Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Livre Armee VF

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 48

LIVRE D’ARMEE

POUR

WARHAMMER BATTLE

REDACTEURS EN CHEF : SYLANIAN, NEFERHOTEP LE GRAND


REDACTEURS ET CONSEILLERS : ZHATAN, KHORGRIM, YOUKAÏ KHAN, LE RAT DE LA LPR,
NICOBAMIGOU, WAR-BOY, JOHANNVOLLMER, DRACOTHEBOSS, DREADAXE, WILLOUPING

-1-
SOMMAIRE

L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS P.4


LE RECIT P.4
LA CHRONOLOGIE P.6
LEUR DIEU P.7
LA CARTE P.8
QUELQUES SITES GEOGRAPHIQUES P.9
LES FORCES ARMEES P.12
ESCLAVAGISTES P.12
LES NAINS DU CHAOS P.12
LES HOBGOBELINS P.16
LES ALLIES PEAUX-VERTES P.19
LES ARMES DE TIRS ET LES MACHINES DE GUERRE P.20
LES DEMONS P.23
LES PERSONNAGES SPECIAUX P. 24
ASTRAGOTH P. 25
ZHATAN LE NOIR P. 26
BAAL, DEMON MAJEUR D’HASHUT P. 27
ITHAHK L’INVINCIBLE P. 29
FYTCH P. 30
GORDUZ LE SOURNOIS P. 31
LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS P.31
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS P.32
LES OBJETS MAGIQUES COMMUNS P.32
LES ARMES MAGIQUES P.32
LES ARMURES MAGIQUES P.33
LES TALISMANS P.34
LES OBJETS ENCHANTES P.34
LES OBJETS CABALISTIQUES P.35
LES ETENDARDS P.36
LA LISTE D’ARMEE P.37
LES GENERALITES P.37
LES SEIGNEURS P.38
LES HEROS P.39
LES UNITES DE BASE P.40
LES UNITES SPECIALES P.42
LES UNITES RARES P.44

-2-
SOMMAIRE

-3-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS
L’EVEIL DE LA RACE goudron. C'est une terre riche des matériaux tant
appréciés des nains.
Il y a des milliers d'années, les Nains émigrèrent
vers le nord depuis leurs terres natales du sud. Ils se L'EMPIRE DES NAINS DU CHAOS
répandirent le long de la haute chaîne connue sous
le nom de Montagnes du Bord du Monde, suivant Nul ne sait quand et comment les Nains de l'est
les filons de minerais et de pierres précieuses. devinrent des Nains du Chaos. Ce fut probablement
Les Nains s'étendirent sur toutes les montagnes, un long processus de décadence et de déchéance,
poussés en avant par leur soif de nouvelles roches car les Nains sont bien plus résistants à la magie
et de nouveaux métaux. Pendant des centaines que les autres créatures. Ces Nains orientaux
d'années ils creusèrent des puits, construisirent des connurent cependant la mutation.
cités souterraines et s'enfoncèrent jusqu'au cœur des Leurs instincts de Nains furent pervertis en un
montagnes pour exploiter de nouveaux tunnels qui simulacre des valeurs traditionnelles. L'immense et
les portèrent encore plus au nord. monstrueuse tour de Zharr-Naggrund, la cité du feu
et de la désolation, domine la plaine de Zharrduk.
Finalement, en des temps anciens et ténébreux, les Cette gigantesque cité est faite d'obsidienne noire et
Nains atteignirent le haut plateau à l'extrême nord brûle de la lueur rouge de milliers de fournaises
des Montagnes du Bord du Monde, qu'ils diaboliques. Alors que les Nains évitent la magie,
nommèrent Zorn Uzkul, la Terre du Grand Crâne. les Nains du Chaos la pratiquèrent à outrance et
Là, ils trouvèrent une vaste plaine inhospitalière où devinrent de puissants sorciers, créateurs d'horribles
l'air était rare et froid et la terre aride. Beaucoup machines ensorcelées. Ils construisirent la tour de
s'en retournèrent vers le sud, renforcer le nombre ZharrNaggrund sous la forme d'une montagne,
des Nains habitant les Montagnes du Bord du l'érigeant niveau après niveau jusqu'au sommet. A
Monde, d'autres partirent à l'ouest vers les terres son pinacle, ils élevèrent un temple dédié à leur
glacées de la Norsca, mais les plus aventureux dieu diabolique : Hashut, le Père des Ténèbres.
partirent vers le sud-est, longeant les lugubres
Montagnes des Larmes. Les Nains du Chaos creusèrent des mines autour de
leur sombre cité, s'enfonçant profondément à la
Au début, ces communautés naines éparpillées recherche des richesses souterraines. Ils
gardèrent des contacts entre elles, mais les Nains de construisirent des machines qui utilisaient la vapeur
l'est s'enfoncèrent encore plus vers l'orient et, dégagée par la chaleur des roches en fusion. Ils
lorsque vint l'ère du Chaos, leurs terres furent à pratiquèrent l'extraction du charbon, qu'ils
jamais coupées du reste du monde. Les Nains de amassèrent en tertres noirs. Ils forèrent pour trouver
l'ouest pensèrent que leurs cousins orientaux étaient du pétrole et du goudron, et créèrent des bassins de
morts, détruits par les marées du Chaos venues du stockage, formant de vastes lacs poisseux dans la
nord, mais ils se trompaient. Le Chaos n'avait pas plaine. Dans les montagnes, ils creusèrent des
massacré les nains mais avait opéré en eux de carrières pour paver les routes quadrillant leurs
funestes changements. terres, afin que les innombrables richesses de la
terre parviennent à leur cité cyclopéenne.
LES TERRES
Les déchets de milliers d'années d'exploitation
L'Empire des Nains du Chaos se situe au milieu des remplirent la plaine de Zharrduk où les industries
Montagnes des Larmes et dans la région orientale déchiraient la terre, lui infligeant à jamais
des Terres Sombres. C'est un endroit triste et d'horribles cicatrices. Sous le vacillement des
austère, où la nature a déchiré le sol et brisé les flammes d'innombrables forges, des milliers
montagnes. Des volutes de fumées noires qui d'esclaves, créatures de races diverses, faites
assombrissent le ciel délavé s'échappent des prisonnières lors de batailles ou capturées par les
volcans. Dans les plaines, la puanteur des fosses à orques de l'ouest, travaillaient sous le fouet des
goudron et des mares de pétrole plane lourdement nains du Chaos.
dans l'air. La lave s'échappe de larges fissures du
sol et recouvre la terre cendreuse d'une couche de LA TOUR DE ZHARR-NAGGRUND
magma en fusion.
La tour de Zharr-Naggrund s'élève au centre de
La faible lumière et l'air étouffant des Terres l'Empire des Nains du Chaos : elle est l'objet de tout
Sombres ne permettent pas à la végétation de leur labeur et de toutes leurs entreprises. Bien qu'il
pousser sur ce sol ingrat, si ce n'est quelques existe de nombreuses mines, ateliers, fonderies et
buissons de ronces noires. Les volcans et les forteresses à travers la plaine de Zharrduk et au-
profondes crevasses vomissent toutes les richesses delà, il n'existe qu'une unique et gigantesque cité
du sol : l'or et l'argent, le fer et le cuivre, les dans tout l'Empire. La tour de ZharrNaggrund est
diamants et les saphirs, le souffre, le pétrole et le faite d'obsidienne, une roche volcanique noire qui

1
-4-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

réfléchit les flammes des myriades de fournaises toit du temple se dresse une statue en fer d'Hashut.
qui brûlent jour et nuit. La cité entière est construite Son ventre creux contient une fournaise alimentée
sur d'immenses marches, comme une ziggourat, au charbon qui lui donne une couleur rouge
chaque marche mesure des centaines de mètres de flamboyant, Le dieu est l'incarnation de la cité, sa
hauteur et est surmontée de remparts qui s'élancent divinité et son maître, dont le pouvoir se transmet
vers le ciel comme une rangée d'horribles crocs. aux prêtres nains du Chaos et pour lequel on
sacrifie dans le feu des milliers d'esclaves.
Chaque marche est un carré, et le premier degré est
percé de quatre immenses portes de fer. Les portes Les prêtres Nains du Chaos tiennent de grands
sont aussi hautes que les murs et d'une épaisseur conclaves maléfiques dans l'enceinte du temple
plus que nécessaire pour leur défense. Des portes de d'Hashut. C'est là qu'ils élaborent leurs plans de
l'est et de l'ouest viennent des routes pavées d'or et domination. Il n'y a ni chef ni hiérarchie formelle en
de bronze qui mènent aux Montagnes des Larmes et leur sein, mais la parole des plus anciens et des plus
aux Terres Sombres. Les portes du nord et du sud puissants d'entre eux prévaut, car comme les autres
sont les écluses de la Rivière de la Ruine. Les eaux nains ils respectent l'âge et la connaissance. Chaque
froides de la rivière s'écoulent dans la cité en venant prêtre Nain du Chaos contrôle une partie de la cité,
du nord, elles sont utilisées pour refroidir les forges avec ses ateliers, ses forges, ses esclaves et ses
des prêtres Nains du Chaos, alimenter les machines guerriers : ce territoire est considéré comme son
à vapeur et drainer les eaux polluées des domaine personnel.
nombreuses manufactures vers le sud. Lorsqu'elle
quitte la cité, la rivière est souillée de déchets UN PEUPLE D’ESCLAVAGISTES
jaunes et rouges, chargée de sédiments nocifs et ses
eaux fumantes sont boueuses et empoisonnées. Un Les Nains du Chaos sont relativement peu
long nuage jaune flotte au-dessus de la rivière et ses nombreux. Les vastes groupes d'esclaves qui
berges sont tachées de dépôts polluants et colorés. peinent dans la tour de Zharr-Naggrund et dans la
plaine de Zharrduk les dépassent largement en
Des milliers d'immenses fournaises brûlent dans nombre. Tous les Nains du Chaos appartiennent à
tout Zharr-Naggrund, fondant les métaux qui sont le l'un des prêtres dont ils sont les sujets et les enfants,
sang de la Cité. La cité est un immense et grouillant liés par des liens de sang qu'aucun Nain du Chaos
atelier plein de fumées et de bruits, illuminé par ses n'oserait briser. Des bandes de Nains du Chaos
feux et vibrant de ses vastes et puissantes machines. sillonnent les Terres Sombres à la recherche
De gigantesques presses hydrauliques emboutissent d'esclaves pour les mines et les forges de Zharr-
des plaques de fer et de bronze avec un son profond Naggrund, ou pour les sacrifices dans le temple
et rythmé comme le battement du coeur d'un dieu d'Hashut.
cyclope. D'immenses chaudrons bouillonnent de
métal en fusion et versent leur contenu dans des L'acquisition d'esclaves est vitale pour les Nains du
moules aux formes complexes. Le rugissement des Chaos car ils sont totalement dépendants d'eux pour
fournaises, les grincements des immenses roues et le fonctionnement de leurs manufactures et de la
le déchirement des machines ensorcelées ville. Les bandes de Nains du Chaos, traversent des
remplissent l'air chargé de vapeur huileuse. Le bruit centaines de lieues pour attaquer des forteresses
et le labeur ne s'arrêtent jamais. Les Terres Sombres d'Orques ou de Gobelins dans les Montagnes des
sont envahies par les épais nuages volcaniques et la Larmes et lorsqu'ils capturent une tribu ils ramènent
fumée des ateliers de Zharrduk, ainsi la tour de autant de prisonniers que possible. Plus ils font de
Zharr-Naggrund baigne-t-elle dans un crépuscule prisonniers, plus leur mission est une réussite.
constant, illuminée par les feux incandescents de Toutes leurs conquêtes ont pour but de faire des
ses propres forges. prisonniers. Les Nains du Chaos ne désirent pas
étendre leur Empire car les Montagnes des Larmes
LE TEMPLE ET SON CLERGE et la Plaine de Zharrduk contiennent toutes les
richesses dont ils ont besoin. Parfois de grandes
Au sommet de la cité se dresse le temple d'Hashut, armées de Nains du Chaos marchent contre les
le dieu taureau des Nains du Chaos, qu'ils nomment tribus orques et gobelines, les soumettant une à une
le Père des Ténèbres. Son temple est gardé par des avant de retourner à la tour de ZharrNaggrund
Centaures-Taureaux, des Nains du Chaos ayant grossies par de longues colonnes d'esclaves.
muté depuis longtemps. Ils ont le corps d'un taureau
mais le torse d'un Nain du Chaos, avec de longues Les Nains du Chaos lancent également des raids
défenses crochues et des barbes crépues. Dans le dans le nord, attaquant les farouches tribus de
temple, ces gardiens accomplissent des rites cavaliers humains des hautes terres septentrionales,
sanglants, lançant des prisonniers dans des mais ce sont des terres très lointaines pour eux et
chaudrons de métal en fusion entourés par les rires les tribus nomades préfèrent souvent fuir que
assourdissants des prêtres nains du Chaos. Sur le combattre. A ce jour, la région la plus à l'ouest que

-2-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

les armées des Nains du Chaos aient atteinte est la LES NAINS DU CHAOS EN QUELQUES DATES
verdoyante Vallée des Versants Lointains, une
province de Kislev qui s'étend sur les collines -4300 Les Nains entreprennent un voyage très
orientales au pied des Montagnes du Bord du périlleux dans les plateaux stériles au nord
Monde. Des bandes plus petites de Nains du Chaos des Montagnes du Bord du Monde. Ils
se sont aventurées aussi loin que le Défilé de la nomment cet endroit « Zorn Uzkul ».
Mort, où elles ont rencontré de nombreuses tribus
gobelines vivant dans les régions occidentales des -4000 Les contacts sont rompus entre les Nains
Terres Sombres. Les Nains du Chaos font le des Montagnes du Bord du Monde et les
commerce des esclaves avec ces tribus, les utilisant colonies de Zorn Uzkul. Les Nains de
comme intermédiaires plutôt que de s'aventurer plus l’Ouest croient que leurs cousins de l’Est
avant dans le Vieux Monde. De cette manière, des ont été tués par le Chaos du nord.
prisonniers Nains et Humains sont d'abord capturés
par les Gobelins puis vendus aux Nains du Chaos, -3500 Abandonnés par les Dieux Ancêtres, les
pour finalement finir leurs jours dans les fosses de Nains des Terres Sombres se tournent vers
Zharrduk ou sur l'autel incandescent d'Hashut. l'adoration du dieu du Chaos Hashut.

LA GRANDE REVOLTE -2700 La puissante ziggourat de Mingol Zharr-


Naggrund est construite à partir de fer
Il y a de nombreuses années, les sorciers Nains du sombre et d'obsidienne noire.
Chaos essayèrent de créer leur propre race
d'Orques, une race d'esclaves qui pourrait travailler -2600 Les Nains du Chaos commencent à réduire
dans les régions les plus hostiles de leur Empire. Ils en esclavage des tribus Orques et
avaient déjà des milliers d'esclaves Orques et Gobelines dans toutes les Terres Sombres
Gobelins, mais les Nains du Chaos les trouvaient et les Montagnes des Larmes.
insoumis et inefficaces car ils se battaient
constamment entre eux. Utilisant une magie -150 Grâce à un méticuleux procédé de
maléfique et une soigneuse sélection, les Nains du croisements, les Sorciers nains du Chaos
Chaos créèrent un nouveau type d'Orques, plus forts parviennent à créer les Orques Noirs.
que les Orques ordinaires, plus loyaux et moins
sujets à l'animosité. C'est ainsi que vinrent au -100 Les Orques Noirs mènent une révolte qui
monde les Orques Noirs. ravage les degrés inférieurs de Zharr-
Au début, leur expérience fut un succès, mais Naggrund. Les Nains du Chaos sont
bientôt les Nains du Chaos réalisèrent que leurs sauvés par les Hobgobelins et les Orques
créations, bien que résistantes, avaient un esprit Noirs fuient vers les Montagnes du Bord
trop indépendant pour faire de bons esclaves. Avant du Monde ou les Montagnes des Larmes.
eux, les Orques et les Gobelins étaient trop
absorbés par leurs querelles internes pour se 500 Première exploitation d'un riche gisement
rebeller contre leurs maîtres. Les Orques Noirs volcanique à Gorgoth.
étaient bien organisés, déclenchant souvent des
rebellions et menant des armées d'Orques et de 1000 Afin de répondre à la demande toujours
Gobelins révoltés. Après avoir plusieurs fois frôlé croissante d’esclaves, la flotte des Nains
le désastre, quand les armées d'Orques Noirs du Chaos patrouille dans la Rivière de la
ravagèrent la tour de Zharr-Naggrund, les Nains Ruine et dans la Mer de l’Effroi pour
décidèrent de les chasser de la cité à jamais. De capturer ceux qui par mégarde croisent
nombreux Orques Noirs se réfugièrent dans les leur route. Un grand canal est construit
Montagnes des Larmes où leurs descendants entre les Chutes des Enfers et la Mer du
résident encore, alors que d'autres s'enfuirent vers Chaos créant ainsi un accès au nord.
l'ouest et atteignirent le Vieux Monde. Les Nains du
Chaos tuèrent un grand nombre d'Orques Noirs, 1600 Destruction de la forteresse Noire par les
mais ils laissèrent des tribus libres de vivre dans les Ungols.
montagnes où ils pourraient les recruter pour leurs
armées. 2493 Bataille de la Tombe d’Anurell : Une
expédition de Nains du Chaos en quète
d’esclaves rencontre une armée Haut-Elfes
dans les plaines des os.

2521 L’armée d’Archaon utilise une arme


redoutable, le Canon de l’apocalypse,
fabriquée dans les forges Nains du Chaos.

-3-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

HASHUT LE SOMBRE véritables orgies de massacres qui se perpétuent


chaque jour aux portes de son temple. Au plus loin
Hashut n'est pas à proprement parlé un dieu dans les limites des Terres Sombres, on peut
destructeur au sens où on l'entend. Il est le dieu du distinguer les flammes sacrificielles qui brillent à
progrès, celui qui construit, mais au dépend de ce l'horizon baignant dans un ciel de ténèbres.
qui l'entoure, sans aucune compassion. Le concept
d'individu n'existe pas pour lui, chaque chose De nombreux symboles sont utilisés par les Nains
n'existe que pour faire tourner la grande mécanique du Chaos dans leur dévotion à Hashut. Le plus
dont il fait partie. En ce sens il est surtout le dieu de fréquent représente le crâne d'un taureau furieux,
la mécanique, celui qui transforme, pas le créateur. nimbé dans les flammes, et dont les naseaux
craches aussi le feu. Le chiffre sacré du dieu noir
Il est aussi connu comme le Père des Ténèbres car il est le quatre.
affectionne particulièrement les industries qui
produisent à outrance. Là où se situe son temple, à Même si les esclaves se doivent spontanément de
Zharr-Naggrund dans les Terres Sombres, la rendre hommage au dieu, c'est surtout les Nains du
pollution engendrée par ses usines obscurcissent le Chaos qui les y obligent, par le sacrifice ! Les
ciel et la lumière n'existe qu'artificiellement. Dans offices sacrificiels se font toujours de nuit. Les
son désir maladif de productivité, il est le longues processions de victimes s'avancent alors
transformateur qui n'hésite aucunement à exploiter vers les chaudrons et fourneaux attendant de
l'environnement pour son entreprise de purifier les âmes au nom du dieu Hashut. Dans
thésaurisation. l'esprit des Nains du Chaos, ce sacrifice est plus vu
comme un recyclage des déchets et une rédemption.
Seuls les Nains du Chaos sont ses adorateurs car, Une fois par an, à la nuit d'Hexens, tous les sorciers
touchés par l'énergie mutagène du Chaos et leur Nains du Chaos se réunissent afin de planifier les
complète allégeance envers celui-ci, ils ont projets de la cité et de mettre au point les plans des
développé à outrance les principes qui furent les batailles qui auront lieu pour la gloire du dieu noir.
leurs avant leur conversion. Les Nains du Chaos ne
vivent plus que pour capitaliser, transformer, Hashut n'a aucun allié, mais en revanche, beaucoup
consommant leur environnement, développant d'ennemis. Tout est bon pour le recyclage, rien n'est
l'industrie de masse et réduisant en esclavage tout comme Hashut le souhaiterait et toute chose n'est
ce qui vit, humanoïdes et animaux, pour la pour lui qu'un combustible pour sa puissance
gigantesque entreprise divine. transformatrice. Par ailleurs aucune autre race
hormis les Nains du Chaos, ses enfants, n'est
L'idée de sacrifice est profondément ancrée chez autorisée à le prier. Hashut à sa propre conception
ses adorateurs, et le dieux ténébreux n'a cesse de se de la perfection et tout ce qu'il n'a pas créé est voué
gorger des âmes qui lui sont offertes, sans pour au grand recyclage, même ses frères du Chaos.
autant jamais être rassasié. Ce ne sont pas quelques Hashut ne respecte que lui même et ses enfants.
sacrifices qui lui sont attribués, mais c'est bien de

