Nerds werden belächelt als sozial unbeholfene weiße Männer mit schlechtem Geschmack und einer Vor... more Nerds werden belächelt als sozial unbeholfene weiße Männer mit schlechtem Geschmack und einer Vorliebe für Technologie. Doch Nerd-Themen wie digitale Selbstverteidigung, Spezialinteressen oder Silicon-Valley-Technikoptimismus sind mittlerweile im Mainstream angekommen. Das zeigt sich auch in der Popkultur am Erfolg von Serien wie The Big Bang Theory oder in der medialen Darstellung prominenter Nerds wie Bill Gates oder Elon Musk. Solche bekannten Nerd-Phänomene sind Teil vielfältiger, teilweise widersprüchlicher und weniger offensichtlicher Diskurse. Zu ihnen gehören Nerd-Symbole wie das Stifte-Etui – der titelgebende Pocket Protector – ebenso wie konzertierte Aktionen am Aktienmarkt oder die absichtliche und selbstbewusste Übernahme von Nerd-Klischees. Der Band versucht anhand von Einzelanalysen das Geflecht zwischen Medien, Kultur und Technologien auszuloten, das die Figur des Nerds hervorbringt. Dabei werden etwa Artikulationsformen, Aneignung, Körperpolitiken, Repräsentation, Technologie(kultur) und die Stabilisierung von sozialen Distinktionen untersucht. Themen dieser Beiträge sind Gamer Girls, Unterschiede zwischen Otaku, Nerds und Geeks, der Gamestop-Hype, Online-Communitys sowie Nerds in Musik, Religion, TikTok und Reality-TV.
2023, 296 S., 34.90 EUR, Din A4, br., ISBN 978-3-643-15299-2
Preferable Futures delves into the question of possible, probable, and desirable futures amidst t... more Preferable Futures delves into the question of possible, probable, and desirable futures amidst the pressures of climate change and digitalization. Through a diverse range of perspectives, the book explores ways to negotiate and create desirable futures using the concept of transformation design in theory and practice, economic business simulations, and recent humanistic theories. This thought-provoking read challenges us to imagine and (re)shape a future we cannot predict and find ways to make a difference right now.
Rolf F. Nohr (2017): JOHANN CHRISTIAN LUDWIG HELLWIG »EIN DEM MENSCHENWOHL GEWIDMETES LEBEN« Berlin: Hentrich&Hentrich, 2017
und Spiele-Erfinder-kurz: ein Mensch der Aufklärung. Er hat seine Spuren in der Insektenkunde hin... more und Spiele-Erfinder-kurz: ein Mensch der Aufklärung. Er hat seine Spuren in der Insektenkunde hinterlassen, das moderne Versicherungswesen entscheidend mitgeprägt, Carl Friedrich Gauß ausgebildet, die Geschichte des Planspiels beeinflusst, mit den interessantesten Köpfen seiner Zeit korrespondiert und das Braunschweigische Herrschergeschlecht beraten. Er war Kind seiner Zeit: Sein Weg führte durch die politischen Sphären Schwe-dens, Preußens, Frankreichs und Braunschweigs-ein Gelehrter zwischen den Polen der Macht. Sein Wissens-durst, seine autodidaktische Neugierde, sein Bemühen um den Menschen machen ihn zu einem-heute weit-gehend vergessenen-Menschenfreund, Schulreformer.
"Die Auftritte des Krieges sinnlich machen". Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel. Rolf F. Nohr / Stefan Böhme (unter Mitarbeit von Gunnar Sandkühler). Appelhans-Verlag Braunschweig 2009, 2009
Ob beim individuellen Kaufakt, der Wahl der nächsten Streaming-Serie, bei Strategieüberlegungen i... more Ob beim individuellen Kaufakt, der Wahl der nächsten Streaming-Serie, bei Strategieüberlegungen im Management oder dem Urteil vor Gericht: Wenn Entscheidungen getroffen werden, sind Medien zur Stelle, um diese vorzubereiten, zu dokumentieren, zu verlautbaren, zu archivieren – oder gegebenenfalls selbst zu fällen. Medien beeinflussen die Rahmung und Zurichtung derjenigen Alternativen, die zur Auswahl stehen und bestimmen so Logiken und Rationalitäten des Entscheidens mit. Der Band versammelt historische und zeitgenössische Beispiele für diese Medien der Entscheidung und deren vorgebliche, erwünschte und tatsächliche Wirksamkeiten. Von datengestützten Empfehlungssystemen, über das Gefangenendilemma der mathematischen Spieltheorie, bis zur Rolle des Agenten in der Filmindustrie werden unterschiedlichste mediale Formationen auf Einfluss und Funktion für das Entscheiden sowie ihren Zusammenhang mit der Entscheidung hin befragt.
