Postdoc in Mathematics Education and Digital Games at UNESP/FEG - Faculty of Engineering and Sciences of Guaratinguetá (2022 in progress). Winner of the Capes prize of the best thesis 2016 (Teaching). Postdoc in mathematics education and games by Unesp - FEG (2017) entitled "The production of mathematical knowledge in spaces opened by digital games". Professor of mathematics and mathematical research applied to new technologies, games and gamification processes. My issoes of study will show an overview of scientific research Masters entitled "The Logic of Discovery in Digital Games" and the potential for problem solving to demonstrate how the resolution of the puzzles in cyberspace can contribute significantly to formation of models and working hypotheses, that is logical-mathematical reasoning we find the ontological character of "doing mathematics" that go beyond learning the same math works for the construction and apprehend of personal heuristics. In my Doctoral Thesis, "Mathematics Experience in digital games" - A Experiência Matemática nos jogos Digitais",I demonstrate how to promote the development of games epistemological for the production of mathematical knowledge through logical and mathematical reasoning in puzzles in a prototype game "Wind Phoenix: Tales of Prometheus." Supervisors: Profa Dra Rosa Monteiro Paulo (Unesp/FEG) and Prof. Dr. Nelson Zagalo (Universidade de Aveiro/DeCA)
Neste trabalho apresento um panorama do estudo envolvendo games e processos de gamificação pensan... more Neste trabalho apresento um panorama do estudo envolvendo games e processos de gamificação pensando na sala de aula.
This paper presents a proposal for gamefication of mathematical activities or educational minigam... more This paper presents a proposal for gamefication of mathematical activities or educational minigames with the free game engine construct 2. The game as a space for dialogue has in its production and planning process a multidisciplinary way that articulates many kind of knowledge. With researcher such as Prensky (2004); Mcgonigal (2012); Tonéis (2017) we elaborate and apply with students of the degree in mathematics - UNESP Guaratinguetá - script involving the concepts of the game design. Thus, we produce level prototypes and observe their potentialities in the classroom in the production of minigames or gamified activities. Hence, "being-with” a digital technologies indicates a constant reflexive action. Keywords: Mathematical education. game design. Construct 2. gamefication.
e-book Estudos sobre o desenvolvimento de games , 2019
A produção de jogos eletrônicos se apresenta como um evento global e um processo irreversível enq... more A produção de jogos eletrônicos se apresenta como um evento global e um processo irreversível enquanto manifestação cultural. Neste sentido os espaços dedicados à formação, nos quais compreendemos a educação, podem e muitas vezes se utilizam do universo digital dos games como forma de gamificação do currículo escolar. Assim, um tipo de jogo emerge em meio à diversidade e natureza destes espaços enquanto desenvolvedores e professores precisam unir forças no sentido de promover jogos epistemológicos – epistemological games – nos quais aspectos da pesquisa cientifica e da diversão constituem o game design e level design – puzzles. Neste capítulo apresentamos estas estruturas fundamentais e apontamos para a produção e expansão de um mercado emergente no Brasil e no mundo, os games com propósitos educacionais.
RBECT - Revista Brasileira de Ensino de Ciências e Tecnologia, 2019
Neste trabalho apresentamos um mapeamento para o game DragonBox Algebra 12+ apontando algumas de ... more Neste trabalho apresentamos um mapeamento para o game DragonBox Algebra 12+ apontando algumas de suas possibilidades para o ensino da álgebra escolar. Participaram da pesquisa dois grupos da região de Guaratinguetá: (A) professores de matemática da rede pública estadual; (B) alunos da Licenciatura em Matemática da UNESP. Analisamos quais tipos e a intencionalidade de metáforas utilizadas por professores ao ensinar as operações algébricas no Ensino Fundamental (2º ciclo), e qual o papel dessas metáforas na negociação de significados e produção da matemática escolar. Por meio da fenomenologia de Merleau-Ponty articulada a aprendizagem baseada em jogos digitais mediante as metáforas fornecidas pelo game indicamos um processo no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações.Observamos no jogar o jogo uma forma de introduzir as regras algébricas na forma de regras do jogo contribuindo para formação escolar e estruturas das aulas.
Livro com atividades de geometria, do caderno do aluno do Estado de São paulo, e outras sugestõe... more Livro com atividades de geometria, do caderno do aluno do Estado de São paulo, e outras sugestões utilizando o software livre GeoGebra.
Level design, jogabilidade e narrativa para games, 2018
O panorama atual dos jogos digitais nos confronta e nos impulsionam para novos paradigmas de leve... more O panorama atual dos jogos digitais nos confronta e nos impulsionam para novos paradigmas de level design. Ao compreendermos os modos pelos quais um level design pode ser constituído encontramos articulações entre puzzles, tasks e quests e no sentido de ampliarmos e criarmos novos desafios torna-se necessário desenharmos, a partir das mecânicas em um game, uma maneira de apresentar esses elementos de forma a contribuir para o processo narrativo contextualizando desafios e narrativa ao passo que evoluímos no jogar um jogo. Nesse sentido este capítulo oferece exemplos e maneiras de realizar e documentar essas articulações para contribuir com o processo criativo do game design.
Este texto apresenta uma pesquisa que objetiva produzir uma metodologia para a introdução dos con... more Este texto apresenta uma pesquisa que objetiva produzir uma metodologia para a introdução dos conteúdos algébricos para alunos dos anos finais do Ensino Fundamental. Por meio do game DragonBox Algebra 12+ trabalharemos com grupo de professores da rede pública de ensino do Estado de São Paulo, Brasil, analisando e discutindo possibilidades de tratar as propriedades algébricas fundamentais presentes nesse game. Autores como Merleau-Ponty (2002; 2006); Toneis (2015); Saetre (2013); Garris et al.(2002), Prensky (2006;2007) nos permitirão compreender de que modo nosso corpo-próprio e nossa ação no game colabora para a produção de conhecimentos algébricos via resolução de problemas e para a sistematização do conteúdo em sala de aula. Com base na fenomenologia merleaupontyana no Digital Game-Based Learning (DGBL) faremos uma análise da experiência vivida com o jogo indicando como e quais elementos matemáticos e lógicos emergem na ação de jogar, a partir da expressão dos sujeitos que jogam.
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo o mapeamento do game DragonBox Elements e suas potenciali... more Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo o mapeamento do game DragonBox Elements e suas potencialidades para a produção de conhecimentos geométricos. Por meio da aprendizagem baseada em jogos digitais (DGBL) e da fenomenologia de Merleau-Ponty indicamos um processo, mediante as metáforas criados pelo game, no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações. Desse modo indicamos um caminho para o " jogar " também em espaços escolares e o game como uma oportunidade para diálogos e negociações de significados matemáticos. Palavras Chaves: Games. Geometria Plana. Produção de conhecimentos.
É um livro que atende interessados em games; em comportamentos autômatos – mecatrônica e game art... more É um livro que atende interessados em games; em comportamentos autômatos – mecatrônica e game artificial intelligence – e computação aplicada, oferecendo bases consistentes para esses cursos. Essa obra apresenta de modo contextualizado as possibilidades que emergem para a produção de mecânicas e level design em jogos digitais por meio da Matemática. É muito comum encontrarmos desenvolvedores de jogos digitais que narram dificuldades com a programação dos games, muitas dessas dificuldades estão no conhecimento de recursos matemáticos aplicados aos jogos digitais. Os cursos que formam game designers são razoavelmente novos no Brasil e ainda estão formando o mercado nacional. Se desejarmos um mercado de produção de games inovadores e originais precisamos superar os obstáculos da programação e da matemática nos games. Com isso, essa obra vem ao encontro daqueles que desejam ampliar ou otimizar suas habilidades na produção de jogos digitais e Inteligência Artificial com modelos matemáticos e computacionais provenientes da Geometria Analítica, Álgebra Linear e Estatística e Probabilidades. Essa obra contém muitos exemplos práticos, exercícios e desafios, além disso, apresenta em seus anexos exemplos de códigos computacionais para auxiliar na compreensão dos conceitos e problemas apresentados.
This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We ar... more This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We are concerned with developing virtual environments capable of providing, in a world full of challenges, more than adventures and excitement meant to push the narrative forward. In the search for recovering classical concepts and integrating them into the metaverse we also seek their episteme so that experience construction can be contemplated by means of lateral thinking, that is “thinking about thinking” in a way similar to the Greek concept of mathema. Can we develop creative thinking? What is the role of games? Which characteristics of games can open up paths to creative thinking? The classical culture and the classical puzzles can give us an opportunity to answer these questions.
