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Umrei RG

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Vous venez de trouver une règle mise en ligne par des collectionneurs qui par-

tagent leur passion et leur collection de jeux de société sur Internet depuis 1998.
Imaginez que vous puissiez accéder, jour et nuit, à cette
collection, que vous puissiez ouvrir et utiliser tous ces jeux.

Ce rêve est devenu réalité !


Chantal et François ont créé l’Escale à jeux en 2013. Depuis l’été 2022,
Isabelle et Raphaël leur ont succédé. Ils vous accueillent à Sologny
(Bourgogne du sud), au cœur du
Val Lamartinien, entre Mâcon et Cluny,
à une heure de Châlon-sur-Saône ou
de Lyon, une heure et demi de Roanne
ou Dijon, deux heures de Genève, Grenoble
ou Annecy et quatre heures de Paris (deux heures en TGV).

L'Escale à jeux est un ludogîte, réunissant un


meublé de tourisme  modulable de 2 à 15
personnes et une ludothèque de plus de 9000
jeux de société.
Au total, 320 m² pour jouer, ripailler et dormir.

escaleajeux.fr
09 72 30 41 42
06 24 69 12 99
escaleajeux@gmail.com
UM REIFENBREITE
DÉMARRAGE
Table des matières
1 Contenu du jeu
2 Introduction / Comment apprendre facilement à jouer

LES AMATEURS
3 Commissaire de course et choix du parcours
4 Formation des équipes
5 La course commence
6 Le déplacement des coureurs
7 La poursuite
8 La montée
9 La descente
10 Les pavés
11 Les cartes "énergie" et-le démarrage
12 Les cartes "chance" (les chutes collectives, entre autres)

LES PROFESSIONNELS
13 S'accrocher à la voiture des suiveurs
14 Les sprints et le maillot jaune
15 Les relais
16 L'organisation d'une course à étapes
17 La ligne d'arrivée
18 La feuille de marque

1 CONTENU DU JEU
1 plan de jeu
20 coureurs (4 équipes de 4 coureurs et 4 porteurs du maillot jaune)
56 cartes "énergie"
22 cartes "chance"
6 cartes photo
2 dés
feuilles de marque
règles du jeu

2 INTRODUCTION
Chaque année en Europe, les milieux sportifs portent leur attention sur le plus grand événement cycliste du
monde : le Tour. Des millions de personnes suivent avec intérêt la lutte passionnante des vedettes
internationales du cyclisme.
Faites entrer cette course dans votre salon ! Un jeu dans lequel interviennent leaders et équipiers, démarrages
en trombe pour quitter le peloton, ascensions épuisantes, descentes ultrarapides et luttes acharnées sur les
pavés. En tant que directeur sportif (joueur), élaborez votre stratégie au cours d'étapes passionnantes.
Apprenez à placer le démarrage décisif au bon moment. Ce n'est pas le hasard qui détermine le succès de
votre équipe, mais l'utilisation tactique des nombreuses possibilités qu'offre le jeu, bien que le risque de
crevaison ou de chute collective reste une menace permanente.

Vous apprendrez très vite à jouer à ce jeu et vous pourrez, après avoir joué plusieurs fois, étendre les
possibilités de celui-ci grâce aux règles spéciales destinés aux professionnels. Le nombre de possibilités de jeu
dont dispose chaque directeur sportif est bien plus grand que ce que l'on croit après avoir joué les premières
fois.

1
Ce n'est qu'après avoir fait plusieurs courses que vous vous apercevrez à quel point ce jeu est passionnant et
plein de surprises, et que vous serez capable de déterminer quelle est la meilleure tactique pour mener votre
équipe à la Victoire !

COMMENT APPRENDRE FACILEMENT A JOUER


Comme vous le voyez... les règles sont nombreuses et détaillées.

Il n'est pas possible d'ouvrir la boite de jeu et de vouloir jouer selon toutes les règles ; on commence dans ce
cas à jouer à un rythme beaucoup trop rapide et il devient difficile d'aller jusqu'à l'arrivée. C'est pourquoi les
règles du jeu sont séparées en deux parties : Vous commencez en tant qu'amateur, et c'est seulement une fois
que vous êtes devenu un amateur bien rôdé que vous vous attaquerez aux règles destinées aux
professionnels. C'est dans la catégorie des professionnels que vous apprendrez toutes les ficelles du métier et
les trucs qui feront de vous un coureur cycliste passionné, même si vous n'avez jamais enfourché un vélo de
course.
En tant qu'amateur, il ne faut pas brûler les étapes. La devise est de progresser lentement mais sûrement.
Commencez ainsi à jouer votre première partie selon "l'option A", votre deuxième partie selon 'l'option B", et
c'est ainsi que vous apprendrez tout en jouant les finesses qui font l'intérêt de ce jeu.
OPTION A
Paris Roubaix sera votre première course. Cela peut sembler dur, mais il s'agit d'un galop d'essai, simplement
pour comprendre le principe de DÉMARRAGE. Ne jouez qu'avec a) le déplacement des coureurs, et b) la
"poursuite". Cela signifie que vous n'aurez affaire qu'aux chapitres 3, 4, 5, 6 et 7. Vous n'utilisez donc pas
encore les cartes "énergie" et les cartes "chance", et vous ne tenez pas compte de la couleur du parcours. Tout
ceci interviendra plus tard.
Au franchissement de la ligne d'arrivée, vous remplissez sur la feuille de marque uniquement les numéros des
joueurs dans l'ordre d'arrivée (voir point 4 du chapitre 18).
L'équipe de 4 coureurs ayant obtenu le plus de points a gagné la course.
OPTION B
Vous jouez selon les mêmes règles du jeu que celles de l'option A, en tenant toutefois compte maintenant de la
couleur du parcours (montagnes, pavés, etc.) ; chapitres 8, 9, et 1 0 des les règles du jeu. Vous pouvez choisir
votre parcours, sachant qu'il est préférable de s'abstenir la première fois des (longs) Giro et Tour de France.

OPTION C
C'est à ce stade que les cartes "énergie" sont intégrées au jeu. (chapitre 11 des règles du jeu). Lorsque vous
maîtrisez bien cette étape, vous atteignez déjà un niveau intéressant.

OPTION D
Les cartes chance sont introduites dans le jeu (chapitre 12 des règles du jeu).
LES PROFESSIONNELS
Félicitations ! Vous êtes devenu un professionnel. Là encore, il faut progresser lentement mais sûrement. Vous
choisirez vous-même le rythme pour y parvenir. Un "pro" a acquis entre-temps suffisamment d'expérience pour
savoir ce qu'il est capable d'entreprendre.

