Engeresse: Vous N'Aur - El Aucun Repit Car - La Nature Elle-Meme S'En PR - End VOUS ..
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Engeresse: Vous N'Aur - El Aucun Repit Car - La Nature Elle-Meme S'En PR - End VOUS ..
EDGE
FANTASY
Fl,IGIIT
~ · GAM~
fICHE DE R_ÉfÉR_ENCE
STOP!
Si c'est la première fois que vous utilisez 1cette R_ÉSUMÉ D'UN TOUR
1. Phase des héros
extension, nous vous conseillons d'abord de lire les
2. Phase du Seigneur du Mal
règles incluses dans le Game Night Kit. a. Effets du Seigneur du Mal
b. Destin (s'il n'y a pas de carte Exploration active, faites progresser
2. Préparez la fiche de suivi : placez-la à portée de cous les joueurs. Sur et l,OL'IDEl,AQVT!JSATUN
8. Préparez les pions et jetons: triez les pions Dégâts, Fatigue, et Condi-
tion, les jetons Héros et les cartes Condition. Placez chaque pile ou
paquet à portée de cous les joueurs.
PION FATIGUE 9. Préparez les héros : les joueurs effectuent la même préparation que
Jrro~ DE pour une partie ordinaire, avec les quelques modifications qui suivent.
S'il n'y a qu'un joueur, celui-ci doit contrôler deux héros. S'il y a plu-
CAIA,nrt - - - -
sieurs joueurs, chacun contrôle un héros. Un joueur prend des décisions
distinctes et joue des cours séparés pour chaque héros qu'il contrôle.
FICHE DE SUM
Note : certains effets et capacités du jeu de base et des extensions ne
3. Préparez les monstres : les groupes de monstres requis pour cette s'appliquent pas directement au jeu en coopération. Lorsqu'un joueur
quête ¾oUI:em sur chaque carte Activation de Monstres. Prenez coutes les utilise, il ignore tout mécanisme incohérent (par exemple, la carte de
les fieurines et carres de monstres de !'Acte I des groupes de monstres classe Sens du Danger du Pisteur force le Seigneur du Mal à se défausser
en quescion, et placez-les à portée des joueurs. Mettez de côté le pa- d'une carte Seigneur du Mal: cet effet est ignoré lors d'une aventure en
quet des canes de monsrres de !'Acte II pour le moment. coopération, où il n'y a ni Seigneur du Mal ni cartes associées).
CARTE PÉRIL
•
$CHÉMA DE PR_ÉPAR_ATION (POUR_ TR_OIS JOUEUR$)
•--
,.
IrJ--
-
DÉROULEMENT DE LA PARTŒ
La partie est composée d'une succession de rounds, chacun étant com-
posé de deux phases : la phase des héros et la phase du Seigneur du Mal.
Chaque héros joue un tour pendant la phase des héros, puis on procède
aux activations des monstres et on applique divers effets durant la phase
du Seigneur du Mal. Une fois que cette dernière est terminée, le round
s'achève et on passe au suivant.
EXPLORATION
Quand un héros effectue l'action« ouvrir une porte», il suit les étapes
ci-dessous :
"'
EXEMPLE D'EXPLORATION
1
•
BUTIN LA PHÂSE DU SEIGNEUR_
Quand un héros élimine un monstre, il place sur la piste de butin un
nombre de pions Dégâts égal au nombre de cases qu'occupait le socle
DU MAL EN DÉTAIL
de celui-ci (par exemple, 4 pions de Dégâts s'il s'agissait d'un merriod). La phase du Seigneur du Mal a lieu quand tous les joueurs héros ont ter-
Chaque pion de butin est posé sur la case vide la plus basse de la piste. miné leur tour. Les joueurs passent alors par plusieurs étapes qui vont pro-
duire des événements périlleux et faciliter l'action des monstres pendant
Quand un héros élimine un monstre majeur, il fait monter d'une case l'aven cure.
le pion Fatigue sur la piste de butin (en plus d'y avoir placé des pions
Dégâts). Le pion Fatigue ne peut pas dépasser la case située tout en haut
de la piste.
I. EFFETS DU SEIGNEUR_ DU MAL
Les effets du Seigneur du Mal figurent dans les encadrés crême en bas des
La LI M ITE DE BUTIN dépend du nombre de héros qui participent à la cartes Exploration (cf. « Exploration » page 5). Au début de la phase du
partie et figure sur la piste de butin sous la forme de silhouettes grises. Seigneur du Mal, tous les effets du Seigneur du Mal indiqués sur la carte
Quand le nombre de pions Dégâts rassemblés sur la piste de butin est Exploration active se déclenchent successivement, de haut en bas.
