Midnight - Créatures de Lombre
Midnight - Créatures de Lombre
Midnight - Créatures de Lombre
Auteur
Jeffrey Barber, Shannon Kalvar, Lysle Kapp, Sam Witt
Responsable de la gamme
Rob Vaughn
Responsable de l’édition
Greg Benage
Illustration de couverture
J. P. Targete
Illustrations intérieures
David Griffith, Constantinos Koniotis, Anneth Lagamo, Tieran Nordstrand, Hian Rodriguez
Conception graphique
Brian Schomburg
Relecture
Greg Benage, Rob Vaughn
Edition
Rob Vaughn
Editeur
Christian T. Petersen
Traducteur
Damien Coltice
Relecture VF
Raphaël Bombayl, David Burckle, Isabelle Simon
Relecture Technique
Olivier Fanton
Maquette
Cyrielle Renaud
Achevé d'imprimer en mai 2005 par Publiprint, 58 lot clos des Acacias 57155 MARLY
Edité par Black Book Editions, 26 rue Thomassin, 69002 Lyon
Dépot légal juin 2005
ISBN 2-915847-06-1
‘d20 System’ and the d20 System logo are Trademarks owned Designation of Open Game Content: Minions of Shadow is
by Wizards of the Coast and are used with permission. published under the terms of the Open Game License and the
d20 System Trademark License. The OGL allows us to use the
Dungeons & Dragons® and Wizards of the Coast® are d20 System core rules and to publish game products derived
Registered Trademarks of Wizards of the Coast and are used from and compatible with those rules.
with permission. Not everything in this book is Open Game Content,
however. In general, game rules and mechanics are Open Game
‘Midnight’ and ‘Minions of Shadow’ are © 2003 and TM Content, but all background, story, and setting information, as
Fantasy Flight Publishing, Inc. well as the statistics for Foes, Items, and Allies in the appendix,
All right reserved. are closed content and cannot be republished, copied, or distribu-
ted without the consent of Fantasy Flight Publishing, Inc.
The following are designated as Product Identity pur-
suant to section 1(e) of the Open Game License, included in full
at the end of this book: the Midnight name, logo, and trademark,
the graphic design and trade dress of this book and all other
products in the Midnight line, all graphics, illustrations, maps,
and diagrams in this book, and the following names and terms:
Eredane, Izrador, Shadow in the North, and Night King.
Créatures de
l'ombre
Depuis les hauteurs glacées des Montagnes Cornues
jusqu’aux terres désolées et brûlantes du Désert La Licence Open Game
Blanc, d’étranges créatures s’attaquent aux voyageurs
imprudents. Tapis dans la jungle Aruun, démons et Midnight est publié sous les termes l'Open Game
esprits immatériels attendent une libération à venir. license et de la d20 System Trademark. L'Open Game
Des monstres sans nom se terrent sous les mon- License vous autorise à utiliser les règles du Système
tagnes Kaladrunes, rêvant de mondes à leur image. d20 et à publier des produits dérivés compatibles avec
Bien que toutes ces créatures semblent avoir chacune ces règles.
leurs propres desseins, ceux qui combattent Izrador En fait, tous les éléments relatifs aux règles du jeu
connaissent la vérité : qu’elles le veuillent ou non, elles font partie de l’Open Game Content. Vous pouvez les
servent toutes la cause de l’Ombre. utiliser dans vos propres travaux, à condition de respec-
Chapitre 1 : Démons d’Aruun présente les créatures ter les termes de l'Open Game License. Vous pouvez
de la terrible jungle, évoqués dans Midnight, le livre copier ces éléments sur votre site Web et même les
de base. À la fois bestiales et intelligentes, elles appar- mettre dans un livre pour le vendre. L’introduction de
tiennent autant au monde matériel que spirituel. Leurs chaque chapitre définit les éléments de règles qui sont
armes sont la peur et l’illusion, et elles sont capables de Open Game Content.
manipuler les plantes, les animaux et même les enfants En effet, tout le contenu de ce livre n’est pas Open
des habitants de la forêts. Game Content. En général, tous les éléments relatifs
Chapitre 2 : Créatures d’Eredane présente le gros aux statistiques et au système du jeu sont Open Game
des rangs ennemis que les aventuriers seront amenés Content, tandis que tout l’historique de l’univers est
à rencontrer à travers les territoires contrôlés par les protégé et ne peut pas être publié par un autre éditeur,
serviteurs d’Izrador. Certains sont de simples créatures copiés ou distribués sans l’autorisation de Fantasy
sauvages, tandis que d’autres sont de précieux agents du Flight Publishing, Inc.
Seigneur Sombre lui-même. Les éléments suivants font partie du Product Identity
Chapitre 3 : Esprits et Alliés offre une mince lueur telle qu’elle est décrite dans la section 1(e) de l'Open
d’espoir. Les créatures magiques et les Extérieurs pré- Game License : le nom MIDNIGHT, le logo, la marque
sentés ici sont les amis des peuples d’Aryth depuis des déposée, le style graphique et l’habillage de ce livre,
temps anciens. Certains peuvent toutefois être corrom- tous les autres produits de la gamme MIDNIGHT, tous
pus par Izrador et ses légats. les graphiques, les illustrations, les cartes, les diagram-
Chapitre 4 : Animaux d’Eredane explore les créatu- mes, et les termes suivants : Eredane, Izrador, l’Ombre
res normales faisant partie de l’écosystème du continent au Nord, et les Seigneurs des Ténèbres.
d’Aryth. Certaines servent de nourriture, à la guerre Le texte du chapitre d’introduction est Closed
ou pour la chasse, tandis que d’autres sont simplement Content.
dangereuses et délaissées par tous, ou presque.
