ON - Manifestation Céleste
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ON - Manifestation Céleste
CRÉDITS
Copyright © 2015 by Ulisses Spiele GmbH, Waldems.
DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR,
RIESLAND, THARUN et UTHURIA
sont des marques déposées à la GbR.
Comité de rédaction Tous droits réservés à Ulisses Ulisses Spiele GmbH.
Eevie Demirtel, Daniel Simon Richter, Alex Spohr Les titres et les contenus de cet ouvrage sont protégés
par le droit dʼauteur. Toute reproduction, même partielle,
Auteurs reproduction, transformation, diffusion et multiplication
Sarah Maier
de lʼœuvre sous toute forme, en particulier la reproduc-
avec la participation de Eevie Demirtel et Jens Ullrich
tion photographique, électronique ou autres, ne peuvent
Relecteurs se faire quʼavec lʼapprobation écrite dʼUlisses Spiele
Daniel Bruxmeier, Florian Mülbert, Kristina GmbH, Waldems.
Pflugmacher
Publié en France en 2017. Dépôt légal : XXX.
Couverture édité par Black Book éditions.
Sebastian Wagner ISBN : 978-2-36328-388-7
ISBN (PDF) : 978-2-36328-389-4
Mise en page, typographie et design
Patrick Soeder, Michael Mingers
Remerciements
Illustrations intérieures et plans Je remercie en particulier mon mari, Ben Maier, pour
Elif Siebenpfeiffer, Lorena Lammer, Matthias son enthousiasme dans ce projet et son intarissable apport
Rothenaicher, Maurice Wrede, Nadine Schäkel, Regina créatif. Ben, sans toi, la Manifestation Céleste nʼexisterait
Kallasch, Sebastian Watzlawek, Karin Wittig, Anna pas ! Je remercie également mes fantastiques joueurs qui
Steinbauer und Wiebke Scholz ont testé ce scénario, Kathrin Schäfer, Michael Becker,
Cheran Stäbe et Ben Maier, pour leurs critiques construc-
— Pour Black Book éditions et Scriptarium — tives et leur amour du Kosch, Florian Mülbert pour son oeil
Directeur de Publication attentif, et notre renard des règles, Philipp Neitzel.
David Burckle
Coordination et conduite du projet
Samuel Defaye et Florent Haro Les personnages du meneur (PNJ) sont divisés en
trois catégories :
Expertise univers et gamme
Arne Vangheluwe Roi : rôle important pour lʼévolution de
lʼHistoire ; cette personne joue un rôle pré-
Traducteurs déterminé essentiel dans lʼhistoire offi-
Samuel Defaye et Matthieu Marquine cielle de lʼAventurie. Il est possible de sʼé-
Relecteurs carter de la trame (par exemple : les héros
tuent le PNJ) ou de remplacer le PNJ par un autre,
Yannick Apper, Samuel Defaye,
mais cela mène inéluctablement à des conflits de
Bruno Lalonde, Marc Sautriot compatibilité avec dʼautres publications.
Direction Artistique
Damien Coltice Cavalier : chargé dʼun rôle spécifique. Cette
personne joue un rôle important au cours
Mise en page VF de lʼaventure. Si lʼintrigue ne mentionne
Laurent Royer pas explicitement sa mort ou ne place pas
son destin entre les mains des joueurs, il est
possible que ce PNJ apparaisse à nouveau dans
dʼautres publications officielles. Il est cependant
possible de le remplacer par un autre PNJ sans
Black Book éditions grande difficulté tant quʼil endosse la même fonc-
14, rue Gorge de loup tion (par exemple mentor, antagoniste, deus ex ma-
69009 Lyon china qui sauve les PJ in extremis...).
www.black-book-editions.fr
Pion : interchangeable. Ce PNJ joue en rôle
dans cette aventure mais nʼa aucune impor-
tance dans le déroulement de lʼHistoire.
Selon les besoins, son rôle peut donc aisé-
ment être confié à un autre personnage
www.scriptarium.fr sans que cela ne génère de conflit avec lʼhistoire of-
www.aventurie.com ficielle de lʼAventurie.
Merci beaucoup à tous les co-créateurs de lʼAventurie
Sommaire Symbole de difficulté augmentée : si vous sou-
haitez rendre une scène plus difficile à réa-
Introduction 05 liser pour les héros, vous pouvez vous inspirer des
Une jouvencelle en danger 09 propositions indiquées dans les paragraphes ar-
Trouvez le voleur ! 21 borant ce symbole.
L'horreur sans nom 47 Symbole de difficulté diminuée : si vous souhai-
Annexes 57 tez rendre une scène plus facile à réaliser
pour les héros, vous pouvez vous inspirer des pro-
Conseils au meneur de jeu (MJ) positions indiquées dans les paragraphes arbo-
Que les Douze vous saluent ! Vous tenez entre les mains rant ce symbole.
la première aventure pour la cinquième édition du jeu
L'Œil noir. Les événements que les joueurs et leurs héros
vont vivre au cours de cette aventure sont les prémices de Informations réservées au meneur : Les indications don-
lʼarc de la Chute des Étoiles, qui introduira un nouvel âge nées tout au long de lʼAventure sont des informations
des héros en Aventurie. destinées au meneur et ne sont pas immédiatement
Le paysage pittoresque dʼun village des Monts Kosch, accessibles aux héros ; certaines sont même conçues
la disparition mystérieuse dʼune prêtresse et un final comme des éléments de contexte exclusivement ré-
éblouissant dévoilant les manœuvres insoupçonnées du servés au meneur.
Sans-Nom vous attendent dans Manifestation Céleste. Encadrés de valeurs des PNJ : les valeurs indiquées com-
Vos héros parviendront-ils à renforcer lʼordre des Douze prennent toutes les informations pertinentes pour
et à libérer Pont-Vieil de lʼemprise du Dieu Doré1 ? le jeu, mais ne sont pas complètes. Pour les PNJ avec
Organisez une enquête passionnante dans un village où un grand nombre de compétences en particulier, no-
chacun soupçonne les autres et où personne ne semble tamment les magiciens et les prêtres, les valeurs de
avoir rien vu. Envoyez vos Héros au milieu de la confusion compétence différentes de 0 ne sont pas toujours spé-
qui règne au sein dʼune communauté villageoise paniquée, cialement indiquées, lorsquʼelles ne sont pas impor-
et laissez les faire ce que les vrais preux souhaitent : sauver tantes pour le jeu (par exemple la VC en cuisine pour
des vies, résoudre des problèmes et combattre pour le Bien ! un conjurateur de démons).
Alors quʼils traversent le Kosch, vos héros doivent proté-
ger une bergère sans défense des griffes acérées dʼun ours Qualité, prix, lits
brun. Fêtés comme des sauveurs, ils font halte dans le vil- Pour chaque auberge, vous Dans ces encadrés, vous
lage de Pont-Vieil, où a lieu le lendemain le recouvrement trouverez trois indications : trouverez des précisions
annuel de la dîme. La prêtresse locale constate avec effroi la (Q)ualité, le (P)rix et le importantes pour le jeu !
que le coffre contenant la dîme a été volé — une recherche nombre de (L)its. Par nombre
désespérée du coupable commence et la présence des hé- de lits, on entend la capacité
ros tombe plutôt bien. Les doutes envahissent rapidement maximale dʼaccueil, lʼindica-
tout le village,dans lequel des vols ont lieu depuis déjà un tion prix modifient les prix du
bon moment. La vue dʼun dragon des arbres chapardeur Livre des règles dʼun pourcentage indiqué dans le tableau
conduit à une trépidante chasse au dragon, mais le butin ci-dessous et la qualité donne le niveau des prestations pro-
nʼest cependant pas retrouvé. Peu avant le début des jours posées par lʼauberge.
funestes du Sans-Nom, la prêtresse du village disparaît sans
laisser de trace et la terreur monte dʼun cran. Finalement, Niveau Qualité Prix
les Héros sont engagés dans une course contre la montre 1 Masure minable Très bon marché
lorsque le forgeron du village révèle un terrible secret. (50% du prix habituel)
Parviendront-ils à libérer la prêtresse des griffes dʼun
sombre culte et à empêcher la consécration dʼun artefact vi- 2 Bouge crasseux Bon marché
sant à anéantir la Création ? Réussiront-ils à mettre à lʼabri (75% du prix habituel)
la 14e louange au Sans-Nom et à ramener un précieux mor- 3 Simple auberge Normal (prix habituel)
ceau de métal de météorite au temple de Praïos, à Angbar, 4 Maison dʼhôtes Cher (150% du prix habituel)
où il sera en sécurité ? À vous de le découvrir ensemble ! traditionnelle
Rumeurs : lorsque les héros essayent dʼobtenir des in- 5 Hôtel exquis Très cher
formations, ils peuvent parfois entendre des commé- (200% du prix habituel)
rages et des ragots. Une rumeur peut être marquée
dʼun + (vraie), dʼun – (fausse) ou dʼun +/- (en partie 6 Logement Horriblement che
luxueux (400% du prix habituel)
vraie seulement).
À lire à voix haute : vous pouvez lire ces textes à vos Note : la qualité et le prix d'un établissement ne possèdent pas
joueurs. Ils ne contiennent pas dʼinformations réser- forcément la même valeur.
vées au meneur.
05
la statuette dʼor sans visage. Certes, il ne se souvient plus Sur le choix des héros
où on lʼa emmené la nuit, mais il envoie au moins les héros Cette aventure est pensée pour de jeunes héros. Avec un
dans la bonne direction, à proximité du repaire du culte peu dʼadaptation (nombre des adversaires, valeurs de jeu
des adorateurs du dieu sans nom. etc.), vous pouvez aussi lʼadapter à un groupe de héros ex-
À la recherche dʼune piste, les héros découvrent une périmentés. Tous les archétypes du Livre des règles sont
caverne et doivent se défendre contre une horde de dan- appropriés pour cette aventure. Les héros qui tireront par-
gereuses mygales des cavernes et de rats-loups, avant ticulièrement leur épingle du jeu sont les prêtres des Douze
dʼentendre les chants rituels et monotones du culte. Ils qui se sont voués au combat contre le Sans-Nom ou des
atteignent le sanctuaire alors que leur chef masquée (lʼau- personnages doués de magie qui portent un grand intérêt
bergiste évidemment) sʼapprête à sacrifier la prêtresse de pour lʼétude du métal de météorite. Mais les personnages
Praïos à leur sombre dieu. Désormais, lʼavenir de Pont- avec une force astrale ou karmique ne sont pas impérati-
Vieil repose entre les mains des héros : vont-ils sʼopposer vement nécessaires pour réussir cette aventure. En fait, la
aux sectateurs et contrecarrer leurs noirs desseins ou le Manifestation céleste est faite pour tous les types de person-
village sera-t-il promis à un avenir des plus sombres ? nages. Les héros locaux comme les artisans ou les chasseurs
pourront autant apporter que des héros particulièrement
Structure de l'aventure puissants en combat — le principal étant quʼils aient le
La présente aventure est en grande partie développée cœur sur la main et quʼils agissent avec courage et adresse
de manière linéaire, avec cependant quelques modules op- si la vie et le bien-être dʼâmes innocentes sont en danger.
tionnels que vous pouvez, en tant que meneur, insérer sʼils
correspondent au style de jeu de votre groupe et si vous Vue d'ensemble temporelle
souhaitez rester plus longtemps dans le Kosch. Ces scènes Pour plus de clarté, les scènes optionnelles ont été in-
optionnelles sont indiquées de manière claire, de sorte que sérées dans la chronologie des événements afin de les in-
vous savez précisément si les événements sont importants tégrer au mieux dans la progression. Elles sont aussi indi-
pour le cours de lʼaction ou si vous pouvez les utiliser à quées dans lʼaventure comme optionnelles et vous pouvez
volonté pour les entremêler à lʼhistoire. choisir à volonté de les jouer ou non.
Dans le Kosch, la tradition rencontre le dur labeur, la cie la bonne nourriture, une bière fraîche, et on passe vo-
convivialité croise les savoir-faire artisanaux et le style de lontiers ses soirées à la taverne en joyeuse compagnie. Un
vie des Nains côtoie une véritable stabilité. Les habitants véritable habitant du Kosch aime sa patrie plus que tout et
de cette chaîne de montagnes de la principauté de Kosch ne souhaite pas aller ailleurs, car quel que soit lʼendroit, il
vivent une vie assez simple et modeste en tant que pay- ne sera jamais aussi bien que chez lui.
sans, bergers, artisans ou chasseurs. Néanmoins, on appré-
07
Petit glossaire du Kosch
Le paysage de la province centrale de lʼEmpire est marqué par
des massifs montagneux et des forêts dʼun vert profond. Le Kosch
est une zone rurale, ponctuée par la vie commune paisible des
Humains et des Nains. Les habitants tiennent les traditions en Que sait mon héros au sujet du Kosch ?
haute estime et apprécient le confort. Nous avons rassemblé ici Vous pouvez distiller la description ci-contre pendant
quelques-unes des notions typiques de la région les plus impor- le jeu ou donner directement des informations aux héros
tantes dans cette aventure afin que vous puissiez conférer un ac- ayant un historique adéquat. Un personnage originaire du
cent particulier au Kosch autour de la table de jeu. Kosch aura naturellement connaissance de tout, mais les
Alagrimm : oiseau de feu, battu lors de la bataille dʼAngbar. informations de base ne seront pas étrangères à ceux is-
Angrosch : souvent aussi nommé Père Angrosch, dieu créateur des sus des régions voisines. Dans le doute, référez-vous aux
Nains, adoré par les Humains en tant quʼInguérimm.
Angroschim : race des Nains (nom pluriel). Féminin singulier : connaissances locales des héros.
Angroschna. Masculin singulier Angroscho. Si aucun membre du groupe nʼest originaire dʼune ré-
Antiquailleur : nom utilisé dans le Kosch pour désigner un hottier gion proche du Kosch, vous pouvez aussi lancer les dés.
(marchand ambulant).
Basalte du Kosch : roche grise rare, empêche la magie dʼagir.
Épreuve de dieux & cultes (Inguérimm) +2
Fête de Séparation : fête des lumières au 30 Raïa, qui marque la
séparation entre deux années. NR 1 – Les dieux vénérés principalement dans le Kosch
Flûte à soufflet : instrument semblable à la cornemuse. sont Inguérimm, Travia et Péraine.
Langue de passereau du Kosch : met fin célèbre, langue dʼoiseau. NR 2 – Les religions des Humains et des Nains se
Mandement : village ou ville du comté de Vengueholme dont le sont progressivement mélangées en raison de leur
chef est appelé un ou une mandementaire, appartenant à la fédé- coexistence. Nombre dʼhabitants du Kosch nomment
ration du Serment du Lien de Vengueholme (1027 CB). Inguérimm par son nom Nain, Angrosch, et les Nains
Pont-Vieil : mandement dans le comté de Vengueholme dans le
Kosch, village de montagne, scène de lʼaventure. des Collines connaissent des dieux humains.
Rabast : personnage légendaire de Vengueholme. NR 3 – Dans le Kosch, les Humains se sont convertis au
Sac à presser : instrument de cuir qui produit des sons par pression. culte Nain dʼInguérimm. Le temple principal du dieu
Style Ferdok : style de construction, où le rez-de-chaussée est est encore aujourdʼhui à Angbar, la capitale de la pro-
construit dans la pierre et où les autres étages se composent de vince. Celui-ci est dirigé en commun par les Humains
bois et de colombages. Souvent doté dʼune cave. et les Nains.
Vache koschèse à poils longs : bovin des montagnes à la robe
allant du gris au noir, vache laitière et à viande, aussi utilisée
comme animal de bât. Épreuve de géographie (Kosch) +2
Vagabondine : torrent dans le comté de Vengueholme qui sʼen- NR 1 – Le Kosch est une province de lʼEmpire.
fonce profondément dans les Monts Kosch. NR 2 – La province se trouve à lʼouest de Gareth, près
Val de Vagabondine : fromage de lait cru au goût de noisette de la des monts éponymes. Au bord du Grand Fleuve, on y
vallée de la Vagabondine.
trouve la ville de Ferdok, le berceau de la célèbre bière
de Ferdok. La capitale du Kosch est Angbar.
