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Dédicaces (Récupération Automatique)

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Conception et Mise en place d’une application web de gestion des financements octroyés et des

projets de création des startups

Dédicaces

C’est premièrement à mes parents que je dédie ce travail académique, Monsieur NGOUANDA Fabrice Nelson et
Mme NGOUANDA Née LOUKANOU Edine Bety. Je leur suis profondément reconnaissant pour l’amour
démontré à mon égard sur tous les plans de ma vie. Je vous honore et je vous célèbre.

J’aimerai aussi dédier ces travaux de fin de cycle à mon grand-père paternel, Monsieur DECKAILLAUD Pascal
pour m’avoir orienté stratégiquement vers l’informatique. Je suis sincèrement reconnaissant et je vous célèbre.

Et enfin, je consacre cet ouvrage à mon directeur de mémoire, le docteur Roch Corneille NGOUBOU pour le
mentorat qu’il exerce sur moi dans le domaine de l’informatique et son influence multifacette qu’il a eu sur mes
études durant ces trois (03) solides et chargées années d’études académiques au CFI-CIRAS et ailleurs.

Remerciements

Par ces humbles mots, j’aimerai premièrement et avant tout rendre grâce mon seigneur JESUS-CHRIST, qui la
source ultime de mon intelligence et de ma sagesse et le maitre de ma vie.

Je tiens aussi à exprimer ma profonde reconnaissance a la personne du COLONEL ALAIN EKONDZI, directeur
du Centre de Formation en Informatique du CIRAS pour son leadership avéré et efficace au sein du Centre. Son
leadership à faciliter mes années d’études académiques et m’a permis de me former dans un environnement
adéquat sans luttes et inquiétudes. Je vous célèbre monsieur !!!

Je n’oublierais pas aussi d’honorer tous les enseignants et formateurs qui passent en cycle Licence Informatique.
J’ai bénéficié de leurs expertises, attentions et formations durant mon parcours et sans leur excellente pédagogie,
ce travail ne verrait jamais la lumière du jour. Mes remerciements vont particulièrement à la personne du

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Docteur Roch Corneille NGOUBOU, mon encadreur dans la cadre de ces travaux académiques pour sa
supervision et son approbation.

Je suis profondément reconnaissant envers les membres du Jury pour ce privilège qu’il me cède en acceptant de
juger mon travail académique.

Encore je remercie mes parents, pour leur accompagnement durant tout le long de ma formation professionnelle
et pour leurs soutiens à mon égard. J’en suis vivement touché.

A mes collègues de classes aussi, je tiens à ici exprimer ma gratitude pour la fraternité et la collaboration qui a
régné durant ce voyage.

Sommaire

Dédicaces ......................................................................................................................................... I
Remerciements ............................................................................................................................... Ii
Sommaire ....................................................................................................................................... iii
Listes des figures ............................................................................................................................. V
Listes des tableaux ......................................................................................................................... Vi
Abréviations et sigles ................................................................................................................... Vii
Introduction ..................................................................................................................................... 1
PARTIE 1 : PRÉSENTATION DE LA STRUCTURE D’ACCUEILLE ....................................... 1
Chapitre 1 : Présentation de la structure .......................................................................................... 2
1.1. Historique ............................................................................................................................................... 3
1.2. Mission .................................................................................................................................................... 4
1.3. Organisation générale ....................................................................................................................... 4
1.4. Organigramme général ..................................................................................................................... 4
1.5. Attributions des structures de l’organigramme général ...................................................... 7
1.6. Chiffres caractéristiques ................................................................................................................ 10
Chapitre 2 : Situation informatique ............................................................................................... 12
2.1. Organisation informatique ........................................................................................................... 12
2.2. Matériel informatique .................................................................................................................... 12
2.3. Applications Informatiques .......................................................................................................... 13
Chapitre 3 : Présentation du domaine d’étude .............................................................................. 14
3.1. Contexte du domaine ...................................................................................................................... 14
3.2. Problématique du sujet .................................................................................................................. 14
3.3. Intérêts du sujet ................................................................................................................................ 14
3.4. Concepts liés au sujet ...................................................................................................................... 15
PARTIE 2 : ANALYSE ET CONCEPTION .................................................................................. 7
Chapitre 4 : Approche méthodologique......................................................................................... 16

