Livre Arbitre Octobre2022
Livre Arbitre Octobre2022
Livre Arbitre Octobre2022
LIVRE
DE
L'ARBITRE
FÉDÉRATION FRANÇAISE DES ÉCHECS
0 : INTRODUCTION
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
0 : Introduction
Chapitre 0.1
0.1 Sommaire
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
0 : Introduction
Chapitre 0.2
0.2 Références
Le Livre
de L'Arbitre
RÉFÉRENCES
Examens Handbook
0 INTRODUCTION
0.1 Sommaire
0.2 Références
1 D.N.A. ET ARBITRES
1.1 Les missions de l'Arbitre UVC/UVT A.10
1.2 Le Règlement Intérieur de la D.N.A. UVC/UVT
4 LE SYSTEME SUISSE
4.1 Le Système Suisse UVT C.04.1
4.2 Appariements Accélérés UVT
5 TOURNOIS (Gestion)
5.1 Gestion administrative des tournois
5.2 Départages UVO Ann. C.05
5.3 Le système Hort UVT
6 FIDE
6.1 Le classement de la FIDE UVT B.02
6.2 Le classement rapide et Blitz de la FIDE UVT B.02
6.3 Les Titres de la FIDE Stage FIDE B.01
6.4 Titres d’Arbitres décernés par la FIDE Stage FIDE B.06
6.5 Formation des Arbitres d’Échecs Stage FIDE B.06
6.6 Classification des Arbitres d’Échecs Stage FIDE B.06
6.7 Règles des Tournois de la FIDE Stage FIDE C.05
6.8 Tournois de haut niveau Stage FIDE C.01
6.9 Normalisation et matériels de jeu Stage FIDE C.02
Examens Handbook
7 HANDICAP
7.1 Fiche Accueil Déficient Moteur
7.2 Fiche Accueil Déficient Visuel
7.3 Fiche Accueil Déficient Auditif
7.4 Fiche Accueil Déficient Intellectuel
8 INFORMATIONS
8.1 Direction Nationale de l'Arbitrage UVC
1 : D.N.A. ET ARBITRES
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
Chapitre 1.1
Les
Missions
de l'Arbitre
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
2.2 Appariements :
Qu'il s'agisse d'un tournoi au Système Suisse, d'un tournoi "Toutes Rondes", ou se déroulant selon un
autre système (Molter, Scheveningen, etc...), l'arbitre ne peut appliquer que les règles FIDE ou FFE, si
le tournoi est homologué par la FIDE, à l'exclusion de toute fantaisie souhaitée par l'organisateur ou par
les joueurs.
L'arbitre est seul responsable des appariements qu'il réalise ou qu'il avalise s'ils sont faits par ses
adjoints ou par ordinateur. Il doit donc conduire cette partie délicate de sa mission avec calme et devra
donc disposer d'un laps de temps suffisant entre les parties pour réaliser ou valider des appariements
de qualité. Les appariements devront être consultables au moins deux heures avant la ronde (à
l'exclusion de ceux de la première ronde) à la fois pour permettre un départ de celle-ci à l'heure
précise, mais aussi pour que d'éventuelles erreurs puissent être corrigées.
4. La commission d'appel :
La commission d’appel n’est indispensable que pour les tournois de haut niveau.
4.1 Composition.
Cette commission de 5 ou 7 membres, prévue par le règlement intérieur, comprend un ou plusieurs
arbitres, un ou plusieurs représentants de l'équipe d'organisation, un ou plusieurs représentants des
joueurs et éventuellement une ou plusieurs notabilités du monde échiquéen (membre du Comité FFE,
joueur titré ...).
Exemple : 2 arbitres, 2 joueurs et l'organisateur.
Le nombre des membres doit être impair pour faciliter la prise de décisions majoritaires, qui ne peut
être atteinte par les représentants d'une seule des parties en présence. Un membre suppléant doit être
prévu pour remplacer un joueur membre de la commission qui se trouverait preneur dans une décision
d'appel.
. B. Mission administrative
Cette mission regroupe l'ensemble des relations
- d'une part entre l'arbitre et l'organisateur de la manifestation,
- d'autre part entre l'arbitre et la Direction Technique Nationale et la Direction Nationale d'Arbitrage.
1. Relations avec l'organisation
Que l'arbitre ait été contacté par l'organisateur ou proposé par la Direction Nationale de l'Arbitrage, il
doit être officiellement homologué par son inscription sur le fichier national des arbitres de l'année, mis
à jour en début de chaque saison par le directeur des Titres de la Direction Nationale de l'Arbitrage.
1.1 Règlement intérieur du tournoi
Il est souhaitable que ce règlement soit élaboré conjointement par l'arbitre et l'organisateur de la
manifestation, car il constitue le cadre dans lequel l'arbitre devra travailler, sans qu'il ne s'écarte jamais
des règles dont il demeure le garant. Ce règlement doit être avalisé par la signature conjointe de
l'arbitre et de l'organisateur.
Il doit indiquer au minimum :
- dates et horaires de la vérification des licences, des séances de jeu, des reprises des ajournées
(éventuellement des supplémentaires), des jours de repos, du jour de clôture, etc...
- cadence et modalités des fins de parties (finish, KO...)
- types d'appariements utilisés (système, manuels, informatisés...)
- départages utilisés pour le classement final
- modalités pour les prix (partagés, non cumulables ...), détails en annexe
- noms et qualités des arbitres
- composition de la commission d'appel, pour les tournois de haut niveau (avant la première
ronde)
- éventuellement les conditions particulières (salle d'analyse, emplacement pour fumer, etc. ...)
- les adresses : de la salle de jeu, de la salle d'analyse et éventuellement de l'arbitre que
l'organisateur devra toujours être en mesure de joindre.
- temps accordé avant le forfait.
1.2 Défraiement de l'arbitre
- frais de déplacements réels justifiés, selon accord préalable.
- hébergement complet (catégorie ** ou équivalent)
- indemnités selon le tarif formulé par le Chargé des Tournois de la DNA dans le "barème
d'indemnisation" et l'entente avec l'organisateur en cas d'une gestion informatisée avec le matériel de
l'arbitre.
- le ou les arbitres devront recevoir la totalité du remboursement de leurs frais ainsi que leurs
indemnités au plus tard avant la dernière ronde du tournoi. Dans le cas contraire, ils ne
communiqueront pas les résultats aux autorités fédérales ou internationales.
2. Relations avec les instances fédérales
À la fin du tournoi, l'Arbitre Principal doit transmettre sous sept jours le rapport technique complet du
tournoi.
. C. Mission fédérale
L'arbitre est le représentant des instances fédérales sur le lieu de la manifestation échiquéenne.
Licencié lui-même, il doit être à l'écoute des autres licenciés et apporter à leur demande des
informations et des précisions relatives à la FFE.
Dans le cadre de cette partie extrêmement délicate de sa mission, l'arbitre est impérativement tenu à
l'obligation de réserve et ne doit en aucun cas participer ou provoquer des discussions de polémique.
En cas d'impossibilité de réponse à une question, soit par méconnaissance, soit en raison de son
ambiguïté, il est tout à fait naturel que l'arbitre oriente son interlocuteur vers le responsable fédéral
concerné. L'arbitre doit participer à la vie fédérale et ne peut feindre d'ignorer l'instance nationale qu'il
représente.
La mission fédérale de l'arbitre s'étend bien sûr aux relations avec les média. Dans ce cadre, il ne doit
fournir que des informations claires, destinées à une propagande de bonne tenue et se montrer prudent
à l'égard de toute erreur journalistique. La recherche de l'effet pour lui-même est à proscrire.
RAPPELS : Interdiction officielle de fumer dans tous les tournois homologués par la FIDE et la FFE
depuis 1990.
3. Sanctions
3.1. Les infractions au Code de déontologie de la FIDE seront sanctionnées s’agissant de faits
commis par action ou par omission, qu'ils aient été commis délibérément ou par négligence,
que la violation constitue un acte ou une tentative d'acte et que les parties aient agi comme
principal acteur, participant, complice ou instigateur, ayant apporté une aide ou encourageant la
commission de l’acte.
3.2. Les infractions au Code de déontologie de la FIDE sont punissables par une ou plusieurs des
sanctions suivantes:
- avertissement ;
- réprimande ;
- retrait des récompenses; bon, jusqu'à 25 000,00 dollars américains ;
- révocations de titres et résultats sportifs ;
- travail d’intérêt général ;
- interdiction jusqu'à 15 ans de participer à une compétition d'échecs, ou à toute activité en lien
avec les échecs, en tant que joueur, arbitre, organisateur ou représentant d'une fédération
d'échecs ;
- exclusion temporaire d’un membre ou d’une instance.
3.3. Si une sanction est imposée, la Commission d'éthique peut examiner s'il existe des motifs de
suspendre totalement ou partiellement l'exécution de la sanction, si les circonstances
pertinentes le permettent, en particulier le dossier de la personne sanctionnée. En suspendant
l'application de la sanction, la Commission d'éthique peut soumettre la personne sanctionnée à
une période probatoire de six mois à deux ans. Si la personne bénéficiant d'une sanction
suspendue commet une autre infraction au cours de la période probatoire, la suspension est
automatiquement révoquée et la sanction initiale est appliquée dans son intégralité et s’ajoute à
la sanction relative à la nouvelle infraction.
3.4. La sanction peut être décidée en tenant compte de tous les facteurs pertinents dans l'affaire, y
compris l'âge, l’aide apportée et la coopération du délinquant, le motif, les circonstances et le
degré de culpabilité du délinquant.
3.5. La Commission d'éthique décide de la portée et de la durée de toute sanction.
3.6. Les sanctions peuvent être limitées à une zone géographique ou à une ou plusieurs catégories
spécifiques de compétitions ou d'événements (date de début).
3.7 Sauf indication contraire, la sanction peut être augmentée si cela est jugé approprié dans le cas
d’une violation répétée des règles édictées.
3.8 Lorsque plus d'une infraction a été commise, la sanction est fondée sur la violation la plus grave
et augmente selon le cas en fonction des circonstances particulières. Dans ces cas, lors de la
détermination du montant d'une amende, la Commission d'éthique n'est pas tenue d'adhérer à
la limite supérieure générale de l'amende.
3.9 À la demande de la Chambre d’instruction – dans le cas où cette dernière est nommée - la
Commission d'éthique peut (immédiatement) prendre des mesures conservatoires (par
exemple, la prise de sanctions provisoires) si une violation du Code de déontologie semble
avoir été commise et qu'une décision sur la question principale peut ne pas être prise
suffisamment tôt. La Commission d'éthique peut également prendre des mesures provisoires
pour prévenir les interférences avec l'établissement de la vérité. Les mesures provisoires
peuvent être valables pour un maximum de 75 jours. Dans des circonstances exceptionnelles,
la Commission d'éthique peut proroger les mesures provisoires pour une période
supplémentaire ne dépassant pas 45 jours. La durée des sanctions provisoires est prise en
compte dans la décision finale.
4. Procédures administratives
4.1 Toute infraction à ce Code par toute Fédération ou par tout représentant de la FIDE sera
signalée au secrétariat de cette dernière.
4.2 Toute infraction à la réglementation de ce Code par quiconque sera signalée et jugée par la
Commission d’Éthique de la FIDE.
4.3 Le procès-verbal sera consigné par écrit. Les raisons doivent être données pour toutes
décisions prises et celles-ci doivent également être consignées par écrit.
4.4 Un appel contre la décision prise par tout représentant FIDE peut être soumis à la Commission
d’Éthique de la FIDE. L’appel doit être envoyé par courrier recommandé accompagné d’une
caution de 250 U.S. $. Cette caution sera restituée si l’appel s’avère réellement justifié à tous
égards.
4.5 Toute décision faite par la Commission d’Éthique peut faire l’objet d’une procédure en appel
selon le Code d’Arbitrage des Sports de la Cour de Lausanne (Suisse)
4.6 Le délai d’appel est limité à 21 jours après la notification de la décision qui est à l’origine de cet
appel. Tout recours vers une autre Cour est exclu.
5. ANNEXE 1 :
Procedural Rules – Règles de procédure voir site de la FIDE
http://www.fide.com/FIDE/handbook/EthicsCommissionProceduralRules.pdf
6. ANNEXE 2 :
Guidelines to the Interpretation of FIDE Code of Ethics – directives pour l’interprétation du code de
l’étique de la FIDE.
http://www.fide.com/FIDE/handbook/EthicsCommissionGuidelines.pdf
Chapitre 1.2
Règlement Intérieur
de la
D.N.A.
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
.Préambule
Le Règlement Intérieur de la D.N.A. régit le fonctionnement interne du secteur de l’arbitrage F.F.E. La
présente version résulte d’un projet d’évolution du secteur, impactant l’organisation interne de la D.N.A.
ainsi que les cursus des arbitres fédéraux.
Article 2 Mission
La D.N.A. a pour mission de diriger le secteur de l’arbitrage de la F.F.E.
Elle assure le développement du corps arbitral dans une culture d’excellence, pour des
connaissances toujours pointues et des compétences homogènes sur le territoire ; ainsi que la
supervision des tournois fédéraux, pour garantir le respect des pratiques et des règlements en
vigueur.
2.1 Management
Fixer le cadre de fonctionnement de l’arbitrage pour la F.F.E. :
• Veiller au fonctionnement actif de la D.N.A. (réunion mensuelle sur internet)
• Gérer le budget alloué à l’arbitrage
• Nommer les cadres de l’arbitrage
2.2 Développement
Soutenir les objectifs fédéraux et les décliner dans le secteur de l’arbitrage
• Encourager toutes les initiatives visant à promouvoir l’arbitrage
• Travailler en synergie avec les autres commissions et directions fédérales
2.3 Administration
Administrer les dossiers des arbitres fédéraux :
• Décerner les titres d’arbitres fédéraux
• Veiller à ce que toutes les opérations liées au traitement des tournois incombant au corps
arbitral soient convenablement effectuées
2.4 Éducation
Former les arbitres fédéraux :
• Former les arbitres avec rigueur en organisant des stages de formation
• Valider ces formations en organisant des sessions d’examens
• Harmoniser les savoir-faire, maintenir un haut niveau de connaissances chez les arbitres titrés
en organisant des séminaires de formation continue
2.5 Technique
Fournir des ressources aux arbitres fédéraux :
• Diffuser, après traduction en langue française, les nouveaux textes officiels de la F.I.D.E.
relatifs à l’arbitrage et fournir l’accompagnement pédagogique nécessaire à leur bonne
compréhension et à leur application
• Conseiller les arbitres, répondre à leurs problèmes d’arbitrage.
• Fournir aux arbitres fédéraux les moyens de remplir leurs missions à l’aide de divers outils de la
D.N.A.
2.6 Communication
Promouvoir le secteur de l’arbitrage
• Assurer la communication interne et externe de la D.N.A.
• Fournir aux cadres de l’Arbitrage (membres de la D.N.A, Directeurs Régionaux, Formateurs et
Superviseurs) des informations susceptibles de les aider à remplir leurs missions.
éventuellement des remarques et les archive après avoir procédé à la mise à jour des dossiers
des collègues concernés.
• Tient à jour les attestations et les rapports d’arbitrage
• Gère le fichier national des arbitres, prévient les arbitres de leur nomination et fait délivrer par la
F.F.E les licences d’arbitres.
• Gère les titres en relation avec le Directeur de l’Éducation
4.1.1 Rôle
Les superviseurs sont des arbitres fédéraux expérimentés bénévoles. Leur rôle est de répondre aux
questions d’arbitrage posées par les collègues, d’assister et de conseiller ces arbitres, d’intervenir en
cas de conflit, d’agir dans un esprit de conciliation, de modération et d'ouverture, tout en veillant au
strict respect sur le terrain des textes officiels de la FFE et de la FIDE. Un superviseur est un cadre qui
fait autorité en matière d’arbitrage dans toute la France. Sur les lieux d’un tournoi, il peut prendre les
initiatives appropriées s’il constate que les règlements fédéraux et/ou l’une des clauses de la Charte de
l’Arbitrage ne sont pas respectés.
La visite de supervision peut être demandée par l’arbitre supervisé, dans le cadre de son cursus, via
son Directeur Régional de l'Arbitrage. Les visites peuvent aussi être diligentées par un Directeur
Régional d’Arbitrage (sur le territoire de sa ligue exclusivement). Dans ces deux cas, les frais de
déplacements sont alors pris en charge par la ligue.
Tout superviseur peut prendre l'initiative de superviser un arbitre même si aucune visite n'a été
diligentée.
Toute visite fait l’objet d’un compte-rendu à adresser par le superviseur au Directeur des Titres, en
complétant le formulaire de supervision ou en rédigeant un rapport.
Le D.R.A. travaille en collaboration avec les différents Directeurs Nationaux, pour assurer une
synergie entre le niveau national et régional. Il est également chargé d’assurer l’homogénéité
des pratiques entre les Directions Départementales de l’Arbitrage de sa ligue, lorsqu’elles
existent.
5.1.2 Fonctionnement
Une D.R.A peut être composée de plusieurs membres (maximum : 7). Elle peut éventuellement
accueillir des personnes autres que des arbitres, par exemple un informaticien, un représentant
des joueurs de haut niveau, etc. L’objectif est la création d’équipes efficaces pouvant s’appuyer
sur des compétences multiples. Les membres de la DRA sont choisis par le Directeur Régional.
Ce choix doit être approuvé par le Président de la Ligue puis par le Comité Directeur de la
Ligue.
Article 6 Administration
6.1 Délivrance de la licence d'arbitre
Un arbitre doit nécessairement être titulaire d’une licence A valable pour la saison en cours, délivrée
par un club dûment affilié à la Fédération Française des Échecs. Le fait d’être titulaire d’un titre d’arbitre
et d’être licencié A délivre automatiquement la licence d’arbitre pour la saison. Faute de licence A, un
arbitre n’est pas autorisé à officier ou prendre part à des formations, quel que soit son titre.
Article 8 L'arbitre-stagiaire
Un arbitre-stagiaire est une personne titulaire d’une licence A :
• ayant suivi un stage d’arbitrage et,
• ayant adressé au DRA sa demande d’inscription à la prochaine session d’examen.
L’arbitre stagiaire est autorisé à officier en qualité d’arbitre-adjoint et peut obtenir des Attestations de
Stage Pratique (A.S.P.) établies par les arbitres principaux qu’il seconde.
Un arbitre fédéral élite (AFE) est un AFO de niveau 2, ayant validé le titre d’arbitre F.I.D.E. (voir
règlements F.I.D.E. en vigueur). Dès validation du titre international, le titre fédéral sera entériné par
équivalence.
• Ayant reçu un avis favorable de la D.N.A. La D.N.A. pourra diligenter une visite de supervision
et pourra vérifier la qualité de plusieurs rapports techniques avant de déposer la demande de
titre auprès de la F.I.D.E.
La connaissance de la langue anglaise, en plus du français, est indispensable pour le titre d’arbitre
international.
Le fait de détenir un titre de la F.I.D.E. ne dispense pas les arbitres de la F.F.E. de satisfaire aux
exigences liées au statut d’arbitre fédéral.
La D.N.A., une ligue, un comité départemental ou un club peuvent organiser un stage. Les stages de
formation d'arbitres peuvent être organisés en utilisant internet. Dans tous les cas, l’homologation du
stage doit être octroyée par le Directeur de l’Éducation (respectivement par la commission des arbitres
de la F.I.D.E. pour les SF).
Le stage SO est ouvert à tout AFC, licencié A et âgé d’au moins 17 ans.
Le stage F.I.D.E. est ouvert à tout AFO de niveau 2, licencié A et âgé d’au moins 20 ans.
Article 16 Examens
La D.N.A. organise les examens d’arbitrage permettant d’obtenir les unités de valeur (UV) nécessaires
à la validation d’un titre d’arbitre fédéral. Les modalités pratiques et financières d’organisation des
examens d’arbitrage sont décrites dans le guide des examens d’arbitres fédéraux.
Les dates des sessions d’examens sont arrêtées par le Comité Directeur de la F.F.E. Les examens
sont organisés avec un sujet national dans différents centres régionaux placés sous la responsabilité
des Directeurs Régionaux d’Arbitrage.
Il existe 5 UV dont l’utilité est décrite dans la section « cursus » du présent règlement.
-
16.4 UV Tournoi (UVT)
• Système suisse et logiciel d’appariement
• Compétences techniques
Durée de l’épreuve : 3 heures
Peuvent s’inscrire à cette épreuve les arbitres d’open stagiaires ayant suivi un stage SO depuis moins
de 2 ans.
-
16.5 Mémoire de formateur (MF)
Les arbitres ayant entamé un cursus pour devenir formateur reçoivent un sujet à traiter dans un
mémoire de formateur. Le sujet est donné par le Directeur de l’Éducation qui aura préalablement
consulté le D.N.A.
Une fois le document rédigé, le futur formateur devra soutenir son mémoire devant un jury composé
par le Directeur de l’Éducation, en accord avec le D.N.A.
Article 18 Principes
Un arbitre peut toujours arbitrer un tournoi inférieur à sa qualification.
Les tournois homologués par la F.F.E. et les matchs joués sous l’égide de la F.F.E. doivent être,
suivant leurs niveaux, arbitrés par les arbitres fédéraux suivants, conformément à l’article 3 du texte «
compétitions homologuées » (Livre de la Fédération). Cette classification ne concerne que les arbitres
principaux : un arbitre adjoint peut être un arbitre détenant un titre inférieur au niveau requis ou un
arbitre-stagiaire, dont la définition figure au Titre III du présent règlement intérieur.
Article 19 Dérogations
Certaines dérogations sont accordées dans les cas suivants :
• Les animateurs titulaires du DAFFE ou d’un diplôme équivalent sont habilités à arbitrer les
phases départementales et académiques des championnats scolaires.
• Les arbitres-stagiaires ne peuvent arbitrer qu’en qualité d’arbitre adjoint. Ils peuvent toutefois, à
titre exceptionnel, officier occasionnellement en qualité d’arbitre titulaire en faisant fonction
d’arbitre fédéral de club, s’ils ont reçu un avis favorable de la part de leur Directeur Régional
d’Arbitrage.
• Un arbitre fédéral de club peut, à l’occasion de certains tournois locaux (comme par exemple le
tournoi interne d’un club) faire fonction d’AFO et utiliser le logiciel d’appariements au système
suisse. Il le fait sous la responsabilité du Directeur Régional de l’Arbitrage, qui est la seule
personne habilitée à attribuer cette dérogation.
• N’exercer aucune pression sur l’arbitre visant à diriger les appariements ou à transgresser le
moindre règlement, ne pas intervenir dans les décisions relevant exclusivement de l’arbitrage
• Respecter le barème d’indemnisation de l’arbitrage et régler les notes de frais des arbitres
avant le début de la dernière ronde, refuser de payer aux arbitres toute somme qui serait
supérieure à celle obtenue grâce à la stricte application du barème fédéral, et signaler
directement tout problème de ce type à la Direction Nationale de l’Arbitrage
• Respecter les quotas suivants : 1 arbitre par tranche de 100 joueurs (exemples : tournoi dont le
nombre de participants est inférieur ou égal à 100 joueurs : 1 arbitre. Tournoi de 101 à 200
joueurs : 1 arbitre principal + 1 adjoint, tournoi de 201 à 300 joueurs : 1 arbitre principal + 2
adjoints)
• Prendre en charge les licences sur place (état-navette et règlement à effectuer au plus tard le
lendemain de la fin du tournoi au siège fédéral)
• Régler le montant des droits d’homologation soit par chèque à la F.F.E. soit par paiement
direct.
En plus de ces mesures à caractère sportif, un arbitre peut aussi solliciter une sanction à l’encontre
d’un joueur. Il se conformera alors aux directives du Règlement Disciplinaire en particulier à sa section I
« Disposition communes aux organes disciplinaires de première instance et d’appel ».
D’autre part, un arbitre fédéral peut donner à un joueur un avertissement. L'avertissement est notifié
oralement au joueur. Si le joueur est absent, l'arbitre se charge de notifier l’avertissement au joueur
concerné par tous moyens ainsi qu’au Directeur Juridique.
A l’occasion des tournois homologués, tout forfait fait l’objet d’une enquête de la part de l’arbitre
principal. Si le joueur ne répond pas de façon satisfaisante à la demande d’explications envoyée par
l’arbitre principal, ce dernier le signale au Directeur Juridique.
D’autre part la D.N.A. examine les rapports défavorables rédigés par les superviseurs sur un arbitre.
Après avoir entendu les intéressés (examen des circonstances et arguments du plaignant et de l’arbitre
dans le respect du contradictoire et des droits de la défense), la DNA peut prononcer une mesure
administrative à l’encontre de l’arbitre :
• La suspension temporaire de la licence d'arbitre.
La décision de la D.N.A. est notifiée à l’arbitre par courrier électronique avec demande d’accusé de
réception ou par lettre recommandée avec avis de réception. L'arbitre peut dans tous les cas contester
cette décision devant le Comité National Olympique et Sportif Français selon les modalités prévues aux
articles R 141-15 et suivants du Code du Sport.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
.Annexe 1
.
.CHARTE DU JOUEUR D’ECHECS
.
RESPECTER LES REGLES
Les parties se jouent conformément aux règles du jeu telles qu’elles sont définies et adoptées par la
Fédération Internationale des Echecs et par la Fédération Française des Echecs. Elles doivent être
appliquées de bonne foi.
Le résultat de la partie ou du match doit être acquis loyalement, sans bafouer l’éthique sportive et ne
doit donc pas découler d’une quelconque négociation. Les comportements susceptibles de porter
préjudice à un autre compétiteur ou de nature à jeter le discrédit sur notre sport sont totalement
prohibés.
Une proposition de nullité est toujours inconditionnelle. Le partage du point par accord mutuel ne doit
pas résulter de considérations dont les tenants et les aboutissants se situent hors du contexte sportif et
ne peut intervenir qu’à l’occasion d’un réel affrontement sur l’échiquier.
RESPECTER L’ADVERSAIRE
Respecter l’adversaire, c’est refuser de jouer en ayant recours à des moyens illégaux, à des sources
d’informations extérieures, à la tricherie.
Respecter l’adversaire, c’est éviter de le distraire ou de le déranger de quelque manière que ce soit.
Respecter l’adversaire, c’est s’adresser à lui en des termes toujours courtois et polis.
RESPECTER L’ARBITRE
En participant à une compétition homologuée, le joueur accepte de jouer sous le contrôle d’un arbitre
disposant de toute l’autorité nécessaire pour veiller à l’application des règles du jeu.
Garant du respect des règlements fédéraux et du respect de l’esprit sportif, l’arbitre est un représentant
officiel de la F.F.E sur les lieux du tournoi.
Face à une décision de l’arbitre en cours de jeu, le joueur ne peut qu’obtempérer. Il peut interjeter
appel oralement dans l’instant, mais dès que possible il déposera sa réclamation par écrit selon des
modalités qui doivent lui être expliquées par le corps arbitral.
RESPECTER L’ORGANISATEUR
Chaque joueur doit concourir à la bonne tenue de la compétition.
L’inscription à une compétition homologuée implique l’acceptation des dispositions définies par le
Règlement Intérieur affiché dans l’aire de jeu.
Les réclamations concernant l’organisation ne sont recevables que si elles sont formulées
correctement.
Le compétiteur qui transgresse la Charte du joueur d’échecs dans le cadre d’un événement homologué
s’expose à des pénalités sportives ou à des sanctions disciplinaires. En s’inscrivant à une compétition
organisée sous l’égide de la Fédération Française des Echecs, le joueur s’engage à respecter la
présente Charte adoptée par la F.F.E le 21 juin 2003, le Code de l’Ethique » amendé par la F.I.D.E en
1996 au Congrès d’Erevan ainsi que le « Code du Sportif » édicté par l’Association Française pour un
Sport sans Violence et pour le Fair-play (A.F.S.V.F.P).
· Une proposition de nullité ne doit intervenir qu’à l’occasion d’un réel affrontement sur l’échiquier.
JE RESPECTE L’ADVERSAIRE
· Respecter l’adversaire, c’est accepter de jouer contre lui sans préjugés.
JE RESPECTE L’ARBITRE
· L’ arbitre dispose de toute l’autorité nécessaire pour veiller à l’application des règles du jeu.
· Face à une décision de l’arbitre en cours de jeu, le joueur doit obtempérer mais il peut déposer un appel.
JE RESPECTE L’ORGANISATEUR
· Le joueur concourt à la bonne tenue de la compétition.
* version abrégée. Pour prendre connaissance de la version officielle et complète, veuillez prendre contact
avec l’arbitre du tournoi.
.Annexe 2
L’Arbitre s’engage à :
3. Suivre les formations pour avoir les connaissances et maintenir les compétences qui répondent aux
exigences de son niveau de pratique et de perfectionnement ;
4. Être bien préparé pour chaque compétition (condition physique optimale, ponctualité, disponibilité,
tenue vestimentaire et équipement appropriés...) ;
7. S’interdire toutes les critiques ou commentaires préjudiciables envers d’autres arbitres ou l’institution
d’appartenance ou ses membres, par quelque moyen que ce soit (oral, écrit, article publié, twitter,
forums internet, blogs, sites de réseaux sociaux,…) ;
8. Avoir un comportement irréprochable (ne pas consommer de l’alcool ou fumer en étant en fonction,
ne pas utiliser de drogues illicites, éviter une proximité inappropriée avec des compétiteurs, …) ;
9. S’interdire tout conflit d’intérêt (interdiction de participer à des paris sportifs sur la compétition,
refuser tout cadeau d’une valeur inappropriée et toute rémunération indue, …) ;
10. Faire preuve d’un esprit de sportivité et promouvoir les aspects positifs du sport tels que le fair-play.
« Au nom de tous les juges et officiels, je promets que nous remplirons nos fonctions pendant
ces Jeux Olympiques en toute impartialité, en respectant et en suivant les règles qui les
régissent, dans un esprit de sportivité. »
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 34/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Chapitre 2.1
Les règles
du jeu
d'échecs
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
. PREAMBULE
Les Règles du Jeu d’Échecs ne sauraient couvrir la totalité des situations pouvant survenir au cours
d'une partie, pas plus qu'elles ne sauraient trancher toutes les questions d'ordre administratif. Lorsqu'une
situation se présente qui ne se trouve décrite précisément par aucun des Articles des présentes Règles
du Jeu, on devrait parvenir à une décision correcte en considérant les situations analogues traitées par
ces mêmes Règles du Jeu. Ces Règles du Jeu supposent que les arbitres possèdent ces qualités
indispensables que sont la compétence, la faculté de discernement et l'objectivité absolue. Des règles
trop détaillées pourraient priver un arbitre de sa liberté de jugement et l'empêcher par là même
d'apporter une solution à un problème qui lui soit dictée par l'équité, la logique et la prise en
considération de circonstances particulières. La FIDE demande à tous les joueurs d'échecs et à toutes
les fédérations de bien vouloir accepter ce point de vue.
Une condition nécessaire à la prise en compte d'une partie pour le classement de la FIDE est d'être
jouée selon les Règles du Jeu de la FIDE.
Il est recommandé que les parties non comptabilisées pour le classement de la FIDE soient jouées selon
les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE.
Une fédération membre peut demander à la FIDE de statuer sur les questions relatives aux Règles du
Jeu d’Échecs.
Les commentaires sont issus des commentaires publiés par la commission des Arbitres de la Fide
(version 2022 pour les règles en vigueur au 1er janvier 2018)
Le préambule des Règles du Jeu est très important. Les Règles ne peuvent pas couvrir toutes les
situations possibles qui peuvent survenir. Lorsque les Règles correspondent à une situation spécifique,
l'arbitre doit veiller à ce qu'elles soient suivies. Cependant, il existe des cas où un arbitre doit prendre
une décision sur des situations non couvertes ou non entièrement couvertes par les règles du jeu.
Lorsqu'il prend de telles décisions, l'arbitre doit envisager des situations similaires couvertes par les
règles du jeu. Dans tous les cas, la décision doit être fondée sur le bon sens, la logique, l'équité et toute
circonstance particulière. Ces décisions peuvent être prises en consultation avec d'autres arbitres.
Comme il est toujours nécessaire pour un arbitre de prendre des décisions et de résoudre les problèmes
pendant la partie, l'expérience est importante. Mais le plus important est une excellente connaissance
des Règles actuelles et une objectivité totale à tout moment.
Si aucun des deux joueurs ne peut gagner, la partie est automatiquement un match nul. L'arbitre doit
donc intervenir pour le déclarer lorsque:
(a) aucun des deux joueurs n'a de matériel suffisant pour mater, ou
(b) la position est telle qu'aucun des joueurs ne peut faire échec et mat (appelée position morte).
L'exemple le plus simple de (a) est R v R.
Ce qui suit, où les blancs viennent de jouer h5, est un exemple de position morte :
Pièces Staunton
P D R F C T
2.4 Les huit alignements verticaux de cases sont appelés "colonnes". Les huit alignements
horizontaux de cases sont appelés "rangées". Toute ligne droite de cases de la même couleur,
courant d'un bord de l'échiquier jusqu'à un bord adjacent, est appelée "diagonale".
Les échiquiers peuvent être fabriqués dans différents matériaux mais les cases doivent être contrastées :
foncées (noirs ou marrons) et claires (blanches ou crêmes).Il est utile qu’elles soient mates pour éviter
les reflets qui perturberaient les joueurs. La taille de l’échiquier doit correspondre aux dimensions des
pièces (voir plus de détail dans le manuel de la FIDE C02).
Il est très important de vérifier l'orientation de l'échiquier et le positionnement des pièces avant la partie.
En faisant cela, l’arbitre évite de nombreuses réclamations concernant les inversions entre le Roi et la
Dame ou entre les Cavaliers et les Fous.
Parfois, il y a désaccord entre les joueurs sur la façon de positionner les cavaliers. Chaque joueur devra
respecter le choix de son adversaire qui pourra placer ses propres cavaliers comme il le souhaite avant
le début de la partie. Un joueur peut ajuster la position des pièces en cours de partie qu’après avoir
informé son adversaire qu’il s’apprête à les remettre en place (cf. Article 4 « J’adoube »)
3.2 Le fou peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur l'une des diagonales sur lesquelles il
se trouve.
Au départ, chaque joueur possède deux fous, l’un se déplace sur les cases claires et l’autre sur les
cases sombres. Si un joueur a deux fous (ou plus) sur des cases d’une même couleur alors c'est soit le
résultat d'une promotion de pion (cf. Article 3.7.5.1) soit le résultat d'un coup illégal.
3.3 La tour peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur la colonne ou sur la rangée sur
lesquelles elle se trouve.
3.4 La dame peut se déplacer sur n'importe quelle case située sur la colonne, la rangée ou l'une des
diagonales sur lesquelles elle se trouve.
3.5 Lors de leurs déplacements, le fou, la tour et la dame ne peuvent passer par-dessus des pièces
qui se trouveraient sur leur chemin.
3.6 Le cavalier peut se déplacer sur l'une des cases les plus proches de celle sur laquelle il se trouve
mais non située sur la même rangée, la même colonne ou la même diagonale.
3.7.1 Le pion se déplace en avant, sur la case contiguë située sur la même colonne, à condition que
ladite case soit inoccupée.
3.7.2 Lors de son premier déplacement le pion peut se déplacer comme en 3.7.1, mais il peut
également avancer de deux cases sur la même colonne, à condition que les deux cases en
question soient inoccupées.
3.7.3 Le pion peut se déplacer sur une case occupée par une pièce adverse située en diagonale
devant lui, sur une colonne adjacente. Le pion prend alors la pièce en question.
3.7.4.1 Un pion occupant une case située sur la même rangée et sur une colonne adjacente à un pion
adverse qui vient d'avancer de deux cases en un seul coup depuis sa case de départ, peut
prendre ce pion adverse comme si ce dernier n'avait été avancé que d'une seule case.
3.7.4.2 Cette prise ne peut se faire qu'immédiatement après la poussée du pion adverse. Cette prise est
appelée "prise en passant".
3.7.5.1 Quand un joueur au trait joue un pion sur la rangée la plus éloignée de sa position de départ, il
doit échanger ce pion -lors de ce coup- contre une dame, une tour, un fou ou un cavalier de la
même couleur sur cette case d’arrivée que l’on nomme case de « promotion ».
3.7.5.2 Le choix du joueur n'est pas restreint aux pièces précédemment capturées.
3.7.5.3 Cet échange d'un pion pour une autre pièce est appelé promotion. La nouvelle pièce issue de
cette promotion est immédiatement active.
Dans le cas d’une promotion, si le joueur ne trouve pas la pièce nécessaire, il a le droit d’arrêter la
pendule immédiatement et appeler l’arbitre pour qu’il lui apporte la pièce qu’il désire. L'arbitre doit fournir
la pièce demandée et redémarrer la pendule. Le joueur continue alors de réfléchir à son coup. Il n'est
pas obligé de promouvoir la pièce demandée
3.8 Le roi peut se déplacer de deux façons différentes :
3.8.1 en se déplaçant sur une case adjacente
3.8.2 en "roquant".
Le roque est un mouvement combiné du roi et de l'une des tours de la même couleur le long de la
première rangée pour le conducteur des pièces en question. Le roque compte pour un seul coup et est
joué de la façon suivante : le roi est déplacé de deux cases depuis sa case initiale en direction de la tour,
elle aussi sur sa case initiale, puis cette tour est déplacée sur la case dernière case que le roi a traversé.
b) Un joueur a deux fous sur des cases de même couleur de case, et ses 8 pions sont toujours sur
l’échiquier.
En cadence Standard, si un arbitre observe une position illégale, il doit toujours intervenir
immédiatement.
En Rapide et Blitz, l'arbitre intervient lorsqu'une position illégale s'est produite comme conséquence
directe d'un coup illégal que l'arbitre a vu se jouer.
Sinon, l'arbitre intervient conformément à l'article A.4.4 de l'annexe A, ou lorsqu'un des joueurs le
réclame.
L’Article 4.2.1 peut être utilisé uniquement pour corriger le placement de pièces mal placées. Si
l'adversaire est absent alors un arbitre, s’il est présent, devrait être informé avant que tout ajustement
n’ait lieu. Le joueur doit toujours annoncer son intention d'ajuster une pièce. S'il ne le fait pas, les règles
normales de la “piece touchée” s'appliquent (voir 4.3).
4.2.2 Tout autre contact physique avec une pièce, à l’exception d’un contact clairement accidentel, doit
être considéré comme intentionnel.
Selon cette règle, si un joueur n’a pas dit « j’adoube » ou quelque chose de similaire avant de toucher
une pièce et que le contact n’est pas accidentel alors la pièce touchée doit être déplacée.
Par exemple, si les Blancs ont joué 1.Fe2xg5 en soulevant le fou et en retirant le cavalier (ce coup n’est
pas possible) alors le fou sur e2 doit être déplacé.car il a été touché dans l'intention de le déplacer.
4.3 En dehors du cadre précisé par l'Article 4.2.1 si un joueur au trait touche sur l'échiquier, avec
l'intention de déplacer ou de prendre :
4.3.1 Une ou plusieurs de ses propres pièces, il doit déplacer la première pièce touchée
pouvant être déplacée;
4.3.2 Une ou plusieurs des pièces de l'adversaire, il doit prendre la première pièce touchée
pouvant être prise;
4.3.3 Une ou plusieurs pièces de chaque couleur, il doit prendre la première pièce touchée de
l'adversaire avec sa première pièce touchée ou, si c'est illégal, déplacer ou prendre la
première pièce touchée pouvant être déplacée ou prise. Lorsqu'on ne peut déterminer
laquelle des deux pièces a été touchée en premier, on considère que c'est la propre pièce
du joueur qui a été touchée en premier, avant celle de son adversaire.
Veuillez noter que le roque est un mouvement de roi. Si un joueur essaie de roquer et que cela s'avère
illégal, alors le joueur doit faire un mouvement de roi qui est légal. S'il n'y a pas de mouvement légal du
roi, le joueur est libre de faire n'importe quel mouvement - il n'est pas obligé de déplacer la tour (mais
voir 4.4.2)
4.4.4 promeut un pion, le choix de la pièce est définitif lorsque celle-ci a touché la case de promotion.
Lorsqu’un joueur place une tour inversée sur la case de promotion et continue la partie, la pièce est
considérée comme une tour, même s’il l’appelle « Dame » ou toute autre pièce. S’il déplace la tour
inversée en diagonale, cela constitue un coup illégal.
Lorsqu’il est au trait, l'adversaire peut retourner la tour dans le bon sens. Cependant, pour éviter tout
conflit, il est conseillé de demander à un arbitre de le faire.
4.5 Si aucune des pièces touchées au sens des Articles 4.3 ou 4.4 ne peut être déplacée ou prise, le
joueur est libre d'effectuer n'importe quel coup légal.
4.7.1 s'il s'agit d'une prise, lorsque la pièce prise a été retirée de l'échiquier et que le joueur,
ayant placé sa propre pièce sur sa case d'arrivée, a relâché cette pièce et ne la tient plus
en main;
4.7.2 s'il s'agit d'un roque, lorsque la main du joueur a relâché la tour sur la case préalablement
traversée par le roi. Lorsque le joueur a relâché son roi et ne le tient plus en main, le coup
n'est pas encore effectué mais le joueur n'a plus le droit de jouer autre chose que le
roque de ce côté, si celui-ci est légal. Si le roque de ce côté est illégal, le joueur doit
effectuer un autre coup légal avec son roi (éventuellement le roque impliquant l'autre
tour). Si le roi ne peut jouer de coup légal, le joueur est libre d'effectuer n'importe quel
coup légal;
4.7.3 s'il s'agit d'une promotion, lorsque la main du joueur a relâché la nouvelle pièce sur la
case de promotion et le pion a été retiré de l'échiquier.
4.8 Un joueur perd le droit de protester quant à la violation par son adversaire des Articles 4.1 à 4.7,
dès l'instant où il touche lui-même une pièce avec l'intention de la déplacer ou de la prendre.
4.9 Si un joueur est dans l'incapacité de déplacer les pièces, un assistant, qui sera agréé par l'arbitre,
pourra être mis à disposition par le joueur pour réaliser cette opération.
Lorsqu’un arbitre observe une violation de l'article 4, il doit toujours intervenir immédiatement, sans
attendre qu’un joueur le réclame.
Cette règle est applicable uniquement si l’Article 9.1.1 (ne pas faire nulle par accord mutuel avant un
nombre donné de coups par chaque joueur) n’est pas appliqué.
La meilleure façon de conclure une partie est d’écrire le résultat sur la feuille de partie (s’il y en a une,
cf.Article 8) et pour chaque joueur de la signer. Ceci constitue alors un document légal en cas de litige,
mais même dans ce cas des réclamations peuvent avoir lieu.
.
. LES RÈGLES DE COMPÉTITION
Article 6: La pendule
6.1 La “pendule d’échecs” est une horloge munie de deux afficheurs, reliés entre eux de telle façon
que seul un des deux puisse fonctionner à un moment donné.
Dans les Règles du Jeu d’Échecs, le terme “pendule” désigne l’un des deux afficheurs.
Chacun des afficheurs est muni d’un “drapeau”.
La “chute du drapeau” matérialise la fin du temps imparti à un joueur.
Si un joueur joue un coup avec une main et appuie sur la pendule avec l’autre main, cela n’est pas
considéré comme un coup illégal et est sanctionné selon l’article 12.9.
6.2.4 Les joueurs doivent manipuler la pendule d’échecs convenablement. Il est interdit de l’actionner
avant de jouer son coup, de l’actionner de force, de s’en saisir ou de la renverser. Toute
manipulation incorrecte sera sanctionnée selon l’Article 12.9.
Dans le cas d’un joueur appuyant sur la pendule sans jouer un coup, comme mentionné dans l’article
6.2.4, ceci est considéré comme un coup illégal et sanctionné selon l’article 7.5.3.
6.2.5 Seul le joueur dont la pendule est en marche est autorisé à adouber les pièces.
6.2.6 Si l’un des joueurs est dans l’incapacité d’utiliser la pendule, un assistant, devant être admis par
l’arbitre, peut être désigné par le joueur pour actionner la pendule. Sa pendule devra être
corrigée par l’arbitre d’une manière équitable. La correction de la pendule ne doit pas s’appliquer
à celle d’un joueur porteur de handicap.
Il est clair que c'est au joueur de trouver son assistant. Il doit le présenter cet assistant à l’arbitre, à
l'avance et pas juste avant le début de la partie..
Il est habituel d'enlever 10mn au temps imparti au joueur ayant besoin d'un assistant. Aucune déduction
de temps ne doit être effectué dans le cas d’un joueur en situation de handicap.
6.3.1 Lorsqu’une pendule d’échecs est utilisée, chaque joueur doit achever un nombre minimum de
coups, ou tous les coups en un temps imparti; pouvant inclure un temps additionnel avec chaque
coup. Tous ces éléments devront être spécifiés à l’avance.
Une partie peut avoir plusieurs périodes. Les exigences du nombre total de coups et les temps
additionnels par coup pour chaque période doivent être spécifiés à l'avance. Ces paramètres ne doivent
pas changer pendant un tournoi. Un match de départage peut avoir différents contrôles de temps.
6.3.2 Le temps inutilisé d’un joueur pour une des périodes de jeu est ajouté au temps imparti pour la
période suivante, le cas échéant.
Dans le mode temps différé(delay) les deux joueurs reçoivent un "temps de réflexion de base". Chaque
joueur reçoit également un "temps additionnel fixe" à chaque coup. Le décompte du temps de base ne
commence qu’après que le temps additionnel fixe est échu. A condition que le joueur appuie sur sa
pendule avant l’expiration du temps additionnel fixe, le temps de base ne change pas, quelle que soit la
proportion de temps additionnel consommée.
Dans les règles du jeu d'échecs, l'incrément et le temps différé sont traités de la même manière. Par
exemple, lorsqu'on calcule la durée d'une session de jeu, les deux sont multipliés par 60 pour trouver le
temps total.
