Presentation Detail Lee I Kig A I
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ANNEXES 8
Annexe 1 : Présentation détaillée du projet Ikigai 8
Le portail (montant déjà investi : 100.000€) 8
Existant du projet à juin 2019 10
À produire de juin 2019 à mars 2020 10
Le développement de jeux 11
Qualité ludique et artistique 11
Inclusivité 12
Plateformes 12
L’open source pour un développement à long terme 12
Distribution 12
Community management 12
Les Learning analytics 13
Données récupérées 13
Utilisation des données 13
Approche par compétences : Memorae 14
Déploiement 14
Dimension inclusive et nationale du projet 15
Charte de qualité et d’éthique 15
Charte de qualité 15
Charte éthique 16
Modèle économique
17
Annexe 2 : Exemples de réalisations techniques précédentes du projet Ikigai 18
Hellink (coût initial de développement : 200.000€) 18
Masters Quiz (coût initial de développement : 80.000€) 18
Existant du projet à juin 2019 19
À produire de juin 2019 à mars 2020
19
Annexe 3 : Les avantages du jeu vidéo dans l’enseignement
21
Annexe 4 : Liste des partenaires du projet au 11 juin 2019 23
Partenaires industriels
24
Annexe 5 : Organisation du projet 25
Dispositif de pilotage et gouvernance du projet 25
Dispositif de suivi et d’évaluation
27
Annexe 6 : Coordination du projet Ikigai 27
RÉSUMÉ DU PROJET IKIGAI
Cette partie présente succinctement le portail Ikigai. Pour une présentation plus détaillée, voir
l’annexe « Présentation détaillée du projet Ikigai » du présent document.
Ikigai est un portail de jeux vidéo éducatifs à destination du public étudiant (et par extension au
public collégien et lycéen), en développement depuis septembre 2017 à Sorbonne Université et se
destinant à un usage généralisé à l’échelle des établissements de l’enseignement supérieur français
dans sa phase initiale, puis à un déploiement à l’ensemble de l’enseignement secondaire à terme. Il
sera mis à disposition du public à la rentrée 2019. Son objectif est de constituer le point d’entrée de
référence du supérieur puis du secondaire pour du contenu ludique éducatif de haute qualité
correspondant aux attentes de ces publics.
Il est formé de 3 parties principales : le portail, les jeux et les services associés, et la récupération et
le traitement de données de jeux (Learning analytics).
- Le portail est un site web mettant à disposition les jeux vidéo en téléchargement gratuit sur
ordinateur ou mobile. Il comprend un réseau social permettant ensuite aux apprenants de
jouer ensemble et ainsi de fédérer des communautés et lutter contre le décrochage. Le
portail permet l’identification des étudiants des établissements partenaires du réseau via le
système d’identification de leur établissement. Les autres utilisateurs peuvent se créer un
compte directement sur le portail pour accéder au mode de jeux multijoueur.
- Les jeux vidéo sont développés avec les critères de qualité exigeants de l’industrie du jeu,
afin de correspondre aux attentes du public visé. Le serveur de jeu intégré au back-end du
portail permet de développer des applications multijoueurs facilement tout en offrant la
possibilité d’étudier les dynamiques collectives des joueurs (coopération, compétition,
empathie, etc.). Ces fonctionnalités sont particulièrement intéressantes pour agir sur la
dynamique de groupe d’une population d’apprenants et peut avoir un impact fort sur le
sentiment d’appartenance, et donc d’inclusion sociale, des élèves.
- Le système de Learning analytics permet de récupérer des données précises sur les actions
effectuées par les utilisateurs sur le portail et au sein des jeux, afin de proposer à terme
d’autres jeux et des contenus de formation complémentaires personnalisés. Il permet
l’obtention d’importants volumes de données permettant le développement de recherches
ambitieuses en pédagogie et en didactique. Il permettra aussi à terme la mise en œuvre
d’une pédagogie adaptative via la personnalisation du parcours de jeu en temps réel, mise
aux point via l’exploitation des données précédemment obtenues et l’utilisation de modèles
des apprenants et des formations, permettant des recommandations pédagogiques
personnalisées. Les données nominatives sont stockées dans l’établissement d’appartenance
de l’étudiant, et leur gestion respecte le RGPD. Les données des différents établissements
partenaires seront anonymisées pour être mises à disposition de projets de recherche mis
en œuvre au sein du réseau d’établissements partenaires.
Consortium : Le projet Ikigai repose sur un consortium en expansion constitué actuellement d’une
trentaine de partenaires (universités, laboratoires de recherche, deux ESPE, grandes écoles et
studios de développement de jeu).
