E800ara 140723 VJ-1
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Toutes nos félicitations! Nous espérons que vous passerez de nombreuses heures d'utilisation agréable
INDICE
Indice …………………………………………………………………… 3
Dépannage …………………………………………………………………… 21
La description …………………………………………………………………… 22
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ATTENTION!
Les fléchettes électroniques sont conçues pour être utilisées avec des fléchettes à pointe souple (plastique).
NE PAS UTILISER DE FLÉCHETTES À POINTE EN ACIER ou DE FLÉCHETTES DE PLUS DE 20 GRAMMES DE POIDS TOTAL
Votre jeu de fléchettes électronique à pointe souple est un produit de précision fabriqué avec des matériaux de la plus haute qualité, et est
conçu pour offrir des années de plaisir plein d'action aux joueurs de tous niveaux et de tous âges.
La première « fléchette » a très probablement été lancée par l'homme préhistorique il y a environ 35 000 ans. Un aiguisé
des bois de cerf attachés à un manche en bois permettaient aux chasseurs de tuer un animal à distance, alors même qu'il
couru. Sous une forme ou une autre, des lances aux flèches, en passant par la fléchette actuelle que nous utilisons pour les jeux d'adresse,
l'art de lancer un manche pointu avec précision fait partie de presque toutes les cultures.
Plus tard dans l'histoire, Henri VIII d'Angleterre et Charles VI de France étaient tous deux de fervents passionnés de jeux de fléchettes
dérivés de la guerre et des concours de tir à l'arc.
Le jeu moderne a évolué au XIXe siècle dans les pubs anglais. Souvent, une tête de canon était utilisée comme cible, le bouchon situé au
centre devenant le centre de la cible. Le terme « liège » est encore parfois utilisé aujourd'hui pour désigner le centre de la cible.
À une certaine époque, les fléchettes étaient considérées comme un jeu de hasard et étaient en fait illégales en Angleterre jusqu'à ce que
1908, lorsqu'un aubergiste de Leeds est allé au tribunal pour contester la loi. Heureusement, il a pu démontrer à la satisfaction du tribunal
que les fléchettes étaient en effet un jeu d'adresse.
Entre les deux guerres mondiales, jouer aux fléchettes pour s'amuser et se détendre est devenu de plus en plus populaire en Angleterre.
Les militaires américains stationnés là-bas pendant la Seconde Guerre mondiale ont souvent ramené le jeu chez eux où il est finalement
devenu populaire aux États-Unis également.
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DÉBALLAGE DU JEU
Après avoir déballé le jeu, il est important de conserver la boîte d'origine, tous les emballages et les reçus.
Ces éléments seront nécessaires s'il s'avère nécessaire de renvoyer le jeu à l'usine pour réparation.
Déballez soigneusement votre nouveau jeu de fléchettes, en vous assurant que toutes les pièces sont incluses. Les composants
suivants sont inclus dans cet ensembleÿ:
• 1 jeu de fléchettes électronique
• Manuel du propriétaire
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INSTRUCTIONS DE MONTAGE
76 3/8"
(194 cm)
16"
(40.64cm)
1. Choisissez un emplacement pour accrocher le tableau qui se trouve à proximité d'une prise électrique et qui a au
moins 10 pieds d'espace libre au sol devant le tableau.
2. Localisez un poteau mural et placez une marque à 76 3/8 po (194 cm) du sol le long du poteau (voir
illustration ci-dessus). Placez une autre marque 16" (40,64 cm) sous la première marque. Percer un petit pilote
trou dans chaque marque de référence, puis vissez une vis de montage à tête bombée fendue de 10-16 x 1 3/4
po de long (fournie) dans chaque trou pilote jusqu'à ce que la tête de la vis dépasse d'environ 1/2 po (12,7 mm)
du mur .
3. Alignez les trous de montage fendus à l'arrière du jeu avec les têtes de vis, puis
monter le jeu.
4. Il peut être nécessaire d'ajuster la vis jusqu'à ce que le panneau soit bien ajusté contre le mur. Après le
planche est montée, le centre de la cible doit être à 172,72 cm (68 po) au-dessus du sol.
