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Toutes nos félicitations! Nous espérons que vous passerez de nombreuses heures d'utilisation agréable

avec votre nouveau produit !

INDICE

Indice …………………………………………………………………… 3

Instructions de montage …………………………………………………………………… 5

Fonctionnement général de l'appareil …………………………………………………………… 6

Table de jeu …………………………………………………………………… 8

Consignes de jeu …………………………………………………………………… 9

Dépannage …………………………………………………………………… 21

La description …………………………………………………………………… 22

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ATTENTION!
Les fléchettes électroniques sont conçues pour être utilisées avec des fléchettes à pointe souple (plastique).

NE PAS UTILISER DE FLÉCHETTES À POINTE EN ACIER ou DE FLÉCHETTES DE PLUS DE 20 GRAMMES DE POIDS TOTAL

L'utilisation de fléchettes à pointe d'acier ou de fléchettes pesant plus de 20 grammes endommagera


la carte électronique et annule automatiquement la garantie.

L'ORIGINATEUR DES FLÉCHETTES ÉLECTRONIQUES : ARACHNID, INC.


Les jeux de fléchettes électroniques de haute technologie auxquels nous jouons aujourd'hui ressemblent peu aux versions médiévales qui
ont évolué à partir du passe-temps des cours royales. Arachnid, Inc. a inventé la technologie de pointe qui a introduit le jeu de pub populaire
dans la maison, gagnant ainsi une excellente réputation de qualité et d'innovation, reconnue aujourd'hui dans le monde entier.

Votre jeu de fléchettes électronique à pointe souple est un produit de précision fabriqué avec des matériaux de la plus haute qualité, et est
conçu pour offrir des années de plaisir plein d'action aux joueurs de tous niveaux et de tous âges.

HISTOIRE DES FLÉCHETTES

La première « fléchette » a très probablement été lancée par l'homme préhistorique il y a environ 35 000 ans. Un aiguisé
des bois de cerf attachés à un manche en bois permettaient aux chasseurs de tuer un animal à distance, alors même qu'il
couru. Sous une forme ou une autre, des lances aux flèches, en passant par la fléchette actuelle que nous utilisons pour les jeux d'adresse,
l'art de lancer un manche pointu avec précision fait partie de presque toutes les cultures.

Plus tard dans l'histoire, Henri VIII d'Angleterre et Charles VI de France étaient tous deux de fervents passionnés de jeux de fléchettes
dérivés de la guerre et des concours de tir à l'arc.

Le jeu moderne a évolué au XIXe siècle dans les pubs anglais. Souvent, une tête de canon était utilisée comme cible, le bouchon situé au
centre devenant le centre de la cible. Le terme « liège » est encore parfois utilisé aujourd'hui pour désigner le centre de la cible.

À une certaine époque, les fléchettes étaient considérées comme un jeu de hasard et étaient en fait illégales en Angleterre jusqu'à ce que
1908, lorsqu'un aubergiste de Leeds est allé au tribunal pour contester la loi. Heureusement, il a pu démontrer à la satisfaction du tribunal
que les fléchettes étaient en effet un jeu d'adresse.

Entre les deux guerres mondiales, jouer aux fléchettes pour s'amuser et se détendre est devenu de plus en plus populaire en Angleterre.
Les militaires américains stationnés là-bas pendant la Seconde Guerre mondiale ont souvent ramené le jeu chez eux où il est finalement
devenu populaire aux États-Unis également.

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DÉBALLAGE DU JEU

Après avoir déballé le jeu, il est important de conserver la boîte d'origine, tous les emballages et les reçus.
Ces éléments seront nécessaires s'il s'avère nécessaire de renvoyer le jeu à l'usine pour réparation.
Déballez soigneusement votre nouveau jeu de fléchettes, en vous assurant que toutes les pièces sont incluses. Les composants
suivants sont inclus dans cet ensembleÿ:
• 1 jeu de fléchettes électronique

• 6 fléchettes (non assemblées)

• Pack de remplacement de pointe souple

• Manuel du propriétaire

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INSTRUCTIONS DE MONTAGE

76 3/8"
(194 cm)
16"
(40.64cm)

Faites 2 marques le long du montant du murÿ:

le premier 76 3/8" du sol,


l'autre 16" sous le premier

1. Choisissez un emplacement pour accrocher le tableau qui se trouve à proximité d'une prise électrique et qui a au
moins 10 pieds d'espace libre au sol devant le tableau.

2. Localisez un poteau mural et placez une marque à 76 3/8 po (194 cm) du sol le long du poteau (voir
illustration ci-dessus). Placez une autre marque 16" (40,64 cm) sous la première marque. Percer un petit pilote
trou dans chaque marque de référence, puis vissez une vis de montage à tête bombée fendue de 10-16 x 1 3/4
po de long (fournie) dans chaque trou pilote jusqu'à ce que la tête de la vis dépasse d'environ 1/2 po (12,7 mm)
du mur .

3. Alignez les trous de montage fendus à l'arrière du jeu avec les têtes de vis, puis
monter le jeu.

4. Il peut être nécessaire d'ajuster la vis jusqu'à ce que le panneau soit bien ajusté contre le mur. Après le
planche est montée, le centre de la cible doit être à 172,72 cm (68 po) au-dessus du sol.

5. Placez une ligne de pointe à 97 1/2 po (248 cm) du mur comme guide pour la distance de lancer. En tournoi, du
ruban adhésif de 2 pieds de long sur 2 1/2 pouces de large est utilisé, mais s'il n'est pas disponible, une bande
de ruban adhésif domestique suffira.