Les Nains représentent environ 20% de la population du NR 3 – Le Kosch se trouve encastré entre la Garéthie,
Kosch. Ils disposent même, sous la conduite du roi de la lʼAlmada, les Marches du Nord, lʼAndergast et le
montagne, Gilémon fils de Gillim, de leur propre royaume, Gué-de-Griffon.
la montagne libre de Koschim, comptant plusieurs milliers
dʼindividus. Mais on croise aussi des Nains au quotidien dans Épreuve de géographie
le Kosch. Les Humains et les Angroschim vivent ensemble (Royaume des Nains dans la Montagne)
paisiblement et profitent des talents et des compétences
NR 1 – Humains et Nains vivent ensemble dans le Kosch.
de chacun. Lʼaristocratie a une grande importance dans le
Kosch et les simples citoyens sont souvent capables de réci- NR 2 – Les chaleureux Nains des Collines vivent dans les
ter de mémoire tous leurs ancêtres jusquʼà la 10e génération. vallées dans des maisons de terre. Les Archinains tradi-
Cependant, le snobisme nʼy a pas sa place : il arrive souvent tionalistes habitent dans des fontis sous la montagne.
que, par exemple, une fille de baron soit apprentie dans la NR 3 – Les Nains représentent environ 20% de la popu-
fromagerie locale ou quʼun fils de baron seconde un chas- lation. La patrie des Nains des Collines est appelée le
seur sur les traces dʼun gibier délicat. Pays aux Collines, et son juge suprême, Nirwulf fils de
En général, la population rurale du Kosch — dont la no- Négromon, est un conseiller du prince. Le roi de la mon-
blesse nʼest absolument pas exclue — est plutôt décrite tagne Gilémon fils de Gillim, gouverne la montagne libre
comme pauvre. Par conséquent, les habitants du Kosch archinaine de Koschim indépendamment de lʼEmpire.
peuvent se plaindre avec ferveur de leurs dures conditions
de vie et du lourd destin que leur ont réservé les dieux — Épreuve dʼétiquette (potins & ragots) +2
de préférence sur leur temps libre avec une chope de bière.
Les habitants du Kosch prennent très au sérieux le ser- NR 1 – Le Kosch est une principauté de lʼEmpire ; un
vice aux dieux. Ils vénèrent particulièrement Inguérimm prince règne par délégation de lʼImpératrice.
ou Angrosch, comme leurs voisins Nains appellent le NR 2 – Le prince du Kosch est Blasius de Verratribe. Il
Seigneur de la Cheminée. Lʼaimable dame Travia, la déesse est chaleureux et populaire auprès de ses sujets. Les
de la fidélité et de lʼhospitalité, et Péraine, la douce pa- comtes sont ses vassaux.
tronne de lʼagriculture et de lʼart de la guérison, jouissent NR 3 – Le comté de Vengueholme est régi par le comte
aussi toutes deux dʼune adoration importante, en particu- Jallik de Vengueholme. Il est divisé en environ 40 petits
lier dans les régions pauvres des montagnes. mandements qui ont prêté serment dʼassistance mutuelle.
09
Ours
Taille : 1,80 à 2,40 pas de long ;
1,00 à 1,40 pas au garrot.
Masse : 110 à 150 pierres.
CO 14 IN 12 (a) IU 12 CH 12
DE 11 AG 11 CN 20 FO 21
PV 60* INI 13 +1D6 ESQ 6*
+1 niveau de douleur à : 45 PV, 30 PV, 15 PV,
5 PV ou moins
PR 1 TM 0 TP 5 VI 10
Patte : AT 13* PI 1D6+6* AL moyenne
Morsure : AT 11* PI 2D6+2 AL courte
Actions : 2.
Capacités spéciales : immobilisation, coup puis-
sant (morsure, patte), renversement (patte).
Talents : escalade 7, maîtrise corporelle 4, tour de
force 12, maîtrise de soi 12, acuité sensorielle 10,
furtivité 2, intimidation 10, volonté 4.
Nombre : 1.
Catégorie de taille : moyenne.
Type : animal, non humanoïde.
Butin : 100 rations (viande), fourrure (30 thalers
dʼargent), trophées (dents et pattes, 5 thalers
dʼargent.
Comportement au combat : si lʼours est provoqué
ou fatigué, il se dresse sur ses pattes arrières et at-
taque en donnant des coups de pattes, puis essaye
dʼattraper son adversaire pour le mordre.
Fuite : perte de 50% des PV, à moins quʼil ne soit en
colère; dans ce cas, il se bat jusquʼà la mort.
Attaque de l'ours Zoologie :
NR 1 : Les ours ne sont pas très expressifs et
courent plus vite que les humanoïdes.
À lire à voix haute ou à raconter : NR 2 : les ours sont curieux et ont un sens de
Vous cheminez dans le pittoresque Kosch, aux prairies dʼherbe lʼodorat très développé. Ils sentent leur proie de
grasse où paissent paisiblement les vaches, suivant une route de loin. On peut les éviter en marchant contre le
montagne étroite, au bord de laquelle vous trouvez toutes sortes vent.
dʼherbes. Vous nʼavez croisé personne depuis un moment. Vous NR 3+ : un ours peut devenir frénétique sʼil a
nʼêtes accompagnés depuis plusieurs heures que par des taons été blessé ou si ses petits sont en danger.
importuns, qui vous trouvent manifestement bien plus savou-
reux que les vaches koschèses à poils longs. Les chauds rayons de Règle particulière :
lumière du disque de Praïos pénètrent au travers des arbres de * Frénésie: si un ours reçoit un niveau de lʼétat dou-
la forêt, dʼoù vous émergez pour arriver dans une clairière. Une leur ou si ses petits sont en danger, il doit passer une
légère odeur de myrtilles flotte dans lʼair. épreuve de volonté. En cas dʼéchec, il entre en fréné-
Mais quelque chose vient troubler lʼambiance paisible : sie et reçoit le statut rage sanguinaire. Ainsi, lʼours a
quʼavez-vous entendu ? Un mouton passe devant vous en bê- un bonus de 4 points à partir du prochain assaut sur
lant, suivi par un autre. Puis vous entendez des cris stridents ! toutes ses attaques de mêlée et +2 à ses PI, mais ne
Oui, quelquʼun est en danger de mort, et la malheureuse apparaît peut plus se défendre. La frénésie sʼarrête au bout
dʼailleurs devant vous. Une jeune fille trébuche et roule jusquʼau de 2D20 assauts. Lʼours peut interrompre la rage sʼil
bas de la pente, pressant contre son sein un petit agneau. Par en- réussit une épreuve de maîtrise de soi (permise une
droits, sa robe de lin est tâchée de sang. Derrière elle, vous voyez fois par combat). Ensuite lʼours obtient deux ni-
un énorme ours noir surgir de la forêt, ses grognements réson- veaux dʼétourdissement.
nant dans les montagnes.
11
Pour vos héros, vous pouvez organiser une véritable lumière et en y ajoutant le hululement précoce dʼune
chasse aux animaux dispersés rendus timides ou effrayés chouette afin de capturer lʼatmosphère impressionnante
par lʼattaque de lʼours. Vous pouvez faire traverser le des montagnes du Kosch au crépuscule.
groupe au-dessus dʼune profonde crevasse en équilibre sur Après quelques lieues sur un chemin pédestre qui longe
un tronc dʼarbre, les faire aller chercher un mouton dans une rivière, les héros, Irmi et les moutons atteignent le
un profond fourré de buissons épineux ou compliquer la paisible petit village de Pont-Vieil. La jeune femme ra-
recherche des animaux en faisant apparaître un lion des mène ses moutons à la bergerie, en veillant à ce quʼils ne
montagnes curieux. manquent de rien pour la nuit, puis emmène les héros à la
Lʼessentiel est que les héros prennent du plaisir à ras- taverne du « Silo à Grain ».
sembler ces boules de laine. Vous pouvez leur rappeler les Lʼaubergiste Gunèlde Graindépeautre sert une soupe
dangers et les périls de ce rude paysage de montagne, mais corsée et du fromage épicé, remplit les chopes dʼune bière
personne ne devrait être sérieusement blessé — le sang a savoureuse et est toujours à faire la causette.
suffisamment coulé pour aujourdʼhui. Face à des obstacles Avant dʼaller à la taverne à lʼoccasion de la fête du village,
aussi exigeants, vous devriez imposer, en sus de lʼépreuve nous voudrions vous donner auparavant, cher meneur, un
de groupe, des épreuves individuelles de talents adéquats bref aperçu des différents bâtiments et des lieux de ren-
comme maîtrise corporelle ou escalade. contre de Pont-Vieil, afin que vous puissiez présenter à
vos héros la communauté animée et authentique qui vit
Si vos héros ne sʼen sortent vraiment pas avec tous dans le Kosch. Utilisez les descriptions suivantes à titre de
les moutons, vous pouvez réduire leur nombre. référence et pour la présentation des lieux du village. En
Ainsi le nombre de NR nécessaires pour tous les attraper ce qui concerne le déroulement de lʼaventure, rendez-vous
sera réduit. Une autre option est de réduire la gravité au paragraphe Hommage aux héros ! page 17.
des blessures dʼIrmi, afin quʼelle puisse aider pendant la
chasse.
Si les héros attrapent mouton sur mouton, laissez
une meute de loups affamés apparaître pour leur Vous pouvez trouver un plan numéroté du petit
compliquer le travail. Vous trouverez les valeurs des loups village de Pont-Vieil au début de ce volume sur la
à la page 34. deuxième de couverture. Vous pouvez le mettre à la
disposition des joueurs pour une meilleure orienta-
Pont-Vieil de nuit tion dans le village. Il est disponible en télécharge-
Une fois le troupeau rassemblé, Irmi reprend le chemin ment sur le site www.black-book-editions.fr.
pour son village accompagnée de ses courageux sauveurs
mais visiblement encore très affaiblie. Aucun incident ma-
jeur ne devrait plus venir perturber cette fin de journée,
tous les participants ayant gagné le droit de souffler après
ces événements. Décrivez une randonnée pittoresque à
travers la vallée, en faisant référence au disque de Praïos
Structure du village
Le village de Pont-Vieil est coupé en deux par le cours
rouge-sang qui plonge les sommets dans une chaude
dʼun petit ruisseau du nom de Vagabondine. Les villageois
parlent naturellement de « ceux de lʼautre côté » lorsquʼils
se réfèrent aux habitants du côté opposé du village, bien
que le ruisseau puisse à plusieurs endroits être franchi dʼun
bond vigoureux. Un pont de bois étroit enjambe le ruis-
seau, reliant les deux quartiers de Penviel, lʼemplacement
originel du village avant que Pont-Vieil ne se développe
de lʼautre côté du ruisseau, et de Parpont, ce qui signifie
« sur le pont » . Tout près du petit ruisseau, côté Penviel,
on trouve le moulin du meunier (1), qui nʼest connu dans
le village que sous le nom de Moulzin. De ce côté du village
se trouve également le sanctuaire de Praïos (5), auquel
a été annexé une sorte de lieu de rassemblement couvert
destiné aux villageois. Les dépouilles des Pontivois qui ont
mené une vie paisible et calme dans le Kosch reposent
dans le champ de Boron (6), à lʼextérieur du petit village.
À proximité de plusieurs maisons, des poules se pro-
mènent en caquetant, des chèvres et des moutons paissent
dans les prés dʼherbe à flanc de colline et quelques vergers
sont directement accolés au village.
Si on franchit le pont pour se rendre à Parpont, on at-
teint une petite place de village autour de laquelle se
13
La Forge de Robosch (3) ticles possibles et imaginables, dont il ne pourrait avoir
Toute la journée, on peut entendre, sur la place du besoin quʼune seule fois dans sa vie. On trouve ici relati-
village, le son régulier de martèlements et voir de la fu- vement peu de denrées alimentaires, exception faite dʼal-
mée sortir de la cheminée de la forge de Robosch fils de cools. Dans son magasin, Ettel propose essentiellement
Barumosch, un Nain des Collines bougon (128 ans, barbe des objets pour faire face aux besoins quotidiens, sem-
rousse, cou de taureau, musclé, actuellement très fatigué, blables à ceux quʼon pourrait trouver dans la hotte dʼun
description détaillée page 28). Le forgeron Nain est un antiquailleur.
maître particulièrement polyvalent dans son métier ; il On trouve par exemple, sur les différentes étagères,
maîtrise non seulement lʼart de la forge et de la répara- des limes, des pinces à cheveux, des ustensiles pour lʼhy-
tion des armes, mais aussi celui de la fabrication de char- giène quotidienne, quelques blocs de savon, du parfum
nières, de fers à cheval et dʼoutils agricoles. Parfois il doit de mauvaise qualité, des accessoires dʼentretien dʼarmes,
même sʼessayer à des travaux de forge plus fins, car il nʼy a des pièces de rechange pour des objets agricoles dʼusage
tout simplement personne dʼautre à Pont-Vieil qui peut se courant et quelques bijoux comme des médaillons ou une
charger de ce genre de tâche. La forge se situe comme tous boîte à musique fertilienne. De plus, les héros peuvent se
les autres bâtiments importants de la vie quotidienne sur procurer ici des herbes, des onguents et des teintures, afin
la grande place du village dans Parpont. de soigner blessures et petits bobos.
La forge occupe la plus grande partie du bâtiment, Naturellement, chaque client qui en a les moyens peut
Robosch se contentant de peu de place pour lui-même. Il faire son marché parmi un vaste choix dʼeaux-de-vie et de
passe le plus clair de sa journée courbé sur son enclume, se liqueurs locales, parmi lesquelles, outre la dispendieuse
donnant entièrement à son travail qui est pour lui à la fois un Valposella, figurent la bière la plus forte dʼAventurie, la
gagne-pain et un accomplissement. Lʼintérieur de la forge bock Naine dʼAngbar, la populaire Eau du Kosch (une eau-
est simple mais de grande qualité. Un grand four produit de-vie forte) ainsi que toutes sortes de liqueurs et alcools
la chaleur nécessaire à Robosch pour fondre les différents de fruit, qui sont, bien entendu, également servis au Silo à
métaux. Le bâtiment nʼa pas de fenêtres hormis quelques Grain. Lʼépicier vit avec sa charmante fille Ulmia (serveuse
trappes de ventilation. Une grande porte en bois à double au Silo à Grain) et son aguicheuse de femme, Vinelda (42 ans,
battant sert dʼouverture sur le monde extérieur. Si la fumée haleine sentant lʼalcool, grossière, vigoureuse) dans la
lui pique trop les yeux, Robosch ouvre tout simplement la partie arrière de la maison. Pendant quʼUlmia charme les
porte de derrière, qui est habituellement barricadée. hôtes de lʼauberge, le vieux couple se trouve dans la bou-
tique et essaye de vendre le plus de fourbi possible à leurs
Prix et services clients.
Services / Articles Prix
Liste des marchandises (non exhaustive)
Ferrage de cheval 5 deniers par sabot
Articles Prix
Lame de charrue 15 thalers dʼargent
Pinces à cheveux (10 pièces) 2 thalers dʼargent
Fourche 10 thalers dʼargent
Aiguille et fil 5 thalers dʼargent
Hache de bûcheron 80 thalers dʼargent
Fil à coudre (5 pas) 5 deniers
Pointe de flèche 3 deniers
Médaillon (argent) 3 thalers dʼargent
Réparation dʼarme 10 % du prix
Chapeau en fourrure de lapin 6 thalers dʼargent
Fabrication dʼarme Voir la liste des prix à partir de la
page 366 dans le Livre des règles. Bloc de savon 15 deniers
Savon à la violette 2 thalers dʼargent
L'épicerie d'Ettel (4) Parfum 130 thalers dʼargent
Le petit magasin de lʼépicier Boîte à musique 50 ducats
Ettel Alguerain (47 ans, soulève
Naturellement, ce genre constamment son chapeau, Bock Naine dʼAngbar 5 thalers dʼargent
dʼarme peut être une (tonnelet de 1 urne3)
parfaite récompense pour traits secs, cupide, descrip-
tion complémentaire page 55) Eau du Kosch 13 thalers dʼargent
les héros. Selon lʼissue de
occupe la moitié dʼune jolie (bouteille de 1 mesure4)
lʼaventure, Robosch leur
devra jusquʼau salut de son petite maison en bois. Liqueur de fruits 7 thalers dʼargent
âme. Il est particulièrement Lʼespace de vente se trouve (bouteille de 1 mesure)
doué dans la fabrication à lʼavant de la boutique Eau-de-vie (bouteille de 1 mesure) 5 ducats
de haches et dʼépées quʼil dʼEttel ; ses murs sont recou-
pare presque pieusement de Valposella (bouteille de 1 mesure) 4 thalers dʼargent
verts de hautes étagères, sur
runes Naines. lesquelles un Pontivois peut Bandages (×10) 14 thalers dʼargent
trouver toutes sortes dʼar- Pommade pour les cors aux pieds 4 thalers dʼargent
15
Habitation de l'Elfe (en dehors du plan)
Gunèlde Graindépeautre Lʼasocial Elfe des Prairies Eilidiel vit dans une petite
CO 13 IN 14 IU 13 CH 13 clairière de la forêt de sapin et ne vient que rarement
DE 12 AG 10 CN 13 FO 12 à Pont-Vieil. À lʼabri dans la forêt, il sʼest construit
PV 31 PA - PK 24 VI 7 une petite habitation dans la cime des conifères et
INI 12 TM 2 TP 1 ESQ 5 vit en harmonie avec la nature. Vous trouverez plus
DES 3 PR/ENC 0/0 dʼinformations sur la rencontre avec Eilidiel dans le pa-
Niveau social : libre. ragraphe optionnel C'est l'Elfe !, à partir de la page 31.
