Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Le Geant D Aquame

Télécharger au format pdf ou txt
Télécharger au format pdf ou txt
Vous êtes sur la page 1sur 11

Le Géant d’Aquame

Illustrations issues des Suppléments de Guildes, la quête des origines

Conversion à Savage Worlds : Torgan (torgan@torgan.net) — http://www.torgan.net/

Le Scénario « le réveil » est issu de la boite de base du le jeu de rôle Guildes, la quête des origines, édité par la Compagnie
Multisim. Il est publié sans autorisation. Je suis à la recherche des auteurs et/ou de la société propriétaire des droits des jeux Guilde,
la quête des origines et Guildes, El Dorado afin de statuer sur ce point. Si vous êtes une de ces personnes ou si vous connaissez
une des personnes a contacter, merci de m’envoyer un mail à l’adresse torgan@torgan.net.

Les illustrations sont la propriété de leurs auteurs et sont publiée ici sans leurs autorisation. Si les dits auteurs tombaient sur ce
document et pouvaient se faire connaître j’en serais tout à fait ravi.

L’adaptation à Savage Worlds est l’œuvre de Torgan (http://www.torgan.net/).

Savage Worlds and Smilin' Jack are Copyright 2003, Great White Games/Pinnacle. This work is not an officially licensed
product and has no affiliation with Great White Games or Pinnacle.

Je remercie tout particulièrement Bertrand (aka. Bertrand2060), Galilea (aka. Idril d’Alcaran, prêtre de Solace), Baccs pour toutes
ses remarques moult constructives et tous les membres de la ML Savage Worlds française (et US aussi mais moins, parce que je les
connais moins). Venez nous rejoindre sur http://fr.groups.yahoo.com/group/Savage_Worlds_fr/.

GET SAVAGE !
La Nef d’hiver vert de son manteau une vieille carte percé de deux grands yeux noirs.
aux bords jaunis marquée d'une L'homme semble particulièrement
grande croix où soi-disant repose un agité : il papillote des yeux et se
Introduction formidable trésor. Ce seront trois in- mordille sans cesse les lèvres. On le
La guilde a mis pied à terre. Le dividus vêtus de casaques et de pan- devine inquiet et sur ses gardes. II
Continent s'étend juste derrière la talons bouffants rapiécés leur propo- embrasse du regard la salle de l'au-
ville, au-delà des toits pentus de Port sant de venir dans une taverne où de berge et se dirige vers la guilde de
MacKaer. Pour le moment, il s'agit douces et jolies femmes s'occuperont vos personnages.
de se familiariser avec les lieux, de d'eux. Ce sera également un grand
préparer l'expédition qui permettra bonhomme à la barbe broussailleuse « Cette nuit, chez Frelöe, je peux
d'ouvrir une route à travers le Conti- les invitant à rejoindre son équipage vous offrir beaucoup... dit-il d'une
nent. pour un long périple le long des cô- voix tremblante sans se présenter.
tes du Continent. Tous ces gens ne Une expédition sans précédent, un
Dès que vos personnages auront sont là que pour détrousser ou même plongeon dans le Continent. Je serai
quitté le navire, ils pourront juger de enlever les jeunes natifs trop naïfs... votre guide. Rendez-vous chez Frelöe
la fébrilité qui règne sur le port. Tout Quoi qu'il en soit, vos personnages » conclut-il avant de disparaître. La
autour d'eux, les marins s'affairent, n'auront aucune peine à trouver par guilde n'aura pas le temps de le rat-
déchargeant colis et ballots qui iront leurs propres moyens une hôtellerie traper. Si l'un des Aventuriers se lan-
rejoindre les comptoirs des guildes. A (avec des noms comme l'Escale, La çait à la poursuite de l'inconnu, il ne
l'évidence, ils ne sont pas les seuls Découvreuse ou encore le Gîte des trouvera qu'une rue vide où les rares
Aventuriers. D'autres jeunes gens Trois Guilders). L'essentiel, pour cette passants prétendront n'avoir rien vu.
arpentent les quais ou discutent première journée dans Port MacKaer, Personne ne veut s'attirer d'ennuis...
âprement avec des marchands au est de faire ressentir à vos personna-
sourire entendu... ges combien la ville vit au rythme L'homme aura laissé une impres-
des bateaux qui y font escale et des sion de franchise à la guilde. On le
La guilde doit d'abord trouver un expéditions sur le point de partir. Si devine sincère, différent du lot cras-
endroit où se loger et se sustenter. La la guilde s'avère un peu perdue, seux des arnaqueurs qui rôdent dans
description du havre vous permettra n'hésitez pas à les faire rencontrer un Port MacKaer...
de les guider à travers la ville. Entre vieux loup de mer qui les enverra de
temps, notez qu'ils ne manqueront sa part à Longhade le bourgmestre. L’histoire
pas d'être sollicités par des arnaqueurs Ce dernier ne manquera pas de leur
prodiguer quelques conseils pour dé- L'homme en question s'appelle
dont le jeu n'est pas très adroit. Ce
couvrir Port MacKaer (rappelons que Jedume. Il est apparu voilà près d'un
sera par exemple un homme en hail-
Longhade apprécie de pouvoir briller an aux portes de la ville, le regard
lon proposant sous le
auprès des autres). vide. II a été immédiatement confié à
cou-
la guilde des Hospitaliers qui a tenté
Le soir venu, la guilde trouvera de comprendre ce qu'il avait vécu.
sans doute une taverne à son Mais Jedume ne parlait pas et restait
goût (la Tanière aux Griffons, le plongé dans un mutisme imperturba-
Petit Repère d'Argus ou encore la ble. Si son esprit s'est fragilisé suite
Main du Rivage). C'est là, dans un aux privations qu'il a endurées lors
décor enfumé au milieu des poutres de son expédition, il n'en reste pas
et des planches de bois de vieux moins, en secret, très clairvoyant.
navires célèbres, que les Aventuriers Car, en réalité, cet Aventurier n'a
rencontreront la figure qu'un seul désir : retrouver une clai-
centrale de leur première rière au beau milieu de la Forêt
aventure. d'Aquame dont la lisière commence
à quelques kilomètres au nord-est de
L'homme qui la ville (la Forêt d'Aquame est la
entre dans l'auberge partie nord de la Forêt des Prismes).
est un personnage Jedume veut retrouver cette clairière
étrange, vêtu d'une toge et revoir cet oiseleur, ce personnage
orangée et élimée, coiffé étrange qui portait un phénix au poi-
d'un chaperon de gnet comme d'autres des faucons...
velours grenat qui
tient de travers sur
un visage sombre

2
Pour ce faire, Jedume veut profiter
de la fin du cycle d'automne qui rè- Jedume Frelöe
gne sur Port MacKaer et de l'unique Traits : Agilité d6, Âme d6, In- Traits : Agilité d8, Âme d6, In-
jour d'hiver qui va très bientôt s'abat- tellect d8, Force d6, Vigueur d6. tellect d6, Force d6, Vigueur d6.
