Oracles 3
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Oracles 3
Divisé en trois chapitres, il donne tous les éléments permettant de faire jouer sous forme de campagne la fameuse
Quatrième Croisade.
Le premier chapitre s'intitule simplement « Conseils au Meneur » (12 pages) et constitue en réalité une
introduction à l'ouvrage, exposant les tenants et les aboutissants de la campagne, les buts des deux camps qui
s'opposent (Draconistes et Humanistes de l'Empire Nésora) mais aussi d'autres protagonistes moins évidents
(Kalimsshar, les Etoiles…), et enfin quelques personnages phares que les personnages fréquenteront durant la
campagne. A l'issue de quelques conseils relatifs à l'évolution de la campagne, le chapitre se clôt sur une
nouvelle impliquant Kalimsshar et Jyr l'Immortel.
Le deuxième chapitre est également le cœur de l'ouvrage ; « La Marche des Armées » (84 pages) décrit
l'ensemble de la campagne en 17 parties.
Celle-ci s'ouvre par un scénario, « La chute d'Arvendell » (10 pages) qui introduit les personnages dans la
campagne et la Croisade.
En visite chez Balthus d'Arvendell en plein cœur de l'hiver 1314AdE en attendant le début de la Croisade, prévu
au printemps, les PJ assistent à une réunion organisée par le vieux Duc pour organiser la défense du duché, au
cas où ! Balthus flaire en effet une entourloupe du côté du comté de Valslavel et veut prévoir le coup. Mais il ne
sait pas que ses propres enfants l'ont trahi et ont organisé un coup d'état. Les PJ vont donc vivre un huis clos au
cours duquel les derniers fidèles de Balthus vont périr un à un. Le tout se termine par l'arrivée du comte de
Valaslavel et de sa récente épouse, une Guerrière Sacrée, venus déposer le duc. Une bataille éclate au cours de
laquelle Daana Toriser et Balthus d'Arvendell mourront sous les yeux des PJ qui seront finalement capturés et
emprisonnés. Après de longs jours d'interrogatoire, ils auront enfin l'occasion de s'enfuir pour aller prévenir
l'Empereur de Solyr de la sécession du duché. En cours de route, ils assisteront au loin à une bataille entre des
forces humanistes et des troupes solyriennes, qui seront proprement massacrées. Il est à noter que cette bataille
pourra être jouée par les joueurs avec les règles de Bataille proposées dans l'ouvrage (cf. ci-dessous).
Le scénario se termine avec l'arrivée à Yris et l'entrevue avec Rolan XII qui enverra les personnages porter un
message… aux Grands Dragons eux-mêmes à leur camp des Lacs Sanglants, où ils supervisent le rassemblement
des troupes croisées.
La deuxième partie est constituée d'un court scénario, « L'armée croisée » (4 pages) durant lequel les PJ arrivent
au camp à dos de dragon et rencontrent certains Grands Dragons. Ils sont alors nommés Conseillers draconiques
et placées directement sous les ordres des vénérables maîtres de Kor. Et pour commencer, ils sont dépêchés aux
côtés de Feyd Kar pour l'assister à la tête d'une armée qui doit prendre la cité de Kyo à revers.
Est alors livrée « La Bataille des Berges Pourpres », durant laquelle les joueurs pourront utiliser les règles de
Bataille et prendre le contrôle d'une partie de l'armée.
La troisième partie (2 pages) décrit le contexte de l'invasion du Kyosalima et donne des éléments au Meneur
pour faire vivre aux PJ le début de l'invasion, avec plusieurs petites intrigues et aventures secondaires.
La quatrième partie est un scénario, « La Lance et le Dragon » (6 pages), où les PJ rencontreront au cours de
leurs aventures dans le Kyosalima une jeune fille mystérieuse qui est en réalité Khy. Ce dernier leur fera confiera
une mission « vitale » pour l'avenir de Kor : chercher une lance magique dont dépend l'issue de la Croisade.
Etant donné le contexte, les PJ ne pourront qu'accepter.
Après avoir résolu l'énigme d'un étrange objet laissé par Khy avant que ce dernier ne disparaisse, les PJ vont se
retrouver dans une Eerie étrange où, après avoir été agressé par des créatures élémentaires du Métal, ils
rencontreront un dragon du métal portant le nom de Ykless ! Ce dernier, dans un état psychologique dévasté,
cherche l'amour, et ce n'est qu'après avoir accepté une union contre nature avec le dragon que l'un des PJ lui
accordera la paix de l'âme. Ykless acceptera alors de donner sa lance, mais il faudra que les personnages
s'aventurent dans les rêves du dragon pour y retrouver la véritable essence magique de l'arme.
