Le Jeu de Go Principes Fondamentaux
Le Jeu de Go Principes Fondamentaux
Le Jeu de Go Principes Fondamentaux
Yilun Yang
Principes Fondamentaux Le Jeu de Go
Yilun Yang
Traduit de l'anglais par Finn Dickman
Principes Fondamentaux
Depuis 2ooo et la création de jeudego.com pour l’édition de notre
CD-ROM d’initiation, “Jeu de Go TEACHER”, nous rêvions de proposer
le livre de Yilun Yang “Fundamental Principles of Go” traduit en français.
C’est enfin chose faite, treize ans après !
Nous espérons que vous prendrez autant de plaisir à lire (ou relire !) ce
livre, indispensable à tout joueur de Go, que nous en avons pris à l’éditer
pour vous en français.
Xavier Glorieux
jeudego.com
Ce livre a été écrit originellement en chinois par Yilun Yang, mais n’a été publié qu’en
anglais par Slate & Shell (traduction du manuscrit chinois en anglais par Chen-dao Lin).
Nous remercions William Cobb (éditeur en chef de Slate & Shell) pour la mise à dis- Relecture
position des diagrammes de la publication originale et les relecteurs Sylvie Busson, Dominique Cornuéjols
Olivier Dulac, Christophe Mathevon, traqueurs de coquilles. Toru Imamura
Mise en page Xavier Glorieux.
Ces dernières années j’ai enseigné le Go et tenté d’introduire une méthode d’ap-
prentissage efficace. Tout joueur veut savoir comment il peut progresser et amé-
liorer ses compétences. Or en général un joueur amateur ne peut pas consacrer
à l’étude du Go autant de temps et d’énergie qu’un professionnel. Pour l’amateur,
la question est donc de savoir comment il peut s’améliorer et progresser dans le
temps limité dont il dispose.
Bien que les variations soient nombreuses au Go, il existe des régularités et des
principes qui peuvent être résumés. On ne doit pas d’emblée chercher à tout com-
prendre et maîtriser ; il faut privilégier les principes de base. Une fois ces principes
assimilés, la voie vers un niveau de compétence plus élevé consiste à les appliquer
point par point.
Ce livre présente ces principes qui jouent un rôle clé dans la maîtrise du jeu de Go.
Une des caractéristiques de ce livre est de proposer à chaque chapitre le résumé
des principes clés abordés. Je présente une analyse théorique de chaque principe
ainsi que diverses applications pratiques, en m’appuyant sur des formes et des si-
tuations que l’on rencontre fréquemment au cours des parties. Les chapitres pro-
gressent en difficulté graduellement : on démarre avec des compétences de base et
on progresse peu à peu vers des niveaux plus avancés. Les problèmes présentés en
fin de chapitre servent à illustrer plus en profondeur les sujets abordés, ainsi qu’à
enrichir la compréhension du lecteur.
Yilun Yang
Yilun Yang est né à
Shanghai, en Chine, en
1951. Il devient joueur
professionnel de Go à
l’âge de quatorze ans.
Il rejoint l’Équipe Na-
tionale Chinoise de
Go en 1973 et parti-
cipe activement aux
matchs sino-japonais
de l’époque.
Yilun Yang vit à présent en Californie où il jouit d'une grande popularité en tant que
professeur de Go auprès de ses nombreux élèves sur internet. Il anime également
des ateliers à plusieurs endroits aux Etats-Unis.
•••
TABLE DES MATIÈRES
CHAPITRE 1 : POINTS-CLÉS DU FUSEKI. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
I. LES PROPRIÉTÉS SPÉCIFIQUES DU COIN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
A. Le point 4-4 ou hoshi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
B. Le point 3-4 ou komoku . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
C. Le point 3-3 ou san-san . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
D. Le point 5-3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
E. Le point 5-4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
II. CLASSEMENT DES COUPS IMPORTANTS DU FUSEKI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
A. Les coups de première priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
B. Les coups de deuxième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
C. Les coups de troisième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
D. Les coups de quatrième priorité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Résumé du classement des coups importants durant le fuseki . . . . . . . . . . . . . . 20
III. POINTS-CLÉS POUR L'INFLUENCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
A. Points-clés pour l’influence positionnelle . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
B. Points-clés pour l’attaque et la défense . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
IV. PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
V. SOLUTIONS DES PROBLÈMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
On débute une partie de Go en jouant habituellement dans les coins, soit sur le
hoshi* (le point 4-4), soit sur l’un des points en 3-4 (komoku), 3-3 (san-san), 5-3, ou
5-4. Les amateurs en viennent rapidement à se fier à ces coups et à y recourir sans
généralement se préoccuper de leurs implications. Ils occupent tout de suite les
quatre coins et jouent à toute vitesse pendant la phase d’ouverture. Bien souvent
ce n’est qu’une fois entamé le milieu de partie qu’ils commencent à réfléchir à leurs
coups sérieusement. Les coups à jouer lors du fuseki sont-ils donc si évidents ?