LES AMATEURS
3 LE COMMISSAIRE DE COURSE
On choisit le commissaire de course parmi les joueurs directeurs sportifs. Le commissaire de course est
responsable du déroulement de la course conformément aux règles du jeu, et remplit la feuille de marque.

Le parcours offre différentes possibilités de courses longues ou courtes dont il faut tenir compte en fonction du
temps disponible pour la partie.

Variantes du parcours (durée : de 3/4 d'heure à 2 heures).


avec pour chacune les sprints intermédiaires correspondants et le nombre de points attribués.

2
A Paris Roubaix Sprints intermédiaires
Départ : 2 Sprint D
er ème ème
Parcours : plat, pavés Sprint D 1 2 3
Ligne d'arrivée : A 11 8 5
B Liège Bastogne Liège Sprints intermédiaires
Départ : 1 Sprint B
er ème ème
Parcours : plat, montée (sprint B), 1 2 3
descente, plat 11 8 5
Ligne d’arrivée : C
C Giro d’Italie Sprints intermédiaires
er ème ème
Départ : 2 plat 1 2 3
Parcours : plat, pavés (sprint D), Sprint D 11 8 5
(sprint A), montée (Sprint B), Sprint A 7 5 3
descente, plat Sprint B 5 4 2
Ligne d’arrivée : C
D Tour de France Sprints intermédiaires
er ème ème
Départ : 1 1 2 3
Parcours : plat, montée (Sprint B), Sprint D 11 8 5
descente, plat (sprint C), pavés, Sprint A 7 5 3
montée (sprint E), descente, plat Sprint B 5 4 2
Ligne d’arrivée : A

Les couleurs du parcours


Le parcours comporte différentes sortes de routes, mises en évidence par les couleurs utilisées pour chaque
type. On se rendra compte de l'importance de ces couleurs dans la suite du jeu.
Jaune clair : plat (chaussée goudronnée)
Vert : pavés difficilement praticables (chapitre 10)
Rouge : montée (chapitre 8)
Ocre : descente (chapitre 9)

4 FORMATION DES EQUIPES


Chaque directeur sportif reçoit maintenant 1 équipe de 4 coureurs cyclistes. 4 équipes sont disponibles : les
intrigants, les mufles, les gros mollets et les chouchous. Chaque directeur sportif reçoit un coureur
supplémentaire pour son équipe, à savoir un coureur portant le maillot jaune.
Ce coureur n'est utilisé qu'avec les règles du jeu pour professionnels. Avant la première partie les directeurs
sportifs doivent préparer leurs coureurs en plaçant un socle sous chaque figurine en carton.

Les intrigants Les chouchous Les gros mollets les mufles


n° couleur n° couleur n° couleur n° couleur
21 rouge 31 bleu 41 noir 51 vert
22 rouge 32 bleu 42 noir 52 vert
23 rouge 33 bleu 43 noir 53 vert
24 rouge 34 bleu 44 noir 54 vert
maillot jaune maillot jaune maillot jaune maillot jaune

DÉMARRAGE est un jeu d’équipe et il ne s'agit donc pas de savoir quel sera le premier coureur à franchir la
ligne d'arrivée. Il s'agit au contraire pour chaque équipe d'obtenir un maximum de points.

5 LA COURSE COMMENCE
Une fois votre parcours choisi, vous connaissez le point de départ des coureurs.
Ce sont les directeurs sportifs qui déterminent alors, au moyen d'un lancer de dé, qui peut le premier placer un
coureur sur l'une des cases de départ. C'est ensuite le tour de son voisin de gauche de placer un coureur, et
ainsi de suite jusqu'à ce que tous les coureurs aient été placés. Il y aura un coureur sur chaque case de départ.
On est entièrement libre de placer ses coureurs sur les cases de son choix, mais en évitant que 2 coureurs
d'une même équipe ne se trouvent l'un derrière l'autre lors du départ. (voir exemple 2).

3
Exemple 2 - Exemple pris au hasard pour un placement de 4 joueurs au départ.
Dans cet exemple, le coureur 44 ne pouvait pas être placé sur les couloirs horizontaux 1, 2 et 5, parce que
d'autres coureurs de la même équipe s'y trouvaient déjà (n 42, 41 et 43).
51 31 42
41 22 54
21 52 34 44
53 33 23
32 43 24

6 LE DEPLACEMENT DES COUREURS


L'ordre dans lequel le déplacement des coureurs est effectué est déterminé par la position que les coureurs
occupent dans la course et non par l'emplacement des directeurs sportifs autour de la table de jeu ! Le coureur
qui est en tête est déplacé le premier, puis le deuxième dans la course et ainsi de suite.
Lorsque deux coureurs ou plus se trouvent à égalité, (se trouvent l'un à côté de l'autre), c'est d'abord le tour du
coureur se trouvant à l'extrême droite dans le sens de la course.
C'est donc au directeur sportif du coureur placé sur la ligne de départ verticale la plus avancée de lancer 2
dés (dans l'exemple 3 il s'agit du coureur 51).

Exemple 3
C'est d'abord le tour du coureur 51 parce qu'il est en première position à l'extrême droite. Son directeur sportif
obtient par exemple un 7. Le coureur essaie maintenant de faire le parcours le plus court bien sûr, et avance
en diagonale vers le virage intérieur.

51 31 42
41 22 54
21 52 34 44
53 33 23
32 43 24
51

Les règles de déplacement des coureurs sont les suivantes :


• Un coureur progresse d'autant de cases que le nombre de points amené par le lancer de dés du directeur
sportif (voir exemple 3).
• Les déplacements ne sont autorisés que vers l'avant: tout droit et en diagonale. Les déplacements latéraux
ou vers l'arrière sont interdits.
• Les lignes plus épaisses dans les virages ne doivent jamais être franchies (voir exemple 4).
• Il ne peut y avoir plus d'un coureur par case. Un coureur ne peut pas passer par une case dans laquelle se
trouve déjà un autre coureur.
• Un coureur peut cependant passer en diagonale entre 2 coureurs (voir exemple 5).
• Si un directeur sportif le souhaite, il peut pour des raisons d'ordre tactique déplacer un coureur d'un
nombre de cases inférieur au nombre de points obtenu par le lancer de dés.
• Si le passage est bloqué sur toute la largeur de la route, les coureurs doivent se placer les uns derrière les
autres, et les points non utilisés sont perdus.

