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Engeresse: Vous N'Aur - El Aucun Repit Car - La Nature Elle-Meme S'En PR - End VOUS ..

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~ ENGERESSE

ZeTsUnAmY pour Descent Voyages dans les ténèbres Fan club


VOUS N'AUR_El AUCUN REPIT CAR.LA
NATURE ELLE-MEME S'EN PR.END A VOUS...
Le village d'A zuroc est dam le besoin. Nombre d'habitants
or t disparu et seul Desmond peut vous aider à les secourir.
.'Ensemble, il vous faudra affronter la colère de la nature.
Découvrez une nouvelle façon de jouer à Descent:
¼yages dans les Ténèbres, Seconde édition
avec La Nature Vengeresse. Cette
e ension permet de jouer sans
Seigneur du mal : de 1 à 4 joueurs
fiéros vont donc pouvoir jouer une
partie en totale coopération !
Les héros explorent une carte en
perpétuelle expansion tout en
affrontant de terribles périls et en
traversant diverses salles, tandis
que les forces du mal complotent
pour les mener à leur perte 1

EDGE
FANTASY
Fl,IGIIT
~ · GAM~
fICHE DE R_ÉfÉR_ENCE
STOP!
Si c'est la première fois que vous utilisez 1cette R_ÉSUMÉ D'UN TOUR
1. Phase des héros
extension, nous vous conseillons d'abord de lire les
2. Phase du Seigneur du Mal
règles incluses dans le Game Night Kit. a. Effets du Seigneur du Mal
b. Destin (s'il n'y a pas de carte Exploration active, faites progresser

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le destin de 1 et résolvez une carte Péril.)
c. Activation des monstres
ICÔNE D'EXTENSION LA NATURE VENGERESSE
Toutes les canes et fiches de cette extension comportent l'icône ACTIVATION DES MONSTRES
d'extension La Nature Vengeresse pour les distinguer de celles du jeu
de base et des autres extensions. 1. Déterminez le groupe de monstres
2. Notez les effets actifs
3. Choisissez un monstre
LA NATURE VENGER.ES.SE 4. Effectuez des actions
Azuroc est un village paisible situé à l'orée d'une mystérieuse forêt. 5. Continuez/terminez !'Activation de Monstres
Vous vous y rendez pour vendre les restes de butin acquis lors de vos
nombreuses aventures.
DÉPENSE DE J(
Tandis que vous parcourez les rues silencieuses, le nombre d'enfants que vous
croisez vous surprend Ils vous guettent à chaque coin de rue, vous observent PAR LES MONSTRES
derrière chaque fenêtre. En approchant du marché, vous vous sentez de plus !.Compétences de héros
en plus mal à l'aise. Une foule de gamins se rassemble derrière vous. Tous 2. Portée
affichent une expression où fa peur le dispute au désespoir. 3. Spécial
Vous apercevez une lumière à la fenêtre du marchand local. En entrant 4. Transpercer
dans sa boutique, vous découvrez d'autres gosses massés autour d'un âtre 5. Dégâts
mal entretenu. Ils vous fixent d'un regard vide.
Un homme âgé descend l'escalier.
« Leurs parents ont disparu », explique-t-il en boitillant jusqu'à vous,
appuyé sur une canne en bois. « La forêt », ajoute-t-il, le regard perdu REGLES D'OR
dans le passé. « La forêt a pris mes concitoyens et rendu ce village • Quand le texte d'une carte contredit celui des règles de ce
orphelin. je vous en prie, aidez-moi. » livret, c'est la carte qui l'emporte.
Vous acceptez de retrouver les villageois disparus, les parents des enfants. • Quand un effet de jeu peut s'appliquer à plusieurs cibles
Desmond vous en est reconnaissant, mais il refuse d'attendre les bras potentielles et qu'on ne sait pas clairement laquelle doit le
croisés. Ce n'est que grâce à son dévouement qu'Azuroc a survécu, et il subir, c'est aux héros de choisir.
entend bien participer au sauvetage. Vous devez l'emmener avec vous,
mais si vous le laissez mourir, le village sera condamné. ..
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APERÇU DU JEU
Cette aventure coopérative vous présente une nouvelle façon de jouer à
Descent : Voyages dans les Tënèbres, Seconde édition en se passant de
Seigneur du Mal, à l'aide d'une nouvelle quête conçue pour 1 à 4 joueurs
héros. Ces derniers doivent déjà connaître les règles du jeu de base avant
d'entamer la lecture de cette variante. 10 CM.TES PËR.ll 12 CAR.TES EXPLORATION

l CAR.TEDE R__ffËR.ENCE 10 CM.TES ACTIVATION


DESMOND DE MONSTRES

l f!Q-Œ DE PR_ËSENT ATION

l f!CHE DE SUIVI l fICHE DE R_ÉfÉR_ENCE


7. ·Préparez la première rencontre : placez la carte Exploration qu~re-
PRÉPMATION GÉNÉRALE présente la rencontre de départ (identifiée par une étoile dans le coin
Avant de jouer cerre aventure coopérative, suivez les étapes ci-dessous au supérieur gauche) face visible sur la table, près du paquet d'Explo-
lieu d'effectuer la préparation expliquée dans les règles de base. ration. C'est désormais la carte Exploration active. Reportez-vous au
guide des rencontres, au dos de ce livret de règles, pour mettre en place
1. Créez le paquet d'Exploration : prenez coutes les cartes Exploration la rencontre (cf. «Exploration» page 5).
afin d'en faire un paquet (cf« Créer le paquet d'Exploracion » page 4)
facilement accessible à cous les joueurs.
- - - - G U I D E DES RJ;N

2. Préparez la fiche de suivi : placez-la à portée de cous les joueurs. Sur et l,OL'IDEl,AQVT!JSATUN

la piste du Seigneur du Mal, placez un pion Héros orange sur la case


~.--,.,_-~~
correspondant au nombre de héros qui jouent : ce sera le JETON DE
.~--
. .~.t':=-""===-
··- --•-ft«> .
CALAMITÉ. Ensuire, placez un pion Héros violet sur la case située cout
en haut de la piste : ce sera le JETON DU DESTIN. Placez également un
pion fatigue sur la case du bas de la piste de butin.

CARTE EXPLORATION SECTION


« LOIN DELA « LOIN DE LA CMLISATION .. , »

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CMLISATION ... » DU GUIDE DES RENCONTRES

8. Préparez les pions et jetons: triez les pions Dégâts, Fatigue, et Condi-
tion, les jetons Héros et les cartes Condition. Placez chaque pile ou
paquet à portée de cous les joueurs.
PION FATIGUE 9. Préparez les héros : les joueurs effectuent la même préparation que
Jrro~ DE pour une partie ordinaire, avec les quelques modifications qui suivent.
S'il n'y a qu'un joueur, celui-ci doit contrôler deux héros. S'il y a plu-
CAIA,nrt - - - -
sieurs joueurs, chacun contrôle un héros. Un joueur prend des décisions
distinctes et joue des cours séparés pour chaque héros qu'il contrôle.
FICHE DE SUM
Note : certains effets et capacités du jeu de base et des extensions ne
3. Préparez les monstres : les groupes de monstres requis pour cette s'appliquent pas directement au jeu en coopération. Lorsqu'un joueur
quête ¾oUI:em sur chaque carte Activation de Monstres. Prenez coutes les utilise, il ignore tout mécanisme incohérent (par exemple, la carte de
les fieurines et carres de monstres de !'Acte I des groupes de monstres classe Sens du Danger du Pisteur force le Seigneur du Mal à se défausser
en quescion, et placez-les à portée des joueurs. Mettez de côté le pa- d'une carte Seigneur du Mal: cet effet est ignoré lors d'une aventure en
quet des canes de monsrres de !'Acte II pour le moment. coopération, où il n'y a ni Seigneur du Mal ni cartes associées).

10. Dépensez des points d'expérience: chaque héros commence la partie


avec 1 point d'expérience qu'il peut dépenser immédiatement pour
acquérir une carte de classe ou mettre de côté pour plus tard.

CARTE ACTIVATION DE MONSTRES

4 . Créez le paquet d'Activation: mélangez toutes les cartes Activation


de Monstres, qui formero nt le paquet d'Activation de Monstres. Pla-
cez-le face cachée près du paquet d'Exploration.
5. Créez le paquet de Péril : mélangez coutes les cartes Péril, qui for-
meront le paquet de Péril. Placez-le face cachée près de la piste du
Seigneu r du Mal .

CARTE PÉRIL

6. Créez les paquets Fouille et Objets de la boutique : mélangez les


cartes Fouille du jeu de base, qui formeront le paquet de Fouille. Pla-
cez-le près de la fiche de suivi. Séparez les carres Objet de la Boutique
de !'Acte I et de !'Acte II, et mélangez chacun des paquets ob tenus.
Placez le paquet d'Objets de la Boutique de !'Acte I face cachée près
de la piste de butin. Mettez de côté le paquet d'Objets de la Boutique
de !'Acte II pour le moment.


$CHÉMA DE PR_ÉPAR_ATION (POUR_ TR_OIS JOUEUR$)

•--

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ifi!1•r1ur1iilîii1r
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-

1. Cartes Exploration : les joueurs créent le paquet d'Explora-


. ..•

6. Cartes Objet de la Boutique I : les carres Objet de la Bou-


tion et le placent face cachée. tique de !'Acre I sont mélangées en un paquet placé face
cachée près de la piste de butin.
2. Fiche de suivi : cette fich e comprend les pistes du Seigneur
du Mal et du burin. Les jetons de Calamité et du Destin y 7, Cartes Objet de la Boutique II : les carres Objet de la Boutique
sont posés, ainsi qu'un pion Fatigue. de !'Acte II sont mélangées en un paquet que l'on met de côté.
3. Cartes de monstres : les carres des monscres correspondant à 8. Première rencontre : cette carre Exploration est placée face
cette quête sont posées ici, visibles de tous les joueurs. visible sur la table pour indiquer qu'elle est active.
4. Cartes Activation de Monstres : les joueurs mélangent les 9. Plateau de la première rencontre : la première rencontre est
cartes Activation de Monstres en un paquet qu'ils posent face mise en place comme indiqué dans le guide des rencontres, en
cachée. ménageant suffisamment d'espace pour l'étendre par la suite.
5. Cartes Péril : les joueurs mélangent les carres Péril en un 10. Carte de classe: les joueurs peuvent dépenser le point d'ex-
paquet qu'ils posent face cachée. périence qu'ils ont obtenu lors de la préparation générale
pour acheter une carre de classe.
PHASE DU SEIGNEUR__ DU MAL
La phase du Seigneur du Mal se déroule une fois que tous les joueurs hé-
ros ont terminé leur tour. Elle se décompose en trois étapes, comme suit :
1. Effets du Seigneur du Mal : résolvez les effets figurant dans le cadre
rouge de la carte Exploration active (cf. « Effets du Seigneur du
Mal » page 6).

