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Norsca Warhammer

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La Norsca

pour

Warhammer le jeu de rôle

Texte original par : Morten Krog, Alfred Nunez, Dorthe Agerkvist, Thomas Oesterlie et
Carlos Jensen

Traduit par : Benjamin Ducros, Benoit Dumeaux, Lorenzo Guidemann, Benoit Ritzenthaler,
Sébastien VAROTEAUX, (Zak), Stéphane, ap64, deadplayer, Stéphan Foulc

Mise en page : Xavier : Le marteau de Warhammer : http://marteau.warhammer.free.fr

Autre version sur le site : Errare Demonicum Est, http://www.errare-demonicum-est.fr.st

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11. Rapport avec les autres Pays ...........................................19
1. Histoire ..................................................................................3 12. Ennemies intérieurs et extérieurs ....................................19
1.1. Chronologie ..........................................................................3 13. Nouvelles Carrières et Compétences..............................19
2. Géographie ............................................................................5 13.1. Nouvelles Carrières......................................................20
2.1. Géographie physique...........................................................5 13.2. Nouvelles Compétences..............................................22
2.2. Géographie sociale ..............................................................5 14. Créatures et Monstres .......................................................22
2.3. Le temps en Norsca .............................................................6 14.1. Les Jotuns......................................................................22
2.4. Vivre en Norsca....................................................................6 14.1.1. Les Jotuns ( Géants du Nord ) ..............................23
2.4.1. Les nains en Norsca .......................................................6 14.1.2. Les Trolls ..................................................................24
2.4.2. Les elfes en Norsca ........................................................6 14.3 Les Byttingen : ........................................................................26
2.4.3. Les habitants....................................................................6 15. Personnages non-joueurs..................................................27
3. Structure sociale ...................................................................7 16. Annexes...............................................................................27
3.1. Structure organisationnelle.................................................7 16.1. Les herbes de Norsca...................................................28
3.1.1. Le Hird .............................................................................7 16.1.1. Luxure des berserkers (champignon)..................28
3.1.2. Le Syslemann..................................................................7 17. Idées d'aventures................................................................28
3.1.3. Le Lagmann.....................................................................7 18. Carte.....................................................................................28
3.2. Les classes sociales..............................................................7
3.2.1. Les thralls (esclaves)......................................................7
3.2.2. Les hommes libres..........................................................7
3.2.3. Les chefs ..........................................................................8
3.3. Intrigues politiques ..............................................................8
4. La politique...........................................................................9
4.1. Les Things.............................................................................9
4.2. Le Làgthing...........................................................................9
4.3. L’Althing.............................................................................10
5. Commerce et communication en Norsca.......................10
5.1. La monnaie ..........................................................................10
5.2. Commerce et Transport ....................................................11
5.2.1. Marchandises.................................................................11
5.2.2. Transports ......................................................................11
5.2.3. Commerce fluvial.........................................................11
5.3. Habitants et ressources......................................................11
5.4. La communication en Norsca ..........................................12
5.4.1. Les langages écrits........................................................12
5.4.2. Les langages parlés.......................................................13
5.5. Cercles et sociétés secrètes...............................................13
6. Cultes et adoration.............................................................13
6.1. Le Commencement............................................................13
6.2. Dieux de Norsca.................................................................14
6.2.1. Olric ................................................................................14
6.2.2. Taldur .............................................................................14
6.2.3. Sylra ................................................................................14
6.2.4. Malor ..............................................................................15
6.2.5. Hélénir ............................................................................15
6.2.6. Halni la Trompeuse......................................................15
6.3. L'influence Impériale et les cultes du Vieux Monde ...15
6.4. Les cultes du Chaos...........................................................16
6.5. A la Fin…............................................................................16
7. Taxes et impôts...................................................................16
7.1. Taxes à l'importation .........................................................16
7.2. Le Leidang ..........................................................................17
7.3. Les autres taxes ..................................................................17
8. La loi et l’ordre ...................................................................17
8.1. Les Lois en Norsca ............................................................17
8.1.1. La Loi Nordique ...........................................................17
8.2. Termes utilisés dans la Loi Nordique.............................17
8.2.1. Utleg ...............................................................................18
8.2.2. Grid .................................................................................18
8.2.3. Meurtrier ........................................................................18
8.2.4. Assassin..........................................................................18
8.3. Les Criminels ......................................................................18
9. Les affaires militaires ........................................................18
9.1. La milice..............................................................................18
10. Les jours de fête (voir aussi la religion Chapitre 6) .....19
10.1. Le Calendrier Nordique...............................................19

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-1896 Les Nains de la Norsca sont complètement
1. Histoire coupés du Vieux Monde. Les Elfes contrôlent
efficacement la Mer des Griffes et la Mer de
Norsca.
L’histoire de la Norsca est compilée dans de nombreuses -1501 Les Hauts Elfes se retirent du Vieux Monde.
histoires et sagas qui se racontent durant les longues et rudes
-1500 Les colonies naines de la Norsca prospèrent
soirées d’hiver. Les Skalds sont responsables de leur étude et de malgré le blocus, ils vivent en complète
leur transmission de génération en génération. Au fil des siècles, autarcie. Les colonies nordiques deviennent
seule une petite partie de ces histoires ont été écrite, cependant,
surpeuplées, et l’immigration vers le Nord
le roi actuel a ordonné au temple de Véréna d’Olricstaad de commence. Les liaisons avec l’empire nain
rassembler ces sagas afin que soit écrite l’Histoire de la Norsca. sont rétablies.
Plusieurs prêtres se sont déjà lancés dans des voyages à travers
-1499 Les Guerres Gobelines éclatent dans les
les étendues glacées de Norsca afin d’en ramener toute histoire Montagnes du Bout du Monde.
ou légende qu’ils pourront y trouver. Toutefois, même après le -1490 Les colonies de Norca sont coupées de
rassemblement de toutes ces sagas, compiler une histoire
l’empire nain par la guerre.
logique de la Norsca restera une tâche ardue, voire même -1440 Quelques-unes unes des nouvelles colonies du
impossible. Après des siècles de tradition orale, il y a toujours Nord sont anéanties en raison de conflits
des variations et des divergences pour une même histoire selon
constants avec les grandes tribus de trolls des
les régions. L’histoire nordique est tellement déformée par la montagnes.
mythologie, que sa retranscription par les prêtres est très -1380 Les premiers humains migrent vers la côte sud
délicate. Le temple a jugé la tâche d’une telle ampleur, que de
de la Norsca.
l’aide a été demandée à Altdorf, la capitale impériale. Depuis -1300 Les guerres Gobelines atteignent la Norsca.
l’arrivée des prêtres de Véréna, et l’introduction en Norsca de Les gobelins s’installent dans le sud des Monts
l ‘alphabet tiléen, l’écriture est devenue une tâche beaucoup plus
Jotunheimen.
simple. L’alphabet nordique, le Futhark, est surtout employé -1096 Rencontre sanglante entre Nains et Nains du
pour l’écriture de messages courts sur le bois, la pierre ou Chaos au Nord des Monts Jotunheimen.
d’autres matériaux durs. (Il est tiré des runes naines – voir ci-
-500 Une alliance des plus puissantes colonies
dessous). La chronologie suivante présente quelques naines réussit enfin à repousser les Gobelins
événements majeurs de l’histoire nordique (tous les prêtres ne hors de Norsca.
connaissent pas tous ces événements) .
-400 Création des premiers villages humains en
Norsca, avec l’aide des nains.
-100 Les humains migrent plus loin vers le Nord, le
1.1. Chronologie long du littoral occidental de la Norsca. De
plus grandes villes sont établies le long de la
DATE C.I. EVENEMENTS côte sud. Développement du commerce avec
les nains.
-5000 Les Nains trouvent le climat froid et le relief 0 Création de l’Empire dans le Vieux Monde.
montagneux idéals, et y établissent plusieurs 200 Amélioration des techniques de construction
petits campements. navale permettant aux nordiques de voyager
-4500 L’écroulement des Portails polaires et la plus loin que les eaux côtières.
première incursion du Chaos. Les serviteurs de 224 Les îles Hjaltland sont découvertes entre la
Jotun sont défaits et dispersés par le Chaos. Norsca et le Nord d’Albion.
Les Nains réussissent à éviter la marée initiale 460 Petits raids nordiques sur des villages et des
en se réfugiant dans leurs tunnels sous les temples d’Albion, ainsi que sur quelques petits
montagnes. Quelques places fortes tombent villages côtiers au Nord du Vieux Monde.
face aux forces du Chaos. 650 Les habitants de la côte Ouest de la Norsca
-4119 Les forces du Chaos sont finalement commencent à se donner le nom de Vikings (=
repoussées au Nord, quelques campements habitants des Fjords (vik=fjord)). Les raids sur
nains commencent à se reconstituer. Albion et le Nord du Vieux Monde deviennent
-3000 L’empire Nain est établi. Il s’étend tout le long plus organisés, et les cibles augmentent en
des Montagnes du Bout du Monde, jusqu’en taille, passant de petits villages dispersés à des
Norsca. villes plus grandes voire des ports.
-2900 Le commerce avec le Vieux Monde explose 765 La Baronnie des Westerlands et les nordiques
avec la découverte de nouveaux minéraux. Ces concluent à l’Althing de Traktatsey un traité
ressources viennent compléter le commerce de mettant fin aux raids de ces derniers.
la fourrure et de la pêche. (Traktatsey est une île placée prêt des
-2839 Traité d’amitié entre les Nains et les Elfes. Westerlands/Wastelands).
-2500 Les Nains commencent à apprivoiser les 792 Knut (Canute) Thorisson commence une
contrées sauvages de Norsca. campagne de 5 années pour unifier la Norsca.
-2188 Les Hauts Elfes reviennent dans le Vieux 800 Le roi Knut envahit Albion et règne sur
Monde. l’Empire Nordique (Norsca, albion et Iles
-1997 Début de la « guerre de 400 ans » entre Nains Occidentales).
et Elfes. 809 Début de la campagne de Knut pour envahir
-1938 Les Elfes sont forcés d’évacuer les ports Kislev.
nordiques.

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810 Erengrad tombe aux mains des nordiques, 1486 Un boom économique dans les secteurs sujets
mais les forces impériales tiennent le reste du à l’impôt libère les nordiques d’un lourd
pays. fardeau.
813 Traité d’Erengrad entre l’Empire et la Norsca, 1505 Expansion et augmentation de la population.
permettant aux nordiques de s’installer autour Les raids nordiques sur le Vieux Monde
de la rivière Lynsk. s’intensifient.
822 Knut périt dans la bataille contre les royaumes 1508 Albion est encore une fois sous la tutelle
d’Albion. L’Empire Nordique s’effondre et le nordique comme le Haut Roi Vellocatus
Royaume unifié de Norsca est brisé. décède sans héritier mâle. Le Roi Rognvald du
830 De nouveaux raids nordiques commencent le royaume nordique de Taaketskog réclame le
long de la Mer des Griffes et de la Mer de trône en vertu du fait qu’il est le mari de la
Norsca. fille aînée de Vellocatus, Gwynawhyr. Les
845 Marienburg fait l’objet d’un chantage de la marins et les commerçants nordiques arrivent
part des nordiques : payer ou être brûlée. La dans le sud jusqu’aux cités-souveraines de
ville refuse de payer, et celle-ci est rasée sans Tilée.
que soit opposé beaucoup de résistance. 1510 La guerre civile fait rage dans le royaume
1000 Les nordiques découvrent les îles Kuldevind nordique de Soerligslette. Les deux fils de
(bien au Nord d’Albion) et s’y installent. Sigurd le Voyageur se battent l’un contre
1023 Les nordiques découvrent l’île volcanique de l’autre. Les princes nordiques des peuples
Ildelver (entre Albion et Naggaroth) et s’y Ropsmenn (du royaume Fjellsende) pillent les
installent. habitats Gospodars sur le fleuve Lynsk et
1034 Les nordiques navigants vers l’Ouest dans s’établissent eux-mêmes comme une minorité
l’espoir de s’installer dans les mythiques îles dirigeante à Erengrad.
elfiques sont attaqués et défaits par une flotte 1525 Les nordiques commencent à coloniser la
des Elfes Noirs. partie Nord du Vieux Monde.
1035 Magnus le Législateur recrée le Royaume de 1538 Les agitations paysannes forcent les deux
Norsca en unifiant les petits royaumes sous la parties de la guerre civile à Soerligslette à
coupe d’un leader fort. Il édicte aussi une loi trouver un accord. Haakon IV est choisi par les
qui doit être respectée dans tout le Royaume. deux camps comme le nouveau Haut Roi.
Retour des nordiques en Albion. 1597 Les nordiques sont boutés hors du Vieux
1040 Les nordiques sont chassés d’Albion par des Monde, toutefois ils gardent une forte
tribus locales employant leurs propres influence dans leurs colonies.
tactiques. 1680 Les descendants de Rognvald de Taaketskog
1082 Les colonies nordiques d’Ildelver font l’objet perdent Albion suite à un soulèvement
d’attaques continuelles de la part des elfes populaire.
noirs. 1703 Des raids sont lancés sur Ulthuan. Magnus le
1115 La Peste Noire s’étend à la Norsca par Fou assiège Lothern avec 200 hommes.
l’intermédiaire du Vieux Monde. Presque un 1752 Des hordes Ungols envahissent Kislev et
tiers de la population est anéanti. Le roi Snorri menacent les villes nordiques.
le Malheureux meurt lui aussi de cette peste, et 1754 Les princes nordiques soumettent la horde
le Royaume de Norsca se scinde à nouveau en Ungol au Nord de Kislev.
plusieurs royaumes plus petits. Les nordiques 1760 Chute de l’économie nordique. Le commerce
arrêtent les pillages dans le Vieux Monde. Les est hésitant. La maladie et la peste balayent le
colonies nordiques des îles Ildever et pays. Comme la population est peu à peu
Kuldevind font sécession. décimée, les raids nordiques dans le Vieux
1130 Les raids elfes noirs sur Ildever diminuent. Monde s’arrêtent.
1200 Le roi Gustav le Blond, du royaume nordique 1834 Début de 3 années de famine et d’hivers rudes,
de Vestligkyst, essaye d’envahir Albion à la majeure partie de la population craint que ce
l’invitation du Haut Roi Arthawyn assiégé, soit à cause des Fimbulwinter (voir – la
mais il est battu au gué de la rivière Stam. Religion).
1300 De plus grandes villes se développent, et la 1848 Les pillards nordiques commencent à
ville d’Olricstaad (qui deviendra plus tard la réapparaître sur le littoral de l’Empire.
capitale) est fondée par le roi Magnus IV. 1854 Les raids nordiques reprennent sur les côtes de
1348 Nidaros devient la capitale religieuse de la Bretonnie.
Norsca. Le commerce avec le Vieux Monde 1903 Face à la recrudescence des raids nordiques,
augmente. les mages de Saphery (en Ulthuan) camouflent
1459 Tandis que les chevaliers de l’Empire sont en les voies navigables orientales.
Arabie en quête de fortune et de gloire, les 1952 Le baron bretonnien Henri d’Amateau de
Nordiques attaquent et conquièrent une grande l’Anguille octroie des subventions à Skajad le
partie de la côte Nord de la Bretonnie, ainsi Bâtard, et lui donne des terres en région
que des Westerlands. Armoricaine pour que cessent les raids
1463 Les nordiques continuent de coloniser nordiques.
Erengrad, alors que l’Empire est déchiré par la 1954 Les religions de l’Empire s’étendent à la
guerre civile. Norsca. Augmentation du nombre de
mis sionnaires dans les villes côtières.

