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Midnight - Créatures de Lombre

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Crédits

Auteur
Jeffrey Barber, Shannon Kalvar, Lysle Kapp, Sam Witt

Scénario original et Conception


Greg Benage

Responsable de la gamme
Rob Vaughn
Responsable de l’édition
Greg Benage
Illustration de couverture
J. P. Targete
Illustrations intérieures
David Griffith, Constantinos Koniotis, Anneth Lagamo, Tieran Nordstrand, Hian Rodriguez
Conception graphique
Brian Schomburg
Relecture
Greg Benage, Rob Vaughn
Edition
Rob Vaughn
Editeur
Christian T. Petersen

Traducteur
Damien Coltice
Relecture VF
Raphaël Bombayl, David Burckle, Isabelle Simon
Relecture Technique
Olivier Fanton
Maquette
Cyrielle Renaud
Achevé d'imprimer en mai 2005 par Publiprint, 58 lot clos des Acacias 57155 MARLY
Edité par Black Book Editions, 26 rue Thomassin, 69002 Lyon
Dépot légal juin 2005
ISBN 2-915847-06-1

‘d20 System’ and the d20 System logo are Trademarks owned Designation of Open Game Content: Minions of Shadow is
by Wizards of the Coast and are used with permission. published under the terms of the Open Game License and the
d20 System Trademark License. The OGL allows us to use the
Dungeons & Dragons® and Wizards of the Coast® are d20 System core rules and to publish game products derived
Registered Trademarks of Wizards of the Coast and are used from and compatible with those rules.
with permission. Not everything in this book is Open Game Content,
however. In general, game rules and mechanics are Open Game
‘Midnight’ and ‘Minions of Shadow’ are © 2003 and TM Content, but all background, story, and setting information, as
Fantasy Flight Publishing, Inc. well as the statistics for Foes, Items, and Allies in the appendix,
All right reserved. are closed content and cannot be republished, copied, or distribu-
ted without the consent of Fantasy Flight Publishing, Inc.
The following are designated as Product Identity pur-
suant to section 1(e) of the Open Game License, included in full
at the end of this book: the Midnight name, logo, and trademark,
the graphic design and trade dress of this book and all other
products in the Midnight line, all graphics, illustrations, maps,
and diagrams in this book, and the following names and terms:
Eredane, Izrador, Shadow in the North, and Night King.

FANTASY FLIGHT GAMES


1975 County Rd. B2 #1
Roseville, MN 55113
www.fantasyflightgames.com
Table des matières
Introduction 3 Esprit protecteur 42
Chapitre 1 : Démons d’Aruun 4 Esprit vassal 44
Démon seigneur 4 Heepa-heepa 44
Époux servant (archétype) 6 Lutin des hautes-terres 45
Esprit de chair 8 Seedra 47
Hôte végétal 9 Chapitre 4 : Animaux d’Eredane 48
Animal végétal (archétype) 9 Anguille des rivières 48
Onde de négation 10 Boro 49
Ravageurs 12 Chat des savanes 49
Sombre marcheur 13 Dragon de mer 50
Tuk 14 Léopard des plaines 50
Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 16 Ort 51
Abandonnés 16 Chapitre 5 : Agents de l’Ombre 52
Cerf charognard 18 Ceelian / Asale 52
Créatures de l’Éclipse 19 Darshod de la tribu de la
Chiens des ténèbres 19 Matrone charognarde 53
Coursier brisé 20 Gorgathan de la tribu
Darghuul dégénéré 21 de la Matrone décharnée 55
Etrangers 23 Grial le tueur de fées 56
Berserk 23 Purlan Marrick 57
Gardien 24 Shealgruf le manchot 58
Guérisseur 25 Zebrim l'assassin 59
Héraut 26 Exemples de légats 61
Griffes de l'Ombres 26 Légat du temple 61
Ogre maudit 29 Légat inférieur 61
Ogresse damens 30 Légat soldat 61
Rocailleux 32 Légat soldat vétéran 61
Serviteur des Darghuuls 33 Exemples d'orques 62
Souffle-glacial 35 Commandant oruk 62
Chapitre 3 : Esprits et alliés 37 Éclaireur 63
Artisan éthéré 37 Ensanglanté 63
Bois gardien (Virenaheen) 38 Pillard 63
Arbre gardien (Umannitich) 38 Recrue 63
Haie gardienne (Fillardrya) 39 Soldat 63
Plante gardienne (Gessidil) 40 Soldat oruk 63
Bondiss (Eagita) 41
Eau du savoir 42
Introduction

Créatures de
l'ombre
Depuis les hauteurs glacées des Montagnes Cornues
jusqu’aux terres désolées et brûlantes du Désert La Licence Open Game
Blanc, d’étranges créatures s’attaquent aux voyageurs
imprudents. Tapis dans la jungle Aruun, démons et Midnight est publié sous les termes l'Open Game
esprits immatériels attendent une libération à venir. license et de la d20 System Trademark. L'Open Game
Des monstres sans nom se terrent sous les mon- License vous autorise à utiliser les règles du Système
tagnes Kaladrunes, rêvant de mondes à leur image. d20 et à publier des produits dérivés compatibles avec
Bien que toutes ces créatures semblent avoir chacune ces règles.
leurs propres desseins, ceux qui combattent Izrador En fait, tous les éléments relatifs aux règles du jeu
connaissent la vérité : qu’elles le veuillent ou non, elles font partie de l’Open Game Content. Vous pouvez les
servent toutes la cause de l’Ombre. utiliser dans vos propres travaux, à condition de respec-
Chapitre 1 : Démons d’Aruun présente les créatures ter les termes de l'Open Game License. Vous pouvez
de la terrible jungle, évoqués dans Midnight, le livre copier ces éléments sur votre site Web et même les
de base. À la fois bestiales et intelligentes, elles appar- mettre dans un livre pour le vendre. L’introduction de
tiennent autant au monde matériel que spirituel. Leurs chaque chapitre définit les éléments de règles qui sont
armes sont la peur et l’illusion, et elles sont capables de Open Game Content.
manipuler les plantes, les animaux et même les enfants En effet, tout le contenu de ce livre n’est pas Open
des habitants de la forêts. Game Content. En général, tous les éléments relatifs
Chapitre 2 : Créatures d’Eredane présente le gros aux statistiques et au système du jeu sont Open Game
des rangs ennemis que les aventuriers seront amenés Content, tandis que tout l’historique de l’univers est
à rencontrer à travers les territoires contrôlés par les protégé et ne peut pas être publié par un autre éditeur,
serviteurs d’Izrador. Certains sont de simples créatures copiés ou distribués sans l’autorisation de Fantasy
sauvages, tandis que d’autres sont de précieux agents du Flight Publishing, Inc.
Seigneur Sombre lui-même. Les éléments suivants font partie du Product Identity
Chapitre 3 : Esprits et Alliés offre une mince lueur telle qu’elle est décrite dans la section 1(e) de l'Open
d’espoir. Les créatures magiques et les Extérieurs pré- Game License : le nom MIDNIGHT, le logo, la marque
sentés ici sont les amis des peuples d’Aryth depuis des déposée, le style graphique et l’habillage de ce livre,
temps anciens. Certains peuvent toutefois être corrom- tous les autres produits de la gamme MIDNIGHT, tous
pus par Izrador et ses légats. les graphiques, les illustrations, les cartes, les diagram-
Chapitre 4 : Animaux d’Eredane explore les créatu- mes, et les termes suivants : Eredane, Izrador, l’Ombre
res normales faisant partie de l’écosystème du continent au Nord, et les Seigneurs des Ténèbres.
d’Aryth. Certaines servent de nourriture, à la guerre Le texte du chapitre d’introduction est Closed
ou pour la chasse, tandis que d’autres sont simplement Content.
dangereuses et délaissées par tous, ou presque.
Chapitre 5 : Agents de l’Ombre détaille les statis-
tiques et le background de certains serviteurs jouant
un rôle essentiel au sein des forces de l’Ombre.
Légendaires ou discrets, tous peuvent se révéler extrê-
mement dangereux.

Introduction 3
Chapitre 1

Démons d'Aruunn

Environnement : ruines d’Ibon-sul


Démon seigneur Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 17
Extérieur de taille TG Trésor : normal
Dés de vie : 20d8+180 (270 pv) Alignement : généralement neutre mauvais
Initiative : +3 Évolution possible : 21–40 DV (taille TG), 41–60
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 24 m DV (taille Gig)
(médiocre)
Classe d’armure : 29 (–2 taille, +3 Dex, +18 Des décombres envahis par les mauvaises herbes sur-
naturelle), contact 11, pris au dépourvu 26 git une puissante créature ressemblant à un étrange amal-
Attaque de base/lutte : +20/+41 game de plantes et d’animaux. Son corps de lion supporte
Attaque : morsure (+31 corps à corps, 2d8+13/19– une large tête humaine entourée de plantes épineuses.
20) Ses pattes musclées, couvertes de résistantes écailles
Attaque à outrance : morsure (+31 corps à corps, de reptile se terminent en griffes aiguisées. La bête est
2d8+13/19–20), 4 tentacules végétales (+29 corps surmontée d’une paire d’ailes massives faites de plumes.
à corps, 1d8+7), 2 griffes (+29 corps à corps,
1d8+7) Les démons seigneurs sont des créatures monstrueu-
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m (6 m avec les ses et terrifiantes qui hantent les ruines d’Ibon-sul. Ce
tentacules végétales) sont des esprits sans pitié dont le corps rappelle les for-
Attaques spéciales : autorité, bond, constriction, mes des animaux et des plantes qu’ils ont été obligés de
étreinte, possession fusionnelle, pouvoirs posséder et d’absorber pendant des siècles.
magiques D’après la légende, bien avant le temps de l’Éclipse,
Particularités : réduction de dégâts (15/mithral et les prêtres d’Ibon-sul convoquaient des démons. Ils les
Bien), résistance à la magie (22), télépathie (36 enchaînaient et les étudiaient, avant de les détruire. Les
m), traits des plantes, vision aveugle (36 m), prêtres arrogants d’Ibon-sul apprirent peu à peu que tous
vision lucide les démons n’étaient pas aussi faciles à contrôler. Il est dit
Jets de sauvegarde : Réf +15, Vig +21, Vol +19 que certains ne pouvaient pas être enchaînés. Les prêtres
Caractéristiques : For 37, Dex 16, Con 29, Int 22, parvenaient à détruire les corps de ces démons qu’ils ne
Sag 24, Cha 15 parvenaient pas à maîtriser. Ceux-là cherchèrent alors
Compétences : Art de la magie +29, Connaissances à fabriquer de nouveaux corps pour recevoir les esprits
(histoire) +29, Connaissances (mystère) +29, des formes de vie environnantes. Personne ne sait si cette
Connaissances (plans) +29, Connaissances histoire est vraie, la cité ayant été détruite depuis bien
(religions) +29, Déplacement silencieux +26, longtemps, et les rares courageux s’aventurant dans les
Détection +30, Discrétion +22, Escalade +36, ruines n’en revenant jamais, pour la plupart.
Fouille +29, Intimidation +26, Perception auditive Les démons seigneurs parlent l’infernal, l’abyssal, et
+30, Survie +30 le céleste. Ils sont capables de communiquer par télépa-
Dons : Attaque en puissance, Attaques multiples, thie avec n’importe quelle forme de vie se situant dans
Coup fabuleux, Enchaînement, Pouvoir magique un rayon de 36 mètres, plante ou animale (comme s’ils
rapide (animation des plantes), Science de la utilisaient les sorts communication avec les plantes et
bousculade, Science du critique (morsure) communication avec les animaux).

4 Chapitre 1 : Démons d’Aruun


Combat de sauvegarde est immunisée pendant 24 heures contre
cette attaque.
Les démons seigneurs attaquent avec leurs mâchoires Un démon seigneur qui reste en possession d’une
mortelles pour en finir rapidement avec leurs proies. créature pendant de très longues périodes commence
Quand ils combattent plusieurs adversaires en même à absorber des morceaux de celle-ci. Pour chaque jour
temps, ils essaient souvent de dévorer le plus faible passé dans le corps d’une créature vivante, celle-ci doit
d’entre eux, tout en gardant les autres prisonniers de leurs réussir un jet de Volonté (DD 21) ou subir une dimi-
tentacules végétales ou de leurs griffes. nution permanente de 1d4 points
Autorité (Sur). Un démon seigneur de Constitution. Pour chaque point
peut parler avec tant d’autorité et de sévérité perdu de cette manière, le démon
que tous ceux qui se trouvent autour de lui seigneur récupère 5 pv. Tous les
auront du mal à se concentrer sur ce qu’ils pv supérieurs à son total de pv
font. Tous les personnages situés dans un devenant des points de vie supplé-
rayon de 36 mètres désirant entreprendre mentaires temporaires. Ces points
une action difficile doivent réussir un test temporaires se dissipent au rythme
de Concentration (DD 15 + niveau de 1 par heure. Le démon obtient
du sort pour lancer un sort, DD aussi un trait physique de la créa-
20 pour planifier une attaque, ture concernée : un morceau d’épi-
DD 25 pour faire un test de derme peut apparaître sur son dos,
Connaissances ou de Pre- les traits du visage de la créature
mier secours). Un démon peuvent apparaître sur son ventre,
seigneur peut utiliser ce des plumes peuvent surgirent de
pouvoir au prix d’une ses bras…
action libre, tant qu’il Un démon seigneur peut utiliser
est capable de parler. n’importe quel pouvoir magique
Bond (Ext). quand il possède une créature,
Lorsque le démon sei- mais cela met immédiatement fin
gneur charge, il peut à la possession.
porter une attaque à Pouvoirs magiques (Sur).
outrance, bien qu’il se Animation d’objets, détection de
soit déjà déplacé. pensées (DD 19), dissipation de la
Constriction (Ext). magie, domination d’animal (DD
Avec ses tentacules, un 20), don des langues, empire végé-
démon seigneur inflige 1d8+7 tal (DD 21) et injonction (DD 18)
points de dégâts chaque fois à volonté ; animation des plantes,
qu’il remporte un test de lutte fléau d’insectes, guérison suprême,
opposé contre un adversaire de immobilisation de monstres (DD
taille G ou plus petit. 22) et suggestion (DD 20) 3 fois
Étreinte (Ext). Pour utili- par jour ; champ de force (DD 23),
ser ce pouvoir, le démon sei- dissipation suprême, domination
gneur doit réussir une attaque universelle (DD 26), esprit impéné-
de tentacule végétal. Il peut alors trable, mort rampante 1 fois par
tenter d’engager une lutte par une jour. Niveau 20 de lanceur de
action libre, sans provoquer d’at- sort. Les DD de sauvegarde sont
taque d’opportunité. S’il remporte liés à la Sagesse.
le test de lutte opposé, il agrippe sa Traits des plantes (Ext). Le
proie et peut utiliser son pouvoir de démon seigneur est partiellement
constriction. composé des restes absorbés des
Possession fusionnelle. Une fois par plantes qu’il a possédées. Il est donc
round, le démon seigneur peut posséder le corps d’une immunisé contre le poison, les effets de sommeil, la para-
créature vivante située dans un rayon de 120 mètres, lysie, l’étourdissement et la métamorphose, et il n’est pas
sauf si celle-ci réussit un jet de Volonté (DD 27). Ce sujet aux coups critiques.
pouvoir est semblable au sort possession, si ce n’est Vision lucide (Sur). Les démons seigneurs pos-
qu’il ne nécessite pas de réceptacle et que sa portée est sèdent le pouvoir de vision lucide en permanence,
illimitée une fois la créature possédée. Pendant ce temps, comme le sort équivalent (niveau 20 de lanceur de
le corps du démon seigneur demeure dans un état de sorts).
sommeil, mais conscient. Une cible qui réussit son jet

Chapitre 1 : Démons d’Aruun 5


Quand ils ne sont pas en mission pour leur maîtresse,
les époux servants mènent une vie solitaire et morne.

Création d'un époux servant


« Époux » est un titre correspondant à un archétype
qui peut être appliqué à n’importe quel mâle humanoïde,
géant ou humanoïde monstrueux qui remplit les condi-
tions suivantes : il ne doit pas avoir de niveau de druide,
il doit être entré en contact avec une maîtresse disposée à
l’accepter (une Extérieure femelle ayant 10 DV ou plus),
Il doit être capable de lancer les sorts suivant : contagion,
malédiction et modification d'apparence et doit les lan-
cer sur lui-même au cours d'un rituel. Un époux servant
conserve le profil et les pouvoirs du personnage concerné,
à l'exception de ce qui suit:
Taille et type. Le personnage est désormais considéré
comme une aberration. Sa taille reste la même et il n’est
pas nécessaire de recalculer ses bonus de base à l’attaque
et aux sauvegardes, ou ses points de compétences.
Dé de vie. Changer tous les dés de vie actuels et
futurs pour des d8 et appliquer le nouveau modificateur
de Constitution.
Classe d’armure. Un époux servant bénéficie d’un
bonus d’armure naturelle de +5 ou du bonus d’armure
naturelle du personnage de base, au choix.
Attaque. Un époux servant bénéficie de deux attaques
par griffes, infligeant les dégâts correspondant à sa taille :
taille M, 1d6 ; taille G, 1d8 ; taille TG, 2d6.
Attaques spéciales. Un époux servant conserve les
Epoux servant (archétype) attaques spéciales du personnage de base, et gagne l’at-
taque spéciale suivante :
Il sourit avec jubilation, révélant les dents noircies et Possession animale (Sur). Au prix d’une action
brisées d’une bouche bien trop large pour sa tête humai- simple et à volonté, un époux servant peut posséder n’im-
ne. Les bras de la créature, faits de chairs cancéreuses, porte quelle créature de type animal, situé dans les 36
se fléchissent puis esquissent une gestuelle maléfique et mètres. Ce pouvoir est semblable au sort possession, si ce
mystérieuse. Ses yeux sont pires que tout. En les regar- n’est qu’elle ne nécessite pas de réceptacle. Si l’attaque
dant, on comprend que cette hideuse silhouette fut un jour réussit, le corps de l’époux se dissout dans une mare âcre
un homme. de bile et de fiel, tandis que son esprit prend possession
de l’animal. Il peut y demeurer indéfiniment. S’il vient à
Les époux servants sont des êtres maléfiques et gorgés succomber, l’esprit de l’époux reste prisonnier de l’em-
de haine. Ils ont monnayé les restes de leur humanité et de placement où il est mort jusqu’à qu’il puisse posséder
leur pureté en échange de faveurs et de pouvoirs accordés un animal passant à sa portée. Il peut aussi délibérément
par des maîtresses monstrueuses. Ces humanoïdes mâles vouloir retrouver son apparence normale. Dans ce cas là,
sont devenus des créatures torturées, portant sur leur peau l’animal meurt et son corps est remodelé jusqu’à prendre
les marques de celles à qui ils se sont dévoués. Leur corps les traits exacts de l’époux. Cette transformation dure 1
et leur visage sont vérolés, gonflés, distordus et dissous round complet, au cours duquel il est sans défense.
par endroit, à l’image des supplices infligés à leur esprit L’époux peut lancer des sorts normalement quand il
et à leur âme. Leur corps, fragile en apparence, est secoué est sous forme animale.
par les énergies malfaisantes qu’ils essaient de contenir, et Une cible qui parvient à résister à la tentative de pos-
qui font désormais partie intégrante de leur être. session animale grâce à un jet de Volonté est immunisée
La dévotion qu’ils éprouvent pour leur sombre maî- contre ce pouvoir pour une journée. Le niveau de lanceur
tresse est implacable. Un époux servant ne recule qu’aux de sorts est égal au nombre de DV de l’époux. Le DD du
portes de la mort lorsqu’il s’agit d’exaucer les souhaits jet de sauvegarde est de 15 + caractéristique primordiale
de sa maîtresse. De même, si celle-ci se détournait ou de lanceur de sorts.
se désintéresserait de lui, il sera capable de menacer des Particularités. Un époux garde ses familiers quand il
nations entières si nécessaire pour parvenir à regagner sa en a, bien qu’un familier d’alignement bon ne restera pas
place auprès d’elle. avec lui. L’époux conserve les particularités du person-

6 Chapitre 1 : Démons d’Aruun


nage de base, et obtient les particularités suivantes : Caractéristiques : For 18, Dex 9, Con 18, Int 6, Sag
Faveur de servitude (Sur). En échange de leur servitu- 22, Cha 4
de, les époux obtiennent de leur maîtresse l'augmentation Compétences : Art de la magie +8, Bluff +7,
de leur puissance magique. Ils peuvent lancer des sorts Concentration +14, Connaissances (Aruun) +8,
d’arcanistes comme s'ils étaient d’un niveau supérieur à Connaissances (mystères) +8, Détection +16, Perception
son niveau actuel. De plus, le coût en points d’énergie auditive +16, Profession (herboriste) +10, Psychologie
magique des sorts d’arcaniste est réduit de 1. +16
Guérison accélérée (Sur). Un époux récupère 5 points Dons : École renforcée (Nécromancie), Écriture
de dégâts perdus par round. de parchemin, Essence magique, Incantation statique,
Limitation. Après avoir acquis les bénéfices de cet Maniement de la magie (Invocation majeure), Maniement
archétype, un époux ne peut plus obtenir de niveaux sup- de la magie (Invocation mineure), Maniement de la magie
plémentaires dans une autre classe que celle d’arcaniste. (Nécromancie), Maniement de la magie (Transmutation),
Serviteur (Sur). Les époux sont liés à leur maîtresse, Science de l’initiative
par l’esprit et le corps. Généralement, ils suivent aveuglé- Environnement : quelconque
ment le moindre de ses ordres. Bien que leur obsession Organisation sociale : solitaire
amoureuse soit très grande, ils sont placés sous les effets Facteur de puissance : 9
permanent du charme de leur maîtresse, qui n’apprécierait Trésor : normal (x2)
guère un revirement (pas de jet de sauvegarde, niveau 20 Alignement : généralement neutre mauvais
de lanceur de sorts). Celle-ci peut communiquer avec eux Évolution possible : par une classe de personnage
à volonté par l’intermédiaire d’un sort de communication
à distance. Devant vous se tient une créature pitoyable, ses yeux
Caractéristiques. Modifier les caractéristiques du sont délavés et sa peau tombe mollement sur son visage
personnage comme suit : For +4, Con +8, Dex –2, +8 à comme si elle avait été déversée sur un squelette malfor-
la caractéristique primordiale de lanceur de sorts, –4 aux mé. Des lambeaux déchirés couvrent ses scarifications
deux caractéristiques restantes.
et son épiderme craquelé tremble violemment.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Comme le personnage de base
Ayant encore vaguement l’apparence de l’homme
+2.
qu’il était, cet époux erenien a voué sa vie à poursuivre
Trésor. Normal (x2).
les objectifs d’une succube qu’il a rencontré dans la
Alignement. Généralement chaotique mauvais. Peu
de créatures neutres ont envie de se plier aux ordres d’une jungle d’Aruun.
sombre maîtresse maléfique. Un époux servant n’est
jamais bon. Combat
Évolution possible. Comme le personnage de base.
Ajustement de niveau. Comme le personnage de Possession animale (Sur). DD 21 pour le jet de sau-
base +4. vegarde.
Sorts connus (13 points d’énergie magique par jour,
DD 16 + niveau de sort). Niveau 0 : création d’eau,
Epoux erenien (archétype) détection de la magie, manipulation à distance, ouver-
Aberration (esprit) de taille M, arcaniste 7 ture/fermeture, prestidigitation, rayon de givre, repérage,
Dés de vie : 7d6+28 (52 pv) résistance, signature magique. Niveau 1 : arme magique,
Initiative : +3 armure de mage, brume de dissimulation, frayeur*, rayon
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) affaiblissant*. Niveau 2 : baiser de la goule*, cécité/sur-
Classe d’armure : 14 (–1 Dex, +5 naturelle), contact dité*, effroi*, flèche acide, modification d’apparence,
9, pris au dépourvu 14 nuée grouillante, simulacre de vie, soin modérés. Niveau
Attaque de base/lutte : +5/+9 3 : convocation de monstres III, dons des langues, état
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+4) gazeux, lenteur, nuage nauséabond, respiration aquati-
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, que. Niveau 4 : contagion*, malédiction*, métamorphose,
1d6+4) tentacules noirs.
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m * sort de nécromancie : DD 17 + niveau de sort.
Attaques spéciales : maître des deux mondes, pos- Rituels : convocation de monstres III, dons des lan-
session animale, sorts gues, metamorphose.
Particularités : faveur de servitude, guérison accélé- Possessions : talisman rituel supérieur (Nécromancie),
rée (5), limitation, serviteur talisman rituel (flèche acide), 10 parchemins de sorts
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +11 d’invocation, de nécromancie et de transmutation.

Chapitre 1 : Démons d’Aruun 7


Esprit de chair Les plus grands et plus vieux esprits de chair se
cachent dans les profondeurs de l’Aruun, où ils rassem-
blent les chairs fraîches et la nourriture recueillies par
Extérieur de taille M d’autres membres de leur race. Les légendes danisils
Dés de vie : 5d8+5 (27 pv) parlent du Roi Brisé, un esprit de chair agonisant, tordu
Initiative : +3 par des douleurs constantes, que ces congénères essaient
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 3 m de ramener dans le monde des vivants. Bien qu’Izrador
(bonne) ne donne guère de crédit à ce genre d’histoire, plus d’un
Classe d’armure : 16 (+3 Dex, +3 naturelle), contact capitaine observe la jungle d’Aruun avec inquiétude, et
13, pris au dépourvu 13 leurs troupes partent souvent en chasse de ces créatures
Attaque de base/lutte : +5/+5 pour éviter qu’aucun de leurs plans puisse jamais voir
Attaque : caresse sanglante (+8 contact au corps à le jour.
corps, 2d4)
Attaque à outrance : caresse sanglante (+8 contact
au corps à corps, 2d4) Combat
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Les esprits de chair sont des chasseurs insatiables qui
Attaques spéciales : caresse sanglante
peuvent parcourir de grandes distances à la recherche de
Particularités : forme intangible instable, vision
chair fraîche. Ils cherchent à s’approcher discrètement
aveugle (18 m)
pour profiter de l’effet de surprise. Ils attendent silencieu-
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +4
sement au bord de chemins ou de lieux calmes où des
Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 15,
proies nombreuses et sans défense viennent se désaltérer
Sag 11, Cha 11
et se reposer. Dans les endroits où il est difficile de se
Compétences : Acrobaties +11, Déguisement
cacher, un esprit de chair particulièrement vicieux se
+8, Déplacement silencieux +11, Détection
déguisera en vagabond avec des loques et des lambeaux
+8, Discrétion +11, Évasion +11, Fouille +10,
de vêtements. Quand la proie n’est plus sur ses gardes, il
Perception auditive +8
tente immédiatement de la tuer, déchirant son corps avec
Dons : Attaque en finesse, Expertise du combat
une habileté implacable.
Environnement : quelconque
Caresse sanglante (Sur). Bien que dénués de corps,
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe
les esprits de chair sont par contre dotés de la capacité
(4–6)
d’arracher à vif des morceaux de chair des os par simple
Facteur de puissance : 4
contact. Le lambeau est immédiatement absorbé pour
Trésor : normal
former peu à peu des couches successives de chairs san-
Alignement : toujours mauvais
guinolentes autour de lui. Cette attaque passe à travers
Évolution possible : 6–10 DV (taille G), 11–15 DV
les armures, la pointe des griffes étant intangible. De
(taille TG)
plus, l’esprit récupère autant de point de vie qu’il cause
de dégâts à sa victime. S’il réussit un coup critique alors
Une main immonde et pourrie surgit soudain des qu’il est au maximum de ses points de vie, l’esprit absorbe
ombres, agitant ses griffes étincelantes comme pour assez de chairs pour devenir plus puissant. Il gagne un DV
arracher la chair de vos os. supplémentaire et peut éventuellement grandir en taille.
Forme intangible instable. Le corps réel d’un esprit
Les esprits de chair sont de terrifiants prédateurs de chair est un ensemble intangible d’intentions malignes
découverts pour la première fois par une expédition et mauvaises. De tels corps se dispersent rapidement
perdue dans les jungles d’Aruun. Ils se sont par la suite dans le monde matériel, et c’est pourquoi les esprits de
répandus à travers Aryth sous diverses apparences. Ils chairs dérobent la chair fraîche de leurs victimes. Ces
parcourent la terre à la recherche de chair fraîchement chairs étant constamment en train de se décomposer, la
prélevée sur des corps vivants afin de donner substance créature perdant 1 point de vie par jour. Dès que son total
à leur corps intangible. Bien qu’ils utilisent de temps à de points de vie est égal ou inférieur à 10, l’esprit devient
autres les chairs fraîches d’animaux, leur corps s’apparen- intangible. À ce moment, il ne peut être endommagé que
te aux formes humanoïdes elfes et humaines. La plupart par des créatures intangibles, par des armes magiques +1
des esprits de chairs sont de taille humaine mais certains au minimum et par magie, avec 50 % de chance d’ignorer
d’entre eux, les plus dangereux et les plus démoniaques, les dégâts provenant d’une source tangible. L’esprit peut
peuvent atteindre des tailles terrifiantes à mesure qu’ils traverser les objets solides à volonté, et ses propres atta-
couvrent leur corps émacié de lambeaux de chair. Il est ques traversent les armures. Intangible, l’esprit de chair se
difficile de se méprendre sur la nature odieuse des esprits déplace toujours silencieusement.
de chair et de les confondre avec des créatures vivantes Cependant, à la fin de chaque round au cours duquel il
normales. Les morceaux de chairs qui les habillent sont est intangible, l’esprit de chair encaisse 1 point de dégâts.
souvent d’origines et de natures diverses et ils suintent Quand il tombe à zéro ou moins, il est détruit et ses essen-
continuellement d’immondes liquides corporels. ces démoniaques se dissipent sans danger.

