Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
ವಿಷಯಕ್ಕೆ ಹೋಗು

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು

ವಿಕಿಪೀಡಿಯದಿಂದ, ಇದು ಮುಕ್ತ ಹಾಗೂ ಸ್ವತಂತ್ರ ವಿಶ್ವಕೋಶ
ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಮೊನೊಪಲಿ ೧೦೩ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ಪರವಾನಗಿ ಪಡೆದಿದೆ ಮತ್ತು ೩೭ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ.[]
೨೦೧೬ ರಲ್ಲಿ ಫಿನ್‌ಲ್ಯಾಂಡ್‌ನ ಇಸಲ್ಮಿ ಗ್ರಂಥಾಲಯದಲ್ಲಿ(ಲೈಬ್ರೆರಿ) ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ ಆಡುತ್ತಿರುವ ಯುವತಿಯರು

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಬಳಸುವ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್(ಮೇಜಿನ ಮೇಲಿನ) ಆಟಗಳಾಗಿವೆ. ಈ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಮುಂಚಿತವಾಗಿ ಗುರುತಿಸಲಾದ ಆಟದ ಫಲಕದ ಮೇಲೆ(ಆಡುವ ಮೇಲ್ಮೈ) ಸರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಇರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಟೇಬಲ್/ಮೇಜು, ಕಾರ್ಡ್, ಪಾತ್ರಾಭಿನಯದ ಆಟ ಮತ್ತು ಚಿಕಣಿ ಆಟಗಳ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.

ಅನೇಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಎರಡು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರ ನಡುವಿನ ಸ್ಪರ್ಧೆಯನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ. ಕೆಲವು ಉದಾಹರಣೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸಲು: ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಲ್ಲಿ (ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಹೆಸರು 'ಡ್ರಾಟ್ಸ್'), ಆಟಗಾರನು ಎಲ್ಲಾ ಎದುರಾಳಿ ಕಾಯಿಗಳನ್ನು ಸೆರೆಹಿಡಿಯುವ ಮೂಲಕ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಯುರೋಗೇಮ್‌ಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಅಂತಿಮ ಅಂಕಗಳ ಲೆಕ್ಕಾಚಾರದೊಂದಿಗೆ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತವೆ. ಪ್ಯಾಂಡೆಮಿಕ್ ಒಂದು ಸಹಕಾರಿ ಆಟವಾಗಿದ್ದು, ಇದರಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರರೆಲ್ಲರೂ ತಂಡವಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾರೆ ಅಥವಾ ಸೋಲುತ್ತಾರೆ.

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಹಲವು ವಿಧಗಳಿವೆ. ನೈಜ-ಜೀವನದ ಸನ್ನಿವೇಶಗಳ ಪ್ರಾತಿನಿಧ್ಯವು ಚೆಕ್ಕರ್‌ಗಳಂತಹ ಯಾವುದೇ ಅಂತರ್ಗತ ಥೀಮ್‌ ಅನ್ನು ಹೊಂದಿರದೆ ಇರುವುದರಿಂದ ಹಿಡಿದು, ಕ್ಲೂಡೊದಂತಹ ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಥೀಮ್ ಮತ್ತು ನಿರೂಪಣೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರಬಹುದು. ನಿಯಮಗಳು ಹಾವು-ಏಣಿಗಳಂತಹ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸರಳವಾಗಿರುವುದರಿಂದ ಹಿಡಿದು, ಆಧುನಿಕ ಸ್ಕ್ವಾಡ್ ಲೀಡರ್‌ನಲ್ಲಿರುವಂತೆ ಆಳವಾದ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ. ಈಗ ಆಟದ ಘಟಕಗಳು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಕಸ್ಟಮ್(ಪದ್ಧತಿಯನುಸಾರವಾಗಿರುವ) ಅಂಕಿಅಂಶಗಳು ಅಥವಾ ಆಕಾರದ ಕೌಂಟರ್‌‌ಗಳು, ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳು, ದಾಳ(ಡೈಸ್‌)ಗಳು ಮತ್ತು ಮೀಪಲ್ಸ್ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುವ ವಿಶಿಷ್ಟ ಆಕಾರದ ಆಟಗಾರರ ತುಣುಕುಗಳನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತವೆ.

ಆಟವನ್ನು ಕಲಿಯಲು ಅಥವಾ ಕರಗತ ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಬೇಕಾದ ಸಮಯವು ಒಂದು ಆಟದಿಂದ ಇನ್ನೊಂದು ಆಟಕ್ಕೆ ಬಹಳವಾಗಿ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ ಇದು ನಿಯಮಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ ಅಥವಾ ಸಂಕೀರ್ಣತೆಗೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿಲ್ಲ- ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚದುರಂಗ ಅಥವಾ ಗೋ ಆಟಗಳು ತುಲನಾತ್ಮಕವಾಗಿ ಸರಳವಾದ ನಿಯಮಾವಳಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ, ಜೊತೆಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರದ ಆಳವನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.[]

ಇತಿಹಾಸ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಪ್ರಾಚೀನ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಶಾಸ್ತ್ರೀಯ(ಕ್ಲಾಸಿಕಲ್) ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ನಾಲ್ಕು ವಿಭಾಗಗಳಾಗಿ ವಿಂಗಡಿಸಲಾಗಿದೆಃ ಓಟದ ಆಟಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಪಚಿಸಿ), ಬಾಹ್ಯಾಕಾಶ ಆಟಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ನೊಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಕ್ರಾಸ‌ಸ್), ಹಿಂಬಾಲಿಸುವ(ಚೇಸ್) ಆಟಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಹ್ನಿಫತಫ್ಲ್), ಮತ್ತು ಸ್ಥಳಾಂತರದ ಆಟಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಚೆಸ್).[]

ಇತಿಹಾಸದುದ್ದಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಮತ್ತು ಸಮಾಜಗಳಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲಾಗಿದೆ, ಪ್ರಯಾಣಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಅವು ವಿಕಸನಗೊಂಡಿದೆ.[] ಹಲವಾರು ಪ್ರಮುಖ ಐತಿಹಾಸಿಕ ತಾಣಗಳು, ಕಲಾಕೃತಿಗಳು, ಮತ್ತು ದಾಖಲೆಗಳು ಇರಾನ್‌ನಲ್ಲಿ ಜಿರೋಫ್ಟ್ ನಾಗರೀಕತೆಯ ಆಟದ ಬೋರ್ಡ್‌ಗಳಂತಹ ಆರಂಭಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಮೇಲೆ ಬೆಳಕು ಚೆಲ್ಲುತ್ತವೆ.[] ಸೆನೆಟ್ ಆಟವು, ಈಜಿಪ್ಟ್‌ನಲ್ಲಿ ಕ್ರಿ.ಪೂ ೩೫೦೦ ಮತ್ತು ಕ್ರಿ.ಪೂ ೩೧೦೦ರಲ್ಲಿ ಕ್ರಮವಾಗಿ, ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದ್ದ ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದೆ.[][] ಮರ್ಕ್ನೆರಾ ಸಮಾಧಿಯಲ್ಲಿ (ಕ್ರಿ.ಪೂ ೩೩೦೦-೨೭೦೦) ಕಂಡುಬಂದ ಫ್ರೆಸ್ಕೊ ಪೇಂಟಿಂಗ್‌(ಹಸಿಚಿತ್ರ)ನಲ್ಲಿ ಸೆನೆಟ್ ಅನ್ನು ಚಿತ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ.

