Hommes Lézards PDF
Hommes Lézards PDF
Hommes Lézards PDF
MCCCTF EPVI A Cd
4605533 5 8
4505523 4 8
RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid. peau écailleuse (4+) (sang ancien).
peau écailleuse (5+) (vétéran scarifié). prédation.
GUERRIERS SAURUS
Lorsque les hommes-lézards entrent en guerre, ce sont les
saurus qui forment l'essentiel de leurs forces armées, car la
seule raison d'être des saurus est le combat. Ce furent les
Anciens qui leur donnèrent naissance, même si on ignore s'ils
- créèrent à partir de rien ou s'ils adaptèrent une forme de vie
rrimitive originaire des jungles de ce monde. Leur fonction,
zéanmoins, ne fait aucun doute. Pendant la préhistoire du
zionde, avant même l'avènement des elfes et des nains,
: étaient les saurus qui avaient pour tâche de pacifier les terres,
=: ils exterminèrent les espèces qui n'étaient pas compatibles
nec le Grand Dessein de leurs maîtres.
M CCCT F E PV 1 A Cd
Monteur de sang-froid 4 4 0 4 412 2 8
Chef de meute 4 4 0 4 412 3 8
Sang-froid 7 3 4 2 2
RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid, peau écailleuse (5+), peur,
prédation (monteur), stupidité.
MCCCTFEPVI A Cd
6233224 1 6
6454326 3 6
RÈGLES SPÉCIALES:
Aquatique, à sang froid, peau écailleuse (6+).
M cc CT F E PV 1 A Cd
Troglodon 7335552 3 5
Oracle Skink 2 3 3 4 1 6
M CC cr F E PV A Cd
6 3 0 5 4 3 3 7
6 3 0 5 4 3 4 7
-'
NAKAI-LEVAGABOND
Le kroxiqor ancestral appelé Nakai le Vagabond est une créature
révérée, considérée par les prêtres skinks comme l'incamation
d'un puissant esprit protecteur des hommes-lézards. Il peut
se manifester partout où sa présence est requise. Il apparut
notamment lors de la Défense d'Itza, sema la destruction aUI
Champs Rouges et a été signalé en dernier lieu lors du Grand
Jugement. Sa présence est la preuve de l'importance de la bataille
à venir. Après l'affrontement, les prêtres skinks traitent Nakai
avec déférence, ornant son corps massif et balafré d'insignes
cérémoniels - et avec mille ans de victoires à son actif. il n'y a plus
un pouce de la peau de Nakai qui ne soit couvert de symboles.
NUÉES DES JUNGLES
Les ruines, les zones arides et les forêts tropicales de Lustrie A~~4-~--~-----------------
M CCCT F E PV A Cd
regorgent d'espèces animales, dont la plupart sont endémiques. 5 3 0 2 2 5 5 10
Bien que l'écrasante majorité soit de taille modeste comparée
aux prédateurs de sommet de chaîne, comme les titans
reptiliens qui se déplacent à grand fracas, cela ne les rend TYPE DE TROUPE: Nuée.
pas moins dangereuses. Pour pouvoir capturer leurs proies
et se défendre dans un environnement aussi périlleux, de RÈGLES SPÉCIALES:
nombreuses créatures sont extrêmement venimeuses. Aquatique, à sang froid, attaques empoisonnées.
Les intrus risquent leur vie à chaque pas. En se frayant un Ils sont partout! Tant qu'une unité ennemie est en contact
chemin à travers les broussailles denses, on a tôt fait de se socle à socle avec au moins une nuée des jungles, toutes les
mettre à portée de crochets d'un serpent, de marcher sur un attaques de corps à corps dirigées contre cette unité ennemie
tiguane camouflé ou de passer sous une vipèrigne. Le venin ont la règle spéciale attaques empoisonnées.
du mille-pattes traqueur, du hyénadon hérissé ou de l'aspic à
anneaux bleus peut tuer une victime de taille humaine avant ~
qu'elle puisse tituber sur plus de quelques pas. Sous des
latitudes plus hospitalières, un voyageur ne se soucie guère BASSINS DE FRAI
d'une bête minuscule qui se faufile dans ses bottes ou rampe
sur son paquetage. Mais en Lustrie, cela peut fort bien être Les hommes-lézards ne se reproduisent pas et n'élèvent pas
la dernière chose qu'il verra, car une piqûre ou une morsure ~ leur descendance au sens conventionnel. Au lieu de cela, des
va entraîner la paralysie ou la mort par éclatement cardiaque. générations entières - des "frères d'eau" - émergent parfaitement
formées de bassins de frai. Il yen a sous chaque cité-temple,
Quand une invasion menace, ou lorsqu'il faut réunir une dans de vastes cavernes remplies d'eau sombre. La plupart des
armée pour marcher vers une terre lointaine, un prêtre skink "naissances" sont prédites par les plaques sacrées, quoique
peut faire venir à lui une véritable nuée de créatures des certaines se produisent sans aoertissement - des éoénements
jungles. Cela fait surgir un véritable tapis grouillant dont la
seule vue suffit à faire défaillir les créatures à sang chaud. Au
perçus comme des signes annonciateurs. Les bassins de frai
sont sacrés, et les hommes-lézards les protégeront de leur vie.
r1
combat, cette vague sifflante et bourdonnante se glisse entre
les jambes des importuns, pour s'attaquer à la moindre surface
-.....-- .•~
de chair exposée. Les bêtes les plus petites peuvent se faufiler
à travers les interstices des meilleures protections pour infliger
une piqûre fatale. Le simple fait de hurler de douleur revient
à exposer sa bouche ouverte aux intrusions. Il faut donc faire
preuve d'une audace exceptionnelle pour oser s'aventurer dans
une telle mer de créatures venimeuses.
AMÉLIORATION:
Bolas à pyrosangsues i Les marécages de Lustrie sont
l'habitat de la pyrosangsue, un invertébré suceur de sang qui
secrète un mucus si volatil qu'il s'enflamme dès que l'animal
est extrait de son milieu naturel aqueux. Les skinks ont mis au
point une méthode permettant d'accrocher des pyrosangsues au
bout de lanières en cuir lestées, qu'ils font tourner au-dessus de
leur tête avant de les projeter sur l'ennemi.
Portée Force Règles Spéciales Au sein de l'espèce, de telles uniformités sont cependant
36ps 5 Attaques empoisonnées, anecdotiques. La plupart des stégadons présentent des couleurs
blessures multiples (1D3) uniques allant du bleu gris pâle jusqu'au rouge, en passant par
toutes les teintes de verts et de bruns imaginables. En vieillissant,
Les sauvegardes d'armure ne sont pas autorisées contre les les plaques osseuses qui recouvrent leurs corps deviennent plus
blessures provoquées par un arc géant. Si cette arme obtient dures et s'éclaircissent. Les jeunes stéqadons sont souvent très
un résultat de 6 pour toucher, seule la première figurine colorés, ceux âgés d'à peine quelques décennies présentant quant
est automatiquement blessée. Si elle est tuée, effectuez à eux des motifs aidant à les camoufler dans leur environnement.
normalement les jets pour blesser suivants. Les individus plus âgés tendent àperdre ces colorations variées,
jusqu'à présenter une robe unie, bien que ce ne soit pas systématique.
Sarbacane géante: Deux sarbacanes géantes sont fixées Ainsi, les stëqadons établissant leurs souilles dans les
sur le howdah du stégadon ancestral. marais aux Piranhas arborent des motifs à losanges.