Capacités spéciales : tradition (Sans-
Nom), connaissance locale (Pont-Vieil). Gunèlde Graindépeautre, aubergiste
Langues : garéthi III, rogolan I. Profession : aubergiste magistrale, sectatrice
Écriture : signes kusliks. compétente.
Avantages : pouvoir divin, pragmatique, rassurant. Motivation : elle est très curieuse et aime avoir de lʼin-
Désavantages : corpulent, obésité, faiblesse de ca- fluence et du pouvoir sur les autres. En tant que supérieure
ractère (arrogant), personne de principes I (codex du culte du Sans-Nom, elle peut faire de cette fantaisie une
moral des adeptes du Sans-Nom). réalité.
Techniques de combat : dagues 8 (9/4), haches & Aide-mémoire : servir son dieu pour augmenter le pou-
masses 11(12/7). voir de celui-ci et jouer un rôle aussi important que pos-
Massue : AT 12 PRD 6 PI 1D6+3 AL moyenne. sible dans le nouvel ordre du monde ainsi instauré. Pour
Langue de basilic : AT 9 PRD 3 PI 1D6+2 AL courte. cela, elle ne souhaite pas nuire directement aux villageois,
PR/ENC 0/0. mais pourra lʼaccepter dans son aveuglement religieux.
Talents : Fonction : aubergiste amicale, âme charitable du village
Physiques : acuité sensorielle 6, alcools & drogues 8, la mieux informée et à qui on fait toute confiance, fonda-
escalade 4, furtivité 7, maîtrise corporelle 6, maî- trice du culte du Sans-Nom et antagoniste principale des
trise de soi 5, tour de force 5, vol à la tire 4. héros.
Sociaux : convertir & convaincre 10, étiquette 3, Arrière-plan : Gunèlde a hérité de lʼauberge de son père
intimidation 5, nature humaine 10, persuasion et est depuis plus de 20 ans lʼâme charitable du village. Elle
12, séduction 5, volonté 10. nʼa jamais fondé de famille et vit plutôt pour son travail et
De nature : pratique des nœuds 4.
Connaissances : contes & légendes 6, dieux & cultes 7,
jeux 8, magicologie 4.
Savoir-faire : commerce 5, crochetage 8, cuisine 10,
peinture & dessin 5.
Liturgies : amnésie sans nom 5, invocation des pha-
langes de lʼEnfant des Rats 7, lʼenvoûtante harmo-
nie des sphères de lʼélu 5, renoncement sans nom 7.
Possessions : auberge, robe de sectateur, langue de
basilic, massue, amulette psychostabilis.
Comportement au combat : protégée par son culte,
elle utilise dʼabord les liturgies de son dieu, puis elle
combat comme une furie, sans véritable compétence.
Fuite : quand elle voit quʼelle nʼa aucune chance de
lʼemporter, elle sʼenfuit aussi vite que possible.
Encerclée, elle combat fanatiquement jusquʼà la
mort.
+1 niveau de douleur à : 23 PV, 16 PV, 8 PV,
5 PV ou moins.
17
Petite sélection de noms d'habitants du Questions des villageois
Kosch : Voici une liste de questions que les villageois peuvent po-
Si vous avez besoin dʼimproviser au débotté des ser aux héros. Il est rare quʼautant dʼétrangers aussi intéres-
villageois, il est toujours conseillé dʼavoir quelques sants viennent au village et les Pontivois sont curieux dʼen-
prénoms typiques sous la main. Vous trouverez ci- tendre ce quʼils peuvent avoir de passionnant à raconter :
après quelques propositions : Dʼoù venez-vous ?
féminins : Algarte, Angunde, Balbine, Birsel, Comment avez-vous vaincu lʼours, exactement ? Nous
Élida, Firuna, Iralda, Jette, Lorine, Madane, aimerions avoir encore plus de détails.
Maline, Mechtessa, Moréna, Néralda, Niam, Avez-vous déjà été à Angbar, noble monsieur/dame ?
Padora, Réna, Selissa, Travine, Vana. Cela doit être si beau ! / Cela doit être atroce !
masculins : Alerich, Angvart, Balinor, Bolzer, Gareth est-elle vraiment une ville aussi grande que le
Eberhalm, Eulrich, Garubald, Gobrom, Grambold, Kosch tout entier ?
Grantel, Helkor, Knurrbold, Leumar, Metzel, Avez-vous déjà vu lʼImpératrice ?
Pergrin, Polter, Rumpel, Tarosch, Tradan, Quʼest-ce quʼon boit, là dʼoù vous venez ? Y a-t-il une
Wilbur. eau-de-vie aussi bonne ?
Les noms de famille se composent généralement Y a-t-il vraiment un pays au sud uniquement constitué
de deux mots. Vous pouvez combiner au choix un de sable ?
des mots dans la liste “début” et un autre dans la Quelle grande arme ! Avez-vous souvent eu lʼoccasion
liste “fin” et, pourquoi pas, inversement. de lʼutiliser, messire chevalier / noble dame ?
Début : Pomme, Aigre, Arbre, Beurre, Bouc, Brin,
Chêne, Colline, Drôle, Marais, Navet, Phile, Pot, Faits et rumeurs
Preux, Sac, Soin, Sucre, Truie, Vil. Vous pouvez entremêler ces informations à volonté dans
Fin : -pré, -bold, -pain, -brousse, -erich, -inger, les conversations des héros avec les villageois. Les affirma-
-clos, -leur, -orée, -pierre et autres exemples tions vraies sont signalées par un +, les fausses par un –.
similaires.
Pergrin Vilbrousse (m), Algarte Aigreclos (f) « Cette année, la Gunèlde est en retard pour payer la
dîme. Elle a pas su rassembler la paperasserie comme
il fallait. Mais bon, elle était pas mal occupée ces der-
niers temps. » (+)
Ici, dans les montagnes, il ne se passe pas grand chose de
« Chez la serveuse Ulmia, il y a du monde au balcon,
neuf et il est rare quʼun des habitants sʼen aille vers le vaste
hohoho ! » (+)
monde, disparaissant ainsi pendant de longues années, si
« La Bière du Pont est la meilleure bière de tout le
bien que le besoin dʼhistoires dʼaventures héroïques est
Kosch ! » (qui sait)
grand. Les Pontivois racontent aussi, entre une chope de
« Chez lʼépicier Ettel, vous trouverez tout ce que vous
bière fraîche et une grande cuillère de soupe fumante, leur
pouvez désirer. » (cela dépend)
vie et leur dur labeur aux champs.
« Jadwine, la chasseuse, vient rarement au village. Mais
Les villageois écoutent avec attention les récits des hé-
on lui est redevables, grâce à elle, on a aujourdʼhui de
ros et en viennent eux-mêmes à parler des personnages
quoi manger. » (+)
légendaires du Kosch, des coutumes des montagnes et de
« Ettel Alguerain aurait perdu sa bourse. (+) Peuh !
la vie paisible partagée avec leurs voisins Nains au milieu
cʼest sûrement pour éviter de payer lʼaddition. » (–)
de la nature. Évidemment, les festivités prendront fin tôt
« Ettel Alguerain est un misérable avare (+) qui se moque
ou tard, et non seulement Gunèlde offre aux héros leurs
que sa femme soit tout le temps bourrée ! » (possible)
consommations de la soirée, mais aussi le gîte pour la nuit.
« La mère Alguerain a raconté dernièrement quʼelle
Elle prévoit également de préparer pour le lendemain
a vu un dragon. (+) Mais lʼpère Brand lui a expliqué
matin un bain bien chaud pour ses hôtes, afin que ceux-ci
quʼon nʼavait pas ce genre de chose ici ! » (–)
nʼaient pas à se contenter du ruisseau glacé et clair comme
« Sa grâce Praïonde sʼest récemment foulée la cheville et
le cristal.
nʼa pas pu aller à la fête du Serment du Lien. (+) Cʼest pour
ça quʼon est en retard pour la dîme, cette année. » (+)
Les festivités durent jusquʼau petit matin, et lorsquʼun
« Gunèlde, la patronne de lʼauberge, connaît tout le
héros souhaite se retirer, il se voit servir une nouvelle
monde dans le village ! » (+)
bière. À partir de la deuxième chope de Bière du Pont, il
devient nécessaire pour les héros de passer une épreuve
dʼalcools & drogues (prévention de l'étourdissement). Lʼépreuve
se passe dʼabord avec un bonus de +5, mais plus la soi-
rée avance et plus la difficulté augmentera. Pour chaque
épreuve manquée, le fêtard reçoit un niveau dʼétourdis-
sement. Sʼil atteint le niveau IV, il doit sʼavouer vaincu et
sʼendort ivre mort mais heureux, la tête à même la table.
Récapitulatif
À la fin de ce chapitre, les héros devraient avoir les
informations suivantes :
La vie dans les montagnes du Kosch est rude et
les dangers y sont nombreux. On doit toujours
être préparé à les affronter , sinon on peut le À propos des légendes et des
payer de sa vie. coutumes du Kosch
Pont-Vieil est un patelin calme au bord de la Afin que vous puissiez mieux développer le séjour
Vagabondine. des héros dans le village, nous voudrions vous dé-
Les jours du Sans-Nom sont pour bientôt. Les vil- crire quelques personnages légendaires et les us par-
lageois croient fermement à la force de la fête de ticulièrement populaires de la région. Nʼhésitez pas
Séparation et des processions de bougies qui ap- à vous servir des anciens du village pour les trans-
portent la lumière de Praïos dans chaque foyer. mettre aux héros, car les villageois adorent raconter
Dans le Kosch, manger est une tradition : per- des histoires.
sonne ne crache sur une bonne soupe et une bière
fraîche et si on peut écouter en même temps des Le Rabast
récits dʼaventures, cʼest encore mieux ! Le Rabast est un personnage légendaire à la taille
Certains villageois sont en retard pour le paie- gigantesque connu dans la région de Vengueholme.
ment de la dîme, cette année. Ce nʼest pas trop Un jour, il fut si contrarié par les kobolds et leurs
grave, car par chance, Praïonde, la prêtresse de petits tours de magie quʼil but un étang tout entier
Praïos, nʼa pas pu porter la dîme au comte en et, le ventre gargouillant dʼeau, sʼenfonça profon-
temps voulu en raison dʼune blessure au pied. dément dans la forêt pour se rendre au repaire des
Pont-Vieil est plutôt paisible. Cependant, au petits démons. Là, il recracha son chargement au mi-
cours des dernières semaines, plusieurs objets lieu de lʼarbre magique des kobolds qui se noyèrent
de valeur, la plupart en or, ont disparu. misérablement. Selon la légende, cʼest donc grâce au
Gunèlde Graindépeautre est la bonne âme du Rabast que le Kosch est relativement épargnée par
village. Avec Praïonde, elle représente lʼautorité les kobolds. Elle est principalement racontée après
à Pont-Vieil. que de nombreux litres de bière ont déjà coulé et est
toujours accompagnée de rires et de gaudrioles.
La fête de Séparation
Si les choses tournent différemment Cette fête est célébrée durant les derniers jours
En tant que meneur, vous pouvez décider de faire de la lune de Raïa, pour donner du courage et éloi-
commencer lʼaventure autrement que par le biais gner les mauvais esprits juste avant les jours du
de lʼattaque de lʼours et de la fête qui sʼensuit. Par Sans-Nom, qui ont lieu juste après. Lors dʼun service
exemple, les héros pourraient simplement être de solennel, dʼinnombrables bougies sont allumées et
passage. Ce qui est important, cʼest que les héros ar- portées dans tout le village au son de chants joyeux,
rivent à Pont-Vieil, fassent connaissance avec un petit la lumière de Praïos réduisant lʼobscurité. La fête de
nombre de villageois et soient présents le lendemain Séparation sera célébrée dans quelques jours à Pont-
lors du recouvrement de la dîme, pour être ensuite Vieil et les héros seront cordialement invités à parti-
chargés de lʼenquête sur le vol du coffre de la dîme. ciper à cette coutume ancestrale avec les villageois,
Si vous souhaitez que Pont-Vieil se trouve dans une pour pouvoir se prémunir contre les malheurs du
autre région dʼAventurie, veillez simplement à adap- Sans-Nom.
ter les caractéristiques régionales du village.
19
L'Alagrimm À lire à voix haute ou à raconter :
Alagrimm, le flamboyant oiseau de feu, fut pendant
des siècles le symbole d'une glorieuse victoire des Les deux frères
Nains, qui avaient repoussé ce sbire du dragon-dieu Un homme, qui habitait à Gardetain, avait deux fils. Il
Pyrdacor profondément sous leur royaume dans privilégiait le plus âgé et c'était donc au plus jeune d'aller
la montagne du Kosch. Mais il y a quelques années dans la forêt pour ramasser du bois. Celui-ci y trouva, au
(1027 CB), la créature réussit à s'échapper. Elle se ven- fond d'un ravin, une porte dans un rocher, constellée d'or et
gea de sa captivité en ravageant le pays et ne put être de pierres précieuses. À côté de cette porte, il y en avait une
définitivement vaincue que lors de la grande Bataille autre, toute petite, faite de simples planches. L'adolescent
dʼAngbar. Bien qu'à l'époque, Humains et Nains firent emprunta la petite porte car il n'était pas fils de seigneur.
face au danger ensembles, de nombreuses âmes s'en al- Derrière la petite porte, il découvrit une pièce remplie de
lèrent par-delà la Mer du Néant ces jours-là et nombre toiles d'araignée et de poussière. Il fit le ménage, essuya la
d'habitants du Kosch connaissent quelqu'un qui a poussière et lava les rideaux. Lorsqu'il eut fini, un Nain, au
perdu la vie pendant la bataille. C'est pourquoi les gros nez et à la longue barbe arriva. Parce que le garçon
récits sur l'Alagrimm sont toujours empreints d'une avait été humble et travailleur, le Nain lui donna un pourpo-
certaine tristesse mais aussi, bien entendu, d'une vive int de brocart brodé d'or qui brillait et scintillait comme le
fierté pour la victoire héroïque contre le monstre. Lac d'Angbar. Ainsi vêtu, l'adolescent retourna chez lui, et
quand son frère apprit ce qui lui était arrivé, il alla aussitôt
La douce Léta dans la forêt, car il enviait le magnifique pourpoint de son
Lorsqu'un randonneur se trouve en détresse dans frère. Il trouva les deux portes et parce qu'il s'estimait beau
les Monts Kosch, il implore la douce Léta de lui venir et noble, il ouvrit la plus belle. Derrière, il trouva un palais
en aide. Les habitants du Kosch vénèrent cette figure dans un décor splendide. Il fut immédiatement servi et cour-
légendaire en plaçant de petites statues dans les coins tisé par des Nains amicaux, comme même notre chère im-
de leurs maisons, et on souhaite toujours à ceux qui pératrice ne l'a jamais été. Mais après qu'il eut mangé, s'en
partent en voyage d'être accompagnés par la douce vint un Nain avec un gros nez et une longue barbe. Comme
Léta. Selon la légende, Léta est l'esprit d'une jeune il s'était montré paresseux et prétentieux, le Nain le gronda,
femme qui tomba dans une crevasse et se tua il y a lui tira les cheveux, et le corrigea même terriblement. Ainsi,
plusieurs siècles alors qu'elle était en chemin pour sa il retourna chez lui couvert de bleus. Celui qui se montre bon
propre union de Travia5. Depuis ce temps, elle erre et travailleur mérite une récompense au bout du compte.
dans les forêts à la recherche de son fiancé et aide Mais celui qui est paresseux et prétentieux ne pourra finir
ceux qui en ont besoin, afin quʼil ne subissent pas le que misérable.
même funeste destin.
La fable du Nain furieux
Jeux, compétitions et distractions Il était une fois un Nain du nom de Xolodosch, qui n'était
Les habitants du Kosch aiment faire la fête en- pas une bonne personne. Il était colérique et lunatique, et
sembles. Ils apprécient particulièrement les com- n'avait de ce fait pas d'amis. Comme il n'avait pas d'amis, il
pétitions ludiques, à l'issue desquelles le gagnant devenait de plus en plus colérique et lunatique, car personne
n'obtient souvent qu'une tournée de bière gratuite. ne voulait boire avec lui.