ಹೌಂಡ್ಸ್ ಮತ್ತು ಜಾಕಲ್ಸ್(ನರಿಗಳು), ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಾಚೀನ ಈಜಿಪ್ಟಿನ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾಗಿದ್ದು ಇದು ಸುಮಾರು ಕ್ರಿ.ಪೂ ೨೦೦೦ ರಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸಿಕೊಂಡಿತು.[][] ಈ ಆಟದ ಮೊದಲ ಸಂಪೂರ್ಣ ಸೆಟ್ ಅನ್ನು ೧೩ ನೇ ರಾಜವಂಶದ ಥೀಬನ್ ಸಮಾಧಿಯಿಂದ ಕಂಡುಹಿಡಿಯಲಾಯಿತು. ಈ ಆಟವು ಮೆಸೊಪಟ್ಯಾಮಿಯಾ ಮತ್ತು ಕಾಕಸಸ್‌ನಲ್ಲೂ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿತ್ತು.[೧೦]

ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಆಟವು ಪ್ರಾಚೀನ ಮೆಸೊಪಟ್ಯಾಮಿಯಾದಲ್ಲಿ ೫೦೦೦ ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು. ಅಷ್ಟಪದ, ಚದುರಂಗ(ಚೆಸ್), ಪಚಿಸಿ ಮತ್ತು ಪಗಡೆ ಆಟಗಳು ಭಾರತದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು. ಗೋ(ಕ್ರಿ.ಪೂ. ೪ ನೇ ಶತಮಾನ) ಮತ್ತು ಲಿಯುಬೊ(ಕ್ರಿ.ಪೂ. ೧ ನೇ ಶತಮಾನ) ಆಟಗಳು ಚೀನಾದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡವು. ಪಟೋಲಿ ಎಂಬ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವು ಮೆಸೊಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಹುಟ್ಟಿಕೊಂಡಿತು ಮತ್ತು ಇದನ್ನು ಟೋಲ್ಟೆಕ್ ಮತ್ತು ಅಜ್ಟೆಕ್‌ಗಳಂತಹ ವ್ಯಾಪಕ ಶ್ರೇಣಿಯ ಪೂರ್ವ-ಕೊಲಂಬಿಯನ್ ಸಂಸ್ಕೃತಿಗಳು ಆಡುತ್ತಿದ್ದವು. ಉರ್ ನ ರಾಜಮನೆತನದ ಆಟವು ೪,೬೦೦ ವರ್ಷಗಳ ಹಿಂದೆ ಮೆಸೊಪಟ್ಯಾಮಿಯಾದಲ್ಲಿ ಉರ್‌ನ ರಾಜಮನೆತನದ ಗೋರಿಗಳಲ್ಲಿ ಕಂಡುಬಂದಿದೆ.[೧೧]

ಯುರೋಪ್

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಯುರೋಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಸುದೀರ್ಘ ಸಂಪ್ರದಾಯವನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ. ಯುರೋಪ್‌ನಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಅತ್ಯಂತ ಹಳೆಯ ದಾಖಲೆಗಳು ಹೋಮರ್ ನ ಇಲಿಯಡ್ (ಕ್ರಿ. ಪೂ. ೮ ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಬರೆಯಲ್ಪಟ್ಟವು) ಗೆ ಸೇರಿವೆ. ಇದರಲ್ಲಿ ಆತ ಪ್ರಾಚೀನ ಗ್ರೀಕ್ ಆಟವಾದ ಪೆಟಿಯಾವನ್ನು ಉಲ್ಲೇಖಿಸುತ್ತಾನೆ.[೧೨] ಈ ಪೆಟಿಯಾ ಆಟವು ನಂತರ ರೋಮನ್ ಲುಡಸ್ ಲ್ಯಾಟ್ರನ್ಕ್ಯುಲೋರಮ್ ಆಗಿ ವಿಕಸನಗೊಂಡಿತು.[೧೭] ಪ್ರಾಚೀನ ಯೂರೋಪ್‌ನಲ್ಲಿನ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವು ಗ್ರೀಕೋ-ರೋಮನ್ ಪ್ರಪಂಚಕ್ಕೆ ವಿಶಿಷ್ಟವಾಗಿರಲಿಲ್ಲ. ದಾಖಲೆಗಳ ಪ್ರಕಾರ ಪ್ರಾಚೀನ ನಾರ್ಸ್ ಆಟವಾದ ಹ್ನಿಫತಫ್ಲ್ ಅನ್ನು ಕ್ರಿ. ಶ. ೪೦೦ ಕ್ಕಿಂತ ಮುಂಚೆಯೇ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಲಾಯಿತು ಎಂದು ದಾಖಲೆಗಳು ಅಂದಾಜು ಮಾಡಿವೆ.[18] ಪುರಾತನ ಐರ್ಲೆಂಡ್‌ನಲ್ಲಿ, ಫಿಡ್ಚೆಲ್ ಅಥವಾ ಫಿಚೆಲ್ ಆಟವು ಕನಿಷ್ಟ ಕ್ರಿ. ಶ. ೧೪೪ ರಷ್ಟು ಹಿಂದಿನದು ಎಂದು ಹೇಳಲಾಗುತ್ತದೆ.[19] ಆದರೂ ಇದು ಕಾಲಾನುಕ್ರಮವಲ್ಲದ ಆಟವಾಗಿದೆ. ಐರ್ಲೆಂಡ್‌ನ ವೆಸ್ಟ್‌ಮೀತ್‌ ಕೌಂಟಿಯಲ್ಲಿ ೧೦ ನೇ ಶತಮಾನಕ್ಕೆ ಸೇರಿದ ಫಿಡ್ಚೆಲ್ ಬೋರ್ಡ್ ಪತ್ತೆಯಾಗಿದೆ.[೧೩]

ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್‌ಡಮ್‌ನಲ್ಲಿ, ದಾಳ(ಡೈಸ್‌)ಗಳು ಮತ್ತು ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಜೂಜಾಟದ ಸಂಯೋಜನೆಯು ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್ ಅನ್ನು ಹೊರತುಪಡಿಸಿ ಎಲ್ಲಾ ಡೈಸ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಕಾರಣವಾಯಿತು. ಇದನ್ನು ೧೭೧೦ ಮತ್ತು ೧೮೪೫ ರ ಗೇಮಿಂಗ್ ಕಾಯಿದೆಗಳಲ್ಲಿ ದಾಳಗಳ(ಡೈಸ್) ಮೂಲಕ ಲಾಟರಿ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಗಿದೆ.[೧೪] ಹದಿನೆಂಟನೇ ಶತಮಾನದ ದ್ವಿತೀಯಾರ್ಧದಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ನಿರ್ಮಾಪಕರು ನಕ್ಷೆ ತಯಾರಕರಾಗಿದ್ದರು. ವಿಶೇಷ ಥೀಮ್‌ಗಳು ಮತ್ತು ಬ್ರ್ಯಾಂಡಿಂಗ್‌ನೊಂದಿಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಜಾಗತಿಕ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದ ಜಾಗತಿಕ ಪ್ರಾಬಲ್ಯದ ರಚನೆಯೊಂದಿಗೆ ಹೊಂದಿಕೆಯಾಯಿತು.[22] ಜಾನ್ ವಾಲಿಸ್ ಒಬ್ಬ ಇಂಗ್ಲಿಷ್ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಪ್ರಕಾಶಕ, ಪುಸ್ತಕ ಮಾರಾಟಗಾರ, ನಕ್ಷೆ/ಚಾರ್ಟ್ ಮಾರಾಟಗಾರ, ಮುದ್ರಣ ಮಾರಾಟಗಾರ, ಸಂಗೀತ ಮಾರಾಟಗಾರ ಮತ್ತು ನಕ್ಷೆಕಾರರಾಗಿದ್ದರು. ಅವರ ಮಕ್ಕಳಾದ ಜಾನ್ ವಾಲಿಸ್ ಜೂನಿಯರ್ ಮತ್ತು ಎಡ್ವರ್ಡ್ ವಾಲಿಸ್ ಅವರೊಂದಿಗೆ, ಅವರು ೧೮ ನೇ ಶತಮಾನದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ೧೯ ನೇ ಶತಮಾನದ ಆರಂಭದಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಅತ್ಯಂತ ಸಮೃದ್ಧ ಪ್ರಕಾಶಕರಲ್ಲಿ ಒಬ್ಬರಾಗಿದ್ದರು.[೧೫] ಜಾನ್ ಬೆಟ್ಸ್ ಅವರ "ಎ ಟೂರ್ ಆಫ್ ದಿ ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಕಾಲನೀಸ್ ಅಂಡ್ ಫಾರಿನ್ ಪೊಸೆಷನ್ಸ್" ಮತ್ತು ವಿಲಿಯಂ ಸ್ಪೂನರ್ ಅವರ "ಎ ವಾಯೇಜ್ ಆಫ್ ಡಿಸ್ಕವರಿ" ಯು ಬ್ರಿಟಿಷ್ ಸಾಮ್ರಾಜ್ಯದಲ್ಲಿ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದ್ದವು.[೧೬] ಕ್ರಿಗ್ಸ್‌ಸ್ಪೀಲ್ ಎಂಬುದು ೧೯ ನೇ ಶತಮಾನದಲ್ಲಿ ಪ್ರಷ್ಯಾ ಅಧಿಕಾರಿಗಳಿಗೆ ಯುದ್ಧ ತಂತ್ರಗಳನ್ನು ಕಲಿಸಲು ಅಭಿವೃದ್ಧಿಪಡಿಸಿದ ಯುದ್ಧದ ಒಂದು ಪ್ರಕಾರವಾಗಿದೆ.[೧೭]