Au lieu de tirer avec une autre arme pendant la phase de Tir, Les vieux mâles mènent souvent une existence solitaire sur des
jusqu'à deux des skinks d'équipage peuvent utiliser chacun territoires de plusieurs dizaines d'acres. Ils combattent les autres
une sarbacane géante. mâles qui font intrusion sur leur domaine lors d'affrontements
pouvant durer plusieurs jours et ravager de vastes zones.
Portée Force Règles Spéciales Il arrive même que de nouvelles colorations vives apparaissent
18 ps 3 Attaques empoisonnées, sur leur crête suite à une victoire, un stimulus visuel indiquant aux
tirs multiples (2D6) femelles qu'il s'agit là des meilleurs reproducteurs de l'espèce.
MEUTES DE SALAMANDRES
Les salamandres sont de gros prédateurs quadrupèdes qui adversaires qu'elles confondent avec des proies. Cependant,
vivent dans les régions marécageuses et les deltas des fleuves si les coureurs se débrouillent bien, ils peuvent pousser une
de Lustrie. Ce sont des animaux agiles et rapides, aussi à l'aise salamandre à cracher des flammes avant qu'elle charge pour
sur l'eau que sur terre. Elles chassent à l'approche, bondissant mettre l'adversaire en pièces avec ses griffes.
soudainement sur leur proie depuis les fourrés ou les eaux
stagnantes. Elles crachent alors un jet de venin corrosif si Les skinks se sont rendu compte que le crachat enflammé des
volatil qu'il s'enflamme au contact de l'air. Cette substance salamandres est très efficace contre des adversaires retranchés,
gluante colle au pelage de sa victime et la tue, tout en entamant car le liquide corrosif s'insinue dans la moindre fissure
un processus de prédigestion. La crête et la voile dorsale de la pour mettre le feu aux bâtiments et à leurs occupants. C'est
salamandre lui permettent de réguler sa température interne, ainsi que furent détruites les palissades en bois des colonies
notamment quand celle-ci augmente brusquement lorsqu'elle nordiques, ou que les marins des tours de l'arche noire Marée
crache son venin. Crépusculaire, qui s'était échouée, finirent brûlés vifs.
Généralement, les meutes de salamandres sont disposées sur les Meute de chasse: Une unité dotée de cette règle spéciale
flancs de l'armée. Les coureurs skinks tentent de positionner est composée de plusieurs figurines de bêtes monstrueuses et
leurs charges de façon optimale, ce qui est ardu étant donné de maîtres des bêtes de type infanterie. Bien qu'il s'agisse de
que les salamandres ont tendance à vouloir se ruer sur les bêtes monstrueuses et non de monstres, elles suivent toutes les
règles des Monstres et Maîtres des Bêtes du livre de règles.
Si l'unité doit passer un test de Réaction de Monstre, le
résultat s'applique à toutes les bêtes monstrueuses restantes.
Les personnages ne peuvent pas rejoindre une meute de chasse.
LA MARÉE CRÉPUSCULAIRE
L'armée de pillards des elfes noirs à bord de l'arche noire Marée
Crépusculaire tomba dans une embuscade tendue par une armée
d'hommes-lézards dans le Détroit Noir. De puissants sorts
firent s'échouer le vaisseau de la taille d'une ville, qui fut ensuite
attaqué par une armée de skinks, de kroxigors et de meutes de
salamandres qui jaillirent de l'eau. Les tours du navire projetèrent
des grêles de traits sur les assaillants, mais les flammes des
salamandres les réduisirent rapidement au silence. Pas un elfe noir
ne survécut à la bataille, et aujourd'hui encore, l'épave de l'arche
noire reste échouée sur le sable, témoin silencieux du destin qui
attend ceux qui ont l'imprudence de s'aventurer en Lustrie.
MEUTESDERAZORDONS
Les razordons sont recouverts d'épines osseuses à l'aspect
menaçant. Il s'agit d'une protection naturelle servant à dissuader
les prédateurs, car même les plus gros carnivores de Lustrie
hésitent avant de s'en prendre à un razordon. Cependant,
en plus de leur côté dissuasif, les épines d'un razordon sont
également une arme de chasse très efficace. En effet, par le biais
d'un puissant spasme musculaire, un razordon peut projeter
une volée d'épines sur sa proie.
Si un adversaire est assez inconscient pour s'en prendre à un Un razordon peut projeter des épines s'il se déplace, mais pas
razordon, ce dernier adopte invariablement la même réaction s'il effectue une marche forcée. Si le résultat du dé d'artillerie
et projette une véritable grêle de dards contre son assaillant. indique un incident, aucun tir n'est effectué et ID3 coureurs
Ceux qui parviennent à essuyer cette pluie meurtrière doivent skinks sont retirés car ils sont dévorés par le razordon !
alors affronter le reptile lui-même. Au cours de la fameuse
bataille de la Plaque Perdue de Lacoussaint, de grosses meutes Portée Force Règle Spéciale
de razordons furent rassemblées et parvinrent à stopper net 18 ps 4 Tir rapide
une charge de plusieurs centaines de chevaliers bretonniens,
qui finirent exterminés jusqu'au dernier par le déluge d'épines Réaction de défense instinctive: Si elle est chargée, une
qui trouvèrent les points faibles de leurs harnois et empalèrent meute de chasse de razordons doit tenir sa position & tirer
les destriers, malgré les solides caparaçons qui étaient censés si elle le peut, et chaque razordon peut alors relancer le dé
les protéger. d'artillerie déterminant le nombre de tirs effectués.
BASTILADONS
Lanimal que les skinks nomment bastiladon est sans conteste prédateurs, mais plutôt des mares de goudron et des sables
celui qui possède la carapace la plus épaisse de toute la mouvants qui parsèment la jungle. Même lorsqu'il évolue sur
Lustrie. C'est une véritable forteresse vivante protégée par un sol stable, un bastiladon laisse de profondes empreintes, et
un cuir épais de plusieurs pouces, et par des plaques osseuses il n'est pas rare que l'animal se retrouve pris au piège d'une
quasiment indestructibles. Cette armure naturelle est si dure terre meuble, à l'instar de celle que l'on trouve dans les zones
qu'elle peut résister à la pression phénoménale d'une mâchoire marécageuses. C'est d'ailleurs de cette façon sommaire que les
de carnosaure. Même les rares morsures qui parviennent skinks piègent les bastiladons, bien que le dressage de la bête
à traverser ces défenses supérieures ne peuvent blesser soit une tout autre histoire ...
mortellement le bastiladon à cause des écailles additionnelles
et des couches de peau inférieures. Lorsqu'il est utilisé comme bête de guerre, un bastiladon
porte sur sa carapace un artéfact des cités-temples. Ses épaisses
Lorsqu'il est attaqué, un bastiladon se défend en tentant de protections fournissent en effet une plate-forme stable capable
piétiner ses assaillants avec ses énormes pieds griffus. Même de déplacer des machines que d'autres animaux, y compris les
si son poids phénoménal ne lui permet pas d'atteindre au stégadons, refusent obstinément de porter. Ces objets révérés
galop la vitesse d'un stégadon, le bastiladon reste un animal et sacrés sont fixés sur le dos de la bête et servent à châtier les
extrêmement dangereux. Son bec lui permet de couper en inconscients qui osent fouler le sol de la.Lustrie.
deux le tronc d'un arbre aussi gros qu'un bola-bola adulte.