Chapitre 5 : Agents de l’Ombre détaille les statis-
tiques et le background de certains serviteurs jouant
un rôle essentiel au sein des forces de l’Ombre.
Légendaires ou discrets, tous peuvent se révéler extrê-
mement dangereux.
Introduction 3
Chapitre 1
Démons d'Aruunn
Combat
Les ondes de négation semblent attirées par les créa-
tures vivantes, qu’elles frappent jusqu’à leur annihilation
complète ou jusqu’à ce qu’elles se trouvent hors de portée
de leurs sens, et que les ondes de négation les oublient
aussitôt.
Enveloppement (Ext). Une onde de négation peut
faucher des créatures de taille M ou inférieures au prix
d’une action simple. Elle ne peut pas porter un coup au
cours d’un round où elle utilise ce pouvoir. L’onde de
négation n’a qu’à se déplacer près de ses adversaires pour
cela. Elle peut alors affecter autant d’adversaires que
sa surface le lui permet. Ils peuvent tenter une attaque
d’opportunité contre la créature, mais dans ce cas, ils
n’auront pas droit à un jet de sauvegarde. Ceux qui n’ont
pas porté d’attaque d’opportunité peuvent tenter un jet
de Réflexes (DD 16) pour éviter d’être enveloppés. S’ils
réussissent, ils sont capables de sortir ou nager hors de
l’onde de négation. Les adversaires enveloppés et toutes
leurs possessions sont alors sujets au pouvoir de négation
de l’eau à chaque rounds. Ils sont considérés comme étant
en situation de lutte et prisonniers à l’intérieur du corps
de la créature. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
Combat
Les tuks savent qu’ils sont de piètres adversaires
face aux créatures de grande taille, ils ont donc déve-
loppé toutes sortes de tactiques de combat en groupe.
Ils frappent à distance simultanément, puis profitent
de l’environnement pour se dissimuler et attaquer de
nouveau.
Compagnon (Ext). Bien que les tuks ressemblent à
de petites choses frétillantes à la peau rosée possédant
de curieux appendices pointus dans le dos, les enfants
portent sur eux un regard particulier. Pour eux, les Projections (Ext). Alors que leurs dents poussent
tuks sont de petites créatures amicales, ce qui permet à à une vitesse folle, les tuks les éliment en détachant
ceux-ci de les tromper et de les manipuler pendant un de petites lamelles d’émail. Ils projètent alors ces
certain temps avant de les tuer. Les tuks les plus intelli- morceaux coupants sur leurs cibles avec une force peu
gents et les plus espiègles parviennent à convaincre les commune. Ces projections ont une portée de 6 mètres,
enfants que leurs parents sont possédés par un démon, et un tuk peut les utiliser autant de fois qu’il le désire
et il arrive que les plus crédules en viennent à tuer leur chaque jour. Elles ne subissent pas les malus de Force
propre père, mère, frère et sœur. Quand un groupe de habituelles pour les armes de lancer.
tuks se met à rôder près d’un village, l’un des premiers Coopération (Ext). La survie des tuks dépend de
signes de leur arrivée est le comportement inhabituel leur cohésion, ils ont donc développés toutes sortes de
des enfants, soudain coléreux ou renfrognés. Plus d’une tactiques de combat en groupe. Chaque tuk peut aider
communauté danisil a été complètement détruite par quelqu’un situé dans un rayon de 9 mètres en combat.
des tuks ayant réussi à monter les enfants contre leurs De plus, il peut bénéficier de ce type d’action même en
parents, leur suggérant de saboter les défenses du vil- combat à distance, tant que tous ses adversaires et ses
lage, d’empoisonner l’eau et la nourriture, de conduire alliés se trouvent dans un rayon de 9 mètres. Il n’y a pas
les parents dans le repaire de dangereux prédateurs. Les de limite au nombre de tuks qui coordonnent ainsi leur
légendes des elfes parlent des Enfants de la colère, deve- attaque, ce qui fait d’eux des adversaires très dangereux
nus fous à cause des malversations des tuks. Ils errent quand ils sont rassemblés.
dans les profondeurs de l’Aruun et élaborent de futurs
plans pour se venger des tuks et des elfes.
Créatures
d'Eredane
Abandonnés pour une personne enceinte. Elles ne s’attendent donc
pas au châtiment qui attend de s’abattre sur elles. Dans
tous les cas, quand l’abandonné a terminé de se nourrir
Dans cette vie assiégée par l’horreur et la guerre, les
de sa mère, il déchire le ventre de celle-ci pour en sortir
humains et les fées voient dans la naissance le signe d’un
à la recherche d’une nouvelle nourriture. À première vue,
espoir à venir. Bien que certains se posent la question
le nouveau-né ressemble en tout point à un nouveau-né
de donner naissance à un enfant dans un monde sous le
de sa race. Mais dans l’heure qui suit, il grandit jusqu’à
règne de l’Ombre, la plupart des peuples encore libres y
atteindre la taille d’un enfant de quelques années, les
voit un bon présage et le signe que la liberté des hommes
organes trépassés et les muscles décomposés déchirant
ne peut être ni détruite ni contestée.
les sacs de peau qui les contenaient. Une fois à ce stade,
Pourtant, à la cour de la Reine-Sorcière, on commence
la créature se nourrit de la viande qu’elle peut trouver,
à entendre certaines rumeurs au sujet d’une augmentation
quelle qu’elle soit.
significative d’enfant morts-nés à travers tout Eredane.
