Pós-Doutorado em E-learning pela Universidade Fernando Pessoa (UFP). Doutor em Ciência da Informação com ênfase em Sistemas, Tecnologias e Gestão da Informação, na Universidade Fernando Pessoa (UFP), em Porto / Portugal, reconhecido como equivalente ao curso de Doutorado em Ciência da Informação, da UnB. Mestre em Engenharia de Produção e Sistemas pela UCG, possui Pós-Graduação em Tecnologia em Gestão da Informação, Graduação em Ciência da Computação e Graduação em Sistemas de Informação. Professor de Informática no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de Goiás - IFG (Câmpus Luziânia) ministrando disciplinas nas áreas de Engenharia de Software, Desenvolvimento de Sistemas, Linguagens de Programação, Banco de Dados e Gestão em Tecnologia da Informação. Pesquisador do Núcleo de Inovação, Tecnologia e Educação (NITE), certificado pelo IFG no CNPq. Membro do Conselho Editorial da Editora Cientifica Digital. Membro do Conselho Técnico Científico da Atena Editora. Membro do Corpo Editorial da Pantanal Editora. Membro do Conselho Editorial da Editora Bagai. Membro do Conselho Editorial da Editora e-Publicar. ORCID:https://orcid.org/0000-0002-1543-1108 . Página inicial pessoal: https://ernanemartins.wordpress.com/ Supervisors: Professor
Anais da Escola Regional de Informática de Mato Grosso (ERI-MT), 2019
A linguagem visual de programação Scratch foi criada em 2007 no MIT, tornando-se largamente utili... more A linguagem visual de programação Scratch foi criada em 2007 no MIT, tornando-se largamente utilizada no mundo inteiro. Este artigo tem como objetivo avaliar a usabilidade da linguagem em sua versão on-line disponível na internet. Para esta finalidade foi utilizado o método System Usability Scale (SUS), criado por John Brooke em 1986, que é considerado um dos questionários mais confiáveis e válidos para medir a usabilidade rercebida pelos usuários. A coleta de dados foi realizada através de um questionário on-line contendo 10 perguntas, com uma escala de 1 a 5, onde 1 significa Discordo totalmente e 5 Concordo totalmente. Os resultados obtidos demostraram uma avaliação positiva dos usuários em relação a linguagem Scratch.
Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019), 2019
Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu po... more Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu potencial na aprendizagem. O Kahoot foi utilizado para inserir um recurso tecnológico interativo que se apropria de elementos dos jogos (gamificação) buscando engajar os alunos na aprendizagem. Essa atividade foi aplicada para sessenta e oito alunos das disciplinas de programação web e autoria web do curso técnico em informática para Internet. Constatou-se por meio dos relatos dos alunos e observações que esta atividade pode melhorar a aprendizagem.
Lecture Notes in Information Systems and Organisation, 2019
O presente trabalho tem como objetivo investigar o uso do "kahoot" como recurso educacional no pr... more O presente trabalho tem como objetivo investigar o uso do "kahoot" como recurso educacional no processo de ensino-aprendizagem para estudantes do ensino médio da área de informática. Para isso, utilizou-se uma abordagem exploratória, descritiva e bibliográfica. A pesquisa foi realizada com 34 alunos do curso técnico em informática para internet do Instituto Federal de Goiás (IFG). Os alunos realizaram as atividades propostas e em seguida responderam a um questionário através de um formulário do GoogleDocs. De acordo com os resultados da utilização da plataforma, verificou-se uma melhora na aprendizagem dos alunos revisando e reforçando os conceitos aprendidos de maneira divertida, engajadora, motivadora e interessante.
O modelo pedagógico ML-SAI apresentado neste trabalho, é fundamentado na teoria da Sala de Aula I... more O modelo pedagógico ML-SAI apresentado neste trabalho, é fundamentado na teoria da Sala de Aula Invertida (SAI) e tem como propósito orientar as atividades de m-learning. Este artigo tem como objetivo relatar a aplicação do ML-SAI em cursos de nível Superior e Médio de uma instituição federal de ensino, com o uso dos smartphones dos próprios alunos e promover algumas reflexões sobre o perfil dos alunos e dos professores neste contexto. Os resultados encontrados possibilitaram observar que o ML-SAI permite que o professor seja mais flexível e adapte as aulas às características mutáveis do contexto escolar e as reais necessidades dos seus alunos. Os alunos têm um processo educativo mais personalizado, ativo e participativo, com uma aprendizagem centrada no estudante, focada no trabalho prático, interativo e relacionado com situações específicas que visam a resolução de problemas e o desenvolvimento de habilidades.
Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019), 2019
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre um curso de extensão em programação de compu... more Este artigo apresenta um relato de experiência sobre um curso de extensão em programação de computadores utilizando a linguagem Scratch. O curso foi realizado no Instituto Federal de Goiás câmpus Luziânia, com base nos planos de ensino do portal Programaê! e também na iniciativa Code Club Brasil.Um questionário foi aplicado no inicio e no final do curso para avaliar o grau de desenvolvimento da capacidade dos estudantes em resolver problemas. Os resultados não mostraram uma diferença significativa no número de erros e acertos do primeiro para o segundo questionário. No entanto uma análise mais detalhada mostra um aumento na capacidade de resolução de problemas lógicos e gramaticais. Os estudantes mostram também um forte interesse em continuar os estudos em programação de computadores.
This article presents the results obtained through an experience with the use of the Facebook Soc... more This article presents the results obtained through an experience with the use of the Facebook Social Network, with an educational purpose and as support in pedagogical practices. The research has a quantitative approach, with characteristics of an information survey and had as target audience students from the Production Engineering course. As a result, it was concluded that Facebook, in the opinion of the participants in this study, can be a very effective tool to support pedagogical practices, adding value to the process of teaching and learning content.
Este artigo tem como objetivo apresentar o modelo pedagógico ML-SAI, que foi fundamentado na teor... more Este artigo tem como objetivo apresentar o modelo pedagógico ML-SAI, que foi fundamentado na teoria da Sala de Aula Invertida (SAI) e visa orientar atividades de m-learning, relatando sua experimentação em uma atividade do Ensino Médio. Assim, este artigo a princípio define os modelos pedagógicos, os aspectos relacionados à m-learning e a teoria SAI, apresenta a estrutura e estratégias do ML-SAI. Em seguida descreve a sua aplicação, especificando os recursos pedagógicos utilizados e os procedimentos metodológicos adotados. Por fim, apresenta os resultados encontrados, promovendo algumas reflexões e considerações sobre o mesmo.
Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade s... more Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Conselho Editorial Ciências Humanas e Sociais Aplicadas SUMÁRIO
Engenharia de Produção: gestão de qualidade, produção e operações, 2021
Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obriga... more Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obrigada a se adequar ao ensino a distância. Em meio a esse cenário este trabalho de pesquisa tem como objetivo investigar e refletir, através de um estudo de caso, como estão as atividades remotas emergenciais ofertadas no ensino de engenharia de produção em um curso superior do Estado de Goiás, em tempos da pandemia de COVID-19,
Engenharia de Produção: gestão de qualidade, produção e operações, 2021
Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obriga... more Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obrigada a se adequar ao ensino a distância. Em meio a esse cenário este trabalho de pesquisa tem como objetivo investigar e refletir, através de um estudo de caso, como estão as atividades remotas emergenciais ofertadas no ensino de engenharia de produção em um curso superior do Estado de Goiás, em tempos da pandemia de COVID-19,
O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa ... more O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa da Sala de Aula Invertida (SAI). Este artigo tem como objetivo relatar a aplicação do ML-SAI durante a pandemia de Covid-19 e promover algumas reflexões sobre o uso dos recursos tecnológicos envolvidos. Para tal, foi realizada um estudo de caso, tendo como instrumento de coleta de dados: observação, questionários on-line e o registro no ambiente virtual Moodle. Os resultados demonstraram que embora a utilização do modelo exija maior planejamento por parte dos professores, os benefícios alcançados são muito interessantes, tanto para os alunos, quanto para os professores, indicando uma receptividade favorável ao modelo neste momento de enormes desafios causados pela pandemia de Covid-19.
O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa ... more O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa da Sala de Aula Invertida (SAI). Este artigo tem como objetivo relatar a aplicação do ML-SAI durante a pandemia de Covid-19 e promover algumas reflexões sobre o uso dos recursos tecnológicos envolvidos. Para tal, foi realizada um estudo de caso, tendo como instrumento de coleta de dados: observação, questionários on-line e o registro no ambiente virtual Moodle. Os resultados demonstraram que embora a utilização do modelo exija maior planejamento por parte dos professores, os benefícios alcançados são muito interessantes, tanto para os alunos, quanto para os professores, indicando uma receptividade favorável ao modelo neste momento de enormes desafios causados pela pandemia de Covid-19.
Anais da Escola Regional de Informática de Mato Grosso (ERI-MT), 2019
A linguagem visual de programação Scratch foi criada em 2007 no MIT, tornando-se largamente utili... more A linguagem visual de programação Scratch foi criada em 2007 no MIT, tornando-se largamente utilizada no mundo inteiro. Este artigo tem como objetivo avaliar a usabilidade da linguagem em sua versão on-line disponível na internet. Para esta finalidade foi utilizado o método System Usability Scale (SUS), criado por John Brooke em 1986, que é considerado um dos questionários mais confiáveis e válidos para medir a usabilidade rercebida pelos usuários. A coleta de dados foi realizada através de um questionário on-line contendo 10 perguntas, com uma escala de 1 a 5, onde 1 significa Discordo totalmente e 5 Concordo totalmente. Os resultados obtidos demostraram uma avaliação positiva dos usuários em relação a linguagem Scratch.
Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019), 2019
Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu po... more Este artigo visa apresentar uma atividade elaborada na plataforma digital Kahoot e analisa seu potencial na aprendizagem. O Kahoot foi utilizado para inserir um recurso tecnológico interativo que se apropria de elementos dos jogos (gamificação) buscando engajar os alunos na aprendizagem. Essa atividade foi aplicada para sessenta e oito alunos das disciplinas de programação web e autoria web do curso técnico em informática para Internet. Constatou-se por meio dos relatos dos alunos e observações que esta atividade pode melhorar a aprendizagem.
Lecture Notes in Information Systems and Organisation, 2019
O presente trabalho tem como objetivo investigar o uso do "kahoot" como recurso educacional no pr... more O presente trabalho tem como objetivo investigar o uso do "kahoot" como recurso educacional no processo de ensino-aprendizagem para estudantes do ensino médio da área de informática. Para isso, utilizou-se uma abordagem exploratória, descritiva e bibliográfica. A pesquisa foi realizada com 34 alunos do curso técnico em informática para internet do Instituto Federal de Goiás (IFG). Os alunos realizaram as atividades propostas e em seguida responderam a um questionário através de um formulário do GoogleDocs. De acordo com os resultados da utilização da plataforma, verificou-se uma melhora na aprendizagem dos alunos revisando e reforçando os conceitos aprendidos de maneira divertida, engajadora, motivadora e interessante.
O modelo pedagógico ML-SAI apresentado neste trabalho, é fundamentado na teoria da Sala de Aula I... more O modelo pedagógico ML-SAI apresentado neste trabalho, é fundamentado na teoria da Sala de Aula Invertida (SAI) e tem como propósito orientar as atividades de m-learning. Este artigo tem como objetivo relatar a aplicação do ML-SAI em cursos de nível Superior e Médio de uma instituição federal de ensino, com o uso dos smartphones dos próprios alunos e promover algumas reflexões sobre o perfil dos alunos e dos professores neste contexto. Os resultados encontrados possibilitaram observar que o ML-SAI permite que o professor seja mais flexível e adapte as aulas às características mutáveis do contexto escolar e as reais necessidades dos seus alunos. Os alunos têm um processo educativo mais personalizado, ativo e participativo, com uma aprendizagem centrada no estudante, focada no trabalho prático, interativo e relacionado com situações específicas que visam a resolução de problemas e o desenvolvimento de habilidades.
Anais do XXV Workshop de Informática na Escola (WIE 2019), 2019
Este artigo apresenta um relato de experiência sobre um curso de extensão em programação de compu... more Este artigo apresenta um relato de experiência sobre um curso de extensão em programação de computadores utilizando a linguagem Scratch. O curso foi realizado no Instituto Federal de Goiás câmpus Luziânia, com base nos planos de ensino do portal Programaê! e também na iniciativa Code Club Brasil.Um questionário foi aplicado no inicio e no final do curso para avaliar o grau de desenvolvimento da capacidade dos estudantes em resolver problemas. Os resultados não mostraram uma diferença significativa no número de erros e acertos do primeiro para o segundo questionário. No entanto uma análise mais detalhada mostra um aumento na capacidade de resolução de problemas lógicos e gramaticais. Os estudantes mostram também um forte interesse em continuar os estudos em programação de computadores.
This article presents the results obtained through an experience with the use of the Facebook Soc... more This article presents the results obtained through an experience with the use of the Facebook Social Network, with an educational purpose and as support in pedagogical practices. The research has a quantitative approach, with characteristics of an information survey and had as target audience students from the Production Engineering course. As a result, it was concluded that Facebook, in the opinion of the participants in this study, can be a very effective tool to support pedagogical practices, adding value to the process of teaching and learning content.
Este artigo tem como objetivo apresentar o modelo pedagógico ML-SAI, que foi fundamentado na teor... more Este artigo tem como objetivo apresentar o modelo pedagógico ML-SAI, que foi fundamentado na teoria da Sala de Aula Invertida (SAI) e visa orientar atividades de m-learning, relatando sua experimentação em uma atividade do Ensino Médio. Assim, este artigo a princípio define os modelos pedagógicos, os aspectos relacionados à m-learning e a teoria SAI, apresenta a estrutura e estratégias do ML-SAI. Em seguida descreve a sua aplicação, especificando os recursos pedagógicos utilizados e os procedimentos metodológicos adotados. Por fim, apresenta os resultados encontrados, promovendo algumas reflexões e considerações sobre o mesmo.
Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade s... more Revisão: Os Autores O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download da obra e o compartilhamento desde que sejam atribuídos créditos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais. Conselho Editorial Ciências Humanas e Sociais Aplicadas SUMÁRIO
Engenharia de Produção: gestão de qualidade, produção e operações, 2021
Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obriga... more Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obrigada a se adequar ao ensino a distância. Em meio a esse cenário este trabalho de pesquisa tem como objetivo investigar e refletir, através de um estudo de caso, como estão as atividades remotas emergenciais ofertadas no ensino de engenharia de produção em um curso superior do Estado de Goiás, em tempos da pandemia de COVID-19,
Engenharia de Produção: gestão de qualidade, produção e operações, 2021
Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obriga... more Com a pandemia de COVID-19 e sem previsão de retorno das aulas presenciais, a educação foi obrigada a se adequar ao ensino a distância. Em meio a esse cenário este trabalho de pesquisa tem como objetivo investigar e refletir, através de um estudo de caso, como estão as atividades remotas emergenciais ofertadas no ensino de engenharia de produção em um curso superior do Estado de Goiás, em tempos da pandemia de COVID-19,
O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa ... more O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa da Sala de Aula Invertida (SAI). Este artigo tem como objetivo relatar a aplicação do ML-SAI durante a pandemia de Covid-19 e promover algumas reflexões sobre o uso dos recursos tecnológicos envolvidos. Para tal, foi realizada um estudo de caso, tendo como instrumento de coleta de dados: observação, questionários on-line e o registro no ambiente virtual Moodle. Os resultados demonstraram que embora a utilização do modelo exija maior planejamento por parte dos professores, os benefícios alcançados são muito interessantes, tanto para os alunos, quanto para os professores, indicando uma receptividade favorável ao modelo neste momento de enormes desafios causados pela pandemia de Covid-19.
O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa ... more O modelo pedagógico ML-SAI visa orientar atividades de m-learning, por meio da metodologia Ativa da Sala de Aula Invertida (SAI). Este artigo tem como objetivo relatar a aplicação do ML-SAI durante a pandemia de Covid-19 e promover algumas reflexões sobre o uso dos recursos tecnológicos envolvidos. Para tal, foi realizada um estudo de caso, tendo como instrumento de coleta de dados: observação, questionários on-line e o registro no ambiente virtual Moodle. Os resultados demonstraram que embora a utilização do modelo exija maior planejamento por parte dos professores, os benefícios alcançados são muito interessantes, tanto para os alunos, quanto para os professores, indicando uma receptividade favorável ao modelo neste momento de enormes desafios causados pela pandemia de Covid-19.
Esta obra pretende apresentar o panorama atual relacionado a ciência, a tecnologia e a inovação, ... more Esta obra pretende apresentar o panorama atual relacionado a ciência, a tecnologia e a inovação, com foco nos fatores de progresso e de desenvolvimento. Apresentando análises extremamente relevantes sobre questões atuais, por meio de seus capítulos.
A Ciência da Computação, traz inúmeros benefícios para a sociedade moderna, tais como: a criação ... more A Ciência da Computação, traz inúmeros benefícios para a sociedade moderna, tais como: a criação de empregos, o desenvolvimento de novos equipamentos, o ganho de produtividade nas empresas e o acesso à informação. Os estudos realizados nesta área são aplicados em diversas outras áreas do conhecimento, proporcionando a resolução de diferentes problemas da sociedade, trazendo avanços significativos para a vida de inúmeras pessoas, fazendo com que cada vez mais estes profissionais sejam valorizados, requisitados e prestigiados no mercado de trabalho.
A coletânea ‘Educação 4.0: tecnologias educacionais” é uma obra de grande alcance educacional, ha... more A coletânea ‘Educação 4.0: tecnologias educacionais” é uma obra de grande alcance educacional, haja vista que é, rigorosamente, composta da seleção e registro dos melhores textos produzidos por autores que estão na vanguarda da educação brasileira e mundial na atualidade. Importante fonte de pesquisa para estudantes de licenciatura, também pode ser farol norteador para os cursos de bacharelado em todas as áreas do ensino, assim como, para profissionais que atuam nos processos de ensino e aprendizagem.
Esta coletânea possibilita aos leitores conhecerem melhor o panorama atual da Ciência da Computaç... more Esta coletânea possibilita aos leitores conhecerem melhor o panorama atual da Ciência da Computação no Brasil, assim como, os elementos básicos desta ciência, por meio do contato com alguns conceitos fundamentais desta área, apresentados nos resultados relevantes dos trabalhos presentes nesta obra. A contribuição dos capítulos permite analisar e discutir os relevantes assuntos abordados destacando-se por constituir-se numa coletânea de experimentos, trabalhos e vivências de seus autores. Espera-se que esta obra contribua tanto com alunos dos cursos de Ciência da Computação quanto aos profissionais atuantes nesta importante área do conhecimento, no enfrentamento dos diferentes desafios da atualidade e auxilie com a solução dos diversos problemas encontrados.