Cependant, son arme la plus terrifiante reste sa queue Par exemple, l'arche de Sotek, ou arche à deux têtes, est un
musculeuse terminée par une masse osseuse recouverte de engin qui a été utilisé pour la première fois lors des guerres
chitine. Cette véritable massue délivre des coups d'une force contre les skavens, sur ordre de Tehenhauin en personne.
telle qu'ils peuvent pulvériser le granit ou réduire en miettes le Il s'agit d'un artéfact en pierre bénite harnaché sur le dos
squelette d'un ogre. Même les plus gros animaux se méfient du bastiladon. Larche ressemble à une sculpture en pierre
des coups de queue d'un bastiladon. gravée de symboles de Sotek. Alors que le bastiladon avance
vers l'ennemi, l'équipage de skinks active ces glyphes et,
Du fait de sa carapace, le bastiladon n'a que peu de prédateurs peut-être plus important encore, souffle sur les braises qui
naturels. Néanmoins, ces protections imposantes et son poids rougissent sous l'arche. De l'intérieur de l'artéfact jaillissent
le ralentissent considérablement. Ainsi, la plus grande menace alors des myriades de serpents invoqués par Sotek (ou plus
qui pèse sur un bastiladon ne provient pas des éventuels prosaïquement chassés de leur nid par la chaleur), qui rampent
en direction de l'ennemi. La plupart des bêtes de somme ÉQUIPEMENT:
refuseraient de porter une arche de Sotek pour cette raison, Arche de Sotek: À la fin de chaque tour ami, désignez 1
mais c'est surtout la présence des charbons ardents qui rend unité de nuées des jungles dans un rayon de 6 ps de chaque
la chose impossible. Toutefois, l'épaisseur de la carapace d'un bastiladon équipé d'une arche de Sotek et jetez ID6. Sur
bastiladon est telle qu'il ne ressent absolument pas la chaleur 4+, ajoutez un socle à l'unité. Cela peut l'amener au-delà
du foyer installé sur son dos. de ses effectifs de départ. Si le socle ne peut pas être placé
(parce qu'il n'y a pas assez de place, ou parce que vous n'avez
Comme d'autres artéfacts hommes-lézards, le fonctionnement pas assez de figurines), il est perdu. De plus, l'arche peut
de l'arche de Sotek peut sembler rudimentaire, mais il n'en effectuer un tir doté du profil et de la règle ci-dessous:
est rien. Tout d'abord, et de façon miraculeuse, les serpents
qui jaillissent des gouttières de la sculpture ne s'en prennent Portée Force Règles spéciales
jamais aux hommes-lézards, et toujours à leurs ennemis. De ID6ps 2 (voir ci-dessous)
plus, et même si peu de témoins survivent assez longtemps
pour s'en rendre compte, l'arche vomit un flot ininterrompu Larche peut être activée lors de la phase de Tir amie, même
de serpents, sans que celui-ci ne tarisse jamais. Nul ne sait si si le bastiladon a effectué une marche forcée, a chargé ou est
les reptiles proviennent des environs ou s'ils parviennent là engagé au corps à corps: toutes les unités ennemies dans un
par quelque moyen magique, toujours est-il qu'ils s'écoulent rayon d' ID6 ps subissent 2D6 touches d'attaques empoisonnées
de l'arche comme l'eau d'une fontaine. Les vipères et najas de Force 2, réparties comme des tirs.
générés par l'arche sont si nombreux qu'ils gonflent les
effectifs des nuées de serpents à proximité. Machine solaire: Les unités amies avec la règle spéciale
à sangfroid dans un rayon de 6 ps d'au moins un bastiladon
portant une machine solaire ont + 1 en Initiative. De plus,
la machine solaire est un objet de sort inné contenant le sort
Rayon de Chotec.
dégage. En effet, lorsqu'elle est activée, il en émane des ondes ID6 Nombre de Touches 1
de chaleur qui revigorent les reptiles à proximité, et lorsque
les incantations en l'honneur de Ch otee sont correctement 1 ID3 touches de F3.
prononcées, la machine solaire projette un rayon aussi ardent
que le soleil lui-même, qui réduit en cendres les malheureux 2-3 ID6 touches de F4.
se trouvant sur sa trajectoire.
4-5 2D6 touches de F 5.
RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid, équipage du howdah (voir page 45), CHOTEC - LE SEIGNEUR SOLAIRE
frappe toujours en dernier (bastiladon), grande cible,
peau écailleuse (2+), terreur. L'Ancien connu sous le nom de Chotec est le seigneur de l'astre
solaire; il est vénéré par les skinks et les saurus en tant que héraut
Défense impénétrable: Un bastiladon compte comme de la lumière et de l'énergie vitale. Ses adorateurs affirment que
n'ayant ni flancs, ni arrière, lorsqu'il s'agit de déterminer ses élus se caractérisent par un tempérament volcanique. Toutes
le résultat du combat. les cités-temples majeures ont plusieurs grandes pyramides bâties
en l'honneur de Chotec, ces dernières étant alignées de façon à
Balayage furieux: Avant d'effectuer les jets pour toucher, canaliser l'énergie solaire. Le plus grand de ces temples se trouve
effectuez à part une des Attaques du bastiladon (un dé d'une à Hexoatl, la cité du Soleil, et ce n'est pas un hasard si son maître,
couleur différente est idéal). Cette Attaque est résolue avec le seigneur Mazdamundi, est leplus dynamique des slanns,
une Force de 10 et reçoit un bonus de + 1 pour toucher les et poursuit avec ardeur le Grand Dessein des Anciens.
ennemis situés dans l'arc arrière du bastiladon.
CARNOSAURES
Des jungles de Lustrie monte en permanence une cacophonie nulle créature vivante n'est à l'abri de son appétit démesuré.
animale, qui cesse instantanément lorsque le rugissement Sa mâchoire se joue des plaques osseuses ou du cuir épais
d'un carnosaure se fait entendre. Les sous-bois les plus épais de ses proies, au point que même les énormes stégadons
et les fourrés les plus denses ne peuvent étouffer ce bruit, redoutent ses attaques. Les épines, le venin ou des crocs acérés
qui porte à plusieurs lieues. Il fait frémir de peur même les ne fournissent qu'une maigre défense face à un carnosaure
plus grosses bêtes, car il ne peut signifier qu'une chose: un enragé. Un combat opposant l'un d'entre eux et une des
carnosaure est en quête de proie. plus grosses proies de la jungle est une vision terrifiante, et
laisse bien souvent le vainqueur gravement blessé. Celui-ci est
Les carnosaures sont d'énormes prédateurs qui hantent la presque à coup sûr le carnosaure, et lorsqu'il se redresse au
pénombre des forêts primaires. Ce sont les plus gros carnivores milieu des arbres arrachés et des buissons piétinés, il s'ébroue
de Lustrie. Ils sont dotés de membres puissants et allongés, vigoureusement et adresse un rugissement de triomphe aux
et d'une longue queue qui leur sert de balancier. Lorsqu'il cieux indifférents.
renifle l'odeur d'une proie, ou qu'il détecte le moindre
mouvement, un carnosaure bondit à grande enjambées, et Les œufs de carnosaure sont très recherchés par les hommes-
à une vitesse surprenante de la part d'un animal d'une telle lézards, et d'innombrables chasseurs skinks explorent sans
taille. Les longues griffes de ses pattes antérieures lui servent cesse la jungle pour trouver des nids. Bien évidemment, c'est
à maintenir sa victime pendant qu'il la tue à l'aide de son une tâche dangereuse qui coûte la vie à de nombreux skinks,
imposante mâchoire garnie de crocs de plusieurs dizaines de ces derniers finissant piétinés ou gobés, toutefois la valeur
centimètres. Sa morsure peut découper des quartiers de viande d'un œuf est telle qu'ils sont prêts à courir un tel risque. En
monumentaux, qu'il arrache ensuite en tordant brusquement de rares occasions, ils parviennent à dérober un œuf et à le
son long cou. Une fois qu'il a goûté au sang, un carnosaure ramener à la cité-temple afin d'assurer la fin de son incubation.
devient encore plus dangereux car il plonge dans une frénésie Les skinks veillent avec zèle sur le jeune carnosaure, et
incontrôlable et dépèce tout ce qui se présente, massacrant continuent de le nourrir même lorsque ce dernier les dépasse
parfois des troupeaux entiers de sauropodes géants avant de largement en taille. Un jeune carnosaure est tout à fait capable
commencer à se calmer. d'engloutir un skink, si bien que peu d'entre eux survivent
assez longtemps pour voir l'animal atteindre sa taille adulte.
