Imaginarium
Imaginarium
Imaginarium
FLORIANPOLIS
2007
FLORIANPOLIS
2007
Prof. Rudimar A
Coordenad
es sa Rocha ( Dv,
Estgios
/1
rof. Msc.
duard Aqatnt-K/
- Ubler
Orientador
ssi
A meu pai.
RESUMO
LISTAS DE FIGURAS
24
25
38
53
54
55
56
57
62
62
63
64
65
65
66
67
68
68
69
69
69
70
70
71
74
75
77
78
78
79
80
81
82
LISTAS DE QUADROS
27
32
LISTA DE TABELAS
Tabela 1: Comparao entre as mdias moveis da Taxa Selic e o crescimento do
43
PIB
e
Volume
de
Vendas
Receita
o
Tabela 2: Resultados do Comrcio Varejista segundo
44
Nominal
do
Brasil
Tabela 3: Populao de 15-24 anos segundo os censos demogrficos
45
(1940/2000)
de
domicilio
46
e
situao
por
sexo,
idade
e
propores
Tabela 4: Populao total
47
Tabela 5: Ocupao dos Jovens de 18-24 anos
48
Tabela 6: Hbitos de Consumo dos Jovens Brasileiros
54
Tabela 7: Renda Familiar por Classes
60
Tabela 8: Famlia de Produtos imaginarium
73
Tabela 9: Perfil dos Produtos
76
dos
Perfis
de
Clientes
Tabela 10: Participao
89
Tabela 11: Plano de Aes
92
Aes
Tabela 12: Cronograma do Plano de
93
Tabela 13: Cronograma de investimento no Plano de Aes
94
Tabela 14: Previso de retorno para o Plano de Aes
SUM A RIO
INTRODUO
13
1.1
Justificativa
14
1.2
Objetivos
16
1.2.1
Objetivo Geral
16
1.2.2
Objetivos especficos:
16
FUNDAMENTAO TERICA
18
2.1
Estratgia Organizacional
18
2.2
21
2.3
28
2.4
Marketing de Relacionamento
30
2.5
31
CONSIDERAES METODOLGICAS
33
3.1
Delineamento da Pesquisa
33
3.2
Limitaes do Trabalho
37
ESTUDO DE CASO
38
4.1
Apresentao da Empresa
38
4.2
42
4.2.1
4.3
49
51
4.3.1
0 Fundesign
52
4.3.2
Clientes
53
4.3.3
Fornecedores
55
4.3.4
Concorrentes
57
4.3.5
0 Desenvolvimento de Produto
58
4.4
61
4.4.1
Como funciona
61
4.4.2
68
4.4.3
71
4.4.4
Desafios
80
ANLISE SWOT
83
5.1
Ameaas e Oportunidades
83
5.2
Foras e Fraquezas
84
87
6.1
Plano de A95o
88
CONSIDERAES FINAIS
96
REFERNCIAS
99
13
1 INTRODUO
de produtos e servios.
A tecnologia da informao, aliada a globalizao, aumentou o leque de
escolha por parte dos clientes e transferiu a concorrncia a uma esfera global. Se
ano atras, a um consumidor insatisfeito com um produto ou servio oferecido em sua
regio, lhe cabia apenas conformar-se e adequar-se aquilo que [he era oferecido,
14
1.1 Justificativa
determinados critrios que devem ser atendidos para que ao fim do processo de
pesquisa nem o pesquisador, nem os interessados se frustrem com seus resultados.
Segundo Castro (apud MATTAR, 2005, p.61) estes critrios so: importncia,
originalidade e viabilidade do tema escolhido.
[...1 um tema importante
oferecem vantagens aqueles considerados seus melhores clientes, por outro estes
abastecem as empresas de uma srie de informaes valiosas que, se bem
trabalhadas, viabilizam a criao de importantes diferenciais ern relao
concorrncia.
15
A rede de toles lmaginarium - atualmente com setenta lolas, sendo uma delas
virtual a nica rede de franquias nacional especializada em objetos de decorao
e presentes. Em quinze anos de existncia a Imaginarium est presente nas
principais cidades brasileiras e seu programa de relacionamento o Funclube
engloba os clientes de todo o pais. A estrutura do Funclube bastante interessante
e pode funcionar como benchmarking a outras empresas da regio. Sendo assim
prudente afirmar que o tema proposto nesta pesquisa tem importncia.
Outro aspecto apontado por Mattar (2005), no que tange a justificativa da
escolha de um tema, a originalidade. Segundo o autor, a originalidade est muito
mais ligada ao potencial que os resultados tm de surpreender do que com o fato do
tema j ter sido pesquisado ou no.
Existem poucos trabalhos publicados atualmente sobre como atuam os
programas de relacionamento, sobretudo em empresas que iniciaram suas
atividades na regio da Grande Florianpolis, sendo assim, uma pesquisa
relativamente indita e com a possibilidade de surpreender.
Por fim analisa-se a viabilidade de um projeto. Dos trs aspectos que
justificam uma pesquisa; importncia, originalidade e viabilidade, este o mais
tangvel dos trs (MATTAR, 2005). 0 mesmo autor se questiona quando discorre
sobre: "[...] dado os prazos, os recursos financeiros, a disponibilidade potencial de
informaes e o estado da teorizao a este respeito, a pesquisa vivel?"
