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Jogos de Improviso

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JOGOS DE IMPROVISO COMO ESTRATGIA PARA O BEM ESTAR NA EDUCAO

Tiago Aquino da Costa e Silva1 (LEL), Alipio Rodrigues Pines Junior (GIEL/USP)2, Gisele
Maria Schwartz (LEL), Kao Giro Ferraz Gonalves, Cleber Mena Leo Junior
(GELL/PUCPR)

RESUMO
O presente estudo teve por objetivo analisar a maneira como as crianas se envolvem com a
proposta de vivncias de jogos de improviso, utilizados como estratgia criativa na educao
para o bem estar no mbito do lazer. O estudo, de natureza qualitativa foi desenvolvido por
meio de pesquisas bibliogrfica e de campo e utilizou a tcnica de observao como
instrumento para a coleta de dados. Fez parte do estudo uma amostra intencional composta
por 81 crianas com idade mdia de 7 anos e 10 meses matriculadas no Ensino Fundamental I
do Green Book School, So Paulo, Brasil. As atividades foram desenvolvidas durante 6 aulas
prticas, sendo dois encontros semanais de 50 minutos, em que as crianas atuaram como
jogadores-atores em diversas propostas de improvisaes temticas e com objetos. As
informaes advindas da observao foram anotadas em dirio de campo e foram
posteriormente analisadas por categorias, envolvendo os nveis pessoal, coletivo e artstico de
envolvimento e ao. Os resultados indicam que as crianas demonstraram grande alegria,
bem-estar, motivao e prazer nas atividades de improvisao propostas, apresentando bom
rendimento nos trs nveis de observao durante as vivncias. Os jogos de improviso
apresentaram-se como uma estratgia educacional interessante no caminho de construo e
reconstruo de aes, por intermdio da criatividade, transpondo elementos do bvio e do
comum, que so catalisadores de novos processos psicolgicos, sociolgicos e artsticos.

Palavras-chave: Improvisao, Criatividade, Educao

INTRODUO
1
2

pacoca@professorpacoca.com.br
alipio@esporteescolar.org.br

Os Jogos de Improviso representam uma das possibilidades inovadoras de ao


corporal na educao, possuindo regras que oportunizam a criao de exerccios dramticos,
com

caractersticas

de

improvisao

ativando

os

elementos

referentes

ateno/concentrao. Os Jogos de Improviso transcendem os limites do teatro para serem


inseridos em outras reas da vivncia humana, como a Psicoterapia e a Educao (CHACRA,
2007), tendo em vista seu potencial e suas caractersticas, que perpassam a cooperao, o
prazer, o bem-estar e a incluso. Para Spolin (2008a) todas as pessoas so capazes de
improvisar, podendo aprender por meio da experincia e da vivncia no jogo.
Segundo Feral (2004), as pessoas possuem grande afinidade com a teatralidade, em
que a alteridade permite observar as pessoas e ler teatralmente suas aes, configurando um
novo olhar sobre o mundo, de forma teatral. No mbito da educao, as estratgias adotadas
para reforo de contedos, ou mesmo, para a introduo de novos conceitos parecem se
restringir a mtodos padronizados, porm, nem sempre atrativos, o que desfavorece a
compreenso e assimilao.
Para revitalizar o processo educativo, especialmente no contexto das aulas de
Educao Fsica e no campo do lazer, novas estratgias so necessrias. O tema referente aos
jogos de improviso pode representar um diferencial, com o intuito de despertar o interesse de
crianas e jovens para a prtica regular de atividades fsicas e ampliar o repertrio motor,
favorecendo, inclusive, o desenvolvimento nos mbitos afetivo, psquico e cognitivo.
Estratgias que favoream o processo de criao, a espontaneidade e a versatilidade de
pensamento para vencer desafios so bastante adequadas, tornando-se necessrias novas
investidas, no sentido de ampliar essa oferta. Outra situao problemtica a ser repensada
que, no mbito educativo, bem poucas aes pedaggicas levam em considerao o olhar da
prpria criana quando so pensadas as estratgias a serem adotadas para a passagem do
conhecimento. Sendo assim, tornou-se instigante perceber o modo como as prprias crianas
se envolvem com a proposta de insero dos jogos de improviso, o que motivou o
desenvolvimento deste estudo. O presente estudo teve por objetivo analisar a maneira como as
crianas se envolvem com a proposta de vivncias de jogos de improviso, utilizados como
estratgia criativa na educao para o bem estar no mbito do lazer.
FUNDAMENTAO TERICA
A Improvisao no teatro significa organizar, compor uma cena ou material cnico,
sem preparo ou combinao prvia, no instante da ao. Essa caracterstica faz da
improvisao uma ao que se forma a partir de elementos presentes e que se transforma a

cada momento, segundo Fuchs (2005).


