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Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon
LES MODELES REDUITS Par …
Disparitions étranges... payait bien... Le bandit se nomme En plus, la clairière du
Hans et son camp est bien caché hors camp a été dégagée afin de bien voir Ce scénario peut-être placé de la ville. Cependant, Héléna lui a tout intrus ayant réussi à s'infiltrer près de n'importe quelle ville, petite dit à peu près où il se trouvait. À part jusqu'au camp. Une centaine de ou grande. Dans celle-ci, de récentes de cela, elle n'a aucune idée sur sa hérissons (Pièges tirés de "La disparitions provoquent l'inquiétude. situation. Peut-être qu'elle a été Kamarg") sont dispersés. C'est une Parmi les personnes enlevée par un meurtrier fou... petite fosse profonde de 50 inquiètes, il y a un dénommé Filnar centimètres, de forme conique et Olkh, riche commerçant de la ville. Le camp de Hans munie d'un pieu en son fond. Celui-ci s'inquiète de la disparition Détection à -15%. Ce piège de sa préférée, d'autant plus qu'il ne Le camp de Hans, en plus occasionne 1D6 points de dégâts. veut pas que sa femme l'apprenne. d'être bien caché, est surveillé et Tout personnage blessé perd Une personne viendra rencontrer les entouré de pièges non-mortels visant momentanément 1D6 point de DEX PJs dans une auberge pour leur plutôt à capturer les intrus (Hans du fait de sa blessure au pied. La proposer la mission de retrouver une veut ainsi les interroger avant de les DEX revient à la normale une fois femme. L'homme offre 1000 PA par faire disparaître). Voici une liste des cette blessure disparue. Inutile de membre du groupe dont 250 différents pièges : dire que la douleur et la surprise immédiatement. Si les aventuriers feront pousser un cri à l'aventurier acceptent, il leur dira de venir le qui mettra le pied dessus. Les poches toxiques Une fois capturés, les rencontrer chez lui et leur donnera Il s'agit simplement de ce l'adresse. aventuriers seront drogués et qui paraît être de simples attachés. L'homme les accueillera champignons. Écrasés, ils libèrent chez lui et leur présentera un autre Le camp de Hans est rapidement un gaz de VIR 17 qui constitué de 15 hommes. Cinq homme au visage caché. Ce dernier risque d'endormir les aventuriers (Jet est richement vêtu. Il leur exposera membres, dont Hans, sont des vs CON). Une fois endormi, c'est voleurs aguerris. Les autres sont des la situation. Ils doivent retrouver une pour 5 heures. Il n'existe pas encore femme nommée Héléna. Elle se racailles comme on en rencontre un de moyen pour réveiller une peu partout dans les cités. Deux des trouve dans le quartier des personne rendue inconsciente par ce prostituées, bien connu de l'endroit. membres sont toujours absents car gaz. C'est l'une des raisons pour ils gardent le laboratoire (voir plus Il ne sait malheureusement pas son lesquelles Hans a établi son camp nom de famille. Elle a disparu depuis loin). Inutile de dire que les cinq dans ce coin... "aguerris" ne se préoccupent pas des environ deux bonnes semaines. Héléna est allée "travailler" tâches de garde... La fosse du sommeil Travaillant la nuit, il n'y a dans le camp de Hans. Celui-ci a tenté par la suite d'obtenir ses Trou recouvert de que trois gardes qui sont éveillés le services plus souvent mais à moindre branchages qui peut être détecté avec jour. La nuit, ils sont tous éveillés coût. Celle-ci a refusé et Hans ne l'a un jet en Voir à -10%. Profonde de 2 mais plusieurs sont sûrement partis pas pris et l'a fait enlever. mètres, la fosse contient en son fond "gagner leur vie". Pour chaque Une enquête dans le des poches toxiques que celui qui personne, incluant Hans, il y a quartier des prostituées leur tombe dans le trou ne peut éviter. La seulement 25% des chances qu'elle permettra d'apprendre qu'Héléna VIR est toujours de 16 mais étant soit