Levando-se em considerao o tempo disponvel, as teorias discutidas a
respeito, a disponibilidade potencial de informaes
e os recursos financeiros
16
1.2
Objetivos
c)
evidenciar
faturamento
relacionamentos Funclube;
17
18
2 FUNDAMENTAO TERICA
2.1
Estratgia Organizacional
19
20
21
2.2
Kotler
22
A prtica do marketing exige das empresas uma ntida noo de quem seu
mercado-alvo. Segundo Dias (2003) por mercado entende-se o conjunto de pessoas
e/ou organizaes cujas necessidades podem ser satisfeitas por produtos ou
servios oferecidos e pela empresa, e que possuem renda para adquiri-los.
A empresa raramente consegue satisfazer todos plenamente em seu
mercado, sendo assim, cabe os profissionais de marketing a definio de seu
mercado-alvo o qual a empresa direcionar seus investimentos e focar sua
estratgia de marketing (KOTLER, 1998).
No que tange ao mercado, a estratgia de marketing deve primeiramente
definir se a empresa atuara na difuso ou na segmentao de mercado. A difuso
define basicamente como a tentativa de uma empresa em 'diferenciar' um produto
daquele que lanado por seus concorrentes, e assim, tentar vend-lo para todo o
mercado (RICHERS, 2000).
J a estratgia de segmentao visa identificar o segmento de mercado ou
0 processo de segmentao visa responder basicamente quem o mercadoalvo a empresa e quais seus hbitos de consumo. Existe uma srie de tipos de
segmentao possveis, entre elas destacamos a segmentao demogrfica, scioeconmica e a psicogrfica. Segundo Dias (2003) a segmentao demogrfica
23
24
elementos intangveis,
e promoo.
A Figura
MIX DE MARKETING
PRAA
PRODUTO
Canais
Mercado
Variedade de produtos
Coberturas
Alvo
Qualidade
Variedades
Design
Locais
Caracteristicas
Estoques
Nome da marca
Transporte
Embalagem
PREO
PROMOO
Tamanhos
Listas de Preos
Servios
Promoo de vendas
Descontos
Garantias
Publicidade
Concesses
Devolues
Fora de vendas
Prazos de
pagamento
Condies de
Financiamento
Relaes Pblicas
Marketing direto
25
ADAPTAO
E
MIX
ANLISE
R
.0 C
AVALIAO
A
ATIVAO
o
o
FEDBACK
A Figura acima descreve a viso sistmica que Richers (2000) sugere com o
conceito dos 4 A's. A parte de Anlise busca informaes do mercado e as
transforma de uma lado em Adaptao e de outro em Ativao. 0 autor situa aquilo
que Kotler (1998) define como marketing mix dentro destes dois grupos. Com isso
realimentando
o sistema
26
Cliente Pesquisado
Caractersticas
aquele que pode, conhecer o neg6cio, no
entanto, nunca realizou a compra.
necessrio saber como atrair esse cliente e
cativ-lo de maneira inteligente.
E aquele que testa o estabelecimento. A
primeira impresso torna-se decisiva para sua
elevao a cliente eventual. E necessrio
convenc-lo do valor agregado de seus
produtos, pois a maioria dos cliente busca
Cliente Eventual
27
Cliente Assduo
Cliente Divulgador
como
28
Di Nallo (1999 apud LEITE, 2004) a fi rma que possvel perceber trs fases
distintas no estudo do marketing, as quais so. A primeira fase ocorreu nos primeiros
trinta anos do sculo XX e sua principal orientao era para a produo, ou seja, o
foco estava em fazer e distribuir os produtos da melhor forma. A segunda fase
ocorreu da dcada de 30 ate meados da dcada de 50 o foco ainda estava no
produto, no entanto, os esforos concentravam-se no estudo de tcnicas de venda e
de como levar os consumidores a realizar a compra. A partir da segunda metade da
dcada de 50, o estudo passou a sua terceira fase, onde o foco passou a ser o
comportamento do consumidor.
As primeiras discusses sobre o marketing datam deste terceiro perodo, no
chamado ps-guerra, onde as principais economias mundiais
sofreram
um
29
30
organizao centrada
2.4
Marketing de Relacionamento
clientes, dando nfase, sobretudo, aos melhores clientes. Para o autor, solidificar
relacionamento, transformando clientes indiferentes em leais e servi-los bem,
aquilo que deveria ser chamado de marketing.
McKenna (1992) define o marketing de relacionamento sobre uma tica
estratgica, indicando a colocao do cliente em primeiro plano, alterando o papel
do marketing do simples contato e venda para o envolvimento com o cliente. 0 autor
defende que o marketing tem relao com o processo, no com tticas promocionais
31
"clientes diferentes possam ser tratados de forma diferente" (ROGERS & PEPERS,
2001).
Esse o preceito chave do marketing um a um (one to one) sugerido por
Rogers & Pepers (2001). Segundo os autores, em tempos altamente competitivos
essencial reconhecer que no h dois clientes iguais.
Embora o conceito seja bastante simples, sua implementao no 6, pois o
marketing um a um envolve muito mais do que as setores de vendas e
marketing. [...] a empresa precisa modificar seus produtos e atendimento com
base nas necessidades especificas de cada cliente.(ROGERS & PEPERS,
2001, p.1)
32
Kotler (2000) em congruncia com o que defende Dias (2004) pontua que os
planos de marketing identificam e analisam as condies de mercado bsicas que
afetam o setor em que a empresa atua, focalizam claramente seus esforos em
prioridades que agregam valor a companhia e fornecem detalhes suficientes para
poderem ser implementados e avaliados.
Quanto a forma de apresentao do plano de marketing Dias (2004), - Kotler
1. Introduo e
Sumrio Executivo
2. Avaliao da
Situao Atual
3. Apreciao do
Cenrio
4. Recomendaes
Estratgicas
5. Formas de
Implementao
6. Oramento
33
3 CONSIDERAES METODOLGICAS
marketing de
relacionamento.