6. Le jeu est alimenté par un adaptateur AC vers DC fourni avec le jeu. Pour vous connecter, insérez la fiche
d'alimentation ronde de type baril dans le côté inférieur gauche du jeu de fléchettes (lorsque vous lui faites face)
et la fiche de l'adaptateur d'alimentation à deux broches dans une prise électrique.

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FONCTIONNEMENT GÉNÉRAL DE L'APPAREIL

1. Insérez la fiche d'alimentation ronde de type baril dans le côté inférieur gauche de la cible (lorsque vous lui faites face)
et la fiche d'alimentation à deux broches dans une prise électrique.

2. Appuyez sur le bouton POWER pour allumer l'appareil.

3. Le jeu de fléchettes affichera un message "ARACHNID --- GET PRISE DANS LE JEU" et jouera une mélodie de bienvenue.

4. Appuyez plusieurs fois sur le bouton GAME pour sélectionner le jeu. La sélection est affichée sur le score du 1er joueur
l'écran et la description complète s'affiche sur l'écran de texte.

5. Pour un accès plus facile aux jeux populaires COUNT DOWN et CRICKET, appuyez sur CRICKET
bouton pour passer au jeu correspondant avec des options prédéfinies.
CRICKET = G10 CRICKET : 1 joueur ; choix L01
301 = G01 301ÿ: 1 joueur ; choix L01

6. Les jeux 01 et Cricket offrent la fonction Heckler/Cheerleader qui permet de donner une réponse positive et négative pour
le score d'une fléchette ou d'un tour d'un joueur. Cette option peut être activée en utilisant le bouton ON/OFF «
HECKLER » . La fonctionnalité offre des éloges pour les scores élevés et les bons tours ainsi que des chahuts
lorsqu'une mauvaise fléchette ou un tour est lancé. Il vous avertit également lorsque vous attendez trop longtemps à la
ligne des orteils. Il y a 3 niveaux de cette fonction interactive et ils peuvent être modifiés en appuyant sur le bouton
Niveau à côté du "HECKLER"
Bouton marche/arrêt . Le niveau 1 de la fonctionnalité offre la fréquence de réponses la plus faible tout au long d'un
jeu, tandis que le niveau 3 en offre le plus. Ainsi, les joueurs recevront une fréquence de réponse plus élevée au niveau
3 qu'au niveau 1.

7. Appuyez sur le bouton #OF PLAYERS pour sélectionner le nombre de joueurs. La sélection est indiquée sur l'affichage
rd 3 du score du joueur. S'il y a plus de 4 joueurs, ils doivent partager leur score et
le cricket s'affiche comme indiqué sur le panneau.

8. Vous pouvez choisir de jouer contre l'ordinateur. Appuyez sur le bouton SOLO PLAY pour régler le lecteur de l'ordinateur
et à plusieurs reprises pour sélectionner son niveau de compétence. Un seul joueur ordinateur peut être défini dans un
jeu et le dernier joueur sera ordinateur. Par exemple, si vous choisissez 4 joueurs et le mode ordinateur, 3 joueurs
humains 3 joueront contre l'ordinateur. Il y a cinq niveaux de joueur informatique pour votre sélection affichés sur l'
affichage du score du 4ème joueur et une description complète est affichée
sur l'écran de texte.
L1 : Débutant
L2 : Intermédiaire
L3 : Avance
L4 : Spécialiste
L5 : Professionnel

9. Appuyez sur le bouton OPTIONS DU JEU pour sélectionner les options ou les difficultés conçues pour le jeu pour tous les
joueurs. La sélection s'affiche sur l' écran de score du 2e joueur.

10. Appuyez sur le bouton MISS pour marquer 0 et enregistrer une fléchette lorsqu'une fléchette frappe sur le capteur de fléchettes WEB

ou rate complètement le tableau.

11. Votre sélection de jeu, d'options et de joueurs défilera et s'affichera en détail sur
l'écran de texte défilant à 12 chiffres.

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12. Une fois toutes les sélections confirmées, appuyez sur le bouton START GAME / NEXT PLAYER pour
commencer un jeu.

13. Pendant le jeu, si une fléchette lancée sur le plateau marque mais ne colle pas au plateau, appuyez sur
BOUNCE OUT MODIFIER le bouton pour éliminer le score gagné par cette fléchette.

14. Option sélectionnable simple ou double Bull.


Il y a deux parties dans le mille, le mille extérieur et le mille intérieur. Normalement, le centre de la cible externe compte pour
25 points (simple) et le centre de la cible interne compte pour 50 points (double). Vous pouvez choisir d'avoir la cible
extérieure pour 25 points (simple) ou 50 points (double). Le centre de la cible intérieur comptera toujours pour 50 points
(double). Appuyez une fois sur le bouton "SELECT BULL" pour sélectionner l'option taureau unique et deux fois pour
sélectionner l'option Double taureau.
La sélection s'affichera sur l'écran de défilement.

15. Le jeu de fléchettes annoncera et affichera "Gagnant" une fois qu'un joueur remporte la partie. Les joueurs restants peuvent
continuer à jouer pour déterminer d'autres gagnants. Pour terminer le jeu une fois que le "gagnant" est annoncé, maintenez
le bouton d'alimentation ou le bouton de nouveau jeu enfoncé pour démarrer un autre jeu.

16. Appuyez sur le bouton VOLUME en continu pour sélectionner le volume du son ou de la sourdine.
Il y a 4 choix pour votre sélection:
- Salut (Haute)
- Ni (moyen)
- Bas (Bas)
- Désactivé (Désactivé)

17. Si l'appareil n'a pas été joué pendant environ 5 minutes, il passera en mode veille et conservera tous les enregistrements des
jeux et des scores en cours pendant 30 minutes supplémentaires. Les joueurs peuvent revenir au jeu avec les scores
stockés depuis le mode veille en appuyant simplement sur n'importe quelle touche.

