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L’Explorateur assassiné (1/2)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 1 – L’invitation de Sir Wilfrid

Sir Wilfrid Townshed


De retour en Angl
eterre.
Le Manoir - Hillington de découvertes. Pourq Belle moisson
quelques jours, que je uoi ne pas venir
vous raconte tout ça
Appelez et réglez les dé ?
Tél. : 456-24-12 tails avec mon secrétai
re.
À bientôt !
W.T.

Document 2 – La confession de Janet

Je l’ai tué.
C’était facile. Si facile.
Un simple geste.
Il Je C’était
Je suis Je ne veux pas
porter ça toute seule. Je ne
veux pas l’avoir fait.
Elle ne peut pas
L’Explorateur assassiné (2/2)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 3 – L’investigateur et Sir Wilfrid, Document 4 – L’investigateur et Sir Wilfrid,
1ère version 2ème version
Ouf ! Vous êtes innocent(e) Aïe ! Vous êtes coupable
Mais vous auriez pu tuer Sir Wilfrid. En tout cas, vous avez un mobile. Vous allez tuer Sir Wilfrid. Vous n’aurez pas à vous salir les mains, le
Lequel ? Il s’agit forcément d’une histoire de Gardien s’occupera de cette tâche désagréable pour vous, hors champ.
Sexe Quel est votre mobile ? Il s’agit forcément d’une histoire de
Pouvoir Sexe
Argent Pouvoir
Argent
Ce sont les mobiles classiques d’un scénario policier, mais n’oubliez
pas qu’ils peuvent être déclinés d’une multitude de manières. Le Ce sont les mobiles classiques d’un scénario policier, mais n’oubliez
« sexe » n’implique pas forcément une liaison avec la victime, il pas qu’ils peuvent être déclinés d’une multitude de manières. Le
peut s’agir d’une rivalité autour d’une tierce personne, d’un amour « sexe » n’implique pas forcément une liaison avec la victime, il
contrarié par la présence de la victime, etc. Les questions de « peut s’agir d’une rivalité autour d’une tierce personne, d’un amour
pouvoir » peuvent tourner autour de disputes sur l’antériorité d’une contrarié par la présence de la victime, etc. Les questions de «
découverte ou, plus directement, de rapports familiaux compliqués. pouvoir » peuvent tourner autour de disputes sur l’antériorité d’une
Quant à l’argent, les permutations sont à peu près infinies… découverte ou, plus directement, de rapports familiaux compliqués.
Les détails de ce mobile sont laissés à votre appréciation. Discutez-en Quant à l’argent, les permutations sont à peu près infinies…
avec le Gardien, à qui revient la tâche d’harmoniser les mobiles des uns Les détails sont laissés à votre appréciation. Discutez-en avec le
et des autres. Gardien.

Un mobile, c’est bien, mais ça ne suffit pas. Dans quels ennuis vous êtes- Un mobile, c’est bien, mais ça ne suffit pas. Dans quels ennuis vous êtes-
vous fourré(e) ? Vous avez un budget de 5 « + » à dépenser dans les quatre vous fourré(e) ? Vous avez un budget de 5 « + » à dépenser dans les quatre
questions suivantes. Ne soyez pas trop prudent(e). Ce questionnaire est questions suivantes. Ne soyez pas trop prudent(e). Ce questionnaire est
destiné à vous mettre en difficulté auprès des enquêteurs ! destiné à vous mettre en difficulté auprès des enquêteurs !

Votre mobile est (une seule réponse possible) Votre mobile est (une seule réponse possible)
bien caché et exigeant des recherches poussées pour être découvert. (0) bien caché et exigeant des recherches poussées pour être découvert. (0)
connu d’une poignée de proches. (+) connu d’une poignée de proches. (+)
visible dans les papiers du défunt. (+) visible dans les papiers du défunt. (+)
connu de tous. (++) connu de tous. (++)

En plus de vous faire passer pour un assassin, la découverte de ce En plus de vous faire passer pour un assassin, la découverte de ce
mobile (plusieurs réponses possibles) mobile (plusieurs réponses possibles)
vous ferait passer pour un imbécile. (0) vous ferait passer pour un imbécile. (0)
entraînerait un scandale qui vous déshonorerait. (+) entraînerait un scandale qui vous déshonorerait. (+)
compromettrait quelqu’un à qui vous tenez (PJ ou PNJ). (+) compromettrait quelqu’un à qui vous tenez (PJ ou PNJ). (+)
ruinerait votre vie et vous exposerait à de la prison. (++) ruinerait votre vie et vous exposerait à de la prison. (++)

Vous avez fait une gaffe peu avant le crime, laquelle ? Vous avez fait une gaffe peu avant le crime, laquelle ?
(plusieurs réponses possibles : vous avez peut-être gaffé à répétition) (plusieurs réponses possibles : vous avez peut-être gaffé à répétition)

Vous vous êtes confié(e) à un tiers, PJ ou PNJ. Qui ? (+) Vous vous êtes confié(e) à un tiers, PJ ou PNJ. Qui ? (+)
Vous avez menacé le défunt en public. (+) Vous avez menacé le défunt en public. (+)
De mort, tant qu’à faire. (++) De mort, tant qu’à faire. (++)
Vous avez fait une tentative maladroite pour dissimuler votre Vous avez fait une tentative maladroite pour dissimuler votre
mobile, par exemple en essayant d’acheter les témoins ou de faire mobile, par exemple en essayant d’acheter les témoins ou de faire
disparaître des papiers compromettants. (++) disparaître des papiers compromettants. (++)

Un indice vous accuse, lequel ? (une seule réponse possible) Un indice vous accuse, lequel ? (une seule réponse possible)
Vous n’avez pas d’alibi pour l’heure du crime. (0) Vous n’avez pas d’alibi pour l’heure du crime. (0)
Vous avez montré de l’intérêt pour l’arme du crime. (+) Vous avez montré de l’intérêt pour l’arme du crime. (+)
Vous avez été vu(e) près du lieu du crime peu avant le drame. (+) Vous avez été vu(e) près du lieu du crime peu avant le drame. (+)
Dans la panique, vous avez monté un faux alibi avec un(e) complice Dans la panique, vous avez monté un faux alibi avec un(e) complice
peu fiable. (++) peu fiable. (++)
Vos empreintes digitales (ou traces de pas) ont été retrouvées en un Vos empreintes digitales (ou traces de pas) ont été retrouvées en un
endroit compromettant. (++) endroit compromettant. (++)
Lakeview Hotel (1/1)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 1 – Extrait de L’Errance du Voyageur rêvant

de veinules émeraude, qui


Tandis que les sables du ondulaient paisiblement, une
désert semblaient emplir mon masse ressemblant à un
esprit fatigué, m’apparut agglutinement de cerveaux
celui que les langues oubliées aux veines luisantes palpitait
désignent sous le nom de doucement. Des chuintements
Pan’Iw et dont il est s’échappaient de ce corps à
fait mention comme étant la fois gracile et terrifiant.
l’Octocéphale voilé. Mirage Mais est-ce là ma vision
fugitif, il semblait adopter personnelle de cette entité ?
la forme d’une gigantesque
méduse translucide, aux Pan’ Iw communiqua à
reflets dorés. Surmontant travers une forme de
ses longs filaments parcourus télépathie intrusive,

envoyant des informations


d’une complexité capable
de dérouter l’esprit
humain insuffisamment
préparé à le rencontrer.
Mon apprentissage magique
s’avéra à peine suffisant
pour supporter le lien que
le Dieu Ancien tissa
brièvement avec moi,
et j’ignore encore qui a
mis fin à cette étrange
symbiose.
Les Maudits (1/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 1 – Article de journal - La « blanche morte » de Meudon

Document 2a – Article de journal - appel à témoins


Les Maudits (2/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 2b – Article de journal – Le Vampire de Meudon

Document 3 – La carte de visite

Fraternelle d’aide aux réfugiés de Russie


Oбщество помощи русским беженецам

Andreï Georgevitch Ierzoff


Андрей Егоpoвич Epзoв

5, rue Vercingétorix, Paris XIVe


Gobelins 93-32
Les Maudits (3/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 4 – Le journal d’Olga Rogova
1 extrait
er

29 mai. Il est trois heures du matin . 30 mai. Il y avait des porcs, des
J’ai rêvé du pays. J’étais une petite fille, grognements, ces affreux bruits de
dans une grande maison blanche fouissement qu’ils font lorsqu’ils fouillent
pleine de passages et de couloirs. C’était dans leur auge, sauf que leurs auges
l’anniversaire de grand-mère. J’avais étaient pleines de bras et de jambes et de
préparé un compliment en vers. J’étais torses. Un vieillard me chuchotait des
morte de trac. Je me cachais dans des secrets à l’oreille, des secrets de sang que
recoins, mais je me retrouvais toujours je ne veux pas connaître. Un autre, un
dans un salon plein de monde – mes brave homme, menait son troupeau à
parents, mes oncles et tantes, des cousins, l’abattoir sans cesser de s’inquiéter pour
des vieux que je ne reconnaissais pas. Et ses bêtes. Réveillée en sursaut. J’étouffais.
puis, à un moment, on me faisait avancer. Il m’a fallu plusieurs minutes pour
Grand-mère était énorme, dans une recommencer à respirer normalement.
robe noire toute rêche, avec une voilette Ce sont mes pires cauchemars depuis des
qui cachait son visage. Forcément, j’ai années. J’ai peur de mourir dans mon
bafouillé. Alors, elle m’a attrapée et je sommeil la nuit prochaine.
savais qu’elle ne me lâcherait pas et que Impossible de rester dans cette chambre.
j’allais mourir si je voyais sous sa voilette. Je dois bouger. Anastase ? Non . Il est bon ,
Je me suis réveillée juste à temps. Je ne mais je ne veux pas vivre avec lui. Je
crois pas que je me rendormirai. trouverai quelque chose.

2ème extrait

27 décembre. Dieu me sauve. Je l’ai


rencontré dans un café au pied de la
butte. Il m’a reconnue tout de suite. Nous
avons un peu parlé. Je n’ai rien osé lui
dire, mais je crois qu’il a compris. Il a
demandé à me revoir.

30 décembre. Nouveau rendez-vous.


Quelques minutes volées à la surveillance
de Bella. Parler russe avec lui m’apaise.
Il m’a dit que si je voulais changer d’air,
il connaissait des gens, en banlieue.

3 janvier. Samedi, 19 h 00, devant la gare


de Meudon . Une dernière chance ? Il
faut que je garde des pièces pour me payer
le billet.
Les Maudits (4/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 5 – Article de journal – Document 6 – L’étiquette du
Le vampire de Meudon trousseau de clés

Document 7 – Article de journal –


Descente de police
Les Maudits (5/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 8 – Les notes de Borislav
1. Que s’est-il passé en 1874 ? Entre quinze et vingt personnes, pas plus.
Piotr n’a pas survécu pour nous raconter. Ce
que je sais, je le tiens de mon père et de mon 3. Alors, d’où viennent les autres ?
oncle.
Leur témoignage est-il f iable ? Non. Ils se Quelle est cette foule qui hante mes rêves
contredisaient et changeaient de version d’une ? Sont-ils à son service ? Tous ? Une partie
narration à l’autre. Noyau : Piotr tentant d’entre eux ? Combien ?
de châtier une mauvaise femme, échouant et Frapper à l’aveugle, c’est prendre le risque
mourant. Cela se serait produit le 5 février de tuer des innocents. Je m’y refuse, quoi
1874. qu’en pense Youri.
Si le démon est en France, qui l’y a conduit ?
Rien de sûr à part ça.
Sources en Russie inaccessibles.
4. Qu’est-elle ?
Qui était-elle ? Chair incorruptible, sur laquelle le temps n’a
Pourquoi Page a-t-il essayé de la tuer ? pas de prise. Ranft était à coup sûr très loin
de la vérité, mais sur quoi se trompait-il ?
2. Combien sommes-nous ? Il n’a pas vu la malédiction.
Il faut trancher la tête du monstre - elle
Descendance de Piotr : doit mourir et être la seule à mourir. Sans
• Mon père, Piotr Pétrovitch et mon oncle quoi, le sang des innocents retombera sur la
Arkady Pétrovitch, morts tous les deux. tête des meurtriers, et le cycle continuera.
• De mon père, moi, puis Sergeï. La trouver avant de l’exécuter.
• De moi, Ivan, Youri, puis Hélène.
• De Sergeï, Constantin. Est-elle rue V. ?
• D’oncle Arkady ? Des cousins, au moins trois. Qui, là-bas, est à son service ? Tous les
• D’eux ? J’ai entendu parler d’au moins six occupants ? Seulement la Fraternelle ? Ou
enfants. juste une partie de ses membres ? Andreï ?