Du point de vue théorique, on considère que les coups initiaux d’une partie sont
ceux qui ont le plus de valeur et donc le plus d’importance. Au fur et à mesure que
la partie avance et que le nombre de possibilités se réduit, la valeur de chaque coup
diminue d’autant. Les derniers coups ne valent qu’un point ou un demi-point. Il n'est
donc pas justifié de jouer de manière trop décontractée en début de partie. Les
stratégies des professionnels commencent dès le premier coup.
Il n'y a pas de différence vraiment significative en termes d'avantage entre les divers
coups habituels dans les coins lors du fuseki. Cependant, chaque coup du fuseki a
des propriétés spécifiques basées sur son emplacement. Lorsque l’on raisonne du
point de vue de la situation globale, il y a d’innombrables possibilités à prendre en
considération. Rares sont les amateurs qui comprennent réellement ces facteurs et
encore plus rares ceux qui savent en faire un bon usage. Si vous voulez développer
une meilleure compréhension de l’essence du Go, vous ne devez pas vous contenter
d’imiter aveuglément une séquence de fuseki. Les concepts de base suivants peuvent
être raisonnablement bien saisis sans avoir à y consacrer trop de temps.
* Tous les termes en italiques sont définis dans le lexique page 208
constater lorsque votre adversai- ge n’est alors pas plus avantageux pour Noir que pour Blanc.
re tente d’approcher votre coin Diagramme 2
à l’aide d’un briseur de shicho : si b. Transformer le coin en territoire est coûteux : il faut deux coups supplémentaires
vous choisissez d’ignorer le mouvement d’approche, les dégâts seront minimes. pour compléter le processus.
2 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 3
Le diagramme 5 illustre une des formations possibles
pour verrouiller le coin. Si l’un ou l’autre des deux coups Assurez-vous que l’enchaînement de vos coups est en cohérence
3 avec les avantages spécifiques d’une pierre sur le hoshi : dévelop-
est négligé, Blanc peut réussir à envahir le coin.
pez-vous rapidement sur les côtés et évitez de penser en premier
1 lieu à sécuriser le territoire dans le coin. Visez des situations com-
me dans le diagramme 2 qui sont idéales après une ouverture sur le
hoshi et évitez des positions comme celle du coin en haut à droite
dans le diagramme 7.
Diagramme 5
Le diagramme 6 montre la meilleure façon de jouer si
Noir tient absolument à s’emparer du territoire en seu- A
lement deux coups (en ou en A). Cependant, jouer 1
de façon aussi lente entre en contradiction avec les B. Le point 3-4 ou komoku
avantages de rapidité et de flexibilité propres au hoshi.
Mettons que vous ayez déjà une pierre en , est-ce que 1. Les avantages d’une pierre en 3-4
vous joueriez le coup suivant sur le hoshi ?
a. Une pierre en 3-4 occupe une position avantageuse A B
Diagramme 6 par rapport au coin. C
Le hoshi est l’emplacement idéal lorsque l'on veut occuper un coin tout en générant b. Elle a d’excellentes possibilités au niveau des suites
de l’influence. Il convient davantage aux joueurs qui aiment construire des zones qu'on peut y donner : le keima en A, l'ogeima en B, ou le
d’influence et qui sont doués au combat. Ses avantages conviennent particulière- tobi en C (qui tous permettent de verrouiller le terri-
ment bien à la construction de territoires potentiels qui englobent le centre. La toire du coin avec un seul coup de plus).
plupart des adversaires hésiteront à envahir le coin comme dans le diagramme 4 Diagramme 8
par peur de l’influence noire qui en résulterait. Ainsi les faiblesses du hoshi peuvent Quelques facteurs s’ensuivent, qui ne sont ni avantageux, ni désavantageux. Du fait
parfois être dissimulées. que le point 3-4 n’est pas sur un axe de symétrie, il a des propriétés directionnelles
qu’il faut bien savoir utiliser.
