Norsca Warhammer
Norsca Warhammer
Norsca Warhammer
pour
Texte original par : Morten Krog, Alfred Nunez, Dorthe Agerkvist, Thomas Oesterlie et
Carlos Jensen
Traduit par : Benjamin Ducros, Benoit Dumeaux, Lorenzo Guidemann, Benoit Ritzenthaler,
Sébastien VAROTEAUX, (Zak), Stéphane, ap64, deadplayer, Stéphan Foulc
ROI
JARLS 3.1.3. Le Lagmann
VIKINGS/GUERRIERS
FERMIERS/MARCHANDS C’est une personne qui connaît les lois et qui agit
THRALLS quand une affaire se présente (il donne des sentences en
fonction du crime commis). Tous ces hommes sont employés
Après le roi, viennent les Jarls qui sont l’équivalent par le roi (ils touchent un salaire annuel, en plus de leur salaire
des nobles dans l’Empire. Un Jarl possède de larges normal, pour leurs connaissances) et il est interdit, sous peine
territoires, des droits sur les ventes, sa propre armée (les de mort, de leur faire du mal. Depuis bien avant l’écriture, la
hirds guerriers), ses bateaux, ses escalves, … connaissance des lois est sacrée. Acquérir la connaissance des
Un Jarl peut perdre son titre de plusieurs façons, par lois demande de longues années d’étude, c’est pourquoi ces
exemple, en s’opposant ouvertement au roi, ou en abusant hommes sont intouchables.
de son statut ou de son pouvoir.
Il y a très peu de villages en Norsca, la plupart des 3.2. Les classes sociales
regroupements ne compte que quelques fermes dirigées par
le plus riche des fermiers. Ce dernier est le dirigeant en
temps de paix comme en temps de guerre. Dans le Sud-Est, Il y a sommairement trois classes sociales en Norsca, et
les chefs possèdent de larges territoires. Sur la côte ouest, le il existe entre elles quelques différences distinctives. Ces trois
commerce avec Albion et l’Empire est la base de la classes sont : les thralls, les hommes libres et les chefs.
richesse.
Les parties les plus riche se trouvent au Sud-Est où le 3.2.1. Les thralls (esclaves)
terrain permet l’établissement de plus grosses fermes, et où
la forêt fournit de grandes quantités de bois de construction
Ce sont souvent des prisonniers de guerre, des
ainsi qu’une faune et une flore abondantes.
hommes libres qui ont perdu leurs droits ou un héritage de
naissance. Ils ont tous les cheveux courts et portent des
vêtements de laine non colorés. Les enfants d’une esclave et
3.1. Structure organisationnelle d’un homme libre obtiennent le même statut que la mère et
viennent aider aux travaux de la ferme (quelques fermes ont
jusqu’à 20 thralls).
3.1.1. Le Hird
4.3. L’Althing Le roi est couronné à Nidaros par tous les grands
prêtres. Il y a une célébration avec sacrifice d'animaux et
d’esclaves. Une ancienne coutume existe encore selon laquelle il
L’althing est similaire aux things locaux. Il couvre
faut découper la dépouille d‘un roi (mais seulement un bon roi)
toute la Norsca, et n’est convoqué que tous les 5 ans ou
et l‘enterrer dans les différentes parties de la contrée afin
lorsqu’un roi meurt.
d’apporter la fertilité et la puissance à l’intégralité du pays.
L’althing dure deux semaines en plein été. C’est un
moment de paix, et la non violence est de mise lors d’un
althing ( les voyages aller et retour c’est une autre histoire!).
La sanction en cas de rupture de cette paix est 5. Commerce et communication en
l’excommunication du pays pour une certaine période ou Norsca
parfois à vie. Depuis que le roi gagne en pouvoir, l’althing
perd du sien. Mais le roi est toujours élu lors de l’althing, lors
du décès du roi précédent. La tradition veut que ce soit un
membre de la famille royale qui soit élu, mais ce n’est pas 5.1. La monnaie
toujours le cas. En temps normal le roi prévoit son successeur
avant de mourir, et seulement dans de rares cas, il est arrivé La monnaie utilisée en Norsca est le Daler, la Couronne
qu’un autre candidat se présente au trône et soit élu au Impériale est aussi largement acceptée. Toute la monnaie
althing. Le vieux roi tout juste décédé, il arrive que le nouveau Nordique est faite d'argent, car l’or y est plus rare que dans
roi soit jugé incompétent et puni de mort ou banni du pays. l'Empire. Il y a une petite mine d'argent à l'extérieur de la
Cela arrive s’il est faible, s’il se montre incompétent à la capitale . Le roi a préféreé employer l'argent de cette mine pour
guerre, s’il est stérile etc… Que des signes qui montrent que frapper sa monnaie plutôt que d'importer de l'or étranger. La
les dieux l’ont abandonné. table de conversion est la suivante:
C'était arrivé par exemple en 1524 lorsque Vermund Une
Oreille fut sacrifié à cause de l'échec des récoltes des trois
années précédentes. Cela ne changea rien, car l'année suivante
fut aussi une année de disette. Les prêtres à Nidaros sortirent 1 Daler = 4 Mark = 24 Shillings
les statues des Dieux hors des temples et les frappèrent. Cela 1 Mark = 6 Shillings
aida. L'année d‘après connut une extraordinaire moisson ! 1 CO = 5 Daler
L’Althing est une foire gigantesque. Les gens viennent de loin
pour y vendre leurs produits ; ainsi beaucoup de produits rare, La couronne impériale est acceptée partout en Norsca.
comme l'épice, le verre, les bijoux et les gemmes, sont
Barque
5.2. Commerce et Transport
M= 3 R= 4 B=5 capacite de 1000 gallons
5.2.1. Marchandises Elles son utilisées pour traverser les lacs ou les rivières. Seuls
les imprudents ou les fous voudraient les utiliser sur mer.