The purpose of the present research was to develop a game, and then to identify and organize the ... more The purpose of the present research was to develop a game, and then to identify and organize the actions of the players while playing this game and solving puzzles. More specifically, we intended to investigate which mathematical experiences would emerge from the action of playing this game, by means of the immersion and exploration within the realm of this game. We developed and implemented the game in its Alpha version – Wind Phoenix: Tales of Prometheus –, which offered, from the perspective of our hypothesis, to its protagonist the opportunity to develop and to produce mathematical nowledge through logical and mathematical reasoning, by solving the puzzles and exploring the paces of the game. We have articulated these aspects with our survey issues: [1] What mathematical objects emerge from the actions of the protagonists during their experience in the game? [2] What aspects influence the elaboration and modification of the game and the puzzles? [3] What didactic and methodological applications arise from this kind of game? The methodology adopted was the Design Based Research (DBR) model, since it presents an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we presented through the production and gameplay of this game. The Embodied Cognition – presented as our theoretical principle – deals with concepts of the Merleau-Ponty’s Phenomenology and reaches the work of Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), among others, from which we understand that every action is contextualized. Therefore, in our case, this experience within a game contributes for the production of knowledge upon the logical and mathematical reasoning. Indeed, the challenges the players accepted and faced – in a contextualized way – in an adventure in this digital game provided engagements with the Mathematics connected with the real life. The overcoming of the process of trial and error and its substitution for processes of problem solving, through the creation of conjectures, data collection and tests and analysis of the effects showed an elaborate capacity of strategic thinking. We also observed a meaningful increase in the capacity of concentration in the actions of the participants, given their attention and observation of the details of the game, such as sceneries, map of the game and its operation or effects/feedbacks. For the next versions, Wind Phoenix will be implemented using the game engine Unreal 4, adapting its level design, in order to expand the mechanisms proposed in the parameterizations of the puzzles. The premise of freedom or invitation to play has always been present in our proposal. We have observed that the apparently uncommitted playing presented itself in a pleasant and motivating way. Thus, the use of digital games in learning environments is related to a pedagogical proposal, which must be implied in the choice or production of a game. We concluded that the players assumed a role in the game and constituted a process of enunciation of logical problems – puzzles. Hence, the development of epistemological games in 3D with commercial quality showed a possibility for us to unveil new paradigms in the production of knowledge and in the construction of mathematical knowledge upon the logical and mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.
Na busca de uma matemática anterior as formalizações, apresentamos uma pesquisa na qual enfocamos... more Na busca de uma matemática anterior as formalizações, apresentamos uma pesquisa na qual enfocamos os aspectos ontológicos da lógica matemática existente e perceptíveis nos jogos digitais, particularmente no game paradigmático Myst. Demonstramos que por meio da resolução dos puzzles do jogo estamos desenvolvendo as estruturas cognitivas necessárias para a construção do conhecimento.
International Journal of Innovative Science and Research Technology, 2023
This text presents aspects of a research project in which the possibilities for teaching fraction... more This text presents aspects of a research project in which the possibilities for teaching fractions when playing the game Slice Fractions-Math Makers are questioned. The aim is to get to know the game in order to identify what it opens up for teaching fractions and to analyze the way in which meanings are made possible for the students who play it. The constitution of knowledge in the act of "playing the game" favors the signification of mathematical objects due to our presentiality, situated as an element of playing in this movement, involving an active methodology for understanding fractions. By playing Slice Fractions, we can outline a methodology for games in the classroom and, with this, explore the updates resulting from the experience with games. As a result of the research, we can see the meanings of fractions such as: number; ordering; part-whole; proportion; quotient; representations and ideas relating to operations with fractions. We point to a path with Digital Game Based Learning-DGBL-in the school context, as well as explaining the demands that the presence of the game in the classroom implies for the way of being a professor and the possibilities of activities resulting from this process.
O game Slice Fractions como espaço para ensinar frações e a abertura à constituição de conhecimen... more O game Slice Fractions como espaço para ensinar frações e a abertura à constituição de conhecimento matemático Resumo: Neste trabalho se pretende discutir o game Slice Fractions, identificando as potencialidades abertas para ensinar frações e as significações possibilitadas aos alunos que jogam. Como metodologia articula-se o Digital Game Based Learning (DGBL) e a fenomenologia husserliana. Na vivência trazida à discussão, os participantes apresentaram os significados de frações como partetodo; número; operações; comparações; ordenação. Entende-se que o jogar situa-se como um elemento de nossa presencialidade, então a significação dos objetos matemáticos, frações, se desdobra como constituição de conhecimentos no ato de jogar Slice Fractions em articulação com a resolução de problemas. Entrelaçados aos elementos do game, vê-se que emerge no processo de jogar a atividade da pessoa que constitui conhecimento matemático e se abre ao diálogo com o outro.
In this work we delimit as our research question: How does the game Cuit contribute to the appreh... more In this work we delimit as our research question: How does the game Cuit contribute to the apprehension of Boolean logic and Boolean algebra as a resignification of logical mathematical concepts and applications? For this, we seek to play and resignify through an activity script articulating the intentionality and functionality of edutainment games, with Cuit like a possible serious game for higher education, in our case 62 computer engineering students. Through an active methodology, we articulate digital game based learning as a space for the production of knowledge and logical-mathematical resignifications such as Boolean functions and Boolean algebra. From these assumptions, we observed that the game contributed to the understanding of the foundations of logical operators and an introduction to Boolean algebra for simplification of Boolean expressions; production of boolean functions and verify their possible applications (meanings); understanding of procedural algorithms as a basis for coding and relationships between symbolic logic and mathematic – logical mathematic.
Neste trabalho delimitamos como nossa questão de pesquisa: De que modo o game Cuit colabora para ... more Neste trabalho delimitamos como nossa questão de pesquisa: De que modo o game Cuit colabora para apreensão da lógica booleana e da álgebra de Boole como uma ressignificação de conceitos e aplicações lógico-matemáticas? Para isso buscamos o jogar e o ressignificar por meio de um roteiro de atividade articulando a intencionalidade e a funcionalidade dos edutainment games sendo Cuit um serious game aplicável para o ensino superior, em nosso caso 62 estudantes de engenharia da computação. Por meio de uma metodologia ativa articulamos o digital game based learning como um espaço para produção de conhecimentos e ressignificações lógico-matemáticas como as funções booleanas e a álgebra de Boole. A partir destes pressupostos observamos que o jogo contribuiu para compreensão dos fundamentos dos operadores lógicos e uma introdução a álgebra de Boole nas simplificações de expressões booleanas; produção de funções booleanas e verificação suas possíveis aplicações (significações); compreensão de algoritmos procedimentais como base para codificação e relações entre lógica simbólica e a matemática – lógica-matemática.
Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+... more Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+ propondo uma metodologia para a vivência com os games e atividades gamificadas no ambiente escolar. Assumindo uma postura fenomenológica convidaremos os participantes do minicurso para " entrarem no jogo da álgebra " e, vivenciando, apreender suas regras, identificar, organizar e compreender as metáforas do game como fonte para significações algébricas. Com esta proposta esperamos possibilitar um olhar renovado para a prática de ensino da álgebra valorizando aspectos da aprendizagem e da produção de sentido pelo aluno. Espera-se que trazendo para o debate o mundo de nossos jogadores, em qualquer que seja seu nível, o mundo no qual a tecnologia digital e os games também o constituem possa fazer sentido ao contexto escolar. Palavras-chave: jogos digitais; álgebra; fenomenologia, produção do conhecimento.
Nosso projeto de Iniciação Científica tem como objetivo descrever os modelos matemático-computaci... more Nosso projeto de Iniciação Científica tem como objetivo descrever os modelos matemático-computacionais que emergem na produção de um micromouse. Ao compreender essas relações de estabilidade e controle para um micromouse expressamos uma maneira de desenhar contextos básicos para o desenvolvimento de robôs móveis e autômatos.
Neste trabalho apresento um panorama do estudo envolvendo games e processos de gamificação pensan... more Neste trabalho apresento um panorama do estudo envolvendo games e processos de gamificação pensando na sala de aula.
This paper presents a proposal for gamefication of mathematical activities or educational minigam... more This paper presents a proposal for gamefication of mathematical activities or educational minigames with the free game engine construct 2. The game as a space for dialogue has in its production and planning process a multidisciplinary way that articulates many kind of knowledge. With researcher such as Prensky (2004); Mcgonigal (2012); Tonéis (2017) we elaborate and apply with students of the degree in mathematics - UNESP Guaratinguetá - script involving the concepts of the game design. Thus, we produce level prototypes and observe their potentialities in the classroom in the production of minigames or gamified activities. Hence, "being-with” a digital technologies indicates a constant reflexive action. Keywords: Mathematical education. game design. Construct 2. gamefication.
e-book Estudos sobre o desenvolvimento de games , 2019
A produção de jogos eletrônicos se apresenta como um evento global e um processo irreversível enq... more A produção de jogos eletrônicos se apresenta como um evento global e um processo irreversível enquanto manifestação cultural. Neste sentido os espaços dedicados à formação, nos quais compreendemos a educação, podem e muitas vezes se utilizam do universo digital dos games como forma de gamificação do currículo escolar. Assim, um tipo de jogo emerge em meio à diversidade e natureza destes espaços enquanto desenvolvedores e professores precisam unir forças no sentido de promover jogos epistemológicos – epistemological games – nos quais aspectos da pesquisa cientifica e da diversão constituem o game design e level design – puzzles. Neste capítulo apresentamos estas estruturas fundamentais e apontamos para a produção e expansão de um mercado emergente no Brasil e no mundo, os games com propósitos educacionais.