8 Chapitre 1 : Démons d’Aruun


Hôte végétal
Extérieur (intangible) de taille P
Dés de vie : 2d8 (9 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 16 (+1 taille, +2 Dex, +3 para-
de), contact 16, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/—
Attaque : —
Attaque à outrance : —
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : plantes animales
Particularités : intangible, invisibilité naturelle
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +3, Vol +5
Caractéristiques : For —, Dex 15, Con 10, Int 14,
Sag 15, Cha 16
Compétences : Connaissances (mystère) +6,
Connaissances (nature) +6, Connaissances
(plans) +6, Détection +6, Discrétion +6, Fouille
+6, Perception auditive +6, Survie +6
Dons : Science de l’initiative
Environnement : jungles d’Aruun
Organisation sociale : solitaire, paire ou petit
groupe (3–9)
Facteur de puissance : 1
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 3–6 DV (taille P), 7–12 DV
(taille M)
statistiques suivantes pour une plante animale. En plus
d’être limitée par les DV de l’hôte végétal, la forme
Les plantes se tordent et s’enroulent autour de vous,
animale dépend aussi de la masse de matière végétale
jusqu’à rappeler la forme d’un serpent faisant claquer
présente. Il peut donner corps à un animal végétal pos-
ses étranges tentacules.
sédant 2 DV pour chaque carré de 1,5 mètre de côté
de végétation située à proximité. Par contre, il ne peut
Les hôtes végétaux sont des esprits invisibles et intan-
pas reformer un animal végétal à partir des restes d’un
gibles. S’ils devaient devenir visibles, ils apparaîtraient
animal végétal détruit.
comme des serpents tordus flottant dans les airs.
Invisibilité naturelle (Sur). Ce pouvoir est cons-
Ces monstres maléfiques peuplent les profondeurs
tant, et permet à l’hôte végétal de demeurer invisible à
de l’Aruun, transformant les plantes en parodies d’ani-
n’importe quel moment. Il n’est pas sujet au sort néga-
maux, et chassant les Danisils et tout autre créature assez
tion de l’invisibilité.
folle pour pénétrer dans leurs domaines. Plus d’un légat
ambitieux a envoyé des expéditions dans la jungle pour
obtenir la coopération d’un hôte végétal, ces démons fai- Animal végétal (archétype)
sant d’habiles assassins. Ils peuvent retourner les attaques
végétales d’un druide contre lui et transformer le jardin Les animaux végétaux sont des plantes inanimées
d’un rebelle en un piège mortel. possédées par des hôtes végétaux. Par sa seule volonté,
un hôte végétal peut tisser des brins d’herbe et des plan-
tes grimpantes en une forme animale typique du lieu,
Combat mimant ses capacités. Il reproduit les fonctions muscu-
laires et osseuses avec les branchages et les feuillages
Les hôtes végétaux ne possèdent pas d’aptitudes et se sert d’épines aiguisées pour les dents et les griffes
offensives sous leur forme naturelle, mais leur pouvoir de l’animal.
de possession des plantes leur donne une force certaine
en combat.
Plantes animales (Sur). Un hôte végétal peut Création d'un animal végétal
prendre possession d’une plante inanimée, et la contrô-
ler au prix d’une action complexe. Il modifie sa forme « Animal végétal » est un archétype qui peut être
jusqu’à qu’elle ressemble à un animal. Utiliser les appliqué à n’importe quelle créature de type animal

Chapitre 1 : Démons d’Aruun 9


(appelée ci-après « créature de base ») ne dépassant pas père 2 points de vie perdus par round. La guérison accé-
deux fois le nombre de DV de l’hôte végétal. L’animal lérée lui permet de faire repousser un membre amputé
végétal conserve le profil et les pouvoirs de la créature en 3d6 minutes ou de le rattacher instantanément s’il est
de base, exception faite de ce qui suit : mis en contact avec le corps dont il provient.
Taille et Type. La créature est considérée comme Plante (Ext). L’animal végétal est immunisé contre
une plante, et sa taille reste inchangée, comme la plu- le poison, le sommeil, la paralysie, l’étourdissement et
part de ses attributs (bonus de base à l’attaque et aux la métamorphose et n’est pas sujet aux coups critiques
sauvegardes, nombre de points de compétences par DV, et aux effets mentaux (charme, coercition, fantasme,
etc.). mirage et effet de moral). Les animaux végétaux pos-
Dé de vie. Le dé de vie devient un d8. sèdent la vision nocturne, mangent, respirent, mais ne
Vitesse de déplacement. Elle est égale à celle de la dorment pas.
créature de base –3 m (pour un minimum de 1,50 m). Jets de sauvegarde. L’animal végétal utilise les jets
Classe d’armure. Le bonus d’armure naturelle de la de Vigueur et de Réflexes de la créature de base et le jet
créature de base augmente de +5. de Volonté de l’hôte végétal.
Attaque. L’animal végétal garde toutes les attaques Caractéristiques. L’animal végétal utilise les
de la créature de base, et obtient également 4 attaques valeurs de Force, de Constitution et de Dextérité de la
de tentacules. L’attaque naturelle infligeant le plus créature de base et celles d’Intelligence, de Sagesse et
de dégâts (y compris éventuellement les tentacules) de Charisme de l’hôte végétal.
devient automatiquement son attaque principale. Si Compétences. L’animal végétal utilise les compé-
deux attaques naturelles infligent autant de dégâts, tences de la créature de base ou de l’hôte végétal, en
celle qui permet une attaque spéciale (comme du venin) privilégiant le score le plus élevé pour une même com-
devient l’attaque principale. pétence. De plus, l’animal végétal bénéficie d’un bonus
Dégâts. Comme la créature de base. Les dégâts des racial de +15 à ses tests de Discrétion dans les herbes
tentacules dépendent de la taille de l’animal végétal, hautes, les sous-bois denses ou les environnements
comme indiqué ci-dessous : composés de feuillages épais.
Dons. L’animal végétal obtient le don Attaques
Taille Dégâts multiples.
I 1 Environnement. Jungles d’Aruun.
Min 1d2 Organisation sociale. Solitaire, paire ou par groupe
TP 1d3 (3–9).
P 1d4 Facteur de puissance. Comme la créature de base
M 1d6 +1.
G 1d8 Trésor. Aucun.
TG 2d6 Alignement. Celui de l’hôte végétal qui le possède.
Gig 2d8
C 4d6
Onde de négation
Attaques spéciales. Un animal végétal possède
toutes les attaques spéciales de la créature de base, plus Extérieur de taille G
les attaques spéciales suivantes : Dés de vie : 9d8+45 (88 pv)
Constriction (Ext). Lorsqu’un animal végétal rem- Initiative : +6
porte un test de lutte opposé contre un adversaire dont Vitesse de déplacement : 3 m (2 cases), nage 9 m
la taille est inférieure à la sienne, il lui inflige automati- Classe d’armure : 11 (–1 taille, +2 Dex), contact 11,
quement ses dégâts de tentacule. pris au dépourvu 9
Étreinte (Ext). Pour utiliser cette attaque spéciale, Attaque de base/lutte : +9/+13
l’animal végétal doit frapper avec un tentacule un Attaque : coup (+8 contact au corps à corps, 1d8 et
adversaire dont la taille est inférieure à la sienne. S’il négation)
parvient à assurer sa prise, il peut utiliser son pouvoir Attaque à outrance : coup (+8 contact au corps à
de constriction. corps, 1d8 et négation)
Particularités. Un animal végétal perd le bénéfice Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
de toutes les particularités de l’animal de base, mais Attaques spéciales : enveloppement, négation
obtient les particularités suivantes : Particularités : immunités, indétectable, négation,
Déplacement facilité (Ext). Un animal végétal peut résistance à la magie (15), sens du réel (18 m), traits des
se déplacer à travers tout obstacle végétal sans subir vases
de dégâts ou ralentir sa vitesse de déplacement. Les Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +13, Vol +8
obstacles végétaux magiques ou enchantés pour ralentir Caractéristiques : For 10, Dex 15, Con 20, Int 3,
leur traversée gardent leurs propriétés face aux animaux Sag 11, Cha 6
végétaux. Compétences : Déplacement silencieux +14, Évasion
Guérison accélérée (Sur). Un animal végétal récu- +14, Fouille +9, Natation +12*

10 Chapitre 1 : Démons d’Aruun


Dons : Robustesse, Science de l’initiative, Vigueur
surhumaine, Volonté de fer
Environnement : rivières d’Aruun
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 7
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique neutre
Évolution possible : 10–18 DV (taille G), 19–27 DV
(taille TG)
Ajustement de niveau : —

La surface de l’eau semble se diviser de manière sur-


naturelle, comme mue par une force invisible.

Les ondes de négation sont des créatures surnaturel-


les et informes, capables d’annihiler tous les objets soli-
des qu’elles touchent. Elles sont indétectables et posent
donc de sérieux problèmes à ceux qui croisent leur sillage
sur les rivières de l’Aruun.
Personne ne connaît leur origine. Certains pensent
qu’elles sont des sortes de ruptures dans la structure de
la réalité, quasiment dénuées de conscience, crées par
l’utilisation excessive d’une magie ancienne. D’autres
croient qu’elles sont les conséquences de tentatives pour
percer le voile qui sépare le royaume mortel du royaume
céleste.
Les ondes de négation ont une affinité singulière avec
l’eau et les liquides. Elles s’immergent dans les étendues
d’eau ou d’autres liquides, et certains pensent que ce n’est
pas un hasard si elles vivent dans le seul élément qui n’est
pas sujet à leur pouvoir de négation. D’autres pensent
simplement qu’elles s’y réfugient par commodité. Quoi
qu’il en soit , les ondes de négation sont des créatures très
à l’aise lorsqu’il s’agit d’évoluer dans l’eau.

Combat
Les ondes de négation semblent attirées par les créa-
tures vivantes, qu’elles frappent jusqu’à leur annihilation
complète ou jusqu’à ce qu’elles se trouvent hors de portée
de leurs sens, et que les ondes de négation les oublient
aussitôt.
Enveloppement (Ext). Une onde de négation peut
faucher des créatures de taille M ou inférieures au prix
d’une action simple. Elle ne peut pas porter un coup au
cours d’un round où elle utilise ce pouvoir. L’onde de
négation n’a qu’à se déplacer près de ses adversaires pour
cela. Elle peut alors affecter autant d’adversaires que
sa surface le lui permet. Ils peuvent tenter une attaque
d’opportunité contre la créature, mais dans ce cas, ils
n’auront pas droit à un jet de sauvegarde. Ceux qui n’ont
pas porté d’attaque d’opportunité peuvent tenter un jet
de Réflexes (DD 16) pour éviter d’être enveloppés. S’ils
réussissent, ils sont capables de sortir ou nager hors de
l’onde de négation. Les adversaires enveloppés et toutes
leurs possessions sont alors sujets au pouvoir de négation
de l’eau à chaque rounds. Ils sont considérés comme étant
en situation de lutte et prisonniers à l’intérieur du corps
de la créature. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la

Chapitre 1 : Démons d’Aruun 11


Dextérité. visible pour la durée du sort ou de l’effet concerné. Les
Négation actions menées contre une onde de négation visible n’ont
(Sur). Tout aucune chance d'échouer.
objet solide La présence d’une onde de négation peut aussi être
(ou partie détectée en observant ce qui se passe autour d’elle,
d’objet solide) notamment quand elle se trouve dans l’eau. Si elle est
qui entre en complètement submergée, elle est visible sur un test de
contact avec Détection (DD 20), et les attaques n'ont aucune chance
une onde de de rater. Si elle partiellement immergée dans l’eau, elle
négation cesse forme des replis sur la surface de l’eau et elle est visible-
tout simple- sur un test de Détection (DD 15), les attaques ont alors
ment d’exister. 20% de chances de la rater.
Les blessures Sens du réel (Sur). Une onde de négation possède un
provoquées sens inné qui lui permet de détecter tous les objets solides
par les coups en mouvement (comme les créatures vivantes) dans un
de l’onde de rayon de 18 mètres autour d’elle. En revanche, elle ne
négation se possède aucun autre sens et elle est aveugle si ce pouvoir
caracté- est annulé (par exemple par le sort zone d’antimagie) ou
risent par si ses proies sortent de l'aire d'action de ce pouvoir.
des mor- Traits des vases. L’onde de négation est immuni-
ceaux de sée contre le poison, les effets de sommeil, la paralysie,
membres l’étourdissement et la métamorphose. La créature n’ayant
amputés, ni dos ni face, ni même d’organes distinctifs, elle n’est pas
et elles ne sujette aux prises en tenaille ou aux coups critiques.
peuvent donc
pas être soignées
de manière Ravageurs
naturelle. Seuls
la régénération Extérieur de taille M
et les soins Dés de vie : 8d8+16 (52 pv)
magiques Initiative : +2
peuvent guérir Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), escalade
les dégâts de 4,50 m
négation. Classe d’armure : 18 (+2 Dex, +6 naturelle), contact
Bien que l’onde 12, pris au dépourvu 16
de négation puisse être Attaque de base/lutte : +8/+12
tuée à force d’être frappée, tous les objets non vivants Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d8+4)
qui entrent en contact avec la bête, y compris les armes, Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps,
subissent 1d8 points de dégâts à chaque fois (la solidité 1d8+4), morsure (+7 corps à corps, 1d6+2)
est ignorée). Les armes et les objets magiques ont droit à Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
un jet de Vigueur (DD 19) pour éviter ces dégâts. Le DD Attaques spéciales : étreinte, hurlement désorientant,
du jet de sauvegarde est lié à la Constitution. pattes arrière
Immunités (Ext). Comme elle n’utilise aucun sens Particularités : guérison accélérée (3), odorat
habituel, l’onde de négation est immunisée contre les Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +7
attaques de regard, les effets visuels, les illusions, et Caractéristiques : For 18, Dex 15, Con 14, Int 5, Sag
contre toute autre attaque reposant sur la vue. De plus, la 12, Cha 7
nature étrange de son esprit l’immunise contre les effets Compétences : Acrobaties +13, Détection +14,
mentaux (charmes, coercition, fantasmes, mirages et Escalade +17, Perception auditive +14, Saut +18,
effets au moral). De plus, l’onde de négation est immuni- Survie +12
sée contre l’acide et les gaz non magiques. Dons : Attaque en puissance, Pistage, Vigilance
Indétectable (Sur). L’onde de négation est naturel- Environnement : jungles d’Aruun
lement invisible, silencieuse et sans odeur. Elle peut être Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe
détectée par un test de Détection (DD 20 pour une onde (3–9)
de négation située à 9 mètres ou moins, DD 40 pour pré- Facteur de puissance : 6
ciser sa position exacte). Quand elle utilise son pouvoir de Trésor : aucun
négation ou qu’elle subit des dégâts, elle devient visible Alignement : toujours neutre mauvais
un bref instant. Si elle est sujette à un sort ou à des effets Évolution possible : 9–16 DV (taille M), 17–24 (taille
lui infligeant des dégâts de manière continue, elle est alors G)

12 Chapitre 1 : Démons d’Aruun


Jaillissant des épais sous-bois apparaît un troupeau les effets deviennent encore plus puissants. Pour chaque
de créatures félines et simiesques. Elles se jettent sur vous, ravageur hurlant situé dans les 9 mètres, le DD du jet de
propulsées par de puissants avant-bras, tandis que leurs Volonté est modifié de +1 et la durée du sort augmente
cris stridents emplissent les feuillages environnant. d’un round.
Pattes arrière (Ext). Bonus à l’attaque +8 (corps à
Les ravageurs sont des créatures rusées ressemblant à corps), dégâts 1d6+2.
des singes qui arpentent l’Aruun en groupe. Une épaisse Guérison accélérée (Ext). Un ravageur récupère
fourrure cendrée couvre l’intégralité de leur corps, sauf ses points de vie au rythme de 3 par round. La guérison
leur visage osseux et leurs griffes acérées. Leurs yeux ont accélérée ne lui permet pas de récupérer les points de vie
la couleur de l’obsidienne ou sont d’un rouge profond. Les perdus à cause de la faim, la soif ou la suffocation, ni de
plus gros de ces démons peuvent atteindre 2 mètres 70 et faire repousser ou de ré-attacher un membre perdu.
peser 450 kg. Compétences. Les ravageurs bénéficient d’un bonus
Malgré leur puissance et leurs griffes mortelles, ceux racial de +8 à leurs tests d’Escalade et Saut.
qui ont survécu aux ravageurs se souviennent surtout des
horribles cris qu’ils poussent. Ils communiquent grâce à
des séries de caquets semblables à ceux des hyènes et par Sombre marcheur
des hurlements à glacer le sang. Plus d’une infortunée
victime a succombé à ces abominables cris, se perdant Extérieur (intangible) de taille M
désespérément dans la jungle du sud d’Erethor. Tous les Dés de vie : 12d8+12 (66 pv)
Danisils portant les cicatrices rituelles du passage à l’âge Initiative : +3
adulte préviendront ceux qui l’accompagnent du danger Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 4,50 m
que représentent ces créatures. (médiocre)
Les ravageurs sont très sociables. Bien que moins Classe d’armure : 13 (+3 Dex), contact 13, pris au
intelligents que la plupart des humanoïdes, les groupes dépourvu 10
de ravageurs témoignent d’une remarquable coordination Attaque de base/lutte : +12/+12
et d’une ruse indéniable. Les érudits pensent qu’ils sont Attaque : griffes (+12 corps à corps, 1d8)
les descendants de serviteurs abominables et de démons Attaque à outrance : 2 griffes (+12 corps à corps,
mineurs qui ont accompagné leurs maîtres sur Aryth dans 1d8)
des temps immémoriaux. Après la confusion engendrée Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
par l’Éclipse, ces ancêtres se sont libérés de leurs maîtres, Attaques spéciales : pouvoirs magiques
s’échappant dans l’épaisse végétation de la jungle, et se Particularités : forme ténébreuse, intangible, par-
rassemblant pour survivre. Ils s’adaptèrent à la vie dans la courir l’esprit, régénération (1), vulnérabilité à la
jungle et leur nombre ne fit que croître et leur puissance lumière du jour
augmenter. En fin de compte, les chassés devinrent les Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +8
chasseurs. Caractéristiques : For 10, Dex 16, Con 13, Int 10,
En plus de leur propre langage, les ravageurs ayant le Sag 11, Cha 21
score d'Intelligence le plus élevé parlent la langue noire. Compétences : Art de la magie +15, Bluff +20,
Connaissances (mystères) +15, Déplacement
Combat silencieux +18, Détection +15, Discrétion +15,
Dressage +20, Perception auditive +15
Les ravageurs sont très agressifs et chassent en meute. Dons : Attaque éclair, Combat en aveugle, Esquive,
Un ou plusieurs d’entre eux partent souvent en tête, à la Science de l’initiative, Souplesse du serpent
recherche d’une proie satisfaisante. Ceux-là tentent de Environnement : jungles d’Aruun
désorienter leurs victimes ou de les amener à un endroit où Organisation sociale : solitaire
le reste de la troupe attend patiemment de fondre sur elles. Facteur de puissance : 10
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le ravageur Trésor : aucun
doit réussir ses deux attaques de griffes. Il peut alors Alignement : généralement neutre mauvais
tenter d’engager une lutte avec son adversaire par une Évolution possible : 13–24 DV (taille M), 25–36
action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il (taille G)
remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa proie, qu’il
peut lacérer avec ses pattes arrière. Une forme sombre et menaçante se dirige soudaine-
Hurlement désorientant (Ext). Au prix d’une action ment vers vous. Bien qu’elle ne semble pas complètement
simple, un ravageur peut émettre un son puissant capable tangible, ses griffes impressionnantes paraissent suffi-
de désorienter ses ennemis. Tous ceux qui se trouvent dans samment solides pour réduire un homme en pièces.
un rayon de 9 mètres autour d’un ravageur hurlant doivent
réussir un jet de Volonté (DD 16) ou subir les effets du Les sombres marcheurs sont des manifestations de
sort confusion pour 2d4 rounds (niveau 8 de lanceur de démons prisonniers à l’intérieur des ruines d’Ibon-sul.
sorts, le DD du jet de sauvegarde est lié à la Constitution). Bien qu’ils détestent servir un quelconque maître, ils ont
Si un autre ravageur utilise son hurlement désorientant, fait un pacte avec Izrador en échange d’une promesse de

Chapitre 1 : Démons d’Aruun 13


liberté, le jour où le Seigneur Sombre aura recouvré tous effectuer un jet de Volonté (DD 21). En cas d’échec, le
ses pouvoirs. sombre marcheur peut désormais voir, entendre, et sentir
L’Ombre sait que les sombres marcheurs veulent plus tout ce que la créature voit, entend ou ressent. Celle-ci
que tout retrouver leur liberté et quitter les ruines, et il n’a pas conscience que le sombre marcheur parcourt
sait mieux encore qu’un groupe de ces puissants démons son esprit et ne se sent même pas attaquée. Le corps du
pourrait déranger ses plans minutieusement préparés. marcheur se dissipe quand il parcourt un esprit, et ne se
L’Ombre a donc offert aux démons de nouveaux corps reforme que lorsqu’il quitte l’esprit de sa victime, se refor-
constitués d’ombres pour accueillir leur esprit. Ces for- mant à l’endroit exact où il se trouvait quand il a utilisé
mes sombres leur permettent de quitter les ruines, les libé- son pouvoir pour pénétrer l'esprit. Il ne peut pas aller d’es-
rant des sceaux magiques qui les gardaient prisonniers. prit en esprit sans repasser par son enveloppe physique.
En échange, les démons sont chargés de pourchasser les Une cible qui réussit son jet de sauvegarde réalise qu’elle
Danisils, et ils doivent obéir à la volonté d’Izrador. a été attaquée mentalement et reste immunisée contre ce
Quoi qu’il en soit, les formes sont tout autant illusoires pouvoir pour une journée. Le DD du jet de sauvegarde est
que la plupart des promesses du Dieu sombre. Un grand lié au Charisme.
nombre de sombres marcheurs n’a pas encore réalisé que Régénération (Sur). Le corps du sombre marcheur
le « don » de l’Ombre n’en est pas un. S’ils venaient à est fait d’ombres et se régénère constamment. La lumière
l’apprendre, ils entreraient dans une rage folle. du jour et la seule chose qui lui inflige des dégats létaux
En plus de leur propre langage, les sombres marcheurs (1d8 points de dégâts par round). De plus, les sorts
ayant une Intelligence élevée connaissent la langue noire, lumière brûlante, rayon de soleil et explosion de lumière
le parler de la jungle, et la langue des orques. l’affectent comme s’il était une créature mort-vivante.
Vulnérabilité à la lumière du jour (Ext). Exposés à
la lumière naturelle du jour, les sombres marcheurs subis-
Combat sent 1d8 points de dégâts par round et sont considérés
Les sombres marcheurs préfèrent tromper ou amener nauséeux. Un sort de lumière du jour fera fuir un sombre
leurs proies dans une embuscade, en utilisant leur capa- marcheur à moins qu’il ne réussisse un jet de Vigueur (DD
cité à parcourir les esprits pour les localiser. Si la nature en fonction du niveau du lanceur). S’il réussit, il est tout
illusoire de leurs pouvoirs est révélée ou si leurs adver- de même considéré fiévreux tant qu’il demeure dans le
saires font preuve de capacités de combat trop élevées, rayon d’effet du sort.
le sombre marcheur préfèrera fuir dans sa jungle pour
comploter à nouveau.
Pouvoirs magiques. Convocation d’ombres (DD 19) Tuk
et magie des ombres (DD 20) 3 fois par jour. Niveau 12
de lanceur de sorts. Les DD des jets de sauvegarde sont Extérieur de taille TP
liés au Charisme. Dés de vie : 1d8–1
Forme ténébreuse (Sur). Le corps du sombre mar- Initiative : +3
cheur est composé d’ombres quasi-réelles et illusoires, ce Vitesse de déplacement : 9 m (12 cases), escalade
qui lui permet de modifier sa silhouette pour paraître plus 6m
grand, plus fort et plus dangereux qu’il n’est vraiment. Classe d’armure : 15 (+2 taille, +3 Dex), contact
Tant que ses adversaires ne se sont pas rendu compte de sa 15, pris au dépourvu 12
nature illusoire, le profil du sombre marcheur est modifié Attaque de base/lutte : +1/–10
comme suit : 114 pv ; CA 21 (+3 Dex, +8 naturelle) ; BBA Attaque : griffes (+6 corps à corps, 1d4–3) ou pro-
+12 ; Lutte +16 ; Out 2 griffes (+16 corps à corps, 2d6+4) jections (+6 distance, 1d4)
; Esp/All 1,50 m/3 m ; AS éventration (si les deux griffes Attaque à outrance : 2 griffes (+6 corps à corps,
touchent, il peut éventrer, infligeant 4d6+6 de dégâts), 1d4–3) ou projections (+6 distance, 1d4)
Part flou (20% d’échec) ; For 18 ; Con 21. Espace occupé/allonge : 0,75 m/0 m
Tous les personnages qui rencontrent le sombre mar- Attaques spéciales : compagnon, projections
cheur peuvent tenter un jet de Volonté (DD 21) pour Particularités : coopération
mettre à jour sa nature illusoire. Ceux qui réussissent dis- Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +2
tinguent un halo transparent enveloppant une forme noire Caractéristiques : For 5, Dex 17, Con 8, Int 9, Sag
plus petite, et peuvent agir contre la créature normale. Ils 11, Cha 8
sont immunisés contre la nature illusoire du sombre mar- Compétences : Bluff +3, Déplacement silencieux
cheur pendant 24 heures. +7, Détection +4, Discrétion +15, Escalade +11,
Le sombre marcheur peut se déplacer à travers les Perception auditive +4, Saut +11
objets solides, mais chaque case de déplacement compte Dons : Attaque en finesse
alors pour 4 cases de déplacement normal. Environnement : quelconque
Parcourir l’esprit (Sur). Un sombre marcheur peut Organisation sociale : groupe (6–10)
tenter de parcourir l’esprit de n’importe quelle créature Facteur de puissance : 1/4
vivante située dans un rayon de 18 mètres. La cible doit Trésor : normal

14 Chapitre 1 : Démons d’Aruun


Alignement : toujours mauvais
Évolution possible : aucune
Une rafale de petits projectiles s'abat dans votre
direction, accompagnée d'un hurlement perçant. Autour
de vous, parmi les broussailles, de petites créatures fré-
tillantes à la peau rose et au regard globuleux et brillant
continuent à vous viser depuis leurs cachettes.

Les tuks ont été élevés par Izrador pour semer la


terreur chez les Danisils. Pas si terrifiants que cela
lorsqu'ils sont seuls, les tuks voyagent en meute et sont
craints à cause de leur goût prononcé pour le massacre
d’enfants. Cette haine envers les petits humanoïdes est
ainsi utilisée pour affaiblir encore un peu plus le cœur et
l’espoir des races libres. Bien évidemment, les tuks font
preuve d'autant de haine envers les halfelins, les gnomes
et toutes autres créatures de ce type. Ils ne font pas de
différence entre deux petits humanoïdes !

Combat
Les tuks savent qu’ils sont de piètres adversaires
face aux créatures de grande taille, ils ont donc déve-
loppé toutes sortes de tactiques de combat en groupe.
Ils frappent à distance simultanément, puis profitent
de l’environnement pour se dissimuler et attaquer de
nouveau.
Compagnon (Ext). Bien que les tuks ressemblent à
de petites choses frétillantes à la peau rosée possédant
de curieux appendices pointus dans le dos, les enfants
portent sur eux un regard particulier. Pour eux, les Projections (Ext). Alors que leurs dents poussent
tuks sont de petites créatures amicales, ce qui permet à à une vitesse folle, les tuks les éliment en détachant
ceux-ci de les tromper et de les manipuler pendant un de petites lamelles d’émail. Ils projètent alors ces
certain temps avant de les tuer. Les tuks les plus intelli- morceaux coupants sur leurs cibles avec une force peu
gents et les plus espiègles parviennent à convaincre les commune. Ces projections ont une portée de 6 mètres,
enfants que leurs parents sont possédés par un démon, et un tuk peut les utiliser autant de fois qu’il le désire
et il arrive que les plus crédules en viennent à tuer leur chaque jour. Elles ne subissent pas les malus de Force
propre père, mère, frère et sœur. Quand un groupe de habituelles pour les armes de lancer.
tuks se met à rôder près d’un village, l’un des premiers Coopération (Ext). La survie des tuks dépend de
signes de leur arrivée est le comportement inhabituel leur cohésion, ils ont donc développés toutes sortes de
des enfants, soudain coléreux ou renfrognés. Plus d’une tactiques de combat en groupe. Chaque tuk peut aider
communauté danisil a été complètement détruite par quelqu’un situé dans un rayon de 9 mètres en combat.
des tuks ayant réussi à monter les enfants contre leurs De plus, il peut bénéficier de ce type d’action même en
parents, leur suggérant de saboter les défenses du vil- combat à distance, tant que tous ses adversaires et ses
lage, d’empoisonner l’eau et la nourriture, de conduire alliés se trouvent dans un rayon de 9 mètres. Il n’y a pas
les parents dans le repaire de dangereux prédateurs. Les de limite au nombre de tuks qui coordonnent ainsi leur
légendes des elfes parlent des Enfants de la colère, deve- attaque, ce qui fait d’eux des adversaires très dangereux
nus fous à cause des malversations des tuks. Ils errent quand ils sont rassemblés.
dans les profondeurs de l’Aruun et élaborent de futurs
plans pour se venger des tuks et des elfes.

Chapitre 1 : Démons d’Aruun 15


Chapitre 2

Créatures
d'Eredane
Abandonnés pour une personne enceinte. Elles ne s’attendent donc
pas au châtiment qui attend de s’abattre sur elles. Dans
tous les cas, quand l’abandonné a terminé de se nourrir
Dans cette vie assiégée par l’horreur et la guerre, les
de sa mère, il déchire le ventre de celle-ci pour en sortir
humains et les fées voient dans la naissance le signe d’un
à la recherche d’une nouvelle nourriture. À première vue,
espoir à venir. Bien que certains se posent la question
le nouveau-né ressemble en tout point à un nouveau-né
de donner naissance à un enfant dans un monde sous le
de sa race. Mais dans l’heure qui suit, il grandit jusqu’à
règne de l’Ombre, la plupart des peuples encore libres y
atteindre la taille d’un enfant de quelques années, les
voit un bon présage et le signe que la liberté des hommes
organes trépassés et les muscles décomposés déchirant
ne peut être ni détruite ni contestée.
les sacs de peau qui les contenaient. Une fois à ce stade,
Pourtant, à la cour de la Reine-Sorcière, on commence
la créature se nourrit de la viande qu’elle peut trouver,
à entendre certaines rumeurs au sujet d’une augmentation
quelle qu’elle soit.
significative d’enfant morts-nés à travers tout Eredane.
Plus terrible encore est la rumeur persistante évoquant Les abandonnés « adultes » ressemblent à des enfants
la possession maléfique de nouveaux-nés et la présence pré-pubères de leur race, leur corps révélant des organes
de sombre esprits près des mères en plein accouchement, morts et pourrissant autant que des organes vivants,
tandis que des hommes en armes se préparent à tuer un des fluides corrompus autant que du sang frais. Quand
tel nouveau-né. ils sont endommagés, leur corps régénère de nouveaux
La vérité est plus terrible encore. Alors que l’Ombre organes qui peuvent vivre pendant quelques heures puis
grandit, les forces de la nécromancie se déploient et ren- se décomposer en quelques secondes. Contrairement aux
forcent la puissance des Affamés. Les années passant, de créatures mortes-vivantes, les abandonnés ressentent la
plus en plus de mort se relèvent pour hanter et se nourrir douleur de leurs blessures autant que le constant flux et
des êtres vivants. Alors qu’arrivent les derniers jours reflux de cette régénération et du pourrissement qui s’en
d’Aryth, même le ventre d’une femme enceinte n’est plus suit.
à l’abri de l’Ombre. Certains abandonnés développent des malformations
Il y a une chance pour qu’un fœtus mort lors de gros- inquiétantes et des déformations importantes à mesure que
sesse s’éveille hideusement à une tout autre forme de vie. la spirale de la régénération échappe à tout contrôle. Elles
Appelées « Abandonnés », ces créatures continuent de se manifestent le plus souvent après une intense période
grossir et de grandir dans une parodie de grossesse. Elles d’alimentation, mais se nécrosent en quelques jours.
se nourrissent pendant des mois du sang de leur mère, En combat, un abandonné se repose sur sa régénéra-
et semblent se développer normalement malgré leur tion et ses griffes naturelles pour abattre ses adversaires.
nature morte-vivante. Certaines mères peuvent ressentir Néanmoins, son arme la plus terrible est sa gueule vorace.
que quelque chose ne va pas durant les premiers mois, La créature attaque sans finesse ni tactique, elle existe
puis elles succombent à une douleur cauchemardesque seulement pour se nourrir de chair le plus immédiatement
à mesure que la naissance approche. Les mères entrent possible. Elle continue de se battre jusqu’à ce qu’elle soit
dans un coma fiévreux tandis que la créature putréfiée repue. Elle parait immortelle d’un certain point de vue,
se nourrit de ses veines. Certaines de ces femmes aban- bien que les parties vivantes de son corps meurt peu à peu
données par la chance pensent que leur état est normal avec les années.

16 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Création d'un abandonné celles qui suivent. Les DD de sauvegarde sont égaux à
10 +½ des DV de l’abandonné + le modificateur de Cha
« Abandonné » est un archétype hérité qui peut être (sauf autre précision).
appliqué à n’importe quel nouveau-né de race humanoïde Fixation (Ext). Si un abandonné réussit une attaque
(appelé ci-après créature de base). Ils apparaissent le plus par morsure, il peut s’accrocher au membre mordu de
souvent chez les peuples ayant des rythmes de procréation son adversaire (déterminé au hasard) et commencer à le
élevés, comme les orques, les humains, les gnomes et les dévorer. Il perd son bonus de Dex à la classe d’armure,
halfelins. Les elfes et les nains peuvent donner naissance mais tient son adversaire avec ténacité. Il bénéficie d’un
à des abandonnés, bien bonus racial de +12 à ses tests de lutte.
que ces situations soient Un abandonné accroché peut être frappé
très rares. Le nombre avec une arme légère ou peut être agrippé
de nouveaux-nés étant lui-même. Pour arracher un abandonné
limité, un telle malé- lors d’une lutte, il faut réussir une immo-
diction prend une plus bilisation contre lui.
grande ampleur encore. Ingurgitation (Ext). Un abandonné
Un abandonné conserve accroché à une proie la ronge, infligeant
le profil et les pouvoirs des dégâts de morsure chaque round tant
de la créature de base, qu’il reste accroché. S’il inflige au moins
à l’exception de ce qui la moitié du total de points de vie de sa
suit. victime, il ampute le membre. Celle-ci
Taille et type. La subit alors 1 point d’affaiblissement tem-
créature devient un mort- poraire de Constitution par round jusqu’à
vivant. Elle est toujours ce qu’un test de Premier secours (DD 20)
de taille P. soit réussi ou jusqu’à bénéficier d’un
Dés de vie. Ajouter sort de guérison.
12 DV supplémentaires Venin nécrotique (Ext). Les
et faire passer tous les griffes de l’abandonné véhiculent
dés de vie (de base et un mélange toxique de sang et
ajoutés) au d12. d’impureté. Il provoque chez
Vitesse de déplace- leurs victimes le même pouvoir de
ment. 4,50 m (3 cases), régénération et de décomposition,
les abandonnés ne sortent les effets étant très douloureux sur un
jamais de leur âge « corps vivant. Si la victime rate son jet
maladroit ». de Vigueur, elle subit un affaiblissement
Classe d’armure. de 1d4 points de Constitution et obtient
L’armure naturelle de la ce pouvoir de régénération 1 (l’argent,
créature augmente de +9. l’acide et le feu infligent des dégâts
Attaque. Un aban- normaux) pendant 1 heure. À chaque
donné développe des heure qui passe, la victime doit réussir un
petites griffes et une nouveau jet de Vigueur ou subir encore
gueule monstrueuse, un nouvel affaiblissement de 1d4 points
celle-ci étant son arme de Constitution et garder la faculté de
la plus terrible. L’attaque régénération.
par morsure est l’attaque Visage monstrueux (Sur). Toutes
principale, et elle inflige les créatures vivantes situées dans les 9
2d6 points de dégâts mètres autour d’un abandonné doivent
plus le modificateur de réussir un jet de Volonté. Si elles échouent,
Force. Les 2 griffes sont les créatures possédant moins de la moi-
des attaques secondaires tié des DV de l’abandonné sont pani-
qui infligent 1d4 points quées pendant 1d4 rounds, subissent un
de dégâts plus la moitié affaiblissement temporaire de 1d4 points
du bonus de Force. Les d’Intelligence, 1d4 points de Sagesse et
abandonnés utilisent la 1d4 points de Charisme, et doivent impé-
même table de progres- rativement fuir. Les créatures qui possèdent plus de la
sion de bonus de base à l’attaque que les mort-vivants (et moitié des DV de l’abandonné ne sont pas sujettes à la
que les magiciens). panique, mais subissent l’affaiblissement de caractéris-
Attaques spéciales. Un abandonné conserve toutes tiques. Le DD de sauvegarde est égal à 10 +½ des DV de
les attaques spéciales de la créature de base et obtient l’abandonné + modificateur de Charisme.

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 17


habituels pour un mort-vivant. Ses compétences de
classe sont : Bluff, Déplacement silencieux, Détection,
Discrétion, Escalade, Fouille, Natation, Perception audi-
tive, Saut et Survie.
Dons. Attaques multiples, Combat en aveugle, Pistage,
Robustesse et Volonté de fer.
Environnement. Quelconque.
Organisation sociale. Solitaire.
Facteur de puissance. Comme la créature de base
+9.
Alignement. Toujours neutre mauvais.
Évolution possible : 13–22 DV (taille P).