La particularité la plus en vue de cet avant-poste
montagneux de la civilisation est la montagne abrupte vêtue
de forêt, seulement 3 % des terres du Royaume sont cultivées Petit bateau de pêche
le reste n’étant que forêts, montagnes ou toundras.
Les vastes forêts sont le refuge d’une importante vie M=3, R=4, B=10, capacité=5.000
sauvage. La plupart des matériaux disponibles provient du cuir,
de la peau et alternativement de la laine des vigoureux moutons Le navire de pêche le plus utilisé en Norsca, a des capacités de
que l’on trouve dans les pâturages des montagnes, riches en navigation limitées.
herbe fraîche durant les courts étés. Bien que le bois se trouve
plus aisément, la pierre est employée plus souvent dans la Grand bateau de pêche
construction des maisons car les tempêtes hivernales sont
redoutables et que le bois n’y résiste pas très bien. Les peaux ( M=3, R=5, B=25, capacité=20.000
phoque et renne), les fourrures (ours et mouton) et le poisson
séché sont essentiellement destinés à l'exportation. Peut s’aventurer assez loin en mer, sans rencontrer de
problèmes, mais reste très fragile en cas de tempêtes. Il est
aussi employé pour des voyages le long des côtes
5.2.2. Transports
Knarr
Les frontières naturelles, constituées de montagnes
raides et de forêts denses, sont difficiles à traverser, M=3, R=4, B=50, capacité=40.000
particulièrement quand le fardeau est lourd.
Avec le développement de la construction navale et l'habileté Un bateau très commun pour les expéditions en Norsca, large
des navigateurs nordiques, il est devenu moins coûteux, plus et court ils est très stable et il a une bonne capacité de
rapide et beaucoup plus sûr de voyager par la mer. cargaison. Il peut prendre jusqu’à 30 personnes plus le bétail,
Grâce aux centaines de milliers de petites îles et des le fourrage, les barils d'eau douce, le poisson séché et la
récifs le long de la côte, il est possible de naviguer près des viande salée
terres, protégé des océans orageux. Le voyage est aisé pendant
la période estivale, car en hiver les rivières et certains marais Drakkar
sont gelés, ce qui rend difficile la navigation. De même la
quantité de neige peut parfois rendre difficile l‘accostage. M=3, R=5, B=70, capacité=60.000
Durant la saison noire, beaucoup de villages et même
quelques parties du pays sont complètement coupés du Les drakkars, aussi connus comme les bateaux-dragons sont le
monde. Les mers permettent le commerce vers l'extérieur : plus souvent employés pour voyager à l'étranger. Ces
vers Kislev au Sud-Est, l'Empire au Sud, Albion à l'Ouest, la bateaux peuvent transporter jusqu‘à 40 personnes.
Bretonnie au Sud-Ouest, et au Sud lointain l’Estalie, la Tilée
et même l’Arabie. Bateau de commerce
La Maisonnée
Les familles vikings en Norsca vivent en général en
autarcie même si le métal et le grain sont habituellement
achetés, pour fabriquer les outils et subvenir à la nourriture.
Le pain, le beurre et le fromage sont produits dans les fermes.
La nourriture est entreposée de la façon la plus simple qui
soit. La viande comme le poisson est généralement salée,
séchée ou fumée.
La divinité principale et le seigneur des Raenirs chez La mère de toutes choses, Sylra est la déesse de la
les nordiques, Olric est vénéré par les guerriers et les gens du terre, de la fertilité, de la maternité, de l'accouchement et de la
commun comme le Dieu des batailles, de l'hiver et des loups, famille. Elle est adorée par des fermiers, des bergers, et par les
tout comme il l’est dans l'Empire et Kislev sous le nom mères. Elle est aussi adorée par les peuplades barbares de
Impérial d'Ulric. De plus, les disciples nordiques d'Olric l'ext rême nord de la Norsca où elle porte alors souvent
considèrent le Fauschlag (le pinacle sur lequel est sise la cité d'autres noms et représente les puissances chamanistes, les
Impériale de Middenheim) est le lieu sacré où réside la puissances de la nature. Les Fermiers demandent la
puissance d'Olric. Les pèlerins nordiques et les prêtres en bénédiction de Sylra pour que leurs récoltes soient abondante
visite ne sont pas rares sur le Fauschlag (Neveslag dans la et prospères. Les Bergers la prie pour s'assurer la santé et la
langue Norsque). croissance de leurs troupeaux. Les femmes enceintes et les
Les deux divinités diffèrent cependant en ce que les mères de famille ont une place particulière dans leur cœur
Nordiques attribuent plus de choses à Olric que les Impériaux. pour Sylra. Celles-ci prient Sylra pour qu'elle protège leur
Olric est le chef du Kregnihalla où les âmes de ceux qui sont enfant des dangers du monde (la maladie, les épidémies et les
morts en guerriers combattent et festoient pour l’éternité. Ces créatures sauvages dont ils pourrait être victime). Les femmes
Aandkregnir attendent le jour de l’Endeslagok quand Olric les enceintes elles la supplient pour avoir un accouchement réussi
appellera pour qu’ils se joignent aux Raenirs dans la dernière et des bébés en bonne santé. Alors que Sylra est perçue
grande guerre contre le Chaos. comme la déesse la calme des Raenir, quand elle est
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provoquée sa colère est terrible et redoutée (toute comme celle de célébration en son honneur et est prié seulement quand une
de l’ourse quand on menace sa progéniture). personne est mourante ou déjà morte. Les Nordiques le prient
pour que la personne ait un jugement juste et un doux passage
Sylra est généralement représentée par une matrone vers la mort. Hélénir est également appelé pour protéger les
nordique attentive qui cultive son propre jardin et surveille la innocents toutes les fois que des êtres malfaisants font revivre
jeunesse. Les Célébrations en l'honneur de Sylra ont lieu le 10 les morts pour combattre les vivants. Les Héros des sagas
Plaugzeit (le jour de l'ensemencement), le 32 Seilazeit (jour invoquent alors sa bénédiction pendant leur combat contre ces
du début de la récolte des fruits et de départ de la créatures maléfiques.
