Puerto Rico 1897
Puerto Rico 1897
Puerto Rico 1897
Aperçu du jeu
Nous sommes en 1897. Après la période de la colonisation, Porto Rico a l’intention de se tourner vers un monde plus
moderne. À la tête de votre domaine, vous êtes en concurrence avec les autres paysans.Vous embauchez de nouveaux
ouvriers agricoles et récoltez de précieuses ressources pour pouvoir ensuite les vendre à profit. Parallèlement, vous par-
ticipez au développement des infrastructures et de l'économie du pays. Récolterez-vous plus d’argent et de gloire que
vos concurrents pour devenir le paysan le plus fortuné de tout le pays ?
D’importantes informations supplémentaires sur l’histoire de Porto Rico vous attendent à la fin de cette notice.
Une partie se déroule en plusieurs tours. À chaque tour, chaque joueur* choisit Au fil des tours, les joueurs choi-
l'un des sept personnages en jeu et tous les joueurs, en sens horaire, peuvent sissent des personnages et jouent
effectuer l'action spécifique à ce personnage. les actions associées.
Ainsi, par exemple, le Paysan permet à tous les joueurs d’aménager de nouvelles
plantations sur lesquelles, avec l'aide du Producteur, il pourra produire des Ils construisent des bâtiments,
marchandises. aménagent des plantations,
Celles-ci pourront ensuite être vendues par le Marchand à la Maison de vendent et expédient des marchan-
Commerce, ou expédiées par bateau par le Capitaine. L'argent ainsi récolté dises…
pourra à son tour être utilisé par le Bâtisseur pour construire des bâtiments dans
la ville, et ainsi de suite. Le joueur qui totalise le plus de
Celui ou celle qui saura le mieux utiliser les différents rôles et leurs actions Points de Victoire en fin de partie
deviendra le personnage le plus prestigieux de Porto Rico ! est déclaré vainqueur.
Le joueur qui totalisera le plus de Points de Victoire en fin de partie sera
déclaré vainqueur.
Extension I
CONTENU « Nouveaux bâtiments » :
2x 12 petits bâtiments et
Jeu de base :
2 grands bâtiments
5 Plateaux Domaine (24 cases : 12 cases Parcelle pouvant accueillir des (noms écrits en vert)
Terrains / 12 cases Ville pour les Bâtiments ;
Extension II
un résumé des personnages.)
1 Plateau de jeu (pour les Bâtiments et les Pesos) « Les Bourgeois » :
1 Carte Gouverneur (indique le Premier Joueur du tour) 2x 6 petits bâtiments et 1 grand
8 Cartes Personnage (1 Paysan, 1 Recruteur, 1 Bâtisseur, 1 Producteur, bâtiment beige, 2 bâtiments rouges
1 Marchand, 1 Capitaine et 2 Aventuriers) (noms écrits en rouge);
49 Bâtiments (5 grands bâtiments beiges (2 cases), 2x 12 petits 20 Bourgeois (disques rouges)
bâtiments beiges et 20 bâtiments industriels) Extension III
58 Tuiles Terrain (8 Carrières et 50 Plantations : 8 de Café, « Le Contrebandier » :
9 de Tabac, 10 de Maïs, 11 de Sucre et 12 de Fruits) 1 carte Personnage « Contreban-
1 Registre du Personnel dier », 1 tuile « Avis de recherche
5 Navires de Transport (de 4-8 emplacements pour les marchandises) – Contrebandier »
1 Maison de Commerce
100 Ouvriers (disques violets) Extension IV
50 Marchandises (9 barils de Café, 9 de Tabac, 10 de Maïs, « Le Festival » :
11 de Sucre et 12 de Fruits. 1 plateau
50 Jetons Point de Victoire (hexagonaux : 31 de 1 PV et 19 de 5 PV)
* Le mot « joueur » (et l’emploi du genre
51 Jetons Pesos (ronds : 43 en argent de valeur 1 et 8 en or masculin en général) englobe les joueurs et
de valeur 5) les joueuses. Il doit être considéré comme
terme neutre, utilisé pour simplifier la lecture
des règles.
MISE EN PLACE DU JEU (JEU DE BASE ; 3-5 JOUEURS)
Placer le plateau de jeu au centre de la table. Installer chaque bâtiment sur son emplacement dédié du plateau.
Trier les 51 jetons Pesos par valeur et les placer sur l’espace « Banque » du plateau.
Chaque joueur reçoit :
• 1 plateau individuel (qu’il place devant lui)
• des Pesos :
- À 3 joueurs : 2 Pesos ; À 4 joueurs : 3 Pesos ; À 5 joueurs : 4 Pesos
(Chaque joueur stocke ses pièces bien visibles sur le portrait de son plateau individuel. Ainsi, tout le monde peut savoir de quelle
somme disposent ses adversaires.)
• 1 tuile Plantation (qu’il place face visible sur l’une de ses 12 Parcelles au choix)).
Pour la répartition des tuiles Plantation, les joueurs déterminent aléatoirement le Premier Joueur du premier tour.
Celui-ci reçoit la carte Gouverneur et une Plantation de Fruits (verte).
Les joueurs suivants, dans le sens horaire, reçoivent :
- À 3 joueurs : joueur 2 : 1x Fruits / joueur 3 : 1x Maïs ;
- À 4 joueurs : joueur 2 : 1x Fruits / joueurs 3 & 4 : 1x Maïs chacun ;
- À 5 joueurs : joueurs 2 & 3 : 1x Fruits chacun / joueurs 4 & 5 : 1x Maïs chacun.
Placer le matériel restant comme sur l’illustration ci-dessous :
(Attention : cette illustration représente une partie à 4 joueurs.)
2
DÉROULEMENT DE LA PARTIE DÉROULEMENT
DE LA PARTIE
Une partie dure une quinzaine de tours, chacun se déroulant de la même manière :
Le joueur ayant la carte Gouverneur commence le tour. Il choisit l’une des cartes Le Gouverneur commence et
Personnage, la pose face visible devant son domaine, puis effectue l’action permise choisit un personnage ; tous les
par ce personnage. Son voisin de gauche effectue ensuite la même action de ce joueurs effectuent l’action dans le
personnage, et ainsi de suite, en sens horaire, jusqu’à ce que tous les joueurs aient sens horaire.
effectué cette action une seule et unique fois.
C’est ensuite au tour du joueur assis à gauche du Gouverneur : il choisit l’une des Le joueur suivant choisit un per-
cartes Personnage restantes, la pose devant son domaine et effectue l’action permise par sonnage et tous les joueurs effec-
ce nouveau personnage. Puis tous les joueurs en sens horaire effectuent cette action. tuent l’action dans le sens horaire.
De la même façon, le joueur suivant choisit un personnage ; et ainsi de suite jusqu’à
ce que tous les joueurs aient choisi une carte Personnage et que tous aient effectué À la fin du tour, placer 1 Peso sur
les actions associées. les 3 personnages non utilisés.
Pour finir, placer 1 Peso de la banque sur chacune des trois cartes Personnage qui
n’ont pas été choisies ce tour-ci. Les cartes Personnage choisies par les joueurs sont Le joueur suivant dans le sens
remises, faces visibles, à côté du plateau de jeu. Le joueur à gauche du Gouverneur horaire devient Gouverneur et un
actuel prend la carte Gouverneur et un nouveau tour commence. Le nouveau Gou- nouveau tour commence…
verneur choisira un personnage le premier…
Les personnages
Chaque carte Personnage donne au joueur qui la choisit un privilège, et permet à LES PERSONNAGES
tous les joueurs d’effectuer une action spécifique, en sens horaire, en commençant
par celui qui a choisi la carte (Exception : l’Aventurier). - Chaque joueur peut bénéficier
Règles de base pour toutes les cartes Personnage : de l’action associée à un
• S’il y a un ou plusieurs Pesos sur une carte Personnage, le joueur qui choisit personnage (exception : Aventurier).
cette carte les reçoit en plus du privilège et de l’action associés à la carte. - Le privilège associé au person-
• Le joueur qui prend une carte effectue toujours l’action correspondante en nage ne peut être utilisé que par
premier, suivi en sens horaire par tous les autres joueurs. le joueur qui prend ce personnage
• Lorsque vient son tour, un joueur est obligé de prendre une carte Personnage,
mais il peut renoncer à effectuer l’action ou à utiliser son privilège. Cela
f n’empêche bien sûr pas les autres joueurs d’effectuer l’action permise par
cette carte.
f • Les actions, à l’exception de celle du Capitaine, sont facultatives. Si un joueur
ne peut ou ne veut pas effectuer son action, passer directement au joueur suivant.
