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Ikigai - Présentation

RÉSUMÉ DU PROJET IKIGAI 3


Lancement du réseau 5
Déploiement 5
Indicateurs de succès
6

ANNEXES 8
Annexe 1 : Présentation détaillée du projet Ikigai 8
Le portail (montant déjà investi : 100.000€) 8
Existant du projet à juin 2019 10
À produire de juin 2019 à mars 2020 10
Le développement de jeux 11
Qualité ludique et artistique 11
Inclusivité 12
Plateformes 12
L’open source pour un développement à long terme 12
Distribution 12
Community management 12
Les Learning analytics 13
Données récupérées 13
Utilisation des données 13
Approche par compétences : Memorae 14
Déploiement 14
Dimension inclusive et nationale du projet 15
Charte de qualité et d’éthique 15
Charte de qualité 15
Charte éthique 16
Modèle économique
17
Annexe 2 : Exemples de réalisations techniques précédentes du projet Ikigai 18
Hellink (coût initial de développement : 200.000€) 18
Masters Quiz (coût initial de développement : 80.000€) 18
Existant du projet à juin 2019 19
À produire de juin 2019 à mars 2020
19
Annexe 3 : Les avantages du jeu vidéo dans l’enseignement
21
Annexe 4 : Liste des partenaires du projet au 11 juin 2019 23
Partenaires industriels
24
Annexe 5 : Organisation du projet 25
Dispositif de pilotage et gouvernance du projet 25
Dispositif de suivi et d’évaluation
27
Annexe 6 : Coordination du projet Ikigai 27
RÉSUMÉ DU PROJET IKIGAI
Cette partie présente succinctement le portail Ikigai. Pour une présentation plus détaillée, voir
l’annexe « Présentation détaillée du projet Ikigai » du présent document.
Ikigai est un ​portail de jeux vidéo éducatifs à destination du public étudiant (et par extension au
public collégien et lycéen), en développement depuis septembre 2017 à Sorbonne Université et se
destinant à un usage généralisé à l’échelle des établissements de l’enseignement supérieur français
dans sa phase initiale, puis à un déploiement à l’ensemble de l’enseignement secondaire à terme. Il
sera mis à disposition du public à la rentrée 2019. Son objectif est de ​constituer le point d’entrée de
référence du supérieur puis du secondaire pour du contenu ludique éducatif de haute qualité
correspondant aux attentes de ces publics​.
Il est formé de 3 parties principales : le portail, les jeux et les services associés, et la récupération et
le traitement de données de jeux (Learning analytics).

- Le ​portail est un site web mettant à disposition les jeux vidéo en téléchargement gratuit sur
ordinateur ou mobile. Il comprend un réseau social permettant ensuite aux apprenants de
jouer ensemble et ainsi de fédérer des communautés et lutter contre le décrochage. Le
portail permet l’identification des étudiants des établissements partenaires du réseau via le
système d’identification de leur établissement. Les autres utilisateurs peuvent se créer un
compte directement sur le portail pour accéder au mode de jeux multijoueur.

- Les ​jeux vidéo sont développés avec les critères de qualité exigeants de l’industrie du jeu,
afin de correspondre aux attentes du public visé. Le serveur de jeu intégré au back-end du
portail permet de développer des applications multijoueurs facilement tout en offrant la
possibilité d’étudier les dynamiques collectives des joueurs (coopération, compétition,
empathie, etc.). Ces fonctionnalités sont particulièrement intéressantes pour agir sur la
dynamique de groupe d’une population d’apprenants et peut avoir un impact fort sur le
sentiment d’appartenance, et donc d’inclusion sociale, des élèves.

- Le ​système de Learning analytics permet de récupérer des données précises sur les actions
effectuées par les utilisateurs sur le portail et au sein des jeux, afin de proposer à terme
d’autres jeux et des contenus de formation complémentaires personnalisés. Il permet
l’obtention d’importants volumes de données permettant le développement de recherches
ambitieuses en pédagogie et en didactique. Il permettra aussi à terme la mise en œuvre
d’une pédagogie adaptative via la personnalisation du parcours de jeu en temps réel, mise
aux point via l’exploitation des données précédemment obtenues et l’utilisation de modèles
des apprenants et des formations, permettant des recommandations pédagogiques
personnalisées. Les données nominatives sont stockées dans l’établissement d’appartenance
de l’étudiant, et leur gestion respecte le RGPD. Les données des différents établissements
partenaires seront anonymisées pour être mises à disposition de projets de recherche mis
en œuvre au sein du réseau d’établissements partenaires.
Consortium ​: Le projet Ikigai repose sur un consortium en expansion constitué actuellement d’une
trentaine de partenaires (universités, laboratoires de recherche, deux ESPE, grandes écoles et
studios de développement de jeu).

Équipe ​: Il est développé par une équipe pluridisciplinaire regroupant pédagogues et didacticiens de
nombreuses disciplines, professionnels du jeu vidéo, et spécialistes des learning analytics et
d’intelligence artificielle.

Ajout du projet Ikigai par rapport à l’existant : Le constat qui s’impose est que la majorité des jeux
vidéo éducatifs existants est de qualité significativement inférieure à celle de l’industrie du jeu vidéo,
qui constitue pourtant le standard de la pratique estudiantine. Les raisons en sont le manque de
personnel professionnel du développement de jeu vidéo dans les structures éducatives, et plus
généralement la difficulté à réunir des équipes pluridisciplinaires couvrant l’ensemble des
compétences devant être réunies (développement, pédagogie, design, didactique, graphisme…)
pour aboutir à une réalisation de qualité. Par ailleurs, les budgets nécessaires à ce type de
développement sont généralement sous-évalués par les équipes qui en font la demande, et de toute
façon relativement hors de portée des appels à projets numériques usuels.

Le projet Ikigai propose de diminuer l’ensemble de ces coûts de développement en mutualisant une
grande partie des développements à l’ensemble des jeux qui seront développés sur la plateforme. La
constitution d’une équipe charpente permettra d’optimiser les recrutements d’équipes financées sur
projet dans chaque établissement. La structure du projet Ikigai permettra également de diffuser à un
niveau inédit l’ensemble des productions des acteurs du réseau, et au-delà, à l’ensemble de la
population française de manière gratuite dans une optique de service public touchant l’ensemble du
territoire.

Lancement du réseau
Réseau et partenaires ​: Le réseau compte aujourd’hui une trentaine de partenaires ayant manifesté
leur intérêt pour le projet. Les partenaires apportent chacun des compétences complémentaires,
notamment des spécialistes des LMS Moodle et edX. Fun-MOOC apporte les compétences liées à
l’exploitation d’une grande plateforme numérique. Le CIDJ et le Service d’Orientation de SU
apportent une expertise en orientation.

Équipe charpente ​: L’équipe SU regroupe des spécialistes du game design, du level design, du
gameplay, du graphisme, de la programmation fullstack et Unity, de la didactique et de la pédagogie,
et des learning analytics, via le soutien de la cellule de pédagogie numérique (CAPSULE) et de la DSI
de SU.