Strategiespiele sind ein elementarer Bestandteil der populären Computerspielkultur mit äußerst er... more Strategiespiele sind ein elementarer Bestandteil der populären Computerspielkultur mit äußerst erfolgreichen Serien wie StarCraft oder Command&Conquer bis hin zu Managment- und Regierungsspielen wie Fußballmanager, SimCity oder Civilization, in denen SpielerInnen Vereine und Unternehmen, Städte oder ganze Staaten regieren. Aus Medien- und diskurstheoretischer Perspektive sind Strategiespiele jedoch nicht nur als Anwendungsfelder strategischer Planung oder als ein Genre populären Unterhaltung interessant. Vielmehr gilt es herauszuarbeiten, wie sie auf komplexe Weise mit ästhetischen, politischen und sozialen Praxen und Vorstellungsräumen verbunden sind.
Die Aufsätze in diesem Band lenken die Aufmerksamkeit u.a. auf die mediale und ideologische Aufladung strategische (Spiel-)Räume, auf Theorien der Regierung/Gouvernementalität, auf die Mikroebene kybernetisch intensiverter Subjektiverungsprozesse im Vollzug des Spiels sowie auf die rekursive Sichtbarmachung techisch-medialer Prozesse in Computerspielen.
Mit Beiträgen von Stefan Böhme, Mark Butler, Harald Hillgärtner, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Ramón Reichert und Serjoscha Wiemer.
Heavy Metal gehört zu den stabilsten und homogensten kulturellen Formationen der letzten Jahrzehn... more Heavy Metal gehört zu den stabilsten und homogensten kulturellen Formationen der letzten Jahrzehnte. Zugleich handelt es sich bei ihr jedoch auch um eine der am wenigsten beachteten. Obwohl sich Heavy Metal damit brüstet, die lautesten Konzerte hervorzubringen, ist sie noch immer,
was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, eine der leisesten Kulturen. Der Vielfalt ihrer Angebote für die Konstruktion von Identitäten und Gemeinschaften und der Eigenständigkeit ihrer Ästhetik steht eine Verweigerung sowohl gegenüber dem hoch- als auch populärkulturellen Mainstream gegenüber. Heavy Metal bleibt daher eine aus der Peripherie heraus operierende
Formation, die sich einem einfachen theoretischen Zugriff häufig
entzieht. Die Beiträge des Bandes bemühen sich darum, eine Leerstelle der Medien- und Kulturwissenschaft zu besetzen und aus unterschiedlichsten Perspektiven die bislang zu wenig beachtete Komplexität der Heavy Metal Kultur zu erfassen.
Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, u... more Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung, diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen, biotechnologische Forschung aber
auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung, unser Freizeitverhalten und vieles mehr. Dieser Sammelband widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln,
Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese informiert werden.
»See I’m real...«. Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultu... more »See I’m real...«. Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich »Game Studies« inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen. Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Steffan Grünvogel, Benno Grützmacher, Andreas Lange, Jörg Müller-Lietzkow, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt, Richard Wages, Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas Wolfsteiner.
"Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter... more "Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei geht es den hier versammelten Aufsätzen nicht allein um die Frage
der möglichen ›Wirkungen‹ gewalthaltiger Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen
und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene
der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise, pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische
und medientheoretische Zugangsweisen."
Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen... more Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als nur ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Ent- scheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im Beruf, im Sport) durch richtiges Denken. Die Aufsätze in diesem Band schließen an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernementalitätsforschung an und lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command&Conquer oder Civilization. Mit Bei- trägen von Markus Stauff, Ramón Reichert, Rolf F. Nohr, Sebastian Deterding, Stefan Werning, Serjoscha Wiemer, Gunnar Sandkühler und Leander Scholz
Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissid... more Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.
»Sieh hin ... das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. D... more »Sieh hin ... das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. Das Evidente, also das »Offenkundige« (wie es der Duden übersetzt) oder »Augenscheinliche«, bildet eines der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz scheint einer der Medienfunktionalismen
zu sein, die die Sprechweise populärer, aktueller und
diskursiv organisierter Mediensysteme gewährleisten. Aber wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System artikuliert sich ein Bild, und wie wird es als Sprechweise kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweis? Was ist der Wahrheitsbegriff des Bildes? Die Beiträge von Ralf Adelmann, Ulrike Bergermann, Daniel Gethmann, Vinzenz Hediger, Eva Hohenberger, Tom Holert, Heike Klippel,
Rolf F. Nohr, Leander Scholz und Herbert Schwaab befragen unterschiedliche Materialien zu diesem Thema. Viren, rauchende Colts, Familienserien, Tierfilme und Science Center sind nur einige der Beispiele, an denen die Struktur und Funktion der Evidenz geklärt werden soll.