• La carte Personnage prise par un joueur reste devant lui jusqu’à la fin du tour,
et ne peut donc pas être prise par un autre joueur durant ce même tour.
Dans la suite des règles, on appelle « phase » l’ensemble des actions de tous les Action :
Paysan
joueurs à la suite du choix d’un personnage par l’un d’entre eux. Nouvelles Plantations Chaque joueur
prend une Planta-
Le Paysan (Phase du paysan → Pose de nouvelles Plantations sur les cases Parcelle) tion.
Le joueur qui choisit cette carte peut prendre soit une Carrière (du fait de son privi-
lège) soit une Plantation, parmi celles visibles à côté du plateau de jeu. Puis il la place
PRIVILÈGE
Carrière au lieu de Privilège :
Plantation
sur l’une des cases Parcelle libres de son domaine. Ensuite, en sens horaire, chacun des Le Paysan peut
autres joueurs peut prendre l’une des Plantations visibles et la placer sur une case Par- prendre une
celle libre de son Domaine (mais pas une Carrière ! Exception : Dépôt de Matériaux). Carrière à la place
Pour finir, le joueur qui a pris la carte Paysan défausse les Plantations restantes et d’une Plantation
r
pioche face visible une nouvelle Plantation sur chacune des piles de pioche (soit
toujours une Plantation de plus que le nombre de joueurs). À la fin de la phase
du Paysan :
Remarques :
tirer de nouvelles
- Ne pas oublier de tenir compte des effets de l’Hacienda, du Dépôt de Matériaux et de l’Hôpital. Plantations face
- S’il n’y a plus suffisamment de Plantations dans les piles faces cachées, commencer par placer les
visible.
tuiles restantes, puis mélanger les tuiles défaussées pour reconstituer les piles de pioche. Piocher
ensuite les Plantations manquantes. S’il n’y a, malgré tout, plus suffisamment de Plantations,
ne piocher que celles encore disponibles.
- La case Parcelle sur laquelle un joueur place une Plantation ou une Carrière est sans importance.
- Une fois placée, une tuile ne peut jamais être retirée du plateau.
- Si toutes les parcelles d’un joueur sont occupées, il ne peut pas y ajouter de nouvelles tuiles lors de la
phase du Paysan.
3
- Un joueur n’est pas obligé de prendre de tuile. Dans ce cas, passer directement au joueur suivant.
- S’il n’y a plus de Carrières disponibles dans la pioche, le privilège du Paysan et du propriétaire du
Dépôt de Matériaux deviennent sans objet.
place sur n’importe quelle case libre de sa ville. Les grands bâtiments ment.
3
doivent être placés sur deux cases libres adjacentes. Ensuite, les autres
joueurs peuvent, en sens horaire, construire un bâtiment en payant Coût Points de PRIVILÈGE
Coût diminué de 1 Peso
Privilège :
Victoire
le prix normal indiqué sur le jeton bâtiment. Le Bâtisseur paye 1
Attention : Un joueur ne peut pas construire deux fois le même bâtiment. Peso de moins.
Les effets des différents bâtiments sont détaillés à partir de la page 8.
Carrières :
Chaque Carrière occupée permet au joueur de réduire de 1 Peso le coût de Les coûts de construction peuvent
construction d’un bâtiment. Cette réduction ne peut excéder la limite indiquée être réduits grâce aux Carrières.
sur le plateau de jeu : un joueur qui construit un bâtiment de la 1re rangée ne peut
bénéficier d’une réduction de plus de 1 Peso (la réduction maximale étant ensuite
de 2 Pesos dans la 2e rangée, de 3 Pesos dans la 3e et de 4 Pesos dans la 4e).
4
Le privilège du Bâtisseur s’ajoute aux réductions de prix dues aux Carrières, mais le Petits
Bâtiments
Petite Exploitation de Fruits Petit Marché Hacienda Dépôt
de Matériaux
coût de construction d’un bâtiment ne peut en aucun cas être inférieur à 0. 1 Carrière
Petite Raffinerie de Sucre Petit Entrepôt Cadastre Chapelle
Ex. : un joueur ayant 3 Carrières occupées paiera 1 Peso pour le Dépôt de Matériaux, Grande Exploitation de Fruits Hôpital Comptoir Grand Marché Grand Entrepôt
3 Pesos pour le Comptoir, 5 Pesos pour le Port et 7 Pesos pour le Palais du Gouverneur. 2 Carrières
Grand Raffinerie
de Sucre
Bureau des Terres Cabinet d’Architecte Office des Exportations
- Il n’est pas possible de bâtir au-delà des 12 cases de sa ville. Un joueur qui n’a plus de place 4 Carrières
sa capacité de production (voir p. 8 Les bâtiments industriels). Il les place sur le çoivent des marchan-
portrait de son domaine (marchandises et Pesos y sont donc toujours visibles de dises de la réserve.
tous). Les autres joueurs font ensuite de même, en sens horaire.
La capacité de production est détaillée p. 8, au paragraphe « Bâtiments industriels ». PRIVILÈGE
+1 marchandise
Privilège :
Pour finir, le Producteur prend 1 marchandise supplémentaire de la réserve (uni-
(de la réserve)
Le Producteur reçoit
quement du type qu’il vient de produire), comme privilège. 1 marchandise sup-
plémentaire.
Remarques :
- Ne pas oublier de prendre en compte les effets de l’Usine. Remarque : le Producteur est le personnage
- Si un type de marchandise est épuisé dans la réserve, le joueur qui devait le produire repart le plus risqué du jeu. Les joueurs doivent
les mains vides. veiller à ne pas avantager plus les autres
- Si le Producteur n’est pas en mesure de produire au moins une marchandise, son privilège ne joueurs en le choisissant !
lui donne pas de marchandise supplémentaire.
5
Le Capitaine (Phase du Capitaine → Expédition de marchandises)
Le Capitaine est chargé d’expédier les productions du pays, c’est-à-dire de charger les Action :
Capitaine
marchandises au fur et à mesure à bord des navires. Il est le premier à pouvoir charger un Expédition de marchandises Les joueurs doivent
type de marchandise sur un navire, puis c’est au tour des autres joueurs, en sens horaire. charger leurs mar-
Attention : Au cours de la phase du Capitaine, un joueur peut être amené à charger plu- chandises sur les
sieurs fois des marchandises à bord d’un navire. À chaque fois, que c’est de nouveau à lui, navires.
il est obligé de le faire s’il le peut, mais toujours un seul type de marchandise à la fois. PRIVILÈGE
+1 PV (en tout)
La phase du Capitaine se poursuit jusqu’à ce que plus personne ne puisse charger de Privilège :
marchandises. Le Capitaine gagne 1
Règles de chargement et d’expédition PV de plus
Chaque navire ne peut transporter qu’un seul type de marchandise.
Chaque navire peut transporter
- Il ne peut y avoir qu’un seul navire transportant un type de marchandise donné.
un seul type de marchandise, non
- S’il y a déjà un navire, même plein, transportant un type de marchandise, on
présente sur les autres navires.
ne peut pas charger de marchandises de ce type sur un autre navire.
- Aucune marchandise ne peut être chargée à bord d’un navire plein. Quand plus aucun joueur ne peut
- À son tour, un joueur qui le peut doit obligatoirement charger des marchandises. expédier de marchandise, la phase
Cependant il ne peut charger qu’un type de marchandise. se termine et le Capitaine vide les
- Lorsqu’un joueur charge des marchandises sur un navire, il doit en charger navires pleins.
autant que possible. De plus, si un joueur peut charger un type de marchandises
à bord de plusieurs navires vides, il doit choisir le navire avec la plus grande Stockage de marchandises !
capacité et le charger au maximum. Un baril de marchandise par
- En revanche, si un joueur a le choix entre plusieurs types de marchandises, il joueur (Exception : Entrepôts !)
peut choisir librement lequel charger (il n’est pas obligé de choisir la marchan-
Exemple de phase du Capitaine (à 4 joueurs) :
dise qu’il possède en plus grande quantité).