Os estudos e pesquisas presentes nesta obra permitem ao leitor obter uma visão teórica crítica cl... more Os estudos e pesquisas presentes nesta obra permitem ao leitor obter uma visão teórica crítica clara e concisa do campo de conhecimento envolvendo a engenharia gráfica, em uma perspectiva totalmente interdisciplinar. Assim, este livro sintetiza 15 trabalhos relevantes, que servem como guia para qualquer um interessado nesta temática, especialmente para estudantes de Arquitetura, Design, Engenharia, Licenciaturas em Artes, Desenho, Matemática e áreas afins, assim como para pesquisadores, designers, professores, e profissionais
A robótica é um ramo educacional e tecnológico que trabalha com sistemas compostos por partes mec... more A robótica é um ramo educacional e tecnológico que trabalha com sistemas compostos por partes mecânicas automáticas e controladas por circuitos integrados. A utilização de robôs tende cada vez mais a fazer parte das tarefas cotidianas. Atualmente a robótica está incorporada principalmente nos ambientes fabris e industriais, devido principalmente a questões relacionadas a redução de custos, o aumento de produtividade e a diminuição de problemas trabalhistas com funcionários, mas com tendência de crescimento significativo nos mais diversos ambientes. Este livro, se propõe a permitir que seus leitores venham a conhecer melhor o panorama da robótica, por meio do contato direto com alguns dos mais importantes trabalhos realizados neste ramo atualmente.
A coletânea ‘Educação 4.0: tecnologias educacionais” é uma obra de grande alcance educacional, ha... more A coletânea ‘Educação 4.0: tecnologias educacionais” é uma obra de grande alcance educacional, haja vista que é, rigorosamente, composta da seleção e registro dos melhores textos produzidos por autores que estão na vanguarda da educação brasileira e mundial na atualidade. Importante fonte de pesquisa para estudantes de licenciatura, também pode ser farol norteador para os cursos de bacharelado em todas as áreas do ensino, assim como, para profissionais que atuam nos processos de ensino e aprendizagem.
A coletânea ‘Educação 4.0: tecnologias educacionais” é uma obra de grande alcance educacional, ha... more A coletânea ‘Educação 4.0: tecnologias educacionais” é uma obra de grande alcance educacional, haja vista que é, rigorosamente, composta da seleção e registro dos melhores textos produzidos por autores que estão na vanguarda da educação brasileira e mundial na atualidade. Importante fonte de pesquisa para estudantes de licenciatura, também pode ser farol norteador para os cursos de bacharelado em todas as áreas do ensino, assim como, para profissionais que atuam nos processos de ensino e aprendizagem.
Estamos vivendo em uma sociedade que experimenta uma constante evolução tecnológica, percebida em... more Estamos vivendo em uma sociedade que experimenta uma constante evolução tecnológica, percebida em todas as áreas do conhecimento. Na educação estes avanços tecnológicos já fazem parte das salas de aulas e da vida acadêmica dos estudantes, proporcionando aos mesmos bons resultados na construção do conhecimento. Sendo assim, esta obra pretende apresentar o panorama atual dos ambientes informatizados e da informática na educação, por meio de seus capítulos que abordam aspectos importantes neste contexto, tais como: cultura maker, plataforma moodle, metodologias ativas, tecnologias digitais, redes sociais, modelo conceitual e gamificação. Nesse sentido, esta obra engloba uma coletânea de excelentes trabalhos, que expressão os experimentos e vivências de seus autores, socializando-os no meio acadêmico e profissional. Assim, desejamos a cada autor, nossos mais sinceros agradecimentos por sua importante contribuição. E aos nossos leitores, desejamos uma proveitosa leitura, repleta de novas reflexões relevantes.
O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilida... more O conteúdo dos artigos e seus dados em sua forma, correção e confiabilidade são de responsabilidade exclusiva dos autores. Permitido o download e compartilhamento desde que os créditos sejam atribuídos aos autores, mas sem a possibilidade de alterá-la de nenhuma forma ou utilizá-la para fins comerciais.
A Engenharia de Computação tem como definição ser o ramo da engenharia que se caracteriza pelo pr... more A Engenharia de Computação tem como definição ser o ramo da engenharia que se caracteriza pelo projeto, desenvolvimento e implementação de sistemas, equipamentos e dispositivos computacionais, segundo uma visão integrada de hardware e software, apoiando-se em uma sólida base matemática e conhecimentos de fenômenos físicos. Deste modo, este livro, tem como objetivo apresentar algumas das produções atuais deste ramo do conhecimento, que abordam assuntos extremamente importantes relacionados a esta área, tais como: inclusão digital, mobile learning, tecnologia arduino, timetabling, tecnologias digitais da informação e comunicação, plataforma gamificada, jogos digitais, realidade aumentada, computação visual, métodos computacionais e metodologia flipped classroom. Assim, espero que a presente obra venha a se tornar um guia aos estudantes e profissionais da área de Engenharia de Computação, auxiliando-os em diversos assuntos relevantes da área, fornecendo a estes novos conhecimentos para poderem atender as necessidades informacionais, computacionais e de automação das organizações de uma forma geral. Por fim, agradeço aos autores por suas contribuições na construção desta importante obra e desejo muito sucesso a todos os nossos leitores.
A Ciência da Computação estuda as técnicas, metodologias e instrumentos computacionais, visando a... more A Ciência da Computação estuda as técnicas, metodologias e instrumentos computacionais, visando automatizar os processos e desenvolver soluções com o uso de processamento de dados. Este livro, se propõe a permitir que seus leitores venham a conhecer melhor o panorama atual da Ciência da Computação no Brasil, assim como, os elementos básicos desta ciência, por meio do contato com alguns dos conceitos fundamentais desta área, apresentados nos resultados relevantes dos trabalhos presentes nesta obra, realizados por autores das mais diversas instituições.