4
Exemple 4
Le coureur 51 veut se rabattre soudainement mais doit pour cela franchir la ligne épaisse, ce qui est interdit.
Les autres lignes dans les virages peuvent être franchies normalement.

51 Exemple 5

41 52 41
53 31

7 LA POURSUITE
Une fois le premier coureur déplacé, le coureur se trouvant dans la case immédiatement derrière (dans
l'exemple 6, le coureur 31) est placé devant un choix important. Il peut en l'occurrence suivre le coureur 51 (se
placer dans sa roue) sans qu'un lancer de dés ne soit nécessaire !
Si ce coureur (n 31) opte pour cette solution (et il le fera d'autant plus que le premier coureur aura obtenu
beaucoup de points aux dés), alors il peut se placer dans la case directement derrière celle du coureur qui
vient de se déplacer (n 51). Le joueur n 42 peut avancer directement de la même manière (voir exemple 6). Ils
n'ont donc pas besoin d'attendre leur tour !

Exemple 6 : La "poursuite" d’un coureur.

51 31 42
41 22 54
21 52 34 44
53 33 23
42 32 43 24
31
51

Si le n° 31 ne poursuit pas, alors ni le n° 42 (ni d'autres coureurs éventuellement placés juste derrière) ne
peuvent entamer la poursuite.

La poursuite est interdite dans les 7 situations suivantes :


a. lorsqu'un coureur ne peut avancer en diagonale pour suivre un autre coureur, mais doit sauter latéralement
une case (voir exemple 7).
b. lorsqu'un coureur doit utiliser plus de cases que le coureur qu'il veut poursuivre (voir exemple 7)
c. lorsque la case derrière le coureur à poursuivre est déjà occupée.
d. lorsqu'un coureur doit franchir une ligne continue pour pouvoir entamer la poursuite. (exemple 7)
e. lorsque les deux coureurs en question se trouvent sur des cases de couleurs différentes au moment du
début du déplacement (exemple 8)
f. lorsque les coureurs ne forment pas une file ininterrompue (exemple 8)
g. lorsqu'un démarrage est en cours (chapitre 11).

5
Exemple 7

41 22 54
21 52 34 44
53 33 23
42 32 43 24
31
D E
51

Les coureurs 51, 31 et 42 ont déjà été déplacés et bloquent le virage intérieur.
C'est le tour du coureur 41 qui obtient 10 points. Le n° 41 se rabat un peu vers l'intérieur et tourne le plus à
droite possible après le virage pour se placer sur la case C (s'il avait pris le virage extérieur, il n'aurait pu
avancer que jusqu'à la case D). Le coureur n° 41 est allé se placer le plus loin possible à droite sur la case C
pour 2 raisons : la première est que lorsque plusieurs coureurs se trouvent l'un à côté de l'autre, le coureur
placé le plus à droite est prioritaire ; la deuxième est que les coureurs n° 22 et 54 ne peuvent pas le poursuivre.
Cependant, si le n° 22 suit le même chemin que le n° 41, il arrive à la case E, alors qu'il devrait arriver à la
case D. Si le n° 22 essaie d'aller tout droit et de longer l'extérieur de la ligne épaisse pour prendre le virage,
alors 11 cases lui sont nécessaires pour parvenir à la case D et il ne peut en utiliser que 10. Voilà donc un
autre cas dans lequel il est important que le franchissement de la ligne épaisse dans un virage soit interdit.
Puisque le n° 22 ne peut pas entamer de poursuite, cela n'est pas possible non plus pour le n° 54.

C'est maintenant le tour du n° 21 qui obtient par exemple 12 points au lancer de dés. Les coureurs derrière lui
ont bien sûr très envie de le poursuivre. Le n° 21 parvient à les en empêcher en se plaçant sur la case A.
Quelque soit le chemin choisi par le n° 52, il ne lui est plus possible, avec 12 cases à parcourir, d'arriver sur la
case B derrière le coureur 21. D'autre part, il ne peut pas non plus passer par la case C puisque le coureur 41
s'y trouve déjà. S'il prend le virage extérieur, il lui manque une case ; s'il va tout droit, il doit franchir la ligne
épaisse dans le virage (ceci est interdit). Et s'il choisit d'emprunter le même chemin que le n° 21, alors le n° 52
devra se déplacer latéralement d'une case pour arriver au point B, ce qui est interdit.

Puisque les n° 52, 34 et 44 ne peuvent donc pas entamer de poursuite, c'est le tour du n° 53. Celui-ci lance les
dés et obtient 5 points, ce qui lui permet d'avancer tout droit. Le n° 53 s'abstient de faire cela et se place juste
derrière le n° 42. Il espère que le n° 51 réalisera un bon lancer de dés, que le n° 31 et 42 le poursuivront et qu'il
pourra suivre également.

Le n° 33 décide de ne pas suivre (il juge ses 5 points insuffisants) et ainsi le n° 23 se trouve aussi dans
l'impossibilité d'entamer la poursuite. C'est au tour du n° 32.

Exemple 8 : Entamer la poursuite ou non en ras de cases de couleurs différentes.

pavés
1 2 3 1

3 2 2 1

2 3 1 2

1 4 1 2

44 23 32 41
33 51

Le coureur 51 obtient 8 points ; le n° 33 ne peut pas le poursuivre car il se trouve sur une case jaune clair alors
que le n° 51 se trouve sur les pavés (de couleur verte).
Le coureur 41 obtient 9 points. Les n° 32 et 23 peuvent le poursuivre car ils se trouvent sur des cases de
même couleur. Le n° 44 ne peut pas le poursuivre car il n'est pas placé directement dans la file.

Tous les coureurs sont déplacés une fois pendant un tour de jeu.
Les coureurs peuvent être déplacés lors d'un tour de jeu de l'une des manières suivantes : (Ceci sera encore
approfondi plus tard dans le chapitre 11).
A. par le lancer de dés
6
B. par la poursuite

Si plusieurs coureurs se trouvent les uns à côté des autres, c'est toujours au tour du coureur placé le plus à
droite, puis à celui du coureur placé directement à gauche du premier coureur (toujours en se plaçant dans le
sens de la course) etc. Voir exemple 7 : lorsqu'il n'y a pas "poursuite", l'ordre de priorité est: 41, 21, 53, 32 et
ensuite c'est de nouveau à celui se trouvant le plus à droite sur la ligne suivante, c'est-à-dire 22, 52, 33, 43 etc.

