(1981, Italy), media theorist, Ph.D. in Fine Arts and researcher in the field of game studies. He is graduated "summa cum laude" in Science of Communication at Rome’s University “La Sapienza” in 2004. His master thesis analyzes the political and cultural impact of superhero narrative from American comics to contemporary cinema. As a researcher, he is part of Arsgames - independent Research Group of Game Studies and Game Art and he collaborates with different Universities between Spain and Colombia with seminars, workshops, master classes about topics such as new media art, video games, sociology of communication and network cultures. He participates actively in the academic debate with different publications from national and international journals and he performs public talks as an invited speaker at congresses such as 3rd Internation Puredata Congress (2009), Open Knowledge and Open Arts 2015, Digra Italia 2017 and OcioGune 2017. He got his Ph.D. at the Faculty of Fine Arts of the University of Barcelona -- EAPA program -- with a research project about radical video games between art, politics and mass culture. Currently, he is director of Arsgames Cultural Asociacion whom programs and executes projects related to video game culture in the intersection between art, technology politics to foster social change. Address: Barcelona, Spain
Desde hace más de 20 años los videojuegos han encontrado el reconocimiento de... more Desde hace más de 20 años los videojuegos han encontrado el reconocimiento del sistema del arte entrando en los aparatos institucionales que la gobiernan y la producen como museos y galerías. Este inclusión se ha producido a partir de dos fenómenos. Por un lado han ido ganando el estatus de producto cultural marcando un espacio propio en las políticas culturales y de consumo representando el producto paradigmático de la así llamada tecno-cultura. Por otro lado los videojuegos se han convertido en una parte integral de la práctica artística contemporánea identificando en la Game Art y en los artgames subgéneros que aprovechan el material icónico, el imaginario, las herramientas y lenguajes procedente del videojuego como materia prima para la creación. En esta ponencia se presentan algunos casos de estudios que demuestran la expansión producida dentro del medio hacia territorios que desbordan la categoría de entretenimiento y que convierten el consumo en una práctica productiva.
El presente articulo expone el proyecto “Juegos del Común” como caso de estudio para introducir l... more El presente articulo expone el proyecto “Juegos del Común” como caso de estudio para introducir la hipótesis de investigación según la cual los videojuegos se pueden considerar dispositivos tecnopolíticos. En el marco de esta investigación los videojuegos se presentan como herramientas comunicativas para fomentar la participación política haciendo especial hincapié en el uso de los datos abiertos como medio de creación videolúdica. Asimismo se presentan los fundamentos teóricos del proyecto y el debate académico alrededor de tres ejes temáticos: datos abiertos, data-games y tecnopolítica. A partir del diseño general del proyecto, que postula la creación de un sistema en línea para el acceso a los datos abierto del Ayuntamiento de Barcelona y su posterior uso en programas informáticos de desarrollo de videojuegos, se presentan 4 videojuegos elaborados como prototipos en el marco del proyecto. Se presenta la metodología de creación y validación de los mismo recogiendo los resultados en términos de medio comunicativo con el fin de la transformación social sobre el tema de la vivienda. Finalmente se presenta una discusión alrededor de los temas tocados por el proyecto destacando las características propias de los videojuegos entendidos como dispositivos tecnopolíticos en cuanto procomunes digitales, señalando asimismo la necesidad de una ulterior investigación para validar en otros contextos urbanos los resultados encontrados y sus repercusiones a nivel de comunicación política y transformación social.
The objective of this article is to address the role of the videogames in the transformations tha... more The objective of this article is to address the role of the videogames in the transformations that have occurred within capitalism in its post-Fordist configuration and within the context of information society. From the definition of Dyer-Witheford y de Peuter (2009) of videogames as paradigmatic medium of the Empire we empathize videogames as a phenomenon to understand the extractive strategy of capitalism. Outlining the continuity between the so called hacker ethic – the ethical and ideological framework of information society – and part of the production apparatus of the videogame industry we analyze videogames as cultural, industrial and social objects paradigmatic to observe creation and consumption process of our society. In order to develop further our argumentation we present some of the processes underlying the ethic framework such as modding, highlighting as an effect the transformation of the concepts of "play" and "work". Stressing the peculiarity of post-Fordism to extract surplus value from activities that until now belong to the sphere of leisure we confront some of the analysis from the academic literature about the currently hybridization of those concepts using the categories of playbour and weisure as presented in the field of games studies. We conclude by stressing the videogame’s ideological role to convert play activities in productive ones. In the current context then the relationship between consumption and creation, commodities and commons goods, play and work, is fluid, rich and not resolved
Transactions of the Digital Games Research Association Conference DiGRA Italia 2017: Testi, Contesti e Pretesti Videoludici – Atti della conferenza, 2017
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei s... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del Playlab e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ es un proyecto de investigación basado en el desarroll... more ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de las y los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se pretende reflexionar en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de “puertas”, y dispositivos emergentes de interacción con el medio virtual como los HMD (head-mounted display) y los MSID (motion sensing input device). Los espacio virtual y físico se presentan, de este modo, como espacios de representación de eventos, escenarios de juegos, instrumentos musicales o museos interactivos que potencialmente pueden reflejar cualquier temática o problemática. Así como el segmento que se conforma entre el espacio físico y la realidad virtual es de carácter continuo (continuo realidad-virtualidad), se proyecta una reflexión en torno alimpacto que ejercen las tecnologías digitales interactivas e inmersivas en la propia dimensión perceptiva, que se compone de diferentes rangos de longitud de onda (donde se encuentran enmarcados elementos como el color y el sonido). El conocimiento de la naturaleza de estos dos segmentos continuos y la transformación del uso del espacio y las estrategias de aprendizaje proyectan perspectivas y escenarios emergentes de carácter multidimensional dentro del ámbito educativo, donde cada vez se fusionan más disciplinas. Espacio, Inmersión, Interacción, tiene como objetivo principal realizar una serie de propuestas para redefinición del espacio educativo, donde se integren diferentes niveles de interacción, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada, o los dispositivos de interacción basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.