Équipe : Il est développé par une équipe pluridisciplinaire regroupant pédagogues et didacticiens de
nombreuses disciplines, professionnels du jeu vidéo, et spécialistes des learning analytics et
d’intelligence artificielle.
Ajout du projet Ikigai par rapport à l’existant : Le constat qui s’impose est que la majorité des jeux
vidéo éducatifs existants est de qualité significativement inférieure à celle de l’industrie du jeu vidéo,
qui constitue pourtant le standard de la pratique estudiantine. Les raisons en sont le manque de
personnel professionnel du développement de jeu vidéo dans les structures éducatives, et plus
généralement la difficulté à réunir des équipes pluridisciplinaires couvrant l’ensemble des
compétences devant être réunies (développement, pédagogie, design, didactique, graphisme…)
pour aboutir à une réalisation de qualité. Par ailleurs, les budgets nécessaires à ce type de
développement sont généralement sous-évalués par les équipes qui en font la demande, et de toute
façon relativement hors de portée des appels à projets numériques usuels.
Le projet Ikigai propose de diminuer l’ensemble de ces coûts de développement en mutualisant une
grande partie des développements à l’ensemble des jeux qui seront développés sur la plateforme. La
constitution d’une équipe charpente permettra d’optimiser les recrutements d’équipes financées sur
projet dans chaque établissement. La structure du projet Ikigai permettra également de diffuser à un
niveau inédit l’ensemble des productions des acteurs du réseau, et au-delà, à l’ensemble de la
population française de manière gratuite dans une optique de service public touchant l’ensemble du
territoire.
Lancement du réseau
Réseau et partenaires : Le réseau compte aujourd’hui une trentaine de partenaires ayant manifesté
leur intérêt pour le projet. Les partenaires apportent chacun des compétences complémentaires,
notamment des spécialistes des LMS Moodle et edX. Fun-MOOC apporte les compétences liées à
l’exploitation d’une grande plateforme numérique. Le CIDJ et le Service d’Orientation de SU
apportent une expertise en orientation.
Équipe charpente : L’équipe SU regroupe des spécialistes du game design, du level design, du
gameplay, du graphisme, de la programmation fullstack et Unity, de la didactique et de la pédagogie,
et des learning analytics, via le soutien de la cellule de pédagogie numérique (CAPSULE) et de la DSI
de SU.
Extension du réseau : D’autres contacts avec des universités, laboratoires de recherche, structures
publiques développant des serious games sont perpétuellement en cours pour agrandir le réseau : à
juin 2019, les discussions avec une dizaine de nouveaux partenaires potentiels sont à divers degrés
d’avancement (Universités de Lille, Guyane, Metz, Nice, Créteil, CRI) et des contacts à l’étranger sont
déjà actifs (Liège, Fribourg, Luxembourg, Cologne).
Structuration du réseau : Le prochain temps fort du réseau va se situer du 24 juin au 1er juillet 2019 :
l’intégralité des partenaires va se réunir à Sorbonne Université pour préciser le rôle de chacun dans
le projet national et discuter de la stratégie de financement moyen et long terme du réseau.
Suite à cette réunion de l’ensemble du consortium, chaque partenaire répondra aux appels à projets
pertinents afin de financer son action, en se basant sur l’appartenance à ce réseau et donc sur son
large rayonnement pour maximiser l’efficacité de l’appel. Chaque partenaire pourra ensuite
développer son projet et contribuer au réseau, accompagné par l’équipe charpente d’Ikigai.
Déploiement
Modèle économique de distribution : La modalité de déploiement des jeux développés par les
établissements publics partenaires de la plateforme est leur mise à disposition libre, à tous et sans
restriction dans un contexte d’utilisation à but non lucratif. Les modalités seront à discuter avec les
structures privées selon le contexte de chacune. Les utilisateurs non rattachés à un établissement
partenaires ne bénéficieront que d’un mode par défaut, car Ikigai ne disposera pas d’information sur
leur profil étudiant et leur cursus permettant un parcours de jeu réellement personnalisé ou la
fourniture de recommandations pédagogiques individualisées.
Canaux de diffusion : Pour les jeux sur ordinateur, la diffusion sera assurée via le site web Ikigai.
Pour les jeux mobiles, les portails de distribution de jeux Apple (App Store) et Android (Play Store)
seront utilisés pour permettre un téléchargement direct sur le smartphone.
