Trabalho Badminton
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Trabalho Badminton
6. Ano | Turma A
2016/17
1 - Introduo
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2 - Breve referncia histrica
Sistema de pontuao
O jogo ganho pelo jogador ou equipa que conseguir vencer dois sets (de um total
de trs sets), e cada set ganho pelo jogador ou equipa que atingir primeiro os 21 pontos,
devendo existir uma vantagem de 2 pontos.
Se a pontuao for 20-20, o set ser ganho pelo jogador ou equipa que primeiro
consiga uma vantagem de 2 pontos.
Se a pontuao for 29-29, o set ser ganho pelo jogador ou par que ganhar o ponto
seguinte.
O jogador / equipa que ganhar uma jogada soma um ponto.
Um lado ganhar uma jogada, se o lado oposto cometer uma falta ou o volante
deixar de estar em jogo porque tocou na superfcie do campo, dentro da rea do
campo oposto.
O lado que ganha um set serve em primeiro lugar no set seguinte.
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4 Campo
O jogo realiza-se num campo retangular com 13,40 m x 5,18 metros para jogos de
singulares e 13,40 m x 6,10 m para jogos de pares, limitados por duas linhas laterais e
duas linhas de servio, dividido ao meio por uma rede, como se pode ver na figura
seguinte.
rea de ataque
esquerda
rea de ataque
direita
rea de ataque
Linha lateral de pares
direita
rea de ataque
Linha lateral de singulares
esquerda
Linha central
Linha de servio longo de pares
Linha de servio curto
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5 - Regras Gerais
Volante e raqueta
Volante
pode ser feito de materiais naturais e/ou sintticos, com uma base de cortia
revestida por uma camada de cabedal;
deve ter 16 penas fixadas na base e ligadas entre si, formando um crculo
com um dimetro entre 58-68 mm;
a base do volante deve ter um dimetro entre 25-28 mm;
o volante deve pesar entre 4,74 e 5,50 gramas.
Raqueta
a estrutura da raqueta, incluindo a pega, no dever exceder 68 cm em todo
o seu comprimento e 23 cm em toda a sua largura;
a superfcie da raqueta que bate o volante, deve ser plana e consistir num
padro de cordas cruzadas e entrelaadas, presas a uma estrutura cuja
dimenso total no pode exceder os 29 cm.
Jogadores
O jogo ser jogado, no caso de pares, por dois jogadores de cada lado do campo;
no caso de singulares, por um jogador de cada lado.
O lado a quem pertencer o direito de servir dever ser chamado de servidor e o
lado oposto de recebedor.
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Equipa de arbitragem
rbitro (1) assegura o cumprimento das regras do jogo e auxiliado pelo juiz de
servio e pelo juiz de linha.
Juiz de servio (2) assinala as faltas cometidas durante a execuo do servio.
Juiz de linha (2) verifica se o volante, quando cai no cho, sai ou no do campo.
Incio O jogo comea com o servio do par ou do jogador que escolheu ou ficou
com o servio no sorteio realizado pelo rbitro.
Mudana de campo
Servio
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uma parte de ambos os ps do servidor e do
recebedor devem permanecer em contacto com a
superfcie do campo, numa posio estacionria,
at que o servio seja executado.
no momento de bater o volante, o servidor deve ter
a raquete apontada numa direo descendente, e a
cabea da raquete deve estar abaixo do nvel da mo que segura a raquete.
o movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e de trs para diante,
depois de iniciado o servio e at que este seja executado.
a trajetria do volante dever ser ascendente desde o momento em que
batido pelo servidor, com o objetivo de passar por cima da rede, de tal maneira
que, se no for intercetado, caia na rea de servio do recebedor.
Jogo de singulares
Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito
se a pontuao for par.
Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado
esquerdo se a pontuao for mpar.
O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor at ser
cometida uma falta ou at que o volante deixe de estar em jogo.
Se o recebedor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido
a tocar a superfcie do campo dentro da rea do recebedor, o servidor marca
um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua outra rea de servio.
Se o servidor comete uma falta ou o volante deixa de estar em jogo, devido a
tocar a superfcie do campo dentro da rea do servidor, o recebedor marca um
ponto. Ento, o recebedor passa a ser o novo servidor.