Cerf charognard
Créature magique de taille G
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 natu-
relle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : cornes (+9 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : cornes (+9 corps à corps,
1d8+4), 2 sabots (+5 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge de cornes
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 17, Int 4,
Particularités. Un abandonné conserve toutes les Sag 16, Cha 4
particularités de la créature de base et bénéficie de Compétences : Déplacement silencieux +6,
l’odorat, des traits des morts-vivants et des particularités Détection +6, Discrétion –1*, Perception audi-
suivantes : tive +6, Survie +3*
Détection de la vie (Sur). Par une action complexe, Dons : Attaque éclair, Esquive, Souplesse du ser-
un abandonné peut détecter toutes les créatures vivantes pent
situées dans les 18 mètres. Il obtient une idée générale de Environnement : plaines et forêts
la direction dans laquelle elles se trouvent, de leur nom- Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau
bre, mais il ne connaît pas leur position exacte. (1 male, 4–6 femelles)
Régénération (5) (Sur). Les armes en argent, le feu et Facteur de puissance : 3
l’acide infligent des dégâts létaux aux abandonnés. Si l’un Trésor : aucun
d’entre eux perd un membre ou une partie de son corps, Alignement : toujours neutre
celle-ci se régénère en 3d6 minutes. Le fait de recoller le Évolution possible : 7–12 DV (taille G)
membre amputé à l’endroit meurtri permet de le régénérer
instantanément. Une forte odeur de putréfaction précède le grand
Sensibilité à la lumière (Sur). Un abandonné est cerf qui fonce sur vous. Des marques de pourrissement
sensible à la lumière. Il subit un malus de –1 à ses tests assombrissent sa fourrure rouge, tandis que des tendons
d’attaque quand il est exposé à une lumière vive (tout ce sanglants se balancent au bout de ses bois élégants.
qui brille plus qu’une torche) et un malus de –2 à ses tests
d’attaque quand il est exposé à la lumière du jour. Les cerfs charognards font partie de ces exemples
Caractéristiques. For +12, Dex +8, Con —, Int –4, perturbants qui montrent l’influence que peuvent avoir
Sag –2, Cha +4 les Affamés sur l’écosystème. En effet, ils sont deve-
Compétences. Les abandonnés bénéficient d’un bonus nus, par magie ou par habitude, d'habiles prédateur
racial de +8 aux compétences suivantes : Déplacement d'Affamés. La viande en putréfaction semble être pour
silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception eux une source d’alimentation riche lors de leurs longs
auditive et Saut. Pour tous les dés de vie supplémentai- périples en hiver.
res, l’abandonné bénéficie des points de compétences Parce que les femelles ont également des cornes,

18 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


elles sont elles aussi appelées « cerfs » plutôt que
biches. Le mâle mesure 1 mètre 50 à l’encolure et pèse
Créatures de l'Eclipse
400 kg. Les femelles sont légèrement plus petites et
Les Extérieurs et les élémentaires ne furent pas les
pèsent moins de 350 kg. Leur fourrure est rousse et leur
seuls à être affectés par l’Éclipse. De nombreuses créatu-
ventre est légèrement blanc. Cette fourrure devient plus
res magiques, qui étaient alliées aux forces du bien, furent
dense durant les mois hivernaux, et peut même pousser
transformées pour toujours par les altérations magiques
jusqu’à atteindre 20 cm de long. Pendant les mois esti-
qui furent causées sur Aryth.
vaux, leur manteau n’excède pas quelques centimètres
de long. Un examen permet de remarquer que le cerf
charognard possède des dents pointues. Chien des ténèbres
Les cerfs charognards vivent habituellement en
Créature magique de taille M
petits troupeaux, arpentant les plaines à la recherche
Dés de vie : 6d10+6 (39 pv)
de leur nourriture préférée, la chair décomposée. Ils ne
Initiative : +7
s’occupent que du corps disponible le plus gros. Des
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
témoins affirment qu’ils se roulent par terre aux côtés
Classe d’armure : 17 (+3 Dex, +4 naturelle), con-
des cadavres avant de les dévorer, comme pour marquer
tact 13, pris au dépourvu 14
leur territoire.
Attaque de base/lutte : +6/+7
Contrairement aux animaux normaux, les cerfs
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d6+1)
charognards n’ont pas peur des Affamés. En fait, ils
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps,
trouvent même que leur corps mort-vivant constitue
1d6+1)
une réserve pratique et mobile de nourriture. Un corps
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
relevé des morts a tendance à se protéger des petits
Attaques spéciales : croc-en-jambe, hurlement du
charognards, jusqu’à être suffisamment décrépi pour
désespoir, pouvoirs magiques, rage, science de
que sa chair soit tendre et aisée à digérer pour le cerf
la tenaille
charognard. Les Affamés ont souvent perdu la plupart
Particularités : odorat
de leurs facultés de raisonnement. À peine plus malin,
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +6, Vol +0
le cerf a développé quelques techniques de chasse pour
Caractéristiques : For 13, Dex 17, Con 12, Int 10,
tromper ses proies stupides.
Sag 6, Cha 11
Les cerfs charognards mâles possèdent toujours au
Compétences : Déplacement silencieux +12,
minimum 9 DV et le don Pistage. Discrétion +12
Dons : Arme de prédilection (morsure), Course,
Science de l’initiative
Combat Environnement : tout type d’environnement tem-
péré
Les cerfs charognards préfèrent voyager en compa- Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau
gnie des Affamés et migrer avec eux à travers les forêts (7–16)
et les montagnes du nord. Ils sont néanmoins susceptibles Facteur de puissance : 4
d’attaquer les humains si les Affamés viennent à manquer. Trésor : aucun
Quand il combat plusieurs adversaires en même temps, Alignement : généralement chaotique mauvais
le cerf male choisit une cible et ne s'en détourne pas tant Évolution possible : 7–12 DV (taille M), 13–18 DV
que celle-ci n'est pas morte. Les autres cerfs attaquent la (taille G)
même cible avec leur don Attaque éclair, venant à portée
de flèches et s’éloignant afin de séparer les adversaires en Le chien a une mâchoire ensanglantée et baveuse,
plusieurs groupes et de les affaiblir. un corps émacié et un pelage galeux. La folie luit dans
Les cerfs charognards ne se nourrissent pas immé- ses yeux tandis qu’il bondit sur vous, un hurlement
diatement de leurs victimes. Ils attendent de voir si elle plaintif jaillissant de sa gueule.
deviennent des Affamés. Si c’est le cas, ils les mènent vers
leur réserve d’Affamés la plus proche, pour une utilisation Lorsque l’Éclipse retint sur Aryth des créatures exté-
future. Si ce n’est pas le cas, ils mangent le corps dès qu’il rieures et bloqua les voyages entre les plans, elle altéra
a atteint un degré de décomposition assez avancé, ce qui aussi la réalité pour la race bénigne des chiens esqui-
prend en général 2d4 jours, bien que les températures veurs. Ces créatures magiques, alors bonnes et enjouées,
basses puissent ralentir ce rythme. se trouvèrent prisonnières de ce plan, incapables d'uti-
Charge de cornes (Ext). Quand il charge, le cerf cha- liser leur pouvoir de clignotement, qui était pour eux
rognard double les dégâts qu’il inflige avec ses cornes. aussi naturel que de voler pour un aigle. Elles perdirent
Compétences. Le cerf charognard bénéficie d’un vite la raison, à force de nostalgie et de désespoir.
bonus racial de +14 à ses tests de Discrétion en forêt. Le Les chiens des ténèbres sont couverts d’une fourrure
cerf mâle bénéficient d’un bonus racial de +12 à ses tests marron cendré, et ils sont souvent plus gros et plus
de Survie quand il poursuit des Affamés. robustes que les autres races de chiens sauvages. Ils

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 19


vivent en meutes, dirigées par l'animal le plus puissant. ayant échoué au jet de sauvegarde sont considérés
Les luttes et les combats y sont fréquents et se terminent secoués pour toute la durée du combat. Le DD de sau-
généralement par de la chair fraîche que se partage vegarde est lié au Charisme.
le reste du clan. Les chiens des ténèbres ont un goût Pouvoirs magiques. Hébétement (DD 10) à volon-
prononcé pour la chair fraîchement tuée, et notamment té ; confusion (DD 14) et immobilisation de monstre
pour celle des races fées. Bien que ces chiens puissent (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts.
faire preuve de ruse, leur comportement tend à les Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
rendre fous et paranoïaques. Ils parlent leur propre lan- Rage (Ext). Toujours à la limite de basculer dans
gage, dérivé de celui utilisé par leurs illustres ancêtres. la folie, un chien des ténèbres qui reçoit des dégâts en
combat entre en rage à sa prochaine action, déchirant et
mordant sans interruption jusqu’à ce qu’il meurt ou que
Combat son adversaire succombe. Un chien en rage bénéficie
Les chiens des ténèbres forment de féroces bandes d’un bonus de +4 à la Force et à la Constitution, d’un
de chasseurs capables de régner sur de vastes territoires. bonus de +2 aux jets de Volonté, et d’un malus de –2 à
Quand une meute a choisi sa proie, elle la traque sans la Classe d’armure. La créature ne peut pas interrompre
relâche jusqu’à ce qu’elle soit épuisée ou qu’elle suc- sa rage volontairement.
combe aux pouvoirs des chiens. Science de la tenaille (Ext). Les chiens des
Croc-en-jambe (Ext). Un chien des ténèbres qui ténèbres emploient encore les tactiques ancestrales de
réussit une attaque de morsure peut tenter de faire chu- leurs aïeux, notamment en prenant leurs adversaires
ter son adversaire (avec un modificateur final de +1 au en tenaille. Ils bénéficient d’un bonus de +4 sur leurs
test), par une action libre qui ne provoque pas d’attaque jets d’attaque lors d’une prise en tenaille au lieu du +2
d’opportunité. En cas d’échec, l’adversaire ne peut pas habituels.
réagir à la tentative de croc-en-jambe de la bête.
Hurlement du désespoir (Sur). Empli du déses- Coursier brisé
poir dans lequel l’Éclipse les a plongés, le hurlement Créature magique de taille G
primitif des chiens des ténèbres peut plonger le cœur Dés de vie : 6d10+30 (63 pv)
de ceux qui l’écoutent dans une profonde mélancolie. Initiative : +7
Les chiens émettent ce son constamment, par une Vitesse de déplacement : 18 m (12 cases)
action libre, dès qu’ils chassent ou Classe d’armure : 20 (–1 taille, +3 Dex, +8 natu-
qu’ils attaquent une proie. relle), contact 12, pris au dépourvu 17
Toutes les créatures Attaque de base/lutte : +6/+16
situées dans les 18 Attaque : corne magique (+12 corps à corps,
mètres doivent 1d10+7 et corne brisée)
réussir un jet de Attaque à outrance : corne magique (+12
Volonté (DD 13) corps à corps, 1d10+7 et corne brisée), 2 sabots
ou être sujet à la (+6 corps à corps, 1d6+3)
mélancolie et au Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
désespoir. Tous Attaques spéciales : corne brisée, pouvoirs
les personnages magiques

20 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Particularités : immunités Combat
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +10, Vol –1
Caractéristiques : For 22, Dex 17, Con 21, Int 10, Les coursiers brisés sont imprévisibles et peuvent
Sag 4, Cha 14 attaquer, qu’ils soient provoqués ou non. Ils tentent de
Compétences : Bluff +10, Déplacement silencieux charger leurs adversaires dès que possible, doublant
+12, Discrétion +12 ainsi les dégâts infligés avec leur corne, qu’ils utilisent
Dons : Arme de prédilection (corne), Attaque en comme une lance. La corne difforme et fracturée est
puissance, Science de l’initiative considérée comme une arme magique +1, mais ses pou-
Environnement : n’importe quel environnement voirs s’estompent si elle est retirée du corps de la bête.
tempéré Corne brisée (Sur). La corne tordue du coursier
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe brisé est constamment en train de se casser en petits
(3–6) morceaux et de repousser. Sur un coup critique infligé
Facteur de puissance : 4 à une créature vivante, 1d10 fragments de corne s’en-
Trésor : aucun foncent dans le corps de celle-ci, avec plusieurs consé-
Alignement : toujours chaotique neutre quences possibles. D’abord, la créature doit faire un jet
Évolution possible : 7–12 DV (taille G) de Volonté (DD 15) pour résister à un assaut de visions
perturbantes et de folles pensées provoquant une dimi-
La bête chevaline possède un manteau pâle marqué nution permanente de 1d3 points de Sagesse. Ensuite, la
de quelques tâches grises et noires. Au sommet de son créature continue de subir une diminution permanente
crâne s’élève une corne difforme, fissurée et dentelée de 1 point de Sagesse par jour tant que les fragments
par endroits. En vous voyant, elle adopte une posture de sont encore logés en elle et que le personnage n’a pas
combat, abaissant la tête comme pour montrer sa corne réussit un nouveau jet de sauvegarde. De plus, tant que
et ses yeux noirs. les fragments demeurent enfoncés dans le corps de la
créature, celle-ci est incapable de trouver un sommeil
Les coursiers brisés sont les tristes descendants de profond et reposant, et se réveille fatiguée tous les
matins. Il faut réussir un test de Premiers secours de DD
la race noble des licornes, les défenseurs des profondes
18 (durée 1 heure) pour retirer chacun des fragments de
forêts. Toute cette noblesse, toute leur bonté et tous
son corps.
leurs pouvoirs de protection furent réduits à néant en un
Pouvoirs magiques. Contact glacial (DD 13) à
instant. Quand l’Éclipse survint, elle détruisit la corne
volonté ; baiser de la goule (DD 14) et fracassement
de toutes les licornes d’Aryth. Ce qui reste de cette race
(DD 14) 3 fois par jour ; contagion (DD 15) et déses-
porte encore aujourd’hui les marques de cette blessure. poir foudroyant (DD 16) 1 fois par jour. Niveau 6 de
L’Éclipse fit beaucoup plus que priver les licornes de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au
leurs dons divins et de leur pouvoir de téléportation. La Charisme.
déflagration massive causée par la lutte qui suivit entre Immunités (Ext). Le coursier brisé est immunisé
les démons et les dragons détruisit les forêts qu’elles contre le poison, les effets de sommeil, les charmes et
avaient protégées pendant si longtemps. Les bois qui sur- les effets des sorts d’immobilisation.
vécurent devinrent plus sauvages et les fées, qui avaient
jusqu’à présent été les meilleures alliées des licornes,
devinrent de plus en plus distantes. La folie se répandit à
toute la race comme une maladie, et le désespoir les ren-
Darghuul dégénéré
dit particulièrement sensibles à l’ignoble corruption de Aberration de taille TG
l’Ombre à mesure qu’elle envahissait le sud. Bientôt, les Dés de vie : 17d8+170 (246 pv)
licornes furent transformées. Leurs tendances solitaires Initiative : –3
se muèrent en paranoïa et les bêtes fabuleuses qui appor- Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases)
taient jadis la guérison apportent désormais la terreur. Classe d’armure : 15 (–2 taille, –3 Dex, +10 natu-
Les coursiers brisés ont une robe blanche tachetée relle), contact 5, pris au dépourvu 15
de noir ou d’argent. Certaines sont tachetées de gris cen- Attaque de base/lutte : +12/+31
dre ou de noir. En lieu et place des yeux dorés de leurs Attaque : appendice contondant (+21 corps à corps,
ancêtres, les coursiers brisés ont des yeux d’obsidienne 4d6+16)
ou d’un marron huileux. Leurs crinières sont longues, Attaque à outrance : appendice contondant
sauvages et broussailleuses. La corne d’un coursier brisé (+21/+16/+11 corps à corps, 4d6+16)
apparaît déformée et marquée d’imperfections. À mesure Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
que le coursier grandit, ces imperfections deviennent Attaques spéciales : clameur des abysses, écume
de plus en plus importantes, friables, et des morceaux débilitante, regard des profondeurs insondables,
entiers commencent à chuter et se casser littéralement. La volonté suprême
corne atteint généralement une taille de 60 à 90 cm. Le Particularités : murmure de sirène, souvenirs des
coursier brisé typique atteint quant à lui une longueur de éons révolus, vision dans le noir (18 m)
1,50 m et une hauteur de 1,80 m à l’encolure. Jets de sauvegarde : Réf –2, Vig +15, Vol +10

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 21


Caractéristiques : For 32, Dex 5, Con 30, Int 14, Clameur des abysses (Sur). Quand il est enragé,
Sag 11, Cha 24 le darghuul dégénéré peut émettre une clameur qui
Compétences : Bluff +24, Détection +20, Diplomatie provoque une terreur primale chez ceux qui l’entendent.
+27, Psychologie +20 Toutes les créatures situées dans les 30 mètres doivent
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, réussir un jet de Volonté (DD 25) ou se recroqueviller
Expertise du combat, Science de la destruction, pendant 1d6 rounds, après quoi elles doivent réussir un
Science du croc-en-jambe, Succession d’enchaî- nouveau jet de Volonté (DD 25). Ceux qui résistent à
nements cette deuxième vague de terreur peuvent agir normale-
Environnement : quelconque ment, tandis que ceux qui échouent se retrouvent dans
Organisation sociale : solitaire un état catatonique dont ils sortiront 2d12 heures plus
Facteur de puissance : 20 tard. Le DD du jet de sauvegarde est lié au Charisme.
Trésor : aucun Écume débilitante (Ext). Quand il est énervé,
Alignement : toujours chaotique mauvais blessé ou excité, le darghuul dégénéré émet une sorte
Évolution possible : aucun d’écume depuis la surface de son corps. La substance
gluante éclabousse et inonde tout ce qui se trouve dans
un rayon de 1,50 mètre et tout ceux qui attaquent la
Un amas de chairs dures et huileuses surgit devant
créature. L’écume contient un puissant poison qui agit
vous. Sa surface fourmille de milles veines de couleur
par simple contact. Ceux qui pénètre l’écume ou qui en
bleue et jaune. Des substances caillées verdâtres et
sont aspergés doivent réussir un jet de Vigueur (DD28)
grasses suintent des coins de ses yeux de la taille d’un
à chaque exposition. Les effets initial et secondaire
bouclier. Des dizaines de pupilles se dilatent et se con-
du poison sont un affaiblissement temporaire de 1d6
tractent comme pour observer au même instant des objets
points d’Intelligence. Le DD de sauvegarde est lié à la
proches et extrêmement éloignés. Les bras et les jambes Constitution.
s’échappent d’un corps volumineux et grotesque, comme Regard des profondeurs insondables (Sur). Les
des troncs massifs s’agitant frénétiquement dans un bruit darghuuls ont existé pendant des milliers d’années
de craquements liquides. et ont vu des choses que les autres créatures ne peu-
vent pas imaginer. Une fois par jour, par une action
Avant que les anciennes fées ne parcourent Aryth, le complexe, un darghuul dégénéré peut ouvrir en grand
monde accueillait d’étranges et horribles créatures. Cachés les pupilles de ses énormes yeux et montrer quelques
au fond d’anciens temples et de catacombes oubliées, les bribes d’images hideuses issues de sa mémoire. Toutes
darghuuls étaient des monstres surprenants mais haute- les créatures situées dans un cône de 9 mètres doivent
ment civilisés, régnant sur de vastes royaumes souterrains. réussir un jet de Volonté (DD 25) ou subir une diminu-
On sait très peu de choses à leur sujet. Ils n’ont laissé que tion permanente de 2d6 points de Sagesse. Une créature
quelques runes et hiéroglyphes incompréhensibles, une dont la valeur de Sagesse est réduite à zéro de cette
architecture défiant la logique et les darghuuls dégénérés. façon devient temporairement un zombi (on lui appli-
Les nains pensent que les darghuuls dégénérés n’ap- que cet archétype, voir Création d’un zombi dans le
partiennent pas à cette race préhistorique, mais en sont MdM) et se retrouve contrôlée par le darghuul. Quand
plutôt des espèces de serviteurs ou des abominations sa valeur de Sagesse redevient positive, elle retrouve
emprisonnées dans des corps de darghuul. Quoiqu’il en son état normal et son libre arbitre. Le DD de sauve-
soit, les darghuuls dégénérés sont des monstruosités avec garde est lié au Charisme.
qui Izrador lui-même a choisi d’éviter tout contact, leur Volonté suprême (Mag). Les darghuuls dégénérés
terrible colère étant indomptable et leur folie contagieuse. possèdent de grands pouvoirs pour contrôler les autres
Dotés d’une intelligence moyenne, leur esprit reste inson- créatures. Ils peuvent lancer domination universelle
dable aussi bien pour les fées que pour les humains et le (DD 22) quatre fois par jour. Lors de l’utilisation de ce
dieu sombre, et leurs objectifs ne sont connus que d’eux pouvoir, on considère que le darghuul parle et comprend
seuls. le langage de la créature ciblée. Niveau 17 de lanceur de
sorts. Le DD est lié au Charisme.
Combat Murmure de sirène (Mag). Une fois par semaine,
un darghuul dégénéré peut transmettre un sentiment
Bien qu’il paraissent trop lents et boursouflés pour d’euphorie et de désir à une créature vivante appro-
se déplacer en combat, les darghuuls dégénérés sont chant à moins de 8 km. Aucun jet de sauvegarde n’est
capables de courir et même de sprinter. Ils ont pour nécessaire pour l’instant, et la créature peut décider de
habitude d’utiliser d’abord leurs pouvoirs magiques, suivre ou d’ignorer ce sentiment. Celui-ci devient de
puis d'attaquer au corps à corps avec leurs gigantesques plus en plus puissant à mesure qu’elle se rapproche du
appendices faits de chairs et d’os ressemblant à des repaire du darghuul, atteignant un pic d’intensité quand
massues à deux mains. Ces appendices contondant sont le monstre apparaît en personne. À ce moment précis, la
utilisés comme des armes, sauf qu’ils ne peuvent pas créature doit réussir un jet de sauvegarde (DD 25) pour
être détruits et que le darghuul ne peut pas être désarmé. résister à ce pouvoir, qui fonctionne par ailleurs comme
le sort attirance. Si le jet échoue, elle s’approche du

22 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


monstre répugnant jusqu’à se blottir confortablement Berserk
contre lui. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Souvenirs des éons révolus (Mag). Les esprits Animé par le goût du sang et l’appel de la guerre,
des darghuuls voyagent à travers les rêves des mortels, le berserk est un étranger que l’on peut trouver sur les
errant dans l’inconscient de toutes les races d’Aryth. lieux où règne une grande violence, champ de bataille
Une fois par an, quand l’un d’entre eux trouvent un ou autre. Il peut offrir ses services à des combattants
esprit qui l’intrigue, un darghuul dégénéré lance sur de la résistance, se faisant massacrer encore et toujours
lui le sort songe pour l’attirer jusqu’à son repaire au dans des combats perdus d’avance contre Izrador. Il
plus profond de la terre. Dans ces rêves, les promes- peut aussi se laisser capturer pour se retrouver dans des
ses de grands pouvoirs, de trésors immenses et même arènes où il deviendra gladiateur. Il peut enfin devenir
d’armes capables d’abattre Izrador sont courantes. Plus un chasseur tueur de légats.
d’un héros a suivi son rêve jusqu’à en connaître la fin
tragique. Création d'un berserk
« Berserk » est un archétype qu’on peut appliquer
à n’importe quelle créature vivante ayant une valeur de
Etrangers Force au moins égale à 13. Il conserve le profil et les
pouvoirs de la créature de base, à l'exeption de ce qui suit:
Il y a autant de créatures énigmatiques et surprenan- Taille et type. La taille de la créature est inchangée,
tes prisonnières d’Aryth depuis l’époque de l’Éclipse mais elle est désormais considérée comme un Extérieur.
qu’il y a d’arbres dans le Bois aux Murmures. Si beau- Les attributs principaux de la créature sont inchangés
coup d’entre elles sont tombées suite aux ravages de (bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, points de
la guerre, du temps ou du désespoir, elles sont encore compétence par DV, etc.).
nombreuses à vivre parmi les peuples d’Eredane. Dés de vie. Devient un d12.
Avant l’Éclipse, ces créatures étaient bienveillan- Vitesse de déplacement. Comme la créature de base.
tes ou mal intentionnées, travaillant de pair avec les Classe d’armure. L’armure naturelle de la créature de
humains ou luttant contre eux, au gré du désir de leurs base est augmentée de +4 .
maîtres régnant depuis des plans lointains. Perdues et Attaques spéciales. Le berserk possède toutes les
abandonnées par leurs tout-puissants seigneurs, leurs attaques spéciales de la créature de base, plus celles qui
motivations dépendent maintenant de leur caractère. suivent.
Certaines sont silencieuses, sans prétentions, dissimu- Force de berserk (Ext). Quand un berserk encaisse
lées ou ne révèlent jamais leur nature. D’autres poursui- plus de 10 points de dégâts lors d’une même attaque, il
vent sans relâche un objectif mystérieux, et apparaissent devient extrêmement agressif et attaque alors avec une
çà et là dans les contes des différentes cultures qu’elles violence de plus en plus grande. Cet état de rage berserk
visitent. dure 1d4 rounds, après quoi il en perd les bénéfices.
Les formes physiques qu'assument les étrangers sont Quand il est sous l’effet de la force de berserk, la créa-
diverses et variées. La plupart du temps, ils prennent la ture obtient les bénéfices suivants :
forme de personnes normales ou d’animaux, mais ils +4 en Force ;
peuvent aussi prendre l’apparence d’un monstre ou le don Science du critique avec l’arme qu’il tient en
d’une créature terrifiante. Il existe des histoires d’étran- main à ce moment là ;
gers prenant différentes formes au cours des siècles, réduction des dégâts (5/—)
Innarrêtable (Ext). Le berserk ne ressent pas la dou-
mais certains prennent toujours la même apparence,
leur et ne meurt pas aussi facilement que n’importe qui. Il
sans jamais vieillir.
peut continuer d’agir ou de se battre normalement jusqu’à
Il suffit d’appliquer un des archétypes suivants
ce que ses points de vie atteignent –10 points, auquel cas
à n’importe quelle créature vivante pour obtenir les il meurt immédiatement.
caractéristiques d’un étranger. Chaque archétype décrit Caractéristiques. Appliquer les modificateurs sui-
les « devoirs » des étrangers et les « incitations » spéci- vants aux caractéristiques de la créature de base : For +4,
fiques qui les poussent à les exécuter. Les informations Dex +4, Con +4, Int –2, Sag –2, Cha –2.
concernant le fait de résister ou non aux devoirs sont Dons. Le berserk obtient les dons Attaque en puis-
décrites, bien qu’il soit souvent difficile de tenir tête aux sance, Attaque en rotation et Enchaînement, même s’il ne
désirs intimes des étrangers. Les incitations correspon- satisfait pas aux conditions.
dent aux circonstances et aux évènements susceptibles Environnement. Quelconque.
d’activer un devoir. Quand il y fait face, l’étranger doit Organisation sociale. Toujours solitaire.
faire son devoir immédiatement ou tenter d’y résister. Facteur de puissance. Comme la créature de base
Les étrangers peuvent suivre une classe de per- +2.
sonnages pour augmenter leurs capacités (les berserks Trésor. Moitié moins que la normale.
deviennent barbares, les guérisseurs deviennent arca- Alignement. Chaotique neutre, neutre, ou loyal neu-
nistes…). tre

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 23


Devoir Attaque. Un gardien bénéficie de toutes les attaques
de la créature de base .
Le berserk était autrefois un fier guerrier dont la vie Particularités. Le gardien possède toutes les particu-
entière était dévouée à combattre pour la cause de son larités de la créature de base, plus celles qui suivent.
maître. Sans cause en laquelle croire désormais, le ber- Environnement de prédilection. Le gardien doit choi-
serk se replie sur le combat du mieux (ou du pire) qu’il sir un milieu naturel parmi ceux décrits dans la section
peut. Il a donc toujours tendance à se battre du côté des Aventure en extérieur du chapitre 3 du GdM.
causes perdues, comme celles défendues par certains Force du milieu naturel (Sur). Quand il se trouve dans
résistants qui tentent des percées dans les hordes d’Izra- son environnement de prédilection, le gardien bénéficie
dor. Mais il peut très bien sauver une tribu orque d’une de la guérison accélérée (5) et reçoit un bonus de +4 en
destruction totale orchestrée par des veilleurs elfes en se Force, Dextérité et Constitution. De plus, le gardien n’a
joignant à eux au milieu du combat. L’esprit du berserk aucun besoin de manger ni de boire.
l'enjoint à étendre le conflit et à promouvoir la violence Perception du milieu naturel (Sur). Quand il se trouve
comme ultime réponse aux conflits. Ainsi, le devoir du dans son environnement de prédilection, le gardien peut
berserk le pousse régulièrement à combattre contre le faire un test de Détection (DD 15) à chaque fois qu’une
pouvoir local et à inciter les autres à se rebeller violem- créature animée (intangible ou non) entre dans les 1,5 km
ment contre l’autorité supérieure. autour de son emplacement actuel. Si la créature dégrade
Résister à son devoir est très difficile. Le berserk activement l’endroit où il se trouve, le gardien bénéficie
doit réussir un jet de Volonté (DD 20) pour éviter de d’un bonus d’intuition de +5 à ce test.
répondre aux incitations détaillées ci-dessous. Quand Unie au milieu naturel (Sur). Le gardien ne peut
son devoir est plus fort, il doit faire appel à la violence être attaqué par aucun animal naturel (par opposition à
pour vaincre les créatures qui ont suscité cette réaction. magique) habitant son environnement de prédilection.
Cela peut être une attaque frontale ou une attaque contre De même, il ne peut pas attaquer les créatures avec qui il
les possessions des créatures, ou bien même provoquer partage le milieu naturel.
les personnes vivant dans la zone concernée à prendre Caractéristiques. Voir Force du milieu naturel (plus
les armes et à mettre à bas leurs oppresseurs. haut).
Compétences. Le gardien bénéficie d’un bonus d’in-
Incitations tuition de +10 à ses tests d’Acrobaties, Connaissances
(folklore local), Connaissances (nature), Déplacement
attaquer les créatures sans défense silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Natation,
attaquer le berserk lui-même Perception auditive, Saut et Survie, lorsqu’il se trouve
une forte présence militaire (dans ce cas, le berserk dans son environnement de prédilection.
peut prendre plus de temps pour réfléchir à la manière Dons. Le gardien obtient le don Pistage.
de remplir son devoir, mais il doit constamment lutter Environnement. Quelconque.
contre une réaction violente immédiate destinée à Organisation sociale. Toujours solitaire.
perturber la force militaire en présence). Facteur de puissance. Comme la créature de base +1.
Trésor. Aucun.
Gardien Alignement. Comme la créature de base, générale-
ment bon ou neutre.
Les gardiens étaient des gardes et défenseurs sacrés.
Parce que les lieux sacrés qu’ils avaient juré de protéger Devoirs
furent détruits pendant l’Éclipse et le chaos qui s’en sui-
vit, ces étrangers sont peut-être ceux dont la vie a perdu Le gardien a juré de préserver et de protéger un
le plus de sens. La plupart se sont installés dans d’autres lieux précis, généralement un endroit proche du lieu
endroits à défendre. qu’il était censé protéger par le passé. Quand il évolue
dans ce genre de lieu, le gardien s’imprègne des plantes
Création d'un gardien et des animaux qui y vivent. Un gardien qui entre dans
« Gardien » est un archétype qu’on peut appliquer à ce lieu doit passer 24 heures à l’explorer pour y trouver
n’importe quelle créature. Il conserve le profil et les pou- le signe d’une incursion de créatures hostiles ou de
voirs de la créature de base, à l'exeption de ce qui suit : dégâts. S’il trouve quelqu’un en train d’endommager le
Taille et type. La taille de la créature est inchangée, lieu ou les habitants du lieu, il doit l'en expulser, quel
mais elle est désormais considérée comme étant un qu’en soit le prix.
Extérieur. Les attributs principaux de la créature sont Le gardien doit réussir un jet de Volonté (DD 30)
inchangés (bonus de base à l’attaque et bonus de sauve- pour éviter de remplir son devoir. Même s’il réussit son
gardes, points de compétence par DV, etc.). jet, il subit un malus de –4 à tous ses tests de compé-
Classe d’armure. L’armure naturelle augmente de tences et jets d’attaques et de sauvegarde pendant 1d4
+4. jours suivant son refus.