CADENCE FISHER : Un temps fixe supplémentaire (incrément) est ajouté au temps principal de
réflexion du joueur à chaque coup joué. L'incrément pour le premier coup est ajouté avant le début de la
partie. Si un joueur joue rapidement alors son temps restant peut augmenter.
Il existe deux types de cadence en temps différé, Bronstein et Simple (ou US). Avec le délai, un joueur
ne peut
jamais augmenter son temps au-delà de celui qu'il avait au début d'un coup. Si l'horloge
est pressée avant que tout le temps de bonus n'ait été utilisé alors le temps de bonus restant est perdu.
Les deux méthodes de temps différé ont le même effet global.
CADENCE DELAY - SIMPLE : La pendule affiche le temps principal. Un autre affichage montre le
compte à rebours du temps bonus, ce n’est que lorsque celui-ci est épuisé que le temps principal
commence à diminuer.
CADENCE BRONSTEIN DELAY : Dans ce mode, le bonus est ajouté au temps principal et la pendule
commence immédiatement le compte à rebours.
6.4 Immédiatement après la chute d’un drapeau, les exigences de l’Article 6.3.1 doivent être
contrôlées.
Cela signifie que l'arbitre et/ou les joueurs doit vérifier si le nombre minimum de coups a été achevé
Considérons une partie en 90 minutes pour 40 coups et 30 minutes pour le reste de la partie. Il est
normal de vérifier si 40 coups ont été joués par les 2 joueurs uniquement après la chute d’un drapeau.
Si un compteur de coups (de « pressions sur la pendule ») est utilisé avec une pendule électronique,
alors il est possible d’établir si 40 coups ont été achevés avant la chute d’un drapeau, car un drapeau (ou
un « -« ) apparaît sur la pendule dans le cas où un joueur n’a pas achevé 40 coups dans le temps
imparti..
Dans le cas où les deux cadrans d’une pendule électronique affichent 0.00, l’Arbitre peut établir quel
drapeau est tombé le premier, avec l’aide du « - » ou toute autre forme de drapeau.
Lorsque des pendules mécaniques sont utilisées, l’article III.3.1 des Directives sur les parties sans
incrément et fin de partie au KO sera appliqué
6.5 Avant le début de la partie, l’arbitre décidera de l’emplacement de la pendule d’échecs.
Traditionnellement, dans les tournois individuels la pendule est placée à droite du joueur qui a les Noirs.
Les échiquiers sont placés de telle sorte que l'arbitre puisse voir le plus de pendules à la fois. Lorsque
l'un ou l'autre des joueurs, en raison d'un handicap, aurait des difficultés avec la position de la pendule et
préférerait la pendule de l’autre côté, cela devrait être résolu en tournant l’échiquier plutôt qu'en
déplaçant la pendule. En compétition par équipes, les joueurs sont habituellement tous du même côté,
les échiquiers alternent les blancs et les noirs et les pendules sont placées toutes du même côté.
Attention, il arrive souvent en compétition par équipes qu'un joueur appuie sur la pendule de son voisin.
6.6 À l’heure prévue pour le début de la partie, la pendule du joueur ayant les blancs est mise en
marche.
Dans les tournois avec peu de joueurs, où il y a assez d’arbitres pour le faire, les pendules pourront être
mises en marche par les arbitres.
Dans les tournois avec beaucoup de joueurs, l'arbitre annonce le début de la ronde et déclare que la
pendule des blancs est lancée. L’arbitre fait ensuite le tour de la salle pour vérifier que la pendule des
blancs a été déclenchée pour tous les échiquiers.
Lorsque le compteur de coups est utilisé pour ajouter du temps après le premier contrôle de temps
(souvent 40 coups), il est souhaitable que les arbitres démarrent toutes les pendules pour les Blancs.
Dans les grands tournois où le compteur de coups est utilisé, l'arbitre en chef doit décider si la durée
nécessaire pour démarrer toutes les pendules justifie que cela soit fait par les arbitres plutôt que par les
joueurs. Si les joueurs démarrent la pendule, lorsque les arbitres vérifient que les pendules ont été
démarrées, ils doivent également s'assurer que la pendule indique correctement quel joueur a les blancs.
6.7.1 Le règlement d’une manifestation doit spécifier à l’avance un délai de forfait. Si aucun délai de
forfait n’est indiqué, le délai est zéro. Tout joueur arrivant à l’échiquier après le délai de forfait
perdra la partie, à moins que l’arbitre n’en décide autrement.
6.7.2 Si le règlement d’une manifestation spécifie que le délai de forfait est différent de zéro et
qu’aucun des deux joueurs n’est présent initialement, le joueur ayant les blancs perdra tout le
temps écoulé jusqu’à ce qu’il arrive, à moins que les règles de la manifestation ne spécifient ou
que l’arbitre ne décide autrement.
Le début de la ronde est le moment où l'annonce est faite par l'arbitre. Si le délai de forfait est zéro,
l'arbitre doit déclarer la partie perdue pour les joueurs qui ne sont pas présents à leur échiquier.
Il est préférable d'afficher un grand dispositif de compte à rebours numérique sur le lieu de la
compétition. Pour les événements FIDE avec moins de 30 joueurs, une annonce doit être faite cinq
minutes avant le début de la ronde et une minute avant le début de la partie.
Autrement, une horloge doit être accrochée au mur à l'intérieur du lieu de la compétition et indiquer
l'heure officielle du tournoi.
Si le délai de forfait n'est pas 0, il est conseillé que l'arbitre annonce publiquement l'heure du début de la
ronde et qu'il note l'heure de départ. Si le délai de forfait est par exemple de 30 minutes et que la ronde
devait commencer à 15h00, mais a effectivement commencé à 15h15, les joueurs ne perdent par forfait
qu'à 15h45.
6.8 On considère qu’un drapeau est tombé quand l’arbitre constate le fait ou que l’un ou l’autre des
deux joueurs l ait signalé à cet effet.
Un drapeau est considéré comme tombé quand le fait est noté ou demandé, pas quand il est
effectivement tombé. Si un résultat est atteint entre une chute de drapeau et la chute constatée, le
résultat n'est pas modifié. L'arbitre devrait annoncer la chute du drapeau dès qu'il le remarque.
6.9 En dehors de l’application de l’un des articles 5.1.1, 5.1.2, 5.2.1, 5.2.2 ou 5.2.3, si un joueur n’a
pas achevé le nombre de coups prescrits dans le temps imparti, la partie est perdue par ce
joueur. Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l’adversaire ne peut mater le roi
du joueur par aucune suite de coups légaux.
Même dans le cas des articles 9.6.1 et 9.6.2, si un joueur ne termine pas le nombre de coups prescrit
dans le temps imparti, la partie est nulle.
Cela signifie que la seule chute du drapeau ne permet pas à l’Arbitre de conclure à la perte de la partie
pour le joueur dont le drapeau est tombé. L’Arbitre doit vérifier la position finale sur l’échiquier et,
uniquement si l’adversaire peut mater le roi du joueur par une série de coups légaux (c’est-à-dire s’il
existe une position d’échec et mat pour ce joueur avec les pièces présentes sur l’échiquier), il peut
déclarer la partie gagnée par l’adversaire. S’il existe une suite de coups forcés pour le joueur dont le
drapeau est tombé, menant à un échec et mat ou à un pat, la partie est déclarée nulle.
Le tableau suivant montre quelques situations avec le résultat correspondant :
Pièce du joueur Pièces de l’adversaire Résultat
n’ayant plus de temps.
Roi + Dame Roi +Cavalier ou Roi+Fou Match nul
Roi + Tour Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
(car un mat est possible)
Roi + Tour Roi + Fou Match nul
Roi + Cavalier Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
Roi + Cavalier Roi + Fou Victoire pour l’adversaire
Roi + Fou Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
Roi + Fou Roi + Fou (couleur opposée) Victoire pour l’adversaire
Roi + Fou Roi + Fou (même couleur) Match nul
Roi + Dame + Pion Roi + Cavalier Victoire pour l’adversaire
(Le pion pourrait être sous-
promu)
6.10.1. Toute indication donnée par les pendules est considérée comme régulière en l’absence de défaut
évident. Une pendule d’échecs présentant un défaut manifeste devra être remplacée. L’arbitre
remplacera la pendule et fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à
afficher sur la pendule de remplacement.
Il est recommandé de vérifier les pendules pendant la ronde, par exemple toutes les 30 minutes et de
noter les temps et les nombres de coups effectués.
C'est particulièrement utile en cas d'incréments.
Si une pendule doit être remplacée, cela doit être fait le plus rapidement possible et il est essentiel de la
répertorier comme défectueuse et de la séparer des pendules qui fonctionnent correctement.
6.10.2 Si durant une partie, on constate que la programmation de l’un ou des deux afficheurs était
incorrecte, l’un des joueurs ou l’arbitre arrêtera la pendule immédiatement. L’arbitre effectuera la
programmation correcte et ajustera les temps et compteurs de coups, si nécessaire. Il fera
preuve du plus grand discernement pour déterminer les informations adéquates.
Il est essentiel de noter les temps affichés sur les pendules et les nombres de coups effectués avant de
faire le moindre ajustement..
6.11.1 S’il est nécessaire d’interrompre la partie, l’arbitre arrêtera les pendules.
Par exemple, si une alarme incendie se déclenche. Avant de demander aux joueurs d'évacuer le
bâtiment, l'arbitre devrait, si possible, demander à ceux qui se trouvent à leur échiquier de mettre leurs
pendules en pause.
6.11.2 Un joueur peut arrêter les pendules seulement pour chercher l’assistance de l’arbitre, par
exemple lorsqu’une promotion a eu lieu alors que la pièce requise n’est pas disponible.
6.11.3 L’arbitre décidera de la reprise de la partie.
6.11.4 Si un joueur arrête la pendule pour chercher l’assistance de l’arbitre, l’arbitre déterminera si cet
arrêt de la pendule est justifié. Si le joueur n’avait pas de raison valable d’arrêter les pendules, le
joueur sera pénalisé selon l’article 12.9.
Les raisons valables pour arrêter la pendule incluent :
Une irrégularité, telle qu’une position ou un coup illégal ;
un joueur est dérangé par son adversaire ou par des spectateurs ;
Une pause toilette n'est généralement pas une raison valable mais pourrait l'être dans le cas d'un joueur
handicapé ou malade.
6.12.1 Écrans, moniteurs ou échiquiers de démonstration montrant la position en cours, les coups et le
nombre de coups joués/achevés, sont autorisés sur le lieu de la compétition ainsi que des
pendules affichant également le nombre de coups.
6.12.2 Cependant, le joueur ne peut faire une réclamation en s’appuyant uniquement sur l’information
montrée de cette façon.
Un arbitre doit réaliser que ces informations peuvent être erronées. Si le nombre de coups déjà joués a
été établi par l'arbitre avant qu'il ne commence à compter, le compteur de coups peut être utilisé pour
confirmer que 50/75 coups ont été joués.
Article 7: Irrégularités
7.1 Si une irrégularité apparaît et que les pièces doivent être replacées dans une position antérieure,
l’arbitre fera preuve du plus grand discernement pour estimer les temps à afficher sur les
pendules. Ceci inclut le droit de ne pas changer les temps affichés. Il ajustera aussi, si
nécessaire, le compteur de coups de la pendule.
7.2.1 Si pendant une partie, on constate que la position initiale des pièces était incorrecte, la partie
sera annulée et une nouvelle partie sera jouée.
La position incorrecte doit être constatée pendant la partie, sinon le résultat restera en l'état.Si une partie
est disputée sur un échiquier électronique qui montre cette erreur ou cesse d’enregistrer les coups.
l'opérateur de retransmission peut alors signaler le problème à l'arbitre. Il est du devoir de l’arbitre de
vérifier si cette situation a été causée par une irrégularité dans le jeu.
7.2.2 Si pendant une partie, on constate que l’échiquier a été placé en contradiction avec l’article 2.1,
la partie continuera, mais la position atteinte doit être transférée sur un échiquier correctement
disposé.
7.3 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées et que les deux joueurs ont joué moins de dix
coups chacun, alors la partie sera interrompue et une nouvelle partie sera jouée avec les
couleurs correctes. Après dix coups ou plus, la partie continuera.
Après que les noirs aient joué leur 10ème coup la partie devra continuer, dans le cas contraire une
nouvelle partie sera jouée avec les bonnes couleurs. Peu importe la position atteinte sur l’échiquier ni
combien de pièces ou de pions ont été capturés.
Dans le cas où une partie avec couleurs inversées finirait par des moyens normaux (par mat, pat,
abandon, nulle par accord mutuel – si autorisée), avant que dix (10) coups ne soient achevés, le résultat
de la partie est maintenu.
7.4.1 Si un joueur dérange une ou plusieurs pièces, il rétablira la position correcte sur son propre
temps.
7.4.2 Si nécessaire, le joueur lui-même ou son adversaire arrêtera les pendules et demandera l’aide de
l’arbitre.
7.4.3 L’arbitre peut pénaliser le joueur qui a dérangé les pièces.
Imaginons que le joueur A a le trait et que sa pendule tourne. Si le joueur B dérange une pièce par
accident. Le joueur A ne doit pas relancer la pendule du joueur B mais la mettre en pause et appeler
l’arbitre.
L'arbitre peut alors soit ajouter du temps à la pendule de A, soit soustraire du temps à la pendule de B. Si
A redémarre l'a pendule de B, cela crée plusieurs problèmes avec des incréments ajoutés à tort et le
compteur de coup affecté.
La plupart des problèmes se produisent principalement en jeu rapide et en blitz. La sanction que l’arbitre
doit appliquer devrait considérer toutes les possibilités de l’Article 12.9. Il n’est pas envisageable de
déclarer une partie perdue pour le joueur qui a dérangé (par accident) une pièce, sauf s’il est évident
qu’il l’a fait sciemment (i.e. dans le but de gagner du temps) ou qu’il l’a fait plus d’une fois.
7.5.1 Un coup illégal n’est achevé qu’une fois que le joueur a appuyé sur la pendule. Si pendant une
partie, on constate qu’un coup illégal a été achevé, la position précédant immédiatement
l’irrégularité sera rétablie. Si la position immédiatement avant l’irrégularité ne peut être
déterminée, la partie continuera à partir de la dernière position identifiable antérieure à
l’irrégularité. Les Articles 4.3 et 4.7 s'appliquent au coup remplaçant le coup illégal. La partie se
poursuivra alors à partir de cette position rétablie.
Tout d’abord, il est très important que l’irrégularité soit observée pendant la partie. Après la signature des
feuilles de partie ou tout autre événement matérialisant clairement la fin de la partie, aucune correction
n’est possible. Le résultat sera maintenu. En outre, lorsqu’une irrégularité est observée pendant la partie,
le jeu redémarre à partir de la position restaurée. La règle de la pièce touchée s'applique donc la pièce à
jouer doit être, si possible, la première touchée, soit la pièce déplacée illégalement soit la pièce capturée.
Si l'irrégularité a été causée par l’oubli d'un échec, la pièce touchée doit être utilisée pour parer l’échec
ou capturer la pièce faisant échec, si possible.
Un coup ne peut pas être déclaré illégal avant que le joueur ne l’ai achevé en appuyant sur sa pendule.
Le joueur peut donc corriger son coup sans être sanctionné, même s’il avait déjà lâché la pièce sur
l’échiquier, à condition qu’il n’ait pas appuyé sur la pendule. Bien entendu, il doit respecter l’article 4.
Si un arbitre observe un coup illégal, il doit toujours intervenir immédiatement. Il ne doit pas attendre
qu'une réclamation soit faite par un joueur.
7.5.2 Si le joueur a déplacé un pion sur la rangée la plus éloignée, appuyé sur la pendule, mais n’a pas
remplacé le pion par une nouvelle pièce, le coup est illégal. Le pion sera alors remplacé par une
dame de la même couleur que le pion.
7.5.3 Si un joueur appuie sur la pendule sans jouer un coup, cela sera considéré comme un coup
illégal et pénalisé comme tel.
Si un joueur redémarre la pendule de l'adversaire au lieu d’arrêter la pendule, un arbitre peut considérer
cela comme un accident et le sanctionner moins sévèrement.
Par exemple: le joueur B effectue un coup illégal. Le joueur A, au lieu de mettre la pendule en pause,
redémarre la pendule de l'adversaire. Est-ce une violation de l'article 7.5.3?
Dans ce cas, le joueur A n'a pas délibérément démarré l'a pendule du joueur B. Si la pendule d'un
adversaire peut avoir été démarrée par erreur, l'arbitre doit décider si cette action constitue un coup
illégal ou une distraction.
7.5.4 Si un joueur utilise ses deux mains pour jouer un coup (en cas de roque, prise ou promotion, par
exemple) et appuie sur la pendule, cela sera considéré comme un coup illégal et pénalisé comme
tel.
Ce n'est pas applicable si la partie s'est terminée avant que la pendule ne soit actionnée.
7.5.5 Après l’application de l’Article 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4, pour le premier coup illégal achevé par
un joueur, l’arbitre donnera deux minutes supplémentaires à son adversaire ; pour le second
coup illégal achevé par le même joueur, l’arbitre déclarera la partie perdue par ce joueur.
Cependant, la partie est nulle, si la position est telle que l’adversaire ne peut mater le roi du
joueur par aucune suite de coups légaux.
Le joueur perd la partie, dès lors qu’il complète deux (2) coups illégaux décrits ci-dessus, quels qu’ils
soient. Cependant, quand 2 actions illégales se produisent lors d’un même coup (par exemple, un roque
illégal et joué à deux mains, une promotion illégale et jouée à deux mains, une prise illégale et jouée à
deux mains), cela compte pour un (1) seul coup illégal et le joueur ne doit pas perdre juste pour cela,
sauf s'il s'agit de la deuxième irrégularité.
La prise du roi est un coup illégal et doit être sanctionnée en tant que tel.
7.6 Si pendant une partie, on constate qu’une quelconque pièce a été dérangée de sa bonne case, la
position sera rétablie telle qu’elle était avant l’irrégularité. Si la position immédiatement avant
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
8.5.2 Si seul un des joueurs n’a pas noté en application de l’Article 8.4, il doit, dès la chute d’un des
drapeaux, compléter sa feuille de partie avant de jouer une pièce sur l’échiquier. A condition que
ce joueur ait le trait, il peut utiliser la feuille de partie de son adversaire, mais devra la rendre
avant de jouer un coup.
Notez que dans ce cas l'arbitre n'arrête pas la pendule après la chute du drapeau. Si l'adversaire refuse
de mettre sa feuille de partie à disposition, l'arbitre peut insister pour qu'il le fasse.
8.5.3 Si aucune feuille de partie complète n’est disponible, les joueurs doivent reconstituer la partie sur
un second échiquier, sous le contrôle de l’arbitre ou d'un assistant. Il devra d’abord noter la
position en cours, les temps indiqués par les pendules, quelle pendule tournait et le nombre de
coups joués/achevés, si cette information est disponible, avant que la reconstitution n’ait lieu.
La reconstitution doit être effectuée après l'arrêt de la pendule et de préférence à l'écart afin de ne pas
déranger les autres joueurs.
8.6 Si les feuilles de partie ne peuvent pas être mises à jour, montrant qu’un joueur a dépassé le
temps imparti, le prochain coup sera considéré comme le premier de la période de temps
suivante, sauf s’il est évident que davantage de coups ont été joués ou achevés.
8.7 A la fin de la partie, les deux joueurs signeront les deux feuilles de partie, en indiquant le résultat
de la partie. Même s’il est incorrect, le résultat sera maintenu, à moins que l’arbitre en décide
autrement.
Il est très important que l’Arbitre enregistre les bons résultats des parties.
Au moment où l'arbitre voit qu'une partie est terminée, il doit rapidement se rendre sur l'échiquier et
demander aux joueurs d'écrire le résultat et de signer les feuilles de parties. Il doit vérifier immédiatement
que les deux feuilles indiquent le même résultat.
Article 9 : La partie nulle
9.1.1 Le règlement d’une manifestation peut spécifier que les joueurs ne peuvent pas proposer ou
conclure une partie nulle, soit en dessous d’un nombre défini de coups soit pas du tout, sans le
consentement de l’arbitre.
Si un tournoi applique cette règle, alors le nombre de coups nécessaires ou l'impossibilité de proposer
nulle doivent être indiqués sur l’invitation du tournoi. Il est conseillé à l’arbitre de rappeler la règle au
début du tournoi. La règle ne s’applique qu’aux propositions de nulle, les articles 9.2, 9.3 et 9.6
s’appliquent toujours pendant la partie. Ces derniers offrent la possibilité aux joueurs d’atteindre une
nulle en moins de coups que la limite imposée dans le tournoi, mais celle-ci doit être validée par l’arbitre
(par exemple : si deux joueurs font nulle par triple apparition d’une position au bout de 20 coups dans un
tournoi imposant au moins 30 coups aux deux joueurs avant de faire nulle par accord mutuel, alors
l’Arbitre doit accepter la nulle avant d’arrêter la partie). Si aucun joueur ne réclame un nul par triple
répétition, et qu'un arbitre sait que la même position (selon 9.2.2) s'est produite au moins 5 fois, alors il
doit intervenir, voir l'article 9.6.1.
9.1.2 Cependant, si le règlement de l’événement permet les nulles par accord mutuel, la suite
s’appliquera :
9.1.2.1 Un joueur souhaitant proposer la nulle le fera après avoir joué un coup sur l’échiquier et avant
d’appuyer sur sa pendule. Une offre à tout autre moment durant le jeu est toujours valable, mais
l’Article 11.5 doit être pris en compte. Aucune condition ne peut être liée à cette offre. Dans les
deux cas, l’offre ne peut être retirée et reste valable jusqu’à ce que l’adversaire l’accepte, la
rejette oralement, la rejette en touchant une pièce avec l’intention de la jouer ou de la prendre ;
ou bien si la partie est terminée autrement.
9.1.2.2 L’offre de nulle sera notée par chaque joueur sur sa feuille de partie avec un symbole (=).
Il s'agit d'une règle utile pour l'arbitre et son utilisation doit être encouragée. Si un joueur prétend qu'il est
distrait par des offres de nulle répétées, sa feuille de partie doit être examinée pour en trouver la preuve
sous la forme de plusieurs (=) affichés.
9.1.2.3 Une réclamation de nulle au titre de 9.2 ou 9.3 sera assimilée à une offre de nulle.
La séquence de proposition de nulle est claire :
1. jouer un coup,
2.proposer nulle,
3.appuyer sur la pendule.
Si un joueur dévie de cet ordre, la demande reste valable mais il peut être sanctionné selon l’article 12.9.
Aucune condition ne peut être liée à cette offre de match nul.
Par exemple :
Demander à l’adversaire de répondre dans les 2mn, en cas de nulle sur un autre échiquier,…).
Dans les matchs par équipe : si le match nul est proposé à la condition qu’une autre partie soit
abandonnée ou également match nul.
Dans les deux cas la proposition de match nul est valable mais pas la condition jointe.
Selon le 9.1.2.3, si un joueur réclame une nulle, l'adversaire a le droit d'accepter tout de suite. Dans ce
cas, l'arbitre n'a pas à vérifier la correction de la réclamation. Mais attention, s'il existe une restriction, par
exemple pas de nulle par consentement mutuel avant le 30 ème coup (par exemple après 28 coups), et
que la demande a lieu avant, alors l'arbitre doit vérifier la demande même si l’adversaire accepte la nulle.
9.2.1 La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, lorsque la même position,
pour la troisième fois au moins (pas nécessairement par une répétition de coups) :
9.2.1.1 va apparaître, s’il écrit d’abord son coup, qui ne peut plus être changé, sur sa feuille de
partie et déclare à l’arbitre son intention de jouer ce coup, ou
9.2.1.2 vient d’apparaître et le joueur réclamant la nulle a le trait.
9.2.2 Les positions sont considérées comme identiques, si et seulement si, le même joueur a le trait,
les pièces de même nature et de même couleur occupent les mêmes cases et les coups possibles de
toutes les pièces des deux joueurs sont les mêmes. Par conséquent, les positions sont différentes, si :
9.2.2.1 au début de la séquence, un pion pouvait être pris en passant ;
9.2.2.2 un roi avait le droit de roquer avec une tour qui n’avait pas bougé, mais l’a perdu après avoir
bougé. Le droit de roquer n’est perdu qu’après le déplacement du roi ou de la tour.
Seul le joueur au trait et dont la pendule fonctionne est autorisé à réclamer un match nul de cette
manière.
Si la procédure de réclamation de match nul est correcte mais que le joueur oublie ou ne sait pas qu’il
doit écrire le coup qu’il a l’intention de jouer, il est conseillé qu’au lieu de rejeter la demande l’arbitre dise
« Officialiser votre demande » si le joueur demande comment il doit l’officialiser alors l’arbitre peut, dans
le cadre de l’article 11.9, expliquer les conditions pour que la réclamation soit correcte.
La vérification d’une réclamation de nulle doit se faire en présence des deux joueurs. Il est préférable de
reconstituer toute la partie et de ne pas se fier uniquement aux feuilles de parties. Il est possible d’utiliser
l’ordinateur si les parties sont retransmises.
9.3 La partie est nulle, sur une demande correcte du joueur ayant le trait, si :
9.3.1 il écrit son coup, qui ne peut être changé, sur sa feuille de partie et déclare à l’arbitre son
intention de jouer ce coup ayant pour conséquence que les 50 derniers coups ont été joués par
chacun des joueurs sans mouvement de pion ni aucune prise de pièce, ou
9.3.2 les 50 derniers coups ont été achevés par chacun des joueurs sans le mouvement d’aucun pion
et sans aucune prise de pièce.
Cf. le commentaire de l’article 9.2
9.4 Si le joueur touche une pièce comme dans l’Article 4.3, il perd le droit de réclamer la nulle selon
l’Article 9.2 ou 9.3 lors de ce coup.
Le droit de réclamer un match nul est restitué au coup suivant mais ne peut être effectué
rétrospectivement.
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9.5.1 Si un joueur réclame la nulle en application de l’Article 9.2 ou 9.3, lui ou l’arbitre arrêtera les
pendules (voir Article 6.12.1 ou 6.12.2). Il n’a pas le droit de retirer sa réclamation.
9.5.2 Si la demande s’avère correcte, la partie est déclarée immédiatement nulle.
9.5.3 Si la demande s’avère incorrecte, l’arbitre ajoutera deux minutes au temps de réflexion restant à
l’adversaire. Ensuite la partie continuera. Si la demande était basée sur un coup prévu, ce coup
doit être joué en respectant les Articles 3 et 4.
Cette réclamation n'est pas traitée comme un coup illégal, mais voir ci-dessous.
Il est stipulé que le coup prévu doit être joué, mais s’il s’agit d’un coup illégal, un autre coup doit être joué
avec la même pièce. Tous les autres éléments de l’article 4 s’appliquent.
9.6 Si l’un ou les deux cas suivants se produisent, alors la partie est nulle :
9.6.1 la même position est apparue, comme en 9.2.2 au moins cinq fois ;
9.6.2 toute suite d’au moins 75 coups joués par chacun des deux joueurs, sans mouvement d’aucun
pion ni prise. Si le dernier coup produit un mat, le mat prime.
En 9.6.1, les 5 occurrences de la même position n’ont pas à être consécutives.
Dans les deux articles 9.6.1 et 9.6.2, l'arbitre doit intervenir et arrêter la partie, déclarant la partie nulle.
Si le match nul associé à l’un ou l’autre des articles ci-dessus n’est pas remarqué pendant la partie, un
joueur peut faire appel du résultat en utilisant la procédure d’appel normale.
Article 10 : Les points
10.1 A moins que le règlement d’une manifestation spécifie autre chose, un joueur qui gagne sa
partie, ou gagne par forfait, marque un point (1), un joueur qui perd sa partie, ou perd par forfait,
ne marque pas de point (0) et un joueur qui fait match nul marque un demi-point (½).
Un autre système utilisé parfois est : 3 points pour la victoire, 1 point pour la nulle et 0 point pour la
défaite. L'idée est d'encourager un jeu plus disputé.
Un autre est de 3 points pour la victoire, 2 points pour la nulle, 1 point pour la défaite et 0 pour le forfait.
Ceci décourage les abandons et peut encourager les enfants, en particulier lorsqu'ils gagnent un point
malgré leur défaite.
Un autre encore est 2 points pour la victoire, 1 point pour la nulle, 0 pour la défaite. Cela évite les ½ sur
la feuille de résultats
10.2 Le total des points attribués durant une partie ne peut jamais excéder le score maximum
normalement attribué lors d’une partie. Les scores donnés aux joueurs doivent correspondre aux
scores normalement associés au jeu ; par exemple, le score ¾ - ¼ n’est pas autorisé.
Article 11 : La conduite des joueurs
11.1 Les joueurs ne feront rien qui pourrait jeter le discrédit sur le jeu d’échecs.
C'est un article utilisable pour toute infraction qui n’est pas spécifiquement mentionnée dans les autres
articles des règles du Jeu.
11.2.1 Le "lieu de la compétition" est défini comme étant la "zone de jeu", les salles de repos, les
toilettes, la buvette, la zone réservée aux fumeurs, et les autres emplacements désignés par
l’arbitre.
11.2.2 La zone de jeu est définie comme étant l’emplacement où les parties d’une compétition sont
jouées.
11.2.3 Il est possible uniquement avec la permission de l’arbitre :
11.2.3.1 à un joueur de quitter le lieu de la compétition
11.2.3.2 au joueur au trait d’être autorisé à quitter la zone de jeu
11.2.3.3 à une personne n’étant ni joueur ni arbitre d’être autorisé à accéder à la zone de jeu
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Si possible, les spectateurs ne doivent pas pénétrer dans la zone de jeu. Il est conseillé d'avoir toutes les
salles (espace fumeur, toilettes, bar, etc) toujours sous le contrôle des arbitres ou d'assistants.
11.2.4 Le règlement de l’événement peut spécifier que l’adversaire d’un joueur au trait soit dans
l’obligation de signaler à l’arbitre lorsqu’il souhaite quitter la zone de jeu.
Cet article ne doit pas être confondu avec les Articles 11.2.3.1 et 11.2.3.2. Dans le 11.2.3.1, il est interdit
à tout joueur de quitter le lieu de la compétition sans la permission de l’arbitre. En 11.2.3.2, il est interdit
de quitter la zone de jeu pour le joueur qui a le trait.
En 11.2.4, la possibilité est donnée d’inclure, dans le règlement de la manifestation, l’interdiction de
quitter la zone de jeu, sans la permission de l’arbitre, pour le joueur n’ayant pas le trait.
11.3.1 Pendant une partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d’information ou
de conseils, ou d’analyser une quelconque partie sur un autre échiquier
11.3.2.1 Pendant une partie, il est interdit à un joueur d’avoir un quelconque appareil électronique
non spécifiquement autorisé par l’arbitre sur le lieu de la compétition.
Toutefois, le règlement de la compétition peut permettre que de tels appareils soient
laissés dans le sac d'un joueur, à condition qu’ils soient complètement éteints. Ce sac
doit être rangé conformément aux directives de l’arbitre. Il est interdit aux deux joueurs
d’utiliser ce sac sans la permission de l’arbitre.
11.3.2.2 S’il est évident qu’un joueur porte sur lui un tel appareil sur le lieu de la compétition, il
perdra la partie. L’adversaire sera déclaré vainqueur. Le règlement d’une
manifestation peut spécifier une sanction différente, moins sévère.
11.3.3 L’arbitre pourra exiger du joueur le droit d’inspecter en privé ses vêtements, sacs, autres objets
ou son corps. L’arbitre, ou une personne mandatée par lui, inspectera le joueur et devra être du
même sexe que le joueur. Si un joueur refuse de se soumettre à ces obligations, l’arbitre prendra
des mesures conformément à l’article 12.9.
Les règlements régissant les appareils électroniques sont à présent très strictes. Aucun téléphone
mobile n’est autorisé dans la salle de tournoi et cela ne fait aucune différence qu’il soit allumé ou non. Si
un téléphone mobile (même éteint) est découvert sur un joueur, sa partie est immédiatement perdue et
son adversaire gagnera. Le résultat sera 1-0 ou 0-1. Peu importe si, lorsque le téléphone mobile est
découvert, l’adversaire ne peut pas mater le roi du joueur fautif par aucune suite de coups légaux : il
gagne la partie. L’adversaire peut avoir triché plus tôt.
C’est différent si la partie n’a pas encore commencé. Imaginons la situation suivante : Le forfait n’est pas
à zéro minute. Le joueur A est dans la salle de jeu au démarrage de la ronde. Son adversaire, le joueur
B, est absent. Immédiatement après avoir joué son premier coup, le téléphone de A sonne. L’arbitre
déclare la partie perdue pour le joueur A. Quelques minutes plus tard, mais dans les temps pour ne pas
être forfait, le joueur B arrive. Le résultat est 0F – 1F, car ceci n’est pas une partie « jouée » et ne peut
être comptabilisée pour le classement Elo.
Cependant, il y a une possibilité ici pour un arbitre ou un organisateur de définir à l’avance (dans le
règlement de la manifestation) une sanction moins sévère pour la violation de cet article (par exemple :
une amende)
Ils peuvent également inclure dans le règlement de la manifestation la possibilité d’apporter un tel
appareil au tournoi, pourvu que certaines conditions soient remplies : que l’appareil soit complètement
éteint et rangé dans un sac à part, afin qu’il ne soit pas en contact avec le joueur et que le joueur n’ait
pas accès au sac pendant la partie, sans l’autorisation de l’arbitre (et qu’il ne puisse prendre le sac pour
aller aux toilettes etc).
Un joueur qui arrive après le début d’une ronde doit avoir la possibilité de ranger son appareil avant de
jouer son premier coup, soit en le confiant à l’organisateur, soit en le plaçant dans un sac si c’est
autorisé.
11.3.4 Fumer (y compris les cigarettes électroniques) est autorisé uniquement dans la section du lieu de
la compétition désignée par l’arbitre.
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L'espace fumeur sera à l'extérieur des bâtiments publics en France. Il faut essayer de l'avoir le plus
proche possible de la zone de jeu et sous supervision d’un arbitre ou d’un assistant.
11.4 Les joueurs ayant terminé leur partie seront considérés comme des spectateurs.
Cela signifie que les joueurs ayant terminé leurs parties doivent quitter la zone de jeu. Laissez-leur
quelques minutes pour voir les autres échiquiers en vous assurant qu’ils ne dérangent pas les parties en
cours.
11.5 Il est interdit de distraire ou de déranger l’adversaire de quelque manière que ce soit. Ceci inclut
les demandes injustifiées, les offres de nulle injustifiées ou l’introduction d’une source de bruit
dans la zone de jeu.
Même lorsqu’elles sont justifiées, des offres ou réclamations de nulles répétées trop souvent peuvent
gêner l'adversaire. L’Arbitre doit toujours intervenir lorsque l’adversaire est gêné ou dérangé.
11.6 L’infraction à une partie quelconque des Articles 11.1 à 11.5 donnera lieu à des sanctions
définies par l’Article 12.9.
11.7 Le refus obstiné d’un joueur de respecter les Règles du Jeu d’Échecs sera sanctionné par la
perte de la partie. L’Arbitre décidera du score de l’adversaire.
Il est très difficile de donner des directives générales pour l’application de cet article, mais si un arbitre a
à avertir un joueur pour la 3ème ou 4ème fois, c’est raison suffisante pour déclarer la partie perdue. Il est
nécessaire d’informer le joueur que l’Article 11.7 sera appliqué à la prochaine infraction.
11.8 Si les deux joueurs sont reconnus coupables en application de l’Article 11.7, la partie sera
déclarée perdue pour les deux joueurs.
11.9 Un joueur aura le droit de demander à l’arbitre l’explication d’un point particulier des Règles du
Jeu d’Échecs.
Par exemple, les joueurs demandent souvent s'ils peuvent roquer ou capturer en passant dans la
position sur l’échiquier. Un arbitre ne doit pas répondre par oui ou par non mais doit l'informer du sens de
la règle appropriée. Il est également courant pour un joueur de demander comment réclamer un match
nul. (Voir commentaire sous l’article 9.2.2.2)
11.10 A moins que le règlement d’une manifestation spécifie autre chose, un joueur peut faire appel de
toute décision de l’arbitre, même si le joueur a signé la feuille de partie (voir Article 8.7).
Il est nécessaire d’informer le joueur de son droit de faire appel, s’il n’est pas d’accord avec la décision
de l’arbitre. S’il n’est pas possible de statuer immédiatement sur l’appel, la partie continuera selon la
décision de l’Arbitre. Si le joueur refuse de continuer la partie, sa pendule est remise en marche et il
perdra au temps.
Il doit toujours y avoir une date limite pour le dépôt d’un appel.
Le protocole d'appel doit être décrit dans le règlement de la compétition.
11.11 Les deux joueurs doivent assister l’arbitre dans toutes les situations requérant la reconstitution de
la partie, incluant les réclamations de nulle.
11.12 La vérification de l’apparition à trois reprises d’une même position ou des réclamations de nulle
en application de la règle des 50 coups est du devoir des joueurs, sous la supervision de l’arbitre.
Les deux joueurs procèdent à la reconstitution sous surveillance de l’arbitre, ils doivent s’arrêter pour
présenter la 1re puis la 2ème occurrence de la position. Cela permet aux deux joueurs et à l’arbitre de
confirmer chaque occurrence. Si un joueur refuse de participer à la reconstitution alors l'article 12.9
s'applique.
L'arbitre doit être présent et surveiller les parties. En cas d'infraction, il intervient, il ne doit pas attendre la
demande de l'adversaire. Exemple : un joueur touche volontairement une pièce et en joue une autre.
L'arbitre doit l'obliger à jouer la pièce touchée, s’il existe un coup légal.
Chapitre 2.2
Annexes
aux règles
du jeu
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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A.2 Les joueurs ne sont pas obligés de noter les coups mais ils ne perdent pas le droit d’effectuer
une réclamation normalement basée sur la feuille de partie.
Le joueur peut à tout moment, demander à l’arbitre de lui fournir une feuille de partie dans le but
de noter les coups.
Les joueurs sont autorisés à écrire les coups, mais ils peuvent arrêter d'écrire à tout moment.
Les joueurs peuvent réclamer un match nul sans le support d'une feuille de partie lorsqu'ils jouent sur
des échiquiers électroniques. L'arbitre a également le droit d'accepter ou de refuser une réclamation
sans preuve de feuille de partie sur la base de ses observations.
A.3.2 Le joueur au trait peut à tout moment demander à l’arbitre ou son assistant de lui montrer la
feuille de partie. Cette requête ne peut être réalisée que cinq fois au maximum, sous peine d’être
considérée comme une tentative de distraction de l’adversaire.
Si le joueur demande à l’arbitre de voir la feuille de partie, la pendule ne doit pas être arrêtée.
Si les règles de compétition sont utilisées, elles doivent s'appliquer à chaque ronde. Elles ne peuvent pas
être introduites, par exemple, uniquement pour la finale.
A.4 Autrement, ce qui suit s'applique:
A.4.1 A partir de la position initiale, lorsque 10 coups ont été achevés par chacun des joueurs,
A.4.1.1 aucun changement ne peut être fait au réglage de la pendule, sauf si la planification de la
compétition était compromise.
A.4.1.2 aucune réclamation ne peut être faite à propos du placement initial incorrect des pièces ou de
l'orientation de l'échiquier. Dans le cas d’un placement incorrect du roi, le roque n’est pas
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autorisé. Dans le cas du placement incorrect d’une tour, le roque avec cette tour n’est pas
autorisé.
A.4.2 Si l’arbitre observe l’une des situations décrites dans l’Article 7.5.1, 7.5.2, 7.5.3 ou 7.5.4, il agira
en respectant l’Article 7.5.5, à condition que l’adversaire n’ait pas joué son coup suivant. Si
l’arbitre n’intervient pas, l’adversaire est autorisé à réclamer, à condition qu’il n’ait pas joué son
coup suivant. Si l’adversaire ne réclame pas et que l’arbitre n’intervient pas, le coup illégal
subsiste et la partie continuera. Une fois que l’adversaire a joué son coup suivant, un coup illégal
ne peut plus être corrigé, sauf par accord mutuel entre les joueurs sans intervention de l’arbitre.
Cela signifie que le joueur ne perd pas la partie avec le premier coup illégal, mais seulement avec le
second, comme dans les échecs standard. La pénalité est également la même que pour les
échecs standard
A.4.3 Pour réclamer un gain au temps, le demandeur peut arrêter la pendule et avertir l’arbitre.
Cependant, la partie est nulle si la position est telle que l’adversaire ne peut pas mater le roi du
joueur par une suite de coups légaux.
Si les deux pendules indiquent 0,00, aucune réclamation pour gagner au temps ne peut être soumise par
les joueurs, mais l'arbitre décidera du résultat du match en fonction du drapeau qui apparaît sur l'une des
pendules. Le joueur dont la pendule affiche cette indication perd la partie.
A.4.4 Si l’arbitre observe deux rois en échec ou bien un pion sur la rangée la plus éloignée de sa case
de départ, il attendra jusqu’à ce que le coup suivant soit achevé. Ensuite, si la position sur
l’échiquier est toujours illégale, il déclarera la partie nulle.
L'arbitre arrive sur un échiquier où les deux rois sont en échec. Si cette situation continue après que le
prochain coup soit joué alors l'arbitre déclarera la partie nulle. Si ce coup retire son propre roi de l'échec
mais que l'adversaire est toujours en échec, alors le jeu continue car ce n'est plus une position illégale.
Si le deuxième joueur reste en échec après avoir terminé son prochain coup, l'arbitre doit déclarer un
coup illégal de ce joueur.
A.4.5 L’arbitre annoncera aussi la chute du drapeau, s’il la constate lui-même.
A.5 Le règlement d’une manifestation spécifiera si l’Article A.3 ou l’Article A.4 s’applique pour
l’intégralité de la manifestation.
C.8 Chaque mouvement de pièce est indiqué par l’abréviation du nom de la pièce en question et la
case d’arrivée. Il n’est pas nécessaire d’inscrire un trait d’union entre le nom de la pièce et la
case. Exemples: Fe5, Cf3, Td1.
Dans le cas d’un pion, seule la case d’arrivée est indiquée. Exemples: e5, d4, a5.
Une forme plus longue de notation, contenant la case de départ, est acceptée. Exemples : Fb2e5, Cg1f3,
Ta1d1, e7e5, d2d4, a6a5.
C9 Quand une pièce effectue une prise, un “x” peut être intercalé entre
C.9.1 l’abréviation de la pièce en question et
C.9.2 la case d’arrivée. Exemple : Fxe5, Cxf3, Txd1. Voir aussi C.10
C.9.3 Quand un pion effectue une prise, la colonne de départ doit être indiquée, puis un “x” peut être
inséré et enfin la case d’arrivée. Exemples: dxe5, gxf3, axb5. Dans le cas de la prise “en
passant”, “e.p.” peut être rajouté à la suite de la notation. Exemple: exd6 e.p.
C.10 Si deux pièces identiques peuvent arriver sur la même case, alors la pièce qui est déplacée est
indiquée comme suit:
C10.1 Si les deux pièces sont sur la même rangée, par
C10.1.1 l’abréviation du nom de la pièce,
C10.1.2 la colonne de la case de départ et.
C10.1.3 la case d’arrivée
C10.2 Si les deux pièces sont sur la même colonne, par
C.10.2.1 l’abréviation du nom de la pièce,
C.10.2.2 la rangée de la case de départ
C.10.2.3 la case d’arrivée.
C.10.3 Si les pièces sont sur des colonnes et des rangées différentes, la méthode (1) est préférée.
Exemple C.10.3.1 Il y a deux cavaliers sur les cases g1 et e1, et l’un d’eux est déplacé sur la case
f3: soit Cgf3 soit Cef3, selon le cas.
Exemple C.10.3.2 Il y a deux cavaliers sur les cases g5 et g1, et l’un d’eux est déplacé sur la case
f3: soit C5f3 soit C1f3, selon le cas.
Exemple C.10.3.3 Il y a deux cavaliers sur les cases h2 et d4, et l’un d’eux est déplacé sur la case
f3: soit Chf3 soit Cdf3, selon le cas.
Exemple C.10.3.4 S’il y a une prise de pièce sur la case f3, la notation des exemples précédents est
toujours d’application, mais un “x” peut être inséré: 1) soit Cgxf3 soit Cexf3, 2) soit
C5xf3 soit C1xf3, 3) soit Chxf3 soit Cdxf3, selon le cas.
C.11 Dans le cas de la promotion d’un pion, le déplacement du pion est indiqué, suivi immédiatement
de l’abréviation de la nouvelle pièce. Exemples: d8D, exf8C, b1F, g1T.
C.12 Une offre de nulle doit être notée par (=).
C.13 Principales abréviations:
0-0 = roque avec la tour en h1 pour les Blancs ou la tour en h8 pour les Noirs (petit roque)
0-0-0 = roque avec la tour en a1 pour les Blancs ou la tour en a8 pour les Noirs (grand roque)
x = prise
+ = échec
++ ou # = échec et mat
e.p. = prise “en passant”
Les quatre derniers sont optionnels.
Exemple de partie:
1.e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 exd4 4. e5 Ce4 5. Dxd4 d5 6. exd6 e.p. Cxd6 7. Fg5 Cc6 8. De3+ Fe7 9. Cbd2
0-0 10. 0-0-0 Te8 11. Rb1 (=)
1. e4 e5 2. Cf3 Cf6 3. d4 ed4 4. e5 Ce4 5. Dd4 d5 6. ed6 Cd6 7. Fg5 Cc6 8. De3 Fe7 9 Cbd2 0-0 10. 0-
0-0 Te8 11. Rb1 (=)
A moins que l’arbitre en décide autrement, les rangées devront être énoncées en allemand
1 - eins
2 - zwei
3 - drei
4 - vier
5 - fünf
6 - sechs
7 - sieben
8 – acht
Le roque est annoncé “Lange Rochade” (grand roque en allemand) et “Kurze Rochade” (petit roque en
allemand).
Les pièces portent les noms: Koenig (Roi), Dame (Dame), Turm (Tour), Laufer (Fou), Springer (Cavalier),
Bauer (pion).
