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Codex Paras Elysiens Palladium v2.2

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PARAS
ÉLYSIENS

Les Plongeurs Infernarux p4 Artillerie Légère p17


Règles Spéciales p5 Artillerie Lourde p18
Capacités Spéciales p6 Volants p19
L'Armée Paras Elysiens p7 Formations d'Armée p20
Unités Spéciales p8 Fiches d'Unités p24
Infanterie p13 Tableau des Pouvoirs Psychiques p27
Cavalerie p15 Pions et Gabarits p27
Marcheurs p16

v2.2.1
Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000 et autres
noms, races, personnages, illustrations et images de l’univers Warhammer 40,000 sont tous ®, TM et/ou © Copyright Games
Workshop Ltd 2000­2021 ; utilisés sans permission et leur usage ne saurait être interprété comme titre de propriété. NetEpic est
une réalisation à but non lucratif réservé à l’usage personnel et ne peut être distribué commercialement. Les concepts et idées
non réalisés par Games Workshop sont propriété du Groupe NetEpic Palladium.

Les textes des unités sont issus, sauf exception, du site https://omnis­bibliotheca.com/, utilisés avec l'accord des responsables du
site et sont la propriété de ce site et de leurs auteurs.

3
LES PLONGEURS
INFERNAUX
Elysia est un Monde Civilisé dans un espace sauvage, composition standard d’un escadron composé d’un Sergent
existant dans un bout de territoire colonisé à l’intérieur de la commandant neuf Gardes, entrecoupés de spécialistes
Segmentum Solar. Entourée de Mondes Sauvages, de lunes supplémentaires formés à l’utilisation des armes d’assaut, de
arides, de nuages de gaz et de champs d’astéroïdes, la région l’équipement vox et des charges de démolitions. Tous les Paras
est un refuge pour les pirates et les renégats, qui doivent être seront également armés de Fusils Laser (modèle Accatran,
constamment tenus en échec pour éviter que l’anarchie ne MkIV), fournis avec cinq cellules de puissance.
s’empare du système. Une grande partie de la Force de Défense
Planétaire Élyséenne est donc nécessaire pour remplir le double Les Paras Élysiens doivent transporter la plupart,
rôle de défense de leur monde d’origine et de répression de sinon la totalité, de leur matériel au combat avec eux. Tout cela
l’activité pirate dans la région environnante. doit donc, par nécessité, être léger et facilement transportable,
car les Gardes Impériaux pourraient ne pas être ravitaillés avant
Les régiments de Paras Élysiens proviennent d’un plusieurs jours ou semaines, selon la distance à laquelle leur
système situé à environ trente années­lumière du Monde­Ruche mission se trouve derrière les lignes ennemies. Les armes sont
d’Armageddon, au nord­ouest du Segmentum Solar. Leur susceptibles d’être spécifiquement conçues pour les escadrons
système planétaire et la région spatiale environnante sont ou fortement modifiées par les Gardes eux­mêmes, les
relativement nouveaux en termes galactiques, et à l’intérieur composants superflus étant enlevés pour réduire le poids de
d’eux se trouvent de vastes régions de débris tourbillonnants et l’arme. Les munitions sont réparties entre les membres de
de champs d’astéroïdes qui subsistent de leur formation. Ce l’escouade pour maximiser la capacité, en particulier les
sont d’excellents sites d’embuscade pour les maraudeurs Orks grenades et les blocs d’alimentation pour certaines des armes
et les pirates qui infestent cette partie du secteur, d’autant que le
les plus spécialisées. Les Paras Élysiens recevront des Fusils
système se trouve sur une route commerciale impériale Laser "Bullpup" MkIV et des armes de combat rapproché, ainsi
importante. Les régiments issus d’Elysia sont donc bien que des Pistolets Laser pour les Sergents. Tous deux auront été
entraînés à l’abordage de navires, mais aussi au déploiement à fortement modifiés par rapport au modèle standard de leur
basse altitude, ce qui leur permet d’atterrir loin derrière les catégorie et pourront être utilisés avec le même bloc
lignes ennemies sans être détectés. Parmi les opérations les plus d’alimentation, ce qui permettra aux Paras d’optimiser les
renommées menées par les forces de Paras Élysiens, citons ressources fournies par leurs camarades tombés au combat.
l’incident de Skoplos en 873.M38, lorsque deux compagnies du
22e régiment de Paras Élysiens ont combattu des forces Si possible, les escouades peuvent être larguées
ennemies d’une construction Xenos inconnue, et le jusqu’à la zone d’action via des Transporteurs d’Assaut
déploiement du 1er régiment de Paras Élysiens au sein de l’Œil Valkyrie, avec leur équipement plus lourd suspendu sous les
de la Terreur. Valkyries Sky Talons. Chaque Sky Talon est capable de
transporter un Tauros ou deux Sentinelles Parachutées, qui
Le déploiement des Paras Élysiens est fréquemment peuvent être largués à très basse altitude pendant que le Sky
précédé d’un bombardement d’artillerie orbitale ou terrestre Talon lourdement armé dégage la zone de largage avec ses
prolongé qui frappe profondément derrière les lignes ennemies. Bolters Lourds et Missiles Hellstrikes. Le Sky Talon peut
Bien que cela puisse réduire la menace à laquelle les Élysiens également larguer de grandes nacelles d’équipement qui
seront confrontés à l’atterrissage, ils doivent néanmoins contiennent les armes les plus lourdes de l’escouade ou des
surmonter les effets du bombardement par leurs propres scanners au sol à longue portée pour fournir des données de
moyens. La région dans laquelle ils débarquent sera à présent ciblage si le vaisseau est appelé pour soutenir des troupes au
presque certainement couverte de cratères dangereux et d’une sol. Capables de se déplacer rapidement et de traverser
épaisse couche de fumée suffocante ou d’un brouillard de différents types de terrain, les Paras Élysiens utilisent de
produits chimiques toxiques. Les Paras Élysiens sont donc préférence les Tauros et les Sentinelles Parachutées plutôt que
méticuleux, parfois au point de l’obsession, en ce qui concerne les chars lourds couramment utilisés par les autres régiments.
l’état de leurs combinaisons pressurisées, car la moindre Tous deux peuvent facilement remplir un rôle d’éclaireur et
déchirure ou accroc sera exacerbée au décuple pendant la peuvent aussi être équipés de Lance­Flammes, de Lance­
descente, par le passage de l’air qui fouette leur corps. Les Grenades et d’armes lourdes pour servir de soutien à
Paras Élysiens sont généralement munis de casques de type 5 l’infanterie.
qui intègrent à la fois des protecteurs d’oreilles égalisateurs de
pression, pour éviter que les tympans du Garde ne se rompent
pendant les largages en haute altitude, et aussi un écran pour y
afficher les données dans son viseur. Ces écrans vidéo sont
particulièrement essentiels pour relayer les données au cours
d’une descente, tenir le Sergent au courant de l’emplacement de
ses hommes lorsqu’ils débarquent et fournir des Texte issu du l'Omnis Bibliotheca. Plus d'informations sur :
renseignements à jour sur la disposition des troupes ennemies https://omnis­bibliotheca.com/index.php/Accueil
dans les environs, ainsi que sur toute modification apportée à
leurs ordres originaux.