3.1
Delineamento da Pesquisa
34
variveis estudadas, esta uma pesquisa descritiva porque tem o objetivo de expor
o fenmeno em estudo, e no, procurar verificar relaes existentes entre variveis
que expliquem o fenmeno.
respondentes, bem como serviu de base de anlise entre o que a empresa propem
e o que
de
do
programa
de
relacionamento Funclube.
Os dados primrios relativos ao Funclube foram obtidos de duas formas: em
35
entrevista informal quase como uma "conversa jogada fora", mas tem um
objetivo especifico: coletar os dados que voc necessita. A entrevista
focalizada tambm to pouco estruturada quanto a informal, porm j ai
voc no pode deixar que seu entrevistado navegue pela onda de mltiplos
mares; antes a apenas um assunto deve ser focalizado. Na entrevista por
pauta, o entrevistador agenda vrios pontos para serem explorados com o
entrevistado. (VERGARA, 1998, p.53)
trabalham no Escritrio de Franquias na cidade de Teresopolis (RJ) ou encontravamse viajando no momento da entrevista.
Os dados secundrios externos utilizados na presente pesquisa foram
retirados principalmente de livros, revistas e peridicos que tratassem de temas
como a estratgia organizacional,
costumer relationship
management (CRM).
Outros dados secundrios internos foram por sua vez, obtidos atravs do
prprio site da lmaginarium, no perodo compreendido pelo segundo semestre de
2006, e em alguns momento, da area destinada exclusivamente aos clientes
cadastrados no programa
Funclube.
EMMENDOERFER, 2002).
36
variveis em estudo, esta uma pesquisa ex-post facto, pois procura descobrir a
existncia de relacionamentos entre variveis aps a ocorrncia do fenmeno.
Finalmente, uma vez finalizado o levantamento de dados, deu-se o inicio
etapa de analise de dados, confrontando-se as consideraes e concluses com
de fi nio do problema.
37
38
ESTUDO DE CASO
caso
prtico pesquisado
na empresa
Escritrio
de Criaao
39
H quinze anos atrs o design no Brasil era pouco difundido, artigos com um
apelo esttico eram privilegio de uma minoria disposta a pagar uma pequena fortuna
por um artigo assinado (HAMILTON, 2004). Confiando no potencial do consumo de
produtos de design e na criatividade da arquiteta, o casal opta por diversificar os
produtos comercializados pela K..E. Rosa Artesanatos Ltda., partindo tambm para
a fabricao de produtos de decorao em geral.
Em setembro de 1990 em resposta aos resultados da instalao da fbrica, e
da comercializao dos produtos Christmas, surge a primeira loja franqueada do
grupo na cidade de Niteri RJ.
Visando explorar mais o potencial de vendas desvinculando-as somente a
produtos natalinos e, com o intuito de instituir uma imagem criativa a seus produtos,
em 1991, a marca Christmas cede lugar a lmaginanum.
No mesmo ano a Familia Rosa e a Imaginarium trocam a cidade de Niteroi
(RJ) por Florianpolis (SC) instalando-se na Lagoa da Conceio. As dificuldades
apontadas pelos fundadores da Imaginarium no inicio de sua existncia so aquelas
comuns maioria dos micro
40
Revista
a) Necessidade de entender o cliente; saber o que ele compra mais, quanto ele
gasta, com que freqncia vai loja, velocidade de compra, ciclo de vida do
cliente, etc.;
41
e valorizando os melhores
clientes;
42
43
20,3
1995/1999
17,4
1996/2000
15,9
1997/2001
13,3
1998/2002
10,7
1999/2003
9,3
2000/2004
9,6
2001/2005
10,2
2002/2006
Fonte: BACEN, IBGE, IPEA (2007)
Taxa de Crescimento do
PIB
Brasil
2,2
2,2
2
1,7
1,8
2,6
2,2
2,5
Mundo
3,7
3,9
3,6
3,4
3,7
4
4
4,5
44
INDICADOR MENSAL
Taxa de Variao
Taxa de Variao
ATIVIDADES
COMERCIO
VAREJISTA
1. Combustiveis
e lubrificantes
2. Hiper,
supermercados,
prod.
Alimenticios,
bebidas e fumo
2.1 Super e
Hipermercados
3. Tecidos,
vesturios e
calados
4. Moveis e
eletrodomsticos
5. Artigos
farmaceuticos,
med., ortop. e
perfumaria
6. Equip. e mat.
Para escritrio
informtica e
comunicao
7. Livros, jornais,
ver. Papelaria
8. Outros artigos
de uso pessoal e
domstico
Set
Out
No Ano
Nov
12 Meses
Vol.
Vendas
Receita
Nom.
Vol.
Vendas
Receita
Nom.
Vol.
Vendas
Receita
Nom.
Vol.
Vendas
Receita
Nom.
Vol.
Vendas
Receita
Nom.
9,98
10,75
6,94
6,92
9,22
9,09
6,25
7,5
6,1
7,58
-6.68
3,91
-5,72
-0,44
-2,58
-8,23
3,31
-8,24
2,94
10,82
9,91
6,23
5,78
9,17
9,05
7,64
6,37
7.01
6,02
11,41
10,47
6,64
6,17
9,68
9,52
7,76
6,49
7,01
6,02
2,67
8,17
-1,41
3,61
7,01
12.39
1,95
7,28
2,94
8,55
20,61
15,24
18,1
12,8
14,86
10,38
10,93
8,15
10,74
8,58
4,6
9,69
4,71
9,39
3,42
7,81
3,96
9,42
4,34
9,87
25,67
10,29
21.59
6,05
22,67
8,6
32.25
14,92
37,32
19,79
3,78
7,85
2,14
6,88
-3,11
1,58
0,94
6,17
0,57
5,8
26.52
27,17
21,96
19,71
23,9
19,6
17.64
20,97
17.46
21,18
45
(IBGE), mostram que este estrato da populao forma o conjunto de pessoas que,
efetivamente, pressiona a economia para a criao de novos postos de trabalhos.
