Livro Basico PDF
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Livro Básico
Mestres de Jogo e é seu primeiro passo em uma nova jornada heroica!
Símbolos S
newordereditora.com.br
LIVRO BÁSICO
SXXX
Pathfinder / Jason Bulmahn ... [et al.];
tradução de Bruno Mares e Calvin Semião. –
1.ed. – Rio de Janeiro : New Order, 2019.
640 p. : il., color.
Tradução de : Pathfinder
ISBN: XXX-XX-XXXXX-XX-X
CDD – XXX.XX
CDU - XXX:XXX.XXX
DESIGN DE JOGO
Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Sumário
TEXTO ADICIONAL
James Jacobs
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle, Lyz Liddell e Erik Mona
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, Christopher Paul Carey,
James Case, Jaym Gates, Leo Glass, Jason Keeley, Avi
Kool, Lyz Liddell, Luis Loza, Erik Mona, Adrian Ng, Lacy
Pellazar, Elsa Sjunneson-Henry e Jason Tondro
ARTE DA CAPA
Wayne Reynolds
ARTE INTERNA
Giorgio Baroni, Rogier van de Beek, Yanis Cardin, Sergio
Cosmai, Biagio D’Alessandro, Michele Esposito, Giorgio
Falconi, Taylor Fischer, Mariusz Gandzel, Igor Grechanyi,
Hai Hoang, Roman Roland Kuteynikov, Setiawan Lie,
Valeria Lutfullina, Damien Mammoliti, Rob McCaleb,
Andrea Tentori Montalto, Stefano Moroni, Federico
Musetti, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi,
Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Angelo Peluso, Roberto
Pitturru, Konstantin Porubov, Wayne Reynolds,
Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Bryan Sola, Matteo Spirito,
Matias Tapia, Ben Wootten e Sam Yang
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sarah E. Robinson e Sonja Morris
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
2 3
EDITOR
Erik Mona
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Dave Arneson, Monte Cook, Ron Edwards, Gary Gygax,
Daniel Solis, John Stavropoulos, Jonathan Tweet, Skip
Williams e todos os participantes do Pathfinder Playtest
4 Perícias 232
Execute manobras acrobáticas, engane seus inimigos, trate os ferimentos de seus aliados ou
aprenda tudo sobre magia e criaturas estranhas através de seu treinamento em perícias.
5 Talentos 254
Escolha talentos gerais para expandir suas capacidades ou receber novas ações. Este
capítulo inclui talentos de perícias, diretamente ligados às suas perícias.
5 7 11
8 Era dos Presságios Perdidos 416
Descubra o mundo de Golarion. Na Era dos Presságios Perdidos, você pode desvendar os
segredos de impérios antigos e determinar seu próprio destino heroico.
10 Mestrando 482
Prepare e narre seus jogos com as orientações desta seção.
Aqui você também encontra regras para determinar Classes de
Dificuldade, conceder recompensas, utilizar ambientes e adicionar
perigos às suas aventuras.
6
1
Capítulo 1: Introdução IntroduçÃO
Pathfinder é um jogo de interpretação de personagens (RPG) de fantasia, onde você e um grupo
de amigos contam a história de heróis corajosos e vilões ardilosos em um mundo cheio de Ancestralidades
monstros terríveis e tesouros maravilhosos. Mais importante ainda: Pathfinder é um jogo onde & Biografias
as escolhas de seu personagem determinam o desdobramento da história.
Classes
Perícias
As aventuras de Pathfinder acontecem na Era dos Presságios Perdidos — um mundo de A PRIMEIRA REGRA
fantasia perigoso cheio de impérios antigos, cidades-estados em expansão e inúmeras A primeira regra de Pathfinder
tumbas, masmorras e covis de monstros amontoados de tesouros. As aventuras de um é: esse é o seu jogo. Use-o para Talentos
personagem de Pathfinder podem levá-lo a ruínas submersas abandonadas, criptas góticas contar as histórias que quiser,
assombradas ou universidades mágicas em cidades na selva. Um mundo de incontáveis ser o personagem que desejar Equipamentos
aventuras o espera! e compartilhar aventuras
emocionantes com amigos. Se magias
O Que é um Jogo de RPG? qualquer outra regra atrapalhar
Um RPG (ou jogo de interpretação de personagens) é uma história interativa onde um sua diversão, desde que seu
era dos
jogador — o Mestre de Jogo (MJ) — estabelece a cena e apresenta desafios, enquanto os grupo concorde, você pode
outros assumem o papel de personagens jogadores (PJs) e tentam superar esses desafios. O alterá-la ou ignorá-la como achar
presságios
perigo surge na forma de monstros ameaçadores, armadilhas escondidas e maquinações melhor. O verdadeiro objetivo perdidos
de adversários, mas Pathfinder também apresenta tramas políticas, solução de enigmas, de Pathfinder é que todos
dramas interpessoais e muitos outros desafios. se divirtam. regras do
O jogo normalmente acontece com um grupo de quatro a sete jogadores e jogadoras, um jogo
deles servindo como Mestre de Jogo do grupo. O MJ prepara, apresenta e conduz o mundo DADOS
do jogo e sua história, colocando desafios e interpretando adversários, aliados e outros Para jogar Pathfinder é
mestrando
personagens. Cada jogador contribui com a história respondendo a situações de acordo necessário de um conjunto de
com a personalidade e habilidades de seu personagem, fazendo as transições entre as cenas. dados poliédricos. Cada dado
Rolagens de dados adicionam um elemento de sorte e são combinadas com valores possui uma quantidade diferente tesouros &
preestabelecidos para determinar o sucesso ou fracasso das ações realizadas pelos personagens. de lados — quatro, seis, oito ou manufatura
ainda mais. Quando estes dados
O FLUXO DO JOGO são mencionados no texto, eles Apêndice
Jogos de Pathfinder são dividido em sessões, durante as quais os jogadores se reúnem são indicados por um “d” seguido
pessoalmente ou online para jogar por algumas horas. Uma história completa de Pathfinder pela quantidade de lados no
pode ser uma aventura de uma única sessão ou estender-se por múltiplas sessões — assim dado. Pathfinder usa dados
formando uma campanha que pode durar vários meses ou até mesmo anos. O jogo pode de 4 lados (d4), 6 lados (d6), 8
durar quanto tempo o grupo quiser, enquanto o Mestre de Jogo e os jogadores continuarem lados (d8), 10 lados (d10), 12
interessados na história. Uma sessão pode envolver muita ação: batalhas contra bestas vis, lados (d12) e 20 lados (d20). Se
fugas de armadilhas diabólicas e missões heroicas, enquanto outra pode ser dedicada à precisar rolar vários dados, um
negociação com o barão pelos direitos do forte, à infiltração em um exército de gigantes de número antes do “d” diz quantos
gelo ou à barganha com um anjo por uma mecha de seu cabelo para o elixir que irá reviver um são. Por exemplo, “4d6” significa
amigo morto. Você e seu grupo definem o seu tipo de jogo, desde explorações de masmorras a que você deve rolar quatro
complexos dramas políticos ou qualquer outra opção ou combinação de elementos. dados, todos de 6 lados. Se uma
regra pedir por um d%, você gera
OS JOGADORES um número de 1 a 100 ao rolar
Todos os participantes de uma sessão de Pathfinder são jogadores, incluindo o Mestre de dois dados de 10 lados, tratando
Jogo — mas, pela simplicidade, “jogador” normalmente se refere a todos os participantes o resultado de um como dezena
exceto o MJ. Antes do início do jogo, os jogadores criam uma história e personalidade e do outro como unidade.
para seus personagens, usando as regras para determinar as suas estatísticas, habilidades,
forças e fraquezas. O MJ pode limitar as opções disponíveis durante a criação de
personagem, mas esses limites são discutidos previamente para que todos possam criar
heróis interessantes. Em geral, o único limite aos conceitos de personagem é a imaginação
dos jogadores e as diretrizes do MJ.
Durante o jogo, os jogadores descrevem as ações de seus personagens e rolam os
dados, usando as habilidades de seus personagens. O MJ determina o resultado destas
ações. Alguns jogadores gostam particularmente de atuar (ou interpretar) os eventos do
jogo como se fossem seus personagens, enquanto outros descrevem as suas ações como
se estivessem narrando uma história – e muitos outros fazem ambos, dependendo da
situação. Faça o que achar melhor!
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Livro Básico
8
Introdução
1
de suas outras estatísticas. Existem seis atributos no jogo. A Força representa o poder O MUNDO COMO UM
IntroduçÃO
físico de um personagem, enquanto a Destreza representa sua agilidade e habilidade em PARTICIPANTE
evitar o perigo. A Constituição indica a saúde geral e o bem-estar de um personagem. A Além dos personagens
Inteligência representa o conhecimento bruto e a capacidade de solucionar problemas do e monstros, o mundo de Ancestralidades
personagem, enquanto a Sabedoria mede sua intuição e aptidão para avaliar situações. Pathfinder em si pode ser uma & Biografias
Finalmente, o Carisma indica seu charme, persuasão e força de personalidade. Os valores força na mesa e narrativa.
de atributos de pessoas comuns variam de 3 a 18, com um valor 10 representando as Embora a presença do mundo Classes
capacidades médias de um ser humano. Personagens de nível elevado podem ter valores maior possa representar um
de atributo muito acima de 18. perigo óbvio — como quando
Perícias
Um valor de atributo acima dessa média aumenta a chance de sucesso em tarefas uma tempestade poderosa cai
relacionadas, enquanto um valor abaixo da média reduz suas chances. Este ajuste é sobre a terra — ele também
chamado de modificador de atributo. pode agir de formas sutis. Em Talentos
Seu personagem jogador também é definido por algumas escolhas principais. A primeira muitas histórias, armadilhas e
escolha é a ancestralidade do PJ, representando os pais e raízes culturais do personagem tesouros são tão importantes Equipamentos
— como um humano, elfo ou goblin. Em seguida está a biografia, que descreve sua quanto bestas ameaçadoras.
criação e educação — desde a mais humilde criança de rua ao nobre abastado. A última Para facilitar a compreensão magias
e mais importante escolha de um PJ é a sua classe. Ela define a maioria de suas aptidões desses elementos, muitos
e habilidades, como o comando de um mago sobre magias arcanas poderosas ou os deles possuem características
era dos
poderes de um druida de se transformar em bestas assustadoras! similares às dos personagens e
Além destas escolhas principais, personagens jogadores também possuem vários monstros. Por exemplo: a maioria
presságios
talentos — habilidades individuais selecionadas durante a criação de personagem e em dos perigos ambientais possui perdidos
níveis subsequentes. Cada talento possui um tipo, para indicar onde sua descrição pode um nível que indica seu grau de
ser encontrada (por exemplo, talentos de elfo podem ser encontrados na ancestralidade ameaça, assim como o nível de regras do
elfo), e um tema (talentos de mago, por exemplo, concedem habilidades relacionadas um item mágico representa o jogo
a magias). Finalmente, personagens possuem perícias que medem suas habilidades em poder geral dele e o impacto
barganhar, esconder-se, nadar e várias outras tarefas comuns. na história.
mestrando
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Livro Básico
Como Jogar Testes como este são o coração do jogo, sendo realizados
Em um jogo de Pathfinder, o ritmo de cada cena na história é constantemente, em todos os modos de jogo, para determinar
determinado por três modos de jogo diferentes. Os personagens o resultado das tarefas. Embora a rolagem do dado seja crucial,
passam a maior parte de seu tempo em exploração — a estatística adicionada à rolagem (chamada de modificador)
descobrindo mistérios, solucionando problemas e interagindo frequentemente é a diferença entre o sucesso e o fracasso. Cada
com outros personagens. Entretanto, a Era dos Presságios personagem é composto de várias estatísticas que indicam o
Perdidos é repleta de perigos, e os personagens frequentemente que ele faz bem. Essas estatísticas, por sua vez, são compostas
se veem em um encontro, lutando contra bestas selvagens pelo modificador do atributo relevante mais um bônus de
e monstros aterrorizantes. Finalmente, o tempo corre mais proficiência, às vezes modificada por outros fatores — como
rápido quando os personagens apreciam o recesso: uma pausa bônus ou penalidades de equipamentos, magias, talentos, itens
dos problemas do mundo e uma oportunidade de descansar e mágicos e outras circunstâncias especiais.
treinar para expedições futuras. Durante uma aventura, o jogo A proficiência é uma forma simples de avaliar o nível
alterna entre esses três modos várias vezes de acordo com as geral de treinamento e aptidão de seu personagem para
necessidades da história. Conforme adquire experiência com uma determinada tarefa. Ela é dividida em cinco graduações
esses três modos, você notará que cada um tem seu próprio diferentes: destreinado, treinado, especialista, mestre e
estilo e que o jogo flui entre eles sem limitações. lendário. Cada graduação concede um bônus de proficiência
Durante o jogo, seu personagem enfrentará situações cujo diferente. Se for destreinado em uma estatística, seu bônus de
resultado é incerto. Um personagem pode escalar um penhasco proficiência é +0 — você deve confiar somente no potencial
íngreme, rastrear uma quimera ferida ou passar despercebido bruto de seu atributo. Se a sua graduação de proficiência em
por um dragão adormecido — sendo que todas essas tarefas uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário,
perigosas têm um preço a ser pago em caso de falha. Nesses seu bônus é igual ao seu nível de personagem mais outro
casos, o personagem (ou personagens) atuante deverá realizar valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente).
um teste para determinar se será bem-sucedido ou não. Um teste Graduações de proficiência estão presentes em quase todas
normalmente é feito rolando um único dado de 20 lados (um as estatísticas do jogo.
d20) e acrescentando um valor baseado no atributo relevante.
Nesses casos, quanto mais alto o resultado, melhor. EXPLORAÇÃO
Após a rolagem do teste, o MJ compara o resultado a um Na maior parte do tempo, seu personagem irá explorar o
número alvo chamado de classe de dificuldade (CD) para mundo, interagir com personagens, viajar de um lugar ao
determinar a resolução. Se o resultado do teste for igual ou outro e superar desafios. Isto é chamado de exploração.
maior que a CD, o teste é bem-sucedido. Se for menor, o teste Em exploração, a forma do jogo é relativamente livre — os
fracassa. Um resultado que supera a CD por 10 pontos ou jogadores respondem à narrativa com suas ideias para lidar
mais é chamado de sucesso crítico, o que normalmente indica com a situação. Sair da cidade a cavalo, seguir os rastros de
uma resolução bastante positiva. Similarmente, atingir um uma tribo de orcs saqueadores, evitar os batedores da tribo
resultado abaixo da CD por 10 pontos ou mais é uma falha e convencer um caçador local a ajudar em uma luta futura
crítica (também chamada de trapalhada) — o que às vezes — esses são apenas alguns exemplos de coisas que podem
causa consequências negativas adicionais. Frequentemente ocorrer durante a exploração.
você também consegue um sucesso crítico ao rolar um 20 no Durante este modo de jogo, o MJ pergunta aos jogadores
dado usado para realizar um teste (antes de adicionar qualquer o que seus personagens estão fazendo enquanto exploram.
modificador). Da mesma forma, rolar um resultado 1 no dado Isto é especialmente importante caso surja um conflito. Se
usado para realizar um teste geralmente causa uma falha crítica. surgir um combate, as tarefas que os PJs assumiram durante
Porém, note que nem todos os testes possuem efeitos especiais a exploração podem conceder-lhes uma vantagem ou
para sucessos críticos ou falhas críticas - esses resultados devem influenciar a maneira como o combate acontece.
então ser tratados como sucessos ou falhas comuns.
Por exemplo: ao perseguir uma quimera ferida, o caminho de ENCONTROS
seu personagem é bloqueado por um rio de correnteza rápida. No decorrer de suas aventuras, haverá momentos em
Você decide atravessá-lo a nado, mas o MJ declara que esta é que um simples teste de perícia não será o suficiente para
uma tarefa perigosa e pede que você faça um teste de perícia de resolver um desafio — momentos onde monstros temíveis
Atletismo (já que nadar é coberto por essa perícia). Em sua ficha se interpõem no caminho de seu personagem e a única
de personagem, você vê que ele possui +8 de modificador para opção é lutar. Em Pathfinder, isto é chamado de encontro.
esses testes. Rolando o d20, você obtém um 18, conseguindo Encontros normalmente envolvem combate, mas também
um total de 26. O MJ compara este valor à CD (que era 16) e podem ser usados em qualquer situação onde o tempo é
confirma que você obteve um sucesso crítico (já que o resultado essencial, como em uma perseguição ou durante a travessia
da CD foi excedido em 10 pontos). Seu personagem nada de perigos ambientais.
rapidamente pelo rio e continua a perseguição — encharcado, Enquanto a exploração é administrada de maneira livre,
mas ileso. Se tivesse obtido um resultado menor que 26, mas encontros são bem mais estruturados. Os jogadores e o MJ
igual ou maior que 16, seu personagem teria cruzado apenas rolam iniciativa para determinar quem age em qual ordem.
metade do rio. Caso seu resultado fosse menor que 16, ele O encontro ocorre ao longo de várias rodadas, com cada
poderia ter sido arrastado rio abaixo — ou pior: ser puxado uma representando cerca de 6 segundos no mundo do jogo.
pela corrente e começar a afogar-se! Durante uma rodada, cada participante tem um turno.
10
Introdução
1
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
Quando for seu turno de agir, você pode usar até três ações. Você pode usar mais de uma ação Golpear em seu turno, manufatura
A maioria das coisas simples, como sacar uma arma, mover- mas cada ataque adicional após o primeiro fica menos preciso.
se por uma distância curta, abrir uma porta ou manejar uma Isto é refletido por uma penalidade por ataques múltiplos Apêndice
espada, usa uma única ação para realizar. Também existem que começa em –5 no segundo ataque e aumenta para –10
atividades que usam mais de uma ação para realizar; elas no terceiro. Há várias formas de reduzir esta penalidade, e
frequentemente são habilidades especiais da classe e talentos ela é reiniciada (ou zerada) ao final de seu turno.
de seu personagem. Uma atividade comum no jogo é conjurar Se seu personagem for alvo da magia relâmpago ou do
uma magia, que normalmente usa duas ações. sopro congelante de um dragão branco aterrorizante, você
Ações livres, como soltar um objeto, não são contadas nessas deverá realizar uma jogada de salvamento, que representa a
três ações que você pode realizar em seu turno. E, finalmente, habilidade de seu personagem em evitar o perigo ou resistir
cada personagem pode usar até uma reação a cada rodada. Este a uma agressão contra sua mente ou corpo. Uma jogada de
tipo especial de ação pode ser usado mesmo quando não for salvamento é um teste realizado contra a CD da magia ou
seu turno, mas apenas em resposta a certos eventos — e apenas habilidade especial visando seu personagem. Há três tipos
se você possuir uma habilidade que permita isso. Ladinos, por de jogada de salvamento, e a proficiência de um personagem
exemplo, podem selecionar um talento que os permite usar sua em cada uma delas indica que tipo de ameaças ele é capaz
reação para esquivar de um ataque. de suportar. Uma jogada de salvamento de Fortitude é usada
Atacar outra criatura é uma das ações mais comuns quando a saúde ou vitalidade de seu personagem está sob
em combate, representada pela ação Golpear. Para isso é ataque, como por uma doença ou veneno. Uma jogada de
necessário realizar uma rolagem de ataque — um tipo de teste salvamento de Reflexos é exigida quando seu personagem
feito contra a Classe de Armadura (CA) da criatura sendo deve esquivar-se de algum perigo, normalmente algo que
atacada. Golpes podem ser feitos usando armas, magias afeta uma área grande — como a explosão ardente da magia
ou até mesmo partes do corpo de uma criatura, como um bola de fogo. Finalmente, uma jogada de salvamento de
punho, garra ou cauda. Você adiciona um modificador a esta Vontade representa sua defesa contra magias e efeitos que
rolagem baseado em sua graduação de proficiência no tipo visam a mente de seu personagem, como as magias cativar
de ataque que está usando, em seus atributos e em quaisquer ou confusão. Em todas as jogadas de salvamento, um sucesso
outros bônus ou penalidades baseados na situação. A CA do reduz o efeito nocivo e um sucesso crítico normalmente
alvo é calculada somando a graduação de proficiência dele indica que seu personagem escapa ileso.
na armadura que está vestindo e no modificador de Destreza Ataques, magias, perigos e habilidades especiais geralmente
dele. Um ataque causa dano se acertar a CA do alvo, e um causam dano a um personagem ou impõem uma ou mais
sucesso crítico no ataque causa o dobro de dano! condições a ele — às vezes, ambos. O dano é subtraído dos Pontos
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Livro Básico
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Introdução
1
Magia e lendário. A proficiência lhe concede um bônus que é
IntroduçÃO
Magias são efeitos mágicos gerados através de encantos e gestos adicionado aos seguintes modificadores e estatísticas: CA,
místicos conhecidos apenas por seres com treinamento especial jogadas de salvamento, Percepção, perícias, rolagens de
ou habilidades inatas. Conjurar uma magia é uma atividade que ataque e a efetividade de magias. Se for destreinado em algo, Ancestralidades
normalmente usa duas ações. Cada magia especifica seus possíveis seu bônus de proficiência é +0. Se for treinado, especialista, & Biografias
alvos, as ações necessárias para conjurá-la, seus efeitos e como mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu nível mais 2, 4,
pode ser resistida. Cada classe que concede magias oferece os 6 e 8, respectivamente. Classes
conceitos básicos dessa habilidade na sua descrição no Capítulo
3, enquanto as magias em si são detalhadas no Capítulo 7. Raridade Perícias
Alguns elementos do jogo são classificados por sua raridade,
Mestre de Jogo (MJ) que especifica o quão frequentemente eles são encontrados
O Mestre de Jogo é o jogador que arbitra as regras e narra no mundo do jogo. A raridade se aplica principalmente a Talentos
os vários elementos da história e do mundo explorado pelos equipamentos e itens mágicos, mas também pode classificar
outros jogadores em um jogo de Pathfinder. magias, talentos e outros elementos de regra. Se nenhuma Equipamentos
raridade for indicada nos traços de um item, magia ou outro
Nível elemento de regra, sua raridade é considerada comum. Itens magias
Um nível é um número que mede o poder geral de algo. incomuns são disponíveis apenas àqueles que possuem
Personagens jogadores possuem um nível que representa treinamento especial, cresceram em uma determinada cultura
era dos
sua experiência, variando do 1º ao 20º. Monstros, PdMs, ou vêm de uma parte específica do mundo. Itens raros são quase
perigos, doenças e venenos possuem níveis que variam de –1 impossíveis de encontrar, sendo normalmente dados apenas
presságios
a 30 medindo o perigo que representam. O nível de um item pelo MJ. Já itens únicos são literalmente os únicos exemplares perdidos
indica seu poder e adequação como tesouro, variando de 0 a existentes no jogo. O MJ sempre pode alterar o funcionamento
20 — e em alguns casos até acima disso. da raridade ou mudar a raridade de itens específicos para que regras do
Magias variam do 1º ao 10º nível de acordo com o seu poder; se ajustem melhor à sua história. jogo
personagens e monstros geralmente conjuram apenas uma
quantidade determinada de magias de determinados níveis. Rodada mestrando
Uma rodada é um período de tempo usado durante um
Percepção encontro, no qual todos os participantes têm a chance de
A percepção mede a habilidade de seu personagem de agir. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos tesouros &
perceber objetos escondidos ou situações inusitadas, e no mundo do jogo. manufatura
normalmente determina o quão rápido o personagem entra
em combate. Ela é descrita por completo no Capítulo 9. Talento Apêndice
Um talento é uma habilidade que você pode selecionar para
Perícia seu personagem devido à sua ancestralidade, biografia,
Uma perícia representa a habilidade de uma criatura para classe, treinamento geral ou treinamento em perícias. Alguns
realizar determinadas tarefas que requerem instrução ou talentos concedem a habilidade de usar ações especiais.
prática. As perícias são descritas por completo no Capítulo
4. Cada perícia possui formas que podem ser livremente Tendência
usadas — mesmo por criaturas destreinadas — e outros usos A tendência representa os fundamentos morais e a atitude
restritos a personagens treinados na perícia. ética de uma criatura.
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Livro Básico
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Introdução
1
Rafaela rola um 16 e adiciona os +8 de Kyra em Religião, Anésio sabe que o ataque acertou e rola o dano da garra do
IntroduçÃO
conseguindo um total de 24. lívido, obtendo um total de 8.
Anésio: Primeiro, você pensa que esta coisa pode ser um Anésio: Você sofre 8 pontos de dano e deve tentar uma Ancestralidades
carniçal, um tipo de morto-vivo que se alimenta jogada de salvamento de Fortitude enquanto uma & Biografias
da carne dos mortos, mas esse cheiro terrível sensação entorpecente se espalha no seu corpo a
revela a verdade: trata-se de um lívido, um tipo partir do ferimento. Classes
mais poderoso de carniçal. Você tem certeza que
o fedor dele é tão forte que pode deixar qualquer Bruno rola uma jogada de salvamento de Fortitude. Ele
Perícias
um próximo enjoado e que as garras podem obtém um 4 no dado e consegue um resultado 9 após
paralisar com um único toque. adicionar seu bônus e a penalidade da condição enjoado.
Rafaela: Isto é bem perigoso. Vou gastar minhas últimas Talentos
duas ações para conjurar benção. Ela concede Bruno: Hoje não é meu dia. Um 9 não é o bastante, né?
+1 de bônus nas rolagens de ataque para todos Anésio: Não, não é. Você está paralisado! Equipamentos
perto de mim.
Anésio anota que Merisiel está paralisada e incapaz de agir. magias
Conjurar esta magia é uma atividade que possui dois Ela pode, porém, realizar uma nova jogada de salvamento
componentes e requer duas ações para completar. O ao final de cada um de seus turnos para se livrar do efeito.
era dos
componente somático da magia são gestos complexos,
enquanto as orações de Kyra para sua divindade são o Anésio: Uma risada seca e estridente escapa dos lábios
presságios
componente verbal. curvados do lívido, e o turno dele acaba. Valeros, perdidos
você é último a agir nesta rodada.
Anésio: Certo! O lívido salta do caixão na direção de Maíra: Já era hora! Eu levanto meu escudo e uso minhas regras do
Merisiel. De perto, o fedor do corpo apodrecido é duas ações finais para realizar uma Investida Súbita! jogo
completamente insuportável. Faça um salvamento
de Fortitude! Investida Súbita é um talento de guerreiro que permite que
mestrando
Valeros se mova até duas vezes sua Velocidade e ataque ao
Bruno rola um 8, para o total de 14. final de seu movimento — tudo isto por apenas duas ações.
tesouros &
Anésio: Não foi o suficiente — você sofre a condição Anésio: O cheiro vai ficando cada vez mais horrível manufatura
enjoado 1, que impõe –1 de penalidade na maioria conforme você se aproxima. Tente um salvamento
de suas rolagens de d20. Agora ele investe contra de Fortitude. Apêndice
você tentando te morder!
Bruno: Ah não! Eu uso minha reação para esquivar Após rolar, Maíra consegue um 19 no salvamento de Fortitude.
rapidamente do ataque.
Anésio: Você resiste à náusea provocada pelo fedor
Anésio faz uma rolagem de ataque para o lívido, obtendo 9 terrível. Faça sua rolagem de ataque.
no dado. Conferindo as estatísticas do monstro, ele adiciona
11 para um total de 20. A CA de Merisiel normalmente é 19, Maíra rola o dado e ele resulta em um 20.
mas o talento Esquiva Ágil permite que ela use sua reação
para aumentar a CA em 2 contra um único ataque. Com isso, Maíra: Consegui um 20! Isso tem que ser um sucesso
o ataque do lívido é transformado em um erro. crítico!
Anésio: Sua lâmina acerta a criatura vil bem no pescoço,
Anésio: Um 20 te acerta? causando o dobro de dano!
Bruno: Não, errou!
Anésio: Você gira seu corpo se afastando enquanto a língua Maíra rola um 5 em seu d8, e então adiciona 4 por causa do
do lívido deixa uma baba pegajosa sobre sua modificador de Força de Valeros. Por ser um sucesso crítico,
armadura. Com sua ação final, a ameaça morta- ela dobra o total!
viva desfere um ataque de garra dele contra você.
Maíra: Poderosos 18 de dano! Isso tem que matar ele!
Anésio rola um segundo ataque com o lívido, desta vez Anésio:
Infelizmente não. Um icor negro escorre do
com sua garra. Normalmente este ataque sofreria –5 de ferimento profundo no pescoço da criatura, que
penalidade por ataques múltiplos, mas como a garra possui o apenas vira o olhar na sua direção. Você nota os
traço ágil, a penalidade é apenas –4. Ele rola um 19 no dado, olhos dele ardendo em ódio profundo!
adiciona 11 do modificador de ataque do carniçal e subtrai Maíra: Ops.
4, para um total de 26.
Esse é o final da primeira rodada de combate. A segunda
Anésio: Você pode ter esquivado da mordida do lívido, mas rodada começa logo após esta, usando a mesma ordem de
as garras ossudas da coisa arranham seu rosto! iniciativa de antes. E a luta está longe de acabar…
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Livro Básico
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Introdução
1
Formato de Elementos de Regra
Em todo este livro de regras, você encontrará padrões de formatação que podem parecer
inusitados em um primeiro olhar. Especificamente, as regras do jogo são destacadas nestes
[one-action] IntroduçÃO
textos com letras maiúsculas ou fontes itálicas. O propósito desses padrões é deixar os
elementos de regra mais facilmente reconhecíveis através do texto.
Ação Única Ancestralidades
& Biografias
Os nomes de estatísticas, perícias, talentos, ações e outros elementos mecânicos
específicos em Pathfinder são maiusculizados. Desta forma, quando encontrar a afirmação
“um Golpe mira Classe de Armadura”, saberá que Golpe e Classe de Armadura se referem
a regras específicas.
[two-actions] Classes
Se uma palavra ou frase estiver italicizada, ela está descrevendo uma magia ou item Atividade de Perícias
mágico. Assim, quando ler a afirmação “a porta está selada com trancar”, você saberá que
a palavra destacada denota a magia trancar ao invés de um item físico. Duas Ações Talentos
Pathfinder também usa muitos termos costumeiramente abreviados, como CA para
[three-actions]]
Classe de Armadura, CD para Classe de Dificuldade e PV para Pontos de Vida. Se Equipamentos
houver alguma dúvida ou confusão sobre um termo de jogo ou abreviação, você
sempre pode recorrer ao Glossário e Índice Remissivo, a partir da página 628, e magias
conferi-los. Atividade de
COMPREENDENDO AÇÕES Três Ações era dos
presságios
Personagens e seus adversários afetam o mundo de Pathfinder ao usarem ações e
perdidos
[[reaction]]
produzirem efeitos. Isso acontece especialmente durante encontros, quando cada ação
conta. Quando usa uma ação, você gera um efeito. Este efeito pode ser automático,
mas algumas ações exigem que você role um dado, e o efeito é baseado no resultado regras do
rolado.
Por todo este livro você encontrará ícones especiais que denotam ações.
Reação jogo
mestrando
[one-action] Ações Únicas
Ações únicas usam este símbolo: [one-action]. Elas são o tipo mais simples e comum de ação.
Durante um encontro, você pode usar três ações únicas em seu turno, em qualquer ordem
[free-action] tesouros &
que preferir. Ação Livre manufatura
Atividades
Atividades são tarefas especiais que você completa ao gastar uma ou mais de suas ações
em conjunto. Usualmente, uma atividade usa duas ou mais ações e lhe permite fazer mais
do que uma ação única permitiria. Você deve gastar todas as ações exigidas pela atividade
para que ela gere seu efeito. Conjurar magia é uma das atividades mais comuns, já que a
maioria das magias precisa de mais de uma ação única para ser conjurada.
Atividades que usam duas ações usam este símbolo: [two-actions]. Já as atividades que usam
três ações usam este símbolo: [three-actions]. Algumas atividades especiais, como magias que você
pode conjurar em um instante, são executadas ao gastar uma ação livre ou uma reação.
Todas as tarefas que levam mais de um turno para serem realizadas são atividades.
Atividades usadas durante a exploração possuem o traço exploração. Atividades que
exigem um dia ou mais de comprometimento só podem ser realizadas durante o recesso,
portanto, possuem o traço recesso.
17
Livro Básico
18
Introdução
1
Criação de Personagem Força
IntroduçÃO
A menos que você seja o MJ, a primeira coisa que você precisa A Força mede o poder físico de seu personagem. Ela é
fazer quando for jogar Pathfinder é criar seu personagem. É você importante se seu personagem planeja se engajar em combate
quem deve imaginar as experiências passadas, personalidade e corpo a corpo. Seu modificador de Força é adicionado a Ancestralidades
visão de mundo de seu personagem, preparando o terreno para rolagens de dano corpo a corpo e também determina quanto & Biografias
sua interpretação durante o jogo. Você usará as mecânicas do seu personagem pode carregar.
jogo para determinar a capacidade de seu personagem em várias Classes
tarefas e as habilidades especiais que usará durante o jogo. Destreza
Esta seção oferece um guia passo a passo para criar um A Destreza mede a agilidade, equilíbrio e reflexos de seu
Perícias
personagem usando as regras de Pathfinder, precedido por personagem. Ela é importante se seu personagem planeja
um guia que lhe ajuda a entender os atributos. Estes atributos atacar com armas à distância ou usar furtividade para
são uma parte crucial de seu personagem e você deverá fazer surpreender adversários. Seu modificador de Destreza Talentos
várias escolhas a respeito deles durante muitos dos passos a também é adicionado na CA e jogadas de salvamento de
seguir. Os passos de criação de personagens são apresentados Reflexos de seu personagem. Equipamentos
em uma ordem sugerida, mas você pode completá-los em
qualquer ordem que preferir. Constituição magias
Muitos dos passos nas páginas 21 a 28 lhe instruem a A Constituição mede a saúde geral e estamina de seu
preencher campos em sua ficha de personagem. A ficha de personagem. Ela é uma estatística importante para todos os
era dos
personagem é mostrada nas páginas 24 e 25; uma ficha de personagens, especialmente aqueles que lutam em combate
personagem completa pode ser encontrada ao final deste livro corpo a corpo. Seu modificador de Constituição é adicionado
presságios
e online como um PDF gratuito em newordereditora.com.br. a seus Pontos de Vida e jogadas de salvamento de Fortitude. perdidos
A ficha de personagem é projetada para facilitar o seu uso
durante o jogo — mas a criação de personagem acontece em Inteligência regras do
uma ordem diferente. Portanto, você alternará várias vezes A Inteligência mede a facilidade que seu personagem tem jogo
entre as seções da ficha de personagem durante o processo em aprender e raciocinar. Uma Inteligência alta permite que
de criação de personagem. Além disso, a ficha de personagem seu personagem analise situações e compreenda padrões,
mestrando
inclui todos os campos necessários para qualquer tipo de além de significar também que ele pode ser treinado em
personagem — mesmo que alguns deles não sejam usados perícias adicionais e que pode ser capaz de dominar idiomas
por todos os personagens. Se um campo em sua ficha não for adicionais. tesouros &
aplicável a seu personagem, simplesmente deixe-o em branco. manufatura
Todos os passos de criação de personagens são detalhados Sabedoria
nas páginas a seguir; cada um deles é marcado com um número A Sabedoria mede o bom senso, consciência e intuição de seu Apêndice
que corresponde ao exemplo de ficha de personagem das personagem. Seu modificador de Sabedoria é adicionado à
páginas 24 e 25, indicando a localização de cada informação. sua Percepção e jogadas de salvamento de Vontade.
Se o campo que você precisar preencher estiver na terceira ou
quarta página da ficha de personagem — que não são exibidas Carisma
no exemplo — o texto lhe dirá como proceder. O Carisma mede o magnetismo pessoal e força de
Se estiver criando um personagem de nível superior, personalidade de seu personagem. Um alto valor de Carisma
é indicado começar com estas instruções e depois lhe ajuda a influenciar os pensamentos e humor dos outros.
recorrer à página 31 para as instruções sobre evolução
Nome do Ancestralidade e Herança
Nível
dos personagens.
Personagem
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo Habil
Treinado 2+Nível idade
Especialista 4+Nível
Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
s e Ta
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
lentos
Lendário 8+Nível Reação Experiência (XP) de An
cestra
OS SEIS ATRIBUTOS
Atributos Classe de Armadura lidad
Pontos de Vida e
ITEM ESPECIAL Habili
FOR FORÇA CA CD BASE
DES LIMITE PROF
T E M L ATUAIS TEMPORÁRIOS
1º dades
MODIFICADOR VALOR = 10 OU MÁX
HERANÇA e Tale
1º ntos
DES DESTREZA
SEM ARMADURA LEVE MÉDIA PESADA
FERIDO MORRENDO de Cl
T E M L T E M L T E M L T E M L
TALENTO asse
VALOR
1º CARACTERÍ
ACROBATISMO = T E M L
8º
LADROAGEM = T E M L
TALENTO
3º 16º
Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM CARACTERÍ
DADOS FOR Cn
Ct MANUFATURA = T E M L
STICA 17º
Pf 7º
SAB PROF ITEM TALENTO
Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L
Invent
=
T E M L
SAB PROF ITEM INVESTIDO ário
RELIGIÃO = T E M L
(MÁX 10) VOLUME
=
força de personalidade de seu personagem.
VOLUME
INT PROF ITEM
Dano
ESPEC OUTRO TRAÇOS
SOCIEDADE = T E M L
DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L
relacionados conforme descrito abaixo. Quando imaginar CharacterSheet.indd 580 3/25/19 3:12 PM VOLUME
SOBRECAR
REGADO
BASE
= 5 FOR
3/25/19
1:59 PM
19
Livro Básico
VISÃO GERAL DE ATRIBUTOS receber múltiplas melhorias de atributo ao mesmo tempo, você
Cada valor de atributo começa em 10 — representando um deve aplicar cada uma a um atributo diferente. Anões, por
humano mediano — e, conforme faz as escolhas durante a exemplo, recebem uma melhoria de atributo em seu valor de
criação do personagem, eles são ajustados através de melhorias Constituição e outra em seu valor de Sabedoria, além de uma
de atributo, que aumentam um valor, e defeitos de atributo, que melhoria de atributo livre, que pode ser aplicada a qualquer
reduzem. Enquanto criar seu personagem, lembre-se de aplicar outro atributo diferente de Constituição ou Sabedoria.
os ajustes de atributo assim que tomar as decisões a seguir.
Ancestralidade: Cada ancestralidade fornece melhorias Defeitos de Atributo
de atributo e, às vezes, um defeito de atributo. Se estiver Os defeitos de atributo são bem menos comuns que
escolhendo quaisquer defeitos voluntários, aplique-os neste as melhorias de atributo em Pathfinder. Quando o seu
passo (veja o quadro na página 24). personagem receber um defeito de atributo — provavelmente
Biografia: A biografia de seu personagem fornece duas de sua ancestralidade — você deve reduzir o valor do atributo
melhorias de atributo. relacionado em 2 pontos.
Classe: A classe de seu personagem fornece uma melhoria
no atributo mais importante de sua classe, chamado de MODIFICADORES DE ATRIBUTO
atributo chave. Após ter finalizado e determinado seus valores de
Determine os Valores: Após os outros passos, você aplica mais atributo, você deve usar os valores obtidos para
quatro melhorias de atributo à sua escolha. Por fim, determine determinar seus modificadores de atributo, que são
seus modificadores de atributo baseados nestes valores. utilizados na maioria das outras estatísticas de jogo. Use
a Tabela 1–1: Modificadores de Atributo para determinar
Melhorias de Atributo os modificadores de seus atributos.
Uma melhoria de atributo normalmente aumenta um valor
de atributo em 2 pontos. Entretanto, aplicar uma melhoria TABELA 1–1: MODIFICADORES DE ATRIBUTO
em um atributo com valor 18 ou maior aumenta-o em apenas Valor de Atributo Modificador Valor de Atributo Modificador
1 ponto. Um personagem de 1º nível nunca pode possuir um 1 –5 14–15 +2
valor de atributo maior que 18. 2–3 –4 16–17 +3
Sempre que seu personagem receber uma melhoria de 4–5 –3 18–19 +4
atributo, as regras indicam onde ele deve ser aplicado: a um 6–7 –2 20–21 +5
atributo específico, à sua escolha em um entre dois atributos 8–9 –1 22–23 +6
específicos ou, no caso da melhoria de atributo “livre”, a 10–11 +0 24–25 +7
qualquer atributo à sua escolha. Entretanto, sempre que 12–13 +1 etc…
20
Introdução
1
Passo 1 ANCESTRALIDADES E CLASSES
1 Crie um Cada jogador aborda a criação de personagem de uma
IntroduçÃO
Conceito maneira diferente. Alguns querem um personagem que
Com qual tipo de herói você quer jogar? A resposta para se encaixe bem na história, enquanto outros buscam uma Ancestralidades
esta pergunta pode ser simplesmente “um bravo guerreiro” combinação de habilidades que complementem umas às & Biografias
ou complexa como “o filho de elfos andarilhos, criado em outras mecanicamente. Você pode até mesmo combinar estas
uma cidade dominada por humanos e devotado a Sarenrae, duas abordagens. Não há jeito errado de criar um personagem! Classes
deusa do sol”. Considere a personalidade de seu personagem, Na próxima página você encontrará uma representação
rascunhe alguns detalhes sobre o passado dele e pense sobre gráfica das ancestralidades e classes. Ela expõe algumas
Perícias
como e por que ele se aventura. Para ajudar no processo, informações básicas para os jogadores que desejem
folheie as ancestralidades, biografias e classes disponíveis em aproveitar ao máximo seus atributos iniciais. A visão
Pathfinder. Os resumos nas páginas 22 e 23 podem ajudá-lo geral das ancestralidades na página 22 lista as melhorias Talentos
a encontrar seu conceito a partir de alguns elementos básicos e defeitos de atributos concedidos por cada uma. Você
de regra. Antes do início do jogo, é uma boa ideia que os encontra mais informações sobre melhorias e defeitos de Equipamentos
jogadores discutam como seus personagens se conheceram e atributo em Atributos, na página 20.
como poderão trabalhar em conjunto durante suas aventuras. Os resumos das classes nas páginas 22 e 23 indicam o magias
Você pode abordar seu conceito de personagem de atributo chave de cada classe, utilizado para calcular a potência
várias formas diferentes. Quando tiver uma boa ideia do de várias habilidades de classe. Quando escolhe uma classe, seu
era dos
personagem que gostaria de interpretar, siga para o Passo 2 e personagem recebe uma melhoria no atributo chave indicado.
comece a criar seu personagem. Este resumo também lista um ou mais atributos secundários
presságios
importantes para membros dessa classe. perdidos
ANCESTRALIDADE, BIOGRAFIA, CLASSE OU DETALHES Tenha em mente que a biografia de um personagem
Examine as ancestralidades, biografias e classes de também contribui para seus atributos, embora as suas regras do
personagem. Se alguma delas lhe parecer interessante, é melhorias de atributo sejam mais flexíveis que aquelas jogo
muito fácil construir um conceito de personagem em torno concedidas pelas classes. Para descrições das biografias
dessas opções. Os resumos das ancestralidades e classes nas disponíveis, veja as páginas 60 a 64.
mestrando
páginas 22 e 23 dão uma breve visão geral destas opções
(detalhes completos são apresentados nos Capítulos 2 e 3, Cailean, o Herói Bêbado aventureiro de bom coração;
respectivamente). Cada ancestralidade também possui várias Desna, a Canção das Esferas e deusa dos sonhos e das tesouros &
heranças que podem refinar ainda mais seu conceito, tal estrelas; e Iomedae, a Herdeira, deusa da honra, da justiça manufatura
como um humano com um pai elfo ou orc, ou então um e da regência. As divindades maiores de Pathfinder são
elfo ártico ou das florestas. Além disso, o jogo também descritas nas páginas 437 a 440. Seu personagem pode ser Apêndice
oferece muitas biografias para sua escolha, representando a extremamente dedicado a uma divindade, servindo-a como
educação, a antiga profissão ou o meio de vida da família campeão ou clérigo. Ou ele pode ser um adorador leigo
de seu personagem. As biografias são detalhadas a partir da que aplica os ensinamentos de sua fé na vida cotidiana;
página 60, ao final do Capítulo 2. ou talvez seja simplesmente filho de pais devotos, criado
Criar um personagem em torno de uma ancestralidade, dentro da religião.
biografia ou classe específica é uma ótima e divertida
maneira de interagir com o folclore do mundo. Você gostaria SEUS ALIADOS
de criar um membro típico de uma ancestralidade ou classe, Você pode querer conversar com outros jogadores enquanto
conforme descrito na seção relevante, ou preferiria jogar forma o conceito do seu personagem. Os personagens podem
com um personagem que desafia as noções comuns sobre seu ter algo em comum em sua história — talvez sejam parentes,
povo? Por exemplo: você poderia jogar com um anão que ou venham da mesma vila. Você pode discutir aspectos
admira e incita mudanças ou com um ladino performático mecânicos com os outros jogadores, criando personagens
capaz de feitos incríveis de acrobacia que não tem interesse cujas habilidades em combate complementam umas às outras.
em esgueirar-se por aí sem chamar atenção. Sempre é útil que um grupo inclua personagens que causem
Você pode definir seu conceito a partir de qualquer dano, personagens que absorvem dano e personagens capazes
aspecto dos detalhes de um personagem. Você pode usar de fornecer cura. Entretanto, as classes de Pathfinder oferecem
a interpretação para desafiar não apenas as normas do muitas escolhas diferentes e cada tipo de personagem pode ser
mundo fictício de Pathfinder, mas também as normas sociais criado de várias maneiras distintas, portanto, não deixe estas
do mundo real. Seu personagem pode desafiar noções de amplas categorias restringirem suas opções.
gênero, explorar identidades culturais, ter uma deficiência
ou qualquer combinação destas sugestões. Seu personagem FICHA DE PERSONAGEM
pode viver qualquer vida que você quiser. Após desenvolver seu conceito de personagem, escreva
algumas frases resumindo suas ideias na seção Anotações
FÉ (localizada na terceira página de sua ficha de personagem).
Talvez você queira jogar com um personagem devoto de Registre também quaisquer detalhes que já tiver decidido,
uma divindade específica. Pathfinder é um mundo rico com como o nome de seu personagem, nas linhas apropriadas na
uma enorme variedade de fés e filosofias — como Cayden primeira página.
21
Livro Básico
ancestralidades
ANÃO ELFO GNOMO GOBLIN HALFLING HUMANO
Anões são um Elfos são um povo Gnomos são Goblins são um Halflings são um Humanos são
povo robusto alto, esguio e um povo baixo povo baixo e povo pequenino e incrivelmente
e atarracado, longevo com uma e vigoroso com desorganizado, adaptável, donos de diversos. Alguns,
frequentemente forte tradição em uma curiosidade porém enérgico e grande curiosidade e como meio-elfos e
devotados, ferozes arte e magia. insaciável e hábitos obstinado. Foram humor notável. meio-orcs, descendem
e teimosos. excêntricos. vilificados e temidos de ancestrais
por milênios. não-humanos.
melhorias de atributo
Constituição, Destreza, Constituição, Destreza, Destreza, Dois incrementos
Sabedoria, livre Inteligência, livre Carisma, livre Carisma, livre Sabedoria, livre de atributo livres
defeito de atributo
Carisma Constituição Força Sabedoria Força —
Classes
ALQUIMISTA BÁRBARO BARDO CAMPEÃO
O alquimista arremessa O bárbaro corre em fúria pelo O bardo usa performances e O campeão é um combatente
bombas alquímicas e bebe campo de batalha, esmagando segredos de ocultismo para dedicado a uma divindade que
concocções feitas por adversários com temeridade. distrair adversários e inspirar usa seu poder divino para se
ele mesmo. aliados. aprimorar e proteger aliados.
atributo chave*
Inteligência Força Carisma Força ou Destreza
atributos secundários
Constituição, Destreza Constituição, Destreza Constituição, Destreza Carisma, Constituição
22
Introdução
1
Classes
CLÉRIGO DRUIDA FEITICEIRO GUERREIRO IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
O clérigo convoca o poder de O druida usa a magia do mundo O poder mágico do feiticeiro O guerreiro é um mestre de presságios
uma divindade para conjurar natural para fortalecer aliados e flui de seu sangue e se armas, técnicas marciais e
magias que curam aliados ou subjugar inimigos. manifesta como magias e poderosas combinações perdidos
ferem seus adversários. habilidades fantásticas. de ataque.
regras do
atributo chave* jogo
Sabedoria Sabedoria Carisma Destreza ou Força
O ladino é um mestre O mago é um estudioso cuja O monge porta os segredos das O patrulheiro é um mestre
talentoso de malandragens reserva de conhecimento arcano artes marciais, demonstrando- no uso de seus arredores,
que ataca seus inimigos energiza suas habilidades e os através de proezas armadilhas e aliados animais
quando eles menos esperam. magias maravilhosas. impressionantes em batalha. para assolar inimigos.
atributo chave*
Destreza ou outro Inteligência Destreza ou Força Destreza ou Força
atributos secundários
Carisma, Constituição Destreza, Constituição Constituição, Sabedoria Constituição, Sabedoria
23
Livro Básico
3 4 5 10
Nome do Ancestralidade e Herança
Nível
5
Personagem
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível
10
Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível
2 3 4
DES
MODIFICADOR
DESTREZA
VALOR 7 10
SEM ARMADURA
T E M L
LEVE
T E M L
MÉDIA
T E M L
PESADA
T E M L FERIDO MORRENDO
CON
MODIFICADOR
CONSTITUIÇÃO
VALOR
Escudo +
DUREZA PV MÁX LQ PV ATUAIS
RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES
3 7
INT INTELIGÊNCIA Jogadas de Salvamento CONDIÇÕES
5 6
MODIFICADOR VALOR FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
SAB SABEDORIA
7 9
MODIFICADOR VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
MODIFICADOR ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS 3 7 9
10 = 10
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
ACROBATISMO = T E M L
DADOS FOR Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L
Ct
Pf CAR PROF ITEM
T E M L
= =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA
Dano
LADROAGEM
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct MANUFATURA = T E M L
8 9 Arma
Pf
Golpes à Distância
DES PROF ITEM
MEDICINA =
SAB
SAB
PROF
PROF
T E M L ITEM
ITEM
7 9
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L
T E M L
= =
SAB PROF
T E M L ITEM
Dano
RELIGIÃO
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L
Pf
INT PROF ITEM
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L
DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L
24
Introdução
1
Habilidades e Talentos de Ancestralidade Habilidades e Talentos de Classe
ESPECIAL 1º CARACTERÍSTICA 1º IntroduçÃO
HERANÇA 1º CARACTERÍSTICA 1º
TALENTO 1º TALENTO 1º
3 TALENTO 5º
TALENTO 9º
TALENTO 2º
CARACTERÍSTICA 3º
Ancestralidades
TALENTO 13º TALENTO 4º & Biografias
TALENTO 17º CARACTERÍSTICA 5º
Talentos de Perícia TALENTO 6º
BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 7º Classes
2º TALENTO 8º
4º CARACTERÍSTICA 9º
6º TALENTO 10º 7 Perícias
8º CARACTERÍSTICA 11º
4 10º
12º
TALENTO 12º
CARACTERÍSTICA 13º Talentos
14º TALENTO 14º
16º CARACTERÍSTICA 15º
18º TALENTO 16º Equipamentos
20º CARACTERÍSTICA 17º
Talentos Gerais TALENTO 18º
3º CARACTERÍSTICA 19º magias
7º TALENTO 20º
11º Talentos Bônus
15º era dos
19º
presságios
Inventário
ITENS VESTIDOS INVESTIDO VOLUME
(MÁX 10)
ITENS PREPARADOS VOLUME OUTROS ITENS VOLUME perdidos
regras do
8 jogo
SOBRECARREGADO
mestrando
10 VOLUME BASE
= 5
MÁXIMO
BASE
FOR
FOR
= 10
tesouros &
PC PP PO PL
25
Livro Básico
26
Introdução
1
Passo 8 MAGIAS E CONJURAÇÃO
8 Compre A maioria das classes pode
IntroduçÃO
Equipamentos conjurar algumas magias de
No 1º nível, seu personagem possui 15 peças de ouro (150 peças de prata) para gastar foco, mas o bardo, clérigo, Ancestralidades
em armaduras, armas e outros equipamentos básicos. A classe de seu personagem lista os druida, feiticeiro e mago recebem & Biografias
tipos de armas e armaduras nas quais ele é treinado (ou melhor!). Suas armas determinam a habilidade de conjuração, que
quanto dano ele causa em combate, e sua armadura influencia sua Classe de Armadura; os permite conjurar uma ampla Classes
estes cálculos são cobertos em mais detalhes no Passo 10. Não se esqueça de coisas variedade de magias. Se a classe
essenciais como comida e equipamentos de viagem! Para mais informações sobre os de seu personagem conceder
Perícias
equipamentos disponíveis e seus custos, veja o Capítulo 6. magias, você deve gastar tempo
durante o Passo 7 para se
FICHA DE PERSONAGEM familiarizar com as magias que Talentos
Após ter gastado a riqueza inicial de seu personagem, calcule quaisquer peças de cobre ele conhece e como conjurá-las.
(pc), peças de prata (pp) e peças de ouro (po) remanescentes e escreva as quantidades A quarta página da ficha de Equipamentos
na seção Inventário na segunda página. Registre as armas de seu personagem nas seções personagem oferece um espaço
Golpes Corpo a Corpo e Golpes à Distância da primeira página (de acordo com a categoria para anotar a tradição mágica de magias
da arma) e seus outros equipamentos na seção Inventário na segunda página de sua ficha seu personagem e sua graduação
de personagem. Você calculará os valores específicos para Golpes corpo a corpo e Golpes de proficiência em rolagens de
era dos
à distância com essas armas no Passo 9 e os valores adicionados à CA quando estiver ataque de magia e CDs de magia.
vestindo a armadura no Passo 10. Ela também fornece um amplo
presságios
espaço para anotar as magias perdidos
no repertório ou grimório de
Passo 9 magias de seu personagem, ou regras do
9 Calcule então as magias preparadas mais jogo
Modificadores frequentemente. Cada classe
A maioria das grandes decisões de seu personagem já foram feitas, resta apenas calcular os determina quais magias um
mestrando
modificadores para cada uma das estatísticas a seguir. Se a sua graduação de proficiência personagem pode conjurar, como
em uma estatística for treinado, especialista, mestre ou lendário, seu bônus é igual ao seu elas são conjuradas e quantas
nível de personagem mais outro valor baseado na graduação (2, 4, 6 e 8, respectivamente). ele pode conjurar por dia, mas tesouros &
Se seu personagem for destreinado, seu bônus de proficiência é +0. as magias em si e as regras manufatura
detalhadas sobre conjuração são
PERCEPÇÃO apresentadas no Capítulo 7. Apêndice
O modificador de Percepção de seu personagem mede o quão alerto ele é. Este modificador
é igual ao seu bônus de proficiência em Percepção mais seu modificador de Sabedoria.
Para mais informações sobre Percepção, veja a página 448.
JOGADAS DE SALVAMENTO
Para cada tipo de jogada de salvamento, some o bônus de proficiência de seu personagem
em Fortitude, Reflexos e Vontade com o modificador do atributo associado com esse
tipo de salvamento. Para jogadas de salvamento de Fortitude, utilize seu modificador
de Constituição. Para jogadas de salvamento de Reflexos, utilize o seu modificador de
Destreza. Para jogadas de salvamento de Vontade, utilize o seu modificador de Sabedoria.
Depois, adicione quaisquer bônus ou penalidades de habilidades, talentos ou itens que
sempre se aplicam ao salvamento (mas não modificadores, bônus ou penalidades que se
aplicam apenas em determinadas situações). Registre cada total na linha adequada para
cada tipo de jogada de salvamento.
27
Livro Básico
PERÍCIAS
Na segunda caixa à direita do nome de cada perícia em 10 Passo 10
Finalize os
sua ficha de personagem, há uma abreviação que lembra Detalhes
qual atributo é vinculado a essa perícia. Para cada perícia Finalmente, adicione os detalhes a seguir nos espaços
na qual seu personagem é treinado, você soma seu bônus apropriados da sua ficha de personagem.
de proficiência para essa perícia (tipicamente +3 para um
personagem de 1º nível) ao modificador do atributo indicado, TENDÊNCIA
assim como quaisquer outros bônus e penalidades aplicáveis, A tendência de seu personagem é um indicador de sua
para determinar o modificador total para essa perícia. Para moralidade e personalidade. Existem nove tendências
perícias nas quais seu personagem é destreinado, utilize o possíveis em Pathfinder, demonstradas na Tabela 1–2:
mesmo método, mas seu bônus de proficiência é +0. As Nove Tendências. O seu personagem recebe os traços
correspondentes a quaisquer componentes de sua tendência
FICHA DE PERSONAGEM diferentes de neutro. Isto pode afetar a forma como várias
Para determinar os valores de Percepção e jogadas de magias, itens e criaturas interagem com ele.
salvamento, escreva seu bônus de proficiência e o modificador A tendência de seu personagem é medida em dois
do atributo apropriado nas caixas fornecidas e então registre conjuntos de valores opostos: o primeiro eixo entre o bem e
o modificador total no espaço maior. Anote os bônus de o mal e o segundo eixo entre ordem e caos. Um personagem
proficiência, modificadores de atributo e modificadores totais que não se comprometa fortemente a um dos polos opostos
de seus Golpes corpo a corpo e Golpes à distância na caixa (bem e mal, ordem e caos) é considerado neutro nesse eixo.
após o nome de cada arma. Escreva também o dano de cada Tenha em mente que tendência é um assunto complicado
ataque no espaço logo abaixo, ao lado dos traços. Para cada e que até mesmo atos considerados bondosos podem ser
perícia, registre o modificador do atributo relevante e o bônus usados para propósitos nefastos e vice-versa. O MJ arbitra
de proficiência apropriado e depois escreva o modificador de a maneira que ações específicas podem afetar a tendência do
perícia total nos espaços à esquerda. seu personagem.
Se seu personagem tiver quaisquer modificadores, Para jogar com um campeão, sua tendência deve ser
bônus ou penalidades de talentos ou habilidades que permitida por sua divindade e causa (páginas 437 a 440 e
sempre se aplicam, some-os aos modificadores totais. Para 106 a 107). Para jogar com um clérigo, a tendência de seu
modificadores que se aplicarem apenas em determinadas personagem deve ser uma das permitidas por sua divindade
situações, anote-os próximo aos modificadores totais. (páginas 437 a 440).
28
Introdução
1
TABELA 1–2: AS NOVE TENDÊNCIAS
Bem e Mal Bom Neutro Mau IntroduçÃO
Seu personagem possui tendência bondosa se considerar a
felicidade dos outros acima da sua própria e se trabalhar de forma
altruísta para ajudar os outros, mesmo que não sejam amigos ou Ordeiro e Ordeiro e Ordeiro e Ancestralidades
Ordeiro Bom Neutro Mau & Biografias
familiares. Ele também é bondoso se valorizar a proteção dos
(OB) (ON) (OM)
outros, mesmo que isso o coloque em perigo. Seu personagem
possui tendência maligna se estiver disposto a vitimar os outros Classes
para seu próprio ganho egoísta, e ainda mais se apreciar causar Neutro
sofrimento. Se seu personagem se enquadrar entre essas duas Neutro e Bom Neutro e Mau
Neutro Verdadeiro Perícias
(NB) (NM)
posições, ele provavelmente será neutro neste eixo. (N)
IDADE VOLUME
Decida a idade de seu personagem e anote-a na terceira página O Volume máximo de seu personagem determina quanto peso
da ficha de personagem. As descrições das ancestralidades no ele pode carregar confortavelmente. Se estiver carregando
Capítulo 2 indicam as faixas de idade típicas de membros um total de Volumes que exceda 5 mais seu modificador
de cada uma das ancestralidades. Dentro dessas limitações, de Força, ele fica sobrecarregado. Um personagem não
você pode jogar com um personagem de qualquer idade que pode carregar um total de Volumes que exceda 10 mais
quiser. Não é necessário fazer nenhum ajuste mecânico pela seu modificador de Força. O Volume que seu personagem
idade do personagem, mas você pode levá-la em consideração está carregando é igual à soma de todos seus itens; lembre-
quando definir seus atributos iniciais e evolução futura. se que 10 itens leves correspondem a 1 Volume. Veja mais
Personagens particularmente jovens podem mudar o tom de informações sobre Volume no Capítulo 6: Equipamentos.
29
Livro Básico
PASSO 6 PASSO 9
Calvin aplica mais quatro melhorias em seus valores de atributo Calvin registra todos os modificadores de atributo para
para finalizar seus atributos iniciais. Após pensar um pouco, Percepção, jogadas de salvamento, Golpes e perícias. Ele então
ele aplica a primeira em Sabedoria (elevando-a para 18), já coloca “+3” na caixa marcada como “Prof” para indicar seu
que é o atributo mais importante para sua classe, e aplica as bônus de proficiência em cada estatística em que é treinado
outras melhorias em Força, Destreza e Constituição (levando- (1 de seu nível mais 2 por ser treinado) e “+5” em qualquer
os a 12, 14 e 16, respectivamente) para deixá-lo melhor em estatística em que for especialista. Depois ele soma seus
combate. Calvin então confere a Tabela 1–1 para determinar os modificadores para cada estatística.
modificadores referentes a cada valor e anota todos seus valores
e modificadores de atributo em sua ficha de personagem. PASSO 10
Por fim, Calvin preenche os detalhes finais de seu personagem,
PASSO 7 anota sua tendência neutra e calcula sua CA e limites de Volume.
Enquanto anota os detalhes de sua classe, Calvin precisa decidir Por último, mas não menos importante, ele preenche algumas
várias coisas. Ele começa registrando todas suas proficiências informações de última hora sobre seu personagem e decide seu
iniciais, marcando as caixas apropriadas nos campos de nome. Gar, o anão druida, está pronto para sua primeira aventura!
30
Introdução
1
Subindo de Nível baseado em seu nível (como Vitalidade), e estes benefícios também
IntroduçÃO
O mundo de Pathfinder é um lugar perigoso, e seu personagem são ajustados sempre que você ganhar um nível.
enfrentará bestas aterrorizantes e armadilhas mortais em sua Você pode realizar os passos do processo de subir de nível na
jornada para tornar-se uma lenda. A cada desafio resolvido, um ordem que quiser. Por exemplo: se quiser selecionar Intrepidez Ancestralidades
personagem ganha Pontos de Experiência (XP) que permitem Intimidante como seu talento de perícia de 10º nível, mas possuir & Biografias
que ele suba de nível. Cada nível concede melhores habilidades, um valor de Força de apenas 14, você poderia primeiro aumentar
resiliência aumentada e novas capacidades, permitindo que seu valor de Força para 16 usando uma das melhorias de atributo Classes
seu personagem enfrente desafios ainda maiores e continue a recebidas no 10º nível e, somente depois, selecionar Intrepidez
ganhar recompensas ainda mais impressionantes. Intimidante como um talento de perícia no mesmo nível.
Perícias
A cada vez que seu personagem alcançar 1.000 Pontos
de Experiência, seu nível aumenta em 1. Em sua ficha de LISTA DE VERIFICAÇÃO PARA SUBIR DE NÍVEL
personagem, indique o novo nível ao lado do nome de sua Cada vez que ganhar um nível, certifique-se de fazer o Talentos
classe e reduza seu total em 1.000 XP. Anote quaisquer seguinte:
Pontos de Experiência remanescentes após isso — eles são • Aumente seu nível em 1 e subtraia 1.000 XP de seu Equipamentos
considerados para o total de seu próximo nível, deixando seu total de XP.
personagem a caminho de evoluir novamente! • Aumente seu máximo de Pontos de Vida pelo valor magias
A seguir, retorne à seção de classe de seu personagem. listado em sua seção de classe no Capítulo 3.
Aumente seus Pontos de Vida totais pelo valor indicado em • Acrescente as características de sua tabela de
era dos
sua classe. Depois, confira a linha de seu novo nível na tabela progressão de classe, incluindo melhorias de atributo
de progressão da classe. Seu personagem ganha todas as e incrementos de perícia.
presságios
habilidades listadas para o nível alcançado, incluindo novas • Selecione talentos conforme indicado em sua tabela de perdidos
habilidades específicas para sua classe e benefícios adicionais progressão de classe. Para talentos de ancestralidade, veja
recebidos por todos os personagens ao subir de nível. Por o Capítulo 2. Para talentos de classe, veja a seção de sua regras do
exemplo, todos os personagens recebem quatro melhorias de classe no Capítulo 3. Para talentos gerais e talentos de jogo
atributo no 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes. perícia, veja o Capítulo 5. Você pode escolher talentos de
Você encontra na seção de cada classe todas suas habilidades níveis inferiores quando estiver selecionando seus talentos,
mestrando
específicas, incluindo os talentos de classe (embora você desde que atenda a todos os pré-requisitos listados.
também possa usá-los para selecionar um arquétipo, como • Adicione magias e espaços de magia se sua classe
descrito na página 219). A seção de sua classe de personagem conceder a habilidade de conjuração. Veja o Capítulo 7 tesouros &
também detalha como aplicar quaisquer melhorias de atributo para as regras e descrições das magias. manufatura
e incrementos de perícia. Sempre que receber um novo talento • Aumente todos os bônus de proficiência em 1 ponto devido
de ancestralidade, selecione um na lista de opções da seção ao seu novo nível e faça outros aumentos em seus bônus Apêndice
da ancestralidade do seu personagem (no Capítulo 2). Sempre de proficiência devido a incrementos de perícia ou outras
que receber um incremento de perícia, consulte o Capítulo 4 características de classe. Aumente quaisquer outras estatísticas
para decidir a qual perícia irá aplicá-lo. Sempre que receber alteradas por melhorias de atributo ou outras habilidades.
um talento geral ou talento de perícia, escolha entre os talentos • Ajuste os bônus de talentos e outras habilidades que
listados no Capítulo 5. Se puder conjurar magias, veja a seção sejam baseados em seu nível.
de sua classe para instruções sobre como adicionar espaços
de magia e novas magias. Também é uma boa ideia rever as
magias de seu personagem no Capítulo 7 e conferir se elas
possuem opções elevadas que podem ser conjuradas em seu
novo nível.
Após ter feito todas as escolhas para seu novo nível de
personagem, examine toda sua ficha de personagem e ajuste
quaisquer valores que tenham mudado. No mínimo, todos seus
bônus de proficiência aumentam em 1 ponto por você ter adquirido
um novo nível, portanto, sua CA, rolagens de ataque, Percepção,
jogadas de salvamento, modificadores de perícia, rolagens de
ataque de magia e CDs de classe aumentam em pelo menos 1 ponto.
Você pode precisar alterar outros valores devido a incrementos
de perícia, melhorias de atributo ou características de classe que
incrementem sua graduação de proficiência ou outras estatísticas
em determinados níveis. Se uma melhoria de atributo aumentar
o modificador de Constituição de seu personagem, recalcule
seus Pontos de Vida máximos usando seu novo modificador
de Constituição (tipicamente adicionando 1 Ponto de Vida por
nível). Se uma melhoria de atributo aumentar o modificador de
Inteligência de seu personagem, ele se torna treinado em uma
perícia e idioma adicional. Alguns talentos concedem um benefício
31
Livro Básico
32
2
Capítulo 2: Ancestralidades & Biografias IntroduçÃO
A ancestralidade de seu personagem indica a qual povo ele pertence — sejam os diversos e
ambiciosos humanos, os insulares e vivazes elfos, os tradicionalistas e familistas anões ou qualquer Ancestralidades
um dos outros povos de Golarion. A ancestralidade de um personagem e suas experiências antes & Biografias
da vida de aventureiro — representadas por uma biografia — são partes importantes de sua
identidade — formando a sua visão de mundo e ajudando-o a encontrar seu lugar nele. Classes
Perícias
Um personagem possui uma ancestralidade e uma biografia, aplicada a qualquer valor de atributo à sua escolha. Para
ambas selecionadas durante a criação do personagem. Uma vez mais informações sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
escolhidas, sua ancestralidade e biografia não podem ser alteradas. Talentos
Este capítulo é dividido em três partes: DEFEITO DE ATRIBUTO
• Ancestralidades expressam a cultura de origem de seu Esta seção indica o valor ao qual você aplica um defeito de Equipamentos
personagem. Muitas ancestralidades possuem heranças atributo quando cria um personagem desta ancestralidade.
— subgrupos com suas próprias características diferentes. A maioria das ancestralidades, com exceção dos humanos, magias
Uma ancestralidade fornece melhorias de atributo (e inclui um defeito de atributo. Para mais informações sobre
talvez defeitos de atributo), Pontos de Vida, talentos de defeitos de atributo, veja a página 20.
era dos
ancestralidade e às vezes habilidades adicionais.
• Biografias, a partir da página 60, descrevem o IDIOMAS presságios
treinamento ou ambientes que seu personagem vivenciou Este campo aponta os idiomas falados por membros da perdidos
antes de tornar-se um aventureiro. A biografia de seu ancestralidade no 1º nível. Se seu modificador de Inteligência
personagem fornece melhorias de atributo, treinamento for +1 ou superior, você pode selecionar mais idiomas de regras do
em perícia e um talento de perícia. uma lista predeterminada. Mais informações sobre idiomas jogo
• Idiomas, a partir da página 65, permitem que seu podem ser encontradas na página 65.
personagem se comunique com as diversas criaturas e
mestrando
povos esquisitos e maravilhosos do mundo. TRAÇOS
Estes descritores não possuem nenhum benefício mecânico,
Seções de Ancestralidade mas são importantes para determinar a interação de certas tesouros &
Cada seção inclui detalhes sobre uma ancestralidade e magias, efeitos e outros aspectos do jogo com seu personagem. manufatura
apresenta os elementos de regras descritos abaixo (todos
estes, exceto heranças e talentos de ancestralidade, são HABILIDADES ESPECIAIS Apêndice
listados em uma barra lateral). Quaisquer outras indicações na barra lateral descrevem
habilidades, sentidos e outras qualidades que todos os membros
PONTOS DE VIDA da ancestralidade manifestam. Essas áreas são omitidas em
Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu ancestralidades que não contam com regras especiais.
personagem recebe de sua ancestralidade no 1º nível. Você
somará os Pontos de Vida de sua classe de personagem HERANÇAS
(incluindo seu modificador de Constituição) a este valor. Você seleciona uma herança no 1º nível, refletindo habilidades
Para mais detalhes sobre o cálculo de Pontos de Vida, veja o herdadas de seus ancestrais ou adquiridas por ter nascido ou
Passo 7: Registre Detalhes da Classe, na página 26. crescido no ambiente de sua ancestralidade. Você pode possuir
apenas uma herança e não pode mudá-la posteriormente.
TAMANHO Uma herança não representa completamente uma cultura ou
Este campo aponta o tamanho físico dos membros etnia – embora algumas culturas ou etnias possam contar com
dessa ancestralidade. O tamanho Médio corresponde muitos ou poucos membros de uma herança específica.
aproximadamente à variação de altura e peso de um humano
adulto, enquanto Pequeno equivale a cerca de metade disso. TALENTOS DE ANCESTRALIDADE
Esta seção apresenta os talentos de ancestralidade, que
VELOCIDADE permitem a customização de seu personagem. Você recebe
Esta seção lista a distância que um membro da ancestralidade seu primeiro talento de ancestralidade no 1º nível e outros
pode percorrer cada vez que gastar uma ação (como Andar, no 5º, 9º, 13º e 17º níveis; conforme indicado na tabela de
por exemplo) para fazê-lo. progressão nas descrições de cada classe.
Os talentos de ancestralidade são organizados por nível.
MELHORIAS DE ATRIBUTO Como um personagem iniciante, você pode escolher somente
Este campo indica os valores de atributo aos quais talentos de ancestralidade de 1º nível, mas suas escolhas
você aplica melhorias de atributo quando você escolher posteriores podem incluir quaisquer talentos de seu nível
essa ancestralidade para o personagem. A maioria das ou inferior. Alguns desses talentos às vezes incluem pré-
ancestralidades fornece melhorias a dois atributos requisitos — requerimentos aos quais seu personagem deve
especificados, além de uma melhoria livre que pode ser atender para selecionar esse talento.
33
Livro Básico
Anão
Anões possuem uma reputação merecida como um povo estoico e austero, arraigado em cidadelas
e cidades esculpidas de rocha sólida. Embora alguns os vejam como carrancudos artesãos de pedra
e metal, apenas os anões e aqueles que os conhecem de perto compreendem o seu zelo irrefreável
pelo trabalho e a sua dedicação à qualidade em vez de quantidade. Para um estranho eles podem
parecer desconfiados e reclusos em seus clãs, mas os anões são calorosos e atenciosos com seus
amigos e família — preenchendo seus salões com o som de risadas e martelos batendo em bigornas.
Anões são lentos para confiar em pessoas que não sejam de seu Se quiser um personagem implacável, que seja um
povo, mas esta cautela não existe sem motivo. Eles possuem aventureiro teimoso e inexorável, que mescla tenacidade
uma longa história envolvendo exílio forçado de fortalezas severa e sabedoria profunda — ou pelo menos uma convicção
ancestrais e lutas contra a depredação de adversários selvagens, obstinada — você deve jogar com um anão.
especialmente gigantes, goblinoides, orcs e os horrores que
habitam as profundezas sob a superfície. A confiança de um VOCÊ PODE…
anão pode ser difícil de ser conquistada, mas uma vez cedida, • Empenhar-se em preservar sua honra pessoal, não
torna-se forte como o ferro. importa a situação.
• Apreciar a qualidade de manufatura de qualquer coisa e
insistir em usar equipamentos de alta qualidade.
• Não hesitar ou recuar após comprometer-se a algo.
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Consideram que você é obstinado — algo que pode ser
encarado como uma qualidade ou defeito dependendo
da pessoa.
• Assumem que você é especialista em todos os assuntos
relacionados a trabalhos em pedra, mineração, metais
preciosos e gemas.
• Reconhecem a ligação profunda que você possui com
sua família, herança e amigos.
DESCRIÇÃO FÍSICA
Anões são baixos e atarracados, medindo cerca de 30 centímetros
a menos que a maioria dos humanos. Eles são corpulentos,
possuindo corpos largos e compactos. Anões de todos os gêneros
se orgulham do comprimento de seus cabelos, frequentemente
trançados em padrões intrincados, que podem representar clãs
específicos. Uma barba longa é sinal de masculinidade e honra
entre os anões, portanto, um anão sem barba é considerado
fraco, pouco confiável ou algo ainda pior.
Anões normalmente alcançam a maturidade física em torno
dos 25 anos de idade, embora sua cultura tradicionalista
dê mais valor a completar as cerimônias de maturidade
específicas a cada clã do que simplesmente alcançar uma certa
idade. Tipicamente, um anão pode viver cerca de 350 anos.
SOCIEDADE
Os antigos impérios na superfície governados pelos anões
no passado ruíram há muito tempo, destruídos por inimigos
orcs e goblinoides. Os anões dos dias de hoje ainda retêm
muitas das qualidades que levaram seu povo à grandeza em
tempos antigos: ferocidade, presença de espírito e dedicação
ferrenha a várias empreitadas — incluindo batalhas,
artesanato e forjar laços com seus amigos e família.
Embora a distância entre suas Cidadelas do Céu possa
criar uma vasta divisão cultural entre vários clãs, a maioria
das sociedades enânicas compartilha várias similaridades.
34
Ancestralidades & Biografias
2
Quase todos os povos enânicos compartilham de uma paixão por trabalho em pedra, Pontos de Vida
IntroduçÃO
metal e gemas. A maioria é bastante habilidosa em arquitetura e mineração, enquanto 10
muitos compartilham um ódio por gigantes, goblinoides e orcs.
Poucos anões são vistos sem sua adaga de clã presa em seu cinto. Esta adaga é forjada Tamanho Ancestralidades
pouco antes do nascimento de um anão e carrega a gema de seu clã. Um dos pais da Médio & Biografias
criança usa esta adaga para cortar o cordão umbilical dela, fazendo dessa adaga a
primeira arma a sentir seu sangue. Velocidade Classes
6 metros
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Perícias
Anões tendem a valorizar a honra e seguem rigorosamente as tradições de seus clãs e Melhorias de Atributo
reinos. Eles possuem um forte senso de amizade e justiça, embora frequentemente sejam Constituição
muito exigentes para considerar alguém seu amigo. Eles trabalham muito pesado e se Sabedoria Talentos
divertem ainda mais — especialmente quando há cerveja forte envolvida. Livre
O anão típico é ordeiro e bom ou ordeiro e neutro e prefere adorar divindades dessas Equipamentos
tendências. Torag, deus do povo anão, é a principal divindade dos anões, embora a Defeito de Atributo
adoração a membros da família de Torag também seja comum. Carisma magias
NOMES Idiomas
era dos
Anões honram suas crianças com os nomes de seus ancestrais ou de heróis enânicos do Comum
passado, e é bastante raro inventarem um nome ou nomearem uma criança com um Enânico
presságios
nome de outra cultura. Quando se apresentam, os anões tendem a listar sua família Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
e clã, além de quaisquer outras menções honrosas e conexões de sua família. Nomes modificador de Inteligência
enânicos geralmente contêm consoantes fortes e raramente possuem mais ou menos de (se positivo). Escolha entre regras do
duas sílabas. Gnômico, Goblin, Jotun, Órquico, jogo
Subterrâneo, Terran e quaisquer
Exemplos de Nomes outros idiomas aos quais você
mestrando
Agna, Bodill, Dolgrin, Edrukk, Grunyar, Ingra, Kazmuk, Kotri, Lupp, Morgrym, Rogar, tenha acesso (como os idiomas
Rusilka, Torra, Yangrit prevalentes em sua região).
tesouros &
Heranças de Anão Traços manufatura
Com suas longas árvores familiares e fisiologias resistentes, anões orgulham-se bastante da Anão
resiliência que suas linhagens fornecem. No 1º nível, escolha uma das heranças enânicas abaixo. Humanoide Apêndice
35
Livro Básico
INVOCAR SANGUE ANCESTRAL [[reaction]] marciais são consideradas armas simples, enquanto armas
Acionamento Você tenta uma jogada de salvamento contra um enânicas avançadas são consideradas armas marciais.
efeito mágico, mas ainda não efetuou a rolagem.
A resistência a magia inata de seus ancestrais manifesta-se FERRO DESIMPEDIDO TALENTO 1
repentinamente para logo após desaparecer lentamente. Você ANÃO
recebe +1 de bônus de circunstância na jogada de salvamento Você aprendeu técnicas desenvolvidas por seus ancestrais
acionadora e até o final deste turno. durante guerras antigas, permitindo-lhe vestir confortavelmente
grandes armaduras. Ignore a redução em sua Velocidade de
ANÃO DE SANGUE FORTE qualquer armadura que vestir.
Seu sangue corre forte e vigorosamente, permitindo que você Além disso, a qualquer momento em que fosse sofrer uma
seja capaz de ignorar toxinas. Você adquire resistência a penalidade em sua Velocidade por alguma outra razão (como
veneno igual à metade de seu nível (mínimo 1) e cada jogada pela condição sobrecarregado ou por uma magia), deduza
de salvamento bem-sucedida contra uma aflição de veneno 1,5 metros dessa penalidade. Por exemplo, a condição sobre-
reduz o estágio dele em 2 passos (ou reduz em 1 passo para um carregado normalmente impõe –3 metros de penalidade em
veneno virulento). Cada sucesso crítico contra um veneno em Velocidade, mas com este talento você sofreria apenas –1,5
progresso reduz o estágio dele em 3, ou em 2 no caso de um metros de penalidade. Se sua Velocidade sofrer múltiplas pe-
veneno virulento. nalidades ao mesmo tempo, escolha apenas uma penalidade
para reduzir.
Talentos de Ancestralidade
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e ÓDIO VINGATIVO TALENTO 1
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis ANÃO
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um anão, Seu coração anseia por vingança contra aqueles que injustiçaram
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade seu povo. Escolha um dos seguintes adversários ancestrais
a seguir. enânicos quando adquirir Ódio Vingativo: drow, duergar, gigante
ou orc. Você recebe +1 de bônus de circunstância em rolagens
1º NÍVEL de dano com armas e ataques desarmados contra criaturas que
APTIDÃO COM PEDRAS TALENTO 1 possuam esse traço. Se seu ataque fosse causar mais do que
ANÃO um dado de dano da arma (algo comum em níveis superiores
Você tem facilidade de perceber mesmo as menores inconsistências ao 1º), o bônus é igual à quantidade de dados da arma ou do
e técnicas manuais nas pedras ao seu redor. Você recebe +2 de ataque desarmado.
bônus de circunstância em testes de Percepção para notar trabalhos Adicionalmente, se uma criatura obtiver sucesso crítico em
incomuns em pedra. Este bônus se aplica a testes para descobrir um ataque e causar dano contra você, você recebe o bônus de
armadilhas mecânicas feitas de pedra ou escondidas na pedra. dano contra essa criatura por 1 minuto (independentemente dela
Mesmo que não esteja usando a ação Buscar ou procurando, possuir o traço escolhido ou não).
o MJ automaticamente rola um teste secreto para determinar se Especial Seu MJ pode adicionar outros traços de criatura
você percebe trabalho incomum em pedras em qualquer situação. apropriados à sua lista de adversários ancestrais se a comunidade
Este teste não recebe o bônus de circunstância e sofre –2 de de seu personagem combater outros tipos de inimigos
penalidade de circunstância. com frequência.
36
Ancestralidades & Biografias
2
ROLAGEM DE PEDREGULHO [two-actions] TALENTO 5 ANÕES AVENTUREIROS
IntroduçÃO
ANÃO Anões aventureiros tendem a
Pré-requisitos Correr nas Rochas trabalhar como caçadores de
Sua estrutura enânica permite que você empurre adversários da mesma forma que um grande tesouro ou mercenários. Eles Ancestralidades
pedregulho rola por uma caverna subterrânea. Dê um Passo para o quadrado de um adversário frequentemente deixam suas & Biografias
do seu tamanho ou inferior, e o adversário deve se mover para o espaço vazio diretamente cidadelas e cidades subterrâneas
atrás dele. O adversário deve se mover mesmo se isso colocá-lo em perigo. O adversário pode à procura de tesouros para Classes
tentar uma jogada de salvamento de Fortitude contra sua CD de Atletismo para bloquear seu enriquecer sua terra natal ou
Passo. Se o adversário tentar esta jogada de salvamento, ele sofre dano contundente igual ao buscando reivindicar tesouros
Perícias
seu nível mais seu modificador de Força, exceto se ele obtiver um sucesso crítico. enânicos há muito perdidos ou
Se o adversário não puder se mover para um espaço vazio (se estiver cercado por terras tomadas pelos inimigos de
objetos sólidos ou outras criaturas, por exemplo), sua Rolagem de Pedregulho não seu povo. Talentos
surte efeito. Biografias típicas para um
anão incluem acólito, artesão, Equipamentos
9º NÍVEL combatente, mercador e mineiro.
CAMINHAR PELAS ROCHAS TALENTO 9 Anões se destacam em muitas das magias
ANÃO classes marciais, como bárbaro,
Você possui uma profunda conexão e reverência com pedras. Você ganha mesclar-se às rochas guerreiro, monge e patrulheiro,
era dos
como uma magia divina inata de 3º nível e pode conjurá-la uma vez por dia. mas também tornam-se excelentes
Se possuir o talento de ancestralidade de anão Aptidão com Pedras, você pode tentar clérigos e druidas.
presságios
encontrar trabalhos incomuns e armadilhas em pedras que exijam proficiência lendária perdidos
em Percepção. Se possuir Aptidão com Pedras e proficiência lendária em Percepção, você
mantém o bônus de Aptidão com Pedras e não sofre os –2 de penalidade quando regras do
o mestre realizar automaticamente um teste secreto para determinar se você jogo
percebe um trabalho incomum em pedra.
mestrando
FIRMEZA DA MONTANHA TALENTO 9
ANÃO
Sua robustez lhe permite suportar tesouros &
muito mais punição do que outros manufatura
seriam capazes. Aumente seus
Pontos de Vida máximos em um valor Apêndice
igual ao seu nível. Quando estiver
sofrendo a condição morrendo, a CD
de seus testes de recuperação é igual a
9 + seu valor atual de morrendo (em vez de
10 + seu valor atual de morrendo).
Se também possuir o talento Vitalidade, os
Pontos de Vida recebidos pelos dois talentos
são cumulativos, e a CD de seus testes de
recuperação é igual a 6 + seu atual valor
atual de morrendo.
13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM
ARMAS ENÂNICAS TALENTO 13
ANÃO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas
Enânicas
Sua afinidade enânica se combina com seu
treinamento dedicado e incessante, re-
sultando em uma grande habilidade com
armas enânicas. Sempre que receber
uma característica de classe que conce-
de proficiência de especialista ou maior
em determinadas armas, você também rece-
be essa proficiência com machados de batalha,
martelos de guerra, picaretas e com todas as
armas enânicas nas quais for treinado.
37
Livro Básico
Elfo
Como um povo antigo, elfos presenciaram enormes mudanças e possuem uma perspectiva
única, que só é possível ao testemunhar o arco da história. Após deixarem o mundo em tempos
antigos, eles retornaram a uma terra quase irreconhecível e ainda lutam para reivindicar seus
lares ancestrais — especialmente aquelas invadidas por demônios terríveis. Para alguns, os elfos
são alvo de admiração — graciosos e belos, com imenso talento e conhecimento. Contudo,
os próprios elfos dão muito mais importância à sua liberdade pessoal do que a viver segundo
estes ideais.
Elfos combinam uma graça extraterrena, intelecto apura- • Ter características como cor dos olhos, tom de pele,
do e um charme misterioso de uma forma intensamente cabelo ou maneirismos que refletem o ambiente
atraente para membros de outras ancestralidades. onde você vive.
Eles frequentemente são vorazes intelectualmente,
embora seus estudos cheguem a ní- OUTROS PROVAVELMENTE…
veis de detalhamento que a maio- • Focam em sua aparência, seja admirando sua gra-
ria dos povos de vida curta ça ou tratando-o como se fosse fisicamente frágil.
considera excessivo ou ine- • Pressupõem que você pratica arquearia, con-
ficiente. Valorizando genti- jura magias, combate demônios e é mestre
leza e beleza, elfos sempre em uma ou mais artes.
se esforçam para melhorar • Preocupam-se que você os despreze
suas maneiras, aparência em segredo, ou sentem que você é
e cultura. condescendente e indiferente.
Os elfos geralmente são
pessoas reservadas, imersos nos
segredos de seus bosques e entre
seus grupos familiares. Eles são
lentos para formar amizades fora
de seu povo, mas por uma razão
específica: os elfos se sintonizam
de forma sutil e profunda ao am-
biente e a seus companheiros. Essa
sintonia tem um certo componente DESCRIÇÃO FÍSICA
físico, mas não se restringe apenas a Embora geralmente sejam mais altos
isso. Elfos que vivem entre povos de que humanos, elfos possuem uma graça
vida curta costumam desenvolver frágil, acentuada por traços alongados e
uma percepção enviesada de sua orelhas pontudas. Seus olhos são largos e
própria mortalidade, e frequente- amendoados, com pupilas grandes de cores
mente se tornam morosos após vibrantes que ocupam toda a área visível
observarem o envelhecimento e de seu olho. Estas pupilas os conferem
morte de geração após geração de uma aparência alienígena e uma visão
companheiros. Estes elfos são cha- bastante aguçada mesmo em ambientes de
mados de Abandonados. pouca luz.
Se quiser um personagem que Elfos gradualmente se adaptam ao am-
seja mágico, místico e misterioso, biente e a seus companheiros, e frequente-
você deve jogar com um elfo. mente assumem características físicas que
reflitam seus arredores. Um elfo que viveu
VOCÊ PODE… séculos em florestas primitivas, por exemplo,
• Cuidadosamente selecionar pode exibir cabelos verdejantes e dedos ru-
suas relações com pessoas de gosos enquanto um que tenha vivido em um
vidas mais curtas, seja man- deserto pode ter pele e pupilas douradas. A
tendo uma distância emocio- moda élfica, como os próprios elfos, tende a refle-
nal cuidadosa ou resignando-se tir seus arredores. Elfos vivendo em florestas e ou-
a viver mais que eles. tros locais ermos vestem roupas que combinam
• Adotar interesses especializados ou com o terreno e a flora de seus lares, enquanto
obscuros com o único propósito aqueles que vivem em cidades tendem a vestir a
dedominá-los. última moda.
38
Ancestralidades & Biografias
2
Elfos alcançam a maturidade física em torno dos 20 anos de idade, embora não sejam Pontos de Vida
IntroduçÃO
considerados completamente maduros emocionalmente por outros elfos até completarem 6
seu primeiro século de vida. Nesse ponto o elfo já terá vivenciado mais experiências,
exercido algumas ocupações e vivido mais do que uma geração inteira dos povos de vida Tamanho Ancestralidades
curta. Tipicamente, um elfo pode viver cerca de 600 anos. Médio & Biografias
Heranças de Elfo
Elfos vivem vidas longas e adaptam-se ao ambiente que habitarem por um longo tempo.
No 1º nível, escolha uma das heranças élficas abaixo.
ELFO ÁRTICO
Você habita nas profundezas do norte congelado e adquiriu uma resiliência incrível contra
ambientes frios, adquirindo resistência a frio igual à metade de seu nível (mínimo 1). Você
trata efeitos ambientais de frio como se fossem um passo menos extremo (frio incrível se
torna extremo, frio extremo se torna severo e assim por diante).
39
Livro Básico
se move à metade de sua Velocidade em um sucesso e à Você também obtém acesso a todas as armas élficas incomuns.
sua Velocidade total em um sucesso crítico (e se move à Para determinar sua proficiência, armas élficas marciais são
sua Velocidade total em um sucesso se possuir Escalada consideradas armas simples, enquanto armas élficas avançadas
Rápida). Isto não o afeta se você estiver usando uma são consideradas armas marciais.
Velocidade de escalada.
Você sempre pode usar a ação Obter Cobertura enquanto LONGEVIDADE ANCESTRAL TALENTO 1
estiver em terreno de floresta, mesmo que não esteja próximo ELFO
a um obstáculo que ofereceria cobertura. Pré-requisitos pelo menos 100 anos de idade
Você acumulou uma ampla gama de conhecimento empírico
ELFO DOS SUSSURROS ao longo dos anos. Durante suas preparações diárias, você
Sua audição é extremamente aguçada, capaz de detectar pode refletir sobre suas experiências de vida para ganhar
até mesmo os sussurros mais baixos. Enquanto puder ouvir a graduação de proficiência treinado em uma perícia à
normalmente, você pode usar a ação Buscar para sentir sua escolha. Esta proficiência dura até você realizar suas
criaturas indetectadas em um cone de 18 metros em vez de preparações novamente. Como esta proficiência é temporária,
em um cone de 9 metros padrão. Você também recebe +2 você não pode usá-la como pré-requisito para um incremento
de bônus de circunstância quando usa a ação Buscar para de perícia ou alguma opção de personagem permanente (como
localizar criaturas indetectadas que possa ouvir a até 9 um talento, por exemplo).
metros com uma ação Buscar.
MAGIA EXTRATERRENA TALENTO 1
ELFO VIDENTE ELFO
Você possui uma habilidade inata para detectar e Seu misticismo élfico se manifesta como uma magia arcana
compreender fenômenos mágicos. Você pode conjurar o simples, mesmo que você não seja formalmente treinado em
truque mágico detectar magia como uma magia arcana magia. Escolha um truque mágico da lista de magias arcanas
inata à vontade. Um truque mágico é elevado para um (página 307). Você pode conjurar este truque mágico como
nível de magia igual à metade de seu nível arredondado uma magia arcana inata à vontade. Um truque mágico é
para cima. elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível
Adicionalmente, você recebe +1 de bônus de arredondado para cima.
circunstância para Identificar Magia e Decifrar Escrita
de natureza mágica. Estas ações de perícia geralmente SABER ÉLFICO TALENTO 1
usam as perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo ELFO
ou Religião. Você estudou as artes élficas tradicionais, aprendendo sobre
magia arcana e o mundo ao seu redor. Você recebe a graduação
Talentos de Ancestralidade de proficiência treinado em Arcanismo e Natureza. Se algum
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e benefício fosse torná-lo automaticamente treinado em uma
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), em
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um elfo, vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade escolha. Você também se torna treinado em Saber Élfico.
a seguir.
SEMBLANTE INABALÁVEL TALENTO 1
1º NÍVEL ELFO
ABANDONADO TALENTO 1 Seu controle místico e meditações permitem que você resista
ELFO a influências externas sobre sua consciência. Sempre que for
Testemunhar o envelhecimento e morte de seus amigos encheu afetado por um efeito mental que dura pelo menos 2 rodadas,
você de uma pesada apatia que o protege contra emoções você pode reduzir a duração em 1 rodada.
nocivas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em jogadas de Você ainda precisa dormir naturalmente, mas trata suas
salvamento contra efeitos de emoção. Quando rolar um sucesso jogadas de salvamento contra efeitos que lhe fariam cair
em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate em sono como um grau de sucesso melhor. Isto protege
o resultado como um sucesso crítico. somente contra efeitos de sono, não contra outras formas
de inconsciência.
ELFO LIGEIRO TALENTO 1
ELFO 5º NÍVEL
Seus músculos de caminhada são bastante trabalhados. Sua ELEGÂNCIA COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 5
Velocidade aumenta em 1,5 metros. ELFO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Élficas
FAMILIARIDADE COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 1 Você é sintonizado às armas de seus ancestrais élficos e é
ELFO particularmente mortal em seu uso. Sempre que atingir um
Você prefere arcos e outras armas elegantes. Você é treinado com acerto crítico usando uma arma élfica (ou uma das armas listadas
arcos curtos, arcos curtos compostos, arcos longos, arcos longos em Familiaridade com Armas Élficas), você aplica o efeito de
compostos, espadas longas e rapieiras. especialização de crítico da arma.
40
Ancestralidades & Biografias
2
PACIÊNCIA ETERNA TALENTO 5 ELFOS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
ELFO Muitos elfos se aventuram para
Como resultado de sua longevidade, você tem um ritmo de trabalho compassado adequado encontrar beleza e descobrir
à sua grande meticulosidade. Você pode voluntariamente gastar o dobro do tempo normal coisas novas. Biografias típicas Ancestralidades
em um teste de Percepção ou perícia para obter +2 de bônus de circunstância nesse teste. para um elfo incluem batedor, & Biografias
Você também não trata um 1 natural como um resultado pior que o usual nestes testes; você caçador, emissário, estudioso
obtém uma falha crítica apenas se seu resultado for 10 pontos menor que a CD. Por exemplo, e nobre. Elfos frequentemente Classes
você receberia estes benefícios se gastasse 2 ações para Buscar, o que normalmente usa 1 se tornam ladinos ou patrulhei-
ação. Você pode obter estes benefícios durante uma exploração ao gastar o dobro de tempo ros, aproveitando sua grande
Perícias
do que o normal para explorar, ou em recesso ao gastar o dobro do tempo para realizar destreza, ou então alquimistas ou
alguma tarefa. magos, explorando sua curiosida-
O MJ pode determinar que uma situação não concede esse benefício se a demora for de intelectual. Talentos
diretamente contraproducente para seu sucesso, como em uma negociação tensa com uma
criatura impaciente. Equipamentos
9º NÍVEL
magias
LONGEVIDADE DE ESPECIALISTA TALENTO 9
ELFO
era dos
Pré-requisitos Longevidade Ancestral
Você continuou a refinar o conhecimento e perícias adquiridas durante sua longa
presságios
vida. Quando escolher uma perícia para se tornar treinado com Longevidade perdidos
Ancestral, você também pode escolher uma perícia na qual já é treinado
e se tornar especialista nela. Esse benefício dura pelo mesmo tempo de sua regras do
Longevidade Ancestral. jogo
Quando os efeitos de Longevidade Ancestral e Longevidade
de Especialista terminarem, você pode retreinar um de seus
mestrando
incrementos de perícia. O incremento de perícia recebido por
este retreino deve torná-lo treinado na perícia escolhida com
Longevidade Ancestral ou especialista na perícia escolhida tesouros &
com Longevidade de Especialista. manufatura
13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS ÉLFICAS TALENTO 13
ELFO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Élficas
Sua afinidade élfica se combina com seu treinamento duradouro, resultando em
uma grande habilidade com armas élficas. Sempre que receber uma característica
de classe que concede proficiência de especialista ou maior em determinadas
armas, você também recebe essa proficiência com arcos curtos, arcos curtos
compostos, arcos longos, arcos longos compostos, espadas longas, rapieiras e
com todas as armas élficas nas quais for treinado.
41
Livro Básico
Gnomo
Muito tempo atrás, os primeiros ancestrais gnomos emigraram do Primeiro Mundo, o reino das
fadas. Embora não seja claro o motivo da peregrinação inicial dos gnomos para Golarion, esta
linhagem feérica se manifesta nos gnomos modernos como um raciocínio bizarro, excentricidade,
tendências obsessivas e algo geralmente visto como ingenuidade. As suas origens de outro mundo
se refletem mais ainda em suas características físicas, como membros esguios, cabelos de cores
brilhantes e traços faciais infantis e extremamente expressivos.
Sempre sedentos por novas experiências, os gnomos vagueiam Se quiser um personagem com entusiasmo sem limites e
constantemente — tanto mental quanto fisicamente — no uma perspectiva feérica alienígena sobre moralidade e vida,
esforço de evitar uma terrível doença que ameaça todo seu povo. você deve jogar com um gnomo.
Distantes da essência mágica do Primeiro Mundo que é crucial
para a sua sobrevivência, os gnomos se tornam vulneráveis à VOCÊ PODE…
aflição conhecida como Descoloramento. Ela atinge gnomos • Valorizar a aprendizagem e saltar de uma área de estudo
que deixam de sonhar, inovar e ter novas experiências. Gnomos para outra a qualquer momento.
se agarram a qualquer fonte de magia localizada na região • Entrar em ação antes de estar completamente ciente da
onde habitam, tipicamente a magia primal — adequada à sua situação.
linhagem feérica. Porém, somente isto não é o suficiente para • Falar, pensar e se mover rapidamente, e perder a paciência
evitar o Descoloramento, a menos que eles suplementem esta com aqueles que não conseguem acompanhá-lo.
magia com novas experiências. O Descoloramento lentamente
drena a cor dos gnomos — literalmente. E isso os submerge em OUTROS PROVAVELMENTE…
um estado de depressão profunda que eventualmente leva ao fim • Apreciam seu entusiasmo e a energia com a qual você
de suas vidas. Alguns poucos gnomos sobrevivem a este flagelo, aborda novas situações.
transformando-se nos sobreviventes sábios, mas • Têm dificuldade para compreender suas motivações ou
profundamente morosos, conhecidos adaptar-se às suas rápidas mudanças de direção.
como descoloridos. • O veem como imprevisível, inconstante, pouco confiável
ou até mesmo negligente.
DESCRIÇÃO FÍSICA
A maioria dos gnomos mede pouco mais de 90 centímetros
de altura e pesa pouco mais do que uma criança humana.
Eles exibem uma ampla variedade de tons de pele, cabelos
e cores naturais de olhos. Para gnomos que ainda não
começaram a sofrer o Descoloramento, quase toda cor
de cabelo e olhos (exceto o branco) é possível, com cores
vibrantes sendo mais frequentes. A cor da pele tem menos
variações e tende a tons terrosos e tonalidades rosadas,
embora ocasionalmente possa ser verde, negra ou azul clara.
Os olhos grandes e densos músculos faciais dos gnomos lhes
permitem ser particularmente expressivos em suas emoções.
Gnomos normalmente alcançam a maturidade física em
torno dos 18 anos de idade, embora muitos mantenham
uma curiosidade infantil sobre o mundo mesmo
quando adultos. Um gnomo teoricamente
pode viver indefinidamente enquanto evitar
o Descoloramento, mas na prática gnomos
raramente vivem mais do que cerca de 400 anos.