D.2.2 Sur l’échiquier du joueur handicapé visuel, une pièce est considérée comme « touchée » lorsque la
tige de celle-ci est retirée de l’ouverture de fixation.
D.2.3 Un coup est considéré comme « joué » lorsque :
D.2.3.1 Dans le cas d’une prise de pièce, la pièce a été retirée de l’échiquier du joueur dont c’est le tour de
jouer
D.2.3.2 Une pièce a été placée dans une autre ouverture de fixation
D.2.3.3 Le coup a été annoncé
D.2.4 Ce n’est qu’à partir de ce moment que la pendule adverse peut être enclenchée.
D.2.5 Concernant les points D.2.2 et D.2.3, les Règles du Jeu normales s’appliquent pour le joueur valide.
D.2.6.1 Une pendule spécialement conçue pour les joueurs handicapés visuels doit être acceptée. Celle-ci
doit être en mesure d’annoncer le temps et le nombre de coups au joueur déficient visuel.
D.2.6.2 Une horloge analogique avec les caractéristiques suivantes est une alternative autorisée :
D.2.6.2.1 Un cadran muni d’aiguilles renforcées. Chaque période de 5 minutes marquées par un point en
relief et chaque période de 15 minutes marquées par 2 points en relief.
D.2.6.2.2 Un drapeau facilement palpable. Il faut s’assurer que le drapeau n’empêche pas le joueur de sentir
la grande aiguille durant les 5 dernières minutes d’une heure.
D.2.7 Le joueur handicapé visuel doit enregistrer ses coups en Braille, en écriture courante ou sur un
appareil d’enregistrement.
D.2.8 Un lapsus durant l’annonce d’un coup doit être immédiatement corrigé et cela avant de déclencher la
pendule de l’adversaire.
D.2.9 Si, au cours d’une partie, la position diffère entre les deux échiquiers, elle doit être corrigée avec
l’assistance de l’arbitre et en consultant les deux feuilles de notation. Si les deux feuilles de notation
correspondent, le joueur qui a écrit le bon coup mais joué un mauvais coup sur son échiquier doit
corriger la position sur son échiquier pour que celle-ci corresponde au coup enregistré. Si les deux
feuilles de notations diffèrent, la partie sera reconstituée aussi loin que les deux notations
correspondent et l’arbitre réajustera les pendules en conséquence.
D.2.10 Le joueur handicapé visuel a le droit d’avoir un assistant qui remplira tout ou partie des tâches
suivantes :
D.2.10.1 Jouer les coups de chacun des joueurs sur l’échiquier de l’adversaire
D.2.10.2 Annoncer les coups de chacun des deux joueurs
D.2.10.3 Mettre à jour la feuille de notation du joueur handicapé visuel et enclencher la pendule adversaire
D.2.10.4Informer le joueur handicapé visuel, uniquement à sa demande, sur le nombre de coups achevés et le
temps employés par chacun des joueurs
D.2.10.5 Revendiquer la victoire dans le cas où la limite de temps est dépassée et informer l’arbitre que le
joueur voyant a touché l’une de ses pièces.
D.2.10.6 Remplir les formalités nécessaires au cas où la partie est ajournée
D.2.11 Si le joueur handicapé visuel ne fait pas usage d’un assistant, le joueur voyant peut en employer un
qui remplira les tâches D.2.10.1 et D.2.10.2. Un assistant doit être employé dans le cas où le joueur
déficient visuel est apparié avec un joueur malentendant.
I.1.1 Si à l'issue du temps de jeu alloué, une partie n'est pas terminée, l'arbitre demandera au joueur au
trait de "mettre son coup sous enveloppe". Le joueur doit écrire son coup sur sa propre feuille de
partie, sous une forme qui ne souffre aucune ambiguïté, mettre sa feuille de partie accompagnée de
celle de son adversaire dans une enveloppe, la sceller avant d'arrêter la pendule.
Tant qu'il n'a pas arrêté la pendule, le joueur conserve le droit de modifier le coup mis sous enveloppe. Si,
après que l'arbitre lui a demandé de mettre son coup sous enveloppe, le joueur effectue un coup sur
l'échiquier, il doit écrire ce même coup sur sa feuille de partie : c'est ce coup qui sera mis sous enveloppe.
I.1.2 Un joueur au trait qui ajourne la partie avant la fin de la session de jeu sera considéré comme ayant
ajourné à l'heure prévue pour la fin de ladite session. Son temps restant à la reprise sera calculé en
fonction.
I.2 Les indications suivantes figureront en intégralité sur l'enveloppe :
I.2.1 les noms des deux joueurs,
I.2.2 la position précédant immédiatement le coup mis sous enveloppe,
I.2.3 le temps de réflexion utilisé par chacun des deux joueurs,
I.2.4 le nom du joueur dont le coup est mis sous enveloppe,
I.2.5 le numéro du coup mis sous enveloppe,
I.2.6 une éventuelle proposition de nulle en vigueur lors de la mise sous enveloppe,
I.2.7 la date, l'heure et le lieu de reprise du jeu.
I.3 L'arbitre vérifiera les indications portées sur l'enveloppe. Il garde celle-ci par-devers lui et en est
responsable.
I.4 Si un joueur propose la nulle après que son adversaire a mis son coup sous enveloppe, la proposition
reste valide tant que l'adversaire ne l'a ni acceptée ni rejetée selon les termes de l'Article 9.1.
I.5 Avant que la partie ne reprenne, la position qui précédait immédiatement le coup mis sous enveloppe
est rétablie sur l'échiquier et la pendule réglée de telle manière qu'elle indique les temps de réflexion
restant lors de l'ajournement.
I.6 Si la nulle par consentement mutuel intervient avant la reprise, ou si l'un des joueurs annonce à
l'arbitre qu'il abandonne, la partie est terminée.
I.7 L'enveloppe ne sera ouverte qu'en présence du joueur devant répondre au coup mis sous enveloppe.
I.8 En dehors des cas dont il est fait mention dans les Articles 5, 6.9, 9.6 et 9.7, la partie est perdue par
un joueur dont le coup mis sous enveloppe est :
I.8.1 ambigu, ou
I.8.2 inscrit de telle façon qu'il est impossible d'établir sa véritable signification, ou
I.8.3 illégal.
I.9 Si, à l’heure fixée pour la reprise du jeu,
I.9.1 le joueur devant répondre au coup mis sous enveloppe est présent, l'enveloppe est ouverte, le coup
mis sous enveloppe est effectué sur l'échiquier, et la pendule du joueur en question est mise en
marche;
I.9.2 le joueur devant répondre au coup mis sous enveloppe est absent, sa pendule sera mise en marche.
À son arrivée, il arrêtera la pendule et appellera l'arbitre. L'enveloppe sera alors ouverte et le coup
sous enveloppe effectué sur l'échiquier, après quoi la pendule du joueur sera remise en marche;
I.9.3 le joueur ayant mis son coup sous enveloppe est absent, son adversaire a le droit de noter son coup
sur la feuille de partie, puis de sceller cette feuille de partie dans une nouvelle enveloppe, arrêter sa
propre pendule et démarrer celle de son adversaire, au lieu de répondre de la manière normale. Dans
ce cas, la nouvelle enveloppe doit être remise à l'arbitre qui la conserve par-devers lui pour l'ouvrir à
l'arrivée du joueur absent.
I.10 Tout joueur arrivant à l’échiquier après le délai de forfait perdra la partie à moins que l’arbitre en
décide autrement. Cependant, si le coup sous enveloppe concluait la partie, cette conclusion
s’appliquera.
I.11 Lorsque le règlement de la manifestation prévoit un délai de forfait différent de zéro, ce qui suit
s’applique : si aucun des joueurs n’est présent à la reprise, le joueur qui doit répondre au coup sous
enveloppe perdra tout le temps écoulé jusqu’à son arrivée, à moins que le règlement de la
manifestation n’en dispose autrement ou l'arbitre n'en décide autrement.
I.12.1 Si l'enveloppe contenant le coup mis sous enveloppe est manquante, la partie continue depuis la
position avant ajournement, les pendules étant réglées pour indiquer les temps de réflexion restant au
moment de l'ajournement. Lorsqu'on ne peut rétablir les temps restant à la pendule, l'arbitre règle
cette dernière. Le joueur ayant mis son coup sous enveloppe doit de bonne foi jouer le coup qu'il
indique avoir mis sous enveloppe.
I.12.2 Lorsqu'il est impossible de rétablir la position avant ajournement, la partie est annulée et une nouvelle
partie doit être jouée.
I.13 Lorsqu'à la reprise, avant d'avoir effectué son premier coup, l'un des deux joueurs signale une erreur
dans le réglage des pendules, cette erreur doit être corrigée. Si l'erreur n'est pas signalée à temps, la
partie continue sans correction, à moins que l'arbitre n'en décide autrement.
I.14 La durée de chaque session de reprise est contrôlée par la montre de l'arbitre. L'heure de reprise doit
être annoncée au préalable.
II.1 Avant une partie de Chess960, une position initiale est déterminée au hasard selon certaines
règles. Après quoi, la partie se déroule de la même manière qu'au Jeu d'Échecs ordinaire. En
particulier, pièces et pions se déplacent normalement et l'objectif de chacun des deux joueurs est
de mettre échec et mat le roi adverse.
II.3.2.7 Notes
II.3.2.7.1 Afin d'éviter tout malentendu, il peut être utile d’annoncer "Je vais roquer" avant de roquer
effectivement.
II.3.2.7.2 Dans certaines positions initiales, le roi ou bien la tour (mais pas les deux) ne bouge pas
durant le roque.
II.3.2.7.3 Dans certaines positions initiales, le roque peut intervenir dès le premier coup.
II.3.2.7.4 Toutes les cases situées entre les cases de départ et d'arrivée du roi (y compris la case
d'arrivée), ainsi que toutes les cases situées entre les cases de départ et d'arrivée de la
tour (y compris la case d'arrivée) doivent être vides de toute pièce, à l'exception
éventuellement du roi et de la tour qui participent au roque.
II.3.2.7.5 Dans certaines positions initiales, des cases peuvent rester occupées pendant le roque
alors qu’elles auraient dû être libres au Jeu d'Échecs ordinaire. Par exemple, après le
grand roque (0-0-0), il est possible que les cases sur les colonnes a, b et/ou e soient
restées occupées, et après le petit roque (0-0) il est possible que les cases sur les
colonnes e et/ou h soient restées occupées.
Directives III .
. Parties sans incrément et fin de partie au KO
III.1. Une "fin de partie au KO" est la phase d’une partie où tous les coups restant à jouer doivent être
achevés dans un temps défini.
Exemple 1 : Si selon le règlement du tournoi la cadence est de 2 heures pour 30 coups suivie d’une
heure pour la fin de la partie. La 2ème période sera jouée selon les directives de fin de parties au KO
Exemple 2 : Si selon le règlement du tournoi, la cadence est de 2 heures pour l’ensemble de la partie.
Cela signifie que la partie entière sera jouée selon les directives de fin de parties au KO
III.2.1 Les directives ci-dessous concernant la dernière période d’une partie, incluant les fins de partie
au KO, ne doivent s’appliquer à une manifestation que si leur utilisation a été annoncée au
préalable.
III.2.2 Ces directives ne s’appliquent qu’aux échecs standards et aux échecs rapides sans incrément et
non aux parties de blitz.
III.3. Si les deux drapeaux sont tombés et qu’il est impossible d’établir lequel est tombé le premier
alors :
III.3.1 La partie continuera si cela se produit dans toute période de jeu autre que la dernière.
III.3.2 La partie est nulle si cela se produit dans une période de jeu où tous les coups restants doivent
être achevés.
III.4 Si le joueur au trait a moins de 2 minutes restantes à sa pendule, il peut demander qu’un
incrément de 5 secondes par coup soit introduit pour les deux joueurs, si possible. Ceci
représente une proposition de nulle. Si la proposition de nulle est refusée et que l’arbitre accepte
la requête, les pendules seront ensuite programmées avec l’ajout de temps ; l’adversaire recevra
deux minutes de temps additionnel et la partie continuera.
III.5 Si l’article III.4 ne s’applique pas et que le joueur au trait a moins de deux minutes à sa pendule, il
peut réclamer la nulle avant que son drapeau ne tombe. Il appellera l’arbitre et peut arrêter la
pendule (voir Article 6.11.2). Il peut réclamer sur la base que son adversaire ne peut pas gagner
par des moyens normaux et/ou que son adversaire n’a fait aucun effort pour gagner par des
moyens normaux.
III.5.1 Si l’arbitre est d’accord que l’adversaire ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne
fait aucun effort pour gagner la partie par des moyens normaux, il déclarera la partie nulle. Sinon,
il remettra sa décision à plus tard ou rejettera la demande.
III.5.2 Si l’arbitre remet sa décision, l’adversaire peut recevoir deux minutes de réflexion
supplémentaires et la partie continuera, si possible, en présence d’un arbitre. L’arbitre déclarera
le résultat final plus tard dans la partie ou aussi tôt que possible après la chute d’un des
drapeaux. Il déclarera la partie nulle s’il est d’accord que l’adversaire du joueur dont le drapeau
est tombé ne peut pas gagner par des moyens normaux ou qu’il ne faisait pas suffisamment
d’efforts pour gagner par des moyens normaux.
Cela signifie que l’arbitre peut prendre la décision de déclarer que le résultat de la partie est un match
nul, même après que la chute d’un drapeau se soit produite.
Cela nécessite l’usage de pendule électroniques. Une cadence avec incrément est une bien meilleure
manière de conclure une partie.
III.5.3 Si l’arbitre a rejeté la demande, l’adversaire recevra deux minutes supplémentaires.
III.6 Ce qui suit s’applique quand la compétition n’est pas supervisée par un arbitre :
III.6.1 Un joueur peut réclamer la nulle lorsqu’il a moins de deux minutes à sa pendule et avant que son
drapeau ne tombe. Ceci termine la partie.
Chapitre 2.3
Glossaire
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 74/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
2.3 Glossaire
Le nombre après chaque terme fait référence à la première apparition dans les Règles.
Abandonne : 5.1.2. Lorsqu’un joueur arrête la partie plutôt que de jouer jusqu’au mat.
aile dame : 3.8.1. La moitié verticale de l’échiquier sur laquelle se trouve la dame au début de la partie
aile roi : 3.8.1. La moitié verticale de l’échiquier sur laquelle se trouve le roi au début de la partie
Ajourner : 8.1. Au lieu de jouer la partie en une session, elle est temporairement arrêtée et continuée plus tard.
Analyse : 11.3. Quand un ou plusieurs joueurs jouent des coups sur un échiquier pour essayer de déterminer la
meilleure suite.
Appel : 11.10. Normalement un joueur a le droit de faire appel contre la décision de l’arbitre ou de
l’organisateur
appuyer sur la pendule : 6.2.1. L’action d’appuyer sur le balancier d’une pendule qui arrête le temps du joueur et
déclenche celui de son adversaire
Arbitre : Préambule. La personne en charge de s’assurer que le règlement d’une compétition est suivi.
Assistant : 8.1. Une personne qui peut aider au bon déroulement de la compétition de différentes manières.
Attaque : 3.1. On dit qu’une pièce attaque une pièce adverse si la pièce peut effectuer une prise sur cette case.
blanc : 2.1.1)1. Il y a 16 pièces de couleur claire et 32 cases appelées blanches, ou
2) En vue d’ensemble, cela fait également référence au joueur des pièces blanches
Blitz : Annexe B Une partie où le temps de réflexion de chaque joueur est de 10 minutes ou moins
case de promotion : 3.7.5. La case sur laquelle atterrit un pion lorsqu’il atteint la huitième rangée.
Chess960 : Directive II. Une variante du jeu d’échecs où les pièces sont placées aléatoirement en une des 960
positions distinctes possibles.
Chute du drapeau : 6.1. Lorsque le temps imparti pour un joueur est expiré
Cigarette électronique : dispositif contenant un liquide qui est vaporisé et inhalé oralement pour simuler l'acte de
fumer du tabac.
Colonne : 2.4. Une ligne verticale de 8 cases sur l’échiquier
compteur de coups : 6.10.2. Un système sur une pendule d’échecs qui peut être utilisé pour enregistrer combien de
fois chaque joueur a appuyé sur la pendule.
contrôle de temps : 1. La règle à propos du temps de réflexion alloué au joueur. Par exemple, 40 coups en 90
minutes, puis tous les coups restants en 30 minutes, plus 30 secondes par coup à partir du 1er
coup. Ou, 2. On dit qu’un joueur a passé le contrôle de temps, si par exemple, il a achevé les 40
coups en moins de 90 minutes.
coup : 1.1. 1) 40 coups en 90 minutes signifie 40 coups de chaque joueur.
Ou 2) « Avoir le trait » signifie avoir le droit de jouer le prochain coup.
Ou 3) Le meilleur coup des Blancs fait référence au seul coup des blancs
Suivant l’article 1,2 des règles du classement FIDE : Quand un certain nombre de coups est demandé pour
la 1re période de jeu, il devra être d’au minimum 30 coups.
Coup achevé : 6.2.1. Lorsqu’un joueur a joué son coup et ensuite appuyé sur sa pendule.
coup légal : voir article 3.10.1.
coup sous enveloppe : Directives I. Lorsqu’une partie est ajournée, le joueur met son prochain coup dans une
enveloppe.
damer : Comme dans damer un pion, signifiant promouvoir le pion en dame.
Déficience : Voir handicap
Délai de forfait : 6.7. Le temps de retard déterminé pour qu’un joueur en retard ne soit pas déclaré forfait.
Dérangé/Mal placé : 7.4.4 Pièce mise en dehors de sa place ou position normale. Par exemple : un pion
venant de a2 posé sur a4-a5 ; une tour posée entre d1 et e1 ; une pièce renversée ; une pièce
Chapitre 2.4
Version Originale
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
Les règles officielles du jeu d’échecs sont celles de la fédération internationale des échecs (FIDE), c’est
à dire que face à toute ambiguïté des textes en français ce sont les textes fournis pas la FIDE en anglais
qui prévalent.
Comparatif des règles en anglais et des règles en français réalisé par la DNA
https://dna.ffechecs.fr/wp-content/uploads/sites/2/2022/06/TraductionReglesdujeu.pdf
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
Chapitre 3.1
Gestion
des tournois
toutes-rondes
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
En adaptant cette méthode aux Echecs, les joueurs alternent de couleur à chaque partie (nous avons disposé
les échiquiers de manière à permettre cette alternance)
Le joueur exempté est celui qui se trouve grisé à chaque ronde..
Comme on le voit, le joueur A appelé « le pivot » occupe toujours la même table alors que l'ensemble des
joueurs tourne dans le sens qui a été défini.
La seule particularité est que le joueur A a l’obligation de changer de couleur à chaque ronde.
Cette manière de faire est très pratique quant à l'organisation de tournoi interne sans outillage informatique
afin d’assurer que tout le monde s’affronte..
Dans la partie approfondissement du site de la DNA vous pourrez trouver les points d’études et outils
suivants :
https://dna.ffechecs.fr/reglements/approfondissement/
• Tables de Berger de 3 à 18 joueurs
• Explications des tables de Berger
• Application des tables pour les compétitions par équipes
• Appariements dirigés en toute-rondes
• Utilisation du système Rutcsh Berger
1 – Pour 3 ou 4 joueurs
R1 1 – (4) 2–3
R2 (4) – 3 1–2
R3 2 – (4) 3-1
2 – Pour 5 ou 6 joueurs
3 – Pour 7 ou 8 joueurs
4 – Pour 9 ou 10 joueurs
5 – Pour 11 ou 12 joueurs
. Le système de Scheveningen
Ce système permet de faire jouer tous les joueurs d'une équipe contre tous les joueurs de l'équipe
adverse sans que les membres d'une même équipe ne se rencontrent entre eux.
Les deux équipes en présence sont représentées par les lettres A et B, et leurs joueurs par des chiffres.
Par exemple le troisième joueur de l'équipe A est noté A3. Pour chaque ronde, le premier joueur joue
avec les pièces blanches. Par exemple A1-B3 signifie que le premier joueur de l'équipe A joue avec les
Blancs contre le troisième joueur de l'équipe B.
Table pour deux équipes de quatre joueurs
Chapitre 3.2
Le
Système
Molter
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
L’arbitre doit connaître les conditions dans lesquelles il est pertinent de l’utiliser :
• Nombre d’équipes restreint par rapport au nombre de rondes.
• Nombre de joueurs pair par équipe.
• En général : nombre d’équipes impair. (Le Molter est souvent utilisé pour éviter les exempts)
Dans le corps des tableaux, les lettres représentent les équipes et les numéros représentent les joueurs.
En ce qui concerne les appariements proprement dits, le premier nommé a les blancs.
L’exemple “ Echiquier N°3.C2-A2 ” indique donc que, sur le 3ème échiquier, le 2ème joueur de l’équipe
C a les blancs en face du 2ème joueur de l’équipe A.
Les tableaux établis pour 3, 4, 5 et 7 équipes sont complets et pratiquement équivalents aux “toutes
rondes ”, avec la différence qu’ils gagnent une ronde lorsque le nombre d’équipes comporte un chiffre
impair. Tous les autres tableaux sont établis pour organiser des tournois en 1, 2 ou 3 rondes seulement.
Il est possible cependant d’élever le nombre de tous les tableaux à volonté.
Les tableaux mis à disposition par la Direction Nationale de l’arbitrage ont été construits en novembre
1991, par l’arbitre international Jean-Claude Templeur, grâce aux documents originaux datés de 1978
fournis par Charles Molter, et sous son contrôle.
Plusieurs tableaux qui n’avaient pas été traités entièrement ont été ajoutés en 2022
Vous pouvez retrouvez l’ensemble des tableaux sur le site de la DNA. Dans le livre de l’arbitre ne sont
proposés que les appariements pour 3;5 et 7 équipes qui sont les cas les plus courants que vous
pourriez avoir à arbitrer..
Chapitre 3.3
Les tournois à élimination
directe- Système coupe
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
Exemple : Je dispose de 100 joueurs. L’organisateur veut que les 20 joueurs de son club soient qualifiés
d’office pour le 2ème tour.
• Je n’ai que 80 joueurs disponibles au 1er tour (100-20=80)
• J’ai 20 joueurs qualifiés d’office au 2ème tour, je vais donc supposer que 40 joueurs fictifs se sont
affrontés au 1er tour (20*2=40)
• Je dois donc faire comme si j’avais 120 joueurs au 1er tour : 80 joueurs disponibles +40 joueurs fictifs.
• Il y a 8 « joueurs manquants » pour atteindre 128 (128-120=8), il y aura donc 8 joueurs exempts
supplémentaires qui iront directement au 2ème tour.
Bilan : Au 1er tour j’ai 72 joueurs qui vont s’affronter et 8 joueurs exempts.
Après ce tour il reste 44 joueurs (72/2=36 et 36+8=44) qui rejoindront les 20 qualifiés d’office au 2ème
tour.
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 100/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Chapitre 4.1
Règles du
Système
Suisse
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
NOTE PRÉLIMINAIRE :
Le système suisse est un système d’appariements basé sur des règles générales précisées dans les
chapitres C.04.1. Règles de base des systèmes suisses et C.04.2. Règles de gestion des tournois au
système suisse présentés ci-après.
Le système utilisé majoritairement en France est le système hollandais (C.04.3). D’autres systèmes
existent (non présentés dans le livre de l’arbitre) et sont disponibles, en version originale (langue
anglaise) sur le site de la FIDE :
(C.04.4) « L'utilisation de ces systèmes est déconseillée par la FIDE, à moins que, pour un système, il
n'y ait un programme approuvé par la FIDE (voir, à l'annexe C.04.A, l'annexe 3 «Liste des programmes
approuvés par la FIDE») avec un programme vérifiant les appariements en libre accès (voir A.5 dans la
même annexe) capable de vérifier les tournois exécutés avec ce système. »
https://handbook.fide.com/chapter/C04A
c) S'il advient que le nombre de joueurs soit impair, un joueur ne sera pas apparié. Ce joueur sera
déclaré exempt : il n’aura ni adversaire ni couleur et il recevra autant de points que rapporte une
victoire, sauf si le règlement du tournoi prescrit autre chose.
d) Un joueur qui a déjà été exempt, ou a déjà remporté une victoire par forfait en raison de la non
présentation de son adversaire à temps, ne pourra plus être exempt.
e) En général, un joueur est apparié contre un adversaire ayant le même score que lui.
f) Pour chaque joueur, la différence entre le nombre de parties jouées avec les blancs et le nombre
de parties jouées avec les noirs ne peut être supérieure à 2 ou inférieure à -2.
A la dernière ronde d'un tournoi, chaque système peut comporter des exceptions à cette règle.
i) Les règles d'appariement doivent être suffisamment transparentes pour qu’une personne en
charge des appariements puisse les expliquer.
Les systèmes d’appariements accélérés sont autorisés s’ils sont annoncés à l'avance par
l'organisateur et publiés dans la section C.04.5. https://handbook.fide.com/chapter/C0405
3) Dans son rapport de tournoi à la FIDE, l'arbitre doit déclarer quel système suisse officiel de la
FIDE et quelle méthode d'accélération (le cas échéant) ont été utilisés, ou fournir la ou les
autorisations temporaires données par la commission d'homologation de la FIDE conformément à
la règle précédente.
4) Les règles des systèmes suisses définis par la FIDE et approuvés (Voir C.04.4) apparient les
joueurs d'une manière objective, impartiale et reproductible.
Dans tout tournoi où de tels systèmes sont utilisés, des arbitres différents ou tout logiciel
d'appariement approuvé par la FIDE doivent aboutir à des appariements identiques.
5) Il n'est pas permis de modifier les appariements valides en faveur d'un quelconque joueur.
S’il s’avère que l’on peut prouver que des modifications des appariements d'origine ont été
réalisées en faveur d'un joueur pour lui permettre d'obtenir une norme ou un titre direct, un
rapport pourra être soumis à la commission d'homologation de la FIDE afin d'initier des mesures
disciplinaires par le biais de la Commission d'éthique et de discipline.
B. Ordre Initial
1) Avant le début du tournoi, chaque joueur se voit attribuer un classement. Celui-ci est
généralement obtenu à partir de la liste des classements Elo des joueurs. Si un classement Elo
est disponible pour tous les joueurs participants, il convient de l'utiliser.
Il est conseillé de vérifier tous les classements fournis par les joueurs. Si aucun classement fiable
n'est connu pour un joueur, les arbitres devront en faire une estimation aussi précise que
possible.
2) Avant la première ronde, les joueurs sont rangés selon l’ordre suivant :
3) Le rangement précédent est utilisé pour déterminer les numéros d'appariement : le plus fort
obtient le n°1, etc.
Si, pour une raison quelconque, les données utilisées pour déterminer les classements sont
incorrectes, elles peuvent être corrigées à tout moment. Les numéros d'appariement peuvent être
réassignés, en accord avec les corrections réalisées. Aucune modification des numéros
d’appariement n’est autorisée après que la 4ème ronde a été appariée.
C. Retardataires
1) Conformément aux règles des compétitions de la FIDE, tout participant potentiel ne s'étant pas
présenté dans les délais lors du pointage sera exclu du tournoi, à moins qu'il ne se présente sur
les lieux avant l'appariement d'une autre ronde.
Une exception pourra être faite pour les joueurs qui ont notifié par écrit à l'avance qu'ils seront
inévitablement en retard.
• Si le joueur indique qu'il arrivera à temps pour le début de la première ronde, le joueur reçoit un
numéro d'appariement et est apparié normalement.
• Si le joueur indique qu'il n'arrivera à temps que pour le début de la 2ème (ou de la 3ème) ronde,
il n'est pas apparié pour les rondes qu'il ne peut pas jouer.
Il ne reçoit aucun point pour les rondes non jouées (à moins que le règlement du tournoi n'en
décide autrement).
Un numéro d'appariement lui sera attribué et il ne sera apparié que lorsqu'il est réellement arrivé.
3) S'il y a des retardataires, les numéros d'appariement attribués au début du tournoi sont
considérés comme provisoires. Les numéros d'appariement définitifs ne sont donnés qu'à la
clôture de la liste des participants, ou quand des corrections sont effectuées sur les tableaux
d'affichage de résultats.
2) Un joueur absent sans avoir prévenu l’arbitre est considéré comme ayant abandonné le tournoi,
sauf si cette absence est expliquée par des arguments recevables avant que l’appariement de la
ronde suivante ne soit publié.
4) Les joueurs ayant prévenu de leur absence lors de certaines rondes ne seront pas appariés pour
ces rondes et ne marqueront aucun point (sauf si le règlement du tournoi en décide autrement).
5) Seules les parties jouées comptent dans les situations où l'historique des couleurs est à prendre
en compte.
• NBN=B (partie non jouée à la 4° ronde) sera considérée comme si elle avait été la
suivante : =NBNB.
• BN=BN compterait comme =BNBN
• NBB=N=B comme ==NBBNB
6) Deux joueurs appariés ensemble qui n’ont pas joué leur partie peuvent à nouveau être appariés
ensemble à l’occasion d’une future ronde.
7) Les résultats d'une ronde doivent être publiés à l'endroit prévu à cet effet et à l'heure annoncée
par le planning du tournoi.
8) Dans le cas où
• Le classement d'un joueur doit être corrigé (et les numéros d'appariement probablement rectifiés
cf. C.04.2.C.3)
et que le joueur signale le fait à l'arbitre dans un certain délai après la publication des résultats, la
nouvelle information sera prise en compte pour le classement et les appariements de la ronde
suivante. Le délai en-deçà duquel la réclamation devra être effectuée doit être indiqué dans le
règlement du tournoi.
Si le signalement intervient après la publication des appariements mais avant la fin de la ronde
suivante, il sera pris en compte pour les appariements ultérieurs.
Si le signalement intervient après la fin de la ronde suivante, la correction aura lieu après le
tournoi et uniquement dans le cadre du calcul du classement du joueur.
9) Lorsque l’appariement est achevé, les paires sont classées avant leur publication. Les critères de
tri, dans l’ordre de priorité décroissante, sont:
Explication : On indique ici comment est choisi l’ordre des numéros de tables.
10) Une fois publiés, les appariements ne doivent plus être modifiés, sauf s’ils violent l’article
C.04.1.b (deux joueurs ne doivent pas jouer l’un contre l’autre plus d’une fois).
A.2 Ordre
Uniquement dans le but de les apparier, les joueurs sont rangés suivant :
a) Leurs scores
b) Les numéros d'appariement attribués aux joueurs conformément au classement initial des
participants, et toutes les modifications éventuelles liées aux retardataires ou aux
modifications de classement.
A.3 Groupe de points et niveaux d’appariement
Un groupe de points est normalement composé de (tous) les joueurs ayant le même score. La seule
exception est le Groupe de Point Spécial « effondré » défini en A.9.
Un niveau d’appariement est un groupe de joueurs devant être appariés. Il est composé de joueurs
venant d’un même groupe de points (appelés joueurs résidents) et de joueurs restants non appariés
après l’appariement du niveau précédent.
Un niveau d’appariement est dit « homogène » si tous les joueurs ont le même score ; dans le cas
contraire, il est dit « hétérogène ».
Un niveau d’appariement résiduel est un sous-niveau d’un niveau hétérogène, contenant certains
des joueurs résidents (voir B3 pour plus de détails)
A.4 Flotteurs
a) Un flotteur descendant est un joueur qui reste non apparié dans son niveau de points et que
l’on déplace alors dans le niveau de points suivant. Dans le niveau de destination, ces
joueurs sont appelés « flotteurs descendants » (FD en abrégé)
b) Une fois que deux joueurs aux scores différents ont joué l’un contre l’autre lors d’une ronde,
le joueur au score le plus élevé reçoit une flèche « qui descend » (↓), celui au score le plus
faible reçoit une flèche « qui monte » [Dans cette traduction, on appellera ce joueur « flotteur
montant »] (↑)
Un joueur qui, pour quelque raison que ce soit, ne joue pas une ronde, sera considéré comme
flotteur descendant.
A.5 Exempts.
Voir C.04.1.c (Si le nombre de joueurs à apparier est impair, un joueur ne sera pas apparié. Il sera
déclaré « exempt » : il ne lui est attribué aucun adversaire et aucune couleur et il reçoit autant de
points que rapporte une victoire, sauf si le règlement du tournoi en décide autrement).
La préférence de couleur est la couleur que le joueur devrait idéalement recevoir pour la partie
suivante. Elle peut être déterminée pour chaque joueur qui a joué au moins une partie.
a) Une préférence de couleur est absolue quand la différence de couleurs est supérieure à +1
ou inférieure à -1, ou quand un joueur a joué avec la même couleur lors des deux rondes
précédentes. La préférence est blanche quand la différence de couleurs est plus petite que -
1 ou quand les deux dernières parties ont été jouées avec les Noirs. La préférence est noire
quand la différence de couleurs est plus grande que +1 ou quand les deux dernières parties
ont été jouées avec les Blancs.
b) Une préférence de couleur est forte quand la différence de couleurs d'un joueur est +1
(préférence noire) ou -1 (préférence blancs).
c) Une préférence de couleur est faible quand la différence de couleurs d'un joueur est nulle, la
préférence étant de la couleur opposée à celle de la couleur allouée lors de la partie
précédente.
d) Les joueurs qui n’ont joué aucune partie n’ont pas de préférence couleur (leur adversaire se
voit accorder leur préférence de couleur).
A.7 Top joueurs
Les top joueurs sont les joueurs qui ont un score strictement supérieur à 50% du score maximum
possible au moment d'apparier la dernière ronde.
S’il est impossible d’achever l’appariement d’une ronde, l’arbitre devra décider de ce qu’il convient
de faire.
Cependant, si durant ce processus, les flotteurs descendants (il se peut qu’il n’y en ait aucun)
produits par le niveau qui vient d’être apparié ainsi que tous les joueurs restants ne permettent pas
d’achever l’appariement de la ronde alors une autre voie de traitement sera suivie.
Le dernier niveau dont l’appariement a été réussi est appelé « Avant-Dernier Niveau
d’appariement » (ADN) : Le score de ses joueurs résidents est appelé score « effondré ». Tous les
joueurs ayant un score inférieur au score effondré constituent le groupe de points spécial
« effondré » mentionné en A.3.
Le processus d’appariement reprend en réappariant l’ADN. Ses flotteurs descendants et les joueurs
du groupe de points effondré, constituent le Dernier Niveau Effondré (DNE) dont l’appariement
achèvera l’appariement de la ronde.
Note : indépendamment de l’itinéraire suivi, l’attribution de l’exemption (voir C.2) a lieu dans
l’appariement du dernier niveau.
La section B décrit le processus d’appariement d’un unique niveau.
La section C décrit tous les critères que l’appariement d’un niveau doit satisfaire.
La section E décrit les règles d’affectation des couleurs afin de déterminer les joueurs qui auront les
blancs.
B. Processus d’appariement pour un niveau.
B.1 Définitions des paramètres.
a) M0 est le nombre de flotteurs descendants issus du niveau précédent.
Il peut être égal à 0.
b) MaxPaires est le nombre maximum de paires qui peuvent être appariées dans le niveau
étudié (Voir C.5).
Note: MaxPaires est habituellement égal au nombre de joueurs divisé par deux et arrondi à l’entier
inférieur. Cependant si, par exemple, M0 est supérieur au nombre de joueurs résidents alors
MaxPaires est au plus égal au nombre de joueurs résidents
Si toutes les transpositions ont été testées : modifier la composition de départ de S1 et S2 (voir B.2)
en effectuant un échange de joueurs résidents entre S1 et S2 (voir D.2) et réordonner les sous-
groupes S1 et S2 ainsi formés, conformément à A.2.
Note : les sous-groupes de départ du niveau résiduel, sont ceux formés juste après l’appariement
des FD. Ils sont appelés S1R et S2R (pour éviter toute confusion avec les sous-groupes S1 et S2
du niveau hétérogène complet).
Si toutes les transpositions et tous les échanges ont été testés pour S1R et S2R, on modifie l’ordre
des joueurs de S2 avec une transposition (voir D.1), formant ainsi un nouvel appariement des FD et
peut-être un nouveau niveau résiduel (à traiter comme précédemment).
Si toutes les transpositions de S2 ont été testées, il convient de modifier, si possible (c’est-à-dire s’il
y a un Limbe), le S1 d’origine et le Limbe (voir B.2), en effectuant un échange de flotteur(s)
descendant(s) entre S1 et le Limbe (voir D.3), en réordonnant le nouveau S1 ainsi formé
conformément à A.2 et en restaurant le S2 dans sa composition de départ.
C. Critères d’appariements
Critères absolus
Aucun appariement ne doit violer les critères absolus qui suivent.
C.1 Voir C.04.1.b (deux joueurs ne joueront pas l’un contre l’autre plus d’une fois).
C.2 voir C.04.1.d (un joueur qui a déjà été exempt, ou qui a déjà gagné par forfait en raison de la
non-présentation dans les temps de son adversaire, ne pourra plus être exempt).
C.3 Les joueurs non considérés comme « top joueurs » (voir A.7) avec la même préférence couleur
absolue (voir A6) ne peuvent pas se rencontrer (voir C.04.1f ; et C.04.1.g).
Critère de complétion
C.4 Si le niveau actuel est l’avant-dernier (ADN) (voir A.9) : l’ensemble des flotteurs descendants
est choisi de manière à achever l’appariement de la ronde
Critères de qualité.
Pour obtenir le meilleur appariement possible pour un niveau donné, il faut se conformer autant que
possible aux critères suivants, classés dans l’ordre des priorités décroissantes :
C.5 Maximiser le nombre de paires (équivalent à minimiser le nombre de flotteurs descendants).
C.6 Minimiser la différence des scores de l’appariement (D-SA) (cela signifie : maximiser le nombre
de FD appariés et, autant que possible, les apparier avec les joueurs aux plus grands scores).
C.7 Si le niveau n’est ni l’avant-dernier niveau (ADN) ni le dernier niveau effondré (DNE) (voir A.9) :
choisir l’ensemble des flotteurs descendants dans le but de maximiser le nombre de paires et
donc de minimiser la D-SA (voir C5 et C6) dans le niveau suivant (juste dans le niveau suivant)
C.8 Minimiser le nombre de top joueurs ou d’adversaires de top joueurs qui obtiennent une
différence couleur supérieure à +2 ou inférieure à -2.
C.9 Minimiser le nombre de top joueurs ou d’adversaires de top joueurs qui obtiennent la même
couleur trois fois de suite.
C.10 Minimiser le nombre de joueurs qui n’ont pas leur préférence couleur satisfaite
C.11 Minimiser le nombre de joueurs qui n’ont pas leur préférence couleur forte satisfaite.
C.12 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs descendant deux rondes de suite.
C.13 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs montant deux rondes de suite.
C.14 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs descendant à la ronde n (en cours
d’appariement) et à la ronde n-2
C.15 Minimiser le nombre de joueurs qui sont flotteurs montant à la ronde n (en cours
d’appariement) et à la ronde n-2
C.16 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs descendant deux rondes de
suite.
C.17 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs montant deux rondes de suite.
C.18 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs descendant à cette ronde et qui
l’étaient déjà deux rondes auparavant.
C.19 Minimiser la différence de score des joueurs qui sont flotteurs montant à cette ronde et qui
l’étaient déjà deux rondes auparavant.
octobre 2022 Page 112/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Avant qu’une transposition ou qu’un échange ait lieu, les joueurs du niveau doivent être identifiés
par une série de numéros propres au niveau (Numéros d’Appariement du Niveau : NAN)
représentant leur ordre de classement respectif (conformément à A.2) dans le niveau (c’est-à-dire 1,
2, 3, 4 …).
Dans un niveau hétérogène à 11 joueurs dont deux flotteurs issus du niveau supérieur, les
transpositions possibles dans l’ordre sont : 3-4 ; 3-5 ; 3-6 ;…; 3-11 ; 4-3 ; 4-5 ; … ; 11-10 (72
transpositions)).
Couleur initiale : C’est la couleur déterminée par tirage au sort avant l’appariement de la première
ronde.
E.2 Accorder la préférence de couleur la plus forte. Si les deux sont absolues (top joueurs, voir A.7)
accorder la différence couleur la plus étendue (voir A.6)
E.3 Prendre en compte C.04.2.D.5, alterner les couleurs par rapport à la ronde la plus récente où
les deux joueurs ont joué avec des couleurs différentes.
E.4 Donner la préférence de couleur au joueur le mieux classé [au sens A.2].
E.5 Si le joueur le mieux classé a un numéro d’appariement impair, lui donner la couleur initiale (du
tirage au sort) ; sinon lui donner la couleur opposée.
Note : toujours prendre en considération les sections C.04.2.B/C (ordre initial/retardataires) pour la
bonne gestion des numéros d’appariement.
Afin de réaliser l’échange d’un unique joueur entre S1 et S2, les arbitres peuvent utiliser la fiche
d’aide suivante permettant de comprendre l’ordre des priorités des échanges à tester.
Appariement : les possibilités de paires pour un niveau ou pour une ronde entière (voir aussi
appariement d’une ronde).
Acceptable ~ : une paire qui est en conformité avec les critères absolus d’appariement.
Niveau~ : Voir Niveau d’appariement
Achevé~ : Un appariement légal dans lequel tous les joueurs ont été appariés (à l’exception d’au plus un
dans le cas d’un exempt)
Critère ~ : voir Critères
Impossible~ : Situation dans laquelle il est impossible d’achever l’appariement
Légal~ : Pour un niveau, un appariement acceptable qui permet l’achévement de l’appariement de la
ronde.
Maximum~ : Un appariement dans lequel le nombre de paires est aussi grand que possible et la
différence de score d’appariement est aussi petite que possible (C’est-à-dire que C5 et C6 sont
parfaitement satisfait)
Numéro~ : Numéro attribué à chaque joueur depuis l’ordre initial, il représente le classement du joueur
dans la liste.
Différence de score~ (D-SA): Liste ordonnée de différence de scores (Le meilleur appariement d’un
niveau est celui qui a la plus faible différence de score d’appariement dans l’ordre lexicographique)
Appariement des flotteurs descendants : L’ensemble des paires formées dans un groupe hétérogène
en appariant chaque joueur flotteur descendant contre un joueur résident.
Appariement par saupoudrage : méthode d’appariement (principalement théorique) dans laquelle, pour
un niveau tous les appariements acceptables sont construits. Ensuite, en appliquant dans l’ordre chacun
des critères d’appariement (à partir de C.4 pour l’avant dernier groupe d’appariement, à partir de C.5
autrement, tous les candidats de qualités inférieurs sont supprimés, jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un. Si
après que tous les critères appliqués, plusieurs candidats restent, le premier généré est celui qui est
retenu. (Voir alors section B).
Appariement pondéré : Méthode d’appariement dans laquelle un poids numérique est attribué à chaque
paire ou flotteur descendant, conformément aux critères d’appariement, dans le but d’avoir le meilleur
appariement possible. Le meilleur appariement possible est celui avec le poids le plus faible.
Avant dernier niveau à apparier (ADN) : un niveau qui a échoué au test de complétion et qui nécessite
un nouvel appariement en y ajoutant des flotteurs descendants afin de compléter l’appariement du
niveau des joueurs au score effondré. Pour ce groupe, un critère particulier s’applique (C.4) tandis que
l’habituel critère C7 ne s’applique pas.
Bye/Forfait/Exempt: Joueur ne participant pas à une ronde. (En anglais le terme « Bye » englobe
toutes ces possibilités)
Le bye est demandé par le joueur lui-même (dans ce cas, le joueur n’est pas apparié pour la ronde),
Dans ce cadre, le règlement intérieur doit spécifier le nombre de point attribué pour ce bye.
(La FIDE déconseille le point complet, la pratique la plus courante est d’accorder un demi-point)
Dans les règles des compétitions homologuées de la FIDE, ce gain de point sans jouer n’est autorisé
qu’une seule fois par tournoi.
Exempt ~ : Dans le cas d’un nombre impair de joueur, un joueur n’a pas d’adversaire pour la ronde. Il
marque généralement un point d’exemption attribué par appariement.
Contrôle des flotteurs : étape lors de l’appariement qui consiste, après avoir trouvé ce qui semble être
le meilleur appariement dans un niveau, à vérifier que les flotteurs descendants choisis soient les
meilleurs possibles pour l’appariement du niveau suivant.
Couleur :
différence ~ : valeur qui s’obtient en soustrayant au nombre de parties jouées avec les Blancs le
nombre de parties jouées avec les Noirs par ce même joueur.
historique ~ : l’attribution des couleurs reçues par le joueur lors d’un tournoi. Pour l’attribution des
couleurs, toutes les parties non jouées ; qui sont considérées comme sans attribution de couleur, sont
ramenés au début de la séquence ;
initiale ~ : la couleur déterminée par tirage au sort avant l’appariement de la première ronde séquence
(voir E.5) ;
séquence ~ : se dit également de l’historique couleur.
Critères : Règle utilisée afin de déterminer quels joueurs peuvent être apparié ensemble ou flotteur ;
Absolu ~ : un critère d’appariement qui doit toujours être respecté (voir C.1-C.3) ;
complétion ~ : voir critère de complétion ;
relatif ~ : un critère d’appariement qui améliore la qualité de l’appariement mais qui ne remet pas en
cause son acceptabilité. (On peut parfois accepter que l’appariement ne respecte pas ces critères)
Critères de complétion : un critère d’appariement (voir C.4) : après l’appariement de l’avant dernier
niveau, il requiert qu’au moins un appariement légal existe pour les joueurs restants (les flotteurs de
l’avant dernier niveau et le groupe spécial de score effondré.
Dernier niveau effondré (DNE) : Le niveau d’appariement spécial formé par le groupe de points spécial
effondré (voir A.3) ainsi que les joueurs flotteurs descendant de l’avant dernier niveau (voir A.9).
Double-flotteur : un joueur qui a été flotteur descendant deux fois consécutives ou plus (double flotteur
descendant) ou qui a été flotteur montant deux fois consécutives ou plus (double flotteur montant).