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4.1. Langage de modélisation ............................................................................................................... 16
4.2. Présentation d’UML ......................................................................................................................... 17
4.3. Les types de diagrammes d’UML ................................................................................................ 18
4.4. Le processus de Développement ................................................................................................ 21
4.5. Présentation du Processus Unifié (UP) .................................................................................... 23
4.6. Présentation du Processus 2TUP (Twa Track Unified) ..................................................... 24
4.7. 2TUP et UML ...................................................................................................................................... 26
Chapitre 5 : Étude de l’existant ..................................................................................................... 27
5.1. Description des activités ............................................................................................................... 27
5.2. Critique de l’existant ....................................................................................................................... 28
5.3. Proposition des solutions .............................................................................................................. 30
5.4. Choix de la solution ......................................................................................................................... 30
Chapitre 6 : Analyse ...................................................................................................................... 31
6.1. Analyse des besoins ......................................................................................................................... 31
6.2. Spécification fonctionnelle ........................................................................................................... 32
6.3. Spécification détaillée ..................................................................................................................... 43
Chapitre 7 : Conception ................................................................................................................. 53
7.1. Réalisation des cas d’utilisation .................................................................................................. 53
7.2. Diagramme de classe du système .............................................................................................. 58
7.3. Conception architecturale ............................................................................................................. 65
Chapitre 8 : Implémentation .......................................................................................................... 68
8.1. Environnements techniques de développement ................................................................. 68
8.2. Diagramme de déploiement ......................................................................................................... 71
8.3. Production du logiciel ..................................................................................................................... 73
8.4. Présentation des interfaces (les captures d’écrans de l’application) ........................... 77
Conclusion ..................................................................................................................................... 82
Table des matières .......................................................................................................................... A
Bibliographie .................................................................................................................................. D

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projets de création des startups

Introduction

Dans le monde en constante évolution de l'innovation et de l'entrepreneuriat, les mécanismes de financement et


de soutien jouent un rôle crucial dans le développement de startups prometteuses. Le Centre d’Encadrement
Technologique, Universitaire et Professionnel (CETUP) se positionne comme un acteur majeur dans la
promotion de l'entrepreneuriat en offrant des formations professionnelles et des financements précieux aux
jeunes en herbe. Pour optimiser cette initiative, il est impératif de mettre en place un système de gestion efficace,
capable de gérer les financements octroyés par les partenaires du CETUP et d'orchestrer les appels à formation
visant à réaliser la création de startups financées par cet organisme.

C’est dans ce contexte qu’il m’a été proposé en vue de mes travaux de fin de cycle de réaliser une application
de gestion des financements octroyés et des projets de création des startups pour le compte du Centre
d’Encadrement Technologique, Universitaire et Professionnel (CETUP).

Pour la réalisation de mon travail, j’ai porté le choix sur la démarche 2TUP joint au langage de modélisation
UML.

Ce travail est structuré en deux parties :

 La première partie est conçu pour la présentation de la structure d’accueil.


 La deuxième partie a conçu pour la description du déroulement du stage

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PARTIE 1 : PRESENTATION DE LA STRUCTURE


D’ACCEUILLE

Chapitre 1 : Présentation de la structure

1.1Présentation du CETUP
Le Centre d’Encadrement Technique, Universitaire et professionnelle, CETUP en sigle est une
entreprise individuelle évoluant dans le secteur des technologies de l’information et de la
communication. Il a été créé en 2021 et est enregistré au centre de formalités des entreprises. Son
directeur général, monsieur Rock Corneille NGOUBOU est docteur en informatique appliquée aux
sciences de l’environnement et Ingénieur de conception des systèmes informatiques et réseaux. Il est
assisté par trois ingénieurs de travaux en informatique.

