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2a Architectes Du Royaume de Louest Regle

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conception - shem phillips & s j macdonald

illustrations - mihajlo dimitrievski


conception graphique et mise en page - shem phillips
traduction - jean dorthe / pixie games
copyright 2018 garphill games
www.garphill.com
introduction
Architectes du Royaume de l’Ouest se déroule à la fin de l’Empire Carolingien, aux environs de l’an 850. En
tant qu’architectes royaux, les joueurs rivalisent pour impressionner leur roi et maintenir leur noble statut en
construisant des monuments variés partout dans son empire nouvellement formé. Les joueurs devront collecter
des matières premières, embaucher des apprentis et garder un œil attentif sur leur main-d’œuvre, le tout dans une
époque perfide. Rien n’empêchera les architectes rivaux de ralentir vos progrès. Resterez-vous vertueux ou vous
retrouverez-vous en compagnie de voleurs et de vendeurs au marché noir ?

But du jeu
Le but du jeu Architectes du Royaume de l’Ouest est d’être le joueur avec le plus de Points de Victoire (PV) à la
fin de la partie. Les points sont gagnés en construisant divers Bâtiments et en avançant les travaux de la Cathédrale.
Durant toute la partie, les joueurs devront prendre beaucoup de décisions morales. Cependant, leur Vertu ne sera
jugée qu’en fin de partie. Quelques accords sournois ici et là ne devraient pas être trop pénalisants, mais allez trop
loin et vous serez punis. La partie se termine une fois qu’un certain nombre de bâtiments a été atteint.

matériel
35 Jetons “Petit” “Grand” “Non Payé” “Payé”
25 Jetons Or
Argile
40 Jetons 30 Jetons Marbre
Bois
10 Marqueurs de
40 Jetons Joueurs 10 Cartes Marché Noir 22 Cartes Dette
Pierre (En 5 couleurs)
50 Pièces 100 Ouvriers
Argent* (En 5 couleurs)

2 * Possibilité d’acheter séparément des pièces en


métal pour remplacer les jetons en carton.
11 Cartes Récompense 6 Cartes Multiplicateur
matériel
Face 1 : Standard

Face 2 : Variante

5 Plateaux de Joueur
Double-Face
1 Plateau Principal

40 Cartes Apprenti 40 Cartes Bâtiment


3
Mise en place
Pour installer Architectes du Royaume de l’Ouest, suivez ces étapes :

1. Placez le Plateau Principal au centre de la zone de jeu.

2. Mélangez toutes les Cartes Marché Noir et placez-les en pile, faces


“Petit Marché” visibles, sur l’emplacement Marché Noir de gauche.

3. Mélangez toutes les Cartes Récompense. Tirez 2 cartes par joueur


plus 1. Par exemple, 9 cartes dans une partie à 4 joueurs.
Placez-les en pile, faces cachées, à droite de la Cathédrale.
Remettez les cartes restantes dans la boite.

4. Placez toutes les Cartes Dette en pile, faces “Non Payé” visibles,
à côté du Corps de Garde.

5. Placez toutes les Cartes Multiplicateur en pile à côté du plateau.

6. Mélangez toutes les Cartes Apprenti et placez-les en pile, faces


cachées, à droite du plateau. Révélez et placez, face visible, 1
Carte Apprenti de cette pile sur chacun des 8 emplacements
à droite de l’Atelier.

7. Mélangez toutes les Cartes Bâtiment et placez-les en pile,


faces cachées, à gauche de l’Atelier.

8. Placez tout l’Argile, le Bois, la Pierre, l’Or, le Marbre et


l’Argent dans une Réserve à côté du plateau.
Réserve Principale
Tous les objets suivants sont considérés comme
illimités : Dettes, Argile, Bois, Pierre, Or, Marbre
= 20 Pièces et et Argent. Les joueurs peuvent utiliser les Cartes
10 Jetons Argile Multiplicateur si l’un d’eux venait à manquer.
4
9. Placez 4 Pièces de la réserve sur le Bâtiment des Impôts.

10. Chaque joueur prend 1 plateau de joueur (face 1 visible,


à moins que vous n’utilisiez la mise en place alternative) et
20 ouvriers de la couleur choisie.

11. Chaque joueur place 1 de ses marqueurs de couleur


au-dessous de la Cathédrale et l’autre sur la valeur 7
de la Piste de Vertu.