24 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Incitations soigner les blessures des autres par simple contact. Il
peut restaurer un nombre de points de vie égal à 2 x ses
Le meurtre gratuit d’une créature par une autre dans dés de vie x son bonus de Charisme. Il peut répartir ces
l’environnement de prédilection points comme il le souhaite entre plusieurs personnes,
Dégâts causés à l’environnement de prédilection et n’est donc pas obligé de tous les utiliser en une fois.
Le gardien ne considère pas les créatures vivant en Utiliser l’apposition des mains est une action simple.
harmonie avec la nature comme infligeant des dégâts Purification du corps (Sur). Trois fois par jour, un
à celle-ci et se doit d’être sûr des intentions des fau- guérisseur peut purifier le corps d’un patient, comme
teurs de trouble avant de faire démonstration de sa s’il utilisait les sorts neutralisation du poison, guérison
force. Trouver un village de pêcheurs, par exemple, des maladies ou restauration. Le niveau de lanceur de
n’est pas la même chose que découvrir une légion de sort est égal au nombre de dés de vie du guérisseur.
soldat des forces de l’Ombre préparant une déforesta- Visage inoffensif (Sur). Ce pouvoir peut être utilisé
tion pour organiser un siège. 3 fois par jour par une action libre. Quand le guéris-
seur l’active, il devient facile à oublier et prend une
Guérisseur apparence tout à fait ordinaire et inoffensive. Les effets
durent 10 minutes par dés de vie du guérisseur. Les
Il y a bien longtemps, les guérisseurs étaient chargés créatures qui ratent leur jet de Volonté (DD 20 + ½ DV
d’apporter soin et secours au nom de leurs divinités. du guérisseur + modificateur de Charisme) ne peuvent
Bien qu’ils aient pu avoir par le passé des projets de pas l’attaquer et sont même susceptibles d’oublier jus-
paix de grande ampleur à travers le monde, l’Éclipse qu’à son existence, ne gardant que de vagues morceaux
les a laissé seuls, loin de leurs maîtres, sans but réel. Ils de souvenirs après quelques jours. Cet effet s’estompe
errent de ville en ville, essayant de soigner les malades aussitôt que le guérisseur entreprend une action offen-
et d’apaiser les esprits emplis par la haine qu’ils ren- sive en leur présence.
contrent. Caractéristiques. Appliquer les modificateurs sui-
vants aux caractéristiques de la créature de base : +4
Création d'un guérisseur Dex, +4 Sag et +4 Int.
Compétences. Comme la créature de base. Le
« Guérisseur » est un archétype qu’on peut appli- guérisseur bénéfice d’un bonus d’intuition de +10 à ses
quer à n’importe quelle créature. Il conserve le profil tests de Premiers secours et de Profession (herboriste).
et les pouvoirs de la créature de base, aux exceptions Environnement. Quelconque.
suivantes : Organisation sociale. Toujours solitaire.
Taille et type. La taille de la créature est inchangée, Facteur de puissance. Comme la créature de base
mais elle est désormais considérée comme étant un +1.
Extérieur. Les attributs principaux de la créature sont Trésor. Normal
inchangés (bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, Alignement. Généralement bon.
points de compétence par DV, etc.).
Attaques spéciales. Le guérisseur possède toutes les Devoirs
attaques spéciales de la créature de base, plus celles qui
suivent. Toutes les attaques spéciales possèdent un DD de Le guérisseur voue son existence à la préservation de
10 + la moitié des DV du guérisseur + le modificateur de la vie et des conflits. Bien qu’il puisse combattre pour
Charisme du guérisseur. se défendre, attaquer avec autre chose que son contact
Contact apaisant (Sur). Par simple contact, le guéris- apaisant lui est très difficile, et requiert la réussite d’un
seur peut annihiler les velléités guerrières d’une créature. jet de Volonté (DD 20). Le guérisseur doit soigner les
Cette attaque n’inflige aucun dégât, mais la cible doit personnes dans le besoin, ou les aider à échapper à
réussir un jet de Volonté ou subir les effets du sort apai- un conflit, qu’ils le veuillent ou non. Les guérisseurs
sement des émotions pendant 1 round par dé de vie du peuvent être manipulés par le mal : l’exemple typique
guérisseur. Celui-ci n’a nul besoin de rester concentrer est celui d’Algothon Langue-noire, qui fut dépêché
pendant la durée du sort. par le Seigneur sombre Jahzir pour reforger une paix
Discours apaisant (Sur). Une fois par semaine, un durable entre deux tribus orques en conflit. Les réunir
guérisseur peut tenter d’apaiser un groupe de personne. permit à Izrador de les rassembler plus aisément sous
Les effets de ce pouvoir sont équivalents à ceux du sort une seule et même bannière, la sienne.
discours captivant, sauf qu’après 10 minutes de discours, À chaque fois qu’il est possible, le guérisseur utilise
les personnes qui y assistent doivent réussir un jet de ses capacités de guérison pour aider les créatures mala-
Volonté. Celles qui échouent sont considérées fascinées, des ou blessées qu’il rencontre. Un guérisseur qui désire
et peuvent être influencées comme si elles étaient sous éviter son devoir doit réussir un jet de Volonté (DD 30)
les effets du sort hypnose. ou l’accomplir quelles qu'en soient les conséquences.
Particularités. Le guérisseur possède toutes les parti- Même si le jet est réussi, il subit un malus de –4 à tous
cularités de la créature de base, plus celles qui suivent. ses tests de compétences, jets d’attaque et de sauve-
Apposition des mains (Sur). Un guérisseur peut garde pendant 1d4 jours suivant son refus.

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 25


Incitations tamment, quel que soit le terrain qu’il traverse, et il est
constamment sous les effets du sort passage sans trace.
Voir ou entendre une créature intelligente malade ou Par contre, il ne projette aucune aura magique.
blessée. Yeux du hibou (Sur). Le héraut obtient la vision noc-
Voir ou entendre parler d’un conflit qui pourrait être turne.
résolu pacifiquement. Caractéristiques. Appliquer les modificateurs sui-
Voir ou entendre parler d’une communauté en pleine vants aux caractéristiques de la créature de base : Dex +4,
agitation. Con +4 et Int +4.
Dons. Le héraut obtient le don Inaperçu en tant que
don supplémentaire.
Héraut Environnement. Quelconque.
Ces étrangers étaient les messagers des plans supé- Organisation sociale. Toujours solitaire.
rieurs. Ils transmettaient la voie divine directement depuis Facteur de puissance. Comme la créature de base
leur siège. Ils étaient souvent opposés aux berserks, +1.
puisqu’ils étaient chargés de transporter des messages Trésor. Normal (gemmes, bijoux et symboles seule-
destinés à prévenir les conflits. Par le passé, les fées les ment)
sollicitaient pour acheminer une missive d’un point à un Alignement. Quelconque.
autre, et il en existe encore pour se souvenir qu'offrir aux
hérauts un petit présent est la garantie de voir le message Devoir
arriver à bon port. Le héraut est chargé de transporter des messages
Les légats ont eu vent de ce qui était un secret pour d’une personne à une autre. Une fois qu’il s’est vu offert
eux, et depuis, il recherche activement des hérauts pour un présent ayant une valeur personnelle, le héraut s’en-
servir leurs noirs desseins. Et pire encore, les légats ont gage à transmettre un message écrit ou oral au destina-
envoyé des hérauts d’alignement bon à leur mort en invo- taire déterminé. Le message oral peut atteindre 5 minutes,
quant des devoirs et en les envoyant porter un message et tandis que le message écrit peut atteindre 3 pages. Les
dans un campement d’orques prêts à le réceptionner… hérauts ne sont pas liés par le devoir de transporter des
objets avec les messages, mais ils peuvent le faire s’ils
le désirent.
Création d'un héraut Quand il agit sous le joug du devoir, le héraut doit
faire tout ce qui est en son pouvoir pour apporter le mes-
« Héraut » est un archétype qu’on peut appliquer à sage le plus rapidement possible. Résister à son devoir
n’importe quelle créature. Il conserve le profil et les pou- est très difficile. Le héraut doit réussir un jet de Volonté
voirs de la créature de base, aux exceptions suivantes : (DD 15) pour éviter de répondre aux incitations détaillées
Taille et type. La taille de la créature est inchangée, ci-dessous. Si le jet est un échec, le héraut doit partir dans
mais elle est désormais considérée comme étant un l’heure et procéder comme décrit plus haut.
Extérieur. Les attributs principaux de la créature sont
inchangés (bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes, Incitations
points de compétence par DV, etc.).
Vitesse de déplacement. Égale à celle de la créature Se voir offrir un présent ayant une valeur personnelle
+3 m. Si la créature a des modes de déplacement spé- significative. Quand le héraut reçoit l’objet, il doit accep-
ciaux, elle en garde l’utilisation. De plus, elle bénéficie ter le présent et demander : « quel est votre message ? »
d’un bonus racial de +10 à ses tests d’Escalade et de
Natation. Enfin, les créatures n’ayant pas la capacité de
voler sont considérées comme étant de manière perma- Griffes de l'Ombre
nente sous les effets du sort marche dans les airs (niveau
de lanceur de sorts égal aux DV du héraut). Extérieur de taille M
Attaques spéciales. Le héraut possède toutes les Dés de vie : 14d8+56 (119 pv)
attaques spéciales de la créature de base, plus celles qui Initiative : +8
suivent. Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases), escalade
Infatigable (Sur). Le héraut n’a nul besoin de dormir 15 m
ni de manger, et il peut voyager pendant 16 heures d’affi- Classe d’armure : 22 (+4 Dex, +8 naturelle), contact
lée sans prendre le moindre repos. 14, pris au dépourvu 18
Localisation suprême (Sur). Une fois par jour, le Attaque de base/lutte : +14/+21
héraut peut utiliser le sort localisation suprême pour Attaque : griffes (+22 corps à corps, 2d6+7/19–20) ou
trouver le destinataire du message à porter, sauf qu’il souffle (+18 contact à distance, 1d6+5)
n’est pas nécessaire pour lui d’avoir déjà vu la créature Attaque à outrance : 2 griffes (+22 corps à corps,
qu’il recherche, ni de trouver quelque objet lui ayant 2d6+7/19–20) ou souffle (+18/+13/+8 contact à
appartenu. distance, 1d6+5)
Passage sans trace (Sur). Le héraut se déplace cons- Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m

26 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Attaques spéciales : pouvoirs magiques mais le pouvoir de posséder
Particularités : échappatoire corporel, gemme de le corps de n’importe quelle
griffe de l'Ombre, immunité contre le feu, lien créature portant en elle les
du sang, odorat, pattes d’araignée, réduction des traces de leur sang. Ainsi
dégâts (10/magie) vivent-ils depuis l’Éclipse
Jets de sauvegarde : Réf +13, Vig +13, Vol +9 dans ce plan inférieur.
Caractéristiques : For 25, Dex 18, Con 18, Int 14,
Sag 11, Cha 15 Combat
Compétences : Acrobaties +21, Art de la magie +17,
Connaissances (histoire) +9, Connaissances (mys- Les griffes de
tères) +9, Déplacement silencieux +21, Détection l'Ombre forment
+17, Discrétion +21, Natation +24, Perception les troupes
auditive +17, Saut +24, Survie +17 d’assauts person-
Dons : Arme de prédilection (griffes), Expertise du nelles d’Izrador,
combat, Pistage, Science de l’initiative, Science envoyées pour
du critique (griffes) régler des pro-
Environnement : quelconque blèmes spé-
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (4–6 cifiques.
plus 2 orques barbares de niveau 1–3 par griffe Des
de l'Ombre), ou troupe (8–30 plus 2 orques bar- siècles
bares de niveau 1–3 par griffe de l'Ombre) de dévo-
Facteur de puissance : 13 tion et
Trésor : aucun d’entraîne-
Alignement : toujours neutre mauvais ment au combat
ont porté ces créatures
Évolution possible : 15–28 DV (taille M)
au sommet de leurs
capacités guerrières. Bien
Vous apercevez un faible scintillement dans l’obs- qu’ils apprécient autant
curité. Alors que vos yeux reconnaissent à peine une que n’importe quel
silhouette humanoïde, la créature vous assaille. De démon le sang et la
longues lames effilées se déploient vers votre cœur torture, leur loyau-
haletant, et dans l’air résonnent les cris sinistres d’une té sans borne
haine qui ne s’assouvira que dans une mare de sang pour l’Ombre
encore chaud. les empêche de
s’éloigner de leurs
Les griffes de l'Ombre sont des démons à l’appa- objectifs. S’ils se
rence humaine, mesurant un peu moins de 2,20 m. Ils retrouvent dans un
possèdent des traits humains, mais leur peau est gris noir, combat qui n’a rien à
et les reflets scintillants de leurs yeux noirs dissimulent voir avec leur mission,
à peine ceux de leurs pupilles argentées. Ces démons les griffes de l'Ombre restent
tiennent leur nom des longues lames aiguisées en obsi- efficaces et calmes, essayant de négocier au plus vite
dienne qui pointent au bout de leurs doigts. Des pointes cette situation afin de reprendre le plus vite leur route.
d’obsidiennes similaires émaillent leur peau, dépassant Quand ils ont trouvé leur cible, leur héritage démoniaque
par endroit de 2 à 3 cm. Contrairement à la plupart des ressurgit : tortures, mutilations, soif de sang, jusqu’à
serviteurs d’Izrador, les griffes de l'Ombre vouaient l’ultime coup fatal.
déjà un culte au dieu sombre bien avant son arrivée sur Une seule griffe de l'Ombre représente déjà une
Aryth. Ils faisaient partie des armées infernales qui se menace mortelle pour un groupe d’aventuriers expéri-
confrontèrent aux dieux. Leur essence démoniaque fut mentés. Malheureusement pour la résistance, les griffes
anéantie en même temps que celle du dieu sombre, et de l'Ombre voyagent souvent en groupe. Quand ils sont
les griffes de l'Ombre s’aperçurent à leurs dépens que plusieurs, les griffes de l'Ombre s’entraident au mieux
leur corp d’ombre et de malfaisance ne pourrait pas pour être le plus efficace possible. Ils se connaissent
exister indéfiniment dans le monde organique qu’ils depuis des siècles et des siècles et savent quelles vont-être
trouvèrent dans leur chute. Plutôt que de mourir, ils leurs réactions au milieu du combat, comme si il n’y avait
élaborèrent une noire expérience. Utilisant au mieux les qu’un seul esprit qui les dirigeait tous.
derniers jours de leur existence dans ce qui leur restait Une paire de griffes de l'Ombre est presque tou-
de corps, ils capturèrent et ensemencèrent autant de fées jours envoyée pour assassiner ou chasser une cible très
femelles qu’ils purent trouver. Puis, ils accomplirent précise, généralement une personne d’importance pour
un ignoble rituel auquel ne survécut qu’une griffe de le commandement de la résistance. Les deux créatures
l'Ombre sur quatre. À la fin, ceux-là détenaient désor-

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 27


évitent tout contact avec l’extérieur quand c’est possible, l'Ombre de s’y dissimuler.
préférant localiser leur cible et l’attaquer au moment Quand la transformation commence, la créature ciblée
où elle sera le plus vulnérable. Un groupe de griffes de se tord en proie à des douleurs viscérales tandis que son
l'Ombre (4 à 6 créatures) peut être envoyé pour s’occuper corps s’accommode peu à peu à la possession démonia-
de situations de conflits particulières. Les troupes entières que. Elle devient une griffe de l'Ombre complètement
de griffes de l'Ombre sont réservées pour briser la résis- apte à agir normalement dans les 1d4 rounds. La créature
tance de lieux précis dans le but de remporter les batailles ne peut pas entreprendre la moindre action pendant la
les plus importantes. Dans tous les cas, ils avancent transformation et elle garde toutes ses caractéristiques
très vite vers leur objectif, avec force et détermination. jusqu’à l’accomplissement définitif de celle-ci.
Quand il s’attaquent à la résistance dans un lieu précis, ils Gemme de griffe de l'Ombre (Sur). Quand une
détruisent tout et tuent toutes les créatures qu’ils croisent. griffe de l'Ombre meurt, son corps d’emprunt se dissout
Quand il sont envoyés en renfort pour décider de l’issue en un tas de chair pourrie et suppurante. Dans cet amas
d’une bataille, ils ignorent les ordres des commandants en répugnant se trouve une orbe noire et luisante de 15 cm
place et attendent le moment qu’ils jugent être le bon pour de diamètre appelée gemme de griffe de l'Ombre. La soli-
lancer leur assaut. dité de la gemme est de 10 et elle possède 40 points de
Tous les groupes de griffes de l'Ombre se déplacent résistance. Bien que consciente, la gemme ne peut utiliser
avec au moins deux orques barbares à leur service. Ces aucun de ses pouvoirs, magiques ou non, sauf échappa-
orques restent hors du combat si possible, mais s’en pren- toire corporelle. Les griffes de l'Ombre ne peuvent créer
nent aux adversaires blessés ou abandonnés sur le champ une nouvelle gemme qu’une fois le corps de leur hôte
de bataille. Ils sont très mobiles, résistants, et gardent une complètement contrôlé. Si ce corps meurt pendant le
position défensive la plupart du temps, attendant qu’un processus de transformation, la griffe de l'Ombre meurt
de leur maître tombe au combat. Quand c’est le cas, l’or- définitivement en même temps. Si une créature touche
que le plus proche s’approche rapidement et récupère la la gemme de griffe de l'Ombre, celui-ci peut tenter de
gemme de griffe de l'Ombre qui permettra à celui-ci de transférer son essence dans cette créature s'il y réussit, il
renaître à nouveau. peut alors transformer le corps de son hôte immédiate-
Pouvoirs magiques. Par une action libre, la griffe de ment plutôt que d’attendre une journée complète avant de
l'Ombre peut lancer les sorts suivants à volonté : détection pouvoir le faire (voir ci-après).
de la magie, détection du Bien, flammes. Par une action Lien du sang (Sur). Par une action simple, une
simple, la griffe de l'Ombre peut lancer les sorts suivants griffe de l'Ombre peut lancer le sort domination sur
3 fois par jour : bouclier de feu (DD 15), détection de l’in- une créature portant en elle le sang (voir plus loin) des
visibilité, localisation de créature, mains brûlantes (DD griffes de l'Ombre. La cible peut résister aux effets de
13), rayon ardent (DD 14) et soins intensifs. La griffe de ce pouvoir en réussissant un jet de Volonté (DD 19).
l'Ombre peut lancer, 1 fois par jour, le sort vision lucide. Niveau 14 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est
Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont lié au Charisme.
liés au Charisme. Pattes d’araignée (Sur). Les griffes de l'Ombre
Échappatoire corporelle (Sur). Par une action com- ont le pouvoir d’escalader n’importe quelle surface. Ils
plexe, une griffe de l'Ombre qui vient d’être « tuée » peut bénéficient constamment des effets d’un sort de pattes
transférer son essence dans le corps d’une créature située d’araignée (niveau 14 de lanceur de sorts), à cette diffé-
dans les 3 mètres et portant en elle le sang des griffes de rence près que leur vitesse d’escalade n’est pas limitée à
l'Ombre. La créature doit réussir un jet de Vigueur DD 19 6 mètres.
pour y résister. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur
le Charisme. Une fois l’essence transférée, la griffe de Sang des griffes de l'Ombre
l'Ombre peut prendre le contrôle de la créature et la trans-
former jusqu’à ressembler à son ancienne apparence, avec Par les actes odieux qu’ils entreprirent après
toutes ses caractéristiques habituelles et ses points de vie l’Éclipse, les griffes de l'Ombre ont réussi à étendre
maximum. La griffe de l'Ombre ne peut pas commencer leur sang à toutes les races fées, en procréant avec
cette transformation avant qu’une journée complète ne elles contre leur gré. Après des siècles, la corruption
soit passée, mais il peut attendre des jours, des semaines de leur sang s’est répandue sur tout le continent. Un
ou même des années pour le faire. Jusqu’à ce moment, membre de la race des fées a 1 chance sur 10 000 de
la créature hôte ne sait pas qu’elle porte une griffe de porter en lui le sang des griffes de l'Ombre, +1 chance
l'Ombre en elle. Une tentative de détection du Mal sur elle supplémentaire par modificateur de constitution. Il
ne révèlera rien si la créature possède autant ou plus de suffit de faire 1 fois ce test pour savoir si le sang d’une
dés de vie que la griffe de l'Ombre. Plus fort est le corps personnage porte ou non la malédiction des griffes de
de l’hôte et plus facile est la possibilité pour la griffe de l'Ombre.

28 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Ogre maudit
Géant de taille G
Dés de vie : 12d8+60 (114 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 19 (–1 taille, +10 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +9/+21
Attaque : éperon osseux (+16 corps à corps, 1d8+8
plus 2d6 impies plus 1d6 d’acide/19–20)
Attaque à outrance : 2 éperon osseux (+16 corps à
corps, 1d8+8 plus 2d6 impies plus 1d6 d’acide/19–20)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : vociférations
Particularités : sang de démon
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +13, Vol +5
Caractéristiques : For 27, Dex 10, Con 20, Int 11,
Sag 12, Cha 11
Compétences : Détection +8, Escalade +16,
Perception auditive +8, Saut +16
Dons : Attaque en puissance, Enchaînement, Science
de la destruction, Science du critique (éperon osseux),
Succession d’enchaînements
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe
(3–8)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : aucune

Emplissant l’air d’une odeur nauséabonde, l’ogre


cours vers vous grâce à ses jambes puissantes et couver-
tes de plaies suppurantes. Ses énormes mains sont trans-
percées d’épines desquelles coulent un liquide bouillant
et noir qui brûle la terre en tombant sur le sol.

Les ogres maudits sont les créations d’un puissant


conclave de shamans orques. Des ogres captifs sont
enchaînés au fond d’énormes puits au fond desquels les
soigneurs sorciers déversent des mélanges répugnant et
le sang de dizaines de sacrifices. Des rituels découverts
dans des manuscrits magiques récupérés par l’Ombre
complètent le processus, et ce sont des ogres hideu-
sement transformés qui s’échappent des puits, prèts à
servir leur nouveau maître Izrador.
D’autres créatures maudites sont sûrement à l’étude
dans le Nord où les forces de la lumière ne peuvent pas
intervenir. Certains membres de la résistance parlent de
voyager secrètement vers ces territoires pour assassiner
les shamans et détruire les rituels. Cette mission, aussi
suicidaire soit-elle, serait d’un aide précieuse pour les
nains et les elfes reclus dans leurs territoires.

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 29


des dégâts normaux à la pierre, le bois, le métal (armes
et armures), au lieu de la moitié. Voilà pourquoi ils
ont régulièrement appelés pour combattre et détruire
les défenses tenues par les escouades naines les mieux
équipées.
Toutes les attaques de corps à corps qui obtiennent
un coup critique contre un ogre maudit provoquent des
éclaboussures de sang acide qui infligent 2d6 points de
dégâts à l’attaquant.

Ogresse damens
Géant de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 natu-
relle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : dague (+8 corps à corps, 1d6+6) ou
fronde (+4 à distance, 1d6+6)
Attaque à outrance : dague (+8 corps à corps,
1d6+6) ou fronde (+4 à distance, 1d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, regard
envoûtant
Particularités : aura des damens, résistance à la
magie (19)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +7, Vol +4
Combat Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 14,
Sag 16, Cha 21
Étant donné leur taille et leurs dispositions natu- Compétences : Artisanat (sculpture) +6, Bluff +11,
relles, les ogres maudits sont prompts à piétiner le Connaissances (histoire) +8, Connaissances (mystères)
champ de bataille et à détruire tout ce qui se trouve sur +8, Connaissances (nature) +8, Diplomatie +11
le passage. Ils sont aussi plus doués que les barbares Dons : Attaque spéciale renforcée (regard envoû-
enragés pour démoraliser les troupes adverses et affai- tant), Talent (Diplomatie),
blir leurs défenses. Environnement : froid ou tempéré, collines ou
Vociférations (Ext). La voix des ogres maudits montagnes
est râpeuse et incroyablement puissante. Elle peut être Organisation sociale : solitaire (80% de chance
entendue au milieu du vacarme des champs de bataille, d’être accompagnée par 2–10 ogres ou trolls), ou mère/
fille damen (ogresse damen arcaniste charismatique de
et elle peut faire fuir dans une peur panique les créatures
niveau 5, 1 ogresse damen, et 4–20 ogres ou trolls)
qui les combattent.
Facteur de puissance : 5
Suite à une action complexe au cours de laquelle
Trésor : normal
l’ogre lève sa tête vers le ciel et libère son hurlement de Alignement : généralement loyal mauvais
rage et de haine, tous les personnages situés dans les 15 Évolution possible : par une classe de personnage
mètres doivent immédiatement réussir un jet de Volonté Ajustement de niveau : +3
(DD 16) ou subi un malus de moral de –4 à tous les
jets d’attaques, de dégâts, de sauvegarde et les tests de La femme ogre au dos voûté lève la tête et vous
compétences. Cet effet continue tant que l’ogre maudit regarde, dubitative, à travers la cascade de sa chevelure
est conscient et en vue. Le DD du jet de sauvegarde est folle et cuivrée. De magnifique yeux violets vous pénètrent
lié au Charisme. tandis que ses lèvres roses murmurent des mots de…
Sang de démon (Ext). À la suite des rituels de
transformation, des pointes calcifiées ont jailli dans un À première vue, l’ogresse damen ressemble à une
flot de sang de leurs mains et de leurs avant-bras. Le femme de la race brutale des géants. Haute de 2 mètres
sang a noircit les lames naturelles ainsi créées, faisant 80 et pesant autour de 150 kg, l’ogresse damen vit au
d’elles des armes d’acide impies. milieu des autres ogres. Une observation plus poussée
L’acide des ogres maudit est si puissant qu’il inflige permet de voir que l’ogresse damen appartient à une

30 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


espèce spécifique. Leurs traits, quoique grotesques, garde est lié au Charisme.
sont étonnamment beaux, leur teint et leurs cheveux en Aura des damens (Sur). L’ogresse damen est entou-
bataille auburn évoquent passion et sauvagerie tout à la rée de façon permanente par un sort de sanctuaire (DD
fois, et leurs yeux violets sont proprement captivants. 17), seulement pour les géants contre qui elle n’a pas
Les ogresses damens sont les représentantes d’une entrepris d’actions néfastes. Niveau 7 de lanceur de sorts.
lignée remontant à des temps anciens. Une hérédité et Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
un secret remontant à des générations corrompues de
communautés géantes. Elles s’appliquent à étendre leur La société des ogresses damens
influence au sein de leur peuple, échangeant services et
À l’époque glorieuse du Premier Âge, après
faveurs contre des promesses de loyauté.
l’Éclipse et avant le retour d’Izrador, un groupuscule de
Les damens ne sont pas à la tête de groupes armés
sorcières géantes se rassemblèrent dans les Montagnes
ni ne vont se battre en première ligne. Elles essaient de
Cornues. En quête de puissance, elles invoquèrent un
gagner de plus en plus de pouvoir loin du front. Cruelles
pouvoir mystérieux et ancien qu'il aurait mieux valu
et habiles par nature, les ogresses damens possèdent des
ne pas approcher. Elles marchandèrent leur vie et leur
objectifs à long terme, ce qu’aucun autre membre de
âme contre le destin entier de leur race, afin d’obtenir
leur race ne peut soupçonner. Elles utilisent leur ruse
l’immortalité et le pouvoir.
pour mener leurs plans et éviter de se lancer dans une
Elles passèrent des siècles à séduire et corrompre le
entreprise dont le succès n’est pas acquis.
peuple des géants, les impliquant un par un dans le pro-
Combat jet malfaisant de l’Ombre. Après que les derniers grands
géants furent tombés, le dieu sombre trahit les sorcières.
Les ogresses damens ne se lancent presque jamais Ils les transforma en parodie de leur propre beauté, for-
dans un combat frontal. Attaquées, elles ordonnent à leurs cées de devenir des concubines ou des putains pour le
époux ogres ou à leurs trolls de les protéger. Obligées de peuple qu’elles avaient trahi.
combattre, elles utilisent leurs pouvoirs magiques avant Les sorcières possèdent encore quelques pouvoirs.
leur fronde. Si l’affrontement tourne à leur désavantage, Pour survivre, elles se soumettent à la malédiction du
elles feront tout ce qui est possible pour fuir. Dans le dieu sombre. Chacune d’entre elles a juré de porter et
grand projet qu’elles ont pour la race des géants, elles d’élever une fille à qui elle enseignerait ses connais-
pensent que la perte de quelques membres de leur com- sances et ses pouvoirs. À la fin du Deuxième Age, des
munauté vaut leur propre survie. rumeurs persistantes parlaient d’un peuple caché au sein
Les époux accompagnant les ogresses damens ont des ogres, de matriarches capables de plier leur peuple
accès à quelques objets de bois et quelques fétiches à leur volonté.
mineur en pierre pour augmenter leurs capacités de com- Lors du Dernier Age, les ogresses damens attendent
bat. Les pouvoirs des ogresses damens qui affectent les toujours leur heure. Elles rassemblent des petits groupes
géants affectent aussi les personnages possédant la voie de fidèles, faisant bien attention à ne pas attirer l’at-
héroïque « sang de géant », même s’ils ne sont pas des tention de l’Ordre de l’Ombre. Il arrive qu’une ogresse
géants. damen ait la malchance de croiser la route d’un légat ou
Pouvoirs magiques. Brume de dissimulation, hébé- d’un démon et qu’elle en meure, mais jusqu’à mainte-
tement (DD 15), lévitation et manipulation à distance à nant les damens ont réussi dans leur entreprise.
volonté ; charme-animal (DD 16), charme-personne (DD Chaque ogresse peut avoir une progéniture nom-
16), hébétement de monstre (DD 17), immobilisation breuse, mais seule l’une d’entre elles possède la che-
de personne (DD 18) et lueur féerique 3 fois par jour ; velure rousse qui fait d’elle une héritière satisfaisante.
charme-monstre (DD 19) et suggestion (DD 18) 1 fois par Cette enfant sert d’apprentie jusqu’à ce que l’ogresse
jour. Niveau 7 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde soit fatigué de ce monde et décide de transmettre son
est lié au Charisme. savoir et ses pouvoirs magiques et autres charmes à sa
Regard envoûtant (Sur). Toute créature intelligente fille. Ceci a lieu au cours d’un rituel qui finit lorsque la
située dans les 9 mètres est sujette à son regard envoûtant fille sacrifie sa mère aux puissances de l’obscurité.
(voir Regard dans le glossaire du MdM) et doit faire un
jet de Volonté (DD 19). Les créatures non géantes qui Personnages ogresses damens
échouent sont hébétées pendant 1d4 rounds. Les créatures
géantes qui échouent subissent les effets du sort charme- Les ogresses damens deviennent le plus souvent
monstre pour une durée de 1 jour par point de bonus de arcanistes. Elles ne s’engagent jamais dans la voie du
Charisme de l’ogresse damen. À la fin de ce temps, l’at- barbare ou du maraudeur. Elles travaillent dur pour dis-
titude de la cible redevient normale, mais celle-ci ne se simuler leurs activités des légats, sachant bien qu’Izra-
souvient pas avoir été ensorcelée. Ce pouvoir est un effet dor anéantirait les maigres pouvoirs qu’elles ont réussi
mental. Niveau 7 de lanceur de sorts. Le DD de sauve- à rassembler peu à peu.

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 31


Organisation sociale : solitaire
Rocailleux Facteur de puissance : 5
Trésor : normal
Élémentaire (Terre) de taille M Alignement : généralement neutre mauvais
Dés de vie : 8d8+40 (76 pv) Évolution possible : 8–12 DV (taille M), 13–24 DV
Initiative : +1 (taille G)
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), creusement
9m
Le sol devant vous se met à bouillir, la roche et la
Classe d’armure : 24 (+1 Dex, +13 naturelle),
terre se recouvrent de sang jusqu’à former une créature
contact 11, pris au dépourvu 23
humanoïde qui s’avance vers vous. Elle prononce quel-
Attaque de base/lutte : +6/+14
ques sons caverneux et mélancoliques : « J’ai besoin de
Attaque : coup (+10 corps à corps, 1d8+4)
vous tuer immédiatement ».
Attaque à outrance : 2 coups (+10 corps à corps,
1d8+4)
Ces créatures humanoïdes faites de roche ressem-
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
blent beaucoup plus à des démons qu’à des Élémentai-
Attaques spéciales : absorption de sang, étreinte
res. Atteignant les 2 mètres, elles préfèrent néanmoins
Particularités : détection des magiciens, élémen-
se courber pour ne pas dépasser les 1 mètre 80. Leur
taire, rage élémentaire
face rappelle un visage humain dont la peau ridé comme
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +13, Vol +2
celle d’un vieillard serait entièrement faite de pierre.
Caractéristiques : For 18, Dex 13, Con 20, Int 14,
Le dos de la créature n’a par contre rien d’humain. Des
Sag 13, Cha 8
petits pics de pierre érodée sortent du dos et de l’épine
Compétences : Bluff +12, Connaissances (folk-
dorsale du rocailleux. La roche et la terre qu’il porte à
lore local) +10, Connaissances (histoire) +10,
cet endroit sont noyées dans un liquide noir et dans un
Détection +9, Discrétion +1*, Perception auditive
sang ancien.
+9
Les rocailleux sont donc des Élémentaires, et pas
Dons : Science de la lutte, Talent (Bluff), Vigueur
des démons comme le pensent la plupart des gens.
surhumaine
Emprisonnés sur Aryth après l’Éclipse, de nombreux
Environnement : collines, plaines ou montagnes
élémentaires plongèrent dans un profond sommeil
pour conserver leurs facultés. Certains ont parcouru le
monde pendant un temps, scellant leur être inanimé et
conscient à des lieux naturels où générant de grands
flux magiques. Quelques uns succombèrent à la cor-
ruption de l’Ombre. Ces Élémentaires se tournèrent
vers la prédation et l’absorption d’énergies vitales,
se délectant des âmes de leurs proies. Bientôt, ils ne
tuèrent plus pour se sustenter, mais par pur plaisir.
Les Élémentaires de terre qui ont suivi ce
chemin sont devenus les rocailleux. Ils absorbent
le sang de leurs victimes et le gardent en eux
pour subvenir à leurs besoins. Curieusement, cer-
tains rocailleux ont autant développé leur
appétit pour le sang que celui de la
conversation. Ils portent un grand inté-
rêt à l’histoire et la culture, malgré
leur vision particulière et éloignée
de celle des humains. Les rocailleux
les plus actifs et les plus puissants
ont rassemblé de vastes savoirs
historiques. Nombreuses sont les
histoires parlant de créatures terri-
fiantes qui surgissent du sol devant
une jeune dorn vierge suffisamment
maligne et perspicace pour utiliser
les connaissances de son peuple afin
d'apaiser le démon.