Pour les jeux le plus à même à s’adresser à un large public, une sortie sur d’autres plateformes grand
public comme Steam (le portail leader de distribution de jeux sur ordinateur, comptant 30 millions
de visiteurs / jour) est aussi envisageable (notamment grâce à notre expérience préalable via la
sortie de notre premier jeu Hellink sur cette plate-forme, ayant généré 15.000 téléchargements lors
de sa première semaine de disponibilité). Ces canaux de diffusion garantissent la visibilité de chaque
jeu et son accès à un très large public, et permettront une diffusion large de la plateforme Ikigai.
Cela s’inscrirait dans de nombreuses démarches complémentaires : nouvelle offre d’apprentissage
tout au long de la vie pour les publics déjà en activité professionnelle, démarches de sciences
ouvertes, vulgarisation scientifique auprès du grand public, rayonnement et valorisation de
l’ensemble des institutions partenaires du réseau.
Utilisation payante : L’utilisation de la plateforme dans le cadre d’un usage générant des revenus
spécifiques (par exemple, formation continue au sein d’organismes de formation qui voudraient
utiliser la plateforme Ikigai) donnera lieu à royalties qui abonderont les budgets de développements
de la plateforme Ikigai.
Sortie : Le portail sera directement mis en place et valorisé au sein des établissements partenaires à
partir de la rentrée 2020. Premier déploiement à SU en septembre 2019.
Indicateurs de succès
Le portail Ikigai tout comme les portails commerciaux (App Store, Play Store pour Android, Steam
pour les jeux vidéo sur ordinateur) disposent d’outils perfectionnés pour mesurer le succès d’un jeu.
Voici quelques exemples :
La possibilité de connaître le profil des publics touchés permettra aussi d’ajuster les actions de
communication.
Par ailleurs, au niveau pédagogique, des indicateurs plus précis seront rendus disponibles soit pour
les professeurs soit de manière globale en utilisant la plateforme de learning analytics et la
nomenclature d’actions de jeu définie au sein du projet. Cette dernière permet : une analyse globale
des pratiques sur des critères limités ; des analyses plus complètes sur des actions liées à des
typologies de jeu précises et éventuellement des analyses spécifiques liées à l’utilisation d’un jeu
unique.
Des questionnaires de satisfaction détaillés pourront être utilisés, par envoi par mail aux étudiants
ou mise à disposition directe sur le portail.
Ces informations seront disponibles pour les enseignants des établissements partenaires dans un
tableau de bord paramétrable permettant de visualiser les données de leurs étudiants. Dans un
premier temps, cet outil sera disponible au sein du site web Ikigai mais à terme sera intégré dans
l’ENT de chaque établissement, avec deux cibles prioritaires : Moodle et edX.
ANNEXES
Il est développé par une équipe interdisciplinaire de spécialistes de chaque domaine impliqué :
développement web, développement de jeux vidéo, enseignants-chercheurs en information et en
pédagogie, ingénieurs pédagogiques.
Le portail Ikigai est un site web responsive accessible depuis terminal fixe ou mobile. Inspiré des
portails commerciaux à succès (en particulier Steam, le plus important portail de mise à disposition
de jeux vidéo du monde), ses fonctionnalités principales sont :
- Présentation et mise à disposition des jeux vidéo : Chaque jeu est accessible via la page
principale ou un moteur de recherche. Il est présenté par une fiche descriptive comprenant
vidéos, images, synopsis du jeu, etc. La fiche fournit le lien de téléchargement du jeu adapté
à la plate-forme utilisée (ordinateur, mobile, etc).
- Réseau social : Chaque utilisateur peut entrer en relation avec d’autres utilisateurs, et ainsi
communiquer avec, consulter ses jeux joués, mais surtout jouer en mode multijoueur avec
ces utilisateurs au sein des jeux : cet accent sur le mode multijoueur est une pierre angulaire
du projet dans l’objectif de fédérer une communauté forte, entretenir le lien social entre
étudiants, et ainsi lutter contre le décrochage et contribuer à l’empathie et la cohésion
sociale.
- Interface pour enseignant : Devant à terme rejoindre les ENT des établissements
partenaires via des interfaces LTI ou des plug-ins spécifiques, cette interface est tout d’abord
mise en œuvre sur le site web Ikigai de manière à permettre dans la phase initiale du projet
une configuration simple des groupes d’étudiants et des équipes pédagogiques, mais
également une curation de contenus de jeux agrégés au niveau de la plateforme pour en
permettre l’utilisation directe par l’ensemble des membres du consortium d’établissements
partenaires. Ainsi, les enseignants membres des institutions partenaires pourront ajouter
des nouveaux contenus aux jeux existants (nouvelles questions pour le quiz, nouveaux
niveaux pour d’autres jeux…), et les contenus les plus qualitatifs seront mis en avant pour
optimiser leur utilisation par le plus grand nombre.