12. Distribuez 4 Cartes Bâtiment de la pile à


chaque joueur. Les joueurs en choisissent 1
qu’ils placent face cachée devant eux. Ils
passent ensuite les cartes restantes à leur
voisin de gauche. Les joueurs en choisissent
alors 1 nouvelle et passent de nouveau les
cartes restantes à leur voisin de gauche. Sur
les 2 cartes qu’ils reçoivent, les joueurs en
choisissent encore 1 et placent la dernière,
face cachée, sous la pioche Bâtiment. Les
joueurs peuvent maintenant prendre les 3
Cartes choisies comme main de départ.
Notez que, durant la partie, les joueurs ne
Mise en Place peuvent pas savoir quelles cartes Bâtiment
Alternative leurs adversaires tiennent dans les mains.
Pour des parties asymétriques, les joueurs peu-

vent utiliser la face 2 de leur Plateau de Joueur 13. Choisissez le 1er Joueur au hasard. Il reçoit 3 Pièces
(distribué aléatoirement ou choisi)
. Chaque joueur de la Réserve. Le 2ème Joueur reçoit 4 Pièces. S’il y a un
possède une capacité unique pour la partie. Cela 3ème Joueur, il reçoit 5 Pièces, le 4ème reçoit 6 Pièces et

détermine aussi la quantité d’Argent, de Vertu ainsi de suite.
et les autres objets reçus en début
de partie. Voir
l’Annexe pour plus d’informations. Voir l’Annexe pour plus de détails sur la
Mise en Place Alternative et le Jeu Solo. 5
Première partie
Si vous jouez pour la première fois ou que vous expliquez le jeu à d’autres, il y a trois concepts clés à comprendre :

1. Investissement d’Ouvriers - Chaque joueur a 20 Ouvriers. A chaque tour, il en place 1 sur le Plateau Principal. En
règle générale, plus un joueur visite le même lieu, plus il en profite.
Par exemple, placer dans la forêt un 1er Ouvrier rapporte au joueur 1 Jeton Bois. Y placer un second Ouvrier
rapporte 2 Jetons Bois, un 3ème Ouvrier rapporte 3 Jetons Bois et ainsi de suite.
2. Capturer des Ouvriers - À l’Hôtel de Ville, les joueurs peuvent recruter des gens du pays pour capturer des
groupes d’Ouvriers. C’est peut-être parce qu’ils croient que les Ouvriers d’un joueur sont avides ou impliqués
dans des transactions louches. Les Ouvriers capturés sont placés sur le Plateau du joueur qui les capture. Durant
un tour ultérieur, il peut les jeter en prison, gagnant ainsi 1 Pièce par Ouvrier pour sa peine. Cependant,
l’adversaire ciblé peut, plus tard, se rendre au Corps de Garde pour les libérer gratuitement. C’est le principal
moyen de récupérer des Ouvriers durant la partie.
3. Vertu - Beaucoup de choix changeront les positions des joueurs sur la Piste de Vertu. Finir le jeu avec
beaucoup de Vertu accordera des Points de Victoire, tandis qu’une Vertu basse forcera les joueurs à en perdre.
Cependant, être retors n’a pas que des mauvais côtés. Une position basse sur la piste de Vertu pendant la partie
permet aux joueurs d’économiser sur leurs Impôts.

Déroulement de la partie
Dans le sens horaire en partant du 1er Joueur, les joueurs réalisent complètement leur tour. À leur tour, les joueurs
doivent placer 1 de leurs Ouvriers de leur Plateau de Joueur sur un emplacement du Plateau Principal. Les joueurs
continuent à se relayer jusqu’à ce qu’un certain nombre de bâtiments soient construits. Quand c’est le cas, tous les
joueurs réalisent 1 dernier tour avant la fin de la partie.
Le nombre de bâtiments nécessaires au déclenchement de la fin de partie est déterminé par les emplacements
Ouvriers dans le Maison des Corporations. Notez que les emplacements ne sont utilisés que jusqu’à ceux qui
correspondent au nombre de joueurs indiqué par les icônes 3+, 4+ et 5+.
Règle Spéciale : si un joueur commence son tour sans Ouvriers sur son Plateau de Joueur, la totalité de son tour est
utilisée pour récupérer 1 Ouvrier du Plateau Principal vers son Plateau de Joueur. Il ne peut pas
placer d’Ouvrier avant son prochain tour. L’Ouvrier récupéré ne peut pas être choisi à la Maison
6
des Corporations, au Marché Noir, à la Prison ou sur le Plateau d’un adversaire.
Placer des Ouvriers
Il y a 3 types d’emplacements différents où les joueurs peuvent placer des Ouvriers :
La plupart des emplacements sont notés d’un “grand cercle ouvert”. Il n’y a aucune
restriction au nombre de joueurs qui peuvent utiliser le même emplacement ou au
nombre d’Ouvriers qui peuvent y être placés.
Les joueurs peuvent utiliser l’action de l’Hôtel de Ville pour capturer les Ouvriers
de n’importe quel emplacement de ce type.

Le Marché Noir est le seul emplacement avec des cercles ouverts plus petits. Seul 1 Ouvrier peut
être placé dans chacun de ces espaces. La seule façon de retirer ces Ouvriers est la réinitialisation
du Marché Noir (expliquée en page 17). Les joueurs ne peuvent pas utiliser l’action de l’Hôtel de
Ville pour capturer des Ouvriers du Marché Noir.

