Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
לדלג לתוכן

משחק מחשב

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
בני נוער משחקים במשחקי מחשב
משתתפים משחקים במשחקי מחשב במסגרת מסיבת רשת שאורגנה על ידי AMD,‏ 2012

משחק מחשב הוא תוכנה המהווה משחק, ומקיימת אינטראקציה מתמדת עם השחקן. משחק מחשב הוא סוג של משחק וידאו, המופעל על-גבי מחשב אישי, ולא על קונסולת משחקים. משחק זה נשלט באמצעות ממשק קלט כגון מקלדת ועכבר. עם התפתחותו של מסך מגע הפכו גם טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות למשחקי מחשב.

התפתחות משחקי המחשב

[עריכת קוד מקור | עריכה]
התפתחות משחקי המחשב Space Invaders style

הפעם הראשונה הידועה בה נעשה שימוש בשפופרת קרן קתודית לשעשוע, הייתה ב-1947 כאשר[1] דימו שליחת טיל בהשראת מכשירי הרדאר של מלחמת העולם השנייה. הטיל שהוצג על ידי נקודת אור כוון אל מדבקה שהונחה על המסך[2]. סנדי דאגלס (Sandy Douglas) פיתח בשנת 1952 את "OXO", גרסה של משחק איקס עיגול שעבד על מחשב EDSAC, הפלט הגרפי הועבר למסך CRT.

משחקי מחשב קיימים החל מתחילת שנות ה-50 של המאה ה-20, אז הם נכתבו על גבי מחשב מרכזי, והיו רובם ככולם טקסטואליים לחלוטין; האינטראקציה עם המשחק הייתה דרך שורת הפקודה. עד תחילת שנות השמונים מרבית המשחקים נותרו ברובם טקסטואליים, והציגו לעיתים גרפיקה מבוססת תווי ASCII. לאחר מפלה כלכלית קלה באמצע שנות השמונים (שפגעה בעיקר במשחקי הווידאו), עברו משחקי המחשב להציג גרפיקה לא-טקסטואלית, בתחילה בשני צבעים (ירוק/שחור או לבן/שחור), לאחר מכן ב-16 צבעים וכך עד לספקטרום המלא המוכר כיום, שיצא תחת השם SVGA.

לצד השיפורים הגרפיים השתפר גם הממשק: במקום שורת הפקודה נכנס השימוש בעכבר ככלי עזר, וממשקים אחרים כגון ג'ויסטיק חלחלו למשחקי המחשב ממשחקי הקונסולות. עם השליטה המדויקת התפתחו מאוחר יותר סוגות ייחודיות למחשב, שהתבססו על הדיוק המתאפשר מעבודת עכבר ומקלדת, שאינו אפשרי בג'ויסטיק בלבד.

בעשור הראשון של המאה ה-21, עם התפתחותו של מסך מגע, הפכו טלפונים חכמים ומחשבי לוח לפלטפורמות פופולריות למשחקי מחשב.

בעשור השני של המאה ה-21, עברה תעשיית משחקי המחשב בנפח העסקאות שלה תעשיות בידור וותיקות יותר, כמו תעשיית סרטי הקולנוע ותעשיית סדרות הטלוויזיה. בשנת 2018 הכניסה תעשיית משחקי המחשב קרוב ל-135 מיליארד דולר[3].

כיום משחקי מחשב אינם עוד משחקים פשוטים, ובתרבות הנוכחית משחקים מסוימים נחשבים כיצירות אמנות, ומכילים רבדים עלילתיים מרשימים לצד תצוגה גרפית משובחת. עם זאת, האלמנט שלפיו לרוב שופטים את איכותו של משחק מחשב (ומשחקי וידאו ככלל) הוא "המִשחקיוּת", שהיא אופי האינטראקציה בין המשחק לבין השחקן, מה שמבדיל את משחקי המחשב מווידאו ארט, למשל. במרבית אתרי ביקורת המשחקים הקיימים כיום, אלמנט המשחקיות (Gameplay) מדורג בנפרד באופן בולט, ומשפיע על הציון הכולל של משחק המחשב.