Anne est Capitaine et commence donc le charge-
Points de victoire (PV) : ment. Elle a 2 Maïs et 6 Sucres. Les navires à 5
Chaque marchandise chargée à bord d’un navire rapporte 1 jeton PV (hexagonal) à et 7 cases sont vides, et il y a déjà 3 Maïs sur le
son propriétaire. Toutes les marchandises rapportent 1 PV par baril, quel que soit navire à 6 cases. Anne doit donc charger soit 2
Maïs, soit 6 Sucres. Elle choisit de charger ses 6
leur type (la valeur des marchandises n’est prise en compte que pour la vente du- Sucres sur le navire à 7 cases (elle ne peut pas choi-
rant la phase du Marchand). Lors de son premier chargement, le Capitaine reçoit sir le navire à 5 cases, sur lequel elle ne pourrait
1 PV supplémentaire, comme privilège. Il ne reçoit pas de PV supplémentaire s’il pas charger ses 6 barils). Elle gagne 7 PV (6 + 1
pour le privilège du Capitaine).
charge de nouveau des marchandises durant la même phase du Capitaine (qu’elles
soient différentes ou non). Contrairement aux Pesos et aux marchandises, qui Bernie joue ensuite. Il a 2 Sucres et 3 Tabacs. Il
choisit de charger 1 Sucre sur la dernière place
doivent être connus de tous, les jetons PV sont posés face cachée sur son portrait. libre du navire à 7 cases, qui est désormais plein.
Il est possible de les consulter à tout moment et d’échanger cinq jetons de 1 PV Il ne peut pas charger son second baril de Sucre,
contre un jeton de 5. puisque le navire est plein. Il aurait pu choisir
de charger plutôt ses 3 Tabacs dans le navire à 5
Stockage des marchandises : cases, encore vide, mais il espère pouvoir plus tard
Lorsque plus aucune marchandise ne peut être chargée à bord des navires, la phase du vendre son Tabac à la Maison de Commerce. Il ne
gagne qu’1 PV.
Capitaine s’arrête. Les marchandises restantes doivent être stockées : chaque joueur ne
peut conserver qu’un seul baril de marchandise sur son portrait, tous les autres doivent Christine joue ensuite. Elle a 2 Maïs et 1 Tabac.
Elle choisit de charger 1 Tabac sur le navire vide à
être placés dans ses Entrepôts (Petit ou Grand, voir pp. 9 &10). Si un joueur n’a pas 5 cases. Elle gagne 1 PV.
suffisamment de place pour stocker toutes ses marchandises, il doit rendre celles en
David joue ensuite. Il a 1 Maïs et 5 Fruits. Il n’a
excédent à la réserve. (Plus de détails, au paragraphe « Petit Entrepôt ».) pas le choix et doit charger son Maïs sur le navire
Pour terminer, le Capitaine décharge tous les navires pleins (et uniquement les pleins) à 6 cases, puisqu’il n’y a de place nulle part pour
en replaçant leurs cargaisons dans la réserve de marchandises. Les navires vides ou par- ses Fruits. Il gagne 1 PV.
tiellement remplis restent en l’état. (Il sera donc plus difficile de charger des marchandises C’est de nouveau au tour d’Anne de jouer. Elle
lors de la prochaine phase du Capitaine, certaines étant déjà présentes sur les navires). doit charger ses 2 Maïs sur le navire à 6 cases et
gagne encore 2 PV.
Remarques :
Bernie doit donc maintenant charger son Tabac
- Ne pas oublier de prendre en compte les effets des Petit et Grand Entrepôts, du Port et du sur le navire à 5 cases, et gagne encore 3 PV.
Chantier Naval (voir pp. 9 & 10).
Christine et David ont encore des marchandises,
- Un joueur qui ne peut pas entreposer toutes les marchandises, doit choisir celles qu’il conserve mais ne peuvent pas les placer sur des navires.
et celles qu’il remet dans la réserve. Anne et Bernie n’ont plus de marchandises.
- Quel que soit le nombre de marchandises différentes qu’il charge, le Capitaine n’a droit qu’à
La 1re partie de la phase du Capitaine est termi-
un seul PV supplémentaire au titre de son privilège. Si le Capitaine n’effectue aucun charge- née.
ment, il ne gagne pas son point de bonus.
Chacun vérifie alors sa capacité de stockage. Les
- Ce n’est qu’à la fin de la phase du Capitaine que les joueurs doivent trouver le moyen de navires à 6 et 7 cases, qui sont pleins, sont ensuite
stocker les marchandises qu’il leur reste. Durant les autres phases de jeu, ils peuvent acquérir et vidés. Les 4 Tabacs restent à bord du navire à 5
conserver sur leur portrait autant de marchandises qu’ils le souhaitent. cases.
6
L’Aventurier
Le joueur qui choisit cette carte reçoit 1 Peso de la banque, comme privilège. Action :
Aventurier
Il n’y a pas d’action associée à ce personnage. Aventurier
Aucune action
Aucune !
Aucune action
Tours suivants…
Une fois que tous les joueurs ont choisi une carte Personnage et effectué les ac- PRIVILÈGE
Privilège :
1 Peso de la banque
FIN DU JEU
Si une des conditions ci-dessous est remplie, la partie se termine à la fin du tour FIN DU JEU
en cours (tous les joueurs ont choisi un personnage) :
- À la fin d’une phase du Recruteur, il n’y a plus suffisamment d’ouvriers dans la Le jeu se termine quand :
réserve pour remplir le Registre du Personnel. - Il n’y a plus assez d’ouvriers
- Durant la phase du Bâtisseur, au moins un joueur a recouvert la 12e et dernière pour remplir le Registre du
case de sa ville. Personnel ;
- Durant la phase du Capitaine, le dernier jeton PV de la réserve a été pris. (Dans - Au moins un joueur a construit
ce cas, les autres points gagnés lors du dernier tour doivent être notés par écrit). toute sa ville ;
- Les jetons PV sont épuisés.
À la fin de la partie, chaque joueur calcule son score final en additionnant :
- La valeur de ses jetons PV (ainsi que ceux notés par écrit durant le dernier tour),
Chaque joueur ajoute :
- Les PV rapportés par ses bâtiments (chiffre blanc dans l’hexagone noir, dans le coin
- Ses jetons PV ;
supérieur droit), petits ou grands, occupés ou non.
- Les PV de ses bâtiments ;
- Les PV supplémentaires pour les effets des grands bâtiments occupés. - Les PV bonus de ses grands
Attention : Les bâtiments rapportent des PV pour leur construction même s’ils bâtiments occupés.
ne sont pas occupés (quelle que soit leur taille). (Ainsi les 5 grands bâtiments, par
exemple, rapportent 4 PV chacun lorsqu’ils ne sont pas occupés. En revanche, les grands
bâtiments ne rapportent les points supplémentaires, spécifiques à leur effet, que s’ils sont
occupés.)
Le joueur totalisant le plus de Points de Victoire remporte la partie. Le joueur avec le plus de PV
En cas d’égalité, le finaliste ayant le plus de Pesos et de marchandises est déclaré vain- l’emporte.
queur.
7
LES BÂTIMENTS Les bâtiments
Un joueur ne peut jamais
Règles générales s’appliquant à tous les bâtiments : construire un même bâtiment deux
- Un joueur ne peut pas avoir deux bâtiments identiques : il ne peut donc pas fois
bâtir une nouvelle tuile d’un bâtiment qu’il possède déjà. En revanche, un joueur
peut avoir deux bâtiments non identiques qui produisent la même marchandise Seuls les bâtiments occupés par un
ou ont le même effet (par exemple, une Petite Raffinerie de Sucre et une Grande ouvrier ont un effet.
Raffinerie de Sucre, ou un Petit Entrepôt et un Grand Entrepôt).
- L’effet d’un bâtiment est actif uniquement s’il est occupé (un bâtiment est occu-
pé si au moins un ouvrier s’y trouve).
- L’emplacement d’un bâtiment dans la ville n’a aucune importance. Un bâtiment
doit être placé sur une case libre de la ville du joueur, un grand bâtiment
nécessite deux cases libres voisines.
Il est possible de déplacer un bâtiment à l’intérieur de sa ville afin de faire de la
place pour un grand bâtiment. En revanche, tout comme les Plantations et les
Carrières sur les parcelles, on ne peut jamais retirer un bâtiment de sa ville (pour
faire de la place pour un autre bâtiment ou retarder la fin de partie, par exemple)
- Le chiffre figurant dans le premier demi-cercle de chaque tuile Bâtiment
indique son coût de construction en Pesos. Une fois le bâtiment construit, ce
chiffre ne joue plus aucun rôle.