Echange : Opération qui consiste à échanger des joueurs entre différents sous-groupes d’un niveau
d’appariement dans le but d’obtenir un appariement de meilleure qualité ;
Echange-flotteur ~ : un échange entre les joueurs des sous-groupes S1 et des limbes ;
résident ~ un échange des joueurs entre les joueurs résidents des sous-groupes S1 et S2.
Exigence zéro : un critère qui exige qu’un appariement légal (au moins) existe pour les joueurs encore
non appariés, avant d’essayer d’apparier un niveau de point. Elle est vérifiée (1) avant le début de
l’appariement d’une ronde (si cela échoue cela signifie que l’appariement est impossible et (2) à la fin de
l’appariement d’un niveau, c’est-à-dire avant le début des tentatives d’appariement du niveau suivants
(voir test de complétion).
Flotteur descendant (FD ↓) : Se dit pour une ronde d’un joueur qui a joué contre un adversaire ayant
un score inférieur au sien ou d’un joueur qui ne joue pas (quelque qu’en soit la raison)
Flotteur montant (FM ↑): Se dit pour une ronde d’un joueur qui a joué contre un adversaire ayant un
score supérieur au sien
Forfait : partie non jouée en raison d’un joueur qui ne s’est pas présenté ;
perdue ~ : une défaite par forfait,
gain ~ : une victoire par forfait.
Groupe de point : un ensemble de joueurs qui ont le même score (Exception faite pour le groupe de
point spécial effondré) ;
spécial effondré ~ : un groupe spécial qui contient comme résident tous les joueurs ayant des scores
inférieurs au groupe de score effondré (voir). Il est créé en cas d’échec de la tentative d'appariement
(voir A.9)
Initial :
couleur ~ voir couleur initiale ;
ordre ~ : l’ordre appliqué sur la liste des joueurs avant l’appariement, basé principalement sur le
classement Elo ou les titres (voir C.04.2.B) ;
rang ~ : la position du joueur dans la liste après que celle-ci ait été classée dans l’ordre initial :
Joueur le mieux classé/joueur le plus fort : (dans une paire, dans un groupe à apparier, liste, etc…),
le joueur avec le score le plus élevé ou, en cas d’égalité, celui avec le rang initial le plus haut.(En
pratique, celui avec le meilleur classement Elo)
Limbe : Sous-groupe d’un niveau d’appariement hétérogène qui contient tous les flotteurs descendants
qui ne seront pas appariés avec ce niveau. (Par nécessité, ces joueurs doivent flotter à nouveau)
Numéro d’appariement du niveau (NAN) : Numéro attribué à chaque joueur dans le niveau
d’appariement avant toute transposition ou échange, représentant le classement du joueur dans le
groupe d’appariement.
Ordre lexicographique : L’ordre normal du dictionnaire, il est aussi utilisé en mathématiques pour trier
et comparer des listes de nombres, c’est appliqué ici pour les transpositions, échanges et les différences
de score.
Partie ajournée : une partie qui a été suspendue et qui sera reprise ultérieurement. Pour les
appariements, elle équivaut à un match nul (temporaire).
Préférence couleur : La couleur que le joueur doit idéalement recevoir pour la ronde suivante : Elle
peut être déterminée pour chaque joueur qui a joué au moins une partie ;
Absolue ~ : une préférence couleur qui ne peut être remise en cause (voir C.3) à l’exception des
topjoueurs (voir A.7, C.8, C.9).
Rang :
initial ~ : voir rang initial.
Liste ~ la liste ordonnée des joueurs telle que prévue par C04.2B).
Résident :
score ~ : le score « normal » des joueurs dans un niveau ceux ne sont pas flotteurs descendants ;
joueur ~ dans un niveau à apparier un joueur qui n’est pas flotteur descendant
Résiduel (groupe à apparier). La partie d’un niveau d’appariement hétérogène qui contient uniquement
les joueurs résidents qu’il reste à apparier une fois l’appariement des flotteurs descendants terminé .
Retardataires : un joueur qui entre dans le tournoi et qui est apparié après la première ronde.
S1 : Le premier sous-groupe d’appariement du niveau qui est subdivisé pour obtenir les appariements :
il contient initialement soit tous les flotteurs descendants (dans un niveau hétérogène) ou la première
moitié (arrondi inférieur à l’unité) des joueurs résidents dans un niveau homogène ou résiduel (voir B.2).
S2 : Le deuxième sous-groupe dans lequel le groupe de point est subdivisé dans le but d’apparier ; il
contient tous les joueurs résident qui ne sont pas dans le groupe S1 (voir B.2)
Score ;
différence(DS) ~ : (1) la différence de score entre deux joueurs d’une paire ; (2) la différence de score
entre un joueur flotteur descendant et une valeur artificielle particulière (A8), classiquement utilisée
parce qu’il n’y a pas d’adversaire ;
effondré ~ : voir score effondré
Score effondré : score des joueurs résident dans l’avant dernier niveau d’appariement (voir A.9).
Tous les joueurs qui ont un score inférieur au score effondré sont considérés comme résidents du
groupe de point spécial effondré.
Sous-groupe : chacun des deux sous-groupes (éventuellement trois s’il y a des limbes dans lesquels le
niveau est subdivisé dans l’optique d’apparier (voir alors S1, S2, limbes).
Tirage au sort : Détermine de la couleur initiale des joueurs (voir règle d’attribution des couleurs E-E5)
Top joueur : (voir aussi A.7) un joueur qui, lorsque l’on apparie la dernière ronde à un score supérieur à
la moitié des points possibles.
Transposition : opération qui modifie l’ordre des joueurs dans le sous-groupe S2, afin d’obtenir un
appariement de meilleure qualité.
Remarques :
• Lors de la ronde 4 et de la ronde 8, Jema Pari est déclaré sans adversaire et sans couleur car il n’a pas joué.
Lors de ces deux rondes il est obligatoirement déclaré flotteur descendant.
• Jema Pari est apparié une seconde fois contre « Adversaire 4 » à la ronde 6car au final il ne l’avait pas
encore affronté.
• Pour des appariements manuels, il sera pertinent de rajouter une colonne pour la préférence couleur ainsi
qu’une colonne pour le score ajusté des adversaires dans le cadre du calcul du départage.
Les règles officielles du système suisse sont celles de la fédération internationale des échecs (FIDE),
c’est à dire que face à toute ambiguïté des textes en français ce sont les textes fournis pas la FIDE en
anglais qui prévalent.
Chapitre 4.2
Appariements
Accélérés
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
. SYSTÈME DE HALEY
Objectif :
Ce système est conçu pour simuler un déroulement plus rapide d'un tournoi lorsque :
(a) il y a une grande différence de classement entre les joueurs les plus forts et les plus faibles.
(b) le nombre de joueurs prévus excède, compte tenu du nombre de rondes, le maximum théorique pour
qu'il y ait un gagnant unique, c.à.d. 2n joueurs pour n rondes
Principe :
Ce système d'accélération pondère les scores des joueurs en fonction de leur valeur intrinsèque. Pour
cela, on ajoute des "points fictifs" aux forts joueurs, mais uniquement pour effectuer les appariements.
On leur attribue un point fictif avant la première ronde comme s'il était le résultat d'une ronde
précédemment jouée. Ainsi les appariements de la première ronde seraient ceux d'une seconde ronde
jouée normalement dans laquelle tous les joueurs forts auraient battu leur adversaire.
Les conséquences sont les suivantes :
- les joueurs les plus forts se rencontrent dès la première ronde.
- les plus faibles jouent entre eux dès la première ronde.
- lors de la deuxième ronde, les forts qui auront perdu rencontreront les faibles qui auront gagné.
A l'issue de la deuxième ronde, on enlève les points fictifs et chaque participant retrouvera son nombre
réel de points.
Application :
Lors de la première ronde, les fiches d'appariement sont classées par ordre décroissant en 4 groupes
ayant, autant que possible le même nombre de joueurs : A, B, C, D.
Les meilleurs joueurs appartiendront aux groupes A et B et ils recevront un "point fictif".
La première ronde est appariée en "système suisse" comme suit :
- les joueurs du groupe A sont opposés à ceux du groupe B
- les joueurs du groupe C sont opposés à ceux du groupe D
A l'issue de cette ronde, on additionne les points réellement marqués avec les points fictifs pour les
groupes A et B.
On apparie ensuite les joueurs pour la seconde ronde en tenant compte de leur nombre de points et en
appliquant les règles d'appariement des tournois au "système suisse" en vigueur.
A l'issue de la seconde ronde, on enlève "les points fictifs" qui avaient été attribués.
On apparie la troisième ronde en tenant compte des points réellement marqués, etc.
EXEMPLE 1 :
Groupe A et B ont "+1point" pendant 2 rondes et on retire ce point à la fin de la deuxième ronde.
EXEMPLE 2 : pour atténuer la trop grande différence de force entre les joueurs à l'issue de la deuxième
ronde, on peut ne retirer que 0,5 point à la fin de la deuxième ronde, faire les appariements de la
troisième ronde, ajouter les résultats puis retirer le dernier 0,5 point fictif restant qu'à la fin de cette
troisième ronde.
Principe :
Lors de l'appariement d'une ronde, chaque joueur est crédité d'un Score Global (SG) égal au nombre de
points marqués sur l'échiquier (SR, score réel) augmenté d'un nombre de points fictifs (PF) compris entre
0 et 2. SG = SR + PF
Tableau récapitulatif :
Nombre du haut: Score Réel. Nombre du bas en italiques: Points Fictifs.
En bas de tableau, cas particulier pour plus de 11 rondes (pas d'incidence pour les groupes A ou B).
Group Score 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5 6,0 6,5 7,0
RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
A
FIC 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0
RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
B
FIC 1,0 1,0 1,0 1,5 1,5 1,5 2,0 2,0 2,0 2,0 2,0
C RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0
n=9 FIC 0,0 0,0 0,0 0,5 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0 2,0 2,0
C RS 0,0 0,5 1,0 1,5 2,0 2,5 3,0 3,5 4,0 4,5 5,0 5,5
n≥10 FIC 0,0 0,0 0,0 0,5 0,5 0,5 1,0 1,0 1,0 1,5 1,5 1,5
3. Retardataires
S’il y a des joueurs intégrés après la première ronde, ces joueurs doivent être intégrés dans la liste
d’appariement conformément à l’article C.04.2.B/C (ordre initial/retardataires).
Le dernier joueur de GA doit être le même que celui de la ronde précédente.
Note 1 : dans de telles circonstances, le numéro d’appariement du dernier joueur de la liste de GA peut
être différent que celui attribué conformément de la règle 2.
Note 2 : après la première ronde, GA peut contenir un nombre impair de joueurs
4. Points virtuels
Avant d’apparier les trois premières rondes, tous les joueurs de GA reçoivent un nombre de points
(appelés points virtuels) égal à 1.
Ces point virtuels seront réduits de 0,5 avant l’appariement de la quatrième et de la cinquième ronde.
Note : en conséquence, il n’y a pas de points virtuels donnés aux joueurs de GB ou à tout autre joueur
après que la cinquième ronde ait été jouée.
5. Score d’appariement
Le score d’appariement d’un joueur (c’est à dire la valeur utilisée pour définir le groupe de points et pour
classer les joueurs en interne) est donné par la somme des points marqués et des points virtuels qui lui
ont été attribués.
Chapitre 4.3
Exemple de Tournoi
Au système suisse
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Ce chapitre illustre un exemple déroulé étape par étape de la procédure d'appariement pour un tournoi
de cinq rondes au système suisse, pour aider dans la compréhension du système suisse afin d'améliorer
vos connaissances ou de devenir plus familier avec le système suisse.
Lors du Congrès de la FIDE à Cracovie 2011, les règles du système suisse pour le système néerlandais
ont été soigneusement révisé dans le but de les rendre plus claires, et tout en même temps d'enlever
certaines ambiguïtés possibles dans l'interprétation. Durant les Congrès de la FIDE à Istanbul 2012 et
Tallinn 2013, le travail de la commission de la FIDE sur les Systèmes d'appariements et des
programmes (SPP) a continué sur le même chemin. Au cours de ce processus, toujours en cours, la
signification des règles d'appariement est demeurée pratiquement inchangée (à savoir, les appariements
sont presque identiques à ceux qui ont été produites avec les règles pré-Cracovie), bien que le
vocabulaire comme la structure des documents ont été changés assez lourdement.
Seule une connaissance générale du système néerlandais est nécessaire pour suivre l'exercice, mais
conserver à portée de main une copie du règlement est conseillé.
NOTE: Pour aider le lecteur, le texte contient de nombreuses références aux règles du système suisse.
Ces références sont en italique entre crochets "[]" - par exemple, [C.04.2: B.1] renvoie au Manuel de la
FIDE, livre C: "Règles générales et Recommandation pour les tournois ", le Règlement 04:« Règles
suisses fide », Section 2: "Règles générales de manipulation", point (B), le paragraphe (1). Comme un
grand nombre de nos références seront apportées à l'article C.04.3: 1: "système suisse néerlandais,
celles-ci seront tout simplement renvoyées vers l'article concerné ou du paragraphe - par exemple,
[A.7.e] indique le point (e) de l'article (7) de la section (A) de ces règles. Tous les règlements peuvent
être téléchargés à partir du site web de la FIDE (www.fide.com)
Remarque : le système néerlandais doit son nom à son promoteur l'IA batave Geurt Gijssen. Il a été
adopté par la FIDE en 1992 (le système pas Geurt!)
PREPARATIFS
La phase préliminaire consiste essentiellement dans la préparation de la liste des participants. À cette
fin, nous trions tous les joueurs dans l'ordre décroissant de leur score, classement FIDE et titre FIDE
[C.04.2: B].
Bien sûr, au début du tournoi tous les joueurs ont un score nul, sauf si un appariement accéléré est
utilisé. L'ordre décroissant pour les titres de la FIDE est GM, IM, WGM, FM, WIM, CM, WFM et WCM -
suivi par tous les non titrés [C.04.2: B.2.c].
Les joueurs non triés (à savoir ceux ayant des scores identiques, même classement et même titre)
seront normalement triés par ordre alphabétique, sauf si le règlement du tournoi ou un événement fourni
explicitement un ordre de tri différent.
Ici nous sommes confrontés à notre premier problème: le système néerlandais appartient au groupe des
systèmes suisses fondés sur le Classement, ce qui signifie que les appariements résultant dépendront
très étroitement du classement des joueurs - par conséquent, pour obtenir un bon appariement pour la
ronde, les classements des joueurs doivent être les bons, à savoir qu'ils doivent représenter
correctement la force de chaque joueur. Pour cette raison, la Règle nous oblige à vérifier attentivement
tous les classements, et quand un joueur n'en possède pas un, de faire une estimation aussi précise que
possible [C.04.2: B.1].
Quand un joueur a un classement national, mais pas de classement de la FIDE, nous pouvons convertir
le premier à une valeur équivalente - dans certains cas, directement, dans les autres en utilisant les
formules appropriées. Quand un joueur n'a pas de classement du tout, nous allons généralement estimer
sa force selon les pratiques courantes et les règlements nationaux.
Remarque : Le système suisse fondé sur le Classement fait partie d'une classe plus générale des
systèmes suisses dans laquelle la liste de classement initial n'est pas aléatoire ou effectuée par tirage au
sort, mais triée selon des règles établies.
Après avoir préparé la liste comme indiqué ci-dessus, nous pouvons attribuer à chaque joueur son
Numéro d'appariement, qui est, à ce stade, provisoire. Si des joueurs supplémentaires sont autorisés à
participer au tournoi plus tard, nous aurons besoin de réorganiser la liste et, par conséquent, d'attribuer
de nouveaux et différents numéros d'appariement [C.04.2: C.3].
1 Alice GM 2500
2 Bruno IM 2500
3 Carla WGM 2400
4 David FM 2400
5 Eloise WIM 2350
6 Finn FM 2300
7 Giorgia FM 2250
8 Kevin FM 2250
9 Louise WIM 2150
10 Marco WFM 2150
11 Nancy WFM 2100
12 Oskar 2100
13 Patricia 2050
14 Robert 2000
A cause d'une convention de langage peut-être un peu controversée (mais pas moins presque
universelle), les joueurs qui sont les premiers sur cette liste (joueurs de «rang supérieur») sont dits avoir
les numéros d'appariement les plus élevés - en bref, le numéro 1 est supérieur au 14 ... C'est un peu
bizarre, mais avec le temps cela devient une habitude.
Le nombre de rondes est établi par le règlement du tournoi, et ne peut pas être changé après le début du
tournoi.
En règle générale, chaque tour supplémentaire nous permet de déterminer correctement une autre
position dans le classement: par exemple, avec 7 tours nous pouvons déterminer le joueur le plus fort
(et, par conséquent, le joueur qui mérite de gagner) parmi au plus 128 joueurs pendant que nous serons
en mesure de sélectionner correctement le deuxième meilleur parmi seulement 64 joueurs, et le
troisième meilleur que si les joueurs sont au plus 32.
Ceci est toujours vrai si, et seulement si, dans chaque partie, le joueur mieux classé gagne. Dans la
pratique, les résultats différents comme les matchs nuls, forfaits, etc. peuvent changer la situation.
Ainsi, il est généralement conseillé d'effectuer un ou deux rondes de plus que le minimum théorique: par
exemple, pour un tournoi avec 50 joueurs, 8 rondes sont suffisantes, 7 sont acceptables - tandis que, à
proprement parler, un tournoi de 6 rondes (qui sont le "strict minimum" par rapport au nombre de
joueurs) ne seraient pas envisageable.
Évidemment, ce n'est qu'un point de vue théorique. En pratique, de nombreux tournois ont 5 ou 6 rondes
parce que c'est le maximum possible dans un week-end. Par conséquent, l détermination des joueurs qui
finiront dans en tête du classement général dépendra des départages qui devront être choisis avec la
plus grande attention.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
La phase préliminaire se termine avec la préparation éventuelle de «fiches d'appariement», une aide très
utile pour la gestion d'un appariement manuel. Ce sont en quelque sorte une fiche personnelle, dont
l'entête contient des données personnelles (nom du joueur, ID, titre, éventuellement des données utiles
supplémentaires) et bien sûr, le numéro d'appariement du joueur. Le corps de la fiche est constitué d'un
ensemble de lignes, une pour chaque rondes à jouer, dans lequel toutes les données d'appariement sont
enregistrées (l'adversaire, la couleur, le statut de flotteur (voir la ronde 2 et [A.4]), le résultat ou points
marqués, le score). La fiche peut être faite de plusieurs manières, à condition qu'il soit facile à lire et à
utiliser.
Le principal avantage des fiches d'appariement est que nous pouvons les organiser sur le bureau, les
trier par n° d'appariement et les réarranger, les apparier avec facilité. Aujourd'hui, de toute façon,
l'utilisation effective des fiches d'appariement est devenu assez rare, car un arbitre a très rarement
besoin de faire manuellement un appariement à partir de zéro - mais il est pas rare qu'un joueur
malheureux demande des explications détaillées sur un appariement, de sorte que l'arbitre doit justifier
un appariement (habituellement produite par un logiciel). Avec un peu de pratique, nous pouvons aussi
travailler avec le tableau du tournoi qui dans ce cas doit contenir toutes les données nécessaires, tout
comme les fiches d'appariement. Dans ce chapitre, nous suivrons aussi cette méthode.
Maintenant, nous allons tirer au sort la couleur à attribuer à un joueur, généralement le joueur le mieux
classé de la liste des joueurs [A.7.c]. Les couleurs à attribuer pour le premier tour à tous d'autres joueurs
[E.5] suivront ensuite automatiquement. Après cela, nous serons prêts à dernière pour commencer
l'appariement de la première ronde.
Certains arbitres ont une mauvaise interprétation du tirage au sort, et assigne une couleur en toute
discrétion. Il convient de souligner que la Règle exige explicitement le tirage au sort (qui, soit dit en
passant, peut être au centre d'une cérémonie d'ouverture).
Disons qu'une "main innocente", pas impliquée dans le tournoi, a tiré la couleur blanche pour le joueur
qui a le numéro 1.
PREMIERE RONDE
Les règles pour produire le premier tour sont décrites de façon légèrement différente dans les différents
systèmes suisses (Lim, Dubov et néerlandais), mais les appariements résultants sont toujours les
mêmes.
Ce n'est pas vrai pour le système Burstein pour lequel nous avons une première ronde différente.
La liste des joueurs, ordonnée comme précédemment, est ensuite divisé en deux sous-groupes,
appelées S1 et S2; Le premier contient la première moitié des joueurs, tandis que le second contient la
seconde moitié, nombre arrondi à l'enter supérieur [A.6]:
S1 = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7]
S2 = [8, 9, 10, 11, 12, 13, 14] 11
Il est évident que, chaque fois que nous avons un nombre impair de joueurs, S2 contiendra un joueur de
plus que S1.
Puisque les noms ne sont pas essentiels, à partir de maintenant, nous allons indiquer les joueurs que
par leurs propres numéros d'appariement.
Maintenant, nous apparions le premier joueur de S1 avec le premier de S2, le second de S1 avec le
second de S2 et ainsi de suite, obtenant ainsi les paires (non ordonnées) {1-8, 2-9, 3-10, 4-11, 5-12, 6-
13, 7-14}. Comme c'est la première ronde, à moins qu'il n'y ait une raison très spéciale de faire
différemment, ce sont les bons appariements et pour terminer le processus d'appariement, maintenant
nous avons juste besoin d'attribuer à chaque joueur sa couleur.
Remarque : les raison spéciales peuvent être des règles spécifiques de compétitions pour éviter les
rencontres de joueurs ou d'équipes de même fédération ou club ors des premières rondes ou pas du tout
mais de tels cas arrivent généralement seulement dans de grandes compétitions internationales alors
qu'en pratique rien de ce genre n'arrive.
Tous les joueurs de S1 ayant un numéro d'appariement pair devrait avoir la couleur opposée à celle de
tous les joueurs ayant un nombre d'appariement impair [E.5]. Ainsi, les joueurs 1, 3, 5 et 7 auront les
blancs, préalablement tiré au sort pour le n°1, alors que les joueurs 2, 4, 6 auront les noirs.
Les opposants de chaque joueur de S1 recevront, par nécessité, la couleur opposée par rapport à leurs
adversaires; par conséquent, les appariements complets seront:
1: 1 - 8
2: 9-2
3: 3 - 10
4: 11 - 4
5: 5 - 12
6: 13 - 6
7: 7 - 14
Avant de publier les appariements, nous devons mettre en ordre [C.04.2: D.9] avec les critères suivants:
1) le score du joueur mieux classé dans la paire, 2) la somme des scores des deux joueurs, 3) le rang
selon l'ordre initial [C.04.2: B] du joueur de rang supérieur. Dans la grande majorité des cas, le système
néerlandais génère déjà les appariements dans le bon ordre (mais nous devons toujours vérifier).
Enfin, nous sommes prêts à publier les appariements. Mais, avant cela, nous devons vérifier une fois de
plus et avec un soin extrême, car un appariement publié ne doit pas être modifié [C.04.2: D.10] (à ce
sujet, voir aussi Manuel FIDE 05: "Règles de tournoi FIDE", Il. 5.c.), sauf lorsque deux joueurs devraient
jouer encore l'un contre l'autre.
Dans le cas d'une erreur (mauvais résultat, jeu avec les mauvaises couleurs, Elos erronés ...), la
correction ne touchent que les appariements encore à faire et que si l'erreur est signalée à la fin de la
ronde suivante, après quoi ils seront pris en compte que pour les calculs de classements [C.04.2: D.8] -
c'est-à-dire, dans un tel cas, les classements incluront un mauvais résultat comme s'il était correct !
La dernière chose à faire (et cela peut également être fait pendant que tout le monde joue) est la mise à
jour du tableau du tournoi, sur lequel nous allons porter les appariements et les résultats pour chaque
joueur. Lorsque nous renonçons à l'utilisation des fiches d'appariement, comme nous le faisons ici, le
tableau doit également contenir toute autre information pertinente nécessaire pour composer les
appariements pour les rondes suivantes.
Pour chaque partie, nous devons indiquer au moins l'adversaire, la couleur attribuée, et le résultat - le
choix des symboles est libre, tant qu'il est clair, sans ambiguïté et uniforme. Ici, nous allons montrer
chaque couple au moyen d'un groupe de symboles composée du numéro d'appariement de l'adversaire,
suivi d'une lettre indiquant la couleur attribuée (N pour «Noir», B pour «Blanc»); Ensuite, nous pouvons
avoir certains symboles optionnels, et enfin le résultat ("+", "=" ou "-", avec une signification évidente).
Les parties non jouées sont indiquées par "+ bye", "= bye" ou "bye" respectivement, selon qu'ils sont
"gagnés", "annulés" ou "perdus". Comme nous n'utilisons pas de fiches d'appariement, notre tableau
d'administration montrera aussi les scores des joueurs, ce qui nous aident dans la préparation des
couples (et des classements intermédiaires aussi).
Après avoir recueilli les résultats de toutes les parties, nous pouvons procéder à l'appariement de la
prochaine ronde.
1 1 (0.0) - 8 (0.0) 1-0
2 9 (0.0) - 2 (0.0) 0-1
3 3 (0.0) - 10 (0.0) 1-0
4 11 (0.0) - 4 (0.0) ½-½
5 5 (0.0) - 12 (0.0) 1-0
6 13 (0,0) - 6 (0,0) 0-1
7 7 (0.0) - 14 (0.0) 1-0
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Maintenant, les joueurs ont des scores différents, et un principe de base de tout appariement suisse est
que les joueurs appariés auront des scores aussi proches que possible [B.3,C.04.1: E]. Pour obtenir ce
résultat, nous trier les joueurs en fonction de leur scores. À cette fin, nous allons ensuite définir le
concept d'un niveau de score homogène, qui est un ensemble de joueurs qui, pour une ronde donnée, a
un score identique [A.3]. D'après la règle, l'appariement procède par ordre décroissant des scores, un
niveau de score à la fois, à partir du niveau supérieur (correspondant au score maximal) au niveau le
plus bas (correspondant au score minimum).
Cependant, nous verrons aussi des situations dans lesquelles l'appariement est particulièrement difficile
et nous sommes forcés de changer cette séquence, refaire les étapes de l'algorithme et défaire des
appariements pour essayer de nouveau d'une autre façon (Retour en arrière).
Dans la pratique, il arrive assez souvent qu'un ou plusieurs joueurs dans un niveau de points ne peuvent
être appariés au sein de leur niveau de points. Ils sont donc déplacés dans le niveau suivant qui devient
un niveau hétérogène de points et qui doit être traité différemment.
Toutefois, lorsque le nombre de joueurs avec des scores plus élevés (les «flotteurs») est égal ou
supérieur à la moitié du total de joueurs dans le niveau de points, ce niveau sera traité comme s'il était
homogène [A.3].
Dans un niveau de points hétérogène, certains joueurs auront des adversaires avec des scores
différents: ces joueurs sont appelés flotteurs. Un joueur avec le score le plus élevé est appelé flotteur
descendant, tandis que son adversaire est appelé flotteur montant [A.4].
La première opération à faire est de regrouper les joueurs du groupe en fonction de leur score, formant
ainsi les différents niveaux de points [A.3]. Ceux-ci, comme dit ci-dessus, seront traités ("appariés") un
par un.
Examinons d'abord le plus haut niveau, soit les joueurs qui ont marqué un point: ce sont [1, 2, 3, 5, 6, 7].
Tout d'abord, nous devons déterminer les couleurs attendues: chaque joueur dispose de sa propre
préférence de couleur (ou la couleur attendue). Pour la déterminer, nous devons d'abord définir le
différentiel de couleur CD, qui est simplement la différence entre le nombre W de rondes pour lesquelles
le joueur avait les blancs, et le nombre B de rondes pour lesquelles il avait les noirs: CD = W - B [A.7].
Cette différence est positive pour un joueur qui avait le plus souvent les blancs, négative s'il avait le plus
souvent les noirs, alors qu'elle est égale à zéro si les couleurs sont "équilibrées", ce qui est la situation
idéale que l'appariement doit essayer de respecter, autant que possible.
- Un joueur a une préférence de couleur forte [A.7.b] lorsque CD = ± 1 (cad quand il a eu une couleur
une fois de plus que l'autre), la préférence étant bien sûr pour la couleur qu'il a eu moins souvent.
- Si le CD = 0, le joueur a une préférence de couleur légère [A.7.c] pour la couleur opposée à celle qu'il a
eu dans la partie précédente, de manière à équilibrer son historique de couleur [C.04.1.h.2].
"L'historique de couleur" d'un joueur est la séquence de couleurs qu'il a eu dans les rondes précédentes.
- Enfin, un participant qui n'a pas joué encore de parties n'a pas de préférence de couleur [A.7.f] et
recevra la couleur opposée à celle attribuée à son adversaire.
Préférences fortes et légères de couleur peuvent être ignorées, chaque fois que cela est vraiment
nécessaire, de sorte que le joueur peut également obtenir la couleur opposée à sa couleur préférentielle.
Dans de tels cas, cependant, ce joueur gagne une préférence absolue de couleur pour le prochain tour.
A partir de maintenant, lorsque nous parlons de préférences fortes ou faibles, nous aborderons toujours
les "normales", excluant les préférences variables et semi-absolues. Avec cette convention, dans une
même ronde donnée nous ne pourrons jamais trouver à la fois des préférences douces et fortes. Ainsi, la
priorité de préférence de couleur devient sans objet: les deux types de couleur préférentielle se
comportent de manière essentiellement identique.
Pendant le processus d'appariement nous devons garder les préférences de couleur pour chaque joueur
à portée de main. Pour éviter l'utilisation d'une autre table, nous allons temporairement enregistrer toutes
les préférences de couleur dans le tableau du tournoi, dans la colonne liées à l'appariement de la ronde
(quand il sera temps de poster les appariements, nous n'aurons plus besoin des préférences).
Maintenant, nous voulons établir un code pour indiquer les différentes sortes de préférences de couleur:
- Une minuscule "b" ou "n" indique une préférence de couleur légère ou forte: comme
vu ci-dessus, nous ne trouvons jamais simultanément les deux types, donc il n'y a pas
risque de confusion
- Une majuscule «B» ou «N» indique une préférence absolue des couleurs
- Une lettre minuscule entre parenthèses "(b)" ou "(n)" indique une préférence variable, qui peut ensuite
changer de couleur si cela est utile pour réduire le nombre méconnu de préférences de couleurs fortes
- Une lettre majuscule entre parenthèses "(B)» ou «(N)" indique une préférence semi-absolue de couleur,
qui est en général considéré comme une préférence absolue - sauf si cela provoque une augmentation
du nombre de flotteurs
- Enfin, pour être complet (même si nous ne l'utiliserons pas), il y a aussi le cas d'un joueur qui vient
d'entrer dans le tournoi dans une ronde après le premier tour, ayant ainsi pas de préférence de couleur.
Si nécessaire, nous allons le marquer avec un "A".
Nous devons maintenant déterminer la préférence de couleur pour chaque joueur, et nous le faisons en
examinant l'historique de la couleur du joueur dans toutes les rondes précédentes. Puisque nous faisons
l'appariement d'une ronde paire, tous les participants qui n'ont pas manqué une partie, ont joué un
nombre impair de parties. Par conséquent, nous allons trouver seulement les préférences de couleurs
fortes (il est trop tôt dans le tournoi, pour avoir déjà des préférences de couleurs absolues!), que nous
désignerons dans le tableau avec une lettre minuscule juste après le numéro d'appariement du joueur:
[1n, 2b, 3n, 5n, 6b, 7n].
Mais il est maintenant temps de commencer le véritable appariement. Comme c'est notre première fois,
nous allons effectuer le processus détaillé étape par étape. Alors, comme nous apparions un tournoi,
nous irons au plus court sur les tâches les plus banales, pour passer seulement sur les plus
intéressantes.
La première étape [C.1] est de vérifier la compatibilité des joueurs – c'est-à-dire vérifier si il y a un joueur
qui, pour une raison quelconque, ne peut jouer avec aucun des autres dans le niveau de points. Il est
impossible d'apparier un tel joueur dans le niveau de points - par conséquent, cela signifie pour le joueur
revenir à son niveau d'origine si c'est un flotteur descendant, ou flotter au niveau suivant. Ici, il n'y en a
pas. Dans une deuxième ronde, nous n'avons généralement pas de joueurs incompatibles, sauf lorsque
des circonstances particulières s'imposent réglementairement par exemple.
La prochaine étape [C.2] est une phase de préparation et commence avec le calcul du nombre de paires
devant être formées. Comme notre niveau de points est composé de 6 joueurs, et la moitié de ce
nombre est 3, nous devrons former P0 = 3 paires [A.6.b].
Ensuite, nous devons vérifier combien de ces couples ne peuvent pas satisfaire pleinement les couleurs
préférentielles: ici, 4 joueurs attendent les blancs et 2 les noirs - sur les trois paires, au moins une devra
nécessairement inclure un joueur qui reçoit une couleur différente de sa préférence. Le nombre de paires
qui contiennent des préférences méconnues est appelé X1, et la façon de le calculer est précisément
définie dans les Règles [A.8].
Cependant, nous pouvons l'obtenir rapidement en prenant la partie entière de la moitié de la différence
entre le nombre de joueurs qui attendent les blancs et le nombre de joueurs qui attendent noir, et tous
les joueurs sans préférence seront comptés comme ayant la même préférence que la minorité. Cette
procédure est, bien sûr, tout à fait équivalente à celle décrite dans les règles, de sorte que le lecteur peut
choisir celle qui est le plus pratique à se rappeler et l'appliquer.
Nous allons, par nécessité, accepter un appariement qui contient X1 paires avec les préférences
ignorées (en avoir moins est tout simplement impossible), mais nous ne pourrons pas accepter tout
appariement qui contiendrait plus que cela [B.4].
Pour compléter cette étape, nous avons encore à déterminer M0, qui dans ce cas est égal à zéro (il n'y a
pas de flotteur descendant). Puisque nous faisons l'appariement d'une ronde paire, nous avons aussi
besoin de calculer Z1, qui est le nombre minimum de paires dans lesquelles il sera nécessaire de tenir
compte d'une forte préférence. Ce nombre est obtenu en soustrayant de X1 le nombre de joueurs ayant
des préférences variables pour la couleur de la majorité. Chaque fois que, comme là, il n'y a pas de
préférence variable, nous avons Z1 = X1.
Enfin, nous avons mis les valeurs des "statuts variables" P1 = P0 et M1 = M0, qui vont nous
accompagner et peuvent être modifiées au cours de l'appariement.
Dans l'étape suivante [C.3] nous allons créé une liste de critères à respecter dans l'appariement: comme
ce niveau de points est homogène, le nombre P de paires que nous essayons de construire est
initialement égal au maximum possible, alors P = P1 = 3; parmi ces paires, X = X1 = 1 peut ne pas
satisfaire toutes les préférences de couleur, tandis que Z = Z1 = 1 paire doit contenir une violation de
préférence forte.
Nous voulons rappeler que Z1 est utilisé pour garder la trace des préférences hésitantes des couleurs
que nous pouvons utiliser pour satisfaire les préférences fortes. Bien sûr, chaque fois qu'il n'y a pas de
préférences hésitantes de couleur, Z1 est inutile et son calcul est inutile.
Au cours des tentatives successives d'appariement, P peut diminuer, tandis que X et Z peuvent
augmenter.
Maintenant, nous pouvons partager les joueurs du niveau de points entre les sous-ensembles S1 et S2
[A.6.a]. Nous mettons en S1 les P premiers joueurs du niveau de points (dans ce cas la première moitié
des joueurs), tandis que le reste (à savoir la seconde moitié) se retrouve dans S2 [C.4]:
S1 = [1n, 2b, 3n]
S2 = [5n, 6b, 7n]
La cinquième étape [C.5] trie chacun des sous-groupes selon les règles habituelles [A.2]. Cet ordre
coïncide normalement avec celui d'origine, et donc il n'y a pas besoin de faire quoi que ce soit, sauf si
nous sommes arrivés à ce point après avoir échangé des joueurs entre S1 et S2. Nous rencontrerons les
échanges au cours de l'appariement de la troisième ronde.
Jusqu'à présent, nous avons seulement réalisé les étapes préliminaires nécessaires - Maintenant, le vrai
travail d'appariement commence [C.6]. Nous essayons d'associer le premier joueur de S1 avec le
premier joueur de S2, le deuxième joueur de S1 avec le deuxième joueur de S2, et ainsi de suite, tout
comme nous l'avons fait pour le premier tour:
S1 S2
1n 5n
2b 6b
3n 7n
Voici trois paires qui violent les préférences de couleur, et c'est certainement trop !
Les critères d'appariement nous disent que nous avons besoin de maximiser le nombre de paires qui
respectent les préférences de couleur [B.4]. Par conséquent, puisque ici X = 1, nous pouvons nous
permettre seulement une paire qui ne tient pas compte des préférences de couleur.
Comme nous ne pouvons pas trouver un match parfait, nous devons passer à l'étape suivante
[C.7], pour essayer de modifier le sous-groupe S2 en appliquant une transposition [A.9.A] pour voir si
nous pouvons atteindre l'objectif. Une transposition modifie l'ordre des joueurs dans S2,
à commencer par les joueurs moins bien classés, puis progressivement vers les joueurs les mieux
classés - jusqu'à ce qu'une solution acceptable soit trouvée.
La logique derrière ce choix est que de cette manière nous perturberons le moins possible les
appariement des meilleurs ce qui est le but du système néerlandais.
La meilleure façon de construire les transpositions dans le bon ordre est d'associer à chaque joueur de
S2 une valeur croissante (ici 5, 6, et 7, qui sont leur numéro d'appariement sera parfait (on peut utiliser
a,b et c aussi, etc...), puis d'organiser dans l'ordre croissant tous les numéros qui peuvent être construit
avec ces chiffres (dans notre cas: 567, 576, 657, 675, 756, 765) [D.1]. Après cela, nous allons choisir le
plus petit nombre (qui correspond à la première transposition possible) qui nous permet de construire un
appariement acceptable. Dans notre cas, nous allons essayer à nouveau [C.6] avec la première
transposition ("576"):
S1 S2
1n 5n
2b 7n
3n 6b
Dans cet appariement candidat, la paire 1-5 ne répond pas à toutes les couleurs préférentielles, tandis
que la suite 2-7 et 3-6 le font. Puisque nous savons déjà que (au moins) une paire ne doit respecter une
préférence de couleur, cet appariement est valide et nous l'acceptons.
Il est intéressant de noter que, puisque nous choisissons la première transposition possible, il est très
probable que les paires dans lesquelles nous trouverons l'écart sur la préférence de couleur seront
formées dans la partie supérieure du niveau de points. Notez que ceci est exactement le contraire de ce
qui arrive avec le système de Lim.
Les couleurs à affecter à chaque joueur restent encore à définir, mais c'est un travail que nous devons
faire seulement après la fin de l'appariement de tous les joueurs.
Maintenant, passons à la tranche suivante. C'est le niveau qui contient les joueurs qui ont marqué 0,5
points, à savoir [4b, 11n]. Nous savons que le joueur 4 a déjà joué avec le 11 dans le premier tour. Ainsi,
il n'a pas d'adversaire compatible dans le niveau de points, et nous avons pas d'autre choix que de se
déplacer dans le niveau suivant dès le début [C.1]. Maintenant, le joueur 11 est tout seul dans le niveau,
et donc il se déplace vers le bas aussi. Ces joueurs, appelés «flotteurs descendants", vont jouer contre
des adversaires avec des scores plus faibles - ce qui est, selon différents points de vue, à la fois un
avantage (une partie sans doute plus facile) et un inconvénient (pour les départages). De même, leurs
adversaires, qui sont appelés «flotteurs montants" [A.4], vont jouer contre des adversaires de rang
supérieur, et dans ce cas aussi il y a des avantages et des inconvénients.
Afin d'éviter de faire flotter des joueurs trop souvent, nous notons ces événements sur les fiches des
joueurs, ou sur le tableau du tournoi, avec une flèche respectivement vers le bas "↓" (souvent remplacée
par commodité par un "v") pour les flotteurs montants, ou avec une flèche vers le haut "↑" (souvent
remplacé par un «^») pour les flotteurs montants. Le système d'appariement protège les joueurs de
répétitions d'un même statut de flotteur, interdisant de telles répétitions pour le prochain tour [B.5] et le
suivant [B.6] (en passant, ces deux critères sont les plus faibles pour les appariements dans le système
néerlandais, et sont les premiers que nous supprimons chaque fois que nous ne pouvons pas obtenir un
appariement parfait).
Ayant épuisé (façon de parler ...) le niveau de points, nous allons enfin aller pour le dernier et le plus bas
niveau de points, à savoir celui à zéro. C'est un niveau hétérogène, car il contient non seulement des
joueurs sans point, mais aussi les deux flotteurs du niveau précédent. Pour plus de clarté, nous gardons
les flotteurs séparés des autres joueurs: [4b 11n] [9n 8b 10b 14b 13n] (nous rappelons que le joueur 12
est absent, et reçoit donc un forfait zéro point, sans adversaire et pas de couleur, et qu'il n'est pas un
flotteur). Il n'y a pas d'incompatibilité, en dehors de celle déjà connue 4-11, et nous avons P1 = P0 = 3,
M1 = M0 = 2, X1 = 0, Z1 = 0 [C.2]. Comme le niveau est hétérogène, nous mettrons P = M1 = 2 et X =
X1 = 0 [C.3.a]. En S1, nous ne mettons que les deux flotteurs, et nous devons former p = 2 paires [A.6].
Le système de paire initial est:
S1 S2
4b 8b
11n 9n
10w
13b
14w
Lorsque, cependant, dans un niveau hétérogène les flotteurs sont la moitié ou plus de la moitié du
nombre total de joueurs, cet arrangement n'est plus raisonnable, car S1 serait égale ou même
supérieure à S2. Dans ce cas, le groupe doit être traité comme s'il était homogène [A.3].
La première tentative d'appariement est 4-8, 11-9, mais il est à la fois évident que les deux paires ne
sont pas satisfaisantes du point de vue de la correspondance des couleurs - et puisque maintenant X =
0, nous devons satisfaire toutes les préférences de couleurs. Nous devons donc appliquer la première
transposition de S2 [D.1] qui échange le premier joueur avec un joueur ayant une préférence de couleur
pour les noirs et, en même temps, amène à la deuxième position un joueur dont la la préférence est pour
les blancs [C.7]. Un ordinateur, qui n'est pas intelligent du tout, va essayer toutes les transpositions, une
par une, jusqu'à ce qu'il arrive à la bonne - mais nous, qui sommes intelligents, mais n'avons pas de
temps à perdre, pouvons voir rapidement que le plus petit nombre qui change les premier et deuxième
chiffres de 12345 est 21 345, ce qui correspond à la bonne transposition.
Une autre façon, moins rigoureuse mais simple, pour voir la procédure est la suivante: nous prenons le
premier joueur de S1, alors nous faisons défiler S2 jusqu'à ce que nous trouvons un joueur avec une
préférence de couleur compatible (en tenant compte de la valeur actuelle de X et de la décrémenter le
cas échéant), nous associons le premier avec ce dernier; alors nous répétons cette procédure avec le
second élément de S1, le troisième, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout S1 soit épuisé.
S1 S2
4b 9n
11n 8b
10b
13n
14b
Ainsi nous obtenons les paires non ordonnées 4-9 et 11-8 [C.6] - Nous déciderons plus tard comment
attribuer des couleurs. Jusqu'à ce point, nous avons apparié seulement les flotteurs - nous avons
maintenant à apparier la partie restante du S2. Ceci est un niveau résiduel homogène.
Avec ce niveau résiduel: [10b 13n 14b], nous calculons le nouveau P = P1 - M1 = 3 - 2 = 1 - Ensuite,
nous commençons à construire les nouveaux sous-groupes S1 et S2 [C.4]. Le schéma d'appariement est
maintenant:
S1 S2
10b 13n
14b
Nous pouvons voir à la fois que l'appariement parfait est 10-13 et que le joueur 14 termine non apparié
et, comme prescrit par le règlement, reçoit un bye: 1 point, aucun adversaire, pas de couleur [A.5].
Comme un bye est considéré comme un flotteur descendant [B.1.b], il devra être noté sur la fiche du
joueur.
Pour achever la préparation de la ronde, nous attribuons maintenant les couleurs et organisons les
échiquiers. Les paires non ordonnées que nous avons construites sont: 1n-5n, 7n-2b, 3n- 6b, 4b-9n,
11n-8b, 10b-13n; 12 est absent, et un bye va à 14.
Nous avons besoin d'examiner ces paires une par une, en suivant les règles d'allocation des couleurs
(voir la partie E du Règlement), qui sont très logiques:
- Si possible, nous satisfaisons les deux joueurs [E.1];
- Si nous ne pouvons pas satisfaire les deux joueurs, nous satisfaisons la préférence de couleur la plus
forte: en premier les préférences absolues, puis les fortes, ls faibles viennent en dernier [E.2];
- Toutes choses étant égales ci-dessus, nous alternons les couleurs par rapport à la dernière fois où ils
ont joué avec différentes couleurs [E.3]. Il peut arriver que, dans la séquence de couleurs (ou
«l'historique des couleurs") il y ait des "trous" (parties non jouées en raison d'un congé ou du bye). Dans
ce cas, nous sautons tout simplement ces "trous", en les déplaçant vers le début de la séquence - ce qui
signifie essentiellement que nous regardons la couleur de la dernier partie jouée.
- Toutes choses étant égales ci-dessus, nous satisfaisons la préférence de couleur du joueur le mieux
classé - ainsi, le joueur avec le score plus élevé ou, si les scores sont à égalité, celui qui vient en premier
dans la liste du classement initial [E.4].
Le dernier point est tout simplement celui qui s'applique dans l'attribution des couleurs à la paire 1-5: les
joueurs pour cette paire ont la même préférence de couleur et le même historique. Nous allons donc
assigner les noirs au joueur 1, qui est le plus fort des deux. Dans tous les autres couples, nous pouvons
satisfaire les deux joueurs.