Bien qu’ils diffèrent dans leur méthode de


déploiement des escadrons de la Garde Impériale, étant plus
enclins à s’enfoncer profondément en territoire ennemi en
utilisant des Grav­Chutes depuis la haute altitude ou via des
vaisseaux de combat plutôt que par une marche jusqu’en
première ligne, certains aspects organisationnels des Paras
Élysiens demeurent résolument fondés sur les dogmes du
Tactica Imperium. Leurs régiments utilisent toujours la

4
RÈGLES SPÉCIALES
Formations spéciales supplémentaires Fonctionnement du Rayon de Commandement
Vous pouvez prendre deux Formations Spéciales pour Les détachements de la Garde Impériale qui sont hors
une Formation de Compagnie à condition qu'une seule des du Rayon de Commandement voient leur valeur de Moral
deux formations spéciales soit un Major ou un Colonel. majorée de 2 points (ainsi un moral de 7 passe alors à 9). Les
socles avec la capacité Vétérans ne subissent pas ce malus.
Structures Interdites
Une Liste Para­Elysiens ne peut pas acheter de Rayon de
formations de structures (comme les Bunkers ou les Tranchées Socle Commandement
par exemple).
QGC 20 cm
Le Rayon de Commandement Commissaire Détachement Lié
A cause de l'immensité de la Garde Impériale, sa
structure de commandement est très formelle et organisée de Major 30 cm
façon très rigide. De plus, même si les Gardes Impériaux ont Colonel 40 cm
été formés au combat, ils n'ont pas la discipline ou la force
mentale des Space Marines ou des troupes de peuples guerriers.
La règle de Rayon de Commandement reflète cet état de fait et
aussi à quel point le Commandement Impérial galvanise les Exemple du Rayon de Commandement
troupes. Toutes les troupes de la Garde Impériale sont soumises Le QGC est lié au premier détachement qui est donc
à la règle du Rayon de Commandement à l'exception des dans son Rayon de Commandement et n'a donc pas de malus à
troupes ayant les capacités Vétérans, Personnage ou ses tests de moral.
Personnage Lié.
Le deuxième détachement est dans le Rayon de
Le but de la règle de Rayon de Commandement est Commandement et n'a donc pas de malus à ses tests de moral.
d'illustrer à quel point les troupes sont dépendantes de leurs
officiers. Aussi longtemps que la structure de commandement Le troisième détachement n'est pas dans le Rayon de
est intacte, il est assez simple de garder sous contrôle les Commandement et subit donc un malus de 2 points à ses tests
différentes unités. de moral.

Qui participe au Rayon de commandement ? Le quatrième détachement est certes en dehors du


QG de Compagnie (QGC) Rayon de Commandement du QGC mais il est en formation
Les QGC sont les officiers commandant les avec un Commissaire. Il ne subit donc pas de malus à ses tests
compagnies de la Garde Impériale. Il s'agit d’un membre de moral et s'il rate un test de moral il doit le relancer grâce à la
typique de la compagnie gagnant les habilités QG et capacité Exécution Sommaire.
Commandement. Par exemple un QGC Tactique est un socle
d'infanterie tactique avec QG et Commandement, un QGC
d'Assaut est un socle d'Assaut avec QG et Commandement, et
ainsi de suite... Le Rayon de Commandement des QGC est de
20 cm. Les QGC étant des Personnages Liés, ils doivent être en
Cohésion de Formation avec un détachement (qui sera
automatiquement dans le Rayon de Commandement du QGC).

Commissaires
Les Commissaires participent au Rayon de
Commandement uniquement pour le seul détachement avec
lequel le socle de Commissaires est Lié. Ce détachement est
considéré comme étant dans le Rayon de Commandement tant
que le Commissaire est en vie (ou qu'il est dans le Rayon de
Commandement d'un autre socle). De plus, le Commissaire a la
capacité Exécution Sommaire.

Commandement régimentaire et de bataillon


Ce sont les officiers commandant de larges sections de
l'armée. Ce sont les Majors ou les Colonels. Ils ne sont
concernés que par le plan d'ensemble et moins impliqués dans
les problèmes tactiques immédiats. Dans certains cas, ils se
rendent sur le champ de bataille et leur proximité augmente les
performances des officiers de terrain. Cependant il faut rester Personnages en Grav­Chute
prudent car leur perte désorganise l'armée entière. Vous pouvez transporter un socle de Personnage avec
Les Colonels des Para Elysiens ont un Rayon de la capacité Unité de Commandement (Adeptus Psyker,
Commandement de 40 cm. Astropathe, Inquisiteur, Médecin, Observateur Avancé,
Les Majors des Para Elysiens ont un Rayon de Technaugure) par détachement de transport aérien sans qu'il ne
Commandement de 30 cm. prenne de place.

5
CAPACITÉS SPÉCIALES
Capacité Spéciale : Génie Tactique Capacité Spéciale : Grav­Chute
Vous pouvez, une fois par tour, changer l’ordre d’un Les socles avec cette capacité peuvent débarquer d'un
détachement de classe 1 à 4 de la Garde Impériale (lors de volant en vol comme s'ils étaient équipés de Réacteurs
l'activation de celui­ci) dans un rayon de 25 cm d'un socle Dorsaux. Chaque socle ne peut utiliser le Grav­Chute qu’une
ayant la capacité Génie Tactique. seule fois par partie. Le Grav­Chute ne permet pas d'ignorer
les Malus de terrain et ne sert que pour débarquer d'un volant.
Capacité Spéciale : Exécution Sommaire
Lorsqu'un détachement lié à un socle avec cette Capacité Spéciale : Rayon de Commandement (X cm)
capacité rate un test de moral, le joueur doit sacrifier un socle Un socle avec cette capacité a un Rayon de
du détachement pour relancer immédiatement le test de moral. Commandement de X cm (voir p5).
Tant que le test de moral est un échec, le joueur doit sacrifier
un socle du détachement et le retenter jusqu'à ce qu'il le Capacité Spéciale : Vétéran
réussisse ou qu'il ne reste que le socle avec la capacité Un Détachement dont tous les socles ont cette
Exécution Sommaire. capacité (sauf les éventuels Personnages Liés) ne subit pas de
malus aux tests de moral lorsqu'il est en dehors du Rayon de
Capacité Spéciale : Ferveur Fanatique Commandement.
Un détachement lié à un socle de Confesseur gagne
+1 à son FA et +1 à son Point de Rupture. Il devient Sans
Peur et immunisé à tous les effets du Moral.

6
L'ARMÉE PARAS ÉLYSIENS
L'armée Paras Elysiens est une armée Codex composée par les troupes nombreuses et variées des Paras Elysiens. Si
vous choisissez de jouer une armée Paras Elysiens, vous devez dépenser au moins 75 % de vos points dans la liste Codex des
Paras Elysiens. Les autres 25 % peuvent être dépensés dans n'importe quelle liste Standard.

Armée Codex Au moins 75% de vos points dans... Jusqu'à 25% de vos points dans ... (allié)
Paras Elysiens Liste Codex Paras Elysiens N'importe quelle liste Standard

EXEMPLE D'ARMÉE : 13ÈME PARA ÉLYSIEN

Formations d'Armée Coût Notes


Compagnie d'Infanterie Tactique 1175
Assassin 75
Major 50 (seconde formation spéciale)

Compagnie d'Assaut 750


Confesseur 75
Major 50 (seconde formation spéciale)
Détachement de Lightnings 225
Détachement de Maraudeurs Destroyer 300
Détachement de Maraudeurs Colossus 300
Total 3000

7
UNITÉS SPÉCIALES
ADEPTUS PSYKER
Les Psykers qui sont assez forts pour être formés à la maîtrise de leurs facultés
sont tous façonnés au service de l’Imperium d’une manière ou d’une autre, selon la
nature de leur talent et leur puissance brute. Leur survie a été rendue possible par un
protocole draconien de sélection, d’endoctrinement et de formation appelé
Assermentation. Cela peut être rapproché de l’Unification des Âmes endurée par les
Astropathes, même si la procédure est loin d’être aussi poussée, exhaustive ou sûre.
L’Assermentation a pour rôle de séparer le bon grain de l’ivraie, surtout quand elle est
déjà corrompue, mais aussi de déterminer la forme que prendra l’avenir du Psyker dans
les plans de l’Imperium. Certains serviront l’Administratum ou les forces des armées
impériales. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage, Psyker et Sauvegarde Psychique (4+).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

L'Adeptus Psyker peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :

Détermination [Phase de Mouvement] : Choisissez un détachement impérial à 15 cm de l'Adeptus Psyker. Il devient


Sans Peur et immunisé à tous les effets du Moral. Les socles du détachement visé gagnent aussi +1 à leur FA. Cet effet dure
jusqu'a la fin de la Phase Finale.
Lien télépathique [Phase de Mouvement] : L'Adeptus Psyker fait des repérages pour l'artillerie et compte comme un
Observateur Avancé. De plus, tous les barrages indirects ciblant un point visible du Psyker comptent comme des tirs directs.
Ce pouvoir dure jusqu'a la fin de la Phase Finale.
Flammes du Juste [Phase de Combat] : L'Adeptus Psyker effectue une attaque psychique physique. Choisissez une
cible dans sa ligne de vue jusqu’à 50 cm. Sur 4+, elle subit une touche avec PA ­2. C'est un Pouvoir Psychique Physique
considéré come un tir pour toutes les règles.