SOCIEDADE
Embora a maioria dos gnomos adote algumas das
práticas culturais da região em que vivem, eles
tendem a ser exigentes, ajustando suas comunidades
para se adequarem à sua própria lógica feérica. Isto
frequentemente faz com que a maioria das comunidades
gnômicas sejam compostas quase inteiramente de gnomos,
já que outros povos, desnorteados pelas decisões políticas
42
Ancestralidades & Biografias
2
dos gnomos, acabam se mudando para outro lugar. Gnomos possuem poucos elementos Pontos de Vida
IntroduçÃO
culturais que considerariam inteiramente seus. Não há nenhum reino ou nação gnômica 8
na superfície de Golarion, e os próprios gnomos não saberiam sequer o que fazer se
tivessem um desses. Tamanho Ancestralidades
Por necessidade, poucos gnomos se casam para a vida inteira, permitindo que Pequeno & Biografias
os relacionamentos cheguem ao seu fim natural e a um término amigável — afinal,
novas experiências ajudam a evitar o Descoloramento. Embora famílias gnômicas Velocidade Classes
tendam a ser pequenas, muitas de suas comunidades educam as crianças de forma 7,5 metros
comunitária, com limites familiares bem fluidos. Conforme os adultos abandonam suas
Perícias
comunidades, adolescentes sem relação familiar se unem, criando famílias adotivas para Melhorias de Atributo
viajarem juntos. Constituição
Carisma Talentos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Livre
Embora gnomos sejam trapaceiros impulsivos com motivações inescrutáveis e métodos Equipamentos
confusos, muitos deles tentam fazer do mundo um lugar melhor. Eles são propensos Defeito de Atributo
a fortes manifestações emocionais, e frequentemente são bondosos, mas raramente Força magias
ordeiros. Os gnomos geralmente adoram divindades que valorizam a individualidade e a
natureza, como Cayden Cailean, Desna, Gozreh e Shelyn. Idiomas
era dos
Comum
NOMES Gnômico
presságios
Os nomes dos gnomos podem ser bastante complexos e polissilábicos. Eles têm pouco Silvestre perdidos
interesse em nomes de família, e a maioria das crianças recebe seus nomes puramente pelo Idiomas adicionais iguais a seu
capricho de seus pais. Gnomos raramente se preocupam com a facilidade da pronúncia de modificador de Inteligência regras do
seus nomes, frequentemente recebendo apelidos curtos de seus colegas. Alguns até mesmo (se positivo). Escolha dentre jogo
colecionam e anotam estes apelidos em diários. Entre os gnomos, quanto mais curto o Dracônico, Élfico, Enânico,
nome, mais feminino ele é considerado. Goblin, Jotun, Órquico e
mestrando
quaisquer outros idiomas aos
Exemplos de Nomes quais você tenha acesso (como
Abroshtor, Bastargre, Besh, Fijit, Halungalom, Krolmnite, Neji, Majet, Pai, Poshment, os idiomas prevalentes em tesouros &
Queck, Trig, Zarzuket, Zatqualmie sua região). manufatura
GNOMO MANANCIAL
Alguma outra fonte de magia exerce uma maior influência sobre você do que a magia
primal de sua linhagem feérica. Essa conexão vem de alguma origem diferente: um outro
plano ou canção antiga ocultista; de uma divindade, celestial ou ínfero; de uma magia
efluente deixada por uma guerra de conjuradores; ou de uma antiga runa mágica.
Escolha a tradição mágica arcana, divina ou ocultista. Você ganha um truque mágico
da lista de magias dessa tradição mágica (páginas 307 a 315). Você pode conjurar esta
magia como uma magia inata à vontade, como uma magia de sua tradição escolhida.
Um truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível
arredondado para cima. Sempre que ganhar uma magia primal inata de um talento
43
Livro Básico
de ancestralidade de gnomo, troque a tradição primal da ela por 1 minuto e realizar um novo teste ao final desse
magia recebida para sua tradição escolhida. período (em vez de aceitar o resultado de uma falha ou
falha crítica).
GNOMO SENSITIVO Especial Se tiver o talento de perícia Cumprimento Caloroso,
Você vê todas as cores mais brilhantes, ouve todos os sons você não sofre a penalidade em seu teste de Diplomacia imediato
mais nitidamente e especialmente sente todos os cheiros se o alvo for uma fada.
com detalhes incríveis. Você recebe um sentido especial:
um faro impreciso com distância de 9 metros. Isto permite CÚMPLICE ANIMAL TALENTO 1
que você use seu sentido de olfato para determinar a GNOMO
localização exata de uma criatura (como explicado na Você cria uma conexão com um animal, que se torna
página 465). O MJ normalmente dobrará a distância se magicamente ligado a você. Você adquire um familiar
você estiver na direção do vento em relação à criatura ou a utilizando as regras da página 217. O tipo de animal fica à sua
dividirá pela metade se estiver na direção oposta do vento escolha, mas a maioria dos gnomos escolhe animais com uma
em relação à criatura. Velocidade de escavação.
Adicionalmente, você recebe +2 de bônus de
circunstância em testes de Percepção sempre que tentar ELOCUCIONISTA DE ESCAVADORES TALENTO 1
localizar uma criatura indetectada que estiver na distância GNOMO
de seu faro. Você reconhece os sons de criaturas do solo como seu
próprio idioma peculiar. Você pode fazer perguntas,
GNOMO TOCADO-PELAS-FADAS receber respostas e usar a perícia Diplomacia com animais
O sangue das fadas é extremamente forte em você, que tenham uma Velocidade de escavação, como cães-da-
tornando-o praticamente uma delas. Você recebe o traço pradaria, esquilos-terrestre, texugos e toupeiras. O MJ
fada além dos traços gnomo e humanoide. Escolha um determina quais animais são considerados escavadores para
truque mágico da lista de magias primais (página 314). esta habilidade.
Você pode conjurar este truque mágico como uma
magia primal inata à vontade. Um truque mágico é FAMILIARIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 1
elevado para um nível de magia igual à metade de seu GNOMO
nível arredondado para cima. Uma vez por dia, você Você prefere armas ligadas a seu povo, como lâminas com
pode trocar este truque mágico para um diferente da formatos curvados e peculiares. Você é treinado com glaives
mesma lista ao meditar para realinhar-se com o Primeiro e kukris.
Mundo; esta é uma atividade de 10 minutos que possui o Você também obtém acesso a kukris e a todas as armas
traço concentração. gnômicas incomuns. Para determinar sua proficiência, armas
gnômicas marciais são consideradas armas simples, enquanto
GNOMO UMBRAL armas gnômicas avançadas são consideradas armas marciais.
Uma conexão com os gnomos das profundezas subterrâneas
(conhecidos como svirfneblin), fadas sombrias ou outra fonte MAGIA DO PRIMEIRO MUNDO TALENTO 1
mágica permite que você enxergue na escuridão completa. GNOMO
Você adquire visão no escuro. Sua conexão com o Primeiro Mundo lhe concede uma magia
primal inata, muito similar à das fadas. Escolha um truque mágico
Talentos de Ancestralidade da lista de magias primais (página 314). Você pode conjurar este
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e truque mágico como uma magia primal inata à vontade. Um
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis truque mágico é elevado para um nível de magia igual à metade
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um gnomo, de seu nível arredondado para cima.
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade
a seguir. OBSESSÃO GNÔMICA TALENTO 1
GNOMO
1º NÍVEL Você pode ter uma natureza volúvel, mas mergulha de cabeça
COMPANHEIRO DAS FADAS TALENTO 1 quando um tópico prende sua atenção. Selecione uma perícia de
GNOMO Saber. Você recebe a graduação de proficiência treinado nessa
Sua ligação próxima com as fadas lhe garante uma recepção perícia. No 2º nível, você recebe a graduação de proficiência de
mais calorosa das criaturas do Primeiro Mundo e lhe fornece especialista no Saber escolhido e no Saber concedido por sua
ferramentas para frustrar os truques delas. Você recebe +2 de biografia, se houver. No 7º nível você recebe a graduação de
bônus de circunstância em testes de Percepção e jogadas de proficiência de mestre nestas perícias de Saber, e no 15º nível
salvamento realizados contra fadas. você recebe a graduação de proficiência lendário em ambas.
Adicionalmente, sempre que encontrar uma criatura fada
em uma situação social, você pode imediatamente realizar SENTIR ILUSÃO TALENTO 1
um teste de Diplomacia para Impressionar essa criatura GNOMO
sem precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5 de Seus ancestrais viviam envoltos e encobertos em ilusões
penalidade no teste. Se falhar, você pode conversar com e, como resultado, você tem uma habilidade natural para
44
Ancestralidades & Biografias
2
distinguir ilusões mágicas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de GNOMOS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
Percepção e salvamentos de Vontade contra ilusões. A vida de aventuras é tanto
Quando estiver a até 3 metros de uma ilusão que pode ser desacreditada, o MJ rola um uma escolha quanto uma
teste secreto para você desacreditá-la mesmo que você não gaste uma ação para Interagir necessidade para a maioria dos Ancestralidades
com a ilusão. gnomos. Gnomos aventureiros & Biografias
frequentemente adquirem
5º NÍVEL lembranças físicas e mentais que Classes
ELOCUCIONISTA ANIMAL TALENTO 5 os ajudam a lembrar e reviver
GNOMO suas histórias mais emocionantes.
Perícias
Pré-requisitos Elocucionista de Escavadores Gnomos frequentemente consi-
Você interpreta os sons produzidos por animais como conversas em vez de barulhos deram as biografias apresentador,
ininteligíveis e pode responder a eles. Você pode falar com todos os animais, não mercador ou nômade. Além dessas, Talentos
apenas com aqueles que possuem uma Velocidade de escavação. Você recebe +1 de as biografias apostador, encantador
bônus de circunstância para Impressionar animais (o que normalmente usa a perícia de animais, funileiro e taverneiro Equipamentos
Diplomacia). são bastante adequadas.
A conexão dos gnomos com a magias
FONTE ENERGIZADA [one-action] TALENTO 5 magia torna as classes conjura-
GNOMO doras tematicamente adequadas
era dos
Pré-requisitos reservatório de foco, pelo menos uma magia inata de uma herança gnômica para você, especialmente classes
ou talento de ancestralidade que compartilhe uma tradição com pelo menos uma de suas que condizem com a tradição de
presságios
magias de foco suas magias primais inatas, como perdidos
Frequência uma vez por dia druida ou feiticeiro primal — em-
Sua magia interior fornece uma grande quantidade de energia, que você usa para se focar. Você bora gnomos mananciais possam regras do
recupera 1 Ponto de Foco, até o seu máximo normal. escolher qualquer outra. jogo
13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS GNÔMICAS TALENTO 13
GNOMO
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Gnômicas
Sua afinidade gnômica se combina com seu treinamento excêntrico, resultando em uma
grande habilidade com armas gnômicas. Sempre que receber uma característica de classe
que concede proficiência de especialista ou maior em determinadas armas, você também
recebe essa proficiência com glaives, kukris e com todas as armas gnômicas nas quais
for treinado.
45
Livro Básico
Goblin
As histórias convolutas às quais outras pessoas se prendem não interessam aos goblins. Este
povo pequeno vive no momento, e prefere histórias exageradas a registros concretos. Guerras
que ocorreram algumas décadas atrás são praticamente história antiga. Incompreendidos pelos
outros povos, os goblins são felizes à sua própria maneira. As virtudes dos goblins incluem ser
presentes, criativos e honestos. Eles se esforçam em levar vidas cheias de satisfação em vez de
preocuparem-se com o final de suas jornadas. Contar histórias, sem serem pedantes a respeito
dos detalhes dos fatos. Eles podem ser baixos, mas sonham alto.
Goblins possuem reputação como criaturas simples que Embora a cultura dos goblins tenha mudado comple-
amam canções, fogo e refeições nojentas enquanto odeiam tamente, sua reputação pouco mudou. Por isso, goblins
leitura, cachorros e cavalos — e esta descrição se encaixa que viajam para cidades grandes são frequentemente alvo
perfeitamente em muitos. Entretanto, os goblins passaram de escárnio, e muitos trabalham dobrado para provar seu
por grandes mudanças e cada vez mais deles não se valor.
conformam a estes estereótipos. Mesmo os goblins mais Se quiser um personagem que seja excêntrico, entusiástico
viajados ainda exibem suas maneiras antigas de alguma e que ama se divertir, você deve jogar com um goblin.
forma, apenas em um grau mais sensato. Alguns goblins
permanecem profundamente fascinados com fogo ou VOCÊ PODE…
devoram sem medo uma refeição que reviraria o estômago • Se esforçar para provar que merece um lugar entre os
de outras pessoas. Outros são inventores incansáveis e veem outros povos civilizados, a fim de provar para eles e
o lixo de seus companheiros como os componentes básicos talvez até para você mesmo.
de futuras engenhocas. • Lutar com unhas e dentes — às vezes literalmente —
para proteger a si e seus amigos do perigo.
• Aliviar as cargas emocionais pesadas que os outros
carregam (e se entreter ao mesmo tempo) com
palhaçadas e traquinagens.
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Se esforçam para garantir que você não ateie fogo
acidentalmente (ou intencionalmente) em muitas coisas.
• Pressupõem que você não consegue — ou não quer — ler.
• Se perguntam como você continua vivendo apesar das
escolhas gastronômicas, comportamento imprudente e
amor por fogo típicos de sua ancestralidade.
DESCRIÇÃO FÍSICA
Goblins são humanoides baixinhos com corpos largos,
membros magricelas e cabeças exageradamente superdimen-
sionadas com orelhas compridas e olhos vermelhos lustro-
sos. A sua pele varia de verde a cinza e azul, e eles frequen-
temente ostentam cicatrizes, furúnculos e brotoejas. Goblins
medem cerca de 90 centímetros de altura, e a maioria deles
é careca, com pouco ou nenhum pelo no corpo. Seus dentes
irregulares caem e renascem constantemente, e seu metabo-
lismo rápido significa que eles comem e cochilam frequen-
temente. Mutações também são mais comuns entre goblins
que em outras ancestralidades, e eles consideram mutações
particularmente salientes como um sinal de poder ou sorte.
Goblins normalmente alcançam a adolescência aos 3 anos
de idade e a maturidade física cerca de 4 ou 5 anos depois.
Goblins podem viver 50 anos ou mais, mas sem ninguém
para protegê-los uns dos outros (e de si mesmos), poucos
vivem por mais de 20 anos.
SOCIEDADE
Goblins tendem a seguir líderes fortes, formando pequenas
tribos. Estas tribos raramente contam com mais de cem
46
Ancestralidades & Biografias
2
goblins, pois quanto maior uma tribo, mais diligente o líder deve ser para manter a ordem Pontos de Vida
IntroduçÃO
— algo notoriamente difícil. Com o surgimento de novas ameaças na região do Mar 6
Interior, muitos anciões tribais vêm colocando seus costumes imprudentes de lado na
esperança de forjar alianças em prol da sobrevivência de seu povo. Diversão e criatividade Tamanho Ancestralidades
importam mais para goblins do que produtividade ou estudos, e seus acampamentos Pequeno & Biografias
frequentemente irrompem em canções e risadas.
Goblins criam laços fortes com seus aliados, protegendo ferozmente os companheiros Velocidade Classes
que os defenderam ou que ofereceram um ombro amigo. Goblins pressupõem — para a 7,5 metros
sua própria proteção — que serão maltratados por membros das ancestralidades mais altas
Perícias
(a quem chamam coloquialmente de “pernalongas”). É difícil para um goblin aprender Melhorias de Atributo
a confiar em pernalongas, e apenas nos anos recentes essas parcerias têm passado a ser Destreza
uma opção. Entretanto, sua atitude como povo está mudando rapidamente, e seus ciclos Carisma Talentos
de vida curtos e memórias fracas os ajudam a adaptar-se rapidamente. Livre
Equipamentos
TENDÊNCIA E RELIGIÃO Defeito de Atributo
Mesmo goblins bem-intencionados têm problemas em seguir as regras, então eles Sabedoria magias
raramente são ordeiros. A maioria dos goblins aventureiros são caóticos e neutros ou
caóticos e bons. A adoração organizada a divindades confunde os goblins, e a maioria Idiomas
era dos
deles prefere escolher suas próprias divindades — monstros poderosos, maravilhas Comum
naturais ou qualquer coisa que achem fascinante. Pernalongas podem possuir inúmeros Goblin
presságios
livros a respeito de estruturas religiosas, mas para um goblin, qualquer coisa pode ser um Idiomas adicionais iguais a seu perdidos
deus se você quiser. Goblins que passam tempo entre pessoas de outras ancestralidades modificador de Inteligência
podem adotar algumas de suas crenças, portanto, muitos goblins aventureiros adotam a (se positivo). Escolha dentre regras do
adoração a Cayden Cailean. Dracônico, Enânico, Gnoll, jogo
Gnômico, Halfling, Órquico e
NOMES quaisquer outros idiomas aos
mestrando
Goblins possuem nomes simples. Um bom nome deve ser fácil de pronunciar, curto o quais você tenha acesso (como os
suficiente para falar sem perder o fôlego e ser gostoso de dizer. O nomeador frequentemente idiomas prevalentes em
escolhe uma palavra que rima com alguma coisa que ele gosta para facilitar a criação sua região). tesouros &
de canções. Como não existem tradições verdadeiras a respeito de nomes na cultura manufatura
goblin, as crianças frequentemente se autonomeiam quando são velhos o suficiente para Traços
pronunciar algo próximo o bastante da fala. Goblin Apêndice
Humanoide
Exemplos de Nomes
Ak, Bokker, Frum, Guzmuk, Krobby, Loohi, Mazmord, Neeka, Omgot, Ranzak, Rickle, Visão no Escuro
Tup, Wakla, Yonk, Zibini Você enxerga na escuridão e sob
luz fraca tão bem quanto é capaz
Heranças de Goblin de enxergar sob luz brilhante,
Goblins, especialmente aqueles de tribos diferentes, apresentam muitas diferenças embora sua visão na escuridão
fisiológicas, que eles tendem a descobrir apenas através de “experimentos” perigosos. No seja em preto e branco.
1º nível, escolha uma das heranças goblin abaixo.
GOBLIN BUCHO-DE-FERRO
Você pode subsistir com comida que a maioria das pessoas consideraria apodrecida. Você
pode manter-se alimentado com refeições ruins em um assentamento, desde que haja
lixo disponível, sem usar a atividade de recesso Subsistir. Você pode comer e beber coisas
enquanto estiver enjoado.
Você também recebe +2 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento contra
aflições, contra efeitos que imponham a condição enjoado e para remover essa condição.
Quando rolar um sucesso em um salvamento de Fortitude afetado por este bônus, trate o
resultado como um sucesso crítico. Todos estes benefícios se aplicam somente quando a
aflição ou condição resultar de algo que você ingeriu.
GOBLIN COURO-CHAMUSCADO
Seus ancestrais sempre tiveram uma conexão com o fogo e uma pele mais espessa,
permitindo que resistam a queimaduras. Você adquire resistência a fogo igual à metade de
seu nível (mínimo 1). Você também pode se recuperar mais facilmente de estar em chamas.
Seu teste simples para remover dano persistente de fogo possui CD 10 em vez de CD 15,
que é reduzida para CD 5 se outra criatura usar uma ação apropriada para ajudá-lo.
47
Livro Básico
GOBLIN DENTES-DE-NAVALHA mesmo tempo em que Subsiste sem gastar quaisquer dias
Os dentes de sua família são armas formidáveis. Você adicionais de recesso. Você também recebe +1 de bônus de
adquire um ataque desarmado com as mandíbulas circunstância neste teste.
que causa 1d6 de dano perfurante. Suas mandíbulas Especial Se possuir a herança goblin bucho-de-ferro, aumente
estão no grupo pugilato e possuem os traços acuidade o bônus para +2.
e desarmado.
CAVALEIRO BRUSCO TALENTO 1
GOBLIN INQUEBRÁVEL GOBLIN
Você é capaz de recuperar-se facilmente de ferimentos devido Você é especialmente bom em cavalgar montarias goblinoides.
a um crânio excepcionalmente grosso, ossos cartilaginosos Você recebe o talento Cavalgar, mesmo que não atenda a seus
ou alguma outra benção contraditória. Você recebe 10 pré-requisitos. Você também recebe +1 de bônus de circunstância
Pontos de Vida de sua ancestralidade em vez de 6. Quando em testes de Natureza para usar Comandar um Animal em um
cair, reduza o dano sofrido para como se tivesse caído apenas cão goblin ou lobo de montaria. Você sempre pode selecionar
metade da distância. um lobo como seu companheiro animal, mesmo se devesse
selecionar somente um companheiro animal com a habilidade
GOBLIN DAS NEVES especial montaria, como descrito na montaria aliada de
Você é aclimatado a viver em terras frígidas, possuindo um um campeão.
tom de pele entre azul celeste a marinho, assim como uma
pelagem azul. Você adquire resistência a frio igual à metade FAMILIARIDADE COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 1
de seu nível (mínimo 1). Você trata efeitos ambientais de GOBLIN
frio como se fossem um passo menos extremo (frio incrível Outros podem olhar para elas com desdém, mas você sabe que
se torna extremo, frio extremo se torna severo e assim as armas de seu povo são tão efetivas quanto afiadas. Você é
por diante). treinado com cortacães e fatia-cavalos.
Você também obtém acesso a todas as armas goblinoides
Talentos de Ancestralidade incomuns. Para determinar sua proficiência, armas goblinoides
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, marciais são consideradas armas simples, enquanto armas
e um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis goblinoides avançadas são consideradas armas marciais.
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um goblin,
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade FUNILEIRO DE SUCATA TALENTO 1
a seguir. GOBLIN
Você pode criar ferramentas úteis mesmo a partir de
1º NÍVEL sucatas retorcidas ou enferrujadas. Quando usar a perícia
CANÇÃO GOBLIN [one-action] TALENTO 1 Manufatura para Manufaturar, você pode criar itens de nível
GOBLIN 0 a partir do lixo (incluindo armas, mas não armaduras). Isto
Você canta canções goblins irritantes, distraindo seus adversários reduz o Preço a um quarto do valor normal, mas sempre
com letras bobas e repetitivas. Faça um teste de Performance resulta em um item de má qualidade. Itens de má qualidade
contra a CD de Vontade de um único inimigo a até 9 metros. Este normalmente impõem uma penalidade, mas você não sofre
efeito possui todos os traços e restrições comuns de um teste esta penalidade quando usar itens de má qualidade que
de Performance. tenha criado.
Você pode afetar até dois alvos dentro do alcance se tiver Você também pode usar sucatas encontradas no lixo para
proficiência de especialista em Performance, quatro se tiver economizar dinheiro enquanto Manufatura um item. Isto
proficiência de mestre e oito se tiver proficiência lendária. lhe concede um desconto no item como se tivesse gastado
Sucesso Crítico O alvo sofre –1 de penalidade de estado em 1 dia adicional de trabalho para reduzir o custo, mas o
testes de Percepção e salvamentos de Vontade por 1 minuto. item é obviamente feito de lixo. A critério do MJ, isto pode
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado em testes de afetar o valor de revenda do item dependendo do gosto
Percepção e salvamentos de Vontade por 1 rodada. do comprador.
Falha Crítica O alvo fica temporariamente imune a tentativas
de usar Canção Goblin por 1 hora. MUITO SORRATEIRO TALENTO 1
GOBLIN
CATADOR DA CIDADE TALENTO 1 Os povos mais altos raramente prestam atenção nas sombras
GOBLIN sob seus pés, e você tira vantagem disto. Você pode se mover
Você sabe que os maiores tesouros frequentemente parecem lixo, 1,5 metros a mais quando usar a ação Esgueirar, até o limite de
e zomba de quem joga fora sucatas perfeitamente boas. Você sua Velocidade.
recebe +1 de bônus de circunstância em testes para Subsistir, Adicionalmente, enquanto continuar a usar ações de
e pode usar Sociedade ou Sobrevivência para Subsistir em Esgueirar em sequência durante seu turno, você não se torna
um assentamento. observado — mesmo que não tenha cobertura (ou cobertura
Quando Subsistir em um assentamento, você também coleta maior) ou que não esteja ocultado — ao final de uma dessas
lixo valioso jogado fora pelos bobos pernalongas. Você pode ações se, ao final de seu turno, tiver cobertura (ou cobertura
Ganhar Proventos usando Sociedade ou Sobrevivência ao maior) ou estiver ocultado.
48
Ancestralidades & Biografias
2
PASSADELA GOBLIN [reaction] TALENTO 1 GOBLINS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
GOBLIN De certa maneira, quase todo
Pré-requisitos Um aliado termina uma ação de movimento adjacente a você. goblin é um aventureiro,
Você aproveita o movimento de seu aliado para ajustar sua posição. Você Dá um Passo. sobrevivendo no limite através Ancestralidades
de sua astúcia e perícia. Goblins & Biografias
SABER GOBLIN TALENTO 1 naturalmente exploram e caçam
GOBLIN tesouros, embora alguns se Classes
Você coletou diversas habilidades e contos de sua comunidade goblin. Você recebe a graduação tornem verdadeiros aventureiros
de proficiência treinado em Furtividade e Natureza. Se algum benefício fosse torná-lo à sua própria maneira, frequente-
Perícias
automaticamente treinado em uma dessas perícias (por sua biografia ou classe, por exemplo), mente após serem separados de
em vez disso você se torna treinado em uma outra perícia à sua escolha. Você também se torna seu grupo ou tribo.
treinado em Saber Goblin. Goblins frequentemente Talentos
possuem as biografias acrobata,
TACA FOGO! TALENTO 1 apresentador, caçador, criança de Equipamentos
GOBLIN rua, criminoso ou gladiador. Con-
O fogo o fascina. Suas magias e itens alquímicos que causem dano de fogo recebem um bônus sidere jogar com um alquimista, magias
de estado no dano igual à metade do nível da magia ou um quarto do nível do item (mínimo 1). já que muitos goblins amam fogo,
Você também recebe +1 de bônus de estado em qualquer dano persistente de fogo que causar. ou com um bardo, já que muitos
era dos
goblins amam canções. Como so-
5º NÍVEL breviventes esfarrapados, goblins
presságios
FRENESI COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 5 frequentemente são ladinos que perdidos
GOBLIN atiram das sombras, embora sua
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Goblinoides natureza inerentemente carismá- regras do
Você sabe como empunhar as armas cruéis de seu povo. tica também os leve a perseguir jogo
Sempre que atingir um acerto crítico usando uma cortacão, classes mágicas como o feiticeiro.
fatia-cavalo ou qualquer arma goblinoide, você aplica o
mestrando
efeito de especialização de crítico da arma.
13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS GOBLINOIDES TALENTO 13
GOBLIN
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Goblinoides
Sua afinidade goblin se combina com seu treinamento entusiasmado,
resultando em uma grande habilidade com armas goblinoides. Sempre que
receber uma característica de classe que concede proficiência de especialista
ou maior em determinadas armas, você também recebe essa proficiência
com cortacães, fatia-cavalos e com todas as armas goblinoides nas quais
for treinado.
49
Livro Básico
Halfling
Sem um lugar para chamar de seu, halflings controlam poucos assentamentos maiores do
que aldeias. Em vez disso, eles frequentemente vivem entre humanos dentro das muralhas
de cidades maiores, montando pequenas comunidades junto dos povos mais altos. Muitos
halflings levam vidas perfeitamente satisfatórias às sombras de seus vizinhos maiores, enquanto
outros preferem uma existência nômade — viajando o mundo e se aproveitando de quaisquer
oportunidades e aventuras que surjam.
Otimistas e alegres, abençoados com uma sorte excepcional na cara do perigo, halflings raramente perdem seu senso
e movidos por uma poderosa vontade de viajar, halflings de humor.
compensam sua pequena estatura com uma abundância de Muitos povos altos desprezam os halflings devido a seu
bravata e curiosidade. Ao mesmo tempo emotivos e fáceis de tamanho ou, pior ainda: os tratam como crianças. Halflings
lidar, eles são o melhor tipo de oportunistas, e suas paixões se aproveitam destes preconceitos e equívocos, acessando
são mais próximas da alegria do que da violência. Mesmo oportunidades inesperadas e realizando ousados feitos
de heroísmo e travessura. A curiosidade de um halfling é
limitada por um certo grau de sabedoria e cautela, levando a
riscos calculados e fugas apertadas.
Embora sua sede por viagens e curiosidade às vezes os
levem para aventuras, os halflings também possuem fortes
laços com sua casa e lar — frequentemente gastando
mais do que possuem para conseguir conforto em sua
vida pessoal.
Se quiser um personagem que deve lutar com estas
vontades opostas de viajar em aventuras e ficar no conforto,
você deve jogar com um halfling.
VOCÊ PODE…
• Se dar bem com uma ampla variedade de pessoas e
apreciar fazer novas amizades.
• Achar difícil resistir à sua curiosidade, mesmo sabendo
que isso vai causar problemas.
• Nutrir um ódio profundo e pessoal pela escravidão
e devotar-se a libertar aqueles que ainda trabalham
contra sua vontade.
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Apreciam sua habilidade de sempre ver o lado bom das
coisas e rir de algo, não importa o quão ruim esteja a
situação.
• Pensam que você traz boa sorte contigo.
• Subestimam sua força, tolerância e proeza em
combate.
DESCRIÇÃO FÍSICA
Halflings são humanoides baixos que parecem vagamente
como humanos menores. Eles raramente crescem mais do
que 90 centímetros de altura. As proporções dos halflings
podem variar, com alguns parecendo humanos adultos mais
baixos com cabeças maiores enquanto outros possuem
proporções mais próximas às de uma criança humana.
A maioria dos halflings prefere andar descalços a calçar
sapatos, e desenvolvendo solas bastante calejadas em seus pés
ao longo do tempo. Tufos de cabelos espessos e encaracolados
aquecem o topo de seus pés largos e bronzeados. Os tons
de pele dos halflings tendem às tonalidades morenas como
âmbar ou carvalho, e a cor de seu cabelo varia de loiro claro
a preto escuro.
50
Ancestralidades & Biografias
2
Halflings alcançam a maturidade física em torno dos 20 anos de idade. Tipicamente, um Pontos de Vida
IntroduçÃO
halfling pode viver cerca de 150 anos. 6
Halfling DO CREPÚSCULO
Seus ancestrais realizaram, para bem ou para mal, muitos atos secretos sob o manto
ocultante do crepúsculo, e com o tempo desenvolveram uma habilidade de enxergar no
crepúsculo mesmo além da visão apurada dos halflings. Você adquire visão na penumbra.
51
Livro Básico
52
Ancestralidades & Biografias
2
Sua sorte e alto astral fazem parecer que o azar o evita — e até certo ponto isso é verdade. Você HALFLINGS AVENTUREIROS
IntroduçÃO
pode rerrolar o teste acionador, mas deve usar o novo resultado, mesmo que seja pior que sua A sede de viagem natural dos
primeira rolagem. halflings e sua natureza oportu-
nista os tornam aventureiros ide- Ancestralidades
5º NÍVEL ais. Muitas pessoas toleram suas & Biografias
ADAPTABILIDADE CULTURAL TALENTO 5 atitudes vivazes por respeito às
HALFLING suas habilidades naturais e pela Classes
Durante suas aventuras, você aprimorou sua habilidade de adaptar-se à cultura da superstição popular de que viajar
ancestralidade predominante ao seu redor. Você recebe o talento geral Ancestralidade com um halfling traz boa sorte.
Perícias
Adotada e um talento de ancestralidade de 1º nível da ancestralidade escolhida para o talento Biografias típicas para halflin-
Ancestralidade Adotada. gs incluem acrobata, apresenta-
dor, criança de rua, criminoso, Talentos
EMBUSTE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 5 emissário e operário. Halflings
HALFLING são grandes clérigos e ladinos, Equipamentos
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Halflings mas muitos também se tornam
Você é particularmente adepto em lutar com as armas favoritas de seu povo. Sempre monges ou patrulheiros. magias
que atingir um acerto crítico usando uma arma halfling (ou uma das armas listadas em
Familiaridade com Armas Halflings), você aplica o efeito de especialização de crítico da
era dos
arma.
presságios
9º NÍVEL perdidos
IRREPRIMÍVEL TALENTO 9
HALFLING regras do
Você consegue facilmente evitar tentativas de manipular seus medos e emoções. Quando jogo
rolar um sucesso em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o
resultado como um sucesso crítico. Se sua herança for halfling intrépido, quando rolar
mestrando
uma falha crítica em uma jogada de salvamento contra um efeito de emoção, trate o
resultado como uma falha.
tesouros &
SORTE GUIADA TALENTO 9 manufatura
HALFLING
Pré-requisitos Sorte de Halfling Apêndice
Sua sorte leva seu olhar para o lugar certo, permitindo que você mire seus
golpes de forma infalível. Você pode usar Sorte de Halfling duas vezes
por dia: uma vez em resposta ao acionamento normal; e uma vez ao
falhar em um teste de Percepção ou rolagem de ataque em vez do
acionamento normal.
13º NÍVEL
ESPECIALIDADE COM ARMAS HALFLINGS TALENTO 13
HALFLING
Pré-requisitos Familiaridade com Armas Halflings
Sua afinidade halfling se combina com seu treinamento
cuidadoso, resultando em uma grande habilidade com armas
halflings. Sempre que receber uma característica de classe que
concede proficiência de especialista ou maior em determinadas
armas, você também recebe essa proficiência com cajados-
funda halfling, espadas curtas, fundas e com todas as armas
halflings nas quais for treinado.
53
Livro Básico
Humano
Tão imprevisíveis e variados como os outros povos de Golarion, humanos possuem uma
motivação excepcional e uma grande capacidade de tolerar e expandir. Embora muitas
civilizações tenham prosperado antes da ascensão da humanidade, os humanos construíram
algumas das maiores e mais terríveis sociedades em todo o curso da história, tornando-se o povo
mais populoso nos reinos ao redor do Mar Interior.
A ambição, versatilidade e potencial excepcional dos com pessoas de outras ancestralidades, dando origem a
humanos os tornaram a ancestralidade predominante do crianças que carregam características de ambos os pais. Os
mundo. Seus impérios e nações são vastos e se expandem meio-humanos mais conhecidos são meio-elfos e meio-orcs.
cada vez mais, e seus cidadãos fazem seus nomes com a força
de suas espadas e o poder de suas magias. A humanidade SOCIEDADE
é diversa e tumultuada, variando de nômade a imperial A variedade humana também se manifesta em seus gover-
e de sinistra a santa. Muitos se arriscam a explorar nos, atitudes e normas sociais. Embora as cultu-
terras distantes, a mapear a expansão do multiverso, ras humanas mais antigas compartilhem raízes
a buscar por tesouros há muito perdidos ou a montar milhares de anos no passado, quando compa-
exércitos poderosos para conquistar seus vizinhos — radas às sociedades dos elfos e anões, parecem
simplesmente porque podem fazê-lo. estar em um es-
Se quiser um personagem que pode ser tado de mudan-
sobre qualquer coisa, você deve jogar ça constante em
com um humano. que impérios se
fragmentam e rei-
VOCÊ PODE… nos novos suplantam
• Se esforçar para alcan- os antigos.
çar a grandeza, seja por
você mesmo ou a favor TENDÊNCIA E RELIGIÃO
de uma causa. A humanidade talvez seja a
• Buscar compreender seu mais heterogênea de todas as
propósito no mundo. ancestralidades, com capacidade
• Estimar suas relações com para grande mal e bondade ilimitada.
família e amigos. Alguns humanos se agrupam em vastas
hordas invasoras, enquanto outros constro-
OUTROS PROVAVELMENTE… em cidades que se espalham desordenada-
• Respeitam sua flexibilidade, adaptabili- mente. De um modo geral, a maioria dos
dade e — na maioria dos casos —men- humanos são neutros, embora tendam a
te aberta. congregar-se em nações ou comunida-
• Desconfiam de suas intenções, te- des de uma mesma tendência; ou que
mendo que você busca apenas poder ao menos possuam alguma predis-
ou riqueza. posição a uma tendência. Huma-
• Não têm certeza do que esperar nos também adoram uma ampla
de você e hesitam em pressupor variedade de deuses e praticam
suas intenções. muitas religiões diferentes, bus-
cando o favor de qualquer ser
DESCRIÇÃO FÍSICA divino que encontrem.
As características físicas dos
humanos são tão variadas quanto NOMES
os climas do mundo. Humanos Ao contrário de muitas culturas
possuem uma ampla variedade de cor da pele e ancestrais, que geralmente se
dos olhos, tipos corporais e traços faciais. De um apegam a tradições específicas e histórias
modo geral, humanos que vivem mais próximos compartilhadas, a diversidade da humanidade
do equador (e seus descendentes) possuem peles resultou em combinações quase infinitas de
mais escuras. nomes. Os humanos de tribos nortenhas
Humanos alcançam a maturidade física em possuem nomes diferentes daqueles que vivem
torno dos 15 anos de idade, embora a maturidade mental nas cidades-estados sulistas. Humanos de quase
ocorra alguns anos depois. Tipicamente, um humano pode todo o mundo falam Comum (embora alguns
viver cerca de 90 anos. Humanos frequentemente se casam continentes de Golarion possuam seus próprios
54
Ancestralidades & Biografias
2
idiomas comuns regionais), mas seus nomes são tão variados quanto suas crenças Pontos de Vida
IntroduçÃO
e aparências. 8
VOCÊ PODE…
• Ser reservado e achar difícil formar laços com outras pessoas.
• Adotar fortemente ou rejeitar um dos lados de sua ascendência.
• Se identificar mais fortemente e relacionar-se mais facilmente com outras pessoas de
ancestralidades mestiças.
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Acham-no mais atraente que humanos e mais acessível que elfos. OUTROS MESTIÇOS
• Ignoram sua etnia e cultura humana devido à sua herança élfica. Por padrão, meio-elfos e meio-
• Minimizam os desafios de viver entre duas culturas. orcs descendem de humanos,
mas seu MJ pode permitir que
Meio-Orcs você seja descendente de um
Um meio-orc é nascido de um orc e de um humano, ou de dois meio-orcs. Algumas pessoas elfo, orc ou outra ancestralidade
intolerantes veem orcs mais como monstros do que como pessoas, e frequentemente diferente. Nestes casos, o MJ
odeiam e temem os meio-orcs simplesmente por sua linhagem. Isto normalmente relega permitirá que você selecione a
os meio-orcs às margens da sociedade, onde podem encontrar trabalho em serviços herança de meio-elfo ou meio-
braçais ou como mercenários, enquanto outros caem em uma vida de crimes e crueldade. orc como a herança para esta
Muitos que não conseguem lidar com as indignidades que sofrem na sociedade humana outra ancestralidade. Outros
encontram um lar entre seus parentes orcs ou migram para regiões ermas buscando uma ascendentes mais prováveis
vida em paz longe do julgamento da sociedade. para um meio-elfo são gnomos e
Humanos frequentemente pressupõem que meio-orcs são pouco inteligentes e halflings, e outros ascendentes
incivilizados, e meio-orcs raramente encontram aceitação entre as sociedades desse povo. mais prováveis para um meio-
Para uma tribo orc, um meio-orc é considerado esperto o suficiente para se tornar um orc são anões, goblins
bom líder de guerra, mas fisicamente mais fraco do que os outros orcs. Portanto, muitos e halflings.
55
Livro Básico
Heranças de Humano
Ao contrário de outras ancestralidades, humanos não
possuem diferenças fisiológicas definidas por sua linhagem.
Em vez disso, suas heranças revelam seu potencial como um
povo ou refletem linhagens de múltiplas ancestralidades. No
1º nível, escolha uma das heranças humanas abaixo.
HERANÇA PERITA
Sua engenhosidade lhe permite treinar em uma ampla
variedade de perícias. Você se torna treinado em uma perícia
à sua escolha. No 5º nível, você se torna especialista na
perícia escolhida.
HERANÇA VERSÁTIL
A versatilidade e ambição da humanidade alimentaram
sua ascensão como a ancestralidade mais comum na
maioria das nações do mundo. Selecione um talento geral
para o qual você atenda aos pré-requisitos (assim como
seu talento de ancestralidade, você pode selecionar este
talento geral em qualquer momento durante a criação
de personagem).
MEIO-ELFO
Um de seus pais era um elfo ou meio-elfo — ou ambos eram
meio-elfos. Você possui orelhas pontudas e outros sinais que
denunciam sua herança élfica. Você recebe o traço elfo e visão
na penumbra. Além disso, você pode selecionar talentos de
elfo, humano e meio-elfo sempre que ganhar um talento
de ancestralidade.
MEIO-ORC
Um de seus pais era um orc ou meio-orc — ou ambos
eram meio-orcs. Você possui uma coloração verde em sua
pele e outros sinais que denunciam sua herança órquica.
Você recebe o traço orc e visão na penumbra. Além disso,
você pode selecionar talentos de humano, meio-orc e orc
sempre que ganhar um talento de ancestralidade.
Talentos de
Ancestralidade de Humano
Você recebe um talento de ancestralidade no 1º nível, e
um talento de ancestralidade adicional a cada 4 níveis
56
Ancestralidades & Biografias
2
subsequentes (no 5º, 9º, 13º e 17º níveis). Como um humano, talento em qualquer momento posterior do processo de criação
IntroduçÃO
você pode selecionar dentre os talentos de ancestralidade para que possa atender aos pré-requisitos necessários.
a seguir. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes,
escolhendo um talento diferente a cada vez. Ancestralidades
1º NÍVEL & Biografias
AMBIÇÃO NATURAL TALENTO 1 TRUQUE MÁGICO ADAPTADO TALENTO 1
HUMANO HUMANO Classes
Você foi criado para ser ambicioso e sempre sonhar alto, o que Pré-requisitos característica de classe de conjuração
o levou a progredir rapidamente em seu campo escolhido. Você Através do estudo de várias tradições mágicas, você alterou
Perícias
recebe um talento de classe de 1º nível para sua classe, mas deve uma magia para adequá-la ao seu estilo de conjuração.
atender aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação Escolha um truque mágico e uma tradição mágica diferente
do personagem, você pode escolher o talento de classe recebido da sua. Se tiver um repertório de magia ou um grimório, Talentos
por este talento em qualquer momento posterior do processo de substitua um dos seus truques mágicos conhecidos ou que
criação para que possa atender aos pré-requisitos necessários. possua em seu grimório pela magia escolhida. Se preparar Equipamentos
suas magias sem um grimório (se for um clérigo ou druida,
ARMAMENTO NÃO CONVENCIONAL TALENTO 1 por exemplo), um de seus truques mágicos deve sempre ser magias
HUMANO a magia escolhida, e os outros são preparados normalmente.
Você é familiarizado com uma arma específica, potencialmente Você pode conjurar este truque mágico como uma magia da
era dos
de outra ancestralidade ou cultura. Escolha uma arma incomum tradição de sua classe.
simples ou marcial com um traço correspondente a uma Se trocar ou retreinar este truque mágico posteriormente, você
presságios
ancestralidade (como anão, goblins ou orc) ou que seja comum em pode escolher um substituto da mesma tradição alternativa ou de perdidos
outra cultura. Você obtém acesso a essa arma e a considera uma outra diferente.
arma simples para determinar sua proficiência. regras do
Se for treinado em todas as armas marciais, você pode escolher 5º NÍVEL jogo
uma arma avançada incomum com um desses traços. Você DISCÍPULO ADAPTATIVO TALENTO 5
obtém acesso a essa arma e a considera uma arma marcial para HUMANO
mestrando
determinar a sua proficiência. Pré-requisitos Truque Mágico Adaptado, capacidade de conjurar
magias de 3º nível
NATUREZA COOPERATIVA TALENTO 1 Você continuou a adaptar sua magia para combinar a tradição tesouros &
HUMANO de sua classe com sua tradição adaptada. Escolha um truque manufatura
A vida curta dos humanos o concede uma grande capacidade mágico ou uma magia de 1º nível da mesma tradição mágica
de perspectiva além de ensiná-lo desde cedo a colocar as escolhida para seu Truque Mágico Adaptado. Você ganha essa Apêndice
diferenças de lado e cooperar com outras pessoas para alcançar magia, acrescentando-a a seu repertório de magia, grimório ou
a grandeza. Você recebe +4 de bônus de circunstância em testes magias preparadas da mesma forma que recebeu seu Truque
para Auxiliar. Mágico Adaptado. Você pode conjurar esta magia como uma
magia da tradição mágica de sua classe. Se escolher uma magia
OBSTINAÇÃO ALTIVA TALENTO 1 de 1º nível, você não ganha acesso às versões elevadas dessa
HUMANO magia — o que significa que você não pode prepará-la (se prepara
Seu ego poderoso dificulta que outras pessoas lhe deem magias) e não pode aprendê-la ou selecionar a magia como uma
ordens. Se rolar um sucesso em uma jogada de salvamento magia emblemática (se tiver um repertório de magias).
contra um efeito que tenta controlar diretamente suas
ações, trate o resultado como um sucesso crítico. Se IMPROVISADOR ASTUTO TALENTO 5
uma criatura rolar uma falha em um teste para Coagi- HUMANO
lo usando Intimidação, trate o resultado como uma falha Você aprendeu a lidar com situações fora de sua área de experiência.
crítica (portanto, ela não pode tentar Coagi-lo novamente Você recebe o talento geral Improvisação Destreinada. Além
por 1 semana). disso, você pode tentar ações de perícia que normalmente exigem
que o usuário seja treinado mesmo que você seja destreinado
PERÍCIA NATURAL TALENTO 1 nessa perícia.
HUMANO
Sua engenhosidade lhe permite aprender uma ampla variedade 9º NÍVEL
de perícias. Você recebe a graduação de proficiência treinado em ALMA COOPERATIVA TALENTO 9
duas perícias à sua escolha. HUMANO
Pré-requisitos Natureza Cooperativa
TREINAMENTO GERAL TALENTO 1 Você desenvolveu um laço que se estende até a alma de
HUMANO seus companheiros e consegue cooperar com eles de forma
Sua adaptabilidade se manifesta no domínio de várias habilidades excepcional. Se for pelo menos especialista em uma perícia
úteis. Você recebe um talento geral de 1º nível, mas deve atender em que os estiver Auxiliando, você obtém um sucesso em
aos seus pré-requisitos normalmente. Durante a criação do qualquer resultado rolado para Auxiliar (que não tenha sido um
personagem, você pode escolher o talento geral recebido por este sucesso crítico).
57
Livro Básico
IMPROVISAÇÃO INCRÍVEL [reaction] TALENTO 9 Um surto de brilhantismo lhe dá uma grande vantagem com uma
HUMANO perícia apesar de sua inexperiência. Você recebe +4 de bônus de
Pré-requisitos Improvisador Astuto circunstância no teste de perícia que aciona este talento.
Frequência uma vez por dia
Acionamento Você realiza um teste utilizando uma perícia em que TALENTOS MÚLTIPLOS TALENTO 9
é destreinado. HUMANO
Você aprendeu a dividir seu foco entre várias classes com
facilidade. Você recebe um talento de dedicação de multiclasse de
2º nível (para mais informações sobre arquétipos de multiclasse,
veja a página 219), mesmo se normalmente não pudesse selecionar
outro talento de dedicação até selecionar mais talentos de seu
arquétipo atual (se houver).
Se for um meio-elfo, você não precisa atender aos pré-requisitos
de valor de atributo do talento.
13º NÍVEL
ESPECIALIDADE NÃO CONVENCIONAL TALENTO 13
HUMANO
Pré-requisitos Armamento Não Convencional
Você continuou sua capacidade de usar uma arma não convencio-
nal. Sempre que receber uma característica de classe que concede
proficiência de especialista ou maior em determinadas armas, você
também ganha essa proficiência na arma escolhida por Armamento
Não Convencional.
Talentos de
Ancestralidade de Meio-
Elfo e Meio-Orc
Um humano com sangue élfico ou órquico é
chamado, respectivamente, de meio-elfo ou meio-
orc, e representado pela herança correspondente.
Se tiver a herança meio-elfo ou meio-orc, você
pode selecionar dentre talentos de ancestralidade
adicionais a seguir (que não são disponíveis para
outros humanos).
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE DE
MEIO-ELFO
Os talentos a seguir são disponíveis para meio-
elfos.
1º NÍVEL
ATAVISMO ÉLFICO TALENTO 1
MEIO-ELFO
Seu sangue élfico é particularmente forte,
concedendo-lhe características élficas muito mais
fortes do que as de um meio-elfo típico. Você
também pode ter sido criado entre elfos, imerso na
herança de seus ancestrais élficos. Você recebe
os benefícios da herança de elfo de seus pais ou
ancestrais elfos. Normalmente, você não pode selecionar
uma herança que aprimore ou dependa de uma característica
élfica que não possua. Por exemplo, você não poderia receber a
habilidade visão no escuro de elfo das cavernas se não tiver visão
na penumbra. Nestes casos, a critério do MJ, você pode receber um
benefício diferente.
Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível,
e não pode retreiná-lo (nem para aprendê-lo nem para trocá-lo
por outro).
58
Ancestralidades & Biografias
2
5º NÍVEL cia em sua jogada de salvamento contra a magia ou efeito
IntroduçÃO
CHARME SOBRENATURAL TALENTO 5 mágico acionador.
MEIO-ELFO
Você pode manifestar a magia élfica em seu sangue como uma VISÃO ÓRQUICA TALENTO 1 Ancestralidades
força de atração ou sedução sobrenatural. Você pode conjurar MEIO-ORC & Biografias
cativar como uma magia arcana inata de 1º nível uma vez por dia. Pré-requisitos visão na penumbra
Seu sangue orc é forte o suficiente para concedê-lo a visão Classes
INSPIRAR IMITAÇÃO TALENTO 5 aguçada de seus ancestrais orcs. Você recebe visão no escuro,
MEIO-ELFO permitindo-lhe enxergar na escuridão e luz fraca tão bem quanto é
Perícias
Suas próprias ações inspiram seus aliados a grandes feitos. capaz de enxergar na luz brilhante, embora sua visão na escuridão
Sempre que obtiver sucesso em um teste de perícia, você se seja em preto e branco.
qualifica automaticamente para usar a reação Auxiliar para ajudar Especial Você pode selecionar este talento apenas no 1º nível, Talentos
um aliado utilizando a mesma perícia, mesmo sem gastar uma e não pode retreiná-lo (nem para aprendê-lo nem para trocá-lo
ação de Preparar para fazê-lo. por outro) Equipamentos
59
Livro Básico
Biografias
Biografias permitem que você customize seu personagem baseado em aspectos de sua vida
antes dele aventurar-se. Este é o passo seguinte na sua história de vida após a ancestralidade,
que reflete as circunstâncias de seu nascimento. A biografia de seu personagem o ajuda a
desenvolver e retratar sua personalidade, sugerindo também alguns elementos nos quais possui
conhecimento e experiência. Considere os eventos que levaram seu personagem ao caminho da
vida de aventureiro e como essas circunstâncias se relacionam com sua biografia.
No 1º nível, quando cria seu personagem, você recebe uma Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
biografia à sua escolha. Esta decisão é permanente; você não Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
pode mudá-la em níveis posteriores. Cada biografia listada Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de Leis. Você
aqui concede duas melhorias de atributo, um talento de perícia recebe o talento de perícia Impressionar Grupo.
e a graduação de proficiência treinado em duas perícias (uma
delas sendo uma perícia de Saber). Se ganhar a graduação ANIMADOR BIOGRAFIA
de proficiência treinado em uma perícia por sua biografia e Através da educação nas artes ou pura prática obstinada, você
posteriormente ganhar a graduação de proficiência treinado aprendeu a entreter multidões. Você pode ter sido um ator,
na mesma perícia pela sua classe no 1º nível, em vez disso você dançarino, mágico de rua, músico ou qualquer outro tipo de
deve escolher outra perícia para se tornar treinado. apresentador.
Perícias de Saber representam um profundo conhecimento Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
de um assunto específico e são descritas na página 251. Se Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
uma perícia de Saber envolver uma escolha (por exemplo, Você é treinado nas perícias Performance e Saber de Teatro.
uma escolha de terreno), explique sua preferência ao MJ, Você recebe o talento de perícia Performance Fascinante.
que tem a palavra final sobre os tópicos aceitáveis. Se quiser
algumas sugestões, o quadro Subcategorias Comuns de Saber APOSTADOR BIOGRAFIA
na página 252 lista várias perícias de Saber adequadas para a A emoção da vitória o levou aos jogos de azar. Isto pode ter sido
maioria das campanhas. uma lucrativa ocupação secundária pequena em comparação aos
Talentos de perícia expandem as funções de suas perícias e riscos reais da vida de aventuras, ou então você pode ter perdido
são apresentados no Capítulo 5: Talentos. muitas vezes em suas apostas e procurado aventurar-se como
uma forma de escapar de uma espiral decadente.
ACÓLITO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você passou boa parte de sua vida em um convento ou monas- Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
tério religioso. Você pode ter saído de lá para espalhar a mensa- Você é treinado nas perícias Dissimulação e Saber de Jogos.
gem de sua religião pelo mundo ou por ter rejeitado os ensina- Você recebe o talento de perícia Mente na Minha Cara.
mentos de sua fé, mas bem no fundo ainda carrega consigo as
lições aprendidas. ARTESÃO BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Como um aprendiz, você praticou uma forma específica de
Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. construção, manufatura ou ofício, desenvolvendo uma habilidade
Você é treinado nas perícias Religião e Saber de Escrita. Você especializada. Você pode ter sido aprendiz de um ferreiro
recebe o talento de perícia Estudante do Cânone. trabalhando na forja por horas incontáveis, um jovem alfaiate
costurando todo tipo de vestimenta ou um carpinteiro naval
ACROBATA BIOGRAFIA moldando os cascos de navios.
Em um circo ou nas ruas, você ganhou dinheiro se apresentando Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
como um acrobata. Você pode ter procurado aventuras quando Força ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
seu dinheiro acabou ou simplesmente para aproveitar melhor Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber de
suas habilidades. Guildas. Você recebe o talento de perícia Especialidade
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em de Manufatura.
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Acrobatismo e Saber de Circo. Você ARTISTA BIOGRAFIA
recebe o talento de perícia Equilíbrio Estável. Sua arte é sua maior paixão, independentemente da forma que
ela assume. Aventurar-se pode lhe ajudar a encontrar inspiração
ADVOGADO BIOGRAFIA ou simplesmente ser uma forma de levar a vida até se tornar um
Pilhas de manuais sobre leis, professores severos e experiências artista mundialmente famoso.
na corte o instruíram em assuntos legais. Você é capaz de Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
argumentar uma acusação ou defesa na corte e tende a manter- Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
se atualizado sobre as leis locais, já que nunca se sabe quando Você é treinado nas perícias Manufatura e Saber de Artes. Você
poderá precisar delas. recebe o talento de perícia Especialidade de Manufatura.
60
Ancestralidades & Biografias
2
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
BATEDOR BIOGRAFIA Você recebe o talento de perícia Rastreador Experiente. manufatura
Você chama os ermos de lar, e lá vive entre trilhas e guiando
viajantes. Sua sede de viagem pode ter lhe levado à vida de CHARLATÃO BIOGRAFIA Apêndice
aventureiro, ou talvez você tenha servido como batedor para Você viajava de lugar em lugar, vendendo falsas adivinhações e óleo
soldados e descoberto que gosta de batalhas. de serpente em uma cidade, e na outra fingindo ser um membro
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em exilado da realeza para seduzir algum herdeiro rico. Se tornar um
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. aventureiro pode ser seu próximo golpe ou uma tentativa de usar
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e no Saber seus talentos por uma causa maior. Talvez seja um pouco de ambos,
relacionado a um terreno patrulhado com frequência (como Saber percebendo que, após fingir ser um herói, você acabou realmente se
de Cavernas ou Saber de Florestas). Você recebe o talento de tornando um deles.
perícia Forrageador. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
CAÇADOR BIOGRAFIA Você é treinado nas perícias Dissimulação e Saber de Submundo.
Você perseguiu e abateu animais e outras criaturas dos ermos. Esfolar Você recebe o talento de perícia Mentiroso Charmoso.
animais, retirar sua carne e cozinhá-los também foi parte de seu
treinamento, e todos são recursos úteis para uma vida de aventuras. CRIANÇA DE RUA BIOGRAFIA
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você sobreviveu batendo carteiras nas ruas de uma cidade grande,
Destreza ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. sem nunca saber onde encontraria sua próxima refeição. Enquanto
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de Curtume. algumas pessoas se aventuram pela glória, você o faz para sobreviver.
Você recebe o talento de perícia Procurar Vida Selvagem. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplica-
da em Destreza ou Constituição, e a outra é uma melhoria de
CAÇADOR DE RECOMPENSAS BIOGRAFIA atributo livre.
Você enche seus bolsos capturando infratores da lei. Talvez você Você é treinado nas perícias Ladroagem e no Saber correspon-
tenha um motivo altruísta e capture criminosos para deixar dente à cidade onde viveu quando era criança de rua (como Sa-
as ruas mais seguras, ou talvez o dinheiro seja motivação o ber de Absalom ou Saber de Magnimar). Você recebe o talento de
suficiente. Suas técnicas para caçar criminosos se encaixam bem perícia Punga.
à vida de aventureiro.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em CRIMINOSO BIOGRAFIA
Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Como um inescrupuloso independente ou membro de uma
Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de Leis. organização do submundo, você viveu uma vida de crimes. Você pode
61
Livro Básico
ter se tornado um aventureiro para buscar redenção, para escapar da Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
lei ou simplesmente para conseguir saques maiores e mais valiosos. Constituição ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Você é treinado na perícia Natureza ou Ocultismo (à sua
Destreza ou Inteligência, e a outra é uma melhoria de atributo livre. escolha) e no Saber relacionado ao terreno onde vivia como um
Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber de Submundo. Você eremita (como Saber de Cavernas ou Saber de Desertos). Você
recebe o talento de perícia Contrabandista Experiente. recebe o talento de perícia Conhecimento Duvidoso.
62
Ancestralidades & Biografias
2
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
IntroduçÃO
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Força ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Natureza e Saber de Herbalismo. Você é treinado nas perícias Sobrevivência e Saber de
Você recebe o talento de perícia Medicina Natural. Mineração. Você recebe o talento de perícia Especialidade em Ancestralidades
Terreno em terreno subterrâneo. & Biografias
LAVRADOR BIOGRAFIA
Com as costas fortes e uma profunda compreensão dos ciclos NOBRE BIOGRAFIA Classes
sazonais, você lavrou a terra e cuidou da colheita. Sua fazenda pode Para o povo comum, a vida de um nobre parece um sonho luxuoso
ter sido devastada por invasores, você pode ter perdido a família e pacífico, mas você conhece a realidade: crescer como um nobre
Perícias
que o ligava à terra ou pode simplesmente ter se cansado da labuta ou aspirante à pequena nobreza é viver sob pesadas obrigações e
— mas em algum momento você se tornou um aventureiro. traiçoeiras intrigas. Você trocou as roupas de seda e ostentação
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em pela vida de aventureiro, seja para escapar de seus deveres ou Talentos
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. melhorar sua situação social.
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Agricultura. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Equipamentos
Você recebe o talento de perícia Certeza para Atletismo. Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber de Genealogia magias
MARINHEIRO BIOGRAFIA (ou Saber de Heráldica). Você recebe o talento de perícia Gracejos
Você ouve o chamado do mar desde jovem. Talvez você tenha se da Corte.
era dos
juntado a uma embarcação mercante, se alistado na marinha ou
até mesmo ido parar em uma tripulação de piratas e mandriões. NÔMADE BIOGRAFIA presságios
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Viajando por toda parte, você aprendeu as táticas básicas para perdidos
Força ou Destreza, e a outra é uma melhoria de atributo livre. sobreviver na estrada e em terras desconhecidas, se virando
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Navegação. com poucos suprimentos e ainda menos confortos. Como um regras do
Você recebe o talento de perícia Saqueador Subaquático. aventureiro você continua viajando, frequentemente para lugares jogo
ainda mais perigosos.
MÉDICO DE CAMPO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
mestrando
No caos da batalha, você aprendeu a adaptar-se rapidamente às em Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de
condições em constante mudança para tratar os feridos. Você atributo livre.
cuidou de soldados, guardas ou outros combatentes e aprendeu Você é treinado nas perícias Sobrevivência e no Saber tesouros &
bastante sobre as logísticas da guerra. relacionado a um terreno para o qual tenha viajado com frequência manufatura
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em (como Saber de Desertos ou Saber de Pântanos). Você recebe o
Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre. talento de perícia Certeza para Sobrevivência. Apêndice
Você é treinado nas perícias Medicina e Saber de Guerra. Você
recebe o talento de perícia Medicina de Batalha.
MERCADOR BIOGRAFIA
Em uma loja empoeirada, em uma barraca no mercado ou em uma
caravana mercantil, você permutou mercadorias por dinheiro e
outros bens. As habilidades que você aprendeu ainda se aplicam
na vida de aventureiro, já que uma boa negociação por
uma armadura pode impedir sua morte.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma
deve ser aplicada em Inteligência ou
Carisma, e a outra é uma melhoria de
atributo livre.
Você é treinado nas perícias Diplomacia
e Saber de Mercadores. Você recebe o
talento de perícia Pechinchador.
MINEIRO BIOGRAFIA
Você passou a vida arrancando minerais
preciosos das profundezas escuras da
terra. A vida de aventuras pareceu
mais lucrativa ou glamorosa que
este trabalho árduo — e se você
tiver que retornar ao subterrâneo,
desta vez estará armado até os
dentes em vez de carregar apenas
uma picareta de mineiro.
63
Livro Básico
OPERÁRIO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
Você passou anos realizando trabalho físico árduo. Essa foi uma em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de
vida difícil, mas de alguma forma você sobreviveu a ela. Você pode atributo livre.
ter saído em aventuras para encontrar seu lugar no mundo, ou Você é treinado nas perícias Intimidação e Saber de Guerra.
pode aventurar-se sob o comando de alguém. Você recebe o talento de perícia Olhar Intimidante.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
em Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de TAVERNEIRO BIOGRAFIA
atributo livre. Você possui cinco especialidades: beber, erguer barris, beber,
Você é treinado nas perícias Atletismo e Saber de Trabalho. polir canecas e beber. Você trabalhou em um bar, onde apren-
Você recebe o talento de perícia Carregador Robusto. deu a não derramar a bebida e como socializar em meio ao
barulho constante.
PRISIONEIRO BIOGRAFIA Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Você pode ter sido aprisionado por crimes (seja você culpado Constituição ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
ou não) ou escravizado em algum momento de sua infância. Você é treinado nas perícias Diplomacia e Saber de Álcool. Você
Em sua vida de aventureiro, você aproveita ao máximo sua recebe o talento de perícia Camarada.
liberdade recente.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em VIDENTE BIOGRAFIA
Força ou Constituição, e a outra é uma melhoria de atributo livre. Você aprendeu muitas das formas tradicionais de adivinhação
Você é treinado nas perícias Furtividade e Saber de do futuro usadas por leigos, abrindo a sua visão para os fios do
Submundo. Você recebe o talento de perícia Contrabandista destino. Você pode ter utilizado estas habilidades para guiar sua
Experiente. comunidade ou simplesmente para ganhar dinheiro. Mas mesmo
a menor interação com estas práticas lhe conecta aos mistérios
SOLDADO BIOGRAFIA ocultistas do universo.
Em sua juventude, você entrou em batalha como um mercenário, Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada
protetor de um povo nômade ou membro de uma milícia ou em Inteligência ou Carisma, e a outra é uma melhoria de
exército. Você pode ter se tornado aventureiro para livrar-se da atributo livre.
estrutura regimentada destas forças ou pode sempre ter sido um Você é treinado nas perícias Ocultismo e Saber de Vidência.
combatente independente. Você recebe o talento de perícia Identificar Estranhezas.
64
Ancestralidades & Biografias
2
Idiomas IntroduçÃO
Os povos da região do Mar Interior falam dezenas de idiomas diferentes e centenas de dialetos e
variações regionais. Embora um personagem geralmente consiga se virar com o Taldane (também Ancestralidades
conhecido como Comum), conhecer outro idioma é vital em algumas regiões. Ser capaz de falar & Biografias
estas línguas pode ajudá-lo em negociações, em espionar inimigos ou simplesmente em conduzir
Classes
trocas simples. Idiomas também lhe proporcionam a chance de contextualizar seu personagem
no mundo e dar significado às outras escolhas de seu personagem. Perícias
Talentos
A seção de sua ancestralidade indica os idiomas que TABELA 2–2: IDIOMAS INCOMUNS
você conhece no 1º nível. Tipicamente, isto significa Idioma Falantes Equipamentos
que você pode falar e ler estes idiomas. Possuir um Abissal Demônios
modificador de Inteligência positivo lhe concede Aklo Deros, fadas malignas, monstros de magias
uma quantidade de idiomas adicionais igual ao seu outros mundos
modificador de Inteligência. Você pode escolher estes Aquan Criaturas aquáticas, elementais de água
era dos
idiomas da lista apresentada na seção da ancestralidade Auran Criaturas voadoras, elementais do ar
de seu personagem e dentre os disponíveis para sua Celestial Anjos
presságios
região ou etnia. Se quiser selecionar um idioma que não Gnoll Gnolls perdidos
consta nestas listas, peça permissão ao seu MJ. Se sua Ignan Elementais do fogo
Inteligência mudar posteriormente, ajuste a quantidade Infernal Diabos regras do
de seus idiomas adequadamente. Língua-das-Sombras Nidaleses, criaturas do Plano das Sombras jogo
Os idiomas apresentados abaixo são agrupados Necril Carniçais, mortos-vivos inteligentes
de acordo com o quão comumente são encontrados Terran Elementais da terra
mestrando
na região do Mar Interior. Idiomas comuns são
regularmente usados na maioria dos lugares, mesmo TABELA 2–3: IDIOMA SECRETO
entre aqueles que não são falantes nativos. Idiomas Idioma Falantes tesouros &
incomuns (veja a Tabela 2–2 e Idiomas Regionais) são Druídico Druidas manufatura
mais frequentemente usados por falantes nativos, mas
também são conhecidos por certos estudiosos e outros Idiomas Regionais Apêndice
interessados nas culturas associadas. Idiomas regionais dependem do mundo onde você está
O Druídico é um idioma secreto e está disponível somente jogando. O Capítulo 8: Era dos Presságios Perdidos lista os
para personagens que são druidas. Na verdade, druidas idiomas regionais do mundo de Pathfinder e onde eles são
são proibidos de ensinar o idioma para não-druidas (algo falados (página 432). Estes idiomas são incomuns.
descrito posteriormente em Anátema, na página 130). A maioria dos personagens aprende o idioma Comum.
Seu personagem pode aprender idiomas posteriormente Este é o idioma mais amplamente utilizado na região
em sua carreira de aventureiro. Selecionar o talento Poliglota, onde ocorre a campanha. Na região do Mar Interior de
por exemplo, concede a seu personagem dois novos idiomas Golarion, o idioma Comum é o Taldane, por exemplo.
escolhidos dentre os listados na Tabela 2–1: Idiomas Comuns Personagens com Comum podem encontrar uma barreira
e na Tabela 2–2: Idiomas Incomuns. Outras habilidades e linguística ao viajar para algum lugar com um idioma
efeitos podem conceder acesso a idiomas comuns e incomuns, Comum diferente.
conforme detalhado em suas descrições.
Língua de Sinais e
TABELA 2–1: IDIOMAS COMUNS Leitura Labial
Idioma Falantes A seção idioma para a maioria dos personagens lista
Comum Humanos, anões, elfos, halflings e outras os idiomas que utilizam para se comunicar através de
ancestralidades comuns palavras faladas. Entretanto, você pode saber ler lábios
Dracônico Dragões, humanoides reptilianos ou conhecer a versão de sinais de um idioma. Você
Enânico Anões pode aprender isto ao selecionar os talentos de perícia
Élfico Elfos, meio-elfos Língua de Sinais e Ler Lábios. Se estiver criando um
Gnômico Gnomos personagem que é surdo, incapaz de falar ou que possui
Goblin Bugbears, goblins, hobgoblins problema de audição, decida junto com o seu MJ se faz
Halfling Halflings sentido seu personagem conhecer a língua de sinais ou
Jotun Gigantes, ogros, trolls, ettins, ciclopes saber ler lábios. Seu MJ pode permitir que você selecione
Órquico Orcs, meio-orcs um destes talentos gratuitamente (mesmo que você não
Silvestre Fadas, centauros, plantas atenda aos pré-requisitos) para representar o conceito de
Subterrâneo Drow, duergares, xulgathes seu personagem.
65
Livro Básico
66
3
Capítulo 3: Classes IntroduçÃO
Assim como a ancestralidade de seu personagem expressa sua identidade e visão de mundo, sua
classe indica o treinamento que possui e que será aprimorado durante suas aventuras. Escolher sua Ancestralidades
classe talvez seja a decisão mais importante que você fará na criação de personagem. Grupos de & Biografias
jogadores frequentemente criam personagens que se complementam mecanicamente através de suas
Classes
competências e habilidades — por exemplo, garantindo que o grupo inclua um curandeiro, um
personagem orientado a combate, um personagem furtivo e alguém com domínio sobre magia. Dessa Perícias
forma, é bom que você converse com seu grupo e discuta sobre as opções antes de tomar uma decisão.
Talentos
As regras de cada classe lhe permitem dar vida a inúmeros necessárias para avançar de nível, portanto, será uma Equipamentos
conceitos de personagem. Talvez você queira criar um referência vital por todo o curso de sua campanha.
alquimista brilhante, porém desmiolado, capaz de recitar magias
fórmulas complexas de itens alquímicos, mas incapaz de se JOGANDO COM A CLASSE
lembrar do aniversário de um amigo. Ou talvez você queira A primeira seção de cada classe descreve os interesses e
era dos
jogar com uma espadachim musculosa que se torna imóvel propensões típicas de seus membros, assim como informações
como uma montanha ao erguer um escudo. Ou talvez seu sobre como outros os veem. Isto pode servir de inspiração
presságios
personagem seja um feiticeiro esquentadinho cujos dedos para que você decida as ações de seu personagem e defina perdidos
gesticuladores pulsam com a luz de um ancestral angelical. sua personalidade — porém, você não é obrigado a seguir as
Você escolhe algumas características dentro da classe de seu sugestões dessa seção e sempre terá liberdade de jogar com o regras do
personagem — como a divindade de um clérigo, a arma de personagem que quiser. jogo
um guerreiro ou a linhagem de um feiticeiro — trazendo sua
visão para o contexto das regras e do mundo. ATRIBUTO CHAVE mestrando
As seções nas páginas seguintes descrevem as 12 classes Este é o atributo mais importante para um membro dessa
básicas do Pathfinder. Cada seção contém as informações classe. Muitas de suas habilidades mais úteis e poderosas
necessárias para jogar com um personagem dessa classe e estão vinculadas a este atributo de alguma forma. tesouros &
como evoluí-lo de seu começo humilde no 1º nível ao auge Por exemplo, este é o atributo que você utilizará para manufatura
impressionante de poder no 20º nível. Além das seções das determinar a Classe de Dificuldade (CD) associada com as
classes, você pode querer consultar as seções seguintes, que características e talentos de classe de seu personagem. Isto Apêndice
detalham opções adicionais de personagem e como evoluir o é chamado de sua CD de classe. Se seu personagem for
nível de personagem. membro de uma classe conjuradora, este atributo chave é
• Subindo de Nível, na página 31, lhe diz como tornar utilizado para calcular CDs de magias e valores similares.
seu personagem mais forte ao acumular Pontos de A maioria das classes possui um atributo chave, mas
Experiência o suficiente para alcançar um novo nível. algumas lhe permitem escolher dentre duas opções. Por
• Companheiros Animais e Familiares, na página 214, exemplo, quando cria um guerreiro, você escolhe Força ou
fornece regras para criar um companheiro animal ou um Destreza como seu atributo chave. Um guerreiro que escolher
familiar com quem você compartilha suas aventuras. Você Força será exímio em combate corpo a corpo, enquanto
deve ter uma característica de classe ou talento que concede aquele que escolher Destreza favorece o combate à distância
um companheiro ou familiar para usar estas regras. ou armas de acuidade.
• Arquétipos, na página 219, oferecem opções temáticas que Além disso, quando escolher a classe de seu personagem,
lhe permitem customizar ainda mais as habilidades de seu ele ganha uma melhoria de atributo em seu atributo chave
personagem. Embora estas regras não sejam recomendadas (aumentando seu valor em 2 pontos). Para mais informações
para iniciantes, os arquétipos neste livro lhe permitem sobre melhorias de atributo, veja a página 20.
receber habilidades de outras classes a partir do 2º nível.
PONTOS DE VIDA
Lendo as Seções de Classe Esta seção indica a quantidade de Pontos de Vida que seu
Toda seção de classe inclui informações sobre membros típicos personagem recebe de sua classe a cada nível. Para determinar
da classe, além de sugestões para interpretar personagens que os Pontos de Vida iniciais de seu personagem, some os Pontos
pertençam a ela e como jogar com estes personagens nos de Vida recebidos de sua ancestralidade ao valor listado nesta
vários modos de jogo. Cada classe fornece alguns elementos seção, e depois acrescente seu modificador de Constituição.
de regra: uma melhoria de atributo para seu personagem Classes feitas para personagens que combatem com armas
em um atributo chave; uma quantidade de Pontos de Vida a recebem uma maior quantidade de Pontos de Vida a cada
cada nível; graduações de proficiência em várias habilidades, nível, enquanto classes feitas para personagens que conjuram
equipamentos e perícias; habilidades especiais concedidas por magias ou se especializam em emboscadas recebem menos.
suas características de classe e várias outras coisas. A seção Cada vez que seu personagem ganhar um nível, ele
da classe do seu personagem também fornece as informações aumenta seus Pontos de Vida máximos pelo valor listado
67
Livro Básico
nesta seção. Para mais informações sobre como calcular o certas opções. A menos que a habilidade em específico diga
modificador de Constituição e determinar os Pontos de Vida o contrário, essas decisões só podem ser alteradas através de
de seu personagem, veja a página 26. retreino (conforme explicado na página 481).
68
Classes
3
ALQUIMISTA PÁGINA 70 feiticeiro PÁGINA 140 IntroduçÃO
O alquimista utiliza sua competência em A magia intensa que o feiticeiro coman-
manufatura para criar itens alquímicos — da não advém de estudo ou adoração —
como bombas, elixires e venenos — usa- e sim de seu sangue. Suas habilidades Ancestralidades
dos para derrotar adversários e ajudar mágicas e poderes dependem da origem & Biografias
aliados. Esperto e engenhoso, um alquimis- do sangue que flui em suas veias, que
ta geralmente tem a ferramenta certa para o pode vir de dragões, anjos, fadas, criaturas
trabalho e o conhecimento esotérico específico aberrantes ou outros seres impressionantes. Classes
para tirar seus aliados de qualquer enrascada.
Perícias
69
Livro Básico
70
Classes
3
Alquimista IntroduçÃO
Não há visão mais bela do que uma mistura estranha borbulhando, e você Ancestralidades
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
INTELIGÊNCIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu era dos
Você é destreinado em qualquer
Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você lança suas bombas nos adversários, assola seus inimigos e apoia o resto de seu grupo PERCEPÇÃO jogo
com elixires potentes. Em níveis superiores, seus mutagênicos distorcem seu corpo em Treinado em Percepção
uma arma poderosa e resiliente.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você fornece conhecimento e experiência sobre itens alquímicos e segredos relacionados, Especialista em Reflexos tesouros &
como doenças e venenos. Treinado em Vontade manufatura
71
Livro Básico
TABELA 3–1: PROGRESSÃO DE ALQUIMISTA o tempo, você pode criar cada vez mais itens alquímicos
Seu sem custo, e os itens criados ficam cada vez mais poderosos
Nível Característica da Classe — seu poder aumenta dramaticamente, deixando para trás
1 Alquimia, ancestralidade e biografia, campo de pesquisa, aqueles que não compreendem sua ciência esquisita.
livro de fórmulas, proficiências iniciais, talento de alquimista Você recebe o talento Manufatura Alquímica (página 264),
2 Talento de alquimista, talento de perícia mesmo se não atender aos seus pré-requisitos, e recebe as
3 Incremento de perícia, talento geral quatro fórmulas alquímicas comuns de 1º nível concedidas
4 Talento de alquimista, talento de perícia pelo talento. O catálogo de itens alquímicos é apresentado a
5 Descoberta de campo de pesquisa, incremento de partir da página 543. Você pode usar este talento para criar
perícia, melhorias de atributo, talento de ancestralidade itens alquímicos desde que tenha as fórmulas dos itens em
6 Talento de alquimista, talento de perícia seu livro de fórmulas.
7 Especialidade em armas alquímicas, incremento de perícia,
infusões perpétuas, talento geral, vontade de ferro Reagentes Infundidos
8 Talento de alquimista, talento de perícia Você infunde reagentes com sua própria essência alquímica,
9 Especialidade alquímica, incremento de perícia, permitindo-lhe criar itens alquímicos sem custo. Todos os
produção dupla, prontidão, talento de ancestralidade dias, durante suas preparações diárias, você ganha uma
10 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento quantidade de lotes de reagentes infundidos igual ao seu
de perícia nível + seu modificador de Inteligência. Você pode usar estes
11 Incremento de perícia, irrefreável, potência perpétua, reagentes para alquimia avançada ou Alquimia Rápida,
talento geral descritos abaixo. Juntos, estes reagentes infundidos possuem
12 Talento de alquimista, talento de perícia um Volume leve.
13 Descoberta de campo de pesquisa maior, especialidade Quando fizer sua próxima preparação diária, os
em armaduras leves, especialização em armas, reagentes infundidos de suas preparações do dia
incremento de perícia, talento de ancestralidade anterior são instantaneamente destruídos, e efeitos não-
14 Talento de alquimista, talento de perícia permanentes dos itens infundidos das preparações do
15 Entusiasmo alquímico, evasão, incremento de perícia, dia anterior são imediatamente encerrados. Embora
melhorias de atributo, talento geral reagentes infundidos sejam objetos físicos, eles não
16 Talento de alquimista, talento de perícia podem ser duplicados, preservados ou criados de qualquer
17 Incremento de perícia, maestria alquímica, perfeição outra forma que não seja suas preparações diárias.
perpétua, talento de ancestralidade Quaisquer outros reagentes artificiais não possuem sua
18 Talento de alquimista, talento de perícia infusão pessoal e são inúteis para alquimia avançada ou
19 Incremento de perícia, maestria em armaduras leves, Alquimia Rápida.
talento geral
20 Melhorias de atributo, talento de alquimista, talento Alquimia Avançada
de perícia Após produzir novos reagentes infundidos durante suas
preparações diárias, você pode gastar lotes desses reagentes
infundidos para criar itens alquímicos infundidos. Você
Características de Classe não precisa realizar um teste de Manufatura para isto,
Você recebe as habilidades a seguir como um alquimista. e ainda pode ignorar a quantidade de dias normalmente
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis requeridos para criar os itens e também quaisquer
em que você as recebe ao lado de seus nomes. requerimentos de reagentes alquímicos. Seu nível de
alquimia avançada é igual ao seu nível. Para cada lote
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA de reagentes infundidos que gastar, escolha um item
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia que conste em seu livro de fórmulas, e crie um lote de
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. dois desse item. Estes itens possuem o traço infundido e
mantêm sua potência por 24 horas ou até sua próxima
PROFICIÊNCIAS INICIAIS preparação diária, o que ocorrer primeiro.
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início Alquimia Rápida
desta classe. Se precisar de um item alquímico específico repentinamente,
você pode usar seus reagentes infundidos para criá-lo
ALQUIMIA rapidamente com a ação Alquimia Rápida.
Você compreende as interações complexas de substâncias
naturais e sobrenaturais e pode produzir itens alquímicos ALQUIMIA RÁPIDA [one-action]
que atendam às suas necessidades. Você faz isto usando ALQUIMISTA
reagentes normais e a atividade Manufaturar, ou então Custo 1 lote de reagentes infundidos
usando reagentes infundidos especiais que lhe permitem Requerimentos Você possui ferramentas de alquimista (página 290),
criar itens temporários de forma rápida e sem custo. Com a fórmula para o item alquímico sendo criado e uma mão livre.
72
Classes
3
Você rapidamente mistura um item alquímico de curta criatura para fortalecer o outro. Você começa com as
IntroduçÃO
duração para usar no momento. Você cria um único item fórmulas adicionais para dois mutagênicos de 1º nível em
alquímico do seu nível de alquimia avançada ou inferior que seu livro de fórmulas.
conste em seu livro de fórmulas sem precisar gastar o custo Ancestralidades
monetário normal em reagentes alquímicos ou realizar um RETROATIVIDADE MUTAGÊNICA [free-action] & Biografias
teste de Manufatura. Este item possui o traço infundido, ALQUIMISTA
mas permanece potente somente até o início de seu Você vivencia uma breve ressurgência de um mutagênico. Escolha Classes
próximo turno. um mutagênico que você tenha consumido desde suas últimas
preparações diárias. Você recebe os efeitos desse mutagênico por
Perícias
LIVRO DE FÓRMULAS 1 minuto.
Um alquimista mantém registros meticulosos das fórmulas
de cada item que é capaz de criar. Você recebe gratuitamente TALENTOS DE ALQUIMISTA Talentos
um livro de fórmulas padrão no valor de 10 pp ou menos No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
(conforme detalhado na página 291). O livro de fórmulas talento de classe de alquimista. Os talentos de classe de Equipamentos
contém as fórmulas para dois itens alquímicos comuns de 1º alquimista são descritos a partir da página 76.
nível à sua escolha, além das fórmulas recebidas pelo talento magias
Manufatura Alquímica e pelo seu campo de pesquisa. O
catálogo de itens alquímicos é apresentado a partir da
era dos
página 543.
Cada vez que ganhar um nível, você adiciona as fórmulas
presságios
de dois itens alquímicos comuns ao seu livro de fórmulas. perdidos
Estas novas fórmulas podem ser de qualquer nível de item
que você seja capaz de criar. Você aprende estas fórmulas regras do
automaticamente, mas também é possível encontrar ou comprar jogo
fórmulas adicionais em assentamentos ou de outros alquimistas,
ou inventá-las com o talento Inventor (página 263).
mestrando
CAMPO DE PESQUISA
Seus questionamentos sobre a natureza alquímica do tesouros &
universo o levaram a focar em um campo de pesquisa em manufatura
particular. Você pode ter um diploma de uma instituição
científica, corresponder com outros pesquisadores de Apêndice
seu campo ou trabalhar como um gênio solitário.
Escolha um campo de pesquisa. Os campos de
pesquisa são apresentados abaixo.
Bombardeiro
Você se especializa em explosões e outras reações
alquímicas violentas. Você começa com as fórmulas
adicionais para duas bombas alquímicas de 1º nível
em seu livro de fórmulas .
Quando arremessar uma bomba alquímica com o
traço respingo, você pode causar o dano de respingo
apenas em seu alvo primário em vez da área de
respingo usual.
Cirurgião
Você se concentra em curar os outros com alquimia. Você
começa com duas fórmulas adicionais em seu livro de
fórmulas, escolhidas entre: antídoto menor, antipeste menor
ou elixir da vida mínimo.
Enquanto sua graduação de proficiência em Medicina
for treinado ou melhor, você pode realizar um teste
de Manufatura em vez de Medicina para quaisquer
usos destreinados e treinados de Medicina.
Mutagenista
Você se especializa em transformações mutagênicas bizarras
que sacrificam um aspecto físico ou psicológico de uma
73
Livro Básico
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
graduação de proficiência para especialista em uma perícia
na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
seja mestre.
TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
74
Classes
3
proficiência em armas simples, ataques desarmados e bombas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
alquímicas aumentam para especialista. Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
de alquimista.
INFUSÕES PERPÉTUAS 7º Aditivo: Talentos com o traço aditivo lhe permitem gastar Ancestralidades
Você aprendeu a criar infusões alquímicas perpétuas que ações para acrescentar substâncias especiais a bombas ou & Biografias
podem compor um suprimento quase infinito de alguns elixires. Você pode acrescentar somente um único aditivo a
itens simples. Você adquire a habilidade de criar dois itens um determinado item alquímico — tentar acrescentar outro Classes
alquímicos de 1º nível usando Alquimia Rápida sem gastar aditivo estraga o item. Normalmente você só pode usar
um lote de reagentes infundidos. Você deve selecionar itens ações com o traço aditivo quando estiver criando um item
Perícias
apropriados ao seu campo de pesquisa e eles devem constar alquímico infundido, e algumas só podem ser usadas com a
em seu livro de fórmulas. ação Alquimia Rápida. O traço aditivo é sempre apresentado
Bombardeiro: Escolha duas das seguintes fórmulas: com um nível, como aditivo 2. Um aditivo adiciona o nível Talentos
bolsa emaranhapé menor, fogo alquímico menor, frasco de dele ao nível do item alquímico que está sendo modificado;
ácido menor, frasco congelante menor, pedra-trovão menor, o resultado é o novo nível da mistura. O nível de item da Equipamentos
relâmpago engarrafado menor. mistura não pode ser maior que seu nível de alquimia
Cirurgião: Antídoto menor e antipeste menor. avançada. magias
Mutagenista: Escolha duas das seguintes fórmulas: mutagênico Infundido: Você criou um item alquímico com o traço
bestial menor, mutagênico cognitivo menor, mutagênico do infundido usando seus reagentes infundidos, e ele funciona
era dos
irrefreável menor, mutagênico de língua de prata menor, por um tempo limitado antes de ficar inerte. Quaisquer
mutagênico de mercúrio menor, mutagênico sereno menor. efeitos não-permanentes de seus itens alquímicos
presságios
infundidos, com a exceção de aflições como venenos de perdidos
VONTADE DE FERRO 7º ação lenta, se encerram quando você fizer suas preparações
Suas defesas mentais são uma verdadeira fortaleza de ferro. diárias novamente. regras do
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Vontade jogo
aumenta para especialista.
Mutagenista: As versões moderadas dos mutagênicos
mestrando
ESPECIALIDADE ALQUÍMICA 9º escolhidos em infusões perpétuas.
A prática constante aumentou a eficácia de suas concocções.
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de DESCOBERTA DE CAMPO DE PESQUISA MAIOR 13º tesouros &
alquimista aumenta para especialista. Você desenvolve uma descoberta incrível que aumenta sua manufatura
compreensão de seu campo de pesquisa.
PRODUÇÃO DUPLA 9º Bombardeiro: Você pode aumentar o respingo de suas Apêndice
Você conhece suas fórmulas tão bem que pode produzir dois bombas para causar dano a criaturas a até 3 metros (ou 4,5
itens ao mesmo tempo. Quando usar a ação Alquimia Rápida, metros se possuir Respingo Expandido).
em vez de gastar um lote de reagentes infundidos para criar Cirurgião: Quando usar Alquimia Rápida para criar
um único item, você pode gastar até dois lotes de reagentes qualquer tipo de elixir de vida, a criatura que beber o elixir
infundidos para criar até dois itens alquímicos conforme recebe o máximo de Pontos de Vida possíveis para o elixir
descrito nessa ação. Estes itens não precisam ser iguais. em vez de rolar os dados para determinar a quantidade de
Pontos de Vida recuperados.
PRONTIDÃO 9º Mutagenista: Se ingerir outro mutagênico enquanto
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua estiver sob os efeitos de um mutagênico de sua criação,
graduação de proficiência em Percepção aumenta para você pode receber os benefícios e desvantagens de
especialista. ambos ao mesmo tempo (independente do fato de
ambos possuírem o traço polimorfia e normalmente não
IRREFREÁVEL 11º funcionarem juntos). Se ficar sob efeito de qualquer outro
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se mutagênico posteriormente enquanto já se beneficia de
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de dois mutagênicos, você perde o benefício de um dos
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para mutagênicos prévios à sua escolha — mas retém as
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de desvantagens de todos os mutagênicos ingeridos. Se estiver
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. sob os efeitos de dois mutagênicos e sofrer um efeito de
polimorfia não-mutagênico, você perde os benefícios de
POTÊNCIA PERPÉTUA 11º todos os mutagênicos, mas retém as desvantagens de
Você aprimora suas infusões perpétuas, conseguindo usar todos eles.
Alquimia Rápida para criar itens mais poderosos sem custo.
Você deve selecionar itens apropriados ao seu campo de ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º
pesquisa e eles devem constar em seu livro de fórmulas. Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura
Bombardeiro: As versões moderadas das bombas leve ou nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência
escolhidas em infusões perpétuas. em armaduras leves e defesa sem armadura aumentam
Cirurgião: Antídoto moderado e antipeste moderado. para especialista.
75
Livro Básico
76
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
familiar alquímico o ajuda em seu laboratório e em suas Para isso, você usa uma ação única que possui os traços
aventuras. Você utiliza seu próprio modificador de Inteligência concentração e manuseio. Assim que a ação é completada, tesouros &
para determinar os modificadores de Percepção, Acrobatismo e você recupera 1d6 Pontos de Vida para cada 2 níveis de item manufatura
Furtividade do familiar (veja Familiares na página 217 para mais do mutagênico (mínimo 1d6), mas a duração do mutagênico é
informações). encerrada imediatamente (mesmo se estiver sob o efeito de Apêndice
Mutagênico Persistente).
LANÇADOR LONGÍNQUO TALENTO 1
ALQUIMISTA RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2
Você aprendeu a arremessar mais longe. Quando você arremessa ALQUIMISTA
uma bomba alquímica, ela possui um incremento de distância de 9 A exposição constante a reagentes tóxicos fortificou seu corpo
metros em vez dos 6 metros usuais. contra venenos de todos os tipos. Você recebe resistência a
veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de
2º NÍVEL estado em jogadas de salvamento contra venenos.
BOMBA DE FUMAÇA [free-action] TALENTO 2
ADITIVO 1 ALQUIMISTA 4º NÍVEL
Frequência uma vez por rodada ALQUIMIA DURADOURA TALENTO 4
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma ALQUIMISTA
bomba alquímica com nível de item pelo menos 1 nível inferior Você aprendeu a fazer sua energia pessoal durar um pouco mais
ao seu nível de alquimia avançada. quando prepara rapidamente suas concocções. Quando usar
Você faz a bomba criar uma nuvem de fumaça espessa além de Alquimia Rápida para criar uma ferramenta ou elixir alquímico,
seus efeitos normais. Quando arremessada, a bomba cria uma essa ferramenta ou elixir permanece potente até o final de seu
nuvem de fumaça em uma explosão de 3 metros de raio. A nuvem próximo turno (em vez de perder sua potência no início de seu
é centralizada em um canto à sua escolha no espaço do alvo (ou próximo turno).
no espaço onde a bomba aterrissar). Criaturas dentro dessa área
recebem a condição ocultada, e todas as outras criaturas estão ALQUIMIA EFICIENTE TALENTO 4
ocultadas contra elas. A fumaça dura por 1 minuto ou até ser ALQUIMISTA
dissipada por um vento forte. Graças ao tempo passado em estudos e experimentos, você
sabe como extrapolar suas fórmulas para lotes maiores que não
MUTAGÊNICO REVIVIFICANTE TALENTO 2 requerem qualquer atenção adicional. Quando gastar tempo em
ALQUIMISTA recesso para Manufaturar itens alquímicos, você pode produzir o
Enquanto estiver sob efeito de um mutagênico, você dobro de itens alquímicos em um único lote sem gastar qualquer
pode metabolizar o poder do mutagênico para se curar. tempo adicional de preparação. Por exemplo: se estiver criando
77
Livro Básico
EXEMPLO DE ALQUIMISTA elixires da vida, você pode manufaturar até oito elixires, em vez
de quatro, em um único lote durante o recesso. Isto não reduz
a quantidade de reagentes alquímicos requeridos ou outros
ingredientes necessários para manufaturar cada item, nem
aumenta sua velocidade de progresso para dias gastos além do
recesso base. Isto também não altera a quantidade de itens que
você pode criar em um lote usando alquimia avançada.
6º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE [free-action] TALENTO 6
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior
ao seu nível de alquimia avançada.
Suas bombas impõem efeitos adicionais em seus inimigos. Você
mistura uma substância na bomba que a faz causar um dos
seguintes efeitos em seu alvo: desprevenido, ofuscado, surdo ou
–1,5 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades.
Se o ataque com essa bomba acertar, o alvo deve obter sucesso
em uma jogada de salvamento de Fortitude ou sofre esse efeito
até o final de seu próximo turno. Utilize sua CD de classe para
esta jogada de salvamento (mesmo se outra pessoa arremessar
Bombardeiro a bomba).
Você pode criar um explosivo a partir de quase
qualquer coisa! BOMBAS DIRECIONAIS TALENTO 6
ALQUIMISTA
Você consegue lançar bombas com grande força e uma trajetória
precisa, angulando o respingo em um cone que jorra em uma única
ATRIBUTOS direção. Quando arremessar uma bomba alquímica com o traço
Priorize Inteligência e Destreza. Constituição lhe ajuda a respingo, em vez de respingar em todos os quadrados adjacentes
sobreviver às explosões que deram errado, e Sabedoria lhe ao alvo, você pode tratar o espaço do alvo como o primeiro
impede de bombardear o alvo errado. quadrado afetado de um cone de 4,5 metros direcionado oposto
a você — potencialmente permitindo-lhe evitar aliados e respingar
PERÍCIAS mais à frente nas linhas inimigas. Se o alvo ocupar mais de um
Acrobatismo, Arcanismo, Dissimulação, Furtividade, quadrado, o quadrado do alvo mais próximo de você é o primeiro
Intimidação, Ladroagem, Manufatura, Sociedade afetado do cone.
78
Classes
3
maior nível dentre os dois elixires combinados. Quando este Você mistura um aditivo especial em seu elixir que acalma o corpo
IntroduçÃO
elixir combinado é consumido, ambos os elixires constituintes e a mente de quem o ingere. O elixir da vida tenta neutralizar um
surtem efeito. Por exemplo: você pode combinar dois elixires efeito de medo ou que imponha a condição paralisado à criatura
da vida para criar um elixir combinado que cura o dobro da que o ingerir, utilizando o nível do item e um modificador de Ancestralidades
quantidade normal ou pode combinar um elixir de visão no neutralização igual à sua CD de classe – 10. & Biografias
escuro menor com um elixir de olho de águia menor para
receber visão no escuro e encontrar portas secretas. ENVENENADOR POTENTE TALENTO 10 Classes
ALQUIMISTA
8º NÍVEL Pré-requisitos Alquimia Poderosa
Perícias
ALQUIMIA PODEROSA TALENTO 8 Ao concentrar os componentes tóxicos de seus venenos, você
ALQUIMISTA os torna mais difíceis de resistir. Quando manufaturar um item
Itens alquímicos que você cria na hora são particularmente alquímico com o traço veneno através de qualquer meio, você Talentos
potentes. Quando usar Alquimia Rápida para criar um item aumenta a CD dele em até 4 pontos (até um máximo igual à sua
alquímico infundido que permite uma jogada de salvamento, você CD de classe). Equipamentos
pode substituir a CD dele pela sua CD de classe.
MUTAGÊNICO ELÁSTICO TALENTO 10 magias
BOMBA GRUDENTA [free-action] TALENTO 8 ALQUIMISTA
ADITIVO 2 ALQUIMISTA Você faz seu corpo retorcer e fluir como o mercúrio dentro de seus
era dos
Frequência uma vez por rodada mutagênicos. Sempre que estiver sob os efeitos de um mutagênico
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar uma de mercúrio, você pode esticar suas pernas e Dar um Passo de
presságios
bomba alquímica com nível de item pelo menos 2 níveis inferior até 3 metros ou espremer e comprimir seu corpo, permitindo-lhe perdidos
ao seu nível de alquimia avançada. passar por espaços apertados como se fosse um tamanho menor
Você mistura um aditivo que faz o conteúdo de suas bombas (além dos efeitos de Espremer-se). regras do
aderir ao alvo e continuar a causar dano. Uma criatura que jogo
sofrer um acerto direto de uma de suas bombas grudentas RESPINGO EXPANDIDO TALENTO 10
também sofre dano persistente igual e do mesmo tipo que ALQUIMISTA
mestrando
o dano de respingo da bomba. Se a bomba já causar dano Pré-requisitos Respingo Calculado
persistente, some os dois valores. Os componentes particularmente voláteis que você mistura em
suas bombas resultam em explosões especialmente grandes tesouros &
MUTAGÊNICO FERAL TALENTO 8 e poderosas. Quando arremessar uma bomba alquímica e manufatura
ALQUIMISTA essa bomba possuir o traço respingo, você pode adicionar seu
Seu mutagênico bestial traz à tona a sua besta interior, modificador de Inteligência ao dano de respingo usual da bomba, Apêndice
concedendo-lhe garras, dentes afiados e uma aparência e ela causa dano de respingo a todas as criaturas a até 3 metros
feroz. Sempre que for afetado por um mutagênico bestial, do alvo.
você recebe o bônus de item do mutagênico em seus testes
de Intimidação. Além disso, suas garras e mandíbulas se 12º NÍVEL
tornam ainda mais ferozes, recebendo o traço mortal BOMBAS EXCEPCIONAIS TALENTO 12
d10. Finalmente, você pode aumentar a penalidade do ALQUIMISTA
mutagênico na CA de –1 para –2 e, em troca, aumentar o Pré-requisitos Lançador Longínquo
tamanho do dado de dano de suas garras e mandíbulas em Você lança bombas de maneira infalível, apesar de obstru-
um passo. ções ou distância. Quando arremessar um item alquímico
com o traço bomba, o incremento de distância dele aumenta
10º NÍVEL para 18 metros, você também reduz quaisquer bônus de cir-
BOMBA DEBILITANTE MAIOR TALENTO 10 cunstância à CA do alvo por cobertura em 1 ponto, e automa-
ALQUIMISTA ticamente obtém sucesso no teste simples para mirar uma
Pré-requisitos Bomba Debilitante criatura ocultada.
Você aprendeu técnicas avançadas e segredos alquímicos
para expandir as possibilidades de efeitos impostos por suas MUTAGÊNICO INVENCÍVEL TALENTO 12
bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as seguintes ALQUIMISTA
opções à lista de efeitos que podem ser impostos: desajeitado Os aditivos fortificantes que você mistura em seus mutagênicos
1, enfraquecido 1, estupefato 1, ou –3 metros de penalidade de deixam a sua forma irrefreável ainda mais impenetrável. Sempre
estado em todas as Velocidades. que for afetado por um mutagênico do irrefreável, você adquire
resistência a todo dano físico igual ao seu valor de Inteligência
ELIXIR MISERICORDIOSO [free-action] TALENTO 10 (mínimo 0).
ADITIVO 2 ALQUIMISTA
Frequência uma vez por rodada PROLONGAR ELIXIR TALENTO 12
Acionamento Você usa Alquimia Rápida para manufaturar um ALQUIMISTA
elixir da vida com nível de item pelo menos 2 níveis inferior ao Ao investir sua própria energia pessoal nos elixires que cria,
seu nível de alquimia avançada. você faz com que o afetem por mais tempo. Quando consumir
79
Livro Básico
14º NÍVEL
BOMBA DEBILITANTE VERDADEIRA TALENTO 14
ALQUIMISTA
Pré-requisitos Bomba Debilitante Maior
Sempre inventivo, você descobriu formas ainda mais
devastadoras para impedir e refrear seus adversários com
suas bombas. Quando usar Bomba Debilitante, adicione as
seguintes opções à lista de efeitos que podem ser impostos:
enfraquecido 2, estupefato 2, ou –4,5 metros de penalidade
de estado em todas as Velocidades. Se você resolver aplicar
um dos efeitos listados em Bomba Debilitante, o alvo evita o
efeito apenas se o resultado da jogada de salvamento dele for
um sucesso crítico.
