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ON - Manifestation Céleste

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Manifestation Céleste

CRÉDITS
Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN et UTHURIA
sont des marques déposées à la GbR.
Comité de rédaction Tous droits réservés à Ulisses Ulisses Spiele GmbH.
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr Les titres et les contenus de cet ouvrage sont protégés
par le droit dʼauteur. Toute reproduction, même partielle,
Auteurs reproduction, transformation, diffusion et multiplication
Sarah Maier
de lʼœuvre sous toute forme, en particulier la reproduc-
avec la participation de Eevie Demirtel et Jens Ullrich
tion photographique, électronique ou autres, ne peuvent
Relecteurs se faire quʼavec lʼapprobation écrite dʼUlisses Spiele
Daniel Bruxmeier, Florian Mülbert, Kristina GmbH, Waldems.
Pflugmacher
Publié en France en 2017. Dépôt légal : XXX.
Couverture édité par Black Book éditions.
Sebastian Wagner ISBN : 978-2-36328-388-7
ISBN (PDF) : 978-2-36328-389-4
Mise en page, typographie et design
Patrick Soeder, Michael Mingers
Remerciements
Illustrations intérieures et plans Je remercie en particulier mon mari, Ben Maier, pour
Elif Siebenpfeiffer, Lorena Lammer, Matthias son enthousiasme dans ce projet et son intarissable apport
Rothenaicher, Maurice Wrede, Nadine Schäkel, Regina créatif. Ben, sans toi, la Manifestation Céleste nʼexisterait
Kallasch, Sebastian Watzlawek, Karin Wittig, Anna pas ! Je remercie également mes fantastiques joueurs qui
Steinbauer und Wiebke Scholz ont testé ce scénario, Kathrin Schäfer, Michael Becker,
Cheran Stäbe et Ben Maier, pour leurs critiques construc-
— Pour Black Book éditions et Scriptarium — tives et leur amour du Kosch, Florian Mülbert pour son oeil
Directeur de Publication attentif, et notre renard des règles, Philipp Neitzel.
David Burckle
Coordination et conduite du projet
Samuel Defaye et Florent Haro Les personnages du meneur (PNJ) sont divisés en
trois catégories :
Expertise univers et gamme
Arne Vangheluwe Roi : rôle important pour lʼévolution de
lʼHistoire ; cette personne joue un rôle pré-
Traducteurs déterminé essentiel dans lʼhistoire offi-
Samuel Defaye et Matthieu Marquine cielle de lʼAventurie. Il est possible de sʼé-
Relecteurs carter de la trame (par exemple : les héros
tuent le PNJ) ou de remplacer le PNJ par un autre,
Yannick Apper, Samuel Defaye,
mais cela mène inéluctablement à des conflits de
Bruno Lalonde, Marc Sautriot compatibilité avec dʼautres publications.
Direction Artistique
Damien Coltice Cavalier : chargé dʼun rôle spécifique. Cette
personne joue un rôle important au cours
Mise en page VF de lʼaventure. Si lʼintrigue ne mentionne
Laurent Royer pas explicitement sa mort ou ne place pas
son destin entre les mains des joueurs, il est
possible que ce PNJ apparaisse à nouveau dans
dʼautres publications officielles. Il est cependant
possible de le remplacer par un autre PNJ sans
Black Book éditions grande difficulté tant quʼil endosse la même fonc-
14, rue Gorge de loup tion (par exemple mentor, antagoniste, deus ex ma-
69009 Lyon china qui sauve les PJ in extremis...).
www.black-book-editions.fr
Pion : interchangeable. Ce PNJ joue en rôle
dans cette aventure mais nʼa aucune impor-
tance dans le déroulement de lʼHistoire.
Selon les besoins, son rôle peut donc aisé-
ment être confié à un autre personnage
www.scriptarium.fr sans que cela ne génère de conflit avec lʼhistoire of-
www.aventurie.com ficielle de lʼAventurie.
Merci beaucoup à tous les co-créateurs de lʼAventurie
Sommaire Symbole de difficulté augmentée : si vous sou-
haitez rendre une scène plus difficile à réa-
Introduction  05 liser pour les héros, vous pouvez vous inspirer des
Une jouvencelle en danger  09 propositions indiquées dans les paragraphes ar-
Trouvez le voleur !  21 borant ce symbole.
L'horreur sans nom  47 Symbole de difficulté diminuée : si vous souhai-
Annexes  57 tez rendre une scène plus facile à réaliser
pour les héros, vous pouvez vous inspirer des pro-
Conseils au meneur de jeu (MJ) positions indiquées dans les paragraphes arbo-
Que les Douze vous saluent ! Vous tenez entre les mains rant ce symbole.
la première aventure pour la cinquième édition du jeu
L'Œil noir. Les événements que les joueurs et leurs héros
vont vivre au cours de cette aventure sont les prémices de Informations réservées au meneur : Les indications don-
lʼarc de la Chute des Étoiles, qui introduira un nouvel âge nées tout au long de lʼAventure sont des informations
des héros en Aventurie. destinées au meneur et ne sont pas immédiatement
Le paysage pittoresque dʼun village des Monts Kosch, accessibles aux héros ; certaines sont même conçues
la disparition mystérieuse dʼune prêtresse et un final comme des éléments de contexte exclusivement ré-
éblouissant dévoilant les manœuvres insoupçonnées du servés au meneur.
Sans-Nom vous attendent dans Manifestation Céleste. Encadrés de valeurs des PNJ : les valeurs indiquées com-
Vos héros parviendront-ils à renforcer lʼordre des Douze prennent toutes les informations pertinentes pour
et à libérer Pont-Vieil de lʼemprise du Dieu Doré1 ? le jeu, mais ne sont pas complètes. Pour les PNJ avec
Organisez une enquête passionnante dans un village où un grand nombre de compétences en particulier, no-
chacun soupçonne les autres et où personne ne semble tamment les magiciens et les prêtres, les valeurs de
avoir rien vu. Envoyez vos Héros au milieu de la confusion compétence différentes de 0 ne sont pas toujours spé-
qui règne au sein dʼune communauté villageoise paniquée, cialement indiquées, lorsquʼelles ne sont pas impor-
et laissez les faire ce que les vrais preux souhaitent : sauver tantes pour le jeu (par exemple la VC en cuisine pour
des vies, résoudre des problèmes et combattre pour le Bien ! un conjurateur de démons).
Alors quʼils traversent le Kosch, vos héros doivent proté-
ger une bergère sans défense des griffes acérées dʼun ours Qualité, prix, lits
brun. Fêtés comme des sauveurs, ils font halte dans le vil- Pour chaque auberge, vous Dans ces encadrés, vous
lage de Pont-Vieil, où a lieu le lendemain le recouvrement trouverez trois indications : trouverez des précisions
annuel de la dîme. La prêtresse locale constate avec effroi la (Q)ualité, le (P)rix et le importantes pour le jeu !
que le coffre contenant la dîme a été volé — une recherche nombre de (L)its. Par nombre
désespérée du coupable commence et la présence des hé- de lits, on entend la capacité
ros tombe plutôt bien. Les doutes envahissent rapidement maximale dʼaccueil, lʼindica-
tout le village,dans lequel des vols ont lieu depuis déjà un tion prix modifient les prix du
bon moment. La vue dʼun dragon des arbres chapardeur Livre des règles dʼun pourcentage indiqué dans le tableau
conduit à une trépidante chasse au dragon, mais le butin ci-dessous et la qualité donne le niveau des prestations pro-
nʼest cependant pas retrouvé. Peu avant le début des jours posées par lʼauberge.
funestes du Sans-Nom, la prêtresse du village disparaît sans
laisser de trace et la terreur monte dʼun cran. Finalement, Niveau Qualité Prix
les Héros sont engagés dans une course contre la montre 1 Masure minable Très bon marché
lorsque le forgeron du village révèle un terrible secret. (50% du prix habituel)
Parviendront-ils à libérer la prêtresse des griffes dʼun
sombre culte et à empêcher la consécration dʼun artefact vi- 2 Bouge crasseux Bon marché
sant à anéantir la Création ? Réussiront-ils à mettre à lʼabri (75% du prix habituel)
la 14e louange au Sans-Nom et à ramener un précieux mor- 3 Simple auberge Normal (prix habituel)
ceau de métal de météorite au temple de Praïos, à Angbar, 4 Maison dʼhôtes Cher (150% du prix habituel)
où il sera en sécurité ? À vous de le découvrir ensemble ! traditionnelle
Rumeurs : lorsque les héros essayent dʼobtenir des in- 5 Hôtel exquis Très cher
formations, ils peuvent parfois entendre des commé- (200% du prix habituel)
rages et des ragots. Une rumeur peut être marquée
dʼun + (vraie), dʼun – (fausse) ou dʼun +/- (en partie 6 Logement Horriblement che
luxueux (400% du prix habituel)
vraie seulement).
À lire à voix haute : vous pouvez lire ces textes à vos Note : la qualité et le prix d'un établissement ne possèdent pas
joueurs. Ils ne contiennent pas dʼinformations réser- forcément la même valeur.
vées au meneur.

1 Nom donné au dieu sans nom.

04 Manifestation Céleste – Précisions de jeu


INTRODUCTION
Ce qui est arrivé jusqu'ici influencé par les séductions du Sans-Nom. Ce nʼest que du-
Un beau soir, une étoile tombe du ciel dans lʼidyllique rant la nuit que Gunèlde réussit à embrigader le forgeron
Kosch. Un petit œil noir à lʼétat brut, un morceau de métal dans ses sombres desseins. Chaque nuit, elle entraîne le
de météorite, tombe dans un petit torrent clair non loin somnambule jusquʼau repaire secret du culte, où, complè-
du village de Pont-Vieil, le théâtre de cette aventure. Peu tement en transe, il travaille avec une précision de Nain à
après, Gunèlde, la tavernière du village, avide de pouvoir, lʼachèvement de la statue dorée. Le jour, il est tourmenté
reçoit sa première vision du dieu sans nom. Au cours des par des bribes de souvenirs indistincts de son travail noc-
semaines suivantes, elle est finalement totalement cor- turne forcé et, du fait dʼun manque de sommeil flagrant,
rompue par lʼEnfant des Rats2 et reçoit son ordination. est extrêmement fatigué et agité, et ne parvient plus à se
Désormais, elle peut poursuivre les sombres desseins de concentrer. Le forgeron se demande si, étant un Nain, il
son dieu et renforcer son propre pouvoir dans le village. est sujet aux rêves, et recherche fébrilement une solution
Mais Pont-Vieil nʼest pas totalement abandonné par les à ses problèmes. Il lui arrive désormais très souvent de
dieux ! Guidée par un chaud rayon de soleil, la prêtresse faire tomber ses outils, de ne pas achever ses commandes à
de Praïos présente dans le village découvre le précieux temps ou de se blesser au travail.
métal de météorite dans le ruisseau. Elle sent en lui une
magie latente que son dieu nʼapprécie guère et conserve Ce qui va arriver
donc lʼartefact dans un coffre doublé de basalte du Kosch Les héros traversent le Kosch lorsquʼun midi, ils en-
qui accueille aussi la dîme des villageois, les dons en argent tendent les cris dʼeffroi dʼune bergère attaquée par un
ainsi que quelques offrandes au temple particulièrement ours. Les moutons de la bergère se sont déjà tous enfuis,
précieuses. si bien que les héros vont non seulement devoir sauver la
Cependant, Gunèlde Graindépeautre poursuit ses ma- demoiselle dʼune mort certaine, mais aussi regrouper la
chinations : elle veut fonder un culte pour augmenter le totalité du troupeau. Comme il sied à tout véritable héros,
pouvoir du Sans-Nom. Pour cela, lʼaubergiste ajoute des ils raccompagnent la bergère désemparée à Pont-Vieil,
ratilles dans les soupes et les chopes de ceux promettant son village, où ils sont invités à faire la fête avec les ha-
de devenir de bons membres du culte. Les célibataires, bitants à la taverne Le Silo à Grain. Le soir, à la taverne, ils
hommes ou femmes, sont ses cibles préférées, car les chan- apprennent lʼexistence des vols qui plongent les villageois
gements de personnalité liés à la prise de ces champignons dans lʼinquiétude et effectivement, le lendemain, des du-
restent plus longtemps ignorés. Le culte sʼagrandit et pros- cats dʼor ont peut-être disparu des affaires de voyage du
père en secret. groupe.
Les sectateurs reçoivent de plus en plus de visions pen- Alors que la prêtresse de Praïos du village veut récupé-
dant leurs fêtes rituelles. Lʼune dʼentre elles les engage à rer la dîme, elle constate avec effroi que son coffre a égale-
couler une statue en or à lʼeffigie du Doré et à la consacrer ment disparu avec la fortune et les trésors du temple quʼil
lors dʼun sombre rituel. Lʼaubergiste, qui dirige le culte, re- contient. Une chasse au voleur désespérée sʼengage. Lʼaide
çoit en outre lʼordre de sacrifier Praïonde, la prêtresse de des héros est sollicitée et il ne tient quʼà eux de faire la
Praïos, pendant le rituel, pour faire de la statue du Sans- lumière sur cette affaire obscure. Ils trouvent rapidement
Nom, un artefact particulièrement puissant. leurs premiers suspects : la chasseuse bourrue du village
que certains considèrent comme une dangereuse sorcière,
Mais où les villageois vont-ils pouvoir se procurer tout lʼElfe solitaire qui vit plus dans la forêt quʼavec la com-
cet or ? Les premiers vols effectués ne permettent dʼobte- munauté villageoise, et qui ne comprend pas le concept
nir quʼune petite partie de la quantité du métal précieux de « propriété ». Et puis, il y a aussi le forgeron, qui a été
nécessaire. Lʼaubergiste décide en dernier recours de voler aperçu à plusieurs reprises en pleine nuit dans le village
le coffre en basalte du Kosch de la prêtresse. Il contient et qui apparaît très fatigué pendant la journée. Au beau
des pièces de monnaie en or pur et des objets liturgiques. milieu de lʼenquête, la prêtresse de Praïos disparaît tout à
La découverte inopinée de la météorite est, du fait des coup ; voyant que leur heure est venue, les sectateurs sont
propriétés magiques de lʼobjet céleste, une vraie aubaine. en effet passés à lʼaction. Peu avant le début des jours du
Les jours suivants, Gunèlde parvient à sʼemparer dʼautres Sans-Nom et privé de lʼaide divine de sa prêtresse, le vil-
bijoux en or en espionnant et en volant les habitants du lage est en proie à la panique.
village. La fabrication de la statue sʼavère également diffi- Quand lʼaubergiste est la deuxième personne à dis-
cile. Elle ne peut pas simplement aller voir le forgeron du paraître, car elle doit préparer le rituel en tant que chef
village pour quʼil lui fabrique une statue pour son dieu. Elle du culte, les héros sont de plus en plus sous pression.
essaye donc de le soumettre à sa volonté. Ironiquement, cʼest dans la chambre de Gunèlde quʼils dé-
Malgré la prise répétée de ratilles dans sa soupe du couvrent des signes évidents des machinations du Sans-
soir, la foi de Robosch, un Nain des Collines, en son dieu Nom. Dans le même temps, les souvenirs du forgeron se
Angrosch demeure forte et son travail en journée nʼest pas font de plus en plus précis et il se rappelle la fabrication de

2 Le dieu sans nom possède de nombreux surnoms comme le Sans-


Nom, l'Enfant des Rats ou le Doré.

05
la statuette dʼor sans visage. Certes, il ne se souvient plus Sur le choix des héros
où on lʼa emmené la nuit, mais il envoie au moins les héros Cette aventure est pensée pour de jeunes héros. Avec un
dans la bonne direction, à proximité du repaire du culte peu dʼadaptation (nombre des adversaires, valeurs de jeu
des adorateurs du dieu sans nom. etc.), vous pouvez aussi lʼadapter à un groupe de héros ex-
À la recherche dʼune piste, les héros découvrent une périmentés. Tous les archétypes du Livre des règles sont
caverne et doivent se défendre contre une horde de dan- appropriés pour cette aventure. Les héros qui tireront par-
gereuses mygales des cavernes et de rats-loups, avant ticulièrement leur épingle du jeu sont les prêtres des Douze
dʼentendre les chants rituels et monotones du culte. Ils qui se sont voués au combat contre le Sans-Nom ou des
atteignent le sanctuaire alors que leur chef masquée (lʼau- personnages doués de magie qui portent un grand intérêt
bergiste évidemment) sʼapprête à sacrifier la prêtresse de pour lʼétude du métal de météorite. Mais les personnages
Praïos à leur sombre dieu. Désormais, lʼavenir de Pont- avec une force astrale ou karmique ne sont pas impérati-
Vieil repose entre les mains des héros : vont-ils sʼopposer vement nécessaires pour réussir cette aventure. En fait, la
aux sectateurs et contrecarrer leurs noirs desseins ou le Manifestation céleste est faite pour tous les types de person-
village sera-t-il promis à un avenir des plus sombres ? nages. Les héros locaux comme les artisans ou les chasseurs
pourront autant apporter que des héros particulièrement
Structure de l'aventure puissants en combat — le principal étant quʼils aient le
La présente aventure est en grande partie développée cœur sur la main et quʼils agissent avec courage et adresse
de manière linéaire, avec cependant quelques modules op- si la vie et le bien-être dʼâmes innocentes sont en danger.
tionnels que vous pouvez, en tant que meneur, insérer sʼils
correspondent au style de jeu de votre groupe et si vous Vue d'ensemble temporelle
souhaitez rester plus longtemps dans le Kosch. Ces scènes Pour plus de clarté, les scènes optionnelles ont été in-
optionnelles sont indiquées de manière claire, de sorte que sérées dans la chronologie des événements afin de les in-
vous savez précisément si les événements sont importants tégrer au mieux dans la progression. Elles sont aussi indi-
pour le cours de lʼaction ou si vous pouvez les utiliser à quées dans lʼaventure comme optionnelles et vous pouvez
volonté pour les entremêler à lʼhistoire. choisir à volonté de les jouer ou non.

Un autre lieu d'action


Il est tout à fait possible de faire jouer cette aven-
ture dans un autre lieu de lʼAventurie : il nʼy a que
peu dʼadaptations nécessaires et les machinations
du Sans-Nom au travers de lʼaubergiste Gunèlde
pourront se produire là où votre groupe se situe. La
région de lʼEmpire se prête particulièrement bien à
lʼaventure avec, par exemple, les Pasturies, chargées
de traditions, le margraviat de Gué-du-Griffon (pré-
cisément parce que la croyance en Praïos y est par-
ticulièrement répandue) ou la Garéthie, le grenier
de lʼempire. Il est important que vous choisissiez un
village qui se trouve si possible loin dʼune grande
agglomération et qui, idéalement, dispose de peu
dʼaide divine sous forme de prêtres ou de temples ;
ainsi, le Sans-Nom peut sʼy installer plus facilement
et y développer ses manœuvres. Le moment choisi
dans cette aventure (quelque temps avant le début
des jours du Sans-Nom) nʼest pas impératif non plus.
Les cultes du Sans-Nom commettent chaque jour
leurs méfaits partout en Aventurie et ne se limitent
pas à agir une fois par an. Vivre cette aventure, par
exemple en plein hiver, peut aussi convenir.

06 Manifestation Céleste – Introduction


Chronologie
(X – 3 mois) Lʼœil noir brut, un morceau de métal de météorite, tombe du ciel.
(X – 1 mois) Lʼaubergiste Gunèlde reçoit ses premières visions du Sans-Nom et fonde un culte.
(X – 2 semaines) Praïonde, la prêtresse de Praïos, trouve le métal magique grâce à un signe divin et le met en
sûreté dans le coffre de la dîme. Lʼaubergiste vole les premiers bijoux en or chez les villageois.
(X – 1 semaine) Le culte vole le coffre de la dîme du temple pour se procurer de lʼor pour la statue. Au début, le
vol passe inaperçu. Lʼaubergiste commet dʼautres vols à lʼaide de lʼœil noir. Indépendamment de sa volonté, le
forgeron Robosch travaille la nuit à la confection de la statuette.
(X) Début de l'aventure : les héros sauvent la jeune bergère des griffes de l'ours et sont célébrés comme sauveurs
à Pont-Vieil.
(X+1 jour) Le recouvrement de la dîme ne peut avoir lieu au matin, le coffre a disparu. Début de lʼenquête dans
le village.
(X+2) Recherche des voleurs. Les suspects sont Robosch, le forgeron Nain, et Eilidiel, lʼElfe farouche, ainsi que la
chasseuse solitaire Jadwine.
(X+3) Après lʼapparition dʼun dragon des arbres, une chasse au dragon sauvage a lieu. Les héros reçoivent le sou-
tien de la chasseuse locale. Dans le nid du dragon, ils trouvent différents objets, mais pas les trésors manquants
des villageois (optionnel).
(X+3) La prêtresse Praïonde est enlevée pour être sacrifiée en lʼhonneur du treizième dieu.
(X+4) La disparition de la prêtresse est remarquée au plus tard au matin de ce jour. Les soupçons se tournent vers
la chasseuse, avec laquelle la prêtresse a été vue pour la dernière fois. La chasseuse sʼavère être une sorcière.
(X+4) Vers midi, lʼaubergiste a également disparu ! Les villageois paniquent. Dans sa chambre, les héros trouvent
des excréments de rat, des notes blasphématoires et une recette pour la conservation des ratilles.
(X+4) Les souvenirs de Robosch lui reviennent vers midi ; il dirige les héros vers le lieu de culte.
(X+4 le soir) Combat contre les gardiens du lieu de culte : des mygales des cavernes et des rats-loups du Sans-
Nom. Les héros font irruption pendant le rituel du Sans-Nom. Peuvent-ils arrêter les sectateurs ?
(X+5) La prêtresse est (peut-être) sauvée, le culte anéanti, lʼœil noir brut est récupéré. Les villageois organisent
une fête en lʼhonneur des héros.
(X+6) À la demande de la prêtresse, les héros emmènent le métal de météorite jusquʼà Angbar, pour le trans-
mettre au clergé de Praïos. Fin de lʼaventure.

Le Kosch : sommet du confort

La Principauté de Kosch Population : environ 80 000 (presque un quart de Nains,


Frontières : les chaînes des Monts Kosch et de la mon- surtout des Nains des Collines et des Nains de lʼEnclume).
tagne de lʼEnclume ainsi que les cours du Grand Fleuve, de Appartenance politique : province de lʼEmpire de Raul,
lʼÉtroite et de la Rakula délimitent le Kosch. Principauté
Paysage : le cadre du Kosch est marqué par des collines Forme de gouvernement : régime féodal, avec une no-
à pente douce, des prés fleuris où se dressent de nombreux blesse relativement bienveillante et proche du peuple, régi
arbres fruitiers et des forêts claires, bien que les Monts par le prince Blasius de Clanverrat ; et en parallèle, royaumes
Kosch soient en réalité gris, abrupts et souvent couverts des Nains dans la montagne de Koschim et de Sylvegarde.
de neige. LʼEnclume est un massif escarpé de granit rouge, Cultes : les Douze Dieux (en particulier Inguérimm et
abondamment recouverte par une forêt de conifères. La Travia), ainsi que le culte Nain dʼAngrosch.
Chessenau est la plus grande vallée, un paysage de prai- Marchandises : bière blonde de Ferdok, acier et forge de
rie au bord du Grand Fleuve, la Rudelande est une étendue tous types, basalte du Kosch aux propriétés antimagiques.
aride au nord, et les eaux du Lac dʼAngbar renferment bien Kosch dans le jeu : le Kosch est une province calme et
des mystères, bien quʼon y navigue beaucoup. stable qui évolue peu. Cependant, le peuple doit composer
Villes importantes : Angbar (5 500), Ferdok (3 000), avec les vestiges de lʼhistoire et se considère comme un
Fontefer (900), Koschval (1 000), Nadoret (900), Rhôndur allié des Nains dans le combat contre les dragons et autres
(850), Saumonge (850), Pont-de-Pierre (850) menaces qui veulent ébranler lʼordre du monde.

Dans le Kosch, la tradition rencontre le dur labeur, la cie la bonne nourriture, une bière fraîche, et on passe vo-
convivialité croise les savoir-faire artisanaux et le style de lontiers ses soirées à la taverne en joyeuse compagnie. Un
vie des Nains côtoie une véritable stabilité. Les habitants véritable habitant du Kosch aime sa patrie plus que tout et
de cette chaîne de montagnes de la principauté de Kosch ne souhaite pas aller ailleurs, car quel que soit lʼendroit, il
vivent une vie assez simple et modeste en tant que pay- ne sera jamais aussi bien que chez lui.
sans, bergers, artisans ou chasseurs. Néanmoins, on appré-

07
Petit glossaire du Kosch
Le paysage de la province centrale de lʼEmpire est marqué par
des massifs montagneux et des forêts dʼun vert profond. Le Kosch
est une zone rurale, ponctuée par la vie commune paisible des
Humains et des Nains. Les habitants tiennent les traditions en Que sait mon héros au sujet du Kosch ?
haute estime et apprécient le confort. Nous avons rassemblé ici Vous pouvez distiller la description ci-contre pendant
quelques-unes des notions typiques de la région les plus impor- le jeu ou donner directement des informations aux héros
tantes dans cette aventure afin que vous puissiez conférer un ac- ayant un historique adéquat. Un personnage originaire du
cent particulier au Kosch autour de la table de jeu. Kosch aura naturellement connaissance de tout, mais les
Alagrimm : oiseau de feu, battu lors de la bataille dʼAngbar. informations de base ne seront pas étrangères à ceux is-
Angrosch : souvent aussi nommé Père Angrosch, dieu créateur des sus des régions voisines. Dans le doute, référez-vous aux
Nains, adoré par les Humains en tant quʼInguérimm.
Angroschim : race des Nains (nom pluriel). Féminin singulier : connaissances locales des héros.
Angroschna. Masculin singulier Angroscho. Si aucun membre du groupe nʼest originaire dʼune ré-
Antiquailleur : nom utilisé dans le Kosch pour désigner un hottier gion proche du Kosch, vous pouvez aussi lancer les dés.
(marchand ambulant).
Basalte du Kosch : roche grise rare, empêche la magie dʼagir.
Épreuve de dieux & cultes (Inguérimm) +2
Fête de Séparation : fête des lumières au 30 Raïa, qui marque la
séparation entre deux années. NR 1 – Les dieux vénérés principalement dans le Kosch
Flûte à soufflet : instrument semblable à la cornemuse. sont Inguérimm, Travia et Péraine.
Langue de passereau du Kosch : met fin célèbre, langue dʼoiseau. NR 2 – Les religions des Humains et des Nains se
Mandement : village ou ville du comté de Vengueholme dont le sont progressivement mélangées en raison de leur
chef est appelé un ou une mandementaire, appartenant à la fédé- coexistence. Nombre dʼhabitants du Kosch nomment
ration du Serment du Lien de Vengueholme (1027 CB). Inguérimm par son nom Nain, Angrosch, et les Nains
Pont-Vieil : mandement dans le comté de Vengueholme dans le
Kosch, village de montagne, scène de lʼaventure. des Collines connaissent des dieux humains.
Rabast : personnage légendaire de Vengueholme. NR 3 – Dans le Kosch, les Humains se sont convertis au
Sac à presser : instrument de cuir qui produit des sons par pression. culte Nain dʼInguérimm. Le temple principal du dieu
Style Ferdok : style de construction, où le rez-de-chaussée est est encore aujourdʼhui à Angbar, la capitale de la pro-
construit dans la pierre et où les autres étages se composent de vince. Celui-ci est dirigé en commun par les Humains
bois et de colombages. Souvent doté dʼune cave. et les Nains.
Vache koschèse à poils longs : bovin des montagnes à la robe
allant du gris au noir, vache laitière et à viande, aussi utilisée
comme animal de bât. Épreuve de géographie (Kosch) +2
Vagabondine : torrent dans le comté de Vengueholme qui sʼen- NR 1 – Le Kosch est une province de lʼEmpire.
fonce profondément dans les Monts Kosch. NR 2 – La province se trouve à lʼouest de Gareth, près
Val de Vagabondine : fromage de lait cru au goût de noisette de la des monts éponymes. Au bord du Grand Fleuve, on y
vallée de la Vagabondine.
trouve la ville de Ferdok, le berceau de la célèbre bière
de Ferdok. La capitale du Kosch est Angbar.
Les Nains représentent environ 20% de la population du NR 3 – Le Kosch se trouve encastré entre la Garéthie,
Kosch. Ils disposent même, sous la conduite du roi de la lʼAlmada, les Marches du Nord, lʼAndergast et le
montagne, Gilémon fils de Gillim, de leur propre royaume, Gué-de-Griffon.
la montagne libre de Koschim, comptant plusieurs milliers
dʼindividus. Mais on croise aussi des Nains au quotidien dans Épreuve de géographie
le Kosch. Les Humains et les Angroschim vivent ensemble (Royaume des Nains dans la Montagne)
paisiblement et profitent des talents et des compétences
NR 1 – Humains et Nains vivent ensemble dans le Kosch.
de chacun. Lʼaristocratie a une grande importance dans le
Kosch et les simples citoyens sont souvent capables de réci- NR 2 – Les chaleureux Nains des Collines vivent dans les
ter de mémoire tous leurs ancêtres jusquʼà la 10e génération. vallées dans des maisons de terre. Les Archinains tradi-
Cependant, le snobisme nʼy a pas sa place : il arrive souvent tionalistes habitent dans des fontis sous la montagne.
que, par exemple, une fille de baron soit apprentie dans la NR 3 – Les Nains représentent environ 20% de la popu-
fromagerie locale ou quʼun fils de baron seconde un chas- lation. La patrie des Nains des Collines est appelée le
seur sur les traces dʼun gibier délicat. Pays aux Collines, et son juge suprême, Nirwulf fils de
En général, la population rurale du Kosch — dont la no- Négromon, est un conseiller du prince. Le roi de la mon-
blesse nʼest absolument pas exclue — est plutôt décrite tagne Gilémon fils de Gillim, gouverne la montagne libre
comme pauvre. Par conséquent, les habitants du Kosch archinaine de Koschim indépendamment de lʼEmpire.
peuvent se plaindre avec ferveur de leurs dures conditions
de vie et du lourd destin que leur ont réservé les dieux — Épreuve dʼétiquette (potins & ragots) +2
de préférence sur leur temps libre avec une chope de bière.
Les habitants du Kosch prennent très au sérieux le ser- NR 1 – Le Kosch est une principauté de lʼEmpire ; un
vice aux dieux. Ils vénèrent particulièrement Inguérimm prince règne par délégation de lʼImpératrice.
ou Angrosch, comme leurs voisins Nains appellent le NR 2 – Le prince du Kosch est Blasius de Verratribe. Il
Seigneur de la Cheminée. Lʼaimable dame Travia, la déesse est chaleureux et populaire auprès de ses sujets. Les
de la fidélité et de lʼhospitalité, et Péraine, la douce pa- comtes sont ses vassaux.
tronne de lʼagriculture et de lʼart de la guérison, jouissent NR 3 – Le comté de Vengueholme est régi par le comte
aussi toutes deux dʼune adoration importante, en particu- Jallik de Vengueholme. Il est divisé en environ 40 petits
lier dans les régions pauvres des montagnes. mandements qui ont prêté serment dʼassistance mutuelle.

08 Manifestation Céleste – Introduction


CHAPITRE 1 :
UNE JOUVENCELLE EN DANGER
« Autʼfois, chʼminant par les forêts, jʼvis apparaître
dʼvant moi un monstre de bête. On mʼavait prévʼnu dʼsa
présence la veille à la taverne. De tous les ours du coin,
cʼétait sûrement lʼplus grand et lʼplus féroce dʼtous. Mais
il était loin dʼme faire peur ! Cʼui qui peut sʼimposer à la
bataille et dans les affaires dʼlʼamour et quʼest la vertu
ne doit pas tergiverser face à sʼtanimal. Jʼétais parti
hardi de Ferdok. Jʼavais à peine chevauché deux lieues
que ma fidèle Praïosmine prit peur. Avec st'e lumière,
sous les arbres, j'distinguai son omb' m'naçante. Son cri
d'rage, jl'entends encore aujourd'hui. J'descends fissa
d'Praïosmine, sors mon épée et m'jette sur la bête. M'a
coûté un œil, mais l'ours a pris b'en plus !
Après l'avoir fait cracher son dernier souffle, j'l'ai
dépouillé de mon épée. À s'te jour, sa gueule est
accrochée dans la galerie d'mes ancêtres et, chaque
jour, j'me rappelle mon combat contre st'ours noir géant
du Kosch ! »
— Chevalier Cunibald de Blancmarais 1025 CB
lors d'une réception.

Dans ce scénario, les héros doivent sauver la bergère


Irmi poursuivie par un ours sauvage puis rassembler
ses moutons dispersés. En remerciement, elle invite les
étrangers dans son village, Pont-Vieil, qui se trouve non
loin d'ici. Là-bas, le groupe sera bien accueilli, une fête en
leur honneur étant organisée à la taverne du Silo à Grain.
La raison de la présence des héros à cet endroit du Kosch
nʼest pas déterminée. Ils sont peut-être en chemin pour
Rochetaillade qui est connue pour ses mines de soufre et
ses produits alchimiques, à moins quʼils reviennent de la
célèbre foire aux marchandises dʼAngbar, qui se déroule
au mois dʼInguérimm. Il est juste important quʼils ne soient
pas pressés, afin quʼils puissent sʼimmerger entièrement
dans lʼatmosphère du petit village de montagne.