5. Placez une ligne de pointe à 97 1/2 po (248 cm) du mur comme guide pour la distance de lancer. En tournoi, du
ruban adhésif de 2 pieds de long sur 2 1/2 pouces de large est utilisé, mais s'il n'est pas disponible, une bande
de ruban adhésif domestique suffira.
6. Le jeu est alimenté par un adaptateur AC vers DC fourni avec le jeu. Pour vous connecter, insérez la fiche
d'alimentation ronde de type baril dans le côté inférieur gauche du jeu de fléchettes (lorsque vous lui faites face)
et la fiche de l'adaptateur d'alimentation à deux broches dans une prise électrique.
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1. Insérez la fiche d'alimentation ronde de type baril dans le côté inférieur gauche de la cible (lorsque vous lui faites face)
et la fiche d'alimentation à deux broches dans une prise électrique.
3. Le jeu de fléchettes affichera un message "ARACHNID --- GET PRISE DANS LE JEU" et jouera une mélodie de bienvenue.
4. Appuyez plusieurs fois sur le bouton GAME pour sélectionner le jeu. La sélection est affichée sur le score du 1er joueur
l'écran et la description complète s'affiche sur l'écran de texte.
5. Pour un accès plus facile aux jeux populaires COUNT DOWN et CRICKET, appuyez sur CRICKET
bouton pour passer au jeu correspondant avec des options prédéfinies.
CRICKET = G10 CRICKET : 1 joueur ; choix L01
301 = G01 301ÿ: 1 joueur ; choix L01
6. Les jeux 01 et Cricket offrent la fonction Heckler/Cheerleader qui permet de donner une réponse positive et négative pour
le score d'une fléchette ou d'un tour d'un joueur. Cette option peut être activée en utilisant le bouton ON/OFF «
HECKLER » . La fonctionnalité offre des éloges pour les scores élevés et les bons tours ainsi que des chahuts
lorsqu'une mauvaise fléchette ou un tour est lancé. Il vous avertit également lorsque vous attendez trop longtemps à la
ligne des orteils. Il y a 3 niveaux de cette fonction interactive et ils peuvent être modifiés en appuyant sur le bouton
Niveau à côté du "HECKLER"
Bouton marche/arrêt . Le niveau 1 de la fonctionnalité offre la fréquence de réponses la plus faible tout au long d'un
jeu, tandis que le niveau 3 en offre le plus. Ainsi, les joueurs recevront une fréquence de réponse plus élevée au niveau
3 qu'au niveau 1.
7. Appuyez sur le bouton #OF PLAYERS pour sélectionner le nombre de joueurs. La sélection est indiquée sur l'affichage
rd 3 du score du joueur. S'il y a plus de 4 joueurs, ils doivent partager leur score et
le cricket s'affiche comme indiqué sur le panneau.
8. Vous pouvez choisir de jouer contre l'ordinateur. Appuyez sur le bouton SOLO PLAY pour régler le lecteur de l'ordinateur
et à plusieurs reprises pour sélectionner son niveau de compétence. Un seul joueur ordinateur peut être défini dans un
jeu et le dernier joueur sera ordinateur. Par exemple, si vous choisissez 4 joueurs et le mode ordinateur, 3 joueurs
humains 3 joueront contre l'ordinateur. Il y a cinq niveaux de joueur informatique pour votre sélection affichés sur l'
affichage du score du 4ème joueur et une description complète est affichée
sur l'écran de texte.
L1 : Débutant
L2 : Intermédiaire
L3 : Avance
L4 : Spécialiste
L5 : Professionnel
9. Appuyez sur le bouton OPTIONS DU JEU pour sélectionner les options ou les difficultés conçues pour le jeu pour tous les
joueurs. La sélection s'affiche sur l' écran de score du 2e joueur.
10. Appuyez sur le bouton MISS pour marquer 0 et enregistrer une fléchette lorsqu'une fléchette frappe sur le capteur de fléchettes WEB
11. Votre sélection de jeu, d'options et de joueurs défilera et s'affichera en détail sur
l'écran de texte défilant à 12 chiffres.