2. Destin : s' il n'y a pas de carte Exploration active, faites progresser le


jeton de Destin de 1 case et résolvez une carte Péril (cf. « La piste du
Seigneur du Mal », ci-dessous).

_2:5.E::.'i:E 3. Activation des monstres : activez chacun des monstres du plateau


,m"='""-E" (cf. « Activation des monstres » page 7) .
Ces étapes sont décrites en détail pages 6-9. Les règles du jeu de base liées
aux cartes Seigneur du Mal et au joueur Seigneur du Mal ne s'appliquent
pas lors des aventures coopératives.

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R_EMPOR__TER__ LA PMTŒ
Pour gagner, les héros doivent mener à bien la tro1s1eme rencontre
principale de la quête (cf. « Rencontres principales et points d' expé-
rience » page 1O). Les héros gagnent ou perdent collectivement.
1. Retirez la première rencontre (identifiée par une étoile dans le
coin supérieur gauche) des cartes Exploration et mettez-la de LA PISTE DU SEIGNEUR DU MAL
côté. Elle n'est pas utilisée pour créer le paquet d'Exploration.
Les jetons de Calamité (orange) et du Destin (violet) se rapprochent
2. Retirez les trois rencontres principales (identifiées par un nu- l'un de l'autre à mesure que les héros échouent lors des rencontres, se
méro dans le coin supérieur gauche) des cartes Exploration et déplacent trop lentement ou succombent à des périls mortels. Si ces deux
mettez-les de côté. pions viennent à occuper la même case de la piste du Seigneur du Mal,
la quête est automatiquement un échec et les héros perdent la partie.
3. Mélangez les cartes Exploration qui restent et distribuez-les
au hasard en trois paquets face cachée : deux paquets de trois Si une carte ou un effet indique qu'il faut faire « progresser le D estin »,
cartes et un paquet de deux cartes. faites descendre le jeton du Destin du nombre de cases requis sur la
piste du Seigneur du Mal. Si une carte ou un effet indique qu'il faut
4 . Mélangez la carte de rencontre principale numéro 3 au paquet
fa ire « progresser la Calamité », c'est le jeton Calamité qui monte du
qui ne contient que deux cartes et placez celui-ci face cachée, à
nombre de cases requis sur la piste du Seigneur du Mal.
portée des joueurs.
Si une carte ou un effet indique qu'il faut faire « reculer » le D estin , le
5. Mélangez la carte de rencontre principale numéro 2 à l'un des
jeton du Destin remonte du noml;>re de cases requis. Les joueurs ne font
autres paquets et posez celui-ci par-dessus le précédent.
cependant jamais descendre le jeton de Calamité.
6. Mélangez la carte de rencontre principale numéro 1 au dernier
Quand une carte ou un effet indique qu'il faut« réinid'aliser » le Des-
paquet et posez celui-ci par-dessus les deux précédents. Les
tin, le jeton du Destin est replacé tout en haut de la piste du Seigneur
crois paquets combinés forment le paquet d'Exploration
du Mal.

DÉROULEMENT DE LA PARTŒ
La partie est composée d'une succession de rounds, chacun étant com-
posé de deux phases : la phase des héros et la phase du Seigneur du Mal.
Chaque héros joue un tour pendant la phase des héros, puis on procède
aux activations des monstres et on applique divers effets durant la phase
du Seigneur du Mal. Une fois que cette dernière est terminée, le round
s'achève et on passe au suivant.

PHASE DES HÉROS


Pendant la phase des héros, chacun d'entre eux joue un tour en procédant
aux étapes ordinaires du tour d'un héros décrites dans le jeu de base. Cha- 1. LA CALAMITÉ 3. LE DESTIN
cun termine son tour avant que le suivant ne joue. Au début de chaque PROGRESSE DE 1. RECULE DE 1.
round, les joueurs décident collégialement del' ordre dans lequel les héros
s'activeront. Cet ordre peut changer d'un round à l'autre. S'ils ne par-
viennent pas à se mettre d'accord, ils tirent au sort un premier joueur, puis 2. LE DESTIN 4. LE DESTIN EST
jouent dans le sens des aiguilles d'une montre. Une fois que cous les héros PROGRESSE DE 1. RÉINITIALISÉ.
ont joué leur tour, la phase du Seigneur du Mal commence .
R_EGLES SUPPLÉMENTAIRES
DÉTAILS D'UNE CARTE
POUR_ LES HÉR_OS
En plus des actions qu'ils peuvent accomplir pendant leur tour, les héros
EXPLORATION
ont désormais la chance de partir en exploration et de découvrir de
nouvelles rencontres.

EXPLORATION
Quand un héros effectue l'action« ouvrir une porte», il suit les étapes
ci-dessous :

1. Piochez la carte placée au sommet du paquet d'Exploration et po-


sez-la face visible sur la table. Elle est désormais ACTIVE. Tant qu'elle
est active, une carte Exploration définit les règles d'une rencontre.
2 . Trouvez la rencontre dans le guide des rencontres (dans les der-
nières pages de ce livret de règles) trouvez et disposez le plateau de

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façon à ce quel' entrée de la nouvelle rencontre soit reliée à la sortie
de la précédente. Ensuite, lisez à haure voix le texte d'atmosphère
en italiques qui figure sous le nom de la rencontre. Finalement, 1. Symbole de rencontre : si ce symbole est présent, il signifie qu'il
suivez les instructions du texte qui figure éventuellement dans la s'agit d'une rencontre principale ou de la première rencontre.
case verte du guide des rencontres, en plaçant les monstres et les 2~ Nom de la rencontre : le nom de la rencontre figure ici.
pions comme indiqué.
3. Règles de la rencontre : ces effets se produisent tant que la
3. Reportez-vous à la carte Exploration pour savoir quelles règles s'ap- carte Exploration reste active.
pliquent à la rencontre. Les effets de la zone bleue des cartes Explo-
ration se déclenchent de haut en bas. Tout texte qui comprend la 4. Règles « après préparation » : ces effets se produisent immé-
mention « après la préparation » se résout immédiatement après la diatement après la préparation de la rencontre.
préparation de la rencontre. Reportez-vous à la section « Activation 5. Texte d'atmosphère : ce texte décrit ce qui se produit lorsque
des monstres pendant le tour d'un héros», page 11, pour les cartes les effets du Seigneur du Mal sont résolus.
Exploration qui nécessitent une activation des monstres après la
préparation. 6. Effets du Seigneur du Mal : ces effets se produisent au début
de chaque phase du Seigneur du Mal.
Un héros ne peut pas ouvrir de porte s'il y a une carte Exploration active
en jeu. Les portes ne peuvent pas être refermées.

"'

EXEMPLE D'EXPLORATION
1

1. Tomble a ouvert la porte et commence donc à explorer. Les


joueurs piochent la rencontre « Le Ravin des Toiles » du paquet
d'Exploration. C'est désormais la carte Exploration active.

2. Les joueurs cherchent les tuiles nécessaires, comme indiqué


dans le guide des rencontres, et ils mettent le plateau en place.

3. Les joueurs relient l'entrée de la nouvelle rencontre à la sortie de


la précédente.
4. Les joueurs suivent les indications de préparation du cadre
vert correspondant du guide des rencontres, placent les figu-
rines d'araignées des cavernes et un pion Fouille en fonction du
nombre de héros.

Les joueurs lisent maintenant la carte Exploration pour savoir


quelles règles s'appliquent à cette rencontre .


BUTIN LA PHÂSE DU SEIGNEUR_
Quand un héros élimine un monstre, il place sur la piste de butin un
nombre de pions Dégâts égal au nombre de cases qu'occupait le socle
DU MAL EN DÉTAIL
de celui-ci (par exemple, 4 pions de Dégâts s'il s'agissait d'un merriod). La phase du Seigneur du Mal a lieu quand tous les joueurs héros ont ter-
Chaque pion de butin est posé sur la case vide la plus basse de la piste. miné leur tour. Les joueurs passent alors par plusieurs étapes qui vont pro-
duire des événements périlleux et faciliter l'action des monstres pendant
Quand un héros élimine un monstre majeur, il fait monter d'une case l'aven cure.
le pion Fatigue sur la piste de butin (en plus d'y avoir placé des pions
Dégâts). Le pion Fatigue ne peut pas dépasser la case située tout en haut
de la piste.
I. EFFETS DU SEIGNEUR_ DU MAL
Les effets du Seigneur du Mal figurent dans les encadrés crême en bas des
La LI M ITE DE BUTIN dépend du nombre de héros qui participent à la cartes Exploration (cf. « Exploration » page 5). Au début de la phase du
partie et figure sur la piste de butin sous la forme de silhouettes grises. Seigneur du Mal, tous les effets du Seigneur du Mal indiqués sur la carte
Quand le nombre de pions Dégâts rassemblés sur la piste de butin est Exploration active se déclenchent successivement, de haut en bas.
égal à la limite de butin, le héros qui y a posé un pion Dégâts en dernier
pioche dans le paquet de cartes Objet de la Boutique de l'acte en cours
un nombre de cartes égal à celui indiqué par le pion Fatigue. Il donne
Certains effets du Seigneur du Mal comportent un symbole Quand
ceux-ci se déclenchent, ne résolvez pas immédiatement le texte correspon-
m.

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une carte Objet de la Boutique de l'acte en cours au héros de son choix dant, mais placez un pion Fatigue près du symbole. À chaque phase de Sei-
et place les éventuelles cartes restantes sous le paquet de cartes Objet de gneur du Mal, posez un nouveau pion Fatigue tant que la carte Exploration
la Boutique. Ensuite, il retire tous les pions D égâts de la piste de butin
et ramène le pion Fatigue à sa position initiale. à côté du symbole m,
demeure active. Quand le nombre de pions Fatigue est égal à celui figurant
retirez-les tous et résolvez le texte correspondant.
~t w.-:1J.U1,M.:Z CC[lC <....J.rlc .r:.xp tüldUUll .

LIMITE DE BUTIN LIMITE DE BUTIN LIMITE DE BUTIN


POUR 2 HÉROS POUR3 HÉROS POUR 4 HÉROS
Le sac dans lequel les Ettins vous ont enfermé
était imbibé d'un liquide nauséabond.
¼us vous sentez engourdi, désorienté. Il
Tous les pions susceptibles d'être placés au-dessus de la limite de burin vous faudra des heures pour émerger du
suite à une attaque sont ignorés. flou et parvenir à penser clairement.

