Tormenta20 Playtest 2.1 PDF
Tormenta20 Playtest 2.1 PDF
Tormenta20 Playtest 2.1 PDF
v.2.0
Registro de Atualizações
Versão 2.1
1 Raça Lefou. O lefou agora sofre penalidade em Carisma — não fazia sentido meio-demônios aberrantes sem penalidade
social. Para compensar, recebem uma versão mais fraca da habilidade Versátil, dos humanos.
2 Origens. Nova versão das origens, agora com benefícios mais consideráveis e mais interessantes, e mais origens.
3 Classe Bárbaro. A habilidade Fúria agora especifica as ações que um bárbaro em fúria pode realizar.
4 Classe Druida. A habilidade Empatia Selvagem agora é baseada em Adestramento, não Diplomacia.
5 Classe Lutador. A habilidade Convencido agora fornece um bônus de +5 em testes contra magias e efeitos de Encanta-
mento, em vez de um bônus de +2 contra todas as magias. Com essa mudança, o efeito mecânico da habilidade fica mais
coerente com o conceito dela.
6 Classe Nobre. A habilidade Grito Tirânico agora aumenta o dado de dano, mas continua causando dano não letal
(antes, não aumentava o dano, mas causava dano letal de trovão).
7 Perícias. Substituição da perícia Malandragem por Investigação. Investigação tem todos os usos de Malandragem, menos
intriga (que foi para Enganação), mas incluindo procurar (que saiu de Percepção). A mudança se deve ao fato de que
havia muita confusão entre Enganação e Malandragem, sendo duas perícias “escusas” baseadas em Carisma.
8 Mudanças Menores. Diversas correções e ajustes nas nomenclaturas e efeitos de habilidades.
Créditos
Criação: Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Guilherme Dei Svaldi, Felipe Della Corte, Álvaro Freitas, Rafael Dei Svaldi.
Agradecimentos Especiais aos Conselheiros da revista Dragão Brasil, aos membros da Masmorra de Valkaria e aos membros
do canal de Discord “Playtest T20”.
Tormenta é © 1999-2019 Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan. Todos
os direitos reservados.
Este arquivo é publicado sob os termos da Open Game License. Veja os termos da licença na penúltima página.
Versão 2.0
1 Todas as Classes. A habilidade Aprimoramento (que fornecia +1 num atributo à escolha do jogador) foi extinta. Em
compensação, todas as classes agora recebem a habilidade Poder (que fornece um benefício à escolha do jogador) todos
os níveis a partir do 2º, e um dos benefícios passíveis de escolha é +1 num atributo. Na prática, isso simplifica a evolução
do personagem, ao mesmo tempo que dá ainda mais liberdade ao jogador. Jogadores que gostam de fichas repletas de
habilidades e/ou talentos podem ganhá-los todos os níveis, enquanto que jogadores que preferem fichas simples podem
ganhar apenas aumentos de atributos.
2 Classe Arcanista. Habilidade Preço da Magia substituída por Caminhos da Magia. Novos benefícios disponíveis em
Poder Arcano.
3 Classe Bardo. O bardo agora lança apenas magias arcanas de três escolas à sua escolha, mas pode escolher um benefício
para aprender magias divinas (dessas mesmas três escolas).
4 Classe Bucaneiro. Habilidade Sortudo substituída por Audácia.
5 Classe Caçador. Mudanças na lista de habilidades.
6 Classe Cavaleiro. Mudanças na lista de habilidades.
7 Classe Druida. O druida agora é um “meio-conjurador”, como o bardo, mas voltado para magias divinas, em vez
de arcanas. Para compensar, começa automaticamente com companheiro animal, tem a possibilidade de receber mais
companheiros e melhorar aqueles que já tem, e suas habilidades de forma selvagem são levemente mais poderosas. Essas
mudanças visam diferenciar a jogabilidade do druida em relação à do clérigo. Para um conjurador divino padrão ligado
à natureza, jogue com um clérigo de Allihanna, Megalokk ou Grande Oceano.
8 Classe Inventor. Pontos de mana alterados para 3/nível.
9 Classe Ladino. Não possui mais proficiência com espadas curtas, mas isso não é mais necessário — espada curta agora
é uma arma simples. Habilidade Especialista alterada. Adicionada habilidade Mãos Rápidas.
10 Classe Nobre. Pequenos ajustes nas habilidades Orgulho e Comandar (agora chamada Gritar Ordens).
11 Classe Paladino. Mudanças na lista de habilidades.
12 Novo Bônus para Perícias Treinadas. Até a versão 1.1, o bônus que um personagem recebia por ser treinado em uma
perícia era fixo em +2. Agora, o bônus varia conforme o nível: +2 para personagens do 1º ao 6º nível, +4 para personagens
do 7º ao 14º nível e +6 para personagens a partir do 15º nível. Isso aumenta a diferenciação entre personagens treinados e
não treinados e torna aventureiros de níveis altos mais capazes de realizar façanhas heroicas. A tabela com o novo cálculo
aparece na página 11. A explicação completa da regra está no início do Capítulo 2: Perícias & Talentos.
13 Mudanças na Lista de Perícias. A perícia Conhecimento foi desmembrada em Conhecimento (para tópicos mundanos,
como história, geografia, etc.), Guerra, Nobreza e Religião. Tópicos mágicos agora ficam dentro de Misticismo — seria
muito confuso ter duas perícias para lidar com magia. Adicionadas as perícias Intuição, Jogatina e Navegação. A perícia
Lidar com Animais mudou de nome para Adestramento, para manter o nome de todas as perícias com uma palavra.
14 Mudança em Ofício. Os tipos de Ofício foram mais bem definidos, para deixar claro que tipos de itens você pode
fabricar com seu Ofício.
15 Talentos. Apresentação da regra de talentos e de uma lista preliminar de talentos. Personagens não ganham talentos por
padrão. Porém, certas habilidades de classe podem ser trocadas por talentos. Isso fornece um grau de liberdade muito
grande, e permite que você personalize seu personagem de diversas maneiras.
16 Deuses. Apresentação da regra de deuses e de uma lista com dez divindades selecionadas (não iremos apresentar todos
os deuses no playtest para não gerar spoilers do cenário). Qualquer personagem pode ser um devoto. Recebe os Poderes
Concedidos da divindade escolhida, mas em troca deve seguir as Obrigações & Restrições dela. Poderes Concedidos
funcionam como habilidades de classe.
17 Magias. Mudanças em algumas regras gerais de magia (por exemplo, conjuradores não ficam desprevenidos quando
lançam magias, exceto magias que tenham como tempo de execução uma ação completa ou mais). Adicionadas magias
arcanas e divinas de 2° e 3° círculo, permitindo personagens conjuradores de até 12° nível.
18 Correção da Regra de Acertos Críticos. A regra de acertos críticos apresentava uma contradição na versão 1.1,
corrigida agora. Em Tormenta20, acertos críticos multiplicam apenas os dados de dano da arma, não bônus numéricos.
19 Apêndice. Adicionado Apêndice B, com a lista de condições do sistema e seus efeitos.
Versão 1.1
1 Ortografia e Gramática. Diversas pequenas correções.
2 Diagramação. O livro não estã mais com o texto corrido, mas sim com as seções do texto separadas. Isso visa facilitar a
consulta por parte dos jogadores e mudanças futuras por parte da equipe.
3 Raça Dahllan. A habilidade Armadura de Allihanna substituída por Bênção de Allihanna.
4 Seção Classes. Adicionada subseção “Usando Habilidades” (veja a página 9), com diversas explicações sobre o uso de
habilidades de raça e classe.
5 Todas as Classes. A habilidade Aumento de Atributo agora se chama Aprimoramento (um nome mais neutro, visto que
a habilidade também pode ser usada para a compra de talentos). Além disso, todos os personagens agora a recebem no 1º
nível, em vez de apenas no 3º.
6 Todas as Classes. Diversas habilidades de classe tiveram seus custos de PM alterados. Em especial, habilidades que
possuíam um custo para serem ativadas e um custo diferente para serem aprimoradas (como a Fúria, do bárbaro, e a
Inspiração, do bardo), tiveram seus custos unificados. Em alguns casos, o custo inicial ficou mais alto, mas isso é contra-
balanceado por um custo de aprimoramento mais baixo. Essa mudança tem como objetivos equilibrar as habilidades em
níveis mais altos e tornar a matemática mais simples — quando o custo de ativação e o custo de aprimoramento são os
mesmos é mais fácil se lembrar dos números e fazer os cálculos.
7 Classe Bárbaro. A habilidade Fúria teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 PM por aprimoramento e não
impõe mais penalidade na classe de armadura. A eliminação na classe de armadura se deve ao fato de que o aspecto “in-
controlável” da fúria já é representado pelo bárbaro não poder “usar habilidades que exijam paciência ou concentração”,
nem ficar sem atacar ou sofrer dano.
8 Classe Bardo. A habilidade Inspiração teve seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2 PM por aprimoramento.
9 Classe Cavaleiro. As habilidades Duelo e Investida Destruidora tiveram seu custo alterado para 2 PM para ativação, +2
PM por aprimoramento.
10 Classe Clérigo. A habilidade Arma Sagrada teve seu custo alterado para 3 PM para ativação, +3 por aprimoramento. A
habilidade Canalizar Energia teve seu custo alterado para 2 PM por ativação, +2 PM por aprimoramento.
11 Classe Inventor. O número de perícias diminuiu de 8 para 6. A habilidade Engenhosidade não pode mais ser usada
com testes de ataque. Habilidade Maestria em Perícia exige o gasto de 1 PM por ativação e não pode mais ser usada com
testes de ataque.
12 Classe Ladino. O ladino agora recebe proficiência com espadas curtas (uma arma clássica da classe). A habilidade
Especialista não pode mais ser usada com testes de ataque.
13 Classe Mago. Renomeado para arcanista. A habilidade Poder Mágico passa a fornecer +1 PM por nível, em vez de +1
PM a cada dois níveis (e pode ser escolhida uma segunda vez para fornecer +2 PM por nível).
14 Classe Paladino. Habilidade Escudo Sagrado alterada para Égide Sagrada, e agora não depende mais de escudo para ser
usada.
15 Classe Ranger. Renomeado para caçador. O número de pontos de magia por nível aumentou de 3 PM para 4 PM.
16 Recuperação Variada. Adicionada regra para recuperação variada de pontos de vida e de mana (veja a página 46).
16 Acertos Críticos. Agora multiplicam apenas os dados básicos de dano. Bônus de dano numéricos não são afetados.
17 Categorias de Alcance. As categorias de alcance foram unificadas. Todas as habilidades, armas e magias agora usam as
seguintes categorias de alcance: curto (9 metros ou 6 quadrados), médio (30 metros ou 20 quadrados) e longo (90 metros
ou 60 quadrados).
18 Dinheiro. Adicionado texto explicando as novas unidades monetárias de Tormenta. A moeda padrão agora é o Tibar
(T$), uma peça de prata. Todos os preços anteriormente anotados em TO passam a ser considerados em T$. O Tibar
de Ouro (TO) agora vale 10 T$. A mudança visa simplificar o sistema monetário do jogo, além de representar mais
fielmente a realidade econômica do Reinado — uma peça de ouro deveria ser muito valiosa, mas no sistema anterior isso
não acontecia.
19 Equipamento. Adicionadas opções para hospedagem confortável e luxuosa, que fornecem maior recuperação de pontos
de vida e mana.
Sumário
Introdução....................................... 6 Marujo.........................................48 Talentos de Combate....................67
Capítulo 1: Mateiro.........................................49 Talentos Gerais.............................68
Construção de Personagem.............. 7 Membro de Guilda.......................49 Talentos da Tormenta...................70
Atributos Básicos.................................7 Mercador......................................49 Deuses...............................................71
Geração de Atributos......................8 Minerador....................................49 Allihanna......................................71
Raças...................................................9 Nômade........................................49 Azgher..........................................71
Humano.........................................9 Pivete............................................50 Keenn...........................................72
Anão...............................................9 Refugiado.....................................50 Khalmyr.......................................72
Dahllan...........................................9 Seguidor.......................................50 Lena.............................................72
Elfo.................................................9 Selvagem.......................................50 Nimb............................................73
Goblin............................................9 Soldado........................................51 Sszzaas..........................................73
Lefou............................................10 Taverneiro.....................................51 Tanna-Toh....................................74
Minotauro....................................10 Trabalhador..................................51 Tenebra.........................................74
Qareen..........................................10 Sua Própria Origem......................52 Valkaria........................................74
Classes...............................................11 Outras Características........................53 Capítulo 3: Equipamento.............. 76
Arcanista.......................................13 Pontos de Vida • PV.....................53 Riqueza e Moedas..............................76
Bárbaro.........................................15 Pontos de Mana • PM...................53 Equipamento Inicial..........................76
Bardo............................................17 Recuperando PV e PM.................53 Armas................................................77
Bucaneiro.....................................19 Classe de Armadura • CA.............53 Armaduras e Escudos........................82
Caçador........................................21 Tamanho......................................53 Itens & Serviços................................84
Cavaleiro......................................23 Deslocamento...............................53 Itens Superiores.................................88
Clérigo..........................................25 Capítulo 2: Perícias & Talentos...... 54 Capítulo 4: Magia.......................... 91
Druida..........................................27 Acrobacia......................................55 Magias Arcanas..................................99
Guerreiro......................................30 Adestramento...............................55 1° Círculo.....................................99
Inventor........................................32 Atletismo......................................55 2° Círculo...................................104
Ladino..........................................34 Atuação........................................56 3° Círculo...................................108
Lutador.........................................36 Cavalgar........................................56 Magias Divinas................................113
Nobre...........................................38 Conhecimento..............................56 1° Círculo...................................113
Paladino........................................40 Cura.............................................57 2° Círculo...................................116
Origens.............................................43 Diplomacia...................................57 3° Círculo...................................120
Acólito..........................................43 Enganação....................................57
Capítulo 5: Jogando..................... 124
Amigo dos Animais.......................43 Fortitude.......................................58
Testes..............................................124
Amnésico......................................44 Furtividade...................................59
Combate.........................................127
Aristocrata....................................44 Guerra..........................................59
Características de Combate.........127
Artesão.........................................44 Iniciativa.......................................59
A Rodada de Combate................128
Artista...........................................44 Intimidação..................................59
Tipos de Ações............................128
Assistente de Laboratório..............44 Intuição........................................60
Ferimentos & Morte...................131
Batedor.........................................45 Investigação..................................60
Aliados............................................133
Capanga.......................................45 Jogatina........................................60
Charlatão......................................45 Ladinagem....................................60 Apêndice A: Adversários............... 135
Circense........................................45 Luta..............................................61 Plebeus.......................................136
Criminoso....................................46 Misticismo....................................61 Apêndice B: Condições................ 137
Curandeiro...................................46 Navegação....................................61 Open Game License...................138
Eremita.........................................46 Nobreza........................................62
Escravo.........................................46 Ofício...........................................62
Estudioso......................................47 Percepção......................................62
Fazendeiro....................................47 Pontaria........................................63
Forasteiro......................................47 Reflexos........................................63
Gladiador.....................................47 Religião........................................63
Guarda.........................................48 Sobrevivência................................63
Herdeiro.......................................48 Vontade........................................64
Herói Camponês..........................48 Talentos.............................................65
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Playtest — Introdução 6
Introdução
Você provavelmente conhece a história. Em Como dito na capa, fique à vontade para com-
1999, três autores — Marcelo Cassaro, Rogerio Sala- partilhar este arquivo com seu grupo de jogo, mas
dino e J. M. Trevisan — reuniram materiais criados por favor não compartilhe-o com pessoas fora de seu
para a revista Dragão Brasil em um mundo de jogo. grupo ou em canais públicos. Receber o playtest é uma
Nascia Tormenta. das recompensas da campanha #Tormenta20, sem a
Alguns anos depois, Leonel Caldela e eu nos qual não poderíamos ter uma equipe dedicada. Se você
unimos ao grupo. Não fomos os únicos. Nos anos que gosta do cenário e/ou do jogo, respeite o trabalho dos
se seguiram, diversas pessoas contribuiram, colocando profissionais envolvidos. Você pode usar o playtest em
as suas ideias e criatividade naquele que se tornaria o mesas públicas (em eventos ou transmissões).
maior universo de fantasia do Brasil. Se você recebeu este arquivo de um colega de
Hoje é sua vez de entrar para esta família. grupo, considere apoiar a campanha. A quantidade de
material fornecida por cada recompensa é grande, e
Pela primeira vez na história, teremos um playtest
compensa o valor investido. Além disso, quanto mais
em larga escala para um livro básico de Tormenta.
pessoas participarem, melhor o livro fica para todos!
Um “playtest” é uma versão preliminar de um jogo,
Por fim, a campanha está quebrando diversos recordes.
disponibilizado para que as pessoas possam, bem,
Queremos colocar o RPG no topo, mas para isso
testá-lo em busca de erros e elementos que possam
precisamos de você. Para participar, acesse catarse.me/
ser melhorados. Iremos receber esse feedback em um
tormenta20, escolha sua recompensa e apoie!
formulário online disponibilizado posteriormente.
Você não é obrigado a fornecer sua opinião — fique
à vontade para usar este arquivo simplesmente como
O que Mudou
uma prévia do novo livro básico Tormenta 20. Em relação ao jogo anterior, Tormenta RPG, quase
todo o básico permanece. Ainda temos os seis atributos,
Note que, como se trata de um playtest, os textos Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria
não são os finais, e é possível que as regras apresentem e Carisma — agora chamados de atributos, para não
inconsistências ou desequilíbrios. Afinal, estamos tra- confundir com as habilidades de raça e classe. Falando
balhando nelas. Mas, a partir de hoje, com a sua ajuda! nisso, ainda temos raças e classes e níveis, embora a
Agora, chame os amigos, pegue os dados e prepa- configuração delas tenha mudado (e aumentado). As
re-se para uma jornada ao mundo de Arton. Este é um classes agoram possuem uma evolução mais aberta,
mundo de problemas... e tesouros... e histórias. Vinte com o jogador podendo escolher qual habilidade ga-
anos delas, para ser mais exato. nha em determinados níveis. A mecânica principal do
Preparado para participar dos próximos vinte? jogo — role um d20, some um modificador, compare o
— Guilherme Dei Svaldi resultado com uma dificuldade — também se mantém.
Quanto as mudanças, temos três principais. Para
Como Usar este Arquivo começar, temos a origem, um novo elemento na com-
Este arquivo é uma versão preliminar e direta do posição do personagem (além da raça e a classe), que
futuro livro básico Tormenta 20. Preliminar porque ainda permite maior personalização. Em segundo lugar, todas
estamos trabalhando nas regras e direta porque contém as classes agora possuem pontos de mana, com os quais
apenas as mecânicas de jogo. Não há textos descritivos ativam suas habilidades. Por fim, não temos mais bônus
ou ilustrações. Obviamente, o livro final terá isso tudo, base de ataque nem resistências — essas características
mas este arquivo é feito de forma mais simples para ser foram unificadas nas perícias, o que deixa o jogo mais
entregue o quanto antes e para facilitar a impressão. simples e equilibrado (pois todos os elementos matemá-
ticos agora operam na mesma escala).
O playtest não é um jogo completo. Ele possui
regras para a criação de personagens, mas o resto fica a Se quiser ler sobre a filosofia e os bastidores dessas
cargo do mestre. Ele também não é recomendado para regras, leia a coluna Caverna do Saber da Dragão Brasil
iniciantes. O livro Tormenta 20 apresentará instruções 144 (a ser publicada dia 26 de junho).
fáceis para começar a jogar, mas este arquivo não possui Esta versão possui apenas magias de 1º círculo.
isso. O playtest é voltado para veteranos. Se você ainda Nas semanas seguintes, iremos publicar uma versão
não joga RPG, por favor espere o lançamento do livro. com todas as magias e fichas de antagonistas.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 7
Capítulo 1:
Construção de Personagem
Cada jogador de Tormenta controla um perso- 4. Escolha sua Origem. Enquanto sua raça diz
nagem, um herói aventureiro. Este capítulo traz as como você nasceu e sua classe diz o que se tornou, sua
regras básicas para a construção de personagens jo- origem revela sua ocupação antes de ser aventureiro.
gadores — como determinar seus atributos básicos, Cada origem fornece um benefício variado.
raça, classe, origem e características secundárias. 5. Escolha suas Perícias. As perícias são as habi-
Para completar seu personagem você também lidades mundanas de seu personagem, importantes para
precisará consultar o Capítulo 2: Perícias e o Capí- resolver desafios físicos, mentais e sociais. Suas perícias
tulo 3: Equipamento (e, se for um arcanista, clérigo são determinadas pela sua classe e pelo seu bônus de
ou druida, o Capítulo 4: Magia). Para construir seu Inteligência.
personagem, siga os passos a seguir. 6. Escolha seu Equipamento. Escolha seu equi-
1. Determine seus Atributos. Força (For), Des- pamento inicial.
treza (Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sa- 7. Escolha suas Magias. Algumas classes podem
bedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis características lançar magias. Verifique quantas magias você conhece e
representam seus atributos físicos e mentais, e afetam escolha quais são.
quase tudo que você faz.
8. Outras Características e Toques Finais.
2. Escolha sua Raça. Este arquivo oferece oito Preencha os campos que faltam na ficha de persona-
raças (o livro básico terá quatorze). gem: tamanho e deslocamento (definidos por sua raça);
3. Escolha sua Classe. Enquanto a raça diz como pontos de vida e pontos de mana (definidos por sua
você nasceu, a classe é como uma profissão — a maneira classe), e classe de armadura e ataques (definidos por
que você escolheu para enfrentar os desafios do mundo. seu equipamento). Escolha também seu nome e defina
Este arquivo oferece quatorze classes. sua personalidade e aparência física.
Atributos Básicos
Todo personagem tem seis atributos básicos: Força Tabela 1-1:
(For), Destreza (Des), Constituição (Con), Inteligência Modificadores de Atributo
(Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Esses números
Valor Modificador
afetam praticamente tudo que você fizer durante o jogo.
Eles operam numa escala de 1 (terrível) a 20 (extraordi- 1 –5
nário) ou mais. A média humana é 10. 2–3 –4
4-5 –3
O valor de um atributo determina o seu modifi-
cador de atributo, de acordo com a tabela ao lado. O 6-7 –2
modificador é o número que você soma ou subtrai de 8-9 –1
uma rolagem de dado quando tenta fazer algo ligado 10-11 0
àquele atributo. Por exemplo, você usa o modificador 12-13 +1
de Força para acertar um inimigo com um ataque corpo 14-15 +2
a corpo. Modificadores também são aplicados a coisas 16-17 +3
que não dependem de rolar dados — seu modificador
18-19 +4
de Constituição é aplicado a seus pontos de vida.
20-21 +5
Um modificador positivo é chamado de bônus,
22-23 +6
e um modificador negativo é chamado de penalidade.
24-25 +7
Habilidades que dizem para você somar seu bônus de
atributo ignoram modificadores negativos. a cada +2 no valor +1 no modificador
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 8
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 9
Raças
Após definir seus atributos, o próximo passo é Duro como Pedra. Você recebe +3 pontos de vida
escolher uma raça. Este arquivo oferece oito raças. O no 1º nível de personagem e +1 a cada nível seguinte.
livro básico Tormenta 20 terá quatorze raças. Tradição de Heredrimm. Você é perito nas armas
As seis raças adicionais estão sendo decididas tradicionais anãs, seja por ter treinado com elas, seja
pelos participantes da campanha #Tormenta20 por por usá-las como ferramentas de ofício. Você recebe +1
votação. Para participar, apoie a campanha e entre no nos testes de ataque com todos os tipos de machados,
grupo do Facebook. martelos e marretas.
Como dito na Introdução, este arquivo não possui
textos descritivos. Assim, para cada raça, apresentamos Dahllan
apenas as mecânicas de jogo. Sabedoria +4, Destreza +2, Inteligência –2.
Aptidão Natural. Você recebe +2 em testes de
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 10
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 11
Classes
Uma classe é como uma profissão. Ela representa Ação Necessária
a forma que você escolheu para enfrentar os perigos do A descrição da habilidade determina a ação ne-
mundo e perseguir seus objetivos — seja com armas, cessária para usá-la. Caso nada esteja descrito, usar a
perícias ou magias. A classe é a característica mais im- habilidade é uma ação livre.
portante de um personagem, e define que papel você
terá no grupo de aventureiros. No caso de habilidades ativadas por decorrência
de outro evento (como fazer um ataque), a habilidade
Este arquivo contém quatorze classes: só pode ser ativada uma vez por instância do evento.
1. Arcanista Por exemplo: a habilidade Frenesi, do bárbaro, diz
2. Bárbaro que quando você usa a ação ataque, pode gastar 2 PM
3. Bardo para realizar um ataque adicional com a mesma arma.
4. Bucaneiro Você só pode ativar Frenesi uma vez por ação de ataque.
5. Caçador
Gasto de PM
6. Cavaleiro
Você deve pagar o custo em PM mesmo em caso
7. Clérigo de falha. Por exemplo, se um guerreiro usa a habilidade
8. Druida Ataque Especial e erra o ataque, mesmo assim gasta os
9. Guerreiro pontos de mana. No caso de habilidades com custo variá-
10. Inventor vel, o máximo de pontos de magia que você pode gastar
11. Ladino por uso da habilidade é igual ao seu nível de personagem
(mas você sempre pode usar a habilidade em seu custo
12. Lutador
mínimo, mesmo que esse custo seja maior que seu nível).
13. Nobre
Por exemplo: um cavaleiro de 3º nível pode gastar
14. Paladino
apenas 3 PM cada vez que ativa a habilidade Baluarte
(pois esta é uma habilidade com custo variável).
Características Classe de Dificuldade
das Classes Para todas as habilidades que permitem um teste
de resistência, a CD é igual à 10 + o nível do personagem
1. Pontos de Vida e Mana. Sua classe define seus
pontos de vida e pontos de mana. Veja mais sobre essas + seu modificador num atributo. O atributo aparecerá
características na página XX. entre parênteses na descrição da habilidade.
2. Perícias. Sua classe define suas perícias treinadas. Por exemplo: a habilidade Braso Assustador, do
Veja mais sobre isso no Capítulo 2: Perícias. bárbaro, tem CD Car — ou seja, a CD para resistir a
ela é 10 + metade do nível de personagem do bárbaro +
3. Proficiências. Essa linha descreve que tipos seu modificador de Carisma.
de equipamento você sabe usar. Todos os personagens
sabem usar armas simples e armaduras leves por padrão. Habilidades que Afetam Testes
Se você souber usar armas marciais, armaduras pesadas Habilidades que fornecem um bônus a um teste de-
ou escudos, isso estará anotado aqui. Anote suas pro- vem sempre ser usadas antes de rolar o dado. Habilidades
ficiências no campo “Outras Características” da ficha. que permitem que você role novamente o dado devem
sempre ser usadas antes de o mestre declarar se o teste foi
Habilidades de Classe bem-sucedido ou não (e você deve ficar com o segundo
Você começa o jogo com todas as habilidades do valor rolado, mesmo que ele seja pior que o primeiro).
1º nível da sua classe. Quando sobe de nível, ganha
Por exemplo: a habilidade Orgulho, do nobre, que for-
todas as habilidades do nível alcançado.
nece um bônus para um teste, deve ser usada antes de rolar o
teste. A habilidade Especialista, do ladino, que permite que
Usando Habilidades você role novamente um teste recém realizado, deve ser usada
A seguir estão as regras para uso de habilidades de antes do mestre declarar se o teste foi bem-sucedido ou não.
classe. Elas também se aplicam a habilidades de raça.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 12
Personagem 12º
13º
66.000
78.000
+10/+6
+10/+6
O nível de um personagem representa sua expe-
14º 91.000 +11/+7
riência. Quanto mais alto o nível de um personagem,
15º 105.000 +13/+7
mais poderoso ele é. Personagens de Tormenta começam
no 1º nível, e sobem de nível conforme vivem aventu- 16º 120.000 +14/+8
ras. De acordo com o mestre, grupos avançados podem 17º 136.000 +14/+8
começar em níveis mais altos. 18º 153.000 +15/+9
Quando um personagem vence um desafio, é pre- 19º 171.000 +15/+9
miado com pontos de experiência (XP). Acumulando 20º 190.000 +16/+10
certo número de pontos, sobe de nível.
versatilidade, em troca de poder bruto. Por exemplo,
Benefícios por Nível um ladino de 3º nível arrepende-se da vida de crimes
e resolve louvar Khalmyr, o Deus da Justiça. Quando
Quando sobe de nível, você ganha três benefícios.
acumula 6.000 XP (suficiente para o 4º nível), em vez
1. Pontos de Vida e Mana. Seus PV e PM totais de se tornar um ladino de 4º nível, ganha um nível de
aumentam de acordo com a sua classe. Nos pontos de clérigo, tornando-se um ladino 3/clérigo 1. Esse perso-
vida, some seu modificador de Constituição. nagem tem as habilidades de um ladino de 3º nível, e
2. Habilidades de Classe. Consulte a tabela da também de um clérigo de 1º nível.
sua classe para saber quais habilidades você ganha. Nível de personagem é igual à soma dos níveis
3. Bônus em Perícias. Seu bônus de perícia é de todas as suas classes. O ladino do exemplo é um
igual à metade do seu nível. Assim, na prática, a cada personagem de 4º nível (três níveis de ladino mais um
nível par (2º, 4º, 6º, etc.), ele aumenta em +1. Isso nível de clérigo). Nível de classe são apenas os níveis do
representa o fato que heróis experientes se tornam personagem naquela classe.
mais capazes. Você usa o número antes da barra em Pontos de Vida. Quando você ganha o primeiro
testes nos quais é treinado, e o número depois da barra nível em uma nova classe, ganha os PV de um nível
em testes nos quais não é treinado. Veja mais sobre subsequente, não do primeiro. Por exemplo, um arca-
isso no Capítulo 2: Perícias. nista que ganha um nível de guerreiro recebe 5 pontos
A tabela a seguir indica quantos pontos de ex- de vida, não 20 — mesmo sendo este seu primeiro nível
periência que você deve acumular para chegar a cada de guerreiro.
nível. Um personagem de 1º nível começa com 0 XP. Pontos de Mana. Some os PM fornecidos por
cada cada classe para determinar seu montante total.
Multiclasse
Quando sobe de nível, você pode escolher um Perícias & Proficiências. Quando você ganha o
nível em uma classe diferente. Isso é conhecido como primeiro nível em uma nova classe, ganha uma perícia
“multiclasse”. Personagens multiclasse ganham mais treinada ou proficiência da nova classe, não todas.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 13
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 14
• Conhecimento Mágico. Você aprende duas benefício uma segunda vez, para receber um total de
magias de qualquer círculo que possa lançar. Você pode +2 PM por nível.
escolher este benefício quantas vezes quiser. • Raio Arcano. Escolha um tipo de energia, entre
• Contramágica Aprimorada. Você é um mestre ácido, eletricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. Você
em desmantelar magias. Você pode fazer uma contra- pode gastar uma ação padrão para disparar um raio
mágica apenas gastando PM necessários para lançar num alvo em alcance curto que causa 1d6 pontos de
uma magia do mesmo círculo da magia que quer anular. dano do tipo de energia escolhida. O alvo pode fazer
Pré-requisito. Dissipar Magia, 6º nível. tm teste de Reflexos (CD atributo-chave) para reduzir
• Foco em Escola. Escolha uma escola de magia. o dano à metade. Você pode gastar PM quando lança
Suas magias dessa escola têm CD +2 para resistir. Você um raio arcano, aumentando o dano em +1d6 para
pode escolher este benefício quantas vezes quiser. A cada PM gasto.
cada vez, ele se aplica a uma escola diferente. • Raio Elemental. se falhar no teste de Reflexos,
Familiar. Você possui um animal de estimação o alvo de seu raio arcano sofre um efeito adicional, de
mágico. Vocês podem se comunicar telepaticamente acordo com o tipo de energia do raio. Ácido: –2 na CA
em alcance médio e ele obedece a suas ordens, mas por uma rodada. Eletricidade: ofuscado por uma roda-
ainda está limitado ao que um animal pode fazer. Ele da. Fogo: fica em chamas. Frio: lento por uma rodada.
funciona como um aliado iniciante, escolhido entre Trevas: não pode ser curado por uma rodada. Trovão:
conselheiro, perseguidor ou vigilante (veja no Capítulo –2 em testes de ataque por uma rodada. Pré-Requisito.
5). Se o familiar morrer em uma situação dramática, raio arcano.
você fica atordoado por 1d4 rodadas. Nesse caso você • Raio Longínquo. Seu raio arcano passa a ter
pode invocar um novo familiar com um ritual que exige alcance longo. Pré-Requisito. raio arcano.
um dia e 100 T$ em ingredientes. Animais típicos esco- • Raio Poderoso. O dado de dano do seu raio
lhidos como familiares incluem cobras, corujas, corvos, arcano aumenta para d8. Pré-Requisito. raio arcano.
falcões, gatos, morcegos, ratos e sapos.
• Raio Versátil. Sempre que lança um raio arca-
• Mestre em Escola. Escolha uma escola de magia no, você pode escolher um tipo diferente de energia.
com a qual possua Foco em Escola. O custo para lançar Pré-Requisito. raio arcano.
magias dessa escola diminui em 2 PM (mínimo 1 PM).
Pré-requisitos. Foco em Escola, 8º nível de arcanista. • Teórico Arcano. O custo de aprimoramentos de
magia diminui em 1 PM (mínimo 1 PM).
• Poder Mágico. Você recebe +1 ponto de mana
por nível de personagem. Quando sobe de nível, os Alta Arcana. No 20º nível, seu domínio das
PM que recebe por este benefício aumentam de acor- artes arcanas é total. O custo em PM de suas magias
do. Por exemplo, se escolher este benefício no 4º nível, (incluindo aprimoramentos) é reduzido à metade.
recebe 4 PM. Quando subir para o 5º nível, recebe
+1 PM, e assim por diante. Você pode escolher este
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 15
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 16
Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 Fúria Titânica. No 20º nível, o bônus que você
em testes de Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, recebe nos testes de ataque e rolagens de dano quando
esse bônus aumenta em +1. usa fúria é dobrado. Por exemplo, se pagar 12 PM, em
Resistência a Dano. A partir do 5º nível, graças vez de um bônus de +5, recebe um bônus de +10.
a seu vigor e força de vontade, você ignora parte de
seus ferimentos. Você recebe resistência a dano 2 (todo
o dano que sofre é reduzido em 2). A cada três níveis,
sua RD aumenta em 2, até um máximo de RD 10 no
17º nível.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 17
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 18
• Fascinar em Massa. Quando usa Fascinar, você • Melodia Restauradora. Quando você usa
pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta todas as Melodia Curativa, pode pagar 2 PM extras. Se fizer
criaturas à sua escolha em alcance curto (você faz um isso, escolha uma das condições a seguir: abalado,
único teste de Atuação, oposto pelo teste de Vontade de apavorado, atordoado, cego, exausto, fatigado ou
cada criatura). Pré-Requisito. Fascinar. surdo. Você remove a condição escolhida de quaisquer
• Golpe Elemental. Enquanto estiver sob efeito de aliados à sua escolha afetados pela Melodia Curativa.
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo a Pré-Requisito. Melodia Curativa.
corpo pode gastar 1 PM para causar 1d6 de dano adicio- • Manipular. Você pode gastar 1 PM para forçar
nal de eletricidade, fogo, frio ou trovão, à sua escolha. A uma criatura que esteja fascinada a fazer um teste de
cada quatro níveis, pode gastar +1 PM para aumentar o Vontade (CD Car). Se a criatura falhar, sofre o efeito
dano em +1d6. Pré-requisito. Golpe Mágico. da magia Enfeitiçar até o fim da cena. Se for bem-su-
• Golpe Mágico. Enquanto estiver sob efeito de cedida, fica imune a esta habilidade por um dia. Usar
Inspiração, sempre que você acertar um ataque corpo esta habilidade não conta como uma ameaça à criatura
a corpo em um inimigo, recebe 2 PM temporários. fascinada. Pré-Requisito. Fascinar.
A cada cena, você pode ganhar um máximo de PM • Manipular em Massa. Quando usa Manipu-
temporários igual ao seu nível. PM temporários desapa- lar, você pode gastar 2 PM extras. Se fizer isso, afeta
recem no final da cena. Pré-requisito. Esgrima Mágica. todas as criaturas à sua escolha em alcance curto (você
• Inspiração Marcial. Quando você usa Inspira- faz um único teste de Atuação, oposto pelo teste de
ção, você e seus aliados aplicam o bônus recebido em Vontade de cada criatura). Pré-Requisitos. Fascinar em
rolagens de dano (além de testes de perícia). Massa, Manipular.
• Melodia Curativa. Você pode gastar uma ação Música dos Deuses. No 20º nível, você aprende
padrão e 1 PM para gerar um efeito curativo. Você e a mesclar arte com magia. Quando você lança uma
todos os seus aliados em alcance curto recuperam 1d6 magia com execucação de uma ação padrão, pode usar a
PV. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura +1d6 habilidade Inspiração, Canção Assustadora ou Melodia
PV (ou seja, pode gastar 3 PM para recuperar 2d6 PV, Revigorante como uma ação livre (mas ainda pagando
5 PM para recuperar 3d6 PV e assim por diante). seu custo normal em PM).
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 19
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 20
Panache. A partir do 5º nível, sempre que faz um Sorte de Nimb. No 20º nível, o bucaneiro está
acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, acostumado a encarar os piores desafios, e rir na cara
você recupera 1 PM. deles — pois sabe que tem a sorte ao seu lado. Você
Evasão Aprimorada. A partir do 10º nível, quando pode gastar 5 PM para rolar novamente um teste re-
sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para cém realizado. Se fizer isso, qualquer resultado par na
reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum segunda rolagem será considerado um 20 natural. Por
se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se outro lado, qualquer resultado ímpar será considerado
falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; um 1 natural.
você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 21
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 22
• Olho do Falcão. Você pode usar a habilidade Você não precisa de nenhum item para criar
Marca da Presa em criaturas a alcance longo. a armadilha, pois usa materiais naturais, como
galhos, cipós e espinhos. Porém, precisa estar em
• Tempestade de Aço. Se estiver usando duas armas um ambiente propício, como uma floresta, beco
(e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação ataque, repleto de entulhos, etc.
você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se
fizer isso, sofre uma penalidade de –2 em ambos os
testes de ataque. Caminho do Explorador. No 5º nível, você
pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em
Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de ter-
seu deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em
reno entre aquático, ártico, deserto, floresta, montanha,
+10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais
pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do
você tenha a habilidade Explorador.
11º nível, você também pode escolher área de Tormen-
ta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você Mestre Caçador. No 20º nível, você pode usar a
soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) na classe de habilidade Marca da Presa como uma ação livre. Além
armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtivi- disso, quando usa a habilidade, pode gastar +5 PM
dade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, para aumentar sua margem de ameaça contra a criatura
escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou em +2. Se você reduz uma criatura contra a qual usou
aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido Marca da Presa a 0 pontos de vida, recupera 5 PM.
em +2.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 23
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 24
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 25
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 26
• Expulsar/Comandar Mortos-Vivos. Você pode • Símbolo Sagrado Abençoado. Você pode gastar
usar uma ação padrão e 3 PM para expulsar (se sua uma ação de movimento e 1 PM para fazer uma prece
divindade canaliza energia positiva) ou comandar (se e energizar seu símbolo sagrado até o fim da cena. Um
canaliza energia negativa) todos os mortos-vivos em símbolo sagrado energizado emite uma luz dourada
alcance curto. Mortos-vivos expulsos ficam apavorados ou prateada (se sua divindade canaliza energia posi-
por 1d6 rodadas. Mortos-vivos comandados ficam sob tiva) ou púrpura ou avermelhada (se canaliza energia
suas ordens; entretanto, o nível somado de mortos- negativa) que ilumina como uma tocha. Enquanto
vivos sob seu comando a qualquer momento não pode estiver empunhando um símbolo sagrado energizado,
exceder o seu próprio nível. Dar uma ordem a mortos- o custo em PM para lançar suas magias diminui em 1
vivos sob seu comando é uma ação de movimento. (mínimo 1 PM).
Mortos-vivos têm direito a um teste de Vontade (CD Mão da Divindade. No 20º nível, você pode gas-
Car) para evitar qualquer destes efeitos. Pré-Requisito. tar uma ação completa e 15 PM para canalizar a energia
Canalizar Energia Positiva ou Negativa. de seu deus. Fazer isso gera o efeito de três magias divinas
• Magia Sagrada/Profana. Quando lança uma quaisquer, à sua escolha (como se você tivesse lançado
magia que causa dano, você pode pagar +1 PM. Se fizer as três magias em seu turno, com alvos à sua escolha).
isso, muda o tipo de dano da magia para luz ou trevas Sempre que usa esta habilidade, você perde 1 ponto em
(de acordo com a sua divindade). um atributo básico permanentemente (role 1d6 para
• Prece de Combate. Quando lança uma magia determinar qual, sendo “1” Força, “2” Destreza e assim
com tempo de conjuração de uma ação padrão em si por diante). Corpos mortais simplesmente não foram
mesmo, você pode pagar +2 PM para lançá-la como feitos para lidar com tamanho poder.
uma ação de movimento.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 27
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 28
Companheiro Animal
Um companheiro animal é um aliado valoroso e fiel do druida. Você decide de qual espécie é seu
companheiro. Você e ele têm um vínculo mental, sendo capazes de entender um ao outro. Seu companheiro
animal obedece a você, mesmo que isso arrisque a vida dele.
O companheiro animal não atua como um PJ completo; não tem um turno na iniciativa, nem realiza
ações. Em vez disso ele o ajuda, fornecendo um bônus conforme seu tipo de aliado. Normalmente o compa-
nheiro animal não pode ser atacado, nem receber dano ou morrer. No entanto, em situações dramáticas, o
mestre pode decidir que o companheiro desapareceu ou morreu: nesse caso, você recebe um novo companheiro
animal em uma semana — que poderá ser de um tipo diferente do original.
Até o 5º nível de druida, seus companheiros são do nível Iniciante. Eles mudam para Veterano no 6º
nível e para Mestre no 12º nível.
Ajudante. Uma raposa, corvo, macaco, serpente, gato ou outro animal ágil ou esperto. Iniciante: você
recebe +2 em duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias. Mestre: muda para +4 em três perícias.
Não pode fornecer bônus em testes de ataque ou resistência.
Caçador. Um falcão, águia ou outro animal treinado para avançar nos alvos de seus ataques à distância.
Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de dano à distância. Veterano: muda para +1d8. Mestre: muda para
+1d12.
Feroz. Um lobo, javali, crocodilo ou outro animal capaz de lutar ao seu lado. Iniciante: você recebe +1d8
em rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para +1d12. Mestre: muda para +3d6.
Guardião. Um alce, coruja, urso, tartaruga gigante, cão ou outro animal pesado ou atento. Iniciante:
você recebe CA +2. Veterano: muda para CA +3. Mestre: muda para CA +4 e +2 em testes de resistência.
Perseguidor. Um caçador, animal farejador, especialista em localizar alvos. Iniciante: recebe a habilidade
faro (+2 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas em alcance curto). Veterano:
recebe +2 em testes de Sobrevivência e pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem
sofrer penalidades. Mestre: recebe percepção às cegas.
Predador. Um onça, lince ou outro animal treinado para abater presas. Iniciante: você recebe a habili-
dade de classe ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus
por flanquear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra
um inimigo por rodada. Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o bônus por flanquear permite que o
personagem sempre use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
Montaria. Um animal de montaria que possa transportá-lo. Iniciante: deslocamento +3m e uma ação
de movimento extra por turno (apenas para deslocar-se). Veterano: muda para +6m. Mestre: muda para +12m
ou recebe deslocamento de voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” no Capítulo 5 para mais detalhes
sobre lutar com um aliado montaria.
pode escolher este benefício diversas vezes. A cada vez, deslocamento e a CD para rastreá-lo aumenta em +10.
aprende uma forma selvagem diferente. Esta habilidade só funciona em terrenos naturais.