Document 9 – Les notes de Borislav – 2ème partie


5. Comment faire ?
2. Couper les f ils qui nous unissent à elle.
Hypothèse : Certains morts rêvent, Ranft a Impossible de le faire un par un, bien sûr,
raison là-dessus. Parfois, ils rêvent des mais si A est le père de B et C, traiter A
vivants, et ces rêves tuent. Notre démon brise-t-il les chaînes de B et C ? Une telle
familial est un non-mort. Nos tares sont-elles rupture se propagerait-elle par les liens du
son rêve ? Ou juste quelque chose qui n’entre sang ou par des liens symboliques ?
pas dans le système de Ranft ?
3. Trouver le corps de la bête et mettre un
1. Est-il possible d’inverser le processus ? terme à tout cela ? Piotr a échoué il y a
D’entrer dans les rêves d’un mort affamé et de cinquante ans, comment pourrais-je réussir
le tuer avant qu’il ne vous tue ? Si oui, qui aujourd’hui ? Quelles armes employer ? Le
pourrait réussir un tel exploit ? Hélène ? Je vampire de Ranft se laisse couper la tête
ne veux pas la mettre en danger, mais avons- sans protester. Je crains que ça ne soit pas
nous le choix ? si simple.
Muse équivoque (1/4)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 1 – Le poème du suicidé

Adi eu, mus e équ ivoq ue


Aux yeu x de sel gem me
Au cœu r de b rais e.

Dém on rieu r, lam ie hil are,


Dan san t le cha rles ton
Sur mon âme exté nué e.

Pre nds ma vie, je te l’of fre


Elle ne vau t rie n, tu le sai s,
Car je ne me re nie poin t.

Document 2 – Nécrologie
Muse équivoque (2/4)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 3 – La lettre

Mes e nfant s,

Je trave rse une r ude crise.


vie nne nt, c’est
Nous somm es fin mars. Si vous lisez ceci dans les mois qui
s l’été, ne
que je suis mor t p rémat uréme nt. Si nous avons passé … dison
te nez aucun compt e de ce qui suit.
Était -ce un
Me suis- je suici dé ? C’est possib le. Je suis te nté d’e n finir.
y comp ris parmi
meur tre ? Ce r taine s pe rsonn es l’e nvisa ge nt ce r taine me nt,
mes « amis ».
rêve toutes les
Qui m’a tué ? Est-c e Elle ? Elle qui me hante , Elle dont je
tromp e les naïfs
nuits , Elle qui appor te la sagess e, Elle qui me nt, Elle qui
le Maît re des
qui l’écou te nt ? Ou est-ce Lui, le Seign eur des Desti nées,
Milli ons d’Ann ées ?
année s, mais
Je ne suis pas fou. Peut- être l’ai-j e été, pe ndant toutes ces
âme qui est e n
à cet insta nt, je suis sain d’esp rit et de corps. C’est mon
péril.
rs p rinci paux
Par la p rése nte, je deman de à chacu n de mes trois hérit ie
t, charg e à eux
de mettr e de côté une somm e rep rése ntant 10 % de leur par
– assas sins.
de consa cre r cette somm e à la décou ve r te de mon – ou de mes
s’e n
S’ils les trouve nt, lib re à eux de les confi e r à la justic e, s’ils
Me rcie r, qui
se nte nt capab les. Le rappo r t des e nquêt eurs se ra remis à Me
n foncti on. Je
app récie ra la sincé rité de leurs effor ts et les rémun ére ra e
par ticip e r aux
deman de à Me Me rcie r de ne pas laisse r mon fils Jérôm e
reche rches. Je ne veux pas qu’il s’expo se.
la pièce 34
Enfin , et c’est de la plus haute impor tance , je souha ite que
au légata ire
de ma collec tion aille à mon petit- fils Alexa nd re, et non
p récéde mme nt désign é.

Fait à Paris ,
He nri Véran
Muse équivoque (3/4)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 4 – Les hiéroglyphes

Document 5 – La liquidation des sectateurs

Crise
cardiaque
L’énigme du sphinx fatale
Aux petites heures du matin, une patrouille cycliste On apprend par l’administration
a retrouvé le cadavre d’un homme égorgé au coin du musée du Louvre que Jules
du quai des Tuileries et la rue Paul-Déroulède. « Il Carvignac, l’un des conservateurs des
était agenouillé aux pieds du sphinx femelle, nous a antiquités égyptiennes, a été retrouvé
déclaré le brigadier Tardieu, comme s’il avait voulu mort dans son bureau du sous-sol
lui faire une prière avant de mourir. » de l’aile Denon. Il semble qu’il soit
Le cadavre a été identifié, c’est celui d’un certain resté travailler au-delà de l’heure de
Robert Chavet, de Vincennes. Suicide ou agression ?
fermeture, et qu’il ait succombé à une
crise cardiaque au cours de la nuit.
Nous en saurons plus dans les prochains jours. M. Carvignac, célibataire, était « très
bien noté et entièrement dévoué à son
travail », selon ses supérieurs.

Un libraire se pend
Mort horrible et
Gustave Rousset, propriétaire de la Librairie de
mystérieuse au la Lune rousse, rue Saint-Sulpice, a été retrouvé
mort dans son arrière-boutique. Après avoir
Jardin des plantes ! interrogé Jean Desparts, l’employé qui a fait
la macabre découverte, la police s’oriente vers
Que s’est-il passé la nuit dernière au jardin zoologique la piste du suicide. Nous avons pu interroger
du Museum d’Histoire naturelle ? Un homme, déjouant M. Desparts, qui ne s’explique pas ce drame
la surveillance des gardiens, est parvenu à pénétrer inattendu. « Tout allait bien pour le patron,
dans la fosse aux lions. Son corps atrocement mutilé
l’argent rentrait, il parlait de se fiancer… et
a été retrouvé au petit matin. Une rumeur, impossible
voilà qu’il se pend en laissant juste un mot qui
à confirmer au moment où nous mettons sous presse,
n’a ni queue ni tête : “J’ai entendu sa question,
laisse entendre que le défunt aurait été porteur d’une
petite fortune en bijoux. Avons-nous affaire à un voleur
la réponse est la mort”, ça veut dire quoi ? »
qui a tenté de trouver une cachette inviolable pour son
butin ? Ou à quelqu’un qui a souhaité emporter ses
richesses dans l’au-delà ?
Muse équivoque (4/4)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 6 –
Article de journal

Chers amis, Document 7 –


Le billet de Nedjémet
Je suis la seule à pouvoir porter la main sur lui. Vous devez
comprendre qu’il m’appartient de toute éternité. Pour vous
y aider, je vais vous révéler un secret.
Les hommes qui l’ont enfermé dans sa prison étaient
d’authentiques héros, capables de le vaincre alors qu’il était au
sommet de sa puissance. Quelque chose en vous me fait penser
à eux. Hélas ! ils s’étaient interposés entre lui et moi.
Je les ai tués, un à un. J’ai arraché le cœur du prêtre
Irtisen alors qu’il célébrait sa victoire devant son dieu.
Le même soir, sur un quai d’Alexandrie, j’ai bu le sang
de Publius Sergius Niger. Le lendemain, Philippus
Achaïcus s’est jeté par-dessus le bord lorsque je lui ai montré
ma forme véritable. Quant à Rustilius, le moins coupable
des quatre, j’en ai fait mon esclave. Il m’a servi dans
l’épouvante, décennie après décennie, jusqu’à ce que je le tue.
Vous faire du mal me navrerait, mais si vous vous obstinez,
il faudra que je m’y résigne.
À vous de tout mon cœur,

Léopoldine
(Ab)négation (1/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 1 – Orientation

Quand ?
Yawn al-jumu’ah, 18 ramadan de l’an 1942 de l’Hégire. Il est 7 h 50.

Qui ?
Nous sommes une partie de l’état-major d’une expédition en route pour le
désert vitrifié. Voir l’ordre de mission pour les détails.

Où ?
Nous nous trouvons dans la salle de réunion attenante au bureau de
l’amiral Esmat, à bord du char Khépri-1, l’orgueil de la flotte terrestre
de la Grande Égypte.

Pourquoi ?
Nous attendons que l’amiral nous reçoive pour un briefing.

Que s’est-il passé récemment ?


La tempête a éclaté le 12. L’expédition a quitté les bords du Nil à l’aube
du 16. Après deux jours sans histoire, nous approchons de nos premiers
objectifs.

Qui est présent ?


• Capitaine Redouane Barakat, 25 ans, aide de camp de l’amiral.
• Commandant Omar Khorsid, 40 ans, officier en second.
• Commandant Tarek Chéhata, 42 ans, navigation.
• Commandant Mahmoud al-Nagdy, 50 ans, cybernétique.
• Commandant Fayçal Awad, 38 ans, Communications.
• Commandant Dounia Fahmy, 52 ans, ingénierie.
• Commandant Khaled Fouda, 38 ans, Services techniques.
• Commandant Kalila Amara, 37 ans, Service de santé.
• Colonel Farid Marei, 45 ans, officier tactique.
• Capitaine Mariam Sabri, 35 ans, Commandos.
• Capitaine Samira Marei, 32 ans, Renseignements.

Qui est absent ?


L’officier scientifique, le commandant Hamza Qamar, 46 ans, n’est pas
encore arrivé. Et bien sûr, l’amiral se fait désirer.
(Ab)négation (2/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 2 – Ordre de mission

N° 348.750 N° 65

ordre de mission
Situation - la tempête
La tempête de sable qui s’est levée dans le désert vitrifié est anormale. Ni
sa taille, ni son intensité, ni son expansion, ni sa durée ne correspondent
aux paramètres ordinaires d’une tempête d’été.
La rupture des flux d’information avec les avant-postes du désert est une
seconde anomalie, plus préoccupante.

Évaluation préliminaire
Les analystes ont formulé deux hypothèses :
l’activation accidentelle ou délibérée d’une arme oubliée depuis la
Longue Guerre (1523 - 1729).
le début d’un second conflit contre les sectateurs de Nyarlathotep.

Réponse initiale
La colonne de chars Khépri, placée sous le commandement de l’amiral Esmat,
est composée :
D’un char-amiral, K-1.
D’un char-usine, K-2.
D’un char-hôpital, K-3.
De deux chars aménagés en transports de réfugiés, K-4 et K-5.
D’un char-brûlot, K-1a.

