Livro RPG by Moodle - Alfredo Matta
Livro RPG by Moodle - Alfredo Matta
Livro RPG by Moodle - Alfredo Matta
Sueli Cabalero
Alfredo Matta
António Lázaro Souza
Michele Neime
Victor Montalvão
Eudes Vidal
Ezileide Santana
RPG by Moodle
323p.
ISBN 978-85-7887-168-0
Autores:
Alfredo Matta
António Lázaro Souza
Michele Neime
Victor Montalvão
Eudes Vidal
Ezileide Santana
Editoração:
Revisão:
Arlete Castro
Aline Rizzi
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RPG by Moodle
PREFÁCIO
O livro RPG by Moodle foi construído como parte da solução didática, parte
da composição da página WEB, e como proposta de organização dos experimentos do
projeto A Física e o Cotidiano, parte do programa Conteúdos Digitais do MEC,
conforme regulado pelo Edital MEC/MCT 001/2007 e pelo Convênio 656052/2008
entre a Secretaria da Educação do Estado da Bahia - SEC, que realizou o projeto, e o
FNDE que geriu os recursos para a execução do mesmo.
Trata-se de um recurso que pode ser utilizado com base neste livro e
também de um sistema que pode ser executado como uma função do sistema gestor
de cursos de Educação a Distância Moodle. O Sistema RPG by Moodle encontra-se
hospedado nos servidores da SEC, ou em outros servidores de instituições que
solicitem o seu uso à Secretaria de Educação do Estado da Bahia - SEC-BA. Para
instalação do sistema, o interessado deve procurar a SEC, a Unidade de Conteúdos
Digitais Educacionais - CDE, situada no Instituto Anísio Teixeira, (71) 3116-9019.
O livro aqui apresentado pode ser utilizado em conjunto com outros
recursos do projeto, ou de forma autônoma, e também por professores e alunos para
que ao jogar aprendam o que for elaborado no plano pedagógico do professor. Em
outras palavras, é possível utilizar o sistema como ambiente de apoio para o estudo de
qualquer outro conteúdo escolar ou não, incluindo aí outras disciplinas escolares,
biologia, história, e outras. Basta para isso que o professor elabore novas aventuras e
desafios que abordem os conteúdos de seu interesse. Quanto aos experimentos de
física referenciados nas campanhas do livro, podem ser encontrados no Portal do
Professor do MEC (http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html) ou no ambiente
educacional WEB da SEC (http://ambiente.educacao.ba.gov.br/home).
A autoria deste livro é principalmente de Sueli Cabalero sendo o trabalho
lastreado em sua pesquisa de mestrado, por mim orientada em 2007. Deve-se a Sueli a
construção da estrutura basilar do livro em todas as suas dimensões. Além desta
autoria basilar, são autores de capítulos e outras partes representativas, Victor
Montalvão e António Lázaro Souza, nossos mestres de RPG, eu, Alfredo Matta e
Michele Neime, mais dedicados à pedagogia dos jogos digitais e ao design pedagógico
presente, e autores de contribuições necessárias Eudes Vidal e Ezileide Santana.
Esperamos que o leitor possa aproveitar o livro, a aprendizagem em meio ao
jogo e todas as possibilidades do RPG by Moodle.
RPG By Moodle
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RPG by Moodle
Primeira edição
Salvador - 2011
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RPG by Moodle
Sumário
Apresentação..............................................................................6
Capítulo 1 - O uso do RPG by Moodle na Educação Escolar... 8
Capítulo 2 – Como ser um Mestre de RPG............................. 17
Capítulo 3 - Guia para o jogador............................................. 40
Capítulo 4 - Sistema de regras................................................. 42
Anexo I– Campanha................................................................ 62
Anexo 1.1 –Descrição de classes .............................................98
Anexo II – As aventuras........................................................ 135
Glossário RPG “Viagem no Espaço”by moodle....................279
Referências............................................................................ 307
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RPG by Moodle
Apresentação
Este livro foi pensado para aqueles professores que
desejam incrementar suas aulas com um recurso que
potencialize o processo de ensino-aprendizagem e para os
demais que se interessam pelo jogo de RPG e suas
possibilidades pedagógicas. Tendo isso em vista, apoiados nos
estudos de Vigotsky (2009), Bakhtin (2005), Paulo Freire (1980),
Cabalero e Matta (2010), dentre outros sócio-interacionistas
desenvolvemos nosso trabalho com base na perspectiva
socioconstrutivista de educação.
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RPG by Moodle
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RPG by Moodle
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RPG by Moodle
mil anos já realizam brincadeiras envolvendo interpretação de
figuras importantes na sociedade, como escribas. O RPG nada
mais é do que uma adaptação desta prática infantil
corriqueira, adicionada a um forte elemento cooperativo.
Quando observamos as crianças em suas atividades
lúdicas, percebemos sua incrível capacidade de conceber
histórias fantasiosas apenas graças à imaginação. Elas saltam
sobre as calçadas e sobem os muros como se estivessem
aventurando-se dentro das selvas ou do espaço sideral.
Contudo, durante essas brincadeiras e jogos, sempre que se
adiciona um caráter grupal a esses jogos, ocorrem com
frequência disputas que terminam por limitar a brincadeira: a
discussão gira em torno de um confronto entre as realidades
compostas pelas diferentes imaginações dos sujeitos. Quem foi
mais rápido ou quem foi o mais poderoso e derrotou mais
inimigos? Diferente desses jogos infantis, o RPG conta com um
sistema intrínseco de regulação, que é desempenhado pelo
equilíbrio dos papéis. Cada jogador tem um papel específico
dentro da brincadeira e deve realizá-lo parcimoniosamente
para que todos se divirtam. São dois os papéis disponíveis,
jogador de personagem e o Mestre ou narrador. Comumente
há apenas um Mestre e todos os outros assumem o papel de
jogadores de personagens. Mas o que cada um desses papéis
representa?
Conduzindo o jogo
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RPG by Moodle
enredo, em vez de ficarem vivendo histórias derivadas ou
paralelas ao enredo principal criado.
•Mestre ou juiz?
•Preparando-se
•Narração
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•Premiação
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•Campanhas
• Conceito e background
• Atributos
Força:
Esta representa a capacidade do personagem de alterar
diretamente os corpos ao seu redor através da manipulação
física. Equivale a sua musculatura e força física propriamente
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RPG by Moodle
dita. Invista em força se você gostar de personagens que sejam
bons em combate corpo a corpo e também que não dependam
dos braços dos outros para tudo. Soldados de infantaria,
armados com grandes escudos e lanças, atacam ferozmente
sobre o exército inimigo, impondo sua força perante o
adversário.
Destreza:
Representa a capacidade do personagem de interagir de
maneira sutil como espaço a seu redor ou reagir de maneira
rápida a outras alterações, equivale a sua coordenação motora
e agilidade. Invista na destreza se você preferir personagens
que sejam bons em ataques a distância e que tenham uma boa
esquiva. Pistoleiros do velho-oeste eram conhecidos por sua
destreza incomparável.
Constituição:
Representa a capacidade do personagem de resistir às
alterações negativas do ambiente direcionadas a ele, equivale a
sua saúde e resistência física. Invista em resistência se você
preferir um personagem que seja o primeiro a levantar e o
último a cair. Bárbaros visigodos eram conhecidos por não ter
medo de absolutamente nada e por serem sempre os últimos a
deixarem o campo de batalha, ostentando as cicatrizes como
troféus.
Cognição:
Representa a capacidade do personagem de processar
possíveis alterações do espaço físico e gerar resultados a partir
disto, equivale a sua inteligência e a sua capacidade de
aprendizado e raciocínio. Invista em cognição se você preferir
personagens espertos e bons em resolver enigmas. Sherlock
Holmes fez sucesso pelo seu incrível raciocínio, mas ele ainda
não se compara a C3PO, um computador de última geração
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RPG by Moodle
capaz de traduzir simultaneamente centenas de línguas
intergalácticas.
Percepção:
Representa a capacidade do personagem de perceber as
alterações no espaço físico ao seu redor e equivale a sua
atenção, concentração e sentidos apurados. Invista em
percepção se você gostar de personagens que não sejam pegos
desprevenidos e que estejam sempre atentos aos mínimos
detalhes. Um lobisomem caçador das selvas usa seus sentidos
apurados para procurar sua presa nas imensidões das
florestas, sendo capaz de sentir seu cheiro a quilômetros de
distância.
Carisma:
Representa a capacidade do personagem de interagir
com outros seres, equivale a sua simpatia e força de
personalidade. Invista em carisma se você gostar de
personagens simpáticos e que saibam como lidar com pessoas.
Napoleão era conhecido por sua capacidade de impelir
multidões de soldados a dar a vida por seu país, mesmo tendo
problemas de gases e complexos por sua altura diminuta.
• Espécies
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RPG by Moodle
Dentro de um mundo de imaginação fantástica, a
descrição do personagem se limita apenas pela sua
originalidade e o roteiro do Mestre. Por isso, é possível que
ocorra de os jogadores desejarem criar personagens que não
sejam humanos, mas sim figuras mitológicas ou fantasiosas ou
até mesmo animais. Neste caso, o Mestre deve verificar a
disponibilidade de introduzi-las em sua campanha, checando
se o mundo na qual as aventuras irão ocorrer abrange estes
tipos de criaturas. Muitas vezes, é lógico que seja possível os
jogadores criarem esses personagens (como seria jogar na
Terra Média de Tolkien sem anões e elfos?), mas em outras
haveria uma perda de sentido na história (já imaginou jogar
com uma fada num mundo pós-apocalíptico como o da
trilogia Mad Max (1979, 1982, 1985). O Mestre deve tomar
cuidado com as espécies que disponibiliza, já que estas
influenciam diretamente na história e na interpretação dos
personagens.
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RPG by Moodle
Descrição: Senhores de seus reinos, mestres das
florestas e da natureza, os elfos são reconhecidos pela sua
ligação com o mundo natural. Sua origem sobrenatural
confere um elo místico e mágico com os bosques que são
seus lares, tornando-os soberanos nestes locais. Embora
prefiram seu ambiente natal, o elo com o natural não se
representa em florestas, mas em todos os locais onde a
natureza é suprema, daí os elfos serem tratados como os
melhores guias e batedores. Seus reflexos incomparáveis são
apenas um bônus perto da sua capacidade inata de estar
sempre atento aos mínimos detalhes. Os elfos são mais
esguios e esbeltos que os humanos e tendem a ser levemente
mais altos em estatura. Eles apresentam uma altura média de
1,75 e pesam em média 58 kg.
Bônus de atributos: graças a seu elo místico com o
mundo natural, os elfos desenvolveram uma atenção
sobrenatural, portanto eles recebem um bônus de +1 em
percepção. Sua incrível presteza e a habilidade com trabalhos
manuais delicados são naturais de todos os indivíduos,
refletidas num bônus de +1 em destreza.
Características específicas: devido a sua criação em
ambientes naturais há gerações e gerações, os elfos
desenvolveram uma aptidão incrível para ações nestes locais.
Eles são tratados como sendo de um nível superior para
testes de sobrevivência, rastreamento, caça, construção de
armadilhas e outras perícias relacionadas à sobrevivência
em ambiente selvagem. Além disso, os elfos têm sentidos
mais aguçados que os seres humanos, como a audição e a
visão. Devido a isso, eles são considerados de um nível
superior para testes de observar, ouvir, procurar e
relacionados.
• Classes
• Sistema de proficiências
Ø ótimo;
Ø bom;
Ø mediano;
Ø ruim.
• Ataques
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RPG by Moodle
Exemplo: Monge
Em ataques...
Corpo a corpo – Ótimo (+2)
A distância – Bom (+1)
Mágico - Ruim (-1)
Em manobras estratégicas: Ruim (-1)
Total: +2
• Defesas
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Na maior parte do tempo, cumprindo seu papel de
protagonista, os PJs serão agentes e não pacientes dos
acontecimentos. Porém, nem tudo são bosques floridos e arco-
íris. Em algum momento, os PJs terão que passar por situações
onde serão obrigados a sair da sua posição de atacantes, para
defensores. Pode acontecer dos PJs serem atacados das mais
variadas formas, limitadas apenas pela imaginação do Mestre.
Para lidar com isso, os Pjs precisam defender-se. Os
personagens, sejam do Mestre ou dos jogadores, apresentam
uma defesa física específica relacionada a cada tipo de ataque.
Toda jogada de ataque resume-se a um confronto do resultado
do ataque versus a defesa do alvo. O resultado maior vence e,
em caso de empate, predomina o ataque. Mais informações a
respeito serão dadas na seção de confrontos. Assim como nos
ataques, cada defesa apresenta uma proficiência, relacionada
com a capacidade de defesa desenvolvida no processo de
treinamento do personagem na classe.