Baseado nesta caracterstica da improvisao, o princpio do jogo de improviso, foco
de ateno neste estudo, a comunicao que surge a partir da criatividade e espontaneidade
das aes entre os jogadores, os quais se encontram engajados na soluo cnica de um
problema de atuao. A criatividade tambm se faz presente como caracterstica do jogo de
improviso, em que, sendo que no se trata apenas da capacidade de construir ou fazer algo
indito, ou dar apenas uma variao de forma. Criatividade uma atitude, um modo de
encarar algo, de inquirir, talvez um modo de vida. Criatividade curiosidade, alegria e
comunho, para Spolin (2008a).
A Improvisao permite a explorao e experimentao de um corpo que joga em
aes improvisadas, resultando na participao ldica dos jogadores. Experienciar penetrar
no ambiente e envolver-se total e organicamente com ele. Isto significa envolvimento em
todos os nveis: intelectual, fsico e intuitivo (SPOLIN, 1999).
Segundo Spolin (2008b), a espontaneidade cria uma exploso, a qual, por um
momento, liberta os participantes de quadros de referncia e fatos passados. A espontaneidade
um momento de liberdade pessoal, quando se est diante de situaes problemas e, na
explorao intuitiva, encontram-se as respectivas e possveis solues.
O resultado de uma ao em um Jogo de Improviso importante, pois define o que foi
criado e observado por meio das expresses verbal e corporal, sempre realizadas com alegria,
animao e disposio. O mais importante na prtica dos Jogos de Improviso o
desenvolvimento das potencialidades humanas, como a imaginao, os cinco sentidos, a
criatividade, os quais, quando no estimulados, correm o risco de se atrofiar (CHACRA,
2007).
Para Huizinga (1971) o jogo anterior prpria cultura, ou seja, intrnseco ao ser
humano se relacionar com o imprevisto, ou com o jogar. O jogo uma forma natural de
vivncia em grupo, que propicia o envolvimento e a liberdade pessoal necessrios para a ao
proposta. O jogador livre para alcanar seu objetivo da maneira como escolher, desde que
obedea s regras, segundo Spolin (1999).
O Jogo Dramtico pressupe a ligao do jogo com o fazer teatral e, no Jogo de
Improviso, alia-se um novo componente a improvisao - voltado para a resoluo rpida
de um problema cnico proposto. Na improvisao, a ideia do jogo est intrnseca, como
forma de organizar e brincar com os elementos cnicos (FUCHS, 2005).
Para Fuchs (2005), o jogo dramtico e o jogo de improviso so atividades ldicas que
no tm como objetivo a construo de algo a ser apresentado ao pblico, como no caso do

teatro propriamente dito, mas que permite a experimentao e a construo da linguagem