À tout moment durant son tour, un joueur peut retourner face cachée Faites progresser la Calamité
une des cartes Fouille face visible de son héros et en ignorer les effets. de 1. Ensuite, défaussez
cette carte Exp loration.
Dans ce cas, il ajoute 2 pions Dégâts à la piste de butin.

EXPLOITS HÉROÏQUES
Les exploits héroïques ne redeviennent pas disponibles une fois utili- EFFETS DU SEIGNEUR DU MAL SUR
sés pendant une partie coopérative. Chaque héros ne peut utiliser son UNE CARTE EXPLORATION
exploit qu'une seule et unique fois durant toute la quête.
2. DESTIN
S'il y a une carte Exploration active en jeu, passez l'étape du Destin.

Sinon, faites progresser le Destin de 1 (cf. page 4) et résolvez une carte Péril.
DÉTAILS DE LA PISTE DE BUTIN
CARTES PÉRIL
C haque carte Péril comprend un e ou plusieurs surprises redoutables pour
les héros. Pour résoudre une carte Péril, les joueurs procèdent comme suit :

1. Piochez une carte Péril.


2. Si la carte est divisée en deux parties, procédez co mme suit :

s'il n'y a pas de monstre sur le plateau, résolvez les effets figurant
sur la moitié supérieure ;
s'il y a des monstres sur le platea!-1, résolvez les effets figurant sur
la moitié inférieure.
3. Si la carte n'est pas divisée en deux, résolvez-en l'effet.
1. Stock de butin : les pions Dégâts sont placés dans les
cases de cette section jusqu'à ce quel' on atteigne la limite 4. Défaussez la carte Péril.
de butin. Quand le paquet de Péril est épuisé, on mélange immédiatement la dé-
2. Limite de butin : ces cases représentent la limite de bu- fausse pour en créer un nouveau.
tin en fonction du nombre de héros. Les effets de Péril ne s'appliquent qu'aux joueurs qui ont un personnage
3. Paiement du butin : le pion Fatigue monte durant la héros sur le plateau, pas aux familiers ni aux figurines considérées comme
partie et détermine le nombre de cartes tirées lorsque la des héros.
limite de butin est atteinte.


3. ACTIVATION DES MONSTRES
S'il y a des monstres sur le plateau à cette étape, piochez une carte Activa-
rion de Monstres et procédez comme suit: DÉTAILS D'UNE
1. Déterminez le groupe de monstres : l'ordre dans lequel les groupes CARTE PÉRIL
de mo nstres s'activent dépend de leur position sur la carte Activa-
tion, co mme indiqué ci-dessous. Localisez le premier groupe (le
pl us petit nombre du schéma) qui se trouve sur le plateau et n'a pas
On nt prur ;e ,,rvir à la 1/gh-, <ks objrt1
enco re été activé. dirouwm dam la forir, au ri,q11rdr lt-, rr11dr,
inurififablts. L't,prir frmpo rrr tur lt- musclr.

~;qh;,:~':~~~,d~71Mfa~ ~nJ.
Foui!lc.O.:,quchéro1 qui&houcc1nc
~ c pas de cane FouLI!, est sonné.

&,,,,bmu,J;placrn1pci,rrrl,rdn
ouwnumdamlaforér.USmo,urrn
mipn,mmt !t smlitr aùui dlgagi.

;:,::~e; :r:.utbt :f:~•::


1~
Vitesse. Chaque monmc dt œ gro upe
sc déplaccdc 2cascsc n direcii of!
Juhéros !eplus prochcdc lu i

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1. Atmosphère : ce texte décrit le péril qui se présente aux
héros.
2. Notez les effets actifs : notez les effets actifs pour ce groupe ; ils figurent
en italiques directement sous le nom de chaque groupe de monstres. 2. Effet sans monstres : on ne résout cet effet que s' il n'y a
pas de monstre sur le plateau.
3. Choisissez un monstre :
3. Effet avec monstres : on ne résout cet effet que s'il y a
Si la carte comporte une zone jaune et une rouge, les monstres des monstres sur le plateau.
mineurs (zone jaune) et maj eurs (zone rouge) s'activent séparé-
ment. I:ordre dans lequel ils s'activent dépend de leur position :
rous les monstres de la zone supérieure s'activent avant ceux de la
zone inférieure. Choisissez un monstre de la zone supérieure qui
n'a pas été activé. Si rous les monstres de la zone supérieure one été
activés, choisissez-en un de la zone inférieure qui n'a pas été activé.
S'il n'y a pas de zones jaune et rouge, choisissez n'importe quel
monstre du groupe qui n'a pas encore été activé.
DÉTAILS D'UNE, CAATE
4. Effectuez des actions : résolvez coutes les actions indiquées po ur ce
monstre dans l'ordre, de haut en bas, en répétant cette liste jusqu'à ACTIVATION
ce qu'il en aie accompli deux ou qu'il aie parcouru coute la liste et se
trouve incapable d'effectuer l'une d'entre elles.

5. Continuez/terminez l'activation : s'il reste des monstres du groupe


en cours d'activation qui n' one pas encore été activés, reprenez à partir
de l'étape 3. S'il reste des monstres d'un groupe différe nt qui n'ont pas
encore été activés, reprenez à partir de l'étape 1. Si co us les groupes de
monstres ont été activés, défaussez la carte Activation.
Si une action n'a aucun effet, les monstres ne l'accomplissent pas. Par
exemple, si une action vous demande d' « attaquer un héros adj acent » et
qu'aucun héros n'est adjacent au monstre actif, celui-ci n'effectue pas cette
action. Conform ez-vous toujours aux règles des monstres du jeu de base
(une attaque par cour seulement, deux actions par mo nstre, etc.) à moins
que la carte ne spécifie le contraire. 1. Nom d'un groupe de monstres : le nom du groupe de
monstres figure dans cette zone.
Si un monstre dispose de plusieurs cibles potentielles durant son activa-
tion, il choisit la plus proche de lui. 2. Activation des monstres mineurs : cette section sur
fond jaune indique les actions effectuées par les monstres
Si un monstre es t affligé d'une condition qu'une action peut retirer (par
mineurs du groupe correspondant.
exemple sonné), sa première action doit consister à se débarrasser de la
condition en question. Si un monstre se trouve dans une fo sse, sa pre- 3. Activation des monstres majeurs : cette section sur
mière action doit consister à en sortir et à pénétrer dans la case adjacence fond rouge indique les actions effectuées par les monstres
la plus proche de la sortie de la rencontre en cours (cf. « Rencontre en majeurs du groupe correspondant.
cours » page 10) .
4. Effets actifs : ces effets sont actifs pendant l'activation
Quand une carte Activation de Monstres parle de « héros », cela comprend du groupe de monstres correspondant.
les figurines considérées comme des héros.
5. Activation générale : cette section indique les actions
i le p aquet d'Accivacion est épuisé, on mélange immédiatement la dé- effectuées par cous les monstres du groupe correspon-
làusse pour en créer un nouveau. dant. C'est aux joueurs de décider dans quel ordre les
monstres s'activent.


EXEMPLE D'ACTIVATION DES MONSTRES
1. Pendant l'étape d'Activarion des monstres de la phase du Seigneur du Mal, les joueurs piochent une carre Activation. Il y a des archers
gobelins et des merriods sur la carre: les archers gobelins s'activent en premier, suivis des merriods.

2. La carre Activation indique que l'archer gobelin majeur détecte puis attaque le plus proche héros en ligne de vue. Larcher gobelin majeur
dispose déjà d'une ligne de vue vers Tarha la Veuve, qui est le héros le plus proche de lui, et il passe donc l'action« détecter». Il effectue
l'attaque puis revient au début de sa liste d'actions. Comme il dispose toujours d'une ligne de vue, il passe la première action, et puisqu'il
ne peur plus attaquer, il saute également la seconde. Larcher ne peur plus effectuer d'action de la liste et son activation s'achève donc.

3. Après l'activation de l'archer gobelin majeur, chacun des archers gobelins mineurs s'active. La carte Activation de Monstres indique que
l'archer gobelin mineur détecte le héros le plus proche, puis attaque le héros le plus éloigné dans sa ligne de vue. Larcher gobelin mineur se
déplace d'une case pour détecterTarha la Veuve (c'est-à-dire l'avoir dans sa ligne de vue, cf page 9), puisqu'il s'agit du héros le plus proche

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de lui. Ensuite, il effectue une attaque contre Leoric !'Érudit, qui est le héros le plus éloigné de lui. Lactivation de l'archer gobelin mineur
s'achève, et tous les archers gobelins ont été activés.

4. Les joueurs notent l'effet actif associé aux merriods, qui bénéficient tous de + 1 en Vitesse.

5. La carre Activation de Monstres ne comporte pas de fond jaune ou rouge pour les merriods: le merriod majeur doit donc aller au contact
«lu héros le plus éloigné, c'est-à-dire Leoric !'Érudit. Le merriod majeur se déplace de trois cases pour aller au comact (c'est-à-dire se rap-
procher le plus possible, cf page 9), dépensant les deux derniers points de mouvement pour entre dans la case d'eau.

6. Une fois qu'il est allé au contact, le merriod majeur reçoit pour instruc-
AllCHE~ GOBELINS tion d'attaquer un héros situé à 2 cases ou moins. Cette attaque devrait
Chaque attaqru effectuée par !'Archer
Gobelin majeur gagne ExpUJsion. normalement prendre pour cible Tarha la Veuve, mais comme le mer-
riod dispose des capacités Fouetter et Allonge, il attaque Tarha et Leoric.
Son activation est désormais terminée.

MERRIODS
aque Me"iod gagne + 1 en Vitesse.
~
1 er au contacc du héros le plus éloigné.
taquer un héros dans un rayo n de 2

7. Tous les monstres ont été activés, et la carte Activation des Monstres est
1 donc défaussée .


Quand un monstre effectue une attaque, c'est le joueur héros qui lance ses
dés d'attaque en plus des dés de défense de son propre personnage.
EXEMPLE DE DÉPENSE
AUGMENTATIONS D'AUGMENTATIONS
Quand ils effectuent des attaques, il arrive que les monstres gagnent un ou
plusieurs JI. Quand un monstre a des JI à dépenser, il doit obéir à la liste
de priorités ci-dessous. Si un monstre dépense un JI et qu' il lui en reste
d'autres, on reprend la liste depuis le début. On continue jusqu'à ce que le
monstre ne puisse plus dépenser de JI ou n'en ait plus aucun.

1. Compétences de héros : un monstre dépense JI quand certaines


compétences, capacités ou exploits héroïques nécessitent de dépenser
dès JI pour attaquer.

2. Portée : un monstre dépense JI pour accroître sa portée s'il ne peut


pas raucher routes ses cibles avec sa portée actuelle.