Plus terrible encore est la rumeur persistante évoquant Les abandonnés « adultes » ressemblent à des enfants
la possession maléfique de nouveaux-nés et la présence pré-pubères de leur race, leur corps révélant des organes
de sombre esprits près des mères en plein accouchement, morts et pourrissant autant que des organes vivants,
tandis que des hommes en armes se préparent à tuer un des fluides corrompus autant que du sang frais. Quand
tel nouveau-né. ils sont endommagés, leur corps régénère de nouveaux
La vérité est plus terrible encore. Alors que l’Ombre organes qui peuvent vivre pendant quelques heures puis
grandit, les forces de la nécromancie se déploient et ren- se décomposer en quelques secondes. Contrairement aux
forcent la puissance des Affamés. Les années passant, de créatures mortes-vivantes, les abandonnés ressentent la
plus en plus de mort se relèvent pour hanter et se nourrir douleur de leurs blessures autant que le constant flux et
des êtres vivants. Alors qu’arrivent les derniers jours reflux de cette régénération et du pourrissement qui s’en
d’Aryth, même le ventre d’une femme enceinte n’est plus suit.
à l’abri de l’Ombre. Certains abandonnés développent des malformations
Il y a une chance pour qu’un fœtus mort lors de gros- inquiétantes et des déformations importantes à mesure que
sesse s’éveille hideusement à une tout autre forme de vie. la spirale de la régénération échappe à tout contrôle. Elles
Appelées « Abandonnés », ces créatures continuent de se manifestent le plus souvent après une intense période
grossir et de grandir dans une parodie de grossesse. Elles d’alimentation, mais se nécrosent en quelques jours.
se nourrissent pendant des mois du sang de leur mère, En combat, un abandonné se repose sur sa régénéra-
et semblent se développer normalement malgré leur tion et ses griffes naturelles pour abattre ses adversaires.
nature morte-vivante. Certaines mères peuvent ressentir Néanmoins, son arme la plus terrible est sa gueule vorace.
que quelque chose ne va pas durant les premiers mois, La créature attaque sans finesse ni tactique, elle existe
puis elles succombent à une douleur cauchemardesque seulement pour se nourrir de chair le plus immédiatement
à mesure que la naissance approche. Les mères entrent possible. Elle continue de se battre jusqu’à ce qu’elle soit
dans un coma fiévreux tandis que la créature putréfiée repue. Elle parait immortelle d’un certain point de vue,
se nourrit de ses veines. Certaines de ces femmes aban- bien que les parties vivantes de son corps meurt peu à peu
données par la chance pensent que leur état est normal avec les années.
Cerf charognard
Créature magique de taille G
Dés de vie : 6d10+18 (51 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 15 m (10 cases)
Classe d’armure : 17 (–1 taille, +2 Dex, +6 natu-
relle), contact 11, pris au dépourvu 15
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : cornes (+9 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : cornes (+9 corps à corps,
1d8+4), 2 sabots (+5 corps à corps, 1d4+2)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : charge de cornes
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +8, Vig +8, Vol +5
Caractéristiques : For 18, Dex 16, Con 17, Int 4,
Particularités. Un abandonné conserve toutes les Sag 16, Cha 4
particularités de la créature de base et bénéficie de Compétences : Déplacement silencieux +6,
l’odorat, des traits des morts-vivants et des particularités Détection +6, Discrétion –1*, Perception audi-
suivantes : tive +6, Survie +3*
Détection de la vie (Sur). Par une action complexe, Dons : Attaque éclair, Esquive, Souplesse du ser-
un abandonné peut détecter toutes les créatures vivantes pent
situées dans les 18 mètres. Il obtient une idée générale de Environnement : plaines et forêts
la direction dans laquelle elles se trouvent, de leur nom- Organisation sociale : solitaire, paire ou troupeau
bre, mais il ne connaît pas leur position exacte. (1 male, 4–6 femelles)
Régénération (5) (Sur). Les armes en argent, le feu et Facteur de puissance : 3
l’acide infligent des dégâts létaux aux abandonnés. Si l’un Trésor : aucun
d’entre eux perd un membre ou une partie de son corps, Alignement : toujours neutre
celle-ci se régénère en 3d6 minutes. Le fait de recoller le Évolution possible : 7–12 DV (taille G)
membre amputé à l’endroit meurtri permet de le régénérer
instantanément. Une forte odeur de putréfaction précède le grand
Sensibilité à la lumière (Sur). Un abandonné est cerf qui fonce sur vous. Des marques de pourrissement
sensible à la lumière. Il subit un malus de –1 à ses tests assombrissent sa fourrure rouge, tandis que des tendons
d’attaque quand il est exposé à une lumière vive (tout ce sanglants se balancent au bout de ses bois élégants.
qui brille plus qu’une torche) et un malus de –2 à ses tests
d’attaque quand il est exposé à la lumière du jour. Les cerfs charognards font partie de ces exemples
Caractéristiques. For +12, Dex +8, Con —, Int –4, perturbants qui montrent l’influence que peuvent avoir
Sag –2, Cha +4 les Affamés sur l’écosystème. En effet, ils sont deve-
Compétences. Les abandonnés bénéficient d’un bonus nus, par magie ou par habitude, d'habiles prédateur
racial de +8 aux compétences suivantes : Déplacement d'Affamés. La viande en putréfaction semble être pour
silencieux, Détection, Discrétion, Escalade, Perception eux une source d’alimentation riche lors de leurs longs
auditive et Saut. Pour tous les dés de vie supplémentai- périples en hiver.
