Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

Laporan Praktek Kerja Lapangan

Unduh sebagai doc, pdf, atau txt
Unduh sebagai doc, pdf, atau txt
Anda di halaman 1dari 42

LAPORAN PRAKTIK KERJA LAPANGAN

“MEMBUAT LOGO DI CORELDRAW X8”


DI ASTECH COMPUTER

NAMA : MUHAMMAD SALAM SAKURO

NIS : 20 7862

KELAS : XII TKJ 1

KOMPETENSI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER JARINGAN

PEMERINTAH PROVINSI JAWA TENGAH


DINAS PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI 2 ADIWERNA
JL Anggrek Ujungrusi PO Box 2 Adiwerna☎(0283) 442192 Kab. Tegal 52194
Homepage :www.smkn2diwerna.sch.id, e-mail : smkn2adiwerna@yahoo.com
2022/2023
PERSETUJUAN INDUSTRI

Laporan Praktik Kerja Lapangan ini telah disetujui dan disahkan oleh pimpinan

PT Adi Santoso dengan alamat JL. Kajenengan RT04/RW07, Desa/Kel,

Yamansari, Kec. Lebaksiu, Kab. Tegal

Pada Hari : Senin

Tanggal : 4 Juli 2022

Mengetahui

Pimpinan Pembimbing industri

Adi Santoso, S.Kom Adi Santoso, S.Kom

i
EVALUASI DAN PENGESAHAN

Laporan Praktik Kerja Lapangan ini

Telah diuji dan disahkan oleh Tim Evaluasi

SMK Negeri 2 Adiwerna

Pada hari :

Tanggal :

TIM EVALUASI

Guru Pembimbing Sekolah Ka.komli TKJ

Tri Tulus PranotoPd.I Catur Eko Raharjo, S.Pd.


NIP. 19761227 200701 1 006 NIP. 19790922 200801 1 008

Mengetahui, Mengesahkan
Plt. SMK Negeri 2 Adiwerna Ka. Pokja PKL

Joko Pramono, S.Pd.,M.Ds. Khaeril Muttaqin, S.Kom


NIP. 19690317 199802 1 004 NIP. 19750830 200604 1 007

ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO:

1. Hiduplah seakan kamu mati besok, belajarlah seakan kamu hidup

selamanya (Mahatma Gandhi)

2. Lebih cepat itu Lebih baik

PERSEMBAHAN:

1. Ayah Ibu tercinta yang senantiasa medo’akan penulis.

2. Segenap Bapak/Ibu guru SMKN 2 Adiwerna yang telah memotivasi

penulis.

3. Bapak selaku kepala sekolah SMKN 2 Adiwerna

4. Bapak Tri Tulus Pranoto selaku pembimbing Prakerin

5. Bapak ADI SANTOSO selaku pimpinan Astech Computer

iii
KATA PENGANTAR

Puji syukur kami panjatkan kehadiran allah swt yangtelahmelimpahkan

nikmat, rahmat, serta hidayah-nya sehingga kami dapat melaksanakan dan

menyelesaikan PRAKERIN di ASTECH. Karena tanpa nikmat-nya, mungkin

kami belum tentu bisa menyelesaikan kegiatan ini dari awal sampai akhir.

Dengan ini, kami juga mengucapkan terima kasih kepada semuapihakyang

telah mendukung dan mensukseskan pelaksanaan prakerin ini, karena tanpa

dukungan dan bantuan dari mereka mungkin pulakami belum tentu bisa

menyelesaikan kegiatan prakerin ini.

Kami tahu, masih banyak kekurangan dalam pelaksanaan dan penyusunan

laporan prakerin ini. Namun kami telah berusaha semaksimal mungkin dalam

melaksanakanya. Oleh karena itu, kami mohon kritik dan saran yang

membangun agar lebih baik untuk kedepannya.

Semoga dengan kegiatan prakerin ini dapat meningkatkan kemampuan dan

kualitas kami dalam dunia usaha.

