Xogo: Diferenzas entre revisións
m Reemplazos con Replacer: «para para» |
diferente concepto e iw Etiqueta: Reversión manual |
||
(Non se amosan 8 revisións feitas por 5 usuarios.) | |||
Liña 4: | Liña 4: | ||
Un '''xogo'''<ref>{{DRAG|xogo}}</ref> é unha actividade recreativa que envolve un ou máis xogadores. Caracterízase por ter un [[obxectivo]] que os xogadores tratan de acadar e por un conxunto de [[regulamento|regras]] que din o que os xogadores poden ou non poden facer. A función principal dun xogo é a de entreter e [[diversión|divertir]], pero pode tamén representar un papel [[educación|educativo]]. |
Un '''xogo'''<ref>{{DRAG|xogo}}</ref> é unha actividade recreativa que envolve un ou máis xogadores. Caracterízase por ter un [[obxectivo]] que os xogadores tratan de acadar e por un conxunto de [[regulamento|regras]] que din o que os xogadores poden ou non poden facer. A función principal dun xogo é a de entreter e [[diversión|divertir]], pero pode tamén representar un papel [[educación|educativo]]. |
||
Aínda que moitos [[animais]] xogan, só os seres humanos teñen xogos propiamente ditos. Que algúns animais son o bastante [[intelixencia|intelixentes]] como para poder xogar ó estilo dos humanos é motivo de discusión, xa que un xogo ten elementos [[ritual]]istas (tales como regras e procedementos) que actúan sobre, máis ben que como resultado do [[instinto]]. A existencia das regras e dos [[criterio]]s que deciden o resultado dos xogos implica que os xogos requiren intelixencia nun grao significativo de [[sofisticación]]. |
Aínda que moitos [[animais]] [[xogo (actividade)|xogan]], só os seres humanos teñen xogos propiamente ditos. Que algúns animais son o bastante [[intelixencia|intelixentes]] como para poder xogar ó estilo dos humanos é motivo de discusión, xa que un xogo ten elementos [[ritual]]istas (tales como regras e procedementos) que actúan sobre, máis ben que como resultado do [[instinto]]. A existencia das regras e dos [[criterio]]s que deciden o resultado dos xogos implica que os xogos requiren intelixencia nun grao significativo de [[sofisticación]]. |
||
Existen xogos [[competición (xogo)|competitivos]], onde os xogadores teñen que lograr un obxectivo, e xogos non competitivos, onde os xogadores buscan simplemente gozar da actividade e diversión. Os xogos normalmente diferéncianse dos traballos polo obxecto da súa realización. Con todo, en moitos casos estes non teñen unha diferenza demasiado clara. Así mesmo, o xogo utilízase como ferramenta [[educación|educativa]], pois na maioría dos casos funcionan estimulando habilidades prácticas [[Psicoloxía|psicolóxicas]]. |
Existen xogos [[competición (xogo)|competitivos]], onde os xogadores teñen que lograr un obxectivo, e xogos non competitivos, onde os xogadores buscan simplemente gozar da actividade e diversión. Os xogos normalmente diferéncianse dos traballos polo obxecto da súa realización. Con todo, en moitos casos estes non teñen unha diferenza demasiado clara. Así mesmo, o xogo utilízase como ferramenta [[educación|educativa]], pois na maioría dos casos funcionan estimulando habilidades prácticas [[Psicoloxía|psicolóxicas]]. |
||
Liña 141: | Liña 141: | ||
O ser humano pode profundar e divertirse máis no xogo grazas ao seu lóbulo frontal (tamén chamado neo-cortex) que é onde se atopa a imaxinación, o xogo, a arte, matemáticas etc, o cal nos diferencia dos demais mamíferos que tamén xogan e dalgúns parentes xa extintos como o [[neandertal]] que como non tiñan o lóbulo frontal tan desenvolvido, producía que non tivesen unha capacidade de resolución de problemas rápida. |
O ser humano pode profundar e divertirse máis no xogo grazas ao seu lóbulo frontal (tamén chamado neo-cortex) que é onde se atopa a imaxinación, o xogo, a arte, matemáticas etc, o cal nos diferencia dos demais mamíferos que tamén xogan e dalgúns parentes xa extintos como o [[neandertal]] que como non tiñan o lóbulo frontal tan desenvolvido, producía que non tivesen unha capacidade de resolución de problemas rápida. |
||