RBECT - Revista Brasileira de Ensino de Ciências e Tecnologia, 2019
Neste trabalho apresentamos um mapeamento para o game DragonBox Algebra 12+ apontando algumas de ... more Neste trabalho apresentamos um mapeamento para o game DragonBox Algebra 12+ apontando algumas de suas possibilidades para o ensino da álgebra escolar. Participaram da pesquisa dois grupos da região de Guaratinguetá: (A) professores de matemática da rede pública estadual; (B) alunos da Licenciatura em Matemática da UNESP. Analisamos quais tipos e a intencionalidade de metáforas utilizadas por professores ao ensinar as operações algébricas no Ensino Fundamental (2º ciclo), e qual o papel dessas metáforas na negociação de significados e produção da matemática escolar. Por meio da fenomenologia de Merleau-Ponty articulada a aprendizagem baseada em jogos digitais mediante as metáforas fornecidas pelo game indicamos um processo no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações.Observamos no jogar o jogo uma forma de introduzir as regras algébricas na forma de regras do jogo contribuindo para formação escolar e estruturas das aulas.
Livro com atividades de geometria, do caderno do aluno do Estado de São paulo, e outras sugestõe... more Livro com atividades de geometria, do caderno do aluno do Estado de São paulo, e outras sugestões utilizando o software livre GeoGebra.
Level design, jogabilidade e narrativa para games, 2018
O panorama atual dos jogos digitais nos confronta e nos impulsionam para novos paradigmas de leve... more O panorama atual dos jogos digitais nos confronta e nos impulsionam para novos paradigmas de level design. Ao compreendermos os modos pelos quais um level design pode ser constituído encontramos articulações entre puzzles, tasks e quests e no sentido de ampliarmos e criarmos novos desafios torna-se necessário desenharmos, a partir das mecânicas em um game, uma maneira de apresentar esses elementos de forma a contribuir para o processo narrativo contextualizando desafios e narrativa ao passo que evoluímos no jogar um jogo. Nesse sentido este capítulo oferece exemplos e maneiras de realizar e documentar essas articulações para contribuir com o processo criativo do game design.
Este texto apresenta uma pesquisa que objetiva produzir uma metodologia para a introdução dos con... more Este texto apresenta uma pesquisa que objetiva produzir uma metodologia para a introdução dos conteúdos algébricos para alunos dos anos finais do Ensino Fundamental. Por meio do game DragonBox Algebra 12+ trabalharemos com grupo de professores da rede pública de ensino do Estado de São Paulo, Brasil, analisando e discutindo possibilidades de tratar as propriedades algébricas fundamentais presentes nesse game. Autores como Merleau-Ponty (2002; 2006); Toneis (2015); Saetre (2013); Garris et al.(2002), Prensky (2006;2007) nos permitirão compreender de que modo nosso corpo-próprio e nossa ação no game colabora para a produção de conhecimentos algébricos via resolução de problemas e para a sistematização do conteúdo em sala de aula. Com base na fenomenologia merleaupontyana no Digital Game-Based Learning (DGBL) faremos uma análise da experiência vivida com o jogo indicando como e quais elementos matemáticos e lógicos emergem na ação de jogar, a partir da expressão dos sujeitos que jogam.
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo o mapeamento do game DragonBox Elements e suas potenciali... more Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo o mapeamento do game DragonBox Elements e suas potencialidades para a produção de conhecimentos geométricos. Por meio da aprendizagem baseada em jogos digitais (DGBL) e da fenomenologia de Merleau-Ponty indicamos um processo, mediante as metáforas criados pelo game, no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações. Desse modo indicamos um caminho para o " jogar " também em espaços escolares e o game como uma oportunidade para diálogos e negociações de significados matemáticos. Palavras Chaves: Games. Geometria Plana. Produção de conhecimentos.
É um livro que atende interessados em games; em comportamentos autômatos – mecatrônica e game art... more É um livro que atende interessados em games; em comportamentos autômatos – mecatrônica e game artificial intelligence – e computação aplicada, oferecendo bases consistentes para esses cursos. Essa obra apresenta de modo contextualizado as possibilidades que emergem para a produção de mecânicas e level design em jogos digitais por meio da Matemática. É muito comum encontrarmos desenvolvedores de jogos digitais que narram dificuldades com a programação dos games, muitas dessas dificuldades estão no conhecimento de recursos matemáticos aplicados aos jogos digitais. Os cursos que formam game designers são razoavelmente novos no Brasil e ainda estão formando o mercado nacional. Se desejarmos um mercado de produção de games inovadores e originais precisamos superar os obstáculos da programação e da matemática nos games. Com isso, essa obra vem ao encontro daqueles que desejam ampliar ou otimizar suas habilidades na produção de jogos digitais e Inteligência Artificial com modelos matemáticos e computacionais provenientes da Geometria Analítica, Álgebra Linear e Estatística e Probabilidades. Essa obra contém muitos exemplos práticos, exercícios e desafios, além disso, apresenta em seus anexos exemplos de códigos computacionais para auxiliar na compreensão dos conceitos e problemas apresentados.
This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We ar... more This chapter discusses cognitive abilities that can be developed by means of the metaverse. We are concerned with developing virtual environments capable of providing, in a world full of challenges, more than adventures and excitement meant to push the narrative forward. In the search for recovering classical concepts and integrating them into the metaverse we also seek their episteme so that experience construction can be contemplated by means of lateral thinking, that is “thinking about thinking” in a way similar to the Greek concept of mathema. Can we develop creative thinking? What is the role of games? Which characteristics of games can open up paths to creative thinking? The classical culture and the classical puzzles can give us an opportunity to answer these questions.
The purpose of the present research was to develop a game, and then to identify and organize the ... more The purpose of the present research was to develop a game, and then to identify and organize the actions of the players while playing this game and solving puzzles. More specifically, we intended to investigate which mathematical experiences would emerge from the action of playing this game, by means of the immersion and exploration within the realm of this game. We developed and implemented the game in its Alpha version – Wind Phoenix: Tales of Prometheus –, which offered, from the perspective of our hypothesis, to its protagonist the opportunity to develop and to produce mathematical nowledge through logical and mathematical reasoning, by solving the puzzles and exploring the paces of the game. We have articulated these aspects with our survey issues: [1] What mathematical objects emerge from the actions of the protagonists during their experience in the game? [2] What aspects influence the elaboration and modification of the game and the puzzles? [3] What didactic and methodological applications arise from this kind of game? The methodology adopted was the Design Based Research (DBR) model, since it presents an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we presented through the production and gameplay of this game. The Embodied Cognition – presented as our theoretical principle – deals with concepts of the Merleau-Ponty’s Phenomenology and reaches the work of Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), among others, from which we understand that every action is contextualized. Therefore, in our case, this experience within a game contributes for the production of knowledge upon the logical and mathematical reasoning. Indeed, the challenges the players accepted and faced – in a contextualized way – in an adventure in this digital game provided engagements with the Mathematics connected with the real life. The overcoming of the process of trial and error and its substitution for processes of problem solving, through the creation of conjectures, data collection and tests and analysis of the effects showed an elaborate capacity of strategic thinking. We also observed a meaningful increase in the capacity of concentration in the actions of the participants, given their attention and observation of the details of the game, such as sceneries, map of the game and its operation or effects/feedbacks. For the next versions, Wind Phoenix will be implemented using the game engine Unreal 4, adapting its level design, in order to expand the mechanisms proposed in the parameterizations of the puzzles. The premise of freedom or invitation to play has always been present in our proposal. We have observed that the apparently uncommitted playing presented itself in a pleasant and motivating way. Thus, the use of digital games in learning environments is related to a pedagogical proposal, which must be implied in the choice or production of a game. We concluded that the players assumed a role in the game and constituted a process of enunciation of logical problems – puzzles. Hence, the development of epistemological games in 3D with commercial quality showed a possibility for us to unveil new paradigms in the production of knowledge and in the construction of mathematical knowledge upon the logical and mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.