Adiwerna, Oktober 2022

M. Salam Sakuro

iv
DAFTAR ISI

PERSETUJUAN INDUSTRI i
EVALUASI DAN PENGESAHAN ii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN iii
KATA PENGANTAR iv
DAFTAR ISI v
DAFTAR GAMBARvii
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Tujuan Penulisan Laporan 1
C. Tujuan PraktikKerja Lapangan 2
D. Manfaat Penulisan Laporan 3
E. Manfaat Praktik Kerja Lapangan 3
BAB II KEPUSTAKAAN 4
A. Kajian Teori 4
B. Landasan Teori 4
C. Deskripsi alat dan bahan 5
BAB III PROFIL LEMBAGA 8
A. Sejarah Berdirinya Astech Computer 8
B. Bidang Usaha8
C. Struktur Organisasi Astech Computer 9
D. Kepegawaian 10
E. Disiplin Kerja 10
F. PEMELIHARAAN TEMPAT KERJA 11
G. Denah Lokasi CV/PT 12
BAB IV HASIL LAPORAN13
A. Pengenalan Corel Draw 13
B. Sejarah Corel Draw 13
C. Pendiri Corel Draw 14
D. Keunggulan Tiap Versi Corel Draw 15
E. Keunggulan Corel Draw 19
F. Kegunaan Corel Draw 19

v
G. Contoh Kegunaan Corel Draw 20
BAB V Penutup 28
A. KESIMPULAN 28
B. SARAN 29
DAFTAR PUSTAKA 31
LAMPIRAN 32

vi
DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Logo corel draw..................................................................................4


Gambar 2. 2 Komputer/PC.......................................................................................5
Gambar 2. 3 Keyboard.............................................................................................6
Gambar 2. 4 Mouse..................................................................................................7

Gambar 3. 1 Denah lokasi industri.........................................................................12

Gambar 4. 1 Langkah pembuatan logo............................................................................18


Gambar 4. 2 Langkah pembuatan logo............................................................................19
Gambar 4. 3 Pemotongan logo........................................................................................19
Gambar 4. 4 Pemotongan logo........................................................................................20
Gambar 4. 5 Pemisahan bagian logo................................................................................20
Gambar 4. 6 Penggabungan logo.....................................................................................21
Gambar 4. 7 Pewarnaan logo...........................................................................................22
Gambar 4. 8 Pembuatan tulisan adidas...........................................................................22
Gambar 4. 9 Pembuatan tulisan adidas...........................................................................23
Gambar 4. 10 Pembuatan tulisan adidas.........................................................................23
Gambar 4. 11 Pembuatan tulisan adidas.........................................................................24
Gambar 4. 12 Hasil akhir logo..........................................................................................24

vii
BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Prakerin atau Praktik Kerja Industri dilaksanakan untuk melatih

dan memberikan pengajaran kepada siswa dalam Dunia Industri atau

Dunia Usaha yang relevan terkait kompetensi keahlian masing masing.

Kegiatan prakerin merupakan salah satu bentuk kegiatan dari sekian

banyak visi dan misi SMK Negeri 2 Adiwerna dalam mempersiapkan

siswa dan siswinya untuk memasuki dunia industri dan dunia usaha

(DI/DU) nantinya. Dunia industri dan dunia usaha tersebut tentunya tidak

dapat diperoleh dengan mudah, maka dari itu para siswa tidak hanya

dibekali dengan teori belajar saja tetapi juga pemahaman tentang

lingkungan yang akan mereka hadapi setelah lulus sekolah. Kegiatan

prakerin dilaksanakan sesuai dengan kemampuan atau kejuruan yang

terdapat pada masing masing siswa

B. Tujuan Penulisan Laporan

1. Sebagai bukti kegiatan yang dilakukan siswa pelatihan industry

2. Sebagai bukti siswa yang bersangkutan telah melaksanakan PKL

3. Untuk menambah wawasan bagi pembaca pada umumnya

4. Membrikan motivasi pada pembaca

5. Agar siswa mampu menyelesaikan masalah dan memecahkannya

1
Praktek Kerja Industri (PRAKERIN) adalah merupakan suatu

system pembelajaran yang dilakukan diluar Proses Belajar Mengajar dan

dilaksanakan pada perusahaan/industri atau instansi yang relevan. Secara

umum pelaksanaan programPraktek KerjaIndustri ditujukan untuk

meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa dibidang teknologi,

penyesuaian diri dengansituasi yang sebenarnya, mengumpulkan informasi

dan menulislaporan yang berkaitan langsung dengan tujuan khusus.