El proyecto integra una serie de tecnologías que se describen a continuación: -HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos. -Aplicaciones de realidad aumentada usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual. -Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como el hacer sonar instrumentos musicales basados en programación o esculpir. -En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo Emotiv, para su uso experimental con fines educativos y su implementación es espacios de aprendizaje.
En este artículo se establece una relación entre los juegos experimentales y el método de creació... more En este artículo se establece una relación entre los juegos experimentales y el método de creación artística de cierto arte digital. Se toma la experiencia del Playlab como referencia de los procesos de hibridación que marcan una nueva tendencia dentro del desarrollo de videojuegos. Nuevos sujetos sociales, hasta hace poco excluidos, aparecen ahora en la escena videolúdica gracias a la accesibilidad de algunas herramientas de creación. Se presenta el ejemplo de un juego desarrollado dentro de un contexto artístico musical, Audiogames, como ejemplo de una dinámica de creación entre arte, investigación científica y tecnológica.
E uso de licencias libres e open-source en el mundo de los videojuegos se hace cada año mas
impor... more E uso de licencias libres e open-source en el mundo de los videojuegos se hace cada año mas importante. A partir de la licencia G.P.L. de la free software foundation han surgido otras, como las Creative Commons, pensadas específicamente para el ámbito de la producción cultural. En este articulo analizamos algunos casos de uso, tanto en ámbito software como hardware. Mirando a la publicación de juegos en los mercados on-line de apple y microsoft, o a la consolas de juego de código abierto como OUYA tratamos de trazar posibilidades y problemáticas del uso de estas licencias.
Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education fiel... more Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education field. On the one hand, we can find educational videogames to cover almost the whole spectrum of subjects offered by colleges and academies, (although it's used mainly at home and not in the academic environment). On the other hand, in itself the Videogame is a recreational way to generate technical competencies and teach new languages. There is a tendency to implement this technology in educational centers, though this will vary according to country and culture. To exemplified, we will look at " Scratch " , a creative videogame program for children with a big community behind it. In the conclusion we focus on the introduction of videogames language in educational context not as educational videogames, but as a tool to learn digital literacy and contemporary society.
In art production the tool you use determine the result of your work in many ways. Only by using ... more In art production the tool you use determine the result of your work in many ways. Only by using free software you will not reproduce closed mind. For this reason I developed my own free vj app in a open environments.
Las tecnologías interactivas actuales muestran experiencias que ponen de relieve la transformació... more Las tecnologías interactivas actuales muestran experiencias que ponen de relieve la transformación de la relación entre la persona y el espacio. Entre estas tecnologías, se encuentra Kinect, que es un controlador de juegos basado en la detección de imagen por infrarrojos. Las posibilidades que presenta este controlador para el estudio y la investigación en áreas relacionadas con la interactividad humano-máquina ha tenido un impulso gracias a aplicaciones y motores de juegos que pueden ser usados con esta tecnología. En el presente estudio describimos un sistema de interacción para la producción de sonido a través del movimiento y la cinética corporal, profundizando en la búsqueda de sistemas que permitan representar la relación entre movimiento y sonido. El estudio plantea desarrollar líneas de investigación que proyecten el diseño de instrumentos y dispositivos sonoros que se activen a través del movimiento y la posición de la persona en el espacio. Estas líneas buscan representar la relación entre esta posición corporal y la activación de sonidos de determinada naturaleza, para aplicarlas, posteriormente, a la educación y la investigación en diversas áreas científicas. También se plantean las connotaciones de estos estudios para el diseño de entornos responsivos, profundizando en las propiedades y los rasgos de la interacción sonora y su uso artístico como medio e interfaz de creación inclusiva.
Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego, 2023
El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) ... more El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres 5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%. En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Videojuegos en disputa: las experiencias videolúdicas y los juegos que vendrán. Una aproximación a los videojuegos entre arte, innovación social y tecno-política., 2023
El propósito de este libro es de investigar acerca de la experimentación más reciente con videoju... more El propósito de este libro es de investigar acerca de la experimentación más reciente con videojuegos desde el arte contemporáneo, el diseño, y la innovación social. A partir de un estudio del significado y del posicionamiento de lo lúdico a lo largo del siglo XX, con especial atención a las experiencias de las vanguardias artísticas cuales el Surrealismo, el Situacionismo y Fluxus, se pretende dar visibilidad a la mutación producida dentro de este campo semántico. Si durante las experiencias artísticas de las vanguardias lo lúdico ha representado un campo de experimentación anti-capitalista, en ruptura con las instituciones burguesas, esto ya no corresponde a la actualidad. A partir del avance del neoliberalismo, y especialmente de su vertiente organizativo-productiva definida post-fordismo, es posible señalar un cambio importante. Jugar, divertirse, vivir en los metaversos en línea son actividades que se basan en el goce y el placer, se vuelven imperativos de un renovado entusiasmo productivo que produce precariedad y una ocupación de todos los espacios de la vida. Con la digitalización de lo lúdico se asiste a una superación de la clásica dicotomía entre tiempo de ocio y tiempo del trabajo. La diversión, el jugar, se convierte en un ámbito productivo del presente capitalista. Los videojuegos son el medio paradigmático de esta transformación, ya que encarnan tanto la diversión y el ocio como la posibilidad de generar valor en la sociedad actual.
