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A Ludicidade e Suas Contribuições Na Escola

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A LUDICIDADE E SUAS CONTRIBUIES NA ESCOLA Elis Simone Schultz1 Cristiane Muller2 Cilce Agne Domingues3 Resumo Neste trabalho,

apresentam-se as experincias e reflexes acerca do Projeto intitulado A Dimenso Ldica e o Laboratrio de Aprendizagem que tem por objetivo proporcionar aos alunos de uma escola da rede municipal de ensino de Santa Maria um apoio pedaggico baseado numa proposta ldica. Esse apoio feito por meio de um ambiente educativo que visa auxiliar o ensino das diversas reas do conhecimento, ajudando esses alunos em sua aprendizagem. Para a efetivao desse apoio pedaggico, busca-se fundamentar o trabalho desenvolvido na escola com pesquisas em autores cuja bibliografia aborde o uso da proposta ldica na educao, entre eles, DOHME, FORTUNA, MACEDO e SANTOS. Essa proposta ldico-educativa visa a constituir-se em um instrumento diversificado, atrativo e prazeroso da aprendizagem dos contedos escolares, estimulando o interesse, a criatividade, a autonomia e o dilogo entre professor-aluno e aluno-aluno. A aplicao da proposta d-se em turno inverso ao ensino regular, com, no mximo, dez alunos do 3 ano e dez alunos do 4 ano que apresentem dificuldades de aprendizagem. Esses alunos so indicados pelas professoras das respectivas turmas. Alm disso, h tambm um perodo dedicado ao ensino regular, com as turmas inteiras e que segue a mesma proposta. Palavras-Chave: aspectos ldicos, alunos, aprendizagem.

INTRODUO No presente artigo, sero apresentadas consideraes sobre uma prtica docente em uma escola pblica de Santa Maria, embasada em uma proposta ldica, onde se procura proporcionar aos alunos um apoio pedaggico nas diversas reas do conhecimento, na tentativa de atender as suas principais dificuldades de aprendizagem. Essa dinamizao ocorre em turno inverso ao ensino regular no s com alguns alunos que possuem mais dificuldades, mas tambm propicia uma interao entre esses alunos e aqueles que tm maior facilidade de acompanhar os contedos escolares, incentivando a aprendizagem cooperativa. Tambm proporcionada aos alunos, do 3 e 4 ano, a dinamizao de atividades ldicas em perodos regulares de aula. O projeto em desenvolvimento segue uma metodologia numa abordagem qualitativa, atravs da pesquisa-ao, na qual se busca uma interao entre os pesquisadores e os sujeitos envolvidos na prtica, ao mesmo tempo resolver ou esclarecer um problema proposto que,
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Autora/apresentadora: Acadmica do 7 semestre do curso de Pedagogia Sries Iniciais UFSM. Co-autora: Acadmica do 7 semestre do curso de Pedagogia Pr-Escola UFSM.

neste caso, refere-se utilizao da proposta ldica como auxlio aprendizagem dos alunos. Procura-se tambm desenvolver a construo do conhecimento nos participantes, por meio de reflexo da prtica educativa, bem como ser um auxlio aos professores para transformar sua dinmica de trabalho com os alunos. DESENVOLVIMENTO O processo de aprendizagem das crianas merece um destaque nos estudos na rea educacional. Educadores procuram encontrar, sintetizar uma melhor forma para a criana aprender, sem que esse aprender seja apenas a memorizao (decoreba) dos contedos escolares impostos pela sociedade (governo, escolas, educadores) e que este aluno necessita para a sua sobrevivncia e para ser considerado um cidado. Entre tantas teorias, metodologias que se criam e se renovam, o professor, muitas vezes, sente-se confuso, no sabendo como educar realmente seus alunos. A maioria dos educadores, entre eles os que esto em formao inicial ou continuada, buscam receitas prontas de como ensinar o que fazer para que o aluno aprenda, qual metodologia est em voga no momento e como utiliz-la em sala de aula. Na verdade, a principal preocupao dos profissionais da educao como ensinar, j que sabem e aprendem o que ensinar. A preocupao quanto aprendizagem dos alunos torna-se maior ainda quando h aqueles que apresentam dificuldades e que so tachados como fracassos. Conseqentemente, podero ser reprovados pelo sistema educacional, tendo que repetir novamente a mesma srie, talvez com o mesmo professor, o mesmo mtodo e o mesmo contedo. Assim, o aluno sente-se fracassado e, dependendo do seu ambiente social e familiar, esses podero colaborar para baixar-lhes a auto-estima e atrapalhar sua aprendizagem. Esse fracasso escolar pode estar relacionado diretamente metodologia adotada pelo professor e a sua conduta. Se a aula no for interessante, nem despertar a curiosidade, a vontade de aprender por parte da criana e, se o professor no interage com elas, no se envolve, para assim, compreender o mundo infantil, acaba sendo um obstculo aprendizagem. No decorrer do projeto, percebeu-se que as regentes das turmas atendidas preocupamse com a aprendizagem dos alunos, entretanto, h fatores que dificultam a realizao de