teatral sem o objetivo de encenao fechada. As aes so subjetivas e esto diretamente
ligadas ao imaginrio, criatividade e espontaneidade de cada sujeito, dando foco nas
relaes que cada indivduo estabelece entre o imaginrio e as formas teatrais. O jogo
dramtico compe a improvisao teatral.
Os jogos de improviso se baseiam na resoluo de problemas, a qual nasce do
improviso. Suas essncias esto no foco, onde todos devem se concentrar para resolver o
desafio apresentado, na instruo para atingir o objetivo e na avaliao, que visa verificar se o
foco foi conseguido e se a instruo foi suficiente para resolver o problema proposto, segundo
Santos e Faria (2010).
De acordo com Koudela (2011), por meio do desenvolvimento desse tipo de jogo, o
jogador desenvolve liberdade pessoal dentro do limite das regras estabelecidas e cria tcnicas
e habilidades necessrias para a resoluo de um problema. A energia para resolver o
problema, sendo restringida pelas regras do jogo e estabelecida pela deciso coletiva, cria uma
exploso espontaneidade e, como comum nas exploses, tudo destrudo e
desbloqueado (SPOLIN, 2008a). Entretanto, para que se possa efetivamente entrar no jogo, o
primeiro passo a liberdade pessoal.
Antes de se jogar, deve-se estar livre. A liberdade pessoal leva a experimentar e
adquirir autoconscincia e auto-expresso, propiciando vivncias conscientizadoras e
expressionistas. Neste tipo de jogo no existe uma maneira absolutamente certa ou errada para
solucionar um problema (SPOLIN, 1999), uma vez que as solues apresentadas estaro
diretamente dependentes do envolvimento de cada participante, de sua histria de vida, de seu
enredo psicolgico e do prprio relacionamento do grupo.
O relacionamento do grupo de forma saudvel exige um nmero de indivduos
trabalhando interdependentemente para alcanar tais objetivos, com participao individual
dos jogadores, seja atuando ou observando (SPOLIN, 1999). Quando a improvisao
coletiva, ela emerge da relao que cada jogador tem com a linguagem teatral e de como esses
sujeitos constroem o dilogo entre as diferentes formas de conceber o jogo de improviso.
Quando dois ou mais jogadores esto improvisando, precisam compreender e se fazerem
entender pelo outro, para que o jogo ocorra, conforme evidencia Fuchs (2005). Portanto,
vivenciar e participar dos Jogos de Improviso faz o jogador experimentar aes em conjunto,
integrando e descobrindo as atitudes vlidas do jogo.
Outro aspecto interessante do jogo de improviso em relao platia. O papel da
platia tornar-se parte concreta da atuao improvisada e esta constituda pelos jogadores-

observadores.
A prtica dos Jogos de Improviso evidencia a importncia do jogador-observador, pois
as aes so intencionalmente dirigidas para o outro. O processo em que se engajam os
sujeitos que jogam, segundo Japiassu (1998), se desenvolve a partir da ao improvisada e os
papis de cada jogador no so estabelecidos desde o incio, mas emergem a partir das
interaes que ocorrem durante o jogo.
A existncia da comunicao muito mais importante do que o mtodo utilizado pelo
orientador para conduzir as atividades, pois extrapola os limites da vivncia e convivncia
entre os jogadores. Quando o jogador-ator realmente sabe que h diversas maneiras de fazer e
dizer algo, as tcnicas aparecero mais facilmente, libertando o aluno para o padro de
comportamento fluente caracterstico do jogo de improviso (SPOLIN, 1999).
Os Jogos de Improviso permitem a explorao e a criao de novas tcnicas teatrais,
resultando no estmulo ao processo criativo, o qual bastante exigido, inclusive no ambiente
escolar, porm, ainda pouco explorado. Sendo assim, todas as iniciativas neste sentido
podero surtir efeitos bastante importantes no processo educativo, merecendo ateno.
Para Spolin (1986), as propostas dos jogos devem ser colocadas para o jogador em
ao respeitando-se as possibilidades de cada indivduo. As atividades, quando so adequadas
e atingem s expectativas de valorizao pessoal e grupal, podem apresentar ressonncias at
mesmo para fora do ambiente em que so propostas, sendo transferidas inclusive para a vida
diria. Quando isto ocorre, efetivamente se percebe o processo educativo.
A conduo destas atividades deve ser bastante criteriosa. A maneira pela qual o
material e os desafios so apresentados ao jogador, especialmente envolvendo os nveis fsico
e no-verbal, exige outra esfera de ao, a qual se encontra, muitas vezes, em oposio a uma
abordagem intelectual e psicolgica. A fiscalizao das atividades se faz necessria como
fator de feedback do jogo construdo para que as cenas posteriores apresentem um
desenvolvimento adequado e atinja a proposta educativa (SPOLIN, 1999).
Para auxiliar os jogadores a alcanarem a soluo focalizada para o problema,
emprega-se a tcnica de instruo, por meio da qual encoraja-se o jogador a conservar a
ateno no Foco e se elimina a orientao autoritria (SPOLIN, 2008a). Ainda conforme
expe Spolin, a instruo dever ser dada pelo orientador do jogo, com o objetivo de fornecer
auto-identidade e servir como guia para quem joga, mantendo viva a alma do jogo e dos
jogadores, permitindo o envolvimento dos mesmos. A instruo do jogo uma das facetas
geradoras do processo dos Jogos Teatrais, guiando as trocas de energias entre os jogadores,
instigando, provocando, estimulando novas aes possveis ao jogo.

