Jogos de Oposição
Jogos de Oposição
Jogos de Oposição
Atividades
Rapidez e ateno
1. Picada de cobra: esta atividade se assemelha ao pega-pega, porm quando
algum for tocado dever continuar fugindo segurando o local tocado seja ele
ombro, costas, perna, cabea, etc. No segundo toque o fugitivo dever continuar
correndo com a outra mo no segundo local tocado e manter a mo no primeiro
local tocado, se sofrer o terceiro toque tambm passar a ser pegador. Exemplo: o
pegador tocou a cabea do fugitivo, ento o fugitivo continua a correr com a mo
na cabea, o pegador toca novamente o fugitivo s que na perna, ento agora o
fugitivo ir correr com uma mo na cabea e a outra na perna.
Aes de ataque: Tocar.
Aes de defesa: Esquivar.
Desequilibrar
2. Me baleia: dividido em dois grupos e uma pessoa fica no meio. O professor d a
ordem e os grupos mudam de lado, a pessoa do meio deve derrubar quantas
pessoas ela conseguir. Quem for derrubado deve ajudar at todos serem pegos.
Aes de ataque: Agarrar e desequilibrar.
Aes de defesa: Esquivar e livrar.
Reter/ Imobilizar/ Livrar
3. Conteno: realizado em dupla em que um dos alunos dever segurar o
oponente durante 1 minuto para que o aluno que ataca no chegue at o final.
Depois inverte as posies de quem ataca e defende.
Aes de ataque: Desequilibrar
Aes de defesa: Resistir
Combate
4. Luta do arco: realizado em dupla onde cada aluno dentro de um arco. Deve-se
retirar o oponente de dentro do arco apenas utilizando um brao. Quando um tocar
fora do arco ou cair perde a disputa.
Aes de ataque: Agarrar, tocar, desequilibrar.
Aes de defesa: Resistir, esquivar.
OS BALES ESTOURADOS
Materiais utilizados: Bexigas e barbantes. Realizao: Organizar a turma em dupla. Com
a ajuda de um barbante com comprimento aproximadamente de 50cm, um dos parceiros
devera amarrar uma bexiga no tornozelo. Delimitar uma rea para cada dupla. O parceiro
que estiver sem a bexiga, deve pisar na bexiga do colega com o objetivo de estourar. O
jogo disputado em p, no permitido usar as mos para empurrar o colega ou estourar
a bexiga. Dar o sinal para o inicio do jogo, estipular em media 45 segundos para cada
partida. Aps algumas partidas inverter os papeis de cada jogador. Outra alternativa para
deixar o jogo mais atrativo, pode ser colocando mais jogadores, por exemplo dois
atacantes contra um defensor, ou colocar mais um bexiga no tornozelo oposto, e para
finalizar deixando o jogo mais divertido, todos participam ao mesmo tempo atacando e
defendendo, cada um com sua bexiga. O mesmo jogo tambm pode ser realizado com
lenos ao invs de bexigas.Nesse jogo, voc poder observar as estratgias utilizadas
para ataque e defesa de cada participante, as investidas de frente, esquivas, fugas.
Alguns elementos utilizados nas Lutas, Artes Marciais e Esportes de combate. E que de
certa forma, mostra que alguns dos mesmos movimentos so instintivos.
Classificao: Esse um jogo que exige ateno, rapidez e noo de espao. Com as
aes motoras de ataque e defesa.