tre sur la ville. À cette occasion, la
ville va faire corps avec la saison et Compétences : Corps à corps d6, Compétences : Connaissance
sous l'action d'un vent aux origines Discretion d6, Escalade d6, Lancer (Cuisine) d8, Connaissance (Herboris-
inconnues, s'effeuiller comme un ar- d6, Perception d10+2, Pister d6, terie), Connaissance de la Rue d6,
bre à l'approche de l'hiver. En Premier Soins d6, Tripes d4. d4, Corps à corps d4, Discretion d6,
d'autres termes, les murs des maisons Escalade d6, Perception d4, Persua-
vont se désagréger, s'étioler d'heure Allure : 6+d6 sion d6, Premier Soins d6, Tir d6,
en heure en milliers de petits cailloux Parade : 5 Tripes d4.
qui cingleront les rues de la ville Résistance : 5
comme une terrible mitraille. Cette Résistance loomique : 2 Allure : 6+d6
manifestation d'un seul jour d'hiver Charisme : 0. Parade : 4
est bien connue à Port MacKaer. Les Résistance : 5
gens restent cloîtrés chez eux, les Résistance loomique : 2
Atouts : Vigilant.
comptoirs et les échoppes ferment leur Charisme : 0.
porte en attendant du Continent qu'il
Handicaps : Obsession (revoir les
charrie jusqu'à eux un autre vent
phénix) Atouts : Contacts.
après celui de la destruction, un vent
magique chargé de loom jaune qui
Langues : Guildien, Gehemdal. Equipement : Arbalète (15/30/45
va rendre à la ville son visage au-
— dégâts 2d6)
tomnal d'antan. Ce vent jaune est
fêté le lendemain par l'ensemble des espère qu'il « capturera », grâce à ses Langues : Guildien, Gehemdal.
habitants et augure le nouveau cycle voiles, le vent jaune et donnera à
d'automne qui va régner sur la ville son bateau l'art de voler et de gagner
pendant cent jours. Jedume veut pro- ainsi par la voie des airs la Forêt gnent dans son expédition.
fiter du vent jaune. Il a conçu un d'Aquame. Les Hospitaliers connais-
projet démesuré mais dont il sait que sent l'existence de ce navire bien
le Continent le rendra possible. De-
La taverne de Frelöe
qu'ils ne sachent pas pourquoi Je-
puis son arrivée à l'hospice, il trompe dume s'y consacre. Ils le laissent faire La guilde n'aura aucune difficulté
chaque nuit la vigilance des Hospita- dans l'espoir qu'il guérisse et leur à trouver la taverne de Frelöe, bien
liers (du moins le croit-il) et rassem- confie ce qu'il a vu dans la Forêt connue des habitants de Port Mac-
ble sur les toits enchevêtrés de l'hos- d'Aquame. Le jour d'hiver commen- Kaer. Elle fait partie de ces tavernes
pice des vielles planches et des bouts cera dès la nuit prochaine. Et Jedume qui se sont installées dans les navires
de voile rapiécés. Car Jedume cons- a compris qu'il lui faudra recourir à échoués sur la plage à l'est de la
truit un navire ! Un esquif dont il une guilde pour conduire k navire et ville. On y parvient en franchissant,
l'escorter à bon port. C'est pourquoi à la frontière des bas-quartiers, ce
il choisit celle des personnages en se rempart de gros rochers qui séparent
Les Hospitaliers persuadant qu'il saura séduire les le port de la plage. Au fur et à me-
Aventuriers pour qu'ils l'accompa- sure que la guilde s'approchera de
Traits : Agilité d6, Âme d6, In- l'endroit, les individus qu'ils croiseront
tellect d6, Force d6, Vigueur d6. se feront plus inquiétants. Les lieux
Ours cornu sont surtout fréquentés par des
Compétences : Connaissance contrebandiers et des fuyards qui ai-
(Médecine) d6, Connaissance (Poi- Traits : Agilité d6, Âme d8, In- ment se tenir à l'écart de la ville.
sons) d6, Corps à corps d8, Discre- tellect d6(A), Force d12+1, Vigueur
tion d6, Escalade d6, Lancer d6, Per- d12. La taverne de Frelöe est un vieux
ception d6, Persuasion d6, Premier croisil gehemdal à moitié couché sur
Soins d6, Survie d4, Tripes d6. Compétences : Corps à corps d8, le côté, retenu par de grosses poutres
Escalade d6, Natation d6, Perception enfoncées dans le sable. Coquillages
Allure : 6+d6 d8, Tripes d10. et algues couvrent sa coque vermou-
Parade : 6 lue. L'intérieur est plus chaleureux
Résistance : 6 (5 + 1 (cuir sou- Allure : 8+d6 bien que la clientèle n'inspire guère
ple)) Parade : 6 confiance. Des lanternes sont posées
Résistance loomique : 2 Résistance : 9 sur chaque table et une douce odeur
Charisme : 0. Résistance loomique : 2 de viande grillée flotte dans la pièce.
.Jedume est là, attablé en solitaire à
Equipement : Armure de cuir Capacités spéciales : petite table ronde. Il invite la guilde
souple (Armure + 1), Epée large • Taille + 1 à le rejoindre.
(Force + 3), Dague (Force + 1). • Cornes : Force + 2
« Messires, quel honneur
3
», s'empresse-t-il de dire en serrant tendue vers une autre) sous la che- ple coup d'oeil à l'extérieur révélera
les mains des Aventuriers avec force. mise de l'un des morts. Le guilder la vérité. Les rues sont plongées dans
On le devine tout en nerfs, avec le des Hospitaliers n'est pas un secret. une pénombre crépusculaire relayée
même masque inquiet. Après quel- Frelöe sera le premier à confier aux par une voûte basse et noire de nua-
ques instants de silence, Jedume re- Aventuriers qu'il s'agit là du symbole ges. Mais surtout, des pierres volent
prend la parole : « J'ai...besoin de la guilde des Hospitaliers installée dans les rues comme si des milliers
d'hommes comme vous, j'ai besoin dans l'hospice de Port MacKaer. II de fronde tiraient à l'unisson. Des
de...d'une guilde. Je monte une expé- parait d'ailleurs très étonné : les planches et autres objets trop légers se
dition dangereuse, une expédition au- Hospitaliers ont excellente réputation fracassent contre les murs. Les Aven-
dacieuse. Tout au bout, il y a ce que dans cette région. turiers sont pour la première fois
le Continent a de plus précieux, sa confrontés à l'extraordinaire magie qui
magie et ses trésors. Je vous montre- A l’hospice règne sur le Continent. Amdoise
rai les phénix et leur maître, l'oise- semble désolé :
leur. Avec lui, nous... » Jedume n'a Pour la guilde, le seul moyen
pas le temps de finir sa phrase. Trois d'en savoir davantage est de se ren- « Comment ! vous ne saviez
hommes, dont l'un tient un animal dre à l'hospice. Si elle prend le temps pas ! Voilà l'hiver, mes amis. Mais
terrifiant au bout d'une corde, ont fait d'interroger des gens sur les faux ba- n'ayez crainte, vous pouvez rester
leur apparition dans la taverne. Je- teleurs, on leur répondra qu'ils al- ainsi le temps que la tempête
dume a reconnu immédiatement deux laient souvent ensemble et qu'ils s'achève » conclut-il à l'appui d'un
des hommes d'arme de la guilde des louaient leur service à des tavernes sourire.