ಅಮೇರಿಕ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
ದಿ ಮ್ಯಾನ್ಷನ್ ಆಫ್ ಹ್ಯಾಪಿನೆಸ್(ಸಂತೋಷದ ಮನೆ) (೧೮೪೩)

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವಾದ ಟ್ರಾವೆಲರ್ಸ್ ಟೂರ್ ಥ್ರೂ ದಿ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್ ಮತ್ತು ಅದರ ಸಹೋದರಿ ಆಟವಾದ ಟ್ರಾವೆಲರ್ಸ್ ಟೂರ್ ಥ್ರೂ ಯುರೋಪ್ ಅನ್ನು ನ್ಯೂಯಾರ್ಕ್ ನಗರದ ಪುಸ್ತಕ ಮಾರಾಟಗಾರ ಎಫ್ & ಆರ್ ಲಾಕ್ವುಡ್‌ರವರು ೧೮೨೨ ರಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನಲ್ಲಿ ಪ್ರಕಟವಾದ ಮೊದಲ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳೆಂಬ ಹೆಗ್ಗಳಿಕೆಯನ್ನು ಪಡೆದರು.

ಮಾರ್ಗರೆಟ್ ಹೋಫರ್‌ರವರು ೧೮೮೦ ರಿಂದ ೧೯೨೦ ರ ಅವಧಿಯನ್ನು ಅಮೆರಿಕಾದಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ "ಸುವರ್ಣ ಯುಗ" ಎಂದು ಬಣ್ಣಿಸಿದ್ದಾರೆ.[೧೮] ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯು ಅನೇಕ ವಸ್ತುಗಳಂತೆ, ಸಾಮೂಹಿಕ ಉತ್ಪಾದನೆಯ ಮೂಲಕ ಹೆಚ್ಚಿಸಲ್ಪಟ್ಟಿತು. ಇದು ಅವುಗಳನ್ನು ಅಗ್ಗವಾಗಿ ಮತ್ತು ಸುಲಭವಾಗಿ ಲಭ್ಯವಾಗುವಂತೆ ಮಾಡಿತು.

ಏಷ್ಯಾ ಮತ್ತು ಆಫ್ರಿಕಾ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಏಷ್ಯಾ ಮತ್ತು ಆಫ್ರಿಕಾದ ದೇಶಗಳಲ್ಲಿ ವಿವಿಧ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಚೀನಾದಲ್ಲಿ, ಗೋ ಮತ್ತು ಚೆಸ್‌ನ ಅನೇಕ ರೂಪಾಂತರಗಳು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ. ಆಫ್ರಿಕಾ ಮತ್ತು ಮಧ್ಯಪ್ರಾಚ್ಯದಲ್ಲಿ, ಮಾಂಕಲ ಆಟವು ಅನೇಕ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಬದಲಾವಣೆಗಳೊಂದಿಗೆ ಜನಪ್ರಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಮೂಲಮಾದರಿಯಾಗಿದೆ. ಭಾರತದಲ್ಲಿ, ಕ್ಯಾರಮ್ ಎಂಬ ಸಮುದಾಯದ ಆಟವು ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿದೆ.[೧೯]

ಆಧುನಿಕ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
ಬೋರ್ಡ್‌ಗೇಮ್‌ಗೀಕ್‌ನಲ್ಲಿ ಪಟ್ಟಿ ಮಾಡಲಾದ ವರ್ಷದಿಂದ (1944–2017) ಪ್ರಕಟಿಸಲಾದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಸಂಖ್ಯೆ. ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಆಟಗಳ ವಿಸ್ತರಣೆ ಸೆಟ್‌ಗಳನ್ನು ಕಿತ್ತಳೆ ಬಣ್ಣದಲ್ಲಿ ಗುರುತಿಸಲಾಗಿದೆ.

೧೯೯೦ ರ ದಶಕದ ಕೊನೆಯಲ್ಲಿ, ಕಂಪನಿಗಳು ಪ್ರಪಂಚದಾದ್ಯಂತ ಬೆಳೆಯುತ್ತಿರುವ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗೆ ಸೇವೆ ಸಲ್ಲಿಸಲು ಹೆಚ್ಚಿನ ಹೊಸ ಆಟಗಳನ್ನು ಉತ್ಪಾದಿಸಲು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಿದವು.[೨೦][೨೧] ೨೦೧೦ ರ ದಶಕದಲ್ಲಿ, ಹಲವಾರು ಪ್ರಕಟಣೆಗಳು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಹೊಸ ಸುವರ್ಣ ಯುಗ ಅಥವಾ "ಪುನರುಜ್ಜೀವನ" ದ ಮಧ್ಯದಲ್ಲಿವೆ ಎಂದು ಹೇಳಿವೆ.[೨೦][೨೨][೨೩] ಜೊತೆಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಸ್ಥಳಗಳು ಸಹ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯನ್ನು ಗಳಿಸಿದವುಃ ೨೦೧೬ ರಲ್ಲಿ ಕೇವಲ ಒಂದು ವರ್ಷದಲ್ಲಿಯೇ, ಯುಎಸ್‌ನಲ್ಲಿ ೫,೦೦೦ ಕ್ಕೂ ಹೆಚ್ಚು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಕೆಫೆಗಳು ತೆರೆಯಲ್ಪಟ್ಟವು ಮತ್ತು ಅವು ಚೀನಾದಲ್ಲೂ ಬಹಳ ಜನಪ್ರಿಯವಾಗಿವೆ ಎಂದು ವರದಿಯಾಗಿದೆ.[೨೪]

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ವಿಜ್ಞಾನ ಸಂವಹನದ ಕಾರ್ಯವಿಧಾನವಾಗಿ ಬಳಸಲಾಗಿದೆ.[೨೫]

ಅದೃಷ್ಟ, ವಿಧಾನ ಮತ್ತು ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಚದುರಂಗದಂತಹ ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಆಟಗಾರರ ಕೌಶಲ್ಯದ ಮೇಲೆ ಅವಲಂಬಿತವಾಗಿವೆ. ಆದರೆ ಕ್ಯಾಂಡಿ ಲ್ಯಾಂಡ್ ಮತ್ತು ಹಾವು-ಏಣಿಗಳಂತಹ ಅನೇಕ ಮಕ್ಕಳ ಆಟಗಳಿಗೆ ಆಟಗಾರರಿಂದ ಯಾವುದೇ ನಿರ್ಧಾರಗಳ ಅಗತ್ಯವಿರುವುದಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಅವುಗಳನ್ನು ಸಂಪೂರ್ಣವಾಗಿ ಅದೃಷ್ಟದಿಂದ ನಿರ್ಧರಿಸಲಾಗುತ್ತದೆ.[೨೬]

ಇಬ್ಬರು ಕತಾರಿಗಳು ದಮಾಹ್‌ನ ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡುತ್ತಿದ್ದಾರೆ.