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1962 Les raids nordiques dans le Vieux Monde commerçants nordiques essayent d’atteindre le
s’arrêtent. Nouveau Monde mais sont retenus par la flotte
1980 Ecroulement du gouvernement central de des Hauts Elfes. Début de la lutte entre les
l’Empire. Des réfugiés arrivent dans les ports Hauts Elfes et les nordiques pour le contrôle
de la mer de Norsca. des mers. Les nordiques harcèlent et pillent les
1993 Des pressions religieuses de la part des cultes navires hauts elfes. Les Hauts Elfes renforcent
impériaux provoquent en Norsca une période le blocus commercial entre les nations du
d’intolérance envers la Sorcellerie. Vieux Monde et le Nouveau Monde.
2000 Erald le vagabond devient le premier homme à 2500 Les incursions du chaos sont de plus en plus
atteindre les royaumes elfiques (vivant), mais actives.
est empêché de rentrer par les Elfes des Mers. 2502 Erik Hache Rouge fait un raid sur Cothique
2066 Le roi Harald de Taaketskog mène une (en Ulthuan) à la tête d’une grande flotte de
nouvelle invasion au nom de Rognvald, guerriers nordiques qui combattent pour le
espérant profiter de la guerre civile. Les droit au commerce. La flotte de guerre des
nordiques sont battus à leur point de Hauts Elfes défait les Nordiques.
débarquement par l’union des armées des
petits royaumes d’Albion. (qui craignent plus
la domination nordique que celle d’un des 2. Géographie
leurs). Harald meurt dans la bataille.
2070 Le panthéon du Vieux Monde devient de plus
en plus populaire en Norsca.
2089 Incendie d’Olricstaad. Tous les bâtiments de 2.1. Géographie physique
bois sont brûlés et détruits. Les nouvelles
constructions sont faites de pierre. Les parties Est de la Norsca sont couvertes par les
2202 Règne du roi Lars II le Faible en Soerligslette. Désolations du Chaos, habitées par Olric sait quoi. L‘Est et le
Le Sud de la Norsca (les royaumes de Sud de cette terre désolée sont bordés par la chaîne des Monts
Soerligslette et Fjellsende) passent sous Jotunheimen. Jotun signifie «géant » ou « troll » en dialecte
contrôle de l ‘Empereur de Middenheim (l’un nordique. La partie ouest de la chaîne de montagnes rejoint la
des trois prétendants au titre dans l’Empire qui côte et y plonge sans laisser d’espace de vie aux Nordiques
s’est désagrégé.). mais, ils se débrouillent toujours, d’une manière ou d’une autre,
2270 Les paysans soutiennent le roi Eric Olavson du pour trouver une petite partie de terre habitable dans les fjords.
royaume de Taaketskog au Nord de la Norsca, Dans le sud, c’est le contraire. Les montagnes deviennent
et se soulèvent contre le gouverneur impérial. collines avant d’atteindre la mer, laissant énormément de cavités
Début de trois ans de rébellion contre l’Empire aux Nordiques pour s’installer. La majorité de la Norsca est
(de Middenheim). Tous les royaumes recouverte par de denses forêts.
nordiques sont entraînés dans la guerre. Un important facteur rentrant dans la décision d’une éventuelle
2273 Erik Olavson est couronné Haut Roi de installation est la disponibilité de la nourriture. Le seul endroit
Norsca. riche en ressources est le littoral qui permet un accès facile à la
2290 L’Empereur de Middenheim reconnaît la pêche, aux œufs d’oiseau de mer, aux coquillages mais aussi
Norsca comme un état souverain et passe des aux plantations, aux baies, aux noisettes et dérivés, ainsi qu’aux
accords commerciaux avec elle. gibiers.
2301 Incursions du chaos. Les animaux domestiques restent dans les hautes montagnes
2302 Magnus le Pieux de Nuln réunifie l’Empire. pendant l’été et sont nourris de foin sec durant l’hiver. La mer
Les nordiques et les impériaux deviennent des semble impossible à vider tant elle est généreuse. En plus des
alliés dans la guerre contre le chaos. poissons, il y a des phoques, des baleines, des morses et des
2303 Harald le Loup mène les nordiques et les oiseaux des mers. Les rivières offrent des poissons, des gibiers
Nains du Nord contre les hordes du Chaos et et des volailles peuvent être trouvées dans les collines boisées.
les met en déroute. L’exploitation des forêts et des gisements de fer qui peuvent être
2350 Après les incursions du chaos, la Norsca est trouvés dans beaucoup de marécages sont aussi des ressources
reconstruite avec l’aide de l’Empereur Magnus offertes par la terre.
le Pieux. Magnus voit la Norsca comme une
première ligne de défense face aux invasions
du chaos venant du Nord.
2421 L’explorateur nordique Erikson un grande baie
intérieure sur la côte Ouest, au Sud de
2.2. Géographie sociale
l’équateur.
2430 La colonisation commence sur la Nouvelle La Norsca est divisée en quatre petits royaumes :
Côte. Vestigkyst, Taaketskog, Soerligslette et Fjellsende.
2460 L’exploration recommence vers l’Ouest à la Vestigkyst (côte ouest) couvre la majeure partie de la
recherche des Hauts Elfes. Suivant l’exemple côte ouest de la Norsca, c’est géographiquement le plus grand
des quatre royaumes. Il est surtout composé de montagnes
de l’Empire, la pratique de la Sorcellerie n’est
plus prohibée en Norsca. nues et de toundra. Les grandes villes de Vestigkyst sont
2480 Beaucoup de nordiques retournent aux vieilles Finnsvik, tout au nord, Bjarkoy, Rost, Steinvik, Lade et Frost.
religions car ils craignent que l’Empire ne Finnsvik est un avant poste en direction du grand nord et la
devienne trop influent en Norsca. Des réserve principale de peaux de phoque et de poisson. Bjarkoy,
Rost et Steinvik sont des villes commerçantes et de petites
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villes sont nées tout autour. Frost est le centre administratif
légal des villes citées ci-dessus ainsi que de Lade. Frost
2.4.1. Les nains en Norsca
administre la côte ouest de la Norsca. L’un des Things se
déroule ici. Lade est la ville marchande mais également la
ville de résidence du Jarl local, du seigneur des lois et de Il y a également quelques forteresses naines dans le
l’administrateur. Nord dont quatre sont connues des hommes. La plus grosse
Taaketskog (forêt brumeuse) est situé dans la partie forteresse du Nord a été attaquée par le Chaos il y a quelques
sud ouest de la Norsca. Ses grandes villes sont Heimseter, siècles et les nains survivants ont subit des mutations qui les
Stavgard, Kaupang et Olricstaad. La plupart de son paysage ont transformés en de terrifiants Nains du Chaos. Les nains du
est formé de montagnes habillées de forêts. Heimseter est un nord appellent cette forteresse Karak-Ungrim, ce qui signifie
port de pêche qui fournit principalement Albion. Stavgard est « Vile Forteresse ».
un port de pêche qui fournit principalement des produits en Il y a trois forteresses naines en Norsca, Kraka -Dark
provenance d’Olricstaad vers l’Empire. Olricstaad est le siège (Gardien du Dragon) dans l’Est, Karak-Mingol (La Tour
du Thing local, ainsi que le plus grand marché des environs. Eternelle) dans le Sud et Kazad-Azkahr (Grande Ville
Soerligslette (plaine du sud) s’étend sur les côtes du Fortifiée) au Nord de Karak-Mingol. Kazad-Azkahr est
sud, couvrant la plupart des terres cultivables de la Norsca. l’équivalent nain de la capitale de la Norsca. Elle est entourée
Ses villes sont Aarvik, Birka et Stromstad. Stromstad est sur de larges veines de gisements ferreux et il y a plus d’ambre à
la rivière Groene (rivière verte), également connu sous le nom y trouver que sur les côtes voisines.
Groenelv. Cette rivière tient son nom des masses d’eau vert-
blanches qu ‘elle transporte depuis les montagnes. Stromstad 2.4.2. Les elfes en Norsca
signifie « ville à la mode » (strom = à la mode). La rivière qui
coule au-delà de Birka provient de l’intérieur des terres,
quelque part dans les Désolations du Chaos, mais personne Aujourd’hui, il n’y a plus d’elfe en Norsca, mais
jadis il y avait une petite communauté marchande, sur la côte
n’a jamais tenté d’en trouver la source. Quelquefois, lorsque
ouest. Seuls les plus robustes sont restés dans cet avant-poste
les deux lunes sont pleines, la rivière transporte d’étranges
choses dans la Mer des Griffes. Une fois, selon les légendes, car le climat était beaucoup trop froid pour eux. Au début de
la guerre entre les elfes et les nains, l’avant poste a subit un
l’eau de la rivière est devenue rouge comme le sang.
raid nain et a été brûlé.
Fjellsende (montagnes rouges) s’étend dans le grand
sud, partageant ses frontières avec Kislev. Ses grandes villes Depuis ce temps, aucun elfe n’est resté vivre en
Norsca. Aujourd’hui quelques uns peuvent être vu dans les
sont Suderholm, Thorshafn et Gotland. Les terres aux
communautés marchandes le long de la côte. La plupart
alentours de ces villes sont couvertes de forêts de pins. Le
royaume est fait de montagnes et de plaines, un peu comme d’entre eux proviennent du quartier elfe de Marienburg, Sith
Rionnaschamishathir ou Gemme-Etoile sur Mer, comme il est
Kislev. Ses frontières sont la cause de beaucoup de
appelé dans la langue du vieux monde.
contestations entre Kislev et Fjellsende.

2.4.3. Les habitants


2.3. Le temps en Norsca
La plupart des habitants de la Norsca vivent sur ou
La côte ouest est souvent cachée par de lourds nuages bas près du littoral, car c’est le seul endroit habitable. Les grandes
provenant de l’océan. Comme les nuages atteignent le littoral montagnes, pour lesquelles la Norsca est connue, s’étendent
puis les montagnes, ils sont obligés de prendre de l’altitude et sur la côte en créant de profonds et tortueux fjords qui vont
de lâcher la plupart de leur eau, sous forme de pluie. jusqu’à l’arrière pays. Les fjords font des endroits idéals pour
Le sud bénéficie d’un climat plus agréable, avec vivre. Proches des ressources de la mer mais aussi des fertiles
beaucoup moins de pluie et beaucoup plus de soleil, pâturages de l’intérieur des terres. Les habitations sont
fournissant les éléments nécessaires pour le blé. Il y a une habituellement constituées de quelques fermes regroupées sur
petite production de blé, mais insuffisante, aussi de grande les versants des montagnes. Parfois, les bâtiments sont
quantités doivent être importées. construits très rapprochés les uns des autres, près de la mer,
Les hivers sont longs, froids et durs, et souvent entourés de champs. Toutes les habitations possèdent des
baptisés « Mois Noirs ». navires, amarrés par catégorie, les canots ensembles puis les
bateaux de pêches jusqu’aux grands navires de guerre.
2.4. Vivre en Norsca Pendant l’été, la plupart des familles envoient leur
bétail (vaches, moutons et chèvres) dans les pâturages des
hautes montagnes, accompagné d’un des membres de la
Il y a très peu de grandes villes en Norsca, si l’on famille pour les garder. Les autres restent pour pêcher et
peut les nommer ainsi. La seule vraie ville est Olricstaad, chasser, dans l’arrière pays.
toutes les autres grandes colonies sont des villes dont la Les colonies sédentaires préfèrent habituellement
plupart ont moins de 2500 habitants. Les exceptions sont plus portés les terres cultivables, mais la faible disponibilité
Birka, Stavgard, Kaupang et Lade (Lah-deh). des denrées provenant de l’étranger les oblige à s’installer
Ce sont de grands ports marchands d’environ 3000 habitants. où ils peuvent pêcher, chasser ou élever des animaux. La
Presque tous les autres regroupements ne sont que villages et plupart du pays est donc inhabité, ndonné et désolé. Les
petites villes. habitants se rassemblent dans les zones côtières, autour des
Toutes les agglomérations nordiques ont un lieu dédié à la fjords, dans les vallées et dans le sud, où le paysage est
vénération de leurs dieux (voir religion). La plupart ne moins montagneux et plus accueillant.
possède que de petites clôtures contre les animaux sauvages et
autres indésirables comme les gobelins et les trolls.

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3. Structure sociale Le Syslemann est le responsable de chaque Sysle du
royaume. Sysle est le nom nordique pour définir une région
administrative. Chaque royaume en contient entre 6 et 9.

ROI
JARLS 3.1.3. Le Lagmann
VIKINGS/GUERRIERS
FERMIERS/MARCHANDS C’est une personne qui connaît les lois et qui agit
THRALLS quand une affaire se présente (il donne des sentences en
fonction du crime commis). Tous ces hommes sont employés
Après le roi, viennent les Jarls qui sont l’équivalent par le roi (ils touchent un salaire annuel, en plus de leur salaire
des nobles dans l’Empire. Un Jarl possède de larges normal, pour leurs connaissances) et il est interdit, sous peine
territoires, des droits sur les ventes, sa propre armée (les de mort, de leur faire du mal. Depuis bien avant l’écriture, la
hirds guerriers), ses bateaux, ses escalves, … connaissance des lois est sacrée. Acquérir la connaissance des
Un Jarl peut perdre son titre de plusieurs façons, par lois demande de longues années d’étude, c’est pourquoi ces
exemple, en s’opposant ouvertement au roi, ou en abusant hommes sont intouchables.
de son statut ou de son pouvoir.
Il y a très peu de villages en Norsca, la plupart des 3.2. Les classes sociales
regroupements ne compte que quelques fermes dirigées par
le plus riche des fermiers. Ce dernier est le dirigeant en
temps de paix comme en temps de guerre. Dans le Sud-Est, Il y a sommairement trois classes sociales en Norsca, et
les chefs possèdent de larges territoires. Sur la côte ouest, le il existe entre elles quelques différences distinctives. Ces trois
commerce avec Albion et l’Empire est la base de la classes sont : les thralls, les hommes libres et les chefs.
richesse.
Les parties les plus riche se trouvent au Sud-Est où le 3.2.1. Les thralls (esclaves)
terrain permet l’établissement de plus grosses fermes, et où
la forêt fournit de grandes quantités de bois de construction
Ce sont souvent des prisonniers de guerre, des
ainsi qu’une faune et une flore abondantes.
hommes libres qui ont perdu leurs droits ou un héritage de
naissance. Ils ont tous les cheveux courts et portent des
vêtements de laine non colorés. Les enfants d’une esclave et
3.1. Structure organisationnelle d’un homme libre obtiennent le même statut que la mère et
viennent aider aux travaux de la ferme (quelques fermes ont
jusqu’à 20 thralls).
3.1.1. Le Hird

3.2.2. Les hommes libres


Un hird est un groupe d’hommes, la plupart du
temps, ce groupe désigne des hommes engagés par le roi. Le
membres du Hird servent le roi, soit en tant que Les hommes libres (souvent des fermiers) possèdent
domestiques soit en tant que gardes du corps. la terre qu’ils travaillent, ont le droit de porter des armes et
Au départ, il comprenait les gens de maison, les d’utiliser le système légal. En principe, ils sont tous égaux
gardes du corps et le cœur des forces de l’armée du roi ; mais, en réalité, l’étendue de leur pouvoir est proportionnelle
mais au fur et à mesure, c’est devenu l’organisation qui à la taille de leur ferme, et à leur appartenance à une bonne
administre aujourd’hui le pays à travers ses bureaux dans famille. Récemment des problèmes sont apparus car certains
les plus grandes villes et places commerciales. Le roi est souhaiteraient agrandir cette classe aux artisans et donc,
toujours le plus haut commandant des hirds, mais ils sont l’ouvrir à ceux qui ne possèdent pas de terres. Cette nouvelle
devenus plus puissant qu’ils n’auraient dus l’être. classe devrait alors incorporer les maréchaux-ferrants, les
forgerons, les guerriers, les marchands, les forestiers et bien
d’autres métiers.
Les femmes libres n’ont pas tout à fait les mêmes
3.1.2. Le Syslemann droits que les hommes. Elles sont respectées de tous. Elles
sont responsables de la tenue de leur maison et des biens de la
ferme pendant que l’homme est absent.

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Seul le Thing peut créer des lois, mais le roi peut leur en
3.2.3. Les chefs
proposer.