- Dans les Exploitations de Fruits sont triés et stockés les Fruits (marchandises vertes). 1 3
- Dans les Raffineries de Sucre, les cannes à Sucre sont écrasées pour produire du P. Raffinerie de Sucre 1 G. Raffinerie de Sucre 2
Sucre (marchandises blanches).
2 4
- Dans les Séchoirs à Tabac, les feuilles de Tabac sont séchées pour produire du
Tabac à fumer (marchandises marron). Séchoir à Tabac 3 Brûlerie de Café 3
- Dans les Brûleries de Café, les grains de Café sont grillés pour produire du 5 6
Café (marchandises noires).
- Attention : Le Maïs ne requiert aucun bâtiment industriel. Le Maïs (marchandises
Il n’y a pas de bâtiment pour le
jaunes) est récolté directement sur la Plantation, c’est-à-dire que les Plantations de
Maïs !
Maïs occupées produisent une marchandise jaune lors de la phase du Producteur.
Les demi-cercles sur les bâtiments industriels indiquent le nombre maximum de mar- Les demi-cercles sur les bâtiments
chandises que le bâtiment peut produire, à raison d’une marchandise par demi-cercle industriels indiquent le nombre
occupé par un ouvrier, à condition bien entendu que le joueur dispose également d’au- de marchandises maximum qui
tant de Plantations occupées pour produire les matières premières nécessaires. peuvent être produites.
3 1 Exemple :
Le joueur produit les marchandises
suivantes :
1 2 Maïs
(seulement 2 Plantations sont
occupées) ;
2 1 Tabac
3 (un seul des emplacements du
Séchoir à Tabac est occupé) ;
2 3 3 Sucres
(seulement 3 Plantations sont
occupées).
8
Les bâtiments beiges
Il y a 17 types de bâtiments beiges (12 petits bâtiments en deux exemplaires chacun, Bâtiments beiges :
et 5 grands bâtiments en 1 seul exemplaire). - Les pouvoirs spéciaux peuvent
Chaque bâtiment beige donne à son propriétaire, s’il est occupé, un avantage changer les règles ;
particulier, généralement sous la forme d’une exception aux règles normales du jeu. - Ils ne sont pas obligatoires.
(Ainsi, par exemple, le propriétaire du Comptoir peut vendre à la Maison de Commerce
des marchandises d’un type qui s’y trouve déjà.)
Un joueur n’est jamais obligé d’utiliser l’effet d’un de ses bâtiments occupés (ceci est,
en particulier, important pour le Chantier Naval, voir p. 10).
Remarque : Si le Paysan possède le Dépôt de Matériaux, il ne peut pas prendre deux Carrières.
Petit Entrepôt
Comme indiqué au paragraphe « Le Capitaine », les joueurs doivent, à la fin de Petit Entrepôt 1
+1 type de mar-
la phase du Capitaine, stocker les marchandises qu’ils n’ont pas pu expédier. Si chandise peut être
3
un joueur n’a pas la place nécessaire pour stocker toutes ses marchandises, il doit stocké
remettre les marchandises en excédent dans la réserve.
Le propriétaire d’un Petit Entrepôt occupé peut y entreposer tous les barils d’un
type de marchandise de son choix. L’Entrepôt lui permet donc de conserver en
plus de la marchandise de son choix (à laquelle il a toujours droit), toutes ses mar-
chandises d’un même type. Cela ne le dispense pas de l’obligation de charger des
marchandises, lorsque cela est possible, à bord d’un navire.
Remarques :
- En pratique, les marchandises ne sont pas placées sur l’Entrepôt mais conservés sur le portrait du joueur.
- L’Entrepôt ne dispense pas de l’obligation d’expédier les marchandises, mais seulement de
remettre une partie des marchandises restantes dans la réserve après l’expédition.
Hôpital
Durant la phase du Paysan, lorsque le propriétaire d’un Hôpital occupé place une Hôpital
+1 ouvrier avec la
2
Carrière ou une Plantation sur une parcelle libre, il peut prendre un ouvrier de la Plantation /
réserve et le placer sur cette Carrière / Plantation.
4 Carrière
Remarques :
- Si le propriétaire de l’Hôpital possède également l’Hacienda, il ne peut pas en plus utiliser
l’Hôpital pour placer un ouvrier sur la Plantation supplémentaire reçue grâce à l’Hacienda
- S’il n’y a plus d’ouvrier dans la réserve, le joueur peut en prendre un sur le navire. Si le navire
est lui aussi vide, l’Hôpital est sans effet.
Grand Marché 2
+ 2 Pesos en phase
Grand Marché du Marchand
Lorsque le propriétaire d’un Grand Marché occupé vend une marchandise durant 5
Usine Usine 3
+ 0/1/2/3/5 Pesos
Si, durant la phase du Paysan, le propriétaire d’une Usine occupée produit des en phase du Pro-
marchandises de plusieurs types différents, il reçoit de la banque : 7
ducteur
- 1 Peso pour 2 types de marchandises différents ;
- 2 Pesos pour 3 types de marchandises différents ;
- 3 Pesos pour 4 types de marchandises différents ;
- 5 Pesos s’il produit les 5 types de marchandises.
Le nombre de marchandises produites n’est pas pris en compte.
Exemple : David possède 1 Usine, 3 Plantations de Maïs, 3 Plantations de canne à Sucre et
1 Plantation de Tabac occupés, ainsi que tous les bâtiments industriels correspondants, tous
suffisamment occupés. Comme il n’y a plus de Maïs, et seulement 2 Sucres, dans la réserve, il
produit 2 Sucres et 1 Tabac, et reçoit de la banque 1 Peso pour avoir produit deux types de
marchandises.
École +1 ouvrier en phase
École 3
du Constructeur
Lorsque, durant la phase du Bâtisseur, le propriétaire d’une École occupée 8
construit un bâtiment dans sa ville, il peut prendre un ouvrier de la réserve et le
placer sur ce bâtiment.
Remarques : Même si le propriétaire de l’École construit un bâtiment à plusieurs demi-cercles, il
ne prend dans la réserve qu’un seul ouvrier. S’il n’y a plus d’ouvriers dans la réserve (ce qui peut
arriver en fin de partie), le joueur peut en prendre un du Registre. Si le Registre est lui aussi
vide, l’École est sans effet.
Port Port 3
Durant la phase du Capitaine, à chaque fois que le propriétaire d’un Port occupé + PV en phase du
charge une ou plusieurs marchandises à bord d’un navire, il gagne 1 PV supplé- 8 Capitaine
mentaire.
Exemple : Le propriétaire d’un Port occupé (et d’un Chantier Naval occupé) ne peut char-
ger que 3 de ses 5 Tabacs à bord d’un navire, car il n’y a pas plus de place. Il gagne 3+1 PV.
Lorsque son tour revient, il charge ses 2 Sucres sur un autre navire, et gagne 2+1 PV. Lorsque
son tour revient encore, il utilise son Chantier Naval pour remettre les 2 Tabacs qu’il lui reste
dans la réserve, recevant encore 2+1 PV. Il aura donc, durant la phase du Capitaine, reçu 3 PV
supplémentaires grâce à son Port et 2 grâce à son Chantier Naval.
navire, remettre toutes ses marchandises d’un même type dans la réserve.
Il reçoit alors des Points de Victoire comme s’il avait chargé ses marchandises à Exemple : Dans l’exemple avec le Port
bord d’un navire. (En pratique, tout se passe comme si ce joueur avait à sa disposition ci-dessus, le joueur aurait pu utiliser son
un navire virtuel de capacité illimitée.) Chantier Naval pour remettre ses 5 Tabacs
Lorsque vient son tour durant la phase du Capitaine, le joueur doit obligatoire- dans la réserve. Dans ce cas, le navire
ment soit charger des marchandises à bord d’un navire, soit utiliser son Chantier contenant du tabac n’aurait plus été plein
Naval. Il ne peut utiliser le Chantier Naval qu’une seule fois durant chaque phase et n’aurait donc pas été vidé à la fin de la
phase.
10
du Capitaine, mais est libre de l’utiliser quand il le souhaite. Les marchandises
ainsi expédiées grâce au Chantier Naval peuvent être du même type que celles
présentes sur l’un des navires (ou que celles expédiées à l’aide du Chantier Naval
d’un autre joueur).
