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Livre Arbitre Octobre2022

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DIRECTION NATIONALE DE L'ARBITRAGE

LIVRE
DE
L'ARBITRE
FÉDÉRATION FRANÇAISE DES ÉCHECS

octobre 2022 Page 1/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

0 : INTRODUCTION

Chapitre 0.1 : Sommaire


Chapitre 0.2 : Références

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 2/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

0 : Introduction

Chapitre 0.1
0.1 Sommaire

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 3/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Table des matières


0.1 Sommaire.........................................................................................................................3
0.2 Références.......................................................................................................................5
1.1 Les missions de l'Arbitre................................................................................................10
1.2 Le Règlement Intérieur de la D.N.A...............................................................................18
2.1 Les règles du jeu d'Echecs............................................................................................36
2.2 Annexes aux règles du jeu.............................................................................................60
2.3 Glossaire........................................................................................................................75
3.1 Gestion des tournois toutes-rondes...............................................................................83
3.2 Tournois au système Molter...........................................................................................89
3.3 Tournois à élimination directe – Système coupe...........................................................98
4.1 Règles du système suisse...........................................................................................101
4.2 Appariements Accélérés..............................................................................................123
4.3 Exemple de Tournoi au système suisse......................................................................128
5.1 Gestion administrative des tournois.............................................................................152
5.2 Les Départages............................................................................................................167
5.3 Le système Hort :.........................................................................................................186
6.1 Le classement Standard de la FIDE............................................................................190
6.2 Le classement Rapide et Blitz de la FIDE...................................................................196
6.3 Les Titres de la FIDE...................................................................................................202
6.4 Titres d’Arbitres décernés par la FIDE.........................................................................217
6.5 Séminaire de formation d’arbitres et formateurs FIDE................................................224
6.6 Classification des Arbitres............................................................................................235
6.7 Règlement disciplinaire pour les Arbitres....................................................................241
6.8 Directives contre la tricherie.........................................................................................245
6.9 Règles générales pour les compétitions FIDE............................................................251
6.10 Les tournois de Haut niveau......................................................................................259
6.11 Normalisation & matériels de jeu...............................................................................263
6.12 Règles du jeu d'échecs en ligne de la FIDE..............................................................268
6.13 Enregistrement & Octroi de licence FIDE..................................................................287
7 : HANDICAP....................................................................................................................290
8.1 Direction Nationale de l'Arbitrage................................................................................297

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

0 : Introduction

Chapitre 0.2
0.2 Références

Le Livre
de L'Arbitre

Direction Nationale de l'Arbitrage


octobre 2022 Page 5/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

RÉFÉRENCES
Examens Handbook
0  INTRODUCTION 
0.1  Sommaire 
0.2  Références 

1 D.N.A. ET ARBITRES 
1.1  Les missions de l'Arbitre  UVC/UVT A.10
1.2  Le Règlement Intérieur de la D.N.A. UVC/UVT

2  LES REGLES DU JEU


2.1  Les règles du jeu d'Echecs UVR E.1.a
2.2  Annexes aux règles du jeu 
2.3  Glossaire 
2.4 Laws of Chess 

3  TOURNOIS (autres qu’au système suisse)


3.1  Gestion des tournois toutes-rondes UVC/UVO Ann. C.06
3.2  Tournois au système Molter UVC/UVO
3.3  Tournois à élimination directe

4  LE SYSTEME SUISSE
4.1  Le Système Suisse UVT C.04.1
4.2  Appariements Accélérés UVT

5  TOURNOIS (Gestion)
5.1 Gestion administrative des tournois
5.2  Départages UVO Ann. C.05
5.3  Le système Hort UVT

6  FIDE
6.1  Le classement de la FIDE UVT B.02
6.2  Le classement rapide et Blitz de la FIDE UVT B.02
6.3  Les Titres de la FIDE Stage FIDE B.01
6.4  Titres d’Arbitres décernés par la FIDE Stage FIDE B.06
6.5  Formation des Arbitres d’Échecs Stage FIDE B.06
6.6  Classification des Arbitres d’Échecs Stage FIDE B.06
6.7  Règles des Tournois de la FIDE Stage FIDE C.05
6.8  Tournois de haut niveau Stage FIDE C.01
6.9  Normalisation et matériels de jeu Stage FIDE C.02

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Examens Handbook
7 HANDICAP
7.1 Fiche Accueil Déficient Moteur
7.2 Fiche Accueil Déficient Visuel
7.3 Fiche Accueil Déficient Auditif
7.4 Fiche Accueil Déficient Intellectuel

8 INFORMATIONS
8.1  Direction Nationale de l'Arbitrage UVC

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

1 : D.N.A. ET ARBITRES

Chapitre 1.1 : Missions de l'Arbitre


Chapitre 1.2 : Règlement Intérieur de la D.N.A.

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 8/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

1 : D.N.A. ET ARBITRES

Chapitre 1.1
Les
Missions
de l'Arbitre

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 9/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

1.1 Les missions de l'Arbitre


"L'arbitrage n'est pas seulement un art, il est aussi une vertu" (L. Leclerc)

. A. Rôle auprès de l'échiquier :


1. Déroulement des parties.
1.1 Généralités :
Pendant les séances principales de jeu comme pendant les séances de reprises après ajournement
des parties, l'arbitre a pour unique mission, l'application des Règles définies par la FIDE et la FFE. Pour
cela, il doit détenir et connaître la dernière édition des règlements.
Afin d'assurer convenablement cette mission, l'arbitre s'abstiendra de conduire simultanément tout ou
partie de ses autres missions. En effet, sauf nécessité impérieuse, l'arbitre ne doit pas quitter la salle de
jeu.

1.2 Reprise après ajournement :


Ces séances de jeu, qui réunissent un nombre réduit de joueurs, doivent impérativement requérir un
sérieux au moins égal à celui des séances principales. L'arbitre doit veiller à faire respecter les horaires
des séances d'ajournement définis dans le règlement intérieur du tournoi, ainsi qu'il doit veiller au
maintien de la qualité des conditions de jeu.
Ces reprises sont parfois rendues bruyantes par la présence d'un public constitué en majorité d'autres
joueurs ayant déjà terminé leurs parties. L'arbitre doit utiliser son droit d'expulsion pour exclure les
perturbateurs et inviter l'organisateur ou son représentant à faire respecter son règlement interdisant la
sortie et l'usage du matériel du tournoi hors des séances de jeu.

2. Préparation des séances de jeu.


2.1 Locaux et matériel :
L'arbitre doit veiller au bon déroulement des parties. Il doit donc s'assurer du confort minimum offert
aux joueurs : chauffage, éclairage, ventilation, insonorisation, sanitaires, mobilier, ainsi qu'à l'entretien
des locaux, etc... Il doit donc inciter l'organisateur à réaliser les prescriptions nécessaires à des
conditions de jeu acceptables : cette partie de sa mission doit donc commencer bien avant le début de
la première ronde.
Au niveau du matériel, l'arbitre doit veiller à ce que les jeux et pendules soient en quantité et qualité
suffisantes. Quelques pendules supplémentaires sont nécessaires pour remplacement en cas de
mauvais fonctionnement.
La vérification du bon état de fonctionnement des pendules fait partie de la mission de l'arbitre
(lancement des pendules et comparaison au bout de 4 heures, conseillé). Par contre, la mise en place
des jeux, pendules, cavaliers, numéros de tables et feuilles de parties, incombe à l'équipe
d'organisation.
L'arbitre doit donc s'assurer de la connaissance et de l'exécution de ces prescriptions décrites dans les
"devoirs de l'organisateur" de la Charte des Arbitres, dès son premier contact avec l'organisateur.

2.2 Appariements :
Qu'il s'agisse d'un tournoi au Système Suisse, d'un tournoi "Toutes Rondes", ou se déroulant selon un
autre système (Molter, Scheveningen, etc...), l'arbitre ne peut appliquer que les règles FIDE ou FFE, si
le tournoi est homologué par la FIDE, à l'exclusion de toute fantaisie souhaitée par l'organisateur ou par
les joueurs.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

L'arbitre est seul responsable des appariements qu'il réalise ou qu'il avalise s'ils sont faits par ses
adjoints ou par ordinateur. Il doit donc conduire cette partie délicate de sa mission avec calme et devra
donc disposer d'un laps de temps suffisant entre les parties pour réaliser ou valider des appariements
de qualité. Les appariements devront être consultables au moins deux heures avant la ronde (à
l'exclusion de ceux de la première ronde) à la fois pour permettre un départ de celle-ci à l'heure
précise, mais aussi pour que d'éventuelles erreurs puissent être corrigées.

3. Affichages - Résultats des parties.


En début de tournoi, l'arbitre doit afficher dès que possible la liste ordonnée des joueurs par ordre
alphabétique et par Elo décroissant, avec numéro de classement dans le tournoi, nom, prénom, titre,
classement FIDE ou FFE, ligue ou pays.
Les résultats des parties doivent être collationnés sans retard à l'issue des séances de jeu. La notation
des résultats, qui doit être manuscrite même en cas d'utilisation d'un ordinateur, est faite par l'arbitre
qui peut, sous sa responsabilité, déléguer ce collationnement à un adjoint ou à toute autre personne
fournie par l'organisateur. L'arbitre est responsable de l'affichage des résultats en format normal.
En fin de tournoi, l'arbitre doit fournir à l'organisateur un classement détaillé des participants, qui
nécessite souvent un système de départage annoncé dans le règlement intérieur. Ce classement, qui
est parfois assez long à calculer, ne peut être limité à quelques joueurs en tête du classement; en effet,
pour l'arbitre, il ne peut être question de considérer différemment le premier et le dernier joueur d'un
tournoi. Il sera donc nécessaire de laisser à l'arbitre le temps suffisant pour préparer des résultats
convenables (un minimum de deux heures après la fin de la dernière ronde paraît raisonnable).

4. La commission d'appel :
La commission d’appel n’est indispensable que pour les tournois de haut niveau.

4.1 Composition.
Cette commission de 5 ou 7 membres, prévue par le règlement intérieur, comprend un ou plusieurs
arbitres, un ou plusieurs représentants de l'équipe d'organisation, un ou plusieurs représentants des
joueurs et éventuellement une ou plusieurs notabilités du monde échiquéen (membre du Comité FFE,
joueur titré ...).
Exemple : 2 arbitres, 2 joueurs et l'organisateur.
Le nombre des membres doit être impair pour faciliter la prise de décisions majoritaires, qui ne peut
être atteinte par les représentants d'une seule des parties en présence. Un membre suppléant doit être
prévu pour remplacer un joueur membre de la commission qui se trouverait preneur dans une décision
d'appel.

4.2 Rôle et pouvoir.


Face à une décision de l'arbitre au cours du jeu, un joueur ne peut qu'obtempérer. Il doit, s'il le
souhaite, faire appel oral dès l'incident et continuer la partie, puis à l'issue de cette partie rédiger son
rapport de plainte et l'adresser aussitôt à la Commission d'Appel. L'arbitre réunit la Commission
d'Appel, dans les plus brefs délais possibles. La commission délibère en tenant compte de tous les
éléments disponibles : témoignages, textes ..., puis prend une décision conforme ou différente de celle
de l'arbitre. Cette décision, appliquée pendant la durée du tournoi, peut ultérieurement faire l'objet d'un
appel devant la Commission d'Appel Sportif.
  

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

. B. Mission administrative
Cette mission regroupe l'ensemble des relations
      - d'une part entre l'arbitre et l'organisateur de la manifestation,
      - d'autre part entre l'arbitre et la Direction Technique Nationale et la Direction Nationale d'Arbitrage.
 
 
1. Relations avec l'organisation
Que l'arbitre ait été contacté par l'organisateur ou proposé par la Direction Nationale de l'Arbitrage, il
doit être officiellement homologué par son inscription sur le fichier national des arbitres de l'année, mis
à jour en début de chaque saison par le directeur des Titres de la Direction Nationale de l'Arbitrage.
1.1 Règlement intérieur du tournoi
Il est souhaitable que ce règlement soit élaboré conjointement par l'arbitre et l'organisateur de la
manifestation, car il constitue le cadre dans lequel l'arbitre devra travailler, sans qu'il ne s'écarte jamais
des règles dont il demeure le garant. Ce règlement doit être avalisé par la signature conjointe de
l'arbitre et de l'organisateur.
 Il doit indiquer au minimum :
- dates et horaires de la vérification des licences, des séances de jeu, des reprises des ajournées
(éventuellement des supplémentaires), des jours de repos, du jour de clôture, etc...
- cadence et modalités des fins de parties (finish, KO...)
- types d'appariements utilisés (système, manuels, informatisés...)
- départages utilisés pour le classement final
- modalités pour les prix (partagés, non cumulables ...), détails en annexe
- noms et qualités des arbitres
- composition de la commission d'appel, pour les tournois de haut niveau (avant la première
ronde)
- éventuellement les conditions particulières (salle d'analyse, emplacement pour fumer, etc. ...)
- les adresses : de la salle de jeu, de la salle d'analyse et éventuellement de l'arbitre que
l'organisateur devra toujours être en mesure de joindre.
- temps accordé avant le forfait.
  
1.2 Défraiement de l'arbitre
- frais de déplacements réels justifiés, selon accord préalable.
- hébergement complet (catégorie ** ou équivalent)
- indemnités selon le tarif formulé par le Chargé des Tournois de la DNA dans le "barème
d'indemnisation" et l'entente avec l'organisateur en cas d'une gestion informatisée avec le matériel de
l'arbitre.
- le ou les arbitres devront recevoir la totalité du remboursement de leurs frais ainsi que leurs
indemnités au plus tard avant la dernière ronde du tournoi. Dans le cas contraire, ils ne
communiqueront pas les résultats aux autorités fédérales ou internationales.
  
2. Relations avec les instances fédérales
À la fin du tournoi, l'Arbitre Principal doit transmettre sous sept jours le rapport technique complet du
tournoi.
  

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3. Relation avec les joueurs


Un arbitre fédéral ne peut diriger que des compétitions n'accueillant que des licenciés à une fédération
reconnue par la FIDE. L'arbitre doit vérifier la conformité de la licence de tous les joueurs. Si un joueur
n'est pas licencié ; ou bien s'il ne peut pas présenter sa licence, il suivra les prescriptions de la DNA.
 
 

. C. Mission fédérale
 
L'arbitre est le représentant des instances fédérales sur le lieu de la manifestation échiquéenne.
Licencié lui-même, il doit être à l'écoute des autres licenciés et apporter à leur demande des
informations et des précisions relatives à la FFE.
Dans le cadre de cette partie extrêmement délicate de sa mission, l'arbitre est impérativement tenu à
l'obligation de réserve et ne doit en aucun cas participer ou provoquer des discussions de polémique.
En cas d'impossibilité de réponse à une question, soit par méconnaissance, soit en raison de son
ambiguïté, il est tout à fait naturel que l'arbitre oriente son interlocuteur vers le responsable fédéral
concerné. L'arbitre doit participer à la vie fédérale et ne peut feindre d'ignorer l'instance nationale qu'il
représente.
 La mission fédérale de l'arbitre s'étend bien sûr aux relations avec les média. Dans ce cadre, il ne doit
fournir que des informations claires, destinées à une propagande de bonne tenue et se montrer prudent
à l'égard de toute erreur journalistique. La recherche de l'effet pour lui-même est à proscrire.
RAPPELS : Interdiction officielle de fumer dans tous les tournois homologués par la FIDE et la FFE
depuis 1990.
 
 

. D. Code de l’Éthique (F.I.D.E A09)


 
Approuvé par l'Assemblée Générale de 1989, amendé par le Bureau du Président de la FIDE et par
l’Assemblée Générale de 1996.
 
1.  Introduction
1.1 Le jeu et la conception du jeu d’échecs sont basés sur le principe selon lequel toute personne
concernée respecte les règles existantes et attache une valeur particulière au fair-play et à la
sportivité.
1.2 Il est impossible de définir exactement et en toutes circonstances la conduite attendue des
personnes impliquées dans les tournois et événements de la FIDE, ou d’énumérer tous les
actes qui enfreindraient le Code d’Éthique et qui conduiraient à des actions disciplinaires. Dans
la plupart des cas, c’est le bon sens qui dictera aux participants les règles de conduite
attendues de leur part. Si un participant, dans le cadre d’un événement homologué par la FIDE,
a un doute sur le comportement qui est attendu de lui, il doit prendre contact avec les officiels
qui représentent la FIDE ou avec l’organisateur local qui a pris en charge l’événement.
1.3  Des litiges survenus pendant une partie ou pendant un tournoi doivent être résolus selon les
règles de jeu en vigueur et en accord avec le règlement intérieur du tournoi.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

 1.4 Ce code de l’Éthique est applicable aux :


- élus de la FIDE
- fédérations membres, aux délégués et aux conseillers
- organisations affiliées
- organisateurs, sponsors
- et à tout compétiteur inscrit dans un tournoi homologué FIDE.
Ce code d’Éthique doit gouverner toute action qui peut être entreprise à l’encontre d’une personne (soit
un individu ou une organisation) qui, délibérément ou par grosse négligence, enfreint les règles ou le
règlement intérieur, ou néglige de respecter les principes de sportivité.
 
2. Nature des infractions
Le Code d’Éthique est violé par une personne ou organisation qui, directement ou indirectement :
2.1 propose, essaye d’offrir ou accepte une rétribution ou une faveur en vue d’influencer le résultat
d’une partie ou une élection de la FIDE.
 2.2 En d’autres circonstances agit contrairement à ce code.
  2.2.1 Les faits suivants sont d’une importance toute particulière :
Production de faux dans l’administration de la FIDE ou au sein d’une fédération
nationale. Ceci comprend les informations incorrectes données pour obtenir des
avantages ou un gain injustifié.
2.2.2 Conduite d’élus qui n’inspirent plus la confiance nécessaire ou qui, par d’autres actions,
sont devenus indignes de confiance.
2.2.3 Organisateurs, Directeurs de Tournois, Arbitres ou autres responsables qui ne se
conduisent pas de façon impartiale ou responsable.
2.2.4 Non-conformité aux normes de courtoisie et de bonne conduite échiquéenne. Conduite
considérée comme inacceptable selon les normes sociales en vigueur.
2.2.5 Tricherie ou tentatives de tricherie pendant des parties ou pendant des tournois.
Violence, menaces ou autres conduites inconvenantes pendant ou en relation avec un
événement échiquéen.
2.2.6 Joueurs qui abandonnent un tournoi sans raison valable ou sans prévenir l’arbitre du
tournoi.
2.2.7 Violations grossières ou répétées des règles d’échecs de la FIDE ou des règlements
des tournois.
2.2.8 Dans n’importe quel tournoi de haut niveau, les joueurs, les délégations et les équipes
doivent se conformer à un code vestimentaire de premier ordre. Le terme de délégation
inclue les secondants ainsi que les autres personnes accompagnant le joueur pour son
bien-être personnel. Les joueurs sont solidaires des actes commis par les membres
officiels de leurs délégations.
2.2.9 Joueurs ou membres de délégations portant des accusations injustifiées envers d’autres
joueurs, responsables ou sponsors. Tout litige doit être déféré à l’arbitre ou au directeur
technique du tournoi.
2.2.10 De plus, conformément à ce code éthique, des actions disciplinaires seront entreprises
dans le cas d’incidents qui discréditent le jeu d’échecs, la FIDE ou ses fédérations et
portent atteinte à leur réputation.
2.2.11 Toute conduite susceptible de compromettre ou de discréditer la réputation de la FIDE,
ses événements, organisateurs, participants, sponsors, ou la bonne volonté qui leur est
associée.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3. Sanctions
3.1. Les infractions au Code de déontologie de la FIDE seront sanctionnées s’agissant de faits
commis par action ou par omission, qu'ils aient été commis délibérément ou par négligence,
que la violation constitue un acte ou une tentative d'acte et que les parties aient agi comme
principal acteur, participant, complice ou instigateur, ayant apporté une aide ou encourageant la
commission de l’acte.
3.2. Les infractions au Code de déontologie de la FIDE sont punissables par une ou plusieurs des
sanctions suivantes:
- avertissement ;
- réprimande ;
- retrait des récompenses; bon, jusqu'à 25 000,00 dollars américains ;
- révocations de titres et résultats sportifs ;
- travail d’intérêt général ;
- interdiction jusqu'à 15 ans de participer à une compétition d'échecs, ou à toute activité en lien
avec les échecs, en tant que joueur, arbitre, organisateur ou représentant d'une fédération
d'échecs ;
- exclusion temporaire d’un membre ou d’une instance.
3.3. Si une sanction est imposée, la Commission d'éthique peut examiner s'il existe des motifs de
suspendre totalement ou partiellement l'exécution de la sanction, si les circonstances
pertinentes le permettent, en particulier le dossier de la personne sanctionnée. En suspendant
l'application de la sanction, la Commission d'éthique peut soumettre la personne sanctionnée à
une période probatoire de six mois à deux ans. Si la personne bénéficiant d'une sanction
suspendue commet une autre infraction au cours de la période probatoire, la suspension est
automatiquement révoquée et la sanction initiale est appliquée dans son intégralité et s’ajoute à
la sanction relative à la nouvelle infraction.
3.4. La sanction peut être décidée en tenant compte de tous les facteurs pertinents dans l'affaire, y
compris l'âge, l’aide apportée et la coopération du délinquant, le motif, les circonstances et le
degré de culpabilité du délinquant.
3.5. La Commission d'éthique décide de la portée et de la durée de toute sanction.
3.6. Les sanctions peuvent être limitées à une zone géographique ou à une ou plusieurs catégories
spécifiques de compétitions ou d'événements (date de début).
3.7 Sauf indication contraire, la sanction peut être augmentée si cela est jugé approprié dans le cas
d’une violation répétée des règles édictées.
3.8 Lorsque plus d'une infraction a été commise, la sanction est fondée sur la violation la plus grave
et augmente selon le cas en fonction des circonstances particulières. Dans ces cas, lors de la
détermination du montant d'une amende, la Commission d'éthique n'est pas tenue d'adhérer à
la limite supérieure générale de l'amende.
3.9 À la demande de la Chambre d’instruction – dans le cas où cette dernière est nommée - la
Commission d'éthique peut (immédiatement) prendre des mesures conservatoires (par
exemple, la prise de sanctions provisoires) si une violation du Code de déontologie semble
avoir été commise et qu'une décision sur la question principale peut ne pas être prise
suffisamment tôt. La Commission d'éthique peut également prendre des mesures provisoires
pour prévenir les interférences avec l'établissement de la vérité. Les mesures provisoires
peuvent être valables pour un maximum de 75 jours. Dans des circonstances exceptionnelles,
la Commission d'éthique peut proroger les mesures provisoires pour une période
supplémentaire ne dépassant pas 45 jours. La durée des sanctions provisoires est prise en
compte dans la décision finale.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

4. Procédures administratives

4.1 Toute infraction à ce Code par toute Fédération ou par tout représentant de la FIDE sera
signalée au secrétariat de cette dernière.
4.2 Toute infraction à la réglementation de ce Code par quiconque sera signalée et jugée par la
Commission d’Éthique de la FIDE.
4.3 Le procès-verbal sera consigné par écrit. Les raisons doivent être données pour toutes
décisions prises et celles-ci doivent également être consignées par écrit.
4.4 Un appel contre la décision prise par tout représentant FIDE peut être soumis à la Commission
d’Éthique de la FIDE. L’appel doit être envoyé par courrier recommandé accompagné d’une
caution de 250 U.S. $. Cette caution sera restituée si l’appel s’avère réellement justifié à tous
égards.
4.5 Toute décision faite par la Commission d’Éthique peut faire l’objet d’une procédure en appel
selon le Code d’Arbitrage des Sports de la Cour de Lausanne (Suisse)
4.6 Le délai d’appel est limité à 21 jours après la notification de la décision qui est à l’origine de cet
appel. Tout recours vers une autre Cour est exclu.
 
5. ANNEXE 1 :
Procedural Rules – Règles de procédure voir site de la FIDE
http://www.fide.com/FIDE/handbook/EthicsCommissionProceduralRules.pdf

6. ANNEXE 2 :
Guidelines to the Interpretation of FIDE Code of Ethics – directives pour l’interprétation du code de
l’étique de la FIDE.
http://www.fide.com/FIDE/handbook/EthicsCommissionGuidelines.pdf
 

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

1 : D.N.A. et Arbitres

Chapitre 1.2
Règlement Intérieur
de la
D.N.A.

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 17/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

1.2 Le Règlement Intérieur de la D.N.A.

.Préambule
Le Règlement Intérieur de la D.N.A. régit le fonctionnement interne du secteur de l’arbitrage F.F.E. La
présente version résulte d’un projet d’évolution du secteur, impactant l’organisation interne de la D.N.A.
ainsi que les cursus des arbitres fédéraux.

.Titre I : Missions et objectifs


.
Article 1 Validation par le comité directeur de la FFE
Le présent texte, voté par le Comité Directeur de la F.F.E. le 08.08.2018 abroge et remplace le
précédent Règlement Intérieur de la D.N.A. Mise en application le 1er septembre 2018.

Article 2 Mission
La D.N.A. a pour mission de diriger le secteur de l’arbitrage de la F.F.E.
Elle assure le développement du corps arbitral dans une culture d’excellence, pour des
connaissances toujours pointues et des compétences homogènes sur le territoire ; ainsi que la
supervision des tournois fédéraux, pour garantir le respect des pratiques et des règlements en
vigueur.

Cette mission se décline en 6 axes :

2.1 Management
Fixer le cadre de fonctionnement de l’arbitrage pour la F.F.E. :
• Veiller au fonctionnement actif de la D.N.A. (réunion mensuelle sur internet)
• Gérer le budget alloué à l’arbitrage
• Nommer les cadres de l’arbitrage

2.2 Développement
Soutenir les objectifs fédéraux et les décliner dans le secteur de l’arbitrage
• Encourager toutes les initiatives visant à promouvoir l’arbitrage
• Travailler en synergie avec les autres commissions et directions fédérales

2.3 Administration
Administrer les dossiers des arbitres fédéraux :
• Décerner les titres d’arbitres fédéraux
• Veiller à ce que toutes les opérations liées au traitement des tournois incombant au corps
arbitral soient convenablement effectuées

Assurer le respect des règlements :


• Veiller au respect de la Charte des Arbitres telle qu’elle est définie dans le présent règlement
intérieur, et prendre les mesures nécessaires pour la faire appliquer
• Veiller à ce que le corps arbitral respecte et fasse respecter les règles et les règlements,
diligenter d’éventuels contrôles de la part des superviseurs d’arbitrage, engager envers les
collègues qui s’obstineraient à ne pas remplir leur mission de façon satisfaisante les opérations
pouvant mener à la suspension temporaire de la licence d’arbitre.

2.4 Éducation
Former les arbitres fédéraux :
• Former les arbitres avec rigueur en organisant des stages de formation
• Valider ces formations en organisant des sessions d’examens

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

• Harmoniser les savoir-faire, maintenir un haut niveau de connaissances chez les arbitres titrés
en organisant des séminaires de formation continue

2.5 Technique
Fournir des ressources aux arbitres fédéraux :
• Diffuser, après traduction en langue française, les nouveaux textes officiels de la F.I.D.E.
relatifs à l’arbitrage et fournir l’accompagnement pédagogique nécessaire à leur bonne
compréhension et à leur application
• Conseiller les arbitres, répondre à leurs problèmes d’arbitrage.
• Fournir aux arbitres fédéraux les moyens de remplir leurs missions à l’aide de divers outils de la
D.N.A.

2.6 Communication
Promouvoir le secteur de l’arbitrage
• Assurer la communication interne et externe de la D.N.A.
• Fournir aux cadres de l’Arbitrage (membres de la D.N.A, Directeurs Régionaux, Formateurs et
Superviseurs) des informations susceptibles de les aider à remplir leurs missions.

.TITRE II : Organisation et administration


.
Article 3 Composition de la Direction Nationale de l'Arbitrage
3.1 Désignations
La D.N.A se compose de 8 à 10 membres. Le Directeur National de l’Arbitrage est désigné par le
Président Fédéral. Le Directeur National de l’Arbitrage propose une liste d'arbitres. Ce choix doit être
approuvé par le Président Fédéral puis par le Comité Directeur de la F.F.E.

3.2 Le Directeur National de l'Arbitrage


• Préside et organise les réunions de la Direction Nationale de l’Arbitrage
• Organise le travail au sein de la D.N.A, veille au bon fonctionnement de chacun des secteurs et
prend toute disposition utile pour remédier aux éventuels dysfonctionnements
• Est le garant du bon fonctionnement des structures de l’arbitrage, du respect de la Charte des
Arbitres et des règlements fédéraux de la part du corps arbitral. Il en est responsable devant le
Président et le Comité Directeur de la Fédération
• Est le contact avec la Commission des Arbitres de la FIDE (Arbiters Committee) ainsi qu’avec
la Commission des Règles de la FIDE (Rules Committee)
• Soumet au vote du comité directeur de la F.F.E les modifications de textes
• Nomme les superviseurs, et effectue lui aussi des visites de supervision
• Diligente les visites de supervision
• Participe à la procédure de nomination des arbitres qui officient dans le cadre des grands
événements fédéraux (voir Livre de la Fédération)
• Peut constituer des groupes de travail ad hoc ou nommer des conseillers pour aider la D.N.A.
dans ses projets.

3.3 Le Directeur National adjoint de l'Arbitrage - Secrétaire de la D.N.A


Le DNA adjoint seconde et peut remplacer le Directeur National à sa demande, dans toutes ses
fonctions. Il est nommé par le C.D. de la FFE, parmi les membres de la DNA, sur proposition du
Directeur National de L'Arbitrage.
• Assure le secrétariat général, tient à jour le budget et les archives de la D.N.A
• Organise les réunions de travail mensuelles par internet
• Organise les séminaires de formation d'arbitres F.I.D.E.
3.4 Le Directeur des titres
• Reçoit les rapports techniques des Tournois des arbitres principaux et des arbitres adjoints
(stagiaires, candidats ou titrés sollicitant un titre de niveau supérieur), les vérifie, adresse

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

éventuellement des remarques et les archive après avoir procédé à la mise à jour des dossiers
des collègues concernés.
• Tient à jour les attestations et les rapports d’arbitrage
• Gère le fichier national des arbitres, prévient les arbitres de leur nomination et fait délivrer par la
F.F.E les licences d’arbitres.
• Gère les titres en relation avec le Directeur de l’Éducation

3.5 Le Directeur de l’Éducation


Le Directeur de l’Éducation est chargé du secteur éducatif, composé de 2 pôles dédiés à la formation et
aux examens.
• Gère les sommes allouées au titre des lignes budgétaires « formation » et « examen »
• Est la seule personne habilitée à accorder ou refuser l’agrément fédéral préalable permettant à
un stage de bénéficier du soutien financier de la F.F.E.
• Est chargé de superviser l’évaluation des mémoires de formateurs, en collaboration avec la
D.N.A., et d’octroyer l’habilitation à former des arbitres fédéraux.

3.5.1 Le pôle formation


• Coordonne la mise en place des stages, en accord avec les organisateurs et les
formateurs
• Organise les stages de formation de formateurs
3.5.2 Le pôle examen
• Organise les sessions d’examen annuelles en assurant le niveau de confidentialité
adéquat et le caractère anonyme des copies
• Est responsable de la rédaction des corrigés des sujets et de leur publication dans la
rubrique « annales des examens » de la page arbitrage.
• Fournit au Directeur des Titres tous les éléments dont celui-ci a besoin pour la bonne
tenue des dossiers des impétrants

3.6 Le Directeur des règlements


• Assure la veille règlementaire au niveau sportif (F.I.D.E. / Ministère des sports)
• Tient à jour le Livre de l’Arbitre, rédige des articles concernant les modifications des règles et
règlements à paraître dans les supports de communication de la D.N.A.
• Anime le pôle « règlement » de la D.N.A., ceci inclut la rédaction de la version française des
règles du jeu.

3.7 Le Directeur du Numérique


Le Directeur du Numérique est le garant des outils et procédures de la D.N.A.
 Assure la veille technologique en lien avec le secteur de l’arbitrage (pendules, logiciels etc.)
 Rédige et tient à jour les procédures de fonctionnement des différents secteurs, en
collaboration avec les directeurs concernés
 Anime le pôle numérique de la D.N.A.
 Aide à la création de nouveaux outils informatiques utiles aux différents secteurs de l’arbitrage

3.8 Le directeur juridique


Le Directeur Juridique est chargé des domaines suivants : social, juridique, fiscal et mesures
administratives.
 Assure la veille réglementaire (hors cadre purement sportif) et la diffusion des informations
pertinentes aux arbitres
 Assure le suivi des mesures administratives de la D.N.A.

3.9 Le directeur de la communication 


 Collecte des informations utiles à la promotion de l’arbitrage auprès des membres de la D.N.A.
et des arbitres et en assure la diffusion sur les divers supports de communication de la D.N.A.
 Publie les annales d’examens sur le site fédéral.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3.10 Les conseillers de la D.N.A


Assistent le Directeur National ainsi que les différents directeurs de secteurs et éventuellement pallient
une absence. Ils peuvent être chargés d’une mission spécifique répondant aux besoins ponctuels de la
D.N.A.

Article 4 Les cadres de la D.N.A


4.1 Les superviseurs

4.1.1 Rôle
Les superviseurs sont des arbitres fédéraux expérimentés bénévoles. Leur rôle est de répondre aux
questions d’arbitrage posées par les collègues, d’assister et de conseiller ces arbitres, d’intervenir en
cas de conflit, d’agir dans un esprit de conciliation, de modération et d'ouverture, tout en veillant au
strict respect sur le terrain des textes officiels de la FFE et de la FIDE. Un superviseur est un cadre qui
fait autorité en matière d’arbitrage dans toute la France. Sur les lieux d’un tournoi, il peut prendre les
initiatives appropriées s’il constate que les règlements fédéraux et/ou l’une des clauses de la Charte de
l’Arbitrage ne sont pas respectés.

4.1.2 Visite et rapport de supervision


Tous les arbitres pourront être visités par les superviseurs. Aucun arbitre ne peut refuser d’être
supervisé.

Un rapport défavorable peut entraîner la suspension provisoire de la licence d’arbitre.


Les visites sont diligentées par le Directeur National de l’Arbitrage. En ce cas, les frais de
déplacements sont pris en charge par la D.N.A.

La visite de supervision peut être demandée par l’arbitre supervisé, dans le cadre de son cursus, via
son Directeur Régional de l'Arbitrage. Les visites peuvent aussi être diligentées par un Directeur
Régional d’Arbitrage (sur le territoire de sa ligue exclusivement). Dans ces deux cas, les frais de
déplacements sont alors pris en charge par la ligue.

Tout superviseur peut prendre l'initiative de superviser un arbitre même si aucune visite n'a été
diligentée.

Toute visite fait l’objet d’un compte-rendu à adresser par le superviseur au Directeur des Titres, en
complétant le formulaire de supervision ou en rédigeant un rapport.

4.2 Les formateurs


Certains arbitres fédéraux élite sont habilités à animer des formations d’arbitres fédéraux. Ils doivent
pour cela avoir validé leur cursus de formateur (mémoire de formateur validé par le Directeur de
l’Éducation et 2 attestations de stage de formateur délivrées par deux arbitres formateurs différents).
Pour conserver leur habilitation, ils doivent justifier d’une mise à jour régulière de leurs connaissances.

La D.N.A. évalue le nombre de formateurs nécessaires au bon fonctionnement du secteur. Lorsque de


nouveaux formateurs doivent être recrutés, la D.N.A. publie une annonce et organise les entretiens
préalables à la sélection des arbitres intéressés et au déclenchement de leur cursus de formateur.

Article 5 Les structures régionales et départementales


La compétence de la D.N.A. est nationale. Afin d’assurer un maillage territorial en adéquation avec la
structuration de la F.F.E., des acteurs régionaux et départementaux peuvent être nommés.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5.1 La Direction Régionale d'Arbitrage


Chaque ligue est tenue de créer une Direction Régionale d’Arbitrage (D.R.A). Ses missions doivent
respecter les objectifs de la Direction Nationale. Pour un fonctionnement harmonieux au sein de la
Ligue, son positionnement doit être calqué sur celui de la DNA vis à vis de la FFE. Une DRA n’a qu’un
pouvoir exécutif et non institutionnel. Un budget lui est alloué par la Ligue. Le montant est déterminé
par le comité directeur de la Ligue, qui contrôle l’utilisation de ces fonds.

5.1.1 Le Directeur Régional de l'Arbitrage (le D.R.A)


Le Directeur Régional est nommé par le Président de la Ligue. Cette nomination doit être
approuvée par le Comité Directeur de la Ligue.

Le D.R.A. travaille en collaboration avec les différents Directeurs Nationaux, pour assurer une
synergie entre le niveau national et régional. Il est également chargé d’assurer l’homogénéité
des pratiques entre les Directions Départementales de l’Arbitrage de sa ligue, lorsqu’elles
existent.

5.1.2 Fonctionnement
Une D.R.A peut être composée de plusieurs membres (maximum : 7). Elle peut éventuellement
accueillir des personnes autres que des arbitres, par exemple un informaticien, un représentant
des joueurs de haut niveau, etc. L’objectif est la création d’équipes efficaces pouvant s’appuyer
sur des compétences multiples. Les membres de la DRA sont choisis par le Directeur Régional.
Ce choix doit être approuvé par le Président de la Ligue puis par le Comité Directeur de la
Ligue.

5.2 La Direction Départementale d'Arbitrage


Chaque comité départemental peut créer une Direction Départementale d'Arbitrage (D.D.A.) en se
basant sur les principes des D.R.A.

Article 6 Administration
6.1 Délivrance de la licence d'arbitre
Un arbitre doit nécessairement être titulaire d’une licence A valable pour la saison en cours, délivrée
par un club dûment affilié à la Fédération Française des Échecs. Le fait d’être titulaire d’un titre d’arbitre
et d’être licencié A délivre automatiquement la licence d’arbitre pour la saison. Faute de licence A, un
arbitre n’est pas autorisé à officier ou prendre part à des formations, quel que soit son titre.

6.2 Arbitres inactifs


Au moins une fois tous les 4 ans, chaque arbitre titré doit s’inscrire à un stage de formation continue
(FC) qu’il est tenu de suivre entièrement. Faute d’avoir suivi un stage FC dans les temps requis, à
l’issue de la saison sportive du terme des 4 ans, il devient un arbitre inactif n’ayant plus le droit
d’exercer. Aussitôt ce stage effectué, l’arbitre inactif redevient actif. A défaut de suivre un stage FC, un
arbitre titré ou inactif peut s’inscrire à un stage de formation initiale qu’il doit suivre entièrement. Si
durant une période de six ans à compter de son dernier stage, un arbitre n’effectue pas de formation
continue, celui-ci sera dans l’obligation de suivre un stage SC. A l’issue de celui-ci, son titre d’arbitre
est réactivé.

6.3 Agrément F.I.D.E


Les arbitres fédéraux d’open ou élite, en charge de tournois homologués F.I.D.E., doivent être licenciés
auprès de la F.I.D.E. Les procédures sont détaillées dans le guide de l’arbitrage au niveau
international.
.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.TITRE III : Cursus Fédéral des Arbitres


Il existe 1 étape préparatoire et 4 titres dans le cursus fédéral :
• Arbitre-Stagiaire
• Arbitre Fédéral Jeune (AFJ)
• Arbitre Fédéral de Club (AFC)
• Arbitre Fédéral d’Open (AFO)
• Arbitre Fédéral Elite (AFE)
Et 2 niveaux distinctifs pour les titres d’AFO et d’AFE :
• Niveau 1
• Niveau 2

Article 7 Délivrance des titres d'arbitres fédéraux


Les titres d’arbitres fédéraux sont décernés par la Direction Nationale de l’Arbitrage, aux licenciés A
satisfaisant aux critères requis :

7.1 Critères administratifs :


Pour obtenir un titre d’arbitre fédéral, les conditions administratives suivantes sont nécessaires :
• Être titulaire d’une licence A valable pour la saison en cours
• Respecter les limites d’âge et les titres requis, tels qu’indiqués dans la description du titre visé
• Posséder un classement Elo (lent ou rapide, national ou F.I.D.E.).

7.2 Critères sportifs théoriques :


• Obtenir des Unités de Valeur (U.V) délivrées à l’occasion d’examens nationaux tels qu’ils sont
définis au Titre IV du présent règlement intérieur.

7.3 Critères sportifs pratiques :


• Obtenir des Attestations de Stage Pratique (A.S.P.) en tournois homologués.

7.4 Cas particuliers des étrangers ayant un titre de la F.I.D.E


Les licenciés A dont le code F.I.D.E. n’est pas FRA et possédant un titre d’arbitre de la F.I.D.E. (AF ou
AI) en-dehors du cursus F.F.E. peuvent obtenir un titre fédéral leur permettant d’officier en tant
qu’arbitre principal, en validant l’UVC. Le niveau de titre validé sera déterminé par la D.N.A., selon
l’expérience du candidat.

Article 8 L'arbitre-stagiaire
Un arbitre-stagiaire est une personne titulaire d’une licence A :
• ayant suivi un stage d’arbitrage et,
• ayant adressé au DRA sa demande d’inscription à la prochaine session d’examen.
L’arbitre stagiaire est autorisé à officier en qualité d’arbitre-adjoint et peut obtenir des Attestations de
Stage Pratique (A.S.P.) établies par les arbitres principaux qu’il seconde.

Un stagiaire dispose de deux années à compter de la session d’examen immédiatement postérieure au


stage suivi pour obtenir le titre d’arbitre fédéral visé. Passé ce délai, le cursus entier est à refaire, et les
éventuelles U.V. qu’il détenait sont périmées. Une dérogation permettant de prolonger ce délai peut
toutefois être accordée par le Directeur des Titres, dont la décision est sans appel. Il conviendra alors
de lui fournir une demande écrite justifiant clairement les motifs d'une telle demande de report.

Article 9 L'arbitre fédéral jeune (AFJ)


Un arbitre fédéral jeune est une personne (âge minimum : 12 ans, âge maximum : 18 ans) :
• titulaire de l’UVR
• ayant obtenu 1 (une) A.S.P. Favorable.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

9.1 Passerelle UNSS :


Il peut également s’agir d’une personne de moins de 18 ans, titulaire d'une licence A, ayant la
qualification de "Jeune Officiel UNSS à compétence nationale" et ayant dûment fait sa demande de titre
auprès du directeur des Titres.

Article 10 L'arbitre fédéral de club (AFC)


Un arbitre fédéral de club (AFC) est une personne (âge minimum : 16 ans) :
• titulaire des UVR et UVC
• ayant obtenu 1 (une) A.S.P. Favorable.

10.1 Passerelle AFJ


Il peut également être un AFJ de 16 ans révolus et titulaire de l’UVC

Article 11 L'arbitre fédéral d'open (AFO)


Un arbitre fédéral d’open (AFO) est une personne (âge minimum : 18 ans) :
• titulaire d’un titre d’AFC
• titulaire des UVO et UVT
• ayant obtenu 2 (deux) ASP favorables
• ayant validé un rapport technique complet auprès du Directeur des Titres.

11.1 Niveaux d'AFO


Il existe 2 niveaux d’expérience dans le grade AFO :
• Dès la validation de son titre, un AFO obtient le niveau 1
• Dès qu’il a 2 ans d’expérience en tant qu’AFO, 4 tournois (dont 1 visite de supervision) et validé
l’habilitation à délivrer des A.S.P., l’AFO peut faire sa demande au Directeur des Titres pour
passer au niveau 2.

Article 12 L'arbitre fédéral élite (AFE)


Le niveau fédéral « élite » utilise le cursus international comme base, âge minimum 21 ans.

Un arbitre fédéral élite (AFE) est un AFO de niveau 2, ayant validé le titre d’arbitre F.I.D.E. (voir
règlements F.I.D.E. en vigueur). Dès validation du titre international, le titre fédéral sera entériné par
équivalence.

12.1 Niveau d'AFE


Il existe 2 niveaux d’expérience dans le grade AFE :
 Dès la validation de son titre, un AFE obtient le niveau 1
 Sur proposition du directeur des titres, la D.N.A. peut octroyer le 2 ème niveau d’AFE à un arbitre
international ayant au moins 6 ans d’expérience dans l’arbitrage et démontré les compétences
requises pour l’encadrement d’événements fédéraux majeurs.
 Les capacités à manager une équipe d’arbitres seront évaluées lors de l’arbitrage d’un
événement fédéral majeur (CDF, CDF jeunes et CDF Rapide & Blitz) .

Article 13 Les titres internationaux


Le titre d’arbitre FIDE (AF) et le titre d’arbitre international (A.I) sont décernés par la FIDE.
Sera proposé au Congrès de la F.I.D.E. tout arbitre fédéral :
• AFO2 postulant au titre d’AF ou AFE1 postulant au titre d’AI
• Ayant présenté sa candidature par écrit à la D.N.A. (accompagnée d’un CV et de tous les
documents demandés par la F.I.D.E. dûment remplis et signés) et remplissant toutes les
conditions édictées par la F.I.D.E.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

• Ayant reçu un avis favorable de la D.N.A. La D.N.A. pourra diligenter une visite de supervision
et pourra vérifier la qualité de plusieurs rapports techniques avant de déposer la demande de
titre auprès de la F.I.D.E.

La connaissance de la langue anglaise, en plus du français, est indispensable pour le titre d’arbitre
international.

Le fait de détenir un titre de la F.I.D.E. ne dispense pas les arbitres de la F.F.E. de satisfaire aux
exigences liées au statut d’arbitre fédéral.

.TITRE IV Éducation des arbitres


.
Article 14 Principes
L’éducation des arbitres est primordiale au bon fonctionnement du secteur. Les arbitres formateurs sont
chargés de transmettre des connaissances théoriques et des compétences pratiques aux arbitres en
formation, lors de stages fédéraux. Ensuite, les stagiaires doivent démontrer l’acquisition de ces
connaissances théoriques lors d’examens fédéraux et l’application des compétences pratiques lors de
stages sanctionnés par une A.S.P.

Il existe 4 niveaux de formation initiale, préparant aux examens associés :


• Le stage d’arbitre jeune (SJ), prépare l’UV Règles du Jeu
• Le stage d’arbitre de club (SC), prépare les UV Règles du Jeu et Compétitions Fédérales
• Le stage d’arbitre d’open (SO), prépare les UV Organisation et Tournoi
• Le stage d’arbitre F.I.D.E. (SF), prépare l’examen F.I.D.E.
Et une formation continue (FC)

La D.N.A., une ligue, un comité départemental ou un club peuvent organiser un stage. Les stages de
formation d'arbitres peuvent être organisés en utilisant internet. Dans tous les cas, l’homologation du
stage doit être octroyée par le Directeur de l’Éducation (respectivement par la commission des arbitres
de la F.I.D.E. pour les SF).

Article 15 Stages de formation


Les modalités pratiques et financières d’organisation de stages d’arbitrage ainsi que les programmes
détaillés sont décrits dans le guide des formations d’arbitres fédéraux.

15.1 Le stage d'arbitre jeune (SJ)


Le stage SJ, d’une durée de 14 heures (2 jours), permet de préparer le titre d’arbitre jeune.
Thèmes essentiels du stage SJ :
Il est essentiellement axé sur l’enseignement des règles du jeu. S’y ajoutent des cours portant
notamment sur les spécificités des compétitions jeunes et scolaires, sur la philosophie de l’arbitrage,
sur le réglage des pendules, sur le règlement intérieur de la D.N.A.

Le stage SJ est ouvert à tout licencié A âgé de 11 à 16 ans.

15.2 Le stage d'arbitre de club (SC)


Le stage SC, d’une durée de 14 heures (2 jours), permet de préparer le titre d’arbitre fédéral de club.
Thèmes essentiels du stage SC :
Il est essentiellement axé sur l’enseignement des règles du jeu. S’y ajoutent l’aptitude à arbitrer un
match et l’acquisition de compétences organisationnelles, la connaissance des compétitions fédérales
et des règlements fédéraux ainsi que des cours portant sur la philosophie de l’arbitrage, le
fonctionnement des pendules électroniques, l’accueil du joueur handicapé, les missions et les devoirs
de l’arbitre, le règlement intérieur de la D.N.A.

Le stage SC est ouvert à tout licencié A âgé d’au moins 15 ans.


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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

15.3 Le stage d'arbitre d'open (SO)


Le stage SO, d’une durée de 16 heures (2 jours), permet de préparer le titre d’arbitre fédéral d’open.
Thèmes essentiels du stage SO :
• Le système suisse.
• Les compétences organisationnelles et les devoirs administratifs de l’arbitre (notamment le
traitement d’après tournoi qui doit être irréprochable).
• Un solide rappel sur les règles du jeu.

Le stage SO est ouvert à tout AFC, licencié A et âgé d’au moins 17 ans.

15.4 Le stage d'arbitre F.I.D.E (SF)


Le stage SF, d’une durée de 30 heures (4 jours), permet de préparer le titre d’arbitre F.I.D.E. et AFE.
Le contenu du stage est celui défini par la F.I.D.E. pour les stages de formation d’arbitres F.I.D.E.

Le stage F.I.D.E. est ouvert à tout AFO de niveau 2, licencié A et âgé d’au moins 20 ans.

15.5 Le stage de formation continue(FC)


Le stage de formation continue (FC), d’une durée de 6 heures à 8 heures, comprend des cours portant
sur les nouveautés, sur la dernière version des règles du jeu, sur les devoirs de l’arbitre (y compris sur
le plan administratif) ainsi qu’un travail « à la carte » en fonction des attentes et questions formulées
par les stagiaires.

Le stage FC est ouvert à tout arbitre fédéral, licencié A.

15.6 Le séminaire de formation de formateurs (FF)


Le séminaire de formation des formateurs s’adresse aux formateurs. Le Directeur de l’Éducation des
arbitres organise et anime le séminaire en faisant appel à des membres de la D.N.A., à des formateurs
et à des experts. Ce séminaire porte sur les contenus d’enseignement, sur les méthodes
pédagogiques, sur les exigences liées aux épreuves des examens, sur les innovations ainsi que sur
l’étude, l’approfondissement et la mutualisation de divers outils à caractère pédagogique et/ou à
caractère technique.

Article 16 Examens
La D.N.A. organise les examens d’arbitrage permettant d’obtenir les unités de valeur (UV) nécessaires
à la validation d’un titre d’arbitre fédéral. Les modalités pratiques et financières d’organisation des
examens d’arbitrage sont décrites dans le guide des examens d’arbitres fédéraux.

Les dates des sessions d’examens sont arrêtées par le Comité Directeur de la F.F.E. Les examens
sont organisés avec un sujet national dans différents centres régionaux placés sous la responsabilité
des Directeurs Régionaux d’Arbitrage.

Il existe 5 UV dont l’utilité est décrite dans la section « cursus » du présent règlement.

16.1 UV Règles du jeu (UVR)


• Règles du jeu
• Section spécifique au titre d’Arbitre Jeunes / d’Arbitre de Club
Durée de l’épreuve : 2 heures
Peuvent s’inscrire à cette épreuve les arbitres de club stagiaires ou arbitres jeune stagiaires ayant suivi
un stage SC ou SJ depuis moins de 2 ans

16.2 UV Compétitions fédérales (UVC)


• La F.F.E., la D.N.A.
• Compétitions fédérales

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Durée de l’épreuve : 2 heures


Peuvent s’inscrire à cette épreuve les arbitres de club stagiaires ayant suivi un stage SC depuis moins
de 2 ans ou les AFJ avec un titre en cours de validité.

16.3 UV Organisation (UVO)


• Compétences organisationnelles / règlements
• Compétences techniques
Durée de l’épreuve : 1 heure
Peuvent s’inscrire à cette épreuve les arbitres d’open stagiaires ayant suivi un stage SO depuis moins
de 2 ans.

-
16.4 UV Tournoi (UVT)
• Système suisse et logiciel d’appariement
• Compétences techniques
Durée de l’épreuve : 3 heures
Peuvent s’inscrire à cette épreuve les arbitres d’open stagiaires ayant suivi un stage SO depuis moins
de 2 ans.

-
16.5 Mémoire de formateur (MF)
Les arbitres ayant entamé un cursus pour devenir formateur reçoivent un sujet à traiter dans un
mémoire de formateur. Le sujet est donné par le Directeur de l’Éducation qui aura préalablement
consulté le D.N.A.

Une fois le document rédigé, le futur formateur devra soutenir son mémoire devant un jury composé
par le Directeur de l’Éducation, en accord avec le D.N.A.

Article 17 Attestation de stages pratiques


Une attestation de stage pratique (A.S.P.) est un document officiel de la D.N.A. employé pour
l’évaluation des arbitres stagiaires lors des tournois homologués F.F.E. Elles sont délivrées par l’arbitre
principal du tournoi, AFO de niveau 2 ou plus.

17.1 Habilitation à délivrer des A.S.P.


Afin d’être habilité à délivrer des A.S.P. en tournoi, un AFO doit suivre une courte formation,
sanctionnée par un certificat, dont les modalités sont décrites dans le guide des A.S.P. Ceci permet
également à un AFO1 de passer au niveau 2.

.TITRE V : Classification des tournois ; obligation des clubs

Article 18 Principes
Un arbitre peut toujours arbitrer un tournoi inférieur à sa qualification.

Les tournois homologués par la F.F.E. et les matchs joués sous l’égide de la F.F.E. doivent être,
suivant leurs niveaux, arbitrés par les arbitres fédéraux suivants, conformément à l’article 3 du texte «
compétitions homologuées » (Livre de la Fédération). Cette classification ne concerne que les arbitres
principaux : un arbitre adjoint peut être un arbitre détenant un titre inférieur au niveau requis ou un
arbitre-stagiaire, dont la définition figure au Titre III du présent règlement intérieur.

18.1 Arbitres Fédéraux Elite de niveau 2 agrées F.I.D.E.


 Arbitrage en chef des tournois de niveau Elite 2 : championnat de France, championnat de
France des Jeunes et championnat de France Rapide & Blitz,

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

18.2 Arbitres Fédéraux Elite de niveau 1 agrées F.I.D.E.


• Tous les types d’événements échiquéens homologués par la F.I.D.E. y compris avec la
possibilité de délivrer des normes aux joueurs et aux arbitres.
• Arbitrage en chef de la plus haute division du championnat de France des clubs mixte ou féminin
(car des normes y sont possibles)

18.3 Arbitres Fédéraux d'Open (AFO1 et AFO2)


• Tous les types d’événements échiquéens homologués par la F.F.E. à cadence lente, rapide et
blitz.
• A condition d’être agréé F.I.D.E., tous les types d’événements échiquéens homologués par la
F.I.D.E. sans possibilité de délivrer des normes aux joueurs.
• Coupes Fédérales et Coupe de France jusqu’en finale.

18.4 Arbitres Fédéraux de Club (AFC)


• Tous les matchs du championnat de France des clubs mixte ou féminin, quelle que soit la
division, sauf l’arbitrage en chef de la plus haute division,
• Tous les matchs locaux, départementaux, régionaux,
• Tous les tournois fermés (sans joueurs classés F.I.D.E.) et tous les matchs joués au système
de Scheveningen (sans joueurs classés F.I.D.E.),
• Toutes les coupes locales, départementales, régionales,
• Coupe de France jusqu’aux huitièmes de finales,
• Compétitions jeunes (sauf celles qui nécessitent des appariements au système suisse),
• Tournois internes des clubs pouvant être comptabilisés pour le Elo national ou le Elo rapide.

18.5 Arbitres Fédéraux Jeunes (AFJ)


• Compétitions jeunes et scolaires, sous la responsabilité d’un « tuteur » AFC ou plus selon le
type de compétition.
• Compétitions homologuées F.F.E., en qualité d’arbitre adjoint.

Article 19 Dérogations
Certaines dérogations sont accordées dans les cas suivants :
• Les animateurs titulaires du DAFFE ou d’un diplôme équivalent sont habilités à arbitrer les
phases départementales et académiques des championnats scolaires.
• Les arbitres-stagiaires ne peuvent arbitrer qu’en qualité d’arbitre adjoint. Ils peuvent toutefois, à
titre exceptionnel, officier occasionnellement en qualité d’arbitre titulaire en faisant fonction
d’arbitre fédéral de club, s’ils ont reçu un avis favorable de la part de leur Directeur Régional
d’Arbitrage.
• Un arbitre fédéral de club peut, à l’occasion de certains tournois locaux (comme par exemple le
tournoi interne d’un club) faire fonction d’AFO et utiliser le logiciel d’appariements au système
suisse. Il le fait sous la responsabilité du Directeur Régional de l’Arbitrage, qui est la seule
personne habilitée à attribuer cette dérogation.

Article 20 Les obligations pour les clubs


Les obligations pour les clubs concernant les arbitres sont définies dans le Livre de la Fédération.

Article 21 Arbitrage des matchs et des coupes fédérales


Le titre des arbitres ainsi que leur désignation est définie dans le Livre de la Fédération, dans le respect
de l’article 18 du présent règlement intérieur.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.TITRE VI : Charte de l'arbitrage et mesures administratives


Article 22 La charte de l'Arbitrage
La Charte de l’Arbitrage définit les devoirs réciproques des arbitres et des organisateurs.

22.1 Les devoirs de l'arbitre


• Respecter et faire respecter les règles et les règlements
• Jouer un rôle pédagogique lorsque cela est nécessaire
• Composer, le cas échéant, en accord avec l’organisateur, une Commission d’appel (nombre
impair de personnes, faire figurer dans cette liste à la fois des titulaires et des suppléants)
habilitée à examiner les appels des joueurs en cours de tournoi, convoquer cette commission
lorsque l’appel est recevable
• Officier avec calme, dans un esprit de modération, d'ouverture et de conciliation, conformément
à ce que préconise la F.I.D.E.
• Jouer un rôle de conseiller technique avant le tournoi (par exemple : rédaction du règlement
intérieur en collaboration avec l’organisateur)
• Veiller au confort matériel et moral des joueurs en signalant à l’organisateur toute anomalie
susceptible de perturber les compétiteurs, et l’aider à trouver des solutions appropriées, veiller
à ce que la liste des prix soit affichée dès la première moitié du tournoi, s’assurer du bon
affichage des informations techniques obligatoires : liste des joueurs par Elo décroissant,
appariements, classement général et grille américaine ronde après ronde, règlement intérieur
du tournoi, composition de la Commission des litiges.
• Autoriser la pratique du « bye » dans les tournois au système suisse homologués par la F.F.E.
uniquement lorsque la procédure est clairement décrite dans l’annonce du tournoi et le
règlement intérieur.
• Refuser de « diriger » les appariements, ne pas céder face aux pressions de joueurs désirant
réaliser une norme ou une performance et sollicitant à cette fin une transgression des
règlements, ne procéder à aucune protection de familles ou de clubs transgressant le texte
F.I.D.E. C04
• Si les appariements sont accélérés, le préciser clairement dans le règlement intérieur du
tournoi. Rappel : l’accélération est la seule variation mineure du C04 autorisée dans le cadre
des tournois au système suisse homologués par la F.F.E.
• Faire preuve de ponctualité et de disponibilité, être présent en salle de jeu durant les rondes et
faire preuve de vigilance, s’assurer que les joueurs ne parlent pas de leur partie en cours,
prendre toutes les dispositions utiles pour prévenir et éviter les attitudes non-sportives, et
sanctionner les fautifs si nécessaire
• Après le tournoi, assumer ses responsabilités administratives : rédiger et envoyer le rapport
technique en se conformant aux directives de l’organigramme de gestion des tournois et en ne
négligeant aucun élément de la « check-list » des arbitres fédéraux
• Considérer l’organisateur comme le Directeur du tournoi, travailler à ses côtés et avec les
membres de son équipe dans un esprit constructif, ne jamais perdre de vue qu’il s’agit dans la
plupart des cas d’un bénévole, tout mettre en œuvre pour que la manifestation échiquéenne
dont il s’occupe soit un succès
• Représenter dignement la F.F.E. sur les lieux du tournoi

22.2 Les devoirs de l'organisateur


• Considérer l’arbitre comme le représentant de la F.F.E.
• Offrir aux joueurs de bonnes conditions de jeu : matériel approprié, aire de jeu, salle d’analyses,
chauffage, toilettes, etc...
• S’occuper de la mise en place du matériel, préparer la salle en tenant compte des conseils de
l’arbitre
• Offrir de bonnes conditions de travail à l’équipe d’arbitrage : bureau indépendant, ou, à défaut,
leur préparer une zone non accessible au public et aux joueurs (sauf autorisation), qui doit être
clairement identifiée
• Être présent (ou se faire représenter) sur les lieux du tournoi afin de régler sans tarder les
éventuels problèmes matériels
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

• N’exercer aucune pression sur l’arbitre visant à diriger les appariements ou à transgresser le
moindre règlement, ne pas intervenir dans les décisions relevant exclusivement de l’arbitrage
• Respecter le barème d’indemnisation de l’arbitrage et régler les notes de frais des arbitres
avant le début de la dernière ronde, refuser de payer aux arbitres toute somme qui serait
supérieure à celle obtenue grâce à la stricte application du barème fédéral, et signaler
directement tout problème de ce type à la Direction Nationale de l’Arbitrage
• Respecter les quotas suivants : 1 arbitre par tranche de 100 joueurs (exemples : tournoi dont le
nombre de participants est inférieur ou égal à 100 joueurs : 1 arbitre. Tournoi de 101 à 200
joueurs : 1 arbitre principal + 1 adjoint, tournoi de 201 à 300 joueurs : 1 arbitre principal + 2
adjoints)
• Prendre en charge les licences sur place (état-navette et règlement à effectuer au plus tard le
lendemain de la fin du tournoi au siège fédéral)
• Régler le montant des droits d’homologation soit par chèque à la F.F.E. soit par paiement
direct.

Article 23 Mesures administratives


23.1 Mesures administratives d'un arbitre sur les lieux du tournoi
Un arbitre fédéral peut être amené à infliger des pénalités sportives, conformément au dispositif décrit
dans l’article 12.9 des règles du jeu de la F.I.D.E.

En plus de ces mesures à caractère sportif, un arbitre peut aussi solliciter une sanction à l’encontre
d’un joueur. Il se conformera alors aux directives du Règlement Disciplinaire en particulier à sa section I
« Disposition communes aux organes disciplinaires de première instance et d’appel ».

D’autre part, un arbitre fédéral peut donner à un joueur un avertissement. L'avertissement est notifié
oralement au joueur. Si le joueur est absent, l'arbitre se charge de notifier l’avertissement au joueur
concerné par tous moyens ainsi qu’au Directeur Juridique.
A l’occasion des tournois homologués, tout forfait fait l’objet d’une enquête de la part de l’arbitre
principal. Si le joueur ne répond pas de façon satisfaisante à la demande d’explications envoyée par
l’arbitre principal, ce dernier le signale au Directeur Juridique.

23.2 Mesures administratives du Directeur Juridique


À la suite du signalement d’un arbitre principal qu’un joueur n’a pas répondu de façon satisfaisante à la
demande d’explication par suite d’un forfait, le Directeur Juridique applique la mesure administrative de
« suspension de compétition », d’une durée de 3 mois. Il se charge d’informer le joueur (par courrier
électronique ou postal) son président de club et son Directeur Régional de l’Arbitrage.
La décision de suspension est publiée sur le site de la F.F.E. rubrique « Mesures administratives ».
Le joueur peut contester la mesure administrative devant le Comité National Olympique et Sportif
Français selon les modalités prévues aux articles R 141-15 et suivants du Code du Sport.

23.3 Mesures administratives de la Direction Nationale de l'Arbitrage


La DNA examine d’une part les plaintes déposées par les licenciés contre un arbitre pour fautes
d’arbitrage ou manquements à la Charte de l’Arbitrage (hormis les cas qui relèvent de la compétence
des organes disciplinaires institués par l'article 2 du règlement disciplinaire de la FFE, et notamment les
faits de brutalités et d'insultes).

D’autre part la D.N.A. examine les rapports défavorables rédigés par les superviseurs sur un arbitre.
Après avoir entendu les intéressés (examen des circonstances et arguments du plaignant et de l’arbitre
dans le respect du contradictoire et des droits de la défense), la DNA peut prononcer une mesure
administrative à l’encontre de l’arbitre :
• La suspension temporaire de la licence d'arbitre.

La décision de la D.N.A. est notifiée à l’arbitre par courrier électronique avec demande d’accusé de
réception ou par lettre recommandée avec avis de réception. L'arbitre peut dans tous les cas contester
cette décision devant le Comité National Olympique et Sportif Français selon les modalités prévues aux
articles R 141-15 et suivants du Code du Sport.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.Annexe 1
.
.CHARTE DU JOUEUR D’ECHECS
.
RESPECTER LES REGLES

Les parties se jouent conformément aux règles du jeu telles qu’elles sont définies et adoptées par la
Fédération Internationale des Echecs et par la Fédération Française des Echecs. Elles doivent être
appliquées de bonne foi.
Le résultat de la partie ou du match doit être acquis loyalement, sans bafouer l’éthique sportive et ne
doit donc pas découler d’une quelconque négociation. Les comportements susceptibles de porter
préjudice à un autre compétiteur ou de nature à jeter le discrédit sur notre sport sont totalement
prohibés.
Une proposition de nullité est toujours inconditionnelle. Le partage du point par accord mutuel ne doit
pas résulter de considérations dont les tenants et les aboutissants se situent hors du contexte sportif et
ne peut intervenir qu’à l’occasion d’un réel affrontement sur l’échiquier. 

RESPECTER L’ADVERSAIRE

Respecter l’adversaire, c’est refuser de jouer en ayant recours à des moyens illégaux, à des sources
d’informations extérieures, à la tricherie.
Respecter l’adversaire, c’est éviter de le distraire ou de le déranger de quelque manière que ce soit.
Respecter l’adversaire, c’est s’adresser à lui en des termes toujours courtois et polis.

RESPECTER L’ARBITRE

En participant à une compétition homologuée, le joueur accepte de jouer sous le contrôle d’un arbitre
disposant de toute l’autorité nécessaire pour veiller à l’application des règles du jeu.
Garant du respect des règlements fédéraux et du respect de l’esprit sportif, l’arbitre est un représentant
officiel de la F.F.E sur les lieux du tournoi.
Face à une décision de l’arbitre en cours de jeu, le joueur ne peut qu’obtempérer. Il peut interjeter
appel oralement dans l’instant, mais dès que possible il déposera sa réclamation par écrit selon des
modalités qui doivent lui être expliquées par le corps arbitral.
 
RESPECTER L’ORGANISATEUR
 
Chaque joueur doit concourir à la bonne tenue de la compétition.
L’inscription à une compétition homologuée implique l’acceptation des dispositions définies par le
Règlement Intérieur affiché dans l’aire de jeu.
Les réclamations concernant l’organisation ne sont recevables que si elles sont formulées
correctement.

Le compétiteur qui transgresse la Charte du joueur d’échecs dans le cadre d’un événement homologué
s’expose à des pénalités sportives ou à des sanctions disciplinaires. En s’inscrivant à une compétition
organisée sous l’égide de la Fédération Française des Echecs, le joueur s’engage à respecter la
présente Charte adoptée par la F.F.E le 21 juin 2003, le Code de l’Ethique  » amendé par la F.I.D.E en
1996 au Congrès d’Erevan ainsi que le « Code du Sportif » édicté par l’Association Française pour un
Sport sans Violence et pour le Fair-play (A.F.S.V.F.P).
 

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

CHARTE DU JOUEUR D’ÉCHECS*


 

JE RESPECTE LES RÈGLES


· Les règles doivent être appliquées de bonne foi.

· Le résultat de la partie doit être acquis loyalement.

· Une proposition de nullité ne doit intervenir qu’à l’occasion d’un réel affrontement sur l’échiquier.

JE RESPECTE L’ADVERSAIRE
· Respecter l’adversaire, c’est accepter de jouer contre lui sans préjugés.

· Respecter l’adversaire, c’est refuser de jouer en ayant recours à la tricherie.

· Respecter l’adversaire, c’est éviter de le déranger.

· Respecter l’adversaire, c’est être poli.

JE RESPECTE L’ARBITRE
· L’ arbitre dispose de toute l’autorité nécessaire pour veiller à l’application des règles du jeu.

· L’arbitre est le représentant officiel de la F.F.E sur les lieux du tournoi.

· Face à une décision de l’arbitre en cours de jeu, le joueur doit obtempérer mais il peut déposer un appel.

JE RESPECTE L’ORGANISATEUR
· Le joueur concourt à la bonne tenue de la compétition.

· Le joueur se conforme au Règlement Intérieur affiché dans l’aire de jeu.

· Le joueur d’échecs est un sportif !

NE PAS RESPECTER CETTE CHARTE, C’EST S’EXPOSER

À DES PÉNALITÉS SPORTIVES OU À DES SANCTIONS DISCIPLINAIRES

* version abrégée. Pour prendre connaissance de la version officielle et complète, veuillez prendre contact
avec l’arbitre du tournoi.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.Annexe 2 

.Déontologie des Arbitres en 10 points


 

L’Arbitre s’engage à :
 

1. Connaître avec précision et appliquer les règles et règlements ;

2. Être juste et impartial et communiquer clairement ses décisions ;

3. Suivre les formations pour avoir les connaissances et maintenir les compétences qui répondent aux
exigences de son niveau de pratique et de perfectionnement ;

4. Être bien préparé pour chaque compétition (condition physique optimale, ponctualité, disponibilité,
tenue vestimentaire et équipement appropriés...) ;

5. Être et demeurer exemplaire en toutes circonstances, dans et au dehors de l’aire sportive ;

6. Être respectueux de tous les acteurs de la compétition (compétiteurs, entraîneurs, organisateurs,


spectateurs, média, officiels,…) ;

7. S’interdire toutes les critiques ou commentaires préjudiciables envers d’autres arbitres ou l’institution
d’appartenance ou ses membres, par quelque moyen que ce soit (oral, écrit, article publié, twitter,
forums internet, blogs, sites de réseaux sociaux,…) ;

8. Avoir un comportement irréprochable (ne pas consommer de l’alcool ou fumer en étant en fonction,
ne pas utiliser de drogues illicites, éviter une proximité inappropriée avec des compétiteurs, …) ;

9. S’interdire tout conflit d’intérêt (interdiction de participer à des paris sportifs sur la compétition,
refuser tout cadeau d’une valeur inappropriée et toute rémunération indue, …) ;

10. Faire preuve d’un esprit de sportivité et promouvoir les aspects positifs du sport tels que le fair-play.

Serment de l’Arbitre aux Jeux Olympiques :

« Au nom de tous les juges et officiels, je promets que nous remplirons nos fonctions pendant
ces Jeux Olympiques en toute impartialité, en respectant et en suivant les règles qui les
régissent, dans un esprit de sportivité. »

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2 : LES REGLES DU JEU

Chapitre 2.1 : Les règles du jeu d'Echecs


Chapitre 2.2 : Annexes aux règles
Chapitre 2.3 : Glossaire

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2 : Les règles du jeu d'échecs

Chapitre 2.1
Les règles
du jeu
d'échecs

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2.1 Les règles du jeu d'Echecs


.
. INTRODUCTION
Les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE couvrent les situations apparaissant lors de parties disputées
par des adversaires jouant physiquement sur l’échiquier.
Les Règles du Jeu d’Échecs couvrent le jeu pratiqué de part et d’autre d’un échiquier.
Les Règles du jeu se divisent en deux parties : 1. Les règles fondamentales du Jeu et 2. Les règles de
compétition.
La version anglaise de ce texte est la version officielle des Règles du Jeu d’Échecs telle qu'adoptée par
le 88ème Congrès de la FIDE qui s'est tenu à Goynuk (Antalya, Turquie). Ces Règles du Jeu d’Échecs
entrent en vigueur le 1er janvier 2018.
Dans ces Règles du Jeu, les mots "il" et "lui", lorsqu'ils font référence à une personne, ne préjugent pas
du sexe de celle-ci : ils s'entendent aussi bien au masculin qu'au féminin.

. PREAMBULE
Les Règles du Jeu d’Échecs ne sauraient couvrir la totalité des situations pouvant survenir au cours
d'une partie, pas plus qu'elles ne sauraient trancher toutes les questions d'ordre administratif. Lorsqu'une
situation se présente qui ne se trouve décrite précisément par aucun des Articles des présentes Règles
du Jeu, on devrait parvenir à une décision correcte en considérant les situations analogues traitées par
ces mêmes Règles du Jeu. Ces Règles du Jeu supposent que les arbitres possèdent ces qualités
indispensables que sont la compétence, la faculté de discernement et l'objectivité absolue. Des règles
trop détaillées pourraient priver un arbitre de sa liberté de jugement et l'empêcher par là même
d'apporter une solution à un problème qui lui soit dictée par l'équité, la logique et la prise en
considération de circonstances particulières. La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes
les fédérations de bien vouloir accepter ce point de vue.
Une condition nécessaire à la prise en compte d'une partie pour le classement de la FIDE est d'être
jouée selon les Règles du Jeu de la FIDE.
Il est recommandé que les parties non comptabilisées pour le classement de la FIDE soient jouées selon
les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE.
Une fédération membre peut demander à la FIDE de statuer sur les questions relatives aux Règles du
Jeu d’Échecs.

Les commentaires sont issus des commentaires publiés par la commission des Arbitres de la Fide
(version 2022 pour les règles en vigueur au 1er janvier 2018)
Le préambule des Règles du Jeu est très important. Les Règles ne peuvent pas couvrir toutes les
situations possibles qui peuvent survenir. Lorsque les Règles correspondent à une situation spécifique,
l'arbitre doit veiller à ce qu'elles soient suivies. Cependant, il existe des cas où un arbitre doit prendre
une décision sur des situations non couvertes ou non entièrement couvertes par les règles du jeu.
Lorsqu'il prend de telles décisions, l'arbitre doit envisager des situations similaires couvertes par les
règles du jeu. Dans tous les cas, la décision doit être fondée sur le bon sens, la logique, l'équité et toute
circonstance particulière. Ces décisions peuvent être prises en consultation avec d'autres arbitres.
Comme il est toujours nécessaire pour un arbitre de prendre des décisions et de résoudre les problèmes
pendant la partie, l'expérience est importante. Mais le plus important est une excellente connaissance
des Règles actuelles et une objectivité totale à tout moment.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

. LES RÈGLES FONDAMENTALES DU JEU


Article 1 : Nature et but d'une partie d'Échecs
1.1 Le jeu d’échecs se pratique entre deux adversaires déplaçant leurs pièces sur un plateau carré
appelé "échiquier".
1.2 Le joueur déplaçant les pièces de couleur claire ("les Blancs") effectue le premier coup, après quoi
les deux adversaires jouent chacun à leur tour, le joueur déplaçant les pièces de couleur sombre
("les Noirs") effectuant le coup suivant.
1.3 On dit d'un joueur qu'il "a le trait" lorsque son adversaire a "joué" son coup.
1.4 Le but de chacun des deux joueurs est d' "attaquer" le roi de l'adversaire de telle manière que ce
dernier ne dispose plus d'aucun coup légal pour répondre.
1.4.1 On dit du joueur parvenant à réaliser cet objectif qu'il a mis "échec et mat" le roi adverse : il a
gagné la partie. Il est interdit de laisser son roi ou de le déplacer dans une position où il se trouve
attaqué par l'adversaire, de même qu'il est interdit de "prendre" le roi de l'adversaire.
1.4.2 L'adversaire dont le roi a été mis échec et mat a perdu la partie.
1.5 Si la position est telle qu'aucun des deux joueurs ne peut parvenir à mettre échec et mat le roi
adverse, la partie est nulle (cf. Article 5.2.2).

Si aucun des deux joueurs ne peut gagner, la partie est automatiquement un match nul. L'arbitre doit
donc intervenir pour le déclarer lorsque:
(a) aucun des deux joueurs n'a de matériel suffisant pour mater, ou
(b) la position est telle qu'aucun des joueurs ne peut faire échec et mat (appelée position morte).
L'exemple le plus simple de (a) est R v R.
Ce qui suit, où les blancs viennent de jouer h5, est un exemple de position morte :

Article 2 : La position initiale des pièces sur l'échiquier


2.1 L'échiquier est constitué par une matrice carrée de taille 8 x 8 dessinant 64 cases de taille égale,
alternativement claires (les cases "blanches") et foncées (les cases "noires").
L'échiquier se trouve placé entre les deux adversaires de telle manière que pour chacun, la case d'angle
la plus proche et située du côté droit du joueur soit blanche.
2.2 Au début de la partie, les Blancs disposent de 16 pièces de couleur claire (les pièces "blanches"),
les Noirs disposant de 16 pièces de couleur sombre (les pièces "noires"). Ces pièces sont les
suivantes :
Un roi blanc habituellement représenté par le symbole R
Une dame blanche habituellement représentée par le symbole D
Deux tours blanches habituellement représentées par le symbole T

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Deux fous blancs habituellement représentés par le symbole F

Deux cavaliers blancs habituellement représentés par le symbole C


Huit pions blancs habituellement représentés par le symbole (P)
Un roi noir habituellement représenté par le symbole R
Une dame noire habituellement représentée par le symbole D
Deux tours noires habituellement représentées par le symbole T
Deux fous noirs habituellement représentés par le symbole F
Deux cavaliers noirs habituellement représentés par le symbole C
Huit pions noirs habituellement représentés par le symbole (P)

Pièces Staunton

P D R F C T

2.3 La position initiale des pièces sur l'échiquier est la suivante :

2.4 Les huit alignements verticaux de cases sont appelés "colonnes". Les huit alignements
horizontaux de cases sont appelés "rangées". Toute ligne droite de cases de la même couleur,
courant d'un bord de l'échiquier jusqu'à un bord adjacent, est appelée "diagonale".
Les échiquiers peuvent être fabriqués dans différents matériaux mais les cases doivent être contrastées  :
foncées (noirs ou marrons) et claires (blanches ou crêmes).Il est utile qu’elles soient mates pour éviter
les reflets qui perturberaient les joueurs. La taille de l’échiquier doit correspondre aux dimensions des
pièces (voir plus de détail dans le manuel de la FIDE C02).
Il est très important de vérifier l'orientation de l'échiquier et le positionnement des pièces avant la partie.
En faisant cela, l’arbitre évite de nombreuses réclamations concernant les inversions entre le Roi et la
Dame ou entre les Cavaliers et les Fous.
Parfois, il y a désaccord entre les joueurs sur la façon de positionner les cavaliers. Chaque joueur devra
respecter le choix de son adversaire qui pourra placer ses propres cavaliers comme il le souhaite avant
le début de la partie. Un joueur peut ajuster la position des pièces en cours de partie qu’après avoir
informé son adversaire qu’il s’apprête à les remettre en place (cf. Article 4 « J’adoube »)

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Article 3 : Le déplacement des pièces


3.1 Il est interdit de déplacer une pièce sur une case occupée par une autre pièce de même couleur.
3.1.1 Lorsqu'une pièce se déplace sur une case occupée par une pièce adverse, cette dernière est
immédiatement prise et retirée de l'échiquier, au titre du même coup.
3.1.2 On dit d'une pièce qu'elle attaque une pièce adverse lorsque la première se trouve en position
de prendre sur la case occupée par la pièce adverse, conformément aux Articles 3.2 à 3.8.
3.1.3 On considère qu’une pièce attaque une case, même si cette pièce ne se trouve pas en
mesure de se déplacer sur cette case parce que ce faisant elle laisserait ou mettrait en prise
le roi de son propre camp.
Même clouée, une pièce attaque toutes les cases sur lesquelles elle pourrait se déplacer. Même clouée,
une pièce peut mettre en échec le roi adverse.

3.2 Le fou peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur l'une des diagonales sur lesquelles il
se trouve.

Au départ, chaque joueur possède deux fous, l’un se déplace sur les cases claires et l’autre sur les
cases sombres. Si un joueur a deux fous (ou plus) sur des cases d’une même couleur alors c'est soit le
résultat d'une promotion de pion (cf. Article 3.7.5.1) soit le résultat d'un coup illégal.

3.3 La tour peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur la colonne ou sur la rangée sur
lesquelles elle se trouve.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3.4 La dame peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur la colonne, la rangée ou l'une des
diagonales sur lesquelles elle se trouve.

3.5 Lors de leurs déplacements, le fou, la tour et la dame ne peuvent passer par-dessus des pièces
qui se trouveraient sur leur chemin.
3.6 Le cavalier peut se déplacer sur l'une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve
mais non située sur la même rangée, la même colonne ou la même diagonale.

3.7.1 Le pion se déplace en avant, sur la case contiguë située sur la même colonne, à condition que
ladite case soit inoccupée.
3.7.2 Lors de son premier déplacement le pion peut se déplacer comme en 3.7.1, mais il peut
également avancer de deux cases sur la même colonne, à condition que les deux cases en
question soient inoccupées.
3.7.3 Le pion peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse située en diagonale
devant lui, sur une colonne adjacente. Le pion prend alors la pièce en question.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3.7.4.1 Un pion occupant une case située sur la même rangée et sur une colonne adjacente à un pion
adverse qui vient d'avancer de deux cases en un seul coup depuis sa case de départ, peut
prendre ce pion adverse comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une seule case.

3.7.4.2 Cette prise ne peut se faire qu'immédiatement après la poussée du pion adverse. Cette prise est
appelée "prise en passant".

3.7.5.1 Quand un joueur au trait joue un pion sur la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il
doit échanger ce pion -lors de ce coup- contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la
même couleur sur cette case d’arrivée que l’on nomme case de « promotion ».
3.7.5.2 Le choix du joueur n'est pas restreint aux pièces précédemment capturées.
3.7.5.3 Cet échange d'un pion pour une autre pièce est appelé promotion. La nouvelle pièce issue de
cette promotion est immédiatement active.
Dans le cas d’une promotion, si le joueur ne trouve pas la pièce nécessaire, il a le droit d’arrêter la
pendule immédiatement et appeler l’arbitre pour qu’il lui apporte la pièce qu’il désire. L'arbitre doit fournir
la pièce demandée et redémarrer la pendule. Le joueur continue alors de réfléchir à son coup. Il n'est
pas obligé de promouvoir la pièce demandée
3.8 Le roi peut se déplacer de deux façons différentes :
3.8.1 en se déplaçant sur une case adjacente

3.8.2 en "roquant".
Le roque est un mouvement combiné du roi et de l'une des tours de la même couleur le long de la
première rangée pour le conducteur des pièces en question. Le roque compte pour un seul coup et est
joué de la façon suivante : le roi est déplacé de deux cases depuis sa case initiale en direction de la tour,
elle aussi sur sa case initiale, puis cette tour est déplacée sur la case dernière case que le roi a traversé.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Avant le petit roque blanc Après le petit roque blanc


Avant le grand roque noir Après le grand roque noir

Avant le grand roque blanc Après le grand roque blanc


Avant le petit roque noir Après le petit roque noir

3.8.2.1 Le droit de roquer est définitivement perdu :


3.8.2.1.1 lorsque le roi s'est préalablement déplacé, ou
3.8.2.1.2 avec une tour qui s'est préalablement déplacée.

3.8.2.2 Le roque est temporairement impossible :


3.8.2.2.1 si la case occupée par le roi, celle qu'il devrait traverser ou celle sur laquelle il
devrait arriver, est attaquée par une ou plusieurs pièces adverses, ou
3.8.2.2.2 s'il se trouve une pièce entre le roi et la tour avec laquelle le roque est envisagé.
3.9.1 Le roi est dit "en échec" lorsqu'il se trouve attaqué par une ou plusieurs pièces adverses, ceci
même lorsque ces pièces sont dans l'impossibilité de se déplacer sur la case occupée par le roi
en question parce qu'alors elles laisseraient ou mettraient en échecs le roi de leur propre camp.
3.9.2 On ne peut déplacer une pièce si ce déplacement a pour effet d'exposer à un échec le roi de la
même couleur, ou de le laisser en échec.
3.10.1 Un coup est dit légal lorsqu'il respecte tous les critères applicables fixés par les articles 3.1 à 3.9.
3.10.2 Un coup est dit illégal quand il ne respecte pas les critères applicables fixés par les articles
3.1 à 3.9.
3.10.3 Une position est illégale quand elle n'a pas pu être atteinte par n'importe quelle série de coups
légaux.
Exemples de positions illégales:
a) Les deux rois sont en échec

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b) Un joueur a deux fous sur des cases de même couleur de case, et ses 8 pions sont toujours sur
l’échiquier.
En cadence Standard, si un arbitre observe une position illégale, il doit toujours intervenir
immédiatement.
En Rapide et Blitz, l'arbitre intervient lorsqu'une position illégale s'est produite comme conséquence
directe d'un coup illégal que l'arbitre a vu se jouer.
Sinon, l'arbitre intervient conformément à l'article A.4.4 de l'annexe A, ou lorsqu'un des joueurs le
réclame.

