Regras de Corfebol
Regras de Corfebol
Regras de Corfebol
Regras
Notas Explicativas
Desde 1 de Julho de 2011
CORFEBOL
Definio e Introduo
O Corfebol um desporto jogado mo, num campo rectangular, no qual uma equipa de quatro
homens e quatro mulheres tenta lanar uma bola para dentro um cesto. As principais
caractersticas deste desporto incluem todo o tipo de aptides, jogo cooperativo, contacto fsico
controlado e igualdade de sexos.
Sempre que for utilizado o masculino (ele/jogador), deve ser entendido que poder ser o feminino
(ela/jogadora).
Nas Regras de Corfebol so utilizadas vrias palavras e expresses que so inerentes s regras. As
definies dessas palavras e expresses so dadas num apndice a estas regras.
As regras como so publicadas aqui so as regras normais utilizadas nos jogos de adultos, em
particular nos Torneios da IKF e nos jogos internacionais amigveis. Contudo, algumas regras, por
exemplo, o tamanho do campo ou bola, durao do jogo, nmero de substituies e nmero de
descontos de tempo por equipa, podem variar de acordo com circunstncias locais, quando estas
alteraes so permitidas deve ser utilizada a expresso Regras de Competio. Assim, sempre
que for usada a expresso Regras de Competio, deve ser entendido que poder ser
Regulamentos de Jogo ou de Competio.
Notas Explicativas
O Corfebol um desporto de contacto fsico controlado. Isto significa que, durante o jogo, o contacto
entre jogadores de ambas as equipas permitido mas o rbitro tem de reagir quando o contacto
controlado entre os jogadores conduz a que um jogador ganhe vantagem. Neste caso, ele deve punir o
jogador que fez contacto, de acordo com a regra que foi infringida. Naturalmente, em caso de contacto
descontrolado, ele deve punir o jogador ofensor de acordo com a regra que foi infringida.
Nas regras de Corfebol vrias palavras e expresses so utilizadas que fazem parte integrante das regras.
As definies dessas palavras e frases so dadas no apndice s regras de Corfebol.
Estas notas foram compiladas para ajudar no controlo dos jogos de Corfebol e para indicar reas em que
as Regras de Competio podem variar ou adaptar os requisitos das regras principais do jogo.
CORFEBOL
a. Terreno de jogo
As dimenses do terreno de jogo so de 40 x 20 m.
O terreno de jogo est dividido em 2 zonas iguais por uma linha paralela linha de
fundo (sentido da largura).
O local deve ter preferencialmente 9 m de altura, mas dever ter, no mnimo, 7 m.
b. rea circundante
A rea circundante deve ter, no mnimo, 1m e deve rodear todo o terreno de jogo.
Esta rea deve estar livre de qualquer obstculo.
c. Bancos
Devem ser colocados dois bancos perto de uma das linhas laterais e, se possvel,
pelo menos a 2m do terreno de jogo. Devem ser colocados um de cada lado da
linha do meio campo e distanciados, pelo menos, 2 m um do outro.
Notas Explicativas
As regras das competies podem prescrever ou permitir dimenses menores, em terrenos de jogo onde
no seja possvel o tamanho normal do campo ou em jogos de escales etrios mais baixos.
A razo entre o comprimento e a largura dever ser de 2:1.
O terreno dever estar livre de poeiras e no dever ser escorregadio.
CORFEBOL
1.2. Marcaes
O terreno de jogo deve estar marcado por linhas claramente visveis, com 3 a 5 cm de
largura, de acordo com o diagrama abaixo.
CORFEBOL
marcador,
imediatamente
que
atrs
deve
da
marca
estar
de
Poste
Marca de
penalidade
Cesto
NOTA: todas as medidas so feitas tendo em conta o limite exterior das linhas
CORFEBOL
A rea sombreada mais escura mostra uma rea entre uma linha imaginria que passa na
extremidade da marca de penalidade, paralela linha central, e o poste. O marcador do
livre ou da penalidade no pode tocar o solo nesta rea at que a bola tenha sado das suas
mos.
(NOTA: se o crculo do livre estiver marcado no campo com uma cor slida, no
necessrio ter marcada a rea sombreada mais escura numa cor diferente. Aqui
mostrada com uma cor mais escura apenas para ajudar a ilustrar as regras)
Notas Explicativas
A rea de jogo pode tambm ser marcada com fitas adesivas brancas de 3 a 5 cm de largura, bem
coladas no solo.
A marca de penalidade deve ser ou um crculo de 8 10 cm de dimetro, ou um rectngulo de
cerca de 15 cm por 5 cm
1.3. Postes
Os postes, com um dimetro externo entre 4.5 e 8 cm, so fixados perpendicularmente
no cho do terreno de jogo.
Os postes so colocados em cada uma das zonas, num ponto a igual distncia das duas
linhas laterais e a uma distncia da linha final igual a 1/6 do comprimento total do
campo.
Quando no for possvel fixar os postes ao cho, estes podem ser fixados numa base
de metal suficientemente pesada e larga, por exemplo, com 80 cm de dimetro e 1 cm
de espessura. Esta base deve ser completamente plana e deve estar toda
completamente junto ao solo.
A conexo do poste base ou ao cho deve ser feita de modo a que os jogadores no
possam tropear nela e no se possam lesionar quando passam por cima ou caso
caiam sobre ela.
Ligaes cruzadas base no so permitidas.
CORFEBOL
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem prescrever ou permitir postes mais baixos, ficando o bordo superior do
cesto a menos de 3.50 m do solo, por exemplo, em jogos de crianas.
Os postes podem ter terminaes quadrangulares para facilitar a sua conexo s bases.
Os postes devem ser de seco circular e podem ser construdos em madeira macia, tubo metlico ou
material sinttico. Se for utilizado material sinttico, o comportamento deste material deve ser
semelhante ao da madeira macia ou ao do tubo metlico.
1.4. Cestos
Um cesto fixado a cada poste. O cesto deve estar orientado no sentido do centro do
campo e todo o seu bordo superior deve estar a uma altura de 3.50 m do solo. Os
cestos devem ser cilndricos sem fundo; devem ter 23.5 a 25 cm de altura e um
dimetro interior de 39.0 a 41.0 cm na zona superior e 40 a 42 cm na zona inferior. O
bordo superior do cesto deve ter uma largura de 2.0 a 3.0 cm.
Os cestos devem ser de um material sinttico aprovado (ver o regulamento dos cestos
da IKF). Devem ser iguais e devem ser de cor amarelo forte.