Diagramme 7
4 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 5
En revanche, l’inverse est parfois Ce diagramme illustre une ouver-
10 12
vrai. Dans cet exemple, la pierre 1
ture typique. Noir ayant réussi à 9 4 6
3-4 de Noir est positionnée dé- occuper les trois hoshi du bord 11 8 1
favorablement. De ce fait, est droit, l’approche haute en 7
devenu un excellent mouvement s'articule avec ceux-ci pour gé-
d’approche, en coordination avec nérer une influence évidente 13
le mur de Blanc en haut à droite. vers le centre. Blanc doit être
très vigilant. Lorsqu'on observe 5
Diagramme 10 l’ensemble du goban, on peut
constater que toutes les pier-
res de Blanc, exceptée une, sont
en position basse, situées sur la
Les avantages du point 3-4 dépendent entièrement de l’habileté deuxième ou la troisième ligne à 3
(ou de la maladresse) avec lesquelles on exploite ses propriétés partir du bord. Si un combat de- 2
spécifiques. vait surgir au centre, Blanc serait
désavantagé. Après la séquence Diagramme 13
jusqu’à , on considère que Noir
2. Les désavantages d’une pierre en 3-4 a un léger avantage. Si avait été placé sur le hoshi, la situation globale aurait été
plus équilibrée pour Blanc.
a. Le développement vers le côté est plus lent.
Diagramme 12
6 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 1 : Points-clés du fuseki 7
CHAPITRE 2 :
RELATIONS ET ARTICULATIONS
ENTRE LES PIERRES
C'est l’efficacité avec laquelle chaque joueur parvient à jouer ses pierres qui décide
de la victoire ou de la défaite au Go. Cette efficacité se mesure en fin de partie à la
taille des territoires respectifs. En observant uniquement l’efficacité des quelques
premiers coups d’une partie, on peut déjà remarquer des choses simples, comme le
fait que prendre un coin est plus avantageux que de prendre un côté, et que prendre
un côté est meilleur que prendre le centre. Mais le goban est immense et la route
vers la victoire est longue. Une fois les quatre coins occupés, on voit naturellement
se dessiner des enjeux concernant les relations entre les pierres (deux, ou plus)
constituant des formations locales. Ce chapitre traite de la relation et de l'articula-
tion entre ces pierres.
L’étude des relations entre les pierres est un des apprentissages les plus utiles au
Go. Si on espère s'améliorer et progresser dans la maîtrise du jeu, il faut vraiment
comprendre ces relations et pas seulement se contenter de mémoriser des séquen-
ces. Certains joueurs considèrent qu'avoir de la puissance en milieu de partie est
plus important que de comprendre la différence que représente une intersection
de plus ou de moins dans une extension, mais ce raisonnement est simpliste. Nous
allons nous appuyer sur deux parties pour voir en quoi la relation entre les pierres
est cruciale.
en contradiction avec l’intention première de Noir. L’attaque ayant avorté, se Par exemple, le jeu solide de Noir 9 8 10 33 34 4
12 37 25
retrouve bien mal placé. Lorsque Blanc approche le coin en , Noir se préoccupe en et vise le côté gauche,
trop de son territoire à droite et néglige le côté gauche. Noir se montre également mais dans la foulée Noir continue Diagramme 2
trop gourmand en bas à gauche lorsqu'il commet l'erreur de choisir la séquence qui à jouer dans la même zone, où il a
commence en pour prendre le coin, alors qu'elle fragilise ses pierres , et . déjà l’avantage. , et renforcent tous la position solide de Noir, mais à un prix :
Noir s’est mis en danger tout seul et se retrouve obligé de se défendre avec , Blanc peut jouer le premier coup dans une zone encore vierge. Lorsque Blanc dé-
et de rajouter pour s’échapper. fend son coin en haut à gauche avec , il lorgne sur la possibilité d'une invasion en
A. Pour protéger son investissement considérable, Noir doit donc encore venir le
A première vue donc, Noir paraît s’être développé assez rapidement, mais en fait renforcer en , ce qui provoque une sur-concentration des pierres noires. Quand
chaque pierre noire semble suivre sa propre voie. La puissance d’ensemble des Blanc approche le coin en haut à droite en , la formation de Noir à droite est
pierres en pâtit gravement, car elles se battent séparément au lieu de joindre leurs plutôt solide grâce à et . Cette force lui permet d'envisager un coup en B. Au
forces. S'il y avait eu davantage de coopération entre les pierres au niveau straté- lieu de quoi et viennent à nouveau sur-concentrer la formation.
gique et pour les combats, la situation ne se serait pas détériorée jusqu'à ce point
presque désespéré. On peut en retenir qu'il est vital d’avoir un plan coordonné, qui Ces deux exemples de parties devraient vous permettre de mieux apprécier les re-
articule bien l’ensemble des pierres. lations entre les pierres et ce qu’on appelle l’efficacité. Si vous possédez une bonne
maîtrise de ces concepts et que vous êtes capable de les appliquer dans vos parties,
vous parviendrez à gagner sans trop d’effort.
