Langage de Programmation Ing: Fatou Fall
Langage de Programmation Ing: Fatou Fall
Langage de Programmation Ing: Fatou Fall
Langage De programmation
L’algorithmre
Pceudau de langage
Dev C++
Notre 1er Programme
Les listes des parametres
Les structures des controles
Les boucles
L’algorithme
Définition:
Un algorithme est la description d’une suite d’étape permettant d’obtenir un résultat à partir d’éléments fournis
en entrée. Par exemple une recette de cuisine est un algorithme.
A quoi ça sert : Dans le domaine de la programmation informatique, les algorithmes sont des ensembles de
règles indiquant à l’ordinateur comment effectuer une tâche. En réalité, un programme informatique est un
algorithme indiquant à l’ordinateur quelles étapes exécuter et dans quel ordre pour accomplir une tâche
spécifique. Ils sont écrits à l’aide d’un langage de programmation.
Exemple d’un algorithme
Un exemple…l’algorithme du bonheur…
Avant d’écrire un algorithme dans un langage de programmation, il est d’abord décrit dans un
langage de plus haut niveau appelé le pseudo-langage. Il s’agit d’un jeu limité d’instructions
permettant de décrire le déroulement de l’algorithme de tel manière que toute personne puisse
en comprendre le fonctionnement. Le pseudo-langage est usuellement écrit en anglais, mais
rien n’empêche de le faire dans une autre langue
Environnement de développement c++
Le code source
#include <iostream>
using namespace std;
int main()
{
cout << "BONJOUR" << endl;
return 0;
}
La directive #include
on a écrit using namespace std qui précise que, par défaut, la recherche s‘éffectuera aussi dans
l'espace de nommage std.
La fonction main
Tout programme en C++ commence par l'exécution de la fonction main. Il se termine lorsque
la fonction main est terminée. La fonction main peut être vue comme le point d'entrée de tout
programme en C++. Cette fonction renvoie un entier, très souvent 0, qui permet d'indiquer au
système d'exploitation que l'application s'est terminée normalement.
Les variables
Type name
char character ‘r’
Int integer 50,42,500, -400
Float floating points 4.2f
Double double precision 5.0
Une série d'instructions dans une fonction s'exécute séquentiellement par défaut. Cependant, il est nécessaire
que certaines parties du code ne s'exécutent que sous certaines conditions.
Le if
Cette structure de contrôle permet d'exécuter une instruction ou une suite d'instructions seulement si une
condition est vraie.
Syntaxe :
if (condition) instruction
Ce programme demande à l'utilisateur de taper un entier a. Si a
est strictement plus grand que 10, il affiche "a est plus grand
que 10.". Dans le cas contraire, il n'affiche rien.
Le if...else
Les boucles
Le for "classique« :
Le for est une structure de contrôle qui permet de répéter un certain nombre de fois une partie d'un programme.
Exemple de programme (while)
Exécution
L'instruction break sert à "casser" ou interrompre une boucle (for, while et do), ou un switch.
Exécution
Les tableaux
identificateur est un tableau de taille éléments de type type. taille est obligatoirement une
valeur constante. La taille du tableau est donc figée une fois pour toute et ne peut pas être
modifiée en cours d'exécution.
Pour désigner la i-ième case de tableau, on écrit:
où i est un entier quelconque. Les cases sont numérotées à partir de 0 : les valeurs possibles de
i vont donc de 0 à taille-1.
Pointeurs et tableaux
Il existe un lien entre les pointeurs et les tableaux : identificateur est en fait un pointeur constant vers un
élément de type type, pointant le premier élément du tableau, en d'autres termes le nom d'un tableau est un
pointeur constant sur le premier élément du tableau.
Les tableaux dynamiques
Un tableau dynamique est un tableau dont le nombre de cases peut varier au cours de l'exécution du programme. Il
permet d'ajuster la taille du tableau au besoin du programmeur.
L'opérateur new
L'opérateur new permet d'allouer une zone mémoire pouvant stocker taille éléments de type type, et retourne
l'adresse de cette zone. Le paramètre taille est un entier qui peut être quelconque (variable, constante, expression).
new renverra un pointeur vers un type. La variable pointeur est donc du type type *. Les cases du tableaux seront
numérotées de 0 à taille-1 et on y accédera comme un tableau statique. S'il n'y a pas assez de mémoire disponible,
new renvoie le pointeur NULL.
L'opérateur delete[]
Cette utilisation de delete[] permet de détruire un tableau précédemment alloué grâce à new.
N'oubliez surtout pas les crochets juste après delete, sinon le tableau ne sera pas correctement
libéré. Le programmeur en C++ doit gérer la destruction e ffective des tableaux qu'il a créé
dynamiquement.
Les tableaux à deux dimensions
Syntaxe
type identificateur[taille_i][taille_j];
Sémantique
identificateur est un tableau de taille_i sur taille_j cases. Pour chaque case i choisie, il y a
taille_j cases disponibles. Les taille_i et taille_j ne peuvent changer au cours du programme.
Pour le faire, il faut utiliser les tableaux dynamiques.