Modelisation Du Corps Humain
Modelisation Du Corps Humain
Modelisation Du Corps Humain
Difficultés rencontrées
Perspectives
Connaissances élémentaires
d’anatomie
Représentation de la géométrie
du corps
Livres de références
Difficultés rencontrées
Modéliser et animer un personnage articulé est un défi de taille
particulièrement difficile à relever lorsque celui-ci doit représenter un
être humain.
Pourquoi ?
L’être humain est une forme très familière qui fait de chaque personne
un observateur critique.
Une personne peut dire aisément si les mouvements d’un
personnage animé lui semblent corrects.
Le corps humain est complexe avec environ 200 os, 600 muscles et
200 ddl lorsque entièrement modélisé avec des membres reliés rigides.
complexité.
Le mouvement humain n’est pas très bien défini d’un point de vue
informatique. Les descriptions faites ne s’appliquent qu’à un petit
nombre de situations contraintes. 2
Difficultés rencontrées
Pourquoi ?
Le mouvement humain en tant que tel n’existe pas.
Aucune stratégie générale de production de mouvement n’a encore été
décrite, ni aucune des nuances de mouvement qui font de chacun un
être unique aisément identifiable.
Des différences découlant de
- la génétique,
- la culture,
- la personnalité,
- l’état émotionnel
de chacun peuvent avoir une incidence sur la manière dont un
3
Modélisation du corps humain
Perspectives qui s’ouvrent à la modélisation du corps humain en 3D
6
Le squelette d’un homme en 3D (source catalogue DataLabs)
Modélisation du corps humain
Perspectives qui s’ouvrent à la modélisation du corps humain en 3D
Construction
d’un maillage 3D
(Tiré de J. Dif,
Modélisation du corps
humain en 3D).
(Tiré de J. Dif,
Modélisation du corps
humain en 3D).
Plan au sol qui divise le corps en une moitié avant et une arrière.
10
Connaissances élémentaires d’anatomie
Plan transversal Le corps humain peut être divisé en plusieurs plans
ou axial transversaux placés à différents niveaux du corps.
(Tiré de J. Dif,
Modélisation du corps
humain en 3D).
13
Tiré de J. Dif, Modélisation du corps humain en 3D.
Connaissances élémentaires d’anatomie
2. Les chinois mesurent les proportions du corps humain en cun. Cette
proportionnalité comporte un caractère individuel tout en respectant
ce facteur de distance. distance entre les 2 plis de la
phalange moyenne de
l’index
largeur du pouce
14
Tiré de J. Dif, Modélisation du corps humain en 3D.
Connaissances élémentaires d’anatomie
3. Les proportions du corps humain sont évaluées en se servant comme
unité de mesure de la longueur de la tête.
Note :
17
Tiré de J. Dif, Modélisation du corps humain en 3D.
Connaissances élémentaires d’anatomie
Repères sur le corps d’un sujet femme
18
Tiré de J. Dif, Modélisation du corps humain en 3D.
Anthropométrie (ou biométrie)
Science qui étudie à l’aide des mathématiques (stat. & prob.) les
variations biologiques à l’intérieur d’un groupe déterminé.
Les mesures biométriques sont celles qui concernent l’ensemble des
caractéristiques distinctives d’une personne.
Exemple : les empreintes digitales,
lecture faciale (traits distinctifs du visage),
lecture de la main,
lecture de l’iris.
Elles permettent de vérifier l’identité d’une personne.
L’anthropométrie présente aussi un grand intérêt pour la modélisation
3D du corps humain.
19
Vue d’ensemble de la représentation humaine virtuelle
Des tentatives de création d’êtres humains virtuels commencent à
apparaître.
Pour relever ce défi, on doit trouver des solutions à plusieurs
problèmes très différents, notamment :
Modélisation de la peau :
- texture de la peau,
-forme de la peau liée aux structures internes sous-jacentes
telles que les os et les muscles.
Géométrie de la chevelure et des vêtements :
compromis sévère entre précision et complexité de calcul.
Interaction de la lumière avec la peau, les vêtements, la chevelure.
Des techniques de simulation d’êtres humains virtuels ont été élaborées
permettant d’obtenir des résultats visuels en temps réel mais modestes.