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3. Spécial : un monstre ne dépense JI dans des capacités spéciales que 1. Un Merriod majeur de !'Acte II attaque un héros. Celui-
si celles-ci one un effet sur au moins une de ses cibles (un monstre ci lance rous les dés de sa réserve de défense, ainsi que les
n'empoisonnera pas un héros qui est déjà empoisonné, par exemple) . dés d'attaque du monstre.
Les capacités d'Augmentations spéciales comprennent routes celles qui 2. Le joueur héros parcoure la liste des JI et remarque que
ne sont pas liées à la Portée, àu mot-clefTranspercer ou aux D égâts. le merriod a JI Immobiliser, une capacité JI spéciale.
Le merriod ne peut cependant pas utiliser JI Immobi-
4. Transpercer: un monstre ne dépense JI pour utiliser Transpercer que
liser, car il n'a pas infligé de dégâts : le héros ne subirait
quand au moins une de ses cibles a obtenu un ou plusieurs • · donc pas l'effet d'Immobilisation. Le joueur lit la suite de
5. Dégâts : quand un monstre dépense JI sur les . , appliquez JI au la liste.
bonus de. le plus élevé en premier. 3. Le prochain JI applicable de la liste augmente les dégâts,
et le merriod dispose de JI +3 W. Par conséquent, le
RÈGLES SPÉCIALES DES MONSTRES merriod dépense son premier JI pour obtenir +3 W.
Merriods : Fouetter vise le héros le plus proche du merriod, en plus de la 4. Comme le merriod dispose encore d'un JI à dépenser, le
cible d'o rigine de l'attaque. joueur repart du début de la liste. Cette fois, le merriod le
dépense dans JI Immobiliser, car il a infligé des dégâts
Merriods et Ettins : si possible, quand un monstre doté d'Allonge va
et immobilisera donc le héros. '
au contact d'un héros, il termine son déplacement de façon à se trouver
à 2 cases du héros en question, et à l' avoir en ligne de vue. Sinon, il va
normalement au contact.
Le plus proche : désigne la cible dont la distance par rapport au person-
R__EGLES SUPPLÉMENTAIR._ES nage est la plus faible (en nombre de cases). Si plusieurs cibles se trouvent
à la m ême distance, c'est aux joueurs de choisir laquelle est concernée.
DÉPLACEMENT Aller au contact: quand un effet demande à un monstre d'aller au contact
Les monstres ne peuvent pas encrer sur des cases de terrain qui leur in- d'une cible, il se déplace dans la direction de cette dernière. Si le monstre a
fligent des dégâts pendant leur déplacement. le choix entre plusieurs cases situées à distance égale pour venir au contact
de sa cible, c'est aux joueurs de choisir sur laquelle il se déplace. Si un
VOCABULAIRE DES DÉPLACEMENTS monstre n'a pas besoin de se déplacer pour se trouver au contact, il n' effec-
Les cartes Activation de Monstres utilisent un vocabulaire spécifique aux tue pas cette action.
aventures coopératives. Les joueurs doivent donc se familiariser avec les Quand une action demande à un monstre de venir au contact d'une cible, cette
termes mentionnés ci-dessous. action est traitée comme une action de mouvement.
En direction de ... : quand un personnage se déplace en direction d'une Détecter : quand un effet demande à un monstre de détecter une cible,
cible, il doit entrer dans la case où se trouve cette dernière si possible. celui-ci se déplace vers la case la plus proche d'où il disposera d'une ligne
Sinon, le personnage doit terminer son mouvement dans la case la plus de vue en direction de la cible spécifiée, et s'arrête dès qu'il s'y trouve. S'il
proche possible de sa cible, en respectant les règles de déplacement nor- existe plusieurs cases à égale distance et répondant à ce critère, c'est aux
males. Le personnage emprunte toujours le chemin qui nécessite le moins joueurs de choisir vers laquelle le monstre se déplace. Si un monstre dis-
de points de mouvement. pose déjà d'une ligne de vue vers la cible, il n'effectue pas l'action « détec-
ter». S'il n'existe aucune case sur le plateau d'où le monstre dispose d'une
S'éloigner de ... : quand un personnage s'éloigne d'une cible, il doit aug-
ligne de vue vers la cible, on en choisit une autre.
menter le nombre de cases qui l'en sépare à chaque point de mouvement
dépensé. Si un perso nnage ne peur pas accroître ce nombre, il s'arrête ou Quand une action demande à un monstre de détecter une cible, cette action est
ne se déplace pas. traitée comme une action de m ouvement.

Le plus éloigné : désigne la cible donc la distance par rapport au person- LdV: certaines actions de l'activation des monstres comprennent l'acro-
nage est la plus élevée (en nombre de cases). Si plusieurs cibles se trouvent nyme « LdV », qui signifie « ligne de vue » et obéissent à toutes les règles
à la même distance, c'est aux joueurs de choisir laquelle est concernée . de ligne de vue du jeu de base.


EXEMPLE DE DÉTECTION
l. Larcher gobelin majeur doit détecter Syndrael.
Comme il dispose déjà d'une ligne de vue vers
elle, il n'effectue pas cette action.
2. Larcher gobelin mineur doit détecter Syndrael. Il
doit se déplacer de 2 cases pour disposer d'une
ligne de vue vers elle. Une fois que c'est le cas, son
déplacement s'arrête.

MONSTRES IMPOSANTS

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Quand les joueurs déterminent le déplacement d'un monstre imposant,
ils doivent choisir une des cases que celui-ci occupe et calculer le mouve- EXEMPLE DE DÉPLACEMENT
ment à partir de là comme si c'était la seule. Quand les joueurs déplacent
un monstre imposant en direction d'une cible, ils doivent choisir la case
AU CONTACT
qu' il occupe la plus proche de la cible en question. Quand les joueurs
éloignent un monstre imposant d'une cible, ils doivent choisir la case qu'il
occupe la plus éloignée de la cible en question. Après avoir rapproché ou
éloigné un monstre imposant d'une cible, les joueurs doivent le placer
le plus près ou le plus loin de cecce dernière, respectivement. En dehors
de cela, ces monstres respectent les règles de déplacement habituelles des
monstres imposants.

R_ENCONTRES
Les rencontres des aventures coopératives sont différentes de celles du jeu
de base et n'obéissent pas aux mêmes règles. Une rencontre est composée
de toutes les tuiles de plateau représentées sous la section correspondante
du guide des rencontres et obéit à toutes les règles qui y figurent, ainsi qu'à
celles de la carte Exploration adéquate.
Les règles d'une rencontre affectent le plateau entier, sauf indication
contraire.
1. Le merriod mineur a une Vitesse de 3 et la capacité Al-
longe et doit aller au contact de Tomble.
RENCONTRES PRINCIPALES ET
2. Le merriod mineur termine son déplacement à 2 cases de
POINTS D'EXPÉRIENCE
Tomble, car il dispose de la capacité Allonge, il est donc
Les rencontres principales font partie intégrante de chaque quête. Leurs à portée de Tomble.
cartes Exploration comprennent un numéro, que l'on retrouve dans la sec-
tion correspondante du guide des rencontres. Liss ue de chaque rencontre
principale influe sur la suivante, pour mener à la rencontre principale
ultime, c'est-à-dire le final.
ENTRÉES ET SORTIES
Les encrées et les sorties sont des cases définies dans chaque rencontre.
LES CHUTES Reportez-vous au guide des rencontres pour localiser celles d' une ren-
IMPTOYABLES contre donnée.

Les héros gagnent des points d'expérience lors des deux premières ren- QUAND LES TUILES SE CHEVAUCHENT ...
contres principales. Quand un héros gagne des points d'expérience, il peut Dans certaines situations, les joueurs ne pourront pas préparer une ren-
immédiatement les dépenser, ainsi que ceux qu'il a mis de côté aupara- contre, car certaines tuiles en chevaucheraient d'autres. Pour résoudre ce
vant, pour acheter de nouvelles cartes Compétence de sa classe. Les joueurs problème, les joueurs doivent utiliser des TUILES D'EXTRÉMITÉ. Une tuile
peuvent garder des points d'expérience pour plus tard, mais ils ne peuvent d'extrémité est une tuile de deux cases qui n'est reliée au reste du plateau
en dépenser qu'immédiatemenc après en avoir obtenu de nouveaux. que d'un côté.
Si des tuiles se chevauchent lorsque vo us préparez
RENCONTRE EN COURS une nouvelle rencontre, utilisez des tuiles d' extré-
La « rencontre en cours » est celle de la carte Exploration active, ou de la mité pour créer un passage dérobé à la place. Reliez
plus récente carte Exploration active. une tuile d'extrémité à la sortie de la rencontre
précédente. Ensuite, préparez la nouvelle rencontre
TUILE D'EXTRÉMITÉ
plus loin sur la table, et reliez une deuxième tuile
d'extrémité à l'entrée de celle-ci. On considère que
les deux extrémités communiquent.


= personnage se trouve sur une mile d'extrémité communicante,
ACTIVATION DES MONSTR_ES
- cepenser un point de mouvement pour arriver sur l'autre, comme
:œ.s deux éraient adjacentes. Si les deux cases de la tuile d'extrémité PENDANT LE TOUR_ D'UN HÉR_OS
3e rend le personnage sont occupées, il se place sur la case vide la plus
Certaines cartes Exploration provoquent l'activation de groupes de
e de cerre dernière.
monstres spécifiques une fois la rencontre correspondance préparée,
monsrres et les héros ne peuvent pas attaquer ni tracer de ligne de vue même si ce n'est pas encore la phase du Seigneur du Mal. Pour activer
2 ;:ravers des ruiles d'extrémité communicantes. des monstres pendant le cour d'un héros, piochez une carte Activation de
Monstres et activez uniquement les groupes spécifiés, puis défaussez-la.
Lactivation des monstres est décrite en détail page 7.
HÉROS VAINCUS
Chaque fo is qu'un héros est vaincu, le Destin progresse de 1.
ÎllANSffiON VERS L'ACTE II
Quand une carte Exploration indique que les joueurs passent à !'Acre II,
on procède comme suit :

1. Remettez le paquet de cartes Objet de la Boutique de !'Acte I dans la


boîte et placez celui de !'Acte II près de la piste de butin. Désormais,
c'est dans celui-ci que les joueurs piocheront leur butin.
EXEMPLE

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DE TUILES
2. Remplacez les cartes Monstre de l'Acce I par celles de !'Acte II. Les
QUI SE CHEVAUCHENT nouvelles cartes s'appliquent aussi bien aux monstres déjà placés sur le
plateau qu'à ceux qui y seront posés par la suite.