Extension du réseau ​: D’autres contacts avec des universités, laboratoires de recherche, structures
publiques développant des serious games sont perpétuellement en cours pour agrandir le réseau : à
juin 2019, les discussions avec une dizaine de nouveaux partenaires potentiels sont à divers degrés
d’avancement (Universités de Lille, Guyane, Metz, Nice, Créteil, CRI) et des contacts à l’étranger sont
déjà actifs (Liège, Fribourg, Luxembourg, Cologne).

Structuration du réseau ​: Le prochain temps fort du réseau va se situer du 24 juin au 1​er juillet 2019 :
l’intégralité des partenaires va se réunir à Sorbonne Université pour préciser le rôle de chacun dans
le projet national et discuter de la stratégie de financement moyen et long terme du réseau.

Suite à cette réunion de l’ensemble du consortium, chaque partenaire répondra aux appels à projets
pertinents afin de financer son action, en se basant sur l’appartenance à ce réseau et donc sur son
large rayonnement pour maximiser l’efficacité de l’appel. Chaque partenaire pourra ensuite
développer son projet et contribuer au réseau, accompagné par l’équipe charpente d’Ikigai.

Déploiement
Modèle économique de distribution : La modalité de déploiement des jeux développés par les
établissements publics partenaires de la plateforme est leur mise à disposition libre, à tous et sans
restriction dans un contexte d’utilisation à but non lucratif. Les modalités seront à discuter avec les
structures privées selon le contexte de chacune. Les utilisateurs non rattachés à un établissement
partenaires ne bénéficieront que d’un mode par défaut, car Ikigai ne disposera pas d’information sur
leur profil étudiant et leur cursus permettant un parcours de jeu réellement personnalisé ou la
fourniture de recommandations pédagogiques individualisées.

Canaux de diffusion : ​Pour les jeux sur ordinateur, la diffusion sera assurée via le site web Ikigai.
Pour les jeux mobiles, les portails de distribution de jeux Apple (App Store) et Android (Play Store)
seront utilisés pour permettre un téléchargement direct sur le smartphone.

Pour les jeux le plus à même à s’adresser à un large public, une sortie sur d’autres plateformes grand
public comme Steam (le portail leader de distribution de jeux sur ordinateur, comptant 30 millions
de visiteurs / jour) est aussi envisageable (notamment grâce à notre expérience préalable via la
sortie de notre premier jeu Hellink sur cette plate-forme, ayant généré 15.000 téléchargements lors
de sa première semaine de disponibilité). Ces canaux de diffusion garantissent la visibilité de chaque
jeu et son accès à un très large public, et permettront une diffusion large de la plateforme Ikigai.
Cela s’inscrirait dans de nombreuses démarches complémentaires : nouvelle offre d’apprentissage
tout au long de la vie pour les publics déjà en activité professionnelle, démarches de sciences
ouvertes, vulgarisation scientifique auprès du grand public, rayonnement et valorisation de
l’ensemble des institutions partenaires du réseau.

Utilisation payante ​: L’utilisation de la plateforme dans le cadre d’un usage générant des revenus
spécifiques (par exemple, formation continue au sein d’organismes de formation qui voudraient
utiliser la plateforme Ikigai) donnera lieu à royalties qui abonderont les budgets de développements
de la plateforme Ikigai.

Communication ​: Le portail Ikigai et le consortium constituent bien entendu une force de


communication très importante. Chaque jeu réalisé bénéficiera de la synergie du réseau
d’établissements partenaires, universités, grandes écoles et établissements reconnus d’utilité
publique de premier plan, implantés sur l’ensemble du territoire national, y compris les territoires
ultramarins. Par ailleurs, Ikigai dispose d’une équipe de communication interne capable d’animer des
communautés et d’aller à la rencontre de nouveaux publics, et de travailler conjointement avec
d’autres départements de communication pour coordonner les actions.

Sortie ​: Le portail sera directement mis en place et valorisé au sein des établissements partenaires à
partir de la rentrée 2020. Premier déploiement à SU en septembre 2019.

Indicateurs de succès
Le portail Ikigai tout comme les portails commerciaux (App Store, Play Store pour Android, Steam
pour les jeux vidéo sur ordinateur) disposent d’outils perfectionnés pour mesurer le succès d’un jeu.
Voici quelques exemples :

- Nombre de téléchargements de chaque jeu


- Fréquence de retour au jeu
- Temps total passé sur chaque jeu
- Temps par session

Le succès du portail en lui-même peut se mesurer à des indicateurs tels que :

- Nombre d’établissements promoteurs et utilisateurs du portail


- Nombre d’étudiants impactés (nombre de comptes créés, croisé avec l’utilisation des jeux
par compte)
Les Learning Analytics détaillées propres à chaque jeu (voir détails en annexe) permettront
d’analyser finement la progression des joueurs au sein de chaque jeu, et donc de mesurer leur
évolution en compétences.

La possibilité de connaître le profil des publics touchés permettra aussi d’ajuster les actions de
communication.

Par ailleurs, au niveau pédagogique, des indicateurs plus précis seront rendus disponibles soit pour
les professeurs soit de manière globale en utilisant la plateforme de learning analytics et la
nomenclature d’actions de jeu définie au sein du projet. Cette dernière permet : une analyse globale
des pratiques sur des critères limités ; des analyses plus complètes sur des actions liées à des
typologies de jeu précises et éventuellement des analyses spécifiques liées à l’utilisation d’un jeu
unique.

Des questionnaires de satisfaction détaillés pourront être utilisés, par envoi par mail aux étudiants
ou mise à disposition directe sur le portail.

Ces informations seront disponibles pour les enseignants des établissements partenaires dans un
tableau de bord paramétrable permettant de visualiser les données de leurs étudiants. Dans un
premier temps, cet outil sera disponible au sein du site web Ikigai mais à terme sera intégré dans
l’ENT de chaque établissement, avec deux cibles prioritaires : Moodle et edX.
ANNEXES

Annexe 1 : Présentation détaillée du projet Ikigai


Ikigai est un ​portail de jeux vidéo éducatifs à destination du public apprenant (université, collège,
lycée)​, en développement depuis septembre 2017 à Sorbonne Université, qui sera mis à disposition
du public à la rentrée 2019.

Développé initialement pour l’enseignement supérieur, à vocation nationale, disponible librement


pour tous, il s’adresse également au public collégien et lycéen et ambitionne de rapprocher
l’université du secondaire. Son objectif est de ​constituer le point d’entrée de référence pour du
contenu ludique éducatif de haute qualité correspondant aux attentes du public étudiant​.

Il est développé par une équipe interdisciplinaire de spécialistes de chaque domaine impliqué :
développement web, développement de jeux vidéo, enseignants-chercheurs en information et en
pédagogie, ingénieurs pédagogiques.

Il est constitué de 3 parties principales : le portail, les jeux, et la récupération et traitement de


données de jeux (Learning analytics).

Le portail (montant déjà investi : 100.000€)

Le portail Ikigai est un site web responsive accessible depuis terminal fixe ou mobile. Inspiré des
portails commerciaux à succès (en particulier Steam, le plus important portail de mise à disposition
de jeux vidéo du monde), ses fonctionnalités principales sont :

- Présentation et mise à disposition des jeux vidéo : Chaque jeu est accessible via la page
principale ou un moteur de recherche. Il est présenté par une fiche descriptive comprenant
vidéos, images, synopsis du jeu, etc. La fiche fournit le lien de téléchargement du jeu adapté
à la plate-forme utilisée (ordinateur, mobile, etc).