Article 4 : L'exécution du déplacement des pièces


4.1 Les coups doivent être exécutés à l'aide d'une seule main.
4.2.1 Seul le joueur ayant le trait peut recentrer une ou plusieurs pièces sur leurs cases respectives, à
la condition qu’il en exprime l’intention au préalable (par exemple en disant «j'adoube» ou «I
adjust»).

L’Article 4.2.1 peut être utilisé uniquement pour corriger le placement de pièces mal placées. Si
l'adversaire est absent alors un arbitre, s’il est présent, devrait être informé avant que tout ajustement
n’ait lieu. Le joueur doit toujours annoncer son intention d'ajuster une pièce. S'il ne le fait pas, les règles
normales de la “piece touchée” s'appliquent (voir 4.3).
4.2.2 Tout autre contact physique avec une pièce, à l’exception d’un contact clairement accidentel, doit
être considéré comme intentionnel.

Selon cette règle, si un joueur n’a pas dit « j’adoube » ou quelque chose de similaire avant de toucher
une pièce et que le contact n’est pas accidentel alors la pièce touchée doit être déplacée.
Par exemple, si les Blancs ont joué 1.Fe2xg5 en soulevant le fou et en retirant le cavalier (ce coup n’est
pas possible) alors le fou sur e2 doit être déplacé.car il a été touché dans l'intention de le déplacer.
4.3 En dehors du cadre précisé par l'Article 4.2.1 si un joueur au trait touche sur l'échiquier, avec
l'intention de déplacer ou de prendre :
4.3.1 Une ou plusieurs de ses propres pièces, il doit déplacer la première pièce touchée
pouvant être déplacée;
4.3.2 Une ou plusieurs des pièces de l'adversaire, il doit prendre la première pièce touchée
pouvant être prise;
4.3.3 Une ou plusieurs pièces de chaque couleur, il doit prendre la première pièce touchée de
l'adversaire avec sa première pièce touchée ou, si c'est illégal, déplacer ou prendre la
première pièce touchée pouvant être déplacée ou prise. Lorsqu'on ne peut déterminer
laquelle des deux pièces a été touchée en premier, on considère que c'est la propre pièce
du joueur qui a été touchée en premier, avant celle de son adversaire.

4.4 Si un joueur au trait :


4.4.1 touche son roi puis une de ses tours, il doit roquer de ce côté si cela constitue un coup légal ;
4.4.2 touche délibérément une de ses tours puis son roi, il n'est pas autorisé à roquer de ce côté lors
de ce coup, et la situation doit être traitée selon l'Article 4.3.1;
Dans ce cas, le joueur doit déplacer sa tour, si c’est possible. Si aucun mouvement de tour n'est
possible, il doit déplacer son roi. (Article 4.3.1)
4.4.3 ayant l'intention de roquer, touche d'abord son roi puis une de ses tours alors que le roque avec
cette tour est illégal, le joueur doit effectuer un autre coup légal avec son roi (éventuellement le
roque impliquant l'autre tour). Si le roi ne peut jouer de coup légal, le joueur est libre d'effectuer
n'importe quel coup légal;

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Veuillez noter que le roque est un mouvement de roi. Si un joueur essaie de roquer et que cela s'avère
illégal, alors le joueur doit faire un mouvement de roi qui est légal. S'il n'y a pas de mouvement légal du
roi, le joueur est libre de faire n'importe quel mouvement - il n'est pas obligé de déplacer la tour (mais
voir 4.4.2)
4.4.4 promeut un pion, le choix de la pièce est définitif lorsque celle-ci a touché la case de promotion.
Lorsqu’un joueur place une tour inversée sur la case de promotion et continue la partie, la pièce est
considérée comme une tour, même s’il l’appelle « Dame » ou toute autre pièce. S’il déplace la tour
inversée en diagonale, cela constitue un coup illégal.
Lorsqu’il est au trait, l'adversaire peut retourner la tour dans le bon sens. Cependant, pour éviter tout
conflit, il est conseillé de demander à un arbitre de le faire.

4.5 Si aucune des pièces touchées au sens des Articles 4.3 ou 4.4 ne peut être déplacée ou prise, le
joueur est libre d'effectuer n'importe quel coup légal.

4.6 Lors de la promotion :


4.6.1 Le pion n'a pas nécessairement à être placé sur la case d'arrivée
4.6.2 Enlever le pion et poser la nouvelle pièce sur la case de promotion peuvent se faire dans
n'importe quel ordre
4.6.3 Si une pièce adverse occupait la case de promotion, elle doit être prise.
4.7 Lorsque, en guise de coup légal ou au cours de l'exécution d'un coup légal, une pièce se trouve
lâchée par un joueur sur une case, cette pièce ne peut être déplacée sur une autre case lors du
même coup. Le coup est réputé effectué selon les termes suivants :

4.7.1 s'il s'agit d'une prise, lorsque la pièce prise a été retirée de l'échiquier et que le joueur,
ayant placé sa propre pièce sur sa case d'arrivée, a relâché cette pièce et ne la tient plus
en main;
4.7.2 s'il s'agit d'un roque, lorsque la main du joueur a relâché la tour sur la case préalablement
traversée par le roi. Lorsque le joueur a relâché son roi et ne le tient plus en main, le coup
n'est pas encore effectué mais le joueur n'a plus le droit de jouer autre chose que le
roque de ce côté, si celui-ci est légal. Si le roque de ce côté est illégal, le joueur doit
effectuer un autre coup légal avec son roi (éventuellement le roque impliquant l'autre
tour). Si le roi ne peut jouer de coup légal, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel
coup légal;
4.7.3 s'il s'agit d'une promotion, lorsque la main du joueur a relâché la nouvelle pièce sur la
case de promotion et le pion a été retiré de l'échiquier.
4.8 Un joueur perd le droit de protester quant à la violation par son adversaire des Articles 4.1 à 4.7,
dès l'instant où il touche lui-même une pièce avec l'intention de la déplacer ou de la prendre.

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4.9 Si un joueur est dans l'incapacité de déplacer les pièces, un assistant, qui sera agréé par l'arbitre,
pourra être mis à disposition par le joueur pour réaliser cette opération.

Lorsqu’un arbitre observe une violation de l'article 4, il doit toujours intervenir immédiatement, sans
attendre qu’un joueur le réclame.

Article 5 : La fin de la partie


5.1.1 La partie est gagnée par le joueur qui a mis échec et mat le roi adverse. Ceci met immédiatement
fin à la partie, à condition que le coup donnant échec et mat soit légal et en accord avec l’Article 3
et les Articles 4.2 à 4.7.
5.1.2 La partie est gagnée par le joueur dont l'adversaire déclare abandonner. Ceci met
immédiatement fin à la partie.

Un joueur peut abandonner de plusieurs façons :


- en arrêtant la pendule,
- en annonçant son abandon,
- en couchant son roi,
- en tendant la main à son adversaire,
- en signant sa feuille de partie, etc …
Toutes ces possibilités peuvent être mal interprétées et la situation doit être clarifiée (NdT : par l’arbitre).
À la fin d'une partie, l'arbitre doit s'assurer que les deux feuilles affichent le même résultat.
Un joueur qui quitte une partie sans abandonner ni prévenir l'arbitre est discourtois. Il peut être
sanctionné par l’Arbitre Principal pour manque de sportivité.
5.2.1 La partie est nulle lorsque le joueur au trait n'a aucun coup légal à sa disposition alors même que
son roi n'est pas en échec. On dit alors que la partie se termine par le "pat". Ceci met
immédiatement fin à la partie, à condition que le coup amenant la position de pat soit légal et en
accord avec l’Article 3 et les Articles 4.2 à 4.7.
5.2.2 La partie est nulle lorsqu'une position est survenue dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut
mettre échec et mat le roi adverse par une suite de coups légaux. On dit alors que la partie se
termine sur une "position morte". Ceci met immédiatement fin à la partie, à condition que le coup
amenant cette position soit légal et en accord avec l’Article 3 et les Articles 4.2 à 4.7.
5.2.3 La partie est nulle en cas d'accord mutuel entre les deux joueurs au cours de la partie, sous
réserve que chaque joueur ait au moins joué un coup. Ceci met immédiatement fin à la partie.

Cette règle est applicable uniquement si l’Article 9.1.1 (ne pas faire nulle par accord mutuel avant un
nombre donné de coups par chaque joueur) n’est pas appliqué.
La meilleure façon de conclure une partie est d’écrire le résultat sur la feuille de partie (s’il y en a une,
cf.Article 8) et pour chaque joueur de la signer. Ceci constitue alors un document légal en cas de litige,
mais même dans ce cas des réclamations peuvent avoir lieu.
.
. LES RÈGLES DE COMPÉTITION
Article 6: La pendule
6.1 La “pendule d’échecs” est une horloge munie de deux afficheurs, reliés entre eux de telle façon
que seul un des deux puisse fonctionner à un moment donné.
Dans les Règles du Jeu d’Échecs, le terme “pendule” désigne l’un des deux afficheurs.
Chacun des afficheurs est muni d’un “drapeau”.
La “chute du drapeau” matérialise la fin du temps imparti à un joueur.

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Certaines pendules électroniques affichent le symbole ''-'' à la place d'un drapeau.


6.2.1 Pendant la partie, chaque joueur ayant joué son coup sur l’échiquier, arrêtera sa pendule et
démarrera celle de son adversaire (autrement dit, il appuiera sur sa pendule). Ceci “achèvera” le
coup. Un coup est également achevé si :
6.2.1.1. le coup met fin à la partie (voir les Articles 5.1.1, 5.2.1, 5.2.2, 9.6.1 et 9.6.2), ou
6.2.1.2. le joueur a joué son prochain coup, alors que son coup précédent n’était pas achevé.
Normalement, lorsqu’un joueur oublie d’appuyer sur sa pendule après avoir joué son coup, l’adversaire a
les possibilités suivantes :
(a) Attendre que le joueur ait appuyé sur sa pendule. Dans ce cas, il est possible que le drapeau
tombe et que le joueur perde au temps. Certains peuvent trouver cela injuste, mais l’Arbitre ne
peut pas intervenir et prévenir le joueur ;
(b) Informer le joueur d’appuyer sur sa pendule. Dans ce cas, la partie continuera normalement ;
(c) Jouer son prochain coup. Dans ce cas, le joueur peut aussi jouer son prochain coup et appuyer
sur la pendule. Si la partie est jouée avec un compteur de coups, alors un coup en moins sera
compté pour les deux joueurs.
6.2.2 Un joueur doit pouvoir actionner sa pendule après avoir joué son coup, même si l’adversaire a
joué son coup suivant. Le temps entre l’exécution du coup sur l’échiquier et l’arrêt de sa pendule
est considéré comme faisant partie du temps imparti au joueur.
La situation suivante peut se produire :
Un joueur joue un coup, oublie d’appuyer sur la pendule et quitte la table (par exemple pour aller aux
toilettes). Lorsqu’il revient, il voit que sa pendule tourne et, pensant que son adversaire a achevé son
coup, il joue lui-même un autre coup et appuie sur la pendule. Dans cette situation l’Arbitre doit être
appelé immédiatement pour clarifier la situation (l’adversaire a-t-il joué un coup ou non ?) et effectuer les
corrections appropriées sur la pendule (temps, compteur de coups)
6.2.3 Un joueur doit actionner la pendule avec la main qui a joué le coup. Il est interdit pour le joueur
de maintenir son doigt sur le bouton de la pendule ou de le laisser “planer” au-dessus.
Parfois, ce qui suit se produit :
Un joueur dérange des pièces ; dans cette situation, l’adversaire laisse son doigt sur le balancier de la
pendule pour empêcher le joueur d’appuyer sur la pendule. Ceci est interdit selon cet Article.

Si un joueur joue un coup avec une main et appuie sur la pendule avec l’autre main, cela n’est pas
considéré comme un coup illégal et est sanctionné selon l’article 12.9.
6.2.4 Les joueurs doivent manipuler la pendule d’échecs convenablement. Il est interdit de l’actionner
avant de jouer son coup, de l’actionner de force, de s’en saisir ou de la renverser. Toute
manipulation incorrecte sera sanctionnée selon l’Article 12.9.
Dans le cas d’un joueur appuyant sur la pendule sans jouer un coup, comme mentionné dans l’article
6.2.4, ceci est considéré comme un coup illégal et sanctionné selon l’article 7.5.3.
6.2.5 Seul le joueur dont la pendule est en marche est autorisé à adouber les pièces.
6.2.6 Si l’un des joueurs est dans l’incapacité d’utiliser la pendule, un assistant, devant être admis par
l’arbitre, peut être désigné par le joueur pour actionner la pendule. Sa pendule devra être
corrigée par l’arbitre d’une manière équitable. La correction de la pendule ne doit pas s’appliquer
à celle d’un joueur porteur de handicap.
Il est clair que c'est au joueur de trouver son assistant. Il doit le présenter cet assistant à l’arbitre, à
l'avance et pas juste avant le début de la partie..
Il est habituel d'enlever 10mn au temps imparti au joueur ayant besoin d'un assistant. Aucune déduction
de temps ne doit être effectué dans le cas d’un joueur en situation de handicap.

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6.3.1 Lorsqu’une pendule d’échecs est utilisée, chaque joueur doit achever un nombre minimum de
coups, ou tous les coups en un temps imparti; pouvant inclure un temps additionnel avec chaque
coup. Tous ces éléments devront être spécifiés à l’avance.
Une partie peut avoir plusieurs périodes. Les exigences du nombre total de coups et les temps
additionnels par coup pour chaque période doivent être spécifiés à l'avance. Ces paramètres ne doivent
pas changer pendant un tournoi. Un match de départage peut avoir différents contrôles de temps.
6.3.2 Le temps inutilisé d’un joueur pour une des périodes de jeu est ajouté au temps imparti pour la
période suivante, le cas échéant.
Dans le mode temps différé(delay) les deux joueurs reçoivent un "temps de réflexion de base". Chaque
joueur reçoit également un "temps additionnel fixe" à chaque coup. Le décompte du temps de base ne
commence qu’après que le temps additionnel fixe est échu. A condition que le joueur appuie sur sa
pendule avant l’expiration du temps additionnel fixe, le temps de base ne change pas, quelle que soit la
proportion de temps additionnel consommée.
Dans les règles du jeu d'échecs, l'incrément et le temps différé sont traités de la même manière. Par
exemple, lorsqu'on calcule la durée d'une session de jeu, les deux sont multipliés par 60 pour trouver le
temps total.
CADENCE FISHER : Un temps fixe supplémentaire (incrément) est ajouté au temps principal de
réflexion du joueur à chaque coup joué. L'incrément pour le premier coup est ajouté avant le début de la
partie. Si un joueur joue rapidement alors son temps restant peut augmenter.
Il existe deux types de cadence en temps différé, Bronstein et Simple (ou US). Avec le délai, un joueur
ne peut
jamais augmenter son temps au-delà de celui qu'il avait au début d'un coup. Si l'horloge
est pressée avant que tout le temps de bonus n'ait été utilisé alors le temps de bonus restant est perdu.
Les deux méthodes de temps différé ont le même effet global.
CADENCE DELAY - SIMPLE : La pendule affiche le temps principal. Un autre affichage montre le
compte à rebours du temps bonus, ce n’est que lorsque celui-ci est épuisé que le temps principal
commence à diminuer.
CADENCE BRONSTEIN DELAY : Dans ce mode, le bonus est ajouté au temps principal et la pendule
commence immédiatement le compte à rebours.

6.4 Immédiatement après la chute d’un drapeau, les exigences de l’Article 6.3.1 doivent être
contrôlées.
Cela signifie que l'arbitre et/ou les joueurs doit vérifier si le nombre minimum de coups a été achevé
Considérons une partie en 90 minutes pour 40 coups et 30 minutes pour le reste de la partie. Il est
normal de vérifier si 40 coups ont été joués par les 2 joueurs uniquement après la chute d’un drapeau.
Si un compteur de coups (de « pressions sur la pendule ») est utilisé avec une pendule électronique,
alors il est possible d’établir si 40 coups ont été achevés avant la chute d’un drapeau, car un drapeau (ou
un « -« ) apparaît sur la pendule dans le cas où un joueur n’a pas achevé 40 coups dans le temps
imparti..

Dans le cas où les deux cadrans d’une pendule électronique affichent 0.00, l’Arbitre peut établir quel
drapeau est tombé le premier, avec l’aide du « - » ou toute autre forme de drapeau.
Lorsque des pendules mécaniques sont utilisées, l’article III.3.1 des Directives sur les parties sans
incrément et fin de partie au KO sera appliqué
6.5 Avant le début de la partie, l’arbitre décidera de l’emplacement de la pendule d’échecs.
Traditionnellement, dans les tournois individuels la pendule est placée à droite du joueur qui a les Noirs.
Les échiquiers sont placés de telle sorte que l'arbitre puisse voir le plus de pendules à la fois. Lorsque
l'un ou l'autre des joueurs, en raison d'un handicap, aurait des difficultés avec la position de la pendule et
préférerait la pendule de l’autre côté, cela devrait être résolu en tournant l’échiquier plutôt qu'en
déplaçant la pendule. En compétition par équipes, les joueurs sont habituellement tous du même côté,

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les échiquiers alternent les blancs et les noirs et les pendules sont placées toutes du même côté.
Attention, il arrive souvent en compétition par équipes qu'un joueur appuie sur la pendule de son voisin.

6.6 À l’heure prévue pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en
marche.
Dans les tournois avec peu de joueurs, où il y a assez d’arbitres pour le faire, les pendules pourront être
mises en marche par les arbitres.
Dans les tournois avec beaucoup de joueurs, l'arbitre annonce le début de la ronde et déclare que la
pendule des blancs est lancée. L’arbitre fait ensuite le tour de la salle pour vérifier que la pendule des
blancs a été déclenchée pour tous les échiquiers.
Lorsque le compteur de coups est utilisé pour ajouter du temps après le premier contrôle de temps
(souvent 40 coups), il est souhaitable que les arbitres démarrent toutes les pendules pour les Blancs.
Dans les grands tournois où le compteur de coups est utilisé, l'arbitre en chef doit décider si la durée
nécessaire pour démarrer toutes les pendules justifie que cela soit fait par les arbitres plutôt que par les
joueurs. Si les joueurs démarrent la pendule, lorsque les arbitres vérifient que les pendules ont été
démarrées, ils doivent également s'assurer que la pendule indique correctement quel joueur a les blancs.
6.7.1 Le règlement d’une manifestation doit spécifier à l’avance un délai de forfait. Si aucun délai de
forfait n’est indiqué, le délai est zéro. Tout joueur arrivant à l’échiquier après le délai de forfait
perdra la partie, à moins que l’arbitre n’en décide autrement.
6.7.2 Si le règlement d’une manifestation spécifie que le délai de forfait est différent de zéro et
qu’aucun des deux joueurs n’est présent initialement, le joueur ayant les blancs perdra tout le
temps écoulé jusqu’à ce qu’il arrive, à moins que les règles de la manifestation ne spécifient ou
que l’arbitre ne décide autrement.

Le début de la ronde est le moment où l'annonce est faite par l'arbitre. Si le délai de forfait est zéro,
l'arbitre doit déclarer la partie perdue pour les joueurs qui ne sont pas présents à leur échiquier.
Il est préférable d'afficher un grand dispositif de compte à rebours numérique sur le lieu de la
compétition. Pour les événements FIDE avec moins de 30 joueurs, une annonce doit être faite cinq
minutes avant le début de la ronde et une minute avant le début de la partie.
Autrement, une horloge doit être accrochée au mur à l'intérieur du lieu de la compétition et indiquer
l'heure officielle du tournoi.
Si le délai de forfait n'est pas 0, il est conseillé que l'arbitre annonce publiquement l'heure du début de la
ronde et qu'il note l'heure de départ. Si le délai de forfait est par exemple de 30 minutes et que la ronde
devait commencer à 15h00, mais a effectivement commencé à 15h15, les joueurs ne perdent par forfait
qu'à 15h45.
6.8 On considère qu’un drapeau est tombé quand l’arbitre constate le fait ou que l’un ou l’autre des
deux joueurs l ait signalé à cet effet.
Un drapeau est considéré comme tombé quand le fait est noté ou demandé, pas quand il est
effectivement tombé. Si un résultat est atteint entre une chute de drapeau et la chute constatée, le
résultat n'est pas modifié. L'arbitre devrait annoncer la chute du drapeau dès qu'il le remarque.
6.9 En dehors de l’application de l’un des articles 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 ou 5.2.3, si un joueur n’a
pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti, la partie est perdue par ce
joueur. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l’adversaire ne peut mater le roi
du joueur par aucune suite de coups légaux.
Même dans le cas des articles 9.6.1 et 9.6.2, si un joueur ne termine pas le nombre de coups prescrit
dans le temps imparti, la partie est nulle.

Cela signifie que la seule chute du drapeau ne permet pas à l’Arbitre de conclure à la perte de la partie
pour le joueur dont le drapeau est tombé. L’Arbitre doit vérifier la position finale sur l’échiquier et,
uniquement si l’adversaire peut mater le roi du joueur par une série de coups légaux (c’est-à-dire s’il
existe une position d’échec et mat pour ce joueur avec les pièces présentes sur l’échiquier), il peut

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déclarer la partie gagnée par l’adversaire. S’il existe une suite de coups forcés pour le joueur dont le
drapeau est tombé, menant à un échec et mat ou à un pat, la partie est déclarée nulle.
Le tableau suivant montre quelques situations avec le résultat correspondant :
Pièce du joueur Pièces de l’adversaire Résultat
n’ayant plus de temps.
Roi + Dame Roi +Cavalier ou Roi+Fou Match nul
Roi + Tour Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
(car un mat est possible)
Roi + Tour Roi + Fou Match nul
Roi + Cavalier Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
Roi + Cavalier Roi + Fou Victoire pour l’adversaire
Roi + Fou Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
Roi + Fou Roi + Fou (couleur opposée) Victoire pour l’adversaire
Roi + Fou Roi + Fou (même couleur) Match nul
Roi + Dame + Pion Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
(Le pion pourrait être sous-
promu)

6.10.1. Toute indication donnée par les pendules est considérée comme régulière en l’absence de défaut
évident. Une pendule d’échecs présentant un défaut manifeste devra être remplacée. L’arbitre
remplacera la pendule et fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à
afficher sur la pendule de remplacement.
Il est recommandé de vérifier les pendules pendant la ronde, par exemple toutes les 30 minutes et de
noter les temps et les nombres de coups effectués.
C'est particulièrement utile en cas d'incréments.
Si une pendule doit être remplacée, cela doit être fait le plus rapidement possible et il est essentiel de la
répertorier comme défectueuse et de la séparer des pendules qui fonctionnent correctement.
6.10.2 Si durant une partie, on constate que la programmation de l’un ou des deux afficheurs était
incorrecte, l’un des joueurs ou l’arbitre arrêtera la pendule immédiatement. L’arbitre effectuera la
programmation correcte et ajustera les temps et compteurs de coups, si nécessaire. Il fera
preuve du plus grand discernement pour déterminer les informations adéquates.
Il est essentiel de noter les temps affichés sur les pendules et les nombres de coups effectués avant de
faire le moindre ajustement..
6.11.1 S’il est nécessaire d’interrompre la partie, l’arbitre arrêtera les pendules.
Par exemple, si une alarme incendie se déclenche. Avant de demander aux joueurs d'évacuer le
bâtiment, l'arbitre devrait, si possible, demander à ceux qui se trouvent à leur échiquier de mettre leurs
pendules en pause.
6.11.2 Un joueur peut arrêter les pendules seulement pour chercher l’assistance de l’arbitre, par
exemple lorsqu’une promotion a eu lieu alors que la pièce requise n’est pas disponible.
6.11.3 L’arbitre décidera de la reprise de la partie.
6.11.4 Si un joueur arrête la pendule pour chercher l’assistance de l’arbitre, l’arbitre déterminera si cet
arrêt de la pendule est justifié. Si le joueur n’avait pas de raison valable d’arrêter les pendules, le
joueur sera pénalisé selon l’article 12.9.
Les raisons valables pour arrêter la pendule incluent :
Une irrégularité, telle qu’une position ou un coup illégal ;
un joueur est dérangé par son adversaire ou par des spectateurs ;

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Une pause toilette n'est généralement pas une raison valable mais pourrait l'être dans le cas d'un joueur
handicapé ou malade.
6.12.1 Écrans, moniteurs ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le
nombre de coups joués/achevés, sont autorisés sur le lieu de la compétition ainsi que des
pendules affichant également le nombre de coups.
6.12.2 Cependant, le joueur ne peut faire une réclamation en s’appuyant uniquement sur l’information
montrée de cette façon.
Un arbitre doit réaliser que ces informations peuvent être erronées. Si le nombre de coups déjà joués a
été établi par l'arbitre avant qu'il ne commence à compter, le compteur de coups peut être utilisé pour
confirmer que 50/75 coups ont été joués.

Article 7: Irrégularités
7.1 Si une irrégularité apparaît et que les pièces doivent être replacées dans une position antérieure,
l’arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur les
pendules. Ceci inclut le droit de ne pas changer les temps affichés. Il ajustera aussi, si
nécessaire, le compteur de coups de la pendule.
7.2.1 Si pendant une partie, on constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie
sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
La position incorrecte doit être constatée pendant la partie, sinon le résultat restera en l'état.Si une partie
est disputée sur un échiquier électronique qui montre cette erreur ou cesse d’enregistrer les coups.
l'opérateur de retransmission peut alors signaler le problème à l'arbitre. Il est du devoir de l’arbitre de
vérifier si cette situation a été causée par une irrégularité dans le jeu.
7.2.2 Si pendant une partie, on constate que l’échiquier a été placé en contradiction avec l’article 2.1,
la partie continuera, mais la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement
disposé.
7.3 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées et que les deux joueurs ont joué moins de dix
coups chacun, alors la partie sera interrompue et une nouvelle partie sera jouée avec les
couleurs correctes. Après dix coups ou plus, la partie continuera.
Après que les noirs aient joué leur 10ème coup la partie devra continuer, dans le cas contraire une
nouvelle partie sera jouée avec les bonnes couleurs. Peu importe la position atteinte sur l’échiquier ni
combien de pièces ou de pions ont été capturés.
Dans le cas où une partie avec couleurs inversées finirait par des moyens normaux (par mat, pat,
abandon, nulle par accord mutuel – si autorisée), avant que dix (10) coups ne soient achevés, le résultat
de la partie est maintenu.
7.4.1 Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre
temps.
7.4.2 Si nécessaire, le joueur lui-même ou son adversaire arrêtera les pendules et demandera l’aide de
l’arbitre.
7.4.3 L’arbitre peut pénaliser le joueur qui a dérangé les pièces.

Imaginons que le joueur A a le trait et que sa pendule tourne. Si le joueur B dérange une pièce par
accident. Le joueur A ne doit pas relancer la pendule du joueur B mais la mettre en pause et appeler
l’arbitre.
L'arbitre peut alors soit ajouter du temps à la pendule de A, soit soustraire du temps à la pendule de B. Si
A redémarre l'a pendule de B, cela crée plusieurs problèmes avec des incréments ajoutés à tort et le
compteur de coup affecté.
La plupart des problèmes se produisent principalement en jeu rapide et en blitz. La sanction que l’arbitre
doit appliquer devrait considérer toutes les possibilités de l’Article 12.9. Il n’est pas envisageable de

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déclarer une partie perdue pour le joueur qui a dérangé (par accident) une pièce, sauf s’il est évident
qu’il l’a fait sciemment (i.e. dans le but de gagner du temps) ou qu’il l’a fait plus d’une fois.
7.5.1 Un coup illégal n’est achevé qu’une fois que le joueur a appuyé sur la pendule. Si pendant une
partie, on constate qu’un coup illégal a été achevé, la position précédant immédiatement
l’irrégularité sera rétablie. Si la position immédiatement avant l’irrégularité ne peut être
déterminée, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à
l’irrégularité. Les Articles 4.3 et 4.7 s'appliquent au coup remplaçant le coup illégal. La partie se
poursuivra alors à partir de cette position rétablie.

Tout d’abord, il est très important que l’irrégularité soit observée pendant la partie. Après la signature des
feuilles de partie ou tout autre événement matérialisant clairement la fin de la partie, aucune correction
n’est possible. Le résultat sera maintenu. En outre, lorsqu’une irrégularité est observée pendant la partie,
le jeu redémarre à partir de la position restaurée. La règle de la pièce touchée s'applique donc la pièce à
jouer doit être, si possible, la première touchée, soit la pièce déplacée illégalement soit la pièce capturée.
Si l'irrégularité a été causée par l’oubli d'un échec, la pièce touchée doit être utilisée pour parer l’échec
ou capturer la pièce faisant échec, si possible.
Un coup ne peut pas être déclaré illégal avant que le joueur ne l’ai achevé en appuyant sur sa pendule.
Le joueur peut donc corriger son coup sans être sanctionné, même s’il avait déjà lâché la pièce sur
l’échiquier, à condition qu’il n’ait pas appuyé sur la pendule. Bien entendu, il doit respecter l’article 4.
Si un arbitre observe un coup illégal, il doit toujours intervenir immédiatement. Il ne doit pas attendre
qu'une réclamation soit faite par un joueur.
7.5.2 Si le joueur a déplacé un pion sur la rangée la plus éloignée, appuyé sur la pendule, mais n’a pas
remplacé le pion par une nouvelle pièce, le coup est illégal. Le pion sera alors remplacé par une
dame de la même couleur que le pion.
7.5.3 Si un joueur appuie sur la pendule sans jouer un coup, cela sera considéré comme un coup
illégal et pénalisé comme tel.
Si un joueur redémarre la pendule de l'adversaire au lieu d’arrêter la pendule, un arbitre peut considérer
cela comme un accident et le sanctionner moins sévèrement.
Par exemple: le joueur B effectue un coup illégal. Le joueur A, au lieu de mettre la pendule en pause,
redémarre la pendule de l'adversaire. Est-ce une violation de l'article 7.5.3?
Dans ce cas, le joueur A n'a pas délibérément démarré l'a pendule du joueur B. Si la pendule d'un
adversaire peut avoir été démarrée par erreur, l'arbitre doit décider si cette action constitue un coup
illégal ou une distraction.
7.5.4 Si un joueur utilise ses deux mains pour jouer un coup (en cas de roque, prise ou promotion, par
exemple) et appuie sur la pendule, cela sera considéré comme un coup illégal et pénalisé comme
tel.
Ce n'est pas applicable si la partie s'est terminée avant que la pendule ne soit actionnée.
7.5.5 Après l’application de l’Article 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4, pour le premier coup illégal achevé par
un joueur, l’arbitre donnera deux minutes supplémentaires à son adversaire ; pour le second
coup illégal achevé par le même joueur, l’arbitre déclarera la partie perdue par ce joueur.
Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l’adversaire ne peut mater le roi du
joueur par aucune suite de coups légaux.

Le joueur perd la partie, dès lors qu’il complète deux (2) coups illégaux décrits ci-dessus, quels qu’ils
soient. Cependant, quand 2 actions illégales se produisent lors d’un même coup (par exemple, un roque
illégal et joué à deux mains, une promotion illégale et jouée à deux mains, une prise illégale et jouée à
deux mains), cela compte pour un (1) seul coup illégal et le joueur ne doit pas perdre juste pour cela,
sauf s'il s'agit de la deuxième irrégularité.
La prise du roi est un coup illégal et doit être sanctionnée en tant que tel.
7.6 Si pendant une partie, on constate qu’une quelconque pièce a été dérangée de sa bonne case, la
position sera rétablie telle qu’elle était avant l’irrégularité. Si la position immédiatement avant
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l’irrégularité ne peut être déterminée, la partie continuera à partir de la dernière position


identifiable antérieure à l’irrégularité. La partie se poursuivra alors à partir de cette position
rétablie.
Il est préférable que la recherche de la position à partir de laquelle la partie continuera soit effectuée par
les deux joueurs sous la supervision de l'arbitre.
Article 8 : La notation des coups
8.1.1 Pendant la partie, chaque joueur doit noter ses propres coups et ceux de son adversaire, de la
bonne façon, coup après coup, aussi clairement et lisiblement que possible, en notation
algébrique (Annexe C), sur la "feuille de partie" prévue pour la compétition.
8.1.2 Il est interdit d’inscrire ses coups en avance, sauf si le joueur demande la partie nulle selon
l’article 9.2 ou 9.3, ou ajourne la partie en accord avec les directives I.1.1.
Notez qu'il est normalement interdit d'écrire le coup avant de le jouer. Ce n'est que dans le cas d'une
demande de nulle (article 9.2 et 9.3) et d'ajournement qu'il est autorisé de le faire.
Même si un adversaire n'a qu'un seul coup légal, celle-ci ne doit pas être enregistrée à l'avance par le
joueur.
8.1.3 Un joueur peut répondre au coup de son adversaire avant de le noter, s’il le souhaite. Il doit noter
son coup précédent avant d’en jouer un autre.
8.1.4 La feuille de partie ne sera utilisée que pour enregistrer les coups, les temps des pendules, les
offres de nulle, les faits relatifs à une réclamation et les autres informations s’y rapportant.
8.1.5 Les deux joueurs doivent noter l’offre de nulle sur la feuille de partie par un symbole (=).
8.1.6 Si un joueur est dans l’incapacité de noter, un assistant, agréé par l’arbitre, peut être nommé par
le joueur pour écrire les coups. Sa pendule sera ajustée par l’arbitre d’une manière équitable. Cet
ajustement de la pendule ne doit pas s’appliquer à un joueur handicapé.
8.2 La feuille de partie doit être visible par l’arbitre pendant toute la partie.
La feuille de partie n’a pas a être visible par l'adversaire (sauf lorsque l'adversaire en a besoin pour
mettre à jour sa propre feuille, par exemple pour satisfaire au 8.5.2) mais l'arbitre doit pouvoir la voir et,
surtout, combien de coups ont été enregistrés. Il est acceptable qu'un joueur ait un stylo sur sa feuille de
partie mais cela ne doit pas masquer à l’arbitre le dernier coup.
8.3 Les feuilles de partie sont la propriété de l’organisateur de la compétition.
Un joueur ne doit pas garder l'original de sa feuille de partie, sauf si le règlement de la compétition en
décide autrement. Elle appartient à l’organisateur. Il doit la donner à l'arbitre dès la fin de la partie et il
peut garder la copie (s’il y en a une).
8.4 Si un joueur dispose de moins de cinq minutes à sa pendule à un moment d’une période de jeu
et ne bénéficie pas d’un temps additionnel de 30 secondes ou plus à chaque coup, alors pour le
reste de la période il n’est pas obligé de respecter les conditions requises à l’Article 8.1.1.
8.5.1 Si aucun des joueurs n’est dans l’obligation de noter en application de l’Article 8.4, l’arbitre ou un
assistant devrait essayer d'être présent et de noter. Dans ce cas, immédiatement après la chute
d’un drapeau, l’arbitre arrêtera les pendules. Ensuite, les deux joueurs devront mettre à jour leur
feuille de partie, en utilisant celle de l’arbitre ou de l’adversaire.
Il arrive assez souvent qu'un joueur en manque de temps demande à l'arbitre combien de coups il lui
reste à jouer avant le contrôle de temps. L'arbitre ne doit jamais donner cette information même si les
joueurs ont achevé le nombre requis de coups car cela reviendrait à donner des conseils. L’arbitre ne
doit intervenir qu’après la chute du drapeau. A ce moment là il doit arrêter la pendule et demander aux
joueurs de mettre à jour leurs feuilles de parties. Seulement après, l'arbitre enclenchera de nouveau la
pendule. Si un joueur tarde à mettre à jour sa feuille de partie, notamment pour réfléchir à son prochain
coup, il doit être averti.

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8.5.2 Si seul un des joueurs n’a pas noté en application de l’Article 8.4, il doit, dès la chute d’un des
drapeaux, compléter sa feuille de partie avant de jouer une pièce sur l’échiquier. A condition que
ce joueur ait le trait, il peut utiliser la feuille de partie de son adversaire, mais devra la rendre
avant de jouer un coup.
Notez que dans ce cas l'arbitre n'arrête pas la pendule après la chute du drapeau. Si l'adversaire refuse
de mettre sa feuille de partie à disposition, l'arbitre peut insister pour qu'il le fasse.
8.5.3 Si aucune feuille de partie complète n’est disponible, les joueurs doivent reconstituer la partie sur
un second échiquier, sous le contrôle de l’arbitre ou d'un assistant. Il devra d’abord noter la
position en cours, les temps indiqués par les pendules, quelle pendule tournait et le nombre de
coups joués/achevés, si cette information est disponible, avant que la reconstitution n’ait lieu.
La reconstitution doit être effectuée après l'arrêt de la pendule et de préférence à l'écart afin de ne pas
déranger les autres joueurs.
8.6 Si les feuilles de partie ne peuvent pas être mises à jour, montrant qu’un joueur a dépassé le
temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps
suivante, sauf s’il est évident que davantage de coups ont été joués ou achevés.
8.7 A la fin de la partie, les deux joueurs signeront les deux feuilles de partie, en indiquant le résultat
de la partie. Même s’il est incorrect, le résultat sera maintenu, à moins que l’arbitre en décide
autrement.
Il est très important que l’Arbitre enregistre les bons résultats des parties.
Au moment où l'arbitre voit qu'une partie est terminée, il doit rapidement se rendre sur l'échiquier et
demander aux joueurs d'écrire le résultat et de signer les feuilles de parties. Il doit vérifier immédiatement
que les deux feuilles indiquent le même résultat.
Article 9 : La partie nulle
9.1.1 Le règlement d’une manifestation peut spécifier que les joueurs ne peuvent pas proposer ou
conclure une partie nulle, soit en dessous d’un nombre défini de coups soit pas du tout, sans le
consentement de l’arbitre.
Si un tournoi applique cette règle, alors le nombre de coups nécessaires ou l'impossibilité de proposer
nulle doivent être indiqués sur l’invitation du tournoi. Il est conseillé à l’arbitre de rappeler la règle au
début du tournoi. La règle ne s’applique qu’aux propositions de nulle, les articles 9.2, 9.3 et 9.6
s’appliquent toujours pendant la partie. Ces derniers offrent la possibilité aux joueurs d’atteindre une
nulle en moins de coups que la limite imposée dans le tournoi, mais celle-ci doit être validée par l’arbitre
(par exemple : si deux joueurs font nulle par triple apparition d’une position au bout de 20 coups dans un
tournoi imposant au moins 30 coups aux deux joueurs avant de faire nulle par accord mutuel, alors
l’Arbitre doit accepter la nulle avant d’arrêter la partie). Si aucun joueur ne réclame un nul par triple
répétition, et qu'un arbitre sait que la même position (selon 9.2.2) s'est produite au moins 5 fois, alors il
doit intervenir, voir l'article 9.6.1.
9.1.2 Cependant, si le règlement de l’événement permet les nulles par accord mutuel, la suite
s’appliquera :
9.1.2.1 Un joueur souhaitant proposer la nulle le fera après avoir joué un coup sur l’échiquier et avant
d’appuyer sur sa pendule. Une offre à tout autre moment durant le jeu est toujours valable, mais
l’Article 11.5 doit être pris en compte. Aucune condition ne peut être liée à cette offre. Dans les
deux cas, l’offre ne peut être retirée et reste valable jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la
rejette oralement, la rejette en touchant une pièce avec l’intention de la jouer ou de la prendre ;
ou bien si la partie est terminée autrement.
9.1.2.2 L’offre de nulle sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie avec un symbole (=).
Il s'agit d'une règle utile pour l'arbitre et son utilisation doit être encouragée. Si un joueur prétend qu'il est
distrait par des offres de nulle répétées, sa feuille de partie doit être examinée pour en trouver la preuve
sous la forme de plusieurs (=) affichés.

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9.1.2.3 Une réclamation de nulle au titre de 9.2 ou 9.3 sera assimilée à une offre de nulle.
La séquence de proposition de nulle est claire :
1. jouer un coup,
2.proposer nulle,
3.appuyer sur la pendule.
Si un joueur dévie de cet ordre, la demande reste valable mais il peut être sanctionné selon l’article 12.9.
Aucune condition ne peut être liée à cette offre de match nul.
Par exemple :
Demander à l’adversaire de répondre dans les 2mn, en cas de nulle sur un autre échiquier,…).
Dans les matchs par équipe : si le match nul est proposé à la condition qu’une autre partie soit
abandonnée ou également match nul.
Dans les deux cas la proposition de match nul est valable mais pas la condition jointe.
Selon le 9.1.2.3, si un joueur réclame une nulle, l'adversaire a le droit d'accepter tout de suite. Dans ce
cas, l'arbitre n'a pas à vérifier la correction de la réclamation. Mais attention, s'il existe une restriction, par
exemple pas de nulle par consentement mutuel avant le 30 ème coup (par exemple après 28 coups), et
que la demande a lieu avant, alors l'arbitre doit vérifier la demande même si l’adversaire accepte la nulle.
9.2.1 La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, lorsque la même position,
pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition de coups) :
9.2.1.1 va apparaître, s’il écrit d’abord son coup, qui ne peut plus être changé, sur sa feuille de
partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup, ou
9.2.1.2 vient d’apparaître et le joueur réclamant la nulle a le trait.

9.2.2 Les positions sont considérées comme identiques, si et seulement si, le même joueur a le trait,
les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et les coups possibles de
toutes les pièces des deux joueurs sont les mêmes. Par conséquent, les positions sont différentes, si :
9.2.2.1 au début de la séquence, un pion pouvait être pris en passant ;
9.2.2.2 un roi avait le droit de roquer avec une tour qui n’avait pas bougé, mais l’a perdu après avoir
bougé. Le droit de roquer n’est perdu qu’après le déplacement du roi ou de la tour.
Seul le joueur au trait et dont la pendule fonctionne est autorisé à réclamer un match nul de cette
manière.
Si la procédure de réclamation de match nul est correcte mais que le joueur oublie ou ne sait pas qu’il
doit écrire le coup qu’il a l’intention de jouer, il est conseillé qu’au lieu de rejeter la demande l’arbitre dise
« Officialiser votre demande » si le joueur demande comment il doit l’officialiser alors l’arbitre peut, dans
le cadre de l’article 11.9, expliquer les conditions pour que la réclamation soit correcte.
La vérification d’une réclamation de nulle doit se faire en présence des deux joueurs. Il est préférable de
reconstituer toute la partie et de ne pas se fier uniquement aux feuilles de parties. Il est possible d’utiliser
l’ordinateur si les parties sont retransmises.
9.3 La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, si :
9.3.1 il écrit son coup, qui ne peut être changé, sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son
intention de jouer ce coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups ont été joués par
chacun des joueurs sans mouvement de pion ni aucune prise de pièce, ou
9.3.2 les 50 derniers coups ont été achevés par chacun des joueurs sans le mouvement d’aucun pion
et sans aucune prise de pièce.
Cf. le commentaire de l’article 9.2
9.4 Si le joueur touche une pièce comme dans l’Article 4.3, il perd le droit de réclamer la nulle selon
l’Article 9.2 ou 9.3 lors de ce coup.
Le droit de réclamer un match nul est restitué au coup suivant mais ne peut être effectué
rétrospectivement.
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9.5.1 Si un joueur réclame la nulle en application de l’Article 9.2 ou 9.3, lui ou l’arbitre arrêtera les
pendules (voir Article 6.12.1 ou 6.12.2). Il n’a pas le droit de retirer sa réclamation.
9.5.2 Si la demande s’avère correcte, la partie est déclarée immédiatement nulle.
9.5.3 Si la demande s’avère incorrecte, l’arbitre ajoutera deux minutes au temps de réflexion restant à
l’adversaire. Ensuite la partie continuera. Si la demande était basée sur un coup prévu, ce coup
doit être joué en respectant les Articles 3 et 4.
Cette réclamation n'est pas traitée comme un coup illégal, mais voir ci-dessous.
Il est stipulé que le coup prévu doit être joué, mais s’il s’agit d’un coup illégal, un autre coup doit être joué
avec la même pièce. Tous les autres éléments de l’article 4 s’appliquent.
9.6 Si l’un ou les deux cas suivants se produisent, alors la partie est nulle :
9.6.1 la même position est apparue, comme en 9.2.2 au moins cinq fois ;
9.6.2 toute suite d’au moins 75 coups joués par chacun des deux joueurs, sans mouvement d’aucun
pion ni prise. Si le dernier coup produit un mat, le mat prime.
En 9.6.1, les 5 occurrences de la même position n’ont pas à être consécutives.
Dans les deux articles 9.6.1 et 9.6.2, l'arbitre doit intervenir et arrêter la partie, déclarant la partie nulle.
Si le match nul associé à l’un ou l’autre des articles ci-dessus n’est pas remarqué pendant la partie, un
joueur peut faire appel du résultat en utilisant la procédure d’appel normale.
Article 10 : Les points
10.1 A moins que le règlement d’une manifestation spécifie autre chose, un joueur qui gagne sa
partie, ou gagne par forfait, marque un point (1), un joueur qui perd sa partie, ou perd par forfait,
ne marque pas de point (0) et un joueur qui fait match nul marque un demi-point (½).
Un autre système utilisé parfois est : 3 points pour la victoire, 1 point pour la nulle et 0 point pour la
défaite. L'idée est d'encourager un jeu plus disputé.
Un autre est de 3 points pour la victoire, 2 points pour la nulle, 1 point pour la défaite et 0 pour le forfait.
Ceci décourage les abandons et peut encourager les enfants, en particulier lorsqu'ils gagnent un point
malgré leur défaite.
Un autre encore est 2 points pour la victoire, 1 point pour la nulle, 0 pour la défaite. Cela évite les ½ sur
la feuille de résultats
10.2 Le total des points attribués durant une partie ne peut jamais excéder le score maximum
normalement attribué lors d’une partie. Les scores donnés aux joueurs doivent correspondre aux
scores normalement associés au jeu ; par exemple, le score ¾ - ¼ n’est pas autorisé.
Article 11 : La conduite des joueurs
11.1 Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrédit sur le jeu d’échecs.
C'est un article utilisable pour toute infraction qui n’est pas spécifiquement mentionnée dans les autres
articles des règles du Jeu.
11.2.1 Le "lieu de la compétition" est défini comme étant la "zone de jeu", les salles de repos, les
toilettes, la buvette, la zone réservée aux fumeurs, et les autres emplacements désignés par
l’arbitre.
11.2.2 La zone de jeu est définie comme étant l’emplacement où les parties d’une compétition sont
jouées.
11.2.3 Il est possible uniquement avec la permission de l’arbitre :
11.2.3.1 à un joueur de quitter le lieu de la compétition
11.2.3.2 au joueur au trait d’être autorisé à quitter la zone de jeu
11.2.3.3 à une personne n’étant ni joueur ni arbitre d’être autorisé à accéder à la zone de jeu
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Si possible, les spectateurs ne doivent pas pénétrer dans la zone de jeu. Il est conseillé d'avoir toutes les
salles (espace fumeur, toilettes, bar, etc) toujours sous le contrôle des arbitres ou d'assistants.
11.2.4 Le règlement de l’événement peut spécifier que l’adversaire d’un joueur au trait soit dans
l’obligation de signaler à l’arbitre lorsqu’il souhaite quitter la zone de jeu.
Cet article ne doit pas être confondu avec les Articles 11.2.3.1 et 11.2.3.2. Dans le 11.2.3.1, il est interdit
à tout joueur de quitter le lieu de la compétition sans la permission de l’arbitre. En 11.2.3.2, il est interdit
de quitter la zone de jeu pour le joueur qui a le trait.
En 11.2.4, la possibilité est donnée d’inclure, dans le règlement de la manifestation, l’interdiction de
quitter la zone de jeu, sans la permission de l’arbitre, pour le joueur n’ayant pas le trait.
11.3.1 Pendant une partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d’information ou
de conseils, ou d’analyser une quelconque partie sur un autre échiquier
11.3.2.1 Pendant une partie, il est interdit à un joueur d’avoir un quelconque appareil électronique
non spécifiquement autorisé par l’arbitre sur le lieu de la compétition.
Toutefois, le règlement de la compétition peut permettre que de tels appareils soient
laissés dans le sac d'un joueur, à condition qu’ils soient complètement éteints. Ce sac
doit être rangé conformément aux directives de l’arbitre. Il est interdit aux deux joueurs
d’utiliser ce sac sans la permission de l’arbitre.
11.3.2.2 S’il est évident qu’un joueur porte sur lui un tel appareil sur le lieu de la compétition, il
perdra la partie. L’adversaire sera déclaré vainqueur. Le règlement d’une
manifestation peut spécifier une sanction différente, moins sévère.
11.3.3 L’arbitre pourra exiger du joueur le droit d’inspecter en privé ses vêtements, sacs, autres objets
ou son corps. L’arbitre, ou une personne mandatée par lui, inspectera le joueur et devra être du
même sexe que le joueur. Si un joueur refuse de se soumettre à ces obligations, l’arbitre prendra
des mesures conformément à l’article 12.9.
Les règlements régissant les appareils électroniques sont à présent très strictes. Aucun téléphone
mobile n’est autorisé dans la salle de tournoi et cela ne fait aucune différence qu’il soit allumé ou non. Si
un téléphone mobile (même éteint) est découvert sur un joueur, sa partie est immédiatement perdue et
son adversaire gagnera. Le résultat sera 1-0 ou 0-1. Peu importe si, lorsque le téléphone mobile est
découvert, l’adversaire ne peut pas mater le roi du joueur fautif par aucune suite de coups légaux  : il
gagne la partie. L’adversaire peut avoir triché plus tôt.
C’est différent si la partie n’a pas encore commencé. Imaginons la situation suivante : Le forfait n’est pas
à zéro minute. Le joueur A est dans la salle de jeu au démarrage de la ronde. Son adversaire, le joueur
B, est absent. Immédiatement après avoir joué son premier coup, le téléphone de A sonne. L’arbitre
déclare la partie perdue pour le joueur A. Quelques minutes plus tard, mais dans les temps pour ne pas
être forfait, le joueur B arrive. Le résultat est 0F – 1F, car ceci n’est pas une partie «  jouée » et ne peut
être comptabilisée pour le classement Elo.
Cependant, il y a une possibilité ici pour un arbitre ou un organisateur de définir à l’avance (dans le
règlement de la manifestation) une sanction moins sévère pour la violation de cet article (par exemple  :
une amende)
Ils peuvent également inclure dans le règlement de la manifestation la possibilité d’apporter un tel
appareil au tournoi, pourvu que certaines conditions soient remplies : que l’appareil soit complètement
éteint et rangé dans un sac à part, afin qu’il ne soit pas en contact avec le joueur et que le joueur n’ait
pas accès au sac pendant la partie, sans l’autorisation de l’arbitre (et qu’il ne puisse prendre le sac pour
aller aux toilettes etc).
Un joueur qui arrive après le début d’une ronde doit avoir la possibilité de ranger son appareil avant de
jouer son premier coup, soit en le confiant à l’organisateur, soit en le plaçant dans un sac si c’est
autorisé.
11.3.4 Fumer (y compris les cigarettes électroniques) est autorisé uniquement dans la section du lieu de
la compétition désignée par l’arbitre.
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L'espace fumeur sera à l'extérieur des bâtiments publics en France. Il faut essayer de l'avoir le plus
proche possible de la zone de jeu et sous supervision d’un arbitre ou d’un assistant.
11.4 Les joueurs ayant terminé leur partie seront considérés comme des spectateurs.
Cela signifie que les joueurs ayant terminé leurs parties doivent quitter la zone de jeu. Laissez-leur
quelques minutes pour voir les autres échiquiers en vous assurant qu’ils ne dérangent pas les parties en
cours.
11.5 Il est interdit de distraire ou de déranger l’adversaire de quelque manière que ce soit. Ceci inclut
les demandes injustifiées, les offres de nulle injustifiées ou l’introduction d’une source de bruit
dans la zone de jeu.
Même lorsqu’elles sont justifiées, des offres ou réclamations de nulles répétées trop souvent peuvent
gêner l'adversaire. L’Arbitre doit toujours intervenir lorsque l’adversaire est gêné ou dérangé.
11.6 L’infraction à une partie quelconque des Articles 11.1 à 11.5 donnera lieu à des sanctions
définies par l’Article 12.9.
11.7 Le refus obstiné d’un joueur de respecter les Règles du Jeu d’Échecs sera sanctionné par la
perte de la partie. L’Arbitre décidera du score de l’adversaire.
Il est très difficile de donner des directives générales pour l’application de cet article, mais si un arbitre a
à avertir un joueur pour la 3ème ou 4ème fois, c’est raison suffisante pour déclarer la partie perdue. Il est
nécessaire d’informer le joueur que l’Article 11.7 sera appliqué à la prochaine infraction.
11.8 Si les deux joueurs sont reconnus coupables en application de l’Article 11.7, la partie sera
déclarée perdue pour les deux joueurs.
11.9 Un joueur aura le droit de demander à l’arbitre l’explication d’un point particulier des Règles du
Jeu d’Échecs.
Par exemple, les joueurs demandent souvent s'ils peuvent roquer ou capturer en passant dans la
position sur l’échiquier. Un arbitre ne doit pas répondre par oui ou par non mais doit l'informer du sens de
la règle appropriée. Il est également courant pour un joueur de demander comment réclamer un match
nul. (Voir commentaire sous l’article 9.2.2.2)
11.10 A moins que le règlement d’une manifestation spécifie autre chose, un joueur peut faire appel de
toute décision de l’arbitre, même si le joueur a signé la feuille de partie (voir Article 8.7).
Il est nécessaire d’informer le joueur de son droit de faire appel, s’il n’est pas d’accord avec la décision
de l’arbitre. S’il n’est pas possible de statuer immédiatement sur l’appel, la partie continuera selon la
décision de l’Arbitre. Si le joueur refuse de continuer la partie, sa pendule est remise en marche et il
perdra au temps.
Il doit toujours y avoir une date limite pour le dépôt d’un appel.
Le protocole d'appel doit être décrit dans le règlement de la compétition.
11.11 Les deux joueurs doivent assister l’arbitre dans toutes les situations requérant la reconstitution de
la partie, incluant les réclamations de nulle.
11.12 La vérification de l’apparition à trois reprises d’une même position ou des réclamations de nulle
en application de la règle des 50 coups est du devoir des joueurs, sous la supervision de l’arbitre.
Les deux joueurs procèdent à la reconstitution sous surveillance de l’arbitre, ils doivent s’arrêter pour
présenter la 1re puis la 2ème occurrence de la position. Cela permet aux deux joueurs et à l’arbitre de
confirmer chaque occurrence. Si un joueur refuse de participer à la reconstitution alors l'article 12.9
s'applique.

Article 12 : Le rôle de l’Arbitre (voir Préambule)


12.1 L’arbitre s’assurera de l’observation des Règles du Jeu d’Échecs.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

L'arbitre doit être présent et surveiller les parties. En cas d'infraction, il intervient, il ne doit pas attendre la
demande de l'adversaire. Exemple : un joueur touche volontairement une pièce et en joue une autre.
L'arbitre doit l'obliger à jouer la pièce touchée, s’il existe un coup légal.

12.2 L’arbitre devra


12.2.1 assurer le fair-play
12.2.2 agir dans le meilleur intérêt de la compétition
12.2.3 s’assurer qu’un bon environnement de jeu soit maintenu
12.2.4 s’assurer que les joueurs ne soient pas dérangés
12.2.5 superviser le déroulement de la compétition
12.2.6 prendre les mesures spéciales nécessaires dans l’intérêt des joueurs handicapés et de ceux qui
nécessitent un soutien médical.
12.2.7 suivre les règles et directives contre la tricherie
L'arbitre doit faire attention à éviter tout type de tricherie de la part des joueurs.
12.3 L’arbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de temps, fera appliquer
les décisions qu’il a prononcées et infligera des sanctions aux joueurs si nécessaire.
12.4 L’arbitre peut désigner des assistants pour surveiller les parties, par exemple quand plusieurs
parties sont à court de temps.
12.5 L’arbitre peut attribuer à l’un ou aux deux joueurs un laps de temps supplémentaire au cas où la
partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci.
12.6 L’arbitre ne doit pas intervenir dans une partie, excepté dans les cas décrits dans les Règles du
Jeu d’Échecs. Il ne doit pas indiquer le nombre de coups achevés, excepté en application de
l’Article 8.5 quand au moins un drapeau est tombé. Il s’abstiendra d’informer un joueur, que son
adversaire a achevé un coup ou que le joueur n'a pas appuyé sur sa pendule.
12.7 Si quelqu’un observe une irrégularité, il peut uniquement en informer l’arbitre. Les joueurs
d’autres parties ne doivent ni parler ni n’intervenir d’aucune façon dans une partie. Les
spectateurs ne sont pas autorisés à interférer dans une partie. L’arbitre peut expulser les
contrevenants du lieu de la compétition.
Si un spectateur voit un drapeau tomber ou toute autre infraction, il doit en informer l'arbitre. Il ne devrait
pas l'annoncer.
12.8 A moins d’y être autorisé par l’arbitre, il est interdit à quiconque d’utiliser un téléphone mobile ou
tout type d’appareil de communication sur le lieu de la compétition ainsi que dans toutes zones
contiguës désignées par l’arbitre.
En général, personne n'est autorisé à utiliser son téléphone portable sur le lieu de la compéition ou dans
les zones adjacentes pendant les parties.
12.9 Les options à disposition de l’arbitre pour sanctionner sont :
12.9.1 L’avertissement
12.9.2 L’augmentation du temps restant à l’adversaire
12.9.3 La diminution du temps restant au joueur incriminé
12.9.4 L’augmentation des points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum prévu pour
cette partie,
12.9.5 La diminution des points marqués dans la partie par le joueur incriminé,
12.9.6 La déclaration de la partie perdue par le joueur incriminé (l’arbitre décidera aussi du score de
l’adversaire)
12.9.7 Une amende définie à l’avance

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

12.9.8 L’exclusion pour une ou plusieurs rondes


12.9.9 L’expulsion de la compétition.
Ces sanctions ont un degré de gravité progressif. Par exemple, l'article 12.9.8 peut être utilisé pour un
joueur qui arrive sous l'influence de l'alcool mais n'est pas perturbateur. L'article 12.9.9 peut nécessiter
un accord avec l'organisateur de l'événement.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2.2 Annexes aux règles du jeu

2 : Les règles du jeu d'échecs

Chapitre 2.2
Annexes
aux règles
du jeu

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

. Annexe A : Echecs Rapides


A.1 Une partie “d’échecs rapides” est une partie où soit tous les coups doivent être effectués dans un
temps limité de plus de 10 minutes mais moins de 60 minutes pour chaque joueur; ou bien le
temps alloué + 60 fois un incrément quelconque est de plus de 10 minutes mais moins de 60
minutes pour chaque joueur.
Exemple 1: Selon le règlement du tournoi d'un événement, le contrôle du temps est de 30 minutes pour
toute la partie et de 30 secondes pour chaque coup. C'est-à-dire: pour 60 coups, nous
obtiendrions 30 '+ (30 "x 60) = 30' +30 '= 60'. Comme le stipule l'article A1" Une partie “d’échecs
rapides” est une partie où tous les coups doivent être complétés en moins de 60 minutes pour
chaque joueur, alors une telle partie est considérée comme une partie d'échecs standard.
Exemple 2: Selon le règlement du tournoi d'un événement, le contrôle du temps est de 10 minutes pour
toute la partie et de 5 secondes pour chaque coup. C'est-à-dire: pour 60 coups, nous aurions
10 '+ (5´ x 60) = 10' +5 '= 15'. Ainsi, selon l'article A.1, une telle partie est considérée comme une
partie d'échecs rapides.
Lorsque vous effectuez ces calculs, les parties utilisant le mode « delay » sont traitées de la même
manière

A.2 Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups mais ils ne perdent pas le droit d’effectuer
une réclamation normalement basée sur la feuille de partie.
Le joueur peut à tout moment, demander à l’arbitre de lui fournir une feuille de partie dans le but
de noter les coups.

Les joueurs sont autorisés à écrire les coups, mais ils peuvent arrêter d'écrire à tout moment.
Les joueurs peuvent réclamer un match nul sans le support d'une feuille de partie lorsqu'ils jouent sur
des échiquiers électroniques. L'arbitre a également le droit d'accepter ou de refuser une réclamation
sans preuve de feuille de partie sur la base de ses observations.

A.3.1 Les Règles de Compétition s'appliquent si :


A.3.1.1 un arbitre supervise au plus trois parties et
A.3.1.2. chaque partie est enregistrée par l'arbitre ou son assistant et, si possible,
par des moyens électroniques.

A.3.2 Le joueur au trait peut à tout moment demander à l’arbitre ou son assistant de lui montrer la
feuille de partie. Cette requête ne peut être réalisée que cinq fois au maximum, sous peine d’être
considérée comme une tentative de distraction de l’adversaire.
Si le joueur demande à l’arbitre de voir la feuille de partie, la pendule ne doit pas être arrêtée.
Si les règles de compétition sont utilisées, elles doivent s'appliquer à chaque ronde. Elles ne peuvent pas
être introduites, par exemple, uniquement pour la finale.
A.4 Autrement, ce qui suit s'applique:
A.4.1 A partir de la position initiale, lorsque 10 coups ont été achevés par chacun des joueurs,
A.4.1.1 aucun changement ne peut être fait au réglage de la pendule, sauf si la planification de la
compétition était compromise.
A.4.1.2 aucune réclamation ne peut être faite à propos du placement initial incorrect des pièces ou de
l'orientation de l'échiquier. Dans le cas d’un placement incorrect du roi, le roque n’est pas
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

autorisé. Dans le cas du placement incorrect d’une tour, le roque avec cette tour n’est pas
autorisé.
A.4.2 Si l’arbitre observe l’une des situations décrites dans l’Article 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4, il agira
en respectant l’Article 7.5.5, à condition que l’adversaire n’ait pas joué son coup suivant. Si
l’arbitre n’intervient pas, l’adversaire est autorisé à réclamer, à condition qu’il n’ait pas joué son
coup suivant. Si l’adversaire ne réclame pas et que l’arbitre n’intervient pas, le coup illégal
subsiste et la partie continuera. Une fois que l’adversaire a joué son coup suivant, un coup illégal
ne peut plus être corrigé, sauf par accord mutuel entre les joueurs sans intervention de l’arbitre.
Cela signifie que le joueur ne perd pas la partie avec le premier coup illégal, mais seulement avec le
second, comme dans les échecs standard. La pénalité est également la même que pour les
échecs standard
A.4.3 Pour réclamer un gain au temps, le demandeur peut arrêter la pendule et avertir l’arbitre.
Cependant, la partie est nulle si la position est telle que l’adversaire ne peut pas mater le roi du
joueur par une suite de coups légaux.
Si les deux pendules indiquent 0,00, aucune réclamation pour gagner au temps ne peut être soumise par
les joueurs, mais l'arbitre décidera du résultat du match en fonction du drapeau qui apparaît sur l'une des
pendules. Le joueur dont la pendule affiche cette indication perd la partie.
A.4.4 Si l’arbitre observe deux rois en échec ou bien un pion sur la rangée la plus éloignée de sa case
de départ, il attendra jusqu’à ce que le coup suivant soit achevé. Ensuite, si la position sur
l’échiquier est toujours illégale, il déclarera la partie nulle.
L'arbitre arrive sur un échiquier où les deux rois sont en échec. Si cette situation continue après que le
prochain coup soit joué alors l'arbitre déclarera la partie nulle. Si ce coup retire son propre roi de l'échec
mais que l'adversaire est toujours en échec, alors le jeu continue car ce n'est plus une position illégale.
Si le deuxième joueur reste en échec après avoir terminé son prochain coup, l'arbitre doit déclarer un
coup illégal de ce joueur.
A.4.5 L’arbitre annoncera aussi la chute du drapeau, s’il la constate lui-même.
A.5 Le règlement d’une manifestation spécifiera si l’Article A.3 ou l’Article A.4 s’applique pour
l’intégralité de la manifestation.

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. Annexe B : le Blitz


B.1 Une partie de “Blitz” est une partie où tous les coups doivent être effectués dans un temps limité
de 10 minutes ou moins par joueur ou bien le total du temps alloué + 60 fois un incrément
quelconque est inférieur ou égal à 10 minutes pour chaque joueur.
Selon le règlement d'un événement, le contrôle du temps est de 5 minutes pour toute la partie et de 5
secondes pour chaque coup.
C'est-à-dire: pour 60 coups, nous aurions 5 '+ (5'x60) = 5' + 5 '= 10'.
Selon l'art. B.1 nous avons une partie de Blitz.
B.2 Les pénalités mentionnées aux articles 7 et 9 des Règles de Compétition sont d’une minute au
lieu de deux minutes.
B.3.1 Les Règles de Compétition s'appliquent si
B.3.1.1 Un arbitre supervise une partie et
B.3.1.2 Chaque partie est enregistrée par l'arbitre ou son assistant et, si possible, par des moyens
électroniques.
B.3.2 Le joueur au trait peut à tout moment demander à l’arbitre ou son assistant de lui montrer la
feuille de partie. Cette requête ne peut être réalisée que cinq fois au maximum, sous peine d’être
considérée comme une tentative de distraction de l’adversaire.
Si les règles de compétition sont utilisées, elles doivent s'appliquer à chaque ronde. Elles ne peuvent pas
être introduites, par exemple, que pour la finale.
En Blitz et en Rapide, si le joueur demande à l'arbitre de voir la feuille de match, la pendule ne doit pas
être arrêtée.
B.4. Autrement, le jeu sera régi par les Règles du Jeu Rapide spécifiées dans les articles A.2 et A.4
B5 Le règlement d’une manifestation spécifiera si l’Article B.3 ou l’Article B.4 s’applique pour
l’intégralité de la manifestation.

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. Annexe C. La notation algébrique


La FIDE ne reconnaît qu’un seul système de notation pour ses propres tournois et pour ses matchs : le
Système Algébrique. Elle préconise l’utilisation de cette notation uniforme dans la littérature et les
périodiques échiquéens.
Les feuilles de notation utilisant un autre système que la notation algébrique ne peuvent pas être
utilisées comme preuve dans le cas où ces feuilles sont normalement utilisées à cet effet. Un arbitre qui
constate qu’un joueur utilise un autre système de notation que le système algébrique devrait avertir ce
joueur de cette obligation.
Description du Système Algébrique
C.1 Dans cette description, le mot “pièce” indique une pièce autre que le pion.
C.2 Chaque pièce est désignée par une abréviation. En Français, l’abréviation employée est la
première lettre, en majuscule, du nom de la pièce. Exemple : R = roi, D = dame, T = tour, F = fou,
C = cavalier.
C.3 Pour l’abréviation du nom des pièces, chaque joueur est libre d’employer celle qui est
communément utilisée dans son pays. Exemples : B = Bishop (anglais pour fou), L = Loper
(néerlandais pour fou). Dans la presse, l’utilisation des figurines est recommandée.
C.4 Les pions ne sont pas désignés par leur première lettre mais se reconnaissent par l’absence de
celle-ci. Exemples: les coups sont notés e5, d4, a5 et non pe5, Pd4, pa5.
C.5 Les 8 colonnes (de gauche à droite pour les Blancs et de droite à gauche pour les Noirs) sont
désignées respectivement par les lettres minuscules a, b, c, d, e, f, g, et h.
C.6 Les 8 rangées (du bas vers le haut pour les Blancs et du haut vers le bas pour les Noirs) sont
numérotés respectivement 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Par conséquent, dans la position initiale, les
pièces et les pions blancs sont sur la première et deuxième rangée. Les pions et les pièces noirs
sont sur la septième et huitième rangée.
C.7 En conséquence des règles précédentes, chacune des 64 cases de l’échiquier est indiquée de
manière invariable comme une combinaison unique d’une lettre et d’un chiffre.

C.8 Chaque mouvement de pièce est indiqué par l’abréviation du nom de la pièce en question et la
case d’arrivée. Il n’est pas nécessaire d’inscrire un trait d’union entre le nom de la pièce et la
case. Exemples: Fe5, Cf3, Td1.
Dans le cas d’un pion, seule la case d’arrivée est indiquée. Exemples: e5, d4, a5.
Une forme plus longue de notation, contenant la case de départ, est acceptée. Exemples : Fb2e5, Cg1f3,
Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

C9 Quand une pièce effectue une prise, un “x” peut être intercalé entre
C.9.1 l’abréviation de la pièce en question et
C.9.2 la case d’arrivée. Exemple : Fxe5, Cxf3, Txd1. Voir aussi C.10
C.9.3 Quand un pion effectue une prise, la colonne de départ doit être indiquée, puis un “x” peut être
inséré et enfin la case d’arrivée. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas de la prise “en
passant”, “e.p.” peut être rajouté à la suite de la notation. Exemple: exd6 e.p.
C.10 Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même case, alors la pièce qui est déplacée est
indiquée comme suit:
C10.1 Si les deux pièces sont sur la même rangée, par
C10.1.1 l’abréviation du nom de la pièce,
C10.1.2 la colonne de la case de départ et.
C10.1.3 la case d’arrivée
C10.2 Si les deux pièces sont sur la même colonne, par
C.10.2.1 l’abréviation du nom de la pièce,
C.10.2.2 la rangée de la case de départ
C.10.2.3 la case d’arrivée.
C.10.3 Si les pièces sont sur des colonnes et des rangées différentes, la méthode (1) est préférée.
Exemple C.10.3.1 Il y a deux cavaliers sur les cases g1 et e1, et l’un d’eux est déplacé sur la case
f3: soit Cgf3 soit Cef3, selon le cas.
Exemple C.10.3.2 Il y a deux cavaliers sur les cases g5 et g1, et l’un d’eux est déplacé sur la case
f3: soit C5f3 soit C1f3, selon le cas.
Exemple C.10.3.3 Il y a deux cavaliers sur les cases h2 et d4, et l’un d’eux est déplacé sur la case
f3: soit Chf3 soit Cdf3, selon le cas.
Exemple C.10.3.4 S’il y a une prise de pièce sur la case f3, la notation des exemples précédents est
toujours d’application, mais un “x” peut être inséré: 1) soit Cgxf3 soit Cexf3, 2) soit
C5xf3 soit C1xf3, 3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas.
C.11 Dans le cas de la promotion d’un pion, le déplacement du pion est indiqué, suivi immédiatement
de l’abréviation de la nouvelle pièce. Exemples: d8D, exf8C, b1F, g1T.
C.12 Une offre de nulle doit être notée par (=).
C.13 Principales abréviations:
0-0 = roque avec la tour en h1 pour les Blancs ou la tour en h8 pour les Noirs (petit roque)
0-0-0 = roque avec la tour en a1 pour les Blancs ou la tour en a8 pour les Noirs (grand roque)
x = prise
+ = échec
++ ou # = échec et mat
e.p. = prise “en passant”
Les quatre derniers sont optionnels.
Exemple de partie:
1.e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 e.p. Cxd6 7. Fg5 Cc6 8. De3+ Fe7 9. Cbd2
0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Fg5 Cc6 8. De3 Fe7 9 Cbd2 0-0 10. 0-
0-0 Te8 11. Rb1 (=)

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. Annexe D. Règles du Jeu pour des parties avec


des joueurs aveugles et handicapés visuels
D.1 L’organisateur, après consultation de l’arbitre, aura la possibilité d’adapter les règles suivantes en
fonction des circonstances locales. Durant les compétitions d’échecs entre joueurs voyants et joueurs
handicapés visuels (légalement aveugles) chaque joueur peut demander l’utilisation de deux
échiquiers : le joueur voyant jouant sur un échiquier standard, le joueur handicapé visuel jouant sur un
échiquier spécial. L’échiquier spécial doit répondre aux critères suivants :
D.1.1 mesurer au moins 20 cm sur 20 cm
D.1.2 les cases noires doivent être légèrement surélevées
D.1.3 chaque case doit contenir une ouverture de fixation
D.1.4 les critères pour les pièces sont :
D.1.4.1 chaque pièce doit contenir une tige s’encastrant dans l’ouverture de fixation
D.1.4.2 pièces de modèle Staunton, les pièces noires comportant une marque spécifique.

D.2 Les règles suivantes régiront le jeu:


D.2.1 Les coups doivent être annoncés clairement, répétés par l’adversaire et joués sur son échiquier. Lors
d’une promotion, le joueur doit annoncer la pièce choisie. Pour rendre les annonces aussi claires que
possible, l’utilisation des noms suivants est suggérée pour remplacer les lettres correspondantes :
A - Anna
B - Bella
C - Cesar
D - David
E - Eva
F - Felix
G - Gustav
H - Hector

A moins que l’arbitre en décide autrement, les rangées devront être énoncées en allemand
1 - eins
2 - zwei
3 - drei
4 - vier
5 - fünf
6 - sechs
7 - sieben
8 – acht
Le roque est annoncé “Lange Rochade” (grand roque en allemand) et “Kurze Rochade” (petit roque en
allemand).
Les pièces portent les noms: Koenig (Roi), Dame (Dame), Turm (Tour), Laufer (Fou), Springer (Cavalier),
Bauer (pion).
D.2.2 Sur l’échiquier du joueur handicapé visuel, une pièce est considérée comme « touchée » lorsque la
tige de celle-ci est retirée de l’ouverture de fixation.
D.2.3 Un coup est considéré comme « joué » lorsque :
D.2.3.1 Dans le cas d’une prise de pièce, la pièce a été retirée de l’échiquier du joueur dont c’est le tour de
jouer
D.2.3.2 Une pièce a été placée dans une autre ouverture de fixation
D.2.3.3 Le coup a été annoncé
D.2.4 Ce n’est qu’à partir de ce moment que la pendule adverse peut être enclenchée.
D.2.5 Concernant les points D.2.2 et D.2.3, les Règles du Jeu normales s’appliquent pour le joueur valide.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

D.2.6.1 Une pendule spécialement conçue pour les joueurs handicapés visuels doit être acceptée. Celle-ci
doit être en mesure d’annoncer le temps et le nombre de coups au joueur déficient visuel.
D.2.6.2 Une horloge analogique avec les caractéristiques suivantes est une alternative autorisée :
D.2.6.2.1 Un cadran muni d’aiguilles renforcées. Chaque période de 5 minutes marquées par un point en
relief et chaque période de 15 minutes marquées par 2 points en relief.
D.2.6.2.2 Un drapeau facilement palpable. Il faut s’assurer que le drapeau n’empêche pas le joueur de sentir
la grande aiguille durant les 5 dernières minutes d’une heure.
D.2.7 Le joueur handicapé visuel doit enregistrer ses coups en Braille, en écriture courante ou sur un
appareil d’enregistrement.
D.2.8 Un lapsus durant l’annonce d’un coup doit être immédiatement corrigé et cela avant de déclencher la
pendule de l’adversaire.
D.2.9 Si, au cours d’une partie, la position diffère entre les deux échiquiers, elle doit être corrigée avec
l’assistance de l’arbitre et en consultant les deux feuilles de notation. Si les deux feuilles de notation
correspondent, le joueur qui a écrit le bon coup mais joué un mauvais coup sur son échiquier doit
corriger la position sur son échiquier pour que celle-ci corresponde au coup enregistré. Si les deux
feuilles de notations diffèrent, la partie sera reconstituée aussi loin que les deux notations
correspondent et l’arbitre réajustera les pendules en conséquence.
D.2.10 Le joueur handicapé visuel a le droit d’avoir un assistant qui remplira tout ou partie des tâches
suivantes :
D.2.10.1 Jouer les coups de chacun des joueurs sur l’échiquier de l’adversaire
D.2.10.2 Annoncer les coups de chacun des deux joueurs
D.2.10.3 Mettre à jour la feuille de notation du joueur handicapé visuel et enclencher la pendule adversaire
D.2.10.4Informer le joueur handicapé visuel, uniquement à sa demande, sur le nombre de coups achevés et le
temps employés par chacun des joueurs
D.2.10.5 Revendiquer la victoire dans le cas où la limite de temps est dépassée et informer l’arbitre que le
joueur voyant a touché l’une de ses pièces.
D.2.10.6 Remplir les formalités nécessaires au cas où la partie est ajournée
D.2.11 Si le joueur handicapé visuel ne fait pas usage d’un assistant, le joueur voyant peut en employer un
qui remplira les tâches D.2.10.1 et D.2.10.2. Un assistant doit être employé dans le cas où le joueur
déficient visuel est apparié avec un joueur malentendant.

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.Directives I : Les parties ajournées

I.1.1 Si à l'issue du temps de jeu alloué, une partie n'est pas terminée, l'arbitre demandera au joueur au
trait de "mettre son coup sous enveloppe". Le joueur doit écrire son coup sur sa propre feuille de
partie, sous une forme qui ne souffre aucune ambiguïté, mettre sa feuille de partie accompagnée de
celle de son adversaire dans une enveloppe, la sceller avant d'arrêter la pendule.
Tant qu'il n'a pas arrêté la pendule, le joueur conserve le droit de modifier le coup mis sous enveloppe. Si,
après que l'arbitre lui a demandé de mettre son coup sous enveloppe, le joueur effectue un coup sur
l'échiquier, il doit écrire ce même coup sur sa feuille de partie : c'est ce coup qui sera mis sous enveloppe.
I.1.2 Un joueur au trait qui ajourne la partie avant la fin de la session de jeu sera considéré comme ayant
ajourné à l'heure prévue pour la fin de ladite session. Son temps restant à la reprise sera calculé en
fonction.
I.2 Les indications suivantes figureront en intégralité sur l'enveloppe :
I.2.1 les noms des deux joueurs,
I.2.2 la position précédant immédiatement le coup mis sous enveloppe,
I.2.3 le temps de réflexion utilisé par chacun des deux joueurs,
I.2.4 le nom du joueur dont le coup est mis sous enveloppe,
I.2.5 le numéro du coup mis sous enveloppe,
I.2.6 une éventuelle proposition de nulle en vigueur lors de la mise sous enveloppe,
I.2.7 la date, l'heure et le lieu de reprise du jeu.
I.3 L'arbitre vérifiera les indications portées sur l'enveloppe. Il garde celle-ci par-devers lui et en est
responsable.
I.4 Si un joueur propose la nulle après que son adversaire a mis son coup sous enveloppe, la proposition
reste valide tant que l'adversaire ne l'a ni acceptée ni rejetée selon les termes de l'Article 9.1.
I.5 Avant que la partie ne reprenne, la position qui précédait immédiatement le coup mis sous enveloppe
est rétablie sur l'échiquier et la pendule réglée de telle manière qu'elle indique les temps de réflexion
restant lors de l'ajournement.
I.6 Si la nulle par consentement mutuel intervient avant la reprise, ou si l'un des joueurs annonce à
l'arbitre qu'il abandonne, la partie est terminée.
I.7 L'enveloppe ne sera ouverte qu'en présence du joueur devant répondre au coup mis sous enveloppe.
I.8 En dehors des cas dont il est fait mention dans les Articles 5, 6.9, 9.6 et 9.7, la partie est perdue par
un joueur dont le coup mis sous enveloppe est :
I.8.1 ambigu, ou
I.8.2 inscrit de telle façon qu'il est impossible d'établir sa véritable signification, ou
I.8.3 illégal.
I.9 Si, à l’heure fixée pour la reprise du jeu,
I.9.1 le joueur devant répondre au coup mis sous enveloppe est présent, l'enveloppe est ouverte, le coup
mis sous enveloppe est effectué sur l'échiquier, et la pendule du joueur en question est mise en
marche;
I.9.2 le joueur devant répondre au coup mis sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche.
À son arrivée, il arrêtera la pendule et appellera l'arbitre. L'enveloppe sera alors ouverte et le coup
sous enveloppe effectué sur l'échiquier, après quoi la pendule du joueur sera remise en marche;

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

I.9.3 le joueur ayant mis son coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit de noter son coup
sur la feuille de partie, puis de sceller cette feuille de partie dans une nouvelle enveloppe, arrêter sa
propre pendule et démarrer celle de son adversaire, au lieu de répondre de la manière normale. Dans
ce cas, la nouvelle enveloppe doit être remise à l'arbitre qui la conserve par-devers lui pour l'ouvrir à
l'arrivée du joueur absent.
I.10 Tout joueur arrivant à l’échiquier après le délai de forfait perdra la partie à moins que l’arbitre en
décide autrement. Cependant, si le coup sous enveloppe concluait la partie, cette conclusion
s’appliquera.
I.11 Lorsque le règlement de la manifestation prévoit un délai de forfait différent de zéro, ce qui suit
s’applique : si aucun des joueurs n’est présent à la reprise, le joueur qui doit répondre au coup sous
enveloppe perdra tout le temps écoulé jusqu’à son arrivée, à moins que le règlement de la
manifestation n’en dispose autrement ou l'arbitre n'en décide autrement.
I.12.1 Si l'enveloppe contenant le coup mis sous enveloppe est manquante, la partie continue depuis la
position avant ajournement, les pendules étant réglées pour indiquer les temps de réflexion restant au
moment de l'ajournement. Lorsqu'on ne peut rétablir les temps restant à la pendule, l'arbitre règle
cette dernière. Le joueur ayant mis son coup sous enveloppe doit de bonne foi jouer le coup qu'il
indique avoir mis sous enveloppe.
I.12.2 Lorsqu'il est impossible de rétablir la position avant ajournement, la partie est annulée et une nouvelle
partie doit être jouée.
I.13 Lorsqu'à la reprise, avant d'avoir effectué son premier coup, l'un des deux joueurs signale une erreur
dans le réglage des pendules, cette erreur doit être corrigée. Si l'erreur n'est pas signalée à temps, la
partie continue sans correction, à moins que l'arbitre n'en décide autrement.
I.14 La durée de chaque session de reprise est contrôlée par la montre de l'arbitre. L'heure de reprise doit
être annoncée au préalable.

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Directives II : Règles du Chess960


.

II.1 Avant une partie de Chess960, une position initiale est déterminée au hasard selon certaines
règles. Après quoi, la partie se déroule de la même manière qu'au Jeu d'Échecs ordinaire. En
particulier, pièces et pions se déplacent normalement et l'objectif de chacun des deux joueurs est
de mettre échec et mat le roi adverse.

II.2 Contraintes concernant la position initiale


La position initiale d'une partie de Chess960 doit satisfaire à certaines règles. Comme au Jeu d'Échecs
standard, les pions blancs occupent la deuxième rangée. Les autres pièces blanches sont placées au
hasard sur la première rangée, tout en respectant les restrictions suivantes :
II.2.1 le roi est placé quelque part entre les deux tours, et
II.2.2 les fous sont placés sur des cases de couleurs opposées, et
II.2.3 les pièces noires sont placées face aux mêmes pièces blanches.
La position initiale peut être générée avant la partie par un programme informatique ou bien à l'aide de
dés, de pièces, de cartes, etc.

II.3 Règles du roque au Chess960


II.3.1 Le jeu de Chess960 permet à chacun des deux joueurs de roquer au plus une fois au cours de la
partie, en jouant un coup mettant éventuellement en mouvement à la fois le roi et l'une des tours
au cours d’un seul coup. Cependant, quelques interprétations des Règles du Jeu standard sont
nécessaires pour le roque, car celui-ci suppose une position initiale de la tour et du roi qui est
souvent inapplicables au Chess960.
II.3.2 Comment roquer
Au Chess960, en fonction de la position du roi et de la tour avant le roque, la manœuvre de roque
s'effectue selon l'une des quatre méthodes suivantes :
II.3.2.1roque impliquant deux mouvements : en effectuant un mouvement avec le roi et un mouvement
avec la tour, ou
II.3.2.2 roque par transposition : en échangeant les positions du roi et de la tour, ou
II.3.2.3 roque de roi : en jouant uniquement un coup avec le roi, ou
II.3.2.4 roque de tour : en jouant uniquement un coup avec la tour.
II.3.2.5 Recommandations
II.3.2.5.1 Lorsqu'un joueur humain va roquer sur un échiquier physiquement matérialisé, il
est recommandé de commencer par déplacer le roi en dehors de l'échiquier et à
côté de sa case d'arrivée, puis de déplacer la tour depuis sa position initiale
jusqu'à sa position finale, et enfin de déposer le roi sur sa case d'arrivée.
II.3.2.5.2 Après le roque, la position finale du roi et de la tour devrait être exactement la
même qu'elle serait au Jeu d'Échecs ordinaire.
II.3.2.6 Clarification
Ainsi, après le roque vers la colonne c (noté 0-0-0 et appelé "grand roque" aux Échecs orthodoxes), le
roi se trouve sur la colonne c (en c1 pour le roi blanc ou en c8 s'il s'agit du roi noir) et la tour est sur la
colonne d (d1 pour les Blancs, d8 pour les Noirs). Après le roque vers la colonne g (noté 0-0 et appelé
"petit roque" aux Échecs orthodoxes), le roi se trouve sur la colonne g (en g1 pour le roi blanc ou en g8
s'il s'agit du roi noir) et la tour est sur la colonne f (f1 pour les Blancs, f8 pour les Noirs).