Jogo de pares
O jogador do lado servidor, deve servir do lado direito do campo, quando o lado
servidor ainda no pontuou ou, quando a pontuao par.
O jogador do lado servidor, deve servir do lado esquerdo do campo, quando a
pontuao do lado servidor mpar.
Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo,
desde que esta no perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor.
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Apenas o recebedor pode devolver o servio; sempre que o volante toque ou
seja batido pelo parceiro do recebedor, na receo do servio, o lado servidor
marca um ponto.
Depois da devoluo do servio, o volante pode ser batido por qualquer um dos
jogadores do lado do servidor e, depois, por qualquer um dos jogadores do lado
recebedor, e assim sucessivamente, at que o volante deixe de estar em jogo.
Depois do servio ser devolvido, um jogador pode bater o volante de qualquer
posio, dentro do seu meio campo.
Faltas
falta quando:
um servio no for correto;
o servidor, na tentativa de servir, falha o volante;
no servio, depois de passar por cima da rede, o volante ficar preso na rede ou
em cima dela;
o volante:
cair fora das linhas-limite do campo posio 3
da figura; se bater na linha considerado dentro
posio 2 da figura;
passar atravs ou por baixo da rede;
for tocado mais do que uma vez;
no conseguir passar sobre a rede para o campo adversrio;
tocar o teto ou as paredes laterais;
tocar o corpo ou o vesturio de um dos jogadores;
tocar qualquer objeto ou pessoa fora da rea de jogo;
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6 - Contedos Lecionados
Pega do volante
A pega do volante utiliza-se para executar o servio e pode ser feita de duas formas:
Posio-base
Deslocamentos
Batimentos
Por baixo
Servio utilizado para iniciar e reiniciar o jogo. Este pode ser longo ou curto.
Servio longo: trajetria o mais alto e longe possvel para a rea de servio
diagonalmente oposta, caindo verticalmente perto da linha de fundo (dificultado
assim a ao de ataque do adversrio).
Segurar no volante como p do mesmo lado mais avanado e dirigido para
o local da receo.
Colocar a raqueta atrs, rodando ligeiramente o tronco.
Largar o volante na vertical, no o perdendo de vista.
Executar um batimento contnuo, forte, para cima e para a frente.
Voltar de imediato para o centro do campo.
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Servio curto: trajetria baixa, o mais plana possvel, roando o topo da rede
para a rea de servio diagonalmente oposta caindo o mais perto possvel da
linha de servio curto (evitando aes de ataque fortes).
Segurar no volante e colocar o p do mesmo lado mais avanado e dirigido
para o local da receo.
Colocar a raqueta atrs, altura da anca, mantendo o brao fletido e o
pulso para trs.
Largar o volante na vertical, no o perdendo de vista.
Executar um batimento contnuo, suave, para a frente.
Voltar de imediato para o centro do campo.
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O batimento forte e contnuo para cima e para a frente, acompanhado de
um movimento forte de pulso na mesma direo.
Voltar de imediato para o centro do campo.
Trajetria do lob:
Por cima
Clear batimento utilizado para colocar o volante alto e no fundo do campo para
evitar uma resposta rpida do adversrio e que permite, assim, voltar para o centro
do campo. efetuado quando o volante se aproxima por cima da cabea.
Remate batimento muito forte, com uma trajetria descendente e direita de forma
a atingir o campo adversrio o mais rpido possvel, reduzindo, deste modo, as
possibilidades de resposta.
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A preparao e a execuo do remate semelhante ao clear. Contudo, o
momento do impacto com o volante situa-se mais ou menos 30 cm frente
do corpo, o mais acima possvel do volante e com potncia, de forma a
infligir grande velocidade no seu percurso reto e picado.
Clear Remate
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7 - Concluso
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8 Referncias biblio/webgrficas:
Rui Veloso e outros, Passa a bola! Educao Fsica 5./6. anos; Porto Editora
http://www.teachpe.com/badminton/badminton_court.php
http://pt.wikihow.com/Jogar-Badminton
http://ed-fisica-edf.blogspot.pt/p/badminton.html
http://jogapedro.webnode.pt/products/baminton/
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