Con esta obra propongo destacar la capacidad de algunas comunidades de creadores que residen al margen del fenómeno videolúdico de renovar la gramática y el lenguaje del medio. Por todo ello, este libro pretende servir como reflexión abierta para impulsar un cambio de mirada al público sobre los videojuegos en su relación con el diseño y el arte contemporáneo entendido de modo amplio. Una mirada que sea capaz de reconstruir el pasado y la historia reciente en relación a lo lúdico y que a la vez pueda impulsar y dar fuerza discursiva a todos aquellos proyectos emergentes que desde la periferia utilizan los lenguajes video lúdicos para construir un nuevo tipo de propuesta creativa.
Este libro busca tener rigor académico, pero en el que se procuran unas reflexiones - desde la teoría de los medios, el diseño, y el arte contemporáneo - más cercanas y comprensibles para todo público. En este sentido, y pese a la ardua tarea en la simplificación de algunos conceptos y teorías abordadas, el libro tiene un propósito divulgativo.
Contributo al catalogo curatoriale della mostra PLAY: arte e oltre, Reggia di Venaria (Torino, It... more Contributo al catalogo curatoriale della mostra PLAY: arte e oltre, Reggia di Venaria (Torino, Italia),2022.
Catálogo Exposición “Homo Ludens: videojuegos para entender el presente, 2021
Homo ludens presenta diferentes posiciones respecto al videojuego y plantea preguntas que obligan... more Homo ludens presenta diferentes posiciones respecto al videojuego y plantea preguntas que obligan a poner en cuestión nuestras certezas. A diferencia de otras exposiciones sobre el tema, basadas en aspectos históricos, simbólicos y visuales, esta adopta una perspectiva crítica: invita al espectador a reflexionar y a tomar partido, al tiempo que muestra todas las interpretaciones y potencialidades de los videojuegos: desde su impacto en el mundo del arte, la computación y la ciencia a los indie games que aportan visiones alternativas que permiten romper estigmas y estereotipos y contribuir a la aparición de una nueva sensibilidad social o medioambiental. El catalogo a cura de Luca Carrubba contiene textos de autores invitados de: Dr. Oliver Pérez-latorre, Dr. Flavio Escrivano, Maria Luján Oulton, Dr.a Eurídice Cabañes Martinez, Dr. Carlos Scolari y Dr. Daniel Muriel.
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di
due dei su... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
En este artículo se presenta el caso de la instalación interactiva Audiogames realizada por la as... more En este artículo se presenta el caso de la instalación interactiva Audiogames realizada por la asociación cultural Arsgames. Introduciendo los videojuegos como medio digital donde la relación con los sonoro es especialmente relevante, se atiende a las peculiaridades de la instalación a partir de la descripción de su funcionamiento. Se presenta el trabajo como un ejemplo de proyecto de creación artística que se híbrida con la investigación científica haciendo hincapié en el concepto de sinestesia y de interfaz. Se concluye presentando los hallazgos inesperados que ocurrieron durante el desarrollo del proyecto así determinando nuevos hitos para la producción de espacios de juegos inclusivos.
Los juegos posibles: la creación de videojuegos alternativos entr, 2019
Esta investigación doctoral se centra en estudiar las prácticas artísticas y productivas delos ju... more Esta investigación doctoral se centra en estudiar las prácticas artísticas y productivas delos juegos digitales que ocupan un espacio en el mercado actual de los videojuegos bajoel nombre de #altgames. El objetivo es sistematizar las características de estemovimiento de creadores, contextualizando la transformación del lenguaje de losvideojuegos. A partir de los estudios culturales y de la tradición de estudios posmarxistas,abordamos la cultura del videojuego poniéndola en el centro de un entramadosociotécnico que está en diálogo con los regímenes de producción capitalista y con elsistema del arte. El resultado de las prácticas investigadas es la ampliación del espectrode lo posible en lo que se refiere al videojuego como medio expresivo, como industriaproductiva y en cuanto a sujetos a quienes apela. Sus creadores, hombres y mujeres quehasta hace poco no tenían ninguna posibilidad de acceso a la industria, encuentran en elvideojuego un lenguaje de expresión capaz de articular un posicionamiento crítico que notendría cabida en las producciones mainstream o independientes. El concepto de “juegosposibles” que da el título a esta investigación se refiere a esos videojuegos que superan laidea de videojuego y de su cultura asociada tal como se entienden comúnmente.Conjuntamente al análisis teórico se acompaña la investigación con una práctica decreación de dos juegos digitales a partir del marco #altgames. El primero, Homozapping,es un videojuegos alternativo resultado de un laboratorio de creación colaborativo dondereflexionar sobre la teoría queer, las políticas de representación de los cuerpos, y losvideojuegos como herramienta de investigación social y pensamiento crítico. El segundo,Juegos del común, es un proyecto de ludificación de datos abiertos que explora laposibilidad creativa de los datos para la generación algorítmica de videojuegosimaginándolos como vehículo de conexión entre el espacio digital y los territorioshabitados de la ciudad. Estas propuestas, alumbran la posibilidad de colonizar nuevosespacios donde el videojuego se convierte en agente articulador de procesos colectivos yde transformación social y tecnopolítica en un sentido amplio. Es posible, de hecho, mirara estas propuestas como temporalmente fuera de la máquina capitalista, y así ofrecer unespacio de posibilidad radical, intersectorial y abierto a comunidades diversas que ocupanel espacio digital y territorial de las ciudades.