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12. Une fois toutes les sélections confirmées, appuyez sur le bouton START GAME / NEXT PLAYER pour
commencer un jeu.
13. Pendant le jeu, si une fléchette lancée sur le plateau marque mais ne colle pas au plateau, appuyez sur
BOUNCE OUT MODIFIER le bouton pour éliminer le score gagné par cette fléchette.
15. Le jeu de fléchettes annoncera et affichera "Gagnant" une fois qu'un joueur remporte la partie. Les joueurs restants peuvent
continuer à jouer pour déterminer d'autres gagnants. Pour terminer le jeu une fois que le "gagnant" est annoncé, maintenez
le bouton d'alimentation ou le bouton de nouveau jeu enfoncé pour démarrer un autre jeu.
16. Appuyez sur le bouton VOLUME en continu pour sélectionner le volume du son ou de la sourdine.
Il y a 4 choix pour votre sélection:
- Salut (Haute)
- Ni (moyen)
- Bas (Bas)
- Désactivé (Désactivé)
17. Si l'appareil n'a pas été joué pendant environ 5 minutes, il passera en mode veille et conservera tous les enregistrements des
jeux et des scores en cours pendant 30 minutes supplémentaires. Les joueurs peuvent revenir au jeu avec les scores
stockés depuis le mode veille en appuyant simplement sur n'importe quelle touche.
18. Appuyez sur le bouton POWER et maintenez-le enfoncé pendant environ 1 seconde pour éteindre l'appareil.
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TABLE DE JEU
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INSTRUCTIONS DE JEU
G01 301 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Chaque joueur commence avec 301 points et doit atteindre exactement zéro pour gagner. Le score de chaque fléchette lancée
est soustrait du score de début de chaque tour. Si vous dépassez zéro, le joueur "Buste" et le score revient à ce qu'il était avant
ce tour. Il y a six options pour le jeu, à savoir :
DÉBUT / Entrée unique / Entrée unique / Double entrée / Double entrée / Entrée unique / Double entrée /
Single In : Le joueur peut frapper n'importe quel segment sur sa première fléchette pour commencer.
Single Out : Le joueur peut frapper n'importe quel segment sur sa dernière fléchette pour terminer la partie.
Double In : Le joueur doit frapper un double ou un double bullseye sur sa première fléchette pour commencer.
Double Out : Le joueur doit frapper un double ou un double bullseye sur sa dernière fléchette pour terminer la partie. (Atteindre
un score de 1 sera "Bust" car il n'est pas possible de doubler avec 1 point)
Expert In : Le joueur doit frapper un double, un triple ou un double bullseye sur sa première fléchette pour commencer
Expert Out : Le joueur doit frapper un double, un triple ou un double bullseye sur sa dernière fléchette pour terminer la partie.
(Atteindre un score de 1 entraînera un "Bust" car il n'est pas possible de doubler ou de tripler avec 1 point)
G02 501 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 501.
G03 601 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 601.
G04 701 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 701.
G05 801 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 801.
G06 901 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 901.
G07 LIGUE 301 (Option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur a un partenaire, comme dans le jeu de ligue (2 équipes
avec 2 joueurs dans chaque équipe). Chaque équipe utilise deux vitrines, à tour de rôle.
Equipe 1 = joueur 1 et joueur 3ÿ; Équipe 2 = joueur 2 et joueur 4. N'importe quel joueur de l'équipe peut gagner la partie.
Cependant, il existe une «règle de gel» ajoutée pour le jeu en équipe.
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Règle de gel : un joueur ne peut « sortir » que si son partenaire a un score égal ou inférieur aux scores combinés des deux adversaires.
Si le score du partenaire est supérieur aux scores combinés de ses adversaires, le joueur est «ÿgeléÿ» et ne peut pas gagner la partie
à ce moment-là. La stratégie consiste alors pour ce joueur à obtenir le moins de points possible et à espérer que le partenaire ait une
chance de gagner la partie. Si quelqu'un est gelé et arrive à zéro, le jeu "cassera" automatiquement ce joueur, ne permettant pas à ce
joueur d'enfreindre la règle de gel.
