2a Architectes Du Royaume de Louest Regle
2a Architectes Du Royaume de Louest Regle
2a Architectes Du Royaume de Louest Regle
But du jeu
Le but du jeu Architectes du Royaume de l’Ouest est d’être le joueur avec le plus de Points de Victoire (PV) à la
fin de la partie. Les points sont gagnés en construisant divers Bâtiments et en avançant les travaux de la Cathédrale.
Durant toute la partie, les joueurs devront prendre beaucoup de décisions morales. Cependant, leur Vertu ne sera
jugée qu’en fin de partie. Quelques accords sournois ici et là ne devraient pas être trop pénalisants, mais allez trop
loin et vous serez punis. La partie se termine une fois qu’un certain nombre de bâtiments a été atteint.
matériel
35 Jetons “Petit” “Grand” “Non Payé” “Payé”
25 Jetons Or
Argile
40 Jetons 30 Jetons Marbre
Bois
10 Marqueurs de
40 Jetons Joueurs 10 Cartes Marché Noir 22 Cartes Dette
Pierre (En 5 couleurs)
50 Pièces 100 Ouvriers
Argent* (En 5 couleurs)
Face 2 : Variante
5 Plateaux de Joueur
Double-Face
1 Plateau Principal
4. Placez toutes les Cartes Dette en pile, faces “Non Payé” visibles,
à côté du Corps de Garde.
1. Investissement d’Ouvriers - Chaque joueur a 20 Ouvriers. A chaque tour, il en place 1 sur le Plateau Principal. En
règle générale, plus un joueur visite le même lieu, plus il en profite.
Par exemple, placer dans la forêt un 1er Ouvrier rapporte au joueur 1 Jeton Bois. Y placer un second Ouvrier
rapporte 2 Jetons Bois, un 3ème Ouvrier rapporte 3 Jetons Bois et ainsi de suite.
2. Capturer des Ouvriers - À l’Hôtel de Ville, les joueurs peuvent recruter des gens du pays pour capturer des
groupes d’Ouvriers. C’est peut-être parce qu’ils croient que les Ouvriers d’un joueur sont avides ou impliqués
dans des transactions louches. Les Ouvriers capturés sont placés sur le Plateau du joueur qui les capture. Durant
un tour ultérieur, il peut les jeter en prison, gagnant ainsi 1 Pièce par Ouvrier pour sa peine. Cependant,
l’adversaire ciblé peut, plus tard, se rendre au Corps de Garde pour les libérer gratuitement. C’est le principal
moyen de récupérer des Ouvriers durant la partie.
3. Vertu - Beaucoup de choix changeront les positions des joueurs sur la Piste de Vertu. Finir le jeu avec
beaucoup de Vertu accordera des Points de Victoire, tandis qu’une Vertu basse forcera les joueurs à en perdre.
Cependant, être retors n’a pas que des mauvais côtés. Une position basse sur la piste de Vertu pendant la partie
permet aux joueurs d’économiser sur leurs Impôts.
Déroulement de la partie
Dans le sens horaire en partant du 1er Joueur, les joueurs réalisent complètement leur tour. À leur tour, les joueurs
doivent placer 1 de leurs Ouvriers de leur Plateau de Joueur sur un emplacement du Plateau Principal. Les joueurs
continuent à se relayer jusqu’à ce qu’un certain nombre de bâtiments soient construits. Quand c’est le cas, tous les
joueurs réalisent 1 dernier tour avant la fin de la partie.
Le nombre de bâtiments nécessaires au déclenchement de la fin de partie est déterminé par les emplacements
Ouvriers dans le Maison des Corporations. Notez que les emplacements ne sont utilisés que jusqu’à ceux qui
correspondent au nombre de joueurs indiqué par les icônes 3+, 4+ et 5+.
Règle Spéciale : si un joueur commence son tour sans Ouvriers sur son Plateau de Joueur, la totalité de son tour est
utilisée pour récupérer 1 Ouvrier du Plateau Principal vers son Plateau de Joueur. Il ne peut pas
placer d’Ouvrier avant son prochain tour. L’Ouvrier récupéré ne peut pas être choisi à la Maison
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des Corporations, au Marché Noir, à la Prison ou sur le Plateau d’un adversaire.
Placer des Ouvriers
Il y a 3 types d’emplacements différents où les joueurs peuvent placer des Ouvriers :
La plupart des emplacements sont notés d’un “grand cercle ouvert”. Il n’y a aucune
restriction au nombre de joueurs qui peuvent utiliser le même emplacement ou au
nombre d’Ouvriers qui peuvent y être placés.
Les joueurs peuvent utiliser l’action de l’Hôtel de Ville pour capturer les Ouvriers
de n’importe quel emplacement de ce type.