Desde hace más de 20 años los videojuegos han encontrado el reconocimiento de... more Desde hace más de 20 años los videojuegos han encontrado el reconocimiento del sistema del arte entrando en los aparatos institucionales que la gobiernan y la producen como museos y galerías. Este inclusión se ha producido a partir de dos fenómenos. Por un lado han ido ganando el estatus de producto cultural marcando un espacio propio en las políticas culturales y de consumo representando el producto paradigmático de la así llamada tecno-cultura. Por otro lado los videojuegos se han convertido en una parte integral de la práctica artística contemporánea identificando en la Game Art y en los artgames subgéneros que aprovechan el material icónico, el imaginario, las herramientas y lenguajes procedente del videojuego como materia prima para la creación. En esta ponencia se presentan algunos casos de estudios que demuestran la expansión producida dentro del medio hacia territorios que desbordan la categoría de entretenimiento y que convierten el consumo en una práctica productiva.
El presente articulo expone el proyecto “Juegos del Común” como caso de estudio para introducir l... more El presente articulo expone el proyecto “Juegos del Común” como caso de estudio para introducir la hipótesis de investigación según la cual los videojuegos se pueden considerar dispositivos tecnopolíticos. En el marco de esta investigación los videojuegos se presentan como herramientas comunicativas para fomentar la participación política haciendo especial hincapié en el uso de los datos abiertos como medio de creación videolúdica. Asimismo se presentan los fundamentos teóricos del proyecto y el debate académico alrededor de tres ejes temáticos: datos abiertos, data-games y tecnopolítica. A partir del diseño general del proyecto, que postula la creación de un sistema en línea para el acceso a los datos abierto del Ayuntamiento de Barcelona y su posterior uso en programas informáticos de desarrollo de videojuegos, se presentan 4 videojuegos elaborados como prototipos en el marco del proyecto. Se presenta la metodología de creación y validación de los mismo recogiendo los resultados en términos de medio comunicativo con el fin de la transformación social sobre el tema de la vivienda. Finalmente se presenta una discusión alrededor de los temas tocados por el proyecto destacando las características propias de los videojuegos entendidos como dispositivos tecnopolíticos en cuanto procomunes digitales, señalando asimismo la necesidad de una ulterior investigación para validar en otros contextos urbanos los resultados encontrados y sus repercusiones a nivel de comunicación política y transformación social.
The objective of this article is to address the role of the videogames in the transformations tha... more The objective of this article is to address the role of the videogames in the transformations that have occurred within capitalism in its post-Fordist configuration and within the context of information society. From the definition of Dyer-Witheford y de Peuter (2009) of videogames as paradigmatic medium of the Empire we empathize videogames as a phenomenon to understand the extractive strategy of capitalism. Outlining the continuity between the so called hacker ethic – the ethical and ideological framework of information society – and part of the production apparatus of the videogame industry we analyze videogames as cultural, industrial and social objects paradigmatic to observe creation and consumption process of our society. In order to develop further our argumentation we present some of the processes underlying the ethic framework such as modding, highlighting as an effect the transformation of the concepts of "play" and "work". Stressing the peculiarity of post-Fordism to extract surplus value from activities that until now belong to the sphere of leisure we confront some of the analysis from the academic literature about the currently hybridization of those concepts using the categories of playbour and weisure as presented in the field of games studies. We conclude by stressing the videogame’s ideological role to convert play activities in productive ones. In the current context then the relationship between consumption and creation, commodities and commons goods, play and work, is fluid, rich and not resolved
Transactions of the Digital Games Research Association Conference DiGRA Italia 2017: Testi, Contesti e Pretesti Videoludici – Atti della conferenza, 2017
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei s... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del Playlab e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ es un proyecto de investigación basado en el desarroll... more ‘Sonido, espacio, inmersión e interacción’ es un proyecto de investigación basado en el desarrollo de una serie de entornos virtuales en los que se exploran los diferentes niveles de realidad a través de la interacción de las y los estudiantes con el espacio físico, la realidad aumentada y los mundos virtuales. A través de la integración de elementos de la vida cotidiana como el espacio urbano, se pretende reflexionar en torno al potencial y las dimensiones de acceso e interacción con el mundo virtual, a través de “puertas”, y dispositivos emergentes de interacción con el medio virtual como los HMD (head-mounted display) y los MSID (motion sensing input device). Los espacio virtual y físico se presentan, de este modo, como espacios de representación de eventos, escenarios de juegos, instrumentos musicales o museos interactivos que potencialmente pueden reflejar cualquier temática o problemática. Así como el segmento que se conforma entre el espacio físico y la realidad virtual es de carácter continuo (continuo realidad-virtualidad), se proyecta una reflexión en torno alimpacto que ejercen las tecnologías digitales interactivas e inmersivas en la propia dimensión perceptiva, que se compone de diferentes rangos de longitud de onda (donde se encuentran enmarcados elementos como el color y el sonido). El conocimiento de la naturaleza de estos dos segmentos continuos y la transformación del uso del espacio y las estrategias de aprendizaje proyectan perspectivas y escenarios emergentes de carácter multidimensional dentro del ámbito educativo, donde cada vez se fusionan más disciplinas. Espacio, Inmersión, Interacción, tiene como objetivo principal realizar una serie de propuestas para redefinición del espacio educativo, donde se integren diferentes niveles de interacción, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada, o los dispositivos de interacción basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.
