Support de présentation Rapport Siggraph ASIA 2011 HonG Kong.
Pour la soirée "Retour de Siggraph Asia 2011" Paris ACM Siggraph
http://paris.siggraph.org/activites/2011-12/retour-siggraph-asia
2. READi design lab: le laboratoire de recherches expérimentales
appliquées en design d’interactivité de L’école de design Nantes
READi = Pédagogie + partenariat industriel + recherche. Dirigé par Grégoire Cliquet.
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3. Siggraph 2009 : Scope
Frantz Lasorne, projet de fin d’étude à l’école de design nantes atlantique option réalité virtuelle.
Designer d'interaction- Visionaries 777
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4. IVRC 2010 : Immersive Rail Shooter
David Arenou , projet de fin d’étude à l’école de design nantes atlantique option interface tangible.
Designer d'interaction- Dassault System
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5. Emerging technologies
" Low Signal & Bang On Trend"
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6. Réalité Augmentée : Augmented Reality Micromachines
Ce projet intègre la Kinect et la réalité augmenté afin de créer une interaction entre objet réel et
contenu virtuel. Dans ce jeu de course, la voiture virtuelle interagit avec des objets réels de manière
réaliste en grimpant des rampes, sautant des tremplins ou... en s’écrasant.
Thammathip Piumsomboon - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand
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7. http://vimeo.com/35710836
Réalité Augmentée : Augmented Reality Micromachines
Thammathip Piumsomboon - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand
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8. Réalité Augmentée : An interactive Augmented Reality Colouring Book
Le projet présenté permet à l’aide de modèle de coloriage préétabli, comme dans les albums de
coloriage pour enfants, de récupérer le dessin et de l’animer en réalité augmenté.
Le dessin devient un univers où l’enfant va se raconter une histoire autrement.
Andreas Düenser - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand
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9. http://www.youtube.com/watch?v=-sEzbwckgdc
http://vimeo.com/35711353
Réalité Augmentée : An interactive Augmented Reality Colouring Book
Andreas Düenser - Human Interface Technology Laboratory - New Zealand
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10. Réalité Augmentée : Micro Augmented Reality for Education
En utilisant la loupe comme métaphore, Micro AR permet une immersion par une exploration,
recherche de l’information sur le papier.
Il est orienté apprentissage par l’enrichissement d’ouvrages de type dictionnaire, encyclopédie,
manuel scolaire par des séquences vidéo, d’images ou de sons.
Sueda Koh, Jian Gu, Shintaro Kitazawa, Henry Been-Lirn Duh - MimeLab
Interactive and Digital Media Institute National University of Singapore
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11. http://vimeo.com/35711833
Réalité Augmentée : Micro Augmented Reality for Education
Sueda Koh, Jian Gu, Shintaro Kitazawa, Henry Been-Lirn Duh - MimeLab
Interactive and Digital Media Institute National University of Singapore
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12. Réalité Augmentée : GrabCarry release
Ce travail présente la possibilité, à l’aide de son téléphone, de manipuler des objets physique dans
une scène réelle.
Kai-Yin Cheng, Yu-Hsiang Lin, Bing-Yu Cheng, Takeo Igarashi - National Taiwan University
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13. Réalité Augmentée : Kusuguri
Kusuguri propose à l’utilisateur d'expérimenter une chatouille visuelle ! partant du principe qu’une
simple vibration peut donner l’illusion d’une chatouille ce projet interroge la communication tactile
à distance .
Masahiro Furukaw, Hiroyuki Kajimoto, Susumi Tachi - Keio University - http://tachilab.org/
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14. http://www.youtube.com/watch?v=bZgtEFN9LxQ
Réalité Augmentée : Kusuguri
Masahiro Furukaw, Hiroyuki Kajimoto, Susumi Tachi - Keio University - http://tachilab.org/
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15. Présence à Distance : The Door
l’objectif de ce projet est d’introduire dans la communication à distance une «touche humaine».
La métaphore de représentation choisie, la porte, est extrêmement simple.
L’ouverture et la fermeture des portes sont synchronisées avec une deuxième porte et déclenche la
possibilité de dialoguer à distance.
Byongsue Kang, Hyohoun No, Junghwan Sung, Jaeyoung Kim, Hwanik Jo, - Soongsil University- Korea
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16. Présence à Distance : Life Twitter Life
Ce travail a pour objectif de produire une interaction entre son environnement physique et sa
présence sur le réseau . La tasse, la lampe et la chaise deviennent des inter-acteurs agissant sur les
réseaux sociaux en signalant sa présence par l’envoi d’un twitt.
Tai-Wei Kan - National Taïwan University
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17. http://vimeo.com/35712182
Présence à Distance : Life Twitter Life
Tai-Wei Kan - National Taïwan University
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18. Présence à Distance : FoodGenie
A l’aide d’une interface tactile sur mobile il est possible de concevoir des dessins, motifs, messages
sur des tartines et de les envoyer à une imprimante 3D. Le dessin est ensuite réalisé à l’aide d’encre
alimentaires. L’objectif du projet est de favoriser et enrichir la communication non verbale.