transhumance), et le 25 Hoestzeit (jour des moissons et de
retour de la transhumance des pâturages d’été).
6.2.6. Halni la Trompeuse
6.2.4. Malor
La plus extravagante et insouciante des Raenirs,
Malor est le dieu de la mer, des fjords, des rivières, Halni est la déesse de la tromperie, du feu et du désir. En
des lacs, et des créatures qui nagent dans ces eaux. Malor est raison de sa capacité à prendre la forme d'animaux, Halni est
le dieu Raenir le plus mal luné; un temps il peut être calme et une figure habituellement rencontrée dans les histoires et les
serein, alors que l'instant d'après il sera enragé et coléreux mythes nordiques.
comme la mer. Les sagas racontent que contrairement à de
nombreux Raenir, Malor réside le plus souvent dans son L’une de ces histoires détaille comment Sigismund un
palais au fond des océans. Encore selon de nombreuses sagas, Héros Nordique perdit sa puissante épée, Jotunidmyker, à
il est dit que Malor fut le premier à enseigner aux Nordiques cause de la tromperie d'un sorcier maléfique. Halni (qui
la pêche et la construction de bateaux capables de résister à la désirait le héros) apparut à Sigismund sous la forme d'un
rude et houleuse mer du nord. Ceux dont le gagne pain renard et lui proposa un pacte dans lequel le renard l'aidait à
dépend des bonnes grâces de Malor, se vouent à son culte, retrouver son épée en échange de son amour (besoin d'un
c'est le cas des pêcheurs, des marchands des mers, et des dessin). Le puissant Sigismund (qui était connu pour sa force
marins. Les autres, qui sont déterminés à voyager en bateau et pour sa bravoure et pas pour son intelligence) accepta sans
prient Malor pour qu'il leur accorde un voyage sans danger. contrainte et ils se mirent en route. Après plusieurs aventures
Des légendes racontent comment Malor traite ceux qui (les skalds les connaissent toutes), Halni et Sigismund
l'offensent. Au minimum, les conséquences peuvent être un trouvèrent l'antre du sorcier. Halni convainquit son
naufrage ou être perdu en mer pendant plusieurs jours (voir compagnon qu'en mangeant certaines racines infectes en sa
des semaines). Au pire, leur bateau peut-être attaqué par un possession il pourrait prendre l'apparence du sorcier et ainsi
Kraken ou un Léviathan, qui sont des créatures monstrueuses rentrer dans la forteresse sans crainte (réellement Halni
au service de Malor. transforma Sigismund dans son sommeil). Avec ce
déguisement, Sigismund fut capable de retrouver son épée et
Généralement, Malor est décrit comme un homme de massacrer le sorcier. Sigismund devait maintenant tenir sa
fort avec une barbe et des cheveux verts effervescents et armé promesse envers Halni. Pour plaisanter, Halni prit la forme
d'une grande lance, Sjoehjelir. Malor est représenté de d'une vieille bique et eu la récompense promise par un
différentes tailles, parfois il est de la taille d'un homme, Sigismund maintenant refroidi. Alors que Sigismund faisait lui
d'autre fois de celle d'un colosse nain mais généralement il a ses adieux, Halni changea de forme et disparue devant les
la taille d'une baleine quand les hommes disent le rencontrer yeux ébahis du héros.
en mer. Les jours sacrés en l'honneur de Malor ont lieu le 1
Seilazeit et le 5 Hoestzeit. Ces jours correspondent Sous sa vrai forme, Halni est représentée comme une
respectivement au commencement et à la fin la saison de la de jeune femme avec des cheveux rouge flamme et de profonds
navigation. Leurs fêtes incluent des exhibitions et des yeux bleus. Bien quelle n'ait pas de jour saint précis, Halni est
concours visant à montrer les compétences maritimes des honorée à la plupart des fêtes. Spécialement celles où la bière
différentes équipes qui sont habituellement des équipages de et l'hydromel coulent à flot. De tous les Raenirs, Halni, dit-on,
navire (la course à la rame constitue le clou des festivités). est la déesse la plus proche de ses adorateurs…
Comme Olric l'a prévu, les Raenirs affronteront de Pour toute marchandise importée, une petite taxe doit
nouveau le Grand Ennemi. Cette fois la bataille la plus longue être payée. Les marchandises importées en Norsca doivent être
d'entre toutes sera précédée d'un long hiver, appelé le payées, généralement 5 à 10% de leurs valeurs. Une règle
<autres taxes?> Les Lois sont en accord avec les principes de Magnus
le Législateur.