האינטראקציה בין השחקן למשחק מתבססת על יכולות החומרה של מחשבים מתקדמים, המעניקים לשחקן חוויית משחק רב חושית ועשירה בפרטים, החל מגרפיקת תלת-ממד מפורטת ומדויקת, דרך מערכות קול מתוחכמות אשר מדמות כיווניוּת של קולות המשחק, וכלה בהגאים וידיות היגוי (ג'ויסטיקים) המגיבים ברעידות ובהתנגדות של כוח למהלכי השחקן.

משחקיות של משחק מחשב נשפטת גם על פי אופי האינטראקציה, ולא רק על פי המדיום דרכו היא מועברת. משחקים הדורשים שליטה מתמדת, כגון משחקי מרוצים שבהם השחקן חייב להחזיק את הידיים על ההגה ולהגיב מידית, נותנים חוויית משחקיות שונה ממשחקי אסטרטגיה לפי-תור, שבהם עשוי לעבור פרק זמן ארוך בין המהלכים. ככלל, המשחקיות היא מה שיוצר את ההבדלה בין הסוגות השונות של משחקי מחשב, ומאפיין כל סוגה בפני עצמה.

סוגי משחקי מחשב

[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקי הרפתקאות

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – משחק הרפתקה ממוחשב
שיחה מתוך משחק ההרפתקה הממוחשב Discworld Noir.

משחק בו השחקן, בין אם תוך גילום דמות ושליטה בה ובין אם ישירות, נתקל בחידות שעליו לפתור על מנת להתקדם במשחק ובעלילה. משחקים אלה לרוב דורשים יכולת הסקת מסקנות וחשיבה. ככלל סוגתי, רוב משחקי ההרפתקה הכילו עלילה ספרותית באופייה, כולל דיאלוגים עם דמויות אחרות, סיפור רקע מקיף, ובניית מסתורין בדומה לספרים בלשיים. ישנם משחקי הרפתקה שלא כוללים עלילה מתמשכת או דמויות, אך אלו היו יוצאים מן הכלל. סוגה זו החלה מהרפתקאות טקסט בשנות השבעים, צברה פופולריות לאורך השנים והייתה מאוד פופולרית בתחילת שנות ה-90. החל מ-1997 הסוגה הצטמצמה, ובעשור האחרון קצב פיתוח משחקי ההרפתקה ירד למשחקים ספורים מדי שנה.

דוגמה למשחקים מסוג זה היא סדרות משחקי ה"קווסט" של חברת סיירה. במשחקים אלה על השחקן לדבר עם דמויות, לאסוף חפצים ולפתור חידות תוך כדי שהוא חוקר את העולם הדמיוני שבו מתנהלת ההרפתקה. במשחקי הרפתקאות אין בדרך כלל קרבות אינטנסיביים והדגש הוא על מחשבה ולא על זריזות ידיים.

משחקי אסטרטגיה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחק בו על פי רוב השחקן נוטל על עצמו תפקיד של מצביא, ומפקד על כוחות בזירה נתונה על מנת להשלים משימות. השחקן נדרש לנהל משאבים בצורה יעילה, לפקד על קבוצת לוחמים או על צבא המורכב מיחידות שונות ולתכנן מבצעי תקיפה על מנת לנצח את היריב. במשחקי אסטרטגיה רבים יכול השחקן לבחור לשלוט באחד מתוך מספר צבאות בעלי יתרונות וחסרונות שונים שיוצרים איזון פנימי, על מנת לאפשר לשחקן לשחק לסירוגין את שני הצדדים באותו קרב, ללא צד בעל חולשה יתירה.