0 Pais possui hoje cerca de 34 milhes de jovens, ou seja, 19,8% da sua
populao tm idade entre 15-24 anos. No entanto, os dados apresentados na
Tabela 3 mostram uma desacelerao no ritmo de crescimento da populao jovem.
A partir da dcada de 70 essa desacelerao bastante visvel quando se observa
as respectivas taxas de crescimento, sobretudo as correspondentes aos perodos
1980-1991 e 1991-1996.
Tabela 3: Populao de 15-24 anos segundo os censos demogrficos do Brasil (1940/2000)
Participao em
Ano
Total Absoluto
8.246.733
10.489.368
13.413.413
18.539.088
25.089.191
28.582.350
31.088.484
34.081.330
1940
1950
1960
1970
1980
1991
1996
2000
20,1
20,3
19,2
19,9
21,1
19,5
19,8
2,4
2,5
3,3
3,1
1,2
1,7
1.34
46
Pop. Total
1980
1990
1996
2000
119.002.706
146.825.475
157.070.163
169.799.170
49,68
50,31
49,36
50,63
49,3
50,69
49,22
50,78
34,72
60,45
4,83
31,54
62,85
5,35
29,6
64,55
5,85
75,59
24,41
78,36
21,64
81,25
18,75
Por Sexo
(%)
Homens
Mulheres
47
trabalham, seguido por 27,8% daqueles que s estudam, conforme mostra a Tabela
5.
Brasil
Norte
Nordeste
S
estuda
27,8%
34,4%
30,3%
27,2%
21,2%
27,2%
Sudeste
Sul
Centro- Oeste
Fonte: IBGE (2006)
Estuda e
Trabalha
19,9%
20,5%
22,1%
17,2%
21,5%
22,1%
So
Trabalha
30,0%
23,9%
24,9%
31,8%
38,4%
30,5%
Cuida dos
afazeres
domsticos
17,5%
17,9%
17,4%
18,3%
15,9%
16.4%
No realiza nenhuma
atividade
48,0%
3,3%
5,3%
5,5%
3,0%
3,8%
48
lbope eRatings
em
parceria
com
servio
norte-americano
49
tecnologia. A cultura DJ'ing, dos jovens que adquirem msicas pela Internet e
montam suas prprias playlists (selees de msicas), o smbolo de uma
nova gerao. As playlists tornam-se objetos de desejos, principalmente as
indicadas por algum influente ou especializado. Os jovens procuram,
tambm, sites na Internet como referncia que indiquem os "tops" de alguns
50
e) Marcas referncia em design. 0 design passa a ser cada vez mais um fator
de deciso entre os jovens. A globalizao permite maior acesso a uma
variada gama de produtos com design o que torna o jovem mais exigente em
respeito a este aspecto nos produtos que consome. Os jovens ficam atentos
aos ltimos lanamentos mundiais. Pesquisam artigos importados na Internet
e comparam com os similares nacionais.
f)
51
de blogs, flogs lbuns digitais, comunidades, etc. A relao dos jovens corn a
Internet altera a forma como se relacionam e consomem o mundo real. 0
na cultura local. 0 jovem ap6ia discursos que colocam o Brasil no centro das
discusses, mas continua atento e curioso com o que vem de fora. Conectado
no mundo, o jovem percebe os valores de nosso pais.
i)
52
do processo de
desenvolvimento de produtos.
4.3.1 0 Fundesign
Segundo Zilli (2006) numa empresa como a lmaginarium o design e as idias
por traz de cada produto so valores primordiais, pois funcionam como o principal
veiculo de marketing da marca.
Desta preocupao surgiu o conceito Fundesign, que resume todo o universo
criativo da marca, onde a palavra fun ultrapassa sua traduo - divertido, legal.
Trata-se do 'tempero' que os designers acrescentam no projeto de cada produto,
com a inteno de celebrar as coisas boas da vida - o prazer de fazer e servir uma
refeio, estar entre amigos, arrumar a casa, namorar ou presentear (ZILLI, 2006).
O diretor executivo da marca, Carlos ZiUl, defende que criar produtos
baseados no fundesign " pescar na linguagem e na vivncia cotidiana das pessoas,
referncias que possam ser transformadas em produtos carregados de elementos
divertidos e inusitados, que agreguem valor e despertem o desejo de consumo do
pblico". A inteno que, por mais conhecida e usual que seja a funo de urn
objeto, ele traga consigo uma caracterstica singular que o valorize perante os seus
concorrentes.
O conceito de fundesign se estende a concepo cuidadosa de todos os
outros elementos que sublinham o clima fun no interior das lojas: a msica, a
disposio dos objetos, a linguagem das bulas (etiquetas) dos produtos e as vitrinas
temticas.
O surgimento do conceito de fundesign esta vinculado a pesquisas
qualitativas que avaliaram a prpria percepo dos consumidores em relao
53
marca - uma imagem positiva construda ao longo do tempo, que precisava ser
difundida
apresentado a seguir, foi tragado com dados obtidos a partir do banco de dados do
Funclube.
