Le Livre Du Rat
Le Livre Du Rat
Le Livre Du Rat
Lun des plus savants traits sur les Skavens Devient une Exploration dans les plus sombres secrets Des infects servants du Rat Cornu
Par Garett Lepper
Traduit de lAnglais par Akshaan Le Lynx, Torgrim Poindassy Mickal Leroy, Xavier Dehondt (http://marteau.warhammer.free.fr), Benoit Duneaux, Suhuy FR Et tous les autres membres du groupe de traduction Book of The Rat
Avec les remerciements spciaux pour : Thomas Oesterlie (pour ces inestimables supports et conseils), Oliver Rosenkranz (qui ma gracieusement autoris utiliser son matriel), Graeme Davis (pour plus de matriels, notamment les descriptions des rats loup et des rats ogre), Noel Welsh et Pasi Pohjanpera, Et bien sur, mon groupe de jeu originel de WJRF : John, Jon, Chuck et Brandon.
Introduction
Ce projet de Rgles skaven est bas sur des notes et des directives que j'avais rdiges pour une campagne skaven que je projetais de faire faire mes PJs, eux incarnant des Skavens. En cherchant plus de trahison et de politique dans des campagnes et cherchant quelque chose de nouveau et de rvolutionnaire, j'ai commenc concevoir ces rgles. Elles taient et sont destines pour ma campagne skaven, mais depuis peu, j'ai estim que cela pourrait tre avantageux d'autres si je rendais public ce document. Beaucoup de monde, si non tous, nauront jamais l'intention de faire une campagne skaven. Je ne l'ai pas mme commenc, donc ces rgles n'ont jamais t testes. Cependant le contexte vaste et les descriptions de la socit skaven doivent aider les MJs qui ne pourront jamais diriger la campagne, mais peuvent obtenir quelques utilisations de ce travail. Beaucoup de carrires et d'autres descriptions doivent aussi inspirer des ides d'aventure. Il permet aussi au MJs de crer des adversaires skaven avec quelque profondeur et histoire plutt qu'appliquer les rgles de base +30 / + 30 / + 2 / + 2/ etc. aux caractristiques skaven de base et ce livre et permet aux adversaires d'avoir des comptences de combat. J'espre, comme vous lisez cet ouvrage que vous constaterez que le temps rpond et que vous me direz juste ce que vous en pensez. Rappelez-vous que c'est destin pour adapter ma campagne et mon Mastering et le style de mes joueurs. Mais n'importe quelle critique constructive est accepte. N'importe quelles erreurs, inconsistances, ou oubli seront j'espre portes mon attention par le lecteur gentil et attentif. La partie principale du texte restera, je pense, inchang dans n'importe quelles rvisions futures. De nouveaux complments ce texte seront incorpors comme des Appendices pour que les gens naient pas le rimprimer de nouvelles et nombreuses reprises !
Chapitre 1 - Le Skaven
Au-dessous des villes agites du Vieux Monde, sous les marchs et les maisons des pauvres et riche semblable, profondment enracin au-dessous de la civilisation elle-mme, est un monde grouillant plein dobscures cratures ... peu de personnes connaissent le cancer qui s'tait tendu, et attach comme un parasite aux villes humaines...
Les Skavens sont les servants bien-aim du Rat Cornu. Selon les lgendes Skaven, ils ont t cr limage de leur crateur, et sont les favoris aims du Rat Cornu. Les Prophtes Gris, les Skavens les plus proche du Rat Cornu attendent et complotent contre leurs ennemis, patientant avant que le Rat Cornu ne rende et livre le monde aux hordes Skaven. Le Skaven ressemble un gros rat bipde, souvent marqu de quelque faon subtile par leur Dieu. Ils vivent sous terre dans des tunnels et ddales, des cavernes et autres terriers souterrain camoufl, o leur Empire grouillant ne peut tre vus. Ils sont souvent injustement confondus aux hommebte du ChaosTandis que les homme-btes ne sont jamais que le changement et les servants divers de beaucoup de dieux du Chaos, Les Skavens sont diffrents car ils paraissent moins chageant et bien plus stable. Beaucoup croient que le Rat Cornu permet cette stabilit ses servants afin de leur permettre d'accomplir quelque but abominable. comme le maniement d'objets ou darmes. Malgr leur solide carrure et la forte structure squelettique, leurs os sont trs flexibles, les permettant de passer dans des endroits impensable. Aussi fort et durable que les races qui vivent en surface, ils galent souvent leurs adversaires dans des exploits physiques. Les Skavens sont incroyablement rapide et prompt. Tous les Skavens sont nerveux et hyperactifs, et leurs mouvements sont rapide et saccad, manquant de grce. Leurs mtabolisme anormalement rapide fait quils souffrent dune activit folle, ncessitant pour cela seulement quatre heures de sommeil par nuit. Ce mtabolisme rapide et hyperactif explique la vitesse et la vigueur des Skavens, pourtant cette continuelle tension sur leur corps un prix, ncessitant que le Skaven mange voracement aprs chaque activits acharnes ou ils seront faible et mourront. Lapptit vorace des Skavens stimul par une suractivit peut culminer dans ce que lon sait tre la famine noire chez les skavens. Aprs avoir brul une trs grande quantit denergie physique, Les Skavens sont trs souvent affam et entre en frnsie, cherchant se repatre de leurs ennemis, ou se nourrissent des morts et des blesss. Ce mtabolisme en conjonction avec leur trs pauvre rgime explique en partie pourquoi presque tous lesSkaves meurt jeune; et peu vive trs vieux. Le couleur de leur fourrure varie, Souvent en fonction de leur position relative au sein du Clan. Les Skavens les plus forts et les plus vicieux sont ceux ayant les plus sombres fourrures, Typiquement un marron trs sombre ou un noir profond. Les assassins du Clan Eshin sont souvent de cette couleur, comme les Vermines de Choc. A lautre bout du spectre se trouve les Skavens Albinos, Blancs, et Gris clair. Ces Skavens sont le plus souvent des Skaven de grands pouvoir ou au commandement. La plupart des Prophtes Gris sont albinos ou gris clair, comme les gardes du Conseil et autre grand leader. Les rudits humain revendique que le succs des Skaven aux fourrures les plus claire est due leur visibilit dans les sombres cavernes, mais les Skavens arguent quils les choississent car une couleur claire est la marque dune bndiction du Rat Cornu ses favoris. Les Skaven ont des sens aigus. Bien que leur vision soit, en surface, faible, sous terre ils ont une excellente vision. Leur sens de l'oue est tout fait pointu, comme lest leur sens olfactif. Leur sens olfactif est important dans l'identification des autre Skaven, comme tout les Skaven ont un musc unique. Le Skaven exsude non seulement une odeur particulire, mais leur tat motionnel peut modifier leur odeur de faons subtiles. Quand un Skaven est effray il exsudera un certain
La Nature du Skaven
Les Skaven sont parmi les domestiques les plus crasseux de Chaos. D'o ils sont venus personne ne sait vraiment, bien qu'il y ait les nombreuses lgendes qui font des revendications contradictoires. Quels savants peut revendiquer le savoir ? Les Skaven compte lourdement sur la Malpierre, essentiellement la manifestation solidifie du chaos qui apparat comme une roche lisse dure de jais, trange pour le contact. La Malpierre exhale l'nergie crue de Chaos, souvent l'empoisonnement, la dformation et le changement dans tout le secteur immdiat. Pourquoi les Skaven reste inchang n'importe quel degr d'exposition constante et pourquoi ils sont si dpendants de cela, aucun savant humain ne peut y rpondre.
musc, qui rvle aux autres Skaven son tat motionnel particulier. D'autres odeurs plus subtil sont aussi reconnus, comme l'assurance, la faim, la colre et la maladie. Puisqu'un Skaven peut interprter les motions de leur camarade Skaven par lodeur, ceux capables de contrler leur crainte et l'mission de pheromones ont un avantage sur leurs compagnons moins disciplins.
villes. Ce plan ambitieux cependant chou, avec des rsultats catastrophiques. Le dispositif de sortilge qui a t cr a mal fonctionn et bien que Skarogne ait t pargn, le dispositif a t dtruit en faisant ressortir un certain nombre de secousses sismiques. Des villes et des forteresses Naines se sont effondr alors que les sommets au-dessus d'eux se sont effondr, scellant des millions de leurs maisons sous les roches, qui sont devenu leurs tombeaux. Des villes humaines ont t niveles, les raz-de-mare ont entran le littoral, et beaucoup de monuments antiques se sont effondrs. Cependant le dispositif n'a pas assouvi la destruction que l'on a prvu malgr la large misre de diffusion qu'il a cause chacun. En dpit de cette calamit, Skarogne taient toujours debout et la tour du Temple du Rat Cornu a continu simposer au-dessus du paysage ruin. De ce temple a march grands pas douze tres masques et encapuchonnes parlant avec l'autorit du Rat Cornu. On a connu ces messagers comme les Seigneurs Gris et ils ont commenc l'exode qui enverrait les Skavens aux quatres coins de la terre. Ces Seigneurs Gris taient les disciples choisis du Rat Cornu et ils ont recherch un plan qui tendrait les Skavens tout au travers du monde, pour que le dsastre ne puisse anantir aucun Skaven ou ruiner les machinations du Rats Cornus. Les Skavens qui ont survcu au dsastre ont t divis en douze groupes, chaque men par un Seigneur Gris. Un groupe et leur Seigneur Gris est rest en arrire, alors que les onzes autres, dtermins diriger leurs hordes, ont trouvs de sonbres demeures et les Skavens se sont rpandus de faon ce quaucun autre dsastre ne puisse mettre fin au plan du Rat Cornu pour la Domination. Les Skavens se sont rpandu et beaucoup ont dtruit ou en partie dmoli des villes Naines qui sont tombs aux Skavens. Beaucoup d'autres furent assigs ou tourment pendant sicles. Des milliers d'esclaves ont t acquis des Nains stupfis et rancuniers, et des goblinodes. Les groupes Skaven se sont rpandu dans d'autres directions, pour se faire oublier de nouveau pendant sicles. Pendant ce temps, les Seigneurs Gris et le Conseil nouvellement tabli de Treize Seigneurs de la Ruines ont pratiquement interdit la pratique de la sorcellerie aux Skavens. Seuls furent permis aux Prophtes Gris, aux prtres servant le Rat Cornu et aux Clan Skryre, rest derrire pour rechercher Skarogne ce qui avait mal tourn avec le dispositif, d'employer la magie. Le besoin des Skavens en Malpierre leur a apport la comptition directe avec un ncromancien antique de puissance indicible, une crature connue sous le nom de Nagash. Sans aucun doute le plus puissant Ncromanciens ayant dincroyable pouvoir sa disposition et une arme mortvivante massive sa commande. Pour continuer ses rituels ncromantique, Nagash a eu besoin des quantits massives de Malpierre et afin de continuer sa recherche et sa forteresse Nagashizzar fut plac sur un massif mtore de Malpierre. Skaven et Mort-Vivant furent rapidement en guerre. La bataille fit rage pendant des annes jusqu'a ce que les Skavens ait avec succs assassin Nagash et ait revendiqu Nagashizzar pour leur propre bien. Le pouvoir de Nagash sur la mort tait cependant si grand qu'il se releva pour dtruire la Forteresse et obtenir vengeance sur Skarogne, crasant le Clan Rikek qui s'tait arrang l et extrayait la Malpierre au-dessous de Nagashizzar. La vengeance de Nagash tait terrible, cependant, ce moment-l les Skavens avait extrait la plupart de la Malpierre et le pouvoir de Nagash a t normment diminu. Un sicle aprs, l'Empire a t uni sous Sigmar Heldenhammer, Skarogne tait le lieu dchir par le retour d'un des Clans exil. Le clan Pestiliens men par leur Seigneur Gris,
avait travers des dserts et des mers pour trouver une terre en Lustrie au sud lointain. Au-dessous des jungles paisses l les Skavens avait dcouvert les villes abandonnes d'une grande culture avance et sont devenus les matres de maladie. Les Skavens ont lutt pendant des centaines d'annes avec les reptiles et les races amphibies des villes voisines, avant le commencement de leur retour vers Skarogne. Ce serait ce Clan, le Clan Pestiliens, qui aurait apport la guerre fratricide Skarogne. Men par un clerg connu comme le clerg de Peste, le Clan Pestiliens grouilla dans les Terres du Sud, luttant contre des Clans contrls par de faibles Seigneur Gris restants, le Seigneur Gris Azarskittar. Les puissantes et fanatiques armes du clan Pestilien ont t prcds par dhorrifiante maladies et leur avance a sembl irrsistible. Le clan Pestiliens rencontra finalement la rsistance endurcie du Seigneur Gris Azarskittar s'accrochant son dernier morceau de forteresses, contraignant le Clan Pestiliens modifier son assaut vers Skarogne. Le Conseil a t effray par les attaques et s'est battu pendant des annes pour refouler le Clan Pestiliens. Malgr leurs efforts, presque toutes les Terres du Sud sont tomb sous l'emprise du Clan Pestiliens. Beaucoup d'autres Clans, impressionns par l'attaque du Clan Pestiliens, ont entour et se sont battu contre le Conseil. Cet tat d'affaires continua par intermittence pendant presque cinq cents ans. L'quilibre des forces changea avec le retour d'un autre Clan exil, le Clan Eshin. Le clan Eshin avait t men loin l'Est, au-del des villes Naines dtruites dj lointaine, au-del des Terres Sombres, dans la rgion connu dans le Vieux Monde comme Cathay par leur Prophte Gris, qui est mort sur le voyage. L ils se sont cachs sous les montagnes, l'insu des gens vivant autour d'eux. Ils ont soigneusement observ les gens l et ont appris les arts silencieux et mortels que les gens pratiquaient l. Quand le Clan Eshin a de nouveau pris contact avec le Conseil, par des pactes qui restent un secret encore aujourd'hui, le Clan Eshin a promis de servir le Conseil de Treize et le Culte du Rat Cornu. Le sicle suivant, ces clans allis avec le Clan Pestilens ont t soumis un assaut implacable d'assassinats, de sabotage et des enlvements par les agents vtus de noir du Clan Eshin. La puissante position du clan Pestiliens srodait rapidement dans l'assaut combin du Clan Eshin, du Conseil, du Clan Skryre et Du Seigneur Gris Azarskittar bless et endurci. Le Clan Pestiliens, ralisant leur dangereuse position, ngocia en secret avec le Conseil des Treizes. Le Conseil, aprs des sicles de combats et fiers de leurs nouveau succs, fut rtissant a traiter avec le Clan Pestilien, mais les Prophtes Gris demandrent que le Conseil rencontre les missaire du Clan Pestilien. Le Matre du Caln Pestilien, le Seigneur de la Peste Arch Nurglitch en personne accepta la dangeureuse mission Skarogne, survcu de nombreuses tentative dassassinats. A son arrive au temple, Nurglitch informa le Conseil que le Clan Pestiliens serait prsent heureux de se soumettre et de servir le Conseil, et informa galement le Conseil que sils rejettaient la gnrosit de Nurglitch et refusaient son offre, les missaires de la Peste dverseraient les plus meurtrires et les plus virulantes maladies sur eux, et les relacheraient si une seule malchance les toucheraient eux, ou leur offre. Le Conseil accepta le retour du clan Skarogne, et Nurglitch, aprs avoir vaincu un autre membre du Conseil en duel, acceda au Conseil des Treizes. Avec la rupture dans la socit Skaven prsent runi, les Skavens tournre leur attention vers leurs ennemis de la surface. En 1111, du calendrier Imprial, le Clan Pestiliens lach la Peste Noire sur les insoupsonneuses cites humaines.
Les effets de cette maladies furent vraiment horrible, et des cites entires furent dessimer. Alors que la maladie poursuivait sa route, les Skavens sortirent de leurs ddales dissimil et multiplire les colonisations. Les quelques annes suivantes furent sinistre pour lEmpire et les Etats environnants. Alors que la maladie ravageait les Terres, les Skavens purent capturer les survivants et les asservirent, et les humains ne purent offrir quune faible rsistance. Et Alors que les Skavens atteignrent avec grand succs sur le champ de battaille, le Clan Pestilien obtint un incroyable pouvoir sur le Conseil, gagnant lhostilit de ses rivaux. Pourtant ce succs des Skavens ne durrera pas. L'assaut des Skavens sur la ville de Middenheim en 1118 a t repouss et la maladie a sembl diminuer de puissance. Un autre problme tait le trop grand succs de la peste. Les corps ont t rpandus et ceux praticant les arts sombres avaient peu craindre des autorits. Dans les parties orientales de lEmpire, les Skavens parvinrent une ville pestifre pour dcouvrir que les morts avaient t anims et sous le contrle d'un Ncromancien. Les Skavens se battant l'Est tombait bientt, victimes de ceux-l mme quils avaient dj tu, comme les infatigables et intrpides Mort-Vivant et leurs matres, ils se sont battu contre l'Empire s'effondrant. En 1124 l'Empire a fait un retour tonnant et on a repousser les Skavens dans les souterrain et leurs ennemis, les Ncromanciens et les Vampires de Sylvanie ont t poursuivis par des Chasseurs de Sorcire et les Prtres de Morr. Les Skavens ont subi un certain nombre de dfaites crasantes dans les deux dcennies suivantes et le Clan Pestiliens a subi une perte de prestige dans le Conseil de Treize. Un sicle aprs le Clan Pestiliens a cherch regagner son prestige en sortant la Peste Rouge sur la Bretonnie. La Peste Rouge ne produisit pas les mme effets que la Peste Noire et l'observation d'une occasion de finir l'hgmonie du Clan Pestiliens sur le Conseil, les rivaux ont exig leur dpart du Conseil. Le jour du rfrendum pour dterminer le destin de Clan Pestiliens dans le Conseil, celui-ci a essay un coup contre le Conseil, les Prophtes Gris et les Gardes Albinos du Conseil au Temple du Rat Cornu ont lutt amrement pour refouler les Moines de Peste de Clan Pestiliens. La guerre clata dans tout Skarogne et comme la socit Skaven est vieille et fracturs, la guerre civile senflamma nouveau. Skarogne et le temple ont t saisi par le Clan Skryre, mais leurs revendications de lgitimit ont t ignores tant par le Clan Moulder que par le Clan Pestiliens, tandis que le Clan Eshin loue ses services au plus offrant. Les Prophtes Gris ont pass un temps considrable et un grand effort pour mettre fin la guerre civile, mais la trahison et le combat taient si froces que leurs efforts ne furent pas trs rcompens. La guerre civile Skarogne a exig une incroyable dclaration avant qu'il ne finisse. C'est mme arriv pendant leffroyable banquet annuel du Rat Cornu en 2302 IC. Les Prophtes Gris, aprs un effort norme, ont plac un ultimatum sur les factions en guerre, exigeant qu'ils se runissent Skarogne pendant ce jour saint, puisque c'tait la volont du Rat Cornu. Ce jour, pour la premire fois dans l'histoire, chaque clan a t reprsent ici dans le temple et on attendu les Prophtes Gris pour commenc le rituel, ivoquant le Rat Cornu afin de commencer le jugement. Leur rituel a eut des consquences non espres, le Seigneur Sorcier prsidant le rituel a t dchir en morceaux alors que le Rat Cornu luimme est apparu avant que les leaders se recroquevillent dans lassembls. Le Rat Cornu a plac un oblisque monolithique gant de Malpierre dans la chambre, un pilier de commandements, et leur querelles doivent cesser puisqu'ils
doivent concentrer leurs nergies en accomplissement les plans du Rat Cornu. Seulement ceux bnis par lui pourraient toucher le pilier et rester vivant, et rejoindre ainsi le Conseil des Treizes. Le Rat Cornu est alors retourn d'o il tait venu. Quelque Skaven ont renonc leurs revendications sur le Conseil, d'autres sont morts en touchant le pilier, mais douze rchapp ont pu rejoindre le Conseil et servir encore une fois les plans crasseux et maudits du Rat Cornu. Avec leurs nombres finalement renouvell par le drainage des sicles de guerre civiles, et une nouvelle unite choisi par le Conseil des Treizes, les Skavens sont de nouveau prts la guerre contre les races en surface, prts hriter dun monde que le Rat Cornu leur a promis.
change d'une dure de vie de misre. Donc, je ne vous entendrai plus parler de votre 'misre'. Vous ne pouviez pas comprendre quelle misre une personne pouvait supporter ... combien de misre j'ai support. Vous n'avez aucune ide du genre des terreurs qui me hantent dans mon sommeil. Je ne suis toujours pas sans eux, ils continuent me torturer. Comme j'ai dit, je ne vous entendrai plus parler 'de misre' Marcos. Vous ne pouviez pas commencer imaginer quelle est vraiment la misre...
La culture skaven
Le centre de la culture skaven et de la civilisation est la miasmatique cite de Skarogne. Depuis la cite dcrpit stend un rseau de tunnels et de galleries dans tout le Vieux Monde connus comme lEmpire Souterrain. Cette rgion est sous le contrle du Culte du Rat Cornu, et ses membres le composant, le Conseil des Treizes et les Prophtes Gris. Alors que la grande majorit de Skarogne obis aux ordres la lettre, quelques groupes se sont isols ou rebells, et dfient les autorits traditionnelles. La nature de la socit skaven et les skavens euxmme excercent un puissant contrle central mais impossible sur lEmpire Souterrain. Avec la population skaven disperse en petites communaut isoles, et leurs ambitions, leurs complots et leurs comportement goiste, seul le Conseil des Treizes impose un control dans les situations les plus affreuses. Dans les Clans individuels, Tous les Clans skavens sont organiss autour dune hirarchie, o le plus fort et le plus rus contrle et domine la vie des autres. Dans la lutte pour le pouvoir, les Clans sont ternellement embrouill dans des crises politiques et millitaires, avec quelques dissenssion et duels individuels, combats, complots, meurtre, manigance, kidnapping, torture, alliance, trahison, et mort dans un complexe et ternelle toile de conspiration. Cette existence inchangeable assure que les faibles diminuerons leurs courtes et misrables vie tandis que les forts et les russ se battrons dans un chemin sanglant pour le sommet.