Nos seres humanos, logo da aparición do xogo simbólico, cara aos dous anos, comeza unha etapa de xogo social, no que os nenos xogan cada vez máis entre si e cos adultos, utilizando a linguaxe. Este xogo social require cada vez máis o establecemento de acordos e finalmente termina no xogo formal, cuxa característica esencial é que é un xogo con regras moi claras. Os xogos de [[bólas]] son un excelente exemplo de xogos infantís con regras, cara aos seis anos de idade. Isto non desaparece grazas á neotemia que é a capacidade dunha especie de conservar trazos da infancia no período adulto, o cal nos deixa seguir gozando coma os nenos. Na historia da especie humana é probable que o xogo formal apareza logo da sedentarización resultado da agricultura e a escritura. No xogo formal o obxecto do xogo son as regras en si mesmas, non as representacións. Grazas a esta capacidade para establecer regras e xogar dentro delas, a especie puido construír ¨xogos¨ chaves como a [[democracia]], a [[relixión]] e a [[ciencia]]. Crear xogos con regras é a esencia da evolución da [[civilización]]. A partir dos cinco anos os nenos poden utilizar regras para manipular os obxectos, interactuar socialmente ou para xerar coñecemento, os tres usos fundamentais do xogo e das regras. |
Nos seres humanos, logo da aparición do xogo simbólico, cara aos dous anos, comeza unha etapa de xogo social, no que os nenos xogan cada vez máis entre si e cos adultos, utilizando a linguaxe. Este xogo social require cada vez máis o establecemento de acordos e finalmente termina no xogo formal, cuxa característica esencial é que é un xogo con regras moi claras. Os xogos de [[xogo das bólas|bólas]] son un excelente exemplo de xogos infantís con regras, cara aos seis anos de idade. Isto non desaparece grazas á neotemia que é a capacidade dunha especie de conservar trazos da infancia no período adulto, o cal nos deixa seguir gozando coma os nenos. Na historia da especie humana é probable que o xogo formal apareza logo da sedentarización resultado da agricultura e a escritura. No xogo formal o obxecto do xogo son as regras en si mesmas, non as representacións. Grazas a esta capacidade para establecer regras e xogar dentro delas, a especie puido construír ¨xogos¨ chaves como a [[democracia]], a [[relixión]] e a [[ciencia]]. Crear xogos con regras é a esencia da evolución da [[civilización]]. A partir dos cinco anos os nenos poden utilizar regras para manipular os obxectos, interactuar socialmente ou para xerar coñecemento, os tres usos fundamentais do xogo e das regras. |
||
== Elementos dos xogos == |
== Elementos dos xogos == |
||
Liña 183: | Liña 183: | ||
O material dos xogos é específico deles e está relacionado coa zona, os costumes e mesmo as clases de traballo que se desenvolvían no lugar. |
O material dos xogos é específico deles e está relacionado coa zona, os costumes e mesmo as clases de traballo que se desenvolvían no lugar. |
||
Os seus practicantes adoitan estar organizados en clubs, asociacións e federacións e existen campionatos oficiais e competicións máis ou menos reguladas. Algúns destes xogos tradicionais convertéronse en deportes, denominados tradicionais, de xeito que a popularidade que teñen entre os habitantes dun territorio compite coa popularidade doutros deportes convencionais. Algúns exemplos son a [[petanca]], os [[birlos]] etc. A orixe |
Os seus practicantes adoitan estar organizados en clubs, asociacións e federacións e existen campionatos oficiais e competicións máis ou menos reguladas. Algúns destes xogos tradicionais convertéronse en deportes, denominados tradicionais, de xeito que a popularidade que teñen entre os habitantes dun territorio compite coa popularidade doutros deportes convencionais. Algúns exemplos son a [[petanca]], os [[birlos]] etc. A orixe dalgúns dos xogos e deportes tradicionais está vencellado á propia orixe dese pobo e denomínanse xogos ou deportes autóctonos, como a [[loita canaria]] ou a [[soga tira]]. |
||
=== Xogos de mesa === |
=== Xogos de mesa === |
||
[[Ficheiro:Parchis.jpg|miniatura|O parchís é a versión occidental dun |
[[Ficheiro:Parchis.jpg|miniatura|O parchís é a versión occidental dun xogo [[India|indio]].|alt=Tabuleiro de parchís]] |
||
Os xogos de mesa empregan como ferramenta central un taboleiro no que se segue o estado, os recursos e o progreso dos xogadores empregando símbolos físicos. Moitos tamén implican [[dado]]s ou [[naipe]]s. A maioría dos xogos que simulan [[batalla]]s son de taboleiro, e este pode representar un mapa no que se moven de forma simbólica os contendentes. Algúns xogos, como o [[xadrez]] e o [[go]] son completamente determininstas, baseados só na estratexia. Os xogos infantís baséanse en gran parte na sorte, mentres que o [[parchís]] é unha mestura de sorte e estratexia. |