18. Appuyez sur le bouton POWER et maintenez-le enfoncé pendant environ 1 seconde pour éteindre l'appareil.

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TABLE DE JEU

Pas de jeu Difficulté / Options Nombre de joueurs

G01 301 6 1-8


G02 501 6 1-8
G03 601 6 1-8
G04 701 6 1-8
G05 801 6 1-8
G06 901 6 1-8
G07 Ligue 301 G08 6 4
GOTCHAÿ! 2 2-8
G09 Cricket rapide 3 1-8
Cricket du G10 3 1-8
G11 Cricket à gorge coupée 3 2-8
G12 Scram Cricket 1 2
Cricket double seulement G13 3 1-8
Cricket à balle basse G14 3 1-8
G15 Wild Card Cricket 1 1-8
G16 double vers le bas 1 1-8
Meilleur score du G17 dix 1-8
G18 As 6 1-8
Tueur du G19 11 2-8
Compte à rebours du G20 9 1-8
G21 24 heures sur 24 12 1-8
Tir du G22 dix 1-8
G23 Cheval 1 2-8
G24 Triangle des Bermudes 1 1-8
G25 Shanghai 12 1-8
Golf G26 dix 1-8
G27 Pousser un sou 1 2-8
Football du G28 1 1-8
Quilles G29 6 1-8
Base-ball du G30 3 1-8
G31 Plus 3 2-8
G32 sous 3 2-8
G33 Grand 6 5 1-8
G34 Quarante et un 1 1-8
G35 tous les cinq 5 1-8
G36 Nine-Dart Siècle 3 1-8
G37 Réduire de moitié 1 1-8
G38 Par 5's 1 1-8
G39 Par 10's 1 1-8
ODD G40 1 1-8

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INSTRUCTIONS DE JEU

G01 301 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Chaque joueur commence avec 301 points et doit atteindre exactement zéro pour gagner. Le score de chaque fléchette lancée
est soustrait du score de début de chaque tour. Si vous dépassez zéro, le joueur "Buste" et le score revient à ce qu'il était avant
ce tour. Il y a six options pour le jeu, à savoir :

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06

DÉBUT / Entrée unique / Entrée unique / Double entrée / Double entrée / Entrée unique / Double entrée /

FIN Distinguer Doubler Distinguer Doubler Sortie experte Sortie experte

Single In : Le joueur peut frapper n'importe quel segment sur sa première fléchette pour commencer.
Single Out : Le joueur peut frapper n'importe quel segment sur sa dernière fléchette pour terminer la partie.
Double In : Le joueur doit frapper un double ou un double bullseye sur sa première fléchette pour commencer.
Double Out : Le joueur doit frapper un double ou un double bullseye sur sa dernière fléchette pour terminer la partie. (Atteindre
un score de 1 sera "Bust" car il n'est pas possible de doubler avec 1 point)

Expert In : Le joueur doit frapper un double, un triple ou un double bullseye sur sa première fléchette pour commencer
Expert Out : Le joueur doit frapper un double, un triple ou un double bullseye sur sa dernière fléchette pour terminer la partie.
(Atteindre un score de 1 entraînera un "Bust" car il n'est pas possible de doubler ou de tripler avec 1 point)

G02 501 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 501.

G03 601 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 601.

G04 701 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 701.

G05 801 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 801.

G06 901 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur commence par 901.

G07 LIGUE 301 (Option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ce jeu se joue de la même manière que 301, sauf que chaque joueur a un partenaire, comme dans le jeu de ligue (2 équipes
avec 2 joueurs dans chaque équipe). Chaque équipe utilise deux vitrines, à tour de rôle.
Equipe 1 = joueur 1 et joueur 3ÿ; Équipe 2 = joueur 2 et joueur 4. N'importe quel joueur de l'équipe peut gagner la partie.
Cependant, il existe une «règle de gel» ajoutée pour le jeu en équipe.

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Règle de gel : un joueur ne peut « sortir » que si son partenaire a un score égal ou inférieur aux scores combinés des deux adversaires.
Si le score du partenaire est supérieur aux scores combinés de ses adversaires, le joueur est «ÿgeléÿ» et ne peut pas gagner la partie
à ce moment-là. La stratégie consiste alors pour ce joueur à obtenir le moins de points possible et à espérer que le partenaire ait une
chance de gagner la partie. Si quelqu'un est gelé et arrive à zéro, le jeu "cassera" automatiquement ce joueur, ne permettant pas à ce
joueur d'enfreindre la règle de gel.

G08 GOTCHAÿ! (Option de jeu : L01, L02)


Chaque joueur commence avec 0 point et doit atteindre 301 exactement pour gagner. Les joueurs peuvent "bombarder" d'autres joueurs
qui réduisent leur score à zéro. Cela se produit lorsque le joueur qui tire égalise le score d'un autre joueur avec n'importe quelle fléchette
lancée. Il est donc possible de bombarder 3 joueurs en 1 tour.
Exemple:

Le score du joueur 1 est de 20


Le score du joueur 2 est de 50
Le score du joueur 3 est de 30
Le score du joueur 4 est supérieur. La première fléchette lancée touche le 20 - Le joueur 1 est bombardé et passe à zéro. La
deuxième fléchette frappe le 10 (score maintenant 30) - Le joueur 3 se fait bombarder et passe à zéro. La troisième fléchette
frappe un 20 (le score total est de 50) - Le joueur 2 se fait bombarder et passe à zéro.