32 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Combat
Les rocailleux possèdent une conscience aiguë de
leur propre fragilité et de leur mortalité. De ce fait, il
ne s’engagent jamais dans un combat qu’ils pourraient
éviter, et quand ils le font, ils préparent des embuscades.
Ils avancent derrière les troupes de l’Ombre, profitant du
chaos qui y règne pour agir, préparant des embuscades
près de points d’eau, de rivières isolées, où se rendent
généralement les créatures intelligentes. Quand l’une
d’entre elle semble vulnérable, le rocailleux surgit du sol.
S'il lui paraît clair que sa proie ne peut pas s’enfuir, ou
qu’elle est suffisamment terrorisée, il lui arrive de s’amu-
ser avec elle un moment. Il la laissera partir en courant
dans telle ou telle direction, puis réapparaîtra devant elle
au moment où elle pensera lui avoir échappé. Il pourra
aussi lui dire qu’il la laissera en vie si elle lui raconte les
rumeurs et les histoires locales, puis fatalement la tuera
quand même.
Absorption de sang (Ext). Un rocailleux peut absor-
ber le sang de sa victime par les pores de sa peau, une fois
celle-ci immobilisée en situation de lutte. Tous les rounds
suivant l’immobilisation, la victime subit une diminution
permanente de 1 point de Constitution, tandis que le
rocailleux gagne 5 points de vie temporaire.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le rocailleux
doit réussir ses deux attaques de coup. Il peut alors tenter
d’engager une lutte avec son adversaire par une action
libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Détection des magiciens (Sur). Les rocailleux appré-
cient particulièrement le goût du sang des magiciens. Par
une action libre, il peut déterminer quelles personnes Serviteur des Darghuuls
possèdent le don Essence magique dans les 9 mètres.
Rage élémentaire (Sur). Quand un rocailleux perd Aberration de taille M
la moitié de ses points de vie lors d’un même combat, Dés de vie : 11d8+77 (126 pv)
il entre en rage. Un sang épais et putréfié s’échappe des Initiative : –2
pores de sa peau rugueuse et des creux de son dos. Le Vitesse de déplacement : 4,50 m (3 cases)
rocailleux est secoué d’une rage impie. Pour le reste du Classe d’armure : 11 (–2 Dex, +3 naturelle), con-
combat, il reçoit un bonus égal à la moitié de ses DV à tact 8, pris au dépourvu 11
tous ses tests d’attaque et de dégâts. Attaque de base/lutte : +8/+9
Compétences et dons. Les rocailleux peuvent rester Attaque : morsure (+9 corps à corps, 2d4+1)
aussi immobiles que la roche dont ils sont issu. Par une Attaque à outrance : morsure (+9 corps à corps,
action complexe, ils peuvent se coller au sol et bénéficier 2d4+1), 4 griffes (+7 corps à corps, 1d4)
ainsi d’un bonus de circonstances de +15 à ses tests de Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m (4,50 m
Discrétion. Une fois immobiles, le moindre mouvement avec les griffes)
rompt cet effet. On considère que les rocailleux possè- Attaques spéciales : absorption, infection, jet veni-
dent le don Science du combat à mains nues pour ce qui meux
est des pré-requis du don Science de la lutte. Particularités : camouflage
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +10, Vol +7
Caractéristiques : For 12, Dex 7, Con 24, Int 19,
Sag 11, Cha 17
Compétences : Bluff +19, Discrétion –2, Fouille
+18, Intimidation +19, Perception auditive +14,
Psychologie +17, Renseignements +17
Dons : Attaques multiples, Attaques réflexes,
Expertise du combat, Persuasion
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire ou en bande (10–
12)
Facteur de puissance : 9

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 33


Trésor : aucun dans un nombre de round égal à 1d4 + modificateur de
Alignement : toujours mauvais Constitution de la créature infectée.
Évolution possible : par une classe de personnage Les créatures contrôlées par un serviteur des dar-
ghuuls deviennent des extensions de sa propre cons-
Une masse de tissus grisâtres et gonflés s’élève, cience. Il peut diriger leurs actes par une action libre
surmontée d’une bouche baveuse. Des appendices noi- et elles peuvent utiliser les degrés de maîtrise des com-
râtres, fins, collants et dentelés à leur extrémité émer- pétences du serviteur au lieu des leurs. Comme pour le
gent à profusion de cette masse centrale se dépliant par sort domination, les créatures peuvent tenter un nouveau
à-coups en se dirigeant vers vous. jet de sauvegarde avec un bonus de +2 à chaque fois que
le serviteur leur fait accomplir une action contre leur
Les serviteurs des darghuuls sont les membres d’une nature propre. Un serviteur ne peut contrôler plus de
race monstrueuse créée par l’ancien peuple darghuul. créatures qu’il ne possède de dés de vie à un moment
Après que leurs créateurs eurent disparu, les serviteurs se donné. L’infection étant de nature organique, elle ne
reproduisirent pendant des milliers d’années, emprison- peut pas être bloquée par un sort de protection contre le
nés dans une cité de glace dans des terres lointaines du Mal ou tout autre sort similaire. Le DD de sauvegarde
Nord. Des créatures de l’Ombre les libérèrent et, depuis, est lié à la Constitution.
pour montrer leur gratitude, les serviteurs des darghuuls Il est important de noter que ce pouvoir fonctionne
sont devenus des serviteurs loyaux envers Izrador. Leur sur toutes les créatures organiques, qu’elles soient
apparence monstrueuse n’empêche en rien leurs capacités vivantes ou mortes (cela comprend tous les morts-
de dissimulation, puisqu’ils peuvent aisément changer de vivants possédant un corps tangible). Un zombie peut
coloration ou de texture de peau pour devenir pratique- être aussi bien infecté qu’un halfelin. De plus, ce pou-
ment invisibles dans un environnement. voir fonctionne contre les créatures humanoïdes ou non,
Plus dangereuse encore, leur capacité à infecter le sans restriction de taille, de DV ou de niveaux.
corps des autres avec leurs propres tissus leur permet Une créature infectée se trouvant pendant plus de
d’en prendre le contrôle et de diriger ses victimes comme 24 heures à plus de 8 km du serviteur des darghuuls est
bon lui semble (et donc d’agir pour le compte d’Izrador). libérée de l’infection, les tissus du monstre se désagré-
C’est ainsi que fut entièrement détruit le clan nain du Noir geant petit à petit. Les seules autres possibilités pour
Rocher et que furent sûrement détruits nombre d’autres
une créature infectée de se libérer de cette emprise sont
villages isolés à travers Aryth.
de tuer le serviteur ou de bénéficier d’un sort de guéri-
Seules la connaissance du danger que représentent les
son des maladies dont le niveau de lanceur de sort est
serviteurs des darghuuls et des mesures de sécurité strictes
peuvent permettre de contrecarrer leurs plans, à mesure égal ou supérieur au nombre de DV du monstre.
qu’ils se répandent à travers Eredane pour satisfaire les Heureusement, il est possible de se protéger des
désirs de leur sombre maître. effets d’une infection en ingérant un thé à base d’argent.
Tous ceux qui en boivent sont immunisés contre l’infec-
Combat tion des serviteurs des darghuuls pendant les 24 heures
suivantes. Une dose de thé à base d’argent (l’équivalent
Bien que lent et pas réellement fort, le serviteur de 3 pa) peut produire assez de thé pour protéger 4
des darghuuls possède quelques pouvoirs monstrueux créatures de taille M ou inférieure, ou 2 créatures de
terrifiants. Il fait toujours son possible pour rester loin taille G.
du combat, dirigeant les créatures qu’il contrôle dans Découvrir cette information vitale requiert un test
l’affrontement.
de Connaissances (histoire) ou Connaissances (mys-
Absorption (Ext). Le serviteur des darghuuls est
tères) de DD 30, tandis que préparer le thé comme il
capable d’utiliser la chair d’autres corps vivants pour
convient demande un test de Connaissances (nature) ou
réparer les dégâts qu’a subi son organisme. À cha-
que fois qu’il réussit une attaque par morsure sur une Profession (herboriste) de DD 30.
créature vivante, il récupère autant de points de vie Jet venimeux (Ext). Un serviteur des darghuuls
qu’il inflige de points de dégâts. Ainsi, une morsure peut projeter des muqueuses empoisonnées dans un
infligeant 6 points de dégâts à une cible fera récupérer cône de 9 mètres, une fois tous les 2d4 rounds. Le
6 points au serviteur. Celui-ci ne peut pas dépasser son poison agit par simple contact, jet de Vigueur (DD 21),
maximum de point de vie avec ce pouvoir. l’effet initial est un affaiblissement temporaire de 1d6
Infection (Sur). Lorsque le serviteur des darghuuls points de Dextérité, et l’effet secondaire un affaiblisse-
réussit une attaque de griffes sur une créature et lui ment temporaire de 2d6 points de Dextérité. Le DD de
inflige des dégâts, il a une chance de l’infecter. Si la sauvegarde est lié à la Constitution.
victime réussit un jet de Vigueur (DD 21) avec un malus Camouflage (Ext). Le serviteur des darghuuls peut
égal aux dégâts subits, l’infection est contrecarrée (mais changer la coloration naturelle de sa peau et en altérer la
le serviteur peut tenter de réinfecter la créature lors texture. Il bénéfice d’un bonus racial de +20 à ses tests
de ses prochaines attaques). Si ce jet de sauvegarde de Discrétion dans les environnements souterrains et les
échoue, elle est infectée et tombe sous son contrôle espaces faiblement éclairés.

34 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Souffle-glacial
Élémentaire (Air, froid) de taille M
Dés de vie : 8d8+16 (52 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : vol 18 m (12 cases)
Classe d’armure : 18 (+4 Dex, +4 parade),
contact 18, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +6/+6
Attaque : coup (+9 corps à corps, 1d8 de
froid et 1 d’affaiblissement de Constitution)
Attaque à outrance : coup (+9 corps à
corps, 1d8 de froid et 1 d’affaiblissement de
Constitution)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : affaiblissement tem-
poraire de constitution, projection de débris
Particularités : élémentaire, immunité
contre le froid, invisibilité naturelle, percep-
tion aveugle (9 m), RD (5/mithril), vulnérabi-
lité au feu
Jets de sauvegarde : Réf +10, Vig +4, Vol +4
Caractéristiques : For 10, Dex 19, Con 14, Int
6, Sag 14, Cha 12
Compétences : Déplacement silencieux +5,
Détection +9, Perception auditive +9
Dons : Attaque en finesse, Science de l’initia-
tive, Vigilance
Environnement : arctique, froid ou tempéré
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 6
Trésor : normal
Alignement : généralement neutre mauvais peuvent à peine maintenir leur forme matérielle. Les
Évolution possible : 9–16 DV (taille G), 17–24 DV aventuriers les plus observateurs peuvent remarquer
(taille TG) un frémissement dans l’air avant qu’ils n’attaquent, ou
entendre le sifflement sec de leurs voix tandis qu’ils mur-
L’air autour de vous se fait subitement plus frais. Un murent toutes sortes de souvenirs millénaires.
sifflement sec se fait entendre près d'un amas rocheux. Bien qu’ils habitèrent pendant longtemps exclusi-
Soudain, le vent semble prendre une contenance et une vement le Nord, les souffles-glacials voyagèrent vers le
volonté propres. Il se durcit et devient une lance de froid Sud, à la suite des flots armés envoyés par l’Ombre. Ils
et de douleur, prête à vous transpercer pour quelque hantent les lieux perdus entre les dernières lumières des
raison inconnue. civilisations environnantes, s’attaquant aux imprudents.
Comme leurs cousins, les Rocailleux, ils dépendent de
Les orques et les dorns parlent tous d’étranges l’énergie vitale et magique des autres êtres vivants pour
histoires à propos de ces esprits souvent pris pour des maintenir leur existence. Par contre, ils drainent cette
démons. Les dorns pensent qu’ils sont les manifestations énergie avec ardeur. Les orques, les humains et les fées
de divinités locales, envoyées pour punir les faibles et les sont tous des proies pour la créature assoiffée d’énergie.
idiots qui n’ont toujours pas appris les dures leçons de la Certains légats, ayant entendu parler du goût des
vie dans les terres du Nord. Les orques, eux, racontent souffles-glacials pour la vie, leur laissent des prisonniers
des histoires similaires, voyant dans les souffles-glacials estropiés ou mutilés pour qu’ils se nourrissent. Bien que
des créations d’Izrador envoyées pour tester les talents les esprits ne puissent pas être soumis, ils comprennent
de chasseur des orques adultes. Survivre à une rencontre que rester dans certains lieux où il y a abondance de
avec un souffle-glacial est une preuve de puissance pour nourriture est tout à leur intérêt. Cette pratique permet
ces deux cultures opposées dans la guerre. aux légats de manipuler les esprits afin qu’ils servent
En fait, les souffles-glacials sont les restes de gardiens pour certains sites où il leur est difficile de
cruels et agonisants des Élémentaires d’air piégés maintenir des patrouilles. Bien que ce système ne soit
sur Aryth depuis le temps de l’Éclipse. À la diffé- pas parfaitement sûr, il est parfois utilisé pour couvrir les
rence de leurs frères beaucoup plus jeunes, ces esprits lignes d’approvisionnement des armées d’Izrador afin de

Chapitre 2 : Créatures d’Eredane 35


lui permettre de déployer toute sa force de combat sur le Réflexes (DD 18) permet de n’encaisser que la moitié
champ de bataille. de ces dégâts. Le DD du jet de sauvegarde est basé
Pour une raison inconnue, les souffles-glacials sur la Dextérité. Une fois qu’il a rassemblé des débris,
semblent avoir une peur panique des cours d’eau. Ils sont le souffle-glacial devient visible jusqu’au ce qu’il les
alors capables de ne pas traverser une rivière alors que des projette au round suivant. S’il décide de ne pas projeter
proies faciles les attendraient de l’autre côté. les débris, ceux-ci tombent immédiatement au sol. Cette
attaque laisse des marques de blessures typiques que
Combat n’importe quel dorn ou n’importe quel orque reconnaî-
tra immédiatement.
Les tactiques des souffles-glacials mettent à pro- Invisibilité naturelle (Sur). Constitués entièrement
fit leur nature invisible et intangible. Ils attendent d’air, les souffles-glacials sont pratiquement invisibles,
habituellement que leurs proies soient engagées dans même au milieu du combat. La température de l’air
une activité ardue ou se trouvent en situation précaire baisse sensiblement dans les 9 mètres autour de la créa-
(combat, escalade, course etc.) pour les agresser. Quand ture, ce qui peut avertir les aventuriers de sa présence.
ils combattent, les esprits sifflent et murmurent de leur Les débris et les tourbillons d’air qui l’accompagnent
voix sèche et aérienne toutes sortes de choses incom- peuvent permettre aux aventuriers de repérer sa position
préhensibles. exacte en réussissant un test de Détection (DD 20). Les
Affaiblissement temporaire de Constitution personnages doivent réussir un test de Détection à cha-
(Sur). Les créatures vivantes frappée par les coups des que fois que le souffle-glacial se déplacent.
souffles-glacials doivent réussir un jet de Vigueur (DD Les sorts de divination tels que détection de l’invi-
16) sous peine de perdre 1 point de Constitution. Pour sibilité et vision lucide révèlent la position de l’esprit,
chaque point de Constitution perdu, l’esprit récupère 5 tandis que les sorts pour supprimer les effets de l’invi-
pv. Il peut récupérer plus de points que son maximum sibilité, tels négation de l’invisibilité, ne fonctionnent
de pv, mais les points excédents sont temporaires et pas.
s’évanouissent au rythme de 1 par heure. Perception aveugle (Ext). Les souffles-glacials
Projection de débris (Sur). Par une action simple, possèdent une vision infrarouge qui leur permet de
le souffle-glacial peut rassembler des débris (poussière, détecter la chaleur émise par les êtres vivants. Se vêtir
éclats de glace, de pierre, de sable…) dans son corps. de vêtements gelés, se cacher sous la neige ou se plon-
Le round suivant, il peut projeter ces débris dans un ger dans de l’eau glaciale, toutes ces pratiques sont
tourbillon glacial qui occasionne 4d6 points de dégâts habituellement utilisées pour échapper à la perception
tranchants et 2d6 points de dégâts de froid à toutes les aveugle de ces esprits, bien qu’elles puissent en elles-
créatures situées dans un rayon de 18 mètres. Un jet de même être à l’origine d’une mort rapide…

36 Chapitre 2 : Créatures d’Eredane


Chapitre 3

Esprits et alliés

murmure d’un ton menaçant : « travail en cours, veuil-


Artisan éthéré lez garder vos distances. »
Extérieur (intangible) de taille G Pendant des générations, ces ouvriers intangibles et
Dés de vie : 10d8+20 (65 pv) intelligents ont fait leur commerce sur Aryth, travaillant
Initiative : +4 sans relâche pour les prêtres qui les avaient invoqués.
Vitesse de déplacement : vol 15 m (10 cases) Plus intelligents et habiles que les esprits vassaux,
(parfaite) les artisans éthérés sont les bâtisseurs qui se cachent
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +4 Dex), contact derrière les plus grands temples et leurs plus sublimes
13, pris au dépourvu 9 ornements.
Attaque de base/lutte : — Après l’Éclipse, ils se sont retrouvés coincés, mais
Attaque : — ils ont continué leur labeur. Incapables de se reproduire
Attaque à outrance : — sur Aryth, leur nombre a diminué peu à peu, mais il est
Espace occupé/allonge : 3 m/— encore possible d’en rencontrer, besognant pour ceux
Attaques spéciales : chaleur de la forge, pouvoirs qui connaissent les mots adéquats et les sacrifices à
magiques offrir.
Particularités : intangible, manifestation
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +5 Combat
Caractéristiques : For —, Dex 18, Con 14, Int 18,
Sag 2, Cha 2 Les artisans éthérés n’aiment pas se battre, préfé-
Compétences : Artisanat (2 au choix) +20, Artisanat rant construire plutôt que détruire. S’ils sont contraints
(4 au choix) +12, Connaissances (architecture et à l’affrontement, ils utilisent leurs pouvoirs magiques
ingénierie) +20, Crochetage +17, Désamorçage/ pour frapper ou dérouter leurs adversaires.
Chaleur de la forge (Sur). Un artisan éthéré peut
sabotage +17, Estimation +17, Fouille +16,
créer une chaleur aussi intense que celle d’une forge
Maîtrise des cordes +17
ou d’un haut fourneau de mineur. Cette chaleur est
Dons : Talent (Connaissances (architecture et
concentrée et relâchée par flux pour les besoins du
ingénierie)), Talent (deux formes d’Artisanat),
travail artisanal. Elle peut aussi permettre de générer
Volonté de fer
un cône de 4,50 mètres. Toutes les créatures situées
Environnement : quelconque
dans ce cône doivent faire un jet de Réflexes (DD 17)
Organisation sociale : solitaire ou subissent 5d6 points de dégâts. Ceux qui réussissent
Facteur de puissance : 6 leur jet n’encaissent que la moitié de ces dégâts. Le DD
Trésor : aucun de sauvegarde est lié à la Constitution.
Alignement : toujours neutre Pouvoirs magiques. Animation d’objets, aspersion
Évolution possible : 11–20 DV (taille G) acide, consécration, contrôle de l’eau, corde animée,
création d’eau, déblocage, disque flottant de Tenser,
Les outils qui gisaient sur le sol s’animent soudain, distorsion du bois (DD 16), fabrication, façonnage de
mus par une force invisible, ciselant et taillant la pierre la pierre, façonnage du bois (DD 16), fracassement
brute devant vous. Comme vous approchez, le travail (DD 16), glissement de terrain, graisse (DD 15), métal
s’interrompt, et une voix éthérée résonne dans l’air et brûlant (DD 16), métal gelé (DD 16), mur de fer (DD

Chapitre 3 : Esprits et alliés 37


20), mur de pierre (DD 19), ramollissement de la Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +18, Vol +8
terre et de la pierre, rayon de givre, réduction d’objet, Caractéristiques : For —, Dex —, Con 32, Int 14,
réparation intégrale, réparation, rouille, sanctification, Sag 21, Cha 16
serviteur invisible, sphère glaciale d’Otiluke (DD 20), Environnement : Caraheen, Miraleen
télékinésie (DD 21) et transmutation du métal en bois Organisation sociale : solitaire, rangée (3–6), ou
à volonté. Niveau 10 de lanceur de sorts. Les DD de bosquet (10–20)
sauvegarde sont liés à l’Intelligence. Facteur de puissance : 7
Manifestation (Sur). Un artisan éthéré peut se Trésor : aucun
manifester sous la forme d’une force invisible, tout Alignement : neutre
comme un serviteur invisible, afin de manipuler les Évolution possible : 11–20 DV (taille Gig)
outils nécessaires à son travail. Dans ce cas, sa valeur
de Force est égale à 16. Les orques se glissent à travers les gigantesques
arbres de la forêt. Leurs visages trahissent un senti-
ment de malaise. Les feuilles au-dessus de leur tête
Bois gardien (Virenaheen) commencent à s’agiter tandis qu’un doux murmure les
parcourt. Doucement, les feuilles tombent, et comme
Bois gardien, ou virenaheen en haut elfe, est un elles, tombent les orques…
terme générique utilisé pour les territoires des elfes qui
ont été enchantés pour résister à des envahisseurs. Les Ces arbres séculaires mesurent entre 6 et 9 mètres
orques parlent des ginrifang, les bois des morts certaines. de haut. Leurs branches noueuses peuvent atteindre
En fait, les bois gardiens sont des plantes qui existent des distances de 5 mètres au-delà du tronc. Les arbres
depuis plusieurs Âges. Peut-être sont-elles les restes gardiens ont une écorce argentée et de sombres et larges
de ce qui existait avant l’Éclipse. Quelle que soit leur feuilles. Leur sève brille d’une légère énergie magique,
histoire, elles sont une bénédiction indispensable aux ce qui leur donne un aspect luminescent dans l’obscu-
peuples elfiques. rité la plus totale.
La taille et la puissance des bois gardiens dépend
entièrement de la puissance magique qui a été investie Combat
à leur création. Les sous-bois les plus faibles ont été
enchantés par un magicien errant pour veiller sur lui pen- Les arbres gardiens ne s’engagent pas dans de vul-
dant son sommeil dans la forêt. Les sentinelles les plus gaires escarmouches. Ils préfèrent laisser tomber leurs
robustes ont été plantées et ensuite surveillées pendant feuilles gorgées d’énergie magique sur ceux qui se trou-
veraient sous leurs lourdes branches. Mis à part les elfes,
des siècles par des adeptes du murmure expérimentés.
toutes les créatures touchées par les feuilles s’écroulent
Certains bois ont la capacité de se déplacer, même lente-
sur le sol, sans défenses. Les proies faciles sont alors
ment, suivant les lignes de front. Tous les bois gardiens
prises en charge par les charognards de la forêt ou par
contribuent fortement au murmure. Voici un panel de
des elfes à l’affût d’un massacre aussi rapide qu’aisément
différents bois gardiens.
orchestré.
Traits des bois gardiens. Les plantes d’un bois gar-
Sommeil (Sur). Toucher une feuille d’un arbre
dien possèdent les traits suivants (sauf contre-indication
gardien provoque un sommeil immédiat chez toutes les
contraire dans sa description).
créatures vivantes. Celles qui marchent sous les branches
• Trait végétal.
des arbres gardien ont 20% de chance d’effleurer une de
• Perception des vibrations.
ces feuilles. Celles qui connaissent l’étrange pouvoir de
• Réduction des dégâts 3/-.
ces arbres peuvent automatiquement se placer hors de
leur portée (4,50 m) sans être touchées par les feuilles.
Arbre gardien (Umannitich) Dans ce cas là, un arbre peut, à la discrétion du MD, faire
tomber 1d6 feuilles sur chaque passant, chacune d’elles
Plante de taille TG effectuant une attaque de contact avec un modificateur
Dés de vie : 10d8+110 (155 pv) final de +8.
Initiative : –5 Les créatures qui entrent en contact avec une feuille
Vitesse de déplacement : 0 m doivent réussir un jet de Volonté (DD 20) pour résister à
Classe d’armure : 20 (–2 taille, –5 Dex, +17 natu- son effet. Les elfes réussissent automatiquement s’ils le
relle), contact 3, pris au dépourvu 20 désirent. Les cibles qui échouent tombent dans un pro-
Attaque de base/lutte : +7/— fond sommeil pendant 8 heures. Les créatures consen-
Attaque : — tantes peuvent décider de ne pas résister à ce pouvoir et
Attaque à outrance : — ne pas lancer le jet de Volonté. En acceptant le sommeil,
Espace occupé/allonge : 3 m/4,50 m celui-ci ne durera que 4 heures, après quoi elles se sen-
Attaques spéciales : sommeil tiront complètement reposées. Quoiqu’il en soit, pour
Particularités : alarme du murmure, aura, camou- un éventuel réveil forcé, les personnages dormant sont
flage, traits des bois gardiens considérés sous l’emprise d’un sort de sommeil.

38 Chapitre 3 : Esprits et alliés


Pendant ce sommeil, les créatures ont des visions
d’évènements et de contrées lointaines. Un personnage
explorant habilement ces visions (test de Sagesse de
DD 20) peut apercevoir des lieux ou des personnes pré-
cises dans le passé ou le présent. Le DD de sauvegarde
est lié à la Sagesse.
Alarme du murmure (Sur). Quand un arbre gar-
dien fait tomber des créatures (autres que les elfes) dans
leur sommeil magique, il envoie un signal d’alarme
silencieux à travers le murmure. N’importe quelle
personne capable d’entendre le murmure et située
dans les 4,5 km peut tenter de l’écouter. Elle bénéficie
d’un bonus de circonstances de +2 pour ce test. Si elle
réussit, elle peut ressentir à peu près la direction et la
distance dans laquelle se trouvent la haie gardienne et
son captif. Par contre, il ne peut rien apprendre sur la
nature de ce dernier.
Aura (Sur). Tous les arbres gardiens irradient une
aura qui met les créatures maléfiques mal à l’aise et
blesse les créatures intangibles malfaisantes. À chaque
round passé dans les 9 mètres d’un arbre gardien, les
créatures mauvaises doivent réussir un test de Volonté
(DD 15) ou être effrayées pendant 2d4 rounds. Pour
chaque arbre gardien situé dans les 9 mètres de la créa-
ture, le DD du jet de sauvegarde augmente de +2. Les
créatures intangibles mauvaises, même celles habitant
le corps d’une autre créature, sont sujettes à ces effets,
mais à des distances de moins de 18 mètres, et elles
subissent de surcroît 1 point de dégât par round par
arbre gardien situé dans les 18 mètres.
Camouflage (Ext). Pour un regard non averti, Organisation sociale : sous-bois (3–6), bois (10–20)
l’arbre gardien est un élément de la forêt comme un Facteur de puissance : 2
autre. Ceux qui réussissent un test de Connaissances Trésor : aucun
(forêt locale) ou Connaissances (nature) de DD 18 Alignement : neutre
peuvent remarquer sa présence quand ils approchent à Évolution possible : 5–7 DV (taille M), 8–12 (taille
moins de 18 mètres de lui.
G), 13–18 (taille TG)

Vous entendez le jet bruyant de projectiles noirs et


Haie gardienne (Fillardrya) barbelés provenant des feuilles du buisson dans lequel
Plante de taille M vous êtes tapis. Ces feuilles vous ouvrent alors un pas-
Dés de vie : 4d8+8 (26 pv) sage pour libérer votre déluge de lames d’acier sur la
Initiative : +0 masse effervescente des orques qui s’approche.
Vitesse de déplacement : 0 m
Classe d’armure : 10 (–5 Dex, +5 naturelle), contact Une haie gardienne atteint 2,40 mètres de haut à
5, pris au dépourvu 10 maturité. Ses feuilles vertes et laquées rappellent celles
Attaque de base/lutte : +3/+3 du houx. Les fins branchages de la haie dissimulent
Attaque : appendice (+3 contact au corps à corps, sa véritable force. Comme le houx, la haie gardienne
entrave) garde ses feuilles toute l’année. La plupart d’entre
Attaque à outrance : appendice (+3 contact au corps elles poussent le long de ce qui était autrefois de
à corps, entrave)
grande route aménagées par les elfes à travers Erethor.
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales : entrave Des bosquets apparaissent aussi çà et là au hasard de
Particularités : alarme du murmure, aveugle, camou- la forêt. Bien que les haies ne fleurissent pas et ne
flage, traits des bois gardiens produisent aucun fruit, certains sages elfes pensent
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +6, Vol +1 qu’elles se reproduisent par quelques moyens mysté-
Caractéristiques : For 10, Dex —, Con 15, Int —, rieux, respectant la volonté du murmure, poussant ainsi
Sag 11, Cha 9 là où elles pourront être utiles.
Environnement : Caraheen, Veradeen

Chapitre 3 : Esprits et alliés 39


Combat Plante gardienne (Gessidil)
Les haies gardiennes ont deux fonctions de base : la
dissimulation et l'obstruction. Leur esprit est très simple, Plante de taille P
mais elles peuvent aisément différencier un elfe d'un Dés de vie : 1d8+2 (6 pv)
membre d'une autre race. Ainsi, toute personne n’appar- Initiative : +0
tenant pas à la communauté elfique et transportant des Vitesse de déplacement : 0 m
armes se verra bloquée par les haies. Classe d’armure : 10 (+1 taille, –5 Dex, +4 natu-
Entrave (Ext). Les haies gardiennes ne peuvent pas relle), contact 6, pris au dépourvu 10
infliger des dégâts directement. Lorsqu’elles réussissent Attaque de base/lutte : +0/–6
une attaque contre une créature de taille M ou plus petite Attaque : appendice (–1 contact au corps à corps,
située à moins d'1,50 mètre, elles relâchent des dizaines enchevêtrement)
de petits branchages autour de leur victime. Si la cible Attaque à outrance : appendice (–1 contact au
rate un jet de Réflexes (DD 14), elle est tirée jusque dans corps à corps, enchevêtrement)
la haie. Une créature prisonnière d’une haie gardienne Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
subit un malus de –2 à tous ses jets d’attaque, un malus Attaques spéciales : enchevêtrement
de –4 à sa Dextérité effective et ne peut plus se déplacer. Particularités : alarme du murmure, camouflage,
Chaque round, la créature prisonnière peut faire un test traits des bois gardiens
de Force (DD 20) ou un test d’Évasion (DD 25) pour s’en Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +4, Vol +0
échapper. Une haie ne peut contenir qu’une créature par Caractéristiques : For 6, Dex —, Con 15, Int —,
carré de 1,50 mètre de côté. Le DD de sauvegarde est lié Sag 11, Cha 9
à la Constitution. Compétences : —
Alarme du murmure (Sur). Quand une haie gar- Dons : —
dienne attrape un humanoïde autre qu’un elfe, elle envoie Environnement : jungle d’Aruun, Caraheen,
une alarme silencieuse à travers le murmure. N’importe Miraleen, Veradeen
quelle personne capable d’entendre le murmure et située Organisation sociale : solitaire, sous-bois (3–6),
dans les 3 km peut tenter de l’écouter. Elle bénéficie d’un bois (10–20)
bonus de circonstances de +2 pour ce test. Si elle réussit, Facteur de puissance : 1/4
elle peut percevoir à peu près la direction et la distance Trésor : aucun
dans laquelle se trouve la haie gardienne et son captif. Alignement : neutre
Par contre, elle ne peut rien apprendre sur la nature de Évolution possible : 2–4 DV (taille P)
ce dernier.
Aveuglement (Ext). Alors qu’une simple haie peut Vous apercevez l’orque parcourir la forêt, reniflant
fournir un camouflage, une haie gardienne peut dévier craintivement, comme s’il suspectait une embuscade.
les attaques contre les elfes et leurs alliés. N’importe quel Avant que vous ayez pu mettre votre plan à exécution,
elfe peut traverser l’une d’entre elles lors de son dépla- une liane surgit du sous-bois et attrape sa cheville.
cement habituel. La haie apporte alors un abri supérieur L’orque grogne de surprise et se débat vainement,
contre les ennemis situés de l’autre côté. L’elfe bénéficie cherchant à se libérer de la liane qui l'enserre de plus
d’un bonus d’abri de +8 à sa CA, de +10 à ses tests de en plus.
Discrétion, et de +4 à ses jets de Réflexes contre les
attaques provenant de l’autre côté. Les personnages qui Les plantes gardiennes sont les premières défenses
profitent de l’abri apporté par la haie gardienne ne sont que rencontrent les envahisseurs quand ils pénètrent
pas sujets aux attaques d’opportunité. Cela permet aux dans la forêt des elfes. Ne possédant aucun esprit, elles
elfes de tirer leurs flèches le long des lignes embusquées, attaquent toutes les créatures humanoïdes qui foulent
se retrouvant au cœur des forces ennemies pour attaquer, leur territoire, à l’exception des elfes. La forme et l’ap-
puis de courir le plus loin possible et d’échapper à l’as- parence des plantes gardiennes varient en fonction du
saut frontal grâce aux haies. Les orques ou les créatures climat, mais elles sont toutes des végétaux rampants
maléfiques tentant de se mettre à couvert derrière une ou grimpants, pourvus de quelques feuilles solides, et
haie gardienne ne profitent en aucun cas des pouvoirs de pouvant atteindre jusqu’à 2 mètres de long.
protection de celle-ci. Elles agissent comme des obsta-
cles (voir Déplacement et position, dans le Chapitre 8 du Combat
MdJ) pour ces créatures, encombrant 8 cases (12 mètres) Les plantes gardiennes n’attaquent jamais les elfes
de déplacement. et s’en prennent à la plupart des créatures humanoïdes
Camouflage (Ext). Pour un regard non averti, la qui entrent dans leur zone contrôlée. Les adeptes du
haie gardienne est un élément anodin de la forêt. Ceux murmure les ont entraînées à quitter leur zone spéci-
qui réussissent un test de Connaissances (forêt locale) ou fique lorsqu’il s’agit d’attaquer les ennemis ancestraux
de Connaissances (nature) de DD 16 peuvent remarquer de la forêt, les orques. Ceux-ci sont attaqués dès qu’ils
sa présence quand ils approchent à moins de 9 mètres s’approchent un peu trop près de la zone contrôlée par
d’elle. la plante.

40 Chapitre 3 : Esprits et alliés


Enchevêtrement (Ext). Les plantes gardiennes se
développent rapidement et produisent de nombreuses
graines, mais leur fécondité est contre-balancée par leur
auto-destruction naturelle et rapide. Dès qu’une plante
gardienne frappe un adversaire, elle s’enroule immé-
diatement autour de sa jambe et meurt, devenant aussi
résistante et solide qu’une écorce. La cible doit réussir
un jet de Réflexes (DD 12) ou être considérée comme
subissant les effets du sort enchevêtrement. Le DD de
sauvegarde est lié à la Constitution.
Alarme du murmure (Sur). Quand une plante
gardienne attrape un humanoïde autre qu’un elfe, elle
envoie une alarme silencieuse à travers le murmure.
Toute personne capable d’entendre le murmure du bois
peut tenter de la détecter en faisant le test approprié
et en bénéficiant d’un bonus de circonstance de +2.
Si le test est réussi, le personnage parvient à définir
approximativement la direction et la distance qui le
séparent de la plante, sans autre information sur le ou
les humanoïdes.
Camouflage (Ext). Pour les personnes qui ne les
connaissent pas, les plantes gardiennes ressemblent
à tout autre partie de la forêt. Ceux qui réussissent
un test de Connaissances (folklore de la forêt) ou
Connaissances (nature) DD 14 reconnaissent la plante
quand ils s’en approchent à moins de 4,50 mètres.