פרט למשחקי ההצבאה שצוינו לעיל, סוגת האסטרטגיה כוללת את תת-הסוגה "משחקי ניהול" (Tycoon games), שבהם אחראי השחקן על בניית ותחזוק עסק או רשות ציבורית, כגון עיר, גן חיות, פארק שעשועים או קניון. במשחקי ניהול אין בדרך כלל שליטה ישירה ביחידות, ולא מתנהל בהם מאבק אלים. הם מתמקדים בכלכלה, ומציבים אתגרים ומשימות מבוססות רווחים, דעת קהל, תפעול מתקנים וכולי, דוגמה למשחק מפורסם בז'אנר הזה הוא zoo tycoon ומשחקי ההמשך שמתנהל בקצב גבוהה וביכולת לנהל מספר זירות במקביל.

ייצור יחידה חדשה מתוך משחק האסטרטגיה SpellForce.

על פי החלוקה המקובלת בימינו, משחקים בסוגת האסטרטגיה נחלקים לשני תתי-סוגים:

  • אסטרטגיה לפי-תור- מכונים גם "משחקי טקטיקה", כאשר כל שחקן יכול לבצע בתורו כמות מוגבלת או בלתי מוגבלת של פעולות (לבנות מבנים, להורות על פיתוח יחידה חדשה, להזיז יחידות על פני המפה למשל). בסופן, על השחקן להעביר את התור ליריב וחוזר חלילה.
  • אסטרטגיה בזמן-אמת- (RTS - Real Time Strategy), בהם נדרש השחקן לפעול ברצף, המשחקים אלה מתאפיינים במשחקיות קצבית ואינטנסיבית יותר, בה השחקן שולח פקודות ומבקר את ביצוען בעת ובעונה אחת, בסוג המשחק הזה השחקן יהיה חייב לנהל משאבים, ולנהל את שדה הקרב במקביל אליו, בעבר משחקים אלו בדרך כלל מותאמים למחשב האישי ולא לקונסולות, אולם כיום ניתן למצוא משחקים כדוגמת age of empire על הקונסולות הביתיות.

כמעט כל משחקי האסטרטגיה מכילים מערכה לשחקן יחיד, בה עליו למלא בכוחות עצמו שורה של משימות. משחקים רבים גם כוללים מערכה מרובת משתתפים, בה השחקן מתמודד מול שחקנים אחרים, המתקשרים אלו עם אלו דרך רשת מקומית או האינטרנט. עם זאת, בניגוד למשחקי תפקידים מרובי משתתפים, משחקי אסטרטגיה לרוב מגבילים את כמות השחקנים המשתתפים ל-2 עד 8 שחקנים, כאשר כל אחד שולט במשאבים וצבא משל עצמו ואלו מתמודדים על אותה זירה. ישנו משחק המתאים לשחקן יחיד Plants vs. Zombies.

דוגמאות למשחקי אסטרטגיה מפורסמים:

משחקי תפקידים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – משחק תפקידים ממוחשב

משחק בו מגלם השחקן דמות כלשהי בתוך עולם מוגדר, ומבצע דרכה את האינטראקציה שלו עם אלמנטים אחרים. משחק תפקידים יכול (וסביר) שיכיל אלמנטים מסוגות אחרות, כגון קרבות, פעולה או פתרון חידות, אך תמיד הדמות תשמש תווך: אם השחקן מגלם דמות איטית, תגובותיו המהירות על ממשק המחשב יתורגמו לתגובות מסורבלות של דמותו, ולא יקנו לו יתרון על שחקן איטי יותר המבצע אותה פעולה. השחקן, אם כך, חווה את עולם המשחק דרך דמותו בלבד. בהתאם, ברובם המוחץ של משחקי התפקידים השחקן יכול לשפר את דמותו ההתחלתית בדרכים שונות, להקנות לה יכולות חדשות, לשפר מיומנויות, לרכוש חפצי עזר ולסחור על מנת לצבור הון.