Os xogos de mesa empregan como ferramenta central un taboleiro no que se segue o estado, os recursos e o progreso dos xogadores empregando símbolos físicos. Moitos tamén implican [[dado]]s ou [[naipe]]s. A maioría dos xogos que simulan [[batalla]]s son de taboleiro, e este pode representar un mapa no que se moven de forma simbólica os contendentes. Algúns xogos, como o [[xadrez]] e o [[go]] son completamente determininstas, baseados só na estratexia. Os xogos infantís baséanse en gran parte na sorte, mentres que o [[parchís]] é unha mestura de sorte e estratexia. |
||
Liña 215: | Liña 215: | ||
{{Commonscat}} |
{{Commonscat}} |
||
=== Bibliografía === |
=== Bibliografía === |
||
* Pecci, M. C., Herrero, T., López, M. |
* Pecci, M. C., Herrero, T., López, M. e Mozos, A. (2010). ''El juego infantil y su metodología''. Madrid: McGraw-Hill/Interoamericana. |
||
* Bishop, A. J., ''et al.'' (2008). ''El juego como estrategia didáctica.'' Barcelona: Graó. |
* Bishop, A. J., ''et al.'' (2008). ''El juego como estrategia didáctica.'' Barcelona: Graó. |
||
* Delval, J. (1996). ''El desarrollo humano''. Madrid: Siglo XXI de España Editores, S.A. |
* Delval, J. (1996). ''El desarrollo humano''. Madrid: Siglo XXI de España Editores, S.A. |
||
* de Gainza, M. |
* de Gainza, M. e Lares M. (2011): ''Conversaciones con Jorge Fukelman'', Buenos Aires. Grupo Editorial Lumen. |
||
* de Gainza, M. |
* de Gainza, M. e Lares M. (2015): Texto establecido de “Ponerse en juego”, Seminario de Jorge Fukelman no Círculo psicanalítico do Caribe. Buenos Aires, Grupo Editorial Lumen. |
||
* Lares, Miguel J. (2014): ''Juego e infancia'', Buenos Aires, Grupo Editorial Lumen. |
* Lares, Miguel J. (2014): ''Juego e infancia'', Buenos Aires, Grupo Editorial Lumen. |
||
* Huizinga, Johan (2012). ''Homo Ludens'', Tercera edición, Editorial Alianza S.A., Madrid. |
* Huizinga, Johan (2012). ''Homo Ludens'', Tercera edición, Editorial Alianza S.A., Madrid. |
||
* Eliseo Andreu (2009). El juego infantil mediterráneo: Grecia antigua, Revista de Psicología, Ciències de l’Educació i de l’Esport |
* Eliseo Andreu (2009). El juego infantil mediterráneo: Grecia antigua, Revista de Psicología, Ciències de l’Educació i de l’Esport |
||
=== Outros artigos === |
=== Outros artigos === |
||
* [[Xogos populares]] |
* [[Xogos populares]] |
Revisión actual feita o 5 de agosto de 2024 ás 14:37
Un xogo[1] é unha actividade recreativa que envolve un ou máis xogadores. Caracterízase por ter un obxectivo que os xogadores tratan de acadar e por un conxunto de regras que din o que os xogadores poden ou non poden facer. A función principal dun xogo é a de entreter e divertir, pero pode tamén representar un papel educativo.
Aínda que moitos animais xogan, só os seres humanos teñen xogos propiamente ditos. Que algúns animais son o bastante intelixentes como para poder xogar ó estilo dos humanos é motivo de discusión, xa que un xogo ten elementos ritualistas (tales como regras e procedementos) que actúan sobre, máis ben que como resultado do instinto. A existencia das regras e dos criterios que deciden o resultado dos xogos implica que os xogos requiren intelixencia nun grao significativo de sofisticación.
Existen xogos competitivos, onde os xogadores teñen que lograr un obxectivo, e xogos non competitivos, onde os xogadores buscan simplemente gozar da actividade e diversión. Os xogos normalmente diferéncianse dos traballos polo obxecto da súa realización. Con todo, en moitos casos estes non teñen unha diferenza demasiado clara. Así mesmo, o xogo utilízase como ferramenta educativa, pois na maioría dos casos funcionan estimulando habilidades prácticas psicolóxicas.
A primeira referencia sobre xogos que existe é do ano 3000 a. C. Os xogos, son considerados como parte dunha experiencia humana e están presentes en todas as culturas.[2] Probablemente, as cóxegas, combinadas coa risa, sexan unha das primeiras actividades lúdicas do ser humano, á vez que unha das primeiras actividades comunicativas previas á aparición da linguaxe.[3]
Concepto do xogo
[editar | editar a fonte]O xogo é unha actividade inherente ao ser humano. Non é unha actividade exclusiva deste.
