Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                
Przejdź do zawartości

Zabawnik/Rozruszać towarzystwo

Z Wikibooks, biblioteki wolnych podręczników.

Rozruszać towarzystwo Kiedy nie da się szaleć na dworze, a za długo siedzieliśmy nad lekcjami, kiedy zebrało się kilka osób i nie ma pomysłu, co robić, zawsze można się powygłupiać: pochodzić na czworakach, poudawać koguta albo zaangażować Babę Jagę...

Kret

[edytuj]

Dzielimy uczestników na dwa równe zespoły. Każdy zespół ustawia się rzędem w rozkroku. Na sygnał rozpoczęcia gry pierwsi zawodnicy w rzędach szybko odwracają się i na czworakach przemieszczają się między nogami swojego zespołu, po czym szybko ustawiają się w rozkroku na końcu rzędu. Za pierwszymi natychmiast podążają w tej samej pozycji kolejni zawodnicy. Zwycięża ten zespół, którego członkowie szybciej ukończą bieg kreta.

stonoga

Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły i obydwa ustawiają się w rzędach na linii startu. Zawodnicy w rzędzie kładą ręce na ramionach swojego poprzednika. Na sygnał rozpoczęcia gry obie stonogi robią przysiad i w tej pozycji starają się szybko dotrzeć do wyznaczonej mety. Jeśli w czasie biegu zespół rozerwie się, wówczas stonoga musi się zatrzymać, uporządkować i połączyć rząd i dopiero wtedy może biec dalej. Zwycięża zespół, który pierwszy dobiegnie do mety.

inna stonoga (wersja dla najmłodszych)

Dzieci idą gęsiego, każdy trzyma kolegę z przodu za biodra. Mają szeroko rozstawione nogi i w ten sposób maszerują, kołysząc się z boku na bok. Śpiewają lub rytmicznie recytują: Idzie sobie stonoga, Stonoga, stonoga, Każda inna jej noga, Jej noga, bęc! Po „bęc” wszyscy stają z szeroko rozstawionymi nogami, a ostatnia osoba przechodzi pod nimi (lub się przeczołguje). I rozpoczynamy zabawę od nowa.

Cztery kąty

[edytuj]

W grze uczestniczy każdorazowo pięciu zawodników. Czterech ustawia się w czterech kątach pokoju, a piąty – piec – staje na środku. Na sygnał prowadzącego zawodnik ze środka woła: „Cztery kąty, a piec piąty!”. Na to zawołanie zawodnicy stojący w kątach szybko zamieniają się między sobą miejscami, a w tym czasie ten ze środka usiłuje zająć jedno ze zwalnianych miejsc. Gdy mu się to uda, środkowym zostaje ten, komu nie udało się zająć miejsca w kącie (podobna gra, „Komórki do wynajęcia”, rozgrywana jest na dworze).

Króla nie ma w domu

[edytuj]

Ta stara duńska zabawa jest przypisywana królowi Fryderykowi II. Zdarzało mu się uciekać od sztywnych wymogów etykiety. Wypowiadał wtedy zdanie: „Króla nie ma w domu”. W ten sposób zyskiwał nieco swobody. Gracze – z wyjątkiem króla – siedzą w kółku na ziemi i czytają, piszą lub szyją. Zajęcia te przedstawiają za pomocą pantomimy. Gdy tylko król zawoła: „Króla nie ma w domu”, wszyscy rozbiegają się i harcują. Kiedy król nagle krzyknie: „Król jest z powrotem!”, każdy gracz musi jak najszybciej biec na swoje miejsce i powrócić do wykonywanej poprzednio czynności. Ostatni odpada z gry.

Szymon mówi

[edytuj]

Inna wersja „Ojca Wirginiusza”, który należy do klasyki zabaw dla maluchów. W „Szymona” można się bawić bez obciachu w nieco starszym wieku. Grupa wybiera sobie prowadzącego, zwanego „Szymonem”, którego wszyscy będą naśladować. Przed każdą czynnością wybrana osoba rozpoczyna zdanie od słów „Szymon mówi wam” – np. „załóżcie nogę na nogę”. I uczestnicy wykonują zadaną czynność. Jeśli ktoś się pomyli – wypada z gry. Zabawa odbywa się coraz szybciej.