ASSASSINS
Les agents de l'Officio Assassinorum sont entraînés pour des missions secrètes
derrière les lignes ennemies. Ils apparaissent dans les rangs ennemis au moment où
celui­ci s'y attend le moins, exécutent leur cible et disparaissent. Les Assassins sont des
Formations Spéciales mais ils ne sont pas représentés par une figurine sur la table de jeu.
Ils sont utilisés une fois dans la partie, remplissent leur mission et se retirent. Les
Assassins sont utilisés en Phase de Combat. Une même formation d'Assassins ne peut
être utilisée qu'une fois par partie. Comme ils ne peuvent pas être détruits de la manière
habituelle, l'Assassin est considéré Brisé lorsqu'il est utilisé, même si son utilisation est
un échec. Il y a 4 types d'assassins qui peuvent être employés. Une fois les listes
connues mais avant le déploiement, vous devez indiquer à votre adversaire quel assassin vous choisissez. Vous ne pouvez
prendre qu'une formation d'assassin par tranche (même incomplète) de 2000 points et vous ne pouvez pas reprendre un même
assassin avant d'avoir pris un de chaque.
Callidus [Phase de Combat, compte comme une activation] : Choisissez un socle QG qui n'est pas dans un transport.
Jouez immédiatement un round d'Assaut entre la cible et le Callidus (FA +5). Le Callidus reçoit les bonus d'attaquants préalables
et compte également dans les attaquants précédents pour les adversaires suivants de sa cible.
Culexus [Phase Initiale] : Le Culexus ne peut cibler qu'un psyker. Le Psyker ennemi ne peut pas utiliser de pouvoirs ce
tour­ci.
Eversor [Phase de Combat, compte comme une activation] : L’Eversor attaque un détachement ennemi qui doit réussir
un test de Moral contre la Peur. L'Eversor a un FA de +5 et il attaquera tous les socles du détachement à tour de rôle, subissant les
malus d'attaquants multiples. Arrêtez la résolution des attaques dès que l'Eversor perd un Assaut. Les ennemis ne bénéficent pas
des bonus de couvert pour le FA. Seuls les socles de classe 1 ou 2 peuvent être attaqués par l'Eversor (si un détachement
comporte des socles de classe 3 ou plus, ils ne sont pas attaqués) et ne peut pas attaquer les socles dans un transport.
Vindicare [Phase de Combat, compte comme une activation] : Choisissez un point dans un élément de terrain sur le
champ de bataille à plus de 5 cm de tout socle ennemi puis choisissez un QG ou Personnage ennemi dans un rayon de 50 cm et
dans la ligne de vue du point choisi, en ignorant les restrictions habituelles de choix des cibles. Sur 3+ la cible est touchée et doit
faire une sauvegarde avec PA ­2 et peut relancer les 1 sur sont jet comme s'il était en Tir Appuyé.

8
ASTROPATHE
Les Astropathes sont d’une extrême importance pour la société humaine car eux
seuls permettent de communiquer sur des distances interstellaires. Ils peuvent envoyer
des messages télépathiques à travers l’espace et recevoir ceux envoyés par d’autres
Astropathes si leur esprit est correctement affiné. Les messages télépathiques passent à
travers le Warp et voyagent donc plus vite que la lumière, même s’ils ne sont pas
instantanés. L'Astropathe a les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage,
Grav­Chute, Psyker et Sauvegarde Psychique (4+) et ses tirs sont des Attaques
Psychiques Physiques.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ 0 Projectile Psychique 50 cm 1 4+ ­2

L'Astropathe peut utiliser un des pouvoirs suivants à chaque tour, en plus de son tir :
Voile de la Nuit [Phase de Mouvement] : Jusqu'à la phase finale, quand les démons (de tout type), les psykers ou les
socles Eldars avec la règle Pierre Esprit effectuent un tir ou utilisent une capacité psychique alors qu'ils sont dans un rayon de
50 cm (au moment du tir) de l'Astropathe, il subissent un malus de ­1 pour toucher.
Annulation [Phase de Combat] : Jusqu'à la phase finale, si un Psyker démon ou Démon Majeur veut utiliser un de
ces pouvoirs alors qu'il se trouve dans un rayon de 30 cm (au moment de l'utilisation de son pouvoir) de l'Astropathe, il doit
réussir préalablement un jet de 4+. S'il réussit, il peut utiliser son pouvoir. Sinon, il ne peut pas utiliser de pouvoir ce tour­ci.
Guidage [Phase de Mouvement] : L'Astropathe peut guider l'artillerie à travers les yeux d'autrui. Si un socle
Impérial à 25 cm de l'Astropathe peut voir une cible et que l'Astropathe est dans un rayon de 75 cm d'un détachement
d'artillerie, alors ce dernier peut faire un barrage indirect sur cette cible sans déviation comme s'il s'agissait d'un tir direct. Les
règles de la cible ou du tireur indiquant une déviation obligatoire (comme un Holochamp) continuent de s'appliquer.

COLONEL
Au sommet de chaque régiment de la Garde Impériale se trouve un seul
officier, communément appelé Colonel, qui sert de commandant de première ligne. On
s’attend traditionnellement à ce qu’un Colonel se rende sur le terrain avec ses hommes,
dirigeant en personne et qu’il soit souvent accompagné de conseillers tels que des agents
de liaison de la Marine Impériale, des Prêtres, des Psykers, des Technoprêtres et les
redoutables Commissaires. Avides de gloire et d’honneurs, certains commandants
établissent leurs quartiers généraux en première ligne et mènent personnellement leurs
hommes au combat. Les Colonels ont les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage Lié, Grav­Chute, Elite (2), Charismatique Avancé, Génie Tactique et
Rayon de Commandement (40 cm).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 6+ +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

COMMISSAIRE
Les Commissaires sont des individus impitoyables et courageux. Fidèles
zélateurs du Credo Impérial, leur dévouement envers l’Empereur dépasse amplement les
quelques bribes de compassion et d’empathie qu’ils peuvent éprouver envers les
hommes qu’ils doivent mener au combat. Universellement craints, et souvent haïs par
leur entourage, les Commissaires ont toute latitude pour exécuter sommairement un
officier ou un soldat manquant à ses devoirs sur le champ de bataille. Il est de leur
responsabilité de maintenir le moral, la discipline et la combativité de leur régiment, et
de punir la couardise et l’incompétence de ses membres. Savoir qu’un Commissaire
surveille leurs moindres faits et gestes a tendance à aider les soldats à se concentrer sur
leur tâche. Ils ont les capacités QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Elite (1) et Exécution Sommaire.
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

9
CONFESSEUR
Les Confesseurs sont emplis par la puissance et la fureur de leur foi. Certaines
légendes racontent qu’ils ont repoussé des armées entières d’un seul mot ou ont incité
des cités à se révolter contre un dictateur apostat. Il est possible de croiser de tels
individus sur n’importe quel type de monde, où ils prennent invariablement la tête d’une
troupe de dévoués serviteurs de l’Empereur­Dieu afin d’aller trouver les vils hérétiques
et les éradiquer dans la foulée. Les Confesseurs ont les capacités QG, Personnage Lié,
Grav­Chute, Psyker, Sauvegarde Psychique (4+) et Ferveur Fanatique.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

Le Confesseur peut utiliser un des pouvoirs suivants chaque tour :


Encouragement [Phase de Mouvement] : Choisissez un détachement à 15 cm du Confesseur. Le détachement
obtient la capacité Sans Peur pour le reste du tour et est immunisé à tous les effets de moral.
Flammes du Juste [Phase de Combat] : Le Confesseur peut faire immédiatement une attaque à distance sur une
cible dans sa ligne de vue et à 50 cm. L'attaque touche sur 4+ avec PA ­2. C'est un Pouvoir Psychique Physique.
Entraves [Phase de Combat] : Les socles Démons, Machines Démons ou Princes Démons (mais pas les Grands
Démons) à 30 cm du Confesseur (au moment où ils désirent utiliser leur capacité spéciale démoniaque) ne peuvent pas utiliser
leurs capacités spéciales démoniaques (nuage de mouche, du sang pour le dieu du sang, etc...).