Il est parfois important de progresser d'un nombre de cases inférieur à celui des points obtenus par le lancer de
dés.

Exemple 9

32 42 51 32 42 51 33

Le n° 51 obtient 10 au lancer de dés et peut ainsi se placer à côté du n° 33 ; il choisit cependant de se placer
directement derrière le n° 33 (d'avancer d'une case en moins) avec la possibilité de pouvoir se lancer à la
poursuite du n° 33 au tour suivant. Les n° 32 et 42 poursuivent le n° 51. S'il y a la possibilité de se placer
directement derrière un autre coureur, il est permis d'avancer d'un nombre de cases inférieur à celui indiqué
par les dés, sauf si l'on est en train de franchir la ligne d'arrivée. (voir chapitre 18).

8 LA MONTÉE couleur rouge


Les cases en jaune clair symbolisent le plat, en rouge une montée. La vitesse des coureurs sur cette portion du
parcours diminue donc beaucoup. Un coureur quittant une case rouge doit déduire de son jet de dés le chiffre
indiqué sur cette case.

Exemple
Un coureur lance un 6. Il se trouve sur une case rouge présentant le chiffre 3. Il ne peut avancer que de 6 –
3 = 3 cases.
La poursuite est autorisée en montagne, même si les coureurs se trouvent sur des cases présentant un chiffre
différent. Le coureur qui effectue la poursuite se place directement derrière le coureur qui le précède (sans tenir
compte du chiffre à déduire). La poursuite par des coureurs se trouvant, au moment où le premier coureur se
déplace, sur des cases de couleurs différentes (par exemple vert - rouge ou rouge - jaune clair) est strictement
interdite. Un coureur qui, lors d'une ascension, obtient au lancer de dés un nombre de points si petit qu'après
déduction du chiffre indiqué sur sa case le résultat est intérieur ou égal à 0, rencontre visiblement des
difficultés et doit se placer immédiatement sur le côté du parcours. Ce n'est que lorsque tous les autres
coureurs auront été déplacés que ce coureur pourra reprendre sa place sur le parcours. Il sera replacé sur la
case qu'il avait quittée. si celle-ci est libre, sinon il sera placé sur l'une des cases libres sur la même ligne ou, si
toutes ces cases sont occupées, sur la ligne suivante.

Exemple 10. Le coureur obtient autant de points au lancer de dés que le chiffre à déduire indiqué sur sa case.

43
51
A
33
6

E B 22
5 5 C
5
F G H D
6

5 5 5 5

Le coureur 43 se trouvait sur une case indiquant une déduction de 6 (A). Il obtint 6 point aux dés (ou moins) et
doit donc être écarté du parcours. Si plusieurs coureurs se trouvant les uns derrière les autres doivent s'écarter
du parcours, ils sont placés de côté dans l'ordre dans lequel ils ont dû mettre pied à terre. Lorsque tous les
autres coureurs ont joué, ils sont réintégrés dans l'ordre dans lequel ils avaient quitté le parcours. Le premier
peut choisir son emplacement (sur la ligne qu'il occupait avant d'être écarté, bien évidemment !) et ainsi de
suite. Il se peut qu'entre temps des places aient été occupées par d'autres coureurs. Dans ce cas, le coureur

7
doit se contenter de reculer d'une case. Il n'est possible de reculer d'une case que dans le cas où toutes les
cases ont été occupées par d'autres coureurs.

9 LA DESCENTE couleur ocre


Sur les parties du parcours qui sont de couleur ocre, à savoir les descentes, la vitesse augmente rapidement.
Un coureur qui se trouve sur une case ocre, peut additionner le chiffre qui y est indiqué à son jet de dés.

Exemple : Un coureur part d'une case ocre indiquant le chiffre 4. Il obtient 6 points au lancer de dés et peut
avancer de 6+4=10 cases. Les poursuites peuvent se dérouler normalement ici aussi, même par des coureurs
dont les cases portent des chiffres différents. Mais des couleurs différentes signifient toujours : poursuite
interdite.

10 LES PAVES couleur verte


Beaucoup de coureurs rencontrent des difficultés sur les pavés (célèbres dans Paris Roubaix et les classiques
belges). Il s'agit du parcours de couleur verte. Un coureur placé sur une case verte doit déduire de son jet de
dés le chiffre indiqué sur cette case.

Exemple d'un coureur roulant sur les pavés.


Un coureur part d'une case verte indiquant le chiffre 3. Il obtient 5 points. Il peut avancer de 5-3=2 cases. Les
pavés sont interrompus par des petites zones jaune clair (chaussée goudronnée).
Ici aucune déduction n'est nécessaire, bien entendu. Il faut cependant garder à l'esprit la règle fondamentale
suivante : Les coureurs se trouvant sur des cases de couleurs différentes ne peuvent PAS entamer de
poursuite !
Un coureur se trouvant sur les pavés et obtenant un résultat si bas aux dés qu'après déduction du chiffre
indiqué sur la case il obtient 0 ou moins, est ici aussi écarté du parcours. Voir l'exemple 10 pour sa
réintégration.

11 L'UTILISATION DES CARTES "ÉNERGIES" ET LE DÉMARRAGE


Chaque directeur sportif reçoit 14 cartes "énergie" dans sa couleur et les dispose devant soi dans l'ordre
indiqué ci-dessous. Dix cartes portent le numéro du coureur correspondant, et quatre cartes portant un joker
sont indépendantes des coureurs de l'équipe.
Avant de placer les coureurs sur la ligne de départ, il faut savoir que les coureurs portant les n° 21. 31, 41 et 51
sont les leaders de chaque équipe. Comme vous l'avez peut-être vu en regardant les cartes "énergie"
disposées devant vous, ce sont ces coureurs qui disposent aussi de plus de cartes.

Exemple 11 - Chaque directeur sportif a disposé les cartes "énergie" devant lui comme suit :

La carte est valable pour le coureur portant le même numéro.


Le symbole "triangle dans rond" en haut à gauche de la carte signifie : Utilisation interdite en montée.
La valeur de cette carte est indiquée en haut et à droite.