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II.3.2.7 Notes
II.3.2.7.1 Afin d'éviter tout malentendu, il peut être utile d’annoncer "Je vais roquer" avant de roquer
effectivement.
II.3.2.7.2 Dans certaines positions initiales, le roi ou bien la tour (mais pas les deux) ne bouge pas
durant le roque.
II.3.2.7.3 Dans certaines positions initiales, le roque peut intervenir dès le premier coup.
II.3.2.7.4 Toutes les cases situées entre les cases de départ et d'arrivée du roi (y compris la case
d'arrivée), ainsi que toutes les cases situées entre les cases de départ et d'arrivée de la
tour (y compris la case d'arrivée) doivent être vides de toute pièce, à l'exception
éventuellement du roi et de la tour qui participent au roque.
II.3.2.7.5 Dans certaines positions initiales, des cases peuvent rester occupées pendant le roque
alors qu’elles auraient dû être libres au Jeu d'Échecs ordinaire. Par exemple, après le
grand roque (0-0-0), il est possible que les cases sur les colonnes a, b et/ou e soient
restées occupées, et après le petit roque (0-0) il est possible que les cases sur les
colonnes e et/ou h soient restées occupées.

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Directives III .
. Parties sans incrément et fin de partie au KO
III.1. Une "fin de partie au KO" est la phase d’une partie où tous les coups restant à jouer doivent être
achevés dans un temps défini.
Exemple 1 : Si selon le règlement du tournoi la cadence est de 2 heures pour 30 coups suivie d’une
heure pour la fin de la partie. La 2ème période sera jouée selon les directives de fin de parties au KO
Exemple 2 : Si selon le règlement du tournoi, la cadence est de 2 heures pour l’ensemble de la partie.
Cela signifie que la partie entière sera jouée selon les directives de fin de parties au KO
III.2.1 Les directives ci-dessous concernant la dernière période d’une partie, incluant les fins de partie
au KO, ne doivent s’appliquer à une manifestation que si leur utilisation a été annoncée au
préalable.
III.2.2 Ces directives ne s’appliquent qu’aux échecs standards et aux échecs rapides sans incrément et
non aux parties de blitz.
III.3. Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est impossible d’établir lequel est tombé le premier
alors :
III.3.1 La partie continuera si cela se produit dans toute période de jeu autre que la dernière.
III.3.2 La partie est nulle si cela se produit dans une période de jeu où tous les coups restants doivent
être achevés.
III.4 Si le joueur au trait a moins de 2 minutes restantes à sa pendule, il peut demander qu’un
incrément de 5 secondes par coup soit introduit pour les deux joueurs, si possible. Ceci
représente une proposition de nulle. Si la proposition de nulle est refusée et que l’arbitre accepte
la requête, les pendules seront ensuite programmées avec l’ajout de temps ; l’adversaire recevra
deux minutes de temps additionnel et la partie continuera.
III.5 Si l’article III.4 ne s’applique pas et que le joueur au trait a moins de deux minutes à sa pendule, il
peut réclamer la nulle avant que son drapeau ne tombe. Il appellera l’arbitre et peut arrêter la
pendule (voir Article 6.11.2). Il peut réclamer sur la base que son adversaire ne peut pas gagner
par des moyens normaux et/ou que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des
moyens normaux.
III.5.1 Si l’arbitre est d’accord que l’adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne
fait aucun effort pour gagner la partie par des moyens normaux, il déclarera la partie nulle. Sinon,
il remettra sa décision à plus tard ou rejettera la demande.
III.5.2 Si l’arbitre remet sa décision, l’adversaire peut recevoir deux minutes de réflexion
supplémentaires et la partie continuera, si possible, en présence d’un arbitre. L’arbitre déclarera
le résultat final plus tard dans la partie ou aussi tôt que possible après la chute d’un des
drapeaux. Il déclarera la partie nulle s’il est d’accord que l’adversaire du joueur dont le drapeau
est tombé ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne faisait pas suffisamment
d’efforts pour gagner par des moyens normaux.
Cela signifie que l’arbitre peut prendre la décision de déclarer que le résultat de la partie est un match
nul, même après que la chute d’un drapeau se soit produite.
Cela nécessite l’usage de pendule électroniques. Une cadence avec incrément est une bien meilleure
manière de conclure une partie.
III.5.3 Si l’arbitre a rejeté la demande, l’adversaire recevra deux minutes supplémentaires.

III.6 Ce qui suit s’applique quand la compétition n’est pas supervisée par un arbitre :
III.6.1 Un joueur peut réclamer la nulle lorsqu’il a moins de deux minutes à sa pendule et avant que son
drapeau ne tombe. Ceci termine la partie.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Il peut réclamer sur la base :


III.6.1.1 que son adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux
III.6.1.2 que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des moyens normaux.
En III.6.1.1, le joueur doit écrire la position finale et son adversaire doit la vérifier.
En III.6.1.2, le joueur doit écrire la position finale et fournir une feuille de partie à jour.
L’adversaire vérifiera la feuille et la position finale.
III.6.2 La réclamation sera transmise à l’arbitre désigné.

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2 : Les règles du jeu d'échecs

Chapitre 2.3
Glossaire

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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2.3 Glossaire
Le nombre après chaque terme fait référence à la première apparition dans les Règles.

Abandonne : 5.1.2. Lorsqu’un joueur arrête la partie plutôt que de jouer jusqu’au mat.
aile dame  : 3.8.1. La moitié verticale de l’échiquier sur laquelle se trouve la dame au début de la partie
aile roi : 3.8.1. La moitié verticale de l’échiquier sur laquelle se trouve le roi au début de la partie
Ajourner : 8.1. Au lieu de jouer la partie en une session, elle est temporairement arrêtée et continuée plus tard.
Analyse : 11.3. Quand un ou plusieurs joueurs jouent des coups sur un échiquier pour essayer de déterminer la
meilleure suite.
Appel : 11.10. Normalement un joueur a le droit de faire appel contre la décision de l’arbitre ou de
l’organisateur
appuyer sur la pendule : 6.2.1. L’action d’appuyer sur le balancier d’une pendule qui arrête le temps du joueur et
déclenche celui de son adversaire
Arbitre : Préambule. La personne en charge de s’assurer que le règlement d’une compétition est suivi.
Assistant : 8.1. Une personne qui peut aider au bon déroulement de la compétition de différentes manières.
Attaque : 3.1. On dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si la pièce peut effectuer une prise sur cette case.
blanc  : 2.1.1)1. Il y a 16 pièces de couleur claire et 32 cases appelées blanches, ou
2) En vue d’ensemble, cela fait également référence au joueur des pièces blanches
Blitz : Annexe B Une partie où le temps de réflexion de chaque joueur est de 10 minutes ou moins
case de promotion  : 3.7.5. La case sur laquelle atterrit un pion lorsqu’il atteint la huitième rangée.
Chess960 : Directive II. Une variante du jeu d’échecs où les pièces sont placées aléatoirement en une des 960
positions distinctes possibles.
Chute du drapeau : 6.1. Lorsque le temps imparti pour un joueur est expiré
Cigarette électronique : dispositif contenant un liquide qui est vaporisé et inhalé oralement pour simuler l'acte de
fumer du tabac.
Colonne : 2.4. Une ligne verticale de 8 cases sur l’échiquier
compteur de coups : 6.10.2. Un système sur une pendule d’échecs qui peut être utilisé pour enregistrer combien de
fois chaque joueur a appuyé sur la pendule.
contrôle de temps  : 1. La règle à propos du temps de réflexion alloué au joueur. Par exemple, 40 coups en 90
minutes, puis tous les coups restants en 30 minutes, plus 30 secondes par coup à partir du 1er
coup. Ou, 2. On dit qu’un joueur a passé le contrôle de temps, si par exemple, il a achevé les 40
coups en moins de 90 minutes.
coup : 1.1. 1) 40 coups en 90 minutes signifie 40 coups de chaque joueur.
Ou 2) « Avoir le trait » signifie avoir le droit de jouer le prochain coup.
Ou 3) Le meilleur coup des Blancs fait référence au seul coup des blancs
Suivant l’article 1,2 des règles du classement FIDE : Quand un certain nombre de coups est demandé pour
la 1re période de jeu, il devra être d’au minimum 30 coups.
Coup achevé : 6.2.1. Lorsqu’un joueur a joué son coup et ensuite appuyé sur sa pendule.
coup légal  : voir article 3.10.1.
coup sous enveloppe  : Directives I. Lorsqu’une partie est ajournée, le joueur met son prochain coup dans une
enveloppe.
damer : Comme dans damer un pion, signifiant promouvoir le pion en dame.
Déficience : Voir handicap
Délai de forfait : 6.7. Le temps de retard déterminé pour qu’un joueur en retard ne soit pas déclaré forfait.
Dérangé/Mal placé : 7.4.4 Pièce mise en dehors de sa place ou position normale. Par exemple : un pion
venant de a2 posé sur a4-a5 ; une tour posée entre d1 et e1 ; une pièce renversée ; une pièce

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

tombée en dehors de l’échiquier.


Diagonale : 2.4. Une ligne droite de cases de même couleur, partant d’un bord de l’échiquier à un bord
adjacent.
Discrétion de l’arbitre : Il y a environ 39 occurrences dans les Règles du Jeu où l’arbitre doit utiliser son jugement
Drapeau : 6.1. L’élément qui montre qu’une période de temps est expirée
Échange : 1) 3.7.e. Lorsqu’un pion est promu, ou 2) Lorsqu’un joueur prend une pièce de la même valeur que sa
pièce et que cette pièce est reprise, ou 3) Lorsqu’un joueur a perdu une tour et que l’autre a
perdu un fou ou un cavalier.
Échec : 3.9. Lorsqu’un roi est attaqué par une ou plusieurs pièces adverses. En notation : +
Échec et mat : 1.2. Lorsque le roi est attaqué et ne peut pas parer la menace. En notation : ++ ou #
Échiquier : 1.1. Le tableau 8x8 tel qu’en 2.1
Échiquier de démonstration : 6.13. Un affichage de la position sur l’échiquier où les pièces sont bougées à la main.
écran  : 6.13. Un affichage électronique de la position sur l’échiquier.
En passant : 3.7.4. Voir cet article pour une explication. En notation : ép.
Explication : 11.9. Un joueur a le droit d’avoir des explications sur les Règles du Jeu
Fair-play : 12.2.1. Que la justice ait été rendue doit parfois être considéré lorsque l’arbitre observe que les
Règles du Jeu sont inadéquates
feuille de partie  : 8.1. Une feuille de papier avec des emplacements pour écrire les coups. Celle-ci peut également
être électronique.
fin de partie au KO  : Directive III. La dernière phase d’une partie, quand un joueur doit jouer tous ses coups dans un
temps défini
Handicap : voir incapacité
I ajust : voir j’adoube.
Illégal : 3.10.1. Une position ou un coup impossible selon les Règles du Jeu d’Échecs
Incapacité : 6.2.5. Une condition, telle qu’un handicap physique ou mental, résultant en une perte partielle ou
totale de la capacité d’effectuer certaines activités relatives au jeu d’échecs.
Incrément : 6.1. Une quantité de temps (de 2 à 60 secondes) ajoutée depuis le départ avant chaque coup du
joueur. Cela peut être soit en mode temps différé, soit en mode incrémental
intervenir : 12.7. S’impliquer dans quelque chose qui se passe afin d’en affecter le résultat.
j’adoube : 4.2. Informer que le joueur souhaite repositionner une pièce, sans nécessairement avoir l’intention de
la jouer.
Jeu d’échecs : les 32 pièces sur l’échiquier.
Jeu rapide  : Une partie où chaque joueur dispose de plus de 10 minutes, mais moins de 60 minutes de réflexion.
jeu standard  : Directive III.3 Une partie où chaque joueur dispose d’au moins 60 minutes de réflexion
joué  : 1.1. Un coup est dit avoir été "joué" quand la pièce a été déplacée sur sa nouvelle case, la main a
lâché la pièce et, dans le cas d’une prise, la pièce prise a été retirée de l’échiquier
Lieu de la compétition  : 11.2. Le seul endroit auquel les joueurs ont accès pendant le jeu.
mat : abréviation d’échec et mat
Mode Bronstein : 6.3.2 Voir temps différé.
Mode Fischer : voir mode incrémental
Mode incrémental (Fischer) : Lorsqu’un joueur reçoit un temps additionnel de réflexion (souvent 30 secondes) avant
chaque coup.
moniteur : 6.13. Un affichage électronique de la position sur l’échiquier.
moyens normaux : Directive III.5. Jouer d’une manière positive afin de gagner ou bien avoir une position telle qu’il y ait
des chances réalistes de gagner la partie autrement que par la chute du drapeau

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Noir : 2.1. 1) Il y a 16 pièces de couleur foncée et 32 cases appelées noires, ou


2) En vue d’ensemble, cela fait également référence au joueur des pièces noires
Notation algébrique : 8.1 Enregistrer les coups en utilisant a-h et 1-8 sur l’échiquier 8x8
Nulle : 5.2. Lorsque la partie est conclue sans qu’aucun camp ne gagne.
Offre/proposition de nulle :9.1.2. Lorsqu’un joueur peut proposer nulle à l’adversaire. En notation : (=)
organisateur : 8.3. La personne en charge de la salle, des dates, des prix, des invitations, du format de la
compétition etc.
pat  : 5.2.1. Lorsqu’un joueur n’a aucun coup légal, son roi n’étant pas en échec.
Pendule : 6.1. L’un des deux afficheurs
Pendule d’échecs : 6.1. Une pendule à double affichage reliés l’un à l’autre.
Perdre : 4.8.1. Perdre le droit de poser une réclamation ou de jouer un coup. Ou 2. Perdre une partie à cause
d’une infraction aux Règles du Jeu.
période de temps  : 8.6. Une phase de la partie, où les joueurs doivent achever un nombre de coups ou tous les coups
dans un temps donné.
pièce mineure  : Fou ou cavalier
pièce touchée, pièce jouée :4.3. Si un joueur touche une pièce dans l’intention de la jouer, il doit la déplacer.
pièce  : 2. 1. L’une des 32 figurines sur l’échiquier. Ou 2. Une dame, une tour, un fou ou un cavalier
points : 10. Normalement un joueur marque 1 point pour une victoire, ½ point pour une nulle, 0 pour une défaite.
Une alternative est 3 pour une victoire, 1 pour une nulle, 0 pour une défaite.
Position morte : 5.2.2. Lorsqu’aucun des joueurs ne peut mater le roi adverse par aucune suite de coups légaux.
Prise : 3.1. Quand une pièce est déplacée de sa case vers une case occupée par une pièce adverse, cette
dernière est retirée de l’échiquier. Voir aussi 3.7.4. En notation : x
promotion : 3.7.5. Lorsqu’un pion atteint la huitième rangée et qu’il est remplacé par une nouvelle pièce (dame, tour,
fou, cavalier) de la même couleur.
rangée : 2.4. Une ligne horizontale de 8 cases sur l’échiquier.
Réclamation/demande : 6.8. Le joueur peut faire une réclamation/demande à l’arbitre dans diverses circonstances.
règle des 50 coups : 5.2.5. Un joueur peut réclamer la nulle si les 50 derniers coups ont été achevés par chaque
joueur sans mouvement de pion ni prise de pièce.
règle des 75 coups : 9.6.2. La partie est nulle si les 75 derniers coups ont été complétés par chaque joueur sans
mouvement de pion ni prise de pièce.
Règlement d’une compétition :6.7.1 Dans divers points des Règles du Jeu, il y a des options. Le règlement de la
compétition doit annoncer celles qui ont été choisies.
Répétition : 5.2.4. 1. Un joueur peut réclamer la nulle si la même position se produit trois fois. 2. Une partie est nulle
si la même position apparaît cinq fois.
Résultat : 8.7. Généralement le résultat est 1-0, 0-1 ou ½-½. Dans des circonstances exceptionnelles, les deux
joueurs peuvent perdre (Article 11.8) ou bien l’un marquer ½ et l’autre 0. Pour les parties non jouées,
les scores sont indiqués par +/- (les Blancs gagnent par forfait), -/+ (les Noirs gagnent par forfait), -/-
(double forfait)
Roque : 3.8.2. Un coup du roi vers une tour. Voir l’article. En notation : 0-0 petit roque, 0-0-0 grand roque
Salle de repos : 11.2. Toilettes, également la salle à part dans le Championnat du Monde où les joueurs peuvent se
détendre.
sanctions : 12.3. L’arbitre peut infliger des sanctions comme listées en 12.9 en ordre croissant de sévérité.
spectateurs  : 11.4. Personnes, autres que les arbitres ou les joueurs, regardant les parties. Ceci inclut les joueurs
après que leur partie soit finie.
superviser  : 12.2.5. Inspecter ou contrôler.
sur l’échiquier : Introduction. Les Règles du Jeu couvrent uniquement ce type de jeu, pas le jeu par internet ni par
correspondance etc.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Téléphone cellulaire : Voir téléphone mobile


téléphone mobile  : 11.3.2. Téléphone cellulaire.
Cet appareil peut ne pas juste recevoir des messages vocaux et textuels, il peut aussi être équipé de
moteur d’échecs permettant aux joueurs d’analyser les parties. D’autres appareils peuvent être utilisés pour
tricher, par exemple les montres connectés, les appareils de surveillance de forme physique (Fitbit) et
même certains stylos)
Temps différé (Bronstein) : 6.3.2 Les deux joueurs reçoivent un "temps de réflexion de base". Chaque joueur reçoit
également un "temps additionnel fixe" à chaque coup. Le décompte du temps de base ne commence
qu’après que le temps additionnel fixe soit échu. A condition que le joueur appuie sur sa pendule
avant l’expiration du temps additionnel fixe, le temps de base ne change pas, quelle que soit la
proportion de temps additionnel consommée.
tolérance zéro  : 6.7.2. Lorsqu’un joueur doit arriver à l’échiquier avant le début de la session.
vertical : 2.4. La 8ème rangée est souvent considérée comme la zone la plus haute sur un échiquier. Ainsi
chaque colonne est appelée "verticale".
Zone contigüe : 12.8. Une zone qui touche mais ne faisant pas partie de la salle de jeu. Par exemple la zone voisine
réservée aux spectateurs
zone de jeu  : 11.2. L’endroit où les parties d’une compétition sont jouées.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2 : Les règles du jeu d'échecs

Chapitre 2.4
Version Originale

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Les règles officielles du jeu d’échecs sont celles de la fédération internationale des échecs (FIDE), c’est
à dire que face à toute ambiguïté des textes en français ce sont les textes fournis pas la FIDE en anglais
qui prévalent.

Règles du jeu officielles (En anglais)


https://rcc.fide.com/wp-content/uploads/2019/11/FIDE_Laws-Of_Chess_2018-1.pdf

Comparatif des règles en anglais et des règles en français réalisé par la DNA
https://dna.ffechecs.fr/wp-content/uploads/sites/2/2022/06/TraductionReglesdujeu.pdf

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3 : TOURNOIS (I)


AUTRES QU'AU SYSTÈME SUISSE

Chapitre 3.1 : Gestion des tournois toutes-rondes.


Chapitre 3.2 : Le système Molter.
Chapitre 3.3 : Tournois à élimination directe.

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3 : Tournois (autres qu'au système suisse)

Chapitre 3.1
Gestion
des tournois
toutes-rondes

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3.1 Gestion des tournois toutes-rondes


. LE SYSTEME RUTSCH
Le système Rutsch est un système d'appariement des tournois toutes rondes. Il s'appuie sur le principe
du taquin et il est apparu au milieu du XIX° siècle. Ce n'est que bien plus tard que son application se fit
dans des tournois toutes rondes.

En allemand, le glissement – caractéristique de cette méthode – se dit « ein Rutsch ».

Il se décline en deux méthodologies que voici :


Dans les exemples donnés, un joueur sur case noire est le conducteur des noirs.

Tournois à nombre impair de participants :


Dans ces tournois, à chaque ronde, un joueur est exempt.
A l'issue de chaque ronde, chaque joueur glisse d'une position, dans le sens des flèches.
Voici un exemple sur un tournoi à 7 participants :

Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Ronde 6 Ronde 7


E D D C C B B A A G G F F E
F C E B D A C G B F A E G D
↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑
G B F A E G D F C E B D A C
A G F E D C B
→ → → → → → →

En adaptant cette méthode aux Echecs, les joueurs alternent de couleur à chaque partie (nous avons disposé
les échiquiers de manière à permettre cette alternance)
Le joueur exempté est celui qui se trouve grisé à chaque ronde..

Tournoi à nombre pair de participants


En ce qui nous concerne, voici comment il convient de placer les joueurs, symbolisés par des lettres.
(Exemple d'un tournoi à 8 joueurs.)

Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Ronde 6 Ronde 7


A H A G A F A E A D A C A B
B G H F G E F D E C D B C H
↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑ ↓ ↑
C F B E H D G C F B E H D G
D E C D B C H B G H F G E F
→ → → → → → →

Comme on le voit, le joueur A appelé « le pivot » occupe toujours la même table alors que l'ensemble des
joueurs tourne dans le sens qui a été défini.
La seule particularité est que le joueur A a l’obligation de changer de couleur à chaque ronde.

Cette manière de faire est très pratique quant à l'organisation de tournoi interne sans outillage informatique
afin d’assurer que tout le monde s’affronte..

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. LES TABLES DE BERGER


Les tables de Berger sont prévues pour un nombre pair de joueurs.
La construction et les propriétés de ces tables sont décrites dans les liens suivant du site de la DNA :
Liens Construction :
Lien propriétés des tables :
Dans les tables le joueur premier nommé, a les Blancs.
Si le nombre de joueurs est impair on considère que le joueur entre parenthèses est un joueur fictif.
Les joueurs devant rencontrer le joueur fictif sont exempts.
Mise en œuvre :
Avant le début du tournoi il est nécessaire d’attribuer un numéro d’appariement de chaque joueur. La
manière dont est attribué ce numéro défini avant et apparaîtra dans le règlement du tournoi. (Tirage au
sort, classement Elo, utilisation du protocole de Varma)
Notez que dans le cadre d’un tirage au sort il faut aussi préciser de quelle manière est décidé l’ordre du
tirage au sort.
Une fois les numéros connus, il suffit d’appliquer strictement la table correspondante au nombre de
participants.

Dans la partie approfondissement du site de la DNA vous pourrez trouver les points d’études et outils
suivants :
https://dna.ffechecs.fr/reglements/approfondissement/
• Tables de Berger de 3 à 18 joueurs
• Explications des tables de Berger
• Application des tables pour les compétitions par équipes
• Appariements dirigés en toute-rondes
• Utilisation du système Rutcsh Berger

Tables de BERGER de 3 à 12 joueurs

1 – Pour 3 ou 4 joueurs

R1 1 – (4) 2–3
R2 (4) – 3 1–2
R3 2 – (4) 3-1

2 – Pour 5 ou 6 joueurs

R1 1 – (6) 2-5 3–4


R2 (6) – 4 5-3 1–2
R3 2 – (6) 3-1 4–5
R4 (6) – 5 1–4 2–3
R5 3 – (6) 4–2 5–1

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3 – Pour 7 ou 8 joueurs

R1 1 – (8) 2–7 3–6 4-5


R2 (8) – 5 6-4 7-3 1-2
R3 2 – (8) 3–1 4–7 5–6
R4 (8) – 6 7-5 1-4 2-3
R5 3 – (8) 4–2 5–1 6–7
R6 (8) – 7 1–6 2–5 3–4
R7 4 – (8) 5–3 6–2 7-1

4 – Pour 9 ou 10 joueurs

R1 1 – (10) 2–9 3–8 4–7 5–6


R2 (10) – 6 7–5 8–4 9–3 1–2
R3 2 – (10) 3–1 4–9 5–8 6–7
R4 (10) – 7 8–6 9–5 1–4 2–3
R5 3 – (10) 4–2 5–1 6–9 7–8
R6 (10) – 8 9–7 1–6 2–5 3–4
R7 4 – (10) 5–3 6–2 7-1 8-9
R8 (10) – 9 1–8 2–7 3–6 4–5
R9 5 – (10) 6–4 7–3 8–2 9–1

5 – Pour 11 ou 12 joueurs

R1 1 – (12) 2 – 11 3 – 10 4–9 5–8 6–7


R2 (12) – 7 8–6 9–5 10 - 4 11 – 3 1–2
R3 2 – (12) 3–1 4 – 11 5 – 10 6–9 7–8
R4 (12) – 8 9–7 10 – 6 11 – 5 1–4 2–3
R5 3 – (12) 4–2 5–1 6 – 11 7 – 10 8–9
R6 (12) – 9 10 – 8 11 – 7 1–6 2–5 3–4
R7 4 – (12) 5–3 6–2 7–1 8 – 11 9 – 10
R8 (12) – 10 11 – 9 1–8 2–7 3–6 4–5
R9 5 – (12) 6–4 7–3 8–2 9–1 10 – 11
R10 (12) - 11 1 – 10 2–9 3–8 4–7 5–6
R11 6 – (12) 7–5 8–4 9–3 10 – 2 11 - 1

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. Les tables de Varma


Handbook C.06 - Allocation "dirigée" des numéros d'appariement. Texte approuvé par l'Assemblée
Générale de la FIDE de 1987.
Introduction :
Dans certains cas, les règlements précisent que le tirage au sort des numéros d'appariement d'un
tournoi "Toutes Rondes" doit être conduit de façon que les joueurs de même "affinité" ne se rencontrent
pas, si possible, dans les 3 dernières rondes.
Dans le texte FIDE original, en Anglais, il n'est question que de la même "fédération". Pour que le
protocole soit utilisable en France, il faut restreindre cette notion à "même club", "même ville", "même
département", "même ligue". (N.D.T.)
Ceci est réalisable grâce aux TABLES de VARMA reproduites plus loin et qui peuvent être adaptées à
des tournois de 9 à 24 joueurs.
Instructions pour le tirage au sort "restrictif" des numéros d'appariement :
1. Avec 19 ou 20 compétiteurs, les joueurs du même groupe (A, B, C ou D), numérotés comme suit,
ne se rencontreront pas au cours des 3 dernières rondes :
      A : (6,7,8,9,15,16,17,18)      B :(1,2,3,11,12,13,14)            C :(5,10,19) D :(4,20)
 L'arbitre doit préparer à l'avance des petites enveloppes sans aucune marque, chacune contenant les
numéros de chaque groupe comme indiqué ci-dessus. Les petites enveloppes sont placées dans autant
de grandes enveloppes sur lesquelles est indiquée la quantité de numéros de joueurs contenue dans la
petite enveloppe à l’intérieur.
2. L'ordre dans lequel les joueurs tirent leur numéro est prédéterminé ainsi :
3. Les joueurs de la fédération ayant le plus grand nombre de participants tirent les premiers. Si
deux (ou plus) fédérations comptent le même nombre de représentants, l'ordre est alors l'ordre
alphabétique des codes FIDE des pays. Exemple : Si Chine et France : FRA est avant PRC
(People Republic of China).
Parmi les joueurs de la même fédération, c'est l'ordre alphabétique des noms des joueurs qui détermine
l'ordre du tirage des numéros. Exemple : Le premier joueur du premier contingent comptant le plus grand
nombre de joueurs doit choisir l'une des grandes enveloppes contenant au moins assez de numéros
pour tous les membres de son contingent.
Puis il tire de la grande enveloppe son propre numéro d'appariement.
Les autres joueurs du même contingent viennent tour à tour tirer de cette même grande enveloppe leur
propre numéro. Les numéros restants sont disponibles pour les autres joueurs.
4. Les joueurs du contingent suivant tirent alors une autre grande enveloppe d'où ils tirent leur
numéro individuel et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait un numéro.
5. Les tables ci-dessous - dites « tables de VARMA » - peuvent être utilisées pour des tournois de 9
à 24 joueurs
A B C D
9/10 joueurs : (3,4,8) (5,7,9) (1,6) (2,10)
11/12 joueurs : (4,5,9,10) (1,2,7) (6,8,12) (3,11)
13/14 joueurs : (4,5,6,11,12) (1,2,8,9,) (7,10,13) (3,14)
15/16 joueurs : (5,6,7,12,13,14) (1,2,3,9,10) (8,11,15) (4,16)
17/18 joueurs : (5,6,7,8,14,15,16) (1,2,3,10,11,12) (9,13,17) (4,18)
19/20 joueurs : (6,7,8,9,15,16,17,18) (1,2,3,11,12,13,14) (5,10,19) (4,20)
21/22 joueurs : (6,7,8,9,10,17,18,19,20) (1,2,3,4,12,13,14,15) (11,16,21) (5,22)
23/24 joueurs : (6,7,8,9,10,11,19,20,21,22) (1,2,3,4,13,14,15,16,17) (12,18,23) (5,24)
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. Le système de Scheveningen
 
Ce système permet de faire jouer tous les joueurs d'une équipe contre tous les joueurs de l'équipe
adverse sans que les membres d'une même équipe ne se rencontrent entre eux.
Les deux équipes en présence sont représentées par les lettres A et B, et leurs joueurs par des chiffres.
Par exemple le troisième joueur de l'équipe A est noté A3. Pour chaque ronde, le premier joueur joue
avec les pièces blanches. Par exemple A1-B3 signifie que le premier joueur de l'équipe A joue avec les
Blancs contre le troisième joueur de l'équipe B.
 
Table pour deux équipes de quatre joueurs

Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4


A1-B1 B2-A1 A1-B3 B4-A1
A2-B2 B1-A2 A2-B4 B3-A2
B3-A3 A3-B4 B1-A3 A3-B2
B4-A4 A4-B3 B2-A4 A4-B1

Table pour deux équipes de cinq joueurs

Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5


B1-A1 B4-A1 A1-B5 A1-B3 B2-A1
B2-A2 A2-B1 A2-B4 B5-A2 B3-A2
A3-B3 B5-A3 B1-A3 A3-B2 A3-B4
A4-B4 B3-A4 B2-A4 A4-B1 B5-A4
A5-B5 A5-B2 B3-A5 B4-A5 A5-B1

Table pour deux équipes de six joueurs 

Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Ronde 6


B1-A1 B2-A1 A1-B3 A1-B4 B5-A1 A1-B6
B5-A2 A2-B1 A2-B2 B6-A2 B4-A2 A2-B3
A3-B4 B3-A3 B1-A3 A3-B5 A3-B6 B2-A3
A4-B2 B4-A4 B6-A4 A4-B1 B3-A4 A4-B5
A5-B3 A5-B6 B5-A5 B2-A5 A5-B1 B4-A5
B6-A6 A6-B5 A6-B4 B3-A6 A6-B2 B1-A6
 
Table pour deux équipes de huit joueurs

Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Ronde 6 Ronde 7 Ronde 8


A1-B1 B2-A1 A1-B3 B4-A1 A1-B5 B6-A1 A1-B7 B8-A1
A2-B2 B3-A2 A2-B4 B1-A2 A2-B6 B7-A2 A2-B8 B5-A2
A3-B3 B4-A3 A3-B1 B2-A3 A3-B7 B8-A3 A3-B5 B6-A3
A4-B4 B1-A4 A4-B2 B3-A4 A4-B8 B5-A4 A4-B6 B7-A4
B5-A5 A5-B6 B7-A5 A5-B8 B1-A5 A5-B2 B3-A5 A5-B4
B6-A6 A6-B7 B8-A6 A6-B5 B2-A6 A6-B3 B4-A6 A6-B1
B7-A7 A7-B8 B5-A7 A7-B6 B3-A7 A7-B4 B1-A7 A7-B2
B8-A8 A8-B5 B6-A8 A8-B7 B4-A8 A8-B1 B2-A8 A8-B3

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3 : Tournois (autres qu'au système suisse)

Chapitre 3.2
Le
Système
Molter

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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3.2 Tournois au système Molter


Le système Molter est un système créé pour organiser des tournois par équipes se déroulant en un
nombre réduit de rondes.

L’arbitre doit connaître les conditions dans lesquelles il est pertinent de l’utiliser :
• Nombre d’équipes restreint par rapport au nombre de rondes.
• Nombre de joueurs pair par équipe.
• En général : nombre d’équipes impair. (Le Molter est souvent utilisé pour éviter les exempts)

.Organisation des tournois.


Pour connaître le nombre d’échiquiers à prévoir dans un tournoi, il suffit de multiplier le nombre des
équipes par la moitié du nombre des joueurs d’une équipe (17 équipes à 8 joueurs exigent 17X4 soient
68 échiquiers).
Dès leur arrivée, les capitaines d’équipe remettent à l'arbitre la liste ordonnée de leurs joueurs, classés
conformément au règlement de la compétition concernée.
Il est ensuite effectué un tirage au sort pour attribuer une lettre à chacune des équipes.
Les joueurs de l’équipe A sont alors nommés A1;A2;A3….selon le nombre de joueurs par équipe.
Dans les tournois à plusieurs rondes, l’ordre des joueurs ne doit pas être permuté. Le cas échéant, un
remplaçant devra prendre la place du sortant.
En théorie l’arbitre connaît à l’avance le nombre d’équipes et a préparé son tableau d’appariements en
conséquence.
Le système Molter semble complexe au premier abord mais bien préparé il présente l’avantage de
connaître l’ensemble des appariements dès le début du tournoi.
Important : Il sera toujours prudent d’envisager la défection ou l’inscription sur place d’une, voire
de plusieurs équipes et de préparer matériel et tableaux d’appariements pour tous les cas
envisageables.

.Principes du système Molter.


Charles Molter : « L’essentiel c’est que les joueurs prennent plaisir à se rencontrer n’est-ce pas ? »
Les tournois respectant les principes du système Molter vérifieront les conditions suivantes afin de
respecter au maximum un traitement égal pour chaque équipe :
• A chaque ronde, au sein d’une même équipe, les joueurs affrontent des adversaires d’équipes
différentes.
• Sur l’ensemble du tournoi, chaque joueur n’affrontera jamais deux joueurs d’une même
équipe. Le nombre de rondes doit donc être strictement inférieur au nombre d’équipes.
• Sur l’ensemble du tournoi, chaque équipe affrontera autant de joueurs de chaque équipes.
• Sur l’ensemble du tournoi, pour chaque équipe, le nombre de parties jouées avec les blancs
doit être égale au nombre de parties jouées avec les noirs.
• Sur l’ensemble du tournois, chaque équipe aura eu le même nombre de « flotteurs
montants »(Joueurs affrontant un adversaire mieux placé que lui dans la liste) et le même
nombre de « flotteurs descendants » (Joueurs affrontant un adversaire moins bien placé que
lui dans la liste).
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.Classement des équipes


Le classement des équipes est obtenu par l’addition des points réalisés (1 point par victoire, ½ point par
partie nulle, 0 par défaite). Il est bien entendu nécessaire de prévoir un système de départage en cas
d’ex-aequo (Berlin ; Différentiel, nombre de victoires individuel,...)

.Comment utiliser les tableaux ?


Les tableaux d’appariements ci-après organisent des tournois en 2 (4, 6, …) rondes. Ces rondes sont
interdépendantes et doivent obligatoirement se jouer par deux.
A ces rondes est adjoint une ronde dite autonome. Celle-ci peut être utilisée :
• Pour organiser un tournoi à une seule ronde.
• Pour organiser un tournoi avec un nombre impair de rondes. Il suffit pour cela de prendre un
tournoi à 2;4 ou 6 rondes et de lui ajouter la ronde autonome.

Dans le corps des tableaux, les lettres représentent les équipes et les numéros représentent les joueurs.
En ce qui concerne les appariements proprement dits, le premier nommé a les blancs.
L’exemple “ Echiquier N°3.C2-A2 ” indique donc que, sur le 3ème échiquier, le 2ème joueur de l’équipe
C a les blancs en face du 2ème joueur de l’équipe A.

Les tableaux établis pour 3, 4, 5 et 7 équipes sont complets et pratiquement équivalents aux “toutes
rondes ”, avec la différence qu’ils gagnent une ronde lorsque le nombre d’équipes comporte un chiffre
impair. Tous les autres tableaux sont établis pour organiser des tournois en 1, 2 ou 3 rondes seulement.
Il est possible cependant d’élever le nombre de tous les tableaux à volonté.

Les tableaux mis à disposition par la Direction Nationale de l’arbitrage ont été construits en novembre
1991, par l’arbitre international Jean-Claude Templeur, grâce aux documents originaux datés de 1978
fournis par Charles Molter, et sous son contrôle.
Plusieurs tableaux qui n’avaient pas été traités entièrement ont été ajoutés en 2022

Vous pouvez retrouvez l’ensemble des tableaux sur le site de la DNA. Dans le livre de l’arbitre ne sont
proposés que les appariements pour 3;5 et 7 équipes qui sont les cas les plus courants que vous
pourriez avoir à arbitrer..

Ensemble des tableaux d’appariements au système Molter pour 3 à 13 équipes

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Tableaux officiels d'appariements à 3 équipes.


• Les tournois concernant 3 équipes sont complets en 2 rondes. De ce fait, les rondes autonomes qui
sont signalées par les lettres a ne sont appelées qu’à organiser des tournois en une seule ronde.
• Lorsque le nombre de joueurs de chaque équipe est supérieur à 12, il suffit de combiner les tableaux
1,2 et 3 en ajustant les numéros des joueurs.

Exemple : Pour des équipes de 38 joueurs on peut appliquer :


o Le tableau 1 pour les joueurs 1 à 12 (12 joueurs) o Le tableau 1 pour les joueurs 25 à 32 (8 joueurs)
o Le tableau 1 pour les joueurs 13 à 24 (12 joueurs) o Le tableau 2 pour les joueurs 33 à 38 (6 joueurs)

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Tableaux officiels d'appariements à 5 équipes en 1;2;3 ou 4 rondes.

3 : Tournois (autres qu'au système suisse)

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Tableaux officiels d'appariements à 7 équipes

Les tableaux 17 ;18 et 19 peuvent se jouer indifféremment en 1, 2, 3, 4, 5 ou 6 rondes. Si l’on choisit


un nombre impair de rondes, il faut obligatoirement utiliser la ronde autonome comme ronde
terminale pour respecter les règles du Molter.

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Chapitre 3.3
Les tournois à élimination
directe- Système coupe

Le Livre
de L'Arbitre
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3.3 Tournois à élimination directe – Système coupe


Principe de base du système  : Dans ce système nous organisons des matchs à élimination directe
permettant d’éliminer la moitié des concurrents jouant à chaque tour.
L’objectif est de n’avoir plus qu’un seul joueur (le vainqueur) en un nombre minimum d’étapes. 
La gestion de ce type de tournois peut sembler simple cependant l’arbitre devra respecter les obligations
suivantes.
• Se questionner sur le nombre de tours nécessaires au déroulement du tournoi.
• Déterminer par lui même un nombre de joueurs exemptés au 1er tour.
• Prendre en compte une liste de qualifiés d’office imposés par l’organisateur.
(Pour des raisons d’équité et d’organisation, l’arbitre refusera toute demande qui s’opposerait au bon
sens)

L’unique but de ce chapitre est de donner la démarche mathématique permettant l’organisation de ce


type de compétition, il appartient à l’arbitre et l’organisateur de déterminer la manière dont seront
sélectionnés les joueurs exempts (tirage au sort, joueurs les plus forts,…) ainsi que la procédure en cas
de match nul.
Et bien entendu nous étudions uniquement des cas simples, un tournoi complexe comme la coupe de
France des clubs nécessite une réflexion bien plus poussée.

.1. Nombre de matchs


.On se basera sur les valeurs pense-bête suivantes :
Nombres de joueurs Nombre de matchs Phase
2 joueurs 1 match Finale
4 joueurs 2 matchs Demi-Finale
8 joueurs 3 matchs Quart de Finale
16 joueurs 4 matchs 8ème de Finale
32 joueurs 5 matchs 16ème de Finale
64 joueurs 6 matchs 32ème de Finale
128 joueurs 7 matchs 64ème de Finale

Ces valeurs peut aisément se retrouver en utilisant les puissance de deux :


Pour 8 matchs, on peut gérer 25=32 joueurs.
Si le nombre de joueurs ne correspond pas à une de ces valeurs, nous prendrons le nombre de matchs
correspondant à la valeur directement supérieure dans le tableau.
Exemple : Pour 47 joueurs, nous sommes au dessus de 32 joueurs(5 matchs) il faudra donc 6 matchs
pour cette compétition.

2. Exempts au 1er tour.


➢ Si le nombre de joueurs disponibles correspond exactement à l’un des nombres du tableau
précédent alors aucune exemption n’est nécessaire et le tournoi se déroule de manière fluide.

➢ Si le nombre de joueurs disponibles ne correspond pas alors le nombre de « joueurs manquants »


est à compter comme des « joueurs forfaits ». C’est donc égal au nombre de joueurs n’ayant pas
d’adversaires et qui seront donc exempts au 1er tour.
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Exemple : Pour 52 joueurs disponibles. Il manque 12 joueurs pour arriver à 64 (64-52=12)


Il y aura donc 12 joueurs exempts sans adversaires qui se qualifient directement au tour suivant.
Il reste alors 40 joueurs qui s’affronteront sur ce 1er tour (52-12=40)

3. Qualifiés d’office au 2ème tour et notion de joueurs fictifs.


Pour une raison ou une autre, l’organisateur vous impose des qualifiés d’office pour le 2ème tour.
Ces joueurs ne seront donc pas disponibles pour le 1er tour.
Toutefois afin de les prendre en compte dans nos calculs nous allons considérer des joueurs fictifs qui se
seront affrontés au 1er tour afin de faire apparaître ces qualifiés d’office.

Exemple : Je dispose de 100 joueurs. L’organisateur veut que les 20 joueurs de son club soient qualifiés
d’office pour le 2ème tour.
• Je n’ai que 80 joueurs disponibles au 1er tour (100-20=80)
• J’ai 20 joueurs qualifiés d’office au 2ème tour, je vais donc supposer que 40 joueurs fictifs se sont
affrontés au 1er tour (20*2=40)
• Je dois donc faire comme si j’avais 120 joueurs au 1er tour : 80 joueurs disponibles +40 joueurs fictifs.
• Il y a 8 « joueurs manquants » pour atteindre 128 (128-120=8), il y aura donc 8 joueurs exempts
supplémentaires qui iront directement au 2ème tour.

Bilan : Au 1er tour j’ai 72 joueurs qui vont s’affronter et 8 joueurs exempts.
Après ce tour il reste 44 joueurs (72/2=36 et 36+8=44) qui rejoindront les 20 qualifiés d’office au 2ème
tour.

4. Intérêt du tournoi : Affrontements entre les joueurs les plus forts.


Dans une coupe idéale, les plus forts joueurs (ou équipes) se rencontrent le plus tard possible.
Le principe de base est le suivant : Le plus fort joue contre le plus faible. Le deuxième plus fort joue
contre l'avant dernier, le troisième contre l'antépénultième, etc.
➢ Avec huit joueurs, il faudra trois tours :
Quart de finale, Demi-finale et Finale. ➢ Avec seize joueurs, il faudra quatre tours
Le plus fort (N°1) joue contre le plus faible (N°8), le
1/8 de finale ¼ de finale ½ finales finale
deuxième plus fort (N°2) contre le deuxième plus
1-16
faible (N°7) et ainsi de suite. 1-8
8-9
¼ de finale ½ finales Finale 1-4
5-12
4-5
1-8 1-4 4-13
1-2
3-14
4-5 3-6
1-2 6-11
2-3
3-6 7-10
2-7
2-15
2-7 2-3

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

4 : LE SYSTEME SUISSE

Chapitre 4.1 : Règles du système suisse


Chapitre 4.2 : Appariements accélérés
Chapitre 4.3 : Exemple de tournoi au système suisse

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

4.1 Règles du système suisse

4 : Le système suisse

Chapitre 4.1
Règles du
Système
Suisse

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

NOTE PRÉLIMINAIRE :

Le système suisse est un système d’appariements basé sur des règles générales précisées dans les
chapitres C.04.1. Règles de base des systèmes suisses et C.04.2. Règles de gestion des tournois au
système suisse présentés ci-après.
Le système utilisé majoritairement en France est le système hollandais (C.04.3). D’autres systèmes
existent (non présentés dans le livre de l’arbitre) et sont disponibles, en version originale (langue
anglaise) sur le site de la FIDE :

 Le système Dubov (C.04.4.1)


https://handbook.fide.com/chapter/C040401

 Le système Burstein (C.04.4.2)


https://handbook.fide.com/chapter/C040402

 le système Lim (C.04.4.3)


https://handbook.fide.com/chapter/C040403

(C.04.4) « L'utilisation de ces systèmes est déconseillée par la FIDE, à moins que, pour un système, il
n'y ait un programme approuvé par la FIDE (voir, à l'annexe C.04.A, l'annexe 3 «Liste des programmes
approuvés par la FIDE») avec un programme vérifiant les appariements en libre accès (voir A.5 dans la
même annexe) capable de vérifier les tournois exécutés avec ce système. »
https://handbook.fide.com/chapter/C04A

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

C.04.1 Règles de base des systèmes suisses


Les règles qui suivent sont applicables à chaque système suisse, sauf spécification contraire
explicite.

a) Le nombre de rondes à jouer est annoncé avant le tournoi.

b) Deux joueurs ne peuvent se rencontrer plus d'une fois.

c) S'il advient que le nombre de joueurs soit impair, un joueur ne sera pas apparié. Ce joueur sera
déclaré exempt : il n’aura ni adversaire ni couleur et il recevra autant de points que rapporte une
victoire, sauf si le règlement du tournoi prescrit autre chose.

d) Un joueur qui a déjà été exempt, ou a déjà remporté une victoire par forfait en raison de la non
présentation de son adversaire à temps, ne pourra plus être exempt.

e) En général, un joueur est apparié contre un adversaire ayant le même score que lui.

f) Pour chaque joueur, la différence entre le nombre de parties jouées avec les blancs et le nombre
de parties jouées avec les noirs ne peut être supérieure à 2 ou inférieure à -2.
A la dernière ronde d'un tournoi, chaque système peut comporter des exceptions à cette règle.

g) Aucun joueur ne devra recevoir trois fois de suite la même couleur.


Chaque système peut faire avoir des exceptions à cette règle à la dernière ronde d’un tournoi.

h) 1) En général, un joueur reçoit la couleur avec laquelle il a joué le moins de parties.


2) Si les couleurs qu’il a déjà eu sont équilibrées, alors, en général le joueur reçoit la couleur
inverse de celle qu’il a reçue lors de la ronde précédente.

i) Les règles d'appariement doivent être suffisamment transparentes pour qu’une personne en
charge des appariements puisse les expliquer.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

C.04.2 Règles de gestion des tournois au système suisse


A. Systèmes d’appariements
1) Dans un tournoi au système suisse homologué par la FIDE, le système d'appariement doit être
l'un des systèmes suisses reconnus par la FIDE.

Les systèmes d’appariements accélérés sont autorisés s’ils sont annoncés à l'avance par
l'organisateur et publiés dans la section C.04.5. https://handbook.fide.com/chapter/C0405

2) En dérogation à la règle précédente, des systèmes d’appariements ou des méthodes


d’accélérations non publiés par la FIDE peuvent être autorisés à condition qu’une description
détaillée de leurs règles :

a) soit soumise à l’avance à la commission d’homologation de la FIDE(Qualification


commission) et être temporairement autorisée par celle-ci, et

b) soit clairement présentée aux participants avant le début du tournoi.

3) Dans son rapport de tournoi à la FIDE, l'arbitre doit déclarer quel système suisse officiel de la
FIDE et quelle méthode d'accélération (le cas échéant) ont été utilisés, ou fournir la ou les
autorisations temporaires données par la commission d'homologation de la FIDE conformément à
la règle précédente.

4) Les règles des systèmes suisses définis par la FIDE et approuvés (Voir C.04.4) apparient les
joueurs d'une manière objective, impartiale et reproductible.

Dans tout tournoi où de tels systèmes sont utilisés, des arbitres différents ou tout logiciel
d'appariement approuvé par la FIDE doivent aboutir à des appariements identiques.

5) Il n'est pas permis de modifier les appariements valides en faveur d'un quelconque joueur.
S’il s’avère que l’on peut prouver que des modifications des appariements d'origine ont été
réalisées en faveur d'un joueur pour lui permettre d'obtenir une norme ou un titre direct, un
rapport pourra être soumis à la commission d'homologation de la FIDE afin d'initier des mesures
disciplinaires par le biais de la Commission d'éthique et de discipline.

B. Ordre Initial
1) Avant le début du tournoi, chaque joueur se voit attribuer un classement. Celui-ci est
généralement obtenu à partir de la liste des classements Elo des joueurs. Si un classement Elo
est disponible pour tous les joueurs participants, il convient de l'utiliser.
Il est conseillé de vérifier tous les classements fournis par les joueurs. Si aucun classement fiable
n'est connu pour un joueur, les arbitres devront en faire une estimation aussi précise que
possible.

2) Avant la première ronde, les joueurs sont rangés selon l’ordre suivant :

a) Leur force (classement Elo)


b) Leur titre FIDE. (G.M., M.I., G.M.F., M.F., M.I.F., C.M. (candidat maître), M.F.F., C.M.F.
(candidat maître féminin) puis les non-titrés.
c) Alphabétiquement (à moins que ce critère n'ait été au préalable remplacé par un autre).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3) Le rangement précédent est utilisé pour déterminer les numéros d'appariement : le plus fort
obtient le n°1, etc.

Si, pour une raison quelconque, les données utilisées pour déterminer les classements sont
incorrectes, elles peuvent être corrigées à tout moment. Les numéros d'appariement peuvent être
réassignés, en accord avec les corrections réalisées. Aucune modification des numéros
d’appariement n’est autorisée après que la 4ème ronde a été appariée.

C. Retardataires
1) Conformément aux règles des compétitions de la FIDE, tout participant potentiel ne s'étant pas
présenté dans les délais lors du pointage sera exclu du tournoi, à moins qu'il ne se présente sur
les lieux avant l'appariement d'une autre ronde.

Une exception pourra être faite pour les joueurs qui ont notifié par écrit à l'avance qu'ils seront
inévitablement en retard.

2) Lorsque l'arbitre en chef décide d'admettre un retardataire :

• Si le joueur indique qu'il arrivera à temps pour le début de la première ronde, le joueur reçoit un
numéro d'appariement et est apparié normalement.

• Si le joueur indique qu'il n'arrivera à temps que pour le début de la 2ème (ou de la 3ème) ronde,
il n'est pas apparié pour les rondes qu'il ne peut pas jouer.

Il ne reçoit aucun point pour les rondes non jouées (à moins que le règlement du tournoi n'en
décide autrement).

Un numéro d'appariement lui sera attribué et il ne sera apparié que lorsqu'il est réellement arrivé.

3) S'il y a des retardataires, les numéros d'appariement attribués au début du tournoi sont
considérés comme provisoires. Les numéros d'appariement définitifs ne sont donnés qu'à la
clôture de la liste des participants, ou quand des corrections sont effectuées sur les tableaux
d'affichage de résultats.

D. Règles d’appariements, de couleurs et de publication.


1) Uniquement pour les appariements, les parties ajournées sont considérées comme des parties
nulles.

2) Un joueur absent sans avoir prévenu l’arbitre est considéré comme ayant abandonné le tournoi,
sauf si cette absence est expliquée par des arguments recevables avant que l’appariement de la
ronde suivante ne soit publié.

3) Les joueurs qui abandonnent le tournoi ne seront plus appariés.

4) Les joueurs ayant prévenu de leur absence lors de certaines rondes ne seront pas appariés pour
ces rondes et ne marqueront aucun point (sauf si le règlement du tournoi en décide autrement).

5) Seules les parties jouées comptent dans les situations où l'historique des couleurs est à prendre
en compte.

Par exemple, les séquences suivantes :

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

• NBN=B (partie non jouée à la 4° ronde) sera considérée comme si elle avait été la
suivante : =NBNB.
• BN=BN compterait comme =BNBN
• NBB=N=B comme ==NBBNB
6) Deux joueurs appariés ensemble qui n’ont pas joué leur partie peuvent à nouveau être appariés
ensemble à l’occasion d’une future ronde.

7) Les résultats d'une ronde doivent être publiés à l'endroit prévu à cet effet et à l'heure annoncée
par le planning du tournoi.

8) Dans le cas où

• Un résultat erroné a été enregistré

• Une partie a été jouée couleurs inversées

• Le classement d'un joueur doit être corrigé (et les numéros d'appariement probablement rectifiés
cf. C.04.2.C.3)

et que le joueur signale le fait à l'arbitre dans un certain délai après la publication des résultats, la
nouvelle information sera prise en compte pour le classement et les appariements de la ronde
suivante. Le délai en-deçà duquel la réclamation devra être effectuée doit être indiqué dans le
règlement du tournoi.

Si le signalement intervient après la publication des appariements mais avant la fin de la ronde
suivante, il sera pris en compte pour les appariements ultérieurs.

Si le signalement intervient après la fin de la ronde suivante, la correction aura lieu après le
tournoi et uniquement dans le cadre du calcul du classement du joueur.

9) Lorsque l’appariement est achevé, les paires sont classées avant leur publication. Les critères de
tri, dans l’ordre de priorité décroissante, sont:

• Le score du joueur le plus fort de la paire concernée

• La somme des scores des deux joueurs de la paire concernée

• Le rang du joueur le plus fort de l’appariement concerné, conformément à l'ordre initial


(C.04.2.B)

Explication : On indique ici comment est choisi l’ordre des numéros de tables.

10) Une fois publiés, les appariements ne doivent plus être modifiés, sauf s’ils violent l’article
C.04.1.b (deux joueurs ne doivent pas jouer l’un contre l’autre plus d’une fois).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

C.04.3 Le système néerlandais


Version approuvée par le 87ème congrès de la FIDE à Baku 2016

A. Remarques préliminaires et définitions

A.1 Classement initial des participants.


Voir le règlement C.04.2.B (règles générales de gestion – ordre de tri initial)

A.2 Ordre
Uniquement dans le but de les apparier, les joueurs sont rangés suivant :
a) Leurs scores
b) Les numéros d'appariement attribués aux joueurs conformément au classement initial des
participants, et toutes les modifications éventuelles liées aux retardataires ou aux
modifications de classement.
A.3 Groupe de points et niveaux d’appariement
Un groupe de points est normalement composé de (tous) les joueurs ayant le même score. La seule
exception est le Groupe de Point Spécial « effondré » défini en A.9.

Un niveau d’appariement est un groupe de joueurs devant être appariés. Il est composé de joueurs
venant d’un même groupe de points (appelés joueurs résidents) et de joueurs restants non appariés
après l’appariement du niveau précédent.

Un niveau d’appariement est dit « homogène » si tous les joueurs ont le même score ; dans le cas
contraire, il est dit « hétérogène ».

Un niveau d’appariement résiduel est un sous-niveau d’un niveau hétérogène, contenant certains
des joueurs résidents (voir B3 pour plus de détails)

A.4 Flotteurs
a) Un flotteur descendant est un joueur qui reste non apparié dans son niveau de points et que
l’on déplace alors dans le niveau de points suivant. Dans le niveau de destination, ces
joueurs sont appelés « flotteurs descendants » (FD en abrégé)

b) Une fois que deux joueurs aux scores différents ont joué l’un contre l’autre lors d’une ronde,
le joueur au score le plus élevé reçoit une flèche « qui descend » (↓), celui au score le plus
faible reçoit une flèche « qui monte » [Dans cette traduction, on appellera ce joueur « flotteur
montant »] (↑)

Un joueur qui, pour quelque raison que ce soit, ne joue pas une ronde, sera considéré comme
flotteur descendant.

A.5 Exempts.
Voir C.04.1.c (Si le nombre de joueurs à apparier est impair, un joueur ne sera pas apparié. Il sera
déclaré « exempt » : il ne lui est attribué aucun adversaire et aucune couleur et il reçoit autant de
points que rapporte une victoire, sauf si le règlement du tournoi en décide autrement).

A.6 Différences de couleurs et préférences de couleur.


La différence de couleurs d'un joueur est une valeur qui s’obtient en soustrayant au nombre de
parties jouées avec les Blancs le nombre de parties jouées avec les Noirs par ce même joueur.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

La préférence de couleur est la couleur que le joueur devrait idéalement recevoir pour la partie
suivante. Elle peut être déterminée pour chaque joueur qui a joué au moins une partie.

a) Une préférence de couleur est absolue quand la différence de couleurs est supérieure à +1
ou inférieure à -1, ou quand un joueur a joué avec la même couleur lors des deux rondes
précédentes. La préférence est blanche quand la différence de couleurs est plus petite que -
1 ou quand les deux dernières parties ont été jouées avec les Noirs. La préférence est noire
quand la différence de couleurs est plus grande que +1 ou quand les deux dernières parties
ont été jouées avec les Blancs.
b) Une préférence de couleur est forte quand la différence de couleurs d'un joueur est +1
(préférence noire) ou -1 (préférence blancs).
c) Une préférence de couleur est faible quand la différence de couleurs d'un joueur est nulle, la
préférence étant de la couleur opposée à celle de la couleur allouée lors de la partie
précédente.
d) Les joueurs qui n’ont joué aucune partie n’ont pas de préférence couleur (leur adversaire se
voit accorder leur préférence de couleur).
A.7 Top joueurs
Les top joueurs sont les joueurs qui ont un score strictement supérieur à 50% du score maximum
possible au moment d'apparier la dernière ronde.

A.8 Différence de Score du niveau d’Appariement (D-SA)


L’appariement d’un niveau est composé de paires de joueurs appariés ensemble et de flotteurs
descendants. La Différence de Score du niveau d'appariement (D-SA) est une liste des Différences
de Score (D-S voir ci-dessous), classées de la plus grande à la plus petite.
Pour chaque paire dans un appariement, la D-S est définie comme la valeur absolue de la
différence entre les scores des deux joueurs.
Pour chaque flotteur descendant, la D-S est définie comme la différence entre le score du flotteur
descendant et une valeur artificielle qui est un point en dessous du score du joueur le plus bas du
niveau étudié (même quand cela donne une valeur négative)
Note :
La valeur artificielle définie ci-dessus a été choisie pour être strictement inférieure au score le plus
bas du niveau, et suffisamment générique pour fonctionner avec différents systèmes d’attribution
des points et en présence de niveaux inexistants, vides ou peu occupés qui peuvent suivre le
niveau étudié.
La/les différence(s) de scores de niveau d’appariement (D-SA) sont comparées
lexicographiquement (c’est-à-dire leurs différences de scores respectives sont comparées une par
une du début à la fin – dans la/les première(s) différence(s) de score correspondante(s) qui sont
différentes, la plus petite définit la D-SA inférieure).
Note d’explications du traducteur de la Version Française : Il est parfois envisageable qu’un niveau
puisse avoir plusieurs solutions pour son appariement. Comparer les D-SA de ces différentes
possibilités est une méthode qui a pour but de justifier qu’un appariement est meilleur qu’un autre.
En pratique, cela ne devrait vous inquiéter que dans les niveaux hétérogènes et le respect d’un
algorithme d’appariement rigoureux vous évitera tout questionnement.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

A.9 But recherché de l’appariement d’une ronde


L’appariement d’une ronde est achevé si tous les joueurs (à l’exception d’un éventuel exempt) ont
été appariés et que les critères absolus C1-C3 ont été respectés.

S’il est impossible d’achever l’appariement d’une ronde, l’arbitre devra décider de ce qu’il convient
de faire.

Le processus d’appariement commence avec le groupe de points le plus élevé et se poursuit,


niveau par niveau jusqu’à ce que tous les groupes de points, dans l’ordre décroissant, aient été
épuisés et que l’appariement soit achevé.

Cependant, si durant ce processus, les flotteurs descendants (il se peut qu’il n’y en ait aucun)
produits par le niveau qui vient d’être apparié ainsi que tous les joueurs restants ne permettent pas
d’achever l’appariement de la ronde alors une autre voie de traitement sera suivie.

Le dernier niveau dont l’appariement a été réussi est appelé « Avant-Dernier Niveau
d’appariement » (ADN) : Le score de ses joueurs résidents est appelé score « effondré ». Tous les
joueurs ayant un score inférieur au score effondré constituent le groupe de points spécial
« effondré » mentionné en A.3.

Le processus d’appariement reprend en réappariant l’ADN. Ses flotteurs descendants et les joueurs
du groupe de points effondré, constituent le Dernier Niveau Effondré (DNE) dont l’appariement
achèvera l’appariement de la ronde.
Note : indépendamment de l’itinéraire suivi, l’attribution de l’exemption (voir C.2) a lieu dans
l’appariement du dernier niveau.
La section B décrit le processus d’appariement d’un unique niveau.
La section C décrit tous les critères que l’appariement d’un niveau doit satisfaire.
La section E décrit les règles d’affectation des couleurs afin de déterminer les joueurs qui auront les
blancs.
B. Processus d’appariement pour un niveau.
B.1 Définitions des paramètres.
a) M0 est le nombre de flotteurs descendants issus du niveau précédent.
Il peut être égal à 0.

b) MaxPaires est le nombre maximum de paires qui peuvent être appariées dans le niveau
étudié (Voir C.5).
Note: MaxPaires est habituellement égal au nombre de joueurs divisé par deux et arrondi à l’entier
inférieur. Cependant si, par exemple, M0 est supérieur au nombre de joueurs résidents alors
MaxPaires est au plus égal au nombre de joueurs résidents

c) M1 est le nombre maximum de flotteurs descendants issus du niveau précédent pouvant


être appariés dans le niveau étudié (voir C.6).

Note : M1 est habituellement égal à M0.


Toutefois si, par exemple, M0 est plus grand que le nombre de joueurs résidents alors M1 est au
plus égal au nombre de joueurs résidents.

M1 ne peut évidemment jamais être plus grand que MaxPaires.


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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

B.2 Sous-groupes (Composition de départ)


Pour réaliser l’appariement, chaque niveau doit habituellement être divisé en deux sous-groupes
appelés S1 et S2.
S1 contient initialement les N1 joueurs les plus forts (classés conformément à A.2).
N1 est soit égal à M1 (dans un niveau hétérogène) soit égal à MaxPaires (dans un niveau
homogène).
S2 contient initialement tous les joueurs résidents restants.
Quand M1 est inférieur à M0, certains flotteurs du niveau précédent ne sont pas inclus dans S1.
Note : Ils ne pourront pas être appariés et doivent « double-flotter »
Ils sont au nombre de M0-M1, ne sont placés ni dans S1 ni dans S2. On dit qu’ils sont « dans un
Limbe ».
B.3 Préparation des candidats.
Les joueurs de S1 sont appariés de manière provisoire avec les joueurs de S2, le premier de S1
avec le premier de S2, le second de S1 avec le second de S2, et ainsi de suite.
Dans un niveau homogène : les paires formées comme expliqué ci-dessus et tous les joueurs qui
restent non-appariés (qui seront flotteurs descendants) constituent un appariement candidat pour ce
niveau.
Dans un niveau hétérogène : les paires formées comme expliqué ci-dessus correspondent à M1
joueurs flotteurs descendants de S1 avec M1 joueurs résidents de S2. Ces paires sont appelées «
appariements des flotteurs descendants (FD) ».
Les joueurs résidents restants (s’il y en a) constituent le niveau résiduel (voir A.3) qui est alors
apparié suivant les règles d’un niveau homogène.
Note : M1 peut parfois être égal à zéro. Dans ce cas, S1 sera vide et les flotteurs descendants (FD)
seront tous placés « dans le Limbe ». Par conséquent, nous traiterons directement le niveau
résiduel.
Un appariement candidat pour un niveau hétérogène est composé par les appariements des FD et
d’un appariement candidat pour le niveau résiduel qui en résulte. Tous les joueurs dans le Limbe
seront flotteurs descendants pour le niveau suivant.
B.4 Évaluation de l’appariement candidat.
Si l’appariement candidat construit selon B.3 vérifie tous les critères absolus et de complétion (de
C.1 à C.4) ainsi que tous les critères de qualité de C.5 à C.19 alors le candidat est considéré
comme « parfait » et est immédiatement accepté.
Dans le cas contraire, B.5 sera appliqué afin de trouver un candidat parfait.
Si aucun candidat parfait n’existe alors B.8 sera appliqué.
B.5 Actions quand l’appariement candidat n’est pas parfait
La composition de S1, des Limbes et de S2 sera modifiée de manière à proposer un autre
appariement candidat.
L’ordre précis des modifications à appliquer est défini :
• dans l’article B.6 pour les niveaux homogènes et résiduels ;
• dans l’article B.7 pour les niveaux hétérogènes ;
Après chaque modification, le nouveau candidat obtenu (voir B.3) sera évalué (Voir B.4)
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B.6 Modification dans un niveau homogène ou résiduel


Modifier l’ordre des joueurs dans S2 avec une transposition (voir D.1).

Si toutes les transpositions ont été testées : modifier la composition de départ de S1 et S2 (voir B.2)
en effectuant un échange de joueurs résidents entre S1 et S2 (voir D.2) et réordonner les sous-
groupes S1 et S2 ainsi formés, conformément à A.2.

B.7 Modification dans un niveau hétérogène


Le niveau résiduel est traité avec les mêmes règles que celles utilisées dans un niveau homogène
(voir B.6).

Note : les sous-groupes de départ du niveau résiduel, sont ceux formés juste après l’appariement
des FD. Ils sont appelés S1R et S2R (pour éviter toute confusion avec les sous-groupes S1 et S2
du niveau hétérogène complet).

Si toutes les transpositions et tous les échanges ont été testés pour S1R et S2R, on modifie l’ordre
des joueurs de S2 avec une transposition (voir D.1), formant ainsi un nouvel appariement des FD et
peut-être un nouveau niveau résiduel (à traiter comme précédemment).

Si toutes les transpositions de S2 ont été testées, il convient de modifier, si possible (c’est-à-dire s’il
y a un Limbe), le S1 d’origine et le Limbe (voir B.2), en effectuant un échange de flotteur(s)
descendant(s) entre S1 et le Limbe (voir D.3), en réordonnant le nouveau S1 ainsi formé
conformément à A.2 et en restaurant le S2 dans sa composition de départ.

B.8 Actions à réaliser quand aucun appariement candidat parfait n’existe


On choisit le meilleur appariement candidat disponible. Pour ce faire, il faut considérer qu’un
appariement est meilleur qu’un autre s’il satisfait mieux à un critère de qualité (C5-C19) de priorité
supérieure ; ou, si tous les critères de qualité étant satisfaits de manière équivalente, s’il est généré
plus tôt que l’autre dans l’ordre des appariements candidats testés (voir B.6 ou B.7).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

C. Critères d’appariements
Critères absolus
Aucun appariement ne doit violer les critères absolus qui suivent.
C.1 Voir C.04.1.b (deux joueurs ne joueront pas l’un contre l’autre plus d’une fois).
C.2 voir C.04.1.d (un joueur qui a déjà été exempt, ou qui a déjà gagné par forfait en raison de la
non-présentation dans les temps de son adversaire, ne pourra plus être exempt).
C.3 Les joueurs non considérés comme « top joueurs » (voir A.7) avec la même préférence couleur
absolue (voir A6) ne peuvent pas se rencontrer (voir C.04.1f ; et C.04.1.g).
Critère de complétion
C.4 Si le niveau actuel est l’avant-dernier (ADN) (voir A.9) : l’ensemble des flotteurs descendants
est choisi de manière à achever l’appariement de la ronde

Critères de qualité.
Pour obtenir le meilleur appariement possible pour un niveau donné, il faut se conformer autant que
possible aux critères suivants, classés dans l’ordre des priorités décroissantes :
C.5 Maximiser le nombre de paires (équivalent à minimiser le nombre de flotteurs descendants).
C.6 Minimiser la différence des scores de l’appariement (D-SA) (cela signifie : maximiser le nombre
de FD appariés et, autant que possible, les apparier avec les joueurs aux plus grands scores).
C.7 Si le niveau n’est ni l’avant-dernier niveau (ADN) ni le dernier niveau effondré (DNE) (voir A.9) :
choisir l’ensemble des flotteurs descendants dans le but de maximiser le nombre de paires et
donc de minimiser la D-SA (voir C5 et C6) dans le niveau suivant (juste dans le niveau suivant)
C.8 Minimiser le nombre de top joueurs ou d’adversaires de top joueurs qui obtiennent une
différence couleur supérieure à +2 ou inférieure à -2.
C.9 Minimiser le nombre de top joueurs ou d’adversaires de top joueurs qui obtiennent la même
couleur trois fois de suite.
C.10 Minimiser le nombre de joueurs qui n’ont pas leur préférence couleur satisfaite
C.11 Minimiser le nombre de joueurs qui n’ont pas leur préférence couleur forte satisfaite.
C.12 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs descendant deux rondes de suite.
C.13 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs montant deux rondes de suite.
C.14 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs descendant à la ronde n (en cours
d’appariement) et à la ronde n-2
C.15 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs montant à la ronde n (en cours
d’appariement) et à la ronde n-2
C.16 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs descendant deux rondes de
suite.
C.17 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs montant deux rondes de suite.
C.18 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs descendant à cette ronde et qui
l’étaient déjà deux rondes auparavant.
C.19 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs montant à cette ronde et qui
l’étaient déjà deux rondes auparavant.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

D. Règles pour l’ordre des transpositions et des échanges.

Avant qu’une transposition ou qu’un échange ait lieu, les joueurs du niveau doivent être identifiés
par une série de numéros propres au niveau (Numéros d’Appariement du Niveau : NAN)
représentant leur ordre de classement respectif (conformément à A.2) dans le niveau (c’est-à-dire 1,
2, 3, 4 …).

D.1 Transpositions dans S2


Une transposition est un changement de l’ordre des NAN de S2 (tous représentant des joueurs
résidents).
Toutes les transpositions possibles sont classées dans l’ordre croissant des valeurs
lexicographiques de leurs N1 premiers numéros. (N1 est le nombre de joueurs dans S1)
Les numéros des joueurs restants de S2 sont ignorés car ils représentent des joueurs obligés de
constituer le niveau résiduel en cas de niveau hétérogène ; ou obligés de devenir flotteurs
descendants dans le cas d’un niveau homogène.
Par exemple :
Dans un niveau homogènes à 11 joueurs, les transpositions possibles dans l’ordre sont : 6-7-8-9-
10 ; 6-7-8-9-11 ;6-7-8-10-9 ; 6-7-8-10-11 ;… ; 6-11-10-9-8 ; 7-6-8-9-10 ;… ; 11-10-9-8-7, (720
transpositions) ;

Dans un niveau hétérogène à 11 joueurs dont deux flotteurs issus du niveau supérieur, les
transpositions possibles dans l’ordre sont : 3-4 ; 3-5 ; 3-6 ;…; 3-11 ; 4-3 ; 4-5 ; … ; 11-10 (72
transpositions)).

D.2 Échanges dans un niveau homogène ou résiduel (S1 initial ⬄ S2 initial)


Un échange dans un niveau homogène (également appelé un échange-résident) est un échange de
deux groupes de NAN de même taille (tous représentants des joueurs résidents) entre le S1 initial et
le S2 initial.
Afin de classer tous les échanges-résidents possibles, on applique les règles de comparaison
suivantes entre deux échanges-résidents par l’ordre de priorité décroissante :
La priorité est donnée à l’échange qui a :
a) Le plus petit nombre de NAN échangés
Par exemple, échanger une seule paire de NAN est meilleur qu’en échanger 2.
b) La plus petite différence entre la somme des NAN passés de S1 vers S2 et la somme des
NAN passés de S2 vers S1
Par exemple, dans un niveau contenant onze joueurs :
• 1 seul échange : échanger le n°6 avec le n°4 (différence=2) est mieux qu’échanger le n°8
avec le n°5 (différence=3);
• Deux échanges : échanger 8+6 avec 4+3 (Différence=7) est mieux qu’échanger 9+8 avec
5+4 (différence=8)
c) Le NAN différent le plus grand parmi ceux déplacés de S1 vers S2.
Par exemple :
• A partir de S1, déplacer le 5 vers S2 est mieux que de déplacer le 4 ;
• déplacer les 5 et 2 vers S2 est mieux de déplacer le 4 et le 3 ;
• déplacer 5-4-1 est mieux que de déplacer 5-3-2 et ainsi de suite).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

d) Le NAN différent le plus petit parmi ceux déplacés de S2 vers S1.


Par exemple :
• A partir de S2, déplacer le 6 vers S1 est mieux que de déplacer le 7 ;
• déplacer les 6 et 9 vers S2 est mieux de déplacer le 7 et le 8 ;
• déplacer 6-7-10 est mieux que de déplacer 6-8-9 et ainsi de suite).
D.3 Échanges dans des niveaux hétérogènes (S1 initial ⬄ Limbes initiaux)
Un échange dans un niveau hétérogène (également appelé échange-flotteur) est un échange de
deux groupes de taille égale de NAN (tous étant des flotteur(s) descendant(s) du niveau précédent)
entre le S1 initial et les Limbes initiaux.
Afin de classer tous les échanges-flotteurs possibles, on applique les règles de comparaison
suivantes entre deux échanges-flotteurs par ordre de priorité décroissante :
La priorité est donnée à l’échange qui produit un S1 ayant :
a) le score différent le plus élevé parmi les joueurs représentés par leur NAN (cela arrive
automatiquement en se conformant au critère C6, qui dispose qu’il faut minimiser la D-SA) du
niveau).
Explication : on veut en priorité apparier les joueurs ayant le plus de points.
b) la plus petite valeur lexicographique de ses NAN (classée(s) dans l’ordre croissant).
Chaque fois qu’un classement a été réalisé, l’application de la règle D1, D.2 ou D3 correspondante
viendra chercher l’élément suivant dans l’ordre de classement.

E. Règles d’attribution des couleurs

Couleur initiale : C’est la couleur déterminée par tirage au sort avant l’appariement de la première
ronde.

Appliquer à chaque appariement par ordre de priorité décroissante :

E.1 Accorder aux deux joueurs leurs préférences de couleur.

E.2 Accorder la préférence de couleur la plus forte. Si les deux sont absolues (top joueurs, voir A.7)
accorder la différence couleur la plus étendue (voir A.6)

E.3 Prendre en compte C.04.2.D.5, alterner les couleurs par rapport à la ronde la plus récente où
les deux joueurs ont joué avec des couleurs différentes.

E.4 Donner la préférence de couleur au joueur le mieux classé [au sens A.2].

E.5 Si le joueur le mieux classé a un numéro d’appariement impair, lui donner la couleur initiale (du
tirage au sort) ; sinon lui donner la couleur opposée.

Note : toujours prendre en considération les sections C.04.2.B/C (ordre initial/retardataires) pour la
bonne gestion des numéros d’appariement.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

ANNEXE 1 – AIDE AUX ÉCHANGES (1 joueur)

Afin de réaliser l’échange d’un unique joueur entre S1 et S2, les arbitres peuvent utiliser la fiche
d’aide suivante permettant de comprendre l’ordre des priorités des échanges à tester.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

ANNEXE 2 – GLOSSAIRE (Traduction partielle du glossaire de la FIDE)


Afin de permettre une meilleure compréhension des règles, certaines terminologies ont été définies plus
précisément qu’elles ne l’étaient dans les versions précédentes des règles du jeu. Voici une liste réduite
des terminologies et définitions.

Absolu, critère : voir Critères

Appariement : les possibilités de paires pour un niveau ou pour une ronde entière (voir aussi
appariement d’une ronde).
Acceptable ~ : une paire qui est en conformité avec les critères absolus d’appariement.
Niveau~ : Voir Niveau d’appariement
Achevé~ : Un appariement légal dans lequel tous les joueurs ont été appariés (à l’exception d’au plus un
dans le cas d’un exempt)
Critère ~ : voir Critères
Impossible~ : Situation dans laquelle il est impossible d’achever l’appariement
Légal~ : Pour un niveau, un appariement acceptable qui permet l’achévement de l’appariement de la
ronde.
Maximum~ : Un appariement dans lequel le nombre de paires est aussi grand que possible et la
différence de score d’appariement est aussi petite que possible (C’est-à-dire que C5 et C6 sont
parfaitement satisfait)
Numéro~ : Numéro attribué à chaque joueur depuis l’ordre initial, il représente le classement du joueur
dans la liste.
Différence de score~ (D-SA): Liste ordonnée de différence de scores (Le meilleur appariement d’un
niveau est celui qui a la plus faible différence de score d’appariement dans l’ordre lexicographique)

Appariement de la ronde : l’appariement (complet) réalisé pour une ronde.

Appariement des flotteurs descendants : L’ensemble des paires formées dans un groupe hétérogène
en appariant chaque joueur flotteur descendant contre un joueur résident.

Appariement par saupoudrage : méthode d’appariement (principalement théorique) dans laquelle, pour
un niveau tous les appariements acceptables sont construits. Ensuite, en appliquant dans l’ordre chacun
des critères d’appariement (à partir de C.4 pour l’avant dernier groupe d’appariement, à partir de C.5
autrement, tous les candidats de qualités inférieurs sont supprimés, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Si
après que tous les critères appliqués, plusieurs candidats restent, le premier généré est celui qui est
retenu. (Voir alors section B).

Appariement pondéré : Méthode d’appariement dans laquelle un poids numérique est attribué à chaque
paire ou flotteur descendant, conformément aux critères d’appariement, dans le but d’avoir le meilleur
appariement possible. Le meilleur appariement possible est celui avec le poids le plus faible.

Avant dernier niveau à apparier (ADN) : un niveau qui a échoué au test de complétion et qui nécessite
un nouvel appariement en y ajoutant des flotteurs descendants afin de compléter l’appariement du
niveau des joueurs au score effondré. Pour ce groupe, un critère particulier s’applique (C.4) tandis que
l’habituel critère C7 ne s’applique pas.

Bye/Forfait/Exempt: Joueur ne participant pas à une ronde. (En anglais le terme « Bye » englobe
toutes ces possibilités)
Le bye est demandé par le joueur lui-même (dans ce cas, le joueur n’est pas apparié pour la ronde),
Dans ce cadre, le règlement intérieur doit spécifier le nombre de point attribué pour ce bye.
(La FIDE déconseille le point complet, la pratique la plus courante est d’accorder un demi-point)
Dans les règles des compétitions homologuées de la FIDE, ce gain de point sans jouer n’est autorisé
qu’une seule fois par tournoi.
Exempt ~   : Dans le cas d’un nombre impair de joueur, un joueur n’a pas d’adversaire pour la ronde. Il
marque généralement un point d’exemption attribué par appariement.

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Candidat : se dit d’un appariement candidat ;


évaluation ~ : confrontation des appariements candidats aux critères d’appariement pour déterminer la
qualité de l’appariement ;
appariement ~ : un appariement acceptable dans un niveau ;
parfait ~   : un appariement candidat qui remplit tous les critères appariement

Contrôle des flotteurs : étape lors de l’appariement qui consiste, après avoir trouvé ce qui semble être
le meilleur appariement dans un niveau, à vérifier que les flotteurs descendants choisis soient les
meilleurs possibles pour l’appariement du niveau suivant.

Couleur :
différence ~ : valeur qui s’obtient en soustrayant au nombre de parties jouées avec les Blancs le
nombre de parties jouées avec les Noirs par ce même joueur.
historique ~ : l’attribution des couleurs reçues par le joueur lors d’un tournoi. Pour l’attribution des
couleurs, toutes les parties non jouées ; qui sont considérées comme sans attribution de couleur, sont
ramenés au début de la séquence ;
initiale ~ : la couleur déterminée par tirage au sort avant l’appariement de la première ronde séquence
(voir E.5) ;
séquence ~ : se dit également de l’historique couleur.

Critères : Règle utilisée afin de déterminer quels joueurs peuvent être apparié ensemble ou flotteur ;
Absolu ~ : un critère d’appariement qui doit toujours être respecté (voir C.1-C.3) ;
complétion ~ : voir critère de complétion ;
relatif ~ : un critère d’appariement qui améliore la qualité de l’appariement mais qui ne remet pas en
cause son acceptabilité. (On peut parfois accepter que l’appariement ne respecte pas ces critères)

Critères de complétion : un critère d’appariement (voir C.4) : après l’appariement de l’avant dernier
niveau, il requiert qu’au moins un appariement légal existe pour les joueurs restants (les flotteurs de
l’avant dernier niveau et le groupe spécial de score effondré.

Dernier niveau effondré (DNE) : Le niveau d’appariement spécial formé par le groupe de points spécial
effondré (voir A.3) ainsi que les joueurs flotteurs descendant de l’avant dernier niveau (voir A.9).

Double-flotteur : un joueur qui a été flotteur descendant deux fois consécutives ou plus (double flotteur
descendant) ou qui a été flotteur montant deux fois consécutives ou plus (double flotteur montant).

Echange : Opération qui consiste à échanger des joueurs entre différents sous-groupes d’un niveau
d’appariement dans le but d’obtenir un appariement de meilleure qualité ;
Echange-flotteur ~ : un échange entre les joueurs des sous-groupes S1 et des limbes ;
résident ~ un échange des joueurs entre les joueurs résidents des sous-groupes S1 et S2.

Exigence zéro : un critère qui exige qu’un appariement légal (au moins) existe pour les joueurs encore
non appariés, avant d’essayer d’apparier un niveau de point. Elle est vérifiée (1) avant le début de
l’appariement d’une ronde (si cela échoue cela signifie que l’appariement est impossible et (2) à la fin de
l’appariement d’un niveau, c’est-à-dire avant le début des tentatives d’appariement du niveau suivants
(voir test de complétion).

Flotteur descendant (FD ↓) : Se dit pour une ronde d’un joueur qui a joué contre un adversaire ayant
un score inférieur au sien ou d’un joueur qui ne joue pas (quelque qu’en soit la raison)

Flotteur montant (FM ↑): Se dit pour une ronde d’un joueur qui a joué contre un adversaire ayant un
score supérieur au sien

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Forfait : partie non jouée en raison d’un joueur qui ne s’est pas présenté ;
perdue ~ : une défaite par forfait,
gain ~ : une victoire par forfait.

Groupe de point : un ensemble de joueurs qui ont le même score (Exception faite pour le groupe de
point spécial effondré) ;
spécial effondré ~ : un groupe spécial qui contient comme résident tous les joueurs ayant des scores
inférieurs au groupe de score effondré (voir). Il est créé en cas d’échec de la tentative d'appariement
(voir A.9)

Initial :
couleur ~ voir couleur initiale ;  
ordre ~ : l’ordre appliqué sur la liste des joueurs avant l’appariement, basé principalement sur le
classement Elo ou les titres (voir C.04.2.B) ;
rang ~ : la position du joueur dans la liste après que celle-ci ait été classée dans l’ordre initial :

Joueur le mieux classé/joueur le plus fort : (dans une paire, dans un groupe à apparier, liste, etc…),
le joueur avec le score le plus élevé ou, en cas d’égalité, celui avec le rang initial le plus haut.(En
pratique, celui avec le meilleur classement Elo)

Limbe : Sous-groupe d’un niveau d’appariement hétérogène qui contient tous les flotteurs descendants
qui ne seront pas appariés avec ce niveau. (Par nécessité, ces joueurs doivent flotter à nouveau)

Niveau d’appariement: Un ensemble des joueurs à apparier. De manière générale, il correspond à un


groupe de points, mais il peut également contenir des joueurs ayant un score plus élevé qui n’ont pas pu
être apparié dans le groupe de points précédent (voir alors Flotteur descendant) ;
effondré ~ : (voir dernier niveau effondré) ;
hétérogène ~ : un niveau qui contient des joueurs ayant des scores différents,
homogène ~ : niveau qui comprend des joueurs dont le score est identique ;
résiduel ~ : voir groupe résiduel.