Etimoloxicamente, os investigadores refiren que a palabra xogo procede de dous vocábulos en latín: "iocum e ludus-ludere" ambos fan referencia de broma, diversión, chiste, e adóitanse usar indistintamente xunto coa expresión actividade lúdica.
Existen multitude de definicións sobre o xogo, pero a propia polisemia deste e a subxectividade dos diferentes autores implican que calquera definición non sexa máis que un achegamento parcial ao fenómeno lúdico. Pódese afirmar que o xogo, como calquera realidade sociocultural, é imposible de definir en termos absolutos, e por iso as definicións describen algunhas das súas características. Entre as conceptualizacións máis coñecidas apuntamos as seguintes:
- Huizinga (1938): «O xogo é unha acción ou ocupación libre, que se desenvolve dentro duns límites temporais e espaciais determinados, segundo regras absolutamente obrigatorias, aínda que libremente aceptadas, acción que ten fin en si mesma e vai acompañada dun sentimento de tensión e alegría e da conciencia de 'ser doutro xeito' que na vida corrente.»
- Gutton, P. (1982): É unha forma privilexiada de expresión infantil.
- Cagigal, J. M. (1996): «Acción libre, espontánea, desinteresada e intranscendente que se efectúa nunha limitación temporal e espacial da vida habitual, conforme a determinadas regras, establecidas ou improvisadas e cuxo elemento informativo é a tensión.»
En conclusión, estes e outros autores como Roger Caillois, Moreno Paus, etc., inclúen nas súas definicións unha serie de características comúns a todas as visións, das que algunhas das máis representativas son:
- O xogo é unha actividade libre: é un acontecemento voluntario, ninguén está obrigado a xogar.
- Localízase nunhas limitacións espaciais e nuns imperativos temporais establecidos de antemán ou improvisados no momento do xogo.
- Ten un carácter incerto. Ao ser unha actividade creativa, espontánea e orixinal, o resultado final do xogo flutúa constantemente, o que motiva a presenza dunha agradable incerteza que nos cativa a todos.
- É unha manifestación que ten finalidade en si mesma, é gratuíta, desinteresada e intranscendente. Esta característica vai ser moi importante no xogo infantil xa que non posibilita ningún fracaso.
- O xogo desenvólvese nun mundo aparte, ficticio, é como un xogo narrado con accións, afastado da vida cotiá, unha continua mensaxe simbólica.
- É unha actividade convencional, xa que todo xogo é o resultado dun acordo social establecido polos xogadores, quen deseñan o xogo e determinan a súa orde interna, as súas limitacións e as súas regras.[4]
Diferenza entre xogo e deporte
[editar | editar a fonte]Existen múltiples concepcións de deporte segundo o autor que se tome como referencia, autores como Coubertain, Demeny, Cagigal, Parlebas, García Ferrando, etc. Sintetizando pódese definir deporte e diferencialo do xogo:
O deporte é un conxunto de situacións motrices e intelectuais, diferenciado do xogo en que busca a competición con outros ou consigo mesmo, que precisa unhas regras máis concretas ademais de estar institucionalizado.
Características dun xogo
[editar | editar a fonte]- Unha meta ou obxectivo.
- Regras.
- Ferramentas ou compoñentes.
- Reto
Función do xogo na infancia
[editar | editar a fonte]O xogo é útil e é necesario para o desenvolvemento do neno na medida en que este é o protagonista.
A importancia da utilidade do xogo pode levar aos adultos a roubar o protagonismo ao neno, a querer dirixir o xogo. A intervención do adulto nos xogos infantís debe consistir en:
- Facilitar as condicións que permitan o xogo.
- Estar a disposición do neno.
- Non dirixir nin impor o xogo. O xogo imposto pode cambiar a actitude do neno.[5] O xogo dirixido non cumpre coas características de xogo, aínda que o neno pode acabar facéndoo seu.
O xogo permite ao neno:
- Que se manteña diferenciado das esixencias e limitacións da realidade externa.
- Explorar o mundo dos maiores sen estar eles presentes.
- *Interactuar cos seus iguais.
- Funcionar de forma autónoma.
O xogo sempre fai referencia implícita ou explícita ás relacións entre infancia, diversión e educación.
O xogo é unha actividade que ten un fin en si mesma, é dicir, o individuo realiza a propia actividade para conseguir o obxectivo que é ser pracenteira. O xogo ten un carácter de finalidade intrínseca e é liberador dos conflitos, xa que ignora os problemas ou os resolve. Unha das súas principais características é a sobremotivación, a cal, pretende facer dunha actividade ordinaria unha actividade de motivación suplementaria. O xogo temperán e variado contribúe positivamente a todos os aspectos do crecemento e está vinculado ás catro dimensións básicas do desenvolvemento infantil que son a psicomotora, a intelectual, a social e finalmente a afectivo-emocional.