• Magia Natural. Você pode lançar magias em Força da Natureza. No 20º nível, quando você
forma selvagem. Pré-Requisito. Forma Selvagem. usa a habilidade Forma Selvagem, pode se transformar
• Segredos da Natureza. Você aprende duas ma- em uma fera primal, combinando as habilidades de
gias de qualquer círculo que possa lançar. Elas devem diferentes animais. Você recebe os benefícios de dois
pertencer às escolas que você saber usar, mas podem ser tipos de animais (bônus iguais não se acumulam; use o
arcanas ou divinas. Você pode escolher esta habilidade melhor de cada tipo). Caso você não possua a habilidade
quantas vezes quiser. Forma Selvagem, em vez disso diminui o custo de todas
as suas magias em –2 PM (mínimo 1 PM) e aumenta a
Caminho dos Ermos. No 3º nível, você pode CD delas em +2 quando estiver em terrenos naturais.
atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 29
Forma Selvagem
Você pode gastar uma ação completa e 3 PM para adquirir a forma de uma criatura selvagem — que
em geral corresponde a algum animal existente na região, mas também pode ser uma fera desconhecida. Em
termos de jogo, quando usa esta habilidade você adquire os bônus e características de uma forma que conheça.
Características não mencionadas não mudam.
Na forma selvagem você não pode atacar com suas armas ou lançar magias. Qualquer roupa ou equipa-
mento que esteja usando é absorvido pela forma selvagem, e ressurge quando você volta ao normal. Outras
criaturas podem fazer um teste de Percepção oposto pelo seu teste de Enganação (você recebe um bônus de
+10 neste teste) para perceber que você não é um animal comum. Cada transformação dura pelo tempo que
você quiser, mas você reverte à forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
A partir do 6º nível, você pode usar a versão Aprimorada das formas que conhece, mas com custo de 6 PM.
A partir do 12º nível, pode usar a forma Superior, pagando 10 PM.
Forma Feroz. Você recebe Força +4, CA +2 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +4 e um ataque natural que causa 2d6 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +16, CA +6 e um ataque natural que causa 4d6 pontos de dano.
Forma Ágil. Você recebe Destreza +4 e dois ataques naturais que causam 1d6 pontos de dano (pode
atacar com ambos sofrendo uma penalidade de –2 nos testes de ataque).
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, Destreza +8, deslocamento +3m e dois ataques naturais que causam 1d8
pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +8, Destreza +12, deslocamento +6m e dois ataques naturais que causam 2d6
pontos de dano.
Forma Resistente. Você recebe CA +4, redução de dano 2 e um ataque natural que causa 1d6 pontos
de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Grande (o que fornece –2 em Furtividade e +2 em testes de
manobra), você recebe Força +4, CA +8, redução de dano 5 e um ataque natural que causa 1d8 pontos de dano.
• Superior. Seu tamanho muda para Enorme (o que fornece –5 em Furtividade e +5 em testes de
manobra), você recebe Força +8, CA +12, redução de dano 10 e um ataque natural que causa 2d6 pontos
de dano.
Forma Sorrateira. Seu tamanho muda para Pequeno (o que fornece +2 em Furtividade e –2 em testes
de manobra). Você recebe um ataque natural que causa 1d4 pontos de dano.
• Aprimorada. Seu tamanho muda para Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em testes de
manobra) e você recebe Destreza +4.
• Superior. Você recebe os bônus da forma Aprimorada e deslocamento de voo 12m.
Forma Veloz. Você recebe Destreza +4, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios a seguir: deslocamento 12m, deslocamento de escalada 9m ou deslocamento de natação 9m.
• Aprimorada. Você recebe Destreza +8, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos
benefícios à seguir: deslocamento 18m, deslocamento de natação 12m ou deslocamento de escalada 12m.
• Superior. Você recebe Destreza +16, um ataque natural que causa 1d6 pontos de dano e um dos benefí�-
cios a seguir: deslocamento de natação 18m, deslocamento de escalada 18m ou deslocamento de voo 18m.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 30
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 31
• Tornado de Dor. Você pode gastar uma ação Ataque Extra. A partir do 5º nível, quando usa
padrão e 2 PM para fazer uma série de golpes girató- a ação ataque, você pode gastar 2 PM para realizar um
rios. Faça um ataque e compare-o contra a CA de cada ataque adicional com a mesma arma.
inimigo adjacente. Então, faça uma rolagem de dano Campeão. No 20º nível, sempre que você faz
com um bônus cumulativo de +2 para cada acerto e um ataque especial e acerta o ataque, recupera metade
aplique-a em cada inimigo atingido. Pré-requisito. 6º dos PM gastos nele. Por exemplo, se fizer um ataque
nível de guerreiro. especial gastando 10 PM para ganhar um bônus de
Durão. A partir do 3ª nível, sua rijeza muscular +20 nas rolagens de dano e acertar o ataque, recupera
permite que você absorva ferimentos. Sempre que 5 PM.
sofre dano, você pode gastar 2 PM para reduzir esse
dano à metade.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 32
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 33
Mercador. No 2º nível, você consegue vender fabricar itens mágicos menores. Veja a página XX para
itens por 2/3 do seu preço (normalmente, personagens as regras de criação de itens mágicos.
vendem itens pela metade de seu preço). Nos níveis 13º e 17º, você recebe um novo item
Fabricar Item Superior. No 3º nível, você cria mágico, de poder médio e maior, respectivamente, e
um item superior, com uma modificação, à sua escolha, passa a poder fabricar itens mágicos dessas categorias.
e passa a poder fabricar itens superiores com uma modi- Considera-se que você estava trabalhando nos
ficação. Veja a página XX para as regras de fabricação de itens que recebe, e você não gasta nenhum dinheiro,
itens, e a página XX para a lista de modificações. tempo ou PM neles (mas gasta em quaisquer outros
Nos níveis 5º, 7º, 11º, 15º e 19º, você recebe um itens que fabricar futuramente).
novo item superior, com duas, três, quatro, cinco e seis Olho do Dragão. A partir do 10º nível, você
modificações, respectivamente, e passa a poder fabricar pode gastar uma ação completa para analisar um item.
itens superiores com essa quantidade de modificações. Você automaticamente descobre se o item é mágico
Considera-se que você estava trabalhando nos itens, e, se for, todas as propriedades que ele possui e como
e você não gasta nenhum dinheiro ou tempo neles (mas utilizá-las.
gasta em itens que fabricar futuramente). Obra-Prima. No 20º nível, você fabrica sua obra
Olho do Artífice. A partir do 6º nível, você -prima, aquela pela qual seu nome será lembrado em
pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para ana- eras futuras. Isso pode ser qualquer item que você possa
lisar um objeto em alcance curto. Se fizer isso, encontra criar com uma de suas perícias de Ofício. Você é livre
uma fraqueza no objeto e pode ignorar a resistência a para criar os benefícios do item em termos de regras,
dano dele. Você também pode usar essa habilidade para mas eles devem ser aprovados pelo mestre. Como linha
encontrar uma fraqueza na armadura de um inimigo, o geral, ele pode ter os benefícios de um item superior
que fornece um bônus de +2 em seus testes de ataque com cinco modificações e os benefícios de um item má-
(desde que o alvo use armadura). Esse benefício dura gico maior. Considera-se que você estava trabalhando
até o fim da cena. no item, e você não gasta nenhum dinheiro, tempo ou
Fabricar Item Mágico. No 9º nível, você recebe PM nele.
um item mágico menor, à sua escolha e passa a poder
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 34
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 35
resistência, a CD é baseada em Int. Você pode escolher Evasão Aprimorada. No 10º nível, quando
este benefício várias vezes. Cada vez que é escolhido, sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para
você aprende uma nova magia. reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum
• Velocidade Ladina. Uma vez por rodada, você se for bem-sucedido e sofre apenas metade do dano se
pode gastar 2 PM para realizar uma ação de movimento falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos;
adicional em seu turno. você não pode usá-la se estiver imobilizado ou usando
armadura pesada.
Esquiva Sobrenatural. No 4º nível, seus ins-
tintos ficam tão apurados que você consegue reagir ao A Pessoa Certa para o Trabalho. No 20º nível,
perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca você se torna um verdadeiro mestre da ladinagem. Ao
fica surpreso. fazer um ataque furtivo ou um teste de perícia de uma
perícia da lista de ladino, você pode gastar 5 PM para
Olhos nas Costas. A partir do 8º nível, você receber +10 no teste.
consegue lutar contra diversos inimigos como se fossem
apenas um. Você não pode ser flanqueado.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 36
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 37
de antes de rolar o ataque, e compara o resultado de seu Golpe Violento. No 9º nível, você bate com
teste contra a CA de cada criatura. muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques
• Voadora. Quando faz uma investida desarmada, desarmados aumenta em +1.
você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, recebe +1d6 no Dono da Rua. No 20º nível, seu dano desarmado
dano por cada 1,5m que se deslocar até chegar ao opo- aumenta para 2d10 (para criaturas Médias). Além disso,
nente, limitado pelo seu nível. quando usa a ação ataque para fazer um ataque desar-
Casca Grossa. No 3º nível, você soma seu bônus mado, você faz dois ataques, em vez de um (podendo
de Constituição na classe de armadura, limitado pelo usar Golpe Relâmpago para fazer um terceiro).
seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesa-
da. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você
recebe +1 na CA.
Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde
dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados
aumenta em +1.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 38
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 39
bem-sucedido, você causa 1d6 pontos de dano não Carisma. Você recebe um número de Tibares de ouro
letal à criatura. Se falhar, causa metade deste dano. igual ao resultado do teste multiplicado por seu nível de
Para cada PM extra que você gastar quando ativar a classe. Por exemplo, um nobre de 5º nível que consiga
habilidade, o dano aumenta em +1d6. Caso a criatura um 15 no teste de Carisma recebe 75 T$. O uso desta
seja reduzida a 0 ou menos PV, se rende (caso você te- habilidade é condicionado a onde e quando você faz
nha usado Diplomacia) ou fica apavorada (caso tenha um teste, assim como a sua relação com sua família,
usado Intimidação), em vez de cair inconsciente. patrono ou negócios. Por exemplo, um nobre viajando
• Presença Aristocrática. Sempre que uma cria- pelos ermos, isolado da civilização, dificilmente teria
tura inteligente (Int 3 ou mais) tentar machucá-lo como receber dinheiro.
(causar dano através de um ataque, magia ou habili- Gritar Ordens. No 3º nível, você pode gastar
dade especial) você pode gastar 2 PM. Se fizer isso, a uma ação de movimento e uma quantidade de PM
criatura deve fazer um teste de Vontade (CD Car). Se à sua escolha (limitado pelo seu bônus de Carisma).
falhar, não conseguirá machucá-lo e perderá a ação. Todos os seus aliados em alcance médio recebem um
Você só pode usar esta habilidade uma vez por cena bônus nos testes de perícia igual à quantidade de PM
contra cada criatura. que você gastou. O bônus dura uma rodada.
• Presença Majestosa. Você impõe respeito a Realeza. No 20º nível, sua presença impõe mais
todos. A habilidade presença aristocrática passa a do que respeito — impõe veneração. Uma criatura
funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, que seja alvo de sua habilidade Presença Aristocrática
passa a afetar até mesmo animais, embora continue não e falhe no teste de Vontade por 10 ou mais se arrepen-
funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência).
de tanto de ter tentado machucá-lo que passa a lutar
Além disso, você pode usá-la mais de uma vez contra
ao seu lado — e seguir suas ordens, se puder entendê
uma mesma criatura na mesma cena. Pré-Requisito.
-lo — pelo resto do combate. Uma criatura que seja
Presença Aristocrática, 12º nível de personagem.
reduzida a 0 PV pela habilidade Palavras Afiadas não
Riqueza. No 2º nível, você passa a receber dinheiro sofre este dano; em vez disso, passa a lutar ao seu lado
de sua família, de seu patrono ou de seus negócios. No pelo resto da cena.
início de cada aventura, você pode fazer um teste de
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 40
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 41
Montaria Sagrada
Um paladino de 5º nível pode escolher receber uma montaria sagrada, designada pelos deuses. Este ani-
mal vai atuar como um fiel companheiro de batalhas. Normalmente será um cavalo de guerra para paladinos
de tamanho Médio, ou um cão de guarda para paladinos Pequenos, mas, de acordo com o mestre, outros
animais podem ser montarias sagradas.
Para invocar sua montaria você gasta uma ação de movimento e 2 PM. Ela aparece com um brilho de luz
dourada ao seu lado e fica até o fim da cena, quando desaparece de volta para o Reino Divino de onde vem.
Como opção para campanhas mais realistas, a montaria sagrada pode ser um animal terreno, em vez de
invocado. Neste caso, você nunca precisará gastar uma ação ou PM para ter a montaria — que já estará com
ele. Por outro lado, o animal pode não ser capaz de acompanhá-lo em todos os lugares (por exemplo, um
cavalo não consegue entrar num túnel apertado ou escalar uma montanha).
Você e sua montaria têm um vínculo mental, sendo sempre capazes de entender um ao outro (não é
preciso fazer testes de Adestramento). Ele fornece os benefícios de um aliado iniciante dos tipos montaria
e combatente. No 11º nível, passa a fornecer os benefícios de um aliado veterano e, no 17º nível, de um
aliado mestre.Veja a regra de Aliados no Capítulo 5. Uma montaria cumpre qualquer ordem sua, mesmo
que signifique arriscar a vida. Se a montaria sagrada morre, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode
invocar uma nova montaria após um dia inteiro de prece e meditação.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 42
você. A aura emite uma luz dourada e agradável, que mesmo bônus num teste de resistência contra uma
ilumina como uma tocha. Além disso, você e os aliados magia recém lançada contra você. Se você for bem-su-
dentro da aura recebem um bônus igual ao seu bônus cedido no teste de resistência, reverte a magia de volta
de Carisma nos testes de resistência. Manter a aura para o seu conjurador, como se estivesse sob efeito de
custa 1 PM no início de seus turnos. Reverter Magia.
Bênção da Justiça. No 5º nível, escolha entre • Montaria Sagrada. Você pode gastar uma ação
égide sagrada e montaria sagrada. Uma vez feita, esta de movimento e 2 PM para invocar uma montaria
escolha não pode ser mudada. sagrada. Veja o quadro para mais detalhes.
• Égide Sagrada. Você pode gastar uma ação de Campeão do Bem. No 20º nível, você pode gastar
movimento e 2 PM para cobrir seu escudo ou símbolo uma ação padrão e 5 PM para assumir a forma de um
sagrado em energia. Até o fim da cena, você e todos anjo guerreiro. Você cria asas emplumadas, que forne-
os aliados adjacentes recebem um bônus na classe de cem deslocamento de voo de 18m, e recebe resistência
armadura igual ao seu modificador de Carisma. A partir a dano 20 até o fim da cena.
do 11º nível, você pode gastar 5 PM para receber o
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 43
Origens
Enquanto sua raça diz como você nasceu e sua Acólito
classe diz o que se tornou, sua origem revela sua ocu-
Neste mundo agraciado com tantos deuses e igre-
pação antes de ser aventureiro. É o que você fazia até
jas, muitos ingressam cedo em alguma ordem religiosa
ganhar seu primeiro nível em uma classe básica.
— o que, dependendo de quem é seu deus padroeiro,
Cada origem apresentada a seguir é intencio- pode ser motivo de admiração ou repulsa. Talvez você
nalmente vaga e breve, apenas uma ideia básica por tenha ouvido o chamado da fé, seguiu a tradição espiri-
onde começar. Você pode usá-la como está, para jogar tual de sua família, ou apenas foi abandonado quando
rapidamente, ou então colorir com tantos detalhes pequeno às portas de um templo ou monastério. Mes-
quanto quiser! mo que jamais tenha se tornado um verdadeiro devoto,
Perceba que nem todas as origens combinam mui- suas lembranças são carregadas de orações, evangelhos e
to com todas as raças e classes. Uma dahllan druida com outros ensinamentos.
origem estudiosa será tão improvável quanto um lefou • Perícia. Cura.
bárbaro de origem aristocrata. Mesmo assim, nenhuma
• Perícia. Vontade.
combinação é proibida — você apenas vai precisar de
mais imaginação para explicar seu personagem. • Perícia. Religião.
Cada origem oferece uma lista com diversos bene- • Talento. Curandeiro.
fícios, entre perícias, habilidades, talentos e itens. Você • Membro da Igreja. Você consegue refeições,
deve escolher dois benefícios. refúgio e informação em qualquer templo de sua divin-
• Perícia. Longos anos carregando pedras nas dade, para você e seus aliados.
costas tornaram Lenda de Arton atlético. Atuar como • Itens. Símbolo sagrado de sua divindade, traje
batedor para os caçadores da aldeia aguçou os sentidos de de sacerdote, kit de medicamentos.
Lenda de Arton. Fugir da milícia pelas ruas perigosas de
Valkaria fez de Lenda de Arton uma pessoa enganadora. Amigo dos Animais
Você se torna treinado na perícia em questão, represen- Você pode ter sido cavalariço no estábulo de um
tando aprendizado adquirido em sua vida pregressa. castelo, criador de gado em uma fazenda, ajudante de
• Habilidade. Esta é uma habilidade exclusiva caçadores, ginete de Namalkah, ou mesmo tratador
para a origem (cada uma com um nome diferente, em um zoológico ou circo — em Arton, ainda exis-
como Membro da Igreja para o acólito). Sempre traz tem espetáculos circenses com animais em jaulas, que
algum pequeno benefício de jogo, mas também oferece talvez você tenha desejado libertar. Ou então nada
chances de enriquecer o histórico e interpretação. disso: desde criança você tem facilidade em lidar com
• Talento. A vida de intriga palaciana na aris- animais, sempre conversou com eles, sentiu ser capaz de
tocracia de Ahlen levou Lenda de Arton a cultivar uma compreendê-los. Em certos lugares ou tribos, alguma
aparência inofensiva. Anunciar suas ofertas aos gritos montaria especial ou filhote de monstro exótico seria
no mercado garantiu a Lenda de Arton sua poderosa destinado a você.
voz de comando. Longos anos servindo no exército • Perícia. Adestramento.
de Deheon ensinaram Lenda de Arton a manejar sua • Perícia. Cavalgar.
espada. Você pode escolher qualquer talento na lista, re-
presentando técnicas adquiridas no passado (mas ainda • Talento. Companheiro Animal.
deve satisfazer quaisquer pré-requisitos). Talentos são • Amigo Especial. Animais comuns são
descritos na pág. XX e são uma opção para personalizar amistosos em relação a você. Mesmo que não seja
ainda mais seu personagem. Se você prefere fichas mais um devoto de Allihanna, pássaros e outros pequenos
simples, escolha outros benefícios. animais sempre se aproximam sem receio. Além disso,
• Itens. Cada origem oferece um ou mais itens, caso possua um companheiro animal ou montaria,
guardados de sua vida anterior. Você pode vender qual- ele pertence a uma espécie exótica e impressionante,
quer item recebido, mas lembre-se que, conforme as sempre atraindo atenção.
regras vistas em “Equipamento” (pág. XX), personagens • Itens. Um cão de guarda, cavalo, pônei ou
jogadores vendem itens pela metade do preço normal. trobo.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 44
Amnésico Artesão
Você perdeu a maior parte da memória. Sabe Você foi treinado em sua família, ou por algum
apenas o próprio nome, ou nem isso. Talvez tenha mestre, escola ou guilda, na arte de produzir e consertar
alguns itens pessoais, mas nenhuma ideia de como os certos itens importantes no mundo civilizado. Do
conseguiu — podem ser relíquias de família, presentes marceneiro capaz de fabricar boa mobília e consertar
de uma pessoa querida, ou apenas coisas que pegou de carroças, ao alfaiate habilidoso em costurar as vestes da
uns viajantes mortos lá atrás. Você não sabe como tor- nobreza, passando pelo joalheiro, engenheiro ou forja-
nou-se aventureiro, nem como recebeu o treinamento dor de armas e armaduras. Além de suas habilidades,
necessário; apenas tem uma intuição sobre aquilo que que cedo ou tarde acabam se mostrando úteis durante
consegue fazer. Seus atuais companheiros são a única as aventuras, você ainda mantém contato com outros
família que conhece. Quem sabe, viajando com eles, artífices em sua área profissional.
você descubra algo sobre seu passado. • Perícia. Ofício (qualquer).
• Perícia. Uma qualquer, escolhida secretamente • Talento. Sortudo.
pelo mestre.
• Frutos do Trabalho. Quando bem-sucedido
• Talento. Um qualquer, escolhido secretamente em testes de Ofício para Sustento, você recebe o dobro
pelo mestre. do dinheiro.
• Lembranças Graduais. Durante suas aventu- • Itens. Kit de Ofício aprimorado (+2 em testes
ras, em determinados momentos a critério do mestre, de Ofício).
você pode fazer um teste de Sabedoria (CD 15) para
reconhecer pessoas, criaturas ou lugares familiares, que Artista
tenha encontrado antes de perder a memória.
Você nasceu com talento, nasceu com um “dom”
• Itens. Um ou mais itens variados (não exce- — pelo menos, é o que outras pessoas gostam de pensar.
dendo T$ 1.000), que representam alguma ligação Será verdade? Ou será que você apenas sentiu atração
misteriosa com sua vida antiga. por certa forma de arte e treinou muito, muito mesmo?
Enquanto o artesão fabrica itens “mundanos”, o artista
Aristocrata produz entretenimento, produz alimento para o coração
Você nasceu na nobreza. Recebeu educação sofis- e alma. Talvez você apenas saiba entoar belas canções,
ticada, teve acesso aos melhores professores e mestres aprendidas na infância com pais amorosos, ou ouvindo
— seja em assuntos acadêmicos, política mercantil, fadas na floresta. Ou talvez seja um ator ou dançarino
torneios de cavalaria ou mesmo conjuração arcana, formado em alguma escola de artes prestigiada.
dependendo das tradições em sua linhagem e desejos de • Perícia. Atuação.
seus pais. Você ainda procura cumprir seus compromis-
sos como nobre? Luta para conciliar as expectativas da • Talento. Atraente.
família com a vida de aventuras? Ou cortou totalmente • Talento. Sortudo.
seus laços com o passado, mantendo apenas alguns • Talento. Torcida.
pertences valiosos e contatos úteis?
• Estrelato. Quando você faz um teste de Atua-
• Perícia. Diplomacia. ção para impressionar uma plateia, recebe um bônus de
• Perícia. Enganação. +5 (em vez do padrão +2).
• Perícia. Nobreza. • Itens. Instrumento musical ou kit de disfarces
• Talento. Comandar. aprimorado (+2 em Atuação).
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 45
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 46
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 47
Estudioso Forasteiro
Não importa se você já nasceu apaixonado por Você veio de longe. Sua cultura nativa é quase ou
certo assunto, testemunhou um evento incrível que totalmente desconhecida no Reinado, tornando você
atiçou sua curiosidade, ou viu-se forçado a estudar por uma figura exótica, de hábitos estranhos. Você perten-
imposição familiar. Longos anos de sua vida foram ce a uma tribo perdida nas Montanhas Sanguinárias?
gastos em meio a livros e pergaminhos. Da engenharia Nasceu em uma bela cidade de cúpulas douradas no
dos anões à geopolítica do Reinado, das táticas militares Deserto da Perdição? Navegou em navios audazes
Puristas aos sistemas de conjuração da Academia Arca- desde os Reinos de Moreania? Talvez você até tenha
na, da anatomia dos dragões aos enigmas cósmicos da chegado de outro mundo, através de algum portal
Tormenta... em Arton não faltam campos a conquistar, mágico. Será que conseguiu ajustar-se a este Reinado,
segredos a desvendar. Agora, como aventureiro, você agora chamando-o de lar? Ou procura, até hoje, o
tem a chance de vivenciar aquilo que aprendeu, e tam- caminho de volta para casa?
bém auxiliar o grupo com o fruto de seus estudos. • Perícia. Cavalgar.
• Perícia. Conhecimento. • Perícia. Navegação.
• Perícia. Guerra. • Perícia. Sobrevivência.
• Perícia. Misticismo. • Talento. Lobo Solitário.
• Talento. Aparência Inofensiva. • Cultura Exótica. Por sua diferente visão de
• Palpite Fundamentado. Você pode pagar mundo, você encontra soluções inesperadas. Você pode
1 PM para substituir um teste de qualquer perícia gastar 1 PM para fazer um teste de perícia somente
baseada em Inteligência ou Sabedoria por um teste de treinada, mesmo sem ser treinado na perícia.
Conhecimento. • Itens. Um diário de viagens, um traje de via-
• Itens. Um livro aprimorado (+2 em Conhe- jante estrangeiro, um instrumento musical exótico.
cimento, Guerra ou Misticismo), outros três livros
comuns à sua escolha. Gladiador
Em vários pontos do Reinado, especialmente
Fazendeiro grandes cidades, combates de arena são um entrete-
Boa parte da população de Arton jamais conheceu nimento popular — a ponto de atrair muitos jovens
outro modo de viver. Em algum lugar na perigosa praticantes. Podem ser combates até a morte, ou apenas
transição entre os ermos e as cidades, você trabalhou encenações elaboradas, ou ainda corridas de cavalo,
duro em campos e fazendas. Cultivando a terra ou arquearia e outros esportes não tão sangrentos. Você
criando animais, viveu longos anos em contato com a acabou envolvido nesse mundo glamouroso por ser
natureza, orando e trabalhando por boas colheitas ou tradição em sua família, por admirar algum gladiador
gado saudável, só ocasionalmente visitando povoados renomado, ou apenas por sede de fama e fortuna. Um
para negociar sua produção. Por que essa vida tranquila evento traumático, uma desilusão, ou o puro tédio
acabou? Sua família foi assassinada por goblins? Sua levou você a abandonar as arenas e aplausos, usando
fazenda foi devastada por um dragão? Ou você apenas sua experiência em torneios para viver aventuras.
foi atraído pelo chamado da aventura? • Perícia. Atuação.
• Perícia. Adestramento. • Perícia. Luta.
• Perícia. Ofício (fazendeiro). • Talento. Atraente.
• Perícia. Sobrevivência. • Talento. Torcida.
• Talento. Companheiro Animal. • Talento. Um talento de combate (exceto
• Água no Feijão. Você gasta apenas metade da Venefício).
matéria-prima para testes de Ofício (cozinheiro). • Pão e Circo. Por seu treino em combates de
• Itens. Uma ferramenta agrícola (mesmas exibição, você sabe “bater sem machucar”. Pode escolher
estatísticas de uma lança), comida suficiente para fazer causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5.
10 rações de viagem, um animal não combativo (como • Itens. Uma arma marcial ou exótica, um item
uma galinha, porco ou ovelha). sem valor recebido de um admirador.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 48
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 49
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 50
agricultura. Ou talvez suas razões para viajar sejam der-se das forças Puristas ou testemunhou a chegada da
bastante diferentes e pessoais — após a quase extinção Flecha de Fogo e viveu para contar a história. Trauma e
de seu povo, muitos elfos temem criar raízes, enquanto privações talvez tenham tornado você amargo, sombrio,
a deusa Valkaria exige que seus devotos se mantenham embrutecido... mas também um sobrevivente tenaz,
sempre em viagem. Para você, habituado às estradas acostumado a uma vida perigosa.
e sem laços com nenhuma terra, bastou um pequeno • Perícia. Fortitude.
passo para tornar-se aventureiro.
• Perícia. Reflexos.
• Perícia. Cavalgar.
• Perícia. Vontade.
• Perícia. Navegação.
• Talento. Lobo Solitário.
• Perícia. Sobrevivência.
• Talento. Sortudo.
• Talento. Companheiro Animal.
• Estoico. Sua recuperação de pontos de vida
• Talento. Lobo Solitário. com descanso aumenta em uma categoria: PV igual a
• Mochileiro. Graças às suas andanças, seu des- seu nível em condições desconfortáveis, o dobro de seu
locamento não é reduzido por transportar carga pesada. nível em condições normais, e assim por diante. Veja
• Itens. Uma bússola aprimorada (+2 em Sobre- em “Recuperação Variada”.
vivência), um cajado, um animal de carga (cavalo ou • Itens. Um item pessoal de origem estrangeira
trobo). no valor de até 300 T$.
Pivete Seguidor
Você era uma criança de rua. Não conheceu seus Você não nasceu herói, mas viveu algum tempo
pais, ou foi abandonado por eles, ou fugiu para evitar na companhia de um. Pode ter sido escudeiro de um
maus tratos. Sem muitas escolhas na vida, aprendeu cavaleiro de Khalmyr, garoto de recados para um
cedo a sobreviver em grandes cidades, pedindo esmolas, ladino, criado para um nobre... enfim, um ajudante
roubando bolsas ou cumprindo pequenas tarefas para para um aventureiro de verdade. Durante esse tempo
bandidos. Tornar-se aventureiro não parecia apenas um adquiriu aprendizado valioso, testemunhou eventos
jeito de ficar rico e famoso, mas também a única chance incríveis, mas você não seria um seguidor para sempre.
de uma vida melhor. Talvez você não tenha as armadu- Como ocorreu a separação? Você apenas disse adeus e
ras e mantos chiques de seus companheiros, mas sabe se trilhou seu próprio caminho? Seu mestre desapareceu
virar nas ruas melhor que ninguém. de forma misteriosa, ou foi assassinado diante de
• Perícia. Furtividade. seus olhos? Você ficou com parte de seus itens, como
presente ou lembrança?
• Perícia. Ladinagem.
• Perícia. Adestramento.
• Perícia. Reflexos.
• Perícia. Ofício (qualquer).
• Talento. Acrobático.
• Talento. Aparência Inofensiva.
• Talento. Aparência Inofensiva.
• Talento. Surto Heroico.
• Quebra-galho. Você pode conseguir qualquer
item mundano (não obra-prima ou mágico) por metade • Antigo Mestre. Você ainda mantém contato
do custo normal. com o herói que costumava servir, ou com seu grupo de
aventureiros. A critério do mestre, em uma emergência,
• Itens. Traje de plebeu, kit de ladrão, um ani- você pode conseguir alguma ajuda. (Ou uma então uma
mal urbano (como um cão, gato, rato ou pombo). bela bronca, por esperar que heróis poderosos resolvam
o seu problema!)
Refugiado
• Itens. Um item recebido de seu mestre no
Neste mundo assolado por tantas guerras e tragé-
valor de até 1.000 T$.
dias, você acabou sobrevivendo a alguma delas. Sendo
elfo, estava presente durante a sofrida queda de Lenó-
rienn. Escapou à destruição de Tamu-ra. Teve sorte em
Selvagem
sair do caminho de Mestre Arsenal, conseguiu escon- Você pode ter nascido em alguma tribo de bár-
baros incultos, ou tem uma origem bem mais exótica.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 51
Perdeu-se dos pais verdadeiros em alguma região remo- • Itens. Uma arma marcial, um uniforme militar
ta, sobrevivendo graças aos cuidados de um eremita, ou ou armadura leve, uma insígnia de seu exército.
criado por animais, ou por pura bondade dos deuses.
Você pode nem mesmo ter nascido de pais humanoi- Taverneiro
des; talvez seja cria de dragões, demônios ou deuses, Não é incomum que heróis aposentados se tor-
com poderes a serem revelados no momento certo. Será nem donos de tavernas ou estalagens, mas o contrário
que você ainda teme a civilização, assustando-se com também pode ocorrer. Você foi dono, ou filho do dono,
uma simples fogueira? Ou já aprendeu algumas coisas, ou empregado em algum lugar muito frequentado por
graças a seus novos companheiros? aventureiros — esses tipos sempre cheios de ouro e
• Perícia. Percepção. bravatas, atiçando sua ambição. Claro, eles nem sempre
mencionam os horrores, amputações e mortes! Ainda
• Perícia. Reflexos.
assim, parece bem melhor que a vida atrás do balcão,
• Perícia. Sobrevivência. limpando canecas sujas. Você ouviu todas as grandes
• Talento. Lobo Solitário. histórias, trocou socos em algumas brigas, e até ganhou
uma lembrança ou outra de algum herói bêbado.
• Talento. Sentidos Aguçados.
• Perícia. Diplomacia.
• Vida Rústica. Você come coisas que fariam
um avestruz vomitar, e também consegue descansar • Perícia. Jogatina.
nos lugares mais desconfortáveis (mesmo dormindo ao • Perícia. Ofício (culinária).
relento, sua recuperação de PV e PM nunca é inferior a
• Talento. Aparência Inofensiva.
seu próprio nível).
• Gororoba. Com um teste bem-sucedido de
• Itens. Uma arma simples, trajes de plebeu,
Ofício (culinária) e 1 PM, você consegue preparar uma
um pequeno animal de estimação como um pássaro ou
refeição sem custo, com “ingredientes” que achou por
esquilo.
aí (melhor não perguntar...).
Soldado • Itens. Uma panela, pau de macarrão ou mar-
Deheon. Bielefeld. Yuden. Em Arton existem telo de carne (mesmas estatísticas de uma clava), um
vastas forças militares. Ainda jovem, você se alistou (ou avental, uma caneca e um pano sujo.
foi convocado) como soldado em um grande exército.
Independente de sua função exata dentro da máquina Trabalhador
de guerra — infantaria, cavalaria, arqueiro, cozinhei- Nenhum glamour aqui, apenas trabalho braçal pe-
ro... —, você recebeu algum treinamento em combate sado. De origem humilde, sem grandes chances na vida,
e equipamento decente. Mas, em alguma ocasião você você trabalhou duro desde muito jovem. Transportou
abandonou a vida militar para tornar-se aventureiro. pedras na construção de templos e castelos, carregou
Foi dispensado com honras, após uma grande façanha? sacas de grãos em fazendas, empilhou cargas em portos,
Sobreviveu a um conflito sangrento? Desertou antes de puxou arado feito um animal de tração. Talvez sua vida
um conflito sangrento? tenha sido um pouco melhor, como servo em um pa-
lácio. Ou muito pior, arrastando ou queimando corpos
• Perícia. Fortitude.
em campos de batalha. Não é surpresa que a carreira
• Perícia. Guerra. como aventureiro, mesmo perigosa, tenha parecido
• Perícia. Luta. muito mais atraente.
• Perícia. Pontaria. • Perícia. Fortitude.
• Talento. Comandar. • Perícia. Jogatina.
• Talento. Um talento de combate (exceto • Perícia. Navegação.
Venefício). • Talento. Atlético.
• Influência Militar. Você fez grandes amigos • Esforçado. Você não teme trabalho duro,
nas forças armadas, ou chegou a conquistar uma pa- nem prazos apertados. Você sempre pode escolher 10
tente elevada. Onde houver forças militares, você pode em testes de perícia estendidos.
conseguir refeições, refúgio e informações para você e
• Itens. Uma ferramenta pesada (mesmas esta-
seus aliados.
tísticas de uma maça ou lança, à sua escolha).
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 52
Sua Própria Você não precisa ficar preso apenas a benefícios mecâ-
nicos, como “ganhar +2 em alguma coisa”. Pense em
Origem coisas que ajudem seu grupo, ou tragam mais sabor
à interpretação, ou ainda algo relacionado à própria
Uma origem é algo que você pode mudar, pode campanha — ser parente de algum NPC importante,
negociar com o mestre, para ajustar melhor à história por exemplo.
que você imaginou. Digamos que seu personagem
Lenda de Arton teria sido um teólogo, especializado Ainda, você pode inventar uma origem totalmente
no estudo de tradições religiosas. A origem Estudioso nova, diferente e fantástica! Lenda de Arton talvez tenha
oferece as perícias Conhecimento, Guerra e Misticis- sido um suraggel cozinheiro na Mansão de Nimb, capaz
mo, mas nenhuma delas inclui esse campo. Neste caso, de preparar os mais estranhos pratos. Talvez Lenda de
apenas, você poderia trocar por Religião. Arton seja um guerreiro esqueleto conjurado pelo pró-
prio necromante Vladislav, enquanto Lenda de Arton é
Outro exemplo: o Herói Camponês Lenda de um golem clérigo construído pela Igreja de Tanna-Toh,
Arton protegeu sua aldeia contra o ataque de alguns ou ainda Lenda de Arton seria uma dahllan crescida
hobgoblins que, ao fugir, deixaram cair uma arma exó- nos jardins da Academia Arcana. Lembre-se: em Arton,
tica. Antes de partir da aldeia, Lenda de Arton treinou nenhum herói é estranho demais.
com essa arma. Assim, você poderia trocar seus itens
(traje de plebeu e kit de Ofício) pela própria arma, e Só não vale apelar! “Ah, eu era seguidor de um mago
pegar o talento Proficiência para saber usá-la. de 18º nível, então ele morreu engasgado com um pretzel e
eu fiquei com as coisas mágicas dele, tudo bem?”
Até mesmo uma nova habilidade pode ser inven-
tada, usando as outras como referência e inspiração.
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Playtest — 1 — Construção de Personagem 53
Outras Características
Pontos de Vida • PV Classe de Armadura • CA
Pontos de vida são uma medida de seu vigor físico, A classe de armadura representa a dificuldade de
tolerância a dor e experiência em combate. Eles indicam acertar o alvo. Assim, quando você ataca um inimigo, a
a quantidade de dano que você pode sofrer antes de cair classe de dificuldade do seu teste de ataque é a classe de
inconsciente. Assim, o mesmo ferimento que mataria armadura do inimigo.
um camponês comum será “apenas um arranhão” para Sua classe de armadura é igual 10 + seu modificador
um bárbaro embrutecido ou um ladino esquivo. de Destreza + seu bônus de armadura e escudo.
Enquanto tiver pelo menos 1 PV, você pode agir e
lutar normalmente. Se ficar com 0 ou menos pontos de Tamanho
vida, você cai inconsciente e sangrando (veja Ferimen- O seu tamanho físico, numa escala de seis cate-
tos & Morte, no Capítulo 5: Jogando). gorias: Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme
e Colossal. O tamanho padrão é Médio, mas algumas
Pontos de Mana • PM raças possuem uma categoria diferente.
Pontos de mana são uma medida de sua energia, Criaturas Médias não recebem modificadores
determinação e força interior. Eles indicam quantas por tamanho. Criaturas menores recebem um bônus
habilidades especiais você consegue usar. em testes de Furtividade e uma penalidade em mano-
Não há penalidade por ficar com 0 pontos de bras de combate. Para criaturas maiores, esses bônus e
mana, além de não poder mais usar habilidades com penalidades são invertidos.
custo em PM. Não é possível ficar com PM negativos.
Criaturas menores ou maiores também devem
usar armas próprias para seu tamanho, que causam
Recuperando PV e PM menos ou mais dano (veja a Tabela 3-2: Dano de
Com uma noite de descanso (oito horas de sono) Armas por Tamanho, na página XX).
você recupera 1 PV e 1 PM por nível de personagem.
Um personagem de 6º nível, por exemplo, recupera 6 Tabela 1-17: Tamanho de Criaturas
PV e 6 PM com uma noite de descanso. Espaço/ Modificador
Categoria Alcance deFurtividade/
Recuperação Variada. As condições do descanso de Tamanho Exemplo Natural Manobras
afetam a recuperação. Dormir ao relento, sem um saco
Minúsculo Rato, sprite 1,5m +5/–5
de dormir e um acampamento (veja a perícia Sobre-
vivência, no Capítulo 2), diminui a recuperação para Pequeno Goblin 1,5m +2/–2
metade do nível (mínimo 1 PV e 1 PM). Um perso- Médio Humano 1,5m 0
nagem de 5º nível dormindo ao relento, por exemplo, Grande Ogro, cavalo 3m –2/+2
recupera apenas 2 PV e 2 PM. Por outro lado, dormir Enorme Ente 4,5m –5/+5
em condições especialmente confortáveis aumenta a Colossal Dragão 9m –10/+10
recuperação para o dobro ou triplo do nível. Em qual-
quer caso, qualquer interrupção significativa (como um Deslocamento
combate) impede a recuperação naquela noite. A sua velocidade de movimentação, medida em
Certas habilidades, magias e itens podem recupe- quantos metros você anda com uma ação de movimen-
rar PV e PM. Você nunca pode recuperar mais pontos to. O deslocamento padrão é 9 metros, mas algumas
de vida ou mana do que perdeu — ou seja, não pode habilidades podem mudar seu deslocamento.
ultrapassar seu máximo. Quando você joga com um mapa de batalha,
Pontos Temporários. Certos efeitos fornecem cada quadrado representa 1,5m no mundo do jogo.
PV ou PM temporários. Eles são somados a seus pontos Para simplificar os cálculos, as distâncias do jogo são
atuais, mesmo que ultrapassem o máximo. Pontos tem- medidas em “quadrados” (de 1,5m) em vez de metros.
porários são sempre os primeiros perdidos quando você Caso seu tamanho ou deslocamento sejam dife-
sofre dano. Quando o efeito que fornece os PV ou PM rentes do padrão (isto é, Médio e 9m), anote os valores
temporários acaba, quaisquer pontos restantes desapa- no campo “Outras Características” da ficha.
recem (o que pode levar a pontos de vida negativos).
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 54
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 56
Se um personagem adjacente a você estiver esca- Impressionar Plateia. Faça um teste de Atuação
lando e cair, você pode tentar pegá-lo. Faça um teste de oposto pelo teste de Vontade de quem você está tentan-
Atletismo contra a CD da superfície +10. Se for bem- do impressionar. Se você for bem-sucedido, recebe +2
sucedido, consegue segurar o personagem. Se falhar por em qualquer teste de perícia baseada em Carisma contra
5 ou mais, você também cai! essa pessoa no mesmo dia. Se falhar, não pode tentar de
Natação. Se estiver na água, você precisa gastar novo no mesmo dia. Se estiver tentando impressionar
uma ação de movimento e fazer um teste de Atletismo uma plateia, o mestre faz apenas um teste pela plateia,
por rodada para não afundar. A CD é 10 para água usando o melhor bônus. Este uso leva de alguns mi-
calma, 15 para agitada, 20 para tempestuosa. Se for nutos (para uma apresentação de canto ou dança) até
bem-sucedido, você pode avançar metade de seu des- algumas horas (para uma apresentação teatral).
locamento. Se falhar, consegue boiar, mas não avançar.
Se falhar por 5 ou mais, você afunda. Se quiser avançar Cavalgar Destreza
mais, você pode gastar uma segunda ação de movimen- Você sabe conduzir animais de montaria, como
to na mesma rodada para outro teste de Atletismo. cavalos, trobos e grifos. Ações simples não exigem tes-
Se você estiver submerso (seja por ter falhado no tes — você pode encilhar, montar, cavalgar em terreno
teste de Atletismo, seja por ter mergulhado intencional- plano e desmontar automaticamente. Ações perigosas,
mente), deve prender a respiração. Você pode prender entretanto, exigem testes da perícia.
a respiração por uma quantidade de rodadas igual a seu Conduzir. Cavalgar através de terreno difícil e obs-
valor de Constituição. Após esse tempo, deve fazer um táculos exige testes de Cavalgar. A CD é 15 para terreno
teste de Fortitude por rodada (CD 15 +1 por cada teste ruim e obstáculos pequenos (planície pedregosa, lama
anterior). Se falhar, se afoga (é reduzido a 0 pontos de escorregadia, vala estreita) e 20 para terreno perigoso ou
vida). Se continuar submerso, sofre 3d6 pontos de dano obstáculos grandes (encosta nevada, pântano traiçoeiro,
por rodada até ser tirado da água ou morrer. fenda larga). Se você falhar, cai da montaria durante o
Você sofre penalidade de armadura em testes de movimento e sofre 1d6 pontos de dano. Conduzir é
Atletismo para nadar. parte de seu movimento e não exige uma ação.
Saltar. Você pode pular sobre buracos ou obstá- Galopar. Gaste uma ação completa e faça um teste
culos, ou alcançar algo elevado. Para um salto longo, de Cavalgar. Você avança um número de quadrados
a CD é 5 por quadrado de 1,5m: ou seja, CD 10 para igual ao seu deslocamento (modificado pela montaria)
3m, 15 para 4,5m, 20 para 6m e assim por diante. Para mais o resultado do teste.
um salto em altura, CD 10 para 50cm; 20 para 1m; 30 Montar ou Desmontar Rapidamente (CD 20).
para 1,5m e assim por diante. Você deve ter pelo menos Você pode montar ou desmontar como uma ação livre
6m para correr e pegar impulso (sem esse espaço, a CD (o normal é gastar uma ação de movimento). Se falhar
aumenta em +10). Saltar é parte de seu movimento e por 5 ou mais, você cai no chão.
não exige uma ação.