A JOGO DE IMPROVISO E A CRIANA

A infncia um perodo importante durante a vida humana para o desenvolvimento


motor, psicolgico e cognitivo. H um grande avano no que se refere ao desenvolvimento da
psique infantil, pois, por intermdio dos jogos, as crianas tm a oportunidade de desenvolver
as funes e ao psicolgicas como ateno, autocontrole, memria e outros.
As crianas, durante o jogo dramtico, refletem toda a diversidade da realidade que as
circunda: reproduzem cenas da vida familiar e do trabalho. A realidade, ao ser representada
nos jogos infantis, converte-se em argumento do jogo dramtico. Quanto mais ampla for a
realidade que as crianas conhecem, tanto mais amplos e variados sero os argumentos de
seus jogos., para Mukhina (1996).
A autntica atividade ldica s ocorre quando a criana realiza uma ao
subentendendo outra, e manuseia um objeto subentendendo outro. A atividade ldica tem um
carter semitico/ simblico (MUKHINA, 1996). A funo simblica necessria para a
utilizao de vrios smbolos criados por nossa cultura, como por exemplo, a linguagem
escrita, a matemtica, as poesias etc. A brincadeira, portanto, quando bem conduzida e
estimulada no ambiente escolar ou no lazer, auxilia a aprendizagem infantil, especialmente no
que se refere ao desenvolvimento de funes psquicas, para Pinho e Spada (2007).
Nesta passagem, ocorre a evoluo do simbolismo, em que o jogar sozinho e sem
regras at os 3 anos, d espao para ordenao de cenas e com regras a partir dos 5 anos. O
smbolo vai perdendo o aspecto ldico e se aproxima, assim, mais do real (KOUDELA,
2011).
A improvisao necessita da ao material e do pensamento no presente, de
conformidade com o que est acontecendo no jogo, em que, portanto, o jogador deve estar
envolvido como um todo (fisica e psiquicamente) respondendo aos problemas que o jogo
prope (FUCHS, 2005). Na medida em que a inteligncia da criana se desenvolve, o
processo de representao interiorizado. Ao guiar as crianas para a improvisao, imitando,
representando aes e oferecendo oportunidades de espaos para a ocorrncia do processo
criativo, seu desenvolvimento intelectual favorecido, orientando-as para a prtica de uma
fuso de jogos simblicos e de regras.
Todos esses aspectos ressaltam a importncia da oferta de vivncias dos Jogos de
Improviso no ambiente educativo e no lazer, no sentido de ampliar o repertrio motor e

favorecer o processo de criao. Torna-se instigante perceber o modo como as prprias


crianas se envolvem com estas propostas, o que motivou o desenvolvimento da pesquisa
exploratria.
PROCEDIMENTOS METODOLGICOS
O estudo, de natureza qualitativa, constou da unio de pesquisas bibliogrfica e de
campo. A pesquisa bibliogrfica foi realizada com o intuito de conhecer e buscar informaes
sobre o assunto tratado (MARCONI; LAKATOS, 1996). Em seguida, foi realizada a pesquisa
de campo, com o intuito de [...] conseguir informaes e/ou conhecimentos acerca de um
problema [...] ou de uma hiptese, que se queira comprovar [...] (MARCONI; LAKATOS,
1996, p. 75).
O estudo foi realizado por meio da oferta de vivncia dos Jogos de Improviso nas
aulas de Educao Fsica. Fez parte do estudo uma amostra intencional composta por um
grupo 81 crianas, sendo 38 do gnero masculino e 43 do feminino, com mdia de 7 anos e 10
meses. Os jogadores eram alunos do Green Book School, sediado no bairro do Brooklin em
So Paulo, Brasil e matriculados no Ensino Fundamental I (1. ao 5. Ano). Foram elaboradas
6 aulas prticas de Jogos de Improviso, sendo dois encontros semanais de 50 minutos. A
organizao das aulas visou a adequao dos jogos de improviso s crianas, oferecendo uma
situao problema, na expectativa de possveis solues dadas pelos alunos.
Entre os jogos selecionados, esto descritos a seguir dois tipos de Jogos de Improviso,
utilizados com o objetivo de estimular a criatividade a partir da improvisao.
Jogo 01 Prova dos Objetos

Durao do Jogo: 50 minutos

Objetivo: Reconhecer as aes atravs do uso dos objetos.