Penyelenggaraan praktik kerja industri (PRAKERIN) pada SMK bertujuan

untuk:

a. Meningkatkan mutu dan relevansi pendidikan kejuruan melalui

peran serta institusi pasangan.

b. Menghasilkan tamatan yang memiliki pengetahuan ketrampilan

dan etos kerja yang sesuai dengan tuntutanlapangan kerja 6

c. Menghasilkan tamatan yang memiliki pengetahuan, ketrampilan,

dan sikap yang menjadi bakat dasar pengembangan dirinya secara

berkelanjutan

d. Memberi pengakuan dan penghargaan terhadap pengalaman kerja

sebagai bagian dari proses pendidikane. Meningkatkan efesiensi

penyelenggaraan pendidikan menengah kejuruan melalui

pendayagunaan sumber daya pendidikan yang ada di dunia kerja.

C. Tujuan PraktikKerja Lapangan

1. Membentuk mental siswa-siswa agar mempunyai jiwa pekerja keras

dimasing-masing bidangnya terutama Teknik Komputer Jaringan

2
2. Mempererat kerja sama antara siswa-siswi

3. meningkatkan mutu dan wawasan dasar dalam dunia usaha atau dunia

industry

4. Menyiapkan siswa agar mampu memilih karir dalam era modern

D. Manfaat Penulisan Laporan

1. Melatih siswa untuk menggunakan bahasa yang baik, sopan, dan

santun dalam pembuatan laporan

2. Sebagai arsip sebagaimana apa tugas yang telah siswa kejakan,

sehingga dapat dipelajari ulang

E. Manfaat Praktik Kerja Lapangan

1. Meningkatkan kerja sama

2. Melatih siswa memecahkan suatu masalah

3. Melatih kesabaran dalam menghadapi masalah yang ada

4. Meningkatkan efisiensi waktu dan tenaga dalam mendidik dan melatih

tenaga kerja yang berkualitas

5. Menambah wawasan mengenai dunia kerja/indus

3
BAB II
KEPUSTAKAAN

A. Kajian Teori

Laporan PKL yang saya buat yaitu : “Membuat Logo di

CORELDRAW”

B. Landasan Teori

1. COREL DRAW

Corel Draw adalah sebuah program komputer yang melakukan

editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel, sebuah

perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada. Corel draw

memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak

digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun

pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi

1
Gambar 2. 1 Logo corel draw

C. Deskripsi alat dan bahan

1. Alat

a. 1 perangkat pc

Gambar 2. 2 Komputer/PC

Komputer atau PC adalah alat yang dipakai untuk

mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. komputer

adalah suatu perangkat keras yang sangat berkaitan dengan

teknologi. komputer mampu membantu berbagai pekerjaan manusia.

Kata komputer pada awalnya dipergunakan untuk menggambarkan

orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmetika, dengan

atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan

kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi

hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmetika, tetapi

2
komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan

dengan matematika.

b. Keyboard

Gambar 2. 3 Keyboard

Keyboard adalah sebuah perangkat keras (hardware) pada

komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf,

angka dan simbol. Atau definisi keyboard yaitu suatu perangkat keras pada

komputer yang berbentuk papan dan memiliki berbagai macam tombol

yang dimana tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung pada

penekanannya yang bisa menghasilkan proses yang sesuai dengan

keinginan penggunanya

3
c. Mouse

Gambar 2. 4 Mouse

Mouse merupakan peralatan masukan/inputan selain

keybord pada komputer. Mouse adalah alat/ perangkat yang

digunakan untuk mengatur perpindahan kursor secara cepat atau

digunakan untuk memberikan perintah secara praktis dan cepat

pula. Di dalam mouse terdapat bola kecil yang jika digerakkan

akan menyebabkan sinyal listrik terkirim ke computer sesuai

dengan pergerakan mouse

2. Bahan

a. Software Coreldraw

4
BAB III
PROFIL LEMBAGA

A. Sejarah Berdirinya Astech Computer

Astech Computer berawal dari HD Computer (Nama Sebelumnya)

yang didirikan di Lebaksiu-Tegal, pada awal Desember tahun 2014 dengan

pendiri :

1. Adi Santoso, S.Kom (Pemilik)

2. M. Nurhidayat, S.Kom (Pengelola)

Astech Computer merupakan toko komputer yang melayani

service, penjualan sparepart dan aksesoris komputer.