-4-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

-5-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

LA FORTERESSE NOIRE grand nombre de sorciers Nains du Chaos qui


profitent pleinement de l’isolement de ce lieu pour
La Forteresse Noire est utilisée afin de surveiller les mener des recherches ésotériques fructueuses.
frontières et sert de point de départ pour de Cet endroit a acquis son nom actuel quand le siège
nombreuses expéditions Nain du Chaos. Autour Ungol menaça la forteresse. Leur assaut final fut
d’elle, se trouvent de nombreuses tribus contrecarré par l’invocation en grand nombre de
Hobgobelines échangeant des esclaves contre de Taureaux de Feu. Les cavaliers Ungols parvinrent
l’aide et du matériel. tout de même à isoler les Nains du Chaos dans leur
Vers l’an 1600, elle fut détruite lorsque les Ungols forteresse mais finalement, la sécurité de cet endroit
se répandirent dans la région. Ces nomades avaient ne fut pas menacée et ne le devint plus jamais. A
pris l’habitude d’approcher par le Nord-Est, mais l’instar de la Forteresse Noire, elle est utilisée
cette fois-ci, ils vinrent du Sud-Est après avoir comme un point de ravitaillement pour les
conquis la terre d’Ind. Ils amenèrent avec eux des vaisseaux fluviaux, mais compte moins de
ingénieurs de Cathay et des mercenaires Ogres en Revêtements-de-Fer.
grand nombre. Projetant de dévaster tous les avant-
postes de la région des Désolations Hurlantes, ils
surprirent les Nains du Chaos par l’usage inattendu
d’artillerie et d’armes de siège. Les armées de
renfort en marche pour assister ces postes furent
taillées en pièce par les cavaliers archers Ungols,
qui restèrent hors de portée des arquebuses
infernales. Cependant, un petit groupe de guerriers
et de sorciers Nains du Chaos survécut dans les
catacombes, situées sous la citadelle.
Après le départ des Ungols, les Nains du Chaos LES CHUTES DES ENFERS
reconstruirent cette forteresse et l’utilisèrent comme
principal poste d’échange avec les tribus Le lac Mare Uzkul, situé en haut du plateau de Zorn
Hobgobelines, qu’ils voulurent nombreuses aux Uzkul, alimente la Rivière Ruine qui s’écoule dans
alentours. En effet, le peuplement des environs est la Plaine de Zharr par les Chutes des Enfers. A cet
la meilleure protection contre tous les maraudeurs endroit, les Nains du Chaos construisirent quelques
nomades. En ces temps, elle fut le théâtre d’une usines pour exploiter la puissance hydraulique et
révolte d’esclaves qui stoppa presque la alimenter certaines machineries devant être
reconstruction. Le soulèvement fut néanmoins mâté refroidies. Par ailleurs, ils y découvrirent une
comme en témoigne le Rocher Ecorché. gigantesque rivière souterraine qu’ils connectèrent
La Forteresse Noire est un point de ravitaillement à la Rivière de la Ruine, permettant ainsi d’accéder
pour les vaisseaux Nains du Chaos en route vers le aux confins orientaux de la Mer du Chaos. Une
sud, le long de la Rivière de la Ruine. Il existe base navale fut construite à l’embouchure et
également une petite flottille de Revêtements-de- baptisée Uzulak, la forteresse du Crâne.
Fer qui y patrouille. Elle empêche les expéditions
ennemies de traverser la rivière et permet un LE ROCHER ECORCHE
ravitaillement plus sûr que par voie terrestre.
Lors de la reconstruction de la Forteresse Noire,
une révolte d’esclaves fut matée dans un bain de
sang. Les Nains du Chaos firent un exemple des
esclaves qui s’étaient finalement rendus, et des
Goblinoïdes qui avaient tiré profit de la rébellion.
Ils les prirent tous, les écorchèrent vifs, puis se
rendirent à un grand tertre visible depuis la Tour
Noire. Sur le rocher, ils construisirent une
charpente de fer en forme de tour et élaborèrent les
murs à partir des peaux bien conservées. Ce
macabre mémorial reste toujours en bon état grâce
aux enchantements qui y ont été placés.
Il paraît que récemment, un homme a établi
LE CROC DU DEMON domicile à proximité de cet édifice. Pour l’instant,
aucune vérification n’a été entreprise mais les
Le Croc du Démon, forteresse Nain du Chaos, est Nains du Chaos soupçonnent l’humain d’être
principalement utilisée comme relais pour la démoniste, nécromancien ou sorcier du Chaos.
capture d’esclaves. Il est peuplé d’un contingent
expérimenté mais de petite taille, comptant un

-6-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

LA FORTERESSE DE VORAG l’éventuelle retraite des adorateurs d’Hashut et


permit leur prise en tenaille. Aussi, tous les Nains
La forteresse de Vorag fut le point le plus du Chaos et leurs serviteurs furent massacrés. Bien
méridional de l’Empire des Nains du Chaos. Elle que l’armée de Ruglum tomba l’année suivante, le
joignait les mines des collines de l’est, à celles des val conserve aux yeux des Nains du Chaos son
Monts Cendreux au nord. Sa garnison de Guerriers passé tragique. Ils l’appellent depuis : le Val du
était donc éparpillée en petits groupes pour gérer les Malheur.
affaires courantes. Aussi n’étant pas en ordre de
bataille, elle fut surprise quand les Ungols LES PORTES DE ZHARR
attaquèrent la région. Les esclaves et Hobgobelins
payèrent rapidement un lourd tribut au conflit et en Les Portes de Zharr sont une gigantesque entrée
quatre jours, La forteresse tomba, fort d’un bilan monolithique conduisant de la Tour de Gorgoth à
déséquilibré : Les Ungols eurent quelques centaines Zharr-Naggrund. Cette gigantesque porte en arches
de morts, les Nains du Chaos perdirent plus de s’élève à cent pieds dans les airs, et fut consacrée
mille des leurs pendant que plusieurs milliers par le sacrifice des centaines d’esclaves qui
d’Hobgobelins et d’esclaves furent tués. Afin de participèrent à sa construction. Leurs crânes furent
laisser une trace du massacre, les nomades prirent ensuite coulés dans du fer et incorporé dans les
les cadavres Hobgobelins et les empalèrent à des arches par des artisans Nains du Chaos. Elle s’élève
pieux avant d’y mettre le feu. L’invasion ne s’arrêta comme un témoignage de la puissance et de la
pas là, puisque après la victoire sur la forteresse, cruauté des adorateurs d’Hashut.
l’armée obliqua vers le nord et conquit Kislev.
Ce fut le plus grave revers subi par les Nains du LA PLAINE DE ZHARR
Chaos qui ne réussirent jamais à retourner dans
cette région pour tirer profit de ses ressources La Plaine de Zharr est en fait une gigantesque
minières. Beaucoup d’artefacts et de reliques, dépression de plusieurs centaines de kilomètres de
vestiges d’un passé glorieux, y furent ainsi perdues. diamètre. Des siècles de forages et de terrassement
Les mines et les ateliers construits autrefois en ces ont graduellement déchiré la terre, couche après
lieux sont depuis occupés par toutes sortes de couche. La région elle-même a l’air d’un désert,
monstres. constitué de monceaux de terre retournée et
d’empilements de rochers. Le sol est parsemée de
puits qui, lorsqu’ils deviennent hors d’usage, sont
comblés avec de l’eau stagnante et empoisonnée
par les déchets. Toute la plaine est sous un manteau
de fumée crachée par les fournaises en éternelle
activité de Zharr-Naggrund. Répandus à travers
toute la plaine, les immenses mines, usines et
entrepôts permettent le traitement et le stockage des
minéraux et des métaux. Les énormes
monstruosités de métal rouillant rendent le paysage
GASH KADRAK encore plus sinistre et froid. Aucune vie ne prospère
dans ce pays déchiré et toxique.
Gash Kadrak ou le Val du Malheur, est également
le site d’une défaite Nain du Chaos. Durant la
révolte des Orques Noirs, quelques un d’entre eux
prirent la tête de nombreux Goblinoïdes et
s’aventurèrent à l’intérieur des Monts des Larmes.
Ces clans faisaient régulièrement des raids sur la
Plaine de Zharr, si bien qu’après quelques années,
une armée Nain du Chaos reçut pour ordre
d’anéantir l’ennemi. L’armée, sous l’égide de Héros
tortionnaires, était accompagnée de nombreux
chevaucheurs de loups Hobgobelins.
Une fois pénétrée dans les montagnes, elle en
chassa les Orques et Gobelins au prix de lourdes
pertes. Les clans ennemis sous les ordres d’un LA ROUTE DES CRANES
Orque Noir du nom de Ruglum se replièrent dans
Gash Kadrak. Pensant avoir piégés l’armée adverse, La Route des Crânes doit son nom du plateau
les Nains du Chaos la suivirent dans le val avant de qu’elle traverse, appelé Zorn Uzkul ou « la Région
se ruer sur elle. Mais c’était sans compter sur une du Grand Crâne ». Alors que les Nains du Chaos
armée Orque jusque là inconnue, qui coupa s’y déplacent par les tunnels jusqu’à atteindre

-7-
L’HISTOIRE DES NAINS DU CHAOS

Uzulak, les caravanes et autres explorateurs utilisé pour construire de grands vaisseaux destinés
empruntent la Route des Crânes afin d’aller vers aux raids sur les côtes voisines à la recherche
l’est. Cet itinéraire part de la Haute Passe et des d’esclaves. La flotte est de petite taille mais les
confins de Kislev, traverse le plateau et aboutit à navires sont extrêmement puissants, faits de métal
une région au nord des Monts des Larmes. Celle-ci et alimentés par des fournaises géantes. Le port, très
est le lieu de nombreux conflits entre les productif, nécessite énormément de main d’œuvre
Hobgobelins et les nomades des steppes. Lors des servile, mieux traité ici qu’autre part. Les raisons en
nombreuses et courtes trêves, elle permet le sont le travail minutieux et le degré d’expérience
commerce entre le Vieux Monde et Cathay. nécessaires à la fabrication des bateaux. D’ailleurs
pour compléter cette exigence de fabrication, la
LA TOUR DE GORGOTH plupart des meilleurs artisans Nains du Chaos
vivent en ce lieu.
La Tour de Gorgoth est un édifice imposant mais de
taille incomparable à celle de la capitale Zhar- ZORN UZKUL
Naggrund. Cependant, son existence est
primordiale puisqu’elle compte un nombre Zorn Uzkul, ou la Région du Grand Crâne, est le
considérable de mines aux alentours, charrie plateau où les Nains du Chaos vivaient
d’énormes quantités de minerais, et produit originellement avant de tomber sous l’influence du
quelques articles manufacturés. La proximité du Chaos. Ils abandonnèrent ensuite l’endroit pour se
Mont de la Sorcière Grise, un repaire Gobelin, diriger vers le sud, dans la Plaine de Zharr. La
assure qu’il y aura toujours de la main d’œuvre plupart d’entre eux n’effectuent pas la traversée de
exploitable dans la région. Des combats opposant Zorn Uzkul en surface, mais empruntent les tunnels
les Nains du Chaos aux peaux vertes sont fréquents qui relient les Chutes des Enfers à Uzulak. Les
mais restent à petite échelle : les uns recherchent vieilles forteresses Naines sont toujours là, mais
des esclaves pendant que les autres plus oubliées ou occupées par des Gobelins, monstres ou
désorganisés essaient de repousser les assauts. créatures du Chaos. Les Nains des Montagnes du
Enfin, les Prêtres Nains du Chaos vivant dans la Bord du Monde ont songé à envoyer une expédition
Tour de Gorgoth forment presque un clan et sont ou louer les services d’aventuriers pour gagner cette
jugés trop indépendants par l’autorité de Zharr- région et récupérer certains artefacts abandonnés.
Naggrund. Enfin, cette région est un passage obligé pour le
commerce avec l’Est. Aussi, de nombreuses
UZULAK caravanes la traversent pour atteindre les postes
d’échanges éloignés.
Uzulak est un port Nain du Chaos et une place forte
à l’extrémité orientale de la Mer du Chaos. Il est

-8-
LES FORCES ARMEES
LES NAINS DU CHAOS
Les Nains du Chaos sont la conséquence d’une
longue mutation chaotique des Nains exilés par le
passé dans les Terres sombres. Ils ne gardent plus
de contact avec leurs cousins qu’ils méprisent.

Leur morphologie est en tout point similaire à celle


des Nains. Cependant, leur teint est mat, leur barbe
et cheveux sont d’un noir très marqué. Ces traits
proviennent autant de leur subsistance dans la
plaine de Zharr, terre au combien aride et
inhospitalière que de leur contact avec le Chaos.

Les Nains du Chaos en tant que tel ne sont pas si


nombreux. Parmi eux, les membres les plus
influents sont les sorciers qui constituent le clergé
d’Hashut. Ils dirigent le reste de la race qui
s’occupe des taches subalternes : la gestion des
serviteurs Hobgobelins et des esclaves, le
ESCLAVAGISTES commandement des raids et le contrôle des
immenses forges et machines. La protection des
Les Nains du Chaos sont une race cruelle et fière. lieux de culte est quant à elle assurée par des Nains
Ils emploient des milliers d'esclaves, principalement du Chaos mutants : les Centaures-Taureaux.
des peaux vertes mais également leurs ennemis
vaincus, pour travailler dans les mines de la plaine
de Zharr, être sacrifié à Hashut ou servir de chair a Règles spéciales des Nains du Chaos
canon sur le champ de bataille.
Aussi, chaque bataille menée par les nains du chaos Obstiné : Du fait de leur morphologie, les
n'est pas réalisée dans un but de conquête mais pour personnages et régiments Nain du Chaos fuient et
ramener autant d'esclaves que possible pour servir poursuivent sur 2D6-1 ps, au lieu des 2D6 ps
leur sombre dieu, Hashut, le père des ténèbres. habituels.
Les fuyards ennemis ne sont donc pas
systématiquement éliminés comme c'est le cas par Indifférent : L’esprit de corps et l’abnégation des
les autres races mais réduits en esclavage. Nains ont été corrompus au fil des siècles chez les
Nains du Chaos. Elle s’est transformée en cruauté
et indifférence vis à vis de leurs serviteurs. Aussi,
Règle spéciale de l’armée Nains du les Nains du Chaos et les Centaures Taureaux
Chaos ignorent la panique due à la fuite des Hobgobelins,
Orques et Gobelins. Par ailleurs, ils ne peuvent pas
Esclavagiste : En plus du calcul inchangé des rejoindre une unité de peaux vertes.
points de victoire, le joueur NDC reçoit 100 points
de victoire supplémentaires pour chaque unité ou
personnage adverse qui : LES PRETRES D’HASHUT
- est rattrapé après avoir fui un corps à corps.
- est rattrapé après avoir fui une charge adverse. Les sorciers Nains du Chaos règnent sur la tour de
- rencontre lors d'une fuite une unité de l'armée ZharrNaggrund en tant que seigneurs et maîtres des
Nains du Chaos. Nains du Chaos et prêtres du culte d'Hashut. Leurs
- sort de le table de jeu lors de sa fuite et est connaissances sont vastes et anciennes, leur
poursuivie par une unité Nain du Chaos qui elle- maîtrise de la mécanique et de la magie combinées
même sort de la table de jeu. leur permet de créer des machines ensorcelées au
- rencontre lors de sa fuite un terrain infranchissable grand pouvoir de destruction. Ce sont les prêtres
et est poursuivie par une unité Nain du Chaos qui Nains du Chaos qui construisirent la cité dans les
elle-même arrive sur ce terrain. temps anciens, qui taillèrent ses formes dans
l'obsidienne, érigèrent ses sombres tours et
Cette bonification n'est valable que si l'unité ou le façonnèrent ses portes imposantes. Ils sont peu
personnage responsable de la capture n'est pas nombreux, sans doute pas plus de quelques
détruit, ni en fuite à la fin de la partie. centaines.

-12-
LES FORCES ARMEES

Si les Nains du Chaos sont, comme tous les Nains, Règles spéciales
résistants à la magie, ils ne sont cependant pas Le Juggernaut d’Hashut est un char considéré
complètement immunisés à ses effets. A mesure comme une grande cible, provoquant la peur et
que les Nains du Chaos utilisent la magie, celle-ci disposant d’une puissance d’unité de 5 (Prêtre
opère des changements sur leurs corps, créant des compris). Il possède en outre une sauvegarde de
transformations horribles. Après des siècles de 4+.
labeur un prêtre Nain du Chaos commence à
changer ; cette mutation est lente, mais une fois Sacrifice : Au début de chacune de ses phases de
qu'elle a commencé, le destin du prêtre est scellé à magie, le Prêtre peut tenter de s'attirer les bonnes
jamais. grâces de son dieu. Pour ce faire, il sacrifie un
esclave Gobelin en le jetant dans la cuve à magma.
En commençant par le buste, le prêtre se transforme Le joueur lance 1D6 et consulte le tableau suivant :
progressivement en pierre. Au début, la poitrine et
les épaules se pétrifient, augmentant la résistance au
détriment de l’agilité. Puis, le mal se propage aux
jambes, rendant les prêtres inaptes au combat. Le
processus conduit inexorablement à avoir une statue
supplémentaire alignée autour de la tour de Zharr- EFFETS DU SACRIFICE
Naggrund, formant d'innombrables rangs de pierre
grise montant la garde aux alentours de la cité. 1 Hashut est ennuyé par les demandes
incessantes du prêtre et décide de le punir. Il
M CC CT F E PV I A Cd subit une blessure sans sauvegarde possible,
bien que les sauvegardes invulnérables
Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9 fonctionnent toujours.
Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9
2-3 Hashut ne répond pas...

Règles spéciales 4 Le sorcier gagne 1D de pouvoir


Les Prêtres et les Grands-Prêtres d’Hashut supplémentaire pour cette phase de magie.
choisissent leurs sorts dans les domaines du feu, du
métal, de la mort ou des Nains du Chaos. 5 Le sorcier ajoute +1 au lancement des sorts
durant cette phase de magie.
Pétrification : L’utilisation de la magie transforme
irrémédiablement le Hierogrammate en pierre. Le 6 Lorsque le prêtre lance un sort lors de cette
Grand Prêtre possède des modificateurs sur ses phase de magie, un double 5 ou un double 6
caractéristiques déjà portés sur son profil, ainsi provoque un Pouvoir Irrésistible.
qu’une sauvegarde d’armure de 5+.

LE JUGGERNAUT D’HASHUT
Autel sacré : Le Juggernaut est un autel sacré à la
Le Juggernaut est un char élaboré par les prêtres gloire d’Hashut. A ce titre, il est doté d’une
afin de garantir la présence d’un autel dédié à résistance à la magie (2).
Hashut sur chaque champ de bataille. Dotée de
quatre roues, sa structure est tirée par deux gardes Coulée de lave : Une fois par partie, le joueur Nain
Centaure-Taureaux. L’arrière est constitué d’une du Chaos peut décider que le Prêtre déverse le
grosse cuve en fonte remplie avant la bataille de contenu de la cuve sur une unité ennemie au
lave incandescente. Elle permet au Prêtre ou au contact. Cette opération s’effectue durant la phase
Hierogrammate, conducteur de l’engin, de sacrifier de tir et occasionne des touches de force 5
des esclaves et ainsi d’attirer les bonnes grâces de considérées comme enflammées. Leur nombre est
son dieu. Il peut également déverser son contenu déterminé grâce au dé d’artillerie. Si le joueur
sur les troupes ennemies. Des pieux ont été obtient un « misfire », la lave se répand sur le
positionnés sur chaque côté du char afin d’attacher sorcier et le char. Ils subissent respectivement 1 et
de pauvres esclaves qui serviront lors des sacrifices. 1D3 touches enflammées de force 5. Une fois la
cuve déversée, le prêtre ne peut plus sacrifier des
M CC CT F E PV I A Cd
esclaves à la gloire d’Hashut jusqu’à la fin de la
partie.
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -
Centaure-
8 4 3 4 - - 3 1(2) 9
Taureau

-13-
LES FORCES ARMEES

LES ZARANDIMS ET HAUT- Favori d’Hashut (+15) : C’est en montrant au


ZARANDIMS combat leur cruauté et leur caractère teigneux que
ces Nains du Chaos se sont fait remarqués. Les
gardiens de la forge considèrent comme un honneur
Certains combattants Nains du Chaos remarqués
la venue dans leur rang d’un favori d’Hashut et sont
par le clergé d’Hashut, accèdent aux titres de
exaltés en sa présence. Un favori d’Hashut est sujet
Zarandîm ou mieux encore de Haut-Zarandîm.
à la haine et la confère au régiment de Gardiens des
Cette distinction n’est pas uniquement honorifique,
forges qu’il rejoint.
elle garantit à l’heureux élu une certaine autorité
auprès des autres Nains du Chaos. Il peut même
gérer les affaires du prêtre dont il dépend lorsque
celui-ci est indisponible.
De façon plus générale, ils ont la charge des raids
dont le but est de ramener des esclaves pour
permettre le bon fonctionnement des ateliers et des
forges. Il assure aussi la protection et la gestion des
forteresses et mines extérieures à Zharr-Naggrund.
Enfin, ils sont souvent sollicités pour un avis
militaire et stratégique, étant l’intermédiaire entre
les troupes et les prêtres.