INGÉNIEUR
Sur les champs de bataille déchirés par la guerre, la mise en place d’obstacles
qui ralentissent l’ennemi tout en protégeant l’avancée des troupes est un atout précieux.
Les soldats du Génie ont été spécialement entraînés pour accomplir ses taches, et
certains scénarios peuvent leur donner d’autres fonctions. Ils ont les capacités QG,
Personnage Lié, Grav­Chute et Ingénieur.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

INQUISITEUR
Les Inquisiteurs endossent la plus terrible et la plus sacrée des missions et se
voient confier les secrets les plus dommageables pour l’esprit. Ils ont pour devoir de
marcher parmi les hommes, protégeant l’Imperium de menaces si terrifiantes que leur
simple mention suffirait à réduire n’importe quel individu à l’état d’épave terrifiée.
L’Humanité doit être régulièrement protégée d’elle­même, à cause de sa perpétuelle
quête de pouvoir et d’immortalité. Les Inquisiteurs doivent être prêts à juger leur
prochain et à jeter un million d’âmes dans un feu purificateur pour en sauver un milliard
d’autres. L'Inquisiteur a les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage,
Grav­Chute, Sauvegarde Psychique (4+), Sans Peur, Charismatique Avancé et Elite
(2).
Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA
10 cm 4+f +6 Bolter Tempête 35 cm 2 4+ ­1

10
MAJOR
Chaque régiment est généralement divisé en plusieurs compagnies, chacune
étant commandée par un Major. Les compagnies sont généralement des unités
composées de trois à six pelotons avec l’ajout de formations de soutien, et peut bien
servir d’unité de combat à part entière, les compagnies individuelles se séparant
généralement pour atteindre des objectifs distincts concernant la mission globale d’un
régiment. Les Majors ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage
Lié, Elite (1), Génie Tactique et Rayon de Commandement (30 cm).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm 6+ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

MÉDECIN
Les Médecins, dont les noms varient d’un régiment à l’autre, sont responsables
de tout le matériel et les fournitures médicales envoyés à l’Escouade par le Departmento
Munitorum. Qu’ils reçoivent de simples pansements à enrouler autour des plaies dues
aux tirs, ou des drogues de combat et des kits chirurgicaux sophistiqués, les Médics sont
ceux qui sont chargés d’utiliser cet équipement pour garder les membres de leur
escouade en bonne santé et prêts au combat. De nombreuses unités de combat, opérant
derrière les lignes ennemies pendant des mois, sont restées en vie uniquement grâce à
l’expertise médicale d’un de leurs camarades. Ils ont les capacités Unité de
Commandement, QG, Personnage, Grav­Chute et Médecin.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

OBSERVATEUR AVANCÉ
La vitesse et la précision sont capitales quand il faut demander un soutien
d’artillerie, et l’Imperium a entraîné des experts pour guider ses batteries, les
Observateurs Avancés. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage, Camouflage, Grav­Chute et Observateur Avancé.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

11
QG DE COMPAGNIE (QGC)
Ce sont les officiers commandant des compagnies entières de la Garde
Impériale. Ils ont les capacités Unité de Commandement, QG, Personnage Lié, Grav­
Chute (ou Réacteurs Dorsaux pour les QGC d'Assaut) et Rayon de Commandement
(20 cm). Le QGC Troupes de Choc a également la capacité Elite (1). A part ça, ils
comptent comme n’importe quel socle du type approprié et ont les mêmes
caractéristiques.

TECHNAUGURE DE L'ADEPTUS
MECHANICUS
À la fois mystiques et ingénieurs, les Technaugures sont des membres de
l’Adeptus Mechanicus dévoués au Dieu­Machine et empreints d’un savoir impénétrable.
Ils font partie des membres du Culte Mechanicus les plus couramment rencontrés dans
la galaxie. En effet, en vertu de l’ancien Traité de Mars, les Technaugures sont affectés à
l’Astra Militarum et à la Marine Impériale. Ils ont les capacités Unité de
Commandement, QG, Personnage, Grav­Chute et Mécanicien.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

12
INFANTERIE

GARDES AVEC ARME LOURDE


Les équipes de deux hommes de la Garde Impériale sont capables de
manœuvrer et d’utiliser un seul Canon Laser sur un support trépied et c’est devenu la
méthode standard de déploiement de la forme portable du Canon Laser dont l’utilisateur
fixe habituellement les cellules à son générateur dorsal. Bien que le Canon Laser soit
principalement conçu pour neutraliser les chars, il peut également être utilisé contre des
fantassins individuels lourdement protégés car le rayon à haute énergie pénètre
facilement les blindages ou les peaux épaisses. Ils ont la capacité Grav­Chute.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


10 cm ­ 0 Canon Laser 75 cm 2 5+ ­1

GARDES D'ASSAUT
Certaines troupes régimentaires de la Garde Impériale sont spécialement
entraînées pour le combat rapproché. Les recrues issues des mondes sauvages et des
mondes ruches sont particulièrement réputées pour leur férocité en assaut. Ils ont la
capacité Réacteurs Dorsaux.

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15 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0

GARDES TACTIQUES
Les pelotons de l’Astra Militarum sont constitués d’escouades de neuf hommes
menés au combat par un sous­officier, la plupart du temps du rang de Sergent. Les
Escouades d’Infanterie forment l’ossature de l’Astra Militarum, et rassemblent des
milliards de soldats qui combattent et meurent pour l’Imperium. Les Gardes Impériaux
sont des troupes disciplinées et endoctrinées de façon à suivre leurs ordres à la lettre.
Face à l’ennemi, leurs rangs serrés sont entraînés à tenir leurs positions et à tirer volée
après volée. Lorsque les Sergents hurlent leurs ordres, leurs hommes obéissent, le dos
droit et le fusil pointé sur l’ennemi. Ceux qui chargent les positions de la Garde
Impériale doivent faire face à des salves de Fusil Laser incessantes à même de faire
flancher les adversaires les plus déterminés. L’issue d’une bataille se décide souvent sur
le courage et la détermination des Escouades d’Infanterie. Ils ont la capacité Grav­Chute

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10 cm ­ 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0

13
SNIPERS RATLING
Malgré leur petite taille et leur statut ambigu d’Abhumains assermentés, les
Ratlings ont su montrer leur valeur au sein des armées de l’Imperium à maintes reprises.
Ce sont d’excellents éclaireurs capables de se poster discrètement dans des positions de
tir avantageuses, au nez et à la barbe de l’armée adverse. Ce n’est que lorsque les
combats débutent que les Ratlings révèlent leur présence, avec des tirs si précis qu’ils
prennent l’ennemi totalement au dépourvu. L’efficacité de cette fusillade pousse souvent
l’ennemi à croire qu’il fait face à tout un peloton, et pas uniquement à une escouade
isolée, ce qui provoque souvent des assauts de grande envergure vers sa position.
N’ayant aucune chance de repousser une telle attaque, les Ratlings ont perfectionné l’art
de fuir dès qu’ils ont lâché quelques salves, afin de trouver d’autres postes de tirs depuis lesquels faire pleuvoir la mort sur
l’ennemi sans qu’il puisse les atteindre. Ils ont les capacités Vétérans, Infiltration, Grav­Chute, Camouflage et Sniper.