ಅನೇಕ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸ್ವಲ್ಪಮಟ್ಟಿನ ಕೌಶಲ್ಯ ಮತ್ತು ಅದೃಷ್ಟ ಎರಡೂ ಅಗತ್ಯವಿರುತ್ತದೆ. ಬ್ಯಾಕ್‌ಗಮನ್, ಮೊನೊಪಲಿ ಅಥವಾ ರಿಸ್ಕ್ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ದುರದೃಷ್ಟದಿಂದ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ತೊಂದರೆಯಾಗಬಹುದು. ಆದರೆ ಅನೇಕ ಪಂದ್ಯಗಳಲ್ಲಿ, ನುರಿತ ಆಟಗಾರನು ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ಗೆಲ್ಲುತ್ತಾನೆ.[೨೭] ಅದೃಷ್ಟದ ಅಂಶಗಳು ಕೆಲವೊಮ್ಮೆ ಹೆಚ್ಚು ಉತ್ಸಾಹವನ್ನು ಉಂಟುಮಾಡಬಹುದು ಮತ್ತು ಹೆಚ್ಚು ವೈವಿಧ್ಯಮಯ ಮತ್ತು ಬಹುಮುಖಿ ಕಾರ್ಯತಂತ್ರಗಳಿಗೆ ಅವಕಾಶ ಮಾಡಿಕೊಡುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ನಿರೀಕ್ಷಿತ ಮೌಲ್ಯ ಮತ್ತು ಅಪಾಯ ನಿರ್ವಹಣೆಯಂತಹ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ಪರಿಗಣಿಸಬೇಕು.[೨೮]

ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಹಲವಾರು ವಿಧಾನಗಳಿಂದ ಆಟದಲ್ಲಿ ಪರಿಚಯಿಸಬಹುದು. ವಿವಿಧ ರೀತಿಯ ಡೈಸ್‌ಗಳ ಬಳಕೆಯು ಆರಂಭಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹಿಂದಿರುಗುತ್ತದೆ. ಮೊನೊಪೊಲಿ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ತನ್ನ ಟೋಕನ್‌ಗಳನ್ನು ಎಷ್ಟು ಹಂತಗಳಲ್ಲಿ ಚಲಿಸುತ್ತಾನೆ ಅಥವಾ ರಿಸ್ಕ್‌ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಸೈನ್ಯವು ಯುದ್ಧದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಅಥವಾ ಕ್ಯಾಟನ್‌ ಆಟದಲ್ಲಿ ಆಟಗಾರನು ಯಾವ ಸಂಪನ್ಮೂಲಗಳನ್ನು ಪಡೆಯುತ್ತಾನೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸೇರಿದಂತೆ ಎಲ್ಲವನ್ನೂ ಇವುಗಳು ನಿರ್ಧರಿಸಬಹುದು. ಇತರ ಆಟಗಳು ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೋರಿ(Sorry)! ಆಟದಲ್ಲಿ ವಿಶೇಷ ಕಾರ್ಡ್‌ಗಳ ಡೆಕ್‌ಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕಲೆಸಿದಾಗ ಅದು ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯನ್ನು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ. ಯಾದೃಚ್ಛಿಕವಾಗಿ ಆಯ್ಕೆಮಾಡಿದ ಅಕ್ಷರಗಳೊಂದಿಗೆ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಇದೇ ರೀತಿಯದ್ದನ್ನು ಮಾಡುತ್ತದೆ. ಇತರ ಆಟಗಳು ಸ್ಪಿನ್ನರ್‌ಗಳು, ಯಾದೃಚ್ಛಿಕ ಉದ್ದದ ಟೈಮರ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಯಾದೃಚ್ಛಿಕತೆಯ ಇತರ ಮೂಲಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ. ಜರ್ಮನ್-ಶೈಲಿಯ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಅನೇಕ ಉತ್ತರ ಅಮೇರಿಕನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಿಗಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಅದೃಷ್ಟದ ಅಂಶಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವುದು ಗಮನಾರ್ಹವಾಗಿದೆ.[೨೯] ಆಟಗಾರರ ನಡುವೆ ಸಮ್ಮಿತಿಯನ್ನು ಪರಿಚಯಿಸುವ ಮೂಲಕ ಕೌಶಲ್ಯದ ಪರವಾಗಿ ಅದೃಷ್ಟವನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಬಹುದು. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಲುಡೋದಂತಹ ದಾಳದ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ಆಟಗಾರನಿಗೆ ದಾಳವನ್ನು ಉರುಳಿಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ ಅಥವಾ ಹಿಂದಿನ ಆಟಗಾರನ ರೋಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸುವ ಆಯ್ಕೆಯನ್ನು ನೀಡುವ ಮೂಲಕ.

ಕೆಲವು ಆಟಗಳ ಮತ್ತೊಂದು ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆ. ಅಂದರೆ ಆಟಗಾರರು ಪರಸ್ಪರ ಒಪ್ಪಂದಗಳನ್ನು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವುದು. ಸಮಾಲೋಚನೆಯು ಸಾಮಾನ್ಯವಾಗಿ ಮೂರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಹಾಗೂ ಸಹಕಾರಿ ಆಟಗಳು ಇದಕ್ಕೆ ಹೊರತಾಗಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಕ್ಯಾಟಾನ್‌ ಆಟದ ಪ್ರಮುಖ ಅಂಶವೆಂದರೆ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಎದುರಾಳಿಗಳಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ ನಿಮ್ಮೊಂದಿಗೆ ವ್ಯಾಪಾರ ಮಾಡಲು ಮನವೊಲಿಸುವುದು. ರಿಸ್ಕ್ ಆಟದಲ್ಲಿ, ಇಬ್ಬರು ಅಥವಾ ಹೆಚ್ಚಿನ ಆಟಗಾರರು ಇತರರ ವಿರುದ್ಧ ತಂಡವನ್ನು ಸೇರಿಸಬಹುದು. ಈಸಿ ಆಟದ ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆಯು ಇತರ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಬೇರೆಯವರು ಗೆಲ್ಲುತ್ತಿದ್ದಾರೆ ಎಂದು ಮನವರಿಕೆ ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಅವರು ಅವರ ವಿರುದ್ಧ ತಂಡವನ್ನು ಕಟ್ಟಬೇಕು. ಸುಧಾರಿತ ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆಯು(ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಹೆಸರಿಸಲಾದ ಆಟದ ರಾಜತಾಂತ್ರಿಕತೆ) ದ್ರೋಹದ ಸಾಧ್ಯತೆಯೊಂದಿಗೆ, ವಿಸ್ತಾರವಾದ ಯೋಜನೆಗಳನ್ನು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.[೩೦]

ಚೆಸ್‌ನಂತಹ ಪರಿಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿಯೊಬ್ಬ ಆಟಗಾರನು ಆಟದ ಸ್ಥಿತಿಯ ಬಗ್ಗೆ ಸಂಪೂರ್ಣ ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತಾನೆ. ಆದರೆ ಟೈಗ್ರಿಸ್ ಮತ್ತು ಯೂಫ್ರೇಟ್ಸ್ ಅಥವಾ ಸ್ಟ್ರಾಟೆಗೊದಂತಹ ಇತರ ಆಟಗಳಲ್ಲಿ, ಕೆಲವು ಮಾಹಿತಿಯನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಂದ ಮರೆಮಾಡಲಾಗಿದೆ.[೩೧] ಇದು ಉತ್ತಮ ನಡೆಯನ್ನು ಕಂಡುಹಿಡಿಯುವುದನ್ನು ಹೆಚ್ಚು ಕಷ್ಟಕರವಾಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಎದುರಾಳಿಗಳಿಂದ ಸಂಭವನೀಯತೆಯನ್ನು ಅಂದಾಜು ಮಾಡುವುದನ್ನು ಒಳಗೊಂಡಿರುತ್ತದೆ.[೩೨]

ತಂತ್ರಾಂಶ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಅನೇಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಈಗ ವೀಡಿಯೊ ಆಟಗಳಾಗಿ ಲಭ್ಯವಿವೆ. ಇವುಗಳನ್ನು ಡಿಜಿಟಲ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಎಂದು ಸೂಕ್ತವಾಗಿ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೋಲಿಸಿದರೆ ಅವುಗಳ ವಿಶಿಷ್ಟ ಲಕ್ಷಣವೆಂದರೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಈಗ ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಅಥವಾ ಇತರ ಆಟಗಾರರ ವಿರುದ್ಧ ಆನ್‌ಲೈನ್‌ನಲ್ಲಿ ಆಡಬಹುದಾಗಿದೆ. ಕೆಲವು ಜಾಲತಾಣಗಳು (ಉದಾಹರಣೆಗೆ boardgamearena.com, yucata.de, ಇತ್ಯಾದಿ.) ನೈಜ ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಆಡಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡುತ್ತವೆ ಮತ್ತು ತಕ್ಷಣವೇ ಎದುರಾಳಿಗಳ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಆದರೆ ಇತರರು ಪ್ರತಿ ನಡೆ/ಚಲನೆಯ ನಂತರ ಆಟಗಾರರಿಗೆ ತಿಳಿಸಲು ಇ-ಅಂಚೆ(ಇಮೇಲ್)ಯನ್ನು ಬಳಸುತ್ತಾರೆ.[೩೩] ಕೆಲವು ಆಟಗಳು ಆಟಕ್ಕೆ ಪೂರಕವಾಗಿ ಆಡಿಯೋ ಕ್ಯಾಸೆಟ್‌ಗಳು ಅಥವಾ ಡಿವಿಡಿಗಳಂತಹ ಬಾಹ್ಯ ಮಾಧ್ಯಮಗಳನ್ನು ಬಳಸುತ್ತವೆ.[೩೪][೩೫]