Niveau d’appariement: Un ensemble des joueurs à apparier. De manière générale, il correspond à un


groupe de points, mais il peut également contenir des joueurs ayant un score plus élevé qui n’ont pas pu
être apparié dans le groupe de points précédent (voir alors Flotteur descendant) ; effondré ~ : (voir
dernier niveau effondré) ; hétérogène ~ : un niveau qui contient des joueurs ayant des scores différents,
homogène ~ : niveau qui comprend des joueurs dont le score est identique ; résiduel ~ : voir groupe
résiduel.

Numéro d’appariement du niveau (NAN) : Numéro attribué à chaque joueur dans le niveau
d’appariement avant toute transposition ou échange, représentant le classement du joueur dans le
groupe d’appariement.

Ordre : initial ~ voir ordre initial

Ordre lexicographique : L’ordre normal du dictionnaire, il est aussi utilisé en mathématiques pour trier
et comparer des listes de nombres, c’est appliqué ici pour les transpositions, échanges et les différences
de score.

Paire : deux joueurs qui jouent l’un contre l’autre.

Partie ajournée : une partie qui a été suspendue et qui sera reprise ultérieurement. Pour les
appariements, elle équivaut à un match nul (temporaire).

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Préférence couleur : La couleur que le joueur doit idéalement recevoir pour la ronde suivante : Elle
peut être déterminée pour chaque joueur qui a joué au moins une partie ;
Absolue ~ : une préférence couleur qui ne peut être remise en cause (voir C.3) à l’exception des
topjoueurs (voir A.7, C.8, C.9).

Rang :
initial ~ : voir rang initial.
Liste ~ la liste ordonnée des joueurs telle que prévue par C04.2B).

Résident :
score ~ : le score « normal » des joueurs dans un niveau ceux ne sont pas flotteurs descendants ;
joueur ~ dans un niveau à apparier un joueur qui n’est pas flotteur descendant

Résiduel (groupe à apparier). La partie d’un niveau d’appariement hétérogène qui contient uniquement
les joueurs résidents qu’il reste à apparier une fois l’appariement des flotteurs descendants terminé .

Retardataires : un joueur qui entre dans le tournoi et qui est apparié après la première ronde.

S1 : Le premier sous-groupe d’appariement du niveau qui est subdivisé pour obtenir les appariements :
il contient initialement soit tous les flotteurs descendants (dans un niveau hétérogène) ou la première
moitié (arrondi inférieur à l’unité) des joueurs résidents dans un niveau homogène ou résiduel (voir B.2).

S2 : Le deuxième sous-groupe dans lequel le groupe de point est subdivisé dans le but d’apparier ; il
contient tous les joueurs résident qui ne sont pas dans le groupe S1 (voir B.2)

Score ;
différence(DS) ~ : (1) la différence de score entre deux joueurs d’une paire ; (2) la différence de score
entre un joueur flotteur descendant et une valeur artificielle particulière (A8), classiquement utilisée
parce qu’il n’y a pas d’adversaire ;
effondré ~ : voir score effondré

Score effondré : score des joueurs résident dans l’avant dernier niveau d’appariement (voir A.9).
Tous les joueurs qui ont un score inférieur au score effondré sont considérés comme résidents du
groupe de point spécial effondré.

SD : Voir différence de score

Sous-groupe : chacun des deux sous-groupes (éventuellement trois s’il y a des limbes dans lesquels le
niveau est subdivisé dans l’optique d’apparier (voir alors S1, S2, limbes).

Tirage au sort : Détermine de la couleur initiale des joueurs (voir règle d’attribution des couleurs E-E5)

Top joueur : (voir aussi A.7) un joueur qui, lorsque l’on apparie la dernière ronde à un score supérieur à
la moitié des points possibles.

Transposition : opération qui modifie l’ordre des joueurs dans le sous-groupe S2, afin d’obtenir un
appariement de meilleure qualité.

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ANNEXE 3 – MODÈLE DE FICHE D’APPARIEMENT

Remarques :
• Lors de la ronde 4 et de la ronde 8, Jema Pari est déclaré sans adversaire et sans couleur car il n’a pas joué.
Lors de ces deux rondes il est obligatoirement déclaré flotteur descendant.

• Jema Pari est apparié une seconde fois contre « Adversaire 4 » à la ronde 6car au final il ne l’avait pas
encore affronté.

• Pour des appariements manuels, il sera pertinent de rajouter une colonne pour la préférence couleur ainsi
qu’une colonne pour le score ajusté des adversaires dans le cadre du calcul du départage.

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ANNEXE 4 – VERSION ORIGINALE ET TRADUCTION

Les règles officielles du système suisse sont celles de la fédération internationale des échecs (FIDE),
c’est à dire que face à toute ambiguïté des textes en français ce sont les textes fournis pas la FIDE en
anglais qui prévalent.

Règles officielles du système suisse (En anglais)


https://handbook.fide.com/chapter/C0401
https://handbook.fide.com/chapter/C0402
https://handbook.fide.com/chapter/C0403
http://spp.fide.com/wp-content/uploads/pairing_terms_and_defintions_approved.pdf

Comparatif des règles du système suisse en anglais et leur traduction en français


https://dna.ffechecs.fr/wp-content/uploads/sites/2/2022/09/Traductionsystemesuisse.pdf

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4 : Le système suisse

Chapitre 4.2
Appariements

Accélérés

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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4.2 Appariements Accélérés

. SYSTÈME DE HALEY
 
Objectif :
Ce système est conçu pour simuler un déroulement plus rapide d'un tournoi lorsque :
(a) il y a une grande différence de classement entre les joueurs les plus forts et les plus faibles.
(b) le nombre de joueurs prévus excède, compte tenu du nombre de rondes, le maximum théorique pour
qu'il y ait un gagnant unique, c.à.d. 2n joueurs pour n rondes
 
Principe :
Ce système d'accélération pondère les scores des joueurs en fonction de leur valeur intrinsèque. Pour
cela, on ajoute des "points fictifs" aux forts joueurs, mais uniquement pour effectuer les appariements.
On leur attribue un point fictif avant la première ronde comme s'il était le résultat d'une ronde
précédemment jouée. Ainsi les appariements de la première ronde seraient ceux d'une seconde ronde
jouée normalement dans laquelle tous les joueurs forts auraient battu leur adversaire.
Les conséquences sont les suivantes :
      - les joueurs les plus forts se rencontrent dès la première ronde.
      - les plus faibles jouent entre eux dès la première ronde.
      - lors de la deuxième ronde, les forts qui auront perdu rencontreront les faibles qui auront gagné.
A l'issue de la deuxième ronde, on enlève les points fictifs et chaque participant retrouvera son nombre
réel de points.
 
Application :
Lors de la première ronde, les fiches d'appariement sont classées par ordre décroissant en 4 groupes
ayant, autant que possible le même nombre de joueurs : A, B, C, D.
Les meilleurs joueurs appartiendront aux groupes A et B et ils recevront un "point fictif".
La première ronde est appariée en "système suisse" comme suit :
      - les joueurs du groupe A sont opposés à ceux du groupe B
      - les joueurs du groupe C sont opposés à ceux du groupe D
A l'issue de cette ronde, on additionne les points réellement marqués avec les points fictifs pour les
groupes A et B.
On apparie ensuite les joueurs pour la seconde ronde en tenant compte de leur nombre de points et en
appliquant les règles d'appariement des tournois au "système suisse" en vigueur.
A l'issue de la seconde ronde, on enlève "les points fictifs" qui avaient été attribués.
On apparie la troisième ronde en tenant compte des points réellement marqués, etc.
 
EXEMPLE 1 :
Groupe A et B ont "+1point" pendant 2 rondes et on retire ce point à la fin de la deuxième ronde.
EXEMPLE 2 : pour atténuer la trop grande différence de force entre les joueurs à l'issue de la deuxième
ronde, on peut ne retirer que 0,5 point à la fin de la deuxième ronde, faire les appariements de la
troisième ronde, ajouter les résultats puis retirer le dernier 0,5 point fictif restant qu'à la fin de cette
troisième ronde.

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. SYSTÈME ACCÉLÉRÉ DÉGRESSIF


 
Objectifs :
Cette variante du système Suisse traditionnel a pour but d'apparier de façon rigoureuse tous les joueurs
d'un tournoi à des adversaires de force relativement proche durant la totalité du tournoi.
La conséquence est de permettre l'obtention de normes internationales dans un open où moins de la
moitié des joueurs sont classés par la FIDE.

Principe :
Lors de l'appariement d'une ronde, chaque joueur est crédité d'un Score Global (SG) égal au nombre de
points marqués sur l'échiquier (SR, score réel) augmenté d'un nombre de points fictifs (PF) compris entre
0 et 2. SG = SR + PF

Détermination du nombre de points fictifs :


Les joueurs sont répartis en trois groupes A, B, C en fonction de leur classement Elo.
Chaque groupe comprend au moins 25%, au plus 50% des joueurs. Les classements Elo servant de
limites aux groupes sont déterminés par l'arbitre avant la ronde 1, qui tient compte des prix de catégorie
prévus par l'organisateur. Généralement, le groupe A rassemble les joueurs d'un classement Elo
supérieur ou égal à 2000, le groupe C ceux d'un classement Elo inférieur à 1600.
En début de tournoi, les joueurs du groupe A ont deux points fictifs (PF = 2), ceux du groupe B un point
fictif (PF = 1), ceux du groupe C aucun point fictif (PF = 0).
Lorsqu'un joueur des groupes B ou C marque sur l'échiquier au moins 1,5 point (SR ? 1,5), son capital
fictif augmente de 0,5 point. Lorsque ce joueur marque sur l'échiquier son troisième point (SR ? 3), son
capital fictif augmente une nouvelle fois de 0,5 point. Les joueurs du groupe B atteignent ainsi le
maximum de points fictifs (PF = 2).
Lorsqu'un joueur du groupe C marque sur l'échiquier au moins 4,5 points (SR ? 4,5), son capital fictif
augmente pour la troisième fois de 0,5 point.
Lorsque le score réel d'un joueur atteint n/2 (n est le nombre de rondes du tournoi), son capital fictif est
porté à 2.
A l'appariement de l'avant-dernière ronde, les points fictifs sont retirés et le système devient un système
Suisse intégral.

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Tableau récapitulatif :
Nombre du haut: Score Réel.  Nombre du bas en italiques: Points Fictifs.
En bas de tableau, cas particulier pour plus de 11 rondes (pas d'incidence pour les groupes A ou B).
Group Score 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5 6,0 6,5 7,0
RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
A
FIC 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0
RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
B
FIC 1,0 1,0 1,0 1,5 1,5 1,5 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0
C RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
n=9 FIC 0,0 0,0 0,0 0,5 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0 2,0 2,0
C RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5
n≥10 FIC 0,0 0,0 0,0 0,5 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0 1,5 1,5 1,5

.C.04.5 FIDE – systèmes accélérés approuvés par la FIDE


Dans les tournois avec un large panel de forces [classements] (la plupart étant fiables), les résultats de
la / des première(s) ronde(s) est assez prévisible. Dans la première ronde, seul un petit pourcentage
des parties ont un résultat différent de « la victoire pour le plus fort ». La même chose peut arriver à
nouveau à la ronde deux. On peut montrer que, dans les tournois pour un titre, cela peut empêcher des
joueurs de réaliser des normes.
Un appariement accéléré est une variante des appariements au système suisse dans lequel les
premières rondes sont modifiées de telle façon que les faiblesses susmentionnées du système suisse
soient surmontées, sans compromettre la fiabilité du classement final.
Il n’est pas approprié de concevoir un nouveau système d’appariement entier pour l’accélération, mais
plutôt de concevoir un système qui fonctionne avec les systèmes d’appariement définis de la FIDE. Ce
résultat est normalement atteint en réarrangeant les niveaux de point de telle façon qu’ils ne dépendent
pas seulement des points que les joueurs ont marqués. Par exemple, une des méthodes possible est
d’ajouter ce qu’on appelle des « points virtuels » au score de certains joueurs au classement élevé (qui
sont supposés plus forts) et construire ainsi les niveaux de points basés sur le score total (score réel +
points virtuels).
Les chapitres suivants décriront les méthodes qui ont statistiquement prouvé qu’elles atteignent les buts
mentionnés ci-dessus. La méthode d’accélération de Baku est présentée la première, car elle a été la
première qui, à travers une analyse statistique, a prouvé être satisfaisante et stable (et également aisée
à expliquer).
D’autres méthodes accélérées peuvent être ajoutées aussi longtemps qu’elles peuvent prouver, à travers
des analyses statiques, qu’elles obtiennent de meilleurs résultats que les méthodes déjà décrites ou, si
l’efficacité est comparable, peut être plus simple.
Sauf indication contraire explicitement mentionnée, chaque méthode d’accélération s’applique à tous les
systèmes d’appariement suisses.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

. C.04.5.1 L’accélération de Baku


1. Introduction
Dans sa présentation actuelle, la méthode d’accélération de Baku est applicable aux tournois qui durent
neuf rondes ou plus, et dans lesquels le système standard d’attribution des points (1 point pour une
victoire, un demi-point pour une nulle) est utilisé.

2. Détermination des groupes initiaux


Avant la première ronde, la liste des joueurs devant être appariés (correctement triée) doit être divisée
en deux groupes GA et GB
Le premier groupe (GA) doit contenir la première moitié des joueurs, arrondie à l’entier pair
immédiatement supérieur. Le second groupe (GB) doit contenir les joueurs restants.
Note : par exemple, s’il y a 161 joueurs dans le tournoi, le nombre entier pair le plus proche qui
comprend la première moitié des joueurs (i.e 80.5) est 82. La formule 2*Q (2 fois Q), où Q est le nombre
de joueurs divisé par 4 et arrondi à l’entier supérieur, peut aider dans le calcul de ce nombre - – cela,
outre le fait d’être le nombre des joueurs de GA, est également le numéro d’appariement du dernier
joueur de G2

3. Retardataires
S’il y a des joueurs intégrés après la première ronde, ces joueurs doivent être intégrés dans la liste
d’appariement conformément à l’article C.04.2.B/C (ordre initial/retardataires).
Le dernier joueur de GA doit être le même que celui de la ronde précédente.
Note 1 : dans de telles circonstances, le numéro d’appariement du dernier joueur de la liste de GA peut
être différent que celui attribué conformément de la règle 2.
Note 2 : après la première ronde, GA peut contenir un nombre impair de joueurs

4. Points virtuels
Avant d’apparier les trois premières rondes, tous les joueurs de GA reçoivent un nombre de points
(appelés points virtuels) égal à 1.
Ces point virtuels seront réduits de 0,5 avant l’appariement de la quatrième et de la cinquième ronde.
Note : en conséquence, il n’y a pas de points virtuels donnés aux joueurs de GB ou à tout autre joueur
après que la cinquième ronde ait été jouée.

5. Score d’appariement
Le score d’appariement d’un joueur (c’est à dire la valeur utilisée pour définir le groupe de points et pour
classer les joueurs en interne) est donné par la somme des points marqués et des points virtuels qui lui
ont été attribués.

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4 : Le système suisse

Chapitre 4.3
Exemple de Tournoi

Au système suisse

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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4.3 Exemple de Tournoi au système suisse


 
AVANT-PROPOS

Ce chapitre illustre un exemple déroulé étape par étape de la procédure d'appariement pour un tournoi
de cinq rondes au système suisse, pour aider dans la compréhension du système suisse afin d'améliorer
vos connaissances ou de devenir plus familier avec le système suisse.
Lors du Congrès de la FIDE à Cracovie 2011, les règles du système suisse pour le système néerlandais
ont été soigneusement révisé dans le but de les rendre plus claires, et tout en même temps d'enlever
certaines ambiguïtés possibles dans l'interprétation. Durant les Congrès de la FIDE à Istanbul 2012 et
Tallinn 2013, le travail de la commission de la FIDE sur les Systèmes d'appariements et des
programmes (SPP) a continué sur le même chemin. Au cours de ce processus, toujours en cours, la
signification des règles d'appariement est demeurée pratiquement inchangée (à savoir, les appariements
sont presque identiques à ceux qui ont été produites avec les règles pré-Cracovie), bien que le
vocabulaire comme la structure des documents ont été changés assez lourdement.
Seule une connaissance générale du système néerlandais est nécessaire pour suivre l'exercice, mais
conserver à portée de main une copie du règlement est conseillé.

NOTE: Pour aider le lecteur, le texte contient de nombreuses références aux règles du système suisse.
Ces références sont en italique entre crochets "[]" - par exemple, [C.04.2: B.1] renvoie au Manuel de la
FIDE, livre C: "Règles générales et Recommandation pour les tournois ", le Règlement 04:« Règles
suisses fide », Section 2: "Règles générales de manipulation", point (B), le paragraphe (1). Comme un
grand nombre de nos références seront apportées à l'article C.04.3: 1: "système suisse néerlandais,
celles-ci seront tout simplement renvoyées vers l'article concerné ou du paragraphe - par exemple,
[A.7.e] indique le point (e) de l'article (7) de la section (A) de ces règles. Tous les règlements peuvent
être téléchargés à partir du site web de la FIDE (www.fide.com)

Remarque : le système néerlandais doit son nom à son promoteur l'IA batave Geurt Gijssen. Il a été
adopté par la FIDE en 1992 (le système pas Geurt!)

PREPARATIFS

La phase préliminaire consiste essentiellement dans la préparation de la liste des participants. À cette
fin, nous trions tous les joueurs dans l'ordre décroissant de leur score, classement FIDE et titre FIDE
[C.04.2: B].
Bien sûr, au début du tournoi tous les joueurs ont un score nul, sauf si un appariement accéléré est
utilisé. L'ordre décroissant pour les titres de la FIDE est GM, IM, WGM, FM, WIM, CM, WFM et WCM -
suivi par tous les non titrés [C.04.2: B.2.c].
Les joueurs non triés (à savoir ceux ayant des scores identiques, même classement et même titre)
seront normalement triés par ordre alphabétique, sauf si le règlement du tournoi ou un événement fourni
explicitement un ordre de tri différent.

Ici nous sommes confrontés à notre premier problème: le système néerlandais appartient au groupe des
systèmes suisses fondés sur le Classement, ce qui signifie que les appariements résultant dépendront
très étroitement du classement des joueurs - par conséquent, pour obtenir un bon appariement pour la
ronde, les classements des joueurs doivent être les bons, à savoir qu'ils doivent représenter
correctement la force de chaque joueur. Pour cette raison, la Règle nous oblige à vérifier attentivement
tous les classements, et quand un joueur n'en possède pas un, de faire une estimation aussi précise que
possible [C.04.2: B.1].
Quand un joueur a un classement national, mais pas de classement de la FIDE, nous pouvons convertir
le premier à une valeur équivalente - dans certains cas, directement, dans les autres en utilisant les

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formules appropriées. Quand un joueur n'a pas de classement du tout, nous allons généralement estimer
sa force selon les pratiques courantes et les règlements nationaux.

Remarque : Le système suisse fondé sur le Classement fait partie d'une classe plus générale des
systèmes suisses dans laquelle la liste de classement initial n'est pas aléatoire ou effectuée par tirage au
sort, mais triée selon des règles établies.

Après avoir préparé la liste comme indiqué ci-dessus, nous pouvons attribuer à chaque joueur son
Numéro d'appariement, qui est, à ce stade, provisoire. Si des joueurs supplémentaires sont autorisés à
participer au tournoi plus tard, nous aurons besoin de réorganiser la liste et, par conséquent, d'attribuer
de nouveaux et différents numéros d'appariement [C.04.2: C.3].

Notre tournoi est composé de 14 joueurs


et la liste des joueurs, déjà correctement triés en fonction de [C.04.2: B], est la suivante :

Numéro Joueur Titre Classement


Appariement

1 Alice GM 2500
2 Bruno IM 2500
3 Carla WGM 2400
4 David FM 2400
5 Eloise WIM 2350
6 Finn FM 2300
7 Giorgia FM 2250
8 Kevin FM 2250
9 Louise WIM 2150
10 Marco WFM 2150
11 Nancy WFM 2100
12 Oskar 2100
13 Patricia 2050
14 Robert 2000

A cause d'une convention de langage peut-être un peu controversée (mais pas moins presque
universelle), les joueurs qui sont les premiers sur cette liste (joueurs de «rang supérieur») sont dits avoir
les numéros d'appariement les plus élevés - en bref, le numéro 1 est supérieur au 14 ... C'est un peu
bizarre, mais avec le temps cela devient une habitude.

Le nombre de rondes est établi par le règlement du tournoi, et ne peut pas être changé après le début du
tournoi.
En règle générale, chaque tour supplémentaire nous permet de déterminer correctement une autre
position dans le classement: par exemple, avec 7 tours nous pouvons déterminer le joueur le plus fort
(et, par conséquent, le joueur qui mérite de gagner) parmi au plus 128 joueurs pendant que nous serons
en mesure de sélectionner correctement le deuxième meilleur parmi seulement 64 joueurs, et le
troisième meilleur que si les joueurs sont au plus 32.
Ceci est toujours vrai si, et seulement si, dans chaque partie, le joueur mieux classé gagne. Dans la
pratique, les résultats différents comme les matchs nuls, forfaits, etc. peuvent changer la situation.

Ainsi, il est généralement conseillé d'effectuer un ou deux rondes de plus que le minimum théorique: par
exemple, pour un tournoi avec 50 joueurs, 8 rondes sont suffisantes, 7 sont acceptables - tandis que, à
proprement parler, un tournoi de 6 rondes (qui sont le "strict minimum" par rapport au nombre de
joueurs) ne seraient pas envisageable.
Évidemment, ce n'est qu'un point de vue théorique. En pratique, de nombreux tournois ont 5 ou 6 rondes
parce que c'est le maximum possible dans un week-end. Par conséquent, l détermination des joueurs qui
finiront dans en tête du classement général dépendra des départages qui devront être choisis avec la
plus grande attention.
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La phase préliminaire se termine avec la préparation éventuelle de «fiches d'appariement», une aide très
utile pour la gestion d'un appariement manuel. Ce sont en quelque sorte une fiche personnelle, dont
l'entête contient des données personnelles (nom du joueur, ID, titre, éventuellement des données utiles
supplémentaires) et bien sûr, le numéro d'appariement du joueur. Le corps de la fiche est constitué d'un
ensemble de lignes, une pour chaque rondes à jouer, dans lequel toutes les données d'appariement sont
enregistrées (l'adversaire, la couleur, le statut de flotteur (voir la ronde 2 et [A.4]), le résultat ou points
marqués, le score). La fiche peut être faite de plusieurs manières, à condition qu'il soit facile à lire et à
utiliser.
Le principal avantage des fiches d'appariement est que nous pouvons les organiser sur le bureau, les
trier par n° d'appariement et les réarranger, les apparier avec facilité. Aujourd'hui, de toute façon,
l'utilisation effective des fiches d'appariement est devenu assez rare, car un arbitre a très rarement
besoin de faire manuellement un appariement à partir de zéro - mais il est pas rare qu'un joueur
malheureux demande des explications détaillées sur un appariement, de sorte que l'arbitre doit justifier
un appariement (habituellement produite par un logiciel). Avec un peu de pratique, nous pouvons aussi
travailler avec le tableau du tournoi qui dans ce cas doit contenir toutes les données nécessaires, tout
comme les fiches d'appariement. Dans ce chapitre, nous suivrons aussi cette méthode.

Maintenant, nous allons tirer au sort la couleur à attribuer à un joueur, généralement le joueur le mieux
classé de la liste des joueurs [A.7.c]. Les couleurs à attribuer pour le premier tour à tous d'autres joueurs
[E.5] suivront ensuite automatiquement. Après cela, nous serons prêts à dernière pour commencer
l'appariement de la première ronde.
Certains arbitres ont une mauvaise interprétation du tirage au sort, et assigne une couleur en toute
discrétion. Il convient de souligner que la Règle exige explicitement le tirage au sort (qui, soit dit en
passant, peut être au centre d'une cérémonie d'ouverture).
Disons qu'une "main innocente", pas impliquée dans le tournoi, a tiré la couleur blanche pour le joueur
qui a le numéro 1.

PREMIERE RONDE

Les règles pour produire le premier tour sont décrites de façon légèrement différente dans les différents
systèmes suisses (Lim, Dubov et néerlandais), mais les appariements résultants sont toujours les
mêmes.
Ce n'est pas vrai pour le système Burstein pour lequel nous avons une première ronde différente.

La liste des joueurs, ordonnée comme précédemment, est ensuite divisé en deux sous-groupes,
appelées S1 et S2; Le premier contient la première moitié des joueurs, tandis que le second contient la
seconde moitié, nombre arrondi à l'enter supérieur [A.6]:
S1 = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
S2 = [8, 9, 10, 11, 12, 13, 14] 11
Il est évident que, chaque fois que nous avons un nombre impair de joueurs, S2 contiendra un joueur de
plus que S1.
Puisque les noms ne sont pas essentiels, à partir de maintenant, nous allons indiquer les joueurs que
par leurs propres numéros d'appariement.

Maintenant, nous apparions le premier joueur de S1 avec le premier de S2, le second de S1 avec le
second de S2 et ainsi de suite, obtenant ainsi les paires (non ordonnées) {1-8, 2-9, 3-10, 4-11, 5-12, 6-
13, 7-14}. Comme c'est la première ronde, à moins qu'il n'y ait une raison très spéciale de faire
différemment, ce sont les bons appariements et pour terminer le processus d'appariement, maintenant
nous avons juste besoin d'attribuer à chaque joueur sa couleur.
Remarque : les raison spéciales peuvent être des règles spécifiques de compétitions pour éviter les
rencontres de joueurs ou d'équipes de même fédération ou club ors des premières rondes ou pas du tout

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mais de tels cas arrivent généralement seulement dans de grandes compétitions internationales alors
qu'en pratique rien de ce genre n'arrive.

Tous les joueurs de S1 ayant un numéro d'appariement pair devrait avoir la couleur opposée à celle de
tous les joueurs ayant un nombre d'appariement impair [E.5]. Ainsi, les joueurs 1, 3, 5 et 7 auront les
blancs, préalablement tiré au sort pour le n°1, alors que les joueurs 2, 4, 6 auront les noirs.
Les opposants de chaque joueur de S1 recevront, par nécessité, la couleur opposée par rapport à leurs
adversaires; par conséquent, les appariements complets seront:
1: 1 - 8
2: 9-2
3: 3 - 10
4: 11 - 4
5: 5 - 12
6: 13 - 6
7: 7 - 14

Avant de publier les appariements, nous devons mettre en ordre [C.04.2: D.9] avec les critères suivants:
1) le score du joueur mieux classé dans la paire, 2) la somme des scores des deux joueurs, 3) le rang
selon l'ordre initial [C.04.2: B] du joueur de rang supérieur. Dans la grande majorité des cas, le système
néerlandais génère déjà les appariements dans le bon ordre (mais nous devons toujours vérifier).

Enfin, nous sommes prêts à publier les appariements. Mais, avant cela, nous devons vérifier une fois de
plus et avec un soin extrême, car un appariement publié ne doit pas être modifié [C.04.2: D.10] (à ce
sujet, voir aussi Manuel FIDE 05: "Règles de tournoi FIDE", Il. 5.c.), sauf lorsque deux joueurs devraient
jouer encore l'un contre l'autre.

Dans le cas d'une erreur (mauvais résultat, jeu avec les mauvaises couleurs, Elos erronés ...), la
correction ne touchent que les appariements encore à faire et que si l'erreur est signalée à la fin de la
ronde suivante, après quoi ils seront pris en compte que pour les calculs de classements [C.04.2: D.8] -
c'est-à-dire, dans un tel cas, les classements incluront un mauvais résultat comme s'il était correct !

La dernière chose à faire (et cela peut également être fait pendant que tout le monde joue) est la mise à
jour du tableau du tournoi, sur lequel nous allons porter les appariements et les résultats pour chaque
joueur. Lorsque nous renonçons à l'utilisation des fiches d'appariement, comme nous le faisons ici, le
tableau doit également contenir toute autre information pertinente nécessaire pour composer les
appariements pour les rondes suivantes.

Pour chaque partie, nous devons indiquer au moins l'adversaire, la couleur attribuée, et le résultat - le
choix des symboles est libre, tant qu'il est clair, sans ambiguïté et uniforme. Ici, nous allons montrer
chaque couple au moyen d'un groupe de symboles composée du numéro d'appariement de l'adversaire,
suivi d'une lettre indiquant la couleur attribuée (N pour «Noir», B pour «Blanc»); Ensuite, nous pouvons
avoir certains symboles optionnels, et enfin le résultat ("+", "=" ou "-", avec une signification évidente).
Les parties non jouées sont indiquées par "+ bye", "= bye" ou "bye" respectivement, selon qu'ils sont
"gagnés", "annulés" ou "perdus". Comme nous n'utilisons pas de fiches d'appariement, notre tableau
d'administration montrera aussi les scores des joueurs, ce qui nous aident dans la préparation des
couples (et des classements intermédiaires aussi).

Après avoir recueilli les résultats de toutes les parties, nous pouvons procéder à l'appariement de la
prochaine ronde.
1 1 (0.0) - 8 (0.0) 1-0
2 9 (0.0) - 2 (0.0) 0-1
3 3 (0.0) - 10 (0.0) 1-0
4 11 (0.0) - 4 (0.0) ½-½
5 5 (0.0) - 12 (0.0) 1-0
6 13 (0,0) - 6 (0,0) 0-1
7 7 (0.0) - 14 (0.0) 1-0
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DEUXIEME RONDE (Byes, transpositions et flotteurs)

Voici le tableau du tournoi après le premier tour:

Joueurs numéro Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Points


appariement Le
Alice 1 8B+ 1 joueur
Bruno 2 9N+ 1 12
Carla 3 10B+ 1
David 4 11N= 0,5
Eloise 5 12B+ 1
Finn 6 13N+ 1
Giorgia 7 14B+ 1
Kevin 8 1N- 0
Louise 9 2B- 0
Mark 10 3N- 0
Nancy 11 4B= 0,5
Oskar 12 5N- -BYE 0
Patricia 13 6B- 0
Robert 14 7N- 0
(Oskar) nous a informé à l'avance qu'il ne sera pas en mesure de jouer la deuxième ronde, donc il ne
doit pas être apparié [C.04.2: D.6]: par conséquent, nous avons déjà mis un "bye" au sein du tableau du
tournoi. Dans cette ronde, nous aurons alors un nombre impair de joueurs - donc, un joueur finira non
apparié et recevra un bye: un point ou 1/2 point, le cas échéant établi par le règlement du tournoi, aucun
adversaire, pas de couleur [A.5, C.04.1: C].

Maintenant, les joueurs ont des scores différents, et un principe de base de tout appariement suisse est
que les joueurs appariés auront des scores aussi proches que possible [B.3,C.04.1: E]. Pour obtenir ce
résultat, nous trier les joueurs en fonction de leur scores. À cette fin, nous allons ensuite définir le
concept d'un niveau de score homogène, qui est un ensemble de joueurs qui, pour une ronde donnée, a
un score identique [A.3]. D'après la règle, l'appariement procède par ordre décroissant des scores, un
niveau de score à la fois, à partir du niveau supérieur (correspondant au score maximal) au niveau le
plus bas (correspondant au score minimum).

Cependant, nous verrons aussi des situations dans lesquelles l'appariement est particulièrement difficile
et nous sommes forcés de changer cette séquence, refaire les étapes de l'algorithme et défaire des
appariements pour essayer de nouveau d'une autre façon (Retour en arrière).

Dans la pratique, il arrive assez souvent qu'un ou plusieurs joueurs dans un niveau de points ne peuvent
être appariés au sein de leur niveau de points. Ils sont donc déplacés dans le niveau suivant qui devient
un niveau hétérogène de points et qui doit être traité différemment.

Toutefois, lorsque le nombre de joueurs avec des scores plus élevés (les «flotteurs») est égal ou
supérieur à la moitié du total de joueurs dans le niveau de points, ce niveau sera traité comme s'il était
homogène [A.3].
Dans un niveau de points hétérogène, certains joueurs auront des adversaires avec des scores
différents: ces joueurs sont appelés flotteurs. Un joueur avec le score le plus élevé est appelé flotteur
descendant, tandis que son adversaire est appelé flotteur montant [A.4].
La première opération à faire est de regrouper les joueurs du groupe en fonction de leur score, formant
ainsi les différents niveaux de points [A.3]. Ceux-ci, comme dit ci-dessus, seront traités ("appariés") un
par un.

Examinons d'abord le plus haut niveau, soit les joueurs qui ont marqué un point: ce sont [1, 2, 3, 5, 6, 7].

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Tout d'abord, nous devons déterminer les couleurs attendues: chaque joueur dispose de sa propre
préférence de couleur (ou la couleur attendue). Pour la déterminer, nous devons d'abord définir le
différentiel de couleur CD, qui est simplement la différence entre le nombre W de rondes pour lesquelles
le joueur avait les blancs, et le nombre B de rondes pour lesquelles il avait les noirs: CD = W - B [A.7].
Cette différence est positive pour un joueur qui avait le plus souvent les blancs, négative s'il avait le plus
souvent les noirs, alors qu'elle est égale à zéro si les couleurs sont "équilibrées", ce qui est la situation
idéale que l'appariement doit essayer de respecter, autant que possible.

La préférence de couleur est déterminée comme suit:


- Un joueur a une préférence de couleur absolue [A.7.a] lorsque CD > 1 ou CD < -1 – c'est-à-dire quand
il a eu une couleur (au moins) deux fois plus que l'autre, ou lorsqu'il avait la même couleur pour les deux
derniers matchs d'affilée. La préférence va vers la couleur qu'il a eu moins de fois, ou respectivement la
couleur qu'il n'a pas eu dans les deux derniers matchs. En tout cas, le joueur doit avoir cette couleur et
nous pouvons l'écrire tout de suite sur la fiche d'appariement ou sur le tableau du tournoi.
La seule exception peut arriver dans la dernière ronde, pour un joueur avec plus de la moitié des points
possibles (joueur qui est appelé un "meilleur buteur", voir [A.10]) ou son adversaire [B.2]: dans ce cas,
en effet, les positions du haut du classement sont en jeu, et l'appariement des joueurs avec des scores
égaux est donc particulièrement important. Dans tous les autres cas, la couleur de la préférence doit être
honorée. C'est un critère absolu et, pour y obéir, les joueurs peuvent flotter si nécessaire.

- Un joueur a une préférence de couleur forte [A.7.b] lorsque CD = ± 1 (cad quand il a eu une couleur
une fois de plus que l'autre), la préférence étant bien sûr pour la couleur qu'il a eu moins souvent.

- Si le CD = 0, le joueur a une préférence de couleur légère [A.7.c] pour la couleur opposée à celle qu'il a
eu dans la partie précédente, de manière à équilibrer son historique de couleur [C.04.1.h.2].
"L'historique de couleur" d'un joueur est la séquence de couleurs qu'il a eu dans les rondes précédentes.
- Enfin, un participant qui n'a pas joué encore de parties n'a pas de préférence de couleur [A.7.f] et
recevra la couleur opposée à celle attribuée à son adversaire.
Préférences fortes et légères de couleur peuvent être ignorées, chaque fois que cela est vraiment
nécessaire, de sorte que le joueur peut également obtenir la couleur opposée à sa couleur préférentielle.
Dans de tels cas, cependant, ce joueur gagne une préférence absolue de couleur pour le prochain tour.

Il y a encore quelque chose d'important à dire sur les préférences de couleur:


- Pour l'appariement d'une ronde paire, nous devrions avoir seulement des préférences forte de couleur -
ou des préférences absolues de couleur éventuellement, si quelqu'un a eu la même couleur deux fois de
suite. Si nous trouvons des préférences faibles, cela signifie que le joueur concerné a raté un match (ou
un nombre impair de rondes). Dans ce cas, nous pouvons changer cette préférence d'une manière qui
minimise le nombre de couples dans lesquels les deux joueurs ont une même préférence de couleur
forte [A.7.e]. Pour éviter toute confusion, nous allons identifier cette préférence particulière comme
"variable" (ou "indécise").
- Pour l'appariement d'une ronde impaire (cad à la fin d'une ronde paire), nous devrions avoir les
préférences de couleur légères ou absolues. Si nous trouvons des préférences de couleurs fortes, cela
signifie que le joueur concerné a raté un match (ou un nombre impair de rondes). Nous traitons ces
préférences de couleurs fortes comme si elles étaient absolues dès le début de l'appariement, à
condition que cela n'augmente pas le nombre de flotteurs, leurs scores, ou la différence de score entre
les joueurs [A.7.d]. Pour éviter toute confusion, nous appellerons une préférence de couleur de ce type
"semi-absolue". Lorsque nous traitons cette préférence comme si elle était absolue, l'appariement va
nous conduire, par sa nature même, à essayer de donner au joueur un adversaire avec la préférence de
couleur la plus appropriée.
Il est à noter que les deux règles [A.7.d] et [A.7.e], bien que très différentes, finissent par atteindre le
même objectif de satisfaire une préférence de couleur forte au détriment d'une préférence légère.

A partir de maintenant, lorsque nous parlons de préférences fortes ou faibles, nous aborderons toujours
les "normales", excluant les préférences variables et semi-absolues. Avec cette convention, dans une
même ronde donnée nous ne pourrons jamais trouver à la fois des préférences douces et fortes. Ainsi, la

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priorité de préférence de couleur devient sans objet: les deux types de couleur préférentielle se
comportent de manière essentiellement identique.

Pendant le processus d'appariement nous devons garder les préférences de couleur pour chaque joueur
à portée de main. Pour éviter l'utilisation d'une autre table, nous allons temporairement enregistrer toutes
les préférences de couleur dans le tableau du tournoi, dans la colonne liées à l'appariement de la ronde
(quand il sera temps de poster les appariements, nous n'aurons plus besoin des préférences).

Maintenant, nous voulons établir un code pour indiquer les différentes sortes de préférences de couleur:
- Une minuscule "b" ou "n" indique une préférence de couleur légère ou forte: comme
vu ci-dessus, nous ne trouvons jamais simultanément les deux types, donc il n'y a pas
risque de confusion
- Une majuscule «B» ou «N» indique une préférence absolue des couleurs
- Une lettre minuscule entre parenthèses "(b)" ou "(n)" indique une préférence variable, qui peut ensuite
changer de couleur si cela est utile pour réduire le nombre méconnu de préférences de couleurs fortes
- Une lettre majuscule entre parenthèses "(B)» ou «(N)" indique une préférence semi-absolue de couleur,
qui est en général considéré comme une préférence absolue - sauf si cela provoque une augmentation
du nombre de flotteurs
- Enfin, pour être complet (même si nous ne l'utiliserons pas), il y a aussi le cas d'un joueur qui vient
d'entrer dans le tournoi dans une ronde après le premier tour, ayant ainsi pas de préférence de couleur.
Si nécessaire, nous allons le marquer avec un "A".

Nous devons maintenant déterminer la préférence de couleur pour chaque joueur, et nous le faisons en
examinant l'historique de la couleur du joueur dans toutes les rondes précédentes. Puisque nous faisons
l'appariement d'une ronde paire, tous les participants qui n'ont pas manqué une partie, ont joué un
nombre impair de parties. Par conséquent, nous allons trouver seulement les préférences de couleurs
fortes (il est trop tôt dans le tournoi, pour avoir déjà des préférences de couleurs absolues!), que nous
désignerons dans le tableau avec une lettre minuscule juste après le numéro d'appariement du joueur:
[1n, 2b, 3n, 5n, 6b, 7n].

Mais il est maintenant temps de commencer le véritable appariement. Comme c'est notre première fois,
nous allons effectuer le processus détaillé étape par étape. Alors, comme nous apparions un tournoi,
nous irons au plus court sur les tâches les plus banales, pour passer seulement sur les plus
intéressantes.

La première étape [C.1] est de vérifier la compatibilité des joueurs – c'est-à-dire vérifier si il y a un joueur
qui, pour une raison quelconque, ne peut jouer avec aucun des autres dans le niveau de points. Il est
impossible d'apparier un tel joueur dans le niveau de points - par conséquent, cela signifie pour le joueur
revenir à son niveau d'origine si c'est un flotteur descendant, ou flotter au niveau suivant. Ici, il n'y en a
pas. Dans une deuxième ronde, nous n'avons généralement pas de joueurs incompatibles, sauf lorsque
des circonstances particulières s'imposent réglementairement par exemple.

La prochaine étape [C.2] est une phase de préparation et commence avec le calcul du nombre de paires
devant être formées. Comme notre niveau de points est composé de 6 joueurs, et la moitié de ce
nombre est 3, nous devrons former P0 = 3 paires [A.6.b].

Ensuite, nous devons vérifier combien de ces couples ne peuvent pas satisfaire pleinement les couleurs
préférentielles: ici, 4 joueurs attendent les blancs et 2 les noirs - sur les trois paires, au moins une devra
nécessairement inclure un joueur qui reçoit une couleur différente de sa préférence. Le nombre de paires
qui contiennent des préférences méconnues est appelé X1, et la façon de le calculer est précisément
définie dans les Règles [A.8].
Cependant, nous pouvons l'obtenir rapidement en prenant la partie entière de la moitié de la différence
entre le nombre de joueurs qui attendent les blancs et le nombre de joueurs qui attendent noir, et tous
les joueurs sans préférence seront comptés comme ayant la même préférence que la minorité. Cette

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

procédure est, bien sûr, tout à fait équivalente à celle décrite dans les règles, de sorte que le lecteur peut
choisir celle qui est le plus pratique à se rappeler et l'appliquer.
Nous allons, par nécessité, accepter un appariement qui contient X1 paires avec les préférences
ignorées (en avoir moins est tout simplement impossible), mais nous ne pourrons pas accepter tout
appariement qui contiendrait plus que cela [B.4].

Pour compléter cette étape, nous avons encore à déterminer M0, qui dans ce cas est égal à zéro (il n'y a
pas de flotteur descendant). Puisque nous faisons l'appariement d'une ronde paire, nous avons aussi
besoin de calculer Z1, qui est le nombre minimum de paires dans lesquelles il sera nécessaire de tenir
compte d'une forte préférence. Ce nombre est obtenu en soustrayant de X1 le nombre de joueurs ayant
des préférences variables pour la couleur de la majorité. Chaque fois que, comme là, il n'y a pas de
préférence variable, nous avons Z1 = X1.

Enfin, nous avons mis les valeurs des "statuts variables" P1 = P0 et M1 = M0, qui vont nous
accompagner et peuvent être modifiées au cours de l'appariement.

Dans l'étape suivante [C.3] nous allons créé une liste de critères à respecter dans l'appariement: comme
ce niveau de points est homogène, le nombre P de paires que nous essayons de construire est
initialement égal au maximum possible, alors P = P1 = 3; parmi ces paires, X = X1 = 1 peut ne pas
satisfaire toutes les préférences de couleur, tandis que Z = Z1 = 1 paire doit contenir une violation de
préférence forte.
Nous voulons rappeler que Z1 est utilisé pour garder la trace des préférences hésitantes des couleurs
que nous pouvons utiliser pour satisfaire les préférences fortes. Bien sûr, chaque fois qu'il n'y a pas de
préférences hésitantes de couleur, Z1 est inutile et son calcul est inutile.
Au cours des tentatives successives d'appariement, P peut diminuer, tandis que X et Z peuvent
augmenter.

Maintenant, nous pouvons partager les joueurs du niveau de points entre les sous-ensembles S1 et S2
[A.6.a]. Nous mettons en S1 les P premiers joueurs du niveau de points (dans ce cas la première moitié
des joueurs), tandis que le reste (à savoir la seconde moitié) se retrouve dans S2 [C.4]:
S1 = [1n, 2b, 3n]
S2 = [5n, 6b, 7n]

La cinquième étape [C.5] trie chacun des sous-groupes selon les règles habituelles [A.2]. Cet ordre
coïncide normalement avec celui d'origine, et donc il n'y a pas besoin de faire quoi que ce soit, sauf si
nous sommes arrivés à ce point après avoir échangé des joueurs entre S1 et S2. Nous rencontrerons les
échanges au cours de l'appariement de la troisième ronde.

Jusqu'à présent, nous avons seulement réalisé les étapes préliminaires nécessaires - Maintenant, le vrai
travail d'appariement commence [C.6]. Nous essayons d'associer le premier joueur de S1 avec le
premier joueur de S2, le deuxième joueur de S1 avec le deuxième joueur de S2, et ainsi de suite, tout
comme nous l'avons fait pour le premier tour:

S1 S2
1n 5n
2b 6b
3n 7n

Voici trois paires qui violent les préférences de couleur, et c'est certainement trop !
Les critères d'appariement nous disent que nous avons besoin de maximiser le nombre de paires qui
respectent les préférences de couleur [B.4]. Par conséquent, puisque ici X = 1, nous pouvons nous
permettre seulement une paire qui ne tient pas compte des préférences de couleur.

Comme nous ne pouvons pas trouver un match parfait, nous devons passer à l'étape suivante

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[C.7], pour essayer de modifier le sous-groupe S2 en appliquant une transposition [A.9.A] pour voir si
nous pouvons atteindre l'objectif. Une transposition modifie l'ordre des joueurs dans S2,
à commencer par les joueurs moins bien classés, puis progressivement vers les joueurs les mieux
classés - jusqu'à ce qu'une solution acceptable soit trouvée.
La logique derrière ce choix est que de cette manière nous perturberons le moins possible les
appariement des meilleurs ce qui est le but du système néerlandais.

La meilleure façon de construire les transpositions dans le bon ordre est d'associer à chaque joueur de
S2 une valeur croissante (ici 5, 6, et 7, qui sont leur numéro d'appariement sera parfait (on peut utiliser
a,b et c aussi, etc...), puis d'organiser dans l'ordre croissant tous les numéros qui peuvent être construit
avec ces chiffres (dans notre cas: 567, 576, 657, 675, 756, 765) [D.1]. Après cela, nous allons choisir le
plus petit nombre (qui correspond à la première transposition possible) qui nous permet de construire un
appariement acceptable. Dans notre cas, nous allons essayer à nouveau [C.6] avec la première
transposition ("576"):

S1 S2
1n 5n
2b 7n
3n 6b

Dans cet appariement candidat, la paire 1-5 ne répond pas à toutes les couleurs préférentielles, tandis
que la suite 2-7 et 3-6 le font. Puisque nous savons déjà que (au moins) une paire ne doit respecter une
préférence de couleur, cet appariement est valide et nous l'acceptons.
Il est intéressant de noter que, puisque nous choisissons la première transposition possible, il est très
probable que les paires dans lesquelles nous trouverons l'écart sur la préférence de couleur seront
formées dans la partie supérieure du niveau de points. Notez que ceci est exactement le contraire de ce
qui arrive avec le système de Lim.

Les couleurs à affecter à chaque joueur restent encore à définir, mais c'est un travail que nous devons
faire seulement après la fin de l'appariement de tous les joueurs.

Maintenant, passons à la tranche suivante. C'est le niveau qui contient les joueurs qui ont marqué 0,5
points, à savoir [4b, 11n]. Nous savons que le joueur 4 a déjà joué avec le 11 dans le premier tour. Ainsi,
il n'a pas d'adversaire compatible dans le niveau de points, et nous avons pas d'autre choix que de se
déplacer dans le niveau suivant dès le début [C.1]. Maintenant, le joueur 11 est tout seul dans le niveau,
et donc il se déplace vers le bas aussi. Ces joueurs, appelés «flotteurs descendants", vont jouer contre
des adversaires avec des scores plus faibles - ce qui est, selon différents points de vue, à la fois un
avantage (une partie sans doute plus facile) et un inconvénient (pour les départages). De même, leurs
adversaires, qui sont appelés «flotteurs montants" [A.4], vont jouer contre des adversaires de rang
supérieur, et dans ce cas aussi il y a des avantages et des inconvénients.
Afin d'éviter de faire flotter des joueurs trop souvent, nous notons ces événements sur les fiches des
joueurs, ou sur le tableau du tournoi, avec une flèche respectivement vers le bas "↓" (souvent remplacée
par commodité par un "v") pour les flotteurs montants, ou avec une flèche vers le haut "↑" (souvent
remplacé par un «^») pour les flotteurs montants. Le système d'appariement protège les joueurs de
répétitions d'un même statut de flotteur, interdisant de telles répétitions pour le prochain tour [B.5] et le
suivant [B.6] (en passant, ces deux critères sont les plus faibles pour les appariements dans le système
néerlandais, et sont les premiers que nous supprimons chaque fois que nous ne pouvons pas obtenir un
appariement parfait).

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Ayant épuisé (façon de parler ...) le niveau de points, nous allons enfin aller pour le dernier et le plus bas
niveau de points, à savoir celui à zéro. C'est un niveau hétérogène, car il contient non seulement des
joueurs sans point, mais aussi les deux flotteurs du niveau précédent. Pour plus de clarté, nous gardons
les flotteurs séparés des autres joueurs: [4b 11n] [9n 8b 10b 14b 13n] (nous rappelons que le joueur 12
est absent, et reçoit donc un forfait zéro point, sans adversaire et pas de couleur, et qu'il n'est pas un
flotteur). Il n'y a pas d'incompatibilité, en dehors de celle déjà connue 4-11, et nous avons P1 = P0 = 3,
M1 = M0 = 2, X1 = 0, Z1 = 0 [C.2]. Comme le niveau est hétérogène, nous mettrons P = M1 = 2 et X =
X1 = 0 [C.3.a]. En S1, nous ne mettons que les deux flotteurs, et nous devons former p = 2 paires [A.6].
Le système de paire initial est:

S1 S2
4b 8b
11n 9n
10w
13b
14w

Lorsque, cependant, dans un niveau hétérogène les flotteurs sont la moitié ou plus de la moitié du
nombre total de joueurs, cet arrangement n'est plus raisonnable, car S1 serait égale ou même
supérieure à S2. Dans ce cas, le groupe doit être traité comme s'il était homogène [A.3].

La première tentative d'appariement est 4-8, 11-9, mais il est à la fois évident que les deux paires ne
sont pas satisfaisantes du point de vue de la correspondance des couleurs - et puisque maintenant X =
0, nous devons satisfaire toutes les préférences de couleurs. Nous devons donc appliquer la première
transposition de S2 [D.1] qui échange le premier joueur avec un joueur ayant une préférence de couleur
pour les noirs et, en même temps, amène à la deuxième position un joueur dont la la préférence est pour
les blancs [C.7]. Un ordinateur, qui n'est pas intelligent du tout, va essayer toutes les transpositions, une
par une, jusqu'à ce qu'il arrive à la bonne - mais nous, qui sommes intelligents, mais n'avons pas de
temps à perdre, pouvons voir rapidement que le plus petit nombre qui change les premier et deuxième
chiffres de 12345 est 21 345, ce qui correspond à la bonne transposition.

Une autre façon, moins rigoureuse mais simple, pour voir la procédure est la suivante: nous prenons le
premier joueur de S1, alors nous faisons défiler S2 jusqu'à ce que nous trouvons un joueur avec une
préférence de couleur compatible (en tenant compte de la valeur actuelle de X et de la décrémenter le
cas échéant), nous associons le premier avec ce dernier; alors nous répétons cette procédure avec le
second élément de S1, le troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout S1 soit épuisé.

S1 S2
4b 9n
11n 8b
10b
13n
14b

Ainsi nous obtenons les paires non ordonnées 4-9 et 11-8 [C.6] - Nous déciderons plus tard comment
attribuer des couleurs. Jusqu'à ce point, nous avons apparié seulement les flotteurs - nous avons
maintenant à apparier la partie restante du S2. Ceci est un niveau résiduel homogène.
Avec ce niveau résiduel: [10b 13n 14b], nous calculons le nouveau P = P1 - M1 = 3 - 2 = 1 - Ensuite,
nous commençons à construire les nouveaux sous-groupes S1 et S2 [C.4]. Le schéma d'appariement est
maintenant:

S1 S2
10b 13n
14b

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Nous pouvons voir à la fois que l'appariement parfait est 10-13 et que le joueur 14 termine non apparié
et, comme prescrit par le règlement, reçoit un bye: 1 point, aucun adversaire, pas de couleur [A.5].
Comme un bye est considéré comme un flotteur descendant [B.1.b], il devra être noté sur la fiche du
joueur.

Pour achever la préparation de la ronde, nous attribuons maintenant les couleurs et organisons les
échiquiers. Les paires non ordonnées que nous avons construites sont: 1n-5n, 7n-2b, 3n- 6b, 4b-9n,
11n-8b, 10b-13n; 12 est absent, et un bye va à 14.

Nous avons besoin d'examiner ces paires une par une, en suivant les règles d'allocation des couleurs
(voir la partie E du Règlement), qui sont très logiques:
- Si possible, nous satisfaisons les deux joueurs [E.1];
- Si nous ne pouvons pas satisfaire les deux joueurs, nous satisfaisons la préférence de couleur la plus
forte: en premier les préférences absolues, puis les fortes, ls faibles viennent en dernier [E.2];
- Toutes choses étant égales ci-dessus, nous alternons les couleurs par rapport à la dernière fois où ils
ont joué avec différentes couleurs [E.3]. Il peut arriver que, dans la séquence de couleurs (ou
«l'historique des couleurs") il y ait des "trous" (parties non jouées en raison d'un congé ou du bye). Dans
ce cas, nous sautons tout simplement ces "trous", en les déplaçant vers le début de la séquence - ce qui
signifie essentiellement que nous regardons la couleur de la dernier partie jouée.
- Toutes choses étant égales ci-dessus, nous satisfaisons la préférence de couleur du joueur le mieux
classé - ainsi, le joueur avec le score plus élevé ou, si les scores sont à égalité, celui qui vient en premier
dans la liste du classement initial [E.4].

Le dernier point est tout simplement celui qui s'applique dans l'attribution des couleurs à la paire 1-5: les
joueurs pour cette paire ont la même préférence de couleur et le même historique. Nous allons donc
assigner les noirs au joueur 1, qui est le plus fort des deux. Dans tous les autres couples, nous pouvons
satisfaire les deux joueurs.
Ayant ainsi terminé les préparatifs pour le deuxième tour, nous vérifions l'ordre des échiquiers et
publions l'appariement. Nous affichons les résultats aussi:

1 5 (1,0) - 1 (1.0) 1-0


2 2 (1.0) - 7 (1.0) 1-0
3 6 (1.0) - 3 (1.0) ½-½
4 4 (0,5) - 9 (0.0) 1-0
5 8 (0.0) - 11 (0,5) 0-1
6 10 (0.0) - 13 (0.0) 1-0
7 14 (0.0): + BYE 1F

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TROISIÈME RONDE (échanges)

Nous sommes maintenant au troisième tour, et le tableau du tournoi est comme suit, et nous voulons
garder à l'esprit que la couleur peut être attribuée au joueur 5 dès le début, à cause de la préférence
absolue. Maintenant, nous avons déjà un peu de pratique, de sorte que nous pouvons aller un peu plus
vite - mais sans négliger aucun des contrôles et précautions nécessaires !
Joueurs numéro Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Points
appariement
Alice 1 8B+ 5N- b 1
Bruno 2 9N+ 7B+ n 2 Le
Carla 3 10B+ 6N= b 1,5
David 4 11N= 9B+ ↓ n 1,5
Eloise 5 12B+ 1B+ N 2
Finn 6 13N+ 3B= n 1,5
Giorgia 7 14B+ 2N- b 1
Kevin 8 1N- 11B- ↑ n 0
Louise 9 2B- 4N- ↑ b 0
Mark 10 3N- 13B+ n 1
Nancy 11 4B= 8N+ ↓ b 1,5
Oskar 12 5N- -BYE (B) 0
Patricia 13 6B- 10N- b 0
Robert 14 7N- +BYE ↓ (B) 1
premier niveau de points, dont les joueurs ont marqué 2 points, est [2n, 5N] ([C.2]:
P1 = P0 = 1, M1 = M0 = 0, X1 = 1, Z1 n / a; [C.3]: X = 1, P = 1).
A partir de maintenant, nous ferons une référence explicite aux paramètres calculés dans [C.2] et [C.3]
seulement lorsque cela est nécessaire, bien que les valeurs auxquelles nous initialiserons X et P
proviendront toujours de l'exécution de ces deux étapes.

Rappelons que nous faisons l'appariement d'une ronde impaire - donc, sauf pour les joueurs qui ont
sauté quelques parties, toutes les préférences de couleurs seront faibles ou absolues. Nous sommes
invités à former une seule paire, et les deux joueurs n'ont pas joué ensemble, de sorte qu'ils peuvent être
appariés. Nous devons satisfaire la plus forte préférence de couleur, de sorte que l'appariement est 2-5.

Le niveau suivant, avec 1,5 points, est [3b, 4n ↓, 6n, 11b ↓] (X = 0, P = 2). Les joueurs 3, 6 et 4, 11 ont
déjà joué ensemble, et les joueurs 4 et 11 sont juste flotteurs descendants; la première paire de candidat
[C.6] est la suivante:

S1 S2
3b 6n
4n ↓ ↓ 11b

Nous ne sommes pas très chanceux et les deux paires sont interdites (les joueurs ont déjà joué
ensemble [B.1]). Par conséquent, nous passons à la première transposition (qui, dans ce cas, est aussi
la seule) [C. 7]:

S1 S2
3b 11b ↓
4n ↓ 6n

Pas de chance: cet appariement candidat contient deux paires qui ne suivent pas les préférences de
couleur - donc, comme X = 0, on doit le rejeter [B.4]. Comme c'est la dernière transposition possible,
nous devons conclure que l'étape [C.7] ne peut pas nous aider - et nous passons à la prochaine
tentative, qui est un échange de joueurs entre S1 et S2 [C.8].

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Nous allons prendre un joueur de S2 et échanger avec un joueur de S1, pour tenter d'obtenir un
appariement acceptable. Si l'échange d'un joueur n'est pas suffisant, nous pouvons échanger deux, trois
joueurs et ainsi de suite - jusqu'à ce que nous trouvions une solution. Tous les échanges doivent toujours
se conformer à la philosophie générale du système néerlandais qui est d'essayer, autant que possible,
d'apparier chaque joueur de S1 avec un joueur homologue de S2. Nous allons donc essayer d'échanger
un joueur de S1 avec le joueur le plus proche possible de S2: la règle qui découle de ce principe est de
maintenir aussi faible que possible la différence entre les numéros d'appariement des joueurs échangés -
ou, pour le dire d'une autre façon (mais avec la même signification), nous échangeons le joueur le plus
bas possible de S1 avec le plus haut joueur possible de S2. En cas de différences égales, nous devons
toujours choisir l'échange qui implique le joueur le plus bas de S1 [D.2]. Après l'échange, les sous-
groupes S1 et S2 doivent être mis en ordre [C.5] de la façon habituelle [A.2](ce que nous avons rarement
besoin de faire, car ils sont généralement déjà dans le bon ordre).

Dans notre niveau de points, le premier échange à essayer est entre les joueurs 4 et 6. Cela nous donne
le nouvel appariement candidat [C.6]:

S1 S2
3b 4n ↓
6n 11b ↓

Enfin, ceci est un appariement valide et on pourra former les paires 3-4, 11-6.

Maintenant, nous pouvons passer au niveau de points à 1 point: [1b, 7b, 10n, 14 (B) ↓]
(X= 1, P = 2). Ici, les joueurs 7 et 14 ont déjà joué ensemble. De plus, même si nous faisons
l'appariement d'une ronde impaire, l'un des joueurs a une préférence de couleur forte et, comme on peut
le rappeler, ceci est une préférence semi-absolue (B) - qui doit être traitée comme si elle était absolue, à
moins que cela nous oblige à créer plus de flotteurs que nécessaire [A.7.d]. Le premier appariement
candidat [C.6] est:

S1 S2
1b 10n
7b 14 (B) ↓

et bien sûr il n'est pas acceptable [B.1.a]. Procédons alors à la première (et, une fois de plus, la seule)
transposition [C.7]:

S1 S2
1b 14 (B) ↓
7b 10n

Comme X = 1, c'est un appariement acceptable et nous formons les paires 14-1 ([E.2]: la préférence de
couleur du joueur 14 est plus forte que celle du joueur 1) et 7-10 ([E.1]).
Pas de joueurs avec un score d'un demi-point; le niveau suivant à être apparié est le plus bas, avec zéro
point. Il est composé de [8n ↑, 9b ↑, 12 (B), 13b] (X = 1, P = 2). Le joueur 12, qui était absent lors du tour
précédent et a donc perdu par forfait, a maintenant une préférence de couleur forte (que nous devons, si
seulement c'est possible, de traiter comme absolue) - mais, contrairement au joueur 14, il n'est pas
flotteur descendant [B.1.b]. Nous avons l'appariement candidat suivant:

S1 S2
8n ↑ 12 (B)
9b ↑ 13b

Curieusement, nous sommes chanceux au premier coup ... Remercions notre bonne étoile et acceptons
les paires proposées; quant aux couleurs, la première paire est 12-8, en accord avec les deux
préférences [E.1], tandis que pour le second, dans lequel les joueurs ont non seulement des préférences

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identiques, mais aussi les mêmes historiques de couleurs, nous satisfaisons la préférence du joueur de
rang supérieur [E.4], obtenant ainsi 9-13.

C'est fini ! Après avoir vérifié tout comme d'habitude, en particulier l'ordre des échiquiers, nous pouvons
publier l'appariement et laisser la ronde commencer.

1 2 (2.0) - 5 (2.0) ½-½


2 3 (1,5) - 4 (1.5) ½-½
3 11 (1,5) - 6 (1,5) 0F-1F
4 14 (1.0) - 1 (1.0) 0-1
5 7 (1.0) - 10 (1.0) 1-0
6 12 (0.0) - 8 (0.0) ½-½
7 9 (0.0) - 13 (0.0) 1-0

Problème ! Le joueur 11 ne se montre pas à temps pour jouer, et donc perd la partie: nous avons besoin
de corriger les fiches d'appariement (le cas échéant) et/ou le tableau du tournoi afin de mentionner cet
incident, en particulier à la lumière du fait que l'appariement entre 6 et 11, n'a pas été effectivement joué,
et peut être donc répété dans une ronde future. En outre, le joueur 6, qui a gagné par forfait, devient
flotteur descendant contrairement au joueur 11.

QUATRIEME RONDE (assouplissement des critères d'appariement)

Après le troisième tour, notre tableau du tournoi est comme suit. Pour notre commodité, à partir de
maintenant nous allons présenter également les préférences de couleur et les (possibles) flotteurs lors
des 2 dernières rondes pour chaque joueur. Le trait d'union "-" indique que le joueur n'a pas flotté dans la
ronde précédente, mais qu'il l'a fait dans la ronde antérieure.

Joueurs numéro Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Points


appariement
Alice 1 8B+ 5N- 14N+ B 2 A ce
Bruno 2 9N+ 7B+ 5B= N 2,5 stade,
Carla 3 10B+ 6N= 4B= n 2 un
David 4 11N= 9B+ ↓ 3N= b -↓ 2 conseil
Eloise 5 12B+ 1B+ 2N= n 2,5
Finn 6 13N+ 3B= +BYE (n) ↓ 2,5
Giorgia 7 14B+ 2N- 10B+ n 2
Kevin 8 1N- 11B- ↑ 12N= b -↑ 0,5
Louise 9 2B- 4N- ↑ 13B+ n -↑ 1
Mark 10 3N- 13B+ 7N- b 1
Nancy 11 4B= 8N+ ↓ -BYE (b) -↓ 1,5
Oskar 12 5N- -BYE 8B= (n) 0,5
Patricia 13 6B- 10N- 9N- B 0
Robert 14 7N- +BYE ↓ 1B- (n) -↓ 1
important: à mesure que nous avançons dans le tournoi, nous recueillons de plus en plus de données, et
il devient très facile d'oublier quelque chose ... nous devons donc toujours faire très attention en affichant
les données sur la fiche ou dans le tableau, et les vérifier plusieurs fois: aussi étrange que cela puisse
paraître, faire des erreurs est vraiment facile !

Comme d'habitude, nous partons du premier niveau de points, qui est: [2N, 5n, 6 (n) ↓]
([C.2] P1 = P0 = 1, M1 = M0 = 0, X1 = 1, Z1 = 0; [C.3] X = 1, p = 1, Z = 0).
Ici, les joueurs 2 et 5 ont déjà joué ensemble [B.1.a] et le premier appariement candidat [C.6] n'est donc
pas valable. Nous devons aller à la première transposition [C.7], qui donne la paire 6-2 - alors que le
joueur 5 devra flotter au niveau suivant (avec 2 Points):
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[5n] [1B, 3n, 4b- ↓, 7n] (X = 0, P = 1), ce qui donne:

S1 S2
5n 1B
3n
4b - ↓
7n

Puisque nous avions déjà la paire 5-1 dans le deuxième tour, nous obtenons la paire 4-5 et commençons
à partir de [C.4] avec le groupe homogène résiduel [1B, 3n, 7n]. Cela nous fournit la paire 1-3, avec le
joueur 7 flotteur avec le niveau suivant:
[7n] [11 (b) - ↓] (X = 0, P = 1).

Ici, nous avons un joueur qui, en raison d'un bye (mais la véritable raison est sans importance), a joué un
nombre pair de partes - ainsi sa préférence de couleur est (légère, et donc) variable [A.7.e]. En principe,
nous pourrions changer sa préférence de couleur à la couleur qui tend à égaliser le nombre de
préférences pour les blancs et les noirs dans la niveau de points - mais, comme X est déjà à zéro, en
changeant la préférence du joueur nous augmenterions X plutôt que de le diminuer. Ainsi, nous ne
pouvons pas changer cette préférence de couleur, bien que variable, car cela n'aurait pas de sens.
Puisque les joueurs 7 et 11 n'ont pas joué ensemble, nous pouvons faire l'appariement: 11-7.
Le niveau suivant est: [9n- ↑, 10b, 14 (n) - ↓] (X = 0, P = 1), ce qui nous donne:

S1 S2
9n- ↑ 10b
14 (n) - ↓

Ici, tous les joueurs sont compatibles et peuvent donc jouer les uns avec les autres, mais nous avons un
petit problème: l'appariement «naturel» laisserait 14 non apparié - mais ce joueur a déjà été flotteur
descendant à la ronde 2 et ne doit pas être de nouveau flotteur descendant lors de cette ronde [B.6];
nous allons essayer ensuite une transposition [C.7]:

S1 S2
9n- ↑ 14 (n) - ↓
10b

Ici, le problème est que les préférences des joueurs ne correspondent pas bien [B.4].

Une analyse un peu imprudente peut sembler indiquer que, en étant sur une ronde paire, nous pourrions
changer la préférence de couleur faible du joueur 14 [A.7.e] du blanc au noir - mais en fait, ce
changement n'est pas autorisé, car il ne réduit pas le nombre de préférences fortes méconnues, qui est
déjà à zéro! Ainsi, même avec une transposition nous ne pouvons pas arriver à un appariement valable,
et nous devons essayer un échange [C.8]:

S1 S2
10b 9n- ↑
14 (n) - ↓

La paire 10-9 [C.6] n'est pas acceptable, car encore une fois il laisse non apparié le joueur 14, qui ne
peut pas flotter. Il faut noter que dans l'appariement des joueurs échangés entre eux, nous trouvons
toujours une paire nous avons déjà essayé avant - Par conséquent, nous ne pouvons pas arriver à de
meilleurs résultats que précédemment.
Ainsi, une fois encore, nous passons à une transposition [C.7], ce qui donne:

S1 S2
10b 14 (n) - ↓
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

9n- ↑

Enfin, nous obtenons la paire valide 10-14, alors que le joueur 9 sera flotteur au niveau suivant:
[9n- ↑] [8b- ↑ 12 (n)] (X = 0, P = 1), où les joueurs 8 et 12 sont incompatibles en raison de [B.1.a].

S1 S2
9n- ↑ 8b- ↑
12 (n)

Une fois de plus, les joueurs 9 et 8 ne peuvent pas jouer ensemble, parce que 8 a été flotteur montant au
cours de la deuxième ronde [B.6]. Les transpositions [C.7] ne peuvent pas nous aider parce que X est
nul et que deux joueurs (9 et 12) ont une préférence pour les noirs [B.4].

Comme le niveau est hétérogène, nous ne pouvons pas utiliser les échanges [C.8] - ni [C.9], puisque ce
n'est pas un niveau résiduel. Nous devons passer à l'étape suivante, qui est [C.10.a], où nous enlevons
le critère [B.6] pour les flotteurs montants (pour être précis, nous l'enlevons d'abord pour un seul flotteur
montant) - donc, nous revenons à [C.4] et recommençons avec les transpositions.

Nous devons alors reprendre le traitement de ce niveau de points dès le début - mais maintenant nous
ignorons le critère [B.6], qui interdit la répétition de tout flotteur montant à la deuxième ronde.

S1 S2
9n- ↑ 8b- ↑
12 (n)

Sans cette restriction, l'appariement est immédiat et donnera la paire 8-9, alors que le joueur 12 reste
non apparié et flotte donc au niveau suivant.

Et nous arrivons au dernier et plus bas niveau de points, qui est une fois de plus un niveau hétérogène:
[12 (n)] [13B] (X = 0, P = 1). Les deux joueurs ont des préférences de couleur compatibles, et nous
obtenons la paire 13-12. Comme d'habitude, nous vérifions tout, réorganisons (si nécessaire) l'ordre des
échiquiers, commençons la ronde - et atteignons la cinquième et dernière ronde.

1 6 (2,5) - 2 (2.5) 0-1


2 4 (2.0) - 5 (2,5) ½-½
3 1 (2.0) - 3 (2.0) 1-0
4 11 (1,5) - 7 (2.0) 1-0
5 10 (1.0) - 14 (1.0) ½-½
6 8 (0,5) - 9 (1.0) ½-½
7 13 (0.0) - 12 (0,5) 1-0

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CINQUIEME RONDE (retour en arrière)

Après la quatrième ronde, le tableau du tournoi est comme suit:

Joueurs numéro Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Points


appariement Le
Alice 1 8B+ 5N- 14N+ 3B+ n 3
Bruno 2 9N+ 7B+ 5B= 6N+ b 3,5
Carla 3 10B+ 6N= 4B= 1N- b 2
David 4 11N= 9B+ ↓ 3N= 5B= n↑ 2,5
Eloise 5 12B+ 1B+ 2N= 4N= B↓ 3
Finn 6 13N+ 3B= +BYE 2B- N -↓ 2,5
Giorgia 7 14B+ 2N- 10B+ 11N- b↓ 2
Kevin 8 1N- 11B- ↑ 12N= 9B= n↑ 1
Louise 9 2B- 4N- ↑ 13B+ 8N= b↓ 1,5
Mark 10 3N- 13B+ 7N- 14B= n 1,5
Nancy 11 4B= 8N+ ↓ -BYE 7B+ (N) ↑ 2,5
Oskar 12 5N- -BYE 8B= 13N- (B) ↓ 0,5
Patricia 13 6B- 10N- 9N- 12B+ n↑ 1
Robert 14 7N- +BYE ↓ 1B- 10N= (B) 1,5
premier niveau de points, avec 3,5 points, est [2b] (P = 0) -, mais, avec un seul joueur, il n'y a pas
beaucoup à faire ... il ne peut que flotter au prochain niveau, qui est celui avec 3 points:
[2b] [1n, 5B ↓] (X = 0, P = 1).
Ici, 1-5 et 2-5 ont déjà été joués. Ainsi, le joueur 5 est incompatible avec les autres et il sera considéré
comme flotteur immédiatement au niveau suivant [C.1], tandis que 2-1 peut être apparié
[C.6].

Le niveau suivant est hétérogène: [5B ↓] [4n ↑, ↓ 6N-, 11 (N) ↑] (X = 1, P = 1).


Les parties 4-5 et 11-4 ont déjà été jouées. Par conséquent nous pouvons imaginer que, quel que soit le
statut de flotteur des joueurs, nous allons, par nécessité, obtenir la paire 4-6 - et donc 5-11 - mais nous
devons aussi connaître la bonne procédure formelle qui nous donne ce résultat.
Dans l'étape [C.6], nous obtenons le premier appariement candidat:

S1 S2
5B ↓ 4n ↑
6N- ↓
11 (N) ↑

Notre première tentative [C.6] sera de coupler 5-4 - mais cet appariement est interdit comme le match 4-
5 a déjà été joué [B.1.a]; nous allons aux transpositions [C.7], et la première utile est la suivante:

S1 S2
5B ↓ 6N- ↓
4n ↑
11 (N) ↑

Cela nous laisse avec la paire 5-6 et un niveau résiduel homogène [4n ↑, 11 (N) ↑], avec lequel nous
revenons à [C.4].
Pour résumer, nous pouvons dire que ni les transpositions [C.7] ni les échanges [C.8] ne peuvent nous
permettre d'apparier ces deux joueurs, car ils sont incompatibles.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Nous devons alors aller à [C.9], qui nous indique de mettre fin à l'appariement du niveau résiduel
homogène, et de revenir à [C.6] et de redémarrer à partir de là avec une nouvelle transposition. Le
dernier que nous avons essayé était [5B ↓] [6n- ↓ ↑, 4n, 11 (N) ↑].
Retour arrière et essayons d'apparier le flotteur au moyen de la prochaine transposition, avec l'espoir
que ce soit la bonne ...

S1 S2
5B ↓ 11 (N) ↑
4n ↑
6N- ↓

La paire 5-11 ne fonctionne pas, parce que le joueur 11 était juste flotteur [B.5] - et c'était la dernière
transposition possible de S2 [C.7]. Nous devons abandonner [C.9] et aller à [C.10.a].
La dernière règle nous dit de renoncer à la protection des joueurs qui étaient flotteurs montants 2 rondes
avant [B.6] et ensuite revenir à [C.4] avec le niveau de points d'origine, et de retenter l'appariement.
Lorsque nous ignorons un critère, nous le faisons de manière à perturber le moins possible
l'appariement. D'abord, nous ne l'ignorons pas pour tous les joueurs, mais pour un seul joueur - et pour
chaque choix possible du joueur. Puis, si cela ne suffit pas, nous devons essayer pour deux joueurs - et
ainsi de suite.

Dans notre cas, nous savons déjà que c'est juste une perte de temps, puisque nous n'avons pas
rencontré de problème avec ce critère, ne pas en tenir compte ne change rien.
Par conséquent, nous nous retrouvons une fois de plus en [C.10] où, comme nous effectuons
maintenant la prochaine étape [C.10.b], nous renonçons à la protection des joueurs qui étaient flotteurs
montants au tour précédent [B.5]. Maintenant, avec notre niveau de ponts original, nous redémarrons à
partir de [C.3.h], qui réactive [B.6]:

S1 S2
5B ↓ 4n ↑
6N- ↓
11 (N) ↑

Une fois encore, nous refusons les deux paires 5-4, car ces joueurs ont déjà joué ensemble [B.1], et 5-6,
qui ne permet pas un appariement dans le niveau résiduel (nous nous souvenons que les joueurs 4-11
ont déjà joué ensemble). Par conséquent, nous obtenons de nouveau à la paire 11-5 - mais cette
fois, nous pouvons l'accepter, parce que le critère [B.5] pour le flotteur montant du joueur 11 n'est plus
appliqué.

Cela nous laisse avec le niveau résiduel homogène [4n ↑, 6N- ↓], avec qui nous commençons une fois
de plus [C.4]. Les joueurs 4 et 6 sont compatibles, et nous n'avons pas de problèmes avec les
préférences de couleur parce que X = 1. Ainsi, nous pouvons former la paire 4-6 et passer au niveau
suivant.

Avec 2 points, nous avons des joueurs [3b, 7b ↓] (X = 1, P = 1), qui n'ont pas joué ensemble lors des
rondes précédentes - par conséquent, ils peuvent être appariés. Nous devons encore attribuer les
couleurs: les joueurs ont des préférences et des historiques de couleurs identiques. Ainsi, nous
satisfaisons la préférence de couleur du joueur le mieux classé, donc l'obtention de la paire 7-3.

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Avec 1,5 points, nous avons [9b ↓, 10n, 14 (B)], ce qui donne 9-10 et le joueur 14 flotteur au niveau
suivant, qui est: [14 (B)] [8n ↑, 13n ↑] (X = 0, P = 1, M = 1)
Ici, tous les joueurs sont compatibles. L'appariement n'est pas immédiat, car les deux joueurs de S2
viennent de flotter et ne devrait pas le faire à nouveau si tôt. Pour nous aider, les règles définissent les
critères [B.4] à [B.6] comme «relatifs, ce qui signifie qu'ils doivent être remplis le plus largement possible,
mais seulement par le biais d'échanges et de transpositions. Chaque fois que leur application ferait flotter
les joueurs, nous renonçons à eux et tant pis!

Maintenant, la seule façon de se conformer au critère [B.5] serait de faire flotter tous les joueurs ce qui
bien sûr serait absurde! Donc, c'est une de ces situations mêmes où nous renoncer tout simplement à ce
critère. Bref, l'appariement doit nécessairement se faire dans ce niveau de points. La manière formelle
pour accomplir ce résultat est essentiellement la même que nous avons suivi dans le cas du niveau
précédent: nous essayons toutes les transpositions, évidemment sans succès. Après cela, puisque les
échanges ne sont pas autorisés, nous pouvons abandonner les critères de protection des flotteurs
montants [B.6] et [B.5] (dans cet ordre). Maintenant, nous obtenons la paire 14-8, et le joueur restant 13,
non apparié, flotteur pour le dernier et plus bas niveau:
[13n ↑] [12 (B) ↓] (X = 0, P = 1).

Les joueurs 13 et 12 sont incompatibles (ils ont déjà joué ensemble) – ainsi, comme 13 est un flotteur
descendant, nous allons tout droit de l'étape [C.1] à l'étape [C.12]: nous annulons l'appariement du
niveau précédent, pour essayer de trouver un nouvel appariement donnant un adversaire possible pour
le joueur 12 comme flotteur descendant, et donc nous permettre de terminer l'appariement. Cela signifie
que nous devons revenir à:
[14 (B)] [8n ↑, 13n ↑]
pour essayer de changer le flotteur descendant.

En fait, cela est possible: nous faisons la paire 14-13, et le joueur 8 va flotter dans le niveau suivant ...
mais le joueur 12 a déjà joué avec le 8 aussi, donc ce ne sont pas la voie vers la sortie. Il n' y a plus de
flotteur possible (le joueur 14 est un flotteur descendant et ne peut être déplacé à nouveau) - par
conséquent, nous devons passer à l'étape suivante.

Puisque nous sommes dans le niveau de points le plus bas, nous avons encore une chance - notre
dernier espoir - qui est le fatidique [C.13]: Nous écartons l'appariement de l'avant-dernier niveau de
points et fusionnons celui-ci avec le dernier niveau en un niveau unique hétérogène, dont le S1 sera le
niveau le plus élevé:
{[14 (B)] [8n ↑, 13n ↑]} [12 (B) ↓] (X = 0, P = 2).
Dans ce niveau, les joueurs provenant du niveau supérieur sont une majorité (S1> S2) de sorte que nous
devons le traiter comme homogène [A.3]. Par conséquent, notre nouveau niveau est le suivant:
[14 (B), 8n ↑, 13n ↑, 12 (B) ↓] (X = 0, P = 2).
Avec ce nouveau niveau de points, nous devrons répéter toutes les tentatives habituelles. Nous
commençons à partir de:

S1 S2
14 (B) 13n ↑
8n ↑ 12 (B) ↓

Les joueurs 8 et 12 sont incompatibles, parce qu'ils ont déjà joué ensemble [B.1], nous allons donc
passer à la première transposition [C.7]:

S1 S2
14 (B) 12 (B) ↓
8n ↑ 13n ↑

Cela ne fonctionne pas non plus, en raison des préférences de couleur. Nous essayons un échange
[C.8]:

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S1 S2
14 (B) 8n ↑
13n ↑ 12 (B) ↓

et recommençons. Une fois encore, nous ne pouvons pas faire l'appariement, parce que les joueurs 13
et 12 sont incompatibles, alors nous essayons la transposition [C.7]:

S1 S2
14 (B) 12 (B) ↓
13n ↑ 8n ↑

Malheureusement, nous avons déjà essayé cela, et cela ne fonctionne pas. Comme déplacer le joueur
14 ne ferait que répéter des appariements déjà mis au rebut sans en produire de nouveaux, il n'y a plus
d'échanges ou de transpositions possibles.
Pour résumer: le seul appariement compatible que nous avons trouvé est 14-12, 13-8, qui apparemment
viole le critère pour l'optimisation de la couleur [B.4] – il est moins évident de voir le fait qu'il viole
également le principe de minimisation des différences de score [B.3], ainsi que l'indication pour traiter les
fortes préférences dans les rondes impaires comme si elles étaient absolues [A.7.d] - et donc nous
devons laisser tomber.

Nous arrivons alors à [C.10], dans lequel nous baissons les exigences d'appariement; dans notre cas,
nous allons aller aussi loin que l'application de [C.10.f] pour que nous ignorions [A.7.d] - mais même cela
ne suffit pas! Nous avons aussi à appliquer (deux fois!) [C.10.e], pour annuler [B.4], acceptant ainsi
l'inadéquation des couleurs. Enfin, l'appariement devient légal, et nous pouvons l'accepter.

Cette association pourrait sembler un peu bizarre, mais nous devons nous rappeler que, pour remplir
des critères relatifs, nous pouvons effectuer des transpositions et des échanges, mais nous ne faisons
pas flotter de joueurs. Donc, nous apparions le joueur 14 avec joueur 12 et, par conséquent, le 8 avec le
13.

Tout semble être comme si à l'étape [C.12] le joueur 14 flottait une deuxième fois finissant au même
niveau que le joueur 12. Cette interprétation, attractive par sa simplicité est fausse et peut apporter de la
confusion.
La dernière chose à faire est l'allocation des couleurs. Les deux joueurs ont la même préférence forte de
couleur (qui, soit dit en passant, comme la ronde est impaire, doivent être traitées comme absolues).
Regardons les historiques de couleur des joueurs: 14: N-BN; 12: N-BN, qui sont encore une fois
identiques. Il reste à satisfaire la préférence de couleur du joueur de rang supérieur [E.4], qui est le
joueur … 14 qui a un score plus élevé - ainsi, nous obtenons 14-12.

Voyons pour les joueurs 8 et 13: les deux ont des préférences de couleurs faibles, mais les historiques
sont différents: 8: NBNB; 13: BNNB - ainsi, nous devons alterner les couleurs par rapport à la dernière
ronde dans laquelle ils ont joué avec des couleurs différentes [E.3], et nous obtenons 13-8. Comme
d'habitude, nous vérifions deux fois tout et ... que la dernière ronde commence !

1 2 (3.5) - 1 (3.0) 0-1


2 5 (3.0) - 11 (2.5) 1-0
3 4 (2.5) - 6 (2.5) ½-½
4 3 (2.0) - 7 (2.0) 1-0
5 9 (1.5) - 10 (1.5) ½-½
6 14 (1.5) - 12 (0.5) 1-0
7 13 (1.0) - 8 (1.0) ½-½

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ETAPE FINALE

Maintenant le tournoi est terminé. L'opération finale consiste à enrichir le tableau du tournoi :

Joueurs numéro Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Points


appariement
Alice 1 8B+ 5N- 14N+ 3B+ 2N+↑ 4
Bruno 2 9N+ 7B+ 5B= 6N+ 1B-↓ 3,5
Carla 3 10B+ 6N= 4B= 1N- 7B+ 3
David 4 11N= 9B+ ↓ 3N= 5B=↑ 6B= 3
Eloise 5 12B+ 1B+ 2N= 4N=↓ 11B+↓ 4
Finn 6 13N+ 3B= +BYE 2B- 4N= 3
Giorgia 7 14B+ 2N- 10B+ 11N-↓ 3N- 2
Kevin 8 1N- 11B- ↑ 12N= 9B=↑ 13N= 1,5
Louise 9 2B- 4N- ↑ 13B+ 8N=↓ 10B= 2
Mark 10 3N- 13B+ 7N- 14B= 9N= 2
Nancy 11 4B= 8N+ ↓ -BYE 7B+↑ 5N-↑ 2,5
Oskar 12 5N- -BYE 8B= 13N-↓ 14N- 0,5
Patricia 13 6B- 10N- 9N- 12B+↑ 8B= 1,5
Robert 14 7N- +BYE ↓ 1B- 10N= 12B+ 2,5

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5 : TOURNOIS (II)

Chapitre 5.1 : Gestion administrative des tournois


Chapitre 5.2 : Les Départages.
Chapitre 5.3 : Le système Hort.