Bondiss (Eagita) La créature semblable à un écureuil lève son regard


vers vous, dans lequel vous lisez de l’amusement et de la
Créature magique de taille TP nervosité. Au milieu des cris aigus et des sons perçants
Dés de vie : ½ d10+1 (3 pv) qui sortent de sa bouche, vous reconnaissez les mots
Initiative : +3 « ici » et « avoir ». Elle vous montre un carquois entier
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), planer 12 de flèches et bondit dans la tente derrière elle.
m (9 cases)
Classe d’armure : 17 (+2 taille, +4 Dex, +1 natu- Les bondiss ressemble à un mélange entre un écureuil
relle), contact 16, pris au dépourvu 13 volant et un kangourou possédant de larges membranes
Attaque de base/lutte : +1/–9 entre ses pattes de devant et ses pattes de derrière. Celles-
Attaque : griffes (+1 corps à corps, 1d4 –2) ci sont grosses pour des rongeurs, ce qui leur permet de
Attaque à outrance : 2 griffes (+1 corps à corps, sauter sur de longues distances si besoin est, et même de
1d4 –2) planer s’ils se lancent d’une certaine hauteur. Les bondiss
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m pèsent 4 à 7 kg et peuvent vivre une centaine d’années.
Attaques spéciales : — Au milieu du Premier Âge, les elfes élevèrent les
Particularités : bondissement, langage simple, bondiss comme animal domestique et compagnon. Au
manipulation à distance, planer cours des siècles, ces créatures devinrent de loyaux ser-
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +2, Vol +1 viteurs, capables d’aider leur maître dans de nombreuses
Caractéristiques : For 6, Dex 18, Con 12, Int 5, Sag situations. Au cours du Deuxième Âge, les bondiss appri-
12, Cha 10 rent à parler quelques mots du langage de leur maître.
Compétences : Discrétion +16, Escalade +18, Saut Un bondiss se lie à un unique maître elfe pour la vie.
+18, Survie +8 Ce lien est le point central de leur existence. Ils n’ont
Dons : Esquive aucune autre famille ni aucun autre foyer. Une bondiss
Environnement : Caraheen femelle cherche occasionnellement un compagnon mâle,
Organisation sociale : solitaire ou paire mais elle élève elle-même les 2d4 enfants qui elle met
Facteur de puissance : ¼ bas. Ceux-ci grandissent vite, et ils se lient à un maître
Trésor : aucun elfe jeune ou adulte dans les 6 mois après leur naissance.
Alignement : généralement neutre bon Quand la guerre intervint, ces douces et curieuses
Évolution possible : 3–5 DV (taille TP) créatures devinrent des alliés de valeur grâce à leur

Chapitre 3 : Esprits et alliés 41


physionomie unique, leur rapidité de déplacement et Organisation sociale : solitaire
leur capacité à apprendre des instructions rapidement. Facteur de puissance : 1
Les bondiss servirent ainsi de messagers entre les elfes Trésor : aucun
et leurs armées. Les plus braves d’entre eux transportent Alignement : toujours neutre
aussi des fétiches et des flèches aux guerriers combattant Évolution possible : —
sur les lignes de front.
Les arcanistes elfes et elfelins peuvent prendre des Un petite flaque visqueuse et pourpre baigne dans
bondiss en familiers. un bassin d’eau cristalline. Une paire d’yeux émerge
du liquide animé et cligne avec langueur dans votre
direction. Un murmure s’échappe de l’étrange fluide :
Combat « que désirez-vous savoir ? »
Un bondiss évite le combat autant que possible.
Si son maître elfe est attaqué, il se lancera à son aide Les eaux du savoir sont les représentantes d’une
dans un état de rage avancé. Un bondiss se sacrifiera race d’Extérieurs envoyée sur Aryth il y a longtemps
volontiers pour permettre à son maître de se sortir d’une pour observer et consigner le développement des fées et
situation désespérée. pour absorber tout ce qui a trait à l’histoire et aux cul-
Bondissement (Ext). Tous les tests de Saut du bon- tures de ce monde. L’Éclipse a emprisonné ces petites
diss sont considérés comme ayant été faits après une créatures sans défense. Depuis, elles demeurent inlassa-
course d’élan. blement dans des cachettes qu’elles ne peuvent quitter.
Langage simple (Ext). Un bondiss connaît jusqu’à Il n’y a aucune gravité sur leur monde d’origine. Là-bas
60 mots appartenant au langage maternel de son maître elles étaient capables de se propulser d’un endroit à un
elfe. autre grâce à leurs fins cils extensibles. Mais sur Aryth,
Manipulation à distance (Sur). Un bondiss pos- les eaux du savoir sont tout simplement trop faibles
sède le pouvoir inné de déplacer de petits objets par pour pouvoir se déplacer.
sa seule volonté. Il peut utiliser le sort manipulation à Les eaux du savoir sont réparties à travers Aryth.
distance à volonté. Certaines furent découvertes par les elfes et transpor-
Planer (Ext). Un bondiss peut planer au rythme tées dans de nouveaux bassins d’eau cristalline plus
de 12 m par round. Il perd 1,50 m d’altitude par round confortables, en échange d’un partage de connaissan-
jusqu’à l’atterrissage. ces. D’autres furent capturées par l’Ombre et forcées
Compétences. Un bondiss bénéficie d’un bonus de servir ses noirs desseins. Un grand nombre reste
racial de +20 à ses tests d’Escalade et de Saut, et séquestré à travers la plaine ou dans d’antiques ruines,
d’un bonus racial de +4 à ses tests de Discrétion et de où elles se cachent et observent patiemment le monde
Survie. autour d’eux, rassemblant instinctivement toute forme
de connaissance à leur portée, malgré le fait qu’elles ne
puissent retransmettre ces informations à leurs maîtres.
Eau du savoir Après tant d’années d’isolement, certaines eaux
du savoir sont devenues asociales et névrosées. Dans
Extérieur de taille P l’incapacité de retourner dans le monde et bloquées en
Dés de vie : 1d8 (4 pv) un seul endroit, elles sont devenus irritables et sujettes
Initiative : +0 à des sautes d’humeur violentes. Là où elles pouvaient
Vitesse de déplacement : 0 m être désireuses de partager leurs informations, elles doi-
Classe d’armure : 5 (–5 Dex), contact 5, pris au vent désormais être cajolées ou intimidées pour révéler
dépourvu 5 leur savoir. Certaines prennent un plaisir malsain à
Attaque de base/lutte : +1/— donner des ordres à des créatures « inférieures » à elles
Attaque : — pour qu’elles accomplissent quelque tâche difficile, en
Attaque à outrance : — échange des informations précieuses que celles-ci sont
Espace occupé/allonge : 1,50 m/0 m venues chercher.
Attaques spéciales : savoir effrayant
Particularités : persistance, vaste savoir Combat
Jets de sauvegarde : Réf —, Vig +2, Vol +2
Caractéristiques : For 1, Dex —, Con 10, Int 18, Les eaux du savoir sont capables de se défendre du
Sag 10, Cha 2 monde extérieur en utilisant leurs pouvoirs magiques.
Compétences : Bluff +0, Connaissances (sept Elles tenteront toujours d’éviter le conflit physique, du
d’entre elles) +8, Connaissances (une seule) fait de leur évidente faiblesse dans un tel contexte.
+21, Intimidation +0, Perception auditive +4, Savoir effrayant (Mag). Par une action complexe,
Psychologie +4 l’eau du savoir peut révéler un élément important du
Dons : Talent (Connaissances principale) destin d'un personnage (véridique ou pas), simulant les
Environnement : quelconque effets du sort terreur (DD 19). Ce pouvoir ne peut pas

42 Chapitre 3 : Esprits et alliés


être utilisé plus d’une fois par jour contre un même
adversaire, mais peut être utilisé à volonté par l'eau.
Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde
est lié à l’Intelligence.
Persistance (Sur). L’Eau du savoir n’a nul besoin
de manger, de boire ni de dormir. Sa vie n’a pas de
limite de temps et la plupart des eaux piégées sur Aryth
ont plusieurs milliers d’années d’existence.
Vaste savoir (Mag). Trois fois par jour, l’Eau du
savoir peut lancer le sort scrutation ultime (DD 21) et
peut, si elle le désire, émettre en image le résultat de ce
sort à sa surface. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD
de sauvegarde est lié à l’Intelligence.
Compétences. L’Eau du savoir bénéficie d’un
bonus racial de +10 à une compétence de Connaissances
précise. Cela représente sa spécialité et c’est à cette
même compétence que le don Talent est assigné.

Esprit protecteur
Extérieur (intangible) de taille M
Dés de vie : 8d8 (83 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 9 m (6
cases) (parfaite)
Classe d’armure : 14 (+1 Dextérité, +3 parade),
contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +8/—
Attaque : coup de force (+16 corps à corps, 2d6)
Attaque à outrance : 2 coups de force (+16 corps
Bien qu’ils ne soient pas doués pour réfléchir par eux-
à corps, 2d6)
même, ils réagissent vigoureusement dès qu’il s’agit de
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
la protection des individus auxquels ils ont été assignés.
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Même si les magiciens qui les ont invoqués sont tous
Particularités : intangible, invisibilité naturelle,
morts aujourd’hui, il est encore possible de prendre le
parade
contrôle d’un de ces esprits. Tous étaient liés à la protec-
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +6, Vol +8
tion de la personne possédant un petit bijou spécifique, le
Caractéristiques : For —, Dex 26, Con 10, Int 5,
plus souvent un anneau ou une broche. Quand le bijou est
Sag 10, Cha 16
porté, l’esprit protecteur fait de son mieux pour protéger
Compétences : Détection +13, Discrétion +19,
son porteur.
Fouille +8, Perception auditive +13, Premiers
secours +11
Dons : Attaques réflexes, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque Combat
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8 Les esprits gardiens sont des êtres puissants, mais ils
Trésor : aucun n’ont qu’une compréhension limitée des choses, notam-
Alignement : toujours neutre ment au niveau tactique ou stratégique. Pour compenser,
ils répondent avec leurs armes, par une force brute ter-
L’air autour de vous se regroupe jusqu’à former la rifiante et par des capacités à éloigner les ennemis de la
silhouette d’un grand humanoïde portant une lourde personne qu'ils protègent. Il est important de noter que
armure. Bien qu’il ne porte aucune arme, ses mains, les esprits protecteurs n’obéissent pas à la personne qu’ils
couvertes de mailles brillantes, semblent suffisamment sont chargé de défendre. Ils essaient simplement de faire
puissantes pour infliger de terribles blessures à ses de leur mieux pour la protéger. Si cette personne tombe
ennemis. inconsciente, l’esprit tentera tout pour la défendre. Si elle
meurt, il retourne immédiatement dans le bijou auquel il
Créés il y a bien longtemps, les esprits protecteurs est lié. Après 24 heures, il pourra de nouveau réapparaître
furent invoqués et entraînés par de puissants magiciens et protéger le nouveau porteur du bijou, tant que celui-ci
pour protéger des chefs et des émissaires importants. le détiendra.

Chapitre 3 : Esprits et alliés 43


Pouvoirs magiques. Bouclier, détection de l’invi- Une masse visqueuse, flottante, épaisse et brillante se
sibilité, mur de vent, mur illusoire (DD 17), nappe de dirige vers vous, propulsée par quelques tiges transluci-
brouillard, protection contre les énergies destructives, des jaillissant de ses contours. Quelques organes sensitifs
protection contre les projectile et soins superficiels 3 fois se tournent vers vous alors qu’elle s’approche.
par jour. Le sort bouclier peut aussi être lancé sur la per-
sonne que l’esprit protège. Niveau 10 de lanceur de sorts. Invoqués au départ par une guilde de prêtre architec-
Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. tes, les esprits vassaux étaient censés pouvoir travailler
Invisibilité naturelle (Sur). Ce pouvoir est constant. sans répit, relativement intelligemment, pour libérer leurs
Il permet à l’esprit protecteur de rester invisible, même maîtres de certaines nécessités quotidiennes. L’Éclipse
lorsqu’il attaque. Il ne peut être ni dissipé ni détourné par eut pour effet de les libérer de leur condition, tout en les
aucun sort, négation de l’invisibilité comprise. emprisonnant sur Aryth. Quelques uns restèrent dans les
Parade (Ext). Chaque attaque physique contre la per- cités dans lesquelles ils avaient œuvré si longtemps, trop
sonne protégée par l’esprit, qu’elle soit au corps à corps effrayés à l’idée de vivre par eux-mêmes. Les autres s’en
ou à distance, provoque une attaque d’opportunité de la éloignèrent simplement.
part de celui-ci, sous forme d’une parade. La décision Aujourd’hui, il est très rare de croiser la route d’un
d’utiliser la parade doit être prise avant le jet d’attaque esprit vassal. Les astiraxes, toujours avares de proies
de l’adversaire. L’esprit protecteur fait un jet d’attaque. faciles, ont repoussé les esprits bien loin de toute civili-
Si son résultat est supérieur à celui de l’adversaire, il sation. Ces derniers sont capables de communiquer dans
pare le coup. L’esprit ayant le don Attaques réflexes, il la langue des marchands, qu’ils maîtrisent tout de même
est capable de parer à n’importe quel moment, même très mal, et ils sont toujours à la recherche de travail. Ils
lorsqu’il est pris au dépourvu. acceptent les paiements, mais ne spécifient pas de prix, et
Compétences. L’esprit protecteur étant intangible, ils font toujours de leur mieux lorsqu’ils se sont engagés
ses capacités pour interagir avec le monde physique sont dans un travail.
limitées. Il ne peut pas utiliser sa compétence de Premiers
secours pour soigner directement la personne dont il a la Combat
charge. Il peut néanmoins expliquer à une personne ce
qu’il faut faire pour soigner une blessure ou traiter un Les esprits vassaux n’apprécient guère les affron-
poison. tements physiques, mais ils peuvent agir violemment
lorsqu’il s’agit de se défendre. Ils attaquent à mains
nues avec leur don Science du combat et provoquent des
Esprit vassal dégâts non létaux avec des membres formés spontané-
ment. De plus, un esprit vassal peut tenter d’engager une
Extérieur de taille M lutte avec son adversaire.
Dés de vie : 3d8 (13 pv) Présence glaciale (Sur). Si l’esprit vassal réussit à
Initiative : +0 agripper son adversaire, celui-ci doit réussir un jet de
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases) Vigueur (DD 11) ou subir un affaiblissement temporaire
Classe d’armure : 11 (+1 Dex), contact 11, pris au de 1d3 points de Force chaque round, tant qu’il demeure
dépourvu 10 agrippé. Cette attaque est par contre très douloureuse
Attaque de base/lutte : +3/+7 pour l’esprit vassal, qui encaisse en même temps 1d6
Attaque : coup (+3 corps à corps, 1d3) points de dégâts à chaque round d’utilisation.
Attaque à outrance : coup (+3 corps à corps, 1d3) Forme malléable (Sur). L’esprit vassal est capable
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m de prendre une forme vaguement humanoïde quand il
Attaques spéciales : présence glaciale travaille, ce qui lui permet d’entreprendre les mêmes
Particularités : forme malléable tâches que les humains (en fonction de ses scores de
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +3, Vol +0 caractéristiques).
Caractéristiques : For 10, Dex 13, Con 10, Int 10,
Sag 10, Cha 2
Compétences : Artisanat (3 au choix) +6, Dressage Heepa-heepa
+2, Maîtrise des cordes +7, Profession (3 au
choix) +6 Fée (intangible) de taille P
Dons : Science de la lutte, Science du combat à mains Dés de vie : 2d6 (7 pv)
nues Initiative : +2
Environnement : quelconque Vitesse de déplacement : vol 6 m (4 cases) (bonne)
Organisation sociale : solitaire Classe d’armure : —
Facteur de puissance : 1 Attaque de base/lutte : +1/—
Trésor : aucun Attaque : —
Alignement : toujours neutre Attaque à outrance : —
Évolution possible : — Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m

44 Chapitre 3 : Esprits et alliés


Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : immatérielle, pouvoirs magiques
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +0, Vol +3
Caractéristiques : For —, Dex 14, Con 10, Int 11,
Sag 12, Cha 11
Compétences : Détection +6, Perception auditive
+6
Dons : Vigilance
Environnement : quelconque
Organisation sociale : solitaire, groupe (3–6)
Facteur de puissance : ½
Trésor : aucun
Alignement : toujours bon
Évolution possible : —

L’enfant lève ses yeux vers vous, un sourire mysté-


rieux aux lèvres. Quand vous demandez à qui elle parle,
elle répond simplement : « à mon ami ».

Les heepa-heepa sont des esprits fées immatériels


qui protègent les enfants de toutes les races, grandes ou
petites. Ces esprits à la fois primitifs et nobles ne font
aucune distinction entre les différents types d’enfants
sur lesquels ils veillent. Ils utilisent leurs pouvoirs pour
défendre les enfants oiseaux, les petits elfes, et les enfants
orques abandonnés avec tout autant de zèle. Ces anciens
esprits furent un temps très nombreux, mais la chasse
aux créatures magiques orchestrée par l’Ombre du Nord
a fortement contribué à diminuer leur nombre. Malgré
leur dévouement, les petites fées ne peuvent plus grand
chose lorsqu’il s’agit de protéger un enfant perdu au beau
milieu d’une bataille. Lutin des hautes-terres
Combat Fée de taille P
Dés de vie : 1d6+1 (4 pv)
Les heeepa-heepa attaquent toutes créatures ayant Initiative : +2
l’intention de faire du mal à un enfant en leur présence. Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Ils sont généralement incapables de faire du mal à Classe d’armure : 15 (+1 taille, +2 Dex, +2 cuir),
un adversaire, mais ils peuvent utiliser leurs pouvoirs contact 13, pris au dépourvu 13
magiques pour distraire, effrayer ou déjouer les plans Attaque de base/lutte : +0/–5
d’adversaires potentiels. Tandis que certains esprits s’oc- Attaque : dague (+0 corps à corps, 1d3–1 et poi-
cupent des ennemis, les autres font de leur mieux pour son/19–20) ou dard (+3 à distance, 1d3–1 et
aider l’enfant à se mettre en lieu sûr. poison)
Pouvoirs magiques (Mag). Un heepa-heepa peut Attaque à outrance : dague (+0 corps à corps, 1d3–1
lancer n’importe quel sort de niveau 0 (DD 11) plus et poison/19–20) ou dard (+3 à distance, 1d3–1
feuille morte, à volonté. Niveau 1 de lanceur de sorts. Les et poison)
DD de sauvegarde sont liés à la Sagesse. Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Immatérielle (Sur). En dehors de leurs pouvoirs Attaques spéciales : —
magiques, les heepa-heepa ont une capacité réduite pour Particularités : maître fétiche, vision dans le noir
interagir avec le monde matériel. Ils sont toujours invi- (18 m)
sibles et ont les mêmes caractéristiques que le serviteur Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +4
invisible pour ce qui est de pouvoir agir sur des objets Caractéristiques : For 8, Dex 14, Con 11, Int 13,
(avec une Force de 2) ou pour être blessé. Sag 10, Cha 11
Compétences : Artisanat (premier) +9, Artisanat
(second) +6, Connaissances (mystères) +7,
Connaissances (nature) +7, Déplacement silen-
cieux +7, Discrétion +11, Survie +4
Dons : Talent (premier Artisanat)

Chapitre 3 : Esprits et alliés 45


Environnement : collines, plaines et montagnes lutin ne révèlera jamais l’endroit où se trouve son terrier,
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe même torturé jusqu’à la mort.
(4–6) Maître fétiche (Sur). Les lutins des hautes-terres
Facteur de puissance : ½ sont des créateurs de fétiches nés (voir par ailleurs page
Trésor : normal (fétiches x2) 87 de Midnight, le livre de base). Ils peuvent automati-
Alignement : généralement neutre bon quement prendre le 20 lorsqu’ils fabriquent un fétiche, et
Évolution possible : par une classe de personnage ils n’ont besoin que de la moitié du degré de maîtrise en
Ajustement de niveau : +0 Connaissances (mystères) et Connaissances (nature) pour
avoir accès aux 4 niveaux de fétiches.
Vous apercevez un petit visage ressemblant à celui
d’un enfant aux joues maigres, alors qu’il tente de dis- Société des lutins des hautes-terres
paraître dans l’ombre. D’amples vêtements se rabattent
sur ses membres émaciés tandis qu’il se sauve à toutes Les lutins des hautes-terres sont les derniers repré-
jambes. sentants de la race de fée qui fut transformée en gobe-
lins par Izrador. Avant qu’ils ne tombent sous l’aile
Les lutins des hautes-terres sont de petites fées aux de l’Ombre, les lutins vivaient reclus, s'investissant
yeux liquides et à la peau pâle et jaunie. Leur grosse tête très peu dans les relations avec le monde extérieur.
légèrement disproportionnée chancelle au bout de son Aujourd’hui, ils sont pratiquement oubliés de tous et
long cou. La plupart semblent mal nourris et ont des plis vivent cachés dans leurs terriers des hautes-terres. Ils ne
de peau qui se balancent le long de leurs membres rougis. sortent qu’une fois la nuit venue, quand les pâles lueurs
Les lutins portent des vêtements amples cousus dans des des étoiles produisent des ombres suffisantes pour s’y
tissus improbables. Ils portent aussi de petits gilets de dissimuler.
cuir sous leurs habits, pour se protéger des attaques. Les terriers des lutins possèdent des dizaines d’en-
Un grand nombre de fées pensent que les lutins des trées, toutes trop petites pour laisser passer une créature
hautes-terres moururent il y a quelques millénaires, après de taille M ou supérieure. Un seul terrier peut s’étendre
qu’Izrador en ait capturé la majorité et les ait transformés sur des kilomètres de tunnels et de chambres accueillant
en gobelins. En vérité, quelques-uns d’entre eux réussi- leur famille. Le plus vieux lutin dirige le terrier, arpen-
rent à s’échapper et se cachèrent dans les profondeurs tant les tunnels toute la nuit durant, veillant à ce que rien
des terriers des fées. Là, ils mènent une triste existence, ne détruise leurs corridors.
accrochés aux moindres espoirs qui subsistent. Tous les lutins apprennent les secrets anciens de
Les lutins étaient autrefois connus comme les plus la fabrication de fétiches. De l’enfance à la mort, ils
grands fabricants de fétiches magiques et de potions sur s’attèllent à cette tâche et leurs terriers tintent des entre-
Aryth. Ils n’ont gardé qu’une infime portion de leurs tra- choquements des nombreux petits objets accumulés.
ditions séculaires, utilisant les fétiches pour les aider dans Ceux-ci permettent à leurs territoires de rester invisibles
leur vie quotidienne difficile. Rencontrer un tel lutin, aux yeux des forces de l’Ombre.
c’est avoir devant soi un fétiche de puissance variable
possédant une large panoplie de pouvoirs. Personnages lutins des
hautes-terres
Combat
Le profil précédent concerne un lutin expert de
Les lutins des hautes-terres ne se battent que quand niveau 1. Les lutins des hautes-terres préfèrent se diri-
ils n’ont plus d’autre choix possible. S’ils croisent seuls ger vers la classe d’arcaniste suivant la voie hermétique.
des créatures étrangères, ils courent immédiatement se Certains suivent la classe du maraudeur. Ils prennent
mettre à couvert. Une paire ou un groupe qui croise la généralement les dons Essence magique et Préparation
route d’un ennemi se sépare généralement, dans l’espoir de potions, quelles que soient leurs classes, suivant
que certains puissent s’échapper et survivre. ainsi la tradition de leur peuple. Les maraudeurs lutins
S’ils sont forcés de combattre, les lutins frappent avec se concentrent sur l’apprentissage de la discrétion à
leurs dagues ou leurs dards trempés dans un léger poison tout prix.
paralysant (blessure, jet de Vigueur (DD 15), effet initial Traits des lutins des hautes-terres (Ext).
hébètement pendant 2d4 rounds, pas d’effet secondaire). • –2 For, +2 Dex, +2 Int. Les lutins sont très
Leurs dagues creuses en os contiennent assez de poison intelligents, mais ils restent des créatures fai-
pour 4 attaques réussies. Leurs dards contiennent assez bles physiquement.
de poison pour une attaque réussie, après quoi il faut les • Vision dans le noir (18 m).
replonger dans le liquide venimeux. Une fois que leurs • Maître fétiche.
ennemis subissent les effets de l’hébétement, les lutins • Langues. D’office : lutin, gobelin.
organisent prestement une retraite. Si un lutin est capturé, Supplémentaires : nordique, haut elfe, orque
il essaie d’échanger un fétiche ou une potion contre sa et sylvain.
propre vie. Il peut aussi marchander son savoir-faire pour • Classe de prédilection : arcaniste.
fabriquer un charme ou une potion à son ravisseur. Un

46 Chapitre 3 : Esprits et alliés


Seedra seedras ont une courte mémoire, et obligent ainsi les
voyageurs à traverser leur territoire le plus vite possible
pour éviter de devoir jeter par dessus bord toute une
Fée (aquatique) de taille M
cargaison…
Dés de vie : 5d6 (21 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases) Combat
Classe d’armure : 15 (+2 Dex, +3 naturelle), con-
tact 12, pris au dépourvu 13 Les seedras ne quittent jamais la mer pour atta-
Attaque de base/lutte : +2/+3 quer leurs ennemis. Dans l’eau, ils frappent avec leurs
Attaque : coquille tranchante (+2 corps à corps, coquilles tranchantes et invisibles qui protègent leur
1d6+1) ou javelot d’eau (+3 distance, 1d6+1) corps translucide.
Attaque à outrance : coquille tranchante (+2 corps Javelot d’eau (Sur). Par une action libre, les see-
à corps, 1d6+1) ou javelot d’eau (+3 distance, dras peuvent créer un javelot par round à partir d’eau de
1d6+1) mer. Un tel javelot ne peut être lancé que par le seedra
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m qui l’a créé. La portée de leur javelot est la même dans
Attaques spéciales : javelot d’eau l’eau et dans l’air.
Particularités : cri de l’eau, invisibilité aquatique, Cri de l’eau (Ext). Comme les dauphins, les see-
remous, vision aveugle dras sont capables de communiquer à travers de grandes
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +1, Vol +6 distances en émettant des ultrasons qui peuvent voyager
Caractéristiques : For 12, Dex 14, Con 10, Int 11, sur des kilomètres. N’importe quel seedra peut commu-
Sag 11, Cha 11 niquer avec un autre seedra situé dans les 15 km, pourvu
Compétences : Déplacement silencieux +10, que tous deux soient immergés.
Détection +8, Évasion +10, Natation +9, Remous (Sur). Un groupe de seedras a le pouvoir
Perception auditive +8, Survie +8 d’agiter les eaux de la mer et de créer ainsi de hautes
Dons : Réflexes surhumains, Volonté de fer vagues et de grands creux sur un rayon de 1,5 km. Les
Environnement : n’importe quel océan remous peuvent faire chavirer les plus gros navires si
Organisation sociale : groupe (6–8) assez de seedras sont présents. Chaque seedra ne peut
Facteur de puissance : 2 utiliser son pouvoir qu’une fois par jour. Plus ils sont
Trésor : aucun nombreux et plus le pouvoir aura des effets puissants
Alignement : toujours chaotique (toujours sur un rayon de 1,5 km). La table ci-dessous
Évolution possible : aucune indique, en fonction du nombre de seedras présents, le
type de navire affecté par le remous, la chance qu’il a
Alors que des vagues soudaines viennent frapper la de chavirer toutes les 10 minutes passées dans le rayon
coque du navire, votre guide miransil se dirige précipi- d’action du remous, et l’augmentation des DD des tests
tamment vers vous. « Vite ! Votre cape, celle-ci, la colo- de Natation pour les infortunés qui se retrouveraient à
rée, jetez-la par dessus bord pour apaiser le seedra ! » la mer.

Les seedras sont considérés comme des esprits de Nombre Type Risque de DD de
la mer par les marins d’Aryth. Certains pensent qu’ils de seedras de navire chavirement Natation
étaient d’abord des Miransils qui quittèrent la terre
ferme pour rencontrer les puissants esprits marins. Si 1 Radeau 30%             +2
cela est vrai, leur culture n’a pas survécu à leur migra- 2 Bateau 35%            +3
tion… Les seedras sont des fées sauvages. Bien qu’ils à fond plat
soient invisibles dans l’eau, ceux qui les ont entraperçu 3 Barque 40%           +4
disent qu’ils ressemblent aux requins, en raison de leur 4 Navire 45%             +5
silhouette allongée et pointue. de haute mer
Les seedras peuvent aussi bien attaquer ceux qui 6 Vaisseau 55%        +6
traversent leur territoire que les recevoir pacifiquement. de guerre
Les marins les plus sages ont appris à réduire le nom- 10 Drakkar 60%       +8
bre de leurs attaques en peignant sur les coques des 20 Trirème 65%       +10
motifs colorés et, surtout, en jetant par dessus bord des
colifichets, des vêtements, de la viande ou des fétiches. Vision aveugle (Ext). Les seedras utilisent les
Trois kilogrammes d’objets suffisent à faire passer sans ultrasons pour détecter la présence de tous les objets se
encombre un grand navire et son équipage, mais les situant dans les 36 mètres autour d’eux.

Chapitre 3 : Esprits et alliés 47


Chapitre 4

Animaux
d'Eredane
Anguille des rivières Combat
Les anguilles des rivières sont des prédateurs agressifs
capables de faire basculer les barques et les petits navires,
dévorant ceux qui essaient de fuir à la nage. Sinon, elles
Animal (aquatique) de taille G
attaquent les adversaires isolés jusqu’à les étreindre et les
Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
emmener dans un endroit sûr où elles pourront les dévorer.
Initiative : +2
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’anguille des
Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases)
rivières doit réussir une attaque de morsure. Elle peut alors
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +2 Dex, +4 natu-
tenter d’engager une lutte avec son adversaire par une
relle), contact 11, pris au dépourvu 13
action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle
Attaque de base/lutte : +5/+11
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps,
1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 13, Int 2,
Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +8, Perception auditive +8
Dons : Dur à cuire, Endurance, Vigilance
Environnement : n’importe quelle rivière
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe
(3–6)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–12 DV (taille G), 13–18
(3–6)
Une longue mâchoire dentelée surgit des eaux de la
rivière. Sous la surface, vous apercevez les pattes avant
atrophiées du reptile et le frétillement de sa large queue.
Les anguilles des rivières sont de longs reptiles aqua-
tiques qui chassent à travers tous les cours d’eau d’Ere-
dane. Sans défense sur la terre, elles ne sont une menace
qu’au milieu de l’eau. Les plus imposantes de ces créatures
peuvent mesurer plus de 6 mètres et peser 900 kg, bien que
la plupart n’en atteignent que la moitié.

48 Chapitre 4 : Animaux d’Eredane


remporte le test de lutte opposé, elle agrippe sa proie et lui
inflige automatiquement ses dégâts de morsure à chaque
round, tant que la lutte est maintenue.

Boro
Animal de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +4 naturelle), contact
9, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : cornes (+6 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : cornes (+6 corps à corps,
1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag
11, Cha 5
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade
Environnement : plaines centrales et savanes du sud
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–7 DV (taille G) 1d6+3), 2 griffes (+1 corps à corps, 1d2+1)
Le bovin souffle prudemment, et, ne sentant aucun Espace occupé/allonge : 1,50 m /1,50 m
prédateur, se remet à paître. Des centaines de spécimens Attaques spéciales : croc-en-jambe
identiques recouvrent la plaine derrière lui. Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
Les boros sont de gros animaux vivant en troupeaux, Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 15, Int 2,
très présents dans plaines centrales et le sud d’Eredane. Sag 12, Cha 6
Leur corps volumineux est couvert d’une fourrure épaisse Compétences : Déplacement silencieux +7, Discrétion
et légèrement bouclée, et deux grosses cornes sortent de +7
leurs mâchoires inférieures. Ils s’en servent pour se défen- Dons : Course, Science de l’initiative
dre autant que pour déterrer les plantes et les racines dont Environnement : n’importe quelle plaine
ils se nourrissent. Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe
Les halfelins des plaines centrales ont domestiqué (5–12)
des boros et les utilisent comme animal de trait ou, plus Facteur de puissance : 1
rarement, comme nourriture. Les orques ont récupérer des Trésor : aucun
milliers de boros des terres au nord de la mer Péllurie pour Alignement : toujours neutre
en faire des montures de combat. Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Capacité de transport. Une charge légère pour un
boro atteint les 140 kg, une charge moyenne 280 kg et une Une paire d’yeux brillants réfléchissent la lumière
charge lourde 420 kg. Un boro peut tirer jusqu’à 2 000 kg. du campement, apparaissant de l’obscurité de la plaine
alentour. Un instant, vous apercevez une silhouette féline
disparaissant silencieusement dans les herbes hautes.
Chat des savanes Les chats des savanes sont de grands félins vivant en
troupeaux. En été, ils chassent le caribou dans les terres
Animal de taille M du nord. L’hiver, ils migrent au sud où ils chassent le boro
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) des plaines centrales.
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m Combat
Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle), contact Les chats des savanes ne sont pas agressifs par nature,
14, pris au dépourvu 11 mais si ils perçoivent un danger, ils défendront immédia-
Attaque de base/lutte : +2/+5 tement leur troupeau.
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3) Croc-en-jambe (Ext). Un chat des savanes qui
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, réussit une attaque de morsure peut tenter de faire un

Chapitre 4 : Animaux d’Eredane 49


croc-en-jambe à son adversaire par une action libre,
sans provoquer d’attaques d’opportunité. Si la tentative
échoue, l’adversaire ne peut pas tenter de lui retourner
son croc-en-jambe.