Wyścig taczek

[edytuj]

Zawodnicy ustawiają się parami. W każdej parze jeden jest taczką. Opiera się dłońmi o ziemię, podając nogi swemu partnerowi, który chwyta je mocno za uda, stojąc między nimi. Taczki mają nogi usztywnione, głowy podniesione, a oczy skierowane na linię mety. Wszystkie pary na sygnał wyruszają z linii startu, starając się jak najszybciej znaleźć na mecie.

Walka kogutów

[edytuj]

Zawodnicy dzielą się na dwa równe zespoły i ustawiają się naprzeciwko siebie parami. Na sygnał rozpoczęcia gry krzyżują ręce na piersiach, podnoszą jedną nogę zgiętą w kolanie i w tej pozycji, po kolejnym sygnale, zaczynają się wzajemnie atakować. Zadaniem każdego zawodnika jest pozbawienie przeciwnika równowagi. Zawodnik, który stracił równowagę i choć na chwilę podparł się nogą, odpada z dalszej gry. Wygrywa zespół, który stracił mniejszą liczbę zawodników. W czasie gry wolno atakować tylko skrzyżowanymi na piersiach rękami, starając się trafić w skrzyżowane ręce przeciwnika. Szarpanie, atakowanie kolanem, barkiem itp. powoduje dyskwalifikację.

Walka wężów

[edytuj]

Uczestnicy dzielą się na dwa równe zespoły i ustawiają się w rzędach, jeden za drugim, mocno trzymając się za ramiona lub w pasie. Tak tworzą węża. Każdy wąż chce rękami pierwszego zawodnika (głowy) uchwycić i oderwać ogon (ostatniego zawodnika) drugiego węża, a zarazem chroni swój ogon przed równoczesnymi atakami przeciwnika. Wygrywa zespół, który w określonym czasie straci mniej zawodników. Gra może trwać tak długo, aż któryś z zespołów straci trzech zawodników.

Kto wyżej

[edytuj]

Młodszy zawodnik siedzi na ramionach swego starszego partnera, w ręku trzyma łopianową kulkę (może to być kawałek taśmy samoprzylepnej lub „rzep”), którą należy zaczepić jak najwyżej na tkaninie przymocowanej na ścianie.

Statek

[edytuj]

Grupa ustawia się w szeregu na środku pokoju. Kiedy prowadzący krzyczy: „Na prawą burtę”, wszyscy biegną na prawo. Kiedy krzyczy: „Na lewą burtę”, wszyscy biegną na lewo. Kiedy krzyczy „Na środek”, wszyscy wracają na środek pokoju. Prowadzący wydaje komendy coraz szybciej, ostatnia osoba dobiegająca do szeregu wypada z gry. Gra toczy się tak długo, aż zostanie jeden wygrany.

Ryby w sieci

[edytuj]

Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły: jeden zespół tworzy koło – to sieć, drugi to ryby. Ryby stają wewnątrz koła. Na sygnał starają się wydostać z sieci w najrozmaitszy sposób, a więc próbują przeskoczyć przez splecione mocno ręce, przesunąć się pod nimi jak przez oczka sieci, podpełznąć lub przerwać sieć. Po upływie określonego czasu prowadzący przerywa grę i liczy ryby, które wydostały się z sieci. Następnie zarządza zmianę ról. Wygrywa zespół, w którym, w momencie przerwania gry, więcej ryb znalazło się poza siecią. Uwaga! Prowadzący pilnuje, aby przy próbach wydostania się z sieci używano jedynie dozwolonych sposobów.

Łączenie się w grupy

[edytuj]

Uczestnicy rozchodzą się po sali. Prowadzący wypowiada jakąś liczbę (np. 3), a uczestnicy starają się jak najszybciej utworzyć kręgi złożone z trzech osób, chwytając się za ręce. Jeśli liczba uczestników nie dzieli się przez trzy i zostaną dwie osoby, mogą się chwycić za ręce i utworzyć krąg. Jeśli zostanie jedna osoba – teraz ona wypowiada następną liczbę (np. 2 lub 6) i uczestnicy łączą się w nowe grupy.