ಗೇಮ್ ಬೋರ್ಡ್ ಅನ್ನು ಕುಶಲತೆಯಿಂದ ನಿರ್ವಹಿಸಲು ಅಗತ್ಯವಿರುವ ಪರಿಕರಗಳ ಮೂಲಕ ಆನ್‌ಲೈನ್ ಆಟಗಾರರು ವಿವಿಧ ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿರುವ ಮತ್ತು ಹೊಸ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡಲು ಅನುಮತಿಸುವ ವರ್ಚುವಲ್ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ಪ್ರೋಗ್ರಾಂಗಳು ಸಹ ಇವೆ. ಆದರೆ ಆಟದ ನಿಯಮಗಳನ್ನು ಜಾರಿಗೊಳಿಸಬೇಕಾಗಿಲ್ಲ, ಇದನ್ನು ಆಟಗಾರರಿಗೆ ಬಿಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಯಾವುದೇ ಬೋರ್ಡ್ ಅಥವಾ ಕಾರ್ಡ್ ಆಟವನ್ನು ಆಡಲು ಬಳಸಬಹುದಾದ ವಾಸ್ಸಾಲ್, ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್ ಮತ್ತು ಟೇಬಲ್‌ಟೋಪಿಯಾದಂತಹ ಸಾಮಾನ್ಯೀಕೃತ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳಿವೆ. ಆದರೆ ರೋಲ್ ೨೦ ಮತ್ತು ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್‌ನಂತಹ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳು ರೋಲ್-ಪ್ಲೇಯಿಂಗ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಹೆಚ್ಚು ವಿಶೇಷವಾಗಿದೆ.[೩೬][೩೭] ಈ ಕೆಲವು ವರ್ಚುವಲ್ ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್‌ಗಳು ಪ್ರೋಗ್ರಾಮ್‌ನಲ್ಲಿ ತಮ್ಮ ಆಟದ ಸ್ವತ್ತುಗಳ ಬಳಕೆಯನ್ನು ಅನುಮತಿಸಲು ಪರವಾನಗಿ ಹೊಂದಿರುವವರ ಜೊತೆ ಸೇರಿಕೊಂಡಿವೆ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಡಂಜಿಯನ್ಸ್ & ಡ್ರ್ಯಾಗನ್ಸ್ ಮತ್ತು ಪಾತ್‌ಫೈಂಡರ್ ವಸ್ತುಗಳೆರಡಕ್ಕೂ ಫ್ಯಾಂಟಸಿ ಗ್ರೌಂಡ್ಸ್ ಪರವಾನಗಿಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. ಟೇಬಲ್‌ಟಾಪ್ ಸಿಮ್ಯುಲೇಟರ್, ಆಟದ ಪ್ರಕಾಶಕರು ತಮ್ಮ ಆಟಗಳಿಗೆ ಪಾವತಿಸಿ ಡೌನ್‌ಲೋಡ್ ಮಾಡಬಹುದಾದ ವಿಷಯವನ್ನು ಒದಗಿಸಲು ಅನುಮತಿಸುತ್ತದೆ.[೩೮][೩೯] ಆದಾಗ್ಯೂ, ಈ ಆಟಗಳು ಬಳಕೆದಾರರ ಮಾರ್ಪಾಡುಗಳ ಮೂಲಕ ವಿಷಯವನ್ನು ಸೇರಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ನೀಡುವುದರಿಂದ, ಈ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಗಳ ಮೂಲಕ ಲಭ್ಯವಿರುವ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಸ್ವತ್ತುಗಳ ಪರವಾನಗಿಯಿಲ್ಲದ ಬಳಕೆ/ಉಪಯೋಗಗಳು ಲಭ್ಯವಿವೆ.[೪೦]

ಮಾರುಕಟ್ಟೆ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
ಆಧುನಿಕ ಜರ್ಮನ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟ ಕ್ಯಾಟನ್ ಅನ್ನು ೩೦ ಭಾಷೆಗಳಲ್ಲಿ ಮುದ್ರಿಸಲಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ೨೦೦೯ ರ ವೇಳೆಗೆ ಇದು ೧೫ ಮಿಲಿಯನ್ ಮಾರಾಟವಾಗಿದೆ.

ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ವಿಡಿಯೋ ಗೇಮ್‌ಗಳಿಗಿಂತ ಚಿಕ್ಕದಾಗಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದು ೧೯೯೦ ರ ದಶಕದ ಅಂತ್ಯದಿಂದ ಗಮನಾರ್ಹ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು ಅನುಭವಿಸಿದೆ. ಬ್ರಿಟಿಷ್ ವಾರ್ತಾಪತ್ರಿಕೆಯಾದ ದಿ ಗಾರ್ಡಿಯನ್‌ನಲ್ಲಿನ ೨೦೧೨ ರ ಲೇಖನವು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು "ಪುನರಾವರ್ತನೆ ಮಾಡುವುದು" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದೆ.[೪೧] ಇತರ ಪರಿಣಿತ ಮೂಲಗಳು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಎಂದಿಗೂ ದೂರವಾಗಲಿಲ್ಲ, ಅವು ಜನಪ್ರಿಯ ವಿರಾಮ ಚಟುವಟಿಕೆಯಾಗಿ ಉಳಿದಿವೆ ಮತ್ತು ಅದು ಕಾಲಾನಂತರದಲ್ಲಿ ಮಾತ್ರ ಬೆಳೆದಿದೆ ಎಂದು ಸೂಚಿಸುತ್ತವೆ.೨೦೧೪ ರಿಂದ ಮತ್ತೊಬ್ಬರು ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಬೆಳವಣಿಗೆಯನ್ನು, ೨೦೧೦ ರಿಂದ "ವಾರ್ಷಿಕವಾಗಿ ೨೫% ಮತ್ತು ೪೦% ರ ನಡುವೆ" ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಿದರು ಮತ್ತು ಪ್ರಸ್ತುತ ಸಮಯವನ್ನು "ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸುವರ್ಣ ಯುಗ" ಎಂದು ವಿವರಿಸಿದರು.[೨೨] ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಜನಪ್ರಿಯತೆಯ ಏರಿಕೆಯು ಗುಣಮಟ್ಟದ ಸುಧಾರಣೆಗೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ(ಹೆಚ್ಚು ಸೊಗಸಾದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ, ಕಲಾಕೃತಿ, ಮತ್ತು ಗ್ರಾಫಿಕ್ಸ್). ಇಂಟರ್ನೆಟ್ ಮೂಲಕ ಮಾರಾಟದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ ಇದರ ಲಭ್ಯತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗಿದೆ. ಕ್ರೌಡ್-ಸೋರ್ಸಿಂಗ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಒಂದು ದೊಡ್ಡ ಅಂಶವಾಗಿದೆ ಮತ್ತು ಇದು ೨೦೨೦ ರಲ್ಲಿ ಕಿಕ್‌ಸ್ಟಾರ್ಟರ್‌ನಲ್ಲಿ $೨೩೩ ಮಿಲಿಯನ್ ಸಂಗ್ರಹಿಸಿದೆ.[೪೨]