- Réseau social : Chaque utilisateur peut entrer en relation avec d’autres utilisateurs, et ainsi
communiquer avec, consulter ses jeux joués, mais surtout jouer en mode multijoueur avec
ces utilisateurs au sein des jeux : cet accent sur le mode multijoueur est une pierre angulaire
du projet dans l’objectif de fédérer une communauté forte, entretenir le lien social entre
étudiants, et ainsi lutter contre le décrochage et contribuer à l’empathie et la cohésion
sociale.

- Tableaux de visualisation de données : Chaque enseignant ou développeur de jeux peut


visualiser des données détaillées d’utilisation des jeux par le public, notamment sa classe
pour un enseignant. Cela permet un suivi spécifique de chaque groupe et chaque étudiant.
Ce tableau de visualisation mettra l’accent sur une utilisation à la fois intuitive et
personnalisable.

- Interfaces d’ajout et d’administration des jeux : Toute structure extérieure au portail


(studio de développement, université, laboratoire de recherche…) peut proposer des jeux à
mettre à disposition du public. Ces jeux passent par un processus de validation qualitative
incluant les partenaires industriels du projet, comme Ubisoft, pour garantir une haute
qualité de réalisation et des partenaires éducatifs pour garantir la qualité pédagogique.

- Interface pour enseignant : ​Devant à terme rejoindre les ENT des établissements
partenaires via des interfaces LTI ou des plug-ins spécifiques, cette interface est tout d’abord
mise en œuvre sur le site web Ikigai de manière à permettre dans la phase initiale du projet
une configuration simple des groupes d’étudiants et des équipes pédagogiques, mais
également une curation de contenus de jeux agrégés au niveau de la plateforme pour en
permettre l’utilisation directe par l’ensemble des membres du consortium d’établissements
partenaires. Ainsi, les enseignants membres des institutions partenaires pourront ajouter
des nouveaux contenus aux jeux existants (nouvelles questions pour le quiz, nouveaux
niveaux pour d’autres jeux…), et les contenus les plus qualitatifs seront mis en avant pour
optimiser leur utilisation par le plus grand nombre.

Le portail propose un mode premium, à destination des universités partenaires : il permet aux
étudiants de ces universités de bénéficier de recommandations spécifiques et personnalisées en
fonction de leur cursus et de leur expérience de jeu. Par exemple, quand un étudiant lance Masters
Quiz, les quiz mis en avant sont automatiquement ceux qui correspondent aux UE auxquels
l'étudiant est actuellement inscrit.
Existant du projet à juin 2019
À juin 2019, le portail comporte les fonctionnalités suivantes :

- Présentation et mise à disposition des jeux vidéo


- Réseau social
- Interfaces d’ajout et d’administration des jeux
- Connexion et lien avec le compte d’établissement via CAS

À produire de juin 2019 à mars 2020


- Extension du réseau social : ajout de fonctionnalités de communication entre pairs (chat,
forum)

- Tableau de visualisation de données ​tel que précisé ci-dessus

- Prise en compte d’autres systèmes d’identification que CAS : CAS étant le système
d’identification utilisé à Sorbonne Université et largement répandu dans le paysage
universitaire français, c’est le premier système à avoir été rendu utilisable pour
l’identification du compte d’un étudiant ou personnel sur le portail. D’autres
développements sont prévus pour permettre l’utilisation de systèmes d’identification
différents utilisés par d’autres institutions.

- Connexion avec les LMS Moodle et edX : La recommandation personnalisée de contenus de


tous formats (jeu, vidéo, texte, etc) hébergés sur Ikigai ou sur des sites extérieurs, est une
fonctionnalité clé du projet. Cela nécessite la possibilité de communiquer via des liens LTI
avec d’autres Learning Management Systems (LMS) afin d’établir une redirection efficace
vers les contenus hébergés sur ces LMS. Les deux principaux LMS en France étant Moodle et
edX, la communication avec ceux-ci sera développée en priorité.

- Passage en production : L’architecture du projet est actuellement en phase de


pré-production : elle est entièrement fonctionnelle dans l’architecture de test dans laquelle
elle a été développée ; l’étape suivant est de la déployer sur l’architecture de production et
de mettre en œuvre les tests de charge et les redondances nécessaires afin de lui permettre
de faire face à l’utilisation attendue dès sa mise à disposition au public.
Le développement de jeux
Le projet Ikigai comprend une équipe de développement de jeux similaire à celles que l’on peut
trouver dans les studios de création de jeux indépendants : game designers (chargés de concevoir les
mécaniques), programmeurs, artistes visuels et sonores, chargés de communication… Cette équipe
de professionnels du jeu vidéo est la garante de l’exigence de qualité des jeux Ikigai.

Qualité ludique et artistique


Le public étudiant est habitué à des jeux vidéo commerciaux d’une très haute qualité, c’est pourquoi
l’équipe de développement est composée de professionnels de l’industrie du jeu, afin de garantir un
niveau d’exigence en cohérence avec les habitudes de consommation du public. Cette équipe
travaille en coordination avec des enseignants-chercheurs spécialisés sur les domaines abordés par
chaque jeu pour garantir une exigence identique au niveau du contenu scientifique.

C’est aussi dans cette optique de qualité que nous avons conclu un partenariat avec le leader du jeu
vidéo français Ubisoft. Au-delà de démontrer à nouveau la justesse et la pertinence du projet Ikigai,
ce partenariat a un impact direct sur notre projet via plusieurs actions :

- Aide et conseil sur le recrutement

- Partage de ressources graphiques et sonores

- Mise à disposition d’experts en consultation sur le projet Ikigai

- Revues de projet éditoriale et technique

- Accès aux supports de formation Ubisoft

- Co-développement de prototypes
Inclusivité
L’équipe intègre aussi dans son travail la nécessité d’une dimension accueillante des jeux pour le
public non habitué à ce média, notamment le public féminin, encore aujourd’hui moins porté sur le
jeu vidéo que le public masculin. Ainsi, les mécaniques des jeux sont pensées pour être accessibles à
un public peu ou non joueur, via une mise en valeur de la récompense plutôt que la punition, tout en
restant attrayant pour des joueurs chevronnés via l’inclusion de challenges optionnels. Cela permet
une utilisation des jeux par une large gamme de publics allant bien au-delà des « joueurs
traditionnels ».

Plateformes
Les jeux sont majoritairement prévus sur ​smartphone​ pour plusieurs raisons :

- Accessibilité​ : La très grande majorité du public étudiant possédant un smartphone, le choix


de cette plateforme (allié à une optimisation des jeux leur permettant de fonctionner sur
des téléphones d’entrée de gamme) permet un accès de l’ensemble du public au contenu.

- Optimisation du temps de transport​ : De nombreux étudiants sont handicapés dans leurs


études par des temps de transport importants. Des jeux s’intégrant à leur cursus et pensés
pour le mobile permettent une utilisation de ce temps de transport productive pour
l’acquisition ou la révision de connaissances, via une modalité divertissante et adaptée à ce
contexte.