Remarque : Lorsqu’un joueur utilise son Chantier Naval, il doit obligatoirement
expédier toutes les marchandises du type de son choix (il n’est en revanche, bien sûr, pas
obligé de choisir la marchandise qu’il détient en plus grande quantité). Un Chantier
Naval peut accueillir autant de marchandises d’un même type que l’on veut.
partie, 1 PV supplémentaire par petit bâtiment industriel, occupé ou non, dans chaque petit/grand
sa ville (ex : Petite Exploitation de Fruits, Petite Raffinerie de Sucre) et 2 PV par bâtiment industriel
grand bâtiment industriel, occupé ou non (ex : Grande Exploitation de Fruits,
Grande Raffinerie de Sucre, Séchoir à Tabac, Brûlerie de Café).
Exemple : À la fin de la partie, la Caserne de Pompiers est occupée et son propriétaire possède la
Petite et la Grande Raffinerie de Sucre, la Petite Exploitation de Fruits et la Brûlerie de Café.
Il gagne 6 PV supplémentaires.
Résidence Résidence
4
+ 4/5/6/7 PV pour
Si la Résidence est occupée, son propriétaire marque, à la fin de la partie, des PV 10
1-9/10/11/12 cases
supplémentaires pour ses cases Parcelle occupées (qu’il y ait des ouvriers sur les Parcelle occupées
Plantations / Carrières ou non) :
- Moins de 10 cases occupées : 4 PV,
- 10 cases occupées : 5 PV,
- 11 cases occupées : 6 PV,
- 12 cases occupées (toutes les parcelles) : 7 PV.
Exemple : À la fin de la partie, la Résidence est occupée et 10 des 12 parcelles de son proprié-
taire sont occupées par des Carrières ou des Plantations. Ce joueur gagne 5 PV.
Forteresse
4 + 1 PV par tranche
Forteresse 10
de 3 ouvriers
Si la Forteresse est occupée, son propriétaire marque, à la fin de la partie, 1 PV
supplémentaire pour 3 ouvriers présents dans son domaine (arrondi à l’inférieur).
Exemple : À la fin de la partie, la Forteresse est occupée et son propriétaire a en tout 20 ouvriers
sur ses Carrières, Plantations et Bâtiments. Il marque donc 6 points supplémentaires.
Douane
Si la Douane est occupée, son propriétaire marque, à la fin de la partie, 1 PV sup- Douane
4
+ 1 PV par tranche
plémentaire pour 4 Points de Victoire engrangés durant la partie. 10
de 4 PV en jetons
Le joueur ne compte pour cela que ses PV en jetons (et éventuellement ceux mar-
qués après épuisement du stock de jetons mais avant la fin du dernier tour), et ne
tient pas compte de ceux marqués en fin de partie du fait de ses autres bâtiments.
Exemple : À la fin de la partie, la Douane est occupée et son propriétaire a 23 PV en jetons. Il
gagne 5 PV supplémentaires.
11
PARTIE À DEUX JOUEURS
La préparation du jeu reste identique à l’exception des points suivants :
• Retirer 3 tuiles Terrain de chaque type (Maïs, Fruits, Sucre, Tabac, Café et Placer 3 tuiles Terrain
Carrière) et les remettre dans la boîte. Mélanger les tuiles Terrains restantes et (écarter au préalable 3 tuiles Terrain
en placer 3 visibles (une de plus que le nombre de joueurs). de chaque type)
• Pour les bâtiments, placer un bâtiment beige de chaque type (y compris pour
les grands bâtiments) et 2 bâtiments industriels de chaque type sur le plateau Bâtiments sur le plateau de jeu
de jeu. (beiges : 1x ; industriels : 2x)
• Pour les PV, placer 65 PV dans la réserve. Points de Victoire : 65
• Pour les ouvriers, placer 2 ouvriers sur le Registres du Personnel et 40 dans Ouvriers : 40 + 2 sur le Registre
la réserve.
• Pour les navires de transport, placer seulement les navires à 4 et 6 cases. Navires de transport : 4 et 6 cases
• Retirer 2 marchandises de chaque type et les ranger dans la boîte. Placer le
Marchandises : en retirer 2 par
reste dans la réserve.
type
• Placer les 7 cartes Personnage (toutes sauf un Aventurier) à côté du plateau
de jeu. Placer la Maison de Commerce et
7 personnages
DÉROULEMENT DU JEU
Le Gouverneur commence et choisit un personnage qui est joué par les deux
joueurs comme dans le jeu de base. Les joueurs continuent ainsi jusqu’à ce qu’ils
Les joueurs alternent en choisis-
aient chacun choisi trois personnages. Le Gouverneur place 1 Peso sur le person-
sant 6 des 7 personnages, puis
nage restant et passe la carte Gouverneur à l’autre joueur pour le tour suivant. Les
changent de Gouverneur et conti-
tours suivants s’enchaînent de la même manière.
nuent…
FIN DU JEU
Le jeu se termine comme dans une partie normale (c’est-à-dire quand il n’y a plus
soit de jetons PV, soit d’ouvriers pour remplir le Registre du Personnel, soit si au
moins un joueur a terminé sa ville).
12
EXTENSION 1 : NOUVEAUX BÂTIMENTS
La préparation du jeu reste identique aux règles de base à l’exception des points suivants :
Scierie
Lors de la phase du Paysan, le propriétaire de la Scierie peut choisir de retourner la tuile Planter des forêts ;
Scierie 1
Plantation choisie sur la face Forêt et la placer sur une parcelle libre jusqu’à la fin de la 2 forêts = -1
partie. Cette tuile est désormais considérée comme une tuile Forêt. Une Carrière ne peut
2 Peso en phase du
Constructeur
pas être placée comme Forêt.
Pendant la phase du Bâtisseur, réduisez le coût de chaque construction de
1 Peso pour chaque lot de 2 tuiles Forêt dans votre Domaine (que la Scierie soit occupée
ou non).
Cet avantage s’ajoute aux réductions octroyées par les Carrières ainsi qu’à celle du
privilège de la phase du Bâtisseur, mais n’est pas soumis aux mêmes restrictions que
les Carrières (voir partie haute du plateau de jeu).
Attention : Les tuiles Forêt ne nécessitent pas d’ouvriers pour fonctionner.
Exemple : Un joueur a 4 Forêts et 2 Carrières occupées, il choisit le Bâtisseur ; pour construire le
Grand Entrepôt, il ne paie plus que 1 Peso : 6 (Pesos) – 1 (Bâtisseur) – 2 (Carrières) – 2 (Forêts,
pas de limite) = 1.
Remarques : Si un joueur possédant une Scierie utilise aussi …
… son Hacienda (phase du Marchand uniquement), il peut regarder la tuile qu’il a tirée avant
de choisir s’il souhaite la placer en tant que Plantation ou Forêt.
… sa Maison d’Édition, il peut placer 0, 1 ou 2 tuiles Forêt. Il peut gagner jusqu’à 3 tuiles
Forêt s’il détient aussi une Hacienda.
… son Hôpital, il place alors son ouvrier acquis sur son portrait.
La Scierie ne permet pas de transformer des Plantations déjà placées en Forêts.
Marché Noir 1
-1 Peso pour ache-
ter par PV, mar-
Marché Noir 2
chandise ou ouvrier
Quand le propriétaire d’un Marché Noir occupé construit un bâtiment, il peut réduire
(max. 3)
son coût de construction (jusqu’à 3 Pesos) en remettant 1 ouvrier, 1 marchandise, et/ou
1 PV dans la réserve. Dans ce cas, un bourgeois (voir p. 15) compte comme un ouvrier.
Attention : Il ne peut pas lui rester de Pesos après sa construction. Ainsi, il ne pourra utili- Exemple : Le propriétaire d’un Marché Noir
ser le Marché Noir que s’il dépense tous ses Pesos pour cette construction. occupé souhaite construire le Port (8 Pesos),
mais il n’a que 6 Pesos. Il dépense alors 6 Pesos,
Remarques :
puis il échange à la réserve 1 Fruit et 1 ouvrier
- Si le joueur qui possède un Marché Noir échange un PV ou un ouvrier alors que la procédure
pour compenser les 2 Pesos manquants. Cepen-
de fin de jeu a été déclenchée, le jeu se terminera normalement.
dant, il ne pourra pas échanger de PV car son
- L’ouvrier placé sur le Marché Noir ou les Carrières ne peut pas être utilisé pour réduire le coût.
bâtiment est à présent payé.
