O Chamado Da Morte Vermelha PDF
O Chamado Da Morte Vermelha PDF
O Chamado Da Morte Vermelha PDF
Com ele, e usando as regras presentes nos livros de D&D 5ª Edição, você
poderá jogar histórias de investigação, suspense e horror utilizando o
conjunto de regras do sistema mais vendido e jogado do mundo.
O personagem fica
psicossomaticamente cego
(25%) ou surdo (75%).
O personagem experimenta
tremores e tiques
incontroláveis, que impõem
O personagem se sente desvantagem em jogadas de
obrigado a repetir uma ataque, testes de habilidade e
atividade específica de novo e testes de resistência que
de novo, como lavar as mãos, envolvam Força ou Destreza.
tocar em coisas, rezar ou O personagem sofre de
contar moedas. amnesia parcial. Ele sabem
O personagem experimenta quem ele é e mantem suas
uma alucinação vívida e tem habilidades, mas não
desvantagem em testes de reconhece outras pessoas ou
habilidade. lembra de qualquer coisa que
O personagem sofre de tenha acontecido antes da
paranoia extrema. Ele tem loucura afeta-lo, façhando
desvantagem em testes de automaticamente em
Sabedoria e Carisma. qualquer teste de inteligência.
O personagem considera algo Sempre que o personagem
(geralmente a fonte de sua sofrer dano, ele deve ser bem
loucura) intensamente sucedido em uma salvaguarda
repulsivo, sendo obrigado a de Sabedoria CD 15 ou será
faze uma Salvaguarda de afetado como se tivesse
Sabedoria CD 20 para se fracassado na salvaguarda da
aproximar daquilo. magia confusão (Livro do
O personagem se torna Jogador, página 226). O efeito
exremamente exibicionista, de confusão dura por 1
sendo incapaz de fazer minuto.
qualquer coisa sem chamar a O personagem perde a
atenção de todos. capacidade de falar.
O personagem experimenta O personagem cai
uma alucinação poderosa. inconsciente. Nenhuma
Escolha um item obtido quantidade de empurrões ou
recentemente pelo dano conseguem acorda-lo.
personagem (um canhoto de
passagem, uma moeda, etc).
Ele acredita não ser capaz de
fazer nada sem ele e sofre
desvantagem em qualquer
rolagem de D20 sem seu
"amuleto da sorte".
O personagem fica ligado a um
“talismã da sorte”, como uma
pessoa ou objeto e tem
desvantagem nas jogadas de
ataque, testes de habilidade e
testes de resistência enquanto
estiver a mais de 9 metros
dele.