Selon les cas, d’autres plateformes, typiquement PC/Mac/Linux, peuvent être envisagés.

L’open source pour un développement à long terme


Les jeux ont vocation ​à bénéficier d’itérations sur le moyen/long terme​ : en particulier via des
ajouts de contenu, et de modules d’adaptation du parcours en fonction des Learning analytics (voir
plus bas). Dans ce but, tous les jeux sont ​disponibles en open source au minimum pour l’ensemble
des partenaires du projet​.

Distribution
L’ensemble des jeux est mis à disposition gratuitement pour les partenaires du projet et les
institutions publiques. Pour les institutions privées, comme des organismes de formation, et pour les
établissements de recherche souhaitant utiliser les données du projet, une contribution financière
est à envisager pour participer au financement des étapes ultérieures du projet.

Community management
Des spécialistes en communication animeront la communauté d’apprenants afin de faire vivre la
pratique de l’outil développé.
Les Learning analytics
Une API de récupération de données des parties jouées, qui peut s’intégrer à tout nouveau jeu
rejoignant la plateforme, a été développée.

Données récupérées
4 typologies de données sont prévues :

- Données universelles, communes à tous les jeux : Ces données incluent par exemple le
moment de début et de fin d’une session de jeu, et le clic sur un élément d’interface. Elles
permettent une compréhension très globale de la pratique des joueurs, comme leur temps
de jeu et moments de connexion favoris.

- Données générales, communes à un grand nombre de jeux ​: Ces données incluent par
exemple la réussite ou l’échec d’un objectif, le changement de valeur d’une variable
(ressource comme des points de vie, de l’argent…), l’utilisation d’un objet… Ces données
s’appliquent à des types d’interactions largement répandues dans une grande variété de
jeux et permettent une compréhension plus fine.

- Données propres au genre du jeu ​: Chaque typologie de jeu comporte des mécaniques et
donc des données qui lui sont propres : par exemple, les jeux d’actions partageront la notion
d’abattre des ennemis, d’utiliser des pouvoirs ou des munitions. Cette typologie permet
notamment des comparaisons d’utilisation précises entre jeux de genre identique.

- Données spécifiques au jeu : Chaque jeu a des mécaniques qui lui sont propres, et intègre
donc la récupération de données qui lui sont spécifiques. Cette typologie permet de
comprendre très finement les modalités d’utilisation d’un jeu.

Utilisation des données


Ces données sont envoyées à un Learning Record Store (LRS) spécifique à l’établissement dans lequel
est inscrit l’utilisateur.

Ces données peuvent être rendues accessibles à des projets de recherche en didactique, pédagogie,
game studies, etc. Elles peuvent aussi être croisées avec d’autres données sur l’utilisateur (parcours
pédagogique, etc), dans l’objectif d’avoir une connaissance fine de son profil, et ainsi de ​proposer en
temps réel, via un système d’intelligence artificielle, des parcours de jeu adaptatifs selon ses
compétences, ainsi que des recommandations de contenus.

Le système de recommandation est connecté avec de nombreux LMS type Moodle ou EDX : ​il peut
ainsi effectuer des recommandations de contenu non seulement de type jeu à l’intérieur de la
plateforme Ikigai, mais aussi d’autres types variés hébergés sur d’autres plateformes​. Un système
de notation par les utilisateurs permet de mettre en valeur les contenus les plus qualitatifs.

Le projet Ikigai a également une dimension forte de recherche pédagogique permettant des projets
variés allant de l’analyse de mécaniques pédagogique à des méta-analyses comportementales à
l’échelle d’une population d’apprenants. Le pilotage national de l’outil permettra de constituer des
bases de données de taille inédite permettant des recherches d’une précision inaccessible
aujourd’hui, via une agrégation des données anonymisées collectées au niveau des différents
établissements.

Approche par compétences : Memorae


Cette base de données très importante constituera un socle d’une méthode d’approche par
compétence, par le lien avec le projet Memorae porté par l’UTC de Compiègne (partenaire
important du projet) qui vise à formaliser l’organisation autour d’une carte de connaissances de
l’ensemble des ressources privées ou partagées, issues d’un processus formel ou informel au sein
d’un groupe d’individus (équipe, service, projet, organisation, etc). L’usage d’une carte sémantique
permet de définir un référentiel commun dans lequel il est possible de naviguer pour accéder aux
ressources capitalisées dans différents espaces. Ces espaces sont visibles en parallèle et facilitent le
transfert de connaissances entre individus.

Tout contenu interne ou externe à la plateforme Ikigai sera lié à des connaissances sur cette carte.
Chaque utilisateur pourra attribuer une note à chaque contenu, afin de faire évoluer
dynamiquement la position du contenu sur cette carte et mettre en valeur les contenus les plus
appréciés.

Puisque les contenus à proposer peuvent être internes comme externes au portail Ikigai, Fun MOOC
est un autre partenaire fort du projet : de nombreuses recommandations pourront concerner les
contenus de cette plateforme, pour établir des ponts entre les plateformes leader de chaque format
(Ikigai pour le jeu, et Fun MOOC pour les MOOC).

Déploiement
Le système de Learning Analytics d’Ikigai a été conçu pour un déploiement dans tous les
établissements partenaires : le portail web reçoit les données de jeu envoyées par le terminal de
chaque utilisateur, et redirige celles-ci vers un LRS (fourni clé en main par Ikigai et ses partenaires)
propre à l’établissement auquel appartient l’utilisateur. Le tableau de bord accessible sur le site
permet à chaque enseignant d’afficher les données nominatives de ses étudiants, ou bien des
données statistiques de l’ensemble des utilisateurs du réseau. Dans un but de recherche, les
données stockées dans un format standard (xAPI) dans tous les établissements pourront être mises
en commun et anonymisées afin d’alimenter les projets de recherche. Cette orientation
multi-établissements permet une exploitation optimale des données dans le respect du RGPD et de
l’éthique.
Ce système se base sur le projet OpenLRW porté par l’université de Nancy et le service numérique
CAPSULE de Sorbonne Université. Ce LRW (Learning Record Warehouse) est capable d’agréger des
données hétérogènes (données de cursus d’étudiant, données pédagogiques de Moodle, traces
envoyées par les jeux ou par le portail web) et permet de répondre aux besoins des communautés
de recherche en Learning Analytics. Le projet Ikigai se positionne comme client privilégié, voire
co-constructeur, de cette solution qui permettra d’unifier les données pour de nombreux types
d’usage. D’autres utilisations comme des certifications, ou une gestion d’open badge pouvant
ensuite être réinjectés vers les jeux, pourront être envisagées.
La collaboration avec Fun MOOC et l’UTC de Compiègne permettra d’interfacer cette plateforme de
Learning Analytics avec Moodle.