8. La loi et l’ordre Une fois par an, les Jarls d'une région se rencontrent
pour discuter et voter de nouvelles lois, mais aussi pour
Les Jarls sont habilités à donner une sentence prononcer des sentences vis à vis de clans rivaux dont
conforme à la loi sur leurs terres, sauf dans le cas d'un l'animosité entraîne des problèmes.
problème entre deux puissants clans rivaux, dans ce cas le
problème est résolu pour le Thing annuel (local ou autre ceci 8.1.1. La Loi Nordique
dépendant de l'influence et de l'importance des clans).
Les lois nordiques diffèrent des lois du Vieux Monde
Magnus le Législateur créa sa loi en 1035. Depuis
lors elle fut utilisée comme base des lois en Norsca. Elle est en trois points:
basée sur des principes qui ont fait leurs preuves. La loi règle
1) Chaque royaume est un lieu où la justice est unique. Aussi
différents problèmes tels que les règles de succession (l'aîné
hérite des terres), le mariage et les peines des petits crimes chaque comté a son propre Làgthing, une fois qu'une sentence
est prononcée contre quelqu'un, elle est valide pour l'ensemble
comme le vol. Il existe aussi d'autres petites choses que la loi
de la Norsca.
régit comme le "Leidang" (voir "Affaires Militaires").
2) Personne n'est coupable avant d'avoir été condamné par le
Après avoir été mariée un femme appartient toujours
Làgthing.
à sa famille et pas à la famille de son mari, ce qui entraîne de
nombreuses disputes. Ceci veut dire que si son mari lui fait du
3) Les lois nordiques n'infligent jamais de punitions
mal de n'importe quelle façon que se soit, elle peut le quitter
corporelles et le plus gros châtiment est d'être déclaré Utleg
et sa famille peut alors exiger une punition et dans certains cas
peut la venger dans le sang. Cependant lors d'une séparation, (voir plus bas).
les enfants suivent toujours le père. Un homme peut
légalement avoir une seule femme mais il peut prendre autant
de concubines qu'il le souhaite et les enfants d'une concubine 8.2. Termes utilisés dans la Loi Nordique
(même d'une thrall) sont les égaux en droit et en considération
des enfants de sa femme légitime. Si une femme a "les clefs
de la maison" pendant trois ans, elle est considérée comme la
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8.2.1. Utleg personnes plus ou moins honnêtes qu'il veut, et qu’il doit alors
s'attendre à ce que la famille ou le maître de la victime vienne
Une personne considérée utleg, est mise hors la loi. le remettre en liberté à nouveau.
Un hors la loi ne peut plus espérer une quelconque protection
des lois nordiques. Chacun peut faire ce qu'il veut de lui, Dans une minorité de cité quelques familles
même le torturer ou le tuer, sans qu'il soit puni pour cela. criminelles existent. Elles ne sont pas organisées et leur faible
nombre les empêche d'avoir un grand pouvoir. Malgré tout il
Il y a deux types de utleg. La première forme de existe certaines familles considérées hors la loi. Si par
utleg, est quand la personne est en mesure de payer une exemple elle rompt la quiétude du Althing, une famille entière
amende compensatoire pour son crime, il retrouve alors son peut être bannie d'une région. Elle peut alors être chassée dans
ancien statut de citoyen et une complète protection de la loi. toutes les régions par tous les hommes obéissant aux lois de
Norsca.
La seconde forme de Utleg est ce que les nordiques
appellent le ubotamàl. Le Utleg reçoit cette sentence quand il Malgré que l'Empire et la Norsca furent alliés
est dans l'incapacité de racheter son statut social en payant une pendant la grande guerre contre le Chaos, l'Empire se rappelle
amende, il est alors déclaré hors la loi pour le reste de sa vie. encore des pillards nordiques qui ravagèrent ses terres. C'est
La plupart des personnes qui reçoivent cette sentence partent donc pour cela que l'Empire a des espions en Norsca, pour les
en exil. C'est une forme de punition extrêmement sévère, et prévenir d'éventuels raids.
qui ne peut être utilisée que dans le cas d'un meurtre horrible
ou d'une trahison. L'espion le plus haut placé est Ulf Rosenkrantz, un
jarl et l'un des conseillers les plus écouté du roi. L'Empire n'a
pas réalisé que Ulf Rosenkrantz était un homme cruel et
ambitieux, qui veut renverser le roi et ainsi prendre de force le
8.2.2. Grid trône de Norsca pour ses intérêts personnels . Rosenkrantz a
(prononcer gr-EE-d) déjà gagné le soutient de nombreux marchands en leur
promettant la baisse des taxes et bien d'autres choses encore
Si un crime a été commis, le criminel doit se qu'il ne compte pas appliquer. Il a l'ambition de dissoudre le
présenter aux représentants du roi le plus rapidement possible Althing et de se proclamer roi de ses propres mains.
et avouer son crime. Le représentant du roi (sysselman ou Rosenkrantz est un homme sans scrupules qui joue un double
lendman) accorde alors à la personne le grid jusqu'à la fin jeu et utilise les avantages proposés par sa position. Lui et son
d’une période qu'il est seul à pouvoir décider, souvent hird guerrier (qui inclue plusieurs assassins) attendent le bon
jusqu'au prochain làgthing. moment pour frapper.
