Livre Armee VF
Livre Armee VF
Livre Armee VF
POUR
WARHAMMER BATTLE
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SOMMAIRE
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SOMMAIRE
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
L’EVEIL DE LA RACE goudron. C'est une terre riche des matériaux tant
appréciés des nains.
Il y a des milliers d'années, les Nains émigrèrent
vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS
répandirent le long de la haute chaîne connue sous
le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant Nul ne sait quand et comment les Nains de l'est
les filons de minerais et de pierres précieuses. devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement
Les Nains s'étendirent sur toutes les montagnes, un long processus de décadence et de déchéance,
poussés en avant par leur soif de nouvelles roches car les Nains sont bien plus résistants à la magie
et de nouveaux métaux. Pendant des centaines que les autres créatures. Ces Nains orientaux
d'années ils creusèrent des puits, construisirent des connurent cependant la mutation.
cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des Leurs instincts de Nains furent pervertis en un
montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et
les portèrent encore plus au nord. monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du feu
et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk.
Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et
Nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises
des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils diaboliques. Alors que les Nains évitent la magie,
nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. les Nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et
Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles
l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de
s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre ZharrNaggrund sous la forme d'une montagne,
des Nains habitant les Montagnes du Bord du l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A
Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur
glacées de la Norsca, mais les plus aventureux dieu diabolique : Hashut, le Père des Ténèbres.
partirent vers le sud-est, longeant les lugubres
Montagnes des Larmes. Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de
leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la
Au début, ces communautés naines éparpillées recherche des richesses souterraines. Ils
gardèrent des contacts entre elles, mais les Nains de construisirent des machines qui utilisaient la vapeur
l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils
lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils
jamais coupées du reste du monde. Les Nains de amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver
l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de
morts, détruits par les marées du Chaos venues du stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la
nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des
massacré les nains mais avait opéré en eux de carrières pour paver les routes quadrillant leurs
funestes changements. terres, afin que les innombrables richesses de la
terre parviennent à leur cité cyclopéenne.
LES TERRES
Les déchets de milliers d'années d'exploitation
L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des remplirent la plaine de Zharrduk où les industries
Montagnes des Larmes et dans la région orientale déchiraient la terre, lui infligeant à jamais
des Terres Sombres. C'est un endroit triste et d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des
austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les flammes d'innombrables forges, des milliers
montagnes. Des volutes de fumées noires qui d'esclaves, créatures de races diverses, faites
assombrissent le ciel délavé s'échappent des prisonnières lors de batailles ou capturées par les
volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des
goudron et des mares de pétrole plane lourdement nains du Chaos.
dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du
sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND
magma en fusion.
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de
La faible lumière et l'air étouffant des Terres l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de tout
Sombres ne permettent pas à la végétation de leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il
pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et
buissons de ronces noires. Les volcans et les forteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-
profondes crevasses vomissent toutes les richesses delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité
du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les dans tout l'Empire. La tour de ZharrNaggrund est
diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
réfléchit les flammes des myriades de fournaises toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.
qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite Son ventre creux contient une fournaise alimentée
sur d'immenses marches, comme une ziggourat, au charbon qui lui donne une couleur rouge
chaque marche mesure des centaines de mètres de flamboyant, Le dieu est l'incarnation de la cité, sa
hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet
vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs. aux prêtres nains du Chaos et pour lequel on
sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.
Chaque marche est un carré, et le premier degré est
percé de quatre immenses portes de fer. Les portes Les prêtres Nains du Chaos tiennent de grands
sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple
plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de
l'est et de l'ouest viennent des routes pavées d'or et domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en
de bronze qui mènent aux Montagnes des Larmes et leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus
aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres
sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque
froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant prêtre Nain du Chaos contrôle une partie de la cité,
du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses
des prêtres Nains du Chaos, alimenter les machines guerriers : ce territoire est considéré comme son
à vapeur et drainer les eaux polluées des domaine personnel.
nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle
quitte la cité, la rivière est souillée de déchets UN PEUPLE D’ESCLAVAGISTES
jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses
eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un Les Nains du Chaos sont relativement peu
long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui
berges sont tachées de dépôts polluants et colorés. peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la
plaine de Zharrduk les dépassent largement en
Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans nombre. Tous les Nains du Chaos appartiennent à
tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le l'un des prêtres dont ils sont les sujets et les enfants,
sang de la Cité. La cité est un immense et grouillant liés par des liens de sang qu'aucun Nain du Chaos
atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses n'oserait briser. Des bandes de Nains du Chaos
feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. sillonnent les Terres Sombres à la recherche
De gigantesques presses hydrauliques emboutissent d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-
des plaques de fer et de bronze avec un son profond Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple
et rythmé comme le battement du coeur d'un dieu d'Hashut.
cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de
métal en fusion et versent leur contenu dans des L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du
moules aux formes complexes. Le rugissement des Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour
fournaises, les grincements des immenses roues et le fonctionnement de leurs manufactures et de la
le déchirement des machines ensorcelées ville. Les bandes de Nains du Chaos, traversent des
remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit centaines de lieues pour attaquer des forteresses
et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres d'Orques ou de Gobelins dans les Montagnes des
sont envahies par les épais nuages volcaniques et la Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent
fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de autant de prisonniers que possible. Plus ils font de
Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule prisonniers, plus leur mission est une réussite.
constant, illuminée par les feux incandescents de Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des
ses propres forges. prisonniers. Les Nains du Chaos ne désirent pas
étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes
LE TEMPLE ET SON CLERGE et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les
richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes
Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut, armées de Nains du Chaos marchent contre les
le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment tribus orques et gobelines, les soumettant une à une
le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des avant de retourner à la tour de ZharrNaggrund
Centaures-Taureaux, des Nains du Chaos ayant grossies par de longues colonnes d'esclaves.
muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau
mais le torse d'un Nain du Chaos, avec de longues Les Nains du Chaos lancent également des raids
défenses crochues et des barbes crépues. Dans le dans le nord, attaquant les farouches tribus de
temple, ces gardiens accomplissent des rites cavaliers humains des hautes terres septentrionales,
sanglants, lançant des prisonniers dans des mais ce sont des terres très lointaines pour eux et
chaudrons de métal en fusion entourés par les rires les tribus nomades préfèrent souvent fuir que
assourdissants des prêtres nains du Chaos. Sur le combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
les armées des Nains du Chaos aient atteinte est la LES NAINS DU CHAOS EN QUELQUES DATES
verdoyante Vallée des Versants Lointains, une
province de Kislev qui s'étend sur les collines -4300 Les Nains entreprennent un voyage très
orientales au pied des Montagnes du Bord du périlleux dans les plateaux stériles au nord
Monde. Des bandes plus petites de Nains du Chaos des Montagnes du Bord du Monde. Ils
se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la nomment cet endroit « Zorn Uzkul ».
Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus
gobelines vivant dans les régions occidentales des -4000 Les contacts sont rompus entre les Nains
Terres Sombres. Les Nains du Chaos font le des Montagnes du Bord du Monde et les
commerce des esclaves avec ces tribus, les utilisant colonies de Zorn Uzkul. Les Nains de
comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus l’Ouest croient que leurs cousins de l’Est
avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des ont été tués par le Chaos du nord.
prisonniers Nains et Humains sont d'abord capturés
par les Gobelins puis vendus aux Nains du Chaos, -3500 Abandonnés par les Dieux Ancêtres, les
pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Nains des Terres Sombres se tournent vers
Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut. l'adoration du dieu du Chaos Hashut.
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
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L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
Uzulak, les caravanes et autres explorateurs utilisé pour construire de grands vaisseaux destinés
empruntent la Route des Crânes afin d’aller vers aux raids sur les côtes voisines à la recherche
l’est. Cet itinéraire part de la Haute Passe et des d’esclaves. La flotte est de petite taille mais les
confins de Kislev, traverse le plateau et aboutit à navires sont extrêmement puissants, faits de métal
une région au nord des Monts des Larmes. Celle-ci et alimentés par des fournaises géantes. Le port, très
est le lieu de nombreux conflits entre les productif, nécessite énormément de main d’œuvre
Hobgobelins et les nomades des steppes. Lors des servile, mieux traité ici qu’autre part. Les raisons en
nombreuses et courtes trêves, elle permet le sont le travail minutieux et le degré d’expérience
commerce entre le Vieux Monde et Cathay. nécessaires à la fabrication des bateaux. D’ailleurs
pour compléter cette exigence de fabrication, la
LA TOUR DE GORGOTH plupart des meilleurs artisans Nains du Chaos
vivent en ce lieu.