משחקי תפקידים ממוחשבים נוצרו כהרחבה של משחקי תפקידים בנייר ועט שנוצרו בסוף שנות השבעים, בראש ובראשונה משחקי מבוכים ודרקונים, אך גם עולמות מערכה ושיטות משחק נוספות. אף על פי שבמשך השנים התרחקו משחקי התפקידים הממוחשבים ממשחקיות הדומה לזו של משחקי נייר ועט, עד היום ניתן למצוא משחקים המבוססים על עולמות מערכה הקיימים גם בספרים, או עדכונים לשיטות משחק ישנות, כגון מבוכים ודרקונים בגרסה 3 ו-3.5.

משחקי תפקידים קלאסיים לרוב הציגו מסע של חבורת דמויות, כאשר אחת מהן מגולמת על ידי השחקן, והאחרות נשלטות על ידי המחשב ומגיבות לפקודות, או שיחות, עם דמותו של השחקן. מאמצע שנות התשעים משחקי תפקידים ממוחשבים רבים החלו לכלול אלמנט ריבוי משתתפים, בו רוב או כל בני החבורה נשלטו על ידי שחקנים חיים, ושיחקו יחדיו רצף של משימות שהוכתב על ידי שחקן נבחר מביניהם. שחקן זה, בהתאם למסורת מבוכים ודרקונים, נקרא לרוב שליט המבוך. משחקים אלו היו בתחילה טקסטואליים ונפרדים לחלוטין ממשחקי מערכת-היחיד הגרפיים, אך בהמשך שולבו שתי השיטות, וכיום רובם המוחלט של משחקי התפקידים כוללים מערכה לשחקן יחיד ומערכה מרובת משתתפים.

משחקי תפקידים ממוחשבים מפורסמים כוללים את סדרת world of warcraft באלדורז גייט, Fallout, פליינסקייפ טורמנט, מבוכים ודרקונים אונליין ונוורווינטר נייטס, בין רבים אחרים, כולל משחקי תפקידים יפניים בעלי אופי עלילתי שונה.

משחקי פעולה

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – משחק פעולה

משחק פעולה ממוחשב הוא שם כולל לסוגת משחקי וידאו ומשחקי מחשב שמתמקדת באתגר פיזי ויכולות ביצוע. משחקים אלה מתאפיינים בדרך כלל בדרישה מהשחקן לתזמון, קואורדינציה ותגובות מהירות. משחקי הפעולה הדורשים תגובות מהירות מהשחקן ומיומנות רבה מצדו. משחק פעולה יכול להכיל עלילה מפורטת, דיאלוגים עם דמויות ואף אלמנטים מסוגות אחרות, כל עוד המשחקיות שלו מתבססת על שליטה ומיומנות של השחקן עצמו והוא כולל גם את הז'נאר של משחקי באטל רויאל.

קטע מתוך משחק הפעולה Half Life

משחקי פעולה נחלקים לתת-סוגות רבות. הבולטים הם משחקי יריות (shooters), אשר בדרך כלל בעלי אופי עלילתי ומשחקי מכות המבוססים לרוב על אמנויות לחימה ואינם עלילתיים. משחקי היריות מרכיבים את מרבית משחקי הפעולה המודרניים על המחשב האישי[דרוש מקור]. יש משחקים שלא כוללים בתוכם קרבות וכלי נשק, אך עדיין נחשבים למשחקים בז'אנר מכיוון שהם מתמקדים באתגר פיזי וביכולות ביצוע, לדוגמה משחקי פלטפורמה.

נהוג לחלק את משחקי הירי לשתי תתי-קטגוריות, על פי נקודת המבט בה משקיף השחקן על הנעשה: גוף ראשון וגוף שלישי.

משחקי ירי בגוף ראשון (FPS - First Person Shooter) הם משחקים בהם מתבונן השחקן על העולם מעיניה של הדמות אותה הוא משחק. המטרות במשחקים אלה מגוונות, אך כוללות לרוב ירי תחמושת מרובה וחיסול אויבים רבים ככל האפשר.

דוגמאות למשחקי ירי בגוף ראשון: Crysis, Half-Life ,Far Cry ,Call Of Duty, America's Army, Doom.