Les chefs, tout comme le roi, sont choisis par un


Thing et doivent répondre de leurs actions devant ce Thing. 3.3. Intrigues politiques
Leur pouvoir « est dépendant de la volonté du peuple, le roi
doit l’accepter, à moins qu’il ne trouve une meilleure
solution ». Dans une jeune société qui vient de se civiliser, il y a un
La plus grande tâche du roi est de maintenir la gros potentiel d’intrigues politiques ; extrémistes de tous
sécurité de son peuple, de protéger ses biens et son honneur. bords : les progressistes contre les traditionalistes, les
expansionnistes contre les isolationnistes, les missionnaires
contre les religions locales, le système féodal contre la
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nouvelle bourgeoisie. Toute sorte de groupement politique jeune fils . Il savait qu'avant que le jour suivant ne finisse,
peut être impliqué si vous le souhaitez. Tjalve serait mort, mis à mort par la soif de sang des
Haugtuna. Son fils devait être le sacrifice ultime pour mettre fin
à leur querelle. À l'aube deux jours plus tard Tjalve Sigurdsson
expira.
4. La politique
4.1. Les Things
Pour Sigurd Haraldson cela ressemblait plus à un
marché qu’à un Làghting. Il attacha sa monture, et se dirigea
vers l’assemblée afin d’y prendre part. La seule particularité Le thing est l’assemblée locale, il y en a quatre
du Thing était un tertre situé au milieu de la foire, entouré de comme celle-ci en Norsca. Une pour chaque royaume.
branches fraîchement coupées provenant des arbres voisins. A Les assemblées locales sont situées à Frost, Olricstaad, Birka
l’intérieur du cercle se trouvaient douze vieillards, ils étaient et Thorshafn. Chacune est compétente dans un royaume, à la
les thingmens de Frostathing, le Thing local. différence de l’Althing qui couvre l’intégralité de la Norsca.
Sigurd conduisait son plus jeune fils, Tjalve. Ce
dernier devait subir la justice royale après avoir revendiqué
le meurtre du fils cadet de la famille Haugtuna. Le clan 4.2. Le Làgthing
Haugtuna et la famille de Sigurd, le clan Aunthuna se
querellaient sans cesse. Le làgthing est l’équivalent nordique de la cour de
Tout avait commençé un an plus tôt quand Audun, le justice; làg est le mot nordique pour dire loi, et thing signifie
fils aîné de Trym Haugtuna, tua accidentellement sa jeune assemblée. La Norsca est divisée en plusieurs royaumes.
épouse, Ragnhild Sigurdottir lors de leur nuit de noce. Sigurd Chaque province a son propre Làgthing, lui permettant une
réclama vengeance pour la perte de sa fille, et depuis ce unité judiciaire.
temps plus de dix membres de chacun des clans avaient été Un Làgthing est convoqué une fois par an au solstice d’été. De
tués . plus il peut être convoqué à chaque fois que c’est nécessaire (à
Sigurd avait passé son soixante-cinquième chaque fois qu’une affaire nécessite une résolution rapide).
anniversaire l’hiver dernier, et il se lassait des querelles et A chaque fois qu’un làgthing est convoqué, un représentant de
des orgies. Il demanda à son cadet de revendiquer le dernier chaque famille du royaume doit être présent. Sont exemptés les
meurtre, et ainsi porta l’affaire devant le Làgthing, espérant veuves, les infirmes et les fermiers avec un employé ou moins.
mettre un terme à la vieille querelle. Dans sa jeunesse, Sigurd La convocation à un làghthing extraordinaire est transmise par
avait été un homme assoiffé de sang, mais alors que les l’intermédiaire d’un bòdstikje ( en nordique bòd signifie
années prélevaient leur tribut, il désirait en finir avec les message et stikje veut dire bâton ).. Le bòdstikje contient un
tueries, et aujourd’hui il amenait son fils devant le tribunal du message écrit ( par exemple : une convocation à un làgthing ou
roi, au Làgthing, dans l’espoir de mettre un terme aux une ordonnance du roi etc…). Chaque maisonnée est
querelles. responsable de faire parvenir le bòdstikje à un voisin spécifique.
Sigurd vit Trym Haugtuna debout de l’autre côté du C’est une méthode sûre mais quelque peu lente, et c’est
tertre, discutant avec un bondsman et gesticulant en direction pourquoi la loi dispose qu’un làgthing doit se tenir au plus tard 2
de Sigurd et sa suite alors qu’ils se rapprochaient. La semaines après que le bòdstikje ait été mis en circulation.
résolution du conflit entre les Haugthuna et Aunthuna était Si, par hasard, un litige a besoin d'une solution très rapide, un
imminente, mais tout d’abord les thingmens devaient entendre représentant des maisonnées situées à portée de flèche doit être
les volontés des patriarches de chacune des familles. appelé afin que soit trouvé un accord. Si aucun arrangement
Après que chaque famille ait expliqué ses positions, n‘est trouvé alors un làgthing peut être convoqué. « La portée
les thingmens s’assemblèrent autour du laggman. Une longue d’une flèche » est un terme employé pour faire référence au
discussion commença. Sigurd put voir le làgman expliquant village le plus proche.
les lois concernant le meurtre. Enfin ils semblèrent arriver à Le làghting , au contraire de la plupart de ses équivalents du
un accord. Vieux Monde, ne se tient jamais dans un bâtiment. Il se tient
Le làgman grimpa sur un rocher pour exposer le dans certains lieux spécifiques, là où le voyage est le plus rapide
verdict. Le silence tomba sur le Thing. pour la plupart des habitants du royaume. Le lieu est toujours
« Si un homme tue un autre homme, » commença le làgman, facilement reconnaissable aux caractéristiques du terrain.
« il doit perdre terres et richesses. Ainsi le dit la loi du pays. Un làgthing est une assemblée à dimension sociale. Non
Nous déclarons Tjalve Sigurdsson coupable du meurtre de seulement par la présence de représentants de toutes les
Olve Haugthuna. Un crime qui ne peut pas être sévèrement familles, mais aussi car les habitants de toute la contrée viennent
puni. La loi dit qu’il n’y a qu’une façon de punir un tel crime : pour commercer, échanger des nouvelles et des commérages ,
dès lors je vous condamne, Tjalve Sigurdsonn à ubotamàl. » troquer ( très souvent pour marier leurs enfants) et boire ; la
Du coin de l’œil Sigurd put voir Tjalve se raidir. Le beuverie est la première caractéristique de la société nordique.
garçon le prenait bien, il réfléchissait. Depuis que la finalité du làgthing est de résoudre les disputes,
« Il vous sera accordé une journée pour quitter ce pays, » les nouvelles lois et les nouvelles sentences proposées par le roi
continua le làgman. « Jusque là, personne ne devra vous se multiplient.
blesser, mais demain vous serez déclaré utleg dans toute la Les Juges, ou Thingmen, du làgthing sont les douze doyens des
Norsca, et pour le reste de votre vie. » comtés. Les obligations des thingmen sont de recevoir les
« Laquelle sera courte , » cria quelqu’un. dépositions des deux belligérants d’une dispute, et de
Sigurd savait que c'était vrai et quand la nuit fut transmettre le verdict. A chaque fois qu’un des doyens meurt,
tombée et que le temps de la célébration fut venu, il fut son successeur est la personne la plus âgée du royaume en
incapable de se joindre la foule joyeuse. Il était ampli de dehors des autres thingmen. Un nouveau thingman est appelé à
douleur et de chagrin à cause de la mort imminente de son plus
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siéger avec les thingmen restants. Avoir les hommes les plus disponibles. Il y a d'habitude aussi une vente aux enchères de
âgés du royaume comme thingmen a deux fonctions : bétail et d’esclaves.
Les gens votent normalement avec leur parent à l'Althing.
1) Le plus âgé des hommes est considéré dans la société Comme les femmes gardent leur parenté en se mariant, le mari
nordique comme le plus sage, et part conséquent le plus apte à et la femme peuvent en réalité voter l'un contre l'autre. Tous les
résoudre les disputes et à rendre des jugements. hommes et les femmes libres peuvent voter et parler au Althing.
2) Avoir les hommes les plus âgés comme thingmen permet un Vous n’êtes un homme libre que lorsque vous n'avez
changement assez régulier car les anciens ont tendance a mourir d'obligations vis a vis de personne. Cela signifie que seule ment
rapidement. Le changement de làghthing est nécessaire pour les chefs et quelques autres personnes peuvent y participer. Les
prévenir les manipulations de pouvoir de la parts des clans ou du berserkers, les membres du hird guerrier, etc…ne peuvent pas
roi. voter tant qu‘ils sont ' employés ' par un autre homme.
Dans des temps plus anciens, seuls les gens qui possédaient
En plus des douze doyens, il y a toujours au moins un làgman. des terres étaient considérés libres. L’essor des villes a abouti
Le làgman ou homme de loi, est un homme qui connaît les lois à l’émergence d’une nouvelle classe supérieure,
nordiques. Sa tâche est d’informer les douze doyens de ce que principalement de riches marchands. Ils ne possèdent pas de
dit la loi dans chaque cas particulier. A chaque fois que les terre, mais doivent être considérés comme des hommes libres.
doyens ont trouvé le verdict, c’est le devoir du làgman de En 2278 Erik Olavsson a décidé que les villes de Birka,
déterminer la sentence. Stavgard, Kaupang et Chargent devraient détenir 5 sièges
L’endroit où les doyens se réunissent est entouré de branches chacune à l‘Althing et Olricstaad devrait en détenir 10. Les
fraîches. Personne mis à part les doyens n’a le droit de franchir conseils des villes décident de qui va y siéger mais c'est
le cercle. L’entrée est sévèrement punie. Les douze doyens une normalement les marchands les plus riches qui sont désignés.
fois entrés dans le cercle ne sont plus autorisés à en sortir tant À l'Althing cela a créé un nouveau groupe qui n‘est
que le làgman n’a pas annoncé la fin de la séance (c’est à dire pas empêtré dans les vieilles querelles de famille. Le groupe
tant que la nuit n’est pas tombée ou que le litige n’est pas réglé). marchand soutient normalement le roi, qui est devenu de plus
Puisque les nordiques sont enclins aux beuveries et à la bagarre, en plus dépendant à leur égard, et qui a permis à ces dernier
une loi interdisant celles-ci a été votée. Un làgthing est supposé de devenir très puissants. Trop puissant de l'avis des « Vieilles
arranger les disputes et les bagarres. Si une bagarre éclate les familles ». Actuellement c'est la base de la plupart des luttes à
différents belligérants doivent être séparés. Ils devront payer une l'Althing. Les deux groupes : « vieilles familles des
amende très conséquente au représentant du roi dans le thing. campagnes » et « nouveau groupe des villes » s'opposant
Ensuite ils sont expulsés du Làgthing, renvoyés chez eux, et ne constamment l‘un à l‘autre. Le dernier est plutôt pro-empire
peuvent revenir avant une année. (et religions impériales), tandis que le premier groupe
s'accroche à la vieille religion nordique.

4.3. L’Althing Le roi est couronné à Nidaros par tous les grands
prêtres. Il y a une célébration avec sacrifice d'animaux et
d’esclaves. Une ancienne coutume existe encore selon laquelle il
L’althing est similaire aux things locaux. Il couvre
faut découper la dépouille d‘un roi (mais seulement un bon roi)
toute la Norsca, et n’est convoqué que tous les 5 ans ou
et l‘enterrer dans les différentes parties de la contrée afin
lorsqu’un roi meurt.
d’apporter la fertilité et la puissance à l’intégralité du pays.
L’althing dure deux semaines en plein été. C’est un
moment de paix, et la non violence est de mise lors d’un
althing ( les voyages aller et retour c’est une autre histoire!).
La sanction en cas de rupture de cette paix est 5. Commerce et communication en
l’excommunication du pays pour une certaine période ou Norsca
parfois à vie. Depuis que le roi gagne en pouvoir, l’althing
perd du sien. Mais le roi est toujours élu lors de l’althing, lors
du décès du roi précédent. La tradition veut que ce soit un
membre de la famille royale qui soit élu, mais ce n’est pas 5.1. La monnaie
toujours le cas. En temps normal le roi prévoit son successeur
avant de mourir, et seulement dans de rares cas, il est arrivé La monnaie utilisée en Norsca est le Daler, la Couronne
qu’un autre candidat se présente au trône et soit élu au Impériale est aussi largement acceptée. Toute la monnaie
althing. Le vieux roi tout juste décédé, il arrive que le nouveau Nordique est faite d'argent, car l’or y est plus rare que dans
roi soit jugé incompétent et puni de mort ou banni du pays. l'Empire. Il y a une petite mine d'argent à l'extérieur de la
Cela arrive s’il est faible, s’il se montre incompétent à la capitale . Le roi a préféreé employer l'argent de cette mine pour
guerre, s’il est stérile etc… Que des signes qui montrent que frapper sa monnaie plutôt que d'importer de l'or étranger. La
les dieux l’ont abandonné. table de conversion est la suivante:
C'était arrivé par exemple en 1524 lorsque Vermund Une
Oreille fut sacrifié à cause de l'échec des récoltes des trois
années précédentes. Cela ne changea rien, car l'année suivante
fut aussi une année de disette. Les prêtres à Nidaros sortirent 1 Daler = 4 Mark = 24 Shillings
les statues des Dieux hors des temples et les frappèrent. Cela 1 Mark = 6 Shillings
aida. L'année d‘après connut une extraordinaire moisson ! 1 CO = 5 Daler
L’Althing est une foire gigantesque. Les gens viennent de loin
pour y vendre leurs produits ; ainsi beaucoup de produits rare, La couronne impériale est acceptée partout en Norsca.
comme l'épice, le verre, les bijoux et les gemmes, sont

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La monnaie est frappée uniquement dans la capitale temps sur une rivière. Si l’endroit est un peu perdu alors il se
et les cités marchandes, c’est d’ailleurs les seuls endroits où peut que l’on ne trouve pas de ferry du tout et que l’on doive
elle est réellement utilisée, dans le reste du royaume les gens le fabriquer soi-même ou simplement faire un long détour.
utilisent le troc pour avoir les marchandise dont ils ont besoin. Les prix dépendent du trafic de la route et de la vitesse du
Certaines personnes un peu plus riches que les autre portent bateau, mais le plus souvent il en coûtera 1 Daler par tête pour
des bracelets en argent. Ce bracelet est coupé en petits traverser un rivière, et le prix ira croissant selon la difficulté
morceaux au fur et à mesure que les propriétaires en ont de la traversée.
besoin. Cette pratique est connu sous le nom de Taille de
l’Argent. Les bateaux nordiques :

Barque
5.2. Commerce et Transport
M= 3 R= 4 B=5 capacite de 1000 gallons

5.2.1. Marchandises Elles son utilisées pour traverser les lacs ou les rivières. Seuls
les imprudents ou les fous voudraient les utiliser sur mer.
La particularité la plus en vue de cet avant-poste
montagneux de la civilisation est la montagne abrupte vêtue
de forêt, seulement 3 % des terres du Royaume sont cultivées Petit bateau de pêche
le reste n’étant que forêts, montagnes ou toundras.
Les vastes forêts sont le refuge d’une importante vie M=3, R=4, B=10, capacité=5.000
sauvage. La plupart des matériaux disponibles provient du cuir,
de la peau et alternativement de la laine des vigoureux moutons Le navire de pêche le plus utilisé en Norsca, a des capacités de
que l’on trouve dans les pâturages des montagnes, riches en navigation limitées.
herbe fraîche durant les courts étés. Bien que le bois se trouve
plus aisément, la pierre est employée plus souvent dans la Grand bateau de pêche
construction des maisons car les tempêtes hivernales sont
redoutables et que le bois n’y résiste pas très bien. Les peaux ( M=3, R=5, B=25, capacité=20.000
phoque et renne), les fourrures (ours et mouton) et le poisson
séché sont essentiellement destinés à l'exportation. Peut s’aventurer assez loin en mer, sans rencontrer de
problèmes, mais reste très fragile en cas de tempêtes. Il est
aussi employé pour des voyages le long des côtes
5.2.2. Transports
Knarr
Les frontières naturelles, constituées de montagnes
raides et de forêts denses, sont difficiles à traverser, M=3, R=4, B=50, capacité=40.000
particulièrement quand le fardeau est lourd.
Avec le développement de la construction navale et l'habileté Un bateau très commun pour les expéditions en Norsca, large
des navigateurs nordiques, il est devenu moins coûteux, plus et court ils est très stable et il a une bonne capacité de
rapide et beaucoup plus sûr de voyager par la mer. cargaison. Il peut prendre jusqu’à 30 personnes plus le bétail,
Grâce aux centaines de milliers de petites îles et des le fourrage, les barils d'eau douce, le poisson séché et la
récifs le long de la côte, il est possible de naviguer près des viande salée
terres, protégé des océans orageux. Le voyage est aisé pendant
la période estivale, car en hiver les rivières et certains marais Drakkar
sont gelés, ce qui rend difficile la navigation. De même la
quantité de neige peut parfois rendre difficile l‘accostage. M=3, R=5, B=70, capacité=60.000
Durant la saison noire, beaucoup de villages et même
quelques parties du pays sont complètement coupés du Les drakkars, aussi connus comme les bateaux-dragons sont le
monde. Les mers permettent le commerce vers l'extérieur : plus souvent employés pour voyager à l'étranger. Ces
vers Kislev au Sud-Est, l'Empire au Sud, Albion à l'Ouest, la bateaux peuvent transporter jusqu‘à 40 personnes.
Bretonnie au Sud-Ouest, et au Sud lointain l’Estalie, la Tilée
et même l’Arabie. Bateau de commerce

M=3, R=5, B=80, capacité=100.000


5.2.3. Commerce fluvial
Ces bateaux sont destinés au commerce et transportent des
Depuis que la plupart des habitations se sont marchandises entre la Norsca et l'Empire, Albion et la
installées sur la côte, de nombreux nordiques vivent du Bretonnie. Peu de nordiques en ont en leur possession, mais
commerce maritime. Ils chargent leurs bateaux de beaucoup sont sous leur commandement, car ils sont célèbres
marchandises et naviguent de village en village le long de la pour leurs talents de navigateurs.
côte et sur les bords des fleuves en faisant de petits bénéfices.

Les ferries 5.3. Habitants et ressources


Les ferries transportent les gens d’une rive à une
autre , de temps en temps sur la largeur d’un fjord, le reste du
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La ville la plus grande de Norsca est aussi sa capitale : La norsca est principalement recouverte de forêt et la
Olricstaad. C'est le siège du pouvoir royal et de l'administration. vie sauvage y abonde. ( vous pouvez trouver d’autres choses
C'est aussi le plus grand port de commerce de la Norsca. Un à côté de la vie sauvage) Il y a aussi diverses mines dans les
recensement fait il y a quatre ans a montré qu'environ 6500 régions montagneuses, la plupart fonctionnent uniquement
personnes vivent à Olricstaad, cependant actuellement la grâce à l’aide des nains. Une petite mine d’argent,
population est évaluée à 7200 habitants. C'est une évaluation convenablement située à côté de la capitale approvisionne le
grossière basée sur le nombre de contribuables (incluant les royaume pour la frapper de la monnaie.
familles), mais il y a au moins 500 autres personnes vivant à La majorité de la population de la Norsca est
l'intérieur des murs et dans le voisinage immédiat de la cité. constituée de pêcheurs ainsi que de fermiers et chasseurs, une
Ces gens sont surtout des commerçants et des voyageurs. La telle diversité dans les activités est nécessaire pour survivre
ville et ses murs protecteurs sont faits de la roche bleue-grise car une seule d’entre elles ne peut faire vivre une famille. La
spéciale trouvée seulement dans les montagnes au nord de la majorité du poisson est séché et vendu vers l’Empire qui a une
ville. Cela donne à la ville son caractère unique et spécial. La grande demande pour ce type de produit.
plupart des bâtiments sont des structures basses, très peu La plupart des ressources vers l’exportation provient du bois,
dépassent deux étages, mis a part le palais et quelques de la viande et du poisson séchés, des métaux et des travaux
temples. Ceci est dû au climat rigoureux de l'hiver et aux manuels ( sculpture sur bois principalement).
énormes quantités de neige tombant pendant cette saison. De Les principales importations sont le sel, le grain et le malt.
petites constructions solides peuvent facilement supporter le
poids supplémentaire de la neige lourde et humide. Seuls les
gens riches peuvent se permettre de construire des maisons 5.4. La communication en Norsca
plus grandes que deux étages avec la solidité suffisante. Une
autre raison au fait que les maisons sont construites en pierre,
est qu‘en 2089 CI un grand feu a ravagé la ville et l’a détruite 5.4.1. Les langages écrits
entièrement. Toutes les constructions en bois ont brûlé
entièrement. Seule la poignée de constructions en pierre est Les nordiques ont développé leur propre alphabet
restée plus ou moins intacte. C’est seulement depuis lors appelé le futhark. Le nom vient des 6 premières runes de cet
qu‘on a autorisé les constructions en pierre dans la ville. La alphabet ( f-u-th-a-r-k). A l’origine, ces runes étaient utilisées
plupart des ville de Norsca suivent aussi cette tradition pour frapper les pierres tombales ( runes de pierres) afin de
maintenant, mais la majorité des maisons de campagne de montrer la fidélité du défunt aux divinités. La place de ces
Norsca sont construites en bois. Les personnes beaucoup plus runes était presque aussi importante que leur signification. La
pauvres, particulièrement les fermiers, ne peuvent pas se gravure des runes suit un processus strict et secret plaçant
permettre des constructions en pierre. Les villes de Norsca souvent les inscriptions dans l’ombre. L’art de graver les
frappent à première vue comme étant riches. cependant à runes est devenu un art difficile et exclusif. La plupart du
cause du coût, la plupart des maisons sont sans ornement, par temps l’écriture des runes est pratiqué par des individus d’un
rapport aux bâtiments de pierres de l'Empire. Les gens qui, niveau social élevé. Les premières runes sont apparues sur la
dans l'Empire, peuvent se permettre de construire des maisons côte ouest de la Norsca. Les prêtres de Véréna affirmèrent que
en pierre peuvent d'habitude se permettre des tailles et des celles-ci étaient un dérivé de l’alphabet runique nain.
ornements, mais pas en Norsca. Non pas que la taille de pierre Cependant les deux alphabets sont radicalement différents.
soit inconnue, c'est seulement le coût qui retient les habitants Les runes naines utilisent énormément de symboles aussi bien
de décorer leurs maisons (même pour le palais royal). que des runes représentant des sons, le futhark utilise
uniquement des runes représentant des sons. Aussi le futhark
Le Clan n’est pas magique comme le sont les runes naines.
Les clans de Norsca sont exceptionnellement solidaires
et unis, et ils préservent leur honneur avec beaucoup
d’attention. En Norsca votre famille et votre honneur sont tout.
Si un nordique est la victime d'un meurtre, le clan dans son
intégralité exigera la vengeance. Cette vengeance peut avoir
deux formes :
1) une amende payée par la famille du tueur.
2) un meurtre est commis pour venger le mort.