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RPG by Moodle
• Pontos de vida
• Habilidades específicas
Monge
Descrição: Uma respiração. Músculos se alongam
enquanto outros se retraem, gerando um movimento firme e
perfeito. O braço se movimenta com uma fluidez que deveria
ser impossível a essa velocidade. O punho, aço, atinge a
madeira firme do carvalho, que se parte como um mero
graveto. Seu corpo é sua arma, e seu domínio. Anos de
treinamentos intensivos, esforços incessantes para alcançar o
suprassumo da perfeição física, ultrapassar os limites de seu
próprio corpo. Esse treinamento normalmente acontece em
regiões isoladas do mundo, já que elevar suas próprias
capacidades requer ignorar os anseios da sociedade. Por isso
os monges costumam ser mais introspectivos, voltados para
um processo de sublimação do eu interior. Mas isso não os
faz menos sensíveis ao altruísmo, pelo contrário, eles
costumam partir quando seu treinamento é finalizado para
conhecer as mazelas do mundo e transformá-lo como seu
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RPG by Moodle
interior o foi, para o bem ou para o mal.
PROFICIÊNCIAS
Em ataques...
Corpo a corpo: Ótimo (+2)
A distância: Bom (+1)
Mágico: Ruim (-1)
Em defesas...
Corpo a corpo: Bom (+1)
A distância: Bom (+1)
Mágico: Mediano (0)
Em ME (Manobras Ruim (-1)
Estratégicas):
Total (ataques + ME ou Ótimo (+2)
defesas +ME):
Para pontos de vida: Bom (+1)
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RPG by Moodle
Pior impossível. O
personagem falha
miseralvemente e gera
resultados desastrosos. É como
uma criança tentando apertar o
último botão do elevador: ele
nunca irá conseguir.
O Mestre pode
<0
aproveitar esses resultados
para dar uma guinada na
aventura. Imagine um
timoneiro conseguindo este
resultado em um teste de
navegação. O navio pode parar
em um local totalmente
imprevisível!
O personagem se sai
muito ruim no teste, mas não
foi um desastre total. Se o teste
5
fosse uma prova, ele iria para a
recuperação precisando de
nota.
Resultado médio,
humanamente comum. Essa é
10 média para todos os testes, e
encontra-se dentro da
normalidade.
Anexo I– Campanha
A Terra
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Século XXI, a humanidade atinge níveis inimagináveis de
tecnologia, a gravidade da Terra não limita o homem a viver preso
nela, outros corpos celestes como a Lua e planetas próximos são
tocados pelos homens. O mundo, que parecia ser infinito para os
primeiros navegadores na idade moderna, hoje é apenas grão de areia
suspenso na imensidão do universo.
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outras tantas tensões que tornaram centenas de países e cidades
locais hostis para a sobrevivência humana.
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RPG by Moodle
e totalmente sem inimigos naturais, exceto, ironicamente, a própria
espécie humana.
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RPG by Moodle
3) Como se não bastasse a qualidade de vida cotidiana e das
condições materiais desta vida, além da degradação ecológica, está
cada vez mais evidente a degradação da vida cultural, artística e
espiritual da humanidade. É uma crise do íntimo humano. A grande
diversidade de experiências e culturas, dialogicamente distribuídas
por cada localidade, por cada sujeito diferenciado em suas
experiências, que interage com vizinhos e com o todo, antes comum,
foi substituída cada vez mais e de forma mais forte por estereótipos e
comportamentos esperados, por padrões construídos, aguardados e
condicionados, quimicamente controlados, psiquicamente
normalizados, artisticamente empobrecidos e postos em rótulos
estanques e previsíveis. O adoecimento da alma humana, o mal do
século XXI, instalado. Assim sendo, embora nem sempre o perceba, o
ser humano do século XXI está cada vez mais distante do outro ser
humano e cada vez mais comprometido com a reprodução da
sociedade, que o arrasta para ações padrão e previsíveis; (lavagem
cerebral constante das pessoas – a “mesmice” e o fim da criação –
alienação)
A Crise
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Registro do artigo da cientista política Aiyra Santos em um
jornal impresso em 2013.
Desdobramentos da crise
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A fim de sanar a crise, as medidas tomadas pelos países
Latinos foram as seguintes:
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RPG by Moodle
Com a mudança gradativa do modo de produção, medidas de
sustentabilidade foram aplicadas. Energia limpa passou a ser
utilizada em todos os países, a produção agrícola que era responsável
por 70% de desperdício de água foi reestruturada. A primeira medida
adotada foi a reforma agrária com a extinção de grandes latifúndios e
a redistribuição de terra entre pequenos e médios produtores e uma
política gerenciadora na produção agrícola reduziu drasticamente o
desperdício de alimentos e de água, além da utilização sustentável do
solo.
Homens e aliados
Os Homens
Diário de um Druida
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RPG by Moodle
Durante toda a história de Gaia, o processo de extermínio de
uma espécie se deu por fatores naturais, como a extinção Permo-
Triássica e a extinção K-T. Atualmente, a espécie que se encontra no
topo da cadeia alimentar se autodestrói e destrói o planeta. Nós seres
humanos estamos realizando um dos eventos mais bizarros na
história do planeta, onde nos colocamos como agentes cancerígenos
que exterminam toda a vida por onde passam. A fim de mantermos a
nossa ganância, eliminamos espécies de animais, devastamos
florestas, vivemos à beira de uma guerra mundial, matamos outros
humanos para defender interesses particulares e estamos a cada dia
minando as forças da natureza.
Dia 85º
Dia 120º
Dia 206º
Dia 408º
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RPG by Moodle
Hoje a água e a comida são os produtos mais caros no mercado.
O aquecimento da Terra dificultou a produção de mantimentos para
os seres vivos. Para que a população não morra de fome, as empresas
produzem uma ração sintética com espécie de plantas e animais
modificados geneticamente, no entanto a ração possui um baixo teor
nutritivo e causa uma série de anomalias no homem.
Dia 420º
Dia 433º
Dia ...
Nix
Orion
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quando encontrado um planeta similar ao seu de origem, são
enviados para esse planeta.
....
...
...
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...
...
...
Antagonistas
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RPG by Moodle
As corporações
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Nos países anarcocapitalistas, o Estado é conivente com a
exploração da mão de obra e da matéria-prima feitas pelas
corporações. Qualquer tipo de serviço que os cidadãos desejem como
segurança, saúde e outros deverão ser pagos. Essa postura econômica
alavancou a economia de países que beiravam uma falência, no
entanto esse pseudo bem-estar econômico da burguesia é garantido
por megaexploração e gigantescas desigualdades sociais, essas
contradições tão cruéis resultam num constante conflito entre civis,
estados e corporações, mas esses movimentos sociais são sufocados
pelas milícias genocidas das corporações.
Lacsiviã
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RPG by Moodle
Com a proliferação do Lacsiviã na Terra, a Rede teme que uma
nova horda de seres corruptos se volte contra ela, como havia
acontecido há tempos.
(...)
(...)
(...)
(...)
(...)
(...)
(...)
Ele está dentro de mim. Aqui, em meu corpo. Não posso senti-
lo, mas quase posso vê-lo crescendo, se alimentando de meu corpo
enquanto o substitui. Não tive escolha, eles eram muitos e eu sou
apenas um cientista, nunca fui um Guerreiro. A quem encontrar esta
carta, peço desculpas. Nunca fui forte o suficiente, nem corajoso o
suficiente e durante minha vida toda vivi à sombra de outros. Espero
que o que eu vou fazer agora redima uma vida sem utilidade e opaca.
Sei que é certo que não irei sobreviver, mas aceito o meu destino.
Adeus!
(...)
(...)
(...)
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RPG by Moodle
Não sei como pude estar tão enganado. As sensações, elas são
tão fortes, tudo está tão forte... Agora eles me ouvem, sou mais forte,
sou forte como sempre quis ser. Quem tentar ficar no meu caminho
vai se arrepender amargamente. Já elaborei todo o plano, não
podemos encarar a Rede de frente, aqueles velhos e velhas nunca irão
compreender a imensidão da minha descoberta. Minha descoberta!
Minha! Ninguém vai tirar isso de mim. Eu toco e sinto tudo, tudo,
tudo é tão bom. Eu estou mais forte agora, eu sempre quis ser mais
forte, mais rápido. Eu já tive tudo nessa nave, mas eu quero ter mais,
Queremos ter tudo, sentir tudo neste universo. Aí então poderemos
dormir. Eu não consigo dormir agora. Eu já falei que me sinto forte?
Eu acho que sinto para onde devo ir. São tantos lugares para ir, para
corromper...
Em busca da solução
A Ágora
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RPG by Moodle
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ofensivas devastadoras para o seu próximo e a natureza, tornando
caóticas as relações sociais em todas as suas instâncias.
Esperanças e lutas
"Há aqueles que lutam um dia; e por isso são muito bons;
Há aqueles que lutam muitos dias; e por isso são muito bons;
Há aqueles que lutam anos; e são melhores ainda;
Porém há aqueles que lutam toda a vida; esses são os
imprescindíveis."
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(Bertolt Brecht)
ANDARILHO
Os centros urbanos se tornaram no século XXI um
ambiente caótico e violento. O confronto entre forças policiais,
traficantes e feitores transformou as periferias das cidades
num campo de batalha. Nesse cenário de guerra, o Andarilho
é um indivíduo temido por todos. Por ser um ex-militar, o
Andarilho domina táticas de guerra, habilidade em arma de
fogo e manobras estratégicas além de conhecer os centros
urbanos como ninguém. A rua é a casa do Andarilho e ele
conhece todos os seus cômodos.
Aventuras
O Andarilho se identifica com aqueles que são
oprimidos pelo sistema capitalista, muitas das vezes o
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RPG by Moodle
Andarilho chega a combater em defesa dessas pessoas. No
entanto, as figuras que o Andarilho não suporta são os
grandes empresários, feitores ou qualquer indivíduo que
utilize o poder em favor da opressão; ao encontrar com esses
grupos, o Andarilho não perde a oportunidade de destruí-los.
Características
O Andarilho possui boa habilidade com armas de fogos
e manobras estratégicas, sendo extremamente eficaz em
combate. Seu treinamento militar permite sobreviver em
diversos tipos de terrenos, mas nos centros urbanos seu
treinamento de sobrevivência é mais apurado conseguindo
despistar melhor seus adversários, detectar armadilhas e
encontrar seus adversários.
Tendências
O Andarilho pode escolher qualquer tendência. Quase
todos os andarilhos são bons e se dedicam à proteção de
grupos que lutam por uma condição humana melhor. A
maioria dos Andarilhos é caótica, não obedecendo a regras
rígidas preferindo obedecer a sua própria intuição. Quando
maus, o Andarilho assume uma postura mercenária
trabalhando para as corporações ou para quem melhor lhe
pagar.
História
Os andarilhos são ex-militares que foram dispensados
com o surgimento de “Cybersoldados”. Tornando-se obsoletos
para o exército. Parte dos soldados dispensados passou a
trabalhar como feitores, outros ingressaram no mundo do
crime, formando grupos mercenários e alguns passaram a
viver errantes pelas cidades lutando contra aqueles que
tiraram tudo que possuíam.
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RPG by Moodle
Função
Por possuir uma habilidade de combate corporal
mediana, o andarilho é o segundo na linha de combate, sua
perícia de ataque é em ataque a distância.
A maioria dos Andarilhos utiliza seus companheiros
animais como sentinelas, batedores ou para auxiliá-los nos
combates corporais.
Habilidades
Destreza é fundamental para um Andarilho, é
recomendada a utilização de armaduras leves para não
impactar nas habilidades da classe. Resistência física é
importante para aumentar os pontos de vida dos personagens.
Percepção espacial é importante, pois boa parte de suas
habilidades é baseada nesse atributo.
INSPIRADORA
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Aventuras
A Inspiradora considera as aventuras uma oportunidade
de aprendizado, o fato de colocá-la em contato com outras
culturas, encontrar artefatos e antigas escrituras, registrar os
feitos dos homens é a motivação que a Inspiradora encontra
para se engajar em grupos de aventureiros.
Outro motivo que atrai a Inspiradora a participar de
uma aventura é a oportunidade de lutar contra as mazelas da
humanidade.
Características
A Inspiradora extrai magia de sua alma e não de um
livro como o Mago. Ela é capaz de executar pequenas magias e
potencializar magias de magos, druidas, clérigos.
Além de magias, a Inspiradora consegue com a sua aura
enfeitiçar os seus companheiros, alimentado sua fé e coragem
e anulando magias lançadas contra eles. Com seu feitiço, ela
consegue ludibriar os seus oponentes e extrair informações
deles.
Tendências
A Inspiradora é a embaixadora da esperança e por esse
motivo quase sempre são leais e boas. Por ser fiel a uma
ideologia, a Inspiradora nunca será caótica.
Quando leal e mau, a Inspiradora utiliza sua inteligência
e magia na manipulação da opinião pública ou será uma
diplomata de um governo corrupto.