42 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 43
Retenez qu'une articulation efficace ou une bonne relation entre II. TECHNIQUES POUR L'ARTICULATION
les pierres, c'est obtenir la meilleure utilité et les meilleurs résul- EFFICACE DES PIERRES
tats que l'on peut avec le moins de pierres possible.
44 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 45
On peut donc constater dans le diagramme 1, que entretient une relation idéale Voyons un autre exemple. Jouer
avec les pierres des deux côtés. Si Noir plaçait sa pierre plus à gauche, la relation ou en A forme l'ouverture chi- 1
avec la pierre de droite n’aurait pas le même effet que dans le diagramme 3. Si la noise. C'est une combinaison de A
pierre était placée plus à droite, le côté gauche s’en trouverait affaibli. type rapide. est situé de ma-
nière précise et efficace.
Après l’approche en dans ce
3
diagramme, et forment un 4 1 5 Diagramme 7
joseki. C’est une combinaison so-
lide typique. La formation est plus Si Blanc veut envahir à gauche,
stable que et dans le dia- 2 l'approche habituelle est en . 2 1 5
gramme 1, mais la relation avec la Après et , Blanc ne peut 3
pierre du hoshi est plus faible. Diagramme 4
s'étendre que de deux intersec-
tions, ce qui n'est pas idéal. 4
but est un développement et une expansion rapides, alors évitez de jouer en B ou C sera bien plus aisé que dans les diagrammes 8 ou 9.
laisser vos pierres s'alourdir ou présenter des faiblesses évidentes.
46 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres 47
Solution du Problème 12 CHAPITRE 3 :
Il y a déjà, sur le bord supérieur,
B
1
L'UTILISATION EFFICACE DES JOSEKI
une base qui peut permettre de
développer un moyo. Et le coup
le plus approprié est l'extension
de deux intersections en , qui a
un impact sur ce bord aussi bien A
que sur le coin. Le grand point en
A sur le bord droit est séduisant,
mais si Blanc a une chance d'enva- I. BIEN CHOISIR SON MOUVEMENT D'APPROCHE
hir en B avant que Noir ne joue
en , tout le potentiel du bord
supérieur s'écroulera. Les joseki sont des séquences de coups que l'on estime acceptables pour chacun
des deux joueurs et qui constituent généralement la manière optimale de jouer
dans une situation donnée. Ils sont le fruit de siècles de recherches menées au fil
d'innombrables parties. Bien que les joseki soient généralement associés aux coins,
de nombreuses séquences ont également été élaborées pour les bords.
Notre premier travail, avant d'étudier l'application efficace des joseki, est de nous
pencher sur le prélude à un joseki : le mouvement d'approche d'un coin. Trouver le
bon mouvement d'approche est un pré-requis si on veut s'assurer de sélectionner
le meilleur joseki. Après une approche incorrecte, vous aurez beau vous escrimer et
redoubler d'ingéniosité, vous n'obtiendrez jamais un résultat pleinement satisfaisant.
Certes, il y a des cas où opter pour une approche haute (sur la quatrième ligne)
ou basse (sur la troisième) ne fait pas une grande différence, mais dans la plupart
des circonstances ce choix repose sur des nuances fines qu'il convient d'examiner
attentivement.
62 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 2 : Relations et articulations entre les pierres Le jeu de Go, principes fondamentaux 63
Si Blanc choisit l'approche basse
L'approche basse est la plus fréquente, aussi bien face à une pierre 7 5 8
en , Noir le punit sévèrement 13 4 1 6 10 9
en 4-4 qu'en 3-4 ou en 5-3. Elle menace l'invasion du coin et sert de en faisant tsuke en avant de 15 3 2 12
soutien pour la construction de territoire. couper en . Il peut alors ré- 14 11
duire le moyo de Blanc avec la 16
En comparaison, les avantages de l'approche haute sont la légèreté,
la rapidité de développement et l'influence vers le centre. En re- séquence jusqu’à , en sacrifiant
vanche cette approche ne permet pas de faire du territoire aussi habilement la pierre en . Non
aisément ; elle doit donc être utilisée avec discernement. seulement les pierres blanches
sont désormais sur-concentrées,
En général, l'approche haute est préférable lorsque l'on vise au mais en plus Noir se retrouve Diagramme 3
moins un de ces objectifs : maintenant avec une position haute et un bon potentiel pour développer un grand
1. Développer un moyo. moyo à droite.
2. Éviter de se retrouver écrasé dans une position basse.
3. Viser le territoire du bord, ou détruire celui de l'adversaire. Quel coup d'approche Noir doit-
4. Séparer les pierres de l'adversaire. il jouer dans le coin en haut à gau-
che du diagramme 4 ?