La dernière option peut parfois aboutir à une vendetta


dévastatrice, ruinant toutes les familles pour plusieurs
générations. Pour un Nordique être expulsé de sa famille est pire
que l'exil, cela signifie que vous êtes complètement remis à vous
même sans aucun recours à une aide extérieure.

La Maisonnée
Les familles vikings en Norsca vivent en général en
autarcie même si le métal et le grain sont habituellement
achetés, pour fabriquer les outils et subvenir à la nourriture.
Le pain, le beurre et le fromage sont produits dans les fermes.
La nourriture est entreposée de la façon la plus simple qui
soit. La viande comme le poisson est généralement salée,
séchée ou fumée.

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5.4.2. Les langages parlés Bientôt la lutte pris fin alors le plus fort d’entre eux vint pour
gouverner les autres. Son nom était Yagamir le Fort et il
La langue de la Norsca est un dialecte du Reikspiel régna d’une poigne de fer durant des centaines d'années.
(Occidental). Il est très dur à comprendre, sans une grande Un jour un étranger vêtu de la peau du Grand Loup
dose de patience, pour les habitants de l’Empire. Si le dialecte Blanc et armé d'une puissante hache apparut devant Yagamir.
Nordique était écrit grâce à l’alphabet Tiléen il serait plus Bien que d’une taille inférieure à n'importe quel Jotun,
simple de le reconnaître comme un dialecte du Reikspiel. l'étranger rayonnait d’un immense pouvoir que chacun, même
le plus aveugle, pouvait sentir.
"Tu as un message pour moi, étranger ? " grogna le roi
Jotun." Crache-le et sors d'ici. J'ai d'autres choses à faire. "
5.5. Cercles et sociétés secrètes " As tu remarqué que la glace qui domine la terre s’est retirée
vers le nord ? Ou que le monde est devenu plus chaud ? "
Les marchands contre les étrangers, ils estiment que répondit l'étranger.
l'influence 'étrangère' est devenue trop grande, ils veulent un "Que puis-je faire pour de telles choses ? Cela a peu de
contrôle plus strict des marchandises importées. Pour cela la conséquences. Et qui es-tu pour venir m’importuner avec des
Norsca essaye de produire plus de marchandises et importe questions aussi insignifiantes ? " demanda Yagamir avec
moins. Ces marchands sont des représentants typiques de humeur.
l’idéologie isolationniste. "Je suis ' la Fureur de l'Hiver '," répondit l'étranger. "Je suis
venu t’avertir que le temps des épreuves était arrivé. Les
Dieux aux Grands Yeux que tu as adoré ont échoué, et leur
6. Cultes et adoration échec annonce le début d’une période de lutte. Bientôt un
grand ennemi apparaîtra au Nord. Toi et les tiens seraient les
premiers à sentir le poids de leur présence. Sur vos épaules
Les Vikings sont très proches de leurs Dieux. Ils en reposera l’issue de la guerre qui s’en suivra. Grand serait
ont besoin et négocient avec eux. Les Dieux veillent votre honneur si vous réussissiez à les rejeter dans l'obscurité.
précieusement sur les biens et l’honneur des Vikings, ainsi Rapide serait votre chute si vous deviez échouer. Et avec ta
que sur le Royaume de Norsca, sur le guerrier et sur le chute, d'autres viendront pour gouverner ton royaume.
fermier. Les Dieux aident le Roi à garantir la paix et "Hors d'ici, ' la Fureur de l'Hiver ', je ne me soucie pas de tes
apportent des bonnes moissons. Les Dieux sont les avertissements! Ils ne sont rien de plus que les divagations
compagnons de voyage de la vie, ils sont les saints qui d'un fou ou d’un ivrogne! " railla Yagamir.
donnent des devoirs et des droits. Le fidèle sont prêt à les En réponse, une rafale de vent glaciale ouvrit brusquement
adorer, tant qu'ils en sont récompensés. Si le Dieu est moins les portes de la forteresse de Yagamir et emplit la salle
efficace que ce à quoi le pratiquant s’attend, ce dernier ne d’audience. Malgré le vent, ' la Fureur de l'Hiver ' resta
cachera pas sa déception. Il pourrait facilement commencer à calme et répondit d'une voix dure et froide, teintée de colère,
crier après l'idole. L'intermédiaire, qui conduit les rites, "Tu me railles à tes risques et périls, imbécile! Ne tiens pas
pourrait facilement être la victime du châtiment d'un disciple compte de mon avertissement si tel est ton choix! C'est par tes
déçu. Les rituels de culte ont une place très naturelle dans la propres actions que ta race sera jugée! "L'étranger disparut
vie quotidienne. Les gens qui sont capables de faire appel à la alors, emporté par le vent.
faveur des Dieux sont par exemple le fermier qui a vu son Comme ' la Fureur de l'Hiver ' l’avait prédit, les Jotuns furent
troupeau mourir, le guerrier voulant conquérir une nouvelle les premiers à faire face aux incursions du chaos. Et ils
terre, ou le père d'une famille qui veut beaucoup de étaient trop confiants en leur capacité à l’écraser. Les Jotuns
descendants. Les actions religieuses importantes sont survivants furent dispersés, leurs esprits brisés par les
collectives (c'est-à-dire en public) et peuvent se tenir sur un horreurs de Chaos. Plus jamais ces géants ne furent réputés
champ, une prairie, ou une clairière près d'une source pure ou pour leur intelligence, et plus jamais ils ne furent considéré
d’une montagne. Souvent les noms de ces lieux sont liés à comme un peuple à part entière. Au lieu de cela, ils devinrent
l’adoration et sont faits du nom du Dieu et du suffixe -hov une race mourante célèbre pour sa stupidité.
(temple), -lund (clairière), - vin (pré) ou -akr (champ). (Eg Seuls les Nains et des Elfes restèrent alors en ce monde
Taldurshov). Les Vikings n'ont pas de prêtres "professionnels" pour s'opposer au Chaos. Dans les mondes de l’au-delà, les
qui sont les seuls à comprendre comment vénérer les divinités. Raenirs menés par Olric combattirent les Quatre Pouvoirs du
A chaque niveau de la société il y a des tâches religieuses Chaos. Grande fut la fureur de la bataille qui conduisit le
imposées au chef, cela pourrait être le Jarl dans sa ferme par Chaos par delà les Terres désolées du Nord, par lesquelles il
exemple. Pendant les rituels religieux, toute la Maisonnée avait envahit le monde.
(tous les membres de la ferme), et non pas seulement la Emmitouflé dans son manteau, Olric examina la terre vers
famille, doit être présente. laquelle le chaos avait reculé et la trouva vide sans les Nains
qui s’étaient battus contre le Grand Ennemi. Le chef des
Raenirs ne trouvait pas cela à son goût. Il savait que le Chaos
6.1. Le Commencement menacerait de nouveau le Monde. Il savait aussi que plus
jamais on ne verrait de grande alliance entre les Nains et les
Selon les légendes, il est dit qu'avant l'arrivée du Elfes. Déjà, il pouvait voir que les relations entre les deux
chaos la terre était couverte de glace et qu’il n’y avait qu’un races aînées commençaient à se ternir, et que cela risquait
seule saison : l'hiver. Les Humains n’arpentaient pas encore d’aboutir à une rupture dans un proche avenir.
le monde car les Dieux n'avaient pas jugé utile de les créer. Longtemps Olric tint conseil avec le reste du Raenir sur le
Les Jotuns peuplaient les montagnes et les forêts glacées. retour éventuel du Chaos. Une autre race serait nécessaire
Grands, patauds et rusés, ces géants chassaient les grandes pour faire face à ceux qui plongeraient le monde dans
créatures de l'hiver et luttaient les uns contre les autres. l'obscurité éternelle. Une race qui serait plus adaptable que

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les Elfes et les Nains, et dont la grande diversité créerait les De plus, Olric est le Dieu de la connaissance runique,
Grands Héros qui s'opposeraient au Chaos dans cette terre de la sagesse et de la loi nordique. Les devins qui veulent
impitoyable. C’est ainsi que naquirent les Nordiques. Le connaître l'avenir font appel à Olric pour comprendre et
premier Nordique apprit des Raenirs eux-mêmes comment interpréter les runes qu’ils lancent. De même, ceux qui siègent
survivre dans ces terres hostiles. pour juger leurs camarades ou arranger les conflits de
A ce stade, les légendes continuent pour détailler les voisinage prient Olric pour obtenir conseils et sagesse. Même
exploits des Dieux et des héros... ceux qui dirigent (comme Magnus le Législateur) cherchent
l'inspiration du seigneur Raenir. De surcroît, les criminels
reconnus coupables sont sacrifiés à Olric afin qu’ils expient
6.2. Dieux de Norsca leurs crimes (et leur âme est expédiée dans les royaumes
inférieurs de Doedigard).
Le principal jour saint d’Olric est Vinterstille, le
La Religion Nordique est toujours la plus répandue
solstice d'hiver, lorsque la nuit d'hiver est la plus longue et le
en Norsca. C'est un mélange de légendes, d’ histoires et des
rude climat hivernal débute. C'est le jour où les prêtres
demi-vérités, mais elle est surtout basée sur des siècles de
dirigent l’appel nordique à Olric afin qu’il les protégent du
superstition. Il n’y a aucune distinction réelle entre religion et
Fimbulwinter (l'Hiver sans fin de la mythologie nordique qui
mythologie en Norsca. Des temples consacrés aux Dieux de
durera trois ans et sera le signal la dernière grande guerre
la Norsca peuvent être trouvés dans chaque ville. Ces temples
contre Chaos).
sont de forme rectangulaire et construits de bois, soit du chêne
soit du cendre. Les sculptures des Dieux Nordiques
apparaissent dans chaque temple, comme les temples sont 6.2.2. Taldur
consacrés au Panthéon entier et non à une seule divinité. La
seule exception est le temple d'Olric (construit tout en pierres) Taldur est le Dieu des forêts, des montagnes et des
à Olricstaad, qui est le plus grand consacré au Dieu des Loups créatures qui y demeurent. C'est à ce Raenir que le Nordiques
et de l’Hiver à l ‘exception du temple (d'Ulric) de dui vivent dans les fermes isolées et les pâturages se tournent
Middenheim. Les villages, hameaux et campements pour être protégés des prédateurs et autres créatures
entretiennent de petits lieux saints. Ces lieux saints en bois immondes (Par exemple, les Trolls) qui sont fréquents dans
sont habituellement appelés 'Horg', tandis que les plus grands ces lieux. Chasseurs, trappeurs, et bûcherons prient aussi
temples dans les villes sont appelées 'Hov'. Taldur pour avoir sa protection, aussi bien que ses faveurs
D’un point de vue organisationnel, la hiérarchie du pour leurs efforts. Aussi longtemps qu’ils ne feront pas
culte nordique est très souple. Bien que reconnaissant la d’excès lors de la chasse, du labour et de la mo isson, et que
suprématie des Grands prêtres, les ecclésiastiques des cultes leur travail n’endommagera pas le présent que constitue cette
nordiques ont tendance à être très indépendants. A l'exception terre, Taldur leur permettra alors de vivre libre. Si quelqu’un
des Grands prêtres des cultes nordiques respectifs vivant à rompt ce pacte alors Taldur se vengera de manière terrible sur
Nidaros (Olricstaad dans le cas du Grand prêtre d'Olric), il n’y les coupables.
a pas de rapport entre le niveau d'un clerc nordique et Taldur est généralement décrit comme un homme à
l'emplacement de sa paroisse. Par exemple un clerc de Taldur la musculature imposante et dont les cornes du grand élan du
niveau 3 peut être trouvé dans un petit village dans les Monts nord ornent la tête. Son jour saint principal est le
Jotunheimen tandis qu'un clerc de niveau 1 peut conduire la Vaarvendung, l'Équinoxe de Printemps, quand la glace de
célébration de l’équinoxe de Printemps en l’honneur de l'hiver commence généralement à fondre et que les premières
Taldur dans la ville de Stavgard. fleurs sortent de terre. Un autre jour saint, moins important,
Globalement, les Dieux Nordiques sont connus sous est Hoestvendung, l'Équinoxe d'automne, qui marque le début
le nom de Raenirs et sont réputés vivre dans un royaume du de l’hiver où la terre commence sa somnolence. Les disciples
nom de Raenisheim. Les principaux Dieux nordiques sont de Taldur célèbrent ces jours avec un petit sacrifice et de
présentés ci-dessous. grandes festivités.

6.2.1. Olric 6.2.3. Sylra

La divinité principale et le seigneur des Raenirs chez La mère de toutes choses, Sylra est la déesse de la
les nordiques, Olric est vénéré par les guerriers et les gens du terre, de la fertilité, de la maternité, de l'accouchement et de la
commun comme le Dieu des batailles, de l'hiver et des loups, famille. Elle est adorée par des fermiers, des bergers, et par les
tout comme il l’est dans l'Empire et Kislev sous le nom mères. Elle est aussi adorée par les peuplades barbares de
Impérial d'Ulric. De plus, les disciples nordiques d'Olric l'ext rême nord de la Norsca où elle porte alors souvent
considèrent le Fauschlag (le pinacle sur lequel est sise la cité d'autres noms et représente les puissances chamanistes, les
Impériale de Middenheim) est le lieu sacré où réside la puissances de la nature. Les Fermiers demandent la
puissance d'Olric. Les pèlerins nordiques et les prêtres en bénédiction de Sylra pour que leurs récoltes soient abondante
visite ne sont pas rares sur le Fauschlag (Neveslag dans la et prospères. Les Bergers la prie pour s'assurer la santé et la
langue Norsque). croissance de leurs troupeaux. Les femmes enceintes et les
Les deux divinités diffèrent cependant en ce que les mères de famille ont une place particulière dans leur cœur
Nordiques attribuent plus de choses à Olric que les Impériaux. pour Sylra. Celles-ci prient Sylra pour qu'elle protège leur
Olric est le chef du Kregnihalla où les âmes de ceux qui sont enfant des dangers du monde (la maladie, les épidémies et les
morts en guerriers combattent et festoient pour l’éternité. Ces créatures sauvages dont ils pourrait être victime). Les femmes
Aandkregnir attendent le jour de l’Endeslagok quand Olric les enceintes elles la supplient pour avoir un accouchement réussi
appellera pour qu’ils se joignent aux Raenirs dans la dernière et des bébés en bonne santé. Alors que Sylra est perçue
grande guerre contre le Chaos. comme la déesse la calme des Raenir, quand elle est
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provoquée sa colère est terrible et redoutée (toute comme celle de célébration en son honneur et est prié seulement quand une
de l’ourse quand on menace sa progéniture). personne est mourante ou déjà morte. Les Nordiques le prient
pour que la personne ait un jugement juste et un doux passage
Sylra est généralement représentée par une matrone vers la mort. Hélénir est également appelé pour protéger les
nordique attentive qui cultive son propre jardin et surveille la innocents toutes les fois que des êtres malfaisants font revivre
jeunesse. Les Célébrations en l'honneur de Sylra ont lieu le 10 les morts pour combattre les vivants. Les Héros des sagas
Plaugzeit (le jour de l'ensemencement), le 32 Seilazeit (jour invoquent alors sa bénédiction pendant leur combat contre ces
du début de la récolte des fruits et de départ de la créatures maléfiques.
transhumance), et le 25 Hoestzeit (jour des moissons et de
retour de la transhumance des pâturages d’été).
6.2.6. Halni la Trompeuse
6.2.4. Malor
La plus extravagante et insouciante des Raenirs,
Malor est le dieu de la mer, des fjords, des rivières, Halni est la déesse de la tromperie, du feu et du désir. En
des lacs, et des créatures qui nagent dans ces eaux. Malor est raison de sa capacité à prendre la forme d'animaux, Halni est
le dieu Raenir le plus mal luné; un temps il peut être calme et une figure habituellement rencontrée dans les histoires et les
serein, alors que l'instant d'après il sera enragé et coléreux mythes nordiques.
comme la mer. Les sagas racontent que contrairement à de
nombreux Raenir, Malor réside le plus souvent dans son L’une de ces histoires détaille comment Sigismund un
palais au fond des océans. Encore selon de nombreuses sagas, Héros Nordique perdit sa puissante épée, Jotunidmyker, à
il est dit que Malor fut le premier à enseigner aux Nordiques cause de la tromperie d'un sorcier maléfique. Halni (qui
la pêche et la construction de bateaux capables de résister à la désirait le héros) apparut à Sigismund sous la forme d'un
rude et houleuse mer du nord. Ceux dont le gagne pain renard et lui proposa un pacte dans lequel le renard l'aidait à
dépend des bonnes grâces de Malor, se vouent à son culte, retrouver son épée en échange de son amour (besoin d'un
c'est le cas des pêcheurs, des marchands des mers, et des dessin). Le puissant Sigismund (qui était connu pour sa force
marins. Les autres, qui sont déterminés à voyager en bateau et pour sa bravoure et pas pour son intelligence) accepta sans
prient Malor pour qu'il leur accorde un voyage sans danger. contrainte et ils se mirent en route. Après plusieurs aventures
Des légendes racontent comment Malor traite ceux qui (les skalds les connaissent toutes), Halni et Sigismund
l'offensent. Au minimum, les conséquences peuvent être un trouvèrent l'antre du sorcier. Halni convainquit son
naufrage ou être perdu en mer pendant plusieurs jours (voir compagnon qu'en mangeant certaines racines infectes en sa
des semaines). Au pire, leur bateau peut-être attaqué par un possession il pourrait prendre l'apparence du sorcier et ainsi
Kraken ou un Léviathan, qui sont des créatures monstrueuses rentrer dans la forteresse sans crainte (réellement Halni
au service de Malor. transforma Sigismund dans son sommeil). Avec ce
déguisement, Sigismund fut capable de retrouver son épée et
Généralement, Malor est décrit comme un homme de massacrer le sorcier. Sigismund devait maintenant tenir sa
fort avec une barbe et des cheveux verts effervescents et armé promesse envers Halni. Pour plaisanter, Halni prit la forme
d'une grande lance, Sjoehjelir. Malor est représenté de d'une vieille bique et eu la récompense promise par un
différentes tailles, parfois il est de la taille d'un homme, Sigismund maintenant refroidi. Alors que Sigismund faisait lui
d'autre fois de celle d'un colosse nain mais généralement il a ses adieux, Halni changea de forme et disparue devant les
la taille d'une baleine quand les hommes disent le rencontrer yeux ébahis du héros.
en mer. Les jours sacrés en l'honneur de Malor ont lieu le 1
Seilazeit et le 5 Hoestzeit. Ces jours correspondent Sous sa vrai forme, Halni est représentée comme une
respectivement au commencement et à la fin la saison de la de jeune femme avec des cheveux rouge flamme et de profonds
navigation. Leurs fêtes incluent des exhibitions et des yeux bleus. Bien quelle n'ait pas de jour saint précis, Halni est
concours visant à montrer les compétences maritimes des honorée à la plupart des fêtes. Spécialement celles où la bière
différentes équipes qui sont habituellement des équipages de et l'hydromel coulent à flot. De tous les Raenirs, Halni, dit-on,
navire (la course à la rame constitue le clou des festivités). est la déesse la plus proche de ses adorateurs…