Mission
Vos ordres sont les suivants :
1. Évacuation
Selon la situation à votre arrivée, vous avez toute latitude pour
évacuer ou non les objectifs suivants :
Groupe A : Alif, Sîn et Gayn
Tous trois se trouvent pour l’instant hors de la tempête proprement dite.
Alif, mille cinq cents habitants, est une annexe de l’université du
Caire. Les communications ont beau être coupées, il s’y trouve de nombreux
scientifiques susceptibles d’avoir recueilli des données sur la tempête.
Sîn est une petite ville, qui compte six mille habitants.
Gayn est une colonie pénitentiaire. Une centaine de gardiens y encadrent
deux mille prisonniers affectés à des tâches socialement utiles. Le haut
commandement s’inquiète d’une éventuelle évasion de masse.
Groupe B : Dâl et Zây
Ces deux objectifs se trouvent déjà à l’intérieur de la tempête.
Dâl est une base militaire, qui comptait mille soldats.
Zây est une oasis artificielle vouée au tourisme.
2. Étude de la tempête
Les chars Khépri sont assez solides pour s’y aventurer. Vous devez
estimer sa trajectoire, ses effets, et évaluer le temps qu’il nous reste
avant qu’elle ne touche la vallée du Nil.
3. Renseignement
Identifiez la source de la tempête et rendez compte.
(Ab)négation (3/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 3 –
Plan de la région

Document 4 – Feuille de char Document 5 – Fiche de Moral

Mouvement Boucliers Armement moral évolution

_____________________________

_____________________________

_____________________________

______________________________

______________________________
Communication/
Systèmes de survie senseurs ______________________________

______________________________

_____________________________

______________________________

______________________________
(Ab)négation (4/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 6 – Briefing complémentaire

N° 348.751 N° 66

ordre de mission
Situation - la tempête
La tempête de sable qui s’est levée dans le désert vitrifié est anormale. Ni
sa taille, ni son intensité, ni son expansion, ni sa durée ne correspondent
aux paramètres ordinaires d’une tempête d’été.
La rupture des flux d’information avec les avant-postes du désert est une
seconde anomalie, plus préoccupante.

Évaluation préliminaire
Les analystes ont formulé deux hypothèses :
l’activation accidentelle ou délibérée d’une arme oubliée depuis la
Longue Guerre (1523 - 1729).
le début d’un second conflit contre les sectateurs de Nyarlathotep.

Réponse initiale
La colonne de chars Khépri, placée sous le commandement de l’amiral Esmat,
est composée :
D’un char-amiral, K-1.
D’un char-usine, K-2.
D’un char-hôpital, K-3.
De deux chars aménagés en transports de réfugiés, K-4 et K-5.
D’un char-brûlot, K-1a.

Mission
Vos ordres sont les suivants :
1. Évacuation
Selon la situation à votre arrivée, vous avez toute latitude pour
évacuer ou non les objectifs suivants :
Groupe A : Alif, Sîn et Gayn
Tous trois se trouvent pour l’instant hors de la tempête proprement dite.
Alif, mille cinq cents habitants, est une annexe de l’université du
Caire. Les communications ont beau être coupées, il s’y trouve de nombreux
scientifiques susceptibles d’avoir recueilli des données sur la tempête.
Sîn est une petite ville, qui compte six mille habitants.
Gayn est une colonie pénitentiaire. Une centaine de gardiens y encadrent
deux mille prisonniers affectés à des tâches socialement utiles. Le haut
commandement s’inquiète d’une éventuelle évasion de masse.
Groupe B : Dâl et Zây
Ces deux objectifs se trouvent déjà à l’intérieur de la tempête.
Dâl est une base militaire, qui comptait mille soldats.
Zây est une oasis artificielle vouée au tourisme.
2. Étude de la tempête
Les chars Khépri sont assez solides pour s’y aventurer. Vous devez
estimer sa trajectoire, ses effets, et évaluer le temps qu’il nous reste
avant qu’elle ne touche la vallée du Nil.
3. Renseignement
Faites route vers le coeur de la tempête, identifiez sa source et
détruisez-la. K-1 a été modifié pour recevoir une Négatrice.
(Ab)négation (5/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 7 –La Négatrice, al-nakkara

Développées il y a une
cinquantaine d’années,
les armes à antimatière
sont l’apanage des Document 8 –
« grandes puissances »,
comme l’étaient les armes La première transmission
atomiques dans la seconde
moitié du XXème siècle.
Opération annulée. Faites demi-
La seule utilisation tour immédiatement et rendez-vous
d’une Négatrice dans un à l'objectif Alif. Une équipe vous
contexte militaire a eu y attendra pour vous relever de
lieu en 1902, en Inde, votre commandement et assurer
lors de la Sixième Guerre votre débriefing.
Fratricide. Mumbai et ses
40 millions d’habitants
Colonel Abd el-Hakim Kabish
ont été anéantis, ainsi
que le pas de tir de la Ministre de la Défense
Négatrice, cent kilomètres Conseil révolutionnaire suprême
plus à l’Est.

Document 9 – La deuxième transmission Document 10 – La transmission codée

Le Caire est aux mains destime


Ce signal est une instruction

sectateurs. Gouvernement légi


adressée directement à

replié sur Louqsor, prêt à poutersudeivre


l’ordinateur central de K-1.

la lutte. Votre mission res . Nous


Impossible à annuler, elle

première importance. Continruez


déclenche le "nettoyage"

vous attendons à Louqso lorsque


du Khépri : ses centrales à

tout sera terminé.


fusion se mettent en surcharge
et diffusent des radiations
mortelles à l’intérieur. Cela
Maréchal Mohamed al-F eqqy le rend inhabitable en une heure
Ministre de la Défense environ. Elle n’est censée

État grand-égyptien servir que si le commandant


d’un char perd la raison ou
tente de faire défection.
(Ab)négation (6/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


ANNEXE – Briefing technique – Documents à distribuer (1)

La gestion des chars


Généralités • En cas d’urgence, les réacteurs peuvent produire jusqu’à
La performance des chars est mesurée par cinq jauges, qui mesurent 30 points d’énergie pour un événement ou un trajet. Pour
l’énergie allouée à un sous-système, et donc son efficacité. l’événement suivant, la production de la centrale tombe à
Chacune est notée sur 10 et matérialisée par 1d10 de couleur, 15 + 1d10 points d’énergie.
posé à l’emplacement idoine de la feuille de char.
La performance « moyenne », que le char peut soutenir Surcharge
indéfiniment, est de 4. À chaque trajet, événement ou lieu, les Un système poussé à 9 ou 10 souffre. Il remplit son office pendant
joueurs décident en commun de la valeur qu’ils attribuent à un événement ou un trajet. Ensuite, il lâche. Il est endommagé
chaque jauge. Il est impossible de descendre volontairement à 0. et posera des problèmes à l’avenir. Dans ce cas, on dégrade le dé
d’un cran. Le d10 devient 1d8, puis 1d6, puis 1d4, et enfin 1d2.
Les systèmes
• Mouvement. À 1, le char est immobile ou se déplace à 10 km/h. Performances insuffisantes
Chaque point investi en mouvement ajoute 10 km/h à sa vitesse. Certains lieux ou événements imposent des valeurs minimums.
• Boucliers. Comptez 10d6 de dégâts absorbés par point investi Le système concerné continue à fonctionner même si le char
dans les boucliers. ne les remplit pas, mais des voyants rouges s’allument sur la
passerelle. S’il y a de l’énergie disponible, l’ajustement peut se
• Armement. 1 point en armement donne au char la capacité faire en quelques secondes. Le système souffrira de pannes plus
d’infliger 10d6 de dégâts par round. La portée des armes est de ou moins handicapantes jusqu’à réparation.
50 m par point investi. Le char peut tirer un rayon de 360°, l’une
des supériorités des champs d’énergie sur les canons. Les dés de
dégâts peuvent être ventilés à volonté entre plusieurs cibles. Réparations
• Systèmes de survie. Ils gèrent à la fois la synthèse de l’eau et de • Réparer un système endommagé prend un trajet et coûte 5
la nourriture, l’air conditionné et l’éclairage intérieur. Ils ont une points d’énergie.
incidence sur le moral des troupes. • Réparer un système en panne prend un trajet et coûte 1 point
• Communication/senseurs. Ce système recouvre la détection d’énergie par point d’écart entre la valeur choisie par le groupe
de signaux électroniques hostiles, les échanges entre les chars, et celle qui était requise par le scénario.
les échanges entre chars et robots, ainsi que les communications
avec la base. Granularité
Il est préférable de traiter toute la colonne comme un seul char,
Budget mais si les joueurs préfèrent microgérer les cinq chars, c’est
• En conditions normales, la centrale du char leur octroie un possible… au prix de cinq fois plus de discussions.
budget de 25 points d’énergie à répartir comme ils le désirent.

moral - Le moral de l’équipage est géré en secret par le Gardien. Sa valeur de départ est de 6.

Gains et pertes de moral hommes mettent de la mauvaise volonté à accomplir leurs tâches
• Engagement remporté (un événement) : +1 point. (tous les tests de Métier ont une difficulté minimum de Normal :
• Bataille gagnée (un lieu) : +2 points. même les taches Faciles entraînent un jet de dé).
• Par groupe de réfugiés sauvés : +1 point. • 4 : Murmures. L’équipage regarde ses officiers de travers, des
• Par système endommagé : -1 point par dégradation de dé rumeurs circulent, les procédures sont respectées à la lettre,
(passer de 1d10 à 1d6 fait perdre 2 points). mais les contacts sont glaciaux.
• Par système en panne : -1 point. • 5-6 : Bon moral. Le service est fait en temps et heure, les
• À chaque changement de zone : -1 point. hommes sont détendus et plaisantent avec leurs officiers.
• Par trajet en zone 2 : -1 point. • 7 : Très bon. Les hommes sont motivés. Ils n’hésitent pas à
• Par trajet en zone 3 : -2 points. aller au-delà des exigences des officiers (les tests de Métier
bénéficient d’un dé bonus).
D’autres évolutions sont mentionnées dans le chapitre Lieux
et événements. • 8 : Moral excellent. Tout le monde a conscience de participer à
une épopée et fait plus que sa part (les tests de Métier Normaux
sont considérés comme Faciles).
Les effets du moral
• 9 : Moral exceptionnel. Idem, mais l’infirmerie signale des cas
• 1 : Mutinerie. Équipage et soldats tentent de s’emparer du char d’épuisement physique et mental.
et de faire demi-tour. Si, au passage, ils peuvent abattre leurs
• 10 : Moral au zénith. La troupe est convaincue de l’invulnérabilité
officiers, ils n’hésitent pas.
de la colonne, et se met en danger si les officiers ne la freinent
• 2 : Colère. L’équipage désigne des porte-parole. Ils communiquent pas (tous les tests de Métier sont effectués avec une difficulté
des exigences aux officiers et s’ingèrent dans le commandement. inférieure : les tests Difficiles deviennent Normaux, etc.). Les
Les hommes obéissent encore, mais on est proche de la grève du cas de burn-out se multiplient. Rester dans cette configuration
zèle (tous les tests de Métier augmentent d’une difficulté : les plus de deux trajets fait baisser le moral de 1d6 points (cette
tests faciles deviennent normaux, etc.). lourde perte peut s’expliquer par le suicide d’un homme
• 3 : Incidents. Des cas de désobéissance sont signalés ici et là, les d’équipage qui ne se sentait « plus à la hauteur »).
(Ab)négation (7/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


ANNEXE – Briefing technique – Documents à distribuer (2)

La projection en termes techniques


Généralités En revanche, elle ne dispense pas de longues périodes
• Pour être capable de se projeter, il faut avoir subi la pose d’un d’entraînement.
implant. Les salles tactiques sont équipées de moniteurs qui
surveillent les soldats pendant leur transe, mais il est possible Coûts
de se projeter depuis n’importe où.
• Projeter sa conscience dans une machine coûte 1 point de magie
• Aucun test n’est nécessaire. par heure en situation ordinaire (un drone procédant à une
• La projection est impossible dans une machine déjà occupée par reconnaissance) et 1 point de magie par minute en situation
une autre conscience. de combat. Considérez les points de magie comme des « points
• Il est possible d’investir un robot se trouvant à bord d’un autre char. de fatigue ».
• Si le robot est détruit, le personnage revient dans son corps. Il
Caractéristiques et compétences est indemne, mais souffre d’une perte de 0/1 point de SAN.
• La projection transfère l’INT, l’ÉDU et le POU. Les autres • La pratique intensive de la projection finit par causer des
caractéristiques des corps robotiques sont prédéfinies et figurent sentiments de dissociation, qui peuvent dégénérer en psychose.
dans leurs fiches. Le règlement militaire fixe la norme à une seule projection par
• Les compétences restent celles du personnage. La projection a jour. S’il dépasse ce chiffre, le soldat perd 1d3/1d6 points de
mis un terme à la sélection des soldats sur des critères de sexe, SAN par jour. Un quart d’heure quotidien d’interaction avec un
de taille ou de force. chat peut réduire cette perte à 0/1d3.