Ce qui compte, c'est le plaisir de se réunir. Les jeux Alors qu'il minait aux tréfonds de la montagne, une sou-
populaires dans les auberges et chez soi sont, par ris apparut et vint lui tirer la barbe. Le nain devint rouge de
exemple, le lever de tonneau, le lancer de rocher ou colère, cria et tapa du pied jusqu'à faire trembler la mon-
les concours de nourriture — un concurrent est resté tagne. Il s'était à peine calmé qu'une araignée se présenta.
fameux, à l'issu de l'un d'entre eux, après avoir en- Elle se laissa glisser jusqu'au Nain et tira sur sa barbe.
glouti 40 saucisses de chasse. Xolodosch grogna, frappa autour de lui et brailla comme
seuls les Nains peuvent le faire, et le Kosch tout entier trem-
bla si fort que même les sapins de ses coteaux vacillèrent.
Cela dura des heures et des heures avant que le Nain se
calme enfin. Vint une coccinelle noire et ronde, qui atterrit
sur la barbe de Xolodosch et, sans plus de façons, la lui tira.
Le nain devint rouge comme la crête d'un coq, son visage
gonfla, ses joues devenant rondes comme des ballons. Alors,
dans une énorme déflagration, le Nain éclata, et l'explosion
s'entendit jusqu'à Gareth. Moralité : on ne doit pas tirer la
barbe d'un Nain.
Le lendemain matin
Peut-être vos héros se réveillent-ils avec un bon mal de
tête après une nuit bien arrosée en ayant seulement envie
de rester au lit. Mais Gunèlde pénètre dans les chambres
de ses hôtes avec un grand baquet dʼeau fumante afin
quʼils puissent se rafraîchir et se débarrasser de la crasse
accumulée durant les derniers jours. Le petit déjeuner
que lʼaubergiste leur sert est également digne dʼun prince.
Elle ne veut que le meilleur pour ses invités dʼhonneur.
Gunèlde est cependant déjà très occupée. Aujourdʼhui, à
midi, avec beaucoup de retard par rapport à lʼhabitude,
aura lieu le recouvrement annuel de la dîme, pour lequel
Praïonde a convoqué tous les villageois à la salle de ras-
semblement. Lʼaubergiste doit donc faire ses comptes, cal-
culer le dixième de ses revenus dû aux dieux et indiquer la
liste de tous les postes occupés.
21
À lire à voix haute ou à raconter : Notre cagnotte de voyage a disparu !
C'est encore quelque peu engourdis que vous pénétrez dans Que ce soit après leur réveil ou, au plus tard, après que
la chaleureuse salle commune de la taverne. Quelques villa- Gunèlde aura mentionné le recouvrement de la dîme, les
geois sont déjà assis à une table et partagent un gruau avant héros vont peut-être remarquer quʼon les a soulagé dʼune
de commencer une dure journée de labeur. Robosch, le forge- partie de leur argent ! Certes, on entend encore quelques
ron, marmonne quelque chose à votre attention et les autres pièces sonner en sʼentrechoquant dans la bourse, mais en y
vous adressent un signe de tête approbateur. Finalement, hier, regardant de plus près, il est évident quʼil ne reste plus que
vous avez non seulement prouvé que vous étiez capables de vous des thalers dʼargent et quelques deniers. Tous leurs ducats
battre mais aussi que vous saviez boire. Gunèlde, la plantureuse ont disparu, comme si le voleur ne sʼétait pas abaissé à
aubergiste, vous invite à vous asseoir à une table ronde à proxi- prendre la menue monnaie. Si vos héros nʼont pas de ducat
mité du comptoir. Vous pouvez à peine en croire vos yeux : en sur eux, vous pouvez aussi faire disparaître un médaillon
plus du pain de seigle frais, vous y trouvez un magnifique plateau précieux, un anneau ou autre bijou. Lʼimportant est quʼil
garni avec toutes sortes de gourmandises. Vous apercevez du fro- soit composé dʼor. Les héros ne devraient pas remarquer
mage de montagne épicé, du saucisson sec de sanglier ainsi qu'un tout de suite ce détail important, mais cela va bientôt
jambon fumé. Gunèlde vous a déjà servi une bouillie chaude et changer.
sucrée, qui sent terriblement bon. L'aubergiste vous fait un petit
clin d'œil puis disparaît à nouveau dans l'arrière-salle. « Savez
Si lʼun de vos joueurs précise quʼil veille en per-
quoi ? aujourd'hui, c'est l'jour de la dîme. Faut qu'on apporte not'
manence sur son argent, laissez-lui ses possessions.
contribution au Seigneur Praïos. J'chuis un peu en retard, c't'an-
Même si les héros sont assez méfiants pour établir
née, du coup, faut que j'm'y colle. Praïonde nous a invité pour
des tours de garde, Gunèlde aura suffisamment dʼoc-
midi, ça vous dirais p't'être de venir aussi ? Et après, y'aura une
casions pour les voler. Lʼimportant est quʼau moins
messe. C'est important d'honorer les dieux, moi j'vous l'dis ! »
un héros soit touché par le vol. Toutefois, si vous
estimez que les héros seront suffisamment motivés
pour enquêter sur le vol du coffre de la dîme, vous
pouvez aussi renoncer au vol, pour éviter de trop les
régenter.
Quoi quʼil arrive, vous devez empêcher les héros de Elle remercie les Pontivois pour leur diligence et leur
fouiller la chambre de lʼaubergiste. Ensuite, commencez honnêteté, et souligne la bonne cohésion qui règne dans le
simplement le recouvrement de la dîme et, avec lʼinvita- village. Après une dernière prière commune, la prêtresse
tion de Gunèlde pour aller à la messe, aucun héros véné- se rend au lieu de rassemblement où elle prend sa place
rant les Douze ne pourra se dérober. Qui plus est, cette à la table du jugement et ouvre son grand livre de la dîme
scène est la parfaite occasion pour parler de lʼaffaire avec pour enregistrer les derniers paiements.
la prêtresse Praïonde. Tandis que les villageois retardataires se tiennent prêts
pour leur offrande, elle part chercher le grand coffre à
Le recouvrement de la dîme dîme dans ses appartements. Mais après un court instant,
À midi, tous les villageois de Pont-Vieil se sont ras- un cri strident retentit de lʼintérieur du sanctuaire et la
semblés dans la petite chapelle du sanctuaire de Praïos. prêtresse revient rapidement auprès des villageois, pâle
Praïonde délivre un sermon passionné sur lʼimportance comme un cadavre.
des taxes annuelles pour faire rayonner la splendeur de
Praïos dans les recoins encore trop sombres de Dère.
23
À lire à voix haute ou à raconter :
La prêtresse Praïonde se tient devant vous, le visage figé par
l'effroi. Une veine pulse sur son front et elle respire difficilement.
« Par Praïos ! En voilà assez. Une telle profanation est-elle pos-
sible dans ce monde ? Le coffre à dîme a été volé avec tout son
contenu. Tous les dons que vous autres, bonnes gens, avez effec-
tués jusqu'ici durant cette course divine6 ont disparu. Le pire des
malheurs plane sur Pont-Vieil ! Les vols des dernières semaines
n'étaient que les prémisses pour des actions blasphématoires
qui sont manifestement à l'œuvre. Que Praïos soit clément avec
nous ! Un scélérat est parmi nous et chacun doit prendre ses res-
ponsabilités ! Je trouverai ce voleur et lui donnerai la punition
qu'il mérite. Cette injustice ne restera pas impunie. »
Un murmure effrayé parcourt la foule. Les villageois se dévi-
sagent, embarrassés, et vous prenez maintenant conscience de
l'ampleur de la catastrophe. Il s'agit ici de quelque chose de beau-
coup plus grave que le vol de quelques pièces d'or, c'est l'ordre
divin qui est lui-même menacé ! Celui qui porte préjudice à la
propriété du Comte et aux dons destinés au temple, s'attaque à
l'ordre du monde plaisant à Praïos et commet un sacrilège pire
que tout autre vol ne pourrait l'être.
25
Réponses de Praïonde : Recherches de traces
Qu'est-ce qu'il y a eu comme vols jusqu'à présent à Si les héros examinent la scène de crime, ils ne
Pont-Vieil et qui sont les victimes ? peuvent déceler aucune trace d'effraction, que ce
« Il y a eu trois vols au cours des deux dernières semaines. soit au niveau de lʼarmoire dans le bureau ou au ni-
Praïos mʼen est témoin, jʼai longuement interrogé tous les veau de la porte dʼentrée. Mais ils trouvent, en réus-
villageois mais je nʼai trouvé aucun indice sur lʼauteur de sissant une épreuve de pistage (traces d'humanoïdes)
ces crimes. Peut-être que cela vous aidera-t-il de consulter sur le chemin, les traces dʼune charrette à bras qui
mes notes à ce sujet. » part du sanctuaire en direction du centre du village.
Un extrait de la Chronique de Pont-Vieil est dispo- Mais là-bas, la piste se perd sur la place entre toutes
nible pour les joueurs en annexe, page 57. les traces de pas, de sabots et de roues.
Où était entreposé le coffre à dîme volé ?
« Je garde le coffre à dîme dans une armoire solide dans
mon bureau, là où jʼaccroche aussi mes robes liturgiques. La Pourquoi avez-vous besoin d'aide pour retrouver
dernière fois que jʼai porté mes habits sacerdotaux remonte le voleur ? En tant que prêtresse de Praïos, ne de-
à une semaine, pendant le service religieux. Jʼen suis tout à vriez-vous pas savoir
fait sûre : le coffre était encore là à ce moment. Son absence qui ment et qui dit la
mʼaurait sûrement sauté aux yeux. » vérité ?
Qu'est-ce qui se trouvait dans le coffre ? « Que Praïos me pré- Alors que le village sʼétait
« Jʼai très consciencieusement établi une liste qui réperto- serve de ne plus savoir une fois de plus réuni au Silo
rie tout son contenu. Je peux vous la montrer, peut-être que différencier vérité et à Grain, quelques jours plus
cela vous sera utile. » mensonge. Mais je crains tôt, Gunèlde profita de lʼoc-
Vous trouverez lʼinventaire de Praïonde en annexe que lʼarbre ne me cache casion pour entrer discrè-
page 57. Selon celui-ci, il se trouvait dans le coffre la forêt. Je vis ici depuis tement dans le sanctuaire.
une statuette de Saint Arras de Mott (saint protec- si longtemps quʼil me se- Tandis quʼelle crochetait la
teur de lʼillumination divine), deux livres de prière à rait difficile de poser les serrure avec un rossignol,
la reliure plaquée or, la part de la dîme des villageois ses clients ne remarquèrent
bonnes questions et je
déjà acquittée dʼune valeur dʼenviron 180 ducats, et pas lʼabsence de lʼaubergiste
peux difficilement faire
et furent servis au mieux
le morceau de métal de météorite trouvé dans la ri- prêter serment à cha- par Ulmia et Franka sans
vière. Praïonde peut aussi présenter une liste des cun des villageois. En que ces dernières ne se
autres paiements de la dîme effectués en nature, qui revanche, vous avez un doutent de quoi que ce soit.
eux, nʼont pas été volés. La plupart des paiements de regard neuf et impartial. Costaude, Gunèlde chargea
la dîme des villageois sont des produits de la terre et Vous remarquerez peut- le lourd coffre sur une char-
sont utilisées directement pour la communauté. La être des choses qui mʼont rette à bras quʼelle recouvrit
monnaie et lʼor sont un bien rare dans ce genre de pe- échappées. Et vous vous ensuite dʼune bâche et tira
tite communauté, ce qui explique que la somme mo- êtes montrés dignes de jusquʼà lʼarrière de lʼauberge
nétaire recueillie nʼest pas aussi élevée quʼon pourrait servir la communauté. Je avant de retourner auprès
sʼy attendre. me fie à vous et compte de ses hôtes. Tard dans la
Qu'en est-il exactement de cette pierre tombée du sur votre soutien. » nuit, alors que le village
ciel qui figure sur la liste ? Avez-vous des sus- dormait, Gunèlde emmena
« Cʼest probablement par un signe du Seigneur que je pects, Votre Grâce ? finalement le coffre dans la
lʼai trouvé. Je me promenais en forêt lorsquʼun rayon de lu- « Que Praïos me vienne caverne du culte.
mière perça la couverture nuageuse et quelque chose sʼest en aide, je ne veux accuser
mis à scintiller. Elle se trouvait là, simplement, au milieu de personne à tort. Je connais
la Vagabondine. Jʼai sorti ce truc sacrément lourd de lʼeau la plupart des gens du vil-
et lʼai ramené ici. Personne ne mʼa vu et — que Praïos me lage depuis déjà de nom-
pardonne — je nʼai parlé de cette découverte à personne. À breuses années, même si je suis partie longtemps pour recevoir
la place, je lʼai enfermé dans le coffre doublé de basalte du mon ordination. Cependant, il y en a deux qui ne font pas tout
Kosch, parce quʼil mʼa paru bizarre. La surface de la pierre à fait partie de la communauté et qui ont peut-être quelque
se modifiait, paraissant parfois lisse, parfois très sombre. chose à voir avec le vol : la chasseuse Jadwine, qui habite dans
Le Seigneur Praïos nʼaime pas ce genre de choses, car elles un pavillon de chasse dans la forêt, et puis lʼElfe Eilidiel qui vit
apportent le désordre ; je lʼai donc à lʼextérieur du village. Il ne vient ici que rarement, mais peut-
enfermée dans le coffre à dîme. être voudrez-vous aussi lui parler ? »
Certes, Praïonde suppose Celui-ci est doublé de basalte du Sinon, avez-vous remarqué quelque chose
que la pierre est magique, Kosch. Cela bloque la magie. En d'étrange à Pont-Vieil, Votre Grâce ?
mais elle ne se doute pas fait, je voulais emmener la pierre Praïonde reste silencieuse un moment tandis quʼelle
que le météorite est un œil en ville, en même temps que la réfléchit, avant de répondre. « Ces derniers temps,
noir à lʼétat brut. dîme, pour lʼapporter à mon Robosch, le forgeron, se comporte vraiment bizarrement. Il
temple dʼorigine à Angbar. » semble avoir constamment du mal à garder les yeux ouverts.
27
Ettel Alguerain : vous trouverez la description de À la forge de Robosch
lʼépicier et de sa famille page 14. Lʼépicier sʼest lui Après lʼentretien avec Praïonde, les héros voudront
même fait dérober un bijou auquel il tient, il y a trois peut-être rendre visite au Nain des Collines, forgeron de
jours de celà. Ettel sʼest plaint de la perte dʼune cheva- son état, sur son lieu de travail. Sʼils sont déjà passés voir
lière en or qui était dans la famille depuis des généra- la famille Petitchêne et si Lana leur a parlé de lʼescapade
tions. La veille du vol, lorsque lʼépicier sʼest glissé dans nocturne du Nain, ils ont peut-être déjà des soupçons. Si
le lit conjugal, il a soigneusement retiré lʼanneau de les héros nʼont pas interrogé eux-mêmes les victimes de
son doigt et lʼa posé à côté de lui sur la table de nuit en cambriolage, un villageois peut également évoquer les sor-
bois. Le lendemain matin, lʼanneau était introuvable. ties nocturnes du forgeron, à moins que les héros tombent
Au cours des heures qui ont suivi, la famille a complè- sur lui pendant un tour de garde de nuit quʼils voudront
tement retourné la maison, sans succès. Ettel a même peut-être effectuer.
dû fermer brièvement son magasin et est désespéré
depuis la perte de lʼanneau, car cʼest un héritage fa-
milial. Lʼépicier, qui a le sommeil très profond, ne peut À lire à voix haute ou à raconter :
pas sʼexpliquer le vol. Vous pénétrez dans la forge de Robosch par une grande porte
En réussissant une épreuve de nature humaine (dis- de grange à double battant. À l'intérieur, vous êtes immédiate-
cerner les motivations) réussie, un héros peut remar- ment frappés par la chaleur qui rayonne du grand four. Robosch
quer que sa femme Vinelda semble cependant avoir fils de Barumosch est en train de marteler une lame de métal in-
quelque chose à cacher. Si on lʼinterroge à ce sujet, candescent sur une enclume et, dans un premier temps, ne vous
elle admet avoir vu une mystérieuse ombre dans la remarque pas. Lorsque vous vous adressez au Nain, il met de côté
chambre, la nuit en question. Il appartient aux héros son travail et vous invite dans la pièce voisine, où vous pourrez
de prêter attention ou non aux dires dʼune femme ivre converser sans être dérangés. Même si vous ne le connaissez pas
en permanence. Il est vrai quʼelle a pu à cette occa- depuis longtemps, Robosch ne semble être que l'ombre de lui-
sion apercevoir Gunèlde voler lʼanneau. Mais elle ne se même. Vous apercevez de profondes cernes sous ses yeux rougis
souvient dʼaucun détail et sʼempêtre rapidement dans par la fatigue. Vous remarquez aussi que le Nain tremble. Des
les contradictions. gouttes de sueur perlent de son front. « Ka roboschan hortiman
Famille Petitchêne : Hamvide (25 ans, peu attrayante, Angroschin ! C'est bien que vous ayez accepté de mener l'enquête.