Orientadora: Prof Ms, Departamento de Metodologia do Ensino MEN/CE UFSM.

propostas diferenciadas, como a estrutura fsica, problemas particulares das crianas, a falta de acompanhamento dos responsveis por essas, o tempo disponvel, entre outros fatores. A partir do exposto, surge a preocupao por parte de quem trabalha com a Educao, principalmente das acadmicas, quanto a sua formao, suas prticas escolares e necessidade das escolas de procurarem e receberem trabalhos complementares que auxiliem na construo do conhecimento das crianas. Assim, um caminho ou um recurso que auxilia nessa tarefa, bastante estudado por tericos da educao e j utilizado consideravelmente por professores, em sua prtica educativa, so os aspectos da ludicidade. Esse um tema complexo, que envolve a compreenso de como ele influencia na aprendizagem das crianas. O que se destaca sua utilidade como instrumento facilitador, pois o ldico est relacionado ao brincar, aspecto predominante na vida das crianas desde os tempos mais remotos da humanidade, e por isso mesmo, merece destaque na educao. Conforme Macedo, Petty e Passos (2005, p. 13-14)

O brincar fundamental para o nosso desenvolvimento. a principal atividade das crianas quando no esto dedicadas s suas necessidades de sobrevivncia (repouso, alimentao, etc.). Todas as crianas brincam se no esto cansadas, doentes ou impedidas. Brincar envolvente, interessante e informativo. Envolvente porque coloca a criana em um contexto de interao em que suas atividades fsicas e fantasiosas, bem como os objetos que servem de projeo ou suporte delas, fazem parte de um mesmo contnuo topolgico. Interessante porque canaliza, orienta, organiza as energias da criana, dando-lhes forma de atividade ou ocupao. Informativo porque, nesse contexto, ela pode aprender sobre as caractersticas dos objetos, os contedos pensados ou imaginados.

Atualmente, a maioria das crianas no se envolve tanto em atividades ldicas devido a fatores como a falta de oferta na escola e a forte presena da televiso no seu dia-a-dia. Deve-se ressaltar tambm a ausncia, muitas vezes, dos pais nas brincadeiras dos filhos, falta essa causada pelo pouco tempo disponvel, pela vida agitada, pela urbanizao e violncia, que acabaram prendendo as pessoas dentro de suas casas. As crianas que podem brincar livremente, no o fazem por estarem mais interessadas em brincar com inovaes tecnolgicas, ou por serem as brincadeiras muito violentas, se o contexto apresentar caractersticas de violncia. Com isso, surge uma apreenso dos educadores, preocupados com a aprendizagem infantil, atravs do uso de atividades ldicas e, conseqentemente, da instalao de ambientes de aprendizagem enfocando a ludicidade para que sirvam como apoio pedaggico e complemento s atividades do currculo escolar.