La Maison des Corporations contient plusieurs emplacements avec le contour d’un Ouvrier. Les
Ouvriers placés ici sont toujours mis de gauche à droite et de haut en bas. Ils doivent être posés
couchés et ils resteront là jusqu’à la fin de la partie. Les joueurs ne peuvent pas utiliser l’action de
l’Hôtel de Ville pour capturer des Ouvriers de la Maison des Corporations.

La Prison est un autre emplacement où les Ouvriers


peuvent être placés. Cependant, les joueurs ne peuvent pas
librement placer des Ouvriers dans la Prison pendant leur
tour. Les Ouvriers peuvent être placés ici uniquement en
utilisant l’action supérieure du Corps de Garde, pendant la
réinitialisation du Marché Noir ou par diverses actions de
cartes. Les joueurs ne peuvent pas utiliser l’action de l’Hôtel
de Ville pour capturer des Ouvriers de la Prison.

Note aux nouveaux joueurs :


Soyez toujours attentif au nombre d’Ouvriers que vous avez
en prison. En avoir trop pendant la réinitialisation du Marché
Noir peut vous faire perdre de la Vertu ou prendre une Carte
Dette.
7
Emplacements du plateau
Carrière, Forêt, Mines et Atelier d’Orfèvre
Ce sont les 4 emplacements principaux pour collecter des ressources. En plaçant un
Ouvrier sur 1 de ces emplacements, le joueur gagne la ressource indiquée. Le nombre
de ressources gagnées correspond au nombre d’Ouvriers de sa couleur présents sur cet
emplacement (l’ouvrier qui vient d’être placé compris).
Par exemple, à son tour précédent, Jaune a placé son 2ème Ouvrier dans la Carrière,
gagnant 2 Jetons Pierre. S’il décide de placer un troisième Ouvrier dans la Carrière
lors d’un prochain tour, il gagnera 3 Jetons Pierre supplémentaires.
Notez que les Ouvriers adverses n’affectent pas la quantité de ressources qu’un joueur recevra (nulle part).
En plaçant des Ouvriers dans les Mines, les joueurs peuvent choisir entre de l’Argile ou de l’Or mais ils ne
peuvent pas diviser leur main-d’œuvre pour prendre un peu de chaque. Ils doivent choisir de l’Argile (1, plus 1
par Ouvrier) ou de l’Or (1 pour chaque 2 Ouvriers).
Par exemple, si un joueur a placé son 5ème Ouvrier dans les Mines, il peut prendre 6 Jetons Argile ou 2 Jetons Or.
Notez que le 1er Ouvrier d’un joueur ne peut rapporter que 2 Jetons Argile, puisqu’il faut au moins 2 Ouvriers pour
gagner de l’Or.
L’Atelier d’Orfèvre rapporte 1 Pièce, plus 1 Pièce supplémentaire pour chaque Ouvrier placé à cet endroit.
Par exemple, si un joueur a placé son 4ème Ouvrier de l’Atelier d’Orfèvre, il gagnera 5 Pièces.

L’Entrepôt de Royal
Cet emplacement permet aux joueurs de réaliser jusqu’à 1 action pour chaque
Ouvrier présent. Les actions disponibles sont d’échanger n’importe quelles 2
ressources décrites (Argile, Bois ou Pierre) contre 1 Vertu, ou n’importe quelles
3 ressources décrites (Bois ou Pierre) contre 1 Jeton Marbre. Il y a aussi plusieurs
Apprentis qui permettront à leur propriétaire de réaliser ici de nouvelles actions.
Les joueurs peuvent réaliser plusieurs fois la même action s’ils le souhaitent.
Par exemple, Jaune a placé son 5ème Ouvrier à l’Entrepôt du Royal, il décide
d’échanger 2 Jetons Argile contre 1 Vertu (1ère action), 1 Jeton Bois et 2 Jetons
Pierre contre 1 Jeton Marbre (2ème action). Il utilise aussi son Apprenti Marchand
deux fois pour échanger un total de 4 Pièces contre 2 Jetons Or (3ème et 4ème
action) et son Apprenti de Commerce pour échanger 3 Jetons Argile
8 contre 1 Jeton Marbre (5ème action).
Atelier
L’Atelier permet aux joueurs soit d’embaucher 1 Apprenti soit de travailler sur de nouveaux Plans de Bâtiment.
Les Apprentis embauchés font gagner aux joueurs des actions supplémentaires ou des capacités. Pour
embaucher un Apprenti, les joueurs doivent payer un total de 4 Pièces dont 2 de Taxe (les pièces rouges). La
Taxe est toujours placée directement au-dessus du Bâtiment des Impôts. Le solde est mis dans la Réserve.

En plaçant leur 1er Ouvrier dans l’Atelier, les joueurs ne peuvent embaucher qu’un Apprenti de la colonne de
gauche. Au 2ème Ouvrier, ils peuvent embaucher dans les 2 premières colonnes. Donc, s’ils placent leur 4ème
Ouvrier, ils peuvent embaucher n’importe lequel des Apprentis disponibles. Les icônes d’Ouvriers entre les 2
rangées des Cartes Apprenti rappellent cette restriction aux joueurs.