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1.2Organigramme du CETUP

Chapitre 3 : Présentation du domaine d’étude

3.1. Contexte du domaine

Le contexte de cette étude repose sur la nécessité croissante de promouvoir l'entrepreneuriat et


l'innovation au sein des institutions éducatives et de soutenir la création de start-ups parmi les
étudiants en vue de résoudre l’épineux problème de l’employabilité que face notre génération.
Dans cette perspective, le Centre d’Encadrement Technologique, Universitaire et
Professionnel (CETUP) veut jouer sa partition en acquérant des partenariats de financements
pour organiser des formations professionnelles et des projets de créations de start-ups pour
faciliter l’insertion professionnelle des jeunes.

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Cependant, la gestion de ces financements octroyés ainsi que le déroulement des formations
professionnelles et la réalisation des projets de créations de start-ups peuvent rapidement
devenir complexes et nécessitent la mise en place d’une solution informatique. Les défis
auxquels le CETUP est confronté comprennent la gestion des appels à la formation, le
traitement des dossiers de candidatures, la gestion des demandes de financements et le
processus de créations des startups sponsorisés.

C'est dans ce contexte que nait la nécessité de concevoir et de mettre en place une application
web dédiée à la gestion des financements octroyés et des projets de créations de start-ups pour
le CETUP. Cette application vise à digitaliser et à automatiser les processus de gestion et
d’élaborer quelques outils d'évaluation performants, et à offrir une plateforme de suivi
transparente pour toutes les parties prenantes.
Ce projet de conception et de mise en place de l'application web représente une réponse à un
besoin crucial dans un contexte éducatif et entrepreneurial constante évolution, et il offre
l'opportunité de contribuer à l'essor de l'innovation et de l'entrepreneuriat par offrant aux
jeunes sans emploi de poser leurs candidatures sur la plateforme suite aux appels à formation
qui y seront publiés. Il permettra aussi au CETUP de gérer les formations organisées, les
financements octroyés auprès de ses partenaires ainsi que les finalistes et les décrochages.

3.2. Problématique du sujet


Comment concevoir, développer et mettre en place une application web de gestion des
financements octroyés et des projets de créations de startup pour le CETUP, tout en répondant
aux besoins spécifiques de cette institution, en garantissant la sécurité et la confidentialité des
données et permettant aux utilisateurs de déposer leur candidature avec facilité ?

3.3 Concepts liés au sujet

o Start-up : organisation temporaire à la recherche d'un business model industrialisable,


rentable et permettant la croissance (Steve Blank, https://bpifrance-creation.fr/moment-de-
vie/quest-ce-quune-startup)
o Financement : argent octroyé au CETUP par ses partenaires pour réaliser des formations et
sponsoriser les projets de création de startup ;
o Système : En informatique, un système désigne l’ensemble d’éléments en interaction
dynamique organisés, en fonction d’un but à atteindre ;
o Système d’information : est un ensemble de ressources et de dispositifs permettant de
collecter, stocker, traiter et diffuser les informations nécessaires au fonctionnement d’une
organisation. (Https://payfit.com/fr/fiches-pratiques/systeme-information)
o Système Informatique : est un sous-ensemble du système d’information. Il regroupe
l’ensemble des moyens informatiques nécessaires au traitement de l’information : ordinateurs,
programmes, réseau, logiciels, etc. (Https://payfit.com/fr/fiches-pratiques/systeme-
informatique)
o Application web : désigne un logiciel applicatif hébergé sur un serveur et accessible via un
navigateur web.