Le portail propose un mode premium, à destination des universités partenaires : il permet aux
étudiants de ces universités de bénéficier de recommandations spécifiques et personnalisées en
fonction de leur cursus et de leur expérience de jeu. Par exemple, quand un étudiant lance Masters
Quiz, les quiz mis en avant sont automatiquement ceux qui correspondent aux UE auxquels
l'étudiant est actuellement inscrit.
Existant du projet à juin 2019
À juin 2019, le portail comporte les fonctionnalités suivantes :
- Prise en compte d’autres systèmes d’identification que CAS : CAS étant le système
d’identification utilisé à Sorbonne Université et largement répandu dans le paysage
universitaire français, c’est le premier système à avoir été rendu utilisable pour
l’identification du compte d’un étudiant ou personnel sur le portail. D’autres
développements sont prévus pour permettre l’utilisation de systèmes d’identification
différents utilisés par d’autres institutions.
C’est aussi dans cette optique de qualité que nous avons conclu un partenariat avec le leader du jeu
vidéo français Ubisoft. Au-delà de démontrer à nouveau la justesse et la pertinence du projet Ikigai,
ce partenariat a un impact direct sur notre projet via plusieurs actions :
- Co-développement de prototypes
Inclusivité
L’équipe intègre aussi dans son travail la nécessité d’une dimension accueillante des jeux pour le
public non habitué à ce média, notamment le public féminin, encore aujourd’hui moins porté sur le
jeu vidéo que le public masculin. Ainsi, les mécaniques des jeux sont pensées pour être accessibles à
un public peu ou non joueur, via une mise en valeur de la récompense plutôt que la punition, tout en
restant attrayant pour des joueurs chevronnés via l’inclusion de challenges optionnels. Cela permet
une utilisation des jeux par une large gamme de publics allant bien au-delà des « joueurs
traditionnels ».
Plateformes
Les jeux sont majoritairement prévus sur smartphone pour plusieurs raisons :
Selon les cas, d’autres plateformes, typiquement PC/Mac/Linux, peuvent être envisagés.
Distribution
L’ensemble des jeux est mis à disposition gratuitement pour les partenaires du projet et les
institutions publiques. Pour les institutions privées, comme des organismes de formation, et pour les
établissements de recherche souhaitant utiliser les données du projet, une contribution financière
est à envisager pour participer au financement des étapes ultérieures du projet.
Community management
Des spécialistes en communication animeront la communauté d’apprenants afin de faire vivre la
pratique de l’outil développé.
Les Learning analytics
Une API de récupération de données des parties jouées, qui peut s’intégrer à tout nouveau jeu
rejoignant la plateforme, a été développée.
Données récupérées
4 typologies de données sont prévues :
- Données universelles, communes à tous les jeux : Ces données incluent par exemple le
moment de début et de fin d’une session de jeu, et le clic sur un élément d’interface. Elles
permettent une compréhension très globale de la pratique des joueurs, comme leur temps
de jeu et moments de connexion favoris.
- Données générales, communes à un grand nombre de jeux : Ces données incluent par
exemple la réussite ou l’échec d’un objectif, le changement de valeur d’une variable
(ressource comme des points de vie, de l’argent…), l’utilisation d’un objet… Ces données
s’appliquent à des types d’interactions largement répandues dans une grande variété de
jeux et permettent une compréhension plus fine.
- Données propres au genre du jeu : Chaque typologie de jeu comporte des mécaniques et
donc des données qui lui sont propres : par exemple, les jeux d’actions partageront la notion
d’abattre des ennemis, d’utiliser des pouvoirs ou des munitions. Cette typologie permet
notamment des comparaisons d’utilisation précises entre jeux de genre identique.
- Données spécifiques au jeu : Chaque jeu a des mécaniques qui lui sont propres, et intègre
donc la récupération de données qui lui sont spécifiques. Cette typologie permet de
comprendre très finement les modalités d’utilisation d’un jeu.
Ces données peuvent être rendues accessibles à des projets de recherche en didactique, pédagogie,
game studies, etc. Elles peuvent aussi être croisées avec d’autres données sur l’utilisateur (parcours
pédagogique, etc), dans l’objectif d’avoir une connaissance fine de son profil, et ainsi de proposer en
temps réel, via un système d’intelligence artificielle, des parcours de jeu adaptatifs selon ses
compétences, ainsi que des recommandations de contenus.