História
A Inspiradora é oriunda de uma família rica que teve
oportunidade de estudar nos melhores colégios e
universidades. Sua profissão a faz viajar pelo mundo e entrar
em contato com uma realidade oposta da sua. Fome, trabalhos
forçados, violência, doenças e corrupção fazem a Inspiradora
perceber que o mundo em que ela foi criada é uma farsa. Na
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busca pela verdade, ela se engaja em grupos que comunga da
mesma ideologia que a sua.
Função
A Inspiradora durante a batalha assume a função de
suporte. Com sua magia, ela consegue potencializar as magias
e ataques de seus companheiros. Além da função de suporte, a
Inspiradora pode ser uma excelente líder.
Habilidades
Carisma é a principal característica da Inspiradora, esta
habilidade é fundamental para execução de magias.
Inteligência é um atributo importante para o exercício da
diplomacia.
GUERREIRO
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exploradores, que veem nas aventuras uma oportunidade de
tirar algum ganho.
Características
Os guerreiros são os que possuem melhor capacidade de
combate: possuem habilidade em todas as armas de fogo e
brancas e podem desenvolver especialidades próprias. O
Guerreiro pode ter habilidade suficiente para manusear
diversas armas ou dedicar-se a um modelo de arma e ficar
extremamente eficaz com ela. A sua experiência em combates
permite desenvolver ataques estratégicos elaborados.
Tendências
O Guerreiro pode ser de qualquer tendência. Sendo bom,
tentará eliminar o mal a qualquer custo, defenderá seus
companheiros e lutará pelo seu povo. Os leais acreditam em
uma ideologia e fazem dela o seu código de conduta. Os
caóticos serão mercenários a serviço de quem lhe pagar
melhor ou se envolvem em grupos, de onde podem tirar
algum benefício. Os maus são guerreiros a serviço daqueles
que querem destruir o planeta e explorar o homem, esses
guerreiros alcançam seus objetivos através da força bruta.
História
As marcas das batalhas são visíveis num Guerreiro,
membros e outras partes do seu corpo que foram perdidas em
combates são substituídas por peças robóticas. Com o
surgimento dos Cybersoldados, os guerreiros foram descartados
pelo sistema, alguns passaram a trabalhar por conta própria
prestando serviços ilegais para as corporações e governos.
Outros foram marginalizados pela sociedade alimentando
neles um espírito de vingança contra o sistema.
Função
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Por possuir um bom ataque corporal e um ótimo ataque
a distância, o Guerreiro é a infantaria no combate auxiliado
pelos seus companheiros com magia e ataques a distância e
outros efeitos. A sua perícia com armas de fogo lhe fornece
uma habilidade mortal em ataque a distância.
Habilidade
Destreza é importante para o Guerreiro, pois aumenta
sua capacidade de combate corporal e os danos de seu ataque.
Resistência física é fundamental para aumentar os pontos de
vida necessários para várias batalhas. A destreza é útil para o
Guerreiro, caso ele
queira utilizar
armas de longa
distância.
MONGE
Em lugares
afastados dos
centros urbanos
e da turbulência
das cidades,
e x i s t e m
p e q u e n a s
comunidades
que resistem ao
ritmo da
urbanização e do
capitalismo. As
relações sociais
existentes nessas
cidades são
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RPG by Moodle
pautadas em uma filosofia espiritualista que busca manter o
equilíbrio entre o homem e a Terra.
É comum encontramos nessas cidades um templo
religioso onde pessoas são treinadas desde criança para se
tornarem os guardiões da cidade. Estes indivíduos, chamados
por muitos de Monge, possuem uma incrível habilidade física,
sendo capazes de realizar proezas inúmeras. A sua técnica de
luta extremamente apurada supera o uso de armas. Em
virtude de sua filosofia, um Monge jamais utilizará uma arma
ou atingirá alguém fatalmente.
Para o Monge, os seus valores morais estão acima de
tudo e ele defenderá sempre a Terra e a igualdade entre os
homens.
Aventuras
Os monges encaram a aventura como uma
oportunidade de desafio pessoal e o momento de aperfeiçoar
sua arte. São discretos na sua atitude, não buscam o acúmulo
de capital e são movidos mais pela força de ajudar o próximo.
Características
O Monge é conhecido pela sua incrível habilidade de
lutar desarmado e sem nenhum tipo de proteção. Devido ao
seu treinamento, ele é capaz de atacar com a mesma eficácia de
uma personagem armada.
Mesmo não podendo conjurar magias, o Monge possui
uma magia própria. Tendo controle sobre o Chi, o Monge
consegue realizar proezas como saltar de grandes alturas sem
sofrer danos, esquivar-se de balas mesmo que este não veja o
ataque. À medida que ganha poder e experiência, o Monge
consegue melhor manipular o chi e ter mais controle sobre si e,
algumas vezes, sobre os demais personagens.
Tendências
105
RPG by Moodle
O treinamento do Monge exige uma disciplina rígida,
por esse motivo somente personagens leais são capazes de
completá-lo.
História
Com o aumento da violência, do desemprego e da
poluição nas grandes cidades, grupos de pessoas com o intuito
de construir uma sociedade melhor decidem fundar vilarejos
em regiões afastadas. Nesses vilarejos, não há propriedade
privada, a agricultura é de subsistência.
Desde cedo, as crianças são submetidas a uma rígida
disciplina de estudo e treino de técnicas de lutas. Terminando
o seu treinamento e estudo, o jovem decide se quer continuar
no vilarejo ou viver nas cidades. Vivendo nas grandes cidades,
os monges buscam ensinar para seus alunos o que aprendeu
durante seus anos de treinamento.
Função
A habilidade em ataques corporal e a distância, aliada a
sua velocidade, faz do Monge um excelente personagem para
ataques furtivos. Ele também pode ser um excelente batedor,
quando concentra sua perícia na furtividade.
Habilidade
Força aprimora a habilidade de combate desarmado,
destreza oferece uma melhor defesa e percepção espacial
aprimora a capacidade ofensiva e defensiva do Monge.
106
RPG by Moodle
MAGO
Movidos pela sede insaciável
do conhecimento, muitos
homens e mulheres buscam na
ciência a resposta para todos
os problemas da sociedade e
passam anos dedicando-se ao
estudo e a explorar o
conhecimento nas mais
diversas formas.
Com o amadurecimento, esses
cientistas chegam a realizar
proezas que os leigos
entendem como magias. O
domínio das ciências naturais
fez desses cientistas os magos
da ciência.
A técnica apurada permite a
manipulação dos elementos
n a t u r a i s e re a l i z a ç ã o d e
"magias".
Aventura
Os magos conduzem suas
aventuras com precaução,
quando estão bem preparados
suas magias podem alcançar
resultados devastadores. Os
magos buscam novas fontes de
conhecimento para aperfeiçoar
suas técnicas e encaram a aventura como uma oportunidade
de exercitar suas magias.
107
RPG by Moodle
Características
A magia é tudo para o Mago. Ele aprende novas técnicas
à medida que estuda ou adquiri experiência. O Mago pode
também aprender magias com outros magos. Para tornar suas
magias mais fortes e eficazes, o Mago dedica boa parte do seu
tempo ao estudo e ao experimento de magias.
Alguns magos preferem especializar-se em certos tipos
de magias, com isso o conjurador fica mais forte na magia
escolhida, mas impede que ele tenha acesso a algumas magias
fora do seu campo de estudo. O Mago pode invocar um
familiar ou um animal mágico para servi-lo. Para alguns
magos, o seu familiar é seu único amigo.
Tendências
O Mago pode ser de qualquer tendência. Alguns magos
utilizam o seu conhecimento a serviço do bem, a fim de sanar
alguns problemas que flagelam a sociedade, outros usam o
conhecimento como forma de dominação e na criação de
elementos que aumentem as contradições sociais.
História
Formados nas grandes academias com anos de
dedicação aos estudos, os cientistas tornaram-se "magos da
ciência". Alguns desses cientistas foram contratados pelas
corporações para realização de experimentos e
desenvolvimentos de novas tecnologias. Outros se engajaram
em estudos na tentativa de descobrir curas para doenças e
soluções para as mudanças climáticas. É comum o conflito de
interesses entre os magos que defendem o poder das
corporações com os que desenvolvem tecnologias
sustentáveis.
108
RPG by Moodle
Função
Dentre os conjuradores, o Mago é o que possui maior
característica ofensiva. A maioria
dos magos fornece auxílio aos
seus companheiros com magias
durante o combate.
Habilidade
Cognição para execução de
magias complexas é fundamental
para um Mago. Destreza é
importante para o Mago durante
a batalha, já que eles não
dominam técnicas de lutas.
Resistência física é importante,
pois fornece mais pontos de vida
ao personagem, recurso que a
classe não possui.
CLÉRIGO
111
RPG by Moodle
BÁRBARO
Características
O Bárbaro é uma bomba-relógio. Ao contrário dos outros
personagens que treinam para aprimorar suas habilidades de
luta, o Bárbaro, quando entra em estado de ira, se torna uma
máquina de destruição eficiente. Essa fúria deixa o Bárbaro
exausto, impossibilitando qualquer tipo de ataque posterior ao
término do efeito.
112
RPG by Moodle
Tendências
Em virtude do espírito de selvageria que é alimentado pelo
dōro no ikari, o Bárbaro nunca será fiel.
História
Os bárbaros são indivíduos aparentemente comuns que
sofrem de uma psicose (dōro no ikari) e por esse motivo são
excluídos do convívio social. Muitos deles vivem internados
em hospitais psiquiátricos, em campos afastados da cidade,
em pequenos vilarejos. Não possuem nenhum vínculo de
família ou amizade, o que os torna solitários.
O que o Bárbaro mais deseja é a cura ou o controle de sua
doença, por isso se lança em aventuras a fim de adquirir
informações ou itens que indiquem o controle ou a cura de sua
psicose.
Função
O Bárbaro é linha de frente nas batalhas. Quando entra no
estado de ira, ele torna-se uma máquina de caça e destruição
devido a sua força bruta, velocidade e sentidos aguçados.
Habilidade
Força é fundamental para o Bárbaro, devido a sua função no
combate, resistência física é importante para aumentar seus
pontos de vida e o desenvolvimento do seu estado de ira e
percepção espacial é importante para a execução de algumas
perícias.
DRUIDA
Aventuras
Os druidas se envolvem
em aventuras para
adquirir mais
conhecimento sobre
plantas e animais.
Qualquer ameaça à
natureza, ou por ordens
de seus superiores
druidas, pode ser motivo
para o Druida se
envolver numa aventura.
Abomina tudo que é
antinatural ou qualquer
tipo de agressão à
natureza.
Características
Os druidas conjuram
magias como os clérigos,
no entanto suas magias
são relacionadas com a
natureza e animais. À
medida que se torna experiente, o Druida passa a dominar
uma variedade de magias relacionadas a natureza e animais,
114
RPG by Moodle
entre elas a capacidade de se transformar em animais.
Tendências
História
Função
O Druida, com sua seleção de magias, pode ter um bom poder
ofensivo, pode utilizar o seu companheiro animal nos ataques
corpo a corpo, assumir a função de curandeiro, mas não com a
mesma eficiência do Clérigo.
Habilidade
A percepção espacial ajuda o Druida a conjurar magias mais
complexas e influencia na quantidade de magias disponíveis
por dia. Uma destreza alta aprimora sua capacidade defensiva.
PISTOLEIRO
115
RPG by Moodle
perícia em armas de fogo pode ser um Pistoleiro. Os
pistoleiros são exímios atiradores de elite e estão muito além
das capacidades de qualquer outra classe com especialidade
em armas. Sua afinidade e sua dedicação a um único tipo de
arma tornam possível que realizem verdadeiras proezas com
armas de fogo.
Aventuras
Alguns pistoleiros são contratados para realizar uma
missão, são treinados para compor um exército ou são civis
com perícia em arma de fogo que trabalham por conta própria
na defesa de alguma comunidade. De um modo geral, os
pistoleiros estão sempre expostos ao perigo. Alguns pistoleiros
seguem seus próprios caminhos e objetivos, mas todos têm
como motivação principal a vontade de aperfeiçoar a sua
técnica com armas.
Características
Um Pistoleiro é um verdadeiro Mestre no uso de arco e
nem mesmo um Guerreiro muito experiente pode se igualar às
suas capacidades. Com seu rigoroso treinamento em combate
a distância, um Pistoleiro consegue enfraquecer seu inimigo,
reduzir suas resistências, prejudicar sua capacidade de
combate ou ampliar o dano causado em seu alvo. Sua
capacidade de disparar uma grande quantidade de flechas o
torna capaz de matar seu inimigo antes que ele consiga se
aproximar.
