Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Lompat ke isi

Neraka pengembangan

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Neraka pengembangan (bahasa Inggris: Development Hell), juga dikenal sebagai purgatory pengembangan atau limbo pengembangan, adalah jargon industri media dan perangkat lunak untuk proyek, konsep, atau ide yang tetap berada dalam tahap pengembangan awal untuk waktu yang lama karena tantangan hukum, teknis, atau artistik.[1] Sebuah karya dapat berpindah di antara banyak kelompok kepemimpinan artistik, kru, skrip, mesin permainan, atau studio. Banyak proyek yang berakhir di neraka pengembangan tidak pernah berkembang menjadi produksi, dan secara bertahap ditinggalkan oleh pihak-pihak yang terlibat.

Proyek-proyek yang berada dalam tahap pengembangan yang sulit umumnya memiliki tujuan yang ambisius, yang mungkin atau mungkin tidak diremehkan dalam tahap desain, dan ditunda dalam upaya untuk memenuhi tujuan-tujuan tersebut pada tingkat yang tinggi. Tahap produksi yang sulit atau limbo produksi mengacu pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi tetapi tetap berada dalam tahap itu untuk waktu yang lama tanpa maju ke tahap pascaproduksi.

Istilah ini juga dapat diterapkan secara umum pada proyek apa pun yang mengalami kendala tak terduga dalam tahap perencanaan atau pembangunannya, alih-alih selesai dalam jangka waktu yang realistis, atau malah menyimpang dari tanggal penyelesaian yang diharapkan pada awalnya.

Ringkasan

[sunting | sunting sumber]

Perusahaan industri film sering membeli hak film untuk banyak novel populer, permainan video, dan buku komik, tetapi mungkin butuh waktu bertahun-tahun agar properti tersebut berhasil dibawa ke layar, dan sering kali dengan perubahan besar pada plot, karakter, dan nada umum. Proses praproduksi ini dapat berlangsung selama berbulan-bulan atau bertahun-tahun. Lebih sering daripada tidak, sebuah proyek yang terjebak dalam keadaan ini untuk jangka waktu yang lama akan ditinggalkan oleh semua pihak yang berkepentingan atau dibatalkan langsung. Karena Hollywood memulai sepuluh kali lebih banyak proyek daripada yang dirilis, banyak skrip akan berakhir dalam keadaan limbo ini.[2] Kurang dari dua persen dari semua buku yang dipilih benar-benar berhasil masuk ke layar lebar.[3] David Hughes, penulis buku berjudul Tales From Development Hell, menyatakan bahwa begitu produser, sutradara, dan aktor terikat pada proyek, mereka dapat meminta penulisan ulang skrip, yang menunda produksi.[4]

Neraka pengembangan paling sering terjadi pada proyek yang memiliki banyak interpretasi dan mencerminkan beberapa sudut pandang.[5][6] Keterlambatan pengembangan juga dapat terjadi ketika seorang sutradara dan studio film memiliki visi yang berbeda tentang pemilihan pemain, alur cerita, atau anggaran film; jika seorang bintang menarik diri dari proyek; karena "[k]ematian seorang pemeran atau anggota penting tim produksi";[7] pemogokan oleh penulis, kru, atau pemeran;[8] "[m]asalah dengan perjanjian hak dan perselisihan kontrak";[9] atau jika terjadi pergantian di tingkat eksekutif studio, dan para pemimpin baru memiliki visi yang berbeda. Proyek film juga dapat tertunda jika topik film tersebut dianggap tidak lagi laku.[10]

Neraka produksi merujuk pada saat sebuah film telah memasuki tahap produksi, tetapi tetap dalam kondisi itu untuk waktu yang lama tanpa berlanjut ke tahap pascaproduksi.[11]

Seri televisi dapat mengalami kesulitan pengembangan di antara musim, yang mengakibatkan penundaan yang lama dari satu musim ke musim berikutnya. Penulis skenario Ken Aguado menyatakan bahwa "kesulitan pengembangan jarang terjadi dalam seri televisi", karena penulis seri televisi "biasanya hanya mendapat beberapa kesempatan dalam mengerjakan pilot, dan jika ia tidak berhasil, proyek tersebut akan segera ditinggalkan."[12]

Permainan video

[sunting | sunting sumber]

Pengembangan permainan video dapat terhenti selama bertahun-tahun, terkadang lebih dari satu dekade, sering kali karena proyek dipindahkan ke studio produksi yang berbeda, beberapa iterasi permainan dibuat dan ditinggalkan, atau kesulitan dengan pengembangan perangkat lunak permainan itu sendiri, seperti hilangnya pendanaan, cakupan yang terlalu ambisius, dan manajemen waktu pengembangan yang buruk.[13] Dalam industri komputer, vaporware adalah istilah untuk suatu produk, biasanya perangkat keras atau perangkat lunak komputer, yang diumumkan kepada masyarakat umum tetapi terlambat atau tidak pernah benar-benar diproduksi atau dibatalkan secara resmi.