Chaque fois qu'une personne prend la vie d'une autre 9.1. La milice
personne sans que celle-ci soit capable de se défendre elle-
même (c'est quand elle est poignardée dans le dos, tuée dans
son sommeil, quand cette personne est invalide et incapable La Garde Royale est installée dans le Palais Royal,
de se battre…); cette personne est appelée un assassin. tandis que l'armée permanente est logée dans les murailles. À
l'heure actuelle, l'armée permanente est constituée d'environ
200 hommes bien formés, sans compter leurs officiers. De
plus on exige que chaque homme dans la ville âgé de 16 ou
8.3. Les Criminels
plus possède une arme, cela peu être une arme de poing, un
arc ou une arbalète. La loi permet à chacun de porter une arme
Il n'y a pas beaucoup de crime organisé en Norsca. dans l'enceinte de la ville (normalement on ne permet pas le
Les punitions pour les crimes sont dures (mort, main coupée, port d'une armure) ceci est dû aux danger qui règne en Norsca.
exil et esclavage, etc.). Une famille maintient l'ordre et la paix Les voyageurs sont toujours armés et il serait suicidaire de ne
parmi ses membres. Un homme libre est responsable de ses pas l’être.
thralls et ses servants et ainsi de suite.
- Bretonnie :
Empire Norsca Jours Empire Norsca
Wellentag Soelsdag Hexentag Heksdag Beaucoup de Nordiques se sont installés au Nord de la
Aubentag Maansdag Geheimnistag Skrekkedag Bretonnie. Certains ont accedé à des rangs importants et ils sont,
Marktag Taldursdag 32 Nachexen Etherheks par conséquent, actifs dans le commerce entre la Norsca et la
Backertag Sylrasdag 32 Nachgeheim Etterskrekk Bretonnie (la plupart des Nordiques favorisent toujours leur
Bezahltag Helenirsdag 33 Jahrdrung Vaarzeit terre de naissance). Les rapports sont assez bons, bien que la
Konigstag Olricsdag 33 Erntezeit Hoestzeit Bretonnie garde toujours une vieille rancune envers la Norsca en
Angestag Malorsdag Mitterfruhl Vaarvendung raison des pillages commis par les Nordiques lorsque ceux-ci
étaient au sommet de leur puissance.
Festag Halnisdag Mittherbst Hoestvendung
33 Pflugzeit Plaugzeit
33 Brauzeit Bryggeze it 12. Ennemies intérieurs et extérieurs
33 Sigmarzeit Seilazeit
33 Kaldezeit Dunkelzeit Le Chaos :
33 Sommerzeit Sommerzeit
33 Ulriczeit Snoehvitzeit
Il y a très peu de cultes du chaos en Norsca, car la menace
Sonnstille Sommerstille
du chaos est plus réelle ici que dans l'Empire.
Monstille Vinterstille
33 Vorgeheim Foranskrekk
33 Vorhexen Foranheks - Le Culte de la Main Pourpre a une poignée de disciples
dans Olricstaad, mais n'est pas vraiment menaçant.
- Le Culte de la Douleur : ses membres reconnaissent la
Comme dans l'Empire, les Nordiques observent
puissance du Chaos et sa victoire inéluctable. Ce culte
Heksnatt (Hexensnacht) et Skrekkenatt (Geheimnisnacht) avec s'étend maintenant jusqu'à l'Empire tant les gens
appréhension. Des choses étranges arrivent quand les lunes pessimistes se joignent à eux. L'attitude générale est
Vennligmaan (Mannslieb) et Roedredsel (Morrslieb) sont "Pourquoi se donner la peine ? Ils vont à la victoire de
pleines. Deux fois par an, on effectue un grand sacrifice toute façon."
("Storblot") en l’honneur des Raenir. Un Storblot est une
offrande sacrificielle aux Raenir, d'habitude des animaux de
grande valeur appartenant aux nordiques, comme des chevaux Certains voient l'influence de l'Empire comme une menace
au mode de vie Norsque. Une organisation marchande a été
ou des vaches (ils offrent quelque chose leur appartenant, pas
des animaux sauvages). Le storblot est pratiqué aux solstices créée pour "résister" à cette menace. Voir le chapitre 6 pour plus
d'été et d'hivers. de détails.
Rang Social : +1 face à des Nordiques, -1 autrement. Règle Spéciale : Les Berserkers mangent un champignon
spécialement préparé pour devenir frénétique, une
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc description de ce champignon peut-être trouvée dans le
+20 +10 +1 +2 +10 +1 +10 +10
chapitre 17.
Compétences : Dotations : Notes : Les Berserkers ne sont pas autorisés à porter une
Désarmement Chemise de mailles armure quel qu'elle soit, excepté la cape en peau d'ours qui
Esquive Arc & flèches est considéré comme une armure de cuire (seulement
Coups puissants Bouclier derrière).