Hospitaliers qui se cachent sous des pour des spectacles.
habits de bateleur. Le silence est Les personnages seront bien obli-
tombé dans l'auberge. Frelöe le ta- On accède à l'hospice par un gés d'accepter. La journée s'achèvera
vernier, un petit homme ventripotent, passage voûté donnant sur une petite dans un concert de grondement, re-
a attrapé une arbalète sous son comp- cour intérieure. Le bâtiment paraît layé par les pierres qui n'en finissent
toir. II devine que ces gens-là ne sont imposant. Il semble que l'on a rajou- plus de ricocher et les cris des fous
pas venus pour consommer... té plusieurs ailes au bâtiment princi- paniqués par la tempête...
pal depuis sa création. Un homme
En effet, les Hospitaliers ont vu viendra aussitôt à la rencontre des La guilde pourra mettre ce temps
Jedume prendre contact avec la guilde Aventuriers. II se nomme Amdoise à profit pour interroger Jedume. Ce
des personnages. C'en est trop, assu- et accueille la guilde chaleureusement. personnage, pourtant, ne doit rien
rément ! Peut-être est-il en train de Il jouera son rôle à la perfection, livrer de son secret. Seuls les mots
raconter ce qu'il a vu... Les trois niant tout rapport avec l'affaire et se « phénix » et « oiseleur » franchissent
hommes d'arme sont là pour le ra- proposant même de guider la guilde sa bouche. Par contre, si l'un des
mener pieds et poings liés à l'hospice. jusqu'à Jedume enfermé pour l'heure Aventuriers osait risquer ses pas dans
Et ils savent que personne, ici même, dans sa cellule. Ce dernier a regagné les greniers de l'hospice et jetait un
n'ira se plaindre (sauf peut-être un l'hospice après l'attaque dans la ta- œil à travers les meurtrières, il ne
brave tavernier) de la mort de quel- verne en sachant bien que les Hospi- manquera pas de découvrir l'esquif de
ques Aventuriers de plus. Ils sont taliers n'oseraient pas k tuer. Il s'est Jedume, à l'abri du vent entre deux
donc prêts à tuer. donc rendu à eux et leur a confié, toits effrités. Si par la suite, Jedume
pour les faire patienter, une partie de est interrogé à propos du bateau, il
Les deux premiers portent de lar- son secret sur un certain oiseleur et feindra l'ignorance.
ges épées et un poignard. Le troi- ses phénix... Amdoise doit inspirer
sième guidera au combat son animal, confiance aux personnages. Il veut les Le soir, la guilde est invitée à
une sorte d'ours trapu dont l'échine laisser croire à sa bonne foi et sem- partager le repas des Hospitaliers qui
est couverte de petites cornes acérées. blera mettre tout en oeuvre pour faire sont au complet (soit dix-huit en
Frelöe, quant à lui, aidera les Aven- la lumière sur cette affaire. En réalité, tout). La discussion aura pour princi-
turiers en tirant avec son arbalète. son but est simple : faire entrer la pal sujet le jour d'hiver. Amdoise ne
Même si sa taverne n'est pas forcé- guilde dans l'hospice jusqu'à ce que fera aucun mystère d'ailleurs sur Ce
ment recommandable, il tient à sa le vent d'hiver se lève. De fait, la qui doit suivre cette terrible tempête :
réputation et ne peut pas tolérer journée a commencé sous une pluie le vent jaune qui régénérera les murs
qu'on massacre impunément ses battante. et les toits de la ville.
clients. Quant à Jedume, il profitera
de l'occasion pour disparaître. L'orage gronde et les rues se sont Ce dîner est un moyen pour les
rapidement transformées en ruisseaux Hospitaliers d'endormir la vigilance
À l'issue du combat, la guilde de bouc. des Aventuriers afin de les empoi-
n'a donc plus devant elle que les sonner. Jusque là, rien ne permettait
trois corps sans vie des faux bateleurs. Une fois que les personnages se d'affirmer que les 1-lospitaliers étaient
En les fouillant, elle ne trouve- seront attardés dans l'hospice, vous de mauvaise foi. Les registres conte-
pouvez commencer à évoquer des
4 ra, comme seul indice sur
l'identité des assaillants, qu'un bruits étranges qui résonnent sur les
nant les récits des fous sont enfermés
dans la chambre d’Amoise dans un
guilder (représentant une main murs extérieurs de l'hospice. Un sim- coffre dont il est le seul à détenir la
clé. Si les Aventuriers sont suffisam- ou avec l'aide de Jedume qui fera Le départ
ment méfiants, ils pourront découvrir irruption dans la salle en criant de ne
par eux-mêmes la tentative d'empoi- rien avaler...), ces derniers n'oppose- La tempête semble se calmer. Les
sonnement. Par exemple, en déambu- ront qu'une résistance formelle. Seuls vents diminuent peu à peu d'intensi-
lant dans les cuisines où le cuistot cinq d'entre eux, dont Amdoise, sa- té. L'aube ne va pas tarder. Lorsque
fera beaucoup de mystère sur une vent se battre. Ils tenteront de s'enfuir soudain le jour se lève, une brise lé-
petite pièce qui renferme soi-disant et de mettre à profit leur parfaite gère se met à souffler sur fort Mac-
des nourritures exotiques sensibles à connaissance des lieux pour éliminer Kaer. Les Aventuriers qui feront ap-
la lumière. C'est là, en réalité, qu'il a un à un les Aventuriers qui ne peu- pel à leur guilder (jet de Sentir le
mis au point les poisons destinés aux vent toujours pas sortir. Vous pouvez loom) pourront découvrir le loom
Aventuriers. alors mettre en scène une véritable sous la forme d'une fumée fantastique
chasse â l'homme entre hospitaliers aux reflets orangés s'insinuant dans
Si vos personnages ne se doutent d'un côté, Aventuriers et fous de toutes les rues de la ville. Une fois le
de rien, ce sera Jedume qui parvien- l'autre. Si les personnages libèrent mat dressé, Jedume a aussitôt ordon-
dra à déjouer la tentative en dernier tous les pensionnaires de l'hospice, ils né de hisser les voiles, des lambeaux
ressort. Deux des aides du cuistot auront avec eux près d'une cinquan- de voilure qui battent furieusement
sont des pensionnaires de l'hospice, taine d'hommes prêts à les aider. contre les toits. L'esquif ne ressemble
deux fous à la mine simplette qui encore qu'à une épave disloquée.
auront confié à Jedume l'étrange dé- Jedume, quant à lui, commencera Mais, lorsque les voiles se dressent
coction préparée par le cuistot. Je- à préparer son esquif pour le départ au-dessus des toits, la brise hésite et
dume décidera alors d'intervenir, dé- vers le Forêt d'Aquame. Lorsque les peu à peu se ressemble pour venir
clenchant ainsi le dernier acte de ce Aventuriers auront pu capturer ou s'engouffrer dans les voilures. Le vent
scénario. tuer Amdoise et ses sbires, Jedume jaune tourbillonne et bientôt, les
les invitera à le rejoindre sur les toits. planches se durcissent, se soudent
Lorsque les Aventuriers auront entre elles. Les voiles se raccordent et
découvert la traîtrise des Hospitaliers se gonflent majestueusement. On en-
(que ce soit par leurs propres moyens tend dans les rues des volets qui cla-
quent et des cris de stupeur.