Ils ne se sont pas tous connus des mêmes faits.


Alors que certains se sont montrés de véritables
chefs de guerre, d’autres ont commercé avec les
tribus avoisinantes d’Orques et de Gobelins qui
sont devenus des alliés de circonstance. On parle
ainsi des héritages infernaux qu’ils ont pu Ambassadeur noir (+10) : Pragmatique et réaliste,
développer. ce personnage a compris que les seules troupes
Nains du Chaos ne suffisent plus aux besoins de
grandeur et de pouvoirs revendiqués par son peuple.
M CC CT F E PV I A Cd
Pour lui, le recours aux alliés Peaux Vertes et aux
Zarandîm 3 6 4 4 5 2 3 3 9 Mercenaires est une nécessité pour la survie et
l’expansion des Nains du Chaos. Un Ambassadeur
Haut-Zarandîm 3 7 4 4 5 3 4 4 10
Noir est obligatoirement général de l’armée. En sa
présence, il est possible de prendre des Gobelins et
Héritages infernaux des Orques en choix de base, une unité d’Orques
Chaque Zarandîm ou Haut-Zarandîm peut posséder Noirs en choix spécial et des Mercenaires en choix
un et un seul héritage infernal. Son coût en point est rare.
déduit du total d’objets magiques que le personnage
peut se voir attribuer. Machiniste (+5) : Ce personnage s’est fait une
solide réputation en tant qu’ingénieur dans les
Tortionnaire (+20) : Ce personnage dirige les forges et ateliers de Zharr-Naggrund. A ce titre, il
Hobgobelins et les esclaves d’une main de fer. Ces connait la mécanique des machines et le montre sur
derniers préfèrent tenter leur chance sur le champ le champ de bataille. Un Machiniste peut rejoindre
de bataille que d’attirer les foudres d’un tel l'équipage d'une machine de guerre Nain du Chaos
personnage. Un Tortionnaire permet à toute unité (lance-fusée, mortier trembleterre et canon
d’esclaves goblinoïdes et d’Hobgobelins située à 8 apocalypse). Sa connaissance des machines lui
ps ou moins de lui, de relancer un jet de permet de l'utiliser à une cadence normale même
psychologie raté. On ne tient pas compte de ces s'il est seul aux manettes. De plus en cas de
effets si le personnage est en fuite. "misfire", ajouter 1 au résultat d'incident de tirs.
Cependant, un "6" reste un "6".

-14-
LES FORCES ARMEES

LES CENTAURES-TAUREAUX
Les Centaures-Taureaux sont les gardiens du grand
temple d’Hashut et ne sont qu’une mutation des
Nains du Chaos vers une forme hybride : le buste et
la tête d’un Nain du Chaos doté d’un corps de
taureau. Leur dévotion à Hashut est totale, ce qui
explique leur témérité sur le champ de bataille. La
hiérarchie existe également chez les Centaures-
Taureaux. Leurs champions, héros et seigneurs sont
respectivement appelés les Gardes, les Gardiens et
les Hauts-Gardiens Centaure-Taureaux.

M CC CT F E PV I A Cd
Centaure-
8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9
Taureau
LES COMBATTANTS NAINS DU CHAOS Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9

Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9
Les Guerriers lourdement armés et armurés,
constituent l’épine dorsale de l’armée. Ils sont Haut-
8 6 3 5 5 3 5 4(5) 9
Gardien
souvent soutenus par les Arquebusiers infernaux,
dotés d’armes à poudre d’une puissance destructrice
Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir
mais possédant une portée réduite. Il est rare de
plus de personnages Centaure-Taureaux que de
rencontrer une armée Nain du Chaos qui ne possède
régiments Centaure-Taureaux.
pas une majorité de ces deux régiments. En effet,
les Nains du Chaos connaissent la nature lâche de
Créature hybride : En termes de jeu, les
leurs serviteurs Hobgobelins et savent donc qu’il ne
Centaures-Taureaux sont considérées comme de
faut pas leur laisser trop d’initiative.
l’infanterie, avec un socle de cavalier. A ce titre,
chaque figurine a une puissance d’unité de 2 et un
De plus, l’infanterie Nain du chaos compte l’une
arc de charge de 90° par l’avant, et ne peut pas
des unités les plus redoutées du vieux monde : Les
rentrer dans les bâtiments. Cependant, ils utilisent
Gardiens des Forges. Il s’agit de guerriers endurcis
les combinaisons d’armes des troupes à pied. Ils
devenus intraitables vis-à-vis de l’adversaire. Ils
peuvent se servir d’une arme à une main avec un
sont très lourdement équipés, les rendant ainsi
bouclier et bénéficier du bonus de +1 de sauvegarde
polyvalents sur le champ de bataille. Les champions
au corps à corps. Ils sont considérés comme
de ces unités ont reçu de la part des Zarandîms et
infanterie contre l’effet des sorts (domaine de la
Haut-Zarandîms, le titre d’Immortels… Un nom
bête ou effet de la cloche hurlante des Skavens) et
aujourd’hui connu de beaucoup de généraux
sont affectés par le coup fatal.
adverses. Dans certaines circonstances bien
particulières, ces champions se sont même réunis au
Piétinement : Une des attaques d’un Centaure-
sein d’une seule et même unité.
Taureau est une attaque de sabots. Celle-ci n’est pas
modifiée par l’armement utilisé.
M CC CT F E PV I A Cd
Garde du Trône d'Hashut : Si le Général de
Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9
l'armée est un Haut-Gardien Centaure Taureau alors
Arquebusier
3 4 3 3 4 1 2 1 9 l'unité de Centaures taureau peut être prise en choix
infernal
d'unité spéciale en lieu et place d'un choix rare. La
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
limitation 0-1 s'applique toujours.
Gardien des
3 5 3 4 4 1 2 1 9
forges
Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9

Galvanisé : Les gardiens des forges sont galvanisés


par la présence d’un Zarandîm ou Haut-Zarandîm
« favori d’Hashut » au sein de l’unité. A ce titre, ils
sont sujets à la haine quand ce type de personnage
les rejoint.

-15-
LES FORCES ARMEES

LES HOBGOBELINS
Lors de la plus grande et de la plus sauvage
rébellion des Orques Noirs, les Nains du Chaos
TABLE DE COUARDISE
furent presque vaincus. Largement dépassés en
nombre par leurs anciens esclaves qui s'avançaient
1 L'unité profite du chaos de la bataille pour
dans les strates de la cité, ils se battaient à chaque
tenter de se faire la belle... L'unité recule de
niveau, se rapprochant de plus en plus du temple
1D6 ps vers son bord de table, tout en
d'Hashut. Au dernier moment la cité fut sauvée par
gardant son orientation. Si elle rencontre une
la traîtrise des Hobgobelins, qui s'étaient rebellés
autre unité d'Hobgobelins, elles sont toutes
contre les Orques Noirs. Changeant une fois de plus
les deux bloquées pour le reste du tour et ne
d'allégeance ils se retournèrent contre les Orques
peuvent rien faire d'autre que se chamailler.
rebelles. Les Hobgobelins s'attirèrent ainsi la haine
Si l'unité qui recule doit rencontrer une unité
des autres peaux vertes, qui, depuis ce jour, les
autre que des Hobgobelins, elle ne bouge pas
détestèrent profondément.
et sous le regard noir de ses alliés se prépare
au combat (elle ne peut cependant rien faire
Les Hobgobelins ont une apparence bien
d'autre du tour). Enfin, si l'unité qui recule
spécifique. Plus grands que les Gobelins auxquels
sort de la table, le joueur la place contre le
ils ressemblent, ils sont moins robustes que les
bord de table et elle ne fera rien d'autre du
Orques. Leur apparence générale et fine et
tour (elle ne sort pas de la table).
sournoise, avec des yeux étroits et une bouche
méprisante aux dents pointues. Les Nains du Chaos
2-5 Les Hobgobelins se jaugent du coin des yeux
utilisent de nombreux Hobgobelins dans leurs
mais reste fidèle au général... Du moins pour
années mais ne leur font pas réellement confiance,
l'instant.
ils savent que les Hobgobelins sont détestés par les
autres peaux vertes et ne pourraient survivre sans
6 L'unité est galvanisée par les discours de son
leur protection.
champion (ou par le regard malveillant du
Zarandîm) et elle se battra fidèlement sans
broncher. L'unité n'aura plus de test de
couardise à effectuer jusqu’à la fin de la
partie.

LES GUERRIERS HOBGOBELINS


Les Hobgobelins bénéficient des faveurs des Nains
du Chaos et ne s'occupent pas de ce que pensent
d'eux les autres peaux vertes. Forts de leur statut de
serviteurs et non plus d’esclaves, ils ne sont pas
Règles spéciales des Hobgobelins utilisés pour travailler dans les fosses ou les ateliers
mais servent de guerriers ou de surveillants
Lâche : Si le résultat final d’un corps à corps donne d’esclaves. C'est une race cruelle et maléfique, qui
une égalité, après pris en compte de l’étendard et du reste aussi déloyale et lâche au service des Nains du
musicien, les Hobgobelins perdent le combat et le Chaos qu'elle l'était aux côtés des Orques Noirs.
joueur doit tester leur moral (sans modificateur). Les autres peaux vertes les haïssent et les tueraient
bien s'ils n'étaient sous la protection des Nains du
Couard : L’animosité propre aux autres Chaos.
goblinoïdes (Gobelins, Orques) n’existe pas chez
les Hobgobelins. Cependant, leur couardise se M CC CT F E PV I A Cd
manifeste souvent au cours de la bataille. Au début
de son tour, le joueur tire 1D6 pour chaque unité Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6
d’Hobgobelins non engagée au corps à corps et non Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6
en fuite et consulte la table suivante.
Grand khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7

-16-
LES FORCES ARMEES

LE CHAR A LOUPS
Parmi l’ensemble des forces qui viennent de l’Est,
le char léger tiré par les loups géants est
certainement l’arme la plus dévastatrice envers les
lignes ennemies. Sa mobilité extrême, au détriment
de la rigidité de la structure, est son atout principal.
L’équipage est composé de deux ou trois
Hobgobelins pendant que l’attelage compte lui
aussi deux à trois loups.
LES CHEVAUCHEURS DE LOUP
M CC CT F E PV I A Cd
Certains Hobgobelins proviennent des terres arides
s’étendant entre les terres connues du vieux monde Char - - - 5 4 3 - - -
et Cathay. Par leur nature nomade, ceux-ci
excellent dans l’art de chevaucher des loups géants Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6
et sont de redoutables archers montés.
Loup géant 9 3 - 3 - - 3 1 3
Les tactiques employées par les chevaucheurs sont
diverses. Equipés de lance, ils peuvent faire bloque
et n’hésitent pas à affronter l’ennemi au corps à Les hobgobelins ont d'ores et déjà pu admirer le
corps, choisissant tout de même le flanc le plus potentiel destructeur des chars, qui a pour
dégarni. En revanche, les archers montés préfèrent conséquence d'inhiber fortement leur nature
harceler l’adversaire en lui tournant autour et en le profonde : les auriges Hobgobelins ne sont donc
criblant de flèches. pas sujets à la couardise.

Char : Cet engin obéit aux règles des chars telles


M CC CT F E PV I A Cd
qu’elles sont décrites dans le livre des règles.
Hobgobelin 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

Cavalerie légère : L’unité de chevaucheurs de loup


est considérée comme de la cavalerie légère à
moins que chaque Hobgobelin ne soit équipé
d’armure légère.

-17-
LES FORCES ARMEES

LES ESCLAVES GOBLINOÏDES


Il ne s’agit pas d’Hobgobelins à proprement parler,
à part peut-être certains spécimens pris en flagrant
délit de désertion ou de conspiration, mais plutôt de
Gobelins réduits en esclavage. Ces groupes
comptent également quelques Orques et Humains
du nord, noyés dans la masse. Loin des batailles, ils
meurent au travail dans les forges et les ateliers de
Zharr-Naggrund. En revanche lorsque la guerre
LES EGORGEURS gronde, ils servent de chair à canon. Quant aux
Hobgobelins, ils répondent présents pour assurer le
Cette tribu Hobgobeline, parmi les plus vicieuses, rôle d’esclavagiste, qui mènent à l’aide de leur
vit dans les montagnes de Gash Kadrak à l’Est de fouet leurs cousins éloignés à la mort !!!
Zharr-Naggrund. Elle s’est fait connaître pour sa
discrétion sur les champs de bataille, capable de M CC CT F E PV I A Cd
frapper là où on ne l’attend pas. Elle a parfois été
utilisée par les Nains du Chaos pour punir des Esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 5
déserteurs Hobgobelins. Chacun de ses membres Contremaître 4 3 3 3 3 1 2 2 6
combat avec deux grosses dagues recourbées et
empoissonnées.
Maté : Leur nature profonde a tellement été
M CC CT F E PV I A Cd
malmenée par les Nains du Chaos et les
Hobgobelins que les esclaves ne sont pas sujets à
Egorgeur 4 3 3 3 3 1 3 1 6 l’animosité et n’ont plus peur des elfes.
Maître-
4 3 3 3 3 1 3 2 6 « Moins que rien » : Personne ne se soucie d’eux
Egorgeur
quand ils sont en vie… et encore moins quand ils
Eclaireur, attaques empoisonnées : L’unité obéit meurent. Ils ne peuvent pas être rejoints par un
aux règles des attaques empoisonnées et des personnage et ne provoquent la panique que chez
éclaireurs telles qu’elles sont décrites dans le livre les autres unités d’esclaves.
des règles.

-18-
LES FORCES ARMEES

LES ALLIES PEAUX-VERTES TABLE D’ANIMOSITE


Les Nains du Chaos accordent que peu de crédit
1 Querelle
aux autres races. Cependant, l’Empire des Nains du
Plongée dans la confusion, l’unité ne peut se
Chaos n’est pas grand et certains clans Gobelins et
déplacer ou tirer ce tour-ci pendant que le chef
Orques constituent des menaces permanentes à
cogne des têtes entre elles pour restaurer la
l’égard de la grande cité de Zharr-Naggrund.
discipline.
La stratégie de certains Zarandîm, qu’on appelle les
Ambassadeurs Noirs, a été de faire de ses grands
2-5 Le plan marche au poil !!!
clans des alliés potentiels, pendant que d’autres
L’unité reste ordonnée et agit normalement.
tribus indépendantes et beaucoup plus petites
restent un vivier d’esclaves
6 On va leur montrer
Cette politique n’a pas fait l’unanimité auprès des
L’unité effectue immédiatement un mouvement
adorateurs d’Hashut mais elle a montré son
d’1D6 ps vers l’unité ennemie la plus proche,
efficacité lors de nombreuses batailles. Cependant
en prenant en compte les pénalités habituelles
si dans un futur plus ou moins proche ils peuvent se
dues au terrain, aux manœuvres, etc. L’unité
passer de cette alliance, ils ne se gêneront pas. En
doit avancer de manière à se rapprocher le plus
attendant, ils font des concessions.
possible de l’ennemi. Si l’unité rencontre une
unité adverse, elle compte comme ayant
chargé. Si elle ne voit aucun ennemi, elle se
Règles spéciales
déplace en ligne droite.
Ce mouvement est une exception à la séquence
Animosité : Lorsque les Peaux-Vertes se
normale de tour. Une fois effectué, l’unité peut
rassemblent, ils ne cessent de se disputer et de se
bouger durant sa phase de mouvement, tirer,
battre. De telles querelles dans les rangs peuvent
lancer des sorts et combattre normalement,
semer des confusions dans toute la horde même si
mais compte comme ayant bougé ce tour.
tout allait pour le mieux.
Au début de la phase de mouvement du tour du
joueur Nains du Chaos, tous les Orques et Gobelins
sont sujets à l’animosité sauf : M CC CT F E PV I A Cd
 Les unités en fuite.
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6
 Les unités au corps à corps.
 Les unités avec moins de 5 figurines. Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6
 Les Orques Noirs.
Pour chacune des unités concernées, le joueur jette Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7
1D6 et consulte la table ci-contre. Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7

Question de taille : Les Orques ne font pas de tests Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8


de panique à cause des Gobelins. Les Orques noirs Chef Orque
4 5 3 4 4 1 2 2 8
ne font pas de tests de panique à cause des Gobelins Noir
et des Orques.
Peur des elfes : Toute unité d’Elfes cause la peur
Rancœur ancestrale : Les Gobelins, Orques et aux troupes de Gobelins dont la Puissance d’Unité
Orques Noirs se souviennent des trahisons ne fait pas au moins le double.
Hobgobelines. A ce titre, ils méprisent les
Hobgobelins et ignorent la panique due à leur fuite. Kikoup : Le kikoup est une arme à une main qui
confère +1 en force aux fantassins Orques lors du
« Moi, j’ai pas confiance » : Etant donnée la premier tour de combat.
nature égotique des Nains du Chaos, les alliances
décidées avec eux sont toujours de circonstance et Armé jusqu’aux dents : Au début d’un combat, les
précaire. Afin de ne pas les briser, certaines unités Orques Noirs choisissent de combattre avec un
ou personnages (voir liste ci-dessous) ne peuvent kikoup (s’ils ont un bouclier), deux kikoups ou une
être alignés lorsque des alliés Peaux-Vertes ou des arme lourde.
unités de Mercenaires Ogres sont engagés.
 Astragoth et Baal,
 Zarandîm ou Haut-Zarandîm « tortionnaire »,
 Juggernaut d’Hashut,
 Taureau de Feu,
 Esclave Goblinoïde.

-19-
LES FORCES ARMEES

LES ARMES DE TIR ET LES LE LANCE-FUSEES


MACHINES DE GUERRE Les sorciers Nains du Chaos ont été parmi les
premiers dans le vieux monde, à expérimenter les
L’ARQUEBUSE INFERNALE fusées. Outre leurs utilisations pyrotechniques afin
d’agrémenter les cérémonies sacrificielles, les
Cette arquebuse possède un canon court élargi en prêtres se sont immédiatement aperçus de leurs
son bout. Sa portée est inférieure à celle de potentiels sur le champ de bataille. L’histoire leur
l'arquebuse classique mais son allure compacte rend donne en partie raison, car selon certaines rumeurs,
très facile son utilisation en mouvement. Chargée la batterie tonnerre de feu impériale n’est qu’une
de mitraille, on fait très facilement mouche avec évolution de ces engins.
cette arme à courte portée.
Portée : 18 ps M CC CT F E PV I A Cd
Force : 4
Règles : Lance-fusées - - - - 7 3 - - -
 Arme perforante. Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
 +1 pour toucher à courte portée.

Dommages Force Blessures Sauvegarde

Touche normale 4 D3 Aucune

Sous le centre 8 D3 Aucune

Le Lance-fusées obéit aux règles standard de la


catapulte énoncées dans le livre des règles de
Warhammer. Le joueur doit cependant tenir compte
des particularités suivantes :
Gabarit : 3 ps
Portée : jusqu’à 48 ps
Incidents de tirs : Le joueur utilise le tableau des
LA BALISTE HOBGOBELINE incidents de tir des canons s’il obtient un
« misfire » et une flèche. S’il obtient un « misfire »
Rudimentaire, la baliste Hobgobeline est mise en et un touché, la fusée frappe le sol à l’endroit visé
oeuvre par seulement deux servants. Même si les puis rebondit dans une direction aléatoire avant
Nains du Chaos ne l’avoueront jamais, cette d’exploser. La fusée parcourt une distance de
machine Hobgobeline leur a rendu de grands 4D6 ps (dans la direction de la petite flèche du
services. symbole touché). L’explosion est ensuite résolue,
sachant que le rebond ne cause aucun dégât.
M CC CT F E PV I A Cd

Baliste - - - - 7 3 - - -

Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6

Les hobgobelins ont d'ores et déjà pu admirer le


potentiel destructeur des balistes, qui a pour
conséquence d'inhiber fortement leur nature
profonde : les servants Hobgobelins ne sont donc
pas sujets à la couardise.

Elle obéit aux règles standard des balistes énoncées


dans le livre des règles de Warhammer.