Na busca de uma matemática anterior as formalizações, apresentamos uma pesquisa na qual enfocamos... more Na busca de uma matemática anterior as formalizações, apresentamos uma pesquisa na qual enfocamos os aspectos ontológicos da lógica matemática existente e perceptíveis nos jogos digitais, particularmente no game paradigmático Myst. Demonstramos que por meio da resolução dos puzzles do jogo estamos desenvolvendo as estruturas cognitivas necessárias para a construção do conhecimento.
International Journal of Innovative Science and Research Technology, 2023
This text presents aspects of a research project in which the possibilities for teaching fraction... more This text presents aspects of a research project in which the possibilities for teaching fractions when playing the game Slice Fractions-Math Makers are questioned. The aim is to get to know the game in order to identify what it opens up for teaching fractions and to analyze the way in which meanings are made possible for the students who play it. The constitution of knowledge in the act of "playing the game" favors the signification of mathematical objects due to our presentiality, situated as an element of playing in this movement, involving an active methodology for understanding fractions. By playing Slice Fractions, we can outline a methodology for games in the classroom and, with this, explore the updates resulting from the experience with games. As a result of the research, we can see the meanings of fractions such as: number; ordering; part-whole; proportion; quotient; representations and ideas relating to operations with fractions. We point to a path with Digital Game Based Learning-DGBL-in the school context, as well as explaining the demands that the presence of the game in the classroom implies for the way of being a professor and the possibilities of activities resulting from this process.
O game Slice Fractions como espaço para ensinar frações e a abertura à constituição de conhecimen... more O game Slice Fractions como espaço para ensinar frações e a abertura à constituição de conhecimento matemático Resumo: Neste trabalho se pretende discutir o game Slice Fractions, identificando as potencialidades abertas para ensinar frações e as significações possibilitadas aos alunos que jogam. Como metodologia articula-se o Digital Game Based Learning (DGBL) e a fenomenologia husserliana. Na vivência trazida à discussão, os participantes apresentaram os significados de frações como partetodo; número; operações; comparações; ordenação. Entende-se que o jogar situa-se como um elemento de nossa presencialidade, então a significação dos objetos matemáticos, frações, se desdobra como constituição de conhecimentos no ato de jogar Slice Fractions em articulação com a resolução de problemas. Entrelaçados aos elementos do game, vê-se que emerge no processo de jogar a atividade da pessoa que constitui conhecimento matemático e se abre ao diálogo com o outro.
In this work we delimit as our research question: How does the game Cuit contribute to the appreh... more In this work we delimit as our research question: How does the game Cuit contribute to the apprehension of Boolean logic and Boolean algebra as a resignification of logical mathematical concepts and applications? For this, we seek to play and resignify through an activity script articulating the intentionality and functionality of edutainment games, with Cuit like a possible serious game for higher education, in our case 62 computer engineering students. Through an active methodology, we articulate digital game based learning as a space for the production of knowledge and logical-mathematical resignifications such as Boolean functions and Boolean algebra. From these assumptions, we observed that the game contributed to the understanding of the foundations of logical operators and an introduction to Boolean algebra for simplification of Boolean expressions; production of boolean functions and verify their possible applications (meanings); understanding of procedural algorithms as a basis for coding and relationships between symbolic logic and mathematic – logical mathematic.
Neste trabalho delimitamos como nossa questão de pesquisa: De que modo o game Cuit colabora para ... more Neste trabalho delimitamos como nossa questão de pesquisa: De que modo o game Cuit colabora para apreensão da lógica booleana e da álgebra de Boole como uma ressignificação de conceitos e aplicações lógico-matemáticas? Para isso buscamos o jogar e o ressignificar por meio de um roteiro de atividade articulando a intencionalidade e a funcionalidade dos edutainment games sendo Cuit um serious game aplicável para o ensino superior, em nosso caso 62 estudantes de engenharia da computação. Por meio de uma metodologia ativa articulamos o digital game based learning como um espaço para produção de conhecimentos e ressignificações lógico-matemáticas como as funções booleanas e a álgebra de Boole. A partir destes pressupostos observamos que o jogo contribuiu para compreensão dos fundamentos dos operadores lógicos e uma introdução a álgebra de Boole nas simplificações de expressões booleanas; produção de funções booleanas e verificação suas possíveis aplicações (significações); compreensão de algoritmos procedimentais como base para codificação e relações entre lógica simbólica e a matemática – lógica-matemática.
Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+... more Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+ propondo uma metodologia para a vivência com os games e atividades gamificadas no ambiente escolar. Assumindo uma postura fenomenológica convidaremos os participantes do minicurso para " entrarem no jogo da álgebra " e, vivenciando, apreender suas regras, identificar, organizar e compreender as metáforas do game como fonte para significações algébricas. Com esta proposta esperamos possibilitar um olhar renovado para a prática de ensino da álgebra valorizando aspectos da aprendizagem e da produção de sentido pelo aluno. Espera-se que trazendo para o debate o mundo de nossos jogadores, em qualquer que seja seu nível, o mundo no qual a tecnologia digital e os games também o constituem possa fazer sentido ao contexto escolar. Palavras-chave: jogos digitais; álgebra; fenomenologia, produção do conhecimento.
Nosso projeto de Iniciação Científica tem como objetivo descrever os modelos matemático-computaci... more Nosso projeto de Iniciação Científica tem como objetivo descrever os modelos matemático-computacionais que emergem na produção de um micromouse. Ao compreender essas relações de estabilidade e controle para um micromouse expressamos uma maneira de desenhar contextos básicos para o desenvolvimento de robôs móveis e autômatos.
30 de Junho de 2020 Conteúdo do Vídeo: Apresentamos nosso projeto de Iniciação Cientifica com o o... more 30 de Junho de 2020 Conteúdo do Vídeo: Apresentamos nosso projeto de Iniciação Cientifica com o objetivo de Produzir um micromouse ou robô móvel capaz de, ao percorrer um labirinto, identificar objetos pré-determinados (cores) e seu destino final. E descrever e mapear a cinemática deste micromouse em suas relações com os modelos matemático-computacionais. Indicamos aplicações da matematica nos modelos de cinematica do robô, nossa metodologia de trabalho com resultados parciais na fase atual bem como as próximas etapas do projeto. 1 Introdução Entre as ciências contemporâneas, por enquanto, a cinemática de robôs têm sua descrição e estudos como "casos particulares" dados as finalidades a que se destinam um robô: robôs manipuladores; robôs móveis; social bots, etc. Cursos superiores em robótica ou engenharia mecatrônica podem introduzir conceitos da cinemática advindos da geometria analítica e álgebra linear bem como do cálculo diferencial e integral por meio destes estudos, ampliando e ressignificando nosso mundo vivencial com a produção de protótipos. Desde modo abre-se também um horizonte para o ensino e produção de significados para a "matemática escolar", pois à medida que "escola e mundo" são indivissíveis e concomitantes então todo conhecimento produzido está no âmbito das experiências estéticas, ou seja compreendemos os espaços escolares como uma expressão de um único movimento do "ser-com" (PAULO et al., 2019). Nesse projeto de pesquisa visamos produzir um micromouse, ou robô móvel, e descrever os modelos matemático-computacionais que emergem nesta produção. Por meio de autores como Craig (2006); Matarić (2014);
Neste trabalho apresentamos um mapeamento para o game DragonBox Algebra 12+ apontando algumas de ... more Neste trabalho apresentamos um mapeamento para o game DragonBox Algebra 12+ apontando algumas de suas possibilidades para o ensino da álgebra escolar. Participaram da pesquisa dois grupos da região de Guaratinguetá: (A) professores de matemática da rede pública estadual; (B) alunos da Licenciatura em Matemática da UNESP. Analisamos quais tipos e a intencionalidade de metáforas utilizadas por professores ao ensinar as operações algébricas no Ensino Fundamental (2º ciclo), e qual o papel dessas metáforas na negociação de significados e produção da matemática escolar. Por meio da fenomenologia de Merleau-Ponty articulada a aprendizagem baseada em jogos digitais mediante as metáforas fornecidas pelo game indicamos um processo no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações. Observamos no jogar o jogo uma forma de introduzir as regras algébricas na forma de regras do jogo contribuindo para formação escolar e estruturas das aulas. PALAVRAS-CHAVE: Games. Metáforas. Álgebra. Produção de conhecimentos.
Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+... more Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+ propondo uma metodologia para a vivência com os games e atividades gamificadas no ambiente escolar. Assumindo uma postura fenomenológica convidaremos os participantes do minicurso para " entrarem no jogo da álgebra " e, vivenciando, apreender suas regras, identificar, organizar e compreender as metáforas do game como fonte para significações algébricas. Com esta proposta esperamos possibilitar um olhar renovado para a prática de ensino da álgebra valorizando aspectos da aprendizagem e da produção de sentido pelo aluno. Espera-se que trazendo para o debate o mundo de nossos jogadores, em qualquer que seja seu nível, o mundo no qual a tecnologia digital e os games também o constituem possa fazer sentido ao contexto escolar. Palavras-chave: jogos digitais; álgebra; fenomenologia, produção do conhecimento.