Animais não adequados como montaria impõem
Atuação Carisma uma penalidade de –5 em testes de Cavalgar.
Você sabe fazer apresentações artísticas, incluindo
música, dança e dramaturgia.
Conhecimento
Inteligência • Treinada
Apresentação (CD 20). Você pode fazer uma
Você é um estudioso de assuntos gerais.
apresentação para ganhar dinheiro. Se for bem-suce-
dido, você recebe 1d6 T$, mais 1d6 T$ para cada 5 Decifrar Escrita. Você pode decifrar inscrições
pontos pelos quais o resultado do seu teste exceder a em idiomas antigos ou desconhecidos. A CD é 15 para
CD. Este uso leva um turno inteiro (dia ou noite). mensagens e avisos simples e 25 para textos e escritos
Os valores recebidos pressupõem que você está complexos. Cada sucesso equivale a uma página de
se apresentando num lugar propício, como o palco texto e leva 1 minuto. Se falhar por 5 ou mais, você tira
de uma taverna. De acordo com o mestre, você pode uma conclusão falsa a respeito do texto.
receber metade do valor rolado, se estiver num lugar Informação. Você pode responder dúvidas relati-
inadequado (as ruas de uma cidade, um acampamento vas a assuntos gerais, como história e geografia. A CD é
militar), ou o dobro, se estiver num lugar especialmente 10 para questões simples, 20 para questões complexas e
propício (um festival, os salões de um palácio). 30 para mistérios e enigmas.
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 60
De acordo com o mestre, você pode usar seu mo- Jogatina Carisma
dificador de Força no lugar do modificador de Carisma
Você sabe ganhar dinheiro com jogos de azar.
em testes de Intimidação. Bônus ou imunidade a medo
se aplicam contra Intimidação. Jogar. Para resolver uma noite de jogatina, pague
1d10 T$, faça um teste de perícia e consulte a tabela
Intuição Sabedoria abaixo para determinar quanto você ganha.
Este perícia mede seu “sexto sentido”. Resultado do Teste Ganho
Detectar Mentira. Você percebe se alguém está 9 ou menos Nenhum.
mentindo (veja a perícia Enganação). 10 a 14 Metade da aposta.
Pressentimento (CD 20). Você analisa uma pes- 15 a 19 Valor da aposta (você “empata”).
soa. Se for bem-sucedido, tem uma ideia da índole ou do 20 a 29 Dobro da aposta.
caráter dela. Você também pode analisar uma situação 30 a 39 Triplo da aposta.
social. Nesse caso, se for bem-sucedido, nota qualquer 40 ou mais Quíntuplo da aposta.
comportamento estranho que esteja acontecendo, se
O mestre pode variar o valor da aposta básica. De
houver. Por exemplo, se os frequentadores de uma ta-
1d3 T$, para uma taverna do porto frequentada por
verna estão muito silenciosos (por estarem sob ameaça
marujos e estivadores, a 1d10 x 1.000 T$, para um
de um vilão). Este uso apenas indica o comportamento
bordel de luxo na capital do Reinado!
estranho; para descobrir o que está acontecendo, veja a
perícia Investigação. Você só pode usar pressentimento
se for treinado em Intuição.
Ladinagem
Destreza • Treinada • Armadura
Investigação Inteligência Com mãos leves e mente suja, você sabe exercer as
Você sabe onde e como descobrir pistas e infor- tarefas de um ladrão.
mações. Abrir Fechaduras. Com uma ação completa,
Obter Informação. Você pode descobrir infor- você pode abrir uma fechadura trancada sem ter a
mações interrogando pessoas ou simplesmente indo chave. Uma fechadura simples (porta de loja) tem CD
para um lugar movimentado e mantendo os ouvidos 20. Uma fechadura média (prisão, baú...) tem CD 25.
abertos. Este uso exige um dia inteiro, e algumas moedas Uma fechadura superior (cofre, câmara do tesouro...)
para bebidas ou subornos. A classe de dificuldade e o tem CD 30. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele,
dinheiro a ser gasto dependem da informação que você você sofre uma penalidade de –5 no teste.
quer descobrir. Informações gerais (“Quem é o guer- Ocultar Item. Você pode gastar uma ação padrão
reiro mais forte da aldeia?”) têm CD 10 e custam 1d6 para esconder um item em seu corpo. O objeto deve
T$. Informações específicas (“Quem é o ancião que está ser pelo menos uma categoria de tamanho menor que
sempre ao lado do rei?”) têm CD 15 e custam 1d10 T$. você. Faça um teste de Ladinagem oposto pelo teste de
Informações restritas, que poucas pessoas conhecem Percepção de qualquer um que possa vê-lo. Para um
(“O que fazem naquela torre misteriosa?”), têm CD 20 objeto uma categoria menor que você, seu teste sofre
e custam 3d6 T$. Por fim, informações protegidas, que penalidade de –5; duas categorias menor, +0; três ou
podem colocar em risco quem responder à pergunta mais categorias menor, +5. Se uma pessoa revistar você,
(“Quem é o líder da guilda dos ladrões?”), têm CD 25 e recebe +10 no teste de Percepção.
custam 3d10 T$. Você pode pagar o dobro do dinheiro Prestidigitação (CD 20). Você pode surrupiar
para receber +2 no teste. ou plantar objetos nas posses de outras pessoas sem
Procurar. Você pode examinar uma coisa ou que elas percebam. Faça um teste de Ladinagem como
local para perceber detalhes úteis. Examinar uma área uma ação padrão. Em caso de sucesso, você consegue
de 1,5m gasta uma ação completa. A CD depende do pegar (ou colocar) o que queria. A vítima tem direito
que você está procurando: um item específico dentro a um teste de Percepção (CD igual ao resultado de seu
de um baú cheio (CD 10), uma porta secreta (CD 20), teste de Ladinagem). Se tiver sucesso, ela percebe sua
uma porta secreta muito bem escondida (CD 30). Você tentativa, tenha você conseguido ou não.
também pode encontrar armadilhas; a CD varia de Sabotar. Você pode desabilitar dispositivos me-
acordo com a armadilha. Por fim, também pode encon- cânicos, como fechaduras, armadilhas e veículos. Você
trar rastros, mas para segui-los deve usar Sobrevivência. também pode sabotar aparatos para que funcionem por
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 61
algum um tempo, falhando apenas mais tarde (após 1d4 criatura mágica (construtos, dragões, fadas, mortos-vivos,
rodadas de uso). Uma ação simples (emperrar uma fecha- etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Se for bem-
dura) tem CD 15. Uma ação média (sabotar uma roda sucedido, lembra uma informação a respeito da criatura,
de carroça) tem CD 20. Uma ação difícil (desativar ou como um ataque especial ou vulnerabilidade. Para cada 5
reativar uma armadilha) tem CD 25. Por fim, uma ação pontos pelos quais o resultado do teste superar a CD, você
complexa (como desativar ou reativar uma armadilha lembra outra informação. Se falhar por 5 ou mais, tira uma
avançada ou sabotar um canhão para explodir quando conclusão errada (por exemplo, acreditar que uma criatura
utilizado) tem CD 30. Se falhar por 5 ou mais, alguma é vulnerável a fogo, quando na verdade é vulnerável a frio).
coisa sai errada — se é uma armadilha, ela se ativa; se es- Identificar Item Mágico. Você pode gastar 1
tiver tentando uma sabotagem, você acha que o mecanis- hora para estudar um item mágico e identificar seus
mo está desabilitado, mas na verdade ele ainda funciona. poderes, incluindo como ativá-lo e quantas cargas
Usar esta perícia leva 1d4 rodadas. Você pode sofrer uma restam (se for o caso). A CD é 20 para itens mágicos
penalidade de –5 no teste para fazer o teste como uma menores, 25 para médios e 30 para itens mágicos
ação completa. Este uso exige um kit de ladrão. Sem ele, maiores. Você pode sofrer uma penalidade de –10 no
você sofre uma penalidade de –5 no teste. teste para diminuir o tempo para uma ação completa.
Usar Instrumento Mágico (CD 25). Você pode Identificar Magia (CD 15 + 2 x o Círculo da
“enganar” um item mágico para que funcione com Magia). Quando alguém lança uma magia, você pode
você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode adivinhar qual é através de seus gestos e palavras. Você
vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você também pode identificar uma aura mágica que tenha
seja humano. Faça o teste como uma reação para cada percebido com o uso acima. Este uso é uma reação.
ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
como armas e armaduras). Lançar Magia de Armadura (CD 20 + o custo
em PM da magia). Lançar uma magia arcana usando
Luta Força armadura exige um teste. Esse teste sofre penalidade de
armadura. Se falhar, a magia não funciona, mas gasta
Esta perícia mede sua capacidade de luta corpo a
pontos de mana mesmo assim.
corpo, seja com armas brancas, seja desarmado.
Usar instrumento mágico (CD 25). Você pode
Ataque Corpo a Corpo. Para fazer um ataque
“enganar” um item mágico para que funcione com
corpo a corpo você faz um teste de Luta. A CD é a classe
você, mesmo quando não deveria. Por exemplo, pode
de armadura de seu alvo. Se você acertar, causa dano de
vestir uma capa mágica feita para elfos mesmo que você
acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5 para os
seja humano. Faça o teste como uma reação para cada
modificadores aplicáveis a testes de ataque.
ativação do item ou a cada cena (para itens equipáveis,
como armas e armaduras).
Misticismo Inteligência • Treinada
Esta perícia envolve o conhecimento de magias, Informação. Você pode responder dúvidas relati-
itens mágicos e fenômenos sobrenaturais. vas a magias, itens mágicos, fenômenos sobrenaturais,
runas, profecias, planos de existência, etc. A CD é 10
Detectar Magia (CD 15). Como uma ação para questões simples, 20 para questões complexas e 30
completa, você detecta a presença e intensidade de auras para mistérios e enigmas.
mágicas (magias ativas e itens mágicos) em alcance curto.
A intensidade de uma aura mágica depende do círculo Navegação Sabedoria • Treinada
da magia ou categoria do item mágico. Magias de 1º e 2º
Você sabe operar embarcações. Normalmente,
círculo e itens mágicos menores geram uma aura tênue,
você não precisa fazer testes, a menos que esteja rea-
magias de 3º e 4º círculo e itens mágicos médios geram
lizando uma manobra perigosa, precise evitar uma
uma aura moderada e magias de 5º círculo e itens mágicos
colisão ou que o clima esteja ruim.
maiores geram uma aura poderosa. Magias lançadas por
um deus maior e artefatos geram uma aura avassaladora. Velejar. O capitão de um navio precisa fazer um
Caso a aura mágica esteja atrás de uma barreira física, teste de Navegação por dia. Se for bem-sucedido, o na-
você sofre uma penalidade em seu teste (–5 para madeira vio avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança
ou pedra, –10 para ferro ou chumbo). apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, o navio não
avança. A CD é 15 para água calma, 20 para agitada, 25
Identificar Criatura (CD 15 + ND da Criatura).
para tempestuosa. Visibilidade ruim impõe penalidade
Com uma ação completa, você pode identificar uma
de –5 no teste.
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 62
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 63
Ouvir pessoas sussurrando tem CD 15. Ouvir do outro Penitência (CD 25). Você realiza um ritual para
lado de uma porta aumenta a CD em +5. redimir um devoto que tenha descumprido as Obriga-
Ouvir alguém se aproximando sorrateiramente ções & Restrições de sua divindade. O ritual dura um
exige um teste de Percepção contra o teste de Furtividade dia. Se for bem-sucedido, consome 1 PM permanente
da criatura. Perceber criaturas invisíveis tem CD 20, ou do devoto, mas permite que ele volte a recuperar seus
+10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. pontos de mana.
Mesmo que você seja bem-sucedido no teste, ainda sofre
penalidades normais por lutar sem ver o inimigo. Sobrevivência Sabedoria
Você pode se localizar nos ermos, encontrar co-
Você pode fazer testes de Percepção para ouvir
mida em áreas selvagens ou reconhecer e evitar perigos
mesmo que esteja dormindo, mas sofre uma penalidade
da natureza.
de –10; um sucesso faz você acordar.
Acampamento. Você pode conseguir abrigo e ali-
Pontaria Destreza mento nos ermos, caçando, pescando, colhendo frutos,
Esta perícia mede sua capacidade de mira, seja etc. A CD depende do tipo de terreno: 15 para planícies
com armas de arremesso, seja com armas de disparo. e áreas costeiras, 20 para florestas e pântanos, 25 para
desertos ou montanhas e 30 para regiões planares
Ataque à Distância. Para fazer um ataque à perigosas ou áreas de Tormenta. Regiões especialmente
distância você faz um teste de Pontaria. A CD é a classe áridas ou estéreis e clima ruim (neve, tempestade, etc.)
de armadura de seu alvo. Se você acertar, causa dano de impõem uma penalidade de –5 (cumulativa). Se for
acordo com a arma utilizada. Veja o Capítulo 5 para os bem-sucedido, você garante recuperação normal para
modificadores aplicáveis a testes de ataque. você e seu grupo (veja a página 46).
Reflexos Destreza Identificar Criatura (CD 10 + ND da Cria-
tura). Com uma ação completa, você pode identificar
Esta perícia mede sua capacidade de evitar
uma criatura natural, assim como seus poderes e fraque-
armadilhas, explosões e outras ameaças que exigem
zas. Veja a perícia Misticismo para detalhes.
capacidade de reação rápida.
Orientar-se. Um personagem viajando pelos
Evitar Finta. Quando um oponente tenta fintar
ermos precisa fazer um teste de Sobrevivência por dia
você em combate, você faz um teste de Reflexos oposto
para avançar. A CD depende do tipo de terreno; veja
pelo teste de Enganação dele. Se você é bem-sucedido,
“Acampamento”, acima. Se for bem-sucedido, você
a finta falha.
avança seu deslocamento normal. Se falhar, avança
Resistência. Você usa Reflexos para resistir a efei- apenas metade. Se falhar por 5 ou mais, você se perde
tos súbitos e de área. A CD é determinada pelo efeito e não avança nada pelo dia inteiro. Num grupo, um
do qual você está resistindo. personagem deve ser escolhido como guia. Personagens
treinados em Sobrevivência podem fazer testes para
Religião Sabedoria • Treinada ajuda-lo. Entretanto, se mais de um personagem quiser
Você possui conhecimento sobre os deuses e as fazer o teste por si só, todos deverão rolar os dados em
religiões de Arton. segredo. Os jogadores deverão decidir qual guia irão
Identificar Criatura (CD 10 + ND da Cria- seguir antes de verem o resultado dos dados! O teste é
tura). Com uma ação completa, você pode identificar exigido apenas em jornadas perigosas (de acordo com
uma criatura divina (anjos, demônios, mortos-vivos, o mestre).
etc.), assim como seus poderes e fraquezas. Veja a perí- Rastrear. Você pode identificar e seguir rastros.
cia Misticismo para detalhes. A CD varia de acordo com o solo: 10 para solo macio
Identificar Item Mágico. Você pode identificar (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra), 20
um item mágico divino com uma ação completa. Veja para solo duro (rocha ou piso de interiores).
a perícia Misticismo para mais detalhes. A CD diminui em –2 se as criaturas são Grandes,
Informação. Você pode responder dúvidas rela- em –5 se são Enormes e em –10 se são Colossais. Tam-
tivas ao Panteão, deuses menores, profecias, planos de bém diminui em –1 para cada três criaturas no grupo
existência, etc. A CD é 10 para questões simples, 20 sendo seguido. Por outro lado, aumenta em +2 se as
para questões complexas e 30 para mistérios e enigmas. criaturas são Pequenas e em +5 se são Minúsculas. Tam-
bém aumenta em +5 em visibilidade precária (noite,
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 64
chuva, neblina). Você precisa fazer um teste para encon- Vontade Sabedoria
trar os rastros e mais um para cada dia de perseguição.
Este perícia envolve sua concentração e força de
Enquanto rastreia, seu deslocamento reduz à metade.
vontade.
Se falhar, você pode tentar novamente gastando
Concentração. Quando lança uma magia em
mais um dia. Porém, a cada dia desde a criação dos
condições adversas, ou quando sofre dano durante a
rastros, a CD aumenta em +1.
execução de uma magia, precisa fazer um teste de Von-
O uso rastrear só pode ser tentado se você é treina- tade. Veja as regras completas no Capítulo 4.
do em Sobrevivência.
Resistência. Você usa Vontade para resistir a
efeitos mentais, como encantamentos e ilusões. A CD
é determinada pelo efeito ao qual você está resistindo.
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 65
Talentos
Talentos são habilidades que podem ser escolhidas Pré-Requisitos
por qualquer personagem, independentemente de
Alguns talentos têm pré-requisitos. Para poder
sua classe. Um talento fornece novas capacidades, ou
escolher o talento, você deve ter um valor mínimo de
melhora uma capacidade que você já possui.
atributo, ser treinado em uma perícia, ter outro talento
ou qualquer outra exigência mencionada. Você pode
Ganhando escolher um talento no mesmo nível em que atinge o
pré-requisito. Caso perca os pré-requisitos de um talen-
Talentos to, você não poderá mais usá-lo.
Por padrão, personagens não ganham talentos. Talentos Cumulativos
Entretanto, a habilidade Poder (como o Poder Arcano
do arcanista, o Poder Primal do bárbaro, etc.), sempre Por padrão, você não pode escolher um mesmo
pode ser substituída por talentos. Assim, usar ou não talento duas vezes para acumular seus benefícios.
talentos é uma decisão sua. Talentos permitem perso- Quando um talento tiver efeitos cumulativos, isso será
nalizar mais seu personagem, mas deixam o jogo um explicado na descrição do talento.
pouco mais complexo. Veja o quadro abaixo para uma
discussão sobre essa escolha.
Usando Talentos
Grupos de Talentos Talentos são usados como habilidades de classe.
Os talentos são organizados da forma a seguir. Veja a seção Usando Habilidades, no Capítulo 1.
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 66
Talentos de Combate
Talento Pré-requisitos Talento Pré-requisitos
Acuidade com Arma Des 13 Mira Apurada Sab 13, Disparo Preciso
Ataque Poderoso For 13 Disparo Rápido Des 13, Estilo de Disparo
Separar Aprimorado Ataque Poderoso Estilo Desarmado Treinado em Luta
Trespassar Ataque Poderoso Agarrar Aprimorado Estilo Desarmado
Combate Defensivo Int 13 Foco em Arma Proficiência
Derrubar Aprimorado Combate Defensivo com a arma escolhida
Desarmar Aprimorado Combate Defensivo Ginete Treinado em Cavalgar
Esquiva Des 13 Carga de Cavalaria Ginete
Estilo de Arma e Escudo Treinado em Luta Presença Aterradora Treinado em Intimidação
Estilo de Uma Arma Treinado em Luta Proficiência —
Estilo de Duas Armas Treinado em Luta Reflexos de Combate Des 13
Estilo de Duas Mãos Treinado em Luta Saque Rápido Treinado em Iniciativa
Estilo de Ataque Treinado em Pontaria Venefício Treinado em Ofício (alquimia)
à Distância Vitalidade Con 13
Disparo Preciso Estilo de Disparo
Talentos Gerais
Talento Pré-requisitos Talento Pré-requisitos
Acrobático Des 15 Investigador Int 13
Ao Sabor do Destino 5º nível de personagem Lobo Solitário —
Aparência Inofensiva Car 13 Parceiro Car 13
Atlético For 15 Sentidos Aguçados Sab 13, treinado em Percepção
Atraente Car 13 Sortudo —
Comandar Car 13 Surto Heroico —
Companheiro Animal Treinado em Adestramento Torcida Car 13
Curandeiro Sab 13, treinado em Cura Treinamento em Perícia —
Foco em Perícia Treinado na perícia escolhida, Vontade de Ferro Sab 13
10º nível de personagem
Talentos da Tormenta
Talento Pré-requisitos Talento Pré-requisitos
Anatomia Insana — Dentes Afiados —
Antenas — Empunhadura Rubra —
Armamento Aberrante Outro talento da Tormenta Mãos Membranosas —
Articulações Flexíveis — Olhos Vermelhos —
Asas Insetoides Quatro outros Pele Corrompida —
talentos da Tormenta Sangue Ácido —
Carapaça — Visco Rubro —
Corpo Aberrante Outro talento da Tormenta
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 68
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 71
Deuses
Em Arton, você pode trabalhar a serviço dos deuses,
ajudando-os a cumprir seus desígnios. Um personagem Allihanna
que serve a uma divindade é chamado devoto. Em troca Crenças e Objetivos. Reverenciar os seres da
de seguir certas obrigações, o devoto recebe poderes. natureza. Proteger a vida selvagem. Promover harmonia
entre a natureza e a civilização. Combater monstros,
Clérigos, druidas e paladinos são obrigados a esco-
mortos-vivos e outras criaturas que perturbam o equi-
lher um deus e ser devotos. Personagens de outras clas-
líbrio natural.
ses podem fazê-lo se quiserem, mas não são obrigados.
Você pode ser um guerreiro normal, livre de obrigações, Devotos Permitidos. Dahllan, elfos, bárbaros,
ou um guerreiro devoto de Keenn, com obrigações e caçadores, druidas.
poderes. Símbolo Sagrado. Para bárbaros e outros adora-
Crenças e Objetivos. Diferente do que muitos dores de animais, o símbolo corresponde ao respectivo
pensavam no passado, os deuses não julgam um devoto animal. Para outros, uma pequena árvore.
por sua tendência. Cada divindade tem seus próprios Arma Preferida. Bordão.
objetivos, que muitas vezes independem de bem ou
Obrigações e Restrições. Devotos de Allihanna
mal, ordem ou caos. Assim, o honrado Khalmyr pode
não podem usar armaduras e escudos feitos de metal.
aceitar devotos caóticos ou malignos, desde que estes
Assim, você só pode usar armadura acolchoada, arma-
lutem pela justiça — enquanto o ardiloso Sszzaas não
dura de couro, gibão de peles e escudo leve.
parece importar-se com cultistas bondosos que adotem
seus métodos. A verdadeira missão está em realizar Devotos de Allihanna não podem descansar em
feitos em honra ao deus. nenhuma comunidade maior que uma aldeia (não per-
dem seus poderes, mas também não recuperam pontos
Devotos. Mesmo que não pertença a uma classe
de vida ou mana). Por isso, sempre preferem o relento a
com a habilidade Devoto (clérigos, druidas, paladinos),
um quarto de estalagem.
ainda assim o personagem pode escolher devotar-se a
um deus. Para isso, sua raça ou classe deve estar entre
os Devotos Permitidos. O personagem então deverá
Poderes Concedidos
seguir as obrigações e restrições da divindade; em troca, Descanso Natural. Para você, dormir ao relento
receberá seus poderes concedidos. conta como uma estalagem confortável.
Símbolo Sagrado. Todo devoto deve trazer consi- Domínio dos Animais. Você aprende e pode
go o símbolo sagrado da divindade, estampado na roupa lançar Magnetismo Animal.
(ou armadura) ou como acessório (medalhão, cetro...). Domínio das Plantas. Você aprende e pode
Nenhum poder oferecido pela divindade funcionará lançar Controlar Plantas.
sem a ostentação desse símbolo. Exceções são feitas a Voz de Allihanna. Você está sempre sob efeito da
deuses de natureza furtiva, como Hyninn e Sszzaas. magia Voz Divina, apenas para falar com animais.
Arma Preferida. Quando você lança a magia
arma espiritual, esta é a arma manifestada.
Obrigações e Restrições. Se violar uma dessas Azgher
regras, você perde todos os seus pontos de mana (mas Crenças e Objetivos. Praticar a gratidão pela
recupera-os normalmente com descanso). Se violar proteção e generosidade do sol. Promover a honesti-
uma dessas regras pela segunda vez na mesma aventura, dade, expor embustes e mentiras. Praticar a caridade e
perde todos os seus pontos de mana e só pode recupe- altruísmo. Proteger os necessitados. Oferecer clemência,
rá-los novamente se fizer uma penitência (veja a perícia perdão e redenção. Combater o mal.
Religião). Devotos Permitidos. Qareen, bárbaros, caçado-
Poderes Concedidos. Devotos recebem todos res, cavaleiros, guerreiros, nobres.
estes poderes, conforme a divindade escolhida. Poderes Símbolo Sagrado. Um sol dourado.
concedidos funcionam como habilidades de classe, e
Arma Preferida. Cimitarra.
seguem todas as regras dessas.
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 72
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 73
Devotos Permitidos. Dahllan, qareen, nobres. Arma Preferida. Nenhuma e todas! Ao usar a
Símbolo Sagrado. Lua crescente prateada. magia arma espiritual, qualquer arma (ou outro objeto!)
pode aparecer, determinada ao acaso pelo mestre.
Arma Preferida. Não há. Servos desta deusa não
podem lançar a magia arma espiritual e similares. Obrigações e Restrições. Por serem incapazes
de seguir regras, estes devotos não têm “obrigações”
Obrigações e Restrições. Apenas mulheres verdadeiras (portanto, nunca perdem seus poderes
podem ser devotas de Lena. Uma devota precisa dar à concedidos). No entanto, sofrem certas restrições que
luz pelo menos uma vez antes de receber seus poderes não podem escolher ignorar.
divinos. A fecundação é um mistério bem guardado
pelas sacerdotisas; conta-se que a própria deusa vem Devotos de Nimb são loucos (ou agem como se
semear suas discípulas. fossem), não conseguindo convencer ninguém de coisa
alguma. Você sofre um severo redutor de –5 em todos
Devotas de Lena são proibidas de causar dano, os testes de perícias baseadas em Carisma.
seja com armas ou magias. Em combate, podem apenas
proteger ou curar (magias que aumentem o dano cau- Além disso, sempre que você entra em combate,
sado por seus aliados também são proibidas). Diante de role 1d6. Com um resultado 1, você fica confuso até o
um inimigo superior, podem apenas fugir, render-se ou fim da cena.
aceitar a morte; para uma devota de Lena, é preferível
perder a própria vida a tirá-la de outros. Poderes Concedidos
• Sortudo (3 PM). Você pode rolar novamente
Os raros paladinos de Lena (únicos devotos
um teste recém realizado.
masculinos permitidos) são permitidos a lutar, mas só
podem causar dano não letal. • Poder Oculto (2 PM). Com uma ação de
movimento, você pode invocar a força, rapidez ou vigor
Poderes Concedidos dos loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou
• Ataque Piedoso. Você pode usar armas de 2), Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim
corpo-a-corpo para causar dano não-letal sem sofrer da cena. Você pode invocar este poder várias vezes, cada
a penalidade padrão (–5) no teste de ataque. Apenas vez gastando um movimento e 2 PM.
paladinos de Lena recebem este poder. • Transmissão da Loucura. Você aprende e pode
• Aura Restauradora. Aliados repousando junto lançar Aura de Loucura.
de você recuperam duas vezes mais pontos de vida com
descanso. Você também recebe estes benefícios.
• Curandeira Perfeita. Você sempre pode esco-
Sszzaas
Crenças e Objetivos. Praticar a mentira e trapaça.
lher 10 em testes de Cura, mesmo sob pressão. Além
Buscar sempre a solução mais inteligente. Demonstrar
disso, pode usar esta perícia mesmo sem um kit de
que lealdade e confiança são fraquezas, devem ser eli-
medicamentos.
minadas. Promover a competição, rivalidade, descon-
• Cura Gentil. Você adiciona seu modificador de fiança. Usar os recursos do inimigo para alcançar seus
Carisma (mínimo +1) aos pontos de vida restaurados objetivos. Levar outros a sacrificarem-se em seu lugar.
por suas magias de cura. Personagens que não lançam
Devotos Permitidos. Bardos, bucaneiros, inven-
magias de cura não recebem este poder.
tores, ladinos, arcanistas, nobres.
Símbolo Sagrado. Polígono de sete lados, com
Nimb uma naja vertendo veneno pelas presas.
Crenças e Objetivos. Reverenciar o caos, a alea- Arma Preferida. Adaga.
toriedade, a sorte e azar. Praticar a ousadia e rebeldia, Obrigações e Restrições. O devoto deve ser bem-
desafiar regras e leis. Rejeitar o bom senso. Tornar o sucedido em realizar todos os dias (ou uma vez por sessão
mundo mais interessante. Ou divertido. Ou terrível. de jogo), como oferenda a Sszzaas, um ato de traição,
Ou não. intriga ou corrupção. Pouco importa se o alvo é aliado
Devotos Permitidos. Goblins, qareen, bárbaros, ou inimigo — de fato, uns poucos sszzaazitas usam seus
bardos, bucaneiros, inventores, ladinos. métodos torpes para ajudar colegas aventureiros em suas
Símbolo Sagrado. Um dado de seis faces. missões, às vezes sem que eles próprios saibam.
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 74
Sugerir a alguém que foi traído pelo cônjuge, • Voz da Civilização. Você está sempre sob efeito
influenciar um miliciano a aceitar suborno, instruir um da magia Compreensão.
mercador a roubar nos preços, levar alguém a ser culpado
de um crime que não cometeu, forjar uma falsificação
que incrimina um inocente, enganar um guerreiro para Tenebra
que mate um oponente rendido e inofensivo... em ter- Crenças e Objetivos. Reverenciar a noite, a
mos de jogo, uma ação exigindo um teste de Enganação escuridão, a lua e as estrelas. Proteger os segredos e mis-
com CD mínima 15. térios, proteger tudo que é oculto e invisível. Rejeitar o
sol e a luz.
Poderes Concedidos Devotos Permitidos. Anões, arcanistas, qareen,
• Arma Envenenada (1 PM). Como uma ação de bardos, ladinos.
movimento, você faz surgir veneno em uma arma corpo
a corpo que esteja empunhando. Ela causa 1d12 pontos Símbolo Sagrado. Estrela negra de cinco pontas.
de dano de veneno. A presença do veneno na arma dura Arma Preferida. Shuriken.
até a arma atingir uma criatura ou até o o fim da cena, Obrigações e Restrições. Tenebra proíbe que
o que acontecer primeiro. seus devotos sejam tocados por Azgher, o odiado rival.
• Domínio da Enganação. Você recebe +2 em O devoto deve se cobrir inteiramente durante o dia,
testes de Enganação e Intuição. sem expor ao sol nenhum pedaço de pele.
• Resistência a Venenos. Você recebe resistência
a veneno 5. Poderes Concedidos
• Carícia Sombria. Você aprende e pode lançar
Toque Vampírico.
Tanna-Toh • Manto da Penumbra. Você aprende e pode
Crenças e Objetivos. Reverenciar a mente racio- lançar Escuridão.
nal, o conhecimento, a civilização, a verdade. Proteger • Visão nas Trevas. Você enxerga perfeitamente
o progresso, o avanço dos povos civilizados. Promover o no escuro, incluindo magias de escuridão.
ensino e a prática das artes e ciências. Solucionar todos
os mistérios, revelar todas as mentiras. Buscar novo
conhecimento. Não tolerar a ignorância. Valkaria
Devotos Permitidos. Arcanistas, bardos, inven- Crenças e Objetivos. Praticar o otimismo, a
tores, nobres. evolução, a rebeldia. Desafiar limites, almejar o impos-
Símbolo Sagrado. Rolo de pergaminho e pena. sível. Combater o mal, a opressão e a tirania. Proteger
a liberdade. Aceitar e adaptar-se ao novo e diferente.
Arma Preferida. Bordão.
Demonstrar ambição, paixão e coragem. Desfrutar e
Obrigações e Restrições. Devotos de Tanna-Toh amar a vida.
jamais podem recusar uma missão que envolva a busca por
Devotos Permitidos. Aventureiros; membros de
um novo conhecimento ou informação; investigar rumo-
todas as classes podem ser devotos de Valkaria.
res sobre um livro perdido, procurar uma aldeia lendária,
pesquisar os hábitos de uma criatura desconhecida... Símbolo Sagrado. A Estátua de Valkaria, ou seis
faixas entrelaçadas.
Além disso, o devoto sempre deve dizer a verdade,
e nunca pode se recusar a responder uma pergunta, Arma Preferida. Mangual.
pouco importando as consequências. É totalmente Obrigações e Restrições. Valkaria odeia o con-
proibido para ele esconder qualquer conhecimento. formismo. Seus devotos são proibidos de fixar moradia
em um mesmo lugar, não podendo permanecer mais
Poderes Concedidos de 2d10+10 dias na mesma cidade (ou vila, aldeia,
• Conhecimento Enciclopédico. Você se torna povoado...) ou 1d4+2 meses no mesmo reino.
treinado em duas perícias baseadas em Inteligência à Devotos de Valkaria também são proibidos de
sua escolha. casar-se ou formar qualquer união estável.
• Mente Analítica. Você recebe +2 em testes de
Intuição e Vontade.
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Playtest — 2 — Perícias & Talentos 75
Poderes Concedidos
• Armas de Valkaria. Você recebe +1 em testes de
ataque com todas as armas com as quais seja proficiente.
• Coragem Total. Você é imune a efeitos de
medo, mágicos ou não. Este poder não elimina fobias
raciais (como o medo de altura dos minotauros) ou cau-
sadas por loucura, mas oferece +4 em testes de Vontade
contra elas.
• Liberdade Divina (2 PM). Você lança libertação,
mas apenas em si mesmo e com duração de uma rodada.
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Playtest — 3 — Equipamento 76
Capítulo 3: Equipamento
Este capítulo descreve os itens e serviços Arton, ao jogar “cara ou coroa”, o costume é escolher
mundanos encontrados em Arton. “coroa ou não coroa”.
Um T$ pode comprar um traje de roupas de
Equipamento Inicial
Você começa o jogo com o seguinte: Tabela 3-1: Dinheiro Inicial
• Uma mochila, um saco de dormir e um traje Dinheiro Dinheiro
de viajante. Nível Inicial (T$) Nível Inicial (T$)
• Uma arma simples à sua escolha. 1º 4d6 11º 19.000
2º 300 12º 27.000
• Se você possuir proficiência com armas marciais,
começa com uma arma marcial à sua escolha (além da 3º 600 13º 36.000
arma simples que todo personagem possui). 4º 1.000 14º 49.000
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Playtest — 3 — Equipamento 77
Armas
Armas são classificadas de acordo com sua facilida- Ataque à Distância. Armas de ataque à distância
de de uso (simples, marciais ou exóticas), seu propósito podem ser usadas para atacar alvos adjacentes ou não, e
(ataque corpo a corpo ou à distância) e seu tamanho. são subdivididas em de arremesso ou de disparo.
Armas Simples. São aquelas de fácil manejo, que Para atacar com uma arma de combate à distância,
qualquer pessoa consegue usar. Incluem adagas, clavas e faça um teste de Pontaria. Quando você ataca com uma
lanças. Todos os personagens sabem usar armas simples. arma de arremesso, aplica seu modificador de Força
Armas Marciais. São aquelas mais familiares aos às rolagens de dano. Quando ataca com uma arma de
adeptos do combate. Arcos, espadas e machados são disparo, não aplica nenhum modificador de atributo às
exemplos de armas marciais. Bárbaros, bucaneiros, ca- rolagens de dano.
valeiros, guerreiros, nobres, paladinos e rangers sabem • Arremesso. A própria arma é atirada, como uma
usar armas marciais. adaga. Sacar uma arma de arremesso exige uma ação de
Armas Exóticas. Armas deste tipo são difíceis de movimento, como o normal.
dominar, porque são estrangeiras, pouco conhecidas • Disparo. A arma atira um projétil, como um
ou exigem muito treinamento. A espada bastarda e a arco. Sacar a municação de uma arma de disparo é uma
pistola são exemplos de armas exóticas. ação livre.
Um personagem atacando com uma arma que não Tamanho. Toda arma tem uma categoria de tama-
saiba usar sofre –5 nos testes de ataque. nho, que indica para qual tipo de criatura ela se destina.
Corpo a Corpo. Armas de combate corpo a Assim, uma arma Média é própria para personagens
corpo podem ser usadas para atacar alvos adjacentes, e Médios, como humanos.
são subdivididas em leves, de uma mão e de duas mãos. Um personagem pode usar uma arma com uma
Para atacar com uma arma de combate corpo a categoria de tamanho menor ou maior que a sua própria
corpo, faça um teste de Luta. Quando você ataca com (por exemplo, um humano usando uma besta Pequena,
uma arma corpo a corpo, aplica seu modificador de ou um goblin usando uma clava Média). No entanto, fa-
Força às rolagens de dano. zer isso causa uma penalidade de –5 nos testes de ataque.
• Leve. Esta arma pode ser usada com uma mão e Um personagem não pode usar uma arma duas ou
se beneficia de Acuidade com Arma. Ataques desarma- mais categorias de tamanho diferentes da sua.
dos e armas naturais sempre são armas leves. Armas Improvisadas. Atacar com um objeto que
• Uma mão. Esta arma pode ser usada com uma não tenha sido feito para lutar (pedaços de pau, garrafas
mão, o que permite carregar outra coisa na mão livre de cerâmica quebradas...) provoca penalidade de –2 no
(como um escudo ou outra arma). teste de ataque. Via de regra, armas improvisadas pos-
suem dano 1d6 e crítico x2, mas esses valores podem
• Duas mãos. Esta arma deve ser usada com as mudar de acordo com o mestre.
duas mãos.
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Playtest — 3 — Equipamento 78
Características das Armas Tipo. Uma arma causa dano por corte (C), per-
furação (P) ou esmagamento (E). Certas criaturas são
Preço. Inclui acessórios básicos, como bainhas
resistentes a certos tipos de dano.
para lâminas e aljavas para flechas.
Dano. Sempre que o personagem acerta um Descrição das Armas
ataque, role o dado indicado para o dano (e acrescente
Adaga. Esta faca afiada é muito usada por ladrões
modificadores, quando houver). O resultado é subtraí-
e assassinos, por ser facilmente escondida (fornece +2
do dos pontos de vida do alvo.
em testes de Ladinagem para escondê-la). Uma adaga
O dano indicado nas tabelas é para armas de também pode ser arremessada.
tamanho Médio. Veja a tabela abaixo para armas de ou-
Água Benta. Criada por clérigos e vendida em
tros tamanhos. Se um modificador negativo diminuir o
pequenos frascos, a água benta é uma poderosa arma
dano para menos que zero, considere o dano como 0.
contra mortos-vivos e espíritos (mas é inofensiva contra
Crítico. Quando você acerta um ataque rolando outras criaturas). Se você acertar, o alvo sofre 2d6 pon-
um 20 natural (ou seja, o dado mostra um 20), faz tos de dano de luz. Se errar, ele sofre metade desse dano.
um acerto crítico. Neste caso, multiplica os dados
Alabarda. Uma haste de madeira com 2m de
de dano do ataque por 2. Bônus numéricos de dano,
comprimento e uma lâmina de machado na ponta. A
assim como dados extras (como pela habilidade Ataque
alabarda é uma arma de haste.
Furtivo) não são multiplicados. Por exemplo, um dano
de 1d8+3 vira 2d8+3 com um acerto crítico. Algumas Alfange. Espada de lâmina muita larga e curva,
armas têm margem de ameaça maior que 20 ou um bastante usada por guerreiros do Deserto da Perdição.
multiplicador de dano maior que 2. Arco Curto. Este arco bastante comum é pró-
De modo geral, armas mais precisas (bestas, prio para caçadas, muito usado por povos selvagens ou
espadas, cimitarras...) têm maiores chances de atingir caçadores — o tamanho pequeno é apropriado para
pontos vulneráveis, enquanto armas mais penetrantes manuseio em florestas. Exige as duas mãos.
ou brutais (arcos, machados, picaretas...) causam maior Arco Longo. Este arco reforçado tem a altura de
estrago ao fazê-lo. uma pessoa. Por ter uma puxada pesada, permite que
Efeitos que aumentam a margem de ameaça di- você aplique seu modificador de Força às rolagens de
minuem o número necessário para conseguir um acerto dano (ao contrário de outras armas de disparo). Exige
crítico. Já efeitos que aumentam o multiplicador de as duas mãos.
crítico são acrescentados ao número do multiplicador. Ataque Desarmado. você pode atacar com um
19. A arma tem margem de ameaça 19 ou 20. soco, chute ou qualquer outro golpe que use seu pró-
prio corpo como se fosse uma arma corpo a corpo. Um
18. A arma tem margem de ameaça 18, 19 ou 20.
ataque desarmado causa dano não letal.
x2, x3, x4. A arma causa dano dobrado, triplicado
Azagaia. uma lança leve e flexível, própria para
ou quadruplicado em caso de acerto crítico.
arremesso. Pode ser usada como arma corpo a corpo,
Alcance. Armas com um valor de alcance podem mas você sofre uma penalidade de –5 no teste de ataque.
ser usadas para ataques à distância. As categorias de
Besta Leve. um arco montado sobre uma
alcance são curto (9m, ou 6 quadrados em um mapa
coronha de madeira com um gatilho, a besta leve é
ou tabuleiro), médio (30m ou 20 quadrados) e longo
uma arma que dispara virotes com grande potência.
(90m ou 60 quadrados). Você pode atacar dentro do al-
Recarregar uma besta leve é uma ação de movimento.
cance sem sofrer penalidades. Você pode atacar até uma
Exige as duas mãos.
categoria de alcance acima (ou seja, com uma arma de
alcance curto pode atacar um alvo em alcance médio; Besta Pesada. versão maior e mais potente da
com uma arma de alcance médio pode atacar um alvo besta leve. Recarregar uma besta pesada é uma ação
em alcance longo), mas sofre –5 no teste de ataque. padrão. Exige as duas mãos.
Armas sem valor de alcance podem ser arremessadas Bordão. um cajado apreciado por viajantes e
em alcance curto com –5 no teste de ataque. camponeses por sua praticidade e preço — assim como
uma clava, seu custo é zero. O bordão é uma arma dupla.
Peso. O peso da arma pode afetar a capacidade
de carga do personagem. Itens marcados com “—” têm Chicote. Você pode atacar um inimigo a até 4,5m
peso desprezível. com um chicote. Esta arma pode se enroscar nas mãos,
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Playtest — 3 — Equipamento 79
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Playtest — 3 — Equipamento 80
pernas ou armas do adversário; você recebe +2 em testes mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em
para derrubar ou desarmar. O chicote é uma arma ágil. uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de
Cimitarra. espada com a lâmina curva, leve e outras armas de disparo, você aplica seu modificador de
muito afiada. A cimitarra é uma arma ágil. Força a jogadas de dano com uma funda.
Clava. Um pedaço de madeira empunhado como Gadanho. Esta ferramenta agrícola consiste de
arma, geralmente usado por bárbaros ou criaturas bru- uma lâmina na ponta de um cabo de madeira. Foi cria-
tais — ou como arma improvisada, como um galho de da para ceifar cereais, mas também pode ceifar vidas.
árvore ou pedaço de mobília. Sendo fácil de conseguir, Granada. Popular entre goblins, mas também
seu preço é zero. empregada por outros usuários de pólvora, esta bomba
Escudo Leve ou Pesado. se você é proficiente em rudimentar tem um pavio que precisa ser aceso antes
escudos, pode usar um escudo como uma arma marcial, do uso (uma ação de movimento). Faça um ataque à
mas perde seu bônus na CA até o próximo turno. distância. Qualquer criatura a até 3m do alvo sofre 4d6
pontos de dano (ou metade, com um teste de Reflexos,
Espada Bastarda. Maior e mais pesada que a es- CD igual ao resultado do teste de ataque).
pada longa, esta poderosa espada é usada por cavaleiros
para vencer a proteção de uma armadura completa. Lança. “Lança” é o nome de qualquer arma feita
Uma espada bastarda é muito grande para ser usada com uma haste de madeira e uma ponta afiada, natural
com uma só mão sem treinamento especial; por isso é ou metálica. Por sua facilidade de fabricação, é muito
uma arma exótica. Ela pode ser usada como uma arma comum entre orcs, kobolds e outras raças menos civili-
marcial de duas mãos. zadas. Uma lança pode ser arremessada.
Espada Curta. É o tipo mais comum de espada, Lança Montada. Se você estiver montado, pode
usada por guardas de milícia ou como arma secundária usar esta arma com apenas uma mão. A lança montada
de guerreiros mais capazes. Mede entre 40 e 50cm de é uma arma de haste, e causa dano dobrado quando
comprimento. usada numa investida montada.
Espada Longa. Arma típica de soldados e Maça. Bastão metálico com um peso cheio de
guerreiros, esta espada de dois gumes tem lâmina reta protuberâncias na extremidade, a maça é muito usada
medindo entre 80cm e 1m. por clérigos que fazem votos de não derramar sangue.