Piłka parzy

[edytuj]

Stajemy w kółku. Wybrana osoba staje poza kółkiem. Podajemy sobie piłkę, ale nagle ten spoza kółka mówi: „Piłka parzy”. Kto w tym momencie złapie piłkę, wychodzi z koła i zabawa zaczyna się od nowa.

Krzesła

[edytuj]

Do zabawy ustawiamy krzesła w koło – o jedno mniej niż liczba uczestników. Włączamy muzykę, wszyscy chodzą wokół krzeseł w jej takt. Kiedy wyłączymy muzykę, każdy musi usiąść na najbliższym miejscu. Odpada ten, kto nie ma gdzie usiąść (i zabiera ze sobą krzesło). Zabawa powtarza się dotąd, aż pozostanie dwóch graczy i jedno krzesło. Zwycięża ten, kto zajmie ostatnie krzesło! I możemy bawić się od nowa…

Wszyscy, którzy…

[edytuj]

Inna wersja „Krzeseł”. Wszyscy siadają na krzesłach wokół jednej stojącej osoby, która wypowiada polecenie, np. „Niech wstaną wszyscy, którzy noszą krawaty!”. Ci, którzy noszą krawaty, muszą wstać i poszukać sobie nowego krzesła. Zaczynający grę też oczywiście szuka miejsca. Ten, kto został bez swojego miejsca, wydaje kolejne polecenie, np. „Niech wstaną wszyscy, którzy lubią zupę pomidorową”… itd.

Jadę do Afryki

[edytuj]

Jeszcze jedna wersja „Krzeseł”. Grupa uczestników siada w kręgu na krzesłach. Stojący w środku wypowiada zdanie: „Jadę do Afryki i zabieram ze sobą wszystkich, którzy… (mają niebieskie oczy, noszą spodnie, mają siostrę, grają w piłkę)”. Osoby, które identyfikują się z tą cechą, szybko wstają i zmieniają miejsce. Kto nie zdąży usiąść na wolnym krześle, staje w środku i wypowiada nową formułę.

Baba jaga patrzy

[edytuj]

Uczestnicy ustawiają się pod ścianą w dużej odległości od Baby Jagi, która stoi pod drugą ścianą. Odwraca się tyłem i wymawia magiczne słowa: „Raz, dwa, trzy, Baba Jaga patrzy!”. W tym czasie uczestnicy szybko się do niej zbliżają. Ale mogą biec tylko wtedy, gdy ona ich nie widzi. Wymawiając drugą sylabę słowa „pa-trzy”, Baba Jaga odwraca się, a biegnący muszą się zatrzymać, zastygając w bezruchu w najróżniejszych pozach. Baba Jaga sprawdza, czy nikt się nie poruszył, a ten, komu się to nie udało, wraca do punktu wyjścia. Następnie Baba Jaga ponownie się odwraca, a wszyscy znów próbują do niej dobiec. Wygrywa ten, kto najszybciej dotrze do Baby Jagi.

Chłopek

[edytuj]

Na chodniku, asfalcie, betonie lub piasku rysuje się figurę pokazaną na rysunku. W grze bierze udział kilkoro dzieci. Każda kolejno rzuca kamyk na któreś pole, a następnie skacze dwiema nogami z pola na pole, przestrzegając kolejności (z pola 3 w bok na 4, z 4 na 5, przeskakując 3) i dalej. Na polu 7/8 w rozkroku obraca się o 180 stopni i kolejno powraca do pola, na które rzuciła kamyk; podnosi go i w następnej kolejce rzuca kamyk na pole z kolejnym, wyższym numerem. Jeżeli podczas skakania nadepnie na linię któregoś pola lub nie podejmie kamyka – odpada z gry i na jej miejsce wchodzi następna zawodniczka. Można skakać na jednej nodze lub z nogami skrzyżowanymi.

Dwa ognie lub zbijany

[edytuj]

To była żelazna konkurencja na koloniach i lekcjach WF. Zasady są proste: dwóch zawodników staje naprzeciwko siebie, pomiędzy nimi dowolna liczba graczy. Zbijający celują w nich piłką, a gdy trafią, eliminują ich z dalszej gry. Jeśli piłka została złapana, gracze zamieniają się rolami.