09
Ours
Taille : 1,80 à 2,40 pas de long ;
1,00 à 1,40 pas au garrot.
Masse : 110 à 150 pierres.
CO 14 IN 12 (a) IU 12 CH 12
DE 11 AG 11 CN 20 FO 21
PV 60* INI 13 +1D6 ESQ 6*
+1 niveau de douleur à : 45 PV, 30 PV, 15 PV,
5 PV ou moins
PR 1 TM 0 TP 5 VI 10
Patte : AT 13* PI 1D6+6* AL moyenne
Morsure : AT 11* PI 2D6+2 AL courte
Actions : 2.
Capacités spéciales : immobilisation, coup puis-
sant (morsure, patte), renversement (patte).
Talents : escalade 7, maîtrise corporelle 4, tour de
force 12, maîtrise de soi 12, acuité sensorielle 10,
furtivité 2, intimidation 10, volonté 4.
Nombre : 1.
Catégorie de taille : moyenne.
Type : animal, non humanoïde.
Butin : 100 rations (viande), fourrure (30 thalers
dʼargent), trophées (dents et pattes, 5 thalers
dʼargent.
Comportement au combat : si lʼours est provoqué
ou fatigué, il se dresse sur ses pattes arrières et at-
taque en donnant des coups de pattes, puis essaye
dʼattraper son adversaire pour le mordre.
Fuite : perte de 50% des PV, à moins quʼil ne soit en
colère; dans ce cas, il se bat jusquʼà la mort.
Attaque de l'ours Zoologie :
NR 1 : Les ours ne sont pas très expressifs et
courent plus vite que les humanoïdes.
À lire à voix haute ou à raconter : NR 2 : les ours sont curieux et ont un sens de
Vous cheminez dans le pittoresque Kosch, aux prairies dʼherbe lʼodorat très développé. Ils sentent leur proie de
grasse où paissent paisiblement les vaches, suivant une route de loin. On peut les éviter en marchant contre le
montagne étroite, au bord de laquelle vous trouvez toutes sortes vent.
dʼherbes. Vous nʼavez croisé personne depuis un moment. Vous NR 3+ : un ours peut devenir frénétique sʼil a
nʼêtes accompagnés depuis plusieurs heures que par des taons été blessé ou si ses petits sont en danger.
importuns, qui vous trouvent manifestement bien plus savou-
reux que les vaches koschèses à poils longs. Les chauds rayons de Règle particulière :
lumière du disque de Praïos pénètrent au travers des arbres de * Frénésie: si un ours reçoit un niveau de lʼétat dou-
la forêt, dʼoù vous émergez pour arriver dans une clairière. Une leur ou si ses petits sont en danger, il doit passer une
légère odeur de myrtilles flotte dans lʼair. épreuve de volonté. En cas dʼéchec, il entre en fréné-
Mais quelque chose vient troubler lʼambiance paisible : sie et reçoit le statut rage sanguinaire. Ainsi, lʼours a
quʼavez-vous entendu ? Un mouton passe devant vous en bê- un bonus de 4 points à partir du prochain assaut sur
lant, suivi par un autre. Puis vous entendez des cris stridents ! toutes ses attaques de mêlée et +2 à ses PI, mais ne
Oui, quelquʼun est en danger de mort, et la malheureuse apparaît peut plus se défendre. La frénésie sʼarrête au bout
dʼailleurs devant vous. Une jeune fille trébuche et roule jusquʼau de 2D20 assauts. Lʼours peut interrompre la rage sʼil
bas de la pente, pressant contre son sein un petit agneau. Par en- réussit une épreuve de maîtrise de soi (permise une
droits, sa robe de lin est tâchée de sang. Derrière elle, vous voyez fois par combat). Ensuite lʼours obtient deux ni-
un énorme ours noir surgir de la forêt, ses grognements réson- veaux dʼétourdissement.
nant dans les montagnes.

10 Chapitre 1 – Une Jouvencelle En Danger


Ce moment est lʼoccasion
de passer une épreuve Si les héros veulent em-
pêcher la mort de la ber- À lire à voix haute ou à raconter :
­dʼacuité sensorielle (perce-
gère Irmi, ils doivent agir La jeune femme vous regarde avec reconnaissance. Elle a
voir) +4. Les héros peuvent
chacun passer lʼépreuve ou rapidement. Naturellement, perdu beaucoup de sang, mais grâce à votre intervention cou-
le héros avec la valeur la ils peuvent venir à bout de rageuse, elle survivra. « J'vous r'mercie grand'ment, nob'es
plus élevée peut lancer les lʼours en utilisant simple- m'ssieurs ! Aider une pauvrette comme moé cont' s't'ours affreux,
dés pour le groupe. ment la force. Z'êtes vraiment des héros. Je m'voyais d'jà rejoindre not' sei-
Mais le danger peut aussi gneur Boron quand st'e bête m'a frappée. J'ose pô imaginer c'qu'i'
être écarté en utilisant la s'serait passé si z'étiez pas là. Mais par Praïos ! Mes bêtes s'sont
magie : par exemple avec le tout'enfuies. J'dois z'yeuter pour vérifier qu'il en a pas boulotter
sort apaisement. une. Qu'est-ce que j'vais faire ? J'peux quand même pas rentrer
Une fois que lʼours a été vaincu ou mis en fuite, les héros au village… »
doivent immédiatement sʼinquiéter de lʼétat de la jeune La bergère vous regarde d'un air triste. Ses moutons se sont
bergère. En effet, la jeune femme présente une vilaine dispersés partout dans la clairière, paissant l'herbe tendre des
blessure qui saigne abondamment : dʼun coup de patte, pâturages. Seul le petit agneau, qu'Irmi avait tenu contre elle, est
lʼours noir lui a infligé une plaie béante. Les héros doivent resté à proximité et sa mère, qui se faisait du souci, est entre-
arrêter le saignement dès que possible, car Irmi est déjà temps venue retrouver sa progéniture bêlante.
toute pâle (en termes de règles, elle nʼa plus que 12 points « Ah Irmi, tʼas toujours stʼe pot ! Dʼici quʼiʼ soient tous rassem-
de vie sur 28 et a ainsi atteint le niveau II de douleur). blés, i' f'ra nuit noire. »

On peut soigner la blessure avec une épreuve de soin des


blessures (calmer les douleurs) pour pouvoir ramener la ber-
gère au village. Pour chaque NR, son état de douleur peut que peu dʼespoir : sʼils reprennent leurs recherches au pe-
être réduit dʼun niveau jusquʼà la prochaine phase de re- tit matin, ils ne retrouveront quʼun petit mouton apeuré
pos. Ce traitement prend 15 minutes et nécessite des ban- qui, en se réfugiant dans une grotte, est tombé dans une
dages. Dans lʼurgence, on peut éventuellement utiliser des crevasse. Mais en ce qui concerne les autres, on ne peut
vêtements déchirés, mais lʼépreuve reçoit alors un malus trouver au mieux quʼun peu de laine et des traces de sang
de –2. Le sort balsamon ou la liturgie bénédiction de guérison dans lʼherbe. La mort des moutons serait une très grande
peuvent également sauver Irmi. Malgré toute lʼaide ap- perte pour le village et la famille dʼIrmi. Lʼinvestissement
portée, la bergère ressent encore dʼimportantes douleurs. des héros est donc dʼautant plus précieux — chaque mou-
Si elle a été guérie par magie ou au moyen dʼune liturgie, ton compte.
elle va certes nettement mieux, mais elle est encore sous
le choc et a encore les jambes en coton. Malheureusement,
fuyant lʼattaque de lʼours, ses moutons se sont dispersés Comment passer une épreuve cumulée
dans la forêt et les prés. Les épreuves cumulées sont un nouveau type
dʼépreuve apparu dans la cinquième édition de
Revenons à nos moutons L'Œil noir pour illustrer une action qui est étalée sur
Comme il sied à de véritables héros, le groupe offre, une longue période et effectuée éventuellement
on lʼespère, son aide à la jouvencelle pour rassembler ses par plusieurs personnes (on appelle alors cela une
animaux en fuite. Le troupeau compte dix-huit têtes, qui épreuve de groupe cumulée). Toutes les personnes
doivent être retrouvées dans les alentours plus ou moins qui participent à lʼépreuve collective cumulent les
proches. Pour rattraper les moutons, les héros doivent NR quʼils ont obtenus lors de lʼépreuve. Les épreuves
passer une épreuve de maîtrise corporelle (courir) ou zoolo- se terminent lorsquʼune certaine valeur de niveau
gie (animaux domestiques). Pour chaque NR, un héros réussit de réussite a été atteinte ou si le temps disponible
à ramener un mouton à sa bergère. Mais le temps presse est écoulé. Lʼépreuve de talent nécessaire pour une
pour cette chasse aux moutons. Le jour commence à tom- épreuve de groupe est passée comme dʼhabitude
ber et dans environ cinquante minutes, il fera tout juste en lançant 3 D20 sur les qualités adéquates. Pour
assez jour pour permettre aux héros, guidés par Irmi, de dʼautres informations, voir le Livre des Règles page 26.
ramener tout le monde jusquʼà Pont-Vieil ; en revanche, il Une épreuve est permise toutes les 5 minutes.
fera trop sombre pour continuer les recherches. Si Irmi a Dans ce cas particulier, lʼépreuve ne se termine
été complètement guérie grâce à la magie ou à une litur- pas avec un cumul de 10 NR mais lorsque tous les
gie, elle peut aussi apporter sa contribution à la tâche. Elle moutons sont attrapés. Si vous ne voulez pas jouer
utilise sa zoologie (11/11/10) avec une VC de 7. Dans la nuit, la scène en détail, vous pouvez considérer que tous
les animaux seront livrés à eux-mêmes, sans protection les moutons seront rassemblés avec 10 NR et quʼà
face aux loups gris et aux ours affamés. 6 NR, le nombre de moutons attrapés suffit pour
On peut aisément supposer quʼils ne passeront pas la constituer un troupeau.
nuit. Si les moutons ne sont pas rassemblés dans les cin-
quante prochaines minutes, il ne restera le lendemain

11
Pour vos héros, vous pouvez organiser une véritable lumière et en y ajoutant le hululement précoce dʼune
chasse aux animaux dispersés rendus timides ou effrayés chouette afin de capturer lʼatmosphère impressionnante
par lʼattaque de lʼours. Vous pouvez faire traverser le des montagnes du Kosch au crépuscule.
groupe au-dessus dʼune profonde crevasse en équilibre sur Après quelques lieues sur un chemin pédestre qui longe
un tronc dʼarbre, les faire aller chercher un mouton dans une rivière, les héros, Irmi et les moutons atteignent le
un profond fourré de buissons épineux ou compliquer la paisible petit village de Pont-Vieil. La jeune femme ra-
recherche des animaux en faisant apparaître un lion des mène ses moutons à la bergerie, en veillant à ce quʼils ne
montagnes curieux. manquent de rien pour la nuit, puis emmène les héros à la
Lʼessentiel est que les héros prennent du plaisir à ras- taverne du « Silo à Grain ».
sembler ces boules de laine. Vous pouvez leur rappeler les Lʼaubergiste Gunèlde Graindépeautre sert une soupe
dangers et les périls de ce rude paysage de montagne, mais corsée et du fromage épicé, remplit les chopes dʼune bière
personne ne devrait être sérieusement blessé — le sang a savoureuse et est toujours à faire la causette.
suffisamment coulé pour aujourdʼhui. Face à des obstacles Avant dʼaller à la taverne à lʼoccasion de la fête du village,
aussi exigeants, vous devriez imposer, en sus de lʼépreuve nous voudrions vous donner auparavant, cher meneur, un
de groupe, des épreuves individuelles de talents adéquats bref aperçu des différents bâtiments et des lieux de ren-
comme maîtrise corporelle ou escalade. contre de Pont-Vieil, afin que vous puissiez présenter à
vos héros la communauté animée et authentique qui vit
Si vos héros ne sʼen sortent vraiment pas avec tous dans le Kosch. Utilisez les descriptions suivantes à titre de
les moutons, vous pouvez réduire leur nombre. référence et pour la présentation des lieux du village. En
Ainsi le nombre de NR nécessaires pour tous les attraper ce qui concerne le déroulement de lʼaventure, rendez-vous
sera réduit. Une autre option est de réduire la gravité au paragraphe Hommage aux héros ! page 17.
des blessures dʼIrmi, afin quʼelle puisse aider pendant la
chasse.
Si les héros attrapent mouton sur mouton, laissez
une meute de loups affamés apparaître pour leur Vous pouvez trouver un plan numéroté du petit
compliquer le travail. Vous trouverez les valeurs des loups village de Pont-Vieil au début de ce volume sur la
à la page 34. deuxième de couverture. Vous pouvez le mettre à la
disposition des joueurs pour une meilleure orienta-
Pont-Vieil de nuit tion dans le village. Il est disponible en télécharge-
Une fois le troupeau rassemblé, Irmi reprend le chemin ment sur le site www.black-book-editions.fr.
pour son village accompagnée de ses courageux sauveurs
mais visiblement encore très affaiblie. Aucun incident ma-
jeur ne devrait plus venir perturber cette fin de journée,
tous les participants ayant gagné le droit de souffler après
ces événements. Décrivez une randonnée pittoresque à
travers la vallée, en faisant référence au disque de Praïos
Structure du village
Le village de Pont-Vieil est coupé en deux par le cours
rouge-sang qui plonge les sommets dans une chaude
dʼun petit ruisseau du nom de Vagabondine. Les villageois
parlent naturellement de « ceux de lʼautre côté » lorsquʼils
se réfèrent aux habitants du côté opposé du village, bien
que le ruisseau puisse à plusieurs endroits être franchi dʼun
bond vigoureux. Un pont de bois étroit enjambe le ruis-
seau, reliant les deux quartiers de Penviel, lʼemplacement
originel du village avant que Pont-Vieil ne se développe
de lʼautre côté du ruisseau, et de Parpont, ce qui signifie
« sur le pont » . Tout près du petit ruisseau, côté Penviel,
on trouve le moulin du meunier (1), qui nʼest connu dans
le village que sous le nom de Moulzin. De ce côté du village
se trouve également le sanctuaire de Praïos (5), auquel
a été annexé une sorte de lieu de rassemblement couvert
destiné aux villageois. Les dépouilles des Pontivois qui ont
mené une vie paisible et calme dans le Kosch reposent
dans le champ de Boron (6), à lʼextérieur du petit village.
À proximité de plusieurs maisons, des poules se pro-
mènent en caquetant, des chèvres et des moutons paissent
dans les prés dʼherbe à flanc de colline et quelques vergers
sont directement accolés au village.
Si on franchit le pont pour se rendre à Parpont, on at-
teint une petite place de village autour de laquelle se

12 Chapitre 1 – Une Jouvencelle En Danger


trouvent la taverne du Silo à Grain (2), lʼépicerie (4) et
la forge de Robosch (3). On y trouve également quelques Sur la trace des coupables
cabanes, dʼoù de joyeux enfants vont et viennent, ainsi que Quoi quʼil arrive, lorsque vous décrirez lʼaubergiste
la bergerie dʼIrmi et sa famille. Le village compte actuelle- Gunèlde Graindépeautre pour la première fois, faites
ment environ cent vingt âmes qui effectuent chaque jour en sorte de mentionner le bandage quʼelle porte au-
leur dur labeur et qui, le soir, se réunissent à la taverne, tour de la main gauche. Ne le faites pas de manière
au temple ou simplement sur la place du village, pour, à la suspecte, mais assurez-vous que les héros aient lʼin-
lueur dʼun feu de bois crépitant, échanger potins et ragots. formation. Vous pouvez aussi simplement montrer
Si on parcourt les bois environnants, on peut tomber sur lʼimage de Gunèlde disponible dans la description du
lʼhabitation de lʼElfe Eilidiel et sur le pavillon de chasse de personnage page 16. Le bandage, ou plutôt ce quʼil
Jadwine Traquelièvre. dissimule, est un indice important pour les héros :
un premier signe des sombres actions de lʼauber-
La taverne du Silo à Grain (2) giste. Elle sʼest coupée le petit doigt lors dʼun rituel
À la taverne, cʼest Gunèlde Graindépeautre (52 ans, per- en offrande à son dieu sans nom et fait passer cette
sonne gaie, corpulente, curieuse à la limite de lʼinquisition, automutilation comme un « accident de travail ».
connaît tout et tout le monde dans le village, description Naturellement, les héros ne peuvent pas encore ima-
détaillée page 16) qui rythme la vie. Nombre de villageois giner les raisons de cette blessure, cʼest pourquoi
viennent ici prendre ensemble leur soupe aux céréales lʼeffet de surprise sera dʼautant plus grand quand ils
avant de commencer leur journée de travail. À lʼheure du découvriront plus tard ce qui se passe réellement à
midi, on se revigore avec une potée bien chaude et le soir, Pont-Vieil.
sitôt le travail terminé, on y déguste volontiers un mor-
ceau de gibier et quelques chopes de bière fraîche. A lʼé-
tage, la magnifique maison à colombages offre aux hôtes
de la pension un balcon fleuri quʼils peuvent utiliser pour
se détendre. Les chambres pour les voyageurs sont toutes Nourritures & boissons
situées à lʼétage. Mais il y a aussi un dortoir avec six lits de
paille, simples mais confortables, ainsi que deux chambres Articles Prix
doubles avec des lits caissons solides que lʼaubergiste, qui Soupe de maïs 2 croisés
a le sens des affaires, loue volontiers comme chambres Ragoût de légumes 3 deniers
simples — au même prix, cela va de soi.
Saucisse de chasse 1 denier
Lʼaubergiste elle-même a sa chambre au rez-de-chaussée
à côté de la cuisine, derrière le comptoir. Fromage Val de 1 denier
La salle principale est chauffée par une vieux poêle en Vagabondine
faïence, dans lequel Gunèlde cuit fréquemment pains et gâ- Pain de seigle frais 5 deniers
teaux pour gâter ses hôtes. On sʼassied autour de massives Ragoût de viande 1 thaler dʼargent
tables rondes en chêne, pour rire et deviser. La serveuse
Chevreuil sur lit de légumes 6 thalers dʼargent
Ulmia (23 ans, longs cheveux blonds, moue boudeuse) se
déplace avec élégance et une agilité étonnante, malgré un Rôti de lapin aux boulettes 3 thalers dʼargent
lourd plateau rempli de chopes, au milieu des tables et a de légumes
plus dʼun admirateur parmi les habitués du Silo à Grain. Perdrix 4 thalers dʼargent
Gunèlde est elle-même Babeurre 8 croisés
constamment derrière le
Bière du Pont 12 croisés
Gunèlde tient cette pièce comptoir et y tire de la Bière
constamment fermée (et du Pont fraîche, une bière de Bock Naine dʼAngbar 2 deniers
pour cause !), car elle stocke froment blonde. Sa cuisinière, Liqueur de fruits 2 deniers
ici ses réserves de ratilles, Franka, fille de Jandrascha
des descriptions détaillées
Alcool de fruits 3 deniers
(88 ans, Naine des Collines,
de rituels et son journal, boulotte, maternelle), pré- Eau du Kosch* 4 deniers
qui révèle ses agissements pare les repas avec lʼauber- Tournée 1 denier par personne
pour le Sans-Nom. Les héros présente
ne devraient avoir accès à giste et ajoute volontiers un
cette pièce que vers la fin morceau de viande supplé- Gîte
de lʼaventure, pour que le mentaire (généralement du Dortoir 4 deniers
secret de Pont-Vieil ne soit lièvre) dans la soupe, si on lui
pas dévoilé avant lʼheure. glisse quelques deniers. Chambre double 5 thalers dʼargent
* Contrairement à ce que laisse présager son nom, lʼEau du
Kosch est une eau-de-vie avec un degré dʼalcool important.

13
La Forge de Robosch (3) ticles possibles et imaginables, dont il ne pourrait avoir
Toute la journée, on peut entendre, sur la place du besoin quʼune seule fois dans sa vie. On trouve ici relati-
village, le son régulier de martèlements et voir de la fu- vement peu de denrées alimentaires, exception faite dʼal-
mée sortir de la cheminée de la forge de Robosch fils de cools. Dans son magasin, Ettel propose essentiellement
Barumosch, un Nain des Collines bougon (128 ans, barbe des objets pour faire face aux besoins quotidiens, sem-
rousse, cou de taureau, musclé, actuellement très fatigué, blables à ceux quʼon pourrait trouver dans la hotte dʼun
description détaillée page 28). Le forgeron Nain est un antiquailleur.
maître particulièrement polyvalent dans son métier ; il On trouve par exemple, sur les différentes étagères,
maîtrise non seulement lʼart de la forge et de la répara- des limes, des pinces à cheveux, des ustensiles pour lʼhy-
tion des armes, mais aussi celui de la fabrication de char- giène quotidienne, quelques blocs de savon, du parfum
nières, de fers à cheval et dʼoutils agricoles. Parfois il doit de mauvaise qualité, des accessoires dʼentretien dʼarmes,
même sʼessayer à des travaux de forge plus fins, car il nʼy a des pièces de rechange pour des objets agricoles dʼusage
tout simplement personne dʼautre à Pont-Vieil qui peut se courant et quelques bijoux comme des médaillons ou une
charger de ce genre de tâche. La forge se situe comme tous boîte à musique fertilienne. De plus, les héros peuvent se
les autres bâtiments importants de la vie quotidienne sur procurer ici des herbes, des onguents et des teintures, afin
la grande place du village dans Parpont. de soigner blessures et petits bobos.
La forge occupe la plus grande partie du bâtiment, Naturellement, chaque client qui en a les moyens peut
Robosch se contentant de peu de place pour lui-même. Il faire son marché parmi un vaste choix dʼeaux-de-vie et de
passe le plus clair de sa journée courbé sur son enclume, se liqueurs locales, parmi lesquelles, outre la dispendieuse
donnant entièrement à son travail qui est pour lui à la fois un Valposella, figurent la bière la plus forte dʼAventurie, la
gagne-pain et un accomplissement. Lʼintérieur de la forge bock Naine dʼAngbar, la populaire Eau du Kosch (une eau-
est simple mais de grande qualité. Un grand four produit de-vie forte) ainsi que toutes sortes de liqueurs et alcools
la chaleur nécessaire à Robosch pour fondre les différents de fruit, qui sont, bien entendu, également servis au Silo à
métaux. Le bâtiment nʼa pas de fenêtres hormis quelques Grain. Lʼépicier vit avec sa charmante fille Ulmia (serveuse
trappes de ventilation. Une grande porte en bois à double au Silo à Grain) et son aguicheuse de femme, Vinelda (42 ans,
battant sert dʼouverture sur le monde extérieur. Si la fumée haleine sentant lʼalcool, grossière, vigoureuse) dans la
lui pique trop les yeux, Robosch ouvre tout simplement la partie arrière de la maison. Pendant quʼUlmia charme les
porte de derrière, qui est habituellement barricadée. hôtes de lʼauberge, le vieux couple se trouve dans la bou-
tique et essaye de vendre le plus de fourbi possible à leurs
Prix et services clients.
Services / Articles Prix
Liste des marchandises (non exhaustive)
Ferrage de cheval 5 deniers par sabot
Articles Prix
Lame de charrue 15 thalers dʼargent
Pinces à cheveux (10 pièces) 2 thalers dʼargent
Fourche 10 thalers dʼargent
Aiguille et fil 5 thalers dʼargent
Hache de bûcheron 80 thalers dʼargent
Fil à coudre (5 pas) 5 deniers
Pointe de flèche 3 deniers
Médaillon (argent) 3 thalers dʼargent
Réparation dʼarme 10 % du prix
Chapeau en fourrure de lapin 6 thalers dʼargent
Fabrication dʼarme Voir la liste des prix à partir de la
page 366 dans le Livre des règles. Bloc de savon 15 deniers
Savon à la violette 2 thalers dʼargent
L'épicerie d'Ettel (4) Parfum 130 thalers dʼargent
Le petit magasin de lʼépicier Boîte à musique 50 ducats
Ettel Alguerain (47 ans, soulève
Naturellement, ce genre constamment son chapeau, Bock Naine dʼAngbar 5 thalers dʼargent
dʼarme peut être une (tonnelet de 1 urne3)
parfaite récompense pour traits secs, cupide, descrip-
tion complémentaire page 55) Eau du Kosch 13 thalers dʼargent
les héros. Selon lʼissue de
occupe la moitié dʼune jolie (bouteille de 1 mesure4)
lʼaventure, Robosch leur
devra jusquʼau salut de son petite maison en bois. Liqueur de fruits 7 thalers dʼargent
âme. Il est particulièrement Lʼespace de vente se trouve (bouteille de 1 mesure)
doué dans la fabrication à lʼavant de la boutique Eau-de-vie (bouteille de 1 mesure) 5 ducats
de haches et dʼépées quʼil ­dʼEttel ; ses murs sont recou-
pare presque pieusement de Valposella (bouteille de 1 mesure) 4 thalers dʼargent
verts de hautes étagères, sur
runes Naines. lesquelles un Pontivois peut Bandages (×10) 14 thalers dʼargent
trouver toutes sortes dʼar- Pommade pour les cors aux pieds 4 thalers dʼargent

3 Une urne aventurienne est lʼéquivalent de 8 litres terrestres.


4 Une mesure aventurienne est lʼéquivalent de 0,8 litre terrestre.

14 Chapitre 1 – Une Jouvencelle En Danger


Pommade cicatrisante d'Ettel
La pommade cicatrisante est préparée à partir
dʼherbe frisée et son application permet de récupérer
1 PV supplémentaire à la prochaine régénération. Trois
applications maximum sont permises par phase de ré-
génération. Voir aussi page 339 dans le Livre des Règles.
Les bandages constituent une aide nécessaire au
soin dʼune blessure et peuvent devenir un élément
vraiment important si Irmi nʼa reçu que des premiers
soins sommaires.

Le sanctuaire de Praïos (5)


Un grand abri de bois, dans lequel se trouvent quelques
bancs et une table de bois massive, se dresse sur une pe-
tite place aplanie avec des pierres bordant le sanctuaire de
Praïos. Cʼest ici que les villageois tiennent leurs assemblées et
que la prêtresse de Praïos rend ses jugements. Le sanctuaire
lui-même se compose dʼun reliquaire solide et relativement
spacieux du Seigneur Praïos. Le croyant est accueilli par une
statue en bois du dieu de la Justice, sculptée à la main, bor-
dée de magnifiques rayons de soleil, eux aussi en bois, qui
trône juste au-dessus de lʼarc du portail dʼentrée du sanc-
tuaire. Dans le petit cloître quʼemprunte le pèlerin pour se
rendre à la chapelle se trouvent quelques portraits de saints
de Praïos avec lesquels il doit communier. La salle de lʼautel
est toujours inondée de lumière grâce à de grands vitraux
richement décorés avec différents verres colorés. Quelques
bancs de bois massifs invitent à sʼattarder et permettent aux
croyants de prendre le temps de prier en silence. Lʼautel lui- couleur vive et de bleuets rayonnants. La chapelle ardente
même est décoré par la statue imposante dʼun griffon et est jouxte le côté sud du cimetière et ne comprend que la salle
également constitué de bois de racines du Kosch sculpté avec mortuaire et la chambre à coucher de Vibalde. Celui-ci ne
talent. Dans une petite aile de la chapelle, on peut accéder sʼoccupe pas seulement de ses plantes chéries, mais pré-
à une alcôve rendant hommage au dieu Inguérimm, qui est pare aussi les morts pour lʼenterrement.
dʼune grande importance pour les habitants du Kosch. Dans
un bassin en métal, on trouve un âtre avec de lʼencens, que Pavillon de chasse (en dehors du plan)
la prêtresse Praïonde (38 ans, coupe au bol, blonde, toujours À lʼextérieur du quartier de Parpont, les héros peuvent
prête à se remonter les manches, profondément croyante, tomber sur la cabane de la chasseuse Jadwine (milieu de
description détaillée page 25) utilise lors de ses services la vingtaine, individualiste, utilise de nombreux termes de
pour faire également bénéficier sa paroisse de la protection chasse, lève constamment un sourcil, description détaillée
divine de Praïos. Quelques bougies brûlent en permanence page 41), qui est profondément dissimulée dans la dense
sur lʼautel. Une petite aile résidentielle jouxte la chapelle, où forêt de sapins. La chasseuse passionnée ne sʼy trouve que
Praïonde dispose dʼun bureau et dʼune cellule pour dormir. rarement, car elle est la plupart du temps en chasse, à lʼaf-
Cʼest là que les quelques registres paroissiaux et les reliques fût quelque part dans un taillis. La petite maisonnette au
sont conservés dans le coffre de la dîme. jardin dʼherbes entretenu a été construite avec des pierres
solides et dispose dʼun joli toit de chaume étanche.
Le champ de Boron (6) Dans la pièce de vie, un feu brûle la plupart du temps
Les roues de Boron de tous les membres de la communauté dans la cheminée, qui sert aussi à la cuisson des aliments.
qui sont décédés ici, se trouvent dans le cimetière du village. Des lièvres et des perdrix grises, fumés sur le feu, pendent
Elles sont complétées par celles de quelques aventuriers qui, au plafond. Un grand chaudron est posé à côté de la che-
il y a quelques années, ont été vaincus par la nature et ont minée. Cʼest ici que Jadwine cuit ses ragoûts, ses soupes et
été victimes dʼune avalanche. Comme le village existe de- ses teintures à base de plantes. La chasseuse garde sur une
puis longtemps, les héros peuvent même y trouver quelques étagère en bois tous les ustensiles dont elle a besoin pour
tombes qui ont plusieurs siècles. Le champ de Boron est en- son travail. Sans compter les gibiers rendus à différentes
tretenu par le jardinier Vibalde Lapioche (54 ans, cheveux étapes de transformation, on trouve aussi des herbes cu-
gris frisottants, nez en patate coulant en permanence) qui ratives séchées, de superbes fourrures et des pièces de
sʼoccupe affectueusement des tombes. cuir tannées. Quelques livres abîmés sur la botanique sont
Le cimetière est entouré par une rangée de vieux et vi- rangés dans une caisse. Jadwine dort au grenier sur une
goureux sapins et les chemins sont bordés de gentianes de simple paillasse au sol.

15
Habitation de l'Elfe (en dehors du plan)
Gunèlde Graindépeautre Lʼasocial Elfe des Prairies Eilidiel vit dans une petite
CO 13 IN 14 IU 13 CH 13 clairière de la forêt de sapin et ne vient que rarement
DE 12 AG 10 CN 13 FO 12 à Pont-Vieil. À lʼabri dans la forêt, il sʼest construit
PV 31 PA - PK 24 VI 7 une petite habitation dans la cime des conifères et
INI 12 TM 2 TP 1 ESQ 5 vit en harmonie avec la nature. Vous trouverez plus
DES 3 PR/ENC 0/0 dʼinformations sur la rencontre avec Eilidiel dans le pa-
Niveau social : libre. ragraphe optionnel C'est l'Elfe !, à partir de la page 31.
Capacités spéciales : tradition (Sans-
Nom), connaissance locale (Pont-Vieil). Gunèlde Graindépeautre, aubergiste
Langues : garéthi III, rogolan I. Profession : aubergiste magistrale, sectatrice
Écriture : signes kusliks. compétente.
Avantages : pouvoir divin, pragmatique, rassurant. Motivation : elle est très curieuse et aime avoir de lʼin-
Désavantages : corpulent, obésité, faiblesse de ca- fluence et du pouvoir sur les autres. En tant que supérieure
ractère (arrogant), personne de principes I (codex du culte du Sans-Nom, elle peut faire de cette fantaisie une
moral des adeptes du Sans-Nom). réalité.
Techniques de combat : dagues 8 (9/4), haches & Aide-mémoire : servir son dieu pour augmenter le pou-
masses 11(12/7). voir de celui-ci et jouer un rôle aussi important que pos-
Massue : AT 12 PRD 6 PI 1D6+3 AL moyenne. sible dans le nouvel ordre du monde ainsi instauré. Pour
Langue de basilic : AT 9 PRD 3 PI 1D6+2 AL courte. cela, elle ne souhaite pas nuire directement aux villageois,
PR/ENC 0/0. mais pourra lʼaccepter dans son aveuglement religieux.
Talents : Fonction : aubergiste amicale, âme charitable du village
Physiques : acuité sensorielle 6, alcools & drogues 8, la mieux informée et à qui on fait toute confiance, fonda-
escalade 4, furtivité 7, maîtrise corporelle 6, maî- trice du culte du Sans-Nom et antagoniste principale des
trise de soi 5, tour de force 5, vol à la tire 4. héros.
Sociaux : convertir & convaincre 10, étiquette 3, Arrière-plan : Gunèlde a hérité de lʼauberge de son père
intimidation 5, nature humaine 10, persuasion et est depuis plus de 20 ans lʼâme charitable du village. Elle
12, séduction 5, volonté 10. nʼa jamais fondé de famille et vit plutôt pour son travail et
De nature : pratique des nœuds 4.
Connaissances : contes & légendes 6, dieux & cultes 7,
jeux 8, magicologie 4.
Savoir-faire : commerce 5, crochetage 8, cuisine 10,
peinture & dessin 5.
Liturgies : amnésie sans nom 5, invocation des pha-
langes de lʼEnfant des Rats 7, lʼenvoûtante harmo-
nie des sphères de lʼélu 5, renoncement sans nom 7.
Possessions : auberge, robe de sectateur, langue de
basilic, massue, amulette psychostabilis.
Comportement au combat : protégée par son culte,
elle utilise dʼabord les liturgies de son dieu, puis elle
combat comme une furie, sans véritable compétence.
Fuite : quand elle voit quʼelle nʼa aucune chance de
lʼemporter, elle sʼenfuit aussi vite que possible.
Encerclée, elle combat fanatiquement jusquʼà la
mort.
+1 niveau de douleur à : 23 PV, 16 PV, 8 PV,
5 PV ou moins.

La lumière et lʼair peuvent pénétrer par une niche dans


le sol. Lorsque les conditions météorologiques sont dé-
favorables, cette fenêtre peut être fermée à lʼaide dʼune
trappe en bois. Vous trouverez plus dʼinformations sur
la cabane et son habitante, Jadwine Traquelièvre, dans le
paragraphe Enquête sur Jadwine Traquelièvre, à partir
de la page 40.

Gunèlde Graindépeautre, aubergiste

16 Chapitre 1 – Une Jouvencelle En Danger


pour servir à la communauté villageoise. Comme elle récolte
de nombreux commérages, elle en sait probablement plus Dans cette scène, vous pouvez présenter petit à
sur les villageois quʼils ne le souhaiteraient. Elle nʼa été tou- petit les différents habitants de Pont-Vieil et racon-
chée par le Sans-Nom que très récemment et le sert désor- ter leur histoire. Veillez à ce que chacun des héros
mais en tant que prêtresse et fondatrice de son culte secret. soit impliqué dans les festivités et utilisez les indica-
Représentation dans le jeu : aimable, courageuse dans tions données dans la description des personnages du
son travail et très déterminée. Pose des questions sur tout. meneur, pour les distinguer les uns des autres par la
Les informations sont très importantes pour Gunèlde afin couleur de leur voix, leurs expressions faciales et leur
de pouvoir évaluer ses vis-à-vis. Vous pouvez lui faire gestuelle.
parler un dialecte un peu rude comme présenté dans les Vous pouvez aussi commencer à évoquer lʼun ou
textes à lire aux joueurs. Si vous vous en sentez capable, lʼautre des vols. Mais à ce stade de lʼaventure, ne dé-
vous pouvez conférer encore plus de couleur à sa manière voilez pas encore trop aux héros ce qui se passe dans
de parler et la rendre unique. Cependant, elle récite les le village. Peut-être que lʼépicier a égaré sa bourse et
textes liturgiques sans aucun accent. boit à crédit pour cette raison. La paysanne, connue
Particularités : elle possède lʼœil noir brut (voir pour être distraite, a de nouveau égaré un bijou de
page 58) qui lui permet , selon ses envies, de voir au tra- famille en faisant le ménage.
vers des murs, dʼentrevoir lʼavenir ou de chercher de lʼor. Note importante : certains villageois appar-
Destin : Gunèlde nʼapparaîtra pas dans une autre publi- tiennent au culte secret du Sans-Nom et cela peut
cation officielle. Son destin est entre les mains du meneur être important pour leur interprétation dans le jeu.
et des héros. Vous trouverez plus dʼinformations sur les sectateurs
à la page 55.
« Que Travia vous salue ! Que puis-je servir aujourdʼhui à
ces messieurs-dames ? Une bonne blonde ? »
« Loué soit le Doré. Nous faisons lʼéloge de SON pouvoir. SON
message annonce la splendeur de son retour, quand il re-
viendra sur Dère pour reprendre son héritage. » À lire à voix haute ou à raconter :
L'aubergiste potelée vous dit avec un sourire engageant :
« Alors, qu'est-ce que je peux vous servir de bon ? » et pose aussi-
Gunèlde est une prêtresse du Sans-Nom et peut réa- tôt sur la table une chope de bière remplie à ras bord pour chacun
liser de sombres miracles. Les liturgies quʼelle maîtrise d'entre vous.
sont décrites en annexe à partir de la page 61. « Là, jʼai queʼquʼchose pour vous. Un beau rôti dont vous mʼdi-
rez des nouvelles. »
Tandis que Gunèlde Graindépeautre vous fait un clin d'œil ma-
licieux, elle fait déjà demi-tour et retourne prestement dans sa
Gloire aux héros ! cuisine. Pendant ce temps, vous êtes encerclés par une foule de
Après les événements de la journée, les héros ont bien Pontivois qui veulent à nouveau entendre le récit de vos exploits
mérité un peu de repos. Malheureusement pour eux, tous héroïques. On vous tape sur l'épaule de façon approbatrice et on
les habitants de Pont-Vieil souhaitent savoir de quelle ter- trinque avec vous. L'un d'entre eux entame un morceau sur son
rible bête ils ont sauvé Irmi ; et après avoir écouté atten- sac à presser, un autre joue de sa flûte à soufflet, pour vous faire
tivement lʼhistoire, ils veulent pouvoir féliciter les héros plaisir avec les sons étranges provenant de leurs instruments.
courageux dʼune tape sur lʼépaule ! Avant de vous en rendre compte, vous êtes portés en liesse au
Praïonde, la prêtresse de Praïos, travers de la taverne et on entonne des hymnes à votre gloire.
est elle-aussi présente à la fête et se Un Nain tout en muscles, forgeron du village, vous dit qu'il y a
montre proche des gens et réjouie. quelques lunes, un berger a déjà été attaqué par un ours. Il a eu
Ce soir, cʼest la fête au village ; non moins de chance que la bonne Irmi et son corps repose désormais
seulement une brave demoiselle au champ de Boron, à l'extérieur du village. Vous comprenez ra-
et son troupeau de moutons ont été pidement qu'un ours est, pour les villageois, une terrible menace.
sauvés, mais on fait aussi la connais- Tous les Aventuriens n'ont pas autant d'expérience du combat
sance de véritables héros venus de très que vous et ils remercient les dieux que vous vous soyez trouvés
loin, dont certains ont probablement au bon endroit, au bon moment.
déjà parcouru la moitié de lʼAventurie.