El proyecto integra una serie de tecnologías que se describen a continuación: -HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos. -Aplicaciones de realidad aumentada usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual. -Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto educativo, como el hacer sonar instrumentos musicales basados en programación o esculpir. -En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo Emotiv, para su uso experimental con fines educativos y su implementación es espacios de aprendizaje.
En este artículo se establece una relación entre los juegos experimentales y el método de creació... more En este artículo se establece una relación entre los juegos experimentales y el método de creación artística de cierto arte digital. Se toma la experiencia del Playlab como referencia de los procesos de hibridación que marcan una nueva tendencia dentro del desarrollo de videojuegos. Nuevos sujetos sociales, hasta hace poco excluidos, aparecen ahora en la escena videolúdica gracias a la accesibilidad de algunas herramientas de creación. Se presenta el ejemplo de un juego desarrollado dentro de un contexto artístico musical, Audiogames, como ejemplo de una dinámica de creación entre arte, investigación científica y tecnológica.
E uso de licencias libres e open-source en el mundo de los videojuegos se hace cada año mas
impor... more E uso de licencias libres e open-source en el mundo de los videojuegos se hace cada año mas importante. A partir de la licencia G.P.L. de la free software foundation han surgido otras, como las Creative Commons, pensadas específicamente para el ámbito de la producción cultural. En este articulo analizamos algunos casos de uso, tanto en ámbito software como hardware. Mirando a la publicación de juegos en los mercados on-line de apple y microsoft, o a la consolas de juego de código abierto como OUYA tratamos de trazar posibilidades y problemáticas del uso de estas licencias.
Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education fiel... more Videogames, as a new and playful interactive language, have great potential in the education field. On the one hand, we can find educational videogames to cover almost the whole spectrum of subjects offered by colleges and academies, (although it's used mainly at home and not in the academic environment). On the other hand, in itself the Videogame is a recreational way to generate technical competencies and teach new languages. There is a tendency to implement this technology in educational centers, though this will vary according to country and culture. To exemplified, we will look at " Scratch " , a creative videogame program for children with a big community behind it. In the conclusion we focus on the introduction of videogames language in educational context not as educational videogames, but as a tool to learn digital literacy and contemporary society.
In art production the tool you use determine the result of your work in many ways. Only by using ... more In art production the tool you use determine the result of your work in many ways. Only by using free software you will not reproduce closed mind. For this reason I developed my own free vj app in a open environments.
Las tecnologías interactivas actuales muestran experiencias que ponen de relieve la transformació... more Las tecnologías interactivas actuales muestran experiencias que ponen de relieve la transformación de la relación entre la persona y el espacio. Entre estas tecnologías, se encuentra Kinect, que es un controlador de juegos basado en la detección de imagen por infrarrojos. Las posibilidades que presenta este controlador para el estudio y la investigación en áreas relacionadas con la interactividad humano-máquina ha tenido un impulso gracias a aplicaciones y motores de juegos que pueden ser usados con esta tecnología. En el presente estudio describimos un sistema de interacción para la producción de sonido a través del movimiento y la cinética corporal, profundizando en la búsqueda de sistemas que permitan representar la relación entre movimiento y sonido. El estudio plantea desarrollar líneas de investigación que proyecten el diseño de instrumentos y dispositivos sonoros que se activen a través del movimiento y la posición de la persona en el espacio. Estas líneas buscan representar la relación entre esta posición corporal y la activación de sonidos de determinada naturaleza, para aplicarlas, posteriormente, a la educación y la investigación en diversas áreas científicas. También se plantean las connotaciones de estos estudios para el diseño de entornos responsivos, profundizando en las propiedades y los rasgos de la interacción sonora y su uso artístico como medio e interfaz de creación inclusiva.