Si un joueur dépasse 301 points, ce joueur sera éliminé et ce qui suit se produitÿ:
L02 : Ce score est également diminué du nombre de points qui étaient de 301
L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20
L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20
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L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20
Par exemple, pour commencer les 20, chaque joueur doit frapper le double 20 pour ouvrir ce nombre. Ensuite, un simple 20
fermerait le nombre, ou un double fermerait et marquerait 20 points, de même un triple fermerait et marquerait 40 points. Il est
impossible de fermer un nombre avec une fléchette.
L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20
L01 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 1-6 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les chiffres 6 dÿabord, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les chiffres 5, 4, 3, 2, 1 & bullseye
L03 : appuyez sur & „ouvrirÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 1, 2, 3, 4, 5 & 6
Le gagnant est le premier joueur à fermer tous les numéros et à avoir le score le plus élevé ou égal (si le guichet n'a pas été
marqué).
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Le Wild Card Cricket se joue de la même manière que le Cricket, à l'exception des chiffres de 7 à 20 et le centre de
la cible reste constant tout au long de la partie. Le numéro tiré est un "clignotant" à 2 chiffres affiché sur l'écran de
texte avec une séparation de points entre 2 chiffres. Une fois qu'un numéro est marqué par un joueur, il est
verrouillé et le numéro ne clignotera pas pour le reste de la partie. Tous les numéros non marqués changeront au
hasard après chaque tour, jusqu'à ce que les six numéros "joker" soient verrouillés. Le gagnant est le premier
joueur à ouvrir tous les numéros et à avoir le score le plus élevé ou égal.
G16 DOUBLER
Le jeu commence avec un score de base de 60 pour chaque joueur. Le joueur doit marquer en touchant les
segments actifs du tour en cours. Par exemple, au 1er tour, le joueur doit lancer pour le segment 15. Si aucun 15
n'est touché, le score du joueur sera réduit de moitié. Le tour suivant est 16 et ainsi de suite.
Pour Double et Triple, le joueur doit frapper n'importe quel double ou triple et la même règle sera appliquée.
Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10
Nb de tour 3 4 5 6 sept 8 9 dix 11 12
G18 ACE (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ace est un jeu d'entraînement pour augmenter la précision. Un nombre aléatoire apparaîtra pour chaque joueur à
chaque tour. Un joueur doit toucher le nombre indiqué pour marquer des points. Les valeurs en points sont les
suivantes : Segment unique = 1 point ; doublé = 2 pointsÿ; triple = 3 points, simple centre de cible = 4 points ;
double œil de boeuf = 6 points. Aucun score ne sera gagné si le nombre souhaité est manqué. Le joueur avec le
score le plus élevé gagne. Le nombre de tours restants est représenté par l'affichage du cricket.
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De L01 à L07 : une vie est tuée en frappant leurs numéros de segment indépendamment du simple, du double, du triple.
L08, L09, L10, L11 : une vie ne peut être tuée qu'en frappant un double.
Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09
Point de consigne 100 200 300 400 500 600 700 800 900
G21 24h/24 (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L4, L5, L6, L7,
L8, L9, L10, L11, L12)
Frappez dans l'ordre strict de 1, 2, 3,…, jusqu'à 5, 10, 15 ou 20, droit, double ou triple selon la difficulté. Le premier joueur
à atteindre le dernier score sera le vainqueur. Si le mauvais numéro est touché dans le tour, le tour de ce joueur est
terminé. Les joueurs commencent leur prochain tour avec le numéro correct suivant dans la séquence. L'ordinateur
affichera le nombre que le joueur doit frapper.
Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10
Marque de but 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
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G23 CHEVAL
Ce jeu choisira au hasard un nombre pour que tous les joueurs frappent à chaque tour. Le joueur essaie
d'atteindre ce nombre autant de fois que possible. Un simple du nombre marque 1 coup, le double marque
2 coups et le triple marque 3 coups, le simple centre de cible marque 4 coups et le double centre de cible
marque 6 coups. Au début, chaque joueur dispose de 5 vies. Dans un tour, les joueurs sans le score le plus
élevé enlèveront une vie. Le joueur dans le jeu est le gagnant.
Chaque tour appelle un numéro désigné ou une zone à frapper. Elles sont:
Tour 1 – 12 Tour 6 – 16 Tour 10 – 19
Tour 2 – 13 Tour 7 – 17 Tour 11 – 20
Tour 3 – 14 Ronde 8 – Triple (tout) Tour 12 – Bullseye
Tour 4 – Double (tout) Tour 9 – 18 Round 13 – Double Bullseye
Tour 5 – 15
Les points sont accumulés par n'importe quel segment du nombre désigné pour chaque tour. Par exemple : Au
premier tour, un joueur doit frapper 12. Simple 12 = 12 points, Double 12 = 24 points et Triple 12 = 36 points.
Au tour 4, le joueur peut choisir n'importe quel double (les trois fléchettes peuvent frapper un double différent et
marquer), et au tour 8, le joueur peut choisir n'importe quel triple. Si le joueur manque le numéro ou la zone
désignée avec les trois fléchettes dans n'importe quel tour, le score total du joueur est réduit de moitié. Le
gagnant est le joueur avec le score le plus élevé.
G25 SHANGHAI (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05, L06, L07, L08,
L09, L10, L11, L12)
Les fenêtres de score affichent le nombre cible pour chaque tour. Le nombre cible varie selon le tour et
commence de 1 à 2, 3, 4,…, 20 à bullseye. Le joueur obtient des scores sur un hit du nombre cible.
Lancez 3 fléchettes pour chaque numéro et le joueur qui obtient le plus de points gagne.
Il y a 3 niveaux de difficulté et le joueur peut marquer à n'importe quel bon segment (Simple X1, Double X2, Triple
X3) pour le niveau Lÿ; et seuls le double, le triple compteront pour le niveau X.
Les joueurs peuvent également sélectionner le super Shanghai (niveau P) comme option complémentaire. Les règles
sont les mêmes que ci-dessus, sauf que divers doubles et triples doivent être frappés comme spécifié par l'ordinateur.
L'ordinateur affichera le «ÿdoubleÿ» ou le «ÿtripleÿ» choisi et affichera le nombre dans la fenêtre de
pointage.
Code d'option N° L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10 L11 L12
cible. Commencer à partir 1 5 10 15 1 5 10 15 1 5 10 15
du niveau LLLLXXXXPPPP
Les segments les plus difficiles à atteindre correspondent au score le plus bas. Si les 3 fléchettes manquent la zone ciblée,
votre score sera de 5. Le jeu reconnaîtra et marquera le meilleur coup des 3 fléchettes lancées. Exemple : Fléchette 1 = raté
(5), Fléchette 2 = triple (3), Fléchette 3 = gros joueur simple (4) le score sera de 3. Si le joueur manque toute la zone du
segment avec les 3 fléchettes, le jeu enregistrera un score de 5 lorsque le bouton START GAME / NEXT PLAYER est
enfoncé. Le joueur avec le score le plus bas gagne. Le joueur peut jouer de 9 trous à 18 trous selon le niveau de difficulté.
Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10
Trou 9 dix 11 12 13 14 15 16 17 18
G28 FOOTBALL
Le joueur doit d'abord sélectionner son terrain de jeu en lançant une fléchette sur le jeu de fléchettes. À ce stade,
l'écran de texte affichera « CHOISISSEZ VOTRE NUMÉRO ». Lancez une fléchette pour sélectionner. Une fois
qu'un terrain de jeu est sélectionné, vous devez commencer les points à partir du double segment, parcourir le
centre de la cible puis les segments opposés dans un ordre strict, le statut du joueur sera indiqué sur l'affichage du
cricket.