Funcións do xogo infantil:
- O xogo sobre o corpo e os sentidos
-
Descubrir novas sensacións.
- Coordinar os movementos do seu corpo de forma dinámica, global, etc.
- Desenvolver a súa capacidade sensorial e perceptiva.
- Organizar a súa estrutura corporal.
- Ampliar e explorar as súas capacidades motoras e sensoriais.
- Descubrirse nos cambios materiais que se derivan da exploración.
- O xogo e as capacidades de pensamento e creatividade
-
- Estimular a capacidade para razoar, estimular o pensamento reflexivo e o representativo.
- Crear fontes de desenvolvemento potencial, é dicir, aquilo que pode chegar a ser.
- Ampliar a memoria e a atención grazas aos estímulos que se xeran.
- Fomentar o descentramento do pensamento.
- Desenvolver a imaxinación e a creatividade e a distinción entre fantasía-realidade.
- Potenciar o desenvolvemento da linguaxe e do pensamento abstracto.
- O xogo sobre a comunicación e a socialización
-
Os xogos de representación (simbólicos, rol, dramáticos, ficción).
- Achegarse ao coñecemento do mundo real e preparar ao neno para a vida adulta.
- Favorecer a comunicación e a interacción, sobre todo cos iguais.
- Fomentar e promover o desenvolvemento moral nos nenos.
- Potenciar a adaptación social e a cooperación.
- Xogo de regras.
- Aprender a seguir unhas normas impostas.
- Facilitar o autocontrol.
- Desenvolver a responsabilidade e a democracia.
- Xogos cooperativos.
- Potenciar a cooperación e a participación.
- Mellorar a cohesión social do grupo.
- Mellorar o autoconcepto e o concepto do grupo.
- Promover a comunicación positiva e diminuír a negativa.
- Incrementar as condutas asertivas cos seus iguais.
- O xogo como instrumento de expresión e control emocional
-
- Proporcionar diversión, entretemento, alegría e pracer.
- Expresarse libremente e descargar tensións.
- Desenvolver e aumentar a autoestima e o autoconcepto.
- Vivir as súas propias experiencias acomodándoas ás súas necesidades.
- Desenvolver a personalidade.
Evolución do xogo no neno
[editar | editar a fonte]Os nenos cambian a súa forma de xogar ao longo dos seus anos de vida. A principal forma de xogar dos nenos é saber como funciona o mundo e as persoas que están dentro del.
- De 0 a 3 meses: Os bebés están atraídos por obxectos brillantes e cores brillantes, especialmente se contrastan co fondo e os que se moven e soan. Tamén a cara, a mirada e a conversa dos adultos. O bebé usa reflexivamente o seu propio corpo, xa que o seu instinto por experimentar faino explorar o seu corpo.
- De 3 a 6 meses: o bebé segue xogando co seu corpo, co do adulto e con obxectos que pode manipular. O xogo baséase na súa capacidade para tocar, atrapar, poñer obxectos na boca, sorrir ás persoas e emitir sons e movementos do corpo en resposta aos comentarios e caricias da nai.
- De 6 a 9 meses: xoga cos pés, é capaz de virar lateralmente, desafiar, seguir o camiño dun obxecto e recollelo se está dentro do seu campo visual. Chora contra os estraños, mentres que a xente que coa que está familiarizado proporciónalle seguridade e tranquilidade suficiente para xogar e explorar. Como pode estar sentado no chan, pode coller dous obxectos ao mesmo tempo e facelos chocar ou pasar un obxecto dunha man á outra. Nesta etapa o xogo segue sendo exploratorio pero agora só do seu propio corpo e o da nai.
- De 9 a 12 meses . o neno comeza a procurar obxectos que están ocultos. Cando un obxecto lle cae e desaparece do seu campo visual, será capaz de entender onde foi capaz de rebotar. Un dos seus entretementos será tirar obxectos, enrolalos, observar a traxectoria, o ruído que fan. Comeza a entender a relación entre as partes en xogos simples de encaixar. Nesta fase, a forma de explorar cambia, xa que o neno xoga a explorar o espazo e os obxectos que o rodean.
- De 12 a 18 meses . Segue avanzando no coñecemento do funcionamento dos obxectos (coa culler come e dá comida, co camión transporta terra, obxectos ...), pero o seu principal interese será comprender as distintas partes das que están compostos os xoguetes: para explorar, desmontar, desvestir as bonecas, será o seu novo entretemento. Tamén será importante explorar co seu propio corpo (agocharse ou poñerse diante...).
- 18 a 24 meses . combina dous ou máis xoguetes nun tema sinxelo. Fai composicións cos bloques de construción para despois destruír e reconstruír (casas, pontes ...) reproduce cos seus xoguetes (a casa, o coche, as bonecas ...) o seu coñecemento das actividades da vida diaria (na casa, na escola).
