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LA PROGRAMMATION

langage de
programmation
vocabulaire
syntaxe
programmation sémantique
Utilisateur langage machine
faire faire

tâche → → ordinateur
résultats T t données
& •
langage bas niveau
exécuter
Programme p
assembleur
description
î tu compiler
µ •
langage haut niveau
système d' exploitation Î
p f analyse programme
Matériel informatique
tu ^

impératif
ordinateur stratégies → marché à → structuré
résolution suivre →
procédure

programmation
orientéobjet
INSTRUCTION 1

données haut
instructions langage niveau

Ç instructions
-

instructions compilation
machines
opérateur
opérande
je m' habille m' habille habille
je je m'
2 t 3× la maison
→ je sors de
je prends mon parapluie si il pleut
Î je marche dans la rue de la maison parapluie
je sors
je prends mon

opérateur je marche dans la rue


je sors

la
je marche dans rue

INSTRUCTION 2

je vérifie la pression du 1er pneu tant qu' il reste une roue

2ème pneu je vérifie la pression des pneu


3ème pneu si la pression est trop basse
4ème pneu gonfler le pneu
CYCLE DE LA PROGRAMMATION ANALYSE

tâche équation second degré


tu
a x2 t bx t c = 0
analyse
d
O = 62 - Uac
solution >
codage
>
^ v
. 04 0 aucune solution
fichier : coalescence
d . 0 = 0 Xp =
- le 12A
vérification le Æ
.
0 > o ×,
- + b-
compilateur
-
=
× =
,
2A
2A
&
tests < fichier : exécutable
saisir le code

saisie a, le , c

O = b2 - 4 ac

déclarer données infrastructure si c o ) alors pas de solution


(D ) alors solution
"

si = o une

a ,
b ,
C xp = - le 12 a
Xp , X2 si (D) 0 ) alors deux solutions
7
delta xp et xz

afficher le résultat
ALGORITMIQUE ET COMPLEXITE 1 ALGORITMIQUE ET COMPLEXITE 2

algorithme pseudo -
code

tâche analyse → solution algorithme ( condition ) alors tant que ( condition )



→ → .
si

sinon faire

ALGORITMIQUE ET COMPLEXITE 1
s
lire a. le etc lire b.
diagramme a. e

delta = lit -
Uac delta = b2 -
trac
si ( delta > o ) alors { si (delta > a) alors {
le +
xp
résolution équation
-

×, =

du second degré Za ✗2

le
}
a) {
-

( delta
-

✗z =
sinon si =
la
✗1
lecture calcul afficher xp et ✗z
eaeaep
coefficient delta racine } } sinon {
afficher pas de solution
"
"

si ( delta = a) alors { }
delta f2 trac
si delta > 0
lire
= _

a
Xp = - le / la
lire b
sinon alors afficher xp
lire
}
si delta = a ✗i =

si ( delta < O ) alors {


✗z =
"
afficher
"
alors de solution
sinon
pas
afficher
" =

afficher
✗r et x,
}
"

afficher pas de solution


"
xp
DEFINITION DES TYPES EN SCALA

Type Entiers et réels

12 ?
Déclaration variables →
Type Entiers
-
123 → Int
+123
Catégorie de valeur 2 Byte 1 octet
Short 2 octets
Int 4 octets 123L →
Long
Long 8 octets
Nom
Types prédéfinis


E-semble
calculer →
numériques

Intervalle Réels
écrire → textuels

valeurs

opérations raisonner →
logique .
virgule flottante 12,4 -
0,0 t 0,0
+ 12,4 > Double
Infinity
Float 4 octets -

12,4 NAN
Double 8 octets
Texte 12,4f → Float

caractères → lettres
chaîne de caractères → mots phrases Booléen

simple TÊTE
' ' ' ' ' ' ' ' ' '
Chan a b n ln It . automne tondeuse
lampe
string mot "
" "
a
"
pluie

complexe capteur
arrosage
• essentiel luminosité pluie
va arrosage
d
mouillé pluie
luminosité < va
= ou
arrosage
' " "
1 1.0 s
'
1 ← t -

true false
true false
éteindre
la lumière
allumer
la lumière tassage arrosage
BIEN CHOISIR SON TYPE

Mémoire Numérique

Int Int 1 ; 2 ; 3

Double Double 1. u ; 1,5 ;


1,6

Big Décimal Big Décimal

Texte Booléen

" "
Chan HELLO True

' '
H
string False
OPERATION SUR LES NOMBRE LES PACKAGES

Maths s Scala import io .