Esta pesquisa tem como objetivo elaborar um game (Wind Phoenix: Tales of Prometheus), identificar... more Esta pesquisa tem como objetivo elaborar um game (Wind Phoenix: Tales of Prometheus), identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem e solucionarem puzzles nesse game. Diante da imersão e exploração neste universo investigamos se e quais experiências matemáticas emergiram nas ações do jogador.
The purpose of this research is to develop a game (Wind Phoenix: Tales of Prometheus), identify a... more The purpose of this research is to develop a game (Wind Phoenix: Tales of Prometheus), identify and analyze the actions of the players while playing this game and solving puzzles. Facing the immersion and exploration in this universe, we investigated whether and which mathematical experiences emerged from the actions of the player. In the same way of our hypothesis, the game offers to its protagonist opportunities to develop and to produce mathematical knowledge through logical and mathematical reasoning by solving puzzles and exploring spaces. The methodology adopted was the Design Based Research, since it presents an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we presented through the production and gameplay of this game. Through the Embodied Cognition, that deals with concepts of the Merleau-Ponty’s Phenomenology and reaches the work of Barsalou et al. [6] and Barsalou [5] Fauconnier and Turner [20], among others, we understand that every action is contextualized and, in our case, it is experienced in a game by the logical and mathematical reasoning. Indeed, during the overcoming of the ‘trial and error’ process, the protagonists of this digital adventure developed processes of problem solving, through the creation of conjectures, data collection, tests and analysis, indicating the production a strategic thinking. We concluded that, assuming a role in the game, the players established an enunciation process of logical problems – puzzles. Therefore, the development of epistemological games in 3D has revealed itself as a possibility for us to start new paradigms in the production of mathematical knowledge upon the logical and mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.
The purpose of this research is to develop a game (Wind Phoenix: Tales of Prometheus), identify a... more The purpose of this research is to develop a game (Wind Phoenix: Tales of Prometheus), identify and analyze the actions of the players while playing this game and solving puzzles. Facing the immersion and exploration in this universe, we investigated whether and which mathematical experiences emerged from the actions of the player. In the same way of our hypothesis, the game offers to its protagonist opportunities to develop and to produce mathematical knowledge through logical and mathematical reasoning by solving puzzles and exploring spaces. The methodology adopted was the Design Based Research, since it presents an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we presented through the production and gameplay of this game. Through the Embodied Cognition, that deals with concepts of the Merleau-Ponty's Phenomenology and reaches the work of Barsalou [2003; 2008], Fauconnier [2000], among others, we understand that every action is contextualized and, in our case, it is experienced in a game by the logical and mathematical reasoning. Indeed, during the overcoming of the 'trial and error' process, the protagonists of this digital adventure developed processes of problem solving, through the creation of conjectures, data collection, tests and analysis, indicating the production a strategic thinking. We concluded that, assuming a role in the game, the players established an enunciation process of logical problems - puzzles. Therefore, the development of epistemological games in 3D has revealed itself as a possibility for us to start new paradigms in the production of mathematical knowledge upon the logical and mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.
Essa pesquisa tem como objetivo produzir um game protótipo e identificar e analisar as ações dos ... more Essa pesquisa tem como objetivo produzir um game protótipo e identificar e analisar as ações dos jogadores ao jogarem esse game e solucionarem puzzles. Diante da imersão e exploração neste universo investigamos se e quais experiências matemáticas emergem deste ato de jogar. A metodologia utilizada foi o Design Based Research e no processo de organização e análise também utilizamos o modelo de estratégia argumentativa – MEA. Por meio da produção de conhecimentos mediados pelo raciocínio lógico e matemático, compreendido em nossa pesquisa pelo prisma da cognição corporificada, verificamos que os jogadores apresentaram uma progressiva habilidade de enunciar problemas bem como a superação da “tentativa e erro” para produção e testes de conjecturas na superação de puzzles. A participação na narrativa do game proporcionou uma ampliação na criatividade e capacidade de observação e avaliação de resultados das ações tomadas no jogo, denotando o pensamento estratégico dos participantes. Palavras-chave: game; puzzles; raciocínio lógico e matemático.
Resumo: Essa pesquisa busca relacionar a importância da utilização de puzzles em jogos digitais c... more Resumo: Essa pesquisa busca relacionar a importância da utilização de puzzles em jogos digitais com a finalidade de produção de conhecimentos. Os puzzles propiciam um tipo de desafio ou enigma o qual demanda do jogador sua criatividade e interligações de conhecimentos, na ação e produção de estratégias. A estrutura lógica sempre fornece um desafio lógico ou matemático, porém não se limitando a estas ciências. Por meio de autores como Gardner, Loyd, Dudeney, Stwart, Polya, entre outros, demonstra como a utilização de puzzles clássicos em adaptações para novas narrativas nos games podem contribuir para o desempenho do game design e na elaboração do level design adequado a cada tipo de game. Como exemplo de aplicação apresentamos uma adaptação realizada para o game Wind Phoenix, nosso protótipo em desenvolvimento durante o doutoramento em Educação Matemática em nossa tese que defende a produção e desenvolvimento do raciocínio lógico e matemático nos jogos digitais. Palavras-chave: Puzzles. Game design. Level design. Produção de conhecimentos.
Abstract: This research seeks to relate the importance of using puzzles in digital games for the purpose of production of knowledge. The puzzles provide a type of challenge or enigma which player demand their creativity and interconnections of knowledge, action and production strategies. The logical structure of puzzles always provides a logical or mathematical challenge, but not limited to these sciences. Through authors as Gardner, Loyd, Dudeney, Stwart, Polya, among others, it demonstrates how the use of classic puzzles in adaptations to new narratives in games can contribute to the performance of game design and development of appropriate level design for each type of game. As application example we present an adaptation made for the game Wind Phoenix, our prototype in development for a PhD in mathematics education in our thesis that supports the production and development of logical and mathematical reasoning in digital games.
Esta pesquisa apresenta a aplicação de conceitos pedagógicos e históricos, aliados a importância ... more Esta pesquisa apresenta a aplicação de conceitos pedagógicos e históricos, aliados a importância do gameplay no desenvolvimento do jogo digital educativo “De Amarna a Tebas”, que possui por objetivo proporcionar experiências de diversão e de aprendizagem ao jogador. Para construir a narrativa do jogo, no qual agregamos os elementos necessários para o desenvolvimento cognitivo múltiplo, buscamos a fundamentação pedagógica coerente com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), com pesquisas a respeito da história do Egito Antigo e com a teoria das inteligências múltiplas de Howard Gardner. Assim, para alcançarmos o objetivo descrito, necessitamos igualmente dos fundamentos pedagógicos e históricos com os principais elementos de gameplay - interface, mecânica e experiência de jogo - no qual o jogador possa imergir na História do Egito Antigo, apropriando-se de conhecimentos a respeito desta civilização à medida que vivencia e participa da narrativa e dos desafios propostos. Com isso o protótipo em desenvolvimento do jogo digital “De Amarna a Tebas” denota nossa preocupação em alcançarmos um espaço educativo divertido, no qual aprender é a maior aventura.
A presente pesquisa promove na produção de um game protótipo – Wind Phoenix - uma reflexão de dif... more A presente pesquisa promove na produção de um game protótipo – Wind Phoenix - uma reflexão de diferentes conceitos que emergem da presença dos jogos digitais para produção de conhecimentos também em ambientes educacionais. Desde o conceito de jogo em Huizinga (1990), Callois (1990) e Gadamer (1999) até muitos dos aspectos presentes no processo de gamificação da educação como apresentados por McGonigal (2012) e Prensky (2007) concebemos que este espaço, o game, assume e permeia novas propostas pedagógicas que emergem do próprio conceito de jogo que assumimos. Desta forma procuramos apresentar um estudo na busca de esclarecermos as singularidades e aplicabilidades dos denominados jogos epistemológicos. Por meio da fenomenologia Merleau-Pontyana enunciamos como por meio de nossas ações emerge nosso raciocínio lógico e matemático. Wind Phoenix é parte de nossa tese de doutoramento e surge como exemplo de aplicação do que acreditamos um game pode promover, um espaço para "pensar nas formas de pensar" como defendida por Papert (1985) ao se dirigir a filosofia LOGO.
Nesse minicurso apresentamos uma abordagem prática da gamificação e do game design enquanto inova... more Nesse minicurso apresentamos uma abordagem prática da gamificação e do game design enquanto inovação e metodologias ativas para compreensão, produção e execução de projetos que possibilitem a criação de espaços digitais por alunos e professores de modo multidisciplinar.
