2. Du problème au modèle
La modélisation consiste à créer
une représentation simplifiée d'un
problème
Le modèle doit permettre de
simuler le comportement du
problème
2 étapes :
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1. L'analyse qui étudie le problème
2. La conception qui simule le
Atelier
problème de Génie le résoudre
pour Logiciel
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3. Pourquoi modéliser ?
Un modèle est une simplification de la
réalité qui permet de mieux comprendre
le système à développer
Il permet
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De visualiser le système comme il est ou
comme il devrait être
De valider le modèle vis-à-vis des clients
De spécifier les structures de données et le
comportement du système
De fournir un guide pour la construction du
système
De documenter le système et les décisions
prises Atelier de Génie Logiciel
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4. Qu'apporte la
modélisation ?
Plus grande indépendance du
modèle par rapport aux
fonctionnalités demandées
Des fonctionnalités peuvent être
ajoutées ou modifiées, le modèle
objet ne change pas
Plus proche du monde réel
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5. Concept « Objet »
Un objet représente un concept, une
idée ou une chose réelle
C'est une agrégation d'états et de
comportements cohérents
Caractérisé par 3 propriétés
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Une identité qui le distingue des
autres objets
Un état qui le qualifie, qui peut évoluer
Un comportement qui décrit ce qu'il
fait, comment son état évolue
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6. Domaines d'utilisation
Systèmes d'information des
entreprises
Banques et services financiers
Télécommunications
Transport
Défense et aérospatiale
Scientifique
Applications distribuées par le web
…
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7. Les Vues en UML
Les vues définissent le système
Ce sont des formulations du
problème selon un certain point de
vue
Elles peuvent se chevaucher pour
compléter une description
Leur somme représente le modèle
en entier : 4 vues plus 1
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8. Les Vues en UML
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Atelier de Génie Logiciel
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9. Aspects UML
Aspect fonctionnel
Que fait le système ?
Diagramme de cas d'utilisation
Aspect statique
Sur quoi l'objet agit-il ?
Diagramme de classes et d'objets
Aspect dynamique
Séquencement des actions dans le
système
Diagramme de séquences, de
collaboration, d'états-transition et d'activité
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10. Diagramme de cas
d'utilisation
Les cas d'utilisation représentent les
fonctionnalités que le système doit savoir
faire
Chaque cas d'utilisation peut être complété
par un ensemble d'interactions successives
d'une entité en dehors du système
(l'utilisateur) avec le système lui-même
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13. Diagramme de Séquences
Suite aux descriptions textuelles,
le scénario peut être représenté
en utilisant un diagramme de
séquences
Le diagramme de séquences
permet de :
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Visualiser l'aspect temporel des
interactions
Atelier de le Logiciel
De connaîtreGénie sens des
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15. Diagramme d’EtatTransition
Il trace l'activité du système
Un objet à la fois est représenté
Chacun de ses états est décrit en
fonction des cas d'utilisation qu'il
rencontre
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17. Diagramme d’Activité
UML permet de représenter graphiquement
le comportement d'une méthode ou le
déroulement d'un cas d'utilisation, à l'aide
de diagrammes d'activité (variante des
diagrammes d'E/T)
Une activité représente une exécution d'un
mécanisme, un déroulement d'étapes
séquentielles
Le passage d'une activité vers une autre est
matérialisé par une transition
Les transitions sont déclenchées par la fin
d'une activité et provoquent le début
immédiat d'une autres (automatiques)
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19. Exercice
Une carte géographique est caractérisée par une échelle, la
longitude et la latitude de son coin inférieur gauche, la hauteur
et la largeur de la zone couverte par la carte. La carte
comporte un ensemble de données géographiques de natures
diverses. Les villes et les montagnes sont repérées par un
point unique. Chaque point a 2 coordonnées x et y calculées
par rapport au coin inférieur gauche de la carte. Un nom est
associé à chaque donnée géographique repérée par un point.
Les routes et les rivières sont repérées par des lignes brisées,
c’est à dire par un ensemble de points correspondant aux
extrémités de ses segments de droite. Les routes et les
rivières ont des noms et des épaisseurs de trait. Les lacs,
mers et forêts sont représentées par des régions
caractérisées par un nom et une couleur de remplissage. Une
région est une ligne brisée refermée sur elle même.
Atelier de de classe UML permettant de
27/02/2014 Donnez un diagrammeGénie Logiciel
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représenter une telle carte.