Les robots
Aérien : Drone Montou Aérien : Chasseur Horus Soldat Set Char Boukhis
Rapide et doté d’une autonomie Très maniable mais peu blindé, Humanoïde, mesurant 2,40 La principale fonction de ce
importante, c’est un outil de ce petit chasseur est équipé une mètres, le Set est à la fois bien char est de détruire l’opposition
reconnaissance polyvalent. paire de missiles et d’un laser à armé, correctement blindé et avant que les soldats Set
haute intensité. capable de manipulations fines. n’occupent le terrain. Nommé
CON 60 d’après un dieu-taureau aux
TAI 70 TAI 300 FOR 100 couleurs changeantes, il dispose
DEX 90 DEX 180 CON 80 d’une nano-peau qui lui assure
ÉDU ___ TAI 120
un excellent camouflage.
ÉDU ___
INT ___ INT ___ DEX 80 FOR N/A
POU ___ POU ___ ÉDU ___
CON N/A
INT ___
TAI 300
Points de vie : 13 Points de vie : 50 POU ___
DEX 60
Impact : N/A Impact : N/A ÉDU ___
Carrure : N/A Carrure : N/A Points de vie : 20
Impact : +2D6 INT ___
Santé Mentale : _____ Santé Mentale : _____ POU ___
Carrure : 3
Santé Mentale : _____
Compétences : Aucune par Compétences : Aucune par Points de vie : 80
lui-même, mais il permet à son lui-même, mais il permet à ses Compétences : Celles du
Impact : +5D6
occupant d’utiliser ses systèmes de utilisateurs d’utiliser ses capacités de porteur, il bénéficie d’un dé
bonus pour les tests de Grimper, Carrure : 20
communication, de détection et de détection et ses armes embarquées. Santé Mentale : _____
Intimidation, et Sauter.
brouillage. _________________________
_________________________
_________________________ _________________________ Compétences : Celles du
_________________________ porteur, il bénéficie de deux dés
_________________________ _________________________
bonus pour les tests de Discrétion.
_________________________ Armes :
Armes : • Coup de poing ___ %, 1D6+2D6. _________________________
Armes : • Missiles (x2) ___ %, 10D6 au • Fusil à énergie (tir unique) _________________________
point d’impact, -1D6 par tranche ___ %, 3D6.
Néant _________________________
de 3 mètres. • Fusil à énergie (courte rafale)
___ %, 3D6 à répartir entre 1 à
Armure : 1 pt de champ d’énergie. • Laser ___ %, 5D6 (ignore l’armure). 3 cibles. Armes :
• Grenade 45 %, 4D6 (à l’impact, • Éperon, ___ %, 10D6 (impact
Armure : 5 pts de champ d’énergie -1D par tranche de 3 mètres). inclus).
(baisse de 1 pt par tranche de 10 • Champ d’énergie focalisé, ___ %,
PdV perdus). Armure : 2 pts de champ d’énergie.
6D6.
Note : Le Set dispose d’un • Champ d’énergie dispersé, ___ %,
module de synthèse vocale
conçu pour produire une voix 6D6 à répartir entre un maximum
grave et autoritaire, mais entre de 6 cibles.
eux, les soldats qui les occupent
communiquent par radio. Armure : Champ d’énergie 8 pts.
Collecte manquée (1/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Carte_350x480:Mise en page 1 4/05/10 10:36 Page 1

Document 1 – Plan d’Arkham

Basé sur le plan de Gahan Wilson

Arkham
MASSACHUSETTS
Cartographie par H.P. Lovecraft et G. Dizerega
© 1928 - Chambre de commerce d’Arkham
Collecte manquée (2/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Double vol
L’Annonceur d’Arkham

Un double vol scandaleux


est survenu la nui t dernière
l’Université Mis kato nic, la
à
ue et le mu sée ayan t tou s
bibliothèq
on Document 2 – Article du 19 octobre
deux subis des entrées par effracti
et
et des vols d’objets rares. La police de L’Annonceur d’Arkham
esti men t
les autorités de l’université
oulé s entr e
que ces vols se sont dér
- Mercredi 19 octobre 19

n’a
20 h et 5 h du matin, mais rien
d’indiq uer que ces
filtré permettant
deux vols sera ient liés .
le
Archibold Pringler, porte-paro
eau du vice -pré side nt,
du bur
a confirmé qu’un parchemin Document 4 – Article journal
la
grec antique a disparu de du 19 octobre
poi gna rd
bibliothèque, ainsi qu’un
d’origine amérindienne du musée.
Gazette d’Arkham
On dit que les deux objets ont une
22

, Mercredi 19 octobre 1922


grande importance scientifique
bien que peu de vale ur fina nciè re.

Des documents
Document 3 – Article 18 octobre volés dans la
de la Gazette d’Arkham
maison d’un
professeur
i 18 octobre 1922
Gazette d’Arkham - Mard La police d’Arkham enquête sur un
vol qui s’est déroulé dans la résidence
de l’un des principaux professeurs de
Un poignard ancien volé l’Université Miskatonic.
La maison du professeur Stanley
Le personnel de l’Université a aujourd’hui été particulièrement David a en effet été cambriolée la nuit
choqué par la découverte d’une effraction dans le musée du campus. dernière. Le coupable a pénétré dans
La nuit dernière, un voleur s’est glissé dans le bâtiment et en a le bureau du professeur et a filé avec
dérobé l’une des pièces entreposées : un poignard que l’on pense être un certain nombre de documents sur
d’origine amérindienne. lesquels le professeur travaillait.
Ce poignard était montré dans le cadre de l’exposition sur l’Histoire de « Je ne comprends pas pour quelles
la Région du Miskatonic qui a ces douze derniers mois enthousiasmé de raisons quelqu’un pourrait convoiter
nombreux jeunes écoliers avec son large éventail de pièces fascinantes. ces papiers ! » a déclaré le professeur
Le poignard est l’un des rares objets relatifs à l’héritage tribal d’Arkham. David. « Il s’agit juste d’une traduction
Le Dr August Perplinski, historien connu de la région, a déclaré
que ce poignard était un rare exemple d’outil rituel chamanique, d’un texte ancien sur laquelle je suis
et était peut-être utilisé par un sorcier tribal pour l’aider à voyager en train de travailler et qui n’a aucune
dans le royaume des esprits. valeur financière ».
Rebondissement bizarre et inattendu, le Poste de police d’Arkham a « Peut-être le voleur a-t-il pris ces
confirmé qu’un deuxième vol avait également eu lieu la nuit dernière papiers pour autre chose. Il aura un choc
sur le campus de l’Université, où la collection de livres rares de la quand il en prendra connaissance ! », a
Bibliothèque a été mise sens dessus dessous. ajouté le professeur en riant.
Jusqu’à présent, les responsables n’ont été en mesure de confirmer le La police demande à toute personne
vol que d’un seul document de la bibliothèque, un ancien parchemin susceptible de s’être trouvée dans les
écrit en grec contenant des formules mathématiques. parages de South Garrison Street la
M. Pringler, porte-parole de l’Université, a indiqué qu’une récompense nuit dernière entre minuit et deux
de 100 $ avait été promise pour toute personne susceptible de fournir
des informations pouvant conduire à la capture des voleurs et au heures du matin de se manifester au
retour des objets volés. La police demande à tout individu ayant des cas où elle aurait été témoin de quelque
informations de se manifester. chose de suspect.
Collecte manquée (3/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 5 – Esquisse manuscrite du Professeur David

Faculté des langues

Symboles confus
Absurde

Transfert de la matiere
ou sorte de passage ?

La gèomètrie
impulse un
mouvement ou
un passage

Est-ce une reprèsentation du soleil ?


Ou un autre corps cèleste ?
« Le rèceptacle doit être entier »
la lune ?

Symboles !?

Des parties entieres se traduisent


par un charabia
F’istorum etta relgelis monad
kondor P’htagn ai ai m’lkunda
etta voris yon vombis ai ai
Aklo si’azasta toroth
« Lui qui vit au cœur de ai ai y’lgnhu finitie mortis ai
l infini et du tout » f ’thagn ai kondor mortis idi ai
Voir avec Armitage lorsqu il reviendra de son congè sabbatique
Université Miskatonic
Collecte manquée (4/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


FICHEs PRéTIRéS à DISTRIBUER
Santé mentale : 80 Droit 05 % Description : Grand visage, petits yeux,
Sean Doyle Points de magie : 16 Écouter 50 % avec de gros sourcils.
« l’Optimiste » Chance : 0 Électricité 10 % Idéologie/Croyances : Un jour, ce
Esquive 35 % sera moi le boss, mais personne ne
Occupation : criminel Combat Grimper 40 % m’écoute ! Il faut que je gagne ma place
Âge : 21 ans • Combat rapproché (corps à corps) Histoire 05 % et fasse tout ce qui vient. Catholique.
55 % (27/11), 1D3 points de dégâts Imposture 05 %
Sexe : Masculin Personnes importantes : Ma mémé, que
• Couteau à pain 55 % (27/11), 1D4+2 Intimidation 15 %
Résidence : Arkham Dieu ait son âme – que dirait-elle de
points de dégâts Lancer 50 %
Lieu de naissance : Arkham moi aujourd’hui ?
• Carabine automatique .22 35 % Langues (maternelle : anglais) 40 %
(17/7), 1D8 points de dégâts Lecture sur les Lèvres 41 % Lieux significatifs : La tombe de mémé
FOR 60 • Esquive 35 % (17/7) Mécanique 10 % au cimetière d’Arkham.
CON 55 Nager 20 % Biens de valeur : Le couteau à pain de
TAI 45 Compétences Naturalisme 10 % mémé, qui coupe toujours comme il faut.
DEX 70 Baratin 05 % Occultisme 05 %
APP 40 Bibliothèque 20 % Orientation 30 % Équipement et possessions
INT 45 Charme 15 % Persuasion 10 % Carabine cal. 22
POU 80 Combat à distance Pickpocket 45 % Munitions
ÉDU 40 (armes de poing) 35 % Pister 10 % Saint-Christophe
Combat rapproché Premiers soins 30 %
Points de vie : 10 (corps à corps) 55 % Psychologie 10 % Richesse
Impact : 0 Conduite 20 % Sauter 45 % Dépenses courantes : 10 $
Carrure : 0 Crédit 10 % Trouver Objet Caché 45 % Espèces : 20 $
Mouvement : 9 Discrétion 50 % Capital : 500 $