4.3.2
Clientes
84,05 %
80,00%
60,00%
o Cliente
Faturamento
40,00% 20,00%
0,00%
Feminino
Masculino
54
13
'
30
2953
28,33 28,63
25
17.39
20
12,22
0,72 0,79
Faturamento
10,24
10
5
o Clientes
11,69
15
2,18 7,03
o
0-8 anos
9-13 anos
14 18
anos
-
19 25
anos
26 35
anos
-
36-45
anos
46 ou +
55
4.3.3
Fornecedores
Cerca de sessenta
e produzidos
63A.
ENGROS TERCEIROS
Terceiros
Figura 6: Relao entre Produtos Prprios (Engros) e
Fonte: Curva ABC fmaginarium (2006)
A Figura 7 a seguir ilustra a participao nas vendas de agosto de cada um
56
o 16%
O 3%
0 13%
0 2%
0 8%
o12'
.411111111ibm,_
mipp,
Di!4
'
A V44-4111111W
111
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1 0/0
016%
El 1
o2
03 04
5 06
7 08
9 010
o11 o12
13
ms
objetos em alumnio, malhas e luminrias. Foram utilizados dados relativos ao
de Agosto quanto a participao dos fornecedores por esses serem obtidos no
mesmo relatrio ern que os demais dados da pesquisa (Curva ABC)
e no
57
4.3.4 Concorrentes
nica empresa que produz e
A Imaginarium foi pioneira e, at ento, a
objetos de decorao sob forma de franquias. Existem lojas nos
comercializa
casa,
suas lojas tm em
suas lojas bastante diferente da adotada pela Imaginarium
cerca de nove mil itens a venda. A
media 4.800 metros quadrados e possuem
cinco lojas pelo
empresa surgiu no ano de 1978 e atualmente conta com vinte e
e em dezoito
Brasil, estando presente em dez estados (mais o Distrito Federal)
comprar pelo televendas ou
cidades. Alm das lojas os clientes podem optar em
funcionrios e uma mdia de
pelo site da empresa. Ao total a rede conta com 1.700
no consta nenhuma
vendas de 600 mil produtos por ms. No site da empresa
o nico cadastro disponivel o necessrio as
meno a um programa de fidelidade,
58
o cliente precisa ern termos de decorao, A estrutura de suas lojas ainda maior
do que sua concorrente Tok & Stock. As lojas tm em media vinte mil metros
quadrados de area construda, e disponibilizam uma area de lazer, com quiosque
para caf, restaurante, infantrio, floricultura e livraria. Alm disso, a Etna oferece
uma equipe de arquitetos e projetistas, que oferecem assessoria na montagem do
espao, indicando o mvel certo para cada tipo de decorao. Assim como na Tok &
Stock a Etna no possui um programa de relacionamento com os clientes. O nico
cadastro disponvel no site aquele oferecido aos clientes que desejam fazer parte
do mailing da loja.
Por estar localizada predominantemente em shopping centers, a Imaginarium
considera tambm como concorrentes lojas de perfumaria, papelarias e livrarias que
concorram com produtos como CD's, DVD's, caixas de presente e pequenos objetos
que so opes de presentes na mesma faixa de preo.
59
60
N.
Familia
1
2
3
4
PORTA RETRATOS
ALMOFADAS
LUMINARIAS
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
DIVERSOS PESSOAL
DIVERSOS COZINHA
DIVERSOS CASA
JOGOS E BRINCADEIRAS
BIJOUX
CHAPAS
PORTA BIJOUX
ESSNCIAS? DIFUSORES/ INCENSOS
CABIDEIROS/ RACKS/ GANCHOS
ROUPAS DE CAMA
R$
RS
R$
R$
R$
R$
R$
RS
R$
R$
Rs
R$
RS
PORTA BILHETES
RELOGIOS
R$
R$
COPOS
CASTIAIS
R$
R$
18
19
20
PORTA CDS
R$
CARTES
FRONHAS
RS
21
22
23
24
PUFFS
FLORES
R$
RS
RS
R$
n/0
441.607,46
243.203.46
186.548,20
153.904,21
117.627,40
86.682,35
81.463,84
77.246,92
77.012,97
73.804,08
56.371,87
50.309,19
46.079,95
45.617,51
43.827,01
40.182,82
39.272,02
33.955,43
31.120,06
30.529,83
18,8%
10,4%
7,9%
6,6%
5,0%
3.7%
3,5%
3,3%
3,3%
3,1%
2,4%
2,1%
2,0%
1,9%
1,9%
1.7%
1,7%
1,4%
1,3%
1,3%
1,2%
1,1%
1,1%
1,0%
1,0%
0,9%
SANTOS
IMAS
COFRES
DOOR STOP
R$
R$
R$
28.069,80
26.968,93
26.361,85
23.521,43
22.687.62
20.987,85
R$
20.688,20
0,9%
28
29
SOLITARIAS
19.450,80
0,8%
ESPELHOS
R$
R$
17.646,30
30
31
PORTA GARRAFAS
R$
17.527,00
DIVERSOS BANHEIRO
FRUTEIRAS
CAMISETAS
R$
16.455,60
16.161,02
15.762,95
15.686,00
15.451,86
12.467,76
0,8%
0,7%
0,7%
0.7%
0,7%
25
26
27
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
VASOS
R$
PORTA CHAVES
RS
R$
CAIXAS
MASSAGEADOIRES
R5
R$
PORTA REVISTAS
PORTA LIVROS
RS
VELAS
DESCANSOS
RS
R$
7.051,99
JOGOS AMERICANOS
TAPETES
ACESSORIOS
CHAVEIROS
R$
6.563,70
6.180,46
6.003.58
CORTINAS
DIVERSOS INFANTIL
R$
CUPULAS
R$
TOTAL
R$
R$
RS
R$
RS
RS
12.257,35
11.920,90
8.720,70
5.581,00
5.111,70
4.762,90
1.486,30
2.347.902,13
0.7%
0,7%
0,5%
0,5%
0.5%
0,4%
0,3%
0.3%
0.3%
0.3%
0,2%
0,2%
0,2%
0,1%
100,0%
61
4.4
Aps
organizao
e do
4.4.1
Como funciona
Para fazer parte do Funclube o cliente deve ir a uma das lojas do grupo
Quarenta e oito horas depois de ter feito seu cadastramento o cliente j pode
ir ao site da lmaginarium digitar seu nmero no local indicado e ter acesso a
contedos exclusivos aos associados.