GÉNÉRER ET PLACER_ LES MONSTR_ES


Quand le guide des rencontres demande aux joueurs de GÉNÉRER des
monstres, ils les placent sur le plateau en fonction du nombre de héros,
comme indiqué. S'il y a deux héros, placez les monstres sur les cases signa-
lées par un 2. S'il y en a 3, placez-les sur les cases signalées par un 2 et
un 3. S'il y a quatre héros, les monstres occupent les cases marquées d'un
2, d'un 3 et d'un 4.

Quand les joueurs ne peuvent pas générer un monstre parce que la fi-
gurine requise se trouve déjà sur le plateau, retirez-la : elle récupère de
cous ses dégâts, on lui retire ses conditions, et on la place comme indiqué.
Toutefois, quand les joueurs doivent retirer des figurines du plateau pour
générer des monstres lors d'une rencontre, celles-ci ne peuvent pas venir
de la même rencontre.

Si un effet de Péril ou du Seigneur du Mal demande aux joueurs de placer


de nouveaux monstres sur le plateau et qu'il n'y a pas assez de figurines,
1. Les héros ont pioché le « Champ de Tir » dans le paquet placez-en autant que possible. Quand on demande aux joueurs de placer
d'Exploration. Tomefois, ils ne peuvent pas le placer, car des monstres sur le plateau, ils posent d'abord les monstres majeurs, en
il chevaucherait les « Chutes Improyables ». respectant les limites de groupe.

LES REGLES D'OR_


Les joueurs doivent garder à l'esprit quelques règles primordiales
lors des aventures coopératives :
• Quand le texte d'une carte contredit celui des règles de ce li-
2. Les héros placent une tuile d'extrémité sur la ren-
vret, c'est la carre qui l'emporte.
contre dont ils sortent, c'est-à-dire le « Campement
Abandonné ». • Quand un effet de jeu peut s'appliquer à plusieurs cibles poten-
tiell es et qu'on ne saie pas clairement laquelle doit le subir, c'est
3. Ils relient également une tuile d'extrémité à la rencontre
aux héros de choisir.
qu'ils viennent d'entamer, le« Champ de Tir» . Cette tuile
communique avec celle du « Campement Abandonné ».


GUIDE DES RENCONTRES

• LOIN DE LA CIVILISATION
De l'autre côté du pont, c'est à peine si vous distinguez le sentier. La
forêt vous paraît différente : vous pataugez dans une boue immonde,
humez des relents nauséabonds, et toutes les créatures sont malveil-
lantes ... comme vous le prouve aussitôt un petit comité d'accueil.

;,i
Chaque héros place sa figurine sur une case marquée
d'un «X». Placez également Desmond sur une case marquée
d'un « X ». Générez des archers gobelins et des araignées des 2IA 19A
cavernes comme indiqué. ...

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CAMPEMENT ABANDONNÉ
Des caisses en bois jonchent le sol autour d'un cercle de pierres encore
tiède, mais où le feu s'est éteint. Il n'y a pourtant personne dans le


coin. Vous ne trouvez qu'une série de grandes empreintes de pieds
menant dans la forêt.

'w:
Rassemblez 4 pions Objectif rouges, 4 bleus et 1 blanc. CAISSE
Mélangez-les et placez-en huit face cachée sur le plateau
comme indiqué. Mettez de côté le pion restant sans le révé- EN BOIS
ler. Aucun joueur ne doit connaître la couleur des pions 8A
.
------------------------------=------.---=-,.....,--_,,,...,,~--~~
Objectif cachés. Ils représentent des caisses en bois.

• ,; •
-----
GoR._GE EMBR._UMÉE <! a' ~
."
"
De terrifiantes silhouettes rôdent dans les brumes. Elles murmurent . ~

des mensonges et des incohérences, projetant d'épouvantables visions


,. ~:.:. .., (
. ~
sur votre chemin. ,
25A

R_A VIN, OBSTR._UÉ


Un grand tronc vous bloque la route, projetant en tous sens des
branches épineuses. Il suffirait sans doute de le pousser pour dégager
la voie ... ou la bloquer définitivement.

Placez 2 pions Objectif face cachée, comme fil\BR.E 24A


indiqué. Ils forment l'arbre abattu. ABATTU

DÉfILÉ R_OCHEUX
Le temps a érodé les parois rocheuses de cette profonde rigole. À tout
moment, vous risquez de prendre un petit caillou sur l'orteil... ou un
rocher sur le crâne. 22A

LÉGENDE DES
RENCONTRES

AR.CHER$
f) GOBELINS
EITINS

ARAIGNÉE DES
CAVERNES MER..RJ0DS


DOMAINE DES LADRES
~es ladres en question sont deux ettins qui thésaurisent leurs butins.
l, ne vaus ont pas plutôt repéré qu'ils préparent déjà une p lace dans
hr vaste collection. Vous ne survivrez à ce premier coup d'œil que
sil< n'ont pas trop faim.

Générez des ettins comme indiqué. Retirez le


héros en train d'explorer du plateau et placez-le sur
une case adjacente au pion Fouille du Domaine
des Ladres. On considère qu'il est capturé. 6A
* Lors d'une partie à 3 héros, ne générez
que l'ettin majeur comme indiqué.

----------------------------------------=-,r-,----.,,-=---~~- -- --

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CHAMP DE TIR
Dans les rochers ! Derrière les buissons ! Des archers gobelins ! Il y en
a partout !

Générez des archers gobelins comme indiqué.

4A

------------------------------------,---=-....,---=--=-~-~~-~- -- --
PÉR.JLLEUX MÉANDRE
Une rivière coule dans la vallée. D es merriods rôdent sur l'autre rive,
prêts à affronter quiconque s'approche d'eux. Un énorme squelette
dépasse des eaux paresseuses.. . cadavre d'un merriod d'autrefois ?
C'est peut-être à cause de sa présence que ses congénères sont prêts à se
battre à la moindre provocation.

Générez des merriods comme indiqué.


* Lors d'une partie à 3 héros, ne générez que
le merriod ma·eur comme indi ué.

2A

------------------------------------,----=-....,---=--=---~~---"'~- -- --
l\_AVIN DES TOILES
L e bruit des petits cailloux qui roulent résonne entre les parois de
ce ravin. D es monstres octopodes vous observent depuis leurs repaires
gluants, les chélicères dégoulinants de venin.

Générez des araignées des cavernes comme indiqué.

28A 27A


0 CHUTES lMPTOYABLES
La cascade rugit férocement. Des archers gobelins traînent des sacs fer-
més à l'aide de cordes vers les chutes. Certains sont remplis de babioles,
mais d'autres s'agitent, comme grouillants de vie !

Générez des archers gobelins comme indiqué. Rassemblez


autant de pions Objectif rouges qu'il y a de héros, excluant
Desmond. Mélangez-y autant de pions Objectif bleus qu'il
en faut pour avoir 6 pions au total. Placez-les face cachée sur
le plateau comme indiqué. Aucun joueur ne doit connaître la
couleur des pions. Ils représentent des sacs.

------------------------------------..,..-----~_,____ __

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_,,,......,~ __~_ -- -
__..-,-- -

GouLET
Le sol de la cabane grince à chaque pas. Au loin, vous entendez des
cris désespérés qui se mêlent à des rugissements de rage. Vous tendez
l'oreille quand soudain, le parquet branlant se met à trembler. Des
araignées ! ÛVIL
.,,. Générez des merriods et des araignées des cavernes comme '"
indiqué. Placez des pions Villageois comme indiqué : ils
représentent les civils.
* Lors d'une partie à 3 héros, ne générez que le merriod
.,, majeur comme indiqué .

Une cabane se dresse au fond de cette zone isolée.


lei vit Zaldara, une puissante femelle Ettin. Vous
découvrez les villageois en piteux état, éparpillés
dans la clairière. Vous apprenez que Zaldara a

enlevé les adultes en représailles, après le meurtre
de sa famille par un groupe de chasseurs d'Azuroc,
il y a bien des années. Elle n'a manifestement pas
l'intention de les laisser partir.

-;, Générez un merriod, un ettin et des ..:


araignées des cavernes comme indiqué.
Placez des pions Villageois comme indiqué :
ils représentent les civils.
* Lors d'une partie à 3 héros, ne générez
,. que le merriod majeur comme indiqué. ,.
.,

LE VILLAGEOIS CitÉDITS
Desmond est un survivant d'Azuroc qui accompagnera les héros pour Conception de l'extension: Jonathan E. Bave et Nathan I. Hajek
découvrir la réponse à ses questions.
Règles d'aventure coopérative : Jonathan E. Bave

DESMOND Design de Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde édition: Adam
Sadler et Carey Konieczka avec Daniel Lavat Clark
Desmond est représenté par un pion Villageois. Contrai-
rement aux autres, il n'est pas considéré comme un civil, Producteur : Jason Walden
mais comme un héros. Vous trouverez ses caractéris-
Relecture et réécriture : Brendan Weiskotten
tiques sur sa carte.
DESMOND
Conception graphique : Christopher Hasch
Si Desmond subie un nombre de V égal à sa Sancé, il est vaincu. Placez un
pion Fatigue sur son pion pour indiquer qu'il est inconscient. D esmond Direction de la conception graphique : Brian Schomburg
peut être revigoré comme un héros (cf.« Revigorer un héros», page 10 des
Illustration de couverture : Chris Seaman
règles de Descent: Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition).
Administration artistique : Andrew Christensen
Desmond s'active une fois par round après n'importe quel héros. Ce sont
les joueurs héros qui le contrôlent. Une fois activé, il peut faire 2 actions,

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Responsable de production : Eric Knight
mais il ne peut effectuer que des actions de mouvement ou l'action spé-
Direction de la production : Steven Kimball
ciale mentionnée sur sa carte (un héros situé à 2 cases ou moins récupère
de 1 V ). Desmond est immunisé contre toutes les conditions et réussit Concepteur exécutif: Corey Konieczka
automatiqueme nt tous les tests d'attribut.
Producteur exécutif: Michael Hurley
Desmond n'a pas de valeur de~. e ,•ou~ et on ne le prend donc pas
Éditeur : C hristian T. Petersen
en compte lors des activations de monstres prenant pour cible ces attributs.
Testeurs : Brad Andres, Jason Bailey, Reagan Bailey, Samuel Bailey, Mark
CALAMITÉ Bell, Dane Beltrami, David Bernier, Maxime Bernier, Frank Brooks, Pip-
pin Brown, Kalani Craig, Marcel Cwertetschka, Joshua Danish, Christian
Chaque fo is que Desmond est vaincu, la Calamité progresse de 1. Emminger, John Evans, Herbert Graf, Russell Hall, Michaël Juneau, Jean-
Philippe Leclerc, Lukas Litzsinger, Isabella Mattasits, Aaron Myers, Sarah
EPILOGUE Smith-Rabbins, Peter Schober, John Taillon, Richard Wappel
Si vous réussissez à va incre Zaldara dans la Cabane des Égarés, lisez ce qui Traduction : Sandy Julien pour Edge
suie à haute voix :
Relecture : Grouik et Erkenrath

Le corps de l'Ettin vacilk. La force nécessaire pour brandir son énorme


gourdin lui fait défaut, et la créature /,e lâche. Zaldara tente d'entraîner
un héros dans sa chute, mais en vain. E//,e s'effondre à travers le mur de
la cabane, et ne se relèvera jamais. Son buste et sa tête gisent sur le vieux
parquet de bois, alors que ks jambes reposent sur la terre fi'oide. À l'image
d'un cadavre de géant rampant pour rentrer dans son cercueil.