La Tour de Gorgoth est un édifice imposant mais de
taille incomparable à celle de la capitale Zhar- ZORN UZKUL
Naggrund. Cependant, son existence est
primordiale puisqu’elle compte un nombre Zorn Uzkul, ou la Région du Grand Crâne, est le
considérable de mines aux alentours, charrie plateau où les Nains du Chaos vivaient
d’énormes quantités de minerais, et produit originellement avant de tomber sous l’influence du
quelques articles manufacturés. La proximité du Chaos. Ils abandonnèrent ensuite l’endroit pour se
Mont de la Sorcière Grise, un repaire Gobelin, diriger vers le sud, dans la Plaine de Zharr. La
assure qu’il y aura toujours de la main d’œuvre plupart d’entre eux n’effectuent pas la traversée de
exploitable dans la région. Des combats opposant Zorn Uzkul en surface, mais empruntent les tunnels
les Nains du Chaos aux peaux vertes sont fréquents qui relient les Chutes des Enfers à Uzulak. Les
mais restent à petite échelle : les uns recherchent vieilles forteresses Naines sont toujours là, mais
des esclaves pendant que les autres plus oubliées ou occupées par des Gobelins, monstres ou
désorganisés essaient de repousser les assauts. créatures du Chaos. Les Nains des Montagnes du
Enfin, les Prêtres Nains du Chaos vivant dans la Bord du Monde ont songé à envoyer une expédition
Tour de Gorgoth forment presque un clan et sont ou louer les services d’aventuriers pour gagner cette
jugés trop indépendants par l’autorité de Zharr- région et récupérer certains artefacts abandonnés.
Naggrund. Enfin, cette région est un passage obligé pour le
commerce avec l’Est. Aussi, de nombreuses
UZULAK caravanes la traversent pour atteindre les postes
d’échanges éloignés.
Uzulak est un port Nain du Chaos et une place forte
à l’extrémité orientale de la Mer du Chaos. Il est
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LES FORCES ARMEES
LES NAINS DU CHAOS
Les Nains du Chaos sont la conséquence d’une
longue mutation chaotique des Nains exilés par le
passé dans les Terres sombres. Ils ne gardent plus
de contact avec leurs cousins qu’ils méprisent.
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LES FORCES ARMEES
Si les Nains du Chaos sont, comme tous les Nains, Règles spéciales
résistants à la magie, ils ne sont cependant pas Le Juggernaut d’Hashut est un char considéré
complètement immunisés à ses effets. A mesure comme une grande cible, provoquant la peur et
que les Nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci disposant d’une puissance d’unité de 5 (Prêtre
opère des changements sur leurs corps, créant des compris). Il possède en outre une sauvegarde de
transformations horribles. Après des siècles de 4+.
labeur un prêtre Nain du Chaos commence à
changer ; cette mutation est lente, mais une fois Sacrifice : Au début de chacune de ses phases de
qu'elle a commencé, le destin du prêtre est scellé à magie, le Prêtre peut tenter de s'attirer les bonnes
jamais. grâces de son dieu. Pour ce faire, il sacrifie un
esclave Gobelin en le jetant dans la cuve à magma.
En commençant par le buste, le prêtre se transforme Le joueur lance 1D6 et consulte le tableau suivant :
progressivement en pierre. Au début, la poitrine et
les épaules se pétrifient, augmentant la résistance au
détriment de l’agilité. Puis, le mal se propage aux
jambes, rendant les prêtres inaptes au combat. Le
processus conduit inexorablement à avoir une statue
supplémentaire alignée autour de la tour de Zharr- EFFETS DU SACRIFICE
Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre
grise montant la garde aux alentours de la cité. 1 Hashut est ennuyé par les demandes
incessantes du prêtre et décide de le punir. Il
M CC CT F E PV I A Cd subit une blessure sans sauvegarde possible,
bien que les sauvegardes invulnérables
Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9 fonctionnent toujours.
Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9
2-3 Hashut ne répond pas...
LE JUGGERNAUT D’HASHUT
Autel sacré : Le Juggernaut est un autel sacré à la
Le Juggernaut est un char élaboré par les prêtres gloire d’Hashut. A ce titre, il est doté d’une
afin de garantir la présence d’un autel dédié à résistance à la magie (2).
Hashut sur chaque champ de bataille. Dotée de
quatre roues, sa structure est tirée par deux gardes Coulée de lave : Une fois par partie, le joueur Nain
Centaure-Taureaux. L’arrière est constitué d’une du Chaos peut décider que le Prêtre déverse le
grosse cuve en fonte remplie avant la bataille de contenu de la cuve sur une unité ennemie au
lave incandescente. Elle permet au Prêtre ou au contact. Cette opération s’effectue durant la phase
Hierogrammate, conducteur de l’engin, de sacrifier de tir et occasionne des touches de force 5
des esclaves et ainsi d’attirer les bonnes grâces de considérées comme enflammées. Leur nombre est
son dieu. Il peut également déverser son contenu déterminé grâce au dé d’artillerie. Si le joueur
sur les troupes ennemies. Des pieux ont été obtient un « misfire », la lave se répand sur le
positionnés sur chaque côté du char afin d’attacher sorcier et le char. Ils subissent respectivement 1 et
de pauvres esclaves qui serviront lors des sacrifices. 1D3 touches enflammées de force 5. Une fois la
cuve déversée, le prêtre ne peut plus sacrifier des
M CC CT F E PV I A Cd
esclaves à la gloire d’Hashut jusqu’à la fin de la
partie.
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -
Centaure-
8 4 3 4 - - 3 1(2) 9
Taureau
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LES FORCES ARMEES
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LES FORCES ARMEES
LES CENTAURES-TAUREAUX
Les Centaures-Taureaux sont les gardiens du grand
temple d’Hashut et ne sont qu’une mutation des
Nains du Chaos vers une forme hybride : le buste et
la tête d’un Nain du Chaos doté d’un corps de
taureau. Leur dévotion à Hashut est totale, ce qui
explique leur témérité sur le champ de bataille. La
hiérarchie existe également chez les Centaures-
Taureaux. Leurs champions, héros et seigneurs sont
respectivement appelés les Gardes, les Gardiens et
les Hauts-Gardiens Centaure-Taureaux.
M CC CT F E PV I A Cd
Centaure-
8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9
Taureau
LES COMBATTANTS NAINS DU CHAOS Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9
Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9
Les Guerriers lourdement armés et armurés,
constituent l’épine dorsale de l’armée. Ils sont Haut-
8 6 3 5 5 3 5 4(5) 9
Gardien
souvent soutenus par les Arquebusiers infernaux,
dotés d’armes à poudre d’une puissance destructrice
Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir
mais possédant une portée réduite. Il est rare de
plus de personnages Centaure-Taureaux que de
rencontrer une armée Nain du Chaos qui ne possède
régiments Centaure-Taureaux.
pas une majorité de ces deux régiments. En effet,
les Nains du Chaos connaissent la nature lâche de
Créature hybride : En termes de jeu, les
leurs serviteurs Hobgobelins et savent donc qu’il ne
Centaures-Taureaux sont considérées comme de
faut pas leur laisser trop d’initiative.
l’infanterie, avec un socle de cavalier. A ce titre,
chaque figurine a une puissance d’unité de 2 et un
De plus, l’infanterie Nain du chaos compte l’une
arc de charge de 90° par l’avant, et ne peut pas
des unités les plus redoutées du vieux monde : Les
rentrer dans les bâtiments. Cependant, ils utilisent
Gardiens des Forges. Il s’agit de guerriers endurcis
les combinaisons d’armes des troupes à pied. Ils
devenus intraitables vis-à-vis de l’adversaire. Ils
peuvent se servir d’une arme à une main avec un
sont très lourdement équipés, les rendant ainsi
bouclier et bénéficier du bonus de +1 de sauvegarde
polyvalents sur le champ de bataille. Les champions
au corps à corps. Ils sont considérés comme
de ces unités ont reçu de la part des Zarandîms et
infanterie contre l’effet des sorts (domaine de la
Haut-Zarandîms, le titre d’Immortels… Un nom
bête ou effet de la cloche hurlante des Skavens) et
aujourd’hui connu de beaucoup de généraux
sont affectés par le coup fatal.
adverses. Dans certaines circonstances bien
particulières, ces champions se sont même réunis au
Piétinement : Une des attaques d’un Centaure-
sein d’une seule et même unité.
Taureau est une attaque de sabots. Celle-ci n’est pas
modifiée par l’armement utilisé.
M CC CT F E PV I A Cd
Garde du Trône d'Hashut : Si le Général de
Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9
l'armée est un Haut-Gardien Centaure Taureau alors
Arquebusier
3 4 3 3 4 1 2 1 9 l'unité de Centaures taureau peut être prise en choix
infernal
d'unité spéciale en lieu et place d'un choix rare. La
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
limitation 0-1 s'applique toujours.