Le système de recommandation est connecté avec de nombreux LMS type Moodle ou EDX : il peut
ainsi effectuer des recommandations de contenu non seulement de type jeu à l’intérieur de la
plateforme Ikigai, mais aussi d’autres types variés hébergés sur d’autres plateformes. Un système
de notation par les utilisateurs permet de mettre en valeur les contenus les plus qualitatifs.
Le projet Ikigai a également une dimension forte de recherche pédagogique permettant des projets
variés allant de l’analyse de mécaniques pédagogique à des méta-analyses comportementales à
l’échelle d’une population d’apprenants. Le pilotage national de l’outil permettra de constituer des
bases de données de taille inédite permettant des recherches d’une précision inaccessible
aujourd’hui, via une agrégation des données anonymisées collectées au niveau des différents
établissements.
Tout contenu interne ou externe à la plateforme Ikigai sera lié à des connaissances sur cette carte.
Chaque utilisateur pourra attribuer une note à chaque contenu, afin de faire évoluer
dynamiquement la position du contenu sur cette carte et mettre en valeur les contenus les plus
appréciés.
Puisque les contenus à proposer peuvent être internes comme externes au portail Ikigai, Fun MOOC
est un autre partenaire fort du projet : de nombreuses recommandations pourront concerner les
contenus de cette plateforme, pour établir des ponts entre les plateformes leader de chaque format
(Ikigai pour le jeu, et Fun MOOC pour les MOOC).
Déploiement
Le système de Learning Analytics d’Ikigai a été conçu pour un déploiement dans tous les
établissements partenaires : le portail web reçoit les données de jeu envoyées par le terminal de
chaque utilisateur, et redirige celles-ci vers un LRS (fourni clé en main par Ikigai et ses partenaires)
propre à l’établissement auquel appartient l’utilisateur. Le tableau de bord accessible sur le site
permet à chaque enseignant d’afficher les données nominatives de ses étudiants, ou bien des
données statistiques de l’ensemble des utilisateurs du réseau. Dans un but de recherche, les
données stockées dans un format standard (xAPI) dans tous les établissements pourront être mises
en commun et anonymisées afin d’alimenter les projets de recherche. Cette orientation
multi-établissements permet une exploitation optimale des données dans le respect du RGPD et de
l’éthique.
Ce système se base sur le projet OpenLRW porté par l’université de Nancy et le service numérique
CAPSULE de Sorbonne Université. Ce LRW (Learning Record Warehouse) est capable d’agréger des
données hétérogènes (données de cursus d’étudiant, données pédagogiques de Moodle, traces
envoyées par les jeux ou par le portail web) et permet de répondre aux besoins des communautés
de recherche en Learning Analytics. Le projet Ikigai se positionne comme client privilégié, voire
co-constructeur, de cette solution qui permettra d’unifier les données pour de nombreux types
d’usage. D’autres utilisations comme des certifications, ou une gestion d’open badge pouvant
ensuite être réinjectés vers les jeux, pourront être envisagées.
La collaboration avec Fun MOOC et l’UTC de Compiègne permettra d’interfacer cette plateforme de
Learning Analytics avec Moodle.
Il est soutenu par le ministère de l’enseignement supérieur (MIPNES) et se donne pour objectif de
mutualiser les moyens de développement pour fédérer une offre de qualité dans les formats
éducatifs innovants au service de l’ensemble de l’enseignement secondaire et supérieur public
français. Une dimension européenne pourra à plus long terme être envisagée via d’autres
partenariats en cours de discussion, notamment via l’initiative E4U+ pilotée par Sorbonne Université.
Le projet se dirige aussi vers un public collégien et lycéen. Les jeux comportent donc une dimension
d’orientation et de remédiation s’insérant dans le continuum bac -3 / bac +8.