De acordo com o Dicionrio Aurlio (1999), laboratrio um lugar destinado ao estudo experimental de qualquer ramo da cincia, ou aplicao dos conhecimentos cientficos com objetivo prtico. Desse modo, a constituio de laboratrios de aprendizagem permite que se coloquem em prtica as teorias estudadas e pesquisadas nos cursos de formao de professores. O Laboratrio de Aprendizagem constitudo na Escola desenvolve atividades relacionadas a jogos de carter ldico-educativo, portanto, no puramente recreativo e destitudo de intencionalidade. O uso dos jogos uma alternativa mais divertida e prazerosa ao ensino dos contedos escolares, procurando ser mais atraente e significativo aos alunos. Alguns pais no entendem a importncia das atividades ldicas na escola, exigindo contedos escritos nos cadernos, o que vem a dificultar, em alguns casos, o avano dessas atividades na maioria das escolas. Essa cobrana pode dificultar tanto a criao de espaos destinados ao ldico e o seu andamento, como o aprimoramento de educadores interessados nessa rea. Dohme (Editora Informal, 2005) coloca que:

O uso do ldico na educao prev, principalmente a utilizao de metodologias agradveis e adequadas s crianas que faam com que o aprendizado acontea dentro do seu mundo, das coisas que lhes so importantes e naturais de se fazer, que respeitam as caractersticas prprias das crianas, seus interesses e esquemas de raciocnio prprio.

No a questo de substituir a pedagogia tradicional, j que essa intrnseca prtica dos professores, mas de mesclar a dimenso ldica com ela, procurando tornar a aprendizagem mais prazerosa, interessante, divertida e uma atividade sria, com a qual se estimule os alunos em seu processo de construo do conhecimento. tambm, ao mesmo tempo, conforme Macedo, Petty e Passos (2005), tentar ressignificar o sentido original da escola, a qual era sinnimo de divertimento, recreio, lazer, descanso. Hoje, freqentar a escola obrigatrio, mas isso, na maioria das vezes, no chama a ateno nem estimula os alunos a freqentarem-na e, ao mesmo tempo, ocorrer uma aprendizagem satisfatria. Durante muito tempo e ainda hoje, prevalece a indiferena, de muitos ao ambiente escolar, pelo uso do ldico no ensino das crianas. O brincar era e tratado como uma atividade no sria que no se enquadra nos padres de ensino, j que, conforme Botti e Santos (2004), a escola prioriza a disciplina e o silncio. A criana precisa ser obediente ao professor, passiva e imvel em sala de aula, para que no haja baguna. Isso contraria os objetivos que muitos educadores pregam em que se valoriza a criana como um ser ativo,

independente e criativo (p.21). O brincar envolve conversa, interao entre os alunos e o professor, gerando barulho e movimentao em sala de aula. Isso, para muitos, baguna e consideram o professor sem domnio de sua turma. Essa idia acaba contrariando a metodologia tradicional da passividade do aluno em sala de aula. Quanto seriedade do brincar, segundo Legrand (1974, apud ROSAMILHA, 1979), o jogo infantil se diferencia do jogo adulto. O adulto pode ver o jogo como um passatempo, um lazer, uma fuga dos problemas ou da realidade, ou at mesmo como uma profisso. A criana j o v como algo srio, pois se envolve integralmente na atividade de brincar, pois para ela, isso se torna uma atividade sria, mas que os adultos vem simplesmente como uma brincadeira. Ao se referir ao ldico, Freire, apud Almeida (1987), fala sobre a importncia da ludicidade na educao, considerando-a uma atividade sria, mas que deva envolver prazer e satisfao, tendo um aspecto ativo, indagador, reflexivo, desvendador, socializador e criativo, sendo esses, essncias da educao ldica. Do mesmo modo, afirma que as crianas tm desejos e vontades prprias e os educadores devem respeitar sua autonomia, valorizando o que elas tm a dizer e a perguntar. Nesse sentido, discorre Freire (2002, p. 66) que o respeito autonomia e dignidade de cada um um imperativo tico e no um favor que podemos ou no conceder uns aos outros. Conforme Dohme (2003), existem vrias formas de manifestao da ludicidade, entre as quais, os jogos, as histrias, as dramatizaes, as msicas, as danas e as canes e outras manifestaes artsticas. Nesse projeto porm, destaca-se o uso de jogos de carter educativo, preferencialmente os de mesa, alm de dinmicas, tcnicas e atividades diversificadas. Uma proposta ldico educativa torna-se um desafio prtica do professor, pois alm de selecionar, preparar, planejar e aplicar os jogos precisa participar no decorrer do jogo, se necessrio jogar, brincar com as crianas, mas sempre observando, no desenrolar, as interaes e trocas de saberes entre eles. De acordo com Fortuna (2001, p. 118), brincar e aprender ensinam ao professor, por meio de sua ao, observao e reflexo, incessantemente renovadas, como e o que o aluno conhece. Ao usar os jogos na escola, os professores precisam ter a clareza do porqu de esterem utilizando-os. O jogo no pode ser visto s para preencher um tempo de aula quando o professor no tem mais atividades e contedos para passar. No simplesmente dizer que usa o jogo, s porque virou moda agora, pegar qualquer jogo e largar para os alunos, o jogo pelo jogo. O que o professor necessita ter em mente sobre o jogo, o ldico para que ele serve. Ele propicia o desenvolvimento da criana ou auxilia na sua aprendizagem? Ou os