Jusqu'à présent il a été fait usage du lancer de dés ou de la poursuite pour déplacer les coureurs. Afin de
pouvoir influencer davantage la course, chaque directeur sportif dispose de ces cartes "énergies". Dans les
courses réelles, tout directeur sportif sait qu' il faut tenir compte des points forts et des points faibles de ses
coureurs. Ces qualités importantes entrent aussi en jeu dans "DÉMARRAGE".
En examinant les cartes, on s'aperçoit tout de suite que le leader (21, 31, 41, 51) a beaucoup de talent : 4
cartes portent son numéro. Le directeur sportif qui utilise au mieux ses cartes gagne presque toujours la
course.
Les cartes portant le numéro d'un coureur ne peuvent être utilisées que pour ce coureur-là et sont donc
associées à un coureur particulier. Les 4 jokers peuvent être utilisés pour le coureur de son choix. Pour une
8
petite course (Paris Roubaix ou Liège Bastogne Liège), n'utiliser que 7 cartes par équipe au lieu de 14
(seulement les cartes de la partie supérieure de l'illustration).

Les cartes "énergie" peuvent être utilisées pour :


remplacer un dé ou les 2 dés (1 carte par dé remplacé). Il y a des cartes de 6 points et d'autres de 5 points.

On peut utiliser les cartes "énergie" dans les situations suivantes :


A. Course en solitaire : un coureur court seul en tête et n'est pas suivi par le peloton, ou se trouve tout à fait
derrière. Il veut avancer rapidement et peut donc utiliser une ou deux cartes "énergie".
B. Un coureur est en tête du peloton ou mène le groupe de tête en étant suivi par une série d'autres
coureurs. Il veut, pour des raisons tactiques, entraîner tout ce groupe vers l'avant et a recours à une ou
deux cartes. Les coureurs se trouvant derrière lui peuvent le suivre.
C. Démarrage. Un coureur veut démarrer (essayer d'échapper seul d'un groupe). Il veut éviter qu'on le suive
directement. C'est un aspect très important du jeu.
Lorsqu'un coureur veut démarrer, son directeur sportif doit l'annoncer auparavant et jouer en conséquence
une ou deux cartes "énergie". Les coureurs placés derrière ce coureur ne peuvent plus entamer de
poursuite (voir exemple 12).

Exemple 12. L’utilisation des cartes "énergie".

54 41 31 52 51
21
22
32 43 24 23 42 53

A. Le coureur 21 a perdu du terrain. Il utilise pour cette raison une carte "énergie" (d'une valeur de 6 points
par ex.) et lance un dé (4 points). Il peut donc avancer maintenant de 6 + 4 = 10 cases et vient se placer
derrière son équipier 22. Il est donc parfaitement placé pour la poursuite lorsque ce sera le tour du n° 22.
B. Le coureur 54 utilise 2 cartes "énergie" (par ex. une de 5 et une de 6 points = 11 points). Il n'annonce dans
l'intérêt de ses équipiers 51 et 52 aucun démarrage, il est pratiquement sûr que le n° 31 et le n° 41 vont le
poursuivre et il pourra donc entraîner aussi le n° 51 et le n° 52.
C. Le coureur 32 utilise une carte et dit: "je démarre !". Il lance ensuite 1 dé. Le nombre de points obtenu est
additionné à la valeur de sa carte et il peut avancer d'un nombre de cases égal au résultat ainsi obtenu
sans qu'on puisse le poursuivre (il n'y a de toutes façons pas d'équipier derrière lui).

L'utilisation des cartes "énergie" est soumise à trois restrictions :


1. Lors du premier tour de course (lorsque les coureurs se trouvent encore dans leur position de départ)
aucune carte ne peut être utilisée.
2. Sur certaines cartes "énergie" figure un panneau d'interdiction signifiant qu'elle ne peut pas être utilisée
pour un coureur se trouvant dans une montée (rouges). Les cartes portant un panneau d'interdiction
peuvent être utilisées librement sur toutes les autres parties du parcours, mais jamais lors des ascensions.
3. Sur les pavés on ne peut utiliser qu'une seule carte par tour de jeu et par coureur (jamais 2). Cette règle
ne s'applique évidemment pas pour les cases jaune clair entre les pavés !

12 LES CARTES CHANCE


Règle fondamentale : Une carte chance doit être tirée si 7 points sont obtenus au lancer de dés.

Exception : Cette règle ne s'applique pas lors du départ de chaque coureur ; on ne tire pas de carte chance
dans ce cas.

Utilisation des cartes chance.

A. Même en cas d'utilisation de carte "énergie" avec lancer de 1 dé il faut tirer une carte chance si le total des
points est égal à 7.
Exemple : 1 carte de 5 points et le dé indique 2, 7 points obtenus au total, donc tirage d'une carte chance.

B. L'addition ou la soustraction des chiffres figurant sur les cases lors des montées, des descentes et des
parcours sur pavés n'ont aucune influence sur l'obtention du numéro de la chance.

C. Il faut se soumettre aux indications de la carte chance.

9
D. Les cartes chance doivent être bien mélangées et disposées en tas faces cachées. Les cartes utilisées
sont disposées sur un tas à côté. Lorsque toutes les cartes ont été utilisées, il faut les mélanger de
nouveau et les replacer en un tas, faces cachées.

E. Certaines cartes chance mentionnent que l'on reçoit ou que l'on doit donner une carte "énergie". Ceci
concerne tout d'abord la carte "énergie" du coureur en question. Si elle n'est pas disponible, on peut
utiliser un joker. Si aucun joker n'est disponible, il ne se passe rien.

F. Chute collective.
Un certain nombre de cartes chance indiquent que le coureur a provoqué une chute collective. La règle
suivante s'applique dans ce cas :
Un coureur qui n'a pas provoqué la chute ne peut tomber que s'il se trouve directement derrière celui qui a
causé la chute, ou dans une file ininterrompue derrière celui-ci. Par ailleurs, les coureurs dont l'un des 4
côtés de la case touche la case d'un coureur qui est tombé tombent également.
Exception : un coureur se trouvant à la droite de celui qui a provoqué la chute ne tombe pas (puisqu'il se
trouve devant lui). Un coureur se trouvant à droite d'un "suiveur" tombe, bien sûr.

Exemple 13. Chute collective.

51 41 33 54
31 52 34 42
21 53 23
32

Le coureur 31 provoque une chute collective.


Sont aussi entraînés dans la chute les n° 21, 52, 34, 42, 33 et 54 (parce que l'un des côtés de leur case touche
celle d'un coureur qui a chuté).
Les coureurs 51 et 41 y échappent car ils devancent le n° 31 dans la course (règle : le coureur le plus à droite
devance son voisin de gauche).
Les n° 32, 53 et 23 échappent également à la chute parce que leur case n'est pas contiguë à celle d'un coureur
qui est tombé.