13
Hangar
À la fin de chaque phase du Capitaine, le propriétaire d’un Hangar occupé peut, Hangar 1
+ 3 marchandises
en plus de la marchandise qu’il est autorisé à conserver sur son portrait, conserver conservées
3
jusqu’à 3 marchandises additionnelles qui n’ont pas été chargées.
Bohio
Lors de la phase du Recruteur, le propriétaire d’un Bohio occupé peut placer Bohio 2 Déplacer 1 ou 2
jusqu’à 2 ouvriers sur celui-ci. Il pourra déplacer ses « invités » durant n’importe ouvriers libre-
4
quelle autre phase (au début, pendant, ou à la fin) sur n’importe quelle autre tuile ment
(Bâtiment, Plantation, où Carrière) de son choix. Ils entreront alors immédiate-
ment en activité et devront y rester jusqu’à la prochaine phase du Recruteur. Les
2 invités peuvent soit être déplacés simultanément, soit individuellement lors de
phases différentes.
Exemple : À la fin de la phase du Capitaine, le propriétaire d’un Bohio déplace 1 invité sur
son Hangar et l’utilise immédiatement pour conserver 3 marchandises supplémentaires sur son
portrait. Plus tard, il choisit le Marchand et déplace le second invité sur sa Maison d’Édition.
De ce fait, il double son privilège.
Remarque : Une fois les invités déplacés, le Bohio n’est jamais rempli avec de nouveaux invités.
Commerce
Lors de la phase du Marchand, le propriétaire d’un Commerce occupé peut choisir Commerce 2
= 1 Maison de
entre vendre une marchandise à la Maison de Commerce, selon les règles habi- Commerce privée
5
tuelles, ou n’importe quelle marchandise détenue à son Commerce au prix normal
en la remettant directement dans la réserve. Nous recommandons aux joueurs de
Attention : le Petit Marché et le Grand Marché n’octroient pas leurs bonus lorsqu’un choisir soit le Comptoir, soit le Commerce,
joueur vend une marchandise à son Commerce, mais le privilège du Marchand, si ! mais pas les deux.
Église
Quand le propriétaire d’une Église occupée construit un bâtiment de la 2e ou de la Église 2 0/1/1/2 PV en
3e rangée, il gagne immédiatement 1 PV. Quand il construit un grand bâtiment phase du Construc-
5
(4e rangée), il gagne 2 PV. teur
Remarque : Le joueur ne gagne pas de PV quand il construit l’Église.
Phare Phare 3
Le phare est semblable au Port. À chaque fois que le propriétaire d’un Phare occu- + 1 Peso en phase
7
pé charge ses marchandises sur un navire, il gagne 1 Peso. Si le propriétaire d’un du Capitaine
Phare est aussi le Capitaine, il perçoit 1 Peso supplémentaire (indépendamment de
son expédition).
Remarque : Pour gagner 1 Peso supplémentaire en expédiant des marchandises, il n’est pas né-
cessaire d’être Capitaine. Inversement le Capitaine n’a pas besoin d’expédier pour gagner 1 Peso
supplémentaire.
Atelier Atelier
L’Atelier est semblable à l’Usine, mais elle récompense un seul type de marchan-
3
+ Pesos en phase du
dise. Le joueur gagne 1 Peso de moins que le total de marchandises de même type 8 Producteur
qu’il produit en plus grande quantité.
Remarque : Un joueur ne peut pas utiliser l’Atelier pour le Maïs !
14
Maison d’Édition
Le propriétaire d’une Maison d’Édition occupée double le privilège de son personnage. Maison d'Édition
toutes les
3 Double privilège
phases
Le Paysan possédant une Maison d’Édition occupée choisit d’abord une tuile Planta- 8
tion ou Carrière. Puis, après que tous les joueurs ont pris leurs Plantations, le Paysan
peut prendre l’une des Plantations face visible restantes. Il ne peut pas prendre de
Carrière comme 2e privilège.
Le Producteur permet de prendre 2 marchandises identiques ou différentes.
Remarque : Si le propriétaire d’une Maison d’Édition utilise un Hôpital lors de la phase du Paysan,
il ne reçoit un ouvrier que pour la 1re tuile ; s’il utilise un Dépôt de Matériaux, la 2de tuile peut aussi
être une Carrière.
Syndicat
Avant que le propriétaire d’un Syndicat occupé expédie sa marchandise lors de la phase Syndicat
+ 1 PV / 2 mar-
3
du Capitaine, il gagne 1 PV pour chaque lot de 2 marchandises identiques sur son chandises iden-
portrait. Ensuite, les expéditions continuent normalement. 9
tiques avant
Exemple 1 : le propriétaire d‘un Syndicat occupé a 3 Maïs, 2 Fruits, et 1 Café. Il gagne 2 PV expédition
(1 pour le Maïs et 1 pour les Fruits).
Exemple 2 : le propriétaire d‘un Syndicat occupé a 4 Maïs et 2 Cafés. Il gagne 3 PV
(2 pour le Maïs et 1 pour le Café).
Statue 8 PV en fin de
Statue 8
10 partie
Aucun ouvrier n’est nécessaire sur la Statue. Elle rapporte 8 PV à la fin de la partie.
Remarque : Lorsqu’un joueur avec une École occupée construit la Statue, il place son ouvrier sur son
portrait.
Cathédrale
Le propriétaire d’une Cathédrale occupée gagne des PV supplémentaires pour chaque
lot de 3 tuiles Terrain identiques. Pour un lot de trois Plantations / Carrières / Forêts Cathédrale
4
+ 1/3/6/10 PV par
identiques, il gagne 1 PV. Pour deux lots, 3 PV ; pour trois lots, 6 PV ; et pour quatre 10
tranche de 3 tuiles
lots, 10 PV.
Terrain identiques
Exemple : Le propriétaire d’une Cathédrale occupée a 6 Forêts, 3 Carrières, 2 Plantations de Maïs,
et 1 Plantation de Café à la fin du jeu. Il gagne 6 PV supplémentaires.
Cadastre
À chaque phase du Marchand, si le Cadastre est occupé par un ouvrier, son
propriétaire peut acheter la première Plantation de la pile pour 1 Peso (sans la Cadastre 1 Acheter ou vendre
consulter au préalable) et la placer sur une case Parcelle libre. une Plantation
2
Si le Cadastre est occupé par un bourgeois, son propriétaire peut défausser une (phase du Mar-
Plantation de son domaine et prendre 1 Peso à la banque. chand)
15
Remarque : Si le propriétaire du Cadastre possède aussi une Scierie occupée, il peut également
acheter ou défausser des Forêts. Si la tuile défaussée est occupée, l’ouvrier / le bourgeois est repla-
cé sur le portrait du joueur (valable également pour le Bureau des Terres).
Chapelle + 1 Peso | + 1 PV en
Chapelle
À chaque phase du Producteur, le propriétaire de la Chapelle gagne un 1 Peso si 1
phase du Produc-
elle est occupée par un ouvrier ou 1 PV si elle est occupée par un bourgeois. 3
teur
Bureau des Terres
À la fin de chaque phase du Paysan, s’il est occupé par un ouvrier le propriétaire Bureau des Terres
- 1 Plantation | 2
du Bureau des Terres peut défausser une tuile Plantation (ou une Forêt) de son
+ 2 PV si le plus de
4
domaine, ou gagner 2 PV s’il est occupé par un bourgeois et qu’il a le plus de cases
cases Parcelle libres
Parcelle libres.
Remarque : Si le joueur est à égalité en ce qui concerne le nombre de tuiles Plantation, il ne prend
pas les 2 PV. Si la tuile Plantation défaussée est occupée, l’ouvrier / le bourgeois est replacé sur le
portrait du joueur. Les Forêts comptent comme des Plantations et peuvent donc être défaussées.
Cabinet d’Architecte
Le propriétaire d’un Cabinet d’Architecte occupé par un ouvrier paye 1 Peso de Cabinet d’Architecte
2 -1 Peso | -2 Peso en
moins pour construire de petits bâtiments (rangées 1-3). Le propriétaire d’un Ca- 5
phase du Construc-
binet d’Architecte occupé par un bourgeois paye 2 Pesos de moins pour construire teur
un grand bâtiment (rangée 4).