égal à la limite de butin, le héros qui y a posé un pion Dégâts en dernier
pioche dans le paquet de cartes Objet de la Boutique de l'acte en cours
un nombre de cartes égal à celui indiqué par le pion Fatigue. Il donne
Certains effets du Seigneur du Mal comportent un symbole Quand
ceux-ci se déclenchent, ne résolvez pas immédiatement le texte correspon-
m.
À tout moment durant son tour, un joueur peut retourner face cachée Faites progresser la Calamité
une des cartes Fouille face visible de son héros et en ignorer les effets. de 1. Ensuite, défaussez
cette carte Exp loration.
Dans ce cas, il ajoute 2 pions Dégâts à la piste de butin.
EXPLOITS HÉROÏQUES
Les exploits héroïques ne redeviennent pas disponibles une fois utili- EFFETS DU SEIGNEUR DU MAL SUR
sés pendant une partie coopérative. Chaque héros ne peut utiliser son UNE CARTE EXPLORATION
exploit qu'une seule et unique fois durant toute la quête.
2. DESTIN
S'il y a une carte Exploration active en jeu, passez l'étape du Destin.
Sinon, faites progresser le Destin de 1 (cf. page 4) et résolvez une carte Péril.
DÉTAILS DE LA PISTE DE BUTIN
CARTES PÉRIL
C haque carte Péril comprend un e ou plusieurs surprises redoutables pour
les héros. Pour résoudre une carte Péril, les joueurs procèdent comme suit :
s'il n'y a pas de monstre sur le plateau, résolvez les effets figurant
sur la moitié supérieure ;
s'il y a des monstres sur le platea!-1, résolvez les effets figurant sur
la moitié inférieure.
3. Si la carte n'est pas divisée en deux, résolvez-en l'effet.
1. Stock de butin : les pions Dégâts sont placés dans les
cases de cette section jusqu'à ce quel' on atteigne la limite 4. Défaussez la carte Péril.
de butin. Quand le paquet de Péril est épuisé, on mélange immédiatement la dé-
2. Limite de butin : ces cases représentent la limite de bu- fausse pour en créer un nouveau.
tin en fonction du nombre de héros. Les effets de Péril ne s'appliquent qu'aux joueurs qui ont un personnage
3. Paiement du butin : le pion Fatigue monte durant la héros sur le plateau, pas aux familiers ni aux figurines considérées comme
partie et détermine le nombre de cartes tirées lorsque la des héros.
limite de butin est atteinte.
•
3. ACTIVATION DES MONSTRES
S'il y a des monstres sur le plateau à cette étape, piochez une carte Activa-
rion de Monstres et procédez comme suit: DÉTAILS D'UNE
1. Déterminez le groupe de monstres : l'ordre dans lequel les groupes CARTE PÉRIL
de mo nstres s'activent dépend de leur position sur la carte Activa-
tion, co mme indiqué ci-dessous. Localisez le premier groupe (le
pl us petit nombre du schéma) qui se trouve sur le plateau et n'a pas
On nt prur ;e ,,rvir à la 1/gh-, <ks objrt1
enco re été activé. dirouwm dam la forir, au ri,q11rdr lt-, rr11dr,
inurififablts. L't,prir frmpo rrr tur lt- musclr.
~;qh;,:~':~~~,d~71Mfa~ ~nJ.
Foui!lc.O.:,quchéro1 qui&houcc1nc
~ c pas de cane FouLI!, est sonné.
&,,,,bmu,J;placrn1pci,rrrl,rdn
ouwnumdamlaforér.USmo,urrn
mipn,mmt !t smlitr aùui dlgagi.
•
EXEMPLE D'ACTIVATION DES MONSTRES
1. Pendant l'étape d'Activarion des monstres de la phase du Seigneur du Mal, les joueurs piochent une carre Activation. Il y a des archers
gobelins et des merriods sur la carre: les archers gobelins s'activent en premier, suivis des merriods.
2. La carre Activation indique que l'archer gobelin majeur détecte puis attaque le plus proche héros en ligne de vue. Larcher gobelin majeur
dispose déjà d'une ligne de vue vers Tarha la Veuve, qui est le héros le plus proche de lui, et il passe donc l'action« détecter». Il effectue
l'attaque puis revient au début de sa liste d'actions. Comme il dispose toujours d'une ligne de vue, il passe la première action, et puisqu'il
ne peur plus attaquer, il saute également la seconde. Larcher ne peur plus effectuer d'action de la liste et son activation s'achève donc.