Le joueur peut augmenter le choix des Apprentis disponibles avec de l’Argent. Pour chaque Pièce dépensée,
le choix augmente d’une carte vers la droite. Les Pièces doivent toujours être placées sur les cartes les plus à
gauche d’une rangée en commençant par la première puis la seconde et enfin la troisième.

Par exemple, Bleu a placé son 2ème Ouvrier dans l’Atelier. Il veut le Voleur à la Tire, mais il peut
seulement choisir dans les deux premières colonnes. Il place 1 Pièce sur la Bûcheronne, ce qui lui
permet d’embaucher dans les 3 premières colonnes de la rangée du bas. Il place alors une autre
Pièce sur l’Escroc et peut ainsi embaucher le Voleur à la Tire. 9
Emplacements du plateau
Les joueurs doivent placer l’Apprenti embauché devant eux, face visible. L’emplacement vide sur le Plateau
Principal doit alors être rempli. Déplacer toutes les Cartes Apprenti (avec les pièces dessus) qui sont à droite
de cet emplacement vide vers la gauche. Complétez l’emplacement de droite en révélant la première Carte
Apprenti de la pile.
Il y a quelques règles à respecter en embauchant un Apprenti :
- Les 2 rangées d’Apprentis sont indépendantes l’une de l’autre mais fonctionnent de la même manière.
- Les Joueurs ne peuvent pas posséder plus de 5 Apprentis. Cependant, ils peuvent défausser des Apprentis
à tout moment pour libérer de la place pour en embaucher de nouveaux. Les apprentis défaussés doivent
être placés face cachée sous la Pile de Cartes Apprenti.
- Certains Apprentis ont un effet sur la Vertu, indiqué à droite de leur carte. Cette Vertu gagnée ou perdue
doit être appliquée de suite. Renoncer à un Apprenti (cf point précédent) n’inverse pas cet effet.
- Toutes les Pièces placées sur un Apprenti reviennent au joueur qui l’embauche par la suite.
- Plusieurs Pièces peuvent être placées sur la même Carte Apprenti si elle est passée plusieurs fois
par les joueurs.
- Les joueurs peuvent embaucher plusieurs fois le même Apprenti.
Référez-vous à l’Annexe pour des informations sur la capacité de chaque Apprenti.

La deuxième action disponible à l’Atelier est de travailler sur de


nouveaux Plans de Bâtiment. En choisissant cette action, le joueur
pioche des Cartes Bâtiment du sommet de la pile. Le nombre
de Cartes Bâtiment qu’il gagne est toujours de 1 plus 1 carte
supplémentaire par 2 Ouvriers qu’il possède à l’Atelier.

Par exemple, Bleu peut piocher 2 cartes et les mettre dans sa main.

La limite maximum de Cartes Bâtiment en main est de 6. Si un


joueur a plus de 6 cartes en main à la fin de son tour, il doit en
défausser jusqu’à la limite de 6. Les Bâtiments défaussés doivent
être placés face cachée sous la Pile de Cartes Bâtiment.
Référez-vous à l’Annexe pour des informations
sur les effets de chaque Bâtiment.
10
L’Hôtel de Ville
L’Hôtel de Ville permet aux joueurs de recruter des gens du pays pour capturer des Ouvriers du Plateau Principal
parmi les emplacements “grand cercle ouvert”. Pour chaque Ouvrier qu’un joueur possède à l’Hôtel de Ville, il
peut dépenser 1 Pièce pour capturer 1 groupe d’Ouvriers (d’une seule couleur) dans 1 emplacement (jusqu’à 2
emplacements à 2-3 joueurs et en mode Solo). Notez que l’Argent de la première capture est taxé (rappelez-vous
qu’il faut toujours placer la Taxe au-dessus du Bâtiment des Impôts).
Il y a quelques règles à respecter en capturant des Ouvriers :
- Lors d’un tour de jeu, un joueur peut capturer des Ouvriers dans un maximum de 2 emplacements dans une
partie à 2-3 joueurs ou en mode Solo et dans 1 seul emplacement à 4 joueurs ou plus.
- Chaque capture exige 1 Ouvrier et 1 Pièce (la première Pièce est taxée).
- Les joueurs peuvent choisir de faire moins de captures qu’ils ont d’Ouvriers à l’Hôtel de Ville.
- Les joueurs peuvent capturer à l’Hôtel de Ville, y compris capturer l’Ouvrier qu’ils viennent de placer.
- Les joueurs ne peuvent jamais capturer dans la Maison des Corporations, au Marché Noir, dans la Prison ou
sur le Plateau d’un autre joueur.