Clans skaven
Lunit fondamentale dans la socit skaven est le Clan. Le Clan dterminera la place du skaven dans la vie et dans son role dans la socit skaven. Pour presque tout les skavens, leur vie tournera autour de la fortune du Clan. Si le Clan prospre, ils prosprent. Si le Clan fait face une svre pauvret ou dautre infortune comme lesclavage, le destin est le mme pour tout les membres du Clan. Une existence skaven personnelle est compltement indistinctive de la part des fortunes de son Clan. Les skavens ne croient pas aux mme notions dindividualisme que les Humains, les Elfes ou les Nains. La seule parcelle dindividualisme quils ont toujours eut, est lorsque le skaven ressent quil faut agir dans ses propres interet sans crainte ou ambition. Les skavens sont clbres pour tre lache et goste, et font rarement face au danger seul. Cet instinctif besion de se cacher dasn la masse, dtre anonyme, est si puissant quils
nont aucune notions didentit de soi. En tant que tel, et coupl avec la hirarchie social, le Clan est la plus grande caractristique dans la socit skaven. Les skavens peuvent sattendre a vivre et mourir dans le mme Clan, et ce Clan est tout ce quils ne connatront jamais. Cest cette parcelle de scurit que presque tout les skavens recherche. Cest ce besoin de scurit qui conserve les skavens de rechercher un rel concepts dindividualit. La plupart des skavens vivent dans lun des innombrables Clan mineur. Ces Clans sont gouverner par un Chef de Clan et composent un large groupe de skaven et rpartis dans les mme ddales, terriers et refuges avec un lieu particulier, lequel interragis ou dpend sur chacun des autres et partage diffrent style de vie, et sont sous le commandement de lun des Chef de Clans et ses loyaux suivants. Les puissants et astucieux Chef de Clans peuvent augmenter leur propres influences en crasant ou terrifiant les Clans proches soumis. Les Clans puissants, composs par les Clans victorieux et leurs Clans asservis, sont connus comme tant les Clans Seigneurs de Guerres, avec la victoire du Commandant du Clan est rclamer le titre de Seigneurs de Guerres de Clans. Les plus petit membres de Clans et ces Seigneurs de Guerres de Clans sont dirigs par un unique Chef de Clan, qui il doit sa position et son autorit au Clan Seigneur de Guerres. Le Seigneur de Guerres de Clan est souvent mfiant des Chef de Clans sous son commandement, et ceux considrs comme ayant trop dambition ou de comptences sont limin dans de sanglante purification. Parmis la socit skaven, il y a des Clans dominant Majeur, qui, en dpit de leur taille, excercent une quantit de pouvoir disproportionne. Ces Clans, le Clan Eshin de lEst, le Clan Moulder du Nord, le Clan Pestilien de Lusrie et des Terres du Sud, et le Clan Skryre du Vieux Monde sont les Clans les plus important. Chacun des quatres Clans Majeurs est dcrit en dtail dans les chapitres respectifs.
qui attendent les ordre de procrer. Le Seigneur de Guerre peut aussi donner la permission ses plus habiles serviteurs dy entrer. Tous skaven trouv dans les chambre dlevage sans lautorisation du Seigneur de guerre est tu des manires les plus viles. Le Seigneur de Guerre de Clan a aussi le complet contrle sur toutes les dcisions du Clan. Il peut discuter dun sujet avec ses conseiller, mais finallement toutes les dcisions sont la responsabilit du Seigneur de Guerre. Pourtant, cela ne signifie pas que le Seigneur de Guerre doit prendre la responsabilit de ses dcisions. Si lune de ses ides se trouve tre dsastreuse, il peut toujours blamer lun de ses conseiller qui a saboter son ingnieux plan par ses compots et manuvres politique ! Ah ! La complexit et la beaut de la politique skaven Sous le Seigneur de Guerre de Clan, se trouve habituellement plusieurs Chefs de Clans, des skavens qui ont le contrle dun seul des terriers et ddales du Clan. Ceux-l ont une famille nombreuse, constitues pour le moins de quelques centaines de membres. Le Chef de Clan a la responsabilit des oprations journalires avec leur partie du Clan. En labsence du Seigneur de Guerre du Clan, ils ont labsolu contle du Clan, et complotent trs souvent contre les autres Chef pour plus dinfluence dans le Clan. Le Chef de Clan est aussi responsable de la force millitaire et du commandement de son Clan, en plus des affaires habituelles du Clan. Plusieurs Clans nont pas de Seigneurs de Guerre, dnu de skaven assez fort ou assez rus pour maintenir cette position. Si le Chef de Clan est indpendant et non asservi par un Seigneur de Guerre de Clan, il possde le mme pouvoir absolu quun Seigneur de Clan, mais moins dinfluence. Ses mots sont loi, et il contrle laccs aux tanires dlevage. Sous le Chef de Clan se trouve les Gardiens de Clan, et tout les groupes inhabituels de guerriers que le Clan peut possder. Les Gardiens de Clan forment les gardent du corps des Chef de Clans et Seigneurs de Guerres, aussi bien que llite des forces millitaires skavens. Dans bien des Clans, les Gardien des Clans forment uniquement les infmes Vermines de Chocs. Le Gardien de Clan a gnralement accs aux ddales dlevage, une positions favorie que personne dautre dans la hirarchie ne peut avoir. La grande majorit des skavens sont des Guerriers des Clans. Ce sont les skavens qui accomplissent les tches journalires et corve qui sont ncessaire. En temps de guerre, ils sont placs dans un rgiment demi entrain, et jett contre lennemi. Quelques skaven, qui ont fait leurs preuves au combats et aspirent une meilleure position, peuvent obtenir une promotion en devenant Gardien de Clan. Les skavens les moins ambitieux accomplissent normallement des rles spcialiss dans la socit skaven et dautres services dobligation ncessaires. La plus basse classe sont les esclaves, boueurs, et mouchard. Les esclaves ont un sort pitoyable et sont les prisonniers de guerres, les criminels, les victimes de rivalit politiques, ou la dscendance de quelques infortuns. Leurs vies est compltement sans valeur et vide de sens, et le mieux quils peuvent souhaiter et une agonie courte suivie dune mort courte et brutale. Les boueurs sont les skavens qui grouillent dans la crasse pour un peu de nourriture, parasites ou champignons. Ils sont pratiquement les quivalent des mendiant dans la socit humaine. Ces boueurs et autres pickassiette sont les victimes des skavens qui complotent, et coupent dans les pitoyables masses des misreux skavens. Ils prservent leurs existence en volant dautres Guerriers des Clans et en drobant les biens communs. Pas apprci, ils
doivent se cacher eux et leurs activit en sappropriant le manteau de lindsirable, prtendant quils sont trop effray pour voler afin damliorer leurs statut social. Le seul groupe avec une plus pitoyable existence que ces dnu skaven sont les malheureux Humains, Elfes, Nains, ou autre esclave, captur par les skavens dans des raids ou des battailles. Pour ces mes en peine, le reste de leur vie nest plus que tourment et torture, suivit par une coeurante mort dans quelques rituels dgoutant saturs de sang ddis au Rat Cornu.
de Clan et son Gardien de Clan. Les Femelles skaven constatent quelles sont inutiles dans la socit skaven en dehors des propositions de reproductions, et seulles peu de femelles skaven echappent ce sort. Les femelles skaven peuvent sattendre lever entre trois et cinq portes de nouveaux-ns braillant, dont chaque porte augmente. De leur progniture, seul un quart survis jusqu' lage adulte.
Familles skavens
Les familles skavens sont presque non-existante en comparaison des familles forme par les autres races. Les Clans Seigneurs de Guerre, Chefs et les Gardiens des Clans sont essentiellement lev en curie qui passent leurs temps libre dans le forrage des ddales. Ce qui en rsulte une affaire assez confuse ! La progniture de ces actes dnu damour soccupe donc des vielles matriarches qui ont pass lage de se reproduire. La progniture skaven nest pas vraiment enjou de soccuper des anciennes infertiles femelle skaven, passablement amer de leur statut, et qui sont force la servitude dans de vaste ddales nurceries. Avec le temps, les quelques skavens qui survivent aux rigueurs de lenfance sont insr dans leur ville, le concepts de famille est entirement alin. Les seuls concepts quils doivent adopter sont leur identit et le statut social bas sur leur position dans le Clan, et de fait leur territoire total sont les ddales de leurs Clan.
Economie skaven
Lconomie skaven est pure et simple, le fort prend ce quil veut. Donc, un Clan devenant riche, le plus haut chef du Clan, souvent un Seigneur de Guerre de Clan ou un Chef de Clan, sera le premiers choisir. Puis les Gardiens de Clan, puis les Guerriers des Clan. Toute chose restante est runi sous la surface. La nourriture est distribu quitablement en trs petite quantit, et les innombrables Clans affam se rvoltent contre le Tyran gouvernant et se rassasie sur le corps gras des Chefs de Clans et ses Gardiens de Clan. En allgence au Chef de Clan, les skavens moindre reoivent bijou et babiole pour assurer leur loyaut, les
Tanires skaven
Les complexes tunnles o les skavens vivent, grandissent et meurt, sont souvent dformer en un labyrinthe de tunnels et de cavernes, naturelles et cre par les skavens, qui furent relis ensembles durant des sicles. La massive concentration de ddales, terrier, tunnels et cavernes communes est le centre de la communaut, et peut exister sous plusieurs niveaux. Pour gravir les niveau, les skavens construisent des tunnels ascendant et descendant graduellement, ou des tunnels escarp ou dfonc avec un bouli de roche, de rachitiques chelles de bois, ou dans les communes les plus sophistiqu, des ascenseurs tirs par des esclaves ou dautres indsirables. Ce lieu entier est surcharg et puant de crasse de skaven, dexcrments, de dtritus et de skaven morts. Lair est enferm et rpugnant, et les caverns elles-mmes sont trs sombres, illumins occasionellement par des torches ou autres moyen dclairage dispos en interval irrgulier. Dans les quelques tunnels eloigns vivent les skaven hors-caste ou dautre parasite de ce type. Au del, sont gard les tunnels des autres communauts.
Femelle skaven
Les femelles skavens font moins dun quart de la population skaven. De nombreuses femelles skavens meurt sous les sordides conditions dans lesquelles on les garde. Une femelle skaven nouvelle-ne est souvent, soit tue, soit mange par les autres mres, o ngliger et meurt. La quantit de femelle skaven est terriblement faible. La plupart sont squestr dans de sle ddales dlevage, o elles sont simplemnt assisent en attendant la visite conjugale dun Chef Gardiens des Clans reoivent les meilleurs nourritures et armes, et la possibilit dentrer dans les ddales dlevage. Les appts donn pour calmer les Guerriers des Clans sont des armes, armure et prestiges sur le reste des masses. Pour les artisants et autres, cest la scurit des actes imprvisibles et du hasard de la cruaut par le Chef et ses gardes. Au niveau du Clan, de grande quantit darmes et desclave passent dune main lautres. Ce systme dchange
simple ne peut pas compter sur le troc. A la place, chaque clan recherche tre reconnu par le Conseil des Treizes en donnant dix pourcent de leur Rserve de Malpierre pour les soins et la protection du Coneil des Treizes. Ce don de Malpierre au Conseil est connu comme tant la Dme de la Malpierre. Un Clan na pas de Dme, mais quand le Coneil refusera dentendre les propositions du Clan, il va simplement ignorer ce Clan, mais sattend ce que le Clan obisse aux Dcrs du Conseil. Cette Dme de Malpierre est dposer dans la rserve de Malpierre maintenue par le Conseil. Chaque Clan donnant la Dme reoit en change beaucoups de jetons enchants appell Jetons de Malpierre en raison de leur reprsentative valeur de cette quantit de Malpierre quils ont plac dans les rserves. Un Clan peut toujours donner une Dme de plus de dix pourcent, et recevoir plus de Jetons de Malpierre. Nimporte quel Clan dtenant des Jetons de Malpierre dtient littralement un certificat de cette quantit de Malpierre dans les coffres du Conseil. Les Jetons de Malpierre sont crs et enchants par les Prophtes Gris, et ne peuvent donc pas tre contrefait. Ces Jetons sont utilis dans lchange de grand nombres desclaves, pour limport export du grain ou pour le paiement des mercenaires. Les Jetons de Malpierre sont si prcieux que qu'ils sont employ seulement dans les traits ou les changes diplomatiques. Ils sont une monnaie seulement employe une grande chelle macro-conomique.
existence confortable ou sre. Beaucoup de Seigneurs de Guerre meurent de la mains des assassins inconnus quand un garrot glisse autour de son cou comme il entre dans ddales dlevage Les Chefs de Clan sont accabls des mmes problmes que le Seigneur de Guerre. Alors quil nest pas aussi puissant ou craint que les Seigneur de Guerre de Clan, leur position est toujours celle qui est normment convoit. Beaucoup de Chefs de Clan se trouvent trahis par leurs conseillers ou la Garde de Clan dans une offre de pouvoir. Les vies de Chefs de Clan sont typiquement paranoaques et courtes. Le seul groupe qui a le moins a craindre des intrigues des infrieurs est le Conseil des Treizes. Les favoris du Rat Cornu, ils ont peu craindre et sont considrablement mpris par leur suivants. Pourtant, les complots contre le Conseil sont aussi subtils et rus que les complots se dvoileront lentement sur les annes alors que les membres du Conseil essayeront de miner linfluence et planifie les rivalit entre membres du Conseil par des voies secrtes et indirectes. En rsum, la politique est une alimentation de la frnsie Darwinienne de la socit skaven, causant de nombreux et toujours changeante divisions, factions, et fissures politiques. Le rsultat final est une trs grande socit instable, plonger dans la peur et la paranoa.
Politique skaven
La politique skaven est Machiavlique souhait. La nature de la socit skaven signifie que tout arrive. La conspiration, le complot, l'agression coups de couteau dans le dos, les assassinats, l'intrigue, l'espionnage, les manigances, la violence et la trahison sont tout acceptable tant que l'on est rus et assez fort pour lviter. Ce comportement dans ce monde o "le rat mange le rat" la sombre ambition est la plus importante dans la socit skaven et est fortement respect et estim. Dans cet environnement, les forts rgneront sur les faibles, renforant la socit skaven. La ralit, cependant, est tout cette discorde, la vie et le pouvoir sont perdu dans des usurpations gocentriques pour le pouvoir, dans la querelle et le conflit. la socit skaven est un cercle vicieux de violence, d'influence et de trahison, dont personne n'est capable d'chapper. Faire faux bond sa garde pendant seulement un moment aboutira un poignard dans le dos bien plac. Dans la socit skaven, l'lment le plus fort est le Culte du Rat Cornu et le Conseil des Treizes. Encore que mme ici les ambitions des Prophtes Gris dans le Culte aboutissent d'habitude aux piques trahisons Byzantinnes et des trahisons pour le contrle, des faveurs et l'avancement dans le Culte. Pour les Seigneurs de Guerre, leur position est une trs prcaire. Ayant surmont les rivalits de leurs adversaires en les mettant l'pe, le Seigneurs de Guerre est maintenant dans une position o ses disciples sont tant que le Seigneurs de Guerre doit compter sur d'autre skaven pour laider maintenir le pouvoir. Beaucoup de ces conseillers skaven et des assistants souhaitent atteindre une puissance semblable et l'influence que le Seigneurs de Guerre exerce. Le Seigneurs de Guerre se trouvera souvent trahi par ses propres conseillers, ou immerg dans le combat avec des factions diverses dans les tunnels luttant contre d'autres factions opposes. Tout cette prparation d'une conspiration est une menace constante la scurit du Clan et sa direction. La ralisation de la position de Seigneurs de Guerre de Clan n'assure pas au skaven une
Loi skaven
La loi skaven, comme la socit skaven, est en suelsue sorte dcentralise en dpit des dsirs des leaders skavens. Il ny a pas dautorit universelle ou omnisciente surveillant le comportement des Clans et leurs leaders. La proximit qui existe est entre le Conseil des Treizes (voir le Chapitre 12 : Le Conseil des Treizes pour des dtails) et le Culte du Rat Cornu. Bien que les deux soit puissants, ils sont souvent trop proccuper craindres les petits Clans Seigneurs de Guerres. Dans chaque Clan, le Chef un pouvoir absolu. Il peut dterminer arbitrairement quelles lois doivent xister, et sont souvent ordonn par des dcrs ou par caprices. Les lois ne sont donc jamais codifies, et souvent abandonnes avec la mort du vieux Chef. Quelques fois, les lois qui sont cres sont souvent misent par linfluence ou les projets des conseills du Chef de Clan. En ce qui concerne la nature de la religion, pourtant, le Culte du Rat Cornu a un contrle absolu. Toute personne considr comme hrtique ou impure peut tre xcut par les autorits du Culte. Aucune intervention des autorits locale ne pourra donn de justification lgale, seulle une forte violence peut arrter les actions du Culte. Le corps le plus dominant du Culte est le Conseil des Treizes. Dsobir au lois du Conseil ou ses dcrets, garanti une instantann et irrvocable sentence de mort. Le Conseil maintiens seulement peut de dcret majeur. Ceux punissable de
mort suivent. Plusieurs dcret du Rat Cornu sont crits sur le Pillier des Commandements. Seul les Prophtes Gris et les Technomages du Clan Skryre peuvent pratiquer la magie. Aucune diffamation contre le Rat Cornu, le Culte, ou le Conseil. Aucun complot ou conspiration contre le Culte, le Conseil ou ses agents. Aucun contact avec des Humains, Elfes, ou Nains sans le conscentement antrieur et le supervision des agents du Conseil. (Cela exclu la capture de main duvre esclave) Aucune corruption des rituels ou rites du Conseil Aucune distraction des agents du Conseil dans laccomplissement de leurs tches. Aucune dsobissance directe des ordres ou dcrets du Conseil Toutes aides disponible doit tre rapport aux besoin des agents du Conseil Toute violation des loi sus-nomme forceront immdiatement les Agents du Conseil contre le contrevenant. Lechec dune aide dans lxcution dun contrevenant est un dfi aux lois et aux agents du Conseil, une dsobissance directe des ordres ou dcrs du Conseil, et la distraction dun agent du Conseil dans ses tches, rsultera loffenseur lxcution directe si ncessaire !
Religion skaven
Presque tout les skaven vnre le Rat Cornu. A lintrieur de lEmpire Souterrain, cette vnration est universelle. Les Clans isol peuvent tourner leur vnration aux autres Dieux du Chaos, normalement soit Nurgle, soit Tzeentch. La vnration de Khorne ou de Slaanesh est presque sans prcdent. Il est tout fait communde trouver de petites bandes et des Clans suivant les armes du Chaos ou servants les bandes guerrires du Chaos, sous le commandement des Champions du Chaos. Quelques Clans skaven, et une trs petites faction secrte recherchent dans le Clan eshin la vnration de Khaine. Toute dviation de la vnration du rat Cornu est considr comme une hrsie par le Conseil des Treizes, et les Clans vnrant dautres divinits, ds quelles sont mise jour ou contacte, sont habituellement purifier de tout lment dhrsie, et r-endoctrin dans le Culte du Rat Cornu.
"Fais chier!" cracha Skerritrar. Ces aventuriers damns taient sur le point de renverser ses plans! Mme maintenant la bande ennuyeuse de freeswords prparait faire irruption dans la cachette du Cultiste et arrter le leader de la runion de fanatique, une runion de fanatique que Skerritrar avaient cr en mettant en oeuvre les complots du Conseil. Skrerritrar a pens la folie des villes humaines, o on a permis un Nain tueur de Troll et un noble de porter des armes, taillant les gens, et renversant ses plans. La petite bande de skaven de Skerritrar se dplaa rapidement par l'gout, parvenant l'gout ouvrant qui a induit en cachette o la runion de fanatique pratiquait leurs rites. Le Prophte Gris a donn des ordres ses compagnons pour se prparer cette tche importante. Skriskris, son garde du corps Vermine de Choc, s'est lanc en haut dans la pice de cave ci-dessus, suivi par Burr, le Clan Skryre, le mercenaire et l'Agent Noir Rurr'razz de Skerritrar. Skerritrar lui-mme est alors mont dans la pice ci-dessus. Les partisans humains dans la cave t effray par l'apparition inattendue de skaven arm. Le garde du corps Skriskris a couru pour garantir la porte, comme Skerritrar a ordonn ses servants humains de dtruire leurs documents et se dpcher en bas aux gouts. Il a juste fini de donner ses ordres quand froce battant a commenc la porte. Skerritrar savait qu'il tait que noble et son errance companionsSkriskris a fait projeter quelque chose pour eux cependant Comme le Cultiste a dval dans l'gout, la porte brise en clats dans la pice et on pouvait voir un Nain frntique taillant aux restes de la porte et lcume la bouche comme il a essay de forcer sa voie dans la pice. Skriskris a t debout patiemment et tranquillement ct de la porte, cache dans les ombres, sa hallebarde leve. Burr, le mercenaire du Clan Skryre s'est prcipit en avant, jetant un globe de vent empoisonn par la porte brise. Le globe s'est cass l'extrieur et on a entendu des cris perants, mais le Nain frntique, imperturbable, bris par la porte et a fait irruption dans la pice. Skriskris a apparu de sa cachette et a abattu sa hallebarde sur la tte du Nain mis en colre avec la force de tout Skriskris et la tte du Tueur de Troll fait irruption dans une douche de sang et les fragments d'os et le Nain s'est effondr. Skriskris et Burr ont couru l'entre d'gout. Le Cultiste a t dj men par les gouts sinueux
par Rurr'razz. Skerritrar tait le dernier pour atteindre l'entre. Regardant l'embrasure il a remarqu que le cambrioleur Halfling et le magicien avaient t surmonts par les vapeurs, mais que le damn noble, le Lord Bertrand, avaient couvert sa bouche de son manteau et faisait irruption dans la pice avec son pe dirige au Prophte Gris. Skerritrar a ri et a chant l'incantation. Un clat de foudre noir et vert sorti des griffes d'indication de Skerritrar et a frapp l'pe tendue, courra en haut le bras, brlant et dversant la chair du noble. Le sang a vers des yeux de Bertrand, du nez et des oreilles et sa parure et les cheveux ont pris feu. Bertrand est tomb terre, mort. Skerritrar a ri ! satans aventuriers ! Quel genre de menace ils tait un Prophte Gris, le choit du Rat Cornu ? Combien de menace - pas plus qu'une simple dviation ! Aprs tout, comment pourraient une bande de racaille inadapts renverser les arrangements de Dieu !
les skavens commencent avec tout les sens accrue (dcrit dans le Chapitre Quatre dans les comptences skaven) et Contortionisme. Sur le tirage du D3 il y a des comptences obligatoire, qui sont soit Escalade soit Orientation, avec une chance gale pour chacune. Toute les autres comptences seront tires sur le Tableau des Comptences de dpart skaven. Depuis que la socit skaven est divise en stratification social et non plus base sur la spcialisation des rles, il ny a plus quun seul tableau utilis. Tableau 01-05 06-10 11-15 16-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-48 49-52 53-60 61-68 69-74 75-80 81-85 86-95 96-100 des Comptences de dpart skaven Ambidextrie Pitrerie Corruption Esquive Course Pied Fuite Rflexe Eclair Chance Vision Nocturne Alphabtisation Dplacement silencieux Rural Dplacement silencieux Urbain Sixime sens Langage secret Classique Bagarre Rsistance Accrue Force Accrue
Langage: Queekish Vision Nocture: Tout les skavens ont une Vision Nocturne qui porte 30m. Alignement: Chaotique (possible Mauvais) Taille: Mles: 1m20 + 10D6cm Psychologie: Aucune, mais voir les rgles optionnelles.
Age skaven
Le skaven devient adulte trs vite, et vie une courte mais intense vie. Ceci a un profond effet sur leur totale perception de leur existence. Leur courte esprance de vie fait de ltablissement du Clan quelque chose de tellement plus significatif et durable en contraste avec leurs brves et dmentes vie. Donc, la vie des skavens est trs peu importante pour les besoins du Clan. Pour dterminer lage dun jeune personnage skaven, tirer 2D6. Pour dterminer lage dun vieux personnage skaven, tirer 4D6. Cet ge dterminera le nombre de comptences supplmentaires apprise avec son exprience, ou perdu cause de son grand age. Pour des rgles supplmentaire propos de lage, voir les rgles optionnelles de Noel Welsh, une excellente Table des incapacit due lage skaven.
Oops! Oubli de nommer votre skaven ? Pas sr de savoir quoi ressemble un nom skaven ? Voici donc une liste de nom skaven, pour ceux ayant un mal dinspiration ! Tirer pour un Prfixe, puis une seconde fois (ou plus) pour un Suffixe.
Noms skavens
1D100 01-03 04-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24 25-26 27-29 30-31 32-33 34-35 36 37-38 39-40 41-43 44-45 46-47 48-49 50-51 53-53 54-55 56-57 58-60 61-63 64-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-98 99-100
Prefixe Azh Azar Arr Baz Bur Critt Dur Frik Gaz Gnaw Gesht Gris Hask Iki Khak Krat Kirki Krits Malk Mass Mors Nurg Pask Praz Rass Ratt Rhi Rusi Skirs Skee Skleet Skre Skrit Snee Than Thro Thra Tzar Var Vas Vels Vrink Vermi Vitt Viskt Voss
1D100 01-03 04-05 06-08 09-10 11-12 13-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24 25-26 27-29 30-31 32-33 34-35 36 37-38 39-40 41-43 44-45 46-47 48-49 50-51 53-53 54-55 56-57 58-60 61-63 64-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97-100
Suffixe ak az assik at ck cin drak dwell flem hakk hisk is iskikk k kin kis kual lik litch matz nagar naard ner neth nik quee quol r rik rin rit risk sch skabak skik skittar sisk stisk t tabak tar th zarr zel 1-3 : Pas de suffixe 4-6 : Deux suffixes
Skraelink s'est rjoui avec malveillance et impatience sur le bureau d'laboration encombr, ses petits yeux brillant examinent avidement le travail fini devant lui. Le bureau tait feuillet avec les grandes pices de parchemin, beaucoup d'entre eux s'accrochant sur les bords du bureau et reposant sur le carrelage. Skraelink pouvaient peine contenir son excitation comme il a vers sur les plans maintenant achevs. Les parchemins ont t couverts dimages mystrieuses et des symboles, des pictogrammes et des signes que seulement ceux forms par le Clan Skryre des engingneurs pouvait dchiffrer. Skraelink a laiss chapper de certains symboles, a ignor d'autres diagrammes, lisant irrgulirement. Pour protger les plans pour son invention future de voleurs et des espions, il avait soigneusement plac un certain nombre d'instructions de fait d'induire en erreur et plans et avait secrtement cod d'autres instructions importantes d'assurer que seulement il, Skraelink, pourrait comprendre la vraie signification et le gnie du projet avant lui. Seulement les annes de la longue et intensive formation avaient permis ses conceptions de se raliser. Les comptences que ses mentors lui avaient contrecoeur apprises ont t pousses leur potentiel par l'imagination fertile de Skraelink et la ruse diabolique. Il a jet un coup d'oeil aux gnrateurs jumeau de Warp qui ont conduit la machine, la lame tournant norme monte sur le front et ont senti la satisfaction immense. Tous cela avait exig les annes d'tude et l'instruction, tout qui avaient culmin dans un chef-d'oeuvre monstrueux de grabuge mcanique. Il a soigneusement plac les parchemins dans trois groupes et a rejet la lampe sur le bureau. Il a regard autour de la pice obscurcie, ses murs couverts de douzaines de plans pour toute la faon des dispositifs abominables et dtourns de destruction. Il a march et a plac une pile de papiers dans une vote, les cachant dans un compartiment secret au fond de cela. Il a alors plac une autre pile dans la vote. Les deux de ces piles taient des plans faux, conus pour distraire le voleur. La dernire pile, les plans avec les instructions relles, a t glisse sous une dalle dans la terre, la mme dalle que le voleur, serait debout sur en ouvrant la vote. Certainement les quelques mois prochains exigeraient. Il tait certain qu'il y avait toujours des saboteurs dans la paie de ses collgues parmi ses quipages de travail qui commenaient dj sur son prototype. Encore Skraelink tait certain que malgr peu de rechutes invitables et espionnage, que les espions de ses collgues idiots s'exposeraient peu de
temps aprs, depuis Skraelink avaient longtemps projet sa rponse et avaient un certain nombre d'espions parmi sa propre main-d'oeuvre. Il a pens en arrire au sabotage rcent qui tait arriv un autre du travail de son collgue, il y a des mois. Skraelink avaient travaill dur pour assurer que les gnrateurs de Ritskik clats le moment au maximum inopportun et le plan intelligent et fatal de Skraelink avaient fini la carrire prometteuse de son adversaire le plus grand dans le Clan. Skraelink a souri comme il a ferm la porte et son esprit a commenc concevoir l'arme suivante et mme plus grande qui inspirerait la crainte dans l'ami et l'adversaire de la mme faon.
n'ont aucun droit et ils leurs vies peut tre termin tout moment par leurs matres respectifs, ou selon le dcret de Chefs de Clan, des Seigneurs de Guerre de Clan, ou des Agents du Culte ou du Conseil. Status Social 1 : De valeur minimale socit skaven. Souvent battu ou tortur par leurs suprieurs, on considre le meurtre d'un skaven dans cette catgorie ddaigneux puisque skaven de rang plus haut ne doit pas se baisser traiter avec ceux la racaille commune. Status Social 2 : Cela englobe la majorit de socit skaven. D'habitude non drang ou tortur par leur suprieurs social, ils vivent une existence raisonnablement confortable mais sans signification et impuissante. Aucun accs aux ddales dlevage. Status Social 3 : Les Gardes de Clan et les conseillers du Chef de Clan sont d'habitude ce niveau de statut. Statut Favoris dans le Clan. N'importe quel mal ou douleur inflige par ce d'autre que le Chef de Clan sur un skaven dans cette catgorie vont probablement faire face aux rpercussions immdiates et fatales par le Chef de Clan. Le complot dans ce rang est des activits d'habitude dissimules et manipulatrices et politiques effectues par un skaven dans ce classement contre d'autre skaven dans ce classement bienveillamment ignor d'habitude par le Chef de Clan. Un skaven dans cette catgorie, peut avoir l'accs avec l'approbation du Chef de Clan aux ddales dlevage. Status Social 4 : C'est un emplacement prcieux dans la socit skaven, tant donn seulement au leader incontest d'un Clan. Un skaven dans ce classement peut s'attendre un certain degr d'obissance de leurs disciples et ceux de classements infrieurs, tant qu'ils maintiennent un degr de respect et la crainte. Tous leurs ordres et des dcrets peuvent devenir loi et ils peuvent prsider n'importe quelles discussions et peuvent ordonner la mort de n'importe quel disciple pour la violation de lois ou pour la dsobissance. Status Social 5 : Rare, un skaven de cette autorit est un Seigneur de Guerre puissant, le leader de Clan, ou le haut Agent de Conseil. La mme prsence de ces individus frappera la crainte dans ceux de son entourage. Ils ont droit sur la vie et la mort sur chacun autour deux. Au caprice, ils peuvent excuter ceux sous eux et peuvent ignorer ou dfier l'autorit et les ordres d'entre ceux sous eux.