משחקי ירי בגוף שלישי (TPS - Third Person Shooter) הם משחקי פעולה בהם אין השחקן מתבונן מעיניה של דמותו אלא נראה כאילו הוא משקיף עליה מאחור ומלמעלה. הבדל זה בהשקפתו של השחקן מאפשר לשחקן ראייה רחבה יותר של סביבתו ומאפשר לו להגיב על התקפות המגיעות ממספר כיוונים שונים ונותן לשחקן ביצוע משימות מגוונות בהתאם לסיווג המשחק.

דוגמאות למשחקי ירי בגוף שלישי: GTA 3, Splinter Cell, Max Payne, Grand Theft Auto V, פורטנייט וכדומה.

האויבים הנטבחים במשחקי הפעולה הפכו בשנות התשעים ובתחילת שנות האלפיים לנושא תקשורתי רגיש, ולעיתים משחקים שתיארו עולם כמו-מציאותי, כגון היטמן או Grand Theft Auto נאלצו לספוג ביקורת על כך שהציגו פלח מהציבור כאויב שיש להורגו. כך למשל שלב בהיטמן 2 שהתרחש במקדש סיקי ספג ביקורת קשה על כך שאילץ את השחקנים להרוג את המתפללים במקום. כתגובה טבעית לביקורת זו, הסוגה התרחקה מאויבים בני ימינו ורבו משחקי הפעולה ששמו כאויבים מפלצות דמיוניות, נאצים ממלחמת העולם השנייה וזומבים, שדומה שמקובל על הכל שיש להרגם. בין המשחקים שמתארים את האויבים האחרונים נמנות סדרת המשחקים Resident Evil, Left 4 Dead ו-Dead Rising.

משחקי סימולציה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

בדרך כלל, מדובר על משחק המדמה מקרוב פעילויות בעולם האמיתי. משחקים אלו התפתחו על המחשב לא בשל הממשקים המדויקים, אלא בשל יכולת חישוב חזקה יותר של המחשב האישי ותצוגה מדויקת יותר, ובשיאם יכלו להציג נכונה את מחווני השליטה של כלי הטיס בכל תנועה ותנועה של השחקן. כיום סוגת המשחקים הזו ירדה מגדולתה, והייתה פופולרית בעיקר בשנות ה-90, יחד עם משחקי ההרפתקה.

משחקי סימולציה יכולים להיות דומים למשחקי נהיגה, אך לרוב יכללו אלמנטים מתוחכמים יותר כגון מנגנון שדרוג כלי הטיס, מסחר פורה, קטעי קישור מלווי דיאלוגים, ומשימות מורכבות (ליווי, הגנה, תקיפה וכולי).

משחקי סימולציה יכולים לדמות פעילויות רבות, כגון חקלאות, רפואה ואף הליכה בטבע.

דוגמאות למשחקים מפורסמים בסוגה זו הם דיסנט ו-Farming Simulator.

משחקי נהיגה

[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקים המדמים נהיגה במכוניות מרוץ או כלי רכב אחרים, בהם נדרש השחקן להתמודד ולנצח במרוץ או לברוח מכוחות הביטחון מול כלי רכב המופעלים על ידי שחקנים אחרים או על ידי המחשב עצמו. משחקים אלו מדמים נהיגה במסלולים שונים, בכלי רכב מגוונים ולעיתים משלבים משימות נוספות פרט לנהיגה.

משחקים אלו הם לרוב לא עלילתיים, וכל מרוץ עשוי לפתוח מסלול מרוץ מסובך יותר לשליטה. מבחינת חוויית המשחקיות, משחקים אלו קרובים למשחקי הפעולה בדרישתם לשליטה מהירה ומתמדת, ומספר פעמים שולבו יחדיו משחקי פעולה ומשחקי מרוץ, למשל בסדרת "Grand Theft Auto".