೧೯೯೧ ರ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ ಜಾಗತಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು $೧.೨ ಶತಕೋಟಿಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿತ್ತು. ೨೦೦೧ ರ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ ಯುನೈಟೆಡ್ ಸ್ಟೇಟ್ಸ್‌ನ "ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪಝಲ್" ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು $೪೦೦ ದಶಲಕ್ಷಕ್ಕಿಂತ ಕಡಿಮೆ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಮತ್ತು ಯುನೈಟೆಡ್ ಕಿಂಗ್ಡಮ್‌ಗೆ ಸುಮಾರು £೫೦ ದಶಲಕ್ಷವನ್ನು ನೀಡಿತು. ಕೊರಿಯಾದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ೨೦೦೯ ರಲ್ಲಿ ೮೦೦ ಮಿಲಿಯನ್ ಗೆದ್ದಿದೆ ಎಂದು ಅಂದಾಜಿಸಲಾಗಿದೆ.[೪೩] ಮತ್ತು ಅದೇ ವರ್ಷ ಯುಎಸ್ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮತ್ತೊಂದು ಅಂದಾಜು ಸುಮಾರು $೮೦೦ ಮಿಲಿಯನ್ ಆಗಿತ್ತು. ೨೦೧೧ ರ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ, ಚೀನಾದ ಬೋರ್ಡ್ ಗೇಮ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ೧೦ ಶತಕೋಟಿ ಯುವಾನ್ಗಿಂತ ಹೆಚ್ಚು ಆಗಿತ್ತು. ೨೦೧೩ ರ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ ಜರ್ಮನ್ ಆಟಿಕೆ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಗಾತ್ರವು ೨.೭ ಬಿಲಿಯನ್ ಯುರೋಗಳಷ್ಟಿದೆ (ಅದರಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಪಜಲ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯು ಸುಮಾರು ೩೭೫ ಮಿಲಿಯನ್ ಯುರೋಗಳಷ್ಟು ಮೌಲ್ಯದ್ದಾಗಿದೆ) ಮತ್ತು ಪೋಲಿಷ್ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಗಳು ಕ್ರಮವಾಗಿ ೨ ಬಿಲಿಯನ್ ಮತ್ತು ೨ ಮಿಲಿಯನ್ ಝ್ಲೋಟಿಗಳಾಗಿವೆ. ೨೦೦೯ ರಲ್ಲಿ, ಪ್ರತಿ ವ್ಯಕ್ತಿಗೆ ಅತಿ ಹೆಚ್ಚು ಆಟಗಳನ್ನು ಮಾರಾಟ ಮಾಡಿದ ಜರ್ಮನಿಯನ್ನು ತಲಾವಾರು ಉತ್ತಮ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ ಎಂದು ಪರಿಗಣಿಸಲಾಯಿತು.[೪೪]

ಹವ್ಯಾಸದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಎರಿಕಾ ಪ್ರೈಸ್ ಮತ್ತು ಮಾರ್ಕೊ ಅರ್ನಾಡೊ ಅವರಂತಹ ಕೆಲವು ಶಿಕ್ಷಣ ತಜ್ಞರು "ಹವ್ಯಾಸ" ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಗೇಮರ್‌ಗಳನ್ನು ಇತರ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಮತ್ತು ಗೇಮರ್‌ಗಳಿಂದ ಪ್ರತ್ಯೇಕಿಸಿದ್ದಾರೆ.[೪೫][೪೬] ೨೦೧೪ ರ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ, ಹವ್ಯಾಸ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ (ಗೇಮರುಗಳಿಗಾಗಿ ವಿನ್ಯಾಸಗೊಳಿಸಲಾದ ಆಟಗಳು) ಯುಎಸ್ ಮತ್ತು ಕೆನಡಾ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಕೇವಲ $೭೫ ಮಿಲಿಯನ್‌ನಲ್ಲಿ ಇರಿಸಲಾಗಿದೆ. ಇದರಲ್ಲಿ "ಹವ್ಯಾಸ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆ" $೭೦೦ ಮಿಲಿಯನ್‌ಗಿಂತಲೂ ಹೆಚ್ಚಿತ್ತು. ಇದೇ ರೀತಿಯ ೨೦೧೫ ರ ಅಂದಾಜಿನ ಪ್ರಕಾರ ಹವ್ಯಾಸ ಆಟದ ಮಾರುಕಟ್ಟೆಯ ಮೌಲ್ಯವು ಸುಮಾರು $೯೦೦ ಮಿಲಿಯನ್ ಆಗಿದೆ.[೪೭]

ಸಂಶೋಧನೆ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಆಟಕ್ಕೆ(ಗೇಮಿಂಗ್‌ಗೆ) ಮೀಸಲಾದ ಸಂಶೋಧನೆಯ ಕ್ಷೇತ್ರವು ಅಸ್ತಿತ್ವದಲ್ಲಿದೆ. ಇದನ್ನು ಆಟದ ಅಧ್ಯಯನಗಳು(ಗೇಮ್ ಸ್ಟಡೀಸ್) ಅಥವಾ ಲುಡಾಲಜಿ ಎಂದು ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ.[೪೮]

ಹಳೆಯ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳ (ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಚೆಸ್, ಗೋ, ಮ್ಯಾಂಕಲಾ) ಮನೋವಿಜ್ಞಾನದ ಬಗ್ಗೆ ಸಾಕಷ್ಟು ವೈಜ್ಞಾನಿಕ ಸಂಶೋಧನೆಗಳು ನಡೆದಿದ್ದರೂ, ಸಮಕಾಲೀನ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಾದ ಮೊನೊಪೊಲಿ, ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಬಲ್ ಮತ್ತು ರಿಸ್ಕ್ ಮತ್ತು ವಿಶೇಷವಾಗಿ ಆಧುನಿಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಾದ ಕ್ಯಾಟನ್, ಅಗ್ರಿಕೋಲಾ ಮತ್ತು ಪ್ಯಾಂಡೆಮಿಕ್‌ಗಳಲ್ಲಿ ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲಾಗಿದೆ. ಚದುರಂಗ ಆಟದ ಬಗ್ಗೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ನಡೆಸಲಾಗಿದೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಪಂದ್ಯಾವಳಿಯ ಅನೇಕ ಆಟಗಾರರನ್ನು ಸಾರ್ವಜನಿಕವಾಗಿ ರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಮತ್ತು ಅಂತರರಾಷ್ಟ್ರೀಯ ಪಟ್ಟಿಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ಥಾನ ನೀಡಲಾಗಿದೆ. ಇದು ಅವರ ಪರಿಣತಿಯ ಮಟ್ಟವನ್ನು ಹೋಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿಸುತ್ತದೆ. ಆಡ್ರಿಯಾನ್ ಡಿ ಗ್ರೂಟ್, ವಿಲಿಯಂ ಚೇಸ್, ಹರ್ಬರ್ಟ್ ಎ. ಸೈಮನ್ ಮತ್ತು ಫರ್ನಾಂಡ್ ಗೋಬೆಟ್ ಅವರ ಕೃತಿಗಳು, ಚದುರಂಗ-ಆಡುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯದಲ್ಲಿ ಚಲನೆಗಳನ್ನು ನಿರೀಕ್ಷಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯಕ್ಕಿಂತ ಹೆಚ್ಚಾಗಿ, ಜ್ಞಾನವು ಪ್ರಮುಖ ಪಾತ್ರ ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಸ್ಥಾಪಿಸಿವೆ.[೪೯]

ರೇಖೀಯವಾಗಿ ಜೋಡಿಸಲಾದ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳ ಪ್ರಾದೇಶಿಕ ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಿವೆ. ಏಕೆಂದರೆ ಆಟವು ಒಂದು ಸಂಖ್ಯೆಯ ರೇಖೆಯನ್ನು ಹೋಲುತ್ತದೆ, ಇದರಲ್ಲಿ ಅವು ಸಹಜ ಲಗರಿಥ್‌ಮಿಕ್‌ಗಿಂತ ಸಂಖ್ಯೆಗಳ ರೇಖೀಯ ತಿಳುವಳಿಕೆಯನ್ನು ಉತ್ತೇಜಿಸುತ್ತವೆ.[೫೦]