Jun Wei, Adrian David Cheok, Anusha Withana, Masayasu Oggata - mixedreality project
National University of Singapore
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19. http://vimeo.com/35713063
Présence à Distance : FoodGenie
Jun Wei, Adrian David Cheok, Anusha Withana, Masayasu Oggata - mixedreality project
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20. Présence à Distance : Cooky
Cooky est système de cuisson coopératif humain machine, à l’aide d’un robot et via une interface, Il
permet de réaliser une recette depuis sa composition jusqu’à sa cuisson.
Yuta Sugiura, Teruki Shinohara, Anusha Withana, Masayasu Oggata - Keio University- JST Erato
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21. 3,43
http://www.youtube.com/watch?v=D5eExH04jQ4
Présence à Distance : Cooky
Yuta Sugiura, Teruki Shinohara, Anusha Withana, Masayasu Oggata - Keio University- JST Erato
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22. Présence à Distance : The Octagon
Octagon est à la fois une exposition et une expérience de coopération. Huit utilisateurs peuvent
dans une salle virtuelle partagée et co-construire en 3D, l’objectif est également d’expérimenter le
design d’interface utilisateurs en observant une démarche de co-création coopération impliquant
jusqu’à 8 participants .
Geoff Wyvill, Ross Philips - University of Otago New Zealand
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23. Interface Tangible : Polychrome Paper Computing
Ce projet cherche à créer une harmonie entre le papier et l’informatique .
A travers un univers très classique le spectateur, par le contact du doigt, «réanime» le papillon.
Kohei Tsuji , Akira Wakita - KEIO University http://metamo.sfc.keio.ac.jp/project/anabiosis/index.html
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24. 3,37
http://vimeo.com/35713063
http://www.youtube.com/watch?v=EbRh0I2MTRw
Interface Tangible Polychrome Paper Computing
Kohei Tsuji , Akira Wakita - KEIO University http://metamo.sfc.keio.ac.jp/project/anabiosis/index.html
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25. Interface Tangible : Ea Theremin
Eat+Theremin est un «périphérique fourchette» qui permet de jouer différents son quand on mange
des aliments. Il s’agit de retrouver le plaisir de manger et d’augmenter les motivations des jeunes
enfants . Accroitre le plaisir ou changer la perception d’un aliment en augmentant la vue par un
son.
Azusa Kadomura ,Koji Tsukada, Itiro Siio - Ochanomizu University - Japan -
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26. http://vimeo.com/35714456
Interface Tangible : Ea Theremin
Azusa Kadomura ,Koji Tsukada, Itiro Siio - Ochanomizu University - Japan -
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27. Interface Tangible : Chewing Jockey
Chewing Jockey est une expérience de nourriture augmentée à l’aide de son. Le système analyse la
mastication de l’usager et le retranscrit sous une forme sonore réaliste ou déformée.
Hidekazu Tanaka ,Naoya Koizumi, Yuji Uema, Masahiko Inami - Keio University
http://realitymedia.kmd.keio.ac.jp/
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28. http://vimeo.com/35713365
Interface Tangible : Chewing Jockey
Hidekazu Tanaka ,Naoya Koizumi, Yuji Uema, Masahiko Inami - Keio University
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29. Interface Tangible : Paranga
Paranga est un flipbook virtuel qui cherche à redonner une expérience sensible et tactile semblable
à celle de la lecture d’un livre dont on tourne les pages. L’objet est divisé en deux parties, le côté
droit est un «contrôleur de pages» et le côté gauche sert à l’affichage. Il est possible de jouer sur le
pliage afin d'accélérer l’animation.
Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University human.ist.osaka/paranga/
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30. 1,40
http://vimeo.com/35714801
Interface Tangible : Paranga
Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University human.ist.osaka/paranga/
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31. Interface Tangible : Sonar Watch
Le projet propose après un rapide apprentissage, de se servir de son avant- bras comme d’une
interface.
A l’aide d’un télémètre et d’un capteur-interrupteur montés sur un bracelet de montre, la peau
devient une surface, une extension de l’écran tactile.
Rong-Hao Liang - Shu Yang Lin - National Taiwan University http://www.siggraph.org /sonar Watch
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32. 2,10
http://vimeo.com/35715038
Interface Tangible : Sonar Watch
Rong-Hao Liang - Shu Yang Lin - National Taiwan University http://www.siggraph.org /sonar Watch
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33. Objets Augmentés & Robots : Throwable Panoramic Ball Camera
Un ensemble de caméras embarquées dans une balle/ballon permet de prendre des photographies en
la projetant en l’air. A son point le plus haut, avant de redescendre, à l’aide de 36 cameras, la balle
capture une série d’images qui seront remontées ensuite pour créer un panoramique sphérique.
Jonas Pfeil, Kristian Hildebrand, Carsten Gremzow, Bernd Bickel, Marc Alexa - Berlin Institute of Technology
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34. http://www.youtube.com/watch?v=Th5zlUe6gOE
Objets Augmentés & Robots : Throwable Panoramic Ball Camera
Jonas Pfeil, Kristian Hildebrand, Carsten Gremzow, Bernd Bickel, Marc Alexa - Berlin Institute of Technology
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35. Objets Augmentés & Robots :: Pinoky
Pinoky est un bracelet sans fil facilement attachable aux peluches, il devient un accessoire
permettant des mouvements à des jouets non motorisé. Il est ainsi possible de faire bouger les bras
ou les jambes du nounours. Sa mise en place est rapide et son pilotage/commande aisé.
Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University http://www-human.ist.osaka-
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36. http://vimeo.com/35682952
Objets Augmentés & Robots :: Pinoky
Hiroyuki Kidokoro, Kazuyuki Fujita, Masanori Ohwaki - Ozaka University http://www-human.ist.osaka-
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37. Objets Augmentés & Robots : Influencia
Dans une arène fermée une douzaine de petits robots autonomes, invitent le spectateur à explorer
de manière ludique les rapports humains-machine. L’installation met en jeu des processus de
coopérations, implications et échange en explorant une dimension sensible de la technologie.
David Mclellan, Anna Marie Jansson, Zhe Chen,Yan Hua Shao - London College Of communication
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38. http://vimeo.com/35683571
Objets Augmentés & Robots : Influencia
David Mclellan, Anna Marie Jansson, Zhe Chen,Yan Hua Shao - London College Of communication
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39. Objets Augmentés & Robots : Ninja Tract
Ce projet étudie la possibilité de la transformation/contrôle des propriétés physiques et matérielles
des objets. Il s’agit ici d'interroger la flexibilité avec une épée composée de cavalier en plastique qui
passe d’un état «mou» à un état «rigide» très rapidement.
Yuichiro Katsumoto, Masa Inakage - National University of Singapore & Keio University
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40. http://vimeo.com/35715357
Objets Augmentés & Robots : Ninja Tract
Yuichiro Katsumoto, Masa Inakage - National University of Singapore & Keio University
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41. Objets Augmentés & Robots : Joyman
est un périphérique de navigation pour des environnements virtuels. En se penchant l’utilisateur
pilote son déplacement dans l’univers virtuel. Le déplacement à l’aide du corps améliore les
sensations et donne une expérience ludique plus forte.
Julien Pettré, Maud Marchal, Orianne Siret, Jean-Baptise de la Rivière - INRIA Rennes - Immersion
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42. http://vimeo.com/35716299
Objets Augmentés & Robots : Joyman
Julien Pettré, Maud Marchal, Orianne Siret, Jean-Baptise de la Rivière - INRIA Rennes - Immersion
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43. Objets Augmentés & Robots : NAVIgoid
Munis de lunette stéréoscopique et d’un ceinture «feed-back» l’opérateur pilote le robot à distance.
Le robot est contrôlé par les mouvements du corps ce qui libère les mains pour des opérations /
manipulations complémentaires. La volonté de NAVIgoid est d’incarner au plus près la machine.
Junichu Sugiyama, Dzmitry Tsetserukou, Jun Miura - EIIRIS - Toyohashi University of Technology
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44. Objets Augmentés & Robots : NAVIgoid
Junichu Sugiyama, Dzmitry Tsetserukou, Jun Miura - EIIRIS - Toyohashi University of Technology
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45. Objets Augmentés & Robots : ImpAct
est un stylet couplé à sa représentation dans l’univers virtuel. Il permet aux utilisateurs de bien
percevoir l’impact du stylet numérique par un retour haptique. ImpAct donne une bonne sensation
de profondeur sur des petites surfaces d’affichage.
Anusha Withana, Yuta Sugiura, Charith Fernando, Yuji Uema, Yasutoshi Makino - Keio University
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46. http://www.youtube.com/watch?v=l_s9xRMtIUA
Objets Augmentés & Robots : ImpAct
Anusha Withana, Yuta Sugiura, Charith Fernando, Yuji Uema, Yasutoshi Makino - Keio University
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47. Objets Augmentés & Robots : Mobie
Movie Brain Interactive Editor est un projet/expérimentation qui tente à travers le pilotage par
ondes cérébrales, de réaliser un montage en temps réel de séquence basées sur l’émotion.
Le logiciel développé se base sur une time line et des bibliothèques de séquences. Mobie pourrait
servir au cinéma mais aussi au jeux vidéo, le VJing ou même l’apprentissage.
Marcho Marchesi, Brunno Ricco, Elisabetta Farella, Antonella Guidazzoli - University Of Bologna
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48. Affichage : 360- Degree
Affichage à 360 degrés sur projection de brouillard, permettant une vision différente suivant les
angles et une restitution des objets en 3D. A l’aide d’une caméra Led IR il est possible de déclencher,
avec la main, une interaction simple.
Asuka Yagi, Masataka Imura, Yoshihiro Kuroda, Osamu Oshiro - Osaka University
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49. http://vimeo.com/35716299
Affichage : 360- Degree
Asuka Yagi, Masataka Imura, Yoshihiro Kuroda, Osamu Oshiro - Osaka University
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50. Conclusion
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51. Liens et Références
Siggraph Asia 2011
Chaine You Tube Siggraph
Art-gallery
Emerging-technologies
Ismar
Laval-virtual
IVRC