Estudio sobre los estereotipos, roles y relaciones de género: diagnóstico y soluciones para promover cambios en la industria del videojuego, 2023
El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) ... more El informe es un proyecto de la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA) realizado por la Asociación Cultural Arsgames. Sus autoras son nuestras codirectoras Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, la periodista especializada Deborah López Rivas y la socióloga Clara Hernández Navarro. El estudio es un diagnóstico detallado del estado de la industria del videojuego en España, un análisis de las producciones y equipos de desarrollo y un compendio de casos y guías de buenas prácticas para las empresas del sector.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres 5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%. En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Videojuegos en disputa: las experiencias videolúdicas y los juegos que vendrán. Una aproximación a los videojuegos entre arte, innovación social y tecno-política., 2023
El propósito de este libro es de investigar acerca de la experimentación más reciente con videoju... more El propósito de este libro es de investigar acerca de la experimentación más reciente con videojuegos desde el arte contemporáneo, el diseño, y la innovación social. A partir de un estudio del significado y del posicionamiento de lo lúdico a lo largo del siglo XX, con especial atención a las experiencias de las vanguardias artísticas cuales el Surrealismo, el Situacionismo y Fluxus, se pretende dar visibilidad a la mutación producida dentro de este campo semántico. Si durante las experiencias artísticas de las vanguardias lo lúdico ha representado un campo de experimentación anti-capitalista, en ruptura con las instituciones burguesas, esto ya no corresponde a la actualidad. A partir del avance del neoliberalismo, y especialmente de su vertiente organizativo-productiva definida post-fordismo, es posible señalar un cambio importante. Jugar, divertirse, vivir en los metaversos en línea son actividades que se basan en el goce y el placer, se vuelven imperativos de un renovado entusiasmo productivo que produce precariedad y una ocupación de todos los espacios de la vida. Con la digitalización de lo lúdico se asiste a una superación de la clásica dicotomía entre tiempo de ocio y tiempo del trabajo. La diversión, el jugar, se convierte en un ámbito productivo del presente capitalista. Los videojuegos son el medio paradigmático de esta transformación, ya que encarnan tanto la diversión y el ocio como la posibilidad de generar valor en la sociedad actual.
Con esta obra propongo destacar la capacidad de algunas comunidades de creadores que residen al margen del fenómeno videolúdico de renovar la gramática y el lenguaje del medio. Por todo ello, este libro pretende servir como reflexión abierta para impulsar un cambio de mirada al público sobre los videojuegos en su relación con el diseño y el arte contemporáneo entendido de modo amplio. Una mirada que sea capaz de reconstruir el pasado y la historia reciente en relación a lo lúdico y que a la vez pueda impulsar y dar fuerza discursiva a todos aquellos proyectos emergentes que desde la periferia utilizan los lenguajes video lúdicos para construir un nuevo tipo de propuesta creativa.
Este libro busca tener rigor académico, pero en el que se procuran unas reflexiones - desde la teoría de los medios, el diseño, y el arte contemporáneo - más cercanas y comprensibles para todo público. En este sentido, y pese a la ardua tarea en la simplificación de algunos conceptos y teorías abordadas, el libro tiene un propósito divulgativo.
Contributo al catalogo curatoriale della mostra PLAY: arte e oltre, Reggia di Venaria (Torino, It... more Contributo al catalogo curatoriale della mostra PLAY: arte e oltre, Reggia di Venaria (Torino, Italia),2022.
Catálogo Exposición “Homo Ludens: videojuegos para entender el presente, 2021
Homo ludens presenta diferentes posiciones respecto al videojuego y plantea preguntas que obligan... more Homo ludens presenta diferentes posiciones respecto al videojuego y plantea preguntas que obligan a poner en cuestión nuestras certezas. A diferencia de otras exposiciones sobre el tema, basadas en aspectos históricos, simbólicos y visuales, esta adopta una perspectiva crítica: invita al espectador a reflexionar y a tomar partido, al tiempo que muestra todas las interpretaciones y potencialidades de los videojuegos: desde su impacto en el mundo del arte, la computación y la ciencia a los indie games que aportan visiones alternativas que permiten romper estigmas y estereotipos y contribuir a la aparición de una nueva sensibilidad social o medioambiental. El catalogo a cura de Luca Carrubba contiene textos de autores invitados de: Dr. Oliver Pérez-latorre, Dr. Flavio Escrivano, Maria Luján Oulton, Dr.a Eurídice Cabañes Martinez, Dr. Carlos Scolari y Dr. Daniel Muriel.
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di
due dei su... more Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
En este artículo se presenta el caso de la instalación interactiva Audiogames realizada por la as... more En este artículo se presenta el caso de la instalación interactiva Audiogames realizada por la asociación cultural Arsgames. Introduciendo los videojuegos como medio digital donde la relación con los sonoro es especialmente relevante, se atiende a las peculiaridades de la instalación a partir de la descripción de su funcionamiento. Se presenta el trabajo como un ejemplo de proyecto de creación artística que se híbrida con la investigación científica haciendo hincapié en el concepto de sinestesia y de interfaz. Se concluye presentando los hallazgos inesperados que ocurrieron durante el desarrollo del proyecto así determinando nuevos hitos para la producción de espacios de juegos inclusivos.
Los juegos posibles: la creación de videojuegos alternativos entr, 2019
Esta investigación doctoral se centra en estudiar las prácticas artísticas y productivas delos ju... more Esta investigación doctoral se centra en estudiar las prácticas artísticas y productivas delos juegos digitales que ocupan un espacio en el mercado actual de los videojuegos bajoel nombre de #altgames. El objetivo es sistematizar las características de estemovimiento de creadores, contextualizando la transformación del lenguaje de losvideojuegos. A partir de los estudios culturales y de la tradición de estudios posmarxistas,abordamos la cultura del videojuego poniéndola en el centro de un entramadosociotécnico que está en diálogo con los regímenes de producción capitalista y con elsistema del arte. El resultado de las prácticas investigadas es la ampliación del espectrode lo posible en lo que se refiere al videojuego como medio expresivo, como industriaproductiva y en cuanto a sujetos a quienes apela. Sus creadores, hombres y mujeres quehasta hace poco no tenían ninguna posibilidad de acceso a la industria, encuentran en elvideojuego un lenguaje de expresión capaz de articular un posicionamiento crítico que notendría cabida en las producciones mainstream o independientes. El concepto de “juegosposibles” que da el título a esta investigación se refiere a esos videojuegos que superan laidea de videojuego y de su cultura asociada tal como se entienden comúnmente.Conjuntamente al análisis teórico se acompaña la investigación con una práctica decreación de dos juegos digitales a partir del marco #altgames. El primero, Homozapping,es un videojuegos alternativo resultado de un laboratorio de creación colaborativo dondereflexionar sobre la teoría queer, las políticas de representación de los cuerpos, y losvideojuegos como herramienta de investigación social y pensamiento crítico. El segundo,Juegos del común, es un proyecto de ludificación de datos abiertos que explora laposibilidad creativa de los datos para la generación algorítmica de videojuegosimaginándolos como vehículo de conexión entre el espacio digital y los territorioshabitados de la ciudad. Estas propuestas, alumbran la posibilidad de colonizar nuevosespacios donde el videojuego se convierte en agente articulador de procesos colectivos yde transformación social y tecnopolítica en un sentido amplio. Es posible, de hecho, mirara estas propuestas como temporalmente fuera de la máquina capitalista, y así ofrecer unespacio de posibilidad radical, intersectorial y abierto a comunidades diversas que ocupanel espacio digital y territorial de las ciudades.