Le Statut Social et leur conformit la hirarchie sociale, permet aux leaders de skaven un grand degr de contrle et l'autorit sur leurs disciples. Le statut Social a un rle important dans la Direction et des comptences sociales. Voir les descriptions de comptence sous "des comptences de skaven" ci-dessous.
Comptences skaven
Dans la socit skaven et l'environnement le fonctionnement est radicalement diffrent des d'autres socits et des autres races, il est ncessaire qu'il doive y avoir quelques changements. Sens Accrus: La vie au-dessous de la surface a affaibli la vision skaven, mais les autres sens du skaven sont devenus augments. Tout les skavens ont des Sens Aigus. Les modifications suivantes sont toute appliqu aux skavens. Vision Affaibli : ils ont de la difficult agir dans la lumire
brillante ou dans la lumire du jour. N'importe quel test dObservation sont -10. LOdorat : Enormment augment. Le skaven peut sentir le parfum distinct dun skaven et mme dans l'obscurit totale, peut toujours identifier un skaven par l'odeur et dire de n'importe quelle motion extrme est le skaven (la colre, la crainte, etc ...). Tout les skavens qui utilisent leurs nez pour suivre la trace ou chercher des cratures caches tire profit de +10 leur test pour observer. Ils tirent aussi profit +10 pour tester la dtection des Poison dans lair. LOue : Toutes les porte dcoutes des skavens sont doubles. La chance d'audition peut tre rduite comme dcid par le MJ en raison de l'acoustique dans des cavernes et des tunnels. Le Gout : un skaven en mangeant, peut valuer +10 sur un test Observation du Poison dans leur alimentation. Exprience Avance sur la Malepierre: Cette comptence permet au skaven de projeter et mettre en oeuvre des expriences sans risque et efficacement avec notoirement l'utilisation possible de limprvisible Malepierre. C'est ncessaire pour dvelopper nouveau Mutants, ou des breuvages magique augments de Malepierre, des articles, ou d'autres composs. Langage Arcane skaven: Le Langage Arcane skaven, est impossible parler et presque indchiffrable pour les autres races. Pour le dchiffrer, on doit connatre un langage Arcane, et avoir Linguistique ou Cryptographie. Etiquette : Les skavens supplient et implorent quand leurs vies sont completement dnues de sens, et espre un sursis. Un skaven ne doit pas se courber devant un skaven dun statut social moindre. Sil se courbe, sanglote et pleure devant un skaven de mme statut, il accpte son commandement direct. Sil se plaint un meilleur statut social, il bnficie dun bonus de +10. Pour deux rangs ou plus au dessus, le bonus est de +20. Si le skaven est accus davoir insulter un meilleur statut social ou commis un crime ou dautres choses, le test est fait -20. Dans certain cas, pleurer et pleurnicher sur votre triste sort ne marche pas et le MJ peut ajouter dautres modifications sil le souhaite. Elevage: Cette comptence couvre les rudiments de la biologie, et utilise le croisement de races dans les crations monstrueuses du Clan Moulder. Camouflage Souterrain: Les Personnages avec cette comptence seront capables de se cacher avec une petite chance de dcouverte dans les souterrains. Ils ont appris o et comment se cacher dans l'ombre, derrire des roches et s'harmonisent avec leur environnement. Les tests doivent tre
faits a +20 si immobile et +5 si le skaven se dplace lentement. Fabrication darmes Malepierre: Cette comptence est une comptence combinant l'Artisanat et des comptences Techniques. C'est employ pour la cration d'Armes Malepierre, grande et petite et la construction sre de telles armes et l'action d'viter l'exposition la Malepierre et la corruption de la Malepierre. Connaissance du Culte Rat Cornu : (Cette comptence est dcrite dans le Royaume de Sorcellerie non publi de Rolston et le Royaume de Documents de Magie Divines, se rfrer ceux-ci). Cette comptence Thologique, dcrite dans le WJRF couvre une approche plus comparative la religion, la comptence de Connaissance de Culte reflte la connaissance spcialise et les bnfices de participer dans le Culte. La connaissance de Culte pour le Culte du Rat Cornu est fortement spcialise. Il incorpore quelques composants, incluant les mythes et l'histoire entourant le culte, les cultes des prceptes de base aussi bien que la thorie plus avance mtaphysique et les rituels du Culte. N'importe quel skaven avec la comptence de Connaissance de Culte reconnatra des symboles de Culte et seront familier avec l'utilisation de rituel pour honorer le Rat Cornu. Il y a un sous culte dans le Clan Pestiliens, connu comme le Clerg de la Peste et ils ont un jeu trs diffrent des croyances qui sont jalousement gards. Influence: Cette comptence, si employ sur un social gal, un du mme Statut Social, reoit +10. Cette comptence est utilisable sur le Statut Social d'un plus grande ou moindre, mais n'a aucun bonus. Ne peut pas tre Employ sur deux ou plus rangs sociaux au dessus ou au dessous. Si l'Influence skaven est un traceur connu contre le destinataire skaven ou leur faction, le skaven fait un essai de FM +20 pour rsister aux suggestions. Intimidation: Un skaven ne peut pas Intimider un skaven d'un plus haut Statut Social. Ce n'est pas leur place. La menace, l'Influence, la Corruption, ou la prire travaillera, mais pas l'Intimidation. Un skaven peut Intimider un skaven du mme Statut Social, mais ils ne reoivent aucun bonus et doivent employer leur Direction normale. skaven reoit des bonus en menaant un skaven d'un rang moindre. Si un rang au dessus, le skaven reoit +10 la Direction, si deux ou plus le bonus est +20. Fabrication de Parchemins Warp: La capacit de fabriquer Parchemins Warp, qui exige l'utilisation d'encre mlange avec de la Malepierre. Les rgles pour les Parchemins Warp seront incluses avec les Sorts de skaven dans
les Royaumes de Sorcellerie. Fabrication de Malepierre Concentre : La Malepierre Concentr est un liquide extrmement dangereux et volatil, on a eu l'habitude d'en faire le carburant pour des Lance-Feu et dans une forme plus dilue, comme la Malpoussire Concentr, consomm parles lanceur de sorts skaven pour des buts magiques. Fabrication de Potion de Malepoussire: Cette comptence permet un lanceur de sorts skaven de soigneusement fabriquer les Breuvages skaven et les Breuvages magique base de Malpoussires. Utiliser un Gnrateur dclair Warp: Le clan Skryre emploie beaucoup de Gnrateurs de Warp pour alimenter leur zone dans Skarogne, aussi bien qu'au puissantes Roues Infernales. Cettecomptence tient compte de la maintenance sre et l'opration d'un Gnrateur d'eclair Warp. Les termes Gnrateur d'eclair Warp et Gnrateurs de Warp sont employ de faon interchangeable. Raffiner Malepierre: Bien que cela puisse aussi tre fait magiquement, cettecomptence emploie la chimie et le raffinage de l'quipement pour raffiner la Malepierre pour que ce soit utilisable pour beaucoup de buts. L'quipement pour cettecomptence pse autour de 200 PE, exige qu'une heure passe et chaque cent PE de Malepierre exige que la priode de vingt quatre heure se raffine. Conduire Roue Infernale : La Roue Infernale est une arme de guerre monstrueuse utilise par le Clan Skryre. Les oprateurs de ces armes sont l'lite les meilleurs Ingnieurs de Gnrateur de Warp, qui ont la connaissance considrable de faire fonctionner les Gnrateurs Malepierre qui sont si intgraux aux armes au potentiel destructif. la diffrence d'un chars, la Roue Infernale emploie un moyens trs diffrents de locomotion, ce qui lui acquiert un grand degr de familiarit pour tre employer efficacement. Sabotage: Le clan Eshin a form certains de ses meilleurs agents dans l'art du sabotage. Ceux-ci peuvent efficacement dtruire des mines, des btiments, des fortifications, aussi bien que la machinerie svrement destructrice, des armes et des engins de sige. Cette comptence ne reflte nullement une connaissance d'ingnierie ou la capacit de construire des choses, mais simplement l'identification de ce que sont les lments vulnrables dans n'importe quelle structure ou article et la meilleure voie de s'y rendre clandestinement. Langage Secret Technomagie: C'est la langue secrte des Engingneurs Technomage du Clan Skryre. Principalement employ pour dcrire la cause et l'effet en termes magiques et technologiques c'est une langue technique et scientifique. Signes Secret Technomagie: Cette comptence est l'utilisation des hiroglyphes nombreux et bizarres et des runes employes par le Clan Skryre dans ses nombreux projets et plans, a eu l'habitude de dterminer toute la faon de dtails techniques. Habilet aux Sige: L'utilisation de la comptence
de Tactique dans un sige long terme. L'utilisation d'extraction, contreextraction, application d'ingnierie dans la guerre de sige, l'utilisation "de porcs" et explosifs dans le desschement et l'empoisonnement des puits, eau souterraine et secteurs cerns. Dplacement Silencieux Souterrain: Les pesonnages avec cette comptence seront capables de se dplacer dans des environnements souterrains silencieusement. Les Tests d'coutes pour dtecter le mouvement sont faits 10 %. Arme de Spcialisation - Lance Feu: La comptence est essentielle l'utilisation du Lance Feu et aussi pour le pompage et l'amorage de l'arme. Chacun sans avec cette comptence essayant de l'employer, a dix pour cent chance amorcer et pomper l'arme et ensuite dix pour cent de chance pour l'employer. S'ils ratent les 10%, ils doivent valuer contre leur Intelligence. Si cela choue, tirer sur la Table de Misfire du Lance Feu. S'ils tirent un double sur leur Test de comptence initial Balistique, ignorent l'Int valuent et vont directement la Table de Rat. Arme de Spcialisation - Jezzail Malepierre: Cette comptence couvre l'utilisation sre du Jezzail Malepierre et ses munitions. Chacun avec Armes de Spcialisation : Armes feu peut employer l'arme -10 leur test de comptence Balistique, mais chaque round on tire ou on charge, l'utilisateur gagne deux pour cent leur Corruption de Malepierre. Arme de Spcialisation - Pistolet Malepierre: Les rgles pour cette arme sont identiques au Jezzail Malepierre. Tactiques : La connaissance et l'application de doctrine militaire et des techniques ont eu l'habitude d'efficacement commander des troupes dans le combat. Cette comptence reflte la capacit du commandant pour organiser et coordonner les forces sous leur commande pour atteindre des objectifs militaires, rduire au minimum des pertes et infliger des dgts pnibles en opposition aux forces. Quand cette comptence est employe pour inventer un cours d'action ou interprter l'intelligence, un essai est fait contre Int. Le MJ, selon le succs, peut informer les PJ du cours le plus probable d'action de leurs adversaires et peuvent faire et une liste possible de contre-mesures. Cette comptence peut aussi tre employe dans le contexte de troupes commandantes dans le champ de bataille. Quand le joueur reconnat le potentiel pour une manoeuvre importante pour anticiper des attaques ennemies ou exploiter une perce, le joueur peut faire un Essai de Direction inspirer leurs troupes ou donner les ordres appropris aux subalternes le long de la chane approprie de commande. Cette comptence donne +10 l'Int et des essais de Cd lis l'utilisation de cette comptence.
Rhirik, menant sa Garde de Clan, charge en bas du tunnel vers le rival Skaven. La garde de Clan de Rhirik est entre en collision avec l'envoi de Guerriers des Clans en quelque dgringolade ets' enfuyant comme ils ont balanc et ont poignard mchamment leurs rivaux dtests. Rhirik a balanc son pe follement, taillant ses ennemis comme il a senti la progression de la Famine Noire, la recherche le got de sang. Comme Rhirik a esquiv un coup du Guerrier des Clans ennemi devant lui, il a senti glisser une lame en lui. En bouillissant de colre dans l'acte de trahison, il a conduit sa lame dans le guerrier des Clans et a ensuite fil tant sur le point d'affronter ce nouvel adversaire. Comme il s'est retourn, il a vu un de sa Garde de Clan avec la lame sanglante. "Trahison!" Rhirik a pens. Malgr la blessure pnible qui aurait tu Skaven moindre, Rhirik a balanc sa lame, tripant le tratre tonn. Il a hurl et s'est tourn tant sur le point d'exterminer le reste de ses adversaires. Sa Garde de Clan fait irruption dans le ddale principale du Clan Rerrin, dispersant les dernires troupes de rsistance. La victoire tait sienne ! Ses espoirs pour devenir un Seigneur de Guerre avaient finalement t atteints. Comme sa Garde de Clan se met piller le ddale Rerrin et asservir les Skavens dfait, Rhirik tourn ses penses l'assassin et ses co-conspirateurs. Il a sembl que d'autres ont convoit son pouvoir... Il doit observer plus troitement....
Equipement : Arme Simple ou Lance Armure de Cuir Grand Couteau Bouclier Dbouchs : Gardien des Clans Chasseur Mercenaire Guide Skaven Toubib Hacheur Skaven Geolier Skaven Esclave Skaven Dnonceur Skaven Rengad Matre de Meutes
pourrait tre assez ambitieux pour usurper le Chef de Clan. Comme tel, c'est tout fait commun pour le mieux et le plus grand de la Garde de Clan pour rencontrer une premire cession dans "un accident" ou un assassinat sur les ordres par le Chef et effectu par des rivaux dans la Garde de Clan. Ces Gardes de Clan rivales qui ont suivi des ordres et se sont prouves capables de trahison peut son tour tre assassin par le rival sur l'ordre du Chef dans un cycle insens et ternel de violence qui dcime le meilleur et le plus brillant dans le Clan.
M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +3 +10 +10 +10
aprs la ralisation de leur position, leurs chances d'atteindre un tel statut sont peu probables.
M CC CT F +20 +1 E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +1 +10 +20 +10 +20 +10 +10
Comptences : Dsarmement Esquive Sp : Armes dHast Coup Puissant Coups prcis Coups assomants Rang Social : 3
Comptences : Equipement : Intimidation Contrle dun Clan et dun Gouverneur de Clan Intrigue (incluant au moins 40 Hraldique guerriers des Clans) Symboles de Clan Skaven Cortge dau moins 10 Sp : Armes 2 mains Gardien des Clans Dbouchs : Rang Social : 4 Conseiller Seigneur de Guerre de Clan Garde dHonneur du Conseil
Dbouchs : Chasseur de Primes Chef de Clan Mercenaire Rampeur Nocturne Contre Matre mineur Skaven Matre dEsclave Skaven Bourreau Skaven Gouverneur
Chef de Clan
Le Chef de Clan tient un rle significatif, puissant et prcaire dans la socit de Skaven. Un Skaven qui atteint cette position est rare dans la socit de Skaven, ayant prouv qu'ils dominent, leur force, leur intelligence et de temps en temps, leur fidlit. Leur position est envie, puisque un Skaven sollicite le pouvoir, l'autorit et la richesse que la position fournit. Beaucoup de Skaven au-dessous d'eux convoite la position et ses bnfices et un Chef de Clan, il doit aussi s'avrer tre judicieux, astucieux, rus et l'agression coups de couteau arrire pour maintenir sa position. Les conseillers du Chef de Clan, la Garde de Clan et des domestiques tous ont des motivations pour comploter pour la cession du Chef. Cette atmosphre de conspirateur est plus loin aggrave selon le secret traant qui arrive dans les ddales d'levage du Clan comme le complot de femelle Skaven avec des Chefs possibles futurs pour des faveurs. Beaucoup de Skaven tombe du pouvoir rapidement aprs la ralisation de cette position, avec leurs nouveaux successeurs qui le suivent rapidement. Il est dit que Skaven le plus dangereux est le vieux Chef de Clan, qui malgr les chances et des obstacles a saisi le pouvoir et l'a tenu. Des chefs si vnrables atteignent un statut lgendaire et leur aura mythique et les annes d'exprience effraient d'autres, donc peu cherchent les usurper. Ceux qui meurent une mort naturelle de vieillesse sont incroyablement rares et leurs os sont conservs dans le plus proche Temple du Rat Cornu, o on les adore comme les servants favoriss du Rat Cornu. Une telle adoration d'anctre joue une grande partie dans la socit de Skaven. Cependant, depuis donc peu de ces Chefs de Clan vivront jamais pour plus que quelques annes
Comptences : Corruption Connaissance Dynasties: Skaven Intimidation Musculation Tactiques Rang Social : 5
Equipement : Conseiller, au moins 1 des Gardes du Corps au moins 20 Clans Gardiens des Clans Contrle dun Clan et de ses Gouverneurs Contrle de la Fidlit dau moins 1 autre Clan Regiment dau moins 200 Guerriers des Clans Dbouchs : Conseiller Garde dHonneur du Conseil
Geshtrisk dconcert a secou et agit la fiole vivement colore en chantant et a ensuite fini le rituel avec un cri figer le sang au moment o il jetait le contenu de la fiole. Surprise, la foule de skaven qui s'tait entass autour de Geshtrisk a saut en arrire. Geshtrisk passa son regard, avec son unique oeil restant, laiteux, assombri et brillant, sur la Garde de Clan. Kirkirish, le Chef de Clan, tait le seul des guerriers assez courageux pour croiser le regard de Geshtrisk, les autres taient effrays par le regard fixe du Prophte maudit. Les yeux de Kirkirish taient remplis de crainte. Debout, attendant dans le silence il tait incapable dattendre plus longtemps et il chuchota "Que... Que... vous a t'il dit... ?" Geshtrisk avana en boitant se pechant en avant pour regarder fixement les runes Naines incrustes dans les osselets qu'il avait jets. Il les tudia rapidement pendant que la garde de clan s'avana vers lui en observant. Geshtrisk poussait quelques bruits, grognements etdes gmissements et fit ensuite un petit signe de tte. Soudainement, comme sorti d'un rve, il les ramasss et s'est retourn, boitant vers la porte. La garde poussait un un gloussement embarrasss. Comme le vieux skaven atteignait l'embrasure, Kirkirish lui demanda d'une voix rauque "Que, que vous ont ils dit dit... ?". Geshtrisk se retourner lentement. "Oh... Ouiiiiouiiii... J'ai presque oubli... L'Ossss parrrrle de..." Avec une pause thtrale il balaya de son regard fixe la Garde, "l'Osss... Ossss... Ils parrrrlent de... Victoire". Des hurlements triomphants clatrent de la Garde de Clan. Kirkirish, de nouveau seul, secoua la tte. "Comment un vieux skaven, malade et presque aveugle peut survivre ? Les autres skavens avec lesquels il avait grandi tait tous mort. Mais lui vivait toujours parce que bien aliment dormant tout les jours, rarement drangsi. Geshtrisk n'avait pas d'ides propos de qui gagneraient vraiment. Le vieux skaven astucieux avait su dire aux autres ce qu'ils voulaient entendre. C'est l que se trouvait vrit. Il tait ensuite retourn dans son trou pour reprendre son sommeil interrompu....
Equipement : Tablier darisant Dbouchs : Artisant Rengat Pilleur dordure Esclave skaven Chapardeur Artisant de Malepierre
Artisan de Malepierre
skaven a cr des centaines dapplications pour l'utilisation de la Malepierre. Pour satisfaire la demande de ces utilisations spcialises, les Clans de skaven emploient des Artisans de Malepierre. Cet artisan a un des emplois les plus importants, mais nanmoins mortels et peu enviables dans Skarogne. Les Artisans de Malepierre sont des experts dans la fabrication d'objets en Malepierre, le raffinage et la transformation de la matire premire afin qu'elle soit utilisable. La productivit de l'artisan dcrot avec le temps parce que leurs yeux souffrent ou que leurs membres dforms les gnent dans l'utilisation des outils. L'esprance de vie de Artisan de Malepierre est gnralement courte et douloureuse.
M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +4 +20 +40 +10 +30 +30 +30
Comptences : Equipement : pais, et Chimie Tablier, renforc avec des Prparation de Composants plaques de plomb en Malepierre Paire de Gants Epais Raffinage de la Malepierre Lourdes Lunettes Tintes Outils (Marteau, Burrin, etc ) Etabli Rang Social : 1 Dbouchs :
Artisan skaven
Bien que les skavens acquire beaucoup de leurs biens en fouillant les ordures et en volant d'autres races, les plus dou et intelligent dentre-eux deviennent des artisans qui fournissent des produits finis leur communaut. Fortement estim par le Clan, ils sont traits assez quitablement par les chefs de Clan. Les Clans les plus grands et les plus riches font construire de nombreux ateliers avec des Artisans qui sont loin deffectuer un travail ennuyeux. L'Artisan skaven est plus ais que beaucoup dautres skaven, mais leurs vies sont loin dtre idylliques. Ils sont souvent considrs comme frles et inutiles. De plus, d'autres artisans viennent souvent voler ou saboter le travail de chacun pour augmenter leur propre prestige et gagner une position plus luxueuse dans la communaut. Souvent, une querelle clate au sein d'un atelier, o un jeune skaven s'attaque un plus ancien, lui fracassant le crne avec un de ces outils, parce qu'il ne rentrait pas dans un complot organis
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +1 +2 +10 +20 +10 +10 +10 Comptences Dbouchs
Equipement : Dague Long Couteau Menottes Instruments de torture Fouet Dbouchs : Gardien des Clans Toubib Hacheur skaven Contre Matre Mineur skaven Matre desclave skaven
Chapardeur skaven
Le skaven qui peut ne pas avoir beaucoup d'occasions pour amliorer sa vie se tourne souvent vers le gain matriel maladif. En rejetant l'obsquiosit de leur condition de vie, ils se tourne vers le vol de leur camarade skaven. Ils rejetent l'ide de proprit commune, et runissent secrtement tout ce qu'ils peuvent afin dassurer leur propre confort et bien-tre matriel. Ces skaven sont trs prudent et ont une activit normale. Aprs avoir repr un objet a voler, et lavoir vol, ils le cacheront prs du lieu du vol, pour revenir ensuite lorsquil y aura moins de monde, pour rcuperer le fruit du vol. Ils possde invariablement plein de trous disperss qui leurs servent de cachette pour leurs petits trsors. Le vol du Clan et d'autre skaven est un crime srieuse, dont la punition va de l'esclavage la mort. A cause de cela, les skavens chapardeur cachent leur d'activits et nen discutent jamais avec d'autres. Ce sont des individus dissimuls agissant au mpris de leur socit collective.