5
« Embarquez, embarquez » crie dont parle Jedume. Ou bien renoncer un faucon, sur un gant imprégné de
Jedume, le visage rayonnant. Il n'a et ouvrir une route sur le Continent loom qu'il a fabriqué à base d'écorces
pas terminé sa phrase que le navire vers d'autres aventures. Si la guilde millénaires cf magiques, il mène une
s'ébranle et commence à s'élever pa- choisit de pénétrer dans la Forêt existence heureuse dans les profon-
resseusement au-dessus des toits de d'Aquame, alors s'ouvre pour eux la deurs de la Forêt.
l'hospice. « En route ! » lance Je- deuxième partie de ce scénario.
dume. Le navire glisse au-dessus de Jusqu'au jour où Port MacKaer
la ville, suivi par des milliers de yeux Le Géant d‘Aquame donne naissance à une expédition
écarquillés. Plusieurs flèches sifflent monstrueuse, issue de la rue des
autour du navire qui continue sa Cette seconde partie du scénario a Proues. Le vent jaune a mystérieu-
route, dépasse les frontières de la ville pour objet faire découvrir à vos sement redonné vie aux proues des
en flottant tout droit vers la Forêt Aventuriers l'extraordinaire magie qui navires qui, comme le pensaient cer-
d’Aquame. règne sur le Continent. Faiseur d'oni- tains habitants, se sont accouplées
risme, le Continent offre ici une in- pour donner naissance à d'étranges
L’accident timité caractéristique, loin des cadres créatures. Une seule d'entre elle, «
traditionnels que côtoyaient les natifs fils » d'un triton et d'une sirène, est
Les Aventuriers peuvent à loisir sur leurs Rivages. douée de conscience. Elle fuit Port
découvrir leur nouvelle embarcation. MacKaer en emmenant avec elle les
Le gouvernail permet de guider le autres bâtards, décidée à trouver re-
navire facilement alors que l'altitude
L’histoire
fuge au plus profond de la Forêt, loin
obéit aux caprices du vent jaune qui La Forêt d'Aquame fut foulée la du regard des hommes.
accompagne encore le bateau. Les première fois par des natifs quelques
Aventuriers sont en droit d'ailleurs de années après la création de Port Seulement, le vent jaune échappe
se poser des questions. Le navire MacKaer. L'expédition fut décimée à toute compréhension. II s'attarde sur
continuera-t-il à voler si les vents par la faim et les attaques des créatu- le corps de cette créature intelligente,
tombent ? La question est cruciale : res qui rôdent dans la Forêt. Seul un mi-homme, mi-végétal. Au fur et à
alors que Port MacKaer est déjà Aventurier survécut, Jedume, un mesure de la progression de l'expédi-
loin, le vent jaune s'essouffle et le docte gehemdal qui apprit à vivre en tion, la créature grandit, grandit en-
navire perd dangereusement de l'alti- solitaire dans la Forêt. II se rendit core et encore jusqu'à ce qu'elle dé-
tude. A l'horizon, la lisière de la fo- compte rapidement qu'elle abritait passe les cinq mètres. Terrifiante, elle
rêt d'Aquame est déjà visible. Elle une multitude d'espèces, en particulier impose son règne sur une partie de
s'étend sur une énorme distance et des oiseaux de toutes natures. Fasciné, la Forêt sans que les peuples plus
parait englober tout l'horizon. Mais il se consacra à leur étude, notant ce anciens ne songent à la lui disputer.
déjà le navire a heurté le sol une qui pouvait l'être sur ces volatiles Mais le vent jaune agit toujours.
première fois. Le bois craque, une étranges et chatoyants. Mais Jedume Bientôt, la créature dépasse les dix
voile se déchire. L’accident est inévi- n'était pas au bout de ses surprises. mètres, incapable désormais de se
table. Le navire pointe soudain le nez L'année suivante, il put observer dans mouvoir entre les arbres. Quelques
vers l'avant, un raclement ébranle le ciel le vol féerique de dizaines mois plus tard, elle mesure près de
toute la structure du bateau qui se d'oiseaux de feu multicolores, des cinquante mètres pour un corps dif-
cambre et s'écrase dans un fracas phénix qui volaient d'arbre en arbre forme et instable. Pour assurer son
épouvantable. en renaissant dans l'incendie qu'il équilibre, elle ordonne à ses sbires de
provoquait. La Forêt ne subissait pas construire une tour autour d'elle, une
Fort heureusement, le sol est réellement le feu : les phénix progres- tour qui lui servira d'attelle afin
constitué d'un épais tapis d'herbes saient sur un axe unique sans que qu'elle ne s'écroule pas. En quelques
hautes qui empêchera que les Aven- l'incendie ne se propage. Ils laissaient semaines, la créature se retrouve pri-
turiers ne laissent leur vie dans l'ac- derrière eux un chemin calciné, une sonnière d'un gigantesque carcan de
cident. brèche noire et fumante qui marquait bois, un échafaudage à sa démesure.
la Forêt à jamais. Jedume décida de Durant plusieurs années, la tête à
Seulement, ils n'ont presque plus retrouver ces oiseaux. Il remonta la l'air libre, la créature assiste à la des-
rien. Dans les débris du navire, ils piste « de suie », s'apercevant du truction et à la reconstruction de la
trouveront quelques rations encore même coup que la Forêt était striée tour autour de son corps titanesque.
intactes, tout juste de quoi se nourrir d'autres chemins incendiés. II parvint A hauteur de cent mètres, le vent
pendant une journée. À une dizaine à comprendre que la migration des jaune s'épuise et abandonne la créa-
de kilomètres se dresse la lisière de la phénix s'accomplissait tous les trois ture à son triste sort. Immobile, elle
Forêt d'Aquame. Un panache de ans, lorsque les arc-en-ciel d'automne va passer son temps à regarder la
fumée arise est visible un peu en re- dont se nourrissaient les phénix dispa- Forêt, nourrie consciencieusement par
trait à l'intérieur de la forêt. raissaient avec l'hiver. Un hiver qui ses sbires. L'ennui la gagne jusqu'au
durait six mois durant lesquels les jour où elle aperçoit pour la première
Désormais, la guilde a le choix : phénix accomplissaient ce périple afin fois le vol migratoire des phénix. Le
aller de l'avant et progresser de survivre. Jedume , devenu l'Oise- spectacle la fascine. Elle veut y assis-
6 vers la forêt dans l'espoir d'y leur, parvint à apprivoiser l'un de ses ter de nouveau. Elle charge alors ses
ouvrir une route vers l'oiseleur phénix. Le portant au poignet comme créatures de retrouver les phénix.
Sans résultat. Désespérée, elle assiste Le village lacustre
trois ans plus tard au nouveau pas- Les Hauts-Marcheurs
sage des phénix. Elle les veut autour Les Aventuriers pourront nette-
ment distinguer plusieurs habitants Traits : Agilité d8, Âme d6, In-
d'elle, tournoyant (levant ses yeux. tellect d6, Force d8, Vigueur d8.