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o Serveur Web : Un serveur web est soit un logiciel de service de ressources web (serveur
HTTP), soit un serveur informatique (ordinateur) qui répond à des requêtes du World Wide
Web sur un réseau public (Internet) ou privé (intranet), en utilisant principalement le protocole
http ;
o Architecture logicielle : l’architecture logicielle décrit d’une manière symbolique et
schématique les différents éléments d’un ou de plusieurs systèmes informatiques, leurs
interrelations et leurs interactions.

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PARTIE 2 : ANALYSE ET CONCEPTION

Chapitre 4 : Approche méthodologique

L’approche méthodologique décrit le stage de conception d’une étude ou d’un projet. Elle englobe
l’ensemble des méthodes et procédures utilisées pour collecter, analyser et interpréter les données dans
le contexte d’un projet informatique.

4.1. Le Langage de Modélisation

Un langage de modélisation en informatique est un langage utilisé pour créer des modèles
informatiques conceptuels qui représentent les différents aspects d'un système, d'un processus, ou
d'une structure de données. Ces modèles peuvent servir à analyser, concevoir, documenter et
communiquer des informations complexes de manière plus compréhensible et graphique. Les langages
de modélisation sont couramment utilisés dans le domaine de l'ingénierie logicielle, de la conception
de systèmes, et dans d'autres domaines informatiques pour visualiser et spécifier des concepts et des
solutions.

En effet, Un langage de modélisation est un langage artificiel qui peut être utilisé pour exprimer de
l'information ou de la connaissance ou des systèmes dans une structure qui est définie par un ensemble
cohérent de règles( https://fr.wikipedia.org/wiki/Langage). Il peut être graphique ou textuel.

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Voici quelques exemples de langage de modélisation populaire en Informatique :

1. UML (Unified Modeling Language) : Utilisé pour la modélisation de systèmes logiciels. Il


comprend des diagrammes de classes, de séquence, d'activité, etc., pour représenter des
aspects différents du logiciel.
2. ERD (Entity-Relationship Diagrams) : Utilisé pour modéliser des bases de données
relationnelles en représentant les entités, les relations et les attributs.
3. BPMN (Business Process Model and Notation) : Utilisé pour modéliser les processus
métier, en représentant les étapes, les flux, les acteurs, et les décisions dans les diagrammes de
processus.
4. SysML (Systems Modeling Language) : Utilisé pour la modélisation de systèmes complexes,
en particulier dans l'ingénierie des systèmes. Il étend UML pour englober les aspects systèmes.
5. SDL (Specification and Description Language) : Utilisé pour modéliser la spécification
formelle de systèmes de communication.
Dans le cadre de notre travail et en fonction des connaissances acquises pendant notre formation, nos
travaux de conception et de modélisation seront faits avec le Langage UML.
4.2 Présentation d’UML

Le Langage de Modélisation Unifié, de


l'anglais Unified Modeling Language (UML), est
un langage de modélisation graphique à base
de pictogrammes conçu comme une méthode
normalisée de visualisation dans les domaines
du développement logiciel et en conception
orientée objet.

UML est une synthèse de langage de modélisation objet antérieurs : Booch, OMT, OOSE.
Principalement issu des travaux de Grady Booch, James Rumbaugh et Ivar Jacobson, UML est
à présent un langage standard adopté par l'Object Management Group (OMG). UML 1.0 a été
normalisé en janvier 1997 ; UML 2.0 a été adopté UML est destiné à faciliter la conception
des documents nécessaires au développement d'un logiciel orienté objet, comme standard de
modélisation de l'architecture logicielle. UML est actuellement à sa version 2.5.1 d'après
OMG. Il pour objectif de fournir un langage graphique commun et unifié pour la conception,
la modélisation et la documentation des systèmes logiciels, qu'il s'agisse d'applications simples
ou complexes. Il est largement utilisé dans en génie logiciel pour documenter les systèmes,
modéliser et conceptualiser les processus métiers. A travers UML, nous pouvons décrire
graphiquement la structure et les comportements du futur système.
UML occupe une place significative dans le génie logiciel aujourd'hui. Il est utilisé pour la
communication visuelle, la documentation, la conception, la génération de code, les tests, l'analyse de
systèmes existants et peut être intégré dans diverses méthodologies de développement.