Le Marché Noir est le seul emplacement avec des cercles ouverts plus petits. Seul 1 Ouvrier peut
être placé dans chacun de ces espaces. La seule façon de retirer ces Ouvriers est la réinitialisation
du Marché Noir (expliquée en page 17). Les joueurs ne peuvent pas utiliser l’action de l’Hôtel de
Ville pour capturer des Ouvriers du Marché Noir.
La Maison des Corporations contient plusieurs emplacements avec le contour d’un Ouvrier. Les
Ouvriers placés ici sont toujours mis de gauche à droite et de haut en bas. Ils doivent être posés
couchés et ils resteront là jusqu’à la fin de la partie. Les joueurs ne peuvent pas utiliser l’action de
l’Hôtel de Ville pour capturer des Ouvriers de la Maison des Corporations.
L’Entrepôt de Royal
Cet emplacement permet aux joueurs de réaliser jusqu’à 1 action pour chaque
Ouvrier présent. Les actions disponibles sont d’échanger n’importe quelles 2
ressources décrites (Argile, Bois ou Pierre) contre 1 Vertu, ou n’importe quelles
3 ressources décrites (Bois ou Pierre) contre 1 Jeton Marbre. Il y a aussi plusieurs
Apprentis qui permettront à leur propriétaire de réaliser ici de nouvelles actions.
Les joueurs peuvent réaliser plusieurs fois la même action s’ils le souhaitent.
Par exemple, Jaune a placé son 5ème Ouvrier à l’Entrepôt du Royal, il décide
d’échanger 2 Jetons Argile contre 1 Vertu (1ère action), 1 Jeton Bois et 2 Jetons
Pierre contre 1 Jeton Marbre (2ème action). Il utilise aussi son Apprenti Marchand
deux fois pour échanger un total de 4 Pièces contre 2 Jetons Or (3ème et 4ème
action) et son Apprenti de Commerce pour échanger 3 Jetons Argile
8 contre 1 Jeton Marbre (5ème action).
Atelier
L’Atelier permet aux joueurs soit d’embaucher 1 Apprenti soit de travailler sur de nouveaux Plans de Bâtiment.
Les Apprentis embauchés font gagner aux joueurs des actions supplémentaires ou des capacités. Pour
embaucher un Apprenti, les joueurs doivent payer un total de 4 Pièces dont 2 de Taxe (les pièces rouges). La
Taxe est toujours placée directement au-dessus du Bâtiment des Impôts. Le solde est mis dans la Réserve.
En plaçant leur 1er Ouvrier dans l’Atelier, les joueurs ne peuvent embaucher qu’un Apprenti de la colonne de
gauche. Au 2ème Ouvrier, ils peuvent embaucher dans les 2 premières colonnes. Donc, s’ils placent leur 4ème
Ouvrier, ils peuvent embaucher n’importe lequel des Apprentis disponibles. Les icônes d’Ouvriers entre les 2
rangées des Cartes Apprenti rappellent cette restriction aux joueurs.
Le joueur peut augmenter le choix des Apprentis disponibles avec de l’Argent. Pour chaque Pièce dépensée,
le choix augmente d’une carte vers la droite. Les Pièces doivent toujours être placées sur les cartes les plus à
gauche d’une rangée en commençant par la première puis la seconde et enfin la troisième.
Par exemple, Bleu a placé son 2ème Ouvrier dans l’Atelier. Il veut le Voleur à la Tire, mais il peut
seulement choisir dans les deux premières colonnes. Il place 1 Pièce sur la Bûcheronne, ce qui lui
permet d’embaucher dans les 3 premières colonnes de la rangée du bas. Il place alors une autre
Pièce sur l’Escroc et peut ainsi embaucher le Voleur à la Tire. 9
Emplacements du plateau
Les joueurs doivent placer l’Apprenti embauché devant eux, face visible. L’emplacement vide sur le Plateau
Principal doit alors être rempli. Déplacer toutes les Cartes Apprenti (avec les pièces dessus) qui sont à droite
de cet emplacement vide vers la gauche. Complétez l’emplacement de droite en révélant la première Carte
Apprenti de la pile.
Il y a quelques règles à respecter en embauchant un Apprenti :
- Les 2 rangées d’Apprentis sont indépendantes l’une de l’autre mais fonctionnent de la même manière.
- Les Joueurs ne peuvent pas posséder plus de 5 Apprentis. Cependant, ils peuvent défausser des Apprentis
à tout moment pour libérer de la place pour en embaucher de nouveaux. Les apprentis défaussés doivent
être placés face cachée sous la Pile de Cartes Apprenti.
- Certains Apprentis ont un effet sur la Vertu, indiqué à droite de leur carte. Cette Vertu gagnée ou perdue
doit être appliquée de suite. Renoncer à un Apprenti (cf point précédent) n’inverse pas cet effet.