Charte de qualité
1) Exigence de qualité : Si chaque jeu Ikigai est conçu dans une logique d’enseignement, il doit
aussi atteindre un niveau de réalisation proche des habitudes vidéoludiques du public ciblé,
habitué à jouer à des productions d’une haute qualité ludique, graphique et narrative
2) Cohérence de moyens et de compétences : Les raisons principales qui mènent un serious
game à ne pas atteindre ses objectifs d’efficacité sont un budget insuffisant, et l’implication
insuffisante dans le développement de professionnels de la création de jeux vidéo. Les
budgets nécessaires à la création d’un jeu de qualité oscillent entre 100.000€ pour les
productions indépendantes, et 400M€ pour les blockbusters. Les jeux produits par Ikigai se
situent dans la fourchette basse de ces montants, mais nous avons démontré notre capacité
à optimiser les processus de production, de recrutement et de collaboration de manière à
produire aux coûts les plus justes des contenus de qualité
3) Rhétorique procédurale - Utiliser pleinement le média du jeu : Les expériences passées ont
montré qu’un serious game où le jeu n’est que prétexte à une modalité d’apprentissage
classique (lecture ou visionnage de contenu pédagogique faiblement gamifié) ne rencontre
pas de succès auprès du public. C’estpourquoi Ikigai se donne l’objectif d'exploiter le média
jeu à son plein potentiel, et ainsi de transmettre le propos pédagogique par le vecteur de
l’interactivité, en s’appuyant notamment sur la motivation induite par ce procédé. Le propos
d’un jeu doit passer par ses mécaniques, qui est la forme expressive spécifique de ce média.
4) Décalage créatif - Remplir la promesse de la fiction : Les jeux Ikigai font la différence entre
la simulation, qui propose d’explorer des situations au plus près de la réalité, et le jeu, qui
transpose un pan de la réalité de manière allégorique en proposant des mécaniques et un
univers fictifs, mais faisant ressortir l’essence de cette réalité. La fiction peut ne pas être un
levier familier pour des acteurs universitaires, mais est clé pour s’adresser au public d’Ikigai
selon les modalités de la promesse qui lui est faite : le jeu.
5) Gratuité - Connaissance pour tous : Ikigai est un projet d’intérêt public, se donnant pour
objectif de rendre la connaissance accessible à tous. Il en découle qu’autant que possible, la
gratuité des jeux est une nécessité pour lever toute barrière financière à l’accès à la
connaissance.
Charte éthique
1) Des mécaniques ludiques responsables : Les mécaniques et l’histoire d’un jeu, comme toute
fiction, transmettent implicitement des valeurs qui participent à la construction de celles de
leur public. Sans rejeter a priori des mécaniques ludiques qui ont fait leurs preuves, les
développeurs d’Ikigai prennent en charge leur responsabilité en tant que diffuseurs de
messages en mettant en scène autant que possible la coopération, l’empathie et la réflexion
plutôt que la violence et/ou l’individualisme.
4) Pour la formation de futurs citoyens : Ikigai fait réfléchir les étudiants au monde qui les
entoure, sous un angle autant scientifique que social et humain, afin de contribuer à la
formation d’acteurs positifs et proactifs de notre société.
Modèle économique
Bien que créé au sein de l’université publique et devant vivre de la quote-part dédiée au
financement des formations de ses étudiants, le projet Ikigai explore plusieurs modèles alternatifs de
financement qui permettront d’augmenter la production de contenus vidéoludiques éducatifs
au-delà des contraintes des financements publics récurrents :
- La vente de licences aux structures privées (par exemple, formation continue) générant des
revenus de l’utilisation de la solution Ikigai,
- La vente de licences à des institutions publiques proposant des formations ou des ateliers à
titre payant,
- Le crowdfunding ou les legs via le retour de joueurs ou de citoyens ayant apprécié les
productions mises gratuitement à la disposition de tous et qui souhaitent encourager le
développement de nouvelles ressources, soit à titre philanthropique, soit pour y jouer
eux-mêmes.
Annexe 2 : Exemples de réalisations techniques précédentes
du projet Ikigai
Hellink (coût initial de développement : 200.000€)
Le jeu Hellink est disponible intégralement et gratuitement sur PC, Mac et Linux via son site :
http://hellink.fr/ et sur Steam : https://store.steampowered.com/app/1020520/Hellink/
Dans ce jeu d’aventure textuel (déjà joué depuis 2 ans à Sorbonne Université, et plébiscité par
plusieurs milliers d’étudiants), l’utilisateur incarne Elixène Seyrig : une experte en cybercriminalité,
appelée à l'université Néo-Sorbonne pour résoudre un piratage sans précédent. L’objectif :
rechercher des informations en rebondissant d’un mot-clé à l’autre, puis confronter les mensonges
des adversaires en pointant les incohérences dans leurs sources d’information.