De fato, um golpe de maça nem sempre derrama san-
Flechas. Hastes de madeira com ponta metálica gue, mas esmaga ossos.
e penas para estabilizar o voo, flechas são vendidas em
aljavas com 20 unidades. Recarregar um arco com uma Machadinha. Ferramenta útil para cortar ma-
flecha é uma ação livre. deira, e também inimigos. Uma machadinha pode ser
arremessada.
Florete. A lâmina leve e fina desta espada torna a
arma muito precisa. O florete é uma arma ágil. Machado Anão. Este poderoso machado é a
arma preferida por onze entre dez guerreiros anões. Um
Funda. Uma simples tira de couro usada para machado anão é muito grande para ser usado com uma
arremessar balas de metal. Na falta de munição adequa- só mão sem treinamento especial; por isso é uma arma
da, uma funda também pode disparar pedras comuns,
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Playtest — 3 — Equipamento 81
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Playtest — 3 — Equipamento 82
Armaduras e Escudos
Armaduras são classificadas em leves e pesadas, de Bônus na CA. Cada armadura fornece um bônus
acordo com a sua facilidade de uso, proteção e mobilidade. à classe de armadura do usuário. Quanto mais pesada,
Armaduras Leves. Normalmente feitas de tecido, maior o bônus. Não se pode vestir uma armadura sobre
couro ou peles, oferecem pouca proteção, mas muita outra. Pode-se usar armadura e escudo ao mesmo tempo
liberdade de movimentos. Vestir ou remover uma (os bônus se acumulam), mas não dois escudos.
armadura leve demora uma ação completa. Todos os Penalidade de Armadura. Por seu peso e rigidez,
personagens sabem usar armaduras leves. a maioria das armaduras dificulta o uso de perícias que
Armaduras Pesadas. Feitas de cota de malha demandam agilidade. Aplique a penalidade de arma-
(trama feita com anéis metálicos) ou placas de aço. dura em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.
Oferecem proteção pesada, mas restringem os mo- Penalidades de armaduras e escudos se acumulam.
vimentos. Um personagem usando uma armadura Peso. O peso de uma armadura pode afetar a
pesada não aplica seu bônus de Destreza na CA e tem capacidade de carga do personagem.
seu deslocamento reduzido em 3m. Vestir ou remover
uma armadura pesada demora um minuto. Cavaleiros, Descrição das Armaduras
clérigos, guerreiros, nobres e paladinos sabem usar Armadura Acolchoada. Uma túnica almofadada
armaduras pesadas. feita em linho ou lã. É a armadura mais leve, mas tam-
Escudos. Existem escudos leves e pesados. Um bém a que oferece menos proteção. Muito utilizada por
personagem proficiente em escudo sabe usar ambos. soldados que não esperam enfrentar combate corpo a
Colocar ou tirar um escudo de qualquer tipo exige uma corpo, como arqueiros e besteiros.
ação de movimento. Armadura Completa. A mais forte e pesada,
Um personagem vestindo uma armadura ou escu- formada por placas de metal forjadas e encaixadas de
do que não saiba usar aplica a penalidade da armadura modo a cobrir o corpo inteiro. Inclui manoplas e grevas
(veja adiante) em testes de todas as perícias baseadas em (luvas e botas metálicas, respectivamente), um elmo
Força e Destreza. com viseira e uma túnica acolchoada para ser usado
sob as placas. Correias e fivelas distribuem o peso da
Características das armadura pelo corpo inteiro.
Armaduras e Escudos Esta armadura precisa ser feita sob medida para
Preço. Este é o preço por armaduras completas cada usuário; um ferreiro cobra 500 T$ para adaptar
— “partes” de armaduras não costumam ser vendidas uma armadura completa a um novo usuário.
separadamente e não oferecem proteção quando usadas Armadura de Couro. O peitoral desta armadura
de forma avulsa. é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar
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Playtest — 3 — Equipamento 83
mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de Escudo Pesado. Este escudo de aço é preso ao
couro flexível. antebraço e também deve ser empunhado com firmeza,
Brunea. Colete de couro coberto com plaquetas impedindo o usuário de usar aquela mão.
de metal sobrepostas, como escamas de um peixe. Por Gibão de Peles. Usada principalmente por bár-
ser barata de produzir, é uma armadura comum entre baros e selvagens, esta armadura é formada por várias
soldados de infantaria e guardas de castelo. camadas de peles e couro de animais.
Couro Batido. Versão mais pesada da armadura Loriga Segmentada. Composta de tiras horizon-
de couro, reforçada com rebites de metal. tais de metal, esta armadura é pesada e resistente. Peça
Cota de Malha. Longa veste de anéis metálicos muito utilizada por legionários do Império de Tauron.
interligados, formando uma malha flexível e resistente, Meia Armadura. Combinação de cota de malha e
que vai até os joelhos. placas de metal posicionadas sobre as áreas vitais.
Couraça. A mais pesada das armaduras leves,
formada por uma placa metálica que protege o peito e
costas, presa sob um casaco de couro.
Escudo Leve. Este escudo de madeira é amarrado
no antebraço, deixando a mão livre. O usuário pode
carregar um objeto na mão do escudo, mas não manu-
sear uma arma.
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Playtest — 3 — Equipamento 84
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Playtest — 3 — Equipamento 85
Vara de Madeira. Uma haste de madeira com 3m realizados por bardos —, além de bons lugares para
de comprimento, geralmente usada para atingir pontos conseguir informações que ajudem em aventuras.
distantes. Pode ter muitas utilidades — mas é frágil Estadia. Todos os preços são por noite e incluem
demais para servir como arma. uma refeição básica.
Alquimia • Comum. Um espaço no salão comunal. Se você
der sorte, o taverneiro deixará a lareira acesa para que
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquí-
você não passe frio. Pelo menos você não ficará sozinho
mico altamente corrosivo. Se você acertar, o alvo sofre
— muitas pulgas e alguns ratos lhe farão companhia. A
2d4 pontos de dano de ácido. Se errar, ele sofre metade
refeição consiste de pão, sopa e água. Recupera 1 PV e
desse dano.
1 PM por nível.
Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e fe-
• Confortável. Um quarto pequeno, mas privati-
dorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta
vo, com uma cama com colchão de palha e um baú para
em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4
guardar seus pertences. A refeição inclui pão, queijo,
pontos de vida.
cozido de galinha com legumes e cerveja ou vinho
Essência de Mana. Esta poção feita de ervas raras (aguado). Recupera 2 PV e 2 PM por nível.
e compostos alquímicos recupera energia pessoal. Beber
• Luxuosa. Um quarto grande, com uma cama
a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4
com colchão de algodão ou penas, cortinas nas janelas,
pontos de mana.
uma bacia de água quente para você tomar banho e ou-
Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica contendo tros luxos. A refeição inclui carne, frutas, doces e uma
uma substância grossa e pegajosa, que entra em com- taça de vinho de boa safra. Acomodações desta catego-
bustão em contato com o ar. Se você acertar, o alvo ria estão disponíveis apenas nas melhores estalagens, e
sofre 1d6 pontos de dano e pega fogo (sofre 1d6 de normalmente apenas em cidades grandes. Recupera 3
dano por rodada; pode gastar uma ação padrão para PV e 3 PM por nível.
apagar as chamas).
Animais
Vestimentas Para o uso de animais em aventuras, consulte a
Traje da Corte. Roupas de luxo, feitas sob medi- regra de Aliados, no Capítulo 5: Jogando.
da e adequadas à nobreza e realeza. Inclui algumas joias.
Armadura de Animal. Qualquer tipo de armadu-
Traje de Plebeu. Roupas típicas de aldeão, in- ra também existe em versões para animais. Custam o
cluem uma camisa larga e calças soltas, ou saia e vestido. dobro para um animal Médio, e o quádruplo para um
Não inclui calçados — os mais pobres andam descalços. animal Grande.
Traje de Viajante. Inclui botas resistentes, calças Montarias com armadura conseguem carregar seu
ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com cavaleiro, mas nenhum peso extra. Por isso, cavaleiros
capuz. São as roupas padrão de aventureiros. normalmente trazem uma segunda montaria, que leva
equipamento e mantimentos.
Alimentação Cão de Guarda. Este cachorro grande e leal pode
Bebida. Uma caneca cheia da bebida mais comum ser usado como companheiro de batalha, ou como
no local, geralmente cerveja. montaria para uma criatura Pequena.
Refeição. Uma refeição típica inclui pão, queijo, Cavalo. É a montaria mais comum no Reinado.
cozido de carne ou galinha com legumes, e um caneco Cavalos sem treinamento em combate se assustam
de bebida. facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar (CD
20) por rodada para permanecer montado durante uma
Hospedagem batalha. Cavalos de guerra dispensam esse teste.
Estalagens e tavernas costumam ser os lugares Estábulo. Inclui alimentação para o animal.
onde aventureiros descansam ou fazem preparativos
para suas próximas missões. Estalagens são como Pônei. A montaria mais comum entre raças Pe-
hospedarias, onde se pode alugar quartos para dormir e quenas. Pôneis sem treinamento em combate se assus-
fazer refeições. Tavernas são como bares, com refeições, tam facilmente, sendo necessário um teste de Cavalgar
bebidas e às vezes espetáculos — que costumam ser (CD 20) por rodada para permanecer montado durante
uma batalha. Pôneis de guerra dispensam esse teste.
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Playtest — 3 — Equipamento 86
Sela. Uma peça de couro e pelego, posicionada completa e um teste de Ofício (baloeiro) contra CD 15.
sobre o lombo da montaria para o cavaleiro sentar. Um teste bem-sucedido recupera 1d8 pontos de vida
Inclui arreios, freios e alforjes (sacos de couro para levar do balão.
mantimentos de viagem). Carroça. Veículo de quatro rodas, aberto, nor-
Trobo. Estas enormes aves, também chamadas de malmente usado para transportar cargas pesadas. É
pássaros-touros, são parecidas com avestruzes com chi- puxada por dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios
fres, couro e cascos de búfalo. Não têm asas. Possuem necessários para controlar os animais.
poucas penas, que servem apenas como ornamentação. Carruagem. Veículo de quatro rodas, capaz de
Muito dóceis, trobos são usados em áreas rurais como transportar até quatro pessoas em uma cabine fechada,
animais de carga e tração. mais dois condutores do lado de fora. É puxada por
dois cavalos ou um trobo. Inclui os arreios necessários
Veículos para controlar os animais.
Balão Goblin. Feito de imensas bolsas de couro e
Canoa. Construída a partir de um único tronco
outros tecidos remendados, com uma gôndola parecida
de árvore, é a mais simples das embarcações.
com um grande cesto, o balão goblin é um engenho
tecnológico sem igual em Arton. Condução. Inclui viagens terrestres (em carro-
ças), marítimas (em navios) ou aéreas (balões goblins).
Um balão goblin tem tamanho Enorme, deslo-
Viajar em balões goblins é arriscado: a cada 100km há
camento 12m, CA 8 (+ modificador de Destreza do
1 chance em 20 de queda.
baloeiro) e 80 PV. Pilotá-lo exige um teste de Ofício
(baloeiro) por dia, com CD 15 (céu tranquilo), 20 Veleiro. Com três mastros de velas quadrangu-
(ventania ou chuva) ou 25 (tempestade). Uma falha lares, é o típico navio de viagem, muito popular entre
significa que o balão não consegue avançar ou avança mercadores.
na direção errada; uma falha por 5 ou mais significa
que o balão cai. Serviços
Ao contrário do que possa parecer, quedas de Mensageiro. Inclui mensagens entregues a pé,
balões raramente são fatais. Quando o balão começa a por cavaleiros ou navios.
perder ar, flutua lentamente na direção do solo. Cada Magias. Este é o preço para lançar uma magia em
ocupante sofre 2d6 pontos de dan (Ref CD 15 reduz uma situação comum. Ou seja, você vai até o conjura-
à metade). dor, e lançar a magia não oferece risco para ele. Se você
Um balão só cai de forma perigosa após perder pedir ao conjurador para acompanhá-lo numa aventura,
mais da metade de seus PV. Neste caso, os ocupantes por exemplo, a resposta padrão será “não, obrigado”.
sofrem dano normal pela altura da queda, de acordo
com a altura.
Remendar um balão em pleno voo exige uma ação
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Playtest — 3 — Equipamento 87
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Playtest — 3 — Equipamento 88
Itens Superiores
Personagens com a habilidade de classe Fabricar Tabela 3-7: Lista de Modificações
Item Superior podem construir armas, armaduras e kits
Modificação Efeito
de ferramentas superiores — ou seja, que possuem uma
Modificações para armas
ou mais modificações. Cada modificação fornece um
benefício especial para o item. Afiada +1 nos testes de ataque
Pungente +2 nos testes de ataque
Itens superiores são construídos com as mesmas
Cruel +1 nas rolagens de dano
regras de itens normais (veja a perícia Ofício). Entre-
tanto, o gasto em T$ e a CD do teste de Ofício para Atroz +2 nas rolagens de dano
fabricar um item superior são maiores, de acordo com a Equilibrada +2 em testes de manobras
quantidade de modificações que você fizer. Precisa +1 na margem de ameaça
Maciça +1 no multiplicador de crítico
Tabela 3-6: Custo de Modificações
Mira telescópica Aumenta alcance da arma
Número de Gasto CD do
Modificações em Tibares teste de Ofício Injeção alquímica Gera efeito de item alquímico
1 +100 T$ +5 Harmonizada Custo de habilidades
especiais diminui em –1 PM
2 +1.000 T$ +5
Material especial Varia
3 +3.000 T$ +10
Modificações para armaduras e escudos
4 +6.000 T$ +10
Ajustada –1 na penalidade de armadura
5 +10.000 T$ +15
Sob medida –2 na penalidade de armadura
6 +30.000 T$ +20
Reforçada +1 na CA, +1 na penalidade de
Construir uma armadura completa, por exemplo, armadura
exige um gasto de 500 T$ (um terço do preço do item) Selada +1 nos testes de resistência
e um teste de Ofício contra CD 20. Já construir uma Delicada Permite usar Destreza na CA
armadura completa com três modificações exige um
Polida +2 na CA durante a primeira rodada
gasto de 3.500 T$ e um teste de Ofício contra CD 30.
Espinhos na armadura Causa dano com manobra agarrar
É possível adicionar modificações a um item já
Espinhos no escudo Aumenta dano do escudo
construído. Você paga apenas a diferença de acordo
Material especial Varia
com o novo número de modificações (por exemplo,
para adicionar uma modificação a um item que já pos- Outras modificações
sui duas, você precisa pagar 2.000 T$), mas deve fazer o Aprimorado +2 em testes de perícia
teste de Ofício novamente, e se falhar por 5 ou mais, o Banhado a ouro +2 em testes de Diplomacia
item estará arruinado. Cravejado de joias +2 em testes de Enganação
Benefícios de modificações não se acumulam. Uma Macabro +2 em testes de Intimidar,
arma cruel e atroz fornece +2 nas rolagens de dano, não –2 em testes de Diplomacia
+3. Da mesma forma, se você possui dois itens macabros,
recebe +2 em testes de Intimidação, não +4. Aprimorado. Um item com esta modificação é
construído de forma cuidadosa e com os melhores ma-
Lista de Modificações teriais. Fornece +2 em testes da perícia apropriada. Por
A seguir está uma lista de modificações conhecidas exemplo, um kit de medicamentos aprimorado fornece
nas oficinas do Reinado de Arton. +2 em testes de Cura, enquanto que uma sela aprimo-
rada fornece +2 em testes de Cavalgar. Esta modificação
Afiada. Forjada com as melhores ligas, para man-
ter o fio — ou ficar mais leve e precisa, no caso de uma não pode ser aplicada a armas (mas veja a modificação
arma sem fio —, a arma fornece um bônus de +1 nos “afiada”, acima).
testes de ataque. Atroz. A arma é um amontoado de pontas,
Ajustada. Feito com extremo cuidado e peças ganchos e protuberâncias. É difícil empunhá-la sem se
medidas com precisão, o item tem a sua penalidade de machucar, mas em compensação ela fornece um bônus
armadura diminuída em –1. de +2 nas rolagens de dano. Pré-Requisito. Cruel.
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Playtest — 3 — Equipamento 89
Banhado a Ouro. Uma modificação favorita de A modificação tem espaço para 2 cargas. Recarregá-la
nobres pomposos ou aventureiros que acabaram de en- exige uma ação completa e o gasto do item alquímico
riquecer. Um item banhado a ouro concede um bônus que você quiser inserir. Carregar uma arma com 2 doses
de +2 em testes de Diplomacia. Contudo, o mestre de ácido, por exemplo, custa 20 T$.
pode mudar este bônus para uma penalidade de –2, caso Macabro. Um item macabro é pintado com
você esteja interagindo com pessoas que desprezam tal sangue seco, esculpido na forma de uma caveira ou
ostentação. Além disso, pode atrair a cobiça de ladrões. decorado com pedaços de orelhas, dedos e olhos. Essa
Cravejado de Joias. É fácil ser persuadido por aparência assustadora fornece um bônus de +2 em
alguém opulento e orgulhoso o bastante para ostentar testes de Intimidar, mas impõe uma penalidade de –2
um item cravejado de joias. Concede um bônus de +2 em testes de Diplomacia.
em testes de Enganação. Assim como um item banhado Maciça. A arma é feita com material denso, fa-
a ouro, um item cravejado de joias pode atrair a cobiça zendo com que seus golpes tenham impacto terrível. O
de ladrões. multiplicador de crítico da arma aumenta em 1 ponto.
Cruel. Rebarbas, espinhos e até mesmo lâminas Uma arma não pode ser maciça e precisa.
adicionais podem compor uma arma cruel. Ela fornece Material Especial. A arma, armadura ou escudo
um bônus de +1 nas rolagens de dano. é feito com um material especial. Veja a seção a seguir
Delicada. Apenas os materiais mais leves foram para a descrição dos materiais especiais disponíveis.
usados nesta armadura. As placas têm a espessura Cada um fornece um benefício específico, mas possui
mínima necessária para oferecer a proteção que devem. um custo, que deve ser pago em adição ao custo da
Esta modificação só pode ser aplicada em armaduras modificação em si. Isto é considerado uma modificação
pesadas, e permite que o personagem aplique um ponto porque materiais especiais exigem um trabalho mais
de seu bônus de Destreza (caso tenha) na CA. Uma complexo do que materiais comuns.
armadura não pode ser delicada e reforçada. Mira Telescópica. O alcance da arma aumenta
Equilibrada. Uma arma equilibrada é forjada em uma categoria (de curto para médio, de médio para
com o balanço perfeito, o que facilita movimentos longo) e permite que o usuário faça ataques furtivos em
complexos. Ela fornece um bônus de +2 em testes de alcance médio. Esta modificação só pode ser aplicada
manobras (desarmar, separar, etc.). em armas de disparo.
Espinhos na Armadura. Uma armadura coberta Polida. Uma armadura ou escudo com este
de espinhos é uma visão impressionante — principal- aprimoramento foi feita com metais reluzentes. Além
mente se os espinho estiverem banhados com o sangue de ser muito bonita, a luz refletida ofusca inimigos. Em
dos inimigos! Se o usuário agarrar ou for agarrado por ambientes iluminados, fornece um bônus de +2 na classe
uma criatura, causa uma quantidade de dano de per- de armadura, mas apenas na primeira rodada de combate
furação nesta criatura igual ao seu bônus de Força. O — após isso, os inimigos se acostumam ao reflexo.
dano é causado quando a manobra é feita e no início de Precisa. Cuidado especial foi tomado ao tem-
cada turno do personagem, enquanto ela for mantida. perar o aço desta arma, para que seu fio se mantenha
Espinhos no Escudo. Espinhos no escudo sempre como uma navalha. A margem de ameaça da
aumentam o dano de um ataque com escudo em uma arma aumenta em 1 ponto. Uma arma não pode ser
categoria de tamanho. precisa e maciça.
Harmonizada. A arma foi banhada em óleos Pungente. Temperada diversas vezes para manter
alquímicos que deixaram-na sintonizada com a aura de o fio perfeito — ou para adquirir o equilíbrio perfeito,
seu usuário. Habilidades especiais de ataque utilizadas no caso de uma arma sem fio —, a arma fornece um
com a arma, como Ataque Especial, têm seu custo em bônus de +2 nos testes de ataque. Pré-Requisito. afiada.
PM reduzido em –1 (mínimo 1). Reforçada. Placas adicionais, uma camada
Injeção Alquímica. Um minúsculo frasco de ce- extra de cota de malha ou acolchoamento, proteção
râmica ou vidro é inserido ao longo da arma, junto com dobrada nas juntas e áreas vulneráveis... Uma arma-
um mecânismo injetor ativado por impacto. Um ata- dura ou escudo com este aprimoramento concede um
que bem-sucedido causa seu dano normal e libera uma bônus de +1 em CA, mas sua penalidade de armadura
carga de um item alquímico (ácido, fogo alquímico) aumenta em 1. Uma armadura não pode ser reforçada
ou de água benta, que atinge o alvo automaticamente. e delicada.
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Playtest — 3 — Equipamento 90
Selada. A armadura foi forjada de forma a pro- melhores forjas, e com propriedades mágicas. Armas de
teger todo o corpo do usuário, sem deixar espaço para madeira — arcos, bordões, clavas, lanças e tacapes — e
nem mesmo um alfinete! Este aprimoramento fornece escudos leves podem ser feitos com madeira Tollon.
um bônus de +1 nos testes de resistência, mas só pode Armas de madeira Tollon contam como armas
ser aplicado em armaduras pesadas. mágicas para vencer redução de dano. Além disso,
Sob medida. Embora muitas armaduras sejam fei- habilidades especiais de ataque utilizadas com a arma,
tas especificamente para um usuário, esta passou por um como Marca da Presa, têm seu custo em PM reduzido
período extenso de ajustes e refinamento, adequando-se em –1 (mínimo 1).
com perfeição ao seu corpo. Reduz a penalidade por Escudos leves de madeira Tollon fornece +2 em
armadura em –2, mas apenas para o usuário específico testes de resistência contra magia. Não há escudos
(para outros, comporta-se como um item comum). pesados ou armaduras de madeira Tollon, porque estes
itens são feitos de metal.
Materiais Especiais Matéria Vermelha. Qualquer material de origem
Aço-Rubi. Este metal tem a aparência de vidro lefeu — desde suas garras e carapaças, até minérios e
avermelhado, mas é duro como aço verdadeiro. Armas partes de estruturas encontradas em áreas de Tormenta
de aço-rubi ignoram qualquer tipo de resistência a — apresenta propriedades parecidas, sendo conhecido
dano. Armaduras e escudos de aço-rubi fornecem uma como “matéria vermelha”.
chance de ignorar o dano extra de acertos críticos e
ataques furtivos, de acordo com seu tipo: armaduras Uma arma de matéria vermelha é hostil ao toque
de seres naturais. Por isso, causa 1d6 pontos de dano
leves e escudos, 25%; armaduras pesadas, 50%.
extra contra quaisquer criaturas, exceto lefeu. Infeliz-
Adamante. Metal extremamente raro, o adamante mente, sempre que o usuário executa um ataque corpo
é encontrado apenas em meteoritos (e por isso também a corpo bem-sucedido, ele próprio recebe 1 ponto de
é chamado de “ferro-meteórico”). O adamante é escuro, dano pela arma (membros da raça lefou não sofrem este
fosco, e mais denso e resistente que o aço. efeito colateral).
Armas de adamante causam dano como se fossem Por sua aparência “borrada”, armaduras de matéria
uma categoria de tamanho maior (por exemplo, um vermelha distorcem a percepção do atacante, impondo
machado de batalha de adamante causa 2d6 pontos uma chance de erro automático para cada golpe: 10%
de dano). para escudos e armaduras leves, 25% para armaduras
Armaduras e escudos de adamante fornecem resis- pesadas. Lefeu e lefou ignoram esta chance de erro.
tência a dano, de acordo com seu tipo: armaduras leves Estes itens assustadores impõem ao usuário pena-
e escudos, RD 2; armaduras pesadas, RD 5. lidade de –2 em perícias baseadas em Carisma (exceto
Gelo eterno. As gélidas Montanhas Uivantes Intimidação).
produzem um tipo de gelo muito duro, que nunca der- Mitral. Metal muito raro, o mitral é prateado e
rete. Expedições de aventureiros exploram essa região brilhante, e tem metade do peso do aço.
glacial perigosa, à caça do material fantástico. Armas de mitral aumentam sua margem de amea-
Armas feitas de gelo eterno causam +2 pontos de ça em 1. Por exemplo, uma espada longa de mitral tem
dano por frio, enquanto armaduras e escudos fornecem margem de ameaça 18-20.
resistência a frio: 5 para escudos e armaduras leves, 10 Armaduras e escudos de mitral têm sua penalida-
para armaduras pesadas. de de armadura diminuída em –2. Armaduras pesadas
Madeira Tollon. O reino de Tollon produz um de mitral permitem que seu usuário aplique até dois
tipo especial de madeira negra, dura como o ferro das pontos de seu bônus de Destreza na CA.
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Playtest — 4 — Magia 91
Capítulo 4: Magia
Este capítulo traz as regras de magia, além da lista e Aprendendo Magias
descrição das magias de todos os círculos.
Sua classe diz que tipo de magia você pode lançar:
arcanistas e bardos lançam magias arcanas; clérigos e
Tipos e Círculos de Magias druidas lançam magias divinas. Sua classe também diz
Embora a magia consiga produzir os mais diversos com quantas magias você começa e quantas ganha a
efeitos, ela provém de apenas duas fontes: arcana e divina. cada nível.
Magia Arcana. A magia arcana manipula direta- Algumas habilidades permitem que você aprenda
mente as energias sobrenaturais do mundo, permitindo magias novas. Caso a habilidade não determine que
ao conjurador violar as leis naturais e alterar a realidade. magia você aprende, você pode aprender qualquer
Este tipo de mágica é dominado através de treino, magia de um tipo e círculo que possa lançar.
estudo ou aptidão natural. Seus efeitos costumam ser
impressionantes, destruidores e fantásticos — como Lançando Magias
produzir relâmpagos, metamorfosear criaturas, trans- Custo em PM. Lançar uma magia exige gastar
portar por longas distâncias e criar imagens ilusórias. uma ação e pontos de mana. Enquanto o tipo de ação
Magia Divina. A magia divina provém de uma varia de magia para magia, o custo em PM depende de
causa ou entidade poderosa — normalmente um deus seu círculo:
maior. Através de devoção e obediência a essa causa ou • 1º Círculo. 1 PM.
entidade, um conjurador recebe poder mágico em troca.
• 2º Círculo. 3 PM.
A magia divina quase sempre envolve proteção e cura.
• 3º Círculo. 6 PM.
Círculos. Magias arcanas e divinas são divididas
em círculos, do 1º ao 5º. Quanto mais alto o círculo da • 4º Círculo. 10 PM.
magia, mais poderosa ela é. Enquanto que magias de • 5º Círculo. 15 PM.
1º círculo passam pouco dos limites mundanos de uma Gestos e Palavras. Lançar uma magia envolve
pessoa, magias de 5º círculo podem invocar chuvas de gesticular com pelo menos uma mão e pronunciar pa-
meteoros, parar o tempo e até mesmo realizar desejos! lavras mágicas. Assim, um conjurador amordaçado ou
que não possa usar pelo menos uma das mãos não pode
Atributo-Chave lançar magias. Lançar uma magia é um ato chamativo,
A magia é intensa em Arton, e pode ser dominada visível para aqueles ao redor.
de várias formas. Ela pode ser arte, ciência ou religião.
Concentração. Lançar uma magia também
Por isso, está ligada a um dos três atributos mentais.
exige calma e concentração. Por isso, um conjurador
• Inteligência. Atributo-chave dos bruxos e em situação difícil deve ser bem-sucedido em teste de
magos. Eles seguem métodos e fórmulas antigas, her- Vontade. Se falhar no teste a magia é perdida, mas os
méticas, registradas em livros e pergaminhos. Para eles, PM são gastos mesmo assim.
magia é ciência.
• Ser Ferido Durante a Execução da Magia: CD
• Sabedoria. Atributo-chave dos clérigos e druidas. Igual ao Dano Sofrido. Para magias que exigem uma
É a magia espiritual, baseada no contato com os deuses e ação padrão ou menos, o conjurador só pode ser ferido
percepção da natureza. Para eles, magia é religião. durante a execução quando é atacado como uma reação
• Carisma. Atributo-chave dos bardos e feiticei- ou quando está sofrendo algum tipo de dano contínuo
ros. Eles invocam seu próprio poder interior, alimentan- (por fogo ou ácido, por exemplo).
do magias com autoconfiança e força de personalidade. • Condição Ruim: CD 15 + Custo em PM da
Para eles, magia é arte. Magia. Exemplos incluem movimento vigoroso, como
O modificador do atributo-chave é extremamente montado a galope, preso em uma armadilha (mas ainda
importante para um conjurador. Ele afeta seus pontos capaz de mover uma mão) ou em uma condição climá-
de mana, o limite de PM que você pode gastar em cada tica ruim, como estar em meio a uma tempestade.
magia e a CD dos testes de resistência para resistir às • Condição Terrível: CD 20 + Custo em PM da
suas magias. Magia. Exemplos incluem movimento violento, como
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Playtest — 4 — Magia 92
Aprimoramentos
exemplo, resistência a fogo se aplica a magias de fogo;
Algumas magias permitem gastar mais pontos de
bônus em testes de resistência contra ilusões se aplica a
mana para aumentar seu efeito. Embora poderosos,
magias de ilusão, e assim por diante.
aprimoramentos podem esgotar seus PM rapidamente.
Abjuração. Magias de proteção, que anulam
Limite de PM. O máximo que você pode gastar
outras magias ou expulsam criaturas invocadas de volta
em cada magia é igual ao seu nível + bônus do atributo-
a seus planos de existência nativos.
chave. Por exemplo, um arcanista de 7º nível com Int
20 (+5) pode gastar até 12 PM (7+5) em cada magia. Adivinhação. Magias de detecção, ou que vascu-
Aprimoramentos Cumulativos. Para aprimora- lham passado ou futuro.
mentos que aumentam um valor (o texto começa com a Convocação. Magias que transportam matéria.
palavra “aumenta”), você pode gastar aquela quantidade Esse transporte é realizado através do Plano Astral, um
de PM várias vezes para acumular esse aumento. A espaço que existe entre os mundos; por isso, qualquer
magia Bola de Fogo causa 6d6 pontos de dano de fogo, efeito que bloqueia viagens astrais também impede
e tem um aprimoramento que aumenta esse dano em convocações. Criaturas convocadas, quando destruídas,
+1d6 por +2 PM. O mesmo personagem de 7º nível desaparecem e são devolvidas a seus mundos nativos.
descrito acima pode gastar até 11 PM ao lançar essa Encantamento. Magias que afetam a mente.
magia, causando 10d6 pontos de dano. Não afetam criaturas com Inteligência 0, como alguns
Aprimoramentos que Mudam Magias. Alguns construtos e mortos-vivos.
aprimoramentos alteram a descrição da magia (o texto Evocação (Ácido, Eletricidade, Essência, Fogo,
começa com a palavra “muda”). Nesse caso, a magia Frio, Luz, Trovão). Magias que manipulam ou geram
continua igual em tudo, exceto a parte mudada pelo energia pura. Ácido, fogo, frio e trovão são as energias
aprimoramento. A magia Invisibilidade pode receber geradas pelos quatro elementos, respectivamente, terra,
um aprimoramento que muda “alvo: você” para “área: fogo, água e ar. Magias de fogo funcionam sob a água,
emanação com 3m de raio”. Todos os outros efeitos da mas criam vapor quente em vez de chamas abertas.
magia ficam iguais. Mudanças nunca se acumulam.
Luz e eletricidade são manifestações de energia
Truque. Uma versão mais simples da magia que
positiva. Enquanto luz ilumina e cura, eletricidade tem
reduz o custo em PM para zero. Esse aprimoramento
efeitos destrutivos. Já essência é energia mágica pura.
não pode ser usado em conjunto com nenhum outro.
Ilusão. Estas magias fazem outros perceberem
Escolas algo que não existe, ou ignorarem algo real. Assim como
Os estudiosos dividem a magia em “escolas”. Ao encantamentos, ilusões não afetam criaturas sem mente.
contrário do que muitos leigos pensam, as escolas não Algumas magias desta escola, como Conjuração
se referem à aparência ou função de cada magia, mas de Sombras, criam ilusões semi-reais. A parte real dessas
à forma como cada uma utiliza e manipula a energia magias pode afetar até criaturas sem mente. Veja a
arcana. Assim, essas classificações podem parecer ar- descrição de cada magia para mais detalhes.
bitrárias e complexas aos não iniciados... Mas, para os Necromancia. Magias que canalizam energia
especialistas, são a base de todo o seu estudo! negativa, criando escuridão, drenando a força vital
Em termos de regras, a escola da magia indica de criaturas vivas e criando mortos-vivos. Magias de
que efeito ela tem, e sua relação com outros efeitos. Por necromancia causam dano de trevas.
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Playtest — 4 — Magia 93
Transmutação. Magias que alteram as proprieda- Área. A magia afeta uma área. O personagem
des físicas de uma criatura ou objeto. decide o ponto a partir do qual a magia tem início,
mas não pode controlar quais criaturas ou objetos serão
Execução afetados — qualquer coisa dentro da área estará sujeita
aos efeitos. Algumas vezes essas magias determinam áreas
Esta é a ação necessária para lançar a magia. Para mais restritas, mas em geral se enquadram em uma das
magias com execução de ação livre, apenas uma pode categorias a seguir.
ser lançada por rodada. Isso inclui magias afetadas por
habilidades ou talentos como Magia Acelerada. • Cilindro. Um cilindro surge na intersecção
de quatro quadrados, se estendendo horizontalmente
No caso de magias que exigem uma ação completa na largura indicada e subindo até o fim da altura
(ou mais), você fica desprevenido enquanto estiver lan- indicada, ou até ser interrompido por uma barreira
çando a magia e até o início de seu próximo turno (veja capaz de bloqueá-lo.
“Lançando Magias”, acima).
• Cone. Um cone surge adjacente ao conjurador
Alcance e avança na direção escolhida, ficando maior conforme
se distancia. No final, um cone tem largura igual ao
Indica a distância máxima a partir do conjurador
seu alcance.
que a magia alcança. Apesar disso, caso alguma parte da
área ou efeito da magia esteja além do alcance, a área é • Cubo. Um cubo surge no quadrado ou quadra-
afetada normalmente. dos escolhidos, ocupando o volume indicado.
Pessoal. A magia afeta somente o conjurador e/ • Esfera. Uma esfera surge na intersecção de
ou objetos que ele esteja carregando. Também pode ser quatro quadrados, estendendo-se em todas as direções
uma magia de área que se inicia a partir do personagem, até o limite de seu raio.
em geral sem afetá-lo. • Linha. Uma linha surge adjacente ao conjurador
Toque. O conjurador precisa tocar a criatura ou e avança reta até o fim do alcance, ou até ser interrompi-
objeto para afetá-lo, mas não gasta uma ação ou faz tes- da por uma barreira capaz de bloqueá-la. A menos que
tes para isso (tocar o alvo faz parte da ação da magia). indicado o contrário, uma linha tem 1,5m de largura.
Curto. A magia alcança alvos a uma distância • Outros. Algumas magias podem ter áreas espe-
curta, ou 9m (em um mapa ou tabuleiro, 6 quadrados). cíficas, explicadas em sua descrição.
Médio. A magia alcança alvos a uma distância Efeito. Algumas magias criam ou invocam coisas.
longa, ou 30m (20 quadrados). O conjurador decide onde essas coisas vão aparecer, e
Longo. A magia alcança alvos a uma distância ex- deve ter uma linha de efeito até esse local (veja a seguir).
trema, ou 90m (60 quadrados). Depois de criado ou invocado, o efeito pode mover-se
Ilimitado. A magia alcança qualquer lugar no para fora da linha de efeito. Por exemplo, você não pode
mesmo mundo. A maioria das magias com este alcance convocar um monstro dentro de uma sala cujo interior
exigem que você conheça e/ou já tenha estado no pon- não possa ver. Mas, uma vez convocado, o monstro
to de origem da magia. pode entrar na sala — mesmo que você ainda não
consiga ver seu interior.
Efeito Linha de Efeito. É um caminho direto e sem
Algumas magias atingem um ou mais alvos. Outras obstruções até onde a magia pode ter efeito. Um perso-
afetam uma área (e todos dentro dela). E outras criam nagem deve ter uma linha de efeito para qualquer alvo
ou invocam coisas, em vez de afetar aquelas já existentes. ou área que queira afetar, ou para qualquer espaço onde
queira criar um efeito. Qualquer barreira sólida, visível
Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem
ou não, anula a linha de efeito.
ser criaturas ou objetos. O personagem lança a magia
diretamente contra os alvos, como explicado em sua Redirecionando Efeitos. Algumas magias per-
descrição. O conjurador deve ser capaz de perceber ou mitem redirecionar seu efeito para novos alvos ou áreas
tocar o alvo. após lançar a magia. Quando possível, redirecionar
Uma magia lançada sobre um tipo errado de alvo uma magia é uma ação padrão.
falha automaticamente. Ou seja, Tranca Arcana não Objetos e Tamanhos. Algumas magias se referem
produz nenhum efeito se lançada sobre algo que não a objetos em termos de peso — basta consultar as tabelas
seja uma porta, baú ou algo semelhante. do Capítulo 3. Outras magias se referem a objetos em
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Playtest — 4 — Magia 94
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Playtest — 4 — Magia 95
funcionando mesmo que uma criatura tenha percebido magias cuja descrição diz explicitamente que afetam ou
que ela não é real; ela pode avisar seus companheiros causam dano a objetos, o objeto faz seu teste de resis-
como uma ação livre, permitindo que eles façam testes tência com o mesmo bônus de seu portador, ou falha
para desacreditar. automaticamente se não tiver portador. Itens mágicos
Parcial. O efeito da magia é menor em um alvo sempre podem fazer testes de resistência usando seu
bem-sucedido no teste de resistência. próprio bônus.
Reduz à Metade. O efeito da magia é reduzido à Custos Especiais
metade em um alvo bem-sucedido no teste de resistência.
A maior parte das magias requer apenas o gasto
Sucesso em Testes de Resistência. Uma criatura de pontos de mana. Mas alguns efeitos mais poderosos
bem-sucedida em seu teste contra uma magia sem efeitos implicam custos.
óbvios sente um tipo de formigamento ou força hostil,
Componente Material. Algumas magias exigem
mas não pode deduzir a natureza exata do ataque. Do
certas substâncias para serem lançadas. Esses ingredien-
mesmo modo, o conjurador também sente que a magia
tes devem estar na mão do conjurador, e são consumidos
falhou — não é possível fingir ter sido enfeitiçado por
pelas energias da magia (mesmo que ela falhe).
uma magia Enfeitiçar, pois o conjurador saberá. No
entanto, o conjurador não sabe se um alvo foi bem- Penalidade de PM. Algumas magias reduzem
sucedido em um teste de resistência contra magias de seus PM máximos enquanto estiverem ativos. Você
área ou efeito. não consegue recuperar esses PM até que a duração
da magia acabe ou você decida encerrá-la (veja em
Objetos e Testes de Resistência. A menos que
“Duração”).
a descrição da magia diga o contrário, todos os itens
carregados e usados por um alvo (roupas, armas, equi- Perda Permanente de PM. Certas magias po-
pamentos...) não sofrem dano por magias. Um item derosíssimas têm um custo ainda mais alto: você deve
que não esteja sendo carregado ou usado por alguém sacrificar permanentemente certa quantidade de PM
não tem direito a um teste de resistência; ele falha para lançá-las.
automaticamente e sofre o efeito apropriado. Contra
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Playtest — 4 — Magia 96
Lista de Magias
A seguir estão listas de magias separadas por tipo (arcana e divina), círculo, escola e ordem alfabética.
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Playtest — 4 — Magia 97
3º Círculo
Abjur Dificultar Detecção. Protege uma criatura contra efeitos
Magias Divinas
de detecção e vidência.
Escudo Arcano. Protege o conjurador contra dano de
1º Círculo
ataques à distância e magias. Abjur Escudo da Fé. Alvo recebe bônus na CA por 1 rodada.
Globo de Invulnerabilidade. Esfera protege contra ma- Proteção Divina. Alvo recebe bônus em testes de resistên-
gias de 2º círculo ou menores. cia.
Adivi Contato Extraplanar. Você barganha com criaturas Rigidez. Você recebe bônus na CA e resistência a dano.
poderosas de outros planos para obter ajuda. Santuário. Inimigos devem passar num teste de Vontade
Lendas e Histórias. Descobre detalhes sobre objetos, para lhe atacar.
criaturas e magias. Suporte Ambiental. Ignora efeitos de calor e frio, e pode
Vidência. Pode ver e ouvir os arredores de uma criatura que respirar na água.
esteja no mesmo plano. Adiv Aviso. Envia um alerta telepático para uma criatura.
Conv Convocação Instantânea. Teletransporta um objeto mar- Detectar Ameaças. Detecta a presença, quantidade e
cado para suas mãos. poder de criaturas na área.
Teletransporte. Transporta você e outras criaturas e Orientação. Alvo recebe bônus nos testes de perícia.
objetos para um local instantâneamente. Visão da Morte. Você percebe a condição das criaturas que
Evoc Erupção Glacial. Estacas de gelo explodem do chão, enxergar.
ferindo e derrubando os alvos. Voz Divina. Você pode se comunicar com um tipo de
Lança de Lava de Aleph. Míssil de magma explode no criatura.
alvo, causando dano por rodada. Conv Arma Espiritual. Cria uma arma de energia que contra-a-
Muralha Elemental. Evoca um muro feito de fogo ou taca seus inimigos.
gelo. Criar Elementos. Cria uma quantidade Minúscula de
Talho Invisível. Lâmina de ar em alta velocidade corta os água, ar, fogo ou terra.
alvos. Encan Auxílio Divino. Você recebe bônus nos ataques e danos.
Encan Dominação. Domina a mente de um alvo e controla suas Bênção. Aliados recebem bônus nos ataques e danos.
ações. Comandar. Força o alvo a obedecer uma ordem.
Marionete. Controla o corpo do alvo e seus movimentos. Magnetismo Animal. Um animal fica prestativo ou indife-
Toque do Nada. Ataca os sentidos do alvo, isolando sua rente.
mente de seu corpo. Tranquilidade. Acalma criaturas na área.
Ilusão Ilusão Lacerante. Cria uma ilusão perigosa que pode Evoc Consagrar. Abençoa a área, maximizando efeitos de cura.
causar dano real. Curar Ferimentos. Seu toque recupera pontos de vida.
Manto de Sombras. Conjurador se cobre de sombras Despedaçar. Som alto e agudo causa dano de trovão e
mágicas para vários efeitos. atordoamento.
Miragem. Altera de forma ilusória toda uma área ou terreno. Ferida da Terra. Cilindro com 3m de diâmetro causa
Necro Dreno de Energia. Toque ataca os Pontos de Mana do dano de ácido.
alvo. Luz do Dia. Objeto brilha como o dia, estabilizando
Ferver Sangue. Criatura tem seu sangue aquecido até aliados e ofuscando inimigos.
borbulhar, causando dano. Necro Escuridão. Objeto emana uma área de escuridão.
Tentáculos de Trevas. Tentáculos de energia negativa Infligir Ferimentos. Seu toque causa dano de trevas e
atacam e agarram criaturas na área. pode deixar abalado.
Trans Pele de Pedra. Transforma sua pele em pedra, concedendo Perdição. Inimigos sofrem penalidade nos ataques e danos.
redução de dano. Profanar. Conspurca a área, dobrando o dano de efeitos de
Telecinésia. Move e arremessa criaturas e objetos apenas se trevas.
concentrando. Trans Abençoar Alimentos. Purifica refeição, que também forne-
Transformação de Combate. Você recebe assume uma ce bônus temporários.
nova forma com habilidades de combate, mas não pode Armamento da Natureza. Arma causa dano como se fosse
lançar magias. maior.
Voo. Você recebe deslocamento voo 12m. Caminhos da Natureza. Alvo ganha bônus no desloca-
mento e ignora terreno difícil.