3. Après l'activation de l'archer gobelin majeur, chacun des archers gobelins mineurs s'active. La carte Activation de Monstres indique que
l'archer gobelin mineur détecte le héros le plus proche, puis attaque le héros le plus éloigné dans sa ligne de vue. Larcher gobelin mineur se
déplace d'une case pour détecterTarha la Veuve (c'est-à-dire l'avoir dans sa ligne de vue, cf page 9), puisqu'il s'agit du héros le plus proche
4. Les joueurs notent l'effet actif associé aux merriods, qui bénéficient tous de + 1 en Vitesse.
5. La carre Activation de Monstres ne comporte pas de fond jaune ou rouge pour les merriods: le merriod majeur doit donc aller au contact
«lu héros le plus éloigné, c'est-à-dire Leoric !'Érudit. Le merriod majeur se déplace de trois cases pour aller au comact (c'est-à-dire se rap-
procher le plus possible, cf page 9), dépensant les deux derniers points de mouvement pour entre dans la case d'eau.
6. Une fois qu'il est allé au contact, le merriod majeur reçoit pour instruc-
AllCHE~ GOBELINS tion d'attaquer un héros situé à 2 cases ou moins. Cette attaque devrait
Chaque attaqru effectuée par !'Archer
Gobelin majeur gagne ExpUJsion. normalement prendre pour cible Tarha la Veuve, mais comme le mer-
riod dispose des capacités Fouetter et Allonge, il attaque Tarha et Leoric.
Son activation est désormais terminée.
MERRIODS
aque Me"iod gagne + 1 en Vitesse.
~
1 er au contacc du héros le plus éloigné.
taquer un héros dans un rayo n de 2
7. Tous les monstres ont été activés, et la carte Activation des Monstres est
1 donc défaussée .
•
Quand un monstre effectue une attaque, c'est le joueur héros qui lance ses
dés d'attaque en plus des dés de défense de son propre personnage.
EXEMPLE DE DÉPENSE
AUGMENTATIONS D'AUGMENTATIONS
Quand ils effectuent des attaques, il arrive que les monstres gagnent un ou
plusieurs JI. Quand un monstre a des JI à dépenser, il doit obéir à la liste
de priorités ci-dessous. Si un monstre dépense un JI et qu' il lui en reste
d'autres, on reprend la liste depuis le début. On continue jusqu'à ce que le
monstre ne puisse plus dépenser de JI ou n'en ait plus aucun.
Le plus éloigné : désigne la cible donc la distance par rapport au person- LdV: certaines actions de l'activation des monstres comprennent l'acro-
nage est la plus élevée (en nombre de cases). Si plusieurs cibles se trouvent nyme « LdV », qui signifie « ligne de vue » et obéissent à toutes les règles
à la même distance, c'est aux joueurs de choisir laquelle est concernée . de ligne de vue du jeu de base.
•
EXEMPLE DE DÉTECTION
l. Larcher gobelin majeur doit détecter Syndrael.
Comme il dispose déjà d'une ligne de vue vers
elle, il n'effectue pas cette action.
2. Larcher gobelin mineur doit détecter Syndrael. Il
doit se déplacer de 2 cases pour disposer d'une
ligne de vue vers elle. Une fois que c'est le cas, son
déplacement s'arrête.
MONSTRES IMPOSANTS
R_ENCONTRES
Les rencontres des aventures coopératives sont différentes de celles du jeu
de base et n'obéissent pas aux mêmes règles. Une rencontre est composée
de toutes les tuiles de plateau représentées sous la section correspondante
du guide des rencontres et obéit à toutes les règles qui y figurent, ainsi qu'à
celles de la carte Exploration adéquate.
Les règles d'une rencontre affectent le plateau entier, sauf indication
contraire.
1. Le merriod mineur a une Vitesse de 3 et la capacité Al-
longe et doit aller au contact de Tomble.
RENCONTRES PRINCIPALES ET
2. Le merriod mineur termine son déplacement à 2 cases de
POINTS D'EXPÉRIENCE
Tomble, car il dispose de la capacité Allonge, il est donc
Les rencontres principales font partie intégrante de chaque quête. Leurs à portée de Tomble.
cartes Exploration comprennent un numéro, que l'on retrouve dans la sec-
tion correspondante du guide des rencontres. Liss ue de chaque rencontre
principale influe sur la suivante, pour mener à la rencontre principale
ultime, c'est-à-dire le final.