M CC CT +10 F E B +2 I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10 +10
Artisanat
Mtallurgie Travail du mtal Travail du bois Travail de la pierre Chimie Confection Chimie
Equipement : Accs aux outils communs Un apprenti artisan Trousse avec des outils vols Espace dans le ddale des artisans Zone de travail dans le ddale dartisanat commun
Bourreau skaven
Des geliers Sadiques ou Toubib' Hacheur peuvent devenir des Bourreau, afin qu'ils infligent une douleur des adversaires politiques ou des captifs militaires. Alors que le Gelier de skaven inflige souvent le supplice pour leur propre plaisir, le Bourreau skaven est un expert dans l'acquisition d'informations, et ceci grce pas ses comptences. On fait d'habitude appel la torture de skaven pour empcher de nouvelles conspirations contre les autorits du Clan. Les bourreaux skavens sont loignes du reste des autres, travaillant avec le feu et des outils, maniant leur business sur des malheureux qui sont leur charge . Voir le Gelier skaven pour avoir une ide gnrale des activits dans les fosses d'esclave.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +2 +1 +4 +10 +20 +20 +10 +20 +10
Comptences : Equipement : Camouflage Souterrain Dague Escamotage Trousse Escalade Babiole Sans Valeur Dp. Sil. Souterrain Dbouchs : Rang Social : 1 (0 si reconnu comme Chapardeur) Matre de Meutes Pilleur dOrdure Guide skaven Colporteur skaven Dnonceur skaven
Chasseur
Les skavens des communauts ont des problmes chroniques pour acqurir les produits alimentaires pour leur population. Dans beaucoup de Clans, on donne des groupes de skaven la tche d'acqurir l'alimentation pour la communaut. Les Chasseurs sont des experts dans l'acquisition de produits alimentaires comestibles et d'eau potable. Les services qu'ils fournissent sont indispensables au bien-tre ininterrompu de la communaut. Les skaven des Clans, qui font campagne dans des secteurs trangers, incluent souvent quelque Chasseurs pour subvenir aux besoins alimentaires des troupes. Le Chasseur est rarement heureux de sa fonction dans la socit skaven. Il risque sa vie pour la nourriture que les
autres avaleront goulument. Le shasseur cachera frquemment une bonne part de l'alimentation qu'ils dcouvrent pour eux. Pour ce faire, il a de nombreuses petites cachettes avec de petites rserves. En temps de famine, le Chasseur pourrait, sil le dsirait, abandonner le Clan et vivre grace ses excdents secrets.
M CC CT F +10 +10 E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10 +10
Comptences : Equipement : Radiesthsie Sac Pche Accessoire de pche Identification des Plantes Arme Simple Pigeage Corde Sp : Fouet Fouet 1D6 Piges Dbouchs : Rang Social : 1 Matre de meutes Guide skaven Colporteur skaven Scout skaven Surveillant
tche de le chef de clan dispose, contrecoeur d'un certain nombre de conseillers. Concernant les renseignements et j'ai les informations au Chef de Clan et l'assistance dans les affaires quotidiennes, ils s'avrent tre de bons boucs missaires ds que quelque chose tourne mal dans le Clan ! Lorsqu'un dsastre arrive au Clan, il est probable que bon nombre de Conseillers perdront leurs ttes. Les conseillers ne sont pas toujours impuissants face au caprice de leur Chef de Clan. En complotant contre l'un, en promettant de l'influence un autre, ils peuvent acqurir un un pouvoir immense. Les Chef de Clan sont facilement influencs en particulier par un esprit intelligent et rus comme lest le conseiller. Ils jouent des rles importants au sein du Clan, parce que leur rseau de contacts entrane une grande connaissance des affaires du Clan. Des conseillers capables et russ peuvent survivre ds douzaines de Chefs de Clan et amasser une fortune ainsi que de l'influence politique, de la popularit, du respect et le plus important : ils peuvent inspirer la crainte et la terreur partout dans le Clan.
M CC CT +10 F E B +2 I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +20 +20 +30 +20
Colporteur skaven
Les colporteurs skaven sont intelligent et peuvent rapidement conclure une affaire et se mettre dans la poche un camarade skaven. Les colporteurs skaven ont l'sprit vif et sont assez autonomes. Ils passent par les diffrents commerces de Clans, marchandant et changeant tout ce quils peuvent porter. Leurs pratiques commerciales ne sont pas trs honnte, ils peuvent tuer ou voler pour des biens ou des marchandises. Le style de vie, malgr sa libert et l'occasion d'atteindre la richesse, est dangereux. Les monstres, les Rengat skaven, les Chefs de Clan sadiques et des clients malheureux sont parfois capables dassassiner les colpoteurs. Les colporteurs les plus admirs sont ceux qui ont pu surmonter les difficults et acqurir libert et richesse. Mais hlas, la grande majorit de colporteurs ont des vies de mendiant et de vagabonds presque sans le sou.
M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +2 +10 +10
Comptences : Equipement : Corruption Longue Robe Raffin de la Position Charisme Papier Connaissance des Dynasties Clans Terrier Priv skavens Instruments dcriture Histoire Influence Intrigue Eloquence Alphabtisation Langue Etrangre Calcul Mental Dbouchs : Rang Social : 3 Chef de Clan Prophte skaven Carrire de Favori du Conseil (sur invitation du Conseil uniquement) Rengat (Habituellement un changement involontaire...)
Equipement : Dague Sacs de Bibelots Dbouchs : Chasseur Rengat Guide skaven Scout skaven Matre desclave skaven
Conseiller
La direction quotidienne du Clan est une norme responsabilit. Les chefs de clan en atteignant rarement cette fonction en passant par un poste administratif de mais plutt par un poste guerrier. C'est pour cela, que pour leur faciliter la
Mineurs, bien que la majorit cherche casser la volont des mineurs et les intimider. Cela entraine linverse et a fini souvent par une rvolte sanglante.
M CC CT +20 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +20 +20 +20 +30 +20
Esclave skaven
Sans aucun doute l'existence la pnible pour n'importe quel skaven qui se fini tujours par une mort dans des conditions redoutables. Beaucoup d'esclaves sont des prisonniers de guerre, ou des captifs capturs pendant les raids. Les esclaves sont possds en communaut et sont soiuvent victimes dactes sadiques de la part de leur propritaires. Ces pauvres malheureux, ne peuvent que rver d'vasion et de retour vers leur Clan. Presque tous les esclaves sont originaire des couches modestes de la socit, puisque les prisonniers les plus importants sont torturs et excuts ensuite. Donc il y a a peu de chance qu'un Seigneur de Guerre captif travaille parmi les esclaves. Les dissidents politiques ayant perdu leur bataille se comptent souvent parmi les esclaves.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10
Comptences : Equipement : Travail du Bois Tablier Cartographie Garde du Corps de 10 Guerriers des Clans pour Technologie maintenir la scurit et la Intimidation soumission des Mineurs Exploitation Minire Poste de travail entirement Sp : Fouet quip, avec de lquipement vol Arme Simple Casque Lanterne Armure de Cuir Fouet Dbouchs : Rang Social : 3 Conseiller Matre desclave skaven Surveillant
Dnonceur skaven
Les Dnonceur de skaven sont les disciples loyaux des autorits dirigeantes du Clan. Ils travaillent activement pour promouvoir la plus haute fidlit parmi le Clan, mais ils servent aussi dpieur parmi la population, faisant les louanges des dirigeants et coutant attentivement ce qui ce dit. Les dsaccords seront rpts au Chef de Clan et les contrevenants excuts, banni, tortur, ou asservi. Cela donne un pouvoir au dnonceur, qui agit frquemment de faon capricieuse, dbarrassant les souterrains de tous ses ennemis personnels, employant son autorit officieuse pour effrayer la population. Cela arrive que dautres Dnonceur cachs trahissent un tel comportement. Tout ce pouvoir cre une grande mfiance dans le Clan du Dnonceur et des abus frquents sapent l'appui populaire de la direction. Les excs et des abus dans lesquels le Dnonceur s'engage par habitude refltent horriblement l'inconvenance des dirigeants. Les Dnonceur de skaven particulierement mauvais ou abusifs disparatront, enlevs et assassin par d'autre skaven. L'imbcile prsomptueux pourra tre supprim par le Chef de Clan et ses conseillers !
M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10 +10 +10 +10 +10
Gelier skaven
Les geoliers sont les plus pathtiques des skavens. Ce sont les seuls a accepter ce travail que aucun autre ne veut. Les geliers de skaven surveillent avec vigilance les prisonniers que l'on considre trop risqu pour tre mis dans les quipes d'esclave. Leur travail exige qu'ils nourissent et torturent les prisonniers. L'alimentation est rare, mais la torture est frquente. Cest dans la torture que le Gelier skaven pioche la fiert de son travail. Le captif subira des rouages de coups, les coups de fouet, linsertion de tisonniers chauds dans les orifices, les clous martels dans le crne, les membres casss, laveugl au poignard brulant, lenfermement dans des cages troites et herisses de pointes quand ils ne sont pas nourris de force avec leur propre vomit, urine, excrment ou mme avec leurs propres organes internes.
M CC CT +10 F E B +1 +2 I A Dex Cd Int Cl FM Soc
Comptences : Equipement : Immunit aux Maladies Gourdin Coup Assamant Trousseau de Cl Lutte 50% Rsistance Accrue Dbouchs : Rang Social : 1 Chasseur de Primes Guerrier des Clans Rampeur Nocturne Bourreau skaven
Les plus impitoyables et insensible des skavens cherchent devenir Matres d'Esclave. Leur position leur permet le contrle absolu sur la vie de leurs esclaves, skaven ou non-skaven. Leur fonction leur tant donne par le Chef de Clan, ils agissent avec l'autorit absolue, fouettant et forant leurs esclaves travailler jusqu la mort. Comme le contre-matre mineur, le Matre d'Esclave doit garder l'esprit quil est entour d'un groupe important d'individus qui ne dsirent qu'une chose ; lui trancher la gorge. Cette crainte pousse le matre d'esclave saper le moral de ses esclaves le plus rapidement possible afin qu'il n'aient mme pas l'ide de se rebeller. Tant que le matre d'esclave est proccup par son petit coin de souterrains, le chef de clan ne s'inquite pas trop. Un chef de clan suffisamment sage devrait garder un oeil sur cet individu qui a une arme personnelle sous ses ordres...
M CC CT F +20 +20 +1 E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +10 +1 +10 +20 +10 +20 +10
Pilleur dordure
Les skaven libres les plus misrables passent leur vie chercher dans les tas de dchets et survivre grce au rejet des autres. Ils sont traits avec presque autant de mpris que les esclaves. De ce fait, ils habitent en dehors des souterrains pour viter les perscutions perptuelles. Ils ne reoivent pas la protection et la scurit qu'il leur est due du fait de leurs loignements par rapport aux autres skavens.
M CC CT +1 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +2 +10 +10
Rang Social : 3
Equipement : 1D10 Guerriers des Clans 1D3 Gardiens des Clans Arme Simple Long Couteau Terrier Prison Fouet Dbouchs : Conseiller Gardien des Clans Bourreau skaven
Equipement : Vtements dchiquets Refuge dissimul Bijou drisoires Dbouchs : Chasseur Esclave skaven Chapardeur
Porteur skaven
Les porteurs de skaven ont une existence morne. L'expdition de la plupart des marchandises et matriels par le souterrain skaven est habituellement faite par les grandes caravanes de transport. Les skaven puiss portant les paquets sur leurs paules. Ces skavens passent leur vie a porter des marchandises ou de l'quipement pour des Colporteurs ou pour les autorits de Clan. Matriel et marchandises quils ne pourront jamais possder.. Bien que plus ais que les esclaves skavens, leur existence est dure et exigeante pour un maigre, trs maigre, salaire. Les porteurs peuvent perdre leurs vies de nombreuses faons ; emports par les flots souterrains la traverse dun gu, dvors par des monstres, tus par des Rengats, battu par les surveillants de caravane ou simplement morts dpuisement. Certains malheureux transportent la nourriture des armes et se trouve de ce fait embauchs pour combattre dans des units de fortune. Le surveillant de porteurs craignent souvent pour leur vie quand ils sont seuls face a plus dune vingtaine de porteurs qui nont absolument rien a perdre.
M CC CT F E B +1 +1 +2 I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10
Mineur skaven
La plus grande partie de la population skaven est employe pour l'extraction. Lextraction de minerai est la tache la plus commune quexecute la plupart des skaven, et qui permet lexpansion des souterrains. Parfois cette expansion ce fait en territoire ennemis. Malgr la dpendance de la socit skaven aux service rendu par les mineurs, ces derniers sont horriblement traits. Longues heures de travail physiquement difficiles, conditions de travail dangereuses, surveillants svres et la maigre alimentation sapent le moral des Mineurs. Les soulvements des mineurs sont frquents et le combat entre les mineurs rebelles arms et bien retranchs et les Guerriers des Clans sont souvent trs meurtriers. Pour motiver leurs troupes peu disposes les Chefs de Clan doivent battre, bafouer et effrayer leurs troupes dans la rpression dure de ces rbellions. Il y a eu quelques rare cas ou une rbellion de mineurs a renvers les pouvoirs des clans.
M CC CT F +10 +1 E B +3 I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +20
Comptences : Equipement : Exploitation Minire Tablier Vision Nocturne: +2d6 m Casque Orientation Lanterne Sp : Armes 2 mains Pioche 25% Rsistance Accrue 25% Force Accrue Dbouchs : Rang Social : 1 Rengat
Comptences : Equipement : Pistage Vtements abims 50% Rsistance accrue 50% Force accrue Dbouchs : Rang Social : 0 Rengat Pilleur dOrdure Mineur skaven
Prophte skaven
Les Prophtes skaven sont respects et craints. Chaque clan possde un prophte au titre de conseiller. Les prophte partique la divination, et servent, comme ils le prtendent, dintermdiaires entre le Rat Cornu et le Clans. Mme en prsence de Prophtes Gris, les prophtes sont libres dagir, bien que ce quils disent peut tre dclar comme une hrsie et aboutir une mort immdiate sur la simple demande du Prophtes Gris. Pour cela, les prophtes skavens sont trs prudents par rapport ce qu'ils disent, travaillant parfois de paire avec de vritables Prophte Gris.
M CC CT F E B +1 I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10 +10 +10
Comptences : Bouffonerie Emprise sur les Rats Divination Sens de la magie Rang Social : 3
Equipement : Osselets pour la Divination Intestins et un Bol pour la Divination Vtements Abims Dbouchs : Conseiller Pilleur dOrdure Dnonceur
Comptences : Equipement : Pathologie Tablier tach de Sang Traumatologie Scie Os Fabrication de Drogues Dague Chirurgie Terrier Priv Torture Scalpels Dbouchs : Rang Social : 2 Geolier skaven Bourreau skaven
Scribe skaven
Le Queekish est une langue trange et bien que tout skaven la parle, trs peu savent la lire. Beaucoup de Clans instruisent de jeunes skavens brillant dans lart de comprendre et dcrire le Queekish. En change d'un tel patronage, le Scribe doit servir pendant cinq ans ou plus dans le Clan comme aide aux Conseillers et au Chef de Clan. Beaucoup de scribes sont par consquent bien informs sur la politique du Clan et jouent des rles subtils. La capacit de lire et crire donne un avantage particulier au Scribe dans la socit skaven et beaucoup profitent de leur connaissance employant leurs comptences et exprience pour augmenter leur pouvoir au sein du Clan. Les Scribes souponns d'outrepasser leurs champs de comptence et qui interviennent dans les affaires du Clan sont gnralement tus. Leur corps est dpos dans les dpotoirs l'extrieur du souterrain, l ou vivent les pilleurs dordure.
M CC CT F E B +1 I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +10
Equipement : Terrier Commun partag avec d'autres Scribes Robe Mal fabriqu Matriel dcriture Dbouchs : Conseiller Colporteur Prophtes skaven Dnonceur skaven
Le chef militaire Khisihs s'entailla lui-mme. Il devait remercier le Chef militaire Rhirik au lieu de le tuer. C'tait Rhirik qui avait t vendu Khisihs comme un mercenaire du Clan Azskehr. Au lieu de cela, Rhirik et ses skaven se retournrent contre leurs allis du Clan Azskehr un moment essentiel et la victoire fut assure au Clan Gishren, le chef du Clan Ghishren le rcompensa gracieusement. Une fois qu'il eut assassin le vieux Chef, Rhirik pris le contrle des affaires du Clan et le monta contre ses voisins. Maintenant puissant, Rhirik tait dispos le rencontrer en combat. Les guerriers du clan de Rhirik repoussrent les skaven de Khisihs de plus en plus loin jour aprs jour... Quand la force choue, le recours l'astuce est toujours possible. C'est exactement ce que fit Khisihs. Regardant l'missaire du Clan Eshin, il touffa un frisson qui courrait le long de son chine. L'missaire du Clan Eshin s'assis l, envelopp dans un solide manteau noir, avec un bandage noir enveloppant fermement sa tte, obscurcissant tous ses traits part ses yeux vrills de noir. Le reprsentant tait venu seul et semblait totalement confiant. Il tait certain que le skaven tait arm jusqu'aux dents avec des armes empoisonnes. On lui avait dit que c'tait l'un des meilleurs et des plus chers assassins du Clan Eshin. Kisihs parla : "Vous connaissez votre travail maintenant... Dites votre prix!".
Carrires d'assassin
Les assassins du Clan Eshin sont les meurtriers les plus impitoyables cest pourquoi on les craint travers tout lEmpire souterrain. Ils doivent achever chaque carrire avant de pouvoir passer la suivante. Les trois carrires sont, dans lordre, l'gorgeur, le Tueur gages et lEtrangleur. Les Assassins du clan Eshin sont mortels, experts en infiltration des Clans, assassinant leurs adversaires, laissant les preuves et ensuite svadant. Leurs arts ont t perfectionns aprs l'observation et l'tude des Ninjas du Nippon. Beaucoup d'arts sombres et secrets des meurtriers et des assassins, inconnu dans le Vieux Monde, sont pratiqus par les assassins du Clan Eshin
La premire formation dans l'art de lassassinat est apprise par les gorgeurs. On leurs apprend comment frapper rapidement et efficacement. Ils sont employs par le Clan Eshin durant la guerre par petits groupes crant des embuscades leurs ennemis. Le plus souvent possible ils sont employs sous terre. Ils sont aussi lous dautres Clans par le Clan Eshin pour divers sales travaux. Les mthodes des gorgeurs sont simples, ils se glissent derrire un ennemi et lgorgent.
M CC CT F +10 +10 E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +1 +10 +10 +10
gorgeur
CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +30 +30 +1 +1 +6 +30 +3 +30 +20 +20 +40 +10
Comptences : Matrises des Arts Martiaux Dguisement Adresse au tir Imitation Prparation de Poison Sp - Sarbacane Rang Social : 4
Equipement : Poignard Garrot Corde en Soie Long couteau Anneau empoisonn D3 Fioles de Poison Filire : Tueur a gage Dbouchs : Conseiller Chef de Clan Espion
Comptences : Equipement : Base des Arts Martiaux Manteau Noir avec capuche (Voir Arts Martiaux de Poignard Cathay) Garrot Camouflage Souterrain Escalade Dep. Sil. - Souterrain Sp - Arme de Poing Rang Social : 2 Filire : Coureur de Nuit Dbouchs : Tueur a gages
Aprs avoir fait leurs preuves lors de combats contre des ennemis, le skaven devient Culler. Ils poursuivent alors et assassinent des ennemis particuliers. Ils peuvent suivre des conspirateurs ou des ennemis autour du monde (ou ddale de Warrens) pendant des jours, frappant seulement quand le moment est propice et en face face avec leur ennemi.
M CC CT F +20 +20 +1 E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +2 +20 +10 +20 +20 +10
Tueur Gages
Rang Social : 3
Equipement : Manteau Noir avec capuche Poignard Garrot Long couteau 1D6 shurikens 1D6 couteaux de lancer Filire : Egorgeur Dbouchs : Etrangleur Espion
Coureur d'gout
Les coureurs d'Egout sont des scouts employs par les armes et les assassins du Clan Eshin pour faciliter leurs infmes complots. Ils diffrent des assassins par le fait qu'ils ont appris se battre en quipe pendant des combats, plutt que forms pour les meurtres. Une de leur tactique est de se glisser derrire l'ennemi et de le frapper, ou de se prcipiter en avant et de saisir des secteurs cruciaux du champ de bataille avant que l'ennemi ne puisse les tenir. Ils sont entrans en beaucoup plus grande quantit que les assassins, lesquels sont prcieux, et eux sont toujours considrs comme de la chair canon.
Les Etrangleurs sont les plus mortels et les plus froces assassins du Clan Eshin et aussi les plus craint. Ils ont mis le meurtre au niveau d'un art, ds qu'ils ont une cible celleci a peu d'espoir et n'a pas connaissance de sa mort imminente. Forms toutes les sortes de meurtre, arms de Lames pleurant la mort, leurs proies ont trs peu de chance de survivre.
Etrangleur
M CC CT F +1 +10 +10
gorgeur
Comptences : Camouflage Souterrain Esquive Fuite Orientation Dep. Sil. Rural Dep. Sil. Souterrain Sp - Arme de Jet Rang Social : 2
Espion
Le clan Eshin compte un grand nombre d'espions dans ses rangs. Le travail de ceux-ci est double. Le premier est d'assist les diffrents assassins dans l'excution de leur contrat, le second tant de garder un il sur les occupations des clans rivaux ou amis. Les Espions eux-mmes peuvent tuer, beaucoup d'entre eux ayant reu une quelconque formation d'Assassins auparavant.
M CC CT +20 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +30 +1 +20 +10 +20 +40 +20 +20
Filire : Chasseur de Sang Guerrier du Clan (Clan Eshin) Coureur de nuit (Clan Eshin) Guide skaven (Clan Eshin) Dbouchs : Chasseur de Sang Garde du Clan Coureur de Nuit Guide skaven
Coureur de Nuit
Les Coureurs de Nuit sont les troupes d'lite du Clan Eshin, elles sont habituellement utilises pour frapper l'ennemi par derrire. Ils se glisseront furtivement derrire les sentinelles ennemies, ou bien attaqueront leurs adversaires endormis, ou bien ils se cacheront jusqu' la bataille, o ils sauteront sur leurs adversaires surpris et les attaqueront. Ils forment un groupe d'lite compos de ceux qui ont prouv beaucoup de batailles comme Coureurs d'Egout. Considr comme les troupes d'lite du Clan Eshin, on les gaspille rarement sur le champ de bataille dans des actions insenses, mais sont plutt tenu en rserve pour des missions spciales et sensibles. Souvent, des Coureurs de Nuit mneront des Coureurs d'Egout la bataille, agissant comme des leaders et fournissant des comptences spciales.
M CC CT F +20 +20 +1 E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +4 +20 +1 +20 +10 +10
Comptences : Comdie Corruption Camouflage Souterrain Cryptographie Dguisement Escamotage Crochetage Alphabtisation Pistage Dp. Sil. Souterrain Sixime sens Rang Social : 3
Equipement : Poignard Cach Manteau Noir avec capuche Fiole de Poison Tout ce qui peut tre ncessaire la mission
Filire : Tueur a gages Etrangleur Informateur skaven (Membres du Clan Eshin Seulement) Dbouchs : Conseiller Etrangleur (si l'Espion est entr en tant que Tueur gages)
Comptences : Camouflage Rural Camouflage Urbain Escalade Dp. Sil. Urbain Pigeage Coup Puissant Coup Assommant Rang Social : 2
Equipement : Manteau Noir Poignard Armure en cuir Long Couteau pe ou Lance Filire : Coureur d'Egout Pousse de Nuit (Clan Eshin) Dbouchs : Chasseur de Sang Garde de Clan Saccageur Scout skaven
Hans regardait la cour du Chteau, il jurerait avoir vu quelquun en bas. En dpit de la pleine lune, la cour tait pleine dombres. Il regardait autour de lui vers les autres murs, regardant les sentinelles marchant autour. Il pris sa hallebarde et dcida dinspecter la cour. Il descendit sans bruit lescalier menant du mur denceinte la cour. Il regarda la cour et se dirigea vers le puits o il pensait avoir vu quelquun. Mais il ny avait clairement personne autour. Ctait probablement ces nerfs. Tout le monde tait inquiet suite aux raids nocturnes, des personnes avaient disparues dans les villages, et cet trange mtore qui luisait derrire la ville depuis une semaine aprs stre cras tout prs des collines. Alors il y eu une bataille dans les collines, le Comte avait repouss la petite bande dHommes btes qui ressemblaient tant des rats. Hans ny tait pas mais Alex lui avait tout racont la dessus. Hans stonna que quelquun puisse tre proccup par le puits cette nuit. Personne ntait cens venir ici boire de leau, ils allaient boire de la bire et de lhydromel toute la nuit pour clbrer leur victoire ! Et il ne pouvait y avoir dexception. Ah moins que quelquun descendit ici pour empoisonner le puits ? Bien sr que non. Qui empoisonnerai le puits ? Hans pensa que son imagination t en bullition cause des descriptions terrifiantes de la bataille que lui avait racont Alex. Personne ntait descendu ici et il tait clair que personne navait empoisonn le puits. Hans ta son casque. Il tendit la main vers la corde et fit remonter un seau deau. Ce ntait certainement pas de la bire, mais il avait soif. Il bu avidement quelques gorges deau. Il gota un agrable moment de plaisir mais rien voir avec leffet que procure quelques bires. Hans sessuya le front et remis son casque. Il scruta une dernire fois la cour avant de remonter lescalier vers le mur. Il commena monter. A mi chemin il sarrta, pris par une violente quinte de toux. Je dois tre malade , dit-il tout fort. Il sentit la fivre monter. Peut-tre ne stait il pas habill assez chaudement cette nuit et il avait attrap un coup de froid. Il repris sa veille dans la tour. Regardant au del des btiments, il ne vit pas une silhouette se dtacher des ombres et ramper furtivement en dehors de la cour. Hans continuait de tousser.