-20-
LES FORCES ARMEES

LE MORTIER TREMBLETERRE LE CANON APOCALYPSE


Beaucoup de guerriers disent que lorsque la terre En partie machine et en partie démon, le canon
tremble à l’approche du champ de bataille, les apocalypse est une immense construction d’acier et
Nains du Chaos ne sont pas loin… et surtout leur d’airain qui rugit et tremble d’une fureur
terrible mortier Trembleterre. En effet, au-delà des diabolique. A la bataille, cette invention arcanique
effets de destruction comparables à ceux d’une projette de grandes rafales d’énergie démoniaque
catapulte, l’impact des obus de cet engin est connu qui viennent s’abattre sur les rangs ennemis,
pour immobiliser les unités adverses. liquéfiant tout ce qu’elles touchent et éparpillant les
survivants dans toutes les directions.
M CC CT F E PV I A Cd
Ces monstres sont guidés plutôt que manœuvrés par
Mortier
Trembleterre
- - - - 7 3 - - - un équipage de Nains du Chaos corrompus, car
c’est dans leur forge maléfique qu’ils sont créés. Il
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
est de leur devoir de retenir le canon apocalypse au
cours de la bataille : en effet, l’entité qu’il abrite n’a
Dommages Force Blessures Sauvegarde d’autre désir que d’engloutir un festin de chair et de
sang, pimenté par le goût de la terreur. Les Nains
Touche normale 3 1 -1 du Chaos chargent le canon en poussant le corps
Sous le centre 6 D3 Aucune d’un ennemi dans un creuset situé à l’arrière de la
machine. La chair de la victime fond alors en
instant, coulant comme de la cire aux pieds de
Le Mortier Trembleterre obéit aux règles standard
l’équipage, tandis que les feux démoniaques
de la catapulte avec tout de même les particularités
arrachent l’âme du prisonnier. Celle-ci est ensuite
suivantes.
transformée en un éclair d’énergie destructrice, puis
Gabarit : 5 ps
projetée en un spasme répugnant.
Portée : entre 12 et 48 ps
Déflagration : En plus des effets classiques, le
Un canon apocalypse est virtuellement
joueur lance 2D6 pour déterminer le rayon d’action
indestructible. La bête est si assoiffée de carnage
de la déflagration. Toute unité située dans la zone
qu’il faut l’enchaîner pour l’empêcher de se ruer
correspondant au rayon effectue un jet de force
vers l’ennemi en quête de chair fraîche. De telles
(utiliser la force des montures pour une cavalerie et
précautions sont toutefois inutiles lorsque
un char). Si le jet est une réussite, l’unité agit
l’adversaire s’approche et on raconte que rien ne
librement le prochain tour. Si le jet est un échec,
peut apaiser la soif de destruction de ces machines.
l’unité ne pourra pas charger, ni tirer et ne pourra se
déplacer qu’à la moitié de son mouvement le
Une seule d’entre elles est capable de fracasser les
prochain tour (aucune marche forcée possible). Les
murs de la forteresse la mieux protégée.
créatures volantes, trop choquées par le souffle, ne
pourront pas voler et pourront seulement se
déplacer de la moitié de leur mouvement terrestre. M CC CT F E PV I A Cd
Les machines de guerre ne pourront tirer que sur un Canon
- 4 4 6 7 6 1 4 9
jet de 4+. apocalypse
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Incidents de tirs : En cas de « misfire », le joueur
jette 1D6 et consulte la table suivante.
Unité mixte : Le canon apocalypse est traité
comme une machine de guerre, avec les exceptions
signalées ci-dessous. Ses 3 servants et lui forment
INCIDENTS DE TIRS
une unité, qui dispose d’un angle de 360° et
possède une puissance d’unité de 6 + 1 par servant.
1-2 BOUM, l’obus explose avant d’avoir été Au combat, les Nains du Chaos agissent comme les
envoyé. Le mortier est détruit et les servants servants d’une machine de guerre, mais s’alignent
sont tués. de part et d’autre du canon et non devant lui. Le
canon dispose d’une sauvegarde d’armure de 3+.
3-4 La mèche s’éteint et l’arme ne tire pas. Il
faut un round complet pour changer l’obus, Lorsqu’elle se déplace normalement, l’unité dispose
si bien que le mortier ne tire pas ce tour-ci ni du mouvement des Nains du Chaos. Lorsqu’elle est
le suivant. déchaînée, l’unité se déplace de 2D6 ps (voir ci-
dessous).
5-6 L’obus explose en l’air, le tir n’a aucun effet
ce tour-ci.

-21-
LES FORCES ARMEES

Aura et attaques démoniaques : Le canon point d’impact. Toute unité, amie ou ennemie,
apocalypse possède une sauvegarde invulnérable de ayant au moins une figurine sous ce gabarit, ne
5+ qui ne s’applique pas face aux sorts ou aux serait-ce que partiellement, doit immédiatement
armes magiques. Par ailleurs, les attaques du canon réussir un test de commandement ou fuir à l’opposé
sont considérées comme magiques et peuvent du canon apocalypse, à moins bien sûr d’être
blesser les créatures éthérées. immunisé à la psychologie.

Déchaîné : Le canon apocalypse ne peut pas Fluide démoniaque : Au lieu d’un tir normal, le
déclarer de charge. Cependant, si une ou plusieurs canon apocalypse peut choisir d’émettre un jet de
unités d’ennemies se trouvent à 12 ps ou moins lors morceaux de cadavres et de fluides démoniaques.
de la phase des mouvements obligatoires, le joueur Le joueur place la pointe du gabarit de souffle en
jette 2D6. Si le résultat obtenu est supérieur à la contact avec le canon, l’extrémité la plus large vers
distance qui sépare le canon de l’unité ennemie la sa cible. Il détermine les figurines touchées comme
plus proche, il devient déchaîné et la charge pour une attaque de souffle ordinaire, celles qui le
immédiatement. Si pour une raison ou une autre il sont subissent une touche de force 6. Ensuite, toute
n’arrive pas au contact de l’unité ennemie la plus unité dont au moins un membre s’est trouvé sous le
proche (terrain, fuite de la cible, etc) il ne se gabarit, ne serait-ce que partiellement et même si
déplace pas du tout mais reste cependant considéré aucune blessure n’a finalement été infligée, doit
comme étant déchaîné. Le canon peut par contre effectuer un test de terreur.
rediriger sa charge.
Imprévisible : En cas d’incident de tir, le canon
L’unité chargée peut réagir de la façon habituelle. apocalypse ne tire pas et le joueur jette un dé sous
Le joueur considère le résultat obtenu par les dés le tableau suivant :
comme étant la distance maximale de charge du
canon. Tant que le canon apocalypse est déchaîné
ou engagé au combat, il ne peut que cracher ses
fluides lors de la phase de tir. Il ne peut jamais
poursuivre. Si lors de son tour suivant plus aucune Incidents de Tirs
unité ennemie ne se trouve à 12 ps ou moins du
canon, les servants en reprennent le contrôle, pour 1 Le canon apocalypse brise ses chaînes, tue son
ce tour au moins. équipage et tente de charger l’unité la plus
proche (voir déchaîné).
Si tous les servants sont tués, le canon devient 2 Le canon apocalypse se débat sans réussir à se
déchaîné pour le reste de la partie. Il doit lancer libérer. Il subit 1D6 blessure sans aucune
2D6 lors de chacune de ses phases de mouvements sauvegarde d’armure ou invulnérable possible.
obligatoires et tenter de charger l’unité la plus 3 Le démon retenu dans le canon apocalypse
proche quelle que soit la distance à laquelle elle se devient fou. Tous les servants sont tués et il
trouve (même si elle est à plus de 12 ps), et même peut immédiatement cracher son fluide
s’il s’agit d’une unité amie : il pourra donc charger démoniaque.
ses propres troupes ! Il se déplacera de la distance 4 Un tourbillon surnaturel attire l’un des servants
indiquée par les dés vers cette unité la plus proche, dans le creuset, le tuant sur le coup.
même si cela ne suffit pas pour l’engager. 5 Les mécanismes ésotériques du canon
grognent et gémissent. Il perd son aura
Tir : Le canon tire exactement comme une démoniaque et toutes ses autres sauvegardes
catapulte, dispose d’une portée de 60 ps, avec les invulnérables pour le reste de la partie.
exceptions ci-dessous. En raison de son intelligence 6 Les énergies chaotiques s’échappent de ses
maligne, le dé de dispersion peut être relancé lors entrailles, infligeant une blessure sans
de chaque tir. Une fois que le point d’impact a été sauvegarde d’armure ni invulnérable possibles
déterminé, toute unité pouvant être touchée par le à tous les jeteurs de sort sur le champ de
projectile et n’étant pas immunisée à la psychologie bataille.
peut décider de choisir de fuir à l’opposé du canon,
avant que le tir ne soit résolu.

Le joueur centre le plus petit gabarit sur le point


d’impact. Tout ce qui se trouve sous le gabarit subit
une touche de force 10, infligeant 1D6 blessures
(1D6+2 contre les bâtiments et les murs de
châteaux). Les figurines partiellement couvertes par
le gabarit sont touchées sur un résultat de 4+ sur
1D6. Il faut ensuite centrer le grand gabarit sur un

-22-
LES FORCES ARMEES

LES DEMONS
Règles spéciales des démons
LES TAUREAUX DE FEU
Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des
Les Taureaux de Feu forment les hordes démons perdent un combat, ils doivent effectuer un
démoniaques d'Hashut. Ils ressemblent test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de
grossièrement aux Minotaures mais s'en distinguent moral habituel. En cas de combat multiple, chaque
par la couleur de leur peau et les flammes qui unité de démons effectue son test séparément. Le
s’échappent de leurs naseaux. Ils se servent test suit la procédure ci-dessous :
d’ailleurs de cette ignition nasale pour recouvrir
leur hache d’arme d’un feu chaotique. 1 Calculez normalement le résultat du combat.
2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec
Les Nains du Chaos les invoquent bien avant le la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le
combat car ils demandent de nombreuses résultat de combat. S'il est supérieur, les
cérémonies sacrificielles. Dans la croyance, le sang démons perdent leur emprise sur le monde
qui a coulé pour les appeler constitue le carburant matériel et disparaissent du champ de bataille.
qu’ils brûlent en permanence. Ils sont considérés comme détruits.
3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois
Ils sont cependant qu’une force d’appoint car les le score obtenu avec la valeur de Cd des
adeptes d’Hashut ne possèdent pas la science démons modifiée par le résultat de combat. Si
d’invocation des autres croyances chaotiques. Par l'unité rate son test d'instabilité, chaque point
ailleurs, ces créatures ont tendance à drainer de différence lui inflige une blessure
l’énergie magique des sorciers situés aux alentours. supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est
permise contre les blessures ainsi subies, y
M CC CT F E PV I A Cd compris les sauvegardes invulnérables, la
régénération, etc. Si des personnages sont
Taureau de Feu 5 5 0 5 4 3 6 3 8 présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle
décide de l'attribution des blessures entre eux et
Dans une armée Nains du Chaos, il ne peut y avoir les figurines ordinaires.
plus d’unités de Taureaux de Feu que de sorciers 4 Si une unité de démons est entièrement détruite
Nains du Chaos. par l'instabilité au terme du premier tour d'un
combat, l'ennemi peut effectuer une charge
Hache de Feu : Cette arme inflige de bien plus irrésistible.
grands dommages qu’une hache ordinaire. Chaque Exemple : Une unité de Taureaux de Feu perd un
coup porté avec une Hache de Feu est considéré combat de 3 points. Le joueur qui la contrôle
comme magique et enflammée. De plus, contre une effectue son test d'instabilité et obtient 7 sur 2D6.
cible inflammable, une Hache de Feu annule toute Le résultat est inférieur au Cd des démons qui est
sauvegarde (mais pas les sauvegardes de 8, ces derniers ne disparaissent donc pas.
invulnérables). Néanmoins, il faut dans un second temps appliquer
le résultat de combat, ce qui signifie que leur valeur
Présence Perturbante : Les Taureaux de Feu se de Cd est réduite à 5. Les Taureaux de Feu ratent
nourrissent des vents magiques aux alentours. Pour donc leur test d'instabilité de 2 points et subissent
Aussi, tout sorcier dans un rayon de 8 ps autour deux blessures supplémentaires.
d’un Taureau de Feu perd un dé de pouvoir issu de
sa réserve personnelle. Cependant, chacun d’eux ne Aura et attaques démoniaques : Les démons
perd au pire qu’un seul dé quelque soit le nombre possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne
de démons. s’applique pas face aux sorts ou aux armes
magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont
considérées comme magiques et peuvent blesser les
créatures éthérées.

Immunité à la Psychologie, Peur.

-23-
LES FORCES ARMEES

LE BESTIAIRE LE LAMMASU
Le Lammasu a le corps d’un gigantesque taureau,
LE GRAND TAURUS une queue en forme de masse hérissée de pointes, et
une imposante et horrible tête. Les Nains du Chaos
Le Grand Taurus est un monstre immense et croient que le Lammasu est une mutation rare du
terrifiant ayant le corps d’un imposant taureau et les Grand Taurus. L'origine des Lammasu est mise en
ailes d'un dragon. Ces créatures sont parquées dans évidence par leurs défenses, leur crinière bouclée et
de grandes étables sous le temple d'Hashut. Les leur intelligence considérable. C'est une créature
Hauts-Zarandîms chevauchent les Grands Taurus possédant des propriétés magiques. Son souffle
au combat. La créature est entourée de flammes n'est pas fait d'air mais de pure énergie magique, la
d'une terrifiante intensité et de fumée. Lorsqu'elle dotant du pouvoir des vents magiques. Lorsqu'elle
se déplace, des étincelles jaillissent sous ses sabots expire, la créature émet des nuages tourbillonnants
et des éclairs courent entre ses pattes. Son souffle de Magie Noire qui entourent le Lammasu d'un
s'enflamme dans de grands rugissements et de la pouvoir protecteur. Le Lammasu est la monture
fumée noire s'échappe de sa gueule béante. Les favorite des Grands Prêtres Nains du Chaos.
Nains du Chaos croient que les Grands Taurus sont
d'anciens nains qui ont muté sous l'influence du Règles spéciales
Chaos, devenant des taureaux ardents ressemblant
au dieu Hashut lui-même. Les Nains du Chaos Grande cible, Vol, Terreur, Résistance à la
appellent parfois les Grands Taurus les Taureaux magie (2).
Rouges d'Hashut.

Règles spéciales
LE LOUP GEANT

Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux Monté à la fois par les gobelins et par les
attaques enflammées. Hobgobelins, le loup géant est connu pour être très
rapide. Ceci fait des chevaucheurs Hobgobelins une
Cuir épais : Le Grand Taurus possède une des cavaleries légères les plus insaisissables du
sauvegarde d’armure de 4+ due à son Cuir Epais Vieux Monde.
comparable à une Peau Ecailleuse.
M CC CT F E PV I A Cd
Souffle enflammé : Le Grand Taurus possède un
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6
souffle enflammé de force 3.
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8

Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3

-24-
LES PERSONNAGES SPECIAUX
ASTRAGOTH Mouvement : La machinerie puissante qui remplace
ses jambes lui permet de se déplacer de 6ps quelles
« Esclave ! gronda le Hiérogrammate, apporte-moi que soient les conditions et quel que soit le terrain
ces tuyaux devant toi, et vite ! » Le gobelin chétif traversé (sauf les terrains infranchissables). De plus,
s’exécuta sans jamais lever la tête. La peur de la son mouvement sera toujours de 6ps au maximum.
mort était bien trop forte chez un gobelin loin du
soutien de ses congénères. Astragoth attrapa les Vent de mort : Les pistons à vapeur qui ont
deux couronnes de tuyaux et les déplia remplacé les muscles et ligaments d'Astragoth lui
soigneusement. Il les examina puis découpa une permettent d’automatiser ses attaques. Si Astragoth
section de près d’un mètre de long. Son armure réussit un jet pour toucher, il gagne une attaque
mécanique était son chef d’œuvre, et l’entretien lui additionnelle avec une limite maximum de 6 par
incombait de fait. phase de combat.
Il fit pivoter sa chaise mobile et deux gobelins le
poussèrent de quelques pas. Il emboîta le bout du Enfin, toutes les attaques d'Astragoth sont magiques
tuyau à un coude de cuivre de la chaudière et serra et l'Armure Mécanique lui procure une sauvegarde
le collier de maintien, l’autre extrémité se d'armure de 3+.
connectant à un des pistons à vapeur du bras droit.
Une fois la manœuvre effectuée, Astragoth entama Règles spéciales
une prière à son dieu tout en traçant divers Astragoth est indifférent. De plus, il est un Sorcier
symboles cabalistiques au-dessus son armure. Il de niveau 4 pouvant utiliser la magie du feu, de la
avait de plus en plus de mal à bouger ses bras, ses mort, du métal et des Nains du Chaos.
doigts étant pour la plupart devenus de la pierre.
Désormais, la pétrification le privait de son torse « Cé l'diab'! » : Tout au long de sa vie longue et
de ses deux jambes, et de la plupart de ses doigts. pervertie, Astragoth s'est rendu responsable de la
Mais son chef d’œuvre mécanique lui permettait de mort de millions de Peaux-vertes. Par conséquent, il
combattre au cœur des armées là où les autres cause la terreur à tous les Orques et Gobelins
Hiérogrammates ne faisaient que prier depuis leurs ennemis, excepté les Orques Noirs qui le haïssent
trônes de pierre. Astragoth se glissa non sans peine ainsi que l'unité qu'il rejoint. De plus,
dans le chassis de l’armure, ordonnant aux deux lorsqu’Astragoth est dans votre armée, elle ne peut
gobelins qui l’avaient poussé de sangler son inclure de Peaux Vertes ni de mercenaires (Voir
harnais. Bien entendu, il vérifierait… règle P.19 « Moi, j'ai pas confiance »).
Une fois harnaché et la chaudière tournant à plein
régime, il se leva. Il fit deux ou trois mouvements Grand Prêtre suprême : Centaure-taureaux et
avec son bras droit pendant que la chaudière à Nains du chaos feraient n'importe quoi pour leur
magma ronronnait et que les pistons à vapeur des Grand prêtre. Toute unité de Nains du Chaos ou
jambes gémirent. Tout ceci l’extasiait. Il héla Centaure-taureaux dans un rayon de 8 ps autour
l’esclave qui lui avait apporté les tuyaux : d'Astragoth gagneront +1 à la résolution de combat.
« Esclave ! approche… » Le gobelin s’approcha en Ce bonus ne s'applique que si Astragoth est en vie
rampant avant qu’Astragoth lui asséna un coup de et ne fuit pas.
marteau qui le pulvérisa littéralement. Tous les
esclaves présents sursautèrent et geignirent. Sans chair ni sang : Le corps d'Astragoth est
« Bon, fit Astragoth, Hashut a décidé de bénir mon presque entièrement transformé en pierre. Par
armure une nouvelle fois. Gloire à Hashut ! » conséquent, il est immunisé aux poisons et ne peut
Enfin, il se dirigea vers le temple, décidé de rendre être tué par un coup fatal. S'il est blessé par un coup
grâce à son dieu. de force supérieure ou égale à 7, son corps se
brisera en morceaux et tombera en poussière.
M CC CT F E PV I A Cd
Général incontesté : Astragoth est obligatoirement
Astragoth 6 4 3 5 5 4 3 3 10 le Général de l'armée sauf quand Baal est également
présent, auquel cas ce statut incombe à ce dernier.
Equipement
Astragoth porte l’armure mécanique dotée d’un Rivalité : Du fait de différents passés, Zhatan et
marteau comptant comme une arme simple. Astragoth se vouent une haine froide. Certains
murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs
Armure Mécanique : Astragoth est enchâssé dans reprises de faire assassiner Zhatan...
une machinerie qui lui permet de marcher et Astragoth et Zhatan ne peuvent être présents dans la
mouvoir ses membres pétrifiés. Pour représenter même armée.
ceci, les règles suivantes s'appliquent :

- 24 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX

liberté, l'esprit diabolique de ce dernier est


ZHATAN LE NOIR suffisamment puissant pour le diriger à sa guise, du
moins quelques fois...