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Les deux termes importants d’UML sont :

 Le formalisme : UML est un langage de modélisation, la version actuelle d’UML est la 2.5,
composée de 14 types de diagrammes dont sept structurels et sept comportementaux. À titre
de comparaison, UML 1.3 comportait 25 types de diagrammes. UML n'étant pas une méthode,
l'utilisation des diagrammes est laissée à l'appréciation de chacun.
 L’utilisation : UML est destiné à faciliter l’élaboration des documents nécessaires au
développement d'un logiciel par l’approche orienté objet. Il est considéré comme standard de
modélisation de l'architecture logicielle orienté objet. Les différents éléments représentables
sont :
Activité d'un objet/logiciel
 Acteurs
 Processus
 Schéma de base de données
 Composants logiciels
 Réutilisation de composants.
A partir des documents réalisés, il existe une possibilité de génération des parties de codes utilisables
lors de l’implémentation.
4.3. La notion de diagramme en UML
En UML, le diagramme est un ensemble d'éléments graphiques qui décrivent le contenu des vues.
UML offre un ensemble de diagrammes standard qui permettent ingénieurs logiciels de représenter
graphiquement différents aspects d'un système.
UML définit 9 types de diagrammes repartis dans deux catégories de vues : vues statiques et vues
dynamiques.
4.3.1. Les vues
 Les vues sont les observables du système. Elles décrivent le système d'un point de vue donné,
qui peut être organisationnel, dynamique, temporel, architectural, géographique, logique, etc.
En combinant toutes ces vues, il est possible de définir (ou retrouver) le système complet. En
UML il existe deux (2) types de vues :
 Les vues statiques : se réfèrent à la représentation statique ou structurelle d'un système
logiciel. Elles permettent de modéliser les composants et les entités du système, ainsi que leurs
relations, sans tenir compte de l'aspect dynamique de leur fonctionnement. Les principaux
diagrammes UML qui sont utilisés pour décrire la vue statique d'un système sont les suivants :
 Le diagramme de cas d’utilisation : ce diagramme est destiné à représenter les besoins des
utilisateurs par rapport au système. Il constitue un de diagrammes le plus structurants dans
l’analyse d’un système.

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 Le diagramme de classe : ce diagramme présente la description
statique du système. C’est une représentation des classes qui sont formées à partir d’un
couplage des données et de traitements. C’est le diagramme pivot de
l’ensemble de la modélisation du système.
 Le diagramme d’objet : permet de représenter les instances des classes, c'est-à-dire des
objets. Comme le diagramme de classes, il exprime les relations qui existent entre les objets,
mais aussi l'état des objets, ce qui permet d'exprimer des contextes d'exécution.

 Le diagramme de composant : il représente la structure des composants logiciels et leurs


relations, aidant à modéliser l'architecture du système.

 Le diagramme de déploiement : ce diagramme décrit l’architecture technique d’un système


avec une vue centrée sur la répartition des composants dans la configuration d’exploitation.
 Les vues dynamiques : Elles se réfèrent à la représentation du comportement et des
interactions en temps réel d'un système logiciel. Contrairement à la vue statique qui se
concentre sur la structure et les relations entre les éléments du système, la vue dynamique met
en évidence comment les objets, les composants et les classes interagissent et évoluent
pendant l'exécution du système. Voici quelques-uns des principaux diagrammes UML utilisés
pour représenter la vue dynamique :
▪ Le diagramme de communication : c’est une représentation simplifiée d'un diagramme
de séquence qui s’accentue sur les échanges de messages entre les objets. En fait, le
diagramme de séquence et le diagramme de communication sont deux vues différentes
mais logiquement équivalentes (on peut construire l'une à partir de l'autre) d'une même
chronologie, ils sont dits isomorphes.