Description
Le Clan Pestilens est diabolique, dployant les flaux et la peste pendant leurs reites diaboliques et leurs expriences. Responsables de nombreux flaux qui touchrent le Vieux Monde, ils sont aussi responsables de beaucoup de morts de membres des autres Clan. Ayant beaucoup de rituels, les membres de ce Clan adoptrent une version bizarre du culte du Rat Cornu, organisant eux-mmes leurs propre croyances religieuses. Le leader de ce culte est le seigneur Pestilien, qui est , d'aprs le Clerg Pestilien, le prfr du Rat Cornu. Le seigneur Pestilien est la tte du Clan et du Culte du Clerg Pestilien. Il exerce un pouvoir phnomnal sur ses adeptes fanatiques. Ses serviteurs sont les Prtres Pestiliens , qui sont les dirigeants dans la hirarchie du Clerg. Aprs eux il y a les Moines Pestiliens , fervents soldats adeptes du Clerg, qui sont moiti fou cause de leur ferveur religieuse. Une petite section, des seigneurs Pestiliens, ont t laiss part du Clan, ce sont ces Seigneurs qui crent et concoctent les flaux, maladies et miasmes mortels qui donnent au Clan sont trs grand pouvoir. Les citadelles du Clan Pestilens existent l'intrieur des jungles humides de Lustrie, et un petits nombres de citadelles captures dans les Terres du Sud. Ils ont aussi un fort point d'appui Skarogne, entretenant leur propre quartier l-bas.
Encenseur De La Peste
dvots et les plus drangs parmi les divers moines du Clan Pestilens. Ils entrent dans la bataille en brandissant une boule de mtal hrisse de pointes portant un petit tesson brlant de Pierre Distordante dgageant un nuage dair vici. Linhalation de la fume empoisonne de lEncenseur de la peste peut tuer quiconque, ce nest quune question de temps pour que le porteur soit lui-mme tuer ; mais ils oublient la fume dans une rage meurtrire.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +10 +1 +1 +3 +10 +10 +20 +10
travaillent dans de petits ateliers utilisant des connaissances secrtes pour concocter leurs produits nausabonds et dgotants. Ils travaillent au loin dans leurs laboratoires secrets et tranges, dissimuls en profondeur sous les pyramides oublies des Anciens Slanns ; se mlant aux contagions. En dehors du Clan Pestilens, leurs existences, leurs travaux et leurs localisations sont inconnues.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +4 +30 +40 +10 +30 +40 +20
Comptences : Equipement : Violence Forcene Long Couteau Immunit aux Poisons Encensoir de la Peste Sp - Flau dArme Robes de Moine Pestilien Sp - Armes Deux Mains Coups Puissants 25% Rsistance Accrue 25% Force Accrue Rang Social : 3 Filire : Guerrier du Clan (Seulement les Membres du Clan Pestilens) Moine Pestiliens Dbouchs : Gardiens du Clan Moine Pestiliens
Comptences : Equipement : Biologie Accs aux Laboratoires Secrets Chimie Prparation de Composants Paroles Spciales pour entrer dans les Laboratoires de Pierre Distordante Robes Blanches Alphabtisation Langue - Ancien Slann Rang Social : 4 Filire : Prtre Pestiliens Dbouchs : Conseiller Prophte skaven
Les Moines Pestiliens sont des fanatiques adeptes du Rat Cornu et du Clan Pestilens. Tout les jours dans la vie du Clan, ils assistent les Seigneurs Pestiliens, pratiquent les dvotions et les rituels ainsi que tout autres pratiques diaboliques. En combat, ils entrent dans une frnsie meurtrire due leur ardeur religieuse, terrassant ainsi leurs ennemis indiffrents aux terribles blessures dont ils souffrent.
M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +2 +20 +1 +10 +10 +10 +10
Moine Pestilien
Comptences : Equipement : Connaissances des Cultes ou Arme Simple des Religions Long Couteau Violence Forcene Robe de Moine Pestilien Coups Puissants Talisman du Clan Pestilens Rang Social : 3 Filire : Guerrier du Clan Pestilens Encenseur de Peste Dbouchs : Prtre Pestilien Encenseur de Peste Crieur skaven Bourreau skaven
Les Seigneurs Pestiliens sont les membres du Clan Pestilens responsables de la fabrication des diffrentes maladies et de la Peste qui sont les armes trs craintes du Clan. Ils
Seigneur Pestilien
Les Prtres Pestiliens supplent au chef du clan Pestilens pour le Culte du Rat Cornu. Pratiquant des rituels diaboliques en l'honneur du Rat Cornu, ils sont responsables de toutes sortes d'atrocits. ces prtres sont au plus haut chelon du Clerg Pestilien et sont responsables du maintien d'un certain degr de croyance et de l'adhrence du Clan dans la doctrine Pestilienne. Ils sont souvent appels comme Inquisiteurs pour liminer les hrtiques et maintenir un tat de soumission infernal. Vous l'extension de la peste et des
Prtre Pestilien
maladies, ils sont grandement craints. Ils sont parmi les plus fervents adorateurs du Rat Cornu.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +2 +20 +20 +10 +20 +20
Comptences : Equipement : Connaissance des rituels du Livre des Litanies culte Pestilien Masse Fabrication des Drogues Robe du Clerg Pestilien Oraison Symbole du Clerg Pestilien Pictographie - Clan Pestilens Torture Filire : Rang Social : 4 Moine Pestilien Scribe du Clan Pestilens Dbouchs : Conseiller Prophte skaven Seigneur Pestilien
Le symbole du Rat Cornu est un triangle grossier quilatral, compos de trois lignes se chevauchant, avec la pointe vers le bas. Ce symbole class dans l'hraldique skaven, souvent peint sur les Boucliers et embellissant les bannires de guerre skavens.. Beaucoup de skaven marquent ou peignent le symbole sur eux. Le chiffre 13 est souvent li au culte du Rat Cornu et est considr comme un chiffre porte-bonheur .
Symbole
Le Rat Cornu
Le Rat Cornu est la dit effrayante et insidieuse du skaven. Ador comme tant le crateur des skavens, le Rat Cornu est intervenut en pleine crise, prenant apparence humaine et tuant un couple de skaven pour remettre dans le droit chemin la socit skaven. Le Rat Cornu cherche renverser l'ordre existant en le sapant, rongeant les racines profondes de l'ordre social existant. Le skaven appelle souvent le Rat Cornu le "Rongeur aux Racines de la Ralit", ou le "Rongeur du Tissu de l'Univers". Le Rat Cornu est reprsent soit comme rat immense noir aux yeux rouges, soit comme un norme skaven. La croyance la plus importante dans le Culte du Rat Cornu est que le Rat Cornu purgera le monde de tous ses habitants en surface. Dans un cataclysme horrible de maladie et de peste, le skaven brulera leurs forteresses caches et renversera les civilisations du dessus et les enfants du Rat Cornu, les skavens, hriteront de la terre.
Description
Alignement
La plupart des skavens adore le Rat Cornu dans leurs souterrains mais le Rat Cornu n'est pas exclusivement servi par les skavens. Sous les villes humaines, il y a de petites sectes dhumains qui servent Skarogne et pratique de sombres rituels. Beaucoup ont fait de crasseux traits avec les skavens pour acqurir cette connaissance sombre et interdite. D'autres humains comptent sur les skaven pour les aider en enlevant, tuant, ou espionnant leurs rivaux. Les skavens emploient frquemment des gens ambitieux comme domestiques favoriss. l'aide du chantage et a lapprentissage des connaissances, le skaven exerce une grande influence dans les villes humaines. Quelques une de ces personnes croient tre pargnes lors de la destruction totale que le skaven feront subir au monde. Tous ces humains vnrent en secret, souvent contraint a faire des actes infects, comme fournir des victimes sacrificielles, ou recruter plus de membres. Ces groupes sont habituellement mens par des Prophtes Gris ou d'autres
Zones dInfluence
Skarogne, le centre de la culture skaven, est le coeur du Culte du Rat Cornu. Dans Skarogne un temple antique construit dans une tour massive s'tend dans les nuages. On pense que cette tour antique a t construite soit par les hommes soit par les nains, avant l'arrive des skavens. Le Conseil des Treizes se trouve dans un sanctuaire lintrieur de ce temple. Dans celui-ci dinnomables et horribles rites ont t pratiqus par les fidles du Rat Cornu. Il y a aussi dautres lieux saint, plus petits, dans la plupart des Clans.
Temples
Commandements
Ne jamais dsobir un ordre ou a un dcret du Conseil des Treize. Toujours annoncer l'arrive Du Cornu. Ne jamais douter de la supriorit Du Cornu. Ne jamais traiter daffaire honnte avec des Humains. Toujours respecter les Agents du Conseil.
Selon la doctrine de Culte, toutes les races civilises comme les Hommes, les Nains et les Elfes sont les ennemis naturels du skaven. Ils doivent tre employs et manipuls par le skaven pour tendre la crainte, la mfiance et la corruption, prcdant larrive du Cornu . N'importe quels pactes provisoires ou transactions doivent arriver ces fins. Toutes les autres religions et autres dieux de Chaos, sont mprises. En particulier, Nagash, est dtest ainsi que ses lgions mortes-vivantes, avec qui le Conseil a lutt pendant des temps innombrables.
Amis et Ennemis
Les Prophtes Gris skavens peuvent employer tous les sorts de Magie de Bataille ainsi que les sorts de magie skaven.
Utilisations de Sorts
Beaucoup de rites innomables sont perptus la nuit o Morrslieb est pleine ou nouvelle. Le jour sacr du Culte est le jour de la rincarnation du Rat Cornu pendant la mare de la vermine
Jours Sacrs
En plus des comptences que des Prophtes Gris apprennent lors de leur Initiation, ils doivent apprendre lune des comptences suivante et ceci a chaque niveau : Corruption, Emprise sur les Animaux : Rats, Divination, Immunit aux poisons et Immunit Maladie. Chacune entraine une dpense de 100 points d'exprience.
Comptences
Seuls les Prophtes Gris peuvent servir de reprsentants officiels du Rat Cornu. Quelques Prophtes skaven servent dinterprtes de la volont du Rat Cornu, mais, ces Prophtes officieux, considrs comme hrtiques par les Prophtes Gris, sont souvent excuts quand leurs divinations ne vont pas dans le sens de la volont du Conseil. Un sous-culte existe, connu sous le nom de Clerg de la Peste, dans le Clan Pestiliens. Il nest pas lgalement reconnu et les Prophtes Gris ignorent son existence.
Les Epreuves des disciples Du Cornu incluent le rtablissement de Malpierre, l'enlvement ou le meurtre d'ennemis de Culte, la trahison dallis humains, ou linfiltration de la socit.
Epreuves
Les graces divines pour les skaven seront des bonus la Corruption, Charisme, la Divination, le Dplacement Silencieux, ou l'Orientation (Souterrain seulement). Une des bndictions les plus commune du Rat Cornu est lidentification spciale quil donne ses favoris en les rendant alobinos Les autres bndictions incluent "les cadeaux" de mutation
Grces Divines
Il est propos que les Devins Gris puissent choisir un sort par niveau de spcialit magique (toutes sauf Ncromancie ou Elementalisme), ainsi cela donne chaque skaven un minimum d'intrt. On considre alors que ces sorts sont un
Rgle facultative
cadeau divin du Rat Cornu. Tous les sorts sont dcrits avec un composant. Les MJ qui estiment que la consommation de Pierre Distordante est un catalyseur d'nergie suffisant pour le sort, peuvent ignorer celui-ci, cependant les composants dcrits peuvent tre un moyen d'empcher des joueurs d'utiliser les sorts un peu trop souvent. Il est fortement conseill aux MJ d'utiliser ces composants afin de limiter la puissance terrifiante des skavens ainsi que pour rendre la pratique de la magie un peu plus intressante.
Points de Magie gagns grce la consommation de Pierre Distordante auront disparu et la Consommation de Pierre Distordante aura diminu comme si le corps rendait la Pierre Distordante inactive. Le repos ne rduira pas le nombre de Points de Magie Inhrents et les quatre heures de repos augmenteront en fait le score de PMI de huit points, mais ce score ne peut jamais excder le maximum autoris pour le skaven. Tout repos de plus de quatre heures n'aura d'autres avantages que de permettre au magicien un dpart bien repos pour une nouvelle journe!
Exemple : Sitskritch le Devin Gris a un PMI de cinq et aucun PM ou CPD. Se retrouvant dans le besoin de lancer un sort, il consomme son premier morceau de Pierre Distordante et gagne quatre Points de Magie, ces points sont ajouts ses Points de Magie Inhrents (PMI) de cinq pour un total de neuf Points de Magie. Mais, cette consommation de Pierre Distordante pollue son organisme et son score de Consommation de Pierre Distordante augmente passant de zro quatre et est gal l'augmentation de Points de Magie de la Pierre Distordante consomme.
Consommation (CPD)
de
Pierre
Distordante
Chaque fois qu'un skaven consomme une certaine quantit de Pierre Distordante, il se produit deux effets. Tout d'abord, la quantit de Pierre Distordante consomme donne au magicien skaven une certaine quantit de Point de Magie qu'il peut dpenser lors du lancement des sorts. Ces points de magie sont puiss lorsque le sorcier les dpenses pour lancer des sorts. De plus, tant donn que le skaven consomme de la Pierre Distordante, il commence faire augmenter la quantit de Pierre Distordante active dans son organisme. Ce phnomne est reprsent par la Consommation de Pierre Distordante ou CPD. Pour chaque morceau de Pierre Distordante consomm, la Consommation de Pierre Distordante est augmente d'un nombre gal au nombre de points de magie gagns. Ce score de Consommation de Pierre Distordante commence zro et crot au fur et mesure que la quantit de Pierre Distordante consomme augmente, indiquant la quantit croissante de Pierre Distordante qui empoisonne le corps du skaven. Cette Consommation de Pierre Distordante n'a aucun rapport avec le score de Point de Magie Inhrent. Les points de dpart du score de PMI ne doivent jamais tre inclus dans le score de Consommation de Pierre Distordante. Ce score de Consommation de Pierre Distordante ne peut diminuer que grce au repos. Quand un skaven prend le temps de dormir, son corps assimile et absorbe l'nergie. Durant chaque heure de repos, le score de Point de Magie et le score de Consommation de Pierre Distordante baissent de 25% de leur total respectif. Aprs quatre heures de sommeil, tous les
le skaven peut se retrouver en tat de surconsommation, mme si cela n'tait pas prvu. Ainsi, il est difficile pour les skavens d'atteindre leur niveau maximum de Points de Magie ou d'atteindre leur plein potentiel. Pour palier ce problme, les skaven ont habitu leur corps renoncer l'nergie supplmentaire qui les pousseraient au del de leurs limites. Quand un skaven est sous son seuil de Tolrance la Pierre Distordante, et qu'il consomme encore une quantit spcifique qui excde ce seuil, son score de Consommation de Pierre Distordante correspond alors celui de la Tolrance la Pierre Distordante (comme si l'excs tait rejet). Peu importe la quantit d'nergie qui est alors gaspille dans des Points de Magie ou des points de Consommation de Pierre Distordante. Si le skaven continue alors en consommer plus, son score de Consommation de Pierre Distordante continuera augmenter au-dessus de son score de Tolrance la Pierre Distordante. Ce phnomne est appel la Surconsommation. Note : Un MJ cruel peut dcider d'ignorer la capacit du skaven supprimer l'nergie quand leur score de Consommation de Pierre Distordante gale leur score de Tolrance la Pierre Distordante. Si le test du skaven pour la consommation de Pierre Distordante excde sa Tolrance la Pierre Distordante, alors une Surconsommation s'est produite. Cela rend le lancement de sorts plus risqu pour le skaven. Cette mthode est parfaitement acceptable et doit intimider le joueur skaven qui souhaite abuser de ce systme par "maximisation" de son score de Points de Magie. Un compromis entre les deux systmes est d'exiger des skavens essayant "d'enlever" l'nergie en excs de faire un test de Volont (FM). S'ils chouent, c'est qu'ils ont t incapables de dpenser l'nergie et qu'au contraire ils l'ont intrioriser aboutissant la Surconsommation.
doivent faire un jet sur la Table de Test de Surconsommation suivante et ajouter le niveau de surconsommation au jet.
46-55
56-65
La Surconsommation
Des skavens imprudents ou dsesprs se pousseront au-del de leurs limites et dpasseront leur potentiel. Alors que cette surconsommation leur offre la capacit d'augmenter la porte de leurs sorts, les risques pour leur esprit et leur corps sont importants. Cette situation de surconsommation se produit lorsque le score de Consommation de Pierre Distordante a dpass celui de la Tolrance la Pierre Distordante. Le niveau de dpassement au del de la Tolrance la Pierre Distordante connu sous le nom de Surconsommation est utilis pour deux raisons. D'une part, toute surconsommation affecte automatiquement l'esprit du skaven. La quantit de Consommation de Pierre Distordante qui excde la Tolrance la Pierre Distordante est utilise pour modifier ngativement la caractristique de Force Mentale jusqu'a ce que le corps du skaven puisse se reposer du surmenage. Cette modification reflte l'intoxication et les effets de dsorientations. Tous les tests faits sous la volont du skaven seront alors affects. En fonction de la quantit absorbe, le skaven subira un effet secondaire sous la forme d'un gain de points de Folie. Le nombre de points est dtaill dans la table de Test ci-dessous. D'autre part, quand les skavens se livrent la surconsommation, ils doivent immdiatement faire un test de Volont (FM). Il est important de se rappeler que leur caractristique de FM et le test en rsultant est affect par le degr de surconsommation. S'ils chouent leur test, ils
66-75
76-85
86-95
96+
Les devins Gris possdent un objet spcial: leur Talisman de Pierre Distordante. Chaque Devin Gris en possde un, qui peut prendre la forme d'une amulette, d'une broche, d'un collier, ou d'une pingle attach sur la tte. Le Talisman de Pierre Distordante ne peut tre employ que par un Devin Gris. Ce Talisman, quand il est port par le Devin Gris, absorbe et stocke la Magie Inhrente dans le Devin Gris, jusqu' son niveau de Potentiel Magique Inhrent. Si un Devin Gris a un Potentiel Magique Inhrent de quatre, alors le Talisman absorbera et stockera quatre points de magie permettant au skaven de "recharger" son Potentiel Magique Inhrent. Les Points de Magie stocks dans le Talisman de Pierre Distordante sont similaires aux points du Potentiel Magique Inhrent et permettent surtout de doubler les points que le Devin Gris possde. Une fois que tous les points du Talisman ont t dpenss, le Talisman absorbe des points et le Devin Gris renouvelle ses points une fois que le Talisman de Pierre Distordante a absorb son potentiel.
pour qu'un conseiller Devin Gris contrle, conseille et aide la dfense de leur forteresse. Les manipulations et les manuvres politiques au sein du clan font sourire, tant que c'est le Devin Gris du haut de son autorit qui tire les ficelles. Les Devins Gris enverront rgulirement des rapports, et s'ils chouent dans leurs tches ou si leur loyaut devient hsitante entre le clan d'accueil et le Conseil, ces Devins gris se verront retirer leur charge et ils seront interrogs. De nombreux chefs militaires et chefs de clans cherchent utiliser les Devins Gris dans leurs propres intrts, bien que ce genre de comportement soit considr comme hrtique, mettant plus l'accent sur l'autorit locale que sur la fidlit au Culte. Le plus grand danger pour des chefs de clans et des chefs militaires aussi comploteurs est que, dans leur tentatives d'exploiter et de manipuler le Devin Gris ils se fassent au contraire eux mme exploits et manipuls inconsciemment par ce dernier.
Tous les Devins Gris potentiels sont dcouverts leur naissance et envoys skarogne pour leur formation. L-bas, les survivants deviendront des Devins Gris initis. Aprs une priode de tutelle, ils sont souvent envoys seuls ou avec des groupes d'agents pour excuter des missions mineures. De telles missions incluent des raids, le conseil et l'aide dans des rituels ou des dcisions. Ils commencent tous avec un Potentiel Magique Inhrent de 2D4 qui n'augmentera jamais au-del de sa valeur d'origine. Les initis n'ont pas encore appris matriser la consommation de Pierre Distordante. Ils ne possdent donc pas encore de score de Tolrance la Pierre Distordante et ils ne peuvent pas consommer de Pierre Distordante pour obtenir des points de Magie.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10
Equipement : Comptences : Langage Arcane skaven Les robes d'initis Incantation Magie Mineure Alphabtisation Connaissance des Parchemins Une comptence inscrite parmi celles du Culte du Rat Cornu Rang Social : 2 Filire : Aucune, carrire initiale. Dbouchs : Devin Gris Niveau 1 Devin
Ils sont sans aucun doute les serviteurs les plus diaboliques et les plus efficaces du Rat Cornu. Les Devins Gris sont une extension du Conseil et de l'autorit du Culte et ils entretiennent un degr trs lev d'autorit et de pouvoir. Bien qu'ils vitent d'interfrer directement dans la politique ou dans les choix militaires du chef du clan, le Devin Gris peut toutefois utiliser son autorit si cette politique est considre comme tant impure ou hrtique. Beaucoup de Clans adressent une demande au Conseil
Une fois que les Devins Gris ont achev avec succs leur initiation, on leur donne un Talisman de Devin Gris ainsi qu'une position dans la socit skaven. Ils travaillent souvent comme assistants de Devins Gris plus haut placs. Aprs cette carrire, ils peuvent soit achever une des carrires inscrites dans les dbouchs et monter ultrieurement au niveau deux de Devin Gris, soit simplement passer directement au niveau deux de Devin Gris. Lorsqu'un initi atteint pour la premire fois ce niveau, la Tolrance la Pierre Distordante du skaven
augmente de 3D6 et ce bonus est cumulatif pour chaque niveau suivant le premier.
M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +2 +10 +10 +10 +10 +10
CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +20 +1 +1 +4 +30 +20 +30 +30 +30 +30 +10
Equipement : Comptences : Incantation Magie de Devin Robes de Devin Gris Gris niveau 1 Une quipe d'assistant de Devin Gris Thologie Un talisman de Pierre Intimidation Distordante de Devin Sens de la Magie Gris Eloquence Raffiner la Pierre Distordante Talisman reprsentant l'autorit du Culte Une comptence inscrite parmi celles du Culte du Rat Poche avec trois doses de Pierre Distordante Cornu raffine Rang Social : 3 Filire : Initi Devin Gris. Dbouchs : Devin Gris niveau 2 Conseiller Agitateur Agent du Conseil
Equipement : Comptences : Incantation Magie de Devin Robes de Devin Gris Gris niveau 3 Une quipe d'assistant Fabrication de Potions de Devin Gris Fabrication de parchemins Un talisman de Pierre Distordante de Devin Une comptence inscrite Gris parmi celles du Culte du Rat Cornu Talisman reprsentant l'autorit du Culte Talisman reprsentant l'autorit du Conseil Poche avec 5 doses de Pierre Distordante raffine Un sceau du culte Une potion magique a base de pierre distordante. Rang Social : 4 Filire : Devin Gris niveau 2 Dbouchs : Conseiller Agitateur Agent du Conseil Devin Gris niveau 4
Pour progresser au-del du niveau deux, le Devin Gris doit achever au moins une Carrire en tant que serviteur du Conseil. Si cela n'a pas t fait au niveau un, il doit le faire entre le niveau deux et son avancement vers le niveau trois.
M CC CT +10 F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc +1 +3 +20 +20 +20 +20 +20 +20 M
Comptences : Equipement : Incantation Magie de Devin Robes de Devin Gris Gris niveau 2 Une quipe d'assistant de Devin Gris Doctrine du Culte Identification des Morts Un talisman de Pierre Distordante de Devin Vivants Gris Influence Talisman reprsentant Conscience de la Magie l'autorit du Culte Prparation de Poison Une comptence inscrite Poche avec 5 doses de Pierre Distordante parmi celles du Culte du Rat raffine Cornu Rang Social : 2 Filire : Devin Gris niveau un Dbouchs : Conseiller Agitateur Agent du Conseil Devin Gris niveau 3
Comptences : Equipement : Exprimentations Robes de Devin Gris avances avec de la Une quipe d'assistant de Pierre Distordante Devin Gris Langue Hermtique Un talisman de Pierre Dmonique Distordante de Devin Gris Incantation Magie de Poche avec cinq doses de Devin Gris niveau 4 Pierre Distordante raffine Charisme Un sceau du Culte du Rat Cornu Identification des Objets Magiques Un sceau du Conseil des Treize Une comptence inscrite parmi celles du Culte du Un talisman reprsentant Rat Cornu l'autorit du Culte Un talisman reprsentant l'autorit du Conseil Deux potions magiques base de poudre de Pierre Distordante Une potion magique concentre base de poudre de Pierre Distordante Rang Social : 5 Filire : Devin Gris niveau 3
Zone deffet: Un skaven Composants : rat mort Rsistance : Aucun Les skavens sont imprgns d'odeurs qui permettent de les diffrencier. Les autres skavens peuvent reconnatre ces odeurs comme appartenant un clan ou comme tant celles d'un individu prcis. Les Devins gris ont dvelopp ce sort pour modifier leur odeur en une odeur diffrente de la leur. Cela vite aux Devins gris dguiss d'tre dtects ou identifis grce leur odeur et permet d'viter que qui que ce soit suive la trace les Devins Gris qui utilisent ce sort.