Par exemple, si un joueur sélectionne le segment 11, il doit frapper D-11, S-11 extérieur, T-11, S-11 intérieur, œil de boeuf
extérieur, œil de boeuf intérieur, S-6 intérieur, T-6, S-6 extérieur et enfin le D-6. Le premier joueur qui a terminé son terrain
de jeu est le gagnant.
G29 BOWLING (Option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
C'est un jeu de défi et le joueur doit être très précis pour avoir un bon score. Chaque joueur doit sélectionner son « allée »
en lançant la première fléchette sur un segment lorsque l'écran de texte affiche « SELECT ALLEY ». Utilisez ensuite le
rd
2ème et le 3 fléchette pour marquer des points (c'est-à-dire des
épingles) sur l'allée sélectionnée. Les points (épingles) sont calculés comme suitÿ:
Segment Score
Double 9 broches
Tripler 10 broches
Le joueur ne peut pas toucher le même segment unique deux fois dans le même « cadre ». S'il est touché deux fois, le
deuxième coup sera compté comme 0. Par conséquent, il serait plus judicieux que le joueur frappe deux segments simples
respectifs pour avoir un score de 10 quilles (7 pour le segment unique intérieur et 3 pour le segment unique extérieur. ).
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Le joueur peut avoir 20 quilles s'il frappe deux fois le triple segment. Il n'y aura que 10 quilles si le joueur frappe le double
deux fois. Sinon, vous n'obtiendrez que 9 quilles si le jouet frappe le double avec votre deuxième fléchette et un autre
segment avec votre troisième fléchette. Le score de jeu parfait est respectivement de 200/220/240/260/280/300 pour les
options choisies.
Segment Score
Seul Un socle
Le « home run » ne peut être tenté qu'à la 3ème fléchette. Le joueur avec le plus de courses dans le jeu
est le gagnant. L'écran de cricket du joueur 1 indique le nombre total de manches restantes tandis que celui du joueur 3
indique le statut du coureur. Le vert, l'orange, le rouge et le rouge clignotant représentent respectivement la base 1, 2, 3 et
la maison.
Un leader peut choisir de contester le score de son propre leader mais il perdra également une vie si son score est inférieur
au score du leader. Pour passer son tour, appuyez simplement sur START GAME / NEXT PLAYER.
Un joueur sera hors du jeu quand toutes ses vies auront disparu. Le dernier joueur survivant est le vainqueur.
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Le simple 6 est la première cible à toucher au début de la partie. Le joueur 1 essaie de frapper un seul 6 sur 3 fléchettes.
Il perdra la vie en cas d'échec. Le joueur 2 tirera pour le simple 6 que le joueur 1 a raté. S'il peut atteindre la cible dans
les 2 premières fléchettes, la dernière fléchette sera utilisée pour déterminer la nouvelle cible du joueur suivant. À ce
moment, l'écran de texte affichera « CHOISIR NOUVELLE CIBLE ». La même règle s'applique aux fléchettes suivantes.
Les simples, les doubles et les triples sont tous des cibles distinctes pour cela
Jeu.
Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies en sélectionnant des cibles difficiles à atteindre pour votre
adversaire, telles que "Double Bull's-eye" ou "triple 20". Le dernier joueur avec une vie est le gagnant.
G34 QUARANTE ET UN
Joueur 1
Joueur 2
G35 TOUS LES CINQ (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05)
Chaque tour, chaque joueur doit marquer un total divisible par 5, et chaque « 5 » divisible compte un point. Par exemple
2, 8, 5 avec un total de 15, le joueur peut obtenir 3 points car 15 divisé par 5 font trois.
un. Le total des scores du tour (3 fléchettes) n'est pas divisible par 5
b. Toute fléchette est manquée même si la somme des autres fléchettes est divisible par 5
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G36 NINE-DART CENTURY (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05)
Dans ce jeu, chaque joueur dispose de neuf fléchettes (trois tours) pour marquer 100 points ou se rapprocher le
plus possible de 100. Chaque lit est marqué selon la méthode habituelle. Tout joueur qui dépasse 100 est "éclaté"
et est hors jeu. Les fléchettes qui atterrissent en dehors de la zone de pointage ramènent le score de ce joueur à
zéro et il doit recommencer. Cela élimine les ratés délibérés.