Après avoir atteint leur but, ils pourront enfin quitter Ykless et l'Eerie. Ils rencontreront alors de nouveau la
jeune fille, mais ils devraient vite réaliser qu'ils ont en réalité affaire à Kalimsshar, cette fois. Le dragon de
l'ombre ne s'en cache pas et finit par récupérer la Lance d'une manière ou d'une autre, disant que son temps n'est
pas encore venu.
Avant de les quitter, il leur confie un autre objet magique, la Corne de Balzar, et les renvoie au camp des Grands
Dragons par l'intermédiaire d'un Passage Eerique.
La cinquième partie (2 pages) est consacrée à la terrible bataille du Pont d'Elia à laquelle les PJ vont pouvoir
participer à leur retour au camp des Grands Dragons après avoir fait leur rapport.
A présent que la cité d'Elia est prise en étau, les deux armées draconiques vont se lancer à l'assaut de ce point
stratégique. Les joueurs pourront gérer différentes missions de batailles à l'aide des règles de Bataille, mais après
une journée continue d'assauts tous plus terribles les uns que les autres, Elia restera invaincu grâce aux armes et
aux pouvoirs humanistes.
Feyd Kar décidera alors de tenter une charge qu'il mènera à la tête de certains des plus grands héros (humains et
dragons) de Kor, et d'utiliser la Corne de Balzar, malgré la réticence des Grands Dragons face à cet objet livré
par leur frère d'ombre. La charge se conclue par la destruction du pont d'Elia, miné par les Humanistes, qui
vaporisera la quasi totalité de ces glorieux assaillants.
La sixième partie est une nouvelle, « Le journal de l'Amiral Leist » (2 pages), qui narre la progression de la flotte
solyrienne dont l'objectif est de mener les troupes kariennes aux sources de l'Oubli, d'où elles devraient franchir
les Monts des Brumes pour ouvrir un second front dans l'ouest de Nésora.
Mais suite au coup d'état en Arvendell, la flotte est détournée sur ordre de Rolan XII et pique vers le sud pour
permettre aux kariens de débarquer au sud de la Forêt Mère et de fondre sur le duché par le nord pour reprendre
les choses en main.
Dans la septième partie, « La pacification du Kyosalima » (2 pages), le Meneur trouve des éléments permettant
de mettre en scène différentes aventures dans le Kyosalima ; en attendant la prise d'Elia, les armées draconistes
pacifient lentement mais sûrement le Kyosalima et progressent vers la Lisière où les PJ pourront être envoyés en
mission.
La huitième partie, « La colère de Szyl » (8 pages), au cours duquel le Grand Dragon des Vents envoie les PJ en
Arvendell à dos de dragon pour voir où en sont les troupes kariennes de la reprise du duché.
Après une rencontre avec Anna Lestrov, générale en chef de l'armée kare, les PJ apprendront à Szyl la prise de
Silf mais aussi la révolte de Kuran et la progression plus lente que prévue de l'armée draconiste. Explosant dans
une de ses colères légendaires, le Dragon des Vents part lui-même pour Arvendell pour prendre les choses en
main. Les autres Grands Dragons chargent les PJ de veiller à ce que Szyl n'enfreignent pas les Edits
Draconiques.
Ils retournent une nouvelle fois à dos de dragon dans le nord de Solyr. Là, Szyl décide de les utiliser et leur
demande de rassembler les différents maîtres de compagnie de la caste des voyageurs à Havre pour un conseil
extraordinaire.
Les PJ doivent donc retourner en Nésora où ces derniers sont tous plus ou moins en mission, avant d'assister à
Havre, à une réunion au sommet où Szyl révèle son plan de bataille pour reconquérir Tumistriel en une bataille
combinant ses archers et les forces kariennes. Le conseil se termine par la nomination du nouveau Grand Maître
de la Caste, puis Szyl envoie les PJ auprès de Anna Lestrov pour lui ordonner de lui amener son armée aux
portes de Tumistriel.
Alors que la cité d'Elia finit par se rendre, les PJ vont devoir courir après un détachement de l'armée kare envoyé
pour mater la révolte de Kuran qui n'est en fait défendue que par quelques idéalistes à peine armés. Au final,
l'armée kare se joint à Szyl. Les PJ ont alors la possiblité de jouer la bataille de Tumistriel avec les
règles de Bataille.