Nerds werden belächelt als sozial unbeholfene weiße Männer mit schlechtem Geschmack und einer Vor... more Nerds werden belächelt als sozial unbeholfene weiße Männer mit schlechtem Geschmack und einer Vorliebe für Technologie. Doch Nerd-Themen wie digitale Selbstverteidigung, Spezialinteressen oder Silicon-Valley-Technikoptimismus sind mittlerweile im Mainstream angekommen. Das zeigt sich auch in der Popkultur am Erfolg von Serien wie The Big Bang Theory oder in der medialen Darstellung prominenter Nerds wie Bill Gates oder Elon Musk. Solche bekannten Nerd-Phänomene sind Teil vielfältiger, teilweise widersprüchlicher und weniger offensichtlicher Diskurse. Zu ihnen gehören Nerd-Symbole wie das Stifte-Etui – der titelgebende Pocket Protector – ebenso wie konzertierte Aktionen am Aktienmarkt oder die absichtliche und selbstbewusste Übernahme von Nerd-Klischees. Der Band versucht anhand von Einzelanalysen das Geflecht zwischen Medien, Kultur und Technologien auszuloten, das die Figur des Nerds hervorbringt. Dabei werden etwa Artikulationsformen, Aneignung, Körperpolitiken, Repräsentation, Technologie(kultur) und die Stabilisierung von sozialen Distinktionen untersucht. Themen dieser Beiträge sind Gamer Girls, Unterschiede zwischen Otaku, Nerds und Geeks, der Gamestop-Hype, Online-Communitys sowie Nerds in Musik, Religion, TikTok und Reality-TV.
2023, 296 S., 34.90 EUR, Din A4, br., ISBN 978-3-643-15299-2
Preferable Futures delves into the question of possible, probable, and desirable futures amidst t... more Preferable Futures delves into the question of possible, probable, and desirable futures amidst the pressures of climate change and digitalization. Through a diverse range of perspectives, the book explores ways to negotiate and create desirable futures using the concept of transformation design in theory and practice, economic business simulations, and recent humanistic theories. This thought-provoking read challenges us to imagine and (re)shape a future we cannot predict and find ways to make a difference right now.
Rolf F. Nohr (2017): JOHANN CHRISTIAN LUDWIG HELLWIG »EIN DEM MENSCHENWOHL GEWIDMETES LEBEN« Berlin: Hentrich&Hentrich, 2017
und Spiele-Erfinder-kurz: ein Mensch der Aufklärung. Er hat seine Spuren in der Insektenkunde hin... more und Spiele-Erfinder-kurz: ein Mensch der Aufklärung. Er hat seine Spuren in der Insektenkunde hinterlassen, das moderne Versicherungswesen entscheidend mitgeprägt, Carl Friedrich Gauß ausgebildet, die Geschichte des Planspiels beeinflusst, mit den interessantesten Köpfen seiner Zeit korrespondiert und das Braunschweigische Herrschergeschlecht beraten. Er war Kind seiner Zeit: Sein Weg führte durch die politischen Sphären Schwe-dens, Preußens, Frankreichs und Braunschweigs-ein Gelehrter zwischen den Polen der Macht. Sein Wissens-durst, seine autodidaktische Neugierde, sein Bemühen um den Menschen machen ihn zu einem-heute weit-gehend vergessenen-Menschenfreund, Schulreformer.
"Die Auftritte des Krieges sinnlich machen". Johann C. L. Hellwig und das Braunschweiger Kriegsspiel. Rolf F. Nohr / Stefan Böhme (unter Mitarbeit von Gunnar Sandkühler). Appelhans-Verlag Braunschweig 2009, 2009
Ob beim individuellen Kaufakt, der Wahl der nächsten Streaming-Serie, bei Strategieüberlegungen i... more Ob beim individuellen Kaufakt, der Wahl der nächsten Streaming-Serie, bei Strategieüberlegungen im Management oder dem Urteil vor Gericht: Wenn Entscheidungen getroffen werden, sind Medien zur Stelle, um diese vorzubereiten, zu dokumentieren, zu verlautbaren, zu archivieren – oder gegebenenfalls selbst zu fällen. Medien beeinflussen die Rahmung und Zurichtung derjenigen Alternativen, die zur Auswahl stehen und bestimmen so Logiken und Rationalitäten des Entscheidens mit. Der Band versammelt historische und zeitgenössische Beispiele für diese Medien der Entscheidung und deren vorgebliche, erwünschte und tatsächliche Wirksamkeiten. Von datengestützten Empfehlungssystemen, über das Gefangenendilemma der mathematischen Spieltheorie, bis zur Rolle des Agenten in der Filmindustrie werden unterschiedlichste mediale Formationen auf Einfluss und Funktion für das Entscheiden sowie ihren Zusammenhang mit der Entscheidung hin befragt.