Exemple 1 : Jaune place son 2ème Ouvrier à l’Hôtel de Ville. Il paye


1 Taxe pour capturer les 3 Ouvriers Rouges de la Forêt. Il paye alors
encore 1 Pièce pour faire une deuxième capture. Dans une partie à 2-3
joueurs, il pourrait capturer dans le même emplacement ou ailleurs.
Puisqu’il y a au moins 4 joueurs dans cet exemple, il doit à nouveau
capturer dans la Forêt. Il décide d’y capturer les deux Ouvriers Verts.
Exemple 2 : Rouge place son 3ème Ouvrier à l’Hôtel de Ville. Il paye 1
Taxe et 2 Pièces supplémentaires à la Réserve pour faire 3 captures. Ils
capturent les 3 groupes d’Ouvriers à l’Atelier d’Orfèvre, y compris les
siens.
Après la capture d’Ouvriers adverses, les joueurs doivent les placer sur
la section en haut à gauche de leur Plateau de Joueur. Lors d’un tour
ultérieur, ils peuvent les envoyer à la Prison pour gagner 1 Pièce par
Ouvrier. Quand un joueur capture ses propres Ouvriers, il les remet
dans sa réserve personnelle.
11
Emplacements du plateau
Le Bâtiment des Impôts
Cet emplacement permet aux joueurs de prendre tout l’Argent disponible sur le
Bâtiment des Impôts et de le placer dans leur réserve personnelle. Cependant,
cette action fait perdre 2 Vertus. Les joueurs ne peuvent pas placer d’Ouvrier
ici s’il n’y a aucune Taxe à voler.
Par exemple, si Rouge place un Ouvrier dans le Bâtiment des Impôts, il prend
les 11 Pièces et perd 2 Vertus.
Rappel : les pièces rouges indiquent une Taxe. Quand celle-ci est
payée, l’Argent est placé sur le Bâtiment des Impôts.

Le Marché Noir
Alors que certains considèrent le travail acharné comme honorable, d’autres empruntent volontiers des
raccourcis pour prendre de l’avance. Le Marché Noir a 3 emplacements pour placer des Ouvriers. Chaque
emplacement correspond à une des actions du dessous. Une fois qu’un Ouvrier occupe un emplacement, aucun
autre Ouvrier ne peut y être placé.
Par exemple, les options disponibles ici sont :
1. Payez 1 Pièce et perdez 1 Vertu pour gagner 1 Jeton
Marbre et 1 Jeton Pierre.
2. Payez 2 Pièces et perdez 1 Vertu pour soit :
- Embaucher n’importe quel Apprenti face visible (et gagnez
l’Argent qui est sur la carte choisie), soit
- Tirer 5 Cartes Bâtiment, en garder 1 et défausser les 4
autres sous la pioche Bâtiment.
3. Payez 3 Pièces et perdez 1 Vertu pour gagner Jeton 1
Or, 1 Jeton Pierre et 2 Jetons Bois.
Notez : les Cartes Marché Noir ne sont ni collectées ni
affectées par les joueurs quand ils gagnent les ressources
indiquées. Elles seront remplacées lors de la réinitialisation du
Marché Noir (expliquée en page 17).
12
Le Corps de Garde
Cet emplacement permet aux joueurs de réaliser 1 action par Ouvrier présent.
Les actions disponibles sont :
1. Envoyer tous les Ouvriers capturés de son Plateau de Joueur à la Prison et
gagner 1 Pièce par Ouvrier.
2. Libérer tous ses Ouvriers personnels de la Prison et les placer sur son
Plateau de Joueur.
3. Payer 5 Pièces (dont 2 Taxes) ou prendre 1 Dette et perdre 1 Vertu
pour libérer tous ses Ouvriers du Plateau d’un autre Joueur et les remettre sur
son Plateau de Joueur. Notez : au minimum 1 Ouvrier capturé est exigé pour
réaliser cette action.
4. Payer 6 Pièces (dont 3 Taxes) pour rembourser une Dette.
En remboursant une Dette,
Par exemple, Rouge peut réaliser 3 actions au Corps de Garde. Il envoie 3 les joueurs doivent retourner
Ouvriers capturés Jaunes et 2 Verts de son Plateau de Joueur à la Prison et gagne la Carte Dette devant eux. Ils
5 Pièces. Pour sa deuxième action, il libère ses 2 Ouvriers de la Prison et les gagnent immédiatement 1 Vertu
remet sur son Plateau de Joueur. Il décide de ne pas faire de troisième action. et les avantages supplémentaires
Les joueurs peuvent réaliser les actions dans l’ordre de leur choix et liés aux Dettes que certains
peuvent rembourser plusieurs Dettes lors d’un même tour (résolvez chaque Apprentis offrent.
remboursement de Dette comme une action séparée).

La Maison des Corporations


La Maison des Corporations est le lieu où les joueurs placent des Ouvriers
pour construire un Bâtiment de leur main ou pour avancer le chantier de la
Cathédrale . Les Ouvriers sont toujours placés de gauche à droite et de haut
en bas. En jouant à moins de 5 joueurs, certaines colonnes ne sont pas utilisées.
Notez que dans cet exemple à 4 joueurs, la colonne de droite n’est pas utilisée.
Donc, le prochain Ouvrier devra être placé sur la deuxième ligne, à droite de
l’Ouvrier Bleu.