Tendência
116
RPG by Moodle
Um Pistoleiro pode ter qualquer tendência. Pistoleiros
bons costumam se ajuntar a um grupo de aventureiros, ou
exército para proteger uma comunidade. Pistoleiros caóticos
são mercenários, vivem em busca de trabalhos, desafios e
oportunidades para aperfeiçoar suas habilidades, seja em meio
a uma batalha, ou em uma competição. Pistoleiros maus
costumam se juntar a um grupo de aventureiros, ou soldados,
prestando serviços para corporações ou executando trabalhos
particulares.
História
No caótico mundo do século XXI, onde a violência
alcança níveis astronômicos, as pessoas, seja civis ou militares,
buscam uma forma de se defender ou, em alguns casos, de
fazer justiça com as próprias mãos. Movidas por essas
necessidades, algumas pessoas passam a desenvolver
habilidade no manuseio de armas. Sua habilidade e sua
precisão ao disparar tiros chamam a atenção de todos e, por
estes motivos, foram chamados de pistoleiros.
Função
Um Pistoleiro é um ótimo combatente a distância, mas
não possui capacidades mágicas e de cura e suas capacidades
em combate corpo a corpo são comprometidas. Isto faz com
que os pistoleiros procurem fazer parte de um grupo. Dentro
de um grupo, os pistoleiros trabalham como apoio a distância
e, em último caso, partem para o combate corpo a corpo.
Habilidade
A destreza é a habilidade primordial para um Pistoleiro,
sendo diretamente responsável pelo seu bom desempenho no
uso da arma. Uma constituição alta ajuda a aumentar os
pontos de vida do Pistoleiro. Um alto valor em percepção
117
RPG by Moodle
espacial contribui para aprimorar as suas habilidades
especiais.
118
RPG by Moodle
Descrição de NPCs
Independente do universo de jogo que o Mestre crie, ele
nunca terá uma quantidade de jogadores compatível com o
número de pessoas que existem naquele mundo, afinal para
interpretar uma pequena cidade com 5 mil habitantes seria
extremamente complicado, ou melhor, impossível. A fim de
superar essa dificuldade, o Mestre deverá explorar sua
imaginação e criar personagens não controlados por jogadores,
ou seja, NPC (No Player Character).
O Mestre deve utilizar o bom senso na criação dos seus
NPCs, não deve criar uma quantidade esmagadora (fazendo
com que os personagens dos jogadores sejam coadjuvantes na
aventura), ou criar apenas uma quantidade irrisória de dois
NPCs em toda a campanha, não criando nenhum atrativo para
os jogadores.
É importante saber que todo personagem que aparecer
na aventura que não for um jogador será um NPC, mas nem
todos os personagens controlados pelo Mestre precisam ser
profundamente trabalhados.
Exemplo: NoOne é o grande vilão da nossa campanha,
portanto ele estará presente em quase todas as aventuras
interagindo direta e indiretamente com os jogadores. Tal
personagem exige uma construção mais trabalhada com uma
história que justifique seus anseios e desejos.
Durante toda a campanha, os jogadores encontram
personagens como estudantes, idosos, motorista, soldados,
mendigos, policiais e tantos outros NPCs que serão apenas
transeuntes na aventura. Esses personagens que não ocupam
um lugar de destaque no enredo do jogo não precisam de uma
construção complexa.
Seu Zé - Clérigo
Leal e bom
120
RPG by Moodle
A fim de ajudar os humanos
a construir uma sociedade
harmônica com a rede,
alguns Orionianos foram
enviados disfarçados para
Terra em missão. Espalhados
em diversos países, eles
começaram a criar
instituições que ajudam a
minimizar os efeitos
devastadores do capitalismo
tanto no âmbito social
(desigualdades sociais) como
ecológico (aquecimento
global).
Em Salvador, um Orioniano
conhecido como Seu Zé
mantém uma cooperativa de
reciclagem de lixo na
periferia da cidade, além da
cooperativa, Seu Zé
implantou uma escola para
as crianças que viviam em
situação de risco social.
Seu Zé é muito conhecido na
região suburbana de
Salvador devido ao seu
carisma e ao bom humor.
Apesar da baixa estatura
(característica dos Orionianos), Seu Zé se destaca na multidão
por ser um homem visionário - o que nin- guém imagina é que
aquele homem de 50 anos é um alienígena - gerando a
admiração de todos.
121
RPG by Moodle
Além de auxiliar a comunidade soteropolitana a reagir
às contradições do capitalismo, seu Zé tem a missão de
recuperar um reator de energia alienígena capturado por uma
corporação multinacional, que vem desenvolvendo testes na
produção de armas e investigando a
origem do reator. Para recuperar o
reator e manter a intervenção
alienígena no anonimato, Seu Zé
deverá encontrar pessoas capazes de
realizar essa tarefa.
Telles - Ranger
Caótico e bom
NoOne - Assassino
Leal e mau
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RPG by Moodle
Nixoniano - Mago
Leal e bom
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Mandíbula - Dono do Garganta do Diabo
Caótico e Neutro
127
RPG by Moodle
exército, ele investiu na construção do “Garganta do Diabo”,
um bar de fachada que esconde um ponto de tráfico de armas.
No submundo do sistema, todos conhecem o Garganta e
seu dono com mandíbulas de aço.
Lacsiviã
Caótico e mau
128
RPG by Moodle
130
RPG by Moodle
Detetive
Leal e bom
Francisco Mattos,
detetive da Polícia Civil,
vem há alguns meses
investigando a ação de
feitores dentro do Pólo
Petroquímico de
Camaçari. Existe
depoimento de que os
seguranças das
indústrias abusam de
sua autoridade
submetendo os
operários a atos de
violências e outros
abusos. No entanto, a
corporação responsável
nega todas as acusações.
O desaparecimento de
alguns sindicalistas e
ameaças de morte
recebidas por líderes de
movimentos sociais que
se opõem às corporações
tornam o clima mais
tenso entre polícia e
empresários. Nesse
clima de tensão, Mattos
é implacável e temido
pelos feitores, pois nas
últimas semanas um
131
RPG by Moodle
grupo de oito seguranças foi preso por agredir e saquear a casa
de um operário.
Ajesh
Caótico e neutro
Seguranças
Caótico e mau
Exercendo a função da
mão repressiva das
corporações, os
"Feitores" como são
chamados, são os
seguranças dos
trabalhadores. São
responsáveis por
proteger as corporações
e manter a ordem
dentro dos polos de
produção.
Nos conglomerados
industriais, os feitores
substituem a polícia,
sendo muitos deles ex-
policiais, ex-militares e
m e r c e n á r i o s ,
extremamente
intolerantes com
qualquer tipo de
manifestação de
protesto dos
133
RPG by Moodle
trabalhadores.
134
RPG by Moodle
Anexo II – As aventuras
Aventura 1 - Um artefato de
segurança nível 7
Parte 1: Na taverna Garganta
Seca
Sugestão ao Mestre: Aplicar
regras de penalidades para
casos de ingestão de bebidas
alcoólicas e realizar batidas
policiais para garantir o
cumprimento da lei seca¹ nos
encontros aleatórios.
Sugestão ao Mestre:
Deixe-os livres para interagirem como quiserem com o
ambiente. Bebidas estão à venda, o jukebox se encontra no
fundo da taverna e apresenta uma variedade incrível de
músicas e ainda há o bilhar que pode envolver os personagens
em uma divertida disputa. Fotos digitais de combates
históricos são exibidas em algumas das paredes da taverna, o
que também pode entreter os PJs por algum tempo. Caso
algum deles queira interagir com o pequeno que analisava o
jukebox e que se chama Seu Zé, este apenas sorri um riso
amistoso e esquiva-se de qualquer assunto que lhe seja
interrogado.
Após um tempo, irrompe pela porta um grupo de pessoas
falando alto e trôpego devido à ingestão de bebidas
alcoólicas. (o número vai variar de acordo com a quantidade
de jogadores, podendo ser de 8 a 12). Todas essas pessoas
trajam uniforme sofisticado (os PJs combatentes ou com
138
RPG by Moodle
c o n h e c i m e n t o s
armamentísticos podem
identificá-lo como o mais
novo modelo do traje de
combate DX - 300, fabricado
pelas indústrias WORM) que
inclui um capacete, embora
nem todos estejam usando
um, estes o levam debaixo do
braço. Todos portam em
locais visíveis armas
elétricas e outros apetrechos
para captura como dardos
atordoantes, spray de
pimenta e gás lacrimogêneo.
A roupa tem tons escuros de
cinza, mas todos trazem no
peito uma identificação de
identidade logo abaixo do
slogan da empresa JOB, que
tem uma de suas filiais em
Camaçari. Este grupo é
claramente formado por
seguranças particulares da
empresa.
Quando achar conveniente, leia o seguinte texto:
141
RPG by Moodle
contrário do hálito embebido em álcool, que é melhor
compreendido.
- Vou fingir que fiquei surdo por alguns instantes e
esquecer que você se dirigiu a mim - diz o líder já virando
novamente em direção a Goonies, que neste instante encontra-
se já prostrado no chão, com o rosto preso num semblante de
asco. O líder abre a boca para falar alguma asneira, quando é
silenciado por um potente tiro. Inconscientemente, suas mãos
esquadrinham o próprio tronco, provavelmente à procura da
consequência do tiro, mas o zumbido em seu ouvido afirma
que ainda não houve danos. Ele encara o policial, ainda sem
acreditar que ele ousou atirar. Seus companheiros já estão com
armas em punho, o que é bom, pois eles não notam o filete
escurecido descendo pelas calças do Guarda.
Embora os guardas estejam em maior número, o policial
mantém sua posição, com o revólver apontado e o distintivo
na mão direita. Nada se move na taverna, a não ser o
esquadrinhar dos olhos e o rápido movimento dos tórax, até
que Goonies se levanta gritando e corre em direção à saída da
taverna...
A partir daí começa a confusão. Os jogadores devem jogar
iniciativa. Organize junto com as iniciativas dos NPCs. Mesmo não
estando inclinado a participar, Mandíbula chegou ao máximo de sua
resistência e explode partindo para cima dos Feitores junto com seus
dois filhos. Os personagens que não desejem participar devem ser
envolvidos de uma maneira ou de outra (um dos Feitores acaba
atirando neles por acidente, ou apenas os retarda para impedir que
eles escapem) e devem auxiliar o Detetive e Mandíbula; Seu Zé que
observava o jukebox aparentemente desaparece durante o combate.
145
RPG by Moodle
Após o pedágio, os personagens começam a avistar a cidade.
Leia o seguinte texto:
Pequenos prédios começam a surgir após uma curva.
Depois de alguns minutos, vocês começam a ver os muros
cinza metálico e guaritas cobertas sobre ele. O lugar se
assemelha a uma fortaleza: as guaritas são inúmeras e guardas
estão presentes em todas, grandes com holofotes de LED
gigantes. O que chama realmente a atenção é que as proteções
visam impedir a saída da cidade e não a entrada. Atravessar os
portões da cidade foi mais fácil do que vocês esperavam, sem
checagem de identificação e olhares desconfiados como no
pedágio. Na verdade, um dos seguranças até acena pra vocês
da guarita enquanto abre o grande portão.
Dentro da cidade, vocês seguem pela via principal,
lotada de guardas fortemente armados. Após alguns minutos,
vocês chegam a uma encruzilhada: duas vias seguem paralelas
ao muro, uma pela esquerda e outra pela direita. A outra segue
direto para dentro da cidade. O mapa holográfico emitido
pelos seus own-phones indica que o caminho correto é o que
fica à frente de vocês. Continuando nesta estrada, vocês
chegam ao Setor Um, local onde ficam as moradias dos
guardas. Simples, mas espaçosas, elas se estendem por várias
ruas bem planejadas. Todas apresentam grades e muros altos.
Estampando o sentimento de insegurança, do local. Várias
vezes vocês passam por rondas patrulhando o local.
O mapa holográfico indica um caminho a seguir, fora da
via principal, que é melhor protegida. Entrando por algumas
vias menores, vocês chegam ao Setor Especial - local de
moradia dos operários. O contraste salta aos olhos. A diferença
das moradias e das condições de vida é gritante: as casas são
construídas achatadas umas sobre as outras, visivelmente sem
planejamento. O lixo encontra-se acumulado nas ruas, não
raros são os ratos enormes chafurdando na sujeira. Em alguns
momentos, é possível ver o esgoto a céu aberto, rodeado por
146
RPG by Moodle
matagais que sem dúvidas atraem animais nocivos aos
habitantes. Não é sem motivo que os operários tentaram
lançar mão de uma revolta contra seus contratantes. O descaso
com a infraestrutura da área residencial dos operários é claro e
evidente.
150
RPG by Moodle
acionar o alarme. Os PJs devem tomar seus veículos e escapar
da cidade.
Experimento 4 :
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_04-Salto_do_carro/Exp_04-
Salto_do_carro_view.html
Nota:
¹Lei 11.705 de 19 de junho de 2008 do Código de
Trânsito Brasileiro; proíbe o consumo da quantidade de
bebida alcoólica superior a 0,1 mg de álcool por litro de ar
expelido no exame do bafômetro (ou 2 dg de álcool por litro
de sangue) por condutores de veículos.