Throk'groth, le Taureau infernal M CC CT F E PV I A Cd


Il y a bien longtemps, parmi les apprentis prêtres
d'Hashut, se trouvait un jeune nain du Chaos Zhatan 3 8 4 4 5 3+1 3 3 10
exceptionnellement doué pour son âge. Cet
Throk’groth 6 5 0 6 5 4 3 4 8
apprenti s'appelait Throk'groth.
Très vite remarqué par ses supérieurs, il gravit les
échelons à une vitesse jamais atteinte auparavant. Zhatan monte Throk'groth dont la figurine est
Cependant, son ambition était énorme, et ce n'était positionnée sur un socle de 50*50 mm. Il suit toutes
pas assez rapide pour lui. Décidant d'accélérer sa les règles des monstres montés. Zhatan et sa
promotion, ainsi que de laisser un nom dans monture ont une PU de 4+1.
l'histoire des nains du Chaos, il résolut de mettre
au point une expérience éclatante : combiner un Equipement
Grand Taurus et un Lammasu en un seul corps, Zhatan le Noir porte l'Armure d'Obsidienne et son
permettant ainsi d'avoir la férocité de l'un avec marteau Brise-Cieux.
l'intelligence de l'autre.
Après des années de préparation et la sélection des Brise-Cieux : Enorme marteau forgé lors de la
plus forts des deux espèces, l'expérience commença. fondation de Zharr-Naggrund et conservé depuis
Tout autre moins doué que Throk'groth n'eût jamais comme une sainte relique, Brise-Cieux a échu à
tenté pareil folie, mais lui était d'une autre trempe. Zhatan après une victoire totale sur une horde
Commençant son incantation, les deux corps d’Ogres aidés de leurs infâmes Gnoblars. On dit
commencèrent à se dissoudre et à prendre des cette arme capable d'abattre une forteresse en un
formes étranges, avant de se lier l'un à l'autre dans seul coup.
une odeur épouvantable et les hurlements des deux Il s’agit d’arme à deux mains donc son porteur
monstres. frappe en dernier. Au lieu d'un bonus de +2 en
Cependant, bien qu'il y ait prêté attention, Force, Brise-Cieux double la Force de Zhatan, qui
Throk'groth avait sous-estimé un détail : le passe donc à 8.
potentiel anti-magique du Lammasu. Ainsi, une
partie du sortilège fut renvoyé sur son créateur, et Armure d'Obsidienne : Ces armures furent
Throk'groth fut aspiré avec ses sujets d'expérience taillées dans l'obsidienne la plus noire du plateau
dans leur corps... de Gorgoth, puis enchantée par Nudimmud. Outre
Nul ne sait quel esprit absorba les deux autres mais la protection efficace qu'elles apportent à leur
la créature ainsi créée, se trouva dotée de la ruse porteur, elles ont la capacité de dévier les attaques,
démoniaque du Lammasu et de la force bestiale du frappant dès lors là où on ne les attend pas. Deux
Grand Taurus. Sous la menace des sorciers, elle exemplaires existent encore à ce jour : l’un est
s'enfuit vers les montagnes des larmes. On propriété de Zhatan, l'autre est entreposée dans le
n'entendit plus parler du monstre pendant de très temple d'Hashut et échoue parfois sur les épaules
longues années, à part dans les récits fantastiques d'un combattant jugé digne de la porter.
de voyageurs égarés capturés comme esclaves, qui Cette armure magique confère à son porteur +1 PV
racontaient que leur caravane en route vers les (déjà porté sur le profil de Zhatan). Lorsque le
royaumes ogres avait été attaquée par un monstre porteur subit une blessure (y compris une blessure
semblable à un griffon, mais dont l'intelligence multiple), la magie d'Hashut de l’armure peut
n'avait d'égale que la puissance. dévier le coup. Pour se faire, lancez 1D6 : sur un
Un jour, ce fut au tour d'une expédition des nains résultat de 4+, le coup est dévié dans une direction
du Chaos de tomber dans un pareil piège. Seuls aléatoire d'une distance de 2D6 ps (même si c'est
quelques uns en revinrent, rendus à demi fou par une attaque au corps à corps). Il s’agit dorénavant
l'ampleur du carnage. Le seigneur Groth envoya d’un tir qui peut prendre pour cible un régiment ou
alors un jeune Zarandîm du nom de Zhatan pour en un personnage, ami comme ennemi... Un résultat de
apprendre plus sur cette formidable créature. "hit" sur le dé de dispersion signifie que le coup a
Nul ne sait ce qui se passa là-bas, car, partis une été dévié vers le haut et donc n'affecte personne
vingtaine, l'expédition vit revenir Zhatan, seul. Ou d'autre.
presque, puisqu'il était désormais monté sur
Throk'groth. Règles spéciales
Suite à cette aventure, la popularité de Zhatan A l’instar des Nains du Chaos, Zhatan est
explosa, en même temps que sa puissance au indifférent et obstiné (uniquement lorsqu’il est à
combat. Car, si Throk'groth détestait celui qui pied). De plus, il s’agit à la fois d’un ambassadeur
avait, on ne sait comment, réussi à lui prendre sa noir et d’un favori d’Hashut.

- 25 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX

Général Incontesté : Zhatan pratique l'art de la


guerre depuis plus d'années que l'on ne peut en
compter, et ne saurait tolérer de rival.
Zhatan est obligatoirement le Général de l'armée
sauf quand Baal est également présent, auquel cas
ce statut incombe à ce dernier.

Rivalité : Du fait de différents passés, Zhatan et


Astragoth se vouent une haine froide. Certains
murmurent qu'Astragoth a déjà essayé à plusieurs
reprises de faire assassiner Zhatan...
Astragoth et Zhatan ne peuvent être présents dans la
même armée.

Règles spéciales de Throk'groth


Grande cible, Vol, Terreur, Immunisé aux
attaques enflammées, Résistance à la Magie (2),
Cuir épais (svg. d’armure de 4+), Souffle
enflammé (attaque de souffle de Force 3).

Indépendant : Throk'groth ne combat pas pour


Zhatan par loyauté, mais parce qu'il n'est pas de
taille à lutter contre sa volonté. Aussi, si ce dernier
venait à disparaître, rien ne l'empêcherait
d'attaquer ses anciens alliés...
Au début de chaque tour du joueur nain du Chaos,
lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Zhatan. Puis
lancez 1D6 et ajoutez-y le Cd de Throk'groth. Si le
résultat de Zhatan est supérieur ou égal à celui de
Throk'groth, tout va bien. S'il est inférieur,
Throk'groth se libère quelque peu de l'emprise de
Zhatan et commet quelques excès. Il doit alors
charger l'unité, amie ou ennemie, la plus proche. Si
'lunité chargée fait partie de l'armée nain du Chaos,
résolvez un tour de corps à corps comme s'ils
appartenaient à deux unités ennemies. Notez que
seul Throk'groth attaquera, pas l'unité chargée ni
Zhatan. Cependant, le résultat de combat s'applique
néanmoins. Cela dure jusqu'à ce que Zhatan
obtienne un résultat supérieur ou égal à celui de
Throk'groth.
De plus, si Zhatan est tué, ne lancez pas de jet sur le
tableau de réaction des monstres. À la place,
Throk'groth attaque tout ce qui passe à sa portée. Il
chargera désormais toute unité en vue et à portée,
amie ou ennemie. S'il était dans une unité, il se bat
contre celle-ci. S'il se trouve au contact des deux
camps lorsque son maître est tué, il répartit ses
attaques entre les deux (2 attaques sur l'ennemi, 2
attaques sur les anciens alliés). Notez que cela
s'applique immédiatement dès que Zhatan est tué (si
Thork'groth n'a pas encore attaqué ce tour, par
exemple, il attaquera tout de suite les deux camps, à
moins bien sûr qu'il soit seul).

- 26 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX

- « Que veux-tu, Prêtre ? » lui demanda son dieu.


BAAL, DEMON MAJEUR - « O grand Hashut, le grand Seigneur de la Tour
D’HASHUT du Gorgoth a besoin de votre puissance à ses côtés
pour mener ses armées à la victoire…»
Naggob n’aimait pas ça. Il savait pourtant que - « Je n’ai que faire de tes explications, petit Prêtre
servir directement les Prêtres d’Hashut le mettait à ! » gronda Hashut. « Si tu es venu jusqu’à moi c’est
l’abri des coups sournois de ses congénères mais la parce que je l'ai voulu ! Ne crois pas en ta
trop grande proximité de ses maîtres lui rappelait puissance ! Je suis seul à juger qui mène les armées
qu’il n’était rien d’autre qu’un Hobgobelin. Un en mon nom et aujourd'hui, le temps est venu pour
serviteur. Sa vie ne tenait qu’à la volonté de ses moi de gouter à la fureur des combats… »
maîtres. « Viens ici, misérable peau verte ! » Shambul sentit sont sang se figer dans ses veines,
Naggob fut tiré de ses rêveries par l’ordre du son esprit se brouilla.
Prêtre d’Hashut. Il courba l’échine et s’avança - « Tu as de la chance, Prêtre, j’ai décidé de te
vers l’autel. laisser la vie sauve et je vais venir mener cette
Shambul, le Grand Prêtre de la Tour de Gorgoth, armée ».
attendait que son serviteur lui apporte le calice. Il L’esprit de Shambul fut rejeté violemment hors des
n’aimait pas ces peaux vertes et les nombreux royaumes du Chaos et tout en réintégrant son
sacrifices qu’exigeait Hashut demandaient toujours corps, le Grand Prêtre sentit que tout son bras
plus de sang… Shambul toisa l’hobgobelin durant avait perdu de sa chaleur…
tout son trajet et lorsqu’il fut à ses pieds, il laissa
passer de longues secondes. Le peau-verte se mit à Naggob détestait ce moment là. Lorsque son maître
trembler, s’attendant de sentir la lame froide du parlait d’une voix si puissante qu’elle faisait vibrer
couteau sacrificiel courir sur sa gorge… Mais le temple. L’air sentait mauvais et tous ses poils
Shambul rit et attrapa le calice. « Va-t-en étaient hérissés. Il savait pour l’avoir vécu que
maintenant, misérable parodie de peau verte ! ». cette cérémonie annonçait la venue prochaine du
Naggob repartit à reculons, sans jamais tourner le grand monstre aux yeux de lave…
dos à son maître, réflexe intuitif de tout hobgobelin.
Shambul attrapa le calice et le trempa dans le Baal est la forme démoniaque d'Hashut, envoyé par
creuset de lave incandescente placé devant lui. Sa celui-ci quand les Hierogrammates Nains du Chaos
main de pierre, cadeau de son dieu pour sa ferveur, implorent son aide lors de grandes cérémonies
ne ressentait pas la chaleur de la lave. Puis le sacrificielles. Baal est puissant, il a la tête d'un
prêtre attrapa un autre calice remplit de sang. Il les Lammasu et le corps d'un immense démon. Il tient
leva devant ses yeux et se tourna vers la statue de une hache de bataille gigantesque dans une main et
son dieu, le puissant, le terrifiant, le terrible le Bâton d'Hashut dans l'autre. Il apparaît souvent
Hashut. au milieu d’une cohorte de Taureaux de Feu.
« Hashut, Dieu Taureau et maître des Terres
Sombres, par la Lave et le Sang, je t’implore de M CC CT F E PV I A Cd
rejoindre tes serviteurs et de les mener au combat !
». Baal 6 9 0 6 6 6 6 6 9
Les calices se mirent à bouillonner en même temps.
L’air s’emplit d’ozone et le magma sous le temple Baal occupe un choix de Seigneur, mais également
se mit à gronder aux paroles du Grand Prêtre. Des un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. De
secousses telluriques se firent sentir. Shambul plus, il est automatiquement votre Général, même
entrait petit à petit en transe, sentant la puissance s’il ne possède pas la plus haute valeur de
de son dieu parcourir ses veines. A chacune de ses Commandement.
invocations, il perdait un peu plus le contrôle de
son corps mais il savait que lorsqu’il serait presque Equipement
entièrement pétrifié, il serait un très Grand Prêtre Baal porte deux objets magiques : une énorme
d’Hashut, peut-être même plus puissant que le Hache de Feu dans une main et le Bâton d’Hashut
Seigneur Astragoth en personne. Mais en attendant dans l’autre.
ce jour, Shambul se concentra et sentit son esprit
errer dans les royaumes du Chaos à la recherche Hache de Feu : Cette arme inflige de bien plus
de la présence surnaturelle de son Dieu. Plus rien gros dommages qu’une hache ordinaire. Chaque
autour de lui ne comptait, seule la rencontre avec coup porté avec une Hache de Feu est considéré
son Dieu lui importait. Il trouva enfin ce qu’il comme magique et enflammée. De plus, contre une
cherchait et sentit la terrifiante puissance d’Hashut cible inflammable, une Hache de Feu annule toute
le traverser, lui rappelant sa misérable constitution sauvegarde (mais pas les sauvegardes
de mortel. Le regard flamboyant de son dieu se invulnérables).
posa sur lui, le brûlant jusqu’aux tréfonds de son
âme.

- 27 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX

Bâton d'Hashut : Quand la puissance du bâton est Règles spéciales des démons
déchaînée, un torrent de lave incandescente s’abat
sur les rangs ennemis brûlant les chairs et fondant Instabilité Démoniaque et Tests de Moral : Si des
les armures pour la gloire d’Hashut. démons perdent un combat, ils doivent effectuer un
Quand il n'est pas engagé en corps à corps, Baal test d'instabilité démoniaque qui remplace le test de
peut utiliser le bâton d'Hashut pour détruire ses moral habituel. En cas de combat multiple, chaque
adversaires. Lors de la phase de tir, placez le unité de démons effectue son test séparément. Le
gabarit de souffle la pointe en contact avec le socle test suit la procédure ci-dessous :
de Baal et l’autre extrémité vers l’ennemi. Toute
figurine se trouvant entièrement sous le gabarit 1 Calculez normalement le résultat du combat.
subit une touche de Force 4, celle partiellement sur 2 Lancez 2D6 et comparez le score obtenu avec
4+ avec 1D6. la valeur de Cd des démons, sans y appliquer le
résultat de combat. S'il est supérieur, les
Règles spéciales démons perdent leur emprise sur le monde
Baal est une Grande Cible, il provoque la Terreur matériel et disparaissent du champ de bataille.
et possède de grandes ailes membraneuses qui lui Ils sont considérés comme détruits.
permettent de Voler. Par ailleurs, il est entouré 3 Si l'unité ne disparaît pas, comparez cette fois
d'une aura magique qui lui octroie une Résistance à le score obtenu avec la valeur de Cd des
la Magie (2). Enfin, il est un Sorcier de niveau 4 démons modifiée par le résultat de combat. Si
spécialisé dans la magie Nain du Chaos. l'unité rate son test d'instabilité, chaque point
de différence lui inflige une blessure
Présence Perturbante : Baal se nourrit des vents supplémentaire. Aucune sauvegarde n'est
magiques aux alentours. Pour Aussi, tout sorcier permise contre les blessures ainsi subies, y
dans un rayon de 8 ps autour de l’avatar perd un dé compris les sauvegardes invulnérables, la
de pouvoir issu de sa réserve personnelle. régénération, etc. Si des personnages sont
Cependant, chacun d’eux ne perd au pire qu’un seul présents dans l'unité, le joueur qui la contrôle
dé quelque soit le nombre de démons. décide de l'attribution des blessures entre eux et
les figurines ordinaires.
Démon d’Hashut : En tant que démon majeur 4 Si une unité de démons est entièrement détruite
d’Hashut, Baal instille une crainte sans nom aux par l'instabilité au terme du premier tour d'un
Peaux Vertes. Pour représenter cela, aucune unité combat, l'ennemi peut effectuer une charge
de ce type appartenant à l’armée (Orques, Orques irrésistible.
Noirs, Gobelins, Hobgobelins, Esclaves) ne peut
utiliser le Commandement de Baal. Aura et attaques démoniaques : Les démons
possèdent une sauvegarde invulnérable de 5+ qui ne
Suite de Baal : Aligner Baal dans son armée s’applique pas face aux sorts ou aux armes
permet de voir affluer vers le champ de bataille des magiques. Par ailleurs, les attaques des démons sont
démons mineurs d’Hashut. Lorsqu’il fait partie de considérées comme magiques et peuvent blesser les
votre armée, les Taureaux de Feu comptent comme créatures éthérées.
une unité de base bien qu’ils soient toujours limités
à une seule unité par armée. Immunité à la Psychologie.

- 28 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX

Equipement
ITHAHK L'INVINCIBLE Ithahk est équipé d'une armure lourde et des
Gantelets de Bazrak le Cruel. Il porte aussi
« O grand Hashut, apporte-moi force et vigueur, l'Etendard du Ténébreux.
apporte-moi la haine, apporte-moi la victoire ! »
Ithahk était accroupi sur ces quatre membres. Il Règles spéciales
priait dans le grand temple de Zharr-Naggrund, là A l’instar des autres Centaures-Taureaux, Ithak est
où le pouvoir de son dieu était le plus palpable. Indifférent et une de ses attaques est une attaque
Cela faisait maintenant presque deux jours entiers par piétinement. Tenace, il est le Champion de
qu’il était prostré ainsi devant la statue Zhatan.
magmatique d’Hashut, la bannière de Zhatan à ses
côtés. Champion de Zhatan : Ithahk a sauvé la vie à
Enfin, un grondement sourd et puissant venu des Zhatan, et celui-ci l'a récompensé en le nommant
entrailles de la terre résonna à travers toute la cité garde du corps, et en lui confiant son étendard
et Ithahk rouvrit les yeux. Il se releva lentement, ses personnel.
membres souffrant de la position tenue durant des Si Zhatan est présent dans l'armée, il sera également
heures. Il sut que ses prières avaient été entendues. immunisé à la psychologie. Enfin, si Zhatan meurt,
Il empoigna la bannière et la leva bien haut et lui Ithahk haïra l'unité ou le personnage qui l'a tué.
jeta un regard approbateur. Hashut l’avait entendu Contrairement aux règles habituelles, Ithahk peut
et exaucé car il sentit la magie ténébreuse être le Général de l'armée même s'il porte la Grande
l’imprégner. Ithahk piétina le sol de ses lourds Bannière. En revanche, ce dernier point ne
sabots, aussi fort qu’il put en remerciement de son s’applique pas si son seigneur et maître Zhatan est
dieu. Puis il se retourna et se dirigea vers la grande également présent.
porte.
Objets magiques
Les Prêtres présents dans le temple le regardèrent,
stupéfaits de la force qu’il irradiait. Ithahk était Gantelets de Bazhrakk le Cruel : Ces gants taillés
satisfait. Cette aura de peur était un bienfait dans le bronze du plateau de Gorgoth accroissent
d’Hashut. Il descendit les centaines de marches du considérablement la force du porteur et
temple, sa bannière claquant au-dessus de sa tête. s'enflamment juste avant de percuter l'adversaire.
Des dizaines de Centaures Taureaux l’attendaient Ces armes magiques donnent à Ithahk un bonus de
religieusement. Des centaines de guerriers Nains +1 en Force et délivrent des attaques enflammées.
du Chaos frappaient leur bouclier de leur arme à Cependant, si le jet pour toucher est « 1 », la magie
l’approche du héros. D’un geste, il stoppa le du créateur contenue dans les gants se corrompt et
vacarme. Il inspecta les guerriers devant lui, avant ces derniers frappent les alliés à portée. Résolvez la
de parler d’une voix voix grave et puissante : touche contre une figurine amie au contact d'Ithahk.
« Guerriers de Zharr-Naggrund ! j’ai prié Hashut De plus, comme ces gantelets sont utilisés par paire,
pour qu’il nous apporte la force de vaincre en son Ithahk gagne une Attaque supplémentaire (+1 dans
nom. Il m’a répondu. Il m’a dit « Va, guerrier, et le profil).
fait couler le sang en mon nom. » Alors, à nous
d’exaucer son souhait ! Pour la gloire d’Hashut, L'Etendard du Ténébreux : Cette bannière offerte
versons le sang de nos ennemis sur la terre ! par Zhatan à Ithahk pour sa loyauté, est mauvais
Abreuvons notre dieu de ce sang impie ! Par la présage pour les ennemis des Nains du Chaos, car
fureur d’Hashut, massacrons nos ennemis ! » elle a été dressée sur chaque bataille où Zhatan a
A ces derniers mots, Ithahk cabra et brandit son triomphé et s'est gorgé du sang des ennemis morts
étendard. La horde de guerriers hurla en réponse, à ses pieds. On dit qu’Ithahk ne l'a jamais laissé
les armes frappant les boucliers, les sabots tomber depuis qu'il la porte.
piétinant de rage, les cors raisonnant partout dans L'unité contenant le porteur de l''Etendard du
la plaine de Zharr. Et, comme pour approuver son Ténébreux cause la peur. De plus, il ajoute +1 au
discours, la terre trembla et la lave jaillit des résultat du combat (en plus du bonus habituel de la
volcans alentour. Ithahk l’Invincible se mit en route Grande Bannière). Les adversaires fuyant un
vers la terre des hommes, des milliers de guerriers combat comportant cette bannière jettent 1D6 de
le suivant pour répandre la terreur et le sang au plus pour déterminer leur distance de fuite (ils n'ont
nom d’Hashut. pas envie de rester dans les parages !).