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10 cm ­ ­1 Fusil Sniper 75 cm 1 4+ 0

TROUPES DE CHOC
Les Troupes de Choc sont l’élite de la Garde Impériale, ce qui leur vaut une
quantité non négligeable de jalousie de la part des Gardes Impériaux moyens et leur a
valu des sobriquets tels que « beaux gosses », « grands p'tits soldats », « bibelots »,
« soldat de plomb », « starlette », etc. Mais les Scions n’ont cure de cette rancœur. Ils
sont formés aux opérations secrètes et aux tactiques d’insertion rapide, et sont persuadés
que chacun de leurs actes contribue au bien de l’Imperium. Équipée de lourdes armures
carapace, de toutes sortes de matériel spécialisé et de Fusils Radiants capables de percer
les armures, une escouade de Troupes de Choc peut se révéler plus dangereuse qu’une
compagnie entière de Gardes Impériaux de base. Ils ont les capacités Grav­Chute et
Elite (1).

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10 cm 6+ +2 Fusil Radiant Laser 50 cm 1 4+ 0

VÉTÉRANS
Les Gardes Impériaux étant jugés totalement sacrifiables par leur hiérarchie et
par l'Imperium dans son ensemble, peu sont ceux qui survivent à plus d'une ou deux
campagnes. Certains de ces rares élus ont survécu assez longtemps pour être considérés
comme des Vétérans (dans certaines armées, survivre à une bataille peut même être
suffisant). Les Vétérans sont plus endurcis et généralement se voient confier un
armement un peu plus développé que le Fusil Laser standard. Les Vétérans peuvent ainsi
être équipés de Fuseurs ou de Lance­Flammes, ces derniers ayant la capacité Ignore les
Couverts. Tous les Vétérans ont les capacités Grav­Chute et Elite (1).

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10 cm ­ +1 Fuseur 25 cm 1 3+ ­1
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10 cm ­ +1 Lance Flammes 25 cm 1 4+ 0

14
CAVALERIE

COMMISSAIRE EN TAUROS
Lorsque les Commissaires intègrent un détachement de Tauros, ils utilisent eux
aussi un Tauros. Il est équipé d'un Lance­Flammes qui a la capacité Ignore les
Couverts. Le Commissaire en Tauros a les capacités QG, Personnage Lié, Grav­
Chute, Elite (1) et Exécution Sommaire.

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25 cm 6+f +4 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0

TAUROS
Le Tauros est un véhicule tout­terrain de construction robuste, souvent utilisé
comme moyen de locomotion dans les régions frontalières. Des engins similaires ne sont
pas rares au sein des équipes d’Explorators et certains ont également été utilisés au
combat par des gangs de brigands, de maraudeurs et de factions rebelles. En fait, le
véhicule est si polyvalent que certains ont été adoptés pour le service militaire par les
régiments de la Garde Impériale. Le Tauros est équipé d'un Lance­Flammes qui a la
capacité Ignore les Couverts. Le Tauros a la capacité Grav­Chute.

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25 cm 6+ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0

TAUROS VENATOR
Véhicule à six roues plus gros et plus lourdement armé, le Tauros Venator
comprend une petite tourelle arrière motorisée. Cette tourelle est équipée d'un Canon
Laser, qui puise son énergie dans les nombreuses cellules galvaniques auxiliaires du
véhicule. Le Tauros Venator a la capacité Grav­Chute.

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25 cm 6+ +1 Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1

15
MARCHEURS

COMMISSAIRE EN SENTINELLE
BLINDÉE
Lorsque les Commissaires intègrent un détachement de Sentinelles Blindées, ils
utilisent également une Sentinelle Blindée. Le Commissaire en Sentinelle Blindée a les
capacités QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Elite (1) et Exécution Sommaire.

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20 cm 5+/6+f +4 Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1

SENTINELLE BLINDÉE
Les Sentinelles Blindées marchent aux côtés des colonnes de chars ou à l’avant
des formations d’infanterie de l’Astra Militarum, dévastant l’ennemi sans ralentir le pas.
En effet, la Sentinelle Scout n’est pas conçue pour combattre en première ligne. Le
compartiment de pilotage découvert est conçu pour offrir un champ de vision optimal,
mais le rend vulnérable aux armes légères. Afin de rester mobile, le blindage du
marcheur est aussi dépourvu des couches de ferracier qui protègent les chars d’assaut.
Les Sentinelles deviennent d’excellentes unités d’assaut quand elles reçoivent un
blindage renforcé, leur permettant d’évoluer à travers un déluge de tirs qui auraient eu
raison d’un marcheur plus léger. Les jambes mécaniques d’une Sentinelle Blindée sont
modifiées par des compensateurs de recul à la place des gyrostabilisateurs afin de pouvoir doter le marcheur d’une puissance de
feu supérieure au détriment de la vitesse. La Sentinelle Blindée a la capacité Grav­Chute. Elle existe en deux profils : soit armée
d'un Bolter Lourd soit d'un Multi­Fuseur.

Sentinelle Blindée ­ Bolter Lourd


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20 cm 4+ +2 Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1

Sentinelle Blindée ­ Multi­Fuseur


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20 cm 4+ +2 Multi­Fuseur 25 cm 1 3+ ­2

16
ARTILLERIE LÉGÈRE
CANON D'INFANTERIE
Cette arme lourde consiste en un canon à chargement automatique tirant des
projectiles de gros calibre denses et solides à haute vitesse initiale qui percent les
blindages. Il peut anéantir les véhicules légers et moyens. L’Autocanon est
régulièrement employé par la Garde Impériale. Un seul utilisateur suffit pour le faire
fonctionner, mais il vaut mieux être deux pour le déplacer et l’installer. Le Canon
d'Infanterie a la capacité Grav­Chute.

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5 cm ­ ­3 Double Autocanon 50 cm 2 4+ 0

TARENTULE
Dotées d’une puissance de feu considérable, les plates­formes d’armes
automatisées et les batteries sentinelles furent utilisées par de nombreuses forces armées
de l’Imperium pour assurer la défense et la sécurité, tant à bord des aéronefs qu’à bord
des navires. La plus courante de ces conceptions était la Tarantule, dont la facilité de
construction, les multiples configurations d’armes et la fiabilité générale en ont fait un
élément de base des arsenaux de la Grande Croisade et un outil de guerre très apprécié,
bien que peut­être peu glorieux. La Tarentule tire deux fois durant le tour, dépendant de
l'ordre reçu. Si la Tarentule a un ordre de Tir Appuyé, elle tirera une première fois lors
de la phase de Mouvement en Tir d'Interception puis une fois lors de la Phase de
Combat (gardant son ordre de Tir Appuyé jusqu'à ce qu'elle soit activée en phase de Combat). Si elle a un ordre d'Avance, elle
tirera deux fois lors de son activation en Phase de Combat. La Tarentule a les capacités Grav­Chute, Robot et Tir Réflexe.

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5 cm ­ ­3 Canons Laser Jumelés 75 cm 1 4+ ­1

THUDD GUN
Il s’agit d’une pièce d’artillerie légère qui utilise des obus hautement explosifs.
Le Thudd Gun tire rapidement, ses multiples canons pompant dans un va­et­vient avec
un bruit caractéristique de « thudd thudd thudd » qui donne son nom à l’unité. Le
Thudd Gun a les capacités Grav­Chute et Artillerie et utilise un Gabarit (6 cm).