A nossa sociedade está em constante evolução tecnológica, visivelmente percebida no Brasil e no m... more A nossa sociedade está em constante evolução tecnológica, visivelmente percebida no Brasil e no mundo, generalizada em todas as áreas do conhecimento. Na educação também é percebido que os avanços tecnológicos fazem parte das salas de aula, proporcionando melhores resultados, sendo uma temática atual muito importante socialmente e profissionalmente, não podendo ficar a parte desta realidade, principalmente pelo seu caráter de formação e construção do conhecimento. Assim, esta obra pretende elucidar o panorama atual da informática na educação e suas tecnologias, apresentando diversas análises sobre algumas questões relevantes, por meio de seus capítulos.
Estes capítulos abordam aspectos importantes, tais como: o uso das tecnologias de informação e comunicação, metodologia ativa, sala de aula invertida, redução das taxas de evasão, formação docente, competências digitais, mobile learning, aplicativos Prezi e Plickers, recursos digitais, desenvolver de software, linguagem de programação, biblioteca virtual, Estilos de Aprendizagem, Ambientes Virtuais, Educação a Distância, Educação Superior, Jogo Digital. Desenvolvimento Visual, Prática Docente, Inclusão digital, Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Nesse sentido, esta obra engloba uma coletânea de excelentes trabalhos de extrema relevância, por meio de experimentos e vivências de seus autores, socializando-os no meio acadêmico, proporcionando aos leitores a oportunidade de análises e discussões de textos científicos sobre a informática na educação. A cada autor, nossos agradecimentos pela contribuição. Aos leitores, desejamos uma leitura proveitosa e repleta de excelentes reflexões.
O volume 3 da referida obra “Princípios e Aplicações da Computação no Brasil”
apresenta 15 novos ... more O volume 3 da referida obra “Princípios e Aplicações da Computação no Brasil” apresenta 15 novos capítulos, que abordam assuntos importantes sobre o panorama atual da computação no Brasil, tais como: desenvolvimento de aplicativos móveis, VoIP, modelagem computacional, simulação, recurso educacional aberto, projeto de banco de dados, mobile learning, robótica, avaliação automática de código-fonte e agrupamento difuso multivariado. Deste modo, esta obra reúne debates e análises acerca de questões relevantes, tais como: desenvolvimento de uma aplicação móvel para realização de recargas, consultas e simulação de saldo na carteira de transporte público, usando o método Design Constructal para melhorar a configuração geométrica de um novo layout para TCSA com quatro dutos; analise dos benefícios da tecnologia VoIP como alternativa de baixo custo a um serviço de telefonia institucional gerenciado por minicomputadores Raspberry e adaptadores ATA; analise do comportamento mecânico de placas finas de materiais compósitos laminados reforçados por fibras submetidas a esforços de flexão, comparando-as com o de uma placa de aço, usando modelagem computacional utilizando o software Abaqus 2017 Student Version®; apresentação de uma arquitetura de sistemas de simulação para área de convergência; desenvolvimento de uma abordagem para auxiliar o docente na criação de atividades com REA’s que quando executados pelos alunos gerem o registro de suas experiências; análise da gestão de recursos humanos na administração pública por meio de um projeto de banco de dados; analise dos recursos disponíveis no WhatsApp Messenger, que oferecem possibilidades de uso no ambiente escolar como recurso pedagógico que pode auxiliar o processo de ensino e aprendizagem; simulação de um agente robótico capaz de realizar busca e exploração visual num ambiente virtual; e o desenvolvimento de uma ferramenta de análise e avaliação automática de código-fonte como alternativa para a otimização do processo de ensino-aprendizagem de programação. Nesse sentido, esta obra apresenta enorme potencial para contribuir com análises e discussões aprofundadas sobre assuntos relevantes da área da computação, podendo servir de referência para novas pesquisas e estudos nesta área. Agradecemos em especial aos autores dos capítulos apresentados, e desejamos aos leitores, inúmeras reflexões proveitosas sobre as temáticas abordadas nesta obra.