D’autres approches donnent lieu à des résultats très réalistes (cheveux,
rides, muscles, …) mais exigent des journées entières de calculs 20pour
une seule image.
Vue d’ensemble de la représentation humaine virtuelle
Trois grandes tâches à réaliser :
la modélisation du corps humain laquelle est tributaire de la
finalité d’utilisation,
Le modèle se destine-t-il
au monde artistique ou
au monde scientifique (aéronautique, médecine,
robotique, ergonomie, …) ?
la conception d’un modèle de spécification et de traitement des
mouvements du corps humain,
l’analyse de la scène : élimination des parties cachées, rendu, …
21
Vue d’ensemble de la représentation humaine virtuelle
La complexité d’un modèle géométrique est reliée à celle des
mouvements du personnage.
C’est pourquoi, on associe souvent au modèle :
- une représentation squelettique pour définir les mouvements,
23
Vue du cockpit lors d’un atterrissage
Représentation à partir de segments de droite et d’articulations
32 segments et 15 articulations
28
Représentation de la géométrie du corps
3. Représentation à base de surfaces courbes
En mettant l’accent sur la qualité visuelle lors de l’élaboration d’un
être humain virtuel, on opte pour un réseau de surfaces de contrôle
représentant l’enveloppe du corps.
Les points de contrôle définissant ces surfaces sont manipulés de
façon à modeler les formes du personnage.
On doit s’assurer de respecter des contraintes de continuité aux
frontières de ces surfaces.
Bien que ces surfaces puissent aisément fournir des surfaces plus
lisses que les polygones, il est plus difficile d’ajouter des détails
localisés à un personnage.
- Techniques de subdivisions récursives.
Réponse partielle :
- Splines hiérarchiques.
Problèmes - la spécification des mouvements est difficile,
29
rencontrés : - exige un nombre élevé de surfaces élémentaires.
Représentation à base de surfaces courbes
Don Herbison-Evans
SIGGRAPH’ 78,
Computer Graphics 80,
ellipsoïdes IEEE CG & A 82.
sphères
33
Représentation de la géométrie du corps
5. Représentation à l’aide de surfaces implicites
Capacité de
se combiner
avec des
primitives
voisines.
Coûteuse au
point de vue
calcul.
34
Représentation à l’aide de surfaces implicites
responsable de l’articulation
du corps humain
36
Approches par couches
J. E. Chadwick et al. Layered Construction for Deformable Animated Characters. SIGGRAPH’89,
pp.243-252.
couche squelettique : structure d’arbre permettant de contrôler le
mouvement du personnage,
Renferme plusieurs caractéristiques :
- contraintes d’angles aux articulations,
- paramètres de chaque lien,
- caractéristiques physiques.
Les plans latéraux préservent la continuité
aux frontières.
couche musculaire : attachée à la couche squelettique,
Elle n’est pas basée sur l’anatomie; sa seule fonction est de déformer
la géométrie de la surface en fonction du mouvement des articulations.
38
Approches par couches
R. Boulic et al. The Humanoid Environment for Interactive Animation of Multiple Deformable
Human Characters. Computer Graphics Forum, 1995, pp.337-348.
Utilisation des métaballes pour modéliser les os, les muscles et les
tissus adipeux.
Chaque métaballe est rattachée à une composante du squelette.
Points d’attache
Points d’attache
41
Approches par couches
F. Scheepers et al. Anatomy-Based Modeling of the Human Musculature. SIGGRAPH’ 97.
43
Représentation de la géométrie du corps
8. Acquisition de données en numérisant des êtres humains ou
des modèles réels
45
On constate que le visage p/r au plan sagittal est symétrique.
Acquisition de données en numérisant des êtres humains ou
des modèles réels
On travaille ensuite sur une moitié du masque.
46
Acquisition de données en numérisant des êtres humains ou
des modèles réels
Les données obtenues sont concentrées dans un tableau où chaque
composante représente les coordonnées des 3 sommets.
47
Acquisition de données en numérisant des êtres humains ou
des modèles réels
3. Scanner volumique ou digitaliseur 3D
49