Sur les terres périlleuses du continent perdu qu'est la Lustrie, Enfin, le carnosaure est entraîné à accepter un cavalier et à lui
certains animaux sont aussi gros que le carnosaure, cependant obéir, ce qui n'est pas une mince affaire ...
aucun d'entre eux n'égale son statut de superprédateur, car
Lorsqu'il est monté par uri sang ancien ou par un vétéran balafré,
un carnosaure est capable d'enfoncer les lignes ennemies et
de démoraliser l'adversaire par sa férocité. Il faut néanmoins
beaucoup d'adresse pour maîtriser une telle monture, celle-ci
ayant tendance à s'emballer dès qu'elle goûte au sang. Dans ce
cas, l'instinct du carnosaure reprend le dessus, et il redevient
le superprédateur de Lustrie qui attaque et dévore sans pitié
tout ce qu'il croise.
M CC CT F E PV 1 A Cd
7 3 0 7 552 4 5
AMÉLIORATIONS:
Rugissement sanguinaire: Les unités ennemies jettent '"
!D6 supplémentaire et ignorent le résultat le plus bas
lorsqu'elles effectuent les tests de peur et de terreur causés
par cette bête.
OBJETS MAGIQUES:
La Main des Dieux: Kroq- Car peut créer une sphère de lumière
dans la paume de sa main et la projeter sur ses ennemis.
OBJET MAGIQUE:
Masque d'Or Mortuaire: Ce masque protège la tête du prêtre
relique momifié. Ses éléments lesplus frappants sont lespierres précieuses
jaunes et blanches qui imitent les yeux du seigneur Kroak et représentent
lefoit qu'il veille sur ses sujets depuis l'outre-monde. Leurs ef/èts
hypnotiques paralysent les ennemis.
M cc cr F E PV 1 A Cd
4 2 3 3 452 1 9
6 3 0 6 6 5 1 3 6 Assis au milieu de son bassin de plénitude au sommet de la plus
haute pyramide d'Hexoatl, le seigneur Mazdamundi laissa son
esprit vagabonder dans le cosmos. Malgré son calme apparent,
TYPE DE TROUPE: Infanterie (personnage spécial). le vieux slann pouvait ressentir les énergies entropigues gui
Mazdamundi se rend au combat sur le dos du stégadon enserraient le monde, et les noirs tentacules de pouvoir gui
ancestral Zlaaq (monstre). se tendaient vers lui. Après des milliers d'années de lutte, sa
conscience était enfin libérée du joug des forces du désordre.
MAGIE: Mazdamundi est un sorcier de niveau 4 utilisant Grâce à sa volonté, Mazdamundi avait brisé les chaînes de
les sorts de Haute Magie (voir page 60) ou d'un des huit discorde gui emprisonnaient son esprit et gui continuaient
domaines de Magie de Bataille du livre de règles. d'entraver ceux de ses frères prêtres-mages.
DISCIPLINES DES ANCIENS (voir page 61): Il avait d'abord pensé gue ces effets néfastes étaient les reliquats
Âme de marbre, aphorisme apaisant, de l'influx d'énergie chaotique gui avait envahi le monde. Il
convergence harmonique, guérison transcendantale. n'avait pas encore retrouvé toutes ses capacités de concentration,
cependant son esprit n'était plus embrumé, si bien qu'il pouvait à
RÈGLES SPÉCIALES (Mazdamundi): nouveau percevoir les messages cachés dans les constellations.
À sang froid, bouclier des Anciens (voir page 31),
confabulation télépathique (voir page 31), tenace. Même s'il avait vaincu la malédiction jetée sur ses semblables,
Mazdamundi sentait qu'autour de lui, le monde était toujours
Notez que si Zlaaq est tué, Mazdamundi gagne la règle sous l'emprise d'une tempête de déraison. La trame du destin
spécialepalanquin de prêtre-mage (voir page 31). était complexe, toutefois le slann pouvait différencier quels fils
du destin se déroulaient librement, et ceux gui étaient tirés par une
Seigneur-mage d'Hexoatl: Mazdamundi suit la règle volonté surnaturelle. Grâce à son esprit prodigieux, Mazdamundi
spéciale maître du savoir pour le domaine de magie qu'il a contacta les armées qu'il avait envoyées de par le monde. Chaque
décidé d'utiliser. commandant, qu'il fût un vieux saurus ou un skink d'à peine
quelques décennies, reçut ses instructions et se rendit vers le
RÈGLES SPÉCIALES (Zlaaq): À sang froid, champ de bataille gue son maître lui indiquait. Certains étaient
grande cible, immunisé à la psychologie,
peau écailleuse (3+), tenace, terreur,
touches d'impact (ID6+ 1).
mais tous se préparèrent à reprendre la lutte. .-J
proches, d'autres se trouvaient de l'autre côté de la planète,
GOR-ROK
Le Grand Lézard Blanc
Quand Gor-Rok émergea d'un bassin de frai d'Itza, sa taille, et que le légendaire Bouclier des Éons est sanglé à son bras
son albinisme et le fait qu'il était le seul de sa couvée indiquaient que Gor-Rok s'anime enfin. Une lueur implacable illumine
qu'il serait un champion. Et ce fut effectivement ce qui advint: ses yeux reptiliens alors qu'il écoute les ordres d'un prêtre
le Grand Lézard Blanc (le surnom de Gor-Rok) a livré un skink ou d'un prêtre-mage télépathe.
nombre incalculable de batailles, et ses nombreuses cicatrices
témoignent de ses victoires chèrement acquises. Qu'il soit à la tête de toute une armée, qu'il opère en tant
que chef d'unité ou qu'il ait reçu pour mission d'abattre les
Gor-Rok est un guerrier extraordinaire autour duquel commandants adverses, Gor-Rok n'échoue jamais. À la
s'articule la ligne de bataille des saurus, un roc immuable bataille des mares de Sang, Gor-Rok tua le chef de guerre
contre lequel les ennemis d'Itza viennent se briser. Gor-Rok orque sauvage et sa vouivre, provoquant ainsi la déroute des
ne connaît pas la peur et se révèle implacable: il attaque sans peaux-vertes. Il a combattu aussi loin que les désolations
discontinuer ni céder le moindre pouce de terrain. Comme Nordiques et a repoussé avec son bouclier la charge d'ogres
tous les saurus, Gor-Rok est une machine à tuer, une créature et la rage de démons majeurs. Il a livré des guerres navales et
entièrement vouée à la guerre et au massacre des ennemis des porte dans sa chair les traces de morsure des créatures marines
hommes-lézards. Il est encore plus gros que les saurus les qui accompagnent les elfes noirs au combat. Il se trouve
plus imposants; c'est une montagne de muscles et d'écailles toujours là où les combats sont les plus féroces, et ceux qui
si dures qu'elles peuvent dévier n'importe quel coup d'épée. ne ploient pas sous les coups de sa pesante massue sont jetés à
Gor-Rok a déjà survécu à des blessures atroces sans que terre d'un revers de son bouclier de pierre et piétinés sous ses
celles-ci aient réussi à l'arrêter, car le Grand Lézard Blanc a pattes griffues.
toujours remporté la victoire en dépit de l'adversité.