Mouvement : 8 Crédit 25 % Psychologie 25 %


Eddie Kelly Santé mentale : 50 Crochetage 70 % Sauter 20 %
« le Pétrin » Points de magie : 10 Discrétion 40 % Trouver Objet Caché 45 %
Chance : 0 Droit 05 %
Occupation : criminel Combat Écouter 25 % Description :Visage émacié, pommettes
Âge : 37 ans • Combat rapproché (corps à corps) Électricité 35 % hautes, et lèvres fines.
Sexe : Masculin 60 % (30/12), 1D3 points de dégâts Esquive 32 % Idéologie/Croyances : Je dois être dur
Résidence : Arkham • Couteau papillon 60 % (30/12), 1D4 Estimation 20 % dans cette vie pour y arriver. Je sauve
Lieu de naissance : Arkham points de dégâts Grimper 20 % ma peau et au diable le reste.
• Automatique .38 35 % (17/7), 1D10 Histoire 25 % Personnes importantes : Ma sœur,
FOR 45 points de dégâts Intimidation 35 % Wendy, qui ne m’a jamais laissé tomber.
CON 50 • Esquive 32 % (16/6) Lancer 20 % Biens de valeur : La montre à gousset
TAI
DEX
60
65
Compétences Langues (maternelle : anglais)
Mécanique
46 %
10 %
porte-bonheur de mon père ; le jour
Baratin 05 % où je la perdrai, ma chance aura tourné.
APP 35 Nager 20 %
INT 60
Bibliothèque
Charme
20 %
15 % Naturalisme 10 % Équipement et possessions
POU 50 Occultisme 10 % Couteau papillon
Combat à distance Automatique .38 et munitions
ÉDU 45 (armes de poing) 35 % Orientation 35 %
Combat à distance (fusils) 25 % Persuasion 10 % Richesse
Points de vie : 11 Combat rapproché Pickpocket 10 % Dépenses courantes : 10 $
Impact : 0 (corps à corps) 60 % Pister 20 % Espèces : 50 $
Carrure : 0 Conduite 20 % Premiers soins 35 % Capital : 1250 $

Mouvement : 8 Combat à distance


Wendy Kelly Santé mentale : 45 (armes de poing) 50 % Description : Bien bâtie, cheveux bruns
la Concrète » Points de magie : 09 Combat à distance (fusils) 60 % bouclés, habillée comme un homme.
Chance : 0 Premiers soins 30 % Idéologie/Croyances : Personne ne me
Occupation : criminelle Combat Histoire 05 % donnera une chance, alors je prends ce
Âge : 25 ans • Combat rapproché (corps à corps) Intimidation 15 % que je peux. Je sauve ma peau et au di-
Sexe : Féminin 40 % (20/08), 1D3 points de dégâts Sauter 20 % able le reste.
Résidence : Arkham • Fusil à pompe cal. 12 60 % (30/12), Langues (maternelle : anglais) 60 % Personnes importantes : Mon frère jumeau,
Lieu de naissance : Arkham 4D6/2D6/1D6 points de dégâts Bibliothèque 30 %
Eddie, qui ne m’a jamais laissée tomber.
Écouter 35 %
• Esquive 35 % (17/7) Lieux significatifs : Le crépuscule au-
FOR 40 Mécanique 45 %
CON 80 Compétences Naturalisme 10 % dessus des collines de Dunwich.
TAI 50 Estimation 20 % Orientation 10 % Biens de valeur : Mon fidèle fusil de
DEX 55 Charme 35 % Occultisme 10 % chasse, je ne pars jamais sans lui.
APP 50 Grimper
Crédit
20 %
25 %
Persuasion 40 % Équipement et possessions
INT 70 Psychologie 30 % Fusil cal. 12 et munitions
POU 45 Esquive 35 % Pickpocket 30 % Mouchoir
ÉDU 60 Conduite 20 % Trouver Objet Caché 40 %
Électricité 10 % Discrétion 40 % Richesse
Points de vie : 13 Baratin 05 % Nager 20 % Dépenses courantes : 10 $
Impact : 0 Combat rapproché Lancer 20 % Espèces : 50 $
Carrure : 0 (corps à corps) 40 % Pister 40 % Capital : 1250 $
Collecte manquée (5/5)

Aventures effroyables - Aides de jeu


FICHEs PRéTIRéS à DISTRIBUER
Droit 10 % sourire, yeux fatigués.
Wesley O’Grady Combat
• Combat rapproché (corps à corps) Écouter 50 % Idéologie/Croyances : Je devrais être
« Tout en douceur » 40 % (20/8), 1D3 points de dégâts Électricité 15 % le boss, O’Leary est un imbécile et un
• Couteau à gaine 40 % (20/08), 1D4 Esquive 30 % incompétent – je lui montrerai un jour
Occupation : criminel points de dégâts Estimation 25 % et je prouverai ma valeur aux yeux de
Âge : 33 ans • Revolver cal. 32 50 % (25/10), 1D8 Grimper 30 % O’Bannion. Catholique.
Sexe : Masculin points de dégâts Histoire 05 % Personnes importantes : Ma sœur
Résidence : Arkham • Esquive 30 % (15/6) Intimidation 30 % décédée, Loretta, abattue par accident
Lieu de naissance : Arkham Lancer 20 % alors que ça aurait dû être moi. Je
Langues (maternelle : anglais) 60 % trouverai la rémission un jour.
FOR 45 Compétences Mécanique 10 % Biens de valeur : La photographie de ma
CON 70 Arts & Métiers (comédie) 15 % Nager 20 % sœur Loretta dans mon portefeuille.
TAI 60 Baratin 05 % Naturalisme 10 %
DEX 50 Bibliothèque 20 % Occultisme 15 %
APP 60 Charme 35 % Orientation 10 % Équipement et possessions
INT 80 Combat à distance Persuasion 40 % Fusil cal. 22
POU 65 (armes de poing) 50 % Pickpocket 35 % Munitions
ÉDU 50 Combat à distance (fusils) 40 % Pister 10 % Saint-Christophe
Points de vie : 13 Combat rapproché Premiers soins 30 %
Impact : 0 (corps à corps) 40 % Psychologie 30 %
Carrure : 0 Conduite 30 % Sauter 20 % Richesse
Mouvement : 7 Crédit 30 % Trouver Objet Caché 45 % Dépenses courantes : 10 $
Santé mentale : 65
Points de magie : 13 Crochetage 21 % Espèces : 60 $
Chance : 0 Discrétion 40 % Description : Cheveux gominés, large Capital : 1500 $ (maison)

Discrétion 25 % Description : Visage de fouine, mince


Kelran Murphy Combat
• Combat rapproché (corps à corps) Droit 10 % mais toujours impeccablement habillé.
« le Chapeau » 40 % (20/8), 1D3 points de dégâts Écouter 25 % Yeux fixes et dépourvu d’humour. Porte
Électricité 10 % en toutes circonstances un chapeau.
• Couteau à cran d’arrêt 40 % (20/08),
Occupation : criminel Esquive 45 % Idéologie/Croyances : Je ferais
1D4 points de dégâts n’importe quoi pour être en haut – je
Âge : 27 ans • Automatique .32 40 % (20/8), 1D8 Estimation 25 %
Sexe : Masculin Grimper 20 % vendrais même ma mère si ça pouvait
points de dégâts aider. Je dois faire bonne impression
Résidence : Arkham • Esquive 45 % (22/9) Histoire 05 %
au boss, et j’aurai peut-être une
Lieu de naissance : Arkham Intimidation 15 % promotion.
Lancer 30 % Personnes importantes : Je ne pense
FOR 40 Compétences Langues (maternelle : anglais) 60 % pas aux autres.
CON 75 Arts & Métiers (comédie) 35 % Mécanique 22 % Biens de valeur : Mon chapeau, j’adore
TAI 45 Baratin 45 % Nager 20 % ma protection.
DEX 65 Bibliothèque 20 % Naturalisme 10 %
APP 80 Charme 60 % Occultisme 05 %
INT 80 Combat à distance Orientation 10 % Équipement et possessions
POU 50 (armes de poing) 40 % Persuasion 30 % Fusil cal. 22
ÉDU 45 Combat à distance (fusils) 30 % Munitions
Pickpocket 55 %
Combat rapproché Saint-Christophe
Points de vie : 12 Pister 10 %
Impact : 0 (corps à corps) 40 % Premiers soins 30 %
Carrure : 0
Mouvement : 8
Comptabilité 05 % Psychologie 50 % Richesse
Santé mentale : 50 Conduite 20 % Sauter 20 % Dépenses courantes : 10 $
Points de magie : 10 Crédit 20 % Trouver Objet Caché 30 % Espèces : 40 $
Chance : 0 Crochetage 11 % Capital : 1000 $ (appartement)

Santé mentale : 30 Discrétion 40 % Description : Un look de boxeur, le


Marty O’Connor Points de magie : 06 Droit 05 % nez cassé, les oreilles en chou-fleur, les
« le Dogue » Chance : 0 Écouter 40 % cheveux blonds courts et frisés.
Électricité 10 % Idéologie/Croyances : Je ne suis pas
Occupation : criminel Combat Esquive 35 % bon à apprendre ou à penser, je suis
Âge : 26 ans • Combat rapproché (corps à corps) Grimper 20 % meilleur à faire. La plupart de gens ont
60 % (30/12), 1D3+1D6 points de dégâts Histoire 05 % une cervelle plus grande que la mienne,
Sexe : Masculin
• Couteau à cran d’arrêt 60 % (30/12), Intimidation 40 %
Résidence : Arkham je préfère faire ce qu’ils disent et avoir
1D4+1D6 points de dégâts Lancer 40 %
Lieu de naissance : Arkham une vie tranquille. Catholique.
• Fusil à canon scié cal. 12 40 % (20/8), Langues (maternelle : anglais) 50 %
4D6/1D6 points de dégâts Personnes importantes : Ma maman,
FOR 90 Mécanique 45 % que Dieu la bénisse, je ferais n’importe
• Esquive 35 % (17/7)
CON 75 Nager 30 % quoi pour elle.
TAI 80 Compétences Naturalisme
Occultisme
20 %
15 %
Lieux significatifs : La cuisine de maman.
DEX 45 Baratin 22 %
APP 25 Bibliothèque 20 % Orientation 20 % Équipement et possessions
INT 40 Charme 15 % Persuasion 10 % Fusil cal. 22
POU 30 Combat à distance Pickpocket 10 % Munitions
ÉDU 20 (armes de poing) 20 % Pister 10 % Saint-Christophe
Combat à distance (fusils) 40 % Premiers soins 30 %
Points de vie : 15 Combat rapproché Psychologie 20 % Richesse
Impact : +1D6 (corps à corps) 60 % Sauter 20 % Dépenses courantes : 10 $
Carrure : +2 Conduite 30 % Trouver Objet Caché 30 % Espèces : 30 $
Mouvement : 8 Crédit 15 % Capital : 750 $ (la maison de maman)
Bienvenue à Blackwater Creek (1/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 1 – Lettre de Henry Roades à McTavish (Université Miskatonic)

Magasin général Baxter,


Blackwater Creek,
Comté de Dunwich

22 juin 1928

Mon cher McTavish,

Je suis particulièrement désolé de vous informer avoir été malencontreusement


retardé dans mes plans de retour à l’université. En effet, si, comme nous
en avons déjà discuté par le passé, les fouilles sur le site n’ont donné aucun
résultat, j’ai encore quelques menus travaux à effectuer avant de pouvoir
m’extirper de là. Je prévois de revenir à Arkham à la fin du mois d’août au
plus tard. Encore une fois, veuillez accepter mes plus plates excuses pour les
désagréments que cette prolongation pourrait causer.
Dans le cas où vous envisageriez d’envoyer sur place des équipiers de
terrain, je ne puis que vous le déconseiller dans les termes les plus vifs. Vous
en avez probablement déjà entendu parler, et cela m’attriste de vous rappeler
que l’un des agriculteurs du coin s’est pris d’une forte aversion pour notre
présence ici, et il me semble avoir quelques associés pour le moins rustiques.
Notre équipe de fouilles se limite désormais à Abigail et à moi-même, et
nous représentons sans doute à leurs yeux une intrusion suffisamment minime
pour leur causer un quelconque désagrément. Je suis désolé d’insister ici sur
le fait que l’accroissement de ce nombre pourrait être considéré comme une
provocation.
Abigail vous embrasse, et nous avons tous les deux hâte de revenir à Arkham
et de nous joindre à vous et à Mary dès que nous le pourrons pour une
soirée de bridge. Je suis vraiment désolé.