LES PROFESSIONNELS
(seulement pour joueurs expérimentés).
Ce n'est que lorsque vous êtes devenu un coureur averti et que vous connaissez toutes les ficelles de ce sport
difficile, que vous pouvez rendre ce jeu encore plus passionnant en introduisant les règles suivantes :
1. S'accrocher à la voiture des suiveurs.
2. Les relais
3. Les sprints et le maillot jaune
4. L'organisation d'une course à étapes

13 S'ACCROCHER A LA VOITURE DES SUIVEURS


Les coureurs peuvent se faire tirer un moment par la voiture suiveuse, mais courent le risque de se faire
attraper. Un coureur qui se fait attraper est disqualifié.
Un coureur qui veut se faire remorquer par une voiture suiveuse lance un dé et ajoute 6 à ce résultat. Ensuite il
puise dans les cartes "photo" un numéro qui sera inscrit sur la feuille de marque par le commissaire de course.
Un coureur peut même avancer de 12 cases sans lancer les dés ; s'étant fait longuement remorquer, il
augmente ainsi la probabilité de se faire attraper. Il puise alors 2 cartes "photos" et le commissaire de course
note les 2 numéros sur la feuille de marque. Lorsque la course est terminée et que le classement est établi, le
commissaire de course tire 2 cartes "photos". Les coureurs dont l'un des numéros inscrits sur la feuille de
marque correspond à l'un des deux numéros tirés par le commissaire sont disqualifiés. Cela veut dire que leurs
points (classement final et bonifications) sont annulés et qu'ils ne figurent plus dans le classement final. Un
coureur ne peut se faire remorquer par une voiture suiveuse que quatre fois au maximum.

14 LES SPRINTS ET LE MAILLOT JAUNE


Dans chaque course, en fonction de la longueur du parcours, les commissaires, en concertation avec les
directeurs sportifs, organisent un, deux ou trois sprints intermédiaires. La table des courses proposées dans
"les variantes du parcours", figurant chapitre 3, indique de quels sprints intermédiaires il s'agit sur les différents
parcours et combien de points sont attribués. Le commissaire de course est responsable de cette table des
courses.
10
Paris Roubaix
Sprints intermédiaires
Sprint D
er ème ème
1 2 3
11 8 5
Le sprint et les points attribués

Pendant la course le commissaire note directement sur la feuille de marque les trois coureurs ayant franchi les
premiers une ligne de sprint intermédiaire.

Le maillot jaune.
Celui qui franchit le premier la ligne du premier sprint intermédiaire s'empare du maillot jaune. Supposons que
ce soit le coureur n° 21 ; ce coureur est remplacé sur le plan de jeu par le maillot jaune (sans numéro)
correspondant à son équipe. Le coureur échangé (21) est retiré temporairement du plan de jeu. Pour chaque
tour de jeu pendant lequel il conserve le maillot jaune, ce coureur obtient 2 points. Ces 2 points sont notés, à
chaque tour, sur la feuille de marque dans la colonne "maillot jaune" de la rubrique correspondant au sprint en
question (dans cet exemple le "premier sprint").
Si le maillot jaune est de nouveau premier lors du sprint intermédiaire suivant, le jeu se poursuit normalement.
Si par contre, c'est le coureur 52 qui gagne ce sprint, alors le commissaire calcule quel est le coureur qui a
obtenu le plus de points à ce stade.
S'il s'agit du n° 52, celui-ci est placé à côté du plan de jeu et remplacé par le maillot jaune de son équipe. Le
coureur 21 retourne sur la case occupée par le maillot jaune qui le représentait. A chaque franchissement de la
ligne d'arrivée d'un sprint intermédiaire, le jeu continue normalement jusqu'à la ligne d'arrivée finale ; on ne
commence donc pas une nouvelle course après chacun de ces sprints intermédiaires.

15 LES RELAIS
L'énergie des coureurs, y compris celle des leaders des équipes est limitée. C'est pourquoi il est difficile de
mener à bien une longue échappée, puisque l'énergie des coureurs s'épuise rapidement lorsque ceux-ci
roulent en tète. Pour permettre des échappées durables, la règle suivante est introduite :
Les coureurs formant une file ininterrompue peuvent se placer à tour de rôle en tête de la manière suivante :
Un coureur se trouvant en tête d'une file ininterrompue de coureurs (2 coureurs ou plus se succédant), peut,
lorsque c'est son tour, demander au coureur placé juste derrière lui s'il veut prendre la tête. Si ce dernier est
d'accord, les 2 coureurs sont interchangés. En cas de refus, le coureur de tête peut poser la question au
coureur suivant dans la file, etc.
Cette règle offre aux leaders la possibilité de bénéficier de relais, par exemple en concluant des alliances pour
l'utilisation à tour de rôle des cartes énergie !
Un directeur sportif n'est cependant pas obligé d'avoir recours aux cartes énergie lorsqu'il a pris la tête. Il peut
même "jouer un tour" aux autres directeurs sportifs en démarrant soudainement après s'être placé en tête !
(voir exemple 14).

Exemple 14 Les relais.

51 21 41 32 31 22 34 44 53
43 52 54 23 33

Les coureurs 51, 21 et 41 se sont échappés du peloton et forment la tête de la course. En se relayant en
permanence en tête, (51 est relayé par 21, ou si 21 refuse de se placer en tête, par 41), ils parviennent en
utilisant à tour de rôle des cartes énergie à rester hors de portée du peloton mené par le n 32. Si c'est le tour
du n° 51, mais que le n° 41 prend la tète (51 et 41 échangent leurs places), alors c'est d'abord au tour du n° 41
de jouer. Prendre le relais en tète de file ne fait donc pas perdre de tour.
Des relais sont également possibles dans le peloton; entre les n° 32 et 31 par exemple (équipiers).
Le n° 43 par contre ne cédera pas aussi facilement sa place en tête. En tant qu'équipier du n° 41, il tentera de
ralentir le peloton.

