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アップフロンティア株式会社

アップフロンティアは、スマートフォンアプリやXR(VR/AR/MR)、AI、IoTなど、さまざまな最新技術領域での開発をお手伝いしています。その中でもXR黎明期より取り組んでいるXRに関連する技術やUX/UIに関しての情報をお伝えしていきます。

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Apple Vision Proのアプリ開発時に考えること【デザイン的視点からの考察】

2024年2月2日に、Apple Vision Proが発売されます! アップフロンティアでは事前にApple主催の開発者向けラボに参加し、7名が6-7時間ほど体験しました。いよいよ世の中に出るということで、新しい扉が開く期待感でワクワクしています! ということで、今回はVision Proの基本的な話やアプリを作る時に開発者が意識しておきたいところを、デザイナー視点からお伝えしたいと思います。 *この記事は社内向け勉強会のために制作した資料を元に書いています。ただ、アプ

    • 【visionOS】3Dモデル最適化のすゝめ

      はじめにvisionOSでのアプリ開発における3Dモデル(以下モデル)の最適化について書きます。 モデルの容量肥大化の原因になりやすい三角形、テクスチャなどに注目し、不要な箇所を削減するなどして最適化を行うことはアプリのパフォーマンスに強く影響を与えます。 最適化を行わずに容量が不用意に大きいままシーンに設置すると、アプリがクラッシュし、最悪の場合はVision Pro本体が強制終了する可能性があります。 背景約4ヶ月に及んだ企業案件のvisionOSアプリ開発を担当しま

      • ARデザインのヒント #4 | 試行錯誤!カップ麺のフタにARを出すには画像マーカーをどこに置こう?-Adobe Aeroでカップめんタイマーを作ってみた-

        UIデザイナーがARデザインについて考えていくシリーズの第4弾です。 ARをどこに出すのか、またはARの起点となるマーカーをどこに置くのかという話は、体験の良し悪しに直接繋がるため、デザインをする上で重要な点になります。 今回はコンテンツ作りを通して、画像マーカーの置き場所の試行錯誤の様子を紹介します。 「フタの上でキャラクターを踊らせたい」どんなARを作る? 今回作るARは「カップめんタイマー」です。 カップ麺ができる3分の間、フタの上でキャラクターが踊っているという

        • Cesiumでジオラマアプリを作ってみよう! 第4回「カメラ編」(全4回)

          はじめに最後の第4回「カメラ編」ではカメラの視点を切り替えて、バードビューとウォークビューを交互に切り替えるようにしたいと思います。ウォークビューは街並みを歩く感じになるため、また違った楽しみ方があると思います。 バードビュー : 過去3回までやってきた上から全体を見上げるような俯瞰視点 ウォークビュー : 等身大の街並みを見るような歩く時の視点 第4回「カメラ編」目次 ウォークビュー今回はバードビュー時にRaycastした部分を降下地点とするため、その座標をカメラに設

        • 固定された記事

        Apple Vision Proのアプリ開発時に考えること【デザイン的視点からの考察】

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        • XR × UX/UI
          30本
        • XR × Tech
          43本

        記事

          Cesiumでジオラマアプリを作ってみよう! 第3回「API連携編」(全4回)

          はじめに第3回「API連携編」では、Google Maps PlatformのPlaces APIやOpenAI APIを活用したジオコーディングを紹介したいと思います。APIはどちらも事前にアカウントを作成してAPIキーを発行しておく必要があります。無料枠には限界がありますので課金額を確認しておいてください。 第3回「API連携編」目次 付近の施設情報を取得する第2回「座標編」でやったように、クリックした箇所の緯度経度が取得できるため、 その緯度経度をGoogleのNea

          Cesiumでジオラマアプリを作ってみよう! 第3回「API連携編」(全4回)

          Cesiumでジオラマアプリを作ってみよう! 第2回「座標編」(全4回)

          はじめに第2回「座標編」では、第1回「座標編」の土台を動かしたり、GlobeAnchorの活用方法を紹介したいと思います。その過程で座標系の基礎知識が必要になってくるので、予め理解しておいてください。 第2回「座標編」目次 座標系の基礎知識Cesiumは以下の座標系を扱うことができます。 緯度,経度,高度 : 地球上の位置を示す地理座標 ECEF(Earth-Centered , Earth-Fixed) : 地球の中心を原点とした地球固定座標系 Cesiumを扱う上

          Cesiumでジオラマアプリを作ってみよう! 第2回「座標編」(全4回)

          Cesiumでジオラマアプリを作ってみよう! 第1回「描画編」(全4回)

          はじめにUnityでジオラマを作成し、Cesium ionの膨大な3D地理空間データと連携することで、よりリアルな仮想空間を実現できます。本連載では、この連携方法を4回にわたり解説します。描画、座標、API連携、カメラの各視点から、Unityで動作するジオラマアプリの作成方法を、全4回に分けて、詳しくご紹介します。 第1回「描画編」ではCesiumの導入から表示方法までを紹介したいと思います。 第1回「描画編」目次 開発環境Windows11 Unity 2023.2.1

          Cesiumでジオラマアプリを作ってみよう! 第1回「描画編」(全4回)

          自分が一万円の顔に!?Vision Proで新一万円札AR作ってみた(後編)