Ayant ainsi terminé les préparatifs pour le deuxième tour, nous vérifions l'ordre des échiquiers et
publions l'appariement. Nous affichons les résultats aussi:
Nous sommes maintenant au troisième tour, et le tableau du tournoi est comme suit, et nous voulons
garder à l'esprit que la couleur peut être attribuée au joueur 5 dès le début, à cause de la préférence
absolue. Maintenant, nous avons déjà un peu de pratique, de sorte que nous pouvons aller un peu plus
vite - mais sans négliger aucun des contrôles et précautions nécessaires !
Joueurs numéro Ronde 1 Ronde 2 Ronde 3 Ronde 4 Ronde 5 Points
appariement
Alice 1 8B+ 5N- b 1
Bruno 2 9N+ 7B+ n 2 Le
Carla 3 10B+ 6N= b 1,5
David 4 11N= 9B+ ↓ n 1,5
Eloise 5 12B+ 1B+ N 2
Finn 6 13N+ 3B= n 1,5
Giorgia 7 14B+ 2N- b 1
Kevin 8 1N- 11B- ↑ n 0
Louise 9 2B- 4N- ↑ b 0
Mark 10 3N- 13B+ n 1
Nancy 11 4B= 8N+ ↓ b 1,5
Oskar 12 5N- -BYE (B) 0
Patricia 13 6B- 10N- b 0
Robert 14 7N- +BYE ↓ (B) 1
premier niveau de points, dont les joueurs ont marqué 2 points, est [2n, 5N] ([C.2]:
P1 = P0 = 1, M1 = M0 = 0, X1 = 1, Z1 n / a; [C.3]: X = 1, P = 1).
A partir de maintenant, nous ferons une référence explicite aux paramètres calculés dans [C.2] et [C.3]
seulement lorsque cela est nécessaire, bien que les valeurs auxquelles nous initialiserons X et P
proviendront toujours de l'exécution de ces deux étapes.
Rappelons que nous faisons l'appariement d'une ronde impaire - donc, sauf pour les joueurs qui ont
sauté quelques parties, toutes les préférences de couleurs seront faibles ou absolues. Nous sommes
invités à former une seule paire, et les deux joueurs n'ont pas joué ensemble, de sorte qu'ils peuvent être
appariés. Nous devons satisfaire la plus forte préférence de couleur, de sorte que l'appariement est 2-5.
Le niveau suivant, avec 1,5 points, est [3b, 4n ↓, 6n, 11b ↓] (X = 0, P = 2). Les joueurs 3, 6 et 4, 11 ont
déjà joué ensemble, et les joueurs 4 et 11 sont juste flotteurs descendants; la première paire de candidat
[C.6] est la suivante:
S1 S2
3b 6n
4n ↓ ↓ 11b
Nous ne sommes pas très chanceux et les deux paires sont interdites (les joueurs ont déjà joué
ensemble [B.1]). Par conséquent, nous passons à la première transposition (qui, dans ce cas, est aussi
la seule) [C. 7]:
S1 S2
3b 11b ↓
4n ↓ 6n
Pas de chance: cet appariement candidat contient deux paires qui ne suivent pas les préférences de
couleur - donc, comme X = 0, on doit le rejeter [B.4]. Comme c'est la dernière transposition possible,
nous devons conclure que l'étape [C.7] ne peut pas nous aider - et nous passons à la prochaine
tentative, qui est un échange de joueurs entre S1 et S2 [C.8].
Nous allons prendre un joueur de S2 et échanger avec un joueur de S1, pour tenter d'obtenir un
appariement acceptable. Si l'échange d'un joueur n'est pas suffisant, nous pouvons échanger deux, trois
joueurs et ainsi de suite - jusqu'à ce que nous trouvions une solution. Tous les échanges doivent toujours
se conformer à la philosophie générale du système néerlandais qui est d'essayer, autant que possible,
d'apparier chaque joueur de S1 avec un joueur homologue de S2. Nous allons donc essayer d'échanger
un joueur de S1 avec le joueur le plus proche possible de S2: la règle qui découle de ce principe est de
maintenir aussi faible que possible la différence entre les numéros d'appariement des joueurs échangés -
ou, pour le dire d'une autre façon (mais avec la même signification), nous échangeons le joueur le plus
bas possible de S1 avec le plus haut joueur possible de S2. En cas de différences égales, nous devons
toujours choisir l'échange qui implique le joueur le plus bas de S1 [D.2]. Après l'échange, les sous-
groupes S1 et S2 doivent être mis en ordre [C.5] de la façon habituelle [A.2](ce que nous avons rarement
besoin de faire, car ils sont généralement déjà dans le bon ordre).
Dans notre niveau de points, le premier échange à essayer est entre les joueurs 4 et 6. Cela nous donne
le nouvel appariement candidat [C.6]:
S1 S2
3b 4n ↓
6n 11b ↓
Enfin, ceci est un appariement valide et on pourra former les paires 3-4, 11-6.
Maintenant, nous pouvons passer au niveau de points à 1 point: [1b, 7b, 10n, 14 (B) ↓]
(X= 1, P = 2). Ici, les joueurs 7 et 14 ont déjà joué ensemble. De plus, même si nous faisons
l'appariement d'une ronde impaire, l'un des joueurs a une préférence de couleur forte et, comme on peut
le rappeler, ceci est une préférence semi-absolue (B) - qui doit être traitée comme si elle était absolue, à
moins que cela nous oblige à créer plus de flotteurs que nécessaire [A.7.d]. Le premier appariement
candidat [C.6] est:
S1 S2
1b 10n
7b 14 (B) ↓
et bien sûr il n'est pas acceptable [B.1.a]. Procédons alors à la première (et, une fois de plus, la seule)
transposition [C.7]:
S1 S2
1b 14 (B) ↓
7b 10n
Comme X = 1, c'est un appariement acceptable et nous formons les paires 14-1 ([E.2]: la préférence de
couleur du joueur 14 est plus forte que celle du joueur 1) et 7-10 ([E.1]).
Pas de joueurs avec un score d'un demi-point; le niveau suivant à être apparié est le plus bas, avec zéro
point. Il est composé de [8n ↑, 9b ↑, 12 (B), 13b] (X = 1, P = 2). Le joueur 12, qui était absent lors du tour
précédent et a donc perdu par forfait, a maintenant une préférence de couleur forte (que nous devons, si
seulement c'est possible, de traiter comme absolue) - mais, contrairement au joueur 14, il n'est pas
flotteur descendant [B.1.b]. Nous avons l'appariement candidat suivant:
S1 S2
8n ↑ 12 (B)
9b ↑ 13b
Curieusement, nous sommes chanceux au premier coup ... Remercions notre bonne étoile et acceptons
les paires proposées; quant aux couleurs, la première paire est 12-8, en accord avec les deux
préférences [E.1], tandis que pour le second, dans lequel les joueurs ont non seulement des préférences
identiques, mais aussi les mêmes historiques de couleurs, nous satisfaisons la préférence du joueur de
rang supérieur [E.4], obtenant ainsi 9-13.
C'est fini ! Après avoir vérifié tout comme d'habitude, en particulier l'ordre des échiquiers, nous pouvons
publier l'appariement et laisser la ronde commencer.
Problème ! Le joueur 11 ne se montre pas à temps pour jouer, et donc perd la partie: nous avons besoin
de corriger les fiches d'appariement (le cas échéant) et/ou le tableau du tournoi afin de mentionner cet
incident, en particulier à la lumière du fait que l'appariement entre 6 et 11, n'a pas été effectivement joué,
et peut être donc répété dans une ronde future. En outre, le joueur 6, qui a gagné par forfait, devient
flotteur descendant contrairement au joueur 11.
Après le troisième tour, notre tableau du tournoi est comme suit. Pour notre commodité, à partir de
maintenant nous allons présenter également les préférences de couleur et les (possibles) flotteurs lors
des 2 dernières rondes pour chaque joueur. Le trait d'union "-" indique que le joueur n'a pas flotté dans la
ronde précédente, mais qu'il l'a fait dans la ronde antérieure.
Comme d'habitude, nous partons du premier niveau de points, qui est: [2N, 5n, 6 (n) ↓]
([C.2] P1 = P0 = 1, M1 = M0 = 0, X1 = 1, Z1 = 0; [C.3] X = 1, p = 1, Z = 0).
Ici, les joueurs 2 et 5 ont déjà joué ensemble [B.1.a] et le premier appariement candidat [C.6] n'est donc
pas valable. Nous devons aller à la première transposition [C.7], qui donne la paire 6-2 - alors que le
joueur 5 devra flotter au niveau suivant (avec 2 Points):
octobre 2022 Page 142/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
S1 S2
5n 1B
3n
4b - ↓
7n
Puisque nous avions déjà la paire 5-1 dans le deuxième tour, nous obtenons la paire 4-5 et commençons
à partir de [C.4] avec le groupe homogène résiduel [1B, 3n, 7n]. Cela nous fournit la paire 1-3, avec le
joueur 7 flotteur avec le niveau suivant:
[7n] [11 (b) - ↓] (X = 0, P = 1).
Ici, nous avons un joueur qui, en raison d'un bye (mais la véritable raison est sans importance), a joué un
nombre pair de partes - ainsi sa préférence de couleur est (légère, et donc) variable [A.7.e]. En principe,
nous pourrions changer sa préférence de couleur à la couleur qui tend à égaliser le nombre de
préférences pour les blancs et les noirs dans la niveau de points - mais, comme X est déjà à zéro, en
changeant la préférence du joueur nous augmenterions X plutôt que de le diminuer. Ainsi, nous ne
pouvons pas changer cette préférence de couleur, bien que variable, car cela n'aurait pas de sens.
Puisque les joueurs 7 et 11 n'ont pas joué ensemble, nous pouvons faire l'appariement: 11-7.
Le niveau suivant est: [9n- ↑, 10b, 14 (n) - ↓] (X = 0, P = 1), ce qui nous donne:
S1 S2
9n- ↑ 10b
14 (n) - ↓
Ici, tous les joueurs sont compatibles et peuvent donc jouer les uns avec les autres, mais nous avons un
petit problème: l'appariement «naturel» laisserait 14 non apparié - mais ce joueur a déjà été flotteur
descendant à la ronde 2 et ne doit pas être de nouveau flotteur descendant lors de cette ronde [B.6];
nous allons essayer ensuite une transposition [C.7]:
S1 S2
9n- ↑ 14 (n) - ↓
10b
Ici, le problème est que les préférences des joueurs ne correspondent pas bien [B.4].
Une analyse un peu imprudente peut sembler indiquer que, en étant sur une ronde paire, nous pourrions
changer la préférence de couleur faible du joueur 14 [A.7.e] du blanc au noir - mais en fait, ce
changement n'est pas autorisé, car il ne réduit pas le nombre de préférences fortes méconnues, qui est
déjà à zéro! Ainsi, même avec une transposition nous ne pouvons pas arriver à un appariement valable,
et nous devons essayer un échange [C.8]:
S1 S2
10b 9n- ↑
14 (n) - ↓
La paire 10-9 [C.6] n'est pas acceptable, car encore une fois il laisse non apparié le joueur 14, qui ne
peut pas flotter. Il faut noter que dans l'appariement des joueurs échangés entre eux, nous trouvons
toujours une paire nous avons déjà essayé avant - Par conséquent, nous ne pouvons pas arriver à de
meilleurs résultats que précédemment.
Ainsi, une fois encore, nous passons à une transposition [C.7], ce qui donne:
S1 S2
10b 14 (n) - ↓
octobre 2022 Page 143/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
9n- ↑
Enfin, nous obtenons la paire valide 10-14, alors que le joueur 9 sera flotteur au niveau suivant:
[9n- ↑] [8b- ↑ 12 (n)] (X = 0, P = 1), où les joueurs 8 et 12 sont incompatibles en raison de [B.1.a].
S1 S2
9n- ↑ 8b- ↑
12 (n)
Une fois de plus, les joueurs 9 et 8 ne peuvent pas jouer ensemble, parce que 8 a été flotteur montant au
cours de la deuxième ronde [B.6]. Les transpositions [C.7] ne peuvent pas nous aider parce que X est
nul et que deux joueurs (9 et 12) ont une préférence pour les noirs [B.4].
Comme le niveau est hétérogène, nous ne pouvons pas utiliser les échanges [C.8] - ni [C.9], puisque ce
n'est pas un niveau résiduel. Nous devons passer à l'étape suivante, qui est [C.10.a], où nous enlevons
le critère [B.6] pour les flotteurs montants (pour être précis, nous l'enlevons d'abord pour un seul flotteur
montant) - donc, nous revenons à [C.4] et recommençons avec les transpositions.
Nous devons alors reprendre le traitement de ce niveau de points dès le début - mais maintenant nous
ignorons le critère [B.6], qui interdit la répétition de tout flotteur montant à la deuxième ronde.
S1 S2
9n- ↑ 8b- ↑
12 (n)
Sans cette restriction, l'appariement est immédiat et donnera la paire 8-9, alors que le joueur 12 reste
non apparié et flotte donc au niveau suivant.
Et nous arrivons au dernier et plus bas niveau de points, qui est une fois de plus un niveau hétérogène:
[12 (n)] [13B] (X = 0, P = 1). Les deux joueurs ont des préférences de couleur compatibles, et nous
obtenons la paire 13-12. Comme d'habitude, nous vérifions tout, réorganisons (si nécessaire) l'ordre des
échiquiers, commençons la ronde - et atteignons la cinquième et dernière ronde.
S1 S2
5B ↓ 4n ↑
6N- ↓
11 (N) ↑
Notre première tentative [C.6] sera de coupler 5-4 - mais cet appariement est interdit comme le match 4-
5 a déjà été joué [B.1.a]; nous allons aux transpositions [C.7], et la première utile est la suivante:
S1 S2
5B ↓ 6N- ↓
4n ↑
11 (N) ↑
Cela nous laisse avec la paire 5-6 et un niveau résiduel homogène [4n ↑, 11 (N) ↑], avec lequel nous
revenons à [C.4].
Pour résumer, nous pouvons dire que ni les transpositions [C.7] ni les échanges [C.8] ne peuvent nous
permettre d'apparier ces deux joueurs, car ils sont incompatibles.
Nous devons alors aller à [C.9], qui nous indique de mettre fin à l'appariement du niveau résiduel
homogène, et de revenir à [C.6] et de redémarrer à partir de là avec une nouvelle transposition. Le
dernier que nous avons essayé était [5B ↓] [6n- ↓ ↑, 4n, 11 (N) ↑].
Retour arrière et essayons d'apparier le flotteur au moyen de la prochaine transposition, avec l'espoir
que ce soit la bonne ...
S1 S2
5B ↓ 11 (N) ↑
4n ↑
6N- ↓
La paire 5-11 ne fonctionne pas, parce que le joueur 11 était juste flotteur [B.5] - et c'était la dernière
transposition possible de S2 [C.7]. Nous devons abandonner [C.9] et aller à [C.10.a].
La dernière règle nous dit de renoncer à la protection des joueurs qui étaient flotteurs montants 2 rondes
avant [B.6] et ensuite revenir à [C.4] avec le niveau de points d'origine, et de retenter l'appariement.
Lorsque nous ignorons un critère, nous le faisons de manière à perturber le moins possible
l'appariement. D'abord, nous ne l'ignorons pas pour tous les joueurs, mais pour un seul joueur - et pour
chaque choix possible du joueur. Puis, si cela ne suffit pas, nous devons essayer pour deux joueurs - et
ainsi de suite.
Dans notre cas, nous savons déjà que c'est juste une perte de temps, puisque nous n'avons pas
rencontré de problème avec ce critère, ne pas en tenir compte ne change rien.
Par conséquent, nous nous retrouvons une fois de plus en [C.10] où, comme nous effectuons
maintenant la prochaine étape [C.10.b], nous renonçons à la protection des joueurs qui étaient flotteurs
montants au tour précédent [B.5]. Maintenant, avec notre niveau de ponts original, nous redémarrons à
partir de [C.3.h], qui réactive [B.6]:
S1 S2
5B ↓ 4n ↑
6N- ↓
11 (N) ↑
Une fois encore, nous refusons les deux paires 5-4, car ces joueurs ont déjà joué ensemble [B.1], et 5-6,
qui ne permet pas un appariement dans le niveau résiduel (nous nous souvenons que les joueurs 4-11
ont déjà joué ensemble). Par conséquent, nous obtenons de nouveau à la paire 11-5 - mais cette
fois, nous pouvons l'accepter, parce que le critère [B.5] pour le flotteur montant du joueur 11 n'est plus
appliqué.
Cela nous laisse avec le niveau résiduel homogène [4n ↑, 6N- ↓], avec qui nous commençons une fois
de plus [C.4]. Les joueurs 4 et 6 sont compatibles, et nous n'avons pas de problèmes avec les
préférences de couleur parce que X = 1. Ainsi, nous pouvons former la paire 4-6 et passer au niveau
suivant.
Avec 2 points, nous avons des joueurs [3b, 7b ↓] (X = 1, P = 1), qui n'ont pas joué ensemble lors des
rondes précédentes - par conséquent, ils peuvent être appariés. Nous devons encore attribuer les
couleurs: les joueurs ont des préférences et des historiques de couleurs identiques. Ainsi, nous
satisfaisons la préférence de couleur du joueur le mieux classé, donc l'obtention de la paire 7-3.
Avec 1,5 points, nous avons [9b ↓, 10n, 14 (B)], ce qui donne 9-10 et le joueur 14 flotteur au niveau
suivant, qui est: [14 (B)] [8n ↑, 13n ↑] (X = 0, P = 1, M = 1)
Ici, tous les joueurs sont compatibles. L'appariement n'est pas immédiat, car les deux joueurs de S2
viennent de flotter et ne devrait pas le faire à nouveau si tôt. Pour nous aider, les règles définissent les
critères [B.4] à [B.6] comme «relatifs, ce qui signifie qu'ils doivent être remplis le plus largement possible,
mais seulement par le biais d'échanges et de transpositions. Chaque fois que leur application ferait flotter
les joueurs, nous renonçons à eux et tant pis!
Maintenant, la seule façon de se conformer au critère [B.5] serait de faire flotter tous les joueurs ce qui
bien sûr serait absurde! Donc, c'est une de ces situations mêmes où nous renoncer tout simplement à ce
critère. Bref, l'appariement doit nécessairement se faire dans ce niveau de points. La manière formelle
pour accomplir ce résultat est essentiellement la même que nous avons suivi dans le cas du niveau
précédent: nous essayons toutes les transpositions, évidemment sans succès. Après cela, puisque les
échanges ne sont pas autorisés, nous pouvons abandonner les critères de protection des flotteurs
montants [B.6] et [B.5] (dans cet ordre). Maintenant, nous obtenons la paire 14-8, et le joueur restant 13,
non apparié, flotteur pour le dernier et plus bas niveau:
[13n ↑] [12 (B) ↓] (X = 0, P = 1).
Les joueurs 13 et 12 sont incompatibles (ils ont déjà joué ensemble) – ainsi, comme 13 est un flotteur
descendant, nous allons tout droit de l'étape [C.1] à l'étape [C.12]: nous annulons l'appariement du
niveau précédent, pour essayer de trouver un nouvel appariement donnant un adversaire possible pour
le joueur 12 comme flotteur descendant, et donc nous permettre de terminer l'appariement. Cela signifie
que nous devons revenir à:
[14 (B)] [8n ↑, 13n ↑]
pour essayer de changer le flotteur descendant.
En fait, cela est possible: nous faisons la paire 14-13, et le joueur 8 va flotter dans le niveau suivant ...
mais le joueur 12 a déjà joué avec le 8 aussi, donc ce ne sont pas la voie vers la sortie. Il n' y a plus de
flotteur possible (le joueur 14 est un flotteur descendant et ne peut être déplacé à nouveau) - par
conséquent, nous devons passer à l'étape suivante.
Puisque nous sommes dans le niveau de points le plus bas, nous avons encore une chance - notre
dernier espoir - qui est le fatidique [C.13]: Nous écartons l'appariement de l'avant-dernier niveau de
points et fusionnons celui-ci avec le dernier niveau en un niveau unique hétérogène, dont le S1 sera le
niveau le plus élevé:
{[14 (B)] [8n ↑, 13n ↑]} [12 (B) ↓] (X = 0, P = 2).
Dans ce niveau, les joueurs provenant du niveau supérieur sont une majorité (S1> S2) de sorte que nous
devons le traiter comme homogène [A.3]. Par conséquent, notre nouveau niveau est le suivant:
[14 (B), 8n ↑, 13n ↑, 12 (B) ↓] (X = 0, P = 2).
Avec ce nouveau niveau de points, nous devrons répéter toutes les tentatives habituelles. Nous
commençons à partir de:
S1 S2
14 (B) 13n ↑
8n ↑ 12 (B) ↓
Les joueurs 8 et 12 sont incompatibles, parce qu'ils ont déjà joué ensemble [B.1], nous allons donc
passer à la première transposition [C.7]:
S1 S2
14 (B) 12 (B) ↓
8n ↑ 13n ↑
Cela ne fonctionne pas non plus, en raison des préférences de couleur. Nous essayons un échange
[C.8]:
S1 S2
14 (B) 8n ↑
13n ↑ 12 (B) ↓
et recommençons. Une fois encore, nous ne pouvons pas faire l'appariement, parce que les joueurs 13
et 12 sont incompatibles, alors nous essayons la transposition [C.7]:
S1 S2
14 (B) 12 (B) ↓
13n ↑ 8n ↑
Malheureusement, nous avons déjà essayé cela, et cela ne fonctionne pas. Comme déplacer le joueur
14 ne ferait que répéter des appariements déjà mis au rebut sans en produire de nouveaux, il n'y a plus
d'échanges ou de transpositions possibles.
Pour résumer: le seul appariement compatible que nous avons trouvé est 14-12, 13-8, qui apparemment
viole le critère pour l'optimisation de la couleur [B.4] – il est moins évident de voir le fait qu'il viole
également le principe de minimisation des différences de score [B.3], ainsi que l'indication pour traiter les
fortes préférences dans les rondes impaires comme si elles étaient absolues [A.7.d] - et donc nous
devons laisser tomber.
Nous arrivons alors à [C.10], dans lequel nous baissons les exigences d'appariement; dans notre cas,
nous allons aller aussi loin que l'application de [C.10.f] pour que nous ignorions [A.7.d] - mais même cela
ne suffit pas! Nous avons aussi à appliquer (deux fois!) [C.10.e], pour annuler [B.4], acceptant ainsi
l'inadéquation des couleurs. Enfin, l'appariement devient légal, et nous pouvons l'accepter.
Cette association pourrait sembler un peu bizarre, mais nous devons nous rappeler que, pour remplir
des critères relatifs, nous pouvons effectuer des transpositions et des échanges, mais nous ne faisons
pas flotter de joueurs. Donc, nous apparions le joueur 14 avec joueur 12 et, par conséquent, le 8 avec le
13.
Tout semble être comme si à l'étape [C.12] le joueur 14 flottait une deuxième fois finissant au même
niveau que le joueur 12. Cette interprétation, attractive par sa simplicité est fausse et peut apporter de la
confusion.
La dernière chose à faire est l'allocation des couleurs. Les deux joueurs ont la même préférence forte de
couleur (qui, soit dit en passant, comme la ronde est impaire, doivent être traitées comme absolues).
Regardons les historiques de couleur des joueurs: 14: N-BN; 12: N-BN, qui sont encore une fois
identiques. Il reste à satisfaire la préférence de couleur du joueur de rang supérieur [E.4], qui est le
joueur … 14 qui a un score plus élevé - ainsi, nous obtenons 14-12.
Voyons pour les joueurs 8 et 13: les deux ont des préférences de couleurs faibles, mais les historiques
sont différents: 8: NBNB; 13: BNNB - ainsi, nous devons alterner les couleurs par rapport à la dernière
ronde dans laquelle ils ont joué avec des couleurs différentes [E.3], et nous obtenons 13-8. Comme
d'habitude, nous vérifions deux fois tout et ... que la dernière ronde commence !
ETAPE FINALE
Maintenant le tournoi est terminé. L'opération finale consiste à enrichir le tableau du tournoi :
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
5 : TOURNOIS
Chapitre 5.1
Gestion
administrative
des tournois
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 151/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
https://dna.ffechecs.fr/formulaires/
Les formulaires pouvant être trouvés sur le site de la DNA sont les suivants :
Référence du
Nature du formulaire Remarques
formulaire
Document qui présente de façon
synoptique un certain nombre de
T1 / DNA Page de garde
données faisant l’objet d’un
contrôle de la part de la DNA.
Ensemble des événements du
T2 / DNA Procès-Verbal du tournoi tournoi que l’arbitre juge
nécessaire de signaler.
Exemple d’attestation que doit
T3 / DNA Attestation sur l’honneur (licence A) remplir et signer un joueur ne
présentant pas sa licence A
Exemple d’attestation que doit
T4 / DNA Attestation sur l’honneur (licence B) remplir et signer un joueur ne
présentant pas sa licence B
Exemple de lettre que doit
T5 / DNA Enquête forfait non justifié envoyer l’arbitre à un joueur
n’ayant pas prévenu d’un forfait.
Document indiquant l'exclusion
T6 / DNA Exclusion
d’un joueur lors d’un tournoi.
Fiche d’indemnisation d’un arbitre délivrée Rappel : toute indemnisation doit
Fiche d’indemnités lors de l’arbitrage d’une manifestation être déclarée (impôts).
homologuée
Ce document résume l’ensemble
Formulaire de
Fiche à joindre avec l’ensemble du dossier des informations servant à
suspicion/plante pour
de suspicion de triche. l’enquête et officialise la plainte
tricherie
de la part d’un joueur.
Attestation de stages pratiques
ASP Attestation de stage pratique dans le but d’obtenir les titres
d’AFJ/AFC/AFO
Formulaire nécessaire à
Formulaire FIDE IT1/IT2/ Formulaires de suspicion de triche. l’établissement d’une norme
Formulaire de suspicion de triche
Chaque arbitre doit se référer à la check-list des documents pour savoir ce que doit contenir son rapport
technique
Agrément FIDE
Pour l’homologation d’un tournoi comptant pour le classement FIDE il est indispensable que l’arbitre
principal soit reconnu par la FIDE. Cet agrément peut être demandé dès lors que l’arbitre dispose au
minimum du titre d’arbitre fédéral Open.
La procédure pour demander cet agrément est décrite dans le guide de l’arbitrage à l’international
accessible depuis le lien suivant :
https://dna.ffechecs.fr/wp-content/uploads/sites/2/2019/04/Guide_International1.3.pdf
octobre 2022 Page 153/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Contraintes de la FIDE
La FIDE n'accepte pas les Tournois durant plus de 30 jours. De tels Tournois doivent désormais faire
l'objet de plusieurs demandes avec le nombre de rondes à la fin (Ex : Tournoi Interne 2019 r-3, Tournoi
Interne 2019 r4-5 etc…)
La FIDE demande désormais la date de chaque partie. Il faut donc indiquer ces dates dans le formulaire
d'homologation. Attention la FIDE n’autorise pas plus de 12 heures de jeu par jour. (Sur la base de
parties de 60 coups)
Il est aussi rappelé qu'un joueur étranger doit obligatoirement avoir un code FIDE faute de quoi (en plus
d'être désormais considéré comme non licencié) le tournoi ne peut être pris en compte. Un joueur
souhaitant être classé sous FRA aura son code ajouté automatiquement.
Procédure :
1. Se connecter en tant qu’utilisateur "Mon Compte", http://echecs.asso.fr/Connect.aspx ,
2. Cliquer sur "Demande d'homologation" et remplir le formulaire,
3. Enregistrer.
4. Vous verrez à l'écran la prise en compte de votre demande dans le serveur de la FFE
5. Vous recevrez un message (dans votre messagerie) dès validation de la compétition.
Ce message vous donnera en particulier les identifiants pour vous connecter depuis la page
http://admin.echecs.asso.fr et assurer la gestion du tournoi que vous arbitrez :
• Modifier l'annonce
• Mettre en ligne un flyer du tournoi.
• Diminuer le nombre de rondes (pas de l'augmenter ! - Attention on ne peut pas revenir en arrière)
• Une fois que le fichier Papi est envoyé, d'afficher la facture des droits d'homologation.
Il est du devoir de l’arbitre de rappeler à l’organisateur de payer les droits d’homologation, ceux-
ci peuvent être payés en ligne ou envoyé par chèque accompagnée de la facture au siège de la
FFE
Remarque : Le Fichier Papi doit être posté même si la situation des joueurs(licence) n’est pas
régularisée. Il est préférable d’avoir une irrégularité qui sera traitée a posteriori plutôt que de pénaliser le
responsable fédéral chargé de la transmission à la FIDE et tous les autres joueurs qui ne verraient pas le
tournoi comptabilisé pour leur classement.
• Il est possible d’envoyer le fichier Papi une ronde après l’autre pour permettre l’affichage des
appariements en ligne.
• Marquer le Tournoi "Terminé" ce qui indique au responsable des homologations que le tournoi
peut être traité.
• Une fois le Tournoi marqué "Terminé" il n'est plus possible de le modifier. Il faut demander le
déverrouillage du Tournoi pour prévenir le responsable des homologations qu'il va y avoir des
modifications dans le résultat.
Les droits d'homologation sont dans tous les cas recalculés lorsque le tournoi est marqué terminé. Ils
sont aussi disponibles dans le site de gestion du club référent à la rubrique tournoi.
Pour les tournois durant plus de 30 jours, des résultats intermédiaires doivent être transmis
mensuellement. Si l'arbitre a déjà envoyé les rondes et les résultats directement à M Erick MOURET
pour une prise en compte, les rondes et résultats déjà pris en compte devront être enlevés avant l'envoi
suivant.
Pour tout questionnement sur les procédures et conseils, les organisateurs arbitres peuvent se
rapprocher de la commission Fair-Play de la FFE.
L’un des premiers rôles de l’arbitre sur un tournoi est de vérifier que tous les joueurs sont en règle vis à à
vis de la Fédération Française des Echecs et de la FIDE
Licence :
Tous les joueurs devraient être licenciés avant le début d’un tournoi. Le logiciel PAPI de la fédération
permet d’afficher l’ensemble des joueurs n’ayant pas la licence(A ou B) les autorisant à participer à un
tournoi. Pour ceux-ci il n’existe que trois possibilités :
→ Joueur affilié à la FIDE par une autre fédération, il est dispensé de licence.
→ Prise de la licence sur place auprès du club organisateur. L’arbitre doit veiller à ce que l’organisateur
régularise les licences au plus vite.
Les licences pouvant être prises en ligne, l’organisateur doit pouvoir le faire dès la 1 re journée du
tournoi.
→ Attestation sur l’honneur que le joueur a payé sa licence auprès d’un autre club qui n’a pas encore
effectué la démarche administrative.
L’arbitre devra alors contacter le club concerné pour que cette prise de licence soit régularisée le
plus vite possible.
La responsabilité de l’arbitre principal peut être engagée si un accident impliquant un joueur non
licencié se produit lors d’un tournoi.
Référence FIDE
Pour les tournois comptant pour le classement Elo FIDE (Lent, Rapide ou Blitz). Chaque joueur doit
disposer d’un numéro de référence auprès de la FIDE
Il est rappelé que le logiciel PAPI permet d’afficher l’ensemble des joueurs du tournoi n’ayant pas de
référence FIDE
→ Dans le cas d’un joueur français, le code FIDE est attribué systématiquement par le responsable de la
fédération. Aucune démarche n’est nécessaire.
Remarque : Un joueur Français désirant jouer uniquement à l’étranger peut contacter la fédération pour
obtenir un code FIDE
Le Rapport Technique
L’arbitre principal d’un tournoi homologué doit s’assurer de la rédaction et de l’envoi d’un rapport
technique.
Sauf exception, l’ensemble des documents constituant celui-ci sont envoyés par voie informatisés aux
différents acteurs du suivi du tournoi.
Le rapport technique est une garantie indispensable du sérieux de l’arbitre dans l’ensemble de ses
missions, en cas de réclamation d’un joueur ou d’enquête sur le déroulement d’un tournoi
L’arbitre devra également s’assurer des dernières étapes de gestion d’un tournoi une fois que celui-ci est
considéré comme terminé.
Uniquement en cas de problème technique, il est possible d’envoyer votre boule PAPI à Erick Mouret par
mail (erick.mouret@echecs.asso.fr )
• Rapport technique
Le rapport technique doit être établie à l’issue du tournoi.
il doit être envoyé dans les 7 jours à Chantal Hennequin, directrice des titres et des tournois de la DNA
par :
➔ Tous les arbitres fédéraux open 1
➔ Les arbitres fédéraux souhaitant valoriser le tournoi afin d’obtenir un titre supérieur.
➔ Les arbitres FIDE et internationaux dès lors qu’une norme est réalisée dans le tournoi.
Pour tous les arbitres, le rapport technique devra pouvoir être fourni à tout instant sur demande de la
DNA.
Les documents à fournir selon le type de tournoi sont précisés dans les check-list des pages suivantes
Par mail : soshin64@gmail.com
• Procédure disciplinaire
Toute procédure disciplinaire (Exclusion de tournoi, incident grave, demande de sanction, problème de
triche,…) doit être transmise au directeur juridique.
Par mail : pierrelapeyre1@yahoo.fr
• Droits d’homologation
L’arbitre doit s’assurer que l’organisateur du tournoi paie les droits d’homologation. Il lui conseille
vivement d’effectuer le paiement en ligne via son espace club. Cela doit être fait dans les 7 jours qui
suivent la fin de tournoi.
Il peut sinon effectuer le paiement par chèque accompagné de la facture à envoyer au secrétariat
Fédéral : Fédération Française des Echecs, 6 rue de l’Eglise, 92600 ASNIERES SUR SEINE
Contacter laetitia.chollet@ffechecs.fr pour toute problématique
• Tournois à Normes
Pour les tournois à Norme FIDE, l’arbitre envoie les formulaires de norme signés au secrétariat fédéral :
jordi.lopez@ffechecs.fr
Cliquer sur " Marquer Terminé " dans le module de gestion d'un tournoi.
Le rapport technique complet doit nécessairement être réalisé dans les 7 jours qui suivent la fin
du tournoi.
Cliquer sur " Marquer Terminé " dans le module de gestion d'un tournoi.
Le rapport technique complet doit nécessairement être réalisé dans les 7 jours qui suivent la date de la
dernière ronde.
Il est demandé que les formulaires de normes envoyés soient le plus lisibles possible. Un format
doc ou pdf est préconisé.
Il est surtout demandé d’éviter tout envoi d’une norme prise en photo avec un téléphone qui ne peut pas
être un document recevable.
Il convient d’adresser à l’organisateur une version personnalisée du rapport technique, comportant les pièces
susceptibles de l’intéresser.
L’arbitre est tenu de conserver dans ses archives personnelles une copie du rapport technique pendant
1 an à compter de la fin du tournoi.
L’arbitre enverra également un rapport au secrétariat fédéral à l’attention du directeur technique national.
Ce rapport doit être envoyé dans les 7 jours qui suivent la fin du tournoi. Tout retard pourra être
sanctionné par le biais d’une mesure disciplinaire prise par la DNA à l’encontre de l’arbitre.
.
Ce rapport comprend les pièces suivantes :
Liste des participants en respectant l’orthographe des noms adoptée par la FIDE,
notamment pour l’alphabet cyrillique, avec numéros d’identification FIDE, Elo international,
fédérations (en employant le code FIDE, en trois lettres).
Grille des résultats (renumérotée selon le classement final)
Fichier pgn de l’ensemble des parties
Ce pgn peuvent être transmis sur le site de la fédération sur la page où la boule papi est
déposée.
Attestations de normes, le cas échéant (formulaires FIDE) :
Il est demandé que les formulaires de normes envoyés soient le plus lisible possible. Un format
doc ou pdf est préconisé.
Il est surtout demandé d’éviter tout envoi d’une norme prise en photo avec un téléphone qui ne
peut pas être un document recevable.
RÈGLEMENT INTÉRIEUR
Chaque événement homologué par la FFE doit disposer d’un règlement intérieur élaboré conjointement
par l’arbitre et l’organisateur de la manifestation.
Il est évident que ce règlement ne doit en aucun cas s’écarter des règles du jeu habituelles et ne contenir
aucun article qui romprait l’équité entre les participants.
Il est demandé aux arbitres que ce règlement soit mis à disposition des joueurs avant la tenue du
tournoi. Il doit être affiché sur les lieux de la compétitions. Ce règlement devra être le plus fluide et le
plus simple possible.
Le calcul de l’indemnité est valable pour l’arbitre principal. L’arbitre adjoint, dès lors qu’il est titulaire
d’un titre, perçoit une demi-indemnité (sauf cas particuliers), est hébergé, et reçoit des frais de
déplacements. L’arbitre stagiaire ne perçoit aucune indemnité, mais est hébergé. L’organisateur n’est
pas tenu de lui verser des frais de déplacements.
Rappel des quotas : un arbitre par tranche de 100 joueurs. Exemple pour 120 joueurs : un arbitre
principal + un arbitre adjoint (titré ou stagiaire).
L’indemnité journalière d’un arbitre est comprise entre 50 € (plancher) et 85 € (plafond). Des
dispositions spécifiques sont appliquées dans certains cas.
Dès lors qu’un tournoi est homologué, l’organisateur est tenu de faire appel à un arbitre fédéral ayant
au moins le titre minimal requis (voir règlements fédéraux : tournois homologués). L’indemnisation de
l’arbitre est obligatoire et doit nécessairement figurer dans le budget de l’événement. Si un arbitre fait
don d’une somme correspondant partiellement ou totalement au montant de l’indemnité due, cette
opération apparaît à la fois en dépenses (ligne budgétaire « arbitrage ») et en recettes (don).
Le paiement de l’indemnité s’effectue avant le début de la dernière ronde. Une fiche d’indemnisation,
signée par l’arbitre et par l’organisateur, est établie en double exemplaire.
2) FRAIS DE DÉPLACEMENTS
→ L’arbitre doit nécessairement utiliser son véhicule :
option 1 : 0,31 € / km (tarif indicatif, se reporter au tarif en vigueur de la FFE)
+ remboursement des péages sur présentation des justificatifs.
option 2 : frais réels (s’il n’y a pas eu accord préalable entre l’organisateur et
l’arbitre, l’option 1 est systématiquement adoptée).
→ L’arbitre ne doit pas utiliser son véhicule : tarif S.N.C.F 2ème classe, augmenté d’un forfait « petits
déplacements » d’un montant de 20 euros.
3) HÉBERGEMENT
Il est parfois nécessaire de prévoir pour l’arbitre un hébergement. Ce dernier comprend alors les nuitées
en hôtel 2 étoiles ou équivalent et les repas au tarif conforme aux textes en vigueur, s’il n’y a ni pension
complète, ni repas préparés par le comité organisateur. Il convient que cet hébergement soit négocié
entre l’arbitre et l’organisateur.
4) MISE À DISPOSITION D’UN ORDINATEUR PERSONNEL, FRAIS DIVERS
Si l’arbitre apporte le matériel informatique nécessaire à la gestion du tournoi, l’organisateur lui verse un
forfait de 40 euros.
Tous les frais que l’arbitre a pu engager pour l’arbitrage concerné (courrier, frais de téléphone, papeterie,
etc) sont remboursés sur présentation de justificatifs ou d’attestations sur l’honneur.
L’arbitre adjoint doit toucher une demi-indemnité en utilisant le résultat obtenu à l’aide de la formule :
510 /2=255 €
Le plancher de 50€ par jour est respecté donc l’arbitre adjoint touchera une indemnisation de 255 €
Indemnité type 2 : Tournois de parties blitz ou rapides au système suisse
Soit I l’indemnité à verser à l’arbitre. I = (K x R x P) + (D x P)
→ Championnats de France :
➢ Arbitre en chef : 600 €
➢ Arbitres principaux : 525 €
➢ Arbitres adjoints : 325 €
L’utilisation des transports en commun doit être privilégiée à chaque fois que possible. Les
remboursements kilométriques sont de 0,31 € par km pour une distance aller 0-110km.
Au‐delà les remboursements seront effectués par rapport au barème ci‐dessous.
EXEMPLE :
Paris-Tours = 204 km
http://www.distance2villes.com/
Remboursement : R = 7,7577 + (204 x 0,1209) = 32,4213 = 32,42
Remboursement total : (32,42 x 2) + 20 = 84,84 €
5 : TOURNOIS
Chapitre 5.2
Les
Départages
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
1.
a. Si deux joueurs doivent se départager, ils joueront un mini match de 2 parties en 3mn + 2s par coup.
En cas d’égalité :
b. un nouveau tirage au sort pour les couleurs aura lieu. Le gagnant est le premier vainqueur d'un match.
Après chaque partie impaire les couleurs seront inversées.
3. Si quatre joueurs doivent participer au départage, ils jouent une coupe. Les couples d’adversaires
doivent être déterminés par tirage au sort.
Il y aura deux matchs à élimination en deux parties au rythme du 1.a.
4. Si cinq joueurs ou plus doivent participer au départage, ils seront classés par ordre des départages
du tournoi et tous sauf les quatre premiers seront éliminés.
6. Si seuls deux joueurs sont impliqués dans le départage, ils peuvent jouer à un rythme plus lent de
jeu, si le temps le permet, en accord avec l’organisateur et l’arbitre en chef.
couramment utilisés
Dans tous les systèmes, les joueurs seront classés dans l'ordre décroissant des départages successifs.
La liste suivante n'indique pas d'ordre de priorité.
2.1.1 Le CUMULATIF
(ou somme des scores progressifs)
Après chaque ronde, le joueur a un score provisoire. La somme de ces scores provisoires donne le total
du Cumulatif.
Exemple pratique : Le Cumulatif valorise les points marqués en début de tournoi. L'anti "sous-marin" par
excellence. Un joueur qui perd au début rencontrera des joueurs plus faibles; alors qu'un joueur qui
gagne au début rencontrera des adversaires plus forts.
Joueurs 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total
1 Albert 0,5 0,5 0,5 0,5 1 0,5 1 1 1 6,5 1er
2 Bernard 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 0,5 0,5 1 5
3 Claude 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 1 0,5 0,5 5
4 Denis 0,5 0,5 0,5 1 0 0,5 1 0,5 0,5 5
5 Eric 0,5 1 1 0 0,5 0,5 0 1 0 4,5 7e
6 Franck 0 0 0 1 0,5 0,5 1 1 1 5
7 Guy 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 0,5 1 0,5 5
8 Herbert 0 0,5 0 0 1 0 0,5 0 1 3 9e
9 Isidore 0 0,5 0,5 0,5 0 0 0 1 1 3,5 8e
10 Jack 0 0 0,5 0,5 1 0 0,5 0 0 2,5 10e
Albert, Éric, Herbert, Isidore et Jack ne sont ex-æquo avec personne. On les classe immédiatement.
Nous avons 5 joueurs ex-æquo à 5pts : Bernard; Claude; Denis; Franck; Guy
1e Départage : Confrontation Directe. La somme des points entre eux décidera pour départager B, C,
D, F et G.
Confrontation directe
B C D F G pts
Bernard 0,5 0,5 1 0,5 2,5 2e-3e
Claude 0,5 0,5 1 0,5 2,5 2e-3e Bernard et Claude sont encore ex-æquo
Denis 0,5 0,5 0 0,5 1,5 5e-6e
Franck 0 0 1 0,5 1,5 5e-6e Denis et Franck sont encore ex-æquo
Guy 0,5 0,5 0,5 0,5 2 4e Seul Guy est départagé.
2e Départage : Le Système KOYA (nb de points obtenus contre tous les adversaires qui ont fait 50%
ou plus).
Il y a eu 9 rondes, nous étudierons donc les résultats contre les joueurs ayant eu 4,5pts ou plus.
Les joueurs concernés sont Albert; Bernard; Claude; Denis; Éric; Franck et Guy.
Joueurs A B C D E F G H I J
Denis 0,5 0,5 0,5 1 0 0,5 3 5e Avec un Koya de 3, Denis se place devant
Franck 0 0 0 1 0,5 0,5 2 6e Franck qui n'a que 2 point de Koya.
Joueurs A B C D E F G H I J
Bernard 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 3 Les joueurs n'ont pas été départagés.
3 Il faut étendre le Koya au groupe de point
Claude 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 inférieur.
Il n'y a pas de joueurs à 4 pts, on passe à 3,5 pts. On ajoute les points marqués contre Isidore.
Joueurs A B C D E F G H I J
Bernard 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 0,5 3,5
Claude 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 0,5 3,5
Ils ont tous les deux fait nulle. On intègre les résultats contre les joueurs ayant marqué 3 pts.
Joueurs A B C D E F G H I J
Bernard 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 0,5 0,5 4 3e Avec un Koya étendu de 4,5 Claude passe
Claude 0,5 0,5 0,5 0 1 0,5 1 0,5 4,5 2e devant Bernard qui n'a que 4 pts de Koya.
Récapitulatif :
2.1.6 Kashdan
La victoire (V) compte 4 points, la nulle (N) compte 2 points et la défaite (D) 1 point. K = 4xV + 2xN + D.
Une victoire et une défaite rapportent 5 points (4+1) alors que deux nulles ne rapportent que 4 points
(2x2).
Le Kashdan donne le même résultat que le nombre de Parties Gagnées.
Ce système valorise les gains par rapport aux nulles.
Inventé par Isaak Kashdan (1905-1985), Arbitre et GM américain. Ce départage utilisé au Championnat
du Monde Junior en 1988 a permis à Joël Lautier de finir devant des joueurs moins combatifs.
Peut être utilisé en Système Suisse comme en Toutes Rondes.
Exemple pratique :
Tournoi en 9 rondes, départager deux joueurs à 5 points.
Albert gagne une seule partie et fait 8 nulles (+ 1, = 8, - 0). K (Albert) = 4x1 + 2x8 + 0 = 20.
Bernard gagne 5 parties et perd 4 parties (+ 5, = 0, - 4). K (Bernard) = 4x5 + 2x0 + 4 = 24.