17
Petite sélection de noms d'habitants du Questions des villageois
Kosch : Voici une liste de questions que les villageois peuvent po-
Si vous avez besoin dʼimproviser au débotté des ser aux héros. Il est rare quʼautant dʼétrangers aussi intéres-
villageois, il est toujours conseillé dʼavoir quelques sants viennent au village et les Pontivois sont curieux dʼen-
prénoms typiques sous la main. Vous trouverez ci- tendre ce quʼils peuvent avoir de passionnant à raconter :
après quelques propositions : Dʼoù venez-vous ?
féminins : Algarte, Angunde, Balbine, Birsel, Comment avez-vous vaincu lʼours, exactement ? Nous
Élida, Firuna, Iralda, Jette, Lorine, Madane, aimerions avoir encore plus de détails.
Maline, Mechtessa, Moréna, Néralda, Niam, Avez-vous déjà été à Angbar, noble monsieur/dame ?
Padora, Réna, Selissa, Travine, Vana. Cela doit être si beau ! / Cela doit être atroce !
masculins : Alerich, Angvart, Balinor, Bolzer, Gareth est-elle vraiment une ville aussi grande que le
Eberhalm, Eulrich, Garubald, Gobrom, Grambold, Kosch tout entier ?
Grantel, Helkor, Knurrbold, Leumar, Metzel, Avez-vous déjà vu lʼImpératrice ?
Pergrin, Polter, Rumpel, Tarosch, Tradan, Quʼest-ce quʼon boit, là dʼoù vous venez ? Y a-t-il une
Wilbur. eau-de-vie aussi bonne ?
Les noms de famille se composent généralement Y a-t-il vraiment un pays au sud uniquement constitué
de deux mots. Vous pouvez combiner au choix un de sable ?
des mots dans la liste “début” et un autre dans la Quelle grande arme ! Avez-vous souvent eu lʼoccasion
liste “fin” et, pourquoi pas, inversement. de lʼutiliser, messire chevalier / noble dame ?
Début : Pomme, Aigre, Arbre, Beurre, Bouc, Brin,
Chêne, Colline, Drôle, Marais, Navet, Phile, Pot, Faits et rumeurs
Preux, Sac, Soin, Sucre, Truie, Vil. Vous pouvez entremêler ces informations à volonté dans
Fin : -pré, -bold, -pain, -brousse, -erich, -­inger, les conversations des héros avec les villageois. Les affirma-
-clos, -leur, -orée, -pierre et autres exemples tions vraies sont signalées par un +, les fausses par un –.
similaires.
Pergrin Vilbrousse (m), Algarte Aigreclos (f) « Cette année, la Gunèlde est en retard pour payer la
dîme. Elle a pas su rassembler la paperasserie comme
il fallait. Mais bon, elle était pas mal occupée ces der-
niers temps. » (+)
Ici, dans les montagnes, il ne se passe pas grand chose de
« Chez la serveuse Ulmia, il y a du monde au balcon,
neuf et il est rare quʼun des habitants sʼen aille vers le vaste
hohoho ! » (+)
monde, disparaissant ainsi pendant de longues années, si
« La Bière du Pont est la meilleure bière de tout le
bien que le besoin dʼhistoires dʼaventures héroïques est
Kosch ! » (qui sait)
grand. Les Pontivois racontent aussi, entre une chope de
« Chez lʼépicier Ettel, vous trouverez tout ce que vous
bière fraîche et une grande cuillère de soupe fumante, leur
pouvez désirer. » (cela dépend)
vie et leur dur labeur aux champs.
« Jadwine, la chasseuse, vient rarement au village. Mais
Les villageois écoutent avec attention les récits des hé-
on lui est redevables, grâce à elle, on a aujourdʼhui de
ros et en viennent eux-mêmes à parler des personnages
quoi manger. » (+)
légendaires du Kosch, des coutumes des montagnes et de
« Ettel Alguerain aurait perdu sa bourse. (+) Peuh !
la vie paisible partagée avec leurs voisins Nains au milieu
cʼest sûrement pour éviter de payer lʼaddition. » (–)
de la nature. Évidemment, les festivités prendront fin tôt
« Ettel Alguerain est un misérable avare (+) qui se moque
ou tard, et non seulement Gunèlde offre aux héros leurs
que sa femme soit tout le temps bourrée ! » (possible)
consommations de la soirée, mais aussi le gîte pour la nuit.
« La mère Alguerain a raconté dernièrement quʼelle
Elle prévoit également de préparer pour le lendemain
a vu un dragon. (+) Mais lʼpère Brand lui a expliqué
matin un bain bien chaud pour ses hôtes, afin que ceux-ci
quʼon nʼavait pas ce genre de chose ici ! » (–)
nʼaient pas à se contenter du ruisseau glacé et clair comme
« Sa grâce Praïonde sʼest récemment foulée la cheville et
le cristal.
nʼa pas pu aller à la fête du Serment du Lien. (+) Cʼest pour
ça quʼon est en retard pour la dîme, cette année. » (+)
Les festivités durent jusquʼau petit matin, et lorsquʼun
« Gunèlde, la patronne de lʼauberge, connaît tout le
héros souhaite se retirer, il se voit servir une nouvelle
monde dans le village ! » (+)
bière. À partir de la deuxième chope de Bière du Pont, il
devient nécessaire pour les héros de passer une épreuve
dʼalcools & drogues (prévention de l'étourdissement). Lʼépreuve
se passe dʼabord avec un bonus de +5, mais plus la soi-
rée avance et plus la difficulté augmentera. Pour chaque
épreuve manquée, le fêtard reçoit un niveau dʼétourdis-
sement. Sʼil atteint le niveau IV, il doit sʼavouer vaincu et
sʼendort ivre mort mais heureux, la tête à même la table.

18 Chapitre 1 – Une Jouvencelle En Danger


« Irmi est secrètement amoureuse du vieux du cime-
tière. » (–)
« Le vieux du cimetière est secrètement amoureux
dʼIrmi. » (+)
« Il faut vite que je rentre chez moi. Je dois encore ras-
sembler de quoi payer la dîme pour demain. » (+)
« La soupe du Silo à Grain est particulièrement bien
assaisonnée ces derniers temps ! Pourvu que ça conti-
nue ! » (+)
« À votre place, je ne ferais pas appel à Robosch, il tra-
vaille mal ces derniers temps. » (+)

Récapitulatif
À la fin de ce chapitre, les héros devraient avoir les
informations suivantes :
La vie dans les montagnes du Kosch est rude et
les dangers y sont nombreux. On doit toujours
être préparé à les affronter , sinon on peut le À propos des légendes et des
payer de sa vie. coutumes du Kosch
Pont-Vieil est un patelin calme au bord de la Afin que vous puissiez mieux développer le séjour
Vagabondine. des héros dans le village, nous voudrions vous dé-
Les jours du Sans-Nom sont pour bientôt. Les vil- crire quelques personnages légendaires et les us par-
lageois croient fermement à la force de la fête de ticulièrement populaires de la région. Nʼhésitez pas
Séparation et des processions de bougies qui ap- à vous servir des anciens du village pour les trans-
portent la lumière de Praïos dans chaque foyer. mettre aux héros, car les villageois adorent raconter
Dans le Kosch, manger est une tradition : per- des histoires.
sonne ne crache sur une bonne soupe et une bière
fraîche et si on peut écouter en même temps des Le Rabast
récits dʼaventures, cʼest encore mieux ! Le Rabast est un personnage légendaire à la taille
Certains villageois sont en retard pour le paie- gigantesque connu dans la région de Vengueholme.
ment de la dîme, cette année. Ce nʼest pas trop Un jour, il fut si contrarié par les kobolds et leurs
grave, car par chance, Praïonde, la prêtresse de petits tours de magie quʼil but un étang tout entier
Praïos, nʼa pas pu porter la dîme au comte en et, le ventre gargouillant dʼeau, sʼenfonça profon-
temps voulu en raison dʼune blessure au pied. dément dans la forêt pour se rendre au repaire des
Pont-Vieil est plutôt paisible. Cependant, au petits démons. Là, il recracha son chargement au mi-
cours des dernières semaines, plusieurs objets lieu de lʼarbre magique des kobolds qui se noyèrent
de valeur, la plupart en or, ont disparu. misérablement. Selon la légende, cʼest donc grâce au
Gunèlde Graindépeautre est la bonne âme du Rabast que le Kosch est relativement épargnée par
village. Avec Praïonde, elle représente lʼautorité les kobolds. Elle est principalement racontée après
à Pont-Vieil. que de nombreux litres de bière ont déjà coulé et est
toujours accompagnée de rires et de gaudrioles.

La fête de Séparation
Si les choses tournent différemment Cette fête est célébrée durant les derniers jours
En tant que meneur, vous pouvez décider de faire de la lune de Raïa, pour donner du courage et éloi-
commencer lʼaventure autrement que par le biais gner les mauvais esprits juste avant les jours du
de lʼattaque de lʼours et de la fête qui sʼensuit. Par Sans-Nom, qui ont lieu juste après. Lors dʼun service
exemple, les héros pourraient simplement être de solennel, dʼinnombrables bougies sont allumées et
passage. Ce qui est important, cʼest que les héros ar- portées dans tout le village au son de chants joyeux,
rivent à Pont-Vieil, fassent connaissance avec un petit la lumière de Praïos réduisant lʼobscurité. La fête de
nombre de villageois et soient présents le lendemain Séparation sera célébrée dans quelques jours à Pont-
lors du recouvrement de la dîme, pour être ensuite Vieil et les héros seront cordialement invités à parti-
chargés de lʼenquête sur le vol du coffre de la dîme. ciper à cette coutume ancestrale avec les villageois,
Si vous souhaitez que Pont-Vieil se trouve dans une pour pouvoir se prémunir contre les malheurs du
autre région dʼAventurie, veillez simplement à adap- Sans-Nom.
ter les caractéristiques régionales du village.

19
L'Alagrimm À lire à voix haute ou à raconter :
Alagrimm, le flamboyant oiseau de feu, fut pendant
des siècles le symbole d'une glorieuse victoire des Les deux frères
Nains, qui avaient repoussé ce sbire du dragon-dieu Un homme, qui habitait à Gardetain, avait deux fils. Il
Pyrdacor profondément sous leur royaume dans privilégiait le plus âgé et c'était donc au plus jeune d'aller
la montagne du Kosch. Mais il y a quelques années dans la forêt pour ramasser du bois. Celui-ci y trouva, au
(1027 CB), la créature réussit à s'échapper. Elle se ven- fond d'un ravin, une porte dans un rocher, constellée d'or et
gea de sa captivité en ravageant le pays et ne put être de pierres précieuses. À côté de cette porte, il y en avait une
définitivement vaincue que lors de la grande Bataille autre, toute petite, faite de simples planches. L'adolescent
dʼAngbar. Bien qu'à l'époque, Humains et Nains firent emprunta la petite porte car il n'était pas fils de seigneur.
face au danger ensembles, de nombreuses âmes s'en al- Derrière la petite porte, il découvrit une pièce remplie de
lèrent par-delà la Mer du Néant ces jours-là et nombre toiles d'araignée et de poussière. Il fit le ménage, essuya la
d'habitants du Kosch connaissent quelqu'un qui a poussière et lava les rideaux. Lorsqu'il eut fini, un Nain, au
perdu la vie pendant la bataille. C'est pourquoi les gros nez et à la longue barbe arriva. Parce que le garçon
récits sur l'Alagrimm sont toujours empreints d'une avait été humble et travailleur, le Nain lui donna un pourpo-
certaine tristesse mais aussi, bien entendu, d'une vive int de brocart brodé d'or qui brillait et scintillait comme le
fierté pour la victoire héroïque contre le monstre. Lac d'Angbar. Ainsi vêtu, l'adolescent retourna chez lui, et
quand son frère apprit ce qui lui était arrivé, il alla aussitôt
La douce Léta dans la forêt, car il enviait le magnifique pourpoint de son
Lorsqu'un randonneur se trouve en détresse dans frère. Il trouva les deux portes et parce qu'il s'estimait beau
les Monts Kosch, il implore la douce Léta de lui venir et noble, il ouvrit la plus belle. Derrière, il trouva un palais
en aide. Les habitants du Kosch vénèrent cette figure dans un décor splendide. Il fut immédiatement servi et cour-
légendaire en plaçant de petites statues dans les coins tisé par des Nains amicaux, comme même notre chère im-
de leurs maisons, et on souhaite toujours à ceux qui pératrice ne l'a jamais été. Mais après qu'il eut mangé, s'en
partent en voyage d'être accompagnés par la douce vint un Nain avec un gros nez et une longue barbe. Comme
Léta. Selon la légende, Léta est l'esprit d'une jeune il s'était montré paresseux et prétentieux, le Nain le gronda,
femme qui tomba dans une crevasse et se tua il y a lui tira les cheveux, et le corrigea même terriblement. Ainsi,
plusieurs siècles alors qu'elle était en chemin pour sa il retourna chez lui couvert de bleus. Celui qui se montre bon
propre union de Travia5. Depuis ce temps, elle erre et travailleur mérite une récompense au bout du compte.
dans les forêts à la recherche de son fiancé et aide Mais celui qui est paresseux et prétentieux ne pourra finir
ceux qui en ont besoin, afin quʼil ne subissent pas le que misérable.
même funeste destin.
La fable du Nain furieux
Jeux, compétitions et distractions Il était une fois un Nain du nom de Xolodosch, qui n'était
Les habitants du Kosch aiment faire la fête en- pas une bonne personne. Il était colérique et lunatique, et
sembles. Ils apprécient particulièrement les com- n'avait de ce fait pas d'amis. Comme il n'avait pas d'amis, il
pétitions ludiques, à l'issue desquelles le gagnant devenait de plus en plus colérique et lunatique, car personne
n'obtient souvent qu'une tournée de bière gratuite. ne voulait boire avec lui.
Ce qui compte, c'est le plaisir de se réunir. Les jeux Alors qu'il minait aux tréfonds de la montagne, une sou-
populaires dans les auberges et chez soi sont, par ris apparut et vint lui tirer la barbe. Le nain devint rouge de
exemple, le lever de tonneau, le lancer de rocher ou colère, cria et tapa du pied jusqu'à faire trembler la mon-
les concours de nourriture — un concurrent est resté tagne. Il s'était à peine calmé qu'une araignée se présenta.
fameux, à l'issu de l'un d'entre eux, après avoir en- Elle se laissa glisser jusqu'au Nain et tira sur sa barbe.
glouti 40 saucisses de chasse. Xolodosch grogna, frappa autour de lui et brailla comme
seuls les Nains peuvent le faire, et le Kosch tout entier trem-
bla si fort que même les sapins de ses coteaux vacillèrent.
Cela dura des heures et des heures avant que le Nain se
calme enfin. Vint une coccinelle noire et ronde, qui atterrit
sur la barbe de Xolodosch et, sans plus de façons, la lui tira.
Le nain devint rouge comme la crête d'un coq, son visage
gonfla, ses joues devenant rondes comme des ballons. Alors,
dans une énorme déflagration, le Nain éclata, et l'explosion
s'entendit jusqu'à Gareth. Moralité : on ne doit pas tirer la
barbe d'un Nain.

5 Lʼunion de Travia en Aventurie est lʼéquivalent du mariage terrestre.

20 Chapitre 1 – Une Jouvencelle En Danger


CHAPITRE 2 :
TROUVEZ LE VOLEUR !
« Prends comme un don complaisant le dixième de ce que
tes fidèles gagnent. Offre ce don en guise de sacrifice et
de reconnaissance pour l'aide divine qu'IL nous accorde.
Remets l'or avec amour et appréciation et n'envie pas
ce que tu donnes. Tu dois, en tant que servante du
SEIGNEUR sur Dère, apporter la dîme à ton dieu en son
temple. Là-bas, elle profitera aux nécessiteux, rendra
l'Église plus grande et honorera Praïos, pour qu'ainsi le
droit et la vérité baignent de leurs rayons toutes les terres
du monde. Ne juge pas la hauteur de la dîme. Chacune
de tes ouailles réunit ce qu'elle peut ainsi que l'a voulu
Praïos le Juste. Son désir n'est pas de saigner comme les
souverains mortels ; son but est d'obtenir l'honneur et
le respect. Tu devras avec l'or de la dîme être au service
du SEIGNEUR et t'enrichir avec la dîme est un sacrilège
à l'encontre de SON pouvoir divin. Praïos te soumettra à
la justice et te punira ! Médite donc ceci : il n'y a rien que
SON œil sacré ne voit pas. »
— Du manuel dero ministrorum deum, 980 CB

Le lendemain matin
Peut-être vos héros se réveillent-ils avec un bon mal de
tête après une nuit bien arrosée en ayant seulement envie
de rester au lit. Mais Gunèlde pénètre dans les chambres
de ses hôtes avec un grand baquet dʼeau fumante afin
quʼils puissent se rafraîchir et se débarrasser de la crasse
accumulée durant les derniers jours. Le petit déjeuner
que lʼaubergiste leur sert est également digne dʼun prince.
Elle ne veut que le meilleur pour ses invités dʼhonneur.
Gunèlde est cependant déjà très occupée. Aujourdʼhui, à
midi, avec beaucoup de retard par rapport à lʼhabitude,
aura lieu le recouvrement annuel de la dîme, pour lequel
Praïonde a convoqué tous les villageois à la salle de ras-
semblement. Lʼaubergiste doit donc faire ses comptes, cal-
culer le dixième de ses revenus dû aux dieux et indiquer la
liste de tous les postes occupés.

21
À lire à voix haute ou à raconter : Notre cagnotte de voyage a disparu !
C'est encore quelque peu engourdis que vous pénétrez dans Que ce soit après leur réveil ou, au plus tard, après que
la chaleureuse salle commune de la taverne. Quelques villa- Gunèlde aura mentionné le recouvrement de la dîme, les
geois sont déjà assis à une table et partagent un gruau avant héros vont peut-être remarquer quʼon les a soulagé dʼune
de commencer une dure journée de labeur. Robosch, le forge- partie de leur argent ! Certes, on entend encore quelques
ron, marmonne quelque chose à votre attention et les autres pièces sonner en sʼentrechoquant dans la bourse, mais en y
vous adressent un signe de tête approbateur. Finalement, hier, regardant de plus près, il est évident quʼil ne reste plus que
vous avez non seulement prouvé que vous étiez capables de vous des thalers dʼargent et quelques deniers. Tous leurs ducats
battre mais aussi que vous saviez boire. Gunèlde, la plantureuse ont disparu, comme si le voleur ne sʼétait pas abaissé à
aubergiste, vous invite à vous asseoir à une table ronde à proxi- prendre la menue monnaie. Si vos héros nʼont pas de ducat
mité du comptoir. Vous pouvez à peine en croire vos yeux : en sur eux, vous pouvez aussi faire disparaître un médaillon
plus du pain de seigle frais, vous y trouvez un magnifique plateau précieux, un anneau ou autre bijou. Lʼimportant est quʼil
garni avec toutes sortes de gourmandises. Vous apercevez du fro- soit composé dʼor. Les héros ne devraient pas remarquer
mage de montagne épicé, du saucisson sec de sanglier ainsi qu'un tout de suite ce détail important, mais cela va bientôt
jambon fumé. Gunèlde vous a déjà servi une bouillie chaude et changer.
sucrée, qui sent terriblement bon. L'aubergiste vous fait un petit
clin d'œil puis disparaît à nouveau dans l'arrière-salle. « Savez
Si lʼun de vos joueurs précise quʼil veille en per-
quoi ? aujourd'hui, c'est l'jour de la dîme. Faut qu'on apporte not'
manence sur son argent, laissez-lui ses possessions.
contribution au Seigneur Praïos. J'chuis un peu en retard, c't'an-
Même si les héros sont assez méfiants pour établir
née, du coup, faut que j'm'y colle. Praïonde nous a invité pour
des tours de garde, Gunèlde aura suffisamment dʼoc-
midi, ça vous dirais p't'être de venir aussi ? Et après, y'aura une
casions pour les voler. Lʼimportant est quʼau moins
messe. C'est important d'honorer les dieux, moi j'vous l'dis ! »
un héros soit touché par le vol. Toutefois, si vous
estimez que les héros seront suffisamment motivés
pour enquêter sur le vol du coffre de la dîme, vous
pouvez aussi renoncer au vol, pour éviter de trop les
régenter.

Le groupe va probablement vouloir fouiller la chambre


de fond en comble. Vous pouvez exiger une épreuve
d'acuité sensorielle (chercher) –1. Avec un NR de 2 ou plus,
ils trouvent sous lʼun des lits un bouton en ivoire dans le-
quel une tête de chamois a été finement sculptée (valeur :
2 thalers dʼargent). Sinon, la recherche de lʼor disparu
nʼapporte que de la poussière et quelques cheveux dʼhôtes
passés. Mais pour cela, les héros doivent effectuer une re-
cherche vraiment approfondie, car Gunèlde a un goût par-
ticulièrement prononcé pour la propreté.

Pour la suite, tout dépend des héros. Le mieux est dʼat-


tendre le recouvrement de la dîme, car tous les suspects
potentiels y seront. Il est cependant probable quʼils pro-
fitent des heures qui les séparent de lʼévénement pour
mener lʼenquête. Soyez flexible : si vos héros inspectent
la cuisine, ils peuvent avoir une conversation amusante
avec Franka, la cuisinière Naine, ou laissez les regarder
­par-dessus lʼépaule dʼUlmia, la serveuse, pendant quʼelle
travaille. Cependant, ils ne trouveront pas grand chose,
en tout cas pas au sujet des vols, car Franka et Ulmia ne
savent rien à ce sujet, et Gunèlde est une excellente men-
teuse et se prétend tout aussi consternée par le vol que
les héros, en faisant mine dʼy voir même une humiliation
personnelle concernant son hospitalité ; elle propose aux
héros de glisser un mot à la prêtresse de Praïos au sujet du
crime.

22 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Au secours, mes héros ruinent l'intrigue !
Si votre groupe comprend un ou plusieurs magiciens Sʼils veulent fouiller la chambre de Gunèlde bien trop
particulièrement méfiants, il est possible quʼils maîtrisent tôt, détournez leur attention avec un autre événement.
des sorts comme penetrans, odem arcanum (celui-ci devrait Cela peut, par exemple, être la découverte du vol du
révéler les forces magiques du métal de météorite) ou coffre de la dîme. Sʼils essayent plus tard, vous pouvez
respondami. Mais cela ne devrait pas poser de problème, simplement déclencher les événements de la partie
car Gunèlde dispose dʼune amulette psychostabilis extrê- Chasse au dragon à Pont-Vieil (voir page 33).
mement puissante (voir page 59). Le métal de météorite Tant quʼil nʼy a pas de raison de douter de lʼhonnêteté
est gardé en sécurité dans un petit coffre doublé de ba- de Gunèlde, les héros prennent un risque important
salte du Kosch, et un penetrans montre tout au plus que la en entrant par effraction dans la chambre de lʼauber-
chambre de Gunèlde est bien rangée. Elle a mis tous les giste. Non seulement Gunèlde le prendrait particuliè-
objets compromettants à lʼabri dans un petit placard et de rement mal, mais les autres villageois, et en particu-
ce fait, les héros ne peuvent pas non plus les découvrir à lier Praïonde, leur en voudraient aussi, dʼautant plus
lʼaide du sort. Un héros qui réussit une épreuve de nature que les héros ne peuvent pas être sûrs dʼy trouver ef-
humaine peut mettre en doute lʼune ou lʼautre des déclara- fectivement quelque chose. Sʼils ne se laissent pas dis-
tions de Gunèlde, mais la valeur élevée quʼa cette dernière suader, faites au mieux pour les amener à abréger leur
en persuader devrait compliquer les choses pour les héros. effraction. Ils peuvent être découverts par la serveuse
Les héros ne devraient donc pas avoir plus que de vagues Ulmia ou la cuisinière Franka qui accepteront de fer-
soupçons, tant quʼils nʼauront pas découvert dʼindice mer les yeux pour cette fois, mais avec la menace de
concret sur les machinations du Sans-Nom. Il est toute- tout révéler à Gunèlde et/ou à Praïonde sʼils essayent
fois important de ne pas frustrer vos héros ! Même sʼils ne encore une fois — mais seulement parce que les héros
trouvent pas la piste du véritable secret, récompensez-les ont sauvé la vie dʼIrmi.
pour leurs efforts. Sʼils fouillent les environs, laissez-les Si lʼenquête a tant progressé quʼil est temps de donner
trouver des herbes utiles. Sʼils interrogent lʼépicier, placez un indice aux héros, et si lʼoccasion se présente, tandis
dans sa boutique un objet qui pourra être utile aux héros que Gunèlde nʼest pas à lʼauberge (peut-être est-elle
plus tard dans lʼaventure, par exemple, des gants ignifugés en train dʼenlever Praïonde au même moment ?), lais-
en cuir dʼiryan, une carte des environs pour les randon- sez les héros entrer dans la chambre par effraction.
neurs, de la graisse pour arme de haute qualité ou dʼautres Dans ce cas, ils peuvent trouver, en supplément des
objets semblables. Si les héros sont en bonne voie pour ap- informations de la partie L'aubergiste est partie !
prendre des choses quʼils ne devraient pas savoir à ce stade (page 44), dʼautres indices comme le nom dʼun des
de lʼaventure, interrompez-les simplement en leur faisant sectateurs (voir les exemples page 55) que les héros
apprendre à lʼavance le vol du coffre de la dîme. pourront interroger et qui pourra révéler la position
du repaire, ou une note avec le texte « demander à
Et s'ils la ruinent quand même ? parler à Praïonde », ce qui peut donner des sueurs
Tant que vos héros nʼont pas de véritables raisons de froides à vos joueurs quand ils sʼapercevront que ni
croire que Gunèlde est impliquée dans de sombres ma- lʼaubergiste, ni la prêtresse ne peuvent être trouvées
chinations, ils feraient preuve dʼune grande curiosité et dans tout Pont-Vieil.
dʼun manque total de respect en tentant dʼaccéder à sa
chambre. Mais sʼils essayaient malgré tout, vous avez plu-
sieurs possibilités :

Quoi quʼil arrive, vous devez empêcher les héros de Elle remercie les Pontivois pour leur diligence et leur
fouiller la chambre de lʼaubergiste. Ensuite, commencez honnêteté, et souligne la bonne cohésion qui règne dans le
simplement le recouvrement de la dîme et, avec lʼinvita- village. Après une dernière prière commune, la prêtresse
tion de Gunèlde pour aller à la messe, aucun héros véné- se rend au lieu de rassemblement où elle prend sa place
rant les Douze ne pourra se dérober. Qui plus est, cette à la table du jugement et ouvre son grand livre de la dîme
scène est la parfaite occasion pour parler de lʼaffaire avec pour enregistrer les derniers paiements.
la prêtresse Praïonde. Tandis que les villageois retardataires se tiennent prêts
pour leur offrande, elle part chercher le grand coffre à
Le recouvrement de la dîme dîme dans ses appartements. Mais après un court instant,
À midi, tous les villageois de Pont-Vieil se sont ras- un cri strident retentit de lʼintérieur du sanctuaire et la
semblés dans la petite chapelle du sanctuaire de Praïos. prêtresse revient rapidement auprès des villageois, pâle
Praïonde délivre un sermon passionné sur lʼimportance comme un cadavre.
des taxes annuelles pour faire rayonner la splendeur de
Praïos dans les recoins encore trop sombres de Dère.

23
À lire à voix haute ou à raconter :
La prêtresse Praïonde se tient devant vous, le visage figé par
l'effroi. Une veine pulse sur son front et elle respire difficilement.
« Par Praïos ! En voilà assez. Une telle profanation est-elle pos-
sible dans ce monde ? Le coffre à dîme a été volé avec tout son
contenu. Tous les dons que vous autres, bonnes gens, avez effec-
tués jusqu'ici durant cette course divine6 ont disparu. Le pire des
malheurs plane sur Pont-Vieil ! Les vols des dernières semaines
n'étaient que les prémisses pour des actions blasphématoires
qui sont manifestement à l'œuvre. Que Praïos soit clément avec
nous ! Un scélérat est parmi nous et chacun doit prendre ses res-
ponsabilités ! Je trouverai ce voleur et lui donnerai la punition
qu'il mérite. Cette injustice ne restera pas impunie. »
Un murmure effrayé parcourt la foule. Les villageois se dévi-
sagent, embarrassés, et vous prenez maintenant conscience de
l'ampleur de la catastrophe. Il s'agit ici de quelque chose de beau-
coup plus grave que le vol de quelques pièces d'or, c'est l'ordre
divin qui est lui-même menacé ! Celui qui porte préjudice à la
propriété du Comte et aux dons destinés au temple, s'attaque à
l'ordre du monde plaisant à Praïos et commet un sacrilège pire
que tout autre vol ne pourrait l'être.

De fait, les Pontivois se tiennent maintenant devant la


prêtresse avec leurs offrandes, assez abasourdis et inquiets,
et se regardent avec méfiance. Comme pour souligner
la situation, une violente pluie dʼété sʼabat sur le village.
Sous lʼabri, les villageois rassemblés se recroquevillent en Praïonde, prêtresse de Praïos
se resserrant et attendent les conseils de Praïonde. Cʼest
aussi la première occasion pour les héros de signaler à la
prêtresse le vol de leurs biens sʼils ont déjà été cambriolés. À lire à voix haute ou à raconter :
La prêtresse de Praïos vous regarde avec un air grave. « Eh
Retard de paiement bien ! nous avons au village des personnes qui ne sont pas impli-
C'est Praïonde qui, dans sa fonction de mande- quées dans les événements et qui nous ont déjà prouvé toute leur
mentaire de Pont-Vieil, apporte les taxes collec- valeur. Nos hôtes n'ont forcément rien à voir avec les vols, car ils
tées annuellement au comte de Vengueholme. ne sont à Pont-Vieil que depuis hier. En vertu de ma charge, je
Normalement, elle apporte la dîme du village lors décrète que ces preux sont les personnes les plus à même d'éclair-
de la fête annuelle du Serment du Lien au début cir les crimes infâmes qui frappent cette communauté. Êtes-vous
du mois d'Inguérimm, pour laquelle tous les man- prêts à combattre pour la vérité sous lʼégide étincelante de la
dements envoient un représentant. Mais cette an- justice de Praïos ? Êtes-vous prêts à enquêter en toute impartia-
née, le destin en a décidé autrement. Peu avant son lité, à prendre toutes les mesures nécessaires, et à m'informer de
départ, Praïonde s'est foulée la cheville. Un voyage l'avancée de vos recherches ? »
dans ces conditions était impensable et aucun vil- Praïonde vous regarde pleine d'espoir. Dans ses yeux, vous
lageois ne s'est proposé en tant que suppléant, y pouvez lire ses supplications, et le désespoir dû à ce sacrilège. En
voyant un signe de mauvaise augure. Certains villa- fait, les yeux de tous les Pontivois sont tournés vers vous. C'est à
geois ont même trouvé celà fort opportun, car cela vous de décider.
leur donnait la possibilité de payer la dîme un peu
plus tard.
Entre-temps, les douleurs de Praïonde ont dimi-
nué et elle projette de se rendre à la ville au début de Après que la prêtresse de Praïos, désormais plus haute
la nouvelle année, ne serait-ce que pour rattraper le autorité du village, a demandé leur aide aux héros, il va
retard de versement de la dîme. La découverte de la leur être difficile de décliner.
mystérieuse météorite la conforte dans cette déci- Comme ils sont probablement eux-mêmes concernés par
sion, même si elle pense que celle-ci serait beaucoup les vols, leur motivation devrait être dʼautant plus grande.
mieux gardée dans un grand temple de son dieu. Sans compter la gratitude éternelle du village, Praïonde
Mais avant qu'elle ne puisse en arriver jusque là, le propose aux héros indécis une bénédiction personnelle (de
coffre à dîme a disparu, ainsi que tout son contenu. la sagesse, de la chance ou de lʼobjet) ainsi quʼune récompense

6 Une course divine aventurienne est équivalent à une année


terrestre.
24 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !
de 3 ducats par personne, et demande à Gunèlde de les hé- Praïonde
berger gratuitement pour la durée de leur séjour. CO 12 IN 13 IU 11 CH 13
La suite de cette aventure traite de la recherche du vo- DE 10 AG 10 CN 11 FO 10
leur et est organisée en modules. Comme on ne peut pas PV 27 PA - PK 28 VI 8
prévoir exactement la façon dont les héros vont agir et INI 12 TM 2 TP 1 ESQ 5
quand ils vont interroger les villageois, nous avons ras- DES - PR/ENC 0/0
semblé toutes les informations importantes pour que vous Niveau social : libre (prêtresse).
puissiez organiser une enquête palpitante. Mais gardez un Capacités spéciales : tradition (Praïos),
œil sur la chronologie des événements (page 7), afin que connaissance locale (Pont-Vieil), spécialisation de
les plus importants se produisent au moment opportun compétence dieux & cultes (Praïos).
(par exemple lʼenlèvement de la prêtresse). Langues : garéthi III, bosparano I, rogolan I.
Écriture : signes kusliks.
Praïonde, prêtresse de Praïos et mandementaire Avantages : pouvoir divin, orateur né.
de Pont-Vieil Désavantages : faible énergie karmique V, personne
Profession : prêtresse de Praïos compétente. de principes II (codex moral de lʼÉglise de Praïos),
Motivation : Praïonde croit sincèrement aux enseigne- obligations II (sanctuaire de Pont-Vieil, Serment du
ments de son dieu et agit en conséquence. Elle souhaite Lien de Vengueholme).
partager la chaleur et la justice de Praïos avec les autres. Techniques de combat : haches & masses 8 (9/4).
Aide-mémoire : représente la justice de Praïos à Pont- Sceptre du soleil : AT 9 PRD 3 PI 1D6+3 AL moyenne.
Vieil, enseigne la vérité et lʼordre aux villageois, fait PR/ENC 0/0.
don dʼassistance et remplit son rôle de mandementaire Talents :
(porte-parole du village). Physiques : acuité sensorielle 4, escalade 4, maîtrise
Fonction : mandante des héros, autorité dans le village de soi 4.
en tant que mandementaire, gardienne de lʼœil noir brut, Sociaux : convertir & convaincre 6, étiquette 5, na-
victime sacrificielle pour le culte du Sans-Nom. ture humaine 4, volonté 6.
Arrière-plan : Praïonde est originaire de la région et fut De nature : orientation 3, survie 3, zoologie 3.
heureuse de pouvoir revenir dans son village natal après Connaissances : astronomie 2, calcul 4, contes & lé-
sa formation au temple dʼAngbar. Bien que cette décision gendes 4, dieux & cultes 7, droit 6, géographie 3,
lui ferme la possibilité dʼaccéder à un grade plus élevé, histoire 3, magicologie 3, sphérologie 2.
elle puise une grande force dans le fait dʼêtre présente Savoir-faire : travail du bois 2.
pour le simple peuple. Elle a personnellement participé Bénédictions : 12 bénédictions.
à la construction du sanctuaire de Praïos et endosse au Liturgies : bannissement de lʼobscurité 4, bénédic-
nom de son dieu toutes les fonctions qui incombent à une tion de lʼobjet 7, protection magique 6, vérité 3.
prêtresse, de la bénédiction des champs aux mariages en Possessions : habits sacerdotaux, sceptre du soleil.
passant par les enterrements. Comportement au combat : Praïonde nʼest pas
Représentation dans le jeu : sincère, directe, capable très expérimentée mais se défend avec toute sa
de discourir sans fin sur la nature de son dieu. Au moment croyance en Praïos si elle est acculée, et a recourt
où se déroule lʼaventure, elle est profondément choquée à ses liturgies lorsquʼelle reconnaît les agissements
par les événements — et cela avant même quʼelle ne soup- des ennemis de son dieu.
çonne une conspiration du Sans-Nom. Fuite : à partir du niveau I de lʼétat douleur.
Si Praïonde ne souhaite pas révéler quelque chose, elle +1 niveau de douleur à : 20 PV, 14 PV, 7 PV,
ne mentira pas et préférera se taire. Lorsquʼelle a affaire à 5 PV ou moins.
la magie, elle sʼen méfie au plus haut point mais nʼy est pas
fondamentalement hostile.
Destin : Praïonde nʼapparaîtra pas dans une autre pu-
blication officielle. Il serait bien que les héros puissent la contenancés à leur travail et invite ensuite les héros dans
sauver de son sacrifice en lʼhonneur du Sans-Nom. sa chambre privée pour un entretien. Là-bas, les héros
Particularités : – peuvent poser leurs questions et la prêtresse tentera dʼy
répondre aussi bien que possible. Vous trouverez dans le
« Chacun de nous a le choix : se vouer à la vérité ou choisir paragraphe suivant des questions que les héros pourraient
le mensonge et ainsi entraîner la perte de son âme. Praïos poser ainsi que les réponses de Praïonde. La prêtresse nʼa
voit tout ! » rien à cacher et dit strictement la vérité. Les épreuves de
nature humaine ne sont pas nécessaires mais vous pou-
Praïonde répond aux héros vez quand même laisser les joueurs lancer les dés. Cette
Votre groupe va sûrement vouloir avoir une vue dʼen- conversation sera un peu longue mais les héros voudront
semble sur les précédents vols et les événements entou- sans doute vouloir démarrer leurs investigations auprès
rant le coffre à dîme. Praïonde renvoie les villageois dé- des villageois le même jour.