RÈGLES SPÉCIALES:
À sang froid, immunisé à la psychologie,
peau écailleuse (4+), prédation, tenace.
OBJETS MAGIQUES:
La Masse d'Ulamak: On prétend que les Anciens eux-mêmes
guident la main du porteur de cette ·arme.
OBJETS MAGIQUES:
La Langue du Serpent: Cette dague sacrificielle fot confectionnée
par les meilleurs artisans skinks de Chaqua et enchantée pour sécréter
un 'Venin mortel.
MCCCTF EPVI A Cd
6232224 1 6
Ce chef skink méfiant n'a pas son pareil pour frapper l'ennemi
au moment opportun et conduire sa patrouille à la victoire
contre des forces adverses plusieurs fois supérieures en
nombre, comme contre la tribu d'orques sauvages des Vipères
Bleues lorsqu'il s'empara du chef peau-verte avec son téradon.
Les orques hurlèrent de rage de voir leur patron tiré à mille
pieds d'altitude pour être relâché en plein voL Le hurlement
aigu de l'infortuné suffit à briser la combativité de la tribu, qui
se dispersa sous le regard des téradons. Toutefois, la diversion
héroïque des hordes de Vashnaar le Tourmenteur reste l'exploit
le plus célèbre de Tiktaq'to.
MCCCTFEPVI A Cd
6454326 3 7
2304322 1 3
TYPE DE TROUPE:
Cavalerie monstrueuse (personnage spécial).
Mais le passage du temps est capricieux dans le Royaume du Lorsque les légions démoniaques surgirent en masse à Xahutec,
Chaos, et une année écoulée dans cette réalité distordue peut la garnison d'hommes-lézards n'aurait pu contenir leur assaut
égaler des siècles dans le monde des mortels. Oxyotl endura sans l'intervention opportune d'Oxyotl.ll arriva à la tête
ainsi une torture indescriptible, forcé d'exister au cœur même de plusieurs unités de skinks caméléons au moment précis
du Chaos. Il eut un aperçu de toute son horreur et du sort qui où les défenseurs commençaient à ployer. Du sommet des
attendait les races du monde si celui-ci triomphait. plus hautes ruines de cette cité-temple jadis grandiose,
Oxyotl et ses troupes camouflées firent pleuvoir des fléchettes
Oxyotl revint finalement en Lustrie. Il vit des lieux sur empoisonnées qui repoussèrent chaque percée ennemie.
lesquels il préféra garder le silence, ne serait-ce que pour ne
pas sombrer dans la folie. Il est le seul à avoir découvert et Alors que le siège de Hexoatl battait son plein, Oxyotl quitta
arpenté la fabuleuse cité perdue des Anciens, mais n'en dit les combats pour se frayer un chemin jusqu'au bassin de frai
mot. Quelque sept mille ans s'étaient écoulés et si le royaume corrompu de la Fosse des Larmes. Caché dans les ruines de ce
des hommes-lézards existait encore, il n'était plus que l'ombre site désacralisé, il rencontra Tzara'riador le Miroitant, un démon
de ce qu'Oxyotl avait connu, tandis que les races mineures majeur de Tzeentch, tandis qu'il se matérialisait dans le domaine
s'étaient répandues sur la planète comme la peste, et des des mortels. Tzara'riador avait l'intention d'ouvrir une faille
signes annonçaient le retour des démons. Celui d'Oxyotl fut permettant à l'ost démoniaque d'envahir Hexoatl, mais
d'ailleurs interprété en ce sens. Nul ne sait comment Oxyotl ilfut fauché par une pluie de flèches barbelées, et fut banni
s'échappa, car lui-même n'en parle jamais et les slanns n'osent de ce monde avant d'avoir achevé son rituel impie.
pas lire dans son esprit, au cas où le Chaos y aurait laissé son
empreinte. Oxyotl a regroupé autour de lui d'autres de ses Après chaque exploit, Oxyotl disparaît simplement dans la
congénères et a repris ses chasses; il prépare ses forces en vue jungle, se rendant peut-être déjà là où sa présence est requise.
de la réapparition des hordes démoniaques.
CONTEMPLATIONS (Attribut de domaine)
DOMAINE DE Chaque fois qu'un sort de ce domaine est lancé avec succès par un
sorcierissu de Warhammer: Hommes-lézards, le lanceur peut choisir •
LA HAUTE MAGIE d'oublier ce sort à la fin de cette phase de Magie. Dans ce cas, à la
fin de cette phase, le sorcier doit immédiatement générer un sort de
remplacement dans n'importe quel domaine auquel il a normalement
Lorsqu'il génère un sort, un sorcier peut décider d'échanger un sort accès. Pour chaque sort oublié de la sorte; générez normalement un
de Haute Magie déterminé aléatoirement contre un des deux sorts sort. S'il appartient à un autre domaine de magie,ce sort nouvellement
primaires. Un sorcier qui connaît plus d'un sort de Haute Magie généré utilise l'attribut de son propre domaine. il peut donc arriver
peut en échanger jusqu'à deux qu'il a déterminés aléatoirement que le sorcier génère le sort qu'il vient d'oublier, ou qu'il avait oublié
contre autant de sorts primaires de ce domaine. lors d'un tour précédent (quelle qu'en soit la raison).
Le sorcier invoque un vortex qui draine la magie du champ de bataille. Sort d'amélioration d'une portée de 24 ps ciblant une seule unité
qui n'est pas engagée au corps à corps. La cible gagne la règle éthérés
Drain de Magie peut être lancé sur n'importe quelle unité (amie. jusqu'à la fin de cette phase et peut immédiatement se déplacer
ou ennemie). Sa portée est de 18 ps. Si la cible est une unité amie, de jusqu'à 10ps, comme s'il s'agissait de la sous-phase des Autres
Drain de Magie est un sort d'amélioration. Si la cible est une Mouvements. Le sorcier peut choisir de lancer une version plus
unité ennemie, Drain de Magie est un sort de malédiction. puissante de ce sort. Dans ce cas, la cible gagne la règle éthérés jusqu'à
Dans les deux cas, tous les sorts restant enjeu affectant l'unité sont la fin de cette phase et peut immédiatement se déplacer de jusqu'à
immédiatement dissipés et les effets de tout autre sort sur cette 20 ps, comme s'il s'agissait de la sous-phase des Autres Mouvements;
unité prennent immédiatement fin. Le sorcier peut décider de dans ce cas, la valeur de lancement du sort passe à 16-t-.
viser toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 18ps.
Dans ce cas, la valeur de lancement est 14+ .
4. TEMPÊTE 12+ pour lancer
Les huit vents de magie se déchaînent soudain sur l'ennemi.
ÉTOUFFEMENT DE I..:ÂME 8+ pour lancer
(Sort Primaire) Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire dans
Une lumière blanche jaillit et bannit les esprits des corps qu'elle effleure. un rayon de 30 ps du sorcier, puis effectuez une déviation d' 1D6 ps.
Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de F3 (de F4
il s'agit d'un projectile magique d'une portée de 18 ps contre une figurine ayant la règle spéciale vol). Une unité qui perd
provoquant 2D6 touches de Force 4. Le sorcier peut décider au moins 1PV subit un malus de -1 à ses jets pour toucher (au tir et
d'infliger à la place 4D6 touches de Force 4; dans ce cas, la valeur au corps à corps) jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du
de lancement du sort passe à 16+ . lanceur - les tirs n'utilisant pas la CT doivent obtenir 4+ sur ID6
avant de tirer, sinon le(s) tires) est (sont) perdues).
1. CONSÉCRATION 5+ pour lancer Sort de dommage direct d'une portée de 24 ps visant une figurine
ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible perd
Des ondes de magie pure coulent dans le corps de l'allié du sorcier. IPV sur un jet de dé supérieur ou égal à sa sauvegarde d'armure
non modifiée (une figurine dénuée de sauvegarde d'armure ne peut
il s'agit d'une amélioration ciblant une seule figurine dans un rayon
pas être affectée). Aucune sauvegarde d'armure n'est permise contre
de 18ps. La cible récupère immédiatement 1Pv Le sorcier peut sinon cette perte de pv. Le joueur contrôlant la cible doit ensuite révéler au
choisir de lancer une version plus puissante de Consécration. Dans ce lanceur tous les objets magiques de celle-ci (si elle en a). Désignez
cas, la cible récupère ID3 PV et la valeur de lancement du sort passe à aléatoirement un de ces objets, qui est immédiatement détruit sur
10+. Quel que soit le nombre de PV récupérés (même si la cible était 2 +, et ne peut donc plus servir pour le restant de la partie. Ce sort
déjà à son total de départ et n'en récupère aucun), la cible gagne la n'a aucun effet sur les objets magiques étant des montures, sur les
règlepeur jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. objets de sort ayant obtenu unfiasco précédemment dans la partie,
et sur les objets magiques à utilisation unique ayant déjà été utilisés;
lorsque vous déterminez aléatoirement quel objet magique de la cible
2. MAIN DE GLOIRE 5+ pour lancer est affecté par le sort, ignorez les objets magiques décrits ci-dessus.
D'un simple geste, le sorcier accorde à ses alliés la puissance dejadis.
Sort d'amélioration d'une portée de 18 ps. La CC, la Cr, l'I ou 6. CONVOCATION ARDENTE 19+ pour lancer
le M (choisissez une caractéristique) de l'unité ciblée est améliorée
D'un seul mot, le sorcier invoque desflammes dévoreuses de chair.
d'ID3 jusqu'au début de la prochaine phase de Magie du lanceur.
Celui-ci peut choisir de lancer une version plus puissante de ce sort Reste en jeu. Sort de dommage direct d'une portée de 24 ps.
pour améliorer les quatre caractéristiques à la fois (lancez une seule Chaque figurine de l'unité ciblée subit 1 touche de F 4 avec la règle
fois le D3 et appliquez le résultat aux quatre caractéristiques) ; dans attaques erfiammécs. À la fin de chaque phase de Magie suivante, chaque
ce cas, la valeur de lancement passe à 10+. figurine de l'unité subit 1 touche de F 4 avecla règle attaques enflammées.
DISCIPLINES ANCESTRALES
Les prêtres-mages slanns possèdent un savoir prodigieux APHORISME APAISANT 25 Eoints
et un arsenal impressionnant de capacités mentales. D'un coassement guttural, le slann étouffe les sorts ennemis.
Un prêtre-mage slann peut acquérir jusqu'à quatre disciplines Le prêtre-mage slann relance sa première tentative de
ancestrales. Chacune d'elle ne peut être sélectionnée qu'une dissipation ratée à chaque phase de Magie.
seule fois par armée.
Les ruines de Huanabic sont recouvertes par la végétation À la fin de n'importe quelle phase de Magie amie, si cette
rampante, au point gue même ses temples pyramidaux se fondent figurine est en vie, jetez autant de D6 que la différence entre
dans la jungle. Au milieu d'une place jadis florissante, se trouee le nombre de PV du prêtre-mage slann au début de la partie
un cratère gui s'enfonce profondément dans le sol, Ce fut là et son nombre actuel. Pour chaque 6, le prêtre-mage slann
gue le seigneur Blotlbooa, un prêtre-mage slann de Première récupère immédiatement IPV perdu précédemment.
Génération, connut une fin amère, Sa cité assiégée par les
démons, le grand Blotlbooa inoooua ses sorts les plus puissants.
Il libéra la foudre, déchaîna des tempêtes de feu, ouorit des failles PRÉSENCESURNATUREL~ __ .;;.3.;;-0
points
cers d'autres dimensions et enfin, se changea en colonne de pure Le prêtre-mage est un rempart de défenses magiques.
énergie gui s'étira jusqu'aux étoiles en oblitérant tout autour
de lui dans un éclat de lumière opocalqptique. Jetez ID3 au début de chaque phase de Magie ennemie; le
prêtre-mage slann a la règle spéciale résistance à la magie (x)
L'ennemi fut détruit, mais également le vénérable prêtre-mage jusqu'à la fin de cette phase, "x" étant le résultat du D3.
et sa cité. Tout ce gui était proche de l'épicentre fut vaporisé,
et même les bâtiments distants furent réduits en ruines.
Des milliers d'années après la Grande Catastrophe, CONNAISSANCE DES MYSTÈRES 35 points
une tache d'énergie scintille dans le ciel à l'aplomb du cratère, Le prêtre-mage est un maître dans l'art de la Haute Magie.
tel un soleil miniature et aveuglant.
Le prêtre-mage slann a la règle spéciale maître du savoir
Les skinks, nerveux et superstitieux, ne s'approchent jamais du (Haute Magie). Ne peut pas être combinée avec la discipline
petit orbe rayonnant. Ils croient qu'il s'agit de l'esprit rageur Réflexions Vagabondes.
du seigneur Blotlbova, ce gui expliqueraït pourquoi l'épaisse
végétation gui a complètement englouti les blocs délabrés et
détruit les avenues pavées des vestiges de Huanabic, a épargné un ÉTAT SUPÉRIilill..!LE CONSCIENCE 60 points
seul endroit. Rien ne pousse à proximité de la lueur ardente, gue Les pensées du prêtre-mage sont si profondes que son enveloppe elle-
les hommes-lézards ont baptisé l'Étoile Diurne. Depuis ce jOU~J même semble s'évanouir tandis qu'il s'éloigne de ceplan d'existence.
le cratère est à nu, sa terre dévastée aussi dépourvue de Die
qu'au moment où la funeste incantation fut prononcée. Le prêtre-mage slann a les règles spéciales éthérés et instables,
mais il ne peut pas rejoindre d'unité.
TRÉSORS DES ANCIENS
Les pages suivantes présentent les objets magiques disponibles pour les armées d'hommes-lézards.
Ils peuvent être choisis en plus de ceux listés dans le livre de règles de Warhammer:
LAME DES RÉALITÉS MULTIPLES 100 points HEAUME SACRÉ DU STÉGADON D'ITZA 40 points
Arme magique Armure magique
---
Créée par les Anciens eux-mêmes, cette arme luit d'une énergie Tout homme-lézard portant un heaume foçonné à partir du crâne
surnaturelle. Les légendes gravées sur d'antiques pierres prétendent d'un stégadon est grandement respecté, car c'est un symbole de pouvoir.
que cette lame existe simultanément dans chaque plan de la réalité, et Cependant, celui qui est coiffé du Heaume Sacré du Stégadon d'Itza
qu'elle peut trancher les âmes. Aucune force naturelle ne peut contrer est révéré comme un prêtre-mage slann. Les cornes du casque sont
cette lame, qui coupe le granite et l'acier comme la chair ou les os. celles du puissant Xelbalbia, un immense stégadon dont l'héroïsme
durant la défense d 'Itza ne fut éclipsé que par l'interdiction du pont
Aucune sauvegarde d'armure ou invulnérable n'est permise des Étoiles.
contre les blessures causées par la Lame des Réalités Multiples.