6.2.5. Hélénir 6.3. L'influence Impériale et les cultes du


Vieux Monde
Hélénir est le dieu nordique de la mort et le souverain
du Doedigard. Cette terre des morts a neuf niveaux tous Depuis près de 400 ans, l'Empire a une grande
gouverné par Hélénir sauf pour le plus haut niveau : le influence sur la Norsca. Les prêtres (pour la plupart de
Kregnihalla qui est dirigé par Olric et habité par les esprits des l'Empire) des différentes religions du Vieux Monde viennent
guerriers morts au combat. Après le jugement d'Hélénir (selon convertir les Nordiques. Le culte d'Ulric essaye de réorganiser
que leurs actions dans la vie ont été bonnes ou mauvaises) les le culte d'Olric autour du panthéon du Vieux Monde. Depuis
âmes des défunts sont réparties dans les huit autres niveaux où un certains temps, le culte d'Olric a regagné son indépendance
ils demeurent. Les esprits des criminels sont consignés dans le par rapport au culte Impérial en jurant allégeance et en
plus bas niveau, le Nidroedheim, une terre sans limite, désolée considérant Ar-Ulric (Haut Prêtre d'Ulric de Middenheim)
et glaciale, où ils errent pour l'éternité. comme leur leader spirituel. Une autre source d'influence
Impériale est le commerce maritime avec l'Empire et
Divinité mystique, Hélénir n'est pas adoré de la l'échange de marchandises avec Kislev.
même façon que les autres Raenirs. Il n'a pas de jour saint, ou
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De toutes les "religions Impériale" Ulric et Manann Fimbulwinter qui durera trois ans et couvrira à nouveau la
sont les plus répandues en Norsca. En fait, les prêtres de Norsca de neige et de glace. Les deux lunes pourront être vue
Véréna affirment que les dieux Raenir ne sont ni plus ni moins la nuit et le jour. Beaucoup de guerriers voyageront au
que les dieux du Vieux Monde avec d'autres noms. Les prêtres Kregnirhalla et se mettront à genoux devant Olric…
nordiques ne discutent pas le fait qu'Olric et Ulric soient
identiques (quoique Olric participe activement aux aventures … Olric regardait tous les hommes réunis devant lui
des héros nordiques contrairement à Ulric). Ils s'opposent et les comptait, le nombre de voyageurs parvenus à son palais
cependant à la thèse que Taldur, Sylra, Malor et Hélénir soient ces derniers mois avait augmenté à une vitesse alarmante.
les versions nordiques respectives de Taal, Rhya, Manann et Chaque jour passé, lui apportait plus d'hommes. Il avait
Morr. Les prêtres nordiques font remarquer qu'il y a des compris depuis quelques temps ce que cela signifiait, mais
différences entre le panthéon du Vieux Monde et le panthéon n'en avait pas jusqu'ici parlé aux autres Raenirs, il attendait
Nordique et continue de fermer les yeux. La différence la plus encore un signe qui vérifierait ses doutes. Le premier signe
évidente est qu'il n'y aucun parallèle entre Halni et un dieu du était arrivé il y a deux ans quand l'été n'était pas venu et que
Vieux Monde, d'autres différences existent mais elles sont l'hiver était devenu plus dur et plus implacable. Le dernier
plus subtiles (comme de nouveau, l'intervention des Raenirs signe qu'il attendait était que les deux lunes se montrent…
dans les Sagas et donc dans la vie des nordiques qui n'a aucun Elles avaient mystérieusement disparu quand l'hiver le plus
équivalent autre que Sigmar dans le Vieux Monde). dur de tous avait commencé. Depuis Olric se préparait à la
Naturellement, les prêtres du Vieux Monde écartent ces future guerre…
hypothèses et voit cela comme une tentative des prêtres
nordiques pour conserver leur pouvoir et leur influence sur les Le résultat de l'Endeslag (littéralement affrontement
gens du peuple. final en norvégien) qui allait venir, était incertain, bien
qu'Olric et les Raenirs aient beaucoup d'hommes, le Grand
Il n'est pas surprenant que les cultes de Shallya et de Ennemi, c'était sûr, en avait plus.
Sigmar n'aient jamais été populaires chez les Nordiques. En ce
qui concerne Shallya, la doctrine de son culte est trop abstraite Finalement les lunes se montrèrent, baignant le
à la plupart des Nordiques qui sont bien trop belliqueux. monde de mystérieuses lumières, Olric savait maintenant qu'il
Sigmar, quand à lui, est vu défavorablement car sa religion est ne lui restait plus que quelques jours avant l'assaut final qui
un culte d'état, affilié à l'Empire et aux desseins impériaux, se tiendrait sur le Raenisheim.
représentant des concepts valables seulement dans l'Empire…
Quand l'assaut vint, ce fut bien plus horrible
Inutile de dire que le culte de Khaine (qui est très rare qu'aucun ne l'avait imaginé. Les hordes déferlantes du Chaos
dans le sud du Vieux Monde) est hors la loi en Norsca. Tout envahirent le Raenisheim avec leurs alliés, les Trolls. Les
cultiste découvert est sommairement exécuté comme montagnes et les pics rocheux s'effondrèrent, la terre trembla,
n'importe quel adorateur d'un culte du Chaos. les arbres se déracinèrent... Du Nord au Sud, en passant par
l'Est et l'Ouest, des hordes chaotiques venaient pour se battre,
dans la bataille finale entre la lumière et les ténèbres.
Pendant des jours et des jours la bataille fit rage et son
6.4. Les cultes du Chaos résultat fut incertain.

Dans cette guerre, comme dans toutes autres,


Dans les cités, les royaumes et même les nations du
personne ne gagne, mais chacun tombe sous les coups de ses
Vieux Monde, les cultes du Chaos prospèrent parmi une
ennemis. Malor tua de nombreux démons qui l'encerclaient,
certaine élite de dirigeants corrompue (pour les adeptes de
mais épuisé il baissa sa garde et laissa la mort venir, Olric fut
Slaanesh) et de personnes recherchant le pouvoir par le
mangé par les Trolls mais ils furent tués par Taldur qui
renversement de l'ordre établi (pour les adeptes de Tzeentch).
continua la lutte. Même Yagamir, pris au piège par Olric tant
De plus, l'adhésion à un culte du Chaos semble être vue
de siècles auparavant, apparut sur le champs de bataille pour
comme des plus élégante et désirable dans les terres éloignées
prendre sa revanche, mais il fut tué avant d’avoir pu m'être la
des Désolations du Chaos.
main sur sa proie, ainsi fut-il banni pour l'éternité. En fin, un
grand feu engloutit tout, rien ne survécut. Le monde brûlé et
Grâce à la proximité des terres chaotiques et la lutte
brisé sombra lentement dans les eaux sombres de la mer.
continue contre les Bandes du Chaos et autres Maraudeurs, les
Nordiques sont beaucoup plus conscients de la menace que
Mais, alors que le soleil montait à l'horizon une
constitue le Chaos, ceci plus que n'importe quel Kislevite.
nouvelle terre surgit des eaux. Sur cette nouvelle terre, deux
Ainsi le Chaos n'a pratiquement aucun adepte parmi les
personnes sortirent de la forêt, marchant main dans la main…
Nordiques. Le peu qui succombe aux tentations du Chaos est
immédiatement exécuté après avoir été découvert.

6.5. A la Fin… 7. Taxes et impôts

A la fin, le monde retournera au barbarisme… 7.1. Taxes à l'importation

Comme Olric l'a prévu, les Raenirs affronteront de Pour toute marchandise importée, une petite taxe doit
nouveau le Grand Ennemi. Cette fois la bataille la plus longue être payée. Les marchandises importées en Norsca doivent être
d'entre toutes sera précédée d'un long hiver, appelé le payées, généralement 5 à 10% de leurs valeurs. Une règle

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générale semblerait être : les marchandises les plus chères ont femme légitime de l'homme et reçoit donc tous les privilège
les taxe les plus hautes. de cette position.

7.2. Le Leidang Il n'y a pas vraiment de gardiens de la loi ou


d'investigateurs dans les villes de Norsca. Les juges qui
connaissent la loi se trouvent seulement dans les grandes
Sous le règne de Magnus le Législateur celui-ci villes, ou siègent le roi et les jarls. C'est donc pour cela que les
ordonna à chaque ville et village de contribuer pendant les petits délits sont résolus par le chef du village. Ces crimes
temps de guerre à l'apport d'hommes, de bateaux et de vivres. incluent le vol, les bagarres, les problèmes de voisinage et
Ceci fut appelé le "Leidang". Le Leidang existe encore nos d'autres choses du même acabit.
jours, il peut être considéré comme une "taxe" payée par le
peuple, elle n'est pas payée au roi, mais consiste, pour chaque Les crimes sur des personnes (meurtre, viol,
communauté, à pouvoir fournir un bateau, des hommes ou de kidnapping, etc…) sont traités avec les familles des victimes.
l'équipement, quand le danger l'impose. Si un homme tue un autre homme, la famille du défunt peut
légalement tuer l'assassin. Ceci explique les grandes vendettas
Quand des bateaux ennemis sont repérés, un grand feu qui s'en suivent. Le Althing peut forcer les familles de
est allumé en sommet de la montagne la plus proche pour meurtriers, si les différentes familles acceptent, à payer toutes
indiquer leur arrivée. Aussitôt les habitants des villages voisins sortes de peines aux familles offensées, on considèrent alors
allument eux aussi des feux sur les montagnes avoisinantes plus que l'incident est clos. Les crimes majeurs (deux seigneurs se
à l'intérieur des terres ou le long des côtes, tant et si bien que disputant une terre, une grande vendetta etc…) son jugés au
bientôt les montagnes de Norsca sont illuminées de mille feux. Althing.
Quand les feux sont aperçus, tous les guerriers des villages et
des villes « partent vers l'intérieur des terres comme des La famille prend donc une grande place dans la loi.
saumons migrant vers leur lieu de pondaison » contribuant ainsi Ce qui est important n'est pas ce que l'on est mais ce que la
au Leidang. Les cités ayant un drakkar prêt avec à son bord un famille est. A la tête d'une famille se tient normalement
nombre important d'hommes bien équipés lui font prendre la l'homme qui a eu le plus de réussite et ceci dans tous les
mer. domaines : guerrier, commercial... Autre fois le peuple de
Norsca plaçait ces hommes au-dessus de n'importe quelle
7.3. Les autres taxes autre personne car ils étaient considérés comme les favoris
des dieux.
Les taxes sont payées au Jarl, qui en donne un dixième
au Roi. Le jarl emploie pour ceci un collecteur d'impôt (qui font
généralement partis de son hird). 8.1. Les Lois en Norsca

<autres taxes?> Les Lois sont en accord avec les principes de Magnus
le Législateur.

8. La loi et l’ordre Une fois par an, les Jarls d'une région se rencontrent
pour discuter et voter de nouvelles lois, mais aussi pour
Les Jarls sont habilités à donner une sentence prononcer des sentences vis à vis de clans rivaux dont
conforme à la loi sur leurs terres, sauf dans le cas d'un l'animosité entraîne des problèmes.
problème entre deux puissants clans rivaux, dans ce cas le
problème est résolu pour le Thing annuel (local ou autre ceci 8.1.1. La Loi Nordique
dépendant de l'influence et de l'importance des clans).
Les lois nordiques diffèrent des lois du Vieux Monde
Magnus le Législateur créa sa loi en 1035. Depuis
lors elle fut utilisée comme base des lois en Norsca. Elle est en trois points:
basée sur des principes qui ont fait leurs preuves. La loi règle
1) Chaque royaume est un lieu où la justice est unique. Aussi
différents problèmes tels que les règles de succession (l'aîné
hérite des terres), le mariage et les peines des petits crimes chaque comté a son propre Làgthing, une fois qu'une sentence
est prononcée contre quelqu'un, elle est valide pour l'ensemble
comme le vol. Il existe aussi d'autres petites choses que la loi
de la Norsca.
régit comme le "Leidang" (voir "Affaires Militaires").
2) Personne n'est coupable avant d'avoir été condamné par le
Après avoir été mariée un femme appartient toujours
Làgthing.
à sa famille et pas à la famille de son mari, ce qui entraîne de
nombreuses disputes. Ceci veut dire que si son mari lui fait du
3) Les lois nordiques n'infligent jamais de punitions
mal de n'importe quelle façon que se soit, elle peut le quitter
corporelles et le plus gros châtiment est d'être déclaré Utleg
et sa famille peut alors exiger une punition et dans certains cas
peut la venger dans le sang. Cependant lors d'une séparation, (voir plus bas).
les enfants suivent toujours le père. Un homme peut
légalement avoir une seule femme mais il peut prendre autant
de concubines qu'il le souhaite et les enfants d'une concubine 8.2. Termes utilisés dans la Loi Nordique
(même d'une thrall) sont les égaux en droit et en considération
des enfants de sa femme légitime. Si une femme a "les clefs
de la maison" pendant trois ans, elle est considérée comme la
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8.2.1. Utleg personnes plus ou moins honnêtes qu'il veut, et qu’il doit alors
s'attendre à ce que la famille ou le maître de la victime vienne
Une personne considérée utleg, est mise hors la loi. le remettre en liberté à nouveau.
Un hors la loi ne peut plus espérer une quelconque protection
des lois nordiques. Chacun peut faire ce qu'il veut de lui, Dans une minorité de cité quelques familles
même le torturer ou le tuer, sans qu'il soit puni pour cela. criminelles existent. Elles ne sont pas organisées et leur faible
nombre les empêche d'avoir un grand pouvoir. Malgré tout il
Il y a deux types de utleg. La première forme de existe certaines familles considérées hors la loi. Si par
utleg, est quand la personne est en mesure de payer une exemple elle rompt la quiétude du Althing, une famille entière
amende compensatoire pour son crime, il retrouve alors son peut être bannie d'une région. Elle peut alors être chassée dans
ancien statut de citoyen et une complète protection de la loi. toutes les régions par tous les hommes obéissant aux lois de
Norsca.
La seconde forme de Utleg est ce que les nordiques
appellent le ubotamàl. Le Utleg reçoit cette sentence quand il Malgré que l'Empire et la Norsca furent alliés
est dans l'incapacité de racheter son statut social en payant une pendant la grande guerre contre le Chaos, l'Empire se rappelle
amende, il est alors déclaré hors la loi pour le reste de sa vie. encore des pillards nordiques qui ravagèrent ses terres. C'est
La plupart des personnes qui reçoivent cette sentence partent donc pour cela que l'Empire a des espions en Norsca, pour les
en exil. C'est une forme de punition extrêmement sévère, et prévenir d'éventuels raids.
qui ne peut être utilisée que dans le cas d'un meurtre horrible
ou d'une trahison. L'espion le plus haut placé est Ulf Rosenkrantz, un
jarl et l'un des conseillers les plus écouté du roi. L'Empire n'a
pas réalisé que Ulf Rosenkrantz était un homme cruel et
ambitieux, qui veut renverser le roi et ainsi prendre de force le
8.2.2. Grid trône de Norsca pour ses intérêts personnels . Rosenkrantz a
(prononcer gr-EE-d) déjà gagné le soutient de nombreux marchands en leur
promettant la baisse des taxes et bien d'autres choses encore
Si un crime a été commis, le criminel doit se qu'il ne compte pas appliquer. Il a l'ambition de dissoudre le
présenter aux représentants du roi le plus rapidement possible Althing et de se proclamer roi de ses propres mains.
et avouer son crime. Le représentant du roi (sysselman ou Rosenkrantz est un homme sans scrupules qui joue un double
lendman) accorde alors à la personne le grid jusqu'à la fin jeu et utilise les avantages proposés par sa position. Lui et son
d’une période qu'il est seul à pouvoir décider, souvent hird guerrier (qui inclue plusieurs assassins) attendent le bon
jusqu'au prochain làgthing. moment pour frapper.

Le Grid garantit au destinataire l'immunité officielle


jusqu'à ce qu'il se termine (par exemple jusqu'à l'aube du 9. Les affaires militaires
lendemain, jusqu'au prochain làgthing, etc.).

Le Roi est le commandant de toutes les forces


8.2.3. Meurtrier armées en théorie. Cependant, le roi nomme d'habitude un
général pour agir à sa place. Le Général et la Garde Royale
Chaque fois qu'une personne prend la vie d'une autre ont leurs quartiers dans Olricstaad avec l'armée permanente.
personne dans un combat à la loyale (c'est à dire si la victime Les plus grandes villes ont l'habitude d'avoir leurs propres
est capable de se défendre de façon équitable). Cette personne marshalls ou chefs qui contrôlent la garnison placée dans la
est appelée un meurtrier. ville. Ils sont responsables de la loi et de l'ordre ainsi que de la
défense de la ville. De plus ils agissent comme les juges dans
n'importe quelles affaires.
8.2.4. Assassin

Chaque fois qu'une personne prend la vie d'une autre 9.1. La milice
personne sans que celle-ci soit capable de se défendre elle-
même (c'est quand elle est poignardée dans le dos, tuée dans
son sommeil, quand cette personne est invalide et incapable La Garde Royale est installée dans le Palais Royal,
de se battre…); cette personne est appelée un assassin. tandis que l'armée permanente est logée dans les murailles. À
l'heure actuelle, l'armée permanente est constituée d'environ
200 hommes bien formés, sans compter leurs officiers. De
plus on exige que chaque homme dans la ville âgé de 16 ou
8.3. Les Criminels
plus possède une arme, cela peu être une arme de poing, un
arc ou une arbalète. La loi permet à chacun de porter une arme
Il n'y a pas beaucoup de crime organisé en Norsca. dans l'enceinte de la ville (normalement on ne permet pas le
Les punitions pour les crimes sont dures (mort, main coupée, port d'une armure) ceci est dû aux danger qui règne en Norsca.
exil et esclavage, etc.). Une famille maintient l'ordre et la paix Les voyageurs sont toujours armés et il serait suicidaire de ne
parmi ses membres. Un homme libre est responsable de ses pas l’être.
thralls et ses servants et ainsi de suite.