coiffure en tresses, voix agréable), surnommée Hamʼ, Je veux bien manger ma barbe s'il n'y a pas quelque chose qui
exploite avec son mari Hamrod (27 ans, désormais sé- cloche dans ce village. Je vous le dis, tout cela est l'influence de
ducteur sédentaire, charmant) une petite fromagerie l'engeance des dragons! Partout, ils sont partout ! Si seulement
qui alimente le village en grandes meules de val de je n'étais pas si fatigué. Je suis toujours si fatigué. Il me vole mon
Vagabondine corsé. Leur petite fille Lana (5 ans, yeux sommeil. C'est presque comme si je rêvais…»
de biche marrons, petite moue) aide déjà avec applica-
tion dans lʼentreprise parentale. Il y a une semaine, au
moment où les Petitchêne ont voulu faire renouveler
la bénédiction sur le talisman familial, une amulette
de Praïos en or, au cours de la messe, ils ont constaté Robosch fils de Barumosch, forgeron Nain
avec effroi que celle-ci avait disparu. Ici aussi, lʼauteur Profession : forgeron magistral.
nʼa laissé aucune trace. Si les héros interrogent la pe- Motivation : mener une longue vie selon les préceptes
tite Lana, celle-ci se rappelle avoir été réveillée par un dʼAngrosch et transmettre, un jour, son héritage.
bruit dans la nuit de la dernière semaine (Lana ne sau- Aide-mémoire : veut se faire un nom en toute tranquil-
rait être plus précise, elle ne connaît pas encore bien lité en tant quʼarmurier pour pouvoir trouver une épouse
les jours de la semaine). Quand elle a regardé par la et fonder une famille. Pour le moment, Robosch veut sim-
fenêtre, elle a vu « Oncle Robosch », marcher dans la plement savoir ce qui lui arrive.
ruelle en titubant, les yeux écarquillés. La petite a été Fonction : suspect dans lʼaffaire des cambriolages ; plus
terrifiée par la vision du Nain habituellement si ami- tard : clé pour la résoudre.
cal. Elle nʼa rien dit à ses parents de ce quʼelle a vu et Arrière-plan : Robosch est arrivé à Pont-Vieil il y a plus
hésite à en parler aux héros — épreuve de soin de l'es- de 50 ans au cours de lʼun de ses voyages et nʼest plus ja-
prit (réprimer une peur). mais reparti. Il a repris la forge et se consacre depuis lors
aux petits et grands problèmes artisanaux des villageois. Il
continue sans cesse à développer ses compétences dʼarmu-
Si cela vous paraît adéquat, vous pouvez imagi- rier dans lʼespoir de pouvoir impressionner lʼune des rares
ner dʼautres victimes de vol parmi les villageois. femmes Naines. Le Nain peut parler des armes et du travail
Rappelez-vous que les biens doivent toujours se com- de la forge pendant des heures si on engage la conversation
poser (au moins en partie) dʼor. Car cʼest ce métal en sur son métier. Mais en ce moment, il est pourtant déjà
particulier qui intéresse la voleuse — la chef du culte éreinté pour pouvoir effectuer les tâches quotidiennes.
Gunèlde Graindépeautre. Représentation dans le jeu : pour incarner le Nain,
soyez mal luné, baillez et grommelez dans votre barbe
(imaginaire), soliloquez, montrez vous aimable avec les
peinture & dessin 4, travail de la pierre 4, travail lʼélu et par lʼabsorption des ratilles, et totalement exténué.
du bois 6, travail du métal 10. De surcroît, chaque nuit durant laquelle il travaille sur la
Possessions : forge avec outils. statue (qui sera achevée dans environ trois jours), le culte
Comportement au combat : en bon forgeron, Robosch procède à un sacrifice de sang par son intermédiaire, qui
sait distribuer les coups cinglants. Mais ce nʼest pas un fait perdre à Robosch 4 points de vie. Cependant, le seul
combattant et il compte sur sa force et la qualité de indice de ce traitement nʼest plus quʼune coupure en cours
son arme. Si des enfants sont en danger, il est prêt à de cicatrisation au bras, quʼil
prendre tous les risques pour les protéger. a dû se faire, selon lui, en tra-
Fuite : à partir du niveau II de lʼétat douleur. vaillant. Il a déjà subi quatre
En tant que meneur, il
États : Robosch souffre dʼétourdissement au niveau fois ce rituel, ce qui lui a vous appartient de veiller
III et a ainsi un malus de –3 pour la plupart des fait perdre 16 points de vie à distiller prudemment
épreuves. Les rituels du Sans-Nom quʼil a subis lui au cours des dernières se- ces morceaux de souvenir.
ont fait perdre 16 points de vie, il atteint donc en maines quʼil nʼa pas pu régé- «Robosch doit pouvoir
plus le niveau I de lʼétat douleur (perdre encore un nérer à cause de son manque préserver son secret, quʼil
point de vie lui ferait atteindre le niveau II). Qui plus de sommeil désastreux , ce ne connaît pas lui-même,
est, il est sous lʼinfluence des ratilles (voir page 45). qui entraîne également un pendant encore un bon mo-
+1 niveau de douleur à : 26 PV, 17 PV, 9 PV, niveau de lʼétat douleur. ment. Cʼest comme si deux
5 PV ou moins. De surcroît, il souffre cœurs battaient en même
dʼétourdissement à cause temps dans sa poitrine,
du manque de sommeil. Les chacun menaçant dʼenglou-
héros peuvent passer des tir lʼautre. Et il nʼa pas tout à
épreuves de soin des bles- fait tort — le Sans-Nom es-
enfants, croyant en Angrosch, soupçonnez les dragons de sures et soin de l'esprit pour saie de prendre le contrôle
tous les maux du monde et utilisez des termes du glossaire évaluer lʼétat du forgeron. du forgeron têtu, mais la
du rogolan. Il est aussi possible, avec croyance de ce dernier en
Destin : Robosch nʼapparaîtra pas dans une autre publi- les moyens correspondants, Angrosch a jusquʼici heureu-
cation officielle. Il serait bien que les héros le libère des dʼatténuer son épuisement sement été trop forte pour
et de régénérer ses points de que la confiance que le Nain
contraintes du Sans-Nom, dont il souffre.
vie par la magie ou une litur- a envers lʼintégralité des
Particularités : les Nains dorment comme des souches
Douze puisse être ébranlée.
et ne rêvent que très rarement. Si cela leur arrive, ils ac- gie. Finalement, Robosch a
cordent une grande importance à ces rêves. Si Robosch se surtout besoin de sommeil.
pose des questions, cʼest parce que lʼaubergiste Gunèlde Malheureusement, même
7 Visage de Mada : nom aventurien de la Lune
29
avec la magie, on ne peut guère aider Robosch. Une étude
magique au moyen dʼun odem arcanum montre seulement
quʼil est aussi empreint de magie quʼun morceau de basalte
du Kosch et quʼil nʼa, par conséquent, pas été ensorcelé.
Si lʼidée germe dans lʼesprit dʼun joueur que Robosch
puisse être sous lʼinfluence dʼun poison, son héros peut
passer une épreuve de soin des poisons (poison végétal) –3.
Une épreuve réussie confirme le soupçon que Robosch a
été empoisonné mais vous ne devriez mettre les héros sur
la piste des ratilles quʼen cas de coup de maître. La litur-
gie bannissement du poison aide à lutter contre les symptômes
dʼempoisonnement, jusquʼà la prochaine prise de ratilles.
31
peut pas comprendre le concept de vol dans sa globa-
À lire à voix haute ou à raconter : lité, puisquʼil sʼagit manifestement, en ce qui concerne
Vous vous frayez un passage à travers le feuillage épais lorsque lʼor, de trésors de la terre et quʼil ne peut donc appar-
le chemin débouche sur une clairière entourée de grands sapins. tenir à personne.
À l'autre bout de la clairière, entre deux conifères particuliè- Sʼil rencontre un autre Elfe, Eilidiel entamera naturel-
rement magnifiques, vous voyez une tente faite de toile et de lement une rencontre amicale à lʼaide du sort bannbaladi
feuillage s'élevant presque au niveau de la cime. Un Elfe plutôt (12/15/13, PC 5) et parlera en priorité avec lui dans sa
maigre, avec de longs cheveux blancs flottant au vent, est assis langue maternelle. Il lui répondra sincèrement en di-
sur la fourche d'un arbre. À votre approche, il saute prestement à sant quʼil ne sʼattache pas particulièrement aux intérêts
terre et se plante devant vous les bras croisés. Une flûte finement des Humains qui habitent à proximité et quʼil ne leur a
taillée se balance, attachée autour de son cou. L'Elfe vous regarde évidemment jamais rien pris et encore moins de lʼor.
attentivement. Pendant un moment, vous vous tenez face à face
en silence, jusqu'à ce que l'un d'entre vous prenne la parole. Un Elfe énervant !
Si vous ne voulez pas trop frustrer vos héros, Eilidiel
peut leur donner involontairement deux indices utiles :
33
Lʼomniprésent bourdonnement des taons accompagne
les chasseurs de dragon. Si on nʼest pas assez rapide,
Loup gris
Taille : jusquʼà 1 pas au garrot
on subit des morsures douloureuses sur les parties non
pour 1,20 pas de long.
protégées du corps. Vous pouvez lancer le D20 pour
Masse : 50 pierres.
déterminer si les héros sont les cibles des insectes. Sur
CO 14 IN 14 (a) IU 13 CH 12
un résultat de 18 à 20, les taons assoiffés de sang se
DE 14 AG 13 CN 13 FO 13
jettent aussi sur eux. Les malchanceux souffrent de 1
PV 18 INI 14 +1D6 ESQ 7
BL sauf ceux dont les vêtements recouvrent le corps
+1 niveau de douleur à : 14 PV, 10
— auquel cas, ils risquent dʼéprouver lʼinconfort des PV, 6 PV, 5 PV ou moins
chaudes températures estivales du Kosch. PR 0 TM –2 TP 0 VI 12
Morsure : AT 14 PI 1D6+3* AL courte
Action : 1
Capacité spéciale : aucune
Talents : maîtrise corporelle 7, tour de force 5, maî-
trise de soi 4, acuité sensorielle 7, furtivité 7, inti-
midation 7, volonté 4
Nombre : 1D6+2 (petite meute)
Catégorie de taille : petite
Type : animal, non humanoïde
Butin : 15 rations (carne), trophées (fourrure
5 thalers dʼargent)
Comportement au combat : les loups gris ne sont
pas particulièrement courageux et nʼattaquent que
sʼils sont affamés ou sʼils se sentent menacés sur
leur territoire.
Fuite : perte de 50% des PV.
Zoologie :
Règle particulière :
* Maladie : pour chaque tranche de 5 BL infligés
par une morsure, il y a 5% de chance (1 au D20) de
contracter le délire déferlant. Voir le Livre des règles
page 343. Tous les loups ne sont pas infectés ; si vous
voulez le déterminer, le risque quʼun loup soit in-
fecté est de 5%.
35
Ce qui marche le mieux est de sʼen prendre directement
à son nid. Celui-ci se trouve à 15 pas de haut et ne peut Dragon des arbres
être atteint quʼen faisant de ‘lʼescalade. Tous ceux qui gra- Taille : 0,8 à 1 pas de haut ;
vissent la montagne doivent passer plusieurs épreuves 1,25 à 1,5 pas de long (sans
dʼescalade (montagne). La montée se divise en trois portions la queue) ; 2,5 à 3 pas de
de 5 mètres. Pour passer la première, il faut réussir une long (avec la queue) ; environ
épreuve avec un bonus de 2, pour la deuxième, le bonus 2,80 pas dʼenvergure.
nʼest plus que de 1 et pour la troisième partie, il faut réus- Masse : 50 à 75 pierres.
sir une épreuve sans bonus. CO 13 IN 12 (a) IU 13 CH 11
Si un héros (ou un villageois sous la direction des hé- DE 10 AG 14 CN 15 FO 14
ros) parvient à atteindre le plateau rocheux, lʼintrus capte PV 25 INI 16 +1D6 ESQ 7
toute lʼattention du dragon des arbres. Le héros doit ainsi +1 niveau de douleur à : 19 PV, 13 PV, 6 PV,
faire face à un adversaire très dangereux et doit faire at- 5 PV ou moins
tention à ne pas avoir le dessous en attendant les renforts. PR 3 TM +2 TP +2 VI 6/20 (au sol / dans les airs).
Morsure : AT 12 PI 1D6+4 AL courte.
Si les héros essayent plutôt dʼobliger le dragon à com- Griffes : AT 15 PI 1D6+3 AL courte.
battre au sol, ils doivent, à chaque fois que le dragon tente Souffle de feu* : CD 18 PI 1D6 PO 5 pas.
de sʼenfuir, passer une épreuve de zoologie (monstres) pour Action : 1.
faire précisément ce que le dragon ne peut supporter. La Capacités spéciales : balayage (morsure ou griffes),
difficulté de ces épreuves augmente dʼun point à chaque coup cinglant I.
fois que le dragon subit des blessures dues à de nouvelles Talents : vol 10, escalade 10, maîtrise corporelle
provocations. 10, tour de force 7, maîtrise de soi 4, acuité senso-
rielle 10, furtivité 7, intimidation 4, volonté 4.
Si vos joueurs ont plaisir à développer toute une stra- Nombre : 1.
tégie de combat, vous pouvez aussi leur faire prendre en Catégorie de taille : moyenne.
charge les actions de certains villageois afin quʼils puissent Type : dragon, non humanoïde.
coordonner les hostilités. En ce qui concerne les valeurs Butin : 35 rations (viande, immangeable), divers
des villageois, vous pouvez vous inspirer de celles des sec- objets brillants comme des pièces de monnaie,
tateurs dans lʼencadré de la page 52. des couverts ou des anneaux dans le nid (va-
leur : 1D6x1D6 thalers dʼargent), trophées (dents
Si vos héros parviennent à manœuvrer le dragon et griffes, 3 thalers dʼargent ; écailles de dragon,
sans aucune difficulté, vous pouvez faire appa- 10 thalers dʼargent).
raître sa femelle pour rééquilibrer les forces. Comportement au combat : les dragons des arbres
Après quelques attaques, le dragon se replie. Les laissent les humanoïdes tranquilles tant quʼils ne
héros sʼen sortent indemnes et ne gagnent certes menacent pas leur nid ou quʼils ne portent pas sur
pas le titre de Tueur de Dragon, mais ils sont tout de même eux des objets brillants visibles. Si cʼest le cas, ils
reconnus comme les défenseurs de la communauté — sauf attaquent par les airs et essayent de sauter sur
par quelques villageois particulièrement remontés. leurs adversaires afin de les mettre dans une situa-
tion défavorable grâce à un balayage.
La fin de la chasse au dragon Fuite : perte de 50% des PV.
Lʼissue de la chasse dépend de la façon dont les héros Zoologie :
vont agir durant cette scène. Peut-être lʼont-ils tant har-
celé et blessé quʼil nʼa pas survécu au combat. La troupe NR 1 : les dragons des arbres réagissent avec
peut alors atteindre le plateau rocheux en toute tranquil- agressivité si on menace leur nid. Ils aiment les
lité et fouiller le nid du dragon. Les héros ont peut-être objets brillants.
réussi à le mettre en fuite. Il devront alors faire face à la NR 2 : ils peuvent être attirés avec des objets
mauvaise humeur et aux protestations de certains vil- brillants. Si une épreuve comparée de persua-
lageois qui auraient aimé voir le dragon mort. En lieu et sion (baratiner) et de volonté est gagnée par le
place dʼun combat, on peut aussi effectuer une manœuvre héros, le dragon essaye de prendre le bijou.
de diversion. On peut facilement détourner lʼattention du NR 3+ : on peut échapper à son souffle de feu en
dragon avec des objets brillants. Les héros auront ainsi la exécutant certains mouvements (esquive +4).
possibilité dʼexaminer son nid de plus près.
Règle particulière :
* Souffle de feu : le dragon des arbres peut utiliser
son souffle de feu tous les 5 assauts, au maximum
quatre fois par jour. Ce souffle peut mettre le feu aux
cibles facilement inflammables.
37
Notre prêtresse a été enlevée ! Option B
Le lendemain matin, les héros rejoignent la communauté
au sanctuaire pour le service en lʼhonneur du Seigneur Forcer la porte du temple ? Jamais !