Dimension inclusive et nationale du projet


Ce projet est actuellement hébergé à Sorbonne Université, mais se veut inclusif et utile à l’ensemble
du système éducatif français, pour constituer à terme un projet autonome auquel toute structure
d’éducation supérieure ou l’enseignement supérieur pourra participer. C’est pourquoi un consortium
est d’ores et déjà constitué, intégrant plus de 25 partenaires dont de nombreuses universités,
grandes écoles (Polytechnique, CentraleSupélec, SciencesPo Paris...), laboratoires de recherche,
studios de développement de jeux (Ubisoft), structures partenaires de l’éducation diverses (Réseau
Canopé, CIDJ). Le consortium intègre également l’ESPE de Paris et l’ESPE Nord de France car la
solution Ikigai devra devenir également un outil bien identifié pour les professeurs, mais aussi parce
que nous envisageons de participer au développement de séances de ludification des enseignements
au sein des ESPEs.

Il est soutenu par le ministère de l’enseignement supérieur (MIPNES) et se donne pour objectif de
mutualiser les moyens de développement pour fédérer une offre de qualité dans les formats
éducatifs innovants au service de l’ensemble de l’enseignement secondaire et supérieur public
français. Une dimension européenne pourra à plus long terme être envisagée via d’autres
partenariats en cours de discussion, notamment via l’initiative E4U+ pilotée par Sorbonne Université.

L’implication directe dans le consortium de studios de développement expérimentés, comme les


studios Ubisoft ou Tralalère, est une garantie de la qualité des jeux.

Le projet se dirige aussi vers un public collégien et lycéen. Les jeux comportent donc une dimension
d’orientation et de remédiation s’insérant dans le continuum bac -3 / bac +8.

Charte de qualité et d’éthique


Voici un résumé de la charte Ikigai telle que rédigée par nos équipes et que nous appliquons au sein
d’Ikigai. Celle-ci est susceptible d’évoluer sur cette base dans les années à venir sous le contrôle du
comité de pilotage du consortium.

Charte de qualité
1) Exigence de qualité : Si chaque jeu Ikigai est conçu dans une logique d’enseignement, il doit
aussi atteindre un niveau de réalisation proche des habitudes vidéoludiques du public ciblé,
habitué à jouer à des productions d’une haute qualité ludique, graphique et narrative
2) Cohérence de moyens et de compétences : Les raisons principales qui mènent un ​serious
game à ne pas atteindre ses objectifs d’efficacité sont un budget insuffisant, et l’implication
insuffisante dans le développement de professionnels de la création de jeux vidéo. Les
budgets nécessaires à la création d’un jeu de qualité oscillent entre 100.000€ pour les
productions indépendantes, et 400M€ pour les blockbusters. Les jeux produits par Ikigai se
situent dans la fourchette basse de ces montants, mais nous avons démontré notre capacité
à optimiser les processus de production, de recrutement et de collaboration de manière à
produire aux coûts les plus justes des contenus de qualité

3) Rhétorique procédurale - Utiliser pleinement le média du jeu : Les expériences passées ont
montré qu’un ​serious game où le jeu n’est que prétexte à une modalité d’apprentissage
classique (lecture ou visionnage de contenu pédagogique faiblement gamifié) ne rencontre
pas de succès auprès du public. C’estpourquoi Ikigai se donne l’objectif d'exploiter le média
jeu à son plein potentiel, et ainsi de transmettre le propos pédagogique par le vecteur de
l’interactivité, en s’appuyant notamment sur la motivation induite par ce procédé. Le propos
d’un jeu doit passer par ses mécaniques, qui est la forme expressive spécifique de ce média.

4) Décalage créatif - Remplir la promesse de la fiction : Les jeux Ikigai font la différence entre
la ​simulation​, qui propose d’explorer des situations au plus près de la réalité, et le ​jeu​, qui
transpose un pan de la réalité de manière allégorique en proposant des mécaniques et un
univers fictifs, mais faisant ressortir l’essence de cette réalité. La fiction peut ne pas être un
levier familier pour des acteurs universitaires, mais est clé pour s’adresser au public d’Ikigai
selon les modalités de la promesse qui lui est faite : le jeu.

5) Gratuité - Connaissance pour tous : Ikigai est un projet d’intérêt public, se donnant pour
objectif de rendre la connaissance accessible à tous. Il en découle qu’autant que possible, la
gratuité des jeux est une nécessité pour lever toute barrière financière à l’accès à la
connaissance.

Charte éthique
1) Des mécaniques ludiques responsables : Les mécaniques et l’histoire d’un jeu, comme toute
fiction, transmettent implicitement des valeurs qui participent à la construction de celles de
leur public. Sans rejeter ​a priori des mécaniques ludiques qui ont fait leurs preuves, les
développeurs d’Ikigai prennent en charge leur responsabilité en tant que diffuseurs de
messages en mettant en scène autant que possible la coopération, l’empathie et la réflexion
plutôt que la violence et/ou l’individualisme.

2) Diversité et inclusivité : Dans un objectif de service public et d’épanouissement de


l’ensemble de son audience, Ikigai prête une attention particulière à l’inclusivité et à la
diversité dans ses créations. De même, Ikigai s’adresse autant aux populations déjà
pratiquantes du jeu qu’à des personnes non pratiquantes, via des mécaniques et univers
spécifiquement pensés dans cet objectif.

3) Valorisation du temps du public : ​Ikigai a pour objectif le développement intellectuel de son


public. Avec cet objectif en vue, chaque projet Ikigai dimensionne le temps d’investissement
qu’il demande au public de manière cohérente avec ce qu’il lui apporte en termes
intellectuels. Chaque jeu est conçu de manière à impliquer le joueur uniquement le temps
nécessaire pour lui transmettre les notions pédagogiques nécessaires ; ainsi, les jeux Ikigai
évitent d’exploiter des mécaniques d’addiction communes dans ce domaine, et une fois leur
message transmis, ils invitent plutôt le public à vivre d’autres expériences.

4) Pour la formation de futurs citoyens ​: Ikigai fait réfléchir les étudiants au monde qui les
entoure, sous un angle autant scientifique que social et humain, afin de contribuer à la
formation d’acteurs positifs et proactifs de notre société.

5) Portabilité et choix de supports raisonné ​: Les projets Ikigai privilégient l’utilisation de


supports informatiques déjà existants et largement répandus servant à d’autres usages que
le jeu (smartphones et ordinateurs en particulier), qui n’engendreront pas de consommation
de matériel supplémentaire de la part des structures ou personnes souhaitant y accéder, et
donc une réduction du coût environnemental et financier de la mise en place des jeux dans
chaque structure ou foyer.