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 150/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5 : TOURNOIS

Chapitre 5.1
Gestion
administrative
des tournois

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 151/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5.1 Gestion administrative des tournois


Cette partie a pour objectif de rappeler l’ensemble des démarches et devoirs administratifs
d’un arbitre dès lors qu’il officie sur un tournoi.
Cette partie a été mise à jour sur la version du livre de l’arbitre de janvier 2022
Dans l’ordre l’arbitre principal d’un tournoi doit :
→ S’assurer que le tournoi est homologué
→ Rédiger un règlement intérieur pour le tournoi qui devra être diffusé sur le site fédéral
avant la tenue du tournoi.
→ S’assurer que tous les joueurs participants au tournoi sont en règle envers la FFE et
effectuer toutes les démarches d’enquêtes pour les forfaits non justifiés et les procédures
disciplinaires.
→ Interdire aux joueurs suspendus la participation à tout événement se déroulant en lien
avec la FFE
La liste des joueurs suspendus est disponible sur la page de la commission fédérale de
discipline :
http://www.echecs.asso.fr/Default.aspx?Cat=9
→ S’assurer de la transmission des résultats du tournoi sur le site fédéral
→ S’assurer que l’organisateur paie les droits d’homologation demandés par la FFE
→ Rédiger le rapport technique du tournoi
→ Transmettre au secrétariat fédéral les éventuelles normes.
Rapport Technique :
La réalisation d’un rapport technique est obligatoire pour chaque tournoi homologué
auprès de la FFE.
Les Arbitres Fédéral Open 1 ont l’obligation d’envoyer systématiquement leur rapport
technique à la directrice des tournois.
Les Arbitres Fédéral Open 2 et plus sont dispensés de cet envoi. Ils doivent toutefois être
capables de fournir ce rapport immédiatement sur demande en cas de contrôle ou pour tout
problème lié à leur tournoi.
Si un arbitre souhaite qu’un tournoi soit pris en compte dans son cursus de formation, son
rapport technique devra obligatoirement avoir été envoyé dans les 7 jours suivant la date de
fin du tournoi.
En particulier un arbitre envoyant une Attestation de Stage Pratique (ASP) devra
obligatoirement joindre son rapport technique.
Règlement intérieur :
La participation à un tournoi implique que les participants accepte son règlement intérieur.
Cela ne peut toutefois être valable que si l’arbitre a diffusé son règlement intérieur avant le
début de celui-ci. Il est demandé aux arbitres de poster le règlement intérieur sur le site
fédéral.

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Liste des Formulaires


L’ensemble des formulaires sont accessibles sur le site de la Direction Nationale de l’Arbitrage à
l’adresse suivante :

https://dna.ffechecs.fr/formulaires/
Les formulaires pouvant être trouvés sur le site de la DNA sont les suivants :

Référence du
Nature du formulaire Remarques
formulaire
Document qui présente de façon
synoptique un certain nombre de
T1 / DNA Page de garde
données faisant l’objet d’un
contrôle de la part de la DNA. 
Ensemble des événements du
T2 / DNA Procès-Verbal du tournoi tournoi que l’arbitre juge
nécessaire de signaler.
Exemple d’attestation  que doit
T3 / DNA Attestation sur l’honneur (licence A) remplir et signer un joueur ne
présentant pas sa licence A
Exemple d’attestation que doit
T4 / DNA Attestation sur l’honneur (licence B) remplir et signer un joueur ne
présentant pas sa licence B
Exemple de lettre que doit
T5 / DNA Enquête forfait non justifié envoyer l’arbitre à un joueur
n’ayant pas prévenu d’un forfait.
Document indiquant l'exclusion
T6 / DNA Exclusion
d’un joueur lors d’un tournoi.
Fiche d’indemnisation d’un arbitre délivrée Rappel : toute indemnisation doit
Fiche d’indemnités lors de l’arbitrage d’une manifestation être déclarée (impôts).
homologuée
Ce document résume l’ensemble
Formulaire de
Fiche à joindre avec l’ensemble du dossier des informations servant à
suspicion/plante pour
de suspicion de triche. l’enquête et officialise la plainte
tricherie
de la part d’un joueur.
Attestation de stages pratiques
ASP Attestation de stage pratique dans le but d’obtenir les titres
d’AFJ/AFC/AFO
Formulaire nécessaire à
Formulaire FIDE IT1/IT2/ Formulaires de suspicion de triche. l’établissement d’une norme
Formulaire de suspicion de triche

Chaque arbitre doit se référer à la check-list des documents pour savoir ce que doit contenir son rapport
technique
Agrément FIDE

Pour l’homologation d’un tournoi comptant pour le classement FIDE il est indispensable que l’arbitre
principal soit reconnu par la FIDE. Cet agrément peut être demandé dès lors que l’arbitre dispose au
minimum du titre d’arbitre fédéral Open.
La procédure pour demander cet agrément est décrite dans le guide de l’arbitrage à l’international
accessible depuis le lien suivant :

https://dna.ffechecs.fr/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/Guide_International1.3.pdf
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Homologation des Tournois08/09/2015


Demandes d'homologation
Afin de permettre une transmission dans les délais indiqués par les règlements de la FIDE, les
demandes d’homologation devront respecter les délais suivants :
→ Pour les Tournois comptant uniquement pour le elo national, la demande doit être faite 10 jours avant
le début du Tournoi.
→ Pour les Tournois FIDE le délai est de 15 jours, pour les Tournois à Norme (c'est-à-dire où une norme
est possible) 40 jours à l'avance.
Si votre demande est hors délais le serveur le signale et demande de cocher une case "demande en
retard". La demande sera alors prise en compte mais rien ne garantit qu'elle soit acceptée et les droits
d'homologation fixes seront doublés.
Toute demande d'homologation entraîne l’obligation pour le club organisateur de régler la partie fixe des
droits d’homologation même si le tournoi est annulé.

Contraintes de la FIDE
La FIDE n'accepte pas les Tournois durant plus de 30 jours. De tels Tournois doivent désormais faire
l'objet de plusieurs demandes avec le nombre de rondes à la fin (Ex : Tournoi Interne 2019 r-3, Tournoi
Interne 2019 r4-5 etc…)
La FIDE demande désormais la date de chaque partie. Il faut donc indiquer ces dates dans le formulaire
d'homologation. Attention la FIDE n’autorise pas plus de 12 heures de jeu par jour. (Sur la base de
parties de 60 coups)
Il est aussi rappelé qu'un joueur étranger doit obligatoirement avoir un code FIDE faute de quoi (en plus
d'être désormais considéré comme non licencié) le tournoi ne peut être pris en compte. Un joueur
souhaitant être classé sous FRA aura son code ajouté automatiquement.

Cadence permettant la prise en compte pour le classement Elo FIDE


• Cadence Blitz :La cadence est supérieure ou égale à 3 min et inférieure ou égale à 10 min
• Cadence rapide : La cadence est strictement supérieure à 10 min et strictement inférieure à 60 min
• Cadence lente :
◦ Au minimum 60 min.
◦ Supérieur ou égale à 90 si au moins un des deux joueurs à un classement Elo FIDE
supérieur ou égal à 1800
◦ Supérieure ou égale à 120 min si un des deux joueurs à un classement Elo FIDE supérieur
ou égal à 2400

Procédure :
1. Se connecter en tant qu’utilisateur "Mon Compte", http://echecs.asso.fr/Connect.aspx ,
2. Cliquer sur "Demande d'homologation" et remplir le formulaire,
3. Enregistrer.
4. Vous verrez à l'écran la prise en compte de votre demande dans le serveur de la FFE
5. Vous recevrez un message (dans votre messagerie) dès validation de la compétition.
Ce message vous donnera en particulier les identifiants pour vous connecter depuis la page
http://admin.echecs.asso.fr et assurer la gestion du tournoi que vous arbitrez :
• Modifier l'annonce
• Mettre en ligne un flyer du tournoi.
• Diminuer le nombre de rondes (pas de l'augmenter ! - Attention on ne peut pas revenir en arrière)
• Une fois que le fichier Papi est envoyé, d'afficher la facture des droits d'homologation.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Il est du devoir de l’arbitre de rappeler à l’organisateur de payer les droits d’homologation, ceux-
ci peuvent être payés en ligne ou envoyé par chèque accompagnée de la facture au siège de la
FFE

Les droits d'homologations comportent :


• Une part fixe de 10 euros pour les Tournois à cadence lente, rapide ou blitz FIDE.
• Une part fixe de de 50 euros pour les Tournois à norme
Les parts fixes sont doublées si la demande d'homologation a été faite en retard.
• Une part variable égale à 7% des droits d'inscriptions annoncés adultes et jeunes ( hors mi et
gmi).
• Les tournois de qualifications (département et ligue) pour le Championnat de France des jeunes
sont exemptées de droits d’homologation, en cas de problème contacter Erick Mouret.
• Dans des cas exceptionnels, la FFE peut accorder une dispense de droits homologation (Crise
sanitaire)

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Gestion de fin de tournoi


• Renvoyer le jour même le fichier Papi sur le site FFE http://admin.echecs.asso.fr (ou à défaut
par mail au responsable des homologations)

Remarque : Le Fichier Papi doit être posté même si la situation des joueurs(licence) n’est pas
régularisée. Il est préférable d’avoir une irrégularité qui sera traitée a posteriori plutôt que de pénaliser le
responsable fédéral chargé de la transmission à la FIDE et tous les autres joueurs qui ne verraient pas le
tournoi comptabilisé pour leur classement.

• Il est possible d’envoyer le fichier Papi une ronde après l’autre pour permettre l’affichage des
appariements en ligne.

• Marquer le Tournoi "Terminé" ce qui indique au responsable des homologations que le tournoi
peut être traité.

• Une fois le Tournoi marqué "Terminé" il n'est plus possible de le modifier. Il faut demander le
déverrouillage du Tournoi pour prévenir le responsable des homologations qu'il va y avoir des
modifications dans le résultat.

Les droits d'homologation sont dans tous les cas recalculés lorsque le tournoi est marqué terminé. Ils
sont aussi disponibles dans le site de gestion du club référent à la rubrique tournoi.

Pour les tournois durant plus de 30 jours, des résultats intermédiaires doivent être transmis
mensuellement. Si l'arbitre a déjà envoyé les rondes et les résultats directement à M Erick MOURET
pour une prise en compte, les rondes et résultats déjà pris en compte devront être enlevés avant l'envoi
suivant.

Suspicion/plainte pour triche.


Pour toute suspicion de triche en tournoi ou lors d’une partie, l’arbitre demande à l’accusateur de
continuer sa partie en cours sans interpeler l’adversaire de quelque manière que ce soit
Si l’adversaire souhaite faire remonter son soupçon ou si l’arbitre estime qu’il y a un doute raisonnable
sur l’intégrité du déroulement de la partie alors l’arbitre rédige le formulaire de suspicion/plainte pour
triche. L’accusé n’est pas nécessairement prévenu à cet instant (c’est même déconseillé).
L’arbitre joint toutes les pièces nécessaires avec ce rapport : parties/photos/ témoignages/ plainte d’un
joueur ou tout autre élément qu’il estime pertinent.
Le rapport est envoyé directement au secrétariat fédéral qui redirige le dossier vers la commission Fair-
Play de la FFE. Cette commission donne alors un avis sur la probabilité de triche dans les parties
incriminées. Si cet avis confirme que les éléments du dossier rendent légitime la suspicion de triche alors
le bureau fédéral demande la saisie de la commission de discipline.
A ce moment, l’accusé est obligatoirement prévenu et peut user de son droit au contradictoire.

Pour tout questionnement sur les procédures et conseils, les organisateurs arbitres peuvent se
rapprocher de la commission Fair-Play de la FFE.

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LICENCE ET REFERENCE FIDE

L’un des premiers rôles de l’arbitre sur un tournoi est de vérifier que tous les joueurs sont en règle vis à à
vis de la Fédération Française des Echecs et de la FIDE

Licence :
Tous les joueurs devraient être licenciés avant le début d’un tournoi. Le logiciel PAPI de la fédération
permet d’afficher l’ensemble des joueurs n’ayant pas la licence(A ou B) les autorisant à participer à un
tournoi. Pour ceux-ci il n’existe que trois possibilités :

→ Joueur affilié à la FIDE par une autre fédération, il est dispensé de licence.

→ Prise de la licence sur place auprès du club organisateur. L’arbitre doit veiller à ce que l’organisateur
régularise les licences au plus vite.
Les licences pouvant être prises en ligne, l’organisateur doit pouvoir le faire dès la 1 re journée du
tournoi.

→ Attestation sur l’honneur que le joueur a payé sa licence auprès d’un autre club qui n’a pas encore
effectué la démarche administrative.
L’arbitre devra alors contacter le club concerné pour que cette prise de licence soit régularisée le
plus vite possible.

La responsabilité de l’arbitre principal peut être engagée si un accident impliquant un joueur non
licencié se produit lors d’un tournoi.

Référence FIDE
Pour les tournois comptant pour le classement Elo FIDE (Lent, Rapide ou Blitz). Chaque joueur doit
disposer d’un numéro de référence auprès de la FIDE

Il est rappelé que le logiciel PAPI permet d’afficher l’ensemble des joueurs du tournoi n’ayant pas de
référence FIDE

→ Dans le cas d’un joueur français, le code FIDE est attribué systématiquement par le responsable de la
fédération. Aucune démarche n’est nécessaire.

→ Pour un joueur étranger n’ayant pas de code FIDE :


◦ Soit il contacte sa fédération pour en obtenir un.
(Ce n’est pas faisable sur place le jour du tournoi)
◦ Soit l’arbitre doit informer le joueur qu’il sera affilié sous code FRA et aura donc
l’obligation de prendre une licence auprès de la FFE.
Il le préviendra que toute demande pour modifier son affiliation sera à effectuer avec la
fédération de son pays et lui occasionnera des frais à payer à la FIDE
En cas de refus, le joueur n’est pas autorisé à participer au tournoi.

Remarque : Un joueur Français désirant jouer uniquement à l’étranger peut contacter la fédération pour
obtenir un code FIDE

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Le Rapport Technique

L’arbitre principal d’un tournoi homologué doit s’assurer de la rédaction et de l’envoi d’un rapport
technique.

Sauf exception, l’ensemble des documents constituant celui-ci sont envoyés par voie informatisés aux
différents acteurs du suivi du tournoi.

Le rapport technique est une garantie indispensable du sérieux de l’arbitre dans l’ensemble de ses
missions, en cas de réclamation d’un joueur ou d’enquête sur le déroulement d’un tournoi

L’arbitre devra également s’assurer des dernières étapes de gestion d’un tournoi une fois que celui-ci est
considéré comme terminé.

• Gestion des résultats du tournoi.


La sauvegarde (boule) PAPI du tournoi doit être envoyé le jour même sur le site fédéral L’arbitre devra
cocher la case « Tournoi terminé »

Uniquement en cas de problème technique, il est possible d’envoyer votre boule PAPI à Erick Mouret par
mail (erick.mouret@echecs.asso.fr )

• Rapport technique
Le rapport technique doit être établie à l’issue du tournoi.
il doit être envoyé dans les 7 jours à Chantal Hennequin, directrice des titres et des tournois de la DNA
par :
➔ Tous les arbitres fédéraux open 1
➔ Les arbitres fédéraux souhaitant valoriser le tournoi afin d’obtenir un titre supérieur.
➔ Les arbitres FIDE et internationaux dès lors qu’une norme est réalisée dans le tournoi.

Pour tous les arbitres, le rapport technique devra pouvoir être fourni à tout instant sur demande de la
DNA.
Les documents à fournir selon le type de tournoi sont précisés dans les check-list des pages suivantes
Par mail : soshin64@gmail.com

• Procédure disciplinaire
Toute procédure disciplinaire (Exclusion de tournoi, incident grave, demande de sanction, problème de
triche,…) doit être transmise au directeur juridique.
Par mail : pierrelapeyre1@yahoo.fr

• Droits d’homologation
L’arbitre doit s’assurer que l’organisateur du tournoi paie les droits d’homologation. Il lui conseille
vivement d’effectuer le paiement en ligne via son espace club. Cela doit être fait dans les 7 jours qui
suivent la fin de tournoi.
Il peut sinon effectuer le paiement par chèque accompagné de la facture à envoyer au secrétariat
Fédéral : Fédération Française des Echecs, 6 rue de l’Eglise, 92600 ASNIERES SUR SEINE
Contacter laetitia.chollet@ffechecs.fr pour toute problématique
• Tournois à Normes
Pour les tournois à Norme FIDE, l’arbitre envoie les formulaires de norme signés au secrétariat fédéral :
jordi.lopez@ffechecs.fr

• Attestation de Stage Pratique


La procédure concernant la délivrance des attestations de stage pratique se trouve désormais sur le site
de la D.N.A. à l'adresse suivante :
https://dna.ffechecs.fr/wp-content/uploads/sites/2/2021/11/DNA-Guide_des_formations-v2-23nov2021.pdf

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

TRAITEMENT DES TOURNOIS RAPIDES ET BLITZ


CHECK-LIST
L’arbitre est tenu de conserver dans ses archives personnelles une copie du rapport
technique pendant 6 mois à compter de la date de fin de tournoi.

Secrétariat Délégué Directeur des Directeur


Fédéral ELO Tournois & Titres juridique
Régional (Dans votre rapport
Rapide technique)
FFE
Sauvegarde informatique + « exportations » sur le site fédéral
Formulaire T1,T2,T3 et T4 : Page de garde et
X X
procès-verbal, attestations sur l’honneur.
Règlement Intérieur du Tournoi X
Fiche d’indemnisation de l’arbitre X
Attestation de Stage Pratique portant sur un
X
stagiaire ou candidat
Paiement des droits d’homologation
X
(par l’organisateur – en ligne de préférence)
Rapport disciplinaire (le cas échéant) X X
Formulaire de plainte/suspicion de tricherie X X
(avec dossier)

Cliquer sur " Marquer Terminé " dans le module de gestion d'un tournoi.
 
Le rapport technique complet doit nécessairement être réalisé dans les 7 jours qui suivent la fin
du tournoi.

Conformément à l’article 11 du RIDNA, le rapport établi par un stagiaire (adressé uniquement au


Directeur des Titres) n’est utilisé que pour valider le cursus de l’impétrant. Tout arbitre ne respectant pas
ces directives peut être sanctionné (voir article 23.3 du RIDNA)
 
Adresse du Délégué Elo Régional: http://www.echecs.asso.fr/ListeDirections.aspx?Action=DRH
 
Adresse de la directrice des Titres et des Tournois: Madame Chantal Hennequin soshin64@gmail.com
 
Adresse du Directeur Juridique : Monsieur Pierre Lapeyre pierrelapeyre1@yahoo.fr
 
Il convient d’adresser à l’organisateur une version personnalisée du rapport technique comportant les
pièces susceptibles de l’intéresser.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

TRAITEMENT DES TOURNOIS LENTS


CHECK-LIST
L’arbitre est tenu de conserver dans ses archives personnelles une copie du rapport
technique pendant 6 mois à compter de la date de fin de tournoi.

  Secrétariat fédéral Directeur des Directeur


Titres Juridique
(Dans votre
rapport
technique)
Sauvegarde informatique + « exportations » sur le site fédéral
Formulaire T1,T2,T3 et T4 : Page de garde et procès-
X
verbal, attestations sur l’honneur.
Règlement Intérieur du Tournoi X
Fiche d’indemnisation de l’arbitre X
Attestation de Stage Pratique portant sur un stagiaire ou
X
candidat
Rapport disciplinaire (le cas échéant) X X
Paiement des droits d’homologation
X
(par l’organisateur – en ligne de préférence)
Attestations de normes (formulaires FIDE) le cas échéant
X
jordi.lopez@ffechecs.fr
Formulaire de plainte/suspicion de tricherie X X
(avec dossier)

Cliquer sur " Marquer Terminé " dans le module de gestion d'un tournoi.

Le rapport technique complet doit nécessairement être réalisé dans les 7 jours qui suivent la date de la
dernière ronde.

Il est demandé que les formulaires de normes envoyés soient le plus lisibles possible. Un format
doc ou pdf est préconisé.
Il est surtout demandé d’éviter tout envoi d’une norme prise en photo avec un téléphone qui ne peut pas
être un document recevable.

Mail de la directrice des Titres et Tournois : Madame Chantal HENNEQUIN


soshin64@gmail.com

Mail du Directeur Juridique : Monsieur Pierre LAPEYRE


pierrelapeyre1@yahoo.fr

Il convient d’adresser à l’organisateur une version personnalisée du rapport technique, comportant les pièces
susceptibles de l’intéresser.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

TRAITEMENT DES TOURNOIS FERMES A NORMES

Les obligations de rapport technique à l’adresse de la directrice des titres et du directeur


juridique sont les mêmes que pour un tournoi lent. Il convient juste d’y ajouter la grille des
résultats renumérotée selon le classement Final.

L’arbitre est tenu de conserver dans ses archives personnelles une copie du rapport technique pendant
1 an à compter de la fin du tournoi.

L’arbitre enverra également un rapport au secrétariat fédéral à l’attention du directeur technique national.

Directeur Technique National : Monsieur Jordi Lopez jordi.lopez@ffechecs.fr

Ce rapport doit être envoyé dans les 7 jours qui suivent la fin du tournoi. Tout retard pourra être
sanctionné par le biais d’une mesure disciplinaire prise par la DNA à l’encontre de l’arbitre.
.
Ce rapport comprend les pièces suivantes :
 Liste des participants en respectant l’orthographe des noms adoptée par la FIDE,
notamment pour l’alphabet cyrillique, avec numéros d’identification FIDE, Elo international,
fédérations (en employant le code FIDE, en trois lettres).
 Grille des résultats (renumérotée selon le classement final)
 Fichier pgn de l’ensemble des parties
Ce pgn peuvent être transmis sur le site de la fédération sur la page où la boule papi est
déposée.
 Attestations de normes, le cas échéant (formulaires FIDE) :
Il est demandé que les formulaires de normes envoyés soient le plus lisible possible. Un format
doc ou pdf est préconisé.
Il est surtout demandé d’éviter tout envoi d’une norme prise en photo avec un téléphone qui ne
peut pas être un document recevable.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

RÈGLEMENT INTÉRIEUR

Chaque événement homologué par la FFE doit disposer d’un règlement intérieur élaboré conjointement
par l’arbitre et l’organisateur de la manifestation.

Il est évident que ce règlement ne doit en aucun cas s’écarter des règles du jeu habituelles et ne contenir
aucun article qui romprait l’équité entre les participants.

Il est demandé aux arbitres que ce règlement soit mis à disposition des joueurs avant la tenue du
tournoi. Il doit être affiché sur les lieux de la compétitions. Ce règlement devra être le plus fluide et le
plus simple possible.

Un modèle de règlement intérieur est disponible sur le site de la DNA


https://dna.ffechecs.fr/documents/

Le règlement doit contenir au minimum les éléments suivants :


 L’ensemble des dates et horaires de la compétition :
• Pointage et vérification des licences
• Séances de jeu
• Jour(s) de repos
• Cérémonie de clôture.
• Etc…
 Type d’appariements utilisés (système et logiciel)
 Méthode d’élaboration du classement final (départage) et modalités de répartition des prix.
 Nom et qualités des arbitres
 Composition de la commission d’appel s’il y en a une.
 Retard autorisé avant le forfait sportif.
 Conditions particulières de jeu (Utilisation des annexe A4/B2 ou les directives III des règles du
jeu)
 Généralités : Conditions de participation, adresse du lieu de jeu, etc.
 Toute règle spécifique liée à la conduite des joueurs, les mesures anti-triche, les normes de
sécurité ou normes sanitaires, les règles limitant les nulles par accord mutuel.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

BARÈME D’INDEMNISATION DE L’ARBITRE


 
1) PRINCIPES GÉNÉRAUX
 
 Ce barème a comme base une constante appelée « P ». La valeur de « P » est égale à 17 euros au
1er janvier 2010. Elle peut être réactualisée par le Comité Directeur de la F.F.E

 Le calcul de l’indemnité est valable pour l’arbitre principal. L’arbitre adjoint, dès lors qu’il est titulaire
d’un titre, perçoit une demi-indemnité (sauf cas particuliers), est hébergé, et reçoit des frais de
déplacements. L’arbitre stagiaire ne perçoit aucune indemnité, mais est hébergé. L’organisateur n’est
pas tenu de lui verser des frais de déplacements.

 Rappel des quotas : un arbitre par tranche de 100 joueurs. Exemple pour 120 joueurs : un arbitre
principal + un arbitre adjoint (titré ou stagiaire).

 L’indemnité journalière d’un arbitre est comprise entre 50 € (plancher) et 85 € (plafond). Des
dispositions spécifiques sont appliquées dans certains cas.

 Dès lors qu’un tournoi est homologué, l’organisateur est tenu de faire appel à un arbitre fédéral ayant
au moins le titre minimal requis (voir règlements fédéraux : tournois homologués). L’indemnisation de
l’arbitre est obligatoire et doit nécessairement figurer dans le budget de l’événement. Si un arbitre fait
don d’une somme correspondant partiellement ou totalement au montant de l’indemnité due, cette
opération apparaît à la fois en dépenses (ligne budgétaire « arbitrage ») et en recettes (don).

 Le paiement de l’indemnité s’effectue avant le début de la dernière ronde. Une fiche d’indemnisation,
signée par l’arbitre et par l’organisateur, est établie en double exemplaire.

 
2) FRAIS DE DÉPLACEMENTS
 
→ L’arbitre doit nécessairement utiliser son véhicule :
  option 1 : 0,31 € / km (tarif indicatif, se reporter au tarif en vigueur de la FFE)
+ remboursement des péages sur présentation des justificatifs.
  option 2 : frais réels (s’il n’y a pas eu accord préalable entre l’organisateur et
l’arbitre, l’option 1 est systématiquement adoptée).
→ L’arbitre ne doit pas utiliser son véhicule : tarif S.N.C.F 2ème classe, augmenté d’un forfait « petits
déplacements » d’un montant de 20 euros.
 
3) HÉBERGEMENT
 
Il est parfois nécessaire de prévoir pour l’arbitre un hébergement. Ce dernier comprend alors les nuitées
en hôtel 2 étoiles ou équivalent et les repas au tarif conforme aux textes en vigueur, s’il n’y a ni pension
complète, ni repas préparés par le comité organisateur. Il convient que cet hébergement soit négocié
entre l’arbitre et l’organisateur.
 
4) MISE À DISPOSITION D’UN ORDINATEUR PERSONNEL, FRAIS DIVERS
 
Si l’arbitre apporte le matériel informatique nécessaire à la gestion du tournoi, l’organisateur lui verse un
forfait de 40 euros.
Tous les frais que l’arbitre a pu engager pour l’arbitrage concerné (courrier, frais de téléphone, papeterie,
etc) sont remboursés sur présentation de justificatifs ou d’attestations sur l’honneur.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Calcul des indemnités pour les événements homologués par la FFE


(Hors grands événements nationaux)
Indemnité type Match : Pour arbitrer un ou plusieurs matchs par équipe, l’indemnité pour l’arbitre
principal et chaque arbitre-adjoint titré sera de 50€

Dans le reste de cette partie, on utilisera P = 17€


Indemnité type 1 : Tournois au système suisse (cadence lente)
Soit I l’indemnité à verser à l’arbitre.
X = A+B+C+D I=XxP

On arrondit les valeurs suivantes à l’entier supérieur

A = nombre de rondes B = nombre de joueurs divisé par 20


C = nombre de joueurs titrés divisé par 10 (titrés : GM, MI, MF)
D = somme des prix du tournoi divisée par 1500
 
Exemple : soit un tournoi de 7 rondes en 5 jours, regroupant 285 joueurs dont 21 titrés. Total des prix
versés aux joueurs = 6500 €
A= 7 B = 285 / 20 = 14,25 arrondi à 15 C = 21 /10 =2,1 arrondi à 3
D = 6500 / 1500 = 4,33 arrondi à 5
I = (7 + 15 + 3 + 5) x 17 = 30 x 17 = 510 euros
Toutefois il y a un plafond de 85€ par jour, ici le plafond est dépassé:5 x 85 = 425€
L’indemnisation sera ici de 425€

L’arbitre adjoint doit toucher une demi-indemnité en utilisant le résultat obtenu à l’aide de la formule  :
510 /2=255 €

Le plancher de 50€ par jour est respecté donc l’arbitre adjoint touchera une indemnisation de 255 €
 
 Indemnité type 2 : Tournois de parties blitz ou rapides au système suisse
 
Soit I l’indemnité à verser à l’arbitre. I = (K x R x P) + (D x P)

R = nombre de rondes D = somme des prix divisée par 1500


K = coefficient établi en fonction du nombre de joueurs
K = 0,4 jusqu’à 50 joueurs K = 0,5 de 51 à 100 joueurs
K = 0,6 de 101 à 150 joueurs K = 0,7 de 151 à 200 joueurs
K = 0,8 au-delà de 200 joueurs
Exemple N°1 : Exemple N°2 :
Soit un tournoi de 5 rondes avec 45 joueurs. Soit un tournoi de 7 rondes avec 75 joueurs.
Pas de prix en espèces. 900 € de prix.
I = (0,4 x 5 x 17) = 2 x 17 = 34 € I =(0,5x7x17)+(900/1500 x 17)= 59,5 + 10,2 = 69,7 €
L’indemnité sera de 50 € en raison du plancher L’indemnité est de 69,7 €

Indemnité type 3 : Tournois toutes rondes en cadence lente


CAS GENERAL : I = (1,5 x J x P) + (D x P)
TOURNOIS À NORMES : I = (2,5 x J x P) + (D x P)

I = indemnité à verser à l’arbitre J = nombre de joueurs


D = somme (non arrondie) des prix divisée par 1500

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Tarifs adoptés pour les deux grands événements nationaux :


Ces indemnités sont celles votées par le comité directeur de la FFE de mars 2022. Elles peuvent être
soumises à modification ultérieure par cette même instance.

→ Championnats de France des jeunes :

➢ Arbitre en chef : 600 €


➢ Arbitres principaux grandes catégories : 525 €
➢ Arbitres principaux petites catégories : 425 €
➢ Arbitres adjoints grandes catégories : 325 €
➢ Arbitres adjoints petites catégories : 275 €
(Petites Catégories=U10-U08-OpenB)

→ Championnats de France :
➢ Arbitre en chef : 600 €
➢ Arbitres principaux : 525 €
➢ Arbitres adjoints : 325 €

L’utilisation des transports en commun doit être privilégiée à chaque fois que possible. Les
remboursements kilométriques sont de 0,31 € par km pour une distance aller 0-110km.
Au‐delà les remboursements seront effectués par rapport au barème ci‐dessous.

Formule de remboursement du trajet aller : R= C + (DxK)


Le remboursement total correspond au remboursement de la « distance aller » multiplié par 2 + 20 €
forfaitaires couvrant les frais annexes.

EXEMPLE :
Paris-Tours = 204 km
http://www.distance2villes.com/
Remboursement : R = 7,7577 + (204 x 0,1209) = 32,4213 = 32,42
Remboursement total : (32,42  x 2) + 20 = 84,84 €

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5 : TOURNOIS

Chapitre 5.2
Les

Départages

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 166/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5.2 Les Départages


 
Réalisé d'après le FIDE Handbook C05 Annexe 3.
Départages ou Tie-break pour classer des joueurs ou des équipes à égalité de points.
L'arbitre choisira le départage adapté à la compétition en accord avec l'organisateur.
Le choix du (des) départage(s) doit être décidé à l’avance et annoncé avant le début de la compétition.
Si tous les départages échouent, l’égalité sera brisée par tirage au sort. Des parties de départage sont le
meilleur système mais ne sont pas toujours appropriées. Par exemple, il peut ne pas y avoir
suffisamment de temps pour jouer ces parties de départage.
Pour certains départages, des exemples pratiques sont donnés en fin du paragraphe concerné.

. 1. Départage sur l’échiquier


a) Un temps suffisant doit être prévu afin de s'assurer que la conclusion sera atteinte.
b) Le système d'appariement et la cadence doivent être déterminés avant le début de l'événement.
c) Toutes les éventualités doivent être couvertes dans les règlements.
d) Il est recommandé d'utiliser le départage sur l’échiquier uniquement afin de déterminer la première
place, un champion ou des qualifiés.
e) Lorsque le départage sur l’échiquier attribue des rangs autres que le premier, chaque joueur doit
recevoir la place correspondant au résultat de la prolongation. Par exemple trois joueurs : le joueur 1
gagne, le joueur 2 finit deuxième et le joueur 3 finit troisième. Le joueur 2 reçoit le prix de la
deuxième place.
f) Lorsque deux joueurs sont à égalité après que la première place ait été décidée, ils partageront
l'argent des prix auxquels ils ont droit. Par exemple, une coupe est organisée afin de départager
quatre joueurs. Les joueurs éliminés en demi-finale partageront les prix de la troisième et de la
quatrième position et le joueur éliminé en finale recevra le deuxième prix.
g) Lorsqu'on dispose d'un temps limité entre la dernière ronde et la cérémonie de clôture, on peut faire
commencer les parties des joueurs qui pourraient être impliqués dans une égalité avant les autres
parties du même tournoi.
h) Le départage sur l’échiquier ne pourra pas commencer moins de trente minutes après la fin de la
dernière partie impliquant un des joueurs à égalité. S'il y a des étapes ultérieures dans le départage,
un repos d'au moins dix minutes est obligatoire entre chaque étape.
i) Chaque partie devra être jouée sous le contrôle d'un arbitre. En cas d’incident, le cas sera transmis
à l’arbitre en chef dont la décision sera définitive.
j) Les couleurs initiales seront attribuées par tirage au sort dans tous les cas ci-dessous.
k) Les cas suivants sont des exemples où le temps pour les départages est limité.

1.
a. Si deux joueurs doivent se départager, ils joueront un mini match de 2 parties en 3mn + 2s par coup.
En cas d’égalité :
b. un nouveau tirage au sort pour les couleurs aura lieu. Le gagnant est le premier vainqueur d'un match.
Après chaque partie impaire les couleurs seront inversées.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2. Si trois joueurs doivent participer au départage :


a. Ils jouent un tournoi toutes rondes (sans aller-retour) à la même cadence qu’en 1.a. Si les trois joueurs
sont encore à égalité:
b. les départages suivants doivent être utilisés (voir 4.), et le joueur moins bien placé est éliminé. La
procédure est alors comme en  1.a.

3. Si quatre joueurs doivent participer au départage, ils jouent une coupe. Les couples d’adversaires
doivent être déterminés par tirage au sort.
Il y aura deux matchs à élimination en deux parties au rythme du 1.a.

4. Si cinq joueurs ou plus doivent participer au départage, ils seront classés par ordre des départages
du tournoi et tous sauf les quatre premiers seront éliminés.

5. L’organisateur se réserve le droit d’apporter tout changement nécessaire.

6. Si seuls deux joueurs sont impliqués dans le départage, ils peuvent jouer à un rythme plus lent de
jeu, si le temps le permet, en accord avec l’organisateur et l’arbitre en chef.

Partie décisive (Armageddon) :


Dans les compétitions FIDE, le blitz Armageddon (ou mort subite) se joue à la cadence de 5 minutes
pour les blancs et 4 minutes pour les noirs, avec un incrément de 3 secondes par coup à compter du
61ème coup (Fischer).

2. Liste des systèmes de départage


.

couramment utilisés
Dans tous les systèmes, les joueurs seront classés dans l'ordre décroissant des départages successifs.
La liste suivante n'indique pas d'ordre de priorité.

2.1. Départages utilisant les propres résultats du Joueur

2.1.1 Le CUMULATIF
(ou somme des scores progressifs)
Après chaque ronde, le joueur a un score provisoire. La somme de ces scores provisoires donne le total
du Cumulatif.
 
Exemple pratique : Le Cumulatif valorise les points marqués en début de tournoi. L'anti "sous-marin" par
excellence. Un joueur qui perd au début rencontrera des joueurs plus faibles; alors qu'un joueur qui
gagne au début rencontrera des adversaires plus forts.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Joueur \Ronde 1 2 3 4 5 6 Pts C.


Soumarinov Absent Perte Perte Gain Gain Gain
Score 0 0 0 1 2 3 3
Score Cumulé 0 0 0 1 3 6 6
Attakinski Gain Gain Gain Perte Perte Perte
Score 1 2 3 3 3 3 3
Score Cumulé 1 3 6 9 12 15 15
Solidov Nulle Nulle Nulle Nulle Nulle Nulle
Score 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3
Score Cumulé 0,5 1,5 3 5 7,5 10,5 10,5
Classikov Gain Perte Gain Nulle Perte Nulle
Forfait
Score 1F 1 2 2,5 2,5 3 3
Score Cumulé 1 2 4 6,5 9 12 12

Soumarinov : 0 + 0 + 0 + 1 + 2 + 3 = 6. Il engrange le minimum. Les points faciles sont marqués à la fin. 


Attakinski : 1 + 2 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15. Il engrange le maximum. Il a fait le tournoi en tête et joué sur les
premières tables. Comparer son parcours avec le précédent.
Solidov : 0,5 + 1 + 1,5 + 2 + 2,5 + 3 = 10,5. Un tournoi moyen.
Classikov : 1 + 1 + 2 + 2,5 + 2,5 + 3 = 12.
Le forfait est compté comme une victoire normale. Il n'y a pas d'ajustement. Les deux points marqués en
début de tournoi, lui donnent un assez bon Cumulatif.
 Pour le cumulatif tronqué -1; On aurait additionné uniquement les score cumulés de la ronde 2 à la
ronde 6.
Pour le cumulatif tronqué -2; On aurait additionné uniquement les scores cumulés de la ronde 3 à la
ronde 6.
Avantage pour l'arbitre : le Cumulatif n'étant qu'une simple addition, il est facile à calculer.
Cet avantage peut devenir un inconvénient : il est facile à anticiper (dans un groupe de point, la valeur du
Cumulatif change, mais pas l'ordre). Ceci peut encourager des "arrangements" à la dernière ronde.

2.1.1.1. Cumulatif Tronqué (-1, -2, etc.)


C'est le Cumulatif amputé du score d'une ou plusieurs rondes, en commençant par la 1ère ronde.

2.1.1.2. Cumulatif des Adversaires


Il s’agit de la somme des scores cumulatifs de tous les adversaires qu'un joueur a rencontrés. Un joueur
exempté est réputé avoir joué contre un adversaire ayant un score de 50 %.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2.1.2 Confrontation Directe


Si tous les joueurs ex æquo se sont rencontrés, la somme des points de ces rencontres décidera. Le
joueur avec le score le plus élevé est classé n°1 et etc... Si quelques-uns mais pas tous se sont
rencontrés, le joueur avec un score qui ne peut pas être égalé par un autre joueur (si toutes les
rencontres avaient eu lieu) est classé n°1 et etc…
Remarque : Système difficile à appliquer avec un grand nombre de joueurs.
Ce système montre plus d’efficacité dans les tournois en toutes rondes.

2.1.3 Le Système KOYA pour les Tournois Toutes-Rondes


C’est le nombre de points obtenus contre tous les adversaires qui ont réalisé 50% ou plus.

2.1.3.1 Le Système KOYA étendu


Le Système KOYA peut :
être étendu pas à pas pour inclure les résultats de groupes de points de moins de 50%.
être réduit pas à pas pour exclure les joueurs qui ont marqué 50% ou plus.
Exemple pratique :
Dans le tournoi ci-dessous, départager les ex-æquo.
 Sachant que le départage sera dans l’ordre :
 la Confrontation Directe
 le Koya
 le Koya étendu.

  Joueurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total  
1 Albert   0,5 0,5 0,5 0,5 1 0,5 1 1 1 6,5 1er
2 Bernard 0,5   0,5 0,5 0 1 0,5 0,5 0,5 1 5  
3 Claude 0,5 0,5   0,5 0 1 0,5 1 0,5 0,5 5  
4 Denis 0,5 0,5 0,5   1 0 0,5 1 0,5 0,5 5  
5 Eric 0,5 1 1 0   0,5 0,5 0 1 0 4,5 7e
6 Franck 0 0 0 1 0,5   0,5 1 1 1 5  
7 Guy 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5   0,5 1 0,5 5  
8 Herbert 0 0,5 0 0 1 0 0,5   0 1 3 9e
9 Isidore 0 0,5 0,5 0,5 0 0 0 1   1 3,5 8e
10 Jack 0 0 0,5 0,5 1 0 0,5 0 0   2,5 10e

Albert, Éric, Herbert, Isidore et Jack ne sont ex-æquo avec personne. On les classe immédiatement.

Nous avons 5 joueurs ex-æquo à 5pts : Bernard; Claude; Denis; Franck; Guy

1e Départage : Confrontation Directe. La somme des points entre eux décidera pour départager B, C,
D, F et G.
Confrontation directe

B C D F G pts
Bernard   0,5 0,5 1 0,5 2,5 2e-3e
Claude 0,5   0,5 1 0,5 2,5 2e-3e Bernard et Claude sont encore ex-æquo
Denis 0,5 0,5   0 0,5 1,5 5e-6e
Franck 0 0 1   0,5 1,5 5e-6e Denis et Franck sont encore ex-æquo
Guy 0,5 0,5 0,5 0,5   2 4e Seul Guy est départagé.

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2e Départage : Le Système KOYA (nb de points obtenus contre tous les adversaires qui ont fait 50%
ou plus).
Il y a eu 9 rondes, nous étudierons donc les résultats contre les joueurs ayant eu 4,5pts ou plus.
Les joueurs concernés sont Albert; Bernard; Claude; Denis; Éric; Franck et Guy.

Joueurs A B C D E F G H I J
Denis 0,5 0,5 0,5   1 0 0,5       3 5e Avec un Koya de 3, Denis se place devant
Franck 0 0 0 1 0,5   0,5       2 6e Franck qui n'a que 2 point de Koya.

 Denis et Franck pour les 5e et 6e places Bernard et Claude (2e ou 3e place) :

Joueurs A B C D E F G H I J
Bernard 0,5   0,5 0,5 0 1 0,5       3 Les joueurs n'ont pas été départagés.
3 Il faut étendre le Koya au groupe de point
Claude 0,5 0,5   0,5 0 1 0,5       inférieur.

Il n'y a pas de joueurs à 4 pts, on passe à 3,5 pts. On ajoute les points marqués contre Isidore.

Joueurs A B C D E F G H I J
Bernard 0,5   0,5 0,5 0 1 0,5   0,5   3,5
Claude 0,5 0,5   0,5 0 1 0,5   0,5   3,5

Ils ont tous les deux fait nulle. On intègre les résultats contre les joueurs ayant marqué 3 pts.

Joueurs A B C D E F G H I J
Bernard 0,5   0,5 0,5 0 1 0,5 0,5 0,5   4 3e Avec un Koya étendu de 4,5 Claude passe
Claude 0,5 0,5   0,5 0 1 0,5 1 0,5   4,5 2e devant Bernard qui n'a que 4 pts de Koya.

Récapitulatif :

Place Joueurs Pts C.D. Koya 4,5 Koya 3,5 Koya 3


2e Claude 5 2,5 3 3,5 4,5
3e Bernard 5 2,5 3 3,5 4
4e Guy 5 2
5e Denis 5 1,5 3
6e Franck 5 1,5 2

2.1.4 Nombre de Parties Gagnées


Une partie non jouée est comptée comme une nulle au titre du départage

2.1.5 Nombre de Parties Jouées avec les Noirs


Le plus grand nombre de parties jouées avec les Noirs
(Une partie non jouée sera comptabilisée comme jouée avec les Blancs).

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2.1.6 Kashdan
La victoire (V) compte 4 points, la nulle (N) compte 2 points et la défaite (D) 1 point. K = 4xV + 2xN + D.
Une victoire et une défaite rapportent 5 points (4+1) alors que deux nulles ne rapportent que 4 points
(2x2).
Le Kashdan donne le même résultat que le nombre de Parties Gagnées.
Ce système valorise les gains par rapport aux nulles.
Inventé par Isaak Kashdan (1905-1985), Arbitre et GM américain. Ce départage utilisé au Championnat
du Monde Junior en 1988 a permis à Joël Lautier de finir devant des joueurs moins combatifs.
Peut être utilisé en Système Suisse comme en Toutes Rondes.

Exemple pratique :
Tournoi en 9 rondes, départager deux joueurs à 5 points.
Albert gagne une seule partie et fait 8 nulles (+ 1, = 8, - 0). K (Albert) = 4x1 + 2x8 + 0 = 20.
Bernard gagne 5 parties et perd 4 parties (+ 5, = 0, - 4). K (Bernard) = 4x5 + 2x0 + 4 = 24.

2.2 Systèmes de Départage utilisant les Résultats des Adversaires

Remarque : le paragraphe suivant présente l’évolution du « score ajusté ». Pour atténuer l'influence
néfaste des parties non jouées sur le classement, ces parties seront comptées comme suit :

Traitement des parties non jouées pour le calcul du Buchholz (Congrès 2009)

À partir du 1er Juillet 2012, le système suivant s'applique :

Pour le calcul du départage :


Toutes parties non jouées dans lesquelles les joueurs sont indirectement impliqués (résultats par forfait
d'opposants) sont considérés comme ayant été nulles.
Pour le calcul du départage, un joueur qui n'a pas d'adversaire sera considéré comme ayant joué contre
un adversaire virtuel qui a le même nombre de points au début de la ronde et qui fera nulle dans toutes
les rondes suivantes. Pour la ronde elle-même le résultat par forfait sera considéré comme le résultat
normal.
 
Cela donne la formule:
San = SJR + (1 –SfJR) + 0.5 * (n –R)
Où pour le joueur J qui ne joua pas ronde R :
n = nombre de rondes réalisées
San = score ajusté de l’adversaire virtuel après la ronde n.
SJR = score du joueur avant la ronde R.
SfJR = score du joueur à la ronde R : (0 si il perd par forfait, 1 si il gagne par forfait)
R=ronde où le forfait a eu lieu.

Exemple 1: À la ronde 3 d’un tournoi de 9 rondes le joueur J ne se présente pas.


Le score du joueur J après la ronde 2 est de 1,5. Le score de son adversaire virtuel est
San = 1.5 + (1 – 0) + 0.5 * (3 – 3) = 2.5 après la ronde 3
San = 1.5 + (1 – 0) + 0.5 * (9 – 3) = 5.5 à la fin du tournoi
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Exemple 2: À la ronde 6 d’un tournoi de 9 rondes, l’adversaire du joueur J ne se présente pas.


Le score du joueur J après 5 rondes est de 3.5. Le score de son adversaire virtuel est :
San = 3.5 + (1 – 1) + 0.5 * (6 – 6) = 3.5 après la ronde 6
San = 3.5 + (1 – 1) + 0.5 * (9 – 6) = 5.0 à la fin du tournoi

Le nouveau "score ajusté" servira de base dans le calcul des départages utilisant les points des
adversaires.
Cela n'influencera pas le Cumulatif ou le Koya. Dans ces systèmes, seul le résultat compte. (A.G. 98).

SCORE AJUSTE (S.A.) :

Les points marqués par les adversaires sont utilisés pour les évaluer, mais un point gagné par forfait ou
exemption n'a pas la même valeur qu'un point arraché sur l'échiquier. De même une partie perdue par
forfait ne signifie pas qu'elle aurait été perdue devant l'échiquier. Ou encore quand un joueur abandonne
un tournoi, il ne marque évidemment plus de point. On "ajustera" donc le total du joueur.

Exemple 3 :
Fiche de Bernard (ci-dessous) :
Bernard n'a pas joué la ronde 4 contre Victor. Par conséquent, il est supposé que Bernard a joué contre
un adversaire virtuel au lieu de Victor à la ronde 4. Nous devons éliminer le score de Victor et ajouter le
score de l'adversaire virtuel, calculé comme ci-dessous.

Calcul du score de l'adversaire virtuel de Bernard :


Bernard est comme le joueur J et il n'a pas joué contre Victor Ronde 4 (voir l’exemple 1).
Ainsi, pour Rd 4, R = 4
SJR (Score de Bernard avant Rd 4) = 2
SfJR (score forfait de Bernard dans Rd 4) = 0
Nombre de rondes n = 11
San = SJR + (1 - SfJR) + 0,5 * (n – R) = 2,0 + (1 - 0.0) + 0,5 * (11 - 4) = 3,5 = 6,5
Buchholz de l'adversaire virtuel de Bernard à la ronde 4 = 6,5

Rd. Nom Pts Res.


1 Pascal 3½ 1
2 Brian 7 1
3 Jérôme 7½ 0
4 Victor 3½ -
5 David 4½ 1
6 Michel 6 0
7 Dominique 6½ ½
8 Armand 4½ 1
9 Gustave 6½ ½
10 Emile 4½ 1
11 Thomas 7 0
Buchholz de Bernard = 61 – 3.5 (Victor) + 6.5 (Adv.Virtuel) =
64 61

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Exemple 4 :

Fiche de Laurent :

Rd. Nom Pts Res.


1 Gérard 0 + 5* +
2 Paul 6½ 1
7-
3 Emmanuel 1
0 .5*
4 Jacques 7½ 1
5 Isidore 7½ 1
6 Robert 9 1
7 Maurice 8 ½
8 Sylvain 8 1
9 Hector 7½ 1
10 Sébastien 8 0
11 Denis 8 ½
Buchholz
81.5 8/10
=81.5

Laurent est comme le joueur J et son adversaire Gérard à la Rd 1 ne s'est pas présenté (voir exemple 2).
Ainsi, pour Rd 1, R = 1
SJR (Score de Laurent avant Rd1) = 0
SfJR (score de Laurent à la Rd 1) = 1
Nombre de rondes n = 11
San = SJR + (1 -  SfJR) + 0,5 * (n - R)
= 0 + (1 - 1) + 0,5 * (11 - 1) = 5
Buchholz de l'adversaire virtuel de Laurent à la Rd 1 = 5

Emmanuel, troisième adversaire de Laurent a obtenu un gain par forfait à la Rd1. C'est un adversaire
indirect et le résultat est considéré comme un match nul pour Emmanuel, contre un adversaire virtuel.
Point réel de Emmanuel = 7 (dont 1 pt de forfait)
Points ajustés de Emmanuel = 6,5
Buchholz de Laurent à la fin du tournoi =
0 + 5 + 6 ½ + 7 - 0 .5 + 7 ½ + 7 ½ + 9 + 8 + 8 + 7 ½ + 8 + 8 = 81,5

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Exemple 5 :

Fiche de Sylvain :

Rd. Nom Pts Res.


1 Alain 5 1
2 Albert 6½ 1
3 Robert 8 1
4 Nathan 6½ ½
5 Denis 8 1
6 Hervé 7½ 1
7 Rémy 7 1
8 Laurent 9 – 0.5 0
9 Sébastien 8 0
10 Raymond 7 ½
11 Joël 7½ 1
Buchholz = 80 –
79.5 0.5

Laurent, adversaire de Sylvain, a un gain par forfait sur Gérard à la ronde 1. Il est un adversaire indirect
de Sylvain. Ainsi, à la Rd 1, pour le Buchholz, Laurent a fait match nul contre Gérard.
Le score réel de Laurent est de 9, dont 1 point par forfait contre Gérard à la ronde 1. Il s'agit d'un match
nul contre un adversaire virtuel et donc un demi-point doit être déduit.
Ainsi, le Buchholz de Laurent, par rapport à Sylvain = 9 - 0,5 = 8,5
Buchholz de Sylvain = 5 + 6 ½ + 8 + 6 ½ + 8 +  7 ½ + 7 + 9 - 0,5 + 8 + 7 + 7 ½ = 79,5

Exemple 6 :
Fiche de Denis:

Rd. Nom Pts Res.


1 Georges 4 + .5 1
2 Brice 5 1
3 Hubert 7½ ½
4 Norbert 7 1
5 Sylvain 8 0
6 Fabrice 8 1
7 Albert 8 1
8 Bertrand 9 0
9 Antoine 6½ 1
10 Clément 7½ 1
11 Laurent 9 – 0.5 ½
Buchholz = 79.5 -0.5
79.5 +0.5

Denis a deux adversaires indirects.


A la ronde 1, l’adversaire de Denis, Georges, a perdu son match contre Matthieu par forfait à la ronde 5.
Pour le Buchholz de Denis, Georges a fait match nul contre un joueur virtuel.
Donc, il reçoit un demi-point, au lieu de 0.

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Rd. Name Pts Res.


1 Denis 8 0
2 Simon 5 ½
3 Patrick 3½ ½
4 Thomas 5 1
5 Gaëtan 4½ 0
6 Matthieu 4½ - + .5
7 Etienne 2 1
8 Maxime 6½ 0
9 Victor 4 0
10 Gaston 4 ½
11 Romain 4 ½
Score de Georges pour le Buchholz de
4 +.5
Denis

Pour le Buchholz, le score de Georges à l'égard de Denis est 4 + 0.5 = 4.5 et non 4
Comme indiqué dans le cas de Sylvain, Laurent a joué avec Denis aussi (11ème).
Buchholz de Laurent, pour Denis est 9 - 0.5 = 8.5
Buchholz de Denis = 4 + 0.5 + 5 + 7½ + 7 + 8 + 8 + 8 + 9 + 6½ + 7½ + 9 – 0.5 = 79.5

Le Système BUCHHOLZ

Le Buchholz
Le Buchholz est la somme des scores ajustés des adversaires d’un joueur.

Le Buchholz Médian 1
C’est le Buchholz diminué du meilleur et du plus mauvais score ajusté des adversaires.

Le Buchholz Médian 2
C’est le Buchholz diminué des deux meilleurs et des deux plus mauvais scores ajustés.

Le Buchholz Tronqué 1
C’est le Buchholz diminué du plus mauvais score ajusté des adversaires.

Le Buchholz Tronqué 2
C’est le Buchholz diminué des deux plus mauvais scores ajustés.

La Somme des Buchholz


C'est la somme des résultats du Buchholz des adversaires.

Basé sur la force "réelle" des adversaires (Score Ajusté), sans tenir compte de la force estimée (Elo).
C'est un départage très populaire, utilisé depuis la création du Système Suisse.
On peut le nuancer de différentes façons.

On ne peut le calculer qu'après la fin de la toute dernière partie de la dernière ronde.


C’est un avantage car les joueurs peuvent difficilement s’arranger entre eux mais cela rend le calcul
difficile à faire manuellement.

Exemple pratique :
Il est nécessaire dans un premier temps de calculer le score ajusté (S.A.) de chacun de ses adversaires :

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Joueur \Ronde 1 2 3 4 5 Pts SA


PAUL Gain Nulle Nulle Perte Gain
Score 1 0,5 0,5 0 1 3,0
Score Ajusté 1 0,5 0,5 0 1 3,0
LOIC Absent Gain Gain Perte Perte Forfait
Score 0 1 1 0 0 2
Score Ajusté 0,5 1 1 0 0,5 3
TONY Perte Perte Exempt Gain Gain Forfait
Score 0 0 1 1 1 3
Score Ajusté 0 0 0,5 1 0,5 2
LUDO Nulle Perte Absent Absent Absent
Score 0,5 0 0 0 0 0,5
Score Ajusté 0,5 0 0,5 0,5 0,5 2

Remarques :
PAUL a joué toutes ses parties, son score ajusté est égal à son score réel.
Pour les autres joueurs, on remplace les parties non-jouées : Gains par forfait, défaites par forfait,
exemptions et absences par un demi-point.
Pour calculer le Buchholz (Bu.):

Joueur \Ronde 1 2 3 4 5 Pts Bu


PAUL Gain Nulle Nulle Perte Gain
Score 1 0,5 0,5 0 1 3
Score Ajusté final de 3 2 1 2,5 4 12,5
l'adversaire
LOIC Absent Gain Gain Perte Perte
Forfait
Score 0 1 1 0 0 2
Score Ajusté final de 3 2 3 4 3 15
l'adversaire
TONY Perte Perte Exempt Gain Gain Forfait
Score 0 0 1 1 1 3
Score Ajusté final de 2,5 1,5 1 3 2 10
l'adversaire
LUDO Nulle Perte Absent Absent Absent
Score 0,5 0 0 0 0 0,5
Score Ajusté final de 1,5 2 2,5 2 1,5 9,5
l'adversaire

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Paul a joué toutes ses parties, il suffit donc d’ajouter simplement les scores ajustés adverses :
3+2+1+2,5+4=12,5

Loïc a été absent à la ronde N°1 et à la ronde N°5; il faut donc calculer le score ajusté des deux
adversaires virtuels correspondants :
Adversaire virtuel ronde N°1 : Sa5 = SJ1 + (1 –SfJ1) + 0.5 × (5 –1)=0+(1-0)+0,5×(5-1)=3
Adversaire virtuel ronde N°5 : Sa5= SJ5 + (1 –SfJ5) + 0.5 × (5 –1)=2+(1-0)+0,5×(5-5)=3
Il ne reste plus qu’à additionner les scores ajustés : 3+2+3+4+3=15

Tony a gagné par exemption à ronde N°3 et a gagné par forfait à la ronde N°5
Adversaire virtuel ronde N°3 : Sa5 = SJ3 + (1 –SfJ3) + 0.5 × (5 –3)=0+(1-1)+0,5×(5-3)=1
Adversaire virtuel ronde N°5 : Sa5 = SJ5 + (1 –SfJ5) + 0.5 × (5 –5)=2+(1-1)+0,5×(5-5)=2
Buchholz=2,5+1,5+1+3+2=10

Ludo a été absent aux rondes N°3, N°4 et N°5


Adversaire virtuel ronde N°3 : Sa5 = SJ3 + (1 –SfJ3) + 0.5 × (5 –3)=0,5+(1-0)+0,5×(5-3)=2,5
Adversaire virtuel ronde N°4 : Sa5 = SJ3 + (1 –SfJ4) + 0.5 × (5 –4)=0,5+(1-0)+0,5×(5-4)=2
Adversaire virtuel ronde N°5 : Sa5 = SJ5 + (1 –SfJ5) + 0.5 × (5 –5)=0,5+(1-0)+0,5×(5-5)=1,5
Buchholz=1,5+2+2,5+2+1,5=9,5

Le Système SONNEBORN-BERGER
Le Sonneborn-Berger pour les Tournois Individuels
C’est la somme des points des adversaires que le joueur a battu, et la demi-somme des points des
adversaires contre lesquels le joueur a fait nulle.
Exemple :

N° Joueur 1 2 3 4 Total S.B.


1 A 0 1 0 1 1
2 B 1 ½ ½ 2 2,5
3 C 0 ½ ½ 1 2
4 D 1 ½ ½ 2 2,5

A : (0 x 2) + (1 x 1) + (0 x 2) = 0 + 1 + 0 = 1
B : (1 x 1) + (0,5 x 1) + (0,5 x 2) = 1 + 0,5 + 1 = 2,5
C : (0 x 1) + (0,5 x 2) + (0,5 x 2) = 0 + 1 + 1 = 2
D : (1 x 1) + (0,5 x 2) + (0,5 x 1) = 1 + 1 + 0,5 = 2,5

A et C ont été départagés par le S.B. mais pas B et D. Il faut prévoir un autre départage.

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Le Sonneborn-Berger pour les Tournois par Équipes

C'est la somme des produits du score de chaque équipe adverse par le score réalisé face à cette même
équipe. Il en existe plusieurs :
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes A: la somme de la multiplication des points de match des
équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes B: la somme de la multiplication des points de match des
équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes C: la somme de la multiplication des points de parties des
équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes D: la somme de la multiplication des points de parties des
équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes.
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes A tronqué: la somme de la multiplication des points de match
des équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de match, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes B tronqué: la somme de la multiplication des points de match
des équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de match, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes C tronqué: la somme de la multiplication des points de parties
des équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de parties, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes D tronqué: la somme de la multiplication des points de parties
des équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de parties,

Systèmes de Départage utilisant les Classements

Moyenne Elo des adversaires

C’est la somme des classements Elo des adversaires d’un joueur divisée par le nombre de parties
jouées.

Moyenne Elo tronquée

C'est la Moyenne Elo, diminuée d'un ou plusieurs classements Elo en commençant par le plus faible.

Performance Elo du Tournoi

Ce système est détaillé dans la dernière partie de ce chapitre.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Systèmes de Départage pour les matchs par équipe

2.4.1 Les Points de Match dans les Compétitions par Équipes

2 points pour un match gagné (une équipe a marqué un nombre de points supérieur à la moitié du
nombre d’échiquiers composant une équipe).

1 point pour un match nul (une équipe a marqué un nombre de points équivalent à la moitié du nombre
d’échiquiers composant une équipe).

0 point pour un match perdu (une équipe a marqué un nombre de points inférieur à la moitié du nombre
d’échiquiers composant une équipe).

Remarque : Le nombre de points attribués selon le résultat peut varier selon l’importance que l’on veut
donner aux matchs nuls par rapport aux défaites.
On peut aussi attribuer des points à un match perdu si on désire faire une différence avec un match
perdu par forfait.
Notamment pour le championnat de France par équipe : 3pts pour une victoire ; 2 pts pour un match nul ;
1pt pour une défaite et 0pt pour une défaite par forfait sportif.

2.4.2 Le Berlin

Départage en Match par Équipes. Il valorise les gains aux premiers échiquiers.
On multiplie le score du 1er Échiquier par le Nombre d'Échiquier, le score du 2e Échiquier par le Nombre
d'Échiquier - 1, le score du 3e Échiquier par le Nombre d'Échiquier - 2, et ainsi de suite.
Si N est le nombre d'échiquiers par équipe et E le numéro d'un échiquier, R le résultat de la rencontre (1,
ou ½, ou 0) alors le nombre de points de Berlin apportés par l'échiquier considéré est :

B=(N+1-E) x R

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Exemple pratique :

N° d'Échiquier Équipe A Équipe B Coef. Berlin A Berlin B Il y a 9 Échiquiers, on multiplie


1er 1 0 x9 9 0 donc le score du 1er Échiquier par
2e 0 1 x8 0 8 9, le 2e Échiquier par 8, le 3e par
3e 0 1 x7 0 7 7, etc.
4e 0 1 x6 0 6
5e 1 0 x5 5 0 L'Équipe A gagne au 1er Échiquier
6e 0 1 x4 0 4 mais perd sur les trois suivants.
7e 0,5 0,5 x3 1,5 1,5 Les victoires sur les Échiquiers du
8e 1 0 x2 2 0 haut assurent la victoire finale à
9e 1 0 x1 1 0 l'Équipe B.
Une victoire au seul 1er Échiquier
TOTAL 4,5 4,5 18,5 26,5 n'assure pas automatiquement un
meilleur Berlin.

2.4.3 Autres systèmes


Il existe d’autres départages. Reportez-vous au Livre de la Fédération pour les compétitions fédérales
(Coupes, Championnat, Scolaires, etc.).

Certains valorisent le gain au 1er Échiquier (Coupe de France), d'autre le différentiel gain - perte sur
l'ensemble de la saison (Championnat), etc.

On peut également utiliser le Sonneborn-Berger, confrontation directe, Buchholz, etc.

Application des Systèmes de départage aux


.

différents types de Tournois (A.G. 98)

Le choix d’un Système de Départage à utiliser dans un tournoi doit être décidé à l’avance, en tenant
compte du type de tournoi (Suisse, Toutes Rondes, par Équipes, etc.) et de la structure spécifique de
joueurs attendue dans le tournoi.
Par exemple l'application d'un départage basé sur le classement Elo des joueurs serait maladroit dans
un tournoi où les classements ne sont pas valables, homogènes ou cohérents (par ex. tournoi
Jeune/Senior), ou dans un tournoi avec un grand nombre de non classés.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Pour différents types de tournois, la FIDE recommande d'appliquer les systèmes de Départages tels que
listés ci-dessous et dans l'ordre indiqué.
Tournoi Toutes Rondes Individuel :
 Confrontation Directe
 Nombre de parties gagnées
 Sonneborn-Berger
 Système KOYA
Tournoi Toutes Rondes par Équipes :
 Points de Match (si le classement est décidé par points de parties), ou
 Points de Parties (si le classement est décidé par points de matchs)
 Confrontation Directe
 Sonneborn-Berger
Système Suisse Individuel (tous les joueurs ayant un classement cohérent) :
 Confrontation Directe
 Nombre de parties gagnées
 Nombre de parties avec les Noirs (une partie non jouée est comptée comme jouée avec les
Blancs)
 Moyenne Elo tronquée
 Buchholz tronqué
 Buchholz
 Sonneborn-Berger
 Moyenne Elo des adversaires
Système Suisse Individuel (la plupart des joueurs étant classés, les Elo n'étant pas cohérents) :
 Confrontation Directe
 Nombre de parties gagnées
 Nombre de parties avec les Noirs (une partie non jouée est comptée comme jouée avec les
Blancs)
 Buchholz tronqué
 Buchholz
 Sonneborn-Berger
Système Suisse par Équipes :
 Points de Match (si le classement est décidé par points de parties), ou
 Points de Parties (si le classement est décidé par points de matchs)
 Confrontation Directe
 Buchholz tronqué
 Buchholz
 Sonneborn-Berger

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

. La Performance
Basé sur la force estimée des adversaires (Elo), ce départage est plus pointu que la simple Moyenne
Elo. On y rajoute une "Quantité" (v. tableau ci-dessous), fonction du nombre de points.
Performance = Moyenne Elo des adversaires + Quantité. P = M + Q
Les parties non jouées (forfait, exempt,...) ne sont pas comptées. Une différence de classement de plus
de 400 points sera comptée, pour les besoins du calcul, comme s'il y avait une différence de 400 points.
Exemple : Si un joueur classé 1700 joue contre un 2200 (quel que soit le résultat), on comptera que le
1700 a joué face à un 2100 et que le 2200 a joué contre un 1800.
Calculer la Moyenne Elo des adversaires en ramenant chaque Elo dans la fourchette des 400 points.
Déterminer Q, la Quantité à ajouter.

La ligne du haut indique le nombre de Parties jouées sur l'échiquier.


La colonne de gauche indique le nombre de Points obtenus sur l'échiquier.
Q est alors donné par l’intersection de la ligne de Points et de la colonne de Parties.

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Points \ Parties 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
0 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736
0,5 -538 -501 -501 -470 -470 -444 -422 -401 -366 -336
1 -422 -401 -383 -366 -351 -336 -309 -284 -240 -193
1,5 -351 -336 -322 -296 -284 -251 -230 -193 -149 -95
2 -296 -284 -262 -240 -220 -193 -166 -125 -72 0
2,5 -251 -240 -220 -193 -175 -141 -110 -65 0 95
3 -211 -193 -175 -149 -125 -95 -57 0 72 193
3,5 -184 -158 -141 -110 -87 -50 0 65 149 336
4 -149 -125 -102 -72 -43 0 57 125 240 736
4,5 -117 -95 -72 -36 0 50 110 193 366
5 -87 -72 -36 0 43 95 166 284 736
5,5 -57 -36 0 36 87 141 230 401
6 -29 0 36 72 125 193 309 736
6,5 0 36 72 110 175 251 422
7 29 72 102 149 220 336 736
7,5 57 95 141 193 284 444
8 87 125 175 240 351 736
8,5 117 158 220 296 470
9 149 193 262 366 736
9,5 184 240 322 470
10 211 284 383 736
10,5 251 336 501
11 296 401 736
11,5 351 501
12 422 736
12,5 538
13 736

Exemple : un joueur qui réalise 4 pts sur 7 aura une Quantité ajouté de 57.
Un joueur qui réalise 3 pts sur 9 aura une Quantité ajouté de – 125.
 
0 pts donne Q =  – 736. On enlève 736 pts à la Moyenne des adversaires.
100% donne Q = + 736. On ajoute 736 pts à la Moyenne des adversaires.
50% donne Q = 0, la Performance est égale à la Moyenne des adversaires. 
 
 
Exemple pratique :
 
Pour un joueur classé 1850 :

Ronde 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Elo 1440 1700 1800 2000 2000 1800 1900 1880 1770
Adv.
Résultat 1 1 1 1 1 Forfait 0,5 0 forfait 0 1 Forfait

Bien que ce joueur participe à un tournoi en 9 rondes, il n’a joué que 6 rondes sur l'échiquier.
On oublie les rondes 5, 7 et 9 puisqu’il a gagné ou perdu par forfait.
Pour la partie de la ronde 1, on ramène le Elo à 1450 = (1850 – 400) selon la règle des 400 points.
On calcule M : (1450 + 1700 + 1800 + 2000 + 1800 + 1880) / 6 = 1772
On détermine la Quantité : 4,5 points sur 6 parties. L'intersection donne Q = + 193
On calcule la Performance : P = 1772 + 193 = 1985
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5 : TOURNOIS

Chapitre 5.3
Le
Système
Hort

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5.3 Le système Hort :


Bien qu'il porte le nom d'un grand maître, ce système n'est pas un système de départage, mais un
système de répartition des prix. Hort n'en est pas l'inventeur, mais peut-être celui qui le popularisa.
Il consiste à attribuer à chaque joueur primé d'un tournoi, et ex aequo avec d'autres joueurs, la moitié du
prix qu'il aurait obtenu en tenant compte de sa place et la moitié du prix qu'il aurait obtenu en cas de
partage.
 
.Exemple 1 :
 
Imaginons un tournoi où les 10 premiers prix sont à partager entre 2 groupes ex aequo.

  Prix à la place Prix partagés Prix au système Hort


joueur A 15000,00 12 400,00 13 700,00
joueur B 12000,00 12 400,00 12 200,00
joueur C 10200,00 12 400,00 11 300,00
joueur D 9000,00 3 675,00 6 337,50
joueur E 7000,00 3 675,00 5 337,50
joueur F 5000,00 3 675,00 4 337,50
joueur G 3500,00 3 675,00 3 587,50
joueur H 2500,00 3 675,00 3 087,50
joueur   I 1500,00 3 675,00 2 587,50
joueur  J 900,00 3 675,00 2 287,50
joueur K 3 675,00 1 837,50
 

Les joueurs A, B et C sont à égalité de points, et départagés par un système quelconque.

Les joueurs D, E, F, G, H, I, J et K également. Le joueur K est 11e et n'aurait pas dû être primé si les prix
étaient attribués à la place. Toutefois, étant ex æquo, il bénéficie du partage et du système Hort.
 
On calcule la moyenne des prix des ex-æquo.
On donne à chaque joueur ex æquo la moitié de cette moyenne et la moitié du prix qu'il aurait dû
recevoir.
 
Joueur A : [(15000+12000+10200):3]:2 + 15000:2 = 6200 + 7500 = 13700,00
Joueur B : [(15000+12000+10200):3]:2 + 12000:2  = 6200 + 6000 = 12200,00
Joueur C : [(15000+12000+10200):3]:2 + 10200:2  = 6200 + 5100  = 11300,00
Joueur D : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 9000:2 = 6337,50
Joueur E : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 7000:2 = 5337,50
Joueur F : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 5000:2 = 4337,50
Joueur G : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 3500:2 = 3587,50
Joueur H : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 2500:2 = 3087,50
Joueur I : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 1500:2 = 2587,50
Joueur J : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 900:2 = 2287,50
Joueur K : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 0:2 = 1837,50
 
 

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.Exemple 2 :
 
Répartition des Prix - Le Système HORT :

Il existe traditionnellement trois modes de répartition des prix : le Partage Intégral, l'Attribution au
Départage et le Système Hort. Le mode de répartition est décidé au début de la compétition.

Le Partage Intégral
Les Prix sont partagés également entre les joueurs ayant le même nombre de points. Les ex æquo ne
sont pas départagés.

L'Attribution au Départage
Chaque joueur reçoit le Prix associé à sa place. Les joueurs sont classés dans l'ordre du Départage.

Système Hort
C'est la moyenne entre le Partage Intégral et l'Attribution au Départage.

Ce système de partage des Prix permet d'éviter deux injustices : Le Partage Intégral (que les points aient
été faciles ou pas) ou l'attribution au Départage (où un joueur ex æquo peut ne pas avoir de prix).

Exemple :
Attribution au Partage
Place Joueur Points Départage Prix Officiel   Système HORT
Départage Intégral
1er Aimée 6 28 500 €   500 € 450 € 475 €
2e Béatrice 6 23 400 €   400 € 450 € 425 €
3e Claude 5 27 200 €   200 € 100 € 150 €
4e Diane 5 24 100 €   100 € 100 € 100 €
5e Erika 5 20 rien   0€ 100 € 50 €
6e Félicie 4 21 rien   0€ 0€ 0€
        à distribuer   Total distribué Total distribué Total distribué
1 200 € 1 200 € 1 200 € 1 200 €

L'Attribution au Départage n'est que la photocopie de la liste officielle des prix.


Partage Intégral : Aimée et Béatrice sont 1ère et 2e ex æquo, elles se partagent 500 € + 400 € = 900 €.
Trois filles sont 3e-4e ex æquo, elles se partagent 200 € + 100 € = 300 €. Avec ce système, Claude
"perd" 100 €, qui vont dans la poche d'Erika.
Le Système Hort est la moyenne des deux précédents. Aimée : 500 € + 450 € = 950 €. 950/2 = 475.
Béatrice : 400 € + 450 € = 850 €. 850/2 = 425. Claude : 200 € + 100 € = 300 €. 300/2 = 150.
Diane : facile. Erika : 0 € + 100 € = 100 €. 100/2 = 50.
Félicie finit 6e elle n'est pas 4e ex aequo elle n'aura donc aucun prix au classement général.

On utilisera le Système Hort pour le classement général, rarement pour les prix spéciaux (Elo, jeune,
etc.) en raison du trop grand nombre d'ex æquo. Pour le classement général, s'il y a beaucoup d'ex
æquo, il arrive que les derniers prix attribués soient faibles. Alors, traditionnellement, on n'attribue pas un
prix trop faible (par exemple pas de prix inférieur à l'inscription). Tout cela doit être signalé au début du
tournoi.
Petit problème pratique du Système Hort : Il faut préparer les prix (chèque ou enveloppe) au dernier
moment!

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6 : FIDE
Chapitre 6.1  : Le Classement de la FIDE
Chapitre 6.2  : Le Classement Rapide et Blitz
Chapitre 6.3  : Les Titres de la FIDE
Chapitre 6.4  : Titres d'Arbitre décernés par la FIDE
Chapitre 6.5  : Formation des Arbitres
Chapitre 6.6  : Classification des Arbitres
Chapitre 6.7  : Règlement Disciplinaire pour les arbitres
Chapitre 6.8  : Directives contre la tricherie
Chapitre 6.9  : Les Tournois de la FIDE
Chapitre 6.10 : Les tournois de haut niveau
Chapitre 6.11 : Normalisation & matériels de jeu
Chapitre 6.12 : Règles du jeu d'Echecs en ligne de la FIDE
Chapitre 6.13 : Enregistrement & Octroi de licence FIDE

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de L'Arbitre
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6 : FIDE

Chapitre 6.1
Le classement
de la
FIDE

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.1 Le classement Standard de la FIDE


En vigueur à partir du 1er janvier 2022
Approuvé par le conseil de la FIDE du 27/10/2021

0 Introduction
0.1 La réglementation qui suit sera uniquement modifiée par le conseil de la FIDE sur
recommandation de la Commission d’Homologation (CH). En ce qui concerne les tournois, les
changements s'appliquent uniquement à ceux débutant le jour leur entrée en vigueur, ou ceux
qui auront lieu ultérieurement.
0.2 Les tournois à prendre en compte pour le classement devront être préenregistrés par la
fédération hôte qui sera responsable de la transmission des résultats et des droits
d’homologation. Le conseil peut également accorder ce droit et cette responsabilité aux
organisations affiliées représentant un territoire autonome ne relevant pas de plus fédération.
Le tournoi et son calendrier devront être homologués trois jours avant le début du tournoi. Le
président de la CH peut refuser d’homologuer un tournoi. Il peut également autoriser un
tournoi à être pris en compte pour le classement, même s’il a été homologué moins de trois
jours avant le début du tournoi.
Tous les tournois se déroulant dans des conditions hybrides telles que décrites au point 2.1
doivent être approuvés individuellement par le Président de la CH
0.3 Les rapports de tournois pour toutes les manifestations officielles de la FIDE et les événements
continentaux doivent être transmis et seront comptabilisés pour le classement. L’Arbitre
Principal est responsable de la transmission des résultats au responsable du classement FIDE
0.4 La FIDE se réserve le droit de ne pas prendre un tournoi en particulier en compte pour le
classement. L’organisateur du tournoi a le droit de faire appel de cette décision auprès de la
CH. Un tel appel doit être fait dans les 7 jours suivant la communication de la décision.
1 Cadence de Jeu
1.1 Pour qu’une partie soit prise en compte, chaque joueur doit avoir une des périodes minimales
suivantes pour compléter tous les coups, en supposant que la partie se termine en 60 coups.
Quand au moins un des joueurs dans la partie a un classement de 2400 ou plus, chaque joueur
doit disposer d’un minimum de 120 minutes.
Quand au moins un des joueurs dans la partie a un classement de 1800 ou plus, chaque joueur
doit disposer d’un minimum de 90 minutes.
Quand tous les joueurs dans la partie ont un classement en-dessous de 1800, chaque joueur
doit disposer d’un minimum de 60 minutes.
1.2 Quand un certain nombre de coups est spécifié pour le premier contrôle de temps, il sera d’au
moins 30 coups.
2 Règlements en vigueur
2.1 Le jeu doit se dérouler en accord avec les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE ou suivant le
règlement des compétitions de jeu d’échecs en hybride (partie IIIb) du règlement du jeu d’échecs en
ligne de la FIDE)

3 Durée de jeu journalière


3.1 Il ne doit pas y avoir plus de 12 heures de jeu par jour. Ceci est calculé en se basant sur des
parties de 60 coups, bien que les parties jouées avec incrément puissent durer plus longtemps.

4 Fréquence des rapports


4.1 Pour les tournois d’une durée supérieure à 30 jours, des résultats intermédiaires seront
envoyés tous les mois.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5 Parties non jouées


5.1 Qu’elles se produisent à cause d’un forfait ou pour toute autre raison, elles ne sont pas
comptabilisées. Sauf en cas de force majeure, toute partie où les deux joueurs ont effectué au
moins un coup sera prise en compte pour le classement sauf si les règles relatives au fair-play
en disposent autrement.
6 Matchs
6.1 Les matchs pour lesquels un des deux joueurs n’est pas classé ne seront pas prises en compte
pour le classement

6.2 Quand un match se déroule sur un nombre déterminé de parties, celles jouées après qu’un
gagnant ait été déterminé ne seront pas prises en compte pour le classement. On peut obtenir
une dérogation à cette règle sur demande préalable.

7 Liste Officielle du Classement de la FIDE


7.1 Le premier jour de chaque mois, la CH préparera une liste des classements intégrant les parties
prises en compte durant la période de classement à partir de la liste précédente. Cela sera fait
en utilisant la formule du système de classement.
7.1.1 La période de classement (pour les nouveaux joueurs, voir 7.1.4) est la période pendant
laquelle une certaine liste de classements est valide.
7.1.2 Les données suivantes, concernant chaque joueur dont le classement est d’au moins 1000
dans la liste actuelle, seront publiées : Titre de la FIDE, Fédération, Classement Actuel, Code
FIDE, Nombre de parties prises en compte dans la période de classement, Année de
naissance, Sexe et la valeur actuelle du coefficient K pour le joueur.
7.1.3 La date de clôture des tournois pris en compte pour une liste est de 3 jours avant la date de
publication de la liste, les tournois se terminant à cette date ou avant sont pris en compte pour
le calcul du classement. Les manifestations officielles de la FIDE sont prises en compte pour le
classement même si elles se terminent le dernier jour avant la date de publication du
classement..
7.1.4 Un classement pour un joueur nouveau dans la liste sera publié lorsqu’il sera basé sur 5
parties jouées contre des adversaires classés. Il n’est pas nécessaire que ces parties
proviennent d’un seul tournoi. Les résultats d’autres tournois joués lors de périodes de
classement consécutives, d’au plus 26 mois, sont regroupées pour obtenir le classement initial.
Celui-ci doit d’être au moins 1000

7.2 Joueurs qui ne doivent pas être inclus dans la liste ou qui sont indiqués comme inactifs
7.2.1 Les joueurs dont le classement passe en-dessous de 1000 sont indiqués comme non classés
dans la prochaine liste. Par la suite, ils seront traités de la même manière que n’importe quel
autre joueur non classé.
7.2.2 Joueurs indiqués comme actifs :
• Un joueur débute son inactivité s’il ne joue aucune partie prise en compte pour le
classement dans une période d’un an.
• Un joueur regagne son statut d’actif s’il joue au moins une partie prise en compte pour
le classement dans une période et il est alors indiqué comme actif sur la prochaine liste.

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8. fonctionnement du Système de Classement de la FIDE


Le système de classement de la FIDE est un système numérique dans lequel les scores en
pourcentage sont convertis en différences de classements et vice versa. Sa fonction est de produire
une information de mesure scientifique de la meilleure qualité statistique.
8.1 L’échelle de classement suit une loi logistique avec un intervalle de catégorie fixé à 200 points.
Les tableaux qui suivent montrent la conversion du score en pourcentage ‘p’ en une différence de
classements 'dp'. Pour un score de zéro ou 1.0, dp est nécessairement indéterminée, mais est affichée
de manière théorique à 800. Le second tableau montre la conversion d’une différence de classements
‘D’ en une probabilité de score 'PD' pour le joueur ‘H’(High) le mieux classé et le joueur ‘L’(Low) le
moins bien classé. Ainsi, les deux tableaux sont en fait symétriques.

8.1.1 Le tableau de conversion du score en pourcentage, p, en différence de classements, dp

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

8.1.2 Tableau de conversion d’une différence de classements, D, en une probabilité de score, PD,
pour le joueur H(High) le mieux classé et le joueur L(Low) le moins bien classé, respectivement.

8.2 Détermination du Classement initial 'Ru' d’un joueur


8.2.1 Si un joueur non classé marque zéro point dans sa première manifestation. Ce score
n’est pas pris en compte. Dans le cas contraire, son classement est calculé en utilisant tous ses
résultats tel qu’indiqué au 7.1.4.
8.2.2 Ra est le classement moyen des adversaires classés du joueur/
8.2.3 Si le score du joueur est de 50%, alors Ru = Ra.
Si son score est de plus de 50%, alors Ru = Ra + 20 pour chaque demi-point marqué au-dessus
de 50%.
Si son score est de moins de 50% alors Ru = Ra + dp.
Ru est arrondi à l’entier le plus proche.

8.2.4 Si un joueur non classé reçoit un classement publié avant qu'un tournoi dans lequel il a
joué soit pris en compte pour le classement, alors il est pris en compte comme un joueur classé
avec son classement actuel, mais dans le classement de ses adversaires, il est comptabilisé
comme un joueur non classé.
8.3 Détermination du changement de classement pour un joueur classé:
8.3.1 Pour chaque partie jouée contre un joueur classé, on détermine la différence de
classement entre le joueur et son adversaire, D.
Une différence de classement de plus de 400 points sera comptabilisée comme s'il s'agissait
d'une différence de 400 points. Dans un tournoi, un joueur ne peut bénéficier que d'un seul
surclassement en vertu de cette règle, pour la partie dans laquelle la différence de classement
est la plus grande.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

8.3.2 (a) Utiliser le tableau 8.1.2 pour déterminer la probabilité de score PD du joueur pour
chaque partie.
(b) ∆R = score – PD. Pour chaque partie, le score est 1, 0.5 ou 0.
(c) Σ∆R = la somme des ∆R pour un tournoi ou une période de classement.
(d) Σ∆R x K = la variation de Classement pour un tournoi ou une période de
classement.