Praïos. Naturellement, Praïonde a verrouillé la porte quand Votre groupe ne va peut-être pas oser forcer la porte du
elle est partie la veille au soir et tout le monde se retrouve temple devant les villageois ou en raison dʼune profonde
donc bloqué devant le sanctuaire. Pendant un temps, les vénération de Praïos. Dans ce cas, ils ne découvrent pas
villageois patientent, mais lʼattente fait monter la tension. les excréments de rat et ne constatent pas lʼabsence de
Ces derniers jours ont été si chargés en événements que Praïonde. Sʼils regardent par les fenêtres du bâtiment ou
les Pontivois sont très nerveux et interrogent bientôt les par le trou de la serrure, ils ne détectent aucun mouve-
héros du regard. Ceux-ci sont probablement aussi inquiets ment à lʼintérieur. Le fait que la porte soit verrouillée ne
de la situation et sont maintenant confrontés à un choix donne aucune indication absolue sur la présence ou lʼab-
difficile : doivent-ils forcer la porte du temple de lʼun des sence de la prêtresse. La dernière fois que les héros lui ont
Douze alors quʼils soupçonnent un danger imminent ? rendu visite au sanctuaire, la porte était également ver-
rouillée. Les informations du bûcheron Ardo peuvent les
aider car il est le dernier à avoir vu Praïonde à lʼextérieur
Option A du sanctuaire.
Forcer la porte du temple ? Aucun problème !
Les héros ont, après un anxieux temps dʼattente, décidé
de forcer la porte du sanctuaire ou même de lʼouvrir à À lire à voix haute ou à raconter :
lʼaide la magie. Pour cela, ils doivent réussir une épreuve L'un des bûcherons, un homme trapu et large d'épaule d'une
de tour de force soit à mains nues (enfoncer & défoncer) soit quarantaine de courses divines, sort de la foule des villageois
avec des outils (lever & soulever), soit à la manière de Phex apeurés et s'approche de vous. Il s'adresse à vous presque timide-
avec une épreuve de crochetage (serrures à panneton). ment et vous pouvez imaginer à quel point il doit lui être difficile
Il sʼagit dʼune serrure simple. Une fois entrés, les héros de parler devant toute la communauté. « J'ai pas pensé qu'c'était
ont beau tout passer au peigne fin, ils ne trouvent rien. important. Mais hier soir, après avoir fini d'couper du bois, j'l'ai
En tout cas rien dʼinhabituel, si on exclut lʼabsence de vue dans la forêt. J'rentrais chez moi, c'était pas loin d'la bicoque
Praïonde. Celle-ci est partie la veille rencontrer Jadwine et de Jadwine. Elles se parlaient. J'sais pas d'quoi, vu qu'j'suis passé
a fermé le temple. Laissez vos héros lancer les dés pour vite fait. »
passer une épreuve dʼacuité sensorielle (chercher). En cas de Après avoir entendu les propos d'Ardo, les villageois se
réussite, ils trouvent devant lʼarmoire qui abrite les habits montrent d'autant plus effrayés et des murmures commencent
sacerdotaux et qui auparavant contenait le coffre à dîme, à s'élever. Est-il arrivé quelque chose à Praïonde ? Juste avant
un denier ainsi que des excréments de rat. Évoquez ce fait les funestes jours du Sans-Nom, ça ne peut être qu'un mauvais
incidemment, de telle manière que les héros ne relèvent présage. Pour couronner le tout, des nuages noirs se profilent au
pas cet indice comme quelque chose dʼimportant. En effet, sommet de la montagne. Au loin, on entend le tonnerre qui se met
les excréments sont une information sur la présence de à gronder, et venant de l'ouest, le Béléman se met à souffler avec
Gunèlde qui a volé le coffre du temple, il y a environ une force. Une tempête se prépare. « V'nez au Silo à Grain, si vous
semaine. Que les héros fassent part de leurs découvertes voulez » propose l'aubergiste Gunèlde. « Aucun d'ent'nous n'doit
aux villageois ou non, lʼambiance est tendue. Sʼils les inter- rester seul en ces temps difficiles. »
rogent, le bûcheron Ardo finit par leur rapporter ce quʼil a
vu la veille.
39
6 : le Nain Robosch quitte sa forge. Ses yeux sont vi- NR 1 sont incertains et soucieux. Certes, les mots
treux et ses mouvements, saccadés. Il quitte le village des héros les ont calmés, mais une fois que
dʼun pas déterminé en direction des montagnes. Si les ceux-ci sont partis à la recherche de Praïonde,
héros veulent le suivre, faites-leur passer des épreuves ils désespèrent de plus belle en lʼabsence de
dʼacuité sensorielle (percevoir) pour garder Robosch à paroles de réconfort.
vue ou lʼentendre dans la forêt dense, ou de furtivité NR 2 espèrent quʼavec lʼintervention des héros, les
(déplacement silencieux) mais seulement pour la tension événements prendront une bonne tournure.
de la scène, car Robosch ne peut pas les remarquer, ou Seuls quelques velléitaires peignent encore
de pistage (traces d'humanoïdes), sʼils perdent de vue le lʼavenir en noir. La majorité des Pontivois
Nain. fait suffisamment confiance aux dieux pour
Celui-ci les conduira directement à la caverne du traverser cette période difficile.
culte, où il doit poursuivre son travail sur la statuette. NR 3 comptent sur lʼénergie des héros et pensent
En plus de Gunèlde et Jadwine, 1D6+1 membres du que tout ira bien. Ils accompagneront les héros
culte sont présents. Robosch est à nouveau blessé au de leurs prières et croient fermement à un
bras et le sang de sa blessure permet de « bénir » le dénouement heureux.
marteau quʼil utilise pour achever la fabrication de la Si les héros se laissent effrayer par quelques nuages
statuette. Si les héros ne sont pas trop maladroits, la sombres et décident dʼattendre la fin de la tempête pour
surprise est de leur côté. partir à la recherche de Praïonde, ce nʼest pas dramatique.
De façon alternative, il est aussi possible dʼobserver Dans ce cas, passez la scène de la cabane de chasse et re-
Gunèlde quittant lʼauberge durant la nuit. prenez lʼaventure à partir de la disparition de Gunèlde à
la page 44.
Les héros peuvent organiser des équipes de recherche
pour donner aux villageois le sentiment quʼils servent à Enquête sur Jadwine Traquelièvre
quelque chose. Le mieux est de monter de petites équipes Un fort vent souffle et les premières gouttes tombent
qui fouilleront les abords du village. Les héros vont sans sur Pont-Vieil et la forêt environnante lorsque les héros
doute vouloir se charger eux-mêmes de la cabane de partent pour le cabane de chasse de Jadwine. Sʼils veulent
Jadwine pour sʼassurer que les villageois inexpérimentés encore trouver dʼéventuelles traces, ils doivent se dé-
nʼeffaceront pas dʼindices par mégarde. pêcher. Une épreuve réussie de pistage (traces d'huma-
Des discours encourageants et des mots dʼapaisement noïdes) –2 (à cause de la tempête et de la pluie, qui fait dis-
de la part des héros peuvent faire des miracles dans cette paraître les empreintes) permet de détecter des traces de
situation. Il est important de donner un sentiment de sé- pas probablement laissées par Praïonde. Les héros peuvent
curité aux villageois. Si les héros prennent les choses en constater que ces traces ne pointent quʼen direction de la
main et promettent de rechercher Praïonde, cela facilite cabane de Jadwine et ils nʼen trouvent aucune qui indique-
rait un éventuel retour au village.
grandement les choses. En dévoilant leur projet de façon
convaincante, ils peuvent, au moins pour lʼinstant, calmer
Si les héros ne réussissent pas les épreuves, ce
un grand nombre dʼhabitants de Pont-Vieil et empêcher la
nʼest pas très grave. Ils savent déjà que Praïonde a
panique. Un discours improvisé, une homélie dʼun profane été vue à proximité de la cabane de Jadwine. Cela est suffi-
croyant ou même dʼun prêtre (sʼil y en a un parmi les hé- sant pour les inciter à se rendre là-bas.
ros) peut faire merveille. Laissez le volontaire passer une Laissez les héros découvrir les empreintes du bû-
épreuve de convertir & convaincre (discours public) : cheron Ardo qui mènent au village avant de sʼy
mêler aux nombreuses autres empreintes. Des héros parti-
Épreuve Les villageois... culièrement attentifs devraient rapidement remarquer
que le bûcheron costaud laisse des empreintes bien plus
ratée paniquent et craignent le pire. Nombre dʼentre
eux sʼenferment dans leur chambre à lʼauberge grandes et plus profondes dans le sol de la forêt. Pour cela,
et il règne une ambiance de fin du monde dans ils doivent cependant réussir une nouvelle épreuve de pis-
la petite assemblée de pieux venus prier devant tage (traces d'humanoïdes) –2.
le sanctuaire. Quelques villageois se révoltent
contre leur destin et se sentent abandonnés
des dieux. Certains tombent dans lʼactivisme
aveugle et recherchent la prêtresse par leurs À lire à voix haute ou à raconter :
propres moyens. Vous découvrez la petite cabane de chasse au travers des
branches des énormes sapins balayées par le vent. Le vent ar-
rache inexorablement la paille qui recouvre le toit de la maison.
Le bâtiment est constitué d'un rez-de-chaussée en pierre massive,
41
Suspicions au pavillon de chasse
Jadwine Jadwine ne sʼattend pas à la visite des héros. Elle est
CO 13 IN 11 IU 14 CH 9 partie du principe que le mauvais temps tiendrait tout le
DE 15 AG 15 CN 12 FO 12 monde à lʼécart de sa cabane. Cependant, elle a reçu lʼins-
PV 29 PA 29 PK - VI 8 truction de Gunèlde de nier, de manière convaincante, sa-
INI 14 TM 1 TP 1 ESQ 7 voir où se trouve Praïonde.
DES - PR/ENC 0/0
Niveau social : libre. Vous trouverez une description de la cabane page 15. En
Capacités spéciales : chasseur, connaissance des fo- fait, il existe quelques preuves qui relient la chasseuse au
rêts, connaissance locale (forêt de Pont-Vieil), dis- dieu sans nom, car, elle a cultivé, sur ordre de Gunèlde,
simulation dʼaura, jet/tir dʼélite I, lien (familier), quelques-unes des plantes maudites du Sans-Nom, et a
onguent de vol, tradition (sorcière). même planté, derrière sa cabane, un hêtre de sang. Les
Langue : langue maternelle garéthi III. héros doivent réussir une épreuve de dieux & cultes (Sans-
Écriture : signes kusliks. Nom) ainsi que de botanique (plantes vénéneuses) pour obte-
Avantages : aura voilée, pouvoir magique, sens des nir les informations listées ci-dessous.
distances. Sʼils interrogent Jadwine au sujet de ces découvertes,
Désavantages : mauvaise habitude (taciturne), mau- elle admet bien volontiers que la botanique est un de ses
vaise qualité (esprit de vengeance, irascibilité). passe-temps et quʼelle possède ces spécimens rares à des
Techniques de combat : arcs 12 (14), dagues 9 (10/7), fins de recherche — elle sʼappuie au passage sur ses nom-
bagarre 10 (11/7), armes dʼhast 8 (9/6). breux herbiers pour le confirmer.
Dague lourde : AT 10 PRD 6 PI 1D6+2 AL courte.
Arc court : CD 14 DC 1 action PI 1D6+4 PO 10/50/80. Résultat de l'épreuve de botanique (plantes vénéneuses)
PR/ENC 0/0.
Ratée Vous voyez dans le jardin un grand nombre de
Talents :
plantes qui vous sont totalement inconnues. Vous
Physiques : acuité sensorielle 8, escalade 4, furti- pouvez y distinguer un choix impressionnant
vité 8, maîtrise corporelle 8, maîtrise de soi 4, dʼherbes aromatiques.
natation 2, vol 8.
Sociaux : intimidation 4, persuasion 7, volonté 4. NR 1 Jadwine fait sécher dans sa cabane des feuilles
De nature : botanique 8, orientation 5, pêche 2, pis- dʼombrenuit, une plante vénéneuse douce-amère.
tage 7, survie 7, zoologie 7. NR 2 En ce qui concerne les autres plantes, vous
Connaissances : dieux & cultes 2, magicologie 4. découvrez une griffedémon, un buisson de
Savoir-faire : cuisine 2, soin des poisons 2, travail du roncematines et du pavot pourpre — toutes ces
bois 4, travail du cuir 4. plantes sont très rares et leur possession est pour
Tours de magie : appeau, au sec. certaines interdite.
Sorts : apaisement 5, griffes des sorcières 7, illusion NR 3 Une fiole en verre dans la cabane contient de la
dʼinnocence 6, pattes dʼaraignée 7, protectio arma- poudre brune. Son odeur et sa texture permettent
tura 5, remue-ménage 3, saut du crapaud 7. de déduire quʼil sʼagit dʼun extrait de ratilles.
Rituel : enchantement dʼarmes 3.
Malédictions : sois la proie ! 7, langue engourdie 3. Résultat de l'épreuve de dieux & cultes (Sans-Nom)
Possessions : arc court, balai de sorcière, carquois,
NR 1 Le buisson de roncematines est considéré comme
dague, munitions (flèches, 20), paquetage de survie.
une plante maudite par les dieux.
Comportement au combat : si elle combat à mort,
Jadwine jette des sorts et essaye de tenir les héros NR 2 Certaines des plantes suspectes peuvent être
à distance. Elle achève ses adversaires à lʼarc et assimilées au culte du Sans-Nom.
opère comme lorsquʼelle chasse des animaux sau- NR 3 Grâce à la ratille, les prêtres du Sans-Nom ouvrent
vages. Les sorts saut du crapaud, pattes dʼaraignée et toutes grandes les portes du doute sans nom à
remue-ménage sont idéaux pour cette tactique. Tant leurs victimes. Le champignon peut causer des
que sa couverture de chasseuse nʼest pas compro- hallucinations, des obsessions et des amnésies.
mise, Jadwine garde ses distances et utilise son arc
et les environs à son avantage. Quoiquʼil arrive, Si vos héros ne sʼy connaissent pas bien en
elle nʼest pas pressée et ne tient pas spécialement à plantes, ils peuvent aussi consulter lʼun des livres
combattre de manière équitable. de Jadwine pour identifier les plantes. Même si la sorcière
Fuite : en cas de combat en mêlée, elle fuit dès que est chez elle, elle laissera les étrangers jeter un bref coup
possible. À partir du moment où elle atteint le ni- dʼœil dans ses livres pour peu quʼils se montrent un mini-
veau III de lʼétat douleur, Jadwine fuit, si possible en mum intéressés ou quʼils fassent semblant de lʼêtre. Dans
volant, sinon en utilisant la magie. ce dernier cas, le héros devra simplement réussir une
+1 niveau de douleur à : 22 PV, 15 PV, 7 PV, épreuve de persuasion (flatter).
5 PV ou moins.
43
Si les héros parviennent effectivement, en usant de Si vous voulez accentuer lʼeffet dramatique du final,
la force ou de la magie, à apprendre la vérité sur son vous pouvez faire commencer les jours du Sans-Nom dès
rôle dans lʼenlèvement, vous pouvez, après le retour le lendemain. La fouille des héros reste également sans ré-
des héros au village, continuer avec le paragraphe sultat : ils ne trouvent aucune trace de lʼaubergiste, que ce
L'aubergiste est partie ! Si Jadwine donne aussi lʼem- soit dans la cuisine ou dans la réserve, à laquelle on accède
placement de la caverne, vous pouvez alors choisir par une petite trappe dans la cuisine. Il est temps pour les
de passer directement au final, Le lieu de culte du héros de fouiller aussi les appartements privés de Gunèlde.
Sans-Nom. Si cette idée ne leur vient pas à lʼesprit, lʼun des villageois
Il est aussi possible que les héros ne parviennent pas émet lʼhypothèse quʼon pourrait peut-être y trouver un in-
à faire parler Jadwine, mais quʼils aient toujours des dice de lʼendroit où Gunèlde se trouve.
soupçons et se mettent à la surveiller. Cela suppose
de bonnes capacités en furtivité (se cacher) — épreuve
comparée du talent contre acuité sensorielle (perce-
voir) –1 pour Jadwine (rappel : PC 8, 11/14/14) — qui
À lire à voix haute ou à raconter :
peuvent les amener à faire une étonnante découverte :
La porte de la chambre de l'aubergiste s'ouvre en grinçant lu-
la nuit, la chasseuse chevauche son balai et sʼenvole
gubrement. Dans la petite pièce, vous ne voyez qu'un lit et un
en direction des montagnes. En journée, si cela sʼavère
bureau en bois de sapin clair décoré de sculptures en bois. Le
vraiment nécessaire, elle ira en revanche à la caverne
volet est ouvert et le vent rabat la pluie dans la chambre. Des
à pied, pour éviter de dévoiler lʼentrée du repaire à des
morceaux de papier déchirés et quelques feuilles volètent dans
observateurs fortuits. Mais si Jadwine a des raisons de
la pièce, trempées par la pluie ; le vent les a visiblement balayées
croire que les héros savent où se situe la caverne et et
de la table. En vous approchant, vous découvrez des lettres tor-
pense quʼil est trop tard pour sʼy rendre à pied, elle vo-
dues et des dessins inquiétants griffonnés au charbon et à l'encre.
lera aussi en pleine journée pour faire face à lʼurgence.