80
Classes
3
metade de seu nível ou inferior. Se posteriormente consumir outro EXEMPLO DE LIVRO DE FÓRMULAS
IntroduçÃO
elixir e tornar sua duração indefinida, o efeito do elixir indefinido Você pode escolher quaisquer itens alquímicos comuns de
anterior é encerrado. 1º nível para seu livro de fórmulas, mas a lista abaixo indica
uma boa seleção de fórmulas iniciais. Os Fundamentos da Ancestralidades
MUTAGÊNICO GENIAL TALENTO 16 Alquimia, um livro introdutório contendo essas fórmulas, & Biografias
ALQUIMISTA tornou-se popular entre os alquimistas convencionais por
Você realiza ajustes especializados na fórmula de seus evitar tópicos controversos (como os mutagênicos), embora Classes
mutagênicos cognitivos que amplificam sua genialidade para tenha sido criticado pelos alquimistas menos ortodoxos
melhorar os benefícios recebidos. Sempre que for afetado por um por afastar os alquimistas principiantes de experimentos
Perícias
mutagênico cognitivo, você recebe o bônus de item do mutagênico mais inovadores.
em seus testes de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação, Fórmulas de Itens Alquímicos: antídoto menor, antipeste
Medicina, Natureza, Performance, Religião e Sobrevivência. Além menor, bastão de fumaça menor, bolsa emaranhapé menor, Talentos
disso, você pode comunicar-se telepaticamente com criaturas a elixir do guepardo menor, elixir da vida mínimo, fogo
até 18 metros caso compartilhem um idioma em comum. Depois alquímico menor, frasco de ácido menor. Equipamentos
de estabelecida, a comunicação passa a ser duas vias, fazendo
com que uma criatura contatada também possa se comunicar magias
com você. TRABALHADOR MILAGROSO TALENTO 18
ALQUIMISTA
era dos
MUTAGÊNICO PERSISTENTE TALENTO 16 Frequência uma vez a cada 10 minutos
ALQUIMISTA Seu domínio da alquimia pode ressuscitar os recentemente falecidos.
presságios
Pré-requisitos Prolongar Elixir Você pode administrar um elixir da vida verdadeiro a uma criatura perdidos
Você treinou sua forma física para permanecer estável em um que tenha morrido a 2 rodadas ou menos. Quando o fizer, essa
determinado estado alterado. Uma vez por dia, quando consumir criatura retorna imediatamente à vida com 1 Ponto de Vida e ferida 1. regras do
um item alquímico com os traços infundido e mutagênico, você jogo
retém os efeitos dele até a próxima vez que fizer suas preparações 20º NÍVEL
diárias (em vez de considerar sua duração normal). CRIAR PEDRA FILOSOFAL TALENTO 20 mestrando
ALQUIMISTA
18º NÍVEL Sua longa pesquisa deu resultado, culminando na lendária pedra
DEBILITAÇÃO PERFEITA TALENTO 18 filosofal. Você aprende a fórmula para a pedra filosofal (página tesouros &
ALQUIMISTA 551) e pode acrescentá-la ao seu livro de fórmulas. manufatura
Você aperfeiçoou as fórmulas de bombas que retardam seus
inimigos. Quando usar Bomba Debilitante, seu alvo evita a MEGA BOMBA [one-action] TALENTO 20 Apêndice
condição imposta pela bomba apenas se obtiver um sucesso ADITIVO 3 ALQUIMISTA
crítico em sua jogada de salvamento. Pré-requisitos Respingo Expandido
Requerimentos Você segura uma bomba alquímica infundida e
ELIXIRES IMPROVÁVEIS TALENTO 18 que tenha nível de item pelo menos 3 níveis inferiores ao seu
ALQUIMISTA nível de alquimia avançada.
Seu domínio de segredos alquímicos lhe permite replicar efeitos Você acrescenta um aditivo incrivelmente poderoso à
que alguns acreditam serem possíveis apenas através de magia. bomba segurada para criar uma mega bomba, aumentando
Selecione uma quantidade de poções igual ao seu modificador de consideravelmente sua área e poder. Você usa uma ação de
Inteligência (mínimo 1) de 9º nível ou inferior. Você recebe fórmulas Interagir (em vez de Golpear) para arremessar a mega bomba e
para criar estas poções como itens alquímicos com o traço elixir. não realiza uma rolagem de ataque. A mega bomba afeta criaturas
Quando criar estes elixires alquímicos, você pode substituir em uma explosão de 9 metros de raio, centrada a até 18 metros
reagentes alquímicos por um valor equivalente de componentes de você. A bomba causa dano como se cada criatura fosse o alvo
mágicos e usar ferramentas de alquimista (para Alquimia Rápida) primário, permitindo que realizem um salvamento básico de
ou um laboratório de alquimista (para a atividade Manufaturar) em Reflexos. Se fracassar no salvamento, a criatura também sofre
vez de quaisquer outros kits de ferramentas necessários. Exceto quaisquer efeitos que afetariam um alvo primário (como o efeito
por isso, a fórmula não muda. Uma vez que tenha escolhido as desprevenido de um relâmpago engarrafado). Embora todos os
fórmulas das poções, elas não podem ser alteradas. alvos na área sofram o dano de respingo como alvos primários,
nenhum dano de respingo é causado a qualquer outra criatura
MUTAGÊNICO DE MENTE LIMPA TALENTO 18 além dessa área. Se a sua próxima ação após criar uma mega
ALQUIMISTA bomba não for uma ação de Interagir para arremessá-la, a mega
Com um ajuste mínimo nas proporções da fórmula de seu bomba perde a potência e todos seus efeitos.
mutagênico sereno, você obtém proteções mentais. Quando
for afetado por um mutagênico sereno, efeitos de detecção, MUTAGÊNICO PERFEITO TALENTO 20
revelação e vidência de 9º nível ou inferior não detectam nada ALQUIMISTA
em você, suas posses e auras. Por exemplo, detectar magia Você aprimorou as fórmulas de seus mutagênicos, alinhando-os
ainda detectaria outras magias na área, mas não qualquer perfeitamente à sua fisiologia. Quando estiver sob os efeitos de
magia em você. um mutagênico de sua criação, você não sofre suas desvantagens.
81
Livro Básico
82
Classes
3
Bárbaro IntroduçÃO
alguma parte de si. Para muitos bárbaros a força bruta é um martelo e todo problema é um
Perícias
prego, enquanto outros tentam conter a torrente de emoções dentro de si e liberam sua fúria
somente quando realmente necessário.
Talentos
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA 12 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
você acrescenta essa quantidade ao seu era dos
uma melhoria de atributo em Força. Você é destreinado em qualquer
valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você invoca sua fúria e corre até a linha de frente para esmagar seus adversários. Sua PERCEPÇÃO jogo
melhor defesa é o ataque — você precisará derrubar os adversários antes que possam Especialista em Percepção
aproveitar suas defesas relativamente baixas.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você utiliza intimidação para conseguir o que precisa, especialmente quando uma Treinado em Reflexos tesouros &
persuasão mais gentil é incapaz de completar o trabalho. Especialista em Vontade manufatura
83
Livro Básico
TABELA 3–2: PROGRESSÃO DE BÁRBARO mais seu modificador de Constituição. Este frenesi dura por 1
Seu minuto, até que não haja inimigos que você possa perceber ou até
Nível Característica da Classe você ficar inconsciente — o que ocorrer primeiro. Você não pode
1 Ancestralidade e biografia, fúria, instinto, proficiências encerrar sua fúria voluntariamente. Enquanto estiver em fúria:
iniciais, talento de bárbaro • Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas corpo a
2 Talento de bárbaro, talento de perícia corpo e ataques desarmados. Este dano adicional é dividido
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral pela metade se sua arma ou ataque desarmado for ágil.
4 Talento de bárbaro, talento de perícia • Você sofre –1 de penalidade na CA.
5 Brutalidade, incremento de perícia, melhorias de • Você não pode usar ações com o traço concentração a menos
atributo, talento de ancestralidade que elas também possuam o traço fúria. Você pode Buscar
6 Talento de bárbaro, talento de perícia enquanto estiver em fúria.
7 Especialização em armas, incremento de perícia, Após encerrar sua fúria, você perde quaisquer Pontos de Vida
irrefreável, talento geral temporários recebidos pela Fúria e não pode entrar em Fúria
8 Talento de bárbaro, talento de perícia novamente por 1 minuto.
9 Incremento de perícia, reflexos rápidos, resistência em
fúria, talento de ancestralidade INSTINTO
10 Melhorias de atributo, talento de bárbaro, talento de Sua fúria surge de um instinto dominante — algo que
perícia você aprendeu através de uma tradição ou que irrompeu
11 Fúria poderosa, incremento de perícia, talento geral naturalmente de você. Seu instinto escolhido lhe concede uma
12 Talento de bárbaro, talento de perícia habilidade, exige que você evite certos comportamentos, lhe
13 Especialidade em armaduras médias, furor com armas, concede dano aumentado e resistências em níveis superiores
incremento de perícia, irrefreável maior, talento de e lhe permite selecionar talentos ligados a seu instinto. Para
ancestralidade mais informações, veja Instintos na página 86.
14 Talento de bárbaro, talento de perícia
15 Especialização em armas maior, incremento de TALENTOS DE BÁRBARO
perícia, melhorias de atributo, talento geral, vontade No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
indomável talento de classe de bárbaro. Os talentos de classe de bárbaro
16 Talento de bárbaro, talento de perícia são descritos a partir da página 88.
17 Fúria rápida, incremento de perícia, sentidos elevados,
talento de ancestralidade TALENTOS DE PERÍCIA 2º
18 Talento de bárbaro, talento de perícia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
19 Armadura de furor, devastador, incremento de perícia, talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
talento geral no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
20 Melhorias de atributo, talento de bárbaro, talento de uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
perícia correspondente para selecionar um talento de perícia.
84
Classes
3
BRUTALIDADE 5º FÚRIA PODEROSA 11º
IntroduçÃO
Seu furor torna suas armas letais. Suas graduações de Sua fúria se intensifica e permite que você irrompa em
proficiência em armas simples, armas marciais e ataques uma explosão de movimentos rápidos. Sua graduação de
desarmados aumentam para especialista. Enquanto estiver proficiência em sua CD de classe de bárbaro aumenta para Ancestralidades
em fúria, você obtém acesso aos efeitos de especialização especialista. Você ganha a ação livre Fúria Poderosa. & Biografias
de crítico em armas corpo a corpo e ataques desarmados.
FÚRIA PODEROSA [free-action] Classes
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º BÁRBARO
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora Acionamento Você usa a ação Fúria em seu turno.
Perícias
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar Você usa uma ação que possua o traço fúria. Alternativamente,
estas melhorias de atributo para aumentar seus valores você pode usar duas ações para ativar a Fúria acionadora (em vez
de atributo acima de 18 pontos. Incrementar um valor de da ação única normalmente requerida para ativar Fúria) e usar Talentos
atributo aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou uma atividade de duas ações que possua o traço Fúria como a
maior, ou em 2 pontos se ele for menor que 18. ação livre desta habilidade. Equipamentos
IRREFREÁVEL 7º Apêndice
Seu corpo está acostumado a perigos físicos
e tornou-se mais resistente a patógenos e
doenças. Sua graduação de proficiência em salvamentos
de Fortitude aumenta para mestre. Quando rolar
um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o
resultado como um sucesso crítico.
REFLEXOS RÁPIDOS 9º
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua
graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para especialista.
RESISTÊNCIA EM FÚRIA 9º
A exposição repetida aos elementos naturais e sua pele
endurecida lhe permitem evitar ferimentos. Enquanto
estiver em fúria, você adquire resistência igual a 3 + seu
modificador de Constituição aos tipos de dano indicados em
seu instinto.
85
Livro Básico
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º Cada instinto lista atos que são anátemas para ele. Sempre que
Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas realizar esses atos, você perde as habilidades do instinto e quaisquer
graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras talentos com o traço instinto até gastar 1 dia de recesso centrando-se
médias e defesa sem armadura aumentam para especialista. novamente, embora mantenha suas outras habilidades de bárbaro.
86
Classes
3
um ancião saqueador queimando sua vila. Selecione um tipo TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
de dragão da Tabela 3–4: Instintos de Dragão como o tipo Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
de dragão de seu instinto. Dragões cromáticos tendem a ser de bárbaro.
malignos, e dragões metálicos tendem a ser bondosos. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
TABELA 3–4: INSTINTOS DE DRAGÃO abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
Dragão Tipo Sopro traço ataque ou abertura este turno. Classes
Azul Cromático Linha de eletricidade Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Branco Cromático Cone de frio demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
Negro Cromático Linha de ácido Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
Verde Cromático Cone de veneno Fúria: Você deve estar em fúria para usar habilidades com
Vermelho Cromático Cone de fogo o traço fúria e elas são encerradas automaticamente quando Talentos
Bronze Metálico Linha de eletricidade você sai de sua fúria.
Cobre Metálico Linha de ácido Instinto: Habilidades de instinto requerem um instinto Equipamentos
Latão Metálico Linha de fogo específico; você perde acesso a essas ações se realizar atos
Ouro Metálico Cone de fogo anátemas a seu instinto. magias
Prata Metálico Cone de frio
desarmado recebe os efeitos da runa de propriedade toque
era dos
Anátema fantasma (tornando-a mais efetiva contra criaturas incorpóreas)
Aceitar um insulto pessoal contra você é anátema a seu e sua ação de Fúria adquire os traços divino e necromancia (além
presságios
instinto. Escolha se seu personagem respeita ou abomina seu do traço negativo ou positivo, conforme for apropriado). perdidos
tipo de dragão. Se o respeitar, desafiar um dragão desses é
anátema — se o abominar, fracassar em derrotar um dragão Habilidade de Especialização regras do
desses que cruzou o seu caminho é um anátema para você. Quando usar fúria espiritual, aumente o dano adicional de sua jogo
Fúria de 3 para 7 pontos. Se possuir especialização em armas
Fúria Dracônica (Habilidade de Instinto) maior, aumente o dano adicional de sua Fúria de 7 para 13 pontos.
mestrando
Quando estiver em Fúria, você pode aumentar o dano
adicional de sua Fúria de 2 para 4 pontos e alterar seu tipo de Resistência em Fúria
dano para corresponder com o tipo do sopro de seu dragão em Você resiste a dano negativo, assim como a todo dano tesouros &
vez do tipo de dano de sua arma ou ataque desarmado. Se fizer causado pelos ataques e habilidades de criaturas mortas- manufatura
isto, sua ação de Fúria adquire os traços arcano e evocação, vivas (independentemente do tipo de dano causado por elas).
assim como o traço correspondente ao tipo de dano. Apêndice
INSTINTO DO FUROR
Habilidade de Especialização Sua fúria se origina de uma fonte interior profunda e puramente
Quando usa fúria dracônica, você aumenta o dano adicional pessoal. Você usa sua fúria conforme seus próprios desejos.
de sua Fúria de 4 para 8 pontos. Se tiver especialização em
armas maior, aumente o dano de sua Fúria quando usar fúria Anátema e Habilidade de Instinto
dracônica de 8 para 16 pontos. Você não possui um anátema ou habilidade de instinto. Em vez
disso, você recebe um talento de bárbaro de 1º nível adicional.
Resistência em Fúria
Você resiste a dano perfurante e ao tipo de dano do sopro Habilidade de Especialização
de seu dragão. Aumente o dano adicional de sua Fúria de 2 para 6 pontos.
Se possuir especialização em armas maior, aumente o dano
INSTINTO ESPIRITUAL adicional de sua Fúria de 6 para 12 pontos.
Sua fúria assume a forma de uma possessão espiritual, seja
através de uma sensitividade espiritual, adoração a ancestrais Resistência em Fúria
ou aparições ou à assombração de um adversário, amigo, Você resiste a dano físico de armas, mas não dano físico de
ancestral ou parente. outras fontes (como ataques desarmados).
87
Livro Básico
88
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
FINALIZAÇÃO FURIOSA [one-action] TALENTO 2 Você persegue um adversário em retirada. Ande até sua Velocida- manufatura
BÁRBARO FÚRIA de, seguindo o adversário e mantendo-o ao alcance durante todo
Desesperado para finalizar a luta, você canaliza toda sua fúria em um seu movimento até ele parar de se mover ou até você ter movido Apêndice
golpe final. Desfira um Golpe. Se acertar, você recebe um bônus de toda sua Velocidade. Você pode usar Sem Escapatória ao Escalar,
circunstância no dano igual à quantidade de rodadas remanescentes Escavar, Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de mo-
em sua Fúria (máximo 10). Após este Golpe, sua Fúria é encerrada vimento correspondente.
imediatamente e você fica fatigado até descansar pelo menos por
10 minutos. 4º NÍVEL
ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
RESTABELECER-SE [one-action] TALENTO 2 BÁRBARO FLOREIO
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA Você faz um movimento amplo em arco. Realize um único Golpe
Você se concentra em sua fúria, superando o medo e lutando contra corpo a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque
o enjoo. Reduza o valor de sua condição assustado em 1 e tente um às CAs de até dois adversários, para isso ambos devem estar
salvamento de Fortitude para recuperar-se da condição enjoado ao seu alcance corpo a corpo e adjacentes um ao outro. Role o
com se tivesse gasto uma ação regurgitando; você reduz o valor de dano apenas uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um
sua condição enjoado em 1 ponto em uma falha (mas não em uma Arrebatar conta como dois ataques para sua penalidade por
falha crítica), em 2 pontos em um sucesso ou em 3 pontos em um ataques múltiplos.
sucesso crítico. Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, o
modificador dela se aplica a todos os seus ataques de Arrebatar.
RETOMAR O FÔLEGO TALENTO 2
BÁRBARO ATLETA ENFURECIDO TALENTO 4
Você pode entrar em uma segunda fúria, mas após isso você precisa BÁRBARO
recuperar o fôlego. Você pode entrar em Fúria sem esperar por 1 minuto Pré-requisitos especialista em Atletismo
após sua Fúria anterior (ou 1 rodada, com fúria rápida), mas após encerrar Obstáculos físicos são incapazes de deter o seu furor. Enquanto
esta segunda Fúria você fica fatigado até descansar por 10 minutos. estiver em fúria, você adquire Velocidade de escalada e
Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra e diminui
SEM ESCAPATÓRIA [reaction] TALENTO 2 em 10 pontos a CD de Saltos em Altura e Saltos em Distância.
BÁRBARO FÚRIA Além disso, a distância de seu Salto aumenta em 1,5 metros
Acionamento Um adversário em seu alcance tenta se mover para quando saltar horizontalmente e em 60 centímetros quando
longe de você. saltar verticalmente.
89
Livro Básico
6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
BÁRBARO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
manuseio ou de movimento, desfere um ataque à distância ou
sai de um quadrado usando uma ação de movimento.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um
acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
se aplica a ele.
90
Classes
3
SOPRO DE FÚRIA DO DRAGÃO [two-actions] TALENTO 6 após o Golpe, você cai no solo se estiver no ar mesmo se não tiver
IntroduçÃO
ARCANO BÁRBARO CONCENTRAÇÃO EVOCAÇÃO FÚRIA INSTINTO alcançado a distância máxima de seu salto. Se a distância que você
Pré-requisitos instinto de dragão cair não for maior do que a altura de seu salto, você não sofre dano
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. da queda e aterrissa de pé. Ancestralidades
Você respira profundamente e exala uma energia poderosa em um cone Quando realizar um Salto em Altura ou Salto em Distância durante & Biografias
de 9 metros ou em uma linha de 18 metros, causando 1d6 de dano um Salto Súbito, determine a CD de acordo com as CDs para Salto
por nível. A área e tipo de dano correspondem ao seu dragão escolhido em Distância e aumente sua distância máxima até o dobro de Classes
(veja a Tabela 3–4 na página 87). Se você usou esta habilidade outra vez sua Velocidade.
na última hora, a área e o dano são divididos pela metade (cone de 4,5
Perícias
metros ou linha de 9 metros; 1d6 de dano a cada 2 níveis). Cada criatura VIGOR RENOVADO [one-action] TALENTO 8
na área deve tentar um salvamento básico de Reflexos. BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
Você pausa para recuperar seu vigor furioso. Você ganha Pontos Talentos
TRESPASSAR [reaction] TALENTO 6 de Vida temporários igual à metade de seu nível mais seu
BÁRBARO FÚRIA modificador de Constituição. Equipamentos
Acionamento Seus Golpes corpo a corpo matam uma criatura ou
a derrubam inconsciente, e outro adversário está adjacente a 10º NÍVEL
magias
essa criatura. ARRANCADA FURIOSA [two-actions] TALENTO 10
Seu ataque atravessa um adversário em direção a outro. Faça um BÁRBARO FÚRIA
era dos
Golpe corpo a corpo contra o segundo adversário. Você avança rapidamente à sua frente. Ande até cinco vezes
sua Velocidade em uma linha reta. Alternativamente, você pode
presságios
8º NÍVEL aumentar a quantidade de ações que compõem esta atividade para perdidos
ARREBENTAR [one-action] TALENTO 8 3 ações para Andar até oito vezes sua Velocidade em linha reta.
BÁRBARO FÚRIA regras do
Requerimentos Você possui um adversário agarrado. BRADO ATERRORIZANTE [one-action] TALENTO 10 jogo
Você arrebenta o adversário agarrado. Ele sofre dano contundente AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA
igual ao seu modificador de Força mais seu dano de especialização Pré-requisitos Olhar Intimidante
mestrando
em armas mais seu dano de Fúria. O adversário deve tentar um Você libera um brado aterrorizante. Faça testes de Intimidação para
salvamento básico de Fortitude contra sua CD de classe. Desmoralizar cada inimigo a até 9 metros. Independentemente
dos resultados de seus testes, cada inimigo fica temporariamente tesouros &
COMPARTILHAR FÚRIA [one-action] TALENTO 8 imune ao Brado Aterrorizante por 1 minuto. manufatura
AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
Requerimentos Você não usou esta habilidade desde sua última Fúria. JOGAR PARA TRÁS [one-action] TALENTO 10 Apêndice
Você alimenta o furor de um aliado. Enquanto você estiver em BÁRBARO FÚRIA
fúria, uma criatura aliada a até 9 metros recebe os efeitos da ação Requerimentos Sua última ação foi um Golpe bem-sucedido.
Fúria — embora ela ainda possa usar ações de concentração. O peso do movimento de seu ataque joga seu inimigo para trás.
Você empurra o adversário 1,5 metros para trás, com os efeitos
FÚRIA ANIMAL [one-action] TALENTO 8 de uma manobra Empurrar bem-sucedida. Você pode seguir o
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO adversário, como no efeito normal de um Empurrar bem-sucedido.
Pré-requisitos instinto animal
Você se transforma em seu animal. Você recebe os benefícios TRESPASSAR MAIOR TALENTO 10
da magia forma de animal de 3º nível, mas utiliza suas próprias BÁRBARO FÚRIA
estatísticas, Pontos de Vida temporários e ataques desarmados Pré-requisitos Trespassar
em vez dos concedidos por forma de animal. Você também retém Seu furor carrega sua arma através de vários adversários. Quando
as habilidades constantes de seus equipamentos. Se seu animal Trespassar, se o seu Golpe também matar ou deixar o alvo
for um sapo, o alcance de sua língua aumenta para 4,5 metros. inconsciente, você pode continuar a desferir Golpes corpo a corpo
Dispensar a transformação recebe o traço fúria. até que um deles não mate ou deixe uma criatura inconsciente,
ou até que não haja mais criaturas adjacentes à criatura mais
OPRESSÃO FURIOSA TALENTO 8 recentemente atacada pelo Trespassar — o que ocorrer primeiro.
BÁRBARO
Pré-requisitos mestre em Atletismo VENHA ME PEGAR [one-action] TALENTO 10
Você oprime os adversários pelo campo de batalha. Enquanto BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA
estiver em fúria, você recebe +2 de bônus de circunstância em Você abre sua guarda a ataques de forma que possa retaliar
testes de Atletismo para ações de ataque. fortemente. Até sua fúria encerrar, você fica desprevenido, e rolagens
de dano contra você recebem +2 de bônus de circunstância. Qualquer
SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8 criatura que lhe atingir fica desprevenida contra seus ataques até
BÁRBARO o final do seu próximo turno. Se acertá-la antes do final de seu
Você salta e ataca um adversário no meio do um salto. Faça um próximo turno, você recebe Pontos de Vida temporários igual ao seu
Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um Golpe modificador de Constituição (o dobro disso em um acerto crítico).
corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto. Imediatamente Estes Pontos de Vida temporários duram até o final de sua fúria.
91
Livro Básico
EXEMPLO DE BÁRBARO
12º NÍVEL
ASAS DA FÚRIA DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 12
BÁRBARO FÚRIA INSTINTO MORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
Pré-requisitos instinto de dragão
Asas dracônicas da mesma cor que seu dragão escolhido crescem em
suas costas. Enquanto estiver em fúria, você recebe uma Velocidade
de voo igual à sua Velocidade em terra. Se estiver voando quando
sua fúria acabar, você começa a cair, mas a transformação termina
somente no último momento, de forma que você não sofre dano pela
queda e aterrissa de pé.
92
Classes
3
14º NÍVEL recebe +2 de bônus de circunstância em rolagens de ataque, –2 de
IntroduçÃO
ESTOCADA DE GIGANTE [one-action] TALENTO 14 penalidade na CA e –1 de penalidade em salvamentos. Estes bônus
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO e penalidades duram até sua Fúria acabar ou até você estar acima
Pré-requisitos instinto de gigante da metade de seu Pontos de Vida, o que ocorrer primeiro. Ancestralidades
Você estende seu corpo, preparando-se para atacar adversários & Biografias
fora de seu alcance normal. Até sua fúria encerrar, todos os TRANSFORMAÇÃO DO DRAGÃO [one-action] TALENTO 16
seus ataques corpo a corpo com armas e ataques desarmados BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA INSTINTO POLIMORFIA PRIMAL TRANSMUTAÇÃO Classes
adquirem alcance de 3 metros. Este talento não aumenta o Pré-requisitos instinto de dragão, Asas da Fúria do Dragão
alcance de qualquer arma ou ataque desarmado que já possua o Você se transforma em um Grande dragão feroz. Você recebe os
Perícias
traço alcance, mas se combina com habilidades que aumentem benefícios da magia forma de dragão de 6º nível, exceto que utiliza
seu alcance devido ao tamanho aumentado (como Estatura sua própria CA e modificador de ataque e também aplica o dano extra
de Gigante). de sua Fúria. Utilize a sua CD de classe para a CD de seu sopro. A ação Talentos
para Dispensar a transformação recebe o traço fúria.
GOLPE GIRATÓRIO [three-actions] TALENTO 14 No 18º nível, você recebe os seguinte benefícios adicionais: +6 Equipamentos
ABERTURA BÁRBARO FLOREIO metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo, seu bônus
Você ataca todos os adversários próximos. Faça um Golpe corpo de dano com Golpes de dragão aumenta para +12 e você recebe magias
a corpo contra cada inimigo em seu alcance corpo a corpo. Cada +14 de bônus de estado no dano de seu sopro.
ataque conta para sua penalidade por ataques múltiplos, mas
só aumenta sua penalidade após você ter realizado todos os 18º NÍVEL era dos
seus ataques. CLAREZA PERFEITA [reaction] TALENTO 18 presságios
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA FORTUNA perdidos
GOLPE IMPRESSIONANTE TALENTO 14 Acionamento Você falha ou falha criticamente em uma rolagem de
BÁRBARO CONCENTRAÇÃO FÚRIA ataque ou salvamento de Vontade. regras do
Pré-requisitos Jogar para Trás Você queima toda sua fúria para garantir o acerto de seu ataque e jogo
Seus ataques são tão poderosos que podem amassar seus a liberdade de sua mente. Rerrole a rolagem de ataque acionadora
oponentes. Quando usar Jogar para Trás, você pode realizar um ou salvamento de Vontade com +2 de bônus de circunstância, use o
mestrando
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude de seu alvo. melhor resultado, e resolva o efeito. Sua fúria acaba imediatamente.
Sucesso Crítico Você obtém o efeito de sucesso crítico de Empurrar,
e depois o efeito de sucesso crítico de Derrubar contra o alvo. CRÍTICO BRUTAL TALENTO 18 tesouros &
Sucesso Você obtém o efeito de sucesso de Empurrar, e depois BÁRBARO manufatura
o efeito de Derrubar contra o alvo. Seus acertos críticos são particularmente devastadores. Em um
Falha Você obtém o efeito normal de Jogar para Trás. acerto crítico com um Golpe corpo a corpo, acrescente um dado Apêndice
de dano extra. Este dado é adicionado a quaisquer dados extras
GOLPE VINGATIVO [reaction] TALENTO 14 recebidos por uma arma fatal ou mortal. O alvo também sofre
BÁRBARO FÚRIA dano persistente de sangramento igual a dois dados de dano.
Pré-requisitos Venha Me Pegar
Acionamento Uma criatura em seu alcance obtém um sucesso ou EVISCERAÇÃO VICIOSA [two-actions] TALENTO 18
um sucesso crítico em um ataque contra você. BÁRBARO FÚRIA
Requerimentos Você está sob o efeito de Venha Me Pegar. Você faz um ataque feroz que aleija seu inimigo. Faça um Golpe
Você contra-ataca quando é atingido por um inimigo. Faça um corpo a corpo. Se o Golpe atingir e causar dano, o alvo fica drenado
Golpe corpo a corpo contra a criatura acionadora. Este Golpe não 1 (ou drenado 2 em um sucesso crítico).
conta para sua penalidade por ataques múltiplos, e sua penalidade
por ataques múltiplos que não se aplica a este Golpe. 20º NÍVEL
FÚRIA CONTAGIANTE TALENTO 20
16º NÍVEL AUDITIVO BÁRBARO FÚRIA VISUAL
ARREBENTAR COLATERAL TALENTO 16 Pré-requisitos Compartilhar Fúria
BÁRBARO FÚRIA Você pode liderar seus aliados em um frenesi de batalha, concedendo-
Pré-requisitos Arrebentar os benefícios incríveis. Você pode ignorar os requerimentos de
Quando Arrebentar um adversário agarrado, você bate esse Compartilhar Fúria, usando-o várias vezes em uma Fúria. Aliados
adversário em outro próximo. Outro adversário adjacente ao afetados por Compartilhar Fúria que aceitarem seu anátema pela
adversário agarrado também sofre seu dano de Arrebentar, tentando duração da Fúria recebem sua habilidade de instinto e a habilidade
um salvamento básico de Reflexos contra sua CD de classe. de especialização recebida por especialização em armas (mas não
especialização em armas maior).
IMPETUOSIDADE TEMERÁRIA [free-action] TALENTO 16
BÁRBARO FÚRIA PISÃO DO TREMOR [one-action] TALENTO 20
Acionamento Seu turno começa e você está com metade ou BÁRBARO FÚRIA MANUSEIO
menos Pontos de Vida. Frequência uma vez a cada 10 minutos
Seu corpo fervilha em respostas aos seus ferimentos, e você Você pisa no chão com tanta força que cria um pequeno terremoto
abandona a cautela ao vento para finalizar o combate. Você (com os efeitos da magia terremoto).
93
Livro Básico
94
Classes
3
Bardo IntroduçÃO
cativante. Usando performances poderosas, você influencia mentes e eleva almas & Biografias
a novos níveis de heroísmo. Você pode usar seus poderes para se tornar um líder
Classes
carismático, ou talvez possa ser um conselheiro, estudioso, malandro, manipulador ou virtuoso.
A sua versatilidade faz com que alguns o vejam como um faz-tudo ou vadio irresponsável — Perícias
mas menosprezá-lo como um mestre de nada é algo muito, muito perigoso.
Talentos
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa performances mágicas para manipular a sorte a favor de seus aliados. Você PERCEPÇÃO jogo
alterna confiantemente entre ataques, cura e magias de suporte conforme necessário. Especialista em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você persuade, mente, ofusca e ameaça com facilidade. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
ENQUANTO EXPLORA… Especialista em Vontade manufatura
Você é uma fonte de conhecimento, contos populares, lendas e saberes que fornecem
um contexto profundo e reconhecimento útil às aventuras do grupo. Suas magias e PERÍCIAS Apêndice
performances inspiram seus aliados a grandes descobertas e sucessos. Treinado em Ocultismo
Treinado em Performance
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você pode ganhar dinheiro e prestígio com suas performances, fazer seu nome e adquirir perícias adicionais igual a 4
patrocinadores. Em algum momento, contos de seus talentos e triunfos podem atrair mais seu modificador
outros bardos a estudarem suas técnicas em um colégio bárdico. de Inteligência
95
Livro Básico
TABELA 3–5: PROGRESSÃO DE BARDO uma de suas mãos para fazê-lo. Se usar um instrumento, você
Seu não precisa de uma bolsa de componentes de magia ou outra
Nível Característica da Classe mão livre. Você também pode tocar um instrumento como
1 Ancestralidade e biografia, conjuração ocultista, magias de componente verbal de uma magia em vez de falar.
composição, musa, proficiências iniciais, repertório de magias A cada dia, você pode conjurar até duas magias de 1º
2 Talento de bardo, talento de perícia nível. Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias aprende através da característica de classe repertório de
emblemáticas, reflexos rápidos, talento geral magias. A quantidade de magias que você pode conjurar por
4 Talento de bardo, talento de perícia dia é chamada de espaços de magia.
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Conforme avança de nível como bardo, sua quantidade de
atributo, talento de ancestralidade magias por dia aumenta, assim como o maior nível de magia que
6 Talento de bardo, talento de perícia você é capaz de conjurar através de seus espaços de magia, conforme
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de demonstrado na Tabela 3–6: Magias de Bardo por Dia na página 98.
4º nível, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma rolagem
8 Talento de bardo, talento de perícia de ataque de magia para determinar sua efetividade, enquanto
9 Determinação, grande fortitude, incremento de perícia, outras fazem com que seus inimigos rolem contra sua CD de
magias de 5º nível, talento de ancestralidade magia (tipicamente ao tentar uma jogada de salvamento). Como
10 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia seu atributo chave é Carisma, suas rolagens de ataque de magia
11 Especialidade em armas de bardo, incremento de perícia, e CDs de magias utilizam seu modificador de Carisma. Detalhes
magias de 6º nível, sentidos vigilantes, talento geral sobre como calcular estas estatísticas aparecem na página 447.
12 Talento de bardo, talento de perícia
13 Especialidade em armaduras leves, especialização Elevar Magias
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
talento de ancestralidade você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
14 Talento de bardo, talento de perícia magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
8º nível, melhorias de atributo, talento geral uma magia para um determinado nível, você deve possuir
16 Talento de bardo, talento de perícia essa magia em seu repertório de magias do nível de magia
17 Determinação maior, incremento de perícia, magias de desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos específicos
9º nível, talento de ancestralidade quando são elevadas para determinados níveis (página 299).
18 Talento de bardo, talento de perícia A característica de classe magias emblemáticas lhe permite
19 Conjurador lendário, incremento de perícia, magnum elevar determinadas magias livremente.
opus, talento geral
20 Melhorias de atributo, talento de bardo, talento de perícia Truques Mágicos
Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
Características de Classe vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
Você recebe as habilidades a seguir como um bardo. mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
em que você as recebe ao lado de seus nomes. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
um bardo. Por exemplo: como um bardo de 1º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um bardo
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. REPERTÓRIO DE MAGIAS
A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
PROFICIÊNCIAS INICIAIS repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu ocultistas de 1º nível e cinco truques mágicos ocultistas à sua
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início escolha. Você escolhe estas magias e truques dentre as magias
desta classe. comuns da lista de magias ocultistas (página 311) ou dentre
outras magias ocultistas às quais tenha acesso. Você pode
CONJURAÇÃO OCULTISTA conjurar qualquer magia de seu repertório de magias ao usar
Você tece sua magia a partir de conhecimento esotérico. Você um espaço de magia do nível de magia apropriado.
pode conjurar magias ocultistas usando a atividade Conjurar Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
uma Magia e pode providenciar componentes materiais, repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando (veja a Tabela 3–6), você adiciona uma magia do mesmo
Magias, na página 302). Por ser um bardo, normalmente nível ao seu repertório de magias. No 2º nível, você seleciona
você pode tocar um instrumento para magias que exijam outra magia de 1º nível; no 3º nível, você seleciona duas
componentes materiais ou somáticos, desde que use pelo menos magias de 2º nível e assim por diante. Quando adicionar
96
Classes
3
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma Enigma
IntroduçÃO
versão de nível superior de uma magia que já possua para Sua musa é um mistério, levando-o a descobrir os segredos
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. escondidos do multiverso. Se for uma criatura, ela pode ser um
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de magia dragão ou um ser transcendental ou extraterreno; se for uma Ancestralidades
e as magias em seu repertório são valores separados. Um talento divindade, pode ser Irori ou Nethys. Você recebe o talento Saber & Biografias
ou outra habilidade que adicione uma magia ao seu repertório de Bárdico e adiciona golpe certo ao seu repertório de magias.
magias não lhe concede um espaço de magia e vice-versa. Classes
Maestro
Trocando Magias em Seu Repertório Sua musa é um virtuoso artístico, inspirando-o a maiores
Perícias
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode alturas. Se for uma criatura, pode ser uma criatura que ama
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. Cada performar (como um anjo corista ou um azata lillend); se
vez que ganhar um nível e aprender novas magias, você pode trocar for uma divindade, pode ser Shelyn. Como um bardo da Talentos
uma de suas magias antigas por uma magia diferente do mesmo musa maestro, você é uma inspiração para seus aliados,
nível. Esta magia pode ser um truque mágico. Você também pode sempre confiante em suas habilidades musicais e oratórias. Equipamentos
trocar magias ao retreinar durante seu recesso (página 481). Você recebe o talento Composição Prolongada e adiciona
abrandar ao seu repertório de magias. magias
MAGIAS DE COMPOSIÇÃO
Você pode infundir suas performances com magias para
era dos
criar efeitos únicos chamados de composições. Composições
são um tipo especial de magia que frequentemente exigem
presságios
que você use a perícia Performance ao conjurá-las. perdidos
Magias de composição são um tipo de magia de foco. Conjurar
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma regras do
reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva jogo
de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1
Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar
mestrando
fazendo uma performance, escrevendo uma nova composição ou
de alguma forma interagindo com sua musa.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de tesouros &
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a manufatura
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns Apêndice
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você aprende a magia de composição
contraperformance (página 386), que protege contra
efeitos auditivos e visuais.
MUSAS
Como um bardo, você seleciona uma musa no 1º nível. Esta
musa o leva a alturas grandiosas, e pode ser uma criatura
física, uma divindade, uma filosofia ou um mistério cativante.
97
Livro Básico
98
Classes
3
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º de bardo.
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de Composição: Para conjurar uma magia de foco ou um truque Ancestralidades
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na mágico de composição, você usa um tipo de Performance & Biografias
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. (página 251). Se a magia incluir um componente verbal,
você deve usar uma performance auditiva, e se incluir um Classes
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º componente somático, você deve usar uma performance visual.
Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs A magia adquire todos os traços da performance usada. Você
Perícias
de magias ocultistas aumentam para especialista. pode conjurar apenas uma magia de composição a cada turno, e
pode ter apenas uma delas ativa ao mesmo tempo. Se conjurar
DETERMINAÇÃO 9º uma nova magia de composição, quaisquer efeitos contínuos de Talentos
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação sua magia de composição prévia são encerrados imediatamente.
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de Equipamentos
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação magias
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia
GRANDE FORTITUDE 9º logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
era dos
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação de ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para especialista. são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
presságios
perdidos
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE BARDO 11º uma falha em um salvamento de Vontade contra um efeito
Você se tornou totalmente perito com armas bárdicas. Suas que cause dano, divida o dano sofrido pela metade. regras do
graduações de proficiência em armas simples, arco curto, jogo
chicote, espada curta, espada longa, porrete, rapieira e ataques CONJURADOR LENDÁRIO 19º
desarmados aumentam para especialista. Quando obtiver um Seu comando sobre magias ocultistas é assunto de lendas.
mestrando
sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando uma destas Suas graduações de proficiência em ataques de magia e CDs
armas enquanto uma de suas composições estiver ativa, você de magias ocultistas aumentam para lendário.
aplica o efeito de especialização de crítico da arma que estiver tesouros &
empunhando. MAGNUM OPUS 19º manufatura
Você afinou sua conjuração ao patamar mais alto. Adicione
SENTIDOS VIGILANTES 11º duas magias ocultistas comuns de 10º nível ao seu repertório de Apêndice
Durante suas aventuras, você desenvolveu um estado de alerta magias. Você recebe um único espaço de magia de 10º nível que
aguçado e uma maior atenção a detalhes. Sua graduação de pode ser usado para conjurar uma dessas duas magias através
proficiência em Percepção aumenta para mestre. da sua conjuração ocultista. Ao contrário dos outros espaços
de magia, você não recebe mais magias de 10º nível conforme
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS LEVES 13º avança de nível, e não pode usar espaços de 10º nível de magia
Você aprendeu a se esquivar enquanto veste uma armadura leve ou junto com habilidades que lhe concederiam mais espaços de
nenhuma armadura. Suas graduações de proficiência em armaduras magias ou que lhe permitiriam conjurar magias sem gastar
leves e defesa sem armadura aumentam para especialista. espaços de magia. Você pode selecionar o talento Bis Perfeito
para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas Talentos de Bardo
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas Em todo nível que receber um talento de bardo, você pode
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
99
Livro Básico
TALENTOS DE BARDO distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar distâncias de magias, se a magia
Utilize esta tabela quando precisar normalmente tiver uma distância de toque, você amplia a distância dela para 9 metros.
conferir um talento de bardo pelo
nome em vez do nível. PERFORMANCE VERSÁTIL TALENTO 1
BARDO
Talento Nível Pré-requisitos musa polímata
Allegro 14 Você confia na grandeza de suas performances em vez de perícias sociais convencionais. Você pode utilizar
Aria Fatal 20 Performance em vez de Diplomacia para Impressionar e no lugar de Intimidação para Desmoralizar. Você
Balada Tranquilizante 14 também pode utilizar uma Performance de atuação em vez de Dissimulação para Personificar. Você pode
Bis Perfeito 20 utilizar sua graduação de proficiência em Performance para atender aos requerimentos de talentos de
Capacidade de Estudo 16 perícia que exijam uma graduação específica em Diplomacia, Dissimulação ou Intimidação.
Casa das Paredes 10
Imaginárias SABER BÁRDICO TALENTO 1
Composição Eterna 18 BARDO
Composição Inusitada 10 Pré-requisitos musa enigma
Composição Prolongada 1 Seus estudos o tornam informado sobre qualquer assunto. Você é treinado em Saber Bárdico,
Concentração Sem 16 uma perícia de Saber especial que pode ser utilizada apenas para Recordar Conhecimento
Esforço (embora possa recordar sobre qualquer tópico). Se tiver proficiência lendária em Ocultismo, você
Conjuração Acelerada 10 recebe proficiência de especialista em Saber Bárdico, mas a sua graduação de proficiência em
Conjuração Consistente 6 Saber Bárdico não pode ser aumentada de nenhuma outra forma.
Erudição Profunda 18
Étude do Mestre do Saber 2 2º NÍVEL
Expansão de Truque 2 ÉTUDE DO MESTRE DO SABER TALENTO 2
Mágico BARDO FORTUNA
Foco Inspirador 12 Pré-requisitos musa enigma, reserva de foco
Harmonizar 6 Você desbloqueia memórias magicamente, tornando-as mais fáceis de recordar. Você aprende
Hipercognição 14 a magia de composição étude do mestre do saber (página 386). Aumente em 1 a quantidade de
Verdadeira Pontos de Foco em sua reserva de foco.
Inspirar Competência 2
Inspirar Defesa 4 EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2
Inspirar Heroísmo 8 BARDO
Lamento da Condenação 6 O estudo aumenta sua gama de magias simples. Adicione dois truques mágicos de sua lista de
Magia de Alcance 1 magias ao seu repertório de magias.
Magia Melodiosa 4
Musa Multifacetada 2 INSPIRAR COMPETÊNCIA TALENTO 2
Performance Versátil 1 BARDO
Perícia Eclética 8 Pré-requisitos musa maestro
Polímata Eclético 12 Você aprende o truque mágico de composição inspirar competência (página 386), que ajuda os
Polímata Esotérico 2 seus aliados a usarem suas perícias.
Polímata Impossível 18
Saber Bárdico 1 MUSA MULTIFACETADA TALENTO 2
Sabe-Tudo 8 BARDO
Sinfonia da Musa 20 Sua musa não se enquadra em um único rótulo. Escolha um tipo de musa diferente da sua. Você
Tempo Triplo 4 recebe um talento de 1º nível que requeira essa musa, e sua musa agora também é considerada
Versatilidade 4 uma musa desse tipo, permitindo-lhe selecionar talentos que tenham essa outra musa como pré-
Emblemática requisito. Você não recebe nenhum dos outros efeitos da musa escolhida.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve
escolher uma musa diferente da sua.
100
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
emblemática adicional durante esse dia. Se ela não estiver em seu Embora a maioria dos bardos seja conhecida por determinadas
mestrando
repertório, trate-a como se estivesse até realizar suas próximas performances e magias emblemáticas, você está sempre mudando
preparações diárias. seu repertório disponível. Quando fizer suas preparações diárias,
você pode trocar uma de suas magias emblemáticas por uma tesouros &
4º NÍVEL magia diferente desse nível que esteja em seu repertório. manufatura
INSPIRAR DEFESA TALENTO 4
BARDO 6º NÍVEL Apêndice
Pré-requisitos musa maestro CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
Você aprende o truque mágico de composição inspirar defesa BARDO
(página 387), que protege seus aliados. Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
MAGIA MELODIOSA [one-action] TALENTO 4 interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
Você entrelaça sutilmente uma conjuração de magia em sua
performance. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia, faça HARMONIZAR [one-action] TALENTO 6
um teste de Performance contra as CDs de Percepção de todos os BARDO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO METAMÁGICO
observadores. Se você obtiver sucesso em seu teste contra a CD de Pré-requisitos musa maestro
um observador, ele não percebe que você está Conjurando uma Magia Você pode executar múltiplas composições simultaneamente. Se a sua
— mesmo que ela normalmente tenha manifestações sensoriais e próxima ação for conjurar uma composição, ela se torna uma composição
componentes materiais, somáticos e verbais extremamente evidentes harmonizada. Ao contrário de uma composição normal, uma composição
e que tornariam a conjuração óbvia para aqueles ao seu redor. Você harmonizada não se encerra se você conjurar outra composição, e você
esconde tudo isto como parte de uma performance ordinária. pode conjurar outra composição no mesmo turno em que conjurar uma
Esta habilidade esconde apenas as ações de conjuração e composição harmonizada. Conjurar outra composição harmonizada
manifestações da magia, mas não seus efeitos. Portanto, um observador encerra qualquer composição harmonizada que você tenha em efeito.
ainda verá um raio saindo de você ou perceberá que você desapareceu.
LAMENTO DA CONDENAÇÃO TALENTO 6
TEMPO TRIPLO TALENTO 4 BARDO
BARDO Você aprende o truque mágico de composição lamento da
Você aprende o truque mágico de composição tempo triplo (página condenação (página 387), que assusta seus inimigos.
387), que acelera você e seus aliados por uma rodada.
8º NÍVEL
VERSATILIDADE EMBLEMÁTICA TALENTO 4 INSPIRAR HEROÍSMO TALENTO 8
BARDO BARDO
Pré-requisitos musa polímata Pré-requisitos musa maestro, reserva de foco
101
Livro Básico
EXEMPLO DE BARDO Suas performances inspiram seus aliados a alcançar feitos ainda
maiores. Você aprende a magia de foco metamágica inspirar
heroísmo (página 387). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de
Foco em sua reserva de foco.
SABE-TUDO TALENTO 8
BARDO
Pré-requisitos musa enigma
Quando obtiver sucesso em um teste de Recordar Conhecimento,
você recebe contexto ou informações adicionais. Quando obtiver
um sucesso crítico em um teste de Recordar Conhecimento,
a critério do MJ, você pode receber ainda mais contexto ou
informações adicionais que o normal.
10º NÍVEL
CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS TALENTO 10
BARDO
Você ergue uma barreira imaginária que outros acreditam ser real.
Você aprende o truque mágico de composição casa das paredes
imaginárias (página 386).
Dançarino
Através de uma miríade de estilos de dança, você inspira COMPOSIÇÃO INUSITADA [one-action] TALENTO 10
seus aliados e canaliza magia transcendental. BARDO MANUSEIO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos musa polímata
Você pode traduzir a emoção e poder de uma composição
para outros meios. Se a sua próxima ação for conjurar uma
ATRIBUTOS magia de composição, você pode usar um tipo diferente
Faça do Carisma seu maior atributo, seguido por Destreza. de performance do que o normal para a composição assim
Aumente a Constituição para ganhar mais saúde e Inteligência trocando quaisquer de seus componentes somáticos para
para mais perícias. componentes verbais (ou vice-versa). Como normal para
magias de composição, esta troca muda se a composição é
PERÍCIAS auditiva ou visual.
Acrobatismo, Atletismo, Diplomacia, Medicina, Ocultismo,
Performance CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
BARDO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
MUSA Frequência uma vez por dia
Maestro Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia
de bardo que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES magia de bardo que você possa conjurar, reduza em 1 a quantidade
Inspirar Competência (2º), Tempo Triplo (4º), Allegro (14º) de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).
102
Classes
3
Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de O mundo é um palco e você sempre está nos holofotes. Você se
IntroduçÃO
recuperar somente 1 ponto). torna permanentemente acelerado e pode usar sua ação extra
somente para conjurar um truque mágico de composição que
POLÍMATA ECLÉTICO TALENTO 12 requeira 1 ação para ser conjurado. Enquanto estiver no modo Ancestralidades
BARDO de exploração, você pode declarar que está executando um & Biografias
Pré-requisitos Polimata Esotérico truque mágico de composição elegível enquanto usar qualquer
Sua mente flexível pode rapidamente mudar magias. Se adicionar tática de exploração. Mesmo antes de seu primeiro turno em um Classes
uma magia ao seu repertório durante suas preparações diárias encontro de combate, esse truque mágico está ativo como se
usando Polímata Esotérico, você pode manter essa magia em seu você o tivesse conjurado no turno anterior.
Perícias
repertório na sua próxima preparação diária, perdendo acesso a
outra magia de seu repertório do mesmo nível. ERUDIÇÃO PROFUNDA TALENTO 18
BARDO Talentos
14º NÍVEL Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo
ALLEGRO TALENTO 14 Seu repertório é vasto, contendo muito mais magias do que o Equipamentos
BARDO normal. Adicione uma magia de cada nível que puder conjurar ao
Você pode acelerar seus aliados com uma performance de ritmo seu repertório de magias. magias
apressado. Você aprende o truque mágico de composição allegro
(página 386). POLÍMATA IMPOSSÍVEL TALENTO 18 era dos
BARDO
BALADA TRANQUILIZANTE TALENTO 14 Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza ou Religião;
presságios
BARDO Polímata Esotérico perdidos
Pré-requisitos reserva de foco Suas fórmulas esotéricas são tão inusitadas que permitem que você
Você abranda os ferimentos de seus aliados com o poder de se arrisque na magia de tradições diversas não compreendidas por regras do
sua performance. Você aprende a magia de composição balada outros bardos. Se for treinado em Arcanismo, você pode adicionar jogo
tranquilizante (página 386). Aumente em 1 a quantidade de magias arcanas ao seu grimório de Polímata Esotérico; se for
Pontos de Foco em sua reserva de foco. treinado em Natureza, você pode adicionar magias primais ao
mestrando
seu grimório e; se for treinado em Religião, você pode adicionar
HIPERCOGNIÇÃO VERDADEIRA [one-action] TALENTO 14 magias divinas ao seu grimório.
BARDO Como as outras magias em seu grimório, você pode usar tesouros &
Pré-requisitos musa enigma Polímata Esotérico para adicionar uma destas magias de outra manufatura
Sua mente funciona em um ritmo incrível. Você instantaneamente tradição ao seu repertório de magias como uma magia ocultista a
usa até cinco ações de Recordar Conhecimento. Se possuir cada dia, mas não pode reter quaisquer magias de outra tradição Apêndice
quaisquer habilidades especiais ou ações livres que normalmente quando fizer suas preparações novamente (mesmo que possua
seriam acionadas ao Recordar Conhecimento, você não pode usá-las Polímata Eclético).
para estas ações.
20º NÍVEL
16º NÍVEL ARIA FATAL TALENTO 20
CAPACIDADE DE ESTUDO TALENTO 16 BARDO
BARDO Pré-requisitos reserva de foco
Pré-requisitos musa enigma, lendário em Ocultismo Suas magias esmagam o alvo com emoções insuportáveis,
Seu estudo contínuo de magia ocultista aumentou sua capacidade potencialmente matando-o imediatamente. Você aprende a magia
mágica, permitindo-lhe conjurar magias mesmo quando parece de composição aria fatal (página 386). Aumente em 1 a quantidade
impossível. Você pode conjurar uma magia por dia após ter gastado de Pontos de Foco em sua reserva de foco.
todos seus espaços de magia do nível de magia apropriado. Esta
habilidade, porém, não pode ser usada para conjurar uma magia BIS PERFEITO TALENTO 20
de seu maior nível de magia. BARDO
Pré-requisitos magnum opus
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você desenvolve outra criação incrível. Você recebe um espaço de
BARDO magia adicional de 10º nível.
Pré-requisitos Seu turno começa.
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um SINFONIA DA MUSA TALENTO 20
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação BARDO
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma Pré-requisitos Harmonizar
de suas magias de bardo ativas. Você consegue entrelaçar performances incontáveis formando
uma única sinfonia. Você não é mais limitado a uma única
18º NÍVEL composição por turno ou uma única composição ao mesmo
COMPOSIÇÃO ETERNA TALENTO 18 tempo; quando usar uma nova composição, os efeitos de todas
BARDO as composições prévias continuam normalmente por sua
Pré-requisitos musa maestro duração remanescente.
103
Livro Básico
104
Classes
3
Campeão IntroduçÃO
Você é um emissário de uma divindade — um servo devotado que vestiu um pesado Ancestralidades
manto de responsabilidade e adere a um código que o mantém à parte dos outros. & Biografias
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você confronta inimigos em combate frente a frente enquanto se posiciona cautelosamente PERCEPÇÃO jogo
para proteger seus aliados. Treinado em Percepção
mestrando
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… JOGADAS DE SALVAMENTO
Você é a voz da esperança, lutando para alcançar uma solução pacífica que fortaleça as Especialista em Fortitude
alianças e traga bons resultados para todos. Treinado em Reflexos tesouros &
Especialista em Vontade manufatura
ENQUANTO EXPLORA…
Você supera barreiras físicas e espirituais, fornecendo inspiração para seus aliados através PERÍCIAS Apêndice
de suas ações e oferecendo — quando seus companheiros pedem por isso — orientação Treinado em Religião
ética e moral. Treinado em uma perícia determi-
nada pela divindade escolhida
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você passa boa parte de seu tempo em orações e contemplação solenes, treinamento perícias adicionais igual a 2
rigoroso, trabalhos de caridade e obedecendo aos princípios de seu código — mas isso mais seu modificador
não significa que não tenha tempo para assumir um ofício ou passatempo. de Inteligência
105
Livro Básico
TABELA 3–7: PROGRESSÃO DE CAMPEÃO regras apenas para campeões bondosos. Os princípios são
Seu listados em ordem de importância, começando com o mais
Nível Característica da Classe importante. Se uma situação colocar dois princípios em
1 Ancestralidade e biografia, arma deificada, bloqueio com conflito, você não fica sem saída; em vez disso, siga o princípio
escudo, código de campeão, divindade e causa, magias de mais importante. Por exemplo: suponha que você seja um
devoção, proficiências iniciais, reação de campeão, talento de paladino e um rei maligno pergunte se você está abrigando
campeão refugiados que devem ser executados cruelmente. Nessa
2 Talento de campeão, talento de perícia situação, você poderia mentir para ele, pois o princípio contra
3 Aliado divino, incremento de perícia, talento geral mentir é menos importante do que o princípio de prevenir o
4 Talento de campeão, talento de perícia sofrimento de inocentes. Tentar subverter seu código criando
5 Especialidade em armas, incremento de perícia, uma situação que force um princípio superior a sobrepor um
melhorias de atributo, talento de ancestralidade princípio inferior (por exemplo, prometer não respeitar as
6 Talento de campeão, talento de perícia autoridades e, depois, para manter sua palavra, desrespeitar
7 Especialidade em armaduras, especialização em armas, autoridades) é uma violação do código de campeão.
incremento de perícia, talento geral Se desviar-se de sua tendência ou violar seu código de conduta,
8 Talento de campeão, talento de perícia você perde sua reserva de foco e aliado divino até demonstrar
9 Especialidade de campeão, incremento de perícia, arrependimento conduzindo um ritual de expiação (página
irrefreável, punição divina, reflexos rápidos, talento de 413). Nessa situação você ainda mantém quaisquer outras
ancestralidade habilidades de campeão que não requerem essas características
10 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia de classe. Se sua tendência mudar para uma que ainda seja
11 Exaltação, incremento de perícia, prontidão, talento permitida por sua divindade, seu MJ pode lhe permitir retreinar
geral, vontade divina sua causa desde que continue seguindo a mesma divindade.
12 Talento de campeão, talento de perícia
13 Incremento de perícia, maestria em armaduras, Os Princípios do Bem
maestria em armas, talento de ancestralidade Todos os campeões de tendência bondosa seguem estes
14 Talento de campeão, talento de perícia princípios:
15 Especialização em armas maior, incremento de perícia, • Você nunca deve realizar atos anátemas à sua divindade
melhorias de atributo, talento geral ou voluntariamente cometer um ato maligno, como
16 Talento de campeão, talento de perícia assassinato premeditado, tortura ou conjurar uma
17 Incremento de perícia, lenda de armaduras, maestria magia maligna.
de campeão, talento de ancestralidade • Você nunca deve intencionalmente ferir um inocente, ou
18 Talento de campeão, talento de perícia permitir o sofrimento imediato de um inocente através de
19 Desafio do herói, incremento de perícia, talento geral inação quando sabe que poderia preveni-lo razoavelmente.
20 Melhorias de atributo, talento de campeão, talento de perícia Este princípio não o força a agir contra possíveis ferimentos
ou sofrimentos de inocentes em um momento futuro
indefinido ou sacrificar sua vida para protegê-los.
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um campeão. DIVINDADE E CAUSA
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis Campeões são servos divinos de uma divindade. Escolha
em que você as recebe ao lado de seus nomes. uma divindade para seguir (páginas 437 a 440); sua
tendência deve ser uma permitida para seguidores de sua
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA divindade. Ações fundamentalmente opostas aos ideais ou
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, tendência de sua divindade são anátemas para sua fé. Alguns
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia exemplos de atos que poderiam ser considerados anátemas
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. são apresentados na seção de cada divindade. Você e seu MJ
determinam se outros atos são anátemas.
PROFICIÊNCIAS INICIAIS Você segue uma das causas descritas abaixo. Sua causa
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu deve corresponder exatamente à sua tendência. Sua causa
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início determina sua reação de campeão, lhe concede uma magia
desta classe. de devoção (página 108) e define parte de seu código
de campeão.
CÓDIGO DE CAMPEÃO
Você segue um código de conduta composto por princípios Paladino (Ordeiro e Bom)
compartilhados por todos os campeões de uma tendência Você é honrado, franco e comprometido a afastar as forças
(tal como bom) e por princípios de sua causa. Divindades da crueldade. Você ganha a reação de campeão Golpe
frequentemente acrescentam restrições adicionais (por Retributivo e a magia de devoção imposição de mãos.
exemplo, campeões de Torag não podem demonstrar Acrescente estes princípios após os princípios do bem:
misericórdia com inimigos de seu povo, tornando quase • Você deve agir com honra, nunca tirar vantagem dos
impossível que sigam a causa de redentor). Este livro apresenta outros, mentir ou trapacear.
106
Classes
3
• Você deve respeitar a autoridade legal da liderança PASSO LIBERADOR [reaction]
IntroduçÃO
legítima onde quer que vá, e seguir suas leis. CAMPEÃO
Acionamento Um inimigo causa dano, Agarra ou Atraca um aliado,
Redentor (Neutro e Bom) e ambos estão a até 4,5 metros de você. Ancestralidades
Você carrega benevolência e perdão consigo. Você ganha a Você libera um aliado de contenções. Se o acionamento for um & Biografias
reação de campeão Vislumbre de Redenção e a magia de aliado sofrendo dano, o aliado recebe resistência a todo dano
devoção imposição de mãos. Acrescente estes princípios após contra o dano acionador igual a 2 + seu nível. O aliado pode Classes
os princípios do bem: tentar libertar-se de quaisquer efeitos que o estejam agarrando,
• Você deve primeiro tentar redimir aqueles que cometeram restringindo, imobilizando ou paralisando. Ele tenta um novo
Perícias
atos malignos, em vez de matá-los ou distribuir punição. salvamento contra um desses efeitos que permita um salvamento
Se continuarem em um caminho perverso, você pode ou tenta Escapar de um efeito como uma ação livre. Se puder se
tomar medidas mais extremas se for necessário. Talentos
• Você deve demonstrar compaixão com os outros,
independentemente de sua autoridade ou condição. Equipamentos
ARMA DEIFICADA
Você empunha fervorosamente a arma favorita de sua tesouros &
divindade. Se ela for incomum, você obtém acesso a ela. Se manufatura
ela for um ataque desarmado (com d4 como dado de dano)
ou uma arma simples, aumente seu dado de dano em um Apêndice
passo (d4 para d6, d6 para d8, d8 para d10, d10 para d12).
REAÇÃO DE CAMPEÃO
Sua causa lhe fornece uma reação especial: Golpe
Retributivo para paladinos, Vislumbre de Redenção para
redentores ou Passo Liberador para libertadores.
107
Livro Básico
mover, o aliado pode Dar um Passo como uma ação livre mesmo TALENTOS GERAIS 3º
que não precise escapar. No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
MAGIAS DE DEVOÇÃO
O poder de sua divindade lhe concede magias divinas especiais INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
chamadas magias de devoção, que são um tipo de magia de foco. No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um incremento
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire de perícia. Você pode usar este incremento para aumentar sua
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua graduação de proficiência para treinado em uma perícia na qual
reserva de foco durante suas preparações diárias e pode recuperar seja destreinado ou para aumentar sua graduação de proficiência
1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar para especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
orando para sua divindade ou prestando serviços à sua causa. No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns talentos perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
podem lhe conceder mais magias de foco e aumentar o tamanho usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter mais do proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco
são apresentadas a partir da página 300. Você recebe uma magia MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º
de devoção dependendo de sua causa e é treinado em ataques de No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os
magia e CDs de magias. Seu atributo de conjuração é Carisma. valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo
TALENTOS DE CAMPEÃO acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou
um talento de classe de campeão. Os talentos de classe de em 2 pontos se ele for menor que 18.
campeão são descritos a partir da página 109.
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
BLOQUEIO COM ESCUDO Além do talento de ancestralidade recebido na criação do
Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º
258), uma reação que lhe permite reduzir dano com seu nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
escudo. ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
TALENTOS DE PERÍCIA 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um ESPECIALIDADE EM ARMAS 5º
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados Você se dedicou a compreender as complexidades de suas
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir armas. Suas graduações de proficiência em armas simples, armas
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia marciais e ataques desarmados aumentam para especialista.
correspondente para selecionar um talento de perícia.
ESPECIALIDADE EM ARMADURAS 7º
ALIADO DIVINO 3º Você passou tanto tempo vestindo armaduras que sabe aproveitar
Sua devoção atrai um espírito da tendência de sua divindade. ao máximo suas proteções. Suas graduações de proficiência em
Uma vez que tenha escolhido um aliado, sua escolha não armaduras leves, médias e pesadas e em defesa sem armadura
pode ser alterada. aumentam para especialista. Você adquire os efeitos de
Os aliados divinos disponíveis são os seguintes: especialização em armadura para armaduras médias e pesadas.
Escudo Aliado: Um espírito de proteção habita seu
escudo. Em suas mãos, a Dureza do escudo aumenta em 2 ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º
pontos e seus Pontos de Vida (PV) e Limiar de Quebra (LQ) Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
aumentam em 50%. favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas
Lâmina Aliada: Um espírito de batalha habita seu armamento. e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano
Selecione uma arma ou bandagens das pancadas poderosas aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário.
quando fizer suas preparações diárias. Em suas mãos, o item
adquire o efeito de uma runa de propriedade. Para um campeão ESPECIALIDADE DE CAMPEÃO 9º
seguindo os princípios do bem, escolha disruptora, mutável, Orações fortalecem seu poder divino. Suas graduações de
retornante ou toque fantasma. Você também recebe o efeito de proficiência em sua CD de classe de campeão, ataques de
especialização de crítico da arma. magia e CDs de magias aumentam para especialista.
Montaria Aliada: Você adquire um companheiro animal
jovem como montaria (página 214). Normalmente, seu PUNIÇÃO DIVINA 9º
companheiro deve ser um animal que possua a habilidade Sua reação de campeão é aprimorada.
especial montaria, como um cavalo. Você pode selecionar um Paladino: Você envolve alvos malignos em uma auréola de
companheiro animal diferente (a critério do MJ), mas esta punição. Se atingir com seu Golpe Retributivo, o alvo sofre
habilidade não lhe concede a habilidade especial montaria. dano persistente bondoso igual ao seu modificador de Carisma.
108
Classes
3
Redentor: Uma consciência culpada ataca os adversários TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
que recusarem seu Vislumbre de Redenção. Um adversário Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
que responder ao seu Vislumbre de Redenção decidindo de campeão.
causar dano sofre dano persistente bondoso igual ao seu Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
modificador de Carisma. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Libertador: Você pune aqueles que prendem seus Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aliados em servidão. Se o inimigo acionador estava usando Juramento: Juramentos adicionam um princípio ao seu código. Classes
qualquer efeito para deixar seu aliado agarrado, restringido, Normalmente você pode possuir apenas um talento com este traço.
imobilizado ou paralisado quando você usou Passo Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de
Perícias
Liberador, esse inimigo sofre dano persistente bondoso igual suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de
ao seu modificador de Carisma. Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação
(incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Talentos
IRREFREÁVEL 9º logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
Seu corpo está acostumado a perigos físicos e tornou-se ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica Equipamentos
mais resistente a patógenos e doenças. Sua graduação de são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para magias
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de
Fortitude, trate o resultado como um sucesso crítico. MAESTRIA EM ARMAS 13º era dos
Você compreende completamente suas armas. Suas
REFLEXOS RÁPIDOS 9º graduações de proficiência em armas simples, armas marciais
presságios
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação e ataques desarmados aumentam para mestre. perdidos
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta
para especialista. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º regras do
Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos jogo
PRONTIDÃO 11º com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
mestrando
graduação de proficiência em Percepção aumenta dano nos quais é lendário.
para especialista.
MAESTRIA DE CAMPEÃO 17º tesouros &
VONTADE DIVINA 11º Você dominou profundamente seu arsenal de técnicas de manufatura
Sua fé o concede domínio de sua própria vontade. Sua campeão e magias divinas. Suas graduações de proficiência
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade em sua CD de classe de campeão, ataques de magia e CDs de Apêndice
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em magias aumentam para mestre.
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um
sucesso crítico. LENDA DE ARMADURAS 17º
Você se protege com aço tão facilmente quanto com sua fé.
EXALTAÇÃO 11º Suas graduações de proficiência em armaduras leves, médias
Sua reação de campeão exalta aliados próximos, permitindo e pesadas, assim como em defesa sem armadura, aumentam
que eles também se beneficiem. para lendário.
Paladino: Quando você usar Golpe Retributivo, cada
aliado a até 4,5 metros de você que tiver o alvo em seu DESAFIO DO HERÓI 19º
próprio alcance corpo a corpo pode gastar uma reação para Você pode desafiar o destino e continuar a lutar enquanto tiver
Golpear o alvo com –5 de penalidade. energia divina. Você recebe a magia de devoção desafio do herói.
Redentor: Você protege vários aliados. Você pode aplicar a
resistência concedida por Vislumbre de Redenção a si mesmo Talentos de Campeão
e a todos os aliados a até 4,5 metros, incluindo o aliado Em todo nível que receber um talento de campeão, você
acionador. Porém, a resistência concedida é reduzida em 2 pode selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
pontos para todos. quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
Libertador: Você pode ajudar seu grupo inteiro a chegar
a posições ideais. Quando usar Passo Liberador, se seu 1º NÍVEL
aliado não tentar libertar-se de um efeito, você e todos seus DOMÍNIO DE DIVINDADE TALENTO 1
aliados a até 4,5 metros podem Dar um Passo (incluindo o CAMPEÃO
aliado acionador). Você incorpora um aspecto de sua divindade. Escolha um dos
domínios de sua divindade dentre os listados na página 441. Você
MAESTRIA EM ARMADURAS 13º recebe a magia inicial de domínio como uma magia de devoção.
Sua competência com armaduras se aprimorou, ajudando-
lhe a evitar mais golpes. Suas graduações de proficiência em PASSO DESIMPEDIDO TALENTO 1
armaduras leves, médias e pesadas, assim como em defesa CAMPEÃO
sem armadura, aumentam para mestre. Pré-requisitos causa de libertador
109
Livro Básico
TALENTOS DE CAMPEÃO Com uma explosão de libertação divina, o movimento de seu aliado recebido de seu Passo
Utilize esta tabela quando precisar Liberador não é afetado por terreno difícil, terreno difícil maior, superfícies estreitas e solo
conferir um talento de campeão irregular.
pelo nome em vez do nível.
PESO DA CULPA TALENTO 1
Talento Nível CAMPEÃO
Andar Liberador 12 Pré-requisitos causa de redentor
Ataque de Oportunidade 6 A culpa anuvia a mente daqueles que ignoram seu Vislumbre de Redenção. Em vez de deixar a
Aura de Ancoragem 14 criatura acionadora enfraquecida 2, você pode deixá-la estupefata 2 pela mesma duração.
Aura de Coragem 4
Aura de Fé 12 REPRESÁLIA À DISTÂNCIA TALENTO 1
Aura de Retidão 14 CAMPEÃO
Aura de Ruína das Serpes 14 Pré-requisitos causa de paladino
Aura de Vida 14 Você pode usar Golpe Retributivo com uma arma à distância. Além disso, se o adversário que
Aura de Vingança 14 acionou sua reação estiver a 1,5 metros além de seu alcance (mas não dentro seu alcance), você
Bloqueio Rápido 8 pode Dar um Passo como parte de sua reação para colocar o adversário em seu alcance antes de
Cavalo de Guerra Leal 6 realizar um Golpe Retributivo corpo a corpo.
Corcel Imponente 10
Curar Montaria 8 2º NÍVEL
Domínio de Divindade 1 GRAÇA DIVINA [reaction] TALENTO 2
Domínio de Divindade 8 CAMPEÃO
Avançado Acionamento Você tenta um salvamento contra uma magia, antes de efetuar a rolagem.
Dúvida Persistente 12 Você recorre à graça de sua divindade, recebendo +2 de bônus de circunstância no salvamento.
Escudeiro Exemplar 20
Escudo da Graça 16 JURAMENTO DO MATADOR DE DRAGÕES TALENTO 2
Escudo da Retribuição 10 CAMPEÃO JURAMENTO
Espírito da Lâmina Radiante 10 Pré-requisitos princípios do bem
Foco Devotado 10 Você jurou matar dragões malignos. Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você
Forma Celestial 18 deve matar os dragões malignos que encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso.”
Graça Divina 2 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um dragão maligno,
Guardião de Escudo 6 ou +6 se você possuir proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida por
Instrumento de Fervor 16 seu Vislumbre de Redenção contra o dano de um dragão maligno é 7 + seu nível. Se usar Passo
Juramento do Matador 2 Liberador acionado por um dragão maligno, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em
de Dragões testes concedidos pelo seu Passo Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Juramento Reluzente 2 Você não considera dragões malignos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Juramento de Ruína dos 2 eles governadas.
Ínferos
Juramento Vingativo 2 JURAMENTO RELUZENTE TALENTO 2
Lâmina da Justiça 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Litania Contra Ira 6 Pré-requisitos princípios do bem
Litania Contra Preguiça 10 Você jurou dar o descanso final para os amaldiçoados mortos-vivos. Acrescente o seguinte
Litania de Retidão 14 princípio ao seu código após os outros: “Você deve encerrar a existência de mortos-vivos que
Mestre da Lâmina Radiante 20 encontrar desde que tenha uma chance razoável de sucesso; na incrivelmente improvável
Misericórdia 4 situação onde encontre um morto-vivo bondoso, você pode procurar uma forma mais pacífica
Misericórdia de Aflição 12 de ajudá-lo a se recuperar de seu estado morto-vivo em vez de destruí-lo em combate, como
Misericórdia Definitiva 18 ajudando-o a completar seus assuntos inacabados para encontrar a paz.”
Misericórdia Maior 8 Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância de dano contra um morto-vivo,
Montaria Auspiciosa 16 ou +6 se você tiver proficiência de mestre com a arma usada. A resistência concedida pelo seu
Montaria Celestial 20 Vislumbre de Redenção contra o dano de um morto-vivo é 7 + seu nível. Se usar Passo Liberador
Muralha Divina 12 acionado por um morto-vivo, seu aliado recebe +4 de bônus de circunstância em testes concedidos
Passo Desimpedido 1 pelo seu Passo Liberador, e o aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso.
Peso da Culpa 1 Você não considera mortos-vivos como autoridades legítimas, mesmo em nações por
Punir o Mal 6 eles governadas.
Reflexos Divinos 14
Represália à Distância 1 JURAMENTO DE RUÍNA DOS ÍNFEROS TALENTO 2
Sacrifício do Campeão 12 CAMPEÃO JURAMENTO
Saúde Divina 4 Pré-requisitos princípios do bem
Segundo Aliado 8 Você jurou banir a corrupção de ínferos para os planos sombrios que eles chamam de lar.
Sentir o Mal 8 Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve banir ou matar ínferos
110
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
com quem cruzar desde que tenha uma chance razoável de 4º NÍVEL Apêndice
sucesso; na incrivelmente improvável situação onde encontre um AURA DE CORAGEM TALENTO 4
ínfero bondoso, você não precisa bani-lo ou matá-lo.” CAMPEÃO
Seu Golpe Retributivo recebe +4 de bônus de circunstância Pré-requisitos princípios do bem
de dano contra um ínfero, ou +6 se você possuir proficiência Você permanece forte frente ao perigo e inspira seus aliados a
de mestre com a arma usada. A resistência concedida por seu fazerem o mesmo. Sempre que ficar assustado, reduza o valor da
Vislumbre de Redenção contra o dano de um ínfero é 7 + seu nível. condição em 1 (até um mínimo de 0). Ao final de seu turno quando
Se usar Passo Liberador acionado por um ínfero, seu aliado recebe reduziria o valor de sua condição assustado em 1, você também
+4 de bônus de circunstância em testes concedidos pelo seu Passo reduz o valor da condição assustado de todos seus aliados a até
Liberador, e esse aliado pode Dar um Passo duas vezes após isso. 4,5 metros de distância.
Você não considera ínferos como autoridades legítimas, mesmo
em nações por eles governadas. MISERICÓRDIA [one-action] TALENTO 4
CAMPEÃO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
JURAMENTO VINGATIVO TALENTO 2 Pré-requisitos magia de devoção (imposição de mãos)
CAMPEÃO JURAMENTO Seu toque alivia o medo e restaura o movimento perdido. Se a
Pré-requisitos causa de paladino próxima ação que você usar for imposição de mãos, você pode
Você jurou perseguir malfeitores perversos e levá-los a seu julgamento. tentar neutralizar um efeito de medo ou que esteja impondo
Acrescente o seguinte princípio ao seu código após os outros: “Você deve a condição paralisado no alvo (além dos outros benefícios de
perseguir e exterminar criaturas malignas que cometeram atrocidades imposição de mãos).
hediondas desde que tenha uma chance razoável de sucesso e não
esteja engajado em uma missão que o impediria de fazê-lo.” SAÚDE DIVINA TALENTO 4
Você pode usar imposição de mãos para ferir uma criatura CAMPEÃO
que você tenha testemunhado ferindo um inocente ou um aliado Pré-requisitos princípios do bem
bondoso tratando-a como se ela fosse um morto-vivo; neste caso, Sua fé o torna resistente a doenças, protegendo-o enquanto você
imposição de mãos causa dano bondoso em vez de dano positivo oferece socorro aos doentes. Você recebe +1 de bônus de estado
e adquire o traço bem. Este dano bondoso pode afetar criaturas em salvamentos contra doenças. Além disso, se rolar um sucesso
não-malignas. Isto não o impede de curar essas criaturas com em um salvamento contra uma doença, trate o resultado como um
imposição de mãos; você escolhe se pretende curar ou ferir. sucesso crítico.
111
Livro Básico
EXEMPLO DE CAMPEÃO
6º NÍVEL
ATAQUE DE OPORTUNIDADE [reaction] TALENTO 6
CAMPEÃO
Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de manuseio
ou de movimento, desfere um ataque à distância ou sai de um
quadrado usando uma ação de movimento.
Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe corpo
a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um acerto
crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você interrompe
essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade por ataques
múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não se aplica a ele.
112
Classes
3
CURAR MONTARIA TALENTO 8 Seu aliado divino irradia poder, melhorando sua arma escolhida.
IntroduçÃO
CAMPEÃO Quando escolher a arma para sua lâmina aliada durante suas
Pré-requisitos aliado divino (montaria) preparações diárias, adicione as seguintes runas de propriedade
A devoção que você possui à sua montaria se manifesta como um à lista de efeitos disponíveis para sua escolha: flamejante e Ancestralidades
surto de energia positiva. Quando conjurar imposição de mãos em quaisquer runas de tendência (anárquica, axiomática, profana ou & Biografias
sua montaria, você pode restaurar 10 Pontos de Vida, mais 10 para sagrada) correspondentes à tendência de sua causa.
cada nível elevado. Classes
ESCUDO DA RETRIBUIÇÃO [reaction] TALENTO 10
DOMÍNIO DE DIVINDADE AVANÇADO TALENTO 8 CAMPEÃO FLOREIO
Perícias
CAMPEÃO Pré-requisitos aliado divino (escudo), princípios do bem, reação de
Pré-requisitos Domínio de Divindade campeão, Guardião de Escudo
Através de sua convicção, você vislumbrou os segredos mais profundos Acionamento O ataque de um adversário contra um aliado condiz Talentos
do domínio de sua divindade. Você recebe uma magia avançada de com o acionamento para sua reação de Bloqueio com Escudo e
domínio do domínio escolhido com seu talento Domínio de Divindade. sua reação de campeão. Equipamentos
Você pode conjurar essa magia como uma magia de devoção. Aumente Quando defender seu aliado contra um ataque, você recorre a
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. seu poder para protegê-lo ainda mais. Você usa a reação Bloqueio magias
com Escudo para prevenir o dano contra um aliado e também sua
MISERICÓRDIA MAIOR TALENTO 8 reação de campeão contra o adversário que atacou seu aliado.
era dos
CAMPEÃO
Pré-requisitos Misericórdia FOCO DEVOTADO TALENTO 10 presságios
Sua fé melhora ainda mais sua habilidade de remover condições. CAMPEÃO perdidos
Quando usar Misericórdia, você pode tentar neutralizar as Pré-requisitos magias de devoção
condições cego, enjoado, lento ou surdo. Sua devoção é forte o suficiente para aumentar seu foco a um regras do
grau incrível. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde jogo
SEGUNDO ALIADO TALENTO 8 a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao
CAMPEÃO Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
mestrando
Pré-requisitos aliado divino
Sua graça interior atrai a atenção de um segundo espírito protetor. LITANIA CONTRA PREGUIÇA TALENTO 10
Escolha um segundo tipo de aliado divino e receba seus benefícios. CAMPEÃO tesouros &
Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem manufatura
SENTIR O MAL TALENTO 8 Você professa contra o pecado da preguiça, virando a indolência
CAMPEÃO de um adversário contra ele mesmo. Você pode conjurar a magia Apêndice
Pré-requisitos princípios do bem de devoção litania contra preguiça. Aumente em 1 a quantidade de
Você sente o mal como uma sensação desagradável ou um Pontos de Foco em sua reserva de foco.
pressentimento de mau agouro. Quando estiver na presença de
uma aura de mal poderosa ou avassaladora (página 334), você 12º NÍVEL
eventualmente a detecta, embora não o faça necessariamente ANDAR LIBERADOR TALENTO 12
de forma instantânea e não consiga apontar exatamente a sua CAMPEÃO
localização. Isto se manifesta como um sentido vago, similar ao olfato Pré-requisitos causa de libertador
dos humanos. Uma criatura maligna utilizando um disfarce ou de Em vez de Dar um Passo ao final de seu Passo Liberador, o aliado
alguma outra forma tentando esconder sua presença realiza um teste acionador pode Andar até metade da Velocidade dele. Mesmo que
de Dissimulação contra sua CD de Percepção para esconder a aura de você tenha exaltação, somente o aliado acionador recebe este
você. Se a criatura obtiver sucesso no teste de Dissimulação, ela fica benefício.
temporariamente imune ao seu Sentir o Mal por 1 dia.
AURA DE FÉ TALENTO 12
10º NÍVEL CAMPEÃO
CORCEL IMPONENTE TALENTO 10 Pré-requisitos princípios do bem
CAMPEÃO Você irradia uma aura de pura crença que imbui os seus ataques e
Pré-requisitos aliado divino (montaria), Cavalo de Guerra Leal de seus aliados próximos com poder sagrado. Seus Golpes causam
Sob seus cuidados, sua montaria atingiu seu potencial inato. A 1 de dano bondoso extra contra criaturas malignas. Além disso,
montaria recebida através da característica de classe aliado divino cada aliado de tendência bondosa a até 4,5 metros recebe este
torna-se um companheiro animal ágil ou selvagem (página 214). benefício em seu primeiro Golpe que atingir uma criatura maligna
Durante um encontro e no seu turno, mesmo se você não usar a a cada rodada.
ação Comandar um Animal, sua montaria ainda pode usar 1 ação
para Andar ou Golpear. DÚVIDA PERSISTENTE TALENTO 12
CAMPEÃO
ESPÍRITO DA LÂMINA RADIANTE TALENTO 10 Pré-requisitos causa de redentor
CAMPEÃO Quando lançar dúvida sobre seus adversários, os efeitos duram
Pré-requisitos aliado divino (lâmina) mais do que o normal. Após ficar enfraquecido 2 por seu Vislumbre
113
Livro Básico
14º NÍVEL
AURA DE ANCORAGEM TALENTO 14
ATRIBUTOS CAMPEÃO
Foque em Destreza. Carisma melhora suas magias de devoção Pré-requisitos Juramento de Ruína dos Ínferos
e Dissimulação, e bons valores em Sabedoria e Constituição Sua aura impede a teleportação de ínferos. Sua aura tenta
aprimoram suas defesas. neutralizar magias de teleportação conjuradas por ínferos a até 4,5
metros, utilizando o nível de magia e CD de suas magias de devoção.
PERÍCIAS
Dissimulação, Furtividade, Religião, Sociedade AURA DE RETIDÃO TALENTO 14
CAMPEÃO
DIVINDADE E CAUSA Pré-requisitos princípios do bem
Calístria, libertador Sua aura de retidão diminui o poder do mal. Você e todos seus
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 ao mal.
TALENTO INICIAL
Passo Desimpedido AURA DE RUÍNA DAS SERPES TALENTO 14
CAMPEÃO
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES Pré-requisitos Juramento do Matador de Dragões
Graça Divina (2º), Aura de Coragem (4º), Ataque de Oportunidade Sua aura protege contra as energias destrutivas e sopros de
(6º), Deslocamento Libertador (12º) dragões. Você e todos seus aliados a até 4,5 metros adquirem
resistência igual ao seu modificador de Carisma contra ácido,
eletricidade, fogo, frio e veneno. Se a fonte de um destes tipos
114
Classes
3
de dano for o sopro de um dragão, aumente a resistência para o idioma associado aos servidores de sua divindade (Celestial para
IntroduçÃO
metade do seu nível. campeões que seguem os princípios do bem). Ainda, o modificador
de Inteligência dela é aumentado em 2 pontos e o modificador de
AURA DE VIDA TALENTO 14 Sabedoria dela é aumentado em 1 ponto. Ancestralidades
CAMPEÃO & Biografias
Pré-requisitos Juramento Reluzente 18º NÍVEL
Sua aura protege contra efeitos necromânticos. Você e todos seus FORMA CELESTIAL TALENTO 18 Classes
aliados a até 4,5 metros adquirem resistência 5 a energia negativa e CAMPEÃO
+1 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos de necromancia. Pré-requisitos princípios do bem
Perícias
Você assume uma fisionomia celestial, parecendo um tipo de celestial
AURA DE VINGANÇA TALENTO 14 que serve à sua divindade; por exemplo, você pode ganhar a auréola
CAMPEÃO e asas emplumadas de um anjo. Você adquire uma Velocidade de voo Talentos
Pré-requisitos exaltação, Juramento Vingativo igual à sua Velocidade. Você também adquire visão no escuro (se
Quando recorrer aos outros para exercer retribuição, você também ainda não possuir), o traço celestial e o traço apropriado para o tipo Equipamentos
guia sua mira. Quando usar Golpe Retributivo, seus aliados que de servidor que você se torna (arconte, anjo ou azata, por exemplo).
desferirem Golpes sofrem apenas –2 de penalidade, em vez de –5. magias
MISERICÓRDIA DEFINITIVA TALENTO 18
LITANIA DE RETIDÃO TALENTO 14 CAMPEÃO
era dos
CAMPEÃO Pré-requisitos Misericórdia
Pré-requisitos magias de devoção, princípios do bem Sua misericórdia transcende os limites da vida e da morte. Quando
presságios
Você recorre à retidão para expor as fraquezas de um adversário. usar Misericórdia, você pode conjurar imposição de mãos em uma perdidos
Você pode conjurar a magia de devoção litania de retidão. Aumente criatura que tenha morrido no máximo na rodada anterior. O alvo
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. retorna à vida com 1 Ponto de Vida e fica ferido 1. Você não pode regras do
usar Misericórdia Definitiva se o efeito acionador for desintegrar jogo
REFLEXOS DIVINOS TALENTO 14 ou um efeito de morte.
CAMPEÃO
20º NÍVEL mestrando
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação
adicional que pode ser usada somente para realizar sua reação ESCUDEIRO EXEMPLAR TALENTO 20
de campeão. CAMPEÃO tesouros &
Pré-requisitos aliado divino (escudo) manufatura
16º NÍVEL Seu escudo é um receptáculo de proteção divina. Quando estiver
ESCUDO DA GRAÇA TALENTO 16 empunhando seu escudo escolhido, ele está sempre erguido Apêndice
CAMPEÃO mesmo que você não use a ação Erguer um Escudo. Os PV e LQ de
Pré-requisitos Guardião de Escudo seu escudo escolhido são dobrados, em vez de serem aumentados
Você protege um aliado com seu escudo e corpo. Sempre que em 50%. Se fosse ser destruído, ele desaparece e vai para o reino
usar a reação Bloqueio com Escudo para prevenir dano contra um de sua divindade em vez disso, sendo reparado por seu aliado
aliado, você pode dividir igualmente o dano remanescente após o divino. Durante suas próximas preparações diárias, o escudo
Bloqueio com Escudo entre você mesmo e seu aliado. retorna para você completamente reparado.
115
Livro Básico
116
Classes
3
Clérigo IntroduçÃO
As divindades exercem sua vontade sobre o mundo de infinitas formas, e você é um de Ancestralidades
seus servos mortais mais resolutos. Abençoado com magia divina, você vive segundo & Biografias
os ideais de sua fé, se adorna com os símbolos de sua igreja e treina diligentemente para
Classes
empunhar a arma favorita de sua divindade. Suas magias podem proteger e curar seus aliados ou
punir os adversários e inimigos de sua fé, conforme a vontade de sua divindade. Você tem uma vida Perícias
de devoção, pregando os ensinamentos de sua fé através das palavras e do exemplo.
Talentos
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Se for um capelão da guerra, você se divide entre conjurar magias e atacar seus inimigos PERCEPÇÃO jogo
— geralmente com a arma favorita de sua divindade. Se for um sacerdote enclausurado, Treinado em Percepção
você primariamente conjura magias. A maioria de suas magias aprimora, protege ou cura
mestrando
seus aliados. Dependendo de sua divindade, você recebe magias extras para curar seus JOGADAS DE SALVAMENTO
aliados ou ferir seus inimigos. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você pode fazer propostas diplomáticas ou discursos impressionantes. Por ser sábio, você
também percebe as inverdades contadas pelos outros. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Religião
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma perícia
Você detecta magia por perto e interpreta quaisquer escritas religiosas que encontrar. determinada pela sua escolha
Você também pode concentrar-se em uma magia de proteção para seus aliados em caso de divindade
de um ataque súbito. Após uma batalha ou perigo, você pode curar qualquer um que Treinado em uma quantidade de
tenha se machucado. perícias adicionais igual a 2 mais
seu modificador de Inteligência
EM RECESSO…
Você pode prestar serviços em um santuário, viajar para pregar a palavra de sua divindade, ATAQUES
pesquisar escrituras, celebrar dias santos ou até mesmo fundar um novo templo. Treinado em armas simples
Treinado na arma favorita de sua
VOCÊ PODE… divindade. Se a arma de sua divin-
• Visitar os templos e lugares sagrados de sua fé e compartilhar uma afinidade imediata dade for incomum, você também
com outros adoradores de sua divindade. obtém acesso a essa arma.
• Conhecer os ensinamentos dos textos sagrados de sua religião e como aplicá-los a Treinado em ataques desarmados
um dilema.
• Cooperar com seus aliados, desde que eles não lhe peçam para ir contra a vontade DEFESAS
divina. Destreinado em todas as
armaduras, embora sua
OUTROS PROVAVELMENTE… doutrina possa alterar isto
• Acham sua devoção impressionante, mesmo que não a compreendam completamente. Treinado em defesa sem
• Esperam que você cure os ferimentos deles. armadura
• Confiam em você para interagir com outras figuras religiosas.
MAGIAS
Treinado em ataques de magias
divinas
Treinado em CDs de magias divinas
117
Livro Básico
TABELA 3–8: PROGRESSÃO DE CLÉRIGO e na arma favorita dela. Se a arma favorecida for incomum,
Seu você também obtém acesso a essa arma.
Nível Característica da Classe Sua divindade também adiciona magias à sua lista de magias.
1 Ancestralidade e biografia, conjuração divina, Você pode prepará-las da mesma forma que prepararia qualquer
divindade, doutrina, fonte divina, proficiências iniciais magia da lista de magias divinas, desde que possa preparar
2 Talento de clérigo, talento de perícia magias desse nível de magia como um clérigo. Algumas destas
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, segunda magias normalmente não pertencem à lista de magias divinas,
doutrina, talento geral mas são magias divinas quando você as prepara desta forma.
4 Talento de clérigo, talento de perícia
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de Anátema
atributo, prontidão, talento de ancestralidade Atos fundamentalmente opostos à tendência ou aos ideais
6 Talento de clérigo, talento de perícia de sua divindade são anátemas à sua fé. Cometer certos atos,
7 Incremento de perícia, magias de 4º nível, talento aprender ou conjurar magias e usar itens que são anátemas à
geral, terceira doutrina sua divindade lhe tiram das boas graças dela.
8 Talento de clérigo, talento de perícia Conjurar magias malignas quase sempre é anátema
9 Determinação, incremento de perícia, magias de 5º para divindades bondosas, e conjurar magias bondosas é
nível, talento de ancestralidade igualmente anátema para divindades malignas; similarmente,
10 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia conjurar magias caóticas é anátema para divindades ordeiras,
11 Incremento de perícia, magias de 6º nível, quarta e conjurar magias ordeiras é anátema para divindades
doutrina, reflexos rápidos, talento geral caóticas. Um clérigo neutro que adora uma divindade neutra
12 Talento de clérigo, talento de perícia não é limitado desta maneira, mas sua tendência pode mudar
13 Defesa divina, especialização em armas, incremento de ao longo do tempo se ele frequentemente conjurar magias ou
perícia, magias de 7º nível, talento de ancestralidade usar habilidades que possuam uma determinada tendência.
14 Talento de clérigo, talento de perícia Similarmente, conjurar magias que sejam anátemas aos
15 Incremento de perícia, magias de 8º nível, melhorias de princípios ou objetivos de sua fé pode interferir em sua
atributo, quinta doutrina, talento geral conexão com a divindade. Por exemplo, conjurar uma magia
16 Talento de clérigo, talento de perícia para criar mortos-vivos seria um anátema para Pharasma, a
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de deusa da morte. Em casos incertos ou duvidosos, você e seu
ancestralidade MJ determinam quais atos são considerados anátemas.
18 Talento de clérigo, talento de perícia Se realizar atos o suficiente que sejam anátemas à sua
19 Doutrina final, incremento de perícia, magia milagrosa, divindade ou se sua tendência mudar para uma que não
talento geral seja permitida por ela, você perde as habilidades mágicas
20 Melhorias de atributo, talento de clérigo, talento de perícia oriundas de sua conexão com a divindade. As características
de classe que você perde são determinadas pelo MJ, mas
provavelmente incluirão conjuração divina e fonte divina.
Características de Classe Estas habilidades podem ser recuperadas apenas se você
Você recebe as habilidades a seguir como um clérigo. demonstrar seu arrependimento ao conduzir um ritual de
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis expiação (veja página 413).
em que você as recebe ao lado de seus nomes.
CONJURAÇÃO DIVINA
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA Sua divindade lhe concede o poder para conjurar magias divinas.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, Você pode conjurar magias divinas usando a atividade Conjurar
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia uma Magia e pode providenciar componentes materiais,
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. somáticos e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando
Magias, na página 302). Por ser um clérigo, normalmente você
PROFICIÊNCIAS INICIAIS pode segurar um foco divino (tal como um símbolo religioso)
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu para magias que exijam componentes materiais em vez de
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início precisar usar uma bolsa de componentes de magia.
desta classe. No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias de
1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns na lista
DIVINDADE de magias divinas (página 309) ou dentre outras magias divinas às
Como um clérigo, você é um servo mortal de uma divindade quais tenha acesso. Magias preparadas permanecem disponíveis até
e a reverencia acima de todas as outras. As divindades mais você conjurá-las ou preparar suas magias novamente. A quantidade
comuns no Pathfinder são apresentadas nas páginas 437 de magias que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
a 440, junto com suas tendências, áreas de atuação e os Conforme avança de nível como clérigo, a quantidade
benefícios que você recebe por ser um clérigo dessa divindade. de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
Sua tendência deve ser uma permitida por sua divindade, como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
conforme listado na seção apropriada. Sua divindade lhe conforme demonstrado na Tabela 3–9: Magias de Clérigo
concede a graduação de proficiência treinado em uma perícia por Dia na página 120.
118
Classes
3
Algumas de suas magias exigem que você faça uma doutrina e recebe os benefícios de sua primeira doutrina. As
IntroduçÃO
rolagem de ataque de magia determinar sua efetividade, doutrinas apresentadas neste livro são capelão da guerra
enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra e sacerdote enclausurado. Cada doutrina lhe concede
sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de benefícios iniciais no 1º nível. No 3º, 7º, 11º, 15º e 19º níveis, Ancestralidades
salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas você recebe outros benefícios concedidos por sua doutrina, & Biografias
rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu chamados respectivamente de segunda, terceira, quarta e,
modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular quinta doutrinas e, por fim, a doutrina final. Classes
estas estatísticas aparecem na página 447.
Perícias
Elevar Magias
Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
você pode preencher estes espaços com versões mais fortes Talentos
de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia
para corresponder ao nível do espaço de magia usado. Equipamentos
Muitas magias possuem aprimoramentos específicos quando
são elevadas para determinados níveis (página 299). magias
DOUTRINA
Mesmo entre seguidores da mesma divindade,
há várias doutrinas e crenças que frequentemente variam
bastante entre seus clérigos. No 1º nível, você seleciona uma
119
Livro Básico
120
Classes
3
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de
graduação de proficiência para especialista em uma perícia clérigo.
na qual já seja treinado. Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades de Ancestralidades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo antes de & Biografias
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer outra ação
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma Magia Classes
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios da
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica
Perícias
são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si.
TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um avança de nível, embora possa selecionar o talento Milagreiro Talentos
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. para receber um segundo espaço de magia de 10º nível.
Equipamentos
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Talentos de Clérigo
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os Em todo nível que receber um talento de clérigo, você pode magias
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
era dos
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou 1º NÍVEL presságios
em 2 pontos se ele for menor que 18. CASTIGO SAGRADO TALENTO 1 perdidos
CLÉRIGO
PRONTIDÃO 5º Pré-requisitos tendência bondosa regras do
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação Você combina energia sagrada com energia positiva para ferir jogo
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. demônios, diabos e outros de sua laia. As magias curar que você
conjura causam dano a ínferos como se fossem mortos-vivos.
mestrando
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do INICIADO NO DOMÍNIO TALENTO 1
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º CLÉRIGO tesouros &
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de Sua divindade lhe concede uma magia especial relacionada aos manufatura
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na poderes dela. Selecione um domínio — um assunto de interesse
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. particular da sua religião — a partir da lista de sua divindade. Você Apêndice
recebe a magia de domínio inicial, uma magia única a esse domínio
DETERMINAÇÃO 9º que não é disponível para outros clérigos. O tema de cada domínio
Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação e suas magias de domínio aparecem na Tabela 8–2: Domínios na
de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para página 441.
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Magias de domínio são um tipo de magia de foco. Conjurar uma
Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico. magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma reserva
de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua reserva de
REFLEXOS RÁPIDOS 11º foco durante suas preparações diárias e pode recuperar 1 Ponto
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação de de Foco ao gastar 10 minutos usando a atividade Refocar orando
proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para especialista. para sua divindade ou prestando serviços à sua causa.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de
DEFESA DIVINA 13º seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a
Seu treinamento e sua divindade lhe protegem do perigo. Sua truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
graduação de proficiência em defesa sem armadura aumenta e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
para especialista. talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para magias
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas de foco são apresentadas a partir da página 300.
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano vez que o fizer, você deve escolher um domínio diferente para
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. receber a magia inicial dele.
121
Livro Básico
122
Classes
3
imediatamente. O item se torna um símbolo religioso de sua divindade CONTROLANDO MORTOS-VIVOS
IntroduçÃO
e pode ser utilizado como foco divino enquanto permanecer ornado, e Mortos-vivos controlados recebem o traço lacaio. Lacaios podem
recebe um benefício determinado pelo tipo do item. Este benefício se usar 2 ações por turno e não podem usar reações. Em combate,
aplica somente a seguidores da divindade que o símbolo representa. um lacaio age no seu turno após você usar uma ação para Ancestralidades
• Arma O empunhador recebe +1 de bônus de estado em rolagens emitir um comando verbal (esta ação possui os traços auditivo & Biografias
de dano. e concentração). Se não receberem comandos, lacaios mortos-
• Escudo O escudo recebe +1 de bônus de estado em sua Dureza. (Isto vivos não usam nenhuma ação a não ser para se defenderem ou Classes
permite que ele reduza mais dano com a reação Bloqueio com Escudo.) escaparem de perigos óbvios. Se forem deixados sem atenção
pelo menos por 1 minuto, lacaios mortos-vivos acéfalos não agem,
4º NÍVEL enquanto os inteligentes agem como quiserem. Você não pode ter
Perícias
CANALIZAÇÃO DIRECIONADA TALENTO 4 mais de quatro lacaios mortos-vivos ao mesmo tempo.
CLÉRIGO Talentos
Você pode moldar a energia canalizada em uma única direção,
alcançando mais longe e de forma mais direcionada. Quando conjurar INFUSÃO NECRÓTICA [one-action] TALENTO 4 Equipamentos
uma versão de curar ou ferir que possua uma área de efeito, você pode CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
torná-la um cone de 18 metros em vez de uma emanação de 9 metros. Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna magias
Você verte energia negativa em seu alvo morto-vivo para
CANALIZAR PUNIÇÃO [two-actions] TALENTO 4 potencializar os ataques dele. Se a sua próxima ação for conjurar
era dos
CLÉRIGO DIVINO NECROMANCIA ferir para restaurar Pontos de Vida de um único morto-vivo,
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento o alvo causa 1d6 de dano negativo com suas armas e ataques
presságios
Custo gastar uma magia curar ou ferir desarmados corpo a corpo até o final de seu próximo turno. perdidos
Você canaliza as forças destrutivas da energia positiva ou energia Se a magia ferir for pelo menos de 5º nível, este dano aumenta
negativa através de um ataque corpo a corpo e atinge seu para 2d6 e, se a magia ferir for pelo menos de 8º nível, este dano regras do
adversário. Faça um Golpe corpo a corpo e adicione o dano da aumenta para 3d6. jogo
magia ao dano do Golpe. Este dano é positivo se você gastar a
magia curar ou negativo se você gastar a magia ferir. 6º NÍVEL
mestrando
A magia é gasta sem nenhum efeito se seu Golpe falhar ou atingir ARMA DIVINA [free-action] TALENTO 6
uma criatura que não sofra dano desse tipo de energia (como atingir CLÉRIGO
uma criatura que não seja morta-viva com a magia curar). Frequência uma vez por turno tesouros &
Acionamento Você termina de Conjurar uma Magia usando um de manufatura
COMANDAR MORTOS-VIVOS [two-actions] TALENTO 4 seus espaços divinos em seu turno.