Stalin .
readlène

+ + math
math Max
. (x , y)
-
-
math Pi .

math -
E
✗ *

def Max ( x Double


.
, y . Double ) : Double
÷ / math . Max ( 2.0 ,
3.0 ) D
-
3.0

mod % paramètres
t
méthodes
var a = 1.0 f instructions

le 2.0
µ
var =

a + le = > 3.0 résultats


a- le -1.0

a * le 2.0
a / b o s -

a % le 1.0
SI / SINON

une
"
age > 20

false

a -_ = le égal 2- 2- et

température > 14 2- 2- température < 20

! b est pas
égal
a =
n' 11 on
le
a <
plus petit ^ ou exclusif • 15 personnes
le
plus grand
kg
a >
! non
500
a < le
) H ( poids )
=

a > = b
( personne > 1s > Soo

a 2-2-6

température tu te

µ
tue
-
une
( a 2- 2- ( le / le 2E d) )
température > 14 drue
temperature agréable
• vitesse aller
50 ^ le
a

vitesse > 50 ! a
trop vite

quantité commandée
quantité stock
quantité commandée > quantité stock
LOGIQUE BOOLEENNE ET CONDITION

print ln l êtes vous d' accord )


" "

déterminer le d' un billet de concert


prix
-

if ( nad Boœean ( ) ) {
80 CHF entre 20 et Garons
60 CHF sinon 3 else {

if ( ( age
prix =D
> 2e ) 22 Cage < Go )) {
{ read Booléen C) = - true )
} eese {
prix = 60
}
ALGEBRE DE BOOLE

if ( Cage ⇐ a) Il Cage > = Go ){ farine ET œufs ET eau ET ( lait OU bière )


60 Et NON sucre
prix =

} else {
prix = 80 ET → 2E OU → 11 NON → !
}

van prix = Go

if ( ( age > 20722 ( age c 60 ){


prix = 80
}
WHILE

I i s schéma général

① boucle

qd
• while

de while v

for
Faux

> a >
while ( condition ) { instruction }
•o Fin
while (a =
-
_ true ) { ✓ Vrai
println (
"
Hello " )}

Hello
van age = o
while Lage so ) {
age = readline ( "
. .
.
"
) .
teint
if ( age ço )
print en C
"
. . .
"
}
}
FAIRE TANT QUE POUR

|
fer ( x ←
Range ) { × 3
de { }
while ( ) × ← o to so bg 2
× = 0

× =
2

while ( e ) x = 4

de { } × =
8
× = 10

var age = l × ← 1 te 5

DË:ï:÷ ""

ÊËÏ:
"

" " ?

var fact = 1
) heInt
"

val n =
madame C "
valeur ? .

fer ( x ← 1 ta m ) {
fact = x * fact }

> = × * fact
= 1 × 1

= 2 × 1
=
3 X 2

!
TABLEAU ET COLLECTION

note 4 3 . _ . -
6 van notre =
Array .
fill ( 200 ) ( o)
index a 1 - - - -

99

index
Array ( 4,3 6) ,
0 1 . . . va

notre (e) → 4
note (1) → 3 LES METHODES DANS LES TABLEAUX

note (e) + notre (1) = 7 war note =


Array - tabulaire (re) ( i i# 2 + s )
init
|
fer (✗ ←
range ) { ×} > -15 ;
-
3 ;
-
1
;
1 ; 3 ; 5 ; 7; ?
; 11
;
13
U u
for (x < notre if > 4) { . - -
} head
J best

note 1=4 note (o ) 4 =


note .

drop (3) les 3 premiers élements


notre 2=3 note (1) =3 servant supprimé
i. !

notre 100=6 note (el ) = 6 van note =


Array ( r .
2 , 3,4 ,
S ,
G ,
7 , 8.9.10 )
"
Îmin max

note ++ note
( 4,3 , 6,4 3,6 ),
note . index 0f ( do) → 9 note .
count ( _
<=3 )
note . sum ↳ 3
note : +7 note .
product
true / false
note . is Empty →

note .
distinct
note . sorted
LES METHODES


def max (x Double
:
y : Double )
,
: Double { val résultat =

méthode if ( x >
y ) retour x max ( so ,
4. e)
elx retour
y
3

super instruction
> mini
programme
• def max (x : Double , y : Double ) : Unit {
• Réutilisation if Cxsy ) println (x) max ( 3.0 ,
4.0 )
else print ln ( )
y

Analyse 3

paramètres résultats
> S

î
instructions
LES CLASSES

Classe
CLASSE → ensemble class classe ( param ) {
nom
Objet
.

variables → attributs
Pll →
programme orienté objet variables < > propriétés code
méthodes
Bibliothèque → livre
lecteur
méthodes < > comportements }
prêt
par
vap
objet new nom classe

créer des objets → variables


2 objets
attribués svaeeuss objet attribut
construire → initialisation objet méthode
=
=/
méthodes
01 02 =

> { AAI2 ←


v11
V12
> { AI
AZ


v21
V22
objet contient objet
Mi Mi
héritage
voiture
→ carrosserie personne mère

classe → moteur ¢ ↳
→ roues employé client fille
→ nom →
pneu
→ attributs → variables → jante
→ méthodes Paramètres class fille C) entends mère ()
^
> construction : initialisation
→ code
class pneu C) { } {
class jante C) { }
class roue C) { }
van pneu rieur pneu (I
van jante nero
jante ( ) }

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