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5 cm ­ ­3 Quad Gun 75 cm Gabarit 4 PB ­1

17
ARTILLERIE LOURDE
ARTILLERIE HORS­CHAMPS
Cela représente aussi bien une batterie d’armes à longue portée qui sont déployées à bonne distance derrière la zone de
combat qu’une artillerie orbitale ou navale. L’Artillerie Hors Champ a un coût en Points de destruction au lieu d’un coût en point
d’armée et ne peut être utilisée que par les Observateurs Avancés. Voir les Règles Générales pour plus de précision.

Le Tir Léger utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité Endommage les Bâtiments (PA ­3) et rapporte 100 points de
destruction à l'adversaire. Le Tir Lourd a les mêmes caractéristiques mais dispose de 1D3 gabarits supplémentaires qui doivent
toucher le premier et rapporte 300 points de destruction à l'adversaire.

Tir Léger
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­ ­ ­ Barrage Orbital Léger ­ Gabarit 3+ ­2

Tir Lourd
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­ ­ ­ Barrage Orbital Lourd ­ Gabarit 3+ ­2

18
VOLANTS
CHASSEUR LIGHTNING
Suite à la croisade de Saint­Saën, qui a libéré douze mondes du Segmentum
Obscurus, les modèles SCS du Lightning ont été récupérés sur Karnak II par les équipes
d’exploration de l’Adeptus Mechanicus. Les plans ont immédiatement été remis entre
les mains des seigneurs de l’Adeptus Mechanicus de Cypra Mundi. Le rôle principal du
Lightning est d’engager l’aviation ennemie et d’établir une supériorité aérienne sur le
champ de bataille. Depuis des vaisseaux spatiaux en orbite ou des bases aériennes
avancées rapidement établies, les escadrons de Lightnings effectuent des patrouilles, des
missions d’interception et fournissent une couverture aérienne aux missions de
Bombardiers Marauders. Plongeant de l’orbite ou partant de terrains d’aviation au sol,
les Lightnings sont autorisés à engager toutes cibles opportunes s’ils identifient une menace ennemie. Le Chasseur Lightning a
les capacités Volant, Vétéran et Intercepteur.
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110 cm 4+ +5 Autocanon 35 cm 2 4+ 0

CHASSEUR THUNDERBOLT
Le Thunderbolt est le chasseur lourd monoplace sur les lignes de front de
l’Imperium. C’est le pilier des ailes de l’Aeronautica Imperialis, un chasseur polyvalent,
robuste et bien armé, doté d’une bonne vitesse de pointe et d’une bonne manœuvrabilité.
Il est très apprécié par ses équipages et a rendu de bons services pendant de nombreux
siècles. Durable et fiable durant un combat, le rôle principal du Thunderbolt est celui
d’un chasseur de supériorité aérienne, devant rechercher et engager les aéronefs ennemis
dans des combats violents ou pour chasser les bombardiers adverses afin d’établir une
supériorité aérienne au­dessus du champ de bataille. L’une des forces du Thunderbolt est
sa polyvalence, avec de bonnes performances en tant que chasseur d’escorte à haute
altitude ou chasseur bombardier à basse altitude, en tant que chasseur de nuit ou même
en tant qu’aéronef de reconnaissance. Le Chasseur Thunderbolt a les capacités Volant, Vétéran et Intercepteur.
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100 cm 3+ +4 Autocanon Lourd 35 cm 2 4+ ­1
Canon Laser 50 cm 1 5+ ­1

MARAUDER
Comme tous les aéronefs, le Marauder est sous l’autorité de la Marine
Impériale, et non de la Garde Impériale. Ils sont souvent basés sur des vaisseaux
spatiaux en orbite et peuvent opérer dans le vide de l’espace. Lors de campagnes
prolongées, des bases aéronavales seront établies au sol. Le Maraudeur a une très longue
portée, une bonne vitesse et une charge utile maximale pour sa taille. Il peut larguer une
Bombe qui utilise un Gabarit (6 cm) durant son déplacement. Le Marauder a les
capacités Volant et Vétéran.

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75 cm 2+ +2 Canons Laser Jumelés 50 cm 1 4+ ­1
Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1
Bombe 0 cm Gabarit 3+ ­2

19
MARAUDER COLOSSUS
Le Colossus dispose d’une soute à bombes adaptée afin de pouvoir transporter
une seule bombe Colossus. Cette énorme bombe est utilisée pour attaquer de grandes
cibles protégées et des installations souterraines. La bombe Colossus est une énorme
arme guidée, contenant des systèmes de guidage sophistiqués contrôlés par le
bombardier. Elle est dotée d’une pointe en diamantine pénétrant le blindage, d’une fusée
réactive à la masse et d’une ogive à fusion, avec 10 000 kg de haut explosif à l’appui.
Cela signifie que la bombe pénètre profondément à l’intérieur d’une cible avant
d’exploser avec une force dévastatrice. Le Marauder Colossus peut larguer sa Bombe
Colossus durant son déplacement. La Bombe Colossus utilise un Gabarit (6 cm) et a la
capacité Détruit les Bâtiments (PA ­5). La Bombe Colossus est à usage unique et ne peut donc être utilisée qu'une fois par
partie. Le Marauder Colossus a les capacités Volant et Vétéran.

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75 cm 2+ +2 Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1
Bombe Colossus 0 cm Gabarit 2+ ­3

MARAUDER DESTROYER
Le Destroyer est le nom donné à une variante particulière du Bombardier
Marauder conçue pour des missions d’attaque au sol. Le Marauder Destroyer est
spécialisé dans les attaques à basse altitude. Il possède une charge utile de bombe réduite
au profit d’une puissance de feu accrue. Il est doté d’un armement de pointe : son nez est
équipé de six Autocanons, capables de déclencher un maelström de feu. La tourelle de
queue remplace les Bolters Lourds défensifs standards par deux Canons d’Assaut, qui
sont utilisés pour mitrailler les cibles une fois que l’attaque principale est terminée et que
le Marauder s’éloigne de la cible. Il peut larguer une Bombe qui utilise un Gabarit (6
cm) durant son déplacement. Le Marauder Destroyer a les capacités Volant et Vétéran.

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75 cm 2+ +2 Autocannon 35 cm 2 4+ 0
Canons d'Assaut 35 cm 2 5+ 0
Bolters Lourds Jumelé 35 cm 2 4+ ­1
Bombe* 0 cm Gabarit 4+ ­1

VALKYRIE
Le transport d’assaut aérien Valkyrie, un bimoteur de la Marine Impériale, est
un aéronef d’attaque très bien armé pour faire face aux rigueurs des champs de bataille
du 41e Millénaire. Le blindage résistant et la charge utile polyvalente du châssis de la
Valkyrie s’allient aux puissants moteurs et au comportement stable de l’appareil pour en
faire un choix très populaire, à même de remplir un large de spectre de missions de
combat. Ces appareils disposent d’un cockpit scellé et de prométhéum raffiné pour
alimenter leurs réacteurs, ce qui leur permet d’opérer en tant qu’aéronefs en haute
atmosphère contre leurs homologues adverses, ou de servir d’appareils d’attaque au sol
même sur les mondes les plus hostiles. Dotée d’une capacité de transport de troupes
égale à celle de l’omniprésente Chimère, la Valkyrie sert souvent à redéployer rapidement des Escouades d’Infanterie, frapper un
objectif clé à l’appui d’une formation de Tempestus Scions, combler une brèche dans les lignes en débarquant une bande de
Vétérans à la mine patibulaire. La Valkyrie a les capacités Volant, Vétéran et Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


70 cm 5+ 0 Multi­Laser 25 cm 1 4+ 0
Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1