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO NECROMANCIA Você direciona a energia residual da magia para uma arma que estiver Apêndice
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna empunhando. Até o final de seu turno, a arma causa 1d4 de dano de
Você prende a força interna que anima um morto-vivo e o faz curvar- força adicional. Em vez disso, você pode causar 1d6 de dano adicional
se à sua vontade. Se a sua próxima ação for conjurar ferir mirando um de um tipo de tendência que corresponda a um dos componentes da
morto-vivo, você altera os efeitos da magia ferir. Em vez dos efeitos tendência de sua divindade. Como normal para o dano com tendência,
normais de ferir, o alvo fica controlado por você se o nível dele for igual este dano pode ferir somente criaturas da tendência oposta.
ou menor ao seu nível – 3. Ele pode tentar uma jogada de salvamento
de Vontade para resistir a ser controlado por você. Se o alvo já estiver CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
sob o controle de outra criatura, essa outra criatura também rola uma CLÉRIGO
jogada de salvamento, e o morto-vivo usa o melhor resultado. Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
imune a esse efeito por 24 horas. interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Sucesso O alvo não é afetado. Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
Falha O morto-vivo se torna um lacaio sob seu controle. A magia
recebe uma duração de 1 minuto, mas é dispensada se você ou ENERGIA SELETIVA TALENTO 6
um aliado atacar o morto-vivo lacaio. CLÉRIGO
Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora. Ao convocar o poder divino, você pode impedir alguns inimigos de
se beneficiarem ou alguns aliados de se ferirem. Quando conjurar
CURA COMUNAL APRIMORADA TALENTO 4 uma versão de curar ou ferir que tenha uma área, você pode
CLÉRIGO designar uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
Pré-requisitos Cura Comunal Carisma (mínimo 1) que não são afetadas pela magia.
Você pode direcionar o excesso de energia canalizada para beneficiar
um aliado. Você pode conceder os Pontos de Vida recuperados pela JOGAR AO CHÃO [one-action] TALENTO 6
Cura Comunal para qualquer criatura dentro da distância da magia CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
curar em vez de curar a si mesmo. Você também pode usar Cura Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
Comunal quando mirar apenas a si próprio com a magia curar; nesse A força pura de sua fé pode fazer um adversário desmoronar. Se
caso, você deve conceder a cura adicional a outra criatura. a sua próxima ação for conjurar curar ou ferir para causar dano
em uma criatura, o alvo fica prostrado se sofrer qualquer dano da
123
Livro Básico
8º NÍVEL
CREMAR MORTOS-VIVOS TALENTO 8
CLÉRIGO
Sua energia positiva queima mortos-vivos. Quando usar a magia
curar para causar dano a mortos-vivos, todo morto-vivo que sofrer
dano também sofre dano persistente de fogo igual ao nível da magia.
124
Classes
3
Você conduz uma arma à concordância metafísica com as crenças 12º NÍVEL
IntroduçÃO
de sua divindade. Quando selecionar este talento, escolha bem, FOCO DE DOMÍNIO TALENTO 12
caos, mal ou ordem. Sua escolha deve corresponder a um dos CLÉRIGO
componentes da tendência de sua divindade. Esta ação possui o Pré-requisitos uma ou mais magias de domínio Ancestralidades
traço correspondente à tendência escolhida. Sua devoção aos domínios de sua divindade aumenta, assim como & Biografias
Quando usar esta ação, você toca uma arma. Por 1 rodada, o poder concedido a você. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos
essa arma causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido a de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos Classes
criaturas da tendência oposta. Por exemplo: se escolher bem, a de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
arma causaria 1d6 de dano bondoso extra a criaturas malignas.
Perícias
Se você Tendenciar Armamento novamente, qualquer armamento ORNAR ANTIMAGIA TALENTO 12
previamente tendenciado perde seu dano adicional. CLÉRIGO
Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez, Pré-requisitos Ornar Armamento Talentos
escolhendo o outro componente de tendência de sua divindade. O símbolo de sua divindade protege contra magia ofensiva. Quando
Quando Tendenciar Armamento, você pode escolher somente um Ornar um Armamento, você também pode escolher dentre os Equipamentos
desses componentes de tendência. efeitos a seguir em vez dos efeitos listados em Ornar Armamento.
Estes efeitos possuem as mesmas restrições que as opções base. magias
10º NÍVEL • Arma Quando desferir um acerto crítico com a arma, o
ARMA CASTIGANTE TALENTO 10 seu portador pode tentar neutralizar uma magia no alvo,
era dos
CLÉRIGO utilizando seu nível como nível de neutralização. Se tentar
Pré-requisitos Castigo Sagrado fazê-lo, o símbolo ornado desaparece imediatamente.
presságios
A força do castigo de sua divindade fortalece seu corpo para que • Escudo Quando tiver o escudo erguido, o seu portador perdidos
você possa sobrepujar os perversos. Após causar dano a um ínfero recebe o bônus de circunstância do escudo em jogadas de
usando a magia curar, seus Golpes com arma ou desarmados salvamento contra magia e pode usar Bloqueio com Escudo regras do
causam dano bondoso extra a ínferos igual à metade do nível da contra o dano das magias de seus inimigos. jogo
magia curar até o final de seu próximo turno. Isto é cumulativo
com qualquer outro dano bondoso já causado pela arma (como de PROVIMENTO COMPARTILHADO TALENTO 12 mestrando
uma runa sagrada). CLÉRIGO
Pré-requisitos Provimento de Guerra
COMANDAR MORTOS-VIVOS APRIMORADO TALENTO 10 Quando sua divindade abençoa seus atos bélicos, você pode tesouros &
CLÉRIGO estender esse favor a seus aliados. Você pode conceder os Pontos manufatura
Pré-requisitos fonte de ferimento, tendência maligna, Comandar de Vida temporários de Provimento de Guerra para um aliado a até
Mortos-Vivos 3 metros em vez de concedê-los a si mesmo. Você pode conceder Apêndice
Criaturas mortas-vivas acham quase impossível resistir aos seus estes Pontos de Vida temporários para um aliado diferente a cada
comandos. Quando usar Comandar Mortos-vivos, se o morto-vivo vez, o que significa que você consegue concedê-los a múltiplas
obtiver sucesso (mas não um sucesso crítico) no salvamento, criaturas em um mesmo turno.
ele se torna seu lacaio por 1 rodada. Se o morto-vivo falhar no
salvamento, ele se torna seu lacaio por 10 minutos. Se ele falhar RECUPERAÇÃO DEFENSIVA [one-action] TALENTO 12
criticamente, se torna seu lacaio por 24 horas. CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO
Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
PROVIMENTO DE GUERRA TALENTO 10 Sua fé fornece proteção temporária além da cura. Se a sua próxima
CLÉRIGO ação for conjurar curar ou ferir mirando uma única criatura e
Pré-requisitos especialista com a arma favorita de sua divindade a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também
Golpear seus inimigos gera louvor e proteção de sua divindade. recebe +2 de bônus de estado na CA e jogadas de salvamento
Quando causar dano a uma criatura com um Golpe usando a arma por 1 rodada.
favorita de sua divindade, você recebe uma quantidade de Pontos
de Vida temporários igual à metade de seu nível (ou igual ao seu 14º NÍVEL
nível se o Golpe for um sucesso crítico). Estes Pontos de Vida BANIMENTO RÁPIDO [reaction] TALENTO 14
temporários duram até o início de seu próximo turno. CLÉRIGO
Acionamento Você atinge um acerto crítico em uma criatura que
RECUPERAÇÃO HEROICA [one-action] TALENTO 10 não está no plano natal dela.
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO Requerimentos Você possui a magia banimento preparada.
Pré-requisitos fonte de cura, tendência bondosa A força de seu golpe envia sua vítima de volta a seu plano natal.
O poder restaurador de sua cura revigora seu receptor. Se a sua Você gasta a magia banimento que tem preparada, afetando a
próxima ação for conjurar curar mirando uma única criatura viva criatura atingida pelo acerto crítico sem precisar conjurar a magia.
e a magia recuperar Pontos de Vida dela, essa criatura também A criatura pode tentar resistir à magia normalmente.
receberá os seguintes três bônus: +1,5 metros de bônus de estado
em Velocidade, +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e +1 CANALIZAÇÃO RÁPIDA TALENTO 14
de bônus de estado em rolagens de dano. Esses benefícios duram CLÉRIGO
até o final do próximo turno da criatura. Pré-requisitos fonte de cura ou fonte de ferimento
125
Livro Básico
EXEMPLO DE CLÉRIGO O poder divino está sempre nas pontas de seus dedos, respondendo
rapidamente ao seu chamado. Quando conjurar curar ou ferir
gastando 2 ações, você pode obter os efeitos da versão de 3 ações
em vez da versão de 2 ações.
Você pode fazer isto com curar se tiver fonte de cura ou
com ferir se tiver fonte de ferimento (ou com ambas se possuir
Fonte Versátil).
16º NÍVEL
BENÇÃO ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
Pré-requisitos tendência bondosa
Seus feitos benevolentes lhe concederam a graça eterna de sua
divindade. Você é continuamente envolto pela magia benção com
um nível de magia igual à metade de seu nível de personagem
arredondada para cima. O raio da magia é de 4,5 metros e você
Pharasmino não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia; se o fizer,
ela retorna automaticamente após 1 minuto.
Seguidor da Senhora dos Túmulos, você respeita a
santidade da vida e da morte. RESSURREICIONISTA TALENTO 16
CLÉRIGO
Quando traz uma criatura de volta à vida, você garante que ela
prospere e se revigore. Quando restaurar Pontos de Vida a uma
ATRIBUTOS criatura que esteja morrendo ou trouxer uma criatura de volta à
Priorize Sabedoria, com Carisma logo em seguida para vida e restaurar Pontos de Vida dela, você concede cura acelerada
maximizar sua cura e ajudá-lo a pregar a palavra de sua fé. 5 à criatura por 1 minuto. Esta cura acelerada se encerra se a
criatura for derrubada inconsciente.
PERÍCIAS
Diplomacia, Medicina, Ocultismo, Religião RUÍNA ETERNA TALENTO 16
CLÉRIGO
DIVINDADE Pré-requisitos tendência maligna
Pharasma (tendência: N; fonte divina: curar) Uma vida de maldade o tornou um nexo para o poder vil de sua divindade.
Você é continuamente envolto pela magia ruína com um nível de magia
DOUTRINA igual à metade de seu nível arredondada para cima. O raio da magia é de
Sacerdote enclausurado (domínio da morte) 4,5 metros e você não pode aumentá-lo. Você pode Dispensar a magia;
se o fizer, ela retorna automaticamente após 1 minuto.
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Afastar Mortos-Vivos (2º), Energia Seletiva (6º) 18º NÍVEL
BANIMENTO RÁPIDO APRIMORADO [reaction TALENTO 18
MAGIAS PREPARADAS CLÉRIGO
1º medo, vínculo mental, magias curar de fonte divina; Truques Mágicos Pré-requisitos Banimento Rápido
detectar magia, disrupção de morto-vivo, estabilizar, luz, pasmar Você bane criaturas facilmente com sua arma. Você pode usar
Banimento Rápido desde que tenha um espaço de magia de 5º nível ou
superior remanescente, mesmo que não tenha banimento preparada.
126
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Você deve sacrificar uma magia preparada de 5º nível ou superior para qualquer criatura encontrada sabe instintivamente que você
criar um efeito de banimento que é elevado para o nível dessa magia. fala por sua divindade. Segundo, você não precisa pagar Apêndice
Sua arma serve como o componente material especial de banimento, qualquer custo para conduzir o ritual comunhão para contatar
impondo –2 de penalidade no salvamento do alvo contra qualquer sua divindade e automaticamente obtém um sucesso crítico
banimento conjurado por você através de Banimento Rápido. na rolagem necessária. Terceiro, uma vez por dia, você pode
conjurar salto planar como uma magia divina inata, mas apenas
CANALIZAÇÃO ECOANTE [one-action] TALENTO 18 para viajar para o reino de sua divindade. Quando conjurá-la
CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO METAMÁGICO desta maneira, o tempo de conjuração será de 1 minuto, seu
Quando convoca energia positiva ou negativa, você também cria símbolo religioso serve como o diapasão necessário para a
um pequeno bolsão dessa energia. Se a sua próxima ação for magia e você aparece exatamente onde desejar. Se estiver no
conjurar curar ou ferir para curar ou causar dano a uma única reino de sua divindade como resultado desta magia, você pode
criatura, escolha uma criatura adicional adjacente a você ou ao retornar ao ponto de onde saiu quando conjurou esta magia
seu alvo. Essa criatura é afetada pela versão de 1 ação da mesma gastando uma ação única (que possui os traços concentração
magia. Esta magia é do mesmo nível que a versão de 2 ações de e divino).
curar ou ferir conjurada e não custa outro espaço de magia.
CANALIZAÇÃO METAMÁGICA [free-action] TALENTO 20
MANANCIAL DE DOMÍNIO TALENTO 18 CLÉRIGO CONCENTRAÇÃO
CLÉRIGO A profunda compreensão de revelações divinas sobre a natureza
Pré-requisitos Foco de Domínio da essência vital lhe permite manipular livremente os seus efeitos
O investimento nos domínios de sua divindade aumenta a de energia positiva ou negativa. Use 1 ação metamágica que você
intensidade de seu foco. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de poderia realizar normalmente gastando 1 ação e que possa ser
Foco desde a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de aplicada à magia curar ou ferir. Se usada desta maneira, seus
Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). efeitos se aplicam somente à magia curar ou ferir.
127
Livro Básico
128
Classes
3
Druida IntroduçÃO
É impossível resistir ao poder da natureza. Ela pode arruinar a mais resistente Ancestralidades
das fortalezas em minutos, reduzir até mesmo as obras mais bem feitas a detritos, & Biografias
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
SABEDORIA 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Sabedoria. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você recorre às forças da natureza para derrotar seus inimigos e proteger seus aliados. PERCEPÇÃO jogo
Você conjura magias extraídas de uma fonte primal para proteger a si e a seus amigos, Treinado em Percepção
curar seus ferimentos ou convocar animais mortais para lutar ao seu lado. Dependendo
mestrando
de sua ligação com a natureza, você pode recorrer a poderosas magias elementais ou JOGADAS DE SALVAMENTO
transformar-se em uma besta aterrorizante. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você traz o equilíbrio e uma abordagem racional aos problemas, buscando soluções
ideais para proteger o mundo natural e permitir que os seres vivam em paz e harmonia PERÍCIAS Apêndice
com ele. Você frequentemente propõe concessões onde ambos os lados conseguem o que Treinado em Natureza
precisam, mesmo que eles não possam ter tudo que desejam. Treinado em uma perícia determi-
nada por sua ordem druídica
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade
Suas habilidades na natureza são inestimáveis. Você rastreia inimigos, atravessa os ermos e de perícias adicionais igual
usa magias para detectar auras mágicas ao seu redor. Você pode até mesmo pedir que animais a 2 mais seu modificador de
selvagens usem seus sentidos extraordinários e habilidades de batedor para o bem do seu grupo. Inteligência
EM RECESSO… ATAQUES
Você pode criar itens mágicos ou poções. Seu vínculo com a natureza pode levá-lo a Treinado em armas simples
cuidar de uma área selvagem, fazer amizade com bestas e curar os ferimentos causados Treinado em ataques
pela civilização. Você pode até mesmo ensinar técnicas sustentáveis de agricultura e desarmados
pecuária que permitam que os outros vivam da terra sem ferir o equilíbrio natural.
DEFESAS
VOCÊ PODE… Treinado em armaduras leves
• Possuir um respeito profundo e significativo pelo poder da natureza. Treinado em armaduras médias
• Estar em constante admiração do mundo natural, ansioso por compartilhá-lo com Treinado em defesa sem
os outros, mas cauteloso com a influência que possam ter na natureza. armadura
• Tratar plantas e animais como aliados, cooperando com eles em direção aos seus objetivos.
MAGIAS
OUTROS PROVAVELMENTE… Treinado em ataques de magias
• O veem como um representante da natureza e podem até mesmo assumir que você primais
é capaz de controlá-la. Treinado em CDs de magias primais
• Pressupõem que você é um eremita que evita cidades e suas sociedades, preferindo
viver nos ermos.
• O consideram um místico, similar a um sacerdote, mas respondendo apenas às
forças da natureza.
129
Livro Básico
TABELA 3–10: PROGRESSÃO DE DRUIDA magias que exijam componentes materiais em vez de precisar
Seu de uma bolsa de componentes de magia.
Nível Característica da Classe No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas magias
1 Anátema, ancestralidade e biografia, Bloqueio com de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as magias comuns
Escudo, conjuração primal, empatia selvagem, idioma na lista de magias primais (página 314) ou dentre outras
Druídico, ordem druídica, proficiências iniciais magias primais às quais tenha acesso. Magias preparadas
2 Talento de druida, talento de perícia permanecem disponíveis até você conjurá-las ou preparar
3 Grande fortitude, incremento de perícia, magias de 2º suas magias novamente. A quantidade de magias que você
nível, prontidão, talento geral pode preparar é chamada de espaços de magia.
4 Talento de druida, talento de perícia Conforme avança de nível como druida, a quantidade
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, melhorias de de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
atributo, reflexos rápidos, talento de ancestralidade como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
6 Talento de druida, talento de perícia conforme demonstrado na Tabela 3–11: Magias de Druida
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de por Dia na página 132.
4º nível, talento geral Algumas de suas magias exigem que você faça uma
8 Talento de druida, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, talento de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
ancestralidade sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
10 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Sabedoria, suas
11 Determinação, especialidade em armas de druida, rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
incremento de perícia, magias de 6º nível, talento geral modificador de Sabedoria. Detalhes sobre como calcular
12 Talento de druida, talento de perícia estas estatísticas aparecem na página 447.
13 Especialidade em armaduras médias, especialização
em armas, incremento de perícia, magias de 7º nível, Elevar Magias
talento de ancestralidade Quando receber espaços de magia de 2º nível e superio-
14 Talento de druida, talento de perícia res, você pode preencher estes espaços com versões mais
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível
8º nível, melhorias de atributo, talento geral da magia para corresponder ao nível do espaço de ma-
16 Talento de druida, talento de perícia gia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos es-
17 Incremento de perícia, magias de 9º nível, talento de pecíficos quando são elevadas para determinados níveis
ancestralidade (página 299).
18 Talento de druida, talento de perícia
19 Conjurador lendário, hierofante primal, incremento de Truques Mágicos
perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de druida, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Características de Classe seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Você recebe as habilidades a seguir como um druida. normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capaz de conjurar como um druida. Por exemplo: como
em que você as recebe ao lado de seus nomes. um druida de 1º nível, seus truques mágicos são magias de
1º nível, enquanto que, como um druida de 5º nível, seus
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA truques mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia ANÁTEMA
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Como guardiões da ordem natural, druidas consideram
afrontas à natureza como anátemas. Se realizar atos o
PROFICIÊNCIAS INICIAIS suficiente que sejam anátemas à natureza, você perde suas
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu habilidades mágicas oriundas da classe druida, incluindo
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início sua conjuração primal e os benefícios de sua ordem. Estas
desta classe. habilidades só podem ser recuperadas se você demonstrar
seu arrependimento ao conduzir um ritual de expiação (veja
CONJURAÇÃO PRIMAL página 413).
O poder do mundo selvagem flui através de você. Você pode Os seguintes atos são anátemas para todos os druidas:
conjurar magias primais usando a atividade Conjurar uma • Usar armaduras ou escudos de metal.
Magia e pode providenciar componentes materiais, somáticos • Espoliar locais naturais.
e verbais quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, • Ensinar o idioma Druídico para não-druidas.
na página 302). Por ser um druida, normalmente você pode Cada ordem druídica também possui atos anátemas
segurar um foco primal (tal como visco e azevinho) para adicionais, detalhados na seção de cada ordem.
130
Classes
3
IDIOMA DRUÍDICO recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando
IntroduçÃO
Você conhece o Druídico, um idioma secreto conhecido a atividade Refocar comungando com espíritos locais da
apenas por druidas, em adição a quaisquer idiomas natureza ou cuidando das terras ermas de forma adequada
conhecidos através de sua ancestralidade. O Druídico à sua ordem. Ancestralidades
possui seu próprio alfabeto. Ensinar o idioma Druídico para Magias de foco são automaticamente elevadas à metade & Biografias
qualquer criatura que não seja um druida é um anátema. de seu nível de personagem arredondada para cima,
similarmente a truques mágicos. Magias de foco não Classes
ORDEM DRUÍDICA exigem espaços de magia e você não pode conjurá-las
Ao se tornar um druida, você se alinha a uma ordem que usando espaços de magia. Alguns talentos podem conceder
Perícias
lhe concede um talento de classe, uma magia de ordem (veja mais magias de foco e aumentar o tamanho de sua reserva
abaixo) e uma perícia treinada adicional específica à ordem. de foco, embora ela nunca possa conter mais do que 3
Embora você sempre seja um membro de sua ordem inicial, Pontos de Foco. As regras completas para magias de foco Talentos
não é incomum um druida querer estudar com outras ordens são apresentadas a partir da página 300.
buscando uma maior compreensão do mundo natural, e PJs Equipamentos
druidas estão entre os mais prováveis de mesclar poderes de Animais
ordens diferentes. Você possui uma forte conexão com bestas e está aliado a uma magias
Magias de ordem são um tipo de magia de foco. Conjurar besta companheira. Você é treinado em Atletismo e recebe
uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire o talento de druida Companheiro Animal. Você também
era dos
uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece recebe a magia de ordem curar animal. Cometer crueldade
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode arbitrária com animais ou matar animais desnecessariamente
presságios
é anátema à sua ordem. (Isto não o impede de defender-se de perdidos
animais ou matá-los para alimentar-se.)
regras do
Folha jogo
Você reverencia plantas e a magnanimidade da natureza,
agindo como jardineiro e guardião dos ermos, ensinando
mestrando
técnicas sustentáveis para comunidades e ajudando a
recuperação de regiões que sofreram
desastres ou expansão humanoide tesouros &
negligente. Você é treinado em manufatura
Diplomacia e recebe o talento de druida
Apêndice
131
Livro Básico
Familiar Leshy. Você também recebe a magia de ordem bom BLOQUEIO COM ESCUDO
fruto e aumenta em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
reserva de foco. Cometer crueldade arbitrária com plantas 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
ou matá-las desnecessariamente é anátema à sua ordem. (Isto seu escudo.
não o impede de defender-se de plantas ou colhê-las quando
necessário para sobrevivência.) EMPATIA SELVAGEM
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
Tempestade natural que lhe permite comunicar-se com elas em um nível
Você carrega a fúria da tempestade em seu interior, rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para Impressionar
canalizando-a em efeitos aterrorizantes e cavalgando os animais e para fazer Pedidos simples a eles. Na maioria dos
ventos pelo céu. Você é treinado em Acrobatismo e recebe casos, animais selvagens esperam e ouvem seus argumentos.
o talento de druida Nascido da Tempestade. Você também
recebe a magia de ordem surto de tempestade e aumenta TALENTOS DE DRUIDA 2º
em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
foco. Poluir o ar ou permitir que os causadores de grande talento de classe de druida. Os talentos de classe de druida
poluição do ar ou mudanças climáticas permaneçam são descritos a partir da página 133.
impunes é anátema para sua ordem. (Isto não lhe força a
tomar ações contra atos apenas potencialmente nocivos TALENTOS DE PERÍCIA 2º
ao ambiente ou a sacrificar-se enfrentando um adversário No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
obviamente superior.) um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
Selvagens Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
O selvagem e incontrolável chamado da natureza lhe ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
infunde, além de conceder a habilidade de se transformar talento de perícia.
e assumir a forma feroz de criaturas selvagens. Você é
treinado em Intimidação e recebe o talento de druida PRONTIDÃO 3º
Aspecto Selvagem. Você também recebe a magia de ordem A experiência lhe tornou incrivelmente alerta às ameaças
morfia selvagem. Tornar-se completamente domesticado ao seu redor, e você reage mais rapidamente ao perigo.
pelas tentações da civilização é anátema para sua Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta
ordem. (Isto não lhe impede de comprar ou usar itens para especialista.
processados ou permanecer em uma cidade durante uma
aventura, mas você nunca pode vir a depender destas TALENTOS GERAIS 3º
conveniências ou realmente chamar um lugar desses de No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
seu lar permanente.) talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
132
Classes
3
GRANDE FORTITUDE 3º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação Você encontrará o seguinte termo em muitas habilidades de
de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta para druida.
especialista. Metamágico: Ações com esse traço alteram as propriedades Ancestralidades
de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica logo & Biografias
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Classes
recebe um incremento de perícia. Você pode usar Conjurar uma Magia logo após essa ação metamágica,
este incremento para aumentar sua graduação de você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Efeitos
Perícias
proficiência para treinado em uma perícia na qual acrescentados por uma ação metamágica são parte do efeito
seja destreinado ou para aumentar sua graduação de da magia, não da ação metamágica em si.
proficiência para especialista em uma perícia na qual Talentos
já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para ESPECIALIDADE EM ARMADURAS MÉDIAS 13º Equipamentos
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Você aprendeu a se defender melhor contra ataques. Suas
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode graduações de proficiência em armaduras leves, armaduras magias
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação médias e defesa sem armadura aumentam para especialista.
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já
era dos
seja mestre. ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas
presságios
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com perdidos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este
os valores de quatro atributos diferentes. Você pode dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você regras do
usar estas melhorias de atributo para aumentar seus for lendário. jogo
valores de atributo acima de 18 pontos. Incrementar
um valor de atributo aumenta seu valor em 1 ponto se CONJURADOR MESTRE 15º mestrando
ele já for 18 ou maior, ou em 2 pontos se ele for menor A magia primal responde aos seus comandos. Suas
que 18. graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
magias primais aumentam para mestre. tesouros &
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º manufatura
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do CONJURADOR LENDÁRIO 19º
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Você desenvolveu uma harmonia inigualável com a magia Apêndice
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de da natureza. Suas graduações de proficiência em ataques de
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na magia e CDs de magias primais aumentam para lendário.
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2.
HIEROFANTE PRIMAL 19º
REFLEXOS RÁPIDOS 5º Você comanda as forças mais potentes da magia primal e
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação pode conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível.
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para Você recebe um único espaço de magia de 10º nível e pode
especialista. preparar uma magia nesse espaço usando sua conjuração
primal. Você não recebe mais magias de 10º nível conforme
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º avança de nível, embora possa selecionar o talento Poder
Seu comando sobre forças primais se aprofundou, do Hierofante para receber um segundo espaço de magia de
potencializando suas magias. Suas graduações de proficiência 10º nível.
em ataques de magia e CDs de magias primais aumentam
para especialista. Talentos de Druida
Em todo nível que receber um talento de druida, você pode
DETERMINAÇÃO 11º selecionar um dos talentos a seguir. Você deve satisfazer
Você reforçou sua mente com determinação. Sua quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento.
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade
aumenta para mestre. Quando rolar um sucesso em 1º NÍVEL
um salvamento de Vontade, trate o resultado como um AMPLIAR MAGIA [one-action] TALENTO 1
sucesso crítico. DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Você manipula a energia de sua magia, propagando-a para afetar
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE DRUIDA 11º uma área mais ampla. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Você se tornou totalmente familiarizado com as armas Magia que possui uma área de cone, explosão ou linha e não
às quais está habituado. Suas graduações de proficiência possui uma duração, aumente a área dessa magia. Acrescente
em armas simples e ataques desarmados aumentam para 1,5 metros ao raio de uma explosão que normalmente tenha um
especialista. raio de pelo menos 3 metros (uma explosão com raio menor não é
133
Livro Básico
134
Classes
3
a seus segredos. Escolha uma ordem diferente da sua. Você recebe um talento de 1º nível TALENTOS DE DRUIDA
IntroduçÃO
que possui essa ordem como pré-requisito e se torna um membro dessa ordem para o Utilize esta tabela quando precisar
propósito de atender a pré-requisitos de talentos. Se cometer atos anátemas à sua nova conferir um talento de druida pelo
ordem, você perde todos os talentos e habilidades dessa nova ordem, mas retém seus nome em vez do nível. Ancestralidades
outros talentos e habilidades de druida. Você não recebe quaisquer outros benefícios da & Biografias
ordem que escolher. Talento Nível
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Ampliar Magia 1 Classes
uma ordem diferente da sua. Aspecto Altaneiro 8
Aspecto de Dinossauro 8
Perícias
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Aspecto de Dragão 12
DRUIDA Aspecto de Elemental 10
Pré-requisitos um familiar Aspecto de Inseto 6 Talentos
Você infunde seu familiar com mais energia primal, aumentando as habilidades dele. Você pode Aspecto de 16
selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Monstruosidade Equipamentos
Aspecto de Planta 10
RESISTÊNCIA A VENENO TALENTO 2 Aspecto Selvagem 1 magias
DRUIDA Chamado dos Ermos 2
Sua afinidade com o mundo natural lhe concede proteção contra alguns de seus perigos. Você Companheiro Animal 1
era dos
adquire resistência a veneno igual à metade de seu nível, e recebe +1 de bônus de estado em Companheiro Animal 4
jogadas de salvamento contra venenos. Maduro
presságios
Companheiro 14 perdidos
4º NÍVEL Especializado
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 4 Companheiro Incrível 8 regras do
DRUIDA Concentração Sem 16 jogo
Pré-requisitos Companheiro Animal Esforço
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro animal maduro e recebendo Conduíte de Linha de Ley 20
mestrando
capacidades adicionais. Veja as regras para companheiros animais na página 214 para mais Conjuração Consistente 6
informações. Seu companheiro animal é mais bem treinado que a maioria. Durante um encontro, Controlar Forma 4
mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, seu companheiro animal ainda pode usar 1 Controlar Forma 18 tesouros &
ação em seu turno nessa rodada para Andar ou Golpear. Perfeitamente manufatura
Convocações Primais 12
CONTROLAR FORMA [one-action] TALENTO 4 Convocador de Fadas 8 Apêndice
DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO Deslocamento da 4
Pré-requisitos Força 14, Aspecto Selvagem Floresta
Com cuidado e esforço adicional, você pode assumir uma forma alternativa por um maior período Empatia Verde 6
de tempo. Se a sua próxima ação for conjurar aspecto selvagem, o nível de aspecto selvagem é Energia Avassaladora 10
inferior ao normal em 2 (mínimo 1º nível), mas você pode permanecer transformado por até 1 hora Explorador de Ordem 2
ou pela duração listada (o que for maior). Você ainda pode dispensar a forma a qualquer momento, Familiar Leshy 1
conforme permitido pela magia. Familiar Melhorado 2
Foco Primal 12
DESLOCAMENTO DA FLORESTA TALENTO 4 Invocador de Ventos 8
DRUIDA Invocar Desastre 18
Pré-requisitos ordem da folha Lado a Lado 10
Você sempre encontra um caminho, quase como se a folhagem se abrisse diante de você. Você Língua Verde 12
ignora qualquer terreno difícil causado por plantas (como arbustos, matagal e vinhas). Mesmo Magia de Alcance 1
plantas manipuladas por magia não impedem seu progresso. Magia de Ordem 4
Manancial Primal 18
MAGIA DE ORDEM TALENTO 4 Metamorfo Verdadeiro 20
DRUIDA Metamorfose Verdejante 14
Pré-requisitos Explorador de Ordem Mil Faces 4
Você se aprofundou ainda mais no aprendizado de uma nova ordem, obtendo acesso a uma valiosa Nascido da Tempestade 1
magia de ordem. Escolha uma ordem previamente selecionada com Explorador de Ordem. Você Natureza Atemporal 14
recebe a magia de ordem inicial dessa ordem. Poder do Hierofante 20
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada vez que o fizer, você deve escolher Resistência a Veneno 2
uma ordem diferente previamente selecionada com Explorador de Ordem. Retribuição da 6
Tempestade
MIL FACES TALENTO 4 Silvados Empaladores 16
DRUIDA Transformação Curativa 10
Pré-requisitos Aspecto Selvagem
135
Livro Básico
EXEMPLO DE DRUIDA Sua forma é tão mutável quanto o clima, mudando para atender
aos seus caprichos. Você adiciona as formas listadas em forma de
humanoide à sua lista de aspecto selvagem.
6º NÍVEL
ASPECTO DE INSETO TALENTO 6
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem
Sua compreensão da vida se expande, permitindo-o imitar uma
maior gama de criaturas. Acrescente as formas de forma de
inseto à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que usar aspecto
selvagem para polimorfar para uma forma de inseto não voadora
listada em forma de inseto, a duração é 24 horas em vez de
10 minutos.
136
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
forma que concede um modificador de Acrobatismo específico, Você ordena os ventos para que o ergam e o carreguem pelo ar. manufatura
você recebe +1 de bônus de estado em seus testes de Acrobatismo. Você recebe a magia de ordem voo dos ventos tempestuosos.
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva Apêndice
ASPECTO DE DINOSSAURO TALENTO 8 de foco.
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Selvagem 10º NÍVEL
Você dominou o formato de dinossauros ferozes. Acrescente as ASPECTO DE ELEMENTAL TALENTO 10
formas de forma de dinossauro à sua lista de aspecto selvagem. DRUIDA
Sempre que usar aspecto selvagem para assumir uma forma que Pré-requisitos Aspecto Selvagem
concede um modificador de Atletismo específico, você recebe +1 Você compreende tanto os elementos fundamentais da natureza
de bônus de estado em seus testes de Atletismo. que é capaz de imbuí-los em seu corpo, manifestando-se como
uma personificação desses elementos. Acrescente as formas de
COMPANHEIRO INCRÍVEL TALENTO 8 forma de elemental à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que
DRUIDA estiver polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem,
Pré-requisitos Companheiro Animal Maduro você adquire resistência 5 a fogo.
Seu companheiro animal continua a crescer e a se desenvolver. Ele
se torna um companheiro animal ágil ou selvagem (à sua escolha), ASPECTO DE PLANTA TALENTO 10
recebendo capacidades adicionais determinadas pelo tipo de DRUIDA
companheiro (página 214). Pré-requisitos ordem da folha ou Aspecto Selvagem
Você assume a forma de uma criatura planta. Acrescente as formas
CONVOCADOR DE FADAS TALENTO 8 de forma de planta à sua lista de aspecto selvagem; se não possuir
DRUIDA aspecto selvagem, em vez disso você pode conjurar forma de planta
Você aprendeu alguns dos truques usados pelas fadas para uma vez por dia, elevada ao maior nível de magia que seja capaz de
manipular magia primal criando ilusões e trapaças. Adicione cena conjurar. Sempre que estiver polimorfado em outra forma usando
ilusória, disfarce ilusório, objeto ilusório e véu à sua lista de magias aspecto selvagem, você adquire resistência 5 a veneno.
como magias primais.
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10
INVOCADOR DE VENTOS TALENTO 8 DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
DRUIDA Com um gesto complexo, você recorre ao poder primal de sua
Pré-requisitos ordem da tempestade magia para superar as resistências de inimigos. Se a sua próxima
137
Livro Básico
EXEMPLO DE DRUIDA ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano
de ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo
dano causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer
dano causado por algum efeito contínuo (como da muralha
criada por muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não
são afetadas.
12º NÍVEL
ASPECTO DE DRAGÃO TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Aspecto Altaneiro
Você pode assumir a forma de algumas das criaturas mais
temíveis do mundo. Acrescente as formas de forma de
Druida da Folha dragão à sua lista de aspecto selvagem. Sempre que estiver
polimorfado em outra forma usando aspecto selvagem, você
Você é um zelador cuidadoso sintonizado com o mundo adquire resistência 5 a ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno
natural e a magia da vida. Uma pequena planta chamada (à sua escolha).
de leshy o acompanha.
CONVOCAÇÕES PRIMAIS TALENTO 12
DRUIDA
Pré-requisitos Chamado dos Ermos
ATRIBUTOS Sempre que convocar um aliado, você pode potencializá-lo com o
Priorize Sabedoria. Coloque Destreza e Constituição para poder elemental da água, ar, fogo ou terra. Você recebe a magia de
aumentar suas defesas, e Carisma para ser mais diplomático ordem convocações primais.
— ou Força, se pretender causar mais dano em corpo a corpo.
FOCO PRIMAL TALENTO 12
PERÍCIAS DRUIDA
Diplomacia, Medicina, Natureza, Sobrevivência Sua conexão com a natureza é particularmente forte, e os espíritos
da natureza se reúnem ao seu redor e o ajudam a recuperar seu
ORDEM foco. Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última
Folha vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em
vez de recuperar somente 1 ponto).
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES
Chamado dos Ermos (2º), Deslocamento da Floresta (4º), Empatia LÍNGUA VERDE TALENTO 12
Verde (6º), Aspecto de Planta (10º), Língua Verde (12º) DRUIDA
Pré-requisitos Empatia Verde
MAGIAS PREPARADAS Você compartilha uma afinidade especial com todos os seres
1º curar, convocar plantas e fungos; Truques Mágicos detectar verdes e vivos. Você (e seu familiar leshy, se possuir) está
magia, emaranhapé, estabilizar, intuir direção, luz constantemente sob os efeitos de falar com plantas. A maioria das
plantas que não sejam criaturas o reconhecem como um druida da
ordem da folha e são amistosas a você.
138
Classes
3
14º NÍVEL Você pode preencher uma área com silvados devastadores que
IntroduçÃO
COMPANHEIRO ESPECIALIZADO TALENTO 14 empalam e impedem seus adversários. Você recebe a magia de
DRUIDA ordem silvados empaladores. Aumente em 1 a quantidade de
Pré-requisitos Companheiro Incrível Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ancestralidades
Seu companheiro animal continua a crescer em poder e habilidade, & Biografias
e agora é astuto o suficiente para se tornar especializado. Seu 18º NÍVEL
companheiro animal recebe uma especialização à sua escolha. CONTROLAR FORMA PERFEITAMENTE TALENTO 18 Classes
(Veja a seção Companheiro Animal, na página 214). DRUIDA
Especial Você pode selecionar este talento até três vezes. Cada vez Pré-requisitos Força 18, Controlar Forma
Perícias
que o fizer, adicione uma especialização diferente ao seu companheiro Graças à magia e memória muscular, você pode permanecer em
formas alternativas indefinidamente — talvez tenha até mesmo
METAMORFOSE VERDEJANTE TALENTO 14 esquecido sua forma original. Quando usar Controlar Forma, em Talentos
DRUIDA vez de durar 1 hora, o aspecto selvagem é permanente até você
Pré-requisitos ordem da folha Dispensá-lo. Equipamentos
Você se transforma em uma versão planta de si mesmo. Você
adquire o traço planta e perde qualquer traço inapropriado INVOCAR DESASTRE TALENTO 18 magias
para sua nova forma (tipicamente humanoide para um PJ, e DRUIDA
possivelmente animal ou fungo). Você pode mudar entre uma Pré-requisitos Invocador de Ventos
era dos
forma que se parece bastante com a sua antiga aparência para Você pode invocar a fúria da natureza sobre seus adversários.
uma árvore ou qualquer outra planta que não seja uma criatura Você recebe a magia de ordem senhor da tempestade.
presságios
como uma ação única que possui o traço de concentração. Isto Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua perdidos
tem o mesmo efeito que aspecto de árvore, exceto que você pode reserva de foco.
se transformar em qualquer tipo de planta que não seja uma regras do
criatura e sua CA é 30. MANANCIAL PRIMAL TALENTO 18 jogo
Se descansar por 10 minutos enquanto está transformado em uma DRUIDA
planta que não seja uma criatura durante o período diurno sob luz Pré-requisitos Foco Primal
mestrando
solar direta, você recupera metade de seus Pontos de Vida máximos. Seu reservatório de Pontos de Foco é um manancial profundo. Se
Se passar o resto do dia descansando desta forma, você restaura tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde a última vez que
seus Pontos de Vida máximos e remove todas as condições não- Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de tesouros &
permanentes de desajeitado, drenado, enfraquecido e estupefato, recuperar somente 1 ponto). manufatura
assim como todos os venenos e doenças de 19º nível ou inferior.
20º NÍVEL Apêndice
NATUREZA ATEMPORAL TALENTO 14 CONDUÍTE DE LINHA DE LEY [one-action] TALENTO 20
DRUIDA CONCENTRAÇÃO DRUIDA MANUSEIO METAMÁGICO
Com a magia primal sustentando-o, você para de envelhecer. O Frequência uma vez por minuto
grande fluxo de energia primal lhe concede +2 de bônus de estado Você pode tocar as linhas de ley do mundo para conjurar suas
em salvamentos contra doenças e magias primais. magias sem esforço. Se a sua próxima ação for Conjurar uma
Magia de 5º nível ou inferior que não possua duração, você não
16º NÍVEL gasta a magia preparada ao conjurá-la.
ASPECTO DE MONSTRUOSIDADE TALENTO 16
DRUIDA METAMORFO VERDADEIRO [two-actions] TALENTO 20
Pré-requisitos Aspecto Selvagem CONCENTRAÇÃO DRUIDA
Você pode se transformar em uma poderosa criatura mágica. Pré-requisitos Aspecto de Dragão, Aspecto Selvagem
Acrescente as formas de serpente marinha e vorme púrpura listadas Você transcende as limitações do corpo. Enquanto estiver sob
em forma de monstruosidade à sua lista de aspecto selvagem. Se os efeitos de aspecto selvagem, você pode se transformar em
possuir Aspecto Altaneiro, acrescente a forma de fênix listada em qualquer outra forma em sua lista de aspecto selvagem; se as
forma de monstruosidade à sua lista de aspecto selvagem. durações das formas forem diferentes, utilize a mais curta entre
as duas.
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Uma vez por dia, você pode se transformar em um kaiju
DRUIDA com os efeitos de encarnação da natureza; se possuir Aspecto
Acionamento Seu turno começa. de Planta, em vez disso você pode se transformar na criatura
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um homem verde.
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma PODER DO HIEROFANTE TALENTO 20
de suas magias de druida ativas. DRUIDA
Pré-requisitos hierofante primal
SILVADOS EMPALADORES TALENTO 16 Você se entrelaçou ao mundo natural e o poder completo dele flui
DRUIDA através de seu corpo. Você recebe um espaço de magia adicional
Pré-requisitos ordem da folha de 10º nível.
139
Livro Básico
140
Classes
3
Feiticeiro IntroduçÃO
Você não escolheu se tornar um conjurador — você nasceu assim. A magia corre em Ancestralidades
seu sangue, seja porque uma divindade marcou um de seus ancestrais, porque um & Biografias
antepassado comungou com uma criatura primal ou porque um poderoso ritual ocultista
Classes
influenciou sua linhagem. Autorreflexão e estudo lhe permitem refinar suas habilidades mágicas inerentes
e acessar novas habilidades mais poderosas. Entretanto, o poder em seu sangue carrega um risco e você Perícias
constantemente enfrenta a escolha de se erguer como um mestre conjurador ou sucumbir à destruição.
Talentos
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
CARISMA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo em você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
Carisma. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você usa suas magias para ferir seus inimigos, influenciar suas mentes e impedir seus PERCEPÇÃO jogo
movimentos. Você pode ser vulnerável demais para entrar em combate corpo a corpo Treinado em Percepção
ou pode possuir uma linhagem que o conceda habilidades para se virar em uma peleja.
mestrando
Embora sua magia seja poderosa, você também recorre a truques mágicos para conservar JOGADAS DE SALVAMENTO
suas melhores magias — ou após usar todas. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Seu carisma natural lhe torna habilidoso em interagir com as pessoas.
PERÍCIAS Apêndice
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma ou mais
Você detecta a magia ao seu redor, encontra tesouros e alerta seu grupo sobre armadilhas perícias determinadas por sua
mágicas. Quando o grupo encontra mistérios ou problemas relacionados à sua linhagem, linhagem
você tenta solucioná-los. Treinado em uma quantidade
de perícias adicionais igual
EM RECESSO… a 2 mais seu modificador de
Você cria itens mágicos ou escreve pergaminhos. Sua linhagem pode levá-lo a pesquisar Inteligência
sua ancestralidade ou associar-se a pessoas ou criaturas afiliadas a ela.
ATAQUES
VOCÊ PODE… Treinado em armas simples
• Possuir um forte espírito independente e, seja aceitando ou rejeitando sua herança Treinado em ataques
mágica, desejar distinguir-se como um conjurador e indivíduo único. desarmados
• Ver sua linhagem com uma mistura de fascínio e medo — qualquer sentimento entre
uma aceitação sincera e uma rejeição veemente. DEFESAS
• Recorrer a itens mágicos, como pergaminhos e varinhas, para suplementar sua Destreinado em todas as
seleção limitada de magias. armaduras
Treinado em defesa sem
OUTROS PROVAVELMENTE… armadura
• Maravilham-se com sua habilidade de criar magia do nada e veem suas habilidades
com igual admiração e desconfiança. MAGIAS
• O consideram menos dedicado do que magos estudiosos, clérigos devotados e outros Treinado em ataques de magias de
praticantes de magia, já que seus poderes surgem naturalmente. sua tradição de magia, conforme
• Pressupõem que você é imprevisível e caótico como a magia que carrega, mesmo que indicado por sua linhagem
sua personalidade prove o contrário. Treinado em CDs de magias de sua
tradição de magia, conforme
indicado por sua linhagem
141
Livro Básico
TABELA 3–12: PROGRESSÃO DE FEITICEIRO A cada dia, você pode conjurar até três magias de 1º nível.
Seu Você deve conhecer as magias para conjurá-las, e as aprende
Nível Característica da Classe através da característica de classe repertório de magias. A
1 Ancestralidade e biografia, conjuração de feiticeiro, linhagem, quantidade de magias que você pode conjurar por dia é
proficiências iniciais, repertório de magias chamada de espaços de magia.
2 Talento de feiticeiro, talento de perícia Conforme avança de nível como feiticeiro, sua quantidade
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, magias de magias por dia aumenta, assim como o maior nível de
emblemáticas, talento geral magia que você é capaz de conjurar através de seus espaços
4 Talento de feiticeiro, talento de perícia de magia, conforme mostrado na Tabela 3–13: Magias de
5 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 3º Feiticeiro por Dia na página 143.
nível, melhorias de atributo, talento de ancestralidade Algumas de suas magias exigem que você faça uma
6 Talento de feiticeiro, talento de perícia rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
4º nível, talento geral sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
8 Talento de feiticeiro, talento de perícia salvamento). Como seu atributo chave é Carisma, suas
9 Incremento de perícia, magias de 5º nível, reflexos rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
rápidos, talento de ancestralidade modificador de Carisma. Detalhes sobre como calcular estas
10 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia estatísticas aparecem na página 447.
11 Especialidade em armas simples, incremento de perícia,
magias de 6º nível, prontidão, talento geral Elevar Magias
12 Talento de feiticeiro, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
13 Especialização em armas, incremento de perícia, você pode preencher estes espaços com versões mais fortes de
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o nível da magia para
ancestralidade corresponder ao nível do espaço de magia usado. Para elevar
14 Talento de feiticeiro, talento de perícia uma magia para um determinado nível, você deve possuir
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de essa magia em seu repertório de magias do nível de magia
8º nível, melhorias de atributo, talento geral desejado. Muitas magias possuem aprimoramentos específicos
16 Talento de feiticeiro, talento de perícia quando são elevadas para determinados níveis (página 299).
17 Determinação, incremento de perícia, magias de 9º A característica de classe magias emblemáticas lhe permite
nível, talento de ancestralidade elevar determinadas magias livremente.
18 Talento de feiticeiro, talento de perícia
19 Conjurador lendário, exemplar de linhagem, Truques Mágicos
incremento de perícia, talento geral Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
20 Melhorias de atributo, talento de feiticeiro, talento de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de seu nível
Características de Classe de personagem arredondada para cima — isto normalmente é
Você recebe as habilidades a seguir como um feiticeiro. igual ao maior nível de magia que você é capaz de conjurar como
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis um feiticeiro. Por exemplo: como um feiticeiro de 1º nível, seus
em que você as recebe ao lado de seus nomes. truques mágicos são magias de 1º nível, enquanto que, como um
feiticeiro de 5º nível, seus truques mágicos são magias de 3º nível.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, REPERTÓRIO DE MAGIAS
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia A coleção de magias que você pode conjurar é chamada de
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. repertório de magias. No 1º nível, você aprende duas magias
de 1º nível e quatro truques mágicos à sua escolha, assim
PROFICIÊNCIAS INICIAIS como uma magia e um truque mágico adicionais de sua
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu linhagem (página 143). Você escolhe estas magias e truques
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início dentre as magias comuns da lista de magias correspondente
desta classe. à tradição de sua linhagem ou dentre outras magias dessa
tradição às quais tenha acesso. Você pode conjurar qualquer
CONJURAÇÃO DE FEITICEIRO magia de seu repertório de magias usando um espaço de
Sua linhagem lhe fornece um poder mágico incrível. Você pode magia do nível de magia apropriado.
conjurar magias usando a atividade Conjurar uma Magia e Conforme avança de nível, você adiciona magias a este
pode providenciar componentes materiais, somáticos e verbais repertório de magias. Para cada espaço de magia recebido
quando conjurar magias (veja Conjurando Magias, na página (veja a Tabela 3–13), você adiciona uma magia do mesmo
302). Por ser um feiticeiro, normalmente você pode substituir nível ao seu repertório de magias. Quando você obtém acesso
componentes materiais por componentes somáticos, de forma a um novo nível de magia, sua primeira nova magia é sempre
que não precisa usar uma bolsa de componentes de magia. a magia concedida de sua linhagem, embora as outras magias
142
Classes
3
TABELA 3–13: MAGIAS DE FEITICEIRO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 3 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 4 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 4 3 — — — — — — — —
4 5 4 4 — — — — — — — — Classes
5 5 4 4 3 — — — — — — —
6 5 4 4 4 — — — — — — —
Perícias
7 5 4 4 4 3 — — — — — —
8 5 4 4 4 4 — — — — — —
9 5 4 4 4 4 3 — — — — — Talentos
10 5 4 4 4 4 4 — — — — —
11 5 4 4 4 4 4 3 — — — — Equipamentos
12 5 4 4 4 4 4 4 — — — —
13 5 4 4 4 4 4 4 3 — — — magias
14 5 4 4 4 4 4 4 4 — — —
15 5 4 4 4 4 4 4 4 3 — —
era dos
16 5 4 4 4 4 4 4 4 4 — —
17 5 4 4 4 4 4 4 4 4 3 —
presságios
18 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 — perdidos
19 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1*
20 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 1* regras do
* A característica de classe exemplar de linhagem lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo
recebidas sejam escolhidas normalmente. No 2º nível, você Demoníaca: Uma corrupção pecaminosa lhe oferece
mestrando
seleciona outra magia de 1º nível; no 3º nível, você recebe magias divinas.
uma nova magia concedida de sua linhagem e seleciona duas Diabólica: Um elo com diabos lhe outorga magias divinas.
magias de 2º nível, e assim por diante. Quando adicionar Dracônica: O sangue de dragões lhe fornece magias tesouros &
magias ao seu repertório, você pode decidir adicionar uma arcanas. manufatura
versão de nível superior de uma magia que já possua para Elemental: O poder dos elementos se manifesta em você
que possa conjurar uma versão elevada dessa magia. através de magias primais. Apêndice
Embora os receba na mesma quantidade, seus espaços de Estriga: A praga de uma estriga lhe proporciona magias
magia e as magias em seu repertório são valores separados. ocultistas.
Um talento ou outra habilidade que adicione uma magia Fada: A influência das fadas lhe agracia com magias
ao seu repertório de magias não lhe concede um espaço de primais.
magia e vice-versa. Imperial: Um poder antigo lhe agracia com magias arcanas.
Morta-Viva: O toque da morte lhe revela magias divinas.
Trocando Magias em Seu Repertório Veja linhagens na página 145 para mais informações.
Conforme ganha novas magias em seu repertório, você pode
substituir algumas das magias que aprendeu anteriormente. TALENTOS DE FEITICEIRO 2º
Cada vez que ganhar um nível e aprender novas magias, No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
você pode trocar uma de suas magias antigas por uma magia um talento de classe de feiticeiro. Os talentos de classe de
diferente do mesmo nível. Esta magia pode ser um truque feiticeiro são descritos a partir da página 148.
mágico, mas você não pode trocar magias concedidas por
sua linhagem. Você também pode trocar magias ao retreinar TALENTOS DE PERÍCIA 2º
durante seu recesso (página 481). No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
LINHAGEM no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
Escolha uma linhagem que lhe concede seu talento de uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
conjuração. Esta escolha determina o tipo de magias que correspondente para selecionar um talento de perícia.
você conjura, a lista de magias que podem ser escolhidas,
algumas magias adicionais conhecidas e perícias treinadas INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
adicionais. Você também recebe Pontos de Foco e magias No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
de foco especiais baseadas em sua linhagem. As linhagens incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
apresentadas neste livro são as seguintes: aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Aberrante: Uma influência estranha e desconhecida lhe uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
disponibiliza magias ocultistas. graduação de proficiência para especialista em uma perícia
Angelical: A graça sagrada confere magias divinas a você. na qual já seja treinado.
143
Livro Básico
144
Classes
3
conjurar magias sem gastar espaços de magia. Você pode resolução de quaisquer testes para os efeitos iniciais da magia.
IntroduçÃO
selecionar o talento Perfeição de Linhagem para receber um Quando usado contra um adversário, esse efeito somente é
segundo espaço de magia de 10º nível. aplicado se o ataque da magia for bem-sucedido ou se o adversário
falhar na jogada de salvamento dele. Se a magia afetar uma área, Ancestralidades
Linhagens designe você mesmo ou uma criatura dentro dessa área como alvo & Biografias
Escolha a linhagem que serve como fonte de seu poder. Ela do efeito da mágica sanguínea. Todas as referências a nível de
possui grande influência em suas habilidades, determinando magia usam o nível da magia conjurada. Classes
sua lista de magias, a tradição das magias que você pode
conjurar e duas perícias treinadas. ABERRANTE Perícias
Você ouve uma voz vinda das estrelas ou abaixo da terra. Antiga
MAGIAS DE LINHAGEM e desconhecida, esta influência alienígena pressiona sua mente.
Sua linhagem lhe concede algumas magias de linhagem, que Lista de Magias ocultista (página 311) Talentos
são magias especiais disponíveis somente para seus membros. Perícias de Linhagem Intimidação, Ocultismo
Magias de linhagem são um tipo de magia de foco. Magias Concedidas truque mágico: pasmar; 1º: ferrão de aranha; Equipamentos
Conjurar uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você 2º: toque da idiotice; 3º: toque vampírico; 4º: confusão; 5º:
adquire uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você magias
reabastece sua reserva de foco durante suas preparações
diárias e pode recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10
era dos
minutos usando a atividade Refocar. Ao contrário de outros
personagens, você não precisa fazer nada específico para
presságios
Refocar, já que o poder do sangue que flui em suas veias perdidos
reabastece sua reserva de foco naturalmente.
Magias de foco são automaticamente elevadas à metade de regras do
seu nível de personagem arredondada para cima, similarmente a jogo
truques mágicos. Magias de foco não exigem espaços de magia
e você não pode conjurá-las usando espaços de magia. Alguns
mestrando
talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar o
tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa conter
mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas para tesouros &
magias de foco são apresentadas a partir da página 300. manufatura
145
Livro Básico
EXEMPLO DE FEITICEIRO tentáculos negros; 6º: enfraquecer mente; 7º: distorcer mente; 8º:
dança incontrolável; 9º: canção incomensurável
Magias de Linhagem inicial: membros tentaculares; avançada:
sussurros aberrantes; maior: anatomia inusitada
Mágica Sanguínea Sussurros aberrantes protegem sua mente ou
a mente de um alvo, concedendo-lhe +2 de bônus de estado em
jogadas de salvamento de Vontade por 1 rodada.
ANGELICAL
Um de seus antepassados veio de um reino celestial, ou a
devoção de seus ancestrais levou sua linhagem a ser abençoada.
Lista de Magias divina (página 309)
Perícias de Linhagem Diplomacia, Religião
Magias Concedidas truque mágico: luz; 1º: curar; 2º: arma espiritual;
3º: luz abrasadora; 4º: ira divina; 5º: chuva de fogo; 6º: barreira de
lâminas; 7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: presciência
Magias de Linhagem inicial: auréola angelical; avançada: asas
angelicais; maior: marca celestial
Mágica Sanguínea Uma aura angelical protege você ou um alvo,
concedendo +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento por
1 rodada.
DEMONÍACA
Demônios corrompem tudo que tocam. Um de seus ancestrais se
tornou vítima da corrupção deles, e você carrega esse pesado fardo.
Lista de Magias divina (página 309)
Perícias de Linhagem Intimidação, Religião
Magias Concedidas truque mágico: jorro ácido; 1º: medo; 2º:
crescer; 3º: lentidão; 4º: ira divina; 5º: praga abissal; 6º: desintegrar;
7º: decreto divino; 8º: aura divina; 9º: implosão
Magias de Linhagem inicial: mandíbulas do glutão; avançada:
Tocado-Pelas-Fadas pântano de preguiça; maior: ira abissal
Mágica Sanguínea A corrupção do pecado enfraquece as defesas
Seu sangue o liga à magia do Primeiro Mundo e às fadas do alvo ou torna você mais imponente. O alvo sofre –1 de
extraterrenas. Como elas, você é caprichoso, cativante e penalidade de estado na CA por 1 rodada ou você recebe +1 de
difícil de convencer. bônus de estado em testes de Intimidação por 1 rodada.
DIABÓLICA
Diabos são malignos e possuem uma língua afiada, e um de seus
ATRIBUTOS ancestrais flertou com a escuridão ou fez um pacto infernal.
Aprimore seu Carisma primeiro. Uma boa Destreza, Lista de Magias divina (página 309)
Constituição e Sabedoria garantem defesas sólidas. Perícias de Linhagem Dissimulação, Religião
Magias Concedidas truque mágico: produzir chama; 1º: cativar;
PERÍCIAS 2º: esfera flamejante; 3º: subjugar; 4º: sugestão; 5º: desespero
Diplomacia, Dissimulação, Furtividade, Natureza esmagador; 6º: visão verdadeira; 7º: decreto divino; 8º: aura divina;
9º: chuva de meteoros
LINHAGEM Magias de Linhagem inicial: édito diabólico; avançada: abraçar o
Feérica fosso; maior: erupção de fogo infernal
Mágica Sanguínea Fogo infernal queima um alvo ou enche sua
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES língua de mentiras. O alvo sofre 1 de dano de fogo por nível da
Magia de Alcance (1º), Evolução Primal (4º), Linhagem Avançada magia (se ela já causar dano de fogo, combine este valor com o
(6º), Linhagem Maior (10º), Foco de Linhagem (12º)) dano da magia antes de determinar fraquezas e resistências) ou
você recebe +1 de bônus de estado em testes de Dissimulação por
MAGIAS PREPARADAS 1 rodada.
1º cativar, convocar fada, passos velozes; Truques Mágicos
detectar magia, emaranhapé, luzes dançantes, pasmar, som DRACÔNICA
fantasma O sangue de dragões corre em suas veias. Estas bestas são
temíveis em combate e habilidosas com magia.
Lista de Magias arcana (página 307)
146
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Apêndice
Perícias de Linhagem Arcanismo, Intimidação toque da idiotice; 3º: cegueira; 4º: maldição do exilado; 5º: maldição
Magias Concedidas truque mágico: escudo místico; 1º: golpe do marinheiro; 6º: polimorfia perniciosa; 7º: distorcer mente; 8º:
certo; 2º: resistir a energia; 3º: rapidez; 4º: imunidade a magia; 5º: epidemia espiritual; 9º: inimizade da natureza
muralha cromática; 6º: forma de dragão; 7º: máscara de terror; 8º: Magias de Linhagem inicial: bruxaria invejosa; avançada:
muralha prismática; 9º: presença avassaladora fisionomia horrorosa; maior: você é meu
Magias de Linhagem inicial: garras de dragão; avançada: sopro de Mágica Sanguínea Maldições rancorosas punem seus adversários.
dragão; maior: asas de dragão A primeira criatura que causar dano a você antes do final de seu
Mágica Sanguínea Escamas dracônicas crescem brevemente em você próximo turno sofre 2 de dano mental por nível da magia e deve
ou em um alvo, concedendo +1 de bônus de estado na CA em 1 rodada. tentar um salvamento básico de Vontade.
147
Livro Básico
148
Classes
3
usando seus espaços de magia, você recebe um bônus de estado no dano dessa magia igual TALENTOS DE FEITICEIRO
IntroduçÃO
ao nível dela. Utilize esta tabela quando precisar
conferir um talento de feiticeiro
MAGIA DE ALCANCE [one-action] TALENTO 1 pelo nome em vez do nível. Ancestralidades
CONCENTRAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO & Biografias
Você amplia a distância de sua magia. Se a sua próxima ação for Conjurar uma Magia que possui uma Talento Nível
distância, aumente a distância dessa magia em 9 metros. Como padrão para aumentar distâncias de Ampliar Magia 1 Classes
magias, se a magia normalmente tiver uma distância de toque, você amplia a distância dela para 9 metros. Concentração Sem 16
Esforço
2º NÍVEL Conduíte de Linhagem 20
Perícias
EXPANSÃO DE TRUQUE MÁGICO TALENTO 2 Conjuração Acelerada 10
FEITICEIRO Conjuração Consistente 6 Talentos
Você compreende melhor o poder básico de sua linhagem. Adicione dois truques mágicos de sua Contramágica 1
lista de magias ao seu repertório de magias. Energia Avassaladora 10 Equipamentos
Entrelaçar Dissipação 14
FAMILIAR MELHORADO TALENTO 2 Evolução Arcana 4 magias
FEITICEIRO Evolução de Linhagem 8
Pré-requisitos um familiar Cruzada
era dos
Você infunde seu familiar com energia mágica adicional, aumentando as habilidades dele. Você Evolução de Linhagem 18
pode selecionar quatro habilidades de familiar ou de mestre por dia, em vez de apenas duas. Cruzada Maior
presságios
Evolução Divina 4 perdidos
4º NÍVEL Evolução Mental Maior 16
EVOLUÇÃO ARCANA TALENTO 4 Evolução Ocultista 4 regras do
ARCANO FEITICEIRO Evolução Primal 4 jogo
Pré-requisitos linhagem que concede magias arcanas Evolução Vital Maior 16
Seu legado arcano lhe concede uma aptidão excepcional pra tarefas intelectuais e acadêmicas. Você Expansão de Truque 2
mestrando
se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Além disso, você mantém um livro de magias Mágico
arcanas similar ao grimório de um mago. Adicione todas as magias de seu repertório a este livro sem Familiar 1
custos. Você pode utilizar a perícia Arcanismo para Aprender Magias (página 234) e adicioná-las ao Familiar Melhorado 2 tesouros &
seu grimório ao pagar o custo apropriado, similarmente a como um mago faria com seu grimório. Feitiçaria Perigosa 1 manufatura
Durante suas preparações diárias, escolha qualquer magia de seu livro de magias arcanas. Foco de Linhagem 12
Se essa magia já estiver em seu repertório de magias, você pode tratá-la como uma magia Linhagem Avançada 6 Apêndice
emblemática adicional nesse dia. Se ela não estiver em seu repertório, trate-a como se estivesse Linhagem Maior 10
até realizar suas próximas preparações diárias. Maestria Metamágica 20
Magia de Alcance 1
EVOLUÇÃO DIVINA TALENTO 4 Magia Residual em Arma 4
DIVINO FEITICEIRO Manancial de Linhagem 18
Pré-requisitos linhagem que concede magias divinas Perfeição de Linhagem 20
O poder divino fornecido por sua linhagem flui através de você. Você recebe um espaço de magia Refletir Magia 14
de seu maior nível de magia, que pode usar somente para conjurar curar ou ferir (à sua escolha). Resistência de 8
Você pode conjurar qualquer uma destas magias usando esse espaço de magia, mesmo que ela Linhagem
não esteja em seu repertório de magia. Sentido Mágico 12
149
Livro Básico
6º NÍVEL
CONJURAÇÃO CONSISTENTE TALENTO 6
FEITICEIRO
Confiante em sua técnica, você não perde a concentração
facilmente quando Conjura uma Magia. Se uma reação fosse
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15.
Se obtiver sucesso, sua ação não é interrompida.
8º NÍVEL
Sangue de Demônio EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA TALENTO 8
As criaturas grotescas e caóticas do Abismo deixaram sua FEITICEIRO
marca na linhagem de sua família. Você tem uma veia Interações estranhas em sua linhagem lhe fornecem magias
cruel e se emociona com a destruição arbitrária. inesperadas. Você pode possuir uma magia em seu repertório
de magias de uma tradição diferente da que corresponde à sua
linhagem. Você conjura essa magia como uma magia da tradição
de sua linhagem. Você pode trocar a magia adicionada e a tradição
ATRIBUTOS a que ela pertence como poderia fazer com qualquer outra magia,
Seu Carisma é o mais importante, e Força, Destreza e mas não pode possuir mais de uma magia de outra tradição em
Constituição lhe tornam um melhor combatente. seu repertório de magias ao mesmo tempo devido a este talento.
150
Classes
3
ENERGIA AVASSALADORA [one-action] TALENTO 10 16º NÍVEL
IntroduçÃO
FEITICEIRO MANUSEIO METAMÁGICO CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16
Você altera suas magias para superar resistências. Se a sua próxima FEITICEIRO
ação for Conjurar uma Magia, essa magia ignora um valor igual Acionamento Seu turno começa. Ancestralidades
ao seu nível de personagem da resistência do alvo contra dano de Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um & Biografias
ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Isto se aplica a todo dano pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação
causado pela magia, incluindo dano persistente e qualquer dano Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma Classes
causado por algum efeito contínuo (como da muralha criada por de suas magias de feiticeiro ativas.
muralha de fogo). As imunidades de uma criatura não são afetadas.
Perícias
EVOLUÇÃO MENTAL MAIOR TALENTO 16
LINHAGEM MAIOR TALENTO 10 FEITICEIRO
FEITICEIRO Pré-requisitos Evolução Arcana ou Evolução Ocultista Talentos
Pré-requisitos magia de linhagem Sua conexão profunda à essência mental melhora bastante seu
Uma grande comunhão com o legado de sua linhagem desvendou repertório de magias. Adicione uma magia a seu repertório de Equipamentos
seus maiores segredos. Você recebe a magia de linhagem maior magias para cada nível de magia que puder conjurar.
associada à sua linhagem. Aumente em 1 a quantidade de Pontos magias
de Foco em sua reserva de foco. EVOLUÇÃO VITAL MAIOR TALENTO 16
FEITICEIRO
12º NÍVEL Pré-requisitos Evolução Divina ou Evolução Primal
era dos
FOCO DE LINHAGEM TALENTO 12 O poder vital surge de você como uma fonte de energia. Duas vezes
presságios
FEITICEIRO por dia, você pode conjurar uma magia após ter ficado sem espaços perdidos
Pré-requisitos magia de linhagem de magia do nível de magia apropriado. As duas magias conjuradas
Seu foco se recupera mais rápido. Se tiver gastado pelo menos com este talento devem ser de níveis de magia diferentes. regras do
2 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você jogo
recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar 18º NÍVEL
somente 1 ponto). EVOLUÇÃO DE LINHAGEM CRUZADA MAIOR TALENTO 18 mestrando
FEITICEIRO
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12 Pré-requisitos Evolução de Linhagem Cruzada
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO FEITICEIRO Sua linhagem é extraordinariamente complexa. Você pode possuir tesouros &
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode até três magias de outras tradições em seu repertório de magias manufatura
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre usando (em vez de somente uma). Estas magias devem pertencer a níveis
detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia somente em diferentes e não precisam ser da mesma tradição. Apêndice
seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os benefícios de
detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que possa ver (além dos MANANCIAL DE LINHAGEM TALENTO 18
benefícios normais de Buscar). Você pode desligar e ligar este sentido FEITICEIRO
com uma ação livre no início ou final de seu turno. Pré-requisitos Foco de Linhagem
O poder de seu sangue reabastece seu foco. Se tiver gastado pelo me-
14º NÍVEL nos 3 Pontos de Foco desde a última vez que Refocou, você recupera
ENTRELAÇAR DISSIPAÇÃO [one-action] TALENTO 14 3 Pontos de Foco ao Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
FEITICEIRO METAMÁGICO
Pré-requisitos dissipar magia em seu repertório de magias 20º NÍVEL
Você entrelaça energia dissipadora em uma magia, lançando CONDUÍTE DE LINHAGEM [one-action] TALENTO 20
ambos os efeitos em um adversário. Se sua próxima ação for FEITICEIRO METAMÁGICO
conjurar uma magia de alvo único contra uma criatura, se o ataque Frequência uma vez por minuto
da magia for bem-sucedido ou se o adversário falhar na jogada de Sua natureza mágica inata lhe permite redirecionar energias
salvamento dele, você pode conjurar dissipar magia no adversário ambientais para abastecer suas magias. Se a sua próxima ação for
como uma ação livre (gastando um espaço de magia normalmente Conjurar uma Magia de 5º nível ou inferior que não tenha duração,
e tendo como alvo um efeito de magia afetando o adversário). você não gasta a magia preparada ao conjurá-la.
151
Livro Básico
152
Classes
3
Guerreiro IntroduçÃO
Lutando por honra, ganância, lealdade ou simplesmente pela emoção da batalha, Ancestralidades
você é um mestre incontestável de armas e técnicas de combate. Você combate & Biografias
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você golpeia com precisão incomparável e usa técnicas de combate especializadas. Um PERCEPÇÃO jogo
guerreiro corpo a corpo se interpõe entre seus aliados e inimigos, atacando os adversários Especialista em Percepção
que tentam passar por ele. Um guerreiro à distância desfere tiros precisos de longe.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você pode ser uma presença intimidadora. Isto pode se provar útil durante negociações Especialista em Reflexos tesouros &
com inimigos, mas às vezes gera problemas durante interações mais gentis. Treinado em Vontade manufatura
153
Livro Básico
TABELA 3–14: PROGRESSÃO DE GUERREIRO Você ataca um adversário que baixa a guarda. Faça um Golpe
Seu corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se seu ataque for um
Nível Característica da Classe acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, você
1 Ancestralidade e biografia, ataque de oportunidade, bloqueio interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade
com escudo, proficiências iniciais, talento de guerreiro por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques múltiplos não
2 Talento de guerreiro, talento de perícia se aplica a ele.
3 Bravura, incremento de perícia, talento geral
4 Talento de guerreiro, talento de perícia BLOQUEIO COM ESCUDO
5 Incremento de perícia, maestria em armas de guerreiro, Você recebe o talento geral Bloqueio com Escudo (página
melhorias de atributo, talento de ancestralidade 258), uma reação que lhe permite reduzir dano com
6 Talento de guerreiro, talento de perícia seu escudo.
7 Incremento de perícia, intendente do campo de batalha,
especialização em armas, talento geral TALENTOS DE GUERREIRO
8 Talento de guerreiro, talento de perícia No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe
9 Flexibilidade de combate, incremento de perícia, um talento de classe de guerreiro. Os talentos de classe de
irrefreável, talento de ancestralidade guerreiro são descritos a partir da página 156.
10 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, talento de perícia
11 Especialidade em armaduras, especialidade de guerreiro, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
incremento de perícia, talento geral No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe
12 Talento de guerreiro, talento de perícia um talento de perícia. Talentos de perícia podem ser
13 Incremento de perícia, lenda com armas, talento de encontrados no Capítulo 5 e possuem o traço perícia.
ancestralidade Você deve possuir uma graduação de proficiência treinado
14 Talento de guerreiro, talento de perícia ou melhor na perícia correspondente para selecionar um
15 Especialização em armas maior, evasão, flexibilidade talento de perícia.
aprimorada, incremento de perícia, melhorias de
atributo, talento geral BRAVURA 3º
16 Talento de guerreiro, talento de perícia Tendo enfrentado o caos da batalha e adversários incontáveis,
17 Incremento de perícia, maestria em armaduras, talento você aprendeu a permanecer forte frente ao medo e a sempre
de ancestralidade continuar lutando. Sua graduação de proficiência em
18 Talento de guerreiro, talento de perícia salvamentos de Vontade aumenta para especialista. Quando
19 Incremento de perícia, lenda versátil, talento geral rolar um sucesso em um salvamento de Vontade contra um
20 Melhorias de atributo, talento de guerreiro, efeito de medo, trate o resultado como um sucesso crítico.
talento de perícia Além disso, sempre que você sofrer a condição assustado,
reduza seu valor em 1.
154
Classes
3
marciais desse grupo, e para especialista com as armas TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
avançadas desse grupo. Você obtém acesso aos efeitos de Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
especialização de crítico (página 283) de todas as armas com de guerreiro.
as quais possui proficiência de mestre. Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os traço ataque ou abertura este turno. Classes
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo empenho demais e não podem ser realizadas várias vezes
Perícias
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo em seguida. Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou por turno.
em 2 pontos se ele for menor que 18. Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate Talentos
que você adota ao usar uma ação com o traço postura,
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º permanecendo nela por um certo tempo. A postura é Equipamentos
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos dela
personagem, você recebe um talento de ancestralidade (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se magias
no 5º nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de você entrar em uma nova postura — o que ocorrer primeiro.
talentos de ancestralidade disponíveis para você pode Após usar uma ação com o traço postura, você não pode usar
era dos
ser encontrada na seção de sua ancestralidade no outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar em uma postura
Capítulo 2. somente durante o modo de encontro.
presságios
Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira perdidos
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas somente pode ser usada se você estiver sendo afetado por regras do
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com uma penalidade por ataques múltiplos. jogo
armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este Algumas ações com o traço pressão também concedem
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for um efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados
mestrando
lendário. em uma falha não se aplicam em uma falha crítica. Se sua
ação de pressão for bem-sucedida, se quiser, você pode
INTENDENTE DO CAMPO DE BATALHA 7º escolher aplicar o efeito de falha (por exemplo, você pode tesouros &
Seja avaliando um exército inimigo ou simplesmente querer fazer isto quando um ataque não causar dano manufatura
ficando de guarda, você é excelente em observar seus devido a resistência). Como ações de pressão requerem uma
adversários. Sua graduação de proficiência em Percepção penalidade por ataques múltiplos, você não pode usá-las Apêndice
aumenta para mestre. Além disso, você recebe +2 de bônus quando não for seu turno (mesmo se você usar a atividade
de circunstância em testes de Percepção para iniciativa, Preparar).
fazendo com que você reaja mais rápido durante o combate.
155
Livro Básico
156
Classes
3
Talento Nível
ESCUDO REATIVO [reaction] TALENTO 1
GUERREIRO
Sagaz em Postura 14 IntroduçÃO
Salto Súbito 8
Acionamento Um inimigo lhe acerta com um Golpe corpo a corpo. Saraivada Impossível 18
Requerimentos Você está empunhando um escudo. Supremacia com Armas 20 Ancestralidades
Você interpõe seu escudo no último momento antes de sofrer um golpe. Você imediatamente usa Tiro de Assistência 2 & Biografias
a ação Erguer um Escudo e recebe o bônus do escudo na CA. O bônus de circunstância do escudo Tiro Debilitante 10
Tiro Duplo 4
se aplica à sua CA para determinar o resultado do ataque acionador. Classes
Tiro à Queima Roupa 1
Tiro Triplo 6
GOLPE DE EXATIDÃO [one-action] TALENTO 1 Tombar 4 Perícias
GUERREIRO PRESSÃO Tombar Aprimorado 10
Você faz um ataque controlado, considerando calculadamente o seu impulso. Faça um Golpe. Torção de Desarme 10
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. Treinamento com Armas 6 Talentos
Avançadas
Falha Este ataque não conta para sua penalidade por ataques múltiplos.
Equipamentos
INVESTIDA SÚBITA [two-actions] TALENTO 1
ABERTURA FLOREIO GUERREIRO magias
Com um disparo rápido, você corre até seu adversário e faz um movimento
de ataque. Ande duas vezes. Se encerrar seu movimento com pelo menos um
era dos
inimigo em seu alcance corpo a corpo, você pode realizar um Golpe corpo a
corpo contra esse inimigo. Você pode usar Investida Súbita ao Escalar, Escavar,
presságios
Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente. perdidos
157
Livro Básico
Você empurra enquanto bloqueia o ataque, afastando dessas armas possuir o traço aparar. Você perde este bônus
ou desequilibrando seu adversário. Você usa seu escudo de circunstância se não atender mais aos requerimentos
para empurrar a criatura acionadora, automaticamente deste talento.
Empurrando-a 1,5 metros ou deixando-a desprevenida até o
início do seu próximo turno. A criatura acionadora escolhe se ARREBATAR [two-actions] TALENTO 4
é movida ou se fica desprevenida. Se ela escolher ser movida, FLOREIO GUERREIRO
você escolhe a direção. Se Empurrar a faria atingir um objeto Você faz um movimento amplo em arco. Faça um Golpe corpo
sólido, entrar em um quadrado de terreno difícil ou entrar no a corpo e compare o resultado da rolagem de ataque à CA
espaço de outra criatura, ela deve ficar desprevenida em vez de até dois adversários que estejam em seu alcance corpo-
de ser movida. a-corpo e adjacentes um ao outro. Role o dano somente
uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Arrebatar
EMPURRÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 2 conta como dois ataques para calcular sua penalidade por
GUERREIRO PRESSÃO ataques múltiplos.
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo Se estiver usando uma arma com o traço amplitude, aplique
de duas mãos. esse modificador dela a todos os seus ataques de Arrebatar.
Colocando seu peso no ataque, você atinge seu oponente
com força o suficiente para fazê-lo tropeçar para trás. Faça ASSALTO DE DUAS MÃOS [one-action] TALENTO 4
um Golpe com uma arma corpo a corpo de duas mãos. Se FLOREIO GUERREIRO
acertar um alvo que seja do seu tamanho ou menor, ele fica Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
desprevenido até o final de seu turno atual e você pode de uma mão e possui uma mão livre.
Empurrá-lo automaticamente com os mesmos benefícios da Você move sua mão livre para a empunhadura de sua arma
ação Empurrar (incluindo o efeito de sucesso crítico, se seu por tempo o suficiente para acrescentar impulso e desferir um
Golpe for um acerto crítico). Se você se mover para seguir o golpe mais poderoso. Faça um Golpe com a arma requerida.
alvo, seu movimento não aciona reações. Você rapidamente troca sua empunhadura durante o Golpe
Este Golpe possui o efeito de falha a seguir. para fazer o ataque com duas mãos. Se a arma normalmente
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. não possuir o traço duas mãos, aumente o dado de dano da
arma em um passo para este ataque. (Regras para aumentar o
ESTOCADA [one-action] TALENTO 2 tamanho do dano aparecem na página 279.) Se a arma possuir
GUERREIRO o traço duas mãos, você recebe o benefício desse traço e um
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo. bônus de circunstância no dano igual à quantidade de dados
Estendendo seu corpo ao máximo, você ataca um inimigo que de dano da arma. Quando o Golpe for completado, você volta a
normalmente estaria além de seu alcance. Faça um Golpe com uma empunhar a arma com apenas uma mão. Esta ação não encerra
arma corpo a corpo aumentando seu alcance em 1,5 metros para qualquer postura ou efeito de talento de guerreiro que requeira
esse Golpe. Se a arma tiver o traço derrubar, desarmar ou empurrar, uma mão livre.
você pode usar a ação correspondente em vez de um Golpe.
DESLOCAMENTO COM ESCUDO TALENTO 4
GOLPE INTIMIDANTE [two-actions] TALENTO 2 GUERREIRO
EMOÇÃO GUERREIRO MEDO MENTAL Quando seu escudo está erguido, os golpes de seus inimigos não
Seu golpe não apenas fere seus alvos, mas também estilhaça sua podem lhe tocar. Quando tiver seu escudo erguido, você pode
confiança. Faça um Golpe corpo a corpo. Se você acertar e causar Andar para mover-se metade de sua Velocidade sem acionar
dano, o alvo fica assustado 1 (ou assustado 2 em um acerto crítico). reações que seriam acionadas por seu movimento (tal como
Ataques de Oportunidade). Você pode usar Deslocamento com
TIRO DE ASSISTÊNCIA [one-action] TALENTO 2 Escudo ao Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de
GUERREIRO movimento correspondente.
Com um tiro rápido, você atrapalha um adversário em combate.
Você pode usar a ação Auxiliar com uma arma à distância que EMPURRÃO PODEROSO TALENTO 4
empunhar. Em vez do alvo estar em seu alcance, ele deve FLOREIO GUERREIRO
estar dentro da distância máxima de sua arma. Um Tiro de Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
Assistência usa munição e incorre penalidades como qualquer Você pode empurrar adversários maiores com seu ataque. Você
outro ataque. pode usar Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal contra uma
criatura até dois tamanhos maior que você.
4º NÍVEL Quando uma criatura que você Empurrar parar de se mover por
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 ter atingido um objeto, ela sofre dano igual ao seu modificador de
GUERREIRO Força (mínimo 1). Isto acontece independentemente da maneira
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, que você usou para Empurrar a criatura.
uma em cada mão.
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 REVERSÃO RÁPIDA [one-action] TALENTO 4
de bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo FLOREIO GUERREIRO PRESSÃO
turno, ou +2 de bônus de circunstância se qualquer uma Requerimentos Você está flanqueado por dois inimigos ou mais.
158
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Você vira o flanqueamento de seus adversários contra eles com mas a penalidade não aumenta até você ter realizado os
uma reversão rápida. Faça um Golpe corpo a corpo contra um dos dois ataques. Apêndice
inimigos flanqueando e faça um segundo Golpe com a mesma
arma ou ataque desarmado contra um inimigo diferente que esteja 6º NÍVEL
flanqueando-o. Este segundo Golpe sofre a mesma penalidade AGRESSÃO VANTAJOSA [ONE-ACTION] TALENTO 6
por ataques múltiplos do ataque inicial e não conta para sua GUERREIRO PRESSÃO
penalidade por ataques múltiplos. Aproveitando o movimento comprometido de seu inimigo,
você desfere um golpe mais mortal. Faça um Golpe contra uma
TIRO DUPLO [two-actions] TALENTO 4 criatura que esteja agarrada, prostrada ou restringida. Você
FLOREIO GUERREIRO recebe um bônus de circunstância no dano deste Golpe igual à
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com quantidade de dados de dano da arma, ou esse número + 2 se
recarga 0. estiver empunhando uma arma com duas mãos. Este Golpe possui
Você atira duas vezes em uma sucessão impossível de ver. Faça o efeito de falha a seguir.
dois Golpes, cada um contra um alvo diferente e com –2 de Falha Você causa dano ao alvo igual à quantidade de dados de
penalidade. Cada ataque conta para sua penalidade por ataques dano da arma, ou esse número + 2 se estiver empunhando
múltiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter realizado uma arma com duas mãos. Este dano é do mesmo tipo que
os dois ataques. a arma.
159
Livro Básico
160
Classes
3
Você apunhala com sua arma perfurante na direção de um GOLPE DE DERRUBADA [two-actions] TALENTO 8
IntroduçÃO
adversário imperceptível, revelando a localização dele para GUERREIRO
seus aliados. Faça um Golpe com a arma corpo a corpo Seu ataque pode trazer um adversário do ar para o chão. Faça um
requerida. Você não precisa realizar um teste simples Golpe. Se você acertar e causar dano a uma criatura que esteja Ancestralidades
para atingir uma criatura ocultada e precisa apenas obter voando, ela cai até 36 metros. A queda é gradual, o suficiente & Biografias
sucesso em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura para que o alvo não sofra dano de queda se cair até o chão. Se
escondida. Se acertar e causar dano, você pode espetar a o ataque for um acerto crítico, o alvo não pode levitar, Saltar, Classes
arma requerida no seu alvo corpóreo, revelando a posição Voar ou sair do chão de qualquer outra forma até o final de seu
atual dele. Você Larga a arma e ela fica alojada no alvo. Se próximo turno.
Perícias
o alvo estiver ocultado, outras criaturas não precisam obter
sucesso em um teste simples para atingi-lo. Se o alvo estiver LUTAR ÀS CEGAS TALENTO 8
escondido, outras criaturas devem obter sucesso apenas GUERREIRO Talentos
em um teste simples CD 5 para mirá-lo. A criatura precisa Pré-requisitos mestre em Percepção
ser capaz de ver sua arma para receber qualquer destes Seus instintos de batalha lhe tornam mais alerta a oponentes Equipamentos
benefícios e o alvo não consegue tornar-se indetectado ocultados e invisíveis. Você não precisa obter sucesso em um
para qualquer um capaz de ver sua arma. Se o alvo estiver teste simples para mirar criaturas ocultadas. Você não fica magias
invisível, a arma permanece visível enquanto estiver desprevenido contra criaturas que estejam escondidas de você (a
alojada nele. menos que esteja desprevenido contra elas por outras razões além
era dos
Este benefício dura até a arma ser removida da criatura. O alvo da condição escondido). Além disso, você precisa obter sucesso
ou uma criatura adjacente a ele pode remover a arma com 2 ações somente em um teste simples CD 5 para mirar uma criatura
presságios
de Interagir. escondida. perdidos
Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu
TIRO TRIPLO TALENTO 6 nível ou inferior, você a considera somente escondida. regras do
GUERREIRO jogo
Pré-requisitos Tiro Duplo MIRA INCRÍVEL [two-actions] TALENTO 8
Você pode disparar vários tiros rapidamente com maior CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
mestrando
controle. Quando usar Tiro Duplo, você pode realizar os Ao gastar um momento focando sua atenção, você garante um
ataques contra o mesmo alvo. Você pode acrescentar uma ação ataque certeiro. Faça um Golpe com uma arma à distância. Neste
adicional a Tiro Duplo para realizar três Golpes à distância Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de tesouros &
em vez de dois. Se o fizer, a penalidade é de –4. Todos os ataque e ignora a condição ocultado do alvo. manufatura
ataques contam para sua penalidade por ataques múltiplos,
mas a penalidade não aumenta até você ter realizado todos POSTURA DE TIRO MÓVEL [one-action] TALENTO 8 Apêndice
os ataques. GUERREIRO POSTURA
Seus tiros ficam ágeis e mortais. Enquanto estiver nesta postura,
TREINAMENTO COM ARMAS AVANÇADAS TALENTO 6 seus Golpes à distância não acionam Ataques de Oportunidade ou
GUERREIRO outras reações acionadas por um ataque à distância.
Você estudou a arte de empunhar uma arma avançada. Escolha Se possuir Ataque de Oportunidade, você pode usá-lo com uma
um grupo de armas. Você recebe proficiência com todas as armas arma à distância carregada que estiver empunhando. Para isso, a
avançadas nesse grupo como se elas fossem armas marciais de criatura acionadora deve estar a até 1,5 metros de você.
seu grupo de armas.
RIPOSTA DE DUELO [reaction] TALENTO 8
8º NÍVEL GUERREIRO
ATAQUE DE POSICIONAMENTO [two-actions] TALENTO 8 Pré-requisitos Aparada de Duelo
FLOREIO GUERREIRO Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em
Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo um Golpe contra você.
de duas mãos e seu alvo está em seu alcance. Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada de Duelo.
Com golpes punitivos, você força seu oponente para uma Você riposta contra um inimigo desbalanceado. Faça um Golpe
posição. Faça um Golpe com a arma requerida. Se acertar, corpo a corpo ou tente Desarmar a criatura acionadora.
você move o alvo 1,5 metros para um espaço em seu alcance.
Isto segue as regras de movimento forçado encontradas na SALTO SÚBITO [two-actions] TALENTO 8
página 475. GUERREIRO
Você salta e ataca um adversário no meio do salto. Faça um
BLOQUEIO RÁPIDO COM ESCUDO TALENTO 8 Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância e realize um
GUERREIRO Golpe corpo a corpo em qualquer ponto durante seu salto.
Pré-requisitos Bloqueio com Escudo, Escudo Reativo Imediatamente após o Golpe, você cai no solo se estiver no
Você posiciona seu escudo de maneira praticamente instintiva. ar, mesmo se não tiver alcançado a distância máxima de seu
No início de cada um de seus turnos, você recebe uma reação salto. Se a distância que você cair não for maior do que a
adicional que pode ser usada somente para realizar um Bloqueio altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
com Escudo. de pé.
161
Livro Básico
10º NÍVEL
BRUTO TEMÍVEL TALENTO 10
GUERREIRO
O medo deixa seus adversários fracos e mais vulneráveis a seus
ataques. Você recebe um bônus de circunstância em rolagens de
dano em Golpes realizados contra criaturas assustadas. O bônus é
igual ao dobro do valor de assustado do alvo.
Se possuir proficiência de mestre em Intimidação, aumente o
bônus para o triplo do valor de assustado do alvo.
162
Classes
3
REFLEXOS DE COMBATE TALENTO 10 Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
IntroduçÃO
GUERREIRO correspondente.
Você é particularmente rápido em punir os adversários que
deixam brechas nas defesas. No início de cada um de seus turnos, DANÇA DE DUELO [one-action] TALENTO 12 Ancestralidades
você recebe uma reação adicional que pode ser usada somente GUERREIRO POSTURA & Biografias
para realizar um Ataque de Oportunidade. Pré-requisitos Aparada de Duelo
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo Classes
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre.
GUERREIRO Usando sua mão livre como pivô de equilíbrio, você ataca e
Perícias
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em defende com sua arma. Enquanto estiver nesta postura, você
um Golpe contra você. recebe constantemente os benefícios de Aparada de Duelo.
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. Talentos
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente EMPURRÃO PROPELENTE TALENTO 12
aberto para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe GUERREIRO Equipamentos
corpo a corpo ou use uma ação de Desarmar contra o oponente Pré-requisitos Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal
acionador. Aumente a distância que você Empurra seu oponente com magias
Bloqueio Agressivo ou Empurrão Brutal para 3 metros em um
TIRO DEBILITANTE [two-actions] TALENTO 10 sucesso ou para 6 metros em um sucesso crítico. Quando usar
era dos
FLOREIO GUERREIRO Bloqueio Agressivo, você pode escolher se o alvo fica desprevenido
Mirando em um ponto fraco, você impede seu adversário com um ou é Empurrado. Quando fizer um Empurrão Brutal, você também
presságios
tiro preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância. Se você Empurra o alvo 1,5 metros em uma falha. perdidos
acertar e causar dano, o alvo fica lento 1 até o final do próximo
turno dele. FINALIZAÇÃO BRUTAL [one-action] TALENTO 12 regras do
GUERREIRO PRESSÃO jogo
TOMBAR APRIMORADO TALENTO 10 Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo
GUERREIRO com duas mãos.
mestrando
Pré-requisitos Tombar Seu golpe final pode causar um impacto mesmo se apenas resvalar
Você pode jogar seu adversário ao chão com um único golpe. nas defesas do adversário. Faça um Golpe com a arma requerida.
Quando usar Tombar, você pode realizar um único Golpe em vez Após o Golpe, seu turno se encerra. O Golpe causa um dado de dano tesouros &
de um Golpe seguido por Derrubar. Se o fizer e seu Golpe acertar, extra da arma (ou dois dados de dano extras da arma se você for manufatura
você também aplica o efeito de sucesso crítico de Derrubar. Se de 18º nível ou maior). Este Golpe possui o efeito de falha a seguir.
estiver usado uma arma corpo a corpo de duas mãos com esse Falha Você causa dano igual a um dado de dano da arma requerida. Apêndice
Golpe, você pode usar o tamanho do dado de dano da arma em Aumente este dano para dois dados se você for pelo menos de
vez do tamanho do dado de dano comum para um sucesso crítico 18º nível.
de Derrubar.
GUARDA EXEMPLAR [one-action] TALENTO 12
TORÇÃO DE DESARME [one-action] TALENTO 10 GUERREIRO POSTURA
GUERREIRO PRESSÃO Requerimentos Você está empunhando um escudo.
Pré-requisitos treinado em Atletismo Após um curto momento para definir sua postura, você sempre
Requerimentos Você está empunhando somente uma arma corpo mantém seu escudo pronto sem sequer pensar. Enquanto estiver
a corpo de uma mão e tem pelo menos uma outra mão livre. nesta postura, você constantemente possui seu escudo erguido
Após seu ataque inicial redirecionar as defesas de como se tivesse usado a ação Erguer um Escudo (desde que
seu adversário, seus movimentos seguintes torcem a atenda aos requerimentos dessa ação).
empunhadura dele para desarmá-lo. Faça um Golpe corpo
a corpo com arma usando a arma requerida. Além de seus POSTURA DE ESTOCADA [one-action] TALENTO 12
outros efeitos, este Golpe obtém os efeitos do sucesso ou GUERREIRO POSTURA
sucesso crítico da ação Desarmar. Este Golpe possui o efeito Pré-requisitos ataque de oportunidade, Estocada
de falha a seguir. Requerimentos Você está empunhando uma arma corpo a corpo.
Falha O alvo fica desprevenido até o final de seu turno atual. Você se prepara para estender o seu corpo e atacar inimigos
distantes. Enquanto estiver nesta postura, você pode usar Ataque
12º NÍVEL de Oportunidade contra uma criatura que esteja fora de seu
ATAQUE EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 12 alcance comum, mas em seu alcance com Estocada. Se o fizer,
GUERREIRO PRESSÃO aumente o alcance do Golpe em 1,5 metros.
Requerimentos Você está adjacente a um inimigo.
Saindo de perto de um adversário, você Golpeia outro. Você Anda RICOCHETE INCRÍVEL [one-action] TALENTO 12
até sua Velocidade, mas deve encerrar esse movimento ao alcance CONCENTRAÇÃO GUERREIRO PRESSÃO
corpo a corpo de um inimigo diferente. Ao final de seu movimento, Pré-requisitos Mira Incrível
faça um Golpe corpo a corpo contra um inimigo em seu alcance. Após seu primeiro tiro indicar a posição de seu oponente,
Você pode usar Ataque em Movimento ao Escalar, Escavar, você direciona outro que ricocheteia em obstáculos para
163
Livro Básico
14º NÍVEL
DETERMINAÇÃO [one-action] TALENTO 14
CONCENTRAÇÃO GUERREIRO
Frequência Uma vez por dia
Seu treinamento lhe permite livrar-se das magias e condições
impostas por seus adversários durante situações críticas. Escolha
uma única magia ou condição não-permanente que o esteja
afetando. Se escolher uma condição, o efeito dela em você é
encerrado. Se escolher uma magia, tente neutralizar a magia
(usando seu nível como nível de neutralização e tentando um
salvamento de Vontade como seu teste de neutralização).
Isto não remove qualquer dano de Pontos de Vida normalmente
causados pela magia ou condição e não impede que a magia ou
efeito debilitante afete outros aliados ou o ambiente ao seu
redor. Você não pode remover uma aflição contínua ou impedir
que uma aflição dessas inflija condições posteriores. Esse talento
não remove condições impostas por uma situação (como estar
flanqueado ou prostrado). Se o efeito for causado por uma
criatura, item ou perigo de 20º nível ou superior, Determinação
não pode removê-lo.
Arqueiro
Você atinge seus oponentes de longe com armas à FINALIZAÇÃO DESESPERADA [reaction] TALENTO 14
distância e se especializa em despachar inimigos voadores GUERREIRO
ou difíceis de alcançar. Acionamento Você completa a última ação em seu turno, mas seu
turno ainda não acabou.
Requerimentos Você atende aos requerimentos para usar uma
ação com o traço pressão.
ATRIBUTOS Você dá tudo de si em uma última pressão. Use uma ação única
Priorize Destreza. Constituição e Sabedoria melhoram sua com o traço pressão que você conheça como parte de Finalização
capacidade de sobrevivência, e Força adiciona dano com Desesperada. Você abre mão da habilidade de usar reações até o
armas propulsivas. início de seu próximo turno.
164
Classes
3
Falha Você pode forçar a criatura a se mover como se tivesse a salvamentos de Reflexos contra o mesmo efeito também se
IntroduçÃO
obtido um sucesso, mas o move somente 1,5 metros. beneficiam da redução de dano.
165
Livro Básico
166
Classes
3
Ladino IntroduçÃO
Você é competente e oportunista. Usando sua perspicácia sagaz e reações rápidas, Ancestralidades
você tira vantagem dos erros de seus oponentes e ataca onde mais dói. Você faz & Biografias
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
DESTREZA OU OUTRO 8 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede uma No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
melhoria de atributo em Destreza ou você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
na opção de seu esquema de ladino. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se move tão furtivamente que consegue pegar inimigos desavisados. Você é um PERCEPÇÃO jogo
instrumento de precisão, mais útil contra um chefe durão ou conjurador distante do que Especialista em Percepção
contra soldados bucha de canhão.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Treinado em Fortitude
Suas perícias lhe dão várias ferramentas para influenciar sua oposição. Criar engodos e Especialista em Reflexos tesouros &
extrair informações é parte fundamental de sua natureza. Especialista em Vontade manufatura
167
Livro Básico
TABELA 3–15: PROGRESSÃO DE LADINO ilícitas. Seu tipo de esquema molda suas técnicas de ladino e
Seu sua maneira de abordar suas empreitadas ao mesmo tempo
Nível Característica da Classe em que constrói sua reputação no submundo do crime como
1 Ancestralidade e biografia, ataque furtivo 1d6, ataque competente em um determinado tipo de trabalho. Um cliente
surpresa, esquema de ladino, proficiências iniciais, talento de com bolsos cheios pode até mesmo contratar uma equipe de
ladino, talento de perícia ladinos para um roubo em particular — cada um especializado
2 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia em uma esquema diferente, assim cobrindo todas as áreas.
3 Incremento de perícia, negar vantagem, talento geral, Escolha um dos esquemas de ladino apresentados a seguir.
talento de perícia
4 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Ladrão
5 Ataque furtivo 2d6, incremento de perícia, melhorias de Nada supera a emoção de tomar algo que pertence a
atributo, talento de ancestralidade, talento de perícia, outra pessoa, especialmente se você conseguir passar
truques com armas completamente despercebido. Você pode ser um batedor
6 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia de carteiras trabalhando nas ruas, um ladrão sorrateiro se
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, esgueirando por janelas e fugindo por cima de telhados ou um
sentidos vigilantes, talento geral, talento de perícia arrombador saqueando cofres muito bem guardados. Você
8 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia pode até mesmo trabalhar como um consultor, simulando
9 Golpe debilitante, grande fortitude, incremento de roubos para testar as defesas dos objetos valiosos de clientes.
perícia, talento de ancestralidade, talento de perícia Quando uma luta começa, você prefere armas rápidas e
10 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento de leves, golpeando onde causará mais dor. Quando atacar com
ladino, talento de perícia uma arma corpo a corpo de acuidade, você pode adicionar
11 Ataque furtivo 3d6, especialidade de ladino, incremento seu modificador de Destreza em rolagens de dano em vez de
de perícia, talento geral, talento de perícia seu modificador de Força.
12 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Você é treinado em Ladroagem.
13 Especialidade em armaduras leves, evasão aprimorada,
incremento de perícia, sentidos incríveis, talento de Malandro
ancestralidade, talento de perícia, truques de mestre Você usa fala rápida, lisonjeio e uma língua de prata para evitar o
14 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia perigo e escapar de situações ardilosas. Você pode ser um vigarista
15 Debilitação dupla, especialização em armas maior, ou um trapaceiro, viajando de lugar em lugar com uma nova
incremento de perícia, melhorias de atributo, talento história ou esquema. Seu esquema também é ideal para certas
geral, talento de perícia profissões respeitáveis, como advogado, diplomata ou político.