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Papers by Luca Carrubba
Outlining the continuity between the so called hacker ethic – the ethical and ideological framework of information society – and part of the production apparatus of the videogame industry we analyze videogames as cultural, industrial and social objects paradigmatic to observe creation and consumption process of our society. In order to develop further our argumentation we present some of the processes underlying the ethic framework such as modding, highlighting as an effect the transformation of the concepts of "play" and "work". Stressing the peculiarity of post-Fordism to extract surplus value from activities that until now belong to the sphere of leisure we confront some of the analysis from the academic literature about the currently hybridization of those concepts using the categories of playbour and weisure as presented in the field of games studies. We conclude by stressing the videogame’s ideological role to convert play activities in productive ones. In the current context then the relationship between consumption and creation, commodities and commons goods, play and work, is fluid, rich and not resolved
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
carácter continuo (continuo realidad-virtualidad), se proyecta una reflexión en torno alimpacto que ejercen las tecnologías digitales interactivas e inmersivas en la propia dimensión perceptiva, que se compone de diferentes rangos de longitud de onda (donde se encuentran enmarcados elementos como el color y el sonido).
El conocimiento de la naturaleza de estos dos segmentos continuos y la transformación del uso del espacio y las estrategias de aprendizaje proyectan perspectivas y escenarios emergentes de carácter multidimensional dentro del ámbito educativo, donde cada vez se fusionan más
disciplinas. Espacio, Inmersión, Interacción, tiene como objetivo principal realizar una serie de propuestas para redefinición del espacio educativo, donde se integren diferentes niveles de interacción, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada, o los dispositivos de interacción
basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.
El proyecto integra una serie de tecnologías que se describen a continuación:
-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos.
-Aplicaciones de realidad aumentada usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.
-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto
educativo, como el hacer sonar instrumentos musicales basados en programación o esculpir. -En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo Emotiv, para su uso experimental con fines educativos y su
implementación es espacios de aprendizaje.
importante. A partir de la licencia G.P.L. de la free software foundation han surgido otras, como las
Creative Commons, pensadas específicamente para el ámbito de la producción cultural.
En este articulo analizamos algunos casos de uso, tanto en ámbito software como hardware.
Mirando a la publicación de juegos en los mercados on-line de apple y microsoft, o a la consolas de
juego de código abierto como OUYA tratamos de trazar posibilidades y problemáticas del uso de
estas licencias.
Drafts by Luca Carrubba
Books by Luca Carrubba
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Con esta obra propongo destacar la capacidad de algunas comunidades de creadores que residen al margen del fenómeno videolúdico de renovar la gramática y el lenguaje del medio. Por todo ello, este libro pretende servir como reflexión abierta para impulsar un cambio de mirada al público sobre los videojuegos en su relación con el diseño y el arte contemporáneo entendido de modo amplio. Una mirada que sea capaz de reconstruir el pasado y la historia reciente en relación a lo lúdico y que a la vez pueda impulsar y dar fuerza discursiva a todos aquellos proyectos emergentes que desde la periferia utilizan los lenguajes video lúdicos para construir un nuevo tipo de propuesta creativa.
Este libro busca tener rigor académico, pero en el que se procuran unas reflexiones - desde la teoría de los medios, el diseño, y el arte contemporáneo - más cercanas y comprensibles para todo público. En este sentido, y pese a la ardua tarea en la simplificación de algunos conceptos y teorías abordadas, el libro tiene un propósito divulgativo.
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Talks by Luca Carrubba
Thesis Chapters by Luca Carrubba
Outlining the continuity between the so called hacker ethic – the ethical and ideological framework of information society – and part of the production apparatus of the videogame industry we analyze videogames as cultural, industrial and social objects paradigmatic to observe creation and consumption process of our society. In order to develop further our argumentation we present some of the processes underlying the ethic framework such as modding, highlighting as an effect the transformation of the concepts of "play" and "work". Stressing the peculiarity of post-Fordism to extract surplus value from activities that until now belong to the sphere of leisure we confront some of the analysis from the academic literature about the currently hybridization of those concepts using the categories of playbour and weisure as presented in the field of games studies. We conclude by stressing the videogame’s ideological role to convert play activities in productive ones. In the current context then the relationship between consumption and creation, commodities and commons goods, play and work, is fluid, rich and not resolved
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
carácter continuo (continuo realidad-virtualidad), se proyecta una reflexión en torno alimpacto que ejercen las tecnologías digitales interactivas e inmersivas en la propia dimensión perceptiva, que se compone de diferentes rangos de longitud de onda (donde se encuentran enmarcados elementos como el color y el sonido).