A área da Ciência da Computação apresenta atualmente uma constante
ascensão, seus profissionais e... more A área da Ciência da Computação apresenta atualmente uma constante ascensão, seus profissionais estão sendo cada vez mais valorizados e requisitados pelas empresas, tornando-a mais importante, prestigiada e reconhecida. As empresas de todos os portes e setores necessitam de profissionais qualificados desta área, que apresentem potencial para promover inovação, desenvolvimento e eficiência. A Ciência da Computação é uma área com amplas possibilidades de atuação, como por exemplo: a elaboração de programas e softwares, o gerenciamento de informações, a atuação acadêmica, a programação de aplicativos mobile ou ainda de forma autônoma. A abrangência da Ciência da Computação exige de seus profissionais conhecimentos diversos, tais como: novos idiomas, pensamento criativo, capacidade de comunicação e de negociação, além da necessidade de uma constante atualização de seus conhecimentos. Dentro deste contexto, este livro aborda diversos assuntos importantes para os profissionais e estudantes desta área, tais como: API de localização da google, identificação de etiquetas RFID, ferramentas para recuperação de dados, ensino de computação, realidade virtual, interação humano computador, gestão do conhecimento, computação vestível, gerência de projetos, big data, mineração de dados, Internet das coisas, monitoramento do consumo de dados na Internet, pensamento computacional, análise de sentimentos, filtros ópticos, rede óptica elástica translúcida, algoritmo de roteamento, algoritmo de atribuição espectral, algoritmo de utilização de regeneradores e algoritmo genético. Assim, certamente que os trabalhos apresentados nesta obra exemplificam um pouco a abrangência da área de Ciência da Computação na atualidade, permitindo aos leitores analisar e discutir os relevantes assuntos abordados. A cada autor, nossos agradecimentos por contribuir com esta obra, e aos leitores, desejo uma excelente leitura, repleta de boas reflexões.
A Ciência da Computação trouxe inúmeros benefícios para a sociedade moderna, tais como: a criação... more A Ciência da Computação trouxe inúmeros benefícios para a sociedade moderna, tais como: a criação de empregos, o desenvolvimento de novos equipamentos e até mesmo o ganho de produtividade nas empresas. Proporcionou também facilidades inerentes ao acesso a informação, como: a internet, as redes sociais, os buscadores e os aplicativos móveis. Os estudos oriundos da Ciência da Computação são aplicados em diversas áreas do conhecimento, utilizados na resolução de diferentes problemas da sociedade, trazendo avanços significativos para a vida de inúmeras pessoas ao redor do mundo. Assim, esta obra permite o contato com os resultados de trabalhos recentes realizados por autores de diversas instituições brasileiras, onde são abordados assuntos importantes desta área, tais como: realidade aumentada; jogos sérios; processamento de linguagem natural; uso de tecnologias e cognição humana; inteligência artificial; ciberespaço; digitalização do espaço; ciborguização do ser humano; interação com dispositivos digitais; cultura pop como ferramenta de ensino; computação em nuvem; transformações do ambiente digital; interação humano-computador nos dispositivos digitais, realidade virtual e aplicativos 3D; uso da criptografia; internet das coisas e cidades inteligentes; inclusão na sociedade da informação e da cibercultura; tipografia por meio de interfaces digitais; surgimento e evolução das techs em território brasileiro; e redes sociais conectadas. Por tanto, espera-se que este livro venha a ajudar tanto aos alunos dos cursos superiores de Ciência da Computação quanto aos profissionais atuantes nesta importante área do conhecimento. Desejo a todos uma ótima leitura e que está obra contribua de forma relevante para o seu aprendizado.
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Papers by Ernane R . Martins
Deste modo, este livro, tem como objetivo apresentar algumas das produções atuais deste ramo do conhecimento, que abordam assuntos extremamente importantes relacionados a esta área, tais como: inclusão digital, mobile learning, tecnologia arduino, timetabling, tecnologias digitais da informação e comunicação, plataforma gamificada, jogos digitais, realidade aumentada, computação visual, métodos computacionais e metodologia flipped classroom.
Assim, espero que a presente obra venha a se tornar um guia aos estudantes e profissionais da área de Engenharia de Computação, auxiliando-os em diversos assuntos relevantes da área, fornecendo a estes novos conhecimentos para poderem atender as necessidades informacionais, computacionais e de automação das organizações de uma forma geral.
Por fim, agradeço aos autores por suas contribuições na construção desta importante obra e desejo muito sucesso a todos os nossos leitores.
dos conceitos fundamentais desta área, apresentados nos resultados relevantes dos trabalhos presentes nesta obra, realizados por autores das mais diversas instituições.
Estes capítulos abordam aspectos importantes, tais como: o uso das tecnologias de informação e comunicação, metodologia ativa, sala de aula invertida, redução das taxas de evasão, formação docente, competências digitais, mobile learning, aplicativos Prezi e Plickers, recursos digitais, desenvolver de software, linguagem de programação, biblioteca virtual, Estilos de Aprendizagem, Ambientes Virtuais, Educação a Distância, Educação Superior, Jogo Digital. Desenvolvimento Visual, Prática Docente, Inclusão digital, Ambientes Virtuais de Aprendizagem.
Nesse sentido, esta obra engloba uma coletânea de excelentes trabalhos de extrema relevância, por meio de experimentos e vivências de seus autores, socializando-os no meio acadêmico, proporcionando aos leitores a oportunidade de análises e discussões de textos científicos sobre a informática na educação. A cada autor, nossos agradecimentos pela contribuição. Aos leitores, desejamos uma leitura proveitosa e repleta de excelentes reflexões.
apresenta 15 novos capítulos, que abordam assuntos importantes sobre o panorama
atual da computação no Brasil, tais como: desenvolvimento de aplicativos móveis,
VoIP, modelagem computacional, simulação, recurso educacional aberto, projeto de
banco de dados, mobile learning, robótica, avaliação automática de código-fonte e
agrupamento difuso multivariado.