O mtodo de fixar os cestos ao poste deve satisfazer as condies seguintes:
Notas Explicativas
Nos cestos sintticos, a cor amarela forte aprovada pelos Regulamentos da IKF a cor Ral 1023 (traffic
yellow).
Se esta cor amarela no contrastar o suficiente com o fundo, as Regras de Competio podem prescrever
ou permitir outra cor aprovada,
As Regras de Competio podem permitir publicidade nos cestos. Essa publicidade deve cumprir o
estabelecido nos Regulamentos dos Cestos da IKF.
Onde os cestos sintticos aprovados no estejam disponveis, as regras de Competio podem prescrever
ou permitir a utilizao de cestos feitos de vime ou verga. Se os cestos utilizados forem feitos de verga ou
vime o mtodo de fixar os cestos ao poste deve satisfazer tambm as condies seguintes:
CORFEBOL
nenhuma pea de fixao pode exceder 1 cm para dentro ou para fora do cesto;
o suporte metlico por baixo do cesto (no caso de existir) no deve exceder mais que
1/4 de circunferncia do cesto e mais perto do poste;
1.5. Bola
O Corfebol jogado com uma bola redonda nmero 5, de um tipo que tenha sido
aprovado pela IKF. A bola deve ter pelo menos duas cores.
A sua circunferncia deve ser de 68.0 a 70.5 cm e o peso deve ser entre 445 g a 475 g,
inclusive. Deve ser insuflada at presso indicada na bola, de maneira a que, quando
deixada cair no terreno de jogo de uma altura de cerca de 1,80 m (medidos do fundo da
bola), deve ressaltar a uma altura entre 1,10 m e 1,30 m (medidos a partir do topo da
bola).
Entenda-se por revestimento de cor uma bola em que um padro pintado
noutra cor que no aquela que lhe serve de base. Este padro dever ser de tal
maneira simtrico que a bola, ao rodar, no perca o efeito visual de ser redonda.
Notas Explicativas
A cobertura exterior da bola feita em couro ou outro material aprovado. Nenhum material deve ser
usado na sua fabricao que possa ser perigoso para os jogadores. A superfcie da bola no deve ser mole;
os jogadores devem poder ter uma boa preenso, por exemplo, pelas costuras da bola.
Na superfcie da bola devem vir indicadas quais as presses adequadas para a sua correcta utilizao. As
indicaes devem ser expressas em bar mas permitida uma indicao extra em libras/polegada2.
Quando for utilizado material sinttico, a sua cobertura exterior deve assemelhar-se a uma bola de couro
em todos os aspectos. A IKF ir decidindo sobre que materiais a aprovar e certific-los- como tal.
Para jogos de escales etrios mais baixos, as Regras de Competio podem permitir a utilizao de uma
bola n 4 - circunferncia de 64 - 66 cm; peso de 370 - 390 g. Para jogadores ainda mais novos, pode ser
usada uma bola n 3 - circunferncia de 59 - 60 cm; peso de 310 - 330 g.
A IKF aprova bolas a dois nveis: - International Match Standard e IKF Approved. As Regras de
Competio podem prescrever qual destes tipos pode ser utilizado.
Federao Portuguesa de Corfebol
CORFEBOL
Em jogos internacionais tem de ser utilizada uma bola International Match Standard.
1.7.
Aparelho de shot-clock
O shot-clock deve ser colocado a uma altura de 0.90 1.80 m num local claramente
visvel fora da zona de jogo e prximo do centro de ambas as linhas de fundo. Os
relgios devem ser controlados a partir da mesa de jogo.
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem definir quais as competies em que este aparelho deve ser utilizado.
As Regras de Competio podem tambm definir que necessria a utilizao de mais de um relgio em
cada linha final. Se tal acontecer, cada aparelho deve ser voltado para o centro da zona no campo em que
se encontra.
Todos os aparelhos de shot-clock devem ser colocados fora da zona limite mencionada na 1.1 das Regras
de Corfebol.
CORFEBOL
Seco 2: Pessoas
2.1. Jogadores
a. Nmero e posio
Os jogos so disputados por duas equipas, cada uma consistindo de 4 jogadores do
sexo feminino e 4 jogadores do sexo masculino, dos quais 2 jogadores de cada sexo
so colocados em cada uma das zonas.
10
CORFEBOL
aps consultar ambos os treinadores - qual das possveis mudanas ser adoptada. Ele tentar evitar uma
vantagem desleal para uma das duas equipas e tentar, tambm, que se verifique o menor nmero
possvel de mudanas.
Na ausncia de treinador, o capito de equipa dever ser consultado e tem o direito de solicitar uma
alterao na formao inicial.
c. Substituio de jogadores
Uma equipa pode fazer at quatro substituies sem a aprovao do rbitro.
Um jogador expulso pelo rbitro pode ser substitudo por um dos suplentes. No
caso das quatro substituies ainda no terem sido realizadas, esta substituio
ser contada como uma das substituies.
Se o jogador expulso no for substitudo, considera-se que a equipa realizou uma
das substituies disponveis e no poder realizar mais nenhuma substituio de
jogadores do mesmo sexo daquele que foi expulso, at este ser substitudo.
No caso das quatro substituies j terem sido realizadas, um jogador expulso pelo
rbitro, ou os jogadores lesionados que no puderem continuar a participar no
jogo, podero ainda ser substitudos com a autorizao do rbitro.
Um jogador substitudo no poder voltar a entrar no jogo.
As substituies s so permitidas durante uma interrupo do jogo.
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem fazer variar o nmero de substituies possveis sem a aprovao do
rbitro.
O treinador (ver 2.2 b) deve informar o rbitro da inteno de realizar a substituio de um jogador. A
substituio por ela prpria no uma razo vlida para interromper o jogo. A falha em no avisar o
rbitro de uma substituio deve ser punida com comportamento incorrecto.
O tempo gasto para efectuar uma substituio no far parte do tempo de durao do jogo. ( ver 3.1c)
A substituio deve ser feita rapidamente. A demora durante a substituio pode ser punida de acordo
com o 3.6 g (demorar desnecessariamente o jogo).
Se os suplentes no estiverem imediatamente disponveis, ento a formao deve ser mudada de acordo
11
CORFEBOL
com 2.1 b para permitir que o jogo continue. Se jogadores lesionados, que no foram substitudos,
regressarem ou fiquem disponveis outros suplentes, ento a formao original ser retomada.