ಹಾವು ಮತ್ತು ಏಣಿಗಳಂತಹ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಮಕ್ಕಳು ಎಣಿಕೆ, ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಗುರುತಿಸುವುದು, ಸಂಖ್ಯಾತ್ಮಕ ಅಂದಾಜು ಮತ್ತು ಸಂಖ್ಯೆಯ ಗ್ರಹಿಕೆಯಂತಹ ಮೂಲ ಸಂಖ್ಯೆಯ ಕೌಶಲ್ಯಗಳ ಅಂಶಗಳಲ್ಲಿ ಗಮನಾರ್ಹ ಸುಧಾರಣೆಗಳನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ ಎಂದು ಸಂಶೋಧನಾ ಅಧ್ಯಯನಗಳು ತೋರಿಸುತ್ತವೆ. ಅವರು ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಆಟದ ತುಣುಕನ್ನು ಗ್ರಹಿಸಿದಾಗ ಉತ್ತಮವಾದ ಚಲನಶೀಲ ಕೌಶಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸಹ ಅಭ್ಯಾಸ ಮಾಡುತ್ತಾರೆ.[೫೧] ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದು ಮಕ್ಕಳ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಾಹಕ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು ಸುಧಾರಿಸಲು ಮತ್ತು ಹಿರಿಯರಿಗೆ ಬುದ್ಧಿಮಾಂದ್ಯತೆಯ ಅಪಾಯಗಳನ್ನು ಕಡಿಮೆ ಮಾಡಲು ಸಹಾಯ ಮಾಡುತ್ತದೆ.[೫೨][೫೩][೫೪] ಇದಕ್ಕೆ ಸಂಬಂಧಿಸಿದಂತೆ ಆಟದ ಲಭ್ಯತೆಯ ವಿಷಯದಲ್ಲಿ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಆಸಕ್ತಿಯು ಬೆಳೆಯುತ್ತಿದೆ. ಇದು ಆಧುನಿಕ ಟೇಬಲ್ ಟಾಪ್ ಆಟಗಳ ಲಭ್ಯತೆ ಮತ್ತು ವಿಕಲಾಂಗ ಜನರಿಗೆ ಅವು ಎಷ್ಟು ಮಟ್ಟಿಗೆ ಆಡಬಲ್ಲವು ಎಂಬುದನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸಲು ಮಾರ್ಗಸೂಚಿಗಳ ಅಭಿವೃದ್ಧಿಯಲ್ಲಿ ಕೊನೆಗೊಳ್ಳುತ್ತದೆ.

ಹೆಚ್ಚುವರಿಯಾಗಿ, ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ಚಿಕಿತ್ಸಕವಾಗಬಹುದು. ಆಟಗಳ ಸಂಶೋಧಕ ಬ್ರೂಸ್ ಹಾಲ್ಪೆನ್ನಿ ಅವರು ತಮ್ಮ ಆಟವಾದ ದಿ ಗ್ರೇಟ್ ಟ್ರೈನ್ ರಾಬರಿ ಬಗ್ಗೆ ಸಂದರ್ಶನ ನೀಡಿದಾಗ ಹೀಗೆ ಹೇಳಿದರುಃ

ಅಪರಾಧದೊಂದಿಗೆ ನೀವು ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಮೂಲಭೂತ ಮಾನವ ಭಾವನೆಗಳೊಂದಿಗೆ ವ್ಯವಹರಿಸುತ್ತೀರಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಭಾವಾತಿರೇಕದೊಂದಿಗೆ ಸಂಯೋಜಿಸಲು ಸಾಕಷ್ಟು ಅಂಶಗಳನ್ನು ಸಹ ಹೊಂದಿರುತ್ತೀರಿ. ಅವರು ರೈಲನ್ನು ದರೋಡೆ ಮಾಡಲು ಯೋಜಿಸುತ್ತಿರುವಾಗ ಆಟಗಾರನ ಕಲ್ಪನೆಯು ಪ್ರಚೋದಿಸಲ್ಪಡುತ್ತದೆ. ಜೂಜಾಟದ ಕಾರಣದಿಂದಾಗಿ, ಆಟದ ಆರಂಭಿಕ ಹಂತದಲ್ಲಿ ಉದ್ವಿಗ್ನತೆ ಹೆಚ್ಚಾಗುತ್ತದೆ. ಇದು ರೈಲು ದರೋಡೆಯಾದ ತಕ್ಷಣ ಬಿಡುಗಡೆಯಾಗುತ್ತದೆ. ಒತ್ತಡದ ಬಿಡುಗಡೆಯು ನಮ್ಮ ಸಮಾಜದಲ್ಲಿ ಚಿಕಿತ್ಸಕ ಮತ್ತು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ ಹೆಚ್ಚಿನ ಉದ್ಯೋಗಗಳು ನೀರಸ ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿತವಾಗಿವೆ.[೫೫]

ವಿಷಯವು ಸೂಕ್ತವಾದರೆ ಮತ್ತು ಆಟವು ಪಠ್ಯಕ್ರಮದ ವಿಷಯದ ಬಗ್ಗೆ ವಿದ್ಯಾರ್ಥಿಗಳಿಗೆ ತಿಳಿಸಿದರೆ ಆಟಗಳನ್ನು ಆಡುವುದನ್ನು ಸಾಂಪ್ರದಾಯಿಕ ಶೈಕ್ಷಣಿಕ ಪಠ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಯಸಾಧ್ಯವಾದ ಸೇರ್ಪಡೆಯಾಗಿ ಸೂಚಿಸಲಾಗಿದೆ.[೫೬][೫೭]

ಪದಕೋಶ

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]

ಅನೇಕ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಪರಿಭಾಷೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿದ್ದರೂ, ಮೂಲಭೂತ ಆಟದ ಯಂತ್ರಶಾಸ್ತ್ರ ಮತ್ತು ಬಹುತೇಕ ಎಲ್ಲಾ ಬೋರ್ಡ್ ಆಟಗಳಿಗೆ ಸಾಮಾನ್ಯವಾದ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳಿಗೆ ಅನ್ವಯವಾಗುವ ಪರಿಕಲ್ಪನೆಗಳನ್ನು ವಿವರಿಸಲು ಸಾಮಾನ್ಯೀಕರಿಸಿದ ಪರಿಭಾಷೆ ಇದೆ.