Votre ami,
Henry
Bienvenue à Blackwater Creek (2/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 2 – Lettre inachevée du professeur Roades

13 juin 1928

Mon cher McTavish,

J’aimerais bien savoir par où commencer. Il semble que mes


soupçons étaient corrects et que le village de Blackwater Creek
soit effectivement construit sur l’ancien site de Cade’s Rest. J’ai
découvert des objets offrant tous les signes de la présence d’un village
colonial précoce et reste. Mais il y a encore tellement plus ici,
tellement que j’entends parfois ma mère. Je reconnais sa voix.
Elle est morte, mais je l’ai entendue.
La grotte n’est pas seulement un mythe. Cade a tenté de l’enfouir,
mais elle est là et n’est jamais décédée.
Je me suis procuré de la dynamite et j’envisage d’ouvrir la grotte
dès que cette satanée tempête se terminera. Même le vent résonne
comme elle.
Elle a besoin de moi. Je dois la libérer. Que Dieu me pardonne.
Bienvenue à Blackwater Creek (3/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 3 – Les tribus indiennes du Nord-Est

Les tribus indiennes du Nord-Est


Par Nathaniel Chapman
De tous les peuples ayant résidé de sang sont également l’origine
dans la vallée du Miskatonic, la plus probable de la légende
le plus mystérieux et le plus selon laquelle leurs guerriers ne
redoutable était représenté par mouraient jamais sur le champ
la tribu des Sicaiooks, connue de bataille et étaient à l’abri de
par les colons blancs sous le nom toutes les armes mortelles.
des Enfants de la Terre Noire. On Mais là où la légende des
n’a plus de traces d’eux depuis Sicaiooks devient pure fantaisie,
l’époque coloniale, mais des c’est lorsqu’elle sous-entend que
récits les évoquant subsistent leur tribu était gouvernée par un
encore dans le folklore. Et même conseil éternel des anciens, que
si certains d’entre eux se fondent l’on ne voyait jamais à l’extérieur
sans aucun doute sur des faits de leur grotte sacrée. On disait
réels, un certain nombre ont ces aînés sages et terribles,
probablement été embellis par possédant une magie et des dons
le passage du temps ou déformés de guérison puissants. Tout aussi
par les superstitions autochtones. invraisemblable est la description
L’affirmation selon laquelle les des membres de la tribu comme
membres de la tribu effectuaient « frères des serpents et de la
des pillages tout en faisant des vermine des champs ».
prisonniers qu’ils offraient Aucun récit ou légende ne
ensuite en sacrifice à leurs grands subsistent permettant d’expliquer
esprits est largement plausible. la disparition de cette tribu, mais
Les sacrifices humains étaient les causes les plus probables sont
rares parmi les peuples indiens, que ses membres ont été soit
mais la réputation maléfique et exterminés par leurs voisins ou
de dépravation des Sicaiooks les colons, soit que leur exposition
était cause de leur évitement à des influences civilisatrices a
par toutes les tribus voisines, conduit à leur acceptation et à
et les récits de leurs meurtres leur assimilation par les tribus
constituent une partie de cette les plus importantes de la vallée.
fresque. Leur férocité et leur soif
41
Bienvenue à Blackwater Creek (4/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 4 – Mythes et légendes de l’ancien Massachusetts

Mythes et légendes de l’ancien


Massachusetts
Par Oliver Stansfield

Mystère moins sinistre et sans Certains récits parlent de la terre


doute moins déroutant de la qui s’ouvre et de l’engloutissement
vallée du Miskatonic : le sort de total des colons. D’autres
la colonie appelée Cade’s Rest. racontent qu’ils ont été enlevés
Des éléments historiques par le diable lui-même. Même
attestent que, suite à la pendaison les détails les plus terre-à-terre
de Mary Dyer à Boston sont contradictoires, certains
Common en 1660, un groupe de décrivant la découverte des
quakers quitta Boston, craignant maisons vides sur le site, d’autres
la persécution des mains des disant que les bâtiments avaient
puritains. Ce groupe était dirigé eux aussi disparu.
par le tailleur Ezekiel Cade et Étant donné que Cade est censé
comprenait jusqu’à dix autres avoir été repéré à Boston quelques
familles. Après quelques mois de années plus tard, l’explication
périple, ils s’installèrent sur les la plus probable est que les
rives du fleuve Miskatonic, non colons ont simplement migré de
loin de l’endroit qui deviendrait nouveau, propageant peut-être
un jour Dunwich. d’eux-mêmes la rumeur de leur
Bien que les sources fiables soient disparition afin de garantir leur
rares sur ce point, l’histoire repli sur soi. Autre possibilité : ils
populaire affirme que la colonie ont peut-être eu également des
a connu la prospérité une fois démêlés avec la tribu de la Terre
que Cade et ses partisans sont Noire et ont été tués. Quelle que
entrés en contact avec une tribu soit la vérité, la légende est de
indienne locale connue sous le toute façon, au mieux, mineure.
nom de Peuple de la Terre Noire.
Là où l’histoire devient du
folklore, c’est à propos de
la disparition de la colonie.

68
Bienvenue à Blackwater Creek (5/7)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 5 – Notes manuscrites prises sur le terrain de Roades

Roades considère l’une des grottes situées dans les collines


d’une grande importance archéologique. Les notes contiennentcomme étant
un croquis
indiquant son emplacement. Au fur et à mesure que l’on avance dans leur
lecture, les notes commencent à se référer à elle comme à un site sacré.
Roades a eu des échanges avec Shérif Sprouston, qui pense aussi que
la grotte est sacrée. Roades n’a cependant aucune confianceluidans les
motivations de son interlocuteur.
Sa femme, Abigail, a eu un accident dans la grotte et y est restée piégée.
Dans les dernières notes, Roades se réfère parfois à Abigail comme à sa mère.
L’une des notes mentionne qu’Abigail est la source du ruisselet qui s’est
remis à s’écouler.
Roades pense que l’eau possède des propriétés particulières
partie du journal, il s’y réfère à plusieurs reprises comme à «. Dans la dernière
L’Eau de Vie ».
Dans les dernières pages, Roades parle du fait que la voix de sa mère, Abigail,
est constamment présente dans sa tête. Il semble alternativem ent
réconforté et terrifié par cela.

Document 6 – Résumé des Confessions d’Ezekiel Cade

aînés. À
jusqu’à la grotte et lui montrèrent leurs
Résumé des Confessions d’Ezekiel Cade ce moment, le récit de Cade devie nt incoh érent,
démo ns incar nés et
ce que mentionnant dans la terre des
Cade commence par discuter de la mena des abom inatio ns. Il crain t qu’ils soien t parve nus
ers les purit ains à Bost on
font peser sur les quak à corrompre tout ce qu’ils avaient été
amenés à
lle et
en 1660, et sa décision de conduire sa fami touch er. Mêm e ceux qui dont la foi est forte ne sont
t vivre
ses amis en un endroit où ils pourraien pas en sécurité.
en paix. rendu
la côte, Dans la section suivante, Cade admet que,
Ils se dirigèrent vers le nord, remontèrent fou, il a fui la vallée et a dispa ru pend ant plusi eurs
jusqu’à
et finirent par suivre le fleuve Miskatonic mois. Sa foi et son désir de vivre en paix
lui firent
rieur des terres , pour s’arrêter lorsq u’ils eurent it être
l’inté e alors défaut et il résolut de faire ce qui deva
e au pied d’une chaîn
atteint un terrain fertil fait pour contenir la corru ption . Aprè s un certa in
petit
de collines. Ils édifièrent à cet endroit un temp s, il retou rna au villag e, remo nta la rivière
ent
village, éloigné de toute civilisation, et vécur dans une embarcation, accompagné d’hom
mes de
ntrer
paisiblement pendant des mois avant de renco main qu’il avait engagés et de barils de
poudre. À
les Sicaiooks ou tribu de la Terre Noire. la grande horreur de ceux qui l’admiraient
autrefois,
ooks
Au début, les fidèles de Cade et les Sicai il conduisit la destruction des Sicaiooks et
employa
nt de mani ère amic ale. Les Sicai ooks
coexi stère pour faire s’e ffond rer la grott e. Il ordonna
s les tribu s local es, et les la poudre
étaient rejetés de toute ensuite à ses hommes de main de s’ e n prend re aux
étaie nt les prem ières perso nnes qu’ils
quak ers , les sacha nt conta miné s, et il brûla tous les
avec siens
rencontraient acceptant de commercer corps ensemble.
Daniel,
eux. En échange, lorsque le fils de Cade, Au bout d’un certain temps, Cade retou
rna à
e, les
fut encorné par un cerf lors de la chass Boston. Son récit se dégra de à nouv eau, alors qu’il
sacrée
Sicaiooks l’emmenèrent dans leur grotte commence à penser que la souillure de la
colonie l’a
pour qu’il y soit guéri. rejoint à Boston, dans sa chair. Il fut ensu
ite forcé
t et
Daniel n’était plus le même lorsqu’il revin de fuir la compagnie des hommes, gagn
ant une
a avoir vu le diabl e en perso nne. Sa blessure er Boston
affirm réputation de lépre ux, et se résol ut à quitt
autre
était certes guérie, mais il était affecté d’une et à passer le reste de ses jours dans la solitu de. Son
folie et
façon, sombrant progressivement dans la récit se term ine par un appe l au pardo n de Dieu, de
ooks
la violence. Lorsque Cade demanda aux Sicai sa famille et de ceux qu’il a assassinés.
uisirent
ce qu’ils avaient fait à son fils, ils le cond
Bienvenue à Blackwater Creek (6/7)
amoureuse d’un grand dadais comme vous. Points de magie : 08 Nager 20 %
Lenny Valentine Si le chauffeur de McBride, Corrigan, Chance : 0 Naturalisme 10 %

Aventures effroyables - Aides de jeu


continue à vous asticoter, vous allez Orientation 10 %
Historique devoir lui apprendre le respect. Vous Persuasion 10 %
Les gens pensent que vous êtes bête aviez déjà rencontré ce type auparavant :
Combat Pickpocket 10 %
simplement parce que vous parlez • Combat rapproché (corps à corps) 75 %
un petit homme qui pense qu’il doit vous Pister 10 %
lentement et que vous êtes bâti comme (37/15), 1D3+1D6 points de dégâts
humilier pour se sentir grand. Vous savez Premiers soins 30 %
un bûcheron. Mais si vous vous exprimez • Couteau 75 % (37/15), 1D4+1D6 points
pertinemment que vous devriez l’ignorer, Psychologie 10 %
comme vous le faites, c’est parce que vous de dégâts
mais il vous tape sur les nerfs. Sauter 20 %
aimez réfléchir à ce que vous allez dire avant • Pistolet auto .38 50 % (25/10), 1D10
L’idiot de frère de McBride, Jimmy, tourne Sciences (biologie) 26 %
de parler. Le monde serait certainement points de dégâts
autour de Lulu. S’il n’était pas de la famille Sciences (géologie) 20 %
meilleur si davantage de personnes faisaient • Esquive 65 % (32/13)
du boss, vous lui auriez dès maintenant Trouver Objet Caché 55 %
de même.Vous avez également beaucoup lu donné une leçon. Tôt ou tard, il vous
– l’Histoire vous fascine particulièrement poussera dans vos retranchements. Compétences Description : Grand et musculeux, avec
–, mais quand vous évoquez ce que vous Anthropologie 26 % des traits épais ; vous vous habillez de
avez appris, les gens ont tendance à vous Occupation : criminel Archéologie 26 % manière élégante.
regarder comme si vous étiez un chien Âge : 32 ans Baratin 05 % Idéologie/Croyances : La connaissance a
savant. Vous avez même assisté à quelques Sexe : Masculin Bibliothèque 50 % plus de poids que les poings ou les armes
conférences à l’Université Miskatonic, et le Résidence : Boston Charme 15 % à feu.
professeur Roades a suscité votre intérêt Combat à distance Personnes importantes : Le professeur
pour l’histoire de la Vallée du Miskatonic. FOR 75 (armes de poing) 50 % Henry Roades, qui a ranimé votre passion
Lorsque votre petit frère Mickey s’est CON 55 Combat à distance (fusils) 25 % pour l’histoire.
retrouvé mêlé aux affaires de Declan TAI 90 Combat rapproché Lieux significatifs : La bibliothèque publique
McBride et de ses gars, vous saviez qu’il allait DEX 45 (corps à corps) 75 % de Boston, où vous passez l’essentiel de
au-devant de graves ennuis. Vous avez fini APP 55 Conduite 20 % vos après-midi tranquilles à lire.
vous aussi par travailler pour McBride – plus INT 70 Crédit 20 % Biens de valeur : Votre briquet en argent,
pour garder un œil sur Mickey que pour POU 40 Discrétion 20 % un cadeau de Lulu.
autre chose, mais vous avez pris l’habitude ÉDU 65 Écouter 55 % Traits : Réfléchir avant de parler, quel que
de ce style de vie et de l’argent qui va avec. Esquive 65 % soit le temps que cela prend.
Les choses pourraient être bien pires. Points de vie : 14 Grimper 20 %
L’une des meilleures choses qui vous soient Impact : +1D6 Histoire 50 %
arrivées dans votre nouvelle vie a été Carrure : +2 Intimidation 80 % Richesse
de rencontrer Lulu. Elle est intelligente, Lancer 20 % Dépenses courantes : 10 $
Mouvement : 7
sophistiquée et magnifique à se damner, et Langues (maternelle : anglais) 70 % Espèces : 40 $
Santé mentale : 40
vous n’auriez jamais cru qu’elle tomberait Mécanique 10 % Capital : 1000 $ (appartement)