Si un joueur dépasse 301 points, ce joueur sera éliminé et ce qui suit se produitÿ:

Dans le jeu solo, aucune "bombe" n'explosera.


L01 : Le score du joueur revient à ce qu'il était avant et des fléchettes ont été lancées dans ce
tour

L02 : Ce score est également diminué du nombre de points qui étaient de 301

G09 CRICKET RAPIDE (Option de jeuÿ: L01, L02, L03)


Quick Cricket se joue avec les chiffres de 15 à 20 et le bullseye. Le premier joueur marque un numéro trois fois et "ouvre" tout le numéro
est le gagnant. Les marques sont indiquées dans le système de pointage des lumières tricolores au bas du tableau. Une marque est
indiquée par un feu vert, deux par un feu orange et trois par un rouge (lorsque le numéro est fermé). Le double compte pour deux points
et le triple pour trois. Aucun score n'est requis dans ce jeu.

L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20

G10 CRICKET (Option de jeu : L01, L02, L03)


Le cricket est similaire au cricket rapide, en plus, le joueur marque un point en frappant son "ouvert"
numéro de cricket (15 à 20 et bullseye). Aucun score ne peut être fait pour le numéro qui a été clôturé par tous les joueurs. Le gagnant
est le premier joueur à clôturer tous les numéros et à avoir le score le plus élevé parmi tous les joueurs.

L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20

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G11 CRICKET COUPE-GORGE (Option de jeuÿ: L01, L02, L03)


Cut Throat Cricket se joue de la même manière que le cricket, sauf lorsqu'un joueur ferme un numéro et commence à marquer,
les scores sont donnés à tous les adversaires qui n'ont pas ce numéro fermé. Le gagnant est le premier joueur qui ferme tous
les numéros et a le score égal le plus bas.

L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20

CRICKET SCRAM G12


Scram Cricket est une variante du Cricket. Le jeu se compose de 2 tours. Au premier tour, le joueur 1 doit "fermer" 15-20 dans
le mille, tandis que le joueur 2 tente d'obtenir autant de points qu'il peut en frappant les numéros encore ouverts. Le tour 1 sera
terminé si tous les numéros ont été fermés.
Pour le tour 2, l'inverse est pratiqué. Celui qui a le plus de points est le gagnant.

G13 DOUBLE SEULEMENT CRICKET (Option de jeuÿ: L01, L02, L03)


Double Only Cricket se joue de la même manière que le cricket, sauf qu'un double de chaque numéro de cricket doit être frappé
avant qu'un joueur puisse aller plus loin avec ce numéro. Une fois qu'un double est touché, ce nombre est ouvert. Ce double
ainsi que les autres doubles, triples et simples de ce nombre comptent.

Par exemple, pour commencer les 20, chaque joueur doit frapper le double 20 pour ouvrir ce nombre. Ensuite, un simple 20
fermerait le nombre, ou un double fermerait et marquerait 20 points, de même un triple fermerait et marquerait 40 points. Il est
impossible de fermer un nombre avec une fléchette.

L01 : frappez et „ouvrezÿ les nombres 15-20 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 20 en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 19, 18, 17, 16, 15 &
œil de boeuf
L03 : frappez & „ouvrezÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrezÿ les numéros 15, 16, 17, 18, 19 & 20

G14 CRICKET À BALLE BASSE (Option de jeuÿ: L01, L02, L03)


Le Low Ball Cricket joue de la même manière que le Cricket avec les exceptions suivantes :
un. Les nombres utilisés sont 1, 2, 3, 4, 5, 6 et le mille.
b. Un bullseye marque 8 points. Lorsque double est sélectionné, simple taureau = 4 points, double taureau = 8
points.
c. Un joueur peut gagner en marquant un "guichet". Cela se fait en frappant un triple 1, un triple 2 et un triple 3, dans n'importe
quel ordre en un tour, si ces numéros n'ont pas été précédemment marqués par ce joueur.
ré. Limité à un écart de 20 points.
e. L'affichage tricolore du système de pointage lumineux représente le numéro de cricket dans la séquence de
6, 5, 4, 3, 2, 1, B.

L01 : appuyez sur & „ouvrirÿ les numéros 1-6 et bullseye à n'importe quel ordre
L02 : appuyez sur & „ouvrirÿ les chiffres 6 dÿabord, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les chiffres 5, 4, 3, 2, 1 & bullseye

L03 : appuyez sur & „ouvrirÿ la cible en premier, puis dans lÿordre „ouvrirÿ les numéros 1, 2, 3, 4, 5 & 6

Le gagnant est le premier joueur à fermer tous les numéros et à avoir le score le plus élevé ou égal (si le guichet n'a pas été
marqué).

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G15 WILD CRICKET

Le Wild Card Cricket se joue de la même manière que le Cricket, à l'exception des chiffres de 7 à 20 et le centre de
la cible reste constant tout au long de la partie. Le numéro tiré est un "clignotant" à 2 chiffres affiché sur l'écran de
texte avec une séparation de points entre 2 chiffres. Une fois qu'un numéro est marqué par un joueur, il est
verrouillé et le numéro ne clignotera pas pour le reste de la partie. Tous les numéros non marqués changeront au
hasard après chaque tour, jusqu'à ce que les six numéros "joker" soient verrouillés. Le gagnant est le premier
joueur à ouvrir tous les numéros et à avoir le score le plus élevé ou égal.