Les fléchettes qui rebondissent ne sont pas pénalisées, mais ne comptent aucun point. Le nombre de fléchettes
restantes est affiché sur l'écran de cricket.
G37 HALVE-IT
Il y a sept séries de trois fléchettes chacune dans ce jeu. L'objectif est de marquer autant de points des numéros
désignés que possible. Les numéros désignés pour chaque tour sontÿ:
1St Tour 20
ème 2 Tour 16
3 rd Tour Double 7
ème 4 Tour 14
ème 5 Tour Triple 10
le 6 Tour 17
le 7 Tour Oeil de boeuf
Le score se produit lorsque la fléchette atteint la zone désignée uniquement. Tous les coups sont marqués à leur valeur nominale.
Si les trois fléchettes du joueur manquent la zone cible désignée, son score total pour ces points est réduit de
moitié. Le score le plus élevé à la fin de sept tours est le gagnant.
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ODD G40©
Chaque joueur doit obtenir un score impair à chaque fléchette, commencer à 1 puis séquencer pour frapper 3, 5, 7, 9, 11, 13,
15, 17, 19, 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1.
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DÉPANNAGE
Nous sommes fiers d'être à l'origine du jeu de fléchettes électronique, nous construisons donc nos jeux pour être
robuste et durable. Cependant, avec les composants électroniques délicats de notre appareil et avec l'utilisation intensive que
l'appareil peut recevoir, il est possible qu'un problème survienne éventuellement.
Aucune puissance
MAUVAISE CONNEXION DE SORTIE. Vérifiez le cordon d'alimentation pour vous assurer qu'il est correctement branché.
Vérifiez le disjoncteur (ou le fusible) de la maison pour vérifier que la prise électrique est sous tension.
Vérifiez si un segment est bloqué. Assurez-vous également que tous les boutons ne sont pas bloqués.
Segment bloqué
Si un segment est bloqué, la fenêtre de texte affichera un message similaire à "Erreur=03" pour indiquer quel segment est bloqué.
03 : segment unique #3
=03 : double 3 segments
ÿ03 : triple segment 3
Ceci est généralement causé par une pointe cassée. Une longue pointe qui dépasse de la surface du segment peut être retirée
avec une pince. Une pointe courte qui est cassée au ras de la surface du segment peut être poussée à travers le trou dans
l'appareil sans endommager l'électronique de la tête de fléchette. Poussez la pointe avec un objet dont le diamètre est inférieur à
celui de la pointe.
Dans des conditions d'interférences électriques extrêmes de ce type, le jeu de fléchettes peut afficher des
comportement et ne parviennent pas à continuer à performer. Pour rétablir le fonctionnement normal de l'appareil, débranchez
toutes les sources d'alimentation de l'unité de l'appareil. Débranchez l'adaptateur et attendez 3 secondes. Rebranchez l'alimentation
sources.
Nettoyage de l'appareil
Le jeu de fléchettes Arachnid, Inc. fournira de nombreuses heures de plaisir s'il est entretenu correctement. N'utilisez pas de
nettoyants en aérosol ou de nettoyants contenant de l'ammoniac, de l'acétone ou d'autres produits chimiques agressifs, car ils
pourraient causer des dommages. Au lieu de cela, nous vous suggérons de dépoussiérer régulièrement avec un chiffon humide.
Utilisez un détergent doux et un chiffon humide pour un nettoyage plus vigoureux. C'est une bonne idée de tester d'abord les
solutions de nettoyage sur une zone peu visible du jeu. Remarque : renverser des liquides sur le jeu, l'exposition aux intempéries
ou la maltraitance de l'utilisateur (comme la chute du jeu) peut entraîner des dommages permanents et ne sont pas couverts par
la garantie.
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DESCRIPTIFS
*Le jeu de fléchettes illustré ci-dessus peut différer légèrement du produit réel.
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