Brumes Crasseuses
Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Porte: Porte de Vue Dure : 2D6 rounds Zone deffet: 12 mtres de diamtre Composants : Poigne de mauvais herbe Rsistance : Aucun test de FM. Ce sort cre un nuage de brumes puantes et stagnantes porte de vue, ce nuage a un diamtre de 12 mtres et affecte tous les non-skavens. Tous les non-skavens dans la zone d'effet souffrent de toux et de violentes suffocations, il subissent une pnalit de -10 toutes leurs actions pour chaque round de prsence dans la zone d'effet ainsi que pour les rounds suivants. Aucun jet de Volont n'est permis pour rsister. Cependant, un jet de rsistance peut tre fait chaque round de prsence dans la brume, pour rsister aux effets, et cela jusqu' ce qu'un test de rsistance choue. Ds qu'un jet de rsistance a chou, la victime ne peut plus rsister aux effets du sort tant qu'elle ne quitte pas la zone des brumes. Aprs chaque round aprs sa sortie de la brume, la victime peut faire un jet de rsistance pour annuler les effets du sort. Normalement, les brumes sont stationnaires, mais elles peuvent tre dplaces par un coup de vent ou par des sorts de magie lmentaire. Les brumes crasseuses peuvent tres dissipes volont par le lanceur du sort et les effets s'estompent un round aprs la dissipation.
Morsure baveuse
Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 Porte: Contact Dure : D6 rounds Zone deffet: Un skaven Composants : dent de rat Rsistance : FM si le destinataire n'est pas consentant. Le destinataire du sort est pris d'une crise de folie provoque par la pierre distordante. La corruption inhrente et l'infection du skaven surgissent de sa bouche sous forme d'une bave crasseuse pleine de maladies. Le skaven qui subit le sort gagne une attaque de morsure supplmentaire, qui est une attaque de force 1 et qui cause des blessures infectes.
Changement d'odeur
Niveau du sort : 1 Type de sort: Devins Gris Points de Magie: 2 Porte: Contact Dure : 24 heures
Yeux lumineux
Type de sort: Bataille de skaven, Devins Niveau du sort : 1 Points de Magie: 2 Porte: 48 mtres Dure : Une heure par niveau du sorcier. Zone deffet: Composants : Le globe oculaire d'un rat Rsistance : Selon Illusions Le sorcier skaven cre une illusion soit d'yeux brillant d'une nue de rats, soit de lumires malveillantes et lointaines de 1D3 skavens dans les ombres, et cela n'importe o dans la porte du sort. Le sort donne l'impression qu'une horde de rats ou que des skavens observent silencieusement dans l'obscurit. Selon les souhaits du sorcier, les yeux illusoires peuvent se dplacer dans toutes les directions jusqu' 12 mtres par rounds. L'illusion ne peut se dplacer en dehors du champ de vision du sorcier et ne peut pas se dplacer dans des zones claires sans tre dissipe. Ce sort est particulirement efficace dans les profonds et sombres ddales d'une tanire de skaven et peut tre utilis pour faire diversion. Dans les gouts des villes, ce sort peut souvent induire en erreur ou intimider des personnes trop curieuses.
Le Devin Gris a la capacit de parler avec des rats ou des rats gants porte du sort. Ce sort permet de communiquer verbalement avec le rat de sorte que le devin gris et n'importe quels rats dans la zone d'coute peuvent comprendre. Toutes les autres cratures prsentes dans la zone d'effet ne peuvent pas comprendre cette conversation et sont en gnral inconscientes qu'une conversation intelligibles se droule. La conversation est limite et trs basique la fois dans sa forme et dans son contenu. Des questions comme "Qu'est-ce qui est sortie ?" et "Avez vous vu passer des hommes ?" sont des questions simples et entraneront une rponse de quelques mots. Toutes rponses que le MJ trouve difficile, demande un test d'intelligence pour la crature, le score est de 10 ou 14 (selon le type de rat). Les questions comme "est-ce que c'tait un homme ou nain ?" et "combien de skavens sont passs par ce chemin, sont considres comme difficiles et exigent un test d'intelligence. Des questions comme "est-ce que l'homme tait un magicien?" et "Il y a combien de temps que c'est arriv?" sont au del du niveau d'intelligence d'un rat et ne reoivent soit pas de rponse soit des rponses pouvant induire en erreur.
Renforcer le bois
Niveau du sort : Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: Porte: Contact Dure : 24 heures Zone deffet: 8'x4'x6 " Composants : Un morceau de bois ptrifi Rsistance : Aucun Ce sort est utilis par les sorciers Ingnieurs pour renforcer des portes ou des machines de guerre. Ce sort est employ avec une efficacit dvastatrice sur des armes comme la roue de la mort (Doomwheel). Le sort ajoute +2 la rsistance d'une porte et autre construction en bois, et augmente son score de blessure de 25% du score de blessure maximum. Un skaven essayera de gagner du temps lors d'une vasion en lanant ce sort sur une porte pour la renforcer et ainsi pouvoir s'chapper. Un effet secondaire du sort est que la structure du bois devient ininflammable.
Odeur de Courage
Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 2 par tour. Porte: 12 mtres de diamtre Dure : 1 tour ou plus. Zone deffet: 12 mtres de diamtre autour du lanceur. Composants : Le cur sch d'un nain. Rsistance : FM si les destinataires ne sont pas consentant. Du sorcier mane une odeur qui motive tous les skavens dans les 12 mtres. Ce sort exalte les skavens un niveau de courage rarement atteint. Ces skavens sont immuniss tous les tests de commandement autre que ceux lis la peur ou la terreur. Ils reoivent un bonus de +10 leurs tests de peur et de terreur. Le sorcier d'o mane l'odeur est particulirement admir et n'a besoin d'aucun jet de commandement. De plus, il est immunis aux effets des sorts qui impliquent un test de commandement. Les effets de ce sort s'appliquent uniquement aux skavens. Si le sorcier est tu tous les bnfices du sort sont immdiatement perdus.
Eclair de distorsion
Niveau du sort : 1 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 4 Porte: 48 mtres Dure : Instantane Zone deffet: longueur de 48 mtre sur 1 mtre de large Composants : un fil de cuivre Rsistance : Aucun; Initiative pour diviser les dgts par deux. Ce sort ouvre une porte vers le chaos sous la forme d'un clair de distorsion, qui fait 1D10 de dgts de Force 5. Les armures mtalliques ne rduisent pas les dommages, l'exception des armures magiques. L'clair provoque la corruption de la pierre distordante. Voir le chapitre sur la corruption par la pierre distordante. L'clair distordant poursuivra sa route dans une mme direction, touchant toutes les cibles sur son chemin, jusqu' la porte maximale du sort. Il s'agit d'un sort de projectile magique sans jet de rsistance, cependant les cibles, qui sont conscientes de l'arriver de l'clair et qui ne sont pas engages dans un combat, peuvent tenter un test d'Initiative qui s'il est russi permet de diviser par 2 les dgts provoqus par l'clair. A la diffrence de la plupart des autres sorts de projectiles magiques, le sorcier utilisant ce sort ne peut jeter qu'un seul clair par round et cela quelque soit son niveau de magie. Ce sort peut tre jet sur une cible dans l'eau, toutes les cibles se trouvant dans le mme plan d'eau reoivent 1D6 points de dgts de force 3, alors que l'nergie se rpand dans l'eau. L'clair s'arrtera la premire cible prsente dans l'eau, se dispersant autour d'elle.
Type de sort: Bataille de skaven Points de Magie: 4 Porte: Contact Dure : Instantan Zone deffet: zone de 3m x 3m x 3m Composants : Sable d'un sablier Rsistance : Aucun Ce sort est utilis par le Clan Scyre pour faire des fouilles rapidement. Ce sort rode jusqu' 3 mtres cubes de terre non travaille ou effondre, ou fera un unique coup de force 10 n'importe qu'elle construction en pierre ou remblais en terre. Le sort peut servir affaiblir ou dtruire un mur. Les personnes restant sur le mur ou dans un rayon de 3 mtre subissent un coup de F 4. Les effets de ce sort sont trs bruyants. Ce sort n'affectera pas les lmentaux de terre. Si ce sort est lanc sur une zone qui contient de la pierre distordante ou de la poussire de pierre distordante, celle-ci ne sera pas affecte par le sort, mais tombera sur le sol du secteur rcemment dgag.
Apparence naturelle
Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 2 par tour Porte: Personnel. Dure : Un tour ou plus. Zone deffet: Devins Gris Composants : Un morceau de cerveau de la crature imiter. Rsistance : Comme pour un sort d'illusionniste. Ce sort de magie illusoire permet au sorcier d'apparatre avec le visage de n'importe quelle type de crature humanode. Le devin gris peut augmenter ou diminuer l'apparence de sa taille de 60 cm par rapport sa taille relle, ainsi la plupart des skavens peuvent raisonnablement passer pour des Orcs, des Gobelins, des hommes, des Elfes ou des Nains. Ce sort modifie uniquement l'apparence et n'apporte aucune aide au skaven pour communiquer avec les autres cratures humanodes, il ne cache pas non plus l'odeur du skaven. Les personnes qui touchent le devin gris ont droit un test d'intelligence sans pnalit pour remarquer que quelque chose ne va pas, mais l'effet visuel de ce sort est si raliste que dans la plupart des circonstances aucun test d'Int n'est permis pour dtecter cette illusion. Cependant, les animaux et les cratures avec un odorat trs dvelopp peuvent dtecter quelques chose, avoir des soupons et ventuellement avoir une raction agressive. Dans ce dernier cas, l'utilisation simultane du sort de changement d'odeur permet d'viter de se faire reprer.
Sorts de niveau 2
Transformation en Rat
Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +1 par tour. Porte: Personnel Dure : 1 tour ou plus Zone deffet: Sorcier Composants : un rat empaill Rsistance : Aucun Le sorcier est transform soit en rat des rochers soit en rat normal. Toutes ses possessions sont transformes avec lui, mais ne peuvent pas tre utilises. Les objets magiques perdent momentanment leurs pouvoirs. Son score de blessure est divis par 2, les scores de Cd, Int, Cl et FM restent identiques, mais les autres caractristiques sont celles du type de rat choisi. Le sorcier peut interrompre le sort tout moment, mais il ne peut lancer aucun sort ni utiliser d'objets quel qu'il soit tant qu'il est sous forme de rat. Quand le sort prend fin, il reprend sa forme normale de skaven.
Maldiction de la rpulsion
Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 Porte: 48 yards Dure : jusqu' dissipation. Zone deffet: Une victime et toutes les personnes dans les 12 mtres.
Composants : Un objet personnel de la victime, ou un cheveu etc... Rsistance : FM pour la cible afin de rsister au sort Ce sort lance une maldiction sur une personne. Cette personne constatera que tous les gens avec qui elle a des contacts sont dsagrables. La victime subit un malus de -10 ses jets de Cd et de Soc. Si la victime tente une action qui fait appel la sociabilit ou au commandement, comme le commander un groupe de soldats ou tenter de faire taire une foule, il est trs probable que quelque chose tourne mal. Avant que le jet de commandement ou de sociabilit ne soit fait par la victime, le groupe ou les personnes entourant la victime de la maldiction doivent faire un jet pour rsister l'animosit envers la victime. S'ils chouent, ils ragissent avec des intentions meurtrires l'gard de la personne maudite. S'ils russissent, ils continuent leurs actions avec mfiance. Chaque jour, la victime a droit un jet de FM pour tenter de dissiper le sort.
Porte: 6 mtres. Dure : 1 tour ou + Zone deffet: Une crature Composants : L'il d'un Devin Gris Rsistance : Force Mentale Si la victime du sort choue au jet de FM, elle se retrouve facilement sous l'influence du Devin gris. Les victimes poursuivront leurs tches habituelles mais agiront d'une manire non-professionnelle (les gardes ouvriront des portes, les docteurs peuvent refuser de traiter des patients, etc). Ils ne commettront pas de suicide ni d'action qui pourrait mettre leur vie en danger, de mme on ne peut pas leur ordonner d'attaquer des amis ou des allis. Cependant, s'ils chouent un second jet de FM, ils se battront pour dfendre le Devin Gris si ce dernier le leur ordonne.
Souffle Pestilentiel
Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 4 Porte: Du sorcier jusqu' 3 mtres. Dure : 6 rounds Zone deffet: 3 mtres devant le lanceur. Composants : Une langue ou une gorge malade. Rsistance : Force Mentale. Le sorcier skaven met un souffle ftide et toxique rendant malade tous ceux qui respirent ces vapeurs toxiques. Tous ceux qui se trouvent moins de 3 mtres devant le skaven doivent russir un jet de FM ou souffrir des effets du sort. Ceux qui chouent leur jet subissent une pnalit de 10% leur CC et un coup de Force 3. Les armures y compris les armures magiques n'offrent aucune protection.
Brumes de dissimulation
Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 6 Porte: Personnelle avec un rayon de 12 mtres. Dure : 2D6 rounds Zone deffet: Diamtre de 24 de mtres. Composants : Fiole de boue. Rsistance : Aucun Le sorcier skaven utilise l'nergie chaotique pour crer une brume paisse dans la zone d'effet du sort. Cette brume n'obscurcit pas la vision du sorcier skaven, mais toutes les autres cratures subissent des difficults visuelles dans la brume. Cette brume entourera le lanceur dans un rayon de 12 mtres. Les brumes sont stationnaires et le lanceur du sort peut se dplacer l'intrieur comme l'extrieur des brumes volont. Toutes les autres cratures, se trouvant l'intrieur de la zone d'effet du sort ou se dplaant l'intrieur de celle-ci, risquent de se retrouver perdues l'intrieur de la brume. Les personnes se dplaant une allure prudente peuvent se dplacer comme elles le dsirent. Ceux qui souhaitent se dplacer plus rapidement le font de manire confuse et dans une direction alatoire. Il est impossible de charger dans la brume. Le lanceur du sort peut facilement chapper tous ses adversaires dans la brume et peut combattre n'importe quelle personne. A l'exception du lanceur du sort, toutes les cratures prsentes dans la brumes subissent une pnalit de -20 % toutes leurs actions. Si quelqu'un tire aveuglment l'intrieur de la brume ou en direction de la brume, toutes ses attaques de missile ont 10% de chance de toucher une cible dtermine alatoirement dans les brumes.
Putrfaction
Niveau du sort : 2 Type de sort: Bataille, Devins Points de Magie: 6 Porte: 48 mtres. Zone deffet: 12 mtres Dure : Instantane Composants : Des combattants morts dans la zone d'effet. Ce sort affecte n'importe quel mort dans la zone d'effet. Il affecte les morts du camp ennemi. Les morts se mettent soudain gonfler puis leurs chairs tendues clatent dans un bouillonnement d'asticots et de pus. Les ennemis subissent une pnalit de -10 alors qu'ils reoivent cette horrible douche de sang. S'ils ont un chef, ce dernier doit russir un test de commandement pour viter ses hommes d'tre sujets la peur.
Regard Hypnotique
Niveau du sort : 2 Type de sort: Devins Points de Magie: 4 +2 par tour
Rsistance du Rat
Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 2 par heure Porte: Toucher
Dure : 1 heure ou plus Zone deffet: Une crature Composants : Un rat pel et la thyrode d'un skaven Rsistance : FM si le destinataire n'est pas consentant. La cible gagne une rsistance incroyable pour une dure limite. L'endurance est augmente de 2 points pour la dure du sort et l'influence mutagne et dangereuse de la pierre distordante est limite par le sort. Presque toutes les augmentations dues la contamination par la pierre distordante sont divises par deux, l'exception de toute exposition par ingestion de pierre distordante qui n'est pas divise par deux. Ainsi, tandis que la contamination due une attaque par un jezzail du chaos ou un clair distordant est divise par deux, ce sort ne protge pas le corps contre les consommations directes de pierre distordante. Les augmentations du niveau de corruption des sorciers par la pierre distordante sont divises par deux pour la dure du sort.
Type de sort: Devins Points de Magie: 8 Porte: Le Familier apparat dans les 3 mtres. Dure : Permanent Rsistance : Le dmon n'effectue aucun jet. Le Devin Gris invoque et lie un dmon familier avec la bndiction du Rat Cornu. Aucun jet de Force Mentale n'est ncessaire et aucun point d'endurance n'est perdu pendant l'invocation. Ce familier est loyal, il obira et aidera le Devin Gris. Cependant, le Familier est trs lche, n'engagera pas un combat volontairement et ne fera rien qui puisse le mettre en danger. Le Familier peut parler avec le Devin Gris et avec les autres skavens s'il le souhaite. Le Familier n'est normalement pas soumis l'instabilit tant qu'il reste moins de 10 mtres de son matre. Cependant, le Familier est toujours sensible des sorts tels que "Zone de Protection dmoniaque", "Conjuration d'un dmon mineur", "Lier un dmon" et "Zone d'Annihilation dmoniaque".
Bondir
Niveau du sort : 2 Type de sort: Bataille de skaven, Devins Points de Magie: 4 Porte: Contact Dure : Un round Zone deffet: Un rayon de 48 mtres, hauteur maximale de dix mtres. Composants : Les Tibias d'un rat Rsistance : Aucun Le skaven affect par ce sort peut immdiatement sauter dans n'importe quelle zone porte de vue. Mme au milieu d'un combat, il est alors considr comme tant en train de charger. La surface sur laquelle il atterrit doit tre horizontale et il ne peut pas sauter une hauteur suprieure 10 mtres.
Foudroyer
Niveau du sort : 2 Type de sort: Magie de Bataille skaven, Devins Points de Magie: 5 par round Porte: Contact Dure : Un round ou plus Zone deffet: Ceux touchs par le sorcier. Composants : La peau dessche d'un homme Rsistance : Aucun Aprs avoir lanc ce sort, le skaven est dot du pouvoir de semer la corruption et la dcrpitude. Tous les adversaires frapps par le skaven lanceur du sort sont affects par les vapeurs vertes et tnbreuses qui manent de la main du skaven. Les victimes perdent automatiquement 1D6 points de blessures qui sont infectes et perdent un point d'endurance jusqu' ce qu'elles reoivent des soins mdicaux. Les armures non-magiques ne permettent pas de rduire les dgts ni la perte d'endurance.
Rsistance : Force Mentale Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 10 Porte : 24 mtres Dure : Permanente Zone deffet : Une cible Composants : Le cur d'un Ncromant Rsistance : Force Mentale Ce sort a pour effet de faire vieillir terriblement la cible du sort. Si la victime choue son jet de FM, elle vieillit de 4D6 annes, tous les ds qui donnent un rsultat de 6 sont relancs et leurs rsultats sont ajouts au total prcdent. Cela continue jusqu' ce qu'aucun "6" ne soit obtenu sur les ds. Le total de tous les jets de ds est alors ajout l'ge de la victime. Un sort de "Dissipation de la Magie" jet dans l'heure qui suit peut rduire l'augmentation de l'ge de moiti, mais part une grce divine, il n'y a aucun autre moyen d'annuler compltement les effets de ce sort. Provoque une folie provisoire chez la victime. La cible doit faire un jet sur la table des Folies ds que le sort est lanc. La cible subira les effets de la folie qui a t dtermine alatoirement. Aprs une priode de 24 heures, les victimes peuvent faire un nouveau jet de rsistance. Si elles chouent, elles font un nouveau jet sur la table des folies et la nouvelle folie remplace la prcdente. Ainsi, chaque jour les victimes souffrent d'une folie diffrente et ce jusqu' ce qu'elles russissent un test de Volont. La victime de ce sort gagne immdiatement 1D6 points de folie indpendamment de la dure du sort.
Dissension
Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 8 Porte : 48 mtres Dure : 3D6 rounds Zone deffet : Un groupe Composants : Un poignard cass. Rsistance : Force Mentale Les membres du groupe qui ratent leur test de Volont deviennent sujets la Haine envers les autres. Le round o le sort est lanc et o ils chouent leur test de FM, ils seront sujets la haine envers les autres membres de leur groupe. Ceux qui russissent le test ne sont pas sujets la haine. Cependant, ceux qui ont chou leur test continueront de les dtester et peuvent ventuellement les attaquer.
Excavation
Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 2 par round. Porte : Personnelle Dure : Un tour. Zone deffet : La zone de terre voulue dans les 10 mtres du lanceur. Composants : Une fiole d'acide Rsistance : Aucun Ce sort est identique au sort de magie lmentaire Tunnel, sauf que la version skaven est nettement moins stable. Elle est sujette aux effondrement par les lmentaires ou par l'usage de magie lmentaire. Ce sort ne peut pas servir creuser un tunnel travers le sable ou la boue. Si de la Pierre Distordante se trouve dans la zone d'effet du sort, elle n'est pas dtruite, mais tombe par terre dans le tunnel.
Faim Frntique
Niveau de Sort : 3 Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 5 Porte : 48 mtres Dure : Un tour Zone deffet : Une crature Composants : L'estomac d'un skaven Rsistance : Force Mentale Ce sort quand il est jet sur une cible skaven porte du sort fait subir cette dernire les effets de la faim frntique. La cible peut rsister avec un jet de FM. Voir "Les Rgles optionnelles" pour les effets de la faim frntique.
Destruction de l'esprit
Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 10 Porte : 48 mtres Zone deffet : Une crature Dure : Un jour ou plus. Composants : Possession, cheveux, ongle de la victime ou le cerveau d'un fou.
L'odeur de la peur
Niveau de Sort : 3 Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 6 Porte : 12 mtres de rayon. Dure : 2 +1D6 rounds Zone deffet : rayon de 10 mtres
Composants : Une glande de musc imprgne d'urine Rsistance : Force Mentale Le sorcier met une odeur qui provoque une raction de peur instinctive chez tous les skavens. Tous les skavens qui se trouvent dans la zone d'effet du sort doivent faire un test de FM ou tre sujets la peur (ils doivent faire un jet de peur) tant qu'ils restent l'intrieur de la zone d'effet du sort. L'effet du sort sur un skaven dure 1D6x10 round. Ce sort n'affecte que les skavens.
Points de Magie: 5 (par heure) Porte : Le serviteur dmoniaque apparat dans les 10 mtres du lanceur. Dure : Une heure par niveau Rsistance : Le dmon n'effectue aucun test. Comme la plupart des sorts d'invocation dmoniaque skaven, ce sort ne ncessite pas de pentacle ou de composants, de mme aucun jet de ds n'est faire sur la table des vocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoi un Rat dmoniaque pour aider le Devin Gris. Les rats dmoniaques envoys sont trs agressifs et d'humeur trs conflictuelle, et mme s'ils obissent au lanceur du sort, ils mettront en doute les capacits et l'intelligence de leur invocateur. Les rats dmoniaques ne sont normalement pas sujets l'instabilit tant que le sort n'est pas fini. Une fois que le sort prend fin, le rat dmoniaque ne disparat pas forcment. Il peut trs bien s'en aller toute vitesse pour excuter un ordre secret pour le compte du Rat Cornu, mme s'il est alors soumis l'instabilit. Habituellement, un Rat dmoniaque n'attaque pas son invocateur, moins que les actes de celui-ci lui soient apparus comme tant ceux d'un pitre serviteur du Rat Cornu.
Brumes Toxiques
Niveau de Sort : 3 Type de Sort : skaven Magie de Bataille, Devin Points de Magie: 8 Porte : 48 mtres Dure : 1D6 rounds Zone deffet : une zone de 48 mtres de diamtre. Composants : L'intestin grle d'un fossoyeur rempli d'pine. Rsistance : Aucun Le skaven lanceur du sort se retrouve entour d'une brume toxique qui rend l'air irrespirable sauf pour le lanceur du sort. Toutes les cratures qui respirent dans la zone des 48 mtres autour du sorcier, subissent un coup de force 4 le premier round o elles respirent cet air vici, puis un coup de force 3 le round suivant, puis ainsi de suite chaque round en rduisant la force de l'attaque de 1 point chaque round. Les armures mme magiques n'apportent aucune protection. Ce sort peut tre dissip par un lmentaire de l'air d'une taille suprieure ou gale 5 ou en un round par un sort de rafale de vent. Lors du calcul des dgts, les rsultats de ds donnant un "6" n'entranent pas de dgts supplmentaires, le d n'est pas relanc.