Il n'y a pas de prisons en Norsca. Dans le sens où le


seigneur local (jarl…) a le droit d'enfermer toutes les

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10. Les jours de fête (voir aussi la en retour. Les relations entre la Norsca et l'Empire sont très
bons.
religion Chapitre 6)
- Albion :
10.1. Le Calendrier Nordique
Les rapports sont bons commercialement : le bois de
Le calendrier nordique diffère du calendrier impérial charpente nordique est un produit recherché en Albion.
seulement dans les noms des jours (normalement en l'honneur Diplomatiquement, les relations ne sont pas si bonnes. En raison
des Dieux), des jours fériés et des mois. Ils sont les suivants : de quelques erreurs faites par le dernier ambassadeur d’Albion à
Olricstaad.

- Bretonnie :
Empire Norsca Jours Empire Norsca
Wellentag Soelsdag Hexentag Heksdag Beaucoup de Nordiques se sont installés au Nord de la
Aubentag Maansdag Geheimnistag Skrekkedag Bretonnie. Certains ont accedé à des rangs importants et ils sont,
Marktag Taldursdag 32 Nachexen Etherheks par conséquent, actifs dans le commerce entre la Norsca et la
Backertag Sylrasdag 32 Nachgeheim Etterskrekk Bretonnie (la plupart des Nordiques favorisent toujours leur
Bezahltag Helenirsdag 33 Jahrdrung Vaarzeit terre de naissance). Les rapports sont assez bons, bien que la
Konigstag Olricsdag 33 Erntezeit Hoestzeit Bretonnie garde toujours une vieille rancune envers la Norsca en
Angestag Malorsdag Mitterfruhl Vaarvendung raison des pillages commis par les Nordiques lorsque ceux-ci
étaient au sommet de leur puissance.
Festag Halnisdag Mittherbst Hoestvendung
33 Pflugzeit Plaugzeit
33 Brauzeit Bryggeze it 12. Ennemies intérieurs et extérieurs
33 Sigmarzeit Seilazeit
33 Kaldezeit Dunkelzeit Le Chaos :
33 Sommerzeit Sommerzeit
33 Ulriczeit Snoehvitzeit
Il y a très peu de cultes du chaos en Norsca, car la menace
Sonnstille Sommerstille
du chaos est plus réelle ici que dans l'Empire.
Monstille Vinterstille
33 Vorgeheim Foranskrekk
33 Vorhexen Foranheks - Le Culte de la Main Pourpre a une poignée de disciples
dans Olricstaad, mais n'est pas vraiment menaçant.
- Le Culte de la Douleur : ses membres reconnaissent la
Comme dans l'Empire, les Nordiques observent
puissance du Chaos et sa victoire inéluctable. Ce culte
Heksnatt (Hexensnacht) et Skrekkenatt (Geheimnisnacht) avec s'étend maintenant jusqu'à l'Empire tant les gens
appréhension. Des choses étranges arrivent quand les lunes pessimistes se joignent à eux. L'attitude générale est
Vennligmaan (Mannslieb) et Roedredsel (Morrslieb) sont "Pourquoi se donner la peine ? Ils vont à la victoire de
pleines. Deux fois par an, on effectue un grand sacrifice toute façon."
("Storblot") en l’honneur des Raenir. Un Storblot est une
offrande sacrificielle aux Raenir, d'habitude des animaux de
grande valeur appartenant aux nordiques, comme des chevaux Certains voient l'influence de l'Empire comme une menace
au mode de vie Norsque. Une organisation marchande a été
ou des vaches (ils offrent quelque chose leur appartenant, pas
des animaux sauvages). Le storblot est pratiqué aux solstices créée pour "résister" à cette menace. Voir le chapitre 6 pour plus
d'été et d'hivers. de détails.

11. Rapport avec les autres Pays


- Kislev :
13. Nouvelles Carrières et
Compétences
Depuis l'indépendance de Kislev, les nordiques, qui sont à
l'origine des habitations et des lois de cette contrée, ont voulu
récupérer cette terre fertile car la Norsca est incapable de L'histoire et le style de vie des Nordiques est à
produire assez de blé ou de céréales pour sa population. Les l'origine de carrières qu'on ne retrouve nulle part ailleurs dans
rapports avec Kislev sont plutôt bons, avec d'occasionnelles le Vieux Monde. Parmi celles-ci il existe le Skald, ou conteur
échauffourées militaires et diplomatiques. d'histoire. Il a la responsabilité de se rappeler des sagas
passées et aussi des chansons traditionnelles. Le Jarl est un
- l'Empire : noble. Le Viking, un guerrier. Les Thralls, sont des esclaves.
Les marchands-navigateurs sont particulièrement bien connus
Le traité signé après la deuxième incursion du Chaos lie la en Norsca où les voyages à travers les terres sont très
difficiles, à cause des forêts denses et des hautes montagnes.
Norsca et l'Empire dans un tissu serré de coopération, certains
Le Berserk, est un viking frénétique qui a reçu ce don spécial
disent qu'il est même trop serré, mais jusqu'à présent les deux
pays ont profité de la situation. L'Empire exporte des grains et des dieux.
du bétail en Norsca et reçoit de l'ambre, du fer et des fourrures
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13.1. Nouvelles Carrières M CC
+10
CT
+10
F
+1
E B
+1
I A Dex Cd Int Cl FM
+10
Soc

THRALL - Carrière de Base/Filou


Compétences : Dotations :
Les thralls (c'est à dire esclaves) représente la classe Agriculture Ferme + Matériel
inférieure de la société nordique, les moins que rien. Soins des animaux 1D6 Cheval ou vache
Généralement ils sont kidnappés pendant des "expéditions" Pêche 1D12 moutons
ou des raids et mis en esclavage. L'endroit le plus commun 75% Travail du bois Charrette
où l'on trouve des thralls est le domaine d'un Jarl. Ils sont 50% Conduite d'attelages
placés aux cuisines, là ils sont chargés de la fermentation de 50% Equitation - Cheval
la bière ou toutes autres tâches ordinairement laissées aux
esclaves. Filières : Débouchés :
Contrairement aux autres régions du Vieux Monde, les Toutes Pêcheur
thralls de Norsca sont loin d'être des servants payés. Ce sont Pâtre
deux classes distinctes. Manouvrier
Muletier
Notes: Cette carrière est géographiquement liée à la Norsca. Prospecteur
Les Thralls peuvent sortir de cette carrière qu'à la seule Domestique
condition que leur maître meurt ou qu'il lui rende sa liberté.
HUSCARL - Carrière de Base/Forestier
Rang Social : -2
Ceux sont des hommes libres qui possèdent la terre sur
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc laquelle ils vivent et travaillent pour personne d'autre qu'eux
+1 +1 +10
même. Pendant les guerres, le Jarl voisin peut les appeler à
se battre.
Ceux sont des hommes fiers et indépendants ce qui est
Compétences : Dotations :
sûrement dû à leur statut et au fait que ceux sont des
Esquive Vêtements simples
Nordiques ! Cependant la majorité des Huscarls ne sont rien
50% Soins des animaux Une amulette de bonne
d'autre que ça. Leur pauvreté peut les forcer à vendre leurs
25% Baratin fortune
terres et à tenter l'aventure dans l'espoir d'une vie meilleure.
25% Résistance à l’alcool
En Norsca, les Huscarls et les Bondis sont les principaux
25% Héraldique - Norscan
producteurs de denrées.
10% Equitation - Cheval
En plus de la récolte, ils chassent, pêchent, cultivent et
5% Fermentation
posent des pièges pour agrémenter les repas de cette vie
5% Cuisine
morose. La plupart ont des excédents qui leur permettent de
faire du troc pour ce procurer des choses dont ils ont besoin
Débouchés : Filières :
qu'il ne peuvent pas produire eux même.
Manouvrier Peu importe, le PJ est forcé à
Hors-la-Loi devenir un esclave.
Notes: Seul les Personnages originaires de Norsca peuvent
Ratier
devenir des Huscarls comme première carrière.
Domestique
Voleur
Rang Social : 0
SERF/BONDI - Carrière de Base/Forestier M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+20 +10 +1 +1 +1 +10

Bondi est le nom qu'on donne aux hommes asservis


qui vivent sur les terres des Jarls, payant pour travailler Comp étences : Dotations :
plusieurs jours par semaine la terre de ce Jarl. Agriculture Ferme + Matériel
Les Bondis ne sont pas des esclaves, mais ne sont Soins des animaux 1D6 Cheval ou vache
pas pour autant libre car ils ont des obligations envers le Travail du bois 1D12 moutons ou chèvre
Jarl. Ils mènent une vie incertaine, et peu sont ceux qui ont Pêche Charrette (possédée par le
le courage de s'enfuir pour avoir une vie meilleure mais Chasse Huscarl)
risquée… Equitation - Cheval
Les Bondis et les Huscarls sont les premiers 50% Conduite d'attelages
producteurs de nourritures en Norsca. En plus de la récolte,
ils chassent, pêchent, cultivent et posent des pièges pour Filières : Débouchés :
agrémenter les repas de cette vie morose. La plupart ont des
excédents qui leur permettent de faire du troc pour ce Pêcheur Pêcheur
procurer des choses dont ils ont besoin qu'ils ne peuvent pas Pâtre Pâtre
produire eux même. Manouvrier
Muletier
Notes: Cette carrière est géographiquement liée à la Norsca. Prospecteur
Tous leurs biens sont la propriété du Jarl. Domestique
Viking
Rang Social : -1
VIKING - Carrière de Base/Guerrier
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Les Vikings sont les vrais guerriers de Norsca dont la Le nom berserker vient de bear-serk, bear étant un ours et
renommé sanglante n'ai plus à faire, tous disent d'eux qu'ils serk est une sorte de cape. C'est pourquoi ils ne peuvent
sont bien plus féroces que les guerriers du sud. D'autre part devenir des Berserkers que seulement après qu'ils aient tué,
ils restent des marins bien gaillards. de leurs propres mains, en combat singulier, un ours, après
ceci il gagne le droit de porter une cape faite dans la peau de
Notes: Seul les Nordiques peuvent devenir des Vikings. l'animal.

Rang Social : +1 face à des Nordiques, -1 autrement. Règle Spéciale : Les Berserkers mangent un champignon
spécialement préparé pour devenir frénétique, une
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc description de ce champignon peut-être trouvée dans le
+20 +10 +1 +2 +10 +1 +10 +10
chapitre 17.
Compétences : Dotations : Notes : Les Berserkers ne sont pas autorisés à porter une
Désarmement Chemise de mailles armure quel qu'elle soit, excepté la cape en peau d'ours qui
Esquive Arc & flèches est considéré comme une armure de cuire (seulement
Coups puissants Bouclier derrière).
Natation Epée ou Hache
50% Manœuvre Nautique Rang Social : +2 face à des Nordiques, -2 autrement.
25% Canotage
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Filières : Débouchés : +30 +2 +3 +3 +30 +2 +10 +20

Huscarl Berserker
Combattant Embarqué Hirdman
Matelot Mercenaire Compétences : Dotations
Capitaine de Navire Violence Forcenée Pas d'armure !!
Déplacement silencieux (rural)
Marchand-navigateur - Carrière Avancée/Guerrier Spécialisation - Armes à deux mains
Coups Précis
Les marchands-navigateurs sont communs en Norsca, à
cause de la difficulté et de l'incertitude à transporter des Filières : Débouchés :
marchandises sur les terres, comme beaucoup de marchands Spécial -
dans l'Empire.
Ils sont à la fois des capitaines de navire et des marchands,
ils doivent être capables d'amener sain et sauf un navire à HIRDMEN - Carrière Avancée/Guerrier
bon port et ceci par vents et tempêtes et doivent aussi avoir
le sens des affaires, pour faire du profit. Les Hirdmen sont des guerriers qui ont juré allégeance à un
seigneur de guerre (un jarl ou un roi). Contre une forte
Rang Social : +1 somme d'argent, ils jurent de le défendre au péril de leur
vie. Les Hirdmen combattent dans une Warhird.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Les Hirdmen jouissent d'un rang respectable et sont
+20 +20 +1 +1 +4 +20 +1 +20 +30 +20 +20 +20 +20
considérés comme l'élite des guerriers de Norsca.
Compétences : Dotations Notes: C'est une carrière nordique ouverte aux guerriers
Construction Navale Navire & Equipage d'autres contrés. Cependant il faut avoir fini au moins 2
Evaluation 1500 Gc'F pour faire du commerce carrières de Guerriers pour pouvoir devenir un Hirdman.
Haggle 1 Scribe
Numismatique Maison (à Olricstaad ou Rang Social : +2 (quand il est employé par le Roi), +1
dans n'importe qu'elle autres ports) (quand il est employé par un Jarl)
Lire/Ecrire - Occidental
Langue Etrangère
Natation M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+30 +20 +2 +3 +30 +2 +20 +20 +20

Filières : Débouchés :
Combattant Embarqué Explorateur Compétences : Dotations
Marchant Pilote Spécialisation - Armes à deux mains Chemise de
Pilote mailles
Matelot Spécialisation - Armes articulées Arc + Flèches
Coups assommants Arme Simple

BERSERKER - Carrière Avancée/Guerrier Filières : Débouchés :


Viking (Rappelez-vous : Jusqu'à la mort !)
Ce sont des vikings avec un don spécial, ils peuvent pendant
la bataille devenir berserk. Seul les vikings avec ce don
peuvent être des Berserkers. Quand cela se produit le SKALD - Carrière Avancée/Lettré
guerrier ne ressent plus la douleur et se bat avec la force de
plusieurs !

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Le skald est un conteur, il connaît toutes les sagas des rois, Chef Rebelle
les actes héroïques des temps passés et il est le seul à
connaître le secret des vers rythmiques.

Notes: La carrière de Skald est seulement ouverte aux 13.2. Nouvelles Compétences
nordiques. Aucun nordique ne voudrait d'un étranger pour
raconter les mythes de l'histoire nordique (ils sont assez fort
- Lire/Ecrire le Futhark (les runes nordiques)
pour ça !).
Cette compétence permet à un personnage de lire et
Rang Social : +1 (+2 s'il est célèbre)
écrire l'alphabet Futhark.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+10 +10 +1 +2 +10 +20 +20 +20 Le Futhark fut initialement développé à partir des
runes Naines, mais lui n'a aucune propriété magique, du
Compétences : Dotations moins c'est ce qu'on en dit… Il est devenu universellement
Etiquette Aucune autre que le PJ possède la "langue" des commerçants et est utilisée pour l'écriture
déjà. des chiffres, des noms mais aussi pour garder en mémoire
Héraldique - Nordique les gains, les ventes effectués… Ces dernières années il fut
Histoire - Nordique confronté à l'alphabet Tiléen amené en Norsca par les
Mythologie Nordique prêtres de Véréna. La haute société nordique utilise
Lire/Ecrire Futhark maintenant l'alphabet Tiléen pour quelques taches
Skald Lore administratives mais le Futhark et encore utilisé pour la
Chant plupart des autres taches.
Narration
- Connaissance de la Mythologie Nordique
Filières : Débouchés :
Bateleur - Troubadour Charlatan La connaissance de toutes les créatures légendaires
Ménestrel Démagogue de Norsca qu'elle soit réelle ou non est tout à fait
compréhensive, nombreux sont ceux ayant prétendu en
avoir vu et les histoires à leur propos sont nombreuses. Les
JARL - Carrière Avancée/Guerrier Skalds utilisent souvent ces créatures ou les combats les
opposants aux hommes et aux dieux pour constituer la
Les Jarls sont les nobles de Norsca, ils possèdent des trame de leurs récits.
terres et des sujets. Ils font vœu de fidélité au roi et
seulement au roi. Ils ont leur propre hird de guerre. - Skald

Notes: Seul les Nordiques peuvent embrasser cette carrière. En Norsca le Skald connaît toutes les histoires et sagas
Bien que les Jarls reçoivent leur rang à la naissance, un PJ qu'on raconte durant les longues soirées d'hiver. Le Skald est
ou un PNJ ne peuvent l'avoir comme première carrière. Les dotant plus apprécié s'il sait bien versifier l'histoire et qu’il
Jarls doivent avoir complété au moins 2 carrières de utilise de nombreux synonymes pour un même mot, en bref
Guerriers avant de devenir un vrai Jarl, du moins en s'il sait maîtriser le vers.
supposant que la place de Jarl est vacante (Par exemple si Par exemple la tradition veut qu'on n'appelle jamais un
son père est mort). loup un loup, mais à la place on peut l'appeler "Fourrure
Grise" qui est l'un des nombreux noms qu'on donne aux loups.
Rang Social : +3 De la même façon les Rois et les Dieux portent de
nombreux noms, la plupart sont flatteurs, excepté quand ceci
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc sont utilisés pour des Trolls et des engeances du Chaos.
+30 +10 +5 +20 +2 +20 +40 +20 +10 +10 +30

Compétences : Dotations :
Désarmement Riches habits 14. Créatures et Monstres
Esquive 1D20 Chevaux
Etiquette Résidence Fortifiée 14.1. Les Jotuns
Chasse Servants : 1-20
Thralls Le guerrier voyagea longtemps à travers les Monts
Héraldique - Nordique 1-6 Servants Jotunheimen, cherchant le signe que sa proie avait survécu à
Intimidation 1-12 Hirdmen l'assaut du chaos. Il semblait oublier les vents glacés et la neige
Législation ++ tourbillonnante qui rappelaient la furie de l'hiver. En effet le
Lire et Ecrire – Occidental 1-4 guerrier n'avait pas besoin de trouver un endroit où s'abriter
Drakkars car son manteau, fait de la peau du Grand Loup Blanc, le
Equitation 1-20 Bondis protégeait efficacement. Parfois, il s'arrêtait, humant l'air
Intendance ++ comme s'il cherchait une odeur familière.