Strategiespiele sind ein elementarer Bestandteil der populären Computerspielkultur mit äußerst er... more Strategiespiele sind ein elementarer Bestandteil der populären Computerspielkultur mit äußerst erfolgreichen Serien wie StarCraft oder Command&Conquer bis hin zu Managment- und Regierungsspielen wie Fußballmanager, SimCity oder Civilization, in denen SpielerInnen Vereine und Unternehmen, Städte oder ganze Staaten regieren. Aus Medien- und diskurstheoretischer Perspektive sind Strategiespiele jedoch nicht nur als Anwendungsfelder strategischer Planung oder als ein Genre populären Unterhaltung interessant. Vielmehr gilt es herauszuarbeiten, wie sie auf komplexe Weise mit ästhetischen, politischen und sozialen Praxen und Vorstellungsräumen verbunden sind.
Die Aufsätze in diesem Band lenken die Aufmerksamkeit u.a. auf die mediale und ideologische Aufladung strategische (Spiel-)Räume, auf Theorien der Regierung/Gouvernementalität, auf die Mikroebene kybernetisch intensiverter Subjektiverungsprozesse im Vollzug des Spiels sowie auf die rekursive Sichtbarmachung techisch-medialer Prozesse in Computerspielen.
Mit Beiträgen von Stefan Böhme, Mark Butler, Harald Hillgärtner, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Ramón Reichert und Serjoscha Wiemer.
Heavy Metal gehört zu den stabilsten und homogensten kulturellen Formationen der letzten Jahrzehn... more Heavy Metal gehört zu den stabilsten und homogensten kulturellen Formationen der letzten Jahrzehnte. Zugleich handelt es sich bei ihr jedoch auch um eine der am wenigsten beachteten. Obwohl sich Heavy Metal damit brüstet, die lautesten Konzerte hervorzubringen, ist sie noch immer,
was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, eine der leisesten Kulturen. Der Vielfalt ihrer Angebote für die Konstruktion von Identitäten und Gemeinschaften und der Eigenständigkeit ihrer Ästhetik steht eine Verweigerung sowohl gegenüber dem hoch- als auch populärkulturellen Mainstream gegenüber. Heavy Metal bleibt daher eine aus der Peripherie heraus operierende
Formation, die sich einem einfachen theoretischen Zugriff häufig
entzieht. Die Beiträge des Bandes bemühen sich darum, eine Leerstelle der Medien- und Kulturwissenschaft zu besetzen und aus unterschiedlichsten Perspektiven die bislang zu wenig beachtete Komplexität der Heavy Metal Kultur zu erfassen.
Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, u... more Die Datenbank – sie ist aus unserer modernen technisierten Gesellschaft nicht mehr wegzudenken, und verändert so unterschiedliche Lebensbereiche wie die Wissensbeschaffung, diverse Bereiche der Wirtschaft von der Logistik bis zum Personalwesen, biotechnologische Forschung aber
auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung, unser Freizeitverhalten und vieles mehr. Dieser Sammelband widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln,
Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese informiert werden.
»See I’m real...«. Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultu... more »See I’m real...«. Computerspiele sind mittlerweile ein wichtiger Bestandteil der populären Kultur und stehen zunehmend im Fokus wissenschaftlicher Forschung. Dieser Band bietet zum ersten Mal im deutschsprachigen Raum einen breiten multidisziplinären Blick auf dieses junge Forschungsfeld und zeigt, wie stark sich »Game Studies« inzwischen ausdifferenziert haben. Berücksichtigt werden dabei medienwissenschaftliche, pädagogische, literaturwissenschaftliche, informationstheoretische, historische und ökonomische Zugangsweisen. Um Differenzen und Gemeinsamkeiten der aktuellen Forschungslandschaft deutlich zu machen, konzentrieren sich alle Beiträge auf eine populäre Spielserie - Silent Hill - und lenken dabei zugleich den Blick auf das Computerspiel im Allgemeinen. Mit Beiträgen von Matthias Bopp, Frank Degler, Steffan Grünvogel, Benno Grützmacher, Andreas Lange, Jörg Müller-Lietzkow, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Markus Rautzenberg, Gunnar Sandkühler, Karla Schmidt, Richard Wages, Steffen P. Walz, Serjoscha Wiemer und Andreas Wolfsteiner.
"Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter... more "Kein anderes Computerspiel-Genre wird in der Öffentlichkeit so kontrovers diskutiert wie Shooter-Spiele. In der politischen und pädagogischen Rhetorik ist seit einiger Zeit sogar von ›Killerspielen‹ die Rede. Dieser Band will einen Beitrag zum Verständnis dieser umstrittenen Spielformen leisten. Dabei geht es den hier versammelten Aufsätzen nicht allein um die Frage
der möglichen ›Wirkungen‹ gewalthaltiger Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen
und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene
der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise, pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische
und medientheoretische Zugangsweisen."
Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen... more Das Spielerische ebenso wie das Strategische haben Konjunktur. Dies manifestiert sich in medialen Spielanordnungen, die zunehmend politische, wissenschaftliche, militärische und ökonomische Handlungsfelder und Diskurse durchdringen. Offenbar materialisiert sich strategisches Denken und Handeln bevorzugt in der Form des Spiels. Nicht allein im Schachspiel oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als nur ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Ent- scheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im Beruf, im Sport) durch richtiges Denken. Die Aufsätze in diesem Band schließen an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernementalitätsforschung an und lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command&Conquer oder Civilization. Mit Bei- trägen von Markus Stauff, Ramón Reichert, Rolf F. Nohr, Sebastian Deterding, Stefan Werning, Serjoscha Wiemer, Gunnar Sandkühler und Leander Scholz
Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissid... more Machen uns Computerspiele zu Amokläufern? Machen sie uns schlauer? Sind sie konfigurative, dissidente oder neoliberale Handlungsanleitungen? Auf alle Fälle ›wirken‹ Computerspiele. Sie sind ›sublime Objekte‹, deren Besonderheit in ihrem spezifischen Gebrauchsangebot begründet liegt. Die Annahme dieses Buches ist es, dass Computerspiele weitaus verborgener, unterschwelliger und weitgreifender wirken als es populäre Debatten behaupten. Computerspiele sind Ideologie- und Diskursmaschinen, die Bedeutungen, Wissensformationen und Normen in einer Gesellschaft gleichzeitig umwälzen wie auch stabilisieren. Die Frage, die in diesem Buch im Vordergrund steht, ist, wie das digitale Spiel als Teil des Mediums Computer und als Teil der Gesellschaft beschrieben werden kann, aber auch, wie es seine kulturelle ›Gemachtheit‹ verschleiert und ›unmittelbar‹ wird.
»Sieh hin ... das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. D... more »Sieh hin ... das sieht man doch!« scheint einer der Imperative einer visuellen Kultur zu sein. Das Evidente, also das »Offenkundige« (wie es der Duden übersetzt) oder »Augenscheinliche«, bildet eines der Ordnungsraster des Wissens. Evidenz scheint einer der Medienfunktionalismen
zu sein, die die Sprechweise populärer, aktueller und
diskursiv organisierter Mediensysteme gewährleisten. Aber wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System artikuliert sich ein Bild, und wie wird es als Sprechweise kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweis? Was ist der Wahrheitsbegriff des Bildes? Die Beiträge von Ralf Adelmann, Ulrike Bergermann, Daniel Gethmann, Vinzenz Hediger, Eva Hohenberger, Tom Holert, Heike Klippel,
Rolf F. Nohr, Leander Scholz und Herbert Schwaab befragen unterschiedliche Materialien zu diesem Thema. Viren, rauchende Colts, Familienserien, Tierfilme und Science Center sind nur einige der Beispiele, an denen die Struktur und Funktion der Evidenz geklärt werden soll.
... Abb. 2: Ist dies das› Bild‹ oder die› Simulation‹ eines Krankenhausganges? ... Verkürzt könnt... more ... Abb. 2: Ist dies das› Bild‹ oder die› Simulation‹ eines Krankenhausganges? ... Verkürzt könnte man sagen, dass in der allgemeinen Wahrnehmung der sprachlich-symbolische Gehalt des Bilds deswegen nicht wahrgenommen wird, weil das Bild sich zu› primitiv artikuliert‹. ...