M CC CT F E PV I A Cd
3(4)
Ithak 8 6 3 4(5) 5 2 3 9
+1

- 29 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX

Fytch ne part jamais au combat sans Kurse, sa


FYTCH CASSROC fidèle cockatrice. Ils possèdent une PU de 2+1.
De tous les héros Hobgobelin, il n’en est qu’un qui Equipement
ne supporte pas la couardise de la race : il se Fytch porte une armure légère. Il est équipé d'un arc
nomme Fytch. et manie la Hache du Tourment.
Dès qu’il s’imposa comme Grand Khan au milieu
de ses congénères, il ne laissa plus rien passer. Dès Hache du Tourment : Cette hache fut forgée sur le
qu’un Hobgobelin tournait les pieds, il se retrouvait crâne d’un demeuré et gravée de sorts qui volent
avec l’abdomen transpercé ou la gorge tranchée. l’intelligence de sa victime. Quiconque est touché
Cette méthode cruelle et radicale a fonctionné et par la hache de tourment devient simple d’esprit.
plus aucune défaillance d’unités Hobgobelines La Hache du Tourment annule les sauvegardes bien
n’est recensée lorsque Fytch prend part au combat. que les sauvegardes invulnérables fonctionnent
normalement. Si un adversaire subit au moins une
Néanmoins, mêmes les plus illustres héros ne sont blessure par cette arme, il devient Stupide pour le
pas immortels. Et le danger peut parfois survenir là reste de la bataille. Un sorcier blessé par la Hache
où on ne l’attend pas. Ainsi, lors d’une chasse, du Tourment doit lancer 1D6 à chaque fois qu’il
Fytch découvrit un bébé gallinacé aux couleurs tente de lancer un sort. Sur un résultat de 1, 2 ou 3,
vives et aux dimensions hors norme. Intrigué, il le sort échoue et tous dés de pouvoir utilisé pour le
s’approcha de la bête et croisa son regard qu’il lancer sont perdus.
jugea bienveillant aux premiers abords. Très
rapidement, il essaya de le toucher mais sentit un Règles spéciales de Fytch Cassroc
engourdissement du bout de ses doigts se Intraitable : Tous les Hobgobelins situés dans un
propageant comme un fluide visqueux le long de rayon de 6 pas de Fytch au début du tour du joueur
son bras. Le sort en était jeté et passif, il contempla ne sont pas sujets à la Couardise.
sa pétrification s’opérer.
Résistance à la Pétrification : Grâce aux
Quelques décennies s’écoulèrent et on oublia le expériences d'Astrogoth, Fytch ne peut plus être
nom de Fytch. Malheureusement, il avait l’habitude pétrifié. Aussi, il n’est pas affecté par le regard de
de chasser tranquille dans des endroits reculés. la cockatrice ou de la gorgone et est immunisé aux
Une mission d’expédition révéla sa statue qui fut effets du bouclier de la gorgone (objet magique
donné en cadeau à Astragoth. Celui-ci s’apercut impérial). Par ailleurs, son expérience malheureuse
rapidement qu’il s’agissait d’un corps pétrifié et lui permet d’anticiper les situations mortelles. En
l’utilisa dans des expériences pouvant inverser la termes de jeu, il réussit automatiquement tous ses
malédiction des sorciers Nains du Chaos. Cela jets d’initiative.
marcha sur Fytch mais le même processus ne fut
d'aucune aide pour Astragoth. Règles spéciales de Kurse
Vol, Peur.
Peu importe, le Hierogrammate s’était trouvé un
nouveau serviteur zélé, qui ne mit pas longtemps à Regard Pétrificateur : Le regard d’une cockatrice
retrouver son rang parmi les siens. transforme ses victimes en pierre. Traitez-le comme
A la première occasion, il voulut retrouver l’oiseau un tir d’une portée de 8 ps, touchant
pour se venger. Et lors d’une chasse où beaucoup automatiquement, la cible pouvant cependant se
de Hobgobelins périrent, il captura la bête. En tourner à la dernière seconde pour échapper à un
allant pour l’achever, son regard croisa de destin tragique. Effectuez un test d’Initiative pour la
nouveau celui de la cockatrice…. Mais là, rien ne victime, en cas de réussite, rien ne se produit (un 1
se passa… Depuis, Fytch survole les champs de est toujours une réussite). En cas d’échec (un 6 est
bataille sur le dos de sa fidèle monture, Kurse. toujours un échec), elle se retrouve transformée en
pierre, ce qui lui est bien entendu fatal quel que soit
Fytch Cassroc peut être choisi comme Héros le nombre de point de vie qui lui reste. Aucun jet
Hobgobelin. Il doit être pris tel qu’il est décrit ici et pour blesser n’est nécessaire, toute armure
ne peut recevoir d’équipements additionnels ni éventuelle est inefficace, mais les sauvegardes
d’autres objets magiques. invulnérables fonctionnent normalement.

M CC CT F E PV I A Cd Fidèle : Mieux entraînée que les autres montures,


Fytch Kurse est très loyale envers son maître. Si Fytch est
4 5 4 4 4 2 5 3 8
Cassroc tuée, Kurse restera toujours près du corps de son
Kurse 5 3 0 4 4 2 4 2 6 défunt maître (résultat de 5 ou 6 sur le tableau de
réactions des monstres, p. 61 du livre de règle).

- 30 -
LES PERSONNAGES SPECIAUX

GORDUZ LE SOURNOIS Sournois : Quand on possède un surnom comme


celui de Gorduz, il y a peu de chance qu'on se voit
Dietrich regardait le ciel sans étoiles avec offrir la tête d'une armée...
appréhension. Pour sa première nuit de garde, les Gorduz ne peut jamais être le général de l'armée,
dieux auraient pu être plus cléments : de lourds même s'il a le plus haut commandement.
nuages noirs et menaçants filaient dans le ciel, et si
les bleusailles n'y voyaient là qu'une banale « Il m'a donné 2500 couronnes pour que je te
tempête à essuyer, les vétérans juraient sur leurs tue... Et je termine toujours le boulot pour lequel
barbes que c'était sans doute un maléfice provoqué on m'paie... » : Gorduz est souvent employé pour
par les sorciers ennemis... s'en prendre à la tête pensante de l'ennemi, et
Il fut tiré de ses réflexions par un bruit de pas comme c'est un spécialiste, on le paye cher pour
feutrés sur sa gauche, et se retourna, mais sans voir ça...
rien ni personne. Au début de la bataille, après le déploiement,
« Qui va là ? » désignez secrètement une figurine (de PU 1 ou 2)
Un instant plus tard, l'ombre lui apportait sa que Gorduz est chargé d'abattre. Dans un combat au
réponse, sous la forme d'un monstre à la peau verte corps à corps contre la cible, Gorduz peut relancer
lui fonçant dessus, si vite, en fait, qu'il n'eut que le tout jet raté pour toucher et blesser. Le second
temps de gémir en voyant une dague s'enfoncer résultat s'applique toujours et ne peut être relancé.
dans sa poitrine. Du sang gicla, il lâcha sa
hallebarde, qui tomba sur le sol avec un bruit C’était une de ces nuits sans lunes, une nuit noire
sourd. Sa vision se brouilla, et il s'affala par terre, comme au plus profond des mines du Gorgoth.
avec pour vision ultime un visage grimaçant... Gorduz ne bougeait pas, seule sa respiration aurait
Gorduz essuya le sang sur sa lame, après avoir pu le trahir. Mais les années passées à pratiquer
caché le cadavre dans un tonneau. Il se jeta dans l’assassinat l’avaient transformé en tueur surdoué.
l'ombre d'une tente en entendant deux officiers Sa cible se déplaça légèrement. Gorduz la suivit au
passer près de lui mais qui ne le virent pas. bruit, gardant les yeux fermés pour rester
Le mercenaire tira une dague de son manteau. Il concentré. Puis, d’un geste lent et sans bruit, il tira
fallait faire vite : il n'avait pas encore rempli le sa dague courbe. Sa cible qui ne se doutait de rien
contrat et ses employeurs attendraient son rapport se rapprochait inexorablement de la cachette de
(et une preuve) deux heures avant l'aube. Deux l’assassin. Les talents et l’intuition de Gorduz
heures... C'était plus que suffisant. l’amenaient toujours à choisir ses cachettes à la
Passant d'ombre en ombre, il se dirigea vers la perfection.
tente de sa cible : un jeune plein de feu qui se disait Sa dague fit un léger bruit de frottement en sortant
l'élu de son dieu... Il ne verrait pas le jour. du fourreau et le visage de Gorduz se fendit d’un
rictus de mécontentement. « Plus d’huile de
M CC CT F E PV I A Cd gobelin, idiot ! » se reprocha-t-il. Heureusement, sa
cible, bien trop sure d’elle, ne fit même pas
Gorduz 4 6 5 4 4 2 5 3 7
attention à ce froissement. Gorduz déplia son bras,
bandant ses muscles, prêt à frapper. Il se mit en
Equipement meilleure position pour bondir tel un serpent
Gorduz combat avec deux armes de base, est vêtu mortel. Peu avait échappé à une de ses embuscades
d’une armure légère et porte à son cou l'Amulette et il savait qu’il n’échouerait pas cette nuit.
de Fourberie. La cible, désormais à moins de trois pas de Gorduz,
sembla renifler l’air, comme si le camouflage
Amulette de Fourberie : Chanceux... Veinard... olfactif ne couvrait plus l’odeur âcre d’un
Appelez ça comme vous voulez, mais celui qui porte hobgobelin. C’est à ce moment là que jaillit
cette amulette magique autour du cou s'attire les Gorduz, profitant de l’effet de surprise. Sa dague
faveurs des dieux... glissa sur la gorge de sa cible, du sang chaud
Gorduz le Sournois a un talent incroyable pour s’échappant de la blessure fatale.
survivre. Cette amulette l'immunise contre un La cible fit quelque pas puis s’écroula, presque
« Coup Fatal » et chaque blessure, quelle qu’en soit entièrement vidée de son sang. Gorduz la saisit par
la nature, ne peut occasionner que la perte d’un seul les oreilles et l’huma. « Voilà un beau lapin pour
point de vie. De plus, elle donne à Gorduz une rassasier le meilleur des assassins ! ». Encore une
sauvegarde invulnérable de 4+, contre la perte du fois, l’Assassin Suprême – comme il aimait se
dernier point de vie uniquement. nommer – avait frappé et la cible avait trépassé.
Gorduz fourra le lapin dans sa besace et rentra
Règles spéciales silencieusement vers sa tanière, scrutant la nuit et
Gorduz peut être déployé comme Eclaireur et ses guettant le moindre bruit, juste au cas où quelqu’un
Attaques sont empoisonnées. le surveillerait…

- 31 -
LA MAGIE DES NAINS DU CHAOS
Pour générer aléatoirement un sort de la magie des Nains du Chaos, le joueur lance 1D6 et consulte le tableau ci-
dessous. Il relance si un mage obtient deux fois le même sort. Un mage peut automatiquement remplacer un de
ses sorts par Poing de feu s’il ne l’obtient pas par tirage.

D6 Sort Valeur de lancement


1 Poing de feu 5+
2 Peau incandescente 7+
3 Rugissement maléfique 8+
4 Nuages de cendres 8+
5 Flammes d’Azgorh 9+
6 Tempête de lave 12+

POING DE FEU 5+ guerriers pris sous ce nuage sont aveuglés, et la


Reste en jeu chaleur étouffante les empêche de respirer
Des flammes sinueuses jaillissent des mains de la normalement.
cible, lui donnant le terrible pouvoir du Poing de Ce sort peut être jeté sur toute unité ennemie non
Feu. engagée au corps à corps dans un rayon de 18 ps.
Le sort peut être lancé sur le sorcier ou tout autre L’unité affectée voit son Mouvement, sa Capacité
personnage ami de PU 1 situé dans un rayon de 12 de Combat et sa Capacité de Tir divisé par 2
ps. La cible gagne une attaque supplémentaire. (arrondissez au chiffre supérieur).
Toute blessure infligée par des Poings de Feu
annule les sauvegardes d'armure (bien que les FLAMMES D’AZGORH 9+
invulnérables fonctionne normalement) et fait Le sorcier pousse un cri inhumain vers le ciel et un
perdre 1D3 PV au lieu d'un seul. Bien entendu, les éclair lumineux s’abat sur ses ennemis, les prenant
attaques des Poings de Feu sont considérées comme dans les redoutables Flammes d’Azgorh.
enflammées. Tant que le sort est actif, la cible ne Le centre du gabarit de 3 ps est positionné dans un
peut ni manier d’arme, ni bénéficier de la protection rayon de 12 ps maximum du sorcier. Toutes les
apportée par un bouclier. figurines entièrement couvertes par le gabarit
subissent une touche de Force 4, celles
PEAU INCANDESCENTE 7+ partiellement sont touchées sur 4+.
Reste en jeu
La peau de la cible commence à luire d’une chaude TEMPETE DE LAVE 12+
lumière rougeoyante et son corps est parcouru Sur un geste du sorcier, l’air s’emplit de sphères
d’une myriade d’étincelles qui le protègent des incandescentes qui submergent l’ennemi sous un
blessures. mélange de lave en fusion et de cendres brûlantes.
Le sort peut être lancé sur le sorcier ou tout autre Il s’agit d’un projectile magique d'une portée de 24
personnage ami de PU 1 situé dans un rayon de 12 ps infligeant 2D6 touches de Force 4 interdisant les
ps. La cible du sort, gagne une sauvegarde sauvegardes d'armure.
invulnérable de 4+ sur 1D6. Par ailleurs, elle
devient immunisée aux attaques enflammées.

RUGISSEMENT MALEFIQUE 8+
Les Yeux du sorcier luisent d’un pouvoir maléfique
et son visage se transforme lentement, prenant
l’aspect de celui du dieu taureau Hashut. Le sorcier
lève la tête et lance alors un rugissement
assourdissant et effrayant à travers le champ de
bataille.
Toute unité ennemie engagée au corps à corps dans
un rayon de 12 ps doit réussir un test de panique ou
fuir comme si elle avait perdu le combat. Elles ne
peuvent être poursuivies. De plus, toutes les unités
en fuite dans un rayon de 12 ps sont
automatiquement ralliées.

NUAGES DE CENDRES 8+
Dure un tour
Le sol tremble, se fissure, puis se met à cracher un
brûlant nuage de cendres volcaniques. Les

32
- 32 -
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS
Cette section récapitule tout d’abord les objets blessures à toute figurine au contact. Les
magiques communs (voir page 122 du livre des sauvegardes d’armure face à ces blessures ne sont
règles pour une description complète). Ils sont pas autorisées.
suivis d’une liste d’objets magique « Nains du
Chaos uniquement », utilisables seulement par les HACHE BERSEK 75
personnages et régiments de ce livre. La Hache Bersek entraîne douleur et révolte chez
son porteur. Cette état survolté va jusqu’à se
OBJETS MAGIQUES COMMUNS propager à la troupe qui voit sa pugnacité
décuplée.
EPEE DE BATAILLE 25 Le porteur de l’arme et l’unité qu’il a
Arme magique ; Le porteur gagne une Attaque éventuellement intégrée deviennent frénétiques.
supplémentaire. Cependant, la magie se dissipe si le personnage
et/ou son unité perdent un combat.
ÉPEE DE PUISSANCE 20 Haut Zarandîm favori d’Hashut uniquement
Arme magique ; Le porteur gagne +1 en Force.
HACHE D’OBSIDIENNE 70
EPEE DE FRAPPE 30 Le tranchant de cette arme est fait de l'obsidienne
Arme magique ; Le porteur bénéficie de +1 à ses le plus noire et peut trancher les armures les plus
jets pour toucher. épaisses sans le moindre effort. De plus elle draine
les vents de magie rendant ainsi les armures
LAME DE MORSURE 10 magiques inefficaces.
Arme magique ; -1 au jet de sauvegarde de Ignore les sauvegardes d’armure. Si la cible subit
l'adversaire. une blessure, son armure et son bouclier (même
s’ils sont magiques ou runiques) sont détruits.
BOUCLIER ENCHANTE 10
Armure magique ; Compte comme un bouclier, MARTEAU D’HASHUT 45
confère une sauvegarde d'armure de 5+. Ce pesant marteau est l'héritage du tout premier
Centaure Taureau et gardien du temple d'Hashut, il
TALISMAN DE PROTECTION 15 se transmet de génération en génération au sein des
Talisman ; Sauvegarde invulnérable de 6+ contre adorateurs d’Hashut et seul le plus puissant d'entre
n'importe quel type de blessure. eux a l'honneur de porter cette arme au combat.
Le porteur gagne +2 en force. Les cibles
PARCHEMIN DE DISSIPATION 25 inflammables sont tuées automatiquement si elles
Une seule utilisation subissent la moindre blessure.
Parchemin ; Dissipe automatiquement un sort Nain du Chaos et Centaure Taureau uniquement
ennemi.
SCEPTRE DE DESOLATION DE SENACHEROUB 40
PIERRE DE POUVOIR 25 Cet antique artefact fut trouvé dans la plaine des os
Une seule utilisation à l'intérieur des restes squelettiques d'un ancien
Objet cabalistique ; Donne 2 dés supplémentaires dragon. La magie qui l'anime donne une vigueur
pour jeter un sort. sans pareille à son porteur qui porte ses attaques à
une vitesse prodigieuse.
BATON DE SORCELLERIE 50 Le porteur peut porter deux attaques
Objet cabalistique ; +1 aux jets de Dissipation supplémentaires au corps à corps.
tentés par le porteur. Prêtre et Haut-Prêtre uniquement

BANNIERE DE GUERRE 25 PINCE DES TOURMENTS 35


Bannière magique ; Donne un bonus Cette arme à deux mains est constituée d’une
supplémentaire de +1 à la résolution du combat. longue hampe terminée par une tenaille immense et
affûtée.
ARMES MAGIQUES La pince des tourments ne peut-être maniée en
même temps qu’un bouclier mais son porteur
bénéficie d’un +1 en force et de la capacité coup
MASSE SOMBRE 100
fatal lorsqu’il l’utilise au corps à corps.
Cette puissante arme forgée à l'aube de l'empire
Centaure taureau uniquement
Nain du Chaos renferme un puissant démon que
son porteur peut décider de libérer afin qu'il se
repaisse des âmes de ses ennemis.
BOUCHE A FEU 30
Une seule utilisation
Cette arquebuse infernale a été la cible d’un
Une fois par bataille, le porteur de la masse peut à
la place de ses attaques normales, occasionner 1D3 enchantement à la gloire d’Hashut. Elle ne crache

33
-33-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS

plus du plomb mais expulse de la lave en fusion sur par Nudimmud. Outre la protection efficace qu'elles
un cône entier. apportent à leur porteur, elles ont la capacité de
Le joueur place le gabarit de souffle à la sortie du dévier les attaques, frappant dès lors là où on ne
canon. Toutes les figurines entièrement recouvertes les attend pas. Deux exemplaires existent encore à
sont automatiquement touchées, celles ce jour : l’un est propriété de Zhatan, l'autre est
partiellement recouvertes le sont sur 4+. Les entreposée dans le temple d'Hashut et échoue
touches infligées possèdent une force de 4 et sont parfois sur les épaules d'un combattant jugé digne
considérées comme étant enflammées. de la porter.
Haut-Zarandîm machiniste uniquement Cette armure magique confère à son porteur +1 PV.
Lorsque le porteur subit une blessure (y compris
HACHE DE LACERATION 25 une blessure multiple), la magie d'Hashut de
Cette hache, forgée en fer sombre, laisse de petites l’armure peut dévier le coup. Pour se faire, lancez
échardes de métal dans les blessures qu'elle 1D6 : sur un résultat de 4+, le coup est dévié dans
provoque, laissant d'impressionnantes séquelles sur une direction aléatoire d'une distance de 2D6 ps
le corps de la victime. (même si c'est une attaque au corps à corps). Il
Pour chaque blessure non sauvegardée, la cible perd s’agit dorénavant d’un tir qui peut prendre pour
2 PV. cible un régiment ou un personnage, ami comme
ennemi... Un résultat de "hit" sur le dé de dispersion
FOUET SANGLANT 25 signifie que le coup a été dévié vers le haut et donc
Le claquement du Fouet sanglant glace le sang des n'affecte personne d'autre.
esclaves. Ceux-ci se demandent alors si la mort sur
le champ de bataille n’est finalement pas une ARMURE DE CENDRES 40
délivrance. Cette armure cerclée de bronze semble être
Ce fouet est utilisé avec une arme de base et donne recouverte de cendres encore rougeoyante et reste
ainsi une attaque supplémentaire. Le Nain du Chaos perpétuellement chaude au toucher. Non seulement
qui en est équipé rend toute unité d’Hobgobelins ou elle protège son porteur des coups adverses mais
d’esclaves située à 8 ps ou moins tenace. elle l'immunise également aux effets du feu.
Zarandîm ou Haut Zarandîm tortionnaire Cette une armure lourde donne au porteur une
uniquement sauvegarde invulnérable de 5+ et immunise le
porteur contre les effets du feu (souffle, sorts…).
ARC DES NOMADES 25
Cet arc fait d'un bois robuste renferme une TIARE DE BAAL-MARHUT 30
puissante magie qui lui permet de faire mouche à Cette coiffe dont le sommet est juché d'une tête de
chaque flèche. Il fut trouvé par des pillards Baal, le fils d'Hashut, semble murmurer à son
Hobgobelins lors du sac d'un campement Ungol et porteur les coups que l'ennemi va lui porter, ce qui
se transmet aujourd'hui aux Grands Khans les plus lui permet de les voir à l'avance et l'aide à mieux se
puissants. protéger.
Cet arc a une portée de 24ps, une force de 4 et Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de
permet de réaliser des tirs multiples ×2. Si son 6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par
porteur est monté sur un loup, il lui permet de faire ailleurs, il permet une relance de toute sauvegarde
feu après une marche forcée et de tirer à 360°. d’armure.
Enfin, toutes les attaques faites avec l’arc sont
considérées comme magique. ARMURE DE GAZRAKH 30
Hobgobelin uniquement Cette imposante armure de bronze et d'or recouvre
intégralement son porteur et lui offre la meilleure
HACHE FLAMBOYANTE 15 protection qui soit. Elle est l'un des rares artefacts
Cette arme semble intangible mais ses dégâts sont qui furent sauvés de la citée en ruine de Vorag et
bien réels...et terrifiants! Là où elle frappe, ramenés à Zharr-Naggrund. Elle y est conservée
l'armure fond et la peau se couvre de cloques. Elle actuellement.
donne de plus à son porteur la vivacité du feu, Cette armure lourde donne au porteur une
rendant ses attaques invisibles à l'oeil nu. sauvegarde de 1+, qui ne peut être améliorée.
Le porteur bénéficie de +3 en initiative. Par ailleurs,
les attaques portées avec cette arme sont BOUCLIER DE TORPEUR 25
considérées comme enflammées. Peu d’adversaires supportent le reflet grimaçant
renvoyé par ce bouclier dont la face avant est
ARMURES MAGIQUES constituée d’obsidienne polie.
Le bouclier confère une sauvegarde d’armure de 6+
ARMURE D’OBSIDIENNE 100 pouvant être combiné avec d’autres pièces
Ces armures furent taillées dans l'obsidienne la d’équipement. Un ennemi choisi par le joueur Nain
plus noire du plateau de Gorgoth, puis enchantée du Chaos au contact du porteur doit réussir un test