0 site do Funclube tem a inteno de criar um ambiente de relacionamento
no se) entre a empresa e seus clientes, bem como entre os prprios associados. 0
site possui contedos editoriais e promoes exclusivas aos scios; diferentes areas
que permite discusses sobre design, criatividade, msica, esporte, festas, eventos
62
416
0110.111.111
VS/ 71.10
1.1
PiSlanaaa:
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4.1 ,7
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63
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Funclube
Figura 12: Definio da imagem no perfil do
Fonte: lmaginarium (2006)
No
"Corao"
passo seguinte, denominados "Interesses", "Mais sobre mim" e
65
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Funclube (continuao)
Figura 14: Interesses no perfil do
Fonte: Imaginarium (2006)
A Figura
do perfil no site de
15 a seguir ilustra como a definio
66
Fireei
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Bipdrterr.
ALMA
40.40601:
Wm:
,04103:
.0,2m11 050,
servios
Funclube funciona
somente em situaes de compra. Seguindo essa premissa, o
tambm com um site de relacionamentos entre os prprios scios, de modo que os
associados que quiserem de fi nir seu perfil "sentimental" podem procurar dentro dos
bate-papos e entre os associados outros que tenham os mesmos interesses.
67
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O tempestades
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O
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evaerma
4.4.2
Conhea mais
essa mamata
de fazer porte
do Funclube!
69
de cada loja que ganha um vale compras de cinqenta reais e mais 10% de
desconto em todos os produtos durante aquele ms.
Funzo
dom s
ifrna promo; o espetlaT Odra
quern ligad45o no Imoginarium.
olheiro
inariu :
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rimag
Figura 20: Banner Olheiro lmaginarium
Fonte: Imaginarium (2006)
70
Insanos",
H ainda as promoes sazonais, como a dos Dias dos Pais e Dia das Mes
71
blog da criao.
O espao "Funzine" no site permite ao associado, atravs do
interagir com os designers da criao no s conferindo o que esta em
de alguns
desenvolvimento, bem como dar suas opinies quanto ao lanamento
criao
produtos. No mesmo espao, ha sesso "Boca no trombone" onde os a
suas dicas de sites,
disponibiliza textos diversos, e onde os "Olheiros" publicam
dentro do site
e etc . A Figura 24 a seguir ilustra o espao "Funzine"
festas, filmes
Funclube.
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LW, 1,10LLLIA/
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Do ponto de vista
gesencial
a manuteno
do
Funclube
significa a
Imaginarium
72
73
QTDE
% DO SEXO NA
TOTAL
QTDE DE
MEDIA POR
COMPRA
VENDIDA
CLIENTES
CLIENTE
QTDE
NOME
VELAR.
VELAR.
PAINEL FOTOS
VENTOSAS
FRONHA
COPO
ALMOFADA
PT. RETRATO
CESTA LIXO
809
651
503
406
351
304
236
228
199
204
113
379
312
264
235
210
184
156
0 -8
9-13
14 - 18
19 - 25
26 - 35
36 - 45
46 EM
ANOS
ANOS
ANOS
ANOS
ANOS
ANOS
DIANTE
TOTAL
3,97
81,74
18,26
5,71
17,58
38,58
21
17,12
100
5,76
79,17
20,83
6,77
28,65
31,25
21,35
11,98
100
19,91
1,34
6,49
34,68
36,47
10,07
10,96
100
1,59
7,16
27,32
42,44
11,14
10,34
100
1,01
10,47
34,46
38,51
9,8
5,74
100
30,12
47,1
8,88
3,86
100
33,49
27,98
18,81
7,8
100
44,39
12,2
7,32
100
11,8
11,24
100
1,33
1,3
1,33
1,29
1,12
1,24
1,28
80,09
81,17
68,92
66,8
83,94
72,2
74,16
18,83
31,08
33,2
16,06
27,8
25,84
0
0
0
0
0,77
0,92
0
1,69
9,27
11,01
4,39
16,29
31,71
30,9
28,09
74
86% o nmero
25 a
em dezembro de 2004 a 303.612 associados em agosto de 2006. A Figura
2004 a agosto
seguir, ilustra a evoluo do nmero de associados de dezembro de
de 2006.
Agosto 2006
300000
303612
280
250000
200000
150000
100000
102943
50000
39656
dez/04
jun/05
dez/05
jun/06
75
59,60%
54,58%
53,11%
43,35%
37,91%
55,51%
77%
5,98%
24,97%
22,08%
.41/4o
,53
ckl?
47,93%
57,60%
4)
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-4
Neze
,o
.4>"
c
'
tS)
43
,1/49
Oc'
io
76
freqncia de compra e valor despendido por cliente. A partir deste conceito, uma
srie de informaes podem ser levantadas do banco de dados dos clientes do
Funclube.