Dragon de mer
Animal (aquatique) de taille TG
Dés de vie : 12d8+84 (138 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : nage 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (–2 taille, +1 Dex, +9 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+16 corps à corps, 3d6+8/19–20)
Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps,
3d6+8/19–20) et coup de queue (+10 corps à corps,
1d8+4)
Espace occupé/allonge : 6 m/3 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte
Particularités : vision aveugle (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +6
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 24, Int 2, Sag
14, Cha 6
Compétences : Détection +10, Perception auditive +9
Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle
supérieure (morsure), Attaque en puissance, Science
de la bousculade, Science du critique (morsure)
Environnement : n’importe quel milieu aquatique
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8 tiquement ses dégâts de morsure à chaque round, tant que
Trésor : aucun la lutte est maintenue.
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13–24 DV (taille Gig), 24–36
(taille C)
Léopard des plaines
Le gigantesque corps de ce monstre marin n’est rien à Animal de taille G
côté de celle de ses impressionnantes mâchoires. Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Combat Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m
Les dragons de mer essaie d’engloutir une personne à Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle),
la fois, tandis qu’ils se servent dnte leurs queues massives contact 12, pris au dépourvu 12
pour faire fuir les autres adversaires. Attaque de base/lutte : +3/+12
Engloutissement (Ext). Un dragon de mer peut tenter Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+5)
d’engloutir un adversaire de taille G ou inférieure qu’il a Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps,
agrippé, en réussissant un test de lutte. Une fois à l’intérieur 1d4+5), morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)
de la bête, celui-ci subit 3d6+8 points de dégâts d’écrase- Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
ment par round passé dans son œsophage. Une créature Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière
engloutie peut tenter de tailler une ouverture dans la chair (1d4+2)
du monstre en utilisant une arme de petite ou très petite Particularités : odorat
taille. Il lui faut pour cela infliger 25 points de dégâts contre Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2
une CA de 14. Une fois la créature sortie, les muscles du Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag
dragon referme l’ouverture. Un second adversaire englouti 12, Cha 6
devra à son tour se tailler une voie de sortie. L’œsophage Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion
du monstre marin peut contenir 2 créature de taille G, 8 +7, Saut +9
créature de taille M, 32 créatures de taille P, et 128 créatures Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en
de taille TP ou inférieure. puissance
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le dragon de Environnement : plaines centrales ou plaines méri-
mer doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter dionales
d’engager une lutte avec son adversaire par une action libre, Organisation sociale : solitaire ou paire
sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le Facteur de puissance : 3
test de lutte opposé, il agrippe sa proie et lui inflige automa- Trésor : aucun

50 Chapitre 4 : Animaux d’Eredane


Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–8 DV (taille G)
Les léopards des plaines sont des chasseurs solitaires
que l’on peut parfois rencontrer en couple. Ils ressemblent
à de grands chats qui peuvent atteindre 2,10 mètres de
longueur et 160 kg. Ils parcourent les plaines centrales
et méridionales à la recherche de boros ou de tout ce qui
court moins vite qu’eux. Les halfelins des plaines centrales
restent toujours sur leurs gardes, les terribles prédateurs
s’en prenant régulièrement aux communautés halfelines et
à leurs wogrens.
Combat
Les léopards des plaines sont des chasseurs agressifs
qui attaquent à vue les créatures plus petites qu’elles.
Bond (Ext). Lorsque le léopard des plaines charge, il
peut porter une attaque à outrance, bien qu’il se soit déjà
déplacé.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le léopard des
plaines doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors
tenter d’engager une lutte avec son adversaire par une
action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il
remporte le test de lutte opposé, il agrippe sa proie, qu’il
peut lacérer avec ses pattes arrières.
Pattes arrière (Ext). Un léopard des plaines qui réus-
sit à maintenir sa prise peut faire deux attaques de pattes
arrières (+7 corps à corps), infligeant 1d4+2 chaque. Si un
personnage bondit sur un adversaire, il peut aussi utiliser
ses pattes arrières.
Compétences. Les léopards des plaines bénéficient
d’un bonus racial de +4 à tous leurs tests de Déplacement Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
silencieux, Discrétion et Saut. Dans les zones d’herbes hau-
Caché dans la fissure se trouve un large rongeur au
tes ou de sous-bois, le bonus de Discrétion atteint +12.
pelage noir et tacheté. Sa bouche est très large pour sa
taille et les dents qu’elle contient paraissent pouvoir infli-
Ort ger de terribles blessures…

Animal de taille M Les orts sont de grands omnivores ressemblant à des


Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) rongeurs, que l’on trouve souvent dans les Montagnes
Initiative : +1 Kaladrunes. Ils mesurent jusqu’à 1,20 mètre et pèsent
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases) entre 30 et 50 kg. Leur long corps et leur peau épaisse sont
Classe d’armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact couverts de poils courts, revêches et noirs. Ils peuvent être
11, pris au dépourvu 13 trouvés seuls, mais ils chassent le plus souvent en groupe.
Attaque de base/lutte : +2/+4 Il peut être dangereux de tomber sur un troupeau au beau
Attaque : morsure (+4 corps à corps, 1d6+3) milieu d’une chasse féroce.
Attaque à outrance : morsure (+4 corps à corps, Les nains qui habitent les Kaladrunes ont réussi à
1d6+3) domestiquer certaines de ces créatures, mais même celles-
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m ci semblent ne pas s’acquitter de leur méchanceté et de leur
Attaques spéciales : croc-en-jambe tempérament orageux.
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +5, Vol +1
Caractéristiques : For 15, Dex 12, Con 14, Int 2, Sag Combat
11, Cha 2
Les orts sont des créatures territoriales très agressives.
Compétences : Détection +5, Perception auditive +5
Ils n’hésitent pas à s’en prendre à une créature qui pénètre
Dons : Réflexes surhumains, Vigilance
sur leur territoire, tout comme ils rôdent en pleine nuit dans
Environnement : n’importe quelle montagne ou sou-
les montagnes, en quête d’une proie facile.
terrain
Croc-en-jambe (Ext). Un ort qui réussit une attaque
Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau
de morsure peut tenter de faire un croc-en-jambe à son
(5–15)
adversaire par une action libre, sans provoquer d’attaques
Facteur de puissance : 1
d’opportunité. Si la tentative échoue, l’adversaire ne peut
Trésor : aucun
pas tenter de lui retourner son croc-en-jambe.
Alignement : toujours neutre

Chapitre 4 : Animaux d’Eredane 51


Chapitre 5

Agents de
l'Ombre
Ceelian/Asale grandissante acquise après des centaines de plongées réa-
lisées avec succès.
Elle doit sa réussite tout autant à ses aptitudes physi-
Miransil (f), expert 9. FP 8 ; humanoïde de taille M ques extraordinaires qu’aux intenses recherches qu’elle
(1,60 m) ; DV 9d6+36 ; pv 70 ; Init +1 ; VD 9 m (6 cases) ; mène avant chaque tentative. Elle passe des mois à prépa-
CA 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10 ; B.B.A rer une plongée, étudiant les rapports des précédentes ten-
+6 ; Lutte +7 ; Att pique (+7 corps à corps, 1d8+2) ; Out tatives de l’année et discutant avec les elfes les plus âgés.
pique (+7/+2 corps à corps, 1d8+2) ; Part elfe marin ; AL Ses recherches lui permettent de sélectionner les meilleurs
NB ; JS Réf +3, Vig +7, Vol +5 ; For 13, Dex 11, Con 18, endroits et de faire des choix précis avant même de se
Int 14, Sag 9, Cha 17. plonger à travers l’écume des vagues, et ainsi de préserver
Compétences & dons. Acrobaties +8, Connaissances de précieuses minutes d’air.
(histoire) +14, Connaissances (Miraleen) +14, Escalade
+10 (+14 dans les arbres), Estimation +17, Évasion +12,
Fouille +15, Maîtrise des cordes +8, Natation +20 ;
Endurance, Talent (Estimation), Talent (Natation), Vigueur
surhumaine.
Langages. Haut elfe, langue du commerce, parler de
la jungle.
Elfe marin. Vitesse de nage (+1,50 m par action de
mouvement, +3 m par action complexe) ; vision nocturne ;
formation au maniement de la pique, du javelot, de l’arc
long, de l’arc court et des armes exotiques elfes ; deux
points d’énergie magique supplémentaires ; deux sorts de
niveau 0 une fois par jour si Cha supérieur à 10.
Possessions. Sari, pique, vessie de plongée (contient
une plein bouffée d’air), fétiches mineurs (choisir 1d4 féti-
ches mineurs), dague, serre tête de persuasion.

La petite femme elfe vous regarde avec effronterie,


et ses lèvres esquissent un sourire enjôleur. Elle se met à
vous parler et sa voix vous parvient comme les notes d’une
étrange mélodie.

Ceelian est une des meilleures plongeuses miransil,


capable de rester sous l’eau pendant plus de 20 minutes
si elle le veut, grâce à sa vessie de plongée. Elle possède
aussi une habilité naturelle pour découvrir les meilleurs
endroits pour trouver les artefacts et les trésors lors de ses
plongées. Ses cheveux noirs et brillants et ses yeux indigos
lui donnent un air exotique, renforcé par une assurance

52 Chapitre 4 : Animaux d’Eredane


Célèbre en Alloduan, Ceelian attire autour d’elle
l’attention des hommes célibataires locaux. Sa gentillesse
l’empêche de rejeter fermement leurs avances, mais en
fait, elle ne désirerait pas plus qu’une amitié avec certains
d’entre eux. Seule la mer et la sensation provoquée par
la découverte d’un lieu inconnu des fées jusqu’alors fait
battre son cœur.
Lors d’une plongée, la saison dernière, Ceelian se
retrouva dans une situation plus difficile qu’elle ne pouvait
imaginer. Profondément sous les eaux, dans une portion de
ruines découvertes il y a peu, elle croisa la route un démon
dénommé Asale. Ses recherches brisèrent accidentelle-
ment le sort qui retenait prisonnière la créature maléfique.
Celle-ci réunit le peu d’énergie magique qui lui restait pour
abattre le plafond instable et capturer ainsi l’elfe miransil.
Après que Ceelian ait perdue connaissance, mais avant
qu’elle ne meure, Asale pris possession de son corps et
nagea jusqu’à la surface.
Asale était autrefois une créature toute-puissante,
un démon à l’esprit libre qui semait la terreur chez les
anciennes fées qui peuplaient alors la citée immergée.
Ceux-ci l’emprisonnèrent magiquement, arrachant son
essence à son corps et l’enfermant dans un récipient sacré.
Quand Ceelian le relâcha par inadvertance, le démon
pensa d’abord à tuer la jeune femme et à se nourrir de son
esprit… Puis, il pensa qu’il pouvait aisément utiliser et
prendre possession de son corps. Il se réjouit de sa nouvelle
liberté, mais s’inquiéta de la possibilité d’être découvert.
Pour l’instant, il se satisfait d’attendre patiemment sous
la surface de la personnalité de Ceelian, n’émergeant
qu’occasionnellement pour attiser la discorde et mani-
puler l’entourage de l’elfe. Jusqu’à présent, il a réussit à Darshod de la tribu de la
mener deux d’entre eux à une mort accidentelle en leur
demandant d’accomplir des missions dangereuses pour Matrone charognarde
« impressionner » sa magnifique hôtesse. Le démon a aussi
peur que l’Ombre apprenne un jour son existence. Les Orque (m), arcaniste 17 (charismatique). FP 17 ;
deux parties n’étaient pas vraiment en bons termes avant humanoïde de taille M (1,90 m) ; DV 17d6+17 ; pv 79 ; Init
l’Éclipse. Découvert, Asale tentera de retourner à la Cité +3 ; VD 9 m ; CA 22 (+3 Dex, robe d’archimage, anneau
de la mer et à sa demeure infernale. de protection +4), contact 17, pris au dépourvu 19 ; B.B.A
+12 ; Lutte +11 ; Att dague (+11 corps à corps ou +12
Ceelian possédée distance, 1d4–1) ; Out dague (+11/+6/+1 corps à corps ou
Quand Asale est actif, Ceelian obtient l’archétype +12/+7/+2 distance, 1d4–1) ; Part appel de familier, art des
« créature fiélon », ce qui lui apporte les pouvoirs spéciaux essences magiques, bonus de +2 au niveau de lanceur de
suivants : châtiment du Bien (1/jour, +9 aux dégâts), vision sorts pour surpasser la RM, force de la personnalité, orque,
dans le noir (18 m), résistance au froid et au feu (10), réduc- RM 18, sorts ; AL LM ; JS Réf +9, Vig +10, Vol +16 ; For
tion des dégâts (5/magie) et résistance à la magie (14). Son 9, Dex 11, Con 12, Int 12, Sag 15, Cha 22.
facteur de puissance passe à 10 et son alignement devient Compétences et dons. Art de la magie +21, Artisanat
chaotique mauvais. Elle bénéficie en plus des compé- (alchimie) +20, Artisanat (bijouterie) +20, Concentration
tences suivantes : Bluff +18, Connaissances (mystère) +16, +20, Connaissances (mystères) +20, Connaissances (nature)
Connaissances (religion) +16, Diplomatie +18, Intimidation +16, Création de talisman rituel, Diplomatie +15, École
+18, Psychologie +14. renforcée (Nécromancie), Essence magique, Extension
La transformation infernale provoque quelques chan- d’effet, Extension de durée, Fouille +11, Intimidation
gements physiques mineurs. Ses cheveux s’allongent et +23, Incantation rapide, Incantation silencieuse,
s’emmêlent très légèrement. Ses yeux violets luisent alors Incantation statique , Maniement de la magie (Abjuration),
d’une lueur pâle. Ses lèvres rose se foncent, ainsi que ses Maniement de la magie (Divination), Maniement de la
ongles des pieds et des mains. Ceelian ne se souvient pas de magie (Enchantement), Maniement de la magie (Illusion),
ce qu’elle fait et dit lorsqu’elle est possédée. La fréquence Maniement de la magie (Invocation majeure), Maniement
de ces périodes de noir total commence à l’inquiéter. La sai- de la magie (Invocation mineure), Maniement de la magie
son des plongées approche, et elle réalise qu’elle ne pourra (Nécromancie), Maniement de la magie (Transmutation),
peut-être pas y participer si elle ne trouve pas un remède. Maniement de la magie (Universel).

Chapitre 5 : Agents de l’Ombre 53


Orque. Vision dans le noir (18 m) ; sensibilité à la 1d4 et venin) ; Esp/All 0,75 m/0 m ; AS attaque sournoise
lumière ; combat de nuit ; maniement de la vardatch ; (+3d6), pouvoirs magiques, venin ; Part communication
résistance au froid (5) ; bonus à l’attaque en groupe ; bonus avec le maître, conduit, esquive extraordinaire, esquive
racial de +2 aux JS contre les sorts ; bonus racial de +1 à instinctive, guérison accélérée (2), immunisé contre le
tous les dégâts contre les nains ; bonus racial de +2 aux poison, lien télépathique, recherche des pièges, réduction
tests de Survie et d’Intimidation. des dégâts (5/Bien ou argent), résistance au feu (5), RM
Sorts connus (23 points d’énergie magique par jour, DD 22, scrutation sur le familier (1/jour), sens des pièges (+1),
16 + niveau du sort). Niveau 0 : création d’eau, détection transfert d’effet magique, transformation, vision dans le
de la magie, manipulation à distance, ouverture/ferme- noir (18 m) ; AL LM ; JS Réf +12, Vig +4, Vol +5 ; For 10,
ture, prestidigitation, rayon de givre, repérage, résistance, Dex 18, Con 10, Int 10, Sag 12, Cha 14.
signature magique, soins superficiels. Niveau 1 : armure de Compétences et dons. Art de la magie +20, Artisanat
mage, bouclier, brume de dissimulation, charme-personne, (alchimie) +20, Artisanat (bijouterie) +20, Bluff +10,
compréhension des langages, frayeur*, hypnose, monture, Concentration +20, Connaissances (mystères) +20,
rayon affaiblissant*. Niveau 2 : alignement indétectable, Connaissances (nature) +16, Connaissances (seigneurs
baiser de la goule*, cécité/surdité*, détection de l’invisibi- sombres) +6, Crochetage +12, Déplacement silencieux +16,
lité, détection de pensées, détection du Bien, discours cap- Désamorçage/sabotage +12, Détection +12, Diplomatie
tivant, distorsion du bois, flèche acide, messager animal, +11, Discrétion +20, Escamotage +12, Fouille +11,
nappe de brouillard, nuée grouillante, protection contre Intimidation +23, Perception auditive +12, Psychologie
les projectiles, toile d’araignée. Niveau 3 : clairaudience/ +10, Survie +4 (+6 pour suivre des traces) ; Attaque en
clairvoyance, convocation de monstres III, dissipation de finesse, Esquive, Science de l’initiative, Science de la
la magie, don des langues, empoisonnement*, état gazeux, feinte.
flèche enflammée, fusion dans la pierre, lenteur, neutra- Langages. Ahut elfe Pidgin, courtisan, erenique,
lisation du poison, page secrète, respiration aquatique, gnome, langue du commerce, noir parler, nain archaïque
soins importants. Niveau 4 : contagion*, convocation de Pigdin, nordique, orque.
monstres IV, globe d’invulnérabilité partielle, localisation Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection
de créature, métamorphose, peau de pierre, scrutation, ten- du Bien et invisibilité (personnelle uniquement) à volonté.
tacules noirs. Niveau 5 : animation des morts, annulation Suggestion (DD 15) une fois par jour. Niveau 6 de lanceur
d’enchantement, brume mortelle, convocation de monstres de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme. Une
V, lien téléphatique, mur de fer, œil indiscret, possession*. fois par semaine, il peut lancer communion pour poser 6
Niveau 6 : analyse d’enchantement, convocation de mons- questions (niveau 12 de lanceur de sorts).
tres VI, défense magique, dissipation suprême, germes de Transformation (Sur). Peut utiliser métamorphose
feu, globe d’invulnérabilité renforcée, pétrification, reflets pour se transformer en chauve-souris ou en araignée à
d’ombre, transmutation de la pierre en chair, vision lucide. volonté (niveau 12 de lanceur de sorts).
Niveau 7 : convocation de monstres VII, doigt de mort*, Venin (Ext). Blessure, Vig DD 13, effet initial 1d4
guérison suprême, mot de pouvoir étourdissant, renvoi des d’affaiblissement de Dex, effet secondaire 2d4 d’affai-
sorts, scrutation ultime, vent divin. Niveau 8 : charme de blissement de Dex. Le DD de sauvegarde est lié à la
groupe, clone, création de mort-vivant dominant, localisa- Constitution et inclus un bonus de racial de +2.
tion suprême, mot de pouvoir aveuglant, séquestration*. Possessions : potion de clairaudience/clairvoyance,
Niveau 9 : absorption d’énergie*, mot de pouvoir mortel, potion d’état gazeux, potion de peau de pierre.
nuée d’élémentaires, refuge. La lumière s’efface devant la haute silhouette de l’or-
* sort de Nécromancie, DD des jets de sauvegarde 17 que qui apparaît devant vous. Son regard sauvage illumine
+ niveau du sort. son visage noirci et rabougri. Son ample vêtement rouge
Rituels. Animation des morts, charme de groupe, clone, sang brodé de motifs blasphématoires recouvre un corps
convocation de monstres VI, convocation de monstres musculeux, mais atrophié par endroit. Alors que ses lèvres
VII, création de mort-vivant dominant, don des langues, s’entrouvrent, l’air frissonne au contact de son pouvoir
localisation de créature, nuée d’élémentaires, scrutation, maléfique et de ses incantations funestes.
scrutation ultime. On dit de Darshod qu’à la naissance, il a taillé le ventre
Possessions. Talisman rituel suprême (nécromancie), de sa mère pour en sortir et hurlé des blasphèmes si malé-
talisman rituel suprême (conjuration mineure), collier fiques que même la sage-femme légat en blêmit. L’histoire
fétiche suprême (le porteur bénéficie des effets du sort n’est pourtant pas à la hauteur de la réalité : Darshod ne
sanctuaire lors du round de surprise), tapis volant, cape de se contenta pas de tuer sa mère, il s'est nourri de l’âme
charisme +2, anneau de protection +4, robe d’archimage de la sage-femme. Quand le chaos s’arrêta, la kurasatch
(noire), baguette de soins intensifs, 1–6 parchemins pour udareen ordonna que l’enfant fut amené à Theros Obsidia.
chaque niveau. Elle perçut qu’une créature possédant de telles ressources
magiques à la naissance ne pouvait être contrôlée que par
Ginnuin, diablotin familier, roublard 5. FP 7 ; les puissants légats.
Extérieur de taille TP ; DV 3d8+5d6 ; pv 39 ; Init +7 ; VD 6 À son arrivée à Theros Obsidia, les légats testèrent son
m, vol 15 m (parfaite) ; CA 25 (+2 taille, +4 Dex, +5 natu- potentiel magique. Le premier qui s’en chargea en mourut.
relle, +4 armure de mage), contact 16, pris au dépourvu Le second, plus avisé que son prédécesseur, comprit que
21 ; B.B.A +6 ; Lutte –2 ; Att dard (+12 corps à corps, Darshod avait établi une relation très particulière avec

54 Chapitre 5 : Agents de l’Ombre


Izrador. Bien que prisonnier d’un corps d’enfant, son âme
était âgée et déjà expérimentée dans les arts magiques. Les
légats aidèrent donc l’enfant à se souvenir de ses pouvoirs
plutôt que lui imposer de nouveaux enseignements. La
vérité, que Darshod n’a encore révélé à personne, c’est que
son âme est réellement âgée. Son père était un arcaniste
doué qui perdit la vie juste après avoir fécondé une pros-
tituée orque. Alors qu’il mourrait, il supplia l’Ombre de
lui venir en aide. Ce que fit le dieu sombre en implantant
son âme dans le corps de son enfant à venir. Pendant toute
la période de grossesse, Izrador murmura blasphèmes et
paroles noires à l’esprit de l’enfant.
Derrière la loyauté qu’il affiche, Darshod observe et
attend patiemment. Il observe minutieusement son maître
Ardherin, attendant le premier faux pas du Seigneur des
Ténèbres. Darshod croit avoir le moyen de transférer son
âme dans le corps de celui-ci, ce qui lui donnerait accès aux
connaissances magiques illimitées de l’elfe. Il croit aussi
qu’Izrador ne remarquera pas le transfert d’âme tant que
le dieu sombre n’aura pas définitivement gagné la guerre
contre les elfes. Cette théorie reste à vérifier en pratique,
mais Darshod compte bien le faire le plus tôt possible.

Gorgathan de la tribu de la
Matrone Décharnée
Orque (m), barbare 4/légat 9. FP 13 ; humanoïde de
taille M (1,98 m) ; DV 4d12+9d8+26 ; pv 99 ; Init +1 ; VD
9 m (6 cases) ; CA 21 (–1 Dex, +9 armure à plaques avec Sorts préparés (6, 5+1, 4+1, 3+1, 1+1 ; DD de sauve-
panoplie magique à durée étendue, +3 targe avec panoplie garde 13 + niveau du sort). Niveau 0 : détection du poison,
magique à durée étendue), contact 9, pris au dépourvu 21 ; purification de nourriture et d’eau, soins superficiels (x3).
B.B.A +10 ; Lutte +15 ; Att épée longue avec arme magi- Niveau 1 : bouclier de la foi, faveur divine (x2), injonction,
que supérieure à durée étendue (+17 corps à corps, 1d8+7) protection contre le Bien, soins légers. Niveau 2 : arme
ou arbalète lourde (+9 à distance, 1d10) ; Out épée longue spirituelle, fracassement (x2), immobilisation de personne,
avec arme magique supérieure à durée étendue (+17/+12 soins modérés (x2). Niveau 3 : contagion, malédiction,
corps à corps, 1d8+7) ; AS intimidation des morts-vivants, mur de vent, protections contre les énergies destructives,
rage de berserker (2/jour), sorts ; Part compagnon astirax, soins importants. Niveau 4 : immunité contre les sorts,
esquive instinctive, orque, pouvoirs de domaine ; AL NM ; panoplie magique à durée étendue (x2), puissance divine.
JS Réf +6, Vig +15, Vol +13 ; For 20, Dex 8, Con 14, Int Niveau 5 : arme magique supérieure à durée étendue, force
12, Sag 17, Cha 12. du colosse.
Compétences & dons. Art de la magie +9, Concentration Possessions. Epée longue de maître, armure à plaque
+11, Connaissances (religion) +10, Détection +8, Dressage de maître, targe de maître, cape de résistance +3, poudre
+8, Escalade +9, Intimidation +10, Perception auditive +6, d’apparition, gantelets d’ogre, collier de boule de feu
Saut +6, Survie +8 ; Arme de prédilection (épée longue), (5ème modèle), médaillon de Sagesse +2, potion de soins
Attaque en puissance, Extension de durée, Magie de guer- modérés (2), potion de protection contre les projectiles.
re, Maniement de l’épée longue, Pistage, Volonté de fer.
Langages. Courtisan, erenique, haut elfe, langue du L’orque qui vous fait face hurle à vos oreilles un cri de
commerce, nain archaïque, noir parler, orque. rage, de haine et d’angoisse mêlées. Son armure de plates
Domaines. Destruction (châtiment 1/jour, +4 à l’at- gravées émet un hurlement métallique alors qu’il charge
taque, +9 aux dégâts, à déclarer avant la résolution de en brandissant son épée longue.
l’action), Guerre.
Orque. Vision dans le noir (18 m) ; sensibilité à la Enfant, Gorgathan rêvait de grandes choses. Il savait
lumière ; combat de nuit ; maniement de la vardatch ; déjà que l’Ombre lui avait prévu un destin à sa mesure, et
résistance au froid (5) ; bonus à l’attaque en groupe ; bonus cette conviction ne l’aida pas à se faire des amis. Solitaire,
racial de +2 aux JS contre les sorts ; bonus racial de +1 à même pour un orque, il devint le bouc émissaire des excès
tous les dégâts contre les nains ; bonus racial de +2 aux de rage naissant des autres enfants de la tribu. Quand
tests de Survie et d’Intimidation. advint pour lui le temps des premiers combats sur le champ

Chapitre 5 : Agents de l’Ombre 55


de bataille, il fut placé aux avant-postes. Tous espéraient
qu’il y succomberait finalement, transpercé par les flèches
elfiques.
Mais ce jour là, l’Ombre le protégea, et dans les mois
qui suivirent, le jeune Gorgathan traversa l’enfer connu
sous le nom de Caraheen, voyant mourir ses anciens per-
sécuteurs autour de lui, un à un. Quand enfin il répondit
à l’appel de ses frères légats, il revint l’esprit libre et le
cœur joyeux.
À Theros Obsidia, le nouveau légat qu’il devint
découvrit la profonde folie de ses aspirations de jeunesse.
À peine mieux traité qu’un esclave, le fier guerrier orque
apprit à courber l’échine devant les humains et tous ceux
qui arpentent les corridors de la cité. Il entretint les bou-
gies et les sols, il comprit peu à peu les noirs rituels en
marchant dans les pas de ceux qui les pratiquaient. Durant
la nuit, ses rêves le voyait dépositaire de splendeurs et de
puissances inimaginables. Au petit jour, il se réveillait sur
le sol froid d’une cellule pour novice.
Enfin, après une dizaine d’années de service dévoué,
Gorgathan le guerrier légat reçu un ordre de mission. Il
rejoint l’armée du légendaire Grial le tueur de fées. Quand
la majorité des légats de Grial périt dans une embuscade
menée par des cavaliers wogren halfelins, Gorgathan
devint le légat conseiller en chef. Malheureusement,
Grial ne veut pas de son aide, ou n'en a aucun besoin, et
Gorgathan est encore plus ignoré et abandonné aujourd’hui
qu’il l’était à Theros Obsidia ou dans sa tribu. Avant, au
moins, des gens prenaient soin à ce qu’il ait une vie misé-
rable… Grial, lui, l'ignore totalement. Les rêves restent
présents toutefois.
À chaque crépuscule, Gorgathan prie Izrador de bénir Compétences et dons. Connaissances (géographie)
son épée et de le préserver des blessures. Puis, il marche +10, Connaissances (guerre) +10, Connaissances (his-
seul dans l’obscurité, En quête d’une victime à la hauteur toire) +10, Détection +8, Équitation +12, Escalade +15,
de son désir de reconnaissance. Il cherchent les plus grands Intimidation +11, Perception auditive +10, Profession (sol-
héros et les plus puissants arcanistes elfes. Rôdant la nuit, dat) +14, Saut +14, Survie +12 ; Arme en main, Attaque
Gorgathan se marmonne à lui-même d’étranges propos éclair, Attaque en puissance, Attaques réflexes, Combat
fiévreux, sachant bien qu’Izrador le surveille et qu’il lui à deux armes, Combat aveugle, Enchaînement, Esquive,
offrira bientôt le destin qui lui est réservé. Expertise du combat, Science de l’initiative, Science de la
destruction, Science du combat à deux armes, Science du
combat à mains nues, Science du croc-en-jambe, Souplesse
Grial le tueur de fées du serpent, Succession d’enchaînements.
Langages. Erenique, haut elfe, langage du commerce,
Orque (m), barbare 4/guerrier 16. FP 20 ; huma- nain archaïque, noir parler, nordique, orque.
noïde de taille M (2,06 m) ; DV 4d12+16d10+80 ; pv 203 ; Possessions : cuirasse d’invulnérabilité +4, vardatch
Init +7 ; VD 12 m (8 cases) ; CA 29 (+3 Dex, cuirasse +1 de rapidité tueuse d’elfes, hachette urutuk +2 boome-
+4, amulette d’armure naturelle +4, anneau de protection rang en mithral, grande hache, targe, 4 dagues, arc long
+3), contact 16, pris au dépourvu 26 ; B.B.A +20 ; Lutte composite (bonus de For max. +4), 40 flèches, 3s potion
+28 ; Att vardatch +1 de rapidité tueur d’elfe (+29 corps à de soin suprême, ceinture de force de géant (+4), amulette
corps, 1d12+9 +2d6 contre les elfes) ou arc long compo- d’armure naturelle +4, poing du Nord (objet de concor-
site (+23 à distance, 1d8+4) ; Out vardatch +1 de rapidité dance, voir ci-dessous), anneau de protection +3, anneau
tueur d’elfe (+27/+27/+22/+17/+12 corps à corps, 1d12+9 de liberté de mouvement.
+2d6 contre les elfes) et hachette urutuk +2 boomerang
en mithral (+28/+23 corps à corps, 1d6+6), ou arc long Le regard de l’orque grisonnant vous transperce, sans
composite (+23/+18/+13/+8 à distance, 1d8+4) ; AS rage toutefois témoigner de la folie et de la rage associées à
de berserker (2/jour) ; Part déplacement accéléré, esquive ceux de son espèce. Au contraire, il est calme et posé.
instinctive, orque, résistance au feu (10), RD (5/magie) ; Bientôt vous sentez peser sur vous le poids de son juge-
AL LN ; JS Réf +9, Vig +19, Vol +9 ; For 26, Dex 17, Con ment… Puis il met cette pensée de côté, votre vie entière ne
18, Int 14, Sag 16, Cha 14. comptant pas plus pour lui qu’un souci éphémère.