-34-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS

de Cd ou ne pourra pas attaquer durant ce tour de son coutelas fut récupéré par les Nains du Chaos et
corps à corps. un Haut Zarandîm le brandit parfois lorsqu’il
s’unit avec des peaux vertes afin de leur remémorer
TETE DE LOUP SACREE 20 un passé glorieux.
Ce casque, à la forme d’une tête de loup, Sur l’ensemble du champ de bataille, les unités de
appartenait à un sorcier humain du domaine de la Gobelins, d’Orques et d’Orques Noirs bénéficient
bête qui paya de sa vie son errance dans les terres d’un bonus de +1 au résultat de combat. Si
de l’Est. plusieurs unités peaux vertes participent au même
Ce casque donne à son porteur une sauvegarde de corps à corps, on applique une seule fois ce bonus.
6+ cumulable avec d’autres éléments d’armure. Par Haut Zarandîm ambassadeur noir uniquement
ailleurs, il donne au porteur et à l’unité qu’il rejoint
une résistance à la magie (1). ROCHE VOLCANIQUE DE GORGOTH 35
Hobgobelin uniquement Objet de sort Niveau de puissance 3
Le porteur se transforme en une flaque de magma
TALISMANS qui est absorbée par le la terre. Il réapparaît à un
autre endroit du champ de bataille, sortant
TALISMAN D’OBSIDIENNE 100 lentement du sol et se matérialisant à nouveau.
Taillé dans l'obsidienne le plus pure, ce talisman Le porteur disparaît et réapparaît n’importe où sur
immunise totalement son porteur à la magie. Sa le champ de bataille. La flaque de magma peut être
surface, vue de près, semble recouverte d'une fine utilisée pour quitter un corps à corps mais jamais
couche de poussière d'étoile qui absorbe en son pour charger. S'épuise sur un 1.
sein les vents de magie.
Le porteur ne peut pas être affecté du tout par les GEMME NOIRE DE GNARR 35
sorts (même les sorts amis), et ne peut pas en lancer Une seule utilisation
lui-même. Les sorciers en contact ne peuvent pas Lorsqu'elle est utilisée, cette gemme enferme le
non plus lancer de sorts. porteur et son adversaire dans une sphère de
ténèbre hors du plan matériel où ils restent
CRINS DE FEU DU DIEU TAUREAU 85 prisonniers pendant quelques minutes avant de
Seuls les Centaures-Taureaux ayant fait preuve réapparaître au milieu des combats.
d'une dévotion totale à Hashut se voit l'honneur de La gemme noire peut s’utiliser au début de
porter un crin de feu. Ce dernier est un présent du n’importe quelle phase de corps à corps, juste après
Dieu des ténèbres, remis au Centaure-Taureau afin que les défis ont été annoncés. Pour cette phase, le
qu’il l’arbore fièrement dans sa barbe. possesseur de la gemme et une figurine en contact
Le porteur bénéficie d’une sauvegarde invulnérable socle à socle avec elle ne peuvent attaquer. La
de 6+ sur 1D6. Par ailleurs, l’unité qu’il rejoint et résolution est calculée normalement.
lui-même inspirent la peur à leurs adversaires.
Centaure-Taureaux uniquement BATONNET INCANDESCENT DU KHAN TENIGLOU 30
Objet de sort Niveau de puissance 3
COLLIER DES METAUX SACRES 30 Appartenant jadis au grand Khan Teniglou, cette
Cet étrange bijou, constitué de tous les métaux canne émet une lumière blanche aveuglante avant
existants dans les terres sombres, semble être en de délivrer une puissante colonne de feu sur les
perpétuelle fusion. Il confère d'étranges propriétés ennemis visés par le porteur.
à son porteur : Quand ce dernier reçoit une A chacune des phases de magie du joueur, une
blessure, les métaux se déforment sous la chaleur boule de feu peut partir du bâtonnet pour atteindre
pendant que les blessures du porteur se referment à une unité située à 24ps ou moins occasionnant 1D6
une vitesse inimaginable. touches de force 4. Cette attaque est considérée
Le porteur bénéficie de la capacité spéciale comme un projectile magique enflammée.
régénération mais à 5+ sur 1D6. Celle-ci est,
comme les règles standard le prévoient, annulée par ANNEAU DE GORGOLA KHAN 25
des blessures par le feu. Cet anneau de fer noir reste constamment froid au
toucher et transmet cette aptitude à son porteur qui
OBJETS ENCHANTES devient méprisant et de marbre face à l’ennemi.
Le personnage bénéficie d’un bonus de Cd de +1
(jusqu’à un maximum de 10). S’il rejoint une unité,
COUTELAS DE GRUMGOR 90
son commandement sera automatiquement
Ce gros couteau appartenait à l’origine à
considéré pour tout test de psychologie et de moral.
Grumgor, Grand Chef Orque Noir. Il s’en est servi
Le personnage et son unité ne pourront bénéficier
au cours d’une bataille pour sceller par le sang une
du commandement du général. Ignorer le dernier
alliance avec un ambassadeur noir dont l’histoire a
point si le porteur de l’anneau est le général.
oublié le nom. L’assaut fut une grande victoire
mais Grumgor ne survit pas au combat. Cependant, Hobgobelin uniquement

-35-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS

AMULETTE DE DOULEUR 20 OBJETS CABALISTIQUES


Ce puissant joyau transmet une douleur
permanente à son porteur qui frappe ses ennemis TABLETTES MALEFIQUES D’HASHUT 75
avec une puissance et une vigueur redoublée. Ces tablettes de pierre noircie permettent de mieux
Cependant, portée trop longtemps, cette amulette capter les vents de magie alentours, le porteur peut
peut rendre fou son porteur. alors aiguillonner ses sorts pour accroître leur
Le porteur de cette amulette est sujet aux règles de puissance. Cependant, elles rendent aussi très
haine chaque tour d’un combat, et non simplement instables l’énergie magique qui échappe facilement
le premier. Cependant s’il obtient un 1 pour toucher au contrôle du sorcier.
au cours d’une relance obtenue grâce à la haine, le Lorsqu’un sort est jeté avec succès avec au moins 3
porteur subit une touche de force 4. Cette haine dés de pouvoir, l’invocation est un pouvoir
permanente n’affecte pas le régiment de gardiens de irrésistible si les dés indiquent des chiffres
la forge que le personnage rejoint éventuellement. différents. Par contre, tous les doubles, y compris
Zarandîm ou Haut Zarandîm favori d’Hashut un double 6, entraînent un Fiasco.
uniquement
GRIMOIRE DES TENEBRES 50
LUNETTE D’AKATOSH 15 L’ouverture de ce livre sacré attire les vents
Cette lunette permet à un Zarandîm ou Haut- magiques qui prennent la forme d’un tourbillon au-
Zarandîm machiniste, membre d’équipage d’un dessus de l’ouvrage. Une fois fermé, cette énergie
lance-fusée ou d’un mortier trembleterre, d’ajuster est emprisonnée et ne peut plus être utilisée par les
le tir de la machine de guerre. sorciers participant à la bataille.
Après l’estimation et localisation du point d’impact Le grimoire des ténèbres peut être utilisé au début
et avant d’effectuer le jet de dispersion, le joueur de n’importe quelle phase de magie. 1D3 dés de
Nains du Chaos peut ajouter ou retrancher 1D6 ps à pouvoir en commençant par les dés communs, sont
la distance d’impact. enlevés au joueur dont c’est le tour. Ensuite si
Zarandîm ou Haut Zarandîm machiniste nécessaire, il choisit et retire un dé affecté à l’un de
uniquement ses sorciers. Enfin, le même nombre de dés de
dissipation est enlevé au joueur dont ce n’est pas le
MAIN TELESCOPIQUE D’AKATOSH 15 tour.
Le machiniste se sert de cette main télescopique et
démoniaque pour réaliser les opérations de SUAIRE D’ATISSUR 30
rechargement, d’allumage et de maintenance de la Cet antique objet fait de soie noire accroît les
machine de guerre dont il a rejoint l’équipage pouvoirs déjà considérables des prêtres d'Hashut
(mortier trembleterre, lance-fusée ou canon en leur permettant de délivrer une véritable tempête
apocalypse). Ainsi, elle permet au personnage une de feu magique sur l'ennemi. Mais les propriétés du
prise de risque minimum. vêtement accélèrent également le processus de
Dans le cas d’un incident de tir conduisant à la pétrification qui condamne tous Nains du Chaos
perte des servants, le machiniste n’est jamais tué pratiquant la magie.
mais subit à la place une touche de force 4. Le porteur reçoit un sort supplémentaire et +1 au jet
d’invocation pour chaque sort lancé. Si un fiasco
POUDRE EXPLOSIVE DE BUNOAKONOSOR 10 intervient, jetez 1D6 en plus des effets normaux.
Une seule utilisation Sur un résultat de 5+ pour un Prêtre et de 4+ pour
Les ingénieurs et machinistes Nains du Chaos un Hierogrammate, le personnage se pétrifie (la
développèrent cette poudre noire sous la conduite figurine est alors retirée du jeu et comptée comme
du Zarandîm machiniste Bunoakonosor. Une fois perte).
versée dans le fût d'un canon, cette poudre accroît
considérablement le pouvoir explosif des obus qu'il AMULETTE DE NUDIMMUD 25
tire. Une seule utilisation
Au début d’une phase de tir, le machiniste peut Lorsqu'elle est activée, cette amulette rougeoie
verser cette poudre démoniaque dans le fût d’un d'une lueur vive et créé une légère faille temporelle.
mortier trembleterre ou d’un lance-fusée, s’il en a Elle permet ainsi au sorcier de rediriger les
rejoint l’équipage. Lors du tir, un bonus de +1 en énergies magiques, renforçant la puissance d'un
force est appliqué aux touches et toute unité sort ou évitant le pire. Une fois utilisée, l'objet
subissant au moins une blessure doit effectuer un jet tombe en poussière.
de panique. En cas de misfire, le bonus de +1 au jet Le porteur peut relancer 1 dé utilisé pour jeter ou
d’incident de tir donné par la présence du dissiper un sort. Cela peut donc causer ou annuler
machiniste n’est pas appliqué. un fiasco, et même un pouvoir irrésistible.
Zarandîm ou Haut Zarandîm machiniste
uniquement

-36-
LES RICHESSES DES NAINS DU CHAOS

CALICE DE SORCELLERIE 20 L’Ombre d’Hashut parcourt 18 ps en ligne droite et


Cet antique calice moulé dans du cuivre et toute figurine se trouvant sur cette ligne subit une
ensorcelé au Moignon du démon renferme un peu touche de Force 4. De plus, toute unité subissant au
de lave de la chaîne des Monts Cendreux. Lorsque moins une perte à cause de ce sort doit
le porteur en boit une gorgée, la puissance du immédiatement effectuer un test de panique.
volcan coule dans ses veines et embrase son esprit.
Si le porteur utilise le calice lors de la phase de BANNIERE D’ESCLAVAGE 50
magie de l’un de ses tours, il ajoute 1 dé de Pouvoir Les Zarandîms tortionnaires dont la productivité du
à son total. Puis, le joueur lance 1D6 et sur un secteur minier a grandement augmenté, se voient
résultat de 1, le porteur subit une blessure sans l'honneur de recevoir une bannière personnelle.
sauvegarde d’armure. Elle est le symbole de leur cruauté sans limite aux
yeux des esclaves qui préfèrent mourir au combat
PARCHEMIN DE LABYRINTHE MYSTIQUE 15 que d'endurer la colère de leur maître.
Ce parchemin est recouvert de runes entrelacées Dans un rayon de 12 ps autour de la bannière, les
qui forment un étrange labyrinthe. Lorsqu'il est unités d’Hobgobelins et d’esclaves goblinoïdes
utilisé contre un sort adverse, celui-ci est capturé réussissent automatiquement leurs jets de
par les runes du parchemin puis redirigé à un autre ralliement. Par ailleurs, les Hobgobelins situés dans
endroit du champ de bataille. Les dessins mystiques cette zone ne sont pas sujets à la règle de traîtrise.
s'effacent alors peu à peu, laissant le parchemin La bannière d’esclavage ne peut être prise que si
vierge. l’armée compte au moins un Zarandîm ou Haut
Une seule utilisation Zarandîm tortionnaire.
Un sort ciblant une unité est renvoyé sur 3D6 ps
dans une direction aléatoire et touche la première ETENDARD DE ZHARR-NAGGRUND 45
cible rencontrée. Chaque sorcier a la possibilité Tissée au fur et à mesure que la construction de
d’en porter plusieurs. Zharr-Naggrund avançait, cette bannière
rassemble toutes les valeurs des Nains du Chaos
ETENDARDS qui redoublent de ferveur et de cruauté lorsqu'ils se
battent sous son ombre.
BANNIERE NOIRE DE GORGOTH 75 +1D3 en résolution de combat. L’unité portant
Lorsqu'elle claque au vent, cette bannière a le l’étendard de Zharr-Naggrund ne poursuit jamais un
pouvoir de protéger ceux qui la brandissent au ennemi en fuite, et maintiendra toujours sa position.
combat et punir les ennemis qui voudrait s'en
prendre aux Nains du Chaos. Elle est alors capable BANNIERE DE SOMBRE ALLIANCE 25
de renvoyer les projectiles de l'ennemi qui se Recouvert de runes Nain du Chaos et de primitives
retrouvent pris sous ses propres tirs. glyphes Orques, cet étendard rappelle aux Orques
Chaque touche réussie est renvoyée de 1D6×10 ps et Gobelins à proximité qu'ils sont liés par un pacte
sur 4+ avec 1D6 vers l’unité responsable du tir. Si aux Nains du Chaos.
la distance de rebond est suffisante, l’unité Dans un rayon de 12 ps autour de la bannière, les
responsable du tir subit la (les) touche(s). Sinon, les unités de Gobelins, d’Orques ne sont pas sujettes à
touches sont tout simplement ignorées. l’animosité.
La bannière de sombre alliance ne peut être prise
BANNIERE DE LA DESOLATION 60 que si l’armée compte au moins un Zarandîm ou
Conservé au grand temple de Zharr-Naggrund, cet Haut Zarandîm ambassadeur noir.
étendard arbore la tête d'Hashut qui glace le sang
de tous ceux qui osent poser leur regard dessus et ETENDARD DE PROTECTION 25
leur fait prendre conscience qu'il est vain de lutter Cet étendard n’a pas une origine Naine mais fut
contre ses enfants légitimes, les Nains du Chaos. capturé au cours d’une bataille contre les Ogres. Il
Toute unité en contact avec le porteur subit un est souvent employé quand les Nains du Chaos
malus de -2 pour tous ses tests de Cd. doivent défendre un point stratégique.
Au début d’un de ses tours, le joueur Nain du chaos
BANNIERE DE LA FOURNAISE 50 libère les pouvoirs contenus dans l’étendard de
Objet de sort Niveau de puissance 4 protection. Jusqu’à la fin du tour du joueur adverse,
La bannière libère l’Ombre d’Hashut. Une les membres de l’unité à qui appartient l’étendard
silhouette ténébreuse se matérialise près du sorcier (ainsi que tous personnages en son sein) bénéficient
pour prendre la forme d’Hashut, le puissant dieu d’un bonus de +1 en sauvegarde d’armure
des Nains du Chaos. Dans un rugissement (maximum 1+).
assourdissant, l’ombre charge alors l’ennemi et
écrase tout ce qu’elle trouve sur son passage.

-37-
LA LISTE D’ARMEE
COMMENT S’ORGANISE LA LISTE au total, et l’un d’entre eux peut être un Seigneur
D’ARMEE (ce qui donne 1 Seigneur + 3 Héros). Une armée
n’est pas obligée d’inclure le nombre maximum de
La liste d’armée se divise en quatre sections :
personnages et peut toujours en comporter moins,
 Personnages
jusqu’à un minimum de 1 (le Général). De la même
 Troupes de Base
manière, une armée n’est pas obligée d’inclure un
 Troupes spéciales
Seigneur, et tous les personnages peuvent être des
 Troupes rares
Héros. Au début de la bataille, le joueur choisit l’un
Les personnages représentent les individus les plus
des personnages de l’armée pour être le Général et
compétents de votre armée, des meneurs d’hommes
il en informe son adversaire. Il doit toujours s’agir
tels que des héros ou des sorciers. Ils constituent
du personnage ayant le meilleur Cd de l’armée.
une part vitale des forces de l’armée.
Cependant, comme une armée ne peut avoir qu’un
Les Troupes de Base représentent les guerriers les
seul Général, il est nécessaire de faire un choix en
plus communs. Ils forment le gros de l’armée et
cas d’égalité.
sont très souvent au coeur des combats. Les
Troupes Spéciales sont les meilleurs guerriers, et
aussi quelques-unes des machines de guerre les plus CHOIX DES TROUPES
communes. L’armée peut en comprendre un Les troupes sont divisées en unités de Base,
nombre limité. Les Troupes Rares, comme leur Spéciales et Rares. Selon la valeur de l’armée, le
nom l’indique, sont rares comparées aux troupes joueur dispose d’un certain nombre de chaque type,
ordinaires. Elles représentent des unités uniques, ou comme indiqué ci-dessous.
des créatures et des machines peu courantes.
Valeur de Unités Unités Unités
COMMENT CHOISIR UNE ARMEE l’armée de base Spéciales rares
Chaque figurine se voit affecter une valeur en < 2000 2+ 0-3 0-1
points reflétant ses capacités sur le champ de
bataille. Les deux joueurs choisissent des armées de 2 000-2 999 3+ 0-4 0-2
la même valeur en points. La plupart des joueurs 3 000-3 999 4+ 0-5 0-3
considèrent que 2000 points conviennent pour une
bataille qui doit durer le temps d’une soirée. Quelle +1000 +1 +1 +1
que soit la valeur définie, il s’agit du nombre
maximum de points que le joueur peut dépenser A titre d’exemple pour une armée de 2000 points, le
pour son armée. Il peut en dépenser moins, et il est joueur doit avoir un minimum de 3 unités de base et
souvent impossible de dépenser tous les points peut disposer d’un maximum de 4 unités spéciales
jusqu’au dernier. La plupart des armées de 2000 et/ou de 2 unités rares. Une unité peut aussi être
points font en réalité 1998 ou 1999 points, mais limitée en nombre par la liste d’armée (notée 0-1
nous les considérons tout de même comme des par exemple). Sinon, il n’est limité que par les
armées à 2000 points. restrictions ci-dessus et son budget en points.

CHOIX DES PERSONNAGES DESCRIPTIONS DES UNITES


Les personnages sont divisés en deux grandes Chaque unité possède sa description dans la liste
catégories : les Seigneurs (les plus puissants) et les d’armée. On y donne le nom de l’unité et ses
Héros (les autres). Le nombre maximum de éventuelles limitations.
personnages qu’une armée peut inclure est indiqué Profil. Le profil des troupes de chaque unité est
sur le tableau ci-dessous. donné dans sa description. Lorsque plusieurs profils
sont requis, tous sont fournis même s’il s’agit
Taille de Nbre maxi de souvent d’options.
Seigneurs
l’armée personnages Taille d’Unité. Chaque description indique la taille
< 2000 3 0 minimum de l’unité, et parfois aussi une taille
maximum.
2 000-2 999 4 jusqu’à 1 Equipement. Chaque description indique les armes
et armures standards de l’unité, dont la valeur est
3 000-3 999 6 jusqu’à 2
incluse dans le coût en points. L’équipement
+1000 +2 maximums +1 maximum additionnel ou optionnel est proposé avec le coût
supplémentaire induit.
Le nombre maximum de personnages est le nombre Règles Spéciales. De nombreuses troupes
total de personnages autorisé, Seigneurs inclus. possèdent des règles spéciales, expliquées à cet
A titre d’exemple, une armée de Nains du Chaos de endroit.
2500 points peut comporter jusqu’à 4 personnages

38
-38-
LA LISTE D’ARMEE

LES SEIGNEURS
BAAL, DEMON MAJEUR D’HASHUT POINTS : 666

M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT : Hache de Feu et Bâton d’Hashut.