Astech Komputer didirikan berlandaskan : semangat, komitmen,

ide, visi dan misi dari pendiri dalam menerapkan ilmu yang diperoleh

dalam bidang teknologi informasi (Komputerisasi) yang berusaha mampu

melayani kebutuhan konsumen denga cara kerja profesional.

B. Bidang Usaha

1. Service dan Maintenance Computer (PC, Notebook dan Netbook,

Printer) Berupa permasalahan Hardware, Software dan Maintenance

(Perawatan)

2. Accsessories Computer

Diantaranya menyediakan perlengkapan seperti keyborad, mouse dan

kebutuhan Komputer lainnya

3. Spare Part Computer

5
Diantaranya menyediakan Mainboard, RAM, Harddisk, Optical Drive,

LCD Monitor, dll.

4. Developer dan Programming

Menerima Jasa pembuatan program seperti : Retail toko, Instansi,

Aplikasi berbasis Android dll

5. Order PC Built-Up dan Rakitan

6. CCTV, (Pemesanan dan Pemasangan), dan

7. Penerimaan Siswa-Siswi SMK (PKL/Prakerin)

Untuk meningkatkan perkembangannya Astech / HD Computer kini

menambah jasa Service Handphone/Smartphone yang juga

menyediakan Sparepart dan Aksesoris Gadget.

C. Struktur Organisasi Astech Computer

D. Kepegawaian

1. Jumlah Pegawai

6
Jumlah pegawai di ASTECH COMPUTER saat ini ada 2 orang,

Berikut ini rincian jumlah pegawai di ASTECH COMPUTER

NO JABATAN JUMLAH

1 Pemimpin 1

2 Pengelola 1

2. Tingkat Pendidikan Pegawai

Tingkat pendidikan Pegawai di ASTECH COMPUTER

NO KARYAWAN TINGKAT PENDIDIKAN

1 M. Nurhidayat S1

3. Kesejahteraan Pegawai

Upah yang diterima pegawi sesuai dengan penghasilan ATECH

COMPUTER

E. Disiplin Kerja

ASTECH COMPUTER merupakan perusahaan yang mempunyai

disiplin kerja dan tata tertib perusahaan, oleh karena itu karyawan harus

mematuhi tata tertib perusahaan. Adapun jadwal masuk kerja yang harus

dipatuhi oleh pihak sebagai berikut

7
NO HARI JAM KERJA

1 Senin 08:30-12:00

2 Selasa 08:30-12:00

3 Rabu 08:30-12:00

4 Kamis 08:30-12:00

5 Jumat 08:30-12:00

F. PEMELIHARAAN TEMPAT KERJA

Tempat kerja ASTECH COMPUTER cukup terjamin

kebersihannya karena selalu dibersihkan sebelum digunakan dan sesudah

digunakan

A. Situasi Lingkungan Kerja

Situasinya cukup nyaman karena untuk semua bidang kerja memiliki

tempat masing-masing.

B. Kebersihan Lingkungan Kerja

Kebersihan lingkungan ASTECH COMPUTER cukup terjamin

karena setiap hari tempat kerja selalu dibersihkan oleh pegawai dan

siswa prakerin sebelum menggunakan dan sesudah menggunakan

tempat.

C. Perawatan Lingkungan atau Tempat Kerja

8
Perawatan tempat kerja sangat dijaga dengan menggunakan alat

sesuai dengan fungsinya, mengembalikan alat yang telah digunakan

ke tempatnya.

D. Pemeliharaan Lingkungan Hidup

Membuang sampah pada tempatnya, melakukan bersih bersih

sebelum dan sesudah bekerja.