Filières : Débouchés :
Olric finit par arriver jusqu'à un pic montagneux. Sur la face
Par naissance Mercenaire
nord, il découvrit une large ouverture. A l'intérieur, l'odeur de
Hirdman (Très rare) Capitaine de Navire
sa proie était forte. Armé de sa grande hache, Kaosfaenir, le
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Raenir descendit dans les ténèbres. Son voyage au coeur de la Bien que Yagamir se débattit de toute sa puissance titanesque, il
montagne le conduisait toujours plus profondément. Enfin il ne put résister à la volonté d'Olric. Le Géant mutant fût
arriva dans une grande caverne faiblement éclairée par les enchaîné , puis enfermé dans la caverne par le Dieu des Loups.
champignons qui tapissaient ses parois. Puis Olric scella l'entrée de celle-ci par des enchantements, afin
d'être certain que les serviteurs du Chaos ne pourraient jamais
"Alors tu es venu," dit une voix râpeuse provenant des ténèbres. y pénétrer. L'emplacement de la caverne ne fût même pas révélé
"Es-tu là pour assister à mon échec, ou as-tu un autre but ?" aux suivants les plus dévots du Seigneur Raenir. Aujourd'hui,
elle est uniquement connue par son nom : Steifengsor.
"Echec est un mot trop faible pour décrire tes pitoyables efforts
En Norsca, les Trolls ont toutes les formes et les tailles. Il est
contre le Grand Ennemi. J'ai n'ai nul besoin d'assister à la
toutefois possible de les regrouper en trois grandes familles.
chute de quelqu'un qui se cache dans les ténèbres pour lécher
ses blessures. Mon véritable but était de te trouver, Yagamir, et Parfois les Trolls sont appelés Jotuns, mais habituellement on
les désigne par le nom de leur espèce.
de t'avertir de rester éloigné des territoires de la côte. Ils seront
donnés à une race qui ne répétera pas tes erreurs," répliqua
Olric.
14.1.1. Les Jotuns ( Géants du Nord )
"Les Nains ? Ha ! Je teinterai la mer en rouge avec leur sang. Les Jotuns sont la race de géant la plus nombreuse de tout le
De simples mineurs et bricoleurs ne pourront pas affronter ma Vieux Monde. Il sont aussi les plus grands, et les plus
colère !" gronda Yagamir. intelligents (si un tel mot peut être appliqué) des géants. Après
leur défaite face aux forces du Chaos, il y a des milliers
" Tu aurais été capable de défaire les Nains à ton apogée, avec d'années, les survivants se sont divisés en deux clans : les
ton armée. Mais maintenant je doute que tu puisse les faire Frostjotunir (géants du froid) et les Uvaerjotunir (géants des
trembler. Ton royaume a été détruit, ton peuple s'est dispersé, et tempêtes).
tu t'es caché ici, fuyant la bataille. Les Nains se moquent de toi, Les Géants du Froid vivent au Nord de la Norsca, dans les forêts
et ton nom n'est plus craint que par une minorité. En fait leurs et les montagnes qui bordent les côtes, et où l'accès à la mer,
Tueurs sont déjà à ta recherche," déclara le Seigneur Raenir. Il loin des Humains et des Nains, est possible. Ces jotuns passent
continua, "ce ne sont pas les Nains qui ont hérité du territoire de nombreuses heures (et jours) seuls, à pêcher en mer leurs
que tu as perdu. Une nouvelle race, que j'ai choisi, sera la proie favorites : baleines, kraken, et occasionnellement un
gardienne de ces terres." dragon des mers ou un autre monstre des profondeurs. Bien
qu'un vaisseau de pêche des Géants du Froid dispose seulement
de la place nécessaire pour un pêcheur et sa prise, il rivalise en
Alors, en un bond, le Roi des Jotuns sortit des ténèbres. " Je les taille avec les Drakkars norsques. Lorsque les temps sont
écraserai aussi sûrement que les ténèbres avalent la lumière," difficiles pour se nourrir (comme en hiver), les villages de
rugit-il. Olric fit face au géant, et remarqua que le combat pêcheurs isolés peuvent constituer une source de nourriture plus
contre le Chaos avait beaucoup changé Yagamir. Sa peau était facile.
couverte de boutons purulents, et sa chevelure rayée de Les Géants des Tempêtes peuvent être trouvés dans les cavernes
couleurs surnaturelles. Des os aux formes bizarres, des et les vallées cachées des Monts Jotunheimen, ainsi que dans la
protubérances et des muscles tordus apparaissaient et partie la plus septentrionale des Montagnes du Bout du Monde.
changeaient sur la peau du géant. Ces yeux semblaient animés Pour se nourrir et pour leurs autres besoins essentiels, ils
d'un feu qu'il ne serait pas facile d'éteindre. " A l'inverse des chassent les grands animaux du Nord. Parfois ils peuvent choisir
autres qui sont morts en combattant Ton Ennemi, j'ai saisi où se un gibier plus petit comme les Humains et les Nains (les
trouvait le vrai pouvoir, et compris qu'il m'était destiné. J'ai fait quelques tribus dispersées de Gobelins ne constituent pas un
un pacte avec les Pouvoirs pour voir ta précieuse race détruite repas suffisant). Les petites colonies, comme les fermes isolées
avant toi. Mais maintenant que je te regarde, je réalise combien ou les camp de mineurs, sont susceptibles d'être prises pour
tu es chétif et insignifiant. Combien ma récompense serait plus cibles par des Géants des Tempêtes. Comme les autres Géants,
grande si je t'éliminai !"
ils sont d'une nature solitaire et voyagent rarement avec d'autres
membres de leur race. (Sauf dans le cas d'une femelle voyageant
Un éclair d'énergie multicolore courut des doigts de Yagamir avec sa descendance).
jusqu'à Olric. Le Seigneur Raenir leva Kaosfaenir devant lui.
Lorsque l'éclair frappa la hache, il se dispersa en une multitude Physique :
de lueurs colorées qui scintillèrent brièvement avant d'être Les Géants du Nord ressemblent aux norses de jadis, mais en
absorbées par l'arme. plus grands. Ils ont aussi tendance à être plus corpulents que
leurs cousins du Sud. Les Géants du Froid ont le teint très pâle
"Ta récente allégeance au chaos et ton attaque abracadabrante et atteignent une taille de 5,40 mètres environ. Au contraire, les
prouvent que je ne peux pas te laisser vivre. Cependant je ne te Géants de Tempêtes ont le teint plus rouge et atteignent une
ferai pas ce cadeau qui abrégerait tes tourments. Il y a une taille de 7,20 mètres environ.
autre solution." De son sac, Olric tira de lourdes chaînes. Les Géants du Nord s'habillent de cuir fait à partir des peaux des
"Celles-ci furent enchantées pour moi par les Nains que tu grands animaux laineux qui traversent la toundra glacée, et les
déteste tant. Remarques-tu qu'elles portent non seulement des forêts de Norsca, de Kislev et du Pays des Trolls. Tandis que la
Runes naines, mais aussi d'autres de mon invention ? Tu majorité est armée de gourdins (troncs d'arbres), certains
passeras le restant de tes jours enchaîné. Même tes nouveaux utilisent les excellentes armes forgées par leurs ancêtres à une
patrons n'auront pas le pouvoir de te libérer avant que je ne soit époque antérieure à la venue du Chaos. La plupart de ces armes
revenu pour prononcer ton jugement." sont d'immenses haches, maillets ou masses.
Alignement : Neutre ou Mauvais.

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Psychologie : des bols en céramique et des vêtements sans difficulté. Les arts
Les Géants du Nord causent la peur chez les humanoïdes de plus délicats, comme la forge ou le tissage de vêtements plus
moins de 3 mètres. Même s'ils ne sont pas aussi intelligents que élaborés, sont toutefois au-delà de leurs capacités. Certains
les Jotuns de jadis, les Géants du Nord sont plus intelligents que Flikkens préfèrent cependant acquérir leurs biens par le vol et le
les autres. Ainsi ils ne sont pas sujets à la stupidité. brigandage (leurs victimes sont souvent des voyageurs
insouciants). Leur moyen favori est d'attaquer leur victime
Profil de base : Frostjotunir (géant du froid) lorsqu'elle s'y attend le moins.
Les Flikkens ont aussi une compréhension limitée du Norsque,
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc qu'ils utilisent lorsqu'ils commercent.
6 33 25 7 7 36 20 5 14 24 20 24 24 14
A la différence des Trolls, ils doivent se protéger par le port
d'une armure (la plupart du temps en cuir). En combat, ils
Profil de base : Uvaerjotunir (géants des tempêtes) utilisent de petites armes (comme des dagues ou des hachettes).
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 33 25 9 9 48 20 7 14 24 20 24 24 14 Physique :
Les Flikkens sont de petites créatures, généralement ils
mesurent entre 25 cm et 90 cm. Leur peau épaisse a la couleur et
Règles spéciales : l'apparence d'un cuir vieilli. Leur chevelure graisseuse varie
Les Géants du Nord peuvent lancer des rocher ou d'autres entre le noir et le marron-verdâtre. Pour leur taille, ils sont assez
projectiles improvisés sur une distance égale à F x 4 mètres. Les résistants et rapides.
dégâts sont calculés en utilisant la F du lanceur plutôt que celle
de l'arme. Toutefois un modificateur de +2 pourra être ajouté Alignement : Neutre ou Mauvais.
selon le type de projectile utilisé.
Comme les autres Géants, les Géants du Nord sont sujets à Psychologie :
l'alcoolisme. Un Géant ivre forcé de battre en retraite au cours Les Flikkens ne sont pas sujets à la peur causée par les Trolls. Il
d'un combat tombera à moins qu'il ne réussisse un test n'est toutefois pas nécessaire de préciser qu'ils ne restent pas
d'initiative. Si le test est raté, il titubera, couvrant 1d6 mètres en longtemps sur place lorsqu'un Troll est présent (en effet leurs
arrière avant de s'étaler, écrasant tout personnage se trouvant en grands cousins n'hésitent pas à les dévorer).
dessous. La surface couverte est égale à sa hauteur x 3 en
mètres. Tout personnage touché subit 1d6 points de dégâts avec Profil de base :
une F égale à celle du Géant. Le Géant pourra se relever au
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
début du Round suivant en réussissant un nouveau test 3 33 20 2 3 5 25 1 29 14 35 30 30 15
d'initiative. Jusque là il sera considéré comme une cible inerte, Règles spéciales :
et ne pourra pas combattre. Comme les Trolls, les Flikkens peuvent régénérer les dégâts,
même s'ils sont sur le point de mo urir. Un point de blessures est
14.1.2. Les Trolls régénéré chaque round (ils se soignent plus rapidement que les
Dans les endroits reculés du Vieux Monde, les Trolls connus Trolls), jusqu'à leur maximum. Les blessures causées par le feu
mesurent plus de trois mètres de haut. Ils sont décrits p 230 du ou un acide corrosif ne peuvent pas être régénérées. Les
livre des règles de WJRF. On en trouve aussi en Norsca, au Flikkens peuvent attaquer et se déplacer pendant qu'ils
même tître que leurs cousins, des Trolls de moindre taille : les régénèrent, à moins qu'il en soit spécifié autrement par la Table
minuscules Flikkens et les Spissemuns de taille humaine. des Coups Critiques. Si un Coup Critique est porté, cela veut
L'adage qui dit : "plus le Troll est grand, plus le cerveau est dire que le bas du corps d'un Flikken est percé, l'acide jaillissant
petit" est bien connu en Norsca. couvrira une aire de 1 mètre en demi-cercle devant lui, causant
1d3 blessures F 6 à tout ce qui se trouve dans la zone. Les
Les Flikkens : armures n'accordent aucune protection contre l'acide, et les
armures et armes non-magiques sont automatiquement détruites.
Les Flikkens ont certaines caractéristiques de la famille Troll.
Ce sont des créatures mauvaises, d'apparence vaguement
humanoïde et grandement sujettes aux mutations du Chaos. Ce Les Spissemuns :
sont des mangeurs voraces dont le système digestif est
équivalent à celui d'un Troll classique. Les Flikkens mangent à Comme les Trolls et les Flikkens, les Spissemuns sont des
peu près tout, avec une préférence pour la viande fraîche, et la créatures laides, d'apparence vaguement humanoïde et
charogne par dessus tout. Normalement ils consomment grandement sensibles aux mutations du Chaos. Ils sont aussi très
uniquement de petites proies comme les lapins, les rats ou les voraces, avec un système digestif plus proche de celui des Trolls
oiseaux. Certains capturent parfois de petits animaux que des Flikkens. Les Spissemuns mangent à peu près tout,
domestiques ou des enfants humains. préférant la viande fraîche, et la charogne par dessus tout. Même
Les Flikkens vivent en tribus. On trouve de petites colonies aux si occasionnellement, ils prennent des proies comme des cerfs
frontières du Pays des Trolls, et dans des endroits isolés des ou des ours, ils préfèrent les proies plus petites telles que les
Monts Jotunheimen. Même si parfois, ils commercent avec Humains ou les Nains.
d'autres races, les Flikkens préfèrent vivre aussi loin que Plus intelligents et ingénieux que les trolls, les Spissemuns sont
possible des Norsques et des Nains du Nord. Cela rend les des chasseurs plus actifs. Normalement, ils sont solitaires et
relations avec leur voisinage beaucoup plus faciles. peuvent traquer une proie pendant des jours avant de lui tendre
Beaucoup plus intelligents que les autres Trolls, les Flikkens ont une embuscade. Parfois, six à huit Spissemuns s'assemblent en
quelques notions d'artisanat. Ils peuvent fabriquer et réparer des bande et attaquent les groupes de voyageurs ou les petites
objets comme des chaussures, des ceintures, des sacs de cuir, colonies. En dehors du Pays des Trolls, on les trouve
habituellement dans les Monts Jotunheimen et
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occasionnellement dans le Nord des Montagnes du Bout du notamment avec l'affaiblissement des Nains. Ainsi il pensa
Monde. Les Spissemuns ont une compréhension limitée du qu'une nouvelle race, née des Humains, serait nécessaire pour
Norsque, qu'ils utilisent parfois pour piéger les voyageurs. De renforcer les Norsques en temps de besoin. Olric vint dans le
plus ils utilisent un langage simple fait de claquements de monde des mortels pour y rechercher une femme humaine dont
langue, sifflements et grognements pour communiquer avec les les qualités seraient les mieux adaptées à la tâche. Longue fut la
autres lorsqu'ils chassent en groupe. quête du Seigneur Raenir, jusqu'à ce qu'il rencontre la plus belle
A la différence des Trolls, les Spissemuns doivent porter des femme de la contrée. Olric courtisa Grylysa à la manière des
armures pour se protéger (en cuir la plupart du temps). En Norsques, ne lui révélant jamais sa nature divine avant qu'elle
combat, ils utilisent des armes simples (habituellement des n'ait accepté ses avances.
épées et des haches) et une attaque par morsure. Olric révéla alors sa vrai nature à Grylysa. Il lui exposa son
plan, et lui révéla que c'était elle qu'il avait choisi pour donner
Physique : naissance à la race des Ulfwerenar. Olric décréta que si les
Les Spissemuns sont de taille humaine, généralement entre 1,20 Ulfwerenar procréaient entre eux, leur descendance garderait
et 2,10 mètres. Leur peau épaisse est de couleur marron orangé leurs capacités. Par contre, s'ils procréaient avec des Humains,
et a la même texture que l'écorce d'un arbre. Leur chevelure est le sang Ulfwerenar serait dilué, et ils deviendraient plus
emmêlée et sale, et sa couleur varie entre le gris -noir et le Humains. Toutefois, il promit à Grylsla que de ces Humains
marron verdâtre. descendraient les plus grands héros de Norsca. Grylysa accepta
l'honneur que lui faisait Olric en faisant d'elle la première de
Alignement : Mauvais ou Chaotique. cette race, et non pas seulement la "mère humaine". Alors, Olric
transforma Grylysa en un immense loup blanc avec la capacité
Psychologie : de se transformer en sa forme humaine originale. Il lui créa aussi
Les Spissemuns ne sont pas sujets à la peur causée par les "une demeure" dans les forêts de Norsca où elle put élever sa
Trolls. Il n'est toutefois pas nécessaire de préciser qu'ils ne descendance. La première portée consista en trois mâles et cinq
restent pas longtemps sur place lorsqu'un Troll est présent (en femelles;
effet leurs grands cousins n'hésitent pas à les dévorer). Si un Bien que la plupart du temps les Ulfwerenar vivent ensembles, il
Spissemuns tue ou met hors de combat un adversaire et qu'il n'y est posible d'en trouver dans les petites villes et les villages
en a pas d'autre à proximité, il doit réussir un jet de sang-froid norsques. Quand ils sont parmi les Humains, les Ulfwerenar
ou commencer à le manger. S'il est attaqué pendant son repas, le revêtissent leur forme humaine. Ils sont considérés par la société
Spissemun combattra le personnage qui l'a dérangé. Ses attaques norsque comme les fils d'Olric.
sont alors provisoirement doublées, jusqu'à ce qu'il puisse
terminer son repas. Physique :
Sous leur forme naturelle, les Ulfwerenar ressemblent à des
Profil de base : loups de meute grands et puissants. Leur pelage est
habituellement brun ou gris -brun, bien que l'on puisse
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc occasionnellement rencontrer un plage blanc ou noir. Certains
5 33 15 4 3 9 18 2 14 14 20 25 25 6
disent que ceux dont le pelage est blanc sont les enchanteurs
Ulfwerenar, alors que ceux dont le pelage est noir sont les
Règles spéciales : meilleurs guerriers.
Comme les Trolls, les Spissemuns peuvent régénérer les dégâts, Sous leur forme humaine, il est impossible pour un étranger de
même s'ils sont sur le point de mourir. Un point de blessure est les distinguer d'un Norsque typique. Les Norsques, par contre,
régénéré chaque tour (minute), jusqu'à leur maximum. Les reconnaissent les signes subtils qui caractérisent les Ulfwerenar,
blessures causées par le feu ou un acide corrosif ne peuvent pas notamment les canines proéminentes, le nez légèrement allongé
être régénérées. Les Spissemuns peuvent combattre ou se et la mobilité de leurs oreilles (qui peuvent bouger en direction
déplacer pendant qu'ils régénèrent, a moins qu'il en soit spécifié d'un son sans que la tête ne bouge).
autrement par la Table des Coups Critiques. Si un Coup Critique
est porté, cela veut dire que le bas du corps d'un Spissemun est Alignement : Neutre.
percé, l'acide jaillissant couvrira une aire de 2 mètres en demi-
cercle devant lui, causant 1d3 blessures F 8 à tout ce qui se Psychologie :
trouve dans la zone. Les armures n'accordent aucune protection Les Ulfwerenar sont sujets à la frénésie et doivent tester s'ils
contre l'acide, et les armures et armes non-magiques sont sont blessés lors d'un combat. A la différence des loup-garous
automatiquement détruites. (qui existent aussi en Norsca), un Ulfwerenar qui échoue à son
test ne perd pas le contrôle de sa forme physique. Puisqu'ils sont
aussi à l'aise dans une forme que dans l'autre, un Ulfewerenar
14.2 Les Ulfwerenar : qui rate son test de frénésie, doit rester dans la forme qu'il avait
avant de devenir frénétique.
Les Ulfwerenar (guerriers-loups) peuplent les profondes forêts
boréales de Norsca, près des Monts Jotunheimen. Aussi appelés Profil de base : sous leur forme de loup.
Olricsbarns (fils d'Olric), ils sont une ancienne race de loups
possédant une grande intelligence et férocité, ainsi que la M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
9 41 - 3 3 7 30 1 - 29 29 32 32 25
capacité de se transformer en Humains.
Comme leur autre nom le suggère, ils sont les enfants du dieu
Olric et d'une mortelle nommée Grylysa. Les sagas parlent d'une Profil de base : sous leur forme humaine.
époque où les Norsques n'étaient qu'en devenir. Olric avait
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
prévu que les Guerres Goblines saperaient la vitalité et la force 5 41 25 3 3 7 30 1 25 29 29 32 32 25
de la race Naine. Il savait aussi que la prochaine invasion du
Règles spéciales :
Grand Ennemi serait une rude épreuve pour les Norsques,
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Certains Ulfwerenar progressent dans la société humaine en Nettoyant son épée, alors qu'il descendait l'escalier, l'étranger
embrassant certaines carrières. Parmi les plus populaires, on arrêta l'aubergiste se précipitant vers lui. "Je ne savais pas que
trouve : Chasseur de primes, Hirdman, Chasseur, Mercenaire (y ça pouvait arriver ! S'il te plaît ne pense pas du mal de nous !
compris les carrières avancées), Milicien, Patrouilleur rural, Ce n'est pas notre faute..." Le tavernier fut stoppé par la pointe
Eclaireur, Trappeur, Viking, Bûcheron. de l'épée de l'étranger sur sa gorge.