Through the game concept we propose a reflection on how games and gamificadas activities can cont... more Through the game concept we propose a reflection on how games and gamificadas activities can contribute to the production of knowledge also in educational environments
20º Congresso Nacional de iniciação Científica - CONIC, 2020
Este trabalho apresenta como objetivo a descrição dos modelos matemático-computacionais
que emerg... more Este trabalho apresenta como objetivo a descrição dos modelos matemático-computacionais que emergem como cinemática de robôs móveis na produção de um micromouse capaz de mapear e resolver labirintos. Para robótica móvel o processo de mapeamento e localização simultâneos – SLAM – denota, entre os processos atuais, como um dos processos robóticos de maior complexidade e aplicabilidade.
Anais do XV Encontro Paulista de Educação Matemática – XV EPEM, 2023
Neste trabalho apresentam-se algumas das possibilidades para o ensino de frações que se abrem ao ... more Neste trabalho apresentam-se algumas das possibilidades para o ensino de frações que se abrem ao jogar o game Slice Fractions, parte integrante de um pacote de games para ensino de matemática Math Mackers, considerando o modo pelo qual as significações são possibilitadas aos alunos que jogam. Significar o real se apresenta como um retornar as coisas mesmas, ao mundo da vida e então a significação dos objetos matemáticos se desdobra como constituição de conhecimentos no ato de jogar o jogo digital – game. Situa-se o jogar como um elemento de nossa presencialidade e como uma metodologia ativa para atribuição de significados relativos às frações. No jogar Slice Fraction pode-se traçar uma metodologia para os games em sala de aula e, com isso, explorar as atualizações decorrentes da vivência com os games. Como resultado, vê-se os significados de frações favorecidos pelo game e um caminho para o desenvolvimento do Digital Game Based learning – DGBL – no contexto escolar bem como as demandas que a presença do game em sala de aula implica ao papel do professor.
Solicitei o cancelamento deste trabalho (aprovado para apresentação devido minha demissão da inti... more Solicitei o cancelamento deste trabalho (aprovado para apresentação devido minha demissão da intituição.Deixo publico para coibir quaisquer copias de partes ou integralidade
Neste trabalho apresentamos a produção de um robô – MagicBot – capaz de resolver e/ou embaralhar um cubo de Rubik 3x3x3 e mapear os modelos lógico-matemáticos que emergem neste processo. Por meio de autores como Polya (1995); Papert (1980) até Wing (2006; 2008), entre outros, apresentamos um caminho para o estudo e problematização de soluções no processo de resolução de problema e desenvolvimento do pensamento computacional como uma habilidade humana empregada na solução e generalizações de soluções, como proposta deste as pesquisas de Saymour Papert. Nossa proposta está centrada nas metodologias ativas hands on com Problem Based Learning (PBL) articuladas. Em nossos resultados preliminares delimitamos o método de Kociemba que será aplicado ao robô na resolução do cubo de Rubik bem como as possibilidades de produção de conhecimentos geométricos como planificações; áreas superficiais e volumes determinados pelo estudo da forma do cubo, oferecendo um caminho para apresentação destes conceitos para ensino da matemática e no que tange a computação os processos para algoritmos procedimentais.
Os Games como abertura para processos de ensino e aprendizagem em Matemática, 2021
Nesta Palestra apresentamos dos tipos de games a suas potencialidades para espaços de aprendizage... more Nesta Palestra apresentamos dos tipos de games a suas potencialidades para espaços de aprendizagem. Do conceito de jogo para os jogos digitais ou games ilustramos algumas das possibilidades que emergem nas experiências vividas ao jogar e como uma forma alternativa para apresentação e compreensão de conceitos matemáticos fundamentais tais como: resolução de problemas; pensamento algébrico e cálculo algébrico; representações numéricas como frações entre outros.
O jogo como abertura à constituição de conhecimento Matemático part 2, 2020
O objetivo nesta palestra é discutir as potencialidades dos jogos para a constituição do conhecim... more O objetivo nesta palestra é discutir as potencialidades dos jogos para a constituição do conhecimento matemático. O jogo é uma atividade lúdica importante ao ser humano que se entrega ao fascínio do brincar, que desempenha funções psicossociais, afetiva e intelectuais relevantes ao desenvolvimento da pessoa. O jogo permite ir da imaginação à abstração por meio de situações nas quais seja possível levantar hipóteses, testar conjecturas, fazer análise, construir síntese e criar estratégias diversificadas para resolver problemas. As situações de jogos são extremamente favoráveis a esse processo de intersubjetividade (o estar com o outro). Desde sempre o jogar faz parte da atividade humana. Portanto, jogar é realizar uma atividade investigativa da pessoa que se abre ao conhecimento. Vamos ver possibilidades de jogar?
O jogo como abertura à constituição de conhecimento Matemático part 1, 2020
O objetivo nesta palestra é discutir as potencialidades dos jogos para a constituição do conhecim... more O objetivo nesta palestra é discutir as potencialidades dos jogos para a constituição do conhecimento matemático. O jogo é uma atividade lúdica importante ao ser humano que se entrega ao fascínio do brincar, que desempenha funções psicossociais, afetiva e intelectuais relevantes ao desenvolvimento da pessoa. O jogo permite ir da imaginação à abstração por meio de situações nas quais seja possível levantar hipóteses, testar conjecturas, fazer análise, construir síntese e criar estratégias diversificadas para resolver problemas. As situações de jogos são extremamente favoráveis a esse processo de intersubjetividade (o estar com o outro). Desde sempre o jogar faz parte da atividade humana. Portanto, jogar é realizar uma atividade investigativa da pessoa que se abre ao conhecimento. Vamos ver possibilidades de jogar?
O jogo como abertura à constituição de conhecimento Matemático, 2020
O objetivo nesta palestra é discutir as potencialidades dos jogos para a constituição do conhecim... more O objetivo nesta palestra é discutir as potencialidades dos jogos para a constituição do conhecimento matemático. O jogo é uma atividade lúdica importante ao ser humano que se entrega ao fascínio do brincar, que desempenha funções psicossociais, afetiva e intelectuais relevantes ao desenvolvimento da pessoa. O jogo permite ir da imaginação à abstração por meio de situações nas quais seja possível levantar hipóteses, testar conjecturas, fazer análise, construir síntese e criar estratégias diversificadas para resolver problemas. As situações de jogos são extremamente favoráveis a esse processo de intersubjetividade (o estar com o outro). Desde sempre o jogar faz parte da atividade humana. Portanto, jogar é realizar uma atividade investigativa da pessoa que se abre ao conhecimento. Vamos ver possibilidades de jogar?
Este projeto tem como objetivo o planejamento e a construção de um micromouse ou robô móvel capaz... more Este projeto tem como objetivo o planejamento e a construção de um micromouse ou robô móvel capaz de mapear e resolver labirintos bem como um estudo e descrição dos modelos matemático-computacionais envolvidos em sua cinemática. O processo de mapeamento e localização simultâneos-SLAM-desvela-se como um dos processos robóticos atuais de maior complexidade e aplicabilidade nas significações e novas relações com nosso mundo vivencial. Com autores como Merleau-Ponty (2006); Bicudo e Rosa (2013); Veiga et al. (2011); Craig (2006) e Benavides et al. (2018) entre outros, propomos no desenvolvimento do micromouse o algoritmo Flood Fill no modelo de solução de labirintos. As aplicações deste processo se estendem para quaisquer estudos de robôs autômatos, compreendidos como extensões de nosso corpo próprio em nosso mundo vivencial e capazes de se localizar e mapear espaços abrangendo de pequenos robôs para limpeza doméstica a robôs úteis em hospitais para esterilização com luz ultravioleta até automóveis autômatos. Apresentamos um estudo das características matemáticas e computacionais, além de estrutural, para cinemática deste tipo de robô visando sua construção e este estudo denota uma ressignificação dos modelos matemáticos aplicados e no modo de "ser com as tecnologias digitais e a robótica". Palavras-chave: micromouse; modelos matemáticos; produção significados.
Abstract: This project aims to plan and build a micromouse or mobile robot capable of mapping and solving mazes as well as a study and description of the mathematical-computational models involved in its kinematics. The simultaneous mapping and localization process-SLAM-is revealed as one of the current robotic processes of greater complexity and applicability in the meanings and new relationships with our experiential world. With authors like Merleau-Ponty (2006); Bicudo and Rosa (2013); Veiga et al. (2011); Craig (2006) and Benavides et al. (2018) among others, we propose the Flood Fill algorithm in the labyrinth solution model in the development of the micromouse. The applications of this process extend to any study of automatic robots, understood as extensions of our own body in our experiential world and capable of locating and mapping spaces ranging from small robots for domestic cleaning to robots useful in hospitals for sterilization with ultraviolet light up to automaton automobiles. We present a study of the mathematical and computational characteristics, as well as structural, for the kinematics of this type of robot aiming at its construction and this study denotes a resignification of the applied mathematical models and in the way of “being with digital technologies and robotics”. Keywords: micromouse; mathematical models; production meanings.