La construction de Bâtiments et l’avancement du chantier de la Cathédrale sont


expliqués aux pages suivantes. 13
construire des Bâtiments et la cathédrale
En plaçant un Ouvrier à la Maison des Corporations, les joueurs peuvent soit construire un Bâtiment de leur main,
soit avancer le chantier de la Cathédrale.
Construire un Bâtiment
Pour construire un Bâtiment, les joueurs doivent placer la carte face visible sur leur Plateau de Joueur.
Chaque carte a des coûts, des exigences, une récompense et des effets variés :
Certains Bâtiments exigent que les joueurs aient embauché des Apprentis avec des
compétences particulières indiquées par 1 ou plusieurs de ces symboles (Menuiserie,
Carrelage et Maçonnerie) en haut à gauche des cartes. Pour construire ces Bâtiments, les
joueurs devront avoir embauché les Apprentis nécessaires pour satisfaire aux symboles
requis.
Notez : les Apprentis utilisés pour construire un Bâtiment ne sont pas défaussés.
Tous les Bâtiments ont un coût en ressources. Pour construire un Bâtiment, les joueurs
doivent payer les ressources indiquées à gauche de la carte. Toutes les ressources dépensées
sont remises dans la Réserve.
Certains Bâtiments indiquent une augmentation ou diminution immédiate de la
Vertu sur le côté droit de la carte. Les joueurs doivent déplacer leur Marqueur de Joueur
vers le haut ou le bas de la Piste de Vertu pour montrer ce changement.
Tous les Bâtiments ont un effet soit immédiat , soit en fin de partie . Tous les effets
immédiats doivent être déclenchés dès que le Bâtiment a été construit. Les effets de fin de
partie sont déclenchés juste avant le décompte final des points.
Le Puits n’exige pas de Le Donjon exige les 3
compétences d’Apprenti pour être compétences d’Apprenti, 5
construit. Il ne coûte que 2 Jetons Jetons Bois, 2 Jetons Pierre et 2
Bois et 2 Jetons Pierre. Jetons Or pour être construit.

Une fois construit, il permet au Une fois construit, il fait perdre


joueur de gagner immédiatement 4 au joueur 2 Vertus. À la fin de la
Jetons Argile. À la fin de la partie, partie, il lui fait gagner 12 PV,
il rapportera 3 PV. plus 1 PV supplémentaire par lot
de 3 Ouvriers capturés.
14
Avancer le chantier de la Cathédrale
Plutôt que de se lancer dans des projets personnels, les joueurs peuvent consacrer du temps et des
ressources à la construction de la Cathédrale. Pour ce faire, ils doivent suivre ces étapes :

1. Payer les ressources indiquées à gauche de la Cathédrale, sur le niveau au-dessus de la position actuelle du
Marqueur de Joueur (tous les joueurs commencent en-dessous du niveau le plus bas).
2. Défausser 1 carte Bâtiment de leur main, face cachée sous la Pile de Cartes Bâtiment.
3. Déplacer leur Marqueur de Joueur de la Cathédrale d’un niveau vers le haut.
4. Révéler la première carte de la Pile de Cartes Récompense et gagnez ses avantages. Une fois résolues, les
Cartes Récompense sont retirées de la partie.
Notez : s’il n’y a plus de Carte Récompense dans la pile, les joueurs gagnent juste 1 Vertu.

À la fin de la partie, les joueurs marquent les Points de Victoire correspondants au drapeau jaune à gauche de
leur niveau à la Cathédrale.

Par exemple, Jaune est actuellement au bas de la


Cathédrale. Pour monter au niveau suivant, il place
un Ouvrier à la Maison des Corporations, paye 1
jeton Or et défausse 1 Carte Bâtiment. Il révèle la
première Carte Récompense qui lui fait gagner 1
Vertu et 1 jeton Or. Il monte son marqueur de 1
niveau. S’il reste à ce niveau jusqu’en fin de partie, il
marquera 2 PV pour son travail à la Cathédrale.

Règle importante : les Joueurs ne peuvent travailler


sur le chantier de la Cathédrale que s’il y a un espace
disponible. Dans cet exemple, Vert ne pourrait pas
travailler à la Cathédrale tant que Rouge ou Bleu n’a
pas changé de niveau.