ENTRÉES ET SORTIES
Les encrées et les sorties sont des cases définies dans chaque rencontre.
LES CHUTES Reportez-vous au guide des rencontres pour localiser celles d' une ren-
IMPTOYABLES contre donnée.
Les héros gagnent des points d'expérience lors des deux premières ren- QUAND LES TUILES SE CHEVAUCHENT ...
contres principales. Quand un héros gagne des points d'expérience, il peut Dans certaines situations, les joueurs ne pourront pas préparer une ren-
immédiatement les dépenser, ainsi que ceux qu'il a mis de côté aupara- contre, car certaines tuiles en chevaucheraient d'autres. Pour résoudre ce
vant, pour acheter de nouvelles cartes Compétence de sa classe. Les joueurs problème, les joueurs doivent utiliser des TUILES D'EXTRÉMITÉ. Une tuile
peuvent garder des points d'expérience pour plus tard, mais ils ne peuvent d'extrémité est une tuile de deux cases qui n'est reliée au reste du plateau
en dépenser qu'immédiatemenc après en avoir obtenu de nouveaux. que d'un côté.
Si des tuiles se chevauchent lorsque vo us préparez
RENCONTRE EN COURS une nouvelle rencontre, utilisez des tuiles d' extré-
La « rencontre en cours » est celle de la carte Exploration active, ou de la mité pour créer un passage dérobé à la place. Reliez
plus récente carte Exploration active. une tuile d'extrémité à la sortie de la rencontre
précédente. Ensuite, préparez la nouvelle rencontre
TUILE D'EXTRÉMITÉ
plus loin sur la table, et reliez une deuxième tuile
d'extrémité à l'entrée de celle-ci. On considère que
les deux extrémités communiquent.
•
= personnage se trouve sur une mile d'extrémité communicante,
ACTIVATION DES MONSTR_ES
- cepenser un point de mouvement pour arriver sur l'autre, comme
:œ.s deux éraient adjacentes. Si les deux cases de la tuile d'extrémité PENDANT LE TOUR_ D'UN HÉR_OS
3e rend le personnage sont occupées, il se place sur la case vide la plus
Certaines cartes Exploration provoquent l'activation de groupes de
e de cerre dernière.
monstres spécifiques une fois la rencontre correspondance préparée,
monsrres et les héros ne peuvent pas attaquer ni tracer de ligne de vue même si ce n'est pas encore la phase du Seigneur du Mal. Pour activer
2 ;:ravers des ruiles d'extrémité communicantes. des monstres pendant le cour d'un héros, piochez une carte Activation de
Monstres et activez uniquement les groupes spécifiés, puis défaussez-la.
Lactivation des monstres est décrite en détail page 7.
HÉROS VAINCUS
Chaque fo is qu'un héros est vaincu, le Destin progresse de 1.
ÎllANSffiON VERS L'ACTE II
Quand une carte Exploration indique que les joueurs passent à !'Acre II,
on procède comme suit :
Quand les joueurs ne peuvent pas générer un monstre parce que la fi-
gurine requise se trouve déjà sur le plateau, retirez-la : elle récupère de
cous ses dégâts, on lui retire ses conditions, et on la place comme indiqué.
Toutefois, quand les joueurs doivent retirer des figurines du plateau pour
générer des monstres lors d'une rencontre, celles-ci ne peuvent pas venir
de la même rencontre.
•
GUIDE DES RENCONTRES
• LOIN DE LA CIVILISATION
De l'autre côté du pont, c'est à peine si vous distinguez le sentier. La
forêt vous paraît différente : vous pataugez dans une boue immonde,
humez des relents nauséabonds, et toutes les créatures sont malveil-
lantes ... comme vous le prouve aussitôt un petit comité d'accueil.
;,i
Chaque héros place sa figurine sur une case marquée
d'un «X». Placez également Desmond sur une case marquée
d'un « X ». Générez des archers gobelins et des araignées des 2IA 19A
cavernes comme indiqué. ...
•
coin. Vous ne trouvez qu'une série de grandes empreintes de pieds
menant dans la forêt.
'w:
Rassemblez 4 pions Objectif rouges, 4 bleus et 1 blanc. CAISSE
Mélangez-les et placez-en huit face cachée sur le plateau
comme indiqué. Mettez de côté le pion restant sans le révé- EN BOIS
ler. Aucun joueur ne doit connaître la couleur des pions 8A
.
------------------------------=------.---=-,.....,--_,,,...,,~--~~
Objectif cachés. Ils représentent des caisses en bois.
• ,; •
-----
GoR._GE EMBR._UMÉE <! a' ~
."