dois ao mesmo tempo? Precisa haver um bom estudo dos benefcios do ldico para a aprendizagem e para o desenvolvimento da criana, alm do planejamento para a aplicao em sala de aula e o alcance dos objetivos propostos. Ao desenvolver uma proposta ldico-educativa, o papel do professor ser o de gerar situaes estimuladoras e eficazes para a aprendizagem. Antunes, apud Santos (2000, p. 37-38) O jogo, no entendimento de

Prope estmulo ao interesse do aluno, desenvolve nveis diferentes de sua experincia pessoal e social, ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedaggico que leva ao professor a condio de condutor, estimulador e avaliador da aprendizagem.

Freire (2002, p. 52) vem ao encontro do papel do professor na aprendizagem das crianas ao afirmar que saber que ensinar no transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua prpria produo ou a sua construo. Ou seja, o professor pode ter um meio atravs do ldico de proporcionar essa construo e/ou produo do conhecimento pelas crianas. Ainda, segundo Dohme (Editora Informal, 2005), alm de o jogo ser uma atividade interessante, ela transmite contedos e

(...) podem colaborar na formao do indivduo de forma ampla, proporcionando o desenvolvimento em outros aspectos, como fsico, intelectual, social, afetivo, tico, artstico. Este desenvolvimento pode ser obtido atravs de situaes comuns decorrentes da aplicao de jogos como o exerccio da vivncia em equipe, da criatividade, imaginao, oportunidades de autoconhecimento, de descobertas de potencialidade, formao da auto-estima e exerccios de relacionamento social.

O que se destaca no Laboratrio de Aprendizagem o aspecto afetivo das crianas, mesmo no sendo o objetivo principal do projeto. No que diz respeito a esse aspecto, sabe-se que a ludicidade proporciona um contato maior entre os indivduos, o que vem a ser muito importante no desenvolvimento das relaes de amizade e respeito mtuo entre os alunos. Alm disso, o aluno necessita estar bem emocionalmente para poder se envolver em sua aprendizagem. Para Dohme (2003, p. 87), o jogo um grande campo onde as crianas vivenciam de forma livre e autnoma o relacionamento social, o que vem a contribuir no desenvolvimento e aprendizagem de atitudes cooperativas atravs das interaes com os pares. Atravs do jogo, a criana aprende brincando. Essa uma caracterstica universal de todas e so elas prprias, mediadas pelos educadores, que conduzem ao prprio aprendizado.

No entendimento de Lopes (2002, p. 35), a criana aprende brincando, o exerccio que a faz desenvolver suas potencialidades. Ao interagir com atividades ldicas, as crianas podem no perceber que internalizam os conhecimentos, tornando mais dinmica a aprendizagem e, do mesmo modo, facilitando-a. CONSIDERAES FINAIS A partir das consideraes feitas e da reflexo sobre a prtica no Laboratrio de Aprendizagem, observa-se que a utilizao de aspectos do ldico na educao, para auxiliar na aprendizagem das crianas, um desafio, tanto para os alunos, como para os professores, pois ambos precisam estar preparados para trabalharem de uma forma diferenciada daquela a que estavam acostumados, procurando aproveitar o mximo das contribuies que a proposta tem a oferecer. Como um desafio contnuo, apresenta algumas barreiras no meio do percurso, entre elas, os prprios alunos e as suas situaes peculiares, os professores e o tempo para se dedicarem ao planejamento de uma proposta diversificada, o que influenciou nas prticas das proponentes deste projeto. Os professores tm muito presente aquela idia de passatempo, de joguinhos, no dando tanto valor a sua importncia para a aprendizagem, tem a preocupao em vencer os contedos e no tanto de proporcionar atividades diferenciadas aos seus alunos. Por um lado, entende-se a presso que o professor sofre para que os contedos sejam vencidos em um curto perodo de tempo, vindo essa da sociedade, dos sistemas de ensino, dos pais, mas os alunos ficam a desejar um ensino que lhes agrade e que realmente os faa aprender. Em relao aos alunos, to acostumados ao ensino baseado, na fala do professor, no quadro ou em folhas mimeografadas, no qual tudo vem pronto, eles, tambm acham estranho aprender algo com jogos: O que eu vou aprender com isso?. Ficam felizes quando se trazem jogos para as aulas, mas j tm aquela idia de que um trabalho para passar o tempo. No se dedicam da mesma forma como se dedicam s tarefas escolares, principalmente porque no esto sendo avaliados formalmente. Esse fator interessante, quando no se avaliado, no h a mesma dedicao, faz-se de qualquer jeito e isso se percebe no apoio pedaggico, realizado com jogos, junto s crianas. A aprendizagem que pode ocorrer sem aquela presso da avaliao como fica? O aluno pode aprender, jogando, sem o professor expor todos os contedos que esto contidos no jogo. O aprender o qu fica implcito.