res, l’abandonné bénéficie des points de compétences Parce que les femelles ont également des cornes,
Ogresse damens
Géant de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +1 Dex, +5 natu-
relle), contact 10, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +3/+13
Attaque : dague (+8 corps à corps, 1d6+6) ou
fronde (+4 à distance, 1d6+6)
Attaque à outrance : dague (+8 corps à corps,
1d6+6) ou fronde (+4 à distance, 1d6+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques, regard
envoûtant
Particularités : aura des damens, résistance à la
magie (19)
Jets de sauvegarde : Réf +2, Vig +7, Vol +4
Combat Caractéristiques : For 22, Dex 13, Con 17, Int 14,
Sag 16, Cha 21
Étant donné leur taille et leurs dispositions natu- Compétences : Artisanat (sculpture) +6, Bluff +11,
relles, les ogres maudits sont prompts à piétiner le Connaissances (histoire) +8, Connaissances (mystères)
champ de bataille et à détruire tout ce qui se trouve sur +8, Connaissances (nature) +8, Diplomatie +11
le passage. Ils sont aussi plus doués que les barbares Dons : Attaque spéciale renforcée (regard envoû-
enragés pour démoraliser les troupes adverses et affai- tant), Talent (Diplomatie),
blir leurs défenses. Environnement : froid ou tempéré, collines ou
Vociférations (Ext). La voix des ogres maudits montagnes
est râpeuse et incroyablement puissante. Elle peut être Organisation sociale : solitaire (80% de chance
entendue au milieu du vacarme des champs de bataille, d’être accompagnée par 2–10 ogres ou trolls), ou mère/
fille damen (ogresse damen arcaniste charismatique de
et elle peut faire fuir dans une peur panique les créatures
niveau 5, 1 ogresse damen, et 4–20 ogres ou trolls)
qui les combattent.
Facteur de puissance : 5
Suite à une action complexe au cours de laquelle
Trésor : normal
l’ogre lève sa tête vers le ciel et libère son hurlement de Alignement : généralement loyal mauvais
rage et de haine, tous les personnages situés dans les 15 Évolution possible : par une classe de personnage
mètres doivent immédiatement réussir un jet de Volonté Ajustement de niveau : +3
(DD 16) ou subi un malus de moral de –4 à tous les
jets d’attaques, de dégâts, de sauvegarde et les tests de La femme ogre au dos voûté lève la tête et vous
compétences. Cet effet continue tant que l’ogre maudit regarde, dubitative, à travers la cascade de sa chevelure
est conscient et en vue. Le DD du jet de sauvegarde est folle et cuivrée. De magnifique yeux violets vous pénètrent
lié au Charisme. tandis que ses lèvres roses murmurent des mots de…
Sang de démon (Ext). À la suite des rituels de
transformation, des pointes calcifiées ont jailli dans un À première vue, l’ogresse damen ressemble à une
flot de sang de leurs mains et de leurs avant-bras. Le femme de la race brutale des géants. Haute de 2 mètres
sang a noircit les lames naturelles ainsi créées, faisant 80 et pesant autour de 150 kg, l’ogresse damen vit au
d’elles des armes d’acide impies. milieu des autres ogres. Une observation plus poussée
L’acide des ogres maudit est si puissant qu’il inflige permet de voir que l’ogresse damen appartient à une
Esprits et alliés
Esprit protecteur
Extérieur (intangible) de taille M
Dés de vie : 8d8 (83 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 9 m (6
cases) (parfaite)
Classe d’armure : 14 (+1 Dextérité, +3 parade),
contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +8/—
Attaque : coup de force (+16 corps à corps, 2d6)
Attaque à outrance : 2 coups de force (+16 corps
Bien qu’ils ne soient pas doués pour réfléchir par eux-
à corps, 2d6)
même, ils réagissent vigoureusement dès qu’il s’agit de
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
la protection des individus auxquels ils ont été assignés.
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Même si les magiciens qui les ont invoqués sont tous
Particularités : intangible, invisibilité naturelle,
morts aujourd’hui, il est encore possible de prendre le
parade
contrôle d’un de ces esprits. Tous étaient liés à la protec-
Jets de sauvegarde : Réf +14, Vig +6, Vol +8
tion de la personne possédant un petit bijou spécifique, le
Caractéristiques : For —, Dex 26, Con 10, Int 5,
plus souvent un anneau ou une broche. Quand le bijou est
Sag 10, Cha 16
porté, l’esprit protecteur fait de son mieux pour protéger
Compétences : Détection +13, Discrétion +19,
son porteur.
Fouille +8, Perception auditive +13, Premiers
secours +11
Dons : Attaques réflexes, Vigilance, Volonté de fer
Environnement : quelconque Combat
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8 Les esprits gardiens sont des êtres puissants, mais ils
Trésor : aucun n’ont qu’une compréhension limitée des choses, notam-
Alignement : toujours neutre ment au niveau tactique ou stratégique. Pour compenser,
ils répondent avec leurs armes, par une force brute ter-
L’air autour de vous se regroupe jusqu’à former la rifiante et par des capacités à éloigner les ennemis de la
silhouette d’un grand humanoïde portant une lourde personne qu'ils protègent. Il est important de noter que
armure. Bien qu’il ne porte aucune arme, ses mains, les esprits protecteurs n’obéissent pas à la personne qu’ils
couvertes de mailles brillantes, semblent suffisamment sont chargé de défendre. Ils essaient simplement de faire
puissantes pour infliger de terribles blessures à ses de leur mieux pour la protéger. Si cette personne tombe
ennemis. inconsciente, l’esprit tentera tout pour la défendre. Si elle
meurt, il retourne immédiatement dans le bijou auquel il
Créés il y a bien longtemps, les esprits protecteurs est lié. Après 24 heures, il pourra de nouveau réapparaître
furent invoqués et entraînés par de puissants magiciens et protéger le nouveau porteur du bijou, tant que celui-ci
pour protéger des chefs et des émissaires importants. le détiendra.