Natation Epée ou Hache
50% Manœuvre Nautique Rang Social : +2 face à des Nordiques, -2 autrement.
25% Canotage
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Filières : Débouchés : +30 +2 +3 +3 +30 +2 +10 +20
Huscarl Berserker
Combattant Embarqué Hirdman
Matelot Mercenaire Compétences : Dotations
Capitaine de Navire Violence Forcenée Pas d'armure !!
Déplacement silencieux (rural)
Marchand-navigateur - Carrière Avancée/Guerrier Spécialisation - Armes à deux mains
Coups Précis
Les marchands-navigateurs sont communs en Norsca, à
cause de la difficulté et de l'incertitude à transporter des Filières : Débouchés :
marchandises sur les terres, comme beaucoup de marchands Spécial -
dans l'Empire.
Ils sont à la fois des capitaines de navire et des marchands,
ils doivent être capables d'amener sain et sauf un navire à HIRDMEN - Carrière Avancée/Guerrier
bon port et ceci par vents et tempêtes et doivent aussi avoir
le sens des affaires, pour faire du profit. Les Hirdmen sont des guerriers qui ont juré allégeance à un
seigneur de guerre (un jarl ou un roi). Contre une forte
Rang Social : +1 somme d'argent, ils jurent de le défendre au péril de leur
vie. Les Hirdmen combattent dans une Warhird.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc Les Hirdmen jouissent d'un rang respectable et sont
+20 +20 +1 +1 +4 +20 +1 +20 +30 +20 +20 +20 +20
considérés comme l'élite des guerriers de Norsca.
Compétences : Dotations Notes: C'est une carrière nordique ouverte aux guerriers
Construction Navale Navire & Equipage d'autres contrés. Cependant il faut avoir fini au moins 2
Evaluation 1500 Gc'F pour faire du commerce carrières de Guerriers pour pouvoir devenir un Hirdman.
Haggle 1 Scribe
Numismatique Maison (à Olricstaad ou Rang Social : +2 (quand il est employé par le Roi), +1
dans n'importe qu'elle autres ports) (quand il est employé par un Jarl)
Lire/Ecrire - Occidental
Langue Etrangère
Natation M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+30 +20 +2 +3 +30 +2 +20 +20 +20
Filières : Débouchés :
Combattant Embarqué Explorateur Compétences : Dotations
Marchant Pilote Spécialisation - Armes à deux mains Chemise de
Pilote mailles
Matelot Spécialisation - Armes articulées Arc + Flèches
Coups assommants Arme Simple
Notes: La carrière de Skald est seulement ouverte aux 13.2. Nouvelles Compétences
nordiques. Aucun nordique ne voudrait d'un étranger pour
raconter les mythes de l'histoire nordique (ils sont assez fort
- Lire/Ecrire le Futhark (les runes nordiques)
pour ça !).
Cette compétence permet à un personnage de lire et
Rang Social : +1 (+2 s'il est célèbre)
écrire l'alphabet Futhark.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
+10 +10 +1 +2 +10 +20 +20 +20 Le Futhark fut initialement développé à partir des
runes Naines, mais lui n'a aucune propriété magique, du
Compétences : Dotations moins c'est ce qu'on en dit… Il est devenu universellement
Etiquette Aucune autre que le PJ possède la "langue" des commerçants et est utilisée pour l'écriture
déjà. des chiffres, des noms mais aussi pour garder en mémoire
Héraldique - Nordique les gains, les ventes effectués… Ces dernières années il fut
Histoire - Nordique confronté à l'alphabet Tiléen amené en Norsca par les
Mythologie Nordique prêtres de Véréna. La haute société nordique utilise
Lire/Ecrire Futhark maintenant l'alphabet Tiléen pour quelques taches
Skald Lore administratives mais le Futhark et encore utilisé pour la
Chant plupart des autres taches.
Narration
- Connaissance de la Mythologie Nordique
Filières : Débouchés :
Bateleur - Troubadour Charlatan La connaissance de toutes les créatures légendaires
Ménestrel Démagogue de Norsca qu'elle soit réelle ou non est tout à fait
compréhensive, nombreux sont ceux ayant prétendu en
avoir vu et les histoires à leur propos sont nombreuses. Les
JARL - Carrière Avancée/Guerrier Skalds utilisent souvent ces créatures ou les combats les
opposants aux hommes et aux dieux pour constituer la
Les Jarls sont les nobles de Norsca, ils possèdent des trame de leurs récits.
terres et des sujets. Ils font vœu de fidélité au roi et
seulement au roi. Ils ont leur propre hird de guerre. - Skald
Notes: Seul les Nordiques peuvent embrasser cette carrière. En Norsca le Skald connaît toutes les histoires et sagas
Bien que les Jarls reçoivent leur rang à la naissance, un PJ qu'on raconte durant les longues soirées d'hiver. Le Skald est
ou un PNJ ne peuvent l'avoir comme première carrière. Les dotant plus apprécié s'il sait bien versifier l'histoire et qu’il
Jarls doivent avoir complété au moins 2 carrières de utilise de nombreux synonymes pour un même mot, en bref
Guerriers avant de devenir un vrai Jarl, du moins en s'il sait maîtriser le vers.
supposant que la place de Jarl est vacante (Par exemple si Par exemple la tradition veut qu'on n'appelle jamais un
son père est mort). loup un loup, mais à la place on peut l'appeler "Fourrure
Grise" qui est l'un des nombreux noms qu'on donne aux loups.
