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Table de finale

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abcdefgh
8
Pion noir sur case blanche h7
Roi noir sur case noire g3
Cavalier blanc sur case blanche b1
Roi blanc sur case noire e1
Cavalier blanc sur case noire g1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Les Blancs jouent et font mat en 102 coups

Une table de finale (en anglais : endgame tablebase) est une base de données informatisée qui contient une analyse exhaustive et précalculée des positions de fins de partie du jeu d'échecs. Elle est généralement utilisé par un moteur d'échecs informatique pendant le jeu, ou par un humain ou un ordinateur qui analyse rétrospectivement une partie qui a déjà été jouée.

La table de finale contient des positions de finales et leur évaluation (partie nulle, ou distance jusqu'au mat). Ainsi, on peut chercher à atteindre une position donnée ou à l'éviter. Les moteurs d'échecs (programmes d'échecs, comme Stockfish) peuvent s'en servir pour assurer leurs fins de parties avec le meilleur résultat possible.

De telles bases de données de finales sont générées en utilisant une forme d'analyse rétrograde : les positions de trois pièces sont utilisées pour l'analyse des positions de quatre pièces, ces dernières participent à la génération de celles de cinq pièces, etc.

Tables de finales disponibles

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Une interface typique pour interroger une table de finale.

Ken Thompson, peut-être plus connu comme concepteur clé du système d'exploitation UNIX, est un pionnier en ce domaine[1] ; au fil du temps, d'autres formats ont vu le jour, comme les tablebases de Steven J. Edwards, la De Koning Endgame Database (2002) et les Tablebases d'Eugene Nalimov (en). On a ainsi les tables suivantes :

  • Thompson : renvoient la distance à la promotion sans évaluation (gain, nulle ou défaite). Elles sont difficilement utilisables compressées.
  • Edwards : renvoient la distance au mat. Elles sont volumineuses.
  • Nalimov : renvoient la distance au mat. Elles sont utilisables car compressées.

Les tables de Nalimov sont les plus répandues. Étant libres, la plupart des programmes les utilisent : Crafty, Shredder, Fritz, etc. La prise en passant est considérée mais par contre, le roque et la règle des cinquante coups[2] sont ignorés.

En 2012, les finales de sept pièces et moins ont été calculées par le département de science informatique de l'université de Moscou, sur un ordinateur appelé Lomonosov (en russe ломоносов). C'est pourquoi elles sont appelées « Tables de Lomonosov »[3][réf. souhaitée].

Toutefois, le jeu d'échecs peut difficilement être « résolu » par ce biais, le nombre total des positions légales du jeu d'échecs étant estimé à [4],[5].

Mémoires de stockage

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Exemple d'utilisation en 1999

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abcdefgh
8
Roi blanc sur case noire g7
Pion blanc sur case blanche g6
Pion noir sur case blanche d5
Dame blanche sur case noire d4
Dame noire sur case blanche f3
Roi noir sur case blanche b1
8
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
G. Kasparov - Reste du monde,
Internet, 1999
Les Noirs jouent et perdent la partie.

Les bases de données de finales se firent connaître en 1999, lorsque le grand maître et champion du monde d'échecs Garry Kasparov joua une partie contre le « reste du monde » en consultation sur Internet[réf. souhaitée].

L'analyse de Kasparov conclut à un gain inévitable des Blancs (donc lui), comme le démontrèrent les tables de Nalimov après le 58e coup des Blancs (58. g6) : avec un jeu parfait, les Noirs perdent en 79 coups, tout en respectant la règle des 50 coups[réf. souhaitée].

Logiciels d'étude de finale

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  • Freezer (Eiko Bleicher)
  • Shredder classic : Oracle et Jocker analyse
  • FinalGen (générateur de bases de finale)
  • Hoffman

Notes et références

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  1. Tristan Cazenave, Intelligence artificielle : une approche ludique, Ellipses, (ISBN 978-2-7298-6408-8), chap. 7 (« Bases de données de finales »).
  2. Ce site référence les plus longs mats calculés à partir des tablebases, par exemple un mat en 517 coups qui contrevient à règle des cinquante coups puisqu'il n'y a que cinq pièces et aucun pion sur l'échiquier.
  3. « Lomonosov tablebases », sur chessok.com (consulté le ).
  4. Il y a même davantage de positions si on considère que deux positions diffèrent seulement par les positions qui ont été jouées auparavant dans la partie ; en clair : si des coups imprécis ont été joués, la solution qui resterait pour mater peut être telle que le camp faible peut exiger la nulle en raison de la règle des 3 positions identiques ou en raison de la règle des cinquante coups.
  5. Voir la page d'info du site Shredder Chess.

Article connexe

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Liens externes

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