As Regras de Competio podem estabelecer que um pedido de substituio por parte do treinador deve
ser efectuado atravs do Marcador ( 2.4 b).
b. Treinador
permitido que cada equipa seja acompanhada por um Treinador. O treinador
deve sentar-se no banco designado para a sua equipa e no est autorizado a
entrar no terreno de jogo sem o consentimento do rbitro.
12
CORFEBOL
13
CORFEBOL
2.3. rbitro
O rbitro controla o jogo.
Notas Explicativas
O controlo do jogo dele e apenas dele.
Notas Explicativas
O rbitro assegura-se antes do jogo de que as condies da sala e do terreno de jogo so adequadas; que
as dimenses do campo, as linhas, as marcas de penalidade e os cestos satisfazem os requisitos
14
CORFEBOL
necessrios (seco 1) e que tudo est preparado para o incio do jogo. No pode descorar estas
verificaes.
O rbitro deve ter conscincia das suas responsabilidades no que respeita a leses e doenas que podem
ocorrer como resultado de condies inadequadas do terreno de jogo. Ele pode assumir que os jogadores
esto de perfeita sade.
Ele tambm se deve certificar que nenhum material perigoso est a ser utilizado.
dois adversrios esto convencidos de que se apoderaram da bola em primeiro lugar. O rbitro
concede a bola a um dos jogadores ou, se no consegue decidir, deve marcar uma "bola ao ar"
(ver 3.8);
um jogador foi impedido de agarrar a bola porque o pblico cruzou uma linha limtrofe. Se, na
opinio do rbitro, o jogador tivesse possibilidade de agarrar a bola, ento o rbitro concede a
bola ao jogador envolvido. Em caso de dvida deve ser marcada uma "bola ao ar" (ver 3.8).
15
CORFEBOL
Punir a infraco mais grave quando so cometidas duas infraces simultaneamente por exemplo:
Durante o tempo para marcar um livre:
um defesa est dentro dos 2.50 m de distncia do local de marcao do livre e dois atacantes
esto a menos de 2.50 m um do outro sem tentarem tirar vantagem dessa situao. Neste caso,
o rbitro pune a infraco do defesa.
d. Intervir quando uma das partes obtm uma vantagem desleal devido a
circunstncias exteriores ao jogo
Notas Explicativas
Exemplos de desvantagens desleais:
o rbitro impede a livre circulao do defensor levando a que o atacante consiga uma posio
livre;
o defensor cai em resultado de um choque acidental entre um atacante e um defesa sem que
nenhum deles tenha cometido falta.
Nestes casos o rbitro apita e permite que o defensor retome a sua posio. A posse de bola continua do
atacante.
16
CORFEBOL
Notas Explicativas
O rbitro deve apitar breve e vigorosamente.
Para ver como o desconto de tempo administrado, ver notas explicativas do 3.1 b.
Caso um jogador esteja a sangrar dever abandonar o campo de jogo imediatamente e no pode voltar
at a hemorragia ter parado, a ferida ter sido tapada e o sangue ter sido removido.
Quando um cronometrista tiver sido nomeado, de acordo com 2.4 a, e as Regras de Competio
determinarem que nos ltimos dois minutos de cada parte o relgio deve parar sempre que o rbitro
Federao Portuguesa de Corfebol
17
CORFEBOL
apitar para parar o jogo (ver notas explicativas do 3.1), o sinal para o final de cada parte do jogo deve ser
realizado pelo cronometrista.
fazer comentrios contra o rbitro acerca dos seus conhecimentos das regras;
18
CORFEBOL
Ambas as equipas demorarem desnecessariamente o jogo de modo intencional, poder tambm ser
entendido como comportamento incorrecto (ver notas explicativas 3.6 g). Assim que o rbitro verificar
este tipo de jogo, ele avisa simultaneamente ambos os capites. Se, depois do aviso do rbitro, ambas as
equipas continuarem a jogar da mesma forma, o rbitro est autorizado a interromper o jogo.
O rbitro pode considerar qualquer conduta anti-desportiva como comportamento incorrecto, como, por
exemplo, formas inadmissveis de apelo ou gestos incorrectos contra o rbitro.
Durante o jogo o rbitro deve advertir formalmente mostrando o carto amarelo ao jogador, treinador,
suplente ou qualquer outra pessoa ligada equipa em questo.
O rbitro expulsa algum mostrando-lhe o carto vermelho. Uma pessoa expulsa directamente se
perpetrar um comportamento incorrecto grave (exemplos disto podem ser encontrados nas notas
explicativas para os rbitros no cdigo de ofensas). Em todos os casos de comportamento incorrecto
grave deve ser mostrado imediatamente um carto vermelho, quer a pessoa j tenha, ou no, visto um
carto amarelo por comportamento incorrecto.
Uma pessoa que tenha visto o carto vermelho deve abandonar o recinto de jogo (como definida em 1.1
das Regras de Corfebol). A pessoa em questo deve sentar-se nas bancadas juntamente com o pblico ou
abandonar por completo o recinto, conforme preferir.
Se alguma pessoa, que j tenha recebido um carto amarelo por comportamento incorrecto, manifestar
comportamentos incorrectos uma segunda vez, ento deve ser expulso. Neste caso, o rbitro deve
mostrar primeiro um carto amarelo e mostrar imediatamente a seguir um carto vermelho.
As Regras de Competio devem definir quando que a jurisdio do rbitro comea e acaba no que
respeita a ocorrncias de m conduta que possam justificar a atribuio de um carto. Nos jogos da IKF
isto sucede desde o momento em que em que entregue a ficha da equipa (declarando quais os
jogadores que jogaro e quais os suplentes) at ao momento em que a ficha de jogo assinada pelo
capito e pelo rbitro.
Mau comportamento fora deste perodo pode ainda ser reportado s autoridades competentes de acordo
com as regras de competio ou os regulamentos da organizao nacional em questo.
Se o comportamento incorrecto ocorrer antes do incio do jogo ou durante o intervalo, ento o carto
amarelo ou vermelho deve ser mostrado pessoa em questo naquele momento e os capites e
treinadores de ambas as equipas devem ser informados antes do comeo da parte seguinte do jogo
Se as Regras de Competio permitirem, um carto amarelo ou vermelho pode ser mostrado por m
conduta que ocorra imediatamente aps o jogo.