- Toutes les Pièces placées sur un Apprenti reviennent au joueur qui l’embauche par la suite.
- Plusieurs Pièces peuvent être placées sur la même Carte Apprenti si elle est passée plusieurs fois
par les joueurs.
- Les joueurs peuvent embaucher plusieurs fois le même Apprenti.
Référez-vous à l’Annexe pour des informations sur la capacité de chaque Apprenti.
Par exemple, Bleu peut piocher 2 cartes et les mettre dans sa main.
Le Marché Noir
Alors que certains considèrent le travail acharné comme honorable, d’autres empruntent volontiers des
raccourcis pour prendre de l’avance. Le Marché Noir a 3 emplacements pour placer des Ouvriers. Chaque
emplacement correspond à une des actions du dessous. Une fois qu’un Ouvrier occupe un emplacement, aucun
autre Ouvrier ne peut y être placé.
Par exemple, les options disponibles ici sont :
1. Payez 1 Pièce et perdez 1 Vertu pour gagner 1 Jeton
Marbre et 1 Jeton Pierre.
2. Payez 2 Pièces et perdez 1 Vertu pour soit :
- Embaucher n’importe quel Apprenti face visible (et gagnez
l’Argent qui est sur la carte choisie), soit
- Tirer 5 Cartes Bâtiment, en garder 1 et défausser les 4
autres sous la pioche Bâtiment.
3. Payez 3 Pièces et perdez 1 Vertu pour gagner Jeton 1
Or, 1 Jeton Pierre et 2 Jetons Bois.
Notez : les Cartes Marché Noir ne sont ni collectées ni
affectées par les joueurs quand ils gagnent les ressources
indiquées. Elles seront remplacées lors de la réinitialisation du
Marché Noir (expliquée en page 17).
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Le Corps de Garde
Cet emplacement permet aux joueurs de réaliser 1 action par Ouvrier présent.
Les actions disponibles sont :
1. Envoyer tous les Ouvriers capturés de son Plateau de Joueur à la Prison et
gagner 1 Pièce par Ouvrier.
2. Libérer tous ses Ouvriers personnels de la Prison et les placer sur son
Plateau de Joueur.
3. Payer 5 Pièces (dont 2 Taxes) ou prendre 1 Dette et perdre 1 Vertu
pour libérer tous ses Ouvriers du Plateau d’un autre Joueur et les remettre sur
son Plateau de Joueur. Notez : au minimum 1 Ouvrier capturé est exigé pour
réaliser cette action.
4. Payer 6 Pièces (dont 3 Taxes) pour rembourser une Dette.
En remboursant une Dette,
Par exemple, Rouge peut réaliser 3 actions au Corps de Garde. Il envoie 3 les joueurs doivent retourner
Ouvriers capturés Jaunes et 2 Verts de son Plateau de Joueur à la Prison et gagne la Carte Dette devant eux. Ils
5 Pièces. Pour sa deuxième action, il libère ses 2 Ouvriers de la Prison et les gagnent immédiatement 1 Vertu
remet sur son Plateau de Joueur. Il décide de ne pas faire de troisième action. et les avantages supplémentaires
Les joueurs peuvent réaliser les actions dans l’ordre de leur choix et liés aux Dettes que certains
peuvent rembourser plusieurs Dettes lors d’un même tour (résolvez chaque Apprentis offrent.
remboursement de Dette comme une action séparée).
1. Payer les ressources indiquées à gauche de la Cathédrale, sur le niveau au-dessus de la position actuelle du
Marqueur de Joueur (tous les joueurs commencent en-dessous du niveau le plus bas).
2. Défausser 1 carte Bâtiment de leur main, face cachée sous la Pile de Cartes Bâtiment.
3. Déplacer leur Marqueur de Joueur de la Cathédrale d’un niveau vers le haut.
4. Révéler la première carte de la Pile de Cartes Récompense et gagnez ses avantages. Une fois résolues, les
Cartes Récompense sont retirées de la partie.
Notez : s’il n’y a plus de Carte Récompense dans la pile, les joueurs gagnent juste 1 Vertu.
À la fin de la partie, les joueurs marquent les Points de Victoire correspondants au drapeau jaune à gauche de
leur niveau à la Cathédrale.
Notez : le coût indiqué ici est de 4 Jetons Pierre ou Bois, dans n’importe
( ) 4
quelle combinaison. De même, le 4ème niveau de la Cathédrale indique 8
Jetons Pierre ou Bois, dans n’importe quelle combinaison. 15
Piste de Vertu
La Vertu de chaque joueur est indiquée par leur Marqueur de Joueur sur la Piste de Vertu. À tout moment, quand
les joueurs gagnent ou perdent de la Vertu, le Marqueur de Joueur est déplacé vers le haut ou le bas sur la
Piste de Vertu pour l’indiquer. Selon le niveau Vertu qu’ils ont à la fin de la partie, ils peuvent gagner ou perdre
des Points de Victoire. Le gain ou la perte dépend de la valeur indiquée sur les drapeaux jaunes des niveaux
supérieurs et inférieurs de la Piste de Vertu.