16 L'ORGANISATION D'UNE COURSE A ETAPES


Parallèlement aux classiques, des courses à étapes sont également courues. C'est pourquoi il existe la
possibilité d'organiser des courses à étapes (courir plusieurs courses tracées différemment). Voir aussi

11
"Variantes du Parcours" (chapitre 3). Le résultat final d'une course à étapes est déterminé de la manière
suivante :
Les résultats de chaque équipe sont additionnés après chaque étape
Pour chaque équipe, des points de bonification sont rajoutés à ces résultats de la façon suivante :
Pour chaque équipe, les points du coureur ayant obtenu le total le plus élevé pour l'ensemble des étapes, sont
multipliés par le nombre d'étapes courues. Ce total de points de bonification obtenu est additionné au résultat
total de l'équipe (voir exemple 1 5).
Exemple 15.
Nombre de points gagnés par le coureur 41 en 5 étapes:
Étape N° 41 Total équipe
ère
1 18 points 46 points
ème
2 55 points 68 points
ème
3 40 points 92 points
ème
4 22 points 66 points
ème
5 26 points 47 points
Total 161 points 319 points

Il apparaît qu'avec 161 points, le n° 41 a obtenu le score le plus élevé de son équipe. Le résultat final est
calculé de la manière suivante :
nombre d'étapes x score total du meilleur coureur + total de l'équipe = résultat final de l'équipe.
D'où : (5 x 161) + 319 = 805 + 319 = 1124. Résultat final de l'équipe = 1124 points.

La conséquence de ce mode de calcul des points est que chaque équipe 'protégera" un coureur parce qu'il doit
obtenir le plus grand nombre de points possible pour son équipe. Les 3 coureurs restants courent donc
effectivement au service de leur leader.

17 LA LIGNE D'ARRIVEE
A. Un coureur qui franchit la ligne d'arrivée doit progresser d'autant de cases que le nombre de points obtenu
au lancer de dés. Il ne peut donc pas s'arrêter derrière la ligne d'arrivée, mais doit continuer jusqu'à la case
sur laquelle il arrive. Ainsi, il devient notamment possible qu'un certain nombre de coureurs "poursuivants"
puissent franchir la ligne d'arrivée et d'autres peut-être pas.

Exemple 16. Le franchissement de la ligne d'arrivée.

31 43 52 24 A 31 43 52 24
21 41 53
B 33 22 44 23

B. En tant que coureur placé le plus à droite dans l'exemple ci-dessus, le n° 31 est prioritaire. S'il possède
encore une carte énergie, démarrer et franchir ainsi la ligne d'arrivée sans entraîner avec lui les 3 coureurs
qui le suivent est ce qu'il a de mieux à faire. Son équipier le n° 33 se trouve notamment à sa gauche et
comme c'est son tour ensuite, il peut franchir la ligne d'arrivée en deuxième position et gagner ainsi
beaucoup plus de points qu'en quatrième position.
ème
C. Le coureur 31 n'a plus de cartes énergie et obtient 9 points au lancer de dés ; il arrive ainsi sur la 3 case
après la ligne d'arrivée (voir exemple 16). Les n° 43, 52 et 24 suivent évidemment ; pourtant le n° 24 n'arrive
pas, comme vous le voyez, à franchir la ligne d'arrivée, et il existe même la possibilité que tous les 6
coureurs restants dans l'exemple franchissent la ligne d'arrivée avant le coureur 24.

D. C'est ensuite au tour du n° 33, qui obtient 5 points au lancer de dés. Il semble logique qu'il se déplace en
ligne droite pour se placer sur la case B. Il vaut en fait mieux qu'il aille se placer sur la case A. Lorsque le
coureur 24 sera prioritaire au tour de jeu suivant en tant que coureur placé le plus à droite le n' 33 pourra
suivre directement depuis la case A, franchir la ligne d'arrivée probablement en 5è position et gagner ainsi
30 points !

Il en ressort que "DEMARRAGE" jusque dans les derniers mètres avant la ligne d'arrivée reste passionnant et
plein d'imprévu. Il est même possible, en jouant de manière tactique, de remporter de nombreux points lors du
dernier tour de jeu.

12
18 LA FEUILLE DE MARQUE
La feuille de marque est tenue à jour par le commissaire de course. Si vous ne jouez pas (encore) selon les
régies des professionnels vous laisserez en blanc certaines colonnes.

Remplir la feuille dans l'ordre suivant :


(1) Inscrivez ici les numéros des trois
premiers coureurs qui franchissent le
premier sprint (voir chapitre 3). Dans
l'exemple il s'agissait donc des n° 21, 33
et 42. On inscrira 2 points dans la
colonne "maillot jaune" à chaque tour de
jeu du coureur qui le porte.
(2) Inscrivez ici les numéros des trois
premiers coureurs qui franchissent le
deuxième sprint (les n° 42, 51 et 43 sur
l'exemple). N'oubliez pas de noter aux
prochains tours les 2 points du maillot
jaune !
(3) Sont inscrits ici les numéros des trois
premiers coureurs qui franchissent le
troisième sprint (cela dépend du
parcours). N'oubliez pas le maillot jaune.
(4) Inscrivez dans cette colonne en
commencent par le haut les numéros des
coureurs qui franchissent la ligne
d'arrivée à la fin de la course (le n° 31
premier, puis 43, etc.).
(5) Inscrivez dans cette colonne le nombre
de points qu'un coureur a gagné, le cas
échéant, dans les 3 sprints intermédiaires
et avec le maillot jaune.
(6) Dans la colonne total inscrivez pour chaque coureur le total des deux nombres qui se trouvent à coté de
son numéro. Par exemple : le coureur 31, tout en haut, a marqué 50 points en arrivant premier + 4 points
avec les sprints = 54 points dans la colonne du total. A la ligne du dessous le coureur 43 a marqué 40
points + 8 points (sprints) = 48 points au total. On inscrit ainsi les totaux des seize coureurs dans cette
colonne.
(7) Dans ces colonnes vous inscrivez le total des points de chacun des coureurs. Par exemple : sous "équipe
I" on inscrit 47 points pour le coureur 21, car à l'arrivée finale le coureur 21 est arrivé le sixième avec un
total de 47 points. Lorsque les points ont été notés dans cette colonne pour chacun des coureurs, et après
avoir effectué l'opération indiquée dans le point 8 ci-dessous, vous pouvez additionner le total des points
par équipe et voir dans quel ordre les équipes se sont classées. L'équipe ayant le plus de points a gagné.
(8) Dans cette case se trouvent les coureurs et les cartes "photo" qu'ils ont tirées. Le commissaire de course
tire deux cartes et les joueurs ayant l'un de ces deux numéros sont disqualifiés (voir chapitre 13). Leur
score est annulé pour le classement final.