25
Réponses de Praïonde : Recherches de traces
Qu'est-ce qu'il y a eu comme vols jusqu'à présent à Si les héros examinent la scène de crime, ils ne
Pont-Vieil et qui sont les victimes ? peuvent déceler aucune trace d'effraction, que ce
« Il y a eu trois vols au cours des deux dernières semaines. soit au niveau de lʼarmoire dans le bureau ou au ni-
Praïos mʼen est témoin, jʼai longuement interrogé tous les veau de la porte dʼentrée. Mais ils trouvent, en réus-
villageois mais je nʼai trouvé aucun indice sur lʼauteur de sissant une épreuve de pistage (traces d'humanoïdes)
ces crimes. Peut-être que cela vous aidera-t-il de consulter sur le chemin, les traces dʼune charrette à bras qui
mes notes à ce sujet. » part du sanctuaire en direction du centre du village.
Un extrait de la Chronique de Pont-Vieil est dispo- Mais là-bas, la piste se perd sur la place entre toutes
nible pour les joueurs en annexe, page 57. les traces de pas, de sabots et de roues.
Où était entreposé le coffre à dîme volé ?
« Je garde le coffre à dîme dans une armoire solide dans
mon bureau, là où jʼaccroche aussi mes robes liturgiques. La Pourquoi avez-vous besoin d'aide pour retrouver
dernière fois que jʼai porté mes habits sacerdotaux remonte le voleur ? En tant que prêtresse de Praïos, ne de-
à une semaine, pendant le service religieux. Jʼen suis tout à vriez-vous pas savoir
fait sûre : le coffre était encore là à ce moment. Son absence qui ment et qui dit la
mʼaurait sûrement sauté aux yeux. » vérité ?
Qu'est-ce qui se trouvait dans le coffre ? « Que Praïos me pré- Alors que le village sʼétait
« Jʼai très consciencieusement établi une liste qui réperto- serve de ne plus savoir une fois de plus réuni au Silo
rie tout son contenu. Je peux vous la montrer, peut-être que différencier vérité et à Grain, quelques jours plus
cela vous sera utile. » mensonge. Mais je crains tôt, Gunèlde profita de lʼoc-
Vous trouverez lʼinventaire de Praïonde en annexe que lʼarbre ne me cache casion pour entrer discrè-
page 57. Selon celui-ci, il se trouvait dans le coffre la forêt. Je vis ici depuis tement dans le sanctuaire.
une statuette de Saint Arras de Mott (saint protec- si longtemps quʼil me se- Tandis quʼelle crochetait la
teur de lʼillumination divine), deux livres de prière à rait difficile de poser les serrure avec un rossignol,
la reliure plaquée or, la part de la dîme des villageois ses clients ne remarquèrent
bonnes questions et je
déjà acquittée dʼune valeur dʼenviron 180 ducats, et pas lʼabsence de lʼaubergiste
peux difficilement faire
et furent servis au mieux
le morceau de métal de météorite trouvé dans la ri- prêter serment à cha- par Ulmia et Franka sans
vière. Praïonde peut aussi présenter une liste des cun des villageois. En que ces dernières ne se
autres paiements de la dîme effectués en nature, qui revanche, vous avez un doutent de quoi que ce soit.
eux, nʼont pas été volés. La plupart des paiements de regard neuf et impartial. Costaude, Gunèlde chargea
la dîme des villageois sont des produits de la terre et Vous remarquerez peut- le lourd coffre sur une char-
sont utilisées directement pour la communauté. La être des choses qui mʼont rette à bras quʼelle recouvrit
monnaie et lʼor sont un bien rare dans ce genre de pe- échappées. Et vous vous ensuite dʼune bâche et tira
tite communauté, ce qui explique que la somme mo- êtes montrés dignes de jusquʼà lʼarrière de lʼauberge
nétaire recueillie nʼest pas aussi élevée quʼon pourrait servir la communauté. Je avant de retourner auprès
sʼy attendre. me fie à vous et compte de ses hôtes. Tard dans la
Qu'en est-il exactement de cette pierre tombée du sur votre soutien. » nuit, alors que le village
ciel qui figure sur la liste ? Avez-vous des sus- dormait, Gunèlde emmena
« Cʼest probablement par un signe du Seigneur que je pects, Votre Grâce ? finalement le coffre dans la
lʼai trouvé. Je me promenais en forêt lorsquʼun rayon de lu- « Que Praïos me vienne caverne du culte.
mière perça la couverture nuageuse et quelque chose sʼest en aide, je ne veux accuser
mis à scintiller. Elle se trouvait là, simplement, au milieu de personne à tort. Je connais
la Vagabondine. Jʼai sorti ce truc sacrément lourd de lʼeau la plupart des gens du vil-
et lʼai ramené ici. Personne ne mʼa vu et — que Praïos me lage depuis déjà de nom-
pardonne — je nʼai parlé de cette découverte à personne. À breuses années, même si je suis partie longtemps pour recevoir
la place, je lʼai enfermé dans le coffre doublé de basalte du mon ordination. Cependant, il y en a deux qui ne font pas tout
Kosch, parce quʼil mʼa paru bizarre. La surface de la pierre à fait partie de la communauté et qui ont peut-être quelque
se modifiait, paraissant parfois lisse, parfois très sombre. chose à voir avec le vol : la chasseuse Jadwine, qui habite dans
Le Seigneur Praïos nʼaime pas ce genre de choses, car elles un pavillon de chasse dans la forêt, et puis lʼElfe Eilidiel qui vit
apportent le désordre ; je lʼai donc à lʼextérieur du village. Il ne vient ici que rarement, mais peut-
enfermée dans le coffre à dîme. être voudrez-vous aussi lui parler ? »
Certes, Praïonde suppose Celui-ci est doublé de basalte du Sinon, avez-vous remarqué quelque chose
que la pierre est magique, Kosch. Cela bloque la magie. En d'étrange à Pont-Vieil, Votre Grâce ?
mais elle ne se doute pas fait, je voulais emmener la pierre Praïonde reste silencieuse un moment tandis quʼelle
que le météorite est un œil en ville, en même temps que la réfléchit, avant de répondre. « Ces derniers temps,
noir à lʼétat brut. dîme, pour lʼapporter à mon Robosch, le forgeron, se comporte vraiment bizarrement. Il
temple dʼorigine à Angbar. » semble avoir constamment du mal à garder les yeux ouverts.

26 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Je crains quʼil ne manque de sommeil. Ce nʼest pas étonnant,
il passe son temps à travailler. Il y a quelques jours, je lui ai
Scènes optionnelles dans le village
demandé de réparer lʼencensoir. Ce quʼil nʼa pas réussi à faire Règle optionnelle
avant la procession, bien quʼil ait eu deux jours pour cela.
Jusquʼici, il a toujours été très ponctuel dans ses travaux. » Un soir, on en vient aux mains devant lʼauberge :
plusieurs villageois ivres, parmi lesquels le forge-
ron Robosch, sʼaccusent mutuellement des vols.
Début des recherches — points de départ Sʼils ne veulent pas que des personnes soient sé-
des héros rieusement blessées, les héros doivent intervenir
pour apaiser tout le monde.
Les victimes de vols Quelques femmes pieuses prient au sanctuaire de
Praïos et demandent au dieu de la justice de lʼaide
Famille Laperôt : le père, Barbins (38 ans, paysan, dé- en cette période de troubles. Elles supposent au re-
bonnaire, simple), vit avec sa femme Travine (34 ans, gard des derniers événements quʼil y a un lien avec
couturière, obèse, excellente cuisinière, soupe au les jours du Sans-Nom qui arrivent — ce en quoi
lait), sa mère Josmène (63 ans, cheveux gris, toujours elles nʼont pas tout à fait tort.
courbée, raconte volontiers des histoires) ainsi que Les héros peuvent observer la chasseuse Jadwine
ses enfants Janne (14 ans, paysanne, malicieuse, mi- rôder autour du sanctuaire de Praïos. Plus tard,
gnonne) et les jumeaux Énno et Tarosch (8 ans, de vrais elle sera vue en train de parler avec Praïonde.
chenapans) dans une maison de montagne typique du Interrogée, la prêtresse indique que Jadwine a de-
Kosch construite dans le style de Ferdok, et exploite mandé lʼassistance du dieu et les deux se sont mises
plusieurs champs, dans lesquels il cultive du seigle. dʼaccord pour effectuer une prière en pleine forêt.
La famille possède également trois vaches koschèses Celle-ci aura lieu et Praïonde reviendra au village
indemne — cette fois-ci, au-moins, en tout cas.
à poils longs, qui produisent suffisamment de lait pour
Ettel Alguerain a une conversation animée avec
fabriquer des fromages et du fromage blanc. Il y a dix
lʼElfe Eilidiel sur la place du marché et essaye de
jours, Janne a remarqué, en faisant les courses chez
le convaincre de lui vendre sa flûte elfique. Eilidiel
lʼépicier Ettel Alguerain, quʼil manquait dans lʼescar- est indigné. Il ne vendra à aucun prix une once
celle de la famille lʼunique ducat dont elle avait un dʼobjet de la tradition elfique et encore moins son
besoin impérieux. Cette pièce dʼor devait servir dʼa- instrument personnel. Il nʼest pas si badoc (mot el-
compte pour une charrue, lʼancienne étant cassée et fique qui signifie dénaturé ou « Elfe aliéné »). Les
nʼayant pu être réparée par Robosch. Naturellement, héros doivent intervenir sʼils ne veulent pas que la
la famille sʼest immédiatement tournée vers Praïonde, discussion dégénère.
mais à ce jour, lʼauteur nʼa pas pu être découvert.

27
Ettel Alguerain : vous trouverez la description de À la forge de Robosch
lʼépicier et de sa famille page 14. Lʼépicier sʼest lui Après lʼentretien avec Praïonde, les héros voudront
même fait dérober un bijou auquel il tient, il y a trois peut-être rendre visite au Nain des Collines, forgeron de
jours de celà. Ettel sʼest plaint de la perte dʼune cheva- son état, sur son lieu de travail. Sʼils sont déjà passés voir
lière en or qui était dans la famille depuis des généra- la famille Petitchêne et si Lana leur a parlé de lʼescapade
tions. La veille du vol, lorsque lʼépicier sʼest glissé dans nocturne du Nain, ils ont peut-être déjà des soupçons. Si
le lit conjugal, il a soigneusement retiré lʼanneau de les héros nʼont pas interrogé eux-mêmes les victimes de
son doigt et lʼa posé à côté de lui sur la table de nuit en cambriolage, un villageois peut également évoquer les sor-
bois. Le lendemain matin, lʼanneau était introuvable. ties nocturnes du forgeron, à moins que les héros tombent
Au cours des heures qui ont suivi, la famille a complè- sur lui pendant un tour de garde de nuit quʼils voudront
tement retourné la maison, sans succès. Ettel a même peut-être effectuer.
dû fermer brièvement son magasin et est désespéré
depuis la perte de lʼanneau, car cʼest un héritage fa-
milial. Lʼépicier, qui a le sommeil très profond, ne peut À lire à voix haute ou à raconter :
pas sʼexpliquer le vol. Vous pénétrez dans la forge de Robosch par une grande porte
En réussissant une épreuve de nature humaine (dis- de grange à double battant. À l'intérieur, vous êtes immédiate-
cerner les motivations) réussie, un héros peut remar- ment frappés par la chaleur qui rayonne du grand four. Robosch
quer que sa femme Vinelda semble cependant avoir fils de Barumosch est en train de marteler une lame de métal in-
quelque chose à cacher. Si on lʼinterroge à ce sujet, candescent sur une enclume et, dans un premier temps, ne vous
elle admet avoir vu une mystérieuse ombre dans la remarque pas. Lorsque vous vous adressez au Nain, il met de côté
chambre, la nuit en question. Il appartient aux héros son travail et vous invite dans la pièce voisine, où vous pourrez
de prêter attention ou non aux dires dʼune femme ivre converser sans être dérangés. Même si vous ne le connaissez pas
en permanence. Il est vrai quʼelle a pu à cette occa- depuis longtemps, Robosch ne semble être que l'ombre de lui-
sion apercevoir Gunèlde voler lʼanneau. Mais elle ne se même. Vous apercevez de profondes cernes sous ses yeux rougis
souvient dʼaucun détail et sʼempêtre rapidement dans par la fatigue. Vous remarquez aussi que le Nain tremble. Des
les contradictions. gouttes de sueur perlent de son front. « Ka roboschan hortiman
Famille Petitchêne : Hamvide (25 ans, peu attrayante, Angroschin ! C'est bien que vous ayez accepté de mener l'enquête.
coiffure en tresses, voix agréable), surnommée Hamʼ, Je veux bien manger ma barbe s'il n'y a pas quelque chose qui
exploite avec son mari Hamrod (27 ans, désormais sé- cloche dans ce village. Je vous le dis, tout cela est l'influence de
ducteur sédentaire, charmant) une petite fromagerie l'engeance des dragons! Partout, ils sont partout ! Si seulement
qui alimente le village en grandes meules de val de je n'étais pas si fatigué. Je suis toujours si fatigué. Il me vole mon
Vagabondine corsé. Leur petite fille Lana (5 ans, yeux sommeil. C'est presque comme si je rêvais…»
de biche marrons, petite moue) aide déjà avec applica-
tion dans lʼentreprise parentale. Il y a une semaine, au
moment où les Petitchêne ont voulu faire renouveler
la bénédiction sur le talisman familial, une amulette
de Praïos en or, au cours de la messe, ils ont constaté Robosch fils de Barumosch, forgeron Nain
avec effroi que celle-ci avait disparu. Ici aussi, lʼauteur Profession : forgeron magistral.
nʼa laissé aucune trace. Si les héros interrogent la pe- Motivation : mener une longue vie selon les préceptes
tite Lana, celle-ci se rappelle avoir été réveillée par un dʼAngrosch et transmettre, un jour, son héritage.
bruit dans la nuit de la dernière semaine (Lana ne sau- Aide-mémoire : veut se faire un nom en toute tranquil-
rait être plus précise, elle ne connaît pas encore bien lité en tant quʼarmurier pour pouvoir trouver une épouse
les jours de la semaine). Quand elle a regardé par la et fonder une famille. Pour le moment, Robosch veut sim-
fenêtre, elle a vu « Oncle Robosch », marcher dans la plement savoir ce qui lui arrive.
ruelle en titubant, les yeux écarquillés. La petite a été Fonction : suspect dans lʼaffaire des cambriolages ; plus
terrifiée par la vision du Nain habituellement si ami- tard : clé pour la résoudre.
cal. Elle nʼa rien dit à ses parents de ce quʼelle a vu et Arrière-plan : Robosch est arrivé à Pont-Vieil il y a plus
hésite à en parler aux héros — épreuve de soin de l'es- de 50 ans au cours de lʼun de ses voyages et nʼest plus ja-
prit (réprimer une peur). mais reparti. Il a repris la forge et se consacre depuis lors
aux petits et grands problèmes artisanaux des villageois. Il
continue sans cesse à développer ses compétences dʼarmu-
Si cela vous paraît adéquat, vous pouvez imagi- rier dans lʼespoir de pouvoir impressionner lʼune des rares
ner dʼautres victimes de vol parmi les villageois. femmes Naines. Le Nain peut parler des armes et du travail
Rappelez-vous que les biens doivent toujours se com- de la forge pendant des heures si on engage la conversation
poser (au moins en partie) dʼor. Car cʼest ce métal en sur son métier. Mais en ce moment, il est pourtant déjà
particulier qui intéresse la voleuse — la chef du culte éreinté pour pouvoir effectuer les tâches quotidiennes.
Gunèlde Graindépeautre. Représentation dans le jeu : pour incarner le Nain,
soyez mal luné, baillez et grommelez dans votre barbe
(imaginaire), soliloquez, montrez vous aimable avec les

28 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Robosch, fils de Barumosch
CO 12 IN 10 IU 13 CH 10 lʼempoisonne en secret avec des ratilles : il est somnam-
DE 14 AG 10 CN 13 FO 15 bule et fabrique la statue du Sans-Nom durant sa transe.
PV 18 sur 34 PA - PK - VI 6
INI 11 TM 2 TP 3 ESQ 5 « Garoschem, Ettel ! Je viens prendre 15 lingots dʼacier,
DES - PR/ENC 0/0 comme convenu. »
Niveau social : libre.
Capacités spéciales : coup cinglant I,
maître de lʼimprovisation. Surveiller Robosch
Langues : rogolan III, garéthi III. Si les héros ont découvert que le Nain était appa-
Écritures : runes rogolanes, signes kusliks. remment somnambule, ils pourraient avoir l'idée de
le surveiller à la nuit tombée. Par ce biais, ils pour-
Avantages : immunité contre le tulmadron, nyctalo-
raient découvrir la caverne plus tôt que prévu. Voir
pie I, résistance à la chaleur.
pour cela le paragraphe Solutions alternatives
Désavantages : inaptitude (natation), mauvaise qua- page 39.
lité (soliloque).
Techniques de combat : haches & masses 10 (11/7),
arbalètes 9 (11).
Hache d'armes : AT 11 PRD 6 PI 1D6+5 AL moyenne.
Arbalète légère : CD 11 DC 8 actions PI 1D6+6 De l'aide pour Robosch ?
PO 10/50/80. Robosch nʼest effectivement pas en très bonne santé. La
PR/ENC 2/1. journée, il peine à garder les yeux ouverts. Il «nʼa cepen-
Talents : dant pas la moindre idée de ce qui lui arrive. Il ne garde
Physiques : alcools & drogues 6, chant 1, danse 1, fur- aucun souvenir de ses nuits dans le repaire du culte. Seules
tivité 2, maîtrise corporelle 4, tour de force 8. quelques bribes de souvenirs déformés lui apparaissent de
Sociaux : persuasion 6, volonté 5. temps à autres sous forme fugace : de lʼor versé dans un
De nature : pêche 1. moule, la forêt dans la lumière du visage de Mada7, le visage
Connaissances : mécanique 4. horrifié dʼune petite fille. Il est affaibli par les liturgies de
Savoir-faire : commerce 6, conduite 2, cuisine 2, renoncement sans nom et de lʼenvoûtante harmonie des sphères de

peinture & dessin 4, travail de la pierre 4, travail lʼélu et par lʼabsorption des ratilles, et totalement exténué.

du bois 6, travail du métal 10. De surcroît, chaque nuit durant laquelle il travaille sur la
Possessions : forge avec outils. statue (qui sera achevée dans environ trois jours), le culte
Comportement au combat : en bon forgeron, Robosch procède à un sacrifice de sang par son intermédiaire, qui
sait distribuer les coups cinglants. Mais ce nʼest pas un fait perdre à Robosch 4 points de vie. Cependant, le seul
combattant et il compte sur sa force et la qualité de indice de ce traitement nʼest plus quʼune coupure en cours
son arme. Si des enfants sont en danger, il est prêt à de cicatrisation au bras, quʼil
prendre tous les risques pour les protéger. a dû se faire, selon lui, en tra-
Fuite : à partir du niveau II de lʼétat douleur. vaillant. Il a déjà subi quatre
En tant que meneur, il
États : Robosch souffre dʼétourdissement au niveau fois ce rituel, ce qui lui a vous appartient de veiller
III et a ainsi un malus de –3 pour la plupart des fait perdre 16 points de vie à distiller prudemment
épreuves. Les rituels du Sans-Nom quʼil a subis lui au cours des dernières se- ces morceaux de souvenir.
ont fait perdre 16 points de vie, il atteint donc en maines quʼil nʼa pas pu régé- «Robosch doit pouvoir
plus le niveau I de lʼétat douleur (perdre encore un nérer à cause de son manque préserver son secret, quʼil
point de vie lui ferait atteindre le niveau II). Qui plus de sommeil désastreux , ce ne connaît pas lui-même,
est, il est sous lʼinfluence des ratilles (voir page 45). qui entraîne également un pendant encore un bon mo-
+1 niveau de douleur à : 26 PV, 17 PV, 9 PV, niveau de lʼétat douleur. ment. Cʼest comme si deux
5 PV ou moins. De surcroît, il souffre cœurs battaient en même
dʼétourdissement à cause temps dans sa poitrine,
du manque de sommeil. Les chacun menaçant dʼenglou-
héros peuvent passer des tir lʼautre. Et il nʼa pas tout à
épreuves de soin des bles- fait tort — le Sans-Nom es-
enfants, croyant en Angrosch, soupçonnez les dragons de sures et soin de l'esprit pour saie de prendre le contrôle
tous les maux du monde et utilisez des termes du glossaire évaluer lʼétat du forgeron. du forgeron têtu, mais la
du rogolan. Il est aussi possible, avec croyance de ce dernier en
Destin : Robosch nʼapparaîtra pas dans une autre publi- les moyens correspondants, Angrosch a jusquʼici heureu-
cation officielle. Il serait bien que les héros le libère des dʼatténuer son épuisement sement été trop forte pour
et de régénérer ses points de que la confiance que le Nain
contraintes du Sans-Nom, dont il souffre.
vie par la magie ou une litur- a envers lʼintégralité des
Particularités : les Nains dorment comme des souches
Douze puisse être ébranlée.
et ne rêvent que très rarement. Si cela leur arrive, ils ac- gie. Finalement, Robosch a
cordent une grande importance à ces rêves. Si Robosch se surtout besoin de sommeil.
pose des questions, cʼest parce que lʼaubergiste Gunèlde Malheureusement, même
7 Visage de Mada : nom aventurien de la Lune

29
avec la magie, on ne peut guère aider Robosch. Une étude
magique au moyen dʼun odem arcanum montre seulement
quʼil est aussi empreint de magie quʼun morceau de basalte
du Kosch et quʼil nʼa, par conséquent, pas été ensorcelé.
Si lʼidée germe dans lʼesprit dʼun joueur que Robosch
puisse être sous lʼinfluence dʼun poison, son héros peut
passer une épreuve de soin des poisons (poison végétal) –3.
Une épreuve réussie confirme le soupçon que Robosch a
été empoisonné mais vous ne devriez mettre les héros sur
la piste des ratilles quʼen cas de coup de maître. La litur-
gie bannissement du poison aide à lutter contre les symptômes
dʼempoisonnement, jusquʼà la prochaine prise de ratilles.

Les réponses de Robosch


On vous a vu errer la nuit à proximité dʼune des
maisons des familles victimes de vol. Avez-vous
une explication ?
« Par la barbe dʼAngrosch, je ne sais rien de tout ça. Nous,
Angroschim... nous dormons comme des souches. Cʼest pos-
sible que jʼai tourné en rond, parce que je ne pouvais pas dor-
mir, oui. Lana, cette brave petite. Mais Drakorabrodrom, je
ne me souviens pas… Si je lʼai effrayée, jʼen suis désolé. Mais
ce nʼest quʼune enfant, elle a beaucoup dʼimagination… Vous
ne me suspectez quand même pas pour les vols ! »
Pourquoi êtes-vous si fatigué ? Vous n'êtes plus
aussi fiable dans votre travail.
« Ce… cʼest vrai. Je nʼai pas été au mieux de ma forme
ces derniers temps, comme si Angrosch avait maudit mon
marteau. Je me suis plusieurs fois tapé sur les doigts, et une
fois, mon marteau mʼest tombé sur le pied. Impossible de Robosch, fils de Barumosch, forgeron Nain
travailler… impossible de dormir… et finalement, je me suis
endormi alors que je versais le métal en fusion dans le moule. Robosch suppose que derrière ses problèmes, il y a
Je suis désolé dʼavoir autant déçu les grandins. Ils comptent une conspiration malveillante de lʼengeance des dra-
malgré tout sur moi, vous savez ? Si seulement je savais ce gons. Mais il nʼa pas été ensorcelé.
qui mʼarrive… » Vous êtes blessé au bras ? Qu'est-il arrivé ?
Qu'est-ce qui vous arrive la nuit ? Avez-vous des « Par la barbe dʼAngrosch ! Ça mʼest arrivé il y a déjà un
souvenirs ? petit moment… Jʼai probablement dérapé. Cela ne guérit pas
« Cʼest la faute de lʼengeance des dragons ! Cʼest toujours bien. Mais un véritable Angroscho… ne se laisse pas tuer par
leur faute… dès quʼil y a quelque chose qui cloche, ils sont une chose aussi insignifiante. »
là. Ne pouvez-vous pas vérifier si je suis déjà ensorcelé ?
Misérable engeance… » Avec des épreuves cumulées de soin de l'esprit, les héros
peuvent faire ressurgir trois bribes de souvenirs de la tête
du Nain. Une épreuve est permise toutes les 12 heures.
Rogolan : la langue naine pour les
débutants
Ka roboschan hortiman Angroschin : par la longue Épreuve Robosch se souvient...
barbe dʼAngrosch ! ratée de rien. Un autre héros peut tenter une
Garoschem : salut à toi ! nouvelle épreuve au bout de 12 heures avec un
Drax radasch(-o/-na) : il/elle est totalement tom- NR initial de 0.
bé(e) sous lʼemprise de lʼengeance des dragons. NR 1 dʼavoir vu Lana et de lʼavoir effrayée. Il ne
Baroschem : santé ! sais cependant toujours pas pourquoi il était
Kangroscha : du solide travail de Nain ! (expression dehors durant la nuit.
générale signe dʼapprobation) NR 2 de sʼêtre réveillé en plein milieu de la forêt.
Zrom : grotte. Il ne peut cependant pas retrouver lʼendroit
Bunferatosch : Elfe. malgré une recherche approfondie.
Drakorabrodrom : pouvoir des dragons corrompu ;
NR 3 avoir coulé de lʼor. Il nʼa pourtant réalisé ce
tous les maux de Dère. geste quʼune seule fois depuis quʼil est au
Dorakkasch : ennemi(e). village et cʼétait il y a plus de 20 ans.

30 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Fausses pistes
Début du contenu optionnel Eilidiel
CO 10 IN 10 IU 15 CH 14
Les rencontres suivantes sont toutes facultatives. Elles
DE 14 AG 15 CN 13 FO 9
permettent dʼaiguiller vos héros sur une ou plusieurs
PV 28 PA 35 PK - VI 8
fausses pistes. Elles ne sont cependant pas nécessaires
INI 15 TM 2 TP 0 ESQ 8
pour le cours de lʼaventure et nʼont pour objet que dʼaug-
DES - PR/ENC 0/0
menter le plaisir de jouer.
Niveau social : libre.
Capacités spéciales : chanson de lʼamitié 5, chan-
C'est l'Elfe !
son de la paix 8, connaissance locale (village dʼori-
Plusieurs villageois accusent tout de suite lʼelfe Eilidiel
gine), spécialisation de compétence (pistage),
dʼêtre coupable des vols. Finalement, chacun sait que les
tradition (elfe).
Elfes nʼont pas le sens de la propriété, et Eilidiel est de sur-
Langues : isdira III, garéthi III.
croît renfrogné, solitaire et ne vient jamais à Pont-Vieil,
Écriture : signes isdiras.
sauf quand il nʼa pas dʼautre choix. On voit ici que les habi-
Avantages : beauté I, chant diphonique, nyctalopie I,
tants du Kosch ne sont en fin de compte pas que des gens
pouvoir magique, résistance au vieillissement, veil-
accueillants et ayant la joie de vivre, mais entretiennent
leur, voix agréable.
eux aussi des préjugés contre les étrangers trop… étran-
Désavantages : faiblesses de caractère (arrogant,
gers. Même sʼils ont en grande partie raison dans le cas
étranger au monde par rapport à la possession, à
dʼEilidiel, lʼElfe serait certainement plus aimable avec eux
lʼargent et aux dieux), inaptitude (beuverie), odorat
si ceux-ci étaient un peu plus ouverts avec lui.
sensible, peur de la dénaturation I.
Techniques de combat : arcs 14 (16), dagues 12 (12/8).
Eilidiel Le-délaissé-de-la-forêt, arpenteur des bois elfe
Dague : AT 12 PRD 8 PI 1D6+2 AL courte.
Profession : arpenteur des bois compétent.
Arc elfique : CD 16 DC 1 action PI 1D6+5
Motivation : veut retourner dans le salasandra8 de son clan.
PO 50/100/200.
Aide-mémoire : sʼest retiré dans la forêt pour vivre en
PR/ENC 0/0.
accord avec la nature, pour ne pas se dénaturer complète-
Talents :
ment et chercher un sens à sa vie.
Physiques : acuité sensorielle 9, chant 8, escalade 6,
Fonction : suspect non coopératif.
maîtrise corporelle 7, maîtrise de soi 4.
Arrière-plan : Eilidiel a tout juste 50 ans et est origi-
Sociaux : nature humaine 1, volonté 8.
naire dʼun clan dʼElfes des Prairies qui vit isolé près du
De nature : orientation 8, survie 12, zoologie 10.
Grand Fleuve. Il a été rejeté par son clan parce quʼil était
Connaissances : contes & légendes 4, dieux & cultes 1,
devenu trop humain et apportait un déséquilibre dans leur
magicologie 5.
salasandra. Depuis, il vit entre les deux mondes, sʼinstal-
Savoir-faire : musique 8, travail du bois 12.
lant et changeant de lieu au bout de quelques années. Il
Tour de magie : appeau.
redoute une trop grande proximité avec les Humains, mais
Sorts : axxeleratus 8, balsamon salabunde 7, bannba-
se sent seul lorsquʼil nʼest pas dans une communauté. Il vit
ladi 5, fulminictus 8, odem 5, œil de faucon 10, œil
dans le mandement de Pont-Vieil depuis un peu plus de
de lynx 8, protectio armatura 6, respiration amphi-
trois ans dans un petit bosquet de sapins. Parfois, il part à
bie 3, silentium 6, somnigravis 7, vanitar visibili 7.
la chasse et prend ses proies en bougonnant et sans beau-
Possessions : arc elfique, carquois, dague, munitions
coup de joie. Ses seuls moments de plaisir sont lorsquʼil
(flèches, 12).
joue de sa flûte elfique, dont les sons lui rappellent les ins-
Comportement au combat : Eilidiel ne combat que
tants calmes et harmonieux avec son clan.
sʼil est attaqué. Si cela se produit, il cherchera à
Représentation dans le jeu : élocution lente et mélo-
être le plus efficace possible et tirera à distance
dieuse, à consonance douce, tout en essayant de paraître
sur ses opposants jusquʼà ce quʼils se rendent ou
prétentieux et de mauvaise humeur malgré tout. Utilisez
quʼils fuient. Sʼil est forcé à combattre en mêlée, il
des paraboles liées à la nature que personne ne comprend.
comptera dʼabord sur quelques fulminictus, puis sur
Destin : libre.
sa dague. Si une chance de fuite sʼoffre à lui, il la
Particularités : -
saisira. Sʼil nʼy a pas de possibilité dʼévasion, lʼElfe
combattra jusquʼà la fin comme un animal acculé.
« Sans salasandra, il n'y a pas de vie. Je cherche l'harmo-
Fuite : Eilidiel sʼenfuit au premier signe de difficulté.
nie, mais elle s'envole à grand coups d'ailes à chacun de
Acculé, il combat jusquʼà la mort.
mes pas vers elle. Tu déranges ma relation à la terre. Pars
+1 niveau de douleur à : 21 PV, 14 PV, 7 PV,
maintenant ! »
5 PV ou moins.