Consertar. Recupera pontos de vida de um objeto ou
construto.
Controlar Plantas. A vegetação da área enreda criaturas.
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Playtest — 4 — Magia 98
2º Círculo 3º Círculo
Abjur Círculo da Justiça. Criaturas na área sofrem penalidades Abjur Banimento. Expulsa criaturas de outros planos e destrói
em Acrobacia, Enganação, Furtividade e Ladinagem e não mortos-vivos.
podem mentir deliberadamente. Cúpula de Repulsão. Campo de força invisível impede a
Vestimenta da Fé. Traje, armadura ou escudo recebem aproximação de um tipo de criatura.
bônus na CA. Proteção contra Magia. Concede bônus em testes de
Adiv Augúrio. Diz se uma ação trará resultados bons, ruins ou resistência contra magias.
ambos. Adiv Comunhão com a Natureza. Você recebe dados para usar
Mente Divina. Oferece bônus em um ou mais atributos como bônus em testes de perícias.
mentais. Visão da Verdade. Alvo enxerga através de camuflagem,
Conv Enxame de Pestes. Alvo sofre dano de veneno toda rodada. escuridão, ilusão e transmutação.
Soco de Arsenal. Alvo sofre dano de esmagamento e é Conv Servo Divino. Invoca um espírito para realizar uma tarefa,
empurrado. por um preço.
Encan Aliado Animal. Um animal prestativo se torna um aliado Viagem Arbórea. Você pode usar árvores e plantas para se
veterano. teletransportar.
Imobilizar. Alvo fica lento ou paralisado. Encan Despertar Consciência. Plantas e animais ganham cons-
Oração. Aliados recebem bônus e inimigos penalidades em ciência e se tornam aliados.
teste de perícia e jogadas de dano. Emprestar Magia. Alvo pode lançar uma de suas magias.
Evoc Controlar Fogo. Move ou apaga uma chama, esquenta Missão Divina. Alvo deve cumprir uma tarefa, ou sofrer
um objeto ou cria armas flamejantes. penalidades em testes.
Purificação. Toque remove condições prejudiciais, doen- Evoc Coluna de Chamas. Cilindro de fogo e luz causa dano e
ças e venenos. destruição.
Tempestade Divina. Causa efeitos de vento, precipitações e Dispersar as Trevas. Dispersão anula magias, protege
penalidades para criaturas voadoras. aliados e cega inimigos.
Raio de Sol. Linha causa dano de luz e deixa criaturas Sopro da Salvação. Cone cura aliados e remove condições
ofuscadas. prejudiciais.
Ilusão Aura de Loucura. Criaturas na área podem ficar confusas. Necro Anular a Luz. Explosão anula magias, protege aliados e
Silêncio. Cria uma área em que é impossível ouvir sons ou enjoa inimigos.
lançar magias. Matar. O alvo tocado sofre dano ou é reduzido a –1 PV.
Necro Criar Mortos-vivos. Cria um aliado zumbi ou esqueleto. Poeira da Podridão. Nuvem causa dano de trevas e impe-
Miasma Mefítico. Nuvem causa dano de veneno e enjoo. de cura mágica de funcionar.
Rogar Maldição. O alvo sofre efeitos prejudiciais variados. Trans Controlar Água. Congela, derrete, evapora, aumenta ou
Trans Controlar Madeira. Fortalece, molda, repele ou deforma reduz o nível de um corpo d´água.
um objeto de madeira. Controlar Terra. Amolece, molda ou solidifica uma área
Físico Divino. Oferece bônus em um ou mais atributos de terra, pedra ou similar.
físicos. Libertação. O alvo fica imune a efeitos que impeçam ou
restrinjam movimentação.
Potência Divina. Você aumenta de tamanho e recebe
bônus de Força, RD e PV temporários, ao custo da capaci-
dade de lançar magias.
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Playtest — 4 — Magia 99
Magias Arcanas
1° Círculo Amedrontar Necromancia Armadura
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Arcana Abjuração
Adaga Mental Alvo: 1 animal ou humanoide de até 4º Execução: ação de movimento; Alcance:
Encantamento nível; Duração: cena; Resistência: Vontade pessoal; Alvo: você; Duração: cena.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; parcial. Esta magia cria um campo de força invisível,
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Envolvido por energias sombrias, o alvo mas tangível, fornecendo +4 na classe de
Resistência: Vontade parcial. fica abalado. Se falhar na resistência, fica armadura. Esse bônus é cumulativo com
Você manifesta e dispara uma adaga imate- apavorado por 1d4 rodadas, depois abalado. outras magias (por exemplo, um arcanista
rial contra a mente do alvo, que faz um teste +2 PM: muda o alvo para criatura de até 4º com Armadura Arcana e Velocidade recebe
de Vontade. Se falhar, sofre 2d6 pontos de nível. +6 na CA), mas não com bônus fornecido
dano mental e fica pasmo por uma rodada. por armaduras.
Se passar, recebe apenas metade do dano. +2 PM: muda o nível do alvo para até 8º.
+5 PM: afeta todos os alvos válidos à sua +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1.
+1 PM: você lança a magia sem gesticular ou
escolha dentro do alcance. +3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
pronunciar palavras, e a adaga se torna invi-
+5 PM: muda o nível do alvo para até 12º. 2º círculo.
sível. O alvo não percebe que você lançou
uma magia contra ele. +9 PM: muda o nível do alvo para até 16º. Concentração
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Além +14 PM: muda o nível do alvo para qual- de Combate Adivinhação
do normal, você “finca” a adaga na mente quer. Execução: ação livre; Alcance: pessoal;
do alvo. Enquanto a magia durar, você sabe
Alvo: você; Duração: 1 rodada.
a direção e localização do alvo, desde que Área
estejam no mesmo mundo. Escorregadia Convocação Você amplia sua percepção, antecipando
movimentos dos inimigos e achando brechas
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. Execução: ação padrão; Alcance: curto; em sua defesa. Quando faz um ataque (corpo
Alvo ou Área: 4 quadrados de 1,5m ou 1 a corpo ou à distância), você pode rolar dois
Alarme Abjuração objeto; Duração: cena; Resistência: Refle- dados e usar o melhor resultado.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; xos (veja texto).
+2 PM: muda a duração para cena.
Área: esfera de 9m de raio; Duração: 1 dia. Esta magia recobre uma superfície com uma
substância gordurosa e escorregadia. Criatu- +5 PM: além do normal, ao atacar você, um
Você cria uma barreira protetora invisível
ras na área devem passar na resistência para inimigo deve rolar dois dados e usar o pior
que detecta qualquer criatura que tocar ou
não cair. Nas rodadas seguintes, criaturas resultado.
entrar na área protegida. Ao lançar a magia,
você pode escolher quais criaturas podem que tentem movimentar-se pela área devem +9 PM: muda o alcance para curto, o alvo para
entrar na área sem ativar seus efeitos. Alarme fazer testes de Acrobacia para equilíbrio (veja criaturas escolhidas e a duração para cena.
pode emitir um aviso telepático ou sonoro, o Capítulo 2: Perícias). +14 PM: muda a duração para cena. Além
decidido quando a magia é lançada. Um Área Escorregadia pode tornar um item do normal, você recebe um poderoso sexto
aviso telepático alerta apenas você, inclusive escorregadio. Uma criatura segurando um sentido que avisa-o de qualquer perigo ou
acordando-o se estiver dormindo, mas ape- objeto afetado deve passar na resistência para ameaça. Você fica imune às condições sur-
nas se estiver a até 1km da área protegida. não deixar o item cair cada vez que usá-lo. preendido e desprevenido e recebe um bônus
Um aviso sonoro alerta todas as criaturas em de +10 na CA e Reflexos.
+1 PM: aumenta a CD dos testes de Acro-
alcance longo.
bacia em +2.
+2 PM: muda o alcance para pessoal. A área Compreensão
+2 PM: aumenta a área em +1 quadrado de Telepática Adivinhação
é emanada a partir de você.
1,5m.
+5 PM: além do normal, você também Execução: ação padrão; Alcance: toque;
percebe qualquer efeito de adivinhação Arma Mágica Transmutação Alvo: 1 criatura ou texto; Duração: cena;
que seja usado dentro da área ou atravesse Resistência: Vontade anula (veja texto).
Execução: ação padrão; Alcance: toque;
a área. Você pode fazer um teste oposto de Alvo: 1 arma; Duração: cena. Você pode entender qualquer coisa falada
Misticismo contra quem usou o efeito; se ou escrita, mas precisa tocar a criatura ou o
for bem-sucedido, tem um vislumbre de A arma tocada é considerada mágica para
texto que quer entender. Você também pode
seu rosto e uma ideia aproximada de sua propósitos de resistência a dano e recebe um
gastar uma ação de movimento para ouvir
localização (“três dias de viagem ao norte”, bônus de +1 nos testes de ataque e rolagens
os pensamentos de uma criatura inteligente
por exemplo). de dano. Esta magia também afeta armas
tocada (você “ouve” o que o alvo está
naturais e ataques desarmados.
+5 PM: muda a duração para 1 dia ou até pensando), mas um alvo involuntário tem
ser descarregada e a resistência para Vontade +2 PM: muda o bônus para +2. direito a um teste de Vontade para proteger
anula. Quando um intruso entra na área, +2 PM: a arma também recebe um poder seus pensamentos e evitar este efeito.
você pode descarregar a magia como uma mágico entre congelante, elétrica ou flame- Truque: muda o alcance para curto, o alvo
reação. Se o intruso falhar na resistência, fi- jante. para 1 criatura e a resistência para nenhuma.
cará paralisado por 1d4 rodadas. Além disso, +5 PM: muda o bônus para +3. Você e o alvo podem conversar telepatica-
você e as criaturas escolhidas ganham +10 mente. Esse efeito transmite som, não sig-
+9 PM: muda o bônus para +4.
em testes de Sobrevivência para rastrear o nifcado — ou seja, você e o alvo devem falar
intruso. Esse bônus tem duração de um dia. +14 PM: muda o bônus para +5. um idioma comum para se entenderem.
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Playtest — 4 — Magia 100
+1 PM: muda o alcance para curto. +1 PM: o monstro ganha deslocamento de es- +1 PM: muda a duração para sustentada. A
+2 PM: muda o alcance para curto e o alvo calada ou natação igual ao seu deslocamento. cada rodada em que mantiver a magia, você
para criaturas escolhidas. Você pode enten- +1 PM: aumenta o deslocamento do mons- pode usar uma ação livre para mover a ima-
der todas as criaturas afetadas, mas só pode tro em +3m. gem ou alterar o som como quiser, dentro
ouvir os pensamentos de uma por vez. dos limites de tamanho do efeito. Você pode,
+1 PM: muda o tipo de dano do ataque do
por exemplo, criar uma ilusão de um fan-
+2 PM: muda o alvo para 1 criatura. Em vez monstro para ácido, fogo, frio, eletricidade
tasma que anda pela sala, controlando seus
do normal, pode vasculhar os pensamentos ou trovão.
movimentos. Quando você para de sustentar
do alvo para extrair informações. O mestre +2 PM: o monstro ganha percepção às cegas. a magia, a imagem ou som persistem por
decide se a criatura sabe ou não a informação
+2 PM: aumenta os PV do monstro em +10 mais uma rodada antes da magia se dissipar.
que você procura. Requer 2º círculo.
para cada categoria de tamanho a partir de +1 PM: aumenta o efeito da ilusão em +1
+5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo Pequeno (+10 PV para Pequeno, +20 PV cubo de 1,5m.
para você. Em vez do normal, você pode para Médio, etc.).
falar, entender e escrever qualquer idioma. +1 PM: também pode criar ilusões de ima-
+2 PM: aumenta o tamanho do monstro gem e sons combinados.
Requer 3º círculo.
para Médio. Ele tem For 18, Des 16, 45
+1 PM: também pode criar sons complexos
Conjurar PV, deslocamento 12m, e seu ataque causa
(conversas específicas, músicas ou qualquer
2d6+4 pontos de dano.
Monstro Convocação outra coisa) com volume máximo equiva-
+2 PM: o monstro ganha resistência 10 lente ao que cinco pessoas podem produzir
Execução: ação completa; Alcance: curto;
contra dois tipos de dano (por exemplo, para cada cubo de 1,5m no efeito. Com uma
Efeito: 1 criatura conjurada; Duração:
corte e frio). ação livre, você pode alterar o tipo de som, o
sustentada.
+4 PM: o monstro ganha uma nova ordem: volume ou fazê-lo se aproximar ou se afastar
Esta magia conjura um monstro de tamanho
Arma de Sopro. O monstro causa o dobro de dentro do alcance.
Pequeno que ataca seus inimigos. Você
seu dano de ataque em um cone de 6m a +2 PM: muda o alcance para longo, o efeito
escolhe a aparência do monstro e o tipo de
partir de si (Reflexos reduz à metade). para esfera de 30m de raio e a duração para
dano físico que ele pode causar, entre corte,
perfuração e esmagamento. No entanto, ele +5 PM: aumenta o tamanho do monstro cena. Em vez do normal, você cria um som
não é uma criatura real, e sim um construto para Grande. Ele tem For 24, Des 14, 75 muito alto, equivalente a uma multidão.
feito de energia. Se for destruído, ou quando PV, deslocamento 12m, e seu ataque causar Criaturas na área lançam magias como se
a magia acaba, desaparece com um brilho 3d6+7 pontos de dano com 3m de alcance. estivessem em uma condição ruim, e testes
de energia, sem deixar nada para trás. Você +9 PM: o monstro ganha deslocamento de de Percepção para ouvir têm CD+10.
só pode ter um monstro conjurado por essa voo igual ao dobro do deslocamento. +2 PM: também pode criar odores e sensações
magia por vez. +9 PM: o monstro ganha imunidade contra térmicas, que são percebidos a uma distância
O monstro surge em um ponto escolhido dois tipos de dano. igual ao dobro do tamanho máximo do efeito.
por você dentro do alcance e pode agir no Por exemplo, uma miragem de uma fogueira
+9 PM: aumenta o tamanho do monstro
começo do seu próximo turno, sempre na com 4 cubos de 1,5m poderia emanar calor e
para Enorme. Ele tem For 32, Des 12, 110
sua iniciativa. O monstro tem deslocamento cheiro de queimado a até 12m.
PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa
9m e pode fazer uma ação de movimento 4d6+11 pontos de dano com 4,5m de alcan- +2 PM: também pode criar sensações táteis,
por rodada. Você pode usar uma ação padrão ce. Requer 4º círculo. como texturas; objetos ainda atravessam a
para dar uma das seguintes ordens a ele: ilusão, mas criaturas não conseguem atraves-
+14 PM: aumenta o tamanho do monstro
Mover: o monstro movimenta-se o dobro do sá-la sem passar em um teste de Vontade. A
para Colossal. Ele tem For 41, Des 10, 180
deslocamento nessa rodada. ilusão continua sem causar ou sofrer dano.
PV, deslocamento 15m, e seu ataque causa
Requer 2º círculo.
Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance 6d6+15 de dano com 9m de alcance.
corpo a corpo. O ataque acerta automatica- +5 PM: além do normal, você pode gastar
mente e causa 2d4+2 pontos de dano. Criar Ilusão Ilusão uma ação livre para modificar a ilusão (mas
não acrescentar novos aprimoramentos).
Lançar Magia: o monstro pode servir como Execução: ação padrão; Alcance: médio;
Requer 3º círculo.
ponto de origem para uma magia lançada Efeito: ilusão que se estende a até 4 cubos de
por você com execução de uma ação padrão 1,5m; Duração: cena; Resistência: Vontade
desacredita.
Disfarce Ilusório Ilusão
ou menor. Ele pode descarregar um Toque
Chocante em um inimigo distante, ou mes- Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Esta magia cria uma uma ilusão visual ou
mo “cuspir” uma Bola de Fogo! Você gasta Alvo: você; Duração: cena; Resistência:
sonora imaginada por você: um criatura,
PM normalmente para lançar a magia. Vontade desacredita.
uma parede, um grito de socorro, um uivo
Outros usos criativos para monstros conju- assustador. A magia cria apenas imagens ou Você pode mudar a aparência do alvo, in-
rados ficam a critério do mestre. O monstro sons simples, equivalentes ao tom de voz cluindo seu equipamento. Isso inclui altura,
não age sem receber uma ordem. normal, para cada cubo de 1,5m no efeito. peso, tom de pele, cor de cabelo, timbre de
Não é possível criar cheiros, texturas, tempe- voz, etc. O alvo recebe +10 em testes de
Para efeitos de jogo, o monstro conjurado Enganação para disfarce. O alvo não recebe
tem For 14, Des 17 e todos os outros atri- raturas, música e conversas específicas (mas
veja os aprimoramentos). Criaturas e objetos novas habilidades (você pode ficar parecido
butos nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não com outra raça, mas não ganhará suas habi-
tem um valor de CA (ataques feitos contra atravessam uma ilusão sem sofrer dano, mas
a magia pode, por exemplo, esconder uma lidades), nem modifica o equipamento (uma
ele acertam automaticamente) e usa o seu espada longa disfarçada como um bordão
bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a armadilha ou inimigo. A magia é anulada se
você sair do alcance. continua funcionando e causando dano
efeitos que pedem um teste de Fortitude ou como uma espada).
Vontade.
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Playtest — 4 — Magia 101
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Playtest — 4 — Magia 102
+2 PM: aumenta a duração dos efeitos em físicas do objeto, como colorir, limpar Você modifica os limites físicos do alvo, que
+1 rodada. ou sujar itens pequenos (incluindo peças recebe deslocamento +9m, +10 em testes de
+2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar Atletismo, e um bônus adicional de +20 em
2º círculo. (mas não produzir) até 0,5kg de material testes de Atletismo para saltar.
inanimado (incluindo comida), ou curar 1 +1 PM: além do normal, ao fazer testes de
+5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer
PV do objeto, consertando pequenas falhas Atletismo, o alvo pode rolar dois dados e
3º círculo.
como colar um frasco de cerâmica quebrado, escolher o melhor.
+9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer unir os elos de uma corrente ou costurar
4º círculo. +2 PM: muda a execução para ação de mo-
uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser
vimento, o alcance para curto, o alvo para 1
+14 PM: afeta alvos de qualquer nível. afetado por este truque uma vez por dia.
criatura e duração para instantânea. Você salta
Requer 5º círculo. +1 PM: aumenta o peso do alvo em +2kg. muito alto e pousa adjacente ao alvo. Se fizer
+2 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano um ataque corpo a corpo contra o alvo nesta
Localização Adivinhação
de até 15kg e a duração para instantânea. rodada, recebe os benefícios e penalidades de
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Em vez do normal, você cura todos os PV uma investida e sua arma tem o dano aumen-
Área: círculo com 90m de raio; Duração: do alvo . tado em um dado do mesmo tipo.
cena.
+2 PM: aumenta o preço máximo do objeto +5 PM: além do normal, ao fazer testes de
Esta magia pode encontrar um objeto à sua final em +100T$. perícias baseadas em Força, Destreza ou
escolha. Você pode pensar em termos gerais Constituição, o alvo pode rolar dois dados
+5 PM: muda o alvo para 1 objeto Enorme.
(“algo de metal”) ou específicos (uma espada e escolher o melhor. Isso não vale para testes
Em conjunto com outros aprimoramentos,
longa). A magia indica a direção e distância de ataque.
Isso permite reparar um buraco em um
do item mais próximo desse tipo, caso esteja
muro, ou criar uma carroça.
ao alcance. Você pode movimentar-se para Queda Suave
continuar procurando. Procurar algo muito
específico (“a espada longa encantada do
Névoa Convocação Transmutação
Barão Rulyn”) exige que você tenha em Execução: ação padrão; Alcance: curto; Execução: reação; Alcance: curto; Alvos: 1
mente uma imagem precisa do objeto; caso a Efeito: nuvem com 6m de raio e 6m de criatura ou objeto com até 200kg; Duração:
imagem não seja muito próxima da verdade, altura; Duração: cena. até chegar ao solo ou cena, o que vier pri-
a magia falha, mas você gasta os PM mesmo Uma névoa espessa eleva-se de um ponto meiro.
assim. Esta magia pode ser bloqueada por a sua escolha, obscurecendo toda a visão O alvo cai lentamente. A velocidade da
uma fina camada de chumbo. — criaturas a até 1,5m têm camuflagem, queda é reduzida para 18m por rodada — o
Truque: muda a área para alvo você. Em e criaturas a partir de 3m têm camuflagem suficiente para não causar dano.
vez do normal, você sabe onde fica o norte, total. Um vento forte dispersa a névoa em Como lançar esta magia é uma reação, você
e recebe +5 em testes de Sobrevivência para 4 rodadas, e um vendaval a dispersa em 1 pode lançá-la rápido o bastante para salvar
orientar-se. rodada. Esta magia não funciona sob a água. a si ou a um amigo de quedas inesperadas.
+2 PM: muda o efeito para encontrar uma +1 PM: a magia também funciona sob a Lançada sobre um projétil — como uma
criatura. Também pode escolher entre água, criando uma nuvem de tinta. flecha ou uma rocha largada do alto de um
termos gerais (“um elfo”) ou específicos +2 PM: você pode escolher criaturas no penhasco —, a magia faz com que ele cause
(“Gwen, a elfa”). alcance ao lançar a magia; elas enxergam metade do dano normal, devido à lentidão.
+5 PM: aumenta a área em um fator de 10 através do efeito. Queda Suave só funciona em criaturas e
(90m para 900m, 900m para 9km, e assim +2 PM: além do normal, a nuvem tem um objetos em queda livre; a magia não vai frear
por diante). cheiro horrível. No início de seus turnos, um golpe de espada, ou o mergulho rasante
qualquer criatura dentro dela, ou qualquer de um atacante voador.
Moldar Objetos criatura com faro em alcance curto da Truque: muda o alvo para objeto com até
Transmutação nuvem, deve fazer um teste de Fortitude. Se 5kg. Em vez do normal, você pode gastar
Execução: ação padrão; Alcance: curto; falhar, fica enjoada por uma rodada. uma ação de movimento para levitar o alvo
Alvo: até 3kg de matéria prima; Duração: +2 PM: além do normal, a nuvem tem uma até 4,5m em qualquer direção.
cena. tom avermelhado e se torna cáustica. No +2 PM: muda o alvo para até 10 criaturas
A magia transforma matéria bruta para início de seus turnos, criaturas dentro dela ou objetos.
moldar um novo objeto. Você pode usar sofrem 2d4 pontos de dano de ácido.
matéria prima mundana (como madeira, +3 PM: aumenta o dano de ácido em +2d4. Raio do
rochas, ossos) para criar um objeto de peso +5 PM: além do normal, a nuvem fica Enfraquecimento
equivalente e preço máximo de 10 T$, como espessa, quase sólida. Qualquer criatura Necromancia
um odre ou uma espada curta. O objeto dentro dela tem seu deslocamento reduzido Execução: ação padrão; Alcance: curto;
reverte à matéria prima ao final da cena, para 3m (independente de seu deslocamento Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Resistên-
ou se for tocado por um objeto feito de normal) e sofre –2 em testes de ataque e cia: Fortitude parcial.
chumbo. Moldar Objetos não pode ser usada rolagens de dano. Você dispara um raio púrpura que drena as
para criar objetos consumíveis no uso, como
forças do alvo. Se falhar na resistência, o alvo
alimentos, itens alquímicos ou venenos. Primor Atlético fica fatigado. Se passar, recebe –2 nos testes
Truque: muda o alvo para 1 objeto mun- Transmutação de ataque e rolagens de dano.
dano e a duração para instantânea. Em vez Execução: ação padrão; Alcance: toque; Truque: muda o alcance para toque e a
do normal, você pode alterar as propriedades Alvo: 1 criatura; Duração: cena. resistência para Fortitude anula. Em vez do
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Playtest — 4 — Magia 103
normal, ao tocar o alvo, sua mão emana um na resistência, fica pasmo por uma rodada. Toque Vampírico
brilho púrpura. O alvo fica fatigado. Uma Se falhar, fica inconsciente e caído. Necromancia
criatura só pode ser afetada por esse truque +2 PM: muda o alvo para área de quadrado
uma vez por cena. Execução: ação padrão; Alcance: toque;
com 3m de lado. Todas as criaturas na Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
+2 PM: muda a penalidade se passar na área dentro do limite de nível são afetadas. Resistência: Fortitude reduz à metade.
resistência para –5. +2 PM: afeta alvos de até 8º nível. Requer
2º círculo. Sua mão brilha com uma energia sombria,
+5 PM: em vez do normal, se falhar na causando 2d6 pontos de dano de trevas.
resistência o alvo fica exausto. Se passar, fica +5 PM: afeta alvos de até 12º nível. Requer Você recupera pontos de vida iguais à meta-
fatigado. Requer 2º círculo. 3º círculo. de do dano causado.
+9 PM: em vez do normal, se falhar na +5 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- +1 PM: como parte da execução da magia,
resistência o alvo fica inconsciente. Se passar, das. Todas as criaturas no alcance dentro do você pode fazer um teste de ataque corpo a
fica exausto. Requer 3º círculo. limite de nível são afetadas. corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
+9 PM: afeta alvos de até 16º nível. Requer do ataque e da magia, e recupera pontos de
Resistência 4º círculo. vida iguais à metade do dano da magia.
a Energia Abjuração
+14 PM: muda a duração para permanente +2 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo
Execução: ação padrão; Alcance: toque; e o alvo para 1 criatura de qualquer nível. para você e a duração para cena. Em vez do
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Requer 5º círculo. normal, a cada rodada você pode gastar uma
Ao lançar a magia, escolha entre ácido, ele- ação padrão para tocar 1 criatura e causar o
tricidade, fogo, frio, trevas ou trovão. O alvo Teia Convocação efeito da magia. Requer 2º círculo.
recebe RD 10 contra a energia escolhida. Execução: ação padrão; Alcance: curto; +5 PM: muda o dano para 6d6. Requer 3º
Por exemplo, uma criatura com Resistência a Área: cubo com 6m de lado; Duração: cena; círculo.
Fogo que receba 16 pontos de dano de uma Resistência: Reflexos anula.
Bola de Fogo perde apenas 6 PV. Teia cria várias camadas de fibras entrelaça- Tranca Arcana Abjuração
+1 PM: aumenta a resistência em +2. das e pegajosas na área. Qualquer criatura na Execução: ação padrão; Alcance: toque;
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Requer área que falhar na resistência fica enredada. Alvo: 1 objeto Grande ou menor; Duração:
2º círculo. Uma vítima pode se libertar com uma ação permanente.
+5 PM: muda o alcance para curto e o alvo padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo Esta magia tranca uma porta ou outro item
para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo. (CD igual à da magia). Além disso, a área que possa ser aberto ou fechado (como um
ocupada por Teia é considerada terreno baú, caixa, etc), aumentando a dificuldade
+5 PM: muda o efeito para oferecer resis- difícil.
tência a dano de todos os tipos de energia. de testes de Força ou Ladinagem para abri-lo
Requer 3º círculo. A Teia é inflamável. Qualquer ataque que em CD +10. Você pode abrir livremente sua
cause dano de fogo destrói as teias por onde própria tranca sem problemas.
+14 PM: muda o efeito para oferecer imuni- passar, libertando as criaturas enredadas mas
dade a um tipo de dano de energia. Requer Truque: muda o alcance para curto. Em vez
deixando-as em chamas (veja Condições, no do normal, pode abrir ou fechar um objeto
5º círculo. Apêndice B). de tamanho Médio ou menor, como uma
Seta Infalível +1 PM: além do normal, criaturas que porta ou baú. Não afeta objetos trancados.
de Talude Evocação falhem na resistência também ficam presas. +1 PM: muda o alcance para curto, a dura-
Execução: ação padrão; Alcance: longo; +2 PM: além do normal, no início de seus ção para instantânea e adiciona componente
Alvos: até 2 criaturas; Duração: instantânea. turnos a magia afeta novamente qualquer material (chave de bronze no valor de 25
criatura na área, exigindo um novo teste de T$). Em vez do normal, a magia abre portas,
Favorita entre magos iniciantes, essa magia Reflexos. Requer 2º círculo. baús e janelas trancadas, presas, barradas ou
lança duas setas de energia que acertam
+2 PM: aumenta a área em +1 cubo de protegidas por outra Tranca Arcana (neste
automaticamente, causando 1d4+1 pontos
1,5m. caso, o efeito é anulado por uma cena). Ela
de dano de essência cada. Você pode disparar
também afrouxa grilhões e solta correntes.
contra alvos diferentes ou concentrar as setas
num mesmo alvo. Caso você possua um
Toque +5 PM: aumenta a dificuldade para abrir o
bônus no dano de magias, como pela habi- Chocante Evocação alvo em CD+5.
lidade Arcano de Batalha, ele é aplicado em Execução: ação padrão; Alcance: toque; +5 PM: muda o alvo para 1 objeto de qual-
apenas uma seta (o bônus vale para a magia, Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; quer tamanho, podendo afetar até mesmo os
não cada alvo). Resistência: Fortitude reduz à metade. portões de um castelo. Requer 3º círculo.
+1 PM: aumenta o número de setas em +1. Arcos elétricos envolvem sua mão, causando
3d8 pontos de dano de eletricidade. Se o Visão Arcana Adivinhação
+2 PM: muda as setas para lanças de ener-
alvo usa armadura de metal (ou carrega Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
gia, que causam 1d8+1 pontos de dano de
muito metal, a critério do mestre), recebe Alvo: você; Duração: cena.
essência cada.
uma penalidade de –5 no teste de resistência. Seus olhos brilham com uma luz azul,
Sono Encantamento +1 PM: como parte da execução da magia, e passam a enxergar auras mágicas. Este
Execução: ação padrão; Alcance: curto; você pode fazer um teste de ataque corpo efeito é similar ao uso de Misticismo para
Alvo: 1 criatura de até 4º nível; Duração: a corpo com uma arma. Se acertar, causa o detectar magia, mas você detecta todas as
cena; Resistência: Vontade parcial. dano da arma e da magia. auras mágicas em alcance médio e recebe
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. todas as informações sobre elas sem gastar
Um sono místico recai sobre o alvo. Se passar
ações. Além disso, você pode gastar uma
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Playtest — 4 — Magia 104
ação de movimento para descobrir se uma +3 PM: muda o alcance para toque e o alvo +3 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
criatura que possa perceber em alcance mé- para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo descarregada. Em vez do normal, você cria
dio é capaz de lançar magias, e qual a aura e seu equipamento diminuem de tamanho uma pequena pedra flamejante, que pode
gerada pelas magias de círculo mais alto que em uma categoria. O alvo também recebe detonar como uma reação, descarregando a
ela pode lançar. Destreza +4. Requer 3º círculo. magia. A pedra pode ser usada como uma
+1 PM: o alvo também recebe visão no +7 PM: muda o alvo para 1 criatura, a arma de arremesso com alcance curto. Uma
escuro. duração para permanente e a resistência para vez detonada, causa o dano da magia numa
Fortitude anula. Em vez do normal, se falhar área de esfera de 6m de raio.
+1 PM: o alvo também pode enxergar obje-
tos e criaturas invisíveis. Eles aparecem como na resistência o alvo e seu equipamento
tem seu tamanho mudado para Minúsculo. Campo
formas translúcidas.
O alvo também tem seu valor de Força de Força Abjuração
+2 PM: muda a duração para 1 dia.
reduzido a 1, e suas formas de deslocamento Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
+5 PM: muda o alcance para longo. são reduzidas a 3m. Por fim, qualquer dano Alvo: você; Duração: cena.
+9 PM: o alvo também pode ver a forma contra o alvo reduz seus PV imediatamente Esta magia cria uma película protetora sobre
real das coisas. Pode enxergar na escuridão a 0. Requer 4º círculo. o alvo. Você recebe 30 PV temporários, mas
(normal ou mágica) como se fosse de dia; apenas contra dano físico (corte, perfuração
pode enxergar através de efeitos de ilusão e Amarras ou esmagamento).
invisibilidade (que aparecem como formas Etéreas Convocação
+1 PM: muda a execução para reação e a du-
translúcidas) e efeitos de transmutação Execução: ação padrão; Alcance: médio; ração para instantânea. Em vez do normal,
(enxergando a forma original de criaturas ou Alvo: 1 criatura; Duração: cena. você recebe RD 30 contra o próximo dano
objetos transformados). Requer 4º círculo.
Cinco cordas feitas de energia prendem o físico que sofrer.
Vitalidade Fantasma alvo, deixando-o paralisado. A vítima pode +1 PM: aumenta os PV temporários em +5
tentar se livrar, gastando uma ação padrão ou a resistência a dano em +10.
Necromancia
para fazer um teste de Atletismo (CD igual
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; +3 PM: muda o alcance para médio e o alvo
à da magia). Se passar, destrói uma corda,
Alvo: você; Duração: instantânea. para 1 criatura ou objeto Enorme ou menor.
mais uma corda adicional para cada 5 pontos
Em vez do normal, cria uma esfera imóvel
Você suga uma minúscula porção da energia em que superou a CD. As cordas também
e tremeluzente com 4,5m de diâmetro, cen-
vital dos seres ao seu redor, recebendo 2d8 podem ser atacadas e destruídas: cada uma
trada no alvo. Nenhum ataque ou efeito de
pontos de vida temporários. Os PV tempo- tem CA 5, 10 PV, RD 5 e imunidade a dano
dano é capaz de entrar ou sair da esfera, em-
rários desaparecem ao final da cena. mágico. Se todas as cordas forem destruídas,
bora criaturas possam respirar normalmente.
+2 PM: aumenta os PV temporários recebi- a magia é dissipada. Por serem feitas de ener-
Criaturas na área podem fazer um teste de
dos em +1d8. gia, as cordas afetam criaturas incorpóreas.
Reflexos para evitarem ser aprisionadas.
+5 PM: muda o alvo para área de esfera de +2 PM: aumenta o número de alvos em +1. Requer 3º círculo.
6m de raio e a resistência para Fortitude re- +3 PM: em vez do normal, cada corda pode +7 PM: como o aprimoramento acima, mas
duz à metade. Em vez do normal, você suga ser destruída automaticamente com um também muda a duração para sustentada.
energia das criaturas vivas na área, causando único ataque bem-sucedido; porém, cada Tudo dentro da esfera fica praticamente
1d8 pontos de dano de trevas, e recebendo corda destruída libera um choque de energia sem peso. Uma vez por rodada, você pode
PV temporários igual ao total de dano que causa 1d6+1 pontos de dano de essência gastar uma ação livre para flutuar a esfera
causado. Os PVs temporários desaparecem na criatura amarrada. Requer 3º círculo. e seu conteúdo para qualquer local dentro
ao final da cena. Requer 2º círculo. alcance. Requer 4º círculo.
Bola de Fogo Evocação
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Playtest — 4 — Magia 105
Seis esqueletos de tamanho Médio feitos de Desespero +1 PM: além do normal, se o alvo coberto
energia negativa emergem do chão em espa- Esmagador Encantamento pelo muco ácido estiver usando armadura ou
ços desocupados escolhidos por você dentro escudo, o item é corroído (se estiver usando
do alcance. Eles podem agir na rodada em Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área: ambos, cada item tem 50% de chance de
que são conjurados e depois no começo de cone; Duração: cena; Resistência: Vontade ser atingido). Isso reduz o bônus na CA do
seus turnos, sempre na sua iniciativa. Você parcial. item em 1 ponto permanentemente . O item
pode usar uma ação de movimento para Criaturas humanoides na área são acometi- pode ser consertado, restaurando seu bônus,
reposicionar os mortos-vivos (cada um tem das de grande tristeza, sofrendo uma pena- mas é destruído totalmente se o bônus na
deslocamento 9m) ou uma ação padrão para lidade de –2 em todas as jogadas e testes. Se CA chegar a 0.
ordenar que ataquem criaturas adjacentes, passarem na resistência, sofrem a metade da +2 PM: aumenta a redução na CA em +1
causando 1d6+2 pontos de dano de trevas. penalidade. ponto.
Para efeitos de jogo, os esqueletos têm For +2 PM: aumenta a penalidade em –1. +2 PM: aumenta o dano inicial e o dano por
14, Des 14 e todos os outros atributos +3 PM: em vez do normal, afeta qualquer rodada em +1d6.
nulos; eles tem 6 PV e não tem valor de tipo de criatura.
CA ou testes de resistência (qualquer efeito
os acerta automaticamente). São imunes +3 PM: além do normal, criaturas que Invisibilidade Ilusão
a doença, efeitos mentais, encantamento, falhem na resistência ficam pasmas por 2 Execução: ação livre; Alcance: pessoal;
fadiga, frio, ilusão, paralisia e veneno. Eles rodadas, ou 1 rodada se passarem. Requer Alvo: você; Duração: 1 rodada.
desaparecem quando reduzidos a 0 PV, ou 3º círculo. O alvo fica invisível, incluindo seu equipa-
quando a magia termina. Usos criativos para mento. Ele recebe camuflagem total, +20
mortos-vivos conjurados fora de combate
Dissipar Magia Abjuração em testes de Furtividade e pode esconder-se
ficam a critério do mestre. Os mortos-vivos Execução: ação padrão; Alcance: médio; mesmo que alguém o esteja observando
não agem sem receber uma ordem. Alvo ou Área: 1 criatura ou 1 objeto mágico diretamente. Além disso, criaturas que não
ou esfera com 3m de raio; Duração: instan- possam vê-lo ficam desprevenidas contra
+2 PM: aumenta o número de mortos-vivos
tânea. seus ataques.
conjurados em +1.
Esta magia anula outras magias que estejam Porém, a magia termina se o alvo faz um
+3 PM: em vez de esqueletos, conjura carni-
ativas, como se sua duração tivesse acabado. ataque ou lança uma magia ofensiva.
çais (veja abaixo). Requer 3º círculo.
Note que efeitos de magias instantâneas não Ações contra objetos livres não anulam a
+6 PM: em vez de esqueletos, conjura som- podem ser dissipados (não se pode dissipar Invisibilidade (você pode tocar ou apanhar
bras (veja abaixo). Requer 4º círculo. uma Bola de Fogo ou Relâmpago depois que objetos que não estejam sendo seguros por
Carniçal: como o esqueleto, mas tem For já causaram dano...). Se lançar essa magia outras criaturas). Causar dano indiretamente
16, Des 16, 12 PV e causa 1d8+3 pontos em uma criatura ou área, faça um teste de — por exemplo, acendendo o pavio de um
de dano de trevas mais 1d8 pontos de dano Misticismo; você anula as magias com CD barril de pólvora que vai detonar mais tarde
de veneno. Além disso, criaturas atingidas igual ou menor que o resultado do teste. Se — não é considerado um ataque.
por um carniçal devem passar num teste de lançada contra um item mágico, ela torna-o Objetos soltos pelo alvo voltam a ser visíveis,
Fortitude (CD igual à da magia), ou ficam um item mundano por 1d6 rodadas. e objetos apanhados por ele ficam invisíveis.
paralisadas por 1 rodada. +12 PM: muda a área para esfera com 9m Uma luz transportada pelo alvo nunca
Sombra: como o esqueleto, mas tem a de raio. Em vez do normal, cria um efeito fica invisível (mesmo que sua fonte seja).
habilidade incorpóreo, Des 18, 30 PV e de disjunção, que dissipa automaticamente Qualquer parte de um item carregado que
causa 1d10 pontos de dano de frio mais todas as magias ativas na área e torna todos se estenda além de seu alcance corpo a corpo
1d10 pontos de dano de trevas. Além disso, os itens mágicos na área — exceto aqueles natural se torna visível.
criaturas vivas atingidas por uma sombra que você carrega — em itens mundanos. +1 PM: muda a execução para ação padrão,
devem passar num teste de Fortitude (CD Itens mágicos têm direito a um teste de re- o alcance para toque e o alvo para 1 criatura
igual à da magia) ou perdem 1d4 PM. Som- sistência para evitar esse efeito. Artefatos tem ou 1 objeto.
bras perdem a habilidade incorpóreo quando apenas 10% de chance de serem afetados,
expostas à luz do sol. além do teste de resistência normal. Requer +3 PM: muda a duração para cena. Requer
5º círculo. 3º círculo.
Crânio Voador +3 PM: muda a duração para sustentada e o
de Vladislav Necromancia Flecha Ácida Evocação efeito para esfera de 3m de raio. Em vez do
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Execução: ação padrão; Alcance: médio; normal, todas as criaturas a até 3m do alvo
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: instan- (incluindo ele próprio) se tornam invisíveis,
Resistência: Fortitude reduz à metade. tânea; Resistência: Reflexos parcial. como no efeito normal da magia. O efeito se
move juntamente com o alvo, ese mantém
Esta magia cria um apavorante crânio Você dispara um projétil de ácido que causa
a até 3m dele; qualquer coisa que se estenda
humano envolto em energia negativa, que 4d6 pontos de dano de ácido; se falhar,
além fica visível. Requer 3º círculo.
causa 4d8 pontos de dano de trevas quando o alvo também fica coberto por um muco
atinge o alvo. Você cura PVs iguais à metade corrosivo durante duas rodadas, sofrendo +7 PM: muda a duração para cena. Além
do dano causado. mais 2d6 de dano de ácido no início de seus do normal, o alvo não pode ser detectado
turnos. Se lançada contra um objeto livre, por outros sentidos, como audição, faro e
+1 PM: aumenta o dano em +1d8. percepção às cegas. A única exceção é o tato.
que não esteja em posse de uma criatura, a
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. magia causa dano dobrado e ignora a RD do Além disso, a magia não é anulada caso o
+3 PM: em vez do normal, você cura PVs objeto. alvo faça um ataque ou lance uma magia
iguais ao dano causado. Requer 3º círculo. ofensiva. Requer 4º círculo.
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Playtest — 4 — Magia 106
Ligação caso aplique os modificadores de tamanho apavoradas por 1d4 rodadas, depois abaladas
Telepática Adivinhação em Furtividade, testes de manobra e no dano pela cena.
de armas. +1 PM: muda a duração para permanente e
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Alvo:
2 criaturas voluntárias; Duração: 1 dia. Se mudar para outras formas, você pode adiciona penalidade de 2 PM.
escolher uma Forma Selvagem do druida +3 PM: aumenta o tamanho da montaria
Você cria um elo mental entre duas criaturas (veja no Capítulo 1). Nesse caso você não
com Inteligência 3 ou maior (você pode ser em uma categoria. Isso também aumenta
pode atacar com suas armas, falar ou lançar o número de criaturas que podem ela pode
uma delas). As criaturas podem se comuni- magias até voltar ao normal, mas recebe
car independente de idioma ou distância, carregar — duas para uma criatura Enorme,
um ou mais ataques naturais e os bônus da seis para Colossal. Uma única criatura
mas não em mundos diferentes. forma selvagem escolhida. controla a montaria; as outras apenas são
+1 PM: aumenta o número de alvos em +1. +1 PM: a forma escolhida recebe uma deslocadas.
+3 PM: muda o alcance para toque e o alvo habilidade de sentidos entre faro, visão na +3 PM: muda a criatura para um aliado
para 1 criatura. Em vez do normal, você cria penumbra e visão no escuro. montaria mestre. Requer 3º círculo.
um elo mental que permite que você veja e +3 PM: a forma escolhida recebe uma habi-
ouça através dos sentidos da criatura, se gas- lidade de sentidos entre percepção às cegas e Olhos
tar uma ação de movimento. Uma criatura
involuntária pode fazer um teste de Vontade
visão nas trevas. Requer 3º círculo. Observadores Adivinhação
para anular a magia por uma hora. +3 PM: muda o alcance para toque e o alvo Execução: ação padrão; Alcance: longo;
para 1 criatura. Efeito: olhos flutuantes; Duração: 1 dia.