Les seedras sont considérés comme des esprits de Nombre Type Risque de DD de
la mer par les marins d’Aryth. Certains pensent qu’ils de seedras de navire chavirement Natation
étaient d’abord des Miransils qui quittèrent la terre
ferme pour rencontrer les puissants esprits marins. Si 1 Radeau 30% +2
cela est vrai, leur culture n’a pas survécu à leur migra- 2 Bateau 35% +3
tion… Les seedras sont des fées sauvages. Bien qu’ils à fond plat
soient invisibles dans l’eau, ceux qui les ont entraperçu 3 Barque 40% +4
disent qu’ils ressemblent aux requins, en raison de leur 4 Navire 45% +5
silhouette allongée et pointue. de haute mer
Les seedras peuvent aussi bien attaquer ceux qui 6 Vaisseau 55% +6
traversent leur territoire que les recevoir pacifiquement. de guerre
Les marins les plus sages ont appris à réduire le nom- 10 Drakkar 60% +8
bre de leurs attaques en peignant sur les coques des 20 Trirème 65% +10
motifs colorés et, surtout, en jetant par dessus bord des
colifichets, des vêtements, de la viande ou des fétiches. Vision aveugle (Ext). Les seedras utilisent les
Trois kilogrammes d’objets suffisent à faire passer sans ultrasons pour détecter la présence de tous les objets se
encombre un grand navire et son équipage, mais les situant dans les 36 mètres autour d’eux.
Animaux
d'Eredane
Anguille des rivières Combat
Les anguilles des rivières sont des prédateurs agressifs
capables de faire basculer les barques et les petits navires,
dévorant ceux qui essaient de fuir à la nage. Sinon, elles
Animal (aquatique) de taille G
attaquent les adversaires isolés jusqu’à les étreindre et les
Dés de vie : 7d8+7 (38 pv)
emmener dans un endroit sûr où elles pourront les dévorer.
Initiative : +2
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, l’anguille des
Vitesse de déplacement : nage 18 m (12 cases)
rivières doit réussir une attaque de morsure. Elle peut alors
Classe d’armure : 15 (–1 taille, +2 Dex, +4 natu-
tenter d’engager une lutte avec son adversaire par une
relle), contact 11, pris au dépourvu 13
action libre, sans provoquer d’attaque d’opportunité. Si elle
Attaque de base/lutte : +5/+11
Attaque : morsure (+7 corps à corps, 1d8+4)
Attaque à outrance : morsure (+7 corps à corps,
1d8+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : étreinte
Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
Caractéristiques : For 17, Dex 15, Con 13, Int 2,
Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +8, Perception auditive +8
Dons : Dur à cuire, Endurance, Vigilance
Environnement : n’importe quelle rivière
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe
(3–6)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 8–12 DV (taille G), 13–18
(3–6)
Une longue mâchoire dentelée surgit des eaux de la
rivière. Sous la surface, vous apercevez les pattes avant
atrophiées du reptile et le frétillement de sa large queue.
Les anguilles des rivières sont de longs reptiles aqua-
tiques qui chassent à travers tous les cours d’eau d’Ere-
dane. Sans défense sur la terre, elles ne sont une menace
qu’au milieu de l’eau. Les plus imposantes de ces créatures
peuvent mesurer plus de 6 mètres et peser 900 kg, bien que
la plupart n’en atteignent que la moitié.
Boro
Animal de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 12 m
Classe d’armure : 13 (–1 taille, +4 naturelle), contact
9, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+11
Attaque : cornes (+6 corps à corps, 1d8+6)
Attaque à outrance : cornes (+6 corps à corps,
1d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : —
Particularités : odorat
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +7, Vol +1
Caractéristiques : For 18, Dex 10, Con 16, Int 2, Sag
11, Cha 5
Compétences : Détection +4, Perception auditive +4
Dons : Attaque en puissance, Science de la bousculade
Environnement : plaines centrales et savanes du sud
Organisation sociale : solitaire ou troupeau (6–30)
Facteur de puissance : 2
Trésor : aucun
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 6–7 DV (taille G) 1d6+3), 2 griffes (+1 corps à corps, 1d2+1)
Le bovin souffle prudemment, et, ne sentant aucun Espace occupé/allonge : 1,50 m /1,50 m
prédateur, se remet à paître. Des centaines de spécimens Attaques spéciales : croc-en-jambe
identiques recouvrent la plaine derrière lui. Particularités : —
Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +5, Vol +2
Les boros sont de gros animaux vivant en troupeaux, Caractéristiques : For 16, Dex 19, Con 15, Int 2,
très présents dans plaines centrales et le sud d’Eredane. Sag 12, Cha 6
Leur corps volumineux est couvert d’une fourrure épaisse Compétences : Déplacement silencieux +7, Discrétion
et légèrement bouclée, et deux grosses cornes sortent de +7
leurs mâchoires inférieures. Ils s’en servent pour se défen- Dons : Course, Science de l’initiative
dre autant que pour déterrer les plantes et les racines dont Environnement : n’importe quelle plaine
ils se nourrissent. Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe
Les halfelins des plaines centrales ont domestiqué (5–12)
des boros et les utilisent comme animal de trait ou, plus Facteur de puissance : 1
rarement, comme nourriture. Les orques ont récupérer des Trésor : aucun
milliers de boros des terres au nord de la mer Péllurie pour Alignement : toujours neutre
en faire des montures de combat. Évolution possible : 4–5 DV (taille M)
Capacité de transport. Une charge légère pour un
boro atteint les 140 kg, une charge moyenne 280 kg et une Une paire d’yeux brillants réfléchissent la lumière
charge lourde 420 kg. Un boro peut tirer jusqu’à 2 000 kg. du campement, apparaissant de l’obscurité de la plaine
alentour. Un instant, vous apercevez une silhouette féline
disparaissant silencieusement dans les herbes hautes.