Remarque : le paragraphe suivant présente l’évolution du « score ajusté ». Pour atténuer l'influence
néfaste des parties non jouées sur le classement, ces parties seront comptées comme suit :
Traitement des parties non jouées pour le calcul du Buchholz (Congrès 2009)
Le nouveau "score ajusté" servira de base dans le calcul des départages utilisant les points des
adversaires.
Cela n'influencera pas le Cumulatif ou le Koya. Dans ces systèmes, seul le résultat compte. (A.G. 98).
Les points marqués par les adversaires sont utilisés pour les évaluer, mais un point gagné par forfait ou
exemption n'a pas la même valeur qu'un point arraché sur l'échiquier. De même une partie perdue par
forfait ne signifie pas qu'elle aurait été perdue devant l'échiquier. Ou encore quand un joueur abandonne
un tournoi, il ne marque évidemment plus de point. On "ajustera" donc le total du joueur.
Exemple 3 :
Fiche de Bernard (ci-dessous) :
Bernard n'a pas joué la ronde 4 contre Victor. Par conséquent, il est supposé que Bernard a joué contre
un adversaire virtuel au lieu de Victor à la ronde 4. Nous devons éliminer le score de Victor et ajouter le
score de l'adversaire virtuel, calculé comme ci-dessous.
Exemple 4 :
Fiche de Laurent :
Laurent est comme le joueur J et son adversaire Gérard à la Rd 1 ne s'est pas présenté (voir exemple 2).
Ainsi, pour Rd 1, R = 1
SJR (Score de Laurent avant Rd1) = 0
SfJR (score de Laurent à la Rd 1) = 1
Nombre de rondes n = 11
San = SJR + (1 - SfJR) + 0,5 * (n - R)
= 0 + (1 - 1) + 0,5 * (11 - 1) = 5
Buchholz de l'adversaire virtuel de Laurent à la Rd 1 = 5
Emmanuel, troisième adversaire de Laurent a obtenu un gain par forfait à la Rd1. C'est un adversaire
indirect et le résultat est considéré comme un match nul pour Emmanuel, contre un adversaire virtuel.
Point réel de Emmanuel = 7 (dont 1 pt de forfait)
Points ajustés de Emmanuel = 6,5
Buchholz de Laurent à la fin du tournoi =
0 + 5 + 6 ½ + 7 - 0 .5 + 7 ½ + 7 ½ + 9 + 8 + 8 + 7 ½ + 8 + 8 = 81,5
Exemple 5 :
Fiche de Sylvain :
Laurent, adversaire de Sylvain, a un gain par forfait sur Gérard à la ronde 1. Il est un adversaire indirect
de Sylvain. Ainsi, à la Rd 1, pour le Buchholz, Laurent a fait match nul contre Gérard.
Le score réel de Laurent est de 9, dont 1 point par forfait contre Gérard à la ronde 1. Il s'agit d'un match
nul contre un adversaire virtuel et donc un demi-point doit être déduit.
Ainsi, le Buchholz de Laurent, par rapport à Sylvain = 9 - 0,5 = 8,5
Buchholz de Sylvain = 5 + 6 ½ + 8 + 6 ½ + 8 + 7 ½ + 7 + 9 - 0,5 + 8 + 7 + 7 ½ = 79,5
Exemple 6 :
Fiche de Denis:
Pour le Buchholz, le score de Georges à l'égard de Denis est 4 + 0.5 = 4.5 et non 4
Comme indiqué dans le cas de Sylvain, Laurent a joué avec Denis aussi (11ème).
Buchholz de Laurent, pour Denis est 9 - 0.5 = 8.5
Buchholz de Denis = 4 + 0.5 + 5 + 7½ + 7 + 8 + 8 + 8 + 9 + 6½ + 7½ + 9 – 0.5 = 79.5
Le Système BUCHHOLZ
Le Buchholz
Le Buchholz est la somme des scores ajustés des adversaires d’un joueur.
Le Buchholz Médian 1
C’est le Buchholz diminué du meilleur et du plus mauvais score ajusté des adversaires.
Le Buchholz Médian 2
C’est le Buchholz diminué des deux meilleurs et des deux plus mauvais scores ajustés.
Le Buchholz Tronqué 1
C’est le Buchholz diminué du plus mauvais score ajusté des adversaires.
Le Buchholz Tronqué 2
C’est le Buchholz diminué des deux plus mauvais scores ajustés.
Basé sur la force "réelle" des adversaires (Score Ajusté), sans tenir compte de la force estimée (Elo).
C'est un départage très populaire, utilisé depuis la création du Système Suisse.
On peut le nuancer de différentes façons.
Exemple pratique :
Il est nécessaire dans un premier temps de calculer le score ajusté (S.A.) de chacun de ses adversaires :
Remarques :
PAUL a joué toutes ses parties, son score ajusté est égal à son score réel.
Pour les autres joueurs, on remplace les parties non-jouées : Gains par forfait, défaites par forfait,
exemptions et absences par un demi-point.
Pour calculer le Buchholz (Bu.):
Paul a joué toutes ses parties, il suffit donc d’ajouter simplement les scores ajustés adverses :
3+2+1+2,5+4=12,5
Loïc a été absent à la ronde N°1 et à la ronde N°5; il faut donc calculer le score ajusté des deux
adversaires virtuels correspondants :
Adversaire virtuel ronde N°1 : Sa5 = SJ1 + (1 –SfJ1) + 0.5 × (5 –1)=0+(1-0)+0,5×(5-1)=3
Adversaire virtuel ronde N°5 : Sa5= SJ5 + (1 –SfJ5) + 0.5 × (5 –1)=2+(1-0)+0,5×(5-5)=3
Il ne reste plus qu’à additionner les scores ajustés : 3+2+3+4+3=15
Tony a gagné par exemption à ronde N°3 et a gagné par forfait à la ronde N°5
Adversaire virtuel ronde N°3 : Sa5 = SJ3 + (1 –SfJ3) + 0.5 × (5 –3)=0+(1-1)+0,5×(5-3)=1
Adversaire virtuel ronde N°5 : Sa5 = SJ5 + (1 –SfJ5) + 0.5 × (5 –5)=2+(1-1)+0,5×(5-5)=2
Buchholz=2,5+1,5+1+3+2=10
Le Système SONNEBORN-BERGER
Le Sonneborn-Berger pour les Tournois Individuels
C’est la somme des points des adversaires que le joueur a battu, et la demi-somme des points des
adversaires contre lesquels le joueur a fait nulle.
Exemple :
A : (0 x 2) + (1 x 1) + (0 x 2) = 0 + 1 + 0 = 1
B : (1 x 1) + (0,5 x 1) + (0,5 x 2) = 1 + 0,5 + 1 = 2,5
C : (0 x 1) + (0,5 x 2) + (0,5 x 2) = 0 + 1 + 1 = 2
D : (1 x 1) + (0,5 x 2) + (0,5 x 1) = 1 + 1 + 0,5 = 2,5
A et C ont été départagés par le S.B. mais pas B et D. Il faut prévoir un autre départage.
C'est la somme des produits du score de chaque équipe adverse par le score réalisé face à cette même
équipe. Il en existe plusieurs :
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes A: la somme de la multiplication des points de match des
équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes B: la somme de la multiplication des points de match des
équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes C: la somme de la multiplication des points de parties des
équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes D: la somme de la multiplication des points de parties des
équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes.
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes A tronqué: la somme de la multiplication des points de match
des équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de match, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes B tronqué: la somme de la multiplication des points de match
des équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de match, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes C tronqué: la somme de la multiplication des points de parties
des équipes rencontrées par les points de match contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de parties, ou
Sonneborn-Berger pour tournois par équipes D tronqué: la somme de la multiplication des points de parties
des équipes rencontrées par les points de parties contre ces équipes, en enlevant l'équipe avec le plus petit
nombre de points de parties,
C’est la somme des classements Elo des adversaires d’un joueur divisée par le nombre de parties
jouées.
C'est la Moyenne Elo, diminuée d'un ou plusieurs classements Elo en commençant par le plus faible.
2 points pour un match gagné (une équipe a marqué un nombre de points supérieur à la moitié du
nombre d’échiquiers composant une équipe).
1 point pour un match nul (une équipe a marqué un nombre de points équivalent à la moitié du nombre
d’échiquiers composant une équipe).
0 point pour un match perdu (une équipe a marqué un nombre de points inférieur à la moitié du nombre
d’échiquiers composant une équipe).
Remarque : Le nombre de points attribués selon le résultat peut varier selon l’importance que l’on veut
donner aux matchs nuls par rapport aux défaites.
On peut aussi attribuer des points à un match perdu si on désire faire une différence avec un match
perdu par forfait.
Notamment pour le championnat de France par équipe : 3pts pour une victoire ; 2 pts pour un match nul ;
1pt pour une défaite et 0pt pour une défaite par forfait sportif.
2.4.2 Le Berlin
Départage en Match par Équipes. Il valorise les gains aux premiers échiquiers.
On multiplie le score du 1er Échiquier par le Nombre d'Échiquier, le score du 2e Échiquier par le Nombre
d'Échiquier - 1, le score du 3e Échiquier par le Nombre d'Échiquier - 2, et ainsi de suite.
Si N est le nombre d'échiquiers par équipe et E le numéro d'un échiquier, R le résultat de la rencontre (1,
ou ½, ou 0) alors le nombre de points de Berlin apportés par l'échiquier considéré est :
B=(N+1-E) x R
Exemple pratique :
Certains valorisent le gain au 1er Échiquier (Coupe de France), d'autre le différentiel gain - perte sur
l'ensemble de la saison (Championnat), etc.
Le choix d’un Système de Départage à utiliser dans un tournoi doit être décidé à l’avance, en tenant
compte du type de tournoi (Suisse, Toutes Rondes, par Équipes, etc.) et de la structure spécifique de
joueurs attendue dans le tournoi.
Par exemple l'application d'un départage basé sur le classement Elo des joueurs serait maladroit dans
un tournoi où les classements ne sont pas valables, homogènes ou cohérents (par ex. tournoi
Jeune/Senior), ou dans un tournoi avec un grand nombre de non classés.
Pour différents types de tournois, la FIDE recommande d'appliquer les systèmes de Départages tels que
listés ci-dessous et dans l'ordre indiqué.
Tournoi Toutes Rondes Individuel :
Confrontation Directe
Nombre de parties gagnées
Sonneborn-Berger
Système KOYA
Tournoi Toutes Rondes par Équipes :
Points de Match (si le classement est décidé par points de parties), ou
Points de Parties (si le classement est décidé par points de matchs)
Confrontation Directe
Sonneborn-Berger
Système Suisse Individuel (tous les joueurs ayant un classement cohérent) :
Confrontation Directe
Nombre de parties gagnées
Nombre de parties avec les Noirs (une partie non jouée est comptée comme jouée avec les
Blancs)
Moyenne Elo tronquée
Buchholz tronqué
Buchholz
Sonneborn-Berger
Moyenne Elo des adversaires
Système Suisse Individuel (la plupart des joueurs étant classés, les Elo n'étant pas cohérents) :
Confrontation Directe
Nombre de parties gagnées
Nombre de parties avec les Noirs (une partie non jouée est comptée comme jouée avec les
Blancs)
Buchholz tronqué
Buchholz
Sonneborn-Berger
Système Suisse par Équipes :
Points de Match (si le classement est décidé par points de parties), ou
Points de Parties (si le classement est décidé par points de matchs)
Confrontation Directe
Buchholz tronqué
Buchholz
Sonneborn-Berger
. La Performance
Basé sur la force estimée des adversaires (Elo), ce départage est plus pointu que la simple Moyenne
Elo. On y rajoute une "Quantité" (v. tableau ci-dessous), fonction du nombre de points.
Performance = Moyenne Elo des adversaires + Quantité. P = M + Q
Les parties non jouées (forfait, exempt,...) ne sont pas comptées. Une différence de classement de plus
de 400 points sera comptée, pour les besoins du calcul, comme s'il y avait une différence de 400 points.
Exemple : Si un joueur classé 1700 joue contre un 2200 (quel que soit le résultat), on comptera que le
1700 a joué face à un 2100 et que le 2200 a joué contre un 1800.
Calculer la Moyenne Elo des adversaires en ramenant chaque Elo dans la fourchette des 400 points.
Déterminer Q, la Quantité à ajouter.
Points \ Parties 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
0 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736 -736
0,5 -538 -501 -501 -470 -470 -444 -422 -401 -366 -336
1 -422 -401 -383 -366 -351 -336 -309 -284 -240 -193
1,5 -351 -336 -322 -296 -284 -251 -230 -193 -149 -95
2 -296 -284 -262 -240 -220 -193 -166 -125 -72 0
2,5 -251 -240 -220 -193 -175 -141 -110 -65 0 95
3 -211 -193 -175 -149 -125 -95 -57 0 72 193
3,5 -184 -158 -141 -110 -87 -50 0 65 149 336
4 -149 -125 -102 -72 -43 0 57 125 240 736
4,5 -117 -95 -72 -36 0 50 110 193 366
5 -87 -72 -36 0 43 95 166 284 736
5,5 -57 -36 0 36 87 141 230 401
6 -29 0 36 72 125 193 309 736
6,5 0 36 72 110 175 251 422
7 29 72 102 149 220 336 736
7,5 57 95 141 193 284 444
8 87 125 175 240 351 736
8,5 117 158 220 296 470
9 149 193 262 366 736
9,5 184 240 322 470
10 211 284 383 736
10,5 251 336 501
11 296 401 736
11,5 351 501
12 422 736
12,5 538
13 736
Exemple : un joueur qui réalise 4 pts sur 7 aura une Quantité ajouté de 57.
Un joueur qui réalise 3 pts sur 9 aura une Quantité ajouté de – 125.
0 pts donne Q = – 736. On enlève 736 pts à la Moyenne des adversaires.
100% donne Q = + 736. On ajoute 736 pts à la Moyenne des adversaires.
50% donne Q = 0, la Performance est égale à la Moyenne des adversaires.
Exemple pratique :
Pour un joueur classé 1850 :
Ronde 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Elo 1440 1700 1800 2000 2000 1800 1900 1880 1770
Adv.
Résultat 1 1 1 1 1 Forfait 0,5 0 forfait 0 1 Forfait
Bien que ce joueur participe à un tournoi en 9 rondes, il n’a joué que 6 rondes sur l'échiquier.
On oublie les rondes 5, 7 et 9 puisqu’il a gagné ou perdu par forfait.
Pour la partie de la ronde 1, on ramène le Elo à 1450 = (1850 – 400) selon la règle des 400 points.
On calcule M : (1450 + 1700 + 1800 + 2000 + 1800 + 1880) / 6 = 1772
On détermine la Quantité : 4,5 points sur 6 parties. L'intersection donne Q = + 193
On calcule la Performance : P = 1772 + 193 = 1985
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
5 : TOURNOIS
Chapitre 5.3
Le
Système
Hort
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
Les joueurs D, E, F, G, H, I, J et K également. Le joueur K est 11e et n'aurait pas dû être primé si les prix
étaient attribués à la place. Toutefois, étant ex æquo, il bénéficie du partage et du système Hort.
On calcule la moyenne des prix des ex-æquo.
On donne à chaque joueur ex æquo la moitié de cette moyenne et la moitié du prix qu'il aurait dû
recevoir.
Joueur A : [(15000+12000+10200):3]:2 + 15000:2 = 6200 + 7500 = 13700,00
Joueur B : [(15000+12000+10200):3]:2 + 12000:2 = 6200 + 6000 = 12200,00
Joueur C : [(15000+12000+10200):3]:2 + 10200:2 = 6200 + 5100 = 11300,00
Joueur D : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 9000:2 = 6337,50
Joueur E : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 7000:2 = 5337,50
Joueur F : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 5000:2 = 4337,50
Joueur G : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 3500:2 = 3587,50
Joueur H : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 2500:2 = 3087,50
Joueur I : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 1500:2 = 2587,50
Joueur J : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 900:2 = 2287,50
Joueur K : [(9000+7000+5000+3500+2500+1500+900):8]:2 + 0:2 = 1837,50
.Exemple 2 :
Répartition des Prix - Le Système HORT :
Il existe traditionnellement trois modes de répartition des prix : le Partage Intégral, l'Attribution au
Départage et le Système Hort. Le mode de répartition est décidé au début de la compétition.
Le Partage Intégral
Les Prix sont partagés également entre les joueurs ayant le même nombre de points. Les ex æquo ne
sont pas départagés.
L'Attribution au Départage
Chaque joueur reçoit le Prix associé à sa place. Les joueurs sont classés dans l'ordre du Départage.
Système Hort
C'est la moyenne entre le Partage Intégral et l'Attribution au Départage.
Ce système de partage des Prix permet d'éviter deux injustices : Le Partage Intégral (que les points aient
été faciles ou pas) ou l'attribution au Départage (où un joueur ex æquo peut ne pas avoir de prix).
Exemple :
Attribution au Partage
Place Joueur Points Départage Prix Officiel Système HORT
Départage Intégral
1er Aimée 6 28 500 € 500 € 450 € 475 €
2e Béatrice 6 23 400 € 400 € 450 € 425 €
3e Claude 5 27 200 € 200 € 100 € 150 €
4e Diane 5 24 100 € 100 € 100 € 100 €
5e Erika 5 20 rien 0€ 100 € 50 €
6e Félicie 4 21 rien 0€ 0€ 0€
à distribuer Total distribué Total distribué Total distribué
1 200 € 1 200 € 1 200 € 1 200 €
On utilisera le Système Hort pour le classement général, rarement pour les prix spéciaux (Elo, jeune,
etc.) en raison du trop grand nombre d'ex æquo. Pour le classement général, s'il y a beaucoup d'ex
æquo, il arrive que les derniers prix attribués soient faibles. Alors, traditionnellement, on n'attribue pas un
prix trop faible (par exemple pas de prix inférieur à l'inscription). Tout cela doit être signalé au début du
tournoi.
Petit problème pratique du Système Hort : Il faut préparer les prix (chèque ou enveloppe) au dernier
moment!
6 : FIDE
Chapitre 6.1 : Le Classement de la FIDE
Chapitre 6.2 : Le Classement Rapide et Blitz
Chapitre 6.3 : Les Titres de la FIDE
Chapitre 6.4 : Titres d'Arbitre décernés par la FIDE
Chapitre 6.5 : Formation des Arbitres
Chapitre 6.6 : Classification des Arbitres
Chapitre 6.7 : Règlement Disciplinaire pour les arbitres
Chapitre 6.8 : Directives contre la tricherie
Chapitre 6.9 : Les Tournois de la FIDE
Chapitre 6.10 : Les tournois de haut niveau
Chapitre 6.11 : Normalisation & matériels de jeu
Chapitre 6.12 : Règles du jeu d'Echecs en ligne de la FIDE
Chapitre 6.13 : Enregistrement & Octroi de licence FIDE
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
6 : FIDE
Chapitre 6.1
Le classement
de la
FIDE
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
0 Introduction
0.1 La réglementation qui suit sera uniquement modifiée par le conseil de la FIDE sur
recommandation de la Commission d’Homologation (CH). En ce qui concerne les tournois, les
changements s'appliquent uniquement à ceux débutant le jour leur entrée en vigueur, ou ceux
qui auront lieu ultérieurement.
0.2 Les tournois à prendre en compte pour le classement devront être préenregistrés par la
fédération hôte qui sera responsable de la transmission des résultats et des droits
d’homologation. Le conseil peut également accorder ce droit et cette responsabilité aux
organisations affiliées représentant un territoire autonome ne relevant pas de plus fédération.
Le tournoi et son calendrier devront être homologués trois jours avant le début du tournoi. Le
président de la CH peut refuser d’homologuer un tournoi. Il peut également autoriser un
tournoi à être pris en compte pour le classement, même s’il a été homologué moins de trois
jours avant le début du tournoi.
Tous les tournois se déroulant dans des conditions hybrides telles que décrites au point 2.1
doivent être approuvés individuellement par le Président de la CH
0.3 Les rapports de tournois pour toutes les manifestations officielles de la FIDE et les événements
continentaux doivent être transmis et seront comptabilisés pour le classement. L’Arbitre
Principal est responsable de la transmission des résultats au responsable du classement FIDE
0.4 La FIDE se réserve le droit de ne pas prendre un tournoi en particulier en compte pour le
classement. L’organisateur du tournoi a le droit de faire appel de cette décision auprès de la
CH. Un tel appel doit être fait dans les 7 jours suivant la communication de la décision.
1 Cadence de Jeu
1.1 Pour qu’une partie soit prise en compte, chaque joueur doit avoir une des périodes minimales
suivantes pour compléter tous les coups, en supposant que la partie se termine en 60 coups.
Quand au moins un des joueurs dans la partie a un classement de 2400 ou plus, chaque joueur
doit disposer d’un minimum de 120 minutes.
Quand au moins un des joueurs dans la partie a un classement de 1800 ou plus, chaque joueur
doit disposer d’un minimum de 90 minutes.
Quand tous les joueurs dans la partie ont un classement en-dessous de 1800, chaque joueur
doit disposer d’un minimum de 60 minutes.
1.2 Quand un certain nombre de coups est spécifié pour le premier contrôle de temps, il sera d’au
moins 30 coups.
2 Règlements en vigueur
2.1 Le jeu doit se dérouler en accord avec les Règles du Jeu d’Échecs de la FIDE ou suivant le
règlement des compétitions de jeu d’échecs en hybride (partie IIIb) du règlement du jeu d’échecs en
ligne de la FIDE)
6.2 Quand un match se déroule sur un nombre déterminé de parties, celles jouées après qu’un
gagnant ait été déterminé ne seront pas prises en compte pour le classement. On peut obtenir
une dérogation à cette règle sur demande préalable.
7.2 Joueurs qui ne doivent pas être inclus dans la liste ou qui sont indiqués comme inactifs
7.2.1 Les joueurs dont le classement passe en-dessous de 1000 sont indiqués comme non classés
dans la prochaine liste. Par la suite, ils seront traités de la même manière que n’importe quel
autre joueur non classé.
7.2.2 Joueurs indiqués comme actifs :
• Un joueur débute son inactivité s’il ne joue aucune partie prise en compte pour le
classement dans une période d’un an.
• Un joueur regagne son statut d’actif s’il joue au moins une partie prise en compte pour
le classement dans une période et il est alors indiqué comme actif sur la prochaine liste.
8.1.2 Tableau de conversion d’une différence de classements, D, en une probabilité de score, PD,
pour le joueur H(High) le mieux classé et le joueur L(Low) le moins bien classé, respectivement.
8.2.4 Si un joueur non classé reçoit un classement publié avant qu'un tournoi dans lequel il a
joué soit pris en compte pour le classement, alors il est pris en compte comme un joueur classé
avec son classement actuel, mais dans le classement de ses adversaires, il est comptabilisé
comme un joueur non classé.
8.3 Détermination du changement de classement pour un joueur classé:
8.3.1 Pour chaque partie jouée contre un joueur classé, on détermine la différence de
classement entre le joueur et son adversaire, D.
Une différence de classement de plus de 400 points sera comptabilisée comme s'il s'agissait
d'une différence de 400 points. Dans un tournoi, un joueur ne peut bénéficier que d'un seul
surclassement en vertu de cette règle, pour la partie dans laquelle la différence de classement
est la plus grande.
8.3.2 (a) Utiliser le tableau 8.1.2 pour déterminer la probabilité de score PD du joueur pour
chaque partie.
(b) ∆R = score – PD. Pour chaque partie, le score est 1, 0.5 ou 0.
(c) Σ∆R = la somme des ∆R pour un tournoi ou une période de classement.
(d) Σ∆R x K = la variation de Classement pour un tournoi ou une période de
classement.
9 Procédures de rapport
9.1 L’Arbitre Principal d’un tournoi homologué FIDE doit fournir le rapport de tournoi (fichier TRF)
dans les 7 jours suivant la fin du tournoi au Rating Officer de la fédération où le tournoi a eu
lieu.
Une fois vérifié que le tournoi s’est déroulé en accord avec toutes règles de la FIDE, le Rating
Officer sera responsable du téléchargement du fichier TRF sur le Serveur de Classement de la
FIDE. Cela doit être fait à temps pour que le tournoi soit pris en compte pour la publication du
classement suivant le mois ou le tournoi s’est déroulé ou pour la liste suivante s’il y a cinq jours
ou moins entre le dernier jour du tournoi et la fin du mois.
Si le rapport du tournoi n’est pas envoyé à temps pour être inclus dans la 3ème publication du
classement après qu’il soit terminé alors le tournoi ne pourra plus être pris en compte pour le
classement.
9.2 Le règlement intérieur d’un événement homologué devra indiquer clairement qu’il est pris en
compte pour le classement.
9.3 Chaque fédération nationale devra désigner un responsable du classement (Rating officer) pour
coordonner et expédier les éléments d’homologation et de classement. Son nom et ses
coordonnées doivent être communiqués au secrétariat de la FIDE.
9.4 Pour les événements en jeu hybride, les fichiers pgn devront être entièrement envoyés avec le
rapport du tournoi.
10 Inscription dans la liste de classement
10.1 Pour être inscrit dans la liste de classement de la FIDE, un joueur doit être membre d’une
fédération nationale d’échecs qui est membre de la FIDE. Il peut toutefois en être décidé
autrement avec l’approbation du Conseil de la FIDE. La fédération ne devra pas avoir été
exclue de manière temporaire ou permanente de son adhésion à la FIDE
10.2 Il est de la responsabilité de la fédération nationale d’informer la FIDE du décès de ses joueurs.
6 : FIDE
Chapitre 6.2
Le Classement Rapide&Blitz
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
5. Matchs
5.1 Les matchs pour lesquels un des deux joueurs n’est pas classé ne seront pas prises en compte
pour le classement
5.2 Quand un match se déroule sur un nombre déterminé de parties, celles jouées après qu’un
gagnant ait été déterminé ne seront pas prises en compte pour le classement. On peut obtenir
une dérogation à cette règle sur demande préalable
Le système de classement de la FIDE est un système numérique dans lequel les scores en
pourcentage sont convertis en différences de classements et vice versa. Sa fonction est de produire
une information de mesure scientifique de la meilleure qualité statistique.
7.1 L’échelle de classement suit une loi logistique avec un intervalle de catégorie fixé à 200 points.
Les tableaux qui suivent montrent la conversion du score en pourcentage ‘p’ en une différence de
classements 'dp'. Pour un score de zéro ou 1.0, dp est nécessairement indéterminée, mais est affichée
de manière théorique à 800. Le second tableau montre la conversion d’une différence de classements
‘D’ en une probabilité de score 'PD' pour le joueur ‘H’(High) le mieux classé et le joueur ‘L’(Low) le
moins bien classé. Ainsi, les deux tableaux sont en fait symétriques.
7.1.2 Tableau de conversion d’une différence de classements, D, en une probabilité de score, PD, pour
le joueur H(High) le mieux classé et le joueur L(Low) le moins bien classé, respectivement.
7.3.2 (a) Utiliser le tableau 7.1.2 pour déterminer la probabilité de score PD du joueur pour
chaque partie.
(b) ∆R = score – PD. Pour chaque partie, le score est 1, 0.5 ou 0.
(c) Σ∆R = la somme des ∆R pour un tournoi ou une période de classement.
(d) Σ∆R x K = la variation de Classement pour un tournoi ou une période de
classement.
8 Procédures de rapport
8.1 L’Arbitre Principal d’un tournoi homologué FIDE doit fournir le rapport de tournoi (fichier TRF)
dans les 7 jours suivant la fin du tournoi au Rating Officer de la fédération où le tournoi a eu
lieu.
Une fois vérifié que le tournoi s’est déroulé en accord avec toutes règles de la FIDE, le Rating
Officer sera responsable du téléchargement du fichier TRF sur le Serveur de Classement de la
FIDE. Cela doit être fait à temps pour que le tournoi soit pris en compte pour la publication du
classement suivant le mois ou le tournoi s’est déroulé ou pour la liste suivante s’il y a cinq jours
ou moins entre le dernier jour du tournoi et la fin du mois.
Si le rapport du tournoi n’est pas envoyé à temps pour être inclus dans la 3ème publication du
classement après qu’il soit terminé alors le tournoi ne pourra plus être pris en compte pour le
classement.
8.2 Le règlement intérieur d’un événement homologué devra indiquer clairement qu’il est pris en
compte pour le classement.
8.3 Chaque fédération nationale devra désigner un responsable du classement (Rating officer) pour
coordonner et expédier les éléments d’homologation et de classement. Son nom et ses
coordonnées doivent être communiqués au secrétariat de la FIDE.
8.4 Pour les événements en jeu hybride, les fichiers pgn devront être entièrement envoyés avec le
rapport du tournoi.
9 Inscription dans la liste de classement
9.1 Pour être inscrit dans la liste de classement de la FIDE, un joueur doit être membre d’une
fédération nationale d’échecs qui est membre de la FIDE. Il peut toutefois en être décidé
autrement avec l’approbation du Conseil de la FIDE. La fédération ne devra pas avoir été
exclue de manière temporaire ou permanente de son adhésion à la FIDE
9.2 Il est de la responsabilité de la fédération nationale d’informer la FIDE du décès de ses joueurs.
6 : FIDE
Chapitre 6.3
Les titres
de la
FIDE
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 201/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
1.2.3 Pour les compétitions continentales, sous-continentales ou approuvées par les associations
internationales affiliées à la FIDE, un titre ou une norme peut être obtenu si au moins un tiers ou cinq des
fédérations membres appropriées – en prenant en compte la plus petite valeur – participent à la
manifestation.
Le nombre minimum de participants à la manifestation est dix. Le nombre minimum de rondes est 9.
Les Championnats du Monde (incluant U20) de l’IBCA, l’ICSC et l’IPCA sont exemptés de cette règle.
a Si des groupes sont fusionnés pour faire un groupe plus important, alors les critères (au moins 10
participants d’au moins 5 fédérations) du 1.2.3 s’appliqueront à ce groupe fusionné. Les titres
peuvent être attribués au(x) meilleur(s) joueur(s) des sous-groupes, à condition que le sous-groupe
ait au moins 6 participants d’au moins 3 fédérations et que le joueur marque un minimum de 50%
sur le total des rondes.
1.2.4 Termes utilisés dans les Tableaux pour l’obtention directe de titres :
Or = Premier après tiebreak ; 1er ex-aequo = 3 meilleurs après tiebreak ;
Norme – sur 9 parties ;
Continental et Régional = Continental et au maximum 3 événements régionaux par continent, incluant le
championnat Arabe des jeunes.
Comme ci-dessus, chaque continent est autorisé à désigner un maximum de 3 championnats régionaux
des Jeunes pour l’obtention directe de titres. Le continent doit informer la commission de qualification de
tout changement dans la composition de ces régions avant le début de chaque année.
Sous-continentaux – incluant Zonaux, Sous-zonaux, et le championnat Arabe adulte.
Les tournois zonaux et sous-zonaux sont acceptés pour l’obtention de titres automatiques seulement s’ils
établissent des qualifiés pour la coupe du monde ou le championnat du monde
Les tableaux des événements et conditions pour l’obtention directe de titre sont mis à jour et
rendus accessibles sur le site de la FIDE
1.3 Des titres peuvent être obtenus en atteignant un classement publié ou intermédiaire
à un moment donné (voir 1.5.3a), Pour les classement obtenus après le 1 er juillet 2017, le joueur doit avoir à
moment joué au moins 30 parties comptabilisées pour son classement :
1.3.1 Maître de la FIDE ≥ 2300
1.3.2 Candidat Maître ≥ 2200
1.3.3 Maître de la FIDE féminin ≥ 2100
1.3.4 Candidat Maître féminin ≥ 2000
1.4 Les titres de GM, MI, GMF, MIF peuvent également être obtenus en réalisant des normes dans
des tournois comptant pour le classement FIDE joués selon la réglementation qui suit.
d. Lorsqu'un joueur dépasse les conditions d'obtention de norme d'un ou de plusieurs points entiers,
alors la longueur du tournoi est considérée comme étendue de ce nombre de parties lors du calcul
du nombre total de parties.
e. Dans les tournois avec des appariements prédéterminés à l’avance, une norme ne peut être
obtenue que sur l’ensemble des rondes prévues.
Dans les autres tournois, un joueur qui a obtenu un résultat permettant une norme à n’importe quel
moment avant la dernière ronde peut ignorer toutes les parties jouées a posteriori à condition :
(1) Qu’il ait rencontré la combinaison requise d’adversaires ;
(2) Que cela lui laisse au moins le nombre minimum de parties prévu au 1.4.1
f. Un joueur peut ignorer les parties contre n’importe quel adversaire qu’il a battu à condition que cela
lui laisse au moins le nombre minimum de parties prévu au 1.4.1 contre la combinaison requise
d’adversaire. Toutefois, la grille de résultats entière de l’événement devra être transmise.
1.4.4 Un maximum des 3/5 des adversaires peuvent venir de la fédération du candidat et un maximum
des 2/3 des adversaires d'une seule fédération. Pour les nombres exacts, voir la table en 1.7.2.
Les quotas d'adversaires doivent être calculés en utilisant l'arrondi à l'entier supérieur (pour les
minimum), à l’entier inférieur (pour les maximum).
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
1.4.5 Titres des adversaires – voir Annexe pour les valeurs exactes :
a. Au moins 50% des adversaires devront être titrés (TH) comme en 0.3.1, CM et CMF exclus.
b. Pour une norme de GM au moins 1/3 des adversaires, avec un minimum de 3, doivent être GM.
c. Pour une norme de MI, au moins 1/3 des adversaires, avec un minimum de 3, doivent être MI ou
GM.
d. Pour une norme de GMF, au moins 1/3 des adversaires , avec un minimum de 3, doivent être GMF,
MI ou GM.
e. Pour une norme de MIF, au moins 1/3 des adversaires, avec un minimum de 3, doivent être MIF,
GMF, MI ou GM.
f. Les tournois toutes rondes en "aller-retour" requièrent un minimum de 6 joueurs. Un titre
d’adversaire tel que décrit de 1.4.5b à 1.4.5e ne sera compté qu'une seule fois.
1.4.9
p d(P) p d(P) p d(P) p d(P) p d(P) p d(P)
1.00 800 .83 273 .66 117 .49 -7 .32 -133 .15 -296
.99 677 .82 262 .65 110 .48 -14 .31 -141 .14 -309
.98 589 .81 251 .64 102 .47 -21 .30 -149 .13 -322
.97 538 .80 240 .63 95 .46 -29 .29 -158 .12 -336
.96 501 .79 230 .62 87 .45 -36 .28 -166 .11 -351
.95 470 .78 220 .61 80 .44 -43 .27 -175 .10 -366
.94 444 .77 211 .60 72 .43 -50 .26 -184 .09 -383
.93 422 .76 202 .59 65 .42 -57 .25 -193 .08 -401
.92 401 .75 193 .58 57 .41 -65 .24 -202 .07 -422
.91 383 .74 184 .57 50 .40 -72 .23 -211 .06 -444
.90 366 .73 175 .56 43 .39 -80 .22 -220 .05 -470
.89 351 .72 166 .55 36 .38 -87 .21 -230 .04 -501
.88 336 .71 158 .54 29 .37 -95 .20 -240 .03 -538
.87 322 .70 149 .53 21 .36 -102 .19 -251 .02 -589
.86 309 .69 141 .52 14 .35 -110 .18 -262 .01 -677
.85 296 .68 133 .51 7 .34 -117 .17 -273 .00 -800
.84 284 .67 125 .50 0 .33 -125 .16 -284
Tous les pourcentages sont arrondis à l’entier le plus proche. 0,5% est arrondi à l’entier supérieur.
1.5 Conditions pour l'obtention du titre, une fois les normes réalisées
1.5.1 Les normes obtenues dans les tournois représentent au moins 27 parties
1.5.2 Si une norme est valable pour plusieurs titres, alors elle peut être utilisée dans le cadre de la
candidature pour chacun d’entre eux.
1.53 Avoir atteint à un moment ou un autre un classement comme suit :
GM ≥ 2500
MI ≥ 2400
GMF ≥ 2300
MIF ≥ 2200
a Un tel classement n'a pas besoin d'être publié.
Il peut être obtenu au milieu d'une période de classement ou même au milieu d'un tournoi.
Le joueur peut alors ignorer les résultats ultérieurs pour les besoins de sa candidature au titre.
Cependant la charge de prouver que ce classement a été atteint incombe à la fédération du
candidat au titre.
Les candidatures aux titres basées sur des classements non publiés ne seront acceptées par la
FIDE qu'après accord de l'Administrateur du Classement et de la CH.
Les classements au milieu d’une période ne peuvent être confirmés qu’une fois tous les tournois
pour cette période reçus et pris en compte par la FIDE.
1.5.4 Un résultat de titre sera valable s'il a été obtenu conformément à la Réglementation des Titres de la
FIDE en vigueur au moment du tournoi où la norme a été obtenue.
1.5.5 Les normes obtenues avant le 1/7/2005 devront avoir été enregistrées auprès de la FIDE avant le
1/7/2013 ou elles seront considérées comme expirées.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
1.5.6 Tout demande de titre incluant une norme obtenue après le 30/06/2022 doit inclure au moins une
norme issue d’un tournoi individuel au système suisse dans lesquels la liste des participants
comprend, à chaque ronde, au moins 40 joueurs dont le classement moyen est d’au moins 2000.
Dans ce cadre, les joueurs ne seront pris en compte que s’ils manquent au plus une ronde (à
l’exclusion des exemptions résultant des appariements)
Notes
Nombre de parties par
Pas plus de 2 1.1.3
jour
Cadence de jeu Critères minimum 1.1.3
Durée de la manifestation Moins de 90 jours, sauf exceptions 1.1.4
Administrateur
Arbitre International ou Arbitre FIDE 1.1.5
responsable
Minimum 9 sauf
Nombre de parties 7 en Championnat du monde ou continental par 1.41a-d
équipes se disputant sur 7 à 9 rondes
Type de tournoi 1.4.2.e
Notes
Nombre de GM, pour normes de GM 1/3 des adversaires, 3 GM minimum 1.4.5b
Nombre de MI, pour normes de MI 1/3 des adversaires, 3 MI minimum 1.4.5c
Nombre de GMF, pour normes de GMF 1/3 des adversaires, 3 GMF minimum 1.4.5d
Nombre de MIF, pour normes de MIF 1/3 des adversaires, 3 MIF minimum 1.4.5e
Performance de classement minimum GM 2600, MI, 2450, GMF 2400, MIF 2250 1.4.8
Classement moyen minimum des 2380 (GM), 2230 (MI), 2180 (GMF), 2030 1.4.8a
adversaires (MIF)
Score minimum 35 % 1.2.2
1.4.8b
2.1 Les candidatures pour les titres suivants doivent être préparées sur ces formulaires et toutes les
informations requises transmises avec la candidature : GM ;MI ; GMF ;MIF – l’IT2, les IT1s
2.2 Les dossiers de candidatures doivent être transmis à la FIDE par la fédération du candidat. La
fédération est responsable du paiement des droits.
2.3 Les demandes de titres devront êtres soumises au moins 30 jours avant la réunion à laquelle elles
doivent être examinées. Une majoration de 50 % est appliquée pour les candidatures à examiner dans un
délai plus court.
2.4 Toutes les candidatures, ainsi que l’ensemble des informations, doivent être postés sur le site web
de la FIDE au moins 30 jours avant finalisation. Ceci afin de permettre toute possibilité d’objection.
. Liste des formulaires de candidatures
1. Certificat de Norme IT1
2. Formulaire de demande de Titre IT2
ANNEXES
En cas de différence, les règles ci-dessus ont la priorité.
Utilisable uniquement pour les championnats continentaux/mondiaux par équipes en 7 à 9 rondes.
7 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 3 GM 3 MI 3 GMF 3 MIF
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 4 4 4 4
Nb max. de non classés 1 1 1 1
Nb max. d’une fédération - - - -
Nb max. de sa fédération - - - -
Nb min. autre fédération - - - -
5½ 2380-2441 2230-2291 2180-2241 2030-2091
5 2442-2497 2292-2347 2242-2297 2092-2147
4½ 2498-2549 2348-2399 2298-2349 2148-2199
4 2550-2599 2400-2449 2350-2399 2200-2249
3½ 2600-2649 2450-2499 2400-2449 2250-2299
3 2650-2701 2500-2551 2450-2501 2300-2351
2½ ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352
Utilisable uniquement pour les championnats continentaux et mondiaux par équipe en 8 ou 9 rondes ; ou
après 8 parties dans la Coupe du Monde ou le Championnat du Monde Féminin. Ces deux derniers sont
comptabilisés comme 9 rondes lorsqu’on calcule les 27 parties.
8 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 3 GM 3 MI 3 GMF 3 MIF
classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 4 4 4 4
Nb max. non classés 1 1 1 1
Nb max. d’une fédération - - - -
Nb max. de sa fédération - - - -
Nb min. autre fédération - - - -
6½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
6 2407-2458 2257-2308 2207-2258 2057-2108
5½ 2459-2504 2309-2354 2259-2304 2109-2154
5 2505-2556 2355-2406 2305-2356 2155-2206
4½ 2557-2599 2407-2449 2357-2399 2207-2249
4 2600-2642 2450-2492 2400-2442 2250-2292
3½ 2643-2686 2493-2536 2443-2486 2293-2336
3 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337
Les éléments suivants concernent les cas de 9 à 19 rondes :
Les exemptions décrites au 1.4.3 s’appliquent
9 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 3 GM 3 MI 3 GMF 3 MIF
*Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
Porteurs de titres 5 5 5 5
Nb max. non classés 2 2 2 2
*Nb max. d’une seule fédération 6 6 6 6
*Nb max. de sa fédération 5 5 5 5
7 2380-2433 2230-2283 2180-2233 2030-2083
6½ 2434-2474 2284-2324 2234-2274 2084-2124
6 2475-2519 2325-2369 2275-2319 2125-2169
5½ 2520-2556 2370-2406 2320-2356 2170-2206
5 2557-2599 2407-2449 2357-2399 2207-2249
4½ 2600-2642 2450-2492 2400-2442 2250-2292
4 2643-2679 2493-2529 2443-2479 2293-2329
3½ ≥2680 ≥2530 ≥2480 ≥2330
Pour 10 rondes ou plus il est possible que supprimer une partie gagnée puisse être avantageux.
SR se rapporte à des manifestations en simple ronde et DR en double ronde.
10 rondes GM MI GMF MIF
Un minimum de 4 GM 4 MI 4 GMF 4 MIF
*Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 5 3 5 3 5 3 5 3
Nb max. non classés 2 1 2 1 2 1 2 1
*Nb max. d’1 féd. 6 3 6 3 6 3 6 3
*Nb max. de sa féd. 6 3 6 3 6 3 6 3
8 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
7½ 2407-2450 2257-2300 2207-2250 2057-2100
7 2451-2489 2301-2339 2251-2289 2101-2139
6½ 2490-2527 2340-2377 2290-2327 2140-2177
6 2528-2563 2378-2413 2328-2363 2178-2213
5½ 2564-2599 2414-2449 2364-2399 2214-2249
5 2600-2635 2450-2485 2400-2435 2250-2285
4½ 2636-2671 2486-2521 2436-2471 2286-2321
4 2672-2709 2522-2559 2472-2509 2322-2359
3½ ≥2710 ≥2560 ≥2510 ≥2360
14 rondes
GM MI GMF MIF
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 5 GM 5 MI 5 GMF 5 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 7 4 7 4 7 4 7 4
Nb max. non classés 3 1 3 1 3 1 3 1
Nb max. d’1 féd. 9 4 9 4 9 4 9 4
Nb max. de sa féd. 8 4 8 4 8 4 8 4
11 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
10½ 2407-2441 2257-2291 2207-2241 2057-2091
10 2442-2466 2292-2316 2242-2266 2092-2116
9½ 2467-2497 2317-2347 2267-2297 2117-2147
9 2498-2519 2348-2369 2298-2319 2148-2169
8½ 2520-2549 2370-2399 2320-2349 2170-2199
8 2550-2570 2400-2420 2350-2370 2200-2220
7½ 2571-2599 2421-2449 2371-2399 2221-2249
7 2600-2628 2450-2478 2400-2428 2250-2278
6½ 2629-2649 2479-2499 2429-2449 2279-2299
6 2650-2679 2500-2529 2450-2479 2300-2329
5½ 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
5 ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352
15 rondes
GM MI GMF MIF
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 5 GM 5 MI 5 GMF 5 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 2200 2050 2000 1850
joueur
Porteurs de titres 8 8 8 8
Nb max. non classés 3 3 3 3
Nb max. d’1 féd. 10 10 10 10
Nb max. de sa féd. 9 9 9 9
12 2380-2388 2230-2238 2180-2188 2030-2038
11½ 2389-2424 2239-2274 2189-2224 2039-2074
11 2425-2450 2275-2300 2225-2250 2075-2100
10½ 2451-2474 2301-2324 2251-2274 2101-2124
10 2475-2504 2325-2354 2275-2304 2125-2154
9½ 2505-2527 2355-2377 2305-2327 2155-2177
9 2528-2549 2378-2399 2328-2349 2178-2199
8½ 2550-2578 2400-2428 2350-2378 2200-2228
8 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
7½ 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
7 2621-2649 2471-2499 2421-2449 2271-2299
6½ 2650-2671 2500-2521 2450-2471 2300-2321
6 2672-2694 2522-2544 2472-2494 2322-2344
5½ ≥2695 ≥2545 ≥2495 ≥2345
16 rondes
GM IM WGM WIM
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 6 GM 6 MI 6 GMF 6 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 8 4 8 4 8 4 8 4
Nb max. non classés 3 1 3 1 3 1 3 1
Nb max. d’1 féd. 10 5 10 5 10 5 10 5
Nb max. de sa féd. 9 4 9 4 9 4 9 4
12½ 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
12 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
11½ 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
11 2459-2482 2309-2332 2259-2282 2109-2132
10½ 2483-2504 2333-2354 2283-2304 2133-2154
10 2505-2534 2355-2384 2305-2334 2155-2184
9½ 2535-2556 2385-2406 2335-2356 2185-2206
9 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
8½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
8 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
7½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
7 2643-2664 2493-2514 2443-2464 2293-2314
6½ 2665-2686 2515-2536 2465-2486 2315-2336
6 ≥2687 ≥2537 ≥2487 ≥2337
18 rondes
GM MI GMF MIF
comptant pour 13 rondes
Un minimum de 6 GM 6 MI 6 GMF 6 MIF
Nb min. autre féd. 2 2 2 2
Classement plancher pour 1 joueur 2200 2050 2000 1850
SR DR SR DR SR DR SR DR
Porteurs de titres 9 5 9 5 9 5 9 5
Nb max. non classés 3 1 3 1 3 1 3 1
Nb max. d’1 féd. 12 6 12 6 12 6 12 6
Nb max. de sa féd. 10 5 10 5 10 5 10 5
14 2380-2406 2230-2256 2180-2206 2030-2056
13½ 2407-2433 2257-2283 2207-2233 2057-2083
13 2434-2458 2284-2308 2234-2258 2084-2108
12½ 2459-2474 2309-2324 2259-2274 2109-2124
12 2475-2497 2325-2347 2275-2297 2125-2147
11½ 2498-2519 2348-2369 2298-2319 2148-2169
11 2520-2542 2370-2392 2320-2342 2170-2192
10½ 2543-2556 2393-2406 2343-2356 2193-2206
10 2557-2578 2407-2428 2357-2378 2207-2228
9½ 2579-2599 2429-2449 2379-2399 2229-2249
9 2600-2620 2450-2470 2400-2420 2250-2270
8½ 2621-2642 2471-2492 2421-2442 2271-2292
8 2643-2656 2493-2506 2443-2456 2293-2306
7½ 2657-2679 2507-2529 2457-2479 2307-2329
7 2680-2701 2530-2551 2480-2501 2330-2351
6½ ≥2702 ≥2552 ≥2502 ≥2352
6 : FIDE
Chapitre 6.4
Titres d'Arbitres
décernés par
la F.I.D.E.