Obsédée par leur image, elle décide réunis en cercle sur les plates-formes
de faire allumer d'énormes incendies de leur maison. D'abord, rien ne les
distingue des humains. Assis en tail- Compétences : Corps à corps d10,
afin d'attirer les phénix. Discrétion d6, Escalade d8, Lancer
leur, ils palabrent dans une langue
rauque dont certaines consonances d6, Perception d10, Premier Soins d6,
Voilà trois ans, un brasier a ra- Survie d8, Tripes d8.
vagé une partie de la Forêt. La créa- font penser au guildien. Lorsque les
ture a pu observer les phénix pour Aventuriers apparaissent, plusieurs
d'entre eux se lèvent et la guilde dé- Allure : 6+d6
son plus grand bonheur. Ils se sont Parade : 8 (7 + 1 (lance))
détournés de leur route migratoire couvre la réalité sur cette race à part
entière : ces hommes ont des jambes Résistance : 6 (5 + 1 (cuir sou-
pour s'abreuver à ces feux gigantes- ple))
ques. démesurées, hautes de près de deux
mètres et massives comme des gour- Résistance loomique : 2
dins. À l'évidence, ce peuple s'est Charisme : 0.
Les Aventuriers pénètrent dans la
Forêt d'Aquame alors que commence adapté à son environnement, déve-
loppant à l'extrême ses membres infé- Equipement : Lance (Force + 2,
la nouvelle migration des phénix. Parade +1).
L'Oiseleur veut empêcher la créature rieurs afin de se déplacer à son aise
de détruire ainsi la Forêt et les oi- dans l'eau croupissante qui tapisse la
Forêt. Les 1-lauts-Marcheurs, appelés Langues : Haut-Marcheur, Guil-
seaux de feu. Plusieurs d'entre eux se dien d4.
sont « dissous dans les flammes tant ainsi par l'une des premières expédi-
le feu était intense. Les Aventuriers tions à les découvrir, feront bon ac-
vont sans doute pouvoir l'aider... cueil à la guilde. Ils ne sont guère
étonnés de la voir, du fait même que Si la guilde décide de passer la
de nombreuses expéditions sont déjà nuit dans le village, les Hauts-
La foret d’Aquame passées par leur village. Marcheurs parleront de la Forêt. Ils
Lorsque la guilde parvient à quel- lui vouent un profond respect. Lors-
ques centaines de mètres de la lisière, Ils inviteront les Aventuriers à se qu'on évoque « l'homme-oiseau »
le terrain se met à décliner douce- restaurer dans une grande maison, (c'est ainsi qu'il parle de l'Oiseleur),
ment jus-qu'à ce que, parvenue aux une étrange cahute au bois usé où leurs visages se ferment. « Il a trahi
pieds des premiers arbres, elle décou- flottent des odeurs nouvelles. On leur la Forêt, il a capturé l'un d'eux... »
vre que la forêt est plongée dans une servira une bouillie grisâtre qui, mal- La guilde ne pourra en apprendre
eau croupissante comme si les arbres gré son aspect, se révélera de fort plus mais l'on devine que les Hauts-
s'étaient élevés sur le fond quasi- bon goût. Si les Aventuriers tentaient Marcheurs ne l'apprécient guère. Si
asséché d'une mer intérieure. Jedume par malheur de s'attaquer au village, l'on évoque les phénix, les Hauts-
affirme qu'on peut y progresser. En femmes et enfants s'enfermeront dans Marcheurs parleront des « oiseaux-
effet, l'eau ne monte que jusqu'aux les maisons tandis que les hommes couleurs qui volent au-dessus de la
genoux et permet que l'on se fraye s'éclipseront dans la Forêt. Dès cet Forêt ». Là non plus, on ne peut en
un passage. De plus, le sol a conser- instant, ils pourchasseront sans répit savoir plus. Enfin, si on les interroge
vé une étonnante solidité. Tout au- les Aventuriers à l'aide de longues sur les expéditions passées, l'un d'eux
tour, ce ne sont que de hauts arbres lances. Gageons que la guilde n'aura affirmera : « L'une d'elles n'était pas
dont les ramures ne laissent filtrer pas eu d'intentions belliqueuses : les comme les autres. Des monstres, des
que quelques rayons de soleil. Une Hauts-Marcheurs sont des guerriers êtres mi-hommes, mi-bois qui sen-
mousse d'un rouge écarlate recouvre aguerris et impitoyables. taient le vent de la mer. Ceux-là
la base des troncs tandis que les n'étaient pas comme vous... ».
branches révèlent parfois des fruits Si, comme l'on peut s'y attendre,
étranges aux couleurs sombres. La la guilde a entamé des pourparlers Le lendemain, la guilde peut s'en-
forêt ne semble pas véritablement amicaux avec les Hauts-Marcheurs, foncer dans la Forêt, munie de ra-
hostile mais vieillie. On devine une l'un des plus vieux s'exprimera au tions et de quelques conseils pour
forêt millénaire dont les arbres n'ont nom des autres dans un guildien tout fabriquer une bouillie à base de fruits.
plus la force d'offrir à leurs fruits et à juste compréhensible. Il évoquera les Quant à l'eau, les Hauts-Marcheurs
leurs feuilles l'éclat d'antan. La guilde expéditions qui se sont succédées et se contentent d'immenses feuilles qui
doit impérativement prendre en main montrera, à la sortie du village, plu- poussent au sommet des arbres dont
le sens de sa marche, Jedume ne re- sieurs arbres marqués au couteau de la sève rappelle le goût d'une eau
connaît pas l'endroit, affirmant qu'il petits symboles. La guilde peut comp- âcre. Notez que rien n'empêche les
faut marcher vers l'ouest. Mais très ter près de sept routes différentes ou- Aventuriers de fabriquer des barques
vite, une clairière apparaît entre deux vertes par d'autres Aventuriers. Une pour avancer dans la Forêt. Les
troncs. Au centre, monté sur des pi- seule d'entre elle part directement Hauts-Marcheurs n'en ont pas besoin
lotis, les Aventuriers découvrent un vers l'ouest. Jedume reconnaît d'ail- mais nul doute qu'un tel moyen de
village lacustre. leurs celle de son expédition menant transport facilitera la marche
tout droit à l'Oiseleur. de la guilde. 7
A travers la forêt d’Aquame hérents au Continent. perpendiculairement à sa route à celle
d'un chemin de désolation, une série
La guilde suit les pas de l'an- • z Durant la nuit, la guilde est d'arbres calcinés qui partent vers le
cienne expédition de Jedume. On attaquée par une meute d'escards, des nord et le sud. Si on les examine de
devine la volonté qui animait ces sortes de lézards à la carapace chiti- plus près, on peut découvrir sur cer-
Aventuriers de marquer leur passage, neuse qui vivent au raz de l'eau. Les tains des traces de couleur. On peut
de témoigner de cette nouvelle route escards ont pour particularité d'être ainsi retrouver le témoignage de six
qu'ils ouvraient sur le Continent. Un friands des yeux des créatures qu'ils couleurs du prisme (qui sont celles
arbre sur trois est ainsi marqué du attaquent. Ils bondiront systémati- des six espèces différentes des phé-
dessin schématique d'un écu barré quement aux visages des Aventuriers nix). Les traces de l’ancienne expédi-
d'une croix. Parfois, on découvre les et tenteront de leur arracher les yeux tion de Jedume sont désormais plus
vestiges d'un campement, des abris à l'aide de leurs pattes griffues. hâtives, des entailles à peine recon-
de fortune installés dans les branches naissables. On devine aussi que les
basses. Au fur et à mesure de sa • z Certains arbres, reconnaissa- Aventuriers étaient moins nombreux.