Rang Social : +3 De la même façon les Rois et les Dieux portent de
nombreux noms, la plupart sont flatteurs, excepté quand ceci
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc sont utilisés pour des Trolls et des engeances du Chaos.
+30 +10 +5 +20 +2 +20 +40 +20 +10 +10 +30
Compétences : Dotations :
Désarmement Riches habits 14. Créatures et Monstres
Esquive 1D20 Chevaux
Etiquette Résidence Fortifiée 14.1. Les Jotuns
Chasse Servants : 1-20
Thralls Le guerrier voyagea longtemps à travers les Monts
Héraldique - Nordique 1-6 Servants Jotunheimen, cherchant le signe que sa proie avait survécu à
Intimidation 1-12 Hirdmen l'assaut du chaos. Il semblait oublier les vents glacés et la neige
Législation ++ tourbillonnante qui rappelaient la furie de l'hiver. En effet le
Lire et Ecrire – Occidental 1-4 guerrier n'avait pas besoin de trouver un endroit où s'abriter
Drakkars car son manteau, fait de la peau du Grand Loup Blanc, le
Equitation 1-20 Bondis protégeait efficacement. Parfois, il s'arrêtait, humant l'air
Intendance ++ comme s'il cherchait une odeur familière.
Filières : Débouchés :
Olric finit par arriver jusqu'à un pic montagneux. Sur la face
Par naissance Mercenaire
nord, il découvrit une large ouverture. A l'intérieur, l'odeur de
Hirdman (Très rare) Capitaine de Navire
sa proie était forte. Armé de sa grande hache, Kaosfaenir, le
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Raenir descendit dans les ténèbres. Son voyage au coeur de la Bien que Yagamir se débattit de toute sa puissance titanesque, il
montagne le conduisait toujours plus profondément. Enfin il ne put résister à la volonté d'Olric. Le Géant mutant fût
arriva dans une grande caverne faiblement éclairée par les enchaîné , puis enfermé dans la caverne par le Dieu des Loups.
champignons qui tapissaient ses parois. Puis Olric scella l'entrée de celle-ci par des enchantements, afin
d'être certain que les serviteurs du Chaos ne pourraient jamais
"Alors tu es venu," dit une voix râpeuse provenant des ténèbres. y pénétrer. L'emplacement de la caverne ne fût même pas révélé
"Es-tu là pour assister à mon échec, ou as-tu un autre but ?" aux suivants les plus dévots du Seigneur Raenir. Aujourd'hui,
elle est uniquement connue par son nom : Steifengsor.
"Echec est un mot trop faible pour décrire tes pitoyables efforts
En Norsca, les Trolls ont toutes les formes et les tailles. Il est
contre le Grand Ennemi. J'ai n'ai nul besoin d'assister à la
toutefois possible de les regrouper en trois grandes familles.
chute de quelqu'un qui se cache dans les ténèbres pour lécher
ses blessures. Mon véritable but était de te trouver, Yagamir, et Parfois les Trolls sont appelés Jotuns, mais habituellement on
les désigne par le nom de leur espèce.
de t'avertir de rester éloigné des territoires de la côte. Ils seront
donnés à une race qui ne répétera pas tes erreurs," répliqua
Olric.
14.1.1. Les Jotuns ( Géants du Nord )
"Les Nains ? Ha ! Je teinterai la mer en rouge avec leur sang. Les Jotuns sont la race de géant la plus nombreuse de tout le
De simples mineurs et bricoleurs ne pourront pas affronter ma Vieux Monde. Il sont aussi les plus grands, et les plus
colère !" gronda Yagamir. intelligents (si un tel mot peut être appliqué) des géants. Après
leur défaite face aux forces du Chaos, il y a des milliers
" Tu aurais été capable de défaire les Nains à ton apogée, avec d'années, les survivants se sont divisés en deux clans : les
ton armée. Mais maintenant je doute que tu puisse les faire Frostjotunir (géants du froid) et les Uvaerjotunir (géants des
trembler. Ton royaume a été détruit, ton peuple s'est dispersé, et tempêtes).
tu t'es caché ici, fuyant la bataille. Les Nains se moquent de toi, Les Géants du Froid vivent au Nord de la Norsca, dans les forêts
et ton nom n'est plus craint que par une minorité. En fait leurs et les montagnes qui bordent les côtes, et où l'accès à la mer,
Tueurs sont déjà à ta recherche," déclara le Seigneur Raenir. Il loin des Humains et des Nains, est possible. Ces jotuns passent
continua, "ce ne sont pas les Nains qui ont hérité du territoire de nombreuses heures (et jours) seuls, à pêcher en mer leurs
que tu as perdu. Une nouvelle race, que j'ai choisi, sera la proie favorites : baleines, kraken, et occasionnellement un
gardienne de ces terres." dragon des mers ou un autre monstre des profondeurs. Bien
qu'un vaisseau de pêche des Géants du Froid dispose seulement
de la place nécessaire pour un pêcheur et sa prise, il rivalise en
Alors, en un bond, le Roi des Jotuns sortit des ténèbres. " Je les taille avec les Drakkars norsques. Lorsque les temps sont
écraserai aussi sûrement que les ténèbres avalent la lumière," difficiles pour se nourrir (comme en hiver), les villages de
rugit-il. Olric fit face au géant, et remarqua que le combat pêcheurs isolés peuvent constituer une source de nourriture plus
contre le Chaos avait beaucoup changé Yagamir. Sa peau était facile.