Gardien des
3 5 3 4 4 1 2 1 9
forges
Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9
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LES FORCES ARMEES
LES HOBGOBELINS
Lors de la plus grande et de la plus sauvage
rébellion des Orques Noirs, les Nains du Chaos
TABLE DE COUARDISE
furent presque vaincus. Largement dépassés en
nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient
1 L'unité profite du chaos de la bataille pour
dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque
tenter de se faire la belle... L'unité recule de
niveau, se rapprochant de plus en plus du temple
1D6 ps vers son bord de table, tout en
d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par
gardant son orientation. Si elle rencontre une
la traîtrise des Hobgobelins, qui s'étaient rebellés
autre unité d'Hobgobelins, elles sont toutes
contre les Orques Noirs. Changeant une fois de plus
les deux bloquées pour le reste du tour et ne
d'allégeance ils se retournèrent contre les Orques
peuvent rien faire d'autre que se chamailler.
rebelles. Les Hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine
Si l'unité qui recule doit rencontrer une unité
des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les
autre que des Hobgobelins, elle ne bouge pas
détestèrent profondément.
et sous le regard noir de ses alliés se prépare
au combat (elle ne peut cependant rien faire
Les Hobgobelins ont une apparence bien
d'autre du tour). Enfin, si l'unité qui recule
spécifique. Plus grands que les Gobelins auxquels
sort de la table, le joueur la place contre le
ils ressemblent, ils sont moins robustes que les
bord de table et elle ne fera rien d'autre du
Orques. Leur apparence générale et fine et
tour (elle ne sort pas de la table).
sournoise, avec des yeux étroits et une bouche
méprisante aux dents pointues. Les Nains du Chaos
2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux
utilisent de nombreux Hobgobelins dans leurs
mais reste fidèle au général... Du moins pour
années mais ne leur font pas réellement confiance,
l'instant.
ils savent que les Hobgobelins sont détestés par les
autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans
6 L'unité est galvanisée par les discours de son
leur protection.
champion (ou par le regard malveillant du
Zarandîm) et elle se battra fidèlement sans
broncher. L'unité n'aura plus de test de
couardise à effectuer jusqu’à la fin de la
partie.
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LES FORCES ARMEES
LE CHAR A LOUPS
Parmi l’ensemble des forces qui viennent de l’Est,
le char léger tiré par les loups géants est
certainement l’arme la plus dévastatrice envers les
lignes ennemies. Sa mobilité extrême, au détriment
de la rigidité de la structure, est son atout principal.
L’équipage est composé de deux ou trois
Hobgobelins pendant que l’attelage compte lui
aussi deux à trois loups.
LES CHEVAUCHEURS DE LOUP
M CC CT F E PV I A Cd
Certains Hobgobelins proviennent des terres arides
s’étendant entre les terres connues du vieux monde Char - - - 5 4 3 - - -
et Cathay. Par leur nature nomade, ceux-ci
excellent dans l’art de chevaucher des loups géants Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6
et sont de redoutables archers montés.
Loup géant 9 3 - 3 - - 3 1 3
Les tactiques employées par les chevaucheurs sont
diverses. Equipés de lance, ils peuvent faire bloque
et n’hésitent pas à affronter l’ennemi au corps à Les hobgobelins ont d'ores et déjà pu admirer le
corps, choisissant tout de même le flanc le plus potentiel destructeur des chars, qui a pour
dégarni. En revanche, les archers montés préfèrent conséquence d'inhiber fortement leur nature
harceler l’adversaire en lui tournant autour et en le profonde : les auriges Hobgobelins ne sont donc
criblant de flèches. pas sujets à la couardise.
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
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LES FORCES ARMEES
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LES FORCES ARMEES
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LES FORCES ARMEES
Baliste - - - - 7 3 - - -
Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6
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LES FORCES ARMEES
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LES FORCES ARMEES
Aura et attaques démoniaques : Le canon point d’impact. Toute unité, amie ou ennemie,
apocalypse possède une sauvegarde invulnérable de ayant au moins une figurine sous ce gabarit, ne
5+ qui ne s’applique pas face aux sorts ou aux serait-ce que partiellement, doit immédiatement
armes magiques. Par ailleurs, les attaques du canon réussir un test de commandement ou fuir à l’opposé
sont considérées comme magiques et peuvent du canon apocalypse, à moins bien sûr d’être
blesser les créatures éthérées. immunisé à la psychologie.
Déchaîné : Le canon apocalypse ne peut pas Fluide démoniaque : Au lieu d’un tir normal, le
déclarer de charge. Cependant, si une ou plusieurs canon apocalypse peut choisir d’émettre un jet de
unités d’ennemies se trouvent à 12 ps ou moins lors morceaux de cadavres et de fluides démoniaques.
de la phase des mouvements obligatoires, le joueur Le joueur place la pointe du gabarit de souffle en
jette 2D6. Si le résultat obtenu est supérieur à la contact avec le canon, l’extrémité la plus large vers
distance qui sépare le canon de l’unité ennemie la sa cible. Il détermine les figurines touchées comme
plus proche, il devient déchaîné et la charge pour une attaque de souffle ordinaire, celles qui le
immédiatement. Si pour une raison ou une autre il sont subissent une touche de force 6. Ensuite, toute
n’arrive pas au contact de l’unité ennemie la plus unité dont au moins un membre s’est trouvé sous le
proche (terrain, fuite de la cible, etc) il ne se gabarit, ne serait-ce que partiellement et même si
déplace pas du tout mais reste cependant considéré aucune blessure n’a finalement été infligée, doit
comme étant déchaîné. Le canon peut par contre effectuer un test de terreur.
rediriger sa charge.
Imprévisible : En cas d’incident de tir, le canon
L’unité chargée peut réagir de la façon habituelle. apocalypse ne tire pas et le joueur jette un dé sous
Le joueur considère le résultat obtenu par les dés le tableau suivant :
comme étant la distance maximale de charge du
canon. Tant que le canon apocalypse est déchaîné
ou engagé au combat, il ne peut que cracher ses
fluides lors de la phase de tir. Il ne peut jamais
poursuivre. Si lors de son tour suivant plus aucune Incidents de Tirs
unité ennemie ne se trouve à 12 ps ou moins du
canon, les servants en reprennent le contrôle, pour 1 Le canon apocalypse brise ses chaînes, tue son
ce tour au moins. équipage et tente de charger l’unité la plus
proche (voir déchaîné).
Si tous les servants sont tués, le canon devient 2 Le canon apocalypse se débat sans réussir à se
déchaîné pour le reste de la partie. Il doit lancer libérer. Il subit 1D6 blessure sans aucune
2D6 lors de chacune de ses phases de mouvements sauvegarde d’armure ou invulnérable possible.
obligatoires et tenter de charger l’unité la plus 3 Le démon retenu dans le canon apocalypse
proche quelle que soit la distance à laquelle elle se devient fou. Tous les servants sont tués et il
trouve (même si elle est à plus de 12 ps), et même peut immédiatement cracher son fluide
s’il s’agit d’une unité amie : il pourra donc charger démoniaque.
ses propres troupes ! Il se déplacera de la distance 4 Un tourbillon surnaturel attire l’un des servants
indiquée par les dés vers cette unité la plus proche, dans le creuset, le tuant sur le coup.
même si cela ne suffit pas pour l’engager. 5 Les mécanismes ésotériques du canon
grognent et gémissent. Il perd son aura
Tir : Le canon tire exactement comme une démoniaque et toutes ses autres sauvegardes
catapulte, dispose d’une portée de 60 ps, avec les invulnérables pour le reste de la partie.
exceptions ci-dessous. En raison de son intelligence 6 Les énergies chaotiques s’échappent de ses
maligne, le dé de dispersion peut être relancé lors entrailles, infligeant une blessure sans
de chaque tir. Une fois que le point d’impact a été sauvegarde d’armure ni invulnérable possibles
déterminé, toute unité pouvant être touchée par le à tous les jeteurs de sort sur le champ de
projectile et n’étant pas immunisée à la psychologie bataille.
peut décider de choisir de fuir à l’opposé du canon,
avant que le tir ne soit résolu.
-22-
LES FORCES ARMEES
LES DEMONS
Règles spéciales des démons
LES TAUREAUX DE FEU
Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des
Les Taureaux de Feu forment les hordes démons perdent un combat, ils doivent effectuer un
démoniaques d'Hashut. Ils ressemblent test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de
grossièrement aux Minotaures mais s'en distinguent moral habituel. En cas de combat multiple, chaque
par la couleur de leur peau et les flammes qui unité de démons effectue son test séparément. Le
s’échappent de leurs naseaux. Ils se servent test suit la procédure ci-dessous :
d’ailleurs de cette ignition nasale pour recouvrir
leur hache d’arme d’un feu chaotique. 1 Calculez normalement le résultat du combat.