Cruzando-se dados do histrico de vendas com o perfil dos clientes do
Funclube foi possvel mapear quais so os melhores clientes da rede. Identificou-se
que cinqenta por cento (50%) de seu faturamento proveniente de vinte por cento
(20%) dos clientes os chamados `melhores clientes'. I-16 ainda os "super clientes"
que representam dez por cento (10%) da base de dados do Funclube representam vinte por cento (20%) do faturamento.
Participao
Faturamento (/0)
10%
20%
20%
50%
30%
70%
100%
100%
Clientes (%)
Super
Melhores
Eventuais
Total
77
30.000
Faturamento
60.000
300.000 Associados
apresentao
Funclube focara
perodo de tempo, divido por quantas vendas foram efetuadas. 0 ticket mdio
daqueles considerados como 'melhores clientes' circulou, entre os meses de maro
78
122,64
123,71
123,76
129,23
129,15
129,75
120
100
4.9
80
CI
60
40
Melhores
' Eventuais
37,43
20
o
Mar
37,27
Abr
36,36
Mai
39,92
39,58
ii
Jul
Jun
40,79
Ago
Freqncia de Compra
3,5
2,91
3
2,5
Melhores
1,53
E entuais
2 1,5
1
I
0,5
O
Melhores
Eventuais
79
120
100
95,02
110,2
111,64
97,55
70,02
80
115,74
73,97
77,42
77,6
o Melhores
Ewntuals
60
40
20
O
Jan
Fey
Mar
Abr
Mai
Jun
80
42,
47,53
45,72
51,57
47,05
47,08
48,75 49,9
50,08 49,92
44,04
40
Melhores
30
Eientuais
20
10
o
Mar
Abr
Mai
Jun
Jul
Ago
4.4.4
Desafios
relativamente
possuam lojas com o ndice de 60%, relativamente baixos frente aos 80% geral da
rede. Com o intuito de diminuir essas diferenas, nos meses de setembro a
novembro de 2006 foi vinculada a "Promoo Dose Dupla" em que o vendedor de
cada loja que mais cadastrasse clientes no Funclube ou usasse o carto do cliente
cadastrado na hora da seria recompensado, e entre um dos seus clientes seria
81
82
seus preos diferenciados para os associados do Funclube. O preo atual do portapijama de carneirinhos, por exemplo, sofreria
83
5 ANALISE SWOT
ou seja, foras,
84
ainda exerce grande influncia sobre a compra dos mais velhos. Estimular o
relacionamento com os clientes que esto no comeo da vida adulta pode ser
vantajoso no
c)
5.2
Forges e Fraquezas
85
seus pontos fracos, nem deve se vangloriar de todos seus pontos fortes. A grande
pergunta se o negcio deve se limitar as oportunidades para quais tem os recursos
necessrios ou deve examinar melhor oportunidade para as quais pode precisar
adquirir ou desenvolver maiores foras (KOTLER, 2000, p. 101).
Nem sempre ter um desempenho ruim significa falta dos esforos
necessrios, pode significar apenas uma ma administrao dos mesmos. Segundo a
anlise da Imaginarium identificou-se como fraquezas:
e TI. 0
potencial desse
86
87
expanso de crdito, sobretudo a pessoa fsica, o que por sua vez estimula o
consumo. Dados publicados em novembro de 2006, relativos ao desempenho do
comrcio varejista em comparao ao mesmo perodo no ano anterior, registraram o
aumento, tanto no volume quanto na receita nominal as vendas de 9,22% e 9,09%
respectivamente. Em particular o segmento de artigos de uso pessoal e domstico,
88
35 anos.
Diante das previses conjunturais, julgou-se conveniente o estabelecimento
da meta de crescimento de 15% a.a, a cima da previso inflacionaria, das vendas
nacionais, mantendo-se a rentabilidade, junto ao perfil de "melhores clientes", tendo
como foco os clientes entre 19-25 anos.
6.1
Plano de Ao
89
ESTRATGIA
OBJETIVO
OR GANIZAO INTERNA
Criagao de uma equipe responsvel pelo Funclube
R$
1 Gerente de Relacionamento
R$ 68.250,00
1 Assistente
R$ 29.500,00
97.750,00
RS
PRODUTO
Aumento de 15%
nas vendas para
o segmento
"melhores
clientes" entre
19-25 anos
RS
32.000,00
RS 32.000,00
PROMOO
Promoo "Jovens Designers"
RS
9.000,00
RS
30.800,00
SITE
Publicao da "Dica de Mestre"
Publicao do "Papo de DJ"
Servio SMS
RS
RS
15.000,00
24.000,00
R$ 5.000,00
RS 213.550,00
TOTAL
Fonte: Primaria
Como
parte
do
dos clientes.
90
91
100 cilindradas, do estilo scooter, dentre os clientes que fizerem seu carto de
fidelidade, visitarem o site e preencherem por completo a ficha sobre o perfil dos
clientes. Em contrapartida, premiaria-se com um tocador de mp3 iPod Shu ffles os
dez vendedores que mais cadastrarem clientes que preencham por completo seus
dados. Atravs do aumento do banco de dados sobre o perfil dos clientes seria
passive l a construo dos perfis psicogrficos que auxiliariam no lanamento de
novos produtos e promoes. Essa ferramenta de construo do perfil psicogrfico
interao
com os clientes,
sobretudo os
entre 19-25
anos, com a
marca
udio e imagem que podem ser acessados pela Internet. Estes udios podem ser
atualizados automaticamente mediante uma espcie de assinatura. Os arquivos
podem ser ouvidos diretamente no navegador ou baixados no computador.