couverte de boutons purulents, et sa chevelure rayée de Les Géants des Tempêtes peuvent être trouvés dans les cavernes
couleurs surnaturelles. Des os aux formes bizarres, des et les vallées cachées des Monts Jotunheimen, ainsi que dans la
protubérances et des muscles tordus apparaissaient et partie la plus septentrionale des Montagnes du Bout du Monde.
changeaient sur la peau du géant. Ces yeux semblaient animés Pour se nourrir et pour leurs autres besoins essentiels, ils
d'un feu qu'il ne serait pas facile d'éteindre. " A l'inverse des chassent les grands animaux du Nord. Parfois ils peuvent choisir
autres qui sont morts en combattant Ton Ennemi, j'ai saisi où se un gibier plus petit comme les Humains et les Nains (les
trouvait le vrai pouvoir, et compris qu'il m'était destiné. J'ai fait quelques tribus dispersées de Gobelins ne constituent pas un
un pacte avec les Pouvoirs pour voir ta précieuse race détruite repas suffisant). Les petites colonies, comme les fermes isolées
avant toi. Mais maintenant que je te regarde, je réalise combien ou les camp de mineurs, sont susceptibles d'être prises pour
tu es chétif et insignifiant. Combien ma récompense serait plus cibles par des Géants des Tempêtes. Comme les autres Géants,
grande si je t'éliminai !"
ils sont d'une nature solitaire et voyagent rarement avec d'autres
membres de leur race. (Sauf dans le cas d'une femelle voyageant
Un éclair d'énergie multicolore courut des doigts de Yagamir avec sa descendance).
jusqu'à Olric. Le Seigneur Raenir leva Kaosfaenir devant lui.
Lorsque l'éclair frappa la hache, il se dispersa en une multitude Physique :
de lueurs colorées qui scintillèrent brièvement avant d'être Les Géants du Nord ressemblent aux norses de jadis, mais en
absorbées par l'arme. plus grands. Ils ont aussi tendance à être plus corpulents que
leurs cousins du Sud. Les Géants du Froid ont le teint très pâle
"Ta récente allégeance au chaos et ton attaque abracadabrante et atteignent une taille de 5,40 mètres environ. Au contraire, les
prouvent que je ne peux pas te laisser vivre. Cependant je ne te Géants de Tempêtes ont le teint plus rouge et atteignent une
ferai pas ce cadeau qui abrégerait tes tourments. Il y a une taille de 7,20 mètres environ.
autre solution." De son sac, Olric tira de lourdes chaînes. Les Géants du Nord s'habillent de cuir fait à partir des peaux des
"Celles-ci furent enchantées pour moi par les Nains que tu grands animaux laineux qui traversent la toundra glacée, et les
déteste tant. Remarques-tu qu'elles portent non seulement des forêts de Norsca, de Kislev et du Pays des Trolls. Tandis que la
Runes naines, mais aussi d'autres de mon invention ? Tu majorité est armée de gourdins (troncs d'arbres), certains
passeras le restant de tes jours enchaîné. Même tes nouveaux utilisent les excellentes armes forgées par leurs ancêtres à une
patrons n'auront pas le pouvoir de te libérer avant que je ne soit époque antérieure à la venue du Chaos. La plupart de ces armes
revenu pour prononcer ton jugement." sont d'immenses haches, maillets ou masses.
Alignement : Neutre ou Mauvais.
Profil de base :
16. Annexes
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
8 33 0 8 8 35 30 3 0 29 10 29 29 0
- Holmgang (duel sur une petite surface, [a holme], prend fin
Règles spéciales : quand un seul reste debout)
Les Mammouths ont deux attaques par écrasement et une
attaque spéciale de trompe. Les attaques par écrasement sont - Peut-être un chapitre sur les îles occidentales : Ildelver
résolues normalement, causant 1d6 blessures sur toute cible (Islande), les îles Kuldevin (îles Feroë) et Hjaltland (Orcades)
touchée. Les attaques de trompe peuvent seulement être (Shetland est à 1 ou 2 jours de navigation, et de là facilement
exécutées sur des cibles d'une taille inférieure à 3 mètres. Si la accessible du reste des îles occidentales).
cible est touchée, elle est saisie et projetée, subissant une touche
automatique de F5. Toutes les attaques de trompe causent une Ildelver est une île volcanique avec plusieurs volcans encore
blessure. actifs, qui produisent ces fameuses rivières de feu qui donnent
son nom à l'île. Certaines parties de l'île sont habitables même si
des éruptions et des séismes mineurs s'y produisent.
15. Personnages non-joueurs Les îles Kuldevin se trouvent au nord d'Albion, et se composent
principalement de hautes montagnes surgissant des eaux; ces
Voici des personnages d'ambiance que le MJ peut faire surgir si îles sont des volcans éteints qui ont été érodés par le vent et
le besoin s'en fait sentir. l'eau. Elles sont couvertes de forêts et on y trouve quelques
habitations de rudes Norsques. La pêche et les moutons
Marchand typique Harald Thorsson