A no ser que esteja estipulado nas regras de Competio algo em contrrio, isto pode ocorrer at que a
Federao Portuguesa de Corfebol
19
CORFEBOL
ficha de jogo (que deve referir todos os cartes mostrados antes, durante ou imediatamente aps o jogo)
assinada pelo capito e o rbitro. Uma vez assinada pelo representante da equipa (i.e. o capito) a ficha
de jogo suficiente para o carto ter sido mostrado pessoa em questo e para o facto ficar registado na
ficha.
Um treinador ou um jogador suplente que tenha recebido um carto vermelho no poder,
consequentemente, entrar no jogo como jogador ou ficar sentado no banco da equipa. Ele deve
abandonar completamente a rea de jogo.
As Regras de Competio podem prescrever ou permitir que os cartes amarelos e vermelhos no sejam
usados para advertir formalmente um jogador ou expuls-lo, se os jogadores participantes no jogo
tiverem abaixo de uma certa idade.
20
CORFEBOL
Notas Explicativas
A tarefa do marcador deve ser manter o registo do jogo.
As Regras de Competio podem determinar que os descontos de tempo e as substituies devem ser
realizadas atravs do marcador e no directamente ao rbitro.
21
CORFEBOL
O rbitro tem o direito de retirar o rbitro Assistente das suas funes e se for
possvel nomear um substituto.
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem prever a no utilizao do rbitro Assistente.
O rbitro Assistente deve equipar, preferencialmente, da mesma forma que o rbitro (ver 1.6).
As Regras de Competio podem determinar que podem ser utilizados meios adicionais de comunicao
entre o rbitro e o rbitro Assistente, para alm da bandeira (por exemplo, microfone e auricular; sistema
de alarme incorporado na bandeira, etc.).
Em casos de dvida, o rbitro pode pedir a opinio ao rbitro Assistente para a tomada de decises em
campo. A conselho do rbitro Assistente o rbitro pode alterar a deciso j assinalada, desde que ainda
no tenha reiniciado o jogo.
Outras tarefas que podem ser desempenhadas pelo rbitro Assistente:
chamar a ateno do rbitro para qualquer falta cometida fora do campo de viso do rbitro
chamar a ateno do rbitro para pedidos dos treinadores no mbito das tarefas listadas em
2.2 b.
22
CORFEBOL
Seco 3: O Jogo
3.1. Durao e Desconto de Tempo
a. Durao do jogo
A durao de um jogo e a durao do intervalo devem ser determinadas pelas
Regras de Competio.
Interrupes no fazendo parte do tempo normal de jogo no devem ser includas
no tempo de jogo. Isto inclui os descontos de tempo (ver b abaixo) e o tempo
dispendido nas substituies.
Notas Explicativas
As Regras de Competio devem estipular qual a durao do jogo e do intervalo. Esta estipulao pode
permitir a utilizao de tempo real de jogo. Para jogos em que no utilizado tempo real de jogo, a
durao recomendada 2 x 30 minutos.
Uma durao menor desejvel em jogos com jogadores mais novos.
O tempo recomendado para o intervalo 10 minutos, no mximo.
Se entendido como suficientemente importante pelo rbitro, qualquer atraso na 1 ou 2 parte causado
por uma infraco do 3.6 g (por exemplo, explicaes 2 e 4 das notas explicativas), ou qualquer outra
influncia exterior (incluindo o tratamento de leses) poder ser considerado como no fazendo parte do
tempo de jogo e o rbitro dever prolongar a durao da parte em questo.
Sempre que for nomeado um cronometrista, de acordo com 2.4, ento as Regras de Competio podem
determinar que o final de cada parte deve ser marcado pelo sinal sonoro do cronometrista e no pelo
apito do rbitro.
Para alm disso, as Regras de Competio pode estabelecer um perodo no final de cada parte do jogo em
que o relgio deve ser parado sempre que o rbitro apitar para parar o jogo. Este perodo deve ter no
mximo 5 minutos. O cronmetro deve ser reiniciado quando o rbitro apitar para o recomeo do jogo
(excepto na marcao de uma penalidade).
No caso de uma penalidade o relgio deve ser reiniciado
i
ii
Aps uma penalidade falhada assim que a bola tocada por um jogador aps o lanamento.
23
CORFEBOL
b. Desconto de Tempo
O desconto de tempo uma paragem no jogo com a durao de 60 segundos
excludos do tempo do jogo.
O nmero de descontos de tempo deve ser determinado pelas Regras de
Competio.
Aps o desconto de tempo, o jogo reiniciado no local e na forma em que foi
interrompido.
Notas Explicativas
As regras de Competio podem fazer variar o nmero de descontos de tempo permitidos a cada equipa.
Mais estipulaes podem ser inseridas nas Regras de Competio relativamente a nveis de jogo e
escales etrios nos quais poder existir o direito de pedir descontos de tempo.
O treinador s pode pedir um desconto de tempo ao rbitro quando o jogo estiver parado. A menos que o
contrrio esteja estipulado pelas Regras de Competio, que pode determinar que um pedido de
desconto de tempo dever ser feito atravs do marcador ( 2.4), o treinador faz o pedido do desconto de
tempo ao rbitro, confirmando o seu pedido atravs da utilizao de um sinal em forma de T executado
com as mos.
O rbitro indica o incio do desconto de tempo fazendo um sinal em forma de T e apitando ao mesmo
tempo. Aps 45 segundos o rbitro apita para indicar que ambas as equipas devem retomar as suas
posies. O jogo tem de recomear 60 segundos aps o incio do desconto de tempo.
O desconto de tempo tem de ser concludo pelo reincio do jogo antes de poder ser permitido outro
desconto de tempo.
c. Substituio
O tempo dispendido para a realizao de uma substituio no deve estar includo
no tempo do jogo.
Notas Explicativas
As substituies no fazem parte do tempo de jogo, o cronmetro do jogo deve parar no momento em
que o treinador tem a autorizao do rbitro para fazer a substituio. O cronmetro deve reiniciar a
contagem no momento em que o apito do rbitro soa para o recomeo do jogo. No caso de ser mostrado
um carto vermelho a um jogador, o tempo de jogo s deve parar caso o treinador pea uma substituio.