Chat des savanes Les chats des savanes sont de grands félins vivant en
troupeaux. En été, ils chassent le caribou dans les terres
Animal de taille M du nord. L’hiver, ils migrent au sud où ils chassent le boro
Dés de vie : 3d8+6 (19 pv) des plaines centrales.
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 15 m Combat
Classe d’armure : 15 (+4 Dex, +1 naturelle), contact Les chats des savanes ne sont pas agressifs par nature,
14, pris au dépourvu 11 mais si ils perçoivent un danger, ils défendront immédia-
Attaque de base/lutte : +2/+5 tement leur troupeau.
Attaque : morsure (+6 corps à corps, 1d6+3) Croc-en-jambe (Ext). Un chat des savanes qui
Attaque à outrance : morsure (+6 corps à corps, réussit une attaque de morsure peut tenter de faire un
Dragon de mer
Animal (aquatique) de taille TG
Dés de vie : 12d8+84 (138 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : nage 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 18 (–2 taille, +1 Dex, +9 naturelle),
contact 9, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +9/+25
Attaque : morsure (+16 corps à corps, 3d6+8/19–20)
Attaque à outrance : morsure (+16 corps à corps,
3d6+8/19–20) et coup de queue (+10 corps à corps,
1d8+4)
Espace occupé/allonge : 6 m/3 m
Attaques spéciales : engloutissement, étreinte
Particularités : vision aveugle (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +15, Vol +6
Caractéristiques : For 26, Dex 13, Con 24, Int 2, Sag
14, Cha 6
Compétences : Détection +10, Perception auditive +9
Dons : Arme de prédilection (morsure), Arme naturelle
supérieure (morsure), Attaque en puissance, Science
de la bousculade, Science du critique (morsure)
Environnement : n’importe quel milieu aquatique
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 8 tiquement ses dégâts de morsure à chaque round, tant que
Trésor : aucun la lutte est maintenue.
Alignement : toujours neutre
Évolution possible : 13–24 DV (taille Gig), 24–36
(taille C)
Léopard des plaines
Le gigantesque corps de ce monstre marin n’est rien à Animal de taille G
côté de celle de ses impressionnantes mâchoires. Dés de vie : 5d8+10 (32 pv)
Combat Initiative : +3
Vitesse de déplacement : 12 m
Les dragons de mer essaie d’engloutir une personne à Classe d’armure : 15 (–1 taille, +3 Dex, +3 naturelle),
la fois, tandis qu’ils se servent dnte leurs queues massives contact 12, pris au dépourvu 12
pour faire fuir les autres adversaires. Attaque de base/lutte : +3/+12
Engloutissement (Ext). Un dragon de mer peut tenter Attaque : griffes (+8 corps à corps, 1d4+5)
d’engloutir un adversaire de taille G ou inférieure qu’il a Attaque à outrance : 2 griffes (+8 corps à corps,
agrippé, en réussissant un test de lutte. Une fois à l’intérieur 1d4+5), morsure (+2 corps à corps, 1d8+2)
de la bête, celui-ci subit 3d6+8 points de dégâts d’écrase- Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
ment par round passé dans son œsophage. Une créature Attaques spéciales : bond, étreinte, pattes arrière
engloutie peut tenter de tailler une ouverture dans la chair (1d4+2)
du monstre en utilisant une arme de petite ou très petite Particularités : odorat
taille. Il lui faut pour cela infliger 25 points de dégâts contre Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +6, Vol +2
une CA de 14. Une fois la créature sortie, les muscles du Caractéristiques : For 21, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag
dragon referme l’ouverture. Un second adversaire englouti 12, Cha 6
devra à son tour se tailler une voie de sortie. L’œsophage Compétences : Déplacement silencieux +11, Discrétion
du monstre marin peut contenir 2 créature de taille G, 8 +7, Saut +9
créature de taille M, 32 créatures de taille P, et 128 créatures Dons : Arme de prédilection (griffes), Attaque en
de taille TP ou inférieure. puissance
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le dragon de Environnement : plaines centrales ou plaines méri-
mer doit réussir une attaque de morsure. Il peut alors tenter dionales
d’engager une lutte avec son adversaire par une action libre, Organisation sociale : solitaire ou paire
sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le Facteur de puissance : 3
test de lutte opposé, il agrippe sa proie et lui inflige automa- Trésor : aucun
Agents de
l'Ombre
Ceelian/Asale grandissante acquise après des centaines de plongées réa-
lisées avec succès.