Karten im Fernsehen sind keine "abbbildenden Systeme" einer realen Raumvorstellung, son... more Karten im Fernsehen sind keine "abbbildenden Systeme" einer realen Raumvorstellung, sondern Erzahlungen der Ereignishaftigkeit, von Landschaft oder bestimmten Formen der Perspektivierung. Damit stehen Karten im Fernsehen in einer Tradition der Funktionalisierbarkeit bardischer Erzahlstrukturen. Der spezielle Fall des animierten Wetterfluges soll als Beispiel dienen, die spezifischen Bedeutungsproduktionen einer Aufschreibung von Raum zu reflektieren.
Der Text gibt einen kurzen Überblick über die an den Raum des Computerspiels angelagerten Bedeutu... more Der Text gibt einen kurzen Überblick über die an den Raum des Computerspiels angelagerten Bedeutungsproduktionen. Das Untersuchungsfeld 'Raum' empfiehlt sich zum Verständnis des digitalen Spiels aus zweierlei Gründen. Zum einen ist eine starke Fokussierung des Spiels auf den Raum nicht zu übersehen. Die 'Fetischisierung des Raums' könnte dabei zunächst und vereinfachend als eine kompensative Geste eines 'virtuellen Implements' begriffen werden, das seine eigene Immaterialität auszugleichen sucht. Die Frage nach Raum ist aber auch eine Frage nach der Medialität des Spiels. In der Produktion von Räumlichkeit entwirft ein Medium oder ein Medieninhalt nicht nur ein Mittel zur Darstellbarkeit und Funktionalität seines Wissens und seines Vermittlungsprozesses. Ein Medium entwirft seine Räume auch, um sich selbst ins 'Sein' zu bringen. Daher ist der Zugriff auf die diversen Produktionsverfahren von Topographien des Spiels ein herausgehobenes Element zum Verständnis eines Mediums. Darüber hinaus ist der Raum aber bereits mehrfach in theoretischen Konzeptualisierungen von Medien und Medialität als eine Form der Einschreibung von Ideologemen und unsichtbaren dispositiven Steuerungsmechanismen – beispielsweise durch die Apparatustheorie – erkannt und thematisiert worden. Daher ist ein erster Blick 'hinter' das Ontologische, oder Phänomenale, des Computerspiels am Konzept seiner Raumentwürfe theoretische naheliegend – vor allem unter der Fragestellung, wie das Spiel die Erfahrungspositionen von Unmittelbarkeit konstituiert.
Paper presented at SWTX PCA/ACA (Panel: Game Studies, Culture, Play, and Practice), Albuquerque
(... more Paper presented at SWTX PCA/ACA (Panel: Game Studies, Culture, Play, and Practice), Albuquerque (2010)
Paper presented at SWTX PCA/ACA (Panel: Game Studies, Culture, Play, and Practice), Albuquerque
(... more Paper presented at SWTX PCA/ACA (Panel: Game Studies, Culture, Play, and Practice), Albuquerque (2009)
Uploads
Books by Rolf Nohr
Solche bekannten Nerd-Phänomene sind Teil vielfältiger, teilweise widersprüchlicher und weniger offensichtlicher Diskurse. Zu ihnen gehören Nerd-Symbole wie das Stifte-Etui – der titelgebende Pocket Protector – ebenso wie konzertierte Aktionen am Aktienmarkt oder die absichtliche und selbstbewusste Übernahme von Nerd-Klischees.
Der Band versucht anhand von Einzelanalysen das Geflecht zwischen Medien, Kultur und Technologien auszuloten, das die Figur des Nerds hervorbringt. Dabei werden etwa Artikulationsformen, Aneignung, Körperpolitiken, Repräsentation, Technologie(kultur) und die Stabilisierung von sozialen Distinktionen untersucht. Themen dieser Beiträge sind Gamer Girls, Unterschiede zwischen Otaku, Nerds und Geeks, der Gamestop-Hype, Online-Communitys sowie Nerds in Musik, Religion, TikTok und Reality-TV.
2023, 296 S., 34.90 EUR, Din A4, br., ISBN 978-3-643-15299-2
and create desirable futures using the concept of transformation design in theory and practice, economic business simulations, and recent humanistic theories. This thought-provoking read challenges us to imagine and (re)shape a future we cannot predict and find ways to make a difference right now.
Die Aufsätze in diesem Band lenken die Aufmerksamkeit u.a. auf die mediale und ideologische Aufladung strategische (Spiel-)Räume, auf Theorien der Regierung/Gouvernementalität, auf die Mikroebene kybernetisch intensiverter Subjektiverungsprozesse im Vollzug des Spiels sowie auf die rekursive Sichtbarmachung techisch-medialer Prozesse in Computerspielen.