24
CORFEBOL
3.2. Golos
a. Como marcar
Excepto nos casos mencionados abaixo no c, uma equipa marca golo quando:
b. Infraco prvia
Excepto nos casos mencionados abaixo no c, desde que a bola j tenha sado das mos
do atacante no momento em que o rbitro apitar e estiver fora do alcance de qualquer
defesa, um golo deve ser assinalado mesmo quando o rbitro apitou previamente uma
infraco cometida por um defesa.
c. Golo anulado
O rbitro no considera vlido o golo nas seguintes circunstncias:
Porque ele apitou (ou suou o apito da mesa) para o final da primeira ou da
segunda parte do jogo, a menos que, no momento do apito, a bola j tenha
sado das mos do lanador e no esteja ao alcance de qualquer jogador,
caso em que deve ser golo se a bola entrar no cesto.
Ele observou uma infraco cometida pela equipa atacante antes da bola
entrar no cesto.
25
CORFEBOL
a bola entra primeiro por baixo do cesto, subindo e passando depois por
dentro do cesto de cima para baixo.
Notas Explicativas
Se o rbitro tiver observado uma infraco cometida pela equipa atacante, mas s tenha apitado aps a
bola j ter entrado no cesto, est autorizado a anular o golo e a punir a infraco.
3.3.
Formao
a. Escolha da formao
As regras de competio devem decidir para que cesto cada equipa ir lanar na
primeira parte. As equipas devem colocar os seus jogadores nas duas zonas de
acordo com as condies das regras de competio.
Na ausncia de regras de competio, ou de alguma indicao nessas regras,
ento, cada equipa deve informar o rbitro quais os jogadores que iniciam o jogo a
atacar e deve ser lanada uma moeda ao ar para determinar qual a equipa que
ataca qual cesto na primeira parte.
Notas Explicativas
Nos torneios da IKF deve ser lanada moeda ao ar para decidir para que cesto atacar cada equipa na
primeira parte. Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve escolher.
Nos torneios da IKF cada equipa deve anunciar com antecedncia ao rbitro ou ao jri quais dos seus
jogadores devem estar
os seus suplentes
A menos que acordado previamente em contrrio, o mesmo princpio deve ser aplicado a jogos
26
CORFEBOL
internacionais amigveis.
Quando ambos os lados esto incompletos, ento o capito da equipa visitante deve distribuir os seus
jogadores de forma a que o nmero de jogadores sem opositor directo seja mnimo.
b. Alterao na formao
Excepto no estipulado no 2.1 b, a mesma formao mantida ao longo do jogo.
Notas Explicativas
Ver 2.1 b.
3.5.
27
CORFEBOL
Deve ser executado por um atacante de um ponto dentro da sua zona e perto do
centro do campo.
So aplicadas as mesmas estipulaes que para um recomeo de jogo (ver 3.9).
Notas Explicativas
Nos torneios da IKF, a equipa que ganhar o sorteio usado no 3.3 a deve ser a equipa que faz o
lanamento para incio do jogo.
Nos jogos amigveis da IKF, a equipa visitada deve ser a equipa que faz o lanamento para incio do jogo.
a.
b.
28
CORFEBOL
c.
d.
a.
b.
29
CORFEBOL
30
CORFEBOL
impulso. Se depois do salto, o jogador cair com a bola nas mos num local
quase idntico ao da posio de onde saltou, ento no ser considerada
infraco regra de "no correr com a bola".
31
CORFEBOL
e. Jogar sozinho
Jogar sozinho a aco deliberada de evitar a cooperao, isto , um jogador tenta
mudar a sua posio em posse da bola sem a colaborao de outro jogador.
Jogar sozinho no punido:
ele envia a bola com a inteno de a receber noutro local. Isto no permitido mesmo quando
ele envie a bola contra um jogador ou contra o poste. Por outro lado, quando um jogador passa
a bola a outro jogador e este no a consegue agarrar, ento o primeiro jogador pode recuperar a
bola.
ele impulsiona a bola enquanto corre ao seu lado para a agarrar mais frente.
o jogo individual nunca deve ser punido se o jogador em questo no mudar a sua posio; por
exemplo, um jogador, enquanto est parado, atira a bola de uma mo para a outra, ou bate a
bola no cho e apanha-a em seguida.
Ir batendo na bola enquanto se movimenta no pode ser punido se a bola no puder ser
agarrada directamente. Por outro lado, quando a bola poderia ter sido agarrada mais cedo,
ento h lugar penalizao. Tambm deve ser punido o bater a bola e apanha-la mais tarde,
se isso for feito para melhor a agarrar posteriormente.
comum acontecer que dois jogadores disputem a bola em salto ou em corrida ou de ambas as
maneiras, correndo lado a lado e inclinados para a frente. Se um dos jogadores levar um avano
suficiente , na maioria dos casos, capaz de agarrar logo a bola. Se este avano no for
suficiente, ele est autorizado a bater a bola numa direco favorvel para a apanhar mais
tarde. Ele est autorizado a lanar de uma posio obtida desta forma. Numa disputa destas
32
CORFEBOL
pode acontecer que a bola tenha de ser batida vrias vezes at ser agarrada por um dos
jogadores. Isto perfeitamente correcto. A mesma coisa pode acontecer quando um jogador
tenta manter a bola nas imediaes da sua zona. O rbitro s apitar quando achar que a bola
podia ter sido agarrada mais cedo.
claro que o rbitro tem de considerar as capacidades tcnicas dos jogadores. Quanto melhor o jogador,
mais depressa se pode assumir que a cooperao foi evitada intencionalmente.
g. Jogo passivo
Exemplos de jogo passivo so dados nas Notas Explicativas.
Uma infraco cometida punida pela atribuio de um recomeo de jogo.
Notas Explicativas
Exemplos de jogo passivo:
1. Esperar demasiado tempo antes de passar a bola;
2. Enviar a bola para bem longe do terreno de jogo ou pontape-la quando o jogo j foi
interrompido;
3. Enviar a bola da zona de ataque para a zona de defesa, a no ser quando isto feito para
facilitar a movimentao do ataque;
4. Perder tempo durante uma substituio, mudana de zonas ou retomar posies aps um
desconto de tempo;
5. Passar demasiado a bola com o objectivo de demorar o seu envio para a zona de ataque;
33
CORFEBOL
o grau de empenhamento com que a equipa adversria realiza tudo o que estiver ao seu
alcance para prevenir oportunidades de lanamento ou para obter a posse da bola.