8 Le salasandra est la communauté spirituelle d'une tribu elfe, où


les harmonies individuelles sont tissées dans l'harmonie globale du
clan. Afin d'exécuter des rites ou des sortilèges puissants au niveau
communautaire, les elfes peuvent activement intensifier leur har-
monie de groupe lors de chants rituels collectifs.

31
peut pas comprendre le concept de vol dans sa globa-
À lire à voix haute ou à raconter : lité, puisquʼil sʼagit manifestement, en ce qui concerne
Vous vous frayez un passage à travers le feuillage épais lorsque lʼor, de trésors de la terre et quʼil ne peut donc appar-
le chemin débouche sur une clairière entourée de grands sapins. tenir à personne.
À l'autre bout de la clairière, entre deux conifères particuliè- Sʼil rencontre un autre Elfe, Eilidiel entamera naturel-
rement magnifiques, vous voyez une tente faite de toile et de lement une rencontre amicale à lʼaide du sort bannbaladi
feuillage s'élevant presque au niveau de la cime. Un Elfe plutôt (12/15/13, PC 5) et parlera en priorité avec lui dans sa
maigre, avec de longs cheveux blancs flottant au vent, est assis langue maternelle. Il lui répondra sincèrement en di-
sur la fourche d'un arbre. À votre approche, il saute prestement à sant quʼil ne sʼattache pas particulièrement aux intérêts
terre et se plante devant vous les bras croisés. Une flûte finement des Humains qui habitent à proximité et quʼil ne leur a
taillée se balance, attachée autour de son cou. L'Elfe vous regarde évidemment jamais rien pris et encore moins de lʼor.
attentivement. Pendant un moment, vous vous tenez face à face
en silence, jusqu'à ce que l'un d'entre vous prenne la parole. Un Elfe énervant !
Si vous ne voulez pas trop frustrer vos héros, Eilidiel
peut leur donner involontairement deux indices utiles :

« LʼHumaine arpenteuse des bois ne vit pas en accord


Si les héros interrogent Eilidiel, il répondra par des avec la forêt. Ses flèches tuent trop souvent et elle fait
phrases concises, ne comprenant parfois pas du tout ce pousser près de son habitation des plantes qui ne sont
que les héros lui veulent. Il nʼa rien à voir avec les vols, pas originaires de la région. Le vent porte son chant
mais ne voit pas de nécessité de le dire. Pour lui, il est dans jusquʼà moi et je sens le désaccord. » Les héros ap-
lʼordre naturel des choses quʼil nʼa pas volé lʼor. Que pour- prennent ainsi pourquoi il évite le pavillon de chasse
rait-il en faire ? Il part donc du principe que les héros fe- de Jadwine et obtiennent une information sur le fait
ront bien entendu le même constat. Le groupe se cassera quʼelle cultive des plantes inhabituelles.
ainsi probablement les dents sur ce suspect, car il ne tirera « Les Humains nʼentendent pas lʼappel du vent. Ils
rien de vraiment concret de cet entretien. nʼentendent pas les bruissements provoqués par les
Cela le rendra certes dʼautant plus mystérieux, mais ailes de dragon. » Eilidiel sait quʼun dragon des arbres
aussi, dʼautant plus suspect si vos héros sont méfiants. Il
nʼacceptera un véritable échange que si un membre de son
peuple se trouve dans le groupe. Eilidiel ne laissera trans-
paraître quʼun mélange prétentieux de compassion et de
dédain pour les Demi-Elfes.

Les réactions d'Eilidiel

Les héros posent une question à lʼElfe. Celui-ci com-


mence à répondre, prononce quelques mots puis sʼin-
terrompt. Une coccinelle noire vient de se poser sur
lʼépaule dʼun héros. Comme si cela allait de soi, Eilidiel
sʼapproche très près du héros en question et prend dé-
licatement lʼinsecte entre ses mains. Il lʼobserve minu-
tieusement avant de le laisser sʼenvoler librement.
Pendant que les héros interrogent Eilidiel, il ne les
regarde pas directement. Il observe les arbres autour
de lui, inspire profondément et constate alors à haute
voix et distinctement : « Il y a un jeu dʼombres et de
lumière très inhabituel, aujourdʼhui. Le soleil est déjà
très bas. »
À la question « avez-vous quelque chose à voir avec
les vols ? », Eilidiel regarde lʼinterrogateur dʼun air hé-
bété, penche sa tête, longue et étroite, et pivote sou-
plement sur son axe pour cueillir une pomme sur un
arbre à proximité.
Si un héros se dit grand connaisseur de la culture el-
fique (parle couramment lʼisdira, arrive à prendre en
considération la vision du monde elfique) ou est extrê-
mement lié avec la nature, il peut passer une épreuve
de persuasion (flatter) +2. En cas de succès, lʼElfe lui
assure quʼil nʼa rien à voir avec les vols, même sʼil ne

32 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


vit dans la région et dans quelle direction se trouve Les éléments constitutifs
son repaire. Cette information est utile pour la partie Vous pouvez organiser la chasse au dragon en piochant
optionnelle Chasse au dragon à Pont-Vieil. selon votre gré et votre humeur dans les scènes suivantes,
lʼessentiel étant que vos joueurs et vous-même y preniez
Chasse au dragon à Pont-Vieil du plaisir.
Vous pouvez tout à fait jouer lʼaventure sans cette chasse
au dragon, mais elle apporte une composante fantastique Les héros demandent à la petite Angunde (que tout
et pleine de rythme à la partie et est donc très recomman- le monde appelle Angu) ce quʼelle a vu et où : « Jʼétais
dée. Cet intermède avec le dragon des arbres convient par- dans la forêt avec mon papa. Il est bûcheron et jʼlui ai
ticulièrement si vos héros aiment combattre. apporté son déjeuner. Cʼest quand jʼme suis assise avec
Les héros avec de bons talents sociaux ne seront pas en les autʼ bûcherons que jʼlʼai vu. Un grand et énooorme
reste lorsquʼil sʼagira de contenir la foule en colère des dragon qui sʼapprochait. Mon papa mʼa rapidement at-
Pontivois, prêts à marcher sur la forêt sans but précis, tels trapée et on a couru dans la forêt. La bête est vite des-
des furies, armés de houes et de fourches, pour tordre le cendue du ciel et a emmené la fourchette en argent. Et
cou à « ce cracheur de feu sauvage, à ce voleur abject ». pʼis elle est rʼpartie dans lʼciel. Elle sʼest envolée vers la
Crête des Muggis ».
Avant le départ du groupe, les héros peuvent donner
aux villageois des instructions générales sur lʼutilisa-
À lire à voix haute ou à raconter : tion des armes pour les « former », en quelque sorte.
Vous traversez la place du village le long de la rive de la Ils devront pour cela passer des épreuves dʼart de la
Vagabondine, quand vous entendez les cris d'une foule en colère. guerre (guérilla) et de maîtrise corporelle (manœuvres de
Environ deux douzaines de villageois, se sont retrouvés, armés combat).
de houes et de fourches, et s'échauffent mutuellement les esprits La chasseuse Jadwine Traquelièvre propose de
sous la conduite de Travine Laperôt. Vous entendez des appels au conduire la troupe dans la forêt et de chercher la piste
combat tels que « maudite engeance des dragons ! La bête doit de la créature écaillée. Celle-ci est cependant difficile
brûler ! » et « à bas le dragon voleur ! ». Au milieu de la foule de à trouver puisque le dragon se déplace en volant et
Pontivois qui crient, une petite fille semble démunie et perdue. Jadwine fait de son mieux, sʼappuyant sur les indica-
Alors que vous vous approchez du rassemblement, Travine prend tions des bûcherons et essayant de choisir un chemin
la parole : « Ah, voila ceux qu'il nous faut ! Honorables sauveurs sûr à travers les bois.
de Pont-Vieil, le voleur est démasqué ! La petite Angu ici présente Une partie des villageois continue de pousser des cris
a vu un puissant dragon alors qu'il volait une fourchette bril- de guerre pour se motiver. Si les héros veulent éviter
lante en argent qui se trouvait avec le déjeuner des bûcherons
que le dragon (ou dʼautres animaux sauvages) soit
dans la forêt. Il s'est envolé en direction de la Crête des Muggis
averti plusieurs lieues à lʼavance, ils doivent calmer
où nous nous apprêtons tous à aller pour attraper cette créature !
la troupe. En choisissant les bons mots, ils peuvent
L'engeance doit nous rendre nos biens ! V'nez avec nous, nous au-
retrouver un peu de quiétude, au moins pour un
rions bien besoin de votre force. »
temps. Cela peut se représenter, par exemple, sous
forme dʼépreuves de persuasion (manipuler ou flatter),
convertir & convaincre (discours public) ou intimidation
(menace).
Sur le chemin de la Crête des Muggis, une meute de
La foule est déchaînée et semble prête à tout. Mais il est loups défend agressivement son territoire contre
clair que les villageois inexpérimentés risquent de sʼébor- les envahisseurs humains. Vous pouvez ici mettre
gner en manipulant leurs armes de fortune ou dʼenflam- en place un premier combat contre 1D6+2 de ces
mer un voisin avec leurs torches si les héros nʼarrivent pas animaux. Le différend devrait principalement être
à les calmer. Travine accepte effectivement de se calmer géré par les héros, sinon il y a une forte chance
sur une épreuve réussie de persuasion (manipuler ou flat- quʼun des paysans soit blessé. Lancez un D20 à
ter) –1, ce qui permet aux héros de prendre le comman- chaque assaut au cours duquel les héros nʼoccupent
dement de la troupe pour la guider dans la forêt de façon pas tous les loups. Un villageois est blessé sur un
ordonnée. résultat de 15 à 19 (1D6 BL) et même sérieusement
Si les héros, grâce à lʼindication dʼAngunde, réalisent que blessé (2D6 BL) sur un 20.
le voleur nʼa jusquʼici toujours volé que de lʼor, ils peuvent La forêt dans les montagnes du Kosch est jonchée de
toujours le faire remarquer. Cependant, sʼils ne réussissent galets et de pierres, et les grandes branches de sapins
pas une épreuve de persuasion (manipuler ou flatter) –5, ils les plus basses barrent le chemin. Les héros doivent
nʼont aucune chance de convaincre les Pontivois qui sont passer des épreuves de maîtrise corporelle (équilibre ou
tout autant inquiets quʼenthousiasmés par lʼaction. Il ne courir) ou escalade (montagne) en ajustant un bonus/
leur reste alors aucune autre possibilité que de diriger la malus au besoin. Si un héros échoue, il souffre de
chasse au dragon et de lʼorganiser le mieux possible et, qui 1D3 BL à cause des éraflures et des écorchures.
sait, peut-être que le dragon est quand même lié aux vols.

33
Lʼomniprésent bourdonnement des taons accompagne
les chasseurs de dragon. Si on nʼest pas assez rapide,
Loup gris
Taille : jusquʼà 1 pas au garrot
on subit des morsures douloureuses sur les parties non
pour 1,20 pas de long.
protégées du corps. Vous pouvez lancer le D20 pour
Masse : 50 pierres.
déterminer si les héros sont les cibles des insectes. Sur
CO 14 IN 14 (a) IU 13 CH 12
un résultat de 18 à 20, les taons assoiffés de sang se
DE 14 AG 13 CN 13 FO 13
jettent aussi sur eux. Les malchanceux souffrent de 1
PV 18 INI 14 +1D6 ESQ 7
BL sauf ceux dont les vêtements recouvrent le corps
+1 niveau de douleur à : 14 PV, 10
— auquel cas, ils risquent dʼéprouver lʼinconfort des PV, 6 PV, 5 PV ou moins
chaudes températures estivales du Kosch. PR 0 TM –2 TP 0 VI 12
Morsure : AT 14 PI 1D6+3* AL courte
Action : 1
Capacité spéciale : aucune
Talents : maîtrise corporelle 7, tour de force 5, maî-
trise de soi 4, acuité sensorielle 7, furtivité 7, inti-
midation 7, volonté 4
Nombre : 1D6+2 (petite meute)
Catégorie de taille : petite
Type : animal, non humanoïde
Butin : 15 rations (carne), trophées (fourrure
5 thalers dʼargent)
Comportement au combat : les loups gris ne sont
pas particulièrement courageux et nʼattaquent que
sʼils sont affamés ou sʼils se sentent menacés sur
leur territoire.
Fuite : perte de 50% des PV.
Zoologie :

NR 1 : les loups gris évitent le feu (pour ap-


procher et attaquer, un loup doit réussir une
épreuve de maîtrise de soi).
NR 2 : les loups gris peuvent transmettre des
maladies.
NR 3+ : quand le loup alpha est tué, le reste de
la meute fuit. De plus, grâce à cette réussite, le
héros est capable de désigner le loup alpha de
la meute.

Règle particulière :
* Maladie : pour chaque tranche de 5 BL infligés
par une morsure, il y a 5% de chance (1 au D20) de
contracter le délire déferlant. Voir le Livre des règles
page 343. Tous les loups ne sont pas infectés ; si vous
voulez le déterminer, le risque quʼun loup soit in-
fecté est de 5%.

34 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


À lire à voix haute ou à raconter : les villageois participent à la grêle de pierre, le dragon
Après quelques lieues à grimper au travers d'une forêt de mon- sera provoqué quoi quʼil arrive.
tagne dense, vous vous approchez d'une clairière qui constitue Un héros volant peut sʼapprocher du nid du dragon ou
le point de rencontre entre deux glaciers trônant au-dessus de quelques villageois peuvent entamer lʼescalade pour y
vous, et que l'on appelle la Crête des Muggis. Vous pouvez aper- parvenir.
cevoir un vieil aulne de 15 mètres de haut qui pousse sur un pla- Un héros avec un arc ou Jadwine tire sur le dragon
teau rocheux et qui n'a presque plus de feuilles. Perché sur une ou le nid et touche. Le dragon est de taille moyenne
grande fourche de l'arbre, vous voyez un énorme nid de brindilles et se déplace peu pour lʼinstant dans son nid. Ainsi
et d'aiguilles de sapin. Un majestueux dragon tournoie au-dessus lʼépreuve nʼa ni bonus ni malus dû à sa mobilité. La
grâce à ses ailes puissantes et rugit furieusement à votre vue. Les différence se joue en fonction de la distance (15 pas) et
écailles des ailes du dragon brillent dans le soleil et projettent des de la portée des armes utilisées (voir page 372 du Livre
points lumineux sur l'herbe où vous vous trouvez. Les hommes des Règles).
et les femmes derrière vous commencent à crier et à hurler sau-
vagement en battant le sol avec leurs houes et leurs fléaux. Vous Au final, grâce à tous ces efforts, le dragon se sent me-
pouvez remarquer l'inquiétude de Jadwine : elle ne s'attendait nacé et passe à lʼattaque bien quʼil soit en infériorité numé-
pas à rencontrer une créature de près de 3 pas de long. À contre- rique. Même sʼil est innocent en ce qui concerne les vols,
cœur, elle prend une longueur d'avance sur les autres et tire une il représente quand même une menace pour le village. Les
flèche de son carquois. Cependant, le dragon reste imperturbable héros devraient soit le chasser définitivement en détrui-
face à vos tentatives d'approche. Vous allez devoir retenir d'une sant son nid, par exemple en abattant lʼarbre, soit vaincre
manière ou d'une autre son attention si vous souhaitez assouvir la bête féroce, si possible sans que lʼun des villageois doive
le désir de vengeance des villageois. y laisser la vie.

La chasse au dragon en termes de règles


Si les héros ont réussi à attirer lʼattention du dragon des
arbres sur la troupe de villageois, il les attaque. Vu la su-
Les héros dans un conflit de conscience ? périorité numérique de ses adversaires, il bat cependant
Tout héros qui veut en apprendre plus sur la nature et en retraite après avoir effectué deux attaques et tente de
le comportement du dragon doit passer une épreuve de sʼéchapper par la voie des airs. Vos héros doivent donc à
zoologie (monstres). Vous pouvez vous référer à lʼencadré de nouveau déclencher la colère du dragon sʼils veulent pour-
valeurs pour déterminer les connaissances des héros sur le suivre le combat et remporter la victoire.
sujet (notamment quʼil sʼagit dʼun dragon des arbres). Le
dragon nʼattaque pas les héros de son propre chef, à moins
quʼils nʼattirent son attention en utilisant la lame polie
dʼune arme, un bijou scintillant ou une armure étincelante.
En tout cas, les villageois nʼéveillent pas son intérêt avec
leurs houes rouillées, et leurs cris nʼy changent rien. Les
hommes sont encore trop éloignés de son nid pour quʼil
les perçoive comme une menace. Les héros
doivent donc délibérément provoquer
le dragon sʼils souhaitent le combattre.
Cela peut être réalisé, par exemple,
avec les méthodes suivantes :

Les héros peuvent jeter des pierres sur


le dragon. Après 6 coups au but ou si une
pierre passe la protection dʼécailles,
le dragon décide que cela suf-
fit. En raison de la distance,
chaque jet subit un malus de –2
et inflige 1 PI de moins. Si tous

35
Ce qui marche le mieux est de sʼen prendre directement
à son nid. Celui-ci se trouve à 15 pas de haut et ne peut Dragon des arbres
être atteint quʼen faisant de ‘lʼescalade. Tous ceux qui gra- Taille : 0,8 à 1 pas de haut ;
vissent la montagne doivent passer plusieurs épreuves 1,25 à 1,5 pas de long (sans
dʼescalade (montagne). La montée se divise en trois portions la queue) ; 2,5 à 3 pas de
de 5 mètres. Pour passer la première, il faut réussir une long (avec la queue) ; environ
épreuve avec un bonus de 2, pour la deuxième, le bonus 2,80 pas dʼenvergure.
nʼest plus que de 1 et pour la troisième partie, il faut réus- Masse : 50 à 75 pierres.
sir une épreuve sans bonus. CO 13 IN 12 (a) IU 13 CH 11
Si un héros (ou un villageois sous la direction des hé- DE 10 AG 14 CN 15 FO 14
ros) parvient à atteindre le plateau rocheux, lʼintrus capte PV 25 INI 16 +1D6 ESQ 7
toute lʼattention du dragon des arbres. Le héros doit ainsi +1 niveau de douleur à : 19 PV, 13 PV, 6 PV,
faire face à un adversaire très dangereux et doit faire at- 5 PV ou moins
tention à ne pas avoir le dessous en attendant les renforts. PR 3 TM +2 TP +2 VI 6/20 (au sol / dans les airs).
Morsure : AT 12 PI 1D6+4 AL courte.
Si les héros essayent plutôt dʼobliger le dragon à com- Griffes : AT 15 PI 1D6+3 AL courte.
battre au sol, ils doivent, à chaque fois que le dragon tente Souffle de feu* : CD 18 PI 1D6 PO 5 pas.
de sʼenfuir, passer une épreuve de zoologie (monstres) pour Action : 1.
faire précisément ce que le dragon ne peut supporter. La Capacités spéciales : balayage (morsure ou griffes),
difficulté de ces épreuves augmente dʼun point à chaque coup cinglant I.
fois que le dragon subit des blessures dues à de nouvelles Talents : vol 10, escalade 10, maîtrise corporelle
provocations. 10, tour de force 7, maîtrise de soi 4, acuité senso-
rielle 10, furtivité 7, intimidation 4, volonté 4.
Si vos joueurs ont plaisir à développer toute une stra- Nombre : 1.
tégie de combat, vous pouvez aussi leur faire prendre en Catégorie de taille : moyenne.
charge les actions de certains villageois afin quʼils puissent Type : dragon, non humanoïde.
coordonner les hostilités. En ce qui concerne les valeurs Butin : 35 rations (viande, immangeable), divers
des villageois, vous pouvez vous inspirer de celles des sec- objets brillants comme des pièces de monnaie,
tateurs dans lʼencadré de la page 52. des couverts ou des anneaux dans le nid (va-
leur : 1D6x1D6 thalers dʼargent), trophées (dents
Si vos héros parviennent à manœuvrer le dragon et griffes, 3 thalers dʼargent ; écailles de dragon,
sans aucune difficulté, vous pouvez faire appa- 10 thalers dʼargent).
raître sa femelle pour rééquilibrer les forces. Comportement au combat : les dragons des arbres
Après quelques attaques, le dragon se replie. Les laissent les humanoïdes tranquilles tant quʼils ne
héros sʼen sortent indemnes et ne gagnent certes menacent pas leur nid ou quʼils ne portent pas sur
pas le titre de Tueur de Dragon, mais ils sont tout de même eux des objets brillants visibles. Si cʼest le cas, ils
reconnus comme les défenseurs de la communauté — sauf attaquent par les airs et essayent de sauter sur
par quelques villageois particulièrement remontés. leurs adversaires afin de les mettre dans une situa-
tion défavorable grâce à un balayage.
La fin de la chasse au dragon Fuite : perte de 50% des PV.
Lʼissue de la chasse dépend de la façon dont les héros Zoologie :
vont agir durant cette scène. Peut-être lʼont-ils tant har-
celé et blessé quʼil nʼa pas survécu au combat. La troupe NR 1 : les dragons des arbres réagissent avec
peut alors atteindre le plateau rocheux en toute tranquil- agressivité si on menace leur nid. Ils aiment les
lité et fouiller le nid du dragon. Les héros ont peut-être objets brillants.
réussi à le mettre en fuite. Il devront alors faire face à la NR 2 : ils peuvent être attirés avec des objets
mauvaise humeur et aux protestations de certains vil- brillants. Si une épreuve comparée de persua-
lageois qui auraient aimé voir le dragon mort. En lieu et sion (baratiner) et de volonté est gagnée par le
place dʼun combat, on peut aussi effectuer une manœuvre héros, le dragon essaye de prendre le bijou.
de diversion. On peut facilement détourner lʼattention du NR 3+ : on peut échapper à son souffle de feu en
dragon avec des objets brillants. Les héros auront ainsi la exécutant certains mouvements (esquive +4).
possibilité dʼexaminer son nid de plus près.
Règle particulière :
* Souffle de feu : le dragon des arbres peut utiliser
son souffle de feu tous les 5 assauts, au maximum
quatre fois par jour. Ce souffle peut mettre le feu aux
cibles facilement inflammables.

36 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Rapport à la prêtresse
À lire à voix haute ou à raconter : Au plus tard le troisième jour après leur arrivée au vil-
Vous êtes enfin parvenus à atteindre le repaire du dragon et lage, juste après la chasse au dragon si vous avez joué cette
vous vous tenez devant lʼarbre qui abrite son nid. Lʼun des vôtres scène optionnelle, Gunèlde Graindépeautre fait savoir aux
escalade habilement le tronc pour récupérer les objets volés. héros que Praïonde aimerait leur parler. La prêtresse les
Mais vous pouvez deviner à sa mine déçue que le butin attendu attend dans la chapelle du sanctuaire. Après les vols des
nʼest pas là. Tout est maintenant étalé devant vous : vous nʼy dernières semaines, elle tient constamment la chapelle
voyez principalement que des colifichets sans valeur. Mais il y a sous clé, pour ne pas donner dʼautres occasions au voleur
quelque chose qui brille et semble précieux ! À côté d'une pointe de profaner lʼordre divin de Praïos. Lorsquʼils arrivent,
de flèche rouillée et d'un morceau de verre, vous apercevez effec- elle est plongée dans une profonde prière silencieuse, si
tivement un ducat, et découvrez : une fine chaîne en argent avec bien que les héros doivent attendre un court instant avant
un pendentif en quartz rose, ainsi qu'une petite fiole contenant quʼelle nʼouvre la porte. Puis la prêtresse fait passer le
un liquide transparent. Bon gré, mal gré, vous allez maintenant groupe dans son bureau, où ils vont pouvoir discuter de
devoir expliquer aux villageois que le dragon n'est malheureuse- lʼavancée des investigations sans être dérangés. Praïonde
ment pas le voleur recherché. attend un rapport détaillé sur lʼétat actuel de lʼenquête. De
surcroît, elle invite personnellement les héros à la messe
du lendemain matin pour renforcer la foi de la commu-
nauté, en pensant notamment aux jours du Sans-Nom à
venir.
Il incombe aux héros dʼannoncer aussi diplomatique-
ment que possible les nouvelles avancées de lʼenquête aux
villageois. Certains dʼentre eux sont déçus, dʼautres dé-
sespérés, car le véritable coupable court toujours. Sur de L'enlèvement de la prêtresse
nombreux visages, vous voyez la culpabilité et la honte car La scène précédente est particulièrement impor-
certains ont pris conscience de leur attitude irréfléchie, en tante pour deux raisons : grâce aux questions de
particulier si quelquʼun de la communauté a été blessé. Le Praïonde, vous pouvez vous assurer que vos joueurs
retour à Pont-Vieil est beaucoup plus calme que la marche ont découvert tous les indices importants. Si vous ne
énergique pour la Crête des Muggis. De retour au village, jouez pas lʼaventure en une seule fois, il est bien de
tout le monde se remet immédiatement au travail. Si la demander aux joueurs de résumer les événements
chasse au dragon sʼest bien terminée, elle est évidemment des séances précédentes en faisant appel à leurs
célébrée au Silo à Grain par une ou deux tournées. souvenirs.
Qui plus est, les héros doivent constater que
Praïonde est bien portante. En effet, dès quʼils
Fausses pistes quittent le sanctuaire, Gunèlde et Jadwine procèdent
Fin du contenu optionnel subrepticement à son enlèvement. Par cette courte
et, on lʼespère, amicale entrevue, qui a lieu juste
avant, la disparition de la prêtresse sera dʼautant plus
marquante pour les héros.

Après avoir reçu les héros, Praïonde part dans


la forêt au crépuscule pour rencontrer Jadwine
Traquelièvre. La chasseuse a préalablement de-
mandé un entretien personnel avec la prêtresse.
Naturellement, ce nʼest pas la véritable raison. En
effet, Jadwine fait partie du culte du Sans-Nom et a
projeté avec Gunèlde dʼenlever Praïonde pour la sa-
crifier durant les jours du Sans-Nom. Pour les deux
sectatrices, il est très facile de prendre le dessus
sur la servante de Praïos désarmée et de la ligoter.
Ensuite, elles la ramènent sous couvert de la nuit
dans le repaire du culte, situé dans une caverne se-
crète. Les deux complices retournent enfin au village
pour ne pas éveiller les soupçons. Au Silo à Grain, si
une petite fête a été organisée après la chasse au dra-
gon, les héros pourront remarquer la brève absence
de lʼaubergiste, mais cela ne ne devrait pas soulever
leur méfiance.

37
Notre prêtresse a été enlevée ! Option B
Le lendemain matin, les héros rejoignent la communauté
au sanctuaire pour le service en lʼhonneur du Seigneur Forcer la porte du temple ? Jamais !
Praïos. Naturellement, Praïonde a verrouillé la porte quand Votre groupe ne va peut-être pas oser forcer la porte du
elle est partie la veille au soir et tout le monde se retrouve temple devant les villageois ou en raison dʼune profonde
donc bloqué devant le sanctuaire. Pendant un temps, les vénération de Praïos. Dans ce cas, ils ne découvrent pas
villageois patientent, mais lʼattente fait monter la tension. les excréments de rat et ne constatent pas lʼabsence de
Ces derniers jours ont été si chargés en événements que Praïonde. Sʼils regardent par les fenêtres du bâtiment ou
les Pontivois sont très nerveux et interrogent bientôt les par le trou de la serrure, ils ne détectent aucun mouve-
héros du regard. Ceux-ci sont probablement aussi inquiets ment à lʼintérieur. Le fait que la porte soit verrouillée ne
de la situation et sont maintenant confrontés à un choix donne aucune indication absolue sur la présence ou lʼab-
difficile : doivent-ils forcer la porte du temple de lʼun des sence de la prêtresse. La dernière fois que les héros lui ont
Douze alors quʼils soupçonnent un danger imminent ? rendu visite au sanctuaire, la porte était également ver-
rouillée. Les informations du bûcheron Ardo peuvent les
aider car il est le dernier à avoir vu Praïonde à lʼextérieur
Option A du sanctuaire.
Forcer la porte du temple ? Aucun problème !
Les héros ont, après un anxieux temps dʼattente, décidé
de forcer la porte du sanctuaire ou même de lʼouvrir à À lire à voix haute ou à raconter :
lʼaide la magie. Pour cela, ils doivent réussir une épreuve L'un des bûcherons, un homme trapu et large d'épaule d'une
de tour de force soit à mains nues (enfoncer & défoncer) soit quarantaine de courses divines, sort de la foule des villageois
avec des outils (lever & soulever), soit à la manière de Phex apeurés et s'approche de vous. Il s'adresse à vous presque timide-
avec une épreuve de crochetage (serrures à panneton). ment et vous pouvez imaginer à quel point il doit lui être difficile
Il sʼagit dʼune serrure simple. Une fois entrés, les héros de parler devant toute la communauté. « J'ai pas pensé qu'c'était
ont beau tout passer au peigne fin, ils ne trouvent rien. important. Mais hier soir, après avoir fini d'couper du bois, j'l'ai
En tout cas rien dʼinhabituel, si on exclut lʼabsence de vue dans la forêt. J'rentrais chez moi, c'était pas loin d'la bicoque
Praïonde. Celle-ci est partie la veille rencontrer Jadwine et de Jadwine. Elles se parlaient. J'sais pas d'quoi, vu qu'j'suis passé
a fermé le temple. Laissez vos héros lancer les dés pour vite fait. »
passer une épreuve dʼacuité sensorielle (chercher). En cas de Après avoir entendu les propos d'Ardo, les villageois se
réussite, ils trouvent devant lʼarmoire qui abrite les habits montrent d'autant plus effrayés et des murmures commencent
sacerdotaux et qui auparavant contenait le coffre à dîme, à s'élever. Est-il arrivé quelque chose à Praïonde ? Juste avant
un denier ainsi que des excréments de rat. Évoquez ce fait les funestes jours du Sans-Nom, ça ne peut être qu'un mauvais
incidemment, de telle manière que les héros ne relèvent présage. Pour couronner le tout, des nuages noirs se profilent au
pas cet indice comme quelque chose dʼimportant. En effet, sommet de la montagne. Au loin, on entend le tonnerre qui se met
les excréments sont une information sur la présence de à gronder, et venant de l'ouest, le Béléman se met à souffler avec
Gunèlde qui a volé le coffre du temple, il y a environ une force. Une tempête se prépare. « V'nez au Silo à Grain, si vous
semaine. Que les héros fassent part de leurs découvertes voulez » propose l'aubergiste Gunèlde. « Aucun d'ent'nous n'doit
aux villageois ou non, lʼambiance est tendue. Sʼils les inter- rester seul en ces temps difficiles. »
rogent, le bûcheron Ardo finit par leur rapporter ce quʼil a
vu la veille.

Ne pas avoir peur !


Les héros vont sans doute se sentir obligés de calmer les
villageois face à cette situation inhabituelle. Des voix apeu-
rées sʼélèvent et les habitants du Kosch, habituellement
si calmes, ne sont pas du tout rassurés dans cette affaire.
Après la récente agression dʼIrmi la bergère par un ours (et
peut-être la rencontre optionnelle avec des loups durant
la chasse au dragon, sans parler du dragon lui-même), ils
craignent sérieusement quʼil soit arrivé quelque chose à
Praïonde. Entre-temps, les héros ont gagné suffisamment
dʼinfluence pour parvenir à calmer la communauté.

38 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Solutions alternatives 1 : Vinelda Alguerain (42 ans, haleine sentant lʼalcool,
Lʼenlèvement de Praïonde fait basculer lʼaventure dans grossière, vigoureuse) titube vers la forêt, en sortant
sa dernière ligne droite, et, bien entendu, les héros vont soit de lʼauberge, soit de sa propre maison. Si les héros
atteindre la caverne du culte des adorateurs du Sans-Nom la suivent, ils rattrapent la femme de lʼépicier, errant
précisément au moment où la prêtresse de Praïos est sur le désorientée, juste après lʼorée de la forêt. Balbutiant,
point dʼêtre sacrifiée. elle les informe que son mari a parlé dʼune caverne
Mais il est aussi théoriquement possible que les héros pendant son sommeil. Elle est sûre quʼil lui cache
découvrent le repaire beaucoup plus tôt. Après avoir ap- quelque chose et a lʼintention de lever le voile sur ce
pris de Lana Petitchêne que Robosch erre la nuit dans le mystère. Les héros ont probablement déjà entendu
village, ils pourraient avoir lʼidée de faire le guet pour ob- dire que Vinelda a des problèmes de boisson et pour-
server la vie nocturne de la communauté. Ce quʼils peuvent raient être tentés de ne pas la croire. En tout cas, elle
découvrir grâce à cette méthode dépend de la progression ne peut pas leur donner de conseils utiles sur lʼempla-
de lʼenquête. Si vous êtes dʼavis quʼil est encore trop tôt cement de la caverne.
pour quʼils découvrent la solution, vous pouvez essayer 2 : Ettel sort discrètement de la maison. 1D6 : 1–2 il
de les attirer sur de fausses pistes. Vous pourriez, par suit sa femme, pour la ramener. 3–4 les ronflements
exemple, précipiter les événements de la partie Chasse de sa femme lʼont chassé de la maison. 5–6 il se rend
au dragon à Pont-Vieil, dans lʼespoir quʼils oublient leur discrètement à une réunion du culte dans la caverne.
projet. Toutefois, vous devez veiller à ne pas les frustrer. Les héros peuvent essayer de suivre Ettel à la caverne
Vos joueurs doivent absolument avoir le sentiment de en passant une épreuve comparée de furtivité (dépla-
trouver la solution tous seuls, même si elle se révèle légè- cement silencieux) contre acuité sensorielle (percevoir)
rement différente de ce qui était prévu. Et si vous résol- (rappel pour Ettel : PC 4, 11/13/13). Si le moment est
vez lʼintrigue comme au paragraphe Robosch se souvient adéquat, ils arrivent à la caverne juste au moment où
page 46, cet événement ne devrait vraiment se produire Gunèlde sʼapprête à sacrifier Praïonde (voir Les lieux
quʼaprès que les joueurs auront eux-mêmes trouvé la solu- du Culte du Sans-Nom page 48). Si les héros arrivent
tion ou si ils sʼenlisent vraiment et que cela menace de leur trop tôt, ils peuvent observer Robosch qui forge la sta-
faire perdre le plaisir de jouer. tuette, en transe.
3 : le jardinier Vibalde Lapioche (54 ans, cheveux gris
Observations nocturnes frisottants, nez en patate coulant en permanence) se
Si vous souhaitez malgré tout laisser vos joueurs patau- faufile furtivement dans la forêt et prend le chemin de
ger encore un peu, notamment parce que vous souhaitez la cabane de Jadwine Traquelièvre. Les héros peuvent
que lʼenlèvement de Praïonde ait lieu, vous pouvez leur le suivre avec une épreuve comparée de furtivité (dé-
compliquer la tâche sʼils décident de veiller la nuit. Car placement silencieux) contre acuité sensorielle (percevoir)
Pont-Vieil est loin dʼêtre pai- (rappel pour Vibalde : PC 5, 9/12/12).
sible la nuit, comme les héros Sʼils lʼinterrogent, il admet quʼil voulait acheter à
pourraient peut-être le sup- Jadwine un moyen pour renforcer sa virilité. Si vous
Le désespoir croissant le souhaitez, vous pouvez aussi faire de Vibalde un
des villageois fait le jeu de
poser. Demandez aux joueurs
dont les personnages sont de membre du culte. Selon la façon dont ils sʼy prennent,
lʼaubergiste qui va pou-
voir tirer avantage de son garde de lancer 1D6 toutes il pourrait céder et avouer son implication. Repenti, il
invitation au Silo à Grain. les 2 heures et faites jouer lʼé- peut alors conduire les héros à la caverne.
Les villageois, envahis par vénement correspondant au 4 : sur une épreuve dʼacuité sensorielle (percevoir) –1
le doute, seront nettement résultat. Échangez les événe- réussie, les héros entendent des cris et des bruits étouf-
plus réceptifs aux pro- ments qui sont tirés en dou- fés. En suivant ceux-ci — ce qui nécessite une nouvelle
messes du dieu sans nom, et blon ou si vous les considérez épreuve dʼacuité sensorielle (percevoir) — ils arrivent à
les héros ne la gênent pas inadéquats. Il se produit au la maison des Tournemouton, où Maline (26 ans, pe-
tant quʼils recherchent la maximum 3 événements par tite, blonde, sensible) est en train dʼêtre sauvagement
disparue. Elle leur souhaite battue par son mari Wilfine (30 ans, large dʼépaules,
nuit, qui pourront éventuel-
tout le malheur du monde et irascible). Comme il lʼexplique aux héros, elle a fait
prie pour quʼils succombent lement servir à détourner
lʼattention des héros de lʼes- brûler le repas. Si ces derniers sʼinterposent, les va-
dans la tempête. Même si
les héros nʼont pas encore sentiel (les sectateurs quit- leurs de Wilfine correspondent à celles dʼun sectateur
conscience de la menace du tant le village). (voir page 52). Plus tard, les héros pourront retrouver
Sans-Nom, ils offrent, par Maline, lasse dʼendurer cela, parmi les sectateurs.
leur engagement, un espoir 5 : à lʼauberge, plusieurs personnes ivres en viennent
aux villageois et les pro- aux mains. Les participants sʼaccusent mutuellement
tègent peut-être même des soit des vols (voir les événements page 27), soit de
mauvaises influences. triche lors dʼune partie de cartes.