סוגה זו פופולרית מאוד בקונסולות משחקים, ואינה דורשת לרוב שימוש בעכבר ומקלדת אלא בקר משחק (ג'ויסטיק או ג'ויסטיק הגה). מרבית משחקי המחשב בסוגה זו הזמינים היום למחשב הם המרות של משחקי קונסולה.

דוגמאות למשחקים מסוגה זו הם DIRT, Need For Speed ,forza motorsport,‏ Live for Speed‏ שמתאפיין בהעמקת מידול תוך שימוש בחוקי הפיזיקה, ועוד.

משחקי ספורט

[עריכת קוד מקור | עריכה]

משחקי ספורט מדמים תחרויות ספורטיביות שונות ומאפשרים לשחקן ליטול חלק בהתמודדות עצמה בתור שחקן פעיל ולעיתים גם מאמן. משחקי ספורט יכולים לדמות ספורט קבוצתי כגון כדורגל וכדורסל, או ספורט אינדיבידואלי כגון גולף או טניס. חברות שונות המפתחות משחקי מחשב מחזיקות ברישיונות וזיכיונות המאפשרים שימוש בשמות קבוצות והרכבי שחקנים אותנטיים, המחזקים את אמינות המשחק ומושכים חובבי ואוהדי ספורט.

דוגמאות למשחקי ספורט: FIFA או פוטבול מנג'ר בכדורגל, סדרת NBA Live בכדורסל ו-NHL בהוקי. כמו כן קיימים משחקי ספורט ברשת באתרים שונים.

מוזיאונים למשחקי מחשב

[עריכת קוד מקור | עריכה]

קיימים כמה מוזיאונים למשחקי מחשב. בשנת 2011 נפתח בברלין מוזיאון משחקי מחשב המתעד את תולדות משחקי המחשב משנות ה-70 ועד המאה ה-21.

היבטים קוגניטיביים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – אימון מוחי

משחקי פעולה ממוחשבים יכולים לשפר היבטים שונים של הקשב החזותי[4]. כמו כן, התרגול במשחקי מחשב יכול לשפר את התפיסה החזותית[5]. נמצא שלגיימרים יש מספר יכולות קוגניטיביות אשר מפותחות יותר בהשוואה לאוכלוסייה הכללית. ההעצמה של משאבי הקשב מאפשרת להשיג זמני תגובה מהירים יותר ללא פגיעה ברמת הדיוק[6].

בשוק משחקי המחשב קיים מגוון רב של משחקים, המספקים תרגול למיומנויות רבות ושונות עבור טווח רחב של גילים[5]. משחקים אלו יכולים לשמש לצורך אימון מוחי. בנוסף, ישנה אפשרות לתכנת משחקים מיוחדים עבור תרגול של מיומנויות ספציפיות[5].

סוגיות חינוכיות

[עריכת קוד מקור | עריכה]
ערך מורחב – משחק מחשב חינוכי

במערכת החינוך נעשה שימוש במשחקי מחשב[5]. לאחרונה ישנה עליה במודעות של אנשי חינוך לפוטנציאל הרב של שילוב המחשב בהוראה ובהוראה מתקנת במיוחד. משחקי מחשב מאפשרים להתנסות בלמידה פעילה באופן המסייע להכללה של חומר הלימוד להקשרים נוספים ולמצבים עתידיים[7]. כמו כן, משחק המחשב מאפשר תרגול חוזר ונשנה של תגובה נלמדת ללא שעמום, תוך קבלת משוב מיידי. זאת משום שהמהירות והשכיחות הגבוהה של כל תגובה במשחק מאפשרות חזרה במשך מספר רב של פעמים[5]. תכנות מחשב שונות יכולות לסייע לאיש המקצוע המתאים לשפר את התפקוד של תלמידים המתקשים בלמידה, כגון בעלי לקויות למידה או הפרעת קשב.

כלכלת המשחקים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

כלכלת משחקי המחשב היא תחום רחב שכולל בתוכו היבטים רבים. במהלך השנים התחום הולך גדל ומתפתח.