Isto significa que um rbitro no deve apitar imediatamente para parar o jogo quando, no final de um jogo
de resultado equilibrado, a equipa que est a vencer decide jogar mais cautelosamente e evitar grandes
riscos. Isto aplica-se tambm quando o rbitro d algum tempo equipa atacante para se reorganizar em
funo da estratgia utilizada pela equipa defensora, que tenta forar os seus adversrios a utilizarem as
oportunidades de lanamento ao serem menos activos a defender, aceitando o risco de sofrerem um
golo, com a esperana de que um lanamento sem sucesso permita uma melhor oportunidade de obter a
posse da bola. Em ambos os casos, no entanto, o jogo no se poder centrar apenas na manuteno da
posse da bola. Na forma de jogar da equipa atacante as aces com o objectivo de criar e utilizar
oportunidades de lanamento devero manter-se reconhecveis.
Se ambas as equipas, com um resultado igual, retardam o jogo ou aparentemente aceitam o resultado
como ele est sem vontade de o modificar, o rbitro deve avisar simultaneamente ambos os capites, que
esta forma de jogar entendida como comportamento incorrecto, e se assim continuar, de acordo com o
2.3 f,), levar a que o jogo seja interrompido. Este tipo de situao apenas ocorrer quando, no jogo, foi
alcanado um resultado com o qual ambas as equipas sentem que este lhes vantajoso.
34
CORFEBOL
empurrar,
deitar ao cho,
35
CORFEBOL
ao afastar os braos ou as pernas, ele no force o atacante a fazer um trajecto maior do que o
necessrio para evitar o contacto pessoal;
ele no salte subitamente para o caminho do atacante de tal forma que este no possa evitar a
coliso.
Violaes repetidas destas condies podem levar marcao de uma penalidade, de acordo com o 3.11
a, explicao B. Por outro lado o atacante deve tentar evitar a coliso com o defensor. Quando um
atacante choca com um defensor com a inteno de o desequilibrar ou quando o empurra com o brao ou
ombro da sua posio defensiva, ento o atacante infringe o 3.6 i.
Quando um jogador no pode seguir o seu oponente porque outro oponente se coloca no caminho do
jogador, ento o ltimo oponente viola o 3.6 i (obstruo).
comum acontecer que dois jogadores se toquem quando em luta pela posse da bola. Este contacto s
ser punido se for o resultado de imprudncia ou obstruo. Nestes casos o rbitro tem que decidir quem
tem a culpa. Este pode ser o jogador para quem a bola foi passada, ou o seu adversrio que tentou
interceptar a bola.
Saltar junto linha para interceptar uma bola s deve ser punido se o oponente foi limitado no livre uso
do seu corpo. No existe infraco quando o defensor toca a bola antes que esta esteja ao alcance do
atacante. Por outro lado uma infraco tem lugar se o defensor que est ao lado ou por trs do atacante,
se inclina sobre este impedindo-o de agarrar a bola e tocando nesta de seguida.
Tocar a bola em salto s deve ser punido se isto originar contacto fsico que leve, nomeadamente, a
derrube do adversrio.
36
CORFEBOL
Notas Explicativas
Movimentos inesperados por parte de um oponente do geralmente origem a uma limitao na liberdade
de movimentos de um jogador. Estes casos no sero punidos desde que, imediatamente, o oponente
restaure a liberdade de movimentos do jogador.
Quando o brao ou a mo que tenta bloquear a bola se desloca no sentido da trajectria do brao do
atacante, para contrariar o envio da bola, no existe infraco se o defesa tocar na bola aps esta j ter
sado da mo do atacante.
Se o contacto feito quando a bola ainda est nas mos do atacante, ento no falta quando o brao do
defensor se encontra em repouso.
Por outro lado, uma infraco cometida quando o brao se dirige para a bola no momento do passe. Se
o contacto for superficial e no afectar o passe, ento o rbitro pode aplicar a lei da vantagem e permitir
que o jogo prossiga.
Uma interveno firme por parte do rbitro tem de ser tomada quando a aco de defender degenera em
"bater" mesmo quando o passe no falhado (excepto quando desse passe resulte uma oportunidade de
37
CORFEBOL
marcar golo: o rbitro deve esperar pelo resultado e s depois advertir o jogador faltoso).
38
CORFEBOL
na sua zona
Notas Explicativas
Quando um jogador toca a bola fora da sua zona, ento o local da infraco o mesmo onde este tocar a
bola. A regra respeitante ao tocar a linha por um jogador em posse da bola aplica-se tanto linha central
como s linhas limtrofes.
A propsito de tocar a bola fora do terreno de jogo ver o 3.7.
No caso de defesa que infrinja, o recomeo de jogo deve ser marcado, de acordo com o 3.9 b no local
onde a defesa ocorreu.
ii)
39
CORFEBOL
Um atacante recebe a bola enquanto tem as costas viradas para o cesto e o defensor est atrs
40
CORFEBOL
dele, portanto mais perto do poste. Se o atacante lanar dessa posio, ou seja, de costas,
ento o lanamento deve ser considerado defendido desde que o defensor satisfaa as
condies estabelecidas pelo 3.6 n;
Durante um lanamento por baixo contra um defensor alto, existe a possibilidade deste tocar a
bola. Isto pode tambm acontecer quando o defensor salta bastante alto. O facto da bola ter
sido tocada no razo suficiente para considerar o lanamento como defendido. O critrio o
de que o defensor deve estar distncia de um brao no momento que o lanamento
realizado, bem como deve cumprir as restantes condies;
Um atacante est numa posio defendida. Se o atacante der um passo ou saltar para trs (sem
infringir a regra de correr com a bola - 3.6 d) e lanar, e o defesa tentar seguir o movimento do
atacante, tentando bloquear o lanamento, ento o lanamento deve ser considerado
defendido, mesmo que o atacante tenha sado da distncia de um brao por um pequeno
perodo de tempo.
41
CORFEBOL
42
CORFEBOL
Uma vantagem numrica do ataque sobre a defesa pode ser devida ao facto de
uma equipa no fazer alinhar de incio a formao completa, ou devido a um ou
mais jogadores abandonarem devido a leso, etc. ou, ainda, devido a terem sido
expulsos joga+dores pelo rbitro e no terem sido substitudos.
Notas Explicativas
Se um jogador que est a jogar sem um opositor directo atirar a bola e esta bater no cesto, ento isto
deve ser considerado um lanamento e deve ser penalizado sob esta regra.
Se o treinador da equipa que ataca no informa o rbitro quem o jogador que lana, ento o rbitro
deve fazer com que este o faa imediatamente.
43
CORFEBOL
Um jogador que executa a marcao do livre ou da penalidade que toca a marca de penalidade
ou o solo entre o poste e a marca (ver o diagrama de zonas do 1.2).