La sauvegarde d'armure du porteur du Heaume Sacré du
Stégadon compte comme étant supérieure d'un point à la
LAME PIRANHA 50 points normale. De plus, cet objet confère à son porteur un bonus de
Arme magique + 1 en Endurance et la règle spéciale touches d'impact (1D 3).
---
La lame Piranha tire son nom de sa capacité à réduire ses victimes
en lambeaux sanguinolents. À l'instar du piranha, cette arme possède BANNIÈRE EN PEAU DE SKAVEN 65 points
des milliers de petites dents qui déchiquettent tout ce qu'elles touchent. Bannière magique
De la même foçon qu'un banc de cespoissons carnivores peut dévorer ---
un stégadon malgré ses écailles, la Lame Piranha passe au travers Tout au long du tumultueux Âge des Conflits, les armées de Tehenhauin, le
des armures pour se repaître de ses adversaires. Prophète de Sotek, ont marché à la guerre contre les hordes de skavens
du clan Pestilens. Les totems de cette grande guerre furent nombreux,
Les attaques du porteur ont les règles spéciales blessures mais la plus célèbre relique datant de cette époque est sans doute la
multiples (1D 3) et perforant. répugnante Bannière en Peau de Skaven de Poqenichi. Taillée dans
la peau pestiférée d'un pontife de la peste tué personnellement par
le chef Poqenichi, elle fot cOiifectionnée lorsque la comète à deux
queues illumina le ciel diurne, et sa peau infâme recueillit maintes
bénédictions du Dieu Serpent. Dès lors, l'étendard de Poqenichi
plongea les guerriers hommes-lézards dans une frénésie meurtrière,
lespoussant à verser le sang. De nombreuses victoires furent arrachées
à l'ombre de la Bannière en Peau de Skaven et à chaque triomphe,
des sacrifices fournirent de nouvelles peaux pour orner l'icône du
courroux sans limite de la Lustrie. La race vermineuse a fini par
nourrir une profonde aversion envers la bannière, dont l'apparition
a sonné le glas d'innombrables skavens.
Le Cube de Ténèbres fut trouvé dans l'arche de métal située sous Le légendaire Kygor, le premier et le plus grand saurus à avoir
Xhotl, et son origine est extraterrestre. Lorsqu'on le regarde de très atteint le rang de belluaire sacré, pouvait pousser un rugissement qui
près, on y distingue des millions de pointes de lumière aveuglante, éclipsait celui d'un carnosaure courroucé, et provoquait l'effroi de
entourées chacune d'une sphère de pures ténèbres. En adoptant un hardes de stégadons. Bien que le statut royal de Kygor se conclût par
motif précis de pensées, le cube peut s'ouvrir une fraction de seconde, son propre sacrifice rituel, le son profond émit par son cor de guerre
et aspirer inexplicablement les vents de magie dans sa noirceur: magique bardé d'or est l'écho de son cri de guerre. Il a le pouvoir
de plonger dans une rage aveugle les grands vertébrés de la jungle,
Usage unique. Lorsqu'un sort ennemi a été lancé avec succès, qui joignent alors leurs rugissements à celui du belluaire sacré tandis
un sorcier avec le Cube de Ténèbres peut l'utiliser au lieu de qu'ils réduisent les ennemis des Anciens en une pulpe sanguinolente.
tenter de dissiper le sort avec des dés de dissipation. Dans ce
cas, jetez 1D6; sur 2 + le sort est automatiquement dissipé - Usage unique. Le porteur peut sonner le Cor de Kygor au
sinon ses effets sont résolus normalement. Dans tous les cas, début de n'importe laquelle de ses phases de Mouvement.
jetez 1D6 séparé pour chaque sort restant en jeu actuellement Lorsqu'il le fait, tous les monstres, les monstres montés, les
actif; sur 2 +, ce sort cesse automatiquement. bêtes monstrueuses, les montures de cavalerie monstrueuses,
les montures de cavalerie, les bêtes des chars et les bêtes de
guerre amis à 12 ps ou moins du porteur ont la règle spéciale
frénésie jusqu'au début de leur prochaine phase de Mouvement.
Le Cor de Kygor n'a aucun effet sur les cavaliers.
Équipement: Options:
• Arme de base • Jusqu'à quatre disciplines des Anciens et pour un maximum de 150 points
• Des objets magiques pour un maximum de 100 points
Règles spéciales:
• À sang froid
• Bouclier des Anciens LE PORTEUR DE LA GRANDE BANNIÈRE
• Confabulation télépathique À moins que votre armée contienne le seigneur Mazdamundi, un prêtre-
• Palanquin de prêtre-mage mage slann, vétéran scarifié saurus ou chef skink de votre armée peut devenir
leporteur de la grande bannière pour + 25 points. Il peut porter une bannière
Magie: magique (sans limite de points). Un vétéran scarifié saurus ou un chef skink
Un prêtre-mage slann est un sorcier de niveau 4 qui porte une bannière magique ne peut avoir aucun autre objet magique. Un
utilisant les sorts de Haute Magie ou de l'un des prêtre-mage slann, quant à lui, peut porter une bannière magique (sans limite
huit domaines de Magie de Bataille du livre de de points) tout en conservant son option d'avoir jusqu'à 100 points d'objets
règles de Warhammer. magique et en restant éligible au statut de général de l'armée.
Équipement: Options:
• Arme de base • Une des armes suivantes:
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) 3 points
Règles spéciales: - Hallebarde 3 points
• À sang froid - Lance 3 points
• Prédation - Arme lourde 6 points
• Peau écailleuse (4 +) • Armure légère 9 points
• Bouclier 6 points
• Une des montures suivantes:
- Sang-froid 30 points
- Carnosaure 220 points
• Grandes enjambées 15 points
• Rugissement sanguinaire 25 points
• Des objets magiques pour un maximum de ........................................•.... 100 points
HÉROS
CHAKAX
MCCCTF EPV 1 A Cd Type de troupe
Chakax 450552348 Infanterie (personnage spécial)
MONTURES DE PERSONNAGE
M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5 Monstre
Sang-froid 7 3 4 2 2 Bête de guerre
Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3 Bête monstrueuse
Entérodactyle 2 3 0 4 3 2 3 2 3 Bête monstrueuse
Règles spéciales:
• Carnosaure: À sang froid, blessures multiples (lD3), frénésie de sang, grande cible, peau écailleuse (4+), terreur.
• Sang-froid: Coriace, peur, stupidité.
• Téradon: Rochers, Cavalerie volante, guide des forêts, peur.
• Entérodactyle: Cavalerie volante, coup fatal, frénésie, perforant, peur.