Mensalmente seriam convidados diferentes Dj's para a produo da listagem das
vinte msicas e para atualizao do podcast, bem com textos, noticias e entrevistas,
aos molde sde um programa de rdio. Para essa estratgia foi previsto um
investimento anual de R$ 24.000,00 que inclui basicamente o valor pago aos
5
6
92
fim,
sugere-se a
implantao
do servio de
SMS
previamente
Trimestre
2o.
Trimestre
Trimestre
40.
Trimestre
30.
OR GANIZAO INTERNA
Criagao de uma equipe responsvel pelo Funclube
Rigorizar os critrios de segmentao
PRODUTO
Aumento do poder de sugesto dos clientes
PROMOO
Promoo "Jovens Designers"
SITE
Publicao da "Dica de Mestre"
Publicao do "Papo de DJ"
Servio SMS
x
.
Fonte: Primaria
Para o primeiro semestre de 2007 est previsto a criao da equipe
no se traduz em um custo.
93
Do terceiro semestre em
2007
lo. Trimestre
2 0 . Trimestre
3o. Trimestre
4o. Trimestre
RS
22.500,00
RS
22.500,00
RS
22.500.00
RS
22.500.00
OR GANIZAO INTERNA
Criaao de uma equipe responsvel pelo
Funclube
Rigorizar os critrios de segmentao
RS
RS
R$
RS
PRODUTO
RS
8.000.00
R$
8.000,00
RS
8.000.00
PROMOO
RS
9.000,00
RS
30.800.00
RS
22.500,00
R$
39.500,00
R$
42.500,00
RS
3.750,00
RS
6.000,00
RS
2.250,00
R$
73.300,00
Fonte: Primaria
94
VENDAS
1. Base 2006
2. % Faturamento Anual
INVESTIMENTO
FUNCLUBE
3. Base Gastos 2006
4. % Investimento por
Trimestre
TOTAL
lo. Trimestre
2 0 . Trimestre
3o. Trimestre
4 0 . Trimestre
R$
7.358.636,7
6
15,7%
R$
10.274.205,
22
21,9%
R$
10.428,122,
40
22,2%
R$
18.710,251,
59
40,0%
46.771.215,
97
100,00%
R$
97.552,83
R$
138.871,23
R$
102.656,23
R$
57.003,30
R$
396.083,59
100,00%
14,3%
25.9%
35,0%
2007
24,6%
R$
(Aumento de 15%)
Trimestre
2 0 . Trimestre
3o. Trimestre
4 0 . Trimestre
R$
8.793.570,9
3
R$
12.277.675,
24
R$
12.461.606,
27
R$
22.358.750,
65
Aes
R$
101.942,71
R$
22.500,00
R$
145.120,44
R$
39.500,00
R$
107.275,76
R$
42.500,00
59.568,45
R$
73.300,00
8. Total
124.442,71
lo.
TOTAL
RECEITAS DE
VENDAS
5. Projetado 2007
INVESTIMENTO
FUNCLUBE
6. Gastos Projetados
2007*
7. Investimento Plano de
RESULTADOS
9. % Faturamento
Investido (5/8)
10. Retorno Sobre
Funclube (8/5-1)
184.620,44
R$
R$
149.775,76
413.907,35
R$
R$
R$
R$
R$
R$
55.891.603,
08
132.868,45
591.707,35
1,4%
1,5%
1,2%
0,6%
1,1%
8,7%
9,2%
7,4%
3,6%
28,9%
95
No foi possvel levantar o Lucro liquido por trimestre obtido no ano de 2006,
dificultando o estabelecimento de uma base que viabilizasse o clculo do ROI para
2007. Desta forma, o ndice calculado, denominado Retorno sobre o Funclube (ROF)
foi obtido mediante a diviso capital trimestral investido no Funclube pela diferena
entre o faturamento de 2007 e 2006 durante o mesmo perodo.
0 valor anual obtido pelo ROF foi de 28,9%; dividido ao longo dos trimestres
em 8,7%, 9,2%, 7,4% e 3,6% respectivamente. Cabe destacar que
difcil
estabelecer um ndice, sem que seja realizada uma pesquisa focalizando esse tema
em particular, que vincule o aumento da vendas no perodo exclusivamente as
estratgias propostas ao Funclube
A estratgia proposta foi realizada tendo como foco exclusivamente
96
7 CONSIDERAES FINAIS
97
(50%) de seu faturamento proveniente de vinte por cento (20%) dos clientes os
chamados `melhores clientes'.
dez por cento (10%) da base de dados do Funclube e vinte por cento (20%) do
faturamento. 0 ticket mdio do "melhor cliente" em mdia trs vezes maior do que
o de clientes eventuais, e seu retorno as lojas feito na metade do tempo um ms
e meio contra trs meses dos demais.
A participao nas vendas do grupo de "melhores clientes" evoluiu, de Maro
a Agosto de 2006, 7,38%.
presente plano so de aumentar para 15% a.a. o volume de vendas nacionais, junto
a esse perfil, tendo como foco os clientes entre 19-25 anos.
As Tabela 12 e 13, referente ao Plano de Ao, apresentam de forma sucinta
como o objetivo proposto pode ser alcanado atravs da listagem das estratgias,
seus custos de implementao e em que horizonte devem ser implementadas. 0
custo anual das estratgias propostas totaliza R$ 213.550,00. No entanto, o Plano
de Aes prev a implementao das estratgias ao longo dos quatro trimestres de
2007, ou seja, as estratgias que entram em vigor somente no terceiro trimestre, por
exemplo, no necessitam de investimento ao longo de todo o ano. Dessa forma,
prev-se um investimento na ordem de R$ 22.500,00 para o primeiro trimestre; R$
1,1% do
98
99
REFERNCIAS
100
101
sac)