Marca da +3 PM: muda o alcance para médio e o Seus olhos mágicos observam tudo. Ao
Obediência Encantamento alvo para 1 criatura. Em vez do normal, lançar essa magia, escolha:
Execução: ação padrão; Alcance: toque; transforma o alvo em uma criatura ou objeto Sensor Mágico: cria um sensor invisível em
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- inofensivo (ovelha, sapo, galinha, pudim um lugar específico no alcance. Em vez do
cia: Vontade anula. de ameixa, etc). A criatura não pode atacar, normal, essa magia não exige linha de efeito.
falar, nem lançar magias; seu deslocamento Com uma ação livre, você pode enxergar
Você toca uma criatura, gravando uma mar- é mudado para 3m e sua CA muda para 10.
ca mística em seu corpo enquanto profere através do sensor como se estivesse no local,
Suas outras características não mudam. No como uma ação livre (o que inclui qual-
uma ordem direta , como “não ataque a mim início de seus turnos, o alvo pode fazer um
ou meus aliados”, “não lance uma magia” ou quer habilidade de visão que você possua,
teste de Vontade; se passar, retorna à sua como visão no escuro). O olho não pode
“não saia dessa sala”. O alvo deve ser capaz de forma normal e a magia termina. Requer 3º
ouvir a ordem, mas não precisa entendê-la. movimentar-se, mas você pode girá-lo para
círculo. observar em outras direções.
Caso o alvo tente descumprir sua ordem,
deve fazer um teste de Vontade; se falhar é +5 PM: se mudar para formas não-huma- Olhos Flutuantes: cria dez olhos flutuantes de
impedido de agir pela magia. Se estiver em noides, pode escolher uma Forma Selvagem cores e tipos variados. Cada olho tem des-
combate, o alvo perde sua ação. A ordem Aprimorada. Requer 3º círculo. locamento de voo 9m, CA 18, 1 PV e falha
não pode ser genérica demais (como “ajudar +9 PM: se mudar para formas não-huma- automaticamente em testes de resistência.
meus aliados”, por exemplo) e nem pode noides, pode escolher uma Forma Selvagem Eles têm Furtividade +15, Percepção +15,
forçar uma criatura a atos suicidas, como Superior. Requer 4º círculo. e enxergam em todas as direções. Quando
impedir o alvo de respirar. +12 PM: além do normal, no início de lança a magia você pode dar uma ordem
+1 PM: muda a duração para 1 dia. seus turnos o alvo pode mudar de forma qualquer aos olhos, como “façam um círculo
novamente, fazendo novas escolhas. Requer ao meu redor e me avisem se um inimigo
+3 PM: além do normal, caso o alvo tente se aproximar” ou “procurem pela maga
desobedecer à ordem, a marca também causa 5º círculo.
Raven Blackmoon nas tavernas da cidade
3d6 pontos de dano mental (Vontade reduz
à metade). Requer 3º círculo.
Montaria e me avisem assim que a encontrar”. Cada
Arcana Convocação olho precisa voltar a você para transmitir as
imagens que viu (você deve gastar uma ação
Metamorfose Transmutação Execução: ação padrão; Alcance: curto;
livre) e então desaparece.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Efeito: criatura conjurada; Duração: 1 dia.
+1 PM: se escolheu Sensor Mágico, você
Alvo: você; Duração: cena. Esta magia convoca uma criatura Grande
também pode ouvir através dele.
Você pode mudar sua aparência e forma — que serve como um aliado montaria vete-
rano. Sua aparência típica é de um cavalo +1 PM: se escolheu Olhos Flutuantes, au-
incluindo seus equipamentos — para qual-
negro com crina e cauda cinzentas, e cascos menta o número de olhos em +1.
quer outra criatura, que pode ser existente
ou imaginada. Não importando a forma feitos de fumaça — mas você pode mudá-la +1 PM: se escolheu Olhos Flutuantes, eles
escolhida, o alvo recebe um bônus de +20 se quiser. Além dos benefícios normais, a recebem visão no escuro.
em testes de Enganação para disfarce. Carac- Montaria Arcana também pode atravessar +3 PM: se escolheu Olhos Flutuantes, eles
terísticas não mencionadas não mudam. terreno difícil sem redução em seu desloca- podem enxergar objetos e criaturas invisíveis
mento. Ao contrário do normal, você pode (que aparecem como formas translúcidas).
Se mudar para uma forma humanoide, tam-
receber a ajuda deste aliado além de outro
bém pode mudar o tipo de dano físico de
suas armas (se usa uma maça e transformá-la
aliado que já possua, desde que não sejam Raio da
em espada longa, ela pode causar dano de
do mesmo tipo. Insanidade Encantamento
corte, por exemplo). Se quiser, pode assumir +1 PM: além do normal, criaturas do tipo Execução: ação padrão; Alcance: médio;
uma forma humanoide com uma categoria animal em alcance curto da montaria devem Alvo: 1 humanoide; Duração: cena; Resis-
de tamanho acima ou abaixo da sua; nesse fazer um teste de Vontade. Se passarem, tência: Vontade parcial.
ficam abaladas pela cena; se falharem, ficam
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Playtest — 4 — Magia 107
Você dispara um fino raio escarlate contra a duração da magia acaba. Requer 3º círculo. Você conjura criaturas para servi-lo. A magia
fronte do alvo, atacando sua mente. O alvo +9 PM: cria uma mansão extra-dimensional cria até dez servos invisíveis e silenciosos,
fica confuso. Se passar na resistência, fica que comporta até 100 criaturas, com quar- capazes de realizar tarefas simples como apa-
confuso apenas por 1 rodada. tos luxuosos, comida e bebida e dez servos nhar lenha, colher frutos, varrer o chão ou
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. fantasmagóricos (como na magia Servos alimentar um cavalo. Em geral, os servos são
Invisíveis). Descansar na mansão concede capazes de manter arrumada e organizada
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
recuperação de PV e PM igual ao triplo do uma mansão ou pequena torre. Eles também
+12 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- podem ajudá-lo em tarefas mais complexas,
normal. A mansão tem uma única entrada,
das. Requer 5º círculo. como fazer uma pesquisa ou preparar uma
uma porta feita de luz. Você pode deixá-la
visível ou invisível como uma ação livre, e poção. Cada servo pode oferecer +1 num
Refúgio Abjuração
apenas criaturas escolhidas por você podem teste de perícia à sua escolha, como se esti-
Execução: ação completa; Alcance: curto; passar. Requer 4º círculo. vesse prestando ajuda (veja o Capítulo 5).
Efeito: domo com 6m de raio; Duração: 1 dia. Esse bônus não se aplica a testes de ataque
Esta magia cria um domo imóvel e quase Relâmpago Evocação ou resistência. Os servos não são criaturas
opaco por fora, mas transparente pelo lado reais; não podem lutar, nem resistir a qual-
Execução: ação padrão; Alcance: médio;
de dentro. Ele protege contra calor, frio e quer dano ou efeito que exija um teste de
Área: linha; Duração: instantânea; Resis-
forças pequenas, mas não contra qualquer resistência — falharão automaticamente no
tência: Reflexos reduz à metade.
coisa capaz de causar dano. Assim, o domo teste e serão destruídos
Você dispara um poderoso raio que causa
protege contra neve e vento comuns, mas +1 PM: aumenta o número de servos em +1.
6d6 pontos de dano de eletricidade em todas
não contra uma flecha ou Bola de Fogo. Po- +3 PM: em vez do normal, a magia conjura
as criaturas e objetos livres na área.
rém, como o domo é quase opaco, qualquer apenas um servo, capaz de realizar tarefas
criatura dentro dele tem camuflagem total +2 PM: aumenta o dano em +2d6.
mais complexas. Ele pode falar qualquer
contra ataques vindos de fora. Criaturas +9 PM: muda o alcance para médio e a área idioma que você saiba, e pode fazer testes de
podem entrar e sair do domo livremente. para alvo de criaturas escolhidas. Em vez do qualquer perícia com bônus de +10 (exceto
Descansar dentro do Refúgio concede recu- normal, você dispara vários relâmpagos, um Fortitude, Iniciativa, Luta, Pontaria, Reflexos
peração normal de PV e PM. para cada alvo escolhido, causando 6d6 pon- e Vontade). Assim, pode realizar missões de
+1 PM: além do normal, os limites do domo tos de dano de eletricidade. Requer 3º círculo. espionagem (Furtividade), roubar um item
são envoltos por uma fumaça negra e espessa, (Ladinagem), atuar como escriba (Ofício)
que impede criaturas do lado de fora de Salto ou encontrar um livro específico para suas
enxergar ou ouvir o que está dentro. Criaturas Dimensional Convocação pesquisas (Misticismo).
do lado de dentro enxergam e ouvem normal- Execução: ação padrão; Alcance: curto;
mente o que está do lado de fora. A fumaça Alvo: você e até 1 criatura voluntária; Dura- Sopro das
também bloqueia magias de adivinhação. ção: instantânea. Uivantes Evocação
+3 PM: muda a escola para convocação. Esta magia transporta você e uma criatura que Execução: ação padrão; Alcance: 6m; Área:
Em vez do normal, cria uma cabana de o esteja tocando para outro lugar dentro do cone; Duração: instantânea; Resistência:
madeira que comporta até 10 criaturas alcance. Você não precisa de linha de efeito, Fortitude (veja texto).
confortavelmente (recuperação de PV e PM e pode simplesmente imaginar seu destino. Você sopra uma onda gélida, causando 4d6
igual ao dobro do normal). Para todos os Por exemplo, pode se transportar 3m adiante pontos de dano de frio (Fortitude reduz à
efeitos é uma cabana normal, com paredes, para ultrapassar uma porta fechada. Uma vez metade). Criaturas de tamanho Médio ou
telhado, uma porta, duas janelas e alguma transportadas, criaturas não podem agir até a menor que falhem na resistência são em-
mobília (camas, uma mesa com bancos e rodada seguinte. Esta magia não permite que purradas 6m na direção oposta. Se houver
uma lareira). A porta e janelas têm 15 PV, você apareça dentro de um corpo sólido; se o uma parede ou outro objeto sólido (mas não
RD 5 e são protegidas por um efeito idêntico ponto de chegada não tem espaço livre, você uma criatura) no caminho, a criatura para de
à magia Tranca Arcana. As paredes têm 60 ressurge na área vazia mais próxima. se mover mas sofre 1d6 pontos de dano de
PV e RD 5. +1 PM: muda o alcance para médio. esmagamento.
+3 PM: muda a escola para convocação. +1 PM: aumenta o número de alvos adicio- +2 PM: aumenta o dano de frio em +2d6.
Em vez do normal, cria um espaço extra- nais em +1. Você deve estar tocando todos
dimensional que comporta até 10 criaturas, +3 PM: aumenta o tamanho máximo das
os alvos. criaturas afetadas em uma categoria. Requer
mais 10 toneladas de objetos. Descansar
+2 PM: muda a execução para reação, o 3º círculo.
nesse espaço concede recuperação de PV e
alcance para pessoal e o alvo para você. Em +3 PM: além do normal, criaturas que
PM igual ao dobro do normal. A entrada
vez do normal, você salta para um espaço falhem no teste de Fortitude ficam caídas.
para o espaço precisa estar desenhada em
adjacente (1,5m), recebendo CA+5 e +5 em
um objeto fixo como uma grande pedra ou
árvore. Qualquer criatura que atravesse a
testes de Reflexos contra um ataque ou efeito Velocidade Transmutação
que esteja prestes a atingi-lo.
entrada consegue entrar no espaço. Nenhum Execução: ação padrão; Alcance: curto;
efeito a partir do mundo real afeta o espaço, +3 PM: muda o alcance para longo. Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
e vice-versa, mas aqueles que estiverem O alvo se move e ataca rapidamente, rece-
dentro podem observar o mundo real como Servos bendo +2 de bônus na CA, em testes de Luta
se uma janela de 1m estivesse centrada na Invisíveis Convocação
e Reflexos. Seu deslocamento aumenta em
entrada. Qualquer coisa que esteja no espaço Execução: ação padrão; Alcance: longo; +9m e ele pode fazer uma ação de ataque
extra-dimensional surge no mundo real na Efeito: até 10 criaturas conjuradas; Dura- corpo a corpo como uma ação completa; se
área vazia mais próxima da entrada quando a ção: 1 dia. o fizer, pode fazer um ataque adicional.
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Playtest — 4 — Magia 108
+3 PM: aumenta os bônus em +1 e o deslo- Você prepara um objeto, que deve ter inscrita alcance ilimitado — você não precisa mais
camento em +3m. uma runa ou marca pessoal sua. Ao lançar a ver a criatura para controlá-la. Você sabe as
+7 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo magia, o item é teletransportado de qualquer condições e sensações do alvo, embora não
para você e muda a escola para Evocação. lugar para sua mão. A magia não funciona se possa enxergar através dos olhos dele. Com
Além do normal, os olhos do alvo passam o objeto estiver nas mãos de outra criatura, uma ação padrão, você pode enviar uma
a emanar luz branca e minúsculos raios de mas você saberá onde ele está e quem o está ordem para a criatura dominada, que faz um
eletricidade. Enquanto a magia durar, o alvo carregando (ou sua descrição física, caso não teste de Vontade; caso falhe, obedece seu co-
pode usar uma ação de movimento para se te- conheça a criatura). mando. Um comando contrário à natureza
letransportar a mesma distância em qualquer +1 PM: além do normal, até 1 hora depois que do alvo (por exemplo, mandar que a criatura
direção, deixando um rastro de eletricidade lançou a magia, você pode gastar uma ação de ataque um aliado) concede um bônus de +10
no caminho. Todos neste caminho sofrem movimento para enviar o objeto de volta para no teste de resistência. Ordens suicidas são
6d6 pontos de dano de eletricidade (Reflexos o exato local em que ele estava antes. ignoradas. Se você não gastar pelo menos
reduz à metade). Requer 4º círculo. uma rodada por dia se concentrado na
+1 PM: muda o alvo para um baú Médio, a
magia, a vítima terá direito a um novo teste
+12 PM: muda a duração para 1d4 rodadas. duração para permanente, e adiciona penali-
de Vontade para se libertar.
Em vez do normal, a magia torna o alvo tão dade de 1 PM. Em vez do normal, você es-
rápido que, para ele, outras criaturas e efeitos conde um baú no Etéreo, com até 250kg de +3 PM: muda o alvo para 1 criatura.
parecem paradas no tempo. Em termos de equipamento. A magia faz com que qualquer
jogo, ele fica livre para agir livremente pela objeto caiba no baú, independentemente Dreno
duração. Durante essas rodadas, efeitos con- do seu tamanho. Uma vez escondido, você de Mana Necromancia
tínuos não o afetam; por outro lado, criaturas pode convocar o baú para um espaço livre Execução: ação padrão; Alcance: toque;
e objetos na posse de outras criaturas ficam adjacente a qualquer momento, como uma Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
invulneráveis aos seus ataques e magias. Esse ação padrão. O baú deve ser bem construí- Resistência: Vontade reduz à metade.
efeito costuma ser usado para fortalecer suas do, com matéria-prima da melhor qualidade Seu toque faz a energia do alvo se esvair
defesas e conjurar criaturas. Requer 5º círculo. — no valor mínimo de 1.000 T$. Você deve do corpo, fazendo com que ele perca 2d6
ter em mãos uma miniatura do baú, no valor pontos de mana. Essa magia não funciona
3° Círculo de 100 T$, para conseguir invocar o baú
verdadeiro.
em criaturas que não têm PM.
+2 PM: muda o alcance para médio.
Contato +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
+4 PM: muda o alcance para curto, o alvo
Extraplanar Adivinhação +2 PM: aumenta o peso limite do alvo em para todas as criaturas no alcance, e a perda
Execução: ação completa; Alcance: pessoal; um fator de 10, até 500 kg. Um objeto de PM para 1d6. Requer 4º círculo.
Alvo: você; Duração: 1 dia. muito grande ou pesado para aparecer em
+9 PM: muda a perda de PM para 4d6.
Sua mente viaja até outro plano de existência, suas mãos é teletransportado para um espaço
Requer 5º círculo.
onde entra em contato com seres extraplana- adjacente à sua escolha.
res como gênios, demônios, elementais, ou
Dificultar Erupção
até mesmo aberrações da Tormenta. Você
Detecção Abjuração
Glacial Evocação
firma um contrato com essa entidade para
Execução: ação padrão; Alcance: médio;
que te auxilie durante o dia, em troca de Execução: ação padrão; Alcance: toque;
Área: quadrado de 6m de lado; Duração:
alimentar-se de sua mana. Quando a magia Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: 1 dia.
instantânea; Resistência: Reflexos parcial.
é lançada, você recebe 6d6 de dados auxílio. Esta magia oculta a presença do alvo contra
Enquanto a magia durar, sempre que for rea- Várias estacas de gelo irrompem violenta-
qualquer meio mágico de detecção, inclusive
lizar algum teste de perícia, você pode esco- mente do chão. Criaturas na área afetada
detectar magia. Um conjurador que lance
lher gastar qualquer quantidade desses d6 e no momento que a magia é lançada sofrem
uma magia de adivinhação para detectar a
adicionar o resultado rolado como bônus no 4d6 de dano de corte, 4d6 de dano de frio e
presença ou localização do alvo deve fazer
teste. Esse bônus não pode ser aplicado em ficam caídas. Passar no teste de Reflexos evita
um teste de Vontade. Se falhar, a magia não
situações de combate, como testes de ataque o dano de corte e a queda. As lanças duram
funciona, mas os PM são gastos mesmo
e resistências. No entanto, esse auxílio tem pela cena, o que torna a área afetada terreno
assim. Se for lançada sobre uma criatura,
um grande preço: sempre que você rolar um difícil, e concede cobertura para criaturas
Dificultar Detecção protege tanto a criatura
resultado 6 num desses d6, a entidade “suga” dentro da área ou atrás dela. As estacas são
quanto seu equipamento.
1 PM de você. A magia termina quando você destruídas caso sofram qualquer quantidade
+4 PM: muda o alvo para área de cubo de de dano por fogo mágico.
ficar sem dados para rolar.
9m. Qualquer criatura ou objeto na área
+3 PM: aumenta o número de dados de +3 PM: aumenta o dano de frio em +2d6 e
recebe o efeito da magia enquanto estiver
auxílio recebidos em +2. o dano físico em +2d6.
dentro dela.
+4 PM: Muda os dados de auxílio para d12. +4 PM: muda a área para cilindro com 6m
+4 PM: muda a duração para 1 semana.
Sempre que rolar um resultado 12 num de raio e 6m de altura, e a duração para
desses d12, a entidade “suga” 2 PM de você. Dominação Encantamento sustentada. Ao invés do efeito normal, a
Requer 4º círculo. erupção cria uma tempestade de granizo que
Execução: ação padrão; Alcance: curto; causa 3d6 pontos de dano de esmagamento
Alvo: 1 humanoide; Duração: 1 semana;
Convocação Resistência: Vontade anula.
e mais 3d6 pontos de dano de frio em todas
Instantânea Convocação as criaturas na área. A chuva de gelo bloqueia
Esta magia é uma versão mais poderosa de toda a visão, até mesmo visão no escuro, e
Execução: ação padrão; Alcance: ilimitado; Enfeitiçar, e fornece controle telepático sobre deixa o piso escorregadio (terreno difícil)
Alvo: 1 objeto de até 5kg; Duração: instantânea. o alvo. Uma vez estabelecido, o controle tem — qualquer criatura na área deve fazer um
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Playtest — 4 — Magia 109
teste de Acrobacia para equilíbrio (veja o é imóvel, e não tem efeito sobre criaturas ou Esta magia foi desenvolvida pelo mago
Capítulo 2). Requer 4º círculo. objetos. Após lançá-lo, você pode entrar ou imortal Aleph Olhos Vermelhos, um entu-
sair livremente. siasta dos estudos vulcânicos. Ela dispara
Escudo Arcano Abjuração +4 PM: muda o efeito para afetar magias de um projétil de magma superaquecido contra
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; até 3º círculo. Requer 4º círculo. o alvo, causando 4d6 pontos de dano de
Alvo: você; Duração: cena ou até ser des- fogo e 4d6 pontos de dano de perfuração
+4 PM: o globo se torna um campo anti-
carregada. (Reflexos reduz ambos à metade). Se falhar
magia. Dentro do campo, quaisquer magias
na resistência, o alvo fica em chamas, mas
Um escudo feito de energia flutua ao seu ou efeitos de 1º e 2º círculo ou habilidades
sofre 2d6 de dano por rodada em vez do nor-
redor e o protege contra ataques à distância de itens mágicos menores são suprimidas —
mal. Os respingos de rocha incandescente se
e magias. O escudo tem 70 pontos de vida, uma criatura sob efeito de Velocidade, por
espalham com a explosão, atingindo todas as
e absorve o dano de ataques à distância ou exemplo, perde seus bônus enquanto estiver
criaturas adjacentes ao alvo, que devem fazer
magias que tenham você como alvo direto dentro do campo antimagia. Qualquer tem-
um teste de Reflexos. Se falharem, ficam em
— funciona contra flechas comuns ou uma po transcorrido dentro do campo conta para
chamas, como descrito acima.
Seta Infalível de Talude, por exemplo, mas a duração da magia. Criaturas convocadas
não protege contra efeitos de área como Bola que entrem em um campo antimagia desa- +3 PM: aumenta o dano inicial em +2d6 e o
de Fogo ou Relâmpago. O escudo desaparece parecem. Elas reaparecem na mesma posição dano do efeito em chamas em +1d6.
quando chegar a 0 PV, terminando a magia. quando o campo termina — supondo que a +4 PM: muda a duração para cena ou até
+2 PM: aumenta os PV do escudo em +20. duração da magia que as convocou ainda não ser descarregada. Em vez do efeito normal, a
tenha terminado. Criaturas mágicas como magia cria quatro dardos de lava que flutuam
+2 PM: além do normal, se o escudo ab-
elementais ou golens não são diretamente ao lado do conjurador. Uma vez por rodada,
sorver todo o dano de um ataque ou magia,
afetados pelo campo antimagia, mas tam- como uma ação livre, você pode disparar
você pode usar uma reação para refletir o
bém não podem usar magias ou habilidades um dos dardos em uma criatura, causando o
dano de volta para o atacante.
mágicas dentro dele. Dissipar Magia não efeito normal da magia.
Ferver anula um campo antimagia, e dois campos
Lendas
na mesma área não se neutralizam. Artefatos
Sangue Necromancia
e deuses maiores não são afetados por esse e Histórias Adivinhação
Execução: ação padrão; Alcance: curto; efeito. Requer 4º Círculo. Execução: ação padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada.
+9 PM: muda o efeito para afetar magias de Alvo: 1 criatura ou objeto; Duração: sus-
Resistência: Fortitude metade.
até 4º círculo. Requer 5º círculo. tentada.
O sangue do alvo aquece rapidamente
Você se concentra para acessar todas as in-
até entrar em ebulição. Quando a magia Ilusão Lacerante Ilusão formações sobre um objeto ou criatura que
é lançada, e no início de cada um de seus
Execução: ação padrão; Alcance: curto; esteja tocando. Aquilo que você descobre
turnos, o alvo sofre 3d6 pontos de dano de
Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- exatamente depende do mestre: muitas vezes
fogo (Fortitude reduz à metade). Se passar
cia: Vontade anula. você não vai descobrir tudo que há para
em dois testes de Fortitude seguidos, anula
Você cria uma ilusão extremamente realista saber, mas pode ganhar pistas para continuar
o efeito da magia. Se o alvo chegar a 0 PV
de algum perigo mortal, capaz até mesmo de a investigação. A cada rodada que mantiver
com o dano dessa magia seu corpo explode,
causar dano. Quando a magia é lançada, e a magia, você pode obter uma dessas infor-
matando-o e causando 6d6 pontos de dano
no início de cada um de seus turnos, o alvo mações:
de fogo em todas as criaturas a até 3m (Re-
flexos reduz à metade. Essa magia não afeta deve fazer um teste de Vontade; se falhar, • Aprende todas as informações sobre o alvo
criaturas sem sangue, como construtos ou acredita que a ilusão é real e sofre 3d6 pontos como se tivesse passado em todos os testes de
espíritos. de dano. O tipo de dano depende da ilusão Conhecimento para tal;
criada — uma ilusão de que o alvo está em • Descobre todas as habilidades do alvo. Se
+2 PM: aumenta o dano em +1d6.
chamas causa dano de fogo, enquanto que for uma criatura, você sabe suas estatísticas de
+9 PM: muda alvo para criaturas escolhidas. uma ilusão de que o teto desabou sobre ele jogo como tipo, nível, classe, habilidades, ma-
Requer 5º círculo. causa dano de esmagamento. Somente o alvo gias, resistências e fraquezas. Se for um item
pode ver a ilusão, e racionaliza o efeito de
Globo de modo que acredita nele sempre que falhar
mágico, aprende seu efeito e funcionamento.
Invulnerabilidade no teste. Por exemplo, acredita que o mesmo • Descobre se alvo está sob influência de
Abjuração teto pode cair sobre ele várias vezes durante a alguma magia e todas as informações sobre
mesma cena. Se o alvo passar em dois testes as magias ativas, se houver alguma.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Alvo: você; Duração: sustentada + 1 rodada. de Vontade seguidos, anula o efeito. +4 PM: muda a execução para 1 dia, o
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. O au- alcance para ilimitado e adiciona compo-
Você é envolto por uma esfera mágica
mento pode ser de um novo tipo de dano, nente material (cuba de ouro cheia d’água e
brilhante com 3m de raio, que detém
desde que explicado pela ilusão. ingredientes mágicos, no valor de 1000 T$).
qualquer magia de 2º círculo ou menor.
Você ainda precisa ter alguma informação
Nenhuma magia pode ser lançada contra +3 PM: aumenta o número de alvos em +1. sobre o alvo, como um nome, descrição ou
um alvo dentro do globo, e magias de área
localização.
não o penetram. No entanto, magias ainda Lança de Lava
podem ser lançadas de dentro para fora. de Aleph Evocação Manto
Dissipar Magia só anula o globo se for usada
diretamente sobre você, não afetando-o
Execução: ação padrão; Alcance: médio; de Sombras Ilusão
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
se usada em área. Efeitos mágicos não são Resistência: Reflexos parcial.
anulados quando entram na esfera. O globo Alvo: você; Duração: sustentada.
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Playtest — 4 — Magia 110
Após lançar essa magia, você fica coberto por +4 PM: além do normal, pode alterar a apa- Pele
um manto de energia translúcida e sombria. rência de criaturas escolhidas na área, como de Pedra Transmutação
Nesta forma de sombra, você se torna in- se usando Disfarce Ilusório.
corpóreo: todos os ataques contra você têm Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
+9 PM: muda a duração para permanente. Alvo: você; Duração: cena.
50% de chance de falha, você fica imune Requer 5º círculo.
a manobras de combate e pode atravessar Sua pele ganha aspecto e propriedades de
objetos sólidos — mas não atacá-los ou ma- Muralha rocha. Você recebe resistência a dano 10/
adamante.
nipulá-los. Contudo, você também se torna Elemental Evocação
vulnerável à luz direta. Enquanto estiver em +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
Execução: ação padrão; Alcance: médio;
forma de sombra e exposto a uma fonte de para 1 criatura.
Efeito: muralha de energia; Duração: veja
luz, sofre 1 ponto de dano por rodada. Você +2 PM: aumenta a RD em +1.
texto. Resistência: veja texto.
pode usar uma ação de movimento para
“entrar” em uma sombra e se teletransportar Esta magia cria uma muralha feita de um +3 PM: muda o alcance para toque, o alvo
para outra sombra em alcance médio, mes- elemento à sua escolha. A muralha pode ter para 1 criatura, a duração para permanente
mo que não tenha linha de efeito. duas formas: uma barreira de até 30m de e a resistência para Fortitude anula. Em vez
comprimento e 3m de altura (ou o contrá- do efeito normal, a magia transforma o alvo
+2 PM: muda a duração para 1 dia. Você e seu equipamento em uma estátua inerte e
rio), ou uma cúpula de 3m de raio. A magia
pode ativar e desativar o manto como uma sem consciência. A criatura não está morta,
tem efeitos diferentes dependendo do tipo
ação de movimento. mas também não pode ser percebida como
de elemento escolhido:
+4 PM: muda o alcance para toque e o alvo um ser vivo por magias de adivinhação. Se a
Fogo. Faz surgir uma violenta cortina de
para 1 criatura. Requer 4º círculo. estátua for quebrada a criatura morrerá.
chamas. Um lado da muralha (à sua esco-
Marionete lha) emite ondas de calor, que causam 2d6
Encantamento
pontos de dano em criaturas a até 6m. A
Talho
Execução: ação padrão; Alcance: médio; muralha causa esse dano quando surge, e no Invisível Evocação
Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada; início de seus turnos. Atravessar a muralha Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Resistência: Fortitude anula. causa 6d6 pontos de dano de fogo. Caso seja Área: cone; Duração: instantânea; Resis-
Esta magia controla o corpo de uma criatura criada em uma área onde existem criaturas, tência: Fortitude parcial.
através de seu sistema nervoso. Ao receber o estas sofrem dano como se estivessem atra- Você faz um gesto rápido e dispara uma
efeito da magia, e a cada rodada no início vessando a muralha, mas podem fazer um lâmina de ar em alta velocidade que causa
de seus turnos, a vítima faz um teste de teste de Reflexos para reduzir o dano à me- 8d8 pontos de dano de corte nas criaturas
Fortitude. Se passar, a magia é anulada. Se tade (a criatura escolhe para qual lado quer atingidas (Fortitude reduz à metade). Alvos
falhar, todos as suas ações físicas naquele escapar, mas se escapar para o lado quente que falharem no teste de Fortitude também
turno estarão sob controle do conjurador. sofrerá mais 2d6 pontos de dano). Duração: ficam sangrando.
A vítima ainda tem consciência de tudo que sustentada + 1 rodada. +2 PM: aumenta o dano em +2d8.
acontece à sua volta, podendo ver, ouvir e Gelo. Evoca uma parede grossa de gelo
até falar com certo esforço (mas não lançar +4 PM: muda o alvo para você e a duração
denso com 15cm de espessura. Na forma de para cena. Uma vez por rodada, como uma
magias). Contudo, seu corpo realiza apenas cúpula, pode prender uma ou mais criaturas,
os movimentos que o conjurador deseja. A ação padrão, você pode disparar uma lâmina
mas estas têm direito a um teste de Reflexos de ar contra um alvo em alcance médio,
vítima pode ser manipulada para se movi- para escapar antes que a cúpula se forme.
mentar, lutar, usar habilidades de combate, causando 5d8 pontos de dano de corte (For-
Cada trecho de 3m da muralha tem CA 8, titude reduz à metade). Requer 4º círculo.
qualquer coisa de que seja capaz, dentro do 40 PV e RD 5. Um trecho da muralha que
limite de ações por rodada. atinja 0 PV será rompido. Qualquer efeito Teletransporte Convocação
O conjurador precisa de linha de efeito para de fogo causa dano dobrado à muralha. Uma
controlar a vítima. Se perder o contato, não Execução: ação padrão; Alcance: toque;
criatura que atravesse um trecho rompido da
poderá controlar a vítima — mas ela estará Alvo: até 5 criaturas voluntárias; Duração:
muralha sofre 4d6 pontos de dano de frio.
paralisada até que o conjurador recupere o instantânea.
Duração: cena.
controle ou a magia termine. Esta magia transporta os alvos para um lugar
+2 PM: aumenta o comprimento em +15m
à sua escolha a até 1.000km. Você precisa fa-
e altura em +3m, até 60m de comprimento
Miragem Ilusão
e 9m de altura.
zer um teste de Misticismo, com dificuldade
Execução: ação padrão; Alcance: longo; que depende de seu conhecimento sobre o
+4 PM: adiciona uma nova escolha, Essência. local de destino:
Área: cubo de até 90m de lado; Duração: 1
Invisível e indestrutível — imune a qualquer
dia; Resistência: Vontade desacredita. CD 20. Um lugar familiar, que você visita
forma de dano, e não afetada por nenhuma
Você faz um terreno parecer outra coisa, com frequência.
magia. Ela não pode ser atravessada nem
incluindo sons e cheiros. Assim, uma mesmo por criaturas incorpóreas. No en- CD 30. Um lugar conhecido, que você já
planície pode parecer um pântano, uma tanto, magias que teletransportam criaturas, visitou pelo menos uma vez.
montanha, um abismo ou outro terreno como Salto Dimensional, podem atravessá-la. CD 40. Um lugar desconhecido, que você
à sua escolha. Esta magia pode ser usada Magias e efeitos de dano, como Bola de Fogo nunca visitou, e só conhece a partir da des-
para criar armadilhas: areia movediça pode e o sopro de um dragão, não vencem a mura- crição de outra pessoa que esteve lá.
parecer terra firme, ou um precipício pode lha, mas magias lançadas diretamente sobre Você não pode se teletransportar para um
parecer um lago. Você pode alterar, incluir e uma criatura ou área, como Sono, podem ser lugar que nunca visitou sem a descrição de
esconder estruturas dentro da área, mas não lançadas contra alvos que estejam no outro alguém. Ou seja, não pode se transportar
criaturas (embora elas possam se esconder lado. Duração: sustentada. para a “sala de tesouro do rei” se nunca esteve
nas estruturas ilusórias).
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Playtest — 4 — Magia 111
nela nem falou com alguém que esteve. Se pegajosos, como se feitos de treva viscosa. Ao cada 10kg (objetos macios, sem pontas ou
passar no teste, os alvos chegam ao lugar lançar a magia, e no início de seus turnos, sem fio) até 1d6 pontos de dano por 10kg
desejado. Se falhar, os alvos surgem 1d10 você faz um teste da manobra agarrar com (objetos duros, pontudos ou afiados). Cria-
x 10km afastados em qualquer direção (se bônus de +15 contra cada criatura na área. Se turas dentro da capacidade de peso da magia
o destino é uma cidade costeira, você pode você passar, a criatura é agarrada; se a vítima podem ser arremessadas, mas devem fazer
surgir em alto-mar). Se falhar por 5 ou já está agarrada, é esmagada, sofrendo 2d6+4 um teste de Vontade para evitar o efeito (em
mais você chega em um lugar parecido, mas pontos de dano de trevas. A área conta como si mesmas, ou objetos que estejam seguran-
errado. E se você rolar 1 natural no teste a terreno difícil. Os tentáculos são imunes a do). Uma criatura arremessada contra uma
magia falha, gastando PM normalmente, e qualquer forma de dano superfície sólida sofre 1d6 pontos de dano
você fica atordoado por 1d4 rodadas. +2 PM: aumenta o raio da área em +3m. para cada 3m que “voou” no deslocamento.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +5. +2 PM: aumenta o dano dos tentáculos em +3 PM: aumenta o limite de peso em 100kg.
+2 PM: em vez do normal, a magia tele- 1d6+2.
transporta os alvos para seu santuário — um Transformação
local familiar escolhido por você. A escolha Toque de Combate Transmutação
do santuário deve ser feita quando você do Nada Encantamento Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
aprende a magia, e pode ser usada sem limite Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: você; Duração: cena.
de distância ou necessidade de testes, mas Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- Você se torna uma máquina de combate —
apenas dentro do mesmo plano. cia: Vontade parcial. mais forte, rápido e resistente. Você recebe
+4 PM: muda o alvo para 1 objeto de até Esta magia isola a mente do alvo de seu +6 em CA e em testes de ataque e rolagens
100kg. Além do normal, se quiser, pode corpo, fazendo com que ele perca seus cinco de dano corpo a corpo. Além disso, recebe
enviar o objeto para o Plano Etéreo. Nesse sentidos. O alvo fica caído, cego e surdo e 30 PV temporários. Durante a Transforma-
caso, o lugar onde o objeto estava emana falha automaticamente em todos os testes ção de Combate você não pode lançar magias.
uma aura tênue de magia. Um Dissipar de Percepção. Se tiver a habilidade faro, +2 PM: aumenta os bônus em CA e em
Magia bem-sucedido no local traz o item de ela deixa de funcionar. Ele não consegue se testes de ataque e rolagens de dano corpo a
volta. levantar sozinho e perde quaisquer formas de corpo em +1, e os PV temporários em +5.
+4 PM: adiciona componente material (dia- deslocamento que possua, podendo apenas +2 PM: adiciona componente material (uma
pasão de material especial no valor de 500 arrastar-se com deslocamento 1,5m. O alvo escama de dragão cromático no valor de 100
T$). Em vez do normal, a magia transporta não fica mudo, mas tem muita dificuldade T$). Sua forma de combate se torna dracôni-
os alvos para outro plano de existência. Den- de articular palavras: há apenas 25% de ca, com olhos luminosos, pupilas verticais e
tro do outro plano, as criaturas aparecem a chance de se fazer entender ou conseguir escamas sobre a pele. Você recebe imunidade
uma distância de 1km a 100km do destino lançar magias. No início de seus turnos, ao elemento da escama e a habilidade de so-
pretendido (role 1d100). o alvo tem 50% de largar qualquer objeto prar um cone de 9m que causa 10d6 de dano
+4 PM: em vez do normal, a magia não tem que esteja segurando. Se passar no teste de do elemento relacionado — eletricidade para
limite de alcance nem exige testes de Misti- resistência, o alvo ainda sofre os efeitos da azul, frio para branco, ácido para marinho e
cismo, mas o lugar escolhido ainda precisa magia por 1 rodada. verde, trevas para negro e fogo para vermelho.
estar no mesmo mundo que você. Requer 4º +4 PM: muda a duração para permanente. +2 PM: adiciona componente material
círculo. Se for bem-sucedido em seu teste de resis- (uma barra de adamante no valor de 100
+9 PM: muda a execução para ação com- tência, o alvo ainda sofre os efeitos da magia T$). Sua forma de combate tem o aspecto
pleta, a duração para cena e adiciona perda pela duração da cena. de um golem, com aparência metálica e sem
permanente de 1 PM. Em vez do normal, expressões. Você recebe RD 15/adamante
você cria um círculo de 1,5m de diâmetro no Telecinesia Transmutação e imunidade a atordoamento, doença, en-
chão, que transporta qualquer criatura que Execução: ação padrão; Alcance: médio; cantamento, fadiga, paralisia, necromancia,
pisar nele. O destino é escolhido quando a Alvo: veja texto; Duração: varia (veja texto). sono, veneno, e não precisa respirar enquan-
magia é lançada , e pode ser qualquer lugar, Você move objetos ou criaturas apenas se to a magia durar.
em qualquer mundo, sem a necessidade concentrando. Ao lançar a magia, escolha
de testes, desde que conhecido por você. uma das opções a seguir. Vidência Adivinhação
O círculo é tênue e praticamente invisível. Execução: ação completa; Alcance: ilimita-
Força Contínua: você move uma criatura ou
Você pode marcá-lo de alguma forma (por do; Alvo: 1 criatura; Duração: sustentada;
objeto com até 200kg, a até 6m por rodada.
exemplo, lançando-o sobre uma plataforma Resistência: Vontade anula.
Uma criatura pode anular o efeito sobre ela,
elevada). Se não fizer isso, ele pode ser pisado
ou sobre um objeto que possua, passando Através de uma superfície reflexiva (bacia
por acidente. Junte com um destino hostil
num teste de Vontade. O peso pode ser mo- de água, espelho, bola de cristal, etc) você
e você terá uma armadilha bastante eficaz!
vido em qualquer direção dentro do alcance. pode ver e ouvir uma criatura escolhida e
Requer 5º círculo.
Ele cai no chão se sair do alcance ou a magia seus arredores (cerca de 6m em qualquer di-
terminar. Duração: sustentada. reção), mesmo que ela se mova. O alvo pode
Tentáculos estar a qualquer distância, mas se ele é bem-
de Trevas Necromancia Empurrão Violento: nesta versão a energia
sucedido em um teste de Vontade, a magia
mágica é expelida de uma única vez, e você
Execução: ação padrão; Alcance: médio; falha. A vítima recebe bônus ou penalidades
pode arremessar até 10 alvos num peso com-
Área: círculo com 6m de raio; Duração: em seu teste de resistência, dependendo do
binado total de 200kg, que estejam a menos
cena. conhecimento que você tiver dela.
de 3m uns dos outros. Objetos arremessados
Um círculo de energias sombrias se abre no dessa maneira podem atingir criaturas em Não conhece o alvo: +10.
chão, de onde surgem enormes tentáculos seu caminho, causando 1 ponto de dano a Ouviu falar do alvo: +5.
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Playtest — 4 — Magia 112
O alvo está em outro plano ou mundo: +5 Voo Transmutação +1 PM: muda o alcance para toque e o alvo
Já encontrou o alvo pessoalmente: +0. para 1 criatura.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Tem uma descrição ou pintura do alvo: –2. Alvo: você; Duração: cena. +4 PM: muda a duração para 1 dia.
Conhece bem o alvo: –5 Você recebe deslocamento de voo 12m. Voar +4 PM: muda o alcance para curto e o alvo
através desta magia é simples como andar — para até 10 criaturas. Requer 4° círculo
Tem um pertence pessoal ou peça de roupa
do alvo: –5. por isso o alvo pode atacar e lançar magias
normalmente enquanto voa. Quando a magia
Tem uma parte do corpo do alvo (unhas,
termina, o alvo desce lentamente até o chão,
cabelos...): –10.
como se estivesse sob efeito de Queda Suave.
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Playtest — 4 — Magia 113
Magias Divinas
1° Círculo a dano. Ao lançar a magia, você pode mudar
o tipo de dano da arma (escolhendo entre
+3 PM: aumenta o número de alvos em +1.
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Playtest — 4 — Magia 114
uma ação livre, ele ainda pode executar ou- (CD igual à da magia). Além disso, a área é de Reflexos, pega fogo.
tras ações (exceto pegar aquilo que largou). considerada terreno difícil. No início de seus Terra: cria um cubo de tamanho Minúsculo
Pare: o alvo fica pasmo (não pode fazer ações, turnos, a vegetação tenta enredar novamente feito de terra, argila ou pedra.
exceto reações). qualquer criatura na área, exigindo um novo
+1 PM: aumenta a quantidade do elemento
teste de Reflexos.
Venha: o alvo gasta seu turno se aproximan- em um passo (uma categoria de tamanho
do de você (usando todas as suas ações de Truque: muda a área para alvo de 1 planta para água ou terra, +1 quadrado de 1,5m
movimento). e a resistência para nenhuma. Em vez do para ar e fogo).
normal, você pode fazer a planta se mover
+1 PM: muda o alvo para 1 criatura. +1 PM: muda o efeito para alvo de 1 cria-
como se fosse animada. Ela não pode causar
+2 PM: aumenta a quantidade de alvos em +1. tura ou objeto e a resistência para Reflexos
dano ou atrapalhar a concentração de um
reduz à metade. Se escolher água ou terra,
conjurador.
Consagrar Abjuração
+1 PM: muda a duração para instantânea.
você arremessa o cubo ou objeto criado no
alvo, causando 2d4 pontos de dano de es-
Execução: ação padrão; Alcance: longo; Em vez do normal, as plantas na área magamento. Para cada categoria de tamanho
Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia. diminuem, como se tivessem sido podadas. acima de Minúsculo, o dano aumenta de
Esta magia enche a área com energia positi- Terreno difícil muda para terreno normal e acordo. O cubo se desfaz em seguida.
va. Magias e efeitos de luz que curam pontos não oferece camuflagem. Esse efeito anula o
+2 PM: se escolheu fogo, aumenta o dano
de vida ou canalizam energia positiva tem uso normal de Controlar Plantas.
inicial de cada chama em +1d6.
seus efeitos maximizados. Por exemplo, um +1 PM: além do normal, criaturas que
Curar Ferimentos curaria automaticamente
16 pontos de vida. Esta magia não pode ser
falhem na resistência também ficam presas. Curar
lançada em uma área contendo um símbolo
+2 PM: muda o alcance para toque, a área Ferimentos Evocação
para quadrado com 90m de lado e a resis- Execução: ação padrão; Alcance: toque;
dedicado a qualquer divindade que não a
tência para nenhuma. Em vez do normal, a Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea.
sua. Consagrar anula Profanar.
magia aumenta a produtividade em 50% na
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na Você canaliza energia positiva que recupera
próxima colheita. Em áreas rurais, clérigos e
área recebem –2 na CA e –2 em todos os 2d8+2 pontos de vida na criatura tocada.
druidas lançam esta magia como parte das
testes. Como mortos-vivos usam energia negativa,
festividades do plantio.
+2 PM: aumenta as penalidades para mor- esta magia causa dano de luz a eles. Curar
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área Ferimentos anula Infligir Ferimentos.
tos-vivos em –1. para alvo você e a resistência para nenhuma.
+9 PM: muda a duração para permanente. Truque: muda o alvo para 1 morto-vivo.