64 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 65
Noir a ébauché un moyo dans la L'approche basse à deux inter-
zone supérieure. Quelle est l'ap- sections d'écart dénote un style 3 1 2
proche la plus efficace si Blanc confirmé. Bien qu'elle soit moins
veut détruire celui-ci ? avantageuse en termes de terri-
toire, puisque Noir s'empare du
coin avec , Blanc peut ensuite
faire une extension en et ainsi
amoindrir l'efficacité des pierres
noires à gauche. , qui se pré-
Diagramme 7 - Blanc joue sente ostensiblement comme un Diagramme 11
Les deux approches pour Blanc, Cela dit, même si la tenaille de Noir lui permet de conserver le territoire du bord
basse et haute à une intersection supérieur, il y aura laissé presque tout son coin et tout espoir d'influence à droite,
d'écart, ne sont pas les seules ap- donc Blanc y gagne localement. Ceci provient du fait que est une menace réelle
proches possibles. Dans cette si- pour le bord supérieur. Noir est contraint de payer le prix fort s'il veut le conser-
tuation courante, y a-t-il une ma- ver.
nière efficace pour Blanc de s'en
prendre au bord supérieur ? Voilà qui illustre toute la fascinante subtilité du Go. L'approche du diagramme 13,
pourtant plus éloignée du coin, permet d'enchaîner de manière plus virulente (et donc
de menacer plus efficacement le coin) que celle plus rapprochée du diagramme 12.
Diagramme 10 - Blanc joue C'est à peine croyable !
66 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 67
Remarquez aussi que dans le diagramme 13, après le tsuke en , si Noir répond en , Comme je l'ai dit en début de
Blanc s'en tire avec une forme très correcte s'il peut jouer le nobi en . En revan- chapitre, l'approche haute a l'avan-
che, après la tenaille de Noir en dans le diagramme 12, si Blanc tente le tsuke en tage de permettre un développe-
C, Noir n'a qu'à répondre en D. Le résultat est insatisfaisant pour Blanc. ment rapide. Dans ce diagramme,
la formation de Noir ressemble
à l'ouverture chinoise. Comment
Blanc devrait-il approcher le coin
On rencontre couramment la si- à droite ?
tuation présentée ci-contre. Blanc
veut approcher le coin en haut à Diagramme 17 - Blanc joue
proche haute. Blanc parviendra précédent. Etant donné que Noir est solide à droite comme à gauche, le point en
sans doute à vivre et à détruire A n'est pas urgent, car il ne concerne qu'une portion de territoire en haut. Dans le
le territoire de Noir, mais la ré- 2 diagramme 18, Blanc a perdu cette flexibilité avec son approche basse en .
ponse de Noir en ne permet
pas à Blanc d'égaler le résultat C'est pourquoi, après l'approche
6
plus sévère qu'il obtenait dans le haute de Blanc, Noir répond gé- 7 5 3 4
diagramme précédent. Il est dé- néralement en . La séquence 1
sormais facile de voir quelle est la Diagramme 16 typique jusqu’à permet à Blanc
meilleure approche dans cette situation. d'établir une position plus avanta- 2
geuse que celle du diagramme 18.
Diagramme 20
68 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 3 : L'utilisation efficace des joseki 69
CHAPITRE 4 :
INVASION ET RÉDUCTION
I. INVASION
Le Go est comme une lutte acharnée pour la moindre parcelle de territoire. Dans
ce cadre, les invasions sont comme des batailles où les joueurs qui s'affrontent doi-
vent donner le meilleur d'eux-mêmes. Quand un amateur acquiert la maîtrise des
techniques d'invasion c'est comme s'il obtenait une épée tranchante pour défaire
son adversaire.
Le principe d'une invasion est de pénétrer la sphère d'influence ennemie avec l’ob-
jectif, soit de s’en échapper, soit de s’y installer pour y vivre localement. Tant que
les pierres d'invasion ne sont pas capturées, l'invasion permet de réduire ou de
déstabiliser le territoire adverse. Dans le meilleur des cas, elle peut fragiliser la for-
mation adverse et servir de base à une attaque. Sinon, le sacrifice habile des pierres
d'invasion peut donner un avantage dans une autre zone. En tout cas, l'invasion est
une stratégie agressive que l'on rencontre souvent.