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
3.1 Connaissance complète des Règles du Jeu d’Échecs, des règles de Fair-play, des Règlements des
Compétitions de la FIDE, du Système Suisse, des Règlements de la FIDE sur l’obtention de normes et du
système de classement de la FIDE.
3.2 Objectivité absolue, démontrée en toutes circonstances lors de son activité d’arbitre.
3,3 Connaissance suffisante d’au moins une des langues suivantes : Arabe, Anglais, Français,
Allemand, Portugais, Russe, Espagnol; et au minimum la connaissance du vocabulaire spécifique du jeu
d’échecs en anglais.
3.4 Compétences minimales permettant d’utiliser les fonctions basiques d’un ordinateur, connaissances
des logiciels d’appariements approuvés par la FIDE; traitement de textes, tableur et courrier électronique.
3.5 Compétences d’utilisation des pendules électroniques de différents modèles avec différentes sortes
de cadence.
3.6 Les fédérations nationales sont responsables d’évaluer l’aptitude globale des candidats en
s’appuyant sur les articles 3.1 à 3.5 ainsi que tous les faits portés à leur connaissance avant la soumission
de leur candidature.
3.7 Participation à un(1) Séminaire d’arbitre FIDE et passer avec succès un examen mis en place par la
commission des arbitres (au moins 80% de réussite).
3.8 Expérience en tant qu’arbitre dans trois (3) événements, en conformité avec les articles 2.3 à 2.8,
qui seront considérés valides pour une norme dans l’une des conditions suivantes:
3.8.1 Tournoi au système suisse, où participent un minimum de 20 joueurs ayant un classement
FIDE.
3.8.2 Tournois en toutes rondes, qui remplissent les conditions pour que tous les joueurs aient un
classement FIDE à la fin de celui-ci ou dans lequel participent un minimum de 10 joueurs ayant un
classement FIDE.
3.8.3 Les tournois en toutes rondes aller-retour où participent au minimum 6 joueurs ayant un
classement FIDE.
3.9 Chacune des possibilités suivantes pourra être utilisée une(1) seule fois dans le cadre d’une
demande de titre d’AF:
3.9.1 Avoir été arbitre dans au moins cinq(5) rondes de la plus haute division d’un championnat
par équipe national vérifiant les conditions suivantes:
a) un minimum de 4 échiquiers par équipes;
b) un minimum de 10 équipes (6 en cas de toutes rondes aller-retour);
c) au moins 60% des joueurs possédant un classement FIDE
3.9.2 Avoir été arbitre dans un tournoi Blitz ou rapide homologué pour le classement FIDE, avec
un minimum de 30 joueurs possédant un classement FIDE et neuf (9) rondes.
3.9.3 Avoir été arbitre dans un tournoi d’échecs homologué pour le classement FIDE s’étant
déroulé au format hybride, du niveau d’une norme d’AF classique et approuvée par la commission
des arbitres de la FIDE.
3.9.4 Avoir été arbitre de match durant une olympiade.
3.9.5 Posséder le titre d’Arbitre international dans une des fédérations IBCA, ICSC, IPCA est
équivalent à une norme d’AF.
3.10 Les normes obtenues en conformité avec les articles 3.8 et 3.9 doivent inclure des tournois avec
au moins sept (7) rondes.
3.10.1 Un(1) seul événement avec cinq(5) ou six(6) rondes pourra être accepté.
3.11 Les normes obtenues pourraient en contenir au maximum une(1) sur un événement de niveau
national.
3.12 Les candidats de fédérations ne pouvant pas organiser de tournois valables pour l’obtention de
titres ou de classement sont susceptibles d’obtenir le titre en réussissant un examen préparé par la
Commission des Arbitres.
4.9.5 Posséder le titre d’Arbitre international dans une des fédérations IBCA, ICSC, IPCA est
équivalent à une norme d’AI.
4.10 Les normes obtenues en conformité avec les articles 4.8 et 4.9 doivent inclure des tournois avec au
moins neuf (9) rondes.
4.10.1 Un(1) seul événement avec sept(7) ou huit(8) rondes pourra être accepté.
4.11 Le titre d’Arbitre International ne peut être décerné qu’à des candidats ayant déjà obtenu le titre
d’Arbitre FIDE.
4.12 Toutes les normes pour le titre d’AI doivent être différentes des normes déjà utilisées pour le titre
d’AF et doivent avoir été réalisées après l’obtention du titre d’AF.
4.13 Les normes soumises devront être signées par l’arbitre en chef.
4.13.1 Elles ne pourront pas toutes être signées par le même arbitre en chef.
5 Procédure de candidature
5.1 Les fédérations nationales peuvent enregistrer les arbitres de niveau national auprès de la FIDE
après l'approbation de la commission des arbitres.
5.1.1 Les arbitres de niveau national devront avoir au moins 16 ans.
5.2 La candidature au titre d’arbitre FIDE ou d’arbitre international devra être soumise au secrétariat de
la FIDE par la fédération du candidat.
5.2.1 Si la fédération du candidat refuse de le présenter, le candidat peut présenter son cas à la
commission des arbitres qui l’étudiera.
5.2.2 S’il est prouvé qu’il n’y a pas de raison suffisante à ce refus, le candidat pourra faire appel
auprès de la FIDE et soumettre lui-même sa demande de titre.
5.3 Les candidatures devront respecter les dates d’expiration suivantes:
5.3.1 Le tournoi ayant permis une norme ne devra pas s'être déroulé plus de six (6) ans avant le
jour de la candidature.
5.3.2 La norme obtenue sur un séminaire ne devra pas l’avoir été plus de quatre(4) ans avant le
jour de la candidature.
5.3.3 La candidature devra être soumise moins d’un an après la date du dernier événement lié à
celle-ci.
5.4 Pour qu’une candidature d’AF soit valide, les règles suivantes devront être respectées:
5.4.1 Le formulaire de candidature pour le titre d’arbitre FIDE (FA2) devra être soumis avec les
informations pertinentes et la signature d’un représentant de la fédération.
5.4.2 Le candidat au titre d’arbitre FIDE devra avoir au minimum 19 ans.
5.4.3 La candidature devra être soumise avec le nombre exact de normes d’AF tel que décrit à
l’article 3:
• Une norme obtenue lors d’un séminaire d’arbitre FIDE ;
• Trois attestations de normes d’AF obtenues lors de tournois ;
5.5 Pour qu’une candidature d’AI soit valide, les règles suivantes devront être respectées:
5.5.1 Le formulaire de candidature pour le titre d’arbitre international (IA2) devra être soumis avec
les informations pertinentes et la signature d’un représentant de la fédération.
5.5.2 Le candidat au titre d’arbitre international devra avoir au minimum 21 ans.
5.5.3 La candidature devra être soumise avec le nombre exact de normes d’AI tel que décrit à
l’article 4:
• Une norme obtenue lors d’un séminaire d’arbitre International(à partir de juillet 2022) ;
• Quatre attestations de normes d’AI obtenues lors de tournois ;
5.6 Des droits de titre devront être versés conformément au règlement financier de la FIDE.
5.6.1 La fédération nationale est responsable du paiement de ces frais.
5.6.2 Dans le cas décrit à l’article 5.2.2, le candidat est responsable du paiement de ces frais.
5.7 Un délai de 45 jours est fixé pour que les candidatures soient examinées correctement.
5.8 Toutes les candidatures seront diffusées en détail sur le site internet de la FIDE pendant un
minimum de 60 jours avant leur validation. Ceci afin de permettre d’éventuelles objections.
6 Réglementation financière
6.1 Tous les arbitres d’un tournoi homologué pour le classement FIDE devront se conformer à la
réglementation financière de la FIDE. Cela inclut le paiement des frais d’enregistrement auprès de la FIDE
(Précédemment appelé “Licence FIDE”).
6.2 Si l’article 6.1 n’est pas respecté, le tournoi pourra ne pas être comptabilisé pour le classement et
aucune norme d’arbitre ne sera acceptée.6.4 Le non-paiement de la cotisation conduit à l’exclusion de la
liste des arbitres agréés FIDE.
6.3 Les arbitres devront se se conformer aux règlements de la FIDE, incluant en particulier le
Règlement Général sur la Protection des Données (RGPD).
Formulaires de candidature
• Formulaire de norme et de demande de titre d’arbitre FIDE: FA1, FA2
• Formulaire de norme et de demande de titre d’arbitre international: IA1, IA2
• Formulaire de demande de changement de classification IA3
• Formulaire de norme pour devenir FIDE Lecturer: APR
6 : FIDE
Chapitre 6.5
Formation
des arbitres
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
1. Généralités.
Ces règles comprennent tous les aspects de la formation des arbitres, de la certification des Formateurs et
de l’organisation des Séminaires sous les auspices de la FIDE.
Indépendamment des exigences de ce document, il est attendu de tous les arbitres qu’ils maintiennent
leurs compétences à jour.
1.1 Équipe Éducation de la Commission des Arbitres de la FIDE
L'Équipe Éducation de la Commission des Arbitres de la FIDE est un groupe de membres de la
Commission en charge du secteur éducation. Leur responsabilité est de couvrir ces règles pour la
Commission des Arbitres.
Le Président de la Commission nomme un chef et les membres de l’équipe comme approprié.
1.2 Langues de travail
La langue principale dans une formation d’Arbitre doit être l’Anglais, partout où c’est possible. Néanmoins,
la liste suivante de langues peut être utilisée durant des séminaires d’Arbitres de la FIDE et des cours de
mise à niveau pour les formations et évaluations: Arabe, Anglais, Français, Allemand, Portugais, Russe et
Espagnol.
1.2.1 Formation restreinte aux AI
Pour toute formation ou séminaire limités aux AI la seule langue autorisée est l’Anglais, néanmoins
les sessions peuvent être traduites dans une des langues mentionnées ci-dessus.
Le candidat doit participer activement à la présentation des séminaires sous la supervision d’un
Formateur et doit animer lui-même la formation pendant un minimum de 3 heures dans chacun des
séminaires auxquels il participe en tant qu’Assistant Formateur.
Le candidat doit préparer des documents pour les sessions de formation. Ces documents doivent
être soumis à la Commission des arbitres pour évaluation avant le séminaire.
Le candidat doit produire pour chaque séminaire une sélection de questions potentielles pour
l’examen avec un schéma détaillé de notation. Ces documents doivent être soumis à la
Commission des arbitres pour évaluation avant le séminaire.
A la fin du séminaire, le Formateur doit évaluer le candidat, en utilisant le formulaire de Rapport de
Participation Active du Formateur FIDE, et doit soumettre le formulaire avec son rapport à la
Commission des Arbitres de la FIDE.
3.1.2 Certification Pédagogique
Pour compléter l’expérience pratique des séminaires, les candidats Formateurs doivent démontrer
leurs aptitudes pédagogiques à la Commission des arbitres. Ceci peut être fait en partageant une
présentation préparée pour un des séminaires ou d’une autre façon approuvée par la Commission
des arbitres.
3.2 Formation continue des Formateurs
Dans le cadre de leur activité, les formateurs accrédités doivent aussi participer au Programme de
Séminaire Formateur (LTP).
3.2.1 Séminaires en ligne.
L'Équipe Éducation de la Commission des arbitres doit régulièrement organiser des séminaires en
ligne dans lesquels
les Formateurs pourront partager leurs bonnes pratiques
La Commission pourra promouvoir des techniques d'enseignement, des supports disponibles et
partager des pratiques et progression pédagogiques.
3.2.2 Programme de tutorat LTP
Des Formateurs Expérimentés et l'Équipe Éducation peuvent être impliqués comme tuteurs pour
aider aux progrès des candidats formateurs.
Un tel tutorat individualisé doit se focaliser sur des domaines tels que la préparation d’un sujet et
les aptitudes de présentation.
3.3 Recrutement
3.3.1 Principes
Le nombre de formateurs actifs doit être cohérent avec les besoins réels à tous les niveaux de
formation des arbitres.
La Commission des Arbitres doit identifier des candidats avant qu’ils soient autorisés à officier dans
des séminaires comme formateurs en cours de formation, à travers le LTP.
Les arbitres recrutés doivent démontrer une expérience appropriée avant d’être ajoutés à la liste
des formateurs. Les candidats qui échouent à démontrer un niveau d’expérience approprié après
une période de formation significative ne peuvent pas être ajoutés à la liste et doivent être retirés du
LTP.
3.3.2 Appel à candidatures
Si nécessaire, la Commission des Arbitres doit procéder à un appel à candidature pour identifier
des candidats possibles pour rejoindre le Programme de Séminaire de Formateurs.
Les candidats doivent envoyer leur CV et leurs motivations à leur Fédération Nationale et si
possible avoir un entretien avant que la Commission ne prenne une décision.
Ceux qui ont obtenus une norme de Formateur sous le système précédent ont jusqu’au 30 juin
2021 pour faire une demande pour le LTP et produire n’importe quel FL1 (FIDE Lecturer 1)
(remplacé par les Rapports de Participation Active (APRs) dans les règles actuelles) qu’ils ont
obtenu. Les rapports reçus après cette date ne seront pas pris en compte. Les rapports doivent être
soumis à la Commission des Arbitres via la Fédération Nationale.
3.3.3 Candidature
Quand un candidat du LTP remplit toutes les exigences pour être ajouté à la liste des Formateurs,
la Fédération Nationale du candidat a le droit de demander formellement son ajout à la liste.
Les cours mettront aussi l’accent sur le comportement des arbitres dans des situations
d’évènements d’échecs, comprenant des capacités organisationnelles, de relation avec les
participants et le public, de traitement des conflits, etc...
4.1.1.2 Durée d’un séminaire AF
La durée d’un séminaire AF peut être variable, en fonction du niveau de cursus de formation
d’un Arbitre National de la fédération hôte.
a) Quand le cursus de formation d’un AN(Arbitre National) comprend déjà la totalité des
sujets étudiés, la durée minimum doit être de seize (16) heures sur au moins deux (2) jours,
de façon comparable à un cours de remise à niveau comprenant un examen.
b) Quand le cursus de formation d’un AN ne comprend pas la totalité des sujets listés au
4.1.1.1 a)-f), la durée minimale doit être la même qu’en a) avec un supplément de 3 heures
par “nouveau” sujet, sur au moins trois (3) jours au total.
c) Pour les séminaires conduits dans une autre langue que l’anglais une heure
supplémentaire doit être ajoutée pour l’introduction de termes d’échecs en anglais.
4.1.1.3 L’examen d’AF
A la fin du séminaire, les stagiaires peuvent participer à un examen écrit, l’examen d’AF.
L’objectif de l’examen est de valider le fait que le stagiaire connaît les différentes règles de
la FIDE, sait les appliquer et prendre des décisions appropriées dans des situations usuelles
d'évènement échiquéen.
La durée de l’examen d’AF doit être de 4 heures.
L’examen d’AF et le barème de notation doivent être préparés par le formateur, en suivant
les instructions publiées la commission des arbitres de la FIDE. Ils doivent être relus par les
chargés du volet Éducation de la commission des arbitres de la FIDE avant le séminaire,
pour assurer l’homogénéité des tests partout.
L’examen d’AF doit être noté par un formateur FIDE désigné par les chargés du volet
Éducation de la commission des arbitres de la FIDE.
Les stagiaires qui obtiennent 80 % et au-delà obtiennent une (1) norme pour le titre d’Arbitre
FIDE. Seulement une (1) norme de ce type pourra être utilisée pour obtenir le titre d’Arbitre
FIDE.
4.1.2 Séminaire de certification d’Arbitre International
Le séminaire de certification d’Arbitre International est une session d’entraînement pour les Arbitres
FIDE actifs.
Le but de ce second niveau d’entraînement des arbitres est de s’assurer que le candidat est prêt à
demander le titre d’IA, en termes de compétences techniques et d’expérience pratique.
Les cours et évaluations d’un séminaire d’arbitre international doivent être conformes avec l’article
1.2.1.
La session est effectuée par deux (2) formateurs FIDE, dont un est le formateur principal.
La session est conclue par une évaluation de l’aptitude. Les stagiaires qui sont déclarés prêts après
évaluation se voient accorder une norme d’Arbitre International de séminaire.
Contenu de la certification de séminaire d’AI
4.1.2.1 Les sujets suivants sont traités au cours du séminaire de certification d’AI :
a) Révision de tous les règlements nécessaires à l’arbitrage, les règles, la qualification, les
appariements, le fair-play et les commissions techniques.
b) La capacité à utiliser efficacement des pendules d’échecs
c) La capacité à utiliser efficacement une version approuvée de logiciel d’appariement
plan d’action personnalisé à l’arbitre, seule la présence est enregistrée afin de valider le
statut d’arbitre actif.
4.3 Préparation aux évènements mondiaux
L’entraînement à la préparation aux évènements mondiaux est une session dédiée aux arbitres FIDE
et internationaux sélectionnés pour officier dans un événement mondial à venir.
Le but de cet entraînement est d’obtenir le niveau d’arbitre d'événements de niveau mondial et afin
d’assurer une préparation homogène de grandes équipes d’arbitres. Il joue aussi un rôle dans le processus
de construction d’équipe.
Le formateur FIDE en charge de l’entraînement sera sélectionné par la commission des arbitres de la FIDE.
L’entraînement pour la préparation aux évènements mondiaux sera préparé conjointement avec la
commission des arbitres, l’arbitre en chef de l’évènement et le formateur FIDE nommé pour l’entraînement,
en consultation avec le comité d’organisation de l’évènement.
4.3.1 Programme d’entraînement
Le plan d’entraînement couvrira les aspects importants des événements FIDE, comme les
compétences techniques et les expériences pratiques pour réussir une compétition de top niveau
mondial.
a) Le travail en équipe
b) L’interaction avec les joueurs, les capitaines, les officiels et les spectateurs
c) Le rôle de chaque arbitre dans l’équipe
d) Les règlements de l’évènement
e) Les lois et règlements nécessaires de la FIDE
f) Des exercices pratiques (réglage de pendules, écriture des coups, vérification des demandes de
nullité, etc…)
4.3.2 Structure de l’entraînement
Idéalement, l’entraînement est constitué de 3 phases :
a) Session initiale : dès que les arbitres sont sélectionnés, une session est lancée pour commencer
l’entraînement et le processus de construction d’équipe, afin d’identifier les zones de travail de
chacun.
b) Travail de préparation : sous la supervision d’un formateur, une personne ou une équipe travaille
au renforcement des sujets identifiés.
c) Session finale sur site : à l’endroit de l'événement, au minimum quatre (4) heures avant le début
de l’évènement, mise en pratique des procédures et révision finale des sujets techniques.
En fonction des contraintes, chaque étape peut ne pas être réalisée pour un événement donné.
Néanmoins la session finale sur site doit être organisée pour les arbitres sélectionnés.
4.4 Programme d’entraînement d’Arbitre National
Le développement des programmes d'entraînement d’Arbitre National est sous la responsabilité de la
Fédération Nationale. De tels programmes seront conçus pour répondre aux besoins de la Fédération
Nationale et ajustés aux règlements internationaux.
Quand une Fédération Nationale a besoin d’assistance, elle peut consulter les chargés du volet Éducation
de la Commission des arbitres pour avis et support..
5. Séminaires.
Les séminaires qui ne seront pas organisés conformément à ces règles ne seront pas reconnus par la
FIDE.
Les résultats d’examens obtenus lors des séminaires non reconnus ne seront pas pris en compte par la
octobre 2022 Page 230/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
Commission des arbitres et les participants ne pourront pas utiliser de tels séminaires pour une candidature
à un titre.
5.1.1 Format standard.
Un séminaire est désigné comme Standard, quand les participants sont dans une unique salle et
que le cours est suivi en présence du formateur.
Le format standard est recommandé quand il est plus pratique pour les participants de se rendre sur
place ou lorsqu’il est proposé lors de grands événements.
5.1.2 Format en ligne (via internet)
Un séminaire est désigné comme En Ligne quand le cours est tenu à distance par le formateur et
les participants assistent à une classe virtuelle en utilisant un ordinateur connecté à internet.
Le format en ligne est recommandé pour les formations continues ou les séminaires ciblant une
population répartie sur une vaste zone géographique.
5.1.3 Format Mixte
Un séminaire est désigné comme mixte quand une partie du cours est dispensé par internet et une
partie dans une salle avec tous les participants. Dans de tels séminaires, l’examen ou la session
d’évaluation devra s’effectuer en présence du formateur, les candidats étant rassemblés dans un
lieu central.
Le format mixte est recommandé quand la durée de la formation est de plus de deux jours et qu’il
est plus économique et plus pratique à suivre pour les participants qu’un séminaire standard.
5.1.4 Capacité des séminaires.
Les séminaires de formation initiale devront être limité à un maximum de vingt (20) participants et
les formations continues à un maximum de vingt-cinq (25) participant.
La commission des arbitres de la FIDE peut autoriser des séminaires avec une capacité plus
importante dans des circonstances exceptionnelles.
5.2 Organisation.
Les séminaires devront être organisés par l’une des instances suivantes après approbation de la
commission des arbitres de la FIDE:
a) La commission des arbitres de la FIDE
b) Une organisation affiliée à la FIDE. Voir annuaire sur le site de la FIDE
c) Une fédération nationale du jeu d’échecs - soit directement soit par délégation à une organisation qui lui
est affiliée.
5.2.1 Comité d’organisation
Il doit y avoir un Comité d'organisation du Séminaire, composé de trois (3) membres comme suit :
a) Un membre nommé par la Commission des arbitres de la FIDE;
b) Un membre nommé par la Fédération hôte;
c) Un membre nommé par la Commission des arbitres de la Fédération hôte;
5.2.1.1 Observateur
Le membre du Comité d'organisation, qui est proposé par la Commission des arbitres de la FIDE,
agira en tant qu'observateur. L'observateur veille à la bonne application du présent règlement
pendant le séminaire. Après la fin du séminaire, l'observateur soumet un rapport complet à la
Commission des arbitres de la FIDE dans les sept jours suivant la fin du séminaire.
5.2.1.2 Formateur FIDE et assistant
Le formateur proposé pour le séminaire doit être approuvé par la Commission des arbitres
de la FIDE et un maximum de deux (2) assistants peuvent être autorisés dans un séminaire.
octobre 2022 Page 231/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
A l'exception des séminaires qui sont directement gérés par la Commission des arbitres de la FIDE,
les frais sont payés à la FIDE par la Fédération hôte ou l'organisation affiliée à la FIDE.
5.2.3.1 Montants à partir du 1er janvier 2021
Les honoraires sont conformes au règlement financier de la FIDE.
A compter du 1er janvier 2021, les frais déterminés par la Commission des arbitres sont les
suivants :
a) Frais d'examen d’arbitre FIDE : la facturation est de 20€ par participant.
b) Frais de participation au séminaire d’arbitre international :la facturation est de 30€ par
participant.
c) Frais de séminaire de formation continue : chaque participant sera facturé 40€
directement par la FIDE.
5.2.3.2 Aides
Les droits d'inscription sont les mêmes dans le monde entier, sans aucune dérogation.
Toutefois, des programmes de développement spécifiques peuvent être conçus en
collaboration avec la PDC (Commission de planification et de développement de la FIDE)
pour soutenir financièrement la participation de populations identifiées.
5.2.4 Examen des demandes et publication
La Commission des arbitres examine les demandes le plus rapidement possible après leur
réception.
Lorsque des clarifications sont nécessaires ou que des objections sont soulevées, le comité
d'organisation doit fournir les informations supplémentaires demandées par la Commission.
Si la demande est conforme au règlement, la Commission confirme la validité et publie le séminaire
dans le calendrier officiel. Dans le cas contraire, la Commission peut refuser la validation.
5.2.5 Supports de formation
Tous les participants au séminaire doivent recevoir les supports de formation, incluant les détails
de tous les sujets qui seront abordés.
5.2.6 Rapport et traitement des résultats
a) Dans la semaine suivant la fin du séminaire, le formateur doit fournir les résultats de l'examen et
soumettre un rapport complet à la Commission des arbitres de la FIDE selon les instructions
données par l'équipe pédagogique. Le cas échéant, le rapport doit également inclure des éléments
d'évaluation d'un conférencier assistant du programme de formation des conférenciers de la FIDE.
b) Dans la semaine suivant la fin du séminaire, l'observateur doit fournir un rapport complet à la
Commission des arbitres de la FIDE.
c) Après la fin du Séminaire, tous les participants recevront des certificats de présence fournis par
les Organisateurs.
A la réception des rapports définis en a) et en b), la Commission des arbitres de la FIDE vérifiera le
rapport du formateur et annoncera les résultats. La Fédération nationale ou l'Organisation affiliée à
la FIDE sera alors facturée pour les frais de séminaire ou d'examen, le cas échéant, conformément
aux règlements financiers de la FIDE.
Les résultats de tous les séminaires seront communiqués à la FIDE pour approbation finale
(Conseil de la FIDE, Congrès, AG).
6 : FIDE
Chapitre 6.6
Classification
des
Arbitres
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 234/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
6 : FIDE
Chapitre 6.7
Règlement Disciplinaire
pour les
Arbitres
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
2. L'arbitre qui agit en contradiction avec ce qui précède commet une infraction disciplinaire et sera
sanctionné. Les sanctions disciplinaires qui seront appliquées dépendront de la gravité de l'infraction et les
circonstances dans lesquelles elle a été commise. Les sanctions disciplinaires peuvent être une réprimande
écrite, une exclusion temporaire d'exercer dans des événements échiquéens (suspension) et l'exclusion des
listes d'arbitres de toutes les catégories. L'action disciplinaire doit être initiée sur requête écrite de la Commission
des Arbitres de la FIDE.
4. Récidive
En cas de nouvelle infraction disciplinaire par le même arbitre dans la même saison (Infraction pour toute
récidive), la nouvelle sanction disciplinaire sera augmentée.
5. Infractions multiples.
Si l'arbitre a commis plus d'une infraction disciplinaire, la sanction totale imposée sera la plus élevée des
sanctions et pourra être augmentée.
6. L'organisme de contrôle disciplinaire des arbitres et des sanctions contre leurs fautes est la Commission de
discipline des arbitres de la FIDE et de son Sous-Comité disciplinaire.
7. Lorsqu'une action disciplinaire est nécessaire, l'arbitre doit être suspendu jusqu'à la décision finale de la
Commission des Arbitres de la FIDE. Le Sous-Comité de discipline est habilité à prendre des mesures
conservatoires.
8. La décision de la Commission des Arbitres de la FIDE sera délivré, après l'appel de l'arbitre à présenter ses
explications, conformément à l'article 3 ci-dessous (Procédure d'appel).
9. La sanction disciplinaire est délivrée par la Commission des Arbitres de la FIDE et est communiquée à
l'Arbitre, à la FIDE et à la Fédération de l'Arbitre. En outre, il sera communiqué aux associations sportives et
comité d'arbitres locaux, si la décision concerne un arbitre impliqué dans un tournoi local.
10. La sanction de la Commission des Arbitres de la FIDE peut faire l'objet d'un appel devant le bureau
présidentiel de la FIDE.
Si le Sous-Comité de discipline accepte de juger le cas, il enverra un courriel aux parties concernées
(défendeur et demandeur), y compris l'ensemble de l'appel et demander une réponse écrite des parties
(défendeur et demandeur). Les parties auront 14 jours calendaires pour fournir une réponse écrite et signée
à la Sous-Commission de Discipline.
A l'issue de la réception de toutes les réponses ou l'expiration des 14 jours calendaires, le Sous-Comité de
discipline, dans les 5 jours calendaires, transmettra leur avis et les actions recommandées à la commission
la plus appropriée pour le cas (Commission des Arbitres, Règles et Règlements des tournois, ou
Qualification) et demandera leur réponse dans les 5 jours calendaires. Lors de la réception de toutes les
réponses ou à l'expiration du délai, le Sous-Comité de discipline examinera les réponses et formulera une
réponse à partir de celle(s)-ci.
Dans les 14 jours calendaires de réception de toutes les informations fournies par le Demandeur, le sous-
comité de discipline fournira une décision définitive avec les actions et les sanctions recommandées.
La décision finale peut être contestée devant le Conseil Présidentiel de la FIDE. Si l'appel devant le Conseil
présidentiel est fait, il doit traité par la prochaine réunion prévue. Si la prochaine réunion prévue est dans
moins de 30 jours calendaires, alors il peut être fait appel à la réunion suivante du Conseil présidentiel.
Les appels auprès du Conseil présidentiel peuvent être soumis par écrit envoyé au Secrétariat de la FIDE.
Le Secrétariat FIDE gérera les échanges avec le Conseil présidentiel. Le Demandeur peut demander une
réunion physique, à ses propres frais, lors d'une réunion du Conseil présidentiel. Le Conseil présidentiel
peut, à sa discrétion, travailler par conférence téléphonique au lieu de la présence physique; sinon tous les
cas seront traités par courriel.
6 : FIDE
Chapitre 6.8
Directives
contre
la tricherie
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
(Ces directives sont incluses dans les sujets et seront enseignées dans tous les ateliers, les séminaires et cours
pour Arbitres FIDE et Arbitres Internationaux).
La règles du jeu de la FIDE en vigueur à partir du 1er Juillet 2014 ont introduit de nouvelles dispositions contre la
tricherie. Plus précisément:
12.2 L’arbitre doit: (a) assurer le fair-play.
Cela signifie qu'il est du devoir de l'arbitre d'éviter la tricherie parmi les joueurs.
Les règles interdisent aussi explicitement les dispositifs électroniques:
11.3 a. Pendant une partie, il est interdit aux joueurs de faire usage de notes, sources d’informations
ou de conseils, ou d’analyser une quelconque partie sur un autre échiquier.
11.3.b Pendant une partie, il est interdit à un joueur d’avoir sur lui, sur le lieu de la compétition, un
téléphone portable, un moyen électronique de communication ou tout appareil capable de suggérer des
coups d’échecs. Toutefois, le règlement de la compétition peut permettre que de tels appareils soient
laissés dans le sac d'un joueur, à condition qu’ils soient complètement éteints. Il est interdit à un joueur
de transporter un sac contenant un appareil de ce type sans la permission de l’arbitre. S’il est prouvé
qu’un joueur a un tel appareil sur lui sur le lieu de la compétition, le joueur perdra la partie. L’adversaire
sera déclaré vainqueur. Les règles de la compétition peuvent spécifier une autre sanction, moins sévère.
L’arbitre pourra exiger du joueur le droit d’inspecter en privé ses vêtements, sacs ou autres objets.
L’arbitre, ou une personne mandatée par lui, inspectera le joueur et devra être du même sexe que le
joueur. Si un joueur refuse de se soumettre à ces obligations, l’arbitre prendra des mesures
conformément à l’article 12.9.
Les organisateurs de tournoi sont également libres d'introduire leurs propres règlements et conditions pour leurs
événements, à condition qu'ils soient en accord avec les règles du jeu.
Ces règlements peuvent comprendre que:
o Les arbitres devraient rappeler aux joueurs l'existence de la nouvelle réglementation contre la tricherie.
o Les organisateurs et les arbitres sont encouragés à effectuer des tests de dépistage réguliers via l'outil de la
FIDE de dépistage de partie sur Internet.
o L'application intégrale de l'article 11.3.b. En cas de violation, l'arbitre doit prendre la sanction conformément
à l'article 12.9.f et faire perdre le joueur.
o Une sécurité supplémentaire sous la forme de détecteurs de métaux, de détecteurs à rayons X, de
scanners, de dispositifs de brouillage électronique, homologués par la Commission Contre la Tricherie et
manipulés par le personnel de sécurité qualifié, soumis à des restrictions applicables selon chaque
juridiction. Chaque tournoi devrait adopter au moins une des mesures parmi celles énumérées à l'annexe D.
La liste doit être mise à jour par la Commission Contre la Tricherie.
o Obligation de présenter le formulaire AC au moins quatre semaines avant le début du tournoi (ou comme
spécifié au paragraphe 02 du règlement actuel du Classement FIDE).
Plaintes
Pour ces raisons, lors d'un tournoi l'arbitre a le devoir d'enregistrer chacune des allégations de tricherie par un
joueur classé FIDE, c'est-à-dire que les joueurs ne peuvent pas "informellement" dire à un arbitre qu'ils
soupçonnent qu'un autre joueur triche. Cela s'applique également à toute autre personne ayant un numéro
d'identification de la FIDE. Toutes les communications liées à la tricherie doivent être dûment enregistrées par
l'arbitre et par la suite déposées à la Commission Contre la Tricherie (ACC).
Chaque enquête sera effectuée par une commission d'enquête nommée par l'ACC, connue sous le nom de
Comité d'enquête (IC). L'IC doit être formé au cas par cas.
6 : FIDE
Chapitre 6.9
Les Tournois
de la FIDE
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 250/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
II L’Organisateur en Chef (OC)
1) La fédération ou un organisme administratif chargé de l'organisation d'un tournoi peuvent confier
l'organisation technique à un organisateur en chef. Il nomme, en collaboration avec la fédération, en
concertation avec la FIDE le cas échéant, un comité d'organisation chargé de toutes les questions
financières, techniques et organisationnelles.
D’autres points du règlement peuvent également s'appliquer au rôle de l’OC. Lui et l'arbitre principal
(voir en III) doivent travailler en étroite collaboration afin d'assurer le bon déroulement du tournoi.
2) L'OC est en particulier responsable :
(1) de la préparation du règlement de l’événement - voir « Guidelines for the Organisers »
sur le site de la Commission des règles de la FIDE : rules.fide.com
(2) du personnel et du matériel visant à lutter contre la triche – voir Règlement A.10 du
FIDE Handbook « Anti-cheating Guidelines »
(3) des règles concernant le code vestimentaire de l'événement – voir Règlement A.09 du
FIDE Handbook « Code of Ethics »
(4) de l'homologation appropriée du tournoi à l'avance – voir Règlement B.02 du FIDE
Handbook « Rating Regulations »
(5) des règles concernant les médias – voir Règlement C.09 du FIDE Handbook « Media
Regulations »
(6) de la supervision du travail de l'équipe technique de la compétition.
III L’Arbitre Principal (AP)
1) Ses devoirs sont spécifiés en particulier par les Règles du Jeu d’Échecs, les règles générales pour
les compétitions FIDE, les règles anti-triche, etc...
Durant le tournoi, il doit :
(1) enregistrer le déroulement de chaque ronde
(2) veiller au bon déroulement de la compétition
(3) assurer l’ordre dans la salle de jeu
(4) assurer le confort des joueurs pendant leurs parties
2) Avant le début de la compétition :
(1) il peut rédiger des règles additionnelles en consultation avec l’OC;
(2) il doit vérifier toutes les conditions de jeu, incluant la salle de jeu, la zone de jeu,
l’éclairage, le chauffage, la ventilation, le bruit, la sécurité etc… ;
(3) il doit obtenir par l’OC la disponibilité de tous les équipements nécessaires et s’assurer
qu’un nombre suffisant d’adjoints et de personnel auxiliaire sont engagés, s’assurer que
les conditions pour les arbitres sont satisfaisantes. Il décidera si toutes les conditions de
jeu satisfont aux exigences des règlements de la FIDE.
3) Dans le cas où l'AP et l'OC auraient un avis différent concernant l'interprétation des Règles du jeu
d'échecs, on considérera que l'avis de l'AP est prioritaire.
4) À la fin du tournoi, l’AP devra rédiger son rapport, comme il convient.
IV Préparation de la salle de jeu et matériel
En accord avec le Règlement C.02 du FIDE Handbook « Standards of Chess Equipment and
tournament venue for FIDE Tournaments ».
1) Si possible, un espace fumeur séparé de l'aire de jeu sera proposé. Il sera facilement accessible
depuis l'aire de jeu. Si les lois locales interdisent totalement de fumer à l'intérieur des locaux, les
joueurs et les officiels devront pouvoir accéder facilement à l'extérieur.
2) Si fumer est complètement interdit, cela sera annoncé à l'avance dans le règlement de l'événement.
3) Toutes les parties devront être jouées dans l'aire de jeu aux horaires spécifiés à l'avance par les
organisateurs, à moins que l'AP (en accord avec l'OC) n'en décide autrement.
4) Pour les événements FIDE de type L1 avec 30 joueurs ou plus, pour toute la compétition, un grand
timer digital ou une horloge sera installé dans l'aire de jeu. Pour les événements FIDE inférieurs à 30
joueurs, une annonce en bonne et due forme sera faite 5 minutes avant le début des parties puis une
autre 1 minute avant le début des parties.
V Appariements
1) Les appariements d’un tournoi toutes rondes doivent être effectués en respectant les tables de
Berger (FIDE Handbook C.05 annexe 1), ajustées si nécessaire dans le cas d’un tournoi double
rondes.
2) Si les appariements sont dirigés d’une quelconque manière, par exemple, les joueurs d’une même
fédération ne se rencontreront pas, si possible, dans les dernières rondes, alors cela sera
communiqué aux joueurs le plus tôt possible, pas plus tard que le début de la première ronde.
3) Pour les tournois toutes rondes avec tirage au sort dirigé, utiliser les tables de Varma, qui peuvent
être utilisées pour les tournois de 9 à 24 joueurs.
4) Pour les tournois au système suisse, le système d’appariement annoncé préalablement doit être
utilisé. (C.04).
(2) Si un joueur ne peut pas jouer une ronde précise, il est essentiel qu'il en informe la personne
chargée des appariements et l'AP avant que les appariements pour cette ronde ne soient publiés.
A moins que le règlement d'une compétition ne spécifie des modalités différentes :
(3) Dans un tournoi L2 ou L3 : si, après qu'une ronde a commencé , deux joueurs n'ont pas de
partie, alors il peuvent être appariés l'un contre l'autre. Cela n'est autorisé que si l'arbitre et les
deux joueurs sont d'accord et qu'ils n'ont pas déjà joué l'un contre l'autre dans ce tournoi. L'arbitre
ajustera le temps à la pendule de chaque joueur de manière équitable.
(4) Dans un tournoi L2 ou L3, le règlement peut permettre à un joueur de prendre un demi point
« bye » (sans jouer) à une ronde donnée. Cela n'est permis qu'une seule fois durant le tournoi, si
une annonce adéquate a été formulée et acceptée par l'arbitre. Une telle possibilité ne devrait pas
être octroyée à un joueur qui bénéficie de conditions ou qui n'a pas payé de droit d'entrée dans le
tournoi.
X Procédures d'appel
1) Quand il y a un conflit, l’AP ou l’OC devraient mettre tout en œuvre pour résoudre le problème par la
conciliation. Si de tels moyens échouent, lorsque des sanctions appropriées ne sont pas
spécifiquement définies par les Règles du jeu d'échecs ou les Règles Générales pour les Compétitions
FIDE, ils auront pouvoir discrétionnaire pour imposer les sanctions pour les infractions aux règles,
maintenir la discipline, proposer d’autres solutions qui peuvent apaiser le parti lésé.
2) Dans tout tournoi, il y aura une Commission d’Appel. L’OC doit s’assurer que la Commission
d’Appel soit nommée ou choisie avant le début de la première ronde, généralement lors du tirage au
sort ou de la réunion technique avec les joueurs. La Commission d’Appel (CA) sera constituée d’un
Président, deux membres et, quand c'est nécessaire, deux suppléants. Si possible, le Président, les
membres et les suppléants doivent appartenir à des fédérations différentes s'il s'agit d'une compétition
internationale. Si le Président ou l’un des membres de la Commission d’Appel peut avoir un intérêt
personnel dans la plainte, il sera remplacé par l’un des suppléants. La CA doit avoir un nombre impair
de membres votants. Les membres de la Commission d’Appel doivent avoir au moins 21 ans.
3) Un joueur (ou un représentant dûment enregistré d’un joueur ou d’une équipe) peut faire appel de
toute décision prise par l’Arbitre Principal (AP), l’Organisateur en chef (OC) ou l’un de leurs assistants.
Cela inclut les capitaines d'équipe, les chefs de délégation ou toute personne définie dans le
Règlement de l'événement.
4) Un appel doit être accompagné d'une caution et soumis par écrit avant la fin du délai imparti. Les
frais et le délai sont fixés à l'avance. Les décisions de la CA seront définitives. La caution est
remboursable si l'appel aboutit. La caution (ou une partie de celle-ci) peut également être remboursée
si l'appel a échoué mais est considéré comme raisonnable par la CA.
XI Médias
1) Les caméras de télévision sont admises dans la zone de jeu et les zones limitrophes avec l’accord
de l’OC et de l'AP uniquement si elles fonctionnent sans bruit et sont discrètes. L’AP s’assurera que
les joueurs ne sont pas dérangés ou distraits d’aucune manière par la présence de la télévision, de
caméras ou d’autres équipements.
2) Seuls les photographes autorisés peuvent prendre des photographies dans la zone de jeu. L'usage
du flash sera limité aux dix premières minutes de la première ronde et aux cinq premières minutes de
chacune des rondes suivantes, sauf si l’AP en décide autrement.
Le Règlement d'un événement peut inclure d'autres règles selon les particularités de l'événement. Les
photographes autorisés peuvent prendre des photos sans flash pendant le reste de la ronde dans l'aire
de jeu, seulement avec la permission de l'AP.
- Dans sa réponse, le joueur peut, s'il le désire, mentionner les conditions médicales
préexistantes et les exigences diététiques et/ou religieuses spécifiques.
- Si les organisateurs doivent prendre des mesures spéciales concernant le handicap d'un
joueur, le joueur le notifiera aux organisateurs dans sa réponse.
4) Une fois qu’une invitation a été envoyée à un joueur, elle ne peut pas être retirée, pour autant que
le joueur accepte l’invitation avant la date limite de réponse. Si une manifestation est annulée ou
reportée, les organisateurs fourniront un dédommagement.
5) L’OC garantira une couverture médicale pour tous les participants, secondants officiels, arbitres et
officiels et les assurera contre les accidents et les besoins de services médicaux, y compris les
médicaments, dans le cas de maladie aiguë, d’opérations chirurgicales, etc., mais pas dans le cas de
maladie chronique. L'équipe médicale officielle sera nommée pour la durée de la compétition.
6) La même procédure que dans les articles 12.3), 12.4) et 12.5) sera suivie pour les tournois de type
L2 et L3, en les adaptant si c'est nécessaire.
6 : FIDE
Chapitre 6.10
Les tournois
de
Haut niveau
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
2. LOGEMENT :
2.1 Les chambres des joueurs doivent être pour une personne, confortables et tranquilles.
2.2 Les organisateurs doivent s'arranger de façon à ce que les joueurs puissent prendre un repas
substantiel après chaque séance de jeu.
2.3 Les organisateurs doivent s'efforcer d'offrir des possibilités de détente aux joueurs.
2.31 Dans le choix du lieu de séjour, il faut tenir compte de l'environnement : parc, bois, possibilités
d'exercices en plein air.
2.4 Il est souhaitable que la salle de jeu soit dans l'hôtel. Si l'hôtel est distant de la salle de jeu de plus
de 10 min à pied ou si l'on prévoit du mauvais temps, un transport doit être assuré pour les joueurs
qui le désirent, soit par taxi, soit par mise à disposition d'un moyen de transport individuel.
2.5 Les organisateurs doivent tenir compte qu'en général, les joueurs préfèrent recevoir une indemnité
journalière pour leur repas plutôt qu'une pension complète à l'hôtel.
3. HORAIRE DU JEU.
3.1 L'horaire ne doit pas être modifié par les organisateurs sans consultation préalable des joueurs.
3.2 Avant 13.00 heures, heure locale, on ne peut fixer aucune partie.
3.3 Pour maintenir le rythme, toutes les rondes, y compris la dernière, doivent commencer à la même
heure, de préférence à 15.00 heures.
3.4 On doit tenir compte du fait que la majeure partie des joueurs préfèrent continuer leur partie
ajournée après une pause d'1½ à 2 heures plutôt que le lendemain matin.
3.5 L'arbitre a le devoir d'informer personnellement chaque joueur de toute modification apportée à
l'horaire normal.
L'arbitre doit aussi informer les joueurs de l'heure et de l'endroit où les parties ajournées sont
reprises.