39
6 : le Nain Robosch quitte sa forge. Ses yeux sont vi- NR 1 sont incertains et soucieux. Certes, les mots
treux et ses mouvements, saccadés. Il quitte le village des héros les ont calmés, mais une fois que
dʼun pas déterminé en direction des montagnes. Si les ceux-ci sont partis à la recherche de Praïonde,
héros veulent le suivre, faites-leur passer des épreuves ils désespèrent de plus belle en lʼabsence de
dʼacuité sensorielle (percevoir) pour garder Robosch à paroles de réconfort.
vue ou lʼentendre dans la forêt dense, ou de furtivité NR 2 espèrent quʼavec lʼintervention des héros, les
(déplacement silencieux) mais seulement pour la tension événements prendront une bonne tournure.
de la scène, car Robosch ne peut pas les remarquer, ou Seuls quelques velléitaires peignent encore
de pistage (traces d'humanoïdes), sʼils perdent de vue le lʼavenir en noir. La majorité des Pontivois
Nain. fait suffisamment confiance aux dieux pour
Celui-ci les conduira directement à la caverne du traverser cette période difficile.
culte, où il doit poursuivre son travail sur la statuette. NR 3 comptent sur lʼénergie des héros et pensent
En plus de Gunèlde et Jadwine, 1D6+1 membres du que tout ira bien. Ils accompagneront les héros
culte sont présents. Robosch est à nouveau blessé au de leurs prières et croient fermement à un
bras et le sang de sa blessure permet de « bénir » le dénouement heureux.
marteau quʼil utilise pour achever la fabrication de la Si les héros se laissent effrayer par quelques nuages
statuette. Si les héros ne sont pas trop maladroits, la sombres et décident dʼattendre la fin de la tempête pour
surprise est de leur côté. partir à la recherche de Praïonde, ce nʼest pas dramatique.
De façon alternative, il est aussi possible dʼobserver Dans ce cas, passez la scène de la cabane de chasse et re-
Gunèlde quittant lʼauberge durant la nuit. prenez lʼaventure à partir de la disparition de Gunèlde à
la page 44.
Les héros peuvent organiser des équipes de recherche
pour donner aux villageois le sentiment quʼils servent à Enquête sur Jadwine Traquelièvre
quelque chose. Le mieux est de monter de petites équipes Un fort vent souffle et les premières gouttes tombent
qui fouilleront les abords du village. Les héros vont sans sur Pont-Vieil et la forêt environnante lorsque les héros
doute vouloir se charger eux-mêmes de la cabane de partent pour le cabane de chasse de Jadwine. Sʼils veulent
Jadwine pour sʼassurer que les villageois inexpérimentés encore trouver dʼéventuelles traces, ils doivent se dé-
nʼeffaceront pas dʼindices par mégarde. pêcher. Une épreuve réussie de pistage (traces d'huma-
Des discours encourageants et des mots dʼapaisement noïdes) –2 (à cause de la tempête et de la pluie, qui fait dis-
de la part des héros peuvent faire des miracles dans cette paraître les empreintes) permet de détecter des traces de
situation. Il est important de donner un sentiment de sé- pas probablement laissées par Praïonde. Les héros peuvent
curité aux villageois. Si les héros prennent les choses en constater que ces traces ne pointent quʼen direction de la
main et promettent de rechercher Praïonde, cela facilite cabane de Jadwine et ils nʼen trouvent aucune qui indique-
rait un éventuel retour au village.
grandement les choses. En dévoilant leur projet de façon
convaincante, ils peuvent, au moins pour lʼinstant, calmer
Si les héros ne réussissent pas les épreuves, ce
un grand nombre dʼhabitants de Pont-Vieil et empêcher la
nʼest pas très grave. Ils savent déjà que Praïonde a
panique. Un discours improvisé, une homélie dʼun profane été vue à proximité de la cabane de Jadwine. Cela est suffi-
croyant ou même dʼun prêtre (sʼil y en a un parmi les hé- sant pour les inciter à se rendre là-bas.
ros) peut faire merveille. Laissez le volontaire passer une Laissez les héros découvrir les empreintes du bû-
épreuve de convertir & convaincre (discours public) : cheron Ardo qui mènent au village avant de sʼy
mêler aux nombreuses autres empreintes. Des héros parti-
Épreuve Les villageois... culièrement attentifs devraient rapidement remarquer
que le bûcheron costaud laisse des empreintes bien plus
ratée paniquent et craignent le pire. Nombre dʼentre
eux sʼenferment dans leur chambre à lʼauberge grandes et plus profondes dans le sol de la forêt. Pour cela,
et il règne une ambiance de fin du monde dans ils doivent cependant réussir une nouvelle épreuve de pis-
la petite assemblée de pieux venus prier devant tage (traces d'humanoïdes) –2.
le sanctuaire. Quelques villageois se révoltent
contre leur destin et se sentent abandonnés
des dieux. Certains tombent dans lʼactivisme
aveugle et recherchent la prêtresse par leurs À lire à voix haute ou à raconter :
propres moyens. Vous découvrez la petite cabane de chasse au travers des
branches des énormes sapins balayées par le vent. Le vent ar-
rache inexorablement la paille qui recouvre le toit de la maison.
Le bâtiment est constitué d'un rez-de-chaussée en pierre massive,

40 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


surmonté de combles au niveau desquels vous pouvez apercevoir
un petit hublot. Sous un petit abri, un arc de chasse compact re-
pose près de la porte au côté d'un simple balai de brindilles. Vous
approchez du pavillon d'un pas résolu et frappez à la porte d'en-
trée. Après un court laps de temps, Jadwine vous ouvre, ses longs
cheveux noirs flottant dans le vent de la tempête. Devant vous,
dans la pièce de vie, vous apercevez un feu qui crépite dans la
cheminée. La chasseuse vous dévisage avec un soupçon d'incré-
dulité et vous invite à passer dans la chambre.

Les héros arrivent trop tôt !


Si les héros veulent aller voir Jadwine plus tôt dans
lʼaventure, ils trouveront porte close car elle sera
partie pour la chasse. Ils devront attendre son retour
pendant plusieurs heures.
Les substances du Sans-Nom du paragraphe
Suspicions au pavillon de chasse ne sʼy trouvent
pas encore car Jadwine ne les prépare que peu de
temps avant le début du rituel. En revanche, elle
cultive déjà les plantes dans son jardin. Elle répon-
dra de manière laconique aux questions des héros au
sujet des vols et s'efforcera de congédier les gêneurs
aussi vite que possible. Vous trouverez les réponses
possibles de Jadwine page 43.

Jadwine Traquelièvre, chasseuse Représentation dans le jeu : parlez de façon laconique


Profession : chasseuse magistrale, Sœur Discrète et montrez aux héros combien vous nʼavez pas envie de leur
compétente. parler. Utilisez des termes de chasse, si vous en connaissez,
Motivation : veut avoir la paix et protéger sa sororité, et donnez à votre interlocuteur le sentiment quʼil peut de-
déteste particulièrement le culte de Praïos, qui condamne venir une proie sʼil ne vous laisse pas tranquille.
et persécute les sorcières depuis des siècles. Destin : Jadwine nʼapparaîtra pas dans une autre publi-
Aide-mémoire : soutient les efforts du culte de lʼauber- cation officielle. Son destin est entre les mains des héros..
giste dans lʼespoir dʼêtre débarrassée de la prêtresse de Particularités : comme tout bonne sorcière, Jadwine
Praïos. possède un balai avec lequel elle peut voler. Elle nʼa aucun
Fonction : suspecte dans lʼaffaire des vols, adversaire familier.
des héros, sorcière cachée (Sœur Discrète).
Arrière-plan : Jadwine est en réalité une jeune sorcière « Non, cʼest du cerf. » [longue pause] « Ce n'est pas fumé,
et appartient aux Sœurs Discrètes. Elle vit tranquillement mais faisandé. »
dans la forêt près de Pont-Vieil depuis plusieurs années en
se faisant passer pour une simple chasseuse. Depuis des Les Sœurs Discrètes
années, Praïonde, la prêtresse de Praïos, est sa seule épine Les sorcières de cette sororité sont particulière-
dans le pied. La maîtresse de Jadwine, la sorcière Altrude, ment répandues dans le nord de lʼAventurie. Elles se
a autrefois été capturée par les Anathèmes de Lumière, un voient comme les protectrices des sorcières et sont
ordre laïc fanatique de Praïos qui condamne toute magie, très soucieuses de leur clandestinité. Ces filles de
et est morte après des semaines de mauvais traitements. Satuaria possèdent très souvent une chouette ou un
Depuis lors, Jadwine craint et hait le culte du Prince des oiseau de proie comme familier. Elles se vouent par-
Dieux et lʼévite autant que possible. Même si la sorcière ticulièrement au combat contre les chasses aux sor-
nʼadhère pas vraiment aux idéaux du culte du Sans-Nom, cières et ceux qui les organisent. Nombre de Sœurs
Gunèlde a réussi à utiliser sa haine pour servir ses propres Discrètes sont connues dans leur cercle de sorcières
desseins, et entre-temps, Jadwine sʼest rapprochée plus pour être extrêmement solitaires.
quʼelle ne le croit du Sans-Nom.

41
Suspicions au pavillon de chasse
Jadwine Jadwine ne sʼattend pas à la visite des héros. Elle est
CO 13 IN 11 IU 14 CH 9 partie du principe que le mauvais temps tiendrait tout le
DE 15 AG 15 CN 12 FO 12 monde à lʼécart de sa cabane. Cependant, elle a reçu lʼins-
PV 29 PA 29 PK - VI 8 truction de Gunèlde de nier, de manière convaincante, sa-
INI 14 TM 1 TP 1 ESQ 7 voir où se trouve Praïonde.
DES - PR/ENC 0/0
Niveau social : libre. Vous trouverez une description de la cabane page 15. En
Capacités spéciales : chasseur, connaissance des fo- fait, il existe quelques preuves qui relient la chasseuse au
rêts, connaissance locale (forêt de Pont-Vieil), dis- dieu sans nom, car, elle a cultivé, sur ordre de Gunèlde,
simulation dʼaura, jet/tir dʼélite I, lien (familier), quelques-unes des plantes maudites du Sans-Nom, et a
onguent de vol, tradition (sorcière). même planté, derrière sa cabane, un hêtre de sang. Les
Langue : langue maternelle garéthi III. héros doivent réussir une épreuve de dieux & cultes (Sans-
Écriture : signes kusliks. Nom) ainsi que de botanique (plantes vénéneuses) pour obte-
Avantages : aura voilée, pouvoir magique, sens des nir les informations listées ci-dessous.
distances. Sʼils interrogent Jadwine au sujet de ces découvertes,
Désavantages : mauvaise habitude (taciturne), mau- elle admet bien volontiers que la botanique est un de ses
vaise qualité (esprit de vengeance, irascibilité). passe-temps et quʼelle possède ces spécimens rares à des
Techniques de combat : arcs 12 (14), dagues 9 (10/7), fins de recherche — elle sʼappuie au passage sur ses nom-
bagarre 10 (11/7), armes dʼhast 8 (9/6). breux herbiers pour le confirmer.
Dague lourde : AT 10 PRD 6 PI 1D6+2 AL courte.
Arc court : CD 14 DC 1 action PI 1D6+4 PO 10/50/80. Résultat de l'épreuve de botanique (plantes vénéneuses)
PR/ENC 0/0.
Ratée Vous voyez dans le jardin un grand nombre de
Talents :
plantes qui vous sont totalement inconnues. Vous
Physiques : acuité sensorielle 8, escalade 4, furti- pouvez y distinguer un choix impressionnant
vité 8, maîtrise corporelle 8, maîtrise de soi 4, dʼherbes aromatiques.
natation 2, vol 8.
Sociaux : intimidation 4, persuasion 7, volonté 4. NR 1 Jadwine fait sécher dans sa cabane des feuilles
De nature : botanique 8, orientation 5, pêche 2, pis- dʼombrenuit, une plante vénéneuse douce-amère.
tage 7, survie 7, zoologie 7. NR 2 En ce qui concerne les autres plantes, vous
Connaissances : dieux & cultes 2, magicologie 4. découvrez une griffedémon, un buisson de
Savoir-faire : cuisine 2, soin des poisons 2, travail du roncematines et du pavot pourpre — toutes ces
bois 4, travail du cuir 4. plantes sont très rares et leur possession est pour
Tours de magie : appeau, au sec. certaines interdite.
Sorts : apaisement 5, griffes des sorcières 7, illusion NR 3 Une fiole en verre dans la cabane contient de la
dʼinnocence 6, pattes dʼaraignée 7, protectio arma- poudre brune. Son odeur et sa texture permettent
tura 5, remue-ménage 3, saut du crapaud 7. de déduire quʼil sʼagit dʼun extrait de ratilles.
Rituel : enchantement dʼarmes 3.
Malédictions : sois la proie ! 7, langue engourdie 3. Résultat de l'épreuve de dieux & cultes (Sans-Nom)
Possessions : arc court, balai de sorcière, carquois,
NR 1 Le buisson de roncematines est considéré comme
dague, munitions (flèches, 20), paquetage de survie.
une plante maudite par les dieux.
Comportement au combat : si elle combat à mort,
Jadwine jette des sorts et essaye de tenir les héros NR 2 Certaines des plantes suspectes peuvent être
à distance. Elle achève ses adversaires à lʼarc et assimilées au culte du Sans-Nom.
opère comme lorsquʼelle chasse des animaux sau- NR 3 Grâce à la ratille, les prêtres du Sans-Nom ouvrent
vages. Les sorts saut du crapaud, pattes dʼaraignée et toutes grandes les portes du doute sans nom à
remue-ménage sont idéaux pour cette tactique. Tant leurs victimes. Le champignon peut causer des
que sa couverture de chasseuse nʼest pas compro- hallucinations, des obsessions et des amnésies.
mise, Jadwine garde ses distances et utilise son arc
et les environs à son avantage. Quoiquʼil arrive, Si vos héros ne sʼy connaissent pas bien en
elle nʼest pas pressée et ne tient pas spécialement à plantes, ils peuvent aussi consulter lʼun des livres
combattre de manière équitable. de Jadwine pour identifier les plantes. Même si la sorcière
Fuite : en cas de combat en mêlée, elle fuit dès que est chez elle, elle laissera les étrangers jeter un bref coup
possible. À partir du moment où elle atteint le ni- dʼœil dans ses livres pour peu quʼils se montrent un mini-
veau III de lʼétat douleur, Jadwine fuit, si possible en mum intéressés ou quʼils fassent semblant de lʼêtre. Dans
volant, sinon en utilisant la magie. ce dernier cas, le héros devra simplement réussir une
+1 niveau de douleur à : 22 PV, 15 PV, 7 PV, épreuve de persuasion (flatter).
5 PV ou moins.

42 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Si vos héros ont participé
à la scène optionnelle de
la chasse au dragon (voir
page 33), ils connaissent Les réponses de Jadwine Pourquoi trouve-t-on ici autant de plantes, un
probablement déjà Jadwine. Dans le village, il y a grand chaudron et un balai ? Vous êtes pourtant
Ils lʼont peut-être aussi eu des vols. Savez- une chasseuse….
déjà interrogée au sujet vous quelque chose à « Je nʼai aucun compte à vous rendre ! Ne vous mêlez pas
des vols dans le village. Le ce sujet ? de mes affaires ! »
comportement de Jadwine « Non. Jʼsuis rarement là. « Évidemment je suis une chasseuse, que croyez-vous ?
durant cette scène dépend Jʼdépose lʼgibier, quelques Jʼvends parfois queʼques remèdes aux villageois pour leurs
aussi des rapports quʼils herbes, cʼest tout. » maux. [longue pause] Et jʼai bien encore le droit de faire
ont entretenu lors de leurs Le coffre à dîme a été le ménage ! »
précédentes rencontres. volé et les villageois Ne savez-vous pas que certaines des plantes de
vous soupçonnent. votre jardin sont vénéneuses et d'autres sont
Quʼest-ce que vous même interdites ? Expliquez-vous !
avez à répondre à ce « Où yʼa pas de juge, yʼa pas de bourreau. Jʼaime les plantes.
sujet ? Jʼai même quelques livres dessus, regardez. Certaines ne sont
« Tas de méfiants. » [longue pause] « Jʼy suis pour rien ! pas seulement toxiques, elles peuvent aussi être utiles. »
Quʼest-ce que je fʼrais de cet or ? Jʼai payé cette maudite
dîme. En nature. Jʼai abattu un jeune chevreuil. Le reste, je le Les héros ne poseront probablement ces deux dernières
réglerai lors de la fête de Séparation. » questions que sʼils soupçonnent Jadwine, au regard de ce
Avez-vous vu quelque chose de suspect qui pour- quʼon peut trouver dans sa cabane, dʼêtre une sorcière. En
rait nous être utile ? effet, elle est une Sœur Discrète, mais ne lʼadmettra à au-
« Dʼaprès ce que je jʼai vu, le forgeron se ballade souvent la cun prix. Si les héros souhaitent lʼexaminer par magie, ils
nuit. Peut-être que vous devriez lʼinterroger. » devront agir avec circonspection et très discrètement.
Praïonde était-elle avec vous hier soir ? Quelle Contre les examens magiques, Jadwine possède lʼavan-
était la raison de sa visite ? tage aura voilée. De surcroît, elle essayera de cacher son
« Oui. » [longue pause] « Elle était ici. Jʼai discuté dʼani- don à lʼaide de la CS dissimulation d'aura si elle soupçonne
maux avec elle. Elle voulait que je chasse encore pour la fête quʼun des membres du groupe possède des pouvoirs ma-
de Séparation. Des lapins roux, des perdrix grises, peut-être giques. Si le groupe comprend une sorcière, elle se dévoi-
une laie… » lera à elle uniquement, et ce entre quatre yeux.
Avez-vous quelque chose à voir avec la disparition
de la prêtresse ? Issues possibles
« Disparition ? Est-ce que ça signifie quʼelle est partie ?
Jʼai du mal à y croire. » Les héros mettent fin à lʼinterrogatoire de Jadwine
« Je nʼen sais rien. Jʼsavais même pas quʼelle était partie. » car il nʼest pas concluant et retournent au village.
Continuez avec le paragraphe L'aubergiste est par-
À ce moment les héros qui réussissent une épreuve de tie ! page 44.
nature humaine (détecter les mensonges) peuvent deviner Il est aussi possible quʼils aient poussé Jadwine dans
quʼelle a quelque chose à cacher. Effectuez pour Jadwine ses derniers retranchements au point quʼelle choisisse
une épreuve de persuasion (trouver une excuse) et compa- la fuite en avant. Elle sʼenvole sur son balai, si besoin
rez le résultat à celui des héros. Il sʼagit ici dʼeffectuer une est, et surprend les héros en leur lançant un sort ou
épreuve comparée. une malédiction pour gagner du temps. Elle essayera
de fuir vers la caverne du culte pour avertir les autres
adeptes. Le rituel de sacrifice a ainsi peut-être lieu
plus tôt et les héros doivent se dépêcher.
Épreuve comparée Au cours de sa fuite, Jadwine sʼassure que personne ne
Tous les participants lancent les dés et comparent la suit, effaçant ses traces avec une rigueur extrême.
leur NR. La différence entre les deux résultats in- Les héros ne pourront la suivre jusquʼà la caverne
dique à quel point le perdant se fait damer le pion. du culte après quelques tours et détours que sʼils lui
En cas de match nul ou dʼéchec des deux partis, emboîtent immédiatement le pas et ne la lâchent
cʼest le passif qui gagne. Dans ce cas, les héros, qui pas dʼune semelle tout en étant très discret. Dans ce
sont la partie passive, remarquent que Jadwine leur cas, enchaînez directement avec le final à partir de la
ment. page 48, Le lieu de culte du Sans-Nom. Ici, vous pou-
vez passer des épreuves comparées de pistage (effacer
ses traces) pour Jadwine et de pistage (traces d'huma-
noïdes) pour les héros.

43
Si les héros parviennent effectivement, en usant de Si vous voulez accentuer lʼeffet dramatique du final,
la force ou de la magie, à apprendre la vérité sur son vous pouvez faire commencer les jours du Sans-Nom dès
rôle dans lʼenlèvement, vous pouvez, après le retour le lendemain. La fouille des héros reste également sans ré-
des héros au village, continuer avec le paragraphe sultat : ils ne trouvent aucune trace de lʼaubergiste, que ce
L'aubergiste est partie ! Si Jadwine donne aussi lʼem- soit dans la cuisine ou dans la réserve, à laquelle on accède
placement de la caverne, vous pouvez alors choisir par une petite trappe dans la cuisine. Il est temps pour les
de passer directement au final, Le lieu de culte du héros de fouiller aussi les appartements privés de Gunèlde.
Sans-Nom. Si cette idée ne leur vient pas à lʼesprit, lʼun des villageois
Il est aussi possible que les héros ne parviennent pas émet lʼhypothèse quʼon pourrait peut-être y trouver un in-
à faire parler Jadwine, mais quʼils aient toujours des dice de lʼendroit où Gunèlde se trouve.
soupçons et se mettent à la surveiller. Cela suppose
de bonnes capacités en furtivité (se cacher) — épreuve
comparée du talent contre acuité sensorielle (perce-
voir) –1 pour Jadwine (rappel : PC 8, 11/14/14) — qui
À lire à voix haute ou à raconter :
peuvent les amener à faire une étonnante découverte :
La porte de la chambre de l'aubergiste s'ouvre en grinçant lu-
la nuit, la chasseuse chevauche son balai et sʼenvole
gubrement. Dans la petite pièce, vous ne voyez qu'un lit et un
en direction des montagnes. En journée, si cela sʼavère
bureau en bois de sapin clair décoré de sculptures en bois. Le
vraiment nécessaire, elle ira en revanche à la caverne
volet est ouvert et le vent rabat la pluie dans la chambre. Des
à pied, pour éviter de dévoiler lʼentrée du repaire à des
morceaux de papier déchirés et quelques feuilles volètent dans
observateurs fortuits. Mais si Jadwine a des raisons de
la pièce, trempées par la pluie ; le vent les a visiblement balayées
croire que les héros savent où se situe la caverne et et
de la table. En vous approchant, vous découvrez des lettres tor-
pense quʼil est trop tard pour sʼy rendre à pied, elle vo-
dues et des dessins inquiétants griffonnés au charbon et à l'encre.
lera aussi en pleine journée pour faire face à lʼurgence.
Ce que vous voyez sur l'une des feuilles, restée accrochée à l'une
Des héros capables de voler peuvent la prendre en fila-
des colonnes du lit, vous glace le sang. Même si l'encre est passée,
ture et se laisser guider jusqu'au repaire du culte.
vous reconnaissez la forme d'un homme, les bras étendus dans
un geste princier. À ses pieds, vous distinguez des chaînes, et
L'aubergiste est partie !
rien n'apparaît sur son visage, excepté la noirceur bleutée de la
Entre-temps, lʼorage fait rage de plus en plus violem-
nuit. C'est comme si quelqu'un avait laissé couler de l'encre sur
ment, et après leurs investigations auprès de Jadwine, les
la feuille, désormais détrempée par la pluie, au point de couvrir
héros essayeront de revenir à Pont-Vieil. Au village, en dé-
toute l'image. Ce n'est pas la seule représentation de l'homme
pit de la tempête, les villageois sont sur les dents car lʼau-
sans visage, qui semble vous fixer sur les innombrables feuilles…
bergiste Gunèlde a disparu ! Les prochaines scènes devront
être aussi spectaculaires que possible : les héros sont sur le
point dʼapprendre la vérité et aucune ne sera plus amère
que de découvrir, peu de temps avant les jours du Sans-
Nom, que la communauté villageoise a donné naissance à
un culte sans-nom qui croit fermement au renforcement Les héros peuvent sans problème reconnaître lʼhomme
de son dieu impie. sans visage comme étant lʼennemi des Douze Dieux, le
dieu sans nom. Si vos joueurs ne connaissent pas encore
Les villageois qui se sont réunis au Silo à Grain paraissent ce personnage, une épreuve de dieux & cultes (Sans-Nom) +1
très fébriles : les provisions sʼamenuisant, Gunèlde est al- pourra leur apprendre qui est celui qui est dessiné.
lée chercher quelques bouteilles dʼeau-de-vie dans la ré-
serve mais nʼest pas revenue. Les villageois ont commencé Les héros peuvent trouver les objets suivants dans la
par chercher dans la cuisine, et puis le tonnerre a grondé chambre privée de lʼaubergiste et meneuse du culte. Exigez
si fort que personne nʼa plus osé poser un pied hors de la pour cela quelques épreuves dʼacuité sensorielle (chercher).
salle principale. De nombreux habitants ont barricadé leur
porte, tandis que quelques autres attendent avec angoisse
dans la salle principale du Silo à Grain, se tenant la main
avec la peur dʼêtre frappés à tout moment. Si les héros an-
noncent quʼils nʼont pas réussi à retrouver la prêtresse de
Praïos, leur moral touche le fond : la jeune bergère Irmi
éclate, angoissée, en sanglots et Robosch se met à fixer le
vide dʼun air stupide tout en murmurant dans sa barbe de
manière incompréhensible. Selon la durée des recherches
des héros, la fête de Séparation devrait être célébrée le
lendemain matin. Mais comment peut-elle avoir lieu sans
les prières de Praïonde ? Et pour cette année, le pouvoir
protecteur des dieux prend fin après-demain.

44 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


Ratille
On peut en trouver partout en Aventurie tant que le gel
ne règne pas (surtout entre les mois de Raïa et de Praïos).
Résultat de l'épreuve d'acuité sensorielle (chercher) Grâce à ce champignon, on peut fabriquer du poison de ra-
NR 1 La pile de parchemins présente non seulement tilles (voir plus bas).
des dessins du Sans-Nom, mais aussi des croquis Difficulté de recherche : –4.
dʼune petite statuette et une recette pour Difficulté d'identification : –3.
préparer les ratilles. Nombres de dose : 1/1/2/2/3/3.
NR 2 Près du lit, il y a une grande quantité dʼexcréments Coût : aucun (car non vendu publiquement).
de rat sur le sol, qui peuvent être identifiés avec Règle spéciale : le champignon exerce une forte attraction sur
une épreuve de zoologie (animaux sauvages) +1. Ceci chaque personne passant à proximité. Le meneur passe une
est une information capitale car les rongeurs sont épreuve avec un niveau de poison de 3 (donc avec des va-
étroitement liés au Sans-Nom et se complaisent à leurs de 13/13/13) avec la TM du héros en malus. En cas de
vivre dans les environs de ses adorateurs. succès, que le personnage ingurgite le champignon ou res-
pire ses spores, la quantité est suffisante pour que les doutes
NR 3 Dans le mur derrière le bureau, un des panneaux
de bois est branlant. Il dissimule une cavité dans le saisissent. Si une personne appartenant à une tradition
laquelle se trouve un coffre. Ce dernier abrite le cléricale des Douze touche ou mange des ratilles, le meneur
journal de Gunèlde qui décrit la totalité de ses lance les dés pour vérifier si la victime ne contracte pas la
activités pour le Sans-Nom. variole de Zorgan. Cette maladie est décrite dans le Livre des
règles page 344. La probabilité de contracter la maladie est
de 50 % (1–10 au D20). Si le prêtre nʼest pas contaminé, il
Les ratilles surmonte aussi les doutes du Sans Nom.
La ratille est considérée comme la plante sacrée du Sans-
Nom et est répandue partout en Aventurie. Ce petit cham-
pignon au chapeau de couleur brun gris dispose de lames
Poison de ratilles
Niveau : 3 (13/13/13).
blanchâtres mouchetées de violet dʼoù provient une petite
Type : champignon (végétal) / respiration (spores) ou
lueur bleuâtre. Il attire les cueilleurs de champignons de
ingestion.
façon insolite et promet par son odeur agréable un fes-
Résistance : ténacité mentale.
tin de saveurs célestes. Une fois consommé cependant il
Effet : la victime reçoit le statut asservi à moins quʼelle ne soit
instille en permanence le doute sans-nom et provoque de
déjà prêtre du Sans-Nom. Lʼasservissement ne peut pas être
terribles cauchemars et hallucinations. Nombre de per-
annulé pendant la durée dʼeffet du poison.
sonnes, suite à ces expériences, se détournent du monde et
Pendant ce temps, la victime est en proie à des doutes sur sa
des dieux, et se déclarent même, après avoir mangé de ce
vision du monde, si bien quʼelle rend déjà hommage à lʼEnfant
champignon, en faveur de la croyance pour le Treizième.
des Rats et est frappée par des visions pleines de promesses. Si
Pour les prêtres des Douze, il est particulièrement dan-
elle ne veut pas se laisser tenter par ces suggestions, le maître
gereux : le simple contact peut leur faire contracter la
peut lui demander une épreuve de volonté (résister à convertir
variole de Zorgan (voir le Livre des Règles page 344). Les
& convaincre). En cas de réussite, les doutes envahissent la vic-
prêtres du Sans-Nom apprécient particulièrement lʼeffet
time, mais elle ne reçoit pas le statut asservi.
des ratilles qui leur permet dʼébranler plus facilement la
Début : 5 minutes.
croyance du plus pieux des serviteurs des Douze et de le
Durée : 7 jours / 13 heures.
convertir à la croyance de leur ennemi.

La variole de Zorgan est une maladie véritablement


mortelle et offre peu de possibilités d'être soignée.
En raison de sa forte probabilité de contamination,
si un des héros de votre groupe est un prêtre, vous
devriez éviter de le mettre en contact avec le cham-
pignon. Lʼautre solution consiste à effectuer le jet
derrière votre écran. Vos joueurs auront ainsi à
craindre pour leur héros, mais cʼest à vous de déci-
der si vous devez risquer la vie de lʼun dʼeux sur un
jet de dé.

45
Robosch se souvient En raison de lʼexcitation des derniers jours et de
Au moment où les héros font leurs terribles découvertes
la perturbation de sa routine quotidienne par les
dans la chambre de lʼaubergiste, le forgeron Robosch fait héros, Gunèlde a négligé de faire absorber correcte-
irruption. Le Nain est très remonté mais semble aussi fa- ment les ratilles à Robosch.
tigué que dʼhabitude. Les héros avaient peut-être déjà re- Cette circonstance a probablement sauvé la vie du
marqué dans la grande salle de lʼauberge quʼil sʼétait replié Nain, somme toute affaibli. Ses doses quotidiennes
sur lui-même, murmurait dans sa barbe et semblait être ayant considérablement diminué, sa mémoire refait
dans un état second. À présent, son esprit est tout à fait lentement surface. Donnez, par son intermédiaire,
clair — pour la première fois depuis des semaines. Et il toutes les informations dont les héros peuvent avoir
commence à se souvenir. besoin pour découvrir le secret du culte. Sʼils ont
déjà tout découvert par eux-mêmes, utilisez les sou-
venirs de Robosch pour clarifier lʼurgence de la si-
À lire à voix haute ou à raconter : tuation. Les sinistres plans de lʼaubergiste sont déjà
Le forgeron Robosch surgit dans la pièce en titubant, les yeux bien avancés.
écarquillés et injectés de sang, alors que vous êtes encore dans
vos investigations. Son visage est blanc comme un linge et le Nain
parle dʼune voix étranglée, comme sʼil était sur le point de vomir
tout le contenu de son estomac. « Par ma barbe ! Cela est-il pos-
sible ? Je me souviens de ce que jʼai fait toutes les nuits ! Petit-Père,
pardonne-moi. Mais qu'ai-je donc fait… C'est Gunèlde ! Tout ce
temps, c'est elle qui m'empoisonnait. Elle m'a utilisé, cette infâme
Résumé
À la fin de ce chapitre, les héros doivent avoir ob-
pourriture ! Chaque nuit, elle venait me chercher et nous partions
tenu les informations suivantes :
loin dans la montagne, dans une caverne sombre. Là-bas, il y en
avait d'autres. Des individus masqués portant des robes de bure
Depuis un moment, il y a des vols dans le village.
se tenaient autour de moi et m'ont forcé… Comment ai-je pu ?
Peu après lʼarrivée des héros, le coffre à dîme a
Je devais créer son portrait en utilisant de l'or pur. Sans visage
été volé.
comme ces sombres personnages sous leur bure, mais c'était vrai-
Les objets volés étaient exclusivement faits dʼor.
ment mal. Je retrouve enfin des forces, libre et sans chaîne ! Si
Praïonde, la prêtresse de Praïos, a disparu. La
seulement j'avais su… j'aurais pris mon marteau et aurais an-
dernière fois quʼon lʼa vue, elle était avec la
nihilé cette dorrakkaschim ! J'aurais dû me réduire le crâne en
chasseuse Jadwine. Il est probable que le culte
miettes pour mettre fin à une telle abomination. Je suis prêt à pa-
du Sans-Nom soit derrière son enlèvement.
rier ma barbe que ce sont ces misérables, ces corrompus, qui s'en
La chasseuse Jadwine nʼa rien à voir avec les
sont pris à Praïonde. Aidez-moi ! Nous devons les arrêter à tout
vols, mais a probablement joué un rôle dans
prix, aussi sûr que mon nom est Robosch, fils de Barumosch ! »
la disparition de Praïonde. On peut faire un
lien entre Jadwine et le culte du Sans-Nom par
lʼintermédiaire de son jardin. Les héros ont
peut-être aussi découvert que Jadwine est une
Vos héros ont probablement des soupçons sur les agisse- sorcière.
ments du Sans-Nom depuis la visite chez Jadwine, ou peut- Lʼaubergiste Gunèlde Graindépeautre a dis-
être même depuis plus longtemps. Ces révélations du for- paru. Dans sa chambre, des indices permettent
geron devraient leur permettre dʼinsérer la dernière pièce de conclure quʼelle sert le culte du Sans-Nom.
du puzzle. Lʼinspection de la chambre de Gunèlde confirme Dʼaprès les déclarations de Robosch, elle est pro-
parfaitement ces terribles soupçons et Robosch confirme bablement lʼinstigatrice et la meneuse du culte.
leurs pires craintes. Même les héros les plus endurcis de- Robosch se rappelle avoir été emmené la nuit
vraient être choqués par ces constatations car en fin de par Gunèlde pour fabriquer une statuette en or
compte, il semblerait que lʼaubergiste ne soit pas la seule dans un sombre lieu de culte.
à être tombée sous lʼinfluence du Sans-Nom. Il est même La statuette dʼor représente le dieu sans nom
probable que de nombreuses âmes aient succombé au dieu libéré de ses chaînes. Il y a au village dʼautres
sans-nom, si lʼont se fie aux déclaration de Robosch. Les sectateurs qui participent, masqués, aux
héros ne vont même plus pouvoir faire confiance aux vil- assemblées.
lageois qui se trouvent encore dans lʼauberge. On peut supposer que les sectateurs sont der-
rière lʼenlèvement de Praïonde, la prêtresse de
Praïos.