בשנת 2012 נמכרו ברחבי העולם 33,390,163 יחידות של משחקי מחשב, עליה של כ-13% מהשנה שלפניה[8]. השינויים הטכנולוגיים שינו את פניו של תחום המשחקים ומרחיבים את התחום באופן ניכר. רשת האינטרנט הכניסה עידן חדש והעלתה משמעותית את כמויות השחקנים וסוגי המשחקים. במקרים רבים ניתן לשחק ברשת, ללא צורך בהורדה ובחינם. הכלכלה הישנה והמוכרת של קניית המשחקים בחנות נדחקת ובמקומה נכנסה הכלכלה החדשה כפי שמתאר כריס אנדרסון. השיטה מתבססת על שוק המשתמשים הרחב ומאפשרת חלוקה של הוצאות הפיתוח והייצור על שוק צרכנים נרחב יותר, משמע מקטינה את המחיר ליחידה. חברות המשחקים מפיצות באתרים השונים ומרוויחות מפרסום או מחברות בעלות אינטרסים כגון איסוף אינפורמציה, מכירת מינויים והרשאות מיתוג, שמוכנים לשלם את מחיר ה"חינם" לצרכן.

תאוריית הזנב הארוך, שטבע כריס אנדרסון, ומתארת את השינוי - מכלכלה שמטרתה היה למכור מוצר מסוים למיליוני אנשים לכלכלה שיוצרת עשרות מוצרי נישות למגוון רחב יותר של קהלים, חלה גם על עולם משחקי המחשב ברשת. עם זאת נעשה שימוש בגרסאות חלקיות שמושכות ומפתות לקנות את המשחק המלא. בנוסף, מתרחש תהליך של ירידת מחירים בכל הקשור למעבדים, רוחב פס ועלויות אחסון מידע אשר חשיבותם הולכת וגוברת והם משליכים על מחיר המשחק. גורדון מור, מייסד אינטל הציג את ירידת המחירים האסטרונומית של מעבדי המחשב בכך שכל שמונה עשרה חודשים יורד ערך המעבד בחצי מחיר ("חוק מור", 1965). המשחקים הולכים ונהיים זולים. התחרות דורשת מהחברות השקעה רבה בפיתוח אבל השוק המתרחב מפצה על כך.

מומחים מעריכים[דרוש מקור] כי הטכנולוגיות החדשות על בסיס שרתי הענן יורידו עוד יותר את מחירי המשחקים בעתיד. הרשת, התחרות, השינויים הטכנולוגיים, הגלובליזציה וירידת עלויות הייצור מורידים ומכתיבים את מחיר משחקי המחשב ומרחיבים את שוק השחקנים בצורה מתמדת.

לקריאה נוספת

[עריכת קוד מקור | עריכה]

קישורים חיצוניים

[עריכת קוד מקור | עריכה]

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ pong story
  2. ^ The First Electronic Game
  3. ^ עמית קלינג, עמרי רוזן וסופי שולמן, תעשיית הבידור הגדולה בעולם בדרך להשתלט לכם על החיים, באתר כלכליסט, 10 באוקטובר 2019
  4. ^ Bavelier, D., Achtman, R. L., Mani, M., & Föcker, J. (2012). Neural bases of selective attention in action video game players. Vision research, 61, 132-143.
  5. ^ 1 2 3 4 5 אביבה פרצוב ואלי קוזמינסקי (1989). משחקי מחשב כאמצעי חינוכי: פיתוח תפיסה חזותית בעזות משחקי מחשב. מגמות, ל"ב(2), 292-275.
  6. ^ Dye, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). The development of attention skills in action video game players. Neuropsychologia, 47(8-9), 1780–1789.
  7. ^ Hung, P. H., Hwang, G. J., Lee, Y. H., & Su, I. (2012). A cognitive component analysis approach for developing game-based spatial learning tools. Computers & Education, 56(2), 762–773.
  8. ^ Global Yearly Video Game Chart, Week Ending 05th Jul 1975, VGChartz (באנגלית אמריקאית)