G16 DOUBLER

Le jeu commence avec un score de base de 60 pour chaque joueur. Le joueur doit marquer en touchant les
segments actifs du tour en cours. Par exemple, au 1er tour, le joueur doit lancer pour le segment 15. Si aucun 15
n'est touché, le score du joueur sera réduit de moitié. Le tour suivant est 16 et ainsi de suite.
Pour Double et Triple, le joueur doit frapper n'importe quel double ou triple et la même règle sera appliquée.

15 16 Double 17 18 Triple 19 20 Bulle Totale


Joueur 1
Joueur 2

SCORE ÉLEVÉ G17 (Option de jeuÿ: L01, L02, L03,…, L10)


High Score est un jeu simple. Le joueur qui a le score le plus élevé après le jeu est le gagnant.
Chaque joueur commence le jeu avec zéro point et ajoute à son score à chaque lancer.

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10
Nb de tour 3 4 5 6 sept 8 9 dix 11 12

G18 ACE (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05, L06)
Ace est un jeu d'entraînement pour augmenter la précision. Un nombre aléatoire apparaîtra pour chaque joueur à
chaque tour. Un joueur doit toucher le nombre indiqué pour marquer des points. Les valeurs en points sont les
suivantes : Segment unique = 1 point ; doublé = 2 pointsÿ; triple = 3 points, simple centre de cible = 4 points ;
double œil de boeuf = 6 points. Aucun score ne sera gagné si le nombre souhaité est manqué. Le joueur avec le
score le plus élevé gagne. Le nombre de tours restants est représenté par l'affichage du cricket.

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06


Nb de tour 5 6 sept 8 9 dix

G19 KILLER (Option de jeu : L01, L02, L03,…, L11)


Pour commencer ce jeu, les joueurs doivent sélectionner leur propre numéro en lançant une fléchette sur un
segment particulier. À ce stade, l'écran de texte affichera "Choisissez votre numéro" et le numéro sélectionné sera
utilisé pour le joueur tout au long du jeu. Aucun 2 joueurs ne peuvent sélectionner le même numéro dans une partie.
Un joueur doit d'abord frapper le double de son numéro pour devenir un tueur. Un tueur peut alors tuer les autres
joueurs en frappant les segments du numéro de l'autre joueur jusqu'à ce que toutes leurs « vies » soient tuées. Le
dernier joueur avec des vies sera le gagnant.

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De L01 à L07 : une vie est tuée en frappant leurs numéros de segment indépendamment du simple, du double, du triple.

N° de code L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07


d'option de vie sept 8 9 dix 11 12 13

L08, L09, L10, L11 : une vie ne peut être tuée qu'en frappant un double.

N° de code L08 L09 L10 L11


d'option de vie 3 5 sept 9

G20 COUNT-UP (Option de jeu : L01, L02, L03,…, L9)


Le score sera accumulé pour chaque fléchette, le premier joueur qui atteint ou dépasse le point de consigne sera le
gagnant.

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09

Point de consigne 100 200 300 400 500 600 700 800 900

G21 24h/24 (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L4, L5, L6, L7,
L8, L9, L10, L11, L12)
Frappez dans l'ordre strict de 1, 2, 3,…, jusqu'à 5, 10, 15 ou 20, droit, double ou triple selon la difficulté. Le premier joueur
à atteindre le dernier score sera le vainqueur. Si le mauvais numéro est touché dans le tour, le tour de ce joueur est
terminé. Les joueurs commencent leur prochain tour avec le numéro correct suivant dans la séquence. L'ordinateur
affichera le nombre que le joueur doit frapper.

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06


Dernier numéro 5 dix 15 20 5 dix

Valide Pas Pas Pas Pas Seulement Seulement

Spécifié Spécifié Spécifié Spécifié Double Double


segments

Code d'option L07 L08 L09 L10 L11 L12


Dernier numéro 15 20 5 dix 15 20

Valide Seulement Seulement


Seulement
Seulement Seulement Seulement

Double Double Tripler Tripler Tripler


segments Tripler

G22 SHOOT OUT (Option de jeu : L01, L02, L03,..., L10)


L'ordinateur affichera au hasard un score pour que le joueur frappe. Un coup correct rapporte un point.
Le premier joueur qui atteint 11, 12, 13,…, 20 points selon le niveau de difficulté est le gagnant.
Si un joueur ne touche pas le tableau dans les 10 secondes, cette fléchette sera considérée comme manquée et elle sera
automatiquement remplacée par une autre fléchette que le joueur pourra frapper. Les ampoules de cricket représentent le
nombre de cibles restantes.

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10
Marque de but 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

13
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G23 CHEVAL

Ce jeu choisira au hasard un nombre pour que tous les joueurs frappent à chaque tour. Le joueur essaie
d'atteindre ce nombre autant de fois que possible. Un simple du nombre marque 1 coup, le double marque
2 coups et le triple marque 3 coups, le simple centre de cible marque 4 coups et le double centre de cible
marque 6 coups. Au début, chaque joueur dispose de 5 vies. Dans un tour, les joueurs sans le score le plus
élevé enlèveront une vie. Le joueur dans le jeu est le gagnant.