Notez : le coût indiqué ici est de 4 Jetons Pierre ou Bois, dans n’importe
( ) 4
quelle combinaison. De même, le 4ème niveau de la Cathédrale indique 8
Jetons Pierre ou Bois, dans n’importe quelle combinaison. 15
Piste de Vertu
La Vertu de chaque joueur est indiquée par leur Marqueur de Joueur sur la Piste de Vertu. À tout moment, quand
les joueurs gagnent ou perdent de la Vertu, le Marqueur de Joueur est déplacé vers le haut ou le bas sur la
Piste de Vertu pour l’indiquer. Selon le niveau Vertu qu’ils ont à la fin de la partie, ils peuvent gagner ou perdre
des Points de Victoire. Le gain ou la perte dépend de la valeur indiquée sur les drapeaux jaunes des niveaux
supérieurs et inférieurs de la Piste de Vertu.
Pour chaque Vertu gagnée au-dessus de 14, les joueurs peuvent détruire 1 Dette non rémunérée
qu’ils possèdent. Contrairement au remboursement de Dettes, cette action n’a aucun effet
supplémentaire (aucune Vertu n’est gagnée et aucune capacité d’Apprenti n’est activée). Les
Dettes détruites retournent dans la Pile de Cartes Dette.
Pour chaque Vertu perdue en dessous de 0, les joueurs doivent prendre une Carte de Dette. Elle
est prise dans la Pile de Cartes Dette et placée côté “non payé” visible devant eux.
Une fois que les joueurs ont 3 Vertus ou moins, ils peuvent économiser sur leurs Taxes. Pour
chaque icône “Éviter une Taxe” correspondant à leur niveau de Vertu, les joueurs peuvent ignorer
1 Taxe sur les prochains coûts.
Une fois que les joueurs ont 10 Vertus Une fois que les joueurs ont 4 Vertus ou
ou plus, ils ne peuvent plus placer moins, ils ne peuvent plus travailler à la
d’Ouvriers au Marché Noir. Ils doivent Cathédrale. Ils doivent repasser au-dessus de 4
repasser au-dessous de 10 Vertus pour Vertus pour annuler cet effet.
annuler cet effet.
Par exemple, Jaune a actuellement 13 Vertus. Il ne peut pas aller au Marché Noir. S’il
finit la partie ici, il marquera 5 PV. À son tour il réalise une action aboutissant à un gain
de 3 Vertus, il déplace son Marqueur de Joueur de 1 vers le haut sur la Piste de Vertu.
Avec les 2 Vertus excédentaires, il détruit 2 Dettes qu’il a devant lui.
Rouge a actuellement 11 Vertus. Il décide de voler le Bâtiment des Impôts et perd 2
Vertus. Comme il a maintenant moins de 10 Vertus, il pourra visiter le Marché Noir dès
son prochain tour.
Vert a actuellement 1 Vertu et ne peut pas travailler à la Cathédrale. S’il finit la partie
ici, il perdra 8 PV. À son tour, il place un Ouvrier dans l’Atelier pour embaucher un
Apprenti. En raison de sa position sur la Piste de Vertu, il ignore les deux Taxes de
cette action et ne paye que les 2 Pièces à la Réserve.
16
Réinitialisation du Marché Noir
Alors que le Roi peut parfois sembler ignorer ce qui se passe dans son royaume, il ordonnera de temps en
temps des contrôles pour s’assurer que tous les Ouvriers sont tenus pour responsable de leurs actes.

Il y a 2 façons de déclencher la réinitialisation du Marché Noir :


1. Les 3 emplacements du Marché Noir sont occupés par des Ouvriers.
2. Un Ouvrier est placé à la Maison des Corporations sur
l’emplacement de gauche d’une des 2 lignes du bas.
Quel que soit le mode de déclenchement de la réinitialisation du
Marché Noir, l’action qui l’a causée doit d’abord être résolue.
Une fois que c’est fait, suivez les étapes ci-dessous :
1. Tous les Ouvriers présents au Marché Noir sont envoyés en Prison.
2. La première Carte du Petit Marché (à gauche) est retournée et
placée sur le dessus du Grand Marché (à droite).
3. Les joueurs qui ont des Apprentis dont les effets sont en lien avec le Marché Noir peuvent réaliser leurs
actions dans l’ordre de leur choix.
4. Tous les joueurs avec 3 Ouvriers ou plus en Prison perdent 1 Vertu.
5. Le joueur ou les joueurs avec le plus d’Ouvriers en prison prennent chacun 1 Carte Dette et la place côté
“non payé” visible devant eux.
Par exemple, Rouge place un Ouvrier au Marché Noir. Comme les 3
emplacements sont maintenant remplis, la réinitialisation du Marché Noir sera
déclenchée à la fin du tour. Les Ouvriers Rouges, Bleu sont tous envoyés en
Prison et les Cartes du Marché Noir sont renouvelées. Bleu utilise la capacité
de son Gardien pour sortir 2 de ses 3 Ouvriers de la Prison. Aucun joueur n’a
3 Ouvriers en prison, donc personne ne perd de Vertu. Cependant, Jaune et
Rouge ont les deux le plus d’Ouvriers en Prison. Ils prennent donc chacun 1
Carte Dette.