Ce que vous voyez sur l'une des feuilles, restée accrochée à l'une
Des héros capables de voler peuvent la prendre en fila-
des colonnes du lit, vous glace le sang. Même si l'encre est passée,
ture et se laisser guider jusqu'au repaire du culte.
vous reconnaissez la forme d'un homme, les bras étendus dans
un geste princier. À ses pieds, vous distinguez des chaînes, et
L'aubergiste est partie !
rien n'apparaît sur son visage, excepté la noirceur bleutée de la
Entre-temps, lʼorage fait rage de plus en plus violem-
nuit. C'est comme si quelqu'un avait laissé couler de l'encre sur
ment, et après leurs investigations auprès de Jadwine, les
la feuille, désormais détrempée par la pluie, au point de couvrir
héros essayeront de revenir à Pont-Vieil. Au village, en dé-
toute l'image. Ce n'est pas la seule représentation de l'homme
pit de la tempête, les villageois sont sur les dents car lʼau-
sans visage, qui semble vous fixer sur les innombrables feuilles…
bergiste Gunèlde a disparu ! Les prochaines scènes devront
être aussi spectaculaires que possible : les héros sont sur le
point dʼapprendre la vérité et aucune ne sera plus amère
que de découvrir, peu de temps avant les jours du Sans-
Nom, que la communauté villageoise a donné naissance à
un culte sans-nom qui croit fermement au renforcement Les héros peuvent sans problème reconnaître lʼhomme
de son dieu impie. sans visage comme étant lʼennemi des Douze Dieux, le
dieu sans nom. Si vos joueurs ne connaissent pas encore
Les villageois qui se sont réunis au Silo à Grain paraissent ce personnage, une épreuve de dieux & cultes (Sans-Nom) +1
très fébriles : les provisions sʼamenuisant, Gunèlde est al- pourra leur apprendre qui est celui qui est dessiné.
lée chercher quelques bouteilles dʼeau-de-vie dans la ré-
serve mais nʼest pas revenue. Les villageois ont commencé Les héros peuvent trouver les objets suivants dans la
par chercher dans la cuisine, et puis le tonnerre a grondé chambre privée de lʼaubergiste et meneuse du culte. Exigez
si fort que personne nʼa plus osé poser un pied hors de la pour cela quelques épreuves dʼacuité sensorielle (chercher).
salle principale. De nombreux habitants ont barricadé leur
porte, tandis que quelques autres attendent avec angoisse
dans la salle principale du Silo à Grain, se tenant la main
avec la peur dʼêtre frappés à tout moment. Si les héros an-
noncent quʼils nʼont pas réussi à retrouver la prêtresse de
Praïos, leur moral touche le fond : la jeune bergère Irmi
éclate, angoissée, en sanglots et Robosch se met à fixer le
vide dʼun air stupide tout en murmurant dans sa barbe de
manière incompréhensible. Selon la durée des recherches
des héros, la fête de Séparation devrait être célébrée le
lendemain matin. Mais comment peut-elle avoir lieu sans
les prières de Praïonde ? Et pour cette année, le pouvoir
protecteur des dieux prend fin après-demain.
45
Robosch se souvient En raison de lʼexcitation des derniers jours et de
Au moment où les héros font leurs terribles découvertes
la perturbation de sa routine quotidienne par les
dans la chambre de lʼaubergiste, le forgeron Robosch fait héros, Gunèlde a négligé de faire absorber correcte-
irruption. Le Nain est très remonté mais semble aussi fa- ment les ratilles à Robosch.
tigué que dʼhabitude. Les héros avaient peut-être déjà re- Cette circonstance a probablement sauvé la vie du
marqué dans la grande salle de lʼauberge quʼil sʼétait replié Nain, somme toute affaibli. Ses doses quotidiennes
sur lui-même, murmurait dans sa barbe et semblait être ayant considérablement diminué, sa mémoire refait
dans un état second. À présent, son esprit est tout à fait lentement surface. Donnez, par son intermédiaire,
clair — pour la première fois depuis des semaines. Et il toutes les informations dont les héros peuvent avoir
commence à se souvenir. besoin pour découvrir le secret du culte. Sʼils ont
déjà tout découvert par eux-mêmes, utilisez les sou-
venirs de Robosch pour clarifier lʼurgence de la si-
À lire à voix haute ou à raconter : tuation. Les sinistres plans de lʼaubergiste sont déjà
Le forgeron Robosch surgit dans la pièce en titubant, les yeux bien avancés.
écarquillés et injectés de sang, alors que vous êtes encore dans
vos investigations. Son visage est blanc comme un linge et le Nain
parle dʼune voix étranglée, comme sʼil était sur le point de vomir
tout le contenu de son estomac. « Par ma barbe ! Cela est-il pos-
sible ? Je me souviens de ce que jʼai fait toutes les nuits ! Petit-Père,
pardonne-moi. Mais qu'ai-je donc fait… C'est Gunèlde ! Tout ce
temps, c'est elle qui m'empoisonnait. Elle m'a utilisé, cette infâme
Résumé
À la fin de ce chapitre, les héros doivent avoir ob-
pourriture ! Chaque nuit, elle venait me chercher et nous partions
tenu les informations suivantes :
loin dans la montagne, dans une caverne sombre. Là-bas, il y en
avait d'autres. Des individus masqués portant des robes de bure
Depuis un moment, il y a des vols dans le village.
se tenaient autour de moi et m'ont forcé… Comment ai-je pu ?
Peu après lʼarrivée des héros, le coffre à dîme a
Je devais créer son portrait en utilisant de l'or pur. Sans visage
été volé.
comme ces sombres personnages sous leur bure, mais c'était vrai-
Les objets volés étaient exclusivement faits dʼor.
ment mal. Je retrouve enfin des forces, libre et sans chaîne ! Si
Praïonde, la prêtresse de Praïos, a disparu. La
seulement j'avais su… j'aurais pris mon marteau et aurais an-
dernière fois quʼon lʼa vue, elle était avec la
nihilé cette dorrakkaschim ! J'aurais dû me réduire le crâne en
chasseuse Jadwine. Il est probable que le culte
miettes pour mettre fin à une telle abomination. Je suis prêt à pa-
du Sans-Nom soit derrière son enlèvement.
rier ma barbe que ce sont ces misérables, ces corrompus, qui s'en
La chasseuse Jadwine nʼa rien à voir avec les
sont pris à Praïonde. Aidez-moi ! Nous devons les arrêter à tout
vols, mais a probablement joué un rôle dans
prix, aussi sûr que mon nom est Robosch, fils de Barumosch ! »
la disparition de Praïonde. On peut faire un
lien entre Jadwine et le culte du Sans-Nom par
lʼintermédiaire de son jardin. Les héros ont
peut-être aussi découvert que Jadwine est une
Vos héros ont probablement des soupçons sur les agisse- sorcière.
ments du Sans-Nom depuis la visite chez Jadwine, ou peut- Lʼaubergiste Gunèlde Graindépeautre a dis-
être même depuis plus longtemps. Ces révélations du for- paru. Dans sa chambre, des indices permettent
geron devraient leur permettre dʼinsérer la dernière pièce de conclure quʼelle sert le culte du Sans-Nom.
du puzzle. Lʼinspection de la chambre de Gunèlde confirme Dʼaprès les déclarations de Robosch, elle est pro-
parfaitement ces terribles soupçons et Robosch confirme bablement lʼinstigatrice et la meneuse du culte.
leurs pires craintes. Même les héros les plus endurcis de- Robosch se rappelle avoir été emmené la nuit
vraient être choqués par ces constatations car en fin de par Gunèlde pour fabriquer une statuette en or
compte, il semblerait que lʼaubergiste ne soit pas la seule dans un sombre lieu de culte.
à être tombée sous lʼinfluence du Sans-Nom. Il est même La statuette dʼor représente le dieu sans nom
probable que de nombreuses âmes aient succombé au dieu libéré de ses chaînes. Il y a au village dʼautres
sans-nom, si lʼont se fie aux déclaration de Robosch. Les sectateurs qui participent, masqués, aux
héros ne vont même plus pouvoir faire confiance aux vil- assemblées.
lageois qui se trouvent encore dans lʼauberge. On peut supposer que les sectateurs sont der-
rière lʼenlèvement de Praïonde, la prêtresse de
Praïos.
47
Au cours de leur ascension, demandez à vos joueurs des les parties les plus profondes de la grotte si les héros nʼont
épreuves de maîtrise corporelle (équilibre) ou dʼescalade (mon- pas emporté de torches (dʼailleurs probablement trempées
tagne) aux moments que vous jugez les plus appropriés. Un par la pluie). La difficulté des épreuves peut donc être aug-
échec augmente dʼun niveau lʼétourdissement du héros mentée en raison de la mauvaise visibilité. Reportez-vous
pendant une demi-heure. Suivant des sentiers boueux et à la page 348 du Livre des règles pour plus dʼinformations
franchissant quelques crevasses et troncs dʼarbres renver- sur les modificateurs liés à la visibilité.
sés, ils traversent les fourrés en direction des montagnes.
Des éclairs illuminent le ciel nuageux lorsque Robosch sʼar-
rête sur une plaine, à environ une lieue du flanc de la mon- Vous trouverez un plan numéroté de la grotte du
tagne, ne sachant plus où aller. Bien que le sol soit gorgé culte en fin dʼouvrage. Vous pouvez le remettre aux
de pluie, les héros peuvent encore chercher les traces de joueurs afin quʼils puissent mieux sʼorienter. Afin
pas de Gunèlde. Heureusement, la corpulente aubergiste dʼaménager un effet de suspense, vous pouvez ca-
a laissé des traces dans les broussailles, aisément repé- cher dʼun papier les parties de la grotte qui nʼont pas
rables même dans la pénombre. Pour ce faire, les héros encore été explorées et les révéler peu à peu. Le plan
doivent ratisser une large zone. Pour retrouver les traces est également disponible en téléchargement sur le
de lʼaubergiste, les héros doivent effectuer une épreuve site www.black-book-editions.fr.
cumulée de pistage (traces d'humanoïde) +1. Les épreuves se
succèdent par tranche de 5 minutes : lorsque 6 NR sont ac-
cumulés, ils ont retrouvé la piste de Gunèlde qui mène vers
les montagnes.
Les héros doivent poursuivre les épreuves de groupe et
atteindre au total 10 niveaux de réussite cumulés avant
de pouvoir se tenir au pied des montagnes, sous une pluie
battante, face à lʼentrée accidentée dʼune grotte.
NR 1 : connaissance du venin des mygales des Autorisez les héros à effectuer des épreuves de
cavernes furtivité (déplacement silencieux) pour éviter lʼad-
NR 2 : connaissance de la superficie de leur versaire. Toutefois, cela ne fonctionne pas avec les rats.
terrain de chasse (50 pas) Dans ce cas, vous pouvez décider de nʼenvoyer que deux
NR 3+ : la mygale des cavernes ne supporte pas rats par héros.
lʼhorrisangue. Son AT est diminuée de 2 points Laissez Robosch causer des soucis aux héros : dans
quand elle est aux prises avec un ennemi qui sa volonté dʼaider, il se jette aveuglément sur tout
sʼest barbouillé dʼhorrisangue. ce qui bouge bien quʼil ne soit pas en grande forme. En plus
dʼêtre bruyant, il attire aussi des adversaires supplémen-
Règles spéciales : taires, ce qui peut également poser problème aux héros si
* Venin de la mygale des cavernes : Niveau : 4 ; Type : son raffut informe les sectateurs de leur présence.
poison dʼarme, animal ; Début : 3 AS ; Durée : 24 heures ;
Effet : un niveau de paralysie / aucune effet.
La mygale des cavernes peut utiliser son poison à
plusieurs reprises. Lʼeffet est cumulatif.
** Nyctalopie : la mygale des cavernes possède
nyctalopie I.
49
Si les héros examinent attentivement les lieux, ils
Rat-loup peuvent trouver les éléments suivants :
Taille : 0,40 à 0,60 pas de long
(sans la queue), 0,70 à 0,90 pas Étagère : les livres et les documents ont des contenus
de long (avec la queue) ; 0,20 variés. On y trouve aussi bien des notes diverses du
à 0,25 pas de haut. culte, un livre de recettes pour préparer des ratilles,
Poids : 0,5 à 1,5 pierres. quelques recueils de légendes et même des textes
CO 10 IG 10 (t) IU 14 CH 11 de lʼÉglise des Douze Dieux. Les textes religieux en
DE 11 AG 13 CN 6 FO 5 particulier ont été manipulés sans grand soin. Des
PV 5 INI 12+1D6 ESQ 7 passages ont été noircis, raturés ou annotés de pro-
+1 niveau de douleur à : 4 PV, 3 PV, 2 PV, 1 PV pos diffamatoires louant le Sans-Nom, tracés dʼune
PR 0 TM 1 TP 2 VI 6 écriture hésitante. Le plus dangereux de ces textes
Morsure : AT 10 PI 1D3* PO courte est certainement la version incomplète des Treize
Action : 1. louanges du Sans-Nom. On raconte que la simple lecture
Capacité spéciale : aucune. de quelques-unes de ses pages peut ébranler lʼâme du
Talents : escalade 10, maîtrise corporelle 4, maî- lecteur et le convertir inévitablement à la vénération
trise de soi 4, acuité sensorielle** 10, furtivité 7, du treizième dieu. Vous trouverez une description de
volonté 2. cet ouvrage en annexe, page 59.
Quantité : 2D6+6 (nid de rat). Coffre de la dîme : dans le grand coffre, les héros
Catégorie de taille : petite. pourront trouver le morceau de météorite, mais aussi
Type : animal, non humanoïde. une amulette en argent en forme de fleur de gentiane,
Stratégie de combat : les rats-loups fuient en géné- ainsi que certains objets rituels en or.
ral devant les humanoïdes mais il leur arrive par- Armoire : dans la lourde armoire à double battant se
fois dʼattaquer en embuscade en visant les parties trouvent des ratilles traitées et séchées, ainsi que des
du corps qui ne sont pas protégées. herbes pour fabriquer de lʼencens. Dans la seconde
Fuite : perte de 50% de lʼEV. partie de lʼarmoire sont suspendues 1D6+2 bures
Zoologie : noires à capuche. Il semblerait que tous les secta-
teurs ne soient pas présents. En fait, la vérité est bien
NR 1: cʼest un animal lié au Sans-Nom. plus sombre : les adorateurs du Sans-Nom prévoient
NR 2: la plupart des rats-loups fuient à la vue dʼagrandir leur cercle.
du feu (1–4 sur un D6). Bureau : à côté du nécessaire à écriture, on trouve
NR 3+: le rat-loup est porteur de maladies des feuillets reliés avec des compte-rendus du culte.
comme le lutanas.
Règles spéciales :
* Maladie : un héros mordu par un rat-loup doit je-
ter à la fin du combat un D20 auquel il soustrait sa
TP : 1–12 pas dʼinfection, 13–15 infecté par le lutanas,
16–18 infecté par le paludisme, 19–20 infecté par la
variole de Zorgan (voir page 344).
** Nyctalopie : le rat-loup possède nyctalopie II.
3 La salle de préparation
Pour accéder à cette partie du réseau de cavernes, les
héros doivent passer par un petit couloir étroit et bas de
plafond qui débouche après environ 30 mètres dans la salle
de préparation du culte. Cependant, il est probable que les
héros visiteront dʼabord la salle du culte dont ils pourront
apercevoir la lumière au bout de la galerie, car le sacrifice
de Praïonde est sur le point dʼavoir lieu. Dans la salle de
préparation se trouve le grand coffre de la dîme au fermoir
de bronze volé par le culte. On y trouve également un bu-
reau en chêne massif, une étagère contenant des livres et
des croquis ainsi quʼune grande armoire. Ici aussi, des rats
se faufilent à droite, à gauche.
