いままで2DのものをつくるときはCanvasのAPIを直接叩いていたんですが、
ふと、ライブラリをつかってみようとおもいPixi.jsを試してみることにしました。
ドキュメント に目を通しながら探り探り書いたコードをメモしておきます。
JavaScript
// tickerをつくる const ticker = new PIXI.ticker.Ticker(); // rendererをつくる(WebGLがつかえたらWebGLをつかう) const renderer = new PIXI.autoDetectRenderer(window.innerWidth, window.innerHeight); // stageをつくる const stage = new PIXI.Container(); // 真っ赤なtextureをつくる const texture = new PIXI.Texture.fromImage("data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABAQMAAAAl21bKAAAAA1BMVEX/AAAZ4gk3AAAACklEQVQIW2NgAAAAAgABYkBPaAAAAABJRU5ErkJggg=="); // spriteをつくる const sprite = new PIXI.Sprite(texture); const V = .1; // スピード const L = 180; // 振幅 let diffX = 0; let index = 0; let x, y; sprite.width = 80; sprite.height = 80; // 中心に配置 x = (window.innerWidth - sprite.width) / 2; y = (window.innerHeight - sprite.height) / 2; // Canvasを配置 document.body.appendChild(renderer.view); // stageにspriteを配置 stage.addChild(sprite); ticker.add(function(delta) { ++ index; diffX = Math.sin(index * V) * L; // tickerが進む度にspriteの座標を更新 sprite.position = new PIXI.Point(x + diffX, y); renderer.render(stage); }); // tickerをスタート ticker.start();