          この記事は、自分が一万円の顔に!?Vision Proで新一万円札AR作ってみた(前編)の続きになるため、もし前回の記事を見ていない方は前編の方も見ていただければ幸いです。 今回の記事の内容前回の記事では、Personaの画像を取得・加工し、ObjectTracking用のリファレンスファイルの作成を行なったところで終わりました。今回の記事ではObjectTrackingProviderからAnchorを取り出し、位置合わせを行う工程について話したいと思います。下記の画像で

          自分が一万円の顔に!?Vision Proで新一万円札AR作ってみた(後編)

          自分が一万円の顔に!?Vision Proで新一万円札AR作ってみた(前編)

          ※本内容は、visionOS 2.0のリリース日程が決定する以前に書かれたものになりますのでご注意ください。開発環境等は、記事内に記載しております。 Vision Proには、Personaという機能が存在します。これを使って、自分が新一万円札の肖像と入れ替われるアプリを作ってみました。試作アプリなのでリリースしていないのですが、visionOS 2.0の機能も利用して面白いものにできたと思います。 実際の動画の前に、Personaとはなんぞや PersonaはVisi

          自分が一万円の顔に!?Vision Proで新一万円札AR作ってみた(前編)

          ARを作る前にデザイナーが知っておきたい用語 その3

          ARをデザインするときに知っておくと便利な言葉の紹介、第3弾です。 初回と前回はこちら↓ ジェスチャ(Gestures)「ジェスチャ」は、デバイスが手の位置や動き、ポーズを認識し、その状態によってアプリをコントロールすることを指します。主に手を使うため「ハンドジェスチャ」と言われることもあります。 ジェスチャが使えるかどうかはデバイスの性能次第です。また、使える手の動きやポーズも異なります。オリジナルのポーズを設定することもできれば、予め設定されたポーズしか使えないものもあ

          ARを作る前にデザイナーが知っておきたい用語 その3

          ARを作る前にデザイナーが知っておきたい用語 その2

          ARをデザインするときに知っておくと便利な言葉の紹介、第2弾です。 前回はこちら↓ パススルー(Pass-through)「パススルー」は、デバイスについているカメラで撮影された映像にCGを重ね合わせることを指します。 「ビデオシースルー」とも呼ばれ、Apple Vision ProやMeta Quest、PICOといったVRも体験できるゴーグル型・ヘッドセット型のデバイスが当てはまります。 UIデザイナーとしてパススルーのメリットとして感じるところは、シースルーに比べてU

          ARを作る前にデザイナーが知っておきたい用語 その2

          ARを作る前にデザイナーが知っておきたい用語 その1

          最近スマートフォンだけでなく、Apple Vision ProやMeta Quest、XREALなどさまざまなグラス&ゴーグル型のデバイスが出てきたことにより、ARがより身近なものになってきたと感じます。 普段モバイルアプリのUIデザインをしている方も、ARの話は耳に入ってくるのではないでしょうか? 実際デザインをしてみると、ARならではの横文字がたくさんでてきて面食らうところもあります。 ということで、今回はARをデザインするときに知っておくと便利な言葉を紹介します。 ト

          ARを作る前にデザイナーが知っておきたい用語 その1

          visionOS向けアプリ「トリらっくす」の開発話

          目次 はじめに今回は、弊社からvisionOS向けにリリースされているトリらっくす(以下 本アプリ)の開発で得た知見についてのまとめ記事になります。 本記事はvisionOS、PolySpatialについてはある程度知識がある前提となります。 visionOS、PolySpatialの基礎に関しては別記事があるので、まずそちらからご覧ください。 開発環境Unity 2022.3.25f1 Xcode 15.3 PolySpatial 1.2.3 visionOS 1

          visionOS向けアプリ「トリらっくす」の開発話

          PolySpatial の実践Tips 後編

          はじめにみなさん Vision Pro で遊んでいますか? Unity エンジニアの我々は PolySpatial の公開直後は、さぁこれで何を作ろうかとワクワクしたものです。 しかし、いざ開発を始めてみると苦労の連続でした… 本記事では Apple Visio Proアプリ 視線de定規 の開発過程で苦労したことや、他所ではあまり語られていないことを Tips 形式で紹介していこうかと思います! 前編では、開発を行う準備段階での Tips が中心でしたが、 後編(本

          PolySpatial の実践Tips 前編

          はじめにみなさん Vision Pro で遊んでいますか? Unity エンジニアの我々は PolySpatial の公開直後は、さぁこれで何を作ろうかとワクワクしたものです。 しかし、いざ開発を始めてみると苦労の連続でした… 本記事では Apple Visio Proアプリ 視線de定規 の開発過程で苦労したことや、他所ではあまり語られていないことを Tips 形式で紹介していこうかと思います! たくさんあるため、前編(本記事) と 後編 に別れています。 前編は

          UnityでXcodeのString Catalogに対応してみる

          はじめにPolySpatial を使っての Vision Pro アプリの開発過程でせっかく Xcode15 を使っているので Info.plist の多言語対応に String Catalog を使ってみました。 もしかしたら公式の最新の Localization パッケージを入れたら String Catalog に対応しているのかもしれませんが、あのパッケージだと Addressable の使用が前提となり、アプリの開発の終盤での導入には「重すぎ」ました。 ローカラ

          UnityでXcodeのString Catalogに対応してみる