2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec
Les Nains du Chaos les invoquent bien avant le la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le
combat car ils demandent de nombreuses résultat de combat. S'il est supérieur, les
cérémonies sacrificielles. Dans la croyance, le sang démons perdent leur emprise sur le monde
qui a coulé pour les appeler constitue le carburant matériel et disparaissent du champ de bataille.
qu’ils brûlent en permanence. Ils sont considérés comme détruits.
3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois
Ils sont cependant qu’une force d’appoint car les le score obtenu avec la valeur de Cd des
adeptes d’Hashut ne possèdent pas la science démons modifiée par le résultat de combat. Si
d’invocation des autres croyances chaotiques. Par l'unité rate son test d'instabilité, chaque point
ailleurs, ces créatures ont tendance à drainer de différence lui inflige une blessure
l’énergie magique des sorciers situés aux alentours. supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est
permise contre les blessures ainsi subies, y
M CC CT F E PV I A Cd compris les sauvegardes invulnérables, la
régénération, etc. Si des personnages sont
Taureau de Feu 5 5 0 5 4 3 6 3 8 présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle
décide de l'attribution des blessures entre eux et
Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir les figurines ordinaires.
plus d’unités de Taureaux de Feu que de sorciers 4 Si une unité de démons est entièrement détruite
Nains du Chaos. par l'instabilité au terme du premier tour d'un
combat, l'ennemi peut effectuer une charge
Hache de Feu : Cette arme inflige de bien plus irrésistible.
grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque Exemple : Une unité de Taureaux de Feu perd un
coup porté avec une Hache de Feu est considéré combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle
comme magique et enflammée. De plus, contre une effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6.
cible inflammable, une Hache de Feu annule toute Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est
sauvegarde (mais pas les sauvegardes de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas.
invulnérables). Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer
le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur
Présence Perturbante : Les Taureaux de Feu se de Cd est réduite à 5. Les Taureaux de Feu ratent
nourrissent des vents magiques aux alentours. Pour donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent
Aussi, tout sorcier dans un rayon de 8 ps autour deux blessures supplémentaires.
d’un Taureau de Feu perd un dé de pouvoir issu de
sa réserve personnelle. Cependant, chacun d’eux ne Aura et attaques démoniaques : Les démons
perd au pire qu’un seul dé quelque soit le nombre possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne
de démons. s’applique pas face aux sorts ou aux armes
magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont
considérées comme magiques et peuvent blesser les
créatures éthérées.
-23-
LES FORCES ARMEES
LE BESTIAIRE LE LAMMASU
Le Lammasu a le corps d’un gigantesque taureau,
LE GRAND TAURUS une queue en forme de masse hérissée de pointes, et
une imposante et horrible tête. Les Nains du Chaos
Le Grand Taurus est un monstre immense et croient que le Lammasu est une mutation rare du
terrifiant ayant le corps d’un imposant taureau et les Grand Taurus. L'origine des Lammasu est mise en
ailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans évidence par leurs défenses, leur crinière bouclée et
de grandes étables sous le temple d'Hashut. Les leur intelligence considérable. C'est une créature
Hauts-Zarandîms chevauchent les Grands Taurus possédant des propriétés magiques. Son souffle
au combat. La créature est entourée de flammes n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la
d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle
se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots expire, la créature émet des nuages tourbillonnants
et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle de Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un
s'enflamme dans de grands rugissements et de la pouvoir protecteur. Le Lammasu est la monture
fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les favorite des Grands Prêtres Nains du Chaos.
Nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont
d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Règles spéciales
Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant
au dieu Hashut lui-même. Les Nains du Chaos Grande cible, Vol, Terreur, Résistance à la
appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux magie (2).
Rouges d'Hashut.
Règles spéciales
LE LOUP GEANT
Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux Monté à la fois par les gobelins et par les
attaques enflammées. Hobgobelins, le loup géant est connu pour être très
rapide. Ceci fait des chevaucheurs Hobgobelins une
Cuir épais : Le Grand Taurus possède une des cavaleries légères les plus insaisissables du
sauvegarde d’armure de 4+ due à son Cuir Epais Vieux Monde.
comparable à une Peau Ecailleuse.
M CC CT F E PV I A Cd
Souffle enflammé : Le Grand Taurus possède un
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6
souffle enflammé de force 3.
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
-24-
LES PERSONNAGES SPECIAUX
ASTRAGOTH Mouvement : La machinerie puissante qui remplace
ses jambes lui permet de se déplacer de 6ps quelles
« Esclave ! gronda le Hiérogrammate, apporte-moi que soient les conditions et quel que soit le terrain
ces tuyaux devant toi, et vite ! » Le gobelin chétif traversé (sauf les terrains infranchissables). De plus,
s’exécuta sans jamais lever la tête. La peur de la son mouvement sera toujours de 6ps au maximum.
mort était bien trop forte chez un gobelin loin du
soutien de ses congénères. Astragoth attrapa les Vent de mort : Les pistons à vapeur qui ont
deux couronnes de tuyaux et les déplia remplacé les muscles et ligaments d'Astragoth lui
soigneusement. Il les examina puis découpa une permettent d’automatiser ses attaques. Si Astragoth
section de près d’un mètre de long. Son armure réussit un jet pour toucher, il gagne une attaque
mécanique était son chef d’œuvre, et l’entretien lui additionnelle avec une limite maximum de 6 par
incombait de fait. phase de combat.
Il fit pivoter sa chaise mobile et deux gobelins le
poussèrent de quelques pas. Il emboîta le bout du Enfin, toutes les attaques d'Astragoth sont magiques
tuyau à un coude de cuivre de la chaudière et serra et l'Armure Mécanique lui procure une sauvegarde
le collier de maintien, l’autre extrémité se d'armure de 3+.
connectant à un des pistons à vapeur du bras droit.
Une fois la manœuvre effectuée, Astragoth entama Règles spéciales
une prière à son dieu tout en traçant divers Astragoth est indifférent. De plus, il est un Sorcier
symboles cabalistiques au-dessus son armure. Il de niveau 4 pouvant utiliser la magie du feu, de la
avait de plus en plus de mal à bouger ses bras, ses mort, du métal et des Nains du Chaos.
doigts étant pour la plupart devenus de la pierre.
Désormais, la pétrification le privait de son torse « Cé l'diab'! » : Tout au long de sa vie longue et
de ses deux jambes, et de la plupart de ses doigts. pervertie, Astragoth s'est rendu responsable de la
Mais son chef d’œuvre mécanique lui permettait de mort de millions de Peaux-vertes. Par conséquent, il
combattre au cœur des armées là où les autres cause la terreur à tous les Orques et Gobelins
Hiérogrammates ne faisaient que prier depuis leurs ennemis, excepté les Orques Noirs qui le haïssent
trônes de pierre. Astragoth se glissa non sans peine ainsi que l'unité qu'il rejoint. De plus,
dans le chassis de l’armure, ordonnant aux deux lorsqu’Astragoth est dans votre armée, elle ne peut
gobelins qui l’avaient poussé de sangler son inclure de Peaux Vertes ni de mercenaires (Voir
harnais. Bien entendu, il vérifierait… règle P.19 « Moi, j'ai pas confiance »).
Une fois harnaché et la chaudière tournant à plein
régime, il se leva. Il fit deux ou trois mouvements Grand Prêtre suprême : Centaure-taureaux et
avec son bras droit pendant que la chaudière à Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur
magma ronronnait et que les pistons à vapeur des Grand prêtre. Toute unité de Nains du Chaos ou
jambes gémirent. Tout ceci l’extasiait. Il héla Centaure-taureaux dans un rayon de 8 ps autour
l’esclave qui lui avait apporté les tuyaux : d'Astragoth gagneront +1 à la résolution de combat.
« Esclave ! approche… » Le gobelin s’approcha en Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie
rampant avant qu’Astragoth lui asséna un coup de et ne fuit pas.
marteau qui le pulvérisa littéralement. Tous les
esclaves présents sursautèrent et geignirent. Sans chair ni sang : Le corps d'Astragoth est
« Bon, fit Astragoth, Hashut a décidé de bénir mon presque entièrement transformé en pierre. Par
armure une nouvelle fois. Gloire à Hashut ! » conséquent, il est immunisé aux poisons et ne peut
Enfin, il se dirigea vers le temple, décidé de rendre être tué par un coup fatal. S'il est blessé par un coup
grâce à son dieu. de force supérieure ou égale à 7, son corps se
brisera en morceaux et tombera en poussière.
M CC CT F E PV I A Cd
Général incontesté : Astragoth est obligatoirement
Astragoth 6 4 3 5 5 4 3 3 10 le Général de l'armée sauf quand Baal est également
présent, auquel cas ce statut incombe à ce dernier.