ಉಲ್ಲೇಖಗಳು

[ಬದಲಾಯಿಸಿ]
  1. "You can choose cities for new Monopoly game". NBC News. February 20, 2008. Retrieved September 16, 2023.
  2. Pritchard, D.B. (1994). The Encyclopedia of Chess Variants. Games & Puzzles Publications. p. 84. ISBN 978-0-9524142-0-9. Chess itself is a simple game to learn but its resulting strategy is profound.
  3. Woods, Stewart (16 August 2012). Eurogames: The Design, Culture and Play of Modern European Board Games. McFarland. p. 17. ISBN 9780786490653.
  4. Livingstone, Ian; Wallis, James (2019). Board games in 100 moves. London: Dorling Kindersley. ISBN 978-0-241-36378-2. OCLC 1078419452.
  5. Maǧīdzāda, Yūsuf (2003). Jiroft: the earliest oriental civilization. Organization of the Ministry of Culture ans Islamic Guidance. ISBN 964-422-478-7. OCLC 249152908.
  6. "Okno do svita deskovych her". Hrejsi.cz. 27 April 1998. Archived from the original on 8 December 2012. Retrieved 12 February 2010.
  7. Pivotto, Carlos; et al. "Detection of Negotiation Profile and Guidance to more Collaborative Approaches through Negotiation Games" (PDF). Archived (PDF) from the original on 2022-10-09. Retrieved 2 October 2014.
  8. Hirst, K. Kris. "What? Snakes and Ladders is 4,000 Years Old?". ThoughtCo.com. Retrieved 23 December 2018.
  9. "A 4,000-Year-Old Bronze Age Game Called 58 Holes Has Been Discovered in Azerbaijan Rock Shelter". WSBuzz.com (in ಅಮೆರಿಕನ್ ಇಂಗ್ಲಿಷ್). 18 November 2018. Archived from the original on 26 August 2019. Retrieved 23 December 2018.
  10. Bower, Bruce (17 December 2018). "A Bronze Age game called 58 holes was found chiseled into stone in Azerbaijan". Science News (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). Retrieved 23 December 2018.
  11. Edwards, Jason R. "Saving Families, One Game at a Time" (PDF). Archived from the original (PDF) on 5 February 2016.
  12. Brouwers, Josho (29 November 2018). "Ancient Greek heroes at play". Ancient World Magazine (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). Retrieved 6 March 2020.
  13. Jackson, Kenneth Hurlstone (28 February 2011). The Oldest Irish Tradition: A Window on the Iron Age. Cambridge University Press. p. 23. ISBN 9780521134934.
  14. Neilson, W Bryce. "GAMING HISTORY & LAW" (PDF). Gamesboard.org. Archived (PDF) from the original on 2020-10-01. Retrieved 15 February 2022.
  15. Adam, Gottfried (2022-10-31). Thumb Bibles: The History of a Literary Genre (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). BRILL. ISBN 978-90-04-52588-7.
  16. "A Voyage of Discovery or The Five Navigators | Spooner, William | V&A Explore The Collections". Victoria and Albert Museum: Explore the Collections.
  17. Asbury, Susan (Winter 2018). "It's All a Game: The History of Board Games from Monopoly to Settlers of Catan" (PDF). Book Reviews. American Journal of Play. 10 (2): 230. Archived from the original (PDF) on 11 July 2020. Retrieved 5 March 2020.
  18. Hofer, Margaret (2003-03-01). The Games we Played: The Golden Age of Board and Table Games (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). Princeton Architectural Press. ISBN 978-1-56898-397-4.
  19. "The most popular board games in non-Western cultures". BoardGameTheories. 12 September 2020. Retrieved 1 October 2020.
  20. ೨೦.೦ ೨೦.೧ Smith, Quintin (October 2012). "The Board Game Golden Age". Archived from the original on 1 June 2013. Retrieved 10 May 2013.
  21. "A look into the golden age of boardgames | BGG". BoardGameGeek (in ಅಮೆರಿಕನ್ ಇಂಗ್ಲಿಷ್). Retrieved 1 March 2020.
  22. ೨೨.೦ ೨೨.೧ Duffy, Owen (25 November 2014). "Board games' golden age: sociable, brilliant and driven by the internet". The Guardian.
  23. Konieczny, Piotr (2019). "Golden Age of Tabletop Gaming: Creation of the Social Capital and Rise of Third Spaces for Tabletop Gaming in the 21st Century". Polish Sociological Review (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್) (2): 199–215. doi:10.26412/psr206.05 (inactive 11 September 2024). ISSN 1231-1413.{{cite journal}}: CS1 maint: DOI inactive as of ಸೆಪ್ಟೆಂಬರ್ 2024 (link)
  24. "Six Reasons China Loves Board Game Cafés". Flamingo. Archived from the original on 20 May 2016. Retrieved 22 April 2016.
  25. Coon, Jo Thompson; Orr, Noreen; Shaw, Liz; Hunt, Harriet; Garside, Ruth; Nunns, Michael; Gröppel-Wegener, Alke; Whear, Becky (2022-04-04). "Bursting out of our bubble: using creative techniques to communicate within the systematic review process and beyond". Systematic Reviews. 11 (1): 56. doi:10.1186/s13643-022-01935-2. ISSN 2046-4053. PMC 8977563. PMID 35379331.
  26. "The case against Candy Land". BoingBoing. 26 January 2009.
  27. "Luck vs. Skill in Backgammon". bkgm.com. Retrieved 19 May 2020.
  28. Sfetcu, Nicolae (2014-05-04). Game Preview (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). Nicolae Sfetcu.
  29. Kirkpatrick, Karen (27 April 2015). "What's a German-style board game?". HowStuffWorks.com. Retrieved 20 July 2021. They feature little or no luck, and economic, not military, themes. In addition, all players stay in the game until it's over.
  30. McLellan, Joseph (1986-06-02). "Lying and Cheating by the Rules". Washington Post (in ಅಮೆರಿಕನ್ ಇಂಗ್ಲಿಷ್). ISSN 0190-8286. Retrieved 2022-12-29.
  31. Glassner, Andrew (2017-08-02). Interactive Storytelling: Techniques for 21st Century Fiction (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). CRC Press. ISBN 978-1-040-08312-3.
  32. Levine, Timothy R. (2014-02-20). Encyclopedia of Deception (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). SAGE Publications. ISBN 978-1-4833-0689-6.
  33. "U3a International Chess by Email". Archived from the original on 15 October 2014. Retrieved 8 October 2014.
  34. "DVD Board Games". Retrieved 8 October 2014.
  35. "Audio Cassette Board Games". Boardgamegeek.com. Retrieved 8 October 2014.
  36. Hall, Charlie (22 April 2015). "D&D now on Steam, complete with dice and a Dungeon Master". Polygon. Retrieved 10 April 2017.
  37. Hall, Charlie (1 December 2016). "Tabletopia is slick as hell, and it's free on Steam". Polygon. Retrieved 7 September 2017.
  38. "SmiteWorks USA, LLC". Fantasy Grounds. SmiteWorks. Retrieved 21 July 2017.
  39. O'Conner, Alice (1 October 2015). "Cosmic Encounter Officially Invades Tabletop Simulator". Rock Paper Shotgun. Retrieved 1 August 2016.
  40. Wawro, Alex (3 July 2015). "Mod Mentality: How Tabletop Simulator was made to be broken". Gamasutra. Retrieved 8 July 2015.
  41. Freeman, Will (9 December 2012). "Why board games are making a comeback". The Guardian.
  42. Hall, Charlie (22 December 2020). "Games broke funding records on Kickstarter in 2020, despite the pandemic". Polygon. Archived from the original on 22 December 2020. Retrieved 8 August 2021.
  43. "Educational Games Getting Popular". The Korea Times. 22 July 2009. Archived from the original on 5 January 2016.
  44. "Monopoly Killer: Perfect German Board Game Redefines Genre". WIRED. 23 March 2009. Archived from the original on 10 May 2015. Retrieved 23 April 2015.
  45. Price, Erica (2020-10-01). "The Sellers of Catan: The Impact of on the United States Leisure and Business Landscape, 1995-2019". Board Game Studies Journal (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). 14 (1): 61–82. doi:10.2478/bgs-2020-0004.
  46. Arnaudo, Marco (2017-11-29). "The Experience of Flow in Hobby Board Games". Analog Game Studies (in ಅಮೆರಿಕನ್ ಇಂಗ್ಲಿಷ್). Retrieved 2023-09-03.
  47. "Hobby Games Market Climbs to $880 Million". icv2.com (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). Retrieved 2023-09-03.
  48. Fernández-Vara, Clara (3 January 2014), "Adventure", The Routledge Companion to Video Game Studies: 232–240, doi:10.4324/9780203114261-33, archived from the original on 21 August 2022, retrieved 2022-08-21
  49. Simons, Daniel (15 February 2012). "How experts recall chess positions". The Invisible Gorilla. Archived from the original on 1 December 2017. Retrieved 21 November 2017.
  50. "Playing Linear Number Board Games—But Not Circular Ones—Improves Low-Income Preschoolers' Numerical Understanding" (PDF). Archived from the original (PDF) on 24 May 2011. Retrieved 30 May 2011.
  51. LeFebvre, J.E. "Parenting the preschooler" (PDF). UW Extension. Archived from the original (PDF) on 21 May 2014. Retrieved 10 March 2015.
  52. Lahey, Jessica (16 July 2014). "How Family Game Night Makes Kids into Better Students". The Atlantic. Retrieved 13 May 2019.
  53. Dartigues, Jean François; Foubert-Samier, Alexandra; Le Goff, Mélanie; Viltard, Mélanie; Amieva, Hélène; Orgogozo, Jean Marc; Barberger-Gateau, Pascale; Helmer, Catherine (2013). "Playing board games, cognitive decline and dementia: a French population-based cohort study". BMJ Open (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). 3 (8): e002998. doi:10.1136/bmjopen-2013-002998. ISSN 2044-6055. PMC 3758967. PMID 23988362.
  54. Altschul, Drew M; Deary, Ian J (2020). Taler, Vanessa (ed.). "Playing Analog Games Is Associated With Reduced Declines in Cognitive Function: A 68-Year Longitudinal Cohort Study". The Journals of Gerontology: Series B (in ಇಂಗ್ಲಿಷ್). 75 (3): 474–482. doi:10.1093/geronb/gbz149. ISSN 1079-5014. PMC 7021446. PMID 31738418.
  55. "Stealing the show". Toy Retailing News. Vol. 2, no. 4. December 1976. p. 2.
  56. Harris, Christopher (n.d.). "Meet the New School Board: Board Games Are Back – And They're Exactly What Your Curriculum Needs". School Library Journal. Vol. 55, no. 5. pp. 24–26. ISSN 0362-8930. Retrieved 23 April 2015.
  57. Mewborne, Michael; Mitchell, Jerry T. (3 April 2019). "Carcassonne: Using a Tabletop Game to Teach Geographic Concepts". The Geography Teacher. 16 (2): 57–67. Bibcode:2019GeTea..16...57M. doi:10.1080/19338341.2019.1579108. ISSN 1933-8341. S2CID 181375208.