Elle doit sa réussite tout autant à ses aptitudes physi-
Miransil (f), expert 9. FP 8 ; humanoïde de taille M ques extraordinaires qu’aux intenses recherches qu’elle
(1,60 m) ; DV 9d6+36 ; pv 70 ; Init +1 ; VD 9 m (6 cases) ; mène avant chaque tentative. Elle passe des mois à prépa-
CA 11 (+1 Dex), contact 11, pris au dépourvu 10 ; B.B.A rer une plongée, étudiant les rapports des précédentes ten-
+6 ; Lutte +7 ; Att pique (+7 corps à corps, 1d8+2) ; Out tatives de l’année et discutant avec les elfes les plus âgés.
pique (+7/+2 corps à corps, 1d8+2) ; Part elfe marin ; AL Ses recherches lui permettent de sélectionner les meilleurs
NB ; JS Réf +3, Vig +7, Vol +5 ; For 13, Dex 11, Con 18, endroits et de faire des choix précis avant même de se
Int 14, Sag 9, Cha 17. plonger à travers l’écume des vagues, et ainsi de préserver
Compétences & dons. Acrobaties +8, Connaissances de précieuses minutes d’air.
(histoire) +14, Connaissances (Miraleen) +14, Escalade
+10 (+14 dans les arbres), Estimation +17, Évasion +12,
Fouille +15, Maîtrise des cordes +8, Natation +20 ;
Endurance, Talent (Estimation), Talent (Natation), Vigueur
surhumaine.
Langages. Haut elfe, langue du commerce, parler de
la jungle.
Elfe marin. Vitesse de nage (+1,50 m par action de
mouvement, +3 m par action complexe) ; vision nocturne ;
formation au maniement de la pique, du javelot, de l’arc
long, de l’arc court et des armes exotiques elfes ; deux
points d’énergie magique supplémentaires ; deux sorts de
niveau 0 une fois par jour si Cha supérieur à 10.
Possessions. Sari, pique, vessie de plongée (contient
une plein bouffée d’air), fétiches mineurs (choisir 1d4 féti-
ches mineurs), dague, serre tête de persuasion.
Gorgathan de la tribu de la
Matrone Décharnée
Orque (m), barbare 4/légat 9. FP 13 ; humanoïde de
taille M (1,98 m) ; DV 4d12+9d8+26 ; pv 99 ; Init +1 ; VD
9 m (6 cases) ; CA 21 (–1 Dex, +9 armure à plaques avec Sorts préparés (6, 5+1, 4+1, 3+1, 1+1 ; DD de sauve-
panoplie magique à durée étendue, +3 targe avec panoplie garde 13 + niveau du sort). Niveau 0 : détection du poison,
magique à durée étendue), contact 9, pris au dépourvu 21 ; purification de nourriture et d’eau, soins superficiels (x3).
B.B.A +10 ; Lutte +15 ; Att épée longue avec arme magi- Niveau 1 : bouclier de la foi, faveur divine (x2), injonction,
que supérieure à durée étendue (+17 corps à corps, 1d8+7) protection contre le Bien, soins légers. Niveau 2 : arme
ou arbalète lourde (+9 à distance, 1d10) ; Out épée longue spirituelle, fracassement (x2), immobilisation de personne,
avec arme magique supérieure à durée étendue (+17/+12 soins modérés (x2). Niveau 3 : contagion, malédiction,
corps à corps, 1d8+7) ; AS intimidation des morts-vivants, mur de vent, protections contre les énergies destructives,
rage de berserker (2/jour), sorts ; Part compagnon astirax, soins importants. Niveau 4 : immunité contre les sorts,
esquive instinctive, orque, pouvoirs de domaine ; AL NM ; panoplie magique à durée étendue (x2), puissance divine.
JS Réf +6, Vig +15, Vol +13 ; For 20, Dex 8, Con 14, Int Niveau 5 : arme magique supérieure à durée étendue, force
12, Sag 17, Cha 12. du colosse.
Compétences & dons. Art de la magie +9, Concentration Possessions. Epée longue de maître, armure à plaque
+11, Connaissances (religion) +10, Détection +8, Dressage de maître, targe de maître, cape de résistance +3, poudre
+8, Escalade +9, Intimidation +10, Perception auditive +6, d’apparition, gantelets d’ogre, collier de boule de feu
Saut +6, Survie +8 ; Arme de prédilection (épée longue), (5ème modèle), médaillon de Sagesse +2, potion de soins
Attaque en puissance, Extension de durée, Magie de guer- modérés (2), potion de protection contre les projectiles.
re, Maniement de l’épée longue, Pistage, Volonté de fer.
Langages. Courtisan, erenique, haut elfe, langue du L’orque qui vous fait face hurle à vos oreilles un cri de
commerce, nain archaïque, noir parler, orque. rage, de haine et d’angoisse mêlées. Son armure de plates
Domaines. Destruction (châtiment 1/jour, +4 à l’at- gravées émet un hurlement métallique alors qu’il charge
taque, +9 aux dégâts, à déclarer avant la résolution de en brandissant son épée longue.
l’action), Guerre.