Equipement
Astragoth porte l’armure mécanique dotée d’un Rivalité : Du fait de différents passés, Zhatan et
marteau comptant comme une arme simple. Astragoth se vouent une haine froide. Certains
murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs
Armure Mécanique : Astragoth est enchâssé dans reprises de faire assassiner Zhatan...
une machinerie qui lui permet de marcher et Astragoth et Zhatan ne peuvent être présents dans la
mouvoir ses membres pétrifiés. Pour représenter même armée.
ceci, les règles suivantes s'appliquent :
- 24 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX
- 25 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX
- 26 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX
- 27 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX
Bâton d'Hashut : Quand la puissance du bâton est Règles spéciales des démons
déchaînée, un torrent de lave incandescente s’abat
sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des
les armures pour la gloire d’Hashut. démons perdent un combat, ils doivent effectuer un
Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de
peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses moral habituel. En cas de combat multiple, chaque
adversaires. Lors de la phase de tir, placez le unité de démons effectue son test séparément. Le
gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle test suit la procédure ci-dessous :
de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute
figurine se trouvant entièrement sous le gabarit 1 Calculez normalement le résultat du combat.
subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec
4+ avec 1D6. la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le
résultat de combat. S'il est supérieur, les
Règles spéciales démons perdent leur emprise sur le monde
Baal est une Grande Cible, il provoque la Terreur matériel et disparaissent du champ de bataille.
et possède de grandes ailes membraneuses qui lui Ils sont considérés comme détruits.
permettent de Voler. Par ailleurs, il est entouré 3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois
d'une aura magique qui lui octroie une Résistance à le score obtenu avec la valeur de Cd des
la Magie (2). Enfin, il est un Sorcier de niveau 4 démons modifiée par le résultat de combat. Si
spécialisé dans la magie Nain du Chaos. l'unité rate son test d'instabilité, chaque point
de différence lui inflige une blessure
Présence Perturbante : Baal se nourrit des vents supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est
magiques aux alentours. Pour Aussi, tout sorcier permise contre les blessures ainsi subies, y
dans un rayon de 8 ps autour de l’avatar perd un dé compris les sauvegardes invulnérables, la
de pouvoir issu de sa réserve personnelle. régénération, etc. Si des personnages sont
Cependant, chacun d’eux ne perd au pire qu’un seul présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle
dé quelque soit le nombre de démons. décide de l'attribution des blessures entre eux et
les figurines ordinaires.
Démon d’Hashut : En tant que démon majeur 4 Si une unité de démons est entièrement détruite
d’Hashut, Baal instille une crainte sans nom aux par l'instabilité au terme du premier tour d'un
Peaux Vertes. Pour représenter cela, aucune unité combat, l'ennemi peut effectuer une charge
de ce type appartenant à l’armée (Orques, Orques irrésistible.
Noirs, Gobelins, Hobgobelins, Esclaves) ne peut
utiliser le Commandement de Baal. Aura et attaques démoniaques : Les démons
possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne
Suite de Baal : Aligner Baal dans son armée s’applique pas face aux sorts ou aux armes
permet de voir affluer vers le champ de bataille des magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont
démons mineurs d’Hashut. Lorsqu’il fait partie de considérées comme magiques et peuvent blesser les
votre armée, les Taureaux de Feu comptent comme créatures éthérées.
une unité de base bien qu’ils soient toujours limités
à une seule unité par armée. Immunité à la Psychologie.
- 28 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX
Equipement
ITHAHK L'INVINCIBLE Ithahk est équipé d'une armure lourde et des
Gantelets de Bazrak le Cruel. Il porte aussi
« O grand Hashut, apporte-moi force et vigueur, l'Etendard du Ténébreux.
apporte-moi la haine, apporte-moi la victoire ! »
Ithahk était accroupi sur ces quatre membres. Il Règles spéciales
priait dans le grand temple de Zharr-Naggrund, là A l’instar des autres Centaures-Taureaux, Ithak est
où le pouvoir de son dieu était le plus palpable. Indifférent et une de ses attaques est une attaque
Cela faisait maintenant presque deux jours entiers par piétinement. Tenace, il est le Champion de
qu’il était prostré ainsi devant la statue Zhatan.
magmatique d’Hashut, la bannière de Zhatan à ses
côtés. Champion de Zhatan : Ithahk a sauvé la vie à
Enfin, un grondement sourd et puissant venu des Zhatan, et celui-ci l'a récompensé en le nommant
entrailles de la terre résonna à travers toute la cité garde du corps, et en lui confiant son étendard
et Ithahk rouvrit les yeux. Il se releva lentement, ses personnel.
membres souffrant de la position tenue durant des Si Zhatan est présent dans l'armée, il sera également
heures. Il sut que ses prières avaient été entendues. immunisé à la psychologie. Enfin, si Zhatan meurt,
Il empoigna la bannière et la leva bien haut et lui Ithahk haïra l'unité ou le personnage qui l'a tué.
jeta un regard approbateur. Hashut l’avait entendu Contrairement aux règles habituelles, Ithahk peut
et exaucé car il sentit la magie ténébreuse être le Général de l'armée même s'il porte la Grande
l’imprégner. Ithahk piétina le sol de ses lourds Bannière. En revanche, ce dernier point ne
sabots, aussi fort qu’il put en remerciement de son s’applique pas si son seigneur et maître Zhatan est
dieu. Puis il se retourna et se dirigea vers la grande également présent.
porte.
Objets magiques
Les Prêtres présents dans le temple le regardèrent,
stupéfaits de la force qu’il irradiait. Ithahk était Gantelets de Bazhrakk le Cruel : Ces gants taillés
satisfait. Cette aura de peur était un bienfait dans le bronze du plateau de Gorgoth accroissent
d’Hashut. Il descendit les centaines de marches du considérablement la force du porteur et
temple, sa bannière claquant au-dessus de sa tête. s'enflamment juste avant de percuter l'adversaire.
Des dizaines de Centaures Taureaux l’attendaient Ces armes magiques donnent à Ithahk un bonus de
religieusement. Des centaines de guerriers Nains +1 en Force et délivrent des attaques enflammées.
du Chaos frappaient leur bouclier de leur arme à Cependant, si le jet pour toucher est « 1 », la magie
l’approche du héros. D’un geste, il stoppa le du créateur contenue dans les gants se corrompt et
vacarme. Il inspecta les guerriers devant lui, avant ces derniers frappent les alliés à portée. Résolvez la
de parler d’une voix voix grave et puissante : touche contre une figurine amie au contact d'Ithahk.
« Guerriers de Zharr-Naggrund ! j’ai prié Hashut De plus, comme ces gantelets sont utilisés par paire,
pour qu’il nous apporte la force de vaincre en son Ithahk gagne une Attaque supplémentaire (+1 dans
nom. Il m’a répondu. Il m’a dit « Va, guerrier, et le profil).
fait couler le sang en mon nom. » Alors, à nous
d’exaucer son souhait ! Pour la gloire d’Hashut, L'Etendard du Ténébreux : Cette bannière offerte
versons le sang de nos ennemis sur la terre ! par Zhatan à Ithahk pour sa loyauté, est mauvais
Abreuvons notre dieu de ce sang impie ! Par la présage pour les ennemis des Nains du Chaos, car
fureur d’Hashut, massacrons nos ennemis ! » elle a été dressée sur chaque bataille où Zhatan a
A ces derniers mots, Ithahk cabra et brandit son triomphé et s'est gorgé du sang des ennemis morts
étendard. La horde de guerriers hurla en réponse, à ses pieds. On dit qu’Ithahk ne l'a jamais laissé
les armes frappant les boucliers, les sabots tomber depuis qu'il la porte.
piétinant de rage, les cors raisonnant partout dans L'unité contenant le porteur de l''Etendard du
la plaine de Zharr. Et, comme pour approuver son Ténébreux cause la peur. De plus, il ajoute +1 au
discours, la terre trembla et la lave jaillit des résultat du combat (en plus du bonus habituel de la
volcans alentour. Ithahk l’Invincible se mit en route Grande Bannière). Les adversaires fuyant un
vers la terre des hommes, des milliers de guerriers combat comportant cette bannière jettent 1D6 de
le suivant pour répandre la terreur et le sang au plus pour déterminer leur distance de fuite (ils n'ont
nom d’Hashut. pas envie de rester dans les parages !).
M CC CT F E PV I A Cd
3(4)
Ithak 8 6 3 4(5) 5 2 3 9
+1
- 29 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX
- 30 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX
- 31 -
LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS
Pour générer aléatoirement un sort de la magie des Nains du Chaos, le joueur lance 1D6 et consulte le tableau ci-
dessous. Il relance si un mage obtient deux fois le même sort. Un mage peut automatiquement remplacer un de
ses sorts par Poing de feu s’il ne l’obtient pas par tirage.