Deste modo, esta obra reúne debates e análises acerca de questões
relevantes, tais como: desenvolvimento de uma aplicação móvel para realização de
recargas, consultas e simulação de saldo na carteira de transporte público, usando
o método Design Constructal para melhorar a configuração geométrica de um novo
layout para TCSA com quatro dutos; analise dos benefícios da tecnologia VoIP
como alternativa de baixo custo a um serviço de telefonia institucional gerenciado
por minicomputadores Raspberry e adaptadores ATA; analise do comportamento
mecânico de placas finas de materiais compósitos laminados reforçados por fibras
submetidas a esforços de flexão, comparando-as com o de uma placa de aço,
usando modelagem computacional utilizando o software Abaqus 2017 Student
Version®; apresentação de uma arquitetura de sistemas de simulação para área de
convergência; desenvolvimento de uma abordagem para auxiliar o docente na criação
de atividades com REA’s que quando executados pelos alunos gerem o registro
de suas experiências; análise da gestão de recursos humanos na administração
pública por meio de um projeto de banco de dados; analise dos recursos disponíveis
no WhatsApp Messenger, que oferecem possibilidades de uso no ambiente escolar
como recurso pedagógico que pode auxiliar o processo de ensino e aprendizagem;
simulação de um agente robótico capaz de realizar busca e exploração visual num
ambiente virtual; e o desenvolvimento de uma ferramenta de análise e avaliação
automática de código-fonte como alternativa para a otimização do processo de
ensino-aprendizagem de programação.
Nesse sentido, esta obra apresenta enorme potencial para contribuir com
análises e discussões aprofundadas sobre assuntos relevantes da área da
computação, podendo servir de referência para novas pesquisas e estudos nesta área.
Agradecemos em especial aos autores dos capítulos apresentados, e desejamos aos
leitores, inúmeras reflexões proveitosas sobre as temáticas abordadas nesta obra.
ascensão, seus profissionais estão sendo cada vez mais valorizados e requisitados pelas empresas, tornando-a mais importante, prestigiada e reconhecida. As empresas de todos os portes e setores necessitam de profissionais qualificados desta área, que apresentem potencial para promover inovação, desenvolvimento e eficiência.
A Ciência da Computação é uma área com amplas possibilidades de atuação, como por exemplo: a elaboração de programas e softwares, o gerenciamento de informações, a atuação acadêmica, a programação de aplicativos mobile ou ainda de forma autônoma. A abrangência da Ciência da Computação exige de seus profissionais conhecimentos diversos, tais como: novos idiomas, pensamento criativo, capacidade
de comunicação e de negociação, além da necessidade de uma constante atualização de seus conhecimentos.
Dentro deste contexto, este livro aborda diversos assuntos importantes para os profissionais e estudantes desta área, tais como: API de localização da google, identificação de etiquetas RFID, ferramentas para recuperação de dados, ensino de computação, realidade virtual, interação humano computador, gestão do conhecimento, computação vestível, gerência de projetos, big data, mineração de dados, Internet das
coisas, monitoramento do consumo de dados na Internet, pensamento computacional, análise de sentimentos, filtros ópticos, rede óptica elástica translúcida, algoritmo de roteamento, algoritmo de atribuição espectral, algoritmo de utilização de regeneradores e algoritmo genético.
Assim, certamente que os trabalhos apresentados nesta obra exemplificam um pouco a abrangência da área de Ciência da Computação na atualidade, permitindo aos leitores analisar e discutir os relevantes assuntos abordados. A cada autor, nossos agradecimentos por contribuir com esta obra, e aos leitores, desejo uma excelente leitura, repleta de boas reflexões.
Assim, esta obra permite o contato com os resultados de trabalhos recentes realizados por autores de diversas instituições brasileiras, onde são abordados assuntos importantes desta área, tais como: realidade aumentada; jogos sérios; processamento de linguagem natural; uso de tecnologias e cognição humana; inteligência artificial; ciberespaço; digitalização do espaço; ciborguização do ser humano; interação com dispositivos digitais; cultura pop como ferramenta de ensino; computação em nuvem; transformações do ambiente digital; interação humano-computador nos dispositivos digitais, realidade virtual e aplicativos 3D; uso da criptografia; internet das coisas e cidades inteligentes; inclusão na sociedade da informação e da cibercultura; tipografia por meio de interfaces digitais; surgimento e evolução das techs em território brasileiro; e redes sociais conectadas.
Por tanto, espera-se que este livro venha a ajudar tanto aos alunos dos cursos superiores de Ciência da Computação quanto aos profissionais atuantes nesta importante área do conhecimento. Desejo a todos uma ótima leitura e que está obra contribua de forma relevante para o seu aprendizado.