"
De terrifiantes silhouettes rôdent dans les brumes. Elles murmurent . ~
•
Un grand tronc vous bloque la route, projetant en tous sens des
branches épineuses. Il suffirait sans doute de le pousser pour dégager
la voie ... ou la bloquer définitivement.
DÉfILÉ R_OCHEUX
Le temps a érodé les parois rocheuses de cette profonde rigole. À tout
moment, vous risquez de prendre un petit caillou sur l'orteil... ou un
rocher sur le crâne. 22A
LÉGENDE DES
RENCONTRES
AR.CHER$
f) GOBELINS
EITINS
ARAIGNÉE DES
CAVERNES MER..RJ0DS
•
DOMAINE DES LADRES
~es ladres en question sont deux ettins qui thésaurisent leurs butins.
l, ne vaus ont pas plutôt repéré qu'ils préparent déjà une p lace dans
hr vaste collection. Vous ne survivrez à ce premier coup d'œil que
sil< n'ont pas trop faim.
----------------------------------------=-,r-,----.,,-=---~~- -- --
4A
------------------------------------,---=-....,---=--=-~-~~-~- -- --
PÉR.JLLEUX MÉANDRE
Une rivière coule dans la vallée. D es merriods rôdent sur l'autre rive,
prêts à affronter quiconque s'approche d'eux. Un énorme squelette
dépasse des eaux paresseuses.. . cadavre d'un merriod d'autrefois ?
C'est peut-être à cause de sa présence que ses congénères sont prêts à se
battre à la moindre provocation.
2A
------------------------------------,----=-....,---=--=---~~---"'~- -- --
l\_AVIN DES TOILES
L e bruit des petits cailloux qui roulent résonne entre les parois de
ce ravin. D es monstres octopodes vous observent depuis leurs repaires
gluants, les chélicères dégoulinants de venin.
28A 27A
•
0 CHUTES lMPTOYABLES
La cascade rugit férocement. Des archers gobelins traînent des sacs fer-
més à l'aide de cordes vers les chutes. Certains sont remplis de babioles,
mais d'autres s'agitent, comme grouillants de vie !
------------------------------------..,..-----~_,____ __
GouLET
Le sol de la cabane grince à chaque pas. Au loin, vous entendez des
cris désespérés qui se mêlent à des rugissements de rage. Vous tendez
l'oreille quand soudain, le parquet branlant se met à trembler. Des
araignées ! ÛVIL
.,,. Générez des merriods et des araignées des cavernes comme '"
indiqué. Placez des pions Villageois comme indiqué : ils
représentent les civils.
* Lors d'une partie à 3 héros, ne générez que le merriod
.,, majeur comme indiqué .
LE VILLAGEOIS CitÉDITS
Desmond est un survivant d'Azuroc qui accompagnera les héros pour Conception de l'extension: Jonathan E. Bave et Nathan I. Hajek
découvrir la réponse à ses questions.
Règles d'aventure coopérative : Jonathan E. Bave
DESMOND Design de Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde édition: Adam
Sadler et Carey Konieczka avec Daniel Lavat Clark
Desmond est représenté par un pion Villageois. Contrai-
rement aux autres, il n'est pas considéré comme un civil, Producteur : Jason Walden
mais comme un héros. Vous trouverez ses caractéris-
Relecture et réécriture : Brendan Weiskotten
tiques sur sa carte.
DESMOND
Conception graphique : Christopher Hasch
Si Desmond subie un nombre de V égal à sa Sancé, il est vaincu. Placez un
pion Fatigue sur son pion pour indiquer qu'il est inconscient. D esmond Direction de la conception graphique : Brian Schomburg
peut être revigoré comme un héros (cf.« Revigorer un héros», page 10 des
Illustration de couverture : Chris Seaman
règles de Descent: Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition).
Administration artistique : Andrew Christensen
Desmond s'active une fois par round après n'importe quel héros. Ce sont
les joueurs héros qui le contrôlent. Une fois activé, il peut faire 2 actions,
•
fICHE DE RÉfÉ
•
ZeTsUnAmY pour Descent Voyages dans les ténèbres Fan club
On ne peut se servir à la légère des Résistez tous ensembk .'
Vaur tombez, nez à nez avec une patrouille De maigres pattes caracolent panni Tous les héros saufun se Prenez garde aux ténèbres.'
objets découverts dans Li forêt, au de gobelins. Neutralisez-les immidiatement retrouvent prisonniers des sables.
les branches. Des araignées ! Chaque héros subit un nombre
risque de les rendre inutilisables. ou préparez-vous à combattre.