G. Denah Lokasi CV/PT

Gambar 3. 1 Denah lokasi industri

9
BAB IV
HASIL LAPORAN

A. Pengenalan Corel Draw

Pengertian Corel Draw adalah sebuah program komputer yang

melakukan editing pada garis vektor. Program ini dibuat oleh Corel,

sebuah perusahaan software yang berkantor pusat di Ottawa, Kanada.

Corel draw memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu

banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan

ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi

B. Sejarah Corel Draw

CorelDRAW pertama kali dibuat pada tahun 1987, Corel

Corporation mempekerjakan teknisi software Michel Bouillon dan Pat

Beirne untuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector untuk

disatukan dengan sistem desktop publishing mereka. Mulanya program

CorelDRAW dirilis pada tahun 1989, CorelDRAW 1.x dan 2.x berjalan

pada Windows. CorelDRAW 3.0 rilis bersamaan dengan microsoft

windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam true type pada windows 3.1

merubah CorelDRAW benar-benar menjadi sebuah program ilustrasi yang

dapat menggunakan Sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi

pihak ketiga.

10
C. Pendiri Corel Draw

Dalam perkembangan teknologi yang sangat pesat ini, seni bisa

dituangkan dalam bentuk yang bermacam-macam, terutama yang

berkaitan dengan grafis. Corel Draw tentunya sudah tidak asing ditelinga

kita saat ini, Corel Draw adalah software aplikasi pengolah gambar vektor

bisa dibilang perangkat lunak untuk membuat gambar vektor, software ini

merupakan salah satu produk dari Corel Corporation, perusahaan pembuat

perangkat lunak komputer yang didirikan pada tahun 1985 di Ottawa

Kanada. Corel Draw sangat laris dipasaran dan banyak digunakan untuk

membuat desain grafis yang bagus,

mungkin corel sudah sangat familiar bagi desainer-desainer saat ini

tapi apakah mereka atau bahkan anda tahu siapa penemu Corel Draw…..

Dialah Michael Cowpland lahir pada tanggal 23 tahun 1943,

menerima gelar teknik Bsc dari Imperial College di London kemudian

pada tahun 1964 pindah ke Kanada lalu menyelesaikan pendidikan

masternya pada tahun 1968 dan akhirnya mendapat gelar Ph.D. dari

Universitas Carleton Ottawa pada tahun 1973. Dia adalah salah satu

Entrepreneur dari Kanada , businessman, dan pendiri dari Corel, dia cikal

bakal yang melakukan research laboratory (“Corel” kepanjangan dari

“Cowpland Research Laboratory”). Perusahaan ini melesat sangat cepat

11
begitu produk CorelDraw muncul dipasaran, dan menjadi perusahaan

software terbesar di Kanada.

D. Keunggulan Tiap Versi Corel Draw

 Ver.2 (1991) : Envelope Tool (Untuk memecah teks atau objek

menggunakan shape utama), Extrusion (untuk mensimulasi gambar

dan volume dalam objek) dan Perspective (Untuk memecah objek

sepanjang X dan Y)

 Versi 3 (1992) : Terdapat Corel PHOTO PAINT* (untuk mengedit

bitmap), CorelSHOW (Untuk membuat on-screen presentasion),

CorelCHART (untuk Grahpic chart), Mosaic dan CorelTRACE (untuk

vectorizing bitmaps).

 Versi 4 (1993) : Termasuk Corel PHOTO-PAINT* (untuk mengedit

bitmap),CorelSHOW (untuk membuat on-screen presentasion),

CorelCHART, CorelMOVE, Mosaic dan corelTRACE.

 Versi 5 (1994) : Ini adalah versi terakhir yang dibuat dan berjalan

pada windows 3.x. Termasuk Corel Ventura yang ada didalamnya (lalu

dijual terpisah) ini adalah desktop publishing yang mirip dengan

PageMaker, Quark Express, atau InDesign.