Aventura 2 - Fuga nos túneis
152
RPG by Moodle
Não alheio a tudo isso, embora possa parecer, encontra-
se Seu Zé, calmamente sentado em um dos poucos bancos da
praça que ainda não foi depredado. A cor cinza é
predominante no ambiente, indo desde a pintura da praça até
a cor da calçada. O velho senhor traz à mão apenas um picolé
capelinha, que pela cor parece ser de amendoim. Crianças
correm ao seu redor e eles as observam com um interesse
fraternal. Em sua concentração, ele não parece notar a
presença de vocês. Mas subitamente ele se ergue e os
cumprimenta num largo sorriso, demonstrando todas as rugas
que insistem em delinear seus anos de caminhada. Enquanto
pergunta cordialmente como foi o decorrer da missão, ele os
guia por algumas ruas. O cinza fosco da praça vai dando lugar
à cor metálica enferrujada dos corrimões, grades e catracas do
metrô. Ainda distantes, vocês podem escutar o barulho da
batalha entre a maré e os muros de contenção construídos a
pouco tempo como uma medida para lidar com a erosão
gerada pela força das ondas. O mar parece estar ganhando,
calmamente, onda por onda.
Seu Zé diz:
- Preocupados com a força do mar? Não? Pois deveriam.
Cada dia que passa ele avança um pouco mais sobre nossa
cidade. Ah, pequenos, se vocês compartilhassem da visão
macroscópica que tenho vocês entenderiam a fonte de todos
estes problemas, desde as consequências do aquecimento
global até o alarmante número de pessoas abaixo da linha de
pobreza. O acirramento da concorrência entre as corporações,
o esgotamento dos recursos naturais e a redução do lucro
levaram o capitalismo a uma crise sem precedentes na história.
Muitas empresas foram a falência, outras fizeram contratos
com multinacionais na tentativa de sobreviver à crise. Medidas
econômicas foram tomadas pelos empresários, como redução
de salário, aumento da jornada de trabalho e substituição da
mão de obra por robôs. A vida de um operário hoje se
153
RPG by Moodle
assemelha muito com a do proletário da revolução industrial
inglesa. O resultado dessa situação caótica foi a maior onda de
desemprego da história. Muitos dos moradores de ruas são ex-
operários que vivem hoje de mendigagem e de subempregos.
Ao chegar a Salvador, notei o quanto era desigual essa
cidade; pessoas que vivem em estado de miséria, morando nas
ruas, sobrevivendo apenas do que tiram do lixo; enquanto um
pequeno grupo da sociedade mora em apartamentos e casas
luxuosas, utiliza carros modernos e tem uma ótima qualidade
de vida à custa da exploração da mão de obra. Observando
esse cenário, vi o quanto era necessário fazer algo para ajudar
essas pessoas, foi então que decidi montar uma cooperativa de
reciclagem de lixo com alguns amigos que eram catadores. No
início, houve muita resistência da parte deles. Mas, ao
convidar uma grande amiga de longas datas, que é sócia de
uma cooperativa em Santo Amaro da Purificação, no
Recôncavo baiano, a nos ajudar na criação da cooperativa,
nossa organização fluiu de vento em popa. Éramos apenas 28
sócios que faziam todo o trabalho. Fazíamos a coleta do lixo, a
seleção e dávamos o tratamento. Depois, a confecção dos
produtos, que eram móveis, bolsas e artesanatos.
Hoje somos 1.400 sócios e, além da cooperativa, temos
um colégio que atende a comunidade e criamos recentemente
um projeto de habitação para os sócios que não possuem
casas. Todos os projetos buscam construir uma relação
harmônica entre homem e natureza, tanto nos galpões de
produção como nas escolas e residências utilizamos fontes de
energia limpa. Um exemplo de utilização dessa energia são os
fogões solares no processo de reciclagem e para cozinhar nossa
comida.
Experimento 5:
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_05-Fogao_Solar/Exp_05-
Fogao_Solar_view.html
154
RPG by Moodle
158
RPG by Moodle
- Desculpe meus maus modos, foi apenas uma tentativa
falha de quebrar o gelo, minha cara.
- Vamos pular a parte que você tenta me enrolar, está
bem? Quem são esses e o que você está planejando?
- Uma escolta, é isso que eles são. Eles irão proteger você
durante sua viagem até Portugal.
- Eu já provei diversas vezes que consigo me virar muito
melhor sozinha. Ou devo te lembrar daquela escavação do
Himalaia quando os guias que você me indicou desistiram da
subida e...
- "...eu tive que seguir sozinha, durante três dias e duas
noites e enfrentar uma trupe de agentes enquanto descia um
fosso gigante utilizando um snowboard e ainda carregando o
Buda de marfim e ouro?" É, Telles, eu já ouvi essa história um
milhão de vezes. Mas tenho certeza que você não se lembra da
vez em que você foi presa pelo governo autoritário egípcio e
eu tive que contratar um outro grupo para resgatá-la. Também
teve aquela vez em que você ficou perdida na Indonésia...
- Certo, certo. Não é necessário apelar pra história da
Indonésia. Se é pra tirar você do meu pé, eu aceito que eles me
acompanhem. Mas não irei aceitar que ninguém me atrase
durante o percurso. Eu não hesitarei em deixar vocês para trás,
o futuro de uma comunidade está em risco. Você já os
informou sobre o motivo da viagem?
- Sim, eles já estão cientes.
- É bom que eles saibam mesmo o que está em jogo.
Podemos partir agora mesmo?
Iustitia
E no reflexo dos olhos da sua amada tão bela quanto um
quadro
Sapientia
1a frase - Entendeu que para merecer o seu beijo era
preciso conquistar os quatros talentos divinos.
2ª frase final - Descobriu que a vida pode ser tão fria
quanto uma lápide de mármore, mas há sempre uma luz que
guia para um novo caminho.
Após passar pelo enigma da entrada, os PJs adentram
nos túneis. Os corredores estão imersos na escuridão,
deixando a responsabilidade da iluminação por parte dos
visitantes. O teto baixo passa uma sensação claustrofóbica,
mesmo com as paredes espaçadas. Depois de algum tempo,
vocês chegam a uma sala ampla com várias entradas igual
àquela de onde vocês saíram. Qual caminho tomar?
Para encontrar a saída dos túneis subterrâneos, os PJs
devem passar por um desafio de perícia. Consiste em utilizar
suas habilidades para achar a saída do conjunto de masmorra
evitando as criaturas horrendas que a habitam.
Para localizar-se na masmorra:
Percepção (observar e ouvir) - teste difícil.
Conhecimento - arquitetura e engenharia - teste normal.
Conhecimento - história - teste difícil.
Conhecimento - tecnologia (utiliza os aparelhos
eletrônicos em mão para encontrar uma saída).
Experimento 7
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_07-Desafio_das_Cordas/Exp_07-
Desafio_das_Cordas_view.html
164
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AVENTURA 3
Parte 1: Uma ideia nada convencional
166
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seres de outros planetas. Essa tese de Tupac tem causado um
grande cisma na comunidade científica internacional."
Enquanto o grupo junto com Telles viaja em seus veículos, a
paisagem mostra o quanto o Brasil mudou: muito mais prostituição
nas estradas, cidades sucateadas devido à pobreza, o Cerrado
devastado, campos desertificados, a caatinga destruída por
madeireiras e produtores agroexportadores, tornando-se um grande
deserto. A falta de fiscalização nas estradas tornou o ambiente ainda
mais propício para a ação de criminosos, por esse motivo as viagens
costumam ser feitas em comboios para evitar a ação de saqueadores.
A maioria desses saqueadores são moradores de comunidades pobres
que viviam do subemprego na agricultura e na pecuária, mas com a
desertificação do planalto central e a consequente falência
dos grandes latifundiários, milhares foram desempregados. Uma das
formas de sobrevivência são os saques feitos aos veículos que
transportam alimentos e mercadorias que são contrabandeadas no
mercado informal.
- Tabela de encontros aleatórios
À medida que os jogadores avançam na viagem, eles começam
a notar as diversas alternativas adotadas pelas pessoas para
sobreviverem em meio à crise. Em algumas das comunidades no
interior da Bolívia, o dinheiro não possui nenhum valor, as relações
comerciais se dão na troca de processo. Essa foi uma das alternativas
encontradas por essas pessoas para enfrentar o desemprego e os altos
índices de inflação. Com as reformas socialistas, o governo estendeu
para diversas cidades este tipo de relação comercial pautado na troca
de serviço sem dinheiro.
Na capital chilena (Santiago), Telles busca informações sobre
seu contato numa das principais universidades pertencentes ao
Estado. Até onde se sabe pelos colegas dele da universidade, ele
estava realizando uma pesquisa sobre o salto evolucionário-social
167
RPG by Moodle
realizado pela antiga sociedade Nazca, pré-colombiana. O grupo
parte para a pequena vila de Vuelo Nocturno, onde ele estava
hospedado. O local é mundialmente conhecido pela presença das
linhas Nazca, ou geoglifos, enormes desenhos grafados na litografia
da região que só podem ser vistos do céu. A pequena localidade se
resume a algumas casas simples em meio à paragem seca e fria das
montanhas. Bandos de lhamas estão espalhados pelas redondezas,
sempre com um pastor por perto. Os aldeões saem de suas casas para
observar vocês com curiosidade e certo receio.
170
RPG by Moodle
- Vocês vão ficar aí o dia todo? - E depois penetra
abaixada na gruta, acendendo um sinalizador verde
florescente.
Excluindo a fraca luminescência emitida pelo
sinalizador, a gruta encontra-se imersa na escuridão; é
impossível enxergar a mais de cinco metros a partir de Telles.
Larga e alta, é impossível encontrar as paredes e o teto, mas
conforme vocês caminham a caverna vai se afunilando e o
terreno se torna menos íngreme. As formações rochosas, como
estalagmites e estalactites, vão gradativamente tornando-se
mais esparsas, enquanto as paredes da caverna vão perdendo
as irregularidades, aplanando-se. A caverna se torna
completamente artificial quando vocês ouvem um clique:
Sem que pudessem perceber, os PJs ativam uma
armadilha: duas gigantescas estalactites caem do teto
prendendo os PJs e Telles. Enquanto estão presos pelas rochas,
começa a sair um grande volume de água das pequenas
fissuras no chão. Para que os PJs possam sair dessa armadilha,
os jogadores devem iluminar o fotossensor que está preso no
chão antes que se afoguem.
Experimento 8
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
c o n t e u d o s / v i e w / E x p _ 0 8 - R e f l e x a o _ To t a l / E x p _ 0 8 -
Reflexao_Total_view.html
Após escapar da armadilha, abre-se a entrada para a caverna
das aranhas. O mecanismo no qual os PJs ficaram presos foi feito
para evitar que as aranhas escapassem da caverna.
As galerias da caverna voltam a parecer mais naturais.
As paredes parecem estar cobertas por redes de linhas finas e
prateadas semelhantes a teias. Essas linhas refletem o brilho
verde do localizador, emitindo uma cor estranha, que causa
171
RPG by Moodle
uma leve náusea. Conforme as câmeras são iluminadas, as
paredes parecem se mover sobre elas mesmas, como se
rolassem sobre sua própria superfície. Um olhar mais
detalhado permite notar que se trata de centenas de
minúsculas criaturas escondendo-se da luminosidade.
Subitamente, algo salta à frente de vocês: uma estranha
criatura, pouco maior que um gato, com mais patas do que
seus olhos podem contar, num chiado crepitante, começa a
mover seu corpo como uma onda. As várias articulações de
suas patas seguem o movimento do corpo abaulado, quase
como se o corpo gerasse o movimento e não elas. Na frente,
não há olhos, apenas um orifício com o que parece ser dentes.
Mas dentes não costumam ser articulados. Dentro do orifício
bucal, em meio ao mar de dentes articulados, começa
172
RPG by Moodle
vagarosamente a surgir uma agulha prateada enquanto o
chiado aumenta gradativamente...
Experimento 10
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_10-Submarino_na_Garrafa/Exp_10-
Submarino_na_Garrafa_view.html
178
RPG by Moodle
Experimento 9
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_09-Multiplicando_Imagens/Exp_09-
Multiplicando_Imagens_view.html
Aventura 4
183
RPG by Moodle
Oceania e a África. Ele os encontra no aeroporto onde o avião os
aguarda e apresenta num mapa a rota que será tomada pelos pilotos.
Enquanto as despedidas acontecem, chega uma mensagem
cifrada de Seu Zé (para evitar interceptações) através do own-phone
de Telles.
A mensagem está criptografada. Essa é uma técnica do ramo
da Matemática, em que transforma uma informação em sua forma
original para uma ilegível. A mensagem deve ser descriptografada.
