Scénario - Quand On Parle Du Loup... - Warhammer HDA
Scénario - Quand On Parle Du Loup... - Warhammer HDA
Scénario - Quand On Parle Du Loup... - Warhammer HDA
Thème : Mystère
Joueurs : 3 / 5
Difficulté : Facile
Ce scénario peut être adapté à n'importe quel groupe de joueurs. Si ces derniers sont assez
expérimentés, le devoir du meneur de jeu sera alors d'étoffer l'intrigue, qui peut en effet
sembler relativement simple. L'idéal serait de faire vivre le village autour des PJs, de créer un
décor possédant des nuances particulières, inquiétantes...
Les heureux possesseurs du supplément " Sombre est l'Aile de la Mort " devraient avoir un peu
moins de travail puisque le village qui y est décrit sert de cadre à la présente histoire. Pour les
autres, il faut un village assez reculé dans l'arrière-pays, mais sans être isolé, d'environ 50 à 70
âmes et si possible en montagne.
Pour simplifier une adaptation en un autre temps, un autre lieu, seul un minimum de noms est
donné. Figurent tout de même les profils et caractères des principaux PNJs.
N'étant elle-même qu'en possession d'une très maigre fortune, elle décida de revendiquer son
dû. Accompagnée de son seul domestique et sans trop ébruiter l'affaire, elle prit la route et
tourna son cheval vers les montagnes. Son idée était de rallier la population à sa cause et de
provoquer une révolte.
Malheureusement; et bien qu'elle ait fait très attention, Le Comte finit par être mis au courant
du danger. Et il était prêt à tout pour sauvegarder sa situation. C'est ainsi qu'il contacta deux
voleurs de bas étage, fermiers à l'occasion, pour qu'ils stoppent définitivement la progression
de Fraulein Callina et de sa suite.
Un matin, ils ont reçu la visite du garde du corps du Comte, qui leur proposait 200 Co chacun si
Fraulein Callina n'arrivait jamais à destination. Ils s'empressèrent d'accepter et partirent
accomplir leur sale besogne.
Entre leur hameau et Kreutzhofen, ils emmenèrent Callina et son domestique dans la forêt,
laissant s'enfuir les chevaux et les bagages par la même occasion, et se débarrassèrent de la
jeune fille. Voyant cela, le domestique tenta de s'échapper, Après une brève course-poursuite,
l'un des deux bandits (Peter) le rattrapa et ils commencèrent à se battre, ce qui entraîna la
chute des deux combattants dans un ravin et leur mort à tous deux. Constatant cela, l'autre
affreux s'enfuit et retourna chez lui. Depuis, il tâche de passer inaperçu.
Interrogé, il explique la disparition de son compagnon par une attaque de loups alors qu'ils
posaient des collets et à laquelle il aurait miraculeusement survécu.
Et un berger passa...
Un ou deux jours plus tard, Anfril , berger de son état, passe dans les parages du guet-apens
avec son troupeau de biques, moutons et autres bêtes grimpeuses. Et comme par hasard, il
découvre le corps de la demoiselle (mais pas ceux du fermier et du domestique qui sont
réservés aux PJs). Dans tous ses états, il court à Kreutzhofen et commence à raconter son
histoire à l'auberge de l'Aigle Noir, où sont justement attablés les PJs. Jouez Anfril essoufflé,
effrayé par sa découverte mais aussi par le public qui l'écoute.
Son histoire est simple: il a trouvé un corps à moitié mangé, à quelques heures de marche dans
la forêt. Il a tout juste pu remarquer que c'était une jeune femme ("en habits d'ville"). Et il
accuse les loups (amusant, non?).
Depuis quelques temps, un des chiens montre des signes d'instabilité (il attaque sans prévenir
tout mollet passant à sa portée). Thomas a bien essayé de le soigner mais sans résultats. Or,
la nuit dernière, c'est-à-dire juste avant la découverte d'Anfril , Fritzy (c'est le nom du chien)
s'est échappé pour une petite balade en forêt. En chemin, il a un peu grignoté la demoiselle
Callina, d'où les traces de morsure sur son corps.
Au retour du chien, Thomas l'a aussitôt enfermé au chenil. Et il ne le fera plus sortir de toute
l'aventure, surtout après l'histoire du berger (il a peur que le chien soit accusé d'avoir tué la
jeune fille). Si les gens autour de lui s'étonnent de ne plus le voir qu'avec une seule bête, il
prétextera un coup de fatigue de Fritzy.
Tout joueur qui se respecte ne se posera pas trop de questions (enfin, normalement!) et
commencera à enquêter, à poser des questions indiscrètes, à mettre son nez partout et à créer
plus d'ennuis qu'il n'y en avait au départ. C'est une réaction que l'on peut qualifier de prévisible.
Surtout, laissez-les faire! L'essentiel est que vous orientiez la piste dans la direction qui vous
convient.
L'examen du corps
Pour tenter de découvrir des indices à partir du corps, les PJs ont plusieurs possibilités. Ils
peuvent s'en occuper par eux-mêmes, ou encore montrer les restes de la jeune fille au médecin
du village. Ce dernier pourra confirmer (ou révéler) que la mort n'est pas survenue à la suite des
morsures. De plus, les traces des mâchoires ne correspondent en rien à celle d'un loup. Le
chasseur est d'accord avec ce dernier point.
Après un examen un peu plus approfondi, le docteur pourra remarquer une entaille au niveau
du cou, vraisemblablement provoquée par une dague (meurtre?).
Laissez les joueurs commencer leur enquête avant de leur donner cet indice.
Conclusion
Vous avez donc entre les mains les éléments importants qui vont permettre d'orienter l'enquête
dans le bon sens, c'est-à-dire vers le Comte. Cette partie est laissée à votre discrétion car il est
extrêmement difficile d'anticiper les actions d'un groupe de joueurs.
Compétences
Alphabétisation, Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement,
Esquive, Héraldique, Immunité - Maladies, Jargon des batailles, Résistance à l'alcool,
Soins des animaux Dotations Armure de plates complète (1 PA, partout),
Dotations
Armure de plates complète (1 PA, partout), hache de bataille portant une Rune de Petite
Mort (Gobelinoïdes - Fabrication naine), Lance, Destrier, Le manoir et son contenu, Autres
objets à la discrétion du MJ
Détails personnels
47 ans; 1,88 m; corpulence moyenne, mais plutôt solide; cheveux noirs grisonnants
(coupés courts); yeux gris acier; menton en galoche; rasé de près. Lorsqu'il n'est pas en
armure, il porte une stricte tunique grise accompagnée d'une épaisse ceinture de cuir.
Compétences
Coups assommants, Coups précis, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Jargon des
batailles, Résistance à l'alcool, Soins des animaux
Dotations
Chemise à manches de mailles (1 PA, tronc/bras), Gourdin, Lanterne et perche, Jeu de
clefs (celles des entrepôts), 2 chiens de guerre (Fritzy et Schnauzer) tenus par des laisses
longues
Règles spéciales
Attaque par Morsure; leurs tests d'I, Int et Cl sont effectués avec les caractéristiques de
Thomas s'il est en vie et à moins de 12 mètres des chiens.
Eismann - Fermier
Compétences
Conduite d'attelages, Coups puissants, Déplacement silencieux (rural), Esquive, Langage
secret - Forestiers, Soins des animaux, Travail du bois, Travail de la terre
Dotations
Pas grand-chose
Détails personnels
25 ans; 1,75 m; Corpulence moyenne, assez lourdaud; sent la sueur et le moisi.