▪ Le diagramme d’état-transition : ce diagramme montre les différents états des objets en


réaction aux évènements.

▪ Le diagramme d’activité : c’est le diagramme comportemental d'UML, permettant de


représenter le déclenchement d'événements en fonction des états du système et de
modéliser des comportements parallélisables (multi-threads ou multiprocessus). Le
diagramme d'activité est également utilisé pour décrire un flux de travail.
▪ Le diagramme de séquence : Il modélise l'interaction entre les objets au fil du temps. Il
montre la séquence des messages échangés entre les objets et comment le système réagit
aux événements au fil du temps.
4.3.2. Les modèles d’éléments

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Les modèles d'éléments sont les éléments graphiques des diagrammes UML tels que : les
acteurs, les classes, etc.

4.4. Le Processus de Développement


Un processus de développement définit une séquence d'étapes ordonnées qui permet de
produire un logiciel ou d’en faire évoluer. Un processus est décomposé suivant les deux axes suivants :
 Axe de Développement Technique : Cet axe se concentre sur les aspects liés à la
technologie, à l'architecture et à l'implémentation du logiciel. Il inclut le choix des
technologies, la conception du système, la création du code source, les tests
techniques et l'optimisation. Cet axe vise à garantir que le logiciel est techniquement
solide et qu'il répond aux exigences techniques.
 Axe de Gestion du Développement : Cet axe se concentre sur la planification, la
coordination, le suivi et le contrôle de l'ensemble du processus de développement. Il
englobe la gestion des ressources, la communication, la gestion des risques, la
livraison et le déploiement du logiciel. Cet axe vise à garantir que le projet se déroule
de manière organisée, respecte les délais et reste conforme aux objectifs du projet.

Figure 2 : Cycle en V général par niveau de décomposition

4.5. Présentation du Processus Unifié (UP)


Le processus unifié (Unified Processus en anglais) est un processus de développement piloté par les
cas d’utilisation, centré sur l’architecture, itératif et incrémental (Le processus unifié de
développement Traduit par V. Zaïm de The Unified Software Development Process I. Jacobson, G.
Booch, J. Rumbaugh c/o Eyrolles, 2000 ISBN 2-212-09142-7).

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C’est un processus de développement qui divise le projet en cycles de développement répétés et met
l'accent sur la gestion de projet, la qualité et la communication. Le PU favorise l'architecture centrale,
la modélisation et la réutilisation de composants.
Le Processus Unifié est principalement caractérisé par son adaptabilité. L'adaptabilité du Processus
Unifié permet aux équipes de développement de personnaliser et d'ajuster la méthodologie pour
répondre aux besoins spécifiques de leur projet. Cela inclut la flexibilité dans les phases, les artefacts,
les rôles, la planification, et la possibilité d'incorporer d'autres méthodologies. Cela en fait un modèle
de développement logiciel polyvalent et adaptable.
Le processus unifié est une méthode de développement de logiciel caractérisée par les points suivants :