46 Chapitre 2 – Trouvez Le Voleur !


CHAPITRE 3 :
L'HORREUR SANS NOM
« Il est fortement conseillé de se méfier de cette période
de lʼannée appelée «les Jours Sans Nom». Elle débute à la
fin de la lune solaire de Raïa. [...]
Mais lorsque le disque de Praïos disparaît, alors
l'horreur se produit sur tout Dère. On nomme Isyahadin
le premier de ces jours impies, Aphestadil le suivant,
Rahastes le troisième. Si l'on s'est intimement consacré
à la prière, et si l'on profite encore de sa vie, alors on
est parvenu à la moitié. Puis vient le quatrième jour,
Madaraestra, auquel succède le pire de tous, le dernier
jour : Shihayazad. Et alors, enfin, la lumière du disque
de Praïos rayonne à nouveau dans les recoins obscurs,
faisant cesser les tourments. Aussi dois-je mettre
en garde toute personne dotée de bons sentiments
et d'honorables intentions : en ces jours sombres, le
Sans-Nom en personne rôde sur Dère. Écoute ces sages
conseils : enferme-toi à double-tour, avec tes proches et
prie ! Prie pour que la puissance de la lumière t'éclaire
avant l'inévitable coucher du soleil. »
— Extrait des Chroniques des ans par la Grâce de Praïos,
par Praïodan Léomar de Courbimpie, 850 CB

Si les héros nʼont pas spontanément lʼidée de se rendre


au repaire du culte en compagnie de Robosch pour sau-
ver Praïonde, le Nain leur en fait lui-même la proposition.
Robosch ne connaît pas exactement le chemin menant au
lieu du culte car Gunèlde lui a, par précaution, bandé les
yeux sur une partie du chemin. Il peut toutefois les gui-
der suffisamment loin pour quʼils se rapprochent considé-
rablement de leur but. Dans la grotte du culte, les héros
mèneront la bataille finale contre les sectateurs. Assurez-
vous donc quʼils soient correctement équipés et préparés,
pour éviter quʼils se retrouvent face au danger complète-
ment démunis. Si lʼun des héros a été blessé, ils ont une
dernière occasion de le soigner au village. Lʼépicier a sûre-
ment encore en stock quelques herbes médicinales ou un
peu dʼonguent curatif.

Tempête sur le Kosch


Les héros se mettent en chemin pour chercher le lieu
de culte du Sans-Nom malgré les intempéries. Robosch se
souvient dʼune partie du chemin et mène les héros dans les
profondeurs de la forêt. Une simple épreuve dʼorientation
réussie indique aux héros quʼils sont à proximité du lieu où
sʼest produite la chasse au dragon.

47
Au cours de leur ascension, demandez à vos joueurs des les parties les plus profondes de la grotte si les héros nʼont
épreuves de maîtrise corporelle (équilibre) ou dʼescalade (mon- pas emporté de torches (dʼailleurs probablement trempées
tagne) aux moments que vous jugez les plus appropriés. Un par la pluie). La difficulté des épreuves peut donc être aug-
échec augmente dʼun niveau lʼétourdissement du héros mentée en raison de la mauvaise visibilité. Reportez-vous
pendant une demi-heure. Suivant des sentiers boueux et à la page 348 du Livre des règles pour plus dʼinformations
franchissant quelques crevasses et troncs dʼarbres renver- sur les modificateurs liés à la visibilité.
sés, ils traversent les fourrés en direction des montagnes.
Des éclairs illuminent le ciel nuageux lorsque Robosch sʼar-
rête sur une plaine, à environ une lieue du flanc de la mon- Vous trouverez un plan numéroté de la grotte du
tagne, ne sachant plus où aller. Bien que le sol soit gorgé culte en fin dʼouvrage. Vous pouvez le remettre aux
de pluie, les héros peuvent encore chercher les traces de joueurs afin quʼils puissent mieux sʼorienter. Afin
pas de Gunèlde. Heureusement, la corpulente aubergiste dʼaménager un effet de suspense, vous pouvez ca-
a laissé des traces dans les broussailles, aisément repé- cher dʼun papier les parties de la grotte qui nʼont pas
rables même dans la pénombre. Pour ce faire, les héros encore été explorées et les révéler peu à peu. Le plan
doivent ratisser une large zone. Pour retrouver les traces est également disponible en téléchargement sur le
de lʼaubergiste, les héros doivent effectuer une épreuve site www.black-book-editions.fr.
cumulée de pistage (traces d'humanoïde) +1. Les épreuves se
succèdent par tranche de 5 minutes : lorsque 6 NR sont ac-
cumulés, ils ont retrouvé la piste de Gunèlde qui mène vers
les montagnes.
Les héros doivent poursuivre les épreuves de groupe et
atteindre au total 10 niveaux de réussite cumulés avant
de pouvoir se tenir au pied des montagnes, sous une pluie
battante, face à lʼentrée accidentée dʼune grotte.

À lire à voix haute ou à raconter :


Vous êtes incapables de dire l'heure qu'il est lorsque, trempés
par la chaude pluie d'été, vous atteignez le pied de l'imposant
massif montagneux. La pâle lueur émise par le visage de Mada
apparaît de temps à autres dans les trous de la couverture nua-
geuse et le vent balaie vos cheveux et vous projette la pluie en
plein visage. Devant vous, au pied de la montagne, vous décou-
vrez un gouffre béant aux bords dentelés ressemblant à une
gueule qui rirait de vous dédaigneusement. Robosch, épuisé, a du
mal à garder les yeux ouverts et halète bruyamment. Pourtant,
il hoche la tête avec énergie à la vue de l'anfractuosité rocheuse.
Voici sûrement l'entrée vers le lieu de culte car les traces de pas,
toujours identifiables malgré la pluie, mènent droit dans cette
direction. 1 Le nid des mygales des cavernes
Les héros entrent dans un réseau de galeries souterraines
par un étroit passage haut de plafond. Les murs suintent
lʼhumidité. Ils atteignent bientôt une grotte creusée dans
la roche dans laquelle des mygales des cavernes ont établi
Le lieu de culte du Sans-Nom leur nid. Ces araignées géantes ont été attirées par les ma-
Les héros sont effectivement au bon endroit et entrent chinations du Sans-Nom et servent de gardiennes du lieu
maintenant dans une grotte pleine de terribles dangers de culte. Dans cette grotte, elles ont tissé leur toile dans
que vous devez décrire en insistant sur lʼhostilité et lʼef- laquelle les héros peuvent trouver un cadavre emmailloté
froi qui sʼen dégagent. Jouez avec les héros possédant des dans un cocon, qui est destiné à servir de repas aux arach-
désavantages tels que claustrophobie, nyctophobie ou arach- nides. Les mygales des cavernes attaquent les héros à vue,
nophobie, qui reflètent les peurs les plus primaires de cha- car on n'a jamais assez de nourriture et qui veut grandir
cun (voir Phobie en page 177 du Livre des règles). Les héros doit manger. Au total, il y a autant de mygales des cavernes
devraient avoir du mal à parvenir jusquʼaux cultistes pour adultes que de héros.
les empêcher de sacrifier Praïonde, mais ne rendez pas la
tâche insurmontable. Les différentes pièces composant Si les héros sont affaiblis ou si le groupe nʼest tout
le lieu de culte sont décrites dans la section qui suit, de simplement pas suffisamment puissant, réduisez
sorte que vous puissiez savoir exactement ce qui attend le nombre de rencontres avant le combat final et diminuez
les héros. Pensez bien au fait que lʼobscurité règne dans le nombre dʼaraignées et de rats que vous lâchez sur eux.

48 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


À lʼinverse, si vous pensez que vos joueurs ap-
Mygale des cavernes précieront un peu plus dʼadversité, élargissez
Taille : 0,3 à 0,5 pas de haut ; la grotte à volonté. Opposez-leur plus de mygales des
1,40 à 1,60 pas de long cavernes ou le nombre de héros × 2 en jeunes arai-
Poids : 30 à 40 pierres gnées. Les valeurs des jeunes spécimens sont réduites
CO 11 IG 9 (t) IU 14 CH 8 de moitié par rapport à celles des adultes, mais leur
DE 12 AG 15 CN 12 FO 14 grand nombre devrait constituer un bon défi pour les
PV 22 INI 7+2D6 ESQ 5 héros.
+1 niveau de douleur à : 17 PV, Si vos héros apprécient les défis physiques, vous pou-
11 PV, 6 PV, 5 PV ou moins vez leur faire découvrir dans la tanière une galerie à moi-
PR 2 TM –2 TP 0 VI 7 tié enfouie menant dans le dos des sectateurs. Ce passage
Morsure : AT 14 PI 1D6+2* PO courte peut leur apporter un effet de surprise dans le combat final
Action : 1 — à condition quʼils soient prêts à faire de lʼescalade et à
Capacité spéciale : immobilisation ramper dans une galerie aussi périlleuse quʼexigeante, où
Talents : escalade 14, maîtrise corporelle 12, tour de il leur faudra tout donner.
force 7, maîtrise de soi 10, acuité sensorielle** 12,
furtivité 14, intimidation 7, volonté 5 2 L'antre des rats-loups
Quantité : 1 ou 1D3+2 (nid dʼaraignée) Les rats sont souvent désignés comme les serviteurs
Catégorie de taille : moyenne du dieu sans nom, et lʼon dit quʼils sont attirés lorsque le
Type : animal, non humanoïde Mal est à lʼœuvre. Il nʼest donc pas surprenant que cette
Butin : 25 rations (abats, immangeable), poison (in- ignoble engeance se soit également répandue dans la ca-
grédient de base de lʼarax, 70 thalers dʼargent) verne. Avec quelques autres mygales des cavernes (ces
Stratégie de combat : la mygale des cavernes at- dernières sont en option), ils se sont accaparés lʼune des
tend que sa victime soit prise dans sa toile ; elle cavités de la grotte. Une épreuve dʼacuité sensorielle (perce-
lʼattaque alors et la poursuit jusquʼà ce quʼelle se voir) réussie permet aux héros dʼentendre le couinement
soit trop éloignée de son nid (environ 50 pas). Il ar- frénétique des rats avant quʼils ne découvrent leur antre.
rive quʼune araignée sorte de sa tanière pour aller Cependant, cette information ne leur sera probablement
chasser. Tout être ne dépassant pas la taille dʼun que dʼune maigre utilité. Les rongeurs utilisent des failles
Humain est considéré comme une proie. et des fissures beaucoup plus petites pour se déplacer dans
Fuite : perte de 50% de lʼEV. la grotte. Vous pouvez donc en lâcher à tout moment sur
Zoologie : les héros, à raison de 3 rats-loups par héros.

NR 1 : connaissance du venin des mygales des Autorisez les héros à effectuer des épreuves de
cavernes furtivité (déplacement silencieux) pour éviter lʼad-
NR 2 : connaissance de la superficie de leur versaire. Toutefois, cela ne fonctionne pas avec les rats.
terrain de chasse (50 pas) Dans ce cas, vous pouvez décider de nʼenvoyer que deux
NR 3+ : la mygale des cavernes ne supporte pas rats par héros.
lʼhorrisangue. Son AT est diminuée de 2 points Laissez Robosch causer des soucis aux héros : dans
quand elle est aux prises avec un ennemi qui sa volonté dʼaider, il se jette aveuglément sur tout
sʼest barbouillé dʼhorrisangue. ce qui bouge bien quʼil ne soit pas en grande forme. En plus
dʼêtre bruyant, il attire aussi des adversaires supplémen-
Règles spéciales : taires, ce qui peut également poser problème aux héros si
* Venin de la mygale des cavernes : Niveau : 4 ; Type : son raffut informe les sectateurs de leur présence.
poison dʼarme, animal ; Début : 3 AS ; Durée : 24 heures ;
Effet : un niveau de paralysie / aucune effet.
La mygale des cavernes peut utiliser son poison à
plusieurs reprises. Lʼeffet est cumulatif.
** Nyctalopie : la mygale des cavernes possède
­nyctalopie I.

49
Si les héros examinent attentivement les lieux, ils
Rat-loup peuvent trouver les éléments suivants :
Taille : 0,40 à 0,60 pas de long
(sans la queue), 0,70 à 0,90 pas Étagère : les livres et les documents ont des contenus
de long (avec la queue) ; 0,20 variés. On y trouve aussi bien des notes diverses du
à 0,25 pas de haut. culte, un livre de recettes pour préparer des ratilles,
Poids : 0,5 à 1,5 pierres. quelques recueils de légendes et même des textes
CO 10 IG 10 (t) IU 14 CH 11 de lʼÉglise des Douze Dieux. Les textes religieux en
DE 11 AG 13 CN 6 FO 5 particulier ont été manipulés sans grand soin. Des
PV 5 INI 12+1D6 ESQ 7 passages ont été noircis, raturés ou annotés de pro-
+1 niveau de douleur à : 4 PV, 3 PV, 2 PV, 1 PV pos diffamatoires louant le Sans-Nom, tracés dʼune
PR 0 TM 1 TP 2 VI 6 écriture hésitante. Le plus dangereux de ces textes
Morsure : AT 10 PI 1D3* PO courte est certainement la version incomplète des Treize
Action : 1. louanges du Sans-Nom. On raconte que la simple lecture
Capacité spéciale : aucune. de quelques-unes de ses pages peut ébranler lʼâme du
Talents : escalade 10, maîtrise corporelle 4, maî- lecteur et le convertir inévitablement à la vénération
trise de soi 4, acuité sensorielle** 10, furtivité 7, du treizième dieu. Vous trouverez une description de
volonté 2. cet ouvrage en annexe, page 59.
Quantité : 2D6+6 (nid de rat). Coffre de la dîme : dans le grand coffre, les héros
Catégorie de taille : petite. pourront trouver le morceau de météorite, mais aussi
Type : animal, non humanoïde. une amulette en argent en forme de fleur de gentiane,
Stratégie de combat : les rats-loups fuient en géné- ainsi que certains objets rituels en or.
ral devant les humanoïdes mais il leur arrive par- Armoire : dans la lourde armoire à double battant se
fois dʼattaquer en embuscade en visant les parties trouvent des ratilles traitées et séchées, ainsi que des
du corps qui ne sont pas protégées. herbes pour fabriquer de lʼencens. Dans la seconde
Fuite : perte de 50% de lʼEV. partie de lʼarmoire sont suspendues 1D6+2 bures
Zoologie : noires à capuche. Il semblerait que tous les secta-
teurs ne soient pas présents. En fait, la vérité est bien
NR 1: cʼest un animal lié au Sans-Nom. plus sombre : les adorateurs du Sans-Nom prévoient
NR 2: la plupart des rats-loups fuient à la vue dʼagrandir leur cercle.
du feu (1–4 sur un D6). Bureau : à côté du nécessaire à écriture, on trouve
NR 3+: le rat-loup est porteur de maladies des feuillets reliés avec des compte-rendus du culte.
comme le lutanas.

Règles spéciales :
* Maladie : un héros mordu par un rat-loup doit je-
ter à la fin du combat un D20 auquel il soustrait sa
TP : 1–12 pas dʼinfection, 13–15 infecté par le lutanas,
16–18 infecté par le paludisme, 19–20 infecté par la
variole de Zorgan (voir page 344).
** Nyctalopie : le rat-loup possède nyctalopie II.

3 La salle de préparation
Pour accéder à cette partie du réseau de cavernes, les
héros doivent passer par un petit couloir étroit et bas de
plafond qui débouche après environ 30 mètres dans la salle
de préparation du culte. Cependant, il est probable que les
héros visiteront dʼabord la salle du culte dont ils pourront
apercevoir la lumière au bout de la galerie, car le sacrifice
de Praïonde est sur le point dʼavoir lieu. Dans la salle de
préparation se trouve le grand coffre de la dîme au fermoir
de bronze volé par le culte. On y trouve également un bu-
reau en chêne massif, une étagère contenant des livres et
des croquis ainsi quʼune grande armoire. Ici aussi, des rats
se faufilent à droite, à gauche.

50 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


Lʼécriture est maladroite et désordonnée, une grande Le final
partie du texte ayant été raturée, et des lignes courant Les héros ne doivent pas gaspiller leur temps à écou-
en travers sur la feuille comme si on les avait écrites ter la litanie de Gunèlde plus longtemps car celle-ci est
à la hâte ou sans regarder. Sur une feuille est écrit en sur le point de sacrifier le corps et lʼâme de Praïonde à
lettres capitales : « La 14e louange ». son dieu maléfique. Pour le final de cette aventure, nous
vous décrivons dʼabord le déroulement normal du rituel
sans prendre en compte les actions des héros. Vous pou-
Le morceau de météorite, de la taille de la vez ainsi commencer au moment que vous jugez le plus
tête dʼun enfant, scintille dʼune lueur sombre et excitant à jouer pour votre groupe. Cette chronologie vous
constitue la majeure partie du poids du coffre. permet également dʼadapter les événements selon que les
L'amulette est une amulette-psychostabilis dont héros arrivent avec beaucoup dʼavance ou de retard dans
la magie se recharge dʼelle-même. Elle est décrite le lieu du culte.
en annexe page 59. Nous ne pouvons pas prédire précisément que ce que
Les Treize louanges du Sans-Nom est un ouvrage feront vos joueurs à ce stade. Cependant, nous vous pro-
pernicieux qui présente la croyance en les Douze posons ci-dessous un aperçu des dénouements possibles.
comme une expérience dangereuse. Pour la dramatiser, cette scène doit se jouer contre la
La Quatorzième louange, récemment écrite par montre. Prenez un D20 qui vous servira pour le décompte
Gunèlde, est un nouvel éloge du Sans-Nom qui du temps : placez le sur la table avec le nombre 20 sur la
exalte son règne à venir. face visible, puis, à la fin de chaque assaut, diminuez le
Une plus ample description des trois premiers nombre affiché par le dé de 1. Vous êtes évidemment libre
objets ainsi quʼune aide de jeu pour vos joueurs dʼadapter cette chronologie pour permettre à vos héros un
sur la Quatorzième louange se trouvent en an- plus grand nombre dʼactions durant chaque laps de temps
nexe, à partir de la page 63. ou pour modifier le déroulement des événements en fonc-
tion de ce que fait votre groupe.

Chronologie des événements


4 Le sanctuaire
Une fois que les héros ont atteint la deuxième cavité, une 20 Les héros atteignent le sanctuaire et sont témoins
du début du rituel.
psalmodie monocorde parvient à leurs oreilles et la lueur
de bougies projette des ombres vacillantes sur les murs. 15 En tant que chef de la secte du Sans-Nom, Gunèlde
Le sanctuaire est juste en face des héros : des silhouettes Graindépeautre porte devant ses fidèles le premier
portant la bure se tiennent autour dʼun autel, une odeur coup de poignard sur Praïonde (8 BL, niveau de
douceâtre dʼencens flotte dans lʼair. douleur I). Les sectateurs reçoivent un bonus de 1 en
courage.
13 La consécration sans-nom de la statuette en or suit
À lire à voix haute ou à raconter : son cours. Avec elle commencent les treize coups
Treize silhouettes encapuchonnées entourent l'autel en pierre de poignard du Sans-Nom, que Gunèlde porte à
au centre de la grande caverne. Chacun des sectateurs tient dans Praïonde comme si elle était en transe. Elle fait
ses mains un cierge allumé, comme s'ils célébraient une version cependant attention à ne pas tuer sa victime tout
dénaturée de la Fête des Lumières. Deux grands flambeaux illu- de suite.
minent l'autel. Dans le fond, on peut repérer un piédestal taillé 10 La prêtresse de Praios souffre de blessures
dans la pierre sur lequel repose la statuette en or du Sans-Nom. sanglantes à la poitrine (20 BL, niveau de
Un des sectateurs sort du cercle pour la prendre avec respect puis douleur III). Les sectateurs obtiennent un bonus
revient à sa place au centre de la pièce, accompagné par les chants supplémentaire de 1 en attaque.
rituels. Les autres reculent d'un pas avec respect ce qui vous per-
met alors de voir ce qui se trame : Praïonde, ligotée et bâillonnée, 5 Dʼun coup particulièrement violent, la sectatrice
est allongée sur la pierre froide, et au-dessus d'elle trône désor- inflige une plaie béante à Praïonde. La prêtresse
mais la statuette en or du Sans-Visage sur laquelle la lueur des sʼévanouit et perd beaucoup de sang (24 BL, niveau
flambeaux dessine des motifs rouge-sang. Derrière se trouve une de douleur IV). Les sectateurs obtiennent un bonus
silhouette encapuchonnée et corpulente : ça doit être l'aubergiste supplémentaire de 1 PC en volonté (si une épreuve
de ce type est réussie).
Gunèlde Graindépeautre, la chef de la secte ! Ses doigts potelés
agrippent un poignard richement orné, quʼelle pointe droit vers 0 La prêtresse est morte, la statuette du Dieu
la poitrine de Praïonde. Les chants des sectateurs deviennent Doré est consacrée, le pouvoir du Sans-Nom est
plus forts et Gunèlde entonne alors une prière : «Nous louons Ta renforcé. Les sectateurs obtiennent un point bonus
magnificence. Libère-TOI de tes chaînes. Permets-nous de nous supplémentaire pour toutes les caractéristiques
accomplir par TON nom. Prends ce sacrifice...» précédemment citées.

51
Gunèlde porte ses coups de sorte que la prêtresse ne Si ça ne suffit pas à sauver la peau des héros, faites en
meure quʼau dernier coup de poignard. À chaque assaut, sorte que Robosch se dépasse. Habité dʼune juste colère,
Gunèlde utilise son action pour porter un coup de poi- il se jettera sur les adeptes du Sans-Nom et en éliminera
gnard puis laisser goutter sur la statuette en or le sang re- plusieurs ou les tiendra occupés. Si cela ne suffit toujours
cueilli sur la lame. Il est rare quʼelle abatte sa lame de toute pas et que le rituel menace dʼavancer trop vite, nʼappliquez
sa force pour causer des blessures importantes. La plupart pas les bonus des sectateurs mentionnés plus haut.
de ses coups de poignard nʼinfligent quʼun point de blessure
chacun, vidant la prêtresse lentement de son sang et lʼen- Espérons que vos héros interviennent dans le rituel
traînant inexorablement vers la mort. avant que Gunèlde ne tue Praïonde, achevant ainsi la
consécration de la statuette. Au combat, ils doivent affron-
Selon vos besoins, dʼautres cultistes dont le ter jusquʼà 13 adversaires — les autres adeptes de la secte.
nombre est à votre discrétion arrivent dans la Gunèlde continuera le rituel aussi longtemps que possible
salle ! Il semblerait quʼune partie des sectateurs soit arri- afin de ne pas compromettre la consécration de la statue.
vée en retard à cause de la tempête. Si les héros essaient dʼattaquer Gunèlde, les autres secta-
teurs feront tout pour faire écran, afin quʼil soit difficile de
Faites reculer ou sʼenfuir certains adeptes du lʼatteindre. Les héros doivent donc commencer par affron-
Sans-Nom à la vue des héros. Ce sont de simples ter les sectateurs. Cependant, à chaque assaut, le nombre
villageois qui ne savent pas bien se battre : ils se défen- dʼadeptes qui attaquent est au plus égal au nombre de hé-
dront mais nʼattaqueront pas dʼeux-mêmes les héros. ros +3.

Gunèlde, chef de la secte,


fanatique du Sans-Nom
Pour une description détaillée de
Gunèlde, reportez-vous à la page 16.
CO 13 IN 14 IU 13 CH 13 Sectateur
DE 12 AG 10 CN 13 FO 12 CO 14 IN 11 IU 13 CH 12
PV 31 PA - PK 24 VI 7 DE 13 AG 12 CN 12 FO 12
INI 12 TM 2 TP 1 ESQ 5 PV 29 PA - PK - VI 5
DES 3 PR/ENC 0/0 INI 13 TM 0 TP 0 ESQ 6
Langue-de-basilic (dague) : AT 13 PA 5 PI 1D6+2 DES - PR/ENC 0/0
PO courte Mains nues : AT 8 PA 4 PI 1D6
Action : 1. PO courte
Capacités spéciales : tradition (Sans-Nom), Langue-de-basilic (dague) : AT 12 PA 6
connaissance locale (Pont-Vieil). PI 1D6+2 PO courte
Avantages/désavantages : pouvoir divin, pragma- Gourdin : AT 12 PA 5 PI 1D6+2 PO moyenne
tique, rassurant/corpulent, faiblesse de carac- Action : 1.
tère (arrogance), obésité, personne de principes I Capacité spéciale : feinte.
(Codex moral du Sans-Nom). Talents : maîtrise corporelle 3, tour de force 3, maîtrise
Talents : maîtrise corporelle 6, tour de force 5, maî- de soi 4, acuité sensorielle 4, furtivité 6, volonté 3.
trise de soi 5, acuité sensorielle 6, intimidation 5, Catégorie de taille : moyenne.
volonté 10. Type : créature civilisée, humanoïde.
Liturgies : amnésie sans nom 5, lʼenvoûtante harmo- Butin : selon les cultistes, possibilité de trouver
nie des sphères de lʼélu 5, invocation des phalanges 2d6 deniers.
de lʼEnfant des Rats 7, renoncement sans nom 7. Stratégie de combat : les sectateurs se mettent à
Stratégie de combat : elle fait tout pour compléter plusieurs pour attaquer chaque héros et effectuent
le rituel sous la protection des cultistes et ne passe volontiers des feintes avec leur langue-de-basilic.
à lʼattaque quʼen cas dʼextrême urgence. Elle se bat Fuite : lancez 1D6 ; la plupart des sectateurs sont
alors comme une furie mais sans grande habileté. soit tellement motivés quʼils se battent jusquʼà la
Elle est prête à mourir pour son nouveau dieu. mort (1–3), soit fuient dès quʼils ont perdu 50% de
Fuite : Gunèlde nʼessaiera en aucun cas de fuir. Elle leurs points de vie (4–6). En règle générale, ils ne
ne sortira de la grotte quʼen marchant sur les ca- sʼenfuient pas tant que leur chef est en vie et ne
davres des héros. sʼest pas enfuie elle-même.
+1 niveau de douleur à : 23 PV, 16 PV, 8 PV, 5 PV +1 niveau de douleur à : 22 PV, 15 PV, 7 PV,
ou moins. 5 PV ou moins.

52 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


Lʼoption A correspond à la confrontation directe, les op-
tions B et C explorent des solutions alternatives pour ré-
soudre lʼaffrontement. En réussissant les actions évoquées
dans les options B et C, les héros peuvent gagner du temps
pour sauver Praïonde et arrêter les sectateurs. Lʼoption D
envisage le cas où les héros vont chercher des renforts au
village, ce qui ne peut fonctionner que sʼils arrivent avant
le début du rituel.

Si les héros veulent distraire certains sectateurs, cela


ne leur fait pas gagner de temps mais réduit le nombre
dʼopposants pour lʼassaut en cours.
Si les héros veulent distraire Gunèlde, ils ne peuvent
le tenter quʼune fois par intervalle de temps dans la
chronologie. Les joueurs doivent donc décider lequel
de leurs héros se charge de cette tâche. En cas de suc- Option B
cès, le rituel prend plus de temps grâce à la distraction
subie par Gunèlde ; ajoutez 1 au dé de décompte du Assistance divine et pouvoir de la parole
temps. Peut-être y a-t-il dans votre groupe de héros un prêtre
capable dʼarrêter le rituel grâce à son pouvoir karmique ou
une personne particulièrement volubile dont la force de
Option A persuasion ferait hésiter Gunèlde et les sectateurs. Certes,
À lʼattaque ! ce sera loin dʼêtre facile. Tous les membres de la secte
Les héros se lancent dans une bataille féroce avec les sont sous lʼinfluence des ratilles et Gunèlde, en tant que
adeptes du Sans-Nom, tentant ainsi de sauver la vie de prêtresse du Sans-Nom, est difficile à raisonner. La diffi-
Praïonde. En tant que meneur, vous avez de nombreuses culté de toutes les épreuves de liturgie est augmentée de 1,
possibilités pour vous adapter à la situation. Si vos hé- tout comme les épreuves de persuasion/convaincre (discours
ros sont en mesure de battre aisément les sectateurs et public) ou de séduction (charmer). Il est possible que lʼutilisa-
de prendre rapidement le dessus dans le combat, faites tion de protection des innocents ou dʼune épreuve comparée
simplement surgir quelques mygales des cavernes ou des de persuasion (manipuler) contre la volonté (résister à la per-
rats-loups afin dʼoccuper les combattants. Récompensez suasion) de Gunèlde, par exemple, soit lʼirritera, soit per-
les approches créatives : un ou plusieurs héros combattent mettra dʼengager la conversation avec elle et de la pousser
Gunèlde pour permettre à un autre membre du groupe de à tout arrêter.
détacher Praïonde de lʼautel ? Indiquez à vos joueurs quels
cultistes les héros concernés doivent éliminer afin quʼils Option c
puissent tenter leur plan.
Intervention magique
La magie de dégâts devrait être gérée normalement
dans le cadre du combat. Les personnes douées de magie
Un peu de pitié pour les sectateurs peuvent cependant influencer le déroulement de la scène
Puisque les villageois se sont voués au Sans-Nom avec dʼautres types de magie. La durée de la scène finale
au sein de la secte de Gunèlde, les héros ne devraient est trop courte pour pouvoir lancer des sorts élaborés ou
avoir aucun scrupule à les combattre. Toutefois, il ne effectuer des rituels mais la magie dʼillusion en particulier
sʼagit pas non plus de céder à une violence immodé- pourra par exemple être utilisée pour faire diversion. La
rée, car il ne sʼagit pas non plus de créatures mons- magie de domination peut aussi être une option intéres-
trueuses mais de simples villageois. Nombre dʼentre- sante pour faire en sorte quʼun des sectateurs ne puisse
eux ont été rendus plus réceptifs aux préceptes du plus participer au combat. Même un simple sort comme
Sans-Nom à cause des ratilles que Gunèlde leur a paralysis peut faire des merveilles dans cette scène.
fait manger ; peut-être y a-t-il encore de lʼespoir
pour leur âme ? Peut-être même y a-t-il parmi eux
quelquʼun pour qui les héros se sont pris dʼaffection ? Option D
Si vos joueurs apprécient les dilemmes moraux, inté-
Les villageois en renfort
grez dans le groupe de sectateurs lʼun des villageois
Si les héros sont déjà si mal en point quʼils ne veulent
les plus sympathiques que les héros vont reconnaître.
pas affronter seuls les sectateurs, ils peuvent décider dʼen-
voyer un membre du groupe à Pont-Vieil pour y organiser
des renforts. Cependant, cette option nʼest recommandée
que si les héros arrivent au lieu de culte avec beaucoup
dʼavance. Si le rituel a déjà commencé, il est impossible,

53
même en faisant diversion, de retarder suffisamment le sa- Si leur succès est particulièrement éclatant, Praïonde a
crifice de Praïonde pour permettre aux renforts dʼarriver survécu et est en état dʼêtre transportée sur une civière
─ cela même si un des héros peut se téléporter magique- après avoir reçu les premiers soins pour ses blessures.
ment au village. Si Praïonde a succombé à ses blessures, il ne restera
Certes, les villageois sont intimidés par le début des Jours plus aux héros quʼà lʼenterrer dans le champ de Boron du
Sans Nom, mais lorsque le héros désigné leur dépeint la village.
gravité de la situation et les exhorte à venir au plus vite, ils
nʼhésiteront pas à aider. Armés de fourches et de torches,
jusquʼà 4D6+4 courageux villageois décident de les accom- Soigner Praïonde
pagner pour sauver leur prêtresse. Une foule de villageois Selon le temps que mettent les héros pour sauver la
en colère peut constituer un sérieux danger pour les sec- prêtresse de Praïos de lʼautel sacrificiel, ses blessures
tateurs simplement par lʼimportance de ses effectifs et les pourront nécessiter des soins dʼurgence. Il est même
héros auront alors affaire à beaucoup moins dʼadversaires. possible quʼelle se trouve aux portes de la mort si les
Toutefois, même dans cette situation, il nʼest pas si simple héros ne sont intervenus quʼassez tard. Les règles
de détourner Gunèlde de son rituel. Les héros devront se concernant le soin des blessures se trouvent page 340
frayer un chemin au travers des paysans engagés dans le du Livre des règles.
combat, et dans lʼobscurité il est parfois difficile de distin-
guer les amis des ennemis. De plus, les héros mettent en
danger la vie dʼun très grand nombre de personnes, tant Les héros doivent avoir la possibilité, après leur victoire
les adeptes du Sans-Nom que les innocents villageois. sur les sectateurs si ce nʼest avant, de pouvoir examiner la
salle de préparation du culte (cf. page 50) et de découvrir
La fin les objets qui sʼy trouvent.
Quelle que soit la façon dont vos héros sʼy sont pris, nous Selon quʼils ont tué tous les adeptes de la secte ou non,
partons du principe quʼau bout du compte, ils sortent vain- ils repartent vers le village avec un groupe de prisonniers
queurs de la rencontre avec le culte du Sans-Nom. plus ou moins important.