G24 TRIANGLE DES BERMUDES

Chaque tour appelle un numéro désigné ou une zone à frapper. Elles sont:
Tour 1 – 12 Tour 6 – 16 Tour 10 – 19
Tour 2 – 13 Tour 7 – 17 Tour 11 – 20
Tour 3 – 14 Ronde 8 – Triple (tout) Tour 12 – Bullseye
Tour 4 – Double (tout) Tour 9 – 18 Round 13 – Double Bullseye
Tour 5 – 15

Les points sont accumulés par n'importe quel segment du nombre désigné pour chaque tour. Par exemple : Au
premier tour, un joueur doit frapper 12. Simple 12 = 12 points, Double 12 = 24 points et Triple 12 = 36 points.
Au tour 4, le joueur peut choisir n'importe quel double (les trois fléchettes peuvent frapper un double différent et
marquer), et au tour 8, le joueur peut choisir n'importe quel triple. Si le joueur manque le numéro ou la zone
désignée avec les trois fléchettes dans n'importe quel tour, le score total du joueur est réduit de moitié. Le
gagnant est le joueur avec le score le plus élevé.

G25 SHANGHAI (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05, L06, L07, L08,
L09, L10, L11, L12)
Les fenêtres de score affichent le nombre cible pour chaque tour. Le nombre cible varie selon le tour et
commence de 1 à 2, 3, 4,…, 20 à bullseye. Le joueur obtient des scores sur un hit du nombre cible.
Lancez 3 fléchettes pour chaque numéro et le joueur qui obtient le plus de points gagne.
Il y a 3 niveaux de difficulté et le joueur peut marquer à n'importe quel bon segment (Simple X1, Double X2, Triple
X3) pour le niveau Lÿ; et seuls le double, le triple compteront pour le niveau X.

Les joueurs peuvent également sélectionner le super Shanghai (niveau P) comme option complémentaire. Les règles
sont les mêmes que ci-dessus, sauf que divers doubles et triples doivent être frappés comme spécifié par l'ordinateur.
L'ordinateur affichera le «ÿdoubleÿ» ou le «ÿtripleÿ» choisi et affichera le nombre dans la fenêtre de
pointage.

Code d'option N° L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10 L11 L12
cible. Commencer à partir 1 5 10 15 1 5 10 15 1 5 10 15
du niveau LLLLXXXXPPPP

G26 GOLF (Option de jeu : L01, L02, L03,…,L10)


Le golf est un par 4, jeu de 9 trous. Le but du jeu est d'obtenir le score le plus bas possible. Les numéros
1 à 9 sont utilisés, consécutivement jusqu'au 9e tour. Au premier tour, tous les joueurs doivent lancer
pour le segment (trou 1). Au tour 2, tous les joueurs lancent pour le segment 2 (trou 2), et ainsi de suite,
jusqu'au tour 9 (trou 9). Les valeurs de segment sont les suivantesÿ:
Double = 2 points (Aigle) Fat simple = 4 points (Par)
Triplé = 3 points (Birdie) Miss = 5 points (Bogie)
Tarte simple = 4 points (Par)
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Les segments les plus difficiles à atteindre correspondent au score le plus bas. Si les 3 fléchettes manquent la zone ciblée,
votre score sera de 5. Le jeu reconnaîtra et marquera le meilleur coup des 3 fléchettes lancées. Exemple : Fléchette 1 = raté
(5), Fléchette 2 = triple (3), Fléchette 3 = gros joueur simple (4) le score sera de 3. Si le joueur manque toute la zone du
segment avec les 3 fléchettes, le jeu enregistrera un score de 5 lorsque le bouton START GAME / NEXT PLAYER est
enfoncé. Le joueur avec le score le plus bas gagne. Le joueur peut jouer de 9 trous à 18 trous selon le niveau de difficulté.

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06 L07 L08 L09 L10
Trou 9 dix 11 12 13 14 15 16 17 18

G27 POUSSE UN PENNY


Comme pour le cricket, seuls 15 à 20 et le centre de la cible sont utilisés. Tous les joueurs doivent frapper les numéros dans
l'ordre avec l'objectif de marquer 3 points dans chaque segment avant de passer à un autre.
Le simple vaut 1 point, le double vaut 2 points et le triple vaut 3 points. Cependant, si le joueur marque plus de 3 points dans
un numéro, les points excédentaires seront attribués au joueur suivant. Le premier joueur à marquer 3 points dans tous les
numéros est le gagnant.

G28 FOOTBALL
Le joueur doit d'abord sélectionner son terrain de jeu en lançant une fléchette sur le jeu de fléchettes. À ce stade,
l'écran de texte affichera « CHOISISSEZ VOTRE NUMÉRO ». Lancez une fléchette pour sélectionner. Une fois
qu'un terrain de jeu est sélectionné, vous devez commencer les points à partir du double segment, parcourir le
centre de la cible puis les segments opposés dans un ordre strict, le statut du joueur sera indiqué sur l'affichage du
cricket.

Par exemple, si un joueur sélectionne le segment 11, il doit frapper D-11, S-11 extérieur, T-11, S-11 intérieur, œil de boeuf
extérieur, œil de boeuf intérieur, S-6 intérieur, T-6, S-6 extérieur et enfin le D-6. Le premier joueur qui a terminé son terrain
de jeu est le gagnant.

G29 BOWLING (Option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05, L06)
C'est un jeu de défi et le joueur doit être très précis pour avoir un bon score. Chaque joueur doit sélectionner son « allée »
en lançant la première fléchette sur un segment lorsque l'écran de texte affiche « SELECT ALLEY ». Utilisez ensuite le
rd
2ème et le 3 fléchette pour marquer des points (c'est-à-dire des
épingles) sur l'allée sélectionnée. Les points (épingles) sont calculés comme suitÿ:

Segment Score

Double 9 broches

Simple extérieur 3 broches

Tripler 10 broches

Célibataire intérieur 7 broches

Le joueur ne peut pas toucher le même segment unique deux fois dans le même « cadre ». S'il est touché deux fois, le
deuxième coup sera compté comme 0. Par conséquent, il serait plus judicieux que le joueur frappe deux segments simples
respectifs pour avoir un score de 10 quilles (7 pour le segment unique intérieur et 3 pour le segment unique extérieur. ).