 Centré sur l'architecture : dès le démarrage du processus, on aura une vue sur l'architecture à
mettre en place. L'architecture d'un système logiciel peut être décrite comme les différentes
vues et structures du système qui doit être construit. L'architecture logicielle équivaut aux
aspects statiques et dynamiques les plus significatifs du système. L'architecture émerge des
besoins de l'entreprise, tels qu'ils sont exprimés par les utilisateurs et autres intervenants et tels
qu'ils sont reflétés par les cas d'utilisation.
 Utilisation de cas d'utilisation : Les cas d'utilisation jouent un rôle central dans le Processus
Unifié. Ils sont utilisés pour capturer les besoins du système du point de vue de l'utilisateur, ce
qui facilite la communication entre les parties prenantes et l'équipe de développement.
 Le processus unifié est itératif et incrémental : le développement d'un produit logiciel est
vaste et peut s'étendre sur une période plus ou moins courte.
 Rôles définis : Le Processus Unifié définit des rôles clés dans le développement logiciel, tels
qu’analyste, développeur, testeur, chef de projet, architecte, etc. Chaque rôle a des
responsabilités spécifiques dans le processus.
 Utilisation de modèles : Le Processus Unifié encourage l'utilisation de modèles pour
représenter les différents aspects du projet, y compris les diagrammes UML, les modèles de
données, les modèles de conception, etc.
Le processus unifié automatise les processus métiers. Il vise ainsi à assurer un cycle de développement
avec des enchaînements d'activités systématiques et répétables basés sur des artefacts bien définis, tout
en facilitant l'intégration de nouvelles personnes dans les équipes. La méthode considère en outre que
le produit est constitué non seulement du code, mais aussi de tous les éléments contribuant à la
pérennité et aux évolutions ultérieures du logiciel. La méthode considère en outre que le produit est
constitué non seulement du code, mais aussi de tous les éléments contribuant à la pérennité et aux
évolutions ultérieures du logiciel. L'objectif principal d'un système logiciel est de rendre un service à
ses utilisateurs, il faut par conséquent comprendre les désirs et les besoins des utilisateurs du futur
système.
Certaines variantes du processus UP sont :

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● RUP (Rational Unified Process)


● XUP (eXtreme Unified Process)
● AUP (Agile Unified Process)
● 2TUP (two Tracks Unified Process)
● EssUP (Essential Unified Process)
Il est clair que le processus unifié est un processus de développement complet. Il fournit une
architecture solide du produit demandé et permet de répondre aux besoins des utilisateurs. Son
découpage en cycle permet un meilleur suivi et une maîtrise du processus de développement.
Ces différents cycles s'articulent en 4 phases : création, élaboration, construction et transition, chacune
d’elles se subdivisent à son tour en itérations.
 Création (Inception) : la création traduit une idée en vision de produit fini et présente l'étude
de rentabilité pour ce produit. Elle répond à un certain nombre de questions : Que va faire le
système pour les utilisateurs ? A quoi peut ressembler l'architecture d'un tel système ? Quels
sont l'organisation et les coûts du développement de ce produit ? C'est à ce niveau où les
principaux cas d'utilisation seront spécifiés. L'identification des risques majeurs, la mise sur
place d'une architecture provisoire du système à concevoir et la préparation de la phase
d'élaboration seront les principales tâches à effectuer durant cette étape de la création.

 Elaboration : Elle permet de préciser la plupart des cas d'utilisation et de concevoir


l'architecture du système. L'architecture doit être exprimée sous forme de vue de chacun des
modèles. Lors de cette phase une architecture de référence sera conçue. Au terme de cette
étape, le chef de projet doit être en mesure de prévoir les activités et d'estimer les ressources
nécessaires à l'achèvement du projet.

 Construction : C'est le moment où l'on construit le produit. L'architecture de référence est


convertie en produit complet. Le produit contient tous les cas d'utilisation que le chef de
projet, en accord avec les utilisateurs a décidé de mettre au point pour cette version. Celle-ci
doit encore avoir des anomalies qui peuvent être en partie résolue lors de la phase de
transition.
 Transition : Le produit est en version bêta. Un groupe d'utilisateurs essaye le produit et
détecte les anomalies et défauts. Cette phase suppose des activités comme la fabrication, la
formation des utilisateurs clients, la mise en œuvre d'un service d'assistance et la correction
des anomalies constatées.
4.6 Présentation du Processus 2TUP (Two Track Unified)
2TUP est un processus qui est suit le processus unifié et qui a pour but d'apporter une solution aux
contraintes de changement fonctionnelles et techniques qui s'imposent aux systèmes d'information.
2TUP propose un cycle de développement qui sépare les aspects techniques des aspects fonctionnels.
Cette séparation permet de gérer et de traiter toute évolution du système information suivant deux
différents axes : une gestion selon l’axe technique et une gestion selon l’axe fonctionnel. Par
conséquent, il est distingué par deux branches, une branche technique et une branche fonctionnelle,