A. Types d'invasions
Les techniques et combinaisons pour envahir sont nombreuses, mais on peut
définir quelques principes de base et regrouper les invasions en trois catégories
principales :
1. L'invasion basée sur une attaque des pierres adverses
2. L'invasion visant à détruire le territoire adverse
3. L'invasion visant à déstabiliser le territoire adverse
Une invasion idéale basée sur l'attaque combine une attaque puissante avec la des-
truction du territoire adverse. L'envahisseur est cependant toujours en position
de faiblesse du fait que les pierres d'invasion viennent s'aventurer à l'intérieur de la
zone d'influence ennemie ; on peut d'ailleurs s'étonner que des pierres en position
d'infériorité apparente soient à même de mener à bien une attaque. Toutefois, si ces
pierres d'invasion sont effectivement moins nombreuses au niveau local, d'un point
de vue global l'invasion est souvent soutenue par d'autres formations voisines. C'est
la combinaison des deux qui permet une attaque puissante.
Il ne faut certes pas négliger la possibilité de réduire le territoire ennemi et d'autres PRINCIPE 2 : Lorsque les pierres adverses sont sur la quatrième ligne,
considérations dans ce genre, mais dans le cadre d'une invasion basée sur l'attaque le point d'invasion est généralement aussi sur la quatrième ligne.
celles-ci restent secondaires. La bonne compréhension de ces principes permet de
sélectionner le meilleur point d'invasion. À présent, voyons quelques exemples.
Dans cette situation fréquente où
l'on retrouve deux pierres blan-
ches sur la quatrième ligne, où
PRINCIPE 1 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième ligne, Noir doit-il envahir ?
le point d'invasion se situe généralement aussi sur la troisième ligne.
a simplement poussé Blanc à assu- du mal à préserver. Il peut en fait s'estimer satisfait de la forme solide qu'il a obtenue
mer une position plus basse, mais et n'a qu'à s'étendre vers le centre pour s'en tirer sans mal. Noir n'a manifestement
il a échoué à mener une véritable pas pensé à la possibilité de séparer les pierres blanches avant de jouer.
attaque et, en ce sens, il a manqué
une belle opportunité.
Diagramme 2
106 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 107
Si Noir envisage d'abord la pos- et le keima en qui coiffe Blanc dans la foulée menace l'ensemble du groupe. Cette
sibilité de séparer les pierres séquence est naturelle et fluide et ne coûte rien à Noir. C'est pourquoi Blanc devrait
blanches, l'invasion en devient 1 plutôt jouer en A ; Noir répond généralement en B.
évidente. C'est en fait le seul coup
susceptible d'avoir un impact ma-
jeur sur la formation blanche.
PRINCIPE 4 : Lorsque les pierres adverses sont sur la troisième et la
quatrième ligne, et lorsque les groupes alentour sont assez solides
pour permettre de séparer les pierres, le point d'invasion se situe
Diagramme 6 parfois sur la quatrième ligne.
108 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 109
PRINCIPE 5 : Lorsque les pierres adverses ne peuvent pas être sé- PRINCIPE 6 : Lorsqu'une invasion permet effectivement de séparer
parées, il faut chercher les opportunités offertes sur la deuxième les pierres adverses, il faut faire porter la menace sur les pierres les
ligne. plus importantes.
110 Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction Le jeu de Go, principes fondamentaux - Chapitre 4 : Invasion et réduction 111
CHAPITRE 5 :
INVASION ET SÉPARATION
DE FORMATIONS CLASSIQUES
Le chapitre précédent est dédié à la manière dont on peut démarrer une invasion
ou une réduction visant à détruire du territoire adverse. Mais savoir déterminer
le premier coup ne suffit pas. Il faut aussi savoir quels coups on peut enchaîner
efficacement dans la foulée. Heureusement, pour un certain nombre de formations
classiques, il existe des séquences standard de type joseki. Si vous étudiez celles-ci
sérieusement, vous vous épargnerez de nombreuses phases de lecture épuisantes
au cours de vos parties. Évidemment, nous ne pourrons aborder ici que quelques-
unes des formes les plus classiques.
de ko en réserve.
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des yeux en jouant de à , Noir peut répondre en et priver Blanc d'un Blanc peut toujours jouer le contact en tenaille en et la séquence jusqu’à .
deuxième œil. Ce coup en n'est pas bon. Blanc devrait être satisfait, car l'influence de Noir n'est pas aussi grande que dans le
diagramme 1-9, tandis que le territoire de Blanc dans le coin s'est agrandi.