Il est jouable via des sessions courtes d’une demi-heure en formation, permettant de jouer 1
chapitre, ou sur des sessions plus longues à domicile pour terminer les 15 chapitres du jeu (env. 10h)
C’est à l’heure actuelle le jeu le plus abouti mis à disposition sur la plateforme Ikigai. Développé en
collaboration avec les bibliothèques de Sorbonne Université, il a pour but de sensibiliser aux
compétences informationnelles, à l’éducation aux médias et à l’esprit critique. En raison de cet
objectif, il est d’ailleurs mis à disposition du grand public gratuitement.
- Mode un joueur : Le joueur peut enchaîner les questions, dans un mode Révision présentant
simplement les questions à la suite les unes des autres, ou dans un mode Challenge plus
ludique avec une notion de risque et de récompense.
- Mode Évènementiel : Des quiz peuvent être mis à disposition sur un temps limité, pour
animer la communauté pendant un évènement spécifique, dans un mode de jeu compétitif
privilégiant de jouer beaucoup à un même quiz sur une courte période, de manière à
encourager une mémorisation rapide dans un cadre compétitif et festif.
Il est possible de s’entraîner sur la discipline de son choix, en personnalisant le degré de granularité
souhaité (discipline entière, année, UE, chapitre d’une UE).
- Import/Export des questions vers d’autres LMS dont Moodle : Dans l’objectif
d’optimiser le temps de travail du personnel enseignant et de constituer un outil
modulaire, ouvert et utile à l’ensemble de la communauté universitaire, la possibilité
d’importer/exporter des questions avec d’autres formats est fondamentale. L’export
vers Moodle sera privilégié vue son large rayonnement.
- Formats vidéo et son : Les questions peuvent déjà contenir du texte et des images.
Afin de s’ouvrir à des disciplines comme notamment les langues, de varier
l’expérience pour le public, et d’offrir plus de possibilités aux enseignants,
l’exploitation de formats comme la vidéo et le son sont planifiés.
Annexe 3 : Les avantages du jeu vidéo dans l’enseignement
Le jeu vidéo peut s’inscrire pleinement dans la transition numérique de l’enseignement de par les
nombreuses spécificités qui le caractérisent :
- Modularité : Le coût initial de développement d’un jeu vidéo est non négligeable.
Cependant, celui-ci est compensé par le fait qu’une fois que la base du jeu est mise en place,
il est peu coûteux d’y ajouter du contenu exploitant cette base (comme de nouveaux
niveaux), ce qui permet de diversifier ses usages. Cela permet notamment de s’adapter à
une grande diversité de profils d’apprenants et de niveaux d’études. Il est possible de
prendre en compte ce besoin dès le début de la conception du jeu pour l’intégrer à la
conception des règles et orienter la production vers des mécanismes qu’il serait possible
d’étendre dans un maximum de contextes possible. Cette ouverture vers des itérations
permet aussi à des structures qui n’ont pas développé le jeu initial de s’en emparer pour
développer leur contenu personnalisé correspondant à leurs besoins.
- Praticité de contextes d’utilisation : Le jeu est utilisable à distance dans des contextes
variés, permettant aussi une grande personnalisation de l’utilisation du média par
l’apprenant. Privilégier le support smartphone permet notamment une utilisation dans des
contextes où les autres modalités d’enseignement ont du mal à prendre une place, par
exemple dans les transports. Cet enjeu est d’autant plus crucial que le temps de transport
peut représenter une partie significative de la journée pour de nombreux étudiants.
Disposer d’une modalité d’enseignement et de remédiation à distance optimisée pour ce
contexte permettrait ainsi de participer à lutter contre les inégalités, en diminuant la
pénalité subie par les étudiants habitant loin de leur lieu d’enseignement.
- Motivation : En fournissant une expérience de jeu proche des standards connus par les
étudiants (qui sont largement consommateurs de jeux vidéo grand public), il est possible
d’exploiter des leviers de motivation jusqu'alors limités au monde du divertissement : la
promesse de passer un moment plaisant et engageant avec un rythme soutenu, des
interactions structurées par un défi et des objectifs, des effets visuels et sonores, un
scénario, etc. Les jeux vidéo sont conçus autour de systèmes d’objectifs dont la temporalité
va du très court terme (quelques secondes) au très long terme (ensemble du jeu -
potentiellement plusieurs centaines d’heures sur plusieurs mois voire années pour les
expériences les plus longues), ce qui permet d’engendrer et maintenir la motivation du
public dans des cadres très variés. En parallèle du respect de cette promesse, on tirera parti
d’un autre levier : la proposition d’une expérience intelligente, qui permet de se former à
des sujets et méthodes divers en sortant des cadres habituels. L’avantage de ces leviers
variés utilisés simultanément est de pouvoir s’adresser à un public large : le joueur habitué
au jeu vidéo “classique” sera convaincu, au même titre que l’apprenant ouvert à de
nouveaux formats pédagogiques.