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dont les différents résultats respectifs fusionnés ensemble forment le système à réaliser. C’est pourquoi
c’est un processus de développement en Y comme l'illustre la figure suivante (cf. Figure 4).
L’étude préliminaire constitue la première étape du processus 2TUP. Cette étude constitue à
d'identifier les acteurs qui vont interagir avec le système, les messages qu'échangent les acteurs et le
système, puis à produire un cahier de charges et enfin à modéliser le contexte : le système est une boîte
noire, les acteurs l'entourent et sont reliés à lui, sur l'axe qui lie un acteur au système on met les
messages que les deux s'échangent avec le sens de l’orientation.
Le processus 2TUP est régie par trois (03) principales composantes à savoir : une branche
fonctionnelle, une branche technique et une phase de réalisation.

Figure 4 : Vision du processus de développement 2TUP

La branche fonctionnelle capture la connaissance du métier de l’entreprise. Cette branche identifie


les besoins fonctionnels, ce qui permettra de produire un modèle centré sur le métier des utilisateurs
finaux.
La branche technique capitalise un savoir-faire technique et/ou des contraintes techniques. Les
techniques développées par le système le sont indépendamment des fonctions à réaliser.
La phase de réalisation consiste à fusionner les deux branches, permettant de mener une conception
applicative et enfin la livraison d’une solution conforme au besoin.
4.7. Le processus 2TUP et le langage de modélisation UML
Le processus 2 Track Unified Process (2TUP) s’appuie sur UML tout au long du cycle de
développement, car les différents diagrammes de ce dernier permettent de bien modéliser le
système d’information. [Référence à vérifier]

NGOUANDA EDEN DIEUVEIL ANNEE ACADEMIQUE 2023


Conception et Mise en place d’une application web de gestion des financements octroyés et des
projets de création des startups
UML est un langage de modélisation graphique et textuel destiné à faire comprendre et décrire
des besoins, spécifier, concevoir des solutions et communiquer des points de vue.
UML unifie à la fois les notations et les concepts orientés objet. Il ne s'agit pas d'une simple
notation, mais les concepts illustrés par un diagramme ont une sémantique précise et sont
porteurs de sens au même titre que les mots d'un langage. Il sied de bien noté qu’UML n’est
pas une méthode comme le suggèrerait la confusion qui nait lors de l’élucidation de ses
caractéristiques.
UML unifie également les notations nécessaires aux différentes activités d'un processus de
développement et offre, par ce biais, le moyen d'établir le suivi des décisions prises, depuis la
définition des besoins jusqu'au codage. (Roques, 2006)
Le diagramme de cas d'utilisation : Représente la structure des fonctionnalités nécessaires
aux utilisateurs du système. Il est normalement utilisé lors des étapes de capture des besoins
fonctionnels et techniques.
Le diagramme de contexte statique : Délimite le domaine d'étude en précisant ce qui est à la
charge du système et en identifiant l'environnement extérieur au système étudié avec lequel ce
dernier communique.
Le diagramme de classes : Sûrement l'un des diagrammes les plus importants dans un
développement orienté objet. Sur la branche fonctionnelle, ce diagramme est prévu pour
développer la structure des entités manipulées par les utilisateurs. En conception, le
diagramme de classes représente la structure d'un code orienté objet.
Le diagramme de séquence : Représente les échanges de messages entre objets, dans le cadre d'un
fonctionnement particulier du système.

Le diagramme d’activité : Représente les règles d’enchaînement des activités et actions dans le
système. Il peut être assimilé comme un algorithme mais schématisé.
Le diagramme de déploiement : Est une vue statique qui sert à représenter l'utilisation de
l'infrastructure physique par le système et la manière dont les composants du système sont
répartis ainsi que leurs relations entre eux.

Chapitre 5 : Étude de l’existant

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