Modèle économique
Bien que créé au sein de l’université publique et devant vivre de la quote-part dédiée au
financement des formations de ses étudiants, le projet Ikigai explore plusieurs modèles alternatifs de
financement qui permettront d’augmenter la production de contenus vidéoludiques éducatifs
au-delà des contraintes des financements publics récurrents :

- La vente de licences aux structures privées (par exemple, formation continue) générant des
revenus de l’utilisation de la solution Ikigai,

- La vente de licences à des institutions publiques proposant des formations ou des ateliers à
titre payant,

- L’obtention de subventions publiques ou privées en réponse à appels à projets,

- L’accompagnement par des fondations privées intéressées par la dimension éducative et


innovante du projet Ikigai

- Le crowdfunding ou les legs via le retour de joueurs ou de citoyens ayant apprécié les
productions mises gratuitement à la disposition de tous et qui souhaitent encourager le
développement de nouvelles ressources, soit à titre philanthropique, soit pour y jouer
eux-mêmes.
Annexe 2 : Exemples de réalisations techniques précédentes
du projet Ikigai
Hellink (coût initial de développement : 200.000€)
Le jeu Hellink est disponible intégralement et gratuitement sur PC, Mac et Linux via son site :
http://hellink.fr/​ et sur Steam : ​https://store.steampowered.com/app/1020520/Hellink/

Dans ce jeu d’aventure textuel (déjà joué depuis 2 ans à Sorbonne Université, et plébiscité par
plusieurs milliers d’étudiants), l’utilisateur incarne Elixène Seyrig : une experte en cybercriminalité,
appelée à l'université Néo-Sorbonne pour résoudre un piratage sans précédent. L’objectif :
rechercher des informations en rebondissant d’un mot-clé à l’autre, puis confronter les mensonges
des adversaires en pointant les incohérences dans leurs sources d’information.

Il est jouable via des sessions courtes d’une demi-heure en formation, permettant de jouer 1
chapitre, ou sur des sessions plus longues à domicile pour terminer les 15 chapitres du jeu (env. 10h)

C’est à l’heure actuelle le jeu le plus abouti mis à disposition sur la plateforme Ikigai. Développé en
collaboration avec les bibliothèques de Sorbonne Université, il a pour but de sensibiliser aux
compétences informationnelles, à l’éducation aux médias et à l’esprit critique. En raison de cet
objectif, il est d’ailleurs mis à disposition du grand public gratuitement.

Au 2 avril 2019, le jeu a été téléchargé 15.000 fois.

Masters Quiz (coût initial de développement : 80.000€)


Ce jeu renouvelle la formule classique du quiz en proposant une expérience correspondante aux
codes de la pop-culture à laquelle est habitué le public étudiant (un style BD ainsi qu’un ton
volontairement énergique et humoristique). Ce jeu permet une utilisation par toutes les disciplines
et tous les niveaux ; il est de plus pensé pour un public très large, habitué ou pas à la pratique du jeu.
Pour ces raisons, il a vocation à être largement utilisé et mis en avant dans l’offre du portail.
L’architecture du jeu est par ailleurs prévue pour faciliter un ajout de questions régulier au fil du
temps, questions qui peuvent-être adaptées ou créés rapidement sur de nombreux sujets. Des
modes de jeux variés sont proposés : solo, multijoueur, coopératif, évènementiel à l'échelle d’une
communauté…
Chaque discipline (mathématiques, sociologie, etc) est incarnée par un personnage phare de
l’histoire de cette discipline (Marie Curie pour la chimie, Ada Lovelace pour l’informatique, Albert
Einstein pour la physique…).

Existant du projet à juin 2019


Le jeu Masters Quiz est disponible sur ​Android​ et en juillet 2019 sur iOS (via l’AppStore).

Deux modes de jeux sont finalisés :

- Mode un joueur : Le joueur peut enchaîner les questions, dans un mode Révision présentant
simplement les questions à la suite les unes des autres, ou dans un mode Challenge plus
ludique avec une notion de risque et de récompense.

- Mode Évènementiel ​: Des quiz peuvent être mis à disposition sur un temps limité, pour
animer la communauté pendant un évènement spécifique, dans un mode de jeu compétitif
privilégiant de jouer beaucoup à un même quiz sur une courte période, de manière à
encourager une mémorisation rapide dans un cadre compétitif et festif.

Il est possible de s’entraîner sur la discipline de son choix, en personnalisant le degré de granularité
souhaité (discipline entière, année, UE, chapitre d’une UE).

À produire de juin 2019 à mars 2020


Les éléments dont le développement est prévu à court terme sont les suivants :

- Mode multijoueur : Permettre de jouer en ligne à plusieurs joueurs en coopération ou en


compétition. Cela nécessite la mise en place d’une solution de gestion de multijoueur sur un
serveur de jeu : cette solution constituera la base de l’architecture permettant le jeu en
multijoueur qui sera une orientation forte de l’ensemble de la plateforme Ikigai. Tout
comme l’API de Learning Analytics pour Hellink, le développement proposé ici est donc un
cas concret de test pour le lancement d’un service qui sera un pilier du projet.

- Infrastructure portail autour du quiz​ :

- Interface d’ajout de questions : Masters Quiz a pour objectif de constituer une


solution pérenne capable de s’adapter à toutes les disciplines ainsi qu’aux évolutions
de maquette de cours avec les années. Dans cet objectif, le développement d’une
interface de création et de configuration de questions complète et ergonomique est
en début de production. Un prototype de celle-ci est disponible, permettant
l’injection d’un premier ensemble de questions permettant la mise en ligne du quiz à
la rentrée.

- Import/Export des questions vers d’autres LMS dont Moodle : Dans l’objectif
d’optimiser le temps de travail du personnel enseignant et de constituer un outil
modulaire, ouvert et utile à l’ensemble de la communauté universitaire, la possibilité
d’importer/exporter des questions avec d’autres formats est fondamentale. L’export
vers Moodle sera privilégié vue son large rayonnement.

- Fonctionnalités de jeu additionnelles​ :

- Téléchargement de questions à la volée : Dans l’objectif de permettre aux


enseignants de tester leurs questions rapidement, mais aussi de ne pas surcharger la
mémoire du smartphone de l’utilisateur, et de faciliter les mises à jour, il est
nécessaire de permettre au jeu de télécharger des sélections de questions choisies à
la volée. Là encore, cette solution d’ajout/récupération sélectif de contenu mise en
place dans le cadre de Masters Quiz sera par la suite exploitable pour de nombreux
autres jeux Ikigai.

- Formats vidéo et son : Les questions peuvent déjà contenir du texte et des images.
Afin de s’ouvrir à des disciplines comme notamment les langues, de varier
l’expérience pour le public, et d’offrir plus de possibilités aux enseignants,
l’exploitation de formats comme la vidéo et le son sont planifiés.
Annexe 3 : Les avantages du jeu vidéo dans l’enseignement
Le jeu vidéo peut s’inscrire pleinement dans la transition numérique de l’enseignement de par les
nombreuses spécificités qui le caractérisent :

- Modularité ​: Le coût initial de développement d’un jeu vidéo est non négligeable.
Cependant, celui-ci est compensé par le fait qu’une fois que la base du jeu est mise en place,
il est peu coûteux d’y ajouter du contenu exploitant cette base (comme de nouveaux
niveaux), ce qui permet de diversifier ses usages. Cela permet notamment de s’adapter à
une grande diversité de profils d’apprenants et de niveaux d’études. Il est possible de
prendre en compte ce besoin dès le début de la conception du jeu pour l’intégrer à la
conception des règles et orienter la production vers des mécanismes qu’il serait possible
d’étendre dans un maximum de contextes possible. Cette ouverture vers des itérations
permet aussi à des structures qui n’ont pas développé le jeu initial de s’en emparer pour
développer leur contenu personnalisé correspondant à leurs besoins.