restée au camp. Il y a toujours n'est pas la seule à être disparue. Il y dans l'impossiblité de ressortir, il est deux "recrues" pour garder le camp en a eu deux autres après elle. On tout à fait probable que le gaz aura et une pour surveiller les réfèrera les aventuriers à Charlène, raison de l'individu (la fumée dure prisonniers.. La tente la plus visible la soeur d'Héléna, elle-même 10 rounds à moins d'un bon moyen est la 2. En fait, elle n'est qu'un piège prostituée. Cette dernière leur pour l'éloigner, ce qui empoisonnera destiné aux intrus qui veulent tuer racontera qu'Héléna lui avait dit que ceux qui ce tiennent en haut du trou). Hans. L'aménagement est celle d'un l'un de ses clients lui faisait peur car tente normale et le lit semble c'était un bandit mais comme il toujours occupé (en fait, c'est une Les Modèles Réduits par … p 1/4 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon grosse branche sous les couvertes Laboratoire de réduction des gens qu'il n'aime pas. Hans les qui fait croire à un corps endormi. C'est ici que nos amis fait enlever et ensuite les amène dans Cette tente est pleine de hérissons et seront réduits. Voir plus loin dans le la machine réductrice. Les de poches toxiques. Hans se trouve scénario (Lorsque les aventuriers malheureux doivent combattre des en fait dans la tente numéro 2. Les s'échappent). Une fois réduits, vos fourmis qui leur paraissent géantes. tentes des autres guerriers aguerris se aventuriers seront déposés dans ce Hans lui a aussi fait mettre dans "le trouvent autour de la tente 3, ce qui qui sera appelé la région du décor", des modèles réduits. attire d'autant plus l'attention sur la minuscule. Heureusement pour le peuple de la tente numéro 2. Si jamais quelque Terre, Lanar ne peut réduire de chose ne va pas, par exemple les vastes étendues. La machine à réduire gardes du laboratoire (voir plus loin) Après les avoir fait passer retrouvés morts, tout le monde Cette machine est de forme par la machine de réduction, c'est restera aux alentours du camp pour rectangulaire et peut contenir un dans la forêt de ce mini-monde que fouiller et surveiller le bois. humain de TAI 15 et moins sans les PJs seront "déposés", toujours Les prisonniers sont aucun problème ou 16 et plus en attachés mais avec leurs armes et enfermés dans un trou (1) surplombé tassant un peu. Tout ce qui est de tout autre objet n'intéressant pas d'une grille où sont suspendues des TAI 20 ou plus ne peut y être placé. Hans. À leur éveil, ce qui ressemble clochettes pour rendre toute tentative La machine prend 10 minutes pour à une immense chenille (qui en est d'évasion très bruyante. De toute chaque point de TAI à rapetisser ou en fait une !). Celle-ci ne les façon, il y a aussi un garde qui les à augmenter. Elle ne peut augmenter attaquera pas à moins qu'ils ne se surveille. La femme et l'enfant de la TAI à plus de 20. Elle ne peut non montrent offensifs. Les Lanar (voir plus loin) se trouvent plus augmenter la TAI originale d'un caractéristiques de cette charmante seuls ici présentement. personnage sans laisser de séquelles. créature se trouvent à la fin de ce Pour chaque point de TAI originale scénario. supplémentaire qu'un aventurier Sur ce petit monde, le ciel Le laboratoire enseveli désire obtenir, il doit faire un jet de est toujours pareil, étant donné que pourcentage : c'est un décor. Il ne pleut jamais Lanar Kenlenne est un scientifique qui, à partir de textes malgré que l'on entend souvent des 1-10 : Mort si jet sous 5 x CON raté, grondements dans le ciel (Ce sont en anciens, a pris connaissance de la la TAI n'augmente pas. La cause de présence d'un laboratoire dans la fait les machines du savant qui la mort est un arrêt cardiaque. s'activent). région. Suivant les indications du 11-20 : Perte de 1 point de FOR, la grimoire datant des temps anciens, il Marcher au travers