3.6 Il faudrait prévoir un jour libre avant la dernière ronde, afin que toutes les parties ajournées puissent
être terminées.
3.7 La dernière ronde peut être ajournée une fois mais elle doit ensuite être reprise sans autre
ajournement jusqu'à la fin des parties.
4. CONDITIONS DE JEU.
4.1 L'espace réservé aux joueurs doit être suffisamment vaste et confortable. La disposition des tables
doit permettre d'accéder aux sièges et de s'asseoir ou de se lever commodément.
Il faut prévoir des salles de détente suffisamment grandes et bien installées, suffisamment nombreuses et
disposées de telle façon que pour s'y rendre, les joueurs n'aient pas à se frayer un chemin à travers les
spectateurs. Pour les tournois de catégorie 15 et plus et les matchs des candidats (du cycle du
Championnat du Monde), l'accès aux salles de détente doit être direct et exclusivement réservé aux
joueurs. Cette condition est obligatoire pour de tels événements et souhaitable pour tous les autres tournois
de haut niveau.
4.2 Les spectateurs doivent être assis, à bonne distance de la zone de jeu où ils ne doivent pas
pénétrer. Les spectateurs doivent pouvoir suivre toutes les parties sur des échiquiers de
démonstration. Les spectateurs ont l'interdiction absolue de fumer.
4.3 La zone de jeu doit être clairement séparée du public, par des barrières ou un autre moyen. Elle doit
être bien éclairée, avoir une bonne température, une ventilation silencieuse, etc. La lumière ne doit
pas donner de reflets sur l'échiquier.
Dans les compétitions par équipes (Voir 7.2), chaque match doit être clairement délimité et séparé des
autres (par des barrières ou quelque autre moyen adéquat). Les zones ainsi délimitées ne sont accessibles
qu'aux arbitres et aux joueurs, remplaçants et officiels des équipes intéressées. Les officiels accrédités de
la FIDE ont accès partout.
4.4 La concentration des joueurs ne devrait être troublée en aucune façon, ni par les murmures des
spectateurs, ni par les bruits de l'extérieur.
4.5 Des locaux suffisamment grands et du matériel doivent être mis à disposition à proximité du local de
jeu pour l'analyse après la fin des parties et pour la presse.
Un joueur n'a pas le droit d'analyser sa partie dans la salle de jeu, tant que des parties sont en cours.
4.6 Le matériel (tables, chaises, échiquiers, pièces, pendules) doit être de la meilleure qualité et être
conforme aux normes de la FIDE, si elles existent. Les pièces doivent être en bois, avoir un poids
convenable et être feutrées. Les pièces et les échiquiers en plastique bon marché sont à éviter.
4.7 Des rafraîchissements peuvent être offerts aux joueurs durant la partie.
4.8 On ne peut filmer ou photographier les joueurs que durant les trois premières minutes de chaque
séance. Les prises de vue, vidéo ou télévision, sont bienvenues, mais le fonctionnement des
caméras ne doit pas gêner les joueurs.
4.9 Il ne faut pas oublier que le jeu n'est pas terminé quand vient l'heure de l'ajournement. Le joueur qui
réfléchit à son coup sous enveloppe doit jouir des mêmes conditions que pendant la séance.
4.10 Les organisateurs devraient veiller à donner le plus d'informations possibles sur le déroulement du
tournoi et favoriser toute activité journalistique en rapport avec la manifestation. Un bulletin de
tournoi doit être édité dans les meilleurs délais et distribué aux joueurs et aux journalistes. Un
exemplaire complet de ce bulletin doit être envoyé au bureau de la FIDE dans les deux semaines
qui suivent la clôture du tournoi.
5. SOINS MÉDICAUX :
Un médecin du tournoi doit être à la disposition des joueurs. Il faut être en mesure d'intervenir en cas
d'urgence médicale.
7. DOMAINE D'APPLICATION :
7.1 Sont définis comme tournois de haut niveau, tous les tournois du cycle du Championnat du Monde
individuel, ainsi que les tournois organisés par des privés lorsqu'ils atteignent la catégorie 10 ou
plus.
7.2 En outre, les articles 3, 4.1, 4.11, 4.4, 4.5, 4.51, 4.8, 4.9, 4.10, 5 et 6 s'appliquent également aux
tournois par équipes de haut niveau :
1) l’Olympiade
2) les championnats continentaux par équipes
3) le Championnat du Monde par équipes
Les dispositions des articles 4.2, 4.3, 4.31, 4.6 et 4.7 doivent être respectées dans :
1) l'Olympiade, au moins pour les 5 premiers matchs du haut de tableau
2) les championnats continentaux par équipes, au moins pour les 4 premiers matchs
3) le Championnat du Monde par équipe, pour tous les matchs
7.3 En présentant son offre d'organiser un tournoi du cycle du championnat du Monde ou un
championnat par équipes de la FIDE, l'organisateur accepte automatiquement de satisfaire à toutes
les règles imposées.
8. Divers :
8.1 La Commission de la Publication, de l'Information et de la Statistique de Échecs (CHIPS) insiste sur
la nécessité pour tous les joueurs de prendre soin de leur apparence personnelle. L'image du joueur
d'échecs doit être celle d'une personne digne et vêtue convenablement, ceci non seulement par
respect pour le jeu, mais également pour que les sponsors, potentiels ou autres, considèrent que
leur dépense n'est pas inutile.
Par exemple, quelques fédérations ont interdit les pantoufles, les maillots sans manches et les maillots de
corps dans leurs tournois.
Les joueurs aux cheveux gras et mal entretenus doivent recevoir un avertissement, ainsi que ceux portant
de vieux jeans déchirés ou des vêtements en mauvais état en général.
8.2 CHIPS insiste sur la nécessité de publier les parties jouées dans les tournois, particulièrement
celles des tournois de catégorie 12 et plus, les Interzonaux et les matchs des Candidats dans le
cycle du Championnat du Monde.
La commission recommande fortement aux organisateurs d'utiliser le Fax comme moyen avantageux pour
publier les parties. Il n'est pas nécessaire de posséder son propre Fax afin de jouir de ses avantages et de
ses commodités. Les organisateurs doivent communiquer au secrétariat de la FIDE le numéro de leur Fax
pour que tous les services de presse puissent les contacter. En transmettant l'information immédiatement,
sur le temps du demandeur, cela ne coûtera rien du tout à l'organisateur.
6 : FIDE
Chapitre 6.11
Normalisation
& Matériels
de jeu
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
Jeu pour Championnat du Monde approuvé par la FIDE pour le tournoi des candidats de Londres
4. Tables :
La taille d'une table doit avoir une longueur minimale de deux fois la longueur de l'échiquier et une largeur
de 15 à 20 cm de plus que l'échiquier. Il est recommandé d'utiliser des tables avec une taille minimum de
120 x 80 cm pour le haut niveau dans les tournois FIDE. La hauteur d'une table et les chaises doivent être
confortables pour les joueurs. Tout bruit lors du déplacement des chaises doit être évité.
octobre 2022 Page 264/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
5. Pendules :
Pour les championnats FIDE du monde ou continentaux et les Olympiades, seules les pendules
électroniques doivent être utilisées. Pour les événements enregistrés auprès de la FIDE, les organisateurs
sont invités à utiliser également des pendules mécaniques.
Si des pendules mécaniques sont utilisées, elles doivent avoir un système indiquant avec précision le
moment où la grande aiguille est à l'heure entière. Ce qu'on appelle le drapeau doit être fixé de telle façon
que sa chute puisse être clairement vue, permettant aux joueurs et à l’arbitre de vérifier le temps.
Il ne doit pas y avoir de reflet qui empêche de voir le drapeau. Elle doit être aussi silencieuse que possible,
pour que les joueurs ne soient pas gênés durant la partie.
5.1. Exigences pour les pendules électroniques
(a) Les pendules doivent fonctionner en parfaite conformité avec les règle du jeu d’échecs de la FIDE.
(b) L'affichage devrait montrer à tout moment le temps disponible pour achever le prochain coup d'un
joueur.
(c) Les écrans doivent être lisibles à une distance d'au moins 3 mètres.
(d) d'au moins une distance de 10 mètres, un joueur doit avoir une indication clairement visible de
quelle pendule tourne.
(e) En cas de passage d'un contrôle en temps, un signe sur l'écran doit indiquer clairement le joueur qui
a passé le premier le contrôle.
(f) Pour les pendules à piles, une indication de batterie faible est nécessaire.
(g) En cas d'indication de batterie faible, la pendule doit continuer à fonctionner sans faille pendant au
moins 10 heures.
(h) Une attention particulière devrait être accordée à l'annonce correcte du passage des contrôles de
temps.
(i) Dans le cas de cadences avec des cumuls de temps ou de démarrage après un délai fixé, l'horloge
ne doit pas ajouter de temps supplémentaire si un joueur a passé le dernier contrôle horaire.
(j) En cas de pénalité de temps à donner, il doit être possible que la correction soit exécutée par un
arbitre dans les 60 secondes.
(k) Il doit être impossible d'effacer ou de modifier les données d'affichage avec une simple
manipulation.
(l) Les pendules doit être livrées avec une notice courte sur l'horloge. Les pendules électroniques
utilisées pour les événements de la FIDE doivent être approuvées par la Commission Technique de
la FIDE.
(m) Les pendules électroniques utilisées pour les événements FIDE doivent être approuvées par la
commission technique de la FIDE.
5.2. Les pendules électroniques d’échecs suivantes sont approuvées par la FIDE
a) DGT XL (2017)
b) DGT 2010 (2010)
c) Silver Timer (2007)
d) DichessXTA by Sistemco (2009)
e) DGT 3000 (2014)
6. Salle de jeu :
Pour les tournois de haut niveau, un espace minimum de 9 mètres carrés par échiquier est nécessaire, les
espaces pour les arbitres et les spectateurs non inclus. Pour les autres tournois, il devrait y avoir un espace
minimum de 5 mètres carrés par échiquier. La distance entre les échiquiers et les spectateurs ne devrait
pas être inférieure à un mètre, pour les tournois de haut niveau, 1,5 mètres.
8.Ces règlements
s'appliquent au matériel utilisé dans les compétitions de la FIDE. Les fabricants de matériel et les
organisateurs sont tout à fait libres de faire ou utiliser du matériel différent pour toutes les autres
compétitions. On encourage la fabrication de tous les jeux de valeur artistique, sans tenir compte des
possibilités d'utilisation pratique.
6 : FIDE
Chapitre 6.12
Règles du jeu d'Echecs
en ligne de la FIDE
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
octobre 2022 Page 267/297
F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
.Introduction
Les Règles du jeu d'Échecs en ligne de la FIDE s'appliquent à toutes les compétitions jouées sur un
échiquier virtuel et dont les coups sont transmis par Internet.
Dans la mesure du possible, ces règles sont conçues pour être identiques aux Règles du jeu d'Échecs
de la FIDE et aux règles annexes de la FIDE en matière de compétition. Elles sont destinées à être
utilisées par les joueurs et les arbitres dans les compétitions officielles en ligne de la FIDE, et comme
une spécification technique pour les plateformes d’échecs en ligne hébergeant ces compétitions.
Les Règles ne sauraient couvrir la totalité des situations qui peuvent survenir au cours d’une
compétition, mais il devrait être possible pour un arbitre ayant les compétences, la faculté de
discernement et l’objectivité nécessaires de prendre la bonne décision en se fondant sur sa
compréhension de ces Règles.
3.4 Le joueur ayant le trait est autorisé à utiliser tous les moyens techniques disponibles sur la
plateforme de jeu pour effectuer ses coups.
3.5 A minima, la plateforme de jeu doit offrir au joueur la possibilité de sélectionner la case d'origine et
la case de destination pour effectuer son déplacement.
3.6 Les options supplémentaires suivantes peuvent être activées et utilisées par le joueur :
a. smart move (coup intelligent) : le joueur peut jouer son coup en sélectionnant uniquement la
case d’arrivée lorsqu’une seule pièce peut effectuer un coup légal vers cette case.
b. pre-move (pré-déplacement) : le joueur peut jouer son coup avant que son adversaire n'ait
joué. Le coup est automatiquement exécuté sur l'échiquier dès que l'adversaire a joué.
c. Promotion à dame automatique : le joueur peut configurer la plateforme de jeu pour forcer
la promotion à dame sans qu'il ne lui soit proposé de choisir la pièce promue.
3.7 Tous les coups et les temps de la pendule après chaque coup sont automatiquement enregistrés
par la plateforme de jeu et visibles des deux joueurs.
3.8 Si un joueur n'est pas en capacité de déplacer les pièces, un assistant, qui doit être accepté par
l’arbitre, peut être mis à disposition du joueur pour effectuer cette opération.
9.2 Pour accéder à ses parties, chaque joueur doit se connecter à la plateforme de jeu avec un
équipement autorisé.
9.3 Chaque joueur doit utiliser son compte personnel lorsqu’il participe à une compétition sur la
plateforme de jeu.
9.4 Les joueurs doivent porter une tenue correcte lorsqu’ils sont visibles à la caméra et suivre le code
vestimentaire de la compétition, s'il existe.
9.5 Pendant une partie, le joueur peut quitter la salle de jeu ou la zone de jeu uniquement si l'arbitre l'y
autorise.
9.6 Pendant la partie, il est interdit aux joueurs d’utiliser tout appareil électronique, notes, sources
d’information ou de conseils, ou d’analyser n'importe quelle partie sur un autre échiquier.
9.7 Les joueurs ne sont pas autorisés à avoir des écouteurs dans ou sur leurs oreilles pendant la
partie.
9.8.1 Pendant une partie, il est interdit à un joueur d’avoir un quelconque appareil électronique
non spécifiquement autorisé par l’arbitre dans la salle de jeu. Toutefois, le règlement d’une
compétition peut permettre de garder de tels appareils à proximité de la zone de jeu,
uniquement dans le but de fournir un accès de secours à internet.
9.8.2 S’il apparaît évident qu’un joueur dispose d'un équipement interdit dans la zone de jeu, le
joueur perd la partie. L'adversaire gagne alors la partie. Le règlement de la compétition peut
préciser une sanction différente, moins sévère. L’arbitre principal peut également décider
d’exclure le joueur de la compétition.
9.8.3 L’arbitre peut exiger d'un joueur le droit d'inspecter ses vêtements, ses sacs, le contenu
stocké dans tout espace de rangement, ou tout autre élément. Le corps d’un joueur, y compris
les oreilles, peut également être inspecté. Ces inspections se feront sous caméra. La fouille
corporelle d'un joueur, à l'exception de l'inspection des oreilles doit être opérée en privé par
une personne du même sexe. Cette fouille ne doit pas être enregistrée.
9.9 Fumer, y compris vapoter, est interdit devant la caméra.
9.10 Il est interdit de distraire ou d’importuner l’adversaire de quelque manière que ce soit. Cela
comprend les réclamations non justifiées, les propositions de nulle déraisonnables, l’envoi de
messages incorrects ou l’introduction d’une source de bruit dans la zone de jeu.
9.11 L’infraction à une quelconque partie des articles 9.1 à 9.10 donnera lieu à des sanctions définies
par l’article 10.9.
9.12 Les joueurs qui ont terminé leurs parties doivent être considérés comme des spectateurs et
doivent se conformer aux instructions de l’arbitre et aux règlements de la compétition. Par exemple :
couper leurs microphones, éteindre leur caméra et/ou arrêter le partage d’écran.
9.13 Un joueur a le droit de demander à l’arbitre une explication de points particuliers des Règles du
jeu d'Échecs en ligne de la FIDE.
9.14 À moins que le règlement de la compétition ne précise le contraire, un joueur peut faire appel de
la décision de l’arbitre. Cela inclut les appels contre le résultat d’une partie, même si le résultat a été
enregistré par la plateforme de jeu et validé par l’arbitre.
9.15 Les joueurs peuvent observer d’autres parties de leur compétition en cours, à condition qu’ils
respectent les instructions sur le comportement autorisé pendant une partie et n’affichent que la
position actuelle, le temps et/ou le résultat. Il est interdit aux joueurs d’accéder à tout type d’analyse
pendant la partie.
Article 11 : Déconnexions
11.1 Il est de la responsabilité de chaque joueur d’être connecté à la plateforme de jeu. Ceci inclut
l’accès à une connexion internet stable et à un appareil de jeu en état de marche.
11.1.1 Le joueur peut s’assurer d’une connexion par l’intermédiaire d’un dispositif mobile, mais
seulement avec la permission explicite de l’arbitre.
11.2 Le joueur doit suivre les instructions données par l’arbitre concernant sa présence sur la
plateforme de jeu.
11.3 Le règlement de la compétition doit faire état des conséquences et des éventuelles sanctions en
cas de déconnexion de la plateforme de jeu au cours d’une session de jeu.
11.4 Pendant une partie, si un joueur se trouve déconnecté de la plateforme de jeu, sa pendule
continuera de tourner.
11.4.1 Si le joueur peut se reconnecter à la partie avant que son temps de réflexion ne soit
épuisé, il devra continuer à jouer avec le temps de réflexion restant à sa pendule. L’arbitre
décidera éventuellement de sanctions plus importantes si cela est approprié à la situation.
11.4.2 Si le joueur ne peut pas se reconnecter à la partie avant que son temps de réflexion ne
soit épuisé, le joueur perdra la partie, sauf si le règlement de la compétition spécifie autre
chose (incluant le délai sous lequel un joueur déconnecté doit se reconnecter). Toutefois, la
partie est nulle si la situation est celle décrite à l’article 4.5.
11.5 Pendant une déconnexion aucun des deux joueurs ne doit quitter sa place sans l’autorisation de
l’arbitre.
Article 15 : Irrégularités
15.1 Chaque joueur peut demander l’assistance d'un arbitre. Si un joueur appelle l’arbitre pour
demander son assistance, l’arbitre déterminera si le joueur avait une raison valable de procéder ainsi.
Si le joueur n’a pas de raison valable, il pourra être pénalisé en accord avec l’Article 10.9.
15.2 Si une partie a débuté avec des couleurs inversées et que les deux joueurs ont joué moins de dix
coups chacun, alors la partie sera interrompue et une nouvelle partie sera jouée avec les couleurs
correctes. Après dix coups ou plus, la partie continuera.
15.3 Si une partie n’est pas déclarée automatiquement nulle alors qu’une des situations décrites dans
l’article 5.4 (situations de nulles automatiques) est survenue, l’arbitre déclarera la partie nulle.
15.4 Si une plateforme de jeu déclare automatiquement une partie nulle en contradiction avec l’article
4.5 (existence de possibilités de mat), l’arbitre a autorité pour modifier le résultat automatique.
15.5 Si pendant une partie, il est constaté que le réglage d’une ou des deux pendules est incorrect,
l’arbitre devra ajuster le ou les temps des pendules immédiatement. L’arbitre devra réaliser le réglage
correct et ajuster les temps, si nécessaire. Il devra faire preuve du plus grand discernement pour
déterminer le réglage des pendules.
15.6 S’il est nécessaire d’interrompre la partie pour une quelconque raison, l’arbitre mettra la pendule
en pause si c’est possible. Si ce n’est pas possible, l’arbitre pourra ajouter du temps supplémentaire à
l’un ou aux deux joueurs.
être ouvert sur l’appareil de jeu. La seule exception consiste en un système de communication (vidéo),
si cela est requis par les règles de la compétition.
16.8 Au minimum deux arbitres seront nommés dans chaque salle de jeu : un Arbitre en Chef Local
(ACL) et un Arbitre Technique Local (ATL).
16.9 Le nombre total d’arbitres nécessaires pour chaque salle de jeu variera en fonction du type de
compétition, du système de jeu, du nombre de participants et de l’importance de la compétition.
16.10 Si la plateforme de jeu autorise les joueurs à déplacer les pièces en contradiction avec l’article
3.3 (coups illégaux), le règlement de la compétition doit spécifier comment gérer de telles irrégularités.
16.11 Le règlement de la compétition doit spécifier à l’avance un délai de forfait. Si aucun délai de
forfait n’est indiqué, le délai est de zéro. Si le règlement de la compétition spécifie que le délai de
forfait n’est pas zéro et si aucun joueur n’est présent initialement, le joueur conduisant les blancs
perdra tout le temps écoulé jusqu’à ce qu’il ou elle arrive, à moins que le règlement de la compétition
ou l’arbitre n’en décide autrement.
16.12 La plateforme de jeu doit enregistrer l’offre de nulle faite à côté du coup du joueur lorsqu'une
proposition de nulle est faite.
Article 20 : Utilisation d’un Jeu d’Échecs Traditionnel pour les Compétitions Hybrides
Si la cadence de jeu utilisée pour la compétition inclut un incrément d’au moins 30 secondes par coup
à partir du 1er coup, alors les règles de la compétition peuvent prévoir que les joueurs sont autorisés à
utiliser un jeu d’échecs traditionnel (échiquier et pièces) à leur convenance durant les parties. Dans ce
cas, les conditions suivantes s’appliquent :
Les règles suivantes concernent les échecs en ligne. Elles s'appliquent à toutes les compétitions
officielles de la FIDE. Pour les compétitions nationales et les tournois privés, il est fortement
recommandé d'adopter ces règles, adaptées le cas échéant.
A. Dispositions générales
1. Toutes les parties de la compétition doivent être surveillées par un logiciel de surveillance (logiciel
de Fair-Play) pendant et/ou après les parties.
2. Le seul logiciel de Fair-Play autorisé par la FIDE est le « FIDE Game Screening Tool ». Les autres
logiciels doivent être explicitement approuvés par la Commission du Fair-Play de la FIDE (FPL).
3. La plupart des plateformes de jeu analysent automatiquement les parties d'une compétition par leurs
propres procédures anti-triche. Ces procédures ne sont pas officielles dans les compétitions de la
FIDE. Elles donnent seulement une indication qui nécessite ensuite une enquête plus approfondie.
4. Les joueurs doivent jouer sous leur vrai nom.
5. Il peut être demandé aux joueurs d’être visibles par caméra en utilisant un SVC (entre les parties,
les joueurs peuvent être autorisés à éteindre la caméra). Les images de la plate-forme de
vidéoconférence peuvent être enregistrées par l'organisateur. Seuls l'arbitre en chef, le groupe
d'experts (le cas échéant), les membres de la CED (Commission d’Ethique et de Discipline) et de la
FPL peuvent y accéder si nécessaire. Les enregistrements seront effacés un an après l'annonce
officielle des résultats, sauf si des procédures à l'encontre de participants au tournoi en question ont
été ouvertes auparavant par la FPL ou la CED.
6. Il peut être demandé aux joueurs de montrer leur environnement ainsi que le gestionnaire des
tâches de leur ordinateur. Cette demande peut être faite à tout moment. Les joueurs peuvent être
invités par l'arbitre à partager leur écran et à désactiver la fonction de chat pendant le jeu. Avant
d’imposer ces obligations aux joueurs dans le règlement de la compétition, l’organisateur doit
s’assurer d'avoir reçu les conseils juridiques appropriés concernant la protection de l’enfance et de
la vie privée.
7. Les autres compétitions doivent être menées conformément aux principes ci-dessus et/ou aux
politiques de Fair-Play en ligne des fédérations nationales. Lorsque, dans ce cas, une compétition
est organisée sur une plateforme de jeu qui applique ses propres politiques de Fair-Play, les
joueurs doivent être informés que les arbitres ne peuvent pas intervenir dans les décisions prises
par la plateforme de jeu.
8. Les arbitres doivent être familiarisés avec les procédures de la plateforme de jeu :
i) Pour traiter les allégations de tricherie,
ii) Pour le signalement ou la clôture des comptes,
iii) Pour le traitement des recours.
9. Dans les cas où les résultats officiels sont déterminés par l'arbitre en chef plutôt que par la
plateforme de jeu, le règlement de la compétition doit préciser si les points gagnés par des joueurs
qui se retrouvent ensuite exclus ou disqualifiés sont attribués ou non à leurs adversaires.
10. Les prix ne devraient pas être attribués aux joueurs tant que les contrôles du Fair-Play effectués
par la plateforme de jeu et avec le « FIDE Game Screening Tool » n'ont pas été achevés.
11. Dans certaines compétitions, en particulier les compétitions officielles de la FIDE, le règlement de
la compétition peut préciser que des disqualifications et autres sanctions peuvent être imposées
sans qu'il soit établi qu’une tricherie a eu lieu. Dans ce cas, les sanctions ne seront pas étendues
au jeu physique sur l’échiquier en l'absence de preuves supplémentaires.
12. Le règlement de la compétition peut prévoir que la décision de l'arbitre en chef ou d'un groupe
d'experts, désigné à cet effet, sur la perte d’une partie ou sur l'exclusion de la compétition en cas de
suspicion de tricherie est définitive. Toutefois, cela ne porte pas préjudice au droit de l'intéressé de
faire appel si des sanctions plus importantes lui sont infligées.
13. La FPL peut créer une sous-commission ou un groupe de travail dédié uniquement aux échecs en
ligne.
14. Le règlement de la compétition ne peut pas prévoir que toutes les questions de Fair-Play pour la
compétition relèvent de la seule responsabilité de la plateforme de jeu.
B. Infractions de tricherie en ligne
1. Conceptuellement, la tricherie aux échecs en ligne est définie comme tout comportement qu'un
joueur adopte afin d’obtenir un avantage sur son adversaire ou afin d’atteindre un objectif dans une
partie en ligne si, selon les règles du jeu, le joueur n’est pas censé disposer de cet avantage ou
avoir atteint cet objectif.
2. Plus précisément, on entend par "tricherie" :
i) l'utilisation délibérée de dispositifs électroniques ou d'autres sources d'information ou de conseil
au cours d'une partie, ou bien ;
ii) la manipulation des compétitions d'échecs, c'est-à-dire un arrangement, un acte ou une omission
intentionnelle visant à altérer de manière abusive le résultat ou le déroulement d'une compétition
d'échecs afin de supprimer tout ou partie du caractère imprévisible de ladite compétition
d'échecs en vue d'obtenir un avantage indu pour soi-même ou pour autrui.
La manipulation des compétitions d'échecs comprend, sans s'y limiter, la manipulation des résultats,
la tromperie (baisse artificielle du classement par la perte délibérée de parties) , le trucage de
parties, la fraude au classement et la participation délibérée à des compétitions ou à des parties
fictives.
3. Les infractions liées à la tricherie spécifiques aux échecs en ligne sont le piratage et l'usurpation
d'identité, c'est-à-dire lorsque quelqu'un d'autre joue pour le joueur. Les modalités de traitement de
ce type d'infractions sont analogues à celles des infractions de tricherie, y compris l'application des
mesures disciplinaires internes de la FIDE.
4. Des données statistiques peuvent conduire à l’hypothèse qu'une infraction de tricherie a été
commise, à moins que le joueur puisse prouver, selon la prépondérance des probabilités, qu'il jouait
honnêtement.
D. Fausse accusation
1. Une fausse accusation est un abus de la liberté d'expression. Une fausse accusation aux échecs
comme dans tout autre domaine peut nuire à la réputation. Le droit à la protection de la réputation
est protégé dans le cadre du droit au respect de la vie privée. Pour décider si une accusation est
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
manifestement infondée et peut donc être considérée comme un abus de la liberté d'expression, les
critères suivants sont pris en compte : a) le caractère suffisant de la base factuelle de l'accusation ;
b) le niveau de la compétition ; c) le titre et le classement du joueur qui est accusé de tricherie en
ligne ; d) le résultat final du joueur dans la compétition en question ; e) la manière et l'ampleur de la
diffusion de l'accusation (médias sociaux, interview publique, blog, etc.) La liste des critères n'est
pas exhaustive.
2. La fausse accusation aux échecs en ligne est traitée mutatis mutandis comme pour le jeu physique
sur l'échiquier.
E. Sanctions
1. Les sanctions imposées pour une infraction de tricherie en ligne peuvent être étendues aux échecs
physiques sur l’échiquier. Une sanction prévue dans le Code d'Ethique de la FIDE comme une
interdiction d'un an peut être réduite à 6 mois pour les échecs physiques sur l’échiquier.
2. D'autres aspects de sanctions sont appliqués mutatis mutandis aux échecs en ligne, tels qu'ils sont
appliqués aux échecs physiques sur l’échiquier : l'âge du joueur, la fréquence et la nature de
l'infraction, la nature de la compétition et d'autres circonstances sont pris en compte de manière
exhaustive.
F. Juridiction
La Commission du Fair-Play de la Fide (FPL) est compétente pour toutes les questions liées à la
tricherie, y compris les fausses accusations dans tous les événements officiels de la FIDE. Les
personnes soumises à la juridiction de la FPL sont les joueurs, les parties prenantes et les capitaines
d'équipe. Les parties prenantes comprennent, sans s'y limiter, les chefs de délégation, les secondants,
les entraîneurs, les managers, les psychologues, les organisateurs, les spectateurs, les parents, les
journalistes, les officiels des échecs, les arbitres, lorsqu'ils sont impliqués dans des incidents de
tricherie.
G. Plaintes et enquêtes
1. DÉCLENCHEMENT D'UNE ENQUÊTE
1.1 Les enquêtes peuvent être ouvertes sur la base d'une plainte déposée après la compétition.
1.2 Les enquêtes peuvent également être déclenchées par :
i) un rapport de l'arbitre en chef d'une compétition ;
ii) une initiative de la FPL ;
iii) une demande de la Commission d'Ethique et de Discipline (CED) ou de tout autre
organe de la FIDE autorisé par les statuts.
2. PLAINTES
2.1 Seuls les participants à la compétition concernée possédant un identifiant FIDE ont qualité pour
porter plainte (c’est-à-dire les joueurs, les capitaines et les officiels). Le délai de réclamation est de 24
heures après la fin de la dernière ronde.
2.2 Toute plainte doit être soumise par écrit et adressée à la FPL par l'intermédiaire du Bureau de la
FIDE. Le plaignant doit fournir toutes les informations requises dans le formulaire de plainte et doit
détailler les raisons pour lesquelles la plainte est déposée, en énumérant toutes les éléments connus
au moment du dépôt.
2.3 Les plaintes orales ou informelles ne sont pas acceptées.
2.4 Toutes les plaintes doivent énumérer tous les éléments disponibles au moment de leur dépôt.
2.5 Toutes les plaintes fondées uniquement sur l'hypothèse qu'une personne joue à un niveau plus
élevé que celui attendu par son classement ne seront pas prises en considération.
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
2.6 La FPL peut ouvrir une enquête sur la base de toute information dont elle a connaissance
concernant un éventuel incident de tricherie, y compris une fausse accusation.
2.7 Toutes les informations relatives aux plaintes et aux enquêtes restent confidentielles jusqu'à ce
que la FPL ait terminé son enquête. En cas de violation des exigences de confidentialité par les
plaignants, l'arbitre en chef ou toute autre personne ayant connaissance de la plainte ou de l'enquête,
avant la fin de l'enquête, la FPL peut renvoyer tous les contrevenants devant la CED.
H. Procédure d'enquête
1. La FPL a le droit de procéder à des enquêtes préliminaires concernant un cas présumé ou possible
de tricherie en ligne.
2. Si une plainte est irrecevable ou manifestement infondée, la FPL peut la rejeter par un vote à la
majorité.
3. Un membre de la FPL (la Personne Enquêtrice – PE), nommé par le président de la FPL, sur la
base d'un système d’alternance, sera désigné pour enquêter sur la plainte. La Personne Enquêtrice
est un organe indépendant et n'est soumise à aucune consigne de la part d'une autre partie.
4. La PE examinera les preuves statistiques présentées. Elle prendra également en considération les
éléments physiques et les observations faites dans le cadre de l'enquête, le cas échéant. Elle peut
également recueillir des preuves supplémentaires au cours de son enquête.
5. Les joueurs, les organisateurs, les arbitres, les fédérations nationales, l'hôte de la plateforme de jeu
en ligne en question ainsi que les autres parties prenantes sont tous tenus de coopérer avec la PE.
Tout manquement à cette obligation pour donner lieu à un renvoi devant la CED.
6. La PE instruira chaque cas dans un délai raisonnable, généralement sous deux semaines.
7. À la fin de l'enquête, la PE rédige un rapport à l'intention de la FPL pour examen, indiquant : l'action
qui a déclenché l'enquête, les circonstances factuelles de l'incident, les conclusions de l'enquête et
une proposition de sanction. Le rapport peut s’étendre à toute autre violation des règlements de la
FIDE constatée par la PE durant son enquête. La FPL peut demander à la PE d'examiner des faits
supplémentaires et/ou de mener des investigations plus approfondies.
8. Une fois que la PE a remis son rapport définitif, la FPL décide à la majorité si l’affaire doit être
transmise à la CED pour être jugée. Si l'affaire n'est pas transmise à la CED, elle est considérée
comme rejetée. La FPL transmet ses conclusions au plaignant et à la personne accusée. Si la
fédération nationale de la personne accusée est impliquée, elle en sera également informée.
I. Procédure
1. Le délai de prescription est d'un an à compter de la dernière ronde de la compétition en ligne en
question.
2. La langue officielle de travail de la PE est l'anglais. La PE peut, à la demande d’une des parties,
autoriser l'emploi d'une langue autre que l'anglais par les parties concernées. Dans ce cas, la PE
peut ordonner à l'un ou l'autre ou à tous les requérants de prendre en charge tout ou partie des frais
de traduction et d'interprétation. La PE peut ordonner que tous les documents soumis dans des
langues autres que l'anglais soient déposés avec une traduction certifiée dans la langue de la
procédure.
3. Lorsque la PE ne rejette pas une affaire, la personne accusée doit avoir été informée par écrit (par
lettre, par courrier électronique ou tout autre moyen) de l'affaire en cours et de son droit de
présenter à la PE toute déclaration et tout document en appui de sa défense.
4. Le plaignant et la personne accusée ont le droit d'être représentés ou assistés par les personnes de
leur choix.
5. Les documents relatifs à la procédure doivent être présentés par écrit, de préférence par courrier
électronique.
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6. Chaque partie impliquée dans une enquête est responsable de ses propres frais, directement ou
indirectement liés à l'affaire.
7. Lorsqu'une personne soumise à la juridiction disciplinaire d'une autre commission de la FIDE est
partie prenante à une enquête, la FPL peut fournir toute information appropriée à cette commission
de la FIDE.
J. Condition de participation à une manifestation sportive en ligne
En s'inscrivant à la compétition, chaque joueur accepte les mesures susmentionnées comme condition
de participation et accepte que sa participation soit soumise à ces mesures. Plus précisément, le
joueur accepte d'être contrôlé par un outil d’évaluation en ligne et accepte de pouvoir faire l'objet de
sanctions disciplinaires.
6 : FIDE
Chapitre 6.13
Enregistrement
& Octroi de
licence FIDE
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
1. Inscription
1.1. L'inscription est la procédure de saisie des données personnelles d'un joueur dans la base de
données des joueurs FIDE.
1.2. Un joueur inscrit à la FIDE acquiert un certain Numéro d'Identification FIDE (FIN).
1.3. Le FIN est un numéro unique pour chaque joueur. Il n'est pas possible que deux joueurs aient le
même FIN et aucun joueur n'est autorisé à avoir deux numéros d'identification différents. Le FIN
reste le même pendant toute la carrière d'un joueur d'échecs devant l'échiquier et pour le jeu en
ligne.
1.4. Les Fédérations nationales d'échecs sont priées de signaler les joueurs qui utilisent deux numéros
d'identification différents jusqu'au 31 Décembre 2015. Toutes les parties jouées avec les deux FINs
seront recalculées et les classements des joueurs seront restaurées. Après le 1 er Janvier 2016, tous
les joueurs trouvés avec deux numéros d'identification différents seront pénalisés par une taxe de
20 euros et toutes les parties jouées avec le FIN le plus récent ne seront pas comptabilisées pour le
joueur fautif. Ces sanctions peuvent être annulées si une explication adéquate est donnée pour le
deuxième FIN.
1.5. Chaque joueur représente une Fédération nationale d'échecs (FCN), qui est membre de la FIDE.
1.6. Représenter une Fédération est obligatoire. Cependant, il y a une catégorie spéciale appelée
«joueurs sous le drapeau FIDE» (le symbole de la Fédération est FID) pour couvrir les joueurs qui
sont, pour une raison quelconque, sans Fédération, afin d'assurer que ces joueurs puissent jouer
aux échecs dans des tournois FIDE.
1.7. Un joueur peut être enregistré sous une fédération s'il ou elle a la citoyenneté, est naturalisé(e) ou
réside dans le pays de cette fédération.
1.8. Un joueur peut être inscrit et représenter seulement une Fédération à un moment donné.
1.9. Un joueur qui a la double nationalité doit être inscrit et représenter seulement une Fédération à un
moment donné.
1,10. La Base de données des Joueurs de la FIDE stocke les données suivantes pour chaque joueur :
prénom, nom, sexe, date de naissance, lieu de naissance, la nationalité, la Fédération qu'ils
représentent, la photo d'un joueur et une adresse de courriel valide à des fins de contact.
1.11. Le Site web de la FIDE et la zone de jeu en ligne de la FIDE (FOA) affichent seulement nom,
prénom, sexe, année de naissance, la Fédération et, le cas échéant, la photo du joueur.
1.12. Toutes les Fédérations Nationales (NCF) sont tenues d'enregistrer leurs joueurs FIDE. Les
Règlements sur l'enregistrement, les Transferts et l'éligibilité FIDE s'appliquent. Tous les joueurs qui
ont déjà un numéro d'identification avant le 1er Janvier FIDE 2015 sont considérés enregistrés.
1.13. L'inscription peut être faite de 4 manières différentes :
1.13.1. les Responsables nationaux du classement FIDE (NRO) peuvent inscrire de nouveaux
joueurs associés à leur propre fédération nationale et des joueurs «sous le drapeau FIDE».
1.13.2. L'administrateur du classement FIDE peut enregistrer de nouveaux joueurs dans des
circonstances spéciales seulement, dans les événements de la FIDE. Dans ce cas, l'arbitre
en chef et l'organisateur sont chargés de fournir les données correctes des joueurs. Les
événements FIDE sont toutes les compétitions sous l'égide de :
a. la Commission du Championnat du monde & Olympiades ou la Commission des
Événement,
b. compétitions continentales qui fournissent des qualifiés à l'une des compétitions
susmentionnées,
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F.F.E. Le Livre de l'Arbitre D.N.A.
2.8. Avant le 1er Juillet, la licence doit être renouvelée avec un paiement de 60 euros à la FIDE, sans
autre notification de la FIDE, faute de quoi la licence est annulée.
2.9. Les joueurs « sous drapeau FIDE » avec une licence provisoire valable sont considérés comme des
«licenciés» sur leurs cartes de profil du site Web de la FIDE.
2,10. Les joueurs « sous drapeau FIDE » ne sont pas autorisés à participer à des événements de la FIDE
et continentaux.
2.11. Les joueurs « sous drapeau FIDE » peuvent participer à n'importe quel autre tournoi FIDE à
condition qu'ils soient «licenciés».
2.12. Un joueur qui s'inscrit pour participer à toute compétition classée FIDE est tenu de fournir son FIN.
Si le joueur n'a pas de FIN, l'Organisateur doit alors suivre l'une des options ci-dessous :
2.12.1. Demander à la Fédération (NCF) de l'Organisateur d'enregistrer le joueur et fournir un FIN sous le
drapeau de la FCN. Le FIN doit être fourni avant la soumission du tournoi pour le classement. La
FIDE informera le joueur de son FIN par e-mail.
2.12.2. Si le joueur sans FIN souhaite devenir membre d'une Fédération autre que la NCF de
l'Organisateur, le joueur ne peut être autorisé à jouer qu'après :
a) l'enregistrement avec la NCF en question, ou,
b) l'acquisition d'une licence provisoire comme joueur « sous drapeau FIDE »
2.13. Les « frais de licence FIDE » doivent être versés directement à la FIDE ou par l'organisateur du
tournoi. Dans tous les cas, le Secrétariat FIDE doit être informé immédiatement afin de percevoir les
frais. Dès la confirmation de paiement, le joueur « sous drapeau FIDE » est considéré comme
licencié.
3. licences à la FOA
3.1. Un joueur inscrit est considéré comme un membre à part entière de la FOA en payant la cotisation
annuelle ou en revendiquant une offre d'abonnement gratuit.
3.2. Le profil FOA du joueur montre clairement la date à laquelle la pleine adhésion d'un joueur expire.
3.3. Seuls les membres à part entière de la FOA sont autorisés à jouer dans les parties classées de la
FOA.
3.4. Les joueurs dont l'adhésion a expiré sont considérés comme des membres invités.
3.5. Les membres invités ont un accès limité aux services et sont autorisés seulement à jouer des
parties ne comptant pas pour le classement.
3.6. Si un joueur renouvelle son abonnement avec un retard de plus de 30 jours à partir de la date
d'expiration, une pénalité de 10 euros est ajoutée à la cotisation annuelle.
3.7. La licence FOA n'est pas pertinente pour la Fédération des joueurs.
3.8. La licence FOA d'un joueur peut être suspendue au cas où le joueur est pris par le système anti-
triche FOA.
3.9. Les joueurs punis par la commission d'éthique de la FIDE ne sont pas autorisés à jouer aux échecs
en ligne sur la FOA.
https://www.fide.com/fide/handbook.html?id=180&view=article
7 : HANDICAP
7.1 Fiche Accueil Déficient Moteur
7.2 Fiche Accueil Déficient Visuel
7.3 Fiche Accueil Déficient Auditif
7.4 Fiche Accueil Déficient Intellectuel
Fiches réalisées par Stéphane Chéron, validées par la Direction Nationale du Handicap
de la FFE
Le Livre
de L'Arbitre
NOTE PRÉLIMINAIRE
Afin d’approfondir vos connaissances sur l’accueil des joueurs en situation de handicap, la Direction
Nationale de l’Arbitrage vous conseille la lecture des textes réglementaires suivants :
o Texte de la FIDE – Handbook D.04.12 : Directives pour la gestion des joueurs d’échecs en situation de
handicap
Texte original :
http://www.fide.com/fide/handbook.html?id=25&view=category
Traduction :
https://handi.ffechecs.fr/Exigences-pour-les-manifestation.html
Vérifier l’accessibilité aux Saisies adaptées et efficaces. Aide éventuelle pour la prise de note
locaux Vérifier les modes de prises de notes Aide éventuelle pour le déplacement des pièces
Vérifier l’accessibilité à la et leur conformité (sinon aider à la mise Personne choisie par l’arbitre pour le déplacement
salle en place d’une prise de note adaptée des pièces pour qu’il n’y ait pas de doute sur la
Vérifier l’accessibilité aux Vérifier la possibilité de manipulation demande du joueur lors des déplacements de
sanitaires des pièces. pièces
Vérifier l’accessibilité à la Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
table de jeux pendule
Vérifier l’accessibilité aux
pièces (toutes les pièces et à
la pendule.
1 Vérifier l’accessibilité aux 1 Saisies adaptées et efficaces. 1. Aide pour l’accès à sa table de jeu.
locaux 1 Vérifier les modes de prises de notes 2. Aide éventuelle pour la prise de note
1 Vérifier l’accessibilité à la et leur conformité (sinon aider à la mise 3. Aide éventuelle pour le déplacement des pièces
salle en place d’une prise de note adaptée) 4. Personne choisie par l’arbitre pour le déplacement des
2 Vérifier l’accessibilité aux 2 Vérifier la possibilité de manipulation pièces pour qu’il n’y ait pas de doute sur la demande du
sanitaires des pièces sur un échiquier annexe joueur lors des déplacements de pièces
3 Vérifier l’accessibilité et la adapté. 5. Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
taille adaptée à la table de jeu 3 Vérifier la conformité de la pendule pendule
4 Vérifier l’accessibilité aux adaptée.
pièces (toutes les pièces et la
pendule)
POINTS
Accessibilité Aides Matérielles Aides Humaines
1 Vérifier l’accessibilité aux 1. Saisies adaptées et efficaces. 1. Aide pour l’accès à sa table de jeu. (information sur la
informations. 2. Vérifier les modes de prises de notes et leur ronde et sur le numéro de table donnée par écrit.)
1 Vérifier l’accessibilité à la salle conformité (sinon aider à la mise en place 2. Personne choisie par l’arbitre pour les propositions de
2 Vérifier l’accessibilité aux d’une prise de note adaptée) nulles ou pour toutes communications avec l’adversaire
sanitaires 3. Vérifier la possibilité de prévenir lors des pour éviter les incompréhensions.
3 Vérifier l’accessibilité et la taille coups effectués par l’adversaire (par une 3. Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
adaptée à la table de jeu lumière sur la pendule par exemple.) pendule
4 Vérifier l’accessibilité aux pièces 4. Vérifier la conformité de la pendule adaptée.
(toutes les pièces et la pendule)
POINTS
Accessibilité Aides Matérielles Aides Humaines
Vérifier l’accessibilité aux Saisies adaptées et efficaces( si Aide pour l’accès à sa table de jeu. (information sur
informations et leur nécessaire) la ronde et sur le numéro de table données par
compréhension. Vérifier les modes de prises de notes écrit.)
Vérifier l’accessibilité aux et leur conformité (sinon aider à la mise Personne choisie par l’arbitre pour prévenir des
sanitaires en place d’une prise de note adaptée) difficultés éventuelles (l’arbitre restant l’interlocuteur
Vérifier le degré de stress que Questionner l’adaptation en fonction de privilégié).
pourraient engendrer les lieux la problématique du joueur (table Aide éventuelle pour l’utilisation et la lecture de la
pour le joueur. isolée, bruit restreint ou non…..) pendule.
Prendre en compte la Vérifier la capacité de lecture du temps Aide éventuelle pour la compréhension des
fatigabilité éventuelle du (pendule). demandes et la réponse adaptée aux adversaires.
joueur et ses conséquences.
8 : Informations
Chapitre 8.1
Direction
Nationale
de l'Arbitrage
Le Livre
de L'Arbitre
Direction Nationale de l'Arbitrage
Directeurs
DERVIEUX Dominique
Directeur de la Communication
LAPEYRE Pierre
Directeur Juridique