20
VALKYRIE SKY TALON
La Valkyrie Sky Talon est une variante du transporteur d’assaut aéroporté, un
aéronef de soutien utilisé pour le transport de charges lourdes sur les théâtres de combat.
Il s’agit d’une version dépouillée du Valkyrie standard, le compartiment de transport
étant remplacé par des pinces magnétiques de levage. Entre ces pinces, un seul Tauros
ou deux Sentinelles Parachutées peut être transporté sur le champ de bataille et largué (à
très basse altitude) pour un déploiement immédiat au combat. Le Sky Talon a un seul
membre d’équipage, son pilote. Le second navigateur et opérateur d’armes n’est pas
nécessaire. Le Sky Talon est armé pour l’autodéfense et pour aider les autres
transporteurs d’assaut alors qu’ils ratissent la zone de largage pour l’éliminer de
l’ennemi. De série, il est équipé d’un Bolter Lourd monté sur tourelle avant pour les tirs antipersonnel et de deux Missiles
Hellstrike sous les ailes pour les tirs antiblindés. Celles­ci peuvent être remplacées par plusieurs nacelles de roquettes selon les
besoins de la mission. La Valkyrie Sky Talon peut transporter soit 2 Marcheurs, 2 Cavaleries ou 2 socles d'Artillerie Légère (et
uniquement cela). La Valkyrie Sky Talon a les capacités Volant, Vétéran et Transport (Spécial).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


70 cm 5+ 0 Misiles Hellstrike 50 cm 1 5+ ­2
Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1

VALKYRIE VENDETTA
La Valkyrie peut­être configuré de différentes manières, dont une est
surnommée Vendetta. Ses multiples Canon Laser|Canons Laser lui permettent
d’effectuer des missions de traque aux blindés.. La Valkyrie Vendetta est exclusivement
réservée au transport des Troupes de Choc et ne peut pas être prise pour transporter
d'autres troupes. La Valkyrie Vendetta a les capacités Volant, Vétéran et Transport (2).

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


70 cm 5+ 0 Canons Lasers Jumelés 50 cm 2 4+ ­1

VULTURE
Le Vulture est étroitement lié à la Valkyrie. Alors que la Valkyrie est un aéronef
de transport destiné à acheminer des troupes et du matériel dans la zone de combat, le
Vulture est un vaisseau de combat multi­rôle, remplaçant le compartiment de transport
au profit d’une grande charge d’armes. Comme la Valkyrie, il est beaucoup plus lent
qu’un Lightning ou un Thunderbolt, mais il transporte une charge d’armes bien plus
importante pour sa taille. Sa capacité à planer au­dessus du champ de bataille signifie
qu’il est toujours proche de l’action et en soutien direct de la bataille au sol. Les Vultures
volent généralement en soutien aux opérations des Valkyries, fournissant une puissance
de feu importante lorsque les troupes aéroportées entrent en jeu. Le Vulture a les
capacités Volant et Vétéran.

Mouvement Sauvegarde FA Armes Portée Nb de dés Pour toucher PA


70 cm 5+ +1 Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1
Canon Gatling 25 cm 2 4+ 0

21
FORMATIONS D'ARMÉE
Point de
Formations de Compagnie Contenu Rupture Moral Coût
Compagnie d'Infanterie 1 socle de QGC d'Assaut 15 7 750
d'Assaut 3 Détachements de 5 socles de Gardes d'Assaut chacun
1 socle de Commissaire
3 Détachements de 3 Valkyries chacun
Compagnie d'Infanterie 1 socle de QGC Tactique 25 7 1175
Tactique 3 Détachements de 10 socles de Gardes Tactiques chacun
1 socle de Commissaire
3 Détachements de 5 Valkyries chacun
Compagnie d'Infanterie de 1 socle de QGC Troupes de Choc 15 6 1000
Troupes de Choc 3 Détachements de 5 socles de Troupes de Choc chacun
1 socle de Commissaire
3 Détachements de 3 Valkyries Vendetta chacun
Compagnie de Sentinelles 1 socle de Sentinelle Blindée QGC 10 7 500
Blindées 2 Détachements de 5 Sentinelles Blindées ­ Bolter Lourd chacun
1 Détachements de 5 Sentinelles Blindées ­ Multi­Fuseur
1 socle de Commissaire en Sentinelle Blindée
Compagnie de Tauros 1 socle de Tauros QGC 10 7 425
3 Détachements de 5 socles de Tauros chacun
1 socle de Commissaire en Tauros

Point de
Formations Spéciales Contenu Rupture Moral Coût
Adeptus Mechanicus 1 socle de Technaugures de l'Adeptus Mechanicus Technaugure 3 50

Adeptus Psycker 1 socle d'Adeptus Psycker Adeptus 3 75


Psyker
Assassin 1 Assassin à l'usage ­ 75
(Limitée/Règle Spéciale)
Astropathe 1 socle d'Astropathe Astropathe 3 100
Colonel 1 socle de Colonel +1 3 75
Confesseur 1 socle de Confesseur +1 3 75
Inquisiteur 1 socle d'Inquisiteur Inquisiteur ­ 100
Major 1 socle de Major +1 3 50
Médecin 1 socle de Médecin Médecin 3 50
Observateur Avancé 1 socle d'Observateur Avancé Observateur 7 50
Avancé

Point de
Formations de Support Contenu Rupture Moral Coût
Infanterie
Commissaire 1 socle de Commissaire +1 3 50
Détachement d'Assaut 5 socles de Gardes d'Assaut 3 7 100
Détachement Lourd 5 socles de Gardes avec Arme Lourde 3 7 200
Détachement de Snipers 4 socles de Snipers Ratling 2 7 150
Ratling
Détachement Tactique 10 socles de Gardes Tactiques 5 7 150
Détachement de Troupes de 5 socles de Troupes de Choc 3 6 150
Choc

22
Détachement de Vétérans 5 socles de Vétérans (Fuseur) 3 6 150
(Fuseur)
Détachement de Vétérans 5 socles de Vétérans (Lance­Flammes) 3 6 100
(Lance­Flammes)
Ingénieur 1 socle d'Ingénieurs (pour un détachement de 6 socles ou moins) +1 7 25
Ingénieur 1 socles d'Ingénieurs (pour un détachement de 10 socles) +1 7 50
Cavalerie
Commissaire en Tauros 1 socle de Commissaire en Tauros +1 3 50
Détachement de Tauros 5 socles de Tauros 3 7 125
Détachement de Tauros 5 socles de Tauros Venator 3 7 150
Venator
Marcheurs
Commissaire en Sentinelle 1 Commissaire en Sentinelle Blindée +1 3 50
Blindée
Détachement de Sentinelles 5 Sentinelles Blindées ­ Bolter Lourd 2 7 150
Blindées ­ Bolter Lourd
Détachement de Sentinelles 5 Sentinelles Blindées ­ Multi­Fuseur 3 7 200
Blindées ­ Multi­Fuseur
Artillerie Légère
Détachement de Canons 3 Canons d'Infanterie 2 7 100
d'Infanterie
Détachement de Tarentules 3 Tarentules 2 ­ 175
Détachement de Thudd Guns 3 Thudd Guns 2 7 100
Artillerie Lourde
Artillerie Hors Champ Légère 1 Tir Léger d'Artillerie Hors Champ (compte pour 100 si utilisé) à l'usage ­ 0
Artillerie Hors Champ Lourde 1 Tir Lourd d'Artillerie Hors Champ (compte pour 300 si utilisé) à l'usage ­ 0
Volants
Détachement de Lightnings 3 Chasseurs Lightning 2 7 225
Détachement de Thunderbolts 3 Chasseurs Thunderbolt 2 7 275
Détachement de Marauders 2 Marauders 1 7 300
Détachement de Marauders 2 Marauders Colossus 1 7 300
Colossus
Détachement de Marauders 2 Marauders Destroyer 1 7 300
Destroyer
Détachement de Vultures 3 Vultures 2 7 175
Options de Transport
Compagnie de Valkyries Sky 3 Détachements de 3 Valkyries Sky Talon chacun 5 7 500
Talon
Détachement de Valkyries 3 Valkyries 2 7 150
(petit)
Détachement de Valkyries 5 Valkyries 3 7 250
(grand)
Détachement de Valkyries Sky 3 Valkyries Sky Talon 2 7 175
Talon
Détachement de Valkyries 3 Valkyries Vendetta 2 7 200
Vendetta
(Troupes de Choc seulement)