quelques dettes de jeu auprès des mauvaises • Combat rapproché (corps à corps) 55 % Persuasion 10 %
Mickey Valentine personnes, et l’avocat de McBride, Ziegler, (27/11), 1D3 points de dégâts Pickpocket 10 %
est venu vous épauler avec de l’argent et • Revolver .38 80 % (40/16), 1D10 points Pister 10 %
Historique vous a évité quelques ennuis. Vous lui êtes de dégâts Premiers soins 45 %
Personne ne dirait de vous que vous êtes maintenant sérieusement redevable, mais au • Fusil à verrou .303 80 % (40/16), 2D6+4 Psychologie 10 %
bon. Declan McBride compte sur vous moins il y a peu de chances qu’il vous laisse
pour faire ce qui doit être fait, et cela points de dégâts Sauter 50 %
dans le port de Boston en train de flotter. • Esquive 55 % (27/11) Trouver Objet Caché 65 %
signifie généralement infliger quelque mal.
Vous étiez dès vos débuts un peu froid et Occupation : criminel (fine gâchette) Description : Svelte, élégant et flegmatique.
dépourvu d’émotion, et entre le temps
passé à la guerre et le travail que vous avez
Âge : 30 ans Compétences Idéologie/Croyances : Toute signification
Sexe : Masculin Baratin 5%
réalisé depuis, vous avez désormais du mal dans le monde vient seulement des choses
Résidence : Boston Bibliothèque 20 %
à communiquer avec les autres. que nous faisons.
Charme 15 %
Votre grand frère Lenny vous aide à rester Personnes importantes pour lui : Damien
dans le droit chemin. Vous savez qu’il n’a FOR 50 Combat à distance
Carmody, à qui vous devez une balle, cause
rejoint la bande de McBride que pour CON 55 (armes de poing) 80 %
de votre claudication.
garder un œil sur vous, mais vous vous TAI 60 Combat à distance (fusils) 80 %
Lieux significatifs : Le champ de bataille de
en fichez. Il est de la famille, et vous feriez DEX 70 Combat rapproché
Soissons, où vous avez tué votre premier
n’importe quoi pour lui – n’importe quoi, APP 50 (corps à corps) 55 %
homme en 1918.
sauf arrêter de penser à sa petite amie. INT 65 Conduite 20 %
Biens de valeur : La balle que l’on a retirée
Il y a quelque chose à propos de Lulu qui POU 40 Crédit 20 %
vous fait vous sentir à nouveau presque de votre jambe. Vous la portez avec une
ÉDU 65 Crochetage 40 %
humain. Elle est chaleureuse, drôle et belle, chaîne autour du cou.
Discrétion 70 %
mais en même temps elle est à Lenny. Cela Traits : Impassible et sans pitié.
Points de vie : 11 Écouter 35 %
devrait faciliter les choses pour que vous Blessures et cicatrices : Claudication
Impact : 0 Esquive 55 %
puissiez arrêter de penser à elle, non ? Alors, causée par une ancienne blessure par balle
Carrure : 0 Grimper 20 %
pourquoi n’y arrivez-vous pas ? (pénalité de -1 au mouvement).
Mouvement : 7 Intimidation 55 %
Vous marchez avec une légère claudication Lancer 60 %
depuis que l’un des gars de Whelan vous a Santé mentale : 40
tiré dessus pendant un vol il y a quelques Points de magie : 08 Langues (maternelle : anglais) 65 % Richesse
années – le tireur s’appelait Damien Chance : 0 Mécanique 10 % Dépenses courantes : 10 $
Carmody. Un jour, vous espérez lui rendre Nager 20 % Espèces : 40 $
sa balle, et avec intérêt… Naturalisme 10 % Capital : 1000 $ (appartement)
Il y a quelques mois, vous avez accumulé Combat Orientation 10 %

épée de Damoclès.Vous avez depuis travaillé Impact : +1D4 Nager 50 %


Louise « Lulu » Winney comme hôtesse dans son club le Starlight, Carrure : +1 Naturalisme 10 %
et récemment, il vous a donné à plusieurs Mouvement : 9 Orientation 10 %
Historique reprises l’occasion de danser sur scène. Santé mentale : 50 Persuasion 65 %
Vous avez réussi à faire sortir la fille de Vous savez que Lenny accomplit parfois de Points de magie : 10 Pickpocket 50 %
son trou perdu, et passé les sept dernières mauvaises choses pour M. McBride, mais Chance : 0 Pister 50 %
années à essayer d’évacuer ce bled vous ne pouvez vous empêcher d’aimer ce Premiers soins 75 %
paumé de votre esprit… Vous êtes assez grand dadais, et vous êtes sûre que ce n’est Psychologie 50 %
rapidement parvenue à vous défaire de qu’une question de temps avant qu’il vous
Combat Sauter 40 %
votre accent plouc, et vous en avez appris • Combat rapproché (corps à corps) 40 %
demande en mariage. Bien sûr, son frère Trouver Objet Caché 35 %
suffisamment sur les manières de la ville (20/08), 1D3+1D4 points de dégâts
Mickey est plus athlétique et plus beau,
pour vous faire passer pour une femme • Fusil cal. 12 50 % (25/10), 4D6 points de
mais Lenny a bon cœur, même s’il fait le dur. Description : Coupe garçonne, grâce
sophistiquée et cosmopolite. Pourtant, dégâts
Le frère de M. McBride, Jimmy, est un étudiée et sourire nerveux.
quelque part à l’intérieur de vous, vous • Esquive 62 % (31/12)
bon ami à vous. Vous avez quelque chose Idéologie/Croyances : Vous pouvez faire de
serez toujours cette petite fille aux jambes de commun – un désir de surmonter ce vous ce que vous voulez, aussi longtemps
maigrelettes dont le papa vivait dans une que vous êtes – qui vous rassemble. Vous Compétences que cela vous fait rêver.
masure du côté de Blackwater Creek et espérez que cela ne rend pas Lenny jaloux. Arts & Métiers (danse) 45 % Personnes importantes pour elle : Brendan
la nourrissait de maïs volé et de poisson Baratin 05 % Carmody, que vous haïssez pour vous
pêché dans le fleuve Miskatonic. Occupation : danseuse Charme 15 % rappeler en tout temps qui vous êtes
Vous êtes descendue à Boston avec un Âge : 23 ans Combat à distance réellement.
garçon nommé Brendan Carmody, qui Sexe : féminin (armes de poing) 25 % Lieux significatifs : Le fleuve Miskatonic,
venait d’une ferme de l’autre côté de votre Résidence : Boston Combat à distance (fusils) 50 % dans lequel vous avez nagé étant petite.
village. Dès qu’il a jeté le premier regard Combat rapproché Biens de valeur : Ce vieil appât de pêche ayant
sur les filles de la grande ville, il n’a plus FOR 70 (corps à corps) 40 % appartenu à votre père et que vous gardez
eu qu’une idée : vous laisser tomber. Une CON 55 Conduite 20 % par-devers vous comme un porte-bonheur.
partie de vous brûle encore de honte et TAI 55 Crédit 15 % Traits : Essayer de masquer vos antécédents
de colère lorsque vous pensez à lui. Vous DEX 65 Discrétion 20 % ruraux.
ne l’avez pas revu depuis toutes ces années. APP 70 Écouter 20 %
Lorsque Declan McBride vous a INT 75 Esquive 62 %
rencontrée pour la première fois, il vous POU 50 Grimper 40 % Richesse
a immédiatement cataloguée pour ce Intimidation 15 % Dépenses courantes : 10 $
ÉDU 50
que vous étiez. Il ne vous l’a jamais laissé Lancer 20 % Espèces : 30 $
oublier, et cette connaissance a toujours été Langues (maternelle : anglais) 50 % Capital : 750 $ (bijoux planqués dans un
Points de vie : 11
suspendue au-dessus de vous comme une Mécanique 10 % endroit secret)
Bienvenue à Blackwater Creek (7/7)
que ce taré de Mickey Valentine règle Points de magie : 15 Persuasion 10 %
Jimmy McBride

Aventures effroyables - Aides de jeu


certains de vos problèmes. Il semble aimer Chance : 0 Pickpocket 10 %
faire souffrir les gens. Pister 10 %
Historique Vous n’avez jamais eu beaucoup de temps Premiers soins 30 %
Tout le monde pense que ça doit être
à consacrer aux filles, mais Lulu est
Combat Psychologie 10 %
facile d’être le petit frère du boss, mais ils • Combat rapproché (corps à corps) 65 %
devenue une bonne amie. Elle semble elle Sauter 40 %
ne voient pas combien Declan est plus dur (32/13), 1D3+1D4 points de dégâts
aussi essayer de se réconcilier au sujet Trouver Objet Caché 50 %
avec vous qu’avec n’importe qui. Bien sûr, • Revolver .38 50 % (25/10), 1D10 points
d’histoires de famille, même si elle ne de dégâts
vous n’êtes pas Thomas Edison, et les frères Description : Jeune homme maigre et
Valentine sont bien meilleurs pour foutre donne jamais de détails. Son butor de petit • Esquive 60 % (30/12)
ami, Lenny Valentine, vous regarde d’un sale nerveux, plein d’énergie, avec des yeux furtifs.
la trouille aux crétins, mais vous êtes un Idéologie/Croyances : La vie est injuste ;
McBride, et cela doit compter. œil lorsque vous passez trop de temps avec Compétences
sa petite amie. vous avez juste besoin de trouver comment
Declan vous file le sale boulot, depuis Baratin 50 %
la rendre injuste en votre faveur.
voler les cargaisons des autres trafiquants Bibliothèque 20 %
Occupation : criminel Personnes importantes : Declan McBride,
d’alcool jusqu’à se débarrasser de cadavres. Charme 15 %
Âge : 29 ans votre frère aîné, qui vous fait de l’ombre en
Il dit qu’il agit ainsi parce qu’il a confiance Combat à distance
Sexe : Masculin toute occasion.
en vous, mais vous le savez mieux que (armes de poing) 50 %
Résidence : Boston Lieux significatifs : La fosse dans l’ancienne
quiconque : à ses yeux, vous êtes disponible. Combat à distance (fusils) 25 %
carrière où vous vous débarrassez des
Toutes les affaires vont à cet avocat juif, Combat rapproché
FOR 60 cadavres. Vous aimez y passer du temps, à
Ziegler, qu’il semble traiter comme un (corps à corps) 65 %
CON 50 méditer au sujet de la vie et de la mort.
membre de la famille plus que vous. Si Conduite 20 %
TAI 65 Biens de valeur : La montre à gousset de
Ziegler avait un accident, peut-être que Crédit 30 %
DEX 60 votre père. La chose importante est que
Declan serait forcé de compter davantage Discrétion 60 %
APP 65 votre père vous l’a laissée à vous et non
sur vous. Mais en même temps, si ce Écouter 40 %
INT 55 à votre frère.
dernier venait à découvrir le pot aux roses, Esquive 60 %
POU 75 Traits : Penser que vous êtes plus malin que
ses nouveaux gars dédiés aux sales boulots Grimper 40 %
ÉDU 60 vous ne l’êtes vraiment.
laisseraient votre corps dans une carrière Intimidation 50 %
avant que vous ne vous en rendiez compte. Lancer 20 %
Ce gamin geignard qu’est Corrigan vous Points de vie : 11 Langues (maternelle : anglais) 60 %
tape vraiment sur les nerfs. Il semble avoir Impact : +1D4 Mécanique 35 % Richesse
plein de grandes idées pour un chauffeur, et Carrure : +1 Nager 20 % Dépenses courantes : 10 $
il vous faut lui rappeler sa place. Mouvement : 7 Naturalisme 10 % Espèces : 60 $
Peut-être que vous pouvez faire en sorte Santé mentale : 75 Orientation 10 % Capital : 1500 $ (économies)