Baal 6 9 0 6 6 6 6 6 9 MAGIE : Sorcier de niveau 4 qui utilise la magie


des Nains du Chaos.
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Baal.
REGLES SPECIALES : Grande Cible, Terreur,
Baal occupe un choix de Seigneur, mais également Vol, Résistance à la magie (2), Présence
un choix de Héros ET un choix d’unité Rare. De perturbante, Démon d’Hashut, Suite de Baal,
plus, il est automatiquement votre Général, même Instabilité Démoniaque, Aura et attaques
s’il ne possède pas la plus haute valeur de démoniaques, Immunisé à la psychologie.
Commandement.

ASTRAGOTH POINTS : 350

M CC CT F E PV I A Cd MAGIE : Sorcier de niveau 4 qui utilise la magie


des Nains du Chaos, les domaines du feu, de la
Astragoth 6 4 3 5 5 4 3 3 10 mort ou du métal.

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Astragoth. REGLES SPECIALES : Indifférent, Armure
mécanique (Mouvement, Vent de mort, sauvegarde
EQUIPEMENT : Armure mécanique. d’armure de 3+), “Cé l’diab”, Grand Prêtre
suprême, Sans chair ni sang, Rivalité, Général
incontesté.

ZHATAN LE NOIR POINTS : 650

M CC CT F E PV I A Cd REGLES SPECIALES DE ZHATAN : Indifférent,


Obstiné (uniquement lorsqu’il est à pied),
Zhatan 3 8 4 4 5 3+1 3 3 10 Ambassadeur noir, Favori d’Hashut, Rivalité,
Général incontesté.
Throk’groth 6 5 0 6 5 4 3 4 8

REGLES SPECIALES DE THROK’GROTH : Grande


Votre armée ne peut inclure qu’un seul Zhatan. cible, Vol, Terreur, Immunisé aux attaques
enflammées, Résistance à la Magie (2), Cuir
EQUIPEMENT : Brise-cieux et l’Armure épais (svg. d’armure de 4+), Souffle enflammé
d’Obsidienne. (attaque de souffle de Force 3), Indépendant.

-39-
LA LISTE D’ARMEE

LES SEIGNEURS
HAUT-ZARANDIM POINTS : 130

M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
 Arme supplémentaire (+6), arme lourde (+6).
Haut-Zarandîm 3 7 4 4 5 3 4 4 10  Arquebuse infernale (+15).
 Armure lourde (+6), bouclier (+3).
Grand Taurus 6 5 0 6 5 4 3 4 6
 Grand Taurus (+230).
 Peut prendre une combinaison d’héritages
EQUIPEMENT : Arme de base. infernaux et d’objets magiques pour un
maximum de 100 points. Il ne peut prendre
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent, qu’un seul héritage infernal.
Héritage infernal.

HIEROGRAMMATE POINTS : 175

M CC CT F E PV I A Cd
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent,
Hierogrammate 3 3 3 4 5 3 1 1 9 Pétrification.
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -
OPTIONS :
Centaure-  Peut devenir un sorcier de niveau 4 pour +35
8 4 3 4 - - 3 2 9
Taureau
pts.
Lammasu 6 3 0 5 5 4 2 3 8  Lammasu (+205). Un seul Prêtre ou Grand
Prêtre peut être monté sur le Juggernaut
EQUIPEMENT : Arme de base. d’Hashut (+180).
 Peut porter jusqu’à 100 points d’objets
MAGIE : Sorcier de niveau 3. Un Grand Prêtre magiques.
d’Hashut utilise la magie des Nains du Chaos, les
domaines du feu, de la mort ou du métal.

HAUT-GARDIEN CENTAURE-TAUREAU POINTS : 170

M CC CT F E PV I A Cd Il ne peut y avoir plus de personnages Centaure-


Taureaux (Haut-Gardien & Gardien) que de
Haut-
Gardien
8 6 3 5 5 3 5 4(5) 9 régiments Centaure-Taureaux.

EQUIPEMENT : Arme de base. OPTIONS :


 Arme supplémentaire (+6), arme lourde (+6).
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement,  Armure lourde (+6), bouclier (+3).
Garde du trône d’Hashut.  Peut porter jusqu’à 100 points d’objets
magiques.

-40-
LA LISTE D’ARMEE

LES HEROS
ITHAKH L’INVINCIBLE POINTS : 245

M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT : Armure lourde, Gantelets de


Bazhrak le cruel et Etendard du Ténébreux.
3(4)
Ithak 8 6 3 4(5) 5 2 3 9
+1
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement,
Tenace, Champion de Zhatan.
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Ithak.

FYTCH CASSROC POINTS : 200

M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT : Armure légère, arc et Hache du


Tourment.
Fytch Cassroc 4 5 4 4 4 2 5 3 8
REGLES SPECIALES DE FYTCH : Intraitable,
Kurse 5 3 0 4 4 2 4 2 6
Résistance à la pétrification.

Votre armée ne peut inclure qu’un seul Fytch. REGLES SPECIALES DE KURSE : Vol, Peur,
Regard pétrificateur, Fidèle.

GORDUZ LE SOURNOIS POINTS : 115

M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT : 2 armes, armure légère, Amulette de


Fourberie.
Gorduz 4 6 5 4 4 2 5 3 7
REGLES SPECIALES : Eclaireur, Attaques
Votre armée ne peut inclure qu’un seul Gorduz. empoisonnées, Sournois, « Il m'a donné 2500
couronnes pour que je te tue... Et je termine
toujours le boulot pour lequel on m'paie... ».

-41-
LA LISTE D’ARMEE

LES HEROS
ZARANDIM POINTS : 60

M CC CT F E PV I A Cd  Armure lourde (+4), bouclier (+2).


 Peut prendre une combinaison d’héritages
Zarandîm 3 6 4 4 5 2 3 3 9 infernaux et d’objets magiques pour un
maximum de 50 points. Il ne peut prendre
EQUIPEMENT : Arme de base. qu’un seul héritage infernal.
 Peut devenir le porteur de la grande bannière
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent, (+25). Dans ce cas, le seul équipement non
Héritage infernal. magique disponible est l'armure lourde. Peut
s'équiper d'un étendard magique de n'importe
OPTIONS : quelle valeur en points et ne pourra alors
 Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4). prendre aucun autre objet magique. Le porteur
 Arquebuse infernale (+10). de la grande bannière ne peut être général.

PRETRE D’HASHUT POINTS : 65

M CC CT F E PV I A Cd REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.

Prêtre 3 4 3 3 4 2 2 1 9 OPTIONS :
 Peut devenir un sorcier de niveau 2 pour +35
Juggernaut - - - 5 5 4 - - -
pts.
Centaure-  Un seul Prêtre ou Grand Prêtre peut être monté
8 4 3 4 - - 3 1(2) 9
Taureau
sur le Juggernaut d’Hashut (+180).
 Peut porter jusqu’à 50 points d’objets
EQUIPEMENT : Arme de base.
magiques.
MAGIE : Sorcier de niveau 1. Un Prêtre d’Hashut
utilise la magie des Nains du Chaos, les domaines
du feu, de la mort ou du métal.

GARDIEN CENTAURE-TAUREAU POINTS : 100

M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
 Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4).
Gardien 8 5 3 4 5 2 4 3(4) 9  Armure lourde (+4), bouclier (+2).
 Peut porter jusqu’à 50 points d’objets
EQUIPEMENT : Arme de base. magiques.
 Peut devenir le porteur de la grande bannière
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement. (+25). Dans ce cas, le seul équipement non
Il ne peut y avoir plus de personnages Centaure- magique disponible est l'armure lourde. Peut
Taureaux (Haut-Gardien & Gardien) que de s'équiper d'un étendard magique de n'importe
régiments Centaure-Taureaux. quelle valeur en points et ne pourra alors
prendre aucun autre objet magique. Le porteur
de la grande bannière ne peut être général.

GRAND KHAN HOBGOBELIN POINTS : 40

M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
 Arme supplémentaire (+4), arme lourde (+4),
Grand Khan 4 5 4 4 4 2 3 3 7 lance (+2).
 Arc (+6).
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3
 Armure légère (+2), bouclier (+2).
 Loup (+12).
EQUIPEMENT : Arme de base.  Peut porter jusqu’à 50 points d’objets
magiques.

-42-
LA LISTE D’ARMEE

LES UNITES DE BASE


GUERRIER NAIN DU CHAOS POINTS : 8

M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
 Toute unité peut être équipée d’une arme
Guerrier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 lourde pour +2 points par figurine.
 Toute unité peut être équipée d’un bouclier
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
pour +1 point par figurine.
 Un Guerrier peut devenir musicien pour +5
TAILLE D’UNITE : 10+. points.
 Un Guerrier peut devenir porte-étendard pour
EQUIPEMENT : Arme de base, armure lourde. +10 points.
 Un Guerrier peut devenir Vétéran pour +10
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent. points.
 Une seule unité de Guerriers peut être équipée
d’un étendard magique d’une valeur maximum
de 25 points.

ARQUEBUSIER INFERNAL POINTS : 13

M CC CT F E PV I A Cd REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent.

Arquebusier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 OPTIONS :
 Un Arquebusier peut devenir musicien pour +5
Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9
points.
 Un Arquebusier peut devenir porte-étendard
TAILLE D’UNITE : 10+. pour +10 points.
 Un Arquebusier peut devenir Vétéran pour +10
EQUIPEMENT : Arme de base, arquebuse infernale, points.
armure lourde.

COMBATTANT HOBGOBELIN POINTS : 3

M CC CT F E PV I A Cd
OPTIONS :
Combattant 4 3 3 3 3 1 2 1 6  Toute unité peut être équipée d’une lance pour
+1 point par figurine ou remplacer son bouclier
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6
par un arc pour +2 points par figurine.
 Toute unité peut être équipée d’une armure
TAILLE D’UNITE : 10+. légère pour +1 point par figurine.
 Un Combattant peut devenir musicien pour +4
EQUIPEMENT : Arme de base, bouclier. points.
 Un Combattant peut devenir porte-étendard
REGLES SPECIALES : Couard, Lâche. Les unités pour +8 points.
de Combattants Hobgobelins ne comptent pas dans  Un Combattant peut devenir Khan pour +8
le nombre minimum d’unités de base à moins que points.
l’armée compte un « tortionnaire ».

ESCLAVE GOBLINOÏDE POINTS : 2 (+14)

M CC CT F E PV I A Cd légère et équipé d’une arme de base et d’un fouet,


comptant comme une arme supplémentaire.
Esclave 4 2 3 3 3 1 2 1 5
EQUIPEMENT : Un gourdin comptant comme une
Contremaître 4 3 3 3 3 1 2 2 6
arme de base.

TAILLE D’UNITE : 10-30. L’unité est menée à la REGLES SPECIALES : Mâté, « Moins que rien ».
bataille sous le rythme d’un musicien (+4) et sous Les unités d’Esclaves Goblinoïdes ne comptent pas
les brimades d’un Esclavagiste Hobgobelin (+10). dans le nombre minimum d’unités de base.
Ce dernier est un champion portant une armure

-43-
LA LISTE D’ARMEE

LES UNITES DE BASE


CHEVAUCHEUR DE LOUP HOBGOBELIN POINTS : 11

M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
 Toute unité peut être équipée d’une lance pour
Chevaucheur 4 3 3 3 3 1 2 1 6 +1 point par figurine.
 Toute unité peut être équipée d’un arc pour +3
Khan 4 3 3 3 3 1 2 2 6
points par figurine.
Loup géant 9 3 0 3 3 1 3 1 3  Toute unité peut être équipée d’un bouclier
pour +1 point par figurine.
 Toute unité peut être équipée gratuitement
TAILLE D’UNITE : 5+.
d’une armure légère mais n’est plus alors
considérée comme de la cavalerie légère.
EQUIPEMENT : Arme de base.
 Un Chevaucheur peut devenir musicien pour
+6 points.
REGLES SPECIALES : Couard, Lâche, Cavalerie
 Un Chevaucheur peut devenir porte-étendard
légère. Les unités de Chevaucheurs Hobgobelins
pour +12 points.
ne comptent pas dans le nombre minimum d’unités
 Un Chevaucheur peut devenir Khan pour +12
de base à moins que l’armée compte un Zarandîm
points.
ou Haut-Zarandîm « tortionnaire ».

GOBELIN POINTS : 3

M CC CT F E PV I A Cd compte un Zarandîm ou Haut-Zarandîm


« ambassadeur noir ».
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 6
OPTIONS :
Chef Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 2 6
 Toute unité peut être équipée d’une lance ou
d’un arc court pour +1 point par figurine.
TAILLE D’UNITE : 20+.  Toute unité peut être équipée d’un bouclier
pour +1 point par figurine.
EQUIPEMENT : Arme de base, armure légère.  Un Gobelin peut devenir musicien pour +4
points.
REGLES SPECIALES : Peur des elfes, Animosité,  Un Gobelin peut devenir porte-étendard pour
Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai pas confiance ». +8 points.
Les Gobelins ne peuvent être alignés que si l’armée  Un Gobelin peut devenir Chef pour +8 points.

ORQUE POINTS : 5

M CC CT F E PV I A Cd que si l’armée compte un Zarandîm ou Haut-


Zarandîm « ambassadeur noir ».
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7
OPTIONS :
Chef Orque 4 4 3 4 4 1 2 2 7
 Toute unité peut être équipée d’un kikoup
additionnel pour +2 points par figurine ou
TAILLE D’UNITE : 10+. d’une lance pour +1 point par figurine.
 Toute unité peut être équipée d’un bouclier
EQUIPEMENT : Kikoup, armure légère. pour +1 point par figurine.
 Un Orque peut devenir musicien pour +5
REGLES SPECIALES : Question de taille, points.
Animosité, Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai pas  Un Orque peut devenir porte-étendard pour
confiance ». Les Orques ne peuvent être alignés +10 points.
 Un Orque peut devenir Chef pour +15 points.

-44-
LA LISTE D’ARMEE

LES UNITES SPECIALES


GARDIEN DES FORGES POINTS : 12

M CC CT F E PV I A Cd un Zarandîm ou Haut Zarandîm « favori


d’Hashut » les rejoint.
Gardien des
3 5 3 4 4 1 2 1 9
Forges
OPTIONS :
Immortel 3 5 3 4 4 1 2 2 9
 Un Gardien des Forges peut devenir musicien
pour +6 points.
TAILLE D’UNITE : 10+.  Un Gardien des Forges peut devenir porte-
étendard pour +12 points.
EQUIPEMENT : Arme de base, arme lourde, armure  Un Gardien des Forges peut devenir Immortel
lourde, bouclier. pour +12 points.
 L’unité de Gardiens des Forges peut être
REGLES SPECIALES : Obstiné, Indifférent. Les équipée d’un étendard magique d’une valeur
Gardiens des Forges sont sujets à la Haine quand maximum de 50 points.

LANCE-FUSEES POINTS : 75

M CC CT F E PV I A Cd
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de
Lance Fusée - - - - 7 3 - - - base et une armure lourde.
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et
Indifférents.
NOMBRE DE SERVANTS : 3

BALISTE HOBGOBELINE POINTS : 35

M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de


base et une armure légère.
Baliste - - - - 7 3 - - -
REGLES SPECIALES : Les servants sont Lâches.
Servant 4 3 3 3 3 1 2 1 6
Deux balistes comptent comme un seul choix
spécial.
NOMBRE DE SERVANTS : 2

EGORGEUR POINTS : 6

M CC CT F E PV I A Cd REGLES SPECIALES : Couard, Lâche, Eclaireur,


Attaques empoisonnées.
Egorgeur 4 3 3 3 3 1 3 1 6
Maître- OPTIONS :
4 3 3 3 3 1 3 2 6
Egorgeur  Un Egorgeur peut devenir musicien pour +5
points.
TAILLE D’UNITE : 10+.  Un Egorgeur peut devenir porte-étendard pour
+10 points.
EQUIPEMENT : 2 armes de bases.  Un Egorgeur peut devenir Maître-Egorgeur
pour +10 points.

-45-
LA LISTE D’ARMEE

LES UNITES SPECIALES


CHAR A LOUP HOBGOBELIN POINTS : 60

M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT :
 Les Hobgobelins sont équipés d’arme de base,
Char - - - 5 4 3 - - - d’arc et de lance.
 Le char est équipé de roues à faux.
Hobgobelin - 3 3 3 - - 2 1 6

Loup géant 9 3 - 3 - - 3 1 - REGLES SPECIALES : Char, Lâche.

OPTIONS :
TAILLE D’UNITE : 1.
 Un Char peut inclure un membre d’équipage
supplémentaire pour +3 points.
EQUIPAGE : 2 Hobgobelins. ATTELAGE : 2 loups.
 Un Char peut inclure un loup en plus dans
l’attelage pour +3 points.
SAUVEGARDE D’ARMURE : 5+.

ORQUE NOIR POINTS : 13

M CC CT F E PV I A Cd
OPTIONS :
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8  L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un
Chef Orque bouclier pour +1 point par figurine.
4 5 3 4 4 1 2 2 8
Noir  Un Orque Noir peut devenir musicien pour +6
points.
TAILLE D’UNITE : 10+.  Un Orque Noir peut devenir porte-étendard
pour +12 points.
EQUIPEMENT : Armure lourde.  Un Orque Noir peut devenir Chef pour +20
points.
REGLES SPECIALES : Question de taille, Armés  L’unité d’Orques Noirs peut être équipée d’un
jusqu’au dents, Rancœur ancestrale, « Moi, j’ai étendard magique d’une valeur maximum de
pas confiance ». Les Orques Noirs ne peuvent être 50 points.
alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou
Haut-Zarandîm « ambassadeur noir ».

-46-
LA LISTE D’ARMEE

LES UNITES RARES


CENTAURE-TAUREAU POINTS : 21

M CC CT F E PV I A Cd OPTIONS :
 Toute unité peut remplacer gratuitement son
Centaure-
Taureau
8 4 3 4 4 1 3 1(2) 9 arme lourde par une arme de base
supplémentaire.
Garde 8 4 3 4 4 1 3 2(3) 9
 Un Centaure-Taureau peut devenir musicien
pour +8 points.
TAILLE D’UNITE : 5+.  Un Centaure-Taureau peut devenir porte-
étendard pour +16 points.
EQUIPEMENT : Arme de base, arme lourde, armure  Un Centaure-Taureau peut devenir Garde pour
lourde, bouclier. +16 points.
 Toute unité peut être équipée d’un étendard
REGLES SPECIALES : Indifférent, Piétinement. magique d’une valeur maximum de 50 points.

MORTIER TREMBLETERRE POINTS : 110

M CC CT F E PV I A Cd
EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de
Mortier
Trembleterre
- - - - 7 3 - - - base et une armure lourde.
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
REGLES SPECIALES : Les servants sont Obstinés et
Indifférents.
NOMBRE DE SERVANTS : 3

CANON APOCALYPSE POINTS : 270

M CC CT F E PV I A Cd EQUIPEMENT : Chaque servant porte une arme de


base et une armure lourde.
Canon
- 4 4 6 7 6 1 4 9
Apocalypse
REGLES SPECIALES : Unité mixte, Grande cible,
Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9
Aura et attaques démoniaques, Indémoralisable,
Terreur, Déchaîné, Fluides démoniaques. Le
NOMBRE DE SERVANTS : 3 canon de l’apocalypse compte comme deux choix
d’unité rares.
SAUVEGARDE D’ARMURE : 3+ (canon uniquement).

TAUREAU DE FEU POINTS : 45

M CC CT F E PV I A Cd REGLES SPECIALES : Présence perturbante,


Instabilité démoniaque, Immunisé à la
Taureau de
Feu
5 5 0 5 4 3 6 3 8 psychologie, Peur, Aura et attaques
démoniaques.
TAILLE D’UNITE : 3-10. Il ne peut y avoir plus d’unités de Taureaux de Feu
que de sorciers Nains du Chaos (Hierogrammate
EQUIPEMENT : Hache de Feu. ou Prêtre d’Hashut).

OGRES MERCENAIRES POINTS : 35

Les Ogres Mercenaires (Buffles) sont des unités que vous pouvez engager, en complément à votre armée, à la
place d’une unité rare Nains du Chaos. Cependant, en plus de ses règles spéciales, l’unité engagée obéit à la
règle « Moi, j’ai pas confiance » (voir la page 19 de cet ouvrage). Enfin, les mercenaires ne peuvent être
alignés que si l’armée compte un Zarandîm ou Haut-Zarandîm « Ambassadeur noir ».

-47-

Vous aimerez peut-être aussi