Em vez do normal, você consegue se comu-
Requer 4º círculo. Em vez do normal, causa 1d8 pontos de
nicar com plantas, que já começam com
dano de luz (Fortitude reduz à metade).
atitude prestativa ao lidar com você. Além
Consertar Transmutação disso, você pode fazer testes de Diplomacia Truque: em vez do normal, estabiliza uma
Execução: ação padrão; Alcance: toque; com plantas. Em geral, plantas têm uma criatura e remove a condição sangrando.
Alvo: 1 objeto mundano ou construto; percepção limitada de seus arredores, e +1 PM: aumenta a cura em +1d8+1.
Duração: instantânea. normalmente fornecem respostas simplórias. +2 PM: também remove uma condição de
Você repara danos em um objeto ou cons- fadiga do alvo.
truto, curando 2d8 PV. Esta magia não afeta
Criar
+5 PM: muda o alcance para curto.
alvos desintegrados ou queimados até se Elementos Convocação
tornarem cinzas. Consertar anula Despedaçar. Execução: ação padrão; Alcance: curto; Despedaçar Evocação
Truque: em vez do normal, você cura 1 PV Efeito: elemento escolhido; Duração:
Execução: ação padrão; Alcance: curto;
do alvo. Um objeto só pode ser afetado por instantânea.
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
este truque uma vez por dia. Você cria uma pequena porção de um ele- Resistência: Fortitude parcial.
+1 PM: aumenta a cura em +1d8. mento, à sua escolha. Os elementos criados
Esta magia emite um som alto e agudo.
são reais, não mágicos. Elementos físicos
+2 PM: muda o alcance para curto. O alvo sofre 1d8+2 pontos de dano e fica
devem surgir em uma superfície horizontal.
+2 PM: muda o alvo para 1 objeto, passando atordoado por uma rodada. Se vencer na
Em vez de um cubo, pode-se criar objetos
a afetar itens mágicos. resistência, não fica atordoado. Construtos
simples (sem partes móveis) de feitos de
sofrem dano dobrado por essa magia.
+9 PM: também afeta alvos desintegrados gelo, terra ou pedra.
ou queimados até cinzas. Requer 4º círculo. +1 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano
Água: enche um recipiente de tamanho Mi-
de até 20kg e a resistência para Reflexos anu-
núsculo (como um odre) com água potável.
Controlar Se não tiver um recipiente, cria um cubo de
la. Se falhar no teste de resistência, o objeto
é destruído.
Plantas Transmutação gelo de tamanho Minúsculo.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+2.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Ar: cria um vento fraco em um quadrado de
Área: quadrado com 9m de lado; Duração: 1,5m. Isso purifica a área de qualquer gás ou +2 PM: muda o alvo para todos os objetos
cena; Resistência: Reflexos anula. fumaça, ou remove névoa por uma rodada. mundanos de material frágil e até 0,5kg den-
tro do alcance e a resistência para nenhuma.
Esta magia só pode ser lançada em uma Fogo: cria uma chama que funciona como
Objetos de vidro, cerâmica, cristal e similares
área com vegetação. As plantas se enroscam uma tocha. Você pode segurá-la na palma
são automaticamente estilhaçados.
em todas as criaturas na área. Aquelas que de sua mão sem se queimar, ou fazê-la surgir
falharem na resistência ficam enredadas. em um quadrado de 1,5m. Se uma criatura +2 PM: aumenta o peso máximo dos objetos
Uma vítima pode se libertar com uma ação ou objeto estiver no quadrado, sofre 1d6 alvos em +2,5kg.
padrão e um teste de Acrobacia ou Atletismo pontos de dano de fogo; se falhar num teste
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Playtest — 4 — Magia 115
Detectar +1 PM: aumenta a área da escuridão em Truque: muda o alcance para toque. Em vez
Ameaças Adivinhação +1,5m de raio. do normal, o alvo apenas brilha como uma
+2 PM: muda o efeito para fornecer camu- tocha, mas sem calor.
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Área: esfera de 9m de raio; Duração: cena. flagem total por escuridão. Essa escuridão só +1 PM: aumenta a área iluminada em
pode ser iluminada por magia. +1,5m de raio.
Você detecta possíveis ameaças.. No início
dos seus turnos, você percebe a presença e +2 PM: muda a duração para 1 dia. +2 PM: muda a duração para 1 dia.
quantidade de criaturas inamistosas ou hos- +5 PM: muda o alcance para pessoal e o alvo +2 PM: além do normal, criaturas que
tis a você na área; se gastar uma ação padrão, para você. Em vez do normal, o alvo é co- sofrem penalidades e dano pela luz solar
percebe o tipo, a localização e o poder de berto por sombras, recebendo +10 em testes sofrem seus efeitos como se estivessem
cada criatura. de Furtividade e camuflagem por escuridão. expostos à luz solar real.
O poder da criatura depende do seu nível. Requer 2º círculo. +5 PM: muda o alcance para toque e o alvo
Criaturas de 1º a 6º nível geram uma aura para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo é
tênue, criaturas de 7º a 12º nível geram uma
Ferida da Terra Evocação envolto por um halo de luz, recebendo +10
aura moderada e criaturas de 13º ao 20º nível Execução: ação padrão; Alcance: curto; em testes de Diplomacia e resistência a trevas
geram uma aura poderosa. Criaturas acima Área: cilindro com 3m de diâmetro e 6m de 10. Requer 2º círculo.
do 20º nível geram uma aura avassaladora. altura; Duração: instantânea; Resistência:
Truque: em vez de um tipo de criatura, no
Reflexos parcial. Magnetismo
início de seus turnos você percebe a presença, O solo explode em ácido. Criaturas na área Animal Encantamento
quantidade e localização de venenos ou doen- sofrem 3d4 pontos de dano de ácido. Se Execução: ação padrão; Alcance: curto;
ças na área. Isso inclui criaturas venenosas, falhar na resistência, também sofre a metade Alvo: 1 animal; Duração: cena; Resistência:
portando doenças ou que causam doenças. desse dano no início de seu próximo turno. Vontade parcial.
+1 PM: além do normal, você pode gastar +1 PM: aumenta o dano em +1d4. Você acalma e obtém a amizade de um
uma ação padrão para descobrir a raça ou +2 PM: muda o alcance para longo e a altura animal. Se passar na resistência, o alvo fica
espécie das criaturas. Por exemplo, sabe que da área para 30m. Requer 2º círculo. indiferente (veja Diplomacia no Capítulo 2).
os humanoides são orcs ou que os mortos- +5 PM: também faz criaturas que falhem na Em geral, isso é o suficiente para que ele pare
vivos são carniçais. resistência ficarem caídas. de atacá-lo, mesmo durante um combate.
+2 PM: em vez de criaturas, você percebe Se falhar no teste, o alvo fica prestativo. Ele
a presença, quantidade e localização de Infligir não fica sob seu controle, mas percebe suas
palavras e ações da maneira mais favorável
armadilhas. Ferimentos Necromancia
possível. Você recebe +10 nos testes de
+5 PM: muda a área para esfera de 30m de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Adestramento e Diplomacia que fizer contra
raio. Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; o alvo.
Resistência: Fortitude parcial.
Escudo da Fé Abjuração
Você canaliza energia negativa contra uma
Um alvo hostil ou que esteja envolvido
em um combate recebe +5 em seu teste de
Execução: reação; Alcance: curto; Alvo: 1 vítima, causando 2d8+2 pontos de dano resistência. Se você ou seus aliados tomarem
criatura; Duração: 1 rodada. de trevas. Se falhar na resistência, o alvo qualquer ação hostil contra o alvo, a magia
Um escudo místico se manifesta momenta- também fica abalado por 1 rodada. Como é anulada e o ele retorna à atitude que tinha
neamente para bloquear um golpe. O alvo mortos-vivos usam energia negativa, esta antes (ou piorada, de acordo com o mestre).
recebe CA +4. magia pode curá-los, e não os deixa abalados. Se tratar bem o
+1 PM: muda a execução para ação padrão e Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
alvo, a atitude pode permanecer mesmo
a duração para cena. +1 PM: como parte da execução da magia, depois da magia acabar.
+1 PM: também fornece ao alvo camufla- você pode fazer um teste de ataque corpo a
+1 PM: muda o alcance para médio.
gem contra ataques à distância. corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
do ataque e o efeito da magia. +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
+2 PM: aumenta o bônus na CA em +1. espírito com Inteligência 1, 2 ou nula.
+2 PM: aumenta o dano em +1d8+1.
+3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer +2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
2º círculo. +2 PM: em vez do normal, se falhar na
resistência, o alvo fica abalado pela cena. +5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou
Escuridão Necromancia espírito. Requer 3º círculo.
Luz do Dia Evocação
Execução: ação padrão; Alcance: médio;
Execução: ação padrão; Alcance: médio;
Orientação Adivinhação
Alvo: 1 objeto; Duração: cena.
Alvo: 1 objeto; Duração: cena. Execução: ação de movimento; Alcance:
Você suplica à sua divindade por um lugar à curto; Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
sombra. O alvo emana sombras em uma área Você suplica à sua divindade por sua luz.
O alvo emite uma luz cálida como um dia Você oferece ajuda divina. O alvo recebe +2
com 6m de raio. Criaturas dentro da área
ensolarado, em uma área com 6m de raio. em testes de perícia (mas não de ataque ou
recebem camuflagem por escuridão. Essa
Seus aliados dentro da área estabilizam auto- resistência).
escuridão não é considerada mágica e pode
ser iluminada normalmente. Escuridão anula maticamente e ficam imunes à condição san- Truque: muda a execução para ação padrão
Luz do Dia e Globos de Luz. O objeto pode grando. Seus inimigos dentro da área ficam e a duração para 1 rodada. O bônus vale
ser guardado (em um bolso, por exemplo) ofuscados. Luz do Dia anula Escuridão. O para um único teste. Uma criatura só pode
para interromper a escuridão, que voltará a objeto pode ser guardado (em um bolso, por ser afetada por esse truque uma vez por cena.
funcionar caso o objeto seja revelado. exemplo) para interromper a luz, que voltará +2 PM: aumenta o bônus em +1.
a funcionar caso o objeto seja revelado.
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Playtest — 4 — Magia 116
+5 PM: muda a duração para cena. Requer Sua pele ganha a rigidez da madeira, cerâmi- passar, recebe –2 em testes de ataque. Qual-
3º círculo. ca ou pedra. Você recebe resistência a dano quer ação hostil contra o alvo anula a magia,
+9 PM: muda o alvo para criaturas escolhi- 2 (todo o dano que sofre é reduzido em 2) e e ele retorna à atitude que tinha antes (ou
das. Reque 4º círculo. também +2 na classe de armadura. piorada, de acordo com o mestre).
+1 PM: muda o alcance para toque e o alvo +1 PM: muda o alvo para 1 criatura.
Perdição Necromancia para 1 criatura. +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; +2 PM: aumenta o bônus na CA em +1. +2 PM: aumenta a penalidade em –1.
Alvos: criaturas escolhidas; Duração: cena; +2 PM: aumenta a resistência a dano em +1.
Resistência: nenhuma. +5 PM: muda o alcance para médio e o alvo
+5 PM: muda a duração para 1 dia. para criaturas escolhidas. Requer 3º círculo.
Amaldiçoa os alvos, que recebem –1 em
testes de ataque e rolagens de dano. Perdição Santuário Abjuração Visão
anula Bênção. da Morte Adivinhação
Execução: ação padrão; Alcance: toque;
+2 PM: muda a resistência para Vontade Alvo: 1 criatura; Duração: cena; Resistên- Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
parcial. Caso falhem, os alvos ficam abalados. cia: Vontade anula. Alvo: você; Duração: cena.
Caso passem, recebem a penalidade normal.
Qualquer criatura que tente fazer uma ação Você sabe automaticamente se uma criatura
+2 PM: aumenta as penalidades em –1. hostil contra o alvo deve fazer um teste de que consiga perceber está morta, moribunda
Vontade. Se falhar, não consegue atacar (com 0 ou menos PV), fraca (com menos da
Profanar Necromancia e não pode tentar novamente até o fim da metade de seus PV) ou saudável (com mais
Execução: ação padrão; Alcance: longo; cena. Santuário não protege o alvo de efeitos da metade de seus PV). Você também sabe se
Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 de área. Além disso, o próprio alvo também ela é um ser vivo, morto-vivo ou construto.
dia. não pode fazer ações hostis, ou a magia é +2 PM: muda o alcance para curto e o alvo
Esta magia enche a área com energia nega- dissipada — mas pode usar outras habilida- para criaturas voluntárias à sua escolha.
tiva. Magias e efeitos que causam dano de des e magias de cura e suporte (como Curar Pela duração da magia, você sabe o estado
trevas ou canalizam energia negativa tem Ferimentos, Bênção e assim por diante). dos alvos (como no efeito normal), não
o dano dobrado. Esta magia não pode ser +1 PM: além do normal, escolha um tipo importando onde estejam. Além disso, sabe
lançada em uma área contendo um símbolo de criatura entre animal, morto-vivo ou a direção em que cada alvo está e qualquer
dedicado a qualquer divindade que não a construto. Você não pode ser percebido por magia não instantânea ou condição que o
sua. Profanar anula Consagrar. criaturas do tipo escolhido, não importando esteja afetando.
+1 PM: além do normal, mortos-vivos na o sentido usado. +3 PM: muda a duração para 1 dia. Requer
área recebem +2 na CA e +2 em todos os +9 PM: também protege o alvo contra efei- 3º círculo.
testes. tos de área. Uma criatura que tente atacar
+4 PM: aumenta os bônus para mortos- uma área que inclua o alvo deve fazer o teste Voz Divina Adivinhação
vivos em +1. de Vontade; se falhar, não pode atacar aquela Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
área a menos que o alvo tenha saído dela. Alvo: você; Duração: cena.
+9 PM: muda a duração para permanente.
Requer 4º círculo. Escolha entre animal, construto, espírito,
Suporte
monstro ou morto-vivo. Você pode conver-
Proteção Ambiental Abjuração
sar com criaturas do tipo escolhido, fazendo
Divina Abjuração Execução: ação padrão; Alcance: toque; perguntas e entendendo suas respostas,
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 dia. respeitando os limites de sua Inteligência. A
Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. Esta magia garante a sobrevivência em am- atitude dessas criaturas não é alterada, mas
bientes hostis. O alvo fica imune aos efeitos você pode usar a perícia Diplomacia para
Esta magia cria uma barreira mística in-
de calor e frio extremos, além de poder tentar mudar sua atitude.
visível que fornece ao alvo +2 em testes de
respirar na água se respirar ar (ou vice versa). +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
resistência.
+1 PM: o alvo também não sufoca em para 1 criatura morta. Em vez do normal,
Truque: muda o alcance para toque e
fumaça densa. você concede um pouco de vida a um
duração para cena ou até ser descarregada.
+1 PM: o alvo também sofre dano mínimo cadáver, suficiente para que ele responda
Em vez do normal, o alvo recebe +1 em seu
por quedas. suas perguntas. O conhecimento do corpo
próximo teste de resistência, quando a magia
é limitado ao que ele tinha enquanto vivo, e
é descarregada. +5 PM: muda o alcance para curto e o alvo
suas respostas são curtas e enigmáticas. Um
+2 PM: muda a duração para reação e a para criaturas escolhidas.
corpo só pode ser alvo desta magia uma vez.
duração para 1 rodada. O efeito se aplica Ela também não funciona em um corpo cuja
apenas ao próximo teste de resistência feito Tranquilidade cabeça tenha sido destruída.
pelo alvo. Encantamento
+5 PM: você pode conversar com criaturas
+2 PM: aumenta o bônus em +1. Execução: ação padrão; Alcance: curto;
de qualquer tipo.
+5 PM: também torna o alvo imune a efeitos Alvo: 1 animal ou humanoide; Duração:
de possessão e dominação. cena; Resistência: Vontade parcial.
Você emana ondas de serenidade. Se falhar 2° Círculo
Rigidez Abjuração na resistência, o alvo tem sua atitude mu- Aliado
dada para indiferente (veja Diplomacia no
Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
Capítulo 2: Perícias) e não pode atacar ou
Animal Encantamento
Alvo: você; Duração: cena.
realizar qualquer tipo de ação agressiva. Se Execução: ação padrão; Alcance: curto;
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Playtest — 4 — Magia 117
Alvo: 1 animal prestativo; Duração: 1 dia. divindade, fazendo uma pergunta sobre um e na proteção de áreas de segurança. Qual-
Você cria um vínculo mental com um ani- evento que acontecerá até 1 dia no futuro. quer criatura na área sofre uma penalidade
mal que já tenha atitude prestativa para com O mestre rola a chance de falha; com um de –5 em testes de Acrobacia, Enganação,
você, passando a entender um ao outro. O resultado de 1 a 5, você recebe uma resposta, Furtividade e Ladinagem. Se falhar na
Aliado Animal obedece a você ao melhor de desde uma simples frase ou até uma profecia resistência, sofre penalidade de –10 nesses
suas capacidades, mesmo que isso arrisque ou enigma. Em geral, este uso sempre oferece testes. Além disso, criaturas que falhem na
a vida dele. Ele funciona como um aliado pistas, indicando um caminho a tomar para resistência não podem mentir deliberada-
veterano, de um tipo à sua escolha entre descobrir a resposta que se procura. Numa mente — mas podem tentar evitar perguntas
ajudante, combatente, fortão, guardião, falha você não recebe resposta alguma. que normalmente responderiam com uma
montaria ou perseguidor. Ao contrário do Requer 3º círculo. mentira (sendo evasivas ou cometendo
normal, você pode receber a ajuda deste +7 PM: muda a execução para 10 minutos e omissões, por exemplo).
aliado além de outro aliado que já possua, a duração para 1 minuto. Em vez do normal, +1 PM: muda a execução para ação padrão,
desde que não sejam do mesmo tipo. você consulta uma divindade, podendo fazer o alcance para pessoal, o alvo para você, a
+1 PM: muda o alvo para 1 animal Mi- uma pergunta por rodada, desde que ela duração para cena e a resistência para nenhu-
núsculo e a duração para 1 semana. Em vez possa ser respondida com “sim”, “não” ou ma. Em vez do normal, qualquer criatura ou
do normal, o animal se desloca ao melhor “não sei” (embora poderosos, os deuses não objeto invisível em alcance curto de você
de suas capacidades até um local designado são oniscientes). O mestre rola a chance de se torna visível. Isso não anula um efeito
por você — em geral, para levar um item, falha para cada pergunta. Em caso de falha, mágico; se sair do seu alcance, a criatura ou
carta ou similar. Quando o animal chega a resposta também é “não sei”. Requer 4º objeto voltam a ficar invisíveis.
ao destino, fica esperando até o fim da círculo. +3 PM: muda a duração para 1 semana.
magia, permitindo apenas que uma ou mais +7 PM: o mestre rola 1d12; a magia só falha +3 PM: muda a penalidade nos testes para
criaturas escolhidas por você se aproximem e em um resultado 12. –10 (se passar na resistência) e –20 (se
peguem o que ele estiver carregando. +12 PM: o mestre rola 1d20; a magia só falhar).
+7 PM: muda o aliado para mestre. Requer falha em um resultado 20. +12 PM: criaturas que passem na resistência
3º círculo. não podem mentir deliberadamente, mas
+12 PM: muda o alvo para 2 animais presta- Aura de Loucura Ilusão podem dar respostas evasivas ou cometer
tivos. Cada animal funciona como um aliado Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; omissões; criaturas que falhem na resistência
de um tipo diferente, e você pode receber a Área: esfera com 9m de raio; Duração: devem voluntariar a verdade ao responder
ajuda de ambos, além de outro aliado que já sustentada; Resistência: Vontade anula. perguntas, sem respostas evasivas ou omis-
possua, desde que não sejam do mesmo tipo. Você emana uma aura que pode ensandecer sões. Requer 4º círculo.
Requer 4º círculo. seus inimigos, causando alucinações. Todas
as criaturas que você escolher na área fazem Controlar
Augúrio Adivinhação testes de resistência. Se passarem, podem Fogo Evocação (Fogo)
Execução: ação completa; Alcance: pessoal; agir normalmente nessa rodada. Se falharem, Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Alvo: você; Duração: instantânea. ficam confusas em sua próxima ação. No Alvo: veja texto; Duração: cena.
Esta magia diz se uma ação que você tomará início de seus turnos, todas as criaturas que Você pode criar, moldar, mover ou extinguir
no futuro próximo — não mais que meia você escolher na área devem fazer testes de chamas e emanações de calor. Ao lançar a
hora no futuro — trará resultados bons ou resistência novamente. magia, escolha:
ruins. O mestre rola 1d6 em segredo; com Truque: muda o alcance para toque e o alvo Chamejar: o alvo é armas escolhidas. Elas
um resultado de 1 a 5 a magia funciona, e para 1 criatura. Em vez do normal, o alvo recebem o poder mágico flamejante (causam
você recebe uma das seguintes respostas: fica confuso por 1 rodada. Uma criatura só +1d6 de dano de fogo). Também afeta armas
“felicidade” (a ação trará bons resultados); pode ser afetada por esse truque uma vez por naturais e ataques desarmados.
“miséria” (a ação trará maus resultados); “fe- cena.
licidade e miséria” (para ambos), ou “nada” Esquentar: o alvo é 1 objeto que começa a
+3 PM: muda a resistência para Vontade esquentar. Ele causa 1d6 pontos de dano de
(para ações que não trarão resultados bons parcial. Criaturas que passem no teste tam-
ou ruins). fogo a cada rodada em si mesmo e em uma
bém ficam confusas em sua próxima ação, criatura que o esteja segurando ou vestindo.
Em um resultado 6 a magia falha e oferece mas podem agir normalmente se rolarem 4, A critério do mestre, o objeto ou criatura
o resultado “nada”. Não há como saber se o 5 ou 6. vestindo-o também podem pegar fogo.
resultado foi dado porque a magia falhou ou +7 PM: muda o alcance para curto, a área
não. Lançar esta magia múltiplas vezes sobre Extinguir: o alvo é 1 chama, que é comple-
para alvo criaturas escolhidas e a duração tamente apagada. Isso cria uma nuvem de
o mesmo assunto recebe sempre o primeiro para cena. As criaturas que falhem na resis-
resultado. fumaça que ocupa uma esfera de 3m de raio
tência ficam confusas pela duração. Requer centrada onde estava a chama. Dentro da
Por exemplo, se o grupo está prestes a entrar 4º círculo. fumaça, criaturas tem camuflagem total.
em uma câmara, o augúrio dirá “felicidade”
se a câmara contém um tesouro despro- Círculo Modelar: o alvo é 1 chama. A cada rodada,
tegido, “miséria” se contém um monstro, da Justiça Abjuração você pode gastar uma ação livre para
“felicidade e miséria” se houver um tesouro movimentá-la 9m em qualquer direção. Se
Execução: ação completa; Alcance: curto; atravessar o espaço ocupado por uma criatu-
e um monstro, ou “nada” se a câmara estiver Área: cubo com 9m de lado; Duração: 1
vazia. ra, causa 2d6 pontos de dano de fogo. Uma
dia; Resistência: Vontade parcial. criatura só pode receber dano dessa maneira
+3 PM: muda a execução para 1 minuto. Também conhecida como Lágrimas de Hy- uma vez por rodada.
Em vez do normal, você pode consultar uma ninn, esta magia é muito usada em tribunais +1 PM: muda a duração para sustentada.
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Playtest — 4 — Magia 118
Em vez do normal, você deve escolher o gue perceber seus arredores normalmente. Se múmia. Ela pode funcionar como um aliado
seguinte efeito. Labaredas: a cada rodada, for atacado nessa forma, a magia é anulada. mestre, escolhido entre conselheiro, curan-
você pode gastar uma ação livre para projetar Um teste de Sobrevivência (CD 30) revela deiro, destruidor ou guardião. O restante da
uma labareda, acertando um alvo em alcance que você não é uma árvore verdadeira. magia segue normal. Requer 4º círculo.
curto a partir da chama. O alvo sofre 4d6 +3 PM: muda o alvo para área de quadrado
pontos de dano de fogo (Reflexos reduz à com 9m de lado e a duração para cena. Em Enxame
metade). vez do normal, qualquer vegetação na área de Pestes Convocação
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. fica rígida e afiada. Criaturas na área sofrem Execução: ação completa; Alcance: longo;
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura flame- 2d6 pontos de dano de corte ou perfuração, Efeito: 1 enxame; Duração: sustentada.
jante. Em vez do normal, causa o efeito da e a área é considerada terreno difícil. No iní- Você conjura um enxame de criaturas
magia Matar, mas apenas em uma criatura cio de seus turnos, os espinhos causam dano escolhidas por você (todas do mesmo tipo),
composta principalmente por fogo, lava ou novamente em todas as criaturas na área. como besouros, gafanhotos, mosquitos,
magma (como um elemental do fogo). +7 PM: muda o alvo para objeto de madeira ratos, morcegos ou serpentes. O enxame
Enorme ou menor. Requer 3º círculo. ocupa o espaço de um alvo escolhido por
Controlar +12 PM: muda o alvo para objeto de ma- você, causando 2d12 pontos de dano de
Madeira Transmutação deira Colossal ou menor. Requer 4º círculo. veneno no início de seus turnos. Você pode
Execução: ação padrão; Alcance: médio; mudar o alvo para outro dentro do alcance
Alvo: 1 objeto de madeira Grande ou me- Criar com uma ação livre, mas apenas uma vez por
nor; Duração: instantânea. Mortos-Vivos Necromancia rodada.
Você molda, retorce, altera e repele madeira Execução: ação padrão; Alcance: toque; +2 PM: aumenta o dano em +1d12.
a seu bel-prazer. Ao lançar a magia, escolha: Alvo: 1 cadáver; Duração: instantânea. +3 PM: muda o enxame para criaturas maio-
Fortalecer: você deixa o alvo mais resistente. Esta magia transforma o cadáver de um res, como gatos, guaxinins, compsognatos
Armas tem seu dano aumentado em uma humanoide, animal ou monstro em um ou mesmo kobolds! Eles passam a causar
categoria de tamanho. Escudos tem seu esqueleto ou zumbi (conforme o estado 3d12 pontos de dano (à sua escolha entre
bônus aumentado em +2. Além disso, estes de conservação do corpo). O morto-vivo corte, perfuração ou esmagamento). O resto
e outros itens de madeira recebem RD +5 e então obedece a todos os seus comandos, da magia segue normal.
seus PV são dobrados. mesmo suicidas. Se quiser que o morto-vivo +5 PM: aumenta o número de enxames em
Modelar: você muda a forma do alvo. Pode o acompanhe, ele funciona como um aliado +1. Eles não podem se concentrar num úni-
transformar um galho em espada, criar uma veterano, de um tipo à sua escolha entre co alvo, devendo escolher alvos diferentes.
porta onde antes havia apenas uma parede, atirador, ajudante, combatente, fortão, guar- Requer 3º círculo.
transformar um tronco em um baú... mas dião ou montaria. Em vez do normal, este +7 PM: muda o enxame para criaturas ele-
não pode criar mecanismos complexos aliado não pode ajudar outro personagem mentais, feitas de um tipo de energia à sua
(como uma besta) ou itens consumíveis. que não você. escolha entre ácido, eletricidade, fogo, frio,
Repelir: muda a duração para cena. Você Se não quiser usar o morto-vivo como alia- trevas ou trovão. Elas passam a causar 5d12
emana uma força que impede o alvo de se do, pode ordenar que ele proteja um local pontos do dano escolhido. O resto da magia
aproximar. Se for uma arma, ataques feitos específico, atacando invasores (nesse caso, segue normal. Requer 4º círculo.
com ela contra você falham automatica- use as estatísticas no Apêndice). O número
mente. Se for uma porta ou outro objeto máximo de mortos-vivos que você pode ter Físico Divino Transmutação
que possa ser aberto, ele vai se abrir quando sob seu comando ao mesmo tempo é igual Execução: ação padrão; Alcance: toque;
você se aproximar, mesmo que esteja tran- ao seu nível; mas você só pode receber os Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
cado. Uma carroça ou outro objeto que vá benefícios de um deles como aliado por vez,
Você torna o alvo uma versão mais poderosa
atingi-lo, como um tronco caindo ou barril, como normal. Eles duram até serem destruí-
de si mesmo. Escolha entre Força, Destreza
vai desviar ou simplesmente parar adjacente dos (um morto-vivo destruído não pode ser
ou Constituição. O alvo recebe +4 no atribu-
a você, sem lhe causar dano. Os efeitos de reanimado).
to escolhido. Esse aumento não oferece PV
regras em outros objetos de madeira ficam a Componente material: um ônix negro (100 ou PM adicionais.
cargo do mestre. T$), inserido na boca ou olho do cadáver.
+1 PM: o alvo também recebe +4 em outro
Retorcer: você torna o alvo imprestável. Uma +3 PM: além do normal, o morto-vivo pode atributo físico escolhido por você.
porta retorcida emperra (exigindo um teste ser usado como aliado por outros persona-
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4
de Força, CD 25, para ser aberta). Armas e gens. Enquanto o morto-vivo estiver ajudan-
nos três atributos físicos.
itens retorcidos impõem uma penalidade de do outro personagem, seus PM máximos são
–5 em testes de perícia. Escudos retorcidos reduzidos em 5. +7 PM: muda o alcance para curto e o alvo
deixam de oferecer qualquer bônus (mas para criaturas escolhidas.
+3 PM: muda o componente material para
ainda oferecem penalidades). Um barco pó de ônix negro (500 T$). Em vez de um +7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º
retorcido afunda até o final da cena. Os efei- zumbi ou esqueleto, cria uma sombra. Ela círculo.
tos de regras em outros objetos de madeira pode funcionar como um aliado veterano,
ficam a cargo do mestre. escolhido entre assassino, combatente ou Imobilizar Encantamento
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo perseguidor. O restante da magia segue Execução: ação padrão; Alcance: curto;
para você e a duração para 1 dia. Você e seu normal. Requer 3º círculo. Alvo: 1 humanoide ou animal; Duração:
equipamento se transformam em uma árvore +7 PM: muda o componente material para cena; Resistência: Vontade parcial.
de tamanho Grande. Nessa forma, você não ferramentas de embalsamar (1.000T$). Em O alvo acredita estar preso por fios invisíveis.
pode falar ou fazer ações físicas, mas conse- vez de um zumbi ou esqueleto, cria uma Se passar na resistência, fica lento; se falhar,
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Playtest — 4 — Magia 119
fica paralisado. A cada rodada, se estiver +7 PM: muda o alcance para médio. Requer Você amaldiçoa uma vítima, criando efeitos
paralisada, a criatura pode gastar uma ação 3º círculo. variados. Ao lançar a magia, escolha:
completa para fazer um novo teste de Vonta- +12 PM: muda a duração para cena. Requer Debilidade: o alvo recebe penalidade de –5
de e tentar se libertar. 4º círculo. em todos os testes envolvendo atributos
+1 PM: muda o alvo para 1 espírito. mentais, não pode se comunicar ou lançar
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1. Purificação Evocação magias. Ainda reconhece seus aliados, e pode
Execução: ação padrão; Alcance: toque; segui-los e ajudá-los, mas sempre de maneira
+3 PM: muda o alvo para 1 criatura. Requer
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea. simplória.
3º círculo.
Seu toque purifica a criatura tocada. Esta Doença: muda a duração para instantânea. O
Mente Divina Adivinhação magia remove uma das seguintes condições: alvo contrai uma doença à sua escolha, que
abalado, apavorado, atordoado, cego, con- o afeta imediatamente (sem período de in-
Execução: ação padrão; Alcance: toque;
fuso, enjoado, exausto, fascinado, fatigado, cubação). Veja o Capítulo 6 para a descrição
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
lento, ofuscado, paralisado, pasmo ou surdo. das doenças.
Você traz inspiração divina à mente do
A magia também remove todas as doenças e Fraqueza: o alvo recebe penalidade de –5
alvo. Escolha entre Inteligência, Sabedoria
venenos afetando o alvo — mas não previne em todas as jogadas e testes envolvendo
ou Carisma. O alvo recebe +4 no atributo
novas contaminações ou envenenamentos. atributos físicos, e todas as suas formas de
escolhido. Esse aumento não oferece PV ou
+2 PM: também cura todo o dano causado deslocamento são reduzidas para 1,5m.
PM adicionais.
por doenças e venenos. Isolamento: muda a duração para cena. O
+1 PM: o alvo também recebe +4 em outro
+2 PM: em vez de uma, remove todas as alvo perde o uso de um de seus cinco senti-
atributo mental escolhido por você.
condições listadas. O resto da magia segue dos à sua escolha. Se perder a visão, fica cego.
+3 PM: em vez do normal, o alvo recebe +4 Se perder a audição, fica surdo. Se perder o
normal.
nos três atributos mentais. olfato ou paladar, não pode usar a habilidade
+3 PM: também permite que o alvo solte
+7 PM: muda o alcance para curto e o alvo faro. Se perder o tato, fica caído e não pode
qualquer item amaldiçoado que esteja segu-
para criaturas escolhidas. levantar-se.
rando (mas não remove a maldição do item
+7 PM: aumenta o bônus em +2. Requer 4º em si). Você também pode inventar sua própria
círculo. maldição, usando estes exemplos como
+7 PM: também dissipa magias e efeitos
sugestões, mas o mestre tem a palavra final
prejudiciais de encantamento, necromancia
Miasma e transmutação afetando o alvo. Requer 3º
sobre o efeito.
Mefítico Necromancia
círculo. +3 PM: muda a duração para permanente e
Execução: ação padrão; Alcance: médio; a resistência para Fortitude parcial. Se passar,
Área: nuvem com 6m de raio; Duração: ins- Raio de Sol Evocação a criatura ainda sofre os efeitos da maldição,
tantânea; Resistência: Fortitude (veja texto). Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; mas com duração de cena. Requer 3º círculo.
A área é coberta por emanações letais. Cria- Área: linha de 30m; Duração: instantânea; +7 PM: aumenta o número de efeitos que
turas na área sofrem 5d6 pontos de dano de Resistência: Reflexos (veja texto). você pode escolher em +1. Requer 4º círculo.
veneno e ficam enjoadas por 1 rodada. Se Você canaliza uma poderosa rajada de ener-
passarem na resistência, sofrem metade do gia positiva que ilumina o campo de batalha.
Silêncio Ilusão
dano e não ficam enjoadas. Criaturas na área sofrem 5d6 pontos de Execução: ação padrão; Alcance: médio;
Truque: muda a área para alvo 1 criatura dano de luz e ficam ofuscadas pela cena. Se Área: esfera com 6m de raio; Duração:
com 0 PV ou menos, a duração para instan- passarem na resistência, sofrem metade do sustentada.
tânea e a resistência para Fortitude anula. dano e não ficam ofuscadas. Um silêncio sepulcral recai sobre a área
Em vez do normal, você canaliza o Miasma Truque: muda a duração para cena e a re- e nenhum som pode ser produzido ali.
contra uma vítima; se falhar na resistência, sistência para nenhuma. Em vez do normal, Enquanto estiverem na área, todas as cria-
ela morre e você recebe +2 na CD de suas cria um facho de luz, que ilumina a área. turas ficam surdas. Além disso, como lançar
magias por 1 dia. Uma criatura só pode ser o Uma vez por rodada, você pode mudar a magias exige palavras mágicas, normalmente
alvo desse truque uma vez por cena. direção do facho como uma ação livre. nenhuma magia pode ser lançada dentro da
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. área.
+1 PM: muda o tipo do dano para fogo ou
+3 PM: muda o tipo do dano para trevas. eletricidade. +1 PM: muda a área para alvo de 1 objeto.
Em vez do normal, o alvo emana uma área
+2 PM: aumenta o dano ou cura em +1d6.
Oração Encantamento de silêncio com 3m de raio.
+3 PM: em vez do normal, criaturas vivas
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Al- +2 PM: muda a duração para cena. Em
à sua escolha na área curam 5d6 pontos de
vos: todas as criaturas (veja texto); Duração: vez do normal, nenhum som pode deixar
vida; o restante sofre o dano normalmente.
sustentada. a área, mas criaturas dentro da área podem
+3 PM: em vez do normal, criaturas que falar, ouvir, emitir sons e lançar magias com
Enquanto mantiver a Oração, todos os seus
falhem na resistência ficam cegas por 1d4 palavras mágicas normalmente.
aliados no alcance recebem +2 em testes de
rodadas, depois ofuscadas pela cena.
perícia e rolagens de dano, e todos os seus +7 PM: além do normal, magias e efeitos
inimigos no alcance recebem –2 em testes de Rogar de trovão não afetam alvos dentro da área.
perícia e rolagens de dano. Esses bônus e pe- Requer 3º círculo.
nalidades são cumulativos com outras magias.
Maldição Necromancia
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Playtest — 4 — Magia 120
Execução: ação padrão; Alcance: médio; Alvo: 1 traje, armadura ou escudo; Dura- item. Por exemplo, se lançar a magia contra
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; ção: 1 dia. demônios do frio (vulneráveis a água benta,
Resistência: Fortitude reduz à metade. Você fortalece uma indumentária com o e que odeiam luz) enquanto segura um
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o antigo poder de sua fé. Isso aumenta o bônus de CA frasco de água benta e uma tocha acesa, a
sumo-sacerdote de Keenn, foi realmente o de uma armadura ou escudo em CA+2 (isso CD do teste de resistência aumenta em +4.
criador desta magia — mas ele foi o primeiro é uma melhoria no item, portanto é cumu- +1 PM: aumenta o número de alvos em +1.
a utilizá-la. O conjurador fecha o punho e lativa com outras magias). No caso de um +1 PM: muda a duração para cena. Em vez
gesticula como se estivesse golpeando o alvo, traje, ele passa a oferecer CA+2, e continua do normal, o alvo é envolvido por um cam-
que sofre 4d6 pontos de dano de esmaga- contando como se você não estivesse usando po de força cor de esmeralda. Isso impede
mento + seu mod. For. Além do dano, a armadura. qualquer movimento através dos planos,
vítima é empurrada 3m na direção oposta à +3 PM: o alvo também oferece o mesmo incluindo magias de convocação. Um alvo
sua (ou 1,5m se passar na resistência). bônus em testes de resistência. Requer 3º incorpóreo perde essa habilidade enquanto
+1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo círculo. estiver sob esse efeito. Se passar na resistên-
para você, a duração para cena e a resistência +4 PM: aumenta o bônus em +1. cia, o alvo fica ofuscado pela cena.
para nenhuma. Em vez do normal, seus +4 PM: muda o alvo para área de cubo de
+7 PM: o alvo também oferece o mesmo
ataques corpo a corpo passam a acertar 9m, a duração para permanente, a resistência
bônus em resistência a dano. Requer 4º
inimigos distantes. Seu alcance natural é para nenhuma e adiciona penalidade de 1
círculo.
triplicado; uma criatura Média pode atacar PM. Em vez do normal, nenhum tipo de
adversários a até 4,5m, por exemplo. viagem planar pode entrar ou sair da área.
+2 PM: aumenta o dano em +1d6. 3° Círculo Isso inclui magias de convocação, que são
anuladas se entrarem na área ou falham en-
+4 PM: aumenta a distância do efeito de Anular a Luz Necromancia
quanto a magia estiver ativa (PM são gastos
empurrar em +3m.
Execução: ação padrão; Alcance: médio; mesmo assim). Uma criatura incorpórea
+5 PM: muda o tipo do dano para essência. Área: esfera de 6m de raio; Duração: ins- perde essa habilidade enquanto estiver na
tantânea. área.
Tempestade Esta poderosa magia cria uma momentânea
Divina Evocação
onda de escuridão que causa diversos efeitos. Coluna
Execução: ação completa; Alcance: longo; Todas as magias de 3º círculo ou menor ati- de Chamas Evocação
Área: cilindro com 9m de raio e 9m de vas na área são anuladas se você passar num Execução: ação padrão; Alcance: longo;
altura; Duração: cena. teste de Misticismo ou Religião contra a CD Área: cilindro com 3m de raio e 30m de
Esta magia só pode ser usada em ambientes de cada magia. Seus aliados na área recebem altura; Duração: instantânea; Resistência:
abertos. A área fica sujeita a um vendaval um bônus de +6 na classe de armadura até o Reflexos parcial.
— testes de ataque à distância recebem –5, fim da cena, protegidas por uma sutil aura
Um pilar de fogo sagrado desce dos céus,
chamas são apagadas e névoas e fumaças são sombria. Inimigos na área ficam enjoados
causando 5d6 pontos de dano de fogo mais
dissipadas em 1 rodada. Você também pode por 1d4 rodadas. Anular a Luz anula Dis-
5d6 pontos de dano de luz nas criaturas e
causar chuva (–5 em testes de Percepção), persar as Trevas.
objetos livres na área. Além disso, criaturas
neve (a área fica escorregadia e exige testes +1 PM: aumenta o bônus na CA em +1. na área ficam cegas por 1d4 rodadas. Criatu-
de Acrobacia para equilíbrio) ou granizo (1
+10 PM: aumenta o círculo máximo de ras que passem na resistência sofrem apenas
ponto de dano de esmagamento por rodada,
magias dissipadas em +1. o dano de fogo, e não ficam cegas.
no início de seus turnos). Criaturas na área
+1 PM: aumenta o dano de fogo em +1d6.
recebem uma penalidade de –15m no deslo- Banimento Abjuração
camento de voo. +1 PM: aumenta o dano de luz em +1d6.
Execução: ação padrão; Alcance: médio;
+1 PM: muda a duração para sustentada. Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; +2 PM: além do normal, criaturas na área pe-
Além do normal, uma vez por rodada, como Resistência: Vontade parcial. gam fogo, mesmo que passem na resistência.
uma ação livre, você pode fazer um relâmpa-
go cair sobre um alvo na área, causando 3d8
Você expulsa criaturas que não são naturais Comunhão com
deste mundo, emitindo um raio esverdeado.
pontos de dano de eletricidade ou trovão, à
Um alvo nativo de outros mundos, como
a Natureza Adivinhação
sua escolha (Reflexos reduz à metade). Execução: ação completa; Alcance: pessoal;
muitas criaturas do tipo espírito, é teletrans-
+1 PM: se escolheu causar granizo, muda o portado de volta para seu mundo de origem, Alvo: você; Duração: 1 dia.
dano para 1d6. ressurgindo em um lugar aleatório mas não Após uma breve união com a natureza
+2 PM: aumenta o dano em +1 dado do imediatamente letal. Se passar na resistência, local, você obtém informações e intuições
mesmo tipo. fica enjoado por 1d4 rodadas. sobre a região em que está, numa distância
+3 PM: se escolheu causar chuva, ela revela Um alvo morto-vivo tem sua conexão com equivalente a um dia de viagem. Você recebe
criaturas e objetos invisíveis na área. as energias negativas quase completamente 6d4 em dados de auxílio. Enquanto a magia
rompida, sendo reduzido a 0 PV, ou sofren- durar, sempre que for realizar algum teste de
+7 PM: se escolheu causar neve, criaturas na
do 5d6 pontos de dano de luz se passar na perícia em áreas naturais, você pode escolher
área sofrem 2d6 pontos de dano de frio no
resistência. gastar qualquer quantidade desses d4 e
início de seus turnos.
adicionar o resultado rolado como bônus no
Além disso, se você tiver um ou mais itens
Vestimenta teste. Esses bônus não podem ser aplicados
que, a critério do mestre, se oponham ao
em testes de ataque. A magia termina quan-
da Fé Abjuração alvo de alguma maneira, a dificuldade do
do você ficar sem dados para rolar.
Execução: ação padrão; Alcance: toque; teste de resistência aumenta em CD+2 por
+1 PM: muda a execução para 1 minuto e
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Playtest — 4 — Magia 121
a duração para instantânea. Em vez do nor- Você manipula a densidade e a forma de você pode escolher um tipo de criatura que
mal, você pode descobrir 1d4+2 informações toda terra, pedra, lama, argila ou areia na não pode se aproximar.
sobre os seguintes temas: terreno, animais, área. Ao lançar a magia, escolha: +8 PM: muda a duração para sustentada.
vegetais, minerais, cursos d’água e presença Amolecer: se afetar o teto, uma coluna ou Além do normal, qualquer ataque, magia
de criaturas antinaturais numa região natural suporte, provoca um desabamento que causa ou habilidade de uma criatura afetada é
em que você esteja. Você pode, por exem- 10d6 pontos de dano de esmagamento às desviada pelo efeito e não o atinge. Requer
plo, descobrir a quantidade de cavernas na criaturas na área (Reflexos reduz à metade). 5º círculo.
região (terreno), se uma planta rara que está Se afetar um piso de terra ou pedra, cria
procurando existe na região (vegetais) e se terreno difícil de areia ou argila, respectiva- Despertar
há ou não mortos-vivos na região (criaturas mente. Consciência Encantamento
antinaturais).