Para isso, é preciso que seja descoberta a lógica que foi utilizada para
criptografar a mensagem.
Criptografia:
Pmb, nfvt dbspt. Tpvcf rvf xpdft, bqftbs eot qfdbmdpt ept
dbnjoip, dpotfhtjsbn dpn tvdftto pcufs p usbotqpsuf. Ft PT obsbcojap,
BP nftnp ufnqp qfdp eftdvmqbt qps tfs qpsubeps ef nbt opujdjbt.
Jogfmjanfouf ujxfnpt vnb csfdib ef tfhvsbpdb ob dppqfsbujxb f xbapv
obsb tfvt ofstfhvjepsft b spub rvf xpdft ufoibn bmhvot ejbt ef
xboubhfn, nbt qpef obp tfs p tvgjdjfouf. Dpssbn, xjebt jopdfouft
ofoefn ob nbp xpdft.
Após a descriptografia, surge a seguinte mensagem:
Olá, meus caros. Soube que vocês, apesar dos percalços do caminho,
conseguiram com sucesso obter o transporte. Eu os parabenizo, ao
mesmo tempo peço desculpas por ser portador de más notícias.
Infelizmente tivemos uma brecha de segurança na cooperativa e
vazou para seus perseguidores a rota que vocês estão tomando. Peço
que vocês redobrem os cuidados com nossa amiga e partam o quanto
antes. Talvez vocês tenham alguns dias de vantagem, mas pode não
ser o suficiente. Corram, vidas inocentes pendem nas suas mãos.
Experimento 11
http:// http://portaldoprofessor.mec.gov.br/
fisicaecotidiano/conteudos/view/Exp_11-Bussola/Exp_11-
Bussola_view.html
186
RPG by Moodle
Os PJs ficam livres então para interagir com as vendas, onde eles
podem comprar provisões, munições, baterias, etc. Eles também
poderão tirar quaisquer dúvidas com um dos habitantes temporários.
189
RPG by Moodle
190
RPG by Moodle
produtos, mas, caso alguma quantia de dinheiro seja oferecida, ela se
dispõe a falar sobre o Xeique.
D: Difícil (Em caso de falha no teste, ela oferece uma
informação falsa, qualquer coisa pode ser informada. Ex.: a filha do
Xeique foi sequestrada ou algo do gênero).
Dono da taverna:
- Um senhor magro com aparência saudável refletida em sua
pele bronzeada. Uma tatuagem em seu rosto circundando o olho
direito contribui para o trabalho do tempo em construir uma feição
dura e mal-encarada.
D: Difícil
Vendedor de tecidos:
- Uma farta barriga só menos ampla que o sorriso acolhedor.
Ele esconde a desconfiança com gestos fartos e aparentemente
hospitaleiros.
D: Fácil
Vendedor de joias:
- Um eloquente vendedor, faz questão de exibir o sorriso quase
totalmente composto por joias.
D: Difícil
191
RPG by Moodle
Feiticeiro:
- Curandeiro do local, vende ervas e poções feitas com o pouco
de vida que encontra no deserto. Sombrio e misterioso, tende a se
esquivar de perguntas muito diretas.
D: Média (Em caso de falha, o feiticeiro dirá coisas sem nexo,
como "o sol nasce ao meio dia em qualquer deserto").
Velho tristonho:
- Um senhor de idade avançada que perdeu recentemente a
filha. Faltam tufos da barba e do cabelo. Ele não tolera desrespeitos.
D: Dificílimo
O cientista:
Um Senhor de barba longa, trajando uma túnica e turbante.
Demonstra ser um homem hospitaleiro, gosta de conversar sobre
ciências naturais, mas quando se trata do Xeique, seu melhor amigo,
são extremamente ponderados os seus comentários.
D: Difícil
O armeiro:
- Apesar de ter uma aparência jovem, o seu manuseio na
fabricação de armas de fogo mostra uma perícia apurada. Seu olhar
inquisidor conota bem a desconfiança com estrangeiros.
D: Média
Informações
+ Obtém-se uma a cada sucesso num teste de diplomacia ou
blefar com um NPC. Cada NPC fornece uma informação referente ao
nível de dificuldade de seu teste. Resultados excepcionais geram
informação extra.
+ Algumas informações oferecem bônus para outros testes.
+ Sucessos diferentes do mesmo jogador ou de diferentes
jogadores não obtêm informações diferentes do mesmo NPC.
192
RPG by Moodle
* A vendedora de munições é desonesta e costuma aceitar
propina em troca de favores, mas não se deve confiar em suas
palavras (+2 nos testes com a vendedora de munições).
* Nessas eleições, o candidato de esquerda é favorito.
* O Xeique é mais do que aparenta ser.
** O velho senhor no bar acabou de perder sua filha, morta
num acidente pelas forças de repressão em uma manifestação pública
contra o governo de Marrocos. (+2 nos testes com o velho triste no
bar).
** Alguns visitantes aparecem comumente para consultá-lo
sobre assuntos escusos. (+2 de bônus no próximo teste para descobrir
algo sobre o Xeique)
** O atual presidente de Marrocos, membro do partido de
direita está no poder há 20 anos devido a fraudes constantes nas
eleições e compras de votos.
** O ditador utilizou-se de forças para sequestrar os principais
membros da oposição ao governo, entre eles o candidato à
presidência.
*** O Xeique na verdade é membro do principal partido
político de oposição em Marrocos.
*** Membros de partidos políticos estão disfarçados como
beduínos para escapar da repressão em Marrocos.
**** O ditador de Marrocos é aliado a um grupo de
empresários que mantém diversos polos industriais no país à custa de
trabalho sem condições mínimas, num regime de neoescravidão.
Essas indústrias produzem bens de consumo que serão vendidos na
Europa, na Ásia e nas Américas. Com o apoio destes grupos, ele
mantém seu poder através de grupos paramilitares que trabalham
aquém da justiça marroquina, eliminando opositores ao regime.
**** A ditadura em Marrocos é mantida graças à interferência
das grandes corporações. Elas oferecem armamento e soldados
treinados para o governo em troca de favores econômicos. Os
soldados são na verdade fruto de manipulação genética usando DNA
de fonte desconhecida para ressuscitar soldados mortos. São
máquinas de matar sem vida que apenas podem ansiar pela morte.
193
RPG by Moodle
* > fácil
** > médio
*** > difícil
**** > dificílimo
A qualquer momento, os PJs podem interromper sua exploração do
posto para se dirigir ao Xeique. Ele estará esperando por eles em sua
espaçosa cabana. Dois guardas na porta adentram junto com eles. Lá
dentro, Khadija estará ao lado do Xeique, tratando com ele de alguns
assuntos simplórios a respeito das caravanas. O Xeique é um homem
forte e vistoso. Seu turbante e os dois sabres aliados à densa barba são
bastante característicos.
Khadija então informa:
- Este é Abdul-Hakim Rahmud, nosso Xeique e líder das
caravanas do deserto central. Vou deixá-los mais à vontade -
diz ela, retirando-se da cabana, seguida pelos dois guardas.
Desafio de perícia
Experimento 12
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
c o n t e u d o s / v i e w / E x p _ 1 2 - Te r m o s c o p i o / E x p _ 1 2 -
Termoscopio_view.html
Caso o Xeique perceba que pode contar com os PJs para auxiliar seu
povo a se libertar de seus carrascos (através da resolução do desafio),
ele irá oferecer ajuda para que eles cheguem a Portugal em troca da
libertação de presos políticos capturados pelo governo tirano de
Marrocos, marionete das corporações. As informações da base onde
os prisioneiros se encontram serão cedidas pelo Xeique Rahmud
através do own-phone dos jogadores, agora consertado pelos homens
do Xeique.
195
RPG by Moodle
Experimento 13
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
c o n t e u d o s / v i e w / E x p _ 1 3 - Te l e g r a f o / E x p _ 1 3 -
Telegrafo_view.html
A noite em Ouarzazat:
- A noite em Ouarzazat é silenciosa e soturna, não há pessoas
nas ruas; os hotéis e casas de shows (que recebiam os turistas antes
da ditadura) estão abandonados. As residências estão todas com suas
portas e janelas trancadas expressando o clima de repressão que
existe no país. Grupos de saqueadores destroem carros e arrombam
lojas. Por sorte, não há sinal de soldados ou qualquer força de
repressão. Seguindo as informações do GPS vocês chegam até um
morro do outro lado da cidade. Uma antiga construção foi edificada
acima do morro: um prédio de dois andares compostos por enormes
rochas como que encaixadas sobre o peso uma das outras. Uma
quantidade absurda de guardas patrulha o local, vários em postos sob
sacadas no segundo andar. Um par deles guardando a entrada.
Felizmente, parece que os confrontos suprimiram a fonte de energia e
o morro encontra-se imerso na escuridão, exceto por fracas fontes de
luzes oriundas da casa, provavelmente um fraco gerador. A lua se
ergue convidativa no céu, oferecendo o aconchego para uma entrada
furtiva...
197
RPG by Moodle
- Mapa do presídio
198
RPG by Moodle
Um carro do fórum social está à espera de vocês
próximo ao antigo Cais do Sodré. O motorista tem ordens
200
RPG by Moodle
irrestritas de levar a todos para uma universidade na Lapa
onde está ocorrendo o Fórum Mundial Social e onde Telles fará
o discurso. Lisboa mudou bastante nos últimos anos: avenidas
próximas aos antigos cais são ameaçadas e engolidas pelas
ondas devido ao aumento do nível do mar, casarões do
período pombalino disputam espaço com os arranha-céus
modernos. Passando pelas ruas apertadas remanescentes do
período romano, as casas no estilo barroco e azulejos
trabalhados lembram as da Bahia devido às semelhanças
arquitetônicas. À medida que vocês se aproximam do hotel,
notam uma multidão protestando por diversos motivos:
desemprego, violência, ambientalismo, fome, inflação, etc.
Portugal vive um clima de tensão devido à greve geral
organizada por sindicatos pelegos que têm parado todo o país,
tudo organizado pelas grandes corporações para minar o
Fórum. A presença de centenas de jornalistas de diversos
países é clara e constante. Após o motorista apresentar as
credenciais, vocês adentram pela entrada principal e seguem
para um prédio cercado de seguranças. Mais uma vez as
credenciais são checadas e seguranças levam Telles ao
discurso. Outros guiam vocês às arquibancadas. Ao chegarem
lá, Telles inicia seu discurso:
201
RPG by Moodle
medo de epidemias, sem ter que racionar água e comida. Hoje eu vivo
num mundo que vive uma doença em estágio terminal.
203
RPG by Moodle
Aventura 5 - O Rapto
Parte 1 - Convocação
Após a noite de descanso, os PJs, juntamente com Telles, são
imediatamente convocados pelos organizadores do Fórum Mundial
Social para lidar com algo que deixou as autoridades portuguesas
numa situação embaraçosa: O primeiro-ministro da Inglaterra foi
raptado em Portugal e o principal problema é que a imprensa local e a
internacional começaram a veicular notícias dando a entender que
membros do fórum mundial são responsáveis pelo rapto do primeiro-
ministro. É de suma importância que os PJs encontrem os culpados
para evitar um desastre.
205
RPG by Moodle
informados da situação que nós temos? Não? Você poderia
fazer isso, comissário Sampaio?
208
RPG by Moodle
encontrar esse primeiro-ministro e mandá-lo são e salvo para
sua família em Londres.
- Como sempre bela, Sra. Lavínia Carvalho - levanta-se e
fala Arnaldo. Dirigindo-se aos PJs, diz - Saibam que a senhora
Lavínia Carvalho é a melhor chefe de Polícia de Portugal, ela
também... Impacientemente, Lavínia interrompe Arnaldo:
- Sr. Arnaldo, estou falando algum idioma diferente de
vocês?
- Não!
- Então por que motivo, e intrometidamente, está se
colocando como meu porta-voz?
- Mas, mas... - desajeitado, tenta argumentar Arnaldo.
- Queira manter-se em silêncio que é o melhor que faz,
já que você e sua equipe foram incapazes de impedir que uma
pessoa entrasse no hotel e sequestrasse o Sr. Kimberley.
- Até então não existe prova de que tenha entrado
alguém no hotel e raptado o primeiro-ministro – argumenta
Arnaldo
- Então ele se teletransportou para o cativeiro – responde
sarcasticamente Lavínia. – Mas não estou aqui para discutir
com você. Como foi dito, eu sou responsável pelo
policiamento dessa cidade e vocês devem ser os representantes
do Fórum que irão trabalhar conosco - ela dirige um olhar
inquisitivo para vocês - Bem! As coisas não estão muito boas
para o lado dos seus amigos, toda a imprensa alega que o
Fórum é responsável por esse atentado, e, se isso não for
verdade, os sequestradores já conseguiram associar o
sequestro ao fórum.