16 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia Quando obtiver sucesso em Fintar (página 245), o alvo fica
17 Ataque furtivo 4d6, incremento de perícia, mente desprevenido contra ataques corpo a corpo que você realizar
escorregadia, talento de ancestralidade, talento de perícia contra ele até o final de seu próximo turno. Em um sucesso crítico,
18 Incremento de perícia, talento de ladino, talento de perícia o alvo fica desprevenido contra todos os ataques corpo a corpo
19 Golpe de mestre, incremento de perícia, maestria em (não apenas contra os seus) até o final de seu próximo turno.
armaduras leves, talento geral, talento de perícia Você é treinado em Diplomacia e Dissimulação. Você pode
20 Incremento de perícia, melhorias de atributo, talento escolher Carisma como seu atributo chave.
de ladino, talento de perícia
Rufião
Você prefere usar de força ou intimidação em vez de recorrer
Características de Classe à sutileza ou truques extravagantes. Você pode ser um
Você recebe as habilidades a seguir como um ladino. capanga do crime organizado, um bandido de estrada ou um
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis nobre que coage os outros com ameaças usando o poder de
em que você as recebe ao lado de seus nomes. sua família. Ou então você pode usar suas perícias de forma
honesta servindo em segurança privada ou como guarda em
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA uma cidade com o temperamento certo.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, Você usa todas as ferramentas que tiver em mãos para
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia completar o trabalho. Você pode causar dano de ataque
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. furtivo com qualquer arma simples, além das armas listadas
na característica de classe ataque furtivo. Quando obtiver
PROFICIÊNCIAS INICIAIS um sucesso crítico em uma rolagem de ataque usando
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu uma arma simples e o alvo tiver a condição desprevenido
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início (incapaz de focar em se defender), você também aplica o
desta classe. efeito de especialização de crítico para a arma que estiver
empunhando (página 283). Você não recebe estes benefícios
ESQUEMA DE LADINO se a arma possuir um dado de dano maior que d8 (após
Quando começou a trilhar o caminho do ladino, você aplicar quaisquer habilidades que alterem o tamanho do
desenvolveu seu próprio estilo para realizar suas atividades dado de dano dela).
168
Classes
3
Você é treinado em Intimidação e em armaduras médias. TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você pode escolher Força como seu atributo chave. Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
Quando receber especialidade em armaduras leves, você de ladino.
também recebe graduação de proficiência de especialista em Debilitação: Debilitações aplicam condições e outros Ancestralidades
armaduras médias, e quando receber maestria em armaduras efeitos negativos a uma criatura. Quando a criatura é afetada & Biografias
leves, também recebe graduação de proficiência de mestre em por uma nova debilitação, qualquer debilitação prévia que a
armaduras médias. esteja afetando é encerrada. Classes
Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
ATAQUE FURTIVO demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
Quando seu inimigo não pode se defender apropriadamente, Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
você tira vantagem para causar dano extra. Quando usar uma
arma corpo a corpo ágil ou de acuidade, uma arma à distância, Talentos
ou um ataque desarmado ágil ou de acuidade para Golpear
uma criatura que tenha a condição desprevenida (página 619), Equipamentos
você causa 1d6 de dano extra de precisão. Você também pode
fazer isso com um ataque à distância usando uma arma de magias
arremesso, mas essa arma deve ser ágil ou de acuidade.
Conforme seu nível de ladino aumenta, a quantidade
era dos
de dados de dano de seu ataque furtivo também aumenta.
Aumente a quantidade de dados em um no 5º, 11º e 17º níveis.
presságios
perdidos
ATAQUE SURPRESA
Você entra em combate antes que seus adversários sejam regras do
capazes de reagir. Na primeira rodada do combate, se você jogo
rolar Dissimulação ou Furtividade para iniciativa, criaturas
que ainda não tiverem agido ficam desprevenidas contra você.
mestrando
TALENTOS DE LADINO
No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um tesouros &
talento de classe de ladino. Os talentos de classe de ladino manufatura
são descritos a partir da página 171.
Apêndice
TALENTOS DE PERÍCIA
Você recebe talentos de perícia com maior frequência do que os
outros. No 1º nível e a cada nível subsequente, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.
INCREMENTOS DE PERÍCIA 2º
Você recebe mais incrementos de perícia do que membros
de outras classes. No 2º nível e a cada nível subsequente,
você recebe um incremento de perícia. Você pode usar este
incremento para aumentar sua graduação de proficiência
para treinado em uma perícia na qual seja destreinado,
ou para aumentar sua graduação de proficiência para
especialista em uma perícia na qual já seja treinado.
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre.
NEGAR VANTAGEM 3º
Como alguém que tira vantagem das defesas dos outros, você
toma cuidado para não deixar que eles explorem quaisquer
brechas em sua guarda. Você não fica desprevenido para
criaturas do seu nível ou inferior que estejam escondidas,
169
Livro Básico
indetectadas, flanqueando-lhe ou usando um ataque Você aplica uma das debilitações a seguir, que dura até o final
surpresa. Entretanto, elas ainda podem ajudar criaturas de seu próximo turno.
aliadas a flanqueá-lo. • Debilitação O alvo sofre –3 metros de penalidade de estado
em suas Velocidades.
TALENTOS GERAIS 3º • Debilitação O alvo fica enfraquecido 1.
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. GRANDE FORTITUDE 9º
Seu físico se torna incrivelmente resistente. Sua graduação
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º de proficiência em salvamentos de Fortitude aumenta
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os para especialista.
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo ESPECIALIDADE DE LADINO 11º
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Agora suas técnicas são mais difíceis de resistir. Sua
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou graduação de proficiência em sua CD de classe de ladino
em 2 pontos se ele for menor que 18. aumenta para especialista.
170
Classes
3
GOLPE DE MESTRE 19º TALENTOS DE LADINO
IntroduçÃO
Você pode incapacitar um adversário incauto com um único golpe. Sua graduação de Utilize esta tabela quando precisar
proficiência em sua CD de classe de ladino aumenta para mestre. Você ganha a ação livre conferir um talento de ladino pelo
Golpe Mestre. nome em vez do nível. Ancestralidades
& Biografias
GOLPE MESTRE [free-action] Talento Nível
LADINO Adiar Armadilha 8 Classes
Acionamento Seu Golpe acerta uma criatura desprevenida e causa dano. Apunhalada Oportuna 8
O alvo tenta um salvamento de Fortitude contra sua CD de classe. Após isso ele fica Ás do Trapaceiro 18
Perícias
temporariamente imune a seu Golpe Mestre por 1 dia. Avaliação de Batalha 4
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Aviso do Batedor 4
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 até o final do próximo turno do ladino. Bandear 6 Talentos
Falha O alvo fica paralisado por 4 rodadas. Brecha Cognitiva 16
Falha Crítica Você escolhe se o alvo fica paralisado por 4 rodadas, inconsciente por 2 horas, ou Brecha Instantânea 14 Equipamentos
morre imediatamente. Cambalhota Ágil 8
Corte Dissipante 16 magias
MAESTRIA EM ARMADURAS LEVES 19º Debilitação Crítica 12
Sua competência com armaduras leves se aprimora, aumentando sua habilidade de Debilitações Precisas 10
era dos
esquivar-se de golpes. Suas graduações de proficiência em armaduras leves e defesa sem Debilitações Táticas 10
armadura aumentam para mestre. Debilitações Viciosas 10
presságios
Deixar uma Brecha 14 perdidos
Talentos de Ladino Descobridor de Armadilha 1
Em todo nível que receber um talento de ladino, você pode selecionar um dos talentos a Distração Perfeita 16 regras do
seguir. Você deve satisfazer quaisquer pré-requisitos antes de selecionar o talento. Distração Reativa 20 jogo
Envenenar Arma 4
1º NÍVEL Envenenar Arma 8
mestrando
DESCOBRIDOR DE ARMADILHA TALENTO 1 Aprimorado
LADINO Esgueirador Sagaz 10
Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a presença de armadilhas. Você recebe +1 de Esquiva Ágil 1 tesouros &
bônus de circunstância em testes de Percepção para encontrar armadilhas, na CA contra ataques Exemplar Escondido 20 manufatura
feitos por elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não esteja Procurando, você Finta de Distração 2
faz um teste para encontrar armadilhas que normalmente exigiriam essa atividade. Você ainda Finta Dupla 1 Apêndice
precisa atender a quaisquer outros requerimentos para encontrar a armadilha. Furtivo Poderoso 18
Você pode desativar armadilhas que requeiram graduação de proficiência mestre em Ladroagem. Se Golpe Desequilibrante 2
possuir graduação mestre em Ladroagem, você pode desativar armadilhas que requeiram graduação Golpe Escaramuçador 6
de proficiência lendária, e seu bônus de circunstância contra armadilhas aumenta para +2. Golpeador Astuto 8
Golpeador Impossível 20
ESQUIVA ÁGIL [reaction] TALENTO 1 Golpeador Pavoroso 4
LADINO Infiltração Implausível 18
Acionamento Uma criatura mira você com um ataque e você consegue vê-la. Interferência Reativa 12
Requerimentos Você não está sobrecarregado. Lutar às Cegas 8
Você se esquiva habilmente de um golpe, recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra Mágica Menor 2
o ataque acionador. Mobilidade 2
Passo Lateral 8
FINTA DUPLA [two-actions] TALENTO 1 Passo Leve 6
LADINO Passo nas Nuvens 16
Requerimentos Você está empunhando duas armas, uma em cada mão. Perseguição Reativa 4
Você faz uma série de ataques deslumbrantes com suas duas armas, usando o primeiro ataque Quadro em Branco 16
para baixar a guarda de seu adversário contra um segundo ataque vindo de um ângulo diferente. Rolamento Defensivo 14
Faça um Golpe com cada uma de suas armas corpo a corpo contra o mesmo alvo. O alvo fica Sabotagem 4
automaticamente desprevenido contra o segundo ataque. Aplique sua penalidade por ataques Salto Fantástico 12
múltiplos normalmente a estes Golpes. Saque Rápido 2
Sentir o Que Não É Visto 14
VOCÊ É O PRÓXIMO [reaction] TALENTO 1 Surgir das Sombras 12
EMOÇÃO LADINO MEDO MENTAL Surra Brutal 2
Pré-requisitos treinado em Intimidação Tiro de Derrubada 12
Requerimentos Você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida. Torcer a Faca 6
Após abater um adversário, você ameaçadoramente anuncia que está indo atrás de outro. Faça Trapaceiro Mágico 4
um teste de Intimidação com +2 de bônus de circunstância para Desmoralizar uma única criatura Você É o Próximo 1
171
Livro Básico
2º NÍVEL
FINTA DE DISTRAÇÃO TALENTO 2
LADINO
Pré-requisitos esquema de malandro
Suas Fintas distraem enormemente seus adversários, permitindo
que você e seus aliados se aproveitem da falta de atenção deles.
Enquanto uma criatura estiver desprevenida por sua Finta, ela
também sofre –2 de penalidade de circunstância em testes de
Percepção e salvamentos de Reflexos.
MOBILIDADE TALENTO 2
LADINO
Você se move agilmente, negando a seus inimigos a oportunidade
de retaliar. Quando fizer a ação Andar para se mover metade de
sua Velocidade ou menos, esse movimento não aciona reações.
Malandro Você pode usar Mobilidade ao Escalar, Nadar ou Voar em vez de
Uma pequena distração torna seus ataques mortais. Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
172
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Apêndice
penalidade pela distância entre você e o inimigo. Após isso, o inimigo pegar um veneno como parte desta ação. Se seu próximo ataque
fica temporariamente imune à sua Avaliação de Batalha por 1 dia. com essa arma antes de seu próximo turno acertar e causar dano,
Sucesso Crítico O MJ escolhe e revela para você duas informações aplique os efeitos do veneno (desde que esse veneno possa ser
sobre o inimigo: a maior fraqueza, o salvamento que possui o transmitido por contato ou ferimento). Se você falhar criticamente
menor modificador, uma imunidade ou a maior resistência que na rolagem de ataque, o veneno é desperdiçado normalmente.
ele possuir. Se houver um empate entre estatísticas, o MJ deve Especial Durante suas preparações diárias, você pode preparar
selecionar uma delas aleatoriamente. uma quantidade de venenos de ferimento simples igual ao seu
Sucesso O MJ escolhe uma informação da lista acima para lhe nível de ladino. Estes venenos causam 1d4 de dano de veneno.
revelar sobre o inimigo. Somente você pode aplicar estes venenos apropriadamente, e eles
Falha Crítica O MJ lhe transmite uma informação falsa (ele deve expiram na próxima vez que você fizer suas preparações.
inventar a informação).
GOLPEADOR PAVOROSO TALENTO 4
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 LADINO
LADINO Você tira vantagem do medo de seus inimigos para superar
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou suas defesas. Qualquer criatura que estiver sofrendo a condição
Sobrevivência para iniciativa. assustado também fica desprevenida contra seus ataques.
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível,
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em suas PERSEGUIÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 4
rolagens de iniciativa. Dependendo se você fala ou usa gestos, LADINO
esta ação adquire respectivamente o traço auditivo ou visual. Acionamento Um adversário adjacente se move para longe de
você, e você pode alcançar pelo menos um espaço adjacente ao
ENVENENAR ARMA [one-action] TALENTO 4 adversário com uma ação de Andar.
LADINO MANUSEIO Você se mantém próximo de um adversário em retirada. Você Anda
Requerimentos Você está empunhando uma arma cortante e deve encerrar seu movimento adjacente ao inimigo acionador.
ou perfurante. Seu movimento não aciona reações do inimigo acionador. Você
Você aplica um veneno à arma requerida; se não estiver segurando pode usar Perseguição Reativa ao Escalar, Escavar, Nadar ou Voar
um veneno mas tiver uma mão livre, você pode Interagir para em vez de Andar se possuir o tipo de movimento correspondente.
173
Livro Básico
6º NÍVEL
BANDEAR TALENTO 6
LADINO
Você e seus aliados acossam um oponente em conjunto. Um
inimigo fica desprevenido contra seus ataques corpo a corpo
devido ao flanqueamento desde que ele esteja dentro do alcance
seu e de seu aliado. Seus aliados ainda devem flanquear um
Ladrão inimigo para que ele seja considerado desprevenido para eles.
Furtivo e ligeiro, você abre fechaduras, encontra armadilhas
e portas secretas e coleta os melhores tesouros. GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6
FLOREIO LADINO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie,
ou Golpeie e Dê um Passo.
ATRIBUTOS
Priorize Destreza. Constituição aumenta sua saúde e PASSO LEVE TALENTO 6
Sabedoria lhe ajuda a encontrar armadilhas. LADINO
Você não se deixa restringir por obstáculos ou terrenos irregulares.
PERÍCIAS Quando Andar ou Der um Passo, você pode ignorar terreno difícil.
Acrobatismo, Arcanismo, Atletismo, Diplomacia, Dissimulação,
Furtividade, Ladroagem, Manufatura, Sociedade TORCER A FACA [one-action] TALENTO 6
LADINO
ESQUEMA DE LADINO Requerimentos Sua última ação foi um Golpe corpo a corpo que
Ladrão causou dano de ataque furtivo a um alvo desprevenido.
Após atingir seu oponente em um ponto fraco, você dilacera o
TALENTO INICIAL ferimento aberto. Você causa dano persistente de sangramento
Esquiva Ágil ao alvo igual à quantidade de dados de dano de seu ataque furtivo.
174
Classes
3
Dispositivo da armadilha; a CD para fazê-lo é aumentada em 5 contra criaturas que estejam escondidas de você (a menos que
IntroduçÃO
pontos e os efeitos são descritos abaixo. esteja desprevenido contra elas por outras razões além da condição
Sucesso Crítico Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a escondido). Além disso, você precisa obter sucesso somente em um
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (à sua escolha). teste simples CD 5 para mirar uma criatura escondida. Ancestralidades
Sucesso Você impede a armadilha de ser acionada ou adia a Enquanto estiver adjacente a uma criatura indetectada de seu & Biografias
ativação dela até o início ou final de seu próximo turno (o que nível ou inferior, você a considera somente escondida.
for pior para você; à escolha do MJ). Classes
Falha Nenhum efeito. PASSO LATERAL [reaction] TALENTO 8
Falha Crítica Você fica desprevenido até o início de seu próximo turno. LADINO
Perícias
Acionamento A rolagem de ataque de um Golpe mirando você
APUNHALADA OPORTUNA [REACTION] TALENTO 8 falha ou falha criticamente.
LADINO Você dá um passo rápido para se esquivar de um ataque, permitindo Talentos
Acionamento Uma criatura em seu alcance é atingida por um que o golpe continue na direção de outra criatura próxima. Você
ataque corpo a corpo de um de seus aliados. redireciona o ataque a uma criatura à sua escolha que esteja Equipamentos
Quando seu inimigo for atingido por seu aliado, você se aproveita adjacente a você e dentro do alcance do ataque acionador. O
da distração. Faça um Golpe contra a criatura acionadora. atacante rerrola a rolagem de ataque do Golpe contra o novo alvo. magias
175
Livro Básico
176
Classes
3
Você usa táticas sagazes para despistar seus adversários enquanto em um Golpe usando seu modificador de Força na rolagem
IntroduçÃO
se afasta. Você se Esgueira enquanto deixa uma duplicata para trás. de ataque e for causar dano de ataque furtivo, você
A duplicata age como a magia despistar, embora você não fique pode trocar o dano adicional do ataque furtivo para dano
invisível, apenas indetectado. Você pode continuar a se concentrar comum do mesmo tipo que seu Golpe, em vez de dano Ancestralidades
para mover sua duplicata como descrito na magia, quer você de precisão. & Biografias
permaneça ou não escondido pela duração do efeito. Uma vez que
tenha usado Distração Perfeita, você precisa gastar 10 minutos INFILTRAÇÃO IMPLAUSÍVEL [two-actions] TALENTO 18 Classes
preparando outra duplicata antes de poder usá-la novamente. LADINO MÁGICO MOVIMENTO
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo, Espremer-se Rapidamente
Perícias
PASSO NAS NUVENS TALENTO 16 Você acha imperfeições e buracos minúsculos que ninguém
LADINO seria capaz de ver e tenta de alguma forma passar por eles —
Pré-requisitos lendário em Acrobatismo possivelmente se movendo diretamente através da parede ou Talentos
Usando de acrobacias fantásticas, você consegue andar por chão de um lado para o outro. Sua tentativa de movimento falha
curtos períodos sobre superfícies insubstanciais. Quando Andar, se a parede ou chão for construída de algo diferente de gesso, Equipamentos
você pode se mover sobre água, ar e superfícies sólidas que madeira ou pedra; se for mais espesso que 3 metros; ou se contiver
suportariam somente um peso limitado como se estivesse sobre mesmo uma fina camada de metal. Se possuir uma Velocidade de magias
o solo. Se Andar sobre uma armadilha com uma placa de pressão escalada, você pode usar esta habilidade para tentar se mover
sensível a peso, você não a aciona. Ao final de seu turno, você através do teto.
era dos
afunda, cai, quebra superfícies frágeis ou aciona armadilhas
normalmente na sua localização atual. 20º NÍVEL presságios
DISTRAÇÃO REATIVA [reaction] TALENTO 20 perdidos
QUADRO EM BRANCO TALENTO 16 CONCENTRAÇÃO LADINO MANUSEIO
LADINO Pré-requisitos lendário em Dissimulação, Distração Perfeita regras do
Pré-requisitos lendário em Dissimulação Acionamento Você seria acertado por um ataque, mirado por um jogo
Suas dissimulações confundem até as mais poderosas adivinhações efeito ou está dentro da área de um efeito.
mortais. Efeitos de detecção, revelação e vidência passam despercebidos Requerimentos Você possui Distração Perfeita pronta para usar.
mestrando
através de você, suas possessões e suas auras, sem detectar nada a Você reativamente troca de lugar com sua duplicata para frustrar
menos que o efeito de detecção tenha um nível de neutralização 20 ou seu adversário. Você usa Distração Perfeita mesmo se estiver
superior. Por exemplo, detectar magia ainda detectaria outras magias sendo observado, desde que encerre o movimento de sua ação tesouros &
na área, mas nada mágico em você; visão verdadeira não o revelaria; Esgueirar enquanto está ocultado ou em um local com cobertura manufatura
localizar ou vidência não o encontrariam e assim por diante. ou cobertura maior. Sua duplicata passa a ser o alvo do ataque ou
efeito em vez de você. No caso de um efeito de área, se sua ação Apêndice
18º NÍVEL de Esgueirar não movê-lo para fora da área, tanto você quanto sua
duplicata sofrem o efeito.
ÁS DO TRAPACEIRO[reaction] [reaction] TALENTO 18
CONCENTRAÇÃO LADINO EXEMPLAR ESCONDIDO [reaction] TALENTO 20
Acionamento Você especifica o acionamento quando faz suas LADINO
preparações diárias (veja Requerimentos, abaixo). Pré-requisitos lendário em Furtividade
Requerimentos Quando faz suas preparações diárias, você deve Frequência uma vez por hora
especificar um acionamento para esta reação utilizando as Acionamento Você obtém sucesso em usar Furtividade para se
mesmas restrições de acionamentos para a reação Preparar. Você Esconder e ficar escondido de todos seus adversários atuais,
também escolhe uma única magia da lista de magias arcanas, ou usa Furtividade para se Esgueirar e ficar indetectado para
divinas, ocultistas ou primais de 4º nível ou inferior. A magia não todos seus adversários atuais.
pode ter um custo, nem pode ter um tempo de execução maior Quando foca sua mente para ficar fora de vista, você
que 10 minutos. A magia deve ser capaz de mirar uma única desaparece completamente. Você fica invisível por 1 minuto,
criatura e você deve ser um alvo válido para ela. mesmo se usar uma ação hostil. Nem mesmo poeira reluzente,
Seja por itens mágicos improvisados, essência mágica roubada ver invisibilidade ou efeitos similares podem lhe revelar,
ou outros meios, você tem uma contingência em sua manga para embora criaturas ainda possam usar a ação Buscar para
situações desesperadas. Quando o acionamento ocorrer, você faz localizá-lo normalmente.
a magia surtir efeito. A magia mira somente você, não importa
quantas criaturas ela afetaria normalmente. Se você definir GOLPEADOR IMPOSSÍVEL TALENTO 20
condições particularmente complicadas, conforme determinado LADINO
pelo MJ, o acionamento pode falhar. Uma vez que a contingência é Pré-requisitos Golpeador Astuto
acionada, a magia é gasta até suas próximas preparações diárias. Seus ataques são ligeiros e mortais além da explicação. Nada
pode lhe impedir de realizar um ataque furtivo, mesmo que
FURTIVO PODEROSO TALENTO 18 seu oponente possa ver todos seus golpes. Em vez de causar
LADINO o dano de Golpeador Astuto, você pode causar o dano inteiro
Você aprendeu a explorar as defesas baixas de seus de seu ataque furtivo a um alvo mesmo que ele não esteja
inimigos. Quando obtiver sucesso ou um sucesso crítico desprevenido.
177
Livro Básico
178
Classes
3
Mago IntroduçÃO
Você é um eterno estudante dos segredos arcanos do universo, utilizando sua maestria Ancestralidades
mística para conjurar magias poderosas e devastadoras. Você trata a magia como uma & Biografias
ciência, cruzando referências de textos mais recentes da prática mágica moderna com
tomos esotéricos antigos para descobrir e compreender o funcionamento interno da magia. Porém, Classes
o campo da teoria mágica é vasto, e não há como você estudá-lo por completo. Você se especializa
Perícias
em uma das oito escolas de magia, aprofundando-se nas nuances desse tipo específico de magia ou
assume uma abordagem mais ampla enfatizando os laços em comum que unem todas as magias.
Talentos
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
INTELIGÊNCIA 6 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe con- No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
cede uma melhoria de atributo você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
em Inteligência. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você provavelmente tenta ficar longe da peleja, cuidadosamente decidindo o melhor momento PERCEPÇÃO jogo
para usar suas magias. Você poupa suas magias mais poderosas para incapacitar os adversários Treinado em Percepção
mais ameaçadores e usa seus truques mágicos quando restam apenas adversários mais fracos.
mestrando
Quando seus inimigos se valem de truques como invisibilidade ou voo, você responde com JOGADAS DE SALVAMENTO
magias como poeira reluzente ou prender à terra, igualando as chances para seus aliados. Treinado em Fortitude
Treinado em Reflexos tesouros &
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Vontade manufatura
Você representa uma fonte de conhecimento sobre assuntos arcanos além de solucionar
discussões e problemas através da lógica. PERÍCIAS Apêndice
Treinado em Arcanismo
ENQUANTO EXPLORA… Treinado em uma quantidade de
Você localiza auras mágicas e determina a significância arcana de escritas ou fenômenos perícias adicionais igual a 2
mágicos encontrados. Quando se depara com um obstáculo inusitado que impede o avanço mais seu modificador
de sua exploração, você provavelmente tem um pergaminho que tornará mais fácil superá-lo. de Inteligência
EM RECESSO… ATAQUES
Você aprende novas magias, cria itens mágicos ou escreve pergaminhos para seu grupo Treinado em adaga, besta leve,
e busca fórmulas novas e empolgantes de magias. Você pode até mesmo forjar conexões besta pesada, cajado e clava
acadêmicas e estabelecer uma escola ou guilda própria. Treinado em ataques desarmados
179
Livro Básico
TABELA 3–16: PROGRESSÃO DE MAGO No 1º nível, a cada manhã você pode preparar duas
Seu magias de 1º nível e cinco truques mágicos dentre as opções
Nível Característica da Classe disponíveis em seu grimório (veja abaixo). Se for um mago
1 Ancestralidade e biografia, conjuração arcana, elo arcano, especialista, você pode preparar magias adicionais da escola
escola arcana, proficiências iniciais, teste arcana de magia escolhida, sendo um truque mágico e uma magia
2 Talento de mago, talento de perícia a cada nível de magia que seja capaz de conjurar. Magias
3 Incremento de perícia, magias de 2º nível, talento geral preparadas permanecem disponíveis até você conjurá-las ou
4 Talento de mago, talento de perícia preparar suas magias novamente. A quantidade de magias
5 Incremento de perícia, magias de 3º nível, que você pode preparar é chamada de espaços de magia.
melhorias de atributo, reflexos rápidos, talento Conforme avança de nível como mago, a quantidade
de ancestralidade de magias que você pode preparar por dia aumenta, assim
6 Talento de mago, talento de perícia como o maior nível de magia que você é capaz de conjurar,
7 Conjurador especialista, incremento de perícia, magias de conforme demonstrado na Tabela 3–17: Magias de Mago
4º nível, talento geral por Dia na página 181.
8 Talento de mago, talento de perícia Algumas de suas magias exigem que você faça uma
9 Fortitude mágica, incremento de perícia, magias de 5º rolagem de ataque de magia para determinar sua efetividade,
nível, talento de ancestralidade enquanto outras fazem com que seus inimigos rolem contra
10 Melhorias de atributo, talento de mago, talento de perícia sua CD de magia (tipicamente ao tentar uma jogada de
11 Especialidade em armas de mago, incremento de perícia, salvamento). Como seu atributo chave é Inteligência, suas
magias de 6º nível, prontidão, talento geral rolagens de ataque de magia e CDs de magias utilizam seu
12 Talento de mago, talento de perícia modificador de Inteligência. Detalhes sobre como calcular
13 Especialização em armas, incremento de perícia, estas estatísticas aparecem na página 447.
magias de 7º nível, robes defensivos, talento de
ancestralidade Elevar Magias
14 Talento de mago, talento de perícia Quando receber espaços de magia de 2º nível e superiores,
15 Conjurador mestre, incremento de perícia, magias de você pode preencher estes espaços com versões mais
8º nível, melhorias de atributo, talento geral fortes de magias de níveis inferiores. Isto aumenta o
16 Talento de mago, talento de perícia nível da magia para corresponder ao nível do espaço de
17 Determinação, incremento de perícia, magias de 9º nível, magia usado. Muitas magias possuem aprimoramentos
talento de ancestralidade específicos quando são elevadas para determinados níveis
18 Talento de mago, talento de perícia (página 299).
19 Arte do arquimago, conjurador lendário, incremento de
perícia, talento geral Truques Mágicos
20 Melhorias de atributo, talento de mago, talento Um truque mágico é um tipo especial de magia que não usa
de perícia espaços de magia. Você pode conjurar um truque mágico à
vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Um truque
mágico sempre é automaticamente elevado à metade de
Características de Classe seu nível de personagem arredondada para cima — isto
Você recebe as habilidades a seguir como um mago. normalmente é igual ao maior nível de magia que você é
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis capaz de conjurar como um mago. Por exemplo: como um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. mago de 1º nível, seus truques mágicos são magias de 1º
nível, enquanto que, como um mago de 5º nível, seus truques
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA mágicos são magias de 3º nível.
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível,
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia Grimório
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. Cada magia arcana possui uma versão escrita, geralmente
registrada em um grimório. Você começa com um grimório no
PROFICIÊNCIAS INICIAIS valor de 10 pp ou menos (conforme detalhado na página 290)
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu que recebe gratuitamente e deve estudar para preparar suas
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início magias a cada dia. O grimório contém 10 truques mágicos
desta classe. arcanos e cinco magias arcanas de 1º nível à sua escolha.
Você escolhe estas magias dentre as magias arcanas comuns
CONJURAÇÃO ARCANA na lista de magias arcanas (páginas 307) ou dentre outras
Através de estudo dedicado e prática intensiva, você magias arcanas às quais você tenha acesso. A forma e nome
consegue manipular o poder arcano para conjurar magias. de seu grimório são definidos por você. Ele pode ser um tomo
Você pode conjurar magias arcanas usando a atividade bolorento de couro ou uma seleção de discos finos de metal
Conjurar uma Magia e pode providenciar componentes conectados a um anel de latão; seu nome pode ser esotérico,
materiais, somáticos e verbais quando conjurar magias (veja como A Dádiva Carmesim, ou algo mais acadêmico, como
Conjurando Magias, na página 302). Um Estudo de Campo em Transmutação Prática.
180
Classes
3
TABELA 3–17: MAGIAS DE MAGO POR DIA
IntroduçÃO
Seu Nível de Magia
Nível Truques Mágicos 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º
1 5 2 — — — — — — — — — Ancestralidades
2 5 3 — — — — — — — — — & Biografias
3 5 3 2 — — — — — — — —
4 5 3 3 — — — — — — — — Classes
5 5 3 3 2 — — — — — — —
6 5 3 3 3 — — — — — — —
Perícias
7 5 3 3 3 2 — — — — — —
8 5 3 3 3 3 — — — — — —
9 5 3 3 3 3 2 — — — — — Talentos
10 5 3 3 3 3 3 — — — — —
11 5 3 3 3 3 3 2 — — — — Equipamentos
12 5 3 3 3 3 3 3 — — — —
13 5 3 3 3 3 3 3 2 — — — magias
14 5 3 3 3 3 3 3 3 — — —
15 5 3 3 3 3 3 3 3 2 — —
era dos
16 5 3 3 3 3 3 3 3 3 — —
17 5 3 3 3 3 3 3 3 3 2 —
presságios
18 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 — perdidos
19 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1*
20 5 3 3 3 3 3 3 3 3 3 1* regras do
* A característica de classe arte do arquimago lhe concede um espaço de magia de 10º nível que funciona diferente dos outros espaços de magia. jogo
Cada vez que ganhar um nível, você adiciona duas magias Você consome o poder armazenado em seu item ligado. Isto
mestrando
arcanas comuns ao seu grimório. Estas novas magias podem ser permite que você conjure novamente — e sem gastar um espaço de
de qualquer nível de magia que você puder conjurar. Você ganha magia — uma magia que tenha preparado e que já tenha conjurado
estas magias automaticamente, mas também pode usar a perícia nesse dia. Você ainda deve Conjurar a Magia e atender aos outros tesouros &
Arcanismo para adicionar outras magias encontradas em suas requerimentos da magia. manufatura
aventuras ao seu grimório, como descrito na página 234.
TESE ARCANA Apêndice
ESCOLA ARCANA Durante seus estudos para se tornar um mago completamente
Muitos conjuradores arcanos mergulham profundamente graduado, você produziu uma tese de pesquisa mágica única
em uma única escola de magia na tentativa de dominar seus sobre um tópico específico. Você recebe um benefício especial
segredos. Se quiser ser um mago especialista, escolha uma que corresponde ao tópico da pesquisa de sua tese. Abaixo são
escola para se especializar. Você recebe magias e espaços de apresentados alguns tópicos de tese arcana; sua tese específica
magia adicionais para magias de sua escola. Escolas arcanas provavelmente possui um título muito mais longo e técnico,
são descritas em detalhes na página 183. como “Sobre os Métodos de Interpolação da Magia e a Gênese
Se escolher não se especializar em uma escola de magia, de uma Nova Compreensão dos Blocos Fundamentais da
você é um universalista: um mago que acredita que o Magia”.
caminho para o verdadeiro conhecimento da magia requer
uma compreensão multidisciplinar de todas as oito escolas Experimentação Metamágica
como um conjunto. Embora um universalista não tenha o Você percebeu que a prática conhecida como metamagia é um
foco de um mago especialista, ele possui maior flexibilidade. recurso que data de tempos antigos, quando magos tinham
Magos universalistas são descritos na página 185. que criar suas próprias magias e variações em vez de recorrer
a magias criadas por outros e repassadas ao longo dos anos.
ELO ARCANO Este conhecimento lhe permite acessar eficientemente vários
Você deposita parte de seu poder mágico em um item ligado. A efeitos metamágicos.
cada dia, quando preparar suas magias, você pode designar um Você recebe um talento metamágico de mago de 1º nível
único item seu como seu item ligado. Ele tipicamente é um item como um talento bônus. A partir do 4º nível, durante suas
associado com a conjuração de magias, como uma varinha, preparações diárias, você recebe um talento metamágico de
anel ou cajado, mas você pode designar uma arma ou qualquer mago à sua escolha que possua um requerimento de nível
outro item. Você ganha a ação livre Drenar Item Ligado. igual à metade de seu nível ou inferior, e pode utilizá-lo até
fazer suas próximas preparações diárias.
DRENAR ITEM LIGADO [free-action]
ARCANO MAGO Mescla de Magia
Frequência uma vez por dia Você teoriza que os espaços de magia são meramente um
Requerimentos Você ainda não agiu em seu turno. termo descritivo para uma energia subjacente que energiza
181
Livro Básico
Substituição de Magia
Você não aceita o fato de que, uma vez preparadas, magias
não possam ser trocadas até suas próximas preparações
diárias, e descobriu um atalho que lhe permite substituir
magias previamente preparadas por novas magias escolhidas.
Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um de seus
espaços de magia preparados e preparar uma magia diferente
de seu grimório em seu lugar. Se for interrompido durante
uma troca dessas, a magia original permanece preparada e
ainda pode ser conjurada. Você pode tentar trocar a magia
posteriormente, mas deve iniciar o processo desde o início.
TALENTOS DE MAGO 2º
No 2º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
talento de classe de mago. Os talentos de classe de mago são
descritos a partir da página 185.
TALENTOS DE PERÍCIA 2º
No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
correspondente para selecionar um talento de perícia.
INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
182
Classes
3
aumentar sua graduação de proficiência para treinado em ROBES DEFENSIVOS 13º
IntroduçÃO
uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua O fluxo da magia e seu treinamento defensivo se combinam para
graduação de proficiência para especialista em uma perícia lhe ajudar a sair do caminho de um ataque. Sua graduação de
na qual já seja treinado. proficiência em defesa sem armadura aumenta para especialista. Ancestralidades
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para & Biografias
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma CONJURADOR MESTRE 15º
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode Você comanda habilidades de conjuração superlativas. Suas Classes
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação de graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de
proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja mestre. magias arcanas aumentam para mestre.
Perícias
TALENTOS GERAIS 3º DETERMINAÇÃO 17º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um Você reforçou sua mente com determinação. Sua graduação Talentos
talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5. de proficiência em salvamentos de Vontade aumenta para
mestre. Quando rolar um sucesso em um salvamento de Equipamentos
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Vontade, trate o resultado como um sucesso crítico.
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os magias
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas ARTE DO ARQUIMAGO 19º
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo Você comanda as magias arcanas mais potentes e pode
era dos
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo conjurar uma magia de poder verdadeiramente incrível. Você
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou recebe um único espaço de magia de 10º nível e pode preparar
presságios
em 2 pontos se ele for menor que 18. uma magia nesse espaço usando sua conjuração arcana. Você perdidos
não recebe mais magias de 10º nível conforme avança de nível,
REFLEXOS RÁPIDOS 5º embora possa selecionar o talento Poder do Arquimago para regras do
Seus reflexos são rápidos como um relâmpago. Sua graduação receber um segundo espaço de magia de 10º nível. jogo
de proficiência em salvamentos de Reflexos aumenta para
especialista. CONJURADOR LENDÁRIO 19º mestrando
Você é um conjurador consumado, com um entendimento
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º compreensivo da teoria arcana e da prática da magia. Suas
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de tesouros &
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º magias arcanas aumentam para lendário. manufatura
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na Escolas Arcanas Apêndice
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. Você pode se especializar em uma única escola arcana em
vez de estudar igualmente cada escola (como fazem os
CONJURADOR ESPECIALISTA 7º universalistas), recebendo um espaço de magia extra de
A prática extenuante do arcanismo aprimorou suas cada nível de magia que puder conjurar. Você pode preparar
capacidades. Suas graduações de proficiência em ataques de somente magias da escola arcana escolhida nestes espaços
magia e CDs de magias arcanas aumentam para especialista. de magia extras, e também pode preparar um truque mágico
adicional de sua escola escolhida. Além disso, você também
FORTITUDE MÁGICA 9º adiciona outra magia arcana de sua escola escolhida em seu
O poder mágico aprimorou a resiliência de seu corpo. Sua grimório.
graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude Você aprende uma magia de escola, um tipo especial de
aumenta para especialista. magia ensinada a estudantes de sua escola arcana. Magias
de escola são um tipo de magia de foco. Conjurar uma
PRONTIDÃO 11º magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire uma
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua graduação reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece sua
de proficiência em Percepção aumenta para especialista. reserva de foco durante suas preparações diárias e pode
recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE MAGO 11º a atividade Refocar estudando seu grimório ou realizando
Através de uma combinação de magia e treinamento, você uma pesquisa arcana.
aprendeu a empunhar armas típicas de mago mais eficientemente. Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
Suas graduações de proficiência em adaga, besta leve, besta pesada, de seu nível de personagem arredondada para cima,
cajado, clava e ataques desarmados aumentam para especialista. similarmente a truques mágicos. Magias de foco não exigem
espaços de magia e você não pode conjurá-las usando espaços
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 13º de magia. Alguns talentos podem conceder mais magias de
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas foco e aumentar o tamanho de sua reserva de foco, embora
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com armas ela nunca possa conter mais do que 3 Pontos de Foco. As
e ataques desarmados nos quais é especialista. Este dano regras completas para magias de foco são apresentadas a
aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for lendário. partir da página 300.
183
Livro Básico
ADIVINHAÇÃO
Como um adivinho você domina visualização remota
e presciência, descobrindo informações que podem
transformar investigações, pesquisas e estratégias de
combate. Você compreende que conhecimento é poder.
Você adiciona uma magia de adivinhação de 1º nível
(como golpe certo) ao seu grimório. Você aprende
a magia de escola visão do adivinho (página 406).
CONJURAÇÃO
Como um conjurador, você convoca criaturas
e objetos de locais longínquos, e utiliza sua
magia para transportar-se para locais distantes.
Você compreende que a verdadeira chave
para o sucesso está em superar a quantidade
de inimigos. Você adiciona uma magia de
conjuração de 1º nível (como convocar animal)
ao seu grimório. Você aprende a magia de escola
convocação aumentada (página 405).
ENCANTAMENTO
Como um encantador, você utiliza a magia para manipular
a mente dos outros. Você pode usar suas habilidades para
influenciar os outros sutilmente ou controlá-los diretamente.
Você adiciona uma magia de encantamento de 1º nível
Conjurador (como cativar) ao seu grimório. Você aprende a magia de
Sua magia convoca criaturas, o transporta e cria itens escola palavras cativantes (página 406).
úteis. Você tem conhecimento sobre criaturas estranhas e
reinos distantes. EVOCAÇÃO
Como um evocador, você se deleita com o poder bruto da magia,
usando-o para criar e destruir com facilidade. Você pode invocar
elementos, forças e energia para devastar seus adversários ou
ATRIBUTOS ajudá-lo de outras formas. Você adiciona uma magia de evocação
Priorize Inteligência. Destreza, Constituição e Sabedoria de 1º nível (como toque elétrico) ao seu grimório. Você aprende a
aumentam suas defesas. magia de escola dardo de força (página 405).
PERÍCIAS ILUSÃO
Arcanismo, Diplomacia, Manufatura, Natureza, Ocultismo, Como um ilusionista, você utiliza a magia para criar imagens,
Religião, Sociedade invenções e fantasmas para desorientar seus inimigos. Você
compreende que a percepção é a realidade. Você adiciona
ESPECIALIZAÇÃO uma magia de ilusão de 1º nível (como objeto ilusório)
Conjuração ao seu grimório. Você aprende a magia de escola terreno
distorcido (página 406).
TESE
Sintonização com Familiar Aprimorada NECROMANCIA
Como um necromante, você recorre aos poderes da
TALENTOS EM NÍVEIS SUPERIORES vida e da morte. Embora sua escola seja frequentemente
Familiar Melhorado (2º), Magia de Escola Avançada (8º), difamada por sua associação com a criação de mortos-
Concentração Sem Esforço (16º) vivos, você sabe que o controle sobre a vida também
significa controle sobre a cura. Você adiciona uma magia
de necromancia de 1º nível (como gavinhas sombrias) ao
184
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
185
Livro Básico
186
Classes
3
interromper sua ação de conjuração, faça um teste simples CD 15. Se obtiver sucesso, sua ação TALENTOS DE MAGO
IntroduçÃO
não é interrompida. Utilize esta tabela quando precisar
conferir um talento de mago pelo
PENETRAÇÃO DE MAGIA TALENTO 6 nome em vez do nível. Ancestralidades
MAGO & Biografias
Você estudou formas de superar a resistência mágica inata possuída por dragões, seres de outros Talento Nível
mundos e certas criaturas poderosas. Quando uma criatura possuir um bônus de estado em jogadas de Ampliar Magia 1 Classes
salvamento contra magia, reduza esse bônus em 1 ponto quando quando ela for alvo de suas magias. Combinação de Magia 20
Concentração Sem 16
8º NÍVEL Esforço
Perícias
CONSERVAÇÃO DE ELO [one-action] TALENTO 8 Conjuração Acelerada 10
MAGO MANUSEIO METAMÁGICO Conjuração Consistente 6 Talentos
Pré-requisitos elo arcano Conservação de Elo 8
Pré-requisitos A última ação que você usou foi Drenar Item Ligado. Contramágica 1 Equipamentos
Manipulando cuidadosamente as energias arcanas armazenadas ao drenar seu item ligado, você Elo Superior 14
conserva poder o suficiente para conjurar outra magia um pouco mais fraca. Se a sua próxima Energia Avassaladora 10 magias
ação for Conjurar uma Magia usando a energia de Drenar Item Ligado, você ganha um uso extra Expansão de Truque 2
de Drenar Item Ligado. Você deve usar este Drenar Item Ligado extra antes do final de seu Mágico
era dos
próximo turno ou o perderá, e só pode usá-lo para conjurar uma magia pelo menos 2 níveis Familiar 1
inferior à magia conjurada anteriormente com Drenar Item Ligado. Familiar Melhorado 2
presságios
Foco de Elo 14 perdidos
MAGIA DE ESCOLA AVANÇADA TALENTO 8 Foco Vinculado 4
MAGO Ignorar Materiais 1 regras do
Pré-requisitos escola arcana Maestria Metamágica 20 jogo
Você obtém acesso a uma poderosa nova magia de escola correspondente à sua escola arcana. Se Magia de Alcance 1
for um abjurador, você recebe absorção de energia; se for um adivinho, você recebe olho vigilante; Magia de Escola 8
mestrando
se for um conjurador, você recebe passos dimensionais; se for um encantador, você recebe Avançada
aura pavorosa; se for um evocador, você recebe tempestade elemental; se for um ilusionista, Magia Residual em Arma 4
você recebe manto de invisibilidade; se for um necromante, você recebe sifonar vida; se for um Magia Silenciosa 4 tesouros &
transmutador, você recebe forma mutável. Essas magias são descritas nas páginas 405 e 406. Mão do Aprendiz 1 manufatura
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. Ocultar Magia 2
Penetração de Magia 6 Apêndice
VERSATILIDADE UNIVERSAL TALENTO 8 Poder do Arquimago 20
MAGO Possibilidades Infinitas 18
Pré-requisitos mago universalista, Mão do Aprendiz Rearranjar Magia 16
Você consegue acessar as habilidades fundamentais de qualquer escola de magia. Durante Refletir Magia 14
suas preparações diárias, escolha uma das oito magias de escola disponíveis para os magos Repreparar Magia 18
especialistas de 1º nível. Você pode usar a magia dessa escola até realizar suas próximas Sagaz em Pergaminho 10
preparações diárias. Quando Refocar, você pode escolher uma magia de escola diferente entre Sentido Mágico 12
essas oito magias de escola, substituindo a anterior. Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Trespassar 12
Foco em sua reserva de foco. Contramágica
Versatilidade Universal 8
10º NÍVEL
CONJURAÇÃO ACELERADA [free-action] TALENTO 10
CONCENTRAÇÃO MAGO METAMÁGICO
Frequência uma vez por dia
Através de um processo mental extenuante, você modifica a conjuração de uma magia para
gastar menos tempo. Se a sua próxima ação for conjurar um truque mágico ou magia de mago
que seja pelo menos 2 níveis inferior ao maior nível de magia de mago que você possa conjurar,
reduza em 1 a quantidade de ações para conjurá-la (mínimo de 1 ação).
187
Livro Básico
12º NÍVEL
SENTIDO MÁGICO TALENTO 12
ADIVINHAÇÃO ARCANO DETECÇÃO MAGO
Você possui literalmente um sexto sentido para magia. Você pode
sentir a presença de auras mágicas como se estivesse sempre
usando detectar magia de 1º nível. Esse efeito detecta magia
somente em seu campo de visão. Quando Buscar, você recebe os
benefícios de detectar magia de 3º nível em qualquer coisa que
possa ver (além dos benefícios normais de Buscar). Você pode
desligar e ligar este sentido com uma ação livre no início ou final
de seu turno.
188
Classes
3
FOCO DE ELO TALENTO 14 Você não possui qualquer magia em particular preparada nesse
IntroduçÃO
MAGO espaço de magia até conjurá-la.
Pré-requisitos elo arcano
A forte conexão com seu item ligado aumenta sua reserva de foco. REPREPARAR MAGIA TALENTO 18 Ancestralidades
Se tiver gastado pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez MAGO & Biografias
que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar (em vez Você descobriu uma maneira de reutilizar alguns de seus espaços
de recuperar somente 1 ponto). de magia várias vezes. Você pode gastar 10 minutos para preparar Classes
uma magia que já tenha conjurado nesse dia, recuperando acesso
REFLETIR MAGIA TALENTO 14 a esse espaço de magia. A magia deve ser de 4º nível ou inferior e
Perícias
MAGO não pode ter uma duração. Você pode repreparar uma magia desta
Pré-requisitos Contramágica forma mesmo se já a tiver preparado previamente no mesmo dia.
Quando obtiver sucesso em uma Contramágica para Se possuir a tese arcana substituição de magia, você pode Talentos
neutralizar uma magia que afete criaturas alvo ou uma área, preparar uma magia diferente em um espaço gasto, desde que a
você pode devolver o efeito da magia ao seu conjurador. nova magia não tenha uma duração. Após ter repreparado a nova Equipamentos
Quando refletida, a magia afeta apenas o conjurador original, magia nesse espaço uma vez, você pode usar sua tese arcana
mesmo se for uma magia de área ou que normalmente afete somente para substituir magias sem durações nesse espaço magias
mais de uma criatura. O conjurador original pode tentar um de magia.
salvamento e usar outras defesas contra a magia refletida
normalmente. 20º NÍVEL era dos
COMBINAÇÃO DE MAGIA TALENTO 20 presságios
16º NÍVEL MAGO perdidos
CONCENTRAÇÃO SEM ESFORÇO [free-action] TALENTO 16 Você pode fundir magias, produzindo múltiplos efeitos com
MAGO uma única conjuração. Um espaço de cada nível de magia que regras do
Acionamento Seu turno começa. você pode conjurar, exceto de 2º e 1º níveis, se torna um espaço jogo
Você pode sustentar uma magia com pouco mais do que um de combinação de magia (isto não se aplica a truques mágicos).
pensamento. Você imediatamente recebe os efeitos da ação Quando preparar suas magias, você pode preencher um espaço
mestrando
Sustentar uma Magia, permitindo-lhe prolongar a duração de uma de combinação com uma combinação de duas magias. Cada
de suas magias de mago ativas. magia na combinação deve ser pelo menos 2 níveis inferior
ao do espaço de magia, e ambas devem mirar somente uma tesouros &
REARRANJAR MAGIA [two-actions] TALENTO 16 criatura ou objeto ou ter a opção de mirar somente uma manufatura
CONCENTRAÇÃO MAGO criatura ou objeto. Cada magia na combinação também deve
Você aprendeu a alterar as escolhas feitas durante a conjuração ter os mesmos meios para determinar sua efetividade — ambas Apêndice
de magias em si mesmo. Após conjurar uma magia que tenha as magias devem requerer uma rolagem de ataque de magia,
afetado apenas você e que lhe ofereceu múltiplas escolhas de requerer o mesmo tipo de jogada de salvamento ou afetar o
efeito (como resistir a energia, imunidade a magia ou uma magia alvo automaticamente.
de polimorfia que oferece algumas formas potenciais), você pode Quando conjurar uma magia combinada, ela afeta somente
alterar a escolha feita quando Conjurou a Magia (como escolher um alvo, mesmo se suas magias componentes normalmente
um tipo diferente de dano para resistir a energia). Entretanto, esse afetariam mais de um alvo. Se qualquer magia na combinação
rearranjo enfraquece a integridade da magia e reduz sua duração possuir outras restrições (como mirar somente criaturas vivas),
remanescente pela metade. você deve obedecer a todas essas restrições. A magia combinada
Você não pode usar este talento se os benefícios da magia usa as distâncias mais curtas das magias componentes. Resolva
já tiverem sido gastados, se os efeitos da primeira escolha uma magia combinada como se ela fosse uma única magia, mas
persistirem de alguma forma após essa troca (por exemplo, se aplique os efeitos de ambas magias componentes. Por exemplo: se
uma das escolhas tiver sido lhe curar ou criar um item consumível o alvo da magia obteve sucesso no salvamento contra uma magia
que já foi usado) ou se o talento criaria um efeito mais poderoso combinada, você aplica o efeito de sucesso de cada magia; se ele
que o oferecido pela magia base. O MJ é o árbitro final sobre os falhou criticamente, você aplica o efeito de falha crítica de ambas
efeitos aos quais Rearranjar Magia pode ser aplicado. as magias.
189
Livro Básico
190
Classes
3
Monge IntroduçÃO
A força de seu punho flui de sua mente e espírito. Você busca a perfeição — Ancestralidades
aprimorar seu corpo para torná-lo um instrumento sem defeitos e sua mente em & Biografias
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você se joga na peleja, esquivando ou saltando sobre obstáculos com manobras PERCEPÇÃO jogo
acrobáticas. Você golpeia oponentes em uma rápida rajada de ataques, utilizando seus Treinado em Percepção
punhos nus ou empunhando armas especializadas que dominou durante seu treinamento
mestrando
monástico. Você adota posturas que lhe permitem adaptar seu estilo de combate para JOGADAS DE SALVAMENTO
situações diferentes, e usa habilidades de ki para realizar feitos místicos como curar-se ou Especialista em Fortitude
planar pelo ar. Especialista em Reflexos tesouros &
Especialista em Vontade manufatura
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS…
Sua perceptividade lhe permite ver através de mentiras, e seu treinamento filosófico PERÍCIAS Apêndice
fornece discernimento em qualquer situação. Treinado em uma quantidade de
perícias adicionais igual a 4
ENQUANTO EXPLORA… mais seu modificador
Você escala paredes, se esquiva de armadilhas, supera obstáculos e salta sobre fossos. de Inteligência
Você normalmente fica à frente do grupo para proteger membros mais vulneráveis, e fica
bem confortável procurando por perigo ou movendo-se furtivamente. ATAQUES
Treinado em armas simples
EM RECESSO… Treinado em ataques desarmados
Você se exercita disciplinadamente, se alimenta de forma saudável, medita e estuda várias
filosofias. Você também pode adotar um ofício que se esforça para aperfeiçoar. DEFESAS
Destreinado em todas
VOCÊ PODE… as armaduras
• Manter um regime de treinamento físico e meditação. Especialista em defesa
• Encarar a adversidade com uma abordagem calma e comedida, nunca entrando em sem armadura
pânico ou sucumbindo ao desespero.
• Olhar para o futuro procurando por maneiras para se aprimorar enquanto CD DE CLASSE
permanece em paz com seu eu atual. Treinado em CD de classe
de monge
OUTROS PROVAVELMENTE…
• Maravilham-se com seus feitos de proeza física.
• Pensam que você é um pouco certinho e tenso, dados seus votos e regras.
• O procuram em busca de instrução filosófica.
191
Livro Básico
192
Classes
3
ESPECIALIDADE EM GOLPES 5º TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
Você praticou arduamente artes marciais e agora superou Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
suas antigas capacidades. Suas graduações de proficiência de monge.
em ataques desarmados e armas simples aumentam para Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho Ancestralidades
especialista. demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida. & Biografias
Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º Incapacitação: Uma habilidade com este traço pode tirar Classes
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os um personagem da luta. Porém, quando usar um efeito de
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas incapacitação contra uma criatura de nível superior ao seu,
Perícias
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo reduza o grau de sucesso de sua rolagem de ataque em um
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo passo — e essa criatura aprimora o grau de sucesso da jogada
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou de salvamento dela contra esse efeito em um passo. Talentos
em 2 pontos se ele for menor que 18. Magias de Ki: Ao tocar uma reserva sobrenatural interior
chamada de ki, você pode criar efeitos mágicos. Certos Equipamentos
PRONTIDÃO 5º talentos lhe concedem magias especiais conhecidas como
Você permanece alerta às ameaças ao seu redor. Sua magias de ki, que são um tipo de magia de foco. Conjurar magias
graduação de proficiência em Percepção aumenta para uma magia de foco custa 1 Ponto de Foco, e você adquire
especialista. uma reserva de foco com 1 Ponto de Foco. Você reabastece
era dos
sua reserva de foco durante suas preparações diárias e pode
TALENTOS DE ANCESTRALIDADE 5º recuperar 1 Ponto de Foco ao gastar 10 minutos usando a
presságios
Além do talento de ancestralidade recebido na criação do atividade Refocar meditando para alcançar paz interior. perdidos
personagem, você recebe um talento de ancestralidade no 5º Magias de foco são automaticamente elevadas à metade
nível e a cada 4 níveis subsequentes. A lista de talentos de de seu nível de personagem arredondada para cima. Alguns regras do
ancestralidade disponíveis para você pode ser encontrada na talentos podem conceder mais magias de foco e aumentar jogo
seção de sua ancestralidade no Capítulo 2. o tamanho de sua reserva de foco, embora ela nunca possa
conter mais do que 3 Pontos de Foco. As regras completas
mestrando
CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 7º para magias de foco são apresentadas a partir da página 300.
Você progrediu em seu próprio caminho para a iluminação. Quando obtiver sua primeira magia de ki, decida se suas
Escolha sua jogada de salvamento de Fortitude, Reflexos ou magias de ki são magias divinas ou ocultistas. Você se torna tesouros &
Vontade. Sua graduação de proficiência para a jogada de treinado em ataques de magia e CDs de magias dessa tradição. manufatura
salvamento escolhida aumenta para mestre. Quando rolar Seu atributo de conjuração é Sabedoria.
um sucesso no salvamento escolhido, trate o resultado como Postura: Uma postura é uma estratégia geral de combate que Apêndice
um sucesso crítico. você adota ao usar uma ação com o traço postura, permanecendo
nela por um certo tempo. A postura é encerrada se você for
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS 7º nocauteado, se os requerimentos dela (se houver) forem violados,
Você aprendeu a infligir ferimentos graves com suas armas se o encontro terminar ou se você entrar em uma nova postura —
favoritas. Você causa 2 pontos de dano adicionais com o que ocorrer primeiro. Após usar uma ação com o traço postura,
armas e ataques desarmados nos quais é especialista. Este você não pode usar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou estar
dano aumenta para 3 se você for mestre e para 4 se você for em uma postura somente durante o modo de encontro.
lendário.
para a jogada de salvamento escolhida aumenta para mestre.
ESPECIALIDADE DE MONGE 9º Quando rolar um sucesso no salvamento escolhido, trate o
Sua graduação de proficiência em sua CD de classe de monge resultado como um sucesso crítico.
aumenta para especialista. Se possuir magias de ki, suas
graduações de proficiência em ataques de magia e CDs de MAESTRIA EM GOLPES 13º
magias com a tradição de magia utilizada para suas magias Você aprimorou sua capacidade de usar seu corpo como arma.
de ki aumentam para especialista. Suas graduações de proficiência em ataques desarmados e
armas simples aumentam para mestre.
GOLPES METÁLICOS 9º
Você pode ajustar seu corpo para desferir ataques desarmados MAESTRIA GRACIOSA 13º
infundidos com a energia mística de metais raros. Seus golpes Você se move com graça perpétua em batalha, evitando e
desarmados são tratados como ferro frio e prata. Isto lhe se esquivando de golpes. Sua graduação de proficiência em
permite causar mais dano a várias criaturas sobrenaturais, defesa sem armadura aumenta para mestre.
como demônios, diabos e fadas.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS MAIOR 15º
SEGUNDO CAMINHO PARA A PERFEIÇÃO 11º Seu dano de especialização em armas aumenta para 4 pontos
Você descobriu como encontrar a perfeição em cada sucesso. com armas e ataques desarmados nos quais é especialista,
Escolha uma jogada de salvamento diferente da escolhida em para 6 pontos de dano nos quais é mestre e para 8 pontos de
seu caminho para a perfeição. Sua graduação de proficiência dano nos quais é lendário.
193
Livro Básico
194
Classes
3
ATAQUES DESARMADOS DE MONGE
IntroduçÃO
Algumas posturas de monge lhe permitem realizar ataques desarmados especiais enquanto estiver nessas posturas. Estes ataques são resumidos aqui.
Ataque Dano Grupo Traços
Asa da garça 1d6 Cn Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal Ancestralidades
Cano de ferro 1d8 Cn Pugilato Amplitude, aparar, desarmado, não-letal & Biografias
Cauda do dragão 1d10 Cn Pugilato Desarmado, não-letal, oscilante
Estampido do vento* 1d6 Ct Pugilato Ágil, desarmado, não-letal, propulsivo Classes
Galho chicoteante 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Garra do tigre 1d8 Ct Pugilato Acuidade, ágil, desarmado, não-letal
Perícias
Mandíbula do lobo 1d8 Pf Pugilato Acuidade, ágil, apunhalador, desarmado, não-letal
Pedra cadente 1d8 Cn Pugilato Desarmado, enérgico, não-letal
* A postura dos ventos selvagens é uma magia de ki; você pode ver mais informações sobre ela na página 407. Talentos
era dos
POSTURA DA GARÇA [one-action] TALENTO 1
MONGE POSTURA
presságios
Requerimentos Você está sem armadura. perdidos
Você entra na postura de uma garça, mantendo seus braços em
uma imitação de asas e usando movimentos fluidos e defensivos. regras do
Você recebe +1 de bônus de circunstância na CA, mas os únicos jogo
Golpes que você pode realizar são ataques de asa da garça. Esses
ataques causam 1d6 de dano contundente, pertencem ao grupo
mestrando
pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado e não-
letal.
Enquanto estiver na Postura da Garça, reduza a CD para Salto tesouros &
em Altura e Salto em Distância em 5 pontos e, quando Saltar, manufatura
você pode mover-se 1,5 metros adicionais horizontalmente ou 60
centímetros verticalmente. Apêndice
195
Livro Básico
limite de modificador de Destreza na CA de +0 — o que significa tipos de dano normalmente disponíveis, você pode causar
que você não adiciona sua Destreza na CA — e todas as suas dano extra na forma de uma rajada de vento tempestuoso
Velocidades são reduzidas em 1,5 metros. (causando dano de eletricidade e adquirindo o traço ar), um
pedaço de pedra (causando dano contundente e adquirindo
POSTURA DO TIGRE [one-action] TALENTO 1 o traço terra), uma chama tremulante (causando dano de
MONGE POSTURA fogo) ou uma onda de água gelada (causando dano de frio e
Requerimentos Você está sem armadura. recebendo o traço água).
Você adota a postura de um tigre e pode realizar ataques de garra
do tigre. Esses ataques causam 1d8 de dano cortante; pertencem 4º NÍVEL
ao grupo pugilato e possuem os traços acuidade, ágil, desarmado CHUTE VOADOR [two-actions] TALENTO 4
e não-letal. Se você causar dano em um sucesso crítico com MONGE
suas garras do tigre, o alvo sofre 1d4 de dano persistente de Você se lança em um adversário. Faça um Salto ou tente um Salto
sangramento. em Altura ou Salto em Distância. Ao final do salto, se estiver
Enquanto sua Velocidade for ao menos 6 metros enquanto adjacente a um adversário, você pode imediatamente Golpeá-lo
estiver na Postura do Tigre, você pode Dar um Passo de 3 metros. com um golpe desarmado, mesmo que ele esteja no ar. Você cai no
chão após o Golpe. Se a distância que você cair não for maior do
2º NÍVEL que a altura de seu salto, você não sofre dano da queda e aterrissa
AGARRÃO ESMAGADOR TALENTO 2 de pé.
MONGE
Como um poderoso constritor, você esmaga alvos em seu DEFLETIR PROJÉTIL [reaction] TALENTO 4
apertão firme. Quando obtiver sucesso em Agarrar uma MONGE
criatura, você pode causar dano contundente a ela igual ao seu Acionamento Você é alvo de um ataque físico à distância.
modificador de Força. Você pode tornar este ataque não-letal Requerimentos Você está ciente do ataque, não está desprevenido
sem sofrer penalidade por isso. contra ele e possui uma mão livre.
Você recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra o ataque
FOCO EM PUGILATO TALENTO 2 acionador. Se o ataque errar, você o deflete. Você não pode usar
MONGE este talento para defletir projéteis massivos (como pedregulhos
Você sabe tirar o melhor de seus ataques quando luta frente a ou virotes de balistas).
frente. Você obtém acesso aos efeitos de especialização de crítico
de ataques desarmados e armas do grupo pugilato. Se possuir IMPEDIR MOVIMENTO [reaction] TALENTO 4
Arsenal Monástico, você também obtém acesso aos efeitos de MONGE
especialização de crítico de todas as armas de monge nas quais Acionamento Uma criatura em seu alcance usa uma ação de
seja treinado. movimento ou deixa um quadrado durante uma ação de
movimento que ela está usando.
FOLHA DANÇANTE TALENTO 2 Você golpeia quando seu adversário tenta fugir. Faça um Golpe
MONGE corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o ataque for um
Você é leve como uma folha soprada pela brisa. Quando Saltar acerto crítico e o acionamento for uma ação de movimento, você
ou obtiver sucesso em um Salto em Altura ou Salto em Distância, interrompe essa ação.
aumente a distância saltada em 1,5 metros. Quando calcular o
dano sofrido por queda, desconsidere qualquer distância que você INTEGRIDADE CORPORAL TALENTO 4
cair enquanto passar adjacente a uma parede. MONGE
Pré-requisitos magias de ki
PUNHO ATORDOANTE TALENTO 2 Você pode restaurar sua saúde acessando o seu ki. Você
INCAPACITAÇÃO MONGE recebe a magia de ki integridade corporal (página 407).
Requerimentos Rajada de Golpes Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua
O poder focado de sua rajada ameaça sobrepujar o seu oponente. reserva de foco.
Quando mirar a mesma criatura com dois Golpes de sua Rajada
de Golpes, você pode tentar atordoá-la. Se um dos Golpes atingir MOVIMENTO CAUTELOSO TALENTO 4
e causar dano, o alvo deve obter sucesso em um salvamento MONGE
de Fortitude contra sua CD de classe ou ficará atordoado 1 Você mantém sua guarda alta, mesmo enquanto se move. Você
(ou atordoado 3 em uma falha crítica). Este é um efeito de recebe +4 de bônus de circunstância na CA contra reações
incapacitação. acionadas pelo seu movimento.
196
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Apêndice
197
Livro Básico
198
Classes
3
deve iniciar seu movimento em uma superfície horizontal. REFLETIR PROJÉTIL TALENTO 8
IntroduçÃO
Durante este movimento, você pode andar em superfícies MONGE
verticais (como paredes) em sua Velocidade total. Se Pré-requisitos Defletir Projétil
encerrar o movimento de Andar fora do chão, você cai Você pega projéteis no ar e os arremessa de volta contra sua Ancestralidades
após realizar sua próxima ação ou ao final de seu turno — fonte. Quando obtiver sucesso em Defletir Projétil, como parte & Biografias
o que ocorrer primeiro (embora você possa Segurar numa dessa reação você pode imediatamente fazer um Golpe à distância
Beirada, se aplicável). Se possuir Passo na Água ou uma contra o atacante usando o projétil defletido. Esta é considerada Classes
habilidade similar, Correr na Parede lhe permite correr por uma arma de arremesso com o mesmo incremento de distância e
superfícies verticais frágeis, assim como líquidos verticais efeitos que em um acerto do ataque acionador.
Perícias
(como cachoeiras).
10º NÍVEL
INICIADO DOS VENTOS SELVAGENS TALENTO 8 APERTO DORMENTE [one-action] TALENTO 10 Talentos
MONGE ATAQUE INCAPACITAÇÃO MONGE
Pré-requisitos magias de ki Requerimentos Você possui uma criatura agarrada ou restringida. Equipamentos
Você aprende uma postura mística que lhe permite atacar à Você aperta pontos cruciais do sistema nervoso de seu alvo,
distância. Você recebe a magia de ki postura dos ventos selvagens impedindo o funcionamento do corpo dele. Faça um teste de magias
(página 407). Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em Atletismo para Agarrar a criatura, com os efeitos de sucesso e
sua reserva de foco. Embora entrar na postura seja uma magia de sucesso crítico a seguir em vez dos efeitos normais.
era dos
ki, o Golpe estampido do vento concedido pela postura não o é, Sucesso Crítico O alvo fica inconsciente por 1 minuto, embora
portanto, você pode usá-lo com a frequência que quiser enquanto permaneça de pé e não solte o que está segurando.
presságios
estiver na postura. Sucesso O alvo fica desajeitado 1 até o final do próximo turno dele. perdidos
199
Livro Básico
EXEMPLO DE MONGE a última vez que Refocou, você recupera 2 Pontos de Foco ao
Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto).
14º NÍVEL
CORPO ATEMPORAL TALENTO 14
MONGE
Você para de envelhecer. Além disso, você recebe +2 de bônus de
estado em jogadas de salvamento contra venenos e doenças, e
recebe resistência a veneno igual à metade de seu nível.
Monge da Garça
Buscando graciosidade em todas as coisas, você imita os LÍNGUA DO SOL E DA LUA TALENTO 14
movimentos fluidos da garça. Seus golpes são rápidos MONGE
como o vento e sua mente clara como um lago plácido. Você transcende as barreiras entre palavras e significados. Você
pode falar e compreender todos os idiomas falados.
200
Classes
3
SURTO DO SANGUE DE FERRO [one-action] TALENTO 14 MANANCIAL MEDITATIVO TALENTO 18
MONGE MONGE
IntroduçÃO
Pré-requisitos Postura do Sangue de Ferro Pré-requisitos Foco Meditativo
Acionamento Você está na Postura do Sangue de Ferro. Quando clareia sua mente, seu foco volta em uma poderosa Ancestralidades
Você se fortalece, preparando-se para resistir a ataques absorvendo o torrente. Se tiver gastado pelo menos 3 Pontos de Foco desde & Biografias
impacto deles com seus músculos. Ao realizar essa ação, você recebe a última vez que Refocou, você recupera 3 Pontos de Foco ao
os benefícios do traço aparar de seu cano de ferro (+1 de bônus de Refocar (em vez de recuperar somente 1 ponto). Classes
circunstância na CA até o início de seu próximo turno) e aumenta a
resistência de Postura do Sangue de Ferro para torná-la igual ao seu PUNHOS DE DIAMANTE TALENTO 18 Perícias
modificador de Força (se for maior) pela mesma duração do aparar. MONGE
Seu corpo endurece conforme você desfere ataques em sequência,
TREMOR DA MONTANHA [one-action] TALENTO 14 tornando seus golpes finais ainda mais perigosos. Seus golpes Talentos
MONGE desarmados adquirem o traço enérgico. Qualquer ataque
Pré-requisitos Fortaleza da Montanha desarmado que já possua este traço aumenta em um passo o Equipamentos
Acionamento Você está na Postura da Montanha. tamanho de seu dado de dano.
Você pisa com força, fazendo tremer a terra sob seus pés. magias
Criaturas em uma emanação de 6 metros que estejam tocando o RIO VELOZ [free-action] TALENTO 18
chão sofrem dano igual ao seu modificador de Força (mínimo 0), MONGE
era dos
que podem resistir com um salvamento básico de Fortitude. Em Acionamento Seu turno acaba e você tem uma penalidade de
uma falha, elas também caem prostradas. Após usar esta ação, estado em sua Velocidade ou está imobilizado ou lento.
presságios
você não pode usá-la novamente por 1d4 rodadas. Você flui como água, evitando todas as restrições. Encerre uma perdidos
Especial Se possuir este talento, o limite de modificador de penalidade de estado em sua Velocidade, ou encerre uma condição
Destreza em sua CA enquanto estiver na Postura da Montanha de imobilizado ou lento que esteja afetando-o. regras do
aumenta de +1 para +2. jogo
20º NÍVEL
16º NÍVEL FUNDIR POSTURAS TALENTO 20 mestrando
GOLPE ESTILHAÇADOR [two-actions] TALENTO 16 MONGE
MONGE Pré-requisitos pelo menos duas posturas
A força considerável de seu golpe estilhaça igualmente objetos e defesas. Você combinou duas posturas em uma postura única de sua tesouros &
Faça um Golpe desarmado. Ele ignora as resistências do alvo. Se o alvo própria criação. Quando selecionar este talento, escolha duas manufatura
tiver Dureza, o Golpe trata a Dureza como se tivesse metade do valor. posturas conhecidas e as combine em uma única postura
fundida. Dê um nome único à sua nova postura fundida. Apêndice
MESTRE DE MUITOS ESTILOS [free-action] TALENTO 16 Quando entrar em sua postura fundida, você recebe todos
MONGE os efeitos das duas posturas (incluindo seus requerimentos
Pré-requisitos Sapiente em Postura e restrições).
Requerimentos Esta é sua primeira ação no turno. Você não pode fundir posturas com requerimentos ou restrições
Você alterna entre posturas em uma dança incessante. Você usa fundamentalmente incompatíveis (como Postura do Sangue de
uma ação com o traço postura. Ferro e Postura da Garça, pois ambas requerem que você use
somente um tipo de Golpe).
PALMA VIBRANTE TALENTO 16
MONGE RAPIDEZ PERMANENTE TALENTO 20
Pré-requisitos magias de ki MONGE
Seus golpes podem matar adversários. Você recebe a magia de Você se move tão rápido e elevado quanto o próprio vento. Você
ki palma vibrante (página 407). Aumente em 1 a quantidade de fica permanentemente acelerado. Você pode usar sua ação extra
Pontos de Foco em sua reserva de foco. para Andar ou Saltar, ou para fornecer uma das ações necessárias
para Salto em Altura ou Salto em Distância.
PRESENÇA ILUMINADA TALENTO 16
EMOÇÃO MENTAL MONGE TÉCNICA IMPOSSÍVEL [reaction] TALENTO 20
Você exala uma aura de determinação. Você e seus aliados a FORTUNA MONGE
até 4,5 metros recebem +2 de bônus de estado em jogadas de Acionamento O ataque de um inimigo o acerta ou você falha
salvamento de Vontade contra efeitos mentais. em uma jogada de salvamento contra a habilidade de
um inimigo.
18º NÍVEL Requerimentos Você está sem armadura e não está fatigado.
CORPO VAZIO TALENTO 18 Você executa uma manobra que desafia as possibilidades. Se o
MONGE efeito acionador for o acerto do ataque de um inimigo, ele deve
Pré-requisitos magias de ki rerrolar a rolagem de ataque e usar o menor resultado. Se o efeito
Você transmuta seu corpo em uma forma etérea. Você recebe a acionador for a sua falha em uma jogada de salvamento, você
magia de ki corpo vazio (página 407). Aumente em 1 a quantidade rerrola a jogada de salvamento e usa o maior resultado entre as
de Pontos de Foco em sua reserva de foco. duas rolagens.
201
Livro Básico
202
Classes
3
Patrulheiro IntroduçÃO
Alguns patrulheiros acreditam que a civilização desgasta a alma, mas ainda precisa Ancestralidades
ser protegida de criaturas selvagens. Outros dizem que a natureza precisa ser & Biografias
protegida dos gananciosos, que desejam domar sua beleza e saquear seus tesouros.
Classes
Você pode defender um desses objetivos ou mesmo ambos. Você pode ser um batedor, rastreador
ou caçador de bestas ou de fugitivos, vivendo às margens da civilização ou explorando os ermos. Perícias
Você sabe viver da terra e é competente em abater presas oportunas e inimigos odiados.
Talentos
Equipamentos
PROFICIÊNCIAS INICIAIS
ATRIBUTO CHAVE pontos de vida No 1º nível, você recebe as magias
FORÇA OU DESTREZA 10 mais seu modificador de Constituição graduações de proficiência
No 1º nível, sua classe lhe concede No 1º nível e a cada nível subsequente, listadas nas estatísticas a seguir.
era dos
uma melhoria de atributo à sua você acrescenta essa quantidade ao seu Você é destreinado em qualquer
escolha em Força ou Destreza. valor máximo de PV. estatística não listada a menos
presságios
que receba alguma graduação de perdidos
proficiência melhor de outra forma.
DURANTE ENCONTROS DE COMBATE… regras do
Você pode caçar um adversário em particular, usando suas técnicas de caça para derrotá- PERCEPÇÃO jogo
lo mais facilmente. Você foca no adversário escolhido e o brutaliza com um arco ou armas Especialista em Percepção
corpo a corpo enquanto presta suporte a seus aliados com suas perícias.
mestrando
JOGADAS DE SALVAMENTO
DURANTE ENCONTROS SOCIAIS… Especialista em Fortitude
Você fala com a voz da experiência prática, especialmente envolvendo exploração dos ermos. Especialista em Reflexos tesouros &
Treinado em Vontade manufatura
ENQUANTO EXPLORA…
Você guia seus aliados pelos ermos ou segue rastros. Você fica atento para problemas, PERÍCIAS Apêndice
constantemente alerta para o perigo mesmo quando ele não é iminente. Treinado em Natureza
Treinado em Sobrevivência
EM RECESSO… Treinado em uma quantidade de
Você cria armas e arapucas em preparação para sua próxima aventura. Se preferir ficar perícias adicionais igual a 4
a céu aberto, você pode sair em caçadas ou patrulhar áreas próximas para compreender mais seu modificador
melhor o ambiente que o cerca. de Inteligência
203
Livro Básico
TABELA 3–19: PROGRESSÃO DE PATRULHEIRO Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção
Seu para Buscar sua presa e +2 de bônus de circunstância em testes
Nível Característica da Classe de Sobrevivência para Rastrear sua presa. Você também ignora a
1 Ancestralidade e biografia, caçar presa, excelência de penalidade por desferir ataques à distância dentro de seu segundo
caçador, proficiências iniciais, talento de patrulheiro incremento de distância contra a presa que estiver caçando.
2 Talento de patrulheiro, talento de perícia Você pode ter somente uma única criatura designada como sua
3 Incremento de perícia, talento geral, vontade de ferro presa em um determinado momento. Se usar Caçar Presa contra
4 Talento de patrulheiro, talento de perícia uma criatura quando já tiver outra designada, a criatura anterior
5 Especialidade em armas de patrulheiro, incremento perde a designação e a nova presa a recebe. Essa designação dura
de perícia, melhorias de atributo, passo irrastreável, até suas próximas preparações diárias.
talento de ancestralidade
6 Talento de patrulheiro, talento de perícia EXCELÊNCIA DE CAÇADOR
7 Especialização em armas, evasão, incremento de perícia, Você treinou por incontáveis horas para se tornar um
sentidos vigilantes, talento geral habilidoso caçador e rastreador, recebendo um benefício
8 Talento de patrulheiro, talento de perícia adicional para Caçar sua Presa dependendo do foco de seu
9 Especialidade de patrulheiro, incremento de perícia, treinamento. Escolha uma excelência de caçador:
préstimo da natureza, talento de ancestralidade Despiste: Você é talentoso em superar e evadir de sua
10 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento de perícia presa. Você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
11 Deslocamento nos ermos, especialidade em armaduras Dissimulação, Furtividade, Intimidação e em quaisquer testes
médias, incremento de perícia, irrefreável, talento geral para Recordar Conhecimento sobre sua presa, e também recebe
12 Talento de patrulheiro, talento de perícia +1 de bônus de circunstância na CA contra os ataques dela.
13 Incremento de perícia, maestria com armas, talento de Precisão: Você treinou para mirar nos pontos fracos de
ancestralidade sua presa. A primeira vez que atingir sua presa caçada em
14 Talento de patrulheiro, talento de perícia uma rodada, você também causa 1d8 de dano de precisão
15 Especialização em armas maior, evasão aprimorada, adicional (o dano de precisão aumenta o dano causado pelo
incremento de perícia, melhorias de atributo, sentidos ataque e utiliza o mesmo tipo de dano, mas é ineficaz contra
incríveis, talento geral criaturas que não possuam órgãos vitais ou pontos fracos).
16 Talento de patrulheiro, talento de perícia No 11º nível, o dano extra aumenta para 2d8 de dano de
17 Caçador magistral, incremento de perícia, talento de precisão e, no 19º nível, para 3d8 de dano de precisão.
ancestralidade Rajada: Você treinou para lançar uma rajada devastadora
18 Talento de patrulheiro, talento de perícia de ataques sobre sua presa. Sua penalidade por ataques
19 Incremento de perícia, presa repentina, segunda pele, múltiplos para ataques contra sua presa caçada é –3 (–2 com
talento geral uma arma ágil) em seu segundo ataque no turno (em vez de
20 Melhorias de atributo, talento de patrulheiro, talento de perícia –5) e –6 (–4 com uma arma ágil) em seu terceiro ataque e em
ataques subsequentes no turno (em vez de –10).
Características de Classe
Você recebe as habilidades a seguir como um patrulheiro. TALENTOS DE PATRULHEIRO
Habilidades recebidas em níveis superiores indicam os níveis No 1º nível e a cada nível par subsequente, você recebe um
em que você as recebe ao lado de seus nomes. talento de classe de patrulheiro. Os talentos de classe de
patrulheiro são descritos a partir da página 206.
ANCESTRALIDADE E BIOGRAFIA
Além das habilidades fornecidas por sua classe no 1º nível, TALENTOS DE PERÍCIA 2º
você possui os benefícios da ancestralidade e biografia No 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
selecionadas, conforme descrito no Capítulo 2. talento de perícia. Talentos de perícia podem ser encontrados
no Capítulo 5 e possuem o traço perícia. Você deve possuir
PROFICIÊNCIAS INICIAIS uma graduação de proficiência treinado ou melhor na perícia
No 1º nível, você recebe proficiências que representam seu correspondente para selecionar um talento de perícia.
treinamento básico. Estas proficiências são listadas no início
desta classe. TALENTOS GERAIS 3º
No 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA talento geral. Talentos gerais são listados no Capítulo 5.
Quando foca sua atenção em um único adversário, você se torna
implacável em sua perseguição. Você ganha a ação Caçar Presa. INCREMENTOS DE PERÍCIA 3º
No 3º nível e a cada 2 níveis subsequentes, você recebe um
CAÇAR PRESA [one-action] incremento de perícia. Você pode usar este incremento para
CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO aumentar sua graduação de proficiência para treinado em
Você designa uma única criatura como sua presa e foca seus uma perícia na qual seja destreinado ou para aumentar sua
ataques contra essa criatura. Você deve ser capaz de ver ou ouvir graduação de proficiência para especialista em uma perícia
a presa, ou deve estar rastreando-a durante a exploração. na qual já seja treinado.
204
Classes
3
No 7º nível, você pode usar incrementos de perícia para TERMOS CHAVE
IntroduçÃO
aumentar sua graduação de proficiência para mestre em uma Você encontrará os seguintes termos em muitas habilidades
perícia na qual já seja especialista e, no 15º nível, você pode de patrulheiro.
usar incrementos de perícia para aumentar sua graduação Abertura: Estas manobras funcionam apenas como sua Ancestralidades
de proficiência para lendário em uma perícia na qual já seja primeira atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de & Biografias
mestre. abertura apenas se ainda não tiver usado uma ação com o traço
ataque ou abertura este turno. Classes
VONTADE DE FERRO 3º Floreio: Ações de floreio são técnicas que requerem empenho
Seu árduo treinamento reforçou sua determinação. Sua demais e não podem ser realizadas várias vezes em seguida.
Perícias
graduação de proficiência em salvamentos de Vontade Você pode usar apenas 1 ação com o traço floreio por turno.
aumenta para especialista. Pressão: Ações com este traço permitem que você desfira
ataques em sequência. Uma ação com o traço pressão somente Talentos
ESPECIALIDADE EM ARMAS DE PATRULHEIRO 5º pode ser usada se você estiver sendo afetado por uma
Você se dedicou a compreender as complexidades de suas penalidade por ataques múltiplos. Equipamentos
armas. Suas graduações de proficiência em armas simples, Algumas ações com o traço pressão também concedem um
armas marciais e ataques desarmados aumentam para efeito em uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha magias
especialista. Você obtém acesso aos efeitos de especialização não se aplicam em uma falha crítica. Se sua ação de pressão for bem-
de críticos de todas as armas simples, armas marciais e sucedida, se quiser, você pode escolher aplicar o efeito de falha (por
era dos
ataques desarmados quando atacar sua presa caçada. exemplo, você pode querer fazer isto quando um ataque não causar
dano devido a resistência). Como ações de pressão requerem uma
presságios
MELHORIAS DE ATRIBUTO 5º penalidade por ataques múltiplos, você não pode usá-las quando perdidos
No 5º nível e a cada 5 níveis subsequentes, você melhora os não for seu turno (mesmo se você usar a atividade Preparar).
valores de quatro atributos diferentes. Você pode usar estas regras do
melhorias de atributo para aumentar seus valores de atributo ESPECIALIDADE DE PATRULHEIRO 9º jogo
acima de 18 pontos. Incrementar um valor de atributo Você praticou suas técnicas para torná-las mais difíceis de
aumenta seu valor em 1 ponto se ele já for 18 ou maior, ou resistir. Sua graduação de proficiência em sua CD de classe
mestrando
em 2 pontos se ele for menor que 18. de patrulheiro aumenta para especialista.
205
Livro Básico
206
Classes
3
Você ataca rapidamente sua presa caçada usando suas duas armas. GUARDIÃO CONTRA MONSTROS TALENTO 2
IntroduçÃO
Faça dois Golpes contra sua presa, cada um com uma das armas PATRULHEIRO
requeridas. Se ambos atingirem a mesma presa caçada, some seus Pré-requisitos Caçador de Monstros
danos para o propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua Você sabe como defender a si mesmo e a outros contra sua presa. Ancestralidades
penalidade por ataques múltiplos normalmente a cada Golpe. Quando conceder o bônus de Caçador de Monstros, você e seus & Biografias
aliados também recebem +1 de bônus de circunstância em sua
ÁS COM BESTA TALENTO 1 próxima jogada de salvamento contra essa criatura em particular Classes
PATRULHEIRO e na sua CA contra o próximo ataque realizado por essa criatura
Você possui um entendimento profundo da besta. Quando empunhar contra cada um de vocês.
Perícias
uma besta e usar Caçar Presa ou Interagir para recarregá-la, você
recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem de dano de seu MIRA DO CAÇADOR [two-actions] TALENTO 2
próximo Golpe com essa besta. Se a arma usada for uma besta CONCENTRAÇÃO PATRULHEIRO Talentos
simples, aumente o tamanho do dado de dano para esse ataque em Quando foca sua mira, seu ataque se torna particularmente
um passo (página 279). Você deve desferir o ataque antes do final preciso. Faça um Golpe com uma arma à distância contra sua presa Equipamentos
de seu próximo turno ou estes benefícios são perdidos. caçada. Neste Golpe, você recebe +2 de bônus de circunstância na
rolagem de ataque e ignora a condição ocultado de sua presa. magias
CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 1
PATRULHEIRO SAQUE RÁPIDO [one-action] TALENTO 2 era dos
Você rapidamente afere sua presa e aplica seu conhecimento. Como PATRULHEIRO
parte da ação usada para Caçar sua Presa, você pode realizar um Você saca sua arma e ataca com o mesmo movimento. Você
presságios
teste para Recordar Conhecimento sobre ela. Quando obtiver um Interage para sacar uma arma, e depois Golpeia com ela. perdidos
sucesso crítico em identificar sua presa caçada com Recordar
Conhecimento, você percebe uma fraqueza nas defesas da criatura. regras do
Você e os aliados a quem informar sobre a fraqueza recebem +1 de jogo
bônus de circunstância em sua próxima rolagem de ataque contra
essa presa. Você pode conceder os bônus de Caçador de Monstros
mestrando
somente uma vez por dia contra uma criatura em particular.
2º NÍVEL
EMPATIA SELVAGEM TALENTO 2
PATRULHEIRO
Você possui uma conexão com as criaturas do mundo
natural que lhe permite comunicar-se com elas em um
nível rudimentar. Você pode utilizar Diplomacia para
Impressionar animais e para fazer Pedidos simples a
eles. Na maioria dos casos, animais selvagens esperam
e ouvem seus argumentos.
207
Livro Básico
TERRENO PREDILETO TALENTO 2 para Comandar um Animal (em vez de 1 ação). Se o fizer, seu
PATRULHEIRO companheiro animal usa uma ação adicional.
Você estudou um terreno específico para conseguir superar
todos os seus desafios. Escolha dentre aquático, ártico, céu, ESPECIALISTA EM ARAPUCA TALENTO 4
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo PATRULHEIRO
como seu terreno predileto. Quando estiver nesse terreno, você Pré-requisitos especialista em Manufatura, Manufatura de Arapuca
pode ignorar os efeitos de terreno difícil não-mágico. Se possuir a Você se especializa em criar armadilhas rápidas para obstruir
característica de classe deslocamento nos ermos, você recebe um seus inimigos no campo de batalha. Se possuir graduação
segundo benefício enquanto estiver em seu terreno predileto (o de proficiência especialista em Manufatura, você adquire as
benefício corresponde à sua escolha de terreno predileto). fórmulas para três arapucas comuns ou incomuns (página 555).
• Aquático Você adquire uma Velocidade de natação igual à sua Se a sua graduação for mestre, você adquire seis fórmulas. Se sua
Velocidade. Se já possuir uma Velocidade de natação, você recebe graduação for lendária, você adquire nove fórmulas.
+3 metros de bônus de estado em sua Velocidade de natação. Todo dia, durante suas preparações diárias, você pode
• Ártico Você precisa comer e beber somente um décimo do preparar quatro arapucas de seu livro de fórmulas para uso; se
normal, não é afetado por frio severo ou extremo e pode elas normalmente levarem 1 minuto para Manufaturar, você as
andar sobre gelo e neve à sua Velocidade total sem precisar Manufatura com apenas 3 ações de Interagir. A quantidade de
se Equilibrar. arapucas aumenta para seis se você possuir proficiência de mestre
• Céu Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua em Manufatura e para oito se você possuir graduação lendária
Velocidade de voo, se houver. em Manufatura. Arapucas preparadas desta forma não lhe custam
• Deserto Você precisa comer e beber somente um décimo do quaisquer recursos para Manufaturar.
comum, não é afetado por calor severo ou extremo e pode
andar sobre areia à sua Velocidade total sem precisar se INIMIGO PREDILETO TALENTO 4
Equilibrar. PATRULHEIRO
• Floresta, Montanha ou Subterrâneo Você adquire uma Você estudou um tipo específico de criatura selvagem e consegue
Velocidade de escalada igual à sua Velocidade. Se já possuir caçá-la mais facilmente. Quando adquirir este talento, escolha
uma Velocidade de escalada, você recebe +3 metros de animais, bestas, dragões ou fungos e plantas como seu inimigo
bônus de estado em sua Velocidade de escalada. predileto. Quando rolar iniciativa e puder ver um inimigo que
• Pântano Você pode se mover sobre atoleiros à sua Velocidade pertence à categoria escolhida, você pode Caçar Presa como uma
total, mesmo aqueles que seriam fundos o suficiente para ação livre para designar esse inimigo.
representar terreno difícil ou normalmente exigiriam ações Você pode usar esta ação livre mesmo se ainda não tiver
de Nadar. identificado a criatura com Recordar Conhecimento. O benefício
• Planície Você recebe +3 metros de bônus de estado em sua não se aplica contra inimigos prediletos disfarçados como outras
Velocidade em terra. criaturas e o MJ determina quando ele se aplica contra uma
criatura disfarçada como um inimigo predileto.
4º NÍVEL
APARADA DUPLA [one-action] TALENTO 4 INTERROMPER PRESA [reaction] TALENTO 4
PATRULHEIRO PATRULHEIRO
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo, Acionamento Sua presa caçada está em seu alcance e usa uma
uma em cada mão. ação de manuseio, uma ação de movimento, ou sai de um
Você usa suas duas armas para aparar ataques. Você recebe +1 de quadrado durante uma ação de movimento que ela está usando.
bônus de circunstância na CA até o início de seu próximo turno, Faça um Golpe corpo a corpo contra sua presa. Se o ataque for um
ou +2 de bônus de circunstância se qualquer dessas armas possuir acerto crítico, você interrompe a ação acionadora.
o traço aparar. Você perde este bônus de circunstância se não
atender mais aos requerimentos deste talento. RECARGA EM MOVIMENTO [one-action] TALENTO 4
PATRULHEIRO
AVISO DO BATEDOR [free-action] TALENTO 4 Você pode recarregar sua arma em movimento. Você Anda, Dá um
PATRULHEIRO Passo ou se Esgueira, e então Interage para recarregar.
Acionamento Você está prestes a rolar um teste de Percepção ou
Sobrevivência para iniciativa. TIRO LONGO TALENTO 4
Você avisa seus aliados do perigo de forma visível ou audível, PATRULHEIRO
concedendo a cada um deles +1 de bônus de circunstância em suas Sua experiência em campo lhe ensinou a mirar a longas distâncias,
rolagens de iniciativa. Esta ação adquire o traço visual ou auditivo de aumentando sua precisão. Dobre os incrementos de distância de
acordo com a forma visível ou audível (respectivamente) do seu aviso. suas armas.
208
Classes
3
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
Você pode armar uma arapuca em segundos. Você pode usar outra atividade de exploração enquanto Rastrear. tesouros &
Manufaturar arapucas que normalmente levariam 1 minuto em Se rolar Sobrevivência para iniciativa enquanto rastreia sua manufatura
apenas 3 ações de Interagir, mesmo se não as tiver preparado. presa caçada, no início do seu primeiro turno no encontro, você
pode Andar em direção à sua presa caçada como uma ação livre. Apêndice
COMPANHEIRO ANIMAL MADURO TALENTO 6
PATRULHEIRO TIRO ESTALIDO TALENTO 6
Pré-requisitos Companheiro Animal PATRULHEIRO
Seu companheiro animal cresce, tornando-se um companheiro Você aprendeu a reagir com armas à distância aos movimentos de
animal maduro e recebendo capacidades adicionais. Veja as regras criaturas próximas. Você pode usar uma reação que normalmente
para companheiros animais na página 214 para mais informações. lhe permite fazer um Golpe com uma arma corpo a corpo para fazer
Se você possuir a ação Caçar Presa, seu companheiro animal um Golpe com uma arma à distância. Você deve Golpear um alvo
ataca sua presa mesmo sem receber ordens suas. Durante um adjacente. Se necessário para o acionamento da reação, você trata
encontro, mesmo se você não usar a ação Comandar um Animal, sua arma à distância como se ela tivesse um alcance de 1,5 metros.
seu companheiro animal ainda pode usar 1 ação durante o seu Se a reação possuir outros requerimentos, como empunhar um
turno para Andar ou Golpear sua presa. tipo específico de arma, Tiro Estalido não lhe permite ignorá-los
(ele permite apenas substituir um Golpe com uma arma corpo a
GOLPE ESCARAMUÇADOR [one-action] TALENTO 6 corpo por um Golpe com uma arma à distância).
FLOREIO PATRULHEIRO
Você move seus pés e arma em sintonia. Dê um Passo e Golpeie, 8º NÍVEL
ou Golpeie e Dê um Passo. ARAPUCAS PODEROSAS TALENTO 8
PATRULHEIRO
RASTREADOR RÁPIDO TALENTO 6 Pré-requisitos mestre em Manufatura, Especialista em Arapuca
PATRULHEIRO Suas arapucas são particularmente difíceis de evitar. Quando você
Pré-requisitos especialista em Sobrevivência, Rastreador armar uma arapuca, a CD da jogada de salvamento dela é igual à
Experiente CD normal dela ou à sua CD de classe (o que for maior).
Seus olhos aguçados veem sinais de passagem mesmo quando
você está em movimento. Você pode se mover à sua Velocidade DÁDIVA DO GUARDIÃO [one-action] TALENTO 8
total enquanto Rastrear. Se possuir graduação de proficiência de PATRULHEIRO
mestre em Sobrevivência, você não precisa fazer um novo teste Ao apontar vulnerabilidades, você concede os benefícios listados
de Sobrevivência a cada hora enquanto Rastrear. Se possuir em Caçar Presa e o benefício de sua excelência de caçador a um
graduação de proficiência lendária em Sobrevivência, você pode aliado até o final do próximo turno dele. Dependendo se você fala
209
Livro Básico
EXEMPLO DE PATRULHEIRO ou usa gestos, esta ação adquire respectivamente o traço visual
ou auditivo.
210
Classes
3
escolha), recebendo capacidades adicionais determinadas pelo PRESA DUPLA TALENTO 12
IntroduçÃO
tipo de companheiro (página 214). PATRULHEIRO
Você pode focar em dois adversários ao mesmo tempo, caçando
MESTRE CAÇADOR DE MONSTROS TALENTO 10 ambos. Quando usar a ação Caçar Presa, você pode selecionar Ancestralidades
PATRULHEIRO duas criaturas como presa. & Biografias
Pré-requisitos mestre em Natureza, Caçador de Monstros
Você possui um conhecimento quase enciclopédico de todas as SEGUNDA FERROADA [one-action] TALENTO 12 Classes
criaturas do mundo. Você pode usar Natureza para Recordar PATRULHEIRO PRESSÃO
Conhecimento para identificar qualquer criatura. Além disso, você Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
Perícias
recebe os benefícios de Caçador de Monstros (e Guardião Contra uma em cada mão.
Monstros, se o possuir) em um sucesso da mesma forma que Você lê os movimentos de sua presa e cria brechas na defesa
recebe em um sucesso crítico. dela, usando um ataque falho para garantir pelo menos um golpe Talentos
de raspão. Faça um Golpe corpo a corpo com uma das armas
PASSO DO GUARDIÃO TALENTO 10 requeridas contra sua presa caçada. O Golpe possui o efeito de Equipamentos
PATRULHEIRO falha a seguir.
Pré-requisitos mestre em Furtividade Falha Você causa o dano que sua outra arma requerida magias
Você pode guiar seus aliados para se moverem silenciosamente causaria em um acerto, excluindo todos os dados de dano.
pelos ermos. Quando Esgueirar durante a exploração em terreno (Isto remove os dados de dano da arma, runas, magias e
era dos
natural, você pode conceder os benefícios desta atividade a habilidades especiais).
quaisquer aliados como se eles estivessem usando-a durante a
presságios
exploração. Isto não requer qualquer ação da parte deles. TIRO DE DISTRAÇÃO TALENTO 12 perdidos
PATRULHEIRO
RIPOSTA DUPLA [reaction] TALENTO 10 O poder bruto de seus ataques, ou a quantidade esmagadora regras do
PATRULHEIRO deles, deixa um inimigo desorientado. Se você atacar sua presa jogo
Acionamento Uma criatura em seu alcance falha criticamente em caçada usando uma arma à distância e atingi-la com um acerto
um Golpe contra você. crítico ou duas vezes no mesmo turno, ela fica desprevenida até o
mestrando
Requerimentos Você está se beneficiando de Aparada Dupla. início do seu próximo turno.
Uma aparada inteligente com uma arma deixa seu oponente aberto
para um ataque com sua outra arma. Faça um Golpe corpo a corpo 14º NÍVEL tesouros &
ou use uma ação de Desarmar contra o oponente acionador. COMPANHEIRO FURTIVO TALENTO 14 manufatura
PATRULHEIRO
TIRO PENETRANTE [two-actions] TALENTO 10 Pré-requisitos Camuflagem, Companheiro Animal Apêndice
ABERTURA PATRULHEIRO Você treinou seu companheiro animal para se mesclar aos
Pré-requisitos Você está empunhando uma arma à distância. arredores. Seu companheiro animal recebe o benefício
O seu disparo atravessa uma criatura interposta para acertar do talento Camuflagem. Se seu companheiro for um
sua presa. Escolha um alvo que esteja concedendo cobertura emboscador especializado, a graduação de proficiência
menor à sua presa caçada. Faça um único Golpe à distância dele em Furtividade aumenta para mestre (ou lendário se já
com a arma requerida contra o alvo escolhido e contra sua for mestre).
presa caçada. Este ataque ignora qualquer cobertura menor
fornecida pelo alvo escolhido à sua presa caçada. Role o dano ORIENTAÇÃO DO GUARDIÃO TALENTO 14
somente uma vez e aplique-o a cada criatura atingida. Um Tiro PATRULHEIRO
Penetrante conta como dois ataques para sua penalidade por Você pode informar a localização de sua presa a seus aliados,
ataques múltiplos. não importa o quão bem escondida ela esteja. Enquanto sua
presa caçada for observada por você, todos os seus aliados
12º NÍVEL que rolarem falhas e falhas críticas para Buscá-la tratam o
ARAPUCAS-RELÂMPAGO TALENTO 12 resultado como um sucesso. Seus aliados precisam ser capazes
PATRULHEIRO de ver ou ouvir você para receberem este benefício. Você deve
Pré-requisitos mestre em Manufatura, Arapucas Rápidas ser capaz de usar gestos ou fala para conceder esse benefício
Você pode armar uma arapuca com velocidade incrível. Você pode a seus aliados.
Manufaturar uma arapuca que normalmente exigiria 1 minuto
usando apenas uma única ação de Interagir. PRESA COMPARTILHADA TALENTO 14
PATRULHEIRO
LADO A LADO TALENTO 12 Pré-requisitos Dádiva do Guardião, Presa Dupla
PATRULHEIRO Caçando como uma verdadeira dupla, você e seu aliado acossam
Pré-requisitos Companheiro Animal sua presa. Quando usar Caçar Presa e selecionar somente
Você e seu companheiro animal lutam em sincronia, distraindo uma presa, você recebe seus benefícios normais e concede os
seus adversários e tirando seu equilíbrio. Sempre que você e seu benefícios listados em Caçar Presa e em sua excelência de caçador
companheiro animal estiverem adjacentes ao mesmo adversário, a um aliado. O aliado retém estes benefícios até você usar Caçar
ambos o flanqueiam independentemente de suas posições. Presa novamente.