HÉROS
TIKTAQ'TO 170 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Tiktaq'to 645432637 Cavalerie monstrueuse (personnage spécial)
Zwup (téradon) 230432213
PRÊTRESKINK 6S points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
Prêtre Skink 623322416 Infanterie (personnage)
Équipement: Options:
• Arme de base • Une des armes suivantes:
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) 2 points
Règles spéciales: - Hallebarde 2 points
• À sang froid - Lance 2 points
• Peau écailleuse (5 +) - Arme lourde 4 points
• Prédation • Armure légère 6 points
• Bouclier 4 points
• Une des montures suivantes:
- Sang-froid 20 points
- Carnosaure 220 points
• Grandes enjambées 15 points
• Rugissement sanguinaire 25 points
• Des objets magiques pour un maximum de ; 50 points
CHEFSKINK 40 points
M CC CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
ChefSkink 645432636 Infanterie (personnage)
1
Équipement: Options:
• Arme de base • Une des armes suivantes:
- Arme de base additionnelle (sauf s'il a une monture) 2 points
Règles spéciales: - Sarbacane 6 points
• Aquatique - Javelines de Lustrie 2 points
• À sang froid - Lance ~ : 2 points
• Peau écailleuse (6 +) • Armure légère 2 points
• Bouclier 2 points
• Une des montures suivantes:
- Téradon 35 points
- Entérodactyle 40 points
- Stégadon (voir le profil page 92 ; compte dans le coût des héros;
le chef skink remplace un skink d'équipage) 215 points
• Piétinement acharné 10 points
• Cornes affûtées 20 points
- Stégadon ancestral (voir le profil page 94; compte dans le coût des héros;
le chef skink remplace un skink d'équipage) 230 points
• Piétinement acharné 10 points
• Cornes affûtées 20 points
• Des objets magiques pour un maximum de 50 points
215 points
M cc CT F E PV 1 A Cd Type de troupe
630565246 Monstre
2 3 3 4 1
Options:
Taille d'unité: Règles spéciales: • Loracle skink peut avoir
1 troglodon et Aquatique • Grande cible une baguette de divination 15 points
1 oracle skink À sang froid • Peau écailleuse (4+)
Attaques • Prédation (troglodon)
Équipement empoisonnées • Rugissement primal
(oracle skink): (troglodon) • Terreur
Chevaucheur skink • Vassalmagique
• Arme de base
Crachat de venin (oracle skink)
• Javelines de Lustrie
(troglodon)
,;' ,;'
REFERENCES
SEIGNEURS M CCCT F E PV 1 A Cd Type Page MONTURES M CC CT F E PV 1 A Cd Type Page
Kroq-Gar 4 6 0 5 5 3 3 5 8 Inf(PS) 51 Carnosaure 7 3 0 7 5 5 2 4 5 Mon 50
- Grymloq 7 3 0 7 5 5 2 5 5 Mon Sang-froid 7 3 4 - - 2 2 BG 34
Prêtre-mage Slann 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Inf Entérodactyle 2 3 0 4 3 2 3 2 3 BM 43
Sang Ancien Saurus 4 6 0 5 5 3 3 5 8 Inf Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3 BM 42
Seigneur Kroak 4 1 1 3 5 6 1 1 9 Inf(PS) 52
Seigneur Mazdamundi 4 2 3 3 4 5 2 1 9 Inf(PS) 53
- Zlaaq 6 3 0 6 6 5 1 3 6 Mon Légende des types de troupes: BG=Bêtedeguerre,
Tehenhauin 6 6 5 4 3 3 6 3 8 Inf(PS) 56 BM=Bêtemonstrueuse, Cav= Cavalerie, CavM=Cavalerie
monstrueuse, Char=Char, lnf=lnfonterie, InfM=lnfonterie
HÉROS M CC CT F E PV 1 A monstrueuse, MG = Machine de guerre, Mon = Monstre,
Chakax 4 5 0 5 5 2 3 4 Nuée=Nuées, SC = Personnage spécial, Un= Unique.
ChefSkink 6 4 5 4 3 2 6 3
,! ••.
Gor-Rok 4 5 0 5 6 2 3 4
Oxyotl 6 4 6 4 3 2 6 3
Prêtre Skink 6 2 3 3 2 2 4 1 Le seigneur Huaxhini était perdu. Bien que son corps flottât
Tetto'eko 6 2 3 2 2 2 4 1 calmement dans l'atmosphère parfumée au lotus de la chambre
Tiktaq'to 6 4 5 4 3 2 6 3 d'éternité, son esprit était piégé dans un dédale inextricable.
- Zwup (téradon) 2 3 0 4 3 2 2 1 Par moments, la vision du prêtre mage slann se clarifiait et il se
Vétéran Scarifié Saurus 4 5 0 5 5 2 3 4 Inf 32 rappelait qu'il cherchait, ouelque chose, mais dont la nature lui
avait échappé. Une léthargie accablante entravait ses efforts et
BASE M CCCT F E PV 1 A Cd Type Page l'empêchait de se saisir de cette pensée éphémère, cette notion
Guerrier Saurus 4 3 0 4 4 1 1 2 8 '[nf 33 fugitive qui planait juste au-delà de sa portée.
- Premier de Couvée 4 3 0 4 4 1 1 3 8 Inf
Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Inf 38 Il entendit alors un appel par-delà sa rêverie - une voix distante
- Brave Skink 6 2 3 3 2 1 4 2 5 Inf vibrant dans son esprit - une instance lointaine de la part du
- Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 7 InfM seigneur Mazdamundi. La sommation ranima Huaihini, et
Tirailleur Skink 6 2 3 3 2 1 4 1 5 Inf 38 l'aida à se défaire du sortilège qui le subjuguait. Son corps
- Chef de Patrouille 6 2 4 3 2 1 4 1 5 lnf bouffi tressaillit comme il s'éveillait d'un sommeil long de
plusieurs siècles. Le prêtre-mage fut assailli de présages. Il vit le
SPÉCIALES M CCCT F E PV 1 A Cd Type Page rassemblement de forces pu!ssantes, et le message des Anciens lui
Bastilaâon 4 3 0 4 5 4 1 3 6 Mon 48 revint. Une étincelle de magie resplendit dans les yeux du seigneur
- Skink d'Équipage 2 3 3 4 1 Huaxhini alors qu'il se souvenait de sa Grande Mission.
Caméléon Skink 6 2 4 3 2 1 4 1 5 Inf 39
- Rôdeur 6 2 5 3 2 1 4 1 5 Inf
Gardien du Temple 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Inf 35
- Gardien Révéré 4 4 0 4 4 1 :2 3 8 Inf
Kroxigor 6 3 0 5 4 3 1 3 7 InfM 40
- Kroxigor Ancestral 6 3 0 5 4 3 1 4 7 InfM
Monteur d'Entérodactyle 6 2 3 3 2 1 4 1 5 CavM 43
- Brave sur Entérodactyle 6 2 3 3 2 1 4 2 5 CavM
- Entérodactyle 2 3 0 4 3 2 3 2 3
Monteur de Sang-froid 4 4 0 4 4 1 2 2 8 Cav 34
- Chef de Meute 4 4 0 4 4 1 2 3 8 Cav
- Sang-froid 7 3 4 - - 2 2
Monteur de Téradon 6 2 3 3 2 1 4 1 5 CavM 42
- Chef Céleste 6 2 4 3 2 1 4 1 5 Ca"M
- Téradon 2 3 0 4 3 2 2 1 3
Nuée des Jungles 5 3 0 2 2 5 1 5 10 Nuée 41
Stégadon 6 3 0 5 6 5 2 4 6 Mon 44
- Skink d'Équipage 2 3 3 - - 4 1
ISBN-13: 978-1782530541
Il
Il ""
9 781782 530541
FRENCH
IMPRIMÉ
LANGUAGE
EN CHINE
CODE PRODUIT
01 03 02 08 004
Le Jeu des Batailles Fantastiques?'
Un exemplaire de Warhammer est nécessaire
pour pouvoir utiliser ce supplément.
l games-workshop.com