Orque. Vision dans le noir (18 m) ; sensibilité à la Enfant, Gorgathan rêvait de grandes choses. Il savait
lumière ; combat de nuit ; maniement de la vardatch ; déjà que l’Ombre lui avait prévu un destin à sa mesure, et
résistance au froid (5) ; bonus à l’attaque en groupe ; bonus cette conviction ne l’aida pas à se faire des amis. Solitaire,
racial de +2 aux JS contre les sorts ; bonus racial de +1 à même pour un orque, il devint le bouc émissaire des excès
tous les dégâts contre les nains ; bonus racial de +2 aux de rage naissant des autres enfants de la tribu. Quand
tests de Survie et d’Intimidation. advint pour lui le temps des premiers combats sur le champ
Zebrim l'assassin
Sarcosien (m), roublard 12. FP 12 ; humanoïde de
taille M (1,60 m) ; DV 12d6+24 ; pv 69 ; Init +9 ; VD
9 m ; CA 20 (+5 Dex, cuir clouté +1 d’ombre, targe de
maître), contact 15, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +9 ;
Lutte +11 ; Att cedeku de maître (+15 corps à corps,
1d6+2/17–20) ou cimeterre (+15 corps à corps, 1d6+2)
ou arc court composite de maître (+16 à distance,
1d6+2) ; Out cedeku de maître (+15/+10 corps à corps,
1d6+2/17–20) ou cimeterre (+15/+9 corps à corps,
1d6+2) ou arc court composite de maître (+16/+11
à distance, 1d6+2) ; AS attaque sournoise (+6d6) ;
Part esquive instinctive supérieure, esquive instinctive,
opportunisme, recherche des pièges, Sarcosien, sens des
pièges (+3) ; AL CM ; JS Réf +14, Vig +6, Vol +6 ; For
14, Dex 20, Con 15, Int 18, Sag 10, Cha 16.
Compétences & dons. Acrobaties +17, Bluff +17,
Connaissances (Eren méridionale) +18, Décryptage +18,
Déplacement silencieux +15, Détection +15, Discrétion
+31, Équilibre +17, Équitation +16, Escamotage +14,
Évasion +14, Fouille +18, Intimidation +15, Maîtrise
des cordes +10, Perception auditive +14, Profession
(bouffon) +3, Psychologie +16, Renseignements +15,
Représentation +8, Saut +18, Survie +9 ; Expertise du
combat, Pistage, Science de l’initiative, Science de la
feinte, Science du critique (cedeku), Science du désar-
mement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content 14. Reformation: If any provision of this License is held to be
that contains a notice indicating that the Open Game Content may unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent
only be Used under and in terms of this License. You must affix necessary to make it enforceable.
such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms
may be added to or subtracted from this License except as des- 15. COPYRIGHT NOTICE
cribed by the License itself. No other terms or conditions may be Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast,
applied to any Open Game Content distributed using this License. Inc.
System Reference Document Copyright 2000-2003, Wizards of the
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
indicate Your acceptance of the terms of this License. based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Path of the Sword Copyright 2002, Fantasy Flight Publishing, Inc.
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this Tournaments, Fairs, and Taverns, Copyright 2002, Natural 20 Press
License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royal- Wild Spellcraft, Copyright 2002, Natural 20 Press
ty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License Traps & Treachery Copyright 2001, Fantasy Flight Publishing, Inc.
to Use, the Open Game Content. Deadlands d20 Copyright 2001, Pinnacle Entertainment Group, Inc.
Dragonstar: Starfarer’s Handbook Copyright 2001, Fantasy Flight
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contribu- Publishing, Inc.
ting original material as Open Game Content, You represent that Open Game Content from The Tide of Years Copyright 2001,
Your Contributions are Your original creation and/or You have suf- Michelle A. Brown Nephew
ficient rights to grant the rights conveyed by this License. Seafarer’s Handbook Copyright 2001, Fantasy Flight Publishing,
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT Inc.
NOTICE portion of this License to include the exact text of the Path of Shadow Copyright 2002, Fantasy Flight Publishing, Inc.
COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, The Ranger Re-revisited Copyright 2002, Fantasy Flight
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright Publishing, Inc.
date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE Midnight Copyright 2003, Fantasy Flight Publishing, Inc.
of any original Open Game Content you Distribute. Against the Shadow Copyright 2003, Fantasy Flight Publishing,
Inc.
Minions of Shadow Copyright 2003, Fantasy Flight Publishing, Inc.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product
Créatures de
l'Ombre
Dans la jungle d’Aruun, des
enfants s’attaquent à leurs propres
parents, tandis que des démons et des
esprits hantent les ruines des anciennes
civilisations.
Dans les havres des Miransils et au cœur des clans nains, les apparences sont
parfois trompeuses.
Dans les terres désolées du nord, la terre et le ciel réclament leur tribut de sang
humain.
Dans les forteresses de l’Ombre, de terribles ennemis sont engendrés à partir de
rituels déments et de magie noire.
Bienvenue sur Eredane, un continent tombé sous la coupe de l’Ombre. Les
créatures présentées dans ce supplément ont chacune un rôle à jouer, du simple
animal au plus vicieux des lieutenants d’Izrador. Elles ne peuvent constituer
que des désagréments mineurs, ou être de terribles menaces, même pour les
Seigneurs des Ténèbres. Vous trouverez aussi les caractéristiques et l’historique de
quelques-uns des plus dévoués suppôts d’Izrador : Grial le Tueur de fées, Zebrim
l’Assassin, Darshod de la tribu de la Matrone décharnée, et bien d’autres encore.
Que vous ayez besoin de nouveaux monstres à opposer aux héros d’Aryth, ou que
vous vouliez mettre un soupçon de midnight dans votre campagne classique, les
Créatures de l’Ombre sont prêtes à vous servir.
Nécessite l'utilisation du Manuel du Joueur
de Donjons & Dragons® édition 3.5
Publié par Wizards of the Coast®
FANTASY
ISBN 2-915847-06-1 FLIGHT
GAMES
www.blackbookeditions.fr www.fantasyflightgames.com