Le village d'Azuroc peut de nouveau respirer.

Les héros one gagné! FANTASY


Si les jetons de Calamité et de Destin se retrouvent sur le même emplace-
ment, lisez ce qui suit:
FLIGHT
Gums EDGE
La forêt se referme sur vous. Des racines jaillissent du sol et vous enserrent Plus d'informations sur
les chevilles tandis que des membres végétaux s'accrochent à votre peau. Le
EDGEENT.COM
soleil disparaît derrière le feuillage et l'obscurité vous engloutit brusque-
ment. Le sol tremble : Zaldara s'approche. Elle brandit un tronc d'arbre
au-dessus de sa tête comme un simple bâton. Elle le fait tournoyer avec une © 2014 Fantasy Flight Publ ishing, Inc. Aucune partie de ce produit ne !12-~ ; _ =
reproduite sans autorisation . Descent : Voyages dans les Ténèbres e Fanl25, =- E
lenteur délibérée, puis l'abat, creusant un vaste fossé à l'endroit où le sol
Supply sont™ de Fantasy Flight Pub lishing, Inc. Fantasy Flight Garnes et e ::-g:: =::
vous retenait prisonniers. sont® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Tous Droits Rése rvés. Édi t i o n • ~ =2""

Le silence règne de nouveau dans la forêt . ..


Edge, marque commerc iale d'Ubik, 6 rue du Cassé, 31240 Saint-Jean. Té _ =- =
19 06 . Conservez ces info rmations pour vos archives. Photos non contrce:..? ~
Fabriqué en Chine. Ce produ it n'est pas un jouet. Non conçu pour des el"S--= =-=
Les héros one perdu ! moins de 14 ans .


fICHE DE RÉfÉ

R_ÉSUMÉ D'UN TOUi{_ HÉROS VAINCUS


1. Phase des héros Chaque fois qu'un héros est vaincu, le Destin progresse de 1.
2. Phase du Seigneur du Mal
a. Effets du Seigneur du Mal
DESMOND VAINCU
Chaque fois que Desmond est vaincu, la Calamité progresse de 1
6. Destin (s'il n'y a pas de carte Exploration
active, faites progresser le Destin d'une case
et résolvez une carte Péril)
R_EGLES SPÉCIALES DES MONSTRES
Merriods : Fouetter vise le héros le plus proche du merriod, en
c. Activation des monstres plus de la cible d'origine de l'attaque.
Merriods -et Ettins : si possible, quand un monstre doté d'Allonge
ACTIVATION DES

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va au contact d'un héros, il termine son déplacement de façon à se
trouver à 2 cases du héros en question, et à l'avoir en ligne de vue.
MONSTRES Sinon, il va normalement au contact.
1. Déterminez le groupe de monstres
2. Notez les effets actifs VOCABULAIRE DES
3. Choisissez un monstre DÉPLACEMENTS
4. Effectuez des actions Les cartes Activation de Monstres utilisent un vocabulaire spé-
5. Continuez/terminez l'activation des Monstres cifique aux aventures coopératives. Les jo ueurs doivent donc se
familiariser avec les termes mentionnés ci-desso us.
En direction de ... : quand un personnage se déplace en direction
DÉPENSE DE J( PAR d'une cible, il doit entrer dans la case où se trouve cette dernière si
LES MONSTRES possible. Sinon, le personnage doit terminer son mouvemenr dans
la case la plus proche possible de sa cible, en respectant les règles
1. Compétences de héros
de déplacement normales. Le personnage emprunte toujours le
2. Portée chemin qui nécessite le moins de points de mouvement.
3. Spécial
S'éloigner de ... : quand un personnage s'éloigne d'une cible, il
4. Transpercer doit augmenter le nombre de cases qui l'en sépare à chaque point
5. Dégâts de mouvement dépensé. Si un personnage ne peut pas accroître ce
nombre, il s'arrête ou ne se déplace pas.
Le plus éloigné : désigne la cible dont la distance par rapport au
CALAMITÉ ET DESTIN personnage est la plus élevée (en nombre de cases). Si plusieurs
cibles se trouvent à la même distance, c'est aux joueurs de choisir
laquelle est concernée.
Le plus proche : désigne la cible dont la distance par rapport au
personnage est la plus faible (en nombre de cases). Si plusieurs
cibles se trouvent à la même distance, c'est aux joueurs de choisir
laquelle est concernée.
Aller au contact: quand un effet demande à un monstre d'aller
au contact d'une cible, il se déplace dans la direction de cette der-
nière. Si le monstre a le choix entre plusieurs cases situées à dis-
tance égale pour venir au contact de sa cible, c'est aux joueurs de
1. LA CALAMITÉ 2. LE DESTIN 3. LE DESTIN 4. RÉINlTIALISAiION choisir sur laquelle il se déplace. Si un monstre n'a pas besoin de se
PROGRESSE DE 1 PROGRESSE DE 1 RECULE DE 1 DU DESTIN
déplacer pour se trouver au contact, il n'effectue pas cette action.
Quand une action demande à un monstre de venir au contact d'une
cible, cette action est traitée comme une action de mouvement.
Détecter : quand un effet demande à un monstre de détecter une
UNE REGLE D'OR cible, celui-ci se déplace vers la case la plus proche d'où il dispo-
sera d'une ligne de vue en direction de la cible spécifiée, et s'arrête
• Quand le texte d'une carte contredit celui des règles de ce dès qu'il s'y trouve. S'il existe plusieurs cases à égale distance et
livret, c'est la carte qui l'emporte. répondant à ce critère, c'est aux joueur§ de choisir vers laquelle
le monstre se déplace. Si un monstre dispose déjà d'une ligne de
• Quand un effet de jeu peut s'appliquer à plusieurs cibles
vue vers la cible, il n'effectue pas l'action « détecter ». S'il n'existe
potentielles et qu'on ne sait pas clairement laquelle doit
aucune case sur le plateau d'où le monstre dispose d'une ligne de
le subir, c'est aux héros de choisir. vue vers la cible, on en choisit une autre.
Quand une action demande à un monstre de détecter une cible,
cette action est traitée comme une action de mouvement.
LdV: certaines actions de l'activation des monstres comprennent
l'acronyme « LdV », qui signifie « ligne de vue » et obéissent à
toutes les règles de ligne de vue du jeu de base .


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On ne peut se servir à la légère des Résistez tous ensembk .'
Vaur tombez, nez à nez avec une patrouille De maigres pattes caracolent panni Tous les héros saufun se Prenez garde aux ténèbres.'
objets découverts dans Li forêt, au de gobelins. Neutralisez-les immidiatement retrouvent prisonniers des sables.
les branches. Des araignées ! Chaque héros subit un nombre
risque de les rendre inutilisables. ou préparez-vous à combattre.
L'esprit l'emporte sur le muscle. Chaque héros effectue un test avec son Un héros effectue un test de tl égal au nombre de points de
Chaq_u_e héros doit choisir : soit il de O ou de t. S'il échoue, mouvemenr qu'il devrait dépenser
attribut le plus élevé. Chaque héros qui

. .. .
Chaque héros effectue un test de ~ . subir 1 • er 3 ,, soir il place I Archer chaque héros est sonné. pour se retrouver adjacent au héros
Gobelin sur une case vide dans un rayon échoue subir 3 W et est empoisonné.
Chaque héros qui échoue doit le plus proche. Si la route d'un
Les arbres paraissent s'étendre à défausser 1 carre Fouille. Chaque de 3 cases autour de son personnage, héros est bloquée ou s'il ne peut
l'infini dans cette redoutable forêt. héros qui échoue et ne possède en respecram les limites de groupe. pas, pour une raison ou une autre,
Le temps presse : vous devez sauver pas de carre Fouille est sonné. atteindre une case adjacence au
héros le plus proche, il est sonné.
les habitants d'Azuroc au plus Les monstres se renforceront si
vite, car si la nuit vous surprend Comme si la nature elle-même était vous n'engagez pas les hostilités.
dans ces bois, aucune prouesse La misérabk créature appelle à l'aide aux commandes, tous les monstres se La victoire n'appartient pas à
héroïque ne pourra vous sauver. Les arbres se déplacent pour créer des et des araignées velues surgissent ruent dans un élan de rage commun. l'observateur, mais à l'agresseur.
ouvertures dans la forêt. Les monstres des terriers environnants.
Faites progresser la Calamité de 1. Chaque héros situé à 2 cases ou Chaque héros qui ne se trouve La nature doit préserver l'équilibre.
empruntent le sentier ainsi dégagé. Déterminez le monstre ayant le
plus de pions Dégâts. Chaque héros moins d'au moins 2 monstres pas à 5 cases ou moins d'au
Choisissez le groupe de monstres S'il y a plus de héros que de monstres
subit 2 9 et 2 J. Si aucun héros n'a moins 1 monstre effectue un cesr

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possédant la plus faible valeur de qui a 5 pions Dégâts ou moins sur sur le plateau, chaqµe héros subit 3 tl.
sa fiche de Héros place l Araignée subi de 9 , chaque héros se déplace de ♦- Chaque héros qui échoue est S'il y a plus de monstres que de héros,
Vitesse. Chaque monstre de ce groupe de 2 cases en direction du monstre immobilisé. Si aucun héros n'effectue
des Cavernes sur une case adjacente chaque monstre récupère de 2 •
se déplace de 2 cases en direction de test de ♦, chaque héros subir 2 J.
au monstre en question, en le plus proche et subit 2 9 . et chaque héros subit 1 •.
du héros le plus proche de lui. respectant les limites de groupe.
.n

