Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
לדלג לתוכן

Id Tech 6

מתוך ויקיפדיה, האנציקלופדיה החופשית
id Tech 6
למעלה: תמונת מסך מהמשחק "דום" משנת 2016, הראשון להשתמש במנוע. למטה: תמונת מסך מהמשחק Wolfenstein 2: The New Colossus, אף הוא משתמש במנוע.
למעלה: תמונת מסך מהמשחק "דום" משנת 2016, הראשון להשתמש במנוע.
למטה: תמונת מסך מהמשחק Wolfenstein 2: The New Colossus, אף הוא משתמש במנוע.
למעלה: תמונת מסך מהמשחק "דום" משנת 2016, הראשון להשתמש במנוע.
למטה: תמונת מסך מהמשחק Wolfenstein 2: The New Colossus, אף הוא משתמש במנוע.
מפתח id Software
מחזור חיים 2016–הווה (כ־8 שנים)
מערכת הפעלה Microsoft Windows
פלייסטיישן 4
Xbox One
Google Stadia
נינטנדו סוויץ'
נכתבה בשפות C++
סוג רישיון קנייני
קטגוריה מנוע משחק
www.idsoftware.com

id Tech 6 הוא מנוע גרפי אשר פותח על ידי חברת id Software עבור המשחק דום משנת 2016. המנוע, אשר נודע בתחילת דרכו בשם הקוד id Tech 666, הוא המנוע הגרפי הראשון שפותח בחברה במלואו מאז עזיבתו של ג'ון קארמק, האיש שעמד מאחורי פיתוחם של מנועי החברה הקודמים.

קארמק הציג את חזונו לגבי מנוע המשחק עוד בשלב שקודמו, id Tech 5, היה עדיין תחת פיתוח, מספר שנים לפני יציאת המשחק Rage לשוק ב-2011. עם זאת, התפטרותו בשלהי 2013 הובילה לשינוי כיוון בתהליך הפיתוח, אותו הוביל טיאגו סוסה, אשר החליף את קארמק בתפקיד מפתח המנועים הגרפיים הראשי.

חזונו של קארמק

[עריכת קוד מקור | עריכה]

עוד בשנת 2008, בעיצומו של פיתוח מנוע המשחק id Tech 5 (שישמש לימים את המשחק Rage משנת 2011), הצהיר קארמק כי המנוע הבא שייצא תחת ידיה של החברה יפנה לכיוון של שילוב טכניקות ניתוב קרניים יחד עם טכניקות עיבוד גרפי "קלאסיות"[1]. על פי קארמק, המנוע יעבוד כך שהגאומטריה התלת-ממדית תהיה מיוצגת על ידי ווקסלים (אנ') השמורים במבנה עץ אוקטלי[2], במקום לייצג אותה כמשולשים, כמקובל עד כה. לטענת קארמק, שינוי זה נועד על מנת לייעל אכסון של מידע דו-ממדי ומידע גאומטרי תלת-ממדי[1]. מטרת המנוע, לפי קארמק, היא ליצור וירטואליזציה של גאומטריה תלת-ממדית בדומה לדרך בה המנוע id Tech 5 ביצע וירטואליזציה של טקסטורות[3]. עם זאת, הדגיש קארמק במהלך כנס QuakeCon של 2008 כי החומרה הנדרשת לשם הגשמת החזון עדיין איננה קיימת[4].

ב-2011, מספר שנים לאחר הצהרות אלו, ציין קארמק כי החברה החלה במחקר ראשוני כהקדמה לפיתוח המנוע[5]. עם זאת לא ידוע האם המחקר תאם את חזונו של קארמק לעיל.

היסטוריה נוכחית

[עריכת קוד מקור | עריכה]

בעוד שגרסה מוקדמת של מה שלימים יהפוך לדום 2016 פותחה תוך שימוש ב-id Tech 5, הן עזיבתו של קארמק והן האתחול מחדש של תהליך פיתוח המשחק אילץ את המפתחים לשנות כיוון. עם תחילת הפיתוח המחודש, החליטו המפתחים להתחיל עם קוד המקור של Rage כבסיס תוך כדי מימוש "קפיצות דרך טכנולוגיות" ו "הטמעת" התכונות שאפיינו את משחקי דום לתוך Rage[6]. לאחר עזיבתו של קארמק, החברה שכרה את שירותיו של טיאגו סוסה, ששימש עד כה מהנדס גרפי ראשי בחברת קרייטק, לצורך העבודה על המנוע[7]. לטענת חברת Bethesda, מפיצת המשחק, המנוע עודנו מכיל קוד שנכתב על ידי קארמק, אך רוב ההחלטות שהתקבלו בנוגע להמשך הפיתוח התקבלו לאחר עזיבתו[8].