Après , ce coup en contri- 9
5 6
bue davantage à la survie de Blanc 7 1 2
Mais bien sûr, après le contact en
14 10
dans le coin que la tentative du 3 tenaille de Blanc en dans le 18 9
diagramme précédent. La sé- 8 4 diagramme précédent, il y a aussi 12 11 16
quence jusqu’à donne à Blanc plus de chances pour que Noir 17 13 15
une forme vivante. En revanche, bloque en . Après la coupe de
l'influence extérieure de Noir est Blanc en et le nobi en , Noir 19
devenue assez conséquente et capture une pierre avec . Etant
Noir a le sente. Diagramme 1-8 donné que les quatre pierres le
long du bord supérieur ont qua- Diagramme 1-12
11
La réponse de Blanc en après tre libertés, la séquence du diagramme 1-10 ne s'applique pas ici. Noir obtient le
9 5 3 10
est une technique assez cou- 7 4 1 2 6
coin et le bord supérieur, mais Blanc obtient tout de même une belle compensation,
rante visant à prendre le bord. 8 car il peut jouer et en sente avant de s'étendre en . Pour Noir, ce résultat
et privilégient l'influence exté- est meilleur que celui du diagramme 1-10.
rieure et le contact en tenaille de
Blanc en est un tesuji qui per-
met au groupe de vivre. Si Blanc
joue imprudemment en à la Pour en revenir au diagramme
Diagramme 1-9 11 3 6 B
place, Noir n'a qu'à jouer en 1-9, après , il n'est pas rare que 5 1 2 A
pour tuer. Cette variante accorde elle aussi à Noir une influence extérieure impor- Noir connecte calmement en . 4
tante et le sente. Si Blanc joue dans le coin, Noir 7 9
bloque en . Et en jouant et 8 10
dans le coin. Blanc n'a alors plus ou du contact en tenaille en B, et Blanc peut être satisfait de cette variante.
17
qu'une possibilité : couper en .
La séquence jusqu’à permet
à Noir de préserver le coin et
Diagramme 1-10 10
le bord supérieur. En revanche, Cependant, le keima de dans
9 8
Blanc a fait un bon profit sur le bord gauche et Noir n'a donc pas obtenu de véri- le diagramme précédent n'est pas
table avantage. nécessairement sente. Noir de-
vient extrêmement solide après 7
Si Blanc est insatisfait du résultat la capture d'une pierre en . 11
13 115 3 7 13 12
du diagramme 1-9, il a toujours 9 4 1 2 6 8
Blanc en est réduit à ramper sur 14
d'autres variantes à sa disposition. 12 10 la deuxième ligne pour vivre, ce
Quand Noir joue le nobi en qui fait assez mal. C'est pourquoi
dans le diagramme 1-9, Blanc peut habituellement Blanc n'opte pas Diagramme 1-14
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Lorsque Noir connecte en Blanc ne tient généralement pas à
16 10 8 6 5 12 11
dans le diagramme précédent, 17 9 7
se contenter de vivre dans le coin. 13
le nobi en est une idée dan- 15 12 13 4 Une technique très courante con- 14 15
gereuse. Noir répliquera sévère- 11 14 siste à sortir la pierre extérieure 16 17
ment en . Si Blanc se lance dans 18 avec ce coup en à la place de 18
si au lieu de , Blanc joue en ou , Noir n'aura qu'à jouer en pour capturer non seulement Noir obtient un coin considérable, mais il menace toujours Blanc. En
Blanc. fait, les kikashi en et manquent de finesse.
10
Ainsi, quand Noir connecte en Blanc peut améliorer sa situation
13 5 11 6
comme dans le diagramme 12
en jouant et ainsi, avant 21
1-13, Blanc répond plutôt comme 9 7 4 d'enchaîner avec la séquence jus- 18 19
ici, en . Noir bloque en , et 8 qu’à . La forme que Noir ob- 20 16 15 A B
Blanc s'empare du coin avec et tient est moins efficace que dans 17
la clé du succès.
Si Blanc joue ailleurs sans pro- 2 6 11
5 1
téger le coin (en dans le dia- 3 4
Après l'atari en du diagram-
15
gramme précédent), Noir a un te- 7 me 1-19, il peut être prudent de 13
suji en . , qui forme un œil et 10 8 jouer en pour se préserver la 14
semble promettre la vie sauve, est A 9 possibilité de faire des yeux et
sévèrement contré par . L'en- ainsi s'assurer de vivre. Cette ap-
chaînement jusqu'à la connexion proche est la plus sage lorsque la
en permet à Noir de tuer le position de votre adversaire est
groupe blanc après un ko à deux Diagramme 1-17 plus forte que la vôtre.
étapes. Remarquez que si Noir jouait immédiatement en A, Blanc capturerait la Diagramme 1-21
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18 14 17
Si Blanc joue ainsi, plutôt que Invasion en 5-2
15 13 11
comme dans le diagramme précé- 16 12 1
dent, est une réponse sévère. A Pour en revenir à la formation de
Si Blanc contre en A, laissant Noir base, on emploie souvent cette
connecter en , Blanc manque invasion de au point 5-2 en
de libertés. Blanc coupe donc ha- vue de déstabiliser le territoire
bituellement en avant de con- de Noir.
tinuer en .