RUGISSEMENT MALEFIQUE 8+
Les Yeux du sorcier luisent d’un pouvoir maléfique
et son visage se transforme lentement, prenant
l’aspect de celui du dieu taureau Hashut. Le sorcier
lève la tête et lance alors un rugissement
assourdissant et effrayant à travers le champ de
bataille.
Toute unité ennemie engagée au corps à corps dans
un rayon de 12 ps doit réussir un test de panique ou
fuir comme si elle avait perdu le combat. Elles ne
peuvent être poursuivies. De plus, toutes les unités
en fuite dans un rayon de 12 ps sont
automatiquement ralliées.
NUAGES DE CENDRES 8+
Dure un tour
Le sol tremble, se fissure, puis se met à cracher un
brûlant nuage de cendres volcaniques. Les
32
- 32 -
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS
Cette section récapitule tout d’abord les objets blessures à toute figurine au contact. Les
magiques communs (voir page 122 du livre des sauvegardes d’armure face à ces blessures ne sont
règles pour une description complète). Ils sont pas autorisées.
suivis d’une liste d’objets magique « Nains du
Chaos uniquement », utilisables seulement par les HACHE BERSEK 75
personnages et régiments de ce livre. La Hache Bersek entraîne douleur et révolte chez
son porteur. Cette état survolté va jusqu’à se
OBJETS MAGIQUES COMMUNS propager à la troupe qui voit sa pugnacité
décuplée.
EPEE DE BATAILLE 25 Le porteur de l’arme et l’unité qu’il a
Arme magique ; Le porteur gagne une Attaque éventuellement intégrée deviennent frénétiques.
supplémentaire. Cependant, la magie se dissipe si le personnage
et/ou son unité perdent un combat.
ÉPEE DE PUISSANCE 20 Haut Zarandîm favori d’Hashut uniquement
Arme magique ; Le porteur gagne +1 en Force.
HACHE D’OBSIDIENNE 70
EPEE DE FRAPPE 30 Le tranchant de cette arme est fait de l'obsidienne
Arme magique ; Le porteur bénéficie de +1 à ses le plus noire et peut trancher les armures les plus
jets pour toucher. épaisses sans le moindre effort. De plus elle draine
les vents de magie rendant ainsi les armures
LAME DE MORSURE 10 magiques inefficaces.
Arme magique ; -1 au jet de sauvegarde de Ignore les sauvegardes d’armure. Si la cible subit
l'adversaire. une blessure, son armure et son bouclier (même
s’ils sont magiques ou runiques) sont détruits.
BOUCLIER ENCHANTE 10
Armure magique ; Compte comme un bouclier, MARTEAU D’HASHUT 45
confère une sauvegarde d'armure de 5+. Ce pesant marteau est l'héritage du tout premier
Centaure Taureau et gardien du temple d'Hashut, il
TALISMAN DE PROTECTION 15 se transmet de génération en génération au sein des
Talisman ; Sauvegarde invulnérable de 6+ contre adorateurs d’Hashut et seul le plus puissant d'entre
n'importe quel type de blessure. eux a l'honneur de porter cette arme au combat.
Le porteur gagne +2 en force. Les cibles
PARCHEMIN DE DISSIPATION 25 inflammables sont tuées automatiquement si elles
Une seule utilisation subissent la moindre blessure.
Parchemin ; Dissipe automatiquement un sort Nain du Chaos et Centaure Taureau uniquement
ennemi.
SCEPTRE DE DESOLATION DE SENACHEROUB 40
PIERRE DE POUVOIR 25 Cet antique artefact fut trouvé dans la plaine des os
Une seule utilisation à l'intérieur des restes squelettiques d'un ancien
Objet cabalistique ; Donne 2 dés supplémentaires dragon. La magie qui l'anime donne une vigueur
pour jeter un sort. sans pareille à son porteur qui porte ses attaques à
une vitesse prodigieuse.
BATON DE SORCELLERIE 50 Le porteur peut porter deux attaques
Objet cabalistique ; +1 aux jets de Dissipation supplémentaires au corps à corps.
tentés par le porteur. Prêtre et Haut-Prêtre uniquement
33
-33-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS
plus du plomb mais expulse de la lave en fusion sur par Nudimmud. Outre la protection efficace qu'elles
un cône entier. apportent à leur porteur, elles ont la capacité de
Le joueur place le gabarit de souffle à la sortie du dévier les attaques, frappant dès lors là où on ne
canon. Toutes les figurines entièrement recouvertes les attend pas. Deux exemplaires existent encore à
sont automatiquement touchées, celles ce jour : l’un est propriété de Zhatan, l'autre est
partiellement recouvertes le sont sur 4+. Les entreposée dans le temple d'Hashut et échoue
touches infligées possèdent une force de 4 et sont parfois sur les épaules d'un combattant jugé digne
considérées comme étant enflammées. de la porter.
Haut-Zarandîm machiniste uniquement Cette armure magique confère à son porteur +1 PV.
Lorsque le porteur subit une blessure (y compris
HACHE DE LACERATION 25 une blessure multiple), la magie d'Hashut de
Cette hache, forgée en fer sombre, laisse de petites l’armure peut dévier le coup. Pour se faire, lancez
échardes de métal dans les blessures qu'elle 1D6 : sur un résultat de 4+, le coup est dévié dans
provoque, laissant d'impressionnantes séquelles sur une direction aléatoire d'une distance de 2D6 ps
le corps de la victime. (même si c'est une attaque au corps à corps). Il
Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible perd s’agit dorénavant d’un tir qui peut prendre pour
2 PV. cible un régiment ou un personnage, ami comme
ennemi... Un résultat de "hit" sur le dé de dispersion
FOUET SANGLANT 25 signifie que le coup a été dévié vers le haut et donc
Le claquement du Fouet sanglant glace le sang des n'affecte personne d'autre.
esclaves. Ceux-ci se demandent alors si la mort sur
le champ de bataille n’est finalement pas une ARMURE DE CENDRES 40
délivrance. Cette armure cerclée de bronze semble être
Ce fouet est utilisé avec une arme de base et donne recouverte de cendres encore rougeoyante et reste
ainsi une attaque supplémentaire. Le Nain du Chaos perpétuellement chaude au toucher. Non seulement
qui en est équipé rend toute unité d’Hobgobelins ou elle protège son porteur des coups adverses mais
d’esclaves située à 8 ps ou moins tenace. elle l'immunise également aux effets du feu.
Zarandîm ou Haut Zarandîm tortionnaire Cette une armure lourde donne au porteur une
uniquement sauvegarde invulnérable de 5+ et immunise le
porteur contre les effets du feu (souffle, sorts…).
ARC DES NOMADES 25
Cet arc fait d'un bois robuste renferme une TIARE DE BAAL-MARHUT 30
puissante magie qui lui permet de faire mouche à Cette coiffe dont le sommet est juché d'une tête de
chaque flèche. Il fut trouvé par des pillards Baal, le fils d'Hashut, semble murmurer à son
Hobgobelins lors du sac d'un campement Ungol et porteur les coups que l'ennemi va lui porter, ce qui
se transmet aujourd'hui aux Grands Khans les plus lui permet de les voir à l'avance et l'aide à mieux se
puissants. protéger.
Cet arc a une portée de 24ps, une force de 4 et Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de
permet de réaliser des tirs multiples ×2. Si son 6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par
porteur est monté sur un loup, il lui permet de faire ailleurs, il permet une relance de toute sauvegarde
feu après une marche forcée et de tirer à 360°. d’armure.
Enfin, toutes les attaques faites avec l’arc sont
considérées comme magique. ARMURE DE GAZRAKH 30
Hobgobelin uniquement Cette imposante armure de bronze et d'or recouvre
intégralement son porteur et lui offre la meilleure
HACHE FLAMBOYANTE 15 protection qui soit. Elle est l'un des rares artefacts
Cette arme semble intangible mais ses dégâts sont qui furent sauvés de la citée en ruine de Vorag et
bien réels...et terrifiants! Là où elle frappe, ramenés à Zharr-Naggrund. Elle y est conservée
l'armure fond et la peau se couvre de cloques. Elle actuellement.
donne de plus à son porteur la vivacité du feu, Cette armure lourde donne au porteur une
rendant ses attaques invisibles à l'oeil nu. sauvegarde de 1+, qui ne peut être améliorée.
Le porteur bénéficie de +3 en initiative. Par ailleurs,
les attaques portées avec cette arme sont BOUCLIER DE TORPEUR 25
considérées comme enflammées. Peu d’adversaires supportent le reflet grimaçant
renvoyé par ce bouclier dont la face avant est
ARMURES MAGIQUES constituée d’obsidienne polie.