- Praticité de contextes d’utilisation : Le jeu est utilisable à distance dans des contextes
variés, permettant aussi une grande personnalisation de l’utilisation du média par
l’apprenant. Privilégier le support smartphone permet notamment une utilisation dans des
contextes où les autres modalités d’enseignement ont du mal à prendre une place, par
exemple dans les transports. Cet enjeu est d’autant plus crucial que le temps de transport
peut représenter une partie significative de la journée pour de nombreux étudiants.
Disposer d’une modalité d’enseignement et de remédiation à distance optimisée pour ce
contexte permettrait ainsi de participer à lutter contre les inégalités, en diminuant la
pénalité subie par les étudiants habitant loin de leur lieu d’enseignement.

- Motivation ​: En fournissant une expérience de jeu proche des standards connus par les
étudiants (qui sont largement consommateurs de jeux vidéo grand public), il est possible
d’exploiter des leviers de motivation jusqu'alors limités au monde du divertissement : la
promesse de passer un moment plaisant et engageant avec un rythme soutenu, des
interactions structurées par un défi et des objectifs, des effets visuels et sonores, un
scénario, etc. Les jeux vidéo sont conçus autour de systèmes d’objectifs dont la temporalité
va du très court terme (quelques secondes) au très long terme (ensemble du jeu -
potentiellement plusieurs centaines d’heures sur plusieurs mois voire années pour les
expériences les plus longues), ce qui permet d’engendrer et maintenir la motivation du
public dans des cadres très variés. En parallèle du respect de cette promesse, on tirera parti
d’un autre levier : la proposition d’une expérience intelligente, qui permet de se former à
des sujets et méthodes divers en sortant des cadres habituels. L’avantage de ces leviers
variés utilisés simultanément est de pouvoir s’adresser à un public large : le joueur habitué
au jeu vidéo “classique” sera convaincu, au même titre que l’apprenant ouvert à de
nouveaux formats pédagogiques.

- Mesurable et adaptable ​: Un jeu vidéo permet l’implémentation de Learning analytics qui


approvisionnent les équipes de création en données pertinentes sur les activités en jeu. Sur
un seul joueur, il est par exemple possible de savoir : combien de fois a été lancé le jeu, à
quelle fréquence le jeu est utilisé, la durée d’une session moyenne, ainsi que le temps passé
sur des segments spécifiques de celui-ci.

En croisant ces données avec celles des autres joueurs, on fait émerger des tendances
variées : en premier lieu sur la compréhension des contenus par les apprenants, ce qui
permet de rediriger ces derniers vers les apprentissages les plus pertinents au regard des
lacunes identifiées, avec l’aide des équipes pédagogiques.
Ces données leurs seront également utiles pour faire émerger une vision plus précise du
niveau d’acquisition des compétences de leurs étudiants.

Enfin, avec toutes ces informations, les créateurs de jeux seront en mesure de mesurer
l’efficacité des mécaniques proposées, de faire des mises à jour régulières des contenus, et
de dégager des bonnes pratiques qui serviront à améliorer graduellement la qualité globale
des jeux.

- Ancrage des savoirs : ​Un jeu peut être défini comme un cadre proposant une mécanique
explicite à répéter jusqu’à la conclusion d’une partie. Malgré une apparente simplicité,
répéter cette mécanique mobilise un nombre important de compétences innées (comme la
visualisation ou la mémorisation) ou acquises en formation, et ce de façon conjointe. Cette
mobilisation répétée permet d’ancrer les compétences et savoir-faire chez le joueur de
façon naturelle. Celle-ci a l’avantage important de se dérouler en dehors des périodes de
formation, ce qui permet de recentrer les périodes en présentiel sur des tâches où les
compétences et le rôle spécifiques de l’enseignant sont mieux mis à profit.

- Manipuler l’immanipulable : Le jeu vidéo permet de manipuler des objets dont l’échelle,
dans l’infiniment petit ou l’infiniment grand, les rend inaccessibles à l’expérience et la
visualisation dans la réalité, des atomes aux galaxies. Il permet ainsi de manipuler et
visualiser des concepts et objets avec lesquels aucune autre modalité ne permettrait
d’interagir.

- Construction de représentations : L’aspect interactif et immédiatement réactif du jeu vidéo


permet aussi de proposer des représentations précises et dynamiques de systèmes
complexes, qui peuvent être difficiles à représenter dans la réalité, ou dont les
représentations en image ou vidéo manquent de l’interactivité qui permettrait de mieux
comprendre comment ils fonctionnent. Le jeu vidéo combinant représentation graphique
précise, possibilité de réagir à des actions du joueur, et feedbacks immédiats, il constitue un
média optimal pour permettre au public de se construire une représentation précise et
fidèle de nombreux types de systèmes, du plus concret au plus abstrait. En particulier, le jeu
vidéo permet de plonger le joueur dans des représentations concrètes illustrant la manière
théorique de comprendre un certain nombre de systèmes. Recourir à cet intermédiaire
permet de mieux transmettre des concepts fondamentaux aux étudiants en leur donnant
une expression concrète difficile à obtenir à la craie et au tableau.

- Favoriser l’apprentissage et la mobilisation de savoirs et savoir-faire connexes : Un même


jeu vidéo peut proposer des épreuves mobilisant simultanément des compétences variées,
et peut le faire de manière très progressive, en introduisant chaque notion et compétence
l’une après l’autre, en vérifiant la compréhension d’une notion avant d’introduire la
suivante. Cette capacité à mobiliser des concepts différents et à les faire fonctionner
ensemble est essentiel dans la démarche scientifique. La progression dans le jeu vidéo étant
basée sur une augmentation graduelle en difficulté et en complexité, entrecoupée de
récompenses motivant le public à continuer, le jeu vidéo est particulièrement efficace pour
accrocher les savoirs les uns aux autres dans la représentation mentale des utilisateurs.

Annexe 4 : Liste des partenaires du projet au 11 juin 2019


Nom Adresse

Université de la Réunion 15 Avenue René Cassin, Sainte-Clotilde 97715, La


Réunion

Université Paris Sud - Orsay 15 Rue Georges Clémenceau 91400 Orsay

École Polytechnique Route de Saclay, 91128 Palaiseau

Université de Paris 5 rue Thomas Mann, 75013 Paris

Laboratoire HEUDYASIC (UTC de rue du Dr Schweitzer 60200 Compiègne


Compiègne)

GIP Fun - MOOC 12 Villa de Lourcine 75014 Paris

Centre Information Documentation 101 Quai Branly, 75015 Paris


Jeunesse (CIDJ)

Université de Caen Normandie Esplanade de la Paix, 14032 Caen

Conservatoire National des Arts et 292, rue Saint-Martin 75141 Paris cedex 03
Métiers

Laboratoire de Biochimie Théorique 132 rue Pierre et Marie Curie, 75005 Paris
(CNRS / Paris 7)

Laboratoire d’Informatique pour la 15 Rue Georges Clémenceau 91400 Orsay


Mécanique et les Sciences de l’Ingénieur,
LIMSI
Réseau Canopé avenue du Futuroscope 83360 Chasseneuil du
Poitou