Des araignées se faufilent au-dessus de


vous, s'efforçant d'éviter vos attaques. Une fleur géante éclot dans une éruption Dans les arbres 'Dans les
de couleurs. Vous vous approchez, rochers! Des araignées ! Des racines jaillissent du
Chaque héros effectue un test attiré par son doux parjùm. sol vous saisissent et vous
de O. Chaque héros qui échoue Chaque fois qu'un héros échoue entraînent vers l'ennemi.
place 1 Araignée des Cavernes sur la Chaque héros effectue un à un test d'attribut, placez une
sortie de la rencontre en cours, en test de ♦- Chaque héros qui Araignée des Cavernes mineure sur Le héros le plus éloigné de la sortie
respectant les limites de groupe. échoue est empoisonné. une case adjacence à ce dernier, en de la rencontre en cours place
respectant les limites de groupe. cette carte dans sa zone de jeu.
Ensuite, placez 1 pion Fatigue sur Chaque fois que ce héros dépense
cette carte. S'il est impossible de des poinrs de mouvement, il doit
placer une Araignée des Cavernes s'en servir pour se rapprocher du _. : choisissez 1 héros à 2
La terre sape votre énergie pour Le monstre agonisant rassemble ses mineure, retirez 1 pion Fatigue de monstre majeur le plus proche. cases ou moins de vous. Ce
la transmettre aux monstres. forces pour un dernier assaut. cerce carre au lieu d'en placer un. Si ce héros arrive à vaincre un héros récupère 1 • .
Quand cette carte corn porte un monstre majeur ou s'il est lui-
Chaque héros effectue un resr de Pendant la prochaine étape Pendant l'Acte JI, ajoutez 1 dé de
nombre de pions Fatigue égal au même vaincu, défaussez cette carte.
•· Le monstre qui a le plus de d'Activation des Monstres de la phase nombre de héros, défaussez-la. défense gris supplémentaire à la
pions Dégâts récupère de 2 9 du Seigneur du Mal, le monstre qui a Cette carre reste active jusqu'à réserve de Défense de Desmond.
par héros ayant échoué. Si aucun le plus de pions Dégâts gagne 2 actions Cette cane reste active jusqu'à ce qu'elle soit défaussée.
monstre ne récupère de W, chaque d'attaque supplémentaires. ce qu'elle soir défaussée.
héros qui a échoué est sonné.
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Vaur tombez, nez à nez avec une patrouille De maigres pattes caracolent panni Tous les héros saufun se Prenez garde aux ténèbres.'
objets découverts dans Li forêt, au de gobelins. Neutralisez-les immidiatement retrouvent prisonniers des sables.
les branches. Des araignées ! Chaque héros subit un nombre
risque de les rendre inutilisables. ou préparez-vous à combattre.
L'esprit l'emporte sur le muscle. Chaque héros effectue un test avec son Un héros effectue un test de tl égal au nombre de points de
Chaq_u_e héros doit choisir : soit il de O ou de t. S'il échoue, mouvemenr qu'il devrait dépenser
attribut le plus élevé. Chaque héros qui

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Chaque héros effectue un test de ~ . subir 1 • er 3 ,, soir il place I Archer chaque héros est sonné. pour se retrouver adjacent au héros
Gobelin sur une case vide dans un rayon échoue subir 3 W et est empoisonné.
Chaque héros qui échoue doit le plus proche. Si la route d'un
Les arbres paraissent s'étendre à défausser 1 carre Fouille. Chaque de 3 cases autour de son personnage, héros est bloquée ou s'il ne peut
l'infini dans cette redoutable forêt. héros qui échoue et ne possède en respecram les limites de groupe. pas, pour une raison ou une autre,
Le temps presse : vous devez sauver pas de carre Fouille est sonné. atteindre une case adjacence au
héros le plus proche, il est sonné.
les habitants d'Azuroc au plus Les monstres se renforceront si
vite, car si la nuit vous surprend Comme si la nature elle-même était vous n'engagez pas les hostilités.
dans ces bois, aucune prouesse La misérabk créature appelle à l'aide aux commandes, tous les monstres se La victoire n'appartient pas à
héroïque ne pourra vous sauver. Les arbres se déplacent pour créer des et des araignées velues surgissent ruent dans un élan de rage commun. l'observateur, mais à l'agresseur.
ouvertures dans la forêt. Les monstres des terriers environnants.
Faites progresser la Calamité de 1. Chaque héros situé à 2 cases ou Chaque héros qui ne se trouve La nature doit préserver l'équilibre.
empruntent le sentier ainsi dégagé. Déterminez le monstre ayant le
plus de pions Dégâts. Chaque héros moins d'au moins 2 monstres pas à 5 cases ou moins d'au
Choisissez le groupe de monstres S'il y a plus de héros que de monstres
subit 2 9 et 2 J. Si aucun héros n'a moins 1 monstre effectue un cesr

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possédant la plus faible valeur de qui a 5 pions Dégâts ou moins sur sur le plateau, chaqµe héros subit 3 tl.
sa fiche de Héros place l Araignée subi de 9 , chaque héros se déplace de ♦- Chaque héros qui échoue est S'il y a plus de monstres que de héros,
Vitesse. Chaque monstre de ce groupe de 2 cases en direction du monstre immobilisé. Si aucun héros n'effectue
des Cavernes sur une case adjacente chaque monstre récupère de 2 •
se déplace de 2 cases en direction de test de ♦, chaque héros subir 2 J.
au monstre en question, en le plus proche et subit 2 9 . et chaque héros subit 1 •.
du héros le plus proche de lui. respectant les limites de groupe.
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Des araignées se faufilent au-dessus de


vous, s'efforçant d'éviter vos attaques. Une fleur géante éclot dans une éruption Dans les arbres 'Dans les
de couleurs. Vous vous approchez, rochers! Des araignées ! Des racines jaillissent du
Chaque héros effectue un test attiré par son doux parjùm. sol vous saisissent et vous
de O. Chaque héros qui échoue Chaque fois qu'un héros échoue entraînent vers l'ennemi.
place 1 Araignée des Cavernes sur la Chaque héros effectue un à un test d'attribut, placez une
sortie de la rencontre en cours, en test de ♦- Chaque héros qui Araignée des Cavernes mineure sur Le héros le plus éloigné de la sortie
respectant les limites de groupe. échoue est empoisonné. une case adjacence à ce dernier, en de la rencontre en cours place
respectant les limites de groupe. cette carte dans sa zone de jeu.
Ensuite, placez 1 pion Fatigue sur Chaque fois que ce héros dépense
cette carte. S'il est impossible de des poinrs de mouvement, il doit
placer une Araignée des Cavernes s'en servir pour se rapprocher du _. : choisissez 1 héros à 2
La terre sape votre énergie pour Le monstre agonisant rassemble ses mineure, retirez 1 pion Fatigue de monstre majeur le plus proche. cases ou moins de vous. Ce
la transmettre aux monstres. forces pour un dernier assaut. cerce carre au lieu d'en placer un. Si ce héros arrive à vaincre un héros récupère 1 • .
Quand cette carte corn porte un monstre majeur ou s'il est lui-
Chaque héros effectue un resr de Pendant la prochaine étape Pendant l'Acte JI, ajoutez 1 dé de
nombre de pions Fatigue égal au même vaincu, défaussez cette carte.
•· Le monstre qui a le plus de d'Activation des Monstres de la phase nombre de héros, défaussez-la. défense gris supplémentaire à la
pions Dégâts récupère de 2 9 du Seigneur du Mal, le monstre qui a Cette carre reste active jusqu'à réserve de Défense de Desmond.
par héros ayant échoué. Si aucun le plus de pions Dégâts gagne 2 actions Cette cane reste active jusqu'à ce qu'elle soit défaussée.
monstre ne récupère de W, chaque d'attaque supplémentaires. ce qu'elle soir défaussée.
héros qui a échoué est sonné.
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u héros ayant la valeur de 0
la plus faible est la Cibk.
,+ Aller au contact du héros ayant la plus
grande Vitesse.
,+ Attaquer le héros ayant la plus grande
a~
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,+ Détecter la Cibk. Vitesse dans un rayon de 2 cases. "8 "8 :. a ~~~~~
..+ Attaquer la Cibk.
,+ Détecter le héros le plus proche.
_.+ Aller au contact de l'entrée de la rencontre
en cours.
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,+ Attaquer le héros le plus proche en LdV. ;;-
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,+ Attaquer un héros situé dans un rayon
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MER_~ODS
Le Mtrriod mineur gagne
la capacité Fowtur.
Le héros qui a letus d'Araignles des Cavernes
dans un rayon 2 cases autour de lui est la
Cibk. Si aucun héros ne se trouve à 2 cases
r i~ !',].
2
~

..+ Aller au amtact de la case la plus proche ou moins d'une Ara~'(;/'• la Cibk est le héros
située à 2 cases ou moins de 2 hétos ou plus. ayant la plus /ai le valeur de Vitesse.
..+ Attaquer le héros le plus proche.
,+ Aller au contact du héros le plus proche. ,+ Aller au contact de la Cibk.
..+ Attaquer le héros le plus proche. ..+ Attaquer la Cibk.
,+ Aller au contact du héros le plus proche .
..+ Attaquer un héros adjacent.

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M.CHER$ GOBELINS
u héros ayant la valeur de 0 ,+ Aller au contact du héros ayant la Vitesse la
la plus 1/evlt est la Cibk, plus élevée.
,+ Attaquer le héros ayant la vitesse la plus
,+ Détecter la Clbk. élevée dans un rayon de 2 cases.
,+ Attaquer la Cibk. ,+ Aller au contact de l'enttée de la rencontre
,+ Détecter le héros le plus proche. encours.
,+ Attaquer le héros le plus proche en LdV.

MERfüODS
Si un Mtrriod inflige 2. ou plus (ap,.s
le jet de dlftnse), la cible est sonnù.
Si la rencontre en cours est le Ravin des
Toiles, ch"!/!!' Araignée des Cavernes
récupère 1 • et ajoute 1 dt de pouvoir
,+ Aller au contact du héros le plus éloigné rouge à sa réserve d'attaque.
dans un rayon de 4 cases. ,+ Aller au contact du héros le plus proche.
,+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases. ,+ Attaquer un héros adjacent.
,+ Aller au contact du héros le plus proche.
,+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases.

Chaque Ettin gagne :


Si la rmconm en cour, est le Champ de
T,r, chaque Archer Gobelin gagne une /f:+x•
action d'attaque supplhnentair, et les X est la valeur de ~ de la cible.
obstacles nt bloquent pas la LdV. ,+ Aller au contact du héros le plus proche.
..+ Attaquer le héros le plus proche en LdV. ,+ Attaquer le héros ayant la valeur de~ la
..+ Si un héros est adjacent, aller au contact de plus élevée dans un rayon de 2 cases .
la sortie de la rencontre en cours. ,+ Aller au contact de l'entrée de la rencontre
Détecter le héros le plus ptoche. en cours.