הדמו הראשוני של המשחק, שהוצג בתערוכת QuakeCon של שנת 2014, עבד על גרסה מוקדמת של המנוע שייקרא מעתה id Tech 6. המטרה שהציבו המפתחים לעצמם במהלך פיתוח המנוע, הוא ליצור משחקים שלא רק נראים טוב מבחינה גרפית אלא גם מסוגלים לרוץ בצורה חלקה על מגוון פלטפורמות, ברזולוציה של 1080p וקצב פריימים של 60 פריימים לשנייה, תוך כדי החזרת האלגוריתם לחישוב תאורה דינמית בזמן אמת, שהושמט ברובו במנוע הקודם[9]. בדומה לקודמו, גם מנוע זה משתמש בטכנולוגיית Virtual Texturing, כאשר השינויים המשמעותיים כללו בעיקר סיפוק איכות טקסטורה טובה יותר תוך כדי הסרת המגבלה שלא אפשרה למנוע לרנדר בזמן אמת צללים ותאורה. שינוי משמעותי נוסף הוא הוספת תמיכה ברינדור מבוסס-פיזיקה (Physically based rendering): רינדור אובייקטים גרפיים בצורה שמדמה את דרך זרימת האור במציאות.

תכונות נוספות של המנוע, כפי שנראו בדום, כוללות בין היתר[10]:

  • טשטוש בתנועה (Motion blur).
  • עומק שדה בסגנון אפקט הבוקה המושג במהלך צילום.
  • אפקטי זריחה (Bloom) מבוססי תמונת טווח רחב דינמית (HDR).
  • מיפוי צללים ומיפוי תאורה.
  • Image-based lighting (IBL) (אנ')
  • תמיכה בטכנולוגיות החלקת קצוות מסוג FXAA, SMAA ו-TSSAA.
  • תאורה, ערפל ועשן בעלי נפח, לצורך יצירת מראה ריאליסטי של עננים, עשן וערפל, וכן של טשטוש הראייה במקורות תת-מימיים.
  • סביבה הניתנת להריסה.
  • פיזיקה משופרת של מקורות מים וכן ריצוף (טסלציה) משופר של משטחי מים.
  • מיפוי נורמלי (אנ').
  • השתקפויות במרחב (Screen space reflections).
  • מערכת חלקיקים עדינים (Particle system) המעובדים, מוארים ומוצללים באופן בלעדי על ידי המעבד הגרפי, לצורך יצירת מראה ריאליסטי של אש והתפוצצויות.

גרסת המחשב של מנוע המשחק משתמשת בממשק הגרפי OpenGL כאשר ביולי 2016, חודשיים לאחר יציאת דום 2016 לאור, התווספה תמיכה גם בממשק החדיש יותר, Vulkan (אנ').

משחקים המשתמשים במנוע

[עריכת קוד מקור | עריכה]

בדומה למנוע הקודם, גם מנוע זה הושכר אך ורק לחברות פיתוח הנמצאות בבעלות תאגיד ZeniMax, הבעלים של חברת איד.

שני משחקים אלו משתמשים במנוע בשם Void, המבוסס על id Tech 6:

  • Dishonored 2 (2016) - Arkane Studios
  • Dishonored 2: Death of The Outsider (2017) - Arkane Studios

הערות שוליים

[עריכת קוד מקור | עריכה]
  1. ^ 1 2 John Carmack on id Tech 6, Ray Tracing, Consoles, Physics and more | PC Perspective, web.archive.org, ‏2016-10-01
  2. ^ נקרא גם עץ תמנים. ראו הסבר באנציקלופדיה של איתן.
  3. ^ E3 2008: The John Carmack Interview. Rage, id Tech 6, Doom 4 Details, and More! | Maximum PC, web.archive.org, ‏2008-07-31
  4. ^ QuakeCon 08: id Tech 6 Will Utilize Hardware That "Doesn't Exist Right Now"; Next-Gen Will Still Be Polygon-Based | Maximum PC, web.archive.org, ‏2010-03-01
  5. ^ Doom Creator More Excited About Games Now Than Ever - IndustryGamers, web.archive.org, ‏2012-03-18
  6. ^ Five Years And Nothing To Show: How Doom 4 Got Off Track, Kotaku (באנגלית אמריקאית)
  7. ^ John Carmack's Replacement at id: Tiago Sousa (Crytek) - PC Perspective, pcper.com (באנגלית אמריקאית)
  8. ^ Bethesda wins the attention war by blasting marketing rules for Doom, Fallout 4, VentureBeat, ‏2015-06-17 (באנגלית אמריקאית)
  9. ^ Samantha Bishop, Doom debuts the new id Tech 6 engine, GameZone, ‏2015-09-05 (באנגלית אמריקאית)
  10. ^ John Linneman, Face-Off: Doom, Eurogamer, ‏2016-05-21 (באנגלית)