EDUCAÇÃO MATEMÁTICA EM PROCESSOS DE GAMIFICAÇÃO E PLANEJAMENTO DO GAME DESIGN: CONSTRUCT 2, 2019
Este trabalho apresenta uma proposta de atividades matemáticas gamificadas ou minigames, desenvol... more Este trabalho apresenta uma proposta de atividades matemáticas gamificadas ou minigames, desenvolvida com propósitos educacionais por meio da game engine construct 2, para o desenvolvimento do level design-com possibilidades de puzzles, tasks e quests, alcançando um game design adequado às ideias iniciais com jogabilidade, narrativa e mecânicas. O jogo digital se revela como uma atividade viável e rica para ser desenvolvida em espaços educacionais.Nossa proposta visa, também, uma ampliação do horizonte da produção de minigames por parte de alunos e professores, com trabalho em grupos que abram possibilidades para utilização de outras game engine com versões gratuitas, como a Stencyl e Godot, motores para jogos um pouco mais sofisticados, porém, com maior abrangência em termos de mecânicas e cenários.
Gamificação e Game Design na Educação Matemática , 2018
Mini curso e palestra realizada na Semana da Ciência e Tecnologia 2018 - FEG para alunos da licen... more Mini curso e palestra realizada na Semana da Ciência e Tecnologia 2018 - FEG para alunos da licenciatura em Matemática apresentando as etapas de produção de um game e um roteiro para o construct 2
Gamificação e Game Design na Educação Matemática , 2018
Este mini curso tem como objetivo apresentar e oferecer um tutorial para utilização da game engin... more Este mini curso tem como objetivo apresentar e oferecer um tutorial para utilização da game engine construct 2 e suas possibilidades para processos de gamificação e criação de games sem a necessidade de grandes conhecimentos em programação. Esta atividade foi realizada na Semana da Ciência e Tecnologia 2018 - FEG UNESP -Campus de Guaratinguetá.
Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+... more Resumo: Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+ propondo uma metodologia para a vivência com os games e atividades gamificadas no ambiente escolar. Assumindo uma postura fenomenológica convidaremos os participantes do minicurso para " entrarem no jogo da álgebra " e, vivenciando, apreender suas regras, identificar, organizar e compreender as metáforas do game como fonte para significações algébricas. Com esta proposta esperamos possibilitar um olhar renovado para a prática de ensino da álgebra valorizando aspectos da aprendizagem e da produção de sentido pelo aluno. Espera-se que trazendo para o debate o mundo de nossos jogadores, em qualquer que seja seu nível, o mundo no qual a tecnologia digital e os games também o constituem possa fazer sentido ao contexto escolar. Palavras-chave: jogos digitais; álgebra; fenomenologia, produção do conhecimento.
O ensino híbrido se concretiza quando diferentes composições e possibilidades de trabalho se entr... more O ensino híbrido se concretiza quando diferentes composições e possibilidades de trabalho se entrelaçam para ampliar aprendizagens. Por outro lado propõe uma reflexão que ultrapasse a mera utilização de uma nova tecnologia com a finalidade de rever os papéis dos envolvidos no processo propondo uma reorganização do tempo e do espaço. Desse modo a Gamificação e os Games assumem lugares distintos e podem contribuir com essa reorganização e ressignificação de papéis.
Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+ propon... more Este minicurso tem como objetivo apresentar e contextualizar o game DragonBox Algebra 12+ propondo uma metodologia para a vivência com os games e atividades gamificadas no ambiente escolar. Assumindo uma postura fenomenológica convidaremos os participantes do minicurso para “entrarem no jogo da álgebra” e, vivenciando, apreender suas regras, identificar, organizar e compreender as metáforas do game como fonte para significações algébricas. Com esta proposta esperamos possibilitar um olhar renovado para a prática de ensino da álgebra valorizando aspectos da aprendizagem e da produção de sentido pelo aluno. Espera-se que trazendo para o debate o mundo de nossos jogadores, em qualquer que seja seu nível, o mundo no qual a tecnologia digital e os games também o constituem possa fazer sentido ao contexto escolar. Palavras-chave: jogos digitais; álgebra; fenomenologia, produção do conhecimento.
Ensino de matematica e games: propostas e desafios, 2022
Nesta palestra apresentamos os conceitos de games e gamificação na educação buscando uma aproxima... more Nesta palestra apresentamos os conceitos de games e gamificação na educação buscando uma aproximação entre engajamento e produções de conhecimentos e significações na Educação Matemática. Conhecermos novas metodologias como o Digital Game Based Learning (DGBL) e compreendermos suas articulações possíveis entre outras metodologias de ensino.
Active Methodologies: experiences and challenges, 2022
Esta palestra apresenta um panorana do Digital game based learning - DGBL - como uma metodologia ... more Esta palestra apresenta um panorana do Digital game based learning - DGBL - como uma metodologia ativa e disruptiva possivel de ser aplicada também no Ensino Superior.
De McLuhan ao inaugurado por Alan Turing (1936) encontramos na computação espaços que cooperam pa... more De McLuhan ao inaugurado por Alan Turing (1936) encontramos na computação espaços que cooperam para processos de inovação, uma oportunidade para experiências e para produção de conhecimentos. Os games ou jogos digitais oferecem esse encontro no qual a diversão e (nossa) superação proporcionam constantes aprendizagens. A Gamificação é a utilização de mecânicas e elementos de jogos em atividades que não são jogos, a fim de resolvermos problemas ou despertarmos engajamento entre um público específico. Ao compreendermos o modo como essas novas “linguagens digitais” colaboram fornecendo modelos para criação e composição de um game design e dos processos de gamificação, então, nos tornamos protagonistas no desenvolvimento e ampliação desses novos universos.
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Keywords: Mathematical education. game design. Construct 2. gamefication.
mediante as metáforas fornecidas pelo game indicamos um processo no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações.Observamos no jogar o jogo uma forma de introduzir as regras algébricas na forma de regras do jogo contribuindo para formação escolar e estruturas das aulas.
http://www.bookess.com/read/29155-os-games-na-sala-de-aula-games-na-educacao-ou-a-gamificacao-da-educacao/
https://www.amazon.com.br/Os-games-sala-aula-gamifica%C3%A7%C3%A3o-ebook/dp/B0787MV3SL
https://www.clubedeautores.com.br/book/211786--Matematica_Aplicada_aos_Games?topic=cienciasexatas#.V55Bp_krLIU
we intended to investigate which mathematical experiences would emerge from the action of playing this game, by means of the immersion and exploration within the realm of this game. We developed and implemented the game in its Alpha version – Wind Phoenix: Tales of Prometheus –, which offered, from the perspective of our hypothesis, to its protagonist the
opportunity to develop and to produce mathematical nowledge through logical and mathematical reasoning, by solving the puzzles and exploring the paces of the game. We have articulated these aspects with our survey issues: [1] What mathematical objects emerge from the actions of the protagonists during their experience in the game? [2] What aspects influence the elaboration and modification of the game and the puzzles? [3] What didactic and methodological applications arise from this kind of game?
The methodology adopted was the Design Based Research (DBR) model, since it presents an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we presented through the production and gameplay of this game.
The Embodied Cognition – presented as our theoretical principle – deals with concepts of the Merleau-Ponty’s Phenomenology and reaches the work of Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), among others, from which we understand that every action is contextualized. Therefore, in our case, this experience within a game contributes for the production of knowledge upon the logical and mathematical reasoning.
Indeed, the challenges the players accepted and faced – in a contextualized way – in an adventure in this digital game provided engagements with the Mathematics connected with the real life. The overcoming of the process of trial and error and its substitution for processes of problem solving, through the creation of conjectures, data collection and tests and analysis of the effects showed an elaborate capacity of strategic thinking. We also observed a meaningful increase in the capacity of concentration in the actions of the participants, given their attention and observation of the details of the game, such as sceneries, map of the game and its operation or effects/feedbacks. For the next versions, Wind Phoenix will
be implemented using the game engine Unreal 4, adapting its level design, in order to expand the mechanisms proposed in the parameterizations of the puzzles.
The premise of freedom or invitation to play has always been present in our proposal. We have observed that the apparently uncommitted playing presented itself in a pleasant and motivating way. Thus, the use of digital games in learning environments is related to a pedagogical proposal, which must be implied in the choice or production of a game.