un as dans votre manche, c’est l’argent que Nager 20 %


Manny Ziegler vous avez prêté à Mickey Valentine. Il est
Combat
• Combat rapproché (corps à corps) 25 % Naturalisme 10 %
bon qu’un homme comme lui soit endetté Orientation 10 %
Historique envers vous, aussi longtemps que vous
(12/5), 1D3 points de dégâts
Persuasion 60 %
Vous travaillez comme avocat pour M. • Couteau de poche 25 % (12/5), 1D4
ne lui foutez pas la trouille. Si les choses points de dégâts Pickpocket 10 %
McBride depuis plusieurs années, et pas un tournent mal, peut-être que vous pourrez Pister 10 %
jour n’a été terne. Le travail que McBride • Pistolet auto .32 20 % (10/04), 1D8 points
lui proposer de rayer ses dettes d’un trait de dégâts Premiers soins 30 %
vous envoie est varié : maintenir ses gars de plume en échange de son aide. Psychologie 60 %
hors de prison, trouver de nouvelles façons • Esquive 22 % (11/4)
Sauter 20 %
de cacher son argent, créer des commerces Occupation : avocat Trouver Objet Caché 40 %
valables comme façades et négocier des Compétences
Âge : 54 ans Baratin 50 %
contrats pour lui. Il vous récompense bien Sexe : Masculin Description : Gros, avec un crâne qui se
pour tout cela – mais pas autant que vous Bibliothèque 60 %
Résidence : Boston Charme 15 % dégarnit de plus en plus, et donnant une
vous êtes vous-même récompensé. impression permanente de troubles de
Avec le contrôle que vous avez sur les Combat à distance
FOR 50 (armes de poing) 20 % la digestion.
finances de M. McBride, il vous a été facile CON 60 Idéologie/Croyances : L’argent, c’est le
de dissimuler quelques milliers de dollars Combat à distance (fusils) 25 %
TAI 65 Combat rapproché pouvoir, et le pouvoir est la seule chose
par-ci par-là, et de déposer le tout sur un DEX 45 qui vaille.
compte que vous êtes le seul à connaître. (corps à corps) 25 %
APP 40 Comptabilité 60 % Personnes importantes pour lui : Declan
Si McBride vous prenait la main dans le INT 70 McBride – vous lui devez tout.
sac, vous pourriez toujours essayer de Conduite 50 %
POU 70 Crédit 60 % Lieux significatifs : Le Tavern Club à Boston, où
le convaincre qu’il s’agit d’une erreur ÉDU 90 vous vous sentez faire partie de la société.
comptable, mais il n’est pas stupide, et Discrétion 20 %
Droit 75 % Biens de valeur : Votre roadster de marque
certainement pas du genre à pardonner. Points de vie : 12 Marmon – le plus beau véhicule que vous
Le frère de McBride, Jimmy, semble depuis Écouter 20 %
Impact : 0 Esquive 22 % ayez jamais vu.
récemment garder un œil sur vous. Declan Carrure : 0 Traits : Nerveux, sentant la sueur, et parlant trop.
lui a peut-être demandé de prendre soin Grimper 20 %
Mouvement : 5 Histoire 60 %
de vous. Vous savez que Jimmy a envoyé Santé mentale : 70
deux personnes pour des allers simples Points de magie : 14
Intimidation 15 % Richesse
dans la campagne, mais vous avez trop Lancer 20 % Dépenses courantes : 50 $
Chance : 0 Langues (maternelle : anglais) 90 %
bien couvert vos traces. Vous devez avoir Espèces : 300 $
Mécanique 10 % Capital : 30000 $ (propriété et actions)

place, mais son frère Mickey est toujours Chance : 0 Nager 20 %


Stanley Corrigan dans le coin, et ce gars a les yeux les plus Naturalisme 70 %
effrayants que vous ayez jamais vus. Orientation 10 %
Historique L’idiot de frère de McBride, Jimmy, est le
Combat Persuasion 10 %
Si un seul crétin vous appelle encore une • Combat rapproché (corps à corps) 55 %
pire. Il agit tout temps comme s’il était Pickpocket 10 %
fois « petit », vous lui tirez dans les tripes (27/11), 1D3 points de dégâts
votre boss, simplement à cause de ce qu’il Pister 10 %
et le regardez saigner jusqu’à ce que mort • Coupe-chou 55 % (27/11), 1D4 points de
est, mais vous pouvez lui montrer que, Premiers soins 30 %
s’ensuive. Ce n’est pas votre faute si vous dégâts
justement, il n’est rien. Psychologie 40 %
êtes petit et avez une voix aiguë. Vous êtes • Pistolet auto .38 70 % (35/14), 1D10
Peut-être que l’avocat de McBride, Ziegler, Sauter 20 %
au moins aussi intelligent et dur que tous points de dégâts
a une idée de la manière dont vous Trouver Objet Caché 45 %
les autres hommes de main, mais personne • Esquive 35 % (17/7)
pourriez développer vos plans. L’homme
ne vous accorde jamais aucun respect. en sait un rayon sur l’argent et les affaires. Description : Petit et maigrichon, avec
Un jour, vous serez le gars qui fait la loi.Vous Compétences une masse de cheveux roux et des yeux
êtes plein de grandes idées sur la façon de Occupation : criminel Arts & Métiers (chant) 45 % ardents.
gagner de l’argent et de bâtir l’empire de Âge : 24 ans Baratin 70 % Idéologie/Croyances : Seules les personnes
McBride, mais vous n’arrivez pas à attirer Sexe : Masculin Bibliothèque 20 % sans pitié obtiennent ce qu’elles veulent en
l’attention. Si vous pouviez trouver un Résidence : Boston Charme 15 % ce monde.
moyen de lancer votre propre bande, vous Combat à distance Personnes importantes :Votre oncle Donal,
êtes certain que vous pourriez avoir la main FOR 35 (armes de poing) 70 % qui vous a appris les chansons du vieux
sur cette ville. Vous avez juste besoin de CON 60 Combat à distance (fusils) 25 % pays quand vous étiez petit.
quelque chose qui vous donne l’avantage. TAI 50 Combat rapproché Lieux significatifs : L’arrière-salle de
Tout le monde vous voit comme le DEX 70 (corps à corps) 55 % l’entrepôt de McBride où vous chipez en
chauffeur, et c’est sûr que vous conduisez APP 50 Conduite 80 % douce un peu de son whiskey quand vous
mieux que toutes les personnes que vous INT 65 Conduite Engin Lourd 40 % voulez un peu de paix et de calme.
connaissez, mais McBride aurait avantage POU 65 Crédit 05 % Biens de valeur : Le coupe-chou de votre
à vous utiliser pour des conseils ou de la ÉDU 70 Discrétion 20 % grand-père, que vous avez toujours dans la
force musculaire, ou quelque chose qui ne Écouter 55 % poche.
soit pas s’occuper uniquement de sa foutue Points de vie : 11 Électricité 70 % Traits : Rapide à se vexer.
Ford. Ce grand dadais de Lenny est sur tous Impact : 0 Esquive 35 %
les bons coups, et il n’est pourtant rien de Carrure : 0 Grimper 20 %
plus qu’un gorille rasé. Il a même la plus Mouvement : 8 Intimidation 15 % Richesse
belle fille du coin, le tout sans avoir à faire Lancer 20 % Dépenses courantes : 02 $
Santé mentale : 65
plus qu’un grognement. Vous ne pouvez Langues (maternelle : anglais) 70 % Espèces : 05 $
Points de magie : 13
vous empêcher de vouloir le remettre à sa Mécanique 70 % Capital : 50 $ (crédit auprès de McBride)
La Geste des Pictes (1/2)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 1 – Le parchemin de personnage de Eirian

EIRIAN signifie la Belle APP 75 CON 40


. Elle est une cr ation DEX 50 FOR 40
des chantres pour servir TAI 50 EDU 70
l’augure. Elle sait INT 70 POU 125
qu’elle a t cr e par les Impact 0
chantres, mais craint Carrure 0
leur col re si elle r Points de magie 25
v le son tat ou celui Points de vie 8
d’autres comme elle. Sante mentale 50

Document 2 – Un parchemin de personnage de goueule

tres caoutchouteux et FOR 80 CON 65


r pugnants, aux pieds TAI 65 DEX 65
en forme de sabots et
aux pattes griffues, INT 65 POU 65
les goules poss dent
certaines caract Points de vie moy. : 13
ristiques canines. Elles Impact moy. : +1D4
s’expriment l’aide de Carrure moy. : 1
sons inarticul s et de Points de magie moy. :13
couinements. Mouvement : 9

Document 3 – Le parchemin de personnage de Gethin

Le Sombre Matre d’armes APP 60 CON 85


Activits DEX 50 FOR 80
Assurer la protection TAI 75 EDU 45
du roi et de l’augure. INT 60 POU 90
Prvenir toute incursion Impact +1D4
de clans ennemis : Jutes, Carrure +1
Dal Riada, Irlandais, etc. Points de vie 18
Sante mentale 80
La Geste des Pictes (2/2)

Aventures effroyables - Aides de jeu


Document 4 – Le parchemin de personnage de Einion

L’Enclume Forgeron APP 70 CON 80


DEX 70 FOR 85
Forger les armes et les TAI 70 EDU 45
outils utiles au clan. INT 60 POU 90
Faonner des armes et des Impact +1D4
bijoux d’or pour le roi. Carrure +1
Points de vie 18
Sante mentale 80

Document 5 – Le parchemin de personnage de Gawain

Le Faucon blanc Chasseur APP 75 CON 70


Approvisionner le clan DEX 80 FOR 70
TAI 70 EDU 45
en viande. INT 60 POU 90
Tanner et vendre les
peaux ou les offrir au Impact +1D4
roi. Carrure +1
Points de vie 16
Sante mentale 80

Document 6 – Le parchemin de personnage de Llywelyn

Serviteur des dieux APP 75 CON 70


Archer DEX 85 FOR 65
Assurer la protection TAI 70 EDU 45
du roi et de l’augure. INT 60 POU 90
Prvenir toute incursion Impact +1D4
de clans ennemis : Jutes, Carrure +1
Dal Riada, Irlandais, etc. Points de vie 16
Sante mentale 80

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