Siaran berita

[sunting | sunting sumber]

Sejumlah seri audio populer didedikasikan untuk membahas topik proyek kreatif yang belum terlaksana, termasuk Development Hell, podcast Dread Central yang mengungkap film horor terkenal yang dibatalkan.[14]

Seniman konsep dan ilustrator Sylvain Despretz telah menyarankan bahwa, "Neraka pengembangan tidak terjadi pada sutradara tanpa nama. Itu hanya terjadi pada sutradara terkenal yang tidak berani diputuskan oleh studio. Dan begitulah akhirnya Anda menghabiskan waktu dua tahun hanya untuk, Anda tahu, memoles kotoran. Sampai akhirnya, seseorang pergi, dengan harga yang mahal."[15]

Dalam hal permainan video, kemajuan yang lambat dan kurangnya dana dapat menyebabkan pengembang memfokuskan sumber daya mereka di tempat lain. Terkadang, bagian-bagian permainan yang telah selesai gagal memenuhi harapan, dan pengembang kemudian memilih untuk meninggalkan proyek tersebut daripada memulai dari awal. Kegagalan komersial dari permainan yang dirilis juga dapat mengakibatkan sekuel yang diharapkan tertunda atau dibatalkan.[16]

Kesepakatan pembalikan

[sunting | sunting sumber]

Jika sebuah film sedang dalam tahap pengembangan tetapi tidak pernah menerima dana produksi yang diperlukan, studio lain dapat melakukan kesepakatan untuk mengubah haluan dan berhasil memproduksi film tersebut. Misalnya, Columbia Pictures menghentikan produksi E.T. the Extra-Terrestrial (1982). Universal Pictures kemudian mengambil alih film tersebut dan membuatnya sukses. Ketika sebuah studio benar-benar menghentikan proyek film, biaya tersebut dihapuskan sebagai bagian dari biaya overhead studio, sehingga mengurangi pendapatan kena pajak.[17]

Lihat pula

[sunting | sunting sumber]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Doyle, Barbara Freedman (2012). Make Your Movie: What You Need to Know About the Business and Politics of Filmmaking. Waltham, Massachusetts: Focal Press. hlm. 55. ISBN 978-0-240-82155-9. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 27, 2023. Diakses tanggal March 14, 2023. 
  2. ^ Spillman, Susan (January 16, 1991). "Cover Story: Writers Paid for Movies Never Made". USA Today (dalam bahasa Inggris). McLean, Virginia. hlm. D1. 
  3. ^ Kean, Danuta (April 15, 2007). "No room at the Oscars: The cinemas are full of turkeys yet that brilliant novel you read three years ago has never been made into a film". The Independent on Sunday. hlm. 1.  Available via ProQuest.
  4. ^ Hughes, David (2012). Tales From Development Hell (New Updated Edition): The Greatest Movies Never Made?. Titan Books. 
  5. ^ Mitchell, Kerrie (February 2005). "Dept. of Development Hell". Premiere (dalam bahasa Inggris). Vol. 18 no. 5. New York. hlm. 40. 
  6. ^ Warren, Patricia Nell (April 2008). "The Front Runner". Lambda Book Report (dalam bahasa Inggris). Vol. 8 no. 9. Washington. hlm. 9. 
  7. ^ "How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know". www.nfi.edu. National Film Institute. February 16, 2022. Diakses tanggal 29 March 2023. 
  8. ^ "How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know". www.nfi.edu. National Film Institute. February 16, 2022. Diakses tanggal 29 March 2023. 
  9. ^ "How Long Does It Take To Make A Movie? Everything You Need To Know". www.nfi.edu. National Film Institute. February 16, 2022. Diakses tanggal 29 March 2023. 
  10. ^ Jensen, Jeff; Svetkey, Benjamin (September 24, 2001). "Hollywood reacts to the crisis". Entertainment Weekly. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 14, 2023. Diakses tanggal March 13, 2023. 
  11. ^ "'The New Mutants' Director Josh Boone Says The Film Never Had Reshoots". Atom Insider. March 9, 2020. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 14, 2021. Diakses tanggal July 14, 2021. 
  12. ^ Aguado, Ken (21 June 2021). "Principles of Hollywood Development". pipelineartists.com. Pipeline Artists. Diakses tanggal 29 March 2023. 
  13. ^ LeBlanc, Wesley. "Video Games Stuck In Development Hell: Part 2". Game Informer (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal November 6, 2021. Diakses tanggal November 7, 2021. 
  14. ^ Chernov, Matthew (2021-10-26). "12 Horror Movie Podcasts to Make You Scream". Variety (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal January 24, 2023. Diakses tanggal 2023-03-21. 
  15. ^ Schnepp, Jon (director) (2015). The Death of "Superman Lives": What Happened? (Documentary). Berlangsung pada 1:27:52. 
  16. ^ Johnson, Leif (May 10, 2016). "The 13 Biggest Video Games That Never Came Out". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal April 27, 2021. Diakses tanggal May 31, 2022. 
  17. ^ McDonald, Paul; Wasko, Janet (December 13, 2007). Hollywood Film Industry (dalam bahasa Inggris). Hoboken, New Jersey: Blackwell Publishing. hlm. 54. ISBN 978-1-4051-3388-3.