 Versi 6 (1995) : Ini adalah versi pertama yang mana dibuat se-ekslusif

mungkin untuk windows 32-bit. Termasuk Corel Memo, Corel

Presents, Corel Motion 3D, Corel Depth, Corel Multimedia Manager,

Corel Font Master dan Corel DREAM (untuk membuat objek 3D) ada

12
didalamnya. Fitur-fitur baru telah disesuaikan dengan Interface,

Polygon, Spiral, Knife dan Eraser tools.

 Versi 7 (1997) : Properti bar yang sensitif (Context-sensitive Property

bar), Print Preview dengan Zoom dan Pan, Scrapbook (untuk melihat,

menggeser dan menempatkan objek), mencetak ke dalam HTML,

Draft dan Enhanced display, Interactive Fill dan Blend tools,

Transparency tools, Natural Pen tool, mencari & mengganti wizard,

merubah Vector menjadi Bitmap (ketika dalam CorelDRAW),

pengecek ejaan (Spell checker), Kamus (Thesaurus) dan pengecek

susunan bahasa (Grammar checker). Corel Scan and Corel Barista

(dokumen pertukaran format berbasis java ) juga termasuk dalam versi

ini.

 Versi 8 (1998) : Digger selection, dudukan windows (Docker

windows), memecah teks atau objek (Interactive Distortion), 3D,

Envelope and tools, efek pemberi bayangan yang realistis (Realistic

Dropshadow tool), pencamupran warna (interactive color mixing),

penyusun tempat-tempat warna (color palette editor), garis bantu

sebagai objek (guidelines as objects), merubah ukuran halaman

(custom-sized pages), duotone support. Corel Versions juga termasuk

didalamnya.

 Versi 9 (1999) : Mesh fill tool untuk pencampuran warna yang lebih

kompleks, Artistic Media tool, mencetak kedalam PDF, menyatukan

profile warna ICC (embedded ICC color profiles,) Multiple On-screen

13
Color Palettes dan Microsoft Visual Basic untuk mendukung aplikasi

6. Canto Cumulus LE, bagian dari software untuk pengaturan media

juga termasuk dalam versi ini.

 Versi 10 (2000) : CorelR.A.V.E. (untuk animasi vector), Perfect

Shapes, Web graphics tools (untuk membuat element-elemen yang

interaktif seperti tombol), penyortir halaman (Page sorter), dokumen

multibahasa (multilingual document support), petunjuk window

(navigator window). buka, simpan, import dan eksport dalam format

SVG.

 Versi 11 (2002) : Kumpulan simbol-simbol (Symbols library) yang

langsung dapat diambil, memotong gambar (untuk mendesain web),

pressure-sensitive vector brushes, 3 titik alat menggambar (3-point

drawing tools).

 Versi 12 (2003) : Panduan yang dinamis (Dynamic guides), alat

menggambar pintar (Smart Drawing tools), mengekspor kedalam MS

Office atau Word, bagian alat penghapus virtual (Virtual Segment

Delete tool), mendukung teks yang unicode (Unicode text support).

Unicode adalah Sistem yang memiliki kemampuan untuk menuliskan,

memproses, dan menampilkan berbagai aktifitas dari tulisan itu

sendiri. Teknologi ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah

penulisan dengan bahasa yang ditulis bukan menggunakan tulisan

yunani.

14
 Versi 13 atau X3 (2006) : memotong dengan mengklik 2 kali (software

vector pertama yang mampu untuk memotong sebuah grup vector dan

bitmap dalam waktu yang sama), Smart fill tool,

Chamfer/Fillet/Scallop/Emboss tool, ruang pengaturan gambar (Image

Adjustment Lab). Menjiplak/Trace menjadi terintegrasi didalam

CorelDRAW dibawah kendali PowerTRACE.

 Versi 14 atau X4(2008) : Layanan pengidentifikasi huruf (font) terkait

didalam CorelDRAW, Concept Share, Table tool, independent page

layers, live text formatting, mendukung file kamera *.RAW.

 Versi 15 atau X5 (2010) : pengaturan isi (CorelCONNECT),

pengelolaan warna, alat-alat grafis dan animasi, pengembangan kinerja

multi-core, konten digital bernilai tinggi (profesional huruf/fonts, clip

arts, dan foto-foto), mengisyaratkan objek (object hinting), pixel view,

Mesh tool ditingkatkan dengan transparansi, menambahkan dukungan

sentuh (added touch support), dan mendukung berbagai format file.