Diagramme 1-23
23 21 Diagramme 1-27
Dans la foulée du diagramme pré-
20 19 26
cédent, Blanc peut enchaîner avec répond de manière simple,
1
une séquence astucieuse au cours 24 ce qui réduit les combinaisons 2 3
de laquelle il sacrifie pour ré- 22 de Blanc localement. et
duire les libertés de Noir avant visent typiquement à créer une 5 4
de connecter en . Noir est forme flexible, aux possibilités
forcé de jouer en et de sacri- nombreuses.
fier deux pierres centrales. Lors-
que Blanc les capture avec , il a Diagramme 1-24 - en
réussi à joindre ses deux groupes Diagramme 1-28
et semble avoir remporté la bataille. Mais étonnamment lui porte un coup fatal. Autrement, Noir peut faire un
6 2 1
La forme lourde et sur-concentrée de Blanc en fait un poids mort. On peut donc en tsuke en pour tenter de pré- 4 3 5 9
conclure que jouer comme dans le diagramme précédent est déraisonnable. server le territoire du coin, mais 7
le coup de Blanc en entre les 8
Si Noir répond en après deux pierres adverses s'attaque
10 9
dans le diagramme 1-22, il est 11
au point-clé commun à la forme
évident que Blanc aura l'avan- 7 A de Blanc et à celle de Noir. Bien
tage. Blanc peut jouer le nobi en 8 que et préservent le coin,
tout en conservant la menace Blanc s'en tire plutôt bien en Diagramme 1-29
d'un atari en A et, cette fois enco- jouant en sente puis l'extension de deux intersections en .
re, Noir est contraint de jouer .
Comme les trois pierres blanches
ont encore quelques libertés, Diagramme 1-25
Blanc a le temps de jouer le tsuke en . Il va maintenant utiliser la menace d'un atari Il y a un coup fourré que l'on voit
8 2 1
en A pour se construire une base de vie. C'est un excellent exemple de diversion et souvent dans les parties à handi- 6 5 7 11
de manœuvre de haut niveau. cap, qui consiste à jouer le tsuke 10 9
en en réponse à . Noir n'a 4 3
Si Noir veut protéger la pierre pas tort de défendre en . En
25
contre laquelle Blanc a fait tsuke 16 17
revanche, l'atari depuis l'intérieur
dans le diagramme précédent, 15 18 20 23 13 12 en après le coup de Blanc en-
il jouera probablement . 22 19 21 14 tre deux pierres adverses en
maintient la pression et, si Noir est faible. La séquence qui vient Diagramme 1-30
poursuit sa lancée en , alors le ensuite jusqu'à est sente et Noir se retrouve désavantagé par rapport au dia-
moment est venu de faire atari en gramme précédent.
. L'enroulement de à est
superbe et Blanc vivra sans difficulté après . Diagramme 1-26 - en
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11
Après le coup de Blanc en , Si, au lieu de , Noir bloque en ou bien coupe en , Blanc répond en A. Pour
9 2 1 10
Noir peut retourner la fourberie 7 5 6 12
Noir, jouer ainsi n'a aucun sens.
contre son adversaire en faisant 8
atari par l'extérieur en , avant 4 3 A Le keima en est une autre
1 3
de connecter en . est né- manière de privilégier l'influence, 7 5 2 4
cessaire. Si Blanc joue en , Noir mais on y a rarement recours B A 6
joue en et capture deux pier- parce qu'il est moins sévère.
res blanches dans le coin. La sé- Blanc garde le sente avec , puis
quence jusqu’à démontre clai- Diagramme 1-31 s’empare du coin avec , laissant
rement que l'échange - est très mauvais pour Blanc. Une autre réponse forte le territoire de Noir ouvert des
à la place de serait de jouer en A. Et il y a encore bien d'autres variantes plus deux côtés. Si Noir bloque en A,
complexes que celle présentée ici. Blanc répond en B. L'influence de Diagramme 1-35
intersections en , il se montre 12 11
S'il veut privilégier le centre et Blanc à cause de l'échange prématuré de contre , ce qui le prive d'une éven-
9 7 1 4
le bord supérieur, Noir peut op- 3 A 2 8
tuelle autre option et alourdit ses pierres.
ter pour le kosumi-tsuke en . 5
Quand prend le coin, blo- 6
que de l'extérieur. Pour finir, Noir
jouera vraisemblablement
pour protéger le point de coupe
et Blanc sera vivant dans le coin.
Diagramme 1-34
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