211
Livro Básico
16º NÍVEL
ARAPUCAS ABUNDANTES TALENTO 16
PATRULHEIRO
Pré-requisitos Especialista em Arapuca
Você pode preparar previamente uma quantidade aparentemente
impossível de arapucas, e está pronto para jogá-las em adversários
desavisados. Dobre a quantidade de arapucas preparadas através
de Especialista em Arapuca.
212
Classes
3
tempo. Se você atingir sua presa caçada com uma arma à TIRO PERFEITO [three-actions] TALENTO 18
IntroduçÃO
distância, ela fica desprevenida até o início do seu próximo FLOREIO PATRULHEIRO
turno. Se atingir um acerto crítico contra sua presa caçada Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância
ou se acertá-la pelo menos duas vezes no mesmo turno com carregada que possua recarga 1 ou mais e não recarregou sua Ancestralidades
uma arma à distância, ela fica desprevenida até o final do seu arma desde seu último turno. & Biografias
próximo turno. Após observar os movimentos do combate com intensidade e
precisão incríveis, você dispara contra sua presa no momento Classes
18º NÍVEL perfeito para causar o máximo de dor. Faça um Golpe à
CAÇADOR DAS SOMBRAS TALENTO 18 distância com a arma requerida contra sua presa caçada. Se
Perícias
PATRULHEIRO acertar, o Golpe causa dano máximo. Após o Golpe, seu turno
Pré-requisitos Camuflagem é encerrado.
Você se mescla tão bem aos arredores que observadores não Talentos
conseguem diferenciá-lo do terreno ao seu redor. Enquanto 20º NÍVEL
estiver em terreno natural, você sempre fica ocultado de AMEAÇA TRIPLA TALENTO 20 Equipamentos
todos os adversários que escolher — exceto para sua presa PATRULHEIRO
caçada. Pré-requisitos Presa Compartilhada magias
Você consegue dividir sua atenção entre três alvos
COMPANHEIRO MAGISTRAL TALENTO 18 durante a caçada. Quando usar a ação Caçar Presa, você
era dos
PATRULHEIRO pode selecionar três criaturas como presa; selecionar
Pré-requisitos caçador magistral, Companheiro Animal duas criaturas como presa e compartilhar o efeito com
presságios
Seu companheiro animal compartilha suas habilidades incríveis um aliado (como em Presa Compartilhada); ou selecionar perdidos
de caça, conseguindo abater sua presa caçada com facilidade. uma criatura como presa e compartilhar o efeito com
Quando você Caçar uma Presa, seu companheiro animal recebe dois aliados. regras do
o benefício de caçador magistral associado com sua excelência de jogo
caçador (em vez de receber somente o benefício original de sua ATÉ OS CONFINS DA TERRA TALENTO 20
excelência de caçador). PATRULHEIRO
mestrando
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência
EXCELÊNCIA MÚLTIPLA TALENTO 18 Sua habilidade de rastrear uma presa supera quaisquer
PATRULHEIRO explicações, permitindo-lhe traçar os movimentos de sua tesouros &
Pré-requisitos caçador magistral, excelência de caçador presa e prever a localização dela com facilidade. Quando usar manufatura
Você aprendeu todas as excelências possíveis para usar contra Caçar Presa em uma criatura a até 30 metros, você consegue
seus adversários. Quando usar Caçar Presa, você pode receber seguir os movimentos dessa criatura. Isso permite que você Apêndice
um outro benefício de excelência de caçador além do selecionado saiba a localização exata da criatura não importa quão longe
no 1º nível. Se o fizer, você não recebe o benefício adicional de ela esteja, desde que permaneça como sua presa. Você deve
caçador magistral. ser lendário em Natureza para rastrear a localização de sua
presa após um teleporte ou viagem planar. Este talento adquire
RAJADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 os traços adivinhação, detecção e primal se você for lendário
ABERTURA FLOREIO PATRULHEIRO em Natureza.
Requerimentos Você está empunhando duas armas corpo a corpo,
uma em cada mão. ESCARAMUÇADOR IRREVOGÁVEL TALENTO 20
Você abre mão da precisão para atacar a uma velocidade PATRULHEIRO
impossível. Faça três Golpes corpo a corpo com cada uma das Pré-requisitos deslocamento nos ermos
armas requeridas. Todos estes Golpes sofrem a máxima penalidade Você é tão habilidoso em andar pelos ermos que seu movimento
por ataques múltiplos, como se você já tivesse realizado dois ou é completamente imune ao terreno. Você ignora os efeitos de
mais ataques neste turno. todo terreno difícil, terreno difícil maior e terreno perigoso,
além de não acionar armadilhas e perigos acionados por mover-
SARAIVADA IMPOSSÍVEL [three-actions] TALENTO 18 se através de uma área (como fios e placas de pressão) a menos
PATRULHEIRO que queira.
Requerimentos Você está empunhando uma arma à distância com
o traço saraivada e recarga 0. TIRO LENDÁRIO TALENTO 20
Você dispara uma saraivada em todos os adversários PATRULHEIRO
dentro de uma área. Faça um Golpe com –2 de penalidade Pré-requisitos caçador magistral, lendário em Percepção, Tiro
contra cada inimigo em uma explosão de 3 metros de raio Longo
centrada em um ponto na distância da saraivada de sua Você foca a atenção em sua presa caçada, notando o
arma ou além. Role o dano somente uma vez para todos ângulo, resistência do ar e cada variável que afetaria seu
os alvos. ataque à distância. Se possuir proficiência de mestre com
Cada ataque conta para sua penalidade por ataques múl- sua arma à distância e estiver atacando sua presa caçada,
tiplos, mas a penalidade não aumenta até você ter realizado você ignora a penalidade por atacar a até cinco incrementos
todos os ataques. de distância.
213
Livro Básico
214
Classes
3
servir como uma montaria e for particularmente apropriado ATAQUE DARDEJANTE [one-action]
IntroduçÃO
para classes montadas, como o campeão). A seção Benefício de FLOREIO
Suporte indica um benefício especial que você recebe quando O raptor Dá um Passo de até 3 metros e então Golpeia, ou Golpeia
Comanda o Animal para usar a ação Prestar Suporte (veja e então Dá um Passo de até 3 metros. Ancestralidades
abaixo). A seção Manobra Avançada indica uma nova ação & Biografias
poderosa que seu companheiro aprende a usar quando ele se FELINO
torna um companheiro animal ágil ou selvagem. Seu companheiro é um grande felino, como um leopardo ou tigre. Classes
Tamanho Pequeno
PRESTAR SUPORTE [one-action] Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
Perícias
Requerimentos A criatura é um companheiro animal. Corpo a Corpo [one-action] garra (acuidade, ágil), Dano 1d4 cortante
Seu companheiro animal presta suporte a você. Você recebe For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
os benefícios listados na seção Benefício de Suporte do tipo de Pontos de Vida 4 Talentos
seu companheiro. Se o animal usar a ação Prestar Suporte, as Perícia Furtividade
únicas outras ações que ele pode usar neste turno são ações Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra Equipamentos
de movimento básicas para ficar em posição aproveitar-se dos Velocidade 10,5 metros
benefícios de Prestar Suporte; ele não poderá Prestar Suporte Especial Seu felino causa 1d4 de dano de precisão adicional contra magias
para você se já tiver usado qualquer outra ação neste turno. alvos desprevenidos.
Benefício de Suporte Seu felino desequilibra seus inimigos quando
era dos
CAVALO você abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, seus
Seu companheiro é um cavalo, pônei ou equino similar. Golpes que causarem dano a uma criatura ameaçada pelo seu
presságios
Tamanho Médio ou Grande felino deixam o alvo desprevenido até o final de seu próximo turno. perdidos
Corpo a Corpo [ONE-ACTION] casco (ágil), Dano 1d6 contundente Manobra Avançada Bote de Felino
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 regras do
Pontos de Vida 8 BOTE DE FELINO [one-action] jogo
Perícia Sobrevivência FLOREIO
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra O felino Anda e depois Golpeia. Se estiver indetectado no início de seu
mestrando
Velocidade 12 metros Bote de Felino, ele permanece indetectado até após o ataque.
Especial montaria
Benefício de Suporte Seu cavalo adiciona impulso à sua investida. LOBO tesouros &
Até o início de seu próximo turno, se você tiver se movido pelo Seu companheiro é um lobo ou outra criatura canina, como um cachorro. manufatura
menos 3 metros na ação anterior a seu ataque, adicione um Tamanho Pequeno
bônus de circunstância ao dano desse ataque igual ao dobro da Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Apêndice
quantidade de dados de dano. Se sua arma possuir o traço de For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
justa, aumente o bônus de dano do traço em 2 pontos por dado. Pontos de Vida 6
Manobra Avançada Galopar Perícia Sobrevivência
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
GALOPAR [two-actions] Velocidade 12 metros
MOVIMENTO Benefício de Suporte Seu lobo rasga tendões em cada abertura.
O cavalo Anda duas vezes com +3 metros de bônus de circunstân- Até o início de seu próximo turno, seus Golpes que causarem
cia em sua Velocidade. dano a criaturas ameaçadas pelo seu lobo impõem –1,5 metros
de penalidade de estado em suas Velocidades por 1 minuto (–3
DROMAEOSSAURO metros em um sucesso crítico).
Seu companheiro é um dromaeossauro (também chamado de Manobra Avançada Jogar no Chão
raptor), como um velociraptor ou deinonico.
Tamanho Pequeno JOGAR NO CHÃO [one-action]
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d8 perfurante Requerimentos A última ação do companheiro animal foi um
Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d6 cortante Golpe bem-sucedido com mandíbulas.
For +2, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0 O lobo automaticamente deixa o alvo de seu Golpe com mandíbulas
Pontos de Vida 6 prostrado.
Perícia Furtividade
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra PÁSSARO
Velocidade 15 metros Seu companheiro é uma ave de rapina, como uma águia, coruja ou gavião.
Benefício de Suporte Seu raptor constantemente se move para Tamanho Pequeno
uma posição de flanco. Até o início do seu próximo turno, ele Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (acuidade), Dano 1d6 perfurante
conta como se estivesse no espaço dele ou em um espaço Corpo a Corpo [one-action] unha (acuidade, ágil), Dano 1d4 perfurante
vazio à sua escolha a até 3 metros para determinar se você e For +2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
seu companheiro estão flanqueando (você pode escolher um Pontos de Vida 4
espaço diferente para cada um de seus ataques). Perícia Furtividade
Manobra Avançada Ataque Dardejante Sentidos visão na penumbra
215
Livro Básico
URSO
Seu companheiro é um urso negro, marrom, polar ou de outro tipo.
Tamanho Pequeno
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d6 cortante
For +3, Des +2, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
Pontos de Vida 8
Perícia Intimidação
Sentidos faro (impreciso, 9 metros), visão na penumbra
Velocidade 10,5 metros
Benefício de Suporte Seu urso rasga seus inimigos quando você
abre uma brecha. Até o início de seu próximo turno, cada vez
que você acertar uma criatura no alcance do urso com um
Golpe, o urso causa 1d8 de dano cortante na criatura. Se seu
urso for ágil ou selvagem, o dano cortante aumenta para 2d8.
Manobra Avançada Abraço de Urso
216
Classes
3
ABRAÇO DE URSO [one-action]
IntroduçÃO
Requerimentos A última ação do urso foi um Golpe bem-sucedido
com garra.
O urso faz outro Golpe com garra contra o mesmo alvo. Se esse Ancestralidades
Golpe acertar, o alvo também fica agarrado (como se o urso tivesse & Biografias
obtido sucesso em Agarrá-lo).
Classes
COMPANHEIROS ANIMAIS ESPECIALIZADOS
Companheiros animais especializados são mais inteligentes e
Perícias
possuem comportamentos mais complexos. A primeira vez que
um animal receber uma especialização, ele recebe os seguintes
benefícios: a graduação de proficiência em ataques desarmados Talentos
aumenta para especialista e as graduações de proficiência dele
em jogadas de salvamento e Percepção aumentam para mestre. Equipamentos
Aumente o modificador de Destreza dele em 1 ponto e o
modificador de Inteligência em 2 pontos. O dano dos ataques magias
desarmados dele aumenta de dois para três dados, e o dano
adicional dele com ataques desarmados aumenta de 2 para 4
era dos
pontos de dano ou de 3 para 6 pontos de dano.
Cada especialização concede benefícios adicionais. A
presságios
maioria dos companheiros animais pode ter somente uma perdidos
especialização.
graduação de proficiência dele em Furtividade aumenta para es- regras do
Ameaçador pecialista (ou mestre se já for especialista devido a seu tipo) e o jogo
Seu companheiro aterroriza adversários com demonstrações modificador de Destreza dele aumenta em 1 ponto. A graduação
de dominância e os afasta de um lado para o outro do campo de proficiência dele em defesa sem armadura aumenta para espe-
mestrando
de batalha. As graduações de proficiência dele em Atletismo cialista, ou para mestre se ele for ágil.
e Intimidação aumentam para especialista (ou mestre se já
for especialista devido a seu tipo), o modificador de Força Rastreador tesouros &
dele aumenta em 1 ponto, e o modificador de Carisma dele Seu companheiro é um rastreador incrível. Ele pode se mover manufatura
aumenta em 3 pontos. em Velocidade total enquanto segue rastros. A graduação de
proficiência dele em Sobrevivência aumenta para especialista Apêndice
Audacioso (ou mestre se já for especialista devido ao seu tipo), e o
Seu companheiro entra na peleja com saltos e mergulhos modificador de Sabedoria dele aumenta em 1 ponto.
graciosos. Ele adquire a habilidade negar vantagem, portanto,
não fica desprevenido para criaturas escondidas, indetectadas Familiares
ou que estejam flanqueando-o a menos que o nível da criatura Familiares são criaturas misticamente ligadas à sua magia. A
seja maior do que o seu. A graduação de proficiência dele maioria dos familiares foram animais comuns um dia, tornando-
em Acrobatismo aumenta para especialista, e o modificador se algo além disso durante o ritual que os transformou em
de Destreza dele aumenta em 1 ponto. A graduação de familiares. Você pode escolher um animal Minúsculo como seu
proficiência dele em defesa sem armadura aumenta para familiar, tal como um corvo, gato, morcego ou serpente. Alguns
especialista, ou para mestre se for ágil. familiares são de espécies diferentes, normalmente descritas
na habilidade que concede o familiar (por exemplo, o familiar
Corredor leshy de um druida é uma planta Minúscula em vez de um
Seu companheiro tem grande capacidade para correr. Ele recebe animal, formado a partir de um espírito da natureza).
+3 metros de bônus de estado em sua Velocidade, Velocidade Familiares possuem o traço lacaio (página 633), portanto,
de natação ou Velocidade de voo (à sua escolha). A graduação durante um encontro recebem 2 ações em uma rodada em
de proficiência dele em Fortitude aumenta para lendário e o que você gastar uma ação para comandá-los. Se seu familiar
modificador de Constituição dele aumenta em 1 ponto. morrer, você pode gastar uma semana de recesso para
substituí-lo sem custo. Você pode ter somente um único
Demolidor familiar em um determinado momento.
Seu companheiro destrói coisas. Os ataques desarmados
dele ignoram metade da Dureza do objeto. A graduação MODIFICADORES E CA
de proficiência dele em Atletismo aumenta para mestre, e o Os modificadores de salvamento e CA de seu familiar são iguais
modificador de Força dele aumenta em 1 ponto. aos seus antes de aplicar quaisquer bônus ou penalidades de
circunstância ou de estado. Os modificadores de Percepção,
Emboscador Acrobatismo e Furtividade dele são iguais ao seu nível mais o
Em seu ambiente natural, seu companheiro pode usar a ação modificador de seu atributo de conjuração (ou Carisma se você não
Esgueirar mesmo se estiver sendo presentemente observado. A tiver um, exceto se especificado o contrário). Se fizer uma rolagem
217
Livro Básico
de ataque ou outro teste de perícia, ele utiliza seu nível como Habilidades de Familiar
modificador. Ele não possui ou utiliza seus próprios modificadores Anfíbio: Ele recebe Velocidade de natação de 7,5 metros (ou
de atributo e nunca pode se beneficiar de bônus de itens. Velocidade de 7,5 metros se já possuir Velocidade de natação).
Anulação de Dano: Escolha um tipo de salvamento. Ele não
PONTOS DE VIDA sofre dano quando obtiver sucesso nesse tipo de salvamento; isto
Seu familiar possui 5 Pontos de Vida para cada nível que não impede efeitos além de dano.
você possuir. Assistente de Laboratório: Ele pode usar sua ação Alquimia
Rápida. Você deve possuir Alquimia Rápida, e seu familiar deve
TAMANHO estar em seu espaço. Este efeito tem o mesmo custo e requerimentos
Seu familiar é Minúsculo. como se você estivesse usando o talento. O familiar deve possuir a
habilidade destreza manual para selecionar esta habilidade.
SENTIDOS Destreza Manual: Ele pode usar até dois dos membros dele
Seu familiar possui visão na penumbra e pode receber sentidos como se fossem mãos para usar ações de manuseio.
adicionais de habilidades de familiar. Ele pode comunicar-se Escalador: Ele recebe Velocidade de escalada de 7,5 metros.
empaticamente com você desde que estejam a no máximo Escavador: Ele recebe Velocidade de escavação de 1,5 metros,
1,5 quilômetros de distância, compartilhando emoções. Ele permitindo-o cavar buracos Minúsculos.
normalmente não compreende ou fala idiomas, mas pode Fala: Ele compreende e fala um idioma que você conhece.
receber a capacidade de fala de uma habilidade de familiar. Falar com a Própria Espécie: Ele pode compreender e falar com
animais da mesma espécie. Para selecionar esta habilidade, seu
MOVIMENTO familiar deve ser um animal e possuir a habilidade de fala e você
Seu familiar possui uma Velocidade de 7,5 metros ou uma deve ser pelo menos de 6º nível para selecionar esta habilidade.
Velocidade de Natação de 7,5 metros (escolha uma ao obter Faro: Ele recebe faro (impreciso, 9 metros).
o familiar). Ele pode receber outros tipos de movimento de Movimento Rápido: Aumente uma das Velocidades do familiar
habilidades de familiar. de 7,5 metros para 12 metros.
Visão no Escuro: Ele recebe visão no escuro.
HABILIDADES DE FAMILIAR E DE MESTRE Voador: Ele recebe Velocidade de voo de 7,5 metros.
Todo dia, você canaliza sua magia em duas habilidades,
que podem ser habilidades de familiar ou de mestre. Se seu Habilidades de Mestre
familiar for um animal que naturalmente possui uma destas Bateria de Magia: Você recebe um espaço de magia adicional pelo
habilidades (por exemplo, uma coruja possui Velocidade de menos 3 níveis inferior ao seu maior nível de espaço de magia; você
voo), você deve selecioná-la. Seu familiar não pode ser um deve ser capaz de conjurar magias de 4º nível usando espaços de
animal que naturalmente tenha mais habilidades de familiar magia para selecionar esta habilidade.
que o seu máximo de habilidades de familiar diárias. Conexão de Truque Mágico: Você pode preparar um truque
mágico adicional ou, se tiver um repertório, designar um único
truque mágico para acrescentar ao seu repertório toda vez que
selecionar esta habilidade; esse truque pode ser retreinado, mas
não pode ser trocado de outras formas. Você deve ser capaz de
preparar truques mágicos ou acrescentá-los ao seu repertório
para selecionar esta habilidade.
Foco de Familiar: Uma vez por dia, seu familiar pode usar 2
ações com o traço concentração para recuperar 1 Ponto de Foco
seu, até o seu máximo usual. Você deve possuir um reservatório de
foco para selecionar esta habilidade.
Reagentes Extras: Seu familiar cria reagentes infundidos extras
no corpo dele ou em seu interior. Você recebe um lote adicional
de reagentes infundidos. Você deve possuir a habilidade reagentes
infundidos para selecionar esta habilidade.
Transmitir Magia: Se seu familiar estiver em seu espaço, você
pode conjurar uma magia com distância de toque, transferir o
poder dela para seu familiar e comandar o familiar para transmitir
a magia. Se o fizer, o familiar usa as 2 ações dele nessa rodada para
se mover até um alvo à sua escolha e tocar esse alvo. Se ele não
alcançar o alvo para tocá-lo neste turno, a magia não surte efeito.
Vínculo Vital: Se seu familiar seria reduzido a 0 PV por dano,
você pode usar uma reação com o traço concentração para sofrer
o dano no lugar dele. Se o fizer, você sofre todo o dano e seu
familiar não sofre dano algum. Entretanto, efeitos especiais que
aconteceriam ao sofrer esse dano (como veneno de serpente) ainda
se aplicam ao seu familiar.
218
Classes
3
Arquétipos IntroduçÃO
Existem infinitos conceitos de personagem possíveis, mas você pode achar que os talentos e opções de
habilidades de uma única classe não são o suficiente para dar vida ao seu personagem. Arquétipos lhe Ancestralidades
permitem expandir o escopo da classe de seu personagem recebendo outras habilidades inusitadas. & Biografias
Classes
Aplicar um arquétipo requer que você selecione talentos de rísticas de classe estáticas, além de poderem oferecer novos talentos.
arquétipo em vez de talentos de classe. Comece definindo o Pode ser possível pegar um arquétipo de classe no 1º nível se ele
Perícias
arquétipo que melhor se enquadra no conceito de seu personagem alterar ou substituir alguma das características de classe iniciais de
e selecione o talento de dedicação desse arquétipo usando um de sua classe. Nesse caso, você deve selecionar o talento de dedicação
seus talentos de classe. Uma vez que tenha escolhido o talento de de arquétipo no 2º nível e após isso proceder normalmente. Você Talentos
dedicação, você pode selecionar qualquer talento desse arquétipo nunca pode possuir mais de um arquétipo de classe.
no lugar de um talento de classe (desde que atenda a seus pré- Equipamentos
requisitos). O talento de arquétipo selecionado ainda estará Arquétipos de Conjurador
sujeito a quaisquer restrições de seleção do talento de classe que Alguns arquétipos lhe concedem um grau substancial de con- magias
ele substituir. Por exemplo: se tiver recebido uma habilidade no juração, embora um pouco mais lento que um personagem de
6º nível que concede um talento de classe de 4º nível com o traço uma classe conjuradora. Neste livro, os arquétipos de conjuração
era dos
anão, você poderia trocar esse talento de classe somente por um são bardo, clérigo, druida, feiticeiro e mago — os arquétipos de
talento de arquétipo de 4º nível ou inferior com o traço anão. multiclasse para as cinco principais classes conjuradoras (livros
presságios
Talentos de arquétipo recebidos no lugar de um talento de classe futuros podem introduzir novos arquétipos de conjurador que perdidos
são chamados de talentos de classe de arquétipo. não sejam arquétipos de multiclasse). Um arquétipo de conjura-
Ocasionalmente, um talento de arquétipo funciona como dor lhe permite usar pergaminhos, cajados e varinhas da mesma regras do
um talento de perícia em vez de um talento de classe. Estes forma que um membro de uma classe conjuradora. jogo
talentos de arquétipo possuem o traço perícia, e você deve Arquétipos de conjurador sempre concedem a habilidade de
selecioná-los no lugar de um talento de perícia (exceto por conjurar truques mágicos em sua dedicação, seguidos de talentos
mestrando
isso, ele deve seguir normalmente as regras acima). Eles de conjuração básica, conjuração especialista e conjuração mestre.
não são considerados talentos de classe de arquétipo (por Estes talentos possuem o mesmo nome do arquétipo. Por exemplo:
exemplo, para determinar a quantidade de Pontos de Vida o talento de conjuração mestre de mago é chamado de Conjuração tesouros &
recebidos do talento de arquétipo Resiliência de Guerreiro). Mestre de Mago. Todos os espaços de magia recebidos de arquéti- manufatura
Cada talento de dedicação de arquétipo representa uma pos de conjurador possuem restrições dependendo do arquétipos.
certa parte do tempo e foco de seu personagem, portanto, após Por exemplo: o talento de bardo lhe concede espaços de magia Apêndice
selecionar um talento de dedicação de um arquétipo, você que podem ser usados somente para conjurar magias ocultistas de
deve atender a todos os requerimentos dele antes de selecionar seu repertório de bardo, mesmo que você seja um feiticeiro com
um talento de dedicação de outro arquétipo. Tipicamente, magias ocultistas em seu repertório de feiticeiro.
você satisfaz um talento de dedicação de arquétipo obtendo Talento de Conjuração Básica: Disponível no 4º nível, estes talen-
uma certa quantidade de talentos da lista do arquétipo. Você tos concedem um espaço de magia de 1º nível. No 6º nível, eles lhe
não pode retreinar um talento de dedicação enquanto possuir concedem um espaço de magia de 2º nível e, se possuir um reper-
quaisquer outros talentos desse arquétipo. tório de magias, você pode selecionar uma magia de seu repertório
Às vezes um talento de arquétipo lhe permite receber outro como uma magia emblemática. No 8º nível, eles lhe concedem um
talento, como a concocção básica de alquimista. Você ainda deve espaço de magia de 3º nível. Arquétipos fazem referência a estes
sempre atender aos pré-requisitos do talento recebido desta forma. benefícios como “benefícios de conjuração básica”.
Dois tipos especiais de arquétipos são designados pelos Talento de Conjuração Especialista: Selecionáveis a partir do
traços classe e multiclasse. Todos os arquétipos apresentados 12º nível, estes talentos lhe tornam especialista em ataques de ma-
nesse livro são de multiclasse. gia e CDs de magias da tradição mágica apropriada e lhe conce-
dem um espaço de magia de 4º nível. Se possuir um repertório de
ARQUÉTIPOS DE MULTICLASSE magias, você pode selecionar uma segunda magia de seu repertório
Arquétipos com o traço multiclasse representam uma diversificação como uma magia emblemática. No 14º nível, eles lhe concedem
do seu treinamento aprendendo especialidades de outra classe. Você um espaço de magia de 5º nível. No 16º nível, eles lhe concedem
não pode selecionar um talento de dedicação de arquétipo de mul- um espaço de magia de 6º nível. Arquétipos fazem referência a
ticlasse se for membro da classe de mesmo nome (por exemplo, um estes benefícios como “benefícios de conjuração especialista”.
guerreiro não pode selecionar o talento Dedicação de Guerreiro). Talento de Conjuração Mestre: Ao alcançar o 18º nível, estes
talentos lhe tornam mestre em ataques de magia e CDs de ma-
ARQUÉTIPOS DE CLASSE gias da tradição mágica apropriada e lhe concedem um espaço
Arquétipos com o traço classe representam uma divergência funda- de magia de 7º nível. Se possuir um repertório de magias, você
mental das especialidades de sua classe, mas uma que existe dentro pode selecionar uma terceira magia de seu repertório como
do contexto geral de sua classe. Você pode selecionar um arquétipo uma magia emblemática. No 20º nível, eles lhe concedem um
de classe somente se for membro da classe de mesmo nome. Arqué- espaço de magia de 8º nível. Arquétipos fazem referência a estes
tipos de classe sempre alteram ou substituem alguma das caracte- benefícios como “benefícios de conjuração mestre”.
219
Livro Básico
220
Classes
3
Bárbaro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você carrega uma fúria profunda em seu interior que classe do arquétipo de bárbaro que possuir. Conforme continuar
irrompe ocasionalmente, concedendo-lhe parte do poder de selecionando talentos de classe de arquétipo de bárbaro, você
um bárbaro além de suas outras habilidades. continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
& Biografias
PERSONAGENS BÁRBAROS MULTICLASSE FUROR AVANÇADO TALENTO 6
O arquétipo de bárbaro é uma ótima escolha para ARQUÉTIPO Classes
personagens que enfatizam enormemente a Força e ataques Pré-requisitos Furor Básico
corpo a corpo além do normal para a sua classe, desde que Você recebe um talento de bárbaro. Para o propósito de atender
Perícias
consigam lidar com a restrição de conjuração imposta pela seus pré-requisitos, seu nível de bárbaro é igual à metade de seu
Fúria. Ele é especialmente proveitoso para personagens que nível de personagem.
desejem causar mais dano. Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
vez que o fizer, você recebe outro talento de bárbaro.
DEDICAÇÃO DE BÁRBARO TALENTO 2 Equipamentos
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE HABILIDADE DE INSTINTO TALENTO 6
Pré-requisitos Força 14, Constituição 14 ARQUÉTIPO magias
Você se torna treinado em Atletismo; se já for treinado em Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro
Atletismo, em vez disso você se torna treinado em outra perícia Você recebe a habilidade de instinto do instinto selecionado em
era dos
à sua escolha. Você se torna treinado na CD de classe de bárbaro. Dedicação de Bárbaro.
Você pode usar a ação Fúria (página 84).
presságios
Escolha um instinto como se fosse um bárbaro. Você possui FORTITUDE DO IRREFREÁVEL TALENTO 12 perdidos
esse instinto para todos os propósitos e é limitado pelo anátema ARQUÉTIPO
dele, mas não recebe as outras habilidades concedidas por ele. Pré-requisitos especialista em salvamentos de Fortitude, regras do
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação Dedicação de Bárbaro jogo
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de bárbaro. Sua graduação de proficiência em salvamentos de Fortitude
aumenta para mestre.
mestrando
FUROR BÁSICO TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Bárbaro tesouros &
Você recebe um talento de bárbaro de 1º ou 2º nível. manufatura
221
Livro Básico
222
Classes
3
Campeão DEVOÇÃO AVANÇADA TALENTO 6
IntroduçÃO
Você fez um juramento solene à sua divindade, que lhe ARQUÉTIPO
concedeu poderes de campeão para ajudá-lo em sua causa. Pré-requisitos Devoção Básica
Você recebe um talento de campeão. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS CAMPEÕES MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de campeão é igual à metade de seu & Biografias
O arquétipo de campeão melhora consideravelmente suas nível de personagem.
defesas, especialmente usando armaduras. Ele é uma ótima Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
forma para um personagem obter proficiência em armaduras vez que o fizer, você recebe outro talento de campeão.
ou uma reação defensiva poderosa.
Perícias
REAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 6
DEDICAÇÃO DE CAMPEÃO TALENTO 2 ARQUÉTIPO
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Pré-requisitos Dedicação de Campeão Talentos
Pré-requisitos Força 14, Carisma 14 Você pode usar a reação de campeão associada com sua causa.
Escolha uma divindade e uma causa como se fosse um campeão. Equipamentos
Você se torna treinado em armaduras leves, médias e pesadas. ESPECIALIDADE EM ARMADURAS DIVERSAS TALENTO 14
Você se torna treinado em Religião e na perícia associada de ARQUÉTIPO magias
sua divindade; para cada uma dessas perícias na qual já seja Pré-requisitos especialista em defesa sem armadura ou em um
treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua pelo menos um tipo de armadura, Dedicação de Campeão
era dos
escolha. Você também se torna treinado na CD de classe Suas graduações de proficiência em armaduras leves,
de campeão. médias e pesadas, assim como em defesa sem armadura,
presságios
Você fica limitado pelo anátema de sua divindade aumentam para especialista. perdidos
e deve seguir o código de campeão e requerimento
de tendência para sua causa. Você não recebe regras do
quaisquer outras habilidades da divindade ou causa jogo
escolhida.
Especial Você não pode selecionar outro talento de
mestrando
dedicação até ter recebido dois outros talentos do
arquétipo de campeão.
tesouros &
DEVOÇÃO BÁSICA TALENTO 4 manufatura
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Campeão Apêndice
Você recebe um talento de campeão de 1º ou 2º
nível.
223
Livro Básico
224
Classes
3
Druida AMPLITUDE PRIMAL TALENTO 8
IntroduçÃO
Você adentrou um círculo druídico e aprendeu alguns dos ARQUÉTIPO
segredos dessa ordem, desenvolvendo poderes primais. Pré-requisitos Conjuração Básica de Druida
Você pode conjurar mais magias primais a cada dia. Aumente Ancestralidades
PERSONAGENS DRUIDAS MULTICLASSE a quantidade de espaços de magia que você recebe através de & Biografias
O arquétipo de druida pode fornecer um pouco de cura talentos de arquétipo de druida em 1 para cada nível de magia
ou dano elemental e também pode aumentar sua utilidade (exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos). Classes
em um ambiente natural através de magias como falar com
animais e mesclar-se às rochas. CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE DRUIDA TALENTO 12 Perícias
ARQUÉTIPO
DEDICAÇÃO DE DRUIDA TALENTO 2 Pré-requisitos mestre em Natureza, Conjuração Básica de Druida
ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO MULTICLASSE Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Talentos
Pré-requisitos Sabedoria 14
Você conjura magias como um druida e ganha a atividade CONJURAÇÃO MESTRE DE DRUIDA TALENTO 18 Equipamentos
Conjurar uma Magia. A cada dia, você pode preparar dois truques ARQUÉTIPO
mágicos comuns da lista de magias primais, ou quaisquer outros Pré-requisitos lendário em Natureza, Conjuração Especialista de Druida magias
truques mágicos dessa tradição que conseguir aprender ou Você recebe os benefícios de conjuração mestre (página 219).
descobrir. Você é treinado em ataques de magia e CDs de magias
era dos
para magias primais. Seu atributo de conjuração para magias do
arquétipo de druida é Sabedoria, e elas são consideradas magias
presságios
primais de druida. perdidos
Você aprende o idioma Druídico.
Escolha uma ordem como se fosse um druida. Você se regras do
torna um membro dessa ordem e fica limitado pelo anátema jogo
dela, o que lhe permite selecionar talentos dessa ordem.
Você se torna treinado em Natureza e na perícia associada
mestrando
de sua ordem; para cada uma dessas perícias na qual já
seja treinado, você se torna treinado em outra perícia à sua
escolha. Você não recebe quaisquer outras habilidades da tesouros &
ordem escolhida. manufatura
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação
até ter recebido dois outros talentos do arquétipo de druida. Apêndice
225
Livro Básico
226
Classes
3
Guerreiro Você recebe 3 Pontos de Vida adicionais para cada talento de
IntroduçÃO
Você passou certo tempo aprendendo a arte da guerra, classe do arquétipo de guerreiro que possuir. Conforme continuar
aumentando sua habilidade com armas marciais e em vestir selecionando talentos de classe de arquétipo de guerreiro, você
armaduras. Com mais treinamento, você pode se tornar um continuará a receber Pontos de Vida desta forma. Ancestralidades
verdadeiro especialista em combate. & Biografias
MANOBRA AVANÇADA TALENTO 6
PERSONAGENS GUERREIROS MULTICLASSE ARQUÉTIPO Classes
O arquétipo de guerreiro concede acesso a ótimos talentos Pré-requisitos Manobra Básica
para personagens dedicados a qualquer estilo de combate, e Você recebe um talento de guerreiro. Para o propósito de atender
Perícias
é particularmente útil para personagens buscando diversificar seus pré-requisitos, seu nível de guerreiro é igual à metade de seu
suas habilidades ofensivas ou focar em armas mais poderosas. nível de personagem.
• Bárbaros guerreiros podem combinar suas habilidades Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Talentos
de armas de duas mãos com alguns dos talentos de duas vez que o fizer, você recebe outro talento de guerreiro.
mãos do guerreiro para efeitos devastadores. Equipamentos
• Campeões guerreiros focam em um estilo de combate ESPECIALIDADE EM ARMAS DIVERSAS TALENTO 12
exemplificado por sua divindade. Um campeão que ARQUÉTIPO magias
usa escudo tem o melhor dos dois mundos no que diz Pré-requisitos especialista em qualquer tipo de arma ou ataque
respeito a talentos de escudo. desarmado, Dedicação de Guerreiro
era dos
• Ladinos guerreiros podem fazer bom uso dos talentos Suas graduações de proficiência em
de guerreiro dedicado aos estilos de combate de mão armas simples e marciais aumentam
presságios
livre, com duas armas ou de arquearia. para especialista, e sua graduação de perdidos
• Monges guerreiros são ótimos em combinar estilos proficiência em armas avançadas aumenta
de armas incomuns. Por exemplo, monges não se para treinado. regras do
restringem ao manter uma mão livre, pois ainda podem jogo
usá-la para socar da mesma forma.
• Patrulheiros guerreiros podem se especializar em
mestrando
arquearia ou usar seus talentos de guerreiro para
combinar estilos de combate de forma inusitada.
• Conjuradores guerreiros se beneficiam bastante das tesouros &
proficiências adicionais em armas, e o guerreiro manufatura
é uma escolha sólida para qualquer conjurador
particularmente inclinado ao combate marcial. Apêndice
OPORTUNISTA TALENTO 4
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos Dedicação de Guerreiro
Você ganha a reação Ataque de Oportunidade (página 154).
227
Livro Básico
EVASIVIDADE TALENTO 12
ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em salvamentos de Reflexos,
Dedicação de Ladino
Sua graduação de proficiência em salvamentos de Reflexos
aumenta para mestre.
228
Classes
3
Mago talentos de arquétipo de mago em 1 para cada nível de magia
IntroduçÃO
Você tem explorado as artes arcanas e, através de disciplina (exceto pelos seus dois níveis de magia mais altos).
e estudo acadêmico, aprendeu a conjurar algumas magias.
CONJURAÇÃO ESPECIALISTA DE MAGO TALENTO 12 Ancestralidades
PERSONAGENS MAGOS MULTICLASSE ARQUÉTIPO & Biografias
O arquétipo de mago concede versáteis magias preparadas, sendo Pré-requisitos mestre em Arcanismo, Conjuração Básica de Mago
perfeito para personagens buscando alguma utilidade extra. Você recebe os benefícios de conjuração especialista (página 219). Classes
229
Livro Básico
230
Classes
3
Patrulheiro TRUQUE DE CAÇADOR AVANÇADO TALENTO 6
IntroduçÃO
Você estudou caça, rastreamento e sobrevivência nos ermos, acres- ARQUÉTIPO
centando habilidades de patrulheiro ao seu conjunto de perícias. Pré-requisitos Truque de Caçador Básico
Você recebe um talento de patrulheiro. Para o propósito de atender Ancestralidades
PERSONAGENS PATRULHEIROS MULTICLASSE seus pré-requisitos, seu nível de patrulheiro é igual à metade de & Biografias
O arquétipo de patrulheiro oferece acesso a opções excelentes seu nível de personagem.
para aprimorar o conhecimento sobre monstros e perícias Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Classes
de sobrevivência de um personagem, mas o patrulheiro é vez que o fizer, você recebe outro talento de patrulheiro.
particularmente interessante para qualquer personagem que
Perícias
queira se tornar um arqueiro dedicado. MESTRE OBSERVADOR TALENTO 12
• Alquimistas patrulheiros podem acrescentar arapucas a ARQUÉTIPO
seus itens gratuitos diários, beneficiando-se de um bom Pré-requisitos especialista em Percepção, Dedicação de Patrulheiro Talentos
modificador de Manufatura e usando sua alta Inteligência de Sua graduação de proficiência em Percepção aumenta para mestre.
forma excepcional com os talentos de conhecimento sobre Equipamentos
monstros. O arquétipo de patrulheiro também é útil para
bombardeiros que desejam alternar com ataques de arco. magias
• Campeões patrulheiros são particularmente adequados para
divindades ligadas tematicamente à natureza ou que têm o
era dos
arco como sua arma favorita (ou, no caso de Erastil, ambos!).
• Guerreiros patrulheiros formam os mais formidáveis
presságios
arqueiros, combinando os melhores talentos de arquearia perdidos
de ambas as classes para criar um estilo de combate único
para cada guerreiro patrulheiro. regras do
• Ladinos patrulheiros são excelente franco-atiradores jogo
ou escaramuçadores à distância, e as arapucas
permitem que eles fiquem do outro lado das
mestrando
armadilhas para variar.
• Conjuradores patrulheiros se beneficiam bastante
dos talentos de suporte do patrulheiro, alternando tesouros &
suas magias com ataques com armas à distância. Entre manufatura
os conjuradores, druidas oferecem a combinação mais
temática com patrulheiros, permitindo-lhe criar um Apêndice
verdadeiro mestre dos ermos.
231
Livro Básico
232
4
Capítulo 4: Perícias IntroduçÃO
Enquanto os atributos de seu personagem representam seu talento e potencial bruto, perícias
representam seu treinamento e experiência em realizar determinadas tarefas. Cada perícia é vinculada Ancestralidades
a um dos atributos de seu personagem e é utilizada para uma gama de ações relacionadas. A experiência & Biografias
de seu personagem em uma perícia se origina de várias fontes, incluindo sua biografia e classe. Neste
Classes
capítulo você aprenderá sobre perícias, seu escopo e as ações para as quais elas podem ser utilizadas.
Perícias
A competência de um personagem em perícias pode vir de todo tipo de treinamento; de APRIMORANDO PERÍCIAS
praticar truques acrobáticos a estudar tópicos acadêmicos ou ensaiar artes performáticas. Conforme seu personagem avança Talentos
Quando criar seu personagem e avançá-lo de nível, você tem flexibilidade para decidir de nível, há duas formas principais
em quais perícias ele se torna melhor e quando. Algumas classes dependem fortemente de de aprimorar suas perícias: Equipamentos
determinadas perícias — como a dependência do alquimista em Manufatura — mas, para incrementos de perícia e talentos
a maioria das classes, você pode escolher quaisquer perícias que fizerem mais sentido para de perícia. Sua classe lista os magias
o tema e biografia de seu personagem no 1º nível, e então utilizar suas experiências em níveis em que você recebe cada
aventuras e recesso para decidir como aprimorar suas perícias conforme seu personagem um destes aprimoramentos.
era dos
evolui de nível.
Um personagem adquire treinamento em determinadas perícias no 1º nível: normalmente INCREMENTOS DE PERÍCIA presságios
duas perícias por sua biografia, uma pequena quantidade de perícias pré-determinadas por Incrementos de perícia aprimoram perdidos
sua classe e algumas perícias à sua escolha concedidas por sua classe. Este treinamento sua proficiência nas perícias
aumenta suas graduações de proficiência nessas perícias para treinado em vez de escolhidas. Você pode usar estes regras do
destreinado e permite que você use mais ações dessas perícias. Às vezes você pode receber incrementos para se tornar jogo
treinamento em uma perícia específica de várias fontes diferentes — como quando sua treinado em novas perícias ou
biografia conceder treinamento em Manufatura e você selecionar a classe alquimista, que para aumentar sua graduação
mestrando
também concede treinamento em Manufatura. Cada vez após a primeira em que você fosse de proficiência em perícias nas
receber a graduação de proficiência de treinado em uma determinada perícia, em vez disso quais já é treinado (de treinado
você aloca a proficiência de treinado em qualquer outra perícia à sua escolha. para especialista em qualquer tesouros &
nível, de especialista para mestre manufatura
Atributo Chave a partir do 7º nível e de mestre
Cada perícia é ligada a um atributo chave. Você adiciona seu modificador para este para lendário a partir do 15º Apêndice
atributo a testes e CDs quando utilizar essa perícia. Por exemplo: esconder-se nas sombras nível). Ao contrário de quando se
de uma cidade à noite com Furtividade utiliza seu modificador de Destreza, embrenhar-se torna treinado em uma perícia, se
na miríade de personalidades e jogos de poder das cortes políticas com Sociedade utiliza duas habilidades diferentes lhe
seu modificador de Inteligência e assim por diante. O atributo chave para cada perícia tornariam especialista, mestre
é listado na Tabela 4–1: Perícias, Atributos Chave e Ações, na página 235, e também ou lendário em uma perícia,
aparecem entre parênteses após o nome da perícia nas descrições das páginas seguintes. você não escolhe uma segunda
Entretanto, se julgar apropriado para uma determinada situação, o MJ pode determinar perícia para se tornar especialista
que você deve utilizar um modificador de atributo diferente para um teste de perícia ou — o benefício redundante
para determinar a sua CD de perícia. simplesmente não tem efeito.
233
Livro Básico
Testes e CDs de Perícia MJ pode escolher não utilizar testes secretos se preferir que
Quando estiver ativamente utilizando uma perícia — algumas ou todas as rolagens sejam públicas.
frequentemente realizando uma de suas ações — você pode
fazer um teste de perícia rolando um d20 e adicionando seu ATIVIDADES DE EXPLORAÇÃO E RECESSO
modificador de perícia. Para determinar este modificador, Algumas atividades de perícia possuem o traço exploração
some o modificador do atributo chave da perícia, seu bônus ou recesso. Atividades de exploração normalmente levam um
de proficiência para a perícia e quaisquer outros bônus e minuto ou mais, enquanto atividades de recesso podem levar
penalidades. um dia ou mais. Elas normalmente não podem ser utilizadas
em um encontro, embora o MJ possa revogar esta restrição
Modificador de Perícia = modificador do atributo chave da quando julgar apropriado. Se não tiver certeza do momento
perícia + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades certo para usar estas atividades, pergunte seu MJ.
234
Perícias
4
TABELA 4–1: PERÍCIAS, ATRIBUTOS CHAVE E AÇÕES
IntroduçÃO
Perícia Atributo Chave Ações Destreinadas Ações Treinadas
Acrobatismo Destreza Atravessar Acrobaticamente [one-action] EspremerE
Equilibrar [one-action] Manobrar em Voo [one-action] Ancestralidades
Arcanismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G & Biografias
Decifrar EscritaE, G
Emprestar uma Magia ArcanaE Classes
Identificar MagiaE, G
Atletismo Força Agarrar [one-action] Desarmar [one-action]
Perícias
Derrubar [one-action]
Empurrar [one-action]
Escalar [one-action] Talentos
Forçar [one-action]
Nadar [one-action] Equipamentos
Salto em Altura [two-actions]
Salto em Distância [[two-actions] magias
Diplomacia Carisma ImpressionarE
Obter InformaçãoE
era dos
Pedir [one-action]
Dissimulação Carisma Criar uma Distração [one-action] Fintar [one-action]
presságios
Mentir perdidos
PersonificarE
Furtividade Destreza Esconder [one-action] regras do
Esgueirar [one-action] jogo
Ocultar um Objeto [one-action]
Intimidação Carisma CoagirE
mestrando
Desmoralizar [one-action]
Ladroagem Destreza Empalmar um Objeto [one-action] Abrir uma Fechadura [two-actions]
Furtar [one-action] Desabilitar um Dispositivo [two-actions] tesouros &
Manufatura Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R manufatura
RepararE Identificar AlquimiaE
ManufaturarR Apêndice
Medicina Sabedoria Administrar Primeiros Socorros [one-action] Tratar DoençaR
Recordar ConhecimentoG [one-action] Tratar FerimentosE
Tratar Veneno [one-action]
Natureza Sabedoria Comandar um Animal [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Recordar ConhecimentoG [one-action] Identificar MagiaE, G
Ocultismo Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Performance Carisma Performar [one-action] Ganhar ProventosG, R
Religião Sabedoria Recordar ConhecimentoG [one-action] Aprender uma MagiaE, G
Decifrar EscritaE, G
Identificar MagiaE, G
Saber Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Ganhar ProventosG, R
Sobrevivência Sabedoria Intuir DireçãoE Cobrir RastrosE
SubsistirG, R RastrearE
Sociedade Inteligência Recordar ConhecimentoG [one-action] Criar FalsificaçãoR
SubsistirG, R Decifrar EscritaE, G
E
Esta ação de perícia é usada durante a exploração.
G
Esta é uma ação geral de perícia e sua descrição é apresentada entre as páginas 234 a 240 em vez de estar sob as seções das várias
perícias com as quais pode ser usada.
R
Esta ação de perícia pode ser usada somente durante o recesso.
235
Livro Básico
236
Perícias
4
é capaz de ler, embora o MJ possa permitir que você tente decifrar um EXEMPLOS DE PROVENTOS
IntroduçÃO
texto escrito em um idioma desconhecido utilizando Sociedade. Os exemplos a seguir mostram os tipos de tarefas que seu
A CD é determinada pelo MJ baseada no estado ou complexidade personagem pode realizar para Ganhar Proventos durante
do documento. O MJ pode pedir que você role um teste para um jogos de níveis baixos e de níveis altos. Ancestralidades
texto curto ou um teste para cada seção de um texto maior. & Biografias
Sucesso Crítico Você compreende o verdadeiro significado do texto. HARSK FAZ CHÁ
Sucesso Você compreende o verdadeiro significado do texto. Se Harsk é um patrulheiro de 3º nível e especialista na Classes
ele for um documento codificado, você descobre o significado coleta e infusão de chás. Ele possui +7 de modificador
geral, mas não consegue uma tradução palavra por palavra. em Saber de Chá. Ele possui 30 dias de recesso à sua
Perícias
Falha Você é incapaz de compreender o texto e sofre –2 de disposição e decide trabalhar em uma prestigiosa
penalidade em testes posteriores para decifrá-lo. casa de chá local. O MJ decide que esta é uma tarefa
Falha Crítica Você acredita que compreendeu o texto nessa página, de 5º nível se Harsk quiser auxiliar o mestre do chá, Talentos
mas na verdade interpretou sua mensagem erroneamente. ou uma tarefa de 2º nível se quiser apenas servir chá.
Harsk escolhe a tarefa mais difícil, e o MJ secretamente Equipamentos
Exemplos de Tarefas de Decifrar determina a CD em 20.
Treinado dissertação básica de filosofia Harsk rola um 4 em seu teste de Saber de Chá para magias
Especialista código complexo, como cifras um resultado total de 11. O pobre Harsk falhou! Ele ganha
Mestre código de um mestre espião ou anotações de somente 2 pp por seus esforços e continua trabalhando por
era dos
pesquisa avançadas mais 3 dias, para um total de 8 pp.
Lendário texto planar esotérico escrito em metáforas por um Nesse momento, o MJ oferece uma escolha a Harsk:
presságios
celestial antigo ele pode finalizar a semana com o mestre do chá perdidos
e buscar um novo trabalho ou pode diminuir suas
ambições e servir na casa de chá. Harsk, agora mais regras do
GANHAR PROVENTOs (TREINADO) ciente de suas próprias capacidades, aceita o trabalho jogo
Você pode utilizar uma perícia — normalmente Manufatura, menos prestigioso por enquanto. Ele muda para seu
Performance ou Saber — para ganhar dinheiro durante recesso. novo trabalho e faz um teste de Saber de Chá contra
mestrando
Você deve ser treinado na perícia para fazê-lo. Encontrar CD 16. Rolando um 19, ele obtém um resultado total de
e aproveitar uma oportunidade leva algum tempo, e seus 26 — um sucesso crítico! Ele ganha 5 pp por dia (como
proventos dependem da sua graduação de proficiência e da um sucesso em uma tarefa de 3º nível). O MJ determina tesouros &
lucratividade da tarefa encontrada. Como este processo exige que a demanda será suficiente para que Harsk trabalhe manufatura
uma quantidade significativa de tempo e envolve acompanhar aqui pelo restante de seu recesso se quiser — um total
elementos fora do progresso da aventura, ele pode não estar de 26 dias. Harsk aceita e ganha um total de 138 pp (13 Apêndice
disponível em todas as campanhas. po, 8 pp) nesse mês.
Em alguns casos, o MJ pode lhe permitir utilizar uma
perícia diferente para Ganhar Proventos através de trabalho LEM SE APRESENTA
especializado. Normalmente isto representa trabalho Lem é um bardo de 16º nível e lendário com sua flauta.
acadêmico, como utilizar Religião em um monastério para Ele possui +31 de modificador em Performance com
estudar textos antigos — mas dar sermões em uma igreja sua flauta encantada. Com 30 dias de recesso pela
ainda estaria enquadrado em Performance em vez de Religião. frente, Lem procura algo que possa excitá-lo mais do
Você também pode ser capaz de utilizar perícias físicas para que repetidas performances para um bando de nobres
fazer dinheiro, como Acrobatismo para realizar feitos em um abastados. E ele de fato encontra uma oferta importante:
circo ou Ladroagem para bater carteiras. Se estiver utilizando uma apresentação em um reino celestial onde a deusa
outra perícia além de Manufatura, Performance ou Saber, a patrona de Lem, Shelyn, pode estar na plateia! Esta é
CD tende a ser significativamente maior. uma tarefa de 20º nível, e o MJ secretamente determina
a CD em 40.
GANHAR PROVENTOS Lem rola um 11 em seu teste de Performance para um
RECESSO resultado total de 42. Sucesso! O evento dura uma semana
Você utiliza uma de suas perícias para fazer dinheiro durante o e, ao final, os celestiais agradecidos presenteiam Lem com
recesso. O MJ designa um nível de tarefa representando o trabalho uma linda rosa de diamante em constante desabrochar
mais lucrativo disponível. Você pode procurar por tarefas de níveis que vale 1.400 peças de ouro (200 po por dia durante
inferiores e o MJ determina se elas são encontradas. Às vezes 7 dias).
você pode tentar encontrar um trabalho melhor do que as ofertas Com 23 dias de recesso restantes, Lem aceita uma
iniciais, embora isto leve tempo e exija o uso da perícia Diplomacia tarefa de 14º nível apresentando-se em um prestigioso
para Obter Informação através de uma pesquisa ou socialização. colégio bárdico para membros de uma corte real. O MJ
Quando você aceitar um emprego, o MJ secretamente determina a secretamente determina a CD em 32 e Lem obtém um
CD de seu teste de perícia. Após seu primeiro dia de trabalho, role para sucesso crítico, ganhando 28 po por dia para um total de
determinar seus proventos. Você recebe uma quantidade de proventos 644 po. Entre suas duas performances, Lem ganhou pouco
baseada em seu resultado, no nível da tarefa e em sua graduação de mais de 2.000 peças de ouro durante seu recesso — embora
proficiência (conforme listado na Tabela 4–3: Proventos Ganhos). ele não tenha certeza se irá vender a rosa.
237
Livro Básico
Você pode continuar trabalhando na mesma tarefa em dias Manufaturar Mercadorias para o Mercado (Manufatura)
subsequentes sem precisar rolar novamente. Para cada dia que Usando Manufatura, você pode produzir itens comuns para
gastar após o primeiro, você ganha a mesma quantidade do o mercado. Normalmente é fácil encontrar trabalho para
primeiro dia, até a tarefa ser completada. O MJ determina por criar itens básicos cujo nível é 1 ou 2 abaixo do nível de
quanto tempo você pode trabalhar na tarefa. A maioria das tarefas seu assentamento (veja Ganhar Proventos na página 504).
leva uma semana ou duas, embora algumas possam levar meses Tarefas de níveis superiores representam comissões especiais,
ou mesmo anos. que podem requerer que você Manufature um item específico
Sucesso Crítico Você faz um trabalho excepcional. Ganhe a utilizando a atividade de recesso Manufaturar e venda-o
quantidade de dinheiro listada para o nível da tarefa + 1 e sua para um comprador pelo preço total. Estas oportunidades
graduação de proficiência. não ocorrem tão frequentemente e podem ter requerimentos
Sucesso Você faz um trabalho competente. Ganhe a quantidade especiais — ou consequências sérias se você desapontar um
de dinheiro listada para o nível da tarefa e sua graduação de cliente proeminente.
proficiência.
Falha Você faz um trabalho mal feito e recebe o mínimo pelo IDENTIFICAR MAGIA (TREINADO)
seu tempo. Ganhe a quantidade de dinheiro listada na coluna Utilizando a perícia relacionada à tradição apropriada,
de falha para o nível da tarefa. O MJ provavelmente reduzirá conforme explicado em Tradições Mágicas e Perícias na
quanto tempo você pode continuar fazendo a tarefa. página 238, você pode tentar identificar um efeito contínuo,
Falha Crítica Você não ganha nada pelo seu trabalho e é demitido item ou local mágico. Em muitos casos, você pode utilizar
imediatamente. Você não pode continuar a tarefa. Sua reputação uma perícia para tentar Identificar Magia de uma tradição
é prejudicada, o que provavelmente dificultará que você encontre diferente da sua com uma CD maior. O MJ determina se
outros trabalhos recompensadores nessa comunidade. você pode fazer isto e qual é a CD.
238
Perícias
4
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
RECORDAR CONHECIMENTO (DESTREINADO) golem, enquanto Manufatura pode descobrir sua resistência tesouros &
Para lembrar informações úteis sobre um tópico, você pode tenaz a ataques físicos. manufatura
tentar Recordar Conhecimento. Você pode saber informações • Arcanismo: Teorias arcanas, tradições mágicas,
básicas sobre algo sem precisar realizar um teste, mas criaturas de significância arcana e planos arcanos. Apêndice
Recordar Conhecimento requer que você pare e pense por um • Manufatura: Reações e criaturas alquímicas, valor de
momento para relembrar fatos mais específicos e aplicá-los à itens, engenharia, materiais inusitados e constructos.
situação presente. Você pode até mesmo precisar gastar tempo • Medicina: Doenças, venenos, ferimentos e ciência forense.
investigando primeiro. Por exemplo: para descobrir a causa de • Natureza: O ambiente, flora, geografia, clima, criaturas
uma morte utilizando Medicina, você pode precisar conduzir de origem natural e planos naturais.
uma autópsia antes de tentar Recordar Conhecimento. • Ocultismo: Mistérios antigos, filosofia obscura,
criaturas de significância ocultista e planos esotéricos.
RECORDAR CONHECIMENTO [one-action] • Religião: Agentes divinos, planos divinos, teologia,
CONCENTRAÇÃO SECRETO mitos obscuros e criaturas de significância religiosa.
Você faz um teste de perícia para tentar lembrar algum • Saber: O assunto da subcategoria da perícia Saber.
conhecimento sobre um tópico relacionado a ela. O MJ determina • Sociedade: História local, personalidades principais,
as CDs para esses testes e quais perícias se aplicam. instituições legais, estrutura social e cultura humanoide.
Sucesso Crítico Você recorda o conhecimento precisamente e
obtém informações ou contexto adicional. O MJ pode permitir testes para Recordar Conhecimento
Sucesso Você recorda o conhecimento precisamente ou recebe utilizando outras perícias. Por exemplo: você pode aferir a
uma pista útil sobre sua situação atual. capacidade de um acrobata utilizando Acrobatismo. Se esti-
Falha Crítica Você recorda informações incorretas ou recebe uma ver utilizando uma perícia física (como neste exemplo), o MJ
pista errônea ou enganosa. provavelmente fará você utilizar um atributo mental — nor-
malmente Inteligência — em vez do atributo físico normal
As perícias a seguir podem ser utilizadas para Recordar da perícia.
Conhecimento, obtendo informações sobre os tópicos
listados. Em alguns casos, você pode obter permissão do Exemplos de Tarefas de Recordar Conhecimento
MJ para utilizar uma perícia diferente, mas relacionada Estes exemplos utilizam Sociedade ou Religião.
ao assunto, normalmente contra uma CD maior que o Destreinado nome de um governante, nobre principal ou
normal. Alguns tópicos podem aparecer em várias listas, mas divindade maior
perícias diferentes podem fornecer informações diversas. Por Treinado linha de sucessão de uma família nobre maior,
exemplo, Arcanismo pode revelar as defesas mágicas de um doutrinas principais de uma divindade maior
239
Livro Básico
Especialista genealogia de um nobre menor, ensinamentos A maioria das perícias inclui seções para sucesso e falha,
de um sacerdote antigo assim como descrições do que ocorre em um sucesso crítico
Mestre hierarquia de uma nobre corte de gênios, templos ou falha crítica. Se qualquer das seções de resultados críticos
extraplanares maiores de uma divindade for ausente, trate esses resultados como um sucesso ou
Lendário existência de um herdeiro nobre desaparecido há falha normal.
tempos, doutrinas secretas de uma religião
Acrobatismo (Des)
SUBSISTIR (DESTREINADO) Acrobatismo mede sua habilidade de realizar tarefas que
Se precisar providenciar comida e abrigo, você pode exigem coordenação e graça. Quando usar a ação básica
usar a atividade de recesso Subsistir. Isto normalmente Escapar (página 470), você pode utilizar seu modificador
utiliza Sociedade se você estiver em um assentamento ou de Acrobatismo em vez de seu modificador de ataque
Sobrevivência se estiver nos ermos. desarmado.
240
Perícias
4
apertados são terreno difícil (página 475) por onde você pode se magia; essa CD normalmente é um pouco mais fácil que Aprender
IntroduçÃO
mover mais rapidamente e sem um teste. uma Magia.
Sucesso Crítico Você se espreme através do espaço apertado em 1 Sucesso Você prepara a magia emprestada como parte de sua
minuto para cada 3 metros atravessados. preparação de magia normal. Ancestralidades
Sucesso Você se espreme por 1 minuto para cada 1,5 metros. Falha Você falha em preparar a magia, mas o espaço de magia permanece & Biografias
Falha Crítica Você fica preso no espaço apertado. Enquanto disponível para preparar uma magia diferente. Você não pode tentar
estiver preso, você pode gastar 1 minuto fazendo outro teste de preparar esta magia até a próxima vez em que preparar magias. Classes
Acrobatismo contra a mesma CD. Qualquer resultado nesse teste
diferente de uma falha crítica faz com que deixe de estar preso. Atletismo (For) Perícias
Atletismo permite que você realize proezas físicas. Quando
Exemplos de Tarefas de Espremer usar a ação básica Escapar (página 470), você pode utilizar
Treinado espaço mal cabe seus ombros seu modificador de Atletismo em vez de seu modificador de Talentos
Mestre espaço mal cabe sua cabeça ataque desarmado.
Equipamentos
MANOBRAR EM VOO [one-action]
MOVIMENTO magias
Requerimentos Você possui Velocidade de voo.
Você tenta uma manobra difícil enquanto voa. Faça um teste
era dos
de Acrobatismo. O MJ determina quais manobras são
possíveis, mas elas raramente lhe permitem mover-
presságios
se mais que sua Velocidade de voo. perdidos
Sucesso Você obtém sucesso na manobra.
Falha Sua manobra falha. O MJ escolhe regras do
se você simplesmente não consegue jogo
se mover ou se ocorre algum outro
efeito prejudicial. O resultado deve ser
mestrando
apropriado para a manobra que você está
tentando realizar (por exemplo, ser tirado
de curso se estiver tentando voar contra um tesouros &
vento forte). manufatura
Falha Crítica Como falha, mas a consequência é bem pior.
Apêndice
Exemplos de Tarefas de Manobras em Voo
Treinado subida ou descida íngreme
Especialista voar contra o vento, pairar no ar
Mestre inverter sua direção
Lendário voar através de um vendaval
Arcanismo (Int)
Arcanismo mede o quanto você sabe sobre magia e criaturas
arcanas. Mesmo se for destreinado em Arcanismo, você pode
Recordar Conhecimento (página 239).
• Recordar Conhecimento sobre teorias arcanas, tradições
mágicas, criaturas de significância arcana (como dragões
e bestas) e dos Planos Astral, Elementais e das Sombras.
241
Livro Básico
242
Perícias
4
NADAR [one-action] QUEDA
IntroduçÃO
MOVIMENTO Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre uma
Você se impulsiona pela água. Na maioria das águas calmas, você quantidade de dano contundente ao aterrissar igual a 1 de
obtém sucesso na ação sem precisar de um teste. Se precisar dano para cada 60 centímetros caídos (2,5 de dano a cada Ancestralidades
respirar ar e estiver submerso na água, você deve prender sua 1,5 metros, arredondado para baixo). Se sofrer qualquer & Biografias
respiração a cada rodada. Se falhar em prender sua respiração, dano por queda, você fica prostrado após aterrissar.
você começa a afogar (conforme descrito na página 478). Se a água Se cair em água, neve ou outra substância macia, calcule Classes
em que estiver nadando for turbulenta ou perigosa de alguma o dano da queda como se tivesse caído 6 metros a menos.
outra forma, você pode precisar fazer um teste de Atletismo para A redução não pode ser maior que a profundidade da
Perícias
Nadar. água (portanto, quando cair em água que tenha somente
Se encerrar seu turno na água e não tiver obtido sucesso em 3 metros de profundidade, trate a queda como 3 metros
uma ação de Nadar nesse turno, você afunda 3 metros ou é movido menor). Você pode Segurar-se numa Beirada como uma Talentos
pela corrente, conforme determinado pelo MJ. Entretanto, se sua reação (página 472) para reduzir ou eliminar o dano de
última ação em seu turno foi entrar na água, você não afunda nem algumas quedas. Regras mais detalhadas para dano de Equipamentos
se move com a corrente nesse turno. queda são apresentadas na página 464.
Sucesso Crítico Você se move até 3 metros pela água, mais 1,5 magias
metros para cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um
total de 4,5 metros para a maioria dos PJs). SALTO EM DISTÂNCIA [two-actions] era dos
Sucesso Você se move 1,5 metros pela água, mais 1,5 metros para Você Anda e depois faz um Salto horizontal e um teste de
cada 6 metros de sua Velocidade em terra (um total de 3 metros Atletismo para aumentar o comprimento de seu salto. A CD
presságios
para a maioria dos PJs). do teste de Atletismo é igual a 5 para cada 1,5 metros de perdidos
Falha Crítica Você não faz qualquer progresso e, se estiver distância que você está tentando se mover durante seu Salto
prendendo sua respiração, perde 1 rodada de ar. (portanto, você precisa obter sucesso em um teste de CD 20 regras do
para Saltar 6 metros). Você não pode Saltar mais longe do que jogo
Exemplos de Tarefas de Nadar sua Velocidade.
Destreinado lago ou outras águas calmas Se não tiver Andado pelo menos 3 metros ou se tentar saltar em
mestrando
Treinado água corrente, como um rio uma direção diferente da que Andou, você falha automaticamente
Especialista rio com correnteza rápida no teste. Esta CD pode ser aumentada ou diminuída devido à
Mestre mar revolto situação, conforme determinado pelo MJ. tesouros &
Lendário redemoinho, cachoeira Sucesso Aumente a distância horizontal máxima que você Salta manufatura
para a distância desejada.
SALTO EM ALTURA [two-actions] Falha Você Salta normalmente. Apêndice
Você Anda e depois faz um Salto vertical e um teste de Atletismo Falha Crítica Você Salta normalmente, mas cai e aterrissa prostrado.
CD 30 para aumentar a altura de seu salto. Se não tiver Andado
pelo menos 3 metros, você falha automaticamente no teste. Esta AÇÃO TREINADA DE ATLETISMO
CD pode ser aumentada ou diminuída devido à situação, conforme
determinado pelo MJ. DESARMAR [one-action]
Sucesso Crítico Aumente a distância vertical máxima para 2,4 ATAQUE
metros, ou aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros Requerimentos Você tem pelo menos uma mão livre. Seu alvo não
e a distância horizontal máxima para 3 metros. pode ser mais de um tamanho maior que você.
Sucesso Aumente a distância vertical máxima para 1,5 metros. Você tenta derrubar algo que um oponente esteja segurando. Faça
Falha Você Salta normalmente. um teste de Atletismo contra a CD de Reflexos dele.
Falha Crítica Você não Salta de forma nenhuma e, em vez disso, Sucesso Crítico Você derruba o item da empunhadura do oponente.
cai prostrado em seu espaço. O item cai no chão no espaço do oponente.
Sucesso Você enfraquece a empunhadura de seu oponente no item. Até
Saltar o início do turno dessa criatura, tentativas de Desarmar o oponente
A ação básica Saltar é usada para Salto em Altura e desse item recebem +2 de bônus de circunstância e o alvo sofre –2
Salto em Distância. Saltar lhe permite fazer um salto de penalidade de circunstância em ataques com o item ou outros
curto e cauteloso. Você pode Saltar horizontalmente até testes que exijam uma empunhadura firme nesse item.
3 metros (se sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros) Falha Crítica Você perde o equilíbrio e fica desprevenido até o
ou até 4,5 metros (se sua Velocidade for pelo menos início de seu próximo turno.
9 metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto
acaba (significando que normalmente você consegue Diplomacia (Car)
superar uma cavidade de 1,5 metros se sua Velocidade Você influencia os outros através de negociação e lisonjas.
for entre 4,5 e 7,5 metros ou uma cavidade de 3 metros
se sua Velocidade for 9 metros ou mais). Se fizer um IMPRESSIONAR
Salto vertical, você pode se mover até 90 centímetros AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
verticalmente e 1,5 metros horizontalmente para subir Com pelo menos 1 minuto de conversa, falas carismáticas, lisonjas e
em uma superfície elevada. outros atos de boa vontade, você busca causar uma boa impressão
243
Livro Básico
244
Perícias
4
A critério do MJ, uma criatura que inicialmente acredite em Furtividade (Des) IntroduçÃO
sua mentira pode fazer outro teste de Percepção posteriormente Você é habilidoso em evitar detecção, permitindo que passe
para Sentir Motivação contra sua CD de Dissimulação para despercebido por adversários, se esconda ou oculte um item.
perceber que é uma mentira. Isto normalmente acontece se Ancestralidades
a criatura descobrir evidências suficientes para contrapor ESCONDER [one-action] & Biografias
suas afirmações. SECRETO
Sucesso O alvo acredita em sua mentira. Você fica atrás de uma cobertura (ou cobertura maior) ou em uma Classes
Falha O alvo não acredita em sua mentira e recebe +4 de bônus área de ocultação para tornar-se escondido em vez de observado. O
de circunstância contra suas tentativas de Mentir pela duração MJ rola seu teste de Furtividade em segredo e compara o resultado
Perícias
de sua conversa. É mais provável que o alvo suspeite de você à CD de Percepção de cada criatura que o esteja observando e que
no futuro. você tenha cobertura (ou cobertura maior) ou esteja ocultado em
relação a elas. Você recebe o bônus de circunstância de cobertura Talentos
PERSONIFICAR (ou cobertura maior) em seu teste.
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MANUSEIO SECRETO Sucesso Se a criatura poderia vê-lo, você fica escondido em vez de Equipamentos
Você cria um disfarce para se passar por alguém ou algo que observado. Se estava escondido ou indetectado pela criatura,
você não é. Montar um disfarce convincente leva 10 minutos e você mantém essa condição. magias
requer um kit de disfarce (página 290), mas um disfarce mais Se obtiver sucesso em ficar escondido para uma criatura,
simples e mais rápido pode cumprir o objetivo se você não mas deixar de ter cobertura (ou cobertura maior) ou deixar
era dos
estiver tentando imitar um indivíduo em específico, a critério de estar ocultado contra ela, você se torna observado
do MJ. novamente. Se realizar qualquer outra ação diferente de
presságios
Na maioria dos casos, criaturas só têm chances de detectar Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar, você deixa de estar perdidos
sua dissimulação se usarem a ação Buscar para fazer testes escondido, exceto se o MJ determinar o contrário. Porém,
de Percepção contra sua CD de Dissimulação. Se você tentar se Golpear uma criatura, ela fica desprevenida contra esse regras do
interagir diretamente com alguém enquanto está disfarçado, ataque e, logo após executá-lo, você se torna observado. jogo
o MJ rola um teste secreto de Dissimulação para você contra Se quiser, o MJ pode lhe permitir realizar uma ação
a CD de Percepção da criatura. Se estiver disfarçado como particularmente discreta sem ser percebido, possivelmente
mestrando
um indivíduo específico, o MJ pode conceder às criaturas exigindo outro teste de Furtividade.
com quem você interage um bônus de circunstância baseado Se uma criatura usar Buscar para torná-lo observado
no conhecimento que possuem da pessoa sendo imitada, para ela, você deve obter sucesso em Esconder-se para ficar tesouros &
ou então ele pode rolar um teste secreto de Dissimulação escondido para ela novamente. manufatura
mesmo se você não estiver interagindo diretamente com
outras pessoas. ESGUEIRAR [one-action] Apêndice
Sucesso Você leva a criatura a pensar que você é a pessoa em que MOVIMENTO SECRETO
está disfarçada. Você pode ter de fazer um novo teste se seu Você pode tentar se mover para outro lugar enquanto estiver ou
comportamento mudar. permanecer indetectado. Ande até metade de sua Velocidade.
Falha A criatura nota que você não é quem afirma ser. (Você pode usar Esgueirar enquanto Escalar, Escavar, Nadar
Falha Crítica A criatura note que você não é quem afirma ser e o ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
reconhece caso o conheça previamente sem um disfarce. correspondente, movendo-se à metade dessa Velocidade.)
Se estiver indetectado por uma criatura e for impossível para
AÇÃO TREINADA DE DISSIMULAÇÃO essa criatura observá-lo (tipicamente, isto inclui quando você
estiver invisível, quando o observador estiver cego ou quando
FINTAR [one-action] você estiver no escuro e a criatura não for capaz de enxergar
MENTAL na escuridão), em qualquer falha crítica que você rolar em um
Requerimentos Você está no alcance corpo a corpo do oponente teste para se Esgueirar, trate o resultado como uma falha. Você
que está tentando Fintar. também continua indetectado mesmo se perder cobertura
Com um floreio enganoso, você deixa um oponente despreparado (ou cobertura maior) ou se não estiver ocultado contra essa
para seu ataque real. Faça um teste de Dissimulação contra a CD criatura.
de Percepção do oponente. Ao final de seu movimento, o MJ rola seu teste de Furtividade em
Sucesso Crítico Você deixa as defesas de seu inimigo segredo e compara o resultado à CD de Percepção de cada criatura
completamente abertas. O alvo fica desprevenido contra para a qual você estiver escondido ou indetectado no início de seu
ataques corpo a corpo que você desferir contra ele até o final movimento. Se possuir cobertura (ou cobertura maior) contra a
do seu próximo turno. criatura durante todo o seu Andar, você recebe os +2 de bônus
Sucesso Seu adversário é enganado, mas apenas de circunstância da cobertura (ou +4 de uma cobertura maior) em
momentaneamente. O alvo fica desprevenido contra ataques seu teste de Furtividade. Por estar se movendo, o incremento de
corpo a corpo que você desferir contra ele até o final do seu bônus por Obter Cobertura não se aplica. Você não rola o teste
turno atual. contra uma criatura se, ao final de seu movimento, não estiver
Falha Crítica Sua finta se volta contra você. Você fica desprevenido ocultado para ela nem possuir cobertura (ou cobertura maior)
contra ataques corpo a corpo que o alvo desferir contra você contra ela. Você é automaticamente observado por uma criatura
até o final do seu próximo turno. dessas.
245
Livro Básico
SENDO FURTIVO Falha Crítica Você é visto! Você é observado pela criatura durante
Se quiser esgueirar-se quando houver criaturas capazes todo seu movimento e permanece assim. Se estiver invisível
de vê-lo, você pode usar uma combinação de Esconder e e estava escondido da criatura, em vez de ser observado
Esgueirar para isso. durante seu movimento, você fica escondido durante todo seu
• Primeiro, se Esconda atrás de algo (seja obtendo movimento e permanece assim.
cobertura ou recebendo a condição ocultado devido a
névoa, magia ou efeito similar). Um teste bem-sucedido OCULTAR UM OBJETO [one-action]
de Furtividade o deixa escondido, embora as criaturas MANUSEIO SECRETO
ainda saibam mais ou menos onde você está. Você esconde um objeto pequeno em si (como uma arma
• Segundo, agora que está escondido, você pode se de Volume leve). Quando tentar manter um objeto ocultado
Esgueirar. Isso significa que você pode se mover contra alguém que possa percebê-lo, o MJ rola seu teste de
à metade de sua Velocidade e fazer outro teste de Furtividade e o compara à CD de Percepção deste observador
Furtividade. Se for bem-sucedido, agora você está passivo. Uma vez que o MJ tenha rolado seu teste para
indetectado. Isso significa que criaturas não sabem mais um objeto ocultado, esse mesmo resultado é usado contra
em qual quadrado você está. as CDs de todos os observadores passivos — não importa
quantas criaturas observem esse objeto passivamente.
Se estiver se aproximando de criaturas que não sabem Se uma criatura estiver especificamente procurando por
que você está ali, você pode começar a se Esgueirar um item em você, ela pode fazer um teste de Percepção
diretamente, já que eles não sabem sua localização desde contra sua CD de Furtividade (encontrando o objeto em
o início. Algumas ações podem fazer você ser observado um sucesso).
novamente, mas a maioria é bem óbvia para essa situação: Você também pode ocultar um objeto em algum outro
ficar de pé ao aberto, atacar alguém, fazer algum barulho lugar além de na sua posse, como em um matagal ou em um
e assim por diante. Contudo, se você Golpear alguém após compartimento secreto em um móvel. Neste caso, personagens
obter sucesso em Esconder-se ou Esgueirar-se, esse alvo Buscando em uma área comparam os resultados dos testes de
fica desprevenido para esse Golpe. Percepção deles à sua CD de Furtividade para determinar se
Criaturas podem tentar encontrá-lo com a ação Buscar, encontram o objeto.
descrita na página 470. Sucesso O objeto permanece indetectado.
Três condições explicam os estados de detecção. Lembre- Falha O objeto é encontrado por quem o procura.
se que estas condições são relativas para cada criatura —
você pode ser observado por uma criatura enquanto está Intimidação (Car)
escondido para outra e indetectado por uma terceira. Você curva os outros à sua vontade usando ameaças.
OBSERVADO COAGIR
Você está no campo de visão claro da criatura. AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO EXPLORAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Com ameaças veladas ou explícitas, você tenta coagir uma
ESCONDIDO criatura a fazer o que você quer. Você deve passar pelo menos
A criatura sabe sua localização, mas não consegue lhe ver. 1 minuto conversando com uma criatura que possa ver e que
ela possa vê-lo ou senti-lo. Ao final da conversa, faça um teste
INDETECTADO de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo, modificado por
A criatura não sabe a sua localização. quaisquer circunstâncias determinadas pelo MJ. As atitudes
citadas nos efeitos abaixo são resumidas no quadro Alterando
Sucesso Você fica indetectado pela criatura durante seu Atitudes da página 244 e descritas por completo no Apêndice de
movimento e permanece indetectado pela criatura ao final dele. Condições a partir da página 618.
Você se torna observado assim que fizer qualquer outra Sucesso Crítico O alvo lhe dá a informação que você busca
coisa além de Dar um Passo, Esconder ou Esgueirar. Porém, se ou concorda em seguir suas ordens desde que não sejam
tentar Golpear uma criatura, ela fica desprevenida contra esse prejudiciais a ele de qualquer forma. O alvo continua a consentir
ataque e, após executá-lo, você se torna observado. Se fizer por uma quantidade de tempo determinada pelo MJ desde que
qualquer outra coisa, você se torna observado logo antes de não exceda 1 dia, momento em que o alvo fica inamistoso (se
agir, exceto se o MJ determinar o contrário. O MJ pode permitir já não estivesse inamistoso ou hostil). Entretanto, o alvo está
que você realize uma ação particularmente discreta sem ser amedrontado demais para retaliar contra você — pelo menos a
percebido, possivelmente exigindo outro teste de Furtividade. curto prazo.
Se falar ou fizer algum barulho deliberadamente alto, você se Sucesso Como sucesso crítico, mas após o alvo ficar inamistoso,
torna escondido em vez de indetectado. ele pode decidir agir contra você — por exemplo, reportando-o
Se uma criatura usar Buscar para deixá-lo escondido para ela, às autoridades ou auxiliando seus inimigos.
você deve obter sucesso em Esgueirar-se para ficar indetectado Falha O alvo não faz o que você diz e se torna inamistoso se já não
por ela novamente. estiver inamistoso ou hostil.
Falha Um som revelador ou outro sinal indica sua posição, embora Falha Crítica O alvo se recusa a consentir, se torna hostil se já
você permaneça escondido. Você fica escondido da criatura não estiver e não pode ser Coagido por você pelo menos por
durante todo seu movimento e permanece assim. uma semana.
246
Perícias
4
DESMORALIZAR [one-action] AÇÕES TREINADAS DE LADROAGEM
AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EMOÇÃO MENTAL
IntroduçÃO
Com um grito súbito, uma provocação oportuna ou uma crítica ABRIR UMA FECHADURA [two-actions]
severa, você pode abalar a determinação de um inimigo. Escolha MANUSEIO Ancestralidades
uma criatura a até 3 metros de você da qual esteja ciente. Faça um Requerimentos Você possui ferramentas de ladrão (página 290). & Biografias
teste de Intimidação contra a CD de Vontade do alvo. Se você não Abrir uma fechadura sem uma chave é muito similar a De-
estiver falando um idioma, se o alvo não compreender o idioma sabilitar um Dispositivo, mas a CD do teste é determinada Classes
que você estiver falando ou se ele não puder ouvi-lo, você sofre –4 pela complexidade e construção da fechadura que estiver
de penalidade de circunstância no teste. Independentemente do tentando abrir (fechaduras e suas CDs são encontradas
Perícias
resultado, o alvo fica temporariamente imune às suas tentativas na página 290). Fechaduras de qualidades superiores po-
de Desmoralizá-lo por 10 minutos. dem requerer vários sucessos para destrancá-las, afinal,
Sucesso Crítico O alvo fica assustado 2. se não fosse isso, até mesmo um ladrão incompetente Talentos
Sucesso O alvo fica assustado 1. poderia facilmente abrir a fechadura fazendo o teste vá-
rias vezes até rolar um 20 natural. Se você não possuir Equipamentos
Ladroagem (Des) as ferramentas apropriadas, o MJ pode permitir o uso de
Você é treinado em um conjunto particular de perícias ferramentas improvisadas (que são tratadas como ferra- magias
favorecidas por ladrões e meliantes. mentas de má qualidade) dependendo das especificidades
da fechadura.
era dos
EMPALMAR UM OBJETO [one-action] Sucesso Crítico Você destranca a fechadura ou obtém dois
MANUSEIO sucessos para abrir uma fechadura complexa. Você não deixa
presságios
Empalmar um pequeno objeto desapossado sem ser percebido traços de sua interferência. perdidos
exige que você faça um único teste de Ladroagem contra as Sucesso Você destranca a fechadura ou obtém um sucesso para
CDs de Percepção de todas as criaturas que estão atualmente abrir uma fechadura complexa. regras do
lhe observando. Você pega o objeto independente de ser bem- Falha Crítica Você quebra suas ferramentas. Consertá-las requer jogo
sucedido ou não em ocultá-lo. Normalmente você somente pode usar Manufatura para Repará-las ou providenciar apetrechos
Empalmar Objetos de Volume insignificante, embora o MJ possa de reposição (custando 3 pp; ou 3 po para ferramentas de
mestrando
determinar o contrário dependendo da situação. ladrão infiltrador).
Sucesso A criatura não percebe você Empalmando o Objeto.
Falha A criatura percebe você Empalmando o Objeto e o MJ DESABILITAR UM DISPOSITIVO [two-actions] tesouros &
determina a resposta dela a isso. MANUSEIO manufatura
Requerimentos Alguns dispositivos exigem que você utilize
FURTAR [one-action] ferramentas de ladrão (página 290) para desabilitá-los. Apêndice
MANUSEIO Esta ação permite desarmar uma armadilha ou outro dispositivo
Você tenta pegar um objeto pequeno de outra criatura sem ser complexo. Frequentemente, um dispositivo exige vários
percebido. Normalmente, você somente pode Furtar um objeto de sucessos para ser desabilitado, dependendo de sua construção
Volume insignificante e falha automaticamente se a criatura que ou complexidade. Ferramentas de ladrão são úteis e às vezes
possuir o objeto estiver em combate ou em guarda. requeridas para Desabilitar um Dispositivo (conforme determinado
Faça um teste de Ladroagem para determinar se consegue pelo MJ). Ainda, às vezes um dispositivo requer uma proficiência
Furtar o objeto. A CD para Furtar normalmente é a CD de de graduação em Ladroagem para desabilitá-lo.
Percepção da criatura que porta o objeto. Isto assume que o O resultado de seu teste de Ladroagem determina o progresso
objeto está sendo portado, mas não bem protegido (como uma que você alcança.
algibeira cheia de moedas presa com folga ou um objeto dentro Sucesso Crítico Você desabilita o dispositivo ou obtém dois
de uma algibeira dessas). Se o objeto estiver em um bolso ou sucessos para desabilitar um dispositivo complexo. Você
protegido de forma similar, você sofre –5 de penalidade em seu não deixa traços de sua interferência e pode rearmar o
teste de Ladroagem. O MJ pode aumentar a CD de seu teste se a dispositivo posteriormente se esse tipo de dispositivo puder
natureza do objeto o tornar mais difícil de furtar (como um item ser rearmado.
muito pequeno em um saco grande, ou uma folha de pergaminho Sucesso Você desabilita o dispositivo ou obtém um sucesso para
misturada a outros documentos). desabilitar um dispositivo complexo.
Você também pode precisar comparar o resultado de Falha Crítica Você aciona o dispositivo.
seu teste de Ladroagem contra as CDs de Percepção de
observadores diferentes da pessoa portando o objeto. O MJ Manufatura (Int)
pode diminuir as CDs de Percepção destes observadores se Você pode utilizar esta perícia para criar, compreender e
eles estiverem distraídos. reparar itens. Mesmo se for destreinado em Manufatura,
Sucesso Você furta o objeto sem o portador perceber, ou um você pode Recordar Conhecimento (página 239).
observador não vê que você pega ou tenta pegar o item. • Recordar Conhecimento sobre reações alquímicas,
Falha O portador do item percebe sua tentativa antes de você valor de itens, engenharia, materiais inusitados e
conseguir pegar o objeto, ou um observador vê que você pega criaturas alquímicas ou mecânicas. O MJ determina
ou tenta pegar o item. O MJ determina a resposta de qualquer a quais criaturas isto se aplica, mas isso normalmente
criatura que perceber seu roubo. inclui constructos.
247
Livro Básico
248
Perícias
4
quando obtiver sucesso em Manufaturar. Se estiver em um EXEMPLO DE MANUFATURA
IntroduçÃO
assentamento, você normalmente pode gastar dinheiro para Ezren é um mago de 5º nível e especialista em Manufatura.
conseguir a quantidade de matéria-prima necessária, exceto Ele possui +13 de modificador em Manufatura e o talento
no caso de materiais preciosos mais raros. Manufatura Mágica. Com 2 semanas de recesso pela Ancestralidades
frente, ele decide criar uma runa impactante, um item de & Biografias
Você deve gastar 4 dias de trabalho, depois dos quais 4º nível. O MJ secretamente determina a CD de 19.
você faz um teste de Manufatura. O MJ determina a CD para O item possui um Preço de 65 po, portanto, Ezren Classes
Manufaturar o item baseado no nível e raridade dele, além de prepara 32 po e 5 pp em matéria-prima. Ele possui outros
outras circunstâncias. 32 po e 5 pp de matéria-prima à mão. Após gastar 4 dias
Perícias
Se sua tentativa de criar o item for bem-sucedida, você gasta criando e recitando magias, ele rola um 12 em seu teste
a matéria-prima que supriu. Você pode pagar a parte restante de Manufatura, para um resultado total de 25. Isso é um
do Preço do item em materiais para completá-lo imediatamente sucesso! Neste momento, Ezren pode gastar os 32 po e Talentos
ou pode gastar tempo de recesso adicional trabalhando nele. 5 pp adicionais de matéria-prima para completar o item
Para cada dia adicional que gastar, reduza o valor dos materiais imediatamente por 65 po. Equipamentos
necessários para completar o item. Esta quantidade é determinada Entretanto, Ezren tem mais 10 dias à disposição, ele
utilizando a Tabela 4–3: Proventos Ganhos (página 236), baseado decide gastar tempo adicional para completar o item. magias
em sua graduação de proficiência em Manufatura e utilizando Por ser um personagem de 5º nível e especialista em
seu próprio nível em vez de um nível de tarefa. Após qualquer Manufatura, ele reduz a quantidade que deve pagar em 1 po
era dos
quantidade destes dias de recesso, você pode completar o item para cada dia gasto. Após gastar 10 dias trabalhando, ele
gastando o restante de materiais para completar o Preço do item. reduz o custo para completar o item de 65 para 55 po. Ele
presságios
Se os dias de recesso que gastar forem interrompidos, você pode gasta a parte remanescente do Preço do item em materiais, perdidos
retornar depois para finalizar o item continuando de onde parou. completa a runa impactante e segue para sua próxima
Um exemplo de Manufatura aparece no quadro ao lado. aventura. (Ele poderia ter ficado em casa para continuar regras do
Sucesso Crítico Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional trabalhando na runa impactante, eventualmente reduzindo jogo
gasto Manufaturando reduz os materiais necessários para o Preço total do item para metade do pagamento, mas
completar o item em uma quantidade baseada em seu nível + 1 aventurar-se é muito mais lucrativo!)
mestrando
e sua graduação de proficiência. Se o resultado do teste de Manufatura de Ezren fosse
Sucesso Sua tentativa é bem-sucedida. Cada dia adicional gasto 29 ou maior, ele obteria um sucesso crítico. Nesse caso,
Manufaturando reduz os materiais necessários para completar ele reduziria a quantidade remanescente em 2 po por dia, tesouros &
o item em uma quantidade baseada em seu nível e sua reduzindo a quantidade necessária para completar o item manufatura
graduação de proficiência. após 10 dias adicionais de trabalho para 45 po.
Falha Você falha em completar o item. Você pode recuperar a Apêndice
matéria-prima que supriu em seu valor total. Se quiser tentar para realizar autópsias se gastar 10 minutos (ou mais,
novamente, você deve recomeçar do zero. conforme determinado pelo MJ) procurando por
Falha Crítica Você falha em completar o item. Você perde 10% evidências como padrões de ferimento. Isto é mais útil
da matéria-prima que supriu, mas pode recuperar o resto. Se para determinar como um corpo foi ferido ou morto.
quiser tentar novamente, você deve recomeçar do zero.
ADMINISTRAR PRIMEIROS SOCORROS [two-actions]
Consumíveis e Munição MANUSEIO
Você pode Manufaturar itens com o traço consumível em Requerimentos Você possui ferramentas de curandeiro (página 290).
lotes, fazendo até quatro do mesmo item de uma vez com um Você presta primeiros socorros a uma criatura adjacente que
único teste. Isto requer que você inclua a matéria-prima para está sangrando ou morrendo. Se uma criatura estiver morrendo
todos os itens no lote desde o início, e você deve completar e sangrando, escolha o que está tentando tratar antes de fazer a
o lote todo de uma vez. Você também Manufatura munição rolagem. Você pode Administrar Primeiros Socorros novamente
não-mágica em lotes, utilizando a quantidade listada na para tentar remediar o outro efeito.
Tabela 6–8: Armas à Distância (normalmente 10 unidades). • Estabilizar Faça um teste de Medicina em uma criatura que
esteja com 0 Pontos de Vida e tenha a condição morrendo.
Obtendo Fórmulas A CD é igual a 5 + a CD de rolagem de recuperação dessa
Você pode obter acesso às fórmulas para todos os itens criatura (normalmente 15 + o valor de morrendo dela).
comuns do Capítulo 6: Equipamentos ao comprar um livro • Parar Sangramento Faça um teste de Medicina em
básico de manufatura (página 291). Vejas as regras na página uma criatura que esteja sofrendo dano persistente de
293 para informações sobre como adquirir outras fórmulas. sangramento (página 452), dando a ela uma chance
de realizar outro teste simples para remover o dano
Medicina (Sab) persistente. A CD normalmente é a CD do efeito que causou
Você pode remendar ferimentos e ajudar pessoas a se o sangramento.
recuperarem de doenças e venenos. Mesmo se for destreinado Sucesso Se estiver tentando estabilizar uma criatura, ela perde a
em Medicina, você pode Recordar Conhecimento (página 239). condição morrendo (mas permanece inconsciente). Se estiver
• Recordar Conhecimento sobre doenças, ferimentos, tentando parar um sangramento, a criatura faz um teste
venenos e outros padecimentos. Você pode usar isto simples para encerrar o sangramento.
249
Livro Básico
250
Perícias
4
pode gastar várias ações para Comandar um Animal para ele mas os traços mais comuns baseados em performance são
IntroduçÃO
realizar essa quantidade de ações básicas no próximo turno listados abaixo.
dele; por exemplo, você poderia gastar 3 ações para Comandar
um Animal para que ele Ande três vezes ou Ande duas vezes e Performance Traços Adicionais Ancestralidades
depois Golpeie. Atuação ou comédia Auditivo, linguístico e visual & Biografias
Sucesso O animal obedece a seu comando no próximo Canto ou oração Auditivo e linguístico
turno dele. Dança Movimento e visual Classes
Falha O animal hesita ou resiste, e não faz nada. Tocar um instrumento Auditivo e manuseio
Falha Crítica O animal lhe desobedece ou entende errado, e faz
Perícias
alguma outra ação determinada pelo MJ. PERFORMAR [one-action]
CONCENTRAÇÃO
AÇÕES TREINADAS DE NATUREZA Quando fizer uma performance breve — uma canção, uma dança Talentos
Você deve ser treinado em Natureza para utilizá-la para as rápida ou algumas piadas — você usa a ação Performar. Esta ação é
ações gerais de perícia a seguir (página 234). mais útil quando você quer provar sua capacidade ou impressionar Equipamentos
• Aprender uma Magia da tradição primal. alguém rapidamente. Performar raramente possui um impacto
• Identificar Magia, particularmente magia primal. quando usada sozinha, mas pode influenciar as CDs de testes de magias
Diplomacia subsequentes contra os observadores — ou até mesmo
Ocultismo (Int) mudar suas atitudes — se o MJ considerar adequado.
era dos
Você conhece muito sobre filosofias antigas, saberes Sucesso Crítico Sua performance impressiona os observadores e
esotéricos, misticismo obscuro e criaturas sobrenaturais. eles provavelmente compartilharão histórias de sua habilidade.
presságios
Mesmo se for destreinado em Ocultismo, você pode Recordar Sucesso Você se prova, e observadores apreciam a qualidade de perdidos
Conhecimento (página 239). sua performance.
• Recordar Conhecimento sobre mistérios antigos, Falha Sua performance passa despercebida. regras do
filosofias obscuras, criaturas de significância ocultista Falha Crítica Você demonstra somente incompetência. jogo
(como aberrações, espíritos e limos) e dos Planos Astral,
de Energia Positiva, de Energia Negativa, Etéreo e Exemplos de Tarefas de Performar
mestrando
das Sombras. Destreinado audiência de plebeus
Treinado audiência de artesãos
AÇÕES TREINADAS DE OCULTISMO Especialista audiência de mercadores ou baixa nobreza tesouros &
Você deve ser treinado em Ocultismo para utilizá-la para as Mestre audiência de alta nobreza ou baixa realeza manufatura
ações gerais de perícia a seguir (página 238). Lendário audiência de alta realeza ou seres de outros mundos
• Aprender uma Magia da tradição ocultista. Apêndice
• Decifrar Escrita em tópicos ocultistas, incluindo AÇÃO TREINADA DE PERFORMANCE
sistemas metafísicos complexos, princípios sincréticos, Você deve ser treinado em Performance para utilizá-la para
filosofias bizarras e divagações incoerentes. Ganhar Proventos (página 237).
• Identificar Magia, particularmente magia ocultista. • Ganhar Proventos encenando uma performance.
251
Livro Básico
252
Perícias
4
Especialista orientar-se em um labirinto de jardim levaram as sociedades a serem como são hoje. Além
IntroduçÃO
Mestre orientar-se em um labirinto bizantino ou deserto disso, você pode usar esse conhecimento para navegar
relativamente sem características pelas complexidades físicas, societárias e econômicas de
Lendário orientar-se em um reino dos sonhos em constante assentamentos. Mesmo se for destreinado em Sociedade, Ancestralidades
mudança você pode Recordar Conhecimento (página 239). & Biografias
• Recordar Conhecimento sobre história local,
AÇÕES TREINADAS DE SOBREVIVÊNCIA personalidades importantes, instituições legais, Classes
estrutura societária e culturas humanoides. O MJ pode
COBRIR RASTROS permitir que Sociedade se aplique a outras criaturas que
Perícias
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO são elementos principais da sociedade em sua região,
Você cobre seus rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade como a nobreza dracônica de um reino de humanos
de viagem, utilizando as regras da página 479. Você não precisa governados por dragões. Talentos
fazer um teste de Sobrevivência para cobrir seus rastros, mas • Subsistir em um assentamento encontrando abrigo e
qualquer um que esteja lhe rastreando deve obter sucesso em um surrupiando ou pedindo comida. Equipamentos
teste de Sobrevivência contra sua CD de Sobrevivência se ela for
maior que a CD normal para Rastrear. AÇÕES TREINADAS DE SOCIEDADE magias
Em alguns casos, você pode Cobrir Rastros durante um Você deve ser treinado em Sociedade para utilizá-la para as
encontro. Neste caso, Cobrir Rastros é uma ação única e não ações gerais de perícia a seguir (página 236).
era dos
possui o traço exploração. • Decifrar Escrita que seja uma mensagem codificada,
texto escrito em uma forma arcaica ou incompleta ou, em
presságios
RASTREAR alguns casos, texto em um idioma que você não conhece. perdidos
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Você segue rastros, movendo-se até metade de sua Velocidade CRIAR FALSIFICAÇÃO regras do
de viagem, utilizando as regras da página 479. Após um teste RECESSO SECRETO jogo
bem-sucedido para Rastrear, você pode continuar seguindo Você cria um documento falsificado, normalmente ao longo
os rastros à metade de sua Velocidade sem fazer testes de um dia ou semana. Você deve possuir o material de escrita
mestrando
adicionais por 1 hora. Em alguns casos, você pode Rastrear apropriado para criar uma falsificação. Quando você Criar uma
durante um encontro. Neste caso, Rastrear é uma ação única Falsificação, o MJ rola um teste secreto de Sociedade CD 20. Se
e não possui o traço exploração, mas você pode precisar fazer obtiver sucesso, a falsificação é de qualidade boa o suficiente tesouros &
rolagens com maior frequência se estiver em uma situação para que observadores passivos não percebam a fraude. manufatura
tensa. O MJ determina com qual frequência este teste deve Somente aqueles que examinarem cuidadosamente o documento
ser realizado. e realizarem um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD Apêndice
Você faz um teste de Sobrevivência quando começar a Rastrear, de Sociedade podem detectar a falsificação.
outro teste para cada hora em que continuar rastreando e a Se a caligrafia do documento não precisar ser específica para
qualquer momento em que algo mudar a trilha significativamente. uma pessoa, você só precisa ter visto um documento similar
O MJ determina as CDs para esses testes, dependendo do quão antes, e recebe até +4 de bônus de circunstância em seu teste
recente a trilha é, do clima e do tipo de solo. e em sua CD (o MJ determina o valor do bônus). Para falsificar a
Sucesso Você encontra a trilha ou continua a seguir uma que já caligrafia de uma pessoa específica, você precisa de um exemplo
esteja seguindo. da caligrafia dessa pessoa.
Falha Você perde a trilha, mas pode tentar novamente após 1 hora. Se o resultado de seu teste for abaixo de 20, a falsificação
Falha Crítica Você perde a trilha e não pode tentar novamente possui alguns sinais óbvios de que é uma fraude, portanto, o
por 24 horas. MJ compara seu resultado com a CD de Percepção ou Sociedade
(o que for maior) de cada observador passivo, usando os
Exemplos de Tarefas de Rastrear resultados de sucesso ou falha abaixo. Uma vez que o MJ tenha
Destreinado o caminho de um grande exército seguindo uma rolado seu teste para um documento, esse mesmo resultado
estrada é usado contra as CDs de todos os observadores passivos,
Treinado rastros relativamente recentes de um urso furioso não importa quantas criaturas observem esse documento
atravessando planícies passivamente.
Especialista os rastros de uma pantera ligeira através de Um observador que tiver sido enganado ao olhar de relance
uma selva, rastros após uma chuva ainda pode examinar os documentos minuciosamente para
Mestre rastros após neve de inverno, rastros de um procurar por uma falsificação, utilizando técnicas diferentes e
camundongo ou criatura menor, rastros deixados em métodos de análise além dos elementos superficiais que você
superfícies que não marcam pegadas como rocha nua forjou com sucesso em seu teste original. Nesse caso, o observador
Lendário rastros antigos pelas areias de um deserto ventoso, pode fazer um teste de Percepção ou Sociedade contra sua CD de
rastros após uma grande nevasca ou furacão Sociedade (se obtiver sucesso, ele descobre que seu documento é
uma falsificação).
Sociedade (Int) Sucesso O observador não detecta a falsificação.
Você compreende os povos e sistemas que estruturam a Falha O observador descobre que seu documento é uma
civilização, além de conhecer os eventos históricos que falsificação.