Outra questo que se coloca a situao individual de cada aluno, seus conflitos internos e externos, que se refletem no mbito escolar e o professor tem que atend-los a toda hora, deixando de lado toda sua proposta inicial. muito mais complicado com crianas em situao de carncia econmica e afetiva, em que se necessita um trabalho intensivo de valores, de valorizao pessoal, de resoluo de conflitos. O educador frente a isso se sentese, muitas vezes, com as mos presas. Apesar disso, a satisfao de ver os alunos felizes, jogando, interessando-se pela atividade o que vale numa prtica diversificada que busca, na ludicidade, seus fundamentos para que as aulas e os contedos se tornem interessantes e que os alunos aprendam significativamente. Mesmo sabendo que os jogos no so iguais s tarefas escolares, eles tm suas contribuies aprendizagem, pois podem se tornar desafiantes e instigantes, buscando divertir e ensinar ao mesmo tempo o aluno. A implantao do Laboratrio de Aprendizagem na referida escola contribui tanto para as acadmicas em formao, quanto escola e aos alunos participantes. Ao proporcionar um contato maior com as teorias educacionais e ver que possvel sua insero na realidade escolar, complementa-se o currculo escolar e os saberes dos professores em formao inicial e continuada. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ALMEIDA, Paulo Nunes de. Educao ldica: Tcnicas em jogos pedadgicos. So Paulo: Loyola, 1987. BOTTI, Maria Regina Vianna; SANTOS, Santa Marli Pires dos. Sade vira brinquedo: proposta ldica de educao para a sade. Santa Maria: Ed. UFSM, 2004. DOHME, Vnia. Atividades ldicas na educao: o caminho de tijolos amarelos do aprendizado. Petrpolis, RJ: Vozes, 2003. DOHME, Vnia. O ldico na educao. Disponvel em <http://www.editorainformal.com.br> Acesso em 13/08/05. DOMINGUES, Cilce Agne; KHNEL, Cliciane Martins; MLLER, Cristiane; SCHULTZ, Elis Simone. A Dimenso Ldica e o Laboratrio de Aprendizagem. UFSMProjeto de Extenso. Centro de Educao, 2006. FERREIRA, Aurlio Buarque. Novo Aurlio Sculo XXI: o dicionrio da lngua portuguesa. 3 ed., Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999.

FORTUNA, Tnia Ramos. Formando professores na Universidade para brincar. In: Santos, Santa Marli Pires dos (org). A ludicidade como cincia. Petrpolis, RJ: Vozes, 2001. FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: Saberes necessrios prtica educativa. 22 ed., So Paulo: Paz e Terra, 2002. LOPES, Maria da Glria. Jogos na educao: criar, fazer, jogar. 5 ed. So Paulo: Cortez, 2002. MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lcia Scoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o ldico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. ROSAMILHA, Nelson. Psicologia do jogo e aprendizagem infantil. So Paulo: Pioneira, 1979. SANTOS, Santa Marli Pires dos (org). Brinquedoteca: a criana, o adulto e o ldico. Petrpolis, RJ: Vozes, 2000.

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