Um dos seus colegas de equipa (por exemplo, entrar na distncia mnima estabelecida).
44
CORFEBOL
45
CORFEBOL
Notas Explicativas
Uma vez que no permitido defender o jogador que realiza o recomeo de jogo e a bola deve percorrer,
pelo menos, 2.50 m ( 3.9), o rbitro deve-se assegurar que no ocorra nenhuma aco defensiva. Deve
ser considerado defender, no s quando existir uma defesa activa, mas tambm quando ocorrer uma
defesa passiva, em que o oponente se coloca to perto do jogador marcador do recomeo de jogo que
impede a bola de ser colocada em jogo rapidamente.
3.7.
Bola Fora
A bola considerada fora logo que ela toca
No caso de uma bola fora, marcado um recomeo de jogo contra a equipa que
tocou em ltimo lugar a bola. O recomeo de jogo marcado nas mesmas
condies referidas em 3.9.
O terreno de jogo no tridimensional. Por isso, permitido tocar a bola, onde
quer que seja, novamente para a rea de jogo desde que a bola no tenha tocado
nenhuma das coisas listadas anteriormente e a regra 3.6 m) no tenha sido
violada.
Notas Explicativas
No caso de bola fora ou quando o 3.6 m tiver sido violado, em cima, ou fora das linhas limtrofes do
terreno de jogo, ento o lanamento de bola fora realizado fora do terreno de jogo perto da linha
limtrofe onde a bola, ou o jogador faltoso, cruzaram a linha.
O rbitro obrigado a punir a infraco e no deve ser dada a lei da vantagem.
Quando a bola est fora porque toca o tecto ou um objecto acima do terreno de jogo, o lanamento de
bola fora efectuado numa das linhas laterais, o mais perto possvel do local onde a bola tocou o tecto ou
o objecto.
Se a bola tocar um espectador ou um objecto dentro do terreno de jogo, ento o rbitro marcar um
lanamento de bola ao ar (3.8), a menos que seja visvel que a bola teria sado do terreno de jogo, sendo
46
CORFEBOL
3.8. Bola ao ar
Quando dois oponentes se apoderam da bola simultaneamente, o rbitro pra o jogo e
lana a bola ao ar.
O mesmo se aplica quando o jogo tem de recomear sem que nenhum dos lados tenha
direito bola.
Para saber como isto deve ser efectuado ver as Notas Explicativas.
Notas Explicativas
O lanamento de bola ao ar executado da seguinte forma:
O rbitro escolhe dois jogadores da respectiva zona, que tm de ser do mesmo sexo e se possvel
aproximadamente da mesma altura. Os dois jogadores tomam as suas posies um de cada lado do
rbitro, sendo o defesa o primeiro a colocar-se no stio desejado. O rbitro lana a bola ao ar entre os dois
jogadores por forma a que esta atinja o ponto mais alto da sua trajectria fora do alcance dos jogadores e
nesse momento apita para indicar o recomeo do jogo. Estes dois jogadores s podem tocar na bola aps
esta atingir o ponto mais elevado da sua trajectria. Os outros jogadores devem manter uma distncia de
pelo menos 2,5 m do local do lanamento e s podem tocar na bola aps um dos dois jogadores
seleccionados o ter feito ou aps a bola ter tocado o solo.
Para alm do caso em que dois oponentes agarram a bola simultaneamente, a bola tambm lanada ao
ar quando:
a bola toca um espectador ou um objecto dentro do terreno de jogo (excepto quando claro
que uma das equipas teria de agarrado a bola ver notas explicativas 2.3 b - ou ento a bola
teria sado - ver explicao do 3.7);
nenhuma das equipas tem direito bola aps uma interrupo do jogo.
47
CORFEBOL
48
CORFEBOL
3.10. Livre
a. Quando marcar um livre
Um livre atribudo equipa atacante aps o rbitro ter indicado que uma das
regras no 3.6 foi violada com uma infraco grave pela equipa defensora.
b. Local do livre
O livre deve ser marcado por um jogador da zona de ataque, colocando-se
imediatamente atrs da marca.
Notas Explicativas
Em pavilhes com a rea de penalidade marcada, ser possvel seguir o semi-crculo antes do poste com
uma linha de 3 5 cm de largura. A linha deve ser a do crculo com 2.5 m de raio.
Federao Portuguesa de Corfebol
49
CORFEBOL
Possibilidade A:
1. Todos os jogadores, com excepo do marcador do livre, esto
colocados fora do crculo do livre.
2. Os outros jogadores atacantes, que devem estar colocados fora do
crculo do livre, encontram-se tambm a uma distncia mnima de 2.50
m entre eles.
Assim que a situao anterior seja cumprida, dentro dos quatro segundos de
preparao, o rbitro deve apitar para o reincio do jogo. O marcador do livre deve
Federao Portuguesa de Corfebol
50
CORFEBOL
Possibilidade B:
Quando os jogadores no cumprirem as condies 1 e 2 mencionadas acima no A
dentro dos 4 segundos de preparao dados pelo rbitro, ele apita duas vezes
consecutivas rapidamente, a primeira vez para indicar o reincio do jogo e a
segunda vez para parar o jogo, e pune o infractor da seguinte forma:
51
CORFEBOL
52
CORFEBOL
3.11. Penalidade
a. Quando marcar uma penalidade
Uma penalidade atribuda nas seguintes situaes:
um homem defende uma mulher que est livre para lanar ou vice-versa ( 3.6 k);
um jogador evita que outro lance quando este se encontra numa posio livre para lanar, por
exemplo, empurrando-o ou fazendo-o cair ( 3.6 i) ou defendendo-o excessivamente (3.6 j);
um jogador tem uma oportunidade para marcar e um companheiro impedido de lhe passar a
bola, correcta e atempadamente, porque:
a) foi defendido incorrectamente (3.6 j);
b) a bola foi-lhe retirada das mos por um adversrio ( 3.6 h);
c) foi empurrado, deitado ao cho ou retido por um opositor ( 3.6 i);
53
CORFEBOL
a equipa defensora no respeita pela segunda vez a distncia mnima de 2.50 m na marcao do
mesmo livre ( 3.10).
Uma penalidade deve ser marcada se qualquer das infraces do 3.6 h, i, j, k ou l, mencionadas
anteriormente, for cometida por um jogador, ou jogadores, que se encontre na outra zona e que conduza
perda de uma oportunidade de marcar.