We concluded that the players assumed a role in the game and constituted a process of enunciation of logical problems – puzzles. Hence, the development of epistemological games in
3D with commercial quality showed a possibility for us to unveil new paradigms in the production of knowledge and in the construction of mathematical knowledge upon the logical and mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.
engineering students. Through an active methodology, we articulate digital game based learning as a space for the production of knowledge and logical-mathematical resignifications such as Boolean functions and Boolean algebra. From these assumptions, we observed that the game contributed to the understanding of the foundations of logical
operators and an introduction to Boolean algebra for simplification of Boolean expressions; production of boolean functions and verify their possible applications (meanings); understanding of procedural algorithms as a basis for coding and relationships between symbolic logic and mathematic – logical mathematic.
Keywords: Mathematical education. game design. Construct 2. gamefication.
mediante as metáforas fornecidas pelo game indicamos um processo no qual nossa vivência se traduz em significações decorrentes de nossas experiências e ações.Observamos no jogar o jogo uma forma de introduzir as regras algébricas na forma de regras do jogo contribuindo para formação escolar e estruturas das aulas.
http://www.bookess.com/read/29155-os-games-na-sala-de-aula-games-na-educacao-ou-a-gamificacao-da-educacao/
https://www.amazon.com.br/Os-games-sala-aula-gamifica%C3%A7%C3%A3o-ebook/dp/B0787MV3SL
https://www.clubedeautores.com.br/book/211786--Matematica_Aplicada_aos_Games?topic=cienciasexatas#.V55Bp_krLIU
we intended to investigate which mathematical experiences would emerge from the action of playing this game, by means of the immersion and exploration within the realm of this game. We developed and implemented the game in its Alpha version – Wind Phoenix: Tales of Prometheus –, which offered, from the perspective of our hypothesis, to its protagonist the
opportunity to develop and to produce mathematical nowledge through logical and mathematical reasoning, by solving the puzzles and exploring the paces of the game. We have articulated these aspects with our survey issues: [1] What mathematical objects emerge from the actions of the protagonists during their experience in the game? [2] What aspects influence the elaboration and modification of the game and the puzzles? [3] What didactic and methodological applications arise from this kind of game?
The methodology adopted was the Design Based Research (DBR) model, since it presents an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we presented through the production and gameplay of this game.
The Embodied Cognition – presented as our theoretical principle – deals with concepts of the Merleau-Ponty’s Phenomenology and reaches the work of Barsalou (2003; 2008), Fauconnier (2000), among others, from which we understand that every action is contextualized. Therefore, in our case, this experience within a game contributes for the production of knowledge upon the logical and mathematical reasoning.
Indeed, the challenges the players accepted and faced – in a contextualized way – in an adventure in this digital game provided engagements with the Mathematics connected with the real life. The overcoming of the process of trial and error and its substitution for processes of problem solving, through the creation of conjectures, data collection and tests and analysis of the effects showed an elaborate capacity of strategic thinking. We also observed a meaningful increase in the capacity of concentration in the actions of the participants, given their attention and observation of the details of the game, such as sceneries, map of the game and its operation or effects/feedbacks. For the next versions, Wind Phoenix will
be implemented using the game engine Unreal 4, adapting its level design, in order to expand the mechanisms proposed in the parameterizations of the puzzles.
The premise of freedom or invitation to play has always been present in our proposal. We have observed that the apparently uncommitted playing presented itself in a pleasant and motivating way. Thus, the use of digital games in learning environments is related to a pedagogical proposal, which must be implied in the choice or production of a game.
We concluded that the players assumed a role in the game and constituted a process of enunciation of logical problems – puzzles. Hence, the development of epistemological games in
3D with commercial quality showed a possibility for us to unveil new paradigms in the production of knowledge and in the construction of mathematical knowledge upon the logical and mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.
engineering students. Through an active methodology, we articulate digital game based learning as a space for the production of knowledge and logical-mathematical resignifications such as Boolean functions and Boolean algebra. From these assumptions, we observed that the game contributed to the understanding of the foundations of logical
operators and an introduction to Boolean algebra for simplification of Boolean expressions; production of boolean functions and verify their possible applications (meanings); understanding of procedural algorithms as a basis for coding and relationships between symbolic logic and mathematic – logical mathematic.
Keywords
Puzzle; Logical mathematical reasoning; Epistemological games; Knowledge
same way of our hypothesis, the game offers to its protagonist opportunities to develop and to produce mathematical knowledge through logical and mathematical reasoning by solving puzzles and exploring spaces. The methodology adopted was the Design Based Research, since it presents an interactive and interventionist approach, which allowed us the consideration of the theories we presented through the production and gameplay of this game. Through the Embodied Cognition, that deals with concepts of the Merleau-Ponty's Phenomenology and reaches the work of Barsalou [2003; 2008], Fauconnier [2000], among others, we understand that every action is contextualized and, in our case, it is experienced in a game by the logical and mathematical reasoning. Indeed, during the overcoming of the 'trial and error' process, the protagonists of this digital adventure developed processes of problem solving, through the creation of conjectures, data collection, tests and analysis, indicating the production a strategic thinking. We concluded that, assuming a role in the game, the players established an enunciation process of logical problems - puzzles. Therefore, the development of epistemological games in 3D has revealed itself as a possibility for us to start new paradigms in the production of mathematical knowledge upon the logical and mathematical reasoning that surpasses our personal experiences.
Palavras-chave: game; puzzles; raciocínio lógico e matemático.
Palavras-chave: Puzzles. Game design. Level design. Produção de conhecimentos.
Abstract: This research seeks to relate the importance of using puzzles in digital games for the purpose of production of knowledge. The puzzles provide a type of challenge or enigma which player demand their creativity and interconnections of knowledge, action and production strategies. The logical structure of puzzles always provides a logical or mathematical challenge, but not limited to these sciences. Through authors as Gardner, Loyd, Dudeney, Stwart, Polya, among others, it demonstrates how the use of classic puzzles in adaptations to new narratives in games can contribute to the performance of game design and development of appropriate level design for each type of game. As application example we present an adaptation made for the game Wind Phoenix, our prototype in development for a PhD in mathematics education in our thesis that supports the production and development of logical and mathematical reasoning in digital games.
digital “De Amarna a Tebas” denota nossa preocupação em alcançarmos um espaço educativo divertido, no qual aprender é a maior aventura.
que emergem como cinemática de robôs móveis na produção de um micromouse capaz de mapear e resolver labirintos. Para robótica móvel o processo de mapeamento e localização simultâneos – SLAM – denota, entre os processos atuais, como um dos processos robóticos de maior complexidade e aplicabilidade.
Neste trabalho apresentamos a produção de um robô – MagicBot – capaz de resolver e/ou embaralhar um cubo de Rubik 3x3x3 e mapear os modelos lógico-matemáticos que emergem neste processo. Por meio de autores como Polya (1995); Papert (1980) até Wing (2006; 2008), entre outros, apresentamos um caminho para o estudo e problematização de soluções no processo de resolução de problema e desenvolvimento do pensamento computacional como uma habilidade humana empregada na solução e generalizações de soluções, como proposta deste as pesquisas de Saymour Papert. Nossa proposta está centrada nas metodologias ativas hands on com Problem Based Learning (PBL) articuladas. Em nossos resultados preliminares delimitamos o método de Kociemba que será aplicado ao robô na resolução do cubo de Rubik bem como as possibilidades de produção de conhecimentos geométricos como planificações; áreas superficiais e volumes determinados pelo estudo da forma do cubo, oferecendo um caminho para apresentação destes conceitos para ensino da matemática e no que tange a computação os processos para algoritmos procedimentais.
http://www.sbgames.org/sbgames2015/anaispdf/cultura-full/146818.pdf
Palavras-chave: micromouse; modelos matemáticos; produção significados.
Abstract: This project aims to plan and build a micromouse or mobile robot capable of mapping and solving mazes as well as a study and description of the mathematical-computational models involved in its kinematics. The simultaneous mapping and localization process-SLAM-is revealed as one of the current robotic processes of greater complexity and applicability in the meanings and new relationships with our experiential world. With authors like Merleau-Ponty (2006); Bicudo and Rosa (2013); Veiga et al. (2011); Craig (2006) and Benavides et al. (2018) among others, we propose the Flood Fill algorithm in the labyrinth solution model in the development of the micromouse. The applications of this process extend to any study of automatic robots, understood as extensions of our own body in our experiential world and capable of locating and mapping spaces ranging from small robots for domestic cleaning to robots useful in hospitals for sterilization with ultraviolet light up to automaton automobiles. We present a study of the mathematical and computational characteristics, as well as structural, for the kinematics of this type of robot aiming at its construction and this study denotes a resignification of the applied mathematical models and in the way of “being with digital technologies and robotics”.
Keywords: micromouse; mathematical models; production meanings.
Palavras-chave: jogos digitais; álgebra; fenomenologia, produção do conhecimento.