El conocimiento de la naturaleza de estos dos segmentos continuos y la transformación del uso del espacio y las estrategias de aprendizaje proyectan perspectivas y escenarios emergentes de carácter multidimensional dentro del ámbito educativo, donde cada vez se fusionan más
disciplinas. Espacio, Inmersión, Interacción, tiene como objetivo principal realizar una serie de propuestas para redefinición del espacio educativo, donde se integren diferentes niveles de interacción, gracias a tecnologías como la realidad virtual, aumentada, o los dispositivos de interacción
basados en infrarrojos. La implantación de este tipo de tecnologías proyecta nuevas dinámicas de relación con el espacio y la información, potenciando líneas de investigación en metodologías experimentales e innovadoras.
El proyecto integra una serie de tecnologías que se describen a continuación:
-HMD o gafas de realidad virtual. Se utilizan las Oculus Rift DK2 a nivel experimental para experiencias inmersivas una serie de entornos virtuales desarrollados ad hoc para investigar en torno a su uso como contenidos educativos.
-Aplicaciones de realidad aumentada usar los elementos del espacio físico como experiencias interconectadas con el espacio virtual.
-Dispositivos de entrada basados en la detección por luz e infrarrojos, como Kinect o Leap Motion. A través del movimiento corporal o de las manos, se investigan en torno a las posibilidades de estos dispositivos para llevar a cabo actividades experimentales en el contexto
educativo, como el hacer sonar instrumentos musicales basados en programación o esculpir. -En líneas de investigación futuras, se plantea el uso de dispositivos y wearables que registran la actividad cerebral, de tipo Emotiv, para su uso experimental con fines educativos y su
implementación es espacios de aprendizaje.
importante. A partir de la licencia G.P.L. de la free software foundation han surgido otras, como las
Creative Commons, pensadas específicamente para el ámbito de la producción cultural.
En este articulo analizamos algunos casos de uso, tanto en ámbito software como hardware.
Mirando a la publicación de juegos en los mercados on-line de apple y microsoft, o a la consolas de
juego de código abierto como OUYA tratamos de trazar posibilidades y problemáticas del uso de
estas licencias.
El informe demuestra que:
El porcentaje de mujeres en las empresas de este sector se sitúa en torno al 40%, es decir, las mujeres son cuatro de cada diez profesionales
Las mujeres se dedican principalmente a las tareas de localización, recursos humanos, marketing y producción, mientras que los hombres ocupan los puestos dedicados al arte, animación, sonido/música y diseño y programación
El 40% de las empresas no cuenta con protocolos de acoso y/o discriminación
Las mujeres que participan en videojuegos multijugador online sufren violencia constantemente (59% de las jugadoras ocultan su género para evitar el acoso, el 77% de las mujeres tienen que lidiar con algún tipo de comportamiento no deseado mientras juegan), generando que las jugadoras accedan a menos puestos profesionales de competición, incluso cuando, según las estadísticas, estén más interesadas en hacerlo que los hombres, siendo un 22% en el caso de ellas, frente al 18% de los hombres
5 de cada 6 personas adultas (83% equivalente a 80 millones de personas) de entre 18 y 45 años experimentaron acoso en juegos multijugador en línea, afectando especialmente a las mujeres (49%). Podemos constatar que hay un crecimiento considerable del acoso online, que el año anterior era del 81% y hace dos años el 74%.
En el 37% de las producciones, los personajes masculinos aparecen en más de la mitad de las producciones, y las mujeres apenas en el 16% de los contenidos
CIMA impulsó este informe para analizar la situación de las mujeres en la industria del videojuego, en el que se reflejan la realidad respecto a la igualdad, el acoso y el ámbito laboral, entre otros temas esenciales. El informe se ha elaborado sobre dos encuestas, una entre las empresas del sector y otra entre estudiantes. De la información de ambas se extraen las conclusiones del estudio.
Con esta obra propongo destacar la capacidad de algunas comunidades de creadores que residen al margen del fenómeno videolúdico de renovar la gramática y el lenguaje del medio. Por todo ello, este libro pretende servir como reflexión abierta para impulsar un cambio de mirada al público sobre los videojuegos en su relación con el diseño y el arte contemporáneo entendido de modo amplio. Una mirada que sea capaz de reconstruir el pasado y la historia reciente en relación a lo lúdico y que a la vez pueda impulsar y dar fuerza discursiva a todos aquellos proyectos emergentes que desde la periferia utilizan los lenguajes video lúdicos para construir un nuevo tipo de propuesta creativa.
Este libro busca tener rigor académico, pero en el que se procuran unas reflexiones - desde la teoría de los medios, el diseño, y el arte contemporáneo - más cercanas y comprensibles para todo público. En este sentido, y pese a la ardua tarea en la simplificación de algunos conceptos y teorías abordadas, el libro tiene un propósito divulgativo.
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab
XY01. Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della metodologia utilizzata per la creazione del
Playlab
e delle sue caratteristiche. Il Playlab è qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le possibilità in termini di apprendimento e autoformazione. Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.