Le bouclier confère une sauvegarde d’armure de 6+
ARMURE D’OBSIDIENNE 100 pouvant être combiné avec d’autres pièces
Ces armures furent taillées dans l'obsidienne la d’équipement. Un ennemi choisi par le joueur Nain
plus noire du plateau de Gorgoth, puis enchantée du Chaos au contact du porteur doit réussir un test
-34-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS
de Cd ou ne pourra pas attaquer durant ce tour de son coutelas fut récupéré par les Nains du Chaos et
corps à corps. un Haut Zarandîm le brandit parfois lorsqu’il
s’unit avec des peaux vertes afin de leur remémorer
TETE DE LOUP SACREE 20 un passé glorieux.
Ce casque, à la forme d’une tête de loup, Sur l’ensemble du champ de bataille, les unités de
appartenait à un sorcier humain du domaine de la Gobelins, d’Orques et d’Orques Noirs bénéficient
bête qui paya de sa vie son errance dans les terres d’un bonus de +1 au résultat de combat. Si
de l’Est. plusieurs unités peaux vertes participent au même
Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de corps à corps, on applique une seule fois ce bonus.
6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par Haut Zarandîm ambassadeur noir uniquement
ailleurs, il donne au porteur et à l’unité qu’il rejoint
une résistance à la magie (1). ROCHE VOLCANIQUE DE GORGOTH 35
Hobgobelin uniquement Objet de sort Niveau de puissance 3
Le porteur se transforme en une flaque de magma
TALISMANS qui est absorbée par le la terre. Il réapparaît à un
autre endroit du champ de bataille, sortant
TALISMAN D’OBSIDIENNE 100 lentement du sol et se matérialisant à nouveau.
Taillé dans l'obsidienne le plus pure, ce talisman Le porteur disparaît et réapparaît n’importe où sur
immunise totalement son porteur à la magie. Sa le champ de bataille. La flaque de magma peut être
surface, vue de près, semble recouverte d'une fine utilisée pour quitter un corps à corps mais jamais
couche de poussière d'étoile qui absorbe en son pour charger. S'épuise sur un 1.
sein les vents de magie.
Le porteur ne peut pas être affecté du tout par les GEMME NOIRE DE GNARR 35
sorts (même les sorts amis), et ne peut pas en lancer Une seule utilisation
lui-même. Les sorciers en contact ne peuvent pas Lorsqu'elle est utilisée, cette gemme enferme le
non plus lancer de sorts. porteur et son adversaire dans une sphère de
ténèbre hors du plan matériel où ils restent
CRINS DE FEU DU DIEU TAUREAU 85 prisonniers pendant quelques minutes avant de
Seuls les Centaures-Taureaux ayant fait preuve réapparaître au milieu des combats.
d'une dévotion totale à Hashut se voit l'honneur de La gemme noire peut s’utiliser au début de
porter un crin de feu. Ce dernier est un présent du n’importe quelle phase de corps à corps, juste après
Dieu des ténèbres, remis au Centaure-Taureau afin que les défis ont été annoncés. Pour cette phase, le
qu’il l’arbore fièrement dans sa barbe. possesseur de la gemme et une figurine en contact
Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable socle à socle avec elle ne peuvent attaquer. La
de 6+ sur 1D6. Par ailleurs, l’unité qu’il rejoint et résolution est calculée normalement.
lui-même inspirent la peur à leurs adversaires.
Centaure-Taureaux uniquement BATONNET INCANDESCENT DU KHAN TENIGLOU 30
Objet de sort Niveau de puissance 3
COLLIER DES METAUX SACRES 30 Appartenant jadis au grand Khan Teniglou, cette
Cet étrange bijou, constitué de tous les métaux canne émet une lumière blanche aveuglante avant
existants dans les terres sombres, semble être en de délivrer une puissante colonne de feu sur les
perpétuelle fusion. Il confère d'étranges propriétés ennemis visés par le porteur.
à son porteur : Quand ce dernier reçoit une A chacune des phases de magie du joueur, une
blessure, les métaux se déforment sous la chaleur boule de feu peut partir du bâtonnet pour atteindre
pendant que les blessures du porteur se referment à une unité située à 24ps ou moins occasionnant 1D6
une vitesse inimaginable. touches de force 4. Cette attaque est considérée
Le porteur bénéficie de la capacité spéciale comme un projectile magique enflammée.
régénération mais à 5+ sur 1D6. Celle-ci est,
comme les règles standard le prévoient, annulée par ANNEAU DE GORGOLA KHAN 25
des blessures par le feu. Cet anneau de fer noir reste constamment froid au
toucher et transmet cette aptitude à son porteur qui
OBJETS ENCHANTES devient méprisant et de marbre face à l’ennemi.
Le personnage bénéficie d’un bonus de Cd de +1
(jusqu’à un maximum de 10). S’il rejoint une unité,
COUTELAS DE GRUMGOR 90
son commandement sera automatiquement
Ce gros couteau appartenait à l’origine à
considéré pour tout test de psychologie et de moral.
Grumgor, Grand Chef Orque Noir. Il s’en est servi
Le personnage et son unité ne pourront bénéficier
au cours d’une bataille pour sceller par le sang une
du commandement du général. Ignorer le dernier
alliance avec un ambassadeur noir dont l’histoire a
point si le porteur de l’anneau est le général.
oublié le nom. L’assaut fut une grande victoire
mais Grumgor ne survit pas au combat. Cependant, Hobgobelin uniquement
-35-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS
-36-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS
-37-
LA LISTE D’ARMEE
COMMENT S’ORGANISE LA LISTE au total, et l’un d’entre eux peut être un Seigneur
D’ARMEE (ce qui donne 1 Seigneur + 3 Héros). Une armée
n’est pas obligée d’inclure le nombre maximum de
La liste d’armée se divise en quatre sections :
personnages et peut toujours en comporter moins,
Personnages
jusqu’à un minimum de 1 (le Général). De la même
Troupes de Base
manière, une armée n’est pas obligée d’inclure un
Troupes spéciales
Seigneur, et tous les personnages peuvent être des
Troupes rares
Héros. Au début de la bataille, le joueur choisit l’un
Les personnages représentent les individus les plus
des personnages de l’armée pour être le Général et
compétents de votre armée, des meneurs d’hommes
il en informe son adversaire. Il doit toujours s’agir
tels que des héros ou des sorciers. Ils constituent
du personnage ayant le meilleur Cd de l’armée.
une part vitale des forces de l’armée.
Cependant, comme une armée ne peut avoir qu’un
Les Troupes de Base représentent les guerriers les
seul Général, il est nécessaire de faire un choix en
plus communs. Ils forment le gros de l’armée et
cas d’égalité.
sont très souvent au coeur des combats. Les
Troupes Spéciales sont les meilleurs guerriers, et
aussi quelques-unes des machines de guerre les plus CHOIX DES TROUPES
communes. L’armée peut en comprendre un Les troupes sont divisées en unités de Base,
nombre limité. Les Troupes Rares, comme leur Spéciales et Rares. Selon la valeur de l’armée, le
nom l’indique, sont rares comparées aux troupes joueur dispose d’un certain nombre de chaque type,
ordinaires. Elles représentent des unités uniques, ou comme indiqué ci-dessous.
des créatures et des machines peu courantes.
Valeur de Unités Unités Unités
COMMENT CHOISIR UNE ARMEE l’armée de base Spéciales rares
Chaque figurine se voit affecter une valeur en < 2000 2+ 0-3 0-1
points reflétant ses capacités sur le champ de
bataille. Les deux joueurs choisissent des armées de 2 000-2 999 3+ 0-4 0-2
la même valeur en points. La plupart des joueurs 3 000-3 999 4+ 0-5 0-3
considèrent que 2000 points conviennent pour une
bataille qui doit durer le temps d’une soirée. Quelle +1000 +1 +1 +1
que soit la valeur définie, il s’agit du nombre
maximum de points que le joueur peut dépenser A titre d’exemple pour une armée de 2000 points, le
pour son armée. Il peut en dépenser moins, et il est joueur doit avoir un minimum de 3 unités de base et
souvent impossible de dépenser tous les points peut disposer d’un maximum de 4 unités spéciales
jusqu’au dernier. La plupart des armées de 2000 et/ou de 2 unités rares. Une unité peut aussi être
points font en réalité 1998 ou 1999 points, mais limitée en nombre par la liste d’armée (notée 0-1
nous les considérons tout de même comme des par exemple). Sinon, il n’est limité que par les
armées à 2000 points. restrictions ci-dessus et son budget en points.
38
-38-
LA LISTE D’ARMEE
LES SEIGNEURS
BAAL, DEMON MAJEUR D’HASHUT POINTS : 666
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Astragoth. REGLES SPECIALES : Indifférent, Armure
mécanique (Mouvement, Vent de mort, sauvegarde
EQUIPEMENT : Armure mécanique. d’armure de 3+), “Cé l’diab”, Grand Prêtre
suprême, Sans chair ni sang, Rivalité, Général
incontesté.