Corel telah mengembangkan transformasi, yang mana dapat membuat

banyak salinan dari satu objek.

 Versi 16 atau X6 (2012) : Versi CorelDRAW X6 memiliki tampilan

baru serta beberapa fitur baru yang tidak ada pada CorelDRAW versi

sebelumnya. diantaranya : Advanced OpenType Support, New

Custom-built Colour Harmonies, New Native 64-bit and Enhanced

Multi-Core Support, New Creative Vector Shaping tools, New Styles

Engine and Docker, New Corel Website Creator X6 application, New

15
Smart Carver, Improved Page Layout Capabilities, Redesigned Object

Properties Docker. dan sebagainya.

E. Keunggulan Corel Draw

 Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa

ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah

dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.

 Penggunaan Corel Draw, terutama pada tool-tool yang ada di

dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh

orang yang baru pertama menggunakannya.

 Corel Draw sangag baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan

dengan gambar, seperti layaknya Adobe Potoshop.

 Banyaknya pengguna Corel Draw, membuat adanya komunitas dengan

jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan

jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak

ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.

F. Kegunaan Corel Draw

 Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan

Corel Draw yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya,

terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam

mengolah garis dan warna.

 Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu

kegunaan dari program Corel Draw. Media publikasi offline lainnya

juga menggunakan Corel Draw sebagai alat untuk mendesain. Corel

16
Draw memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer

untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.

 Membuat cover buku juga dapat dilakukan di Corel Draw. Dengan

Corel Draw maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat

memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih

sempurna oleh Corel Draw. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.

 Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan Corel Draw.

Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika

berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang

diperoleh dijamin sangat akurat.

G. Contoh Kegunaan Corel Draw

Pada kali ini saya akan mencontohkan kegunaan dari CorelDRAW

yaitu pembuatan logo.

Kali ini saya akan mencontohkan pembuatan logo brand ADIDAS

dengan menggunakan corelDRAW, sebagai berikut:

17
1. Kalian buat tiga persegi panjang seperti gambar dibawah

Gambar 4. 1 Langkah pembuatan logo

2. Lalu miringkan seperti gambar dibawah, dengan cara diblock lalu klik

pada item yang diblock kemudian miringkan

18
Gambar 4. 2 Langkah pembuatan logo

3. Kemudian potong dengan cara seperti gambar dibawah,setelah itu

block logo yang akan dipotong, setelah semua ter-block kemudian

pilih menu “trim” seperti pada gambar dibawah

Gambar 4. 3 Pemotongan logo

4. Setelah selesai dipotong, ikuti langkah selanjutnya yaitu untuk

membuang bentuk yang tidak perlu dengan cara kalian klik pada

19
persegi panjang yang sudah dipotong, kemudian klik kanan setelah itu

pilih “break the curve apart”, lalu tinggal hapus bagian yang tidak

perlu

Gambar 4. 4 Pemotongan logo

Gambar 4. 5 Pemisahan bagian logo

20
5. Setelah selesai menghapus bagian yang tidak perlu, kalian block logo

tersebut kemudian klik kanan lalu pilih “group object” untuk

memudahkan kita dalam mewarnai logo tersebut

Gambar 4. 6 Penggabungan logo

6. Kemudian untuk mewarnai logo tersebut dengan cara kalian block

logo yang akan diwarnai setelah itu kalian pilihi menu “interactive fill

tool” pada menu bar, setelah itu kalian pilih warna hitam kemudian

pilih menu “uniform fill”