Mit Beiträgen von Stefan Böhme, Mark Butler, Harald Hillgärtner, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Ramón Reichert und Serjoscha Wiemer.
2014, 276 S., br., ISBN 978-3-643-11086-2
was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, eine der leisesten Kulturen. Der Vielfalt ihrer Angebote für die Konstruktion von Identitäten und Gemeinschaften und der Eigenständigkeit ihrer Ästhetik steht eine Verweigerung sowohl gegenüber dem hoch- als auch populärkulturellen Mainstream gegenüber. Heavy Metal bleibt daher eine aus der Peripherie heraus operierende
Formation, die sich einem einfachen theoretischen Zugriff häufig
entzieht. Die Beiträge des Bandes bemühen sich darum, eine Leerstelle der Medien- und Kulturwissenschaft zu besetzen und aus unterschiedlichsten Perspektiven die bislang zu wenig beachtete Komplexität der Heavy Metal Kultur zu erfassen.
auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung, unser Freizeitverhalten und vieles mehr. Dieser Sammelband widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln,
Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese informiert werden.
der möglichen ›Wirkungen‹ gewalthaltiger Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen
und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene
der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise, pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische
und medientheoretische Zugangsweisen."
oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als nur ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Ent-
scheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im
Beruf, im Sport) durch richtiges Denken. Die Aufsätze in diesem Band schließen an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernementalitätsforschung an und lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command&Conquer oder Civilization. Mit Bei-
trägen von Markus Stauff, Ramón Reichert, Rolf F. Nohr, Sebastian Deterding, Stefan Werning, Serjoscha Wiemer, Gunnar Sandkühler und Leander Scholz
zu sein, die die Sprechweise populärer, aktueller und
diskursiv organisierter Mediensysteme gewährleisten. Aber wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System artikuliert sich ein Bild, und wie wird es als Sprechweise kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweis? Was ist der Wahrheitsbegriff des Bildes? Die Beiträge von Ralf Adelmann, Ulrike Bergermann, Daniel Gethmann, Vinzenz Hediger, Eva Hohenberger, Tom Holert, Heike Klippel,
Rolf F. Nohr, Leander Scholz und Herbert Schwaab befragen unterschiedliche Materialien zu diesem Thema. Viren, rauchende Colts, Familienserien, Tierfilme und Science Center sind nur einige der Beispiele, an denen die Struktur und Funktion der Evidenz geklärt werden soll.
Solche bekannten Nerd-Phänomene sind Teil vielfältiger, teilweise widersprüchlicher und weniger offensichtlicher Diskurse. Zu ihnen gehören Nerd-Symbole wie das Stifte-Etui – der titelgebende Pocket Protector – ebenso wie konzertierte Aktionen am Aktienmarkt oder die absichtliche und selbstbewusste Übernahme von Nerd-Klischees.
Der Band versucht anhand von Einzelanalysen das Geflecht zwischen Medien, Kultur und Technologien auszuloten, das die Figur des Nerds hervorbringt. Dabei werden etwa Artikulationsformen, Aneignung, Körperpolitiken, Repräsentation, Technologie(kultur) und die Stabilisierung von sozialen Distinktionen untersucht. Themen dieser Beiträge sind Gamer Girls, Unterschiede zwischen Otaku, Nerds und Geeks, der Gamestop-Hype, Online-Communitys sowie Nerds in Musik, Religion, TikTok und Reality-TV.
2023, 296 S., 34.90 EUR, Din A4, br., ISBN 978-3-643-15299-2
and create desirable futures using the concept of transformation design in theory and practice, economic business simulations, and recent humanistic theories. This thought-provoking read challenges us to imagine and (re)shape a future we cannot predict and find ways to make a difference right now.
Die Aufsätze in diesem Band lenken die Aufmerksamkeit u.a. auf die mediale und ideologische Aufladung strategische (Spiel-)Räume, auf Theorien der Regierung/Gouvernementalität, auf die Mikroebene kybernetisch intensiverter Subjektiverungsprozesse im Vollzug des Spiels sowie auf die rekursive Sichtbarmachung techisch-medialer Prozesse in Computerspielen.
Mit Beiträgen von Stefan Böhme, Mark Butler, Harald Hillgärtner, Britta Neitzel, Rolf F. Nohr, Ramón Reichert und Serjoscha Wiemer.