Le son de la Cloche
Niveau de Sort : 3 Type de Sort : Devin Points de Magie: 8 Porte : 20 mtres Dure : Instantan Zone deffet : Un arc frontal de 20 mtres de distance. Composants : Une cloche en fer, en bronze ou en cuivre (au moins de 500 points enc.) Rsistance : Calme Cl. Ce sort exige un objet, dans ce cas une grande et lourde cloche. Quand ce sort est lanc, le skaven hurle en rythme un chant la gloire du Rat Cornu et lors du point culminant de la prire, il frappe la cloche. La cloche sonne alors d'un son discordant qui fait frissonner de terreur. Tous ceux qui se trouvent dans un arc de cercle
devant la cloche une distance de moins de 20 mtres doivent faire un test de Cl ou souffrir de la peur alors que le son tonitruant de la cloche transit les victimes au plus profond de leur corps. Tous ceux qui se trouvent moins de 10 mtres (et non au contact de la cloche) sont victimes d'une rupture des tympans s'ils chouent un test d'endurance. Toutes les personnes qui subissent une rupture des tympans sont temporairement sourdes (jusqu' ce qu'elles reoivent des soins mdicaux) et perdent automatiquement 1D3 points de blessures alors que du sang coule de leur nez et de leurs oreilles. Ce sort exige au moins deux skavens pour porter la cloche rituelle. Parfois, certaines cloches sont plus lourdes et ncessitent la prsence d'un plus grand groupe de skavens pour les pousser. A cause de cet inconvnient, la cloche sera systmatiquement place dans des secteurs nvralgiques pour la dfense des skavens. Notez que les skavens amis du lanceur et qui se trouvent dans le champ de l'arc de cercle dcrit par le son de la cloche sont eux aussi affects par le sort. Cependant, les Devin Gris font gnralement peu de cas de leurs serviteurs et ne se sentent gnralement pas concerns par le destin de leurs allis.
Il existe un effet positif et inconnu de ce sort. Toute personne survivant ce sort a une petite partie de la pierre distordante de son corps qui a t brle, ainsi son niveau de Corruption par la Pierre Distordante est abaiss d'un nombre de points correspondant au nombre de points de dgts qu'elles ont subi. Cet effet secondaire n'est pas connu chez les skavens.
Sort de Niveau 4
Consumer
Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Magie de Bataille skaven Points de Magie: 12 Porte : 48 mtres Dure : Instantane Zone deffet : Une ou plusieurs cibles Composants : La bobine de cuivre a baiss dans warpdust Rsistance : Force Mentale Ce sort est un des sorts skaven les plus puissants. Ce sort provoque le dclenchement de la corruption latente prsente naturellement dans toutes cratures vivantes, agissant comme le catalyseur d'une norme raction bio-lectrique. La cible est soudainement immerge dans un tourbillon d'clairs verts et noirs. Le premier effet de ce sort est que la cible subit un coup de Force 8. Ce qui rend ce sort si puissant, c'est que les dgts sont augments d'un point pour chaque point d'armure mtallique non-magique (et ce quelque soit sont emplacement sur le corps) port par la victime. L'armure agit alors comme conducteur d'lectricit travers le corps de la victime. (Ainsi quelqu'un portant une cote de maille manche subira un coup de Force 8 + 1D6 + 3, alors qu'un chevalier entirement quip, maille complte + plate complte + bouclier subira 13 points de dgts supplmentaires 8+1D6+13). En outre, toute monture monte par un cavalier (cible du sort) reoit elle aussi un coup de Force 8 modifi par les points d'armures mtalliques que porte la monture, alors que le courrant se propage galement au travers de la monture. Finalement, la cible doit faire un test d'endurance ou s'vanouir pour 1D6 rounds. Toute personne qui touche une cible vanouie encaisse un coup de Force 4, sans modification due l'armure. En s'veillant, il n'y a plus d'effets secondaires.
Type de Sort : Devin Points de Magie: 25 Porte : 24 mtres Dure : Permanente ou jusqu' dissipation. Zone deffet : Une cible Composants : Le cur d'un Devin Gris. Rsistance : Test d'endurance et de Force Mentale. Ce sort invoque l'effrayant et malveillant pouvoir du Rat Cornu sur une victime de taille humaine ou plus petite porte de vue du lanceur. La cible droit un test de contre magie (FM). Si la cible choue, elle doit faire un test d'endurance qui ne peut pas tre modifi par la dpense ventuelle de points de magie. Si la victime russit ce test, elle ne subit aucun effet du sort. Si la victime choue ce test, la colre divine du Rat Cornu s'abat sur la cible malchanceuse. Le corps et l'esprit de la victime sont instantanment corrompus et elle est dsormais un serviteur du Rat Cornu. Sa personnalit devient celle d'un skaven sous le contrle du Devin Gris qui a lanc le sort. Une fois lanc, il n'existe aucun moyen d'annuler compltement les effets de ce sort. Pour chapper aux effets de ce sort, un point de Destin peut bien sr tre utilis. Les religieux, les templiers, les rpurgateurs et ceux qui ont consacr leur vie et leur me la vnration et au service d'une divinit peuvent tre immuniss ce sort, suivant les souhaits du MJ (En pratique le Grand Thogone de Sigmar ne peut pas tre transform en skaven !!!).
La cible de ce sort est soudainement ravage par quasiment toutes les maladies possibles et imaginables. Ce processus dure un seul round et peut trs bien aboutir la mort instantane de la cible. Les glandes et les articulations se gonflent de liquide, les yeux se mettent saigner, des pustules bouillonnantes apparaissent et clatent partout sur le corps. Un test d'endurance doit alors tre fait. S'il est russit, la victime perd alors 1D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle choue au test, elle subit 2D6 points de blessures avec une Force de 6. Si elle survit ce sort, elle gagne 1D6 points de folies et perd dfinitivement 1 point d'endurance. Tous les amis et allis de la victime qui sont tmoins des effets de ce sort sur une cible qui a chou son test d'endurance, doivent faire un test de peur.
Frnsie Mortelle
Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Devin Points de Magie: 4 par crature affect Porte : 10 mtres Dure : Un round ou plus. Zone deffet : Une ou plusieurs cratures Composants : Un calice crnien rempli de sang Rsistance : Aucun Ce sort permet au Devin Gris de choisir quelques skavens destinataires de ce sort. Ceux qui subissent les effets du sort sont emplis par la folle et imptueuse puissance du Rat Cornu et ne se soucient plus de leur propre scurit. Ils se prcipitent dans les combats la tte la premire, ils peuvent charger trois fois plus et doubler le nombre de leurs attaques normales. Ils sont immuniss aux effets psychologiques et sont considrs comme tant frntiques. A la fin de chaque round, chaque skaven se trouvant sous l'influence du sort doit faire un test d'Endurance, en cas d'chec il perd automatiquement 1D6 points de blessures dus au surmenage "magique".
Maladies
Niveau de Sort : 4 Type de Sort : Magie de Bataille skaven, Devin Points de Magie: 20 Porte : 48 mtres Dure : Instantane Zone deffet : Une crature Composants : Un organe malade d'un humanode. Rsistance : Force Mentale, Endurance pour rduire les dgts.
Dure : Jusqu' l'accomplissement de la tche ou que six heures soient coules. Rsistance : Le Dmon ne peut faire aucun test. Comme la plupart des sorts d'invocation dmoniaque skaven, ce sort ne ncessite pas de pentacle ou de composants, de mme aucun jet de ds n'est faire sur la table des vocations successives. Cette demande d'aide magique est faite directement au Rat Cornu, et celui-ci envoit un Seigneur de la Vermine pour aider le Devin Gris. Tout Devin Gris qui a t loyal envers le Rat Cornu peut esprer de l'aide, et ce jusqu' ce que la tche soit accomplie. Par contre, si le Devin Gris a du le Rat Cornu, le Seigneur de la Vermine saisira le skaven horrifi et le ramnera au Rat Cornu. Le Seigneur de la Vermine n'est pas sujet l'instabilit tant qu'il reste dans le royaume souterrain des skavens. Par contre, s'il s'aventure la surface ou dans une des citadelles Naine, le Seigneur de la Vermine redevient sujet l'instabilit comme un dmon normal.
Chapitre 15 La Malpierre
Udolf essuya la sueur qui coulait sur ses sorucils afin de lempcher de tombre dans la blessure de sa joue qui tait dj assez douloureuse. Il jeta ngligemmentun coup d'oeil aux corps crasseux qui gisait a cot de lui. Quatre monstres a lapparence de rats, qu'il avait surpris et tus avec une facilit incroyabl. Le vieux soldat n'avait jamais vu de perversions si rpugnantes que celles-ci. Il ne se serait jamais attendu trouvre ces choses si affreuses, ici, sous le chteau. Le Baron devait tre prvenu immdiatement. Il remarqua alors que l'un d'entre eux tenait encore de petites poches dans ses mains. Udolf se baissa pour retirer des mains la plus grosse. Celle-ci se dechira sur les griffes sere de lanimal et laissa chapper une fine poudre qui sparpilla dans lair de la pice. Udolf commena alors tousser violemment, crachant un mucus vert, ses yeux pleurant incontrlablement. S'affolant, il essaya dsesprment dessuyer la poudre fine de ses yeux, mais a le brlait et le picotait... Il savait que ses poumons s'taient remplis de cette fine poussire ; il estima aussi que la poussire avait galement pntr ses oreilles, yeux, nez, bouche et cheveux. Il y sentait maintenant une trange dmangeaison partout sur son corps... Udolf continua s'affoler, suant profusment et chancelant d'aveuglment... Il savaient que quelque chose nallait pas... Il senti quelque chosechangerprofondemment l'intrieur de luiUdolf commena prier pendant que la douleur dmolissait son corps
tombe frquemment du ciel. Tous les mtores ne sont pas en Malpierre, mais les skavens et d'autres observent troitement le ciel nocturne pour reprer un clair de mtores. Quand il est dcouvert, ils sortent en expdition pour rcuprer le Malmtore. L'exposition prolonge la Malpierre a des effets dvastateurs. Pour prsenter cette dynamique dans le jeu, le MJ tient un compte secret de l'exposition la Malpierre du Personnage. Ceci est mesur selon la nouvelle caractristique de Corruption la Malpierre. Plus le personnage subit de corruption, plus grande sera la probabilit de mutations et de changements d'esprit et de corps. Chaque exposition la Malpierre augmentera la caractristique de Corruption la Malpierre du joueur. Pour chaque nouvelle exposition la Malpierre et pour chaque augmentation de cette caractristique, le joueur devra faire un jet de pourcentage. Le MJ compare alors ce jet la caractristique Corruption la Malpierre du joueur. Un tirage au-dessus de cette caractristique signifie que le personnage gagne un point de Folie, mais quaucune lsion durable n'a rsult de lexposition. Si le tirage est gal ou infrieur la caractristique, le personnage gagne un point de Folie et doit alors faire un test de FM. Ce test peut tre modifi selon le degr de corruption. Si la Corruption la Malpierre est gale ou suprieure la FM, ce jet est diminu de 10%. Un test russi signifie que le personnage a chapp une mutation. Un chec au test de FM signifie que le personnage gagne une mutation. Aprs 1 Tour, le personnage est affaibli et toutes ses caractristiques sont diminues de moiti. Aprs 12 heures, le personnage, aprs avoir souffert incroyablement, gagnera une mutation. Cette mutation installe, la pnalit de caractristiques est enleve. Cette mutation peut tre tire sur une table des mutations standart (page 50 dans La campagne Impriale ou www.erraredemonicum-est.fr.st aide de jeu Chaosium Genetica). Un chec sur un double (par exemple 77, 99, 00) signifie que le joueur a t horriblement frapp, et gagne immdiatement 1D6 mutation, quil est dornavant soumis la stupidit et devient un Enfant du Chaos, perdant tous les sorts et pouvoirs quil pouvait avoir. Les augmentations de caractristique de Corruption la Malpierre sont cumulatives et chaque exposition entraine un autre test, avec la quantit de corruption qui augmente sans cesse. La quantit de corruption est base par rapport la Table de Corruption la Malpierre. Ces rgles de Corruption la Malpierre peuvent galement tre appliques aux joueurs dans des Campagnes de non-skaven. Cela signifie que les aventuriers peuvent finalement gagner de la Corruption la Malpierre et des mutations physiques. Ceux qui sont infects par le Chaos ou la Malpoussire n'ont pas dide du degr d'infection. Donc, la Corruption la Malpierre doit tre tenue secrete pour les joueurs moins que leurs personnage ne soient des Prophtes Gris ou des Technomage du Clan Skryre, qui ont une conscience plus grande de leur condition physique. Il doit tre important que le MJ maintienne toute de mme un petit secret du degr de corruption. Pour les non-skaven, des mutations physiques arrivent pratiquement sans douleur en une semaine, parce qu'ils ont moins de reserves de Malpierre dans leurs
La Malpierre et a Nature
La Malpierre est de la substance chaotique solidifi, qui exsude le chaos, changeant graduellement et corrompant tous autour delle. Elle apparat normalement comme une roche hypnotisante noire lisse, sa surface trange provoque un picotement au contact. La nature du skaven est troitement lie au Chaos et l'utilisation de la Malpierre a une importance primordiale pour eux. Le skaven peut sentir la prsence de la Malpierre, ils peuvent la sentir, ainsi qu'tre attir presque psychiquement. Ils ne sauront pas ncessairement o la Malpierre se trouve exactement, mais ils la sentiront sils sont tout prs delle. C'est une trange bndiction, car la Malpierre est dangereuse mme pour les skavens et peut causer des mutations mme pour leurs corps robustes et habitus. La Malpierre apparat naturellement autour des vortex Warps effondrs, en fine Malpoussire qui sarrange en bloc de roche par la suite. La Malpoussire et la Malpierre peuvent tre trouv dans des blocs scintillants autour des Portails Warp et des autres entres ouvertes sur le Warp. Les skavens ont aussi dcouvert, que, rarement, des veines de Malpierre sous terre quils rcoltent dans dimmenses mines. Un autre moyen extra-temporels d'acqurir de la Malpierre sont les Malmtores, masses de Malpierres qui
fois, donnant 2d6 Points de Magie. La Malpoussire peut continuer tre consomm, mais comme expliqu prcdemment, cest l que les problmes commencent.
Potion de Malpoussire
La Poussire de Malpierre peut aussi tre trouve dans une Potions Magique de Malpoussire. Cela demande plus de temps de prparation et si lon distille lquivalent d'une mesure de Malpoussire on peut concocter une Potion de Malpoussire qui donne 2D6 Points de magie. Si une Potions de Malpoussire est consomme entrainant un surdosage, cela ajoute un Points de Folie si le jet de FM est manqu. Les breuvages magique ont un poids quivalent de 10 PE.
Malpoussire concentre
Certains skavens ont la capacit denchanter et de prparer quelque chose de semblable au Potions de Malpoussires connue sous le nom de Malpoussire concentre. Seuls les skavens les plus puissant connaissent le sort, qui permet dobtenir un tel produit. Ce Concentr de Malpoussire ncessite 2 mesures de Malpoussire, mais donne 5D6 points de magie! Il a la mme encombrement que la Potion de Malpoussire (15PE). En employant le Concentr de Malpoussire, le Lanceur de Sorts doit tester sa FM afin de voir sil contrle cet afflux de pouvoir. Si le test est une russite, rien n'arrive. Si le test est rat, ils sont submergs par ce nouveau pouvoir et gagne 1D3 points de folie, ainsi quune folie temporaire ; la Mgalomanie. Cette folie perdurera tant quils nauront pas consomm les points de magie acquis.. Certains joueurs peuvent dcider de garder cette folie plus longtemps... Si le Concentr de Malpoussire est consomm et quil aboutit une Surconsommation, les effets secondaires sont trs dangereux et si le test de FM est rat, le skaven gagne 2D3 des Points de Folie!
Envotements de Malpierre
N'importe quel skaven ayant des comptences Avances en Malpierre peut fabriquer un envotement de Malpierre. Les envotement de Malpierre exigent 1PE de Matires premires qui doivent tre travailles et enchantes pendant 3 jours. Une fois achev, il peut tre utilis de diffrentes faons. On le transplante dans le skaven, gnralement dans un os, o il forme une connexion symbiotique ou parasite avec son hte. Il augmente aussi la quantit de Corruption la Malpierre par 5, ou par 2 si employ dans un Prophte Gris. L'Artisan peut dterminer un des attributs suivants : Sort de bndiction de Malpierre : Entraine la bonne fortune dun skaven quand lenvotement est fix sur le crne du skaven. Pendant 24h le skaven peut relancer nimporte quelle jet manqu. Le second jet devra automatiquement tre utilis. Sort de Persvrance de Malpierre : Appliqu comme le sort de bndiction de la Malpierre, il donnera un bonus de 10% au skaven sur tous les tests lis la magie. Sort de Vie de Malpierre : Il peut tre employ pour remplacer un oeil perdu et il fonctionne de manire identique l'original.
Jetons de Malpierre
Comme mentionn dans le Chapitre 2, la valeur du Jetons de Malpierre dans l'conomie de Clan est essentielle. Un Clan rcuprant de la Malpierre peut en faire un commerce et un Clan offrant des services peut acqurir des Jetons de Malpierre. Notez que les Jetons sont rares et un PJ skaven ne devrait jamais avoir plus dun Jetons sur eux. Le tableau suivant dcrit la valeur gnrale des services en Jetons de Malpierre. Chaque Jetons de Malpierre reprsente 200 PE de Malpierre brut non raffin. Objet ou Service 30 jours de Grains pour 100 skavens 200 Dagues 125 Lances 50 pes Rat Ogre : pour 1 mois lachat Unit de 5 rats gants et Matre de Meutes 40 Guerriers des Clans pour un service d1 mois Equipe de Lance Feu pour 1 mois 4 Equipes de Jezzails pour 1 mois Roue Infernale pour 1 semaine Services dun Technomage: Niveau 1- pour 1mois Niveau 2- pour 1mois Niveau 3- pour 1semaine Niveau 4-par jour 50 esclaves Goblins 65 esclaves skaven 20 esclaves Humains Jetons 1 1 1 1 1 5 1 1 1 1 1 2 3 2 2 1 1 1
Skataplasme
En raison de la nature unique du skaven, ils ne peuvent pas gagner plus en consommant des breuvages magique normaux. Ils peuvent utiliser des Skataplasmes, qui guriront miraculeusement leurs blessures, avec des herbes de gurison diverses et un peu de Malpoussire... Cela peut tre fabriqu avec une mesure de Malpoussire et l'utilisation de la comptence Fabrication de Potions Malpoussire. Chaque dose de Skataplasme gurit 1D6 points de Blessures.
Breuvage skaven
Le Breuvage skaven est une Potions de Malpoussire corrompue qui a des effets stimulateurs et imprvisibles sur les skavens. Ingr comme une potion ou une mixture, le consommateur prouve les effets dtermins ci-aprs. Il n'y a pas de test de FM pour rsister ses effets.
Clan Eshin, tuant silencieusement les sentinelles, coupant les gorges de soldats assoupis, assassinant les officiers, sabotant les machines de guerre et faisant sauter les rserves de poudre. Si l'arme ennemie attaque pendant la nuit, elle se retrouvera face une arme skaven prte se battre, fortifie par divers breuvages magiques. Les armes du clan Skryre smeront la destruction, pendant que les Sorciers Gris, rassasis de Malepierre, jetteront de terribles sorts dune puissance incroyable. Les btes du Clan Moulder chargeront en avant, dchirant les rangs ennemis. Vermines de choc ou les Moines de la Peste pourront alors se prcipiter dans les rangs de l'ennemi dmoralis lemportant sur lui au corps corps. Les bandes de guerrier des Clans, elles, se prcipiteront en avant pour craser lennemi. Pour le gnral dune arme skaven, c'est un scnario idal. Cependant il reste bien rare car il est difficile de disposer de tous les lments ncessaires une telle victoire.
Le skaven dsarm
Le skaven, mme dsarm, possde des dents pointues et des griffes acres. Ainsi, lors dun combat, tout Skaven est trait comme sil utilisait des armes de poing et nest pas sujet aux rgles de dsarmement.
Armes skavens
Les skavens emploient de nombreuses armes de guerre. Malgr toutes leurs inventions merveilleuses et dispositifs diaboliques, les skavens doivent souvent compter sur les armements du Guerrier Clanrat moyen. La plupart des armes de base que les skavens utilisent sont de mauvaise qualit, ramasses lors de prcdentes batailles ou produites en masse. Ces armes ne sont jamais vraiment entretenues. Du coup, les armes skavens sont souvent brches, mousses et rouilles. Les skavens favorisent l'utilisation de couteaux et d'autres armes tranchantes ou empalantes ornes de motifs impies. Les skavens utilisent aussi de manire intensive crochets et filets. Quelques armes projectiles sont utilises, mais la plupart dentre elles sont des couteaux de lancs, des lances, ou des javelots. Seulement quelques Skaven utilisent armes de jet, ce sont surtout des Chasseurs de Sang utilisant des arbaltes pour tenir distance leurs ennemis. En dehors du Clan Skryre, personnes nutilise darmes poudre. Les armures des skavens sont gnralement dans le mme tat de dlabrement. Quelques armures plus ouvrages sont utilises par les Clans les plus riches, tandis que les Clans les plus pauvres doivent se contenter darmures de rcupration. Elles sont habituellement faites avec les moyens du bord : des loques, des lambeaux de cuir et de morceaux de fer rouill. La raison du pitre tat des armes est que l'on ne permet pas aux basse classes des clans de possder leurs propres armes, celles-ci appartiennent la communaut. Par consquent les skavens ne soucient gure de leur tat. Les Gardes de Clan et bien dautres types de troupe possdent leurs propres armes et armures qui sont bien mieux entretenues.
Armes Malpierre
Les skavens ajoutent souvent de la Malepierre au processus de fonte de leurs armes afin de les rendre plus mortelles. Toutes les armes en Malepierre, si elles blessent, causent des Blessures Infectes. Cela inclut des Lames Suintantes et toutes les armes inscrites sous "Armes du Clan Skryre". Ces armes ont grande valeur et ne sont jamais donnes des subalternes comme les guerriers du Clanrat. Seulement les plus valeureux sont autoriss porter de telles armes.
La Roue Infernale
La Roue Infernale est une terrifiante machine de guerre Skaven trs redoute. Sous terre elle nest jamais utilise, mais est utilise uniquement en surface pour mener des attaques contre des formations ranges. La Roue Infernale est construite autour d'un Gnrateur Malepierre, un dispositif utilis par ses ingnieurs, aussi connu sous le nom de pilote de la Roue Infernale. Cette machine offre normment de pouvoir au clan Skryre. Les pilotes de la Roue Infernale attachent le
gnrateur entre deux immenses roues hrisses de pointes, lintrieur desquelles courent des rats gants. Au-dessus du gnrateur et entre les roues est assis le pilote qui conduit lengin infernal avec un volant. Celui-ci dirige une petite roue situe larrire qui freine lune ou l'autres des deux grandes roues. Le Gnrateur Malepierre, qui utilise lnergie fournie par les rats gants, accumule l'nergie qui est ensuite dirige vers un dispositif situ lavant machine o vers les roues, pour lancer si ncessaire un clair du changement. La Force (FE) de lEclair du Changement dpend de la vitesse de la machine. Pour se protger, Le pilote ci-dessus est arm d'un pistolet Malepierre.
1D10 1
Pour dterminer la vitesse, dpend de deux facteurs : La fatigue des rats et la frnsie dans laquelle ils peuvent tre cause des clairs. Pour reprsenter cela, le joueur devrait jeter 2D6. Le rsultat devra tre utilis dans le tableau ci-dessous. La vitesse de le Roue Infernale est dtermine pour 3 rounds. Audel, et par tranche de 3 rounds supplmentaires, ajoutez +1 (cumulatifs) au rsultat dun autre jet de 2D6. Ce score est galement modifi dun +4 dans une cote et -4 en descente. Le pilote Roue Infernale peut galement freiner, rduisant le Mouvement par deux et a Force de lEclair du Changement. 2D6 2-4 6-8 9-10 11-12 13+ Mouvement 10 8 6 4 2 Force de lEclair 10 8 6 4 2
Mouvement
Rsultat Explosion du lance clair! Attaque de Force 10 dans un rayon de 5 mtres autour de la machine. Les occupants de la Roue Infernale et la roue elle-mme subissent aussi les dommages. Ajouter galement 10 % de Corruption de la Malepierre. Retour de flamme ! Les rats gants subissent une attaque de force 3 tout comme ceux qui sont en contact direct avec eux. Lappareil est endommag et ne pourra plus tirer tant quil nest pas rpar. Erreur dans le gnrateur Malepierre. La force de lattaque par lclair est rduite de moiti. Enray. Le systme ne tirera pas ce round, ni le suivant Machine incontrlable. Elle dcharge des Eclairs du Changement dans toutes les directions de manire alatoire.