Dirigindo-se à tela, continua Lavínia:
- Os sequestradores estão utilizando a mídia para se
comunicar e criar um clima de caos. Os vídeos são enviados
via e-mail para as emissoras onde eles fazem suas exigências e
uma delas obriga que o vídeo seja divulgado por todas as
emissoras e sem edição ou o primeiro-ministro desaparecerá
209
RPG by Moodle
para sempre, como eles mesmos dizem nesse vídeo que foi
divulgado há alguns minutos.
210
RPG by Moodle
desvendar o enigma. Lavínia também participa, auxiliando os PJs no
teste de conhecimento local.
A cada hora que se passa com o primeiro-ministro
desaparecido, o clima de tensão se torna mais forte. As seculares ruas
de Lisboa ficam cada vez mais desertas, o medo de um novo atentado
vai tomando conta e cada vez menos pessoas saem de casa. Emissoras
de TVs mostram discursos entres membros do GX e do Fórum ambos
lançando acusações uns contra os outros. Em meio a tudo isso, fica
cada vez mais claro que a Inglaterra é alvo de um golpe, em que os
senadores opositores à política conservadora de Edward desejam que
este abdique do cargo de primeiro-ministro.
Parte 2 – Estação F
212
RPG by Moodle
Os PJs são levados por carros da polícia até a Torre do Tombo.
Ao chegarem lá, eles deverão encontrar o own-phone. A Torre do
Tombo é um edifício onde estão guardados documentos seculares do
Império Ultramarino Português. Inúmeras estantes com dezenas de
documentos estão espalhadas por todo o local. Pastas e arquivos sem
fim compõem o ambiente.
Experimento 14
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_14-Eletroscopio/Exp_14-
Eletroscopio_view.html
Teste de desarmar armadilhas (D: difícil) para evitar o forte dano por
choque.
Quando os PJs encontrarem o own-phone e desativarem a
armadilha (ou não), o own-phone toca e, ao atender, ativa-se o viva-
voz. Através de uma voz cifrada, o sequestrador diz:
- Então, vocês serão os negociadores? Interessante, eu
não esperava que uma policial tão austera se aliasse a
indivíduos desconhecidos envolvidos com problemas
diplomáticos por todo o globo... Surpresos por nós sabermos
sobre vocês? Deem uma olhada na câmera que está instalada
no canto superior esquerdo no final do corredor, através das
suas íris conseguimos saber tudo sobre vocês. Se vocês
almejam salvar a vida do Sr. Kimberley, é melhor atender às
nossas exigências: a primeira é que não queremos nenhuma
autoridade do governo britânico em Portugal ; segunda, na
gaveta 15A do Marc Bank existe uma maleta lacrada. Ela
deverá ser colocada ao lado da máquina de refrigerante na
213
RPG by Moodle
estação F do metrô às 18 horas junto com o cartão preto que
está na suíte do hotel onde Kimberley estava hospedado.
215
RPG by Moodle
perdido a consciência devido à tentativa de asfixiamento, já
que o pulmão sofreria com a variação de pressão.
Experimento 15
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_15-Pulmao/Exp_15-Pulmao_view.html
216
RPG by Moodle
- O PJ que tiver perícia em conhecimento (arcano) ou
(natureza) pode tentar procurar vestígios de magia no local (D: fácil).
Conforme mais sucessos forem acumulados nesse teste, mais
informações serão dadas:
+1 sucesso: uma fraca aura de vestígio mágico ronda o
ambiente.
+2 sucessos: trata-se de uma magia deturpadora, o ambiente
do quarto sofreu um ferimento em sua trama mágica, característica
de magia negra.
+3 sucessos: a magia é claramente de deturpar elementos.
+4 sucessos: a magia deturpou o ar do local, as correntes de ar
seguem caminhos não naturais e caóticos
- A maleta que os jogadores pegarão no banco é uma bomba
que será detonada na estação do metrô, onde os PJs serão acusados de
terroristas, para que isso não ocorra é preciso que os jogadores
consigam capturar o cartão antidetonador que estará no apartamento
de Sofie Danju.
No caminho para a casa de Sofie, os jogadores recebem uma
ligação do comissário. Ele informa que os sequestradores enviaram
mais uma fita à TV com a seguinte mensagem:
-Vocês já estão com o cartão e a maleta? Sejam rápidos,
se a maleta não estiver na estação de trem às 18 horas, o
primeiro-ministro desaparecerá para sempre!!! Não se
esqueçam, a vida desse homem está nas mãos de vocês!
Poucos minutos após a ligação, e os PJs chegam ao
apartamento de Sofie que fica no quinto andar de um edifício
residencial no centro de Lisboa. A arquitetura barroca torna o
edifício um pouco assustador à primeira vista. O interfone não
responde as chamadas. Para abrir a porta, os PJs devem
arrombá-la (teste de abrir fechaduras ou de força, D: difícil) ou
tentar convencer alguns dos outros moradores (diplomacia, D:
fácil).
217
RPG by Moodle
Ninguém atenderá a porta da entrada do apartamento.
Caso algum dos jogadores tente arrobá-la, ativa-se uma
armadilha. Dentro do apartamento não existe nenhum móvel
na sala, o piso de madeira emite um rangido a cada passo. A
cozinha segue o exemplo da sala: só há apenas a pia. Apenas
um dos quartos está com a porta trancada.
Qualquer um que tocar a maçaneta da porta seja para
analisá-la ou para abri-la disparará o sistema de segurança que
tranca todas as portas e janelas do apartamento. Placas de
metal bloqueiam qualquer saída para o exterior, sendo
impossível escapar.
Subitamente, a porta se abre e de lá sai uma exuberante
mulher, é Sra. Sofie Danju. Caso os PJs tenham ativado a
primeira armadilha, ela estará pronta para o combate. Devido
à perícia em artes marciais, Danju despreza armas de fogo,
utilizando apenas armas brancas. Como uma exímia matadora
de aluguel, não hesitará em acabar com os PJs.
- Batalha no apartamento de Sofie Danju.
Nota: A cada turno role o dano (por falta de oxigênio e baixa
temperatura) para os jogadores devido à magia que Sofie utiliza para
variar a temperatura e pressão da ATM local.
Danos:
Pressão
1º dores de cabeça, náuseas
2º lentidão de raciocínio
3º dores musculares, fadiga e taquicardia
Hipermetropia
4º movimentos desordenados (temperatura do corpo 30º
C)
218
RPG by Moodle
5º arritmias e possibilidade de coma (temperatura do
corpo 26º C)
6º morte dos PJs (temperatura do corpo 20ºC)
Em caso de falha, leia para todos ou, após o tiro, leia o seguinte
texto:
Ao descerem a escada que dá acesso à estação
subterrânea F, vocês são surpreendidos por um batalhão de
policiais fortemente armados. Certamente esse não é um bom
momento para vocês estarem aí. Eles cercam as entradas e
saídas da estação quando Lavínia toma a frente, tentando
argumentar:
221
RPG by Moodle
- Oficiais, quero falar com seu comandante, eu sou... -
começa a falar Lavínia enquanto vagarosamente tenta pegar o
distintivo em seu casaco.
222
RPG by Moodle
- Maldição!!! Eles nos enganaram perfeitamente!
Esquecem essas pessoas, temos que lidar com a situação nas
outras estações. Isso claramente foi um chamariz. Merda,
acabamos auxiliando os terroristas, dezenas de pessoas
estavam nas outras estações graças à interrupção do metrô.
Vamos, homens! E, senhora,- diz ele, dirigindo-se a Lavínia -
se você realmente for a chefe de segurança, é melhor que se
comunique com seus superiores.
- Oh céus, novamente?
224
RPG by Moodle
-Bom, nem mesmo em vida eu soube esperar - diz a
insana figura e aperta o botão emitindo um audível click.
Lavínia dá um salto em direção a ele, mas já é tarde demais.
Nota para o Mestre:
Role o teste de observação – o jogador pode notar que existem
cerca de sete atiradores de elite nas árvores e câmeras dispersas no
ambiente.
Dentro da casa, estão Gang Li no primeiro andar
acompanhando o monitoramento das câmeras e no subsolo estão Jack
Smith e Edward Kimberley.
228
RPG by Moodle
Os soldados que estão dentro e fora da casa (exceto Gang e Jack) são
de níveis inferiores dos jogadores, Gang e Jack Lich) são de níveis
mais acima dos jogadores.
.
- Batalha contra os soldados e o Lich
Enquanto os jogadores resgatam o primeiro-ministro, uma
equipe formada por Ivã e Cassiu prende os senadores e o embaixador
por terem planejado o sequestro, com a bênção do governo inglês,
graças às provas de Margareth.
Quando os PJs chegarem a Lisboa, toda a empresa os aguarda.
Ao pousarem do helicóptero vocês são cercados por
dezenas de policiais portugueses e levados diretamente para o
Edifício da Guarda Nacional Republicana, após algumas horas
sendo observados pelos médicos e investigadores portugueses
e britânicos, o primeiro-ministro é levado à sala de imprensa
onde haverá uma coletiva da qual vocês são convidados a
participar.
Ao chegar à sala, centenas de repórteres, dezenas de
câmeras e milhares de flashes aguardam o pronunciamento do
primeiro-ministro. A coletiva está sendo transmitida para
todos os países onde milhares de pessoas que temiam uma
nova guerra assistem atenciosamente ao desfecho dessa trama
i n t e r n a c i o n a l . Q u a n d o o p r i m e i ro - m i n i s t ro e n t r a
acompanhado da sua secretária Margareth, os repórteres se
agitam perguntado e tirando fotos. Compondo a mesa, estão
Ivã, Cassiu Sampaio, Lavínia e o presidente de Portugal.
Durante a coletiva, Edward conta como foram os dias durante
o cativeiro e a tentativa de assassinato para nomear um novo
ministro que beneficiasse a corporação Try. Em um dado
momento, ele fala:
-Estamos sempre esperando por mudanças: que a
política mude, que a sociedade mude. Chegamos ao ponto de
não acreditarmos na mudança do homem, mas quando
229
RPG by Moodle
pessoas desconhecidas que vivem em continentes diferentes
dão suas vidas para salvar outras vidas, algo chamado
humanidade começa a pulsar no nosso ser e nos faz acreditar
que mudar é possível, quando essas pessoas surgem em nossa
vida, nós as chamamos de heróis – olhando na direção de
vocês, Edward convida todos à mesa.
AVENTURA 6
Parte 1 – Comemoração
230
RPG by Moodle
internacionais. Tudo isso como uma promessa de um futuro
melhor para as diversas etnias presentes naquele local.
231
RPG by Moodle
Parte 2 - Capturados
Experimento 16
232
RPG by Moodle
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_16-Calabouco/Exp_16-
Calabouco_view.html
Experimento 17
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_17-Calabouco_com_Gas/Exp_17-
Calabouco_com_Gas_view.html
Experimento 18
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_18-Armadilha/Exp_18-
Armadilha_view.html
Experimento 19
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_19-Periscopio/Exp_19-
Periscopio_view.html
236
RPG by Moodle
Repentinamente, eles começam a se mexer no leito do
lago, como se vibrassem ao som de uma música inaudível,
como o flautista de Hamelin encantando os ratos. Um som
gutural inicia-se fraco, depois explode pela caverna. Num
grotesco urro, uma criatura gigante reptiliana emerge do lado.
Sua pele é dourada como ouro maciço e vocês podem notar
seus olhares assustados refletidos nela. Seu corpo é grande e
musculoso. Imponentes asas erguem-se de suas costas.
- Estatísticas do dragão
Nota para o Mestre: trata-se de um dragão de ouro, talvez o
último da sua espécie existente. Caso os PJs consigam derrotá-lo sem
237
RPG by Moodle
matá-lo ou destruam o aparelho que o controla, ele contará sua
história para eles, incluindo a localização do seu tesouro e assim
poderá descansar em paz.
- Mamíferos de pele mole, agradeço-vos por desfazerdes-
me do cativeiro em que fui lançado! Admito ter levado
durante meus milênios fortes ressalvas contra vossa espécie,
mas esse ato final de nobreza derruba por terra meus frágeis
preconceitos. Sim, derradeiro por si só, não por vós, mas por
mim, THRGRAWLOSZFRSX-MRTHLK, o último da grande
estirpe dos dragões do dourado da aurora. Vós quebrardes o
selo, que me mantinha aprisionado, mas, com ele, foi-se meu
último sopro de vida e minha chama primordial extinguiu-se.
Resta-me pouco tempo, se é que segundos podem ser contados
como tempo por um ser que viveu eras. Vi a rocha avançar e
recuar. Vi os continentes se abrirem e cederem. Vi aquele que
viria a ser o elo perdido da "humaniscência" descer das árvores
e erguer-se sobre suas patas primitivas. Vi os ditos deuses,
criaturas alienígenas com conhecimento demais e sabedoria de
menos, meros espectadores de um espetáculo cósmico que
ainda não compreendem, descerem dos céus a fim de estudar
nossa mãe, a Terra. Pois ela é minha mãe, em seu ventre fui
gerado, nutrido e aquecido, até que meu frio primário
expulsou-me de meu ninho terreno e, arrebatado para a vida,
ascendi como ente ativo de minha realidade. Contudo, a
existência dos filhos dracônicos baseia-se na crença, em seu
sentido metafísico, e conforme a fé em minha realidade e
existência foi perecendo em devastações oníricas dos
sonhadores, meus irmãos pereceram um a um e os traços de
suas histórias e lendas foram omitidos pela descrença dos
incrédulos.