56 Chapitre 5 : Agents de l’Ombre


Aucun signe, aucun présage ne précéda la venue au quelque chose au fond de son âme qu’ils ne comprendront
monde de Grial. Né dans l’anonymat le plus complet au jamais. Il inspire même aux oruks une terreur mystique. Ils
beau milieu des hordes d’orques du Nord, il vécu comme savent reconnaître un génie quand ils en voient un.
le veut la tradition de sa tribu. Il n’était pas différent de
ses frères de sang : il haïssait les fées, tolérait sa famille Le Poing du Nord
et ses compagnons et entrait dans une rage folle avec une
certaine facilité. Cette amulette en fer noir porte en son centre un saphir
Mais tout cela changea lors de sa première bataille. noir et brillant. Le métal de l’objet est toujours froid, et ses
Après la charge initiale contre les défenseurs elfes, la gravures se recouvrent parfois de glace sans aucune raison
moitié de sa compagnie était tombée une fois le crépuscule apparente. Toute personne portant le poing du Nord subit
venu. Plutôt qu’entrer dans une furie destructrice, Grial fit 1 point de dégâts au froid, à chaque round. Personne ne
mentalement un pas de recul pour tenter de comprendre sait d’où vient cet objet, mais l’Ordre de l’Ombre l’offrit à
la situation. Avec détermination et logique, il se fraya un Grial après une bataille particulièrement sanglante qui vit
passage jusqu’au sommet où se trouvaient les restes du la destruction d’une citadelle naine jusque là imprenable.
commandement de la compagnie. Dix minutes lui suffi- À l’époque, il prit l’objet avec dédain et retourna aussitôt
rent pour rallier les troupes. Après trente minutes, il avait à ses massacres…
ordonné une retraite stratégique soutenue par une arrière Le poing du Nord a les pouvoirs suivants :
garde dévastatrice. À minuit, il conduisait son armée à la Niveau 3 : le porteur bénéficie du don Science du com-
victoire, libérant le reste de ses forces enragées sur les elfes bat à mains nues.
à leur merci. Niveau 4 : une fois par jour, le porteur peut lancer le
De victoire sanglante en victoire sanglante, Grial mena sort soins modérés au niveau 5 de lanceur de sorts.
ses troupes de leurs avant-postes, utilisant un génie straté- Niveau 9 : le porteur bénéficie d’un bonus de +4 à ses
gique inégalé sur Aryth. Il commit des atrocités dans son test opposés contre les bousculades, les désarmements, les
combat contre les fées, qui, aujourd’hui encore, font blêmir luttes, les renversements et les crocs-en-jambe.
ceux qui entendent son nom. Mais tout ce qu’il a fait, il ne Niveau 12 : le porteur peut communiquer télépathique-
l’a fait qu’avec une seule chose en tête : gagner la guerre. ment avec tous ses alliés situés dans les 1,5 km par une
Chaque mutilation était savamment pensée pour briser action libre.
l’esprit d’un ennemi ou augmenter l’ardeur de ses hommes.
À travers tous ces combats, Grial a marché et observé,
combattu et assassiné, sans jamais perdre la tête. Il en est Purlan Marrick
même venu à croire que sa rage intérieure est une faiblesse
que les fées pourraient exploiter, voilà pourquoi il se plie à
une discipline terrible pour garder le contrôle de lui-même
en toutes circonstances.
Alors que le jeune orque devenait peu à peu un puissant
chef de guerre, Izrador lui fit un don. L’Ordre de l’Ombre
lui donna accès à d’anciens manuscrits d’histoire et à d’an-
tiques manuels de guerre écrits et apportés sur ce continent
par les Sarcosiens. De ceux-ci, il apprit la tactique, la stra-
tégie et la logistique de la guerre. Il acquit aussi un certain
sens de l’histoire et comprit ainsi qu’en ces jours sombres,
le Dernier Âge n’offre aucun espoir à quiconque. La vic-
toire futile contre les elfes ne sauvera personne hormis le
dieu sombre.
Aujourd’hui, Grial mène l’assaut contre Erethor avec
un sens pratique brutal. Il mesure les victoires comme les
vieux généraux, en pertes, en ressources et en temps gagné
contre bénéfices. Les elfes, depuis longtemps habitués aux
charges aveugles des orques ne peuvent pas comprendre
l’esprit aiguisé et implacable de cet orque.
Les légats s'interrogent secrètement sur sa loyauté.
Ils pensent qu’une efficacité sans borne ne vaut pas une
dévotion sans faille. Pourtant, ils ne peuvent pas nier que
les stratégies peu conventionnelles de Grial, comme sa
manière d’épargner occasionnellement certaines troupes
elfes, ont fait plus pour la guerre que des centaines d’an-
nées d’assauts frontaux.
Grial a maintenant l’apparence d’un vieux soldat, d’un
général fatigué qui combat encore ne sachant pas quoi faire
d’autre de sa vie. Les orques le craignent, sentant qu’il y a

Chapitre 5 : Agents de l’Ombre 57


Gnome (m), roublard 5/espion insurgé 6. FP 11; commerciale de sa famille pour en faire un réseau d’espion
humanoïde de taille P (1,40 m) ; DV 11d6+11 ; pv 52 ; Init à sa solde. Utilisant sa bonne réputation au sein des races
+7 ; VD 6 m ; CA 17 (+1 taille, +3 Dex, cuir clouté +1), libres, Purlan est capable d’avoir connaissance d’activités
contact 14, pris au dépourvu 14 ; B.B.A +7 ; Lutte +3 ; Att rebelles dans les terres méridionales de l’Eren, qu’il trans-
dague de maître (+11 corps à corps, 1d4) ou arbalète légère met à l’Ordre de l’Ombre.
escamotable de maître (+11 à distance, 1d8) ; AS attaque Très peu de gens ont découvert jusqu’ici la traîtrise de
sournoise (+5d6) ; Part bonus de +2 aux JS contre les Purlan Marrick et la vérité qui se cache sous la Compagnie
sorts ou pouvoirs magiques, contact avec l’Ombre (extra- commerciale de la Forte Pluie, et ceux qui ne se sont pas
ordinaire), dissimulation de la magie, esquive instinctive, montrés dociles ont été emprisonnés ou assassinés par les
esquive totale, gnome, Parler de l’Ombre (+3), recherche nouveaux amis de Purlan.
des pièges ; AL CM ; JS Réf +12, Vig +5, Vol +4 ; For 10,
Dex 16, Con 13, Int 15, Sag 12, Cha 17.
Compétences & dons. Bluff +19*†, Connaissances Shealgruf le Manchot
(vallée de l’Eren) +9, Contrefaçon +12†, Décryptage +11,
Déguisement +16, Déplacement silencieux +23, Diplomatie Orque (m), roublard 1/barbare 13. FP 14 ; humanoïde
+15*, Discrétion +11, Escamotage +10, Estimation +7*, de taille M (2,20 m) ; DV 13d12+1d6+42 ; pv 133 ; Init +5 ;
Fouille +12, Maîtrise des cordes +4, Natation +8, Perception VD 9 m (6 cases) ; CA 23 (+1 Dex, crevice de mimétisme
auditive +14, Profession (marin) +9*, Psychologie +14, +3, anneau de protection +1, anneau de bouclier de force) ;
Renseignements +14†, Représentation +5, Survie +1 (+5 B.B.A +13 ; Lutte +19 ; Att vardatch +1 acéré (+20/+15/+10
sur les rivières) ; Attaque en finesse, Inaperçu, Science de corps à corps, 1d12+7/17–20) ou javelot (+14 à distance,
l’initiative, Talent (Bluff). 1d6+6) ; AS attaque sournoise (+1d6) ; AS rage de grand
Langages. Erenique, haut elfe, langage du commerce, berserker (4/jour) ; Part déplacement accéléré, esquive
nain archaïque, noir parler, orque. instinctive supérieure, esquive instinctive, orque, réduction
Possessions : armure de cuir clouté +1, dague de maî- des dégâts (3/—), sens des pièges (+4) ; AL CM ; JS Réf
tre, étui de défense, arbalète légère escamotable de maître, +7, Vig +11, Vol +7 ; For 23, Dex 13, Con 17, Int 10, Sag
10 carreaux, anneau de barrière mentale, bottes d’elfe, 13, Cha 15.
pierre d’alerte, une paire de botte doublées contenant une Compétences & dons. Bluff +10, Escalade +22,
potion de soins modérés et une fiole de mort des orques. Intimidation +18, Représentation (talent de conteur) +10,
* Purlan Marrick bénéficie d’un bonus racial de +4 à Saut +22 ; Attaque en puissance, Enchaînement, Prestige,
ces compétences quand il fait du commerce. Science de l’initiative, Succession d’enchaînements.
† Purlan Marrick bénéficie d’un bonus racial de +4 à Langages (illettré). Haut elfe, nain archaïque, noir par-
ces compétences quand il fait de la contrebande. ler, orque.
Possessions. Vardatch +1 acéré, hache d’armes de maî-
Purlan Merrick a appris le commerce fluvial auprès de tre, 6 javelots, 2 dagues, crevice +3 de mimétisme, anneau
son père, Brebin, possesseur de la Compagnie commerciale de protection +1, anneau de bouclier de force, deux potions
de la Forte Pluie. Brebin garde une activité modeste, afin de soins modérés.
de ne pas attirer l’attention sur ses activités clandestines.
Purlan grandit sans jamais admettre que son père ne s’en- L’orque devant vous n’a qu’un bras. Il contracte ses
gage dans des travaux plus lucratifs pour nourrir sa famille muscles, son teint rougit et d’énormes veines affleure sous
qui avait souvent le ventre creux. Peu de temps après que sa peau. Une écume souillée de sang noir s’échappe de sa
Purlan soit devenu adulte, Bresbin fut capturé avec des bouche, alors que ses dents pointues cisaillent ses lèvres et
armes de contrebande, et immédiatement tué. Purlan hérita
qu’il hurle son désir de meurtre.
de la compagnie et jura de ne pas commette les erreurs de
son père.
Shealgruf est une légende, un guerrier orque de plus de
Quoiqu’il en soit, le père de Purlan étant une contreban-
2,20 m de haut et pesant plus de 130 kg. Il a perdu son bras
dier connu de la résistance, Purlan eut les pires difficultés à
trouver un travail « légal ». Dégoûté, il fut bientôt obligé de droit dans une bataille, mais après des années de combat,
passer de l’armement et du matériel de soin en contrebande son bras gauche s’est incroyablement développé. Son visage
et obtint vite une petite réputation dans un milieu, qu’il buriné et couvert de cicatrices révèle un regard haineux et
continua de maudire. rouge, un masque parfait au cœur du combat.
Alors qu’il passait un fugitif dans sa cargaison au nord Shealgruf est un des plus fameux membre des légions
de l’Eren, en territoire occupé, Purlan réalisa qu’il avait là orques, un guerrier épique qui semble jaillir de nul part. Il
une opportunité. Il laissa entendre à un légat local la présen- apparut au côté du seigneur des ténèbres Jahzir il y a 20 ans,
ce d’un criminel. La nuit suivante, profitant de l’obscurité, comme un avertissement à ceux qui voudraient s’opposer à
le légat et sa cohorte d’orque appréhendait le fugitif sur la l’ordre du seigneur. Il voyage à travers le territoire, accom-
barque de Purlan. Le légat fit trancher la tête du criminel pagné de sa fidèle unité, chassant rebelles et ramassant
et brûla le bateau. Purlan fut lui amené devant le Seigneur esclaves pour déplacer les machines de guerre.
des Ténèbres Sunulael. Celui-ci lui offrit la possibilité de En l’absence de toute vérité à son sujet, les rumeurs
servir comme espion au service de l’Ombre sur la rivière les plus folles circulent autour de Shealgruf. Il est dit qu’il
Eren. Purlan accepta et se mit à refonder la compagnie amputa lui-même son bras plutôt que de rester captif de

58 Chapitre 5 : Agents de l’Ombre


l’arbre dans lequel un elfe l’avait emprisonné magique-
ment. On dit aussi qu’il mange un halfelin frais à chaque
repas, qu’il peut faire des bonds de 350 m et qu’il crache du
feu sur ses ennemis. Les histoires racontent qu’il a battu un
capitaine oruk à mort repartant sans aucune blessure malgré
les 20 coups puissants que lui infligea son adversaire.
Certaines de ces histoires sont vraies, ce qui suffit
amplement à ses subalternes pour lui obéir sans poser de
question. Les autres sont nées de mélanges entre les racon-
tars de la vie de tous les jours et les fausses rumeurs dont
Shealgruf est lui-même à l’origine. Bien qu’il n’apprécie
guère les discours et la rhétorique, l’orque est intelligent, et
il sait que quand les histoires sur son compte déclineront,
l’ennemi saura que son corps âgé fera de même. Shealgruf
mène son unité dévouée en employant la terreur, et à ce
jeu-là, il est le meilleur sur tout Aryth. Il n’est inférieur qu’à
Jazhir dans la loyauté qu’il impose à ses troupes. Il dépend
d’ailleurs largement des conseils du Seigneur des Ténèbres,
qu’il met en œuvre avec violence et détermination. Jazhir
traite Shealgruf comme son animal domestique, se servant
de lui comme le meilleur exemple de ce que doit être un
orque.
Ce combattant formidable garde le respect de ses meil-
leurs hommes en menant le combat personnellement à leurs
côtés au cœur des affrontements. Ironiquement, il évite
ainsi de trop s’impliquer, les adversaires devant traverser
les lignes de l’élite de ses guerriers. Ceux-là pensent que
Shealgruf est un barbare divin, le meilleur orque qui ait
jamais vécu. Ceux qui osent remettre en cause cet croyance
doivent être prêt à en payer le prix.

Zebrim l'assassin
Sarcosien (m), roublard 12. FP 12 ; humanoïde de
taille M (1,60 m) ; DV 12d6+24 ; pv 69 ; Init +9 ; VD
9 m ; CA 20 (+5 Dex, cuir clouté +1 d’ombre, targe de
maître), contact 15, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +9 ;
Lutte +11 ; Att cedeku de maître (+15 corps à corps,
1d6+2/17–20) ou cimeterre (+15 corps à corps, 1d6+2)
ou arc court composite de maître (+16 à distance,
1d6+2) ; Out cedeku de maître (+15/+10 corps à corps,
1d6+2/17–20) ou cimeterre (+15/+9 corps à corps,
1d6+2) ou arc court composite de maître (+16/+11
à distance, 1d6+2) ; AS attaque sournoise (+6d6) ;
Part esquive instinctive supérieure, esquive instinctive,
opportunisme, recherche des pièges, Sarcosien, sens des
pièges (+3) ; AL CM ; JS Réf +14, Vig +6, Vol +6 ; For
14, Dex 20, Con 15, Int 18, Sag 10, Cha 16.
Compétences & dons. Acrobaties +17, Bluff +17,
Connaissances (Eren méridionale) +18, Décryptage +18,
Déplacement silencieux +15, Détection +15, Discrétion
+31, Équilibre +17, Équitation +16, Escamotage +14,
Évasion +14, Fouille +18, Intimidation +15, Maîtrise
des cordes +10, Perception auditive +14, Profession
(bouffon) +3, Psychologie +16, Renseignements +15,
Représentation +8, Saut +18, Survie +9 ; Expertise du
combat, Pistage, Science de l’initiative, Science de la
feinte, Science du critique (cedeku), Science du désar-
mement.

Chapitre 5 : Agents de l’Ombre 59


Possessions. Cedeku de maître, cimeterre, 2 dagues,
arc court composite (bonus de For max. +2) de maître,
flèche +1 traqueuse (20), 10 flèches enflammées +2, 20
flèches de maître, cuir clouté +1 d’ombre, targe de maître,
anneau du caméléon, potion de flou, potion de soins
importants, potion de vision nocturne, potion d’invisibi-
lité, potion de pattes d’araignée, petit sac rempli d’os de
doigts fins.

La peau pâle et légèrement bronzée du sarcosien cava-


lant vers vous a quelque chose de bizarre. Ses yeux noirs
et humides vous fixe avec furie tandis que jaillissent de sa
bouche des insanités sur vous et votre descendance.
Zebrim mesure à peine 1,70 m, bien qu’il soit chaussé
de bottes à hauts talons pour paraître plus grand. Il porte
d'amples robes brun foncé sur son armure de cuir clouté.
Des bandes de peau humaine tiennent attachée sa chevelu-
re, afin qu’il soit libre de tous ses mouvements en combat.
La couleur blanche de sa peau est le résultat de nombreux
tatouages et décolorations érotiques ou sadomasochistes
effectués sur toute la surface de son corps au cours des
années. Il n’évoque jamais la façon dont il les a acquis,
mais certains disent qu’il agite instinctivement son petit
sac d’os quand on lui pose la question.
Cet homme malhonnête a été recueilli petit à la cour de
quelques princes mesquins. Il a été élevé par une putain et
un collaborateur, et leurs vies faites de traîtrise et d’égo-
ïsme ont déformé sa vision du monde. Pendant ses jeunes
années, il participa aux activités de la cour en tant que
bouffon et clown, tourmenté par les cruelles plaisanteries
des nobles. Bientôt, sa fourberie et sa malveillance lui per-
mit peu à peu de gravir les marches de l’ascension sociale
au sein de cette cour. Quand il atteignit l’âge adulte, son
père et sa mère adoptifs disparurent mystérieusement.
Après des années de loyaux services, Zebrim reçu fina-
lement de son seigneur l’attribution du droit de chevaucher.
Malheureusement, il fut très vite clair qu’il n’avait aucune
prédisposition comme monteur de chevaux. Rancunier, il
tua son premier cheval. Celui qui suivit n’en fut pas plus
docile : il lui brisa les pattes et le frappa jusqu’à ce qu’il
en meure. Depuis ce jour, Zebrim n’a plus jamais conduit
une monture pendant plus d’une semaine.
Les légats de la cour remarquèrent le sadisme dont
Zebrim faisait preuve, et ils lui firent une offre. Ils avaient
besoin de quelqu’un pour chasser des résistants nomades.
En échange, ils lui promirent autant d’esclaves que son
appétit le nécessitait. Zebrim accepta. Aujourd’hui, il
dirige une des bandes de coupe-gorges les plus sanglantes
des plaines, les Carasooms. Pour chaque cavalier libre sar-
cosien capturé, il obtient de droit un nouvel esclave. Bien
que certains légats soient troublés par une tel marché, ils
ne peuvent qu’observer son efficacité.
Ces dernières années, Zebrim a de plus en plus de mal
à supporter le fait qu’il n’arrive toujours pas à mettre la
main sur le Kalif Saida, pour qui la fuite est un art. Pire, les
légats l’ont menacé de ne plus satisfaire leur partie du con-
trat, voire même de le punir si il ne capturait pas le Kalif
au plus tôt. Dans sa folie, Zebrim commence tout juste à
penser qu’il n’est peut-être pas le seul maître de sa vie…

60 Chapitre 5 : Agents de l’Ombre


Exemples de légats +3, Intimidation +4, Premiers secours +5, Profession
(archiviste) +7 ; Écriture de parchemins, Magie de guerre,
Volonté de fer.
Légat du temple Langages. Erenique, noir parler.
Sarcosien (m), légat 8. FP 8 ; humanoïde de taille Sorts préparés (3/2+1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau
M (1,65 m) ; DV 8d8+8 ; pv 47 ; Init –1 ; VD 6 m ; CA du sort ; domaines : Magie et Mal). Niveau 0 : détection de
15 (–1 Dex, +5 armure, +1 parade), contact 10, pris au la magie, détection du poison, lecture de la magie. Niveau
dépourvu 15 ; B.B.A +6 ; Lutte +6 ; Att masse d’armes 1 : frayeur, protection contre le bien*, soins légers.
légère (+7 corps à corps, 1d6) ; Out masse d’armes légère * sort de domaine.
(+7/+2 corps à corps, 1d6) ; AS intimidation des morts- Possessions. Clibanion, masse d’armes lourde, arbalète
vivants, sorts ; Part compagnon astirax, +1 aux dégâts des légère, 10 carreaux, petit bouclier en bois, parchemin de
armes en combat monté, cavalier-né, +2 bonus aux tests bouclier de la foi, parchemin d’injonction, 20 po.
de Survie (plaines méridionales), +2 bonus aux tests de
Renseignements et de Connaissances dans les grandes Légat soldat
villes ; AL LM ; JS Réf +2, Vig +7, Vol +9 ; For 10, Dex 8, Dorn (m), légat 4. FP 4 ; humanoïde de taille M (1,90
Con 12, Int 13, Sag 17, Cha 14. m) ; DV 4d8+4 ; pv 25 ; Init +4 ; VD 6 m ; CA 20 (+8
Compétences. Art de la magie +7, Bluff +4, Concentration armure, +2 bouclier), contact 10, pris au dépourvu 20 ;
+8, Connaissances (mystères) +3, Connaissances (plaines B.B.A +3 ; Lutte +6 ; Att épée longue de maître (+8 corps
méridionales) +2, Connaissances (religion) +7, Diplomatie à corps, 1d8+3) ou arbalète lourde (+3 distance, 1d10) ; AS
+11, Intimidation +3, Psychologie +5 ; École renforcée renvoi des morts-vivants, sorts ; Part compagnon astirax,
(Enchantement), École renforcée (Nécromancie), Écriture résistance au froid (5), bonus combat en groupe, +2 bonus
de parchemins, Talent (Diplomatie). aux tests de Survie dans les terres du nord ; AL LM ; JS
Langages. Colonial, courtisan, erenique, langue du Réf +1, Vig +6, Vol +6 ; For 16, Dex 10, Con 13, Int 10,
commerce, noir parler. Sag 15, Cha 8.
Sorts préparés (6/5+1/4+1/4+1/2+1 ; DD de sauvegar- Compétences & dons. Art de la magie +3, Artisanat
de 13 + niveau du sort ; domaines : Mal et Mort). Niveau (fabrication d’armes) +2, Concentration +8 (+12 pour
0 : assistance divine, détection de la magie, détection du incanter sur la défensive), Connaissances (religion)
poison, lecture de la magie (x2), résistance. Niveau 1 : bou- +3, Connaissances (terres du nord) +2, Dressage +3,
clier entropique, compréhension des langages, frayeur*†, Intimidation +6, Premiers secours +9, Profession (soldat)
imprécation†, sanctuaire, soins légers. Niveau 2 : discours +3 ; Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puis-
captivant†, immobilisation†, profanation*†, soins modé- sance, Magie de guerre, Science de l’initiative.
rés, ténèbres. Niveau 3 : animation des morts*†, cécité/sur- Sorts préparés (5/4+1/3+1 ; DD de sauvegarde 12 +
dité, dissipation de la magie, malédiction†, prière. Niveau niveau du sort ; domaines : Destruction et Guerre). Niveau
4 : détection du mensonge, empoisonnement†, ténèbres 0 : assistance divine, détection de la magie, détection du
maudites*. poison, lecture de la magie, résistance. Niveau 1 : arme
* sort de domaine. magique*, bouclier de la foi, frayeur, imprécation, soins
† sort d’Enchantement ou de Nécromancie. Le DD de légers. Niveau 2 : arme spirituelle*, force de taureau, fra-
sauvegarde pour ces sorts est de 14 + niveau du sort. cassement, ténèbres.
Possessions. Chemise de mailles +1, écu en acier, * sort de domaine.
masse d’armes légères de maître, anneau de protection +1, Possessions. Harnois, écu en acier, épée longue
potion de lévitation, potion de flou, potion de forme gazeu- de maître, arbalète lourde, 20 carreaux, parchemin de
se, parchemin d’injonction, parchemin de soins modérés, soins modérés, parchemin de cacophonie, parchemin de
parchemin de glyphe de garde, parchemin de neutralisa- communication avec les morts, vêtements de cérémonie,
tion du poison, parchemin de restauration, parchemin de boite ornementée pour parchemins, 35 po, 50 po d’un bon
communion, 40 po, 150 po d’un bon alcool, cartes, métaux, alcool, cartes, métaux, fil de soie et épices.
parfums, fils de soie et épices.
Légat soldat vétéran
Légat inférieur
Dorn (m), légat 4/guerrier 4. FP 8 ; humanoïde de
Erenien (m), légat 1. FP 1; humanoïde de taille M taille M (1,90 m) ; DV 4d8+4d10+8 ; pv 25 ; Init +5 ; VD
(1,80 m) ; DV 1d8+5 ; pv 13 ; Init +0 ; VD 6 m ; CA 17 6 m ; CA 21 (+1 Dex, +8 armure, +2 bouclier), contact
(+6 armure, +1 bouclier), contact 10, pris au dépourvu 17 ; 11, pris au dépourvu 20 ; B.B.A +7 ; Lutte +10 ; Att
BBA +0 ; Lutte +0 ; Att masse d’armes lourde (+0 corps épée longue de maître (+12 corps à corps, 1d8+5) ou arc
à corps, 1d8) ou arbalète légère (+0 à distance, 1d8) ; AS composite (+8 à distance, 1d8+3) ; AS intimidation des
intimidation des morts-vivants, sorts ; AL NM ; JS Réf +0, morts-vivants, sorts ; Part +2 aux tests de Survie en terres
Vig +4, Vol +7 ; For 10, Dex 10, Con 14, Int 10, Sag 17, du nord, bonus combat en groupe, compagnon astirax,
Cha 13. résistance 5 au froid ; AL LM ; JS Réf +4, Vig +11, Vol
Compétences & dons. Art de la magie +3, Concentration +8 ; For 16, Dex 12, Con 13, Int 10, Sag 15, cha 8.
+4 (+8 pour incanter sur la défensive),Connaissances Compétences. Art de la magie +3, Artisanat (fabrica-
(Eren central) +0, Connaissances (religion) +4, Diplomatie tion d’armes) +2, Concentration +8 (+12 pour incanter sur

Chapitre 5 : Agents de l’Ombre 61


la défensive), Connaissances (religion) +3, Connaissances
(terres du nord) +2, Dressage +7, Intimidation +6,
Exemples d'orques
Premiers secours +11, Profession (soldat) +7 ; Arme Commandant oruk
de prédilection (épée longue), Attaque en puissance,
Enchaînement, Magie de guerre, Science de l’initiative, Oruk (m), guerrier 6. FP 8 ; géant de taille G (2,85
Spécialisation martiale (épée longue), Tir à bout portant, m) ; DV 6d10+27 ; pv 73 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 20 (–1
Tir de précision. taille, +1 Dex, +8 armure, +2 bouclier), contact 10, pris au
dépourvu 19 ; BBA +8 ; Lutte +17 ; Att vardatch reforgée
Langages. Erenique, noir parler, nordique, orque.
de maître (+15 corps à corps, 2d6+8) ou arc long com-
Sorts préparés (5/4+1/3+1 ; DD de sauvegarde 13 + posite de maître (+10 à distance, 1d8+4) ; Out vardatch
niveau du sort ; domaines : Mort et Guerre). Niveau 0 : reforgée de maître (+15/+10 corps à corps, 2d6+8) ou arc
assistance divine, détection de la magie, détection du long composite de maître (+10/+5 à distance, 1d8+4) ; Esp/
poison, lecture de la magie, résistance. Niveau 1 : arme All 3 m/3 m ; Part sang orque/ogre, sensibilité à la lumière ;
magique, bouclier de la foi, frayeur*, imprécation, soins AL LM ; JS Réf +4, Vig +11, Vol +4 ; For 22, Dex 12, Con
légers. Niveau 2 : arme spirituelle, force de taureau, mise 16, Int 10, Sag 13, Cha 9.
à mort*, ténèbres. Compétences & dons. Détection +3, Escalade +7,
* sort de domaine. Perception auditive +3, Saut +7 ; Arme de prédilection
Possessions. Harnois de maître, écu en acier de (vardatch), Attaque en puissance, Enchaînement, Science
maître, épée longue de maître, arc long composite (bonus de la bousculade, Science de la destruction, Spécialisation
martiale (vardatch), Succession d’enchaînements.
de For max. +3), 20 carreaux, 20 carreaux de maître, 20
Langages. Noir parler, nordique, orque.
flèches +1 de feu, cape de protection +1, potion de lévi- Possessions. Harnois de maître, écu en acier, vardatch
tation, potion de rage, deux parchemins de soins impor- reforgée de maître (de taille G), arc long composite (bonus
tants, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de For max. +4) de maître, 20 flèches, 5 flèches +1 de feu,
de communication avec les morts, boite ornementée 5 flèches +1 traqueuse, potion de soins importants, 4 jours
pour parchemins, 35 po, 100 po d’un bon alcool, cartes, de ration pour 1 personne, 50 po d’alcool, viande séchées,
métaux et épices. cartes, métaux et sel.

62 Chapitre 5 : Agents de l’Ombre


Eclaireur silencieux +9, Détection +6, Discrétion +9, Escalade +11,
Fouille +5, Intimidation +4, Perception auditive +7, Survie
Orque (m), roublard 1/homme d’armes 2. FP 2 ; +7 ; Combat à deux armes, Tir à bout portant, Tir rapide.
humanoïde de taille M ; DV 1d6+2d8 ; pv 12 ; Init +2 ; VD
Langages. Haut-elfe, nain archaïque, noir parler, orque.
9 m ; CA 15 (+2 Dex, +2 armure, +1 bouclier), contact 12,
Possessions. Armure de cuir, vardatch de maître, 3
pris au dépourvu 13 ; B.B.A +2 ; Lutte +4 ; Att hachette
haches de lancer, arc court composite (+4 For), 30 flèches,
(+4 corps à corps, 1d6+2) ou arbalète légère (+4 à distance,
3 crânes putréfiés, 2 potions de soins modérés, gemme à
1d8) ; AS attaque sournoise (+1d6) ; Part orque, recherche
des pièges ; AL CM ; JS Réf +4, Vig +3, Vol +2 ; For 14, élémentaire, élixir de souffle enflammé, 12 jours de ration
Dex 14, Con 10, Int 10, Sag 14, Cha 8. pour une personne.
Compétences & dons. Connaissances (Marches du nord)
–1, Déplacement silencieux +6, Détection +6, Discrétion Recrue
+6, Dressage +2, Escalade +6, Escamotage +4, Fouille +4, Orque (m), homme d’armes 1. FP 1 ; humanoïde de
Intimidation +7, Maîtrise des cordes +4, Perception audi- taille M ; DV 1d8+3 ; pv 7 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 16 (+1
tive +6, Saut +2, Survie +6 ; Esquive, Pistage. Dex, +4 armure, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu
Langages. Haut-elfe, langage du commerce, nain 15 ; B.B.A +1 ; Lutte +5 ; Att vardatch (+5 corps à corps,
archaïque, noir parler, orque. 1d12+4) ou javelot (+2 à distance, 1d6+4) ; Part orque ; AL
Possessions. Armure de cuir, rondache en bois, arbalète CM ; JS Réf +1, Vig +5, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16,
légère, 2 hachettes, 3 jours de ration pour une personne. Int 8, Sag 10, Cha 8.
Compétences et dons. Escalade –1, Intimidation +1,
Ensanglenté Saut –1, Survie +2 ; Attaque en puissance.
Orque (m), guerrier 2/barbare 1. FP 3 ; humanoïde Langages. Haut-elfe, nain archaïque, noir parler, orque.
de taille M ; DV 2d10+1d12+9 ; pv 24 ; Init +1 ; VD 9 m ; Possessions. Armure d’écailles, rondache en bois,
CA 18 (+1 Dex, +5 armure, +2 bouclier), contact 11, pris vardatch, dague, deux javelots, 2 jours de ration pour une
au dépourvu 16 ; B.B.A +3 ; Lutte +7 ; Att vardatch (+8 personne.
corps à corps, 1d12+4) ou javeline (+4 à distance, 1d6+4) ;
AS rage de berserker (1/jour) ; Part déplacement accéléré, Soldat
orque ; AL NM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +0 ; For 18, Dex
12, Con 16, Int 8, Sag 10, Cha 8. Orque (m), guerrier 2. FP 2 ; humanoïde de taille
Compétences & dons. Connaissances (Marches du M ; DV 2d10+6 ; pv 17 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 17 (+1
nord) +2, Escalade –1, Intimidation +1, Saut –1, Survie Dex, +4 armure, +1 bouclier), contact 11, pris au dépourvu
+2 ; Arme de prédilection (vardatch), Attaque en puis- 16 ; B.B.A +2 ; Lutte +6 ; Att vardatch (+7 corps à corps,
sance, Enchaînement, Science de la destruction. 1d12+4) ou javelot (+3 à distance, 1d6+4) ; Part orque ; AL
Langages. Haut-elfe, nain archaïque, noir parler, CM ; JS Réf +1, Vig +6, Vol +0 ; For 18, Dex 12, Con 16,
orque. Int 8, Sag 10, Cha 8.
Possessions. Cuirasse, écu en acier, vardatch, dague, 4 Compétences & dons. Escalade –2, Intimidation +2,
javelines, 2 jours de ration pour une personne. Saut –2, Survie +2 ; Arme de prédilection (vardatch),
Attaque en puissance, Enchaînement.
Pillard Langages et possessions. Semblables à ceux de la
recrue, avec un écu en acier et 2 javelots de plus.
Orque (m) roublard 3/barbare 5. FP 8 ; humanoïde de
taille M ; DV 3d6+5d12+16 ; pv 61 ; Init +4 ; VD 12 m ; CA
15 (+3 Dex, +2 armure), contact 13, pris au dépourvu 12 ; Soldat oruk
BBA +7 ; Lutte +11 ; Att vardatch de maître à deux mains Oruk (m), guerrier 1. FP 3 ; géant de taille G (2,70
(+12 corps à corps, 1d12+6) ou vardatch de maître à une m) ; DV 3d8+1d10+12 ; pv 31 ; Init +1 ; VD 6 m ; CA 16
main (+10 corps à corps, 1d12+4) ou arc court composite (–1 taille, +7 armure) ; BBA +3 ; Lutte +13 ; Att grande
(+11 à distance, 1d6+4) ; Out vardatch de maître à deux hache (+9 corps à corps, 3d6+7) ou javeline (+3 distance,
mains (+12/+7 corps à corps, 1d12+6), ou vardatch de maî- 1d8+5) ; Esp/All 3 m/3 m ; Part sang orque/ogre, sensibi-
tre à une main (+10/+5 corps à corps, 1d12+4) et hache de lité à la lumière ; AL LM ; JS Réf +1, Vig +8, Vol +2 ; For
lancer (+10 corps à corps, 1d6+2), ou arc court composite 21, Dex 11, Con 16, Int 10, Sag 10, Cha 4.
(+11 à distance, 1d6+4) ; AS attaque sournoise (+2d6) ; Compétences et dons. Détection +3, Escalade +2,
AS rage de berserker (2/jour) ; Part déplacement accéléré, Perception auditive +3, Saut +2 ; Arme de prédilection
esquive instinctive supérieure, esquive instinctive, esquive (grande hache), Attaque en puissance, Enchaînement.
totale, orque, recherche des pièges, sens des pièges (+2) ; Langages. Noir parler, orque.
AL CM ; JS Réf +7, Vig +7, Vol +2 ; For 18, Dex 16, Con Possessions. Armure à plaques, grande hache (de taille
14, Int 8, Sag 10, Cha 6. G), 3 javelots (de taille G), 4 jours de ration pour 1 per-
Compétences & dons. Acrobaties +9, Déplacement sonne, 10 po d’alcool, sel et viandes séchées.

Chapitre 5 : Agents de l’Ombre 63


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Créatures de
l'Ombre
Dans la jungle d’Aruun, des
enfants s’attaquent à leurs propres
parents, tandis que des démons et des
esprits hantent les ruines des anciennes
civilisations.
Dans les havres des Miransils et au cœur des clans nains, les apparences sont
parfois trompeuses.
Dans les terres désolées du nord, la terre et le ciel réclament leur tribut de sang
humain.
Dans les forteresses de l’Ombre, de terribles ennemis sont engendrés à partir de
rituels déments et de magie noire.
Bienvenue sur Eredane, un continent tombé sous la coupe de l’Ombre. Les
créatures présentées dans ce supplément ont chacune un rôle à jouer, du simple
animal au plus vicieux des lieutenants d’Izrador. Elles ne peuvent constituer
que des désagréments mineurs, ou être de terribles menaces, même pour les
Seigneurs des Ténèbres. Vous trouverez aussi les caractéristiques et l’historique de
quelques-uns des plus dévoués suppôts d’Izrador : Grial le Tueur de fées, Zebrim
l’Assassin, Darshod de la tribu de la Matrone décharnée, et bien d’autres encore.
Que vous ayez besoin de nouveaux monstres à opposer aux héros d’Aryth, ou que
vous vouliez mettre un soupçon de midnight dans votre campagne classique, les
Créatures de l’Ombre sont prêtes à vous servir.
Nécessite l'utilisation du Manuel du Joueur
de Donjons & Dragons® édition 3.5
Publié par Wizards of the Coast®

FANTASY
ISBN 2-915847-06-1 FLIGHT
GAMES
www.blackbookeditions.fr www.fantasyflightgames.com

BBEMN04 Prix : 18 Euros

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