253
Livro Básico
254
5
Capítulo 5: Talentos IntroduçÃO
Todos os tipos de experiências e treinamentos podem moldar seu personagem além do que ele
aprendeu evoluindo em sua classe. Habilidades que requerem um grau de treinamento, mas que Ancestralidades
podem ser aprendidas por qualquer um — não somente membros de determinadas ancestralidades & Biografias
ou classes — são chamadas de talentos gerais.
Classes
Para a maioria das classes, você recebe um talento geral quando A maioria dos personagens recebe talentos de perícia no
Perícias
alcança o 3º nível e a cada 4 níveis subsequentes. Cada vez que 2º nível e a cada 2 níveis subsequentes. Quando receber um
receber um talento geral, você pode selecionar qualquer talento talento de perícia, você deve selecionar um talento geral com
com o traço geral ao qual satisfaça os pré-requisitos. o traço perícia; você não pode selecionar um talento geral que Talentos
Talentos gerais também incluem a subcategoria de talentos não possua o traço perícia. O nível de um talento de perícia
de perícia, que expande o que você pode realizar através tipicamente é o nível mínimo no qual um personagem poderia Equipamentos
de perícias. Estes talentos também possuem o traço perícia. atender a seu pré-requisito de proficiência.
magias
TABELA 5–1: TALENTOS GERAIS
Talentos
era dos
Não Relacionados a Perícia Nível Pré-requisitos Benefícios
Ancestralidade Adotada 1 — Obtém acesso a talentos de outra ancestralidade
presságios
Bloqueio com Escudo 1 — Apara um golpe com seu escudo perdidos
Cavalgar 1 — Obtém sucesso automaticamente ao comandar sua montaria para se mover
Controlar a Respiração 1 — Prende sua respiração por mais tempo e recebe benefícios contra regras do
ameaças inaladas jogo
Duro de Matar 1 — Morre em morrendo 5 (em vez de morrendo 4)
Iniciativa Incrível 1 — +2 em rolagens de iniciativa
mestrando
Passo Aprumado 1 Destreza 14 Dá um Passo em terreno difícil
Perspicácia Astuta 1 — Se torna especialista em um salvamento ou em Percepção
Proficiência com Armas 1 — Se torna treinado em um tipo de arma tesouros &
Proficiência com Armaduras 1 — Se torna treinado em um tipo de armadura manufatura
Recuperação Rápida 1 Constituição 14 Recupera mais PV descansando e recupera-se rápido de doenças e venenos
Veloz 1 — Aumenta sua Velocidade em 1,5 metros Apêndice
Vitalidade 1 — Aumenta seus PV máximos e reduz a CD de testes de recuperação
Exemplar Ancestral 3 — Recebe um talento de ancestralidade de 1º nível
Improvisação Destreinada 3 — Se torna mais habilidoso em usar perícias destreinadas
Procura Acelerada 7 Mestre em Percepção Procura em áreas na metade do tempo
Investidura Incrível 11 Carisma 16 Investe em até 12 itens mágicos
255
Livro Básico
Queda do Gato 1 Treinado em Acrobatismo Trata quedas como mais curtas do que são
Rastejo Ligeiro 2 Especialista em Acrobatismo Rasteja mais rápido
Levantar Rapidamente 7 Mestre em Acrobatismo Fica de pé livremente sem acionar reações
Talentos de Arcanismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Sentido Arcano 1 Treinado em Arcanismo Conjura detectar magia à vontade como uma magia
arcana inata
Teoria Unificada 15 Lendário em Arcanismo Utiliza Arcanismo para testes de todas as tradições
Talentos de Atletismo Nível Pré-requisitos Benefícios
Carregador Robusto 1 Treinado em Atletismo Aumenta seu limite de Volume em 2 pontos
Escalador de Combate 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais eficaz enquanto Escala
Lutador Titânico 1 Treinado em Atletismo Agarra, Desarma, Derruba ou Empurra criaturas
maiores
Salto Rápido 1 Treinado em Atletismo Salta em Altura ou à Distância como uma ação única
Saqueador Subaquático 1 Treinado em Atletismo Luta de forma mais eficaz embaixo d'água
Salto Poderoso 2 Especialista em Atletismo Salta mais alto e mais longe
Segurar-se Rapidamente 2 Especialista em Atletismo Se ergue de beiradas rapidamente
Escalada Rápida 7 Mestre em Atletismo Escala rapidamente
Natação Rápida 7 Mestre em Atletismo Nada rapidamente
Salto na Parede 7 Mestre em Atletismo Salta pelas paredes
Salto nas Nuvens 15 Lendário em Atletismo Salta distâncias impossíveis
Talentos de Diplomacia Nível Pré-requisitos Benefícios
Camarada 1 Treinado em Diplomacia Obtém Informação rapidamente
Impressionar Grupo 1 Treinado em Diplomacia Impressiona múltiplos alvos de uma vez
Pechinchador 1 Treinado em Diplomacia Ganha Proventos ao procurar por pechinchas
Cumprimento Caloroso 2 Especialista em Diplomacia Impressiona um alvo que acabou de conhecer
Pedido Desavergonhado 7 Mestre em Diplomacia Faz Pedidos para outras pessoas com consequências
mais brandas
Negociação Lendária 15 Lendário em Diplomacia Negocia rapidamente com adversários
Talentos de Dissimulação Nível Pré-requisitos Benefícios
Distração Prolongada 1 Treinado em Dissimulação Permanece escondido após Criar uma Distração
Mente na Minha Cara 1 Treinado em Dissimulação Utiliza Dissimulação para detectar mentiras
Mentiroso Charmoso 1 Treinado em Dissimulação Aprimora a atitude de um alvo com suas mentiras
Confabulador 2 Especialista em Dissimulação Reduz os bônus contra suas repetidas mentiras
Disfarce Rápido 2 Especialista em Dissimulação Monta um disfarce em metade do tempo
Segredos Escorregadios 7 Mestre em Dissimulação Evita que descubram sua verdadeira natureza
Talentos de Furtividade Nível Pré-requisitos Benefícios
Contrabandista Experiente 1 Treinado em Furtividade Oculta itens de forma mais eficaz contra
observadores
Esgueirador de Terreno 1 Treinado em Furtividade Se esgueira em certos terrenos sem fazer um teste
Aliados Quietos 2 Especialista em Furtividade Rola um único teste de Furtividade quando se
esgueira com aliados
Enganar Sentidos 7 Mestre em Furtividade Toma precauções contra sentidos especiais
Esgueirar-se Rapidamente 7 Mestre em Furtividade Se move à sua Velocidade total enquanto Esgueira
Esgueirador Lendário 15 Lendário em Furtividade, Esgueirar-se Esconde e Esgueira sem cobertura ou sem estar
Rapidamente ocultado
Talentos de Intimidação Nível Pré-requisitos Benefícios
Coagir Grupo 1 Treinado em Intimidação Coage vários alvos simultaneamente
Coerção Rápida 1 Treinado em Intimidação Coage uma criatura rapidamente
Olhar Intimidante 1 Treinado em Intimidação Desmoraliza uma criatura sem precisar falar
Coerção Duradoura 2 Especialista em Intimidação Coage um alvo a ajudá-lo por mais tempo
Intrepidez Intimidante 2 Força 16, Especialista em Intimidação Recebe um bônus para Desmoralizar fisicamente
Brado de Batalha 7 Mestre em Intimidação Desmoraliza adversários quando rola sua iniciativa
Retirada Aterrorizada 7 Mestre em Intimidação Faz adversários Desmoralizados por você fugirem
Matar de Medo 15 Lendário em Intimidação Assusta tanto um alvo, que pode até matá-lo
Talentos de Ladroagem Nível Pré-requisitos Benefícios
Furto Súbito 1 Treinado em Ladroagem Seus furtos são mais difíceis de perceber
Punga 1 Treinado em Ladroagem Furta ou Empalma um Objeto de forma mais eficaz
Desarmamento Prudente 2 Especialista em Ladroagem +2 na CA ou salvamentos contra dispositivos ou arma-
dilhas que acionar enquanto estiver desarmando-os
256
TALENTOS
5
Destrancar Rapidamente 7 Mestre em Ladroagem Abre uma Fechadura com 1 ação
IntroduçÃO
Ladrão Lendário 15 Lendário em Ladroagem, Punga Rouba algo que normalmente seria impossível
Talentos de Manufatura Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade de Manufatura 1 Treinado em Manufatura Recebe bônus para Manufaturar certos itens Ancestralidades
Manufatura Alquímica 1 Treinado em Manufatura Manufatura itens alquímicos & Biografias
Manufatura de Arapuca 1 Treinado em Manufatura Manufatura arapucas
Reparo Rápido 1 Treinado em Manufatura Repara itens rapidamente Classes
Manufatura Mágica 2 Especialista em Manufatura Manufatura itens mágicos
Inventor 7 Mestre em Manufatura Usa Manufatura para criar fórmulas de itens
Perícias
Manufatura Impecável 7 Mestre em Manufatura, Especialidade Manufatura itens de forma mais eficaz
de Manufatura
Manufaturar Qualquer Coisa 15 Lendário em Manufatura Ignora a maioria dos requerimentos para manufaturar Talentos
Talentos de Medicina Nível Pré-requisitos Benefícios
Medicina de Batalha 1 Treinado em Medicina Cura a si ou um aliado em batalha Equipamentos
Médico de Enfermaria 2 Especialista em Medicina Trata vários pacientes de uma vez
Recuperação Contínua 2 Especialista em Medicina Trata Ferimentos em um paciente com maior frequência magias
Recuperação Robusta 2 Especialista em Medicina Benefícios melhores de Tratar Doença ou Tratar Veneno
Médico Lendário 15 Lendário em Medicina Remove doenças ou a condição cego, condenado,
era dos
drenado ou surdo
Talentos de Natureza Nível Pré-requisitos Benefícios
presságios
Medicina Natural 1 Treinado em Natureza Utiliza Natureza para Tratar Ferimentos perdidos
Treinar Animal 1 Treinado em Natureza Ensina um truque para um animal
Elo com Animal 2 Especialista em Natureza Um animal se torna permanentemente prestativo regras do
Talentos de Ocultismo Nível Pré-requisitos Benefícios jogo
Identificar Estranhezas 1 Treinado em Ocultismo +2 em testes de Ocultismo para Identificar Magia
com certos traços
mestrando
Magia Bizarra 7 Mestre em Ocultismo Sua magia se torna mais difícil de identificar
Talentos de Performance Nível Pré-requisitos Benefícios
Artista Virtuoso 1 Treinado em Performance +1 com um certo tipo de performance tesouros &
Performance Fascinante 1 Treinado em Performance Performa para fascinar observadores manufatura
Performance Impressionante 1 Treinado em Performance Impressiona com Performance
Artista Lendário 15 Lendário em Performance, Artista Obtém reconhecimento por sua Performance Apêndice
Virtuoso
Talentos de Religião Nível Pré-requisitos Benefícios
Estudante do Cânone 1 Treinado em Religião Reconhece melhor os princípios de sua fé ou filosofia
Orientação Divina 15 Lendário em Religião Encontra orientação nas escritas de sua fé
Talentos de Perícias de Saber Nível Pré-requisitos Benefícios
Profissional Experiente 1 Treinado em Saber Impede falhas críticas quando Ganhar Proventos
Saber Adicional 1 Treinado em Saber Se torna treinado em outra subcategoria de Saber
Saber Inconfundível 2 Especialista em Saber Recorda Conhecimento de Saber de forma mais eficaz
Profissional Lendário 15 Lendário em Saber Obtém reconhecimento por seu Saber
Talentos de Sobrevivência Nível Pré-requisitos Benefícios
Especialidade em Terreno 1 Treinado em Sobrevivência +1 em testes de Sobrevivência em certos terrenos
Forrageador 1 Treinado em Sobrevivência Forrageia por suprimentos para várias criaturas
Procurar Vida Selvagem 1 Treinado em Sobrevivência Identifica criaturas próximas através de pistas e sinais
Rastreador Experiente 1 Treinado em Sobrevivência Rastreia à sua Velocidade total com –5 de penalidade
Sobrevivência Planar 7 Mestre em Sobrevivência Utiliza Sobrevivência para Subsistir em planos diferentes
Sobrevivente Lendário 15 Lendário em Sobrevivência Sobrevive a condições extremas
Talentos de Sociedade Nível Pré-requisitos Benefícios
Gracejos da Corte 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para se relacionar na sociedade nobre
Ler Lábios 1 Treinado em Sociedade Lê os lábios de pessoas que pode ver
Língua de Sinais 1 Treinado em Sociedade Aprende língua de sinais
Manha das Ruas 1 Treinado em Sociedade Utiliza Sociedade para Obter Informação e Recordar
Conhecimento
Poliglota 1 Treinado em Sociedade Aprende dois idiomas novos
Conexões 2 Especialista em Sociedade, Utiliza suas conexões para conseguir favores e reuniões
Graçejos da Corte
Decodificador Lendário 15 Lendário em Sociedade Decifra Escrita mais rapidamente utilizando Sociedade
Linguista Lendário 15 Lendário em Sociedade, Poliglota Cria idiomas de contato para se comunicar
257
Livro Básico
258
TALENTOS
5
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
animal em que você estiver montado age em seu turno, como um determinado pelo MJ). Se você for lendário, o máximo aumenta
lacaio. Se você Montar um animal no meio de um encontro, ele para um mês. tesouros &
pula o próximo turno dele e age somente em seu próximo turno. A manufatura
página 250 possui mais informações sobre Comandar um Animal. COERÇÃO RÁPIDA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA Apêndice
CERTEZA TALENTO 1 Pré-requisitos treinado em Intimidação
FORTUNA GERAL PERÍCIA Você pode ameaçar os outros com a simples implicação de
Pré-requisitos treinado em pelo menos uma perícia algumas escolhas. Você pode Coagir uma criatura após 1 rodada
Mesmo nas piores circunstâncias, você pode realizar tarefas de conversa em vez de 1 minuto. Você ainda não pode Coagir uma
básicas. Escolha uma perícia na qual é treinado. Você pode criatura no meio do combate, ou sem engajar em uma conversa.
abrir mão de rolar um teste de perícia para essa perícia
e em vez disso obter um resultado de 10 + seu bônus de CONEXÕES TALENTO 2
proficiência (não aplique quaisquer outros bônus, penalidades GERAL PERÍCIA
ou modificadores). Pré-requisitos especialista em Sociedade, Gracejos da Corte
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Você possui conexões sociais que pode usar para trocar favores ou
Cada vez que o fizer, escolha uma perícia diferente e receba os encontrar pessoas importantes. Quando estiver em uma área com
benefícios para essa perícia. conexões (tipicamente um assentamento onde passou tempo em
recesso formando conexões ou possivelmente outra área na mesma
COAGIR GRUPO TALENTO 1 nação), você pode realizar um teste de Sociedade para arranjar um
GERAL PERÍCIA encontro com uma figura política importante ou pedir por um favor
Pré-requisitos treinado em Intimidação em troca de um favor posterior à escolha de seu contato. O MJ decide
Quando Coagir, você pode comparar o resultado de seu teste de a CD baseado na dificuldade do favor e da proeminência da figura.
Intimidação às CDs de Vontade de dois alvos em vez de um. É possível
obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de CONFABULADOR TALENTO 2
alvos que você pode Coagir em uma única ação aumenta para quatro GERAL PERÍCIA
se você for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário. Pré-requisitos especialista em Dissimulação
Mesmo quando pego em suas inverdades, você joga mentira após
COERÇÃO DURADOURA TALENTO 2 mentira. Reduza o bônus de circunstância que um alvo recebe por
GERAL PERÍCIA suas tentativas prévias de Criar uma Distração ou Mentir de +4
Pré-requisitos especialista em Intimidação para +2. Se você for mestre em Dissimulação, reduza o bônus para
Quando obtiver sucesso em Coagir alguém, o tempo máximo +1 e, se for lendário em Dissimulação, seus alvos não recebem
que ele consente aumenta para uma semana (embora ainda seja quaisquer desses bônus.
259
Livro Básico
CONHECIMENTO AUTOMÁTICO TALENTO 2 de precisar conversar por 1 minuto. Você sofre –5 de penalidade
GERAL PERÍCIA no teste. Se falhar ou falhar criticamente, você pode engajar em 1
Pré-requisitos especialista em uma perícia com a ação Recordar minuto de conversa e fazer um novo teste ao final desse período
Conhecimento, Certeza nessa perícia em vez de aceitar o resultado da falha ou falha crítica.
Você recorda fatos básicos prontamente. Escolha uma perícia na
qual seja especialista que tenha a ação Recordar Conhecimento e DESARMAMENTO PRUDENTE TALENTO 2
para a qual você possui o talento Certeza. Você pode usar a ação GERAL PERÍCIA
Recordar Conhecimento com essa perícia como uma ação livre uma Pré-requisitos especialista em Ladroagem
vez por rodada. Se o fizer, você deve usar Certeza no teste de perícia. Se acionar um dispositivo ou ativar uma armadilha enquanto
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. estiver desarmando-a, você recebe +2 de bônus de circunstância
Cada vez que o fizer, escolha uma perícia diferente. Você pode na CA ou jogada de salvamento contra o dispositivo ou armadilha.
usar Conhecimento Automático com quaisquer perícias que Isto se aplica somente para ataques ou efeitos acionados por
tiver escolhido, mas ainda pode usar Conhecimento Automático sua tentativa falha, não para rolagens posteriores (como ataques
somente uma vez por rodada. adicionais de uma armadilha complexa).
260
TALENTOS
5
ou outro animal especial). Após esta duração, faça um teste de e solo irregular. Graças ao seu equilíbrio incrível, você pode utilizar
IntroduçÃO
Natureza CD 20. Se bem-sucedido, você cria um elo com o animal. Acrobatismo em vez de Reflexos para Segurar numa Beirada.
O animal fica permanentemente prestativo para você, a menos que
você faça algo notório para quebrar o elo. Um animal prestativo é ESCALADA RÁPIDA TALENTO 7 Ancestralidades
mais fácil de direcionar, conforme descrito sob Comandar um Animal GERAL PERÍCIA & Biografias
na página 250. Pré-requisitos mestre em Atletismo
Criar um elo com um novo animal encerra qualquer elo prévio que Quando Escalar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso Classes
você possuir. Você não pode ter um elo com animal e um companheiro e 3 metros a mais em um sucesso crítico (até o máximo de sua
animal (embora possa ter um elo com animal e um familiar). Velocidade).
Perícias
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de
ENGANAR ITEM MÁGICO [one-action] TALENTO 1 escalada igual à sua Velocidade.
GERAL MANUSEIO PERÍCIA Talentos
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ESCALADOR DE COMBATE TALENTO 1
ou Religião GERAL PERÍCIA Equipamentos
Você examina um item mágico que normalmente não poderia usar Pré-requisitos treinado em Atletismo
em um esforço para enganá-lo e ativá-lo temporariamente. Por Suas técnicas permitem que você lute enquanto escala. Você não magias
exemplo: com isto, um guerreiro pode conjurar uma magia de uma fica desprevenido enquanto Escala e pode Escalar com uma mão
varinha ou um mago pode conjurar uma magia que não está na ocupada. Você ainda deve usar uma outra mão e ambas as pernas
era dos
lista arcana dele usando um pergaminho. Você deve saber o que para Escalar.
ocorre ao ativar o item, caso contrário, é incapaz de enganá-lo.
presságios
Faça um teste utilizando a perícia apropriada à tradição do item ESGUEIRADOR LENDÁRIO TALENTO 15 perdidos
mágico ou, se estiver tentando conjurar uma magia do item, à tradição GERAL PERÍCIA
que possua a magia em sua lista. As perícias relevantes são Arcanismo Pré-requisitos lendário em Furtividade, Esgueirar-se Rapidamente regras do
para magia arcana, Natureza para magia primal, Ocultismo para magia Você sempre está se esgueirando a menos que escolha ser jogo
ocultista, Religião para magia divina ou qualquer uma das quatro visto, mesmo quando não houver onde se esconder. Você pode
perícias para um item que tenha o traço mágico, mas nenhum traço de Esconder-se e Esgueirar mesmo sem cobertura ou sem estar
mestrando
tradição. O MJ determina a CD baseado no nível do item (possivelmente ocultado. Quando empregar uma tática de exploração diferente de
ajustada dependendo do item ou situação). Evitar Ser Percebido, você também recebe os benefícios de Evitar
Se você ativar um item mágico que requer uma rolagem de Ser Percebido a menos que escolha não fazê-lo. Veja a página 479 tesouros &
ataque de magia ou CD de magia e não possuir a habilidade de para mais informações sobre táticas de exploração. manufatura
conjurar magias da tradição relevante, utilize seu nível como bônus
de proficiência e o maior de seus modificadores entre Inteligência, ESGUEIRADOR DE TERRENO TALENTO 1 Apêndice
Sabedoria ou Carisma. Se você for mestre na perícia apropriada para a GERAL PERÍCIA
tradição do item, em vez disso utilize o bônus de proficiência treinado Pré-requisitos treinado em Furtividade
e, se for lendário, utilize o bônus de proficiência de especialista. Selecione um tipo de terreno difícil da lista a seguir: detritos, matagal
Sucesso Pelo resto de seu turno atual, você pode gastar ações ou neve. Enquanto estiver indetectado por todos não-aliados nesse
para ativar o item como se pudesse fazê-lo normalmente. tipo de terreno, você pode Esgueirar sem fazer um teste de Furtividade
Falha Você não pode usar o item ou tentar enganá-lo novamente desde que não se mova mais do que 1,5 metros e não se aproxime a 3
neste turno, mas pode tentar novamente em turnos subsequentes. metros ou menos de um inimigo durante seu movimento. Este talento
Falha Crítica Você não pode usar o item e não pode tentar enganá- também permite que você se aproxime automaticamente de criaturas
lo novamente até suas próximas preparações diárias. a até 4,5 metros enquanto Evitar Ser Percebido durante a exploração,
desde que elas não estejam ativamente Procurando ou em guarda.
ENGANAR SENTIDOS TALENTO 7 Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
GERAL PERÍCIA vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno diferente.
Pré-requisitos mestre em Furtividade
Você é perito em enganar os sentidos especiais de criaturas ESGUEIRAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 7
e cauteloso o suficiente para se prevenir contra eles a todo GERAL PERÍCIA
momento. Sempre que usar as ações Esconder, Esgueirar ou Pré-requisitos mestre em Furtividade
Evitar Ser Percebido, você sempre é considerado como tomando Você pode mover-se sua Velocidade total quando Esgueirar. Você
precauções contra sentidos especiais (veja o quadro Detectando pode usar Esgueirar-se Rapidamente enquanto Escalar, Escavar,
com Outros Sentidos, na página 465). Nadar ou Voar em vez de Andar se possuir o tipo de movimento
correspondente.
EQUILÍBRIO ESTÁVEL TALENTO 1
GERAL PERÍCIA ESPECIALIDADE DE MANUFATURA TALENTO 1
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo GERAL PERÍCIA
Você consegue manter seu equilíbrio facilmente, mesmo em Pré-requisitos treinado em Manufatura
condições adversas. Sempre que rolar um sucesso usando a ação Seu treinamento focou em Manufaturar um tipo particular de item.
Equilibrar, trate o resultado como um sucesso crítico. Você não fica Selecione uma das especialidades listadas na tabela abaixo; você
desprevenido enquanto tenta se Equilibrar em superfícies estreitas recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Manufatura para
261
Livro Básico
Manufaturar itens desse tipo. Se você for mestre em Manufatura, FORRAGEADOR TALENTO 1
este bônus aumenta para +2. Se não for claro quando uma GERAL PERÍCIA
especialidade se aplica, o MJ decide. Algumas especialidades podem Pré-requisitos treinado em Sobrevivência
se aplicar apenas parcialmente. Por exemplo: se estiver criando Enquanto utilizar Sobrevivência para Subsistir, se rolar qualquer
uma maça-estrela e possuir especialidade em carpintaria, o MJ pode resultado pior que um sucesso, você obtém um sucesso. Se rolar
lhe dar metade de seu bônus devido ao item requerer carpintaria um sucesso, você pode fornecer subsistência para si mesmo e
e ferraria. quatro criaturas adicionais. Se rolar um sucesso crítico, você pode
cuidar do dobro de criaturas que poderia em um sucesso.
Especialidade Itens Aplicáveis Cada vez que sua graduação de proficiência em Sobrevivência
Alfaiataria Roupas aumentar, dobre a quantidade de criaturas adicionais que você
Alquimia* Itens alquímicos (como elixires) pode cuidar em um sucesso (para oito se for especialista, 16 se
Alvenaria Bens de pedra e estruturas for mestre ou 32 se for lendário). Você pode escolher cuidar de
Arte Artes finas, incluindo joalheria metade da quantidade de criaturas adicionais e fornecer um
Carpintaria Bens de madeira e estruturas padrão de vida confortável em vez de simples subsistência.
Carpintaria naval Navios e barcos Várias criaturas menores ou criaturas com apetites
Curtume Bens de couro, incluindo armaduras de couro significativamente menores do que um humano contam como
Encadernação Livros e papéis uma única criatura para este talento, e criaturas maiores ou com
Ferraria Bens metálicos duráveis, incluindo armaduras apetites maiores contam como várias criaturas. O MJ determina o
Olaria Bens de cerâmica quanto uma criatura não-humana precisa comer.
Tecelagem Tecidos, cestos e tapetes
Vidraçaria Vidro, incluindo vitrais e janelas FURTO SÚBITO TALENTO 1
* Você deve possuir o talento de perícia Manufatura Alquímica GERAL PERÍCIA
para Manufaturar itens alquímicos. Pré-requisitos treinado em Ladroagem
Quando obtiver sucesso em Furtar algo, observadores
ESPECIALIDADE EM TERRENO TALENTO 1 (criaturas diferentes da que está sendo furtada) sofrem –2
GERAL PERÍCIA de penalidade de circunstância em suas CDs de Percepção
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência para detectar seu furto. Adicionalmente, se você Criar uma
Sua experiência em viajar por um determinado tipo de terreno lhe Distração utilizando Dissimulação antes de usar uma ação para
torna extremamente confiante ao fazê-lo. Você recebe +1 de bônus de Empalmar um Objeto ou Furtar, essa última ação não encerra
circunstância em testes de Sobrevivência em um dos seguintes tipos sua condição indetectado.
de terreno, escolhido ao selecionar este talento: aquático, ártico, céu,
deserto, floresta, montanha, pântano, planície ou subterrâneo. GRACEJOS DA CORTE TALENTO 1
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o fizer, você deve escolher um tipo de terreno diferente. Pré-requisitos treinado em Sociedade
Você foi criado entre a nobreza ou aprendeu a etiqueta e
ESPREMER-SE RAPIDAMENTE TALENTO 1 comportamento apropriados, permitindo que se apresente como
GERAL PERÍCIA um nobre e jogue com influências e políticas. Você pode utilizar
Pré-requisitos treinado em Acrobatismo Sociedade para Impressionar um nobre ou para Personificar
Você se Espreme 1,5 metros por rodada (3 metros em um sucesso fingindo ser um nobre se não for um. Se quiser personificar um
crítico). Se for lendário em Acrobatismo, você se Espreme à nobre específico, você ainda precisa utilizar Dissimulação para
Velocidade total. Personificar normalmente e para Mentir quando necessário.
262
TALENTOS
5
IMPRESSIONAR GRUPO TALENTO 1 mais tempo para itens que normalmente consomem tempo para
IntroduçÃO
GERAL PERÍCIA remover, como armaduras). Durante toda esta duração, você deve ter
Pré-requisitos treinado em Diplomacia meios de permanecer escondido, como a cobertura de escuridão ou
Quando Impressionar, você pode comparar o resultado de seu teste de uma multidão lotada. Você sofre –5 de penalidade em seu teste de Ancestralidades
Diplomacia às CDs de Vontade de dois alvos em vez de um. É possível Ladroagem. Mesmo se obtiver sucesso, se o item for extremamente & Biografias
obter um grau de sucesso diferente para cada alvo. A quantidade de notável — como uma armadura completa — seu sumiço será
alvos que você pode Impressionar em uma única ação aumenta para rapidamente notado por observadores após o furto. Classes
quatro se você for especialista, 10 se for mestre e 25 se for lendário.
LER LÁBIOS TALENTO 1 Perícias
IMPROVISAÇÃO DESTREINADA TALENTO 3 GERAL PERÍCIA
GERAL Pré-requisitos treinado em Sociedade
Você aprendeu a lidar com situações que estejam fora do Você pode ler os lábios de pessoas próximas que possa ver Talentos
seu domínio. Seu bônus de proficiência para testes de perícia claramente. Em situações calmas ou comuns, você pode fazer isto
destreinados é igual à metade de seu nível em vez de +0. Se você automaticamente. Em modo de encontro ou quando tentar um feito Equipamentos
for de 7º nível ou superior, o bônus se torna igual ao seu nível. Isto mais difícil de leitura labial, você fica fascinado e desprevenido
não permite usar as ações de perícia treinadas. durante cada rodada que passar focando em movimentos de lábios magias
e deve obter sucesso em um teste de Sociedade (CD determinada
INICIATIVA INCRÍVEL TALENTO 1 pelo MJ) para conseguir ler os lábios de alguém. Em ambos os
era dos
GERAL casos, você deve conhecer o idioma para conseguir lê-lo.
Você reage mais rapidamente do que os outros. Você recebe +2 de Se tiver problemas de audição (ou for surdo) e possuir Ler Lábios,
presságios
bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. você reconhece os movimentos labiais para a forma falada de seus perdidos
idiomas. Você também pode falar a forma falada de seus idiomas de
INTREPIDEZ INTIMIDANTE TALENTO 2 forma clara o suficiente para que outros possam entendê-lo. regras do
GERAL PERÍCIA jogo
Pré-requisitos Força 16, especialista em Intimidação LEVANTAR RAPIDAMENTE [free-action] TALENTO 7
Em situações onde você pode ameaçar o alvo fisicamente ao GERAL PERÍCIA
mestrando
Coagir ou Desmoralizar, você recebe +1 de bônus de circunstância Pré-requisitos mestre em Acrobatismo
em seu teste de Intimidação e ignora a penalidade por não Você se Levanta. Este movimento não aciona reações.
compartilhar um idioma. Se seu valor de Força for 20 ou maior tesouros &
e você for mestre em Intimidação, este bônus aumenta para +2. LÍNGUA DE SINAIS TALENTO 1 manufatura
GERAL PERÍCIA
INVENTOR TALENTO 7 Pré-requisitos treinado em Sociedade Apêndice
GERAL PERÍCIA RECESSO Você aprende a língua de sinais associada com os idiomas que
Pré-requisitos mestre em Manufatura conhece, permitindo-lhe fazer e entender sinais. Línguas de sinais
Você é um gênio em Manufatura, facilmente capaz de determinar tipicamente requerem ambas as mãos para transmitir conceitos
como as coisas são feitas e de criar novas invenções. Você pode mais complexos, e são visuais em vez de auditivas.
usar recesso para inventar uma fórmula comum que não conheça. Língua de sinais é difícil de compreender durante o combate
Isto funciona como a atividade Manufaturar: você gasta metade do devido ao alto nível de atenção exigida, ao contrário de gestos
Preço da fórmula adiantado, faz um teste de Manufatura e, em um básicos como apontar para um adversário ou sugerir um alvo.
sucesso, finaliza a fórmula pagando a diferença ou trabalhando por Língua de sinais é difícil de usar em áreas de baixa visibilidade,
mais tempo para diminuir o Preço. A diferença é que você gasta o assim como a fala é difícil em um ambiente barulhento.
tempo adicional em pesquisa, projeto e desenvolvimento, em vez
de criar um item. Após completá-la, você adiciona a nova fórmula LINGUISTA LENDÁRIO TALENTO 15
inventada ao seu livro de fórmulas. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Sociedade, Poliglota
INVESTIDURA INCRÍVEL TALENTO 11 Você é tão competente com idiomas que consegue criar uma língua
GERAL de contato instantaneamente. Você sempre pode falar com qualquer
Pré-requisitos Carisma 16 criatura que possua um idioma — mesmo um idioma que você não
Você possui uma habilidade incrível para investir em mais itens conhece — criando um novo idioma de contato que utiliza termos
mágicos. Aumente seu limite de itens investidos de 10 para 12. simplificados e transmite conceitos básicos. Para fazê-lo, você
primeiro deve compreender pelo menos o meio de comunicação
LADRÃO LENDÁRIO TALENTO 15 utilizado pela criatura (fala, língua de sinais e assim por diante).
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos lendário em Ladroagem, Punga LUTADOR TITÂNICO TALENTO 1
Sua habilidade de Furtar desafia o possível. Você pode tentar Furtar GERAL PERÍCIA
algo que está sendo ativamente empunhado, que seria extremamente Pré-requisitos treinado em Atletismo
perceptível ou que consumisse tempo para remover (como sapatos Você pode tentar Agarrar, Derrubar, Desarmar ou Empurrar
calçados ou uma armadura vestida). Você deve fazê-lo lenta e criaturas até dois tamanhos maior do que você, ou até três
cuidadosamente, gastando pelo menos 1 minuto (e significativamente tamanhos maior do que o seu se você for lendário em Atletismo.
263
Livro Básico
MAGIA BIZARRA TALENTO 7 itens mágicos) e atenda aos requerimentos de nível do item e
GERAL PERÍCIA proficiência, você ignora quase qualquer outro requerimento
Pré-requisitos mestre em Ocultismo (como ser de uma ancestralidade específica ou fornecer magias).
Você pode imbuir variações estranhas em sua conjuração, esteja As únicas exceções são requerimentos que adicionam custos ao
conjurando magias ocultistas ou não. As CDs para Reconhecer Magias item, incluindo conjurações de magias que tenham um custo, e
e Identificar Magias que você conjurar aumentam em 5 pontos. requerimentos de itens especiais (como a pedra filosofal) que
possuam meios exclusivos de acesso e Manufatura. O MJ decide
MANHA DAS RUAS TALENTO 1 se você pode ignorar um requerimento.
GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Sociedade MATAR DE MEDO [one-action] TALENTO 15
Você conhece a vida nas ruas e sente o ritmo de seu assentamento EMOÇÃO GERAL INCAPACITAÇÃO MEDO MORTE PERÍCIA
local. Você pode utilizar seu modificador de Sociedade em vez Pré-requisitos lendário em Intimidação
de seu modificador de Diplomacia para Obter Informação. Em Você pode literalmente matar seu adversário de medo. Faça um teste
qualquer assentamento que frequentar regularmente, você de Intimidação contra a CD de Vontade de uma criatura viva a até 9
pode usar a ação Recordar Conhecimento com Sociedade para metros que você consiga sentir ou observar e que pode lhe sentir ou
saber os mesmos tipos de informação que poderia descobrir observar. Se o alvo não puder ouvi-lo ou não compreender o idioma
com Diplomacia para Obter Informação. A CD normalmente é que você está falando, você sofre –4 de penalidade de circunstância. A
significativamente maior, mas você sabe a informação sem gastar criatura fica temporariamente imune por 1 minuto.
tempo coletando-a. Se falhar em recordar a informação, você Sucesso Crítico O alvo deve obter sucesso em um salvamento de
ainda pode tentar Obter Informação em seguida normalmente. Fortitude contra sua CD de Intimidação ou morre. Se o alvo
obtiver sucesso no salvamento dele, ele fica assustado 2 e
MANUFATURA ALQUÍMICA TALENTO 1 fugindo por 1 rodada; ele não sofre efeito em um sucesso crítico.
GERAL PERÍCIA Sucesso O alvo fica assustado 2.
Pré-requisitos treinado em Manufatura Falha O alvo fica assustado 1.
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar itens Falha Crítica O alvo não é afetado.
alquímicos. Quando selecionar este talento, você imediatamente
acrescenta as fórmulas para quatro itens alquímicos comuns de 1º MEDICINA DE BATALHA [one-action] TALENTO 1
nível ao seu livro de fórmulas. CURA GERAL MANUSEIO PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Medicina
MANUFATURA DE ARAPUCA TALENTO 1 Você pode curar a si mesmo ou um aliado adjacente, mesmo em
GERAL PERÍCIA combate. Faça um teste de Medicina com a mesma CD de Tratar
Pré-requisitos treinado em Manufatura Ferimentos e forneça a quantidade correspondente de cura; usar
Você pode usar a atividade Manufaturar para criar arapucas, este talento não remove a condição ferido. Da mesma forma
utilizando as regras da página 248. Quando selecionar este talento, que Tratar Ferimentos, você pode fazer teste contra CDs mais
você acrescenta as fórmulas para quatro arapucas comuns ao seu altas se possuir a graduação de proficiência mínima. O alvo fica
livro de fórmulas. temporariamente imune à sua Medicina de Batalha por 1 dia.
264
TALENTOS
5
Você descobriu avanços ou técnicas médicas que possibilitam ORIENTAÇÃO DIVINA TALENTO 15
IntroduçÃO
resultados milagrosos. Uma vez por dia para cada alvo, você GERAL PERÍCIA
pode gastar 1 hora tratando-o e fazer um teste de Medicina para Pré-requisitos lendário em Religião
remover uma doença ou a condição cego, condenado, drenado Você é tão imerso em escrituras divinas que encontra significado e Ancestralidades
ou surdo. Utilize a CD da doença, magia ou efeito que criou a orientação em seus textos para qualquer situação. Gaste 10 minutos & Biografias
condição. Se a fonte do efeito for acima do 20º nível, um artefato Decifrando Escrita em escrituras religiosas de sua divindade ou
ou algo de poder similar, aumente a CD em 10. filosofia enquanto pensa sobre um problema em particular ou Classes
questão difícil enfrentada por você, e depois faça um teste de Religião
MENTE NA MINHA CARA TALENTO 1 (CD determinada pelo MJ). Se obtiver sucesso, você descobre uma
Perícias
GERAL PERÍCIA passagem, parábola ou aforismo relevante que pode lhe ajudar a
Pré-requisitos treinado em Dissimulação seguir ou mudar seu pensamento para solucionar seu problema. Por
Você pode utilizar Dissimulação para tecer armadilhas e pegar qualquer exemplo: o MJ pode lhe fornecer uma dica ou poema enigmático que o Talentos
um tentando enganá-lo. Se puder conversar com alguém tentando guiará ao próximo passo para solucionar seu problema.
Mentir para você, utilize sua CD de Dissimulação se for maior que sua Equipamentos
CD de Percepção para determinar se esse alguém obtém sucesso. Isto PASSO APRUMADO TALENTO 1
não se aplica se você não for capaz de dialogar contra-argumentando, GERAL magias
como quando alguém tenta Mentir durante um discurso longo. Pré-requisitos Destreza 14
Você dá um passo de forma rápida e cuidadosa. Você pode Dar um
era dos
MENTIROSO CHARMOSO TALENTO 1 Passo em terreno difícil.
GERAL PERÍCIA
presságios
Pré-requisitos treinado em Dissimulação PECHINCHADOR TALENTO 1 perdidos
Seu charme o permite persuadir pessoas através de suas mentiras. GERAL PERÍCIA
Quando obtiver um sucesso crítico usando a ação Mentir, a atitude Pré-requisitos treinado em Diplomacia regras do
do alvo em relação a você melhora em um passo, como se tivesse Você pode Ganhar Proventos (página 237) utilizando Diplomacia, jogo
obtido sucesso em Diplomacia para Impressionar. Isto funciona gastando seus dias procurando barganhas e revendendo
somente uma vez por conversa, e se você tiver obtido um sucesso mercadorias para gerar lucro. Você também pode gastar tempo
mestrando
crítico contra vários alvos usando o mesmo resultado, escolha a especificamente procurando por uma boa barganha de um item; isto
atitude de uma única criatura para aprimorar. Você deve estar funciona como se você estivesse usando Ganhar Proventos com
mentindo para contar uma informação aparentemente importante, Diplomacia, exceto que em vez de ganhar dinheiro, você compra o tesouros &
inflar sua reputação ou se colocar nas graças de alguém — algo item com um desconto igual ao dinheiro que teria ganho (recebendo manufatura
inalcançável com mentiras triviais e irrelevantes. o item gratuitamente se seu ganho de proventos igualar ou exceder
o custo dele). Finalmente, se selecionar Pechinchador durante a Apêndice
NATAÇÃO RÁPIDA TALENTO 7 criação de personagem no 1º nível, você começa o jogo com 2 po
GERAL PERÍCIA adicionais.
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Quando Nadar, você se move 1,5 metros a mais em um sucesso e 3 PEDIDO DESAVERGONHADO TALENTO 7
metros a mais em um sucesso crítico, até o máximo de sua Velocidade. GERAL PERÍCIA
Se for lendário em Atletismo, você recebe uma Velocidade de Pré-requisitos mestre em Diplomacia
natação igual à sua Velocidade. Você pode minimizar as consequências ou ultraje de seus pedi-
dos usando puro charme e insolência. Quando Pedir alguma coisa,
NEGOCIAÇÃO LENDÁRIA [three-actions] TALENTO 15 você reduz qualquer aumento na CD devido a um pedido ultra-
GERAL PERÍCIA jante em 2 pontos e, se rolar uma falha crítica para seu Pedido,
Pré-requisitos lendário em Diplomacia trate o resultado como uma falha. Embora isto signifique que você
Você pode negociar incrivelmente rápido em situações adversas. nunca faz seu alvo piorar a atitude dele em relação a você fazendo
Você pode tentar Impressionar e então Pedir que seu oponente pare um Pedido, eventualmente ele se cansará de seus pedidos mesmo
a atividade atual dele e engaje em negociações. Você sofre –5 de pe- que tenha uma atitude positiva em relação a você.
nalidade em seu teste de Diplomacia. O MJ determina a CD do Pedido
baseado nas circunstâncias — isso normalmente possui uma CD pelo PERFORMANCE FASCINANTE TALENTO 1
menos muito difícil do mesmo nível da criatura. Algumas criaturas GERAL PERÍCIA
podem simplesmente recusar, e mesmo criaturas que concordarem Pré-requisitos treinado em Performance
em negociar podem achar seus argumentos infundados e retornar Quando Performar, compare seu resultado à CD de Vontade de um
à violência. observador. Se obtiver sucesso, o alvo fica fascinado por você durante
1 rodada. Se o observador estiver em uma situação que exige atenção
OLHAR INTIMIDANTE TALENTO 1 imediata, tal como um combate, você deve obter um sucesso crítico
GERAL PERÍCIA para fasciná-lo e a ação Performar adquire o traço incapacitação. Você
Pré-requisitos treinado em Intimidação deve escolher qual criatura está tentando fascinar antes de rolar seu
Você pode Desmoralizar com um mero olhar. Quando o fizer, teste, e depois dele o alvo fica temporariamente imune por 1 hora.
Desmoralizar perde o traço auditivo e adquire o traço visual, e você Se for especialista em Performance, você pode fascinar até
não sofre uma penalidade se a criatura não compreender seu idioma. quatro observadores; se for mestre em Performance, pode fascinar
265
Livro Básico
até 10 observadores; e se for lendário em Performance, pode Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada
fascinar qualquer quantidade de observadores ao mesmo tempo. vez que o fizer, você se torna treinado no próximo tipo de arma
seguindo a progressão acima.
PERFORMANCE IMPRESSIONANTE TALENTO 1
GERAL PERÍCIA PROFICIÊNCIA COM ARMADURAS TALENTO 1
Pré-requisitos treinado em Performance GERAL
Suas performances inspiram admiração e lhe garantem fãs. Você Você se torna treinado em armaduras leves. Se já for treinado em
pode Impressionar utilizando Performance em vez de Diplomacia. armaduras leves, você recebe treinamento em armaduras médias.
Se já for treinado em armaduras leves e médias, você recebe
PERSPICÁCIA ASTUTA TALENTO 1 treinamento em armaduras pesadas.
GERAL Especial Você pode selecionar este talento várias vezes.
Sua capacidade de evitar ou perceber ameaças está além do comum Cada vez que o fizer, você se torna treinado no próximo tipo de
para a maioria das pessoas em sua profissão. Escolha entre Percepção armadura seguindo a progressão acima.
ou um único tipo de salvamento (Fortitude, Reflexos ou Vontade).
Você se torna especialista na característica escolhida. No 17º nível, PROFISSIONAL EXPERIENTE TALENTO 1
você se torna mestre na característica escolhida. GERAL PERÍCIA
Pré-requisitos treinado em Saber
POLIGLOTA TALENTO 1 Você assegura cuidadosamente suas empreitadas profissionais para
GERAL PERÍCIA evitar desastres. Quando utilizar Saber para Ganhar Proventos, se
Pré-requisitos treinado em Sociedade rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha. Se for
Você compreende facilmente novos idiomas. Você aprende dois especialista em Saber, você dobra a quantidade de proventos
novos idiomas, escolhidos dentre os idiomas comuns, idiomas recebidos por uma falha em um teste para Ganhar Proventos (a
incomuns e quaisquer outros idiomas aos quais tenha acesso. menos que o resultado original tenha sido uma falha crítica).
Você aprende um idioma adicional se já for (ou se tornar) mestre
em Sociedade e mais um se já for (ou se tornar) lendário. PROFISSIONAL LENDÁRIO TALENTO 15
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o fizer, você aprende idiomas adicionais. Pré-requisitos lendário em Saber
Sua fama se espalhou por todo lugar (se possuir Saber de Guerra, por
PROCURA ACELERADA TALENTO 7 exemplo, você pode ser um lendário estrategista ou general). Isto fun-
GERAL ciona como Artista Lendário (página 258), exceto que você consegue
Pré-requisitos mestre em Percepção trabalhos de níveis superiores quando Ganhar Proventos com Saber.
Você desenvolveu um sistema para procurar em grande velocidade,
encontrando detalhes e segredos duas vezes mais rápido do que PUNGA TALENTO 1
outros. Quando Procurar, você leva metade do tempo usual para GERAL PERÍCIA
Procurar em uma determinada área. Isto significa que, enquanto Pré-requisitos treinado em Ladroagem
estiver explorando, você dobra a Velocidade em que pode se Você pode Furtar ou Empalmar um Objeto que esteja bem
mover enquanto Procura em uma área antes de atravessá-la (até guardado, como algo dentro de um bolso, sem sofrer os –5 de
metade de sua Velocidade). Se for lendário em Percepção, em vez penalidade normais. Você não pode furtar objetos que seriam
disso você pode Procurar quatro vezes mais rápido. extremamente perceptíveis ou que consumam tempo para
remover (como sapatos calçados, armaduras vestidas ou objetos
PROCURAR VIDA SELVAGEM TALENTO 1 ativamente empunhados). Se for mestre em Ladroagem, você
GERAL PERÍCIA pode tentar Furtar de uma criatura que esteja em combate ou em
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência guarda. Quando o fizer, Furtar requer 2 ações de manuseio (em
Você pode estudar detalhes nos ermos para determinar a presença vez de 1) e você sofre –5 de penalidade.
de criaturas próximas. Você pode gastar 10 minutos aferindo a
área ao seu redor para descobrir quais criaturas há nos arredores, QUEDA DO GATO TALENTO 1
baseado em ninhos, excrementos e marcas na vegetação. Faça um GERAL PERÍCIA
teste de Sobrevivência contra a CD determinada pelo MJ baseado Pré-requisitos treinado em Acrobatismo
em quão óbvios são os sinais. Em um sucesso, você pode fazer Suas felinas acrobacias aéreas permitem que você amorteça suas
um teste de Recordar Conhecimento com –2 de penalidade para quedas. Trate quedas como se fossem 3 metros mais curtas. Se
aprender mais sobre as criaturas somente a partir destes sinais. for especialista em Acrobatismo, trate quedas como se fossem
Se for mestre em Sobrevivência, você não sofre essa penalidade. 7,5 metros mais curtas. Se for mestre em Acrobatismo, trate
quedas como se fossem 15 metros mais curtas. Se for lendário
PROFICIÊNCIA COM ARMAS TALENTO 1 em Acrobatismo, você sempre cai de pé e não sofre dano
GERAL (independentemente da distância caída).
Você se torna treinado em todas as armas simples. Se já for treinado em
todas as armas simples, você recebe treinamento em todas as armas RASTEJO LIGEIRO TALENTO 2
marciais. Se já for treinado em todas as armas simples e marciais, você GERAL PERÍCIA
recebe treinamento em uma arma avançada à sua escolha. Pré-requisitos especialista em Acrobatismo
266
TALENTOS
5
Você pode Rastejar incrivelmente rápido — até metade de sua vez de 1 hora). Isto se aplica somente às suas atividades de Tratar
IntroduçÃO
Velocidade em vez de 1,5 metros. Se for mestre em Acrobatismo, Ferimentos, não a outros tratamentos recebidos pelo paciente.
você pode Rastejar à sua Velocidade total e, se for lendário, você
não fica desprevenido enquanto estiver prostrado. RECUPERAÇÃO RÁPIDA TALENTO 1 Ancestralidades
GERAL & Biografias
RASTREADOR EXPERIENTE TALENTO 1 Pré-requisitos Constituição 14
GERAL PERÍCIA Seu corpo combate aflições rapidamente. Você recupera o dobro de Classes
Pré-requisitos treinado em Sobrevivência Pontos de Vida por descansar. Cada vez que obtiver sucesso em um
Rastrear está enraizado em sua natureza e, quando necessário, salvamento de Fortitude contra uma doença ou veneno em efeito, você
Perícias
você pode seguir uma trilha sem hesitar. Você pode Rastrear en- reduz seu estágio em 2, ou em 1 contra uma doença ou veneno virulento.
quanto se move à sua Velocidade total sofrendo –5 de penalidade Cada sucesso crítico que você obtiver contra uma doença ou veneno em
em seu teste de Sobrevivência. Se for mestre em Sobrevivência, efeito reduz seu estágio em 3, ou em 2 contra uma doença ou veneno Talentos
você não sofre os –5 de penalidade. Se for lendário em Sobrevivên- virulento. Além disso, você reduz a severidade de sua condição drenado
cia, você não precisa mais rolar um novo teste de Sobrevivência a em 2 quando descansar por uma noite (em vez de reduzi-la apenas em 1). Equipamentos
cada hora em que estiver rastreando, embora ainda precise rolar
sempre que houver mudanças significativas na trilha. RECUPERAÇÃO ROBUSTA TALENTO 2 magias
GERAL PERÍCIA
RECONHECER MAGIA [reaction] TALENTO 1 Pré-requisitos especialista em Medicina
era dos
GERAL PERÍCIA SECRETO Você aprendeu medicina popular para melhorar a recuperação de
Pré-requisitos treinado em Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou doenças e venenos, e o seu uso contínuo o tornou especialmente
presságios
Religião resiliente. Quando você Tratar uma Doença ou Veneno, ou quando perdidos
Acionamento Uma criatura em sua linha de visão conjura uma alguém usar uma destas ações em você, aumente o bônus de
magia que você não possui preparada ou que não consta circunstância concedido em um sucesso para +4 e, se o resultado regras do
em seu repertório de magias, ou uma armadilha ou objeto da jogada de salvamento do paciente for um sucesso, o paciente jogo
similar conjura uma magia dessas. Você deve estar ciente da trata o resultado como um sucesso crítico.
conjuração.
mestrando
Se for treinado na perícia apropriada para a tradição da magia
sendo conjurada e ela for uma magia comum de 2º nível ou in-
ferior, você a identifica automaticamente (embora ainda precise tesouros &
rolar para tentar obter um sucesso crítico, você não corre o risco manufatura
de obter um resultado pior do que um sucesso). O nível mais alto
de magia que pode identificar automaticamente aumenta para 4 Apêndice
se você for especialista, 6 se for mestre e 10 se for lendário. O MJ
rola um teste secreto de Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Re-
ligião (o que corresponder à tradição da magia sendo conjurada).
Se não for treinado na perícia, você não pode obter um resultado
melhor que uma falha.
Sucesso Crítico Você reconhece corretamente a magia e recebe
+1 de bônus de circunstância em sua jogada de salvamento ou
CA contra ela.
Sucesso Você reconhece corretamente a magia.
Falha Você falha em reconhecer a magia.
Falha Crítica Você identifica a magia erroneamente como outra
magia completamente diferente à escolha do MJ.
267
Livro Básico
REPARO RÁPIDO TALENTO 1 Você pode usar Salto na Parede somente uma vez por turno, a
GERAL PERÍCIA menos que seja lendário em Atletismo, sendo que nesse caso você
Pré-requisitos treinado em Manufatura pode Saltar na Parede uma vez por cada ação consecutiva usada
Você leva 1 minuto para Reparar um item. Se você for mestre em nesse turno.
Manufatura, isso leva 3 ações. Se for lendário em Manufatura, isso leva
1 ação. SALTO PODEROSO TALENTO 2
GERAL PERÍCIA
RETIRADA ATERRORIZADA TALENTO 7 Pré-requisitos especialista em Atletismo
GERAL PERÍCIA Quando Saltar, você pode saltar até 1,5 metros em um Salto vertical
Pré-requisitos mestre em Intimidação e também aumenta a distância que pode saltar horizontalmente
Quando você obtiver um sucesso crítico na ação Desmoralizar, se em 1,5 metros.
o nível do alvo for menor que o seu, ele fica fugindo por 1 rodada.
SALTO RÁPIDO TALENTO 1
SABER ADICIONAL TALENTO 1 GERAL PERÍCIA
GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Atletismo
Pré-requisitos treinado em Saber Você pode usar Salto em Altura ou Salto em Distância como uma
Seu conhecimento expandiu para abranger um novo campo. Escolha ação única em vez de 2 ações. Se o fizer, você não realiza o Andar
uma subcategoria adicional da perícia Saber. Você se torna treinado nela. inicial (nem falha se não Andar 3 metros).
No 3º, 7º e 15º níveis, você recebe um incremento de perícia adicional
que você pode aplicar somente à subcategoria escolhida de Saber. SAQUEADOR SUBAQUÁTICO TALENTO 1
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada GERAL PERÍCIA
vez que o fizer, você deve selecionar uma nova subcategoria de Pré-requisitos treinado em Atletismo
Saber e recebe os incrementos de perícia adicionais para essa Você aprendeu a lutar embaixo d’água. Você não fica desprevenido
subcategoria nos níveis listados. enquanto estiver na água e não sofre as penalidades normais por usar
uma arma corpo a corpo contundente ou cortante dentro da água.
SABER INCONFUNDÍVEL TALENTO 2
GERAL PERÍCIA SEGREDOS ESCORREGADIOS TALENTO 7
Pré-requisitos especialista em Saber GERAL PERÍCIA
Você nunca obtém informações errôneas sobre suas áreas Pré-requisitos mestre em Dissimulação
de especialidade. Quando Recordar Conhecimento utilizando Você engana e evita tentativas de descobrir suas intenções ou
qualquer subcategoria de Saber na qual é treinado, se rolar uma sua verdadeira natureza. Quando uma magia ou efeito mágico
falha crítica, trate o resultado como falha. Se for mestre em uma tentar ler sua mente, detectar se você está mentindo ou revelar
subcategoria de Saber, em um sucesso crítico, você obtém ainda sua tendência, você pode fazer um teste de Dissimulação contra
mais informações ou contexto do que o comum. a CD da magia ou efeito. Se obtiver sucesso neste teste, o efeito
não revela nada.
SALTO NAS NUVENS TALENTO 15
GERAL PERÍCIA SEGURAR-SE RAPIDAMENTE TALENTO 2
Pré-requisitos lendário em Atletismo GERAL PERÍCIA
Sua capacidade atlética inigualável lhe permite saltar distâncias Pré-requisitos especialista em Atletismo
impossíveis. Triplique a distância de seu Salto em Distância (portanto, Você pode facilmente se erguer de beiradas. Quando Segurar Numa
você poderia saltar 18 metros em um teste bem-sucedido de CD 20). Beirada, você pode se erguer até a superfície e se levantar. Você pode
Quando Saltar em Altura, utilize o cálculo para Salto em Distância, utilizar Atletismo em vez de Reflexos para Segurar numa Beirada.
mas não triplique a distância percorrida.
Quando Saltar em Altura ou Saltar em Distância, você também SENTIDO ARCANO TALENTO 1
pode aumentar a quantidade de ações usadas (até a quantidade de GERAL PERÍCIA
ações remanescentes em seu turno) para saltar ainda mais longe. Pré-requisitos treinado em Arcanismo
Para cada ação extra, adicione sua Velocidade à distância máxima Seu estudo da magia permite que você sinta a presença dela
que você salta. instintivamente. Você pode conjurar detectar magia de 1º nível à
vontade, como uma magia arcana inata. Se você for mestre em
SALTO NA PAREDE TALENTO 7 Arcanismo, a magia é elevada para o 3º nível; se for lendário, a
GERAL PERÍCIA magia é elevada para o 4º nível.
Pré-requisitos mestre em Atletismo
Você pode usar o impulso de um salto para se lançar de uma SOBREVIVÊNCIA PLANAR TALENTO 7
parede. Se estiver adjacente a uma parede ao final de um salto GERAL PERÍCIA
(seja realizando um Salto, Salto em Altura ou Salto em Distância), Pré-requisitos mestre em Sobrevivência
você não cai desde que sua próxima ação seja outro salto. Além Você pode Subsistir utilizando Sobrevivência em planos
disso, como seu salto prévio lhe dá impulso, você pode usar Salto diferentes, mesmo naqueles sem os recursos ou fenômenos
em Altura ou Salto em Distância como uma ação única, mas sem naturais normalmente necessários. Por exemplo: você pode
Andar como parte da atividade. forragear por comida até mesmo em planos que não tenham
268
TALENTOS
5
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
comida que normalmente o sustentaria. Um sucesso em seu teste TREINAR ANIMAL TALENTO 1 tesouros &
para Subsistir também pode reduzir o dano causado pelo plano, a GERAL MANUSEIO PERÍCIA RECESSO manufatura
critério do MJ. Pré-requisitos treinado em Natureza
Você passa tempo ensinando um animal para fazer uma certa ação. Apêndice
SOBREVIVENTE LENDÁRIO TALENTO 15 Você pode selecionar uma ação básica que o animal já saiba como
GERAL PERÍCIA fazer (geralmente uma das listadas na ação Comandar um Animal,
Pré-requisitos lendário em Sobrevivência na página 250) ou tentar ensinar uma nova ação básica ao animal.
Você pode sobreviver indefinidamente sem comida ou água e pode O MJ determina a CD de qualquer teste necessário e a quantidade
tolerar calor ou frio severos, extremos e incríveis sem sofrer dano de tempo que o treinamento leva (normalmente pelo menos
por isso. uma semana). Geralmente é impossível ensinar a um animal um
truque que exija pensamento crítico. Se for especialista, mestre
TEORIA UNIFICADA TALENTO 15 ou lendário em Natureza, você pode ser capaz de treinar criaturas
GERAL PERÍCIA mais inusitadas (a critério do MJ).
Pré-requisitos lendário em Arcanismo Sucesso O animal aprende a ação. Se o animal já conhecia essa
Você começou a conectar de maneira significativa os fundamentos ação, você pode Comandar o Animal a fazê-la sem precisar de um
comuns das quatro tradições de magia e essências mágicas, teste de Natureza. Se for uma ação básica nova, acrescente-a às
permitindo-lhe compreender todas através de uma única visão ações que o animal pode realizar quando Comandado (embora
arcana. Sempre que você usar uma ação ou talento de perícia que você ainda precise fazer a rolagem para Comandá-lo).
requeira um teste de Natureza, Ocultismo ou Religião (dependendo Falha O animal não aprende o truque.
da tradição mágica), você pode utilizar Arcanismo em vez dessas
perícias. Se normalmente sofreria uma penalidade ou rolaria contra VELOZ TALENTO 1
uma CD maior por utilizar Arcanismo para outras magias (como GERAL
quando Identificar Magia), isso não ocorre mais. Você se move mais rápido a pé. Sua Velocidade aumenta em 1,5
metros.
TREINAMENTO EM PERÍCIA TALENTO 1
GERAL PERÍCIA VITALIDADE TALENTO 1
Pré-requisitos Inteligência 12 GERAL
Você se torna treinado em uma perícia à sua escolha. Você pode suportar mais punição que a maioria antes de sucumbir.
Especial Você pode selecionar este talento várias vezes. Cada Aumente seus Pontos de Vida máximos em uma quantidade igual
vez que o fizer, você deve selecionar uma nova perícia para se ao seu nível. A CD de seus testes de recuperação é igual a 9 + seu
tornar treinado. valor atual de morrendo (página 459).
269
Livro Básico
270
6
Capítulo 6: Equipamentos IntroduçÃO
Para deixar sua marca no mundo, você precisa ter os equipamentos certos, incluindo armas,
armaduras e outros materiais. Este capítulo apresenta os vários equipamentos que você pode Ancestralidades
comprar durante a criação do personagem. Normalmente você pode encontrar estes itens à & Biografias
venda na maioria das cidades e outros assentamentos grandes.
Classes
Perícias
Seu personagem começa com 15 peças de ouro (150 peças de
prata) para gastar em quaisquer itens comuns deste capítulo. DINHEIRO INICIAL
Itens de raridade incomum podem ser comprados apenas se 15 PO (150 PP) Talentos
você possuir acesso especial através de habilidades que tenha
selecionado durante a criação do personagem ou se o MJ lhe Equipamentos
der permissão para comprá-los. TABELA 6–1: VALOR DE MOEDAS
Uma vez que tenha comprado seus itens iniciais, existem Moedas PC PP PO PL magias
três formas principais de ganhar itens e equipamentos novos: Peça de cobre (pc) 1 1/10 1/100 1/1.000
encontrá-los durante uma aventura, criá-los usando a perícia Peça de prata (pp) 10 1 1/10 1/100
era dos
Manufatura ou comprá-los de um mercador. Peça de ouro (po) 100 10 1 1/10
Peça de platina (pl) 1.000 100 10 1
presságios
Moedas e Dinheiro perdidos
Embora você possa permutar itens valiosos em alguns
lugares, o dinheiro é o meio mais versátil para fazer Nível de Item regras do
transações no mercado. A forma de dinheiro mais comum Cada item possui um nível de item, que representa a jogo
são moedas físicas cunhadas de metais valiosos. Para a complexidade e quaisquer magias usadas em sua criação.
maioria dos plebeus e aventureiros iniciantes, a unidade Itens mais simples e com níveis mais baixos são mais fáceis
mestrando
padrão é a peça de prata (pp). Cada peça de prata possui de construir, e você não pode Manufaturar itens que possuem
um peso padrão de prata e normalmente é aceita por um nível mais alto que o seu (página 248). Se o nível de um
qualquer mercador ou reino, não importando onde tenha item não for listado, o nível dele é 0. Embora personagens tesouros &
sido cunhada. Existem três outros tipos comuns de moeda, possam usar itens de qualquer nível, MJs devem ter em mente manufatura
cada um similarmente padronizado em peso e valor. A que permitir que personagens acessem itens muito acima do
primeira é a peça de cobre (pc). Cada peça de cobre vale nível atual deles pode ter um efeito negativo no jogo. Apêndice
um décimo de uma peça de prata. A peça de ouro (po)
é frequentemente usada para comprar itens mágicos e Carregando e
outros itens caros, pois 1 peça de ouro vale 10 peças de Usando Itens
prata ou 100 peças de cobre. A peça de platina (pl) é usada Um personagem normalmente possui duas mãos, permitindo
por nobres para demonstrar sua riqueza, para a compra que segure um item em cada mão ou um único item de duas
de itens muito caros ou simplesmente como uma forma mãos usando ambas as mãos. Sacar ou mudar como você
de transportar grandes quantias de dinheiro. Uma peça de está carregando um item normalmente requer o uso da ação
platina vale 10 peças de ouro, 100 peças de prata ou 1.000 Interagir (embora você possa usar a ação Largar para soltar
peças de cobre. Veja a Tabela 6-1: Valores de Moedas para um item). A Tabela 6–2: Mudando Equipamentos na página
as taxas de câmbio dos tipos comuns de moedas. 273 lista alguns meios de mudar os itens que você está
segurando ou carregando e o número de mãos necessárias
OUTRAS CORRETAGENS para fazê-lo.
Objetos de arte, gemas e matérias primas (como as usadas Muitos modos de uso de itens requerem que você gaste
para a atividade Manufaturar) podem ser usadas da mesma múltiplas ações. Por exemplo, beber uma poção guardada
forma que moedas: você pode vendê-las pelo mesmo Preço no seu cinto requer usar uma ação Interagir para sacá-la e
que pode comprá-las. uma segunda ação para bebê-la, conforme descrito na seção
Ativar (página 532).
Preço
A maioria dos itens nas tabelas seguintes possui um Preço, VOLUME
que é a quantia de dinheiro normalmente necessária para Carregar itens especialmente pesados ou desajeitados pode
comprar aquele item. Um item com Preço “—” não pode ser dificultar seu movimento, assim como sobrecarregar-se com
comprado. Um item com Preço 0 normalmente é gratuito, muitos equipamentos. O valor de Volume de um item reflete
mas seu valor pode ser mais alto baseado nos materiais a dificuldade de lidar com ele, representando seu tamanho,
usados para criá-lo. A maioria dos itens pode ser vendida peso e desconforto geral. Se possuir um valor elevado
por metade de seu Preço; porém, moedas, gemas, objetos de Força, normalmente você não precisará se preocupar
de arte e matéria-prima (como as usadas para a atividade com Volume a menos que esteja carregando vários
Manufaturar) podem ser permutadas por seu Preço completo. itens substanciais.
271
Livro Básico
272
EQUIPAMENTOS
6
TABELA 6–2: MUDANDO EQUIPAMENTOS
IntroduçÃO
Mudança Mãos Ação
Sacar, guardar ou pegar um item¹ 1 ou 2 Interagir
Passar um item para uma criatura voluntária ou pegá-lo com ela² 1 ou 2 Interagir Ancestralidades
Soltar um item no chão 1 ou 2 Largar & Biografias
Soltar um escudo preso em você 1 Interagir
Mudar sua empunhadura removendo uma mão de um item 2 Largar Classes
Mudar sua empunhadura adicionando uma mão a um item 2 Interagir
Pegar um item de uma mochila³ ou bolsa 2 Interagir
Perícias
¹ Se pegar um item de duas mãos com somente uma mão, você ainda precisa mudar sua empunhadura antes de poder usá-lo.
² Uma criatura deve ter uma mão livre para que alguém passe um item para ela, e pode precisar mudar a empunhadura dela para
receber um item que requeira duas mãos para ser empunhado ou usado. Talentos
³ Pegar um item armazenado em sua própria mochila requer que primeiro você tire a mochila das costas com uma ação de Interagir separada.
Equipamentos
Quebrado
Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está que- magias
brado quando dano reduzir seus Pontos de Vida abaixo de seu Li-
miar de Quebra. Um objeto quebrado não pode ser usado para sua
era dos
função normal nem concede bônus — com exceção de armaduras.
Uma armadura quebrada ainda concede um bônus de item na CA,
presságios
mas também impõe uma penalidade de estado na CA dependendo perdidos
da categoria dela: –1 para armadura leve quebrada, –2 para arma-
dura média quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. regras do
Um item quebrado ainda impõe penalidades e limitações jogo
normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. Por
exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu limite de
mestrando
modificador de Destreza, penalidade em testes e assim por diante.
Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o
item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também tesouros &
reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele. manufatura
Itens de Má Qualidade
Improvisados ou de confecção duvidosa, itens de má
qualidade nunca estão disponíveis para compra, exceto nas
comunidades mais desesperadas. Quando disponível, um
item de má qualidade normalmente custa metade do Preço
de um item padrão, embora você nunca possa vender um
deles em qualquer situação. Ataques e testes envolvendo
um item de má qualidade sofrem –2 de penalidade de item.
Esta penalidade também se aplica a quaisquer CDs nas
quais um item de má qualidade seria aplicado (como CA,
para armaduras de má qualidade). Uma armadura de má
qualidade também piora a penalidade em testes da armadura
em 2 pontos. Os Pontos de Vida e Limiar de Quebra de um
item de má qualidade possuem valores equivalentes à metade
dessas estatísticas para um item normal de seu tipo.
273
Livro Básico
Armaduras
Armaduras melhoram suas defesas, embora algumas armaduras médias e pesadas possam dificultar seu
movimento. Se quiser aumentar a defesa de seu personagem além da proteção fornecida por sua armadura,
você pode usar um escudo. Uma armadura protege seu personagem apenas enquanto estiver sendo usada.
Classe de Armadura exceto nos que possuírem o traço ataque. Se atingir o limiar
Sua Classe de Armadura (CA) mede o quão bem você consegue de Força da Armadura (veja Força, abaixo), você não sofre
se defender contra ataques. Quando uma criatura o ataca, sua esta penalidade.
Classe de Armadura é a CD para essa jogada de ataque.
PENALIDADE DE VELOCIDADE
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza Enquanto usar uma armadura, você sofre a penalidade listada
(até o Limite de Destreza de sua armadura) + bônus nesta coluna em sua Velocidade, assim como em quaisquer
de proficiência + bônus de item da armadura na CA + outros tipos de movimento que possuir, como Velocidade de
outros bônus + penalidades escalada ou Velocidade de natação — até uma Velocidade
mínima de 1,5 metros. Se atingir o limiar de Força da armadura
Utilize seu bônus de proficiência para a categoria (leve, (veja abaixo), você reduz a penalidade em 1,5 metros.
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que
estiver usando. Se não estiver usando armadura, utilize sua FORÇA
proficiência em defesa sem armadura. Esta seção indica o valor de Força necessário para superar
algumas das penalidades da armadura. Se o seu valor de
Colocando e Removendo Força for igual ou maior do que este valor, você não sofre
Armadura mais a penalidade em testes e diminuiu a penalidade de
Entrar e sair de uma armadura é demorado — portanto, Velocidade em 1,5 metros (para nenhuma penalidade se
tenha certeza de estar usando-a quando precisar! Colocar e a penalidade for –1,5 metros; ou para –1,5 metros se a
remover armadura são atividades que envolvem muitas ações penalidade for –3 metros).
de Interagir. Leva-se 1 minuto para colocar uma armadura
leve, 5 minutos para colocar uma armadura média ou pesada VOLUME
e 1 minuto para remover qualquer armadura. Esta seção fornece o Volume da armadura, assumindo que
você a está vestindo e distribuindo o peso dela por todo o
Estatísticas de Armaduras seu corpo. Uma armadura que seja carregada ou desgastada
A Tabela 6–3: Defesa Sem Armadura fornece as estatísticas para normalmente possui 1 Volume a mais do que o listado aqui
as várias formas de proteção sem usar armadura. A Tabela 6–4: (ou 1 de Volume total para armaduras de Volume leve).
Armadura fornece as estatísticas para armaduras que podem O Volume de uma armadura aumenta ou diminui se for
ser compradas e vestidas, organizadas por categoria. As colunas ajustada para criaturas que não sejam de tamanho Pequeno
em ambas as tabelas fornecem as estatísticas a seguir. ou Médio, seguindo as regras descritas na página 295.
CATEGORIA GRUPO
A categoria da armadura — sem armadura, armadura leve, Cada tipo de armadura média ou pesada pertence a um grupo
armadura média ou armadura pesada — indica qual bônus de armadura que a classifica em conjunto com tipos similares
de proficiência você utiliza enquanto vestir a armadura. de armadura. Algumas habilidades fazem referência a grupos de
armaduras, tipicamente para conceder efeitos de especialização
BÔNUS DE CA em armaduras (que são descritos na página 275).
Este número é o bônus de item que você adiciona pela
armadura quando determina sua Classe de Armadura. TRAÇOS DE ARMADURA
Os traços para cada tipo de armadura aparecem nesta seção.
LIMITE DE MODIFICADOR DE DESTREZA (LIMITE DE DES) Armaduras podem possuir os traços listados a seguir.
Este número é o valor máximo de seu modificador de Destreza Baluarte: A armadura o cobre tão completamente que fornece
que você pode aplicar à sua CA enquanto estiver vestindo benefícios contra alguns efeitos de dano. Em jogadas de Reflexos
uma determinada armadura. Por exemplo, se possuir um para evitar um efeito de dano, como contra uma bola de fogo,
modificador de Destreza de +4 e estiver vestindo uma meia adicione +3 de modificador em vez de seu modificador de Destreza.
armadura, você aplica apenas +1 de bônus por seu modificador Barulhenta: Esta armadura é barulhenta e tende a alertar
de Destreza à sua CA enquanto vestir essa armadura. os outros sobre sua presença. A penalidade em testes da
armadura se aplica a testes de Furtividade mesmo se você
PENALIDADE EM TESTES possuir o valor de Força exigido pela armadura.
Enquanto estiver usando sua armadura, você sofre esta Confortável: A armadura é tão confortável que você pode
penalidade em testes de perícia baseados em Força e Destreza, descansar normalmente enquanto a veste.
274
TABELA 6–3: DEFESA SEM ARMADURA
EQUIPAMENTOS
6
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Sem Armadura Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Vol Armadura
IntroduçÃO
Nenhuma armadura — +0 — — — — —
Roupa de explorador 1 pp +0 +5 — — L Confortável
Ancestralidades
TABELA 6–4: ARMADURAS & Biografias
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Armaduras Leves Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Força Vol Grupo Armadura Classes
Armadura acolchoada 2 pp +1 +3 — — 10 L — Confortável
Couro 2 po +1 +4 –1 — 10 1 — —
Perícias
Couro batido 3 po +2 +3 –1 — 12 1 — —
Camisão de malha 5 po +2 +3 –1 — 12 1 — Barulhenta,
flexível Talentos
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
Armaduras Médias Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Força Vol Grupo Armadura Equipamentos
Gibão de peles 2 po +3 +2 –2 –1,5 m 14 2 Couro —
Cota de escamas 4 po +3 +2 –2 –1,5 m 14 2 Composta — magias
Cota de malha 6 po +4 +1 –2 –1,5 m 16 2 Malha Barulhenta,
flexível
era dos
Placa peitoral 8 po +4 +1 –2 –1,5 m 16 2 Placas —
Bônus Limite de Penalidade Penalidade Traços de
presságios
Armaduras Pesadas Preço CA Destreza em Testes em Velocidade Força Vol Grupo Armadura perdidos
Cota de talas (nível 1) 13 po +5 +1 –3 –3 m 16 3 Composta —
Meia armadura (nível 1) 18 po +5 +1 –3 –3 m 16 3 Placas — regras do
Armadura completa 30 po +6 +0 –3 –3 m 18 4 Placas Baluarte jogo
(nível 2)
mestrando
275
Livro Básico
frequentemente precisa de ajuda para vesti-la corretamente, Cota de Malha: Uma cota de malha consiste de várias peças
mas fornece uma das melhores defesas que uma armadura pode de armadura compostas de pequenos anéis de metal unidos
fornecer. Esta armadura vem com uma subcamada de armadura formando uma malha protetora. Tipicamente ela inclui uma
acolchoada (veja acima) e um par de manoplas (página 286). camisão de malha, calças, um par de proteção para os braços e
Camisão de Malha: Às vezes chamada de hauberk, esta é uma uma coifa, coletivamente protegendo a maior parte do corpo.
camisa longa construída dos mesmos anéis de metal que a cota Cota de Talas: Este tipo de armadura é uma cota de
de malha. Entretanto, ela é muito mais leve do que uma cota de malha reforçada com placas de metal flexível interligadas,
malha e protege apenas o torso, braços e coxas de seu usuário. tipicamente localizadas no torso, braços e pernas. Um
Cota de Escamas: Cotas de escamas consistem de muitas conjunto desta armadura vem com uma subcamada de
escamas de metal costuradas em um fundo de couro armadura acolchoada (veja acima) e um par de manoplas
reforçado, frequentemente na forma de uma longa camisa (página 286).
que protege o torso, braços e pernas. Couro Batido: Esta armadura de couro é reforçada com
tachas de metal e, às vezes, pequenas placas metálicas,
fornecendo a maior parte da flexibilidade de uma armadura
de couro, mas providenciando uma proteção mais robusta.
Couro: Um misto de couro moldado por fervura e couro
mais flexível, essa armadura fornece alguma proteção com o
máximo de flexibilidade.
Gibão de Peles: Um misto de peles, couro rígido e, às
vezes, couro fervido moldado, esta armadura
fornece proteção devido às suas camadas de
couro — embora seu volume deixe seu usuário
lento e com mobilidade reduzida.
Meia Armadura: Uma meia armadura consiste da
parte superior das placas usadas em uma armadura
completa, com placas de aço mais leves ou mais esparsas
para os braços e pernas. Isto fornece parte da
proteção de uma armadura completa, porém com
maior flexibilidade e velocidade. Um conjunto
desta armadura vem com uma subcamada de
armadura acolchoada (veja acima) e um par de
manoplas (página 286).
Placa Peitoral: Embora chamada de placa peitoral, este
tipo de armadura consiste de várias placas de armadura
completa ou meia armadura (página 276) que protegem
o torso, peito, pescoço e às vezes o quadril e as pernas.
Ela estrategicamente concede parte da proteção da
armadura completa enquanto permite maior flexibilidade
e velocidade.
Roupa de Explorador: Aventureiros que não usam
armaduras viajam vestindo roupas duráveis. Embora
não seja uma armadura e utilize sua proficiência em
defesa sem armadura, ela ainda possui um Limite de
Des e pode conceder um bônus de item na CA se estiver
gravada com runas de potência (conforme descrito na
página 590).
DANIFICANDO ARMADURAS
As estatísticas de sua armadura são baseadas no
material do qual ela é predominantemente feita.
Contudo, é improvável que sua armadura sofra dano,
conforme explicado na página 272.
Material Dureza PV LQ
Tecido (armadura acolchoada, roupa de 1 4 2
explorador)
Couro (couro, couro batido, gibão de peles) 4 16 8
Metal (armadura completa, camisão de malha, 9 36 18
cota de escamas, cota de malha, cota de
talas, meia armadura, placa peitoral)
276
EQUIPAMENTOS
6
Escudos IntroduçÃO
Um escudo pode melhorar a defesa de seu personagem além da proteção fornecida pela armadura. Seu
personagem deve estar empunhando um escudo em uma mão para usá-lo, e ele concede seu bônus na Ancestralidades
CA apenas se você usar uma ação para Erguer um Escudo. Esta ação concede o bônus do escudo na CA & Biografias
como um bônus de circunstância até o começo do seu próximo turno. A penalidade de Velocidade de
Classes
um escudo se aplica sempre que seu personagem estiver segurando o escudo, esteja ele erguido ou não.
Perícias
Erguer um Escudo é a ação mais comumente usada com PV (LQ)
escudos. A maioria dos escudos deve ser segurada em uma Esta coluna lista os Pontos de Vida (PV) e Limiar de Quebra Talentos
mão, portanto, você não pode segurar mais nada com aquela (LQ) do escudo. Isto mede quanto dano o escudo pode sofrer
mão e Erguer um Escudo. Entretanto, um broquel não ocupa antes de ser destruído (os PV totais dele) e quanto dano ele Equipamentos
sua mão, permitindo que você possa Erguer um Escudo com pode sofrer antes de ficar quebrado e inútil (o LQ dele).
um broquel se a mão estiver livre (ou, a critério do MJ, se Isto é relevante principalmente para a reação Bloqueio com magias
estiver segurando um objeto simples e leve que não seja uma Escudo.
arma). Você perde o benefício de Erguer um Escudo se essa
era dos
mão deixar de estar livre. Atacando com um Escudo presságios
Quando tiver um escudo de corpo erguido, você pode Um escudo pode ser usado como uma arma marcial para
usar a ação Obter Cobertura (página 471) para aumentar ataques, utilizando as estatísticas listadas para pancada com perdidos
o bônus de circunstância que ele concede na CA para +4. escudo na Tabela 6–7: Armas Corpo a Corpo (página 280).
Isto dura até que o escudo não esteja mais erguido. Se A pancada com escudo é uma opção disponível apenas para regras do
você normalmente receberia cobertura menor contra um escudos que não foram feitos para serem usados como armas. jogo
ataque, ter seu escudo de corpo erguido fornece cobertura Um escudo não pode ter runas adicionadas a ele. Você também
padrão contra esse ataque (e outras criaturas podem Obter pode comprar e anexar bossas ou espinhos a um escudo para
mestrando
Cobertura normalmente usando a cobertura de seu escudo). torná-lo uma arma mais prática. Estes anexos podem ser
Se tiver acesso à reação Bloqueio com Escudo (da sua classe encontrados na Tabela 6–7. Eles funcionam normalmente como
ou de um talento), você pode usá-la enquanto estiver Erguendo as outras armas e, portanto, podem ser gravados com runas. tesouros &
um Escudo para reduzir o dano que sofreria por uma quantidade manufatura
igual à Dureza do escudo. Tanto você quanto o escudo sofrem Descrições dos Escudos
qualquer dano remanescente (ambos sofrem o mesmo dano). Abaixo, cada tipo de escudo é descrito em detalhes. Apêndice
Broquel: Este escudo muito pequeno é um favorito entre
Estatísticas de Escudos duelistas e combatentes ágeis que usam armaduras leves. Ele
Escudos possuem estatísticas que seguem as mesmas regras normalmente é feito de aço e preso no seu antebraço. Você
das armaduras: Preço, Penalidade em Velocidade e Volume. pode Erguer um Escudo com seu broquel desde que tenha a
Veja a página 274 para as regras dessas estatísticas. As outras mão livre — ou se estiver segurando um objeto leve (que não
estatísticas de escudos são descritas aqui. seja uma arma) nessa mão.
Escudo de Aço: Embora existam em vários tamanhos e
BÔNUS DE CA formatos, a proteção oferecida por escudos de aço vem da
Um escudo concede um bônus de circunstância à CA, mas resistência de seu material. Embora sejam mais caros que
apenas enquanto está erguido. Isto requer usar a ação Erguer escudos de madeira, são muito mais duráveis.
um Escudo, encontrada na página 472. Escudo de Corpo: Estes escudos massivos podem ser
usados para fornecer cobertura para o corpo quase inteiro.
DUREZA Devido ao seu tamanho, eles normalmente são feitos de
Sempre que um escudo sofre dano, a quantidade de madeira reforçada com metal.
dano sofrido é reduzida por este valor. Este número é Escudo de Madeira: Como escudos de aço, escudos de
particularmente relevante para escudos por causa do talento madeira existem em vários tamanhos e formatos. Embora
Bloqueio com Escudo (página 258). As regras para Dureza sejam mais baratos que escudos de aço, quebram com maior
aparecem na página 272. facilidade.
277
Livro Básico
Armas
A maioria dos personagens em Pathfinder carrega armas, variando de poderosos martelos de
guerra a graciosos arcos — ou até mesmo clavas simples. Detalhes completos sobre como calcular
bônus, modificadores e penalidades para rolagens de ataque e dano aparecem no Capítulo 9
(página 446), mas são apresentados resumidamente abaixo, seguidos pelas regras de armas e
dezenas de opções.
278
EQUIPAMENTOS
6
Estatísticas de Arma SELECIONANDO ARMAS
IntroduçÃO
As tabelas nas páginas 280 a 282 listam as estatísticas para Personagens que focam em combate precisam considerar
várias armas corpo a corpo e à distância, assim como as cuidadosamente sua escolha de armas, avaliando se
estatísticas para golpear com um punho (ou outro ataque pretendem lutar no corpo a corpo ou à distância, o dano Ancestralidades
desarmado básico). As tabelas apresentam as estatísticas a potencial e as habilidades especiais das várias armas & Biografias
seguir. Todas as armas listadas neste capítulo possuem nível disponíveis. Personagens primariamente conjuradores
de item 0. normalmente precisam apenas de uma arma que pertença à Classes
melhor categoria na qual são treinados para usar em situações
DANO extremas.
Perícias
Esta seção lista o dado de dano da arma e o tipo de dano Quando for selecionar armas, comece identificando os
que ela causa: Cn para contundente, Ct para cortante ou Pf tipos de arma em que você é treinado ou melhor. Depois,
para perfurante. compare as armas dentro destes parâmetros e determine Talentos
com quais você possui o melhor modificador de ataque
Dados de Dano (corpo a corpo ou à distância). Normalmente é prudente Equipamentos
Cada arma lista o dado de dano utilizado para sua rolagem selecionar tanto uma arma corpo a corpo quanto uma
de dano. Uma arma padrão causa um dado de dano, mas à distância durante a criação do personagem, de forma magias
uma runa mágica impactante pode aumentar a quantidade que você consiga lidar com uma variedade mais ampla de
de dados rolados, assim como algumas magias e ações situações e inimigos.
era dos
especiais. Estes dados adicionais utilizam o mesmo tamanho
de dado que o dado de dano normal da arma ou ataque Categorias de Armas presságios
desarmado. Dependendo do dano que causam e quais traços possuem, perdidos
armas se enquadram em amplas categorias. Armas marciais
Contando Dados de Dano geralmente causam mais dano do que armas simples, e armas regras do
Efeitos baseados na quantidade de dados de dano da arma avançadas normalmente possuem traços mais vantajosos que jogo
incluem apenas o dado de dano da arma somado a quaisquer armas marciais que causem o mesmo dano. Geralmente, você
dados extras de runas impactantes. Eles não contam com irá preferir selecionar armas que causem mais dano — mas,
mestrando
dados extras de habilidades, efeitos de especialização de se for um combatente talentoso, pode preferir escolher uma
crítico, runas de propriedade, traços de armas e similares. arma com traços interessantes, mesmo que tenha um dado de
dano menor. Você também pode comprar várias armas com o tesouros &
Aumentando o Tamanho do Dado dinheiro que tiver disponível, tornando possível alternar entre manufatura
Quando um efeito pede para você aumentar o tamanho elas de acordo com a situação.
do dado de dano de sua arma, em vez de usar o dado de Apêndice
dano normal da arma, você utiliza o tamanho de dado um de Interagir são necessárias para recarregar essas armas. Isto
passo maior, conforme listado abaixo (portanto, se estiver pode ser 0 se sacar uma munição e disparar a arma forem
utilizando um d4, você utiliza um d6 e assim por diante). Se parte da mesma ação. Se um item precisar de 2 ou mais ações
já estiver utilizando um d12, o tamanho já está no máximo para recarregar, o MJ determina se elas devem ser feitas juntas
possível e não sofre alteração. Você não pode aumentar o como uma atividade ou se você pode gastar algumas destas
dado de dano da arma mais de uma vez. ações durante um turno e o resto durante seu próximo turno.
1d4 ➞1d6 ➞1d8 ➞1d10 ➞1d12 Um item com um “—” listado deve ser sacado para ser
arremessado, o que normalmente requer uma ação de
DISTÂNCIA Interagir de forma similar a sacar qualquer outra arma.
Armas de arremesso e à distância possuem um incremento de Recarregar uma arma à distância e sacar uma arma de
distância. Ataques com estas armas funcionam normalmente arremesso requerem uma mão livre. Trocar a empunhadura
até esta distância. Rolagens de ataque além do incremento para liberar uma mão e então colocar sua mão na posição
de distância de uma arma sofrem –2 de penalidade para cada necessária para empunhar a arma estão incluídas nas ações
múltiplo adicional desse incremento entre você e o alvo. É gastas para recarregá-la.
impossível realizar ataques além do sexto incremento de
distância de uma arma. VOLUME
Por exemplo, se estiver usando um arco curto, seus ataques Esta seção fornece o Volume da arma. O Volume da arma é
não sofrem penalidade contra um alvo a até 18 metros de aumentado ou diminuído se for ajustada para criaturas que
distância, sofrem –2 de penalidade se um alvo estiver além não são de tamanho Pequeno ou Médio, seguindo as regras
de 18 metros e até 36 metros, –4 de penalidade se um alvo apresentadas na página 295.
estiver além de 36 metros e até 54 metros, e assim por diante,
até a distância máxima de 108 metros. MÃOS
Algumas armas requerem uma mão para serem empunhadas,
RECARGA enquanto outras requerem duas. Alguns itens, como o arco longo,
Embora todas as armas precisem de algum tempo para listam 1+ na coluna Mãos da tabela. Você pode segurar uma
ficarem prontas, muitas armas à distância também precisam arma que liste 1+ em uma mão — mas o processo de dispará-
ser carregadas e recarregadas. Esta seção indica quantas ações la exige que você use uma segunda mão para pegar, preparar e
279
Livro Básico
soltar uma flecha. Isto significa que você pode fazer coisas com O dado de dano é determinado pela arma, não pela munição.
sua mão livre enquanto segurar um arco sem precisar mudar sua Como essa e outras estatísticas relevantes variam de acordo
empunhadura — mas que sua outra mão deve estar livre quando com a arma, seções de munição listam apenas seu nome,
você disparar com ela. Portanto, para usar apropriadamente uma quantidade, Preço e Volume. Usar uma munição a destrói.
arma 1+, você deve segurá-la em uma mão e ter outra mão livre.
Armas que requerem duas mãos geralmente causam mais TRAÇOS DE ARMA
dano. Algumas armas de uma mão possuem o traço duas Armas e ataques desarmados com traços de armas podem
mãos, fazendo-as causar um dado de dano de tamanho possuir os traços a seguir.
diferente quando ela é empunhada em duas mãos. Além Acuidade: Você pode utilizar seu modificador de Destreza
disso, algumas habilidades requerem que você empunhe uma em vez de seu modificador de Força em rolagens de ataque
arma com duas mãos. Você atende a este requisito sempre usando esta arma corpo a corpo. Você ainda utiliza seu
que segurar a arma com duas mãos — mesmo que ela não modificador de Força para calcular o dano.
requeira duas mãos nem possua o traço duas mãos. Agarrar: Você pode usar esta arma para Agarrar com a
perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para isso,
GRUPO você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu) e aplica
O grupo de uma arma ou ataque desarmado o classifica junto com o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se houver)
armas similares. Grupos afetam algumas habilidades e o que você como um bônus de item no teste de Atletismo. Se obtiver uma
faz em um acerto crítico se tiver acesso aos efeitos de especialização falha crítica no teste para Agarrar enquanto usar essa arma,
de crítico apropriados. Para detalhes completos, veja a página 283. você pode escolher soltá-la para sofrer os efeitos de uma falha
em vez dos efeitos de uma falha crítica.
TRAÇOS DE ARMA Ágil: A penalidade por ataques múltiplos que você sofre
Os traços que uma arma ou ataque desarmado possuem são com esta arma é de –4 (em vez de –5) em seu segundo ataque
listados nesta seção. Qualquer traço que faça referência a “arma” no turno e de –8 (em vez de –10) em seu terceiro ataque (e
também se aplica a um ataque desarmado que possua esse traço. ataques subsequentes) no turno.
Alcance: Esta arma é longa e pode ser usada para atacar criaturas
MUNIÇÃO a até 3 metros em vez de apenas criaturas adjacentes. Criaturas que
Algumas armas nas tabelas de armas à distância são seguidas já possuam alcance com o membro (ou membros) que empunha a
por uma linha indicando o tipo de munição que ela dispara. arma, aumentam seu alcance com a arma em 1,5 metros.
280
EQUIPAMENTOS
6
Clava pesada 1 po 1d10 Cn 2 2 Clava Empurrar, oscilante
IntroduçÃO
Cravos de escudo 5 pp 1d6 Pf — 1 Escudo Anexada ao escudo
Espada bastarda 4 po 1d8 Ct 1 1 Espada Duas mãos d12
Espada curta 9 pp 1d6 Pf L 1 Espada Acuidade, ágil, versátil Ct Ancestralidades
Espada longa 1 po 1d8 Ct 1 1 Espada Versátil Pf & Biografias
Faca-estrela 2 po 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 6 m,
mortal d6, versátil Ct Classes
Glaive 1 po 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, enérgica, mortal d8
Lança de cavalaria 1 po 1d8 Pf 2 2 Lança Alcance, justa d6, mortal d8
Perícias
Machadinha 4 pp 1d6 Ct L 1 Machado Ágil, amplitude, arremesso 3 m
Machado de batalha 1 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude
Machado longo 2 po 1d12 Ct 2 2 Machado Amplitude Talentos
Malho 3 po 1d12 Cn 2 2 Martelo Empurrar
Mangual 8 pp 1d6 Cn 1 1 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar Equipamentos
Mangual de guerra 2 po 1d10 Cn 2 2 Mangual Amplitude, derrubar, desarmar
Martelo de guerra 1 po 1d8 Cn 1 1 Martelo Empurrar magias
Martelo leve 3 pp 1d6 Cn L 1 Martelo Ágil, arremesso 6 m
Montante 2 po 1d12 Ct 2 2 Espada Versátil Pf
era dos
Pancada com escudo — 1d4 Cn — 1 Escudo —
Picareta 7 pp 1d6 Pf 1 1 Picareta Fatal d10
presságios
Picareta leve 4 pp 1d4 Pf L 1 Picareta Ágil, fatal d8 perdidos
Picareta pesada 1 po 1d10 Pf 2 2 Picareta Fatal d12
Porrete 1 pp 1d6 Cn L 1 Clava Ágil, não-letal regras do
Ranseur 2 po 1d10 Pf 2 2 Haste Alcance, desarmar jogo
Rapieira 2 po 1d6 Pf 1 1 Espada Acuidade, desarmar, mortal d8
Segadeira 2 po 1d10 Ct 2 2 Haste Derrubar, mortal d10
mestrando
Tridente 1 po 1d8 Pf 1 1 Lança Arremesso 6 m
Armas Marciais Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Adaga de soco órquica 7 pp 1d6 Pf L 1 Faca Ágil, desarmar, orc tesouros &
Corrente com cravos 3 po 1d8 Ct 1 2 Mangual Acuidade, derrubar, desarmar manufatura
Cortacão 1 pp 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, apunhaladora, goblin
Espada de templo 2 po 1d8 Ct 1 1 Espada Derrubar, monge Apêndice
Fatia-cavalo 9 pp 1d8 Ct 2 2 Haste Alcance, derrubar, goblin, versátil Pf
Forcado do furtador 1 po 1d4 Pf L 1 Lança Acuidade, ágil, arremesso 6 m,
apunhaladora, halfling, mortal d6
Kama 1 po 1d6 Ct L 1 Faca Ágil, derrubar, monge
Katana 2 po 1d6 Ct 1 1 Espada Duas mãos d10, mortal d8, versátil Pf
Kukri 6 pp 1d6 Ct L 1 Faca Acuidade, ágil, derrubar
Lâmina curva élfica 4 po 1d8 Ct 2 2 Espada Acuidade, elfo, enérgica
Martelo com gancho 2 po 1d6 Cn 1 1 Martelo Derrubar, duas mãos d10, gnomo,
gnômico versátil Pf
Nunchaku 2 pp 1d6 Cn L 1 Clava Acuidade, desarmar, monge, oscilante
Sai 6 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, desarmar, monge, versátil Cn
Armas Avançadas
Incomuns Preço Dano Volume Mãos Grupo Traços de Arma
Maça-chicote gnômica 3 po 1d8 Cn 2 1 Mangual Alcance, gnomo
Machado de guerra enânico 3 po 1d8 Ct 2 1 Machado Amplitude, anão, duas mãos d12
Quebra-pescoço órquico 2 po 1d8 Ct 1 1 Machado Amplitude, enérgica, orc
Sabre serrilhado 5 po 1d6 Ct L 1 Espada Acuidade, ágil, gêmea
281
Livro Básico
Amplitude: Esta arma faz ataques amplos ou giratórios, de distância. Armas à distância com este traço utilizam o
tornando mais fácil atacar vários inimigos. Quando atacar incremento de distância especificado na entrada Distância
com ela, você recebe +1 de bônus de circunstância em da arma.
sua rolagem de ataque se já tiver tentado atacar um alvo Derrubar: Você pode usar esta arma para Derrubar com
diferente neste turno usando esta arma. a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para
Anão: Anões manufaturam e usam estas armas. isso, você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu)
Anexada: Uma arma anexada deve ser combinada com e aplica o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se
outro equipamento para ser usada. Este traço lista a qual houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se
tipo de item a arma deve ser anexada. Você deve estar obtiver uma falha crítica no teste para Derrubar enquanto
empunhando ou usando o item ao qual a arma está anexada usar essa arma, você pode escolher soltá-la para sofrer os
para poder atacar com ela. Por exemplo, espinhos de escudo efeitos de uma falha em vez dos efeitos de uma falha crítica.
são anexados a um escudo, permitindo que você ataque Desarmado: Um ataque desarmado utiliza seu corpo em
com os espinhos em vez de com uma pancada com escudo, vez de uma arma manufaturada. Um ataque desarmado
mas apenas se estiver empunhando o escudo. Uma arma não é uma arma — embora seja categorizado com armas
anexada normalmente é aparafusada ou construída junto em grupos de armas e possa ter traços de armas. Como é
do item ao qual é anexada — e normalmente um item pode parte de seu corpo, um ataque desarmado não pode sofrer
ter apenas uma arma anexada a ele. Uma arma anexada Desarmar. Ele também não ocupa uma mão, embora um
pode ser afixada em um item com 10 minutos de trabalho punho ou outro apêndice similar siga as mesmas regras que
e um teste bem-sucedido de Manufatura CD 10; isto inclui uma arma de mão livre.
o tempo necessário para remover a arma do item anterior, Desarmar: Você pode usar esta arma para Desarmar com
se necessário. Se um item for destruído, sua arma anexada a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para
normalmente pode ser recuperada. isso, você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu)
Aparar: Esta arma pode ser usada defensivamente e aplica o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se
para bloquear ataques. Enquanto empunhar esta arma e houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se
possuir proficiência treinado ou melhor com ela, você pode obtiver uma falha crítica no teste para Desarmar enquanto
gastar uma ação de Interagir para posicionar sua arma usar essa arma, você pode escolher soltá-la para sofrer os
defensivamente, recebendo +1 de bônus de circunstância na efeitos de uma falha em vez dos efeitos de uma falha crítica.