de TAI augmente. l'herbe haute ralentit beaucoup les a retrouvé ce laboratoire, enseveli 21-30 : Perte de 1 point de CON, la sous des couches de terre. Il y a mouvements de vos aventuriers, si TAI augmente. bien qu'ils ne pourronts marcher plus probablement eu un affaissement du 31-40 : Une mutation apparaît (Voir sol qui a enseveli le labo. À l'aide de de 3 "kilomètres" par jour. Livre de la Science), la TAI ses économies et de son savoir, il a augmente. "remonté" ce laboratoire pour faire Les différents animaux 41-50 : La TAI augmente mais la fonctionner ses principales parties : peau d'un membre semble fondre Les différents animaux qui l'ascenseur, une chambre et, bien sûr, avant de se stabiliser (-1 au CHA) peuplent cet endroit ont été fournis le laboratoire sur les réductions. 51-80 : Rien ne se passe. par Hans. De plus, des insectes ont 81-90 : La TAI augmente mais le été intégrés dans ce "monde" mais Habitats personnage se sent malhabile : -1 sans être réduits... Leurs C'est là que résidaient les point de DEX caractéristiques sont évidemment scientifiques qui travaillaient dans le 90-99 : La TAI augmente sans adaptées à la taille des PJs. Elles se laboratoire. Les habitats ont été séquelles trouvent à la fin du scénario. abandonnés. Lanar n'en a reconverti 100 : La machine saute, blessant tout N'oubliez pas que tous les insectes qu'un pour établir ses quartiers ce qui se trouve autour (et dans) : sont devenus carnivores ! pendant qu'il est retenu ici par Hans. 3D6 de dommages. Cela prendra 3 (1 cm = 1 "km" pour vos Certaines chambres ont été jours pour la réparer. aventuriers) enfoncées par la terre. Sur les animaux, il Les montagnes Ascenseurs, divers étages provoque une envie irrésistible de Elles entourent le "monde". Alimenté en énergie par le manger de la viande, ce qui n'aidera Elles ne comportent aucun arbre sur générateur, l'ascenseur réparé pas vos aventuriers. leurs flancs, pas plus que de neige. marche très bien malgré son On dirait des immenses tas de sable. ancienneté. La région du minuscule Elles sont facilement escaladables, étant donné qu'elles ne possèdent pas Toujours à partir de textes d'escarpement. Les habitants Générateur auraient pu s'enfuir facilement s'il Le générateur est un mini- anciens, Lanar a mis au point une machine permettant de réduire des n'y aurait pas eu la forêt remplie de générateur nucléaire suffisant pour fourmis. alimenter tout le laboratoire. Il émet gens ou des animaux. Hans a appris ce que le savant faisait. Sous la Arrivés au sommet des un léger grondement. montagnes, vos personnages menace de tuer son enfant et sa femme, Hans oblige Lanar a réduire pourront s'apercevoir que le sommet Les Modèles Réduits par … p 2/4 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon semble "vitré" (La coupole). Les où aller. Héléna refusera de venir nuages sont à la hauteur de la avec les aventuriers, préférant rester La table soutenant la coupole montagne. Ce sera probablement la avec Karrald. Pour l'amener, il La table n'est occupée que première fois que les aventuriers faudra l'enlever. Si les aventuriers par la coupole et la distributrice pourront toucher le ciel ! Si jamais choisissent cette option, elle tentera d'eau. La distributrice d'eau est un ils possèdent des ventouses, ils tout pour s'enfuir (allant jusqu'à demi-globe (où l'on place l'eau) sur pourront même marcher dans le ciel. séduire un des aventuriers, un une boîte reliée à un tuyau qui est Cachée par un faux nuage, il y a une domaine dont elle est experte). lui-même relié à la coupole. porte en verre qui permet au savant Si vos aventuriers sortent ou à Hans de déposer des créatures La rivière du globe le jour (selon votre moment réduites. La seule source d'eau est du calcul du temps), ils verront un Naturellement, le soleil est une rivière qui part des montagnes. gigantesque laboratoire