La neuvième partie, « Les ombres du Veckyosalima » (4 pages), donne aux MJ des éléments de contexte et des
pistes de scénario pour faire vivre aux PJ la difficile progression de l'armée draconiste qui va s'embourber dans la
forêt du Veckyosalima où les Humanistes vont mener une véritable guerilla, sans parler des dangers naturels du
milieu.
La dixième partie, « L'exil des apatrides » (6 pages), est un scénario où les PJ sont envoyés dans la forêt pour
espionner de mystérieux convois. Ils ont l'occasion de découvrir une filière mise en place par les Humanistes
pour faire quitter le pays à leurs cerveaux les plus brillants.
La onzième partie, « l'armada croisée » (4 pages), décrit le contexte de la chute de Veckyo au cours d'une
invasion par la mer à laquelle participeront les PJ.
Après le débarquement, ceux-ci pourront gérer l'assaut de la ville et la prise du palais avec les règles de Bataille.
La douzième partie, « Au cœur de la fournaise » (12 pages), est un scénario qui fera sortir les PJ de Kor.
En effet, les Grands Dragons se rendent compte que leurs armées sont loin de prendre la capitale dans les délais
prévus et que l'hiver risque d'arriver avant la fin de la Croisade. Ils décident donc d'en terminer en faisant
intervenir un peuple mystérieux, les Scârhydes, que les PJ devront aller chercher en tant qu'émissaires des
Grands Dragons. Ce peuple vit hors de Kor, sur le continent de Kweïn, loin au nord. C'est un vénérable dragon
de la pierre qui portera les PJ jusqu'à eux. Là-bas, ils rencontrent avec surprise Mor-Mar-Zûl, qui vit en exil
après la mort de son compagnon draconique, venu s'éteindre au Cimetière des Dragons de Kweïn. Grâceau zûl,
ils parviennent à mieux comprendre les scârhydes alors que ceux-ci répondent favorablement à la demande des
Dragons, sans même discuter.
Le peuple se rassemble à bord d'étranges vaisseaux de pierre et de lave à bord desquels les PJ et Mor-Mar-Zûl
montent également. Ils rejoignent alors les Grands Dragons qui leur demandent aussitôt de prendre Salia d'assaut
en même tant qu'ils lancent leurs troupes contre la cité.
Les PJ sont alors largués directement au niveau du palais où ils sont chargés d'abattre l'étendard humaniste et
d'amener le drapeau de la Croisade. Ils ont alors l'occasion d'affronter Ermar en personne sur le toit du sénat.
La treizième partie est une nouvelle, « La chute de Py » (2 pages), qui décrit la chute de Py suite à une attaque
menée par les scârhydes et dont les PJ sont les témoins.
La quatorzième partie, « Après les cendres… » (6 pages), est le scénario final de cette campagne. Alors que Py
s'effondre dans des torrents de lave convoqués par les scârhydes, Kalimsshar se pose sur le vaisseau des PJ et
s'entretien avec le mystérieux peuple. Puis il repart et se pose dans les ruines de la cité. Peu après, les scârhydes
imposent aux PJ de descendre eux aussi dans les ruines, sans un mot d'explication, avant de repartir.
Traversant les ruines dans un décors cataclysmique, les PJ vont alors croiser le chemin de Kalmisshar, de Khy, et
enfin, de Jyr. Le premier vient les trouver pour leur remettre la lance d'Ykless en leur révélant que le moment est
venu de remettre la lance à Jyr.
Ils pourront alors soit tuer Khy eux-mêmes, soit remettre la lance à Jyr qui pourra enfin exaucer son souhait le
plus cher : tuer Khy…
La quinzième partie, « Amère victoire » (7 pages), décrit la fin de la Croisade (suite à la chute de Py : les armées
draconistes prennent rapidement le Koreesalima) et ses conséquences en terme géopolitique et religieux.
La seizième partie (2 pages) passe en revue les différents PNJ importants au cours de la Croisade.
Enfin, la dix-septième partie (2 pages) est composée d'une chronologie de la Croisade ainsi que de cartes.
L'ouvrage se termine par le troisième chapitre, « Le fracas de la bataille » (28 pages), qui propose un système
de gestion des batailles pour Prophecy.
Ce système est composé de deux parties : une gestion stratégique (position de général), qui permet aux joueurs
de commander la bataille, et une gestion tactique, qui permet aux joueurs de mener des hommes au cœur de la
bataille, ou même tout simplement de se battre au premier rang.
Ce système, indépendant de la campagne, permet de résoudre les batailles proposées, mais donne également tous
les éléments (fiches d'unités, diagrammes…) pour que le Meneur puisse jouer ses propres batailles."