Foco: Em utilizar a criatividade nas aes com os objetos.
Descrio: Os jogadores dispostos em forma de platia e os materiais em cena (bola, cone,
basto). Os jogadores, um por vez, tero que improvisar uma cena, de curta durao, com o
objeto proposto.
Dica observada: importante criar cenas com os objetos que no sejam eles mesmos. Evite
dilogos e comentrios durante o jogo.
Instruo utilizada: Demonstre para ns o jogo! Utilize apenas um objeto!

Jogo 02 Acrescentar uma parte

Durao do Jogo: 50 minutos

Objetivo: Incentivar e estimular a verbalizao improvisada


Foco: Em usar experincias vivenciadas numa histria
Descrio: Um grupo de jogador atua e outro observa. escolhido um tema, de forma
aleatria, e assim o primeiro jogador inicia a histria. Um a um, os jogadores verbalizam, em
sentido anti-horrio, acrescentando uma parte no enredo.
Dica observada: Instigar os jogadores a verbalizar e identificar fatores como personagens,
local e poca da histria.
Instruo utilizada: Deixe-nos ver o que voc est vendo! Jogue em grupo!
Como instrumento de coleta de dados foi utilizada a observao direta das crianas em
situao de jogo e as suas criaes. As informaes advindas da observao foram anotadas
em dirio de campo e foram posteriormente analisadas por categorias, envolvendo os nveis
pessoal, coletivo e artstico de envolvimento e ao.
ANLISE E DISCUSSO DOS DADOS
Para o primeiro jogo,

intitulado A Prova dos Objetos, foram utilizados como

materiais: um cone laranja de 30cm de altura, uma bola de handebol e um basto de madeira
de 1m. O orientador, no incio do jogo, ofereceu instrues necessrias para a sua prtica,
durante os dez minutos iniciais.
O primeiro objeto utilizado foi o cone. As primeiras 12 crianas a improvisarem foram
alunos do 4. e 5 anos, sendo os alunos mais velhos do grupo, os quais se mostravam mais
extrovertidos e bem comunicativos. Foram criadas 38 pequenas cenas com o cone, com a
participao de 21 crianas. Exemplos de cenas improvisadas: um sorvete, um pente para
cabelo, uma raquete de tnis, entre outros.
De acordo com Koudela (2011), a espontaneidade equivale liberdade de uma ao e
estabelecimento de contato com o ambiente. A espontaneidade um momento de liberdade
pessoal quando se est frente a frente com a realidade e se explora e age em conformidade
com ela. Nessa realidade, as mnimas partes funcionam como um todo orgnico. o
momento de descoberta, de experincia, de expresso criativa (SPOLIN, 1999).
J no jogo com o segundo objeto, a bola de handebol, participaram mais alunos. A
liberao para a criao individual sem a preocupao com resultados estticos, deu a

motivao participao dos demais alunos. Foi percebida maior interao do jogador que
atua com os jogadores-observadores, criando uma confiana e segurana na cena improvisada.
Foram criadas 48 pequenas cenas com a participao de 45 crianas. Exemplos de cenas
improvisadas: um beb, um anel gigante, um espelho, um caroo de uva, um monstro branco,
entre outros. Os jogadores-observadores assumem papel importante na formao da
criatividade e postura do jogador que atua, pois, com a experimentao, a desinibio e a
inquietao desaparecem quando o jogador-ator no v os mesmos como juzes, mas sim,
como pessoas compartilhando experincias (SPOLIN, 1999) e sendo parte efetiva do jogo.
Com o objeto basto, propiciou-se o desafio de novas pequenas cenas, sem a repetio
das j improvisadas. Foram criadas 53 cenas com a participao de 42 crianas. Exemplos de
cenas improvisadas: uma espada, uma lmpada, um lpis, uma cola basto, entre outros.
Foi percebido que a improvisao transmite segurana, satisfao, prazer e bem-estar,
tanto aos jogadores que atuam, quanto aos que observam. A transformao do bvio ao
mundo do Improviso permite a liberdade de atuao em novos horizontes, antes inatingveis.
Isto reitera a possibilidade de sucesso no que tange aceitao das estratgias envolvendo os
jogos de improviso no mbito da educao.
Para Spolin (1999) a essncia da improvisao a transformao. Quando o aprendiz
sabe que h muitas maneiras de fazer e dizer a mesma coisa, as tcnicas teatrais aparecero
livremente. por intermdio da conscincia direta e dinmica de uma experincia de atuao
que a experimentao e a transformao aparecem e surgem, libertando o aluno para o padro
de comportamento fluente na ao.
Na ao transformadora no Jogo de Improviso a liberdade pessoal exercida e a
pessoa como um todo, nos mbitos fsico, intelectual e intuitivamente despertada. Isso causa
estimulao o suficiente para que o aprendiz transcenda a si mesmo (SPOLIN, 1999).
No segundo jogo, intitulado Acrescentar uma parte, estabeleceu-se a criao de 4
grupos de 20 alunos de diferentes idades, escolhidos de forma aleatria. Foi dado um tema
para cada grupo (Tema um: Na praia, dado ao grupo I; Tema dois: No parque de diverses,
dado ao grupo II; Tema trs: No cu, dado ao grupo III e Tema quatro: Na sala de aula, dado
ao grupo IV) e, a partir da, os jogadores deveriam criar uma histria improvisada durante 10
minutos.
Em todos os grupos, o jogo de improviso foi iniciado pelos alunos do 4 e 5 ano. Cada
jogador precisava continuar a histria, sempre acrescentando alguma parte a ela, podendo
envolver novos personagens, ambientes ou acontecimentos. Durante a prtica dos Jogos, todas
as crianas dos grupos se relacionaram como jogadores-atores e observadores. A