Modelar: pode usar pedra ou argila para criar Execução: ação completa; Alcance: toque;
+3 PM: aumenta o número de dados de um ou mais objetos simples de tamanho Alvo: 1 animal ou planta; Duração: perma-
auxílio em +2. Enorme ou menor (sem mecanismos ou par- nente.
+4 PM: muda o tipo dos dados de auxílio tes móveis). Por exemplo, pode transformar Você desperta a consciência de um animal ou
para d8. um tijolo em uma maça, criar uma passagem planta, que passa a ajudá-lo. O alvo se torna
+8 PM: muda o tipo dos dados de auxílio onde antes havia apenas uma parede, ou um aliado veterano de um tipo à sua escolha
para d12. levantar uma ou mais paredes que oferecem entre combatente, conselheiro, curandeiro,
cobertura total (com CA 8, RD 8 e 50 PV fortão, guardião, montaria ou perseguidor.
Controlar para cada 3m). Se usar esta magia em um aliado que já
Água Transmutação Solidificar: torna lama ou areia em terra ou possua, seu nível de poder aumenta em um
Execução: ação padrão; Alcance: longo; pedra. Criaturas com os pés na superfície passo (iniciante para veterano para mestre).
Alvo: esfera com 30m de raio; Duração: ficam presas. Elas podem se soltar com uma Se já for um aliado mestre, oferece um bônus
cena; Resistência: veja texto. ação padrão e um teste de Acrobacia ou adicional de outro tipo de aliado iniciante
Atletismo. (entre as escolhas acima). O alvo ganha
Você pode controlar os movimentos e com-
+1 PM: aumenta o número de cubos de atributos mentais iguais a 10 e pode falar e
portamentos da água. Ao lançar a magia,
1,5m em +2. entender os idiomas que você conhece. Uma
escolha:
mesma criatura só pode receber esta magia
Congelar: toda a água mundana na área é +1 PM: muda o alcance para pessoal, o alvo
uma vez na vida. Você recebe uma penalida-
congelada. Criaturas nadando na área ficam para você e a duração para 1 dia. Você e seu
de de –6 PM enquanto mantiver essa magia.
presas; escapar exige uma ação padrão e equipamento fundem-se a uma superfície ou
objeto adjacente feito de pedra, terra, argila Se não quiser ter o alvo como aliado, você
passar num teste de Atletismo ou Acrobacia.
ou areia que possa acomodá-lo. Você pode pode pedir que ele proteja um local especí-
Derreter: todo o gelo mundano na área vira fico, atacando invasores (nesse caso, use as
voltar ao espaço adjacente como uma ação
água. A critério do mestre, isso pode criar estatísticas apropriadas à criatura; plantas
livre, anulando a magia. Enquanto mesclado
terreno difícil. usam as estatísticas de entes).
você não pode falar ou fazer ações físicas,
Enchente: eleva o nível de toda água munda- mas consegue perceber seus arredores nor- +4 PM: muda o alvo para 1 escultura mun-
na na área em até 4,5m. À sua escolha, uma malmente. Pequenos danos não o afetam, dana inanimada. Além do normal, o alvo
embarcação pode receber um bônus de +3m mas se o objeto (ou o trecho onde você está tem as mesmas resistências e imunidades de
em seu deslocamento pela duração do efeito. imerso) for destruído, a magia é anulada, um construto.
Evaporar: toda a água e gelo mundano na você volta a um espaço livre adjacente e sofre +4 PM: muda a duração para instantânea e
área evaporam instantaneamente e a magia 10d6 pontos de dano. a penalidade de PM para perda permanente
termina. Elementais da água, plantas mons- de 3 PM. O resto segue normal.
truosas e criaturas com imunidade a frio na Cúpula de
área recebem 10d6 pontos de dano de fogo; Repulsão Abjuração Dispersar
outras criaturas vivas recebem metade desse Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; as Trevas Evocação
dano (Fortitude reduz à metade). Alvo: você; Duração: cena. Execução: ação padrão; Alcance: médio;
Partir: diminui o nível de toda água mun- Uma cúpula de energia invisível o cerca, Área: esfera de 6m de raio; Duração: ins-
dana na área em até 4,5m. Em um corpo impedindo a aproximação de criaturas. Ao tantânea.
d’água raso, isso abre um caminho seco, que lançar esta magia, escolha um conjunto Esta poderosa magia cria um forte brilho de
pode ser atravessado a pé. Em um corpo específico e limitado de criaturas, como uma cor que remete à sua divindade, cau-
d’água profundo cria um redemoinho, que animais mamíferos, monstros insetoides ou sando diversos efeitos. Todas as magias de 3º
pode prender barcos (um teste de Navegação mortos-vivos corpóreos; ou uma raça, como círculo ou menor ativas na área são anuladas
com CD igual à da magia permite ao piloto elfos, goblins ou minotauros. Criaturas se você passar num teste de Misticismo ou
escapar). Elementais da água na área ficam do conjunto ou raça escolhida não podem Religião contra a CD de cada magia. Seus
lentos. se aproximar a até 3m de você. Isso detém aliados na área recebem resistência a trevas
+2 PM: aumenta o dano em +2d6. ataques corpo a corpo, mas não ataques à 10 até o fim da cena, protegidos por uma
distância ou magias. Se você tentar se apro- aura sutil da mesma cor. Inimigos na área
Controlar ximar além do limite de 3m, rompe a cúpula ficam cegos por 1d4 rodadas. Dispersar as
Terra Transmutação e a magia é anulada. Trevas anula Anular a Luz.
Execução: ação padrão; Alcance: longo; +1 PM: em vez do normal, você pode se +2 PM: aumenta o bônus nas resistências
Área: 9 cubos com 1,5m de lado; Duração: aproximar sem romper a cúpula. em +1.
instantânea; Resistência: veja texto. +4 PM: em vez de um conjunto limitado, +4 PM: muda a área para alvo 1 criatura e a
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Playtest — 4 — Magia 122
duração para cena. O alvo recebe resistência +1 PM: como parte da execução da magia, Potência
a trevas 30 e fica imune a efeitos de necro- você pode fazer um teste de ataque corpo a Divina Transmutação
mancia. corpo contra o alvo. Se acertar, causa o dano
do ataque e o efeito da magia. Execução: ação padrão; Alcance: pessoal;
+10 PM: aumenta o círculo máximo de Alvo: você; Duração: sustentada.
magias dissipadas em +1.
Missão Você canaliza o poder divino de sua divin-
Emprestar Divina Encantamento dade, tornando-se uma força de combate
superior. Você e seu equipamento aumentam
Magia Encantamento Execução: ação padrão; Alcance: curto;
em uma categoria de tamanho. Além disso,
Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana ou até
você recebe Força +4, redução de dano 10/
Alvo: 1 criatura; Duração: 1 semana ou até ser descarregada; Resistência: Vontade anula
mágica, 20 PV temporários e pode somar
ser descarregada. (veja texto)
seu bônus de Sabedoria nos testes de ataque
Você transfere um pouco de seu poder Esta magia obriga o alvo a cumprir uma e rolagens de dano corpo a corpo. Você não
divino. Escolha uma magia de até 2º círculo tarefa à sua escolha. A tarefa pode ser pe- pode lançar magias enquanto estiver sob
que você conheça; o alvo pode lançar essa rigosa, mas deve haver uma chance real de efeito de Potência Divina.
magia uma vez, sem pagar pelo custo base sucesso. A magia é descarregada quando o
+2 PM: aumenta o bônus de Força em +2.
em PM (aprimoramentos podem ser usados, alvo cumpre a tarefa. O alvo pode recusar a
missão — mas, no fim de cada dia em que +2 PM: aumenta a redução de dano em +2 e
mas o alvo deve gastar seus próprios PM).
não se esforçar para cumprir a tarefa, deve os PV temporários em +10.
Você recebe uma penalidade de –3 PM até
que a duração acaba ou o alvo lance a magia, fazer um teste de Vontade; se falhar, sofre +2 PM: muda o alcance para toque e o alvo
quando a magia é descarregada. uma penalidade cumulativa de –2 em todos para 1 criatura. A magia falha se o alvo não
os testes e rolagens. A Missão Divina não seguir a mesma divindade que você.
+5 PM: muda o círculo máximo da magia
pode forçar uma criatura a um ato imedia-
para 3º, e a penalidade de PM para –5.
tamente suicida, nem designar uma missão Proteção
+10 PM: muda o círculo máximo da magia impossível (como matar uma criatura que contra Magia Abjuração
para 4º, e a penalidade de PM para –8. não existe). Execução: ação padrão; Alcance: toque;
+2 PM: muda o alcance para toque, a dura-
Libertação Transmutação
ção para permanente e adiciona penalidade
Alvo: 1 criatura; Duração: cena.
Execução: ação padrão; Alcance: curto; Você protege o alvo contra efeitos mágicos
de –1 PM. Em vez do normal, você inscreve nocivos. O alvo recebe +4 em testes de
Alvo: 1 criatura; Duração: cena. uma marca (como uma tatuagem) na pele do resistência contra magias.
Nada pode impedir o avanço! O alvo fica alvo, e escolhe um tipo de ação que ativará a
imune à condição agarrado e às condições de marca. Normalmente, esta ação será cometer +4 PM: muda o bônus para +8.
paralisia, e ignora qualquer efeito, que im- um crime (roubar, matar...) ou outra coisa +4 PM: em vez do normal, o alvo fica imune
peça, restrinja, diminua ou cause penalidade contrária às Obrigações e Restrições de sua a uma escola de magia à sua escolha.
em seu divindade. Sempre que a marca é ativada, +9 PM: muda o bônus para +12.
deslocamento. Por fim, pode usar habilida- o alvo recebe uma penalidade cumulativa
+9 PM: em vez do normal, o alvo fica imune
des que exigem liberdade de movimentos de –2 em todos os testes e rolagens. Muitas
a duas escola de magia à sua escolha.
mesmo se estiver usando armadura ou vezes, portar essa marca é um estigma por
escudo. si só, já que esta magia normalmente é Servo Divino Convocação
lançada em criminosos ou traidores. Dissipar
+2 PM: além do normal, o alvo pode cami- Execução: ação padrão; Alcance: curto;
Magia anula a marca e suas penalidades por
nhar sobre a água ou outros líquidos com seu Efeito: criatura conjurada; Duração: cena
1 dia; ela só pode ser totalmente removida
deslocamento normal. Entretanto, isso não ou até ser descarregada.
pelo conjurador original, ou pela magia
protege contra qualquer efeito que o líquido Você pede à sua divindade que envie um
Purificação.
possa causar (o alvo pode andar sobre lava, espírito para ajudá-lo. Esse espírito realiza
mas ainda vai sofrer dano).
Poeira da uma tarefa à sua escolha que possa ser
+2 PM: além do normal, o alvo pode esco- Podridão Necromancia realizada dentro de até uma hora — desde
lher 20 em todos os testes de Atletismo. algo simples como “use suas asas para nos
Execução: ação padrão; Alcance: médio;
+2 PM: além do normal, o alvo pode esco- levar até o topo da montanha” até algo com-
Área: nuvem com 6m de raio; Duração:
lher 20 em todos os testes de Acrobacia, e plexo como “escolte esses camponeses até o
cena; Resistência: Fortitude (veja texto).
pode fazer todas as manobras desta perícia castelo” — mas exige um pagamento de 100
Você manifesta uma nuvem de poeira T$. A forma do pagamento varia: doações
mesmo sem treinamento.
carregada de energia negativa, que apodrece a uma igreja, um item mágico, ou mesmo
+9 PM: muda o alcance para curto e o alvo lentamente as criaturas na área. Ao lançar a
para até 10 criaturas. ouro. A magia é descarregada quando a
magia, e no início de seus turnos, criaturas criatura cumpre a tarefa, retornando ao seu
na área sofrem 2d8+8 pontos de dano de
Matar Necromancia trevas (Fortitude reduz à metade). Alvos que
plano natal. O tipo de criatura é escolhido
pelo mestre, de acordo com as necessidades
Execução: ação padrão; Alcance: toque; falharem no teste não ficam imunes a magias da tarefa.
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea; de cura por uma rodada.
Resistência: Fortitude parcial. +4 PM: muda a duração para 1 dia ou até ser
+2 PM: aumenta o dano em 1d8+4. descarregada. O espírito realiza uma tarefa à
Sua mão exala energias letais. Se a criatura +2 PM: aumenta a resistência a dano em +5. sua escolha que exija até um dia, e aumenta
tocada falhar no teste de Fortitude, seus
+4 PM: além do normal, seus aliados na área o custo do pagamento para 500 T$. O resto
PV são reduzidos a –1; se passar, sofre 5d6
recebem resistência a luz 15. segue normal.
pontos de dano de trevas.
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Playtest — 4 — Magia 123
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Playtest — 5 — Jogando 124
Capítulo 5: Jogando
Ao longo de suas aventuras, personagens en- Tabela 5-1: Classes de Dificuldade
frentam diversos desafios. A seguir estão as regras
Tarefa CD Exemplo
usadas para enfrentar tais desafios.
Muito fácil 0 Notar alguém completamente
visível (Percepção)
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Playtest — 5 — Jogando 125
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Playtest — 5 — Jogando 126
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Playtest — 5 — Jogando 127
Combate
Embora seja possível superar obstáculos e Acertos Críticos
vencer inimigos de muitas formas, às vezes os perso-
Um acerto crítico acontece quando um ataque é
nagens não terão escolha a não ser sacar suas armas,
excepcionalmente certeiro, atingindo pontos vitais ou
preparar suas magias e partir para a batalha.
vulneráveis do oponente.
Esta seção traz todas as regras de combate. A tabela de armas do Capítulo 3: Equipamento
possui uma coluna “Crítico”. Cada arma tem uma mar-
Características gem de ameaça (que pode ser 18, 19 ou 20) e um multi-
plicador (que pode ser x2, x3 ou x4). Quando nenhuma
de Combate margem aparece, será 20. Quando nenhum multiplica-
dor aparece, será x2.
A seguir está a explicação de todas as características
utilizadas em um combate. Você faz um acerto crítico quando acerta um
ataque rolando um valor igual ao maior que a margem
Teste de Ataque de ameaça da arma. Neste caso, multiplica os dados
de dano do ataque de acordo com o multiplicador da
Testes de ataque são um tipo específico de testes
arma. Bônus numéricos de dano, assim como dados
de perícia, feitos para acertar um alvo com um ataque.
extras (como pela habilidade Ataque Furtivo) não são
Normalmente, são testes de Luta, para ataques corpo a
multiplicados.
corpo, e Pontaria, para ataques à distância.
Certas criaturas são imunes a acertos críticos. Al-
A classe de dificuldade de um teste de ataque é a
gumas habilidades também protegem contra críticos.
classe de armadura de seu alvo. Se o resultado do teste
Um alvo imune a acertos críticos ainda sofre o dano de
é igual ou maior que a classe de armadura do alvo, você
um ataque normal.
acerta e causa dano (veja “Dano”, a seguir).
Um teste de ataque pode sofrer modificadores por Iniciativa
habilidades usadas, pela arma e por outras condições Em cada rodada, todo personagem tem sua vez,
(veja a seguir). sua chance de agir. Este é seu turno. A iniciativa deter-
mina a ordem de turnos dentro da rodada.
Dano
Teste de Iniciativa. No início de um combate,
Quando você acerta um ataque, causa dano. Esse
cada jogador faz um teste de Iniciativa para seu perso-
dano reduz os pontos de vida do inimigo (veja adiante
nagem. O mestre faz um teste para os inimigos (caso
em “Pontos de Vida”).
haja inimigos com bônus de Iniciativa diferentes, o
Você rola dados para descobrir quanto dano cau- mestre usa o menor valor). Aqueles com os resultados
sou. O tipo de dado depende da arma ou ataque utili- mais altos agem primeiro.
zado — por exemplo, 1d4 para uma adaga ou 1d8 para
No caso de empates, o personagem com o maior
uma espada longa. O dano de cada arma é descrito no
bônus de perícia age primeiro. Se o empate persistir,
Capítulo 3: Equipamento. Para ataques corpo a corpo
eles fazem um novo teste de Iniciativa apenas entre si,
ou com armas de arremesso, você soma seu modificador
para decidir quem age primeiro.
de Força na rolagem de dano.
O mestre pode anotar em um papel os nomes dos
Dano com Arma Corpo a Corpo ou
personagens e inimigos na ordem da Iniciativa, para ser
de Arremesso = Dano da Arma +
capaz de dizer rapidamente de quem é a vez de agir.
Modificador de Força do Atacante
Não é preciso fazer novos testes de Iniciativa; a
Dano com Arma de Disparo = Dano da Arma
ordem se mantém igual durante todo o combate.
Então um personagem com Força 16 e usando
Entrando na Batalha. Se um personagem entra
uma espada longa causa 1d8+3 pontos de dano (1d8 da
na batalha depois que ela começou, faz um teste de
espada longa, +3 pelo modificador de Força.
Iniciativa e age quando seu turno chegar, na rodada
Aqui também pode haver outros modificadores, seguinte.
por habilidades, pela arma e por outras condições.
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Playtest — 5 — Jogando 128
Surpresa. Quando o combate começa, se você • Uma ação padrão e uma ação de
não percebeu seus inimigos, está surpreendido. Se você movimento (em qualquer ordem);
está ciente de seus inimigos, mas eles não estão cientes • Ou duas ações de movimento;
de você, eles é que estão surpreendidos. Caso os dois
• Ou uma ação completa.
lados tenham se percebido, ninguém está surpreendido.
E se nenhum lado percebe o outro... bem, nenhum Você também pode executar qualquer quantidade
combate acontece! de ações livres e reações.
Percebendo os Inimigos. O mestre diz quem está Ação Padrão. Basicamente, uma ação padrão
ciente de seus inimigos no começo do combate. Em permite que você execute uma tarefa. Fazer um ataque
geral ele diz aos jogadores para fazer testes de Percepção ou lançar uma magia são as ações padrão mais comuns.
contra uma classe de dificuldade, ou resistidos contra Ação de Movimento. Esta ação representa al-
o teste de Furtividade dos inimigos (caso estes estejam gum tipo de movimento físico. Seu uso mais comum
sendo cautelosos). é percorrer uma distância igual a seu deslocamento.
Um personagem que nunca fica surpreendido Levantar-se, sacar uma arma, abrir uma porta e subir
pode rolar a Iniciativa e agir mesmo que falhe em seu numa montaria também são ações de movimento.
teste de Percepção; de alguma maneira ele já esperava o Ação Completa. Este tipo de ação exige todo o
perigo, ou reage com reflexos impossivelmente rápidos. seu tempo e esforço durante uma rodada. Para uma
ação completa, você deve abrir mão de sua ação padrão
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Playtest — 5 — Jogando 129
Ataque à Distância. Com uma arma de ataque à • Derrubar. Você derruba o alvo. Esta queda
distância, você pode atacar qualquer inimigo que consiga normalmente não causa dano. Se você vencer o teste
ver e que esteja no alcance da arma (ou até uma categoria oposto por 5 pontos ou mais, você derruba o oponente
de alcance acima, sofrendo uma penalidade de –5). com tanta força que também o empurra um quadrado
Atirando em Combate Corpo-a-Corpo. Quando em uma direção à sua escolha. Se isso o jogar além de
faz um ataque à distância contra um alvo envolvido um parapeito ou precipício, ele tem direito a um teste
em combate corpo-a-corpo, você sofre penalidade de de Reflexos (CD 20) para se agarrar numa beirada.
–5 na rolagem de ataque. Um personagem está em • Desarmar. Você derruba um item que a criatura
combate corpo-a-corpo se estiver a 1,5m (ou adjacen- esteja segurando. Normalmente o item cai no mesmo
te, no tabuleiro) de qualquer inimigo. lugar em que o alvo está (a menos que o alvo esteja
Ataques Adicionais. Em alguns casos especiais, voando, ou sobre uma ponte, etc.). Se você vencer o
você pode usar uma ação padrão para fazer mais de teste oposto por 5 pontos ou mais, derruba o item com
um ataque. Sempre que uma regra oferece ataques tanta força que também o empurra um quadrado em
adicionais, todos esses ataques são feitos com a mesma uma direção à sua escolha.
ação padrão — você não pode, por exemplo, fazer um • Empurrar. Você empurra a criatura 1,5m. Para
ataque, um movimento e depois outro ataque. cada 5 pontos de diferença entre os testes, você empurra
Manobra de Combate. Uma manobra é um o alvo mais 1,5m. Você deve avançar junto com o alvo
ataque corpo a corpo para fazer algo diferente de causar para empurrá-lo, e pode avançar até o limite de seu
dano — como arrancar a arma do oponente ou empur- deslocamento.
rá-lo para um abismo. Faça um teste de manobra (um • Separar. Você atinge um item que a criatura esteja
ataque corpo-a-corpo) oposto com a criatura. Em caso segurando, com a intenção de quebrá-lo. Veja adiante em
de empate, o personagem com o maior bônus vence. “Quebrando Objetos”.
Se os bônus forem iguais, outro teste deve ser feito. Não é possível fazer manobras de combate com
Você pode usar qualquer arma corpo a corpo para fazer ataques à distância. Se você sofrer uma manobra de
manobras de combate. combate deve sempre fazer seu teste usando seu valor
Estas são as manobras que você pode tentar: de Luta, mesmo que esteja empunhando uma arma de
• Agarrar. Uma criatura agarrada sofre –2 nos ataque à distância.
testes de ataque, fica desprevenida e não pode se mover. Fintar. Para confundir um inimigo, faça um teste
Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um de Enganação oposto a um teste de Reflexos. Se você for
teste de manobra oposto. Enquanto agarra uma criatu- bem-sucedido, o oponente estará desprevenido quando
ra, você fica com uma mão ocupada e move-se metade você fizer seu próximo ataque contra ele, mas apenas até
do deslocamento normal (mas arrastando a criatura que o fim do seu próximo turno.
estiver agarrando). Você pode soltá-la com uma ação Lançar uma Magia. A maioria das magias exi-
livre. Você pode atacar uma criatura agarrada com sua gem uma ação padrão para serem executadas.
mão livre. Se preferir, pode substituir um ataque por
um teste de manobra contra a criatura. Se vencer, causa Preparar. Esta ação permite que você fique pronto
dano igual a um ataque desarmado. Isso significa que para realizar uma ação (padrão ou de movimento) mais
você está esmagando ou sufocando o inimigo. tarde, depois da sua iniciativa, mas antes da sua iniciativa
na próxima rodada. Para isso, diga a ação que você vai
Você só pode agarrar com um ataque desarmado. tentar, e em quais circunstâncias. Então, a qualquer
Um personagem fazendo um ataque à distância contra momento antes de seu próximo turno, você pode fazer a
um alvo envolvido na manobra agarrar determina alea- ação preparada como uma reação a essas circunstâncias.
toriamente qual alvo acerta (50% de chance para cada).
Se, no seu próximo turno, você ainda não tiver
• Atropelar. Esta manobra serve para derrubar o realizado sua ação preparada, não tem mais direito a
alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. realizá-la (embora possa preparar a mesma ação de novo).
O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o
alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Pelo resto do combate, seu resultado de Iniciativa
Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto; se você torna-se a contagem na qual você fez a ação preparada.
vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se Usar uma Habilidade ou Item Mágico. Algumas
o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço. Atro- habilidades e itens mágicos, como poções, exigem uma
pelar é uma ação livre se tentado durante uma investida. ação padrão para serem usados.
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Playtest — 5 — Jogando 130
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Playtest — 5 — Jogando 131
Ferimentos Movimentação
& Morte Deslocamento. Esta é a medida de quantos me-
tros você pode percorrer com uma ação de movimento.
Sempre que você sofre dano — golpeado pelo O deslocamento padrão é 9m, mas algumas habilidades
tacape de um ogro, atingido por uma bola de fogo ou de raça e classe podem mudá-lo.
caindo em uma armadilha —, perde pontos de vida.
Tabuleiro. Para auxiliar a visualização dos per-
Você anota seus pontos de vida na ficha de personagem,
sonagens e monstros em combate, você pode usar um
ou em qualquer rascunho. Quando sofre dano, subtrai
mapa ou tabuleiro quadriculado, e peças ou miniaturas
este valor de seus pontos de vida.
para cada criatura. Um quadrado no tabuleiro tem
O dano pode deixar cicatrizes, amassar sua arma- 2,5cm de lado (mas pode ter qualquer outra medida)
dura e sujar sua roupa de sangue, mas não impede você e representa 1,5m no mundo de jogo. Assim, um
de agir. Isso muda quando seus pontos de vida chegam personagem com deslocamento 9m pode percorrer 6
a 0 ou menos. quadrados com uma ação de movimento.
Se ficar com 0 PV ou menos, você cai inconsciente Atravessar um Espaço Ocupado. Você pode se
e começa a sangrar. No início de seu turno, faça um mover livremente através de um espaço (ou um qua-
teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedido, drado, em um tabuleiro) ocupado por um aliado. No
você estabiliza e não precisa mais fazer esse teste. entanto, não pode atravessar um quadrado ocupado
Se falhar, você perde 1d6 pontos de vida e continua por um inimigo, a menos que ele esteja indefeso, ou seja
sangrando. Você deve repetir o teste a cada rodada, até pelo menos três categorias de tamanho maior ou menor
estabilizar ou morrer. Um personagem sangrando pode que você. Você também pode atravessar um espaço
ser estabilizado com um teste de Cura (CD 15) ou com ocupado por um inimigo usando a perícia Acrobacia
qualquer efeito que cure pelo menos 1 PV. ou a manobra atropelar.
Um personagem com 0 ou menos PV que restaure Carga. Se você estiver carregando uma carga
seus pontos de vida para 1 ou mais, seja através de uma pesada (veja o Capítulo 3: Equipamento), seu desloca-
habilidade ou magia, seja através de simples descanso, mento diminui em 3m.
recobra a consciência e pode agir normalmente.
Diagonais. Em um mapa, mover-se na diagonal
Quando seus pontos de vida chegam a um nú- custa o dobro. Ou seja, andar 1,5m (1 quadrado) na
mero negativo igual à metade de seus PV totais, você diagonal conta como 3m (2 quadrados). O mesmo
morre. Então, um personagem com 30 PV ainda estará vale para movimento diagonal em três dimensões
vivo com –14 PV, mas morre quando chega a –15 PV. (voando, ou nadando).
Outros Tipos de Movimento. Além de andar,
Dano Não Letal você pode usar uma ação de movimento para se mover
Quase todo o dano causado em condições normais de outras maneiras. Consulte as perícias Acrobacia e
(armas, armadilhas, magias...) é letal. Atletismo.
Dano não letal se soma ao dano letal para deter- Subir ou Mergulhar. Voando ou nadando, movi-
minar quando você cai inconsciente, mas não conta mentar-se na vertical custa o dobro na subida, e metade
para determinar quando você morre. na descida. Ou seja, voar 1,5m para cima conta como
Normalmente, armas causam dano letal. Você 3m, enquanto voar 3m para baixo conta como 1,5m.
pode usar uma arma para causar dano não letal (ba- Terreno Difícil. Lugares acidentados, como um
tendo com as partes não afiadas da arma, controlando pântano lamacento, neve profunda, florestas cheias
a força dos golpes ou evitando pontos vitais), mas sofre de raízes ou ruínas com destroços, são terreno difícil.
uma penalidade de –5 no teste de ataque. Mover-se em terreno difícil custa o dobro. Ou seja, você
Ataques desarmados e certas armas específicas se move metade do deslocamento normal — ou gasta
causam dano não letal. Você pode usar um ataque desar- 3m de deslocamento por quadrado, em vez de 1,5m.
mado ou uma arma que causa dano não letal para causar Atravessar um lugar muito apertado também conta
dano letal, mas sofre a mesma penalidade de –5 no teste como terreno difícil.
de ataque.
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Playtest — 5 — Jogando 132
A CA de um objeto imóvel é definida pela sua Arma de uma mão de metal (espada longa) 10 5
categoria de tamanho, conforme a tabela a seguir. Se o Arma de duas mãos de metal (montante) 10 10
objeto estiver em movimento, adicione +5 à CA. Para Escudo leve 5 10
um objeto sendo carregado por outra criatura, veja a Escudo pesado 10 20
manobra separar em “Ações Padrão”. Armadura leve 5 20
Se você acerta o ataque, causa dano normal. En- Armadura pesada 10 40
tretanto, objetos normalmente têm resistência a dano, *Pontos de vida de itens para criaturas Médias. Divida por 2
dependendo de seu material. Um objeto reduzido a 0 para cada categoria de tamanho inferior ou multiplique por 2
ou menos PV é destruído. para cada categoria de tamanho superior.
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Playtest — 5 — Jogando 133
Aliados
Aliados são um tipo especial de personagem Tipos de Aliados
do mestre, que se aventuram com o grupo. Algumas
Estes são exemplos de aliados e seus respectivos
habilidades de classe oferecem aliados como benefício.
bônus por nível de poder, mas o mestre é livre para
De acordo com o mestre, aliados podem ser recebidos
criar outros. O mestre também pode misturar bônus:
como uma recompensa por interpretação. Nesse caso,
por exemplo, um cavaleiro da Luz mestre pode forne-
ficam com o grupo apenas por uma cena ou aventura.
cer +2 em testes de ataque e +2 em CA (os benefícios
de um combatente veterano e guardião iniciante).
Como Usar Aliados
Em termos de jogo, aliados não atuam como Ajudante
NPCs completos. Eles não têm um turno na iniciativa, Um bardo, nobre ou sábio que ajuda com palavras
não podem ser atacados, nem realizam ações. Em vez firmes ou encorajadoras. Iniciante: você recebe +2 em
disso, cada aliado ajuda um personagem, fornecendo duas perícias. Veterano: muda para +2 em três perícias.
um bônus. Esse bônus depende do tipo e poder do Mestre: muda para +4 em três perícias. As perícias são
aliado (iniciante, veterano ou mestre). Essa classifica- definidas pelo aliado. Um conselheiro não pode forne-
ção é abstrata, não indicando classe do NPC, e fica a cer bônus em Luta ou Pontaria.
cargo do mestre.
Um NPC guerreiro, por exemplo, pode ser um Atirador
fortão, atirador, guardião... — conforme seu conceito. Um arqueiro, besteiro ou outro combatente à
Quanto ao nível de poder, isso depende do nível do distância. Iniciante: você recebe +1d6 em rolagens de
personagem jogador (mas pode mudar, conforme o dano à distância. Veterano: muda para +1d8. Mestre:
equipamento ou outras características do NPC). muda para +1d12.
Até 5º nível. Iniciante.
Assassino
6º a 11º nível. Veterano. Um ladino ou outro tipo furtivo que mata
Acima de 12º nível. Mestre. pessoas. Iniciante: você recebe a habilidade de classe
Há dois motivos para usar aliados dessa forma. O ataque furtivo +1d6. Se já possui a habilidade, o
primeiro é acelerar o jogo — se cada aliado tiver suas bônus é cumulativo. Veterano: fornece bônus por flan-
próprias ações, tudo ficará lento. O segundo motivo é quear contra um inimigo por rodada. Mestre: muda
manter o foco nos personagens. Ao agir independente- para +2d6 e fornece bônus por flanquear contra um
mente, um aliado pode acabar rolando o ataque decisivo inimigo por rodada.
que mata o vilão, frustrando os jogadores. Assim, com Além de +2 em testes de ataque corpo-a-corpo, o
aliados que apenas oferecem bônus, quem efetivamente bônus por flanquear permite que o personagem sempre
age é sempre o jogador. use seu ataque furtivo em ataques corpo-a-corpo.
Cada aliado pode ajudar apenas um personagem
por vez. Se o jogador quiser, pode passar o apoio de seu
Combatente
próprio aliado para outro personagem. Isso não conso- Um bucaneiro, guerreiro, paladino ou animal de
me nenhuma ação — mas, durante a rodada da troca, caça. Iniciante: +1 em testes de ataque. Veterano: +2 em
o aliado não fornece bônus para ninguém. Um aliado testes de ataque. Mestre: +3 em testes de ataque e pode
montaria deve ser desmontado e montado normalmente, gastar 5 PM para fazer um ataque extra por turno.
com as ações normais (veja a perícia Cavalgar).
Curandeiro
Em situações dramáticas, o mestre pode decidir
Um clérigo, druida, herbalista ou outro NPC com
que algo ruim acontece com o aliado. Por exemplo,
capacidades curativas. Iniciante: uma vez por turno,
quando o grupo é capturado por orcs, a montaria pode
como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para
acabar a serviço dos humanoides, ou mesmo devorada!
recuperar 1d8+1 PV. Veterano: como acima, mas você
Nesses casos, o mestre pode considerar justo que o
também pode gastar 3 PM para recuperar 2d8+3 PV ou
personagem encontre um novo aliado — especialmente
remover uma condição prejudicial (como abalado ou
em habilidades de classe, que costumam explicar como
fatigado). Mestre: como acima, mas você também pode
(e se) o aliado pode ser recuperado.
gastar 6 PM para recuperar 3d8+5 PV.
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Playtest — 5 — Jogando 134
Destruidor
Um arcanista ou inventor com itens alquímicos. Combate Montado
Iniciante: uma vez por turno, como uma ação livre, Quando você luta com um aliado montaria,
você pode gastar 1 PM para causar 2d6 pontos de dano precisa seguir algumas regras especiais.
de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão, • Montar ou desmontar é uma ação de
definida pelo aliado) em qualquer alvo em alcance movimento.
curto. Veterano: como acima, mas você também pode
gastar 3 PM para causar 3d6 pontos de dano. Mestre: • Uma vez montado, você precisa gastar uma
como acima, mas você também pode gastar 6 PM para ação de movimento e fazer um teste de Cavalgar
causar 4d6 pontos de dano. Como alternativa, pode (CD 10) por turno para guiar a montaria. Se for
causar o mesmo dano em uma área de 6m de raio em bem-sucedido, recebe os benefícios dela. Se falhar,
alcance médio. perde a ação de movimento. Se falhar por 5 ou
mais, cai da montaria e sofre 1d6 pontos de dano.
Fortão Se for treinado em Cavalgar, você recebe os bônus
Um bárbaro, lutador ou outro tipo que bate pri- da montaria automaticamente, sem precisar gastar
meiro e pensa depois. Iniciante: você recebe +1d8 em a ação ou fazer o teste.
rolagens de dano corpo a corpo. Veterano: muda para • Se você sofrer dano, deve fazer um teste
+1d12. Mestre: muda para +3d6. de Cavalgar (CD igual ao dano). Se falhar, cai da
montaria e sofre 1d6 pontos de dano. Se possuir
Guardião o talento Ginete, você é automaticamente bem-
Um cavaleiro, miliciano, guarda-costas, animal de sucedido nesse teste.
guardaou outro NPC cuja função primária é proteger. • O balanço da montaria em movimento
Iniciante: você recebe CA +2. Veterano: muda para torna mais difícil atacar à distância (–2 em testes
CA +3. Mestre: muda para CA +4 e +2 em testes de de ataque) e lançar magias (quando lança uma
resistência. magia, precisa fazer um teste de Vontade contra
CD 15 + PM gasto; se falhar, a magia não fun-
Montaria ciona, mas os PM são gastos mesmo assim). Se
Um animal de montaria ou engenho mágico/ possuir o talento Ginete, você não sofre nenhuma
tecnológico que possa transportá-lo. Iniciante: desloca- dessas penalidades.
mento +3m e uma ação de movimento extra por turno
(apenas para deslocar-se). Veterano: muda para +6m.
Mestre: muda para +12m ou recebe deslocamento de
voo 18m. Veja o quadro “Combate Montado” para
mais detalhes sobre lutar com um aliado montaria.
Perseguidor
Um caçador, animal farejador ou outro especialis-
ta em localizar alvos. Iniciante: +2 em Percepção e em
testes de Sobrevivência para rastrear. Veterano: recebe os
benefícios do talento Sentidos Aguçados. Mestre: recebe
percepção às cegas (alcance curto).
Vigilante
Um vigia ou animal de guarda, sempre atento ao
arredores. Iniciante: você recebe visão no escuro. Vetera-
no: você recebe +4 em testes de Percepção. Mestre: você
recebe visão nas trevas.
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Playtest — A — Adversários 135
Apêndice A: Adversários
A seguir estão algumas fichas de NPCs e criaturas que o mestre pode usar em suas aventuras.
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Playtest — A — Adversários 136
Plebeus
Alguns NPCs usam as mesmas regras de criação
que os personagens jogadores, com acesso às mesmas
classes e habilidades. No entanto, esses são apenas os
mais importantes e poderosos coadjuvantes.
A maior parte das pessoas do mundo não tem
poderes ou qualidades especiais. São fazendeiros, mer-
cadores, bandidos, guardas... Todos pertencem a uma
única classe de NPC, chamada “plebeu”.
Ao contrário dos heróis aventureiros, plebeus
nunca serão poderosos, nunca matarão dragões, nunca
salvarão o mundo. Apesar do nome, a classe não se
aplica apenas a plebeus: aristocratas, sábios e outros que
jamais viveram aventuras também pertencem à classe.
Pontos de Vida. Um plebeu começa com 2 pon-
tos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 2
PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. Um plebeu não recebe pontos
de mana.
Perícias. Escolha 2 quaisquer.
Proficiências. Nenhuma.
Habilidades de Classe
Aprimoramento. No 1º nível, e a cada nível
ímpar (3º, 5º, 7º, etc.), você recebe +1 em um atributo
à sua escolha. Você não pode aumentar o mesmo atri-
buto duas vezes seguidas. Por exemplo, se no 1º nível
aumentar sua Força, no 3º nível deverá aumentar outro
atributo. Você pode substituir um aumento de atributo
por um talento.
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Playtest — B — Condições 137
Apêndice B: Condições
A seguir estão descritas as condições que podem afetar tem seu deslocamento reduzido à metade e não pode correr
um personagem. Se várias condições se aplicarem a um ou fazer investidas.
mesmo personagem, aplique todos os seus efeitos. Se os Exausto. Uma condição de fadiga. O personagem sofre
efeitos entrarem em conflito, aplique o mais severo. No caso –5 na CA e em testes de perícias baseadas em Força e Destre-
de reduções no deslocamento, arredonde para baixo para um za (incluindo ataques e resistências), tem seu deslocamento
incremento de 1,5m. reduzido à metade e não pode correr ou fazer investidas.
Abalado. Uma condição de medo. O personagem Fascinado. Uma condição mental. Com a atenção
sofre –2 em testes de perícia. presa em alguma coisa. O personagem fica parado, sem fazer
Agarrado. Preso em combate corpo-a-corpo. O perso- nada exceto observar aquilo que lhe fascinou, e sofre –5 em
nagem só pode atacar com armas leves, sofre –2 em testes de testes de Percepção. Qualquer ação hostil contra o persona-
ataque, fica desprevenido e não pode se movimentar. gem anula esta condição. Balançar uma criatura fascinada
Apavorado. Uma condição de medo. O personagem para tirá-la desse estado gasta uma ação padrão.
deve fugir da fonte do medo da maneira mais eficiente pos- Fatigado. Uma condição de fadiga. O personagem
sível. Se não puder, poderá agir, mas sofre –5 em todos os sofre –2 na CA e –2 em testes de perícias baseadas em Força
testes de perícia e não poderá se aproximar voluntariamente e Destreza (incluindo ataques e resistências).
da fonte do medo. Inconsciente. O personagem não pode fazer ações e
Atordoado. Uma condição mental. O personagem fica indefeso. Balançar uma criatura para acordá-la gasta uma
fica desprevenido e não pode fazer ações. ação padrão.
Caído. Deitado no chão. O personagem sofre –5 Indefeso. O personagem falha automaticamente em
em ataques corpo a corpo e seu deslocamento é reduzido a testes de Reflexos, sofre –10 na CA e pode sofrer golpes de
1,5m. Ataques corpo a corpo contra um alvo recebem um misericórdia.
bônus de +5; ataques à distância contra um alvo caído sofrem Lento. Uma condição de paralisia. O personagem só
penalidade de –5. pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
Cego. Uma condição de sentidos. Incapaz de enxergar, por rodada. Ele pode gastar uma ação padrão para fazer uma
não pode fazer testes de Percepção para observar. O perso- investida, mas pode avançar no máximo seu deslocamento (e
nagem fica desprevenido, sofre uma penalidade adicional de não o dobro).
–5 na CA (para um total de –10), –5 em testes de perícias Ofuscado. Uma condição de sentidos. O personagem
baseadas em Força ou Destreza, tem seu deslocamento redu- sofre –2 em testes de ataque e de Percepção.
zido à metade e não tem linha de efeito para lançar magias.
Personagens cegos por longos períodos podem remover Paralisado. Uma condição de paralisia. O personagem
algumas destas penalidades, a critério do mestre. fica indefeso, preso e só pode realizar ações puramente mentais.
Confuso. Uma condição mental. O personagem com- Pasmo. Uma condição mental. O personagem não
porta-se de modo aleatório. Role 1d6 no início de seus turnos: pode fazer ações, exceto reações.
1 – Você deve movimentar-se em uma direção escolhida por Preso. Uma condição de paralisia. Todas as formas de
uma rolagem de 1d8; 2-3 – Você não pode fazer ações, exceto deslocamento do personagem são reduzidas a 0m.
reações, e fica balbuciando incoerentemente; 4-5 – Você usa
Sangrando. Com um ferimento aberto. No início de
a arma que estiver empunhando para atacar a criatura mais
seus turnos, o personagem deve fazer um teste de Fortitude
próxima, ou a si mesmo se estiver sozinho (nesse caso, apenas
(CD 15). Se passar, estabiliza e remove essa condição. Se
role o dano); 6 – Você pode agir normalmente.
falhar, sofre 1d6 pontos de dano e continua sangrando.
Desprevenido. Despreparado para reagir. O persona-
Surdo. Uma condição de sentidos. O personagem não
gem sofre –5 na CA e –5 em testes de Reflexos.
pode fazer testes de Percepção para ouvir e sofre –5em testes
Em Chamas. O personagem está pegando fogo. No de Iniciativa. Além disso, é considerado em condição ruim
início de seus turnos, sofre 1d6 pontos de dano de fogo; pode para lançar magias (veja o Capítulo 4: Magia).
gastar uma ação padrão para apagar o fogo com as mãos.
Surpreendido. Não ciente de seus inimigos. O per-
Imersão em água também apaga as chamas.
sonagem fica desprevenido e não pode fazer ações, exceto
Enredado. Uma condição de paralisia. O personagem reações.
sofre –2 na CA, em testes de ataque e em testes de Reflexos,
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Playtest — Open Game License 138
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6.Notice of License Copyright: You must update the CO- incluindo nomes e descrições de personagens, deuses, lugares e
PYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact fenômenos.
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NOME DO PERSONAGEM JOGADOR
Acrobacia• = + DES + +
Adestramento = + CAR + +
Atletismo = + FOR + +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA Atuação = + CAR + +
Cavalgar = + DES + +
Conhecimento = + INT + +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura = + SAB + +
Diplomacia = + CAR + +
Bônus
ATAQUES de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
Enganação = + CAR + +
Fortitude = + CON + +
Furtividade• = + DES + +
Guerra = + INT + +
Iniciativa = + DES + +
Intimidação = + CAR + +
Intuição = + SAB + +
Investigação = + INT + +
Jogatina = + CAR + +
Ladinagem •
= + DES + +
CLASSE DE OUTRAS CARACTERÍSTICAS
Mod. de Bônus de Bônus de
ARMADURA Destreza Armadura Escudo Outros Luta = + FOR + +
= 10 + + + + Misticismo = + INT + +
Navegação = + SAB + +
Nobreza = + INT + +
ARMADURA & ESCUDO Bônus na CA Penalidade Ofício (________) = + INT + +
Ofício (________) = + INT + +
Percepção = + SAB + +
Pontaria = + DES + +
Reflexos = + DES + +
HABILIDADES, TALENTOS & MAGIAS Religião = + + +
SAB
Vontade = + SAB + +
Sobrevivência = + SAB + +
•Penalidade de armadura. Somente treinado.
EQUIPAMENTO
É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.