Pour chaque Vertu gagnée au-dessus de 14, les joueurs peuvent détruire 1 Dette non rémunérée
qu’ils possèdent. Contrairement au remboursement de Dettes, cette action n’a aucun effet
supplémentaire (aucune Vertu n’est gagnée et aucune capacité d’Apprenti n’est activée). Les
Dettes détruites retournent dans la Pile de Cartes Dette.
Pour chaque Vertu perdue en dessous de 0, les joueurs doivent prendre une Carte de Dette. Elle
est prise dans la Pile de Cartes Dette et placée côté “non payé” visible devant eux.
Une fois que les joueurs ont 3 Vertus ou moins, ils peuvent économiser sur leurs Taxes. Pour
chaque icône “Éviter une Taxe” correspondant à leur niveau de Vertu, les joueurs peuvent ignorer
1 Taxe sur les prochains coûts.
Une fois que les joueurs ont 10 Vertus Une fois que les joueurs ont 4 Vertus ou
ou plus, ils ne peuvent plus placer moins, ils ne peuvent plus travailler à la
d’Ouvriers au Marché Noir. Ils doivent Cathédrale. Ils doivent repasser au-dessus de 4
repasser au-dessous de 10 Vertus pour Vertus pour annuler cet effet.
annuler cet effet.
Par exemple, Jaune a actuellement 13 Vertus. Il ne peut pas aller au Marché Noir. S’il
finit la partie ici, il marquera 5 PV. À son tour il réalise une action aboutissant à un gain
de 3 Vertus, il déplace son Marqueur de Joueur de 1 vers le haut sur la Piste de Vertu.
Avec les 2 Vertus excédentaires, il détruit 2 Dettes qu’il a devant lui.
Rouge a actuellement 11 Vertus. Il décide de voler le Bâtiment des Impôts et perd 2
Vertus. Comme il a maintenant moins de 10 Vertus, il pourra visiter le Marché Noir dès
son prochain tour.
Vert a actuellement 1 Vertu et ne peut pas travailler à la Cathédrale. S’il finit la partie
ici, il perdra 8 PV. À son tour, il place un Ouvrier dans l’Atelier pour embaucher un
Apprenti. En raison de sa position sur la Piste de Vertu, il ignore les deux Taxes de
cette action et ne paye que les 2 Pièces à la Réserve.
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Réinitialisation du Marché Noir
Alors que le Roi peut parfois sembler ignorer ce qui se passe dans son royaume, il ordonnera de temps en
temps des contrôles pour s’assurer que tous les Ouvriers sont tenus pour responsable de leurs actes.
Dans le cas où il ne devrait plus y avoir de cartes Marché Noir pour renouveler
le Petit Marché, prenez toutes les cartes du Grand Marché, mélangez-les pour
former une nouvelle pile Petit Marché.
17
Fin de partie
La fin de partie est déclenchée quand un joueur place un Ouvrier sur le dernier
emplacement libre de la Maison des Corporations. Le joueur qui le fait termine son
tour et tous les joueurs (y compris lui) réalisent un dernier tour (1 manche finale).
Les 2 colonnes de droite de la Maison des Corporations ne sont pas utilisées dans
cet exemple à 3 joueurs. Donc, quand Bleu place un Ouvrier à la Maison des
Corporations (en bas à droite), il déclenche la fin de partie. Tous les joueurs, y
compris Bleu, réalisent encore 1 dernier tour avant le calcul final des scores.
Il est important de noter que durant cette manche finale, les joueurs peuvent
toujours placer des Ouvriers à la Maison des Corporations. Ces Ouvriers doivent
être posés à côté de la Maison des Corporations.
score final
Une fois que la partie est finie, les joueurs doivent résoudre immédiatement les effets de fin de partie de leurs
Bâtiments construits. Notez que toutes les capacités des Apprentis et les effets du plateau restent actifs durant
cette étape. Par exemple, si un joueur doit gagner de la Vertu au-dessus du maximum de la piste de Vertu, il peut
l’utiliser pour détruire des Dettes non payées.
Chaque joueur doit alors additionner ses scores pour les domaines suivants :
30 PV 7 PV 3 PV -4 PV / 3 PV 0 PV -1 PV
( +4 PV )
35 PV 4 PV 0 PV 0 PV / 1 PV 2 PV -2 PV
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