possibilidade de criar e remontar os fatos possibilitou o surgimento de drages, bruxas, fadas,


futebol, entre outros temas e personagens diretamente envolvidos com o imaginrio infantil.
As crianas que somente foram observadoras no primeiro jogo, tomaram posse da
ao, caracterizando o protagonismo.
Pode-se observar que a liberdade pessoal para fazer o Jogo de Improviso acontecer,
leva as crianas a novas experimentaes, criaes e recriaes, assumindo sua prpria
identidade pessoal, bem como, o papel de protagonista de uma nova histria (CHACRA,
2007).
A capacidade de criar uma situao imaginativamente e de fazer um papel no Jogo de
Dramtico ou de Improviso uma experincia maravilhosa, como um descanso que dado
rotina de todo o dia. Observa-se que a liberdade psicolgica cria uma condio na qual tenso
e conflito so dissolvidos e as potencialidades so liberadas, no esforo espontneo de
satisfazer as demandas da ao a ser improvisada, para Simon (1971). Esse autor ainda afirma
que os jogos dramticos seriam um instrumento eficiente na/para a educao, um princpio
inerente s suas teorias do jogo e liderana, o que deve ser sempre estimulado.
CONSIDERAES FINAIS
Com base nos resultados do estudo pode-se perceber que a improvisao atinge os
jogadores de trs modos: no seu desenvolvimento pessoal, coletivo e artstico. Esses trs
processos interagem durante a ao teatral improvisada, podendo ter nfase maior em cada
um deles, dependendo da forma como se conduz a atividade e da proposta.
O envolvimento de estados subjetivos durante os Jogos de Improviso foi marcante,
variando da ansiedade e insegurana ao prazer e bem-estar. Todos esses elementos estiveram
presentes durante muitas atividades e foram desencadeadores de processos psicolgicos,
sociolgicos e artsticos, de acordo com o procedimento metodolgico do jogo.
Os resultados do estudo tambm reiteram a necessidade de novas estratgias
semelhantes s propostas dos Jogos de Improviso, para que se encontrem outros caminhos de
construo e reconstruo de momentos prazerosos na educao, transpondo os elementos do
bvio e dando espao ao processo criativo. A atuao dos jogadores redimensiona a qualidade
do trabalho e prefigura a inveno como estmulo ao processo criativo.
A apropriao de estratgias de improvisao pode favorecer novas experincias de
prazer, comunicao e interao, por meio das quais as crianas exploram diferentemente a
dimenso da realidade. A presena da sensao de bem-estar advinda desse tipo de atividade

pode gerar ressonncias para alm dos muros da escola e alterar valores e atitudes, o que
refora a importncia destas vivncias.
O Jogo de Improviso desperta o intuitivo, produzindo uma transformao intrnseca,
no apenas no jogador como tambm no professor / educador / recreador. Sendo assim,
tornam-se importantes novos olhares sobre o papel do Jogo de Improviso no mbito da
educao para o bem-estar.

REFERNCIAS
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