progression, la guilde sentira surtout bles aux corps des rongeurs qui tapis- À ce propos, Jedume reste silencieux
que la Forêt s'épaissit, que les troncs sent la base du tronc émergé, ont : ce pèlerinage sur les traces de ses
sont de plus en plus volumineux, ne développé une défense particulière- compagnons lui a définitivement fait
laissant que d'étroits passages pour s'y ment meurtrière. Lorsqu'un être vi- perdre la raison. Il soliloque comme
frayer un chemin. Il devient de plus vant passe à proximité, ils solidifient un pauvre diable, égrenant les noms
en plus difficile de se repérer. Le en quelques secondes leurs feuilles des disparus en fermant les yeux. En
feuillage est désormais trop épais pour afin de les pro-jeter comme autant de d'autres termes, pour les personnages,
distinguer le ciel, plongeant la Forêt projectiles coupants et mortels. Une Jedume est devenu un poids encom-
dans une pénombre oppressante. Seu- pluie de feuilles aussi aiguisées que brant...
les les traces de l'expédition de Je- des rasoirs dont les Aventuriers de-
dume permettent de croire que la vront apprendre à se méfier. Et puis, un beau matin, apparaît
guilde est encore sur la bonne route. une clairière. Le phénomène est suffi-
• z La guilde est attaquée par un samment rare dans la Forêt
Les Aventuriers vont marcher othür, lointain cousin de l'ours. Seu- d'Aquame pour être remarqué. En
dans la Forêt pendant près d'une se- lement, l'othür se déplace aisément s'approchant, on découvre au beau
maine. Au cours de leur marche, au dans les arbres Cl s'appliquera à cou- milieu de cette clairière, un arbre im-
moment qui vous semble opportun, ler la barque de la guilde avant de posant dont le tronc est marqué par
vous pouvez mettre en scène les évé- l'attaquer. Puis, il tentera de tuer les une volée de grosses entailles ressem-
nements suivants. Ils sont indispensa- Aventuriers séparément, prenant la blant à des marches. Un coup d'oeil
bles pour figurer l'hostilité de la Forêt fuite dès que la guilde menacera de au sommet révélera une cabane cons-
et plus généralement les dangers in- se regrouper. II harcèlera les Aventu- truite dans les branches.
riers tant que ces derniers n'auront
pas réussi à le tuer. Chez l’Oiseleur
Les escards
Au huitième jour, la guilde croise Il apparaît sur le seuil de la ca-
Traits : Agilité d8, Âme d6, In- bane dès que les Aventuriers ont fait
tellect d4(A), Force d4, Vigueur d6. mine d'escalader le tronc. II est vêtu
d'un vieux pantalon de cuir et d'un
Compétences : Corps à corps d8, Les othür pourpoint violet rapiécé. Au bout de
Discrétion d8, Escalade d8, Perception son bras gauche, tendu en avant, se
Traits : Agilité d6, Âme d8, In-
d8. tient un oiseau de feu, un phénix
tellect d6(A), Force d12+2, Vigueur
d12. aux flammes bleues qui brillent
Allure : 8+d10 comme une torche. Peu après son
Parade : 7 apparition, des centaines d'oiseaux
Compétences : Corps à corps d8,
Résistance : 4 multicolores appartenant à de nom-
Escalade d12, Natation d6, Perception
Résistance loomique : 2 breuses espèces vont envahir la clai-
d8, Tripes d10.
rière comme s'ils mettaient en garde
Capacités spéciales : la guilde de vouloir causer le moin-
Allure : 8+d6
• Armure + 1 : plaques de chi- dre mal à l'Oiseleur. Ils se poseront
Parade : 6
tine sur les branches autour de la cabane,
Résistance : 9
• Taille - 2 prêts à intervenir. Les Aventuriers
Résistance loomique : 2
• Griffes : Force + 1 ont tout intérêt à comprendre que ces
• Attaque les yeux : lors d’une at- oiseaux sont en mesure de les lacé-
Capacités spéciales :
taque, en cas de réussite, un escard rer... Lorsque les oiseaux se sont po-
• Taille + 1
atteint automatiquement la tête de son sés sur les branches, l'Oiseleur invite
adversaire. • Griffes : Force + 2
les Aventuriers à le rejoindre.
8
De près, l'Oiseleur ressemble à
un homme d'une cinquantaine d'an- en se hissant au sommet d'un tronc,
nées, les cheveux gris et longs. Il de grandes surfaces grises qui tâchent Les Epineux
porte plu-sieurs cicatrices de brûlure les alentours de la tour. Traits : Agilité d6, Âme d4, In-
sur le visage et sur sa main droite. tellect d4, Force d6, Vigueur d8.
Les Aventuriers ignorent qu'ils se
L'intérieur de sa cabane est dé- sont engagés sur le territoire de ceux Compétences : Corps à corps d8,
pouillé. L'Oiseleur fait asseoir la que l'on appelle les Épineux. Ces Perception d8, Tripes d6.
guilde et lui confie son désespoir. A créatures sont nées de certains arbres
cette occasion, il leur raconte l'essen- carnivores qui peuplent la Forêt Allure : 8+d10
tiel, évoquant la créature géante et les d'Aquame et des créatures de la rue Parade : 6
brasiers allumés par ses sbires. II des proues de Port MacKaer. Une Résistance : 6
craint surtout que le nouveau vol mi- alchimie de la nature a donné nais- Résistance loomique : 2
gratoire soit l'occasion d'un nouveau sance à des arbres étranges prolongés
feu, plus terrible, qui risque de tuer au sommet du tronc par le corps Capacité spéciale :
encore des phénix et de ravager la d'un homme. Les sbires du géant se • Branches pointues : Force + 2
Forêt. En somme, il demande aux sont improvisés bûcherons et ont tail-
Aventuriers de partir pour la tour du lé ces arbres pour donner la liberté
géant pour essayer de le raisonner aux Épineux. Imaginez sim-
torche pendant une à deux minutes
et de le convaincre de renoncer à plement qu'en guise de
pour espérer mettre le feu aux jambes
son projet. L'entreprise est jambes et de bras, les
de bois des Épineux. Lorsque les Épi-
périlleuse mais l'Oiseleur Épineux ont de
neux auront tous été tués ou auront
promet aux personnages longues branches
pris la fuite, la guilde pourra s'avan-
de leur confier le secret taillées en pointe
cer de nouveau vers la tour.
des phénix pour comme s'ils
qu'ils puissent en avaient fait corps
apprivoiser. Cette avec des échas- La tour du géant
perspective ses... Les Aventuriers verront tout
devrait d'abord le visage de la créature
enchanter vos Les Épineux (quinze mètres environ). II dépasse
personnages ceinturent la tour, tout juste du sommet à hauteur des
mais sachez gardant le repère yeux. Mais il s'agit là d'une parodie
dès à de leur maître. Leur de visage humain : on devine
déplacement dans comme des grandes plaques de bois
l'eau de la Forêt est qui lui font un masque de lépreux,
aisé grâce à leurs des milliers de coquillages aussi qui
longues jambes de recouvrent en partie son oeil droit.
bois (près de deux
mètres). Lorsqu'ils se dépla- La tour est entourée par ses sbires
présent cent, des petites vagues troublent la qui laisseront passer les Aventuriers
que l'Oiseleur n'a surface de l'eau et annoncent leur sans menacer d'intervenir. Le fait
aucunement l'in- arrivée... même que la guilde soit parvenue à
tention de livrer des phénix à la défaire les Épineux intime le respect
guilde. Dès lors qu'ils partiront pour Les Aventuriers seront ainsi pré- des créatures de la rue des Proues. La
la tour de la créature, il les suivra venus que quelque chose progresse tour en elle-même est un assemblage
pour s'assurer de la réussite de l'en- vers eux. Un indice aura déjà pu les de fortune dont on se demande par
treprise et disparaîtra aussitôt après alerter: le squelette d'un homme en quel miracle il parvient à tenir de-
pour construire un nouveau refuge cotte de maille retenu par une bran- bout. Sur ses flancs, à l'extérieur, ser-
plus loin dans la Forêt. che basse à quelques mètres au-dessus pentent de petits escaliers qui permet-
du sol. Une dizaine d'Épineux ont vu tent d'atteindre le sommet. Si la
Départ pour la tour la guilde approcher et progressent vers guilde veut parler au géant, elle doit
elle pour l'arrêter. Les Épineux monter !