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Le joueur peut avoir 20 quilles s'il frappe deux fois le triple segment. Il n'y aura que 10 quilles si le joueur frappe le double
deux fois. Sinon, vous n'obtiendrez que 9 quilles si le jouet frappe le double avec votre deuxième fléchette et un autre
segment avec votre troisième fléchette. Le score de jeu parfait est respectivement de 200/220/240/260/280/300 pour les
options choisies.

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05 L06


Nb de tour dix 11 12 13 14 15

G30 BASEBALL (Option de jeu : L01, L02, L03)


Un terrain de baseball comprend le segment 9,12,5,20,1,18,4 et le centre de la cible. Un joueur lance 3 fléchettes dans
chaque manche, et les courses/bases sont définies comme suitÿ:

Segment Score

Seul Un socle

Double Deux socles

Tripler Trois socles

Oeil de boeuf Home Run

Le « home run » ne peut être tenté qu'à la 3ème fléchette. Le joueur avec le plus de courses dans le jeu
est le gagnant. L'écran de cricket du joueur 1 indique le nombre total de manches restantes tandis que celui du joueur 3
indique le statut du coureur. Le vert, l'orange, le rouge et le rouge clignotant représentent respectivement la base 1, 2, 3 et
la maison.

Numéro de code L01 L02 L03

d'option de la manche sept 8 9

G31 OVER (Option de jeu : L01, L02, L03)


Les joueurs doivent se relayer pour lancer 3 fléchettes, le score le plus élevé parmi les joueurs est le
„score du leaderÿ. Le score d'un joueur deviendra un nouveau «ÿscore de meneurÿ» si son score dans le nouveau tour est
supérieur ou égal au «ÿscore de meneurÿ» précédent. Ensuite, le jeu de fléchettes annoncera LEADER et enregistrera
son score. Sinon, une lumière de cricket s'éteindra, ce qui signifie qu'il perd une vie.
Avant que chaque joueur ne tire à chaque tour, l'écran de texte affiche le score record.

Un leader peut choisir de contester le score de son propre leader mais il perdra également une vie si son score est inférieur
au score du leader. Pour passer son tour, appuyez simplement sur START GAME / NEXT PLAYER.

Un joueur sera hors du jeu quand toutes ses vies auront disparu. Le dernier joueur survivant est le vainqueur.

N° de code L01 L02 L03


d'option de vie sept 8 9

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G32 UNDER (option de jeu : L01, L02, L03)


Les règles suivent exactement AU-DESSUS saufÿ:

1. L'objectif est d'obtenir le score le plus bas.


2. Le score du leader est le score le plus bas.
3. Une fléchette manquée hors du jeu de fléchettes est comptée comme 60 en appuyant sur les segments 20x3.

N° de code L01 L02 L03


d'option de vie sept 8 9

G33 Big 6 (option de jeu : L01, L02, L03, L04, L05)


Ce jeu permet au joueur de défier ses adversaires d'atteindre les cibles de leur choix. Cependant, les joueurs doivent
gagner la chance de choisir la prochaine cible de leur adversaire en frappant d'abord la cible actuelle.

Le simple 6 est la première cible à toucher au début de la partie. Le joueur 1 essaie de frapper un seul 6 sur 3 fléchettes.
Il perdra la vie en cas d'échec. Le joueur 2 tirera pour le simple 6 que le joueur 1 a raté. S'il peut atteindre la cible dans
les 2 premières fléchettes, la dernière fléchette sera utilisée pour déterminer la nouvelle cible du joueur suivant. À ce
moment, l'écran de texte affichera « CHOISIR NOUVELLE CIBLE ». La même règle s'applique aux fléchettes suivantes.
Les simples, les doubles et les triples sont tous des cibles distinctes pour cela
Jeu.

Le but du jeu est de forcer votre adversaire à perdre des vies en sélectionnant des cibles difficiles à atteindre pour votre
adversaire, telles que "Double Bull's-eye" ou "triple 20". Le dernier joueur avec une vie est le gagnant.

N° de code L01 L02 L03 L04 L05


d'option de vie 3 4 5 6 sept

G34 QUARANTE ET UN

Ce jeu est le même que le Double Down sauf :

1. La séquence est inversée de 20 à 15.


2. Un tour supplémentaire de 41 points est inclus avant le bullseye et un joueur doit obtenir une somme de points de 41
ce tour.

20 19 Doubles 18 17 Triples 16 15 41 Total

Joueur 1
Joueur 2

G35 TOUS LES CINQ (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05)
Chaque tour, chaque joueur doit marquer un total divisible par 5, et chaque « 5 » divisible compte un point. Par exemple
2, 8, 5 avec un total de 15, le joueur peut obtenir 3 points car 15 divisé par 5 font trois.

Cela ne sert à rien si :

un. Le total des scores du tour (3 fléchettes) n'est pas divisible par 5
b. Toute fléchette est manquée même si la somme des autres fléchettes est divisible par 5

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Le premier joueur qui obtient des scores de 51 ou plus sera le gagnant

Code d'option L01 L02 L03 L04 L05


But marqué 51 61 71 81 91

G36 NINE-DART CENTURY (Option de jeuÿ: L01, L02, L03, L04, L05)
Dans ce jeu, chaque joueur dispose de neuf fléchettes (trois tours) pour marquer 100 points ou se rapprocher le
plus possible de 100. Chaque lit est marqué selon la méthode habituelle. Tout joueur qui dépasse 100 est "éclaté"
et est hors jeu. Les fléchettes qui atterrissent en dehors de la zone de pointage ramènent le score de ce joueur à
zéro et il doit recommencer. Cela élimine les ratés délibérés.
Les fléchettes qui rebondissent ne sont pas pénalisées, mais ne comptent aucun point. Le nombre de fléchettes
restantes est affiché sur l'écran de cricket.