occupé par une lumière artificielle. En fait, c'est un distributeur d'eau qui un homme d'une taille est réglé pour humidifier invraisemblable. Celui-ci semble La forêt suffisamment le monde où vivent les être un scientifique de par son Il est bien évident que le PJs (et les créatures qui y habitent habillement. Les murs du laboratoire décor n'est pas normal. Imaginez que aussi). sont couverts de machines les plus les arbres sont en fait de petits Si les aventuriers suivent la étranges les unes que les autres. Il ne arbustes et que l'herbe est courte, rivière en direction du sud, ils semble pas y avoir de sortie (en fait, mais les brindilles très large (dans le verront qu'elle s'enfonce dans la il y a une porte coulissante. Il suffit sens où une brindille devient une montagne. S'ils décident de de presser le bouton. Si les feuille de fougère pour les poursuivre, ils atteindront une grille aventuriers sortent de la coupole la aventuriers réduits). Il est tout à fait d'acier qui pour eux est nuit, ils ne verront personne. Par possible que vos aventuriers indestructible. Derrière, ils ne contre, la lumière est toujours rencontrent quelques squelettes verront qu'un gigantesque mur et présente, bien que moins intense. humains et non-humains. l'eau qui s'écoule dans un Les aventuriers n'ont gigantesque seau. S'ils restent dans pratiquement aucune chance de Le village l'eau très longtemps en résistant aux sortir seuls du laboratoire à leur Quelques ennemis de Hans attaques de piranhas, ils pourront taille réduite. Il y a bien de l'aération étaient de braves guerriers et ils ont voir un géant de l'autre bord de la mais la grille est beaucoup trop su survivre. Au fil du temps, ils se grille qui change les seaux. Il semble haute. Ils devront tôt ou tard faire sont rencontrés et ont formé une humain. appel au savant s'ils veulent sortir. petite communauté afin de survivre Si les aventuriers suivent la Quant à la machine qui pourrait les dans un monde qu'ils ne connaissent rivière en direction du nord, ils faire grandir, ils n'auront aucune pas. Seul leur talent au combat leur a atteindront "la source". Elle se chance d'activer les commandes, vue permis de résister aux fréquentes trouve sur le flanc de la montagne. leur petite taille. attaques de fourmis. Le village est En fait, il s'agit d'un énorme (pour Le scientifique sera composé de 9 hommes et 5 femmes. les aventuriers) tuyau d'où s'écoule naturellement heureux de les voir Deux d'entre elles sont des de l'eau. Là, le courant est trop vivants. Il acceptera de les agrandir guerrières tandis que les trois autres rapide pour leur permettre d'entrer mais à une seule condition : Qu'ils sont des prostituées qui n'ont pas dans le tuyau. Par contre, une fissure l'aident à délivrer sa femme et son plus à Hans. Ils seront tous amicaux entre la coupole et le distributeur enfant. Il racontera toute son envers les aventuriers étant pris permet de sortir pour se retrouver sur histoire. comme eux dans ce terrible monde. la table. Une fois agrandis, les Karrald L'Heureux est le En fait, la rivière est le aventuriers devront faire vite pour "chef" de cette petite communauté. Il moyen le plus rapide de se rendre à bâtir un plan car les gardes changent est aussi l'amant d'Héléna, la la sortie mais également le plus aux cinq heures. Deux gardes se prostituée recherchée par les difficile. En effet, les animaux tiennent devant la porte du aventuriers. Karrald l'a sauvé et elle viennent s'y abreuver et également laboratoire au niveau du sol. lui voue sa vie et son amour. les animaux qui ont faim viennent Karrald aimerait bien dévorer ceux qui sont occupés à Retourner au camp de repartir mais, comme tous les autres, boire. De plus, il y a quelques piranhas qui sillonent la rivière. Pour Hans les fourmis et autres insectes géants qui entourent la clairière. Ils se sont chaque