L'Oiseleur mène les personnages attaqueront la guilde sur tous les
jusqu'à l'un de ces chemins calcinés fronts, en essayant avant tout de L'escalade permet de suivre, au
au bout duquel, dit-il, ils trouveront supprimer ceux qui ressemblent de travers des interstices des parois, le
la tour de la créature. près ou de loin à des magiciens. En corps de la créature. Des dizaines de
effet, les Épineux ont déjà été poutres sont calées tout le long du
Il faudra compter quatre jours de confrontés à une expédition et ont corps pour le maintenir en équilibre
marche avant que la guilde ne dis- appris à se méfier des sorts qui sur les parois de la tour. Là encore,
tingue le profil de la tour à l'horizon. produisent du feu. C'est là le seul on devine un corps balbutiant, entre
Une odeur de brûlé et de désolation moyen pour la guilde de remporter chair et bois. On pourra même dé-
commence à flotter dans l'air. Les une victoire facile. Les Épineux fui- couvrir d'énormes clous plan-
animaux sauvages ont déserté les ront dès qu'un seul d'être eux tés dans la créature comme 9
lieux. Bien que la Forêt soit encore menacera de prendre feu. Pour ce de gigantesques traits de ba-
intacte de ce côté-là, on peut deviner, faire, il faudra pouvoir tenir une
listes. Des clous plantés à l'époque fuge à hauteur de sa nuque, quelques parchemins couverts de plans. « Tout
par les marins dans la proue du na- planches jointes entre elles retenues est là » déclare Juliade. La guilde dé-
vire lorsque l'un d'entre eux venait à au-dessus du vide par les épais che- couvre alors que ces plans ne sont
mourir... veux de la créature. Un homme vit autres que ceux d'un immense radeau
ici, un Venn'dys d'une élégance in- destiné à emmener le géant jusqu'à
La rencontre congrue. Il porte des habits délicats, la mer. « J'ai pensé à tout » poursuit
rouge et or, les cheveux soigneuse- Juliade. « Il nous faudrait peut-être
La créature est en mesure de par- ment tirés en amère et retenus par trois ou quatre semaines pour gagner
ler. Le vent jaune lui a prêté les un ruban de velours noir. À ses la côte. Je veux rejoindre un endroit
souvenirs des cris des marins, lui res- pieds, on distingue une série de gros précis, une partie du littoral presque
tituant un vocabulaire haut en cou- coquillages. invisible du large, une sorte de baie
leur. La voix en elle-même ressemble cernée de falaise où Il s'installera en
à un grondement qui roule à l'inté- Il bondit sur le creux de l'épaule paix. Mais auparavant, j'ai besoin de
rieur de la tour (qui tremble et me- du géant d'un pas agile et rejoint la votre aide... »
nace à chaque instant de s'effondrer). guilde.
La créature parlera aux Aventuriers Juliade demande alors à la guilde
avec le langage de la boucanerie. « Juliade de Théodusse » dit-il d'essayer de convaincre le peuple des
N'hésitez pas à ponctuer ses mots en esquissant une courbette. Les pré- Scions, des bûcherons dont l'aspect
d'exclamations typiques : Foutredieu ! sentations faites, Juliade propose de physique rappelle celui des Hauts-
Corniauds ! Moussaillons ! etc. gagner le rez-de-chaussée de la tour. Marcheurs en plus trapu. Les Scions
II y tient, dit-il, une pièce où la vendent le bois à des contrebandiers
Notez également que l'odeur est guilde pourra se restaurer. sur la côte. Pour ce faire, ils emprun-
presque suffocante. Entre celle de la tent la Voûte, une large rivière qui
suie que soulève le vent sur les bran- Juliade est plutôt sympathique. coule entre deux haies d'arbres amal-
ches des arbres calcinées et celles des Faites-en l'aristocrate par excellence gamés sur près d'une centaine de ki-
embruns exhalés par le corps de la qui multiplie les bonnes manières, en lomètres. Juliade pense que les bûche-
créature, les Aventuriers ont du mal particulier si la guilde compte des rons accepteraient peut-être d'embar-
à respirer. femmes. Sachez surtout que ce Ven- quer la créature sur les troncs qui
n'dys a échoué ici avec une expédi- voyagent sur la Voûte. « Un convoi
La créature accueillera la guilde tion venue des côtes à l'ouest de Port extraordinaire, un miracle de la Na-
avec chaleur. Ce n'est pas tous les MacKaer, qu'il s'est pris d'amitié ture l » conclut Juliade. Le seul pro-
jours qu'elle reçoit de la visite ! Elle pour le géant, et qu'il veut le sauver blème posé est de pouvoir entamer le
prendra plaisir à nourrir la conversa- de l'ennui. Par chance, il avait avec dialogue avec les Scions. Juliade a
tion. On la devine friande de détails lui de grandes et belles conques sau- déjà essayé sans succès. Les bûche-
sur la Forêt vue d'en bas, sur le vées lors du massacre de l'expédition rons ne parlent qu'avec ceux qui au-
monde et surtout sur Port MacKaer. par les Épineux. Aussi a-t-il pu faire ront su défaire leurs chefs... Une loi
écouter au géant les bruits du ressac, sévère qui interdit au frêle Juliade
Lorsqu'il est question des phénix, les sons de cette mer que le géant d'être entendu. La guilde, elle, a des
la créature perdra contenance. Ses désire tant voir... chances de pouvoir défier les chefs du
yeux énormes se fixeront sûr la peuple Scion. Juliade s'emploiera d'ail-
guilde. « Diablezot ! Je ne peux pas En bas de la tour, les Aventuriers leurs à minimiser leur force : « Ils
voir la mer alors je regarde le ciel. Et découvrent une estrade rudimentaire sont lourds et maladroits, étranges à
il n'y a rien, il ne se passe jamais construite avec de gros rochers. Les la magie. Avec un peu d'astuce,
rien. Si je ne peux fendre les flots, il pieds de la créature sont ainsi tenus vous les ridiculiserez. Moi, je suis
me faut du spectacle ! Les phénix au-dessus de l'eau. Juliade confiera à seul et j'ignore évidemment tout des
sont là pour ça ! » la guilde que ce promontoire était Arts Étranges... »
obligatoire pour que la créature ne
En d'autres termes, la créature n'a prenne pas froid et ne tombe malade. Juliade va guider les Aventuriers
qu'un seul souhait : retrouver la mer. « De la fièvre et quelques éternue- jus-qu'à la frontière de la Voûte. Un
Sa « chair » parle pour elle, portant ments, voilà le pire l Nous risquions chemin difficile mais le Venn'dys
jusqu'à son esprit le souvenir des flots d'être projetés à plusieurs centaines de connaît parfaitement la route. Au
et des tempêtes. mètres de là. Et je ne vous parle pas matin du quatrième jour, la guilde
de l'état de la tour ! » découvre devant elle une véritable
Lorsque vous jugerez le moment muraille de bois, haute de près de
opportun, les Aventuriers entendront Juliade a aménagé une petite re- vingt mètres. A l'évidence, les arbres
soudain une voix derrière la tête de traite sous les rochers. Un espace se sont joints de telle façon qu'ils
la créature : « Qui sont ces gens ? ». exigu et humide dont le plancher est soient aussi denses qu'un mur de
La créature va tourner son visage et situé au ras de l'eau. À l'intérieur, pierre, luste derrière, on peut entendre
la guilde va découvrir un curieux re- une grande table est recouverte de le clapotis de la rivière.