L01 : score ciblé 100


L02 : score ciblé 150
L03 : score ciblé 200

G37 HALVE-IT
Il y a sept séries de trois fléchettes chacune dans ce jeu. L'objectif est de marquer autant de points des numéros
désignés que possible. Les numéros désignés pour chaque tour sontÿ:

1St Tour 20
ème 2 Tour 16
3 rd Tour Double 7
ème 4 Tour 14
ème 5 Tour Triple 10
le 6 Tour 17
le 7 Tour Oeil de boeuf

Le score se produit lorsque la fléchette atteint la zone désignée uniquement. Tous les coups sont marqués à leur valeur nominale.
Si les trois fléchettes du joueur manquent la zone cible désignée, son score total pour ces points est réduit de
moitié. Le score le plus élevé à la fin de sept tours est le gagnant.

G38 PAR 5'S©


Chaque joueur doit obtenir un score multiple de 5 pour chaque fléchette, ils sont 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 45,
50, 60.

Le premier joueur à atteindre 60 points est le gagnant.

G39 PAR 10'S©


Chaque joueur doit obtenir un score multiplié par 10 pour chaque fléchette, ils sont 10, 20, 30, 40, 50, 60, puis 60,
50, 40, 30, 20, 10.

Qui revient le plus rapidement à 10 est le gagnant.

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ODD G40©
Chaque joueur doit obtenir un score impair à chaque fléchette, commencer à 1 puis séquencer pour frapper 3, 5, 7, 9, 11, 13,
15, 17, 19, 19, 17, 15, 13, 11, 9, 7, 5, 3, 1.

Qui revient le plus rapidement à 1 est le gagnant.

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DÉPANNAGE

Nous sommes fiers d'être à l'origine du jeu de fléchettes électronique, nous construisons donc nos jeux pour être
robuste et durable. Cependant, avec les composants électroniques délicats de notre appareil et avec l'utilisation intensive que
l'appareil peut recevoir, il est possible qu'un problème survienne éventuellement.

Aucune puissance

MAUVAISE CONNEXION DE SORTIE. Vérifiez le cordon d'alimentation pour vous assurer qu'il est correctement branché.
Vérifiez le disjoncteur (ou le fusible) de la maison pour vérifier que la prise électrique est sous tension.

Les appareils ne marqueront pas ou aucun son

Vérifiez si un segment est bloqué. Assurez-vous également que tous les boutons ne sont pas bloqués.

Segment bloqué
Si un segment est bloqué, la fenêtre de texte affichera un message similaire à "Erreur=03" pour indiquer quel segment est bloqué.

03 : segment unique #3
=03 : double 3 segments
ÿ03 : triple segment 3

Ceci est généralement causé par une pointe cassée. Une longue pointe qui dépasse de la surface du segment peut être retirée
avec une pince. Une pointe courte qui est cassée au ras de la surface du segment peut être poussée à travers le trou dans
l'appareil sans endommager l'électronique de la tête de fléchette. Poussez la pointe avec un objet dont le diamètre est inférieur à
celui de la pointe.

Orages électriques, surtensions de lignes électriques, pannes de courant, diffusion


d'émetteurs radio/ TVÿ:
Remarquer

Dans des conditions d'interférences électriques extrêmes de ce type, le jeu de fléchettes peut afficher des
comportement et ne parviennent pas à continuer à performer. Pour rétablir le fonctionnement normal de l'appareil, débranchez
toutes les sources d'alimentation de l'unité de l'appareil. Débranchez l'adaptateur et attendez 3 secondes. Rebranchez l'alimentation
sources.

Nettoyage de l'appareil
Le jeu de fléchettes Arachnid, Inc. fournira de nombreuses heures de plaisir s'il est entretenu correctement. N'utilisez pas de
nettoyants en aérosol ou de nettoyants contenant de l'ammoniac, de l'acétone ou d'autres produits chimiques agressifs, car ils
pourraient causer des dommages. Au lieu de cela, nous vous suggérons de dépoussiérer régulièrement avec un chiffon humide.
Utilisez un détergent doux et un chiffon humide pour un nettoyage plus vigoureux. C'est une bonne idée de tester d'abord les
solutions de nettoyage sur une zone peu visible du jeu. Remarque : renverser des liquides sur le jeu, l'exposition aux intempéries
ou la maltraitance de l'utilisateur (comme la chute du jeu) peut entraîner des dommages permanents et ne sont pas couverts par
la garantie.

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DESCRIPTIFS

1. Anneau de 12. Bouton Joueur suivant


capture 2. Haut- 13. Bouton de lecture solo
parleur 3. Affichage 14. Bouton Options de jeu
LED 4. Affichage 15. Bounce Out Modifier / Sélectionner le bouton Bull
Cricket 5. Bouton marche/arrêt Heckler 16. Bouton de contrôle du volume
6. Bouton de niveau Heckler 17. Miss Bouton
7. Bouton d'alimentation 18. Anneau unique
8. Bouton de jeu 9. 19. Double anneau
Bouton de cricket 20. Triple sonnerie
10. Bouton 301 21. Bulle
11. Bouton # de joueur 22. Double Bulle

*Le jeu de fléchettes illustré ci-dessus peut différer légèrement du produit réel.

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