Não pude resistir, não por sua força, mas cedi ante à
inevitabilidade das suas conquistas, jamais glórias. Utilizando
algo que jamais deveria ser chamado de magia, tecnologia de
fontes impossíveis e deturpação viva. Ele me controlou e assim
erigiu meu cativeiro, no qual fui cobaia de seus experimentos
malévolos.
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AVENTURA 7
Parte 1: O primeiro louco
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Se encontrar o sujeito, diga que ele está me devendo uns dois frangos
e oito quilos de pólvora."
-O garoto jogando bola: "Minha mãe disse que é para eu
ficar longe da casa dele, ela me falou que ele é amaldiçoado."
-Um estudante: "O cara parece que é louco, nunca vi falar
uma palavra, e só anda dizendo números. Um dia desses, ele só olhou
para o meu caderno de física e me deu o resultado de uma fórmula
que eu levei semanas para solucionar."
-A enfermeira: "Ele é misterioso. Tem sempre um olhar de
preocupado. Eu acho que ele é daquele jeito, “meio maluquinho”, por
causa da solidão. Ah! Diga a ele que eu estou livre sexta à noite...
sabe... é que combinamos de sair. (Sorri a enfermeira)."
-O bêbado:" Ele... Ele... Ele... casa que vive no maluco. Não...
não... peraí... eu quero dizer que é um maluco que na casa vive.
Não... não é isso, ah! vocês entenderam..."
Esses são alguns exemplos, mas, via de regra, todos terão
opiniões controversas sobre Ajesh, um misto de medo e admiração.
Todos concordam que Ajesh tem um "Q" de insano e "R" de gênio.
Qualquer um indicará onde Ajesh reside: numa colina a alguns
quilômetros ao norte da cidade, no início da cadeia de montanhas.
247
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Por causa disso, diversos países que haviam feito altos
empréstimos, a exemplo da Inglaterra, ao governo norte-
americano tiveram o maior calote da história, já que os EUA
não pagaram “NADICA DE NADA”, contraindo uma dívida
externa que supera de longe a que o Brasil tinha há décadas.
Outros países que dependiam dos Estados Unidos e da
economia de mercados sofreram muito com esta crise final,
como eu gosto de chamá-la. Eu dei esse nome baseado em
uma série famosa de quadrinhos onde os super-heróis se
reúnem para lutar contra o fim dos tempos e... - ele começa a
balbuciar sobre histórias de revistas em quadrinhos.
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Enquanto vocês observam o pitoresco e excêntrico
cenário, Ajesh aponta para uma das construções caindo aos
pedaços:
- Prédio H-4W, se não estou enganado. Como eu sei
disso? Passei anos pesquisando as loucuras e atrocidades
cometidas aqui. Ali estão partes dos equipamentos que
colocaremos bem fundo no subsolo. Contudo, lá, sobre
camadas de paredes de chumbo e aço, esconde-se um
verdadeiro poço de excentricidades esquecidas pelos deuses e
pelos homens. Deve haver várias criaturas horripilantes presas
aí dentro, alienígenas mortais guardando um ódio feroz pela
raça humana devido aos incontáveis anos de tortura que
sofreram. Eles mal podem esperar para sentir o gosto das
nossas carnes! (...) Bem, no mais me parece um lugar bem
agradável, vamos entrar?- A passos rápidos, caminha Ajesh
em direção ao prédio - Sorte minha que tudo isso não passa de
um sonho, se não eu não entraria nem morto nesse local!
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- Espero que vocês tenham pernas fortes, pois os
elevadores não funcionam e a descida para os laboratórios será
um tanto longa. O máximo que conseguirei com a energia
residual é destrancar essa porta ABSURDA!!! o que já é de
bom tamanho. Ele saca um pequeno aparelho, que lembra de
longe seus próprios own-phones, embora esteja em pior
estado: expondo fios e circuitos brilhantes. Ajesh aperta alguns
botões, dá alguns socos no aparelho que parece gemer
mecanicamente; então, um vapor começa a sair das frestas
antes inexistentes do alçapão que se expande gradativamente
até a abertura se tornar completa.
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_21-Gaiola_Faraday/Exp_21-
Gaiola_Faraday_view.html
h t t p : / /
portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/conteudos/
view/Exp_20-Eletroima/Exp_20-Eletroima_view.html
AVENTURA 8
Experimento 22
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_22-Engrenagens/Exp_22-
Engrenagens_view.html
Experimento 24
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_24-Sismografo/Exp_24-
Sismografo_view.html
Parte 2 - Combate
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sobretudo esvoaça ao vento e um filete de sangue escorre do pescoço
de Ajesh onde a espada faz pressão. O vilão sorri e então diz:
Parte 3 - Partida
Teste de destreza
Experimento 25
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_25-Balao_Foguete/Exp_25-
Balao_Foguete_view.html
AVENTURA 9
Parte 1 – Contato
Experimento 26
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
c o n t e u d o s / v i e w / E x p _ 2 6 - E s p a c o _ Te m p o / E x p _ 2 6 -
Espaco_Tempo_view.html
Ufa, essa foi por pouco, não? Ainda bem que vocês têm
um ótimo cienti... digo, supercomputador, acompanhando
vocês. Relaxem e aproveitem o resto da viagem. Tem algumas
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bebidas e, se quiserem, eu posso tocar uma boa música e...
Epa, que luzinha vermelha é essa apitando ali? Hare, é o
alarme! Um objeto gigantesco está aproximando-se. Minto, ele
chegou! As imagens do objeto serão transmitidas no monitor
principal.
Pela tela gigante à frente de vocês, a imagem de um gigantesco
cruzador intergaláctico aparece sob o fundo negro pintado de
estrelas. Comparar seu tamanho com o de uma montanha
seria irônico, a montanha não representaria um décimo do
tamanho da nave. Ela é completamente esférica e prateada,
refletindo o brilho das estrelas distantes em sua superfície
metálica. Num dos pontos da superfície, o metal começa a
retroceder, gerando uma abertura no casco do cruzador. Vocês
sentem um forte tranco e sua nave começa a se mover sem
comando.
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Vocês podem ouvir então uma voz ressoando dentro da
cabeça de cada um de vocês que diz, fria e sem emoções:
- Saiam. Temos. Que. Debater. Alguns. Temas. Com.
Vocês - Nisso vocês podem ouvir o aviso do sistema indicando
que a entrada da nave foi aberta.
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Entretanto, para os Nixonianos não foi tão simples. Eles
"chovem". Perdem a forma e começam a escorrer pelo solo,
vagarosamente em direção a Ele. Os padrões em Sua pele
aceleram, e agora vocês sabem qual a sensação de um antílope
sendo atacado por um leão, pois ele avança como uma fera.
- Teste de perícia para
encontrar uma solução
(conhecimento -
natureza ou arcano ou
inteligência)
Um ritual poderá
retornar os Nixonianos
absolvidos a um estado
de equilíbrio, livrando-
os da infecção
telepática. Para
completar o ritual, são
necessários alguns
itens que estão
guardados no estoque
da nave dos PJs e
outros presentes no
armazém do cruzador
Nixoniano.
Experimento 27
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http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_27-Fabricando_Gelo/Exp_27-
Fabricando_Gelo_view.html
Experimento 28
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_28-Conveccao_de_Liquidos/Exp_28-
Conveccao_de_Liquidos_view.html
Aventura 10
Parte 1 - Recepção e recompensa
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O Mestre deve ler o seguinte texto para os jogadores:
Vocês chegam ao sistema estelar no qual está o planeta
Jardí, uma pequena lua de um grande planeta gasoso. Este
último é bastante semelhante a Júpiter do nosso sistema solar,
embora ainda consiga ser colossalmente maior. Em
comparação com a Terra, Jardí é três vezes menor. Ainda do
espaço, é possível vislumbrar o pequeno planeta azul
recoberto por uma imensidão branca de nuvens. Centenas de
espaçonaves paradas ao redor do planeta formam um estranho
e deslocado cinturão prateado. Ao se aproximar do planeta, os
Nixonianos iniciam comunicação com o comando estelar de
Jardí, permitindo o pouso. Utilizando uma nave menor, os Pjs
partem junto com um grupo de Nixonianos da espaçonave-
mãe. Conforme adentram na atmosfera, fortes turbulências
começam a acontecer. A nave mantém-se estável, embora a
trepidação seja um incômodo constante. Em poucos minutos, a
entrada do espaço-porto é visível: uma gigantesca gruta. Antes
que o vento possa ser um incômodo preocupante para o
pouso, a nave é sugada para dentro da gruta.
Experimento 29
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_29-Usina_Hidreletrica/Exp_29-
Usina_Hidreletrica_view.html
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- Um Orioniano - Seu Zé
- Linshiviano - Pequenas bolinhas de pelo que falam numa voz
finíssima.
- Internus - Espécie que vive em cavernas isoladas
hermeticamente e respira material explosivo, pela carapaça resistente
pode ser confundida com répteis.
- Um Nixoniano.
Parte 4 - Chegadas e
conquistas
Os Pjs chegam à Terra, na
base na Antártica , onde um
grupo seleto os aguarda. Há
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um campo de pouso coberto, que se abre para permitir a entrada da
nave da comissão intergaláctica. Após a recepção épica, a reunião tem
início, onde os representantes da REDE tentarão expor aos
terráqueos uma nova forma de lidar com antigos problemas. Mas
NoOne, que conseguiu escapar da prisão na REDE, aliou-se a um
grupo de piratas siderais e conseguiu transporte para voltar à Terra.
Ciente da reunião, ele se infiltra e realiza um atentado contra os
participantes do evento, utilizando o sistema de manutenção vital do
alienígena Internus para gerar uma explosão que toma a vida de
inúmeros participantes do evento, incluindo Seu Zé. Ele se aproveita
para acabar com os transportes e qualquer meio de comunicação local
com o exterior. Junto de seus asseclas também contaminados por uma
nova versão do Lacsiviã, ele pretende realizar um banho de sangue e
colocar a culpa nos alienígenas, criando um pavor generalizado nos
humanos, impedindo qualquer futura intervenção da REDE. Os PJs
são os únicos que podem detê-lo, mas conseguirão eles lidar com
NoOne encurralados como estão e ainda com o pânico dos
participantes? As mutações ocorridas em NoOne o transformaram
em uma criatura de poderes indescritíveis, serão os PJs fortes o
suficiente para lidar com sua ameaça?
Experimento 30
http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fisicaecotidiano/
conteudos/view/Exp_30-Bobina/Exp_30-Bobina_view.html
O fim (?)
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CAMPANHA RPG
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Invólucro: que cobre, reveste. Que serve para se
envolver.
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Pentópodos: ser com cinco membros funcionais para
locomoção.
AVENTURA 1
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Blefe: trapaça, mentira, enganação.
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Pjs e Pj (plural e singular): abreviatura para designar os
personagens do jogador ou jogadores de RPG.
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AVENTURA 2
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AVENTURA 3
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Transatlântica: nome dado a qualquer travessia feita de
uma margem do oceano Atlântico para a outra.
AVENTURA 4
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GPS: sigla de Sistema de Posicionamento Global, tipo de
aparelho eletrônico que fornece, via rádio, a um aparelho
receptor móvel a posição do mesmo com referência às
coordenadas terrestres.
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AVENTURA 5
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Comitiva: séquito, acompanhantes, pessoas que
acompanham.
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AVENTURA 6
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AVENTURA 7
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AVENTURA 8
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Supersônico: qualquer velocidade acima da velocidade
do som.
AVENTURA 9
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AVENTURA 10
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Pteridófita: grupo de vegetais sem sementes e
compostos por raiz, caule e folhas.
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DESCRIÇÃO DE CLASSES
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Ideologia: termo usado para designar conjunto de
ideias, concepções e valores sobre o mundo. Conjunto de
ideias forjadas e utilizadas por grupos dominantes para
manter o controle persuasivo sobre os demais, com fim na
alienação da consciência da dignidade humana.
Fontes:
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http://pt.wiktionary.org/wiki/
http://priberam.pt/dlpo/dlpo.aspx
http://www.dicionarioinformal.com.br/
http://www.dicio.com.br/
http://www.sebraemg.com.br/culturadacooperacao/
cooperativismo/cooperativa%20o%20que%20e.htm
http://www.infoescola.com
http://pt.thefreedictionary.com/
http://www.ciberduvidas.com/index.php
Referências
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