L'esprit l'emporte sur le muscle. Chaque héros effectue un test avec son Un héros effectue un test de tl égal au nombre de points de
Chaq_u_e héros doit choisir : soit il de O ou de t. S'il échoue, mouvemenr qu'il devrait dépenser
attribut le plus élevé. Chaque héros qui
. .. .
Chaque héros effectue un test de ~ . subir 1 • er 3 ,, soir il place I Archer chaque héros est sonné. pour se retrouver adjacent au héros
Gobelin sur une case vide dans un rayon échoue subir 3 W et est empoisonné.
Chaque héros qui échoue doit le plus proche. Si la route d'un
Les arbres paraissent s'étendre à défausser 1 carre Fouille. Chaque de 3 cases autour de son personnage, héros est bloquée ou s'il ne peut
l'infini dans cette redoutable forêt. héros qui échoue et ne possède en respecram les limites de groupe. pas, pour une raison ou une autre,
Le temps presse : vous devez sauver pas de carre Fouille est sonné. atteindre une case adjacence au
héros le plus proche, il est sonné.
les habitants d'Azuroc au plus Les monstres se renforceront si
vite, car si la nuit vous surprend Comme si la nature elle-même était vous n'engagez pas les hostilités.
dans ces bois, aucune prouesse La misérabk créature appelle à l'aide aux commandes, tous les monstres se La victoire n'appartient pas à
héroïque ne pourra vous sauver. Les arbres se déplacent pour créer des et des araignées velues surgissent ruent dans un élan de rage commun. l'observateur, mais à l'agresseur.
ouvertures dans la forêt. Les monstres des terriers environnants.
Faites progresser la Calamité de 1. Chaque héros situé à 2 cases ou Chaque héros qui ne se trouve La nature doit préserver l'équilibre.
empruntent le sentier ainsi dégagé. Déterminez le monstre ayant le
plus de pions Dégâts. Chaque héros moins d'au moins 2 monstres pas à 5 cases ou moins d'au
Choisissez le groupe de monstres S'il y a plus de héros que de monstres
subit 2 9 et 2 J. Si aucun héros n'a moins 1 monstre effectue un cesr
. .. .
Chaque héros effectue un test de ~ . subir 1 • er 3 ,, soir il place I Archer chaque héros est sonné. pour se retrouver adjacent au héros
Gobelin sur une case vide dans un rayon échoue subir 3 W et est empoisonné.
Chaque héros qui échoue doit le plus proche. Si la route d'un
Les arbres paraissent s'étendre à défausser 1 carre Fouille. Chaque de 3 cases autour de son personnage, héros est bloquée ou s'il ne peut
l'infini dans cette redoutable forêt. héros qui échoue et ne possède en respecram les limites de groupe. pas, pour une raison ou une autre,
Le temps presse : vous devez sauver pas de carre Fouille est sonné. atteindre une case adjacence au
héros le plus proche, il est sonné.
les habitants d'Azuroc au plus Les monstres se renforceront si
vite, car si la nuit vous surprend Comme si la nature elle-même était vous n'engagez pas les hostilités.
dans ces bois, aucune prouesse La misérabk créature appelle à l'aide aux commandes, tous les monstres se La victoire n'appartient pas à
héroïque ne pourra vous sauver. Les arbres se déplacent pour créer des et des araignées velues surgissent ruent dans un élan de rage commun. l'observateur, mais à l'agresseur.
ouvertures dans la forêt. Les monstres des terriers environnants.
Faites progresser la Calamité de 1. Chaque héros situé à 2 cases ou Chaque héros qui ne se trouve La nature doit préserver l'équilibre.
empruntent le sentier ainsi dégagé. Déterminez le monstre ayant le
plus de pions Dégâts. Chaque héros moins d'au moins 2 monstres pas à 5 cases ou moins d'au
Choisissez le groupe de monstres S'il y a plus de héros que de monstres
subit 2 9 et 2 J. Si aucun héros n'a moins 1 monstre effectue un cesr
• o..
::rr. ::r ::r
ti l~
,+ Attaquer le héros le plus proche en LdV. ;;-
..+ Aller au contact du héros le plus proche. Îil: } if~
~[ ~ ~ ~~
,+ Attaquer un héros situé dans un rayon
~.
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§~ § :. "0
de 2 cases. B~ a ii~
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~
MER_~ODS
Le Mtrriod mineur gagne
la capacité Fowtur.