En croisant ces données avec celles des autres joueurs, on fait émerger des tendances
variées : en premier lieu sur la compréhension des contenus par les apprenants, ce qui
permet de rediriger ces derniers vers les apprentissages les plus pertinents au regard des
lacunes identifiées, avec l’aide des équipes pédagogiques.
Ces données leurs seront également utiles pour faire émerger une vision plus précise du
niveau d’acquisition des compétences de leurs étudiants.
Enfin, avec toutes ces informations, les créateurs de jeux seront en mesure de mesurer
l’efficacité des mécaniques proposées, de faire des mises à jour régulières des contenus, et
de dégager des bonnes pratiques qui serviront à améliorer graduellement la qualité globale
des jeux.
- Ancrage des savoirs : Un jeu peut être défini comme un cadre proposant une mécanique
explicite à répéter jusqu’à la conclusion d’une partie. Malgré une apparente simplicité,
répéter cette mécanique mobilise un nombre important de compétences innées (comme la
visualisation ou la mémorisation) ou acquises en formation, et ce de façon conjointe. Cette
mobilisation répétée permet d’ancrer les compétences et savoir-faire chez le joueur de
façon naturelle. Celle-ci a l’avantage important de se dérouler en dehors des périodes de
formation, ce qui permet de recentrer les périodes en présentiel sur des tâches où les
compétences et le rôle spécifiques de l’enseignant sont mieux mis à profit.
- Manipuler l’immanipulable : Le jeu vidéo permet de manipuler des objets dont l’échelle,
dans l’infiniment petit ou l’infiniment grand, les rend inaccessibles à l’expérience et la
visualisation dans la réalité, des atomes aux galaxies. Il permet ainsi de manipuler et
visualiser des concepts et objets avec lesquels aucune autre modalité ne permettrait
d’interagir.
Conservatoire National des Arts et 292, rue Saint-Martin 75141 Paris cedex 03
Métiers
Laboratoire de Biochimie Théorique 132 rue Pierre et Marie Curie, 75005 Paris
(CNRS / Paris 7)
ESPE Académie de Lille - Nord de France 356B rue J. Guesde 59650 Villeneuve d’Ascq
Partenaires industriels
Nom Adresse
Le COMITÉ désigne l’équipe de pilotage opérationnel du projet. Il gère les ressources générées par
l’exploitation commerciale de la plateforme via le support logistique de l'ÉTABLISSEMENT PORTEUR.
Le COMITÉ peut se faire assister de tout spécialiste de son choix, intervenant à titre consultatif,
moyennant information préalable aux autres PARTIES et sous réserve que ces personnes, si elles
n’appartiennent pas au personnel des PARTIES, souscrivent un engagement de confidentialité
conforme aux stipulations de gestion de la propriété intellectuelle au sein du consortium. Une
PARTIE peut s’opposer à la présence d’un spécialiste n’appartenant pas au personnel d’une autre
PARTIE s’il y a un conflit d’intérêt entre les activités de la PARTIE qui s’oppose et celles dudit
spécialiste ou de son entité employeur.
L'ÉQUIPE CHARPENTE assure la coordination du projet au quotidien et échange avec chacun des
partenaires. Elle est composée du lead web developer, du lead developerunity, du directeur
créatif/producteur, du directeur artistique et du directeur exécutif (coordinateur général du projet)
et de son adjoint.
Le règlement intérieur de ces instances sera adopté lors de la réunion du premier COMITÉ.
Dispositif de suivi et d’évaluation
La plateforme est conçue de manière modulaire afin de pouvoir facilement définir des sous-projets
en son sein et à en garantir une évolutivité maximale. En particulier, chaque API permettant à une
application de bénéficier des services offerts par la plateforme fait l’objet d’un versioning qui
garantit la compatibilité arrière en cas d’évolution de la plateforme. Chaque sous-projet bénéficiera
d’une méthodologie de projet professionnelle déjà utilisée pour développer le prototype existant
(méthodes agiles pour le développement, gestion de la qualité par une documentation appropriée,
mise en place de système de collection du code (gitlab) et de vérification de la qualité du code
(découpage entre site de développement, site de pré-production et site de production, outil de
vérification automatique de la qualité du code et de la fonctionnalité du site). Au niveau de la
production de contenu pour l’orientation, nous reposerons sur les procédures bien éprouvées mises
en oeuvre au sein du CIDJ.