- De 2 a 4 anos: Durante os dous primeiros anos de vida, o xogo é esencialmente individual e de exploración. Se xoga en compañía, normalmente é co adulto. As interaccións cos compañeiros adoitan ser conflitivas: pelexas, protestas, empurróns polos xoguetes... Entre os dous e catro anos, haberá cambios de especial relevancia en diferentes tipos de xogos. Agora o interese do neno céntrase nos xogos que implican saltar, correr, escalar, etc.
- De 4 a 6 anos . De 4 a 6 anos segue progresando no campo dos materiais e o medio ambiente, pero o cambio máis espectacular é no campo dos xogos sociais. Aumenta ata oito ou dez o número de membros do grupo, onde todos teñen que desempeñar o seu papel ben baixo a supervisión do resto dos membros do grupo. Prefiren xogar nenos con nenos e nenas con nenas, pero tamén poden xogar xuntos e incluso nenos máis pequenos cando lles convén, especialmente para realizar certos papeis (é preciso que un neno faga de pai, unha nena para ser nai e a filla será unha nena pequena). A partir da progresiva evolución e complexidade dos xogos sociais, crearase unha estrutura de grupo, aparecerá o líder do grupo, os que obedecen, os que non aceptan as imposicións e forman un subgrupo, etc.
- De 7 a 12 anos: a importancia dos xogos de competición en grupo, a necesidade de organizarse. Diferencian o que é un xogo do que son outras actividades serias. Prefiren xogar sen a presenza de adultos.
Evolución do xogo nas especies
[editar | editar a fonte]O xogo social é unha conduta sumamente corrente na práctica totalidade dos mamíferos e algunhas aves.[6] Os mamíferos xogan para aprender. De feito a principal función do xogo é aprender. Os mamíferos caracterízanse por un cerebro evolucionado, infancia longa, coidado parental, aleitamento das crías, caza en grupo, división social e non xenética de traballo. Os mamíferos xogan a cazar en grupo, definir xerarquías, explorar, dividirse o traballo, entre outros. O xogo entre os mamíferos (caninos, felinos, acuáticos, primates) baséase na imitación e na exploración por ensaio e erro. Nos mamíferos hai unha ausencia total de xogo simbólico.
O xogo simbólico faise sobre representacións e non sobre cousas reais. As pinturas rupestres son o primeiro exemplo de ¨xogo¨ simbólico. Os homes prehistóricos utilizábanas para actuar sobre os animais a través das súas representacións. O xogo simbólico está claramente presente en tódolos nenos normais a partir dos dous anos de idade. O xogo simbólico está presente cando un neno toma unha pedra e xoga con ela coma se fose un carro. Este neno está a xogar co carro, non coa pedra.
Os chimpancés e outros primates teñen a capacidade de utilizar representacións, poden por exemplo usar algunhas palabras, pero non aparece neles ningunha forma de xogo simbólico. O xogo dos chimpancés ten as mesmas características que o de todos os mamíferos. A aparición do xogo simbólico preséntase exclusivamente nos nenos, xunto coa linguaxe 'intrinsecamente simbólica'.
O ser humano pode profundar e divertirse máis no xogo grazas ao seu lóbulo frontal (tamén chamado neo-cortex) que é onde se atopa a imaxinación, o xogo, a arte, matemáticas etc, o cal nos diferencia dos demais mamíferos que tamén xogan e dalgúns parentes xa extintos como o neandertal que como non tiñan o lóbulo frontal tan desenvolvido, producía que non tivesen unha capacidade de resolución de problemas rápida.
Nos seres humanos, logo da aparición do xogo simbólico, cara aos dous anos, comeza unha etapa de xogo social, no que os nenos xogan cada vez máis entre si e cos adultos, utilizando a linguaxe. Este xogo social require cada vez máis o establecemento de acordos e finalmente termina no xogo formal, cuxa característica esencial é que é un xogo con regras moi claras. Os xogos de bólas son un excelente exemplo de xogos infantís con regras, cara aos seis anos de idade. Isto non desaparece grazas á neotemia que é a capacidade dunha especie de conservar trazos da infancia no período adulto, o cal nos deixa seguir gozando coma os nenos. Na historia da especie humana é probable que o xogo formal apareza logo da sedentarización resultado da agricultura e a escritura. No xogo formal o obxecto do xogo son as regras en si mesmas, non as representacións. Grazas a esta capacidade para establecer regras e xogar dentro delas, a especie puido construír ¨xogos¨ chaves como a democracia, a relixión e a ciencia. Crear xogos con regras é a esencia da evolución da civilización. A partir dos cinco anos os nenos poden utilizar regras para manipular os obxectos, interactuar socialmente ou para xerar coñecemento, os tres usos fundamentais do xogo e das regras.