51
Gunèlde porte ses coups de sorte que la prêtresse ne Si ça ne suffit pas à sauver la peau des héros, faites en
meure quʼau dernier coup de poignard. À chaque assaut, sorte que Robosch se dépasse. Habité dʼune juste colère,
Gunèlde utilise son action pour porter un coup de poi- il se jettera sur les adeptes du Sans-Nom et en éliminera
gnard puis laisser goutter sur la statuette en or le sang re- plusieurs ou les tiendra occupés. Si cela ne suffit toujours
cueilli sur la lame. Il est rare quʼelle abatte sa lame de toute pas et que le rituel menace dʼavancer trop vite, nʼappliquez
sa force pour causer des blessures importantes. La plupart pas les bonus des sectateurs mentionnés plus haut.
de ses coups de poignard nʼinfligent quʼun point de blessure
chacun, vidant la prêtresse lentement de son sang et lʼen- Espérons que vos héros interviennent dans le rituel
traînant inexorablement vers la mort. avant que Gunèlde ne tue Praïonde, achevant ainsi la
consécration de la statuette. Au combat, ils doivent affron-
Selon vos besoins, dʼautres cultistes dont le ter jusquʼà 13 adversaires — les autres adeptes de la secte.
nombre est à votre discrétion arrivent dans la Gunèlde continuera le rituel aussi longtemps que possible
salle ! Il semblerait quʼune partie des sectateurs soit arri- afin de ne pas compromettre la consécration de la statue.
vée en retard à cause de la tempête. Si les héros essaient dʼattaquer Gunèlde, les autres secta-
teurs feront tout pour faire écran, afin quʼil soit difficile de
Faites reculer ou sʼenfuir certains adeptes du lʼatteindre. Les héros doivent donc commencer par affron-
Sans-Nom à la vue des héros. Ce sont de simples ter les sectateurs. Cependant, à chaque assaut, le nombre
villageois qui ne savent pas bien se battre : ils se défen- dʼadeptes qui attaquent est au plus égal au nombre de hé-
dront mais nʼattaqueront pas dʼeux-mêmes les héros. ros +3.
53
même en faisant diversion, de retarder suffisamment le sa- Si leur succès est particulièrement éclatant, Praïonde a
crifice de Praïonde pour permettre aux renforts dʼarriver survécu et est en état dʼêtre transportée sur une civière
─ cela même si un des héros peut se téléporter magique- après avoir reçu les premiers soins pour ses blessures.
ment au village. Si Praïonde a succombé à ses blessures, il ne restera
Certes, les villageois sont intimidés par le début des Jours plus aux héros quʼà lʼenterrer dans le champ de Boron du
Sans Nom, mais lorsque le héros désigné leur dépeint la village.
gravité de la situation et les exhorte à venir au plus vite, ils
nʼhésiteront pas à aider. Armés de fourches et de torches,
jusquʼà 4D6+4 courageux villageois décident de les accom- Soigner Praïonde
pagner pour sauver leur prêtresse. Une foule de villageois Selon le temps que mettent les héros pour sauver la
en colère peut constituer un sérieux danger pour les sec- prêtresse de Praïos de lʼautel sacrificiel, ses blessures
tateurs simplement par lʼimportance de ses effectifs et les pourront nécessiter des soins dʼurgence. Il est même
héros auront alors affaire à beaucoup moins dʼadversaires. possible quʼelle se trouve aux portes de la mort si les
Toutefois, même dans cette situation, il nʼest pas si simple héros ne sont intervenus quʼassez tard. Les règles
de détourner Gunèlde de son rituel. Les héros devront se concernant le soin des blessures se trouvent page 340
frayer un chemin au travers des paysans engagés dans le du Livre des règles.
combat, et dans lʼobscurité il est parfois difficile de distin-
guer les amis des ennemis. De plus, les héros mettent en
danger la vie dʼun très grand nombre de personnes, tant Les héros doivent avoir la possibilité, après leur victoire
les adeptes du Sans-Nom que les innocents villageois. sur les sectateurs si ce nʼest avant, de pouvoir examiner la
salle de préparation du culte (cf. page 50) et de découvrir
La fin les objets qui sʼy trouvent.
Quelle que soit la façon dont vos héros sʼy sont pris, nous Selon quʼils ont tué tous les adeptes de la secte ou non,
partons du principe quʼau bout du compte, ils sortent vain- ils repartent vers le village avec un groupe de prisonniers
queurs de la rencontre avec le culte du Sans-Nom. plus ou moins important.
55
À lire à voix haute ou à raconter : Si vos héros ont apprécié le Kosch et ses montagnes,
Bien qu'encore meurtrie par ses blessures, la prêtresse vous nʼhésitez pas à leur faire jouer le trajet jusquʼà la capitale de
accueille dans la chapelle du Seigneur Praïos, qui semble parti- la principauté du Kosch. La route menant au temple nʼest
culièrement sécurisante en ce jour. « Braves héros, je tiens une pas sans danger et peut constituer une aventure à part en-
nouvelle fois à vous remercier du fond du cœur. Sans votre cou- tière. Praïonde offrira le coffre de la dîme pour y sceller
rageuse intervention, je ne serais plus de ce monde depuis long- lʼartefact et le transporter en toute sécurité. Auparavant,
temps. Vous avez rendu un grand service à Pont-Vieil et à moi- elle permettra aux héros dʼexaminer la météorite sʼils en
même et nous vous serons éternellement redevables. Vous avez font expressément la demande.
non seulement sauvé la vie d'innocents villageois mais aussi pré-
servé leur âme immortelle. Puissent les Douze, et en premier lieu Cependant, elle posera une condition préalable : les hé-
mon Seigneur Praïos, vous récompenser pour vos actes. ros devront informer les prêtres dʼAngbar des conclusions
J'ai pourtant encore une demande à vous adresser. Vous avez tirées de leurs observations. Praïonde préfère elle-même
trouvé dans mon coffre un morceau de météorite. Je l'ai trouvé il ne rien savoir à ce sujet.
y a quelques semaines de cela dans le lit de la Vagabondine et l'ai Pour plus dʼinformations sur la météorite, reportez-vous
mis en sécurité pour le seigneur Praïos. Je ne sais pas vraiment en annexe page 58.
quel est le pouvoir de cet artefact, mais il est imprégné d'une
puissante magie que mon Seigneur Praïos n'apprécie pas parti-
culièrement. Je ne peux me permettre de quitter si vite le village Des efforts récompensés
après tous les méfaits qui y ont été perpétrés. Les villageois ont Les héros sont devenus les sauveurs de Pont-
besoin de soutien et de protection que je suis la seule à pouvoir Vieil et ont mérité une juste récompense. En tant
leur donner au nom du dieu de la justice. Le comte devra encore que meneur, vous êtes libre dʼimaginer un don ma-
attendre un peu pour recevoir la dîme, mais il devrait pouvoir tériel adapté que les villageois pourraient offrir en
l'endurer. En revanche, cet artefact me préoccupe au plus haut guise de cadeau dʼadieu aux héros. Il peut sʼagir dʼun
point, surtout après tout le temps passé entre les mains de cette... présent possédant une valeur plutôt symbolique,
personne. comme un talisman fabriqué pour eux, une bou-
Je vous prie de bien vouloir l'apporter à Angbar, la ville d'ai- teille du meilleur alcool du coin ou un bocal dʼune
rain. C'est là que se trouve le temple de Praïos, où il sera mieux succulente confiture. Sʼil a survécu à la scène fi-
gardé qu'ici. Vous êtes les seuls en qui j'ai pleine confiance pour nale, Robosch proposera aux héros de leur fournir
cette tâche, vous vous êtes déjà montrés dignes de servir mon chacun une arme adéquate venant de son stock ou
Seigneur. Que Praïos vous bénisse. pourra même leur forger une arme personnalisée.
Dans tous les cas, avant leur départ, Praïonde propo-
sera de leur donner sa bénédiction. Sʼils ont accepté
dʼemmener la météorite à Angbar, Praïonde leur
délivrera également une lettre cachetée adressée à
son temple dʼorigine, où les héros recevront chacun
12 ducats en remerciement pour leurs efforts. Dans
tous les cas, ils reçoivent 25 points dʼaventure quʼils
peuvent utiliser librement et 5 points quʼils pour-
ront utiliser pour étendre leur connaissance de la
région du Kosch et du Sans-Nom, que ce soit en géo-
graphie ou en dieux & cultes. Sʼils ont mené à bien la
chasse au dragon, ils reçoivent 3 points dʼaventure
supplémentaires. Cʼest la moindre des choses pour
les preux héros qui ont permis au Kosch de redeve-
nir un endroit paisible à lʼabri des sombres menaces
du Sans-Nom !
Chronique de Pont-Vieil
An 1038 CB, Lune de Raïa
Au 14e jour de la lune, la famille Laperôt rapporte la perte (le vol ?) d'un
ducat d'or leur appartenant.
57
La météorite — NR 1 – La météorite contient une magie extrêmement
puissante. On ne peut pas déterminer précisément la
quantité de PC car il sʼagit de matière première magique
Un œil noir brut
dans laquelle aucune magie contrôlée nʼa encore coulé.
« Un œil noir est un puissant artefact magique. Il possède
NR 2 – La magie contenue dans la météorite est brute
des pouvoirs qui dépassent notre imagination et peut vous
et n'a pas encore été façonnée. On ne peut pas établir
montrer des lieux éloignés, lʼavenir ou même le passé. Qui les
de durée dʼactivité. Au contraire, il semblerait quʼelle
a fabriqués et pourquoi ? Aujourdʼhui encore, cʼest un mys-
soit constante dans le temps et ne décline pas. De toute
tère qui reste à élucider. Cʼest en tout cas ce quʼa dit le sei-
évidence, les héros ont affaire à lʼun des rares objets au
gneur mage, qui sait toujours tout mieux que tout le monde !
monde dont la magie est permanente.
J'en ai vu un une fois dans ma vie, dans le Trésor des Orks, la
NR 3 – Le tissage magique qui structure cet artefact ne
légendaire salle au trésor de Phex. Mais je n'ai pas regardé
suit aucun schéma. De manière totalement aléatoire, il
dedans, j'ai laissé ça à d'autres. Je ne dois pas connaître mon
semble être propice aux décharges dʼénergie relevant de
avenir, et les autres encore moins. »
la magie élémentaire ou lʼapplication de la magie de clair-
— tiré des Mémoires du voyageur du
voyance. Lʼobjet présente ainsi des propriétés que lʼon at-
Kosch Firutin Tourbepré, dernière édition.
tribue généralement aux fameux œils noirs.
NR 4 – Dʼaprès la légende, un oeil noir est forgé à par-
La pierre qui est tombée du ciel pour atterrir dans la
tir dʼun morceau dʼétoile tombé du ciel. La magie quʼelle
Vagabondine, un torrent des monts Kosch, est une météo-
contient nʼest pas façonnée, mais à lʼaide de puissants
rite ferreuse, matériau à partir duquel sont faits les œils
rituels magiques, il est possible de la guider sur la bonne
noirs.
voie.
Chaque morceau ne convient pas, loin de là, mais les plus
La magie de clairvoyance est au cœur du fonctionne-
puissants développent différentes propriétés magiques,
ment de lʼartefact. Dʼautres effets tels que lʼaspiration
même sans avoir été travaillés. La pierre tombée près de
magique, lʼapparition dʼesprits mineurs ou les décharges
Pont-Vieil est effectivement un oeil noir à lʼétat brut, mais
magiques semblent plutôt être des effets secondaires dus à
le secret de la fabrication dʼun tel artefact est oublié depuis
la structure chaotique.
longtemps. Et sʼil est connu, ce nʼest que par des Maîtres
NR 5 – Lʼanalyse confirme que la météorite peut ser-
très puissants et discrets.
vir de composant de base pour la création dʼun oeil noir.
Les motifs dans la matrice chaotique deviennent visibles,
Apparence : La pierre a environ la taille de la tête dʼun
donnant les premières bases pour établir une thesis dʼar-
enfant. Elle est composée dʼun métal sombre, essentielle-
tefact, avec laquelle on pourrait donner forme à lʼobjet.
ment noir. Sa surface est striée de fines lignes et recou-
Cependant, pour y parvenir, il est aussi nécessaire de pro-
verte dʼune pellicule qui miroite à la lumière. Son poids est
céder à un traitement du fer contenu dans la météorite.
presque de 30 pierres.
NR 6 – Selon la qualité du travail effectué sur la météo-
rite, lʼartefact pourrait être ajusté sur un ou plusieurs ef-
Analyse magique :
fets magiques. Cependant, il est probable que dʼautres ca-
Un véritable Maître de la Clairvoyance ou un sage haut-
ractéristiques disparaissent dans le processus.
prêtre peuvent avoir dʼautres méthodes et, avec lʼappro-
bation du meneur, peuvent obtenir plus dʼinformations
sur lʼœil noir brut. Les héros doivent cependant utiliser
des formules magiques comme odem et analysis et surtout Oeil noir
le talent magicologie (artefacts), pour apprendre quelque à lʼétat brut
chose sur les capacités mystiques de leur découverte.
Chaque héros peut essayer dʼen découvrir plus sur le ma-
tériau en appliquant les règles sur lʼanalyse magique (voir
le Livre des règles, page 269).
Bien que dʼénormes forces astrales sommeillent dans la
météorite, elle nʼest pas plus facile à analyser. Ses courants
astraux sont trop chaotiques et informes, cʼest pourquoi
la formule magique ou la liturgie utilisée pour lʼétudier
souffre dʼun malus de –3.
59
Si lʼépreuve échoue, les doutes prennent possession de La Quatorzième louange
lʼâme du lecteur et il essayera de continuer à lire jusquʼà ce Les écrits de lʼaubergiste Gunèlde Graindépeautre
quʼil nʼy ait plus de retour possible. semblent tout droit sortis de la démence dʼune adoratrice
fanatique du Sans-Nom. Les lignes ci-dessous représentent
Avec une épreuve de dieux & cultes (Sans-Nom), il est pos- une sélection des paroles reçues par la tenancière du Silo
sible dʼen savoir un peu sur le livre sans lʼouvrir. à Grain dans ses rêves visionnaires avant et après son or-
dination. Quelle est la part de vérité et quelle est celle
NR 1 : Les Treize louanges est un livre interdit qui est provenant de désirs intimes ou dʼillusions causées par les
sacré pour le culte du Sans-Nom. Sa lecture représente ratilles ? Il sera quasiment impossible pour les héros de ré-
un grand danger. pondre à cette question. La tâche entreprise par Gunèlde
NR 2 : les lecteurs du livre perdent progressivement dʼécrire la quatorzième louange ne provient pas seule-
leur force de volonté pour à la fin adopter le culte du ment de sa mégalomanie croissante, mais a aussi une toile
mal. Les Églises des Douze les détruisent générale- de fond extrêmement menaçante qui va tenir lʼAventurie
ment sans les lire ou les enferment dans des chambres en haleine avec lʼavènement dʼun nouvel Age des Héros.
en plomb. Les héros de cette aventure sont peut-être les premiers à
NR 3 : lʼaction du livre provient directement du pou- à avoir une vision sombre des événements à venir, même
voir du dieu sans nom, et il difficile de sʼy soustraire, sʼils ne peuvent naturellement pas encore les comprendre.
même avec une volonté de fer. Plus on avance dans sa
lecture, plus on se met à douter de lʼordre divin des
Douze. Celui qui a lu lʼensemble des treize chapitres a
irrévocablement sombré dans le Mal.
Liturgies du Sans-Nom
Les liturgies du Sans-Nom suivantes ne sont pas décrites à lʼencontre de son dominateur, lʼépreuve souffre dʼun ma-
dans le Livre des règles, mais sont connues de lʼaubergiste lus de –3.
Gunèlde dans cette aventure. Elles sont très puissantes, Le statut a une durée limitée qui dépend de son origine,
aussi Gunèlde ne devraient les utiliser contre les héros par exemple la durée dʼeffet du sort et/ou de la liturgie
que si sa vie ou les objectifs de son culte sont directement employée pour le donner ; en tout état de cause, il prend
menacés. fin au plus tard au bout de six mois.
61
Invocation des phalanges Renoncement sans nom
de l'Enfant des Rats Épreuve : CO/IU/CH.
Épreuve : CO/IU/CH. Effet : la personne ciblée remet en question ses propres
Effet : cette liturgie invoque des rats, régulièrement as- représentations morales pendant la période dʼeffet et
sociés au Sans-Nom. Les animaux sont sous le contrôle perd croyance en ses dieux ou en ses principes. Pendant
total du prêtre et obéissent à ses ordres. NR × 10 rats la durée dʼeffet, les victimes de la liturgie sont prêtes à
apparaissent. ignorer des désavantages comme personne de principes ou
Durée d'oraison : 1 action. obligations, ou à effectuer des actions contraires à leurs
Coût : 8 PK. habitudes. Des végétariens convaincus mangeront de la
Portée : 32 pas. viande, des guerriers honorables lanceront des attaques
Durée de l'effet : NR × 3 jours. par surprise et un Novadi bravera chacune des 99 Lois.
Catégorie de cible : animal (rat). Durée d'oraison : 4 actions.
Diffusion : Sans-Nom. Coût : 16 PK.
Portée : 16 pas.
Durée de l'effet : NR × 3 jours.
L'envoûtante harmonie Catégorie de cible : être de culture.
des sphères de l'élu Diffusion : Sans-Nom.
La salle de préparation
Le sanctuaire
Manifestation céleste
Par Sarah Maier
Avec les textes dʼEevie Demirtel et Jens Ullrich
www.ulisses-spiele.de
BBEON02
Combat
Talents de nature
Histoire vivante