10
Marcheurs. Mais le métier de bûche- terrible épreuve, elle a tout intérêt à
Les Scions ron a accentué la disproportion entre profiter de l'expérience de tous ses
Traits : Agilité d8, Âme d6, In- torse et jambes. Armés de longues et membres. Les Arts Étranges ne se-
tellect d6, Force d8, Vigueur d8. lourdes haches et pour certains de ront pas de trop pour décontenancer
vieux sabres, ils abordent la barque les chefs scions. Notez qu'il s'agit là
Compétences : Connaissance de la guilde sans ménagement. Les de l'ultime bataille de cette histoire.
(Charpenterie) d10, Corps à corps d8, Aventuriers n'ont aucune chance de Elle est donc la clé de sa réussite.
Escalade d8, Lancer d6, Perception résister aux Scions. Le mieux qu'ils
d10, Premier Soins d6, Réparation puissent faire sera de prouver leurs Si cinq des chefs scions viennent
d6, Survie d4, Tir d6, Tripes d8. bonnes intentions et de se laisser à mourir, les deux survivants accepte-
conduire jusqu'à une grande maison ront leur défaite et se rendront à la
Allure : 6+d6 montée sur pilotis où les attendent les guilde. Cette dernière, victorieuse,
Parade : 6 chefs du peuple Scion. n'en est pas pour autant à la tête du
Résistance : 5 peuple scion. Celui-ci leur reconnaît
Résistance loomique : 2 Le tournois seulement une dette qu'il s'efforcera
Charisme : 0. de payer. Le voyage de la créature
Les Scions semblent très fiers de est acquis !
leur force et de leur apparence. Sur le
Equipement : Hache (Force + 3), passage des Aventuriers, femmes et
Sabre (Force + 2), Arc (12/24/48 — Le grand voyage
enfants se moquent allégrement de la
Dégâts 2d6). « maigreur » des jambes des person- La guilde peut revenir à la tour,
nages. escortée par plusieurs dizaines de
Langues : Scion, (Guildien d6). Scions. Désormais, il s'agit plutôt
Les chefs scions, sept en tout, se d'un épilogue que vous n'êtes pas
L'escalade n'est pas très dange- tiennent assis à même le sol. L'un obligé de jouer jour par jour. Durant
reuse. Les branches sont suffisamment d'eux s'adressera aux personnages près d'une semaine, le peuple scion
solides pour que l'on s'y hisse sans dans un guildien approximatif et leur va entreprendre un énorme travail
problème. Lorsque les Aventuriers demandera la raison de leur présence. autour du géant afin de le transporter
seront parvenus au sommet des La guilde a désormais toute liberté jusqu'à la Voûte. Une entreprise tita-
troncs, ils pourront admirer une nou- pour présenter les choses. De toute nesque rythmée par les coups sourds
velle étrangeté de la nature continen- façon, la seule manière d'obtenir un des haches qui abattent les arbres.
tale. Le lieu paraît presque hors du service des scions est, comme Juliade Enfin, le chemin est tracé. Avec les
temps tant il est calme. La rivière l'affirmait, de défaire les chefs. créatures des proues, Juliade et la
s'écoule doucement entre les deux guilde, le géant est transporté à bout
parois qui s'allongent à l'infini vers le Lorsque les personnages acceptent de bras jusqu'à la Voûte. Le voyage
nord et le sud. Les frondaisons des le tournoi, une volée de cris enthou- durera près de deux semaines avant
arbres forment une voûte sombre au- siastes secoue la surface du lac. De que l'on ne parvienne aux murailles.
dessus de la rivière. Juliade affirme maisons en maisons, des cris rauques Là, les Scions auront taillé les arbres
que les Scions vivent au sud, au cen- s'élèvent tandis qu'hommes, femmes à la hauteur de l'eau de la rivière et
tre d'un petit lac. Sur la rivière, juste et enfants sortent massivement sur le hisseront le géant sur l'immense ra-
au-dessous, on distingue une barque pas de leur porte. deau improvisé.
sur laquelle les Aventuriers peuvent
embarquer. À l'évidence, les règles du tour- La guilde pourra naturellement
noi brillent par leur absence. Chaque faire partie du voyage. Pendant trois
Le voyage va durer près d'une adversaire se place à l'extrémité du jours, le radeau qui supporte tout
demi-journée avant que la guilde ne lac, dans une ou plusieurs barques. juste le poids du géant va cheminer
distingue devant elle la lumière du Puis, convergeant l'un vers l'autre, les le long de la Voûte jusqu'à ce que la
soleil. La guilde débouche sur un lac adversaires doivent tout simplement mer apparaisse. Le géant s'installera
que la haie des arbres épouse avant s'entre-tuer. La perspective de voir dans cette grande crique que Juliade
de reprendre sa marche étroite et rec- peut-être leurs chefs mourir n'inquiète avait conseillé, entouré pat les créatu-
tiligne. Des maisons lacustres sont pas les Scions qui n'ont guère de res des proues. La guilde aura gagné
disséminées sur tout le lac hormis doute sur l'issue du combat. Les sept son éternelle amitié. A tout moment,
l'entrée de la Voûte vers le sud où chefs vont choisir d'embarquer sur les Aventuriers pourront venir trouver
attendent des centaines de troncs trois barques. Dans la première, deux refuge auprès du géant et de ses créa-
maintenus sur place par d'énormes d'entre eux resteront en retrait en se tures ou même auprès des Scions
cordages. déplaçant à l'abri des pilotis. Deux dont ils ont gagné le res-
autres tenteront de se maintenir à pect.Désormais, ils ont le choix :
Les Scions auront remarqué la distance pour tirer sur la guilde avec cheminer le long de la côte ou atten-
guilde depuis longtemps et plusieurs des arcs. Les trois derniers cherche- dre les navires contrebandiers venus
barques convergeront immédiatement ront à aborder le ou les barques des chercher le bois. Quel que soit leur
vers la barque des Aventuriers dès membres de la guilde, armés d'énor- choix, nul doute que la Forêt
leur entrée sur les eaux du lac. Les mes haches, de sabres et de couteaux. d'Aquame gardera à jamais
Aventuriers constateront que les les traces de leur expédition. 11
Scions ressemblent aux Hauts- Si la guilde veut survivre à cette

Vous aimerez peut-être aussi