Attention : Un Cabinet d’Architecte occupé par un ouvrier n’offre pas de réduction pour les grands
bâtiments et un Cabinet d’Architecte occupé par un bourgeois n’offre pas de réduction pour les
petits bâtiments !
mentaire pour chaque bourgeois sur son plateau. (Chacun de ses bourgeois lui
rapportera donc 2 PV, où qu’ils soient : sur ses bâtiments, ses Plantations ou son
portrait.)
16
Extension 3 : LE CONTREBANDIER
Sélectionnez les cartes Personnages en fonction du nombre du joueur (voir Contrebandier
page 2) puis ajoutez la carte du Contrebandier. Lorsqu’un joueur choisit le
Contrebandier, il choisit l’une de ses 4 actions (attaque, pillage,…) et l’applique.
Contrairement aux autres personnages, seul le joueur qui a choisi le Contre-
bandier bénéficie de son action. Attaque, pillage,
débauchage, changement
de personnage
De plus :
• Aucun Peso n’est placé sur le Contrebandier s’il n’a pas été choisi.
• Un joueur ne peut pas choisir le Contrebandier deux fois de suite ; il doit avoir
été choisi par un autre joueur entre temps.
Pour s’en souvenir, le joueur qui le choisit prend toujours en plus l’avis de
recherche.
Attaque :
Défaussez tous les barils d’un navire et stockez jusqu’à 3 de ces barils sur votre
portrait.
Pillage :
Défaussez tous les barils de la Maison de Commerce. Gagnez 1PV par baril
défaussé.
Débauchage :
Défaussez autant d’ouvriers du Registre du Personnel que nécessaire pour qu’il n’y
en ait plus qu’un par joueur. Récupérez jusqu’à 3 des ouvriers défaussés et
placez-les immédiatement sur des emplacements libres de votre domaine (mais pas
sur votre portrait).
Changement de rôle :
Prenez une des cartes Personnage inutilisées et placez-la devant vous. Récupérez
tous les Pesos sur cette carte.
Si un adversaire choisit ce Personnage durant ce tour, gagnez 3 Pesos supplémen-
taires de la banque.
Si aucun autre joueur ne le choisit durant ce tour, jouez-le vous-même.
17
Extension 4 : FESTIVAL
Placez le plateau Festival à portée de tous les joueurs. Fixez ensuite les objectifs
pour chacune des trois récompenses :
Plantations : Mélangez une tuile Plantation de chaque type (Maïs, Fruits, Sucre,
FESTIVAL
Tabac et Café) face cachée, puis placez-en une au hasard sur la case correspon-
OBJECTIF RÉCOMPENSE
dante du plateau Festival. Remélangez les 4 tuiles restantes dans la réserve.
Plantations
Marchandises : Prenez 3 barils de chaque type (Maïs, Fruits, Sucre, Tabac et
Café). Mélangez-les (dans vos mains ou dans un sac) et tirez-en 3 au hasard.
Placez ces 3 barils sur les emplacements correspondant du plateau Festival. Une 11 1
Marchandises
même marchandise peut être représentée plusieurs fois. Remettez les barils restants
dans la réserve.
1 1
Bâtiments
Bâtiments : Prenez un exemplaire de chaque bâtiment de la 3e rangée (bâtiments 1
à 3 PV), mélangez-les face cachée et placez-en un au hasard sur l’emplacement
correspondant du plateau Festival. Remettez les autres bâtiments sur le plateau de
jeu.
Remarques :
- Si vous jouez avec l’extension 1, ne tirez pas le bâtiment du Festival au sort avant
d’avoir fini la mise en place (sélection) des bâtiments.
- Si le bâtiment industriel tiré produit justement le même type de marchandise que
celle présente sur la tuile Plantation de l’objectif Marchandises, remettez-le sur le
plateau et tirez-en un nouveau au hasard.
- À 2 joueurs, choisissez le bâtiment posé parmi ceux non utilisés et placez-le sur le
plateau de jeu pour qu’il n’y ait pas d’emplacement vide !
Dès qu’un objectif est atteint, retirez les tuiles ou barils correspondants du plateau
Festival et replacez-les sur leur emplacement respectif (piles de Plantations, réserve
ou plateau de jeu). Ils sont désormais de nouveau disponibles.
Exception : lors d’une partie à 2 joueurs, la tuile Bâtiment est remise dans la boîte
et n’est plus utilisée dans le jeu.
18
Histoire sous la forme d’un jeu de plateau
« Puerto Rico 1897 » est inspiré de la culture et de l’histoire portoricaine, au moment où le pays tente de se détacher du
colonialisme espagnol et d’entrer dans le XXe siècle. En tant que joueurs, vous incarnez des paysans locaux en quête d’une
vie aisée, de reconnaissance et d’indépendance dans un monde moderne en pleine évolution. Même si « Puerto Rico 1897 »
s’appuie résolument sur l’histoire de l’île, le jeu n’a bien sûr pas la prétention de refléter la réalité à 100 %. Nous nous sommes
cependant efforcés de reconstituer l’esprit d’entreprise qui régnait à cette époque, ainsi que la culture communautaire, chaleu-
reuse et attrayante, le plus fidèlement possible. Au final, nous espérons que « Puerto Rico 1897 » saura susciter votre curiosité
afin de mieux connaître la culture portoricaine d’hier et d’aujourd’hui.
Le paragraphe suivant vous offre un aperçu du contexte historique de Porto Rico et présente les différents aspects qui jouent
un rôle important dans le choix du thème et des mécanismes de ce jeu.
Aperçu historique
Avant 1492, Porto Rico était surnommé Boriken par le peuple indigène des Tainos qui y vivait depuis des centaines d’années.
Au début, les Taïnos accueillirent chaleureusement les nouveaux arrivants venus d’Europe. Mais ils furent bientôt pratique-
ment décimés par la force des armes, des maladies inconnues, d’importantes luttes d’influence, causées par les conquistadores
espagnols, venus piller les richesses du pays. De nombreux peuples africains débarquèrent également sur l’île, rarement en tant
qu’explorateurs, la plupart en tant qu’esclaves pour remplacer la main d’œuvre locale disparue, à cause de la baisse constante
de la population taïnos.
De ce creuset mouvementé naquit un syncrétisme, un mélange marqué de cultures, religions et modes de vie différents. En-
core aujourd’hui, les formes d’expression culturelle, telles que la musique, la langue, la religion, l’art et la cuisine, puisent dans
les trois traditions culturelles différentes que constituent les Tainos, les Espagnols et les Africains.
Au cours de la majeure partie de sa domination coloniale, ce qui intéressait principalement l’Espagne était la position militaire
et stratégique de l’île. Elle investit dans des châteaux, des forts et autres fortifications pour faire face aux attaques françaises,
hollandaises ou autres puissances coloniales. De nombreuses grandes villes portoricaines datent de cette époque, tandis que
l’intérieur du pays fut négligé. La population paysanne, les Jíbaros, fut contrainte de bâtir sa propre économie en cultivant
des denrées comme, le tabac, le maïs, le riz et les agrumes. Ils en firent le commerce, ainsi que d’autres produits non agricoles,
avec des marchands espagnols et d’autres pays.
Aux XVIIIe et XIXe siècles, le Gouvernement espagnol favorisa de nouvelles immigrations venues d’Europe, entre autres
par un programme de distribution des terres. La majeure partie du pays se tourna alors vers une exploitation commerciale
de l’agriculture. Café et sucre devinrent les principaux produits d’exportation à cette époque. Comme le sucre nécessitait
beaucoup d’espace, de main d’œuvre et de ressources, les propriétaires de plantations firent venir de plus en plus d’esclaves
africains sur l’île pour faire face à la charge croissante de travail dans les champs de cannes à sucre. Mais cela généra égale-
ment davantage de résistance et de soulèvements, dont le plus célèbre reste celui mené par Marcos Xiorro, en 1821. Bien que
celui-ci fut rapidement réprimé, la pression sociale grandissante à l’intérieur et à l’extérieur de Porto Rico poussa l’Espagne à
mettre durablement fin à l’esclavage en 1873, du moins en théorie.