54 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


Dans tous les cas, les héros peuvent maintenant démas- Cependant, elle ne parvient pas à le quitter car elle
quer les sectateurs — quʼils soient morts ou vivants. Ils lʼaime toujours. Les ratilles ont trouvé en elle un ter-
constatent ainsi que les adeptes du Sans-Nom sont tous rain propice. Elle est consumée par son désir de ven-
des habitants de Pont-Vieil. Les héros connaissent sûre- geance et sa soif du pouvoir qui lui permettra de se
ment certains dʼentre eux avec lesquels ils ont même pu débarrasser de son mari tyrannique. En même temps,
commencer à tisser une relation. Si vos joueurs apprécient elle considère lʼoppression et les tourments quʼelle
dʼintégrer la thématique du remords dans vos parties, endure comme un sacrifice de soi en lʼhonneur du
nous vous conseillons de lire lʼencadré Un peu de pitié Treizième, jusquʼà ce que sonne le jour de la revanche.
pour les sectateurs en page 53. Gunèlde Graindépeautre : Gunèlde est le chef de
En tant que meneur, vous êtes libre de choisir qui ap- la secte du Sans-Nom. Elle a été la première à avoir
partient à la secte (à lʼexception de Praïonde). Dès que lʼef- des visions de la gloire à venir et de lʼavènement du
fet des ratilles sʼestompe, les sectateurs pourraient, avec Treizième. Lʼaubergiste aspire à plus de pouvoir et dʼin-
un coup de pouce des dieux, redevenir des membres de la fluence que ce que sa position dans la communauté lui
communauté utiles. La seule exception est Gunèlde, dont permet. Son but est de répandre la vraie croyance —
lʼâme est définitivement perdue au regard des Douze. celle du Sans-Nom — à travers tout Dère et dʼatteindre
la position la plus élevée possible dans la hiérarchie de
Quelques sectateurs son culte, de préférence celle de prophétesse du dieu.
Gunèlde est entièrement sous lʼinfluence du Sans-Nom
Ettel Alguerain : même lʼépicier du village est un et se consacre corps et âme à son service.
membre de la secte du Sans-Nom ! Le fait quʼon lʼait
volé lui a surtout servi de couverture. Néanmoins, au
moment où il est interrogé, il ne sait pas que Gunèlde Que faire de la statuette ?
est derrière les vols. Sa famille ignore totalement son Quʼelle ait été consacrée au Sans-Nom ou pas, la
implication dans la secte et croit que lorsquʼil est ab- statuette représente une menace pour lʼordre di-
sent, il se trouve soit à la taverne, soit chez des amis. vin. Vous devez établir avec les joueurs ce que les
Souvent, étant ivre, sa femme ne se rend même pas héros veulent en faire. La détruisent-ils sur place ?
compte quʼil sʼéclipse pour se rendre aux réunions se- Veulent-ils la refondre dans la forge de Robosch ?
crètes du culte. Remettent-ils cette sculpture impie entre les mains
Ettel Alguerain recherche surtout la richesse sous la de Praïonde ou lʼapportent-ils au grand temple le
forme de pièces dʼor quʼil juge ne pas amasser suffi- plus proche ? Ou peut-être vont ils essayer de dissi-
samment avec son commerce. Sa grande avidité de muler la découverte de la statue pour pouvoir gar-
lʼor lʼa dʼailleurs empêché dʼoffrir trop de ses biens au der lʼor (dʼune valeur approximative de 200 ducats)
culte. Au moment de son interrogatoire, il ne sait en- pour eux ?
core rien de lʼintention de Gunèlde de fabriquer une
statuette en or. En secret, il a fourni de nombreux
livres et objets de culte insolites, ainsi que lʼamulette Retour au village
magique. Selon que les villageois ont appris ou non les mani-
Jadwine Traquelièvre : la sorcière a rejoint le culte gances du Sans Nom, ils attendent les héros, fébriles, ou
avant tout parce que lʼun des objectifs annoncés de ce les reçoivent en festoyant. De plus, si les héros ont sauvé
dernier est « dʼéradiquer lʼinfluence de Praïos à Pont- Praïonde, comme nous le supposons dans ce qui suit, la joie
Vieil » afin que le Doré puisse dominer, ce qui a per- des villageois nʼen est que plus grande. Bien sûr, les héros
mis à Gunèlde de lʼavoir sous ses ordres. En tant que auront des explications à donner et devront sûrement ra-
Sœur Discrète, Jadwine se consacre à pourchasser les conter leurs exploits héroïques plus dʼune fois. Les défi-
ennemis des sorcières et utilise le culte pour parvenir lés pour la fête de Séparation peuvent avoir lieu, même si
à ses fins. Toutefois, en consommant des ratilles, elle cʼest avec un peu de retard, ce qui permet aux habitants de
sʼest laissée entraîner plus profondément dans la vé- Pont-Vieil dʼoublier leurs soucis.
nération du Sans-Nom quʼelle ne le souhaitait. Une fois leurs blessures pansées, les héros sont bien sûr
Seppo Dugrain : la croyance de ce veuf solitaire a dignement célébrés.
été usée par la fatigue des ans. Est-ce quʼun vrai dieu De plus, ils peuvent être certains de lʼhospitalité des
lui aurait enlevé sa bien-aimée ? Quel pouvoir divin villageois durant les Jours Sans Nom et même après. Au
pourrait expliquer que depuis le décès de sa femme, premier jour de Praïos, les villageois organisent au Silo à
tout ce qui lʼapproche est réduit à néant ? Seppo était Grain, désormais privé dʼaubergiste, une grande fête en
une victime facile pour Gunèlde : il a rapidement re- lʼhonneur des héros, telle quʼon nʼen a pas vu depuis long-
joint la secte et y cherche la véritablecroyance et la temps à Pont-Vieil !
chance dans la vie.
Maline Tournemouton : Maline est opprimée par Peu de temps après leur retour, Praïonde invite les héros
son mari. Il la frappe encore et encore, la traite avec à un nouvel entretien.
la pire des condescendances et sans aucun respect.

55
À lire à voix haute ou à raconter : Si vos héros ont apprécié le Kosch et ses montagnes,
Bien qu'encore meurtrie par ses blessures, la prêtresse vous nʼhésitez pas à leur faire jouer le trajet jusquʼà la capitale de
accueille dans la chapelle du Seigneur Praïos, qui semble parti- la principauté du Kosch. La route menant au temple nʼest
culièrement sécurisante en ce jour. « Braves héros, je tiens une pas sans danger et peut constituer une aventure à part en-
nouvelle fois à vous remercier du fond du cœur. Sans votre cou- tière. Praïonde offrira le coffre de la dîme pour y sceller
rageuse intervention, je ne serais plus de ce monde depuis long- lʼartefact et le transporter en toute sécurité. Auparavant,
temps. Vous avez rendu un grand service à Pont-Vieil et à moi- elle permettra aux héros dʼexaminer la météorite sʼils en
même et nous vous serons éternellement redevables. Vous avez font expressément la demande.
non seulement sauvé la vie d'innocents villageois mais aussi pré-
servé leur âme immortelle. Puissent les Douze, et en premier lieu Cependant, elle posera une condition préalable : les hé-
mon Seigneur Praïos, vous récompenser pour vos actes. ros devront informer les prêtres dʼAngbar des conclusions
J'ai pourtant encore une demande à vous adresser. Vous avez tirées de leurs observations. Praïonde préfère elle-même
trouvé dans mon coffre un morceau de météorite. Je l'ai trouvé il ne rien savoir à ce sujet.
y a quelques semaines de cela dans le lit de la Vagabondine et l'ai Pour plus dʼinformations sur la météorite, reportez-vous
mis en sécurité pour le seigneur Praïos. Je ne sais pas vraiment en annexe page 58.
quel est le pouvoir de cet artefact, mais il est imprégné d'une
puissante magie que mon Seigneur Praïos n'apprécie pas parti-
culièrement. Je ne peux me permettre de quitter si vite le village Des efforts récompensés
après tous les méfaits qui y ont été perpétrés. Les villageois ont Les héros sont devenus les sauveurs de Pont-
besoin de soutien et de protection que je suis la seule à pouvoir Vieil et ont mérité une juste récompense. En tant
leur donner au nom du dieu de la justice. Le comte devra encore que meneur, vous êtes libre dʼimaginer un don ma-
attendre un peu pour recevoir la dîme, mais il devrait pouvoir tériel adapté que les villageois pourraient offrir en
l'endurer. En revanche, cet artefact me préoccupe au plus haut guise de cadeau dʼadieu aux héros. Il peut sʼagir dʼun
point, surtout après tout le temps passé entre les mains de cette... présent possédant une valeur plutôt symbolique,
personne. comme un talisman fabriqué pour eux, une bou-
Je vous prie de bien vouloir l'apporter à Angbar, la ville d'ai- teille du meilleur alcool du coin ou un bocal dʼune
rain. C'est là que se trouve le temple de Praïos, où il sera mieux succulente confiture. Sʼil a survécu à la scène fi-
gardé qu'ici. Vous êtes les seuls en qui j'ai pleine confiance pour nale, Robosch proposera aux héros de leur fournir
cette tâche, vous vous êtes déjà montrés dignes de servir mon chacun une arme adéquate venant de son stock ou
Seigneur. Que Praïos vous bénisse. pourra même leur forger une arme personnalisée.
Dans tous les cas, avant leur départ, Praïonde propo-
sera de leur donner sa bénédiction. Sʼils ont accepté
dʼemmener la météorite à Angbar, Praïonde leur
délivrera également une lettre cachetée adressée à
son temple dʼorigine, où les héros recevront chacun
12 ducats en remerciement pour leurs efforts. Dans
tous les cas, ils reçoivent 25 points dʼaventure quʼils
peuvent utiliser librement et 5 points quʼils pour-
ront utiliser pour étendre leur connaissance de la
région du Kosch et du Sans-Nom, que ce soit en géo-
graphie ou en dieux & cultes. Sʼils ont mené à bien la
chasse au dragon, ils reçoivent 3 points dʼaventure
supplémentaires. Cʼest la moindre des choses pour
les preux héros qui ont permis au Kosch de redeve-
nir un endroit paisible à lʼabri des sombres menaces
du Sans-Nom !

56 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


ANNEXES
Inventaire de Praïonde

Inventaire du coffre à dîme


– Statuette de Saint Arras de Mott, dorée.
– Deux psautiers remplis de prières au Seigneur Praïos, à la reliure plaquée or.
– Dîme perçue d'une valeur totale de 87 ducats, 678 thalers d'argent, 2442 deniers et
780 croisés.
– Les versements de la dîme en nature ont été détaillés à part et déposés au profit de
la communauté villageoise.
– Requêtes adressées au temple par les familles Pontertre et Pré-aux-oies.
– Dons faits au temple d'une valeur totale de 18 ducats, 74 thalers, 186 deniers,
58 croisés.
– Un morceau de métal tombé du ciel, probablement imprégné de magie, récemment
trouvé dans la Vagabondine sur l'indication de Praïos.

Pont-Vieil, le 10 de Raïa de l'an 1038 après la Chute de Bosparan

Chronique de Pont-Vieil
An 1038 CB, Lune de Raïa

Au 3e jour de la lune, la jeune Ulide Poirine nous a quitté pour tenter sa


chance en tant que compagnon artisan à la ville. Que la bénédiction de
Praïos l'accompagne.

Au 9e jour de la lune, la quête du temple a permis de recueillir


4 pièces d'argent, 12 deniers et 3 croisés. Que cet argent soit dédié à Praïos.

Au 14e jour de la lune, la famille Laperôt rapporte la perte (le vol ?) d'un
ducat d'or leur appartenant.

Au 19e jour de la lune, la quête du temple a permis de recueillir


3 pièces d'argent, 10 deniers et 8 croisés. Que cet argent soit dédié à Praïos.

Au 20e jour de la lune, la famille Petitchêne se plaint du vol d'un objet


d'héritage familial. Il s'agit d'un talisman de Praïos en or d'une grande
valeur matérielle et sentimentale.

Nous écrivons en ce 25e jour de la lune. Il y a encore eu un vol.


La chevalière en or du commerçant Ettel Alguerain a été dérobée, bijou de
valeur qui lui venait de ses pères et ancêtres. Au nom de Praïos,
que se passe-t-il donc à Pont-Vieil ?

57
La météorite — NR 1 – La météorite contient une magie extrêmement
puissante. On ne peut pas déterminer précisément la
quantité de PC car il sʼagit de matière première magique
Un œil noir brut
dans laquelle aucune magie contrôlée nʼa encore coulé.
« Un œil noir est un puissant artefact magique. Il possède
NR 2 – La magie contenue dans la météorite est brute
des pouvoirs qui dépassent notre imagination et peut vous
et n'a pas encore été façonnée. On ne peut pas établir
montrer des lieux éloignés, lʼavenir ou même le passé. Qui les
de durée dʼactivité. Au contraire, il semblerait quʼelle
a fabriqués et pourquoi ? Aujourdʼhui encore, cʼest un mys-
soit constante dans le temps et ne décline pas. De toute
tère qui reste à élucider. Cʼest en tout cas ce quʼa dit le sei-
évidence, les héros ont affaire à lʼun des rares objets au
gneur mage, qui sait toujours tout mieux que tout le monde !
monde dont la magie est permanente.
J'en ai vu un une fois dans ma vie, dans le Trésor des Orks, la
NR 3 – Le tissage magique qui structure cet artefact ne
légendaire salle au trésor de Phex. Mais je n'ai pas regardé
suit aucun schéma. De manière totalement aléatoire, il
dedans, j'ai laissé ça à d'autres. Je ne dois pas connaître mon
semble être propice aux décharges dʼénergie relevant de
avenir, et les autres encore moins. »
la magie élémentaire ou lʼapplication de la magie de clair-
— tiré des Mémoires du voyageur du
voyance. Lʼobjet présente ainsi des propriétés que lʼon at-
Kosch Firutin Tourbepré, dernière édition.
tribue généralement aux fameux œils noirs.
NR 4 – Dʼaprès la légende, un oeil noir est forgé à par-
La pierre qui est tombée du ciel pour atterrir dans la
tir dʼun morceau dʼétoile tombé du ciel. La magie quʼelle
Vagabondine, un torrent des monts Kosch, est une météo-
contient nʼest pas façonnée, mais à lʼaide de puissants
rite ferreuse, matériau à partir duquel sont faits les œils
rituels magiques, il est possible de la guider sur la bonne
noirs.
voie.
Chaque morceau ne convient pas, loin de là, mais les plus
La magie de clairvoyance est au cœur du fonctionne-
puissants développent différentes propriétés magiques,
ment de lʼartefact. Dʼautres effets tels que lʼaspiration
même sans avoir été travaillés. La pierre tombée près de
magique, lʼapparition dʼesprits mineurs ou les décharges
Pont-Vieil est effectivement un oeil noir à lʼétat brut, mais
magiques semblent plutôt être des effets secondaires dus à
le secret de la fabrication dʼun tel artefact est oublié depuis
la structure chaotique.
longtemps. Et sʼil est connu, ce nʼest que par des Maîtres
NR 5 – Lʼanalyse confirme que la météorite peut ser-
très puissants et discrets.
vir de composant de base pour la création dʼun oeil noir.
Les motifs dans la matrice chaotique deviennent visibles,
Apparence : La pierre a environ la taille de la tête dʼun
donnant les premières bases pour établir une thesis dʼar-
enfant. Elle est composée dʼun métal sombre, essentielle-
tefact, avec laquelle on pourrait donner forme à lʼobjet.
ment noir. Sa surface est striée de fines lignes et recou-
Cependant, pour y parvenir, il est aussi nécessaire de pro-
verte dʼune pellicule qui miroite à la lumière. Son poids est
céder à un traitement du fer contenu dans la météorite.
presque de 30 pierres.
NR 6 – Selon la qualité du travail effectué sur la météo-
rite, lʼartefact pourrait être ajusté sur un ou plusieurs ef-
Analyse magique :
fets magiques. Cependant, il est probable que dʼautres ca-
Un véritable Maître de la Clairvoyance ou un sage haut-
ractéristiques disparaissent dans le processus.
prêtre peuvent avoir dʼautres méthodes et, avec lʼappro-
bation du meneur, peuvent obtenir plus dʼinformations
sur lʼœil noir brut. Les héros doivent cependant utiliser
des formules magiques comme odem et analysis et surtout Oeil noir
le talent magicologie (artefacts), pour apprendre quelque à lʼétat brut
chose sur les capacités mystiques de leur découverte.
Chaque héros peut essayer dʼen découvrir plus sur le ma-
tériau en appliquant les règles sur lʼanalyse magique (voir
le Livre des règles, page 269).
Bien que dʼénormes forces astrales sommeillent dans la
météorite, elle nʼest pas plus facile à analyser. Ses courants
astraux sont trop chaotiques et informes, cʼest pourquoi
la formule magique ou la liturgie utilisée pour lʼétudier
souffre dʼun malus de –3.

Chaque héros peut tenter une analyse magique, mais au-


cune autre ne pourra être tentée par la suite (pas de répé-
tition dʼépreuve possible). Les héros peuvent partager des
conseils et mettre en commun les résultats de leur analyse,
mais seul le résultat le plus élevé sera retenu et les héros
ne peuvent pas passer dʼépreuve de groupe sur magicologie
(artefacts).

58 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


Les résultats de l'épreuve ne permettent d'obtenir que Amulette psychostabilis de Gunèlde
des informations. Pour manipuler le potentiel de l'objet, Lʼamulette est un puissant artefact magique qui se
il est nécessaire de posséder de larges connaissances en trouve dans la famille de Gunèlde depuis longtemps. Le
création d'artefact, que seuls des spécialistes qualifiés pendentif en argent-de-lune représente une fleur de gen-
peuvent maîtriser. Cependant : les héros tiennent bien un tiane en filigrane et renferme le sort psychostabilis (qui se
oeil noir brut dans leurs mains. recharge une fois par mois). On le déclenche en frottant le
Capacités : la plupart du temps, la pierre est gardée dans dos du pendentif. Les héros ont pu voir ce talisman porté
le coffre à dîme, constitué de basalte du Kosch qui lʼem- par lʼaubergiste ou le récupérer dans le repère de la secte.
pêche de développer ses capacités magiques. Sans le pou- Selon que Gunèlde lʼa utilisé pour se protéger dʼune étude
voir inhibiteur du basalte du Kosch, lʼoeil noir brut peut ou dʼune influence magique de la part des héros, le sort a
développer différents pouvoirs. Il est ainsi extrêmement déjà pu être utilisé et il faudra attendre un mois pour quʼil
difficile de lʼutiliser dans un but précis ; pour ses desseins, se recharge.
seule Gunèlde Graindépeautre pouvait utiliser lʼartefact de
manière partielle grâce à la faveur de son dieu. Les effets
se produisent par hasard 1D3 fois par tranche de 24 heures Amulette psychostabilis
et peuvent être déterminés en lançant 1D20. Si vos héros Description : pendentif en argent-de-lune repré-
ont affaire à lʼartefact, vous pouvez naturellement, en tant sentant une fleur de gentiane en filigrane.
que meneur de jeu, mettre en œuvre ses effets comme il Effet : augmente la ténacité mentale de 2 ; artefact à
vous conviendra. rechargement (une fois par mois).
Sort lié : psychostabilis (NR : 4, durée ; 30 minutes).
1D20 Effet Nombre d'utilisations : une par mois.
Activation : frotter le dos de lʼamulette.
1 Regard dans le passé : lʼartefact sʼobscurcit Coût : 130 PA, dont 13 permanents.
jusquʼà ce que sa surface paraisse complètement Prix : 2 800 thalers dʼargent.
lisse. Des images du passé proche (2D6 jours)
apparaissent, dévoilant des événements sʼétant
déroulés à proximité (jusquʼà 6 lieues).
2–6 Esprits mineurs : 1D6 esprits mineurs Les Treize louanges du Sans-Nom
élémentaires (de préférence liés à lʼélément « Cependant, sʼIL a été le premier, et quʼil est né avant tous
roche) se manifestent spontanément autour de les autres dieux, cela nʼimplique-t-il pas quʼil soit aussi le
lʼartefact et disparaissent aussi soudainement plus puissant ? Nʼest-il pas dans lʼordre des choses quʼil soit
après 1D6 × 5 minutes. le souverain des mondes et des sphères, et ne devons nous
7–10 Aspiration magique : lʼartefact aspire la magie pas accepter que les autres aient reconnu cet héritage légi-
environnante. Les ensorceleurs à proximité time tout en se rebellant ? »
directe de lʼartefact (7 pas ou moins) perdent — Extrait des Treize louanges du Sans-Nom, extrait de
1D3 PA, et même 1d6 PA en cas de contact. la Ve louange, copie récente trouvée à Pont-Vieil, 1038 CB
11–12 Vision astrale : lʼenvironnement immédiat de
Le livre, relié et doté dʼune modeste couverture en cuir,
lʼartefact se reflète à sa surface de la même façon
que sʼil était observé au travers du sort odem décrit clairement une cosmogonie et une mythologie al-
arcanum avec un NR de 3.
ternatives, qui représentent le dieu sans-nom comme
lʼhéritier abusé et destitué du pouvoir sur le monde. Les
13 Décharge d'énergie : lʼartefact crée une Douze nʼy jouent pas un rôle très glorieux et sont dépeints
décharge magique qui inflige 1D3 BL à toutes les comme égoïstes et avides de pouvoir. Le livre joue avec des
personnes à proximité.
demi-vérités et des spéculations, mais lʼargumentation est
14–19 Clairvoyance : lʼartefact sʼobscurcit jusquʼà si bien conduite que seule une minorité de lecteurs peut
ce que sa surface paraisse complètement lisse. surmonter un chapitre sans que sa conception du monde
Des images du moment présent et provenant ne soit bousculée. Les doutes ainsi déclenchés amènent
des environs immédiats (jusquʼà 6 lieues) inévitablement, si lʼon poursuit la lecture, à reconnaître
apparaissent. la toute-puissance du Treizième dieu. Les héros devraient
20 Clairvoyance augmentée : lʼartefact sʼobscurcit donc se montrer extrêmement prudents et remettre ce
jusquʼà ce que sa surface paraisse complètement livre entre des mains sûres, voire détruire cet ouvrage
lisse. Il montre au hasard des images dʼun lieu impie.
plus ou moins lointain provenant du passé, du
présent ou dʼun futur possible. Lancez 1D20. Si La lecture des treize louanges expose lʼâme du lecteur à
vous obtenez de 18 à 20, les images ont été si un danger direct. Comme pour les ratilles (voir page 45),
rapides ou si troublantes que les observateurs on reçoit un niveau dʼextase du Sans-Nom par chapitre
subissent un niveau de confusion. lu. Qui plus est, il faut passer, pour chaque chapitre, une
épreuve de volonté (résister à convertir & convaincre) modifiée
par le niveau dʼextase de la victime.

59
Si lʼépreuve échoue, les doutes prennent possession de La Quatorzième louange
lʼâme du lecteur et il essayera de continuer à lire jusquʼà ce Les écrits de lʼaubergiste Gunèlde Graindépeautre
quʼil nʼy ait plus de retour possible. semblent tout droit sortis de la démence dʼune adoratrice
fanatique du Sans-Nom. Les lignes ci-dessous représentent
Avec une épreuve de dieux & cultes (Sans-Nom), il est pos- une sélection des paroles reçues par la tenancière du Silo
sible dʼen savoir un peu sur le livre sans lʼouvrir. à Grain dans ses rêves visionnaires avant et après son or-
dination. Quelle est la part de vérité et quelle est celle
NR 1 : Les Treize louanges est un livre interdit qui est provenant de désirs intimes ou dʼillusions causées par les
sacré pour le culte du Sans-Nom. Sa lecture représente ratilles ? Il sera quasiment impossible pour les héros de ré-
un grand danger. pondre à cette question. La tâche entreprise par Gunèlde
NR 2 : les lecteurs du livre perdent progressivement dʼécrire la quatorzième louange ne provient pas seule-
leur force de volonté pour à la fin adopter le culte du ment de sa mégalomanie croissante, mais a aussi une toile
mal. Les Églises des Douze les détruisent générale- de fond extrêmement menaçante qui va tenir lʼAventurie
ment sans les lire ou les enferment dans des chambres en haleine avec lʼavènement dʼun nouvel Age des Héros.
en plomb. Les héros de cette aventure sont peut-être les premiers à
NR 3 : lʼaction du livre provient directement du pou- à avoir une vision sombre des événements à venir, même
voir du dieu sans nom, et il difficile de sʼy soustraire, sʼils ne peuvent naturellement pas encore les comprendre.
même avec une volonté de fer. Plus on avance dans sa
lecture, plus on se met à douter de lʼordre divin des
Douze. Celui qui a lu lʼensemble des treize chapitres a
irrévocablement sombré dans le Mal.

Le dieu sans nom


« Le monde et tous les dieux trembleront devant son pouvoir, ainsi que le Doré. Quelques-uns croient savoir quʼil est
le jour où il se dressera ! Leurs yeux éclateront lorsqu'ils leur aussi ancien que les éons, le premier dieu du monde. Les
dévoilera son visage ! » Tulamides lʼappellent Iblis (cʼest à dire : « Tisseur de rets »),
— Extrait de la première louange du Sans-Nom, les Nivèses craignent lʼImmodéré, les Maraskanites jurent
vers 307 av. CB, auteur inconnu contre le Sans-Frère ou le Sans-Sœur, les Hommes des
Jungles le connaissent comme Burdaq, qui sʼest fait voler
Aspects : pouvoir, domination, haine, destruction, mensonge. son Tapam9, les Elfes murmurent au sujet du dhaza (« qui
Symboles/emblèmes : masque doré, ratille, vide des étoiles. combat lʼÊtre »), tandis que que les Nains reprochent tout
Animal sacré : rat (araignée chez les Tulamides). le mal du monde au Dragon doré.
Au sein de son culte, le Sans-Nom est aussi nommé le
Le grand adversaire des Douze est le Sans-Nom — il est Promis, le Pourpre, Celui-qui-est-couché, ou le Souverain
dit que les dieux lʼont autrefois puni pour les avoir trahis des souverains.
en répandant les démons sur la création, car il ne pouvait Le monde craint particulièrement ce dieu pendant cinq
pas régner seul. Ainsi, ils effacèrent son nom et lʼenchaî- jours de lʼannée, les cinq jours du Sans-Nom, qui corres-
nèrent dans la brèche de la voûte céleste quʼil avait lui- pondent à la période séparant la fin dʼune année (mois de
même ouverte pour permettre aux démons dʼaccéder au Raïa) et le début dʼune autre (mois de Praïos). Le vide des
monde. Des mystiques affirment également que le Sans- étoiles est le plus important à cette période pendant la-
Nom nʼest pas non plus un ami du chaos, mais quʼil le pré- quelle il arrive toujours des choses inexplicables et terri-
férerait plutôt que dʼavoir à partager sa création ou quʼelle fiantes. Apparemment, le pouvoir des Douze est affaibli à
ne fonctionne pas exactement comme il lʼavait imaginée. ce moment précis en Aventurie.
Les domaines qui circonscrivent la nature du Sans-Nom Depuis son enchaînement, le Sans-Nom tisse secrète-
couvrent des notions comme le pouvoir, la puissance, le ment des intrigues et rassemble des adeptes pour pouvoir
succès, lʼégoïsme, la vengeance, la tentation, le mensonge, se libérer un jour. Ses points forts sont le mensonge et la
la trahison, la perfidie, lʼautomutilation, la haine et la séduction, et il est souvent représenté comme un homme
destruction. doré sans visage, accompagné de rats, de corneilles et dʼa-
Aucun autre dieu ne sʼest vu attribuer (paradoxalement) raignées à treize pattes.
autant de noms et de qualificatifs que lui. Son véritable Selon la légende, le Sans-Nom est servi par nombre
nom semble être perdu depuis des éons. Il est appelé le dʼanimaux et de monstruosités, ainsi que par des créa-
Sans Visage ou le Treizième, Enfant des Rats ou Dieu Doré tures cultivées : les adeptes tels que les prêtres se dissi-

9 En mohique : souvenir éternel. Représente grossièrement l'âme


dans la culture des Hommes des Jungles.

60 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


mulent régulièrement derrière un masque dʼhonnêteté,
mais font secrètement lʼéloge de la chute de lʼordre
existant et celui de leur propre réussite. On soupçonne
que le culte du Sans-Nom entretient de sombres cha-
pelles dans toutes les régions de lʼAventurie, procédant
à dʼeffroyables sacrifices de sang. On dit que ceux qui
se prétendent prêtre sʼautomutilent pour accéder aux
mystères les plus profonds du culte. La promesse dʼun
pouvoir illimité fait tomber nombre dʼhommes faibles
entre les mains du culte, que ce soit des nobles déca-
dents, des bourgeois sans scrupules, des mercenaires
emplis de haine ou des esclaves opprimés. Il leur suffit
dʼécouter un de leurs prêtres, connus pour leurs dis-
cours mielleux et leur force de persuasion difficile à
contredire.
Par lʼentremise dʼintrigues, de meurtres et de sombres
miracles, le culte corrompt communautés, temples, diri-
geants et royaumes entiers — en cherchant au final à les
détruire.
Les serviteurs les plus importants du Sans-Nom seraient
la langue du Sans-Nom et les treize yeux du Sans-Nom, des
êtres puissants au pouvoir terrifiant, qui peuvent même
commander aux démons et réduire à néant nʼimporte
quelle liturgie des Douze dʼun simple geste. Et si certains
mythes et légendes rapportent que des peuples entiers
ont disparu en sʼopposant aux viles actions du Sans-Nom,
il est possible que ces histoires contiennent un brin de
vérité.

Liturgies du Sans-Nom
Les liturgies du Sans-Nom suivantes ne sont pas décrites à lʼencontre de son dominateur, lʼépreuve souffre dʼun ma-
dans le Livre des règles, mais sont connues de lʼaubergiste lus de –3.
Gunèlde dans cette aventure. Elles sont très puissantes, Le statut a une durée limitée qui dépend de son origine,
aussi Gunèlde ne devraient les utiliser contre les héros par exemple la durée dʼeffet du sort et/ou de la liturgie
que si sa vie ou les objectifs de son culte sont directement employée pour le donner ; en tout état de cause, il prend
menacés. fin au plus tard au bout de six mois.

Nouveau statut Amnésie sans nom


Vous trouverez ci-dessous en complément de ceux du
Livre des règles (page 34) un nouveau statut : asservi. Épreuve : IN/IU/CH.
Effet : la liturgie efface le moindre des souvenirs de lʼan-
Asservi cienne vie de la victime. Le prêtre peut suggérer certains
Celui qui souffre du statut asservi est plus facile à in- buts à la victime et la convaincre quʼils sont du même
fluencer par le responsable de lʼasservissement. Lʼasservi côté.
soutiendra la cause de son ascendant, même si celui-ci le Durée d'oraison : 2 actions.
traite mal, si cela est synonyme de pertes financières ou si Coût : 8 PK.
sa santé est menacée. Cependant, aucune personne subis- Portée : contact.
sant ce statut nʼacceptera de mourir et le statut est annulé Durée de l'effet : NR × 3 jours.
si on exige cela dʼelle. Si quelquʼun veut influencer, grâce à Catégorie de cible : être de culture.
un talent social, une personne asservie pour quʼelle agisse Diffusion : Sans-Nom.

61
Invocation des phalanges Renoncement sans nom
de l'Enfant des Rats Épreuve : CO/IU/CH.
Épreuve : CO/IU/CH. Effet : la personne ciblée remet en question ses propres
Effet : cette liturgie invoque des rats, régulièrement as- représentations morales pendant la période dʼeffet et
sociés au Sans-Nom. Les animaux sont sous le contrôle perd croyance en ses dieux ou en ses principes. Pendant
total du prêtre et obéissent à ses ordres. NR × 10 rats la durée dʼeffet, les victimes de la liturgie sont prêtes à
apparaissent. ignorer des désavantages comme personne de principes ou
Durée d'oraison : 1 action. obligations, ou à effectuer des actions contraires à leurs
Coût : 8 PK. habitudes. Des végétariens convaincus mangeront de la
Portée : 32 pas. viande, des guerriers honorables lanceront des attaques
Durée de l'effet : NR × 3 jours. par surprise et un Novadi bravera chacune des 99 Lois.
Catégorie de cible : animal (rat). Durée d'oraison : 4 actions.
Diffusion : Sans-Nom. Coût : 16 PK.
Portée : 16 pas.
Durée de l'effet : NR × 3 jours.
L'envoûtante harmonie Catégorie de cible : être de culture.
des sphères de l'élu Diffusion : Sans-Nom.

Épreuve : IU/CH/CH. La tradition (Culte du Sans-Nom)


Effet : cette liturgie du Sans-Nom produit des images dans
lʼesprit de la victime et lui fait entendre des mélodies comme capacité spéciale
envoûtantes. La victime reçoit 1 niveau dʼasservi et de- Gris sans nom : le prêtre est en mesure de conjurer des
vient lʼesclave du prêtre. Il attaquera même des amis si démons du Sans-Nom. Il peut pour cela utiliser aussi
le prêtre lʼordonne. Pour se soustraire à lʼemprise, il est bien des PK que des PA.
possible de tenter une épreuve de volonté (tenir tête face Le prêtre peut pratiquer lʼautomutilation, qui est une
aux menaces) toutes les 5 minutes avec un malus égal au offrande de soi, pour atteindre un rang plus élevé.
NR de la liturgie. Cette épreuve est permise dès le début Les effets du Sans-Nom, par exemple ceux des ratilles,
de lʼeffet. nʼont plus dʼinfluence négative sur les prêtres du
Durée d'oraison : 1 action. culte.
Coût : 8 PK. Si le prêtre choisit la modification consolider la liturgie/
Portée : 8 pas. bénédiction/cérémonie, il obtient un bonus de +2 au lieu
Durée de l'effet : NR × 3 minutes. de +1.
Catégorie de cible : être de culture. Le dieu est bien disposé envers les talents suivants :
Diffusion : Sans-Nom. contes & légendes, convertir & convaincre, déguise-
ment, dieux & cultes, droit, furtivité, nature humaine,
maîtrise de soi, persuasion.
La qualité principale de la tradition est courage.

Conditions : avantage pouvoir divin, sacrifice de niveau I.


Coût : 170 points dʼaventure.

62 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom


63
64 Chapitre 3 – L'Horreur Sans Nom
Nid des mygales des cavernes

Lʼantre des rats-loups

La salle de préparation

Le sanctuaire
Manifestation céleste
Par Sarah Maier
Avec les textes dʼEevie Demirtel et Jens Ullrich

La principauté du Kosch est connue pour ses paysages


magnifiques et époustouflants et lʼhospitalité prononcée de
ses habitants. Mais dans Manifestation céleste, vos héros nʼont
que peu de temps pour jouir du paysage idyllique car ils vont
rapidement constater que tout est loin dʼêtre idéal dans le petit
village de Pont-Vieil. Manifestement, certains de ses habitants
nʼhonorent pas les lois des dieux de la même façon que les
autres et seuls vos héros pourront apporter la lumière sur
les ombres entourant un crime abominable !

Cette aventure, adaptée pour les règles de la 5e édition


de l’Oeil Noir, est particulièrement appropriée pour des
héros débutants et offre une description détaillée du
cours de lʼaventure, des lieux, des personnages du
meneur et des défis pour vos héros. Pour jouer,
vous nʼavez besoin que du Livre des règles en plus
du présent volume, qui contient toutes les in-
formations nécessaires pour vivre cette aventure,
valeurs des personnages, cartes, plans
et documents à fournir à vos joueurs.

www.ulisses-spiele.de

Aventure de groupe pour


3 à 5 héros charitables
Pré-requis : aucun www.scriptarium.fr www.black-book-editions.fr
Lieu : un petit village dans les monts Kosch
ou tout autre lieu de votre choix ISBN : 978-2-36328-388-7
Époque : à partir de Raïa 1038 CB, ou selon
votre choix
Difficulté (joueur/meneur) : faible / faible
Expérience des héros : de inexpérimenté à
compétent
Exigences : serviabilité, capacités dʼenquêteur
BBEON02 € XXX
Compétences importantes :
Talents sociaux

BBEON02
Combat
Talents de nature
Histoire vivante

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