Exemplos em que o rbitro pode marcar uma penalidade:
obstruir, agarrar ou correr contra o atacante impedindo-o de obter uma posio livre ( 3.6 i);
entrar repetidamente na distncia de 2.50 m durante a marcao de um livre antes da bola ter
sido movida (ver explicao 3.10 c).
b. Local da penalidade
A penalidade deve ser executada por um jogador da zona atacante, colocado
imediatamente atrs da marca de penalidade (ver 1.2).
54
CORFEBOL
55
CORFEBOL
ou discusso pode existir relativamente s distncias e tempos mencionados na regra (nem durante nem
depois do jogo). Isto inclui campos em que a oval da penalidade no est marcada com uma linha
contnua no solo, mas sim por linhas tracejadas.
3.12.
56
CORFEBOL
Notas Explicativas
As Regras de Competio podem prescrever em que jogos que se aplica esta regra.
As Regras de Competio tambm podem indicar a durao do perodo do shot-clock, por exemplo, em
jogos de idades mais baixas. recomendado que este perodo seja mltiplo de 5 segundos e que no seja
superior a 40 segundos.
Se no for claro que a bola tocou no cesto dentro do tempo limite do shot-clock, o rbitro deve indicar
que viu a bola a bater no cesto atravs da utilizao do sinal (um brao levantado com o punho fechado).
57
CORFEBOL
APNDICE
Definies de palavras e expresses usadas nas Regras de Corfebol
Tentar activamente bloquear a bola o uso consciente dos braos e/ou mos de forma
admissvel para prevenir que a bola seja passada ou lanada.
Distncia de um brao distncia do brao (do defensor), medida em cada posio (vertical,
inclinada, no cho ou em salto) para o seu oponente.
Esta distncia (medida desde o defensor na sua posio at ao peito do atacante), uma das
quatro condies para decidir se um lanamento defendido.
Contacto (controlado) forma admissvel de contacto entre oponentes em que nenhum dos
jogadores ganha vantagem sobre o outro.
Contacto (descontrolado) forma inadmissvel de contacto entre oponentes que leve a que um
dos jogadores ganhe vantagem sobre o outro.
Bloqueio forma de jogar em que um defensor, que est numa posio de defesa distncia de
um brao, no pode seguir o seu atacante porque este adopta uma trajectria que passa to perto
de outro atacante que leva o defensor a colidir, ou sendo provvel que colida, com este segundo
atacante, sendo, por isso, forado a abdicar da sua posio de defesa.
58
CORFEBOL
Defender um adversrio que j esteja a ser defendido por outro jogador forma
inadmissvel de dois jogadores defenderem um oponente quando este est realmente a tentar
passar a bola ou a tentar usar o espao livre.
59
CORFEBOL
P eixo o p fixo que um jogador deve manter no stio enquanto move a outra perna ou
roda sobre si.
Jogo perigoso forma de jogar que seja perigosa para outro jogador
Oportunidades de marcar hipteses de lanamento com razovel ou grande
possibilidade de xito
Oportunidades de lanamento hipteses de lanamento de uma posio livre
Traduo de
Joana Faria e Jorge Alves
60
CORFEBOL
Corfebol
Sinais dos rbitros
2011
Este livro deve ser considerado um apndice s Regras de Corfebol.
Contm os sinais aprovados para serem utilizados pelos rbitros de
Corfebol.
Todos os sinais devem ser considerados obrigatrios.
Federao Portuguesa de Corfebol
61
CORFEBOL
Agradecimentos
A IKF agradece s seguintes pessoas pela sua ajuda na produo deste livro.
rbitros:
Lukas Filip
Sandra Anus
Paul Jeanes
Ugurtan Akbulut
Nina Piris
E ainda:
A Theo van der Linde que assistiu na direco das imagens e a Graham Crafter que
tirou as fotografias.
62
CORFEBOL
2.1c
3.1a
3.1b
3.4
Desconto de tempo
Para indicar a atribuio do desconto de tempo, o
rbitro faz um sinal T com ambas as mos.
63
CORFEBOL
3.6
3.6b
3.6c
3.6d
64
CORFEBOL
3.6e
3.6g
Jogo passivo
O rbitro aponta com o dedo para o seu relgio
Jogar sozinho
Movimentar a mo para cima e para baixo,
num gesto de driblar a bola
3.6f
65
CORFEBOL
3.6h
3.6i
66
CORFEBOL
3.6i
3.6j
Empurrar,
agarrar
obstruir um adversrio
ou
Defender excessivamente um
adversrio
Bloquear o movimento do brao: o rbitro
levanta um brao para a frente e com a outra mo
empurra para baixo o brao esticado
3.6j
3.6j
Defender excessivamente
um adversrio
Defender excessivamente um
adversrio
67
CORFEBOL
3.6m
3.7
3.6n
Lanar de
defendida
uma
posio
3.6
3.6u
Jogo perigoso
Lanar aps aproveitar
bloqueio de outro atacante
68
CORFEBOL
3.6r
Influenciar um lanamento deslocando o poste
3.6s
Usar o poste para saltar, correr ou para se afastar
rapidamente
3.8
3.9
Lanamento de bola ao ar
Recomeo de jogo
69
CORFEBOL
3.9
3.10
3.10
Livre
Livre
Violao da regra dos 4 segundos: o rbitro
levanta uma mo mostrando quatro dedos
esticados.
O mesmo sinal realizado no livre para indicar
que ele apitar para a reposio de bola em jogo
dentro de 4 segundos.
3.10
3.11
Livre
O rbitro levanta o brao mostrando a palma da
mo aberta e aponta para a marca de
penalidade.
Este sinal deve ser precedido do sinal referente
infraco cometida.
Nota: quando a marca de penalidade no
utilizada como local de marcao do livre, o
rbitro mantm o sinal e deve apontar para o
local onde este deve ser marcado.
Penalidade
Penalidade directa: o rbitro aponta para a
marca de penalidade com o brao esticado
enquanto apita.
70
CORFEBOL
3.11
3.12
Sinal do Shot-Clock
Repetio da penalidade
Penalidade por repetio de infraces: o
rbitro aponta para a marca de penalidade com
um brao esticado enquanto levanta a outra mo
com dois dedos levantados e olha para o
infractor.
Vantagem
Direco
O rbitro levanta o seu brao na direco do jogo.
Traduo de
Joana Faria e Jorge Alves
71