MER_~ODS
Chaque attaque ,ffectult par un
Mtrriod gagne Transpercer 1.
_. Attaquer un héros situé dans un rayon -+ Attaquer un héros adjacent.
de 2 cases et qui ri est pas immobilisé. ..+ Aller au contact du héros le plus éloigné.
..+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases. _.+ Attaquer un héros adjacent.
,+ Aller au contact du héros le plus éloigné -+ Si ce monstre a effectué une action « aller au
dans un rayon de 4 cases. contact », aller au contact de la même cible.
..+ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases .
..+ Aller au contact du héros le plus éloigné.

l'Ettin mineur gagne :


.. :Jeter
Us Ettins vont au contact comme
,.. Détecter le héros ayant la valeur de 0 s'ils n'avaient pas Allonge.
la plus élevée. ...+ Aller au contact du héros le plus proche.
,.. Attaquer le héros en LdV ayant la valeur de 0 ...+ Jeter un héros adjacent en direction du
la plus élevée. monstre le rlus proche de lui (et différent de cc
... Détecter le héros le plus proche. monstre). S il n'y en a pas, le jeter en direction
de l' encrée la plus proche.

Chaque attaque effoctuk par une Araignk des


Cavernes et visant un hbos tmpoisonni gagne :
/(: Sonnl
...+ Aller au contact d'un héros empoisonné .
...+ Attaquer un héros adjacent et empoisonné .
...+ Attaquer un héros adjacent.
.,.. Aller au contact du héros le plus proche.
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er au contact du h
Aller au contact de !'Archer Gobelin majeur. un h~ adjacent qui a
Attaquer le héros en LdV le plus éloigné. us faible en direction de l'en
... D&ecter Desmond.
... Attaquer Desmond.
œeaer le héros le plus proche.
uer le héros en LdV le plus proche.

MERRJODS
Si la rtncontrt m cours tst la Cabane tks Si la rmcontrr m cours tst k
Agam, chaque hlros adjacmt à un Mtrriod à Goula, Desmond subit 3 • .
la fin de ctttt activation subit 1 • ou 1 -·
,.. Aller au contact du Mros le plus proche•
... Aller au contact du héros ayant le plus de ... Attaquer un h~ adjacent ayant le moins
pions Dégirs sur sa fiche de Héros. de pions Dégirs sur sa fiche de Héros.
... Attaquer le héros qui a le plus de pions
Dégàrs sur sa fiche de Héros dans un rayon
de 2 cases.

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Chttqu, IZJtat{l« e/f,cttdt par un Archer Gobelin
gagne Portk +2. "si la rtncontrt m cours tst c,1/e
tles Chutes lmpitoyabks, k sac k plus proche
de la sortit ,,/oigne de 1 cas, de l'mtrk.
... Détecter le héros le plus éloigné.
... Attaquer le héros en LdV le plus éloigné.

... Aller au contact du héros ayant le plus de


pions Dégirs sur sa fiche de Héros .
... Attaquer le héros ayant le plus de pions
D~rs sur sa fiche de Héros dans un rayon
de 2 cases (3 si la rencontre en cours est le
Goulet).

Si la rtncontrt m cours tst k Domain,


tks Ladm, chaque Ettin gagne 2 actions
d'atta,p,t supplbnmtaim.
~ Aller au contact du héros le plus proche.
~ Attaquer un héros adjacent

MERRJODS
Chaque Mtrriod gagn, + 1 m Vitesse. Lt hlros ayant la vakur de ♦
... Aller au contact du héros le plus éloigné. la plus ,kvk tst la Cibk.
~ Attaquer un héros dans un rayon de 2 cases. ~ Aller au contact de la Cible.
~ Attaquer la Cible.
~ Aller au contact du héros le plus proche.
~ Attaquer un héros adjacent

Chaque Ettin gagn, +1 m Vitesse. Si la rtneon


m cours tst k Domain, des Ladm, chaque hlrol
aJjacmt à 1 ou plusieurs cases d 'eau tst sqnnl,
~ Aller au contact du héros le plus éloigné.
~ Attaquer le héros ayant la plus faible Yi
dans un rayon de 2 cases.
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~

llAVIN OBSTR..UÉ
I:Araignée des Cavernes majeure ne peut subir Les héros ne peuvent récupérer de W ec de J qu'à la
Chaque accaque effectuée par un Merriod inflige Les héros ne peuvent récupérer de W et de J qu'à la
des W que si Desmond lui est adjacent. suite d'une action (< se redresser » ou c< revigorer ».
+ 1 W pour chaque case eau occupée par ce monstre. suite d une action << se redresser)>ou « revigorer~.
1

Si !'Araignée des Cavernes majeure est vaincue et qu'il La première fois que chaque héros encre sur une case
vide de la Gorge Embrumée, s'il n'est pas encièremenc S'il n'y a pas de Merriod sur le plateau, réinitialisez I:arbre abattu bloque les déplacements.
n'y a pas d'autre Araignée des Cavernes sur le plateau, le Destin et défaussez cette cane Exploration.
fatigué, il effectue un test de ♦. S'il échoue, il En tant qu'action, un héros adjacent à
réinitialisez le Destin et défaussez cette carte Exploration.
subit un nombre de J égal à son Endurance. l'arbre peut effectuer un test de t.
Si !'Araignée des Cavernes majeure est vaincue -APRÈS LA PRÉPARATION,_
Si chaque héros et Desmond se trouvent à 2 cases ou S'il le réussit :
et qu' il reste au moins 1 Araignée des Cavernes activez les Mcrriods.
moins de la sortie, la porte est déverrouillée. Faites reculer Défaussez les pions Objectif du plateau
sur le plateau, faites progresser la Calamité
et faites reculer le Destin de 1. Ensuite,
de I et chaque héros subit I W et 3 J. le Destin de 1. Ensuite, défaussez cette carte Exploration.
défaussez cette carte Exploration.
Ensuite, défaussez cette cane Exploration. Si 2 héros ou plus échouent au test de ♦,
défaussez cette carte Exploration. S'il échoue :
Chaque héros subie un nombre de J égal à son
-APRÈS LA PRÉPARATION: - Endurance. Défaussez les pions Objectif du plateau.
résolvez l carte Péril. Ensuite, défaussez cette carte Exploration.

-APRÈS LA PRÉPARATION: -
résolvez l carte Péril.

Les immenses tentacules du M erriod cinglent


Une grande reine-araignée se précipite sur
vous, les chélicères dégoulinants de venin, les airs et vous fouettent sans relâche. Vous vous
les yeux brillants d'une insatiable faim. déplacez stratégiquement dans l'espoir de passer
Impossible d'avoir les idées claires dans ces en courant devant le monstre, mais vous hésitez
brumes. .. Distraits par des horreurs illusoires, à L'idée de tourner le dos à cette créature.
Il devient évident que cet arbre n'est pas tombé

xJII C haque attaque effectuée par


vous ne comprenez pas la tactique de l'ennemi. fil par hasard L'ennemi vous a barré la route!
l' Araignée des C avernes majeure Faites progresser la C alamité
de 1. Ensuite, défaussez
inflige +2 W pat pion Fatigue Résolvez I carte Péril .
présent sur cette carre.
cette carte Exploration. Résolvez I carre Péril.
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LOIN DE LA
CMUSATION CHAMP DE TIR_
Zaldara gagne + 1 en Santé par héros. Chaque Chaque fois qu'un Archer Gobelin obtient Le tour du héros capturé s'achève immédiatement.
Les Araignées des Cavernes ne bloquent pas la ligne
fois que Zaldara est attaquée, ajoutez au résultat un X au dé, relancez ce dernier. Tant qu'il est capturé, un héros ne peur utiliser ni
de vue pendant l'activation des Archers Gobelins.
de son jet de défense autant de• qu'il y a de capacité de classe, ni carte Objet de la Boutique, ni
Chaque héros qui termine son tour dans une S'il n'y a pas d'Archer Gobelin sur
civils sur le plateau. Si les héros ont échoué à capacité de héros, ni exploit héroïque ; il ne peut
case d'eau ou sur une case adjacente à au le plateau, réinitialisez le Destin et
sauver 2 civils au Goulet, chaque héros doit pas non plus subir de i pour gagner des points de
moins 2 cases d'eau est empoisonné. défaussez cette carte Exploration.
dépenser 1 point de mouvement supplémentaire mouvements, et sa valeur de Vitesse est réduite à 1.
S'il n'y a pas de monstres sur le plateau, réinitialisez pour entrer sur une case adjacente à Zaldara. -APRÈS LA PRÉPARATION: - Le héros capturé est traité comme un héros
le Destin et défaussez cette carte Exploration. Desmond peut dépenser 1 point de mouvement activez les Archers Gobelins, inconscient pendant l'activation des monstres.
pour sauver un civil auquel il est adjacent. Retirez Chaque fois que le héros capturé déclare
alors le pion correspondant du plateau. une action, il doit effectuer un test de ♦-
Si 2 civils ont été secourus, retirez la S'il échoue, il subit 2 W et 2 i.
porte verrouillée du plateau. En tant qu' action, un héros adjacent
Si Zaldara est vaincue, les héros ont remporté la Quête ! au héros capturé peut effectuer un test
de t pour briser les liens de ce dernier.
S'il réussit, le héros capturé est libre.
Si les liens sont rompus et qu'il ny a pas
d'Ettin sur le plateau, réinitialisez le Destin
\0tre aventure arrive manifestement à son terme. et défaussez cette carte Exploration.
La fo rêt se referme sur vous : les racines s'enroulent
autour de vos chevilles et les branches vous fouettent
le visage. Il ne reste plus beaucoup de temps.
Résolvez 1 carte Péril.

L'endroit ne vous est pas familier, et les monstres Le sac dans lequel les Ettins vous ont enfermé
tirent profit de votre ignorance. Les monstres « Ce n'est pas j uste ! » beugle Zaldara. Elle se sert Alors que vous pensiez avoir sécurisé la zone, les était imbibé d 'un liquide nauséabond.
faibles s'améliorent, non pas en gagnant en d'un villageois comme bouclier humain et fa it flèches se mettent à siffler. Quelques gobelins se \0us vous sentez engourdi, désorienté. Il
fo rce, mais par l'effet de la nature elle-même. des moulinets avec son redoutable gourdin. sont repliés derrière Tes arbres dans l'intention vous faudra des heures pour émerger du
de vous harceler pendant toute votre quête. flou et parvenir à penser clairement.

3m 3m 3m 3m
Faites progresser le Destin de 1 et
placez 1 pion Villageois sur une case vide
Faites progresser la Calamité Faites progresser la Calamité Faites progresser la Calamité
de 1. Ensuite, défaussez cette adjacente à Zaldara. Chaque attaque de 1. Ensuite, défaussez
effectuée par Zaldara pendant cette de 1. Ensuite, défaussez
carte Exploration. cette carte Exploration. cette carte Exploration.
phase du Seigneur du Mal inflige + 1 W
par civil présent sur le plateau.
ZeTsUnAmY pour Descent Voyages dans les ténèbres Fan club

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