Elementos dos xogos
[editar | editar a fonte]Os xogos poden caracterizarse polo "que fai o xogador".[7] Os elementos clave principais neste contexto son as ferramentas e as regras que definen todo o xogo.
Ferramentas
[editar | editar a fonte]Habitualmente os xogos clasifícanse segundo os obxectos que se requiren para xogalos, como miniaturas, un balón, naipes, taboleiro ou un computador. Nos lugares nos que se estableceu o emprego do coiro os balóns convertéronse en pezas popular ao longo da historia. En ocasións as ferramentas realmente representan outras cosas, como poden ser os peóns dun taboleiro ou o diñeiro para xogar.
Algúns xogos como as agachadas non empregan ferramentas obvias, mais a súa interactividade defínese polo contorno. Os xogos deste tipo varías dependendo do lugar no que se xoga.
Regras
[editar | editar a fonte]Á parte das ferramentas, en ocasións os xogos defínense polas súas regras. As regras están suxeitas a cambios poden dar lugar a un xogo "novo". As regras en xeral determinan o sistema de quendas, os dereitos e responsabilidades dos xogadores e os obxectivos de cada un.
Habilidade, estratexia e sorte
[editar | editar a fonte]As regras e ferramentas dun xogo requiren ademais habilidade, estratexia, sorte ou unha combinación destas. Poden considerarse xogos de habilidade física a loita e de habilidade mental as damas. Os xogos de estratexia inclúen o go e os de sorte son os xogos de azar como o mah-jongg, ademais dos que precisan dados ou naipes. Con todo, a maioría de xogos conteñen varias destes elementos, como a maioría dos xogos de taboleiro de estratexia, como o Risk, Settlers of Catan ou Carcassonne.
Solitarios
[editar | editar a fonte]A maioría de xogos requiren múltiples xogadores, mais os solitarios son únicos en canto os desafíos que formulan. Porén, xogar cun yo-yo ou xogar ao tenis contra unha parede non adoitan ser considerados xogos debido á falta de oposición.
Algúns xogos descritos como "único xogador" poden ser considerados realmente crebacabezas ou xogos recreativos.
Tipos de xogos
[editar | editar a fonte]Xogos populares
[editar | editar a fonte]- Artigo principal: Xogos populares.
Os xogos populares están moi ligados ás actividades do pobo, e ao longo do tempo pasaron de pais a fillos. Da maioría deles non se coñece a orixe: simplemente naceron da necesidade que ten o home de xogar, é dicir, trátase de actividades espontáneas, creativas e moi motivadoras.
O seu regulamento é moi variable, e pode cambiar dunha zona xeográfica a outra con facilidade; mesmo poden ser coñecidos con nomes diferentes segundo onde se practique.
Os xogos populares adoitan ter poucas regras e normalmente sinxelas, e neles utilízase todo tipo de materiais, sen que teñan que ser específicos do propio xogo. Todos eles teñen os seus obxectivos e un modo determinado de levalos a cabo: perseguir, lanzar un obxecto a un sitio determinado, conquistar un territorio, conservar ou gañar un obxecto, etc. A súa práctica non ten unha transcendencia máis aló do propio xogo, non está institucionalizado, e o grande obxectivo do mesmo é divertirse.
Co tempo, algúns vanse convertendo nun apoio moi importante dentro das clases de Educación Física, para desenvolver as distintas capacidades físicas e calidades motrices, ou servir como base doutros xogos e deportes.
Os xogos populares poden servir como ferramenta educativa na aula en diversas materias xa que nos seus retrousos, cancións ou letras obsérvase características de cada unha das épocas. Esta tipoloxía pode ser unha estratexia divertida na que as persoas que os realizan aprenden ao mesmo tempo que se divirten.
Xogos tradicionais
[editar | editar a fonte]Son xogos máis solemnes que tamén foron transmitidos de xeración en xeración, mais a súa orixe remóntase a tempos moi afastados. Na súa conservación e divulgación tiveron moito que ver as institucións e entidades que se preocuparon de que non se perdesen co tempo. Están moi ligados á historia, á cultura e ás tradicións dun territorio. Os seus regulamentos son semellantes independentemente de onde se desenvolven.
O material dos xogos é específico deles e está relacionado coa zona, os costumes e mesmo as clases de traballo que se desenvolvían no lugar.