8.3.3 K est le coefficient de développement.


K = 40 pour un joueur nouveau dans la liste de classement jusqu’à ce qu’il ait terminé des
manifestations représentant au moins 30 parties
K = 20 tant que le classement d’un joueur reste au-dessous de 2400.
K = 10 lorsque le classement publié du joueur a atteint 2400 et reste ensuite à ce niveau, même
si le classement repasse au-dessous de 2400.
K = 40 pour tout joueur jusqu’à la fin de l’année de son 18 ème anniversaire, tant que son
classement reste en dessous de 2300.
Si le nombre de parties (n) pour un joueur dans un classement donné pour une période,
multiplié par le facteur K (comme défini ci-dessus) dépasse 700, alors K doit être le plus grand
nombre entier tel que K x n ne dépasse pas 700.
8.3.4 La variation de classement est arrondi à l'entier le plus proche, 0,5 est arrondi à 0

9 Procédures de rapport
9.1 L’Arbitre Principal d’un tournoi homologué FIDE doit fournir le rapport de tournoi (fichier TRF)
dans les 7 jours suivant la fin du tournoi au Rating Officer de la fédération où le tournoi a eu
lieu.
Une fois vérifié que le tournoi s’est déroulé en accord avec toutes règles de la FIDE, le Rating
Officer sera responsable du téléchargement du fichier TRF sur le Serveur de Classement de la
FIDE. Cela doit être fait à temps pour que le tournoi soit pris en compte pour la publication du
classement suivant le mois ou le tournoi s’est déroulé ou pour la liste suivante s’il y a cinq jours
ou moins entre le dernier jour du tournoi et la fin du mois.
Si le rapport du tournoi n’est pas envoyé à temps pour être inclus dans la 3ème publication du
classement après qu’il soit terminé alors le tournoi ne pourra plus être pris en compte pour le
classement.
9.2 Le règlement intérieur d’un événement homologué devra indiquer clairement qu’il est pris en
compte pour le classement.
9.3 Chaque fédération nationale devra désigner un responsable du classement (Rating officer) pour
coordonner et expédier les éléments d’homologation et de classement. Son nom et ses
coordonnées doivent être communiqués au secrétariat de la FIDE.
9.4 Pour les événements en jeu hybride, les fichiers pgn devront être entièrement envoyés avec le
rapport du tournoi.
10 Inscription dans la liste de classement
10.1 Pour être inscrit dans la liste de classement de la FIDE, un joueur doit être membre d’une
fédération nationale d’échecs qui est membre de la FIDE. Il peut toutefois en être décidé
autrement avec l’approbation du Conseil de la FIDE. La fédération ne devra pas avoir été
exclue de manière temporaire ou permanente de son adhésion à la FIDE
10.2 Il est de la responsabilité de la fédération nationale d’informer la FIDE du décès de ses joueurs.

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6 : FIDE

Chapitre 6.2
Le Classement Rapide&Blitz

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6.2 Le classement Rapide et Blitz de la FIDE


En vigueur à partir du 1er octobre 2022
.0 Introduction
0.1 La réglementation qui suit peut être modifiée par le conseil de la FIDE sur recommandation de
la Commission d’Homologation (CH). En ce qui concerne les tournois, les changements
s'appliquent uniquement à ceux débutant le jour leur entrée en vigueur, ou ceux qui auront lieu
ultérieurement.
0.2 Les tournois à prendre en compte pour le classement devront être préenregistrés par la
fédération hôte qui sera responsable de la transmission des résultats et des droits
d’homologation. Le Conseil peut également accorder ce droit et cette responsabilité aux
organisations affiliées représentant un territoire autonome ne relevant pas de plus d’une
fédération.
Le tournoi et son calendrier devront être homologués trois jours avant le début du tournoi. Le
président de la CH peut refuser d’homologuer un tournoi. Il peut également autoriser un
tournoi à être pris en compte pour le classement, même s’il a été homologué moins de trois
jours avant le début du tournoi.
Tous les tournois se déroulant dans des conditions hybrides telles que décrites au point 2.1
doivent être approuvés individuellement par le Président de la CH
0.3 Les rapports de tournois pour toutes les manifestations officielles de la FIDE et les événements
continentaux doivent être transmis et seront comptabilisés pour le classement. L’Arbitre
principal est responsable de la transmission des résultats au responsable du classement FIDE
0.4 La FIDE se réserve le droit de ne pas prendre un tournoi en particulier en compte pour le
classement. L’organisateur du tournoi a le droit de faire appel de cette décision auprès de la
CH. Un tel appel doit être fait dans les 7 jours suivant la communication de la décision.
.1 Cadence de Jeu
1.1 Pour qu’une partie soit prise en compte, chaque joueur doit avoir une des périodes minimales
suivantes pour compléter tous les coups :
1.1.1 Pour une partie rapide, tous les coups doivent être effectués dans un temps fixé de plus de 10
minutes mais de moins de 60 minutes pour chaque joueur ; ou alors le temps attribué + 60 fois
un incrément devra être de plus de 10 minutes mais de moins de 60 minutes pour chaque
joueur.
1.1.2 Pour une partie blitz, tous les coups doivent être effectués dans un temps fixé de plus de 3
minutes mais pas plus que 10 minutes pour chaque joueur ; ou alors le temps attribué + 60 fois
un incrément devra être de plus de 3 minutes mais pas plus que 10 minutes pour chaque
joueur.
1.2 Les parties où les deux joueurs ont des temps de jeu différents ne sont pas comptabilisées.
.2 Règlements en vigueur
2.1 Le jeu doit se dérouler en accord avec les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE ou suivant le
règlement des compétitions de jeu d’échecs en hybride (partie IIIb) du règlement du jeu d’échecs en
ligne de la FIDE)
.3 Nombre de rondes par jour
3.1 Le nombre maximum de rondes par jour est :
3.1.1 Pour les parties rapides : 15 rondes par jour
3.1.2 Pour les parties blitz : 30 rondes par jour.
4 Parties non jouées
4.1 Qu’elles se produisent à cause d’un forfait ou pour toute autre raison, elles ne sont pas
comptabilisées. Sauf en cas de force majeure, toute partie où les deux joueurs ont effectué au
moins un coup sera prise en compte pour le classement sauf si les règles relatives au fair-play
en disposent autrement.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5. Matchs
5.1 Les matchs pour lesquels un des deux joueurs n’est pas classé ne seront pas prises en compte
pour le classement

5.2 Quand un match se déroule sur un nombre déterminé de parties, celles jouées après qu’un
gagnant ait été déterminé ne seront pas prises en compte pour le classement. On peut obtenir
une dérogation à cette règle sur demande préalable

6 Listes Officielles du Classement Rapide et blitz de la FIDE


6.1 Le premier jour de chaque mois, la CH préparera une liste des classements intégrant les parties
prises en compte durant la période de classement à partir de la liste précédente. Cela sera fait
en utilisant la formule du système de classement.
6.1.1 La période de classement (pour les nouveaux joueurs, voir 6.1.4) est la période pendant
laquelle une certaine liste de classements est valide.
6.1.2 Les données suivantes, concernant chaque joueur dont le classement est d’au moins 1000
dans la liste actuelle, seront publiées : Titre de la FIDE, Fédération, Classement Actuel, Code
FIDE, Nombre de parties prises en compte dans la période de classement, Année de
naissance, Sexe et la valeur actuelle du coefficient K pour le joueur.
6.1.3 La date de clôture des tournois pris en compte une liste est de 3 jours avant la date de
publication de la liste, les tournois se terminant à cette date ou avant sont pris en compte pour
le calcul du classement. Les manifestations officielles de la FIDE sont prises en compte pour le
classement même si elles se terminent le dernier jour avant la date de publication du
classement..
6.1.4 Un classement pour un joueur nouveau dans la liste sera publié lorsqu’il sera basé sur 5
parties jouées contre des adversaires classés. Il n’est pas nécessaire que ces parties
proviennent d’un seul tournoi. Les résultats d’autres tournois joués lors de périodes de
classement consécutives, d’au plus 26 mois, sont regroupées pour obtenir le classement initial.
Celui-ci doit d’être au moins 1000

6.2 Joueurs qui ne doivent pas être inclus dans la liste


6.2.1 Les joueurs dont le classement passe en-dessous de 1000 sont indiqués comme non classés
dans la prochaine liste. Par la suite, ils seront traités de la même manière que n’importe quel
autre joueur non classé.
6.2.2 Joueurs indiqués comme actifs :
a) Un joueur débute son inactivité s’il ne joue aucune partie prise en compte pour le classement
dans une période d’un an.
b) Un joueur regagne son statut d’actif s’il joue au moins une partie prise en compte pour le
classement dans une période et il est alors indiqué comme actif sur la prochaine liste.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

7 fonctionnement du Système de Classement de la FIDE

Le système de classement de la FIDE est un système numérique dans lequel les scores en
pourcentage sont convertis en différences de classements et vice versa. Sa fonction est de produire
une information de mesure scientifique de la meilleure qualité statistique.
7.1 L’échelle de classement suit une loi logistique avec un intervalle de catégorie fixé à 200 points.
Les tableaux qui suivent montrent la conversion du score en pourcentage ‘p’ en une différence de
classements 'dp'. Pour un score de zéro ou 1.0, dp est nécessairement indéterminée, mais est affichée
de manière théorique à 800. Le second tableau montre la conversion d’une différence de classements
‘D’ en une probabilité de score 'PD' pour le joueur ‘H’(High) le mieux classé et le joueur ‘L’(Low) le
moins bien classé. Ainsi, les deux tableaux sont en fait symétriques.

7.1.1 Le tableau de conversion du score en pourcentage, p, en différence de classements, dp

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

7.1.2 Tableau de conversion d’une différence de classements, D, en une probabilité de score, PD, pour
le joueur H(High) le mieux classé et le joueur L(Low) le moins bien classé, respectivement.

7.2 Détermination du Classement initial 'Ru' d’un joueur


7.2.1 Si un joueur non classé possède un classement FIDE standard au début d’un tournoi
rapide ou blitz, ce classement standard est utilisé pour le calcul du classement. Ce joueur est
considéré comme étant classé et les points 7.2.2 à 7.2.5 ci-dessous ne s’appliquent pas.
7.2.2 Si un joueur non classé marque zéro point dans sa première manifestation. Ce score
n’est pas pris en compte. Dans le cas contraire, son classement est calculé en utilisant
tous ses résultats tel qu’indiqué au 6.1.4.
7.2.3 Ra est le classement moyen des adversaires classés du joueur/
7.2.4 Si le score du joueur est de 50%, alors Ru = Ra.
Si son score est de plus de 50%, alors Ru = Ra + 20 pour chaque demi-point marqué au-dessus
de 50%.
Si son score est de moins de 50% alors Ru = Ra + dp.
Ru est arrondi à l’entier le plus proche.
7.2.5 Si un joueur non classé reçoit un classement publié avant qu'un tournoi dans lequel il a
joué soit pris en compte pour le classement, alors il est pris en compte comme un
joueur classé avec son classement actuel, mais dans le classement de ses adversaires,
il est comptabilisé comme un joueur non classé.
7.3 Détermination du changement de classement pour un joueur classé:
7.3.1 Pour chaque partie jouée contre un joueur classé, on détermine la différence de
classement entre le joueur et son adversaire, D.
Une différence de classement de plus de 400 points sera comptabilisée comme s'il s'agissait
d'une différence de 400 points. Dans un tournoi, un joueur ne peut bénéficier que d'un seul
surclassement en vertu de cette règle, pour la partie dans laquelle la différence de classement
est la plus grande.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

7.3.2 (a) Utiliser le tableau 7.1.2 pour déterminer la probabilité de score PD du joueur pour
chaque partie.
(b) ∆R = score – PD. Pour chaque partie, le score est 1, 0.5 ou 0.
(c) Σ∆R = la somme des ∆R pour un tournoi ou une période de classement.
(d) Σ∆R x K = la variation de Classement pour un tournoi ou une période de
classement.

7.3.3 K est le coefficient de développement.


K = 40 pour un joueur nouveau dans la liste de classement jusqu’à ce qu’il ait terminé des
manifestations représentant au moins 30 parties
K = 20 tant que le classement d’un joueur reste au-dessous de 2400.
K = 10 lorsque le classement publié du joueur a atteint 2400 et reste ensuite à ce niveau, même
si le classement repasse au-dessous de 2400.
K = 40 pour tout joueur jusqu’à la fin de l’année de son 18 ème anniversaire, tant que son
classement reste en dessous de 2300.
Si le nombre de parties (n) pour un joueur dans un classement donné pour une période,
multiplié par le facteur K (comme défini ci-dessus) dépasse 700, alors K doit être le plus grand
nombre entier tel que K x n ne dépasse pas 700.
7.3.4 La variation de classement pour une période est arrondie à l'entier le plus proche, 0,5
est arrondi à 0

8 Procédures de rapport
8.1 L’Arbitre Principal d’un tournoi homologué FIDE doit fournir le rapport de tournoi (fichier TRF)
dans les 7 jours suivant la fin du tournoi au Rating Officer de la fédération où le tournoi a eu
lieu.
Une fois vérifié que le tournoi s’est déroulé en accord avec toutes règles de la FIDE, le Rating
Officer sera responsable du téléchargement du fichier TRF sur le Serveur de Classement de la
FIDE. Cela doit être fait à temps pour que le tournoi soit pris en compte pour la publication du
classement suivant le mois ou le tournoi s’est déroulé ou pour la liste suivante s’il y a cinq jours
ou moins entre le dernier jour du tournoi et la fin du mois.
Si le rapport du tournoi n’est pas envoyé à temps pour être inclus dans la 3ème publication du
classement après qu’il soit terminé alors le tournoi ne pourra plus être pris en compte pour le
classement.
8.2 Le règlement intérieur d’un événement homologué devra indiquer clairement qu’il est pris en
compte pour le classement.
8.3 Chaque fédération nationale devra désigner un responsable du classement (Rating officer) pour
coordonner et expédier les éléments d’homologation et de classement. Son nom et ses
coordonnées doivent être communiqués au secrétariat de la FIDE.
8.4 Pour les événements en jeu hybride, les fichiers pgn devront être entièrement envoyés avec le
rapport du tournoi.
9 Inscription dans la liste de classement
9.1 Pour être inscrit dans la liste de classement de la FIDE, un joueur doit être membre d’une
fédération nationale d’échecs qui est membre de la FIDE. Il peut toutefois en être décidé
autrement avec l’approbation du Conseil de la FIDE. La fédération ne devra pas avoir été
exclue de manière temporaire ou permanente de son adhésion à la FIDE
9.2 Il est de la responsabilité de la fédération nationale d’informer la FIDE du décès de ses joueurs.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.3
Les titres
de la
FIDE

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 201/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.3 Les Titres de la FIDE


Approuvées le conseil de la FIDE (FIDE Council) du 27 octobre 2021.
En vigueur à compter du 1er janvier 2022
0. Introduction
0.1 Seuls les titres tels qu'en 0.3 sont reconnus par la FIDE.
0.2 Les règles suivantes ne peuvent être modifiées que par le comité directeur de la FIDE suivant les
recommandations de la Commission d’Homologation (CH). En ce qui concerne les tournois, les
changements s'appliquent uniquement à ceux débutant le jour leur entrée en vigueur, ou ceux qui
auront lieu ultérieurement.
0.3 Les titres internationaux de la FIDE seront administrés par la commission d’homologation, qui est
l'unité de jugement final. Les titres reconnus pour le jeu d'échecs standard devant l’échiquier
(comme définis dans les règles du jeu) sont les suivants :
Grand-Maître (GM), Maître International (MI), Maître de la FIDE (MF), Candidat Maître (CM), Grand-
Maître Féminin (GMF), Maître International Féminin (MIF), Maître de la FIDE Féminin (MFF),
Candidat Maître Féminin (CMF).
0.4 Les titres sont valables à vie à partir de la date de confirmation.
0.4.1 L'utilisation d'un titre ou classement de la FIDE pour se soustraire aux principes éthiques du titre ou
du système de classement peuvent mener une personne à la révocation de son titre sur
recommandation de la Commission d’Homologation et entérinement par le conseil de la FIDE.
0.4.2 Le titre peut être utilisé pour les résultats des adversaires uniquement dans les tournois débutant
après sa confirmation. (exception : voir 1.1,4)
0.4.3 En terme, par exemple, d’âge d’obtention d’un titre, le titre est considéré comme obtenu quand le
dernier résultat est obtenu et le critère de classement rempli, la date la plus tardive étant retenue.
0.4.4 Dans le cas où il est découvert, après l’octroi du titre, que le joueur a enfreint les règles de fair-play
dans un ou plusieurs tournois sur lesquels la demande de titre était basée, alors le titre peut être
révoqué par la Commission d’Homologation. Le joueur ou sa fédération peut faire appel de cette
décision auprès du conseil de la FIDE dans les 30 jours suivant la date à laquelle il en a été informé
par écrit.
0.5 Définitions
Dans le texte qui suit, quelques termes spéciaux sont utilisés :
La performance de classement est basée sur les résultats du joueur et le classement moyen des
adversaires (voir 1.4.6 à 1.4.8).
La performance de titre est un résultat qui donne une performance de classement telle que définie de
1.4,6 à 1.4,9 par rapport à la moyenne minimale des adversaires pour ce titre.
Une performance de GM est ≥2600 contre des adversaires avec un classement moyen ≥2380.
Une performance de MI est ≥2450 contre des adversaires avec un classement moyen ≥2230.
Une performance de GMF est ≥2400 contre des adversaires avec un classement moyen ≥2180.
Une performance de MIF est ≥2250 contre des adversaires avec un classement moyen ≥2030.
Une norme de titre est une performance de titre remplissant les critères additionnels concernant la
répartition de joueurs titrés et de nationalités selon ce qui est spécifié dans les articles 1.42 à 1.45.
Le titre direct (titre automatique) est un titre gagné en obtenant une certaine place ou résultat dans un
tournoi. Après demande de la fédération du joueur et confirmation par la commission d’homologation, ces
titres sont octroyés automatiquement par la FIDE.
0.6 L'Octroi des Titres
0.6.1 De tels titres sont enregistrés par le Directeur de la CH sur conseil du Bureau de la FIDE. Ils sont
octroyés par la FIDE.
0.6.2 Pour qu’un titre direct soit attribué immédiatement, un candidat doit avoir atteint à un moment ou à
un autre un classement minimum de :

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

GM 2300 GMF 2100


MI 2200 MIF 2000
MF 2100 MFF 1900
CM 2000 CMF 1800
Si un candidat est classé en-dessous du seuil requis, le titre est attribué sous condition et sera attribué
définitivement à la demande de la fédération nationale dès que le candidat atteindra le classement
minimum requis. Tout joueur avec un titre conditionnel peut prendre un titre inférieur lorsqu’il atteint le
classement requis pour ce titre inférieur.
0.6.3 Les titres sont aussi décernés sur candidature avec des normes sur un nombre suffisant de parties.
Ces titres sont décernés par le conseil de la FIDE, après consultation de la CH.

.1 Critères pour les titres décrits en 0.3


1.1 Administration
1.1.1 Le jeu doit se dérouler selon les Règles du Jeu de la FIDE ou les règles des compétitions en jeu
hybride. (Paragraphe IIIb) des règles FIDE du jeu d’échecs en ligne. Toute modification du format d’un
tournoi après qu’il ait commencé nécessite l’accord du président de la CH. Les tournois où les joueurs
ont des conditions différentes en termes de rondes et d’appariements ne sont pas valables.
Sauf accord préalable du Directeur de la CH, les tournois doivent être enregistrés au moins 30 jours à
l’avance sur le serveur de la FIDE.
1.1.2 Il ne doit pas y avoir plus de 12 heures de jeu en une journée. Ceci est calculé sur la base de parties
de 60 coups, bien que les parties jouées avec incrément puissent durer plus longtemps.
1.1.3 Il ne doit pas y avoir plus de deux rondes jouées en une journée.
Chaque joueur devra disposer d’au moins deux heures pour achever l’ensemble de ses coups, en
supposant que la partie dure 60 coups.
a Dans les dossiers de candidature pour le titre de GM ou GMF basés sur des normes, au moins une
norme devra être obtenue dans un tournoi comprenant au moins 3 jours à une ronde par jour.
b Dans tout tournoi permettant l’obtention de normes, les cadences et réglages de pendules devront
être les mêmes pour tous les joueurs à l’exception des cas autorisés dans les directives III des
règles du jeu d’échecs ou en cas de ré-appariement suite à des forfaits avec l’accord des deux
joueurs. Si la cadence est avec incrément, tous les joueurs doivent utiliser l’incrément ; si c’est une
cadence temps différé, tous les joueurs doivent utiliser le temps différé ; si aucun incrément ou
temps différé n’est spécifié, alors tous les joueurs doivent jouer sans incrément ni temps différé. Il
ne peut pas y avoir d’utilisation mélangée de réglages de pendules (incrément, temps différé, rien
du tout).
1.1.4 Dans les tournois durant plus de 30 jours, les classements et titres des adversaires utilisés seront
ceux en vigueur au moment où les parties ont été jouées.
1.1.5 L’Arbitre Principal d’un tournoi permettant l’obtention de normes sera un Arbitre International (AI) ou
un Arbitre FIDE (AF). Un AI ou un AF doit toujours se trouver dans la salle de jeu.
1.1.6 Aucun arbitre désigné ne peut jouer dans un tournoi permettant l’obtention de normes, même en
tant que joueur complémentaire.

1.2 Titres obtenus par le biais de Championnats Internationaux :


1.2.1. Comme indiqué ci-dessous, un joueur peut obtenir un titre à l’occasion de certaines manifestation
ou une norme. Dans ce cas, les conditions 1.4.2 à 1.4.9 ne s’appliquent pas.
1.2.2 Le score minimum est de 35% pour tous les titres. Le résultat présenté est le minimum requis.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

1.2.3 Pour les compétitions continentales, sous-continentales ou approuvées par les associations
internationales affiliées à la FIDE, un titre ou une norme peut être obtenu si au moins un tiers ou cinq des
fédérations membres appropriées – en prenant en compte la plus petite valeur – participent à la
manifestation.
Le nombre minimum de participants à la manifestation est dix. Le nombre minimum de rondes est 9.
Les Championnats du Monde (incluant U20) de l’IBCA, l’ICSC et l’IPCA sont exemptés de cette règle.
a Si des groupes sont fusionnés pour faire un groupe plus important, alors les critères (au moins 10
participants d’au moins 5 fédérations) du 1.2.3 s’appliqueront à ce groupe fusionné. Les titres
peuvent être attribués au(x) meilleur(s) joueur(s) des sous-groupes, à condition que le sous-groupe
ait au moins 6 participants d’au moins 3 fédérations et que le joueur marque un minimum de 50%
sur le total des rondes.
1.2.4 Termes utilisés dans les Tableaux pour l’obtention directe de titres :
Or = Premier après tiebreak ; 1er ex-aequo = 3 meilleurs après tiebreak ;
Norme – sur 9 parties ;
Continental et Régional = Continental et au maximum 3 événements régionaux par continent, incluant le
championnat Arabe des jeunes.
Comme ci-dessus, chaque continent est autorisé à désigner un maximum de 3 championnats régionaux
des Jeunes pour l’obtention directe de titres. Le continent doit informer la commission de qualification de
tout changement dans la composition de ces régions avant le début de chaque année.
Sous-continentaux – incluant Zonaux, Sous-zonaux, et le championnat Arabe adulte.
Les tournois zonaux et sous-zonaux sont acceptés pour l’obtention de titres automatiques seulement s’ils
établissent des qualifiés pour la coupe du monde ou le championnat du monde
Les tableaux des événements et conditions pour l’obtention directe de titre sont mis à jour et
rendus accessibles sur le site de la FIDE

1.3 Des titres peuvent être obtenus en atteignant un classement publié ou intermédiaire
à un moment donné (voir 1.5.3a), Pour les classement obtenus après le 1 er juillet 2017, le joueur doit avoir à
moment joué au moins 30 parties comptabilisées pour son classement :
1.3.1 Maître de la FIDE ≥ 2300
1.3.2 Candidat Maître ≥ 2200
1.3.3 Maître de la FIDE féminin ≥ 2100
1.3.4 Candidat Maître féminin ≥ 2000

1.4 Les titres de GM, MI, GMF, MIF peuvent également être obtenus en réalisant des normes dans
des tournois comptant pour le classement FIDE joués selon la réglementation qui suit.

1.4.1 Le nombre de parties


a. Les joueurs doivent jouer au moins 9 parties, cependant
b. Seulement 7 parties sont requises pour les Championnats Continentaux et Mondiaux par équipe ou
par club en 7 rondes
Seulement 7 parties sont requises pour les Championnats Continentaux et Mondiaux par équipe ou
par club en 8 ou 9 rondes.
Seulement 8 parties sont requises pour la Coupe du Monde ou la coupe du Monde féminin où ces
normes sur 8 parties comptent pour 9 parties.
c. Pour un tournoi en 9 rondes, si un joueur a seulement 8 parties à cause d’un forfait ou une
exemption, mais qu’il a un mélange d’adversaires correct dans ces parties, alors s’il a le résultat
permettant une norme sur 8 parties, cela compte comme une norme sur 9 parties. Une seule norme
de ce type est autorisée par demande de titre.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

d. Lorsqu'un joueur dépasse les conditions d'obtention de norme d'un ou de plusieurs points entiers,
alors la longueur du tournoi est considérée comme étendue de ce nombre de parties lors du calcul
du nombre total de parties.
e. Dans les tournois avec des appariements prédéterminés à l’avance, une norme ne peut être
obtenue que sur l’ensemble des rondes prévues.
Dans les autres tournois, un joueur qui a obtenu un résultat permettant une norme à n’importe quel
moment avant la dernière ronde peut ignorer toutes les parties jouées a posteriori à condition :
(1) Qu’il ait rencontré la combinaison requise d’adversaires ;
(2) Que cela lui laisse au moins le nombre minimum de parties prévu au 1.4.1
f. Un joueur peut ignorer les parties contre n’importe quel adversaire qu’il a battu à condition que cela
lui laisse au moins le nombre minimum de parties prévu au 1.4.1 contre la combinaison requise
d’adversaire. Toutefois, la grille de résultats entière de l’événement devra être transmise.

1.4.2 Les parties suivantes ne sont pas incluses :


a. Contre des adversaires qui ne font pas partie d'une fédération de la FIDE. Les joueurs avec le code
de fédération « FIDE » sont acceptés mais pas comptés comme des joueurs étrangers.
b. Contre des joueurs non classés qui marquent zéro contre les joueurs classés dans les tournois
toutes rondes.
c. Conclues par forfait, adjudication ou tout autre moyen que le jeu sur l'échiquier. Les autres parties,
dès lors qu’elles ont commencé, seront incluses. Dans le cas où l’adversaire déclare forfait à la
dernière ronde, la norme sera quand même prise en compte si le joueur avait juste la nécessité de
jouer pour avoir le nombre de parties requis mais pouvait se permettre de perdre.
d. Les tournois dans lesquels des adaptations ont eu pour effet d’avantager un ou plusieurs joueurs
(par exemple en modifiant le nombre de rondes, l’ordre des rondes ou en fournissant des
adversaires particuliers qui ne participent que pour cette raison à l’événement)
e. Les formats suivants peuvent être utilisés pour les tournois à norme, qu’ils soient individuels ou par
équipes.
Système suisse Toute Rondes Toute Rondes Aller-retour
Scheveningen Schiller Elimination directe
Les autres formats nécessitent l’approbation préalable du président de la CH.

1.4.3 Fédérations des adversaires


Au moins 2 fédérations autres que celle du candidat au titre doivent être incluses, sauf pour les tournois
décrits du 1.4.3a au1.4.3d qui en sont exemptés. Cependant, le point 1.4.3e s’appliquera.
a. Les phases finales des championnats nationaux masculins (ou mixte) et aussi des championnats
nationaux féminins. L’année où le tournoi zonal ou sous-zonal de la fédération concernée a lieu, le
championnat national n’est pas exempté pour cette fédération. Cette exemption n’est valable que
pour les joueurs de la fédération qui organise l’événement.
b. Les championnats nationaux par équipe. Cette exemption n’est valable que pour les joueurs de la
fédération ayant organisé l’événement. Des résultats de différentes divisions ne peuvent pas être
combinés.
c. Les tournois zonaux et sous-zonaux
d. Les tournois au système suisse dans lesquels la liste des participants comprend, à chaque ronde,
au moins 20 joueurs classés FIDE n’appartenant pas à la fédération hôte, provenant d'au moins 3
fédérations différentes et dont au moins 10 d'entre eux détiennent un titre de GM, MI, GMF ou MIF.
Les joueurs ne seront pris en compte que s’ils manquent au plus une ronde (à l’exclusion des
exemptions résultant des appariements) Sinon le point 1.4.4 s'applique.
e. Au moins une des normes doit être obtenue selon les critères normaux d’étrangers (voir 1.4.3 et
1.4.4)

1.4.4 Un maximum des 3/5 des adversaires peuvent venir de la fédération du candidat et un maximum
des 2/3 des adversaires d'une seule fédération. Pour les nombres exacts, voir la table en 1.7.2.
Les quotas d'adversaires doivent être calculés en utilisant l'arrondi à l'entier supérieur (pour les
minimum), à l’entier inférieur (pour les maximum).
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1.4.5 Titres des adversaires – voir Annexe pour les valeurs exactes :
a. Au moins 50% des adversaires devront être titrés (TH) comme en 0.3.1, CM et CMF exclus.
b. Pour une norme de GM au moins 1/3 des adversaires, avec un minimum de 3, doivent être GM.
c. Pour une norme de MI, au moins 1/3 des adversaires, avec un minimum de 3, doivent être MI ou
GM.
d. Pour une norme de GMF, au moins 1/3 des adversaires , avec un minimum de 3, doivent être GMF,
MI ou GM.
e. Pour une norme de MIF, au moins 1/3 des adversaires, avec un minimum de 3, doivent être MIF,
GMF, MI ou GM.
f. Les tournois toutes rondes en "aller-retour" requièrent un minimum de 6 joueurs. Un titre
d’adversaire tel que décrit de 1.4.5b à 1.4.5e ne sera compté qu'une seule fois.

1.4.6 Classement des adversaires


a. La liste de classement en vigueur au début du tournoi sera utilisée, voir les exceptions en 1.1.4. Le
classement de joueurs appartenant à des fédérations temporairement exclues au début de la
manifestation peut être déterminé en faisant appel au secrétariat de la FIDE.
b. Pour les besoins des normes, le classement minimum (plancher ajusté de classement) pour les
adversaires sera comme suit :
Grand Maître 2200
Maître International 2050
Grand Maître féminin 2000
Maître International féminin 1850
c. Au plus un adversaire peut avoir son classement augmenté jusqu'au plancher ajusté de classement.
Quand plus d’un adversaire est en dessous du plancher, le classement de l’adversaire le plus faible
sera augmenté.
d. Les joueurs non classés et non couverts par 1.4.6b doivent être considérés comme classés 1000.

1.4.7 Moyenne des classements des adversaires


a. Il s’agit du total des classements des adversaires divisé par le nombre d'adversaires, en prenant en
compte 1.4.6
b. L'arrondi de la moyenne des classements est fait à l'entier le plus proche. La fraction 0,5 est
arrondie à l'entier supérieur.

1.4.8 Performance de Classement (Rp)


Pour réaliser une norme, un joueur doit obtenir une performance à un niveau au moins égal à ce qui suit :
Niveau minimum avant Niveau minimum après
arrondi arrondi
GM 2599,5 2600
MI 2449,5 2450
GMF 2399,5 2400
MIF 2249,5 2250

Calcul d'une Performance de Classement (Rp)


Ra = Classement moyen des adversaires( voir 1.4.7)
dp= Différence de classement "dp" comme indiqué au 1.4.9 ci-dessous
Rp = Ra + dp

a. Les classements moyens minimum des adversaires Ra sont comme suit :


GM 2380, GMF 2180, MI 2230, MIF 2030.

b. Le score minimum est de 35 % pour toutes les normes.

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1.4.9
p d(P) p d(P) p d(P) p d(P) p d(P) p d(P)
1.00 800 .83 273 .66 117 .49 -7 .32 -133 .15 -296
.99 677 .82 262 .65 110 .48 -14 .31 -141 .14 -309
.98 589 .81 251 .64 102 .47 -21 .30 -149 .13 -322
.97 538 .80 240 .63 95 .46 -29 .29 -158 .12 -336
.96 501 .79 230 .62 87 .45 -36 .28 -166 .11 -351
.95 470 .78 220 .61 80 .44 -43 .27 -175 .10 -366
.94 444 .77 211 .60 72 .43 -50 .26 -184 .09 -383
.93 422 .76 202 .59 65 .42 -57 .25 -193 .08 -401
.92 401 .75 193 .58 57 .41 -65 .24 -202 .07 -422
.91 383 .74 184 .57 50 .40 -72 .23 -211 .06 -444
.90 366 .73 175 .56 43 .39 -80 .22 -220 .05 -470
.89 351 .72 166 .55 36 .38 -87 .21 -230 .04 -501
.88 336 .71 158 .54 29 .37 -95 .20 -240 .03 -538
.87 322 .70 149 .53 21 .36 -102 .19 -251 .02 -589
.86 309 .69 141 .52 14 .35 -110 .18 -262 .01 -677
.85 296 .68 133 .51 7 .34 -117 .17 -273 .00 -800
.84 284 .67 125 .50 0 .33 -125 .16 -284
Tous les pourcentages sont arrondis à l’entier le plus proche. 0,5% est arrondi à l’entier supérieur.

1.5 Conditions pour l'obtention du titre, une fois les normes réalisées
1.5.1 Les normes obtenues dans les tournois représentent au moins 27 parties

1.5.2 Si une norme est valable pour plusieurs titres, alors elle peut être utilisée dans le cadre de la
candidature pour chacun d’entre eux.
1.53 Avoir atteint à un moment ou un autre un classement comme suit :
GM ≥ 2500
MI ≥ 2400
GMF ≥ 2300
MIF ≥ 2200
a Un tel classement n'a pas besoin d'être publié.
Il peut être obtenu au milieu d'une période de classement ou même au milieu d'un tournoi.
Le joueur peut alors ignorer les résultats ultérieurs pour les besoins de sa candidature au titre.
Cependant la charge de prouver que ce classement a été atteint incombe à la fédération du
candidat au titre.
Les candidatures aux titres basées sur des classements non publiés ne seront acceptées par la
FIDE qu'après accord de l'Administrateur du Classement et de la CH.
Les classements au milieu d’une période ne peuvent être confirmés qu’une fois tous les tournois
pour cette période reçus et pris en compte par la FIDE.

1.5.4 Un résultat de titre sera valable s'il a été obtenu conformément à la Réglementation des Titres de la
FIDE en vigueur au moment du tournoi où la norme a été obtenue.

1.5.5 Les normes obtenues avant le 1/7/2005 devront avoir été enregistrées auprès de la FIDE avant le
1/7/2013 ou elles seront considérées comme expirées.
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1.5.6 Tout demande de titre incluant une norme obtenue après le 30/06/2022 doit inclure au moins une
norme issue d’un tournoi individuel au système suisse dans lesquels la liste des participants
comprend, à chaque ronde, au moins 40 joueurs dont le classement moyen est d’au moins 2000.
Dans ce cadre, les joueurs ne seront pris en compte que s’ils manquent au plus une ronde (à
l’exclusion des exemptions résultant des appariements)

1.6 Résumé des critères de Tournois à Normes.


En cas de différence, les règles ci-dessus ont la priorité

Notes
Nombre de parties par
Pas plus de 2  1.1.3
jour 
Cadence de jeu  Critères minimum  1.1.3
Durée de la manifestation  Moins de 90 jours, sauf exceptions  1.1.4
Administrateur
Arbitre International ou Arbitre FIDE  1.1.5
responsable 
Minimum 9  sauf
Nombre de parties  7 en Championnat du monde ou continental par 1.41a-d
équipes se disputant sur 7 à 9 rondes
Type de tournoi  1.4.2.e

Notes
Nombre de GM, pour normes de GM  1/3 des adversaires, 3 GM minimum  1.4.5b
Nombre de MI, pour normes de MI 1/3 des adversaires, 3 MI minimum 1.4.5c
Nombre de GMF, pour normes de GMF 1/3 des adversaires, 3 GMF minimum  1.4.5d
Nombre de MIF, pour normes de MIF 1/3 des adversaires, 3 MIF minimum  1.4.5e
Performance de classement minimum  GM 2600, MI, 2450, GMF 2400, MIF 2250  1.4.8
Classement moyen minimum des 2380 (GM), 2230 (MI), 2180 (GMF), 2030 1.4.8a
adversaires  (MIF)
Score minimum  35 % 1.2.2
1.4.8b

1.7 Résumé des critères sur le nombre de parties


Déterminer si un résultat est adéquat pour une norme, en fonction du classement moyen des adversaires.
Les tables en annexe montrent les grilles pour des tournois jusqu’à 19 rondes. Les normes obtenues dans
des tournois de plus de 13 rondes comptent seulement comme 13 parties.

1.8 Certificats de tournoi pour les titres


L'Arbitre Principal doit préparer et signer un certificat de résultats obtenus pour les titres et l’envoyer au
responsable du classement de la fédération organisatrice. Le responsable du classement ou le président,
après s’être assuré que toutes les informations sont correctes , contresignera le certificat au nom de la
fédération organisatrice et fera parvenir une copie entièrement signée à la fédération du joueur, au bureau
de la FIDE et à l’arbitre principal.

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1.9 Transmission de Rapports de Titre en tournois


De tels tournois doivent être enregistrés comme indiqué dans les règles des tournois comptant pour le
classement elo FIDE 0.2
1.9.1 Les rapports incluront une base de données(PGN) contenant :
• Pour les tournois au système suisse ou par équipe, au moins les parties jouées par les joueurs
obtenant des résultats de titres.
• Toutes les parties pour les autres types de tournois.

1.10 Procédure d'attribution des Titres aux Joueurs


1.10.1 Enregistrement des Titres directs
L’Arbitre Principal envoie les résultats au secrétariat de la FIDE contenant une liste des titres directement
obtenus. Celle-ci comporte les titres conditionnés par le classement. Après examen par la CH, Les
fédérations concernées sont informées par le secrétariat de la FIDE.
1.10.2 Enregistrement des Titres par classements
Le responsable du classement de la fédération du joueur envoie la demande au secrétariat de la FIDE qui
confirmera si oui ou non le titre est décerné.
1.10.3 Titres sur candidature
Le dossier doit être envoyée et signé par le responsable du classement ou le président de la fédération du
joueur.
Tous les certificats doivent être signés par l’arbitre principal du tournoi et par le responsable du classement
ou le président de la fédération responsable de la manifestation.
1.10.4 Si la fédération du joueur refuse de postuler, le joueur peut faire appel auprès de la FIDE et postuler
pour le titre (et payer) lui-même.

.2 Les formulaires de candidatures sont disponibles en annexe

2.1 Les candidatures pour les titres suivants doivent être préparées sur ces formulaires et toutes les
informations requises transmises avec la candidature : GM ;MI ; GMF ;MIF – l’IT2, les IT1s
2.2 Les dossiers de candidatures doivent être transmis à la FIDE par la fédération du candidat. La
fédération est responsable du paiement des droits.
2.3 Les demandes de titres devront êtres soumises au moins 30 jours avant la réunion à laquelle elles
doivent être examinées. Une majoration de 50 % est appliquée pour les candidatures à examiner dans un
délai plus court.
2.4 Toutes les candidatures, ainsi que l’ensemble des informations, doivent être postés sur le site web
de la FIDE au moins 30 jours avant finalisation. Ceci afin de permettre toute possibilité d’objection.
. Liste des formulaires de candidatures
1. Certificat de Norme IT1
2. Formulaire de demande de Titre IT2

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ANNEXES
En cas de différence, les règles ci-dessus ont la priorité.
Utilisable uniquement pour les championnats continentaux/mondiaux par équipes en 7 à 9 rondes.
7 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 3 GM 3 MI 3 GMF 3 MIF
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 4 4 4 4
Nb max. de non classés 1 1 1 1
Nb max. d’une fédération - - - -
Nb max. de sa fédération - - - -
Nb min. autre fédération - - - -
5½ 2380-2441 2230-2291 2180-2241 2030-2091
5 2442-2497 2292-2347 2242-2297 2092-2147
4½ 2498-2549 2348-2399 2298-2349 2148-2199
4 2550-2599 2400-2449 2350-2399 2200-2249
3½ 2600-2649 2450-2499 2400-2449 2250-2299
3 2650-2701 2500-2551 2450-2501 2300-2351
2½ ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352
Utilisable uniquement pour les championnats continentaux et mondiaux par équipe en 8 ou 9 rondes ; ou
après 8 parties dans la Coupe du Monde ou le Championnat du Monde Féminin. Ces deux derniers sont
comptabilisés comme 9 rondes lorsqu’on calcule les 27 parties.
8 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 3 GM 3 MI 3 GMF 3 MIF
classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 4 4 4 4
Nb max. non classés 1 1 1 1
Nb max. d’une fédération - - - -
Nb max. de sa fédération - - - -
Nb min. autre fédération - - - -
6½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
6 2407-2458 2257-2308 2207-2258 2057-2108
5½ 2459-2504 2309-2354 2259-2304 2109-2154
5 2505-2556 2355-2406 2305-2356 2155-2206
4½ 2557-2599 2407-2449 2357-2399 2207-2249
4 2600-2642 2450-2492 2400-2442 2250-2292
3½ 2643-2686 2493-2536 2443-2486 2293-2336
3 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337
Les éléments suivants concernent les cas de 9 à 19 rondes :
Les exemptions décrites au 1.4.3 s’appliquent
9 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 3 GM 3 MI 3 GMF 3 MIF
*Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 5 5 5 5
Nb max. non classés 2 2 2 2
*Nb max. d’une seule fédération 6 6 6 6
*Nb max. de sa fédération 5 5 5 5
7 2380-2433 2230-2283 2180-2233 2030-2083
6½ 2434-2474 2284-2324 2234-2274 2084-2124
6 2475-2519 2325-2369 2275-2319 2125-2169
5½ 2520-2556 2370-2406 2320-2356 2170-2206
5 2557-2599 2407-2449 2357-2399 2207-2249
4½ 2600-2642 2450-2492 2400-2442 2250-2292
4 2643-2679 2493-2529 2443-2479 2293-2329
3½ ≥2680 ≥2530 ≥2480 ≥2330

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Pour 10 rondes ou plus il est possible que supprimer une partie gagnée puisse être avantageux.
SR se rapporte à des manifestations en simple ronde et DR en double ronde.
10 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 4 GM 4 MI 4 GMF 4 MIF
*Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 5 3 5 3 5 3 5 3
Nb max. non classés 2 1 2 1 2 1 2 1
*Nb max. d’1 féd. 6 3 6 3 6 3 6 3
*Nb max. de sa féd. 6 3 6 3 6 3 6 3
8 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
7½ 2407-2450 2257-2300 2207-2250 2057-2100
7 2451-2489 2301-2339 2251-2289 2101-2139
6½ 2490-2527 2340-2377 2290-2327 2140-2177
6 2528-2563 2378-2413 2328-2363 2178-2213
5½ 2564-2599 2414-2449 2364-2399 2214-2249
5 2600-2635 2450-2485 2400-2435 2250-2285
4½ 2636-2671 2486-2521 2436-2471 2286-2321
4 2672-2709 2522-2559 2472-2509 2322-2359
3½ ≥2710 ≥2560 ≥2510 ≥2360

11 rondes GM MI GMF MIF


Un minimum de 4 GM 4 MI 4 GMF 4 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 6 6 6 6
Nb max. non classés 2 2 2 2
Nb max. d’1 féd. 7 7 7 7
Nb max. de sa féd. 6 6 6 6
9 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
8½ 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
8 2425-2466 2275-2316 2225-2266 2075-2116
7½ 2467-2497 2317-2347 2267-2297 2117-2147
7 2498-2534 2348-2384 2298-2334 2148-2184
6½ 2535-2563 2385-2413 2335-2363 2185-2213
6 2564-2599 2414-2449 2364-2399 2214-2249
5½ 2600-2635 2450-2485 2400-2435 2250-2285
5 2636-2664 2486-2514 2436-2464 2286-2314
4½ 2665-2701 2515-2551 2465-2501 2315-2351
4 ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352

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SR se rapporte à des manifestations en simple ronde et DR en double ronde.


12 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 4 GM 4 MI 4 GMF 4 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 6 3 6 3 6 3 6 3
Nb max. non classés 2 1 2 1 2 1 2 1
Nb max. d’1 féd. 8 4 8 4 8 4 8 4
Nb max. de sa féd. 6 3# 6 3# 6 3# 6 3#
9½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
9 2407-2441 2257-2291 2207-2241 2057-2091
8½ 2442-2474 2292-2324 2242-2274 2092-2124
8 2475-2504 2325-2354 2275-2304 2125-2154
7½ 2505-2542 2355-2392 2305-2342 2155-2192
7 2543-2570 2393-2420 2343-2370 2193-2220
6½ 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
6 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
5½ 2629-2656 2479-2506 2429-2456 2279-2306
5 2657-2686 2507-2536 2457-2486 2307-2336
4½ ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

13 rondes GM MI GMF MIF


Un minimum de 5 GM 5 MI 5 GMF 5 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 7 7 7 7
Nb max. non classés 2 2 2 2
Nb max. d’1 féd. 8 8 8 8
Nb max. de sa féd. 7 7 7 7
10½ 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
10 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
9½ 2425-2458 2275-2308 2225-2258 2075-2108
9 2459-2489 2309-2339 2259-2289 2109-2139
8½ 2490-2512 2340-2362 2290-2312 2140-2162
8 2513-2542 2363-2392 2313-2342 2163-2192
7½ 2543-2570 2393-2420 2343-2370 2193-2220
7 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
6½ 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
6 2629-2656 2479-2506 2429-2456 2279-2306
5½ 2657-2686 2507-2536 2457-2486 2307-2336
5 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

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14 rondes
GM MI GMF MIF
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 5 GM 5 MI 5 GMF 5 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 7 4 7 4 7 4 7 4
Nb max. non classés 3 1 3 1 3 1 3 1
Nb max. d’1 féd. 9 4 9 4 9 4 9 4
Nb max. de sa féd. 8 4 8 4 8 4 8 4
11 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
10½ 2407-2441 2257-2291 2207-2241 2057-2091
10 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
9½ 2467-2497 2317-2347 2267-2297 2117-2147
9 2498-2519 2348-2369 2298-2319 2148-2169
8½ 2520-2549 2370-2399 2320-2349 2170-2199
8 2550-2570 2400-2420 2350-2370 2200-2220
7½ 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
7 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
6½ 2629-2649 2479-2499 2429-2449 2279-2299
6 2650-2679 2500-2529 2450-2479 2300-2329
5½ 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
5 ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352

15 rondes
GM MI GMF MIF
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 5 GM 5 MI 5 GMF 5 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 2200 2050 2000 1850
joueur
Porteurs de titres 8 8 8 8
Nb max. non classés 3 3 3 3
Nb max. d’1 féd. 10 10 10 10
Nb max. de sa féd. 9 9 9 9
12 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
11½ 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
11 2425-2450 2275-2300 2225-2250 2075-2100
10½ 2451-2474 2301-2324 2251-2274 2101-2124
10 2475-2504 2325-2354 2275-2304 2125-2154
9½ 2505-2527 2355-2377 2305-2327 2155-2177
9 2528-2549 2378-2399 2328-2349 2178-2199
8½ 2550-2578 2400-2428 2350-2378 2200-2228
8 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
7½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
7 2621-2649 2471-2499 2421-2449 2271-2299
6½ 2650-2671 2500-2521 2450-2471 2300-2321
6 2672-2694 2522-2544 2472-2494 2322-2344
5½ ≥2695 ≥2545 ≥2495 ≥2345

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16 rondes
GM IM WGM WIM
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 6 GM 6 MI 6 GMF 6 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 8 4 8 4 8 4 8 4
Nb max. non classés 3 1 3 1 3 1 3 1
Nb max. d’1 féd. 10 5 10 5 10 5 10 5
Nb max. de sa féd. 9 4 9 4 9 4 9 4
12½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
12 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
11½ 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
11 2459-2482 2309-2332 2259-2282 2109-2132
10½ 2483-2504 2333-2354 2283-2304 2133-2154
10 2505-2534 2355-2384 2305-2334 2155-2184
9½ 2535-2556 2385-2406 2335-2356 2185-2206
9 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
8½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
8 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
7½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
7 2643-2664 2493-2514 2443-2464 2293-2314
6½ 2665-2686 2515-2536 2465-2486 2315-2336
6 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

17 rondes GM MI GMF MIF


comptant pour 13 rondes
Un minimum de 6 GM 6 MI 6 GMF 6 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 9 9 9 9
Nb max. non classés 3 3 3 3
Nb max. d’1 féd. 11 11 11 11
Nb max. de sa féd. 10 10 10 10
13½ 2380-2397 2230-2247 2180-2197 2030-2047
13 2398-2415 2248-2265 2198-2215 2048-2065
12½ 2416-2441 2266-2291 2216-2241 2066-2091
12 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
11½ 2467-2489 2317-2339 2267-2289 2117-2139
11 2490-2512 2340-2362 2290-2312 2140-2162
10½ 2513-2534 2363-2384 2313-2334 2163-2184
10 2535-2556 2385 2406 2335-2356 2185-2206
9½ 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
9 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
8½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
8 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
7½ 2643-2664 2493-2514 2443-2464 2293-2314
7 2665-2686 2515-2536 2465-2486 2315-2336
6½ ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337

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18 rondes
GM MI GMF MIF
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 6 GM 6 MI 6 GMF 6 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 9 5 9 5 9 5 9 5
Nb max. non classés 3 1 3 1 3 1 3 1
Nb max. d’1 féd. 12 6 12 6 12 6 12 6
Nb max. de sa féd. 10 5 10 5 10 5 10 5
14 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
13½ 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
13 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
12½ 2459-2474 2309-2324 2259-2274 2109-2124
12 2475-2497 2325-2347 2275-2297 2125-2147
11½ 2498-2519 2348-2369 2298-2319 2148-2169
11 2520-2542 2370-2392 2320-2342 2170-2192
10½ 2543-2556 2393-2406 2343-2356 2193-2206
10 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
9½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
9 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
8½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
8 2643-2656 2493-2506 2443-2456 2293-2306
7½ 2657-2679 2507-2529 2457-2479 2307-2329
7 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
6½ ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352

19 rounds GM MI GMF MIF


comptant pour 13 rondes
Un minimum de 7 GM 7 MI 7 GMF 7 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 10 10 10 10
Nb max. non classés 4 4 4 4
Nb max. d’1 féd. 12 12 12 12
Nb max. de sa féd. 11 11 11 11
15 2380-2397 2230-2247 2180-2197 2030-2047
14½ 2398-2415 2248-2265 2198-2215 2048-2065
14 2416-2441 2266-2291 2216-2241 2066-2091
13½ 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
13 2467-2482 2317-2332 2267-2282 2117-2132
12½ 2483-2504 2333-2354 2283-2304 2133-2154
12 2505-2519 2355-2369 2305-2319 2155-2169
11½ 2520-2542 2370-2392 2320-2342 2170-2192
11 2543-2563 2393-2413 2343-2363 2193-2213
10½ 2564-2578 2414-2428 2364-2378 2214-2228
10 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
9½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
9 2621-2635 2471-2485 2421-2435 2271-2285
8½ 2636-2656 2486-2506 2436-2456 2286-2306
8 2657-2679 2507-2529 2457-2479 2307-2329
7½ 2680-2694 2530-2544 2480-2494 2330-2344
7 ≥2695 ≥2545 ≥2495 ≥2345

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.4
Titres d'Arbitres
décernés par
la F.I.D.E.

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 216/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.4 Titres d’Arbitres décernés par la FIDE


Effectif à partir du 1er juillet 2021 B.06.1 – FIDE Regulations for the Titles of Arbiters
Les règles suivantes peuvent être modifiées uniquement par le comité directeur de la FIDE, selon les
recommandations de la Commission des arbitres.
Les changements prendront effet à partir du 1er janvier de l’année suivant leur adoption par le comité
directeur sauf si celui-ci en décide autrement.
1 Généralités
1.1 Les titres à décerner sont:
1.1.1 Arbitre FIDE (AF): Le niveau d’entrée des titres internationaux pour les arbitres.
1.1.2 Arbitre International (AI): Le niveau avancé des titres internationaux pour les arbitres.
1.2 Ces règles décrivent les qualifications requises et la procédure par lesquelles un titre peut être
décerné.
1.3 Les titres sont valables à vie à compter de la date d’attribution ou d’enregistrement.
1.4 Le jury est la Commission des arbitres de la FIDE.
1.5 Le Comité Directeur peut valider les titres du 1.1 après consultation du Président de la Commission
des Arbitres.
1.6 La Commission peut recommander un titre par un vote par correspondance ou un vote électronique.

2 Réglementation Générale pour les normes d’Arbitres


2.1 Un certificat évaluant les compétences d’un arbitre peut être obtenu lors d’un événement
homologué par la FIDE. Un tel document est appelé “Norme d’arbitre”
2.1.1 Les certificats de normes d’arbitre officiel pouvant être produits sont:
Formulaire de norme d’arbitre FIDE (FA1)
Formulaire de norme d’arbitre international (IA1)
2.2 Les demandes pour les titres d’AF et d’AI devront inclure 4 normes.
Les articles 3 et 4 décrivent des conditions pour ces normes et les critères à respecter pour les événements
correspondants.
A partir du 1er juillet 2024, les demandes de titres d’AI devront inclure 5 normes (dont une obtenue lors d’un
séminaire international) 
2.3 Les événements permettant d’obtenir une norme d’arbitre sont les suivants:
2.3.1 Tournois homologués par la FIDE:
Les tournois enregistrés sur le serveur de la FIDE sous les systèmes suivants peuvent être utilisés
pour réaliser une norme d’arbitre:
Système suisse
Toutes rondes
Toutes rondes aller-retour
Championnat par équipe
Tournoi à élimination directe
Autres - soumis à validation par la commission des arbitres de la FIDE
2.3.2 Tournoi d’échecs de la FIDE en mode hybride

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Seuls les événements précédemment approuvés par la FIDE Qualification Commission et la


commission des arbitres de la FIDE peuvent être utilisés pour délivrer des normes d’arbitre. 
2.3.3 Séminaires selon les articles 3.7 et 4.7.
2.4 Deux (2) formats de tournois différents doivent figurer parmi les normes d’un dossier de candidature
pour les titres d’Arbitre FIDE et d’Arbitre International.
2.5 Présenter seulement des tournois au système Suisse peut être accepté à la condition qu’au moins
l’un (1) d’eux soit un tournoi international homologué FIDE avec au moins 100 joueurs, au moins 30% de
joueurs classés FIDE et au moins 7 rondes.
2.5.1 Cette exception peut aussi être valide pour les festivals regroupant plusieurs tournois, sous
condition qu’ils respectent le quota définis au 2.5
2.6 Les événements en accord avec le 2.3.1 et le 2.3.2 peuvent être de différents niveaux: 
2.6.1 Mondial ou Continental
Les événements organisés par la FIDE ou une des quatre fédérations d’échecs continentales
2.6.2 International
a) Pour qu'un tournoi international homologué FIDE puisse être pris en compte pour une norme
pour le titre d'Arbitre FIDE, il doit inclure des joueurs d'au moins deux (2) Fédérations différentes.
b) Pour qu'un tournoi international homologué FIDE puisse être pris en compte pour une norme
pour le   titre d'Arbitre International, il doit inclure des joueurs d'au moins trois (3) Fédérations
différentes.
2.6.3 National
Événement de tout niveau où participent uniquement des joueurs issus de la fédération
organisatrice.
2.7 Il y a une limite au nombre de normes d’arbitre pouvant être distribuées lors d’un unique événement
respectant le cadre des articles 2.6.2 et 2.6.3
2.7.1 Pour tous les événements au système suisse: Une (1) norme par tranche de 25 joueurs
(même si la tranche est incomplète)
2.7.2 Pour tous les tournois toutes rondes: Un maximum de deux (2) normes au total.
2.8 Toutes les normes doivent être signées par l’arbitre en chef et la fédération responsable de
l’événement.
2.8.1 Dans le cas où le candidat est l’Arbitre Principal, alors un superviseur, qui peut être
l’Organisateur ou un représentant de la fédération possédant un titre d’AI; d’AF ou OI (Organisateur
international), pourra signer le certificat après avoir observé les compétences du candidat.
2.8.2 Si l’arbitre en chef n’est pas AF ou AI, il ne peut signer aucune norme d’AF ou d’AI et il est
le seul arbitre de l’événement pouvant obtenir une norme sous les conditions décrites au 2.8.1.
2.9 Les critères suivants devront être respectés:
2.9.1 Les arbitres candidats à une norme d’AF devront être correctement enregistrés en tant
qu’arbitres nationaux par la commission des arbitres de la FIDE
2.9.2 Les arbitres candidats à une norme d’AI devront être correctement enregistrés en tant qu’AF
par la commission des arbitres de la FIDE et être actifs tels que cela est défini dans les règles de
classification des arbitres.
2.9.3 Les arbitres candidats à une norme d’AF devront avoir au moins 18 ans.
2.9.4 Les arbitres candidats à une norme d’AI devront posséder le titre d’AF.

3 Conditions à remplir pour le titre d’Arbitre FIDE (AF)


L’ensemble des points suivants est exigé:
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3.1 Connaissance complète des Règles du Jeu d’Échecs, des règles de Fair-play, des Règlements des
Compétitions de la FIDE, du Système Suisse, des Règlements de la FIDE sur l’obtention de normes et du
système de classement de la FIDE.
3.2 Objectivité absolue, démontrée en toutes circonstances lors de son activité d’arbitre.
3,3 Connaissance suffisante d’au moins une des langues suivantes : Arabe, Anglais, Français,
Allemand, Portugais, Russe, Espagnol; et au minimum la connaissance du vocabulaire spécifique du jeu
d’échecs en anglais.
3.4 Compétences minimales permettant d’utiliser les fonctions basiques d’un ordinateur, connaissances
des logiciels d’appariements approuvés par la FIDE; traitement de textes, tableur et courrier électronique.
3.5  Compétences d’utilisation des pendules électroniques de différents modèles avec différentes sortes
de cadence.
3.6 Les fédérations nationales sont responsables d’évaluer l’aptitude globale des candidats en
s’appuyant sur les articles 3.1 à 3.5 ainsi que tous les faits portés à leur connaissance avant la soumission
de leur candidature.
3.7 Participation à un(1) Séminaire d’arbitre FIDE et passer avec succès un examen mis en place par la
commission des arbitres (au moins 80% de réussite).
3.8 Expérience en tant qu’arbitre dans trois (3) événements, en conformité avec les articles 2.3 à 2.8,
qui seront considérés valides pour une norme dans l’une des conditions suivantes:
3.8.1 Tournoi au système suisse, où participent un minimum de 20 joueurs ayant un classement
FIDE.
3.8.2 Tournois en toutes rondes, qui remplissent les conditions pour que tous les joueurs aient un
classement FIDE à la fin de celui-ci ou dans lequel participent un minimum de 10 joueurs ayant un
classement FIDE.
3.8.3 Les tournois en toutes rondes aller-retour où participent au minimum 6 joueurs ayant un
classement FIDE.
3.9 Chacune des possibilités suivantes pourra être utilisée une(1) seule fois dans le cadre d’une
demande de titre d’AF:
3.9.1 Avoir été arbitre dans au moins cinq(5) rondes de la plus haute division d’un championnat
par équipe national vérifiant les conditions suivantes:
a) un minimum de 4 échiquiers par équipes;
b) un minimum de 10 équipes (6 en cas de toutes rondes aller-retour);
c) au moins 60% des joueurs possédant un classement FIDE
3.9.2 Avoir été arbitre dans un tournoi Blitz ou rapide homologué pour le classement FIDE, avec
un minimum de 30 joueurs possédant un classement FIDE et neuf (9) rondes.
3.9.3 Avoir été arbitre dans un tournoi d’échecs homologué pour le classement FIDE s’étant
déroulé au format hybride, du niveau d’une norme d’AF classique et approuvée par la commission
des arbitres de la FIDE.
3.9.4 Avoir été arbitre de match durant une olympiade.
3.9.5 Posséder le titre d’Arbitre international dans une des fédérations IBCA, ICSC, IPCA est
équivalent à une norme d’AF.
3.10 Les normes obtenues en conformité avec les articles 3.8 et 3.9 doivent inclure des tournois avec
au moins sept (7) rondes.
3.10.1 Un(1) seul événement avec cinq(5) ou six(6) rondes pourra être accepté.
3.11 Les normes obtenues pourraient en contenir au maximum une(1) sur un événement de niveau
national.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3.12 Les candidats de fédérations ne pouvant pas organiser de tournois valables pour l’obtention de
titres ou de classement sont susceptibles d’obtenir le titre en réussissant un examen préparé par la
Commission des Arbitres.

4 Conditions à remplir pour le titre d’Arbitre International (AI)


L’ensemble des points suivants est exigé:
4.1 Connaissance complète des Règles du Jeu d’Échecs, des règles de Fair-play des Règlements des
Compétitions de la FIDE, du Système Suisse, des Règlements de la FIDE sur l’obtention de normes et du
système de classement de la FIDE.
4.2 Objectivité absolue, démontrée en toutes circonstances lors de son activité d’arbitre.
4.3 Connaissance obligatoire de la langue anglaise, il est exigé au minimum de pouvoir tenir une
conversation.
4.4 Compétences minimales permettant d’utiliser les fonctions basiques d’un ordinateur, connaissances
des logiciels d’appariements approuvés par la FIDE; traitement de textes, tableur et courrier électronique.
4.5 Compétences d’utilisation des pendules électroniques de différents modèles avec différentes sortes
de cadence.
4.6 Les fédérations nationales sont responsables d’évaluer l’aptitude globale des candidats en
s’appuyant sur les articles 4.1 à 4.5 ainsi que tous les faits portés à leur connaissance avant la soumission
de leur candidature.
4.7 A partir du 1er juillet 2024: Participation à un(1) Séminaire d’arbitre International et avec une
évaluation d’assiduité positive.
4.8 Expérience en tant qu’arbitre dans quatre (4) événements, en conformité avec les articles 2.3 à 2.8,
qui seront considérés valides pour une norme dans l’une des conditions suivantes:
4.8.1 La finale du championnat individuel (Adultes, open ou féminin) national. (Deux normes
maximum).
4.8.2 Tout tournoi ou matchs officiels de la FIDE.
4.8.3 Tout tournoi international dont la composition est telle qu’un joueur peut théoriquement
obtenir une norme( FIDE Handbook B01).
4.8.4 Tout championnat Rapide ou Blitz, Mondial ou continental (Une norme maximum).
4.9 Chacune des possibilités suivantes pourra être utilisée une(1) seule fois dans le cadre d’une
demande de titre d’AI:
4.9.1 Être arbitre d’un tournoi international homologué pour le classement FIDE avec au moins
100 joueurs représentant au moins 3 fédérations, au moins 30% de joueurs classés FIDE, et au
moins 7 rondes.
4.9.2 Être arbitre dans au moins sept (7) rondes de la plus haute division d’un championnat par
équipe national vérifiant les conditions suivantes:
a) un minimum de 4 échiquiers par équipes;
b) un minimum de 10 équipes (6 en cas de toutes rondes aller-retour);
c) au moins 60% des joueurs possédant un classement FIDE ;
4.9.3 Avoir été arbitre dans un tournoi d’échecs homologué pour le classement FIDE s’étant
déroulé au format hybride, du niveau d’une norme d’AI classique et approuvée par la commission
des arbitres de la FIDE.
4.9.4 Avoir été arbitre de match durant une olympiade.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

4.9.5 Posséder le titre d’Arbitre international dans une des fédérations IBCA, ICSC, IPCA est
équivalent à une norme d’AI.
4.10 Les normes obtenues en conformité avec les articles 4.8 et 4.9 doivent inclure des tournois avec au
moins neuf (9) rondes.
4.10.1 Un(1) seul événement avec sept(7) ou huit(8) rondes pourra être accepté.
4.11 Le titre d’Arbitre International ne peut être décerné qu’à des candidats ayant déjà obtenu le titre
d’Arbitre FIDE.
4.12 Toutes les normes pour le titre d’AI doivent être différentes des normes déjà utilisées pour le titre
d’AF et doivent avoir été réalisées après l’obtention du titre d’AF.
4.13 Les normes soumises devront être signées par l’arbitre en chef.
4.13.1 Elles ne pourront pas toutes être signées par le même arbitre en chef.

5 Procédure de candidature
5.1 Les fédérations nationales peuvent enregistrer les arbitres de niveau national auprès de la FIDE
après l'approbation de la commission des arbitres.
5.1.1 Les arbitres de niveau national devront avoir au moins 16 ans.
5.2 La candidature au titre d’arbitre FIDE ou d’arbitre international devra être soumise au secrétariat de
la FIDE par la fédération du candidat.
5.2.1 Si la fédération du candidat refuse de le présenter, le candidat peut présenter son cas à la
commission des arbitres qui l’étudiera.
5.2.2 S’il est prouvé qu’il n’y a pas de raison suffisante à ce refus, le candidat pourra faire appel
auprès de la FIDE et soumettre lui-même sa demande de titre.
5.3 Les candidatures devront respecter les dates d’expiration suivantes:
5.3.1 Le tournoi ayant permis une norme ne devra pas s'être déroulé plus de six (6) ans avant le
jour de la candidature.
5.3.2 La norme obtenue sur un séminaire ne devra pas l’avoir été plus de quatre(4) ans avant le
jour de la candidature.
5.3.3 La candidature devra être soumise moins d’un an après la date du dernier événement lié à
celle-ci.
5.4 Pour qu’une candidature d’AF soit valide, les règles suivantes devront être respectées:
5.4.1 Le formulaire de candidature pour le titre d’arbitre FIDE (FA2) devra être soumis avec les
informations pertinentes et la signature d’un représentant de la fédération.
5.4.2 Le candidat au titre d’arbitre FIDE devra avoir au minimum 19 ans.
5.4.3 La candidature devra être soumise avec le nombre exact de normes d’AF tel que décrit à
l’article 3:
• Une norme obtenue lors d’un séminaire d’arbitre FIDE ;
• Trois attestations de normes d’AF obtenues lors de tournois ;
5.5 Pour qu’une candidature d’AI soit valide, les règles suivantes devront être respectées:
5.5.1 Le formulaire de candidature pour le titre d’arbitre international (IA2) devra être soumis avec
les informations pertinentes et la signature d’un représentant de la fédération.
5.5.2 Le candidat au titre d’arbitre international devra avoir au minimum 21 ans.
5.5.3 La candidature devra être soumise avec le nombre exact de normes d’AI tel que décrit à
l’article 4:

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

• Une norme obtenue lors d’un séminaire d’arbitre International(à partir de juillet 2022) ;
• Quatre attestations de normes d’AI obtenues lors de tournois ;
5.6 Des droits de titre devront être versés conformément au règlement financier de la FIDE.
5.6.1 La fédération nationale est responsable du paiement de ces frais.
5.6.2 Dans le cas décrit à l’article 5.2.2, le candidat est responsable du paiement de ces frais.
5.7 Un délai de 45 jours est fixé pour que les candidatures soient examinées correctement.
5.8 Toutes les candidatures seront diffusées en détail sur le site internet de la FIDE pendant un
minimum de 60 jours avant leur validation. Ceci afin de permettre d’éventuelles objections.

6 Réglementation financière
6.1 Tous les arbitres d’un tournoi homologué pour le classement FIDE devront se conformer à la
réglementation financière de la FIDE. Cela inclut le paiement des frais d’enregistrement auprès de la FIDE
(Précédemment appelé “Licence FIDE”).
6.2 Si l’article 6.1 n’est pas respecté, le tournoi pourra ne pas être comptabilisé pour le classement et
aucune norme d’arbitre ne sera acceptée.6.4 Le non-paiement de la cotisation conduit à l’exclusion de la
liste des arbitres agréés FIDE.
6.3 Les arbitres devront se se conformer aux règlements de la FIDE, incluant en particulier le
Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD).

Formulaires de candidature
• Formulaire de norme et de demande de titre d’arbitre FIDE: FA1, FA2
• Formulaire de norme et de demande de titre d’arbitre international: IA1, IA2
• Formulaire de demande de changement de classification IA3
• Formulaire de norme pour devenir FIDE Lecturer: APR

Obtention de la Licence FIDE


Pour pouvoir arbitrer des tournois homologués FIDE, il est nécessaire d'avoir la licence FIDE adéquate. La liste
est consultable sur le site de la FIDE.
La procédure de demande et d'obtention de la Licence FIDE est détaillée dans Le guide de l'arbitrage à
l'International sur le site de la DNA :
https://dna.ffechecs.fr/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/Guide_International1.3.pdf

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.5
Formation
des arbitres

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.5 Séminaire de formation d’arbitres et formateurs FIDE

B.06.2 – FIDE Regulations for the Training of chess arbiters

1. Généralités.
Ces règles comprennent tous les aspects de la formation des arbitres, de la certification des Formateurs et
de l’organisation des Séminaires sous les auspices de la FIDE.
Indépendamment des exigences de ce document, il est attendu de tous les arbitres qu’ils maintiennent
leurs compétences à jour.
1.1 Équipe Éducation de la Commission des Arbitres de la FIDE
L'Équipe Éducation de la Commission des Arbitres de la FIDE est un groupe de membres de la
Commission en charge du secteur éducation. Leur responsabilité est de couvrir ces règles pour la
Commission des Arbitres.
Le Président de la Commission nomme un chef et les membres de l’équipe comme approprié.
1.2 Langues de travail
La langue principale dans une formation d’Arbitre doit être l’Anglais, partout où c’est possible. Néanmoins,
la liste suivante de langues peut être utilisée durant des séminaires d’Arbitres de la FIDE et des cours de
mise à niveau pour les formations et évaluations: Arabe, Anglais, Français, Allemand, Portugais, Russe et
Espagnol.
1.2.1 Formation restreinte aux AI 
Pour toute formation ou séminaire limités aux AI la seule langue autorisée est l’Anglais, néanmoins
les sessions peuvent être traduites dans une des langues mentionnées ci-dessus.

2. Accréditation des Formateurs FIDE.


2.1 Définitions
2.1.1  Accréditation
Une accréditation est le droit donné par la Commission des Arbitres de la FIDE afin de remplir des
tâches spécifiques. Une accréditation diffère d’un titre par le fait qu’elle est donnée pour une
période limitée et définie à  l’avance.
2.1.2 Formateur FIDE
Un Formateur FIDE est un Arbitre International, classé en Catégorie A ou B, qui est accrédité par la
Commission des Arbitres de la FIDE pour donner des cours dans des séminaires officiels de
formation d’arbitres.
L’accréditation Formateur FIDE doit être attribuée après approbation des candidats par la Commission des
arbitres auprès du Comité Directeur de la FIDE.
L’accréditation Formateur FIDE est valable pour une durée de quatre (4) ans. Des durées plus longues
d’accréditation, qui ne sont pas automatiques, peuvent être ensuite attribuées.
2.2 Liste des Formateurs
La Commission des Arbitres de la FIDE doit maintenir à jour une liste des Formateurs accrédités.
Cette liste sera régulièrement révisée pour refléter les besoins de formation de la communauté des arbitres.
Cette révision peut impliquer l’ajout de nouveaux Formateurs issus du Programme Séminaire Formateur de
la FIDE (LTP, voir Article 3) tout comme le retrait de Formateurs.
Ceux qui réalisent des formations au nom de la Commission des arbitres sont soumis aux procédures
disciplinaires normales applicables aux arbitres et il sera attendu qu’ils exécutent leurs tâches avec les
mêmes exigences. Ceux qui échouent à maintenir ces exigences attendues seront exclus de la liste.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2.2.1 Exigences pour l’accréditation


Les exigences minimales pour obtenir l’accréditation Formateur FIDE sont:
• Être un Arbitre International actif de Catégorie A ou B,
• Être admis au Programme Séminaire Formateur
• Avoir démontré des capacités d’enseignement à un panel d’experts de la Commission des
Arbitres.
• Avoir de l’expérience comme assistant formateur dans au moins 3 Séminaires d’Arbitres, avec un
Rapport de Participation Active (APR) satisfaisant du Formateur FIDE pour chacun.
Tous les Rapports de Participation Active du Formateur FIDE ne devront pas être signés par le
même Formateur.
Tous les Rapports de Participation Active du Formateur FIDE devront avoir été complétés après
classement comme Arbitre International de Catégorie A ou B.
2.2.2 Inactivité
Les Formateurs qui n’ont animé aucun Séminaire FIDE approuvé durant quatre (4) années
consécutives sont appelés “inactifs”.
Il est attendu des Formateurs une activité minimum comme arbitres dans des événements
homologués FIDE. Cela doit être au moins un événement par an.
Les Formateurs qui sont marqués inactifs en tant qu’arbitres seront aussi marqués inactifs comme
Formateurs.
Les Formateurs Inactifs seront exclus de la liste des formateurs, par une décision de la Commission
des Arbitres.
2.2.3 Renouvellement
Ceux qui arrivent à la fin de leur période d’accréditation sont éligibles pour une nouvelle sélection.
La Commission des Arbitres de la FIDE doit confirmer le renouvellement.
Les Formateurs Accrédités qui atteignent les 6 derniers mois de leur accréditation et dont
l’accréditation pourrait ne pas être renouvelée pour n’importe quelle raison (inactivité ou autre) 
doivent être informés par la Commission des Arbitres de la FIDE. Ils doivent confirmer leur souhait
de garder leur accréditation et définir un plan d’action ensemble avec la commission pour
reconsidérer le renouvellement. Autrement, l’accréditation se termine à la fin des 4 ans d’inactivité. 

 3. Programme Séminaire Formateur de la FIDE


Le Programme Séminaire Formateur de la FIDE (LTP) est le système conçu par la Commission des arbitres
de la FIDE pour supporter la qualification des futurs formateurs FIDE et l’amélioration continue des
formateurs accrédités.
3.1 Certification initiale des Formateurs FIDE
Les candidats sélectionnés pour le LTP peuvent préparer leur certification pour devenir un Formateur FIDE.
Seuls ceux acceptés dans ce programme peuvent obtenir l’approbation nécessaire des Séminaires FA.
Il y a 2 composantes pour la certification des Formateurs FIDE: l’expérience pratique et la certification
pédagogique.
3.1.1 L’expérience pratique
Chaque candidat Formateur FIDE doit participer à au moins 3 séminaires comme Formateur
Assistant et être présent pendant la durée entière de ces séminaires. L’expérience pratique doit
couvrir tous les aspects des activités d’un Formateur:

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Le candidat doit participer activement à la présentation des séminaires sous la supervision d’un
Formateur et doit animer lui-même la formation pendant un minimum de 3 heures dans chacun des
séminaires auxquels il participe en tant qu’Assistant Formateur.
Le candidat doit préparer des documents pour les sessions de formation. Ces documents doivent
être soumis à la Commission des arbitres pour évaluation avant le séminaire.
Le candidat doit produire pour chaque séminaire une sélection de questions potentielles pour
l’examen avec un schéma détaillé de notation. Ces documents doivent être soumis à la
Commission des arbitres pour évaluation avant le séminaire.
A la fin du séminaire, le Formateur doit évaluer le candidat, en utilisant le formulaire de Rapport de
Participation Active du Formateur FIDE, et doit soumettre le formulaire avec son rapport à la
Commission des Arbitres de la FIDE.
3.1.2 Certification Pédagogique
Pour compléter l’expérience pratique des séminaires, les candidats Formateurs doivent démontrer
leurs aptitudes pédagogiques à la Commission des arbitres. Ceci peut être fait en partageant une
présentation préparée pour un des séminaires ou d’une autre façon approuvée par la Commission
des arbitres.
3.2 Formation continue des Formateurs
Dans le cadre de leur activité, les formateurs accrédités doivent aussi participer au Programme de
Séminaire Formateur (LTP).
3.2.1 Séminaires en ligne.
L'Équipe Éducation de la Commission des arbitres doit régulièrement organiser des séminaires en
ligne dans lesquels 
les Formateurs pourront partager leurs bonnes pratiques
La Commission pourra promouvoir des techniques d'enseignement, des supports disponibles et
partager des pratiques et progression pédagogiques.
3.2.2 Programme de tutorat LTP
Des Formateurs Expérimentés et l'Équipe Éducation peuvent être impliqués comme tuteurs pour
aider aux progrès des candidats formateurs.
Un tel tutorat individualisé doit se focaliser sur des domaines tels que la préparation d’un sujet et
les aptitudes de présentation.
3.3 Recrutement
3.3.1 Principes
Le nombre de formateurs actifs doit être cohérent avec les besoins réels à tous les niveaux de
formation des arbitres.
La Commission des Arbitres doit identifier des candidats avant qu’ils soient autorisés à officier dans
des séminaires comme formateurs en cours de formation, à travers le LTP.
Les arbitres recrutés doivent démontrer une expérience appropriée avant d’être ajoutés à la liste
des formateurs. Les candidats qui échouent à démontrer un niveau d’expérience approprié après
une période de formation significative ne peuvent pas être ajoutés à la liste et doivent être retirés du
LTP.
3.3.2 Appel à candidatures
Si nécessaire, la Commission des Arbitres doit procéder à un appel à candidature pour identifier
des candidats possibles pour rejoindre le Programme de Séminaire de Formateurs.
Les candidats doivent envoyer leur CV et leurs motivations à leur Fédération Nationale et si
possible avoir un entretien avant que la Commission ne prenne une décision.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Ceux qui ont obtenus une norme de Formateur sous le système précédent ont jusqu’au 30 juin
2021 pour faire une demande pour le LTP et produire n’importe quel FL1 (FIDE Lecturer 1)
(remplacé par les Rapports de Participation Active (APRs) dans les règles actuelles) qu’ils ont
obtenu. Les rapports reçus après cette date ne seront pas pris en compte. Les rapports doivent être
soumis à la Commission des Arbitres via la Fédération Nationale.
3.3.3 Candidature
Quand un candidat du LTP remplit toutes les exigences pour être ajouté à la liste des Formateurs,
la Fédération Nationale du candidat a le droit de demander formellement son ajout à la liste.

4. Formation des arbitres.


La formation d’un arbitre est constituée de 3 étapes :
Formation initiale, Formation continue et préparation aux évènements mondiaux.
En supplément, la commission FIDE des Arbitres assistera, sur demande, les fédérations concernant leurs
programmes nationaux de formation à l’arbitrage.
4.1 Formation initiale
La formation initiale permet à un arbitre d’obtenir une norme utilisable pour une validation de titre.
La formation initiale est obligatoire, comme élément du processus de validation de titre.
Il y a deux (2) niveaux de formation initiale des arbitres :
un séminaire d’arbitre FIDE (AF)
un séminaire de certification d’Arbitre International (AI)
4.1.1 Le séminaire d’arbitre FIDE
Le séminaire d’arbitre FIDE est une session de formation destinée aux Arbitres Nationaux (AN),
précédemment enregistrés comme tels par leur Fédération Nationale.
Le but de ce premier niveau consiste à l’étude de sujets techniques et des compétences
comportementales qui sont fondamentales pour un arbitre de niveau international.
La session est conclue par un examen avec retour du formateur.
Les stagiaires qui réussissent l’examen obtiennent une norme d’arbitre FIDE du séminaire. Il est
fortement conseillé, mais pas obligatoire, de faire le séminaire d’arbitre FIDE avant de demander
des normes de tournois.
4.1.1.1 Contenu du séminaire d’AF
Les sujets suivants sont traités dans un séminaire d’AF :
a) Les règles du jeu d’échecs
b) L’utilisation des pendules électroniques
c) Les systèmes de jeu, les départages
d) Le système suisse et les règles d’appariements
e) Les lignes directrices pour les arbitres contre la triche
f) Les règlements pour les titres d’arbitres
g) Les règles des compétitions de la FIDE et les standards des matériels d’échecs
h) Le classement et les titres obtenus sur l’échiquier
Quand le séminaire est dans une langue autre que l’anglais, du vocabulaire élémentaire d’échecs
en anglais doit être introduit dans les cours.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Les cours mettront aussi l’accent sur le comportement des arbitres dans des situations
d’évènements d’échecs, comprenant des capacités organisationnelles, de relation avec les
participants et le public, de traitement des conflits, etc...
4.1.1.2 Durée d’un séminaire AF
La durée d’un séminaire AF peut être variable, en fonction du niveau de cursus de formation
d’un Arbitre National de la fédération hôte.
a) Quand le cursus de formation d’un AN(Arbitre National) comprend déjà la totalité des
sujets étudiés, la durée minimum doit être de seize (16) heures sur au moins deux (2) jours,
de façon comparable à un cours de remise à niveau comprenant un examen.
b) Quand le cursus de formation d’un AN ne comprend pas la totalité des sujets listés au
4.1.1.1 a)-f), la durée minimale doit être la même qu’en a) avec un supplément de 3 heures
par “nouveau” sujet, sur au moins trois (3) jours au total.
c) Pour les séminaires conduits dans une autre langue que l’anglais une heure
supplémentaire doit être ajoutée pour l’introduction de termes d’échecs en anglais.
4.1.1.3 L’examen d’AF
A la fin du séminaire, les stagiaires peuvent participer à un examen écrit, l’examen d’AF.
L’objectif de l’examen est de valider le fait que le stagiaire connaît les différentes règles de
la FIDE, sait les appliquer et prendre des décisions appropriées dans des situations usuelles
d'évènement échiquéen.
La durée de l’examen d’AF doit être de 4 heures.
L’examen d’AF et le barème de notation doivent être préparés par le formateur, en suivant
les instructions publiées la commission des arbitres de la FIDE. Ils doivent être relus par les
chargés du volet Éducation de la commission des arbitres de la FIDE avant le séminaire,
pour assurer l’homogénéité des tests partout.
L’examen d’AF doit être noté par un formateur FIDE désigné par les chargés du volet
Éducation de la commission des arbitres de la FIDE.
Les stagiaires qui obtiennent 80 % et au-delà obtiennent une (1) norme pour le titre d’Arbitre
FIDE. Seulement une (1) norme de ce type pourra être utilisée pour obtenir le titre d’Arbitre
FIDE.
4.1.2 Séminaire de certification d’Arbitre International
Le séminaire de certification d’Arbitre International est une session d’entraînement pour les Arbitres
FIDE actifs.
Le but de ce second niveau d’entraînement des arbitres est de s’assurer que le candidat est prêt à
demander le titre d’IA, en termes de compétences techniques et d’expérience pratique.
Les cours et évaluations d’un séminaire d’arbitre international doivent être conformes avec l’article
1.2.1.
La session est effectuée par deux (2) formateurs FIDE, dont un est le formateur principal.
La session est conclue par une évaluation de l’aptitude. Les stagiaires qui sont déclarés prêts après
évaluation se voient accorder une norme d’Arbitre International de séminaire.
Contenu de la certification de séminaire d’AI
4.1.2.1 Les sujets suivants sont traités au cours du séminaire de certification d’AI :
a) Révision de tous les règlements nécessaires à l’arbitrage, les règles, la qualification, les
appariements, le fair-play et les commissions techniques.
b) La capacité à utiliser efficacement des pendules d’échecs 
c) La capacité à utiliser efficacement une version approuvée de logiciel d’appariement

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

d) La capacité à la conduite d’un évènement d’échecs


e) La capacité à communiquer en anglais dans un évènement d’échecs
4.1.2.2 Durée d’un séminaire d’AI
La durée d’un séminaire de certification d’AI doit être au minimum de seize (16) heures sur
au moins deux (2) jours. L’évaluation est une partie du séminaire mais n’est pas un examen
formel.
4.1.2.3 Evaluation de l’aptitude à être Arbitre International
Pendant le séminaire de certification d’AI, les candidats sont évalués sur leurs capacités à
être Arbitre International, à l’aide d’une grille d’évaluation fournie par la commission
des arbitres de la FIDE.
L’évaluation est constituée de différentes parties :
a) Evaluation écrite courte sur les règlements (Mise à jour des sujets)
b) Evaluation sur l’anglais
c) Compétences techniques (pendules, logiciel d’appariements)
d) Retour d’expérience sur les évènement échiquéens du candidat
En conclusion de l’évaluation, le candidat recevra en retour un rapport écrit sur ses forces et
axes d’amélioration afin de consolider les fondements de sa future carrière d’AI.
4.2 Stages de formation continue
La plupart des règlements de la FIDE changent tous les 4 ans. Le but de la formation continue est de
conserver des arbitres à jour avec les dernières versions des règlements de la FIDE et des pratiques de
tournois.
La formation continue est une session d’entraînement pour les Arbitres FIDE et Internationaux actifs et
inactifs et est utilisée pour confirmer ou obtenir à nouveau le statut d’arbitre actif. Il est obligatoire de faire
un stage de formation continue au moins par période de quatre (4) ans. 
Pour faciliter l’accessibilité à une plus large population d’arbitres, de tels stages seront principalement
organisés en ligne ou pendant des évènements officiels de la FIDE rassemblant un grand nombre
d’arbitres.
Ces stages de formation continue sont directement faits par la commission des arbitres de la FIDE. 
La non participation à une formation continue dans une période de quatre (4) ans aura pour conséquence
le passage du statut de l’arbitre à “inactif”.
4.2.1 Contenu du stage de formation continue
Les sujets suivants sont traités dans le stage de formation continue :
a) Les derniers règlements de l’arbitrage, les Règles, la Qualification, les Appariements, le
Fair-Play et les Commissions Techniques.
b) Questions et réponses des participants
c) En option : familiarisation avec les équipements modernes liés au jeu d’échecs (incluant les
pendules d’échecs, les échiquiers électroniques et les dispositifs anti-triche)
4.2.2 Durée d’un stage de formation continue
La durée d’un stage de formation continue doit être au minimum de douze (12) heures.
4.2.3 Évaluation diagnostique d’un stage de formation continue
Le stage de formation continue est conclu par une évaluation écrite.
L’objectif de cette évaluation est de donner aux candidats un retour sur leurs forces et
faiblesses actuelles. Sauf dans le cas de résultats particulièrement faibles nécessitant un

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

plan d’action personnalisé à l’arbitre, seule la présence est enregistrée afin de valider le
statut d’arbitre actif.
4.3 Préparation aux évènements mondiaux
L’entraînement à la préparation aux évènements mondiaux  est une session dédiée aux arbitres FIDE
et internationaux sélectionnés pour officier dans un événement mondial à venir.
Le but de cet entraînement est d’obtenir le niveau d’arbitre d'événements de niveau mondial et afin
d’assurer une préparation homogène de grandes équipes d’arbitres. Il joue aussi un rôle dans le processus
de construction d’équipe.
Le formateur FIDE en charge de l’entraînement sera sélectionné par la commission des arbitres de la FIDE.
L’entraînement pour la préparation aux évènements mondiaux sera préparé conjointement avec la
commission des arbitres, l’arbitre en chef de l’évènement et le formateur FIDE nommé pour l’entraînement,
en consultation avec le comité d’organisation de l’évènement. 
4.3.1 Programme d’entraînement
Le plan d’entraînement couvrira les aspects importants des événements FIDE, comme les
compétences techniques et les expériences pratiques pour réussir une compétition de top niveau
mondial.
a) Le travail en équipe
b) L’interaction avec les joueurs, les capitaines, les officiels et les spectateurs
c) Le rôle de chaque arbitre dans l’équipe
d) Les règlements de l’évènement
e) Les lois et règlements nécessaires de la FIDE
f) Des exercices pratiques (réglage de pendules, écriture des coups, vérification des demandes de
nullité, etc…)
4.3.2 Structure de l’entraînement
Idéalement, l’entraînement est constitué de 3 phases :
a) Session initiale : dès que les arbitres sont sélectionnés, une session est lancée pour commencer
l’entraînement et le processus de construction d’équipe, afin d’identifier les zones de travail de
chacun.
b) Travail de préparation : sous la supervision d’un formateur, une personne ou une équipe travaille
au renforcement des sujets identifiés.
c) Session finale sur site : à l’endroit de l'événement, au minimum quatre (4) heures avant le début
de l’évènement, mise en pratique des procédures et révision finale des sujets techniques.
En fonction des contraintes, chaque étape peut ne pas être réalisée pour un événement donné.
Néanmoins la session finale sur site doit être organisée pour les arbitres sélectionnés.
4.4 Programme d’entraînement d’Arbitre National
Le développement des programmes d'entraînement d’Arbitre National est sous la responsabilité de la
Fédération Nationale. De tels programmes seront conçus pour répondre aux besoins de la Fédération
Nationale et ajustés aux règlements internationaux. 
Quand une Fédération Nationale a besoin d’assistance, elle peut consulter les chargés du volet Éducation
de la Commission des arbitres pour avis et support..