Le héros qui a letus d'Araignles des Cavernes
dans un rayon 2 cases autour de lui est la
Cibk. Si aucun héros ne se trouve à 2 cases
r i~ !',].
2
~
..+ Aller au amtact de la case la plus proche ou moins d'une Ara~'(;/'• la Cibk est le héros
située à 2 cases ou moins de 2 hétos ou plus. ayant la plus /ai le valeur de Vitesse.
..+ Attaquer le héros le plus proche.
,+ Aller au contact du héros le plus proche. ,+ Aller au contact de la Cibk.
..+ Attaquer le héros le plus proche. ..+ Attaquer la Cibk.
,+ Aller au contact du héros le plus proche .
..+ Attaquer un héros adjacent.
MERfüODS
Si un Mtrriod inflige 2. ou plus (ap,.s
le jet de dlftnse), la cible est sonnù.
Si la rencontre en cours est le Ravin des
Toiles, ch"!/!!' Araignée des Cavernes
récupère 1 • et ajoute 1 dt de pouvoir
,+ Aller au contact du héros le plus éloigné rouge à sa réserve d'attaque.
dans un rayon de 4 cases. ,+ Aller au contact du héros le plus proche.
,+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases. ,+ Attaquer un héros adjacent.
,+ Aller au contact du héros le plus proche.
,+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases.
MER_~ODS
Chaque attaque ,ffectult par un
Mtrriod gagne Transpercer 1.
_. Attaquer un héros situé dans un rayon -+ Attaquer un héros adjacent.
de 2 cases et qui ri est pas immobilisé. ..+ Aller au contact du héros le plus éloigné.
..+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases. _.+ Attaquer un héros adjacent.
,+ Aller au contact du héros le plus éloigné -+ Si ce monstre a effectué une action « aller au
dans un rayon de 4 cases. contact », aller au contact de la même cible.
..+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases .
..+ Aller au contact du héros le plus éloigné.
MERRJODS
Si la rtncontrt m cours tst la Cabane tks Si la rmcontrr m cours tst k
Agam, chaque hlros adjacmt à un Mtrriod à Goula, Desmond subit 3 • .
la fin de ctttt activation subit 1 • ou 1 -·
,.. Aller au contact du Mros le plus proche•
... Aller au contact du héros ayant le plus de ... Attaquer un h~ adjacent ayant le moins
pions Dégirs sur sa fiche de Héros. de pions Dégirs sur sa fiche de Héros.
... Attaquer le héros qui a le plus de pions
Dégàrs sur sa fiche de Héros dans un rayon
de 2 cases.
MERRJODS
Chaque Mtrriod gagn, + 1 m Vitesse. Lt hlros ayant la vakur de ♦
... Aller au contact du héros le plus éloigné. la plus ,kvk tst la Cibk.
~ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases. ~ Aller au contact de la Cible.
~ Attaquer la Cible.
~ Aller au contact du héros le plus proche.
~ Attaquer un héros adjacent
llAVIN OBSTR..UÉ
I:Araignée des Cavernes majeure ne peut subir Les héros ne peuvent récupérer de W ec de J qu'à la
Chaque accaque effectuée par un Merriod inflige Les héros ne peuvent récupérer de W et de J qu'à la
des W que si Desmond lui est adjacent. suite d'une action (< se redresser » ou c< revigorer ».
+ 1 W pour chaque case eau occupée par ce monstre. suite d une action << se redresser)>ou « revigorer~.
1
Si !'Araignée des Cavernes majeure est vaincue et qu'il La première fois que chaque héros encre sur une case
vide de la Gorge Embrumée, s'il n'est pas encièremenc S'il n'y a pas de Merriod sur le plateau, réinitialisez I:arbre abattu bloque les déplacements.
n'y a pas d'autre Araignée des Cavernes sur le plateau, le Destin et défaussez cette cane Exploration.
fatigué, il effectue un test de ♦. S'il échoue, il En tant qu'action, un héros adjacent à
réinitialisez le Destin et défaussez cette carte Exploration.
subit un nombre de J égal à son Endurance. l'arbre peut effectuer un test de t.
Si !'Araignée des Cavernes majeure est vaincue -APRÈS LA PRÉPARATION,_
Si chaque héros et Desmond se trouvent à 2 cases ou S'il le réussit :
et qu' il reste au moins 1 Araignée des Cavernes activez les Mcrriods.
moins de la sortie, la porte est déverrouillée. Faites reculer Défaussez les pions Objectif du plateau
sur le plateau, faites progresser la Calamité
et faites reculer le Destin de 1. Ensuite,
de I et chaque héros subit I W et 3 J. le Destin de 1. Ensuite, défaussez cette carte Exploration.
défaussez cette carte Exploration.