A COLETA DOS PRENDEDORES DE ROUPA
Materiais utilizados: grampos de roupas. Realizao:Em duplas. Delimitar uma rea, de
preferencia um circulo de aproximadamente 1,5 para realizao da brincadeira. Fornecer
para um dos participantes dois grampos de roupa, que tero que ser colocados em sua
roupa, no local de sua escolha, ou algum a ser estipulado. Mas que esteja vista. O
atacante, de uma maneira que no machuque seu colega, deve se apropriar dos
prendedores de seu colega. O defensor procura se esquivar. Os jogadores so proibidos
de se agarrar. Iniciar a atividade, e parar a partida assim que o atacante possuir os dois
grampos. Para a prxima partida se inverte os papeis e assim sucessivamente. Uma
variante para esse jogo multiplicar o nmero de prendedores, permitir a colocao de
prendedores nas costas. Aumentar o nmero de jogadores, etc. Para finalizar o jogo, um
dos jogadores com trs grampos presos sobre suas roupas, no pescoo, tornozelo e
cotovelo, o atacante ter um minuto para pegar o mximo de prendedor que conseguir, a
seguir inverte os papeis. O Vencedor aquele que tiver apanhado o maior nmero de
prendedores.Nesse jogo, voc pode observar os movimentos de ataques e defesas,
eficazes, precisos e rpidos.
Classificao: Jogo de oposio com o objetivo de conquistar objetos, com aes motoras
de ataque e defesa.
O CORREDOR PROIBIDO
Realizao: Em dupla, posicionados frente a frente, em posio de quatro apoios, em
faixas de aproximadamente 2,5 m de comprimento, balizadas por cordas ou traadas com
giz. Os participantes devem fazer seus adversrios sarem da zona balisada, opondo
resitncia para que no sejam expulsas. Os joelhos devem permanecer sempre no cho,
evitando brutalidades. Quando estiverem todos posicionados, ao sinal. Inicia-se a
brincadeira.Cada partida pode ter durao de em media 40 segundos. Ao final, troca-se o
parceiro. O jogo revela-se ser essencialmente de empurres, aes mais frequentes se
localizam na altura do ombro. Para explorar um pouco mais, da ao motora de cada um,
uma variante para esse jogo : impor a permanncia da posio de quatro apoios e
sugerir que ao invez de apenas empurrar, tentar contornar o adversrio para empurra-lo
de lado, ou puxando o adversrio, para tira-lo da zona. E optando tambm pela mudana
de territrio. Esse jogo classificado como, conquista de objeto e realiza ao mesmo
tempo comportamentos de ataque, defesa e resitncia.
EM UMA PERNA S
Realizao:
Em
duplas,
escolhe
um
espao
no
tatame
para
jogo.
Ficam frente a frente apoiando-se em uma perna so. O objetivo desequilibrar seu
oponente, ate que ele coloque os dois ps no cho. As partidas devem durar de 20 a 30
segundos, e os jogadores no devem interceder na altura da cabea de seus parceiros.Ao
sinal do professor, comea o jogo. Ao atacar e ser atacado o risco de se desequilibrar
grande, neste jogo tambm podemos impor, para tentar desequilibrar o colega, apenas
com empurres, posteriormente com puxadas, empurres e agarrando o adversrio;
Para finalizar e deixar o jogo mais competitivo, pode-se solicitar um zona de 3m para os
dois adversrios, em uma perna s tentar se desequilibrar em um melhor de trs, cada
O COMBATE NO CHO
Realizao: Cada participante escolhe seu parceiro, e um espao para realizar a atividade
sem que atrapalhe os colegas.
sentado lado a lado, deitados de bruos, de barriga pra cima, etc. Este jogo classificado
como sendo de combate.
professora, todos tentam pegar o colete do outro, para ver quem consegue uma maior
quantidade de coletes. Tendo variaes de deslocamentos, por exemplo, de joelhos ou
em p. Onde exige ateno, tempo de reao, agilidade, rapidez e aes de esquiva e
toque.
Atividade 3: Os alunos em duplas, ambos segurando as mos um do outro, aps o apito
da professora era empurrar o oponente para tirar o p de dentro do quadrado, valia
segurar a mo e puxar. Sendo o motivo o desequilbrio. Foi realizado uma variao com
os alunos segurando a cintura, assim fazendo o mesmo.
Atividade 4:
Atividade de combate
Em duplas com os braos dados ao sinal da professora tinha que achar outra dupla para
tentar toca-la, podendo ser com a mo ou com o p, onde tinha que defender e atacar,
assim realizando aes motoras de tocar, bloquear e esquivar. Depois de um certo tempo
variao com as duplas, onde uma ficava de frente e outra de costa com o brao dado.