Vers la fin du XIXe siècle, l’Espagne entra en déclin après avoir perdu la plupart de ses colonies de l’hémisphère ouest. Bien
que de nombreux Portoricains aient continué d’apporter leur soutien à la couronne espagnole, d’autres se rebellèrent contre
l’oppression grandissante et les conditions économiques qui se dégradaient, avec, entre autres, le soulèvement Grito de Lares,
en 1868. En 1897, l’Espagne dut faire face à une pression politique de toutes parts et autorisa la Carta Autonómica, la garan-
tie d’une autonomie politique pour Porto Rico. Après plus d’un siècle de bouleversements, les Portoricains étaient enfin prêts,
en 1897, à affronter les problèmes critiques sociaux et économiques de leur époque et à tenter de tracer leur propre destinée…
19
Rôle des paysans portoricains après 1897
Il est important de noter que, certes, Porto Rico n’acquit l’autonomie que pour une courte période, mais ne réclama jamais
une véritable indépendance. Au moment même où un Gouvernement représentatif allait s’organiser, les États-Unis rempor-
tèrent la guerre hispano-américaine de 1898 et annexèrent Porto Rico.
À propos du développement de Porto Rico au XXe siècle, la plupart des textes historiques se concentrent essentiellement
sur le rôle des États-Unis dans la protection du pays, grâce à sa modernisation. Sans vouloir nier, ni masquer les avantages et
inconvénients apportés par l’occupation américaine, « Puerto Rico 1897 » met en avant l’histoire plutôt méconnue des
paysans portoricains et leur rôle actif dans le développement économique de l’île. Ils firent bien plus que de planter des cé-
réales destinées à la vente. Ils fondèrent des associations pour une entraide et un échange d’informations mutuels, se dotèrent
et utilisèrent les dernières technologies en matière de culture, s’investirent dans les institutions locales et régionales également
pour eux-mêmes et furent à l’origine de changements politiques, comme la régulation des prix et la simplification de l’accès
au crédit. Certains agriculteurs purent sortir du cercle vicieux de l’endettement annuel en trouvant leur place dans le nouveau
système économique. Ils s’enrichirent, devinrent eux-mêmes créditeurs et fournisseurs de produits les plus variés, entraînant
derrière eux, avec leur nouveau statut de dirigeant, toute une communauté
Les plantations
En 1897, le tabac représentait la récolte la « plus précieuse » de Porto Rico. Bien que surnommé « récolte du pauvre » à cause
des profits relativement faibles dégagés (y compris en comparaison du sucre), il offrait la meilleure opportunité de devenir
propriétaire terrien pour les gens de là-bas. L’investissement de départ était réduit et permettait ainsi à davantage de personnes
de participer à sa culture. Celle-ci étant saisonnière, il était plus facile pour les paysans de se diversifier et de cultiver des
produits de la terre destinés à la vente ou à leur consommation personnelle. Sous bien des aspects, tout ceci se fit au profit des
familles et des communes et favorisa la cohésion et la participation à la politique.
Le sucre et le café représentaient respectivement les deuxième et troisième cultures les plus importantes. À cause de leur forte
consommation en ressources, ils étaient plutôt réservés aux grandes plantations. Leur inclusion dans le jeu tient au fait que
l’économie portoricaine s’est développée essentiellement sur la culture de ces trois produits. Bien que le sucre ait été tradi-
tionnellement la denrée agricole la plus importante de Porto Rico, la valeur attribuée dans le jeu reflète la réalité de 1920. Le
tabac avait alors ponctuellement dépassé le sucre, représentant 38 % du total des récoltes portoricaines, contre 25 % pour le
sucre.
Concernant le personnage du Marchand, dans « Puerto Rico 1897 », les prix de la Maison du Commerce sont stables, dans un
souci de simplification des règles. En réalité, les prix de chaque denrée fluctuèrent énormément à cause de nombreux fac-
teurs : demande américaine et portoricaine, ordre public, douane, effet de levier de syndicats de paysans…
20
Les bâtiments
Les exploitations indépendantes de tabac se situaient généralement sur les hauts plateaux, soit à l’est, soit à l’ouest ; histori-
quement, des territoires très agricoles. En 1897, les infrastructures essentielles étaient mauvaises et la liaison entre les régions
agricoles et les villes très difficile. Au cours du XXe siècle, le développement des deux côtés permit d’améliorer le transport et
les échanges.
Les bâtiments valant 10 Pesos de « Puerto Rico 1897 » représentent de vraies curiosités historiques, tous présents en 1897,
que l’on peut encore visiter de nos jours :
Paysans et ouvriers
Les illustrations sur la boîte et les plateaux de « Puerto Rico 1897 » témoignent de la grande diversité en termes d’âge, de sexe
et d'appartenance ethnique qu’offrait et offre toujours cette île aujourd’hui. En 1897, la moitié de la population de Porto Rico
était blanche, tandis que l’autre était composée de gens de couleur (principalement Africains, mulâtres et métisses). Nous
avons également volontairement représenté un homme et une femme sur chaque face de plateau. Les femmes participaient
aux différents travaux de la ferme, souvent sans distinction par rapport aux hommes. Certaines étaient même propriétaires.
Tout le monde s’investissait. L’un des aspects les plus importants de la culture portoricaine est le respect envers l’abuelita, la
grand-mère. Même si elle ne participait plus activement au travail de la ferme, mieux valait ne pas se la mettre à dos !
Les ouvriers du jeu doivent être vus comme des prolongements du portrait de chaque plateau individuel, représentant la di-
versité de population qui a vécu et travaillé à Porto Rico. Hommes, femmes et enfants étaient encouragés à participer à la vie
de l’exploitation et des plantations. Une grande partie du travail était accomplie par des ouvriers salariés, des hommes venus
du monde entier à Porto Rico, espérant y trouver argent et nourriture. Bien entendu, le travail des champs était rémunéré. Là
encore, par souci de simplification de « Puerto Rico 1897 », cette rémunération n’est pas présente dans les règles. Nous vous
encourageons cependant à inventer vos propres variantes incorporant cet aspect. Cela retranscrira la réalité qui veut que le
travail dans une ferme portoricaine était certes long et exténuant, mais bien payé et gratifiant.
21
22
L’auteur et l’éditeur remercient les nombreux testeurs pour leur implication et leurs nombreuses suggestions, tout
spécialement :
Beate Bachl, Sibylle Bergmann, Christine + Peter Dürdoth, Walburga
Freudenstein, Holger Frieberg, Claudia Hely, Markus Huber, Andreas Maszuhn, Michael
Meier-Bachl, Roman Pelek, Karen Seyfarth, Dominik Wagner ainsi que la Wiener Spiele
Akademie et les groupes de Berlin, Bödefeld, Göttingen et Rosenheim.
Si vous avez des commentaires, des suggestions ou des questions sur ce jeu, écrivez-nous :
alea@ravensburger.de
(www.aleaspiele.de)
Nous remercions tout particulièrement les personnes suivantes pour leurs points de vue et leurs contributions
Dr. Patrick Rael, Dr. David Mastey, Ian O’Toole, Venessa Kelley, Jadyne Bell, Richard Ham, Christopher Carbone, Omari
Akil, Jeremy Howard, Suzanne Sheldon, Mandi Hutchinson, Jan Bigas, Roberto Lopez, Jazz Cruz, and Maria Margarita
Rivera-Santiago
23
APERÇU DES BÂTIMENTS
Atelier 1
5 Scierie Bureau des Terres
1
+ Pesos en phase du
Constructeur - 1 Plantation | + 2
Comptoir
2 PV si le moins de G. Exploitation de Fruits 2
Vendre une marchan- Caserne de Pompiers
Plantations
dise déjà présente à la Scierie + 1/ 2 PV pour
Syndicat 3 3
Maison de Commerce chaque petit/grand
Planter des forêts ; Atelier de Couture
3 bâtiment industriel
2 forêts = -1 9 P. Raffinerie de Sucre
Grand Entrepôt 2 1
Peso en phase du 8 Résidence
4
Constructeur Syndicat
6 Atelier de Couture 10 2
Hangar
+ 1 PV / 2 marchan-
1 dises identiques avant + 1 Peso par bour-
G. Entrepôt expédition geois (bâtiment G. Raffinerie de Sucre 2
+ 2 types de 3 industriel)
marchandises stockées
Hangar Maison d'Édition 3 Villa
4
toutes les 3
+ 3 marchandises phases
Hôpital 2 conservées 8 Résidence
7 Séchoir à Tabac 3
+ 4/5/6/7 PV pour
4 Canal 1 Maison d’Édition 1-9/10/11/12 cases
Villa
Double privilège Parcelle occupées 5
Hôpital 1 + 1 bourgeois de la
+1 ouvrier avec la réserve
Plantation / Carrière Canal Brûlerie de Café 3
+ 1 marchandise avec
Grande Exploitation 6
de Fruits / Grande
239704-A
Raffinerie