Si la Roue Infernale rencontre un obstacle, comme une construction ou une machine de guerre, elle prendra 1D3 attaques de Force quivalent sa propre vitesse additionne celle de lobstacle. Il en est de mme pour lobstacle. Si l'obstacle est dtruit, la Roue Infernale continue se dplacer la pleine vitesse. Sur terrain trs difficile, la machine perd 2 points de Mouvement, et un modificateur de +4 est ajout au jet des 2D6. Le Gnrateur Malepierre peut, lorsque lengin se dplace, tirer une fois par round sur un ennemi moins de 30 mtres. Le pilote doit avoir possder la comptence Utiliser un Gnrateur dclair Warp et russir un test d'Int. Si le jet est manqu, le dispositif ne fonctionne pas et le pilote pourra retenter un tir au prochain round. Si le jet est un double (11, 22, 33, 44, ) il faudra lancer 1D10 et vous rfrer au tableau ci-aprs. Si l'essai d'Int est russi, lEclair frappe automatiquement, et la Force de l'attaque est quivalente au Mouvement de la machine. Linitiative de l'attaque de Eclair du Changement est la mme Initiative que celle du pilote. Lattaque entranera galement une corruption a la Malepierre, (voir le tableau corruption a la Malepierre Chapitre 15). Une armure non magique ne donne pas de protection. Une armure magique ne donne seulement que son bonus de protection magique.
Collision
Les personnes se trouvant face la Roue Infernale, engageant le combat prendront automatiquement une attaque de force gale au mouvement de la machine. Seules les cratures de plus de 3m russiront ralentir la machine. Une fois que la Roue Infernale est engage dans le combat, ses adversaires peuvent lattaquer, elle, ainsi que son conducteur, mais les touchs sont dterminer en fonction de la vitesse. Jetez 1D10 pour dterminer la localisation du touch. Les Rats Gants et l'Ingnieur peuvent attaquer n'importe quels adversaires leur porte. Ceux qui frappent le Gnrateur Malepierre subissent une attaque automatique de force gale la moiti du Mouvement de lengin. Le pilote doit, de plus, jeter 1D10 et comparer le rsultat avec le tableau ci-dessus). Si Roue Infernale se dplace, elle ne pourra pas tre de nouveau attaque au round suivant sauf si les adversaires ont une caractristique de mouvement gale ou suprieure. Localisation des coups Arme de jet Arme de mle 1D10 Localisation 1D10 Localisation Gnrateur Gnrateur 1-2 1-2 Malepierre Malepierre 3-6 7-8 9-10 Roue Rat Gant Ingnieur 3-5 6-8 9-10 Roue Rat Gant Ingnieur
Combat
Eclair du Changement
Le Gnrateur de Roue Infernale une rsistance de 5 et 12 Points de Blessure . La Roue Infernale elle-mme, la structure et les roues, a une Force Effective gale au Mouvement de la roue, une rsistance de 7 et 25 Points de Blessures. Si le Gnrateur Malepierre est dtruit, il ne peut plus tirer dEclair du Changement et il ralentira automatiquement par 2 le Mouvement de lengin. Ceci est du au fait que les rats ne sont plus excits par les clairs. Si Roue Infernale elle-mme est dtruite, les Rats de Gant survivants et le pilote peuvent quitter lpave, mais Roue Infernale est dsormais inutilisable.
ne fait plus aucun effet. La pnalit de 10% sera effective tant que les victimes nauront pas nettoy leurs vtement (et elle-mme) par une immersion totale dans leau, afin de retirer les rsidus de gaz. L'arme tant a base de Malepierre, elle cause des Blessures Infectes.
Lance-feu
Le Lance-feu est une arme qui crache le Feu de Warp, un mlange corrosif de produits chimiques, de poudre caustiques et de Malepierre mlanges magiquement. Le mlange est contenu dans un baril port par un membre de l'quipage. Une pompe bras est porte par le porteur sur sa poitrine. Celui-ci actionnera la pompe de temps en temps pour tenir une pression suffisante l'intrieur. Trop de pompage abouti trop haut de pression, faisant clater le baril et blessant le pompeur . Pour faire fonctionner l'arme, deux skavens forms la technique sont ncessaires. Un autre Skaven contrle la lance, la dirigeant vers ses adversaires. En rglant la lance, il peut a tout moment changer la pression et le dbit du Lance-feu. Le Lance-feu est aussi une arme dangereuse pour son utilisateur. Trop de mouvement, trop de pression, ou un chec dans le contrle du Lance-feu peuvent aboutir lexplosion de
l'arme blessant mortellement les membres de lquipe. L'quipe du Lance-feu ne peut pas se dplacer et tirer dans un mme rond. Son quipage ne peut pas non plus sengager dans tous les combats et utiliser le Lance-feu. Pour tout dplacement, les membres de lquipe qui sont encombrs perdent 1 point de Mouvement. Le porteur de Baril ne peut pas Esquiver ou Parer, tandis que le tireur ne peut pas parer,
mais peut Esquiver. Pour faire fonctionner le Lanceur Lance-feu, le Skaven doit russir un jet sous sa comptence Balistiques. Un jet couronn de succs indique que l'arme a tir. Un jet manqu signifie que l'arme n'a pas fonctionn correctement. Le tireur doit alors faire un jet d'Intelligence. Si Skaven le russit, rien n'arrive et le tireur peut faire fonctionner l'arme au prochain Tour. Si Skaven choue, l'arme a mal fonctionn et ne peut plus tirer tant que le tireur naura pas nettoy larme (Jet dInt). Le tireur peut tester son Int une fois par Tour. Si le tireur laisse effectue un doublon sur son jet de CT ou dInt, il devra effectuer un jet d1D6 et voir le rsultat sur la Table des checs au Lance-feu. Pour chaque chec qui suivra, la CT et lInt auront un malus cumulatif de 10%. Si le tir est un succs, le skaven dsigne sa cible dans un rayon de 20m. Tous les obstacles entre le tireur et sa cible, et ce sur une largeur de 5m, sont touchs. Les dgts ont une FE de 5, et les cibles sont automatiquement considres comme inflammable subissant ainsi doubles dommages. Les dommages sont donc de 2D6, ignorant toute armure, ceci tant du la Malepierre. La Malepierre tant instable, les victimes ne subiront que 2D4 points de dgts supplmentaires par round suivant, tant que le feu nest pas teint. Les blessures infliges sont considrer comme des Blessure Infecte Le rservoir de larme permet 12 utilisations.
Jezzail Malpierre
Le Jezzail Malepierre est l'arme feu la plus puissante connue au Vieux Monde. Le nom est trompeur, puisque l'arme n'est pas rellement un Jezzail, mais plutt un petit canon. Ce qui en fait une arme extrmement crainte. Le Jezzail Malepierre est une arme joliment ouvre, lourde qui exige l'utilisation d'un trpied afin dy poser le lourd rservoir. Cela envoie de gros morceau de Malepierre, qui explosent sur le corps de la victime, lempoisonnant galement Lartilleur utilisant le Jezzail Malepierre est souvent accompagn par un autre artilleur portant les munitions. Si un deuxime artilleur n'est pas disponible, l'utilisation de l'arme en est plus difficile. Pour pouvoir utiliser l'arme, le tireur ne doit pas se dplacer, ni tre engag dans un combat au corps corps. Avant toute chose le tireur doit armer larme. Lautre artilleur, sil est prsent, doit prparer le poste de tir. Si ce nest pas le cas, le tireur devra le porter sur son dos. Le Jezzail Malepierre peut ventuellement tre soutenu par un mur bas, une fentre, ou dautres moyens d'appui. Si aucun appui n'est disponible, l'artilleur peut essayer de tenir et tirer avec l'arme tout seul. Pour le faire, il doit russir un test de Force. En cas de succs, il peut tirer avec larme mais avec un malus de 20%, du au poids de celle-ci. En cas dchec, l'artilleur est incapable de tenir larme et devra essayer au Tour suivant. Un jet de CT est ncessaire afin de dterminer si lartilleur a touch sa cible. Un chec signifie que la cible est manque. Un doublon entrane galement un chec, mais celuici devra tre dtermin dans le tableau des checs ci-aprs. La cible prend les dommages comme indiqus dans le tableau de dommages ci-aprs. Les armures non-magiques nont aucun effet pour le porteur. Toute pice darmure touche par un Jezzail pourra tre considre comme endommage ou dtruite. Le Jezzail doit alors tre recharg, ce qui prend 2 rounds s'il y a un artilleur supplmentaire et 3 si le tireur est seul. Le Jezzail Malepierre, comme toutes les armes Malepierre, provoque des Blessures Infectes. Le Jezzail Malepierre a aussi un cousin plus petit, le Pistolet Malepierre, fonctionne de la mme manire mais qui peut tre utilis seul car il na pas de rservoir encombrant.
Jezzail Pistole t
3/6 3/3
30/5 12/3
60/5 16/3
300/4 40/2
2/3 2
corps corps et dans un rayon de 3 mtres inhaleront le gaz et subiront une perte automatique d1D4 points de blessures (ignorer larmure). La plaie rsultante et les brlures sont exactement semblables celles d'un Vent de Peste. Les vapeurs irritant aussi les yeux, les adversaires du porteur d'Encensoir de Peste, ont une pnalit de 10% de CC. Tant que l'arme est balance, elle exsudera les vapeurs. Les tirs a distance ne subissent pas de pnalit car le nuage de gaz nest jamais assez pais pour cacher compltement le porteur de lencensoir. Pour le porteur de l'Encensoir de Peste, les vapeurs sont stimulantes. Il entre automatiquement dans une frnsie tant que les vapeurs persistent. Le porteur, intoxiqu par les vapeurs et protg par de lourdes robes, peut toujours succomber aux vapeurs. Puisqu'ils ont dvelopp une tolrance aux vapeurs, ils doivent faire un test dEndurance chaque rond de combat. Le porteur bnficie dun bonus de 10% grce la frnsie et il bnficie galement de la comptence Immunit au Poisons ce qui augmente encore de 10% les chances de russir le test dEndurance. Un succs signifie qu'aucun effet dfavorable n'est arriv. Un chec signifie que le gaz est arriv au porteur et quil perd 1 point de blessure et quil gagne galement un point de Corruption la Malepierre. LEnscencoir Peste du clan Pestilien, comme toutes les armes Malepierre, provoque des Blessures Infectes. Le tesson de Malepierre brlera pendant une heure d'utilisation inactive, ou pour 30 rounds d'utilisation active.
Le vieux Gomri jouait avec sa barbe, trahissant linquitude qui tait la sienne. Une banale valuation de la bonne tenue dun tunnel stait soudainement avre problmatique et proccupante. Le vieil ingnieur chevronn essaya de chasser son anxit en se concentrant sur sa tche. En temps que Matre de la Guilde des ingnieurs nains de Middenheim, ctait lui quil incombait demmener les apprentis travers la cit souterraine, afin de les familiariser avec la zone, et de rapporter tout problme structurel. Ce qui avait capt son attention, ici, dans ce coin recul des souterrains, tait cet trange tunnel. Son apparence semblait indiquer quil sagissait dun tunnel creus par des nains cependant, Gomri connaissait cette zone mieux que quiconque et ne souvenait pas avoir jamais vu un tel tunnel par ici. Le dernier rapport sur ces galeries remontait plus dun an, et il ny tait fait aucune mention de cette adjonction. Aprs un examen plus dtaill, Gomri avait dduit quil ne sagissait pas dune construction naine, mais dune mdiocre tentative dimitation. Aprs avoir suivi la galerie sur quelques centaines de mtres, Gomri avait renvoy deux de ses apprentis vers la surface, afin quils rapportent immdiatement cette surprenante dcouverte. Avec le courage dun nain expriment, il avait poursuivi son cheminement accompagn seulement par son fidle assistant. Cela faisait maintenant plus dune heure et demi quils cheminaient ainsi, seuls. Laspect du tunnel stait progressivement modifi jusqu ntre plus quun vulgaire et mauvais travail dexcavation, frachement ralis. Gomri et son compagnon avaient fidlement retranscrit sur leurs carnets toutes leurs observations, et laiss derrire eux des signes que seuls dautres ingnieurs sauraient reprer, afin que lexpdition qui ne manquerait pas de venir les rejoindre puisse les trouver. Gomri tenta dimaginer qui avait bien pu crer cela des mutants, peut-tre ? Soudain, en regardant la structure, une intuition jaillit dans son esprit, nourrit par sa longue exprience et un solide sens de la dduction : les skavens ! Il dcida de faire marche arrire immdiatement, afin dinformer au plus tt ses suprieurs de la menace qui guettait ! Alors quil se retournait, il constata que son assistant avait disparu ! Aucun signe ne subsistait qui put indiquer ce quil tait advenu de lui. Gomri luttait pour rester matre de lui-mme alors quil spculait sur le sort de son compagnon. Sa peur se transforma en panique. Il tira lentement sa pioche, leva sa lanterne et rebroussa prcautionneusement chemin. Il examina attentivement les traces quil avait laisses, et constata quil avait chemin seul pendant plusieurs minutes, mais ne trouva nanmoins aucune trace de son collaborateur. Il se pressa en direction de la surface, tous ses sens traquaient nerveusement le moindre indice qui aurait pu prsager dun danger Cest alors quune pense horrible simmisa dans lesprit de Gomri ; les deux apprentis quil avait envoys qurir de
lassistance navaient sans doute jamais atteint la surface. Contemplant la sourde pnombre qui lentourait, il en vint la sombre conclusion que sans doute, lui aussi ne remonterait jamais pour donner lalarme.
dorcs, de gobelins et de skavens du clan Gritak. Les niveaux intermdiaires grouillent de lactivit des hordes de skavens qui y rsident, alors que les niveaux infrieurs, baigns dans une eau contamine, sont le terrain de chasse dtranges prdateurs muts et dforms.
sommets de la zone, et le repaire stend en dessous, sur des centaines de kilomtres. Sa principale activit est minire, les diffrents clans dtenant des sections distinctes des galeries. Ces clans se livrent dincessantes querelles, dgnrant parfois en affrontement. Le Mont Purulent est galement connu pour ses violentes rvoltes desclaves, ainsi que pour les mesures draconiennes qui sont prises pour les mater ou les prvenir. Pour tous les esclaves, quils soient skavens ou non, lexistence au Mont Purulent est des plus misrables.
assassins, sentinelles excutes durant les raids orcs,... Les skavens travaillrent dans le plus grand secret, sans que les nains ou les orcs ne se doutent de quoi que ce soit. Ils attendaient que les deux adversaires spuisent tandis quils pillaient les ressources sous leurs pieds, tout en se prparant pour une attaque surprise qui viendrait des profondeurs. Quand la cit finit par tomber, les gobelinoides dcouvrirent accidentellement la prsence des skavens et une bataille sensuivit. Les skavens furent crass lorsque surgit Graug le Terrible, un dragon qui avait chemin travers leurs tunnels la recherche des richesses des nains. Le clan Sketter fut mis en droute et le dragon resta install sur le trsor durant des sicles, jusqu ce quil fut tu par un jeune guerrier nain. Quand la nouvelle se rpandit que Graug avait t vaincu, le clan Sketter fut mandat pour prendre la place. Le temps que le clan sorganise pour prendre le site dassaut, le lieu tait devenu le repaire de bandes daventuriers, de mercenaires et de nains attirs par la rputation du trsor de Graug. Ils repoussrent les skavens qui subirent une dfaite sanglante, et continuent de les tenir en chec. Le clan Sketter tient encore difficilement ses propres tunnels, tandis que ses ennemis complotent contre lui en Abjectalie.
profondeurs pour briser en mme temps orcs et nains. Ils commencrent ensuite lextraction de la pierre distordante qui les avait attirs l. Cependant, durant la bataille, un groupe dingnieurs nains russi senfuir. Rfugi dans un fort situ non loin, ils ont fait le vu solennel de reconqurir Karak Varn par nimporte quel moyen. Ils se sont attels fivreusement la cration dincroyables machines excavatrices qui leur permettrait de jaillir dans les tunnels contrles par les skavens. Ils ont galement construit dtranges vhicules sous-marins pour voyager au travers les boyaux inonds, la recherche du prcieux Gromril, et entass des explosifs pour faire seffondrer les galeries qui contiennent les envahisseurs. Les skavens ont t rcemment harcels par les Moles nains, des immenses foreuses qui surgissent dans les galeries et font alors des ravages parmi les skavens dsempars.
massive, se trouvent un autel et une chaire. Sur le pupitre se trouve un impressionnant volume reli de laiton et de fer et sur lautel repose une tenue portant lemblme du Rat Cornu. Serti dans la surface de lautel, se trouve un imposant bol de cuivre, couvert de runes assombries par le sang sch. Derrire cette estrade, en surplomb, se trouve un pilier intimidant : le Pilier des Commandements. Il irradie dune lueur inquitante et malsaine qui semble teinter tout alentours. Cet immense pilier a treize cots, chacune orne de runes complexes : cest le pilier du dieu Rat. Si lon gravit lescalier arien vers le premier niveau, on atteint une immense double-porte faite dun acier noir ; lescalier continue vers le sommet du clocher maudit. Cest derrire ces portes massives que sige le Conseil des treize. Pour assurer sa protection, il y a l la garde albinos et des ratsogres. Prs de la porte, il y a un grand gong en bronze terni et caboss, servit par un rat-ogre. Derrire se trouve ltrange salle du Conseil ; faite dune pierre sombre qui semble absorber la lumire, il est presque impossible den deviner les limites, car lobscurit y est profonde. Prcisment au centre de la pice, se trouve un gigantesque cercle orn du symbole du Rat Cornu. En cercle aux limites de la pice, sur un dais en lgre monte, se tiennent treize trnes, parfaitement quidistants. Le plus travaill et le plus imposant est le treizime, qui est le plus lev de tous, loppos de la porte et plac sur un surplomb supplmentaire. Ce trne est une aberration torture ; un entremlas dexcroissances monstrueuses et de piques jaillissantes, il est couronn par le symbole du Rat Cornu. Les autres siges sont plus petits et moins orns, mais au-dessus de chacun dentre eux flotte ltendard qui identifie leur occupant. A lextrieur de la Tour Brise, se trouve la ville en ruines, que les humains avaient construite avant den oublier lexistence. En surface, les rues et les btiments sont vides et quiets, baigns dans lpais brouillard. Des silhouettes se faufilent sous les coursives, des yeux rouges guettent depuis lombre et des bruissements invisibles courent le long des alles. Lessentiel de la ville sest enfonc dans le marais qui a aval les btiments o vivent dsormais les nouveaux occupants. La cit den dessous grouille de lactivit dinnombrables skavens. La cit engloutie est une accumulation de terriers remplis de skavens couinant, criant, sifflant et se querellant. Les skavens vivent, se battent et meurent ici depuis des sicles. La puanteur et le vice qui y rgnent sont ingals. Les niveaux suprieurs sont le domaine des clans et des chefs de guerre ; les quatre clans les plus importants y ont leur propre quartier. Cest une suite infinie de labyrinthes, de tunnels, et de terriers clairs par les flammes frmissantes alimentes par le mthane du marais. Le district du clan Skryre est satur par le bruit du mtal quon travaille ; cest le centre de lactivit du clan. Les frontires de ce quartier sont balises par de nombreuses barricades, fortifications et tours de garde, toutes soutenues par un contingent impressionnant de larmement du clan Skryre. Derrire ces dfenses, tout le quartier raisonne des chos du mtal travaill bruyamment. De petites tincelles jaillissent de globes, dinnombrables tuyaux les relient aux gnrateurs dclairs de pierre distordante qui alimentent le processus. Il y a des salles immenses, des ateliers gants o une arme dartisans et dartificiers saffrent autour de forges incandescentes qui fournissent au diabolique clan Skryre ses armes et inventions, sous lil attentif de ses ingnieurs. Cest dans les ateliers les plus retranchs que lon amne la pierre distordante, pour la raffiner, la traiter, et linclure dans les armes. Il y a plein de chambres secrtes o les ingnieurs approfondissent leurs connaissances magiques. Sous ces btiments, de grandes pices abritent les gnrateurs dclairs de pierre, ces immenses
machines emplissent lair dlectricit et dune lueur bleue irrelle. Des techniciens saffrent autour des machines, les rparant, les ajustant et les surveillant de prs. Tout le quartier est un pandmonium agit par lactivit des artisans, troitement surveills par les gardes du clan et prcisment coordonns par les ingnieurs. Dinnombrables esclaves suant sang et eau vont et viennent, poussant des chariots pleins de minerai et de toutes sortes de matriaux, sous lclat sinistre des clairs des gnrateurs. Le quartier du clan Moulder est plus petit et plus confin. Il est satur de lodeur de la fourrure et des dtritus. Ce bloc est bien gard, mais avec beaucoup de dfenses tournes vers lintrieur. Entre les deux lignes de dfense, vers lintrieur et vers lextrieur, il y a un cercle de salles qui abritent les vermines de choc qui dfendent le clan Moulder. Chacune de ces pices est quipe de herses qui peuvent lisoler des autres, et souvent des trous les relient des cavits suprieures, servant rpandre un gaz mortel ou dhuile bouillante. La section intrieure est compose de grandes salles, avec de nombreuses cavits dans les sols, obstrues leur sommet par des grilles dment fermes et cadenasses. Cest l que le clan confine les cratures pour sa dfense ou le commerce. Si lune de ces cratures venait schapper, les salles peuvent tre scelles afin de lisoler, avant de limmobiliser laide du gaz appropri. De la mme faon, si le district devait tre attaqu, certaines pices seraient isoles, tandis que les autres seraient ouvertes afin que les cratures massacrent les assaillants, puis scelles nouveau aprs le combat. Au-dessus de ces grandes galeries se trouvent les quartiers des diplomates et missaires du clan Moulder, ainsi que ceux du Seigneur des Meutes et de sa garde lorsquil y rside pour les questions touchant au Conseil. Le district du clan Pestilens est petit, et trs loign des autres. Les tunnels qui y mnent sont silencieux et abandonns ; peu sy aventurent, et personne ne veut y vivre. Cette partie est une srie de chambres pour le clerg de la Pestilence, avec des casernes pour les nombreux prtres et moines. Toutes les sections de ces habitations comportent des pices votives, des petits temples et des sanctuaires pour les rites religieux. Cette aire est essentiellement une gigantesque zone vocation religieuse, peupl de disciples fanatiques. Le plus grand des temples est dans la partie appartenant au Seigneur de la Peste, o il demeure en compagnie de sa garde prtorienne. Quelques quartiers sombres et troits mnent au quartier du clan Eshin. Il ressemble un labyrinthe dnu dhabitations, puisque toutes les maisons sont barricades de lintrieur. Ds que quelquun pntre dans cette zone, des sentinelles qui lobservent le signalent. Si lest indsirable, un excuteur du clan franchit une porte scelle aprs le passage de lintrus puis ltrangle. Une autre possibilit est quune flchette empoisonne jaillira dun petit trou dissimul et mettra fin la vie du visiteur ; son corps tant rcupr ultrieurement. Ceux qui ont faire avec le clan Eshin doivent tre annoncs ; ils auront les yeux bands avant dtre mens destination, dabord travers le labyrinthe, puis travers une porte secrte. Nanmoins, le clan Eshin organise plus volontiers ses rencontres et ngociations dans des zones neutres, sous la protection despions et dassassins dissimuls. On suppose que le Seigneur de la Nuit rside parfois dans ce quartier lorsquil vient en Abjectalie, mais on ne ly a jamais vu. Les autres chefs de guerre et seigneurs de clan rsident dans les autres quartiers qui occupent le niveau suprieur. Ce sont des clans assez puissants, qui sont troitement lis ou infods aux quatre clans majeurs. Ils sont
prs leur rendre de nombreux services et leur prter assistance, afin de garder une relative autonomie dans la gestion de leur propre clan. Sous les quartiers des clans, les conduits sont jonchs de corps. Sans loi ou autorit qui rgne, la vie est courte et brutale. Les clans les plus petits saffrontent et nombre de skavens tombent, dans un ballet de rage incontrle, sous lil de petits despotes frustrs. Lcoulement en provenance des niveaux suprieurs, laspiration provoque par le Marais fltri font de ce lieu le plus inhospitalier des abris, fait de murs infiltrs et dtais de bois qui pourrissent et se dcomposent. Dans les niveaux les plus bas, leau arrive hauteur de taille et les skavens creusent leurs terriers au plus prs du plafond pour sabriter. Les murs et les planchers, mins par le ruissellement, seffondrent parfois sur des skavens, leur offrant les tourbires pour ternelle demeure. Des inondations surviennent aussi, et un torrent de boue dvale les tunnels, engloutissant des skavens impuissants avant de disparatre dans les profondeurs marcageuses o les lames de fond les ensevelissent. On ignore ce qui repose dans ces profondeurs. Dtranges et vindicatives cratures se hissent den dessous, et silencieusement, entranent un malheureux skaven vers les trfonds. Des fois, ces choses sment la terreur dans des pans entiers de la ville et il faut lintervention de guerriers des clans, de vermines de choc assists de devins gris, pour mettre un terme aux massacres quelles engendrent dans leur sillage. Habituellement cependant, elles restent tapies dans les profondeurs, du moins habituellement. A lextrieur dAbjectalie, se trouvent les Marais Fltris, o seules voguent des cratures indicibles et les barges des esclaves skavens. Ces derniers peinent, tandis quils rament jusqu lpuisement sous la menace du fouet des contrematres. De nombreux moulins de pierre noire se dressent ; les esclaves y poussent dimposantes meules qui broient le Bl Noir en farine. Lorsquun esclave seffondre de fatigue, son corps est balanc par-dessus bord, et des cratures cailles jaillissent alors pour saisir le corps au vol avant de replonger dans la tourbe sombre.