© Koninklijke Hausemann en Hötte nv, Amsterdam, 1991 sous les Conventions des Copyrights bernoises et
universelles. Imprimé aux Pays-Bas

Mise en ligne : François Haffner – haffner@free.fr – http://jeuxsoc.free.fr

13
Votre nouveau casque est Votre pneu est à plat et le
Vos hémorroïdes vous gênent
léger et sûr. Il semble même fourgon d'assistance n'est pas
beaucoup aujourd'hui ! Jetez à vous donner une force sup- là !
nouveau le dé, mais un seul. plémentaire ! Le coureur s'assoit au bord de
Le coureur ne peut avancer Le coureur reçoit une nouvelle la route pendant la fin de ce
que du montant de ce seul dé.
carte d'énergie. tour.

Profitant d'un vent favorable,


La négociation de votre Vous vous êtes entraîné
vous avez ménagé vos forces.
contrat vous turlupine ! Vous y comme personne d'autre en
Maintenant vous donnez tout !
pensez sans cesse et cela vue de cette course.
Le coureur peut avancer de
vous mine ! Et vous êtes payé de retour !
deux cases supplémentaires.
Le coureur doit renoncer à Le coureur reçoit une nouvelle
Aucun autre coureur ne peut
une de ses cartes d'énergie. carte d'énergie.
suivre.

Toute votre famille est venue


Vous traversez votre ville na- Vous êtes à l'aise à la vitesse
vous encouragez au bord de
tale ! L'inspiration permet à supérieure !
la route ! Cela vous stimule !
votre coureur d'avancer de Le coureur reçoit une nouvelle
Le coureur peut avancer de
trois cases supplémentaires. carte d'énergie.
trois cases supplémentaires.

Vous avez étudié attentive-


Vous passez à la vitesse su- ment la course et avez ména- Vous sprintez.
périeure ! gé intelligemment vos forces. Le coureur avance de quatre
Le coureur avance de quatre Vous jetez à nouveau un dé, cases supplémentaires. Aucun
cases supplémentaires. et ajoutez ce dé à votre résul- autre coureur ne peut suivre.
tat.

Vous causez une chute mons-


trueuse !
On vous accuse de vous être
Le coureur tombe et ne se
accroché à un véhicule ac- Vous forcez l'allure et per-
compagnateur. Toutes vos déplace pas à ce tour. La
sonne ne peut suivre !
chute l'ayant fatigué, il doit
protestations sont vaines. Le coureur avance de deux
renoncer à une de ses cartes
Le coureur doit tirer une carte cases supplémentaires. Aucun
d'énergie. Tous les coureurs
photo et noter le numéro sur la autre coureur ne peut suivre.
carte de score. qui n'ont pas encore joué tom-
bent aussi et ne peuvent pas
se déplacer à ce tour.

Vous causez une chute ! Vous causez une chute ! Vous causez une chute !
Tous les coureurs qui tombent Tous les coureurs qui tombent Tous les coureurs qui tombent
ne se déplacent pas à ce tour. ne se déplacent pas à ce tour. ne se déplacent pas à ce tour.

La route est humide et glis- Vos jambes sont comme du


La chaleur est trop acca-
sante. Votre coureur roule pudding aujourd'hui ! Votre
blante. Vous êtes totalement prudemment. Jetez à nouveau allure est de plus en plus
épuisé. le dé, mais un seul. lente.
Le coureur ne se déplace pas Le coureur ne peut avancer Le coureur doit renoncer à
et se repose pendant un tour.
que du montant de ce seul dé. une de ses cartes d'énergie.

Vous surestimez votre force !


Le coureur avance de 4 cases
supplémentaires, mais il doit
renoncer à une carte d'éner-
gie.
Feuille de marque Feuille de marque
premier sprint premier sprint

+ maillot jaune
maillot jaune
n° coureur

n° coureur
maillot maillot
sprints +
l’arrivée

l’arrivée
score coureur total score coureur total

Sprints
place à

place à
points

points
jaune jaune

total

total
11 11
8 8
5 5
1 50 1 50
2 40 deuxième sprint 2 40 deuxième sprint
3 35 maillot 3 35 maillot
score coureur total score coureur total
4 32 jaune 4 32 jaune
5 30 7 5 30 7
6 28 5 6 28 5
7 26 3 7 26 3
8 24 8 24
9 22 troisième sprint 9 22 troisième sprint
10 20 maillot 10 20 maillot
score coureur total score coureur total
11 18 jaune 11 18 jaune
12 16 5 12 16 5
13 14 4 13 14 4
14 12 2 14 12 2
15 10 15 10
16 8 équipe I équipe II équipe III équipe IV 16 8 équipe I équipe II équipe III équipe IV
21 – 24 31 - 34 41 - 44 51 - 54 21 – 24 31 - 34 41 - 44 51 - 54
cartes photo 21 31 41 51 cartes photo 21 31 41 51
22 32 42 52 22 32 42 52
23 33 43 53 23 33 43 53
24 34 44 54 24 34 44 54

1
Um Reifenbreite : Tous les parcours

numéro Course Départ Sprints Longueur Nombre de cols Nombre de cols Nombre de Nombre de
de la course 1ère catégorie* 2ème catégorie* secteur pavé sprints
1 Paris Roubaix 2 D-A Courte 0 0 1 2
2 Liège Bastogne Liège 1 B-C Courte 1 0 0 2
3 Giro d'Italie 2 D-A-B-C Longue 1 0 1 4
4 Tour de France 1 B-C-E-A Longue 2 0 1 4
5 Paris Nice 1 B-C-D Moyenne 1 0 1 3
6 Critérium du Dauphiné libéré 1 B-C-E Moyenne 2 0 0 3
7 Vuelta (Tour d'Espagne) 1 B-C-D-A Longue 1 0 1 4
8 Paris Tour 2 D-A-B Moyenne 0 1 1 3
9 Tour de l'avenir 2 E-A-B Moyenne 1 1 1 3
10 Tour de France (variante) 2 E-A-B-C Longue 2 0 1 4
11 Classique des Alpes 2 E Courte 1 0 1 1
12 Paris Camembert 1 B Très courte 0 1 0 1
13 Flèche walone 2 D Très courte 0 0 1 1
14 Classica San Sebastian D** B Courte 0 1 0 1
15 Milan San Rémo D** A-B-C Moyenne 1 0 0 3

* : Un col est dit de 1ère catégorie si sa longeur est suffisante. Ainsi les 2 cols qui sont gravis dans leur intégralité sont classés en 1ère
catégorie. Le col qui se termine en B (courses 8-9-12-14) est dit de 2ème catégorie.
** : Le sprint D fait office de ligne de départ. Placer les coureur derrière cette ligne. On ne tient pas compte des pavés lors du départ.

07/10/02 Réalisé par Tonino tonino-ludo@altern.org

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