"Seul un idiot pourrait croire tes mensonges. Plus que tout le


14.3 Les Byttingen : reste, ta tentative maladroite d'empoisonner ma nourriture et
ma boisson ont confirmé mes soupçons sur ce lieu. Pensais-tu
Dans un coin de la seule taverne de Skogenberg, un petit village qu'un poison dans ce monde aurait pu affecter Freinar
de montagne, un étranger de grande taille était assis attendant Kaosjeger, le favori du dieu Taldur ? Pensais-tu qu'en temps
son dîner et une chope de bière. Bientôt, un aubergiste voulu je ne t'aurais pas reconnu comme un des mutants
corpulent arriva avec la nourriture fumante et la boisson Byttingen ? Ou, je n'aurais pas vu que ce village est infesté de
écumeuse. tes semblables ? Pauvre idiot, je suis ici pour exterminer tous
tes rejetons du Chaos," expliqua Freinar. Sur ce, le favori de
Taldur fendit la tête du tavernier du crane jusqu'au menton.
"Pardonne mon empressement étranger, mais qu'est-ce qui
t'amènes par ici ? As-tu des nouvelles des basses terres ?"
demanda le tavernier. "J'espère que tu ne penses pas que nous Au matin, il ne restait plus du village de Skogenberg qu'une
sommes curieux ou quelque chose d'autre. C'est juste que nous ruine fumante. Ces habitants ne marcheraient plus dans ce
n'avons pas beaucoup de voyageurs dans cette région qui est monde. Seule une silhouette se dressait au milieu des restes
éloignée de toutes les routes fréquentées." carbonisés. Après avoir admiré son oeuvre, Freinar quitta le
village.
"Pas de nouvelle qui mérite que l'on s'y arrête," répondit
Selon le folklore Norsque, il existe une race de créatures
l'étranger. "Je suis juste un vagabond à la recherche
d'informations qui me permettront de continuer mes affaires." sombres - les Underjordisar - qui enlève les nouveaux nés
norsques . Afin de camoufler leur crime odieux, ces créatures
substituent leurs propres bébés à ceux qu'ils ont pris. Ces
"Quel type d'affaires ?" demanda le tavernier avec un soupçon Byttingen (Bytting au singulier) ressemblent exactement à ceux
d'intérêt dans la voix. qui ont été enlevés jusqu'à ce qu'ils vieillissent (vers la puberté)
et se transforment en des choses affreusement laides et mal
"Traquer les rumeurs concernant la présence de Byttingen. Si formées. De nombreux Byttingen sont tués par leurs parents,
j'en rencontre , je les renvoie à leurs maîtres après les avoir mais d'autres sont abandonnés dans la nature par des Norsques
remodelés." incapables de les tuer ou s'échappent par peur pour leur vie. Si la
plupart meurent une fois dans la nature sauvage, une minorité
"Je vois. Bien, monseigneur, il se fait tard et je doit fermer pour trouve parfois refuge auprès d'autres Byttingen ou d'Hommes-
la nuit. Puis-je te montrer ta chambre ?" Bêtes. Il est maintenant connu que les Byttingen ne sont pas des
créatures issues du folklore, mais des infortunés qui ont été
"Par tous les moyens," répondit l'étranger avec un bâillement marqués par le Chaos. Dans l'Empire ses créatures sont appelées
étouffé. "Je me sens plus fatigué que ce que je pensais être." Mutants. Une fois en compagnie d'une bande d'Hommes-Bêtes
ou de Byttingens, un Bytting est plus susceptible de survivre .
Beaucoup des héros norsques de jadis, comme Freinar
L'aubergiste conduisit l'étranger dans les escaliers grinçants
Kaosjeger et Thoramir Ulfenblod, ont fait leur réputation en
jusqu'à une chambre sale et minuscule. En lui souhaitant une
détruisant les serviteurs du Chaos, y compris les Byttingen.
bonne nuit, le tavernier ferme la porte derrière l'étranger qui
bâillait. Après avoir retiré son manteau de voyage, l'étranger
Physique :
souffla la bougie et s'installa pour la nuit.
Les Byttigen ont une apparence qui varie énormément. Certains
semblent juste un peu différents d'un Humain normal, tandis que
Une heure plus tard, des pas empruntèrent le chemin des d'autres ont si horriblement muté qu'il est impossible de penser
escaliers, faisant au mieux pour minimiser les bruits produits qu'ils ont un jour pu être Humains. Les jeunes Byttingen ont 1d3
par le plancher délabré. Quatre silhouettes armées de gourdins mutations, tandis que les plus vieux ont 1d6 mutations, cela
avancèrent lentement jusqu'à la porte de la chambre de vient de leur proximité avec les Portails du Chaos, chaque
l'étranger. Au signal d'une main griffue, le quatuor fit irruption Bytting a 1d6 mutations.
dans la chambre plongée dans l'obscurité, et commencèrent à Ces mutations peuvent être déterminées avec la table de la page
frapper la forme étendue sur le lit. Après quelques minutes, un 50 de la Campagne Impériale.
ordre fut donné de l'extérieur, et la rossée s'arrêta. Alors que le
chef se penchait pour examiner la victime, une lumière Alignement :
flamboya dans le coin de la chambre, derrière les assaillants. La plupart des Byttingen sont de tendance Mauvaise ou
Chaotique. Une minorité (ceux qui sont capables de cacher leurs
"Bien, qu'avons nous ici ? Il semble que je n'aurais pas besoin mutations) peut être Neutre.
de rechercher les vils Byttingens après tout. Ils sont finalement
venus jusqu'à moi," se moqua l'étranger. Surpassant leur Psychologie :
surprise initiale, les quatre mutants attaquèrent l'étranger. Ils Certaines mutations peuvent causer le peur ou la terreur à ceux
n'étaient pas une menace pour lui. Avec sa grande épée, qui voient un Bytting.
l'étranger terrassa les meurtries potentiels.
Profil de Base :
Téléchargé sur Le marteau de Warhammer : http://marteau.warhammer.free.fr Page 26 sur 29
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Harald Thorsson, 39 ans, marchand de Ulricstaad, fier
4 33 25 3 3 6 30 1 29 29 29 29 29 16
propriétaire de 2 navires parcourant les eaux côtières, ce qui lui
confère un confortable niveau de vie. Le commerce n'est pas une
Règles spéciales : activité sûre et l'année dernière Harold a perdu un navire dans
Les mutations d'un Bytting peuvent lui avoir causé un stress des vagues traîtresses. Harald est spécialisé dans les biens
important rendant la créature folle. Epuisé par leur propre importés.
survie, la plupart des byttingen ne vivent pas plus que les bêtes Profil:
sauvages des forêts et des montagnes. Une minorité continue à M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
avoir une haine farouche envers la société Norsque qui les a 3 45 44 3 3 9 40 1 54 54 59 44 63 63

chassé, et conspire contre elle. Compétences: Alphabétisation, Baratin, Calcul mental,


Commerce, Equitation, Evaluation, Langage secret: guilde,
Langue étrangère, Législation, Numismatique, Sens de la magie
14.4 Les Mammouths : Possessions: maison, entrepôt, 2000 CO pour le
négoce, scribe, navire de commerce
Jadis les Mammouths étaient des créatures communes dans le Personnalité : marchand honnête, méfiant envers les
Monde de Warhammer, avant que les Slanns ne rapprochent la étrangers, ami loyal, collectionne les oeuvres d'art arabes
planète du soleil, réchauffant le climat et réduisant les contrées
glacées. Aujourd'hui seules une minorité de ces énormes et Jarl Einer un-oeil
majestueuses monstruosités survivent dans le Nord. En Norsca, Einer est né fils de Jarl; son frère aîné était destiné à
les Mammouths sont parfois chassés, et leurs puissantes succéder à son père sur le siège de Jarl, Einar embarqua donc
défenses sont offertes en tribut à des ambassadeurs terrifiés. pour la carrière de viking, s'efforçant d'accomplir l'idéal
Plus impressionnants sont les Mammouths de guerre de Norsca. nordique. Plus tard grâce à son courage il fut accepté dans la
Ces créatures sont capturées par les Norsques alors qu'elles sont hird de guerre du roi comme l'un des plus féroces guerriers.
enfants et sont dressées pour servir en temps de guerre. Quand son frère mourut après avoir été jarl pendant 5 ans en ne
Dans le Vieux Monde, les Mammouths n'existent que dans les laissant pas de successeur, le roi excusa Einar et lui ordonna de
ménageries et les cirques, où ils attirent des foules importantes. revenir prendre possession de son héritage. Son surnom fut
L'équipage d'un Mammouth de guerre travaille souvent aux gagné lors de combats au delà des mers.
étables en temps de paix, gagnant des sommes considérables par Profil:
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
leur association avec les cultivateurs de Rhubarbe norsques, en 4 55 54 4 4 12 60 3 63 64 49 44 63 53
les fournissant en engrais. Compétences: Alphabétisation (Vieux monde),
Canotage, Chasse, Coups assommants, Coups puissants,
Physique :
Désarmement, Equitation, Esquive, Etiquette, Héraldique
Les Mammouths ressemblent beaucoup aux éléphants, en plus (Norsca), Intendance, Intimidation, Législation, Natation,
grands et plus poilus. Spécialisations: armes à 2 mains, armes articulées
Possessions: vêtements coûteux, 12 chevaux, résidence
Alignement : fortifiée, domestiques: 16 esclaves, 4 serviteurs, 7 [hirdmen], 2
Ce sont des animaux, aussi ils sont indifférents au concept [longships], 6 serfs
d'alignement. On peut toutefois les considérer comme Neutres.
Personnalité : féroce guerrier, impitoyable, vindicatif
quand il est insulté ou croit que son honneur a été bafoué, maître
Psychologie : strict de son domaine, prononce des jugements équitables,
Les Mammouths causent la peur aux créatures de moins de 3
raisonnable avec ses serfs
mètres.

Profil de base :
16. Annexes
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
8 33 0 8 8 35 30 3 0 29 10 29 29 0
- Holmgang (duel sur une petite surface, [a holme], prend fin
Règles spéciales : quand un seul reste debout)
Les Mammouths ont deux attaques par écrasement et une
attaque spéciale de trompe. Les attaques par écrasement sont - Peut-être un chapitre sur les îles occidentales : Ildelver
résolues normalement, causant 1d6 blessures sur toute cible (Islande), les îles Kuldevin (îles Feroë) et Hjaltland (Orcades)
touchée. Les attaques de trompe peuvent seulement être (Shetland est à 1 ou 2 jours de navigation, et de là facilement
exécutées sur des cibles d'une taille inférieure à 3 mètres. Si la accessible du reste des îles occidentales).
cible est touchée, elle est saisie et projetée, subissant une touche
automatique de F5. Toutes les attaques de trompe causent une Ildelver est une île volcanique avec plusieurs volcans encore
blessure. actifs, qui produisent ces fameuses rivières de feu qui donnent
son nom à l'île. Certaines parties de l'île sont habitables même si
des éruptions et des séismes mineurs s'y produisent.

15. Personnages non-joueurs Les îles Kuldevin se trouvent au nord d'Albion, et se composent
principalement de hautes montagnes surgissant des eaux; ces
Voici des personnages d'ambiance que le MJ peut faire surgir si îles sont des volcans éteints qui ont été érodés par le vent et
le besoin s'en fait sentir. l'eau. Elles sont couvertes de forêts et on y trouve quelques
habitations de rudes Norsques. La pêche et les moutons
Marchand typique Harald Thorsson

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fournissent l'essentiel de l'alimentation. Les îles tiennent leur Ingrédients: les ingrédients sont un secret bien gardé, connu
nom des vents d'ouest dominants. seulement du grand prêtre de la ville et de son assistant (MJ:
[poison ivy] et [manbane], et d'autres herbes communes pour
ajouter de la saveur). Les prêtres rassemblent ces ingrédients et
16.1. Les herbes de Norsca beaucoup d'autres (certains empoisonnés) pour éviter que le
secret soit percé. Toutes les herbes collectées sont amenées au
temple et déposés dans des sacs en cuir identiques pour qu'il soit
Ces herbes se trouvent exclusivement en Norsca.
impossible à ceux qui paricipent à la cérémonie de savoir quels
sont les vrais ingrédients. Le grand prêtre lui-même réalise la
16.1.1. Luxure des berserkers vraie préparation, et les ingrédients restant sont brûlés pendant
(champignon) la cérémonie. Ingérer une potion qui est non fermentée
Apparence: chapeau: rouge vif à points blancs, pied: blanc, (interrompue) ou mal mélangée (par exemple contenant
assez large seulement de l'alcool ou de la bière) résultera en un résultat
Disponibilité: commun (champignon), rare (potion), été, forêt favorable dans un premier temps (pour une durée normale), puis
de connifères (seulement en Norsca) donnera les effets secondaires habituels pour l'ingestion du
Prix: 2 CO et 5 [GhC] pour la potion (le champignon est libre à champignon seul. Il y a aussi une chance de 20 % de perdre -5
ramasser...) en Int.
Méthode d'application: ingestion
Préparation: 2 semaines (voir ci-dessous)
Dosage: 3 jours
Compétences: aucune
Tests: Intelligence 17. Idées d'aventures
Effets: tel quel ce champignon cause à la personne en mangeant
des vomissements et des hallucinations; les crampes musculaires
sont aussi communes. Les statistiques sont réduites comme suit:
E-2, F-1, B-2, Dex-30 pour 2D6 heures.
Ulf Rosenkranz , qui est un jarl, a des plans pour renverser
Si le champignon est broyé et mixé en bière forte (ou
le roi. C'est un espion impérial. Ambitieux.
une autre boisson autant alcoolisée) et préparé d'une certaine
L'empereur envoie les aventuriers (peut-être après la
matière, les effets deviennent assez différents.
campagne de l'Ennemi intérieur pour les éliminer du jeu?) en
La personne ingérant la mixture deviendra enragée et
Norsca pour empêcher Ulf Rosenkranz d'accomplir son plan.
plus forte que d'habitude, de plus le système nerveux sera
L'empereur n'a confiance en personne et a envoyé un espion
détendu et la personne ne ressentira presque rien. Les
pour espionner Rosenkranz, en apparence un domestique. Il sera
statistiques sont modifiées comme suit: E+3, F+2, B+1, A+2,
le contact des PJ en Norsca.
Cl-20. Cela dure habituellement 1D4 heures, ensuite les
Ulf Rosenkranz prévoit de semer la discorde parmi les jarls
statistiques sont réduites comme ci-dessus pour 2D6 heures
pour qu'ils s'opposent ouvertement au roi, menant à une guerre
mais sans les vomissements, hallucinations et crampes.
civile. Rosenkranz a manoeuvré vers une position où les deux
camps lui font confiance, et son plan est de s'avancer, alors que
Type: stimulant
la guerre civile démarre, comme une alternative que les deux
Prix/dose: voir ci-dessus
camps puissent accepter.
Dépendance: 20
Si qui que ce soit en Norsca tue Ulf la tension pourrait
Intoxication: 30
causer une guerre civile, donc les étrangers sont envoyés pour le
Overdose: 15
manoeuvrer.
Durée: voir ci-dessus
Nombre de doses pour effets secondaires: 1D4
Effets secondaires: dépression, crises de violence, pertes de
mémoire (10 % de chances de perdre définitivement 5 en Int
après le début des effets secondaires).
Préparation: le champignon est mis dans de l'alcool pur. La
préparation elle -même a lieu dans une messe à Ulric, par les
prêtres eux-mêmes. Une collection d'herbes est mélangée au
18. Carte
liquide durant la cérémonie (les herbes sont évidemment un
secret bien gardé par le clergé). Après cela, la potion est laissée
à macérer pendant deus semaines entières, pour éliminer les
toxines.

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