Dans le cas où il ne devrait plus y avoir de cartes Marché Noir pour renouveler
le Petit Marché, prenez toutes les cartes du Grand Marché, mélangez-les pour
former une nouvelle pile Petit Marché.
17
Fin de partie
La fin de partie est déclenchée quand un joueur place un Ouvrier sur le dernier
emplacement libre de la Maison des Corporations. Le joueur qui le fait termine son
tour et tous les joueurs (y compris lui) réalisent un dernier tour (1 manche finale).
Les 2 colonnes de droite de la Maison des Corporations ne sont pas utilisées dans
cet exemple à 3 joueurs. Donc, quand Bleu place un Ouvrier à la Maison des
Corporations (en bas à droite), il déclenche la fin de partie. Tous les joueurs, y
compris Bleu, réalisent encore 1 dernier tour avant le calcul final des scores.
Il est important de noter que durant cette manche finale, les joueurs peuvent
toujours placer des Ouvriers à la Maison des Corporations. Ces Ouvriers doivent
être posés à côté de la Maison des Corporations.

score final
Une fois que la partie est finie, les joueurs doivent résoudre immédiatement les effets de fin de partie de leurs
Bâtiments construits. Notez que toutes les capacités des Apprentis et les effets du plateau restent actifs durant
cette étape. Par exemple, si un joueur doit gagner de la Vertu au-dessus du maximum de la piste de Vertu, il peut
l’utiliser pour détruire des Dettes non payées.
Chaque joueur doit alors additionner ses scores pour les domaines suivants :

Gain de PV pour les Bâtiments construits, y


Perte de 2 PV pour chaque Dette non payée.
compris des bonus de fin de partie.
Gain de PV pour le niveau de travail réalisé / Gain de 1 PV pour chaque Jeton Or ou
dans la construction sur la Cathédrale. Marbre sur son Plateau de Joueur.
Gain ou perte de PV pour la position finale Gain de 1 PV pour chaque lot de 10 Pièces
sur la Piste de Vertu. sur son Plateau de Joueur.
Perte de 1 PV pour chaque 2 Ouvriers en
prison (1 Ouvrier seul n’a aucun effet).
18
Score final
Le joueur avec le score final le plus élevé est déclaré vainqueur. En cas d’égalité, le joueur avec le plus de Vertu
est le gagnant. S’il y a toujours égalité, c’est le joueur qui a le plus d’Argent qui est vainqueur. Enfin, s’il y a
toujours égalité, les joueurs à égalité se partagent la victoire.

Par exemple, Rouge marque un total de 38 PV de la manière suivante :

30 PV 7 PV 3 PV -4 PV / 3 PV 0 PV -1 PV

Pour ses 4 Bâtiments, le Niveau 3 à


la Cathédrale, 12 Vertus, 2 Dettes non
payées, 2 Jetons Or, 1 Jeton Marbre, 6
Pièces et 3 Ouvriers en prison.

( +4 PV )

Bleu marque un total de 40 PV de la manière suivante :

35 PV 4 PV 0 PV 0 PV / 1 PV 2 PV -2 PV

Pour ses 5 Bâtiments, le


Niveau 2 à la Cathédrale,
6 Vertus, 0 Dette non
payée, 1 Jeton Or, 22
Pièces et 4 Ouvriers en
prison.
( +1 PV ) ( +2 PV )
19
Aide Mémoire
Taxe
Les pièces rouges indiquent une Taxe. Quand elle est payée, les Pièces doitvent être placés sur le Bâtiment des
Impôts. Toutes les autres Pièces (non Taxe) sont mises à la Réserve.

Réinitialisation du Marché Noir


Elle est déclenchée quand un troisième Ouvrier est placé au Marché Noir ou quand un Ouvrier
est placé sur l’emplacement de gauche des 2 rangées du bas de la Maison des Corporations. ou
N’oubliez pas d’envoyer tous les Ouvriers du Marché Noir en Prison et de renouveler les
Cartes du Marché Noir. Les joueurs qui ont 3 Ouvriers ou plus en prison perdent 1 Vertu. Le
joueur ou les joueurs avec le plus d’Ouvriers en prison prennent chacun 1 Carte Dette.

Mise en place standard rapide Ressources/cartes par Ouvrier


1. Placez toutes les Cartes du Marché Noir sur l’emplacement
de gauche.
2. Cartes Récompense = 2 par joueur, plus 1.
3. Placez toutes les Cartes Dette et Multiplicateur ainsi que ...
les Ressources à côté du Plateau Principal. Atelier
d’Orfèvre 2 3 4 5 ...
4. Mélangez et révélez 8 Cartes Apprenti.
5. Mélangez et placez les Cartes Bâtiment à gauche de Mines 2 3 4 5 ...
l’Atelier.
6. Placez 4 Pièces sur le Bâtiment des Impôts. Forêt 1 2 3 4 ...
7. Tous les joueurs commencent avec 7 Vertus et 20 Ouvriers.
8. Distribuez 4 Cartes Bâtiment à chaque joueur. Chacun en
Carrière 1 2 3 4 ...
choisit 1 et passe le reste à sa gauche. Répétez cette Atelier 1 2 2 3 ...
opération jusqu’à ce que chacun ait choisi 3 cartes.
9. Le 1er joueur reçoit 3 Pièces. Tous les autres joueurs Mines 0 1 1 2 ...
reçoivent 1 Pièce de plus que le joueur à leur droite.

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