demi-heure dans la rivière, il y a 25% de chance qu'apparaisse un Cette fois-ci, vos faits à la vie ici car ils ne connaissent aventuriers devraient faire plus personne d'autre (vivant) dans le piranha gigantesque. Les personnages connaissant bien la attention et porter des masques ou du bois. Comme les PJs, ils se sont moins quelque chose pour se cacher retrouvés là après avoir rencontré faune sauront immédiatement qu'habituellement les piranhas ne se le visage. S'ils se font prendre, Hans Hans. ne leur laissera pas une deuxième Les habitants raconteront déplacent jamais seuls. Et pourtant, ils n'en voient qu'un à la fois. chance de se reprendre et les tuera qu'aucun d'entre eux ne veut quitter immédiatement. Si les aventuriers l'endroit car il n'y a que du danger Une fois sorti, les aventuriers se retrouveront sur une s'enfuient, il enverra TOUS ses aux alentours. En plus, les hommes à leur recherche (En effet, il montagnes bordent toute la forêt et il table. Autour d'eux, ils pourront voir un endroit gigantesque. ne doit laisser personne dévoiler où n'y a sûrement aucun autre endroit se trouve leur cachette). S'ils ne sont Les Modèles Réduits par … p 3/4 Scénario pour le jeu de rôle Hawkmoon pas retrouvés, Hans et son groupe "Recrue" type Fourmi géante plieront rapidement bagages pour s'installer ailleurs. Inutile de dire que FOR 13 CON 12 TAI 14 INT 11 FOR 14 CON 16 TAI 14 INT 2 vos aventuriers auront un ennemi (de POU 11 DEX 16 CHA 10 PDV 14 POU 3 DEX 10 PDV 18 BD +1D6 plus ?) sur le dos... BD +1D6 Armure : 1 point Si vos personnages Armure : Cuir 1D6-1 Armes : Pattes (2) 34% 1D3+BD viennent à bout de tous les membres Armes : Dague 40%-46% du camp, ils découvriront, en plus 1D4+2+BD des armes, l'équivalent de 1000 PA dispersées dans toutes les tentes, des Les fourmis attaquent en Compétences : Se cacher 45%, groupe de 5. bijoux d'une valeur totale de 1500 Embuscade 43%, Mouvement PA et diverses élégantes tenues. silencieux 56%, Éviter 56%, Chenille géante Grimper 67%
Les PNJs Lanar
FOR 25 CON 30 TAI 20 INT 1 POU 1 DEX 8 PDV 38 BD +1D6 Hans Kalnis Armes : Mandibules 34% 1D3+1D6 FOR 9 CON 10 TAI 11 INT 17 POU 16 DEX 14 CHA 9 PDV 10 Cette chenille paisible ne FOR 15 CON 13 TAI 14 INT 12 Armure : Aucune s'attaquera pas aux aventuriers à POU 18 DEX 18 CHA 10 PDV 15 Armes : Dague 24%-23% 1D4+2 moins qu'ils ne l'attaquent eux- BD +1D6 mêmes Armure : Cuir 1D6-1 Compétences : Connaissance de la Armes : Dague 90%-90% Biologie 89%, Connaissance de la 1D4+2+BD ; Dague lancée 90% Piranha Médecine 87%, Connaissance de la 1D4+2+1/2 BD Mécanique 86%, Connaissance de l'Électricité 67%. Autres FOR 14 CON 17 TAI 15 INT 1 Compétences : Se cacher 90%, Connaissances à 40%. Éviter 25%, POU 1 DEX 8 PDV 22 BD +1D6 Embuscade 77%, Mouvement Persuader 45%, Crédit 45% Armes : Morsure 77% 1D6+1D6 silencieux 90%, Éviter 77%, Grimper 94% Persuader 89% Guêpe géante Jeune ours Hans est un expert dans son art. C'est pourquoi il est le chef De la taille d'un adulte : Voir Livre FOR 13 CON 16 TAI 15 INT 1 du maître mais réduisez ses POU 1 DEX 15 PDV 19 BD +1D6 compétences de moitié. Armes : Dard 56% 1D3+BD+ 4 voleurs aguerris Poison
FOR 12 CON 13 TAI 12 INT 13 Poison : Si les dommages traversent
POU 15 DEX 17 CHA 12 PDV 13 Le Papillon géant l'armure, l'aventurier est piqué. S'il Armure : Cuir 1D6-1 rate un jet de Constitution contre la Armes : Dague : 80%-77% 1D4+2 ; virulence (11) du poison, il sera plus Dague lancée 83% FOR 23 CON 24 TAI 24 INT 4 faible pour 1D10 jours (-10% à POU 6 DEX 13 PDV 36 BD +2D6 toutes les compétences). Compétences : Se cacher 87%, Embuscade 70%, Mouvement Armes : Ailes 34% 1D3+BD Naturellement, rien ne vous silencieux 87%, Éviter 65%, empêche de créer d'autres Grimper 83% merveilleux insectes géants afin de terroriser vos aventuriers. Mais attention ! La coupole ne constitue pas un insectarium !!!