Laboratoire Experice – Paris 13 99, avenue Jean-Baptiste Clément 93430


Villetaneuse

CentraleSupélec 3 Rue Joliot Curie, 91190 Gif-sur-Yvette

ESPE de l’académie de Paris 10 rue Molitor, 75016 PARIS

Association LudoSciences 21 Rue Jean Zubietta 33400 Talence

Laboratoire de didactique André REVUZ 4 Rue Elsa Morante, 75013 Paris


EA 4434

Université Technologique de Compiègne rue du Dr Schweitzer 60200 Compiègne

IGDR - Institut de Génétique et 2 avenue du Pr. Léon Bernard 35043 Rennes


Développement de Rennes (UMR 6061)

Serious Game Research Lab (Albi) Place de Verdun, 81012 Albi

ESPE Académie de Lille - Nord de France 356B rue J. Guesde 59650 Villeneuve d’Ascq

Université Paris 13 99 av. J. B. Clément 93430 Villetaneuse

ENSI de Caen 6, boulevard Maréchal Juin 14050 CAEN

Sciences Po Paris 27, rue Saint Guillaume 75007 Paris

Sorbonne Université - Équipes Ikigai, 4 place Jussieu, 75005 Paris


MOCAH, CAPSULE

Université Rennes 1 Rue du Thabor, 35000 Rennes

Partenaires industriels
Nom Adresse

Ubisoft 40 rue Armand Carrel 93100 Montreuil


Tralalère 4, rue de Braque 75003 Paris

PlayCurious (UPVD IN CUBE) Chemin de de la passio Vella 66000 Perpignan

Annexe 5 : Organisation du projet


Dispositif de pilotage et gouvernance du projet
Le consortium s’articule autour d’une gouvernance impliquant l’ensemble des partenaires réunit au
sein d’un conseil décisionnel (le COMITÉ).

Le COMITÉ est le conseil décisionnel de gestion du consortium. Il recherche le consensus pour


prendre les décisions et valide les décisions politiques à la majorité des 2/3, son règlement intérieur
sera adopté lors de sa première réunion. Il est présidé par le représentant de l’ETABLISSEMENT
PORTEUR (SU). Il est l’instance privilégiée de communication entre les PARTIES de toutes
informations, qu'elles soient de nature technique, industrielle, commerciale ou autre, liées au
PROJET Play@Network.

Le COMITE suit l'exécution de l’accord de consortium, et notamment l'avancement des travaux du


PROJET. Il veille au respect des échéances prévues et en cas de besoin, décide, sur proposition d'une
des PARTIES, des solutions en cas de problème d’exécution.

Sous réserve de l’approbation de la Caisse des Dépôts - Territoires d’innovation pédagogique, il


décide toute modification qu’il estimerait utile avec l’estimation financière et/ou au calendrier et
statuts sur l’exclusion d’un PARTENAIRE défaillant ou l’intégration d’un nouveau PARTENAIRE pour la
réalisation du PROJET.

Le COMITÉ désigne l’équipe de pilotage opérationnel du projet. Il gère les ressources générées par
l’exploitation commerciale de la plateforme via le support logistique de l'ÉTABLISSEMENT PORTEUR.

Le COMITÉ peut se faire assister de tout spécialiste de son choix, intervenant à titre consultatif,
moyennant information préalable aux autres PARTIES et sous réserve que ces personnes, si elles
n’appartiennent pas au personnel des PARTIES, souscrivent un engagement de confidentialité
conforme aux stipulations de gestion de la propriété intellectuelle au sein du consortium. Une
PARTIE peut s’opposer à la présence d’un spécialiste n’appartenant pas au personnel d’une autre
PARTIE s’il y a un conflit d’intérêt entre les activités de la PARTIE qui s’oppose et celles dudit
spécialiste ou de son entité employeur.

Pour assister le COMITÉ, est mise en place la structure suivante :


Le CONSEIL SCIENTIFIQUE, il émet des recommandations concernant les projets de recherche
voulant utiliser les données numériques anonymisées issues des activités ludiques des étudiants
jouant sur la plateforme développée dans le cadre du PROJET, stockées de manière nominative au
sein des établissements partenaires. Il vérifie notamment la compatibilité entre les programmes de
recherche et les règles éthiques et légales associées à l’usage des données numériques collectées
par les membres du consortium. Les propositions du CONSEIL SCIENTIFIQUE sont validées par Le
COMITE. Le CONSEIL SCIENTIFIQUE est composé d’un représentant par partenaire.

Le COMITÉ EXÉCUTIF assure la coordination opérationnelle de la gestion du PROJET de manière à


s’assurer de l’avancement des différents work-packages. Il prépare les informations techniques
permettant au COMITÉ et au CONSEIL SCIENTIFIQUE de prendre leurs décisions. Il s’occupe de toutes
les tâches de gestion et de coordination du projet. Il pilote l'ÉQUIPE CHARPENTE qui assure son
secrétariat, assiste son fonctionnement et discute avec elle des opérations en cours et des actions à
venir. Ses membres sont constitués par l’ensemble des coordinateurs locaux du projet (ou leurs
représentants) au sein des PARTIES qui peuvent inviter les techniciens de leur choix pour éclairer les
discussions. Le COMITÉ EXÉCUTIF est constitué d’un représentant par partenaire. Il est coordonné
par le DIRECTEUR EXÉCUTIF et son adjoint, proposé par le PORTEUR DE PROJET. Le COMITÉ EXÉCUTIF
se réunit à un rythme mensuel. Ses réunions font l’objet d’un relevé de décisions envoyé à
l’ensemble des membres du COMITÉ.

L'ÉQUIPE CHARPENTE assure la coordination du projet au quotidien et échange avec chacun des
partenaires. Elle est composée du lead web developer, du lead developerunity, du directeur
créatif/producteur, du directeur artistique et du directeur exécutif (coordinateur général du projet)
et de son adjoint.

Le règlement intérieur de ces instances sera adopté lors de la réunion du premier COMITÉ.
Dispositif de suivi et d’évaluation
La plateforme est conçue de manière modulaire afin de pouvoir facilement définir des sous-projets
en son sein et à en garantir une évolutivité maximale. En particulier, chaque API permettant à une
application de bénéficier des services offerts par la plateforme fait l’objet d’un versioning qui
garantit la compatibilité arrière en cas d’évolution de la plateforme. Chaque sous-projet bénéficiera
d’une méthodologie de projet professionnelle déjà utilisée pour développer le prototype existant
(méthodes agiles pour le développement, gestion de la qualité par une documentation appropriée,
mise en place de système de collection du code (gitlab) et de vérification de la qualité du code
(découpage entre site de développement, site de pré-production et site de production, outil de
vérification automatique de la qualité du code et de la fonctionnalité du site). Au niveau de la
production de contenu pour l’orientation, nous reposerons sur les procédures bien éprouvées mises
en oeuvre au sein du CIDJ.

Annexe 6 : Coordination du projet Ikigai


Porteur du projet : Bertrand LAFORGE, Professeur des universités en physique – Sorbonne Université
– ​bertrand.laforge@sorbonne-universite.fr

Coordinateur : Thomas PLANQUES, Directeur créatif / Producteur – Sorbonne Université –


thomas.planques@gmail.com

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