-39-
LA LISTE D’ARMEE
LES SEIGNEURS
HAUT-ZARANDIM POINTS : 130
M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
Arme supplémentaire (+6), arme lourde (+6).
Haut-Zarandîm 3 7 4 4 5 3 4 4 10 Arquebuse infernale (+15).
Armure lourde (+6), bouclier (+3).
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6
Grand Taurus (+230).
Peut prendre une combinaison d’héritages
EQUIPEMENT : Arme de base. infernaux et d’objets magiques pour un
maximum de 100 points. Il ne peut prendre
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent, qu’un seul héritage infernal.
Héritage infernal.
M CC CT F E PV I A Cd
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,
Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9 Pétrification.
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -
OPTIONS :
Centaure- Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour +35
8 4 3 4 - - 3 2 9
Taureau
pts.
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8 Lammasu (+205). Un seul Prêtre ou Grand
Prêtre peut être monté sur le Juggernaut
EQUIPEMENT : Arme de base. d’Hashut (+180).
Peut porter jusqu’à 100 points d’objets
MAGIE : Sorcier de niveau 3. Un Grand Prêtre magiques.
d’Hashut utilise la magie des Nains du Chaos, les
domaines du feu, de la mort ou du métal.
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LA LISTE D’ARMEE
LES HEROS
ITHAKH L’INVINCIBLE POINTS : 245
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Fytch. REGLES SPECIALES DE KURSE : Vol, Peur,
Regard pétrificateur, Fidèle.
-41-
LA LISTE D’ARMEE
LES HEROS
ZARANDIM POINTS : 60
Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9 OPTIONS :
Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -
pts.
Centaure- Un seul Prêtre ou Grand Prêtre peut être monté
8 4 3 4 - - 3 1(2) 9
Taureau
sur le Juggernaut d’Hashut (+180).
Peut porter jusqu’à 50 points d’objets
EQUIPEMENT : Arme de base.
magiques.
MAGIE : Sorcier de niveau 1. Un Prêtre d’Hashut
utilise la magie des Nains du Chaos, les domaines
du feu, de la mort ou du métal.
M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4).
Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9 Armure lourde (+4), bouclier (+2).
Peut porter jusqu’à 50 points d’objets
EQUIPEMENT : Arme de base. magiques.
Peut devenir le porteur de la grande bannière
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement. (+25). Dans ce cas, le seul équipement non
Il ne peut y avoir plus de personnages Centaure- magique disponible est l'armure lourde. Peut
Taureaux (Haut-Gardien & Gardien) que de s'équiper d'un étendard magique de n'importe
régiments Centaure-Taureaux. quelle valeur en points et ne pourra alors
prendre aucun autre objet magique. Le porteur
de la grande bannière ne peut être général.
M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4),
Grand Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7 lance (+2).
Arc (+6).
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
Armure légère (+2), bouclier (+2).
Loup (+12).
EQUIPEMENT : Arme de base. Peut porter jusqu’à 50 points d’objets
magiques.
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LA LISTE D’ARMEE
M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
Toute unité peut être équipée d’une arme
Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 lourde pour +2 points par figurine.
Toute unité peut être équipée d’un bouclier
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
pour +1 point par figurine.
Un Guerrier peut devenir musicien pour +5
TAILLE D’UNITE : 10+. points.
Un Guerrier peut devenir porte-étendard pour
EQUIPEMENT : Arme de base, armure lourde. +10 points.
Un Guerrier peut devenir Vétéran pour +10
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent. points.
Une seule unité de Guerriers peut être équipée
d’un étendard magique d’une valeur maximum
de 25 points.
Arquebusier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 OPTIONS :
Un Arquebusier peut devenir musicien pour +5
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
points.
Un Arquebusier peut devenir porte-étendard
TAILLE D’UNITE : 10+. pour +10 points.
Un Arquebusier peut devenir Vétéran pour +10
EQUIPEMENT : Arme de base, arquebuse infernale, points.
armure lourde.
M CC CT F E PV I A Cd
OPTIONS :
Combattant 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Toute unité peut être équipée d’une lance pour
+1 point par figurine ou remplacer son bouclier
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6
par un arc pour +2 points par figurine.
Toute unité peut être équipée d’une armure
TAILLE D’UNITE : 10+. légère pour +1 point par figurine.
Un Combattant peut devenir musicien pour +4
EQUIPEMENT : Arme de base, bouclier. points.
Un Combattant peut devenir porte-étendard
REGLES SPECIALES : Couard, Lâche. Les unités pour +8 points.
de Combattants Hobgobelins ne comptent pas dans Un Combattant peut devenir Khan pour +8
le nombre minimum d’unités de base à moins que points.
l’armée compte un « tortionnaire ».
TAILLE D’UNITE : 10-30. L’unité est menée à la REGLES SPECIALES : Mâté, « Moins que rien ».
bataille sous le rythme d’un musicien (+4) et sous Les unités d’Esclaves Goblinoïdes ne comptent pas
les brimades d’un Esclavagiste Hobgobelin (+10). dans le nombre minimum d’unités de base.
Ce dernier est un champion portant une armure
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LA LISTE D’ARMEE
M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
Toute unité peut être équipée d’une lance pour
Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 2 1 6 +1 point par figurine.
Toute unité peut être équipée d’un arc pour +3
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6
points par figurine.
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3 Toute unité peut être équipée d’un bouclier
pour +1 point par figurine.
Toute unité peut être équipée gratuitement
TAILLE D’UNITE : 5+.
d’une armure légère mais n’est plus alors
considérée comme de la cavalerie légère.
EQUIPEMENT : Arme de base.
Un Chevaucheur peut devenir musicien pour
+6 points.
REGLES SPECIALES : Couard, Lâche, Cavalerie
Un Chevaucheur peut devenir porte-étendard
légère. Les unités de Chevaucheurs Hobgobelins
pour +12 points.
ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités
Un Chevaucheur peut devenir Khan pour +12
de base à moins que l’armée compte un Zarandîm
points.
ou Haut-Zarandîm « tortionnaire ».
GOBELIN POINTS : 3
ORQUE POINTS : 5
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LA LISTE D’ARMEE
LANCE-FUSEES POINTS : 75
M CC CT F E PV I A Cd
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de
Lance Fusée - - - - 7 3 - - - base et une armure lourde.
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et
Indifférents.
NOMBRE DE SERVANTS : 3
EGORGEUR POINTS : 6
-45-
LA LISTE D’ARMEE
M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT :
Les Hobgobelins sont équipés d’arme de base,
Char - - - 5 4 3 - - - d’arc et de lance.
Le char est équipé de roues à faux.
Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6
OPTIONS :
TAILLE D’UNITE : 1.
Un Char peut inclure un membre d’équipage
supplémentaire pour +3 points.
EQUIPAGE : 2 Hobgobelins. ATTELAGE : 2 loups.
Un Char peut inclure un loup en plus dans
l’attelage pour +3 points.
SAUVEGARDE D’ARMURE : 5+.
M CC CT F E PV I A Cd
OPTIONS :
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un
Chef Orque bouclier pour +1 point par figurine.
4 5 3 4 4 1 2 2 8
Noir Un Orque Noir peut devenir musicien pour +6
points.
TAILLE D’UNITE : 10+. Un Orque Noir peut devenir porte-étendard
pour +12 points.
EQUIPEMENT : Armure lourde. Un Orque Noir peut devenir Chef pour +20
points.
REGLES SPECIALES : Question de taille, Armés L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un
jusqu’au dents, Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai étendard magique d’une valeur maximum de
pas confiance ». Les Orques Noirs ne peuvent être 50 points.
alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou
Haut-Zarandîm « ambassadeur noir ».
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LA LISTE D’ARMEE
M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
Toute unité peut remplacer gratuitement son
Centaure-
Taureau
8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9 arme lourde par une arme de base
supplémentaire.
Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9
Un Centaure-Taureau peut devenir musicien
pour +8 points.
TAILLE D’UNITE : 5+. Un Centaure-Taureau peut devenir porte-
étendard pour +16 points.
EQUIPEMENT : Arme de base, arme lourde, armure Un Centaure-Taureau peut devenir Garde pour
lourde, bouclier. +16 points.
Toute unité peut être équipée d’un étendard
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement. magique d’une valeur maximum de 50 points.
M CC CT F E PV I A Cd
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de
Mortier
Trembleterre
- - - - 7 3 - - - base et une armure lourde.
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et
Indifférents.
NOMBRE DE SERVANTS : 3
Les Ogres Mercenaires (Buffles) sont des unités que vous pouvez engager, en complément à votre armée, à la
place d’une unité rare Nains du Chaos. Cependant, en plus de ses règles spéciales, l’unité engagée obéit à la
règle « Moi, j’ai pas confiance » (voir la page 19 de cet ouvrage). Enfin, les mercenaires ne peuvent être
alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou Haut-Zarandîm « Ambassadeur noir ».
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