21
Gambar 4. 7 Pewarnaan logo

7. Setelah kalian beri warna, kemudian tekan “text tool (f8)” untuk

menulis kata “adidas”, kemudian kalian block tulisan adidas setelah itu

klik kanan dan pilih edit text, kemudian “tebalkan (Bolt)”, setelah itu

tinggal diperbesar ukurannya sesuai keinginan kalian

Gambar 4. 8 Pembuatan tulisan adidas

22
Gambar 4. 9 Pembuatan tulisan adidas

Gambar 4. 10 Pembuatan tulisan adidas

23
Gambar 4. 11 Pembuatan tulisan adidas

8. maka jadilah logo adias

Gambar 4. 12 Hasil akhir logo

24
BAB V
PENUTUP

A. KESIMPULAN

Selama penulis melakukan kegiatan pelatihan industri dan

dalam menulis laporan pelatihhan industri, penulisan banyak

mendapatkan pengalaman sekaligus ilmu yang bermanfaat bagi

penulis khususnya dan pembaca pada umumnya. Kegiatan

pelatihan industri dan menulis laporan pelatihan industri penulis

telah mendapat simpulan diantaranya sebagai berikut :

a. Kegiatan pelatihan industri sangat diperlukan siswa dan

siswi Sekolah Menengah Kejuruan ( SMK ) karena dengan

adanya program pelatihan industri ini. Siswa dan

siswi dapat mempraktekkan teori atau ilmu yang

diperoleh dari sekolah sebagai pendangan dan petunjuk

pada dunia kerja atau dunia industri.

b. Mendapatkan sesuatu yang belum atau tidak diajarkan dalam

dunia pendidikan atau dunia sekolah.

c. Kegiatan pelatihan industri ini lebih mengutamakan praktek

dari pada teori karena teori biasanya berbeda dengan praktek.

25
d. Kegiatan ini menjadikan siswa dan siswi menjadi warga

yang produktif, adaptif, kreatif dan inofatif.

e. Mengenalkan siswa dan siswi tentang aspek – aspek

usaha professional dalam lapangan kerja

f. Pelatihan industri ini membuat siswa dan siswi menjadi

berani mengambil kesimpulan dan keputusan dalam

menyelesaikan suatu masalah yang belum pernah dihadapi.

g. Kedisiplinan, kerja keras, kepercayaan, tanggung jawab,

sopan santun dan keberanian menjadi modal dasar dalam

pelatihan industri.

B. SARAN

Dalam melakukan kegiatan pelatihan industri penulis

mempunyai beberapa saran untuk memperbaiki kualitas dan

kuantitas program pelatihan industri pada tahun yang akan

dating saran tersebut akan menjadi motivasi dan pelajaran bagi kita

semua terutama bagi penulis untuk menjadi lebih baik dari

sebelumnya.

26
1) Saran untuk Astech Computer meliputi Pimpinan dan

Pembimbing diantaranya sebagai berikut :

a. Pertahankan rasa kekeluargaan yang telah berjalan di Astech

Computer

b. Kebersihan di tempat kerja harus selalu dijaga.

c . Pembimbing industri sudah bersikap sangat baik dan

pertahankan sikap tersebut yaitu sangat membantu,

memperhatikan, mengarahkan, dan memperbaiki segala

kekurangan siswa dan siswi dalam melakukan pelatihan

industri.

2) Saran untuk SMK Negeri 2 Adiwerna meliputi guru pembimbing dan

sekolahan :

a. Sekolah diharapkan menyediakan lebih banyak buku tentang teknik

computer dan jaringan yang dapat dipelajari dan dipinjam oleh

siswa dan siswi.

b. Sosialisasi secara mendalam tentang apa saja yang dilakukan di

tempat PKL

c. Perbnyak praktek dalam sistem pengajaran program keahlian

teknik komputer dan jaringan.

d. Guru pembimbing memberikan pengarahan-pengrahan kepada

siswa yang dibimbingnya sebelum dan saat melaksanakan PKL

27
DAFTAR PUSTAKA

Corel Draw (Online)

https://lmsspada.kemdikbud.go.id/mod/page/view.php?id=73073

Komputer (Online)

https://id.wikipedia.org/wiki/Komputer

Keyboard (Online)

https://portal.bangkabaratkab.go.id/content/pengertian-dan-fungsi-keyboard-

maupun-jenis-jenisnya

Mouse (Online)

temukanpengertian.com/2013/01/pengertian-mouse.html

28
LAMPIRAN

29
30
31

Anda mungkin juga menyukai