5. Séminaires.
Les séminaires qui ne seront pas organisés conformément à ces règles ne seront pas reconnus par la
FIDE.
Les résultats d’examens obtenus lors des séminaires non reconnus ne seront pas pris en compte par la
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Commission des arbitres et les participants ne pourront pas utiliser de tels séminaires pour une candidature
à un titre.
5.1.1 Format standard.
Un séminaire est désigné comme Standard, quand les participants sont dans une unique salle et
que le cours est suivi en présence du formateur.
Le format standard est recommandé quand il est plus pratique pour les participants de se rendre sur
place ou lorsqu’il est proposé lors de grands événements.
5.1.2 Format en ligne (via internet)
Un séminaire est désigné comme En Ligne quand le cours est tenu à distance par le formateur et
les participants assistent à une classe virtuelle en utilisant un ordinateur connecté à internet.
Le format en ligne est recommandé pour les formations continues ou les séminaires ciblant une
population répartie sur une vaste zone géographique.
5.1.3 Format Mixte
Un séminaire est désigné comme mixte quand une partie du cours est dispensé par internet et une
partie dans une salle avec tous les participants. Dans de tels séminaires, l’examen ou la session
d’évaluation devra s’effectuer en présence du formateur, les candidats étant rassemblés dans un
lieu central.
Le format mixte est recommandé quand la durée de la formation est de plus de deux jours et qu’il
est plus économique et plus pratique à suivre pour les participants qu’un séminaire standard.
5.1.4 Capacité des séminaires.
Les séminaires de formation initiale devront être limité à un maximum de vingt (20) participants et
les formations continues à un maximum de vingt-cinq (25) participant.
La commission des arbitres de la FIDE peut autoriser des séminaires avec une capacité plus
importante dans des circonstances exceptionnelles.
5.2 Organisation.
Les séminaires devront être organisés par l’une des instances suivantes après approbation de la
commission des arbitres de la FIDE:
a) La commission des arbitres de la FIDE
b) Une organisation affiliée à la FIDE. Voir annuaire sur le site de la FIDE
c) Une fédération nationale du jeu d’échecs - soit directement soit par délégation à une organisation qui lui
est affiliée.
5.2.1 Comité d’organisation
Il doit y avoir un Comité d'organisation du Séminaire, composé de trois (3) membres comme suit :
a) Un membre nommé par la Commission des arbitres de la FIDE;
b) Un membre nommé par la Fédération hôte;
c) Un membre nommé par la Commission des arbitres de la Fédération hôte;
5.2.1.1 Observateur
Le membre du Comité d'organisation, qui est proposé par la Commission des arbitres de la FIDE,
agira en tant qu'observateur. L'observateur veille à la bonne application du présent règlement
pendant le séminaire. Après la fin du séminaire, l'observateur soumet un rapport complet à la
Commission des arbitres de la FIDE dans les sept jours suivant la fin du séminaire.
5.2.1.2 Formateur FIDE et assistant 
Le formateur proposé pour le séminaire doit être approuvé par la Commission des arbitres
de la FIDE et un maximum de deux (2) assistants peuvent être autorisés dans un séminaire.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Un assistant local doit appartenir à l'une ou plusieurs des catégories suivantes :


a) Un arbitre de la Fédération hôte pour aider à la communication et/ou à l'organisation
technique d'un séminaire en ligne.
b) un arbitre de la fédération hôte qui participe à la formation des arbitres locaux.
Un assistant supplémentaire peut être nommé s'il remplit l'une des conditions suivantes :
a) Il est un IA du programme de formation des conférenciers de la FIDE.
b) Il s'agit d'un formateur actuel qui souhaite maintenir ou améliorer ses compétences de
formateur.
Ils peuvent, dans le cas de séminaires en ligne uniquement, partager les fonctions
d'organisateur technique avec le conférencier.
5.2.1.3 Organisateur technique
Dans le cas d'un séminaire en ligne ou mixte, la désignation d'un organisateur technique est
nécessaire.
L'Organisateur technique est la personne ayant les responsabilités suivantes :
a) envoyer les invitations depuis le système de conférence Internet
b) vérifier la présence des participants au séminaire
c) résoudre tous les problèmes liés au système de conférence par Internet
d) de suivre les questions des participants et de les transmettre au formateur et aux
assistants
e) signaler à la Commission des arbitres les problèmes de présence, techniques et non
techniques.
L'organisateur technique est responsable de la gestion du système de conférence par
Internet (audio et vidéo avec partage d'écran).
5.2.2 Procédure d’homologation.
Pour organiser un séminaire, une fédération hôte ou une organisation affiliée à la FIDE figurant
dans l’annuaire de la FIDE doit envoyer une demande à la Commission des arbitres de la FIDE, au
moins un (1) mois avant le début proposé du séminaire.
Lorsque l'organisation est déléguée à une organisation affiliée à une fédération nationale d'échecs,
cela doit être spécifié sur le formulaire de demande.
La demande doit inclure les détails suivants
a) L'organisateur, les dates, le lieu de formation, le type de séminaire et le programme complet.
b) Une estimation du nombre de participants.
c) Les sujets qui seront abordés pendant le cours (avec leurs durées).
d) Les membres du comité d'organisation du séminaire.
e) Le conférencier proposé pour le séminaire (qui doit être approuvé par la Commission des arbitres
de la FIDE) et le(s) assistant(s).
f) Le responsable technique proposé (qui doit être approuvé par la Commission des arbitres de la
FIDE) - dans le cas de séminaires en ligne ou mixtes.
g) Autres informations relatives au séminaire, telles que la langue des conférences, les frais
éventuels pour les participants, les conditions d'hébergement, les informations de contact, etc.
5.2.3 Droits d’inscription.
Lorsqu'un séminaire ou un examen est soumis à des frais, chaque participant est facturé en
conséquence.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

A l'exception des séminaires qui sont directement gérés par la Commission des arbitres de la FIDE,
les frais sont payés à la FIDE par la Fédération hôte ou l'organisation affiliée à la FIDE.
5.2.3.1 Montants à partir du 1er janvier 2021
Les honoraires sont conformes au règlement financier de la FIDE.
A compter du 1er janvier 2021, les frais déterminés par la Commission des arbitres sont les
suivants :
a) Frais d'examen d’arbitre FIDE : la facturation est de 20€ par participant.
b) Frais de participation au séminaire d’arbitre international :la facturation est de 30€ par
participant.
c) Frais de séminaire de formation continue : chaque participant sera facturé 40€
directement par la FIDE.
5.2.3.2 Aides
Les droits d'inscription sont les mêmes dans le monde entier, sans aucune dérogation.
Toutefois, des programmes de développement spécifiques peuvent être conçus en
collaboration avec la PDC (Commission de planification et de développement de la FIDE) 
pour soutenir financièrement la participation de populations identifiées.
5.2.4 Examen des demandes et publication
La Commission des arbitres examine les demandes le plus rapidement possible après leur
réception.
Lorsque des clarifications sont nécessaires ou que des objections sont soulevées, le comité
d'organisation doit fournir les informations supplémentaires demandées par la Commission.
Si la demande est conforme au règlement, la Commission confirme la validité et publie le séminaire
dans le calendrier officiel. Dans le cas contraire, la Commission peut refuser la validation.
5.2.5 Supports de formation
Tous les participants au séminaire doivent recevoir les supports de formation, incluant les détails
de tous les sujets qui seront abordés.
5.2.6 Rapport et traitement des résultats
a) Dans la semaine suivant la fin du séminaire, le formateur doit fournir les résultats de l'examen et
soumettre un rapport complet à la Commission des arbitres de la FIDE selon les instructions
données par l'équipe pédagogique. Le cas échéant, le rapport doit également inclure des éléments
d'évaluation d'un conférencier assistant du programme de formation des conférenciers de la FIDE.
b) Dans la semaine suivant la fin du séminaire, l'observateur doit fournir un rapport complet à la
Commission des arbitres de la FIDE.
c) Après la fin du Séminaire, tous les participants recevront des certificats de présence fournis par
les Organisateurs.
A la réception des rapports définis en a) et en b), la Commission des arbitres de la FIDE vérifiera le
rapport du formateur et annoncera les résultats. La Fédération nationale ou l'Organisation affiliée à
la FIDE sera alors facturée pour les frais de séminaire ou d'examen, le cas échéant, conformément
aux règlements financiers de la FIDE.
Les résultats de tous les séminaires seront communiqués à la FIDE pour approbation finale
(Conseil de la FIDE, Congrès, AG).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.6
Classification
des
Arbitres

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 234/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.6 Classification des Arbitres


B.06.3 – FIDE Regulations for the Classification of Arbiters
1. Généralités.
Cette réglementation couvre tous les aspects concernant la classification des Arbitres d’Échecs de niveau
international (Arbitre international (AI) et Arbitre FIDE (AF)).
1.1 Statut des Arbitres
Les Arbitres d’Échecs (AIs et AFs) peuvent avoir deux (2) statuts distincts :
Actifs (a)
Inactifs (i).
Le statut est utilisé pour déterminer si un arbitre est autorisé ou non à exercer dans une manifestation
comptabilisée pour le classement FIDE
1.2 Catégories d’Arbitres
Les catégories d’Arbitres sont utilisées pour classer les arbitres (AIs et AFs) selon leur expérience et déterminent
si un arbitre est autorisé à officier dans des manifestations de dimension continentale ou mondiale
1.2.1 Les AI sont classés selon les catégories suivantes:
- Categorie A
- Categorie B
- Categorie C
- Categorie D
1.2.2 Les AF sont classés en Catégorie D
1.3 Catégories de Tournois
Dans ce règlement, les manifestations échiquéennes sont réparties en différentes catégories indiquant les
exigences relatives aux arbitres qui y officient.
1.3.1 Tournois de Catégorie A
Les tournois de Catégorie A n’incluent que les manifestations majeures listés ci-dessous.
1.3.1.1 Manifestations Mondiales Majeures
Les manifestations suivantes issues du calendrier officiel de la FIDE sont considérées comme
des manifestations mondiales majeures pour la classification des arbitres :
a) Olympiades d’Échecs Mixtes et Féminines
b) Cycle du Championnat du Monde individuel Mixtes et Féminines :
Match du championnat du monde FIDE
Tournoi des Candidats FIDE
Coupe du monde FIDE
Grand Prix de la FIDE
FIDE Grand Swiss
c) Championnat du Monde Rapide et Blitz Mixte et Féminin
d) Championnat du Monde par Équipes Mixte et Féminin
e) Championnat du Monde Junior Mixte et Féminin
1.3.2 Tournois de catégorie B
Les tournois de catégorie B comprennent les autres événements mondiaux, les événements
continentaux majeurs et les tournois spécifiques de haut niveau énumérés ci-dessous.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
1.3.2.1 Autres événements mondiaux
Les événements suivants du calendrier officiel de la FIDE sont considérés comme "autres
événements mondiaux" pour la classification des arbitres :
a) Championnat du monde senior Mixte et Féminin
b) Championnat du monde senior par équipes, Mixte et Féminin
c) Olympiade mondiale des jeunes U16
d) Championnat du monde des jeunes et des cadets, Mixte et Féminin
e) Championnat du monde scolaire et universitaire, Mixte et Féminin
f) Championnat du monde amateur
g) Championnat du monde junior, jeunesse et cadet de jeu rapide et de blitz, Mixte et Féminin
h) Championnat du monde pour joueurs handicapés
i) Championnat du Monde Junior pour Joueurs et Joueuses Handicapé.e.s
j) Autres nouvelles compétitions créées par la FIDE
1.3.2.2 Événements continentaux majeurs
Les événements suivants du calendrier officiel de la FIDE sont considérés comme des
"événements continentaux majeurs" pour la classification des arbitres :
a) Championnat continental individuel Mixte et Féminin
b) Championnat continental par équipes, Mixte et Féminin
c) Championnat continental junior Mixte et Féminin
d) Coupe continentale des clubs Mixte et Féminine
e) Championnat continental de Rapide et Blitz, Mixte et Féminin
1.3.2.3 Événements de haut niveau
Les types d'événements suivants sont considérés comme des "événements de haut niveau" pour
la classification des arbitres :
a) Tournois toutes rondes Mixtes avec au moins dix (10) participants (6 dans un tournoi toutes
rondes aller-retour), avec un classement moyen supérieur à 2600.
b) Tournois toutes rondes Féminins avec au moins dix (10) participantes (6 dans un tournoi
toutes rondes aller-retour), avec un classement moyen supérieur à 2400.
Ces événements doivent être homologués pour les classements FIDE standard, rapide ou blitz.
1.3.3 Tournois de catégorie C
Les tournois de catégorie C comprennent les autres événements continentaux et les forts tournois
internationaux énumérés ci-dessous.
1.3.3.1 Autres événements continentaux
Les événements suivants du calendrier officiel de la FIDE sont considérés comme "autres
événements continentaux" pour la classification des arbitres :
a) Championnat continental senior Mixte et Féminin
b) Championnat continental senior par équipes, Mixte et Féminin
c) Championnat continental des jeunes et des cadets, Mixte et Féminin
d) Championnat Continental Scolaire et Universitaire Mixte et Féminin
e) Championnat Continental Amateur
f) Championnat Continental Juniors et Cadets, Rapides et Blitz, Mixte et Féminin
g) Autres nouvelles compétitions créées par l'Organisation Continentale des Échecs.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
1.3.3.2 Forts tournois internationaux
Les types d'événements suivants sont considérés comme des "Forts tournois internationaux"
pour la classification des arbitres :
a) Tournois toutes rondes Mixtes avec au moins dix (10) participants (6 dans un tournoi toutes
rondes aller-retour), avec un classement moyen supérieur à 2500.
b) Tournois toutes rondes féminins avec au moins dix (10) participantes (6 dans un tournoi
toutes rondes aller-retour), avec un classement moyen supérieur à 2300.
c) Événements échiquéens d'au moins 9 rondes avec plus de 150 participants, par équipe ou en
individuel, incluant un minimum de 75% de joueurs classés et 20 joueurs titrés (GM, WGM, IM,
WIM, FM, WFM) d'au moins trois (3) fédérations.
• Sous la forme d'un tournoi unique, ou
• Sous la forme d'un festival d'échecs (un événement échiquéen qui comprend plusieurs
tournois simultanés).
Ces événements doivent être homologués pour le classement standard de la FIDE.
1.3.4 Tournois de catégorie D
Les tournois de catégorie D doivent avoir les mêmes exigences minimales que les tournois permettant
une norme pour le titre IA.
2 AI et AF Actifs et Inactifs.
2.1 Un AI ou AF est considéré comme "Inactif" si dans une période de quatre (4) ans il n'a pas suivi avec
succès un cours de recyclage organisé par la Commission des Arbitres de la FIDE. Lorsqu'un arbitre atteint sa
date de "fin d'activité", son statut est changé en "Inactif".
2.1.1 Un arbitre inactif ne peut officier en tant qu'arbitre en chef dans aucun tournoi classé par la FIDE,
sauf dans ceux où il n'existe aucune possibilité de normes pour les joueurs.
2.1.2 Un arbitre inactif ne peut pas être sélectionné pour officier dans des événements officiels FIDE
ou continentaux.
2.2 La date de "fin d'activité" est calculée et mise à jour en ajoutant quatre (4) ans à :
2.2.1 La date d'attribution du titre de AF, dans le cas d'une AF nouvellement titrée.
2.2.2 Le dernier jour du dernier cours de recyclage ou du dernier séminaire de certification AI auquel
l'arbitre a participé avec succès.
2.3 L'obtention d'un nouveau titre ou d'une nouvelle catégorie n'a pas d'incidence sur la date de fin d'activité.
2.4 Les AI et AF inactifs sont signalés comme tels dans leur profil sur le serveur de classement de la FIDE.
2.5 Un AI ou AF inactif peut être considéré comme actif à nouveau, seulement après avoir participé avec
succès à un séminaire de remise à niveau et après validation par la Commission des Arbitres.
2.6 Transition 2021 - pour une mise en œuvre harmonieuse des nouveaux règlements. La date initiale de fin
d'activité sera calculée comme suit, au fur et à mesure de l'entrée en vigueur du nouveau règlement :
2.6.1 Arbitres actifs avec un dernier tournoi en 2016 ou avant : 31/12/2020, statut défini comme inactif.
2.6.2 Arbitres actifs dont le dernier tournoi a eu lieu en 2017 : AI 31/12/2021 - AF 31/12/2022
2.6.3 Arbitres actifs dont le dernier tournoi a eu lieu en 2018 : 31/12/2022
2.6.4 Arbitres actifs ayant un dernier tournoi en 2019 : 31/12/2023
2.6.5 Arbitres actifs ayant un dernier tournoi en 2020 : 31/12/2024
3 La catégorie A.
La catégorie A est le plus haut niveau de classification des arbitres internationaux.
Pour être classés dans la catégorie A, les arbitres doivent remplir tous les critères suivants :
3.1 Ils détiennent le titre d'arbitre international depuis au moins cinq (5) ans.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
3.2 Leur statut d'arbitre est "actif".
3.3 Ils ont fait preuve d'une excellente connaissance des réglementations du jeu d’échecs, du règlement des
tournois et aucune sanction ne leur a été infligée au cours de leur activité d'arbitre.
3.4 Ils ont été classés dans la catégorie B pendant au moins deux (2) ans.
3.5 Ils ont exercé en tant qu'arbitre en chef ou arbitre en chef adjoint de catégorie B au cours des cinq (5)
dernières années avec une évaluation positive :
a) dans au moins deux (2) tournois de catégorie A tels qu'indiqués au point 1.3.1, ou
b) dans au moins un (1) tournoi de catégorie A tel qu'indiqué au point 1.3.1 et trois (3) tournois de catégorie B
tels qu'indiqués au point 1.3.2.
4 La catégorie B.
La catégorie B est le deuxième niveau le plus élevé de la classification des arbitres internationaux.
Pour être classés dans la catégorie B, les arbitres doivent remplir tous les critères suivants :
4.1 Ils détiennent le titre d'arbitre international depuis au moins trois (3) ans.
4.2 Leur statut d'arbitre est "actif".
4.3 Ils ont fait preuve d'une excellente connaissance des réglementations du jeu d’échecs, du règlement des
tournois et aucune sanction ne leur a été infligée au cours de leur activité d'arbitre.
4.4 Ils ont été classés dans la catégorie C pendant au moins deux (2) ans.
4.5 Ils ont exercé en tant qu'arbitre en chef ou arbitre en chef adjoint de la catégorie C au cours des cinq (5)
dernières années avec une évaluation positive :
a) dans au moins deux (2) tournois de catégorie B tels qu'indiqués au point 1.3.2, ou
b) dans au moins un (1) tournoi de catégorie B tel qu'indiqué au point 1.3.2 et trois (3) tournois de catégorie C
tels qu'indiqués au point 1.3.3.
5 La catégorie C.
La catégorie C est le troisième niveau le plus élevé de la classification des arbitres internationaux.
Pour être classés dans la catégorie C, les arbitres doivent remplir tous les critères suivants :
5.1 Ils détiennent le titre d'arbitre international depuis au moins un (1) an.
5.2 Leur statut d'arbitre est "actif".
5.3 Ils ont fait preuve d'une excellente connaissance des réglementations du jeu d’échecs, du règlement des
tournois et aucune sanction ne leur a été infligée au cours de leurs activités d'arbitre.
5.4 Ils ont exercé en tant qu'arbitre en chef ou arbitre en chef adjoint de catégorie D de l'IA au cours des cinq
(5) dernières années avec une évaluation positive :
a) dans au moins deux (2) tournois de catégorie C tels qu'indiqués au point 1.3.3, ou
b) dans au moins un (1) tournoi de catégorie C tel qu'indiqué au point 1.3.3 et trois (3) tournois de catégorie D
tels qu'indiqués au point 1.3.4.
6 La catégorie D.
La catégorie D est attribuée par défaut à tout FA ou IA.
7 Procédure de candidature pour la classification des AI et AF
7.1 La Commission des arbitres a la responsabilité de la classification des AI et des AF dans les catégories
susmentionnées.
7.2 Les demandes doivent être soumises à la Commission des arbitres par la fédération du demandeur le
plus tôt possible après le dernier événement considéré, en utilisant le formulaire de mise à niveau de la
classification des arbitres (IA3).
7.2.1 La demande doit être soumise avec le nombre minimum de tournois requis tel que décrit dans les articles
3.5, 4.5 et 5.4.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
7.3 Tous les tournois énumérés pour le reclassement de catégorie doivent être différents des tournois déjà
utilisés pour un précédent reclassement ou une demande de titre et doivent commencer après le dernier
reclassement ou l'attribution du titre.
7.4 La fédération nationale est responsable des frais d'inscription.
7.4.1 Si la fédération du demandeur refuse de l'inscrire, le demandeur peut porter son cas devant la
Commission des arbitres, qui l'étudiera.
7.4.2 S'il s'avère qu'il n'y a pas de raison suffisante pour refuser cette candidature, le demandeur peut
faire appel auprès de la FIDE et demander (et payer) lui-même son reclassement.
8 Nominations des AI et AF en fonction de leurs catégories
La nomination des arbitres dans les épreuves mondiales et continentales doit respecter la cohérence entre les
catégories d'arbitres et le haut niveau de ces tournois.
8.1 Seuls les AI appartenant à la catégorie A ou B seront désignés comme chefs-arbitres dans les épreuves
mondiales.
8.2 Les arbitres de niveau national ne seront pas nommés dans les épreuves mondiales sans l'approbation
préalable de la Commission des arbitres de la FIDE. La nomination officielle d'arbitres nationaux ne peut avoir
lieu que dans des circonstances exceptionnelles, mais l'arbitre en chef peut accepter certains d'entre eux dans la
salle de jeu en tant qu'observateurs à des fins éducatives.
8.3 Le tableau suivant indique les règles de nomination des AI et des AF, en fonction de leur catégorie et de
la manifestation.

Arbitre/ Tournoi de Tournoi de Tournoi de Tournoi de


Manifestation catégorie A catégorie B catégorie C catégorie D
Arbitre en chef A, B A, B, C
Arbitre en chef
adjoint
Arbitre de secteur
A, B
Responsable des A, B, C
Tous les AI &
appariements Tous les AI & AF
Responsable du Fair- AF
Play
Arbitre A, B, C
Tous les AI &
Tous les AI & AF
Arbitre de match* AF
* dans le cas de tournois par équipes, il s'agit des arbitres chargés de la supervision d'un seul match.
Légende :
A, B, C, D : Catégories d'AI et d'AF

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.7
Règlement Disciplinaire
pour les
Arbitres

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 240/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.7 Règlement disciplinaire pour les Arbitres


Article 1 (Sanctions)
1. Dans l'exercice de ses fonctions l'arbitre doit se conformer aux règles des échecs de la FIDE, les règles et
règlements, aux règlements du tournoi, aux circulaires, directives et décisions de la Commission des Arbitres et
d'autres organes organisateurs, aux dispositions du présent règlement, ainsi qu'aux principes de la bonne foi, de
l'éthique et de la probité sportive, du bon esprit sportif, du fair-play et de la moralité. L'Arbitre doit également
montrer un excellent comportement social et sportif et de l'éthique.

2. L'arbitre qui agit en contradiction avec ce qui précède commet une infraction disciplinaire et sera
sanctionné. Les sanctions disciplinaires qui seront appliquées dépendront de la gravité de l'infraction et les
circonstances dans lesquelles elle a été commise. Les sanctions disciplinaires peuvent être une réprimande
écrite, une exclusion temporaire d'exercer dans des événements échiquéens (suspension) et l'exclusion des
listes d'arbitres de toutes les catégories. L'action disciplinaire doit être initiée sur requête écrite de la Commission
des Arbitres de la FIDE.

3. Cas de faute disciplinaire par les arbitres et leurs sanctions associées :


a) Refus injustifié de participer à un tournoi pour lequel il a accepté sa nomination (avertissement écrit et/ou
une suspension jusqu'à 2 mois).
b) L'absence lors d'un arbitrage auquel il a été affecté ou son arrivée en retard après le début de la
rencontre ou son départ avant la fin de la rencontre (avertissement écrit et/ou suspension pour 1 à 3
mois).
c) La participation à une compétition qui a été rejetée par la Fédération nationale ou un organisme de
compétence supérieure (avertissement écrit et/ou suspension de 2 à 4 mois).
d) Violation (mauvaise interprétation) des règlements techniques du jeu d'échecs (avertissement écrit et/ou
suspension jusqu'à 6 mois).
e) Changer délibérément les appariements dans un tournoi (suspension de 4 à 18 mois).
f) Déformer délibérément la feuille de marque, le protocole du match ou le rapport du tournoi (suspension
de 4 à 18 mois).
g) Signer délibérément des certificats incorrects de normes de titre pour les joueurs et/ou des arbitres d'un
tournoi (suspension de 4 à 18 mois).
h) Ne pas se conformer aux dispositions du Règlement FIDE sur les tournois et avec les Règles,
instructions, circulaires et décisions des organes d'arbitrage (avertissement écrit et/ou suspension
jusqu'à six mois).
i) Propos et actes abusifs, indécents, comportement inapproprié envers les membres d'organes directeurs
de toutes sortes, d'échecs et d'arbitrage, les joueurs, entraîneurs, d'autres personnes impliqués dans les
compétitions et les spectateurs (suspension de 3 à 12 mois).
j) Tout acte de sa vie sociale ou sportive, ou toute condamnation pénale pertinente, qui provoque une
réduction inacceptable de son prestige en tant qu'arbitre ou jette le discrédit sur le jeu d'échecs (de la
suspension pour un maximum de deux années à la suppression de la liste des arbitres).

4. Récidive
En cas de nouvelle infraction disciplinaire par le même arbitre dans la même saison (Infraction pour toute
récidive), la nouvelle sanction disciplinaire sera augmentée.

5. Infractions multiples.
Si l'arbitre a commis plus d'une infraction disciplinaire, la sanction totale imposée sera la plus élevée des
sanctions et pourra être augmentée.

6. L'organisme de contrôle disciplinaire des arbitres et des sanctions contre leurs fautes est la Commission de
discipline des arbitres de la FIDE et de son Sous-Comité disciplinaire.

7. Lorsqu'une action disciplinaire est nécessaire, l'arbitre doit être suspendu jusqu'à la décision finale de la
Commission des Arbitres de la FIDE. Le Sous-Comité de discipline est habilité à prendre des mesures
conservatoires.

8. La décision de la Commission des Arbitres de la FIDE sera délivré, après l'appel de l'arbitre à présenter ses
explications, conformément à l'article 3 ci-dessous (Procédure d'appel).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

9. La sanction disciplinaire est délivrée par la Commission des Arbitres de la FIDE et est communiquée à
l'Arbitre, à la FIDE et à la Fédération de l'Arbitre. En outre, il sera communiqué aux associations sportives et
comité d'arbitres locaux, si la décision concerne un arbitre impliqué dans un tournoi local.

10. La sanction de la Commission des Arbitres de la FIDE peut faire l'objet d'un appel devant le bureau
présidentiel de la FIDE.

Article 2 (Sous-Comité de discipline)


1. Dans la Commission des arbitres de la FIDE un sous-comité de discipline est créé.
Il se compose de trois membres (un président et deux membres) et deux suppléants.
Ses membres sont des arbitres internationaux de grande expérience, venant de différentes Fédérations et sont
nommés par la Commission des Arbitres de la FIDE. Leur mandat coïncide avec la durée de celui de la
Commission des Arbitres de la FIDE.
2. Les recours contre les décisions des arbitres sont d'abord soumis et examinés par les jurys d'appels de
chaque tournoi qui est nommé avant le début du tournoi. Le Sous-Comité de discipline de la Commission de la
FIDE arbitres peut accepter/examiner les recours contre les décisions des arbitres dans les événements qui n'ont
pas désignés de comité d'appel.
Le Sous-Comité de discipline de la Commission des Arbitres de la FIDE peut également accepter/examiner
(comme jury de deuxième niveau) les décisions des appels des jurys des événements ayant un comité d'appel.
La procédure à suivre en cas d'appel doit être dans l'ordre suivant :
1. Faire appel devant la Commission d'Appel du tournoi qui a été nommée avant le début du tournoi (le cas
échéant).
2. Faire appel devant la Commission d'appel fédérale ad-hoc (le cas échéant).
3. Faire appel devant la Sous-commission de discipline de la Commission des Arbitres de la FIDE.

Article 3 (Procédure d'appel)


1. Le Sous-Comité de discipline est composé de cinq (5) membres (un (1) président, deux (2) membres et
deux (2) suppléants), appartenant à cinq (5) Fédérations différentes.
2. L'appel doit être contre les décisions de tout Arbitre (chef, chef adjoint, Section, Match, Arbitre, etc..)
dans tout événement échiquéen.
Le Demandeur (individu ou fédération) soumet un appel (courrier physique signé ou courriel indiquant «Cet
appel est autorisé par [nom du demandeur] ') à la Sous-Commission.
L'appel doit être soumis au plus tard 14 jours calendaires après la dernière ronde du tournoi origine de
l'appel.
Il est de la responsabilité du Demandeur de fournir autant d'informations que possible. Le sous-comité de
discipline peut accomplir un travail d'enquête dans tout le processus d'appel, s'il l'estime nécessaire.
Dans les 7 jours calendaires suivant le dépôt, le Demandeur paie la redevance d'appel, qui est
remboursable si le Sous-Comité de discipline détermine l'appel valide. La redevance est fixée à trois cents
(300) euros, qui doit être déposée sur le compte bancaire de la FIDE.
Dans les 7 jours calendaires suivant la réception de l'appel et de la redevance, le sous-comité fournira un
accusé de réception de l'appel et de la redevance et qu'il est dans le processus d'examen de l'appel.
Sous 14 jours calendaires, le Sous-comité de discipline fournira les indications quant à savoir si oui ou non
le Sous-comité accepte l'appel comme valide et poursuivra la délibération. Le Sous-Comité se prononcera
sur la question avec la voix prépondérante du président dans le cas d'égalité des voix.
Si l'appel est déterminé comme valide, la redevance sera remboursée, à défaut les frais ne seront pas
remboursés et une réponse sera fournie au Demandeur avec les raisons pour lesquelles l'appel est
considéré comme non-recevable.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Si le Sous-Comité de discipline accepte de juger le cas, il enverra un courriel aux parties concernées
(défendeur et demandeur), y compris l'ensemble de l'appel et demander une réponse écrite des parties
(défendeur et demandeur). Les parties auront 14 jours calendaires pour fournir une réponse écrite et signée
à la Sous-Commission de Discipline.
A l'issue de la réception de toutes les réponses ou l'expiration des 14 jours calendaires, le Sous-Comité de
discipline, dans les 5 jours calendaires, transmettra leur avis et les actions recommandées à la commission
la plus appropriée pour le cas (Commission des Arbitres, Règles et Règlements des tournois, ou
Qualification) et demandera leur réponse dans les 5 jours calendaires. Lors de la réception de toutes les
réponses ou à l'expiration du délai, le Sous-Comité de discipline examinera les réponses et formulera une
réponse à partir de celle(s)-ci.
Dans les 14 jours calendaires de réception de toutes les informations fournies par le Demandeur, le sous-
comité de discipline fournira une décision définitive avec les actions et les sanctions recommandées.
La décision finale peut être contestée devant le Conseil Présidentiel de la FIDE. Si l'appel devant le Conseil
présidentiel est fait, il doit traité par la prochaine réunion prévue. Si la prochaine réunion prévue est dans
moins de 30 jours calendaires, alors il peut être fait appel à la réunion suivante du Conseil présidentiel.
Les appels auprès du Conseil présidentiel peuvent être soumis par écrit envoyé au Secrétariat de la FIDE.
Le Secrétariat FIDE gérera les échanges avec le Conseil présidentiel. Le Demandeur peut demander une
réunion physique, à ses propres frais, lors d'une réunion du Conseil présidentiel. Le Conseil présidentiel
peut, à sa discrétion, travailler par conférence téléphonique au lieu de la présence physique; sinon tous les
cas seront traités par courriel.

octobre 2022 Page 243/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.8
Directives
contre
la tricherie

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 244/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.8 Directives contre la tricherie

(Ces directives sont incluses dans les sujets et seront enseignées dans tous les ateliers, les séminaires et cours
pour Arbitres FIDE et Arbitres Internationaux).
La règles du jeu de la FIDE en vigueur à partir du 1er Juillet 2014 ont introduit de nouvelles dispositions contre la
tricherie. Plus précisément:
12.2 L’arbitre doit: (a) assurer le fair-play.
Cela signifie qu'il est du devoir de l'arbitre d'éviter la tricherie parmi les joueurs.
Les règles interdisent aussi explicitement les dispositifs électroniques:
11.3 a. Pendant une partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d’informations
ou de conseils, ou d’analyser une quelconque partie sur un autre échiquier.
11.3.b Pendant une partie, il est interdit à un joueur d’avoir sur lui, sur le lieu de la compétition, un
téléphone portable, un moyen électronique de communication ou tout appareil capable de suggérer des
coups d’échecs. Toutefois, le règlement de la compétition peut permettre que de tels appareils soient
laissés dans le sac d'un joueur, à condition qu’ils soient complètement éteints. Il est interdit à un joueur
de transporter un sac contenant un appareil de ce type sans la permission de l’arbitre. S’il est prouvé
qu’un joueur a un tel appareil sur lui sur le lieu de la compétition, le joueur perdra la partie. L’adversaire
sera déclaré vainqueur. Les règles de la compétition peuvent spécifier une autre sanction, moins sévère.
L’arbitre pourra exiger du joueur le droit d’inspecter en privé ses vêtements, sacs ou autres objets.
L’arbitre, ou une personne mandatée par lui, inspectera le joueur et devra être du même sexe que le
joueur. Si un joueur refuse de se soumettre à ces obligations, l’arbitre prendra des mesures
conformément à l’article 12.9.
Les organisateurs de tournoi sont également libres d'introduire leurs propres règlements et conditions pour leurs
événements, à condition qu'ils soient en accord avec les règles du jeu.
Ces règlements peuvent comprendre que:
o Les arbitres devraient rappeler aux joueurs l'existence de la nouvelle réglementation contre la tricherie.
o Les organisateurs et les arbitres sont encouragés à effectuer des tests de dépistage réguliers via l'outil de la
FIDE de dépistage de partie sur Internet.
o L'application intégrale de l'article 11.3.b. En cas de violation, l'arbitre doit prendre la sanction conformément
à l'article 12.9.f et faire perdre le joueur.
o Une sécurité supplémentaire sous la forme de détecteurs de métaux, de détecteurs à rayons X, de
scanners, de dispositifs de brouillage électronique, homologués par la Commission Contre la Tricherie et
manipulés par le personnel de sécurité qualifié, soumis à des restrictions applicables selon chaque
juridiction. Chaque tournoi devrait adopter au moins une des mesures parmi celles énumérées à l'annexe D.
La liste doit être mise à jour par la Commission Contre la Tricherie.
o Obligation de présenter le formulaire AC au moins quatre semaines avant le début du tournoi (ou comme
spécifié au paragraphe 02 du règlement actuel du Classement FIDE).

Plaintes
Pour ces raisons, lors d'un tournoi l'arbitre a le devoir d'enregistrer chacune des allégations de tricherie par un
joueur classé FIDE, c'est-à-dire que les joueurs ne peuvent pas "informellement" dire à un arbitre qu'ils
soupçonnent qu'un autre joueur triche. Cela s'applique également à toute autre personne ayant un numéro
d'identification de la FIDE. Toutes les communications liées à la tricherie doivent être dûment enregistrées par
l'arbitre et par la suite déposées à la Commission Contre la Tricherie (ACC).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Partie A: plaintes pendant le tournoi
Les Incidents de tricherie potentiels peuvent être observés pendant le jeu directement par un arbitre du tournoi.
Ils peuvent également être signalé à l'arbitre par un joueur, un spectateur ou, en effet, l'ACC (par exemple,
fondée sur l'analyse statistique ou une inspection sur place).
Si le rapport est basé sur d'éventuelles violations de l'article 11.2 ou 11.3a, puis l'arbitre doit enquêter sur la
violation de la manière habituelle, avec référence à l'article 12.9 pour les pénalités possibles.
Si la plainte porte spécifiquement sur une possible tricherie, alors l'arbitre en chef, en premier lieu, doit identifier
le plaignant et l'inviter à remplir un formulaire de plainte (annexe A). Le plaignant doit fournir à l'arbitre les raisons
pour lesquelles la plainte est faite et il doit signer le formulaire à la fin. Cependant, si le plaignant est crispé,
l'arbitre doit enregistrer le nom du plaignant, demander sa signature, et seulement lui demander de remplir
ultérieurement le formulaire, mais au plus tard à la fin de la ronde.
Lorsqu'il reçoit une plainte, l'arbitre doit prendre des mesures pour enquêter, lorsque cela est possible, en
coordination avec l'ACC, en utilisant son jugement dans la façon dont cette enquête doit être effectuée. Toutes
les informations supplémentaires regroupées par les arbitres doivent être ajoutées au rapport.
Le rapport est transmis au secrétariat de la FIDE à la fin du tournoi, qui doit transmettre à l'ACC. Toutes les
informations dans le rapport resteront confidentielles jusqu'à ce qu'une enquête soit achevée par l'ACC. En cas
de violation de la vie privée avant que l'enquête soit terminée, l'ACC se réserve le droit de divulguer des détails
de l'enquête et soumettra tous les contrevenants au Comité d'Ethique de la FIDE.
À l'issue de l'enquête, l'ACC délivre un rapport officiel, expliquant son processus et les décisions.
Si la plainte est manifestement non fondée, le plaignant peut recevoir un avertissement par l'ACC, après quoi son
nom sera ajouté à une "base de données d'alerte" spéciale tenue par l'ACC. Sur réception d'un deuxième
avertissement dans un délai de six mois, le plaignant doit être sanctionné (trois mois de suspension pour une
première infraction, six mois de suspension pour la deuxième violation).

Partie B: Plainte après le Tournoi


La tricherie potentielle peut aussi être déclarée après la fin du tournoi, en fonction, par exemple, de nouveaux
éléments (confessions, preuves statistiques,etc...). En général, un rapport après le tournoi (PTR) devra être
fondé sur des preuves très importantes, et les plaignants devront illustrer leur cas avec beaucoup de détails pour
que l'ACC l'examine réellement. Les PTRs ne peuvent être déposées que par les parties intéressées telles que
les joueurs, les fédérations et les organisateurs. L'ACC peut également ouvrir une affaire fondée sur ses propres
constatations post-tournoi.
Une enquête sur des incidents de tricherie allégués peut démarrer:
i. Par un rapport de tournoi de l'arbitre en chef / de l'organisateur d'un tournoi;
ii. Par un rapport post-tournoi; ou
iii. À la suite d'une enquête initiée par l'ACC.

Chaque enquête sera effectuée par une commission d'enquête nommée par l'ACC, connue sous le nom de
Comité d'enquête (IC). L'IC doit être formé au cas par cas.

1. Comment les joueurs peuvent tricher pendant le jeu


- Un arbitre doit savoir comment un tricheur agit généralement et quels appareils sont utilisés pour tricher. En
règle générale, un joueur peut tricher en:
i) acceptant des informations d'une autre personne (spectateur, capitaine, coéquipier, etc.); ou
ii) obtenant des informations d'une source d'information ou de communication (tels que des livres, des notes,
etc., ou tout autre appareil électronique).
Il est du devoir de l'arbitre de faire attention aux situations susceptibles de soulever des soupçons de tricherie
pendant toute la durée du tournoi.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Souvent un tricheur utilise un téléphone portable caché dans une poche. Cela est interdit par l'article 11.3.b des
règles du jeu d'échecs. Pour trouver des téléphones portables cachés et autres appareils électroniques,
l'utilisation de détecteurs de métaux portatifs et autres équipements (tels que des brouilleurs de téléphones
mobiles, détecteurs de métaux de sécurité portatifs, portiques détecteurs de métaux, appareils de détection
automatique électro-magnétique pour éléments métalliques / non-métalliques, caméras en circuit fermé) est
fortement recommandée dans tous les tournois. Les arbitres devront faire preuve de prudence et de délicatesse
en demandant à effectuer un contrôle avec des détecteurs de métaux à main. Si un détecteur de métal donne un
signal, il est important de préciser la raison, si nécessaire par une inspection du joueur et de ses effets comme
décrit dans l'art. 11.3.b des règles du jeu.

2. Quelles précautions peuvent être prises pour empêcher la tricherie


- L'arbitre doit avoir un contrôle discret des joueurs qui quittent l'aire de jeu très souvent, pour vérifier qu'ils n'ont
pas de contact avec d'autres joueurs, des spectateurs et d'autres personnes, conformément à l'article 12 des
Règles du Jeu d'Echecs.
- L'arbitre doit être conscient que dans certains cas, un tricheur reçoit des informations par un tiers. L'arbitre doit
éviter tout contact entre les joueurs et les spectateurs comme parler et / ou donner / recevoir des signaux.
- L'arbitre ne devrait jamais tolérer l'utilisation de programmes d'échecs sur le lieu de la compétition. Au cas où il
détecte un joueur ou un spectateur utilisant un programme d'échecs sur le lieu de la compétition, il doit
immédiatement en informer l'arbitre en chef.
- Les organisateurs sont libres d'affecter des arbitres supplémentaires à la tâche spécifique de la prévention
contre la tricherie.
- Lors d'un tournoi, l'arbitre est encouragé à utiliser l'outil de dépistage FIDE avec des parties au format PGN, car
cet outil peut identifier les cas nécessitant davantage d'attention, ou plus probablement, montrer qu'un joueur
ne doit pas être considéré comme suspect sur la base de ses parties.

3. saisie préventive de parties et information


- Lors d'un tournoi, l'arbitre est encouragé à compiler les parties au format PGN et les soumettre à l'outil de
dépistage de la FIDE. Ce n'est pas un test de tricherie et ne donne aucune appréciation statistique, mais cela
sert à disposer d'un historique d'information en cas de soupçons exprimés ou de situations qui peuvent se
développer.
- Dans les premières rondes (comme les 3 premières rondes d'un événement en 9 rondes) il y aura toujours des
valeurs aberrantes parce que le nombre total de mouvements en question est faible, mais n'importe quel joueur
tricheur sera probablement parmi eux.
- Dans les rondes intermédiaires, les valeurs aberrantes honnêtes auront tendance à "revenir à la moyenne",
alors que certains cas de joueurs non sanctionnés deviendront plus évidents. Des essais ont montré qu'il est
possible à ce moment-là, d'être confiant, en l'absence de statistiques, pour suspecter n'importe quel joueur.
- D'autre part, une valeur aberrante persistante peut être une raison de contacter l'ACC, pour un test statistique
complet, et pour des actions "discrètes" telles que l'augmentation de la vigilance d'un joueur.
- L'outil de dépistage fournira des tables avec des directives fondées sur les classements des joueurs pour
mesurer l'ampleur des valeurs aberrantes. Par exemple, un taux de correspondance de 67% est plus «normal»
pour 2700 Elo que pour un 2300. Encore une fois, seul le test complet peut donner le bon type de jugement.

4. Comment faire face à un comportement suspect


- En cas de comportement suspect d'un joueur, l'arbitre doit toujours suivre le joueur dans ses déplacements
hors de la zone de jeu (au bar, aux toilettes, dans l'espace fumeurs, etc.), afin d'éviter tout contact du joueur
avec d'autres personnes, toutes sources d'information ou de communication.
- Dans plusieurs cas, il y a eu utilisation de téléphones portables dans les toilettes. Par conséquent, l'arbitre doit
noter combien de fois un joueur quitte la zone de jeu et si c'est souvent, il prendra des mesures appropriées en
essayant de trouver la raison.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
5. Comment procéder avec le nouvel article 11.3 des Règles du Jeu d'Echecs
- L’arbitre pourra exiger du joueur le droit d’inspecter en privé ses vêtements, sacs ou autres objets. L’arbitre, ou
une personne mandatée par lui, inspectera le joueur et devra être du même sexe que le joueur.
- Normalement, l'arbitre n'appliquera l'article 11.3.b qu'en cas de suspicion de tricherie ou après avoir reçu une
plainte officielle pendant le tournoi mais seulement s'il arrive à la conclusion que la plainte n'est pas
manifestement mal fondée. S'il décide de faire une inspection quel qu'en soit le motif, il n'est pas obligé de
donner au joueur une raison particulière; toutefois, il devrait être calme, poli et discret. L'inspection d'un joueur
doit être effectuée dans une pièce séparée, par une personne du même sexe. Seulement cette personne, le
joueur et un témoin (également du même sexe) peuvent avoir accès à cette salle lors de l'inspection. Le joueur
a le droit de choisir un deuxième témoin de son choix.
- S'il n'y a pas d'urgence, l'inspection d'un joueur et de ses effets devrait généralement être effectuée avant ou
immédiatement après la fin de la partie. Pourtant, l'arbitre doit être conscient qu'il est possible de cacher les
appareils quelque part dans ou à proximité du lieu de la compétition, comme aussi de les donner à un tiers peu
avant la fin de la partie. L'arbitre a aussi le droit de procéder à la fouille d'un joueur qui a décidé de quitter la
zone de jeu ou sur demande d'un joueur qui a déposé une plainte officielle, mais seulement une fois au cours
de la ronde.
- Si un joueur refuse d'être fouillé, il est conseillé à l'arbitre de lui expliquer les règles. Si le joueur refuse toujours
il doit recevoir un avertissement. S'il refuse toujours de se soumettre à une fouille, il perd la partie.
- Si des fouilles aléatoires sont envisagées, elles doivent être annoncées dans le règlement de la compétition à
l'avance.

6. Comment faire face à des accusations


- Comment faire face à des accusations est décrit dans la partie sur les plaintes. Si toute personne avec un
identifiant FIDE présente une accusation de tricherie, l'arbitre doit lui demander de remplir le formulaire officiel
de plainte. En cas de refus, l'arbitre doit faire une remarque dans le rapport du tournoi et noter le nom de la
personne comme ayant présenté une accusation de tricherie. Dans ce cas, le joueur accusé ne doit pas être
informé par l'arbitre. Si l'arbitre reçoit une plainte, il peut informer le joueur accusé après la fin de sa partie et lui
demander des commentaires.
- L'arbitre doit mentionner dans son rapport du tournoi les plaintes et les inspections, le cas échéant, en
précisant le résultat de chaque action.

7. Comment faire face à de fausses accusations.


En cas de fausse accusation par un joueur, l'arbitre doit le sanctionner selon l'article 12.2 des Règles du Jeu
d'Echecs.
L'équipement technique suivant doit être adopté par les organisateurs de tournoi pour démasquer les tricheurs
éventuels dans les tournois de Top niveau. L'équipement à adopter doit être convenu entre l'ACC et la direction
du tournoi, au cas par cas.
 Brouilleurs de téléphone mobile;
 Détecteurs de métaux de sécurité portatifs
 portiques détecteurs de métaux
 Appareils de détection électromagnétique pour des objets métalliques / non métalliques
 Caméras en circuit fermé
Dans la plupart des cas, un détecteur de métal manuel s'avérera suffisant pour garantir que des appareils
électroniques ne sont pas amenés sur le lieu de la compétition, et devrait donc toujours être considéré comme le
dispositif de premier choix. L'équipement à adopter doit être convenu entre l'ACC et la direction du tournoi au cas
par cas.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Outil de dépistage de partie de la FIDE sur Internet


La Commission recommande la mise en œuvre d'un outil de la FIDE de dépistage de partie sur Internet pour le
pré-balayage de partie et identifier les cas potentiels de triche, ainsi que l'adoption d'une procédure d'essais
complète en cas de plainte. Ensemble, ils doivent satisfaire aux normes universitaires et judiciaires les plus
élevées, avoir un taux d'erreur limité et documenté, avoir subi de vastes tests empiriques, être maintenus en
permanence, et être généralement acceptés par la communauté scientifique. Une fois en place, l'Outil de
dépistage de partie sur Internet sera accessible aux arbitres et aux officiels des échecs et sera un instrument
utile pour prévenir la triche, tandis que la procédure de test complet, gérée par la FIDE et l'ACC, assurera un plus
grand respect de la vie privée.

L'outil de la FIDE de dépistage de partie sur Internet


La FIDE fournira aux organisateurs et aux arbitres un outil de dépistage de partie sur Internet qui sera accessible
à tous les officiels autorisés de la FIDE (OI, IA, les membres de l'ACC) et les fédérations nationales.
L'outil de dépistage sera hébergé sur une page Web de la FIDE dédiée et permettra aux personnes autorisées à
charger des parties au format PGN pour un "test rapide" qui permettra d'identifier d'éventuelles valeurs
aberrantes dans le tournoi – c'est-à-dire les joueurs dont les performances sont bien au-dessus de leur niveau
prévu, et potentiellement compatible avec le jeu assisté par ordinateur.
Les résultats du «test rapide» doivent être gardés confidentiels et sont uniquement destinés à aider l'arbitre en
chef pour identifier les cas susceptibles de justifier de nouvelles mesures pour s'assurer que les joueurs
obéissent aux règles. Si demandée, l'ACC doit fournir une assistance à l'arbitre principal dans la détermination
de ces mesures. Il convient de rappeler que seul un "test complet" peut produire des données statistiques fiables
sur la valeur aberrante pour déterminer si le joueur reçoit de l'aide extérieure, de sorte que les résultats du «test
rapide» ne sont pas applicables pour les jugements de plaintes.

Formulaire de Plainte pendant le tournoi :


https://handbook.fide.com/files/handbook/TournamentComplaintForm.pdf

Formulaire de Plainte Après le tournoi (PTR)


https://handbook.fide.com/files/handbook/PostTournamentComplaintForm.pdf

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.9
Les Tournois

de la FIDE

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.9 Règles générales pour les compétitions FIDE


Approuvées par l’Assemblée Générale de 1986, le Bureau Présidentiel de 2007.
Amendées par les Assemblées Générales de 1989, 1992, 1993, 1994, 1998, 2006, 2010, 2014 et
2018 et le Bureau Exécutif de 2011.
 
Préambule
Toutes les compétitions d’échecs internationales seront jouées selon les Règles du Jeu de la FIDE
(E.I.01A). Les Règles générales pour les compétitions FIDE seront utilisées conjointement avec les
Règles du Jeu d’Échecs et sont applicables à toutes les compétitions officielles de la FIDE. Il est
recommandé qu’elles soient également appliquées à tous les tournois comptant pour le classement
FIDE, en les adaptant si c'est nécessaire.
Les Organisateurs, les Compétiteurs et les Arbitres impliqués dans toute compétition sont tenus de
connaître ces règlements avant le début de la compétition.
Dans le présent règlement les mots «il», «lui» et «son» comprendront également les mots «elle» et
«sa».
Les lois nationales du pays accueillant la compétition prévalent sur les règles FIDE.
 
I Remarques générales
1) Quand un tournoi a un problème non couvert par son règlement intérieur, ces règles doivent être
considérées comme définitives.
2) Les présentes règles s'appliquent aux niveaux de compétition suivants :
L1: Événements FIDE officiels – voir FIDE Handbook, section D : « Regulations for Specific
Competitions » (Championnat du Monde, Olympiades, Championnats Continentaux etc...)
L2: Compétitions où les titres FIDE et les normes de titres peuvent être obtenus, en accord avec le
règlement B.01 du FIDE Handbook, « FIDE Title Regulations »
L3: Compétitions homologuées FIDE, en accord avec le règlement B.02 du FIDE Handbook, « FIDE
Rating Regulations »
3) Ces règles de compétition peuvent contenir des règlements définis par d'autres commissions FIDE,
qui figurent dans le FIDE Handbook. Dans la mesure du possible, les références externes doivent être
indiqués.

 
II L’Organisateur en Chef (OC)
1) La fédération ou un organisme administratif chargé de l'organisation d'un tournoi peuvent confier
l'organisation technique à un organisateur en chef. Il nomme, en collaboration avec la fédération, en
concertation avec la FIDE le cas échéant, un comité d'organisation chargé de toutes les questions
financières, techniques et organisationnelles.
D’autres points du règlement peuvent également s'appliquer au rôle de l’OC. Lui et l'arbitre principal
(voir en III) doivent travailler en étroite collaboration afin d'assurer le bon déroulement du tournoi.
2) L'OC est en particulier responsable :
(1) de la préparation du règlement de l’événement - voir « Guidelines for the Organisers »
sur le site de la Commission des règles de la FIDE : rules.fide.com
(2) du personnel et du matériel visant à lutter contre la triche – voir Règlement A.10 du
FIDE Handbook « Anti-cheating Guidelines »

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

(3) des règles concernant le code vestimentaire de l'événement – voir Règlement A.09 du
FIDE Handbook « Code of Ethics »
(4) de l'homologation appropriée du tournoi à l'avance – voir Règlement B.02 du FIDE
Handbook « Rating Regulations »
(5) des règles concernant les médias – voir Règlement C.09 du FIDE Handbook « Media
Regulations »
(6) de la supervision du travail de l'équipe technique de la compétition.
 
III    L’Arbitre Principal (AP)
1) Ses devoirs sont spécifiés en particulier par les Règles du Jeu d’Échecs, les règles générales pour
les compétitions FIDE, les règles anti-triche, etc...
Durant le tournoi, il doit :
(1) enregistrer le déroulement de chaque ronde
(2) veiller au bon déroulement de la compétition
(3) assurer l’ordre dans la salle de jeu
(4) assurer le confort des joueurs pendant leurs parties
2) Avant le début de la compétition :
(1) il peut rédiger des règles additionnelles en consultation avec l’OC;
(2) il doit vérifier toutes les conditions de jeu, incluant la salle de jeu, la zone de jeu,
l’éclairage, le chauffage, la ventilation, le bruit, la sécurité etc… ;
(3) il doit obtenir par l’OC la disponibilité de tous les équipements nécessaires et s’assurer
qu’un nombre suffisant d’adjoints et de personnel auxiliaire sont engagés, s’assurer que
les conditions pour les arbitres sont satisfaisantes. Il décidera si toutes les conditions de
jeu satisfont aux exigences des règlements de la FIDE.
3) Dans le cas où l'AP et l'OC auraient un avis différent concernant l'interprétation des Règles du jeu
d'échecs, on considérera que l'avis de l'AP est prioritaire.
4) À la fin du tournoi, l’AP devra rédiger son rapport, comme il convient.
  
IV Préparation de la salle de jeu et matériel
En accord avec le Règlement C.02 du FIDE Handbook « Standards of Chess Equipment and
tournament venue for FIDE Tournaments ».
 
1) Si possible, un espace fumeur séparé de l'aire de jeu sera proposé. Il sera facilement accessible
depuis l'aire de jeu. Si les lois locales interdisent totalement de fumer à l'intérieur des locaux, les
joueurs et les officiels devront pouvoir accéder facilement à l'extérieur.

2) Si fumer est complètement interdit, cela sera annoncé à l'avance dans le règlement de l'événement.

3) Toutes les parties devront être jouées dans l'aire de jeu aux horaires spécifiés à l'avance par les
organisateurs, à moins que l'AP (en accord avec l'OC) n'en décide autrement.

4) Pour les événements FIDE de type L1 avec 30 joueurs ou plus, pour toute la compétition, un grand
timer digital ou une horloge sera installé dans l'aire de jeu. Pour les événements FIDE inférieurs à 30
joueurs, une annonce en bonne et due forme sera faite 5 minutes avant le début des parties puis une
autre 1 minute avant le début des parties.

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V Appariements
1)  Les appariements d’un tournoi toutes rondes doivent être effectués en respectant les tables de
Berger (FIDE Handbook C.05 annexe 1), ajustées si nécessaire dans le cas d’un tournoi double
rondes.
2) Si les appariements sont dirigés d’une quelconque manière, par exemple, les joueurs d’une même
fédération ne se rencontreront pas, si possible, dans les dernières rondes, alors cela sera
communiqué aux joueurs le plus tôt possible, pas plus tard que le début de la première ronde.
3) Pour les tournois toutes rondes avec tirage au sort dirigé, utiliser les tables de Varma, qui peuvent
être utilisées pour les tournois de 9 à 24 joueurs.
4) Pour les tournois au système suisse, le système d’appariement annoncé préalablement doit être
utilisé. (C.04).

VI Tirage au sort et abandons de tournoi


1)    La responsabilité des appariements, y compris du tirage au sort, est du ressort de l’AP.
2) Le tirage au sort pour la première ronde d'un tournoi toutes rondes sera organisé par l'OC de
manière à ce qu'il soit ouvert aux joueurs.
3)    Pour les tournois L1 et L2 : pour les tournois toutes rondes et si possible ceux au système suisse,
le tirage au sort aura lieu au moins 12 heures avant le début de la première ronde. Pour les
tournois L1, tous les participants assisteront à la cérémonie de tirage au sort. Un joueur qui n’est
pas arrivé à l’heure pour le tirage au sort peut être inclus à la discrétion de l’AP. Les appariements
de la première ronde doivent être annoncés aussi vite que possible ensuite.
4)    Si un joueur se retire ou est exclu d’une compétition après le tirage au sort mais avant le début de
la première ronde, ou qu’il y a des participants supplémentaires, les appariements annoncés
resteront inchangés. Des appariements supplémentaires ou des changements peuvent être
apportés à la discrétion de l’AP en consultation avec les joueurs directement concernés, mais
seulement si ces modifications changent un minimum d’appariements déjà annoncés.
5) Un joueur absent qui n'a pas prévenu l'arbitre sera considéré comme ayant abandonné le tournoi
à moins qu'il ne justifie son absence par une raison valable, avant que l'appariement de la ronde
suivante ne soit publié. Le règlement d'une compétition peut spécifier des modalités différentes.
6) Tournois toutes rondes :
(1) Chaque joueur aura signé un contrat pour jouer pour toute la durée du tournoi.
(2) Lorsqu’un joueur se retire ou est exclu d’un tournoi toutes-rondes, les conséquences seront les
suivantes :
1) Si un joueur a terminé moins de 50% de ses parties et quitte le tournoi, son score reste dans
la grille du tournoi (pour le classement et les archives), mais les points marqués par lui ou contre
lui ne sont pas comptés dans le classement final. Les parties non jouées du joueur et de ses
adversaires sont indiquées par un (-) dans la grille du tournoi et celles de ses adversaires par un
(+). Si aucun des deux joueurs n’est présent, cela sera indiqué par deux (-).
2) Si un joueur a terminé au moins 50% de ses parties, son score restera dans la grille du
tournoi et sera pris en compte dans le classement final. Les parties non jouées du joueur seront
indiquées comme ci-dessus.
7) Tournois au système suisse :
(1) Si un joueur se retire d’un tournoi au système suisse, les points marqués par lui et par ses
adversaires resteront dans la grille pour les besoins du classement. Seules les parties
effectivement jouées seront comptabilisées pour le classement ELO.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

(2) Si un joueur ne peut pas jouer une ronde précise, il est essentiel qu'il en informe la personne
chargée des appariements et l'AP avant que les appariements pour cette ronde ne soient publiés.
A moins que le règlement d'une compétition ne spécifie des modalités différentes :
(3) Dans un tournoi L2 ou L3 : si, après qu'une ronde a commencé , deux joueurs n'ont pas de
partie, alors il peuvent être appariés l'un contre l'autre. Cela n'est autorisé que si l'arbitre et les
deux joueurs sont d'accord et qu'ils n'ont pas déjà joué l'un contre l'autre dans ce tournoi. L'arbitre
ajustera le temps à la pendule de chaque joueur de manière équitable.
(4) Dans un tournoi L2 ou L3, le règlement peut permettre à un joueur de prendre un demi point
« bye » (sans jouer) à une ronde donnée. Cela n'est permis qu'une seule fois durant le tournoi, si
une annonce adéquate a été formulée et acceptée par l'arbitre. Une telle possibilité ne devrait pas
être octroyée à un joueur qui bénéficie de conditions ou qui n'a pas payé de droit d'entrée dans le
tournoi.

VII Les compétitions par équipe et le rôle du Capitaine d’équipe


Une compétition par équipe est une compétition dans laquelle les résultats de chaque partie
individuelle contribuent de manière égale au score final d'un groupe de joueurs défini.
1) Selon le règlement de la compétition en question, le capitaine peut être tenu de fournir, à une heure
donnée, une liste écrite nominative des joueurs de son équipe qui participeront à chaque ronde. Si la
liste n'est pas remise à l'heure prévue, la liste d'équipe pour cette ronde sera composée des premiers
joueurs nommés dans la liste soumise dans les temps avant le début de l'événement. Le capitaine
communiquera à ses joueurs leurs appariements.
2) Dans les tournois L1, au début d'une ronde, une équipe participante doit être présente avec plus de
50% de ses joueurs. Si 50% des joueurs ou moins sont présents au début d'une ronde, les joueurs
présents ne sont pas autorisés à commencer leurs parties. Pour les autres niveaux de tournoi, ceci
n'est pas obligatoire, mais recommandé.
3) Le capitaine signera la feuille de match indiquant les résultats du match à la fin des parties.
4) Un capitaine d'équipe n'est autorisé à quitter l'aire de jeu et à y rentrer à nouveau qu'avec la
permission de l'arbitre.
5) Le capitaine d'équipe (tout comme les joueurs) ne doit pas rester debout derrière l'équipe adverse
pendant le match.
6) Lorsque le capitaine de l'équipe veut parler à un de ses joueurs, il ne devrait le faire qu’en présence
d'un arbitre, en utilisant une langue que l'arbitre peut comprendre.La même procédure sera suivie si un
joueur a besoin de parler à son capitaine.
7) Un capitaine est habilité à conseiller les joueurs de son équipe de faire ou d’accepter une
proposition de nulle, sauf si le règlement de la manifestation le stipule autrement.Il n'interviendra dans
une partie d'aucune autre manière. Il ne doit pas discuter de la position ou de l'échiquier pendant la
partie. Le joueur peut aussi demander à son capitaine s'il peut proposer ou accepter la nulle.
8) Le capitaine d'équipe peut déléguer ses fonctions à une autre personne pourvu qu'il en ait informé
l'AP par écrit à l'avance.

VIII    Départages et parties non jouées


Voir le Règlement C.02 du FIDE Handbook « Standards of Chess Equipment and tournament venue
for FIDE Tournaments » (il pourrait se trouver à un autre endroit du FIDE Handbook).

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

IX   La conduite des joueurs


1) Une fois qu’un joueur a formellement accepté une invitation, il doit jouer sauf en cas de force
majeure, tel que maladie ou incapacité. L’acceptation d’une autre invitation n’est pas une raison
valable pour se retirer.
2) Tous les joueurs doivent être vêtus de manière appropriée. En cas de non-respect du code
vestimentaire, ils peuvent être sanctionnés – voir l'article 3.2 du Règlement A.09 du FIDE Handbook
« Code of Ethics ».
3) Un joueur qui ne veut pas continuer une partie mais s’en va sans abandonner ou en informer
l’arbitre est discourtois. Il peut être pénalisé, à la discrétion de l’Arbitre Principal (AP), pour manque de
sportivité – voir l'article 12.9 du Règlement E.01 du FIDE Handbook « Laws of Chess ».
4) Quand il est clair que des résultats ont été arrangés – voir l'article 11.1 du Règlement E.01 du FIDE
Handbook « Laws of Chess » - l'AP imposera des sanctions adaptées – voir l'article 12.9 du
Règlement E.01 du FIDE Handbook « Laws of Chess ».
5) Les joueurs ne devraient pas manger devant l'échiquier durant la partie.

X   Procédures d'appel
1) Quand il y a un conflit, l’AP ou l’OC devraient mettre tout en œuvre pour résoudre le problème par la
conciliation. Si de tels moyens échouent, lorsque des sanctions appropriées ne sont pas
spécifiquement définies par les Règles du jeu d'échecs ou les Règles Générales pour les Compétitions
FIDE, ils auront pouvoir discrétionnaire pour imposer les sanctions pour les infractions aux règles,
maintenir la discipline, proposer d’autres solutions qui peuvent apaiser le parti lésé.
2) Dans tout tournoi, il y aura une Commission d’Appel. L’OC doit s’assurer que la Commission
d’Appel soit nommée ou choisie avant le début de la première ronde, généralement lors du tirage au
sort ou de la réunion technique avec les joueurs. La Commission d’Appel (CA) sera constituée d’un
Président, deux membres et, quand c'est nécessaire, deux suppléants. Si possible, le Président, les
membres et les suppléants doivent appartenir à des fédérations différentes s'il s'agit d'une compétition
internationale. Si le Président ou l’un des membres de la Commission d’Appel peut avoir un intérêt
personnel dans la plainte, il sera remplacé par l’un des suppléants. La CA doit avoir un nombre impair
de membres votants. Les membres de la Commission d’Appel doivent avoir au moins 21 ans.
3) Un joueur (ou un représentant dûment enregistré d’un joueur ou d’une équipe) peut faire appel de
toute décision prise par l’Arbitre Principal (AP), l’Organisateur en chef (OC) ou l’un de leurs assistants.
Cela inclut les capitaines d'équipe, les chefs de délégation ou toute personne définie dans le
Règlement de l'événement.
4) Un appel doit être accompagné d'une caution et soumis par écrit avant la fin du délai imparti. Les
frais et le délai sont fixés à l'avance. Les décisions de la CA seront définitives. La caution est
remboursable si l'appel aboutit. La caution (ou une partie de celle-ci) peut également être remboursée
si l'appel a échoué mais est considéré comme raisonnable par la CA.

XI   Médias
1) Les caméras de télévision sont admises dans la zone de jeu et les zones limitrophes avec l’accord
de l’OC et de l'AP uniquement si elles fonctionnent sans bruit et sont discrètes. L’AP s’assurera que
les joueurs ne sont pas dérangés ou distraits d’aucune manière par la présence de la télévision, de
caméras ou d’autres équipements.
2) Seuls les photographes autorisés peuvent prendre des photographies dans la zone de jeu. L'usage
du flash sera limité aux dix premières minutes de la première ronde et aux cinq premières minutes de
chacune des rondes suivantes, sauf si l’AP en décide autrement.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Le Règlement d'un événement peut inclure d'autres règles selon les particularités de l'événement. Les
photographes autorisés peuvent prendre des photos sans flash pendant le reste de la ronde dans l'aire
de jeu, seulement avec la permission de l'AP.

XII   Invitation, inscription et cérémonies d'un tournoi L1


1) Les invitations à une compétition officielle de la FIDE seront publiées dès que possible.
2) L’OC doit adresser, par l'intermédiaire des fédérations nationales respectives, des invitations à tous
les participants qualifiés pour la compétition. La lettre d'invitation doit d'abord être approuvée par le
Président de la FIDE pour les compétitions du championnat du monde, et par le Président Continental
pour les compétitions du championnat continental.
3) L'invitation devrait être aussi complète que possible, énonçant clairement les conditions prévues et
donnant tous les détails qui peuvent être utiles pour le joueur. Les éléments suivants doivent être
inclus dans la lettre d'invitation et/ou une brochure qui devrait également être publiée sur le site de la
FIDE :
- Les dates et lieu du tournoi
- Une référence aux Règlements FIDE.
- L’hôtel où les joueurs séjourneront avec les détails de contact
- Le programme du tournoi : dates, heures et lieux : d’arrivée, de la cérémonie d’ouverture, du
tirage au sort, de la réunion technique, des rondes, de la cérémonie de clôture, de départ.
- Le rythme de jeu et le type de pendules utilisés dans le tournoi.
- Le système d'appariement du tournoi et le système de départage utilisé.
- Le délai de forfait
- Les règles spécifiques d’encadrement de la nulle par accord mutuel s'il y a des restrictions.
- Pour les compétitions en Rapide et en Blitz, si c'est l'article A3 ou A4 (respectivement B3 ou
B4) qui s'applique.
- Les frais de déplacement ; l’hébergement, la durée pendant laquelle la pension complète sera
offerte, ou le coût d’un tel hébergement, incluant le coût pour les personnes accompagnant le
joueur ; les arrangements pour les repas 
- Le droit d’entrée, tous les détails sur les prix, incluant les prix spéciaux, l’argent de poche, les
prix en fonction du score, la devise dans laquelle les prix seront distribués, les méthodes et
conditions de paiement ; l’exigibilité de l’impôt.
- Les visas et comment les obtenir.
- Comment atteindre la salle de jeu et les moyens de transport.
- Le nombre probable de participants, les noms des joueurs invités et le nom de l'AP.
- Le site internet de l'événement, les coordonnées des organisateurs, y compris le nom de l’OC.
- Les obligations des joueurs envers les médias, le grand public, des sponsors, des
représentants gouvernementaux et d'autres considérations similaires.
- Le code vestimentaire s'il y en a un.
- S'il y a des restrictions concernant les fumeurs, elles devront êtres mentionnées sur l'invitation.
- Les dispositifs de sécurité.
- Des considérations médicales spéciales tels que les vaccinations recommandées ou
obligatoires à l'avance.
- Les dispositions pour : le tourisme, des événements spéciaux, l’accès internet, etc…
- La date avant laquelle un joueur doit donner sa réponse définitive à l’invitation et où il donnera
son heure d’arrivée.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

- Dans sa réponse, le joueur peut, s'il le désire, mentionner les conditions médicales
préexistantes et les exigences diététiques et/ou religieuses spécifiques.
- Si les organisateurs doivent prendre des mesures spéciales concernant le handicap d'un
joueur, le joueur le notifiera aux organisateurs dans sa réponse.
4)  Une fois qu’une invitation a été envoyée à un joueur, elle ne peut pas être retirée, pour autant que
le joueur accepte l’invitation avant la date limite de réponse. Si une manifestation est annulée ou
reportée, les organisateurs fourniront un dédommagement.
5)   L’OC garantira une couverture médicale pour tous les participants, secondants officiels, arbitres et
officiels et les assurera contre les accidents et les besoins de services médicaux, y compris les
médicaments, dans le cas de maladie aiguë, d’opérations chirurgicales, etc., mais pas dans le cas de
maladie chronique. L'équipe médicale officielle sera nommée pour la durée de la compétition.
6) La même procédure que dans les articles 12.3), 12.4) et 12.5) sera suivie pour les tournois de type
L2 et L3, en les adaptant si c'est nécessaire.

XIII    Nomination de l’AP pour les Tournois L1


1) L’AP d’une compétition mondiale officielle sera nommé par le Président de la FIDE, et d’une
compétition continentale par le Président Continental, dans les deux cas en consultation avec l’OC. Il
détiendra le titre d’Arbitre International de classe « A » ou « B » (voir l'annexe 2 du Règlement B.06 du
FIDE Handbook « Regulations for the Classification of the Chess Arbiters ») et aura l’expérience
adéquate des compétitions de la FIDE, des langues officielles de la FIDE et des règlements relatifs de
la FIDE.
2) La FIDE et/ou le Comité d’Organisation nommera, en consultation avec l'AP, les autres arbitres et
les autres membres de l'équipe.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.10
Les tournois
de
Haut niveau

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 258/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.10 Les tournois de Haut niveau


 Texte approuvé par l'Assemblée Générale de 1983, amendé par les Assemblées Générales de 1991 et
1992.
 
1. INVITATION :
1.1 Les invitations doivent être envoyées suffisamment tôt, de préférence 6 mois avant l'épreuve.
1.11 Les joueurs doivent être invités soit par l'intermédiaire de leurs fédérations, soit directement.
1.2   Les invitations doivent être aussi complètes que possible, donnant clairement les conditions et tous
les détails qui peuvent utiles au joueur. Voir également les Statuts pour l'Agrément des Invitations à
un Tournoi.
      1.21  Voici un exemple de ce qu'une invitation devrait contenir :
a) Dates et lieu du tournoi.
b) Informations sur le logement, la nourriture (argent pour les repas).
c) Conditions financières (y compris argent de poche, honoraires, frais, montant et répartition des
prix, somme par point obtenu le cas échéant, et la devise dans laquelle  le versement sera fait.)
d) Catégorie prévue pour le tournoi, nombre de participants et noms des joueurs invités.
e) Prix spéciaux éventuels (prix de beauté, pour les finales etc...)
f) Calendrier du tournoi : date d'arrivée et de départ, date et heure de la cérémonie d'ouverture, du
tirage au sort, de la cérémonie de clôture, horaires des rondes et des ajournements, jours de repos,
etc....
g) Date avant laquelle le joueur doit donner une réponse définitive à l'invitation.
1.3   Une fois qu'une invitation a été lancée, elle ne peut plus être retirée, sauf annulation du tournoi (Voir
C.03. Statuts pour l'Agrément des Invitations à un Tournoi).
1.4   Une fois qu'un joueur a définitivement accepté une invitation, il ne peut retirer sa promesse de
participer qu'en cas de force majeure, maladie ou incapacité par exemple. L'acceptation d'une autre
invitation n'est pas un motif valable. Les contrevenants aux articles 1.3 et 1.4 doivent être dénoncés
au conseil des joueurs de la FIDE. (Voir C.03)

2. LOGEMENT :
2.1   Les chambres des joueurs doivent être pour une personne, confortables et tranquilles.
2.2 Les organisateurs doivent s'arranger de façon à ce que les joueurs puissent prendre un repas
substantiel après chaque séance de jeu.
2.3   Les organisateurs doivent s'efforcer d'offrir des possibilités de détente aux joueurs.
2.31  Dans le choix du lieu de séjour, il faut tenir compte de l'environnement : parc, bois, possibilités
d'exercices en plein air.
2.4   Il est souhaitable que la salle de jeu soit dans l'hôtel. Si l'hôtel est distant de la salle de jeu de plus
de 10 min à pied ou si l'on prévoit du mauvais temps, un transport doit être assuré pour les joueurs
qui le désirent, soit par taxi, soit par mise à disposition d'un moyen de transport individuel.
2.5   Les organisateurs doivent tenir compte qu'en général, les joueurs préfèrent recevoir une indemnité
journalière pour leur repas plutôt qu'une pension complète à l'hôtel.

3. HORAIRE DU JEU.
3.1   L'horaire ne doit pas être modifié par les organisateurs sans consultation préalable des joueurs.
3.2   Avant 13.00 heures, heure locale, on ne peut fixer aucune partie.

3.3  Pour maintenir le rythme, toutes les rondes, y compris la dernière, doivent commencer à la même
heure, de préférence à 15.00 heures.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

3.4   On doit tenir compte du fait que la majeure partie des joueurs préfèrent continuer leur partie
ajournée après une pause d'1½ à 2 heures plutôt que le lendemain matin.
3.5   L'arbitre a le devoir d'informer personnellement chaque joueur de toute modification apportée à
l'horaire normal.
L'arbitre doit aussi informer les joueurs de l'heure et de l'endroit où les parties    ajournées sont
reprises.
3.6   Il faudrait prévoir un jour libre avant la dernière ronde, afin que toutes les parties ajournées puissent
être terminées.
3.7   La dernière ronde peut être ajournée une fois mais elle doit ensuite être reprise sans autre
ajournement jusqu'à la fin des parties.

4. CONDITIONS DE JEU.
4.1   L'espace réservé aux joueurs doit être suffisamment vaste et confortable. La disposition des tables
doit permettre d'accéder aux sièges et de s'asseoir ou de se lever commodément.
Il faut prévoir des salles de détente suffisamment grandes et bien installées, suffisamment nombreuses et
disposées de telle façon que pour s'y rendre, les joueurs n'aient pas à se frayer un chemin à travers les
spectateurs. Pour les tournois de catégorie 15 et plus et les matchs des candidats (du cycle du
Championnat du Monde), l'accès aux salles de détente doit être direct et exclusivement réservé aux
joueurs. Cette condition est obligatoire pour de tels événements et souhaitable pour tous les autres tournois
de haut niveau.
4.2   Les spectateurs doivent être assis, à bonne distance de la zone de jeu où ils ne doivent pas
pénétrer. Les spectateurs doivent pouvoir suivre toutes les parties sur des échiquiers de
démonstration. Les spectateurs ont l'interdiction absolue de fumer.
4.3   La zone de jeu doit être clairement séparée du public, par des barrières ou un autre moyen. Elle doit
être bien éclairée, avoir une bonne température, une ventilation silencieuse, etc. La lumière ne doit
pas donner de reflets sur l'échiquier.
Dans les compétitions par équipes (Voir 7.2), chaque match doit être clairement délimité et séparé des
autres (par des barrières ou quelque autre moyen adéquat). Les zones ainsi délimitées ne sont accessibles
qu'aux arbitres et aux joueurs, remplaçants et officiels des équipes intéressées. Les officiels accrédités de
la FIDE ont accès partout.
4.4   La concentration des joueurs ne devrait être troublée en aucune façon, ni par les murmures des
spectateurs, ni par les bruits de l'extérieur.
4.5   Des locaux suffisamment grands et du matériel doivent être mis à disposition à proximité du local de
jeu pour l'analyse après la fin des parties et pour la presse.
Un joueur n'a pas le droit d'analyser sa partie dans la salle de jeu, tant que des parties sont en cours.
4.6   Le matériel (tables, chaises, échiquiers, pièces, pendules) doit être de la meilleure qualité et être
conforme aux normes de la FIDE, si elles existent. Les pièces doivent être en bois, avoir un poids
convenable et être feutrées. Les pièces et les échiquiers en plastique bon marché sont à éviter.
4.7   Des rafraîchissements peuvent être offerts aux joueurs durant la partie.
4.8   On ne peut filmer ou photographier les joueurs que durant les trois premières minutes de chaque
séance. Les prises de vue, vidéo ou télévision, sont bienvenues, mais le fonctionnement des
caméras ne doit pas gêner les joueurs.
4.9   Il ne faut pas oublier que le jeu n'est pas terminé quand vient l'heure de l'ajournement. Le joueur qui
réfléchit à son coup sous enveloppe doit jouir des mêmes conditions que pendant la séance.
4.10  Les organisateurs devraient veiller à donner le plus d'informations possibles sur le déroulement du
tournoi et favoriser toute activité journalistique en rapport avec la manifestation. Un bulletin de
tournoi doit être édité dans les meilleurs délais et distribué aux joueurs et aux journalistes. Un
exemplaire complet de ce bulletin doit être envoyé au bureau de la FIDE dans les deux semaines
qui suivent la clôture du tournoi.
 

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5. SOINS MÉDICAUX :
Un médecin du tournoi doit être à la disposition des joueurs. Il faut être en mesure d'intervenir en cas
d'urgence médicale.

6. DEVOIRS DES JOUEURS :


Les joueurs doivent observer les règles du jeu et se comporter durant le tournoi conformément aux
principes des statuts de la FIDE, avoir une conduite sportive et courtoisie. Tous les conflits doivent se régler
à l'amiable dans l'esprit de la FIDE.
Une commission d'appel doit être désignée par les joueurs, au début du tournoi, pour intervenir en cas de
conflit sérieux.
L’arbitre devrait être un arbitre international de la FIDE dont l'expérience soit reconnue.

7. DOMAINE D'APPLICATION :
7.1   Sont définis comme tournois de haut niveau, tous les tournois du cycle du Championnat du Monde
individuel, ainsi que les tournois organisés par des privés lorsqu'ils atteignent la catégorie 10 ou
plus.
7.2   En outre, les articles 3, 4.1, 4.11, 4.4, 4.5, 4.51, 4.8, 4.9, 4.10, 5 et 6 s'appliquent également aux
tournois par équipes de haut niveau :
1) l’Olympiade
2) les championnats continentaux par équipes
3) le Championnat du Monde par équipes
Les dispositions des articles 4.2, 4.3, 4.31, 4.6 et 4.7 doivent être respectées dans :
1) l'Olympiade, au moins pour les 5 premiers matchs du haut de tableau
2) les championnats continentaux par équipes, au moins pour les 4 premiers matchs
3) le Championnat du Monde par équipe, pour tous les matchs
7.3   En présentant son offre d'organiser un tournoi du cycle du championnat du Monde ou un
championnat par équipes de la FIDE, l'organisateur accepte automatiquement de satisfaire à toutes
les règles imposées.

8. Divers :
8.1   La Commission de la Publication, de l'Information et de la Statistique de Échecs (CHIPS) insiste sur
la nécessité pour tous les joueurs de prendre soin de leur apparence personnelle. L'image du joueur
d'échecs doit être celle d'une personne digne et vêtue convenablement, ceci non seulement par
respect pour le jeu, mais également pour que les sponsors, potentiels ou autres, considèrent que
leur dépense n'est pas inutile.
Par exemple, quelques fédérations ont interdit les pantoufles, les maillots sans manches et les maillots de
corps dans leurs tournois.
Les joueurs aux cheveux gras et mal entretenus doivent recevoir un avertissement, ainsi que ceux portant
de vieux jeans déchirés ou des vêtements en mauvais état en général.
8.2   CHIPS insiste sur la nécessité de publier les parties jouées dans les tournois, particulièrement
celles des tournois de catégorie 12 et plus, les Interzonaux et les matchs des Candidats dans le
cycle du Championnat du Monde.
La commission recommande fortement aux organisateurs d'utiliser le Fax comme moyen avantageux pour
publier les parties. Il n'est pas nécessaire de posséder son propre Fax afin de jouir de ses avantages et de
ses commodités. Les organisateurs doivent communiquer au secrétariat de la FIDE le numéro de leur Fax
pour que tous les services de presse puissent les contacter. En transmettant l'information immédiatement,
sur le temps du demandeur, cela ne coûtera rien du tout à l'organisateur.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.11
Normalisation
& Matériels
de jeu

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

octobre 2022 Page 262/297


F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.11 Normalisation & matériels de jeu


 
Handbook C.02 - Normes concernant le matériel de jeu pour les compétitions de la FIDE
Préparé par la commission technique 2014 & 2015. Approuvé par l’assemblée générale 2014 et le
Presidential Board de 2015.
 