2014, 276 S., br., ISBN 978-3-643-11086-2
was die Auseinandersetzung mit ihr angeht, eine der leisesten Kulturen. Der Vielfalt ihrer Angebote für die Konstruktion von Identitäten und Gemeinschaften und der Eigenständigkeit ihrer Ästhetik steht eine Verweigerung sowohl gegenüber dem hoch- als auch populärkulturellen Mainstream gegenüber. Heavy Metal bleibt daher eine aus der Peripherie heraus operierende
Formation, die sich einem einfachen theoretischen Zugriff häufig
entzieht. Die Beiträge des Bandes bemühen sich darum, eine Leerstelle der Medien- und Kulturwissenschaft zu besetzen und aus unterschiedlichsten Perspektiven die bislang zu wenig beachtete Komplexität der Heavy Metal Kultur zu erfassen.
auch die Partnersuche, die fiskalische Profilbildung, unser Freizeitverhalten und vieles mehr. Dieser Sammelband widmet sich der Datenbank im Hinblick auf die Frage nach ihrer Signifikanz für eine durch digitale Technologien und ludische Praxen geprägten Medienkultur. Sortieren, Sammeln,
Suchen und Spielen werden dabei als zentrale Bereiche medialer Praxen begriffen, die sich auf Datenbanken rückbeziehen lassen und spezifisch durch diese informiert werden.
der möglichen ›Wirkungen‹ gewalthaltiger Spiele wie etwa Doom, Quake, Half-Life, GTA oder Counterstrike. Es geht darüber hinaus auch um die wissenschaftliche Analyse konkreter Spielformen, um Einsichten in die Ästhetik populärer Spiele sowie um die Frage nach den Diskursen, Ausdrucksformen
und sozialen Gemeinschaften, die Shooter als Phänomene
der zeitgenössischen audiovisuellen Kultur kennzeichnen. Damit gibt der Band einen Einblick in die Vielfalt aktueller Ansätze der Computerspielforschung und macht dadurch die Konturen eines noch jungen Forschungsfeldes anschaulich. Berücksichtigt werden beispielsweise, pädagogische, psychologische, kunst- und kulturwissenschaftliche, enthnologische, diskursanalytische
und medientheoretische Zugangsweisen."
oder im klassischen Kriegsspiel finden sich enge Verbindungen von Spiel und Strategie, sondern auch in Trainingsprogrammen für Manager, in Stadt- und Geschichtssimulationen oder in aktuellen Computerprogrammen, die im Bereich der Terrorismusbekämpfung zum Einsatz kommen. Damit ist das Strategiespiel mehr als nur ein Spiel, es ist längst ein Bestandteil gesellschaftlicher Steuerungstechniken. Es dient der Ent-
scheidungsfindung in kritischen Situationen, es soll das Denken schulen und fordert uns zur Selbstoptimierung auf und zur Adjustierung an gesellschaftliche Handlungsschemata, Normen und Ideologien. Strategiespiele suggerieren Kontrolle, Regierbarkeit und den Erfolg (in der Politik, im
Beruf, im Sport) durch richtiges Denken. Die Aufsätze in diesem Band schließen an aktuelle Forschungspositionen insbesondere der Medientheorie, der Diskursanalyse und der Gouvernementalitätsforschung an und lenken den Blick auf die Entwicklung von historischen strategischen Spielformen wie dem Hellwig'schen Kriegsspiel bis hin zu populären Computerspielen wie SimCity, Command&Conquer oder Civilization. Mit Bei-
trägen von Markus Stauff, Ramón Reichert, Rolf F. Nohr, Sebastian Deterding, Stefan Werning, Serjoscha Wiemer, Gunnar Sandkühler und Leander Scholz
zu sein, die die Sprechweise populärer, aktueller und
diskursiv organisierter Mediensysteme gewährleisten. Aber wie überhaupt wird Wissen zu Bild? Aus welchem metaphorischen, symbolischen oder diskursiven System artikuliert sich ein Bild, und wie wird es als Sprechweise kommunikabel und damit zur Handlung? Ist das Evidente eine Form der Wissensartikulation? Inwieweit überformt sich die visuelle Tatsache zum bildlichen Beweis? Was ist der Wahrheitsbegriff des Bildes? Die Beiträge von Ralf Adelmann, Ulrike Bergermann, Daniel Gethmann, Vinzenz Hediger, Eva Hohenberger, Tom Holert, Heike Klippel,
Rolf F. Nohr, Leander Scholz und Herbert Schwaab befragen unterschiedliche Materialien zu diesem Thema. Viren, rauchende Colts, Familienserien, Tierfilme und Science Center sind nur einige der Beispiele, an denen die Struktur und Funktion der Evidenz geklärt werden soll.
(2010)
(2009)