Ensuite, défaussez cette cane Exploration. Si 2 héros ou plus échouent au test de ♦,
défaussez cette carte Exploration. S'il échoue :
Chaque héros subie un nombre de J égal à son
-APRÈS LA PRÉPARATION: - Endurance. Défaussez les pions Objectif du plateau.
résolvez l carte Péril. Ensuite, défaussez cette carte Exploration.
-APRÈS LA PRÉPARATION: -
résolvez l carte Péril.
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LOIN DE LA
CMUSATION CHAMP DE TIR_
Zaldara gagne + 1 en Santé par héros. Chaque Chaque fois qu'un Archer Gobelin obtient Le tour du héros capturé s'achève immédiatement.
Les Araignées des Cavernes ne bloquent pas la ligne
fois que Zaldara est attaquée, ajoutez au résultat un X au dé, relancez ce dernier. Tant qu'il est capturé, un héros ne peur utiliser ni
de vue pendant l'activation des Archers Gobelins.
de son jet de défense autant de• qu'il y a de capacité de classe, ni carte Objet de la Boutique, ni
Chaque héros qui termine son tour dans une S'il n'y a pas d'Archer Gobelin sur
civils sur le plateau. Si les héros ont échoué à capacité de héros, ni exploit héroïque ; il ne peut
case d'eau ou sur une case adjacente à au le plateau, réinitialisez le Destin et
sauver 2 civils au Goulet, chaque héros doit pas non plus subir de i pour gagner des points de
moins 2 cases d'eau est empoisonné. défaussez cette carte Exploration.
dépenser 1 point de mouvement supplémentaire mouvements, et sa valeur de Vitesse est réduite à 1.
S'il n'y a pas de monstres sur le plateau, réinitialisez pour entrer sur une case adjacente à Zaldara. -APRÈS LA PRÉPARATION: - Le héros capturé est traité comme un héros
le Destin et défaussez cette carte Exploration. Desmond peut dépenser 1 point de mouvement activez les Archers Gobelins, inconscient pendant l'activation des monstres.
pour sauver un civil auquel il est adjacent. Retirez Chaque fois que le héros capturé déclare
alors le pion correspondant du plateau. une action, il doit effectuer un test de ♦-
Si 2 civils ont été secourus, retirez la S'il échoue, il subit 2 W et 2 i.
porte verrouillée du plateau. En tant qu' action, un héros adjacent
Si Zaldara est vaincue, les héros ont remporté la Quête ! au héros capturé peut effectuer un test
de t pour briser les liens de ce dernier.
S'il réussit, le héros capturé est libre.
Si les liens sont rompus et qu'il ny a pas
d'Ettin sur le plateau, réinitialisez le Destin
\0tre aventure arrive manifestement à son terme. et défaussez cette carte Exploration.
La fo rêt se referme sur vous : les racines s'enroulent
autour de vos chevilles et les branches vous fouettent
le visage. Il ne reste plus beaucoup de temps.
Résolvez 1 carte Péril.
L'endroit ne vous est pas familier, et les monstres Le sac dans lequel les Ettins vous ont enfermé
tirent profit de votre ignorance. Les monstres « Ce n'est pas j uste ! » beugle Zaldara. Elle se sert Alors que vous pensiez avoir sécurisé la zone, les était imbibé d 'un liquide nauséabond.
faibles s'améliorent, non pas en gagnant en d'un villageois comme bouclier humain et fa it flèches se mettent à siffler. Quelques gobelins se \0us vous sentez engourdi, désorienté. Il
fo rce, mais par l'effet de la nature elle-même. des moulinets avec son redoutable gourdin. sont repliés derrière Tes arbres dans l'intention vous faudra des heures pour émerger du
de vous harceler pendant toute votre quête. flou et parvenir à penser clairement.
3m 3m 3m 3m
Faites progresser le Destin de 1 et
placez 1 pion Villageois sur une case vide
Faites progresser la Calamité Faites progresser la Calamité Faites progresser la Calamité
de 1. Ensuite, défaussez cette adjacente à Zaldara. Chaque attaque de 1. Ensuite, défaussez
effectuée par Zaldara pendant cette de 1. Ensuite, défaussez
carte Exploration. cette carte Exploration. cette carte Exploration.
phase du Seigneur du Mal inflige + 1 W
par civil présent sur le plateau.
ZeTsUnAmY pour Descent Voyages dans les ténèbres Fan club