23
FICHES D'UNITÉS
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Unités Spéciales (1)


Adeptus Psyker 10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Grav­Chute, Psyker,
Sauvegarde Psychique (4+)
Assassin ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ ­ Règles Spéciales
Astropathe 10 cm ­ 0 Projectile Psychique* 50 cm 1 4+ ­2 Unité de Commandement, QG, Personnage, Grav­Chute, Psyker,
Sauvegarde Psychique (4+), * Attaque Psychique, Physique
Colonel 10 cm 6+ +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 U. de Cmdt, QG, Personnage Lié, Elite (2), Charism. Avancé, Grav­
Chute, Génie Tactique, Rayon de Commandement (40 cm)
Commissaire 10 cm 6+f +4 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Elite (1), Exécution Sommaire
Confesseur 10 cm ­ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Ferveur Fanatique, Psyker,
Sauvegarde Psychique (4+)
Ingénieur 10 cm ­ 0 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Ingénieur
Inquisiteur 10 cm 4+f +6 Bolter Tempête 35 cm 2 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Personnage, Elite (2), Sans Peur,
Grav­Chute, Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé
Major 10 cm 6+ +3 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage Lié, Grav­Chute,
Elite (1), Génie Tactique, Rayon de Commandement (30 cm)
Médecin 10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Grav­Chute, Médecin
Observateur Avancé 10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Camouflage,
Grav­Chute, OA
QGC d'Assaut 15 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Rayon de Commandement (20 cm), Réacteurs
Dorsaux
QGC Tactique 10 cm ­ 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0 QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Rayon de Commandement (20
cm)
QGC Troupes de Choc 10 cm 6+ +2 Fusil Radiant Laser 50 cm 1 4+ 0 QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Elite (1), Rayon de
Commandement (20 cm)
Technaugure de l’Adeptus 10 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Unité de Commandement, QG, Personnage, Grav­Chute,
Mechanicus Mécanicien

24
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Infanterie (1)
Gardes avec Arme Lourde 10 cm ­ 0 Canon Laser 75 cm 2 5+ ­1 Grav­Chute
Gardes d'Assaut 15 cm ­ +1 Pistolet Laser 25 cm 1 5+ 0 Réacteurs Dorsaux
Gardes Tactiques 10 cm ­ 0 Fusil Laser 50 cm 1 5+ 0 Grav­Chute
Snipers Ratling 10 cm ­ ­1 Fusil Sniper 75 cm 1 4+ 0 Vétérans, Infiltration, Camouflage, Sniper, Grav­Chute
Troupes de Choc 10 cm 6+ +2 Fusil Radiant Laser 50 cm 1 4+ 0 Grav­Chute, Elite (1)
Vétérans (Fuseur) 10 cm ­ +1 Fuseur 25 cm 1 3+ ­1 Elite (1), Grav­Chute
Vétérans (Lance­Flammes) 10 cm ­ +1 Lance­Flammes 25 cm 1 4+ 0 Elite (1), Ignore les Couverts, Grav­Chute
Cavalerie (2)
Commissaire en Tauros 25 cm 6+f +4 Lance­Flammes* 25 cm 1 4+ 0 QG, Personnage Lié, Grav­Chute, Elite (1), Exécution Sommaire,
* Ignore les Couverts
Tauros 25 cm 6+ +1 Lance­Flammes* 25 cm 1 4+ 0 Grav­Chute, * Ignore les Couverts
Tauros Venator 25 cm 6+ +1 Canon Laser 75 cm 1 5+ ­1 Grav­Chute
Marcheurs (2)
Commissaire en Sentinelle 20 cm 5+/6+f +4 Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1 QG, Personnage Lié, Elite (1), Grav­Chute, Exécution Sommaire
Blindée
Sentinelle Blindée 20 cm 4+ +2 Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1 Grav­Chute
­ Bolter Lourd
Sentinelle Blindée 20 cm 4+ +2 Multi­Fuseur 25 cm 1 3+ ­2 Grav­Chute
­ Multi­Fuseur
Sentinelle Blindée QGC 20 cm 4+ +2 Bolter Lourd 50 cm 1 5+ ­1 QG, Personnage Lié, Grav­Chute,
Rayon de Commandement (20 cm),
Artillerie Légère (1)
Canon d'Infanterie 5 cm ­ ­3 Double Autocanon 50 cm 2 4+ 0 Grav­Chute
Tarentule 5 cm ­ ­3 Canons Laser Jumelés 75 cm 1 4+ ­1 Robot, Grav­Chute, Tir Réflexe, Tire 2 fois, Règles Spéciales
Thudd Gun 5 cm ­ ­3 Quad Gun 75 cm Gabarit 4 PB ­1 Gabarit (6 cm), Grav­Chute, Artillerie
Artillerie Lourde (3)
Artillerie Hors­Champs ­ ­ ­ ­ Barrage Orbital Léger ­ Gabarit 3+ ­2 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA ­3), Règles Spéciales
Tir Léger
Artillerie Hors­Champs ­ ­ ­ ­ Barrage Orbital Lourd ­ Gabarit 3+ ­2 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA ­3),
Tir Lourd +1D3 gabarits supplémentaires, Règles Spéciales

25
Nb de Pour
Type de troupe Mouv. Sauv. FA Armes Portée dés toucher PA Notes

Volants (3)
Chasseur Lightning 110 cm 4+ +5 Autocanon 35 cm 2 4+ 0 Volant, Vétéran, Intercepteur
Chasseur Thunderbolt 100 cm 3+ +4 Autocanon Lourd 35 cm 2 4+ ­1 Volant, Vétéran, Intercepteur
Canon Laser 50 cm 1 5+ ­1
Marauder 75 cm 2+ +2 Canons Laser Jumelés 50 cm 1 4+ ­1 Volant, Vétéran, * Gabarit (6 cm)
Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1
Bombe* 0 cm Gabarit 3+ ­2
Marauder Colossus 75 cm 2+ +2 Bolters Lourds Jumelés 35 cm 2 4+ ­1 Volant, Vétéran,
Bombe Colossus* 0 cm Gabarit 2+ ­3 * Gabarit (6 cm), * Détruit les Bâtiments (PA ­5), * Usage Unique
Marauder Destroyer 75 cm 2+ +2 Autocannon 35 cm 2 4+ 0 Volant, Vétéran, * Gabarit (6 cm)
Canons d'Assaut 35 cm 2 5+ 0
Bolters Lourds Jumelé 35 cm 2 4+ ­1
Bombe* 0 cm Gabarit 4+ ­1
Valkyrie 70 cm 5+ 0 Multi­Laser 25 cm 1 4+ 0 Volant, Vétéran, Transport (2)
Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1
Valkyrie Sky Talon 70 cm 5+ 0 Misiles Hellstrike 50 cm 1 5+ ­2 Volant, Vétéran, Transport (Spécial)
Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1
Valkyrie Vendetta 70 cm 5+ 0 Canons Lasers Jumelés 50 cm 2 4+ ­1 Volant, Vétéran, Transport (2)
Vulture 70 cm 5+ +1 Bolter Lourd 35 cm 1 5+ ­1 Volant, Vétéran
Canon Gatling 25 cm 2 4+ 0

26
TABLEAU DES
POUVOIRS PSYCHIQUES
Pouvoir Phase d'Activation
Adeptus Psyker
Détermination Phase de Mouvement
Lien télépathique Phase de Mouvement
Flammes du Juste Phase de Combat
Astropathe
Voile de la Nuit Phase de Mouvement
Annulation Phase de Combat
Guidage Phase de Mouvement
Confesseur
Encouragement Phase de Mouvement
Flammes du Juste Phase de Combat
Entraves Phase de Combat

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