1. Généralités :
L'équipement d'échecs offert par les organisateurs (hôtes) d'un championnat FIDE ou Continental,
Olympiade et autres tournois enregistrés par la FIDE doit être conforme aux normes mentionnées ci-
dessous, et doit être approuvé par l’organisateur en chef et par l'arbitre en chef.
1.1 Il est recommandé que les pièces d'échecs, échiquiers, pendules utilisés lors des événements de
hauts niveaux mondiaux ou continentaux soient approuvés par les joueurs. Leur approbation doit
être obtenue pour d'autres équipements : table, chaise etc.
Dans le cas d’un désaccord, le matériel utilisé doit être décidé par l’organisateur en chef ou l’arbitre en chef
de l’événement, en tenant compte des normes pour sa taille et sa forme, comme mentionné ci-dessous.
1.2 Il est fortement recommandé que l'équipement d'échecs utilisé dans une compétition soit le même
pour tous les échiquiers.
 
2. Pièces :
2.1. Matière
Les pièces doivent être faites de bois, de matière plastique ou d’une imitation de ces matières.
2.2. Hauteur, poids, proportions :
La taille des pièces doit être proportionnée dans leur poids et forme ; d’autres éléments comme la stabilité,
des considérations esthétiques, etc., peuvent également être prises en compte. Le poids des pièces doit
permettre un déplacement facile et une bonne stabilité.
Hauteur : du Roi : 9,5 cm. Dame: 8,5 cm, fou – 7cm, Cavalier – 6 cm, tour – 6,5 cm et pion – 5 cm.
Diamètre des pièces : 40 à 50 % de sa hauteur.
Ces dimensions peuvent différer jusqu’à 10% des recommandations ci-dessus mais l’ordre des tailles (Roi
plus haut que la Dame, etc.) doit être conservé.

2.3. Forme, style de fabrication :


Sont recommandés pour les compétitions homologuées FIDE les pièces de style Staunton. La forme des
pièces doit permettre de les distinguer clairement. En particulier, la couronne du Roi doit différer de celle de
la Dame. Le haut du Fou peut avoir une entaille ou être d'une couleur particulière le distinguant du pion.
Exemple de pièces d’échecs
Pièces Staunton originales en bois Pièces Staunton modernes en bois

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Jeu pour Championnat du Monde approuvé par la FIDE pour le tournoi des candidats de Londres

2.4. Couleur des pièces :


Les pièces foncées doivent être brunes ou noires, ou dans des nuances foncées de ces couleurs. Les
pièces claires peuvent être blanches, crème ou en d'autres couleurs claires. La couleur naturelle du bois
(noyer, érable, etc....) peut être utilisée. Les pièces ne doivent pas être brillantes et doivent être plaisantes à
l’œil.
 
3. Échiquier :
3.1. Pour les championnats du monde ou continentaux, des échiquiers en bois doivent être utilisés. Pour
les autres tournois homologués FIDE, le bois, la matière plastique, le carton, la toile sont
recommandés comme matière pour les échiquiers. Dans tous les cas ils doivent être rigides. Ils
peuvent être aussi de pierre ou marbre avec couleurs claires et foncées appropriées, si
l’organisateur en chef et l'arbitre en chef sont d'accord. Du bois naturel avec suffisamment de
contraste comme du bouleau, de l'érable, du frêne d'Europe en opposition au noyer, au teck, au
hêtre, etc... peut être aussi utilisé; les échiquiers doivent être neutres ou mats, jamais brillants.
Des combinaisons de couleurs comme brun, vert, marron clair et blanc, crème, ivoire, chamois peuvent
aussi être utilisées pour les cases.
3.2. Taille des cases et de l’échiquier
Le côté d’une case doit mesurer 5 à 6 cm. Se référant à 2.2, la taille d'une case doit être au moins deux fois
le diamètre de la base d'un pion. (cela signifie que quatre pions doivent pouvoir tenir dans une case).
L’échiquier peut être incorporé à une table confortable d’une hauteur suffisante. Si table et échiquier sont
séparés, ce dernier doit être fixé de façon à ce qu'il ne bouge pas durant le jeu.

4. Tables :
La taille d'une table doit avoir une longueur minimale de deux fois la longueur de l'échiquier et une largeur
de 15 à 20 cm de plus que l'échiquier. Il est recommandé d'utiliser des tables avec une taille minimum de
120 x 80 cm pour le haut niveau dans les tournois FIDE. La hauteur d'une table et les chaises doivent être
confortables pour les joueurs. Tout bruit lors du déplacement des chaises doit être évité.
 
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

5. Pendules :
Pour les championnats FIDE du monde ou continentaux et les Olympiades, seules les pendules
électroniques doivent être utilisées. Pour les événements enregistrés auprès de la FIDE, les organisateurs
sont invités à utiliser également des pendules mécaniques.
Si des pendules mécaniques sont utilisées, elles doivent avoir un système indiquant avec précision le
moment où la grande aiguille est à l'heure entière. Ce qu'on appelle le drapeau doit être fixé de telle façon
que sa chute puisse être clairement vue, permettant aux joueurs et à l’arbitre de vérifier le temps.
Il ne doit pas y avoir de reflet qui empêche de voir le drapeau. Elle doit être aussi silencieuse que possible,
pour que les joueurs ne soient pas gênés durant la partie.
5.1. Exigences pour les pendules électroniques
(a) Les pendules doivent fonctionner en parfaite conformité avec les règle du jeu d’échecs de la FIDE.
(b) L'affichage devrait montrer à tout moment le temps disponible pour achever le prochain coup d'un
joueur.
(c) Les écrans doivent être lisibles à une distance d'au moins 3 mètres.
(d) d'au moins une distance de 10 mètres, un joueur doit avoir une indication clairement visible de
quelle pendule tourne.
(e) En cas de passage d'un contrôle en temps, un signe sur l'écran doit indiquer clairement le joueur qui
a passé le premier le contrôle.
(f) Pour les pendules à piles, une indication de batterie faible est nécessaire.
(g) En cas d'indication de batterie faible, la pendule doit continuer à fonctionner sans faille pendant au
moins 10 heures.
(h) Une attention particulière devrait être accordée à l'annonce correcte du passage des contrôles de
temps.
(i) Dans le cas de cadences avec des cumuls de temps ou de démarrage après un délai fixé, l'horloge
ne doit pas ajouter de temps supplémentaire si un joueur a passé le dernier contrôle horaire.
(j) En cas de pénalité de temps à donner, il doit être possible que la correction soit exécutée par un
arbitre dans les 60 secondes.
(k) Il doit être impossible d'effacer ou de modifier les données d'affichage avec une simple
manipulation.
(l) Les pendules doit être livrées avec une notice courte sur l'horloge. Les pendules électroniques
utilisées pour les événements de la FIDE doivent être approuvées par la Commission Technique de
la FIDE.
(m) Les pendules électroniques utilisées pour les événements FIDE doivent être approuvées par la
commission technique de la FIDE.
5.2. Les pendules électroniques d’échecs suivantes sont approuvées par la FIDE
a) DGT XL (2017)
b) DGT 2010 (2010)
c) Silver Timer (2007)
d) DichessXTA by Sistemco  (2009)
e) DGT 3000 (2014)
 
6. Salle de jeu :
Pour les tournois de haut niveau, un espace minimum de 9 mètres carrés par échiquier est nécessaire, les
espaces pour les arbitres et les spectateurs non inclus. Pour les autres tournois, il devrait y avoir un espace
minimum de 5 mètres carrés par échiquier. La distance entre les échiquiers et les spectateurs ne devrait
pas être inférieure à un mètre, pour les tournois de haut niveau, 1,5 mètres.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

7. La Commission Technique de la FIDE


a la compétence pour décider si du matériel est convenable pour les compétitions de la FIDE. La
Commission peut recommander l'utilisation d'autres types de pièces d'échecs que ceux mentionnés sous
2.3. Elle peut dresser une liste du matériel satisfaisant aux normes dont les spécimens seraient conservés
au Secrétariat de la FIDE.
Si nécessaire, la FIDE déterminera les conditions générales pour d'autre matériel, comme les feuilles de
partie, enveloppes d'ajournement, échiquiers de démonstration, etc....

8.Ces règlements
s'appliquent au matériel utilisé dans les compétitions de la FIDE. Les fabricants de matériel et les
organisateurs sont tout à fait libres de faire ou utiliser du matériel différent pour toutes les autres
compétitions. On encourage la fabrication de tous les jeux de valeur artistique, sans tenir compte des
possibilités d'utilisation pratique.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.12
Règles du jeu d'Echecs
en ligne de la FIDE

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

 
octobre 2022 Page 267/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.12 Règles du jeu d'échecs en ligne de la FIDE

.Introduction

Les Règles du jeu d'Échecs en ligne de la FIDE s'appliquent à toutes les compétitions jouées sur un
échiquier virtuel et dont les coups sont transmis par Internet. 
Dans la mesure du possible, ces règles sont conçues pour être identiques aux Règles du jeu d'Échecs
de la FIDE et aux règles annexes de la FIDE en matière de compétition. Elles sont destinées à être
utilisées par les joueurs et les arbitres dans les compétitions officielles en ligne de la FIDE, et comme
une spécification technique pour les plateformes d’échecs en ligne hébergeant ces compétitions.
Les Règles ne sauraient couvrir la totalité des situations qui peuvent survenir au cours d’une
compétition, mais il devrait être possible pour un arbitre ayant les compétences, la faculté de
discernement et l’objectivité nécessaires de prendre la bonne décision en se fondant sur sa
compréhension de ces Règles.

.Partie I : Règles du Jeu fondamentales

.Article 1 : Application des Règles du Jeu d'Échecs de la FIDE


1.1 Les articles 1 à 3 des règles fondamentales du jeu d'échecs de la FIDE sont appliqués en
intégralité, exception faite de l’article 2.1.
1.2 L’article 2.1 des règles fondamentales de la FIDE est remplacé par l’article 3.1 de ce règlement.
1.3 Les articles 4 et 5 des règles fondamentales du jeu d'échecs de la FIDE sont remplacés
respectivement par les articles 3 et 5 de ce règlement.

.Partie II : Règles du Jeu en ligne


.
.Article 2 : La plateforme de jeu
2.1 Les parties d’échecs en ligne sont jouées sur un échiquier virtuel.
2.2 L’échiquier virtuel doit être hébergé par une plateforme de jeu en ligne, généralement une
application ou un site Web.
2.3 La liste des coups doit être visible à l’écran par l’arbitre et les deux joueurs tout au long de la
partie.
2.4 Chaque joueur est chargé de se familiariser avec les caractéristiques et les fonctionnalités de la
plateforme de jeu.

.Article 3 : Déplacement des pièces sur l’échiquier virtuel


3.1 L'échiquier virtuel est constitué par une matrice carrée de taille 8 x 8 dessinant 64 cases de taille
égale, alternativement claires (les cases "blanches") et foncées (les cases "noires"). La case d’angle
inférieur droit de l’échiquier est blanche.
3.2 Les coups sont joués sur l’échiquier virtuel à l’aide d’un appareil de jeu, par exemple un ordinateur
avec une souris ou une tablette.
3.3 La plateforme de jeu n’accepte que les coups légaux.

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3.4 Le joueur ayant le trait est autorisé à utiliser tous les moyens techniques disponibles sur la
plateforme de jeu pour effectuer ses coups.
3.5 A minima, la plateforme de jeu doit offrir au joueur la possibilité de sélectionner la case d'origine et
la case de destination pour effectuer son déplacement.
3.6 Les options supplémentaires suivantes peuvent être activées et utilisées par le joueur :
a. smart move (coup intelligent) : le joueur peut jouer son coup en sélectionnant uniquement la
case d’arrivée lorsqu’une seule pièce peut effectuer un coup légal vers cette case.
b. pre-move (pré-déplacement) : le joueur peut jouer son coup avant que son adversaire n'ait
joué. Le coup est automatiquement exécuté sur l'échiquier dès que l'adversaire a joué.
c. Promotion à dame automatique : le joueur peut configurer la plateforme de jeu pour forcer
la promotion à dame sans qu'il ne lui soit proposé de choisir la pièce promue.
3.7 Tous les coups et les temps de la pendule après chaque coup sont automatiquement enregistrés
par la plateforme de jeu et visibles des deux joueurs.
3.8 Si un joueur n'est pas en capacité de déplacer les pièces, un assistant, qui doit être accepté par
l’arbitre, peut être mis à disposition du joueur pour effectuer cette opération.

.Article 4 : Pendule virtuelle


4.1 La « pendule virtuelle» désigne l'affichage des temps individuels de chaque joueur par la
plateforme de jeu.
4.2 Lorsqu’un joueur a joué son coup sur l’échiquier, sa pendule s’arrête automatiquement et celle de
l’adversaire démarre.
4.3 Si un joueur se déconnecte de la plateforme de jeu pendant la partie, sa pendule continuera de
tourner.
4.4 Chaque joueur doit effectuer un nombre minimum de coups ou tous les coups dans une période de
temps imparti, cette période incluant les bonus de temps y compris les incréments de temps ajoutés à
chaque coup. Le règlement de la compétition précisera ces informations à l’avance.
4.5 Si un joueur ne termine pas le nombre prescrit de coups dans le temps imparti, la partie est perdue
par ce joueur. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que le joueur ne peut mater le roi du
joueur adverse par aucune suite de coups légaux.
 
. Article 5 : Fin de la partie
5.1 La partie est gagnée par le joueur qui a maté le roi de son adversaire.
5.2 La partie est gagnée par le joueur dont l’adversaire déclare qu’il abandonne en appuyant sur le
bouton « Abandon » ou par une autre méthode équivalente disponible sur la plateforme de jeu.
5.3 Le joueur peut proposer nulle au moyen d'une méthode proposée par la plateforme de jeu. La
proposition de nulle ne peut pas être retirée et reste valide jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la
rejette en jouant un coup ou que la partie soit conclue d’une autre manière.
5.4 La partie est automatiquement nulle lorsque :
5.4.1 la même position est apparue pour la troisième fois (tel que décrit à l’article 9.2.2 des
règles du jeu d’échecs de la FIDE);
5.4.2 le joueur au trait n’a pas de coup légal et son roi n’est pas en échec. On dit que la partie
se termine par un "pat";
5.4.3 une position est survenue dans laquelle aucun des deux joueurs ne peut mettre échec
et mat le roi de l’adversaire par une suite de coups légaux ;
5.4.4 les 50 derniers coups de chaque joueur ont été joués sans prise, ni coup de pion.

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.Partie III : Règles pour les compétitions en ligne


.
.Article 6 : Types de compétitions
6.1 Les compétitions en ligne peuvent être jouées sous les formats suivants :
6.1.1 Une « compétition d’échecs en ligne » sans supervision spécifique des joueurs,
éventuellement automatisée par une plateforme de jeu sans la supervision d’un arbitre.
« Échecs en ligne » est le terme le plus générique pour les parties d’échecs sur Internet. Les
règlements de ce type d’événements sont spécifiés par les plateformes de jeu.
6.1.2 Une « compétition d'échecs en ligne avec supervision » est une compétition dans laquelle
les joueurs sont supervisés à distance par un arbitre. (voir partie III a).
6.1.3 Une « compétition d’échecs hybrides » est une compétition dans laquelle tous les joueurs
sont physiquement supervisés par un arbitre, alors qu’ils jouent en ligne (voir la partie III b).
6.2 Le règlement de la compétition devra préciser de quel type de compétition il s'agit parmi ceux
énumérés à l’article 6.1.
.
.Article 7 : Scores
7.1 À moins que le règlement d’une compétition spécifie autre chose, un joueur qui gagne sa partie, ou
gagne par forfait, marque un point (1), un joueur qui perd sa partie ou perd par forfait ne marque aucun
point (0), et un joueur qui fait nulle marque un demi-point (1/2).
7.2 Le total des points attribués durant une partie ne peut jamais excéder le score maximum
normalement attribué lors d'une partie. Les scores donnés aux joueurs doivent correspondre aux
scores normalement associés aux parties ; par exemple, le score ¾ - ¼ n’est pas autorisé

.Partie III a : Règles pour les compétitions en ligne avec supervision

Article 8 : Dispositions générales


8.1 La « salle de jeu » est définie comme étant la « zone de jeu », les toilettes et les salles de repos.
La zone de jeu est définie comme la pièce où le joueur joue ses coups. Le règlement d’une
compétition peut exiger que la zone de jeu soit surveillée par des caméras.
8.2 Personne d’autre que le joueur n’est autorisé à se trouver dans la zone de jeu sans la permission
de l’arbitre.
8.3 La cadence de jeu et la méthode de mise en œuvre doivent être précisées dans le règlement de la
compétition.
8.4 Si la plateforme de jeu permet aux joueurs de déplacer des pièces en contradiction avec l’article
3.3 (coups illégaux), le règlement de la compétition doit préciser comment gérer de telles irrégularités.
8.5 Le règlement de la compétition doit préciser à l’avance le délai de forfait. S'il n'est pas spécifié, le
délai de forfait par défaut est de zéro. Si le règlement de la compétition précise que le délai de forfait
par défaut est différent de zéro et si aucun des deux joueurs n’est présent initialement, le joueur ayant
les blancs perd tout le temps écoulé jusqu’à son arrivée, à moins que le règlement de la compétition
ne le précise autrement ou que l’arbitre n'en décide autrement.
8.6 La plateforme de jeu doit enregistrer l’offre de nulle à côté de la notation du coup du joueur lorsque
la nulle est proposée.

Article 9 : Conduite des joueurs


9.1 Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrédit sur le jeu d’échecs, y compris la manière
dont ils se comportent devant les caméras.
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9.2 Pour accéder à ses parties, chaque joueur doit se connecter à la plateforme de jeu avec un
équipement autorisé.
9.3 Chaque joueur doit utiliser son compte personnel lorsqu’il participe à une compétition sur la
plateforme de jeu.
9.4 Les joueurs doivent porter une tenue correcte lorsqu’ils sont visibles à la caméra et suivre le code
vestimentaire de la compétition, s'il existe.
9.5 Pendant une partie, le joueur peut quitter la salle de jeu ou la zone de jeu uniquement si l'arbitre l'y
autorise.
9.6 Pendant la partie, il est interdit aux joueurs d’utiliser tout appareil électronique, notes, sources
d’information ou de conseils, ou d’analyser n'importe quelle partie sur un autre échiquier.
9.7 Les joueurs ne sont pas autorisés à avoir des écouteurs dans ou sur leurs oreilles pendant la
partie.
9.8.1 Pendant une partie, il est interdit à un joueur d’avoir un quelconque appareil électronique
non spécifiquement autorisé par l’arbitre dans la salle de jeu. Toutefois, le règlement d’une
compétition peut permettre de garder de tels appareils à proximité de la zone de jeu,
uniquement dans le but de fournir un accès de secours à internet.
9.8.2 S’il apparaît évident qu’un joueur dispose d'un équipement interdit dans la zone de jeu, le
joueur perd la partie. L'adversaire gagne alors la partie. Le règlement de la compétition peut
préciser une sanction différente, moins sévère. L’arbitre principal peut également décider
d’exclure le joueur de la compétition.
9.8.3 L’arbitre peut exiger d'un joueur le droit d'inspecter ses vêtements, ses sacs, le contenu
stocké dans tout espace de rangement, ou tout autre élément. Le corps d’un joueur, y compris
les oreilles, peut également être inspecté. Ces inspections se feront sous caméra. La fouille
corporelle d'un joueur, à l'exception de l'inspection des oreilles doit être opérée en privé par
une personne du même sexe. Cette fouille ne doit pas être enregistrée.
9.9 Fumer, y compris vapoter, est interdit devant la caméra.
9.10 Il est interdit de distraire ou d’importuner l’adversaire de quelque manière que ce soit. Cela
comprend les réclamations non justifiées, les propositions de nulle déraisonnables, l’envoi de
messages incorrects ou l’introduction d’une source de bruit dans la zone de jeu.
9.11 L’infraction à une quelconque partie des articles 9.1 à 9.10 donnera lieu à des sanctions définies
par l’article 10.9.
9.12 Les joueurs qui ont terminé leurs parties doivent être considérés comme des spectateurs et
doivent se conformer aux instructions de l’arbitre et aux règlements de la compétition. Par exemple :
couper leurs microphones, éteindre leur caméra et/ou arrêter le partage d’écran.
9.13 Un joueur a le droit de demander à l’arbitre une explication de points particuliers des Règles du
jeu d'Échecs en ligne de la FIDE.
9.14 À moins que le règlement de la compétition ne précise le contraire, un joueur peut faire appel de
la décision de l’arbitre. Cela inclut les appels contre le résultat d’une partie, même si le résultat a été
enregistré par la plateforme de jeu et validé par l’arbitre.
9.15 Les joueurs peuvent observer d’autres parties de leur compétition en cours, à condition qu’ils
respectent les instructions sur le comportement autorisé pendant une partie et n’affichent que la
position actuelle, le temps et/ou le résultat. Il est interdit aux joueurs d’accéder à tout type d’analyse
pendant la partie.

Article 10 : Le rôle de l’arbitre


10.1 L’arbitre s’assurera que les règles du jeu d’échecs en ligne de la FIDE sont appliquées.
10.2 L’arbitre devra :

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10.2.1 assurer le fair-play ;


10.2.2 agir dans le meilleur intérêt de la compétition ;
10.2.3 s’assurer qu’un bon environnement de jeu soit maintenu ;
10.2.4 s’assurer que les joueurs ne soient pas dérangés ;
10.2.5 superviser le déroulement de la compétition ;
10.2.6 prendre les mesures spéciales nécessaires dans l’intérêt des joueurs handicapés et de
ceux qui nécessitent un soutien médical ;
10.2.7 suivre les règles et directives contre la tricherie spécifique aux compétitions en ligne de
la FIDE.
10.3 L’arbitre surveillera les parties, surtout lorsque les joueurs seront à court de temps, fera appliquer
les décisions qu’il a prononcées et infligera des sanctions aux joueurs si nécessaire.
10.3.1 L’arbitre peut désigner des assistants pour surveiller les parties.
10.4 Le cas échéant, l’arbitre inspectera la zone de jeu avant le début d’une partie.
10.5 L’arbitre peut attribuer à l’un ou aux deux joueurs un laps de temps supplémentaire au cas où la
partie aurait été perturbée par des événements extérieurs à celle-ci.
10.6 L’arbitre ne doit pas intervenir dans une partie, excepté dans les cas décrits dans les règles du
jeu d’échecs en ligne de la FIDE.
10.7 Les joueurs des autres parties ne doivent pas parler ou intervenir dans une partie. Les
spectateurs ne sont pas autorisés à intervenir dans une partie. L’arbitre peut expulser les
contrevenants de la salle de jeu.
10.8 A moins d’y être autorisé par l’arbitre, il est interdit à quiconque d’utiliser un téléphone mobile ou
tout type d’appareil de communication dans la salle de jeu ainsi que dans toute zone contiguë
désignée par l’arbitre.
10.9 Les options à disposition de l’arbitre pour sanctionner sont :
10.9.1 l’avertissement ;
10.9.2 l’augmentation du temps restant à l’adversaire ;
10.9.3 la diminution du temps restant au joueur incriminé ;
10.9.4 l’augmentation des points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum
prévu pour cette partie ;
10.9.5 la diminution des points marqués dans la partie par le joueur incriminé ;
10.9.6 la déclaration de la partie perdue par le joueur incriminé (l’arbitre décidera aussi du
score de l’adversaire) ;
10.9.7 une amende définie à l’avance ;
10.9.8 l’exclusion pour une ou plusieurs rondes ;
10.9.9 l’expulsion de la compétition.

Article 11 : Déconnexions
11.1 Il est de la responsabilité de chaque joueur d’être connecté à la plateforme de jeu. Ceci inclut
l’accès à une connexion internet stable et à un appareil de jeu en état de marche.
11.1.1 Le joueur peut s’assurer d’une connexion par l’intermédiaire d’un dispositif mobile, mais
seulement avec la permission explicite de l’arbitre.
11.2 Le joueur doit suivre les instructions données par l’arbitre concernant sa présence sur la
plateforme de jeu.

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11.3 Le règlement de la compétition doit faire état des conséquences et des éventuelles sanctions en
cas de déconnexion de la plateforme de jeu au cours d’une session de jeu.
11.4 Pendant une partie, si un joueur se trouve déconnecté de la plateforme de jeu, sa pendule
continuera de tourner.
11.4.1 Si le joueur peut se reconnecter à la partie avant que son temps de réflexion ne soit
épuisé, il devra continuer à jouer avec le temps de réflexion restant à sa pendule. L’arbitre
décidera éventuellement de sanctions plus importantes si cela est approprié à la situation.
11.4.2 Si le joueur ne peut pas se reconnecter à la partie avant que son temps de réflexion ne
soit épuisé, le joueur perdra la partie, sauf si le règlement de la compétition spécifie autre
chose (incluant le délai sous lequel un joueur déconnecté doit se reconnecter). Toutefois, la
partie est nulle si la situation est celle décrite à l’article 4.5.
11.5 Pendant une déconnexion aucun des deux joueurs ne doit quitter sa place sans l’autorisation de
l’arbitre.

Article 12 : Conditions de jeu


12.1 Pendant une partie le joueur ne devra jouer qu’avec un seul écran et le partager avec l’Arbitre,
sauf s’il en est précisé autrement dans le règlement de la compétition.
12.2 Pendant une session de jeu, l’arbitre devra avoir accès sur requête aux applications ouvertes sur
l’appareil du joueur.
12.3 Aucune application autre que celle utilisée pour jouer ainsi qu’un système de vidéoconférence ne
doit être ouverte sur l’appareil du joueur pendant la session, sans autorisation de l’arbitre.

Article 13 : Système de vidéoconférence


13.1 Quand une compétition est supervisée en vidéo, l’organisation de la compétition devra mettre à
disposition un système de vidéoconférence (SVC) à usage des joueurs et des arbitres. Le système
devra disposer des services suivants :
13.1.1 Une vue complète du joueur avec au minimum son visage, et sur demande, une vue de
son environnement de jeu ;
13.1.2 Le son du joueur et de son environnement (via un microphone) ;
13.1.3 Un service de partage de l’écran du joueur (sous contrôle du joueur et de l’arbitre).
13.2 Chaque joueur doit se connecter au SVC à une heure spécifiée par l’arbitre et doit rester
connecté pendant l’intégralité de la session.
13.3 Si un joueur se déconnecte du SVC, mais est encore connecté à la plateforme de jeu, il est alors
interdit à ce joueur de bouger une quelconque pièce de l’échiquier jusqu’à ce qu’il se reconnecte au
SVC.
13.4 Le règlement de la compétition peut spécifier qu’un système de cartons jaunes (avertissement) et
rouges (perte) est mis en place afin de signifier toute sanction due aux déconnexions du SVC.

Article 14 : Caméras et microphones


14.1 Dans le cas d’une supervision vidéo, le joueur doit utiliser une webcam montrant l’intégralité de
son visage durant toute la partie. L’image diffusée ne doit pas cacher l’environnement du joueur,
aucun fond virtuel n’est autorisé.
14.2 L'éclairage de la pièce doit être suffisant pour permettre au mouvement des yeux du joueur d'être
contrôlé par l'arbitre et diffusé.
14.3 Un microphone doit toujours transmettre à l’arbitre chaque son audible émis près du joueur.

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14.4 Le règlement de la compétition peut spécifier la nécessité de dispositifs de surveillance


supplémentaires (ex :caméras)

Article 15 : Irrégularités
15.1 Chaque joueur peut demander l’assistance d'un arbitre. Si un joueur appelle l’arbitre pour
demander son assistance, l’arbitre déterminera si le joueur avait une raison valable de procéder ainsi.
Si le joueur n’a pas de raison valable, il pourra être pénalisé en accord avec l’Article 10.9.
15.2 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées et que les deux joueurs ont joué moins de dix
coups chacun, alors la partie sera interrompue et une nouvelle partie sera jouée avec les couleurs
correctes. Après dix coups ou plus, la partie continuera.
15.3 Si une partie n’est pas déclarée automatiquement nulle alors qu’une des situations décrites dans
l’article 5.4 (situations de nulles automatiques) est survenue, l’arbitre déclarera la partie nulle.
15.4 Si une plateforme de jeu déclare automatiquement une partie nulle en contradiction avec l’article
4.5 (existence de possibilités de mat), l’arbitre a autorité pour modifier le résultat automatique.
15.5 Si pendant une partie, il est constaté que le réglage d’une ou des deux pendules est incorrect,
l’arbitre devra ajuster le ou les temps des pendules immédiatement. L’arbitre devra réaliser le réglage
correct et ajuster les temps, si nécessaire. Il devra faire preuve du plus grand discernement pour
déterminer le réglage des pendules.
15.6 S’il est nécessaire d’interrompre la partie pour une quelconque raison, l’arbitre mettra la pendule
en pause si c’est possible. Si ce n’est pas possible, l’arbitre pourra ajouter du temps supplémentaire à
l’un ou aux deux joueurs.

.Part III b : Règlements pour des Compétitions d’échecs Hybrides

Article 16 : Dispositions générales


16.1. L’organisateur en chef désigne les salles de jeu pour la compétition. Chaque salle de jeu est
sous le contrôle d’un organisateur local.
16.2 Il est demandé à chaque organisateur local de fournir une salle de jeu adéquate pouvant
accueillir une compétition d’échecs hybride.
« La salle de jeu » est définie comme étant la zone de jeu, les salles de repos, les toilettes, la zone de
rafraîchissement, la zone fumeur ainsi que tout autre endroit désigné par l’arbitre. La « zone de jeu »
est définie comme l’endroit où se tiennent les parties d’une compétition. Seuls les joueurs et l’arbitre
sont autorisés à accéder à la zone de jeu.
16.3 Chaque salle de jeu doit être placée sous surveillance vidéo.
16.4 Dans chaque salle de jeu, les mesures de fair-play doivent être appliquées en accord avec les
règles et les mesures de protection contre la tricherie de la FIDE. Sans y être autorisé par l’arbitre, il
est interdit à quiconque d’utiliser un téléphone mobile ou un quelconque dispositif de communication
dans la salle de jeu ainsi que dans toute zone contiguë désignée par l’arbitre.
16.5 Chaque organisateur local est tenu de fournir une connexion internet dans la salle de jeu. Les
joueurs ne sont pas responsables de leur connexion à la plateforme d'hébergement internet (PHI) et
au système de communication (si requis par les règles de la compétition), à moins que les règles de la
compétition spécifient autre chose.
16.6 Dans chaque salle de jeu, les appareils électroniques de jeu utilisés pour la conduite de parties
en ligne (appareils de jeu) doivent être fournis par l’organisateur local, à moins que les règles de la
compétition spécifient autre chose.
16.7 Pendant la partie, chaque joueur doit avoir accès sur son appareil de jeu à un échiquier virtuel et
à tout logiciel requis pour ce propos. Par ailleurs, aucun autre site web, application ou logiciel ne doit
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être ouvert sur l’appareil de jeu. La seule exception consiste en un système de communication (vidéo),
si cela est requis par les règles de la compétition.
16.8 Au minimum deux arbitres seront nommés dans chaque salle de jeu : un Arbitre en Chef Local
(ACL) et un Arbitre Technique Local (ATL).
16.9 Le nombre total d’arbitres nécessaires pour chaque salle de jeu variera en fonction du type de
compétition, du système de jeu, du nombre de participants et de l’importance de la compétition.
16.10 Si la plateforme de jeu autorise les joueurs à déplacer les pièces en contradiction avec l’article
3.3 (coups illégaux), le règlement de la compétition doit spécifier comment gérer de telles irrégularités.
16.11 Le règlement de la compétition doit spécifier à l’avance un délai de forfait. Si aucun délai de
forfait n’est indiqué, le délai est de zéro. Si le règlement de la compétition spécifie que le délai de
forfait n’est pas zéro et si aucun joueur n’est présent initialement, le joueur conduisant les blancs
perdra tout le temps écoulé jusqu’à ce qu’il ou elle arrive, à moins que le règlement de la compétition
ou l’arbitre n’en décide autrement.
16.12 La plateforme de jeu doit enregistrer l’offre de nulle faite à côté du coup du joueur lorsqu'une
proposition de nulle est faite.

Article 17: Conduite des joueurs


17.1 Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrédit sur le jeu d’échecs.
17.2 Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser leur propre appareil de jeu dans la salle de jeu, à
moins que le règlement de la compétition ne spécifie autre chose.
17.3 Pendant une partie, il est interdit à un joueur d’avoir un quelconque appareil électronique
non spécifiquement autorisé par l’arbitre. L’arbitre pourra exiger du joueur le droit d’inspecter en privé
ses vêtements, sacs, autres objets, ou son corps. L’arbitre, ou une personne mandatée par lui,
inspectera le joueur et devra être du même sexe que le joueur. S’il est évident qu’un joueur porte sur
lui un appareil interdit dans la salle de jeu, il perdra la partie. L’adversaire sera déclaré vainqueur. Le
règlement de la compétition peut spécifier une sanction différente, moins sévère. L’arbitre en chef peut
aussi décider d’exclure le joueur de la compétition.
17.4 Le règlement de la compétition peut autoriser le stockage d’un appareil électronique dans le sac
d’un joueur, à condition que l’appareil soit complètement éteint. Ce sac doit être placé dans un lieu
agréé par l’ACL.
17.5 Pendant une partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d’information ou de
recevoir des conseils.
17.6 Il est interdit de distraire ou de déranger l’adversaire de quelque manière que ce soit. Ceci inclut
les demandes injustifiées, les offres de nulle injustifiées, l’envoi de messages ou l’introduction d’une
source de bruit dans la zone de jeu.
17.7 Pendant une partie, un joueur peut quitter zone ou la salle de jeu seulement avec l’autorisation de
l’arbitre.
17.8 Les joueurs doivent respecter le code vestimentaire de la compétition, s'il existe.
17.9 Toute infraction aux articles 17.1 à 17.8 conduiront à des sanctions en accord avec l’article 18.4.
17.10 Un joueur aura le droit de demander à l’arbitre l’explication d’un point particulier des Règles du
Jeu d’Échecs en ligne de la FIDE.
17.11 A moins que le règlement d’une compétition spécifie autre chose, un joueur peut faire appel
de toute décision de l’arbitre. Ceci inclut l’appel contre le résultat d’une partie, même si le résultat a été
enregistré par la plateforme de jeu et approuvé par l’arbitre.

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Article 18 : le Rôle de l’Arbitre


18.1 Les arbitres s’assureront que ces directives sont appliquées.
18.2 L’arbitre devra :
18.2.1 assurer le fair-play,
18.2.2 agir dans le meilleur intérêt de la compétition,
18.2.3 s’assurer qu’un bon environnement de jeu soit maintenu,
18.2.4 s’assurer que les joueurs ne soient pas dérangés,
18.2.5 superviser le déroulement de la compétition,
18.2.6 prendre les mesures spéciales nécessaires dans l’intérêt des joueurs handicapés et de
ceux qui nécessitent un soutien médical,
18.2.7 suivre les directives et les mesures de protection contre la triche de la FIDE (voir Article
16.4).
18.3 Les arbitres surveilleront les parties, surtout lorsque les joueurs sont à court de temps, feront
appliquer les décisions qu’ils ont prononcées, et infligeront des sanctions aux joueurs si nécessaire.
18.4 Les options à disposition de l’arbitre pour sanctionner sont :
18.4.1 l’avertissement,
18.4.2 l’augmentation du temps de jeu restant à l’adversaire,
18.4.3 la diminution du temps de jeu restant au joueur incriminé,
18.4.4 l’augmentation des points marqués par l’adversaire dans la partie jusqu’au maximum prévu
pour cette partie,
18.4.5 la diminution des points marqués dans la partie pour le joueur incriminé,
18.4.6 la déclaration de la partie perdue par le joueur incriminé (l’arbitre décidera aussi du score
de l’adversaire),
18.4.7 une amende définie à l’avance,
18.4.8 l’exclusion pour une ou plusieurs rondes,
18.4.9 l’expulsion de la compétition.
18.5 Avant le début de chaque partie, chaque ACL sera responsable de la vérification de la conformité
aux spécifications de l’Article 16.7 de tous les appareils de jeu.
18.6 Avant le début de chaque partie, chaque ACL sera responsable de vérifier le fair-play de chaque
joueur.
18.7 Chaque ACL sera responsable de la gestion des enregistrements des caméras de la salle de jeu.
18.8 Chaque ATL sera responsable de la vérification de la connexion de chaque joueur à la PHI et à
un réseau de communication (si requis par le règlement de la compétition) avant et durant chaque
partie.
18.9 Chaque ATL devra immédiatement rapporter à l’Arbitre Principal tout cas de déconnexion. Une
fois la connexion rétablie, l’Arbitre Principal prendra une décision, basée sur les circonstances, parmi
(liste non exhaustive) :
a) la reprise de la partie depuis la position ajournée,
b) la réduction du temps de jeu restant pour le joueur déconnecté,
c) le redémarrage de la partie depuis la position initiale avec le même temps,
d) le redémarrage de la partie depuis la position initiale avec une période de temps plus courte.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Article 19 : Irrégularités


19.1 Chaque joueur peut demander l’assistance de l’arbitre. Si un joueur appelle l’arbitre pour
demander son assistance, l’arbitre déterminera si le joueur avait une raison valable de procéder ainsi.
Si le joueur n’a pas de raison valable, il peut être pénalisé en accord avec l’Article 18.4.
19.2 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées et que les deux joueurs ont joué moins de dix
coups chacun, alors la partie sera interrompue et une nouvelle partie sera jouée avec les couleurs
correctes. Après dix coups ou plus, la partie continuera.
19.3 Si une partie n’est pas déclarée automatiquement nulle alors qu’une des situations décrites dans
l’Article 5.4 (situations de nulles automatiques) est survenue, l’arbitre déclarera la partie nulle.
19.4 Si une plateforme de jeu déclare automatiquement une partie nulle en contradiction avec l’Article
4.5 (existence de possibilités de mat), l’arbitre a autorité pour modifier le résultat automatique.
19.5 Si durant une partie, on constate que le réglage d’une ou des deux pendules est incorrect,
l’arbitre devra ajuster les pendules immédiatement. L’arbitre devra réaliser le réglage correct et ajuster
les temps, si nécessaire. Il devra faire preuve du plus grand discernement pour déterminer les
réglages des pendules.
19.6 S’il est nécessaire d’interrompre la partie pour une raison quelconque, l’arbitre mettra la pendule
en pause si c’est possible. Si ce n’est pas possible, l’arbitre pourra ajouter du temps supplémentaire à
l’un ou aux deux joueurs.

Article 20 : Utilisation d’un Jeu d’Échecs Traditionnel pour les Compétitions Hybrides
Si la cadence de jeu utilisée pour la compétition inclut un incrément d’au moins 30 secondes par coup
à partir du 1er coup, alors les règles de la compétition peuvent prévoir que les joueurs sont autorisés à
utiliser un jeu d’échecs traditionnel (échiquier et pièces) à leur convenance durant les parties. Dans ce
cas, les conditions suivantes s’appliquent :

20.1 L’échiquier virtuel et la pendule virtuelle demeurent l’enregistrement définitif de la partie.


20.2 Les règles spécifiques de la compétition doivent préciser le nombre nécessaire d’arbitres.
20.3 Les coups joués sur l’échiquier virtuel peuvent être accompagnés d’un signal sonore clairement
audible (clic) de sorte que chaque joueur puisse être informé, sans aucun retard, du dernier coup joué
par leur adversaire. Ceci doit être implémenté de façon à ne pas perturber les autres parties.
20.4 Chaque joueur est responsable du déplacement des pièces sur son échiquier traditionnel. La
seule action autorisée sur l’échiquier traditionnel est la reproduction des coups joués sur l’échiquier
virtuel de chaque côté.
20.5 Aucun joueur n’est autorisé à faire ses propres coups sur l’échiquier virtuel (sauf pour le 1er coup
des Blancs) avant d’avoir reproduit son propre coup précédent sur l’échiquier traditionnel. La position
sur l’échiquier traditionnel doit toujours rester la même que celle de l’échiquier virtuel ; la seule
différence permise est le délai pour le dernier coup.
20.6 En cas de violation des Articles 20.4 et 20.5, l’arbitre a le droit d’intervenir et les pénalités décrites
à l’Article 18.4 s’appliquent.
20.7 Les règles spécifiques de la compétition peuvent imposer l’usage obligatoire de feuilles de partie
par les joueurs.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.ANNEXE I. Règles de fair-play de la FIDE pour


.les tournois en ligne avec supervision

Les règles suivantes concernent les échecs en ligne. Elles s'appliquent à toutes les compétitions
officielles de la FIDE. Pour les compétitions nationales et les tournois privés, il est fortement
recommandé d'adopter ces règles, adaptées le cas échéant.
 
A. Dispositions générales
1. Toutes les parties de la compétition doivent être surveillées par un logiciel de surveillance (logiciel
de Fair-Play) pendant et/ou après les parties.
2. Le seul logiciel de Fair-Play autorisé par la FIDE est le « FIDE Game Screening Tool ». Les autres
logiciels doivent être explicitement approuvés par la Commission du Fair-Play de la FIDE (FPL).
3. La plupart des plateformes de jeu analysent automatiquement les parties d'une compétition par leurs
propres procédures anti-triche. Ces procédures ne sont pas officielles dans les compétitions de la
FIDE. Elles donnent seulement une indication qui nécessite ensuite une enquête plus approfondie.
4. Les joueurs doivent jouer sous leur vrai nom.
5. Il peut être demandé aux joueurs d’être visibles par caméra en utilisant un SVC (entre les parties,
les joueurs peuvent être autorisés à éteindre la caméra). Les images de la plate-forme de
vidéoconférence peuvent être enregistrées par l'organisateur. Seuls l'arbitre en chef, le groupe
d'experts (le cas échéant), les membres de la CED (Commission d’Ethique et de Discipline) et de la
FPL peuvent y accéder si nécessaire. Les enregistrements seront effacés un an après l'annonce
officielle des résultats, sauf si des procédures à l'encontre de participants au tournoi en question ont
été ouvertes auparavant par la FPL ou la CED.
6. Il peut être demandé aux joueurs de montrer leur environnement ainsi que le gestionnaire des
tâches de leur ordinateur. Cette demande peut être faite à tout moment. Les joueurs peuvent être
invités par l'arbitre à partager leur écran et à désactiver la fonction de chat pendant le jeu. Avant
d’imposer ces obligations aux joueurs dans le règlement de la compétition, l’organisateur doit
s’assurer d'avoir reçu les conseils juridiques appropriés concernant la protection de l’enfance et de
la vie privée.
7. Les autres compétitions doivent être menées conformément aux principes ci-dessus et/ou aux
politiques de Fair-Play en ligne des fédérations nationales. Lorsque, dans ce cas, une compétition
est organisée sur une plateforme de jeu qui applique ses propres politiques de Fair-Play, les
joueurs doivent être informés que les arbitres ne peuvent pas intervenir dans les décisions prises
par la plateforme de jeu.
8. Les arbitres doivent être familiarisés avec les procédures de la plateforme de jeu :
i) Pour traiter les allégations de tricherie,
ii) Pour le signalement ou la clôture des comptes,
iii) Pour le traitement des recours.
9. Dans les cas où les résultats officiels sont déterminés par l'arbitre en chef plutôt que par la
plateforme de jeu, le règlement de la compétition doit préciser si les points gagnés par des joueurs
qui se retrouvent ensuite exclus ou disqualifiés sont attribués ou non à leurs adversaires.
10. Les prix ne devraient pas être attribués aux joueurs tant que les contrôles du Fair-Play effectués
par la plateforme de jeu et avec le « FIDE Game Screening Tool » n'ont pas été achevés.
11. Dans certaines compétitions, en particulier les compétitions officielles de la FIDE, le règlement de
la compétition peut préciser que des disqualifications et autres sanctions peuvent être imposées
sans qu'il soit établi qu’une tricherie a eu lieu. Dans ce cas, les sanctions ne seront pas étendues
au jeu physique sur l’échiquier en l'absence de preuves supplémentaires.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

12. Le règlement de la compétition peut prévoir que la décision de l'arbitre en chef ou d'un groupe
d'experts, désigné à cet effet, sur la perte d’une partie ou sur l'exclusion de la compétition en cas de
suspicion de tricherie est définitive. Toutefois, cela ne porte pas préjudice au droit de l'intéressé de
faire appel si des sanctions plus importantes lui sont infligées.
13. La FPL peut créer une sous-commission ou un groupe de travail dédié uniquement aux échecs en
ligne.
14. Le règlement de la compétition ne peut pas prévoir que toutes les questions de Fair-Play pour la
compétition relèvent de la seule responsabilité de la plateforme de jeu.
 
B. Infractions de tricherie en ligne
1. Conceptuellement, la tricherie aux échecs en ligne est définie comme tout comportement qu'un
joueur adopte afin d’obtenir un avantage sur son adversaire ou afin d’atteindre un objectif dans une
partie en ligne si, selon les règles du jeu, le joueur n’est pas censé disposer de cet avantage ou
avoir atteint cet objectif.
2. Plus précisément, on entend par "tricherie" :
i) l'utilisation délibérée de dispositifs électroniques ou d'autres sources d'information ou de conseil
au cours d'une partie, ou bien ;
ii) la manipulation des compétitions d'échecs, c'est-à-dire un arrangement, un acte ou une omission
intentionnelle visant à altérer de manière abusive le résultat ou le déroulement d'une compétition
d'échecs afin de supprimer tout ou partie du caractère imprévisible de ladite compétition
d'échecs en vue d'obtenir un avantage indu pour soi-même ou pour autrui.
La manipulation des compétitions d'échecs comprend, sans s'y limiter, la manipulation des résultats,
la tromperie (baisse artificielle du classement par la perte délibérée de parties) , le trucage de
parties, la fraude au classement et la participation délibérée à des compétitions ou à des parties
fictives.
3. Les infractions liées à la tricherie spécifiques aux échecs en ligne sont le piratage et l'usurpation
d'identité, c'est-à-dire lorsque quelqu'un d'autre joue pour le joueur. Les modalités de traitement de
ce type d'infractions sont analogues à celles des infractions de tricherie, y compris l'application des
mesures disciplinaires internes de la FIDE.
4. Des données statistiques peuvent conduire à l’hypothèse qu'une infraction de tricherie a été
commise, à moins que le joueur puisse prouver, selon la prépondérance des probabilités, qu'il jouait
honnêtement.

C. Charge et établissement de la preuve


1. Il incombe à la FPL d'établir qu'une infraction de tricherie en ligne a été commise. L’établissement
de la preuve consistera pour la FPL à établir une infraction de tricherie en ligne à la satisfaction de
l'instance d'audition, qui appréciera la gravité de l'allégation. Le degré de preuve, dans tous les cas,
devra être plus important qu'une simple prépondérance des probabilités, mais moindre qu'une
preuve au-delà du doute raisonnable. L'article B.4 reste inchangé.
2. Lorsque les présentes règles de fair-play imposent à un joueur ou à toute autre personne présumée
avoir commis une infraction de tricherie en ligne, la charge de renverser la présomption ou d’établir
des circonstances ou des faits spécifiques, le degré de preuve est établi par la prépondérance des
probabilités.

D. Fausse accusation
1. Une fausse accusation est un abus de la liberté d'expression. Une fausse accusation aux échecs
comme dans tout autre domaine peut nuire à la réputation. Le droit à la protection de la réputation
est protégé dans le cadre du droit au respect de la vie privée. Pour décider si une accusation est
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

manifestement infondée et peut donc être considérée comme un abus de la liberté d'expression, les
critères suivants sont pris en compte : a) le caractère suffisant de la base factuelle de l'accusation ;
b) le niveau de la compétition ; c) le titre et le classement du joueur qui est accusé de tricherie en
ligne ; d) le résultat final du joueur dans la compétition en question ; e) la manière et l'ampleur de la
diffusion de l'accusation (médias sociaux, interview publique, blog, etc.) La liste des critères n'est
pas exhaustive.
2. La fausse accusation aux échecs en ligne est traitée mutatis mutandis comme pour le jeu physique
sur l'échiquier.
 
E. Sanctions
1. Les sanctions imposées pour une infraction de tricherie en ligne peuvent être étendues aux échecs
physiques sur l’échiquier. Une sanction prévue dans le Code d'Ethique de la FIDE comme une
interdiction d'un an peut être réduite à 6 mois pour les échecs physiques sur l’échiquier.
2. D'autres aspects de sanctions sont appliqués mutatis mutandis aux échecs en ligne, tels qu'ils sont
appliqués aux échecs physiques sur l’échiquier : l'âge du joueur, la fréquence et la nature de
l'infraction, la nature de la compétition et d'autres circonstances sont pris en compte de manière
exhaustive.
 
F. Juridiction
La Commission du Fair-Play de la Fide (FPL) est compétente pour toutes les questions liées à la
tricherie, y compris les fausses accusations dans tous les événements officiels de la FIDE. Les
personnes soumises à la juridiction de la FPL sont les joueurs, les parties prenantes et les capitaines
d'équipe. Les parties prenantes comprennent, sans s'y limiter, les chefs de délégation, les secondants,
les entraîneurs, les managers, les psychologues, les organisateurs, les spectateurs, les parents, les
journalistes, les officiels des échecs, les arbitres, lorsqu'ils sont impliqués dans des incidents de
tricherie.
 
G. Plaintes et enquêtes
1. DÉCLENCHEMENT D'UNE ENQUÊTE
1.1 Les enquêtes peuvent être ouvertes sur la base d'une plainte déposée après la compétition.
1.2 Les enquêtes peuvent également être déclenchées par :
i) un rapport de l'arbitre en chef d'une compétition ;
ii) une initiative de la FPL ;
iii) une demande de la Commission d'Ethique et de Discipline (CED) ou de tout autre
organe de la FIDE autorisé par les statuts.
2.    PLAINTES
2.1 Seuls les participants à la compétition concernée possédant un identifiant FIDE ont qualité pour
porter plainte (c’est-à-dire les joueurs, les capitaines et les officiels). Le délai de réclamation est de 24
heures après la fin de la dernière ronde.
2.2 Toute plainte doit être soumise par écrit et adressée à la FPL par l'intermédiaire du Bureau de la
FIDE. Le plaignant doit fournir toutes les informations requises dans le formulaire de plainte et doit
détailler les raisons pour lesquelles la plainte est déposée, en énumérant toutes les éléments connus
au moment du dépôt.
2.3 Les plaintes orales ou informelles ne sont pas acceptées.
2.4 Toutes les plaintes doivent énumérer tous les éléments disponibles au moment de leur dépôt.
2.5 Toutes les plaintes fondées uniquement sur l'hypothèse qu'une personne joue à un niveau plus
élevé que celui attendu par son classement ne seront pas prises en considération.
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2.6 La FPL peut ouvrir une enquête sur la base de toute information dont elle a connaissance
concernant un éventuel incident de tricherie, y compris une fausse accusation.
2.7 Toutes les informations relatives aux plaintes et aux enquêtes restent confidentielles jusqu'à ce
que la FPL ait terminé son enquête. En cas de violation des exigences de confidentialité par les
plaignants, l'arbitre en chef ou toute autre personne ayant connaissance de la plainte ou de l'enquête,
avant la fin de l'enquête, la FPL peut renvoyer tous les contrevenants devant la CED.
 
H. Procédure d'enquête
1. La FPL a le droit de procéder à des enquêtes préliminaires concernant un cas présumé ou possible
de tricherie en ligne.
2. Si une plainte est irrecevable ou manifestement infondée, la FPL peut la rejeter par un vote à la
majorité.
3. Un membre de la FPL (la Personne Enquêtrice – PE), nommé par le président de la FPL, sur la
base d'un système d’alternance, sera désigné pour enquêter sur la plainte. La Personne Enquêtrice
est un organe indépendant et n'est soumise à aucune consigne de la part d'une autre partie.
4. La PE examinera les preuves statistiques présentées. Elle prendra également en considération les
éléments physiques et les observations faites dans le cadre de l'enquête, le cas échéant. Elle peut
également recueillir des preuves supplémentaires au cours de son enquête.
5. Les joueurs, les organisateurs, les arbitres, les fédérations nationales, l'hôte de la plateforme de jeu
en ligne en question ainsi que les autres parties prenantes sont tous tenus de coopérer avec la PE.
Tout manquement à cette obligation pour donner lieu à un renvoi devant la CED.
6. La PE instruira chaque cas dans un délai raisonnable, généralement sous deux semaines.
7. À la fin de l'enquête, la PE rédige un rapport à l'intention de la FPL pour examen, indiquant : l'action
qui a déclenché l'enquête, les circonstances factuelles de l'incident, les conclusions de l'enquête et
une proposition de sanction. Le rapport peut s’étendre à toute autre violation des règlements de la
FIDE constatée par la PE durant son enquête. La FPL peut demander à la PE d'examiner des faits
supplémentaires et/ou de mener des investigations plus approfondies.
8. Une fois que la PE a remis son rapport définitif, la FPL décide à la majorité si l’affaire doit être
transmise à la CED pour être jugée. Si l'affaire n'est pas transmise à la CED, elle est considérée
comme rejetée. La FPL transmet ses conclusions au plaignant et à la personne accusée. Si la
fédération nationale de la personne accusée est impliquée, elle en sera également informée.
 
I. Procédure
1. Le délai de prescription est d'un an à compter de la dernière ronde de la compétition en ligne en
question.
2. La langue officielle de travail de la PE est l'anglais. La PE peut, à la demande d’une des parties,
autoriser l'emploi d'une langue autre que l'anglais par les parties concernées. Dans ce cas, la PE
peut ordonner à l'un ou l'autre ou à tous les requérants de prendre en charge tout ou partie des frais
de traduction et d'interprétation. La PE peut ordonner que tous les documents soumis dans des
langues autres que l'anglais soient déposés avec une traduction certifiée dans la langue de la
procédure.
3. Lorsque la PE ne rejette pas une affaire, la personne accusée doit avoir été informée par écrit (par
lettre, par courrier électronique ou tout autre moyen) de l'affaire en cours et de son droit de
présenter à la PE toute déclaration et tout document en appui de sa défense.
4. Le plaignant et la personne accusée ont le droit d'être représentés ou assistés par les personnes de
leur choix.
5. Les documents relatifs à la procédure doivent être présentés par écrit, de préférence par courrier
électronique.
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6. Chaque partie impliquée dans une enquête est responsable de ses propres frais, directement ou
indirectement liés à l'affaire.
7. Lorsqu'une personne soumise à la juridiction disciplinaire d'une autre commission de la FIDE est
partie prenante à une enquête, la FPL peut fournir toute information appropriée à cette commission
de la FIDE.
 
J. Condition de participation à une manifestation sportive en ligne
En s'inscrivant à la compétition, chaque joueur accepte les mesures susmentionnées comme condition
de participation et accepte que sa participation soit soumise à ces mesures. Plus précisément, le
joueur accepte d'être contrôlé par un outil d’évaluation en ligne et accepte de pouvoir faire l'objet de
sanctions disciplinaires.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.ANNEXE II. Règles applicables aux joueurs


.d'échecs aveugles/handicapés visuels ou à mobilité réduite
.pour les compétitions en ligne avec supervision
 
1. Toutes les plateformes de jeu en ligne organisant des compétitions d'échecs doivent être
entièrement accessibles aux joueurs aveugles/handicapés visuels ou à mobilité réduite. Si cela
n'est pas possible, les organisateurs doivent fournir des assistants en ligne, un par joueur, formés et
approuvés par la Commission Handicap de la FIDE.
2. Au moins cinq (5) jours avant le début de la compétition, les joueurs d'échecs aveugles/ handicapés
visuels ou à mobilité réduite doivent envoyer leurs certificats médicaux aux organisateurs pour
approbation et doivent être inscrit sur la liste des joueurs d'échecs handicapés de la FIDE :
https://dis.fide.com/wr0 au démarrage de la compétition.
Selon les documents fournis, les organisateurs décideront si le joueur appartient à la catégorie
"joueur aveugle/handicapés visuel ou à mobilité réduite" et s'il a besoin d'un assistant.
3. Les assistants en ligne doivent se connecter au SVC et y inviter le joueur qu’ils assistent au moins
15 minutes avant le début de la partie.
4. Les joueurs qui utilisent des assistants doivent avoir leur propre échiquier entièrement visible de leur
assistant.
5. Au début de la partie et pendant toute la durée du jeu, seul l'assistant doit se connecter à la
plateforme de jeu, jouer les coups annoncés et annoncer les coups de l'adversaire à son joueur.
6. Le joueur doit s'assurer qu'il peut entendre l'assistant de manière audible et distinctement.
L'annonce des coups doit être entièrement épelée (par exemple : pion de e2 à e4) et en anglais, ou
dans toute autre langue convenue entre le joueur et son assistant.
7. L'assistant peut utiliser soit :
- Un nouveau compte sur la plateforme de jeu, spécifiquement pour ce tournoi
- Le compte existant du joueur, avec l'autorisation de celui-ci
8. A tout moment durant la partie, le joueur a le droit de demander le nombre de coups joués, le temps
restant à sa pendule et le temps de son adversaire.
9. Le joueur, par l'intermédiaire de son assistant, a le droit de demander la nulle ou d'accepter une
proposition de nulle de la part de son adversaire, à tout moment. Aucune autre communication n'est
autorisée entre l'assistant et le joueur. En cas de situation imprévue, l'assistant reçoit les
instructions de l'arbitre en chef.
10. Pendant une partie, un joueur ne peut quitter la zone de jeu ou la salle de jeu qu'avec l'autorisation
de l'arbitre.
11. Tous les articles des règlements de la FIDE sur les échecs en ligne sont applicables aux joueurs
aveugles/handicapés visuels ou à mobilité réduite, en remplaçant le mot "joueur" par le mot
"assistant en ligne".

Ajouts aux règlements sur les échecs en ligne :


Article 5.1. Les joueurs d'échecs aveugles/handicapés visuels ou à mobilité réduite peuvent utiliser leur
propre échiquier en plus de l'échiquier virtuel utilisé par l'assistant en ligne.
Article 17.1.1 Les assistants en ligne désignés doivent avoir une vue complète du joueur.
Article 18.1 Les assistants en ligne désignés doivent avoir une vue complète du visage du joueur.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.ANNEXE III. Règles pour les joueurs aveugles/handicapés visuels


.pour les Compétitions Hybrides

1. Il est recommandé à l’Organisateur Local de fournir un assistant aux joueurs aveugles/handicapés


visuels. Les missions de l’assistant sont :
1.1 Jouer en ligne les coups annoncés pas son joueur.
1.2 Annoncer les coups de l’adversaire.
1.3 Informer le joueur aveugle/handicapé visuels seulement à sa demande du temps restant sur
les pendules.
1.4 Informer le joueur des propositions de nulle de son adversaire, et faire les propositions de
nulle qui lui ont été communiquées par son joueur.
1.5 Aucune autre communication entre l’assistant et le joueur n’est permise.
1.6 Les assistants sont supervisés par l’Arbitre en Chef, l’Arbitre en Chef Local et les autres
arbitres.
2. Toutes les autres règles s’appliquent en changeant seulement le mot “joueur” par le mot “assistant”.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

.Glossaire des Termes dans les Règles du Jeu d’Échecs en ligne


Ce glossaire fournit des définitions seulement pour les termes propres au jeu d 'échecs en ligne. Le
numéro d'Article après chaque terme fait référence à la première occurrence de ce terme dans le
document.
ACL : Article 16.8. Arbitre en Chef Local.
Appareil de Jeu : Article 3.2. Fait référence à l’ordinateur, l'ordinateur portable ou de bureau, ou un
autre équipement autorisé, que le joueur utilise pour jouer ses coups sur la Plateforme de Jeu.
ATL : Article 16.8. Arbitre Technique Local.
Compétition d’échecs en Ligne : Article 6.1.1. une compétition sans supervision spécifique des
joueurs, possiblement automatisée par une Plateforme de Jeu sans la supervision d’un arbitre.
Compétition Supervisée : Article 6.1.2. une compétition dans laquelle les joueurs sont supervisés à
distance par un ou plusieurs arbitres.
Déconnexion : Article 11 . Survient quand la connexion Internet ou le signal électronique entre
l’appareil de jeu autorisé d’un joueur et la Plateforme de Jeu est perdue pour une raison quelconque.
Échecs Hybrides : Article 6.1.3 . Une compétition d’Échecs Hybrides est un événement dans lequel
tous les joueurs sont physiquement supervisés par un arbitre pendant qu’ils jouent en ligne.
Échiquier Virtuel :Article 2. Fait référence à la représentation générée par la Plateforme de Jeu, de
l’échiquier et des pièces sur l'écran du joueur telle que personnalisée par le joueur à l'aide de la
Plateforme de Jeu.
FPL : Annexe 1, A.2. Fait référence à la Commission Fair-play de la FIDE.
Logiciel Fair-play : Annexe 1, A.1. Outils logiciels utilisés par les fournisseurs de services de jeu et
par la FIDE pour contrôler toutes les parties de tous les joueurs coup par coup. Le logiciel Fair-play
approuvé par la FIDE est le « FIDE Game Screening Tool ».
Organisateur en Chef : Article 16.1. La personne responsable pour la désignation et l’approbation de
toutes les salles de jeu pour une compétition en ligne.
Organisateur Local : Article 16.1. La personne responsable de la surveillance d’une seule salle de jeu.
L’Organisateur Local dépend directement de l'Organisateur en Chef.
Pendule Virtuelle : Article 4. L’affichage par la Plateforme de Jeu sur l'écran de l'ordinateur, ou l'appareil
de jeu, de chaque joueur du temps de jeu restant pour chaque joueur.
Personne Enquêtrice (PE): Annexe 1, H.3. Fait référence à un membre de la Commission Fair-play de la
FIDE chargé d’enquêter sur une situation où des allégations de fraude sont survenues.
PHI :Article 16.5. Plateforme d’hébergement Internet.
Piratage : Annexe 1, B.3. Survient quand une autre personne joue à la place du véritable joueur dont le
nom est celui qui est supposé jouer la partie.
Plateforme de Jeu : Article 2. Fait référence au système d’hébergement ou à l’environnement de jeu pour
une partie d'échecs en ligne.
Promotion Automatique : Article 3.6.c. Un pion est automatiquement remplacé par une Dame ou une
autre pièce selon les réglages sélectionnés par le joueur dans le logiciel de la Plateforme de Jeu.
SVC : Article 13. Système de Vidéoconférence.
Tricher : Annexe 1, 8.i. L’usage délibéré par un joueur d'une assistance externe dans le but d'obtenir un
avantage sur l'adversaire (comme utiliser un ordinateur ou un autre joueur). Tricher fait aussi référence à
une manipulation intentionnelle des compétions d'échecs, comme, mais non limitée à, jouer délibérément
en dessous de son niveau, arranger le résultat d'une partie, frauder sur son classement, et participer
fictivement à des parties ou des compétitions.
Tromperie : Annexe 1, B.2. Le fait de jouer délibérément en dessous de son niveau réel de jeu.
Trucage de Partie : Annexe 1, B.2. L’acte de décider des résultats d’une compétition avant que les parties
soient jouées.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6 : FIDE

Chapitre 6.13
Enregistrement
& Octroi de
licence FIDE

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

6.13 Enregistrement & Octroi de licence FIDE


 
Handbook FIDE – B.03 - Approuvé par PB4 / 2014. Effectif à compter du 1 er Juillet 2015

1. Inscription
1.1. L'inscription est la procédure de saisie des données personnelles d'un joueur dans la base de
données des joueurs FIDE.
1.2. Un joueur inscrit à la FIDE acquiert un certain Numéro d'Identification FIDE (FIN).
1.3. Le FIN est un numéro unique pour chaque joueur. Il n'est pas possible que deux joueurs aient le
même FIN et aucun joueur n'est autorisé à avoir deux numéros d'identification différents. Le FIN
reste le même pendant toute la carrière d'un joueur d'échecs devant l'échiquier et pour le jeu en
ligne.
1.4. Les Fédérations nationales d'échecs sont priées de signaler les joueurs qui utilisent deux numéros
d'identification différents jusqu'au 31 Décembre 2015. Toutes les parties jouées avec les deux FINs
seront recalculées et les classements des joueurs seront restaurées. Après le 1 er Janvier 2016, tous
les joueurs trouvés avec deux numéros d'identification différents seront pénalisés par une taxe de
20 euros et toutes les parties jouées avec le FIN le plus récent ne seront pas comptabilisées pour le
joueur fautif. Ces sanctions peuvent être annulées si une explication adéquate est donnée pour le
deuxième FIN.
1.5. Chaque joueur représente une Fédération nationale d'échecs (FCN), qui est membre de la FIDE.
1.6. Représenter une Fédération est obligatoire. Cependant, il y a une catégorie spéciale appelée
«joueurs sous le drapeau FIDE» (le symbole de la Fédération est FID) pour couvrir les joueurs qui
sont, pour une raison quelconque, sans Fédération, afin d'assurer que ces joueurs puissent jouer
aux échecs dans des tournois FIDE.
1.7. Un joueur peut être enregistré sous une fédération s'il ou elle a la citoyenneté, est naturalisé(e) ou
réside dans le pays de cette fédération.
1.8. Un joueur peut être inscrit et représenter seulement une Fédération à un moment donné.
1.9. Un joueur qui a la double nationalité doit être inscrit et représenter seulement une Fédération à un
moment donné.
1,10. La Base de données des Joueurs de la FIDE stocke les données suivantes pour chaque joueur :
prénom, nom, sexe, date de naissance, lieu de naissance, la nationalité, la Fédération qu'ils
représentent, la photo d'un joueur et une adresse de courriel valide à des fins de contact.
1.11. Le Site web de la FIDE et la zone de jeu en ligne de la FIDE (FOA) affichent seulement nom,
prénom, sexe, année de naissance, la Fédération et, le cas échéant, la photo du joueur.
1.12. Toutes les Fédérations Nationales (NCF) sont tenues d'enregistrer leurs joueurs FIDE. Les
Règlements sur l'enregistrement, les Transferts et l'éligibilité FIDE s'appliquent. Tous les joueurs qui
ont déjà un numéro d'identification avant le 1er Janvier FIDE 2015 sont considérés enregistrés.
1.13. L'inscription peut être faite de 4 manières différentes :
1.13.1. les Responsables nationaux du classement FIDE (NRO) peuvent inscrire de nouveaux
joueurs associés à leur propre fédération nationale et des joueurs «sous le drapeau FIDE».
1.13.2. L'administrateur du classement FIDE peut enregistrer de nouveaux joueurs dans des
circonstances spéciales seulement, dans les événements de la FIDE. Dans ce cas, l'arbitre
en chef et l'organisateur sont chargés de fournir les données correctes des joueurs. Les
événements FIDE sont toutes les compétitions sous l'égide de :
a. la Commission du Championnat du monde & Olympiades ou la Commission des
Événement,
b. compétitions continentales qui fournissent des qualifiés à l'une des compétitions
susmentionnées,
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

c. les événements énumérés et décrits en détail dans différentes parties du Manuel de


la FIDE.
d. 1.13.3. Les nouveaux joueurs peuvent s'inscrire eux-mêmes sur la zone de jeu en
ligne de la FIDE (FOA). Ces joueurs ne sont pas associés à une Fédération
nationale, mais ils sont affectés au drapeau de la FIDE (FID) jusqu'à ce qu'ils
deviennent membres d'une fédération nationale.
1.13.4. Quand un enfant s'inscrit à psm.fide.com il se verra attribuer un ID FIDE. Si cette personne a déjà
un FIN avant l'enregistrement, son FIN sera conservé et un nouveau ne sera pas donné. Après la
mise à niveau vers Premium sur psm.fide.com, un enfant obtient un classement CiS (CiS rating).
1,14. Toutes les données des joueurs sont obligatoires pour l'inscription en ligne à la FOA. Pour les
joueurs enregistrés par les agents du classement national ou l'administrateur FIDE, prénom, nom,
sexe, date de naissance, adresse e-mail et de la Fédération sont obligatoires pour une inscription
réussie. Les joueurs sans un courriel ne sont pas obligés de fournir un courriel, mais le courriel est
nécessaire pour le joueur afin d'accéder aux données statistiques du site de la FIDE.
1,15. Un nouvel enregistrement réussi renvoie le FIN du joueur.
1,16. le FIN d'un joueur nouvellement inscrit sera envoyé par courriel, ainsi que le mot de passe pour le
site web de la FIDE des données statistiques.
1,17. les Fédérations Nationales (NCF) sont informées des nouveaux joueurs inscrits par l'administrateur
FIDE et la FOA, selon la Fédération désignée par les joueurs.
1,18. Les joueurs déjà inscrits peuvent avoir des données manquantes. La FIDE encourage les joueurs
eux-mêmes, les Responsables Nationaux du classement FIDE (NRO) à remplir ces données dans
la mesure du possible en communiquant avec l'Administrateur FIDE.
1,19. Un tournoi ne sera pas classé s'il y a des joueurs sans FIN valide. Les Responsables Nationaux du
classement FIDE (NRO) doivent s'assurer que tous les joueurs ont un FIN valide avant l'envoi du
rapport de tournoi FIDE.

2. licences « devant l'échiquier » (OTB)


2.1. Tous les joueurs inscrits représentant une fédération nationale qui est membre de la FIDE sont
autorisés à jouer devant l'échiquier.
2.2. Le 31 Décembre de chaque année, le trésorier dresse la liste sur le site de la FIDE des pays qui
sont réputés pour avoir plus de six mois d'arriérés. Jusqu'au paiement de ces arriérés, les joueurs
de ces fédérations ne sont pas répertoriés sur le site Web de la FIDE et ne peuvent pas participer à
tous les événements de la FIDE (comme décrit dans 1.13.2 du présent règlement). Les joueurs
représentant ces fédérations sont autorisées à participer à n'importe quel autre tournoi FIDE.
2.3. Les Fédérations (NCF) ont le droit de déclarer qu'un joueur ne les représente plus. Un joueur peut
être retiré de la liste par la FIDE sur décision du Comité directeur de la Fédération nationale, par un
courrier au Secrétariat de la FIDE, en expliquant clairement les raisons de leur décision. Le Bureau
Présidentiel de la FIDE doit décider si les raisons sont suffisantes et confirmer la radiation du joueur.
2.4. Chaque fois qu'une Fédération (NCF) retire du classement, puis reclasse un joueur, le FCN doit
payer une taxe de 25 € à la FIDE.
2.5. Les joueurs n'ayant pas de Fédération sont automatiquement considérés comme des joueurs
« sous drapeau FIDE » et leurs cartes de profil du site Web indiquent FID pour leur Fédération.
2.6. Les joueurs inscrits comme FID sont provisoirement autorisé à jouer au cours des tournois FIDE
devant l'échiquier (OTB) après avoir payé les «frais de licence FIDE » de 60 euros. Les joueurs
« sous drapeau FIDE » sont encouragés à se rattacher à une fédération nationale plutôt qu'à
continuer à jouer comme FID.
2.7. La licence provisoire sous pavillon FIDE expire le 30 Juin de l'année suivante.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

2.8. Avant le 1er Juillet, la licence doit être renouvelée avec un paiement de 60 euros à la FIDE, sans
autre notification de la FIDE, faute de quoi la licence est annulée.
2.9. Les joueurs « sous drapeau FIDE » avec une licence provisoire valable sont considérés comme des
«licenciés» sur leurs cartes de profil du site Web de la FIDE.
2,10. Les joueurs « sous drapeau FIDE » ne sont pas autorisés à participer à des événements de la FIDE
et continentaux.
2.11. Les joueurs « sous drapeau FIDE » peuvent participer à n'importe quel autre tournoi FIDE à
condition qu'ils soient «licenciés».
2.12. Un joueur qui s'inscrit pour participer à toute compétition classée FIDE est tenu de fournir son FIN.
Si le joueur n'a pas de FIN, l'Organisateur doit alors suivre l'une des options ci-dessous :
2.12.1. Demander à la Fédération (NCF) de l'Organisateur d'enregistrer le joueur et fournir un FIN sous le
drapeau de la FCN. Le FIN doit être fourni avant la soumission du tournoi pour le classement. La
FIDE informera le joueur de son FIN par e-mail.
2.12.2. Si le joueur sans FIN souhaite devenir membre d'une Fédération autre que la NCF de
l'Organisateur, le joueur ne peut être autorisé à jouer qu'après :
a) l'enregistrement avec la NCF en question, ou,
b) l'acquisition d'une licence provisoire comme joueur « sous drapeau FIDE »
2.13. Les « frais de licence FIDE » doivent être versés directement à la FIDE ou par l'organisateur du
tournoi. Dans tous les cas, le Secrétariat FIDE doit être informé immédiatement afin de percevoir les
frais. Dès la confirmation de paiement, le joueur « sous drapeau FIDE » est considéré comme
licencié.

3. licences à la FOA
3.1. Un joueur inscrit est considéré comme un membre à part entière de la FOA en payant la cotisation
annuelle ou en revendiquant une offre d'abonnement gratuit.
3.2. Le profil FOA du joueur montre clairement la date à laquelle la pleine adhésion d'un joueur expire.
3.3. Seuls les membres à part entière de la FOA sont autorisés à jouer dans les parties classées de la
FOA.
3.4. Les joueurs dont l'adhésion a expiré sont considérés comme des membres invités.
3.5. Les membres invités ont un accès limité aux services et sont autorisés seulement à jouer des
parties ne comptant pas pour le classement.
3.6. Si un joueur renouvelle son abonnement avec un retard de plus de 30 jours à partir de la date
d'expiration, une pénalité de 10 euros est ajoutée à la cotisation annuelle.
3.7. La licence FOA n'est pas pertinente pour la Fédération des joueurs.
3.8. La licence FOA d'un joueur peut être suspendue au cas où le joueur est pris par le système anti-
triche FOA.
3.9. Les joueurs punis par la commission d'éthique de la FIDE ne sont pas autorisés à jouer aux échecs
en ligne sur la FOA.
https://www.fide.com/fide/handbook.html?id=180&view=article

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

7 : HANDICAP
7.1 Fiche Accueil Déficient Moteur
7.2 Fiche Accueil Déficient Visuel
7.3 Fiche Accueil Déficient Auditif
7.4 Fiche Accueil Déficient Intellectuel

Fiches réalisées par Stéphane Chéron, validées par la Direction Nationale du Handicap
de la FFE

Le Livre
de L'Arbitre

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

NOTE PRÉLIMINAIRE

Afin d’approfondir vos connaissances sur l’accueil des joueurs en situation de handicap, la Direction
Nationale de l’Arbitrage vous conseille la lecture des textes réglementaires suivants :

o Règlement fédéral H.01 : Conduite à tenir quant aux joueurs handicapés


http://www.echecs.asso.fr/Reglements/Reglements2015/H01-
Conduite_pour_joueurs_handicapes.pdf

o Règlement fédéral H.02 : Texte d’application – joueurs à mobilité réduite


http://www.echecs.asso.fr/Reglements/Reglements2015/H02-Joueurs_a_mobilite_reduite.pdf

o Texte de la FIDE – Handbook D.04.12 : Directives pour la gestion des joueurs d’échecs en situation de
handicap

Texte original :
http://www.fide.com/fide/handbook.html?id=25&view=category

Traduction :
https://handi.ffechecs.fr/Exigences-pour-les-manifestation.html

Site de la Direction Nationale du Handicap :


https://handi.ffechecs.fr/

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

Direction Nationale de l'Arbitrage


7.1 Fiche Accueil Déficient Moteur

A l’inscription Pendant le tournoi


1 Vérification de la difficulté du joueur à besoin  Assurer les conditions de jeu nécessaire au joueur
particulier  Rassurer et expliquer les adaptations au joueur adverse en précisant le bien
 Par l’écoute de la demande du joueur fondé si nécessaire
 Par la prise en compte de la difficulté que  vérifier que les règles de la FIDE sont bien respectées malgré les différentes
cela apporte à l’organisateur adaptations
 S’imposer en médiateur pour permettre la  Permettre au joueur d’être acteur de son tournoi (ne pas tant que faire ce peut
participation dans les meilleures conditions l’isoler des autres joueurs ex : la table fixe n’est pas forcement celle qui est la
pour le joueur plus prêt de la sortie ou des toilettes.)

POINTS Accessibilité Aides Matérielles Aides Humaines

 Vérifier l’accessibilité aux  Saisies adaptées et efficaces.  Aide éventuelle pour la prise de note
locaux  Vérifier les modes de prises de notes  Aide éventuelle pour le déplacement des pièces
 Vérifier l’accessibilité à la et leur conformité (sinon aider à la mise  Personne choisie par l’arbitre pour le déplacement
salle en place d’une prise de note adaptée des pièces pour qu’il n’y ait pas de doute sur la
 Vérifier l’accessibilité aux  Vérifier la possibilité de manipulation demande du joueur lors des déplacements de
sanitaires des pièces. pièces
 Vérifier l’accessibilité à la  Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
table de jeux pendule
 Vérifier l’accessibilité aux
pièces (toutes les pièces et à
la pendule.

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7.2 Fiche Accueil Déficient Visuel

A l’inscription Pendant le tournoi


Vérification de la difficulté du joueur à besoin
particulier : 1. Assurer les conditions de jeu nécessaires au joueur
1. Par l’écoute de la demande du joueur
2. Par la prise en compte de la difficulté que 2. Rassurer et expliquer les adaptations au joueur adverse en
cela apporte à l’organisateur en précisant le bien-fondé si nécessaire
3. En s’imposant en médiateur pour
permettre la participation du joueur dans 3. Vérifier que les règles de la FIDE sont bien respectées
malgré les différentes adaptations
les meilleures conditions.
4. Permettre au, joueur d’être acteur de son tournoi
(ne pas, tant que faire se peut, l’isoler des autres joueurs
ex : la table fixe n’est pas forcément celle qui est la plus proche
de la sortie ou des toilettes.)

POINTS Accessibilité Aides Matérielles Aides Humaines

1 Vérifier l’accessibilité aux 1 Saisies adaptées et efficaces. 1. Aide pour l’accès à sa table de jeu.
locaux 1 Vérifier les modes de prises de notes 2. Aide éventuelle pour la prise de note
1 Vérifier l’accessibilité à la et leur conformité (sinon aider à la mise 3. Aide éventuelle pour le déplacement des pièces
salle en place d’une prise de note adaptée) 4. Personne choisie par l’arbitre pour le déplacement des
2 Vérifier l’accessibilité aux 2 Vérifier la possibilité de manipulation pièces pour qu’il n’y ait pas de doute sur la demande du
sanitaires des pièces sur un échiquier annexe joueur lors des déplacements de pièces
3 Vérifier l’accessibilité et la adapté. 5. Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
taille adaptée à la table de jeu 3 Vérifier la conformité de la pendule pendule
4 Vérifier l’accessibilité aux adaptée.
pièces (toutes les pièces et la
pendule)

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7.3 Fiche Accueil Déficient Auditif

A l’inscription Pendant le tournoi


Vérification de la difficulté du joueur à besoin 1. Assurer les conditions de jeu nécessaire au joueur
particulier
* Par l’écoute de la demande du joueur et 2. Rassurer et expliquer les adaptations au joueur adverse
l’adaptation de la réponse (écrite ou signée si cela en en précisant le bien-fondé si nécessaire
est nécessaire.)
* Par la prise en compte de la difficulté que cela 3. Vérifier que les règles de la FIDE sont bien respectées
apporte à l’organisateur malgré les différentes adaptations
* S’imposer en médiateur pour permettre la
participation du joueur dans les 4. Permettre au, joueur d’être acteur de son tournoi
meilleures conditions. (ne pas, tant que faire se peut, l’isoler des autres joueurs
ex : la table fixe n’est pas forcément celle qui est la plus proche
de la sortie ou des toilettes.)

POINTS
Accessibilité Aides Matérielles Aides Humaines

1 Vérifier l’accessibilité aux 1. Saisies adaptées et efficaces. 1. Aide pour l’accès à sa table de jeu. (information sur la
informations. 2. Vérifier les modes de prises de notes et leur ronde et sur le numéro de table donnée par écrit.)
1 Vérifier l’accessibilité à la salle conformité (sinon aider à la mise en place 2. Personne choisie par l’arbitre pour les propositions de
2 Vérifier l’accessibilité aux d’une prise de note adaptée) nulles ou pour toutes communications avec l’adversaire
sanitaires 3. Vérifier la possibilité de prévenir lors des pour éviter les incompréhensions.
3 Vérifier l’accessibilité et la taille coups effectués par l’adversaire (par une 3. Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
adaptée à la table de jeu lumière sur la pendule par exemple.) pendule
4 Vérifier l’accessibilité aux pièces 4. Vérifier la conformité de la pendule adaptée.
(toutes les pièces et la pendule)

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

7.4 Fiche Accueil Déficient Intellectuel

A l’inscription Pendant le tournoi


Vérification de la difficulté du joueur à besoin
particulier 1. Assurer les conditions de jeu nécessaires au joueur
1. Par l’écoute de la demande du joueur et
l’adaptation de la réponse. 2. Rassurer et expliquer les adaptations au joueur adverse en
2. Par la prise en compte de la difficulté que en précisant leur bien-fondé si nécessaire
cela apporte à l’organisateur
3. S’imposer en médiateur pour permettre la 3. Vérifier que les règles de la FIDE sont bien respectées
participation dans les meilleures malgré les différentes adaptations
conditions pour le joueur et
4. Permettre au joueur d’être acteur de son tournoi
l’organisateur.
(ne pas, tant que faire se peut, l’isoler des autres joueurs
ex : la table fixe n’est pas forcément celle qui est la plus près
de la sortie ou des toilettes.)

POINTS
Accessibilité Aides Matérielles Aides Humaines

 Vérifier l’accessibilité aux  Saisies adaptées et efficaces( si  Aide pour l’accès à sa table de jeu. (information sur
informations et leur nécessaire) la ronde et sur le numéro de table données par
compréhension.  Vérifier les modes de prises de notes écrit.)
 Vérifier l’accessibilité aux et leur conformité (sinon aider à la mise  Personne choisie par l’arbitre pour prévenir des
sanitaires en place d’une prise de note adaptée) difficultés éventuelles (l’arbitre restant l’interlocuteur
 Vérifier le degré de stress que  Questionner l’adaptation en fonction de privilégié).
pourraient engendrer les lieux la problématique du joueur (table  Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
pour le joueur. isolée, bruit restreint ou non…..) pendule.
 Prendre en compte la  Vérifier la capacité de lecture du temps  Aide éventuelle pour la compréhension des
fatigabilité éventuelle du (pendule). demandes et la réponse adaptée aux adversaires.
joueur et ses conséquences.

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

8 : Informations

Chapitre 8.1
Direction
Nationale
de l'Arbitrage

Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage

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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.

8.1 Direction Nationale de l'Arbitrage


Composition de la D.N.A. au 24/04/2021

Directeur National de l'Arbitrage

LEWIS John  Directeur National de l’Arbitrage

LEBRET Loriane Directrice Nationale de l’Arbitrage adjointe

Directeurs

DERVIEUX Dominique
Directeur de la Communication

HEDDACHE Rachid Directeur de l’Éducation

HENNEQUIN Chantal Directrice des Titres


 

LAPEYRE Pierre
Directeur Juridique

CLAREBOUT Julien Directeur des Règlements

BENADDOU Khaled Directeur du Numérique

CONTACTER LA DNA : https://dna.ffechecs.fr/question/

DIRECTIONS  RÉGIONALES  DE L'ARBITRAGE


 
http://echecs.asso.fr/ListeDirections.aspx?Action=DRA
________________________________________________________________________
 
SUPERVISEURS
 
http://www.echecs.asso.fr/ListeDirections.aspx?Action=SRA
________________________________________________________________________
 
FORMATEURS 
http://www.echecs.asso.fr/ListeArbitres.aspx?Action=DNA&Level=X

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