Os seus practicantes adoitan estar organizados en clubs, asociacións e federacións e existen campionatos oficiais e competicións máis ou menos reguladas. Algúns destes xogos tradicionais convertéronse en deportes, denominados tradicionais, de xeito que a popularidade que teñen entre os habitantes dun territorio compite coa popularidade doutros deportes convencionais. Algúns exemplos son a petanca, os birlos etc. A orixe dalgúns dos xogos e deportes tradicionais está vencellado á propia orixe dese pobo e denomínanse xogos ou deportes autóctonos, como a loita canaria ou a soga tira.
Xogos de mesa
[editar | editar a fonte]Os xogos de mesa empregan como ferramenta central un taboleiro no que se segue o estado, os recursos e o progreso dos xogadores empregando símbolos físicos. Moitos tamén implican dados ou naipes. A maioría dos xogos que simulan batallas son de taboleiro, e este pode representar un mapa no que se moven de forma simbólica os contendentes. Algúns xogos, como o xadrez e o go son completamente determininstas, baseados só na estratexia. Os xogos infantís baséanse en gran parte na sorte, mentres que o parchís é unha mestura de sorte e estratexia.
Os xogos de mesa son antigos ou tradicionais, mais son considerados actuais debido a que foron mellorando o seu deseño, complementos e características.
Xogos de naipes
[editar | editar a fonte]Os xogos de naipes empregan como ferramenta central unha baralla. Esta pode ser de diferente tipo segundo o xogo.
Videoxogos
[editar | editar a fonte]- Artigo principal: Videoxogo.
Os videoxogos son aqueles que controla un ordenador ou computadora, que poden crear as ferramentas virtuais que se utilizarán nun xogo, como naipes ou dados ou elaborados mundos que se poden manipular.
Un videoxogo utiliza un ou máis dispositivos de entrada, ben unha combinación de teclas e joystick, teclado, rato, trackball ou calquera outro controlador. Nos xogos de computador o desenvolvemento do xogo depende da evolución das interfaces utilizadas.
Ás veces, hai unha carencia de metas ou de oposición, que provocou unha discusión sobre se estes débense considerar "xogos" ou "xoguetes".[8]
Coa conexión a Internet apareceron novos xogos; algúns necesitan un cliente mentres que outros requiren soamente un navegador web. O xogo de computador distribuíuse por todos os sectores sociais, transformando a forma tradicional de xogar.
Xogos de rol
[editar | editar a fonte]Os xogos de rol son un tipo de xogo no que os participantes asumen o papel das personaxes do xogo. Na súa orixe o xogo desenvolvíase entre un grupo de participantes que inventaban un guión con lapis e papel. Unidos, os xogadores poden colaborar na historia que implica as súas personaxes creando, desenvolvendo e explorando o escenario, nunha aventura fóra dos límites da vida diaria. Un dos primeiros xogos de rol en seren comercializados foi Dungeons & Dragons.
Notas
[editar | editar a fonte]- ↑ Definicións no Dicionario da Real Academia Galega e no Portal das Palabras para xogo.
- ↑ (pp. 43-58) Publicación Facultade de Ciencias Sociais Universidade Xaveriana.
- ↑ Trascrición dunha entrevista a Robert Provine por Eduard Punset en RTVE.
- ↑ Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard.
- ↑ Varea, Valeria (23 de febreiro de 2012). "Explorando el juego y el jugar. Implicancia de los jugadores en dos situaciones de juego.". Consultado o 21 de abril de 2014.
- ↑ Anguera, M. Teresa (1999). Observación en etología (animal y humana): Aplicaciones. Edicions Universitat de Barcelona. p. 104.
- ↑ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.
- ↑ Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 0-88134-117-7.
Véxase tamén
[editar | editar a fonte]Wikimedia Commons ten máis contidos multimedia na categoría: Xogo |
Bibliografía
[editar | editar a fonte]- Pecci, M. C., Herrero, T., López, M. e Mozos, A. (2010). El juego infantil y su metodología. Madrid: McGraw-Hill/Interoamericana.
- Bishop, A. J., et al. (2008). El juego como estrategia didáctica. Barcelona: Graó.
- Delval, J. (1996). El desarrollo humano. Madrid: Siglo XXI de España Editores, S.A.
- de Gainza, M. e Lares M. (2011): Conversaciones con Jorge Fukelman, Buenos Aires. Grupo Editorial Lumen.
- de Gainza, M. e Lares M. (2015): Texto establecido de “Ponerse en juego”, Seminario de Jorge Fukelman no Círculo psicanalítico do Caribe. Buenos Aires, Grupo Editorial Lumen.
- Lares, Miguel J. (2014): Juego e infancia, Buenos Aires, Grupo Editorial Lumen.
- Huizinga, Johan (2012). Homo Ludens, Tercera edición, Editorial Alianza S.A., Madrid.
- Eliseo Andreu (2009). El juego infantil mediterráneo: Grecia antigua, Revista de Psicología, Ciències de l’Educació i de l’Esport