CA até o começo do seu próximo turno. Em um sucesso crítico, você ainda precisa de uma mão livre
Apunhaladora: Quando você atinge uma criatura se quiser pegar o item.
desprevenida, esta arma causa 1 ponto de dano de precisão Duas Mãos: Esta arma pode ser empunhada com duas
em adição ao seu dano normal. O dano de precisão aumenta mãos. Fazer isso altera o dado de dano da arma para o valor
para 2 pontos se ela for uma arma +3. indicado. Esta mudança se aplica a todos os dados de dano
Arremesso: Você pode arremessar esta arma como um da arma, assim como os dados de runas impactantes.
ataque à distância; quando arremessada, ela é considerada Elfo: Elfos manufaturam e usam estas armas.
uma arma à distância. Uma arma de arremesso adiciona seu Empurrar: Você pode usar esta arma para Empurrar com
modificador de Força ao dano da mesma forma que uma a perícia Atletismo mesmo se não tiver uma mão livre. Para
arma corpo a corpo. Quando este traço aparecer em uma isso, você utiliza o alcance da arma (se for diferente do seu)
arma corpo a corpo, ele também incluirá o incremento e aplica o bônus de item da arma em rolagens de ataque (se
282
EQUIPAMENTOS
6
houver) como um bônus de item no teste de Atletismo. Se de matá-las. Você pode usar uma arma não-letal para fazer
IntroduçÃO
obtiver uma falha crítica no teste para Empurrar enquanto ataques letais com –2 de penalidade de circunstância.
usar essa arma, você pode escolher soltá-la para sofrer os Orc: Orcs manufaturam e usam estas armas.
efeitos de uma falha em vez dos efeitos de uma falha crítica. Oscilante: Você pode aproveitar o impulso de um ataque Ancestralidades
Enérgica: Esta arma se torna mais perigosa conforme errado com esta arma para seu próximo ataque. Depois de & Biografias
acumula impulso. Quando atacar com ela mais de uma errar com esta arma no seu turno, você recebe +1 de bônus
vez em seu turno, o segundo ataque recebe um bônus de de circunstância em seu próximo ataque realizado com esta Classes
circunstância de dano igual à quantidade de dados de dano arma antes do final de seu turno.
da arma, e cada ataque subsequente recebe um bônus de Propulsiva: Você adiciona metade de seu modificador
Perícias
circunstância igual ao dobro da quantidade de dados de de Força (se positivo) às rolagens de dano com uma arma
dano da arma. à distância propulsiva. Se tiver um modificador de Força
Fatal: O traço fatal inclui um tamanho de dado. Em um negativo, você adiciona seu modificador de Força inteiro. Talentos
acerto crítico, o dado de dano da arma aumenta para esse Saraivada: Esta arma à distância é menos efetiva a curta
tamanho listado (fazendo-o usar esse tamanho de dado em distância. Seus ataques contra alvos dentro da distância Equipamentos
vez do tamanho de dano normal da arma para calcular o listada sofrem –2 de penalidade.
dano desse acerto crítico) e você adiciona um dado de dano Versátil: Uma arma versátil pode ser usada para causar magias
extra do tamanho listado a esse dano. um tipo diferente de dano do listado na seção de Dano. Este
Gêmea: Estas armas são usadas em pares, complementando traço indica o tipo de dano alternativo. Por exemplo: uma
era dos
uma à outra. Quando atacar com uma arma gêmea, você arma perfurante que é versátil Ct pode ser usada para causar
adiciona um bônus de circunstância à rolagem de dano igual dano perfurante ou cortante. Você escolhe o tipo de dano a
presságios
à quantidade de dados de dano da arma se já tiver atacado cada ataque que fizer. perdidos
com uma arma diferente desse mesmo tipo neste turno. As
armas devem ser do mesmo tipo para se beneficiarem deste Efeitos de Especialização regras do
traço, mas não precisam possuir as mesmas runas. de Crítico jogo
Gnomo: Gnomos manufaturam e usam estas armas. Certos talentos, habilidades de classe, runas de armas e
Goblin: Goblins manufaturam e usam estas armas. outros efeitos podem conceder benefícios adicionais quando
mestrando
Halfling: Halflings manufaturam e usam estas armas. você faz um ataque com determinadas armas e obtém um
Justa: A arma é apropriada para combates montados sucesso crítico. Isto é chamado de efeito de especialização de
sendo apoiada por suportes na armadura ou meios similares. crítico. O efeito exato depende do grupo ao qual sua arma tesouros &
Quando estiver montado, se tiver se movido pelo menos 3 pertence, conforme listado abaixo. Você sempre pode decidir manufatura
metros na ação anterior ao seu ataque, adicione um bônus não adicionar o efeito de especialização de crítico de sua
de circunstância ao dano desse ataque igual à quantidade arma. Apêndice
de dados de dano dessa arma. Além disso, enquanto estiver Arco: Se o alvo de um acerto crítico estiver adjacente a
montado, você pode empunhar a arma em uma mão, uma superfície, ele fica preso nessa superfície pelo projétil.
mudando o dado de dano para o valor listado. O alvo fica imobilizado e deve gastar uma ação de Interagir
Mão Livre: Esta arma não ocupa sua mão, normalmente por para fazer um teste de Atletismo CD 10 para soltar o projétil;
ser embutida em sua armadura. Uma arma de mão livre não ele não pode sair de seu espaço até que obtenha sucesso. A
pode ser alvo de Desarmar. Você pode usar a mão coberta por criatura não fica presa se for incorpórea, líquida (como um
sua arma de mão livre para empunhar outros itens, executar elemental da água ou alguns limos) ou se de alguma forma
ações de manipular e assim por diante. Você não pode atacar puder escapar sem esforço.
com uma arma de mão livre se estiver empunhando qualquer Bomba: Aumente o raio de respingo da bomba (se houver)
coisa nessa mão ou se de alguma forma estiver usando essa para 3 metros.
mão. Quando não estiver empunhando nada nem usando essa Clava: Você afasta o alvo em até 3 metros (você escolhe a
mão de outra forma, você pode usar tanto habilidades que distância). Este é um movimento forçado (página 475).
requeiram uma mão livre quanto habilidades que requeiram Dardo: O alvo sofre 1d6 de dano persistente de
que você esteja empunhando uma arma nessa mão. Você só sangramento. Você recebe um bônus de item neste dano de
pode ter uma arma de mão livre em cada uma de suas mãos. sangramento igual ao bônus de item da arma em rolagens
Monge: Muitos monges aprendem a usar estas armas. de ataque.
Mortal: Em um acerto crítico, a arma adiciona um dado de Escudo: Você afasta o alvo em 1,5 metros. Este é um
dano de arma do tamanho listado. Role este dado depois de movimento forçado (página 475).
dobrar o dano da arma. Este dado extra aumenta para dois Espada: O alvo é desequilibrado pelo seu ataque, ficando
dados se a arma possuir uma runa impactante maior e para desprevenido até o início do seu próximo turno.
três dados se a arma possuir uma runa impactante superior. Faca: O alvo sofre 1d6 de dano persistente de sangramento.
Por exemplo: uma rapieira com uma runa impactante maior Você recebe um bônus de item neste dano de sangramento
causa 2d8 extras de dano perfurante em um acerto crítico. igual ao bônus de item da arma em rolagens de ataque.
Uma habilidade que alterar o tamanho do dado de dano Funda: O alvo deve obter sucesso em uma jogada de
normal da arma não altera o tamanho do dado mortal dela. Fortitude contra sua CD de classe ou fica atordoado 1
Não-Letal: Ataques com esta arma são não-letais (página Haste: O alvo é movido 1,5 metros em uma direção à sua
453) e são usados para deixar criaturas inconscientes em vez escolha. Este é um movimento forçado (página 475).
283
Livro Básico
Lança: A lança perfura o alvo, enfraquecendo arcos longos (como a arma favorecida de Erastil) também
os ataques dele. O alvo fica desajeitado 1 até o pode ser aplicada a arcos longos compostos, exceto se
início de seu próximo turno. especificado o contrário.
Machado: Escolha uma criatura adjacente ao Azagaia: Esta lança fina é bem balanceada para arremesso,
alvo inicial e dentro do alcance. Se a CA dela for mas não é projetada para uso no combate corpo a corpo.
menor que o resultado da sua rolagem de ataque Balas de Funda: Estas pequenas bolas de metal,
do acerto crítico, você causa dano a essa criatura tipicamente de ferro ou chumbo, são projetadas para
igual ao resultado do dado de dano rolado da arma serem usadas como munição de fundas.
(incluindo dados extras por sua runa de potência, se Besta Leve: Esta arma de disparo possui uma
houver). Esta quantia não é dobrada e nenhum bônus ou parte parecida com um arco montada em cima de
outros dados adicionais se aplicam a este dano. uma estrutura chamada coronha. A coronha possui
Mangual: O alvo é derrubado. um mecanismo para travar a corda no lugar,
Martelo: O alvo é derrubado. prendendo-a a um mecanismo de gatilho que
Picareta: A arma perfura cruelmente o alvo, que sofre libera a tensão e lança o virote.
2 pontos de dano adicional por dado de dano da arma. Besta de Mão: Às vezes chamada de arco dos becos por
Pugilato: O alvo deve obter sucesso em uma jogada ladinos e rufiões, esta pequena besta dispara virotes pequenos
de Fortitude contra sua CD de classe ou fica lento 1 até que às vezes são usados para inocular venenos no alvo. Ela
o final de seu próximo turno. é pequena o suficiente para ser disparada com uma mão,
mas ainda requer as duas mãos para recarregar.
DESCRIÇÕES DAS ARMAS Besta Pesada: Esta besta grande é mais difícil de
Cada arma listada nas Tabelas 6–7 e 6–8 é descrita abaixo. recarregar e mais substancial do que uma besta
Adaga: Esta pequena arma com lâmina é empunhada convencional, mas dá golpes mais potentes.
em uma mão e usada para apunhalar uma criatura em Bisarma: Esta arma de haste ostenta uma lâmina
combate aproximado. Ela também pode ser arremessada. longa e curva, frequentemente de gume único, com
Adaga de Aparar: Esta adaga de bloqueio ostenta uma um gancho despontando do lado oposto da lâmina,
guarda robusta para proteger a mão do usuário. o que permite ao usuário derrubar oponentes à
Adaga de Clã: Esta adaga larga é carregada por anões distância. Seu cabo normalmente mede 2,40 metros
como uma arma, ferramenta e designação de clã. Perder de comprimento.
ou ter que entregar uma adaga de clã é considerado uma Bo: Este cajado forte, porém esguio, é estreitado
vergonha para a maioria dos anões. nas pontas e bem balanceado. É feito para ser uma
Adaga de Soco Órquica: Esta robusta lâmina de metal arma ofensiva e defensiva.
desenvolvida por orcs possui um punho horizontal com Bomba Alquímica: Estas bombas existem em uma grande
lâminas brotando em ambos os lados. variedade de tipos e níveis de poder. Independentemente
Alabarda: Esta arma de haste possui um cabo de sua variedade, você a arremessa no alvo e ela explode,
relativamente curto de 1,5 metros. Em sua ponta fica liberando sua rajada alquímica.
um cravo longo com uma lâmina de machado anexada. Bossa de Escudo: Geralmente uma peça redonda,
Arco Curto: Este arco menor é feito de um único pedaço convexa ou cônica de metal denso anexada
de madeira e é usado por escaramuçadores e cavalaria. ao centro do escudo, uma bossa de escudo
Arco Curto Composto: Este arco curto é feito de chifre, aumenta o dano contundente de uma pancada
madeira e tendões laminados juntos para aumentar o poder com escudo.
da puxada de sua corda e a força do projétil. Seu tamanho Bracamante: Esta arma é uma versão mais
compacto e força o torna o preferido entre arqueiros pesada e de duas mãos da cimitarra de lâmina
montados. Qualquer habilidade especificamente restrita curva. Seu peso em direção ao fim da lâmina a torna
a arcos curtos também pode ser aplicada a arcos curtos uma poderosa arma de corte.
compostos, exceto se especificado o contrário. Cajado: Esta longa peça de madeira pode auxiliar no
Arco Longo: Este arco de 1,5 metros de comprimento, caminhar e desferir golpes poderosos.
normalmente feito de uma única peça de nogueira, olmo ou Cajado-Funda Halfling: Este cajado termina em uma
teixo, possui uma tração poderosa e é excelente em propelir ponta bifurcada que abriga uma funda. O comprimento do
flechas com grande força e a distâncias extremas. Você deve cajado fornece uma excelente alavanca quando usado com
usar as duas mãos para disparar um arco longo e ele não as duas mãos para arremessar rochas ou balas da funda.
pode ser usado sobre uma montaria. Chicote: Este longo cabo de couro grosso, frequentemente
Arco Longo Composto: Esta arma de disparo é feita trançado, causa um corte doloroso, mas não-letal, à distância,
de chifre, madeira e tendões laminados juntos para normalmente acompanhado por um estalo bem distinto.
aumentar o poder da puxada de sua corda e a força Cimitarra: Esta lâmina curva de uma mão é afiada em um
do projétil. Como todos os arcos longos, o tamanho dos lados.
avantajado dele também aumenta seu alcance e Clava: Este é uma peça de madeira resistente moldada
força. Você deve usar as duas mãos para dispará-lo ou adaptada para esbordoar um inimigo. Clavas podem ser
e ele não pode ser usado sobre uma montaria. peças intrincadamente esculpidas de artes marciais ou algo
Qualquer habilidade especificamente restrita a tão simples quanto um galho de árvore ou pedaço de madeira.
284
EQUIPAMENTOS
6
Clava Pesada: Enquanto muitas clavas pesadas são Foice: Originalmente uma ferramenta agrícola
IntroduçÃO
intrincadamente esculpidas, outras são pouco mais do que usada para colher grãos, esta arma de uma mão
um grande galho de árvore. Estas clavas massivas são possui um cabo curto de madeira que termina
pesadas demais para serem usadas com apenas uma em uma lâmina curva, às vezes afiada nos dois Ancestralidades
mão. lados. & Biografias
Corrente com Cravos: Esta corrente de Forcado do Furtador: Esta arma de halflings
1,20 metros de comprimento é coberta por parece um garfo longo com duas pontas e é usada Classes
farpas e possui cravos em uma ou ambas as tanto como arma quanto como implemento de
pontas. Algumas ostentam argolas de metal cozinha.
Perícias
para serem usadas como empunhaduras. Funda: Pouco mais que um recipiente de
Cortacão: Esta lâmina curta, curvada e de manufatura couro preso a uma par de tiras, a funda pode
bruta frequentemente possui furos em sua lâmina para ser usada para arremessar pedras lisas ou balas Talentos
reduzir seu peso. Ela é uma arma favorecida por goblins. de funda à distância.
Cravos de Escudo: Estes cravos de metal são Glaive: Esta arma de haste consiste de uma Equipamentos
estrategicamente colocados no lado defensivo do escudo longa lâmina de gume único no fim de uma
para causar dano perfurante em uma pancada com haste de 2,10 metros. Ela é extremamente eficiente em magias
escudo. fazer cortes letais à distância.
Dardo: Esta arma de arremesso é maior do que uma Kama: Similar à foice e usada em algumas regiões para
era dos
flecha, mas menor do que uma azagaia. Ela tipicamente colher grãos, a kama é uma lâmina curta levemente curvada
possui uma haste curta de madeira que acaba em uma com um cabo de madeira.
presságios
ponta de metal e às vezes é estabilizada por penas Katana: Uma katana é uma espada curva de gume perdidos
ou pelos. único conhecida por sua lâmina imensamente afiada.
Dardo de Zarabatana: Estes dardos leves e finos são Katar: Também conhecidas como adagas de soco, regras do
tipicamente feitos de madeira de lei e estabilizados com katares são caracterizadas por seu punho em forma de jogo
penas ou pelos. Eles frequentemente são ocos para que “H” que permite que a lâmina fique logo acima dos nós
possam ser usados para inocular venenos. dos dedos.
mestrando
Espada Bastarda: Esta espada de lâmina larga, às Kukri: A lâmina desta faca de 30 centímetros se curva
vezes chamada de espada de uma mão e meia, possui um para dentro e não possui guarda com cruzeta no punho.
punho mais longo para que possa ser empunhada com Lâmina Curva Élfica: Essencialmente uma versão tesouros &
uma mão ou usando as duas mãos para obter mais longa da cimitarra, esta arma élfica manufatura
maior poder de corte ou perfuração. tradicional possui uma lâmina mais fina do
Espada Curta: Estas lâminas existem em uma que a de sua prima. Apêndice
variedade de formas e estilos, mas normalmente Lança: Composta por um longo cabo de metal
possuem 60 centímetros de comprimento. e ponta com cravo do mesmo material, uma lança
Espada Longa: Espadas longas podem ser pode ser usada com uma mão como arma branca ou
espadas de um ou dois gumes. Suas lâminas ser arremessada.
são pesadas e elas possuem de 0,9 a 1,2 metros Lança de Cavalaria: Esta arma similar a uma lança
de comprimento. pesada é usada por uma criatura montada para
Espada de Templo: Esta lâmina pesada é fa- causar muito dano.
vorecida por guardiões de locais religiosos. Ela Lança Longa: Esta lança muito longa, às vezes
possui uma lâmina distinta em formato de lua chamada de pique, é feita apenas para perfurar e
crescente que parece ser uma mistura de foice não para arremessar. Usada por muitos soldados
e espada. Frequentemente ela possui furos na lâmi- e guardas de cidades para controle de multidão e defesa contra
na ou no pomo para que sinos e outros adereços inimigos em investida, ela deve ser portada com as duas mãos.
sagrados possam ser afixados na arma como um Maça: Com um cabo robusto e uma cabeça pesada
auxílio para orações ou meditação. de metal, uma maça é resistente e permite que seu
Faca-Estrela: Quatro lâminas de metal se usuário faça golpes poderosos e amasse armaduras.
estendem como as pontas de uma rosa dos Maça-Chicote Gnômica: Mais um mangual do que
ventos a partir de um anel central de metal. uma maça, esta arma possui um cabo curto conectado a
Quando empunhar um faca-estrela pelo centro, o uma corrente com uma bola em seu fim. A bola é propelida
usuário pode usá-la como arma corpo a corpo. Ela com um movimento do pulso, sendo que o próprio impulso
também pode ser arremessada por curtas distâncias. traz a bola de volta para o usuário após o golpe.
Fatia-Cavalo: Criada por goblins para lutar contra Maça-Estrela: Esta arma possui um cabo curto que
cavalos, esta arma é essencialmente um cabo longo que termina em uma bola de metal cheia de espinhos.
acaba em uma lâmina com um gancho grande. Maça Leve: Uma maça leve possui um cabo de
Flecha: Estes projéteis são a munição para arcos. A madeira ou metal que termina em uma densa cabeça
haste de uma flecha é feita de madeira. Ela tem seu voo de metal. Usada quase como uma clava, ela desfere
estabilizado por plumas em uma ponta e uma cabeça de golpes contundentes pesados, mas com poder extra vindo
metal na outra. das tachas ou espinhos da cabeça de metal.
285
Livro Básico
Machadinha: Este pequeno machado pode Nunchaku: O nunchaku é constituído por duas
ser usado em combate aproximado ou barras de madeira ou metal conectadas por
arremessado. uma corrente ou corda curta.
Machado de Batalha: Estes machados Pancada com Escudo: Uma pancada com
são feitos explicitamente como armas em escudo não é uma arma de fato, e sim uma
vez de ferramentas. Eles tipicamente possuem manobra na qual você empurra ou golpeia com
um peso menor, um cabo reforçado com seu escudo para acertar um inimigo com um
tiras ou ferrolhos de metal e uma lâmina mais ataque imprevisível.
afiada, tornando-os ideais para cortar membros em vez Picareta: Uma picareta projetada apenas para o combate
de madeira. possui um cabo de madeira e uma cabeça pesada e pontuda
Machado de Guerra Enânico: Esta arma favorecida por para desferir golpes devastadores.
anões possui uma grande cabeça ornamentada montada Picareta Leve: Uma picareta leve é um implemento
em um cabo grosso. Este poderoso machado pode ser de mineração modificado que possui um cabo de
empunhado com uma ou duas mãos. madeira terminando em uma cabeça de picareta feita
Machado Longo: Este grande machado de batalha é mais para perfurar armadura e carne do que para
muito pesado para ser usado com apenas uma mão. Muitos lascar rochas.
machados longos incorporam duas lâminas frequentemente Picareta Pesada: Esta picareta possui cabo mais longo
“barbudas”, com uma forma de gancho para aumentar a e cabeça mais ampla do que uma picareta convencional.
força do corte. Ela é pesada demais para ser usada com apenas
Malho: Malhos são martelos de guerra massivos que uma mão.
devem ser usados com as duas mãos. Porrete: Um porrete tem um invólucro macio
Mangual: Esta arma consiste de um cabo de madeira ao redor de um núcleo denso, geralmente uma
conectado por uma corrente, corda ou faixa de couro cobertura de couro ao redor de um bastão de
a uma bola ou cilindrocom espinhos. chumbo. A cabeça dele é mais ampla do que a
Mangual de Guerra: Este mangual grande empunhadura para dispersar a força do golpe, pois
possui um cabo longo conectado a um o propósito da arma é desacordar sua vítima em vez de
pedaço menor de madeira resistente ou metal tirar seu sangue.
que às vezes é crivadode espinhos. Quebra-pescoço Órquico: Este machado barbudo possui
Manopla: Armaduras completas, meia armaduras e uma lâmina única irregular que é perfeita para separar ossos
cotas de talas vêm com um par destas luvas de metal; mas de tendões e cartilagens.
elas também podem ser compradas separadamente e usadas Ranseur: Esta arma de haste é um tridente longo com a
com outros tipos de armadura. Elas não apenas protegem ponta central mais longa do que as outras duas.
suas mãos como também transformam suas mãos em Rapieira: A rapieira é uma lâmina perfurante longa e
armas letais. fina com um punho guarnecido. É valorizada por muitos
Manopla com Cravos: Fornecendo a mesma como uma armade duelo.
função defensiva que uma manopla comum, esta Sabre Serrilhado: A marca registrada dos assassinos
versão possui um agrupamento de cravos partindo do Louva-a-Deus Vermelho, esta lâmina curva é
dos nós dos dedos para causar dano perfurante com semelhante a uma serra — daí seu nome.
um soco. Sai: Esta adaga perfurante é um espinho de metal
Martelo com Gancho Gnômico: Esta ferramenta e arma flanqueado por um par de dentes forcados que podem ser
gnômica ostenta um martelo em uma ponta e uma picareta usados para prender a arma de um inimigo.
curva na outra. Ela é uma arma tão estranha e desengonçada Segadeira: Derivada de uma ferramenta agrícola usada
que os outros acham que os gnomos são ligeiramente loucos para ceifar grãos e cereais longos, esta arma possui
por usá-la. um cabo comprido de madeira com empunhaduras
Martelo de Guerra: Esta arma possui um cabo de protuberantes, encimado por uma lâmina curva ajustada
madeira que termina em uma cabeça de metal grande em um ângulo reto.
e pesada. A cabeça do martelo pode possuir um ou Shuriken: Estas “estrelas de arremesso” são pequenas
dois lados, mas é sempre capaz de desferir poderosos peças planas de metal com as beiradas afiadas, feitas para
golpes contundentes. serem arremessadas com um movimento do pulso.
Martelo Leve: Esta versão menor do martelo de guerra Tridente: Esta arma parecida com uma lança de três
possui um cabo de madeira ou metal que termina em pontas tipicamente possui um cabo de 1,20 metros.
uma cabeça de metal. Diferente do seu primo Como uma lança, ele pode ser empunhado
mais pesado, ele é leve o suficiente para com uma mão ou ser arremessado.
ser arremessado. Virotes: Mais curtos do que as flechas
Montante: Esta imensa espada de duas mãos tradicionais, mas tendo construção similar, virotes
é quase tão alta quanto seu usuário. A parte de são a munição usadas por bestas.
baixo de sua lâmina frequentemente é cega para Zarabatana: Este tubo longo e estreito é usado para
permitir que seja segurada para uso em combate disparar dardos de zarabatana, exigindo apenas o poder
próximo. de um sopro exalado com força.
286
EQUIPAMENTOS
6
Equipamentos Variados IntroduçÃO
Seu personagem precisa de todo o tipo de itens tanto em exploração quanto em recesso, desde
rações de viagem a equipamentos de escalada e roupas chiques, dependendo da situação. Ancestralidades
& Biografias
Classes
Estatísticas dos sucedidos de Ladroagem CD 17, algemas medianas requerem
Equipamentos três sucessos contra CD 22, algemas medianas requerem
Perícias
As Tabelas 6–9 e 6–10 listam as seções Preço e Volume de uma quatro sucessos contra CD 27, algemas boas requerem cinco
ampla variedade de equipamentos. Qualquer item cujo sucessos contra CD 32 e algemas superiores requerem seis
nome seja seguido de um número dentro de parênteses sucessos contra CD 42. Talentos
indica que o Preço listado é para a quantidade Algibeira: Uma algibeira comporta até quatro
indicada, embora a seção Volume de tal item seja o itens de Volume leve. Equipamentos
valor para apenas um destes itens. Todos os itens Apito de Aviso: Quando soprado, um apito
neste capítulo são nível 0, a menos que o nome de aviso pode ser ouvido claramente a até 750 magias
do item seja seguido por um nível de item metros em terreno aberto.
mais elevado indicado entre parênteses. Arpéu: Você pode arremessar um arpéu com
era dos
uma corda amarrada a ele para facilitar a
MÃOS escalada. Para ancorar um arpéu, faça uma
presságios
Esta informação lista quantas mãos são rolagem de ataque com o traço secreto contra perdidos
necessárias para usar o item de forma eficiente. uma CD que depende do alvo (normalmente
A maioria dos itens que requer duas mãos pelo menos CD 20). Em um sucesso, seu arpéu regras do
pode ser carregada em apenas uma mão — mas fica firme. Em uma falha crítica, o arpéu aparenta estar jogo
você deve gastar uma ação de Interagir para mudar firme — mas se solta quando você estiver no meio do caminho.
a empunhadura e poder usar o item. O MJ pode determinar que Azevinho e Visco: Plantas de significado sobrenatural são um
mestrando
um item é grande demais para ser carregado em uma mão (ou foco primal para conjuradores primais, como druidas, quando
mesmo duas mãos, para itens particularmente grandes). eles usam determinadas habilidades e conjuram algumas
magias. Um punhado de azevinho e visco deve ser empunhado tesouros &
Equipamentos de Aventura em uma mão para ser usado. Existem outros focos primais para manufatura
Estes itens seguem regras especiais ou requerem mais druidas focados em outros aspectos da natureza.
detalhes. Bainha: Uma bainha ou estojo permite que você carregue Apêndice
Kit de Aventureiro: Este item representa o kit inicial de um facilmente uma arma consigo.
aventureiro. O valor de Volume listado é para o conjunto Bandoleira: Uma bandoleira comporta até oito itens de Volume
inteiro mas, se necessário, confira as descrições individuais leve com fácil acesso e normalmente é usada para guardar itens
de cada item. alquímicos ou poções. Se estiver carregando ou arrumando uma
O kit contém os seguintes itens: uma mochila (contendo bandoleira em vez de usando-a cruzada na peito, o Volume dela
os outros bens), duas algibeiras, um cantil, 15 metros de é leve em vez de desprezível. Uma bandoleira pode ser dedicada
corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e a um conjunto inteiro de ferramentas, como ferramentas de
isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas. curandeiro, permitindo que você saque as ferramentas como
Alforjes: Alforjes vêm em pares. Cada um pode armazenar parte da ação que necessita delas.
até 3 Volumes de itens. O valor de Volume apresentado para Baú: Um baú de madeira comporta até 8 Volumes de itens.
os alforjes é para quando eles estão sendo usados por uma Bolsa de Componentes Materiais: Esta bolsa contém
montaria. Se você estiver carregando ou organizando os componentes materiais para magias que os requerem.
alforjes, eles contam como Volume 1 em vez de Volume leve. Embora os componentes sejam usados com o tempo, você
Algemas: Você pode algemar alguém que esteja disposto ou pode reabastecê-los durante suas preparações diárias.
rendido de alguma forma como uma atividade de exploração que Bússola: Uma bússola o ajuda a Intuir Direção ou a se
leva de 10 a 30 segundos, dependendo do tamanho da criatura orientar, desde que você esteja em uma localidade com
e quantas algemas são aplicadas. Uma criatura de duas pernas campos magnéticos uniformes. Sem uma bússola, você sofre
que tiver as pernas presas sofre –4,5 metros de penalidade de –2 de penalidade de item nestes testes (similar a usar um item
circunstância nas Velocidades dela, enquanto uma criatura com de má qualidade). Uma bússola com lente para a leitura da
duas mãos que tiver os pulsos presos deve obter sucesso em um escala concede +1 de bônus de item nestes testes.
teste simples CD 5 a qualquer momento em que usar uma ação Cantil: Esteja cheio ou vazio, um cantil possui Volume
de Manuseio para evitar que essa ação falhe. Esta CD pode ser leve e é capaz de conter até 1 dia de água para uma criatura
mais alta dependendo de quão firmemente as algemas prendem Pequena ou Média.
as mãos dela. Uma criatura presa a um objeto estacionário fica Conjunto de Escrita: Usando um conjunto de escrita,
imobilizada. Para criaturas com mais ou menos membros, o você pode desenhar coisas e escrever em pergaminhos. Um
MJ determina quais efeitos as algemas possuem (se possuírem). conjunto inclui artigos de papelaria (incluindo uma variedade
Libertar uma criatura de algemas ruins requer dois testes bem- de papéis e pergaminhos), tinta, uma pena ou caneta tinteiro
287
Livro Básico
288
EQUIPAMENTOS
6
Kits de Classe IntroduçÃO
Se quiser decidir rapidamente como gastar seu dinheiro inicial garantindo as necessidades da sua classe, comece com um destes kits. Note
que um kit de aventureiro (que está incluso em cada um desses kits) contém uma mochila (contendo os outros bens), duas algibeiras, um
cantil, 15 metros de corda, uma esteira de dormir, 10 peças de giz, pederneira e isqueiro, 2 semanas de ração, sabão e 5 tochas. Ancestralidades
& Biografias
CLÉRIGO MONGE
Preço 1 po, 5 pp; Volume 1 mais 3 leves; Preço 4 po, 9 pp; Volume 5 mais 2 leves;
Dinheiro Restante 13 po 5 pp Dinheiro Restante 10 po, 1 pp
Equipamento kit de aventureiro, bandoleira, Armas cajado, lança longa
2 conjuntos de estrepes, símbolo religioso (madeira) Equipamento kit de aventureiro, arpéu, bandoleira, bastão de
Opções arma predileta de sua divindade (veja a seção divindades fumaça menor, kit de escalada
nas páginas 437 a 441; utilize o Preço listado neste capítulo);
gibão de peles (2 po)
DRUIDA PATRULHEIRO
Preço 3 po, 7 pp; Volume 4 mais 4 leves; Preço 9 po, 1 pp; Volume 4 mais 3 leves;
Dinheiro Restante 11 po, 3 pp Dinheiro Restante 5 po, 9 pp
Armadura couro Armadura couro
Armas 4 azagaias, lança longa Armas adaga, arco longo (com 20 flechas)
Equipamento kit de aventureiro, azevinho e visco, bandoleira Equipamento kit de aventureiro, bainha
Opções ferramentas de curandeiro (5 po)
289
Livro Básico
e cera para selar um selo simples. Se tiver escrito muito, você pelo MJ; por exemplo, ferramentas de ferreiro são diferentes
pode reabastecer seu kit com papéis e tintas extras. de ferramentas de carpinteiro.
Diário Acadêmico: Diários acadêmicos são incomuns. Cada Ferramentas de Curandeiro: Este kit de bandagens, ervas e
diário acadêmico é um livreto sobre um tópico bem específico, ferramentas de sutura é necessário para testes de Medicina para
como vampiros ou a história de uma única cidade ou vizinhança Administrar Primeiros Socorros, Tratar Doenças, Tratar Ferimentos
de uma cidade. Se gastar 1 minuto ou Tratar Venenos. Ferramentas de curandeiro
consultando um diário acadêmico antes expandidas concedem +1 de bônus de item para
de fazer um teste de perícia para Recordar esses testes. Quando carrega as ferramentas em
Conhecimento sobre o assunto, você recebe sua posse, você mantém os variados componentes
+1 de bônus de item no teste. Um compêndio facilmente acessíveis em bolsos ou bandoleiras.
acadêmico custa cinco vezes o valor de um Ferramentas de Ladrão: Você precisa
único diário e requer ambas as mãos de ferramentas de ladrão para Abrir
para ser usado; cada compêndio Fechaduras ou Desabilitar Dispositivos
contém vários diários e concede o (de alguns tipos) utilizando a perícia Ladroagem.
bônus dele sobre um assunto mais amplo, como Ferramentas de ladrão infiltrador concedem +1 de
todos os mortos-vivos ou uma cidade inteira. O bônus de item aos testes para Abrir Fechaduras ou
MJ determina quais diários acadêmicos estão Desabilitar Dispositivos. Se as suas ferramentas
disponíveis em cada localidade. de ladrão quebrarem, você pode repará-las
Estrepes: Estes espinhos de metal de quatro pontas podem substituindo-as por gazuas apropriadas (isto não
causar dano aos pés de uma criatura. Você pode espalhar requer o uso da ação Reparar).
estrepes em um quadrado vazio adjacente com uma ação de Frasco: Um frasco de vidro simples que
Interagir. A primeira criatura que se mover para este quadrado armazena até 30 ml de líquido.
deve obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD 14 ou sofre Grimório: Um grimório contém o conhecimento escrito
1d4 de dano perfurante e 1 de dano persistente de sangramento. necessário para aprender e preparar várias magias, uma
Uma criatura sofrendo dano persistente de sangramento de necessidade para magos (que normalmente
estrepes sofre uma penalidade de –1,5 metros na Velocidade recebem um gratuitamente) e um luxo útil
dela. Gastar uma ação de Interagir para tirar os estrepes para outros conjuradores que buscam
reduz a CD para parar o sangramento. Uma vez que aprender magias adicionais. Cada grimório
uma criatura sofra dano dos estrepes, eles ficam tão pode conter até 100 magias. O Preço listado
arruinados que outras criaturas que entrem no é para um grimório em branco.
quadrado não sofrem riscos. Instrumento Musical: Instrumentos
Estrepes espalhados podem ser portáteis incluem alaúdes, flautas, flautas
recuperados e reutilizados se nenhuma doces, gaitas-de-foles, um pequeno conjunto
criatura tiver sofrido dano deles. Caso de sinos, tambores pequenos, trompetes, violas,
contrário, uma quantidade suficiente violinos e instrumentos de tamanho similar. O
deles está arruinada de forma que não MJ pode determinar que instrumentos de mão
podem ser recuperadas. particularmente grandes (como um trombone)
Fechadura: Abrir uma fechadura ruim requer possuem um Volume maior. Instrumentos pesados como
dois testes bem-sucedidos de Ladroagem CD 15, uma conjuntos inteiros de sinos, tambores grandes e instrumentos
fechadura simples requer três testes bem-sucedidos de com teclados são menos portáteis e geralmente precisam
Ladroagem CD 20, uma fechadura mediana requer quatro permanecer estacionários enquanto são tocados.
sucessos contra CD 25, uma fechadura boa requer cinco Um instrumento virtuoso concede +1 de bônus de item em
sucessos contra CD 30 e uma fechadura superior requer seis testes de Performance usando este instrumento.
sucessos contra CD 40. Laboratório de Alquimista: Você precisa de um laboratório de
Ferramenta: Esta seção abrange todas as ferramentas manuais alquimista para Manufaturar itens alquímicos durante o recesso.
básicas que não possuem um propósito específico em uma Um laboratório de alquimista expandido fornece +1 de bônus de
aventura. Enxadas, marretas ou pás são ferramentas longas, item em testes de Manufatura para criar itens alquímicos.
enquanto brocas, espátulas ou ganchos de gelo são ferramentas Kit de Arapucas: Este kit contém ferramentas e materiais
curtas. Normalmente uma ferramenta pode ser usada como para criar arapucas. Um kit de arapucas permite que você
arma improvisada, causando 1d4 de dano para uma ferramenta Manufature arapucas usando a perícia Manufatura. Um kit de
curta ou 1d6 de dano para uma longa. O MJ determina o tipo de arapucas de especialista concede +1 de bônus de item no teste.
dano apropriado ou ajusta o dado de dano se necessário. Kit de Disfarce: Esta pequena caixa de madeira contém
Ferramentas de Alquimista: Esta coleção móvel de frascos cosméticos, pelos faciais falsos, cola cosmética e algumas
e químicos pode ser usada para tarefas alquímicas simples. perucas simples. Normalmente é necessário um kit de disfarce
Ferramentas de Artesão: Você precisa destas ferramentas para Personificar alguém utilizando a perícia Dissimulação. Um
para criar itens com a perícia Manufatura a partir de kit de disfarce de elite concede +1 de bônus de item nos testes
matéria-prima. Ferramentas de artesão autênticas fornecem relevantes. Se tiver realizado um grande número de disfarces,
+1 de bônus de item ao teste. Conjuntos diferentes são você pode reabastecer seu suprimento com cosméticos de
necessários para trabalhos diferentes, conforme determinado reposição apropriados para seu tipo de kit de disfarce.
290
EQUIPAMENTOS
6
Kit de Escalada: Esta sacola inclui 15 metros de corda, rolda- Lupa: Estas lentes de mão de qualidade concedem +1 de
IntroduçÃO
nas, uma dúzia de pitões, um martelo, um gancho de escalada bônus de item em testes de Percepção para notar detalhes
e um conjunto de grampos de ferro. Kits de escalada permitem minuciosos em documentos, tecidos e afins.
que você se prenda na parede que estiver Escalando, movendo- Mapa de Pesquisa: Mapas são incomuns. A maioria dos mapas Ancestralidades
-se à metade da Velocidade normal (mínimo de 1,5 metros) mas encontrados são simples e funcionais. Um mapa de pesquisa deta- & Biografias
permitindo que você faça um teste simples CD 5 sempre que ob- lha uma única localidade minuciosamente. Um mapa desses con-
tiver uma falha crítica para evitar uma queda. Você recebe +1 cede +1 de bônus de item em testes de Sobre- Classes
de bônus de item em testes de Atletismo vivência e em quaisquer testes de perícia para
para Escalar enquanto usar um kit de Recordar Conhecimento, desde que o teste
Perícias
escalada extrema. Um único kit possui seja relacionado à localidade detalhada no
material o suficiente para apenas um mapa. Às vezes mapas são encontrados
alpinista; cada alpinista deve possuir em atlas, que contêm vários mapas da Talentos
seu próprio kit. mesma qualidade e frequentemente
Kit de Montaria: O kit de montaria envolvendo tópicos similares. Um Equipamentos
inclui todo o equipamento necessário atlas custa cinco vezes mais do
para vestir um animal de montaria, que um único mapa e requer as magias
incluindo arreio, estribo, rédea e sela, duas mãos para ser usado. O MJ
se necessário. Animais especialmente determina quais mapas estão dispo-
era dos
grandes ou de formato estranho podem níveis em cada localidade.
precisar de selas especializadas. Estas Mochila: Uma mochila
presságios
selas podem ser mais caras ou difíceis de comporta até 4 Volumes de itens. perdidos
achar, conforme determinado pelo MJ. O Se estiver carregando ou arrumando a
valor de Volume listado é usado quando o kit de montaria mochila em vez de usando-a nas costas, o Volume dela é leve regras do
estiver sendo vestido pela criatura. Se for carregado, o em vez de desprezível. Os primeiros 2 Volumes de itens em jogo
Volume aumenta para 2. sua mochila não contam contra seu limite de Volume.
Kit de Pesca: Este kit inclui uma vara de pescar desmontável, Óleo: Você pode usar óleo para abastecer lanternas, mas
mestrando
anzóis, linha, iscas e uma rede de pesca. Kits de pesca profissionais também pode colocar fogo em um frasco de óleo e arremessá-
concedem +1 de bônus de item em testes para pescar. lo. Você deve primeiro gastar uma ação de Interagir
Kit de Reparo: Um kit de reparo permite preparando o óleo para depois arremessá-lo tesouros &
que você execute reparos simples enquanto com outra ação como um ataque à distância. manufatura
viaja. Ele contém um amolador, uma bigorna Se você acertar, ele se parte ao atingir a
portátil, ferramentas de carpintaria, tenazes e criatura ou um único quadrado de 1,5 metros Apêndice
óleos para condicionar couro e madeira. Você que você mirar. Você deve obter sucesso em
pode usar um kit de reparo para Reparar itens um teste simples CD 10 para o óleo pegar
usando a perícia Manufatura. Um kit de reparo fogo corretamente quando acertar. Se o óleo
soberbo concede +1 de bônus de item no teste. pegar fogo, o alvo sofre 1d6 de dano de fogo.
Lanterna: Uma lanterna emana luz brilhante Pé-de-Cabra: Um pé-de-cabra permite que
e requer 500 ml de óleo para funcionar por 6 você consiga a alavancagem necessária para
horas. Uma lanterna focada emite sua luz em um Forçar um objeto que não possui um ponto de
cone de 18 metros (e luz fraca por mais 18 metros). apoio fácil. Sem um pé-de-cabra, forçar algo a abrir
Uma lanterna coberta emana luz num raio de 9 metros sofre –2 de penalidade de item em testes de Atletismo para
(e luz fraca por mais 9 metros) e é equipada com persianas Forçar (similar a usar um item de má qualidade). Um pé-de-cabra
que podem ser fechadas para bloquear a luz. Fechar ou abrir as alavancado concede +1 de bônus de item em testes de Atletismo
persianas exigem uma ação de Interagir. para Forçar qualquer coisa que possa ser forçada a abrir.
Livro Básico de Manufatura: Este livro contém as fórmulas Pederneira e Isqueiro: Pederneira e isqueiro são usados para
(página 293) para Manufaturar os itens comuns deste capítulo. criar fogo em situações onde você tenha tempo o suficiente
Livro de Fórmulas: Um livro de fórmulas guarda para bater um no outro e gerar uma faísca — algo demorado e
as fórmulas necessárias para criar itens diversos além pouco prático para realizar durante um encontro. Mesmo em
dos equipamentos comuns deste capítulo; alquimistas condições ideais, usar pederneira e isqueiro para acender uma
normalmente recebem um livro desses gratuitamente. Cada chama requer o uso de pelo menos 3 ações, e frequentemente
livro pode armazenar as fórmulas de até 100 itens diferentes. mais ações que isso.
Fórmulas também podem aparecer em folhas de pergaminho, Pitão: Estes pequenos cravos podem ser usados como âncoras
tabuletas e praticamente qualquer outro meio de escrita; não para facilitar a escalada. Para fixar um pitão você deve segurá-lo
há necessidade de copiá-las em livros específicos, desde que em uma mão e usar um martelo na outra. Você pode prender
tenha uma cópia delas à mão para consultar. uma corda em um pitão fixado para que, caso sofra uma falha
Luneta: Uma luneta comum permite que você veja oito crítica enquanto Escalar, não caia o caminho inteiro até o chão.
vezes mais distante do que o normal. Uma luneta excelente Porta-Pergaminhos: Pergaminhos, mapas e outros
concede +1 de bônus de item em testes de Percepção para documentos em rolos são armazenados em porta-
notar detalhes à distância. pergaminhos para transporte seguro.
291
Livro Básico
Roupas: Roupas ordinárias são funcionais e possuem TABELA 6–11: EQUIPAMENTOS ALQUÍMICOS
costura básica, tais como robes de monges, roupas de Bombas Alquímicas Preço Volume Página
trabalho ou trajes de camponês. Bolsa emaranhapé menor 3 po L 544
Roupas de explorador são resistentes o suficiente para que Fogo alquímico menor 3 po L 545
possam ser reforçadas para proteção contra ataques mesmo Frasco congelante menor 3 po L 545
que não seja uma armadura. Elas existem em muitas formas, Frasco de ácido menor 3 po L 545
embora os tipos mais comuns se pareçam com robes de magos, Pedra-trovão menor 3 po L 545
vestimentas clericais ou vestimentas de monges, pois membros Relâmpago engarrafado menor 3 po L 546
destas três classes tendem a evitar o uso de armadura. Para mais Elixires Alquímicos Preço Volume Página
informações sobre roupas de explorador, veja a página 276. Antídoto menor 3 po L 546
Roupas de inverno permitem que você ignore o dano ambiental Antipeste menor 3 po L 546
de frio severo e reduza o dano de frio extremo para frio severo. Elixir da vida mínimo 3 po L 548
Roupas finas, apropriadas para um nobre ou rei, são feitas Ferramentas Alquímicas Preço Volume Página
de tecidos caros, metais preciosos e padrões intricados. Você Bastão de fumaça menor 3 po L 550
recebe +1 de bônus de item em testes feitos para Impressio- Bastão solar 3 po L 550
nar nobres ou outros cidadãos de castas superiores enquanto Fósforo 2 pp — 550
usar roupas finas de alta costura.
Saco: Um saco pode conter até 8 Volumes de itens. Um BOMBAS ALQUÍMICAS
saco contendo 2 Volumes ou menos pode ser usado no Bombas alquímicas são armas consumíveis que causam dano
corpo, normalmente preso em um cinto. Você pode carregar ou produzem efeitos especiais — e às vezes causam dano de
um saco com uma mão, mas deve usar duas mãos para respingo. Para mais informações sobre bombas alquímicas,
transferir itens para dentro ou para fora dele. veja a página 544.
Sacola: Uma sacola pode armazenar até 2 Bolsa Emaranhapé Menor: Esta bomba alquímica causa
Volumes de itens. Se estiver carregando ou –3 metros de penalidade na Velocidade do alvo por 1
organizando uma sacola em vez de usando-a minuto. Além disso, no caso de um sucesso crítico em
sobre o ombro, o Volume dela é leve em seu ataque, o alvo fica imobilizado até Escapar.
vez de desprezível. Fogo Alquímico Menor: Esta bomba
Símbolo Religioso: Esta peça de madeira alquímica causa 1d8 de dano de fogo, 1
ou prata é ornamentada com uma imagem de dano persistente de fogo e 1 de dano de
representando uma divindade. Alguns conjuradores fogo de respingo.
divinos, como clérigos, podem usar um símbolo religio- Frasco Congelante Menor: Esta bomba alquímica
so de sua divindade como foco divino para usar certas ha- causa 1d6 de dano de frio e 1 de dano de frio de res-
bilidades e conjurar algumas magias. Um símbolo religioso pingo. Além disso, ela impõe –1,5 metros de penalidade
deve ser empunhado em uma mão para ser usado. na Velocidade do alvo até o final do próximo turno dele.
Texto Religioso: Este manuscrito contém escrituras de Frasco de Ácido Menor: Esta bomba alquímica causa 1
uma religião em particular. Alguns conjuradores divinos, de dano de ácido, 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de
como clérigos, podem usar um texto religioso de sua dano de ácido de respingo.
divindade como foco divino para usar certas habilidades Pedra-Trovão Menor: Esta bomba alquímica causa 1d4 de
e conjurar algumas magias. Um texto religioso deve ser dano sônico e 1 de dano sônico de respingo. Além disso, qualquer
empunhado em uma mão para ser usado. criatura a até 3 metros do alvo que falhar em um salvamento de
Tocha: Uma tocha emana luz brilhante em um raio Fortitude CD 17 fica surda até o final do turno dela.
de 6 metros (e luz fraca por mais 6 metros). Ela pode ser Relâmpago Engarrafado Menor: Esta bomba alquímica causa
usada como uma arma improvisada que causa 1d4 de dano 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de eletricidade de respin-
contundente mais 1 de dano de fogo. go. Além disso, ela deixa o alvo desprevenido até o início do seu
Vara de Três Metros: Quando empunhar esta longa próximo turno.
vara, você pode usar a ação Buscar para procurar em um
quadrado a até 3 metros de distância. A vara não é resistente ELIXIRES
o suficiente para ser usada como arma. Elixires são itens alquímicos que você bebe para ganhar
Vela: Uma vela acesa emite luz fraca em um raio de vários efeitos incomuns. Para mais informações sobre
3 metros. elixires, veja a página 546.
Antídoto Menor: Ao beber um antídoto menor, você
Equipamentos Alquímicos recebe +2 de bônus de item em salvamentos de Fortitude
Os itens listados na Tabela 6–11, os quais um personagem de contra venenos durante 6 horas.
1º nível poderia ter acesso, são os mais comumente disponíveis Antipeste Menor: Ao beber um antipeste menor, você recebe +2
dentre os apresentados no Capítulo 11. As descrições abaixo de bônus de item em salvamentos de Fortitude contra doenças por
estão incompletas; a descrição completa de cada item é 24 horas, incluindo salvamentos contra a progressão de doenças.
apresentada no Capítulo 11. O MJ pode permitir que você Elixir da Vida Menor: Beber um elixir da vida menor restaura
comece com outros itens alquímicos do Capítulo 11 de acordo 1d6 Pontos de Vida e concede +1 de bônus de item em jogadas
com o caso apresentado. de salvamento contra doenças e venenos por 10 minutos.
292
EQUIPAMENTOS
6
FERRAMENTAS ALQUÍMICAS TALISMÃS
IntroduçÃO
Ferramentas alquímicas são um tipo de item alquímico Um talismã é uma item especial de uso único que deve ser
que você usa em vez de arremessar ou beber. Para mais afixado à sua arma, armadura ou outro item, permitindo que
ferramentas alquímicas, veja a página 550. você o ative posteriormente para receber um benefício especial. Ancestralidades
Bastão de Fumaça: Você cria uma cortina de fumaça com Para mais informações sobre talismãs, veja a página 576. & Biografias
1,5 metros de raio por 1 minuto. Cristais de Potência: Quando afixar o cristal a uma arma
Bastão Solar: Você pode bater um bastão solar em uma e ativá-lo, o talismã empodera a arma pelo resto do turno, Classes
superfície dura como uma ação de Interagir para fazê-lo concedendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque e um
emanar luz brilhante em 6 metros de raio (e luz fraca por segundo dado de dano a ataques realizados com essa arma.
Perícias
mais 6 metros) durante 6 horas.
Fósforo: Você pode usar um fósforo para acender algo Fórmulas
inflamável com uma única ação de Interagir, mais rápido do Fórmulas são instruções para criar itens com a atividade Talentos
que com pederneira e isqueiro. Manufaturar. Normalmente você pode ler uma fórmula desde
que saiba ler no idioma em que ela foi escrita, mesmo que não Equipamentos
Equipamentos Mágicos tenha a perícia para Manufaturar o item. Frequentemente,
Os itens listados na Tabela 6–12, os quais um personagem de 1º alquimistas e guildas de artesões utilizam linguagens obscuras magias
nível poderia ter acesso, são os mais comumente disponíveis dentre ou criam códigos para proteger suas fórmulas de rivais.
os apresentados no Capítulo 11. As descrições abaixo estão incom- Você pode comprar fórmulas comuns pelo Preço listado na Ta-
era dos
pletas; a descrição completa de cada item é apresentada no Capítulo bela 6–13 ou contratar um PdM para que ele lhe empreste a dele
11. O MJ pode permitir que você comece com outros itens mágicos para ser copiada. Uma fórmula comprada normalmente é um es-
presságios
do Capítulo 11 de acordo com o caso apresentado. quema escrito em um pergaminho de Volume leve. Você pode co- perdidos
piar uma fórmula no seu livro de fórmulas em 1 hora, seja de um
TABELA 6–12: EQUIPAMENTOS MÁGICOS esquema ou diretamente de outro livro de fórmulas. Se possuir a regras do
Itens Mágicos Consumíveis Preço Volume Página fórmula, você pode Manufaturar uma cópia dela usando a perícia jogo
Água benta 3 po L 581 Manufatura. Fórmulas de itens incomuns e raros geralmente são
Água profana 3 po L 581 significativamente mais valiosas — se você puder achá-las!
mestrando
Poções Preço Volume Página Se possuir um item, você pode tentar fazer engenharia reversa
Poção de cura mínima 4 po L 574 para descobrir a fórmula dele. Isto usa a atividade Manufaturar e
Pergaminhos Preço Volume Página demora a mesma quantidade de tempo que demoraria para criar tesouros &
Pergaminho de uma magia comum 4 po L 573 o item com a fórmula em mãos. Primeiro é necessário desmontar manufatura
de 1º nível o item. Depois do tempo base, você deve fazer um teste de
Talismãs Preço Volume Página Manufatura contra a mesma CD utilizada para Manufaturar Apêndice
Cristal de potência 4 po — 577 o item. Se obtiver sucesso, você Manufatura a fórmula por seu
Preço inteiro — e pode continuar trabalhando para reduzir o
ITENS MÁGICOS CONSUMÍVEIS Preço normalmente. Se falhar, você fica com a matéria-prima e
Normalmente você pode comprar água benta e profana sem fórmula. Se falhar criticamente, você também gasta 10% da
em um assentamento. Assentamentos particularmente bons matéria-prima que normalmente seria capaz de recuperar.
tendem a proibir água profana, enquanto assentamentos As partes desmontadas do item valem metade de seu Preço
malignos tendem a proibir água benta. em matéria-prima e não podem ser remontadas a menos que
Água Benta: Você pode arremessar água benta como uma bomba, você obtenha sucesso na engenharia reversa da fórmula ou
causando 1d6 de dano bondoso e 1 de dano bondoso de respingo a adquira a fórmula de outra maneira. Remontar o item com a
ínferos, mortos-vivos e outras criaturas vulneráveis a dano bondoso. fórmula funciona como Manufaturar a partir do zero; você usa
Água Profana: Você pode arremessar água profana como uma as partes desmontadas como a matéria-prima necessária.
bomba, causando 1d6 de dano maligno e 1 de dano maligno de
respingo a celestiais e outras criaturas vulneráveis a dano maligno. TABELA 6–13: FÓRMULAS
Nível de Item Preço Nível de Item Preço
PERGAMINHOS 0* 5 pp 11 70 po
Pergaminhos são escrituras mágicas que contêm a magia 1 1 po 12 100 po
necessária para efetuar uma conjuração específica sem usar 2 2 po 13 150 po
seus espaços de magia. O Preço listado na tabela abaixo é 3 3 po 14 225 po
para um pergaminho com uma magia comum de 1º nível. Para 4 5 po 15 325 po
mais informações sobre pergaminhos, veja a página 573. 5 8 po 16 500 po
6 13 po 17 750 po
POÇÕES 7 18 po 18 1.200 po
Poções são itens mágicos que você bebe para ganhar uma va- 8 25 po 19 2.000 po
riedade de benefícios. Para mais informações sobre poções, 9 35 po 20 3.500 po
veja a página 574. 10 50 po
Poção de Cura Mínima: Você recupera 1d8 Pontos de Vida * Fórmulas para todos os itens comuns de nível 0 deste capítulo podem
ao beber uma poção de cura mínima. ser compradas coletivamente por um livro básico de manufatura.
293
Livro Básico
294
EQUIPAMENTOS
6
Animal Preço de Aluguel* (dia) Preço de Compra forma similar — uma criatura Enorme trata itens de Volume
IntroduçÃO
Pônei 1 como desprezível, portanto, ela é capaz de carregar qualquer
Pônei de montaria 8 pc por dia 7 po quantidade de itens de Volume 1. Uma criatura Minúscula não
Pônei de guerra 8 pp por dia 24 po (nível 2) trata qualquer item como tendo Volume desprezível. Ancestralidades
* Pode exigir um depósito caução igual ao preço de compra & Biografias
TABELA 6–19: CONVERSÃO DE VOLUMES
ARMADURA DE animal Limite de Trata Trata como Classes
Você pode comprar armaduras especiais para animais, Tamanho da Criatura Volume como Leve Desprezível
chamadas de armaduras de animal (mostradas na Tabela Minúsculo Metade — Nenhum
Perícias
6–18). Todos os animais possuem graduação de proficiência Pequeno ou Médio Padrão L —
treinado em armaduras de animal leves, e animais treinados Grande ×2 1 Volume L
para o combate são treinados em armaduras de animal Enorme ×4 2 Volumes 1 Volume Talentos
pesadas. Armaduras de animal utilizam as mesmas regras Imenso ×8 4 Volumes 2 Volumes
de armadura, exceto conforme descrito a seguir. O Preço e Equipamentos
Volume da armadura de animal dependem do tamanho do ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES
animal. Diferente de uma armadura para personagens, a Criaturas de tamanhos diferentes de Pequeno e Médio precisam magias
coluna de Força de uma armadura de animal é listada com de itens apropriados ao seu tamanho. Estes itens possuem
um modificador, e não um valor. Armaduras de animal não Volumes diferentes e possivelmente Preços diferentes. A Tabela
era dos
podem ser gravadas com runas mágicas, embora possam 6–20 fornece a conversão de Preço e Volume para estes itens.
haver armaduras de animal mágicas especiais.
presságios
TABELA 6–20: ITENS DE TAMANHOS DIFERENTES perdidos
Itens e Tamanhos Tamanho da Leve se Desprezível
As regras de Volume neste capítulo consideram criaturas Pequenas Criatura Preço Volume Torna se Torna regras do
e Médias, pois os itens são feitos por e para criaturas desses Minúsculo Padrão Metade* — — jogo
tamanhos. Criaturas Grandes podem carregar mais, e criaturas Pequeno ou Médio Padrão Padrão L —
menores podem carregar menos, como apontado na Tabela 6–19. Grande ×2 ×2 1 Volume L
mestrando
As regras para limites de Volume são frequentemente Enorme ×4 ×4 2 Volumes 1 Volume
necessárias quando o grupo tenta carregar coisas em uma Imenso ×8 ×8 4 Volumes 2 Volumes
montaria ou companheiro animal. As regras para itens de * Um item que teria seu Volume reduzido abaixo de 1 possui Volume leve. tesouros &
tamanhos diferentes tendem a aparecer no jogo quando manufatura
os personagens derrotam uma criatura grande que possui Por exemplo: uma maça-estrela apropriada para uma
equipamentos — já que, na maioria dos casos, as únicas criatura Média possui Preço de 1 po e Volume 1, portanto, Apêndice
criaturas de outros tamanhos são criaturas sob o controle uma maça-estrela feita para uma criatura Enorme possui Preço
do MJ. Na maioria dos casos, criaturas Pequenas ou Médias de 4 po e Volume 4. Uma maça-estrela feita para uma criatura
podem empunhar uma arma Grande, mas o tamanho dela as Minúscula ainda custa 1 po (devido à sua complexidade) e
impõe a condição desajeitado 1. Além disso, o que o tamanho possui Volume 1/2, que é arredondado para Volume leve.
maior da arma proporcionaria é cancelado pela dificuldade Devido ao modo como uma criatura trata Volume, o Vo-
de empunhá-la, portanto, não se recebe nenhum benefício lume dos equipamentos apropriados para ela se escalona da
especial por fazê-lo. Armaduras Grandes são simplesmente mesma forma. Criaturas Minúsculas ou Grandes (ou maiores)
grandes demais para criaturas Pequenas e Médias. normalmente podem usar e carregam cerca da mesma quan-
tidade de equipamentos apropriados para o seu tamanho que
CONVERSÃO DE VOLUME PARA TAMANHOS DIFERENTES uma criatura Média.
Conforme mostrado na Tabela 6–19, criaturas Grandes ou Itens mágicos de níveis superiores que custam significativa-
maiores são menos afetadas por itens volumosos do que mente mais do que 8 vezes o custo de um item mundano equi-
criaturas Pequenas ou Médias, enquanto criaturas Minúsculas valente podem usar o Preço normal listado independentemente
ficam sobrecarregadas mais rapidamente. Uma criatura Grande do tamanho dele. Contudo, materiais preciosos possuem Preço
trata 10 itens de Volume 1 como Volume 1, uma criatura baseado no Volume do item, então, multiplique o valor do Vo-
Enorme trata 10 itens de Volume 2 como Volume 1 e assim lume conforme descrito na Tabela 6–20 e utilize a fórmula na
por diante. Uma criatura Minúscula trata 10 itens de Volume seção materiais preciosos para determinar o Preço do item. Veja
desprezível como Volume 1. Itens desprezíveis funcionam de a página 588 para mais informações.
295
Livro Básico
296
7
Capítulo 7: Magias IntroduçÃO
Seja na forma de artefatos místicos, criaturas misteriosas ou magos tecendo magias estranhas, a
magia traz fantasia e maravilha ao Pathfinder. Este capítulo explica como magias funcionam e Ancestralidades
como conjuradores preparam e conjuram suas magias. & Biografias
Classes
Com gestos e enunciações especiais, um conjurador pode invocar energias místicas, GRIMÓRIOS
Perícias
distorcer a mente, se proteger contra o perigo ou até mesmo criar algo do nada. Cada Cuidadosamente mantidos e
classe tem seu próprio método de aprendizado, preparação e conjuração de magias, e guardados com bastante ciúme,
cada magia individual produz um efeito específico, portanto, aprender novas magias existem poucas coisas mais valiosas Talentos
fornece a um conjurador uma matriz crescente de opções para atingir seus objetivos. para um mago do que um grimório.
Estes repositórios de conhecimento Equipamentos
Tradição e Escola mágico frequentemente possuem
Os blocos fundamentais da magia são as tradições mágicas e as escolas de magia. As quatro armadilhas e proteções para magias
tradições são arcana, divina, ocultista e primal. A tradição mágica de uma magia pode garantir que ninguém bisbilhote
variar, pois muitas magias podem ser conjuradas utilizando tradições diferentes. Uma escola seus segredos.
era dos
de magia, por outro lado, é intrínseca à magia e estabelece do que a magia é capaz. Por Embora grimórios possuam
exemplo, magias de abjuração podem erguer proteções, magias de encantamento podem uma função central na rotina
presságios
mudar pensamentos e magias de evocação podem criar explosões de fogo. diária de um mago, outras classes perdidos
de conjuradores preparadores são
Escolas Mágicas conhecidas por usarem grimórios regras do
Todas as magias, todos os itens mágicos e a maioria dos outros efeitos mágicos pertencem a para registrar magias incomuns jogo
uma das oito escolas de magia. Estas escolas definem amplamente o que a magia é capaz de ou mesmo raras. Tais recursos
fazer. Cada magia possui um traço correspondente à escola dela. Alguns conjuradores, como permitem que um conjurador trate
mestrando
magos especialistas, possuem uma compreensão particular com uma certa escola de magia. a magia como qualquer outra
magia comum, desde que ele
ABJURAÇÃO possa usar o livro como referência tesouros &
Abjurações protegem e guarnecem. Elas criam barreiras que afastam ataques, efeitos ou durante suas preparações diárias. manufatura
até certos tipos de criaturas. Elas também criam efeitos que prejudicam invasores ou
banem intrusos. Apêndice
ADIVINHAÇÃO
Adivinhações permitem que você aprenda os segredos do presente, passado e
futuro. Elas fornecem boa sorte, concedem a habilidade de perceber localidades
remotas e revelam conhecimentos secretos.
Adivinhações geralmente possuem o traço detecção se encontrarem algo, o
traço predição se fornecerem intuições sobre o que pode ocorrer no futuro, o
traço revelação se mostrarem as coisas como verdadeiramente são ou o
traço vidência se deixarem você perceber outro local.
CONJURAÇÃO
Magias de conjuração transportam criaturas através de teleporte,
criam um objeto ou trazem uma criatura ou objeto de outro lugar
(tipicamente outro plano) para seguir seus comandos.
Magias de conjuração frequentemente possuem o traço teleportação;
e criaturas convocadas por magias de conjuração possuem o traço convocado.
ENCANTAMENTO
Encantamentos afetam as mentes e emoções de outras criaturas — às vezes para
influenciá-los e controlá-los e outras vezes para elevá-los a novos patamares de coragem.
Magias de encantamento quase sempre possuem o traço mental e muitas possuem os
traços emoção ou medo.
EVOCAÇÃO
Evocações capturam energias mágicas e as moldam para ferir seus inimigos ou proteger
seus aliados. Magias de evocação frequentemente possuem um traço relacionado ao tipo
de dano que causam, como ácido, eletricidade, fogo, força, frio ou sônico.
297
Livro Básico
298
MAGIAS
7
TRADIÇÕES MÁGICAS
IntroduçÃO
Conjuradores conjuram magias de uma das quatro listas magias de uma lista de magias diferente. Nestes casos, a magia
diferentes, cada uma representando uma tradição mágica utiliza sua tradição mágica em vez da lista de magias normal
distinta: arcana, divina, ocultista e primal. para ela. Quando conjura a magia, você adiciona o traço da sua Ancestralidades
Sua classe determina qual tradição de magia suas magias tradição à magia. & Biografias
utilizam. Em alguns casos, como quando um clérigo recebe Alguns tipos de magia, assim como a presente na maioria
magias de sua divindade ou quando um feiticeiro recebe dos itens mágicos, não pertencem a uma única tradição. Elas Classes
magias de sua linhagem, você pode ser capaz de conjurar possuem o traço mágico em vez de um traço de tradição.
Perícias
Arcana Divina Ocultista Primal
Conjuradores arcanos utilizam O poder do divino é basea- Os praticantes das tradi- Uma conexão instintiva
lógica e racionalidade para do na fé, no que não é visto ções ocultistas buscam e fé no mundo, o ciclo de Talentos
categorizar a magia inerente e na crença em uma fonte compreender o inexplicá- dia e noite, a mudança
ao mundo ao seu redor. Devi- de poder além do Plano vel, categorizar o bizarro das estações e a seleção Equipamentos
do à sua abordagem extensa, Material. Clérigos são os e acessar o efêmero de natural de predador e
a tradição arcana possui a mais icônicos conjuradores forma sistemática. Bardos presa guiam a tradição magias
lista de magias mais ampla, divinos, suplicando aos são os mais icônicos primal. Druidas são os
embora geralmente seja ruim deuses para que concedam conjuradores ocultistas, mais icônicos conjuradores
era dos
para afetar o espírito ou a a eles sua magia. Feiticei- coletando esoterismos primais, invocando a magia
alma. Magos são os mais ros divinos podem usar estranhos e utilizando da natureza através de uma
presságios
icônicos conjuradores arcanos o sangue de seus ances- suas performances para fé profunda e conexão com perdidos
— debruçados sobre tomos e trais celestiais ou ínferos influenciar a mente ou as plantas e animais ao seu
grimórios — embora alguns como conduítes divinos, e elevar a alma, enquanto redor, enquanto feiticeiros regras do
feiticeiros arcanos estudem campeões pedem a seus feiticeiros ocultistas lutam primais recorrem ao sangue jogo
os segredos de seu sangue deuses que lhes concedam para compreender os de fadas ou feras
para destravar os seus proeza marcial através da poderes misteriosos em para guiar as mesmas
mestrando
poderes interiores. orientação divina. seu sangue. energias naturais.
tesouros &
seus espaços de magia são recarregados, mas você não muda extras com vários níveis. O efeito listado se aplica para manufatura
as magias do seu repertório. cada nível de magia elevado acima de seu menor nível de
magia, e o benefício é cumulativo. Por exemplo, bola de Apêndice
MAGIAS ELEVADAS fogo diz “Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6”. Como
Tanto conjuradores preparadores quanto espontâneos bola de fogo causa 6d6 de dano de fogo no 3º nível, uma
podem conjurar uma magia em um nível mais alto do que bola de fogo de 4º nível causaria 8d6 de dano de fogo, sua
o listado para aquela magia. Isto é chamado de elevar a versão de 5º nível causaria 10d6 de dano de fogo e assim
magia. Um conjurador preparador pode elevar uma magia por diante.
ao prepará-la em um espaço de nível mais alto do que o
nível normal da magia, enquanto um conjurador espontâneo Magias Espontâneas Elevadas
pode elevar uma magia ao conjurá-la usando um espaço de Se for um conjurador espontâneo, você deve conhecer a
magia de nível mais alto, desde que conheça a magia naquele magia no nível específico que deseja conjurá-la para poder
nível (veja Magias Espontâneas Elevadas, abaixo). Quando elevá-la. Você pode adicionar uma magia ao seu repertório
elevar sua magia, o nível da magia aumenta para igualar o de magias em mais de um único nível para que tenha
nível superior do espaço de magia usado para prepará-la mais opções quando for conjurá-la. Por exemplo: se tiver
ou conjurá-la. Isto é útil para qualquer magia, pois alguns adicionado bola de fogo ao seu repertório como uma magia
efeitos, como neutralização, dependem do nível da magia. de 3º nível e novamente como magia de 5º nível, você pode
Além disso, muitas magias possuem benefícios adicionais conjurá-la como uma magia de 3º nível ou como uma magia
quando são elevadas, como dano aumentado. Estes benefícios de 5º nível; contudo, você não poderia conjurá-la como uma
extras são descritos ao final do bloco de estatísticas da magia. magia de 4º nível.
Algumas seções “elevadas” especificam um ou mais níveis no Muitas classes de conjuradores espontâneos fornecem
qual a magia deve ser preparada ou conjurada para receber habilidades como a característica de classe magias
estes benefícios extras. Cada uma destas seções “elevadas” emblemáticas, que lhe permitem conjurar uma quantidade
indicam especificamente quais aspectos da magia mudam limitada de magias como versões elevadas mesmo que você
naquele nível. Leia a seção “elevada” somente para o nível de conheça a magia apenas em um único nível.
magia que você estiver usando ou preparando; se os benefícios
dela incluírem quaisquer efeitos de uma seção de nível elevado Truques Mágicos
mais baixo, esses benefícios serão incluídos na seção. Um truque mágico é um tipo especial de magia mais fraca
Outras seções “elevadas” fornecem um número após um do que outras magias, mas que pode ser usado com maior
sinal de adição, indicando que a elevação concede vantagens liberdade e flexibilidade. O título de um bloco de estatísticas de
299
Livro Básico
AS QUATRO ESSÊNCIAS
Magias que afetam certas forças físicas ou metafísicas tendem As colunas a seguir discutem cada essência e as tradições e esco-
a ser agrupadas em tradições mágicas específicas. Estudiosos las de magia relevantes para elas; por exemplo, magias de evocação
da magia majoritariamente concordam que toda a existência tendem a manipular a matéria. A escola de abjuração é um caso in-
é composta da combinação de quatro essências, embora dis- comum, pois magias de abjuração utilizam essências diferentes de-
cordem dos nomes e qualidades particulares de cada essência. pendendo de quem estão guarnecendo ou do que estão protegendo.
um truque mágico diz “Truque Mágico” em vez de “Magia.” Conjurar qualquer uma de suas magias de foco custa 1
Conjurar um truque mágico não usa seus espaços de magia; Ponto de Foco. Você automaticamente adquire uma reserva
você pode conjurar um truque mágico à vontade, qualquer de foco de 1 Ponto de Foco na primeira vez que ganhar uma
quantidade de vezes por dia. Se for um conjurador preparador, habilidade que lhe fornecer uma magia de foco.
você possui uma quantidade de espaços de truques mágicos Você recupera todos os Pontos de Foco em sua reserva de
que usa para preparar seus truques mágicos. Você não pode foco durante suas preparações diárias. Você também pode
preparar um truque mágico em qualquer outro espaço. usar a atividade Refocar para orar, estudar, meditar ou de
Um truque mágico sempre é automaticamente elevado à alguma outra forma ressintonizar-se com a fonte da sua
metade de seu nível de personagem arredondada para cima magia de foco, recuperando um Ponto de Foco.
para cima. Para um conjurador típico, isto significa que o nível Algumas habilidades lhe permitem aumentar os Pontos de
do truque mágico é igual ao nível do espaço de magia mais Foco em sua reserva acima de 1. Tipicamente, isto ocorre
alto que você possui. através de talentos que lhe concedem uma nova magia de
foco e aumentam a quantidade de pontos em sua reserva
Magias de Foco em 1. Sua reserva de foco nunca pode ter uma capacidade
Magias de foco são um tipo especial de magia obtida além de 3 Pontos de Foco, mesmo se selecionar talentos que
diretamente de um ramo de estudo, de uma divindade ou aumentariam sua reserva acima deste valor.
de outra fonte específica. Você pode aprender magias de
foco apenas através de características ou talentos especiais REFOCAR
de classe em vez de escolhê-las de uma lista de magia. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Além disso, você pode conjurar magias de foco utilizando Requerimentos Você possui uma reserva de foco e gastou pelo
um reservatório especial de Pontos de Foco — você não menos 1 Ponto de Foco desde a última vez que recuperou
prepara uma magia de foco em um espaço de magia ou usa qualquer Ponto de Foco.
seus espaços de magia para conjurar magias de foco; da Você gasta 10 minutos executando algum feito para restaurar
mesma forma, você não pode gastar seus Pontos de Foco sua conexão mágica. Isto restaura 1 Ponto de Foco à sua
para conjurar magias que não sejam magias de foco. Mesmo reserva de foco. Os feitos que você precisa executar são
algumas classes que normalmente não concedem conjuração, especificados na classe ou habilidade que lhe fornece suas
como campeão e monge, podem fornecer magias de foco. magias de foco. Estes feitos normalmente podem se acumular
Magias de foco são automaticamente elevadas até a com outras tarefas relacionadas à fonte de suas magias. Por
metade de seu nível arredondada para cima, assim como exemplo: um clérigo com magias de foco de uma divindade
truques mágicos. Você não pode conjurar uma magia de foco normalmente pode Refocar enquanto cuida dos ferimentos de
se o nível mínimo dela for maior do que a metade de seu seus aliados, e um mago da escola de ilusão pode ser capaz
nível arredondada para cima, mesmo que obtenha acesso a de Refocar enquanto tenta Identificar uma Magia da escola
ela de alguma forma. de ilusão.
300
MAGIAS
7
OUTROS TRAÇOS DE MAGIA
IntroduçÃO
Algumas magias e efeitos possuem traços como “mental” ou Lacaio
“bom”. Eles lhe dizem mais sobre a magia e como ela funciona, e Lacaios são criaturas que servem diretamente a outras criaturas. Ancestralidades
outras regras podem fazer referência a eles. Uma criatura pode, Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações por & Biografias
por exemplo, sofrer –2 de penalidade de circunstância em jogadas turno e não pode usar reações. Seus lacaios agem em seu turno
de salvamento contra efeitos mentais. Abaixo é apresentado um de combate, uma vez por turno, quando você gastar uma ação Classes
glossário de alguns traços que possuem regras importantes. para emitir comandos. Para um companheiro animal, você
Comanda um Animal; para um lacaio que seja um efeito de item
Perícias
Auditivo mágico ou magia, como um lacaio convocado, você Sustenta
Magias auditivas dependem de som. Uma magia com o traço uma Magia ou Sustenta uma Ativação; e se não for especificado
auditivo faz efeito apenas se o alvo puder ouvi-la. Isto é diferente de outra forma, você emite um comando verbal, que é uma ação Talentos
de um efeito sônico, que ainda afeta alvos que não podem ouvi-lo única com os traços auditivo e concentração. Se não receberem
(como alvos surdos), desde que o efeito faça som. comandos, por padrão seus lacaios não usam nenhuma ação a Equipamentos
não ser para se defenderem ou escaparem de perigos óbvios. Se
Convocado forem deixados sem atenção pelo menos por 1 minuto, lacaios magias
Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de conjuração acéfalos não agem, animais frequentemente buscam o próprio
adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode conforto e lacaios inteligentes agem como quiserem.
era dos
convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar
magias que requerem um custo. Ela possui o traço lacaio. Se Morfia
presságios
ela tentar conjurar uma magia de nível igual ou maior do que a Magias que alteram levemente a forma de uma criatura perdidos
magia que a convocou, a magia falha e a convocação termina. possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente
Fora isso, ela usa as habilidades padrão de uma criatura do tipo concedidos por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser regras do
dela. Ela geralmente ataca seus inimigos com o melhor das afetado por múltiplos efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas jogo
habilidades à disposição dela. Se puder se comunicar com a se morfar a mesma parte do corpo mais de uma vez, o segundo
criatura, você pode tentar comandá-la, mas o MJ determina até efeito de morfia tenta neutralizar o primeiro (da mesma
mestrando
que ponto ela segue seus comandos. maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito abaixo).
Imediatamente quando você terminar de Conjurar a Magia, Seus efeitos de morfia podem acabar se você estiver
a criatura convocada usa as 2 ações dela para esse turno. polimorfado e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu tesouros &
Criaturas convocadas podem ser banidas por várias magias efeito de morfia. Por exemplo, uma morfia que fornece asas seria manufatura
e efeitos. Eles são automaticamente banidas se reduzidas a 0 dispensada se você polimorfar-se em uma forma que possui asas
Pontos de Vida ou se a magia que as convocou terminar. próprias (embora, se a sua nova forma não possuísse asas, você Apêndice
manteria as asas de sua morfia). O MJ determina quais efeitos
Escuridão e Luz de morfia podem ser utilizados em conjunto e quais não podem.
Efeitos com os traços escuridão e luz interagem de formas
específicas. Luz não-mágica sempre brilha em escuridão Polimorfia
não-mágica e sempre perde o brilho em escuridão mágica. Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma.
Luz mágica sempre brilha em escuridão não-mágica, mas Um alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito
brilha em escuridão mágica apenas se a magia de luz possuir de polimorfia por vez. Se ficar sob o efeito de um segundo
um nível maior que o nível do efeito de escuridão. Magias efeito de polimorfia, o segundo efeito de polimorfia tenta
com o traço escuridão ou luz sempre podem anular uma à neutralizar o primeiro. Se for bem-sucedido, ele surte efeito;
outra, mas colocar luz e escuridão em contato não faz isso se falhar, a magia não surte efeito no alvo. Quaisquer Golpes
automaticamente. Você normalmente deve conjurar uma especificamente concedidos por um efeito de polimorfia
magia de luz diretamente em um efeito de escuridão para são mágicos. Exceto se especificado o contrário, magias de
neutralizá-lo (e vice-versa), mas algumas magias tentam polimorfia não permitem que o alvo assuma a aparência de
anular efeitos opostos automaticamente. um indivíduo específico, somente uma criatura genérica de
um tipo ou ancestralidade em geral.
Incapacitação Se assumir uma forma de batalha com uma magia de
Uma habilidade com este traço pode deixar um personagem polimorfia, suas estatísticas especiais só podem ser ajustadas por
completamente fora da luta ou até mesmo matá-lo e é mais bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto
difícil de usá-la em um personagem mais poderoso. Se uma se especificado o contrário, a forma de batalha impede que você
magia possuir o traço incapacitação, qualquer criatura que conjure magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que
possua um nível maior que o dobro do nível da magia trata o requerem mãos. (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação,
resultado do teste dela para prevenir incapacitação como um a decisão cabe ao MJ.) Seus equipamentos são absorvidos pela
grau de sucesso melhor, ou o resultado de qualquer teste feito sua nova forma; as habilidades constantes de seus equipamentos
pelo conjurador para incapacitá-la como um grau de sucesso ainda funcionam, mas você não pode ativar quaisquer itens.
pior. Se qualquer outro efeito possuir o traço incapacitação,
uma criatura de nível maior do que o do item, criatura ou Visual
perigo gerando o efeito recebe os mesmos benefícios. Uma magia visual só pode afetar criaturas que possam vê-la.
301
Livro Básico
PONTOS DE FOCO DE FONTES VARIADAS mágicos inatos são conjurados à vontade e automaticamente
É possível, especialmente através de arquétipos, receber magias elevados como o normal para truques mágicos (veja Truques
de foco e Pontos de Foco de mais de uma fonte. Se isto ocorrer, Mágicos na página 299), exceto se especificado o contrário.
você possui apenas uma reserva de foco e soma todos os Pontos Você sempre é treinado em ataques de magia e CDs de
de Foco para determinar o tamanho total de sua reserva. (Lembre- magia para suas magias inatas, mesmo que não seja treinado
se que a quantidade máxima de Pontos de Foco que uma reserva em ataques de magia ou CDs de magia de qualquer outra
pode ter é de 3 pontos.) Se possuir várias habilidades que forma. Se sua proficiência em ataques de magia ou CDs de
fornecem uma reserva de foco, cada uma adiciona 1 Ponto de Foco magia for especialista ou melhor, aplique essa proficiência às
à sua reserva. Por exemplo, um clérigo com o talento Iniciado no suas magias inatas também. Você utiliza seu modificador de
Domínio possui uma reserva com 1 Ponto de Foco. Digamos que Carisma como modificador de atributo de conjuração para
você selecionou o arquétipo de multiclasse de campeão e o talento magias inatas exceto se especificado o contrário.
Toque de Cura. Normalmente este talento lhe daria uma reserva Se possuir uma magia inata, você pode conjurá-la mesmo
de foco. Como você já possui uma, em vez disso ele aumenta a que ela não seja de um nível que normalmente possa conjurar.
capacidade de sua reserva existente em 1 ponto. Isto é especialmente comum para monstros, que podem ser
Pontos de Foco não são diferenciados por fonte; você pode capazes de conjurar magias inatas muito além do que um
gastar qualquer um de seus Pontos de Foco em qualquer personagem de mesmo nível poderia.
uma de suas magias de foco. Similarmente, quando Você não pode usar seus espaços de magia para
Refoca, você recupera um ponto desde que siga as conjurar suas magias inatas, mas pode ter uma
orientações de qualquer habilidade que tenha lhe magia inata e também ser capaz de preparar
concedido magias de foco. Ter Pontos de Foco e conjurar a mesma magia através de sua
de várias fontes não muda a tradição de suas classe. Você também não pode elevar
magias; se possuir tanto magias de domínio magias inatas, mas algumas habilidades
de clérigo quanto magias de ordem druídica, que concedem magias inatas podem fornecer
suas magias de domínio continuam sendo divinas e uma magia de nível mais elevado do que seu nível
suas magias de ordem continuam sendo primais. Isto base ou mudar o nível em que a magia é conjurada.
pode significar que você precisa registrar proficiências e
modificadores de atributo diferentes para CDs de magia e Conjurando Magias
rolagens de ataque de magia de diferentes magias de foco. A conjuração de uma magia pode variar de uma simples
palavra de poder mágico que cria um efeito passageiro a
uma conjuração complexa que demora minutos ou mesmo
CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO horas para produzir efeitos duradouros. Conjurar uma
Se for um conjurador, suas magias de foco são da mesma Magia é uma atividade especial que gasta uma quantidade
tradição de magia que a classe que lhe forneceu essas magias de ações definida pela magia. Quando Conjura uma Magia,
de foco. As magias de foco de um bardo são ocultistas, as de sua conjuração cria manifestações visuais óbvias ao reunir a
um clérigo são divinas, as de um druida são primais, as de magia, embora talentos como Magia Melodiosa (página 101)
um mago são arcanas e as de um feiticeiro são determinadas e Ocultar Magia (página 186) possam ajudar a esconder tais
por sua linhagem. manifestações ou de alguma forma impedir observadores de
notarem sua conjuração.
NÃO-CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO
Se você recebe magias de foco de uma classe ou outra fonte CONJURAR UMA MAGIA
que não concede habilidades de conjuração (como um monge Você conjura uma magia que tenha preparada ou conste em seu
com o talento Golpe de Ki), a habilidade que fornece magias repertório. Conjurar uma Magia é uma atividade especial que gasta
de foco também fornece sua graduação de proficiência para uma quantidade variável de ações dependendo da magia, conforme
ataques de magia e CDs de magia, assim como a tradição listado no bloco de estatísticas de cada magia. Assim que as ações
mágica de suas magias de foco. Você adquire a habilidade de de conjuração são completadas, o efeito da magia ocorre.
Conjurar uma Magia e usar quaisquer ações de conjuração Algumas magias são conjuradas como uma reação ou ação
necessárias para conjurar suas magias de foco (veja abaixo). livre. Nesses casos, você Conjura uma Magia como uma reação
Entretanto, você não se qualifica para talentos e outras ou ação livre (conforme apropriado) em vez de uma atividade.
regras que requeiram que você seja um conjurador. Tais casos serão notados no bloco de estatísticas da magia — por
exemplo, “[reaction] verbal”.
Magias Inatas Tempos de Execução Longos Algumas magias demoram
Certas magias são naturais ao seu personagem, tipicamente minutos ou horas para conjurar. As atividades Conjurar uma
originando de sua ancestralidade ou de um item mágico em Magia destas magias incluem o conjunto dos componentes de
vez de sua classe. Você pode conjurar suas magias inatas magia listados, mas não é necessário estabelecer qual você está
mesmo se não for membro de uma classe conjuradora. A fornecendo em cada período. Você não pode usar outras ações ou
habilidade que lhe fornece uma magia inata diz o quão reações enquanto conjurar uma magia dessas, mas a critério do
frequentemente você pode usá-la — normalmente uma MJ, você pode ser capaz de falar algumas poucas frases. Como com
vez por dia — e a tradição mágica dela. Magias inatas são outras atividades que levam um longo período de tempo, estas
recuperadas durante suas preparações diárias. Truques magias possuem o traço exploração e você não pode conjurá-las
302
MAGIAS
7
durante um encontro. Se um combate irromper enquanto você SUBSTITUIÇÃO DE COMPONENTES
IntroduçÃO
estiver conjurando uma magia dessas, ela é interrompida (veja Algumas classes podem substituir um componente por outro ou
Magias Interrompidas e Perdidas na página 303). alterar como um componente funciona.
Componentes de Magia Cada magia lista os componentes Se for um bardo Conjurando uma Magia da tradição Ancestralidades
necessários para conjurá-la depois do texto ou ícones de ação, ocultista, você pode tocar um instrumento musical para & Biografias
como em “[three-actions] material, somático, verbal”. Os componentes magias que requeiram componentes somático ou material,
de magia, descritos abaixo em detalhes, adicionam traços e desde que o instrumento ocupe ao menos uma de suas Classes
requerimentos à atividade Conjurar uma Magia. Se não puder mãos para ser tocado. Se usar um instrumento musical,
fornecer os componentes, você falha em Conjurar a Magia. você não precisa de uma bolsa de componentes de magia
Perícias
• Foco (manuseio) ou outra mão livre. Você normalmente também pode tocar
• Material (manuseio) um instrumento para magias que requeiram componentes
• Somático (manuseio) verbais em vez de falar. Talentos
• Verbal (concentração) Se for um clérigo Conjurando uma Magia da tradição divina
Magias Interrompidas e Perdidas Algumas habilidades e magias enquanto segurar um foco divino (como um símbolo ou texto Equipamentos
podem interromper uma magia, fazendo com que ela não tenha religioso), você pode substituir qualquer componente material
efeito e seja perdida. Quando perde uma magia, você já gastou o que a magia requeira usando o foco divino como componente magias
espaço de magia, os custos e ações da magia e usou a atividade de foco no lugar dele. Diferente das regras normais para um
Conjurar uma Magia. Se uma magia for interrompida durante a ação componente de foco, você não pode pegar ou guardar o foco
era dos
Sustentar uma Magia, ela é encerrada imediatamente. As regras quando fizer esta substituição.
completas para interromper ações aparecem na página 463. Se for um druida Conjurando uma Magia da tradição primal
presságios
enquanto segurar um foco primal (como azevinho e visco), perdidos
COMPONENTES DE MAGIA você pode substituir qualquer componente material que
A descrição de cada magia lista os componentes necessários a magia requeira usando o foco primal como componente regras do
para Conjurar a Magia. Para a maioria das magias, a de foco no lugar. Diferente das regras normais para um jogo
quantidade de componentes é igual à quantidade de ações que componente de foco, você não pode pegar ou guardar o foco
você deve gastar para Conjurar a Magia. Cada componente quando fizer esta substituição.
mestrando
adiciona certos traços à atividade Conjurar uma Magia, e Se for um feiticeiro Conjurando uma Magia da tradição
alguns componentes possuem requerimentos especiais. Os de sua linhagem, você pode usar a mágica em seu próprio
componentes apresentados neste livro são listados abaixo. sangue para substituir qualquer componente material por um tesouros &
componente somático. manufatura
Foco
Um foco é um objeto que canaliza a energia da magia. A isto enquanto segura algo desde que parte de sua mão seja Apêndice
magia adquire o traço manuseio e requer que você tenha capaz de tocar o alvo (mesmo se através de uma luva ou
uma mão livre para pegar o foco listado na magia ou que manopla).
você já esteja segurando o foco. Como parte de Conjurar
uma Magia, você pega o foco (se necessário), o manuseia e Verbal
pode guardá-lo novamente se quiser. Um componente verbal é uma vocalização de palavras de
Focos tendem a ser caros e você precisa adquiri-los antes poder. Você deve pronunciá-los com uma voz forte, o que
para Conjurar a Magia. torna difícil ocultar que você está Conjurando uma Magia.
A magia adquire o traço concentração. Você deve ser capaz
Material de falar para fornecer este componente.
Um componente material é um punhado de matéria física
consumida na conjuração da magia. A magia adquire o traço
manuseio e requer que você tenha uma mão livre para pegar
e manusear o componente material. Este componente é
gasto na conjuração (mesmo se a magia for interrompida).
Exceto em circunstâncias extremas, você pode assumir
que todos os componentes comuns estão incluídos em
uma bolsa de componentes materiais (página 287).
Somático
Um componente somático é um movimento de mão
específico ou um gesto que gera um nexo mágico. A magia
adquire o traço manuseio e requer que você faça gestos.
Você pode usar este componente enquanto segura algo em
sua mão, mas não se estiver restrito ou de alguma forma
incapaz de gesticular livremente.
Magias que requeiram que você toque o alvo
requerem um componente somático. Você pode fazer
303
Livro Básico
304
MAGIAS
7
preparar uma nova magia naquele espaço. (Se você for um arma. Esses ataques usam as regras e bônus de ataque
IntroduçÃO
conjurador espontâneo, você pode gastar um espaço de magia normais para esse tipo de ataque.
durante suas preparações.) Fazer isto prolonga a duração da
magia até suas próximas preparações diárias. Isto efetivamente Identificando Magias Ancestralidades
Sustenta a Magia por um longo período de tempo. Se preparar Às vezes você precisa identificar uma magia, especialmente & Biografias
uma magia nova no espaço (ou não gastar o espaço de magia), se os efeitos dela não forem prontamente óbvios. Se notar
a magia acaba. Você não pode fazer isso se a magia não se uma magia sendo conjurada e a tiver preparada ou em seu Classes
originar de um de seus espaços de magia. Se estiver morto ou repertório, você automaticamente sabe qual magia ela é,
de alguma forma incapacitado ao se completarem as 24 horas incluindo o nível para o qual foi elevada.
Perícias
após o período em que Conjurou a Magia ou da última vez Se quiser identificar uma magia, mas não a tiver
que prolongou a duração dela, a magia acaba. Magias com preparada ou em seu repertório, você deve gastar uma
duração ilimitada duram até que sejam neutralizadas ou ação no seu turno para tentar identificá-la usando Talentos
Dispensadas. Você não precisa manter um espaço de magia Recordar Conhecimento. Você tipicamente nota uma
aberto para estas magias. magia sendo conjurada ao ver as manifestações visuais Equipamentos
ou ouvir os componentes verbais dela durante a
DISPENSANDO MAGIAS conjuração. Identificar magias duradouras que já estão magias
Algumas magias podem ser dispensadas, encerrando a exercendo efeito requer o uso de Identificar Magia em
duração delas mais cedo. Isto requer que o conjurador vez de Recordar Conhecimento porque você não possui a
era dos
ou o alvo use a ação Dispensar. vantagem de observar a magia sendo conjurada.
presságios
DISPENSAR [one-action] Neutralizando Magias perdidos
CONCENTRAÇÃO Algumas magias, como dissipar magia, podem ser usadas
Você encerra o efeito de uma magia ou item mágico. Ele deve para eliminar os efeitos de outras magias. Pelo menos regras do
ser um efeito que você possa dispensar, conforme definido pela uma criatura, objeto ou manifestação da magia que você jogo
magia ou item. Dispensar pode encerrar inteiramente o efeito ou estiver tentando neutralizar deve estar dentro da distância
encerrá-lo apenas para determinado alvo ou alvos, dependendo da magia usada para a neutralização. Você faz um teste
mestrando
da magia ou item. de neutralização (página 459) utilizando o modificador de
seu atributo de conjuração e seu bônus de proficiência em
Jogadas de Salvamento rolagens de ataque de magia. tesouros &
Magias que requeiram que o alvo faça uma jogada de salvamento manufatura
para resistir a parte ou todo o efeito da magia possuem a seção Ações Hostis
Salvamento. Esta seção apresenta o tipo de salvamento para Alguns efeitos de magia impedem o alvo de usar ações hostis; Apêndice
referência rápida e detalhes específicos aparecem na descrição ou então a magia acaba se uma criatura usar quaisquer ações
da magia. Sempre que uma magia permitir uma jogada de hostis. Uma ação hostil é uma ação que pode prejudicar ou
salvamento, ela utiliza a CD de magia do conjurador. causar dano a outra criatura, seja direta ou indiretamente,
mas não uma ação que a criatura não saiba que poderia
JOGADAS DE SALVAMENTO BÁSICAS ser prejudicial. Por exemplo: lançar uma bola de fogo em
Se a seção Salvamento de uma magia especificar um uma multidão seria uma ação hostil, mas abrir uma porta
salvamento “básico”, todos os efeitos potenciais da magia são e acidentalmente libertar um monstro horrível não seria. O
relacionados ao dano listado na descrição da magia. O alvo MJ é o árbitro final do que constitui uma ação hostil.
não sofre dano em um sucesso crítico, sofre metade do dano
em um sucesso, sofre o dano inteiro em uma falha ou sofre o Determinando Acionamentos
dobro do dano em uma falha crítica. As regras para jogadas Se uma magia for feita para responder somente a
de salvamento básicas são encontradas na página 449. determinados eventos ou sob determinadas condições —
como a magia boca mágica — ela pode requerer que você
Ataques de Magia determine um acionamento. Isto é uma simples sugestão
Algumas magias requerem que você tenha sucesso em uma sensorial que faz a magia ser ativada. A magia é ativada
rolagem de ataque de magia para afetar o alvo. Normalmente como uma reação quando o sensor da magia observar
isto ocorre porque você precisa mirar precisamente um raio algo que atende ao acionamento dela. Dependendo da
ou de alguma forma fazer um ataque preciso. Uma rolagem magia, o acionamento pode ser a presença de um tipo de
de ataque de magia é comparada à CA do alvo. Rolagens criatura, como uma “mulher anã ruiva”, ou pode ser uma
de ataque de magia se beneficiam de quaisquer bônus ou ação observada como “sempre que alguém entrar na área
penalidades em rolagens de ataque, incluindo sua penalidade da magia”.
por ataques múltiplos, mas não quaisquer benefícios ou Disfarces e ilusões enganam a magia desde que pareçam
penalidades especiais que se aplicam apenas a ataques atender seus parâmetros. Para uma magia detectar algo
desarmados ou com armas. Ataques de magia não causam visualmente, o ponto de origem da magia deve possuir linha
qualquer dano além do listado na descrição da magia. de visão. Escuridão não impede isto, mas invisibilidade sim,
Em casos raros, uma magia pode fazer com que você assim como um teste de Furtividade bem-sucedido para se
desfira algum outro tipo de ataque, como um Golpe com Esconder (contra a CD da magia). Para detecção auditiva,
305
Livro Básico
linha de visão não é necessária, embora o som deva ser audível turno possuem o ícone apropriado, assim como as que podem
no ponto de origem da magia. Um teste de Furtividade para ser conjuradas como uma ação livre ou reação. Magias que
se Esgueirar pode enganar o sensor. demoram mais para serem conjuradas listam o tempo necessário,
como “1 minuto”. Depois disto, são listados os componentes da
Muralhas magia. Se Conjurar a Magia exigir um custo, requerimentos ou
Magias que criam paredes listam espessura, comprimento acionamento, esta informação também é listada nesta seção. Um
e altura da muralha, assim como a forma em que podem custo inclui quaisquer valores em dinheiro, materiais valiosos e
ser posicionadas. Algumas muralhas podem ser moldadas; outros recursos que devem ser gastos para conjurar a magia.
você pode manipular uma muralha em formas diferentes de Distância, Área e Alvos Esta seção lista a distância da magia, a
uma linha reta, escolhendo seu caminho contínuo quadrado área que ela afeta e os alvos que pode afetar (se houver). Se
por quadrado. O caminho de uma muralha moldada não nenhuma destas seções estiver presente, a magia afeta apenas
pode atravessar o mesmo espaço mais de uma vez, mas pode o conjurador.
retornar de forma que uma seção esteja adjacente a outra. Salvamento e Duração Se a magia permitir que o alvo faça uma
jogada de salvamento, o tipo de salvamento aparece aqui.
Lendo Magias Quaisquer detalhes sobre os resultados e efeitos particulares
Todas as magias utilizam o formato a seguir. Seções aparecem do salvamento aparecem no texto a menos que a seção
somente quando aplicáveis, então nem todas as magias especifique uma jogada de salvamento básica, que segue as
possuem cada seção descrita aqui. A linha do nome da magia regras encontradas na página 449. Se a magia requerer um
também lista o tipo da magia — se é um truque mágico ou salvamento apenas sob determinadas circunstâncias ou em
uma magia de foco — assim como o seu nível. um determinado momento, esta seção é omitida, já que o texto
precisa explicar em mais detalhes. Uma magia que não listar
NOME DA MAGIA MAGIA (NÍVEL) uma duração ocorre instantaneamente e qualquer coisa criada
TRAÇOS por ela persiste após a magia.
Tradições Esta seção lista as tradições mágicas às quais a magia Uma linha horizontal segue o salvamento e a duração, e os efeitos
pertence. Alguns talentos e outras habilidades podem adicionar da magia são descritos após esta linha. Esta seção também pode
uma magia à sua lista de magias mesmo que você não siga as detalhar os possíveis resultados de uma jogada de salvamento:
tradições listadas. sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica.
Execução A quantidade de ações requeridas para Conjurar a Magia é Elevada (nível) Se a magia puder ser elevada, os efeitos de elevá-
listada aqui. Magias que podem ser conjuradas durante um único la aparecem ao final do bloco de estatísticas.
306
MAGIAS
7
Listas de Magias ComandoE (enc): Faz uma criatura Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória
Estas listas incluem as magias para cada se aproximar, correr, soltar algo, aparecer para falar uma mensagem. IntroduçÃO
tradição, incluindo truques mágicos. (Ma- ficar prostrada ou se levantar. Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar
gias de foco aparecem nas páginas 386 a Convocar AnimalE (con): Conjura um borrada e difícil de acertar. Ancestralidades
407.) Um “E” sobrescrito indica uma ma- animal para lutar por você. Bruma Obscurecente (con): Oculta
& Biografias
gia que possui efeitos extras quando é ele- Convocar ConstructoE (con): Conjura um criaturas em uma nuvem de brumas.
vada, e uma magia cuja raridade seja maior constructo para lutar por você. Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma
do que comum possui a primeira letra de Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. criatura poder andar sobre a água. Classes
sua raridade sobrescrita. Uma abreviação Disco Flutuante (con): Um disco de energia Chama ContínuaE (evo): Uma chama
em parênteses indica a escola da magia. lhe segue carregando objetos. mágica queima indefinidamente.
Perícias
Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você Compreender IdiomaE (adv): Uma
MAGIAS ARCANAS parecer uma criatura diferente. criatura compreende um idioma.
Truques Mágicos Arcanos EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. Convocar ElementalE (con): Conjura um Talentos
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- elemental para lutar por você.
criaturas com um relâmpago. purra uma criatura com uma rajada de água. CrescerE (tra): Uma criatura cresce de tamanho. Equipamentos
Detectar MagiaE (adv): Sente Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma Criar ComidaE (con): Conjura comida que
se há magia próxima. criatura e a aflige com veneno de aranha. pode alimentar várias criaturas.
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas Forma de PesteE (tra): Se transforma Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão magias
para emaranhar uma criatura. em um animal não ameaçador. convincente de uma criatura.
Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em uma Desorientar (ilu): Faz a aura de uma era dos
mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. linha sofrem dano negativo e sangramento. criatura parecer com a de outra.
Jorro ÁcidoE (evo): Causa dano em Golpe Certo (adv): Torna seu próximo Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia
presságios
criaturas usando ácido. ataque especialmente preciso. ou suprime um item mágico. perdidos
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para EncolherE (tra): Reduz uma criatura
mágico e determina a escola de magia dele. parecer perfeito ou de má qualidade. voluntária ao tamanho Minúsculo. regras do
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes Escalada da AranhaE (tra): Concede uma
jogo
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes ofuscam ou atordoam criaturas. Velocidade de escalada a uma criatura.
flutuantes que você pode movimentar. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou EscuridãoE (evo): Suprime toda
Mão MísticaE (evo): Comanda uma mão objeto com lubrificante escorregadio. a luz em uma área. mestrando
flutuante para mover um objeto. Lufada de Vento (evo): Vento que apaga Esfera FlamejanteE (evo): Uma bola
MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para fogo e derruba objetos e criaturas. de fogo rola sob seu comando.
tesouros &
uma criatura distante, que pode responder. Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica
PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma cone de fogo sai de suas mãos. causa dano persistente de ácido. manufatura
criatura e possivelmente a atordoa. MedoE (enc): Assusta uma criatura, Forma de HumanoideE (tra): Se
Prestidigitação (evo): Executa possivelmente fazendo-a fugir. transforma em um humanoide. Apêndice
efeitos mágicos menores. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias
Produzir ChamaE (evo): Acende com projéteis infalíveis de força mágica. de você fazem ataques errarem.
uma pequena chama para atacar Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não
de perto ou à distância. convincente de um objeto. pode ser vista até que ataque.
Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa Passos LargosE (tra): Aumenta sua Manobra Telecinética (evo): Derruba,
um objeto em uma criatura. Velocidade por uma hora. Desarma ou Empurra uma criatura
Raio de GeloE (evo): Causa dano em Passos Velozes (tra): Torna sua telecineticamente.
uma criatura usando frio. Velocidade muito mais rápida. Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar criaturas para afetá-las com suas magias.
Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos. a queda de uma criatura. Montaria FantasmaE (con): Conjura
Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os Raio de Enfraquecimento (nec): um cavalo mágico.
vivos ou desorienta mortos-vivos. Drena a força de uma criatura. Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. quebra invisibilidade e impede a visão.
Magias Arcanas de 1º Nível Servo Invisível (con): Cria uma Repouso TranquiloE (nec): Um corpo
AlarmeE (abj): É alertado se uma criatura invisível para ajudá-lo. não se decompõe e não pode
criatura entrar na área protegida. SonoE (enc): Adormece criaturas se tornar um morto-vivo.
Anular AromaE (abj): Suprime o em uma pequena área. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
odor de uma criatura. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma contra um tipo de dano de energia.
Arma Mágica (tra): Torna uma arma criatura com eletricidade. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
temporariamente mágica. TrancarE (abj): Torna uma fechadura criaturas respirem embaixo d’água.
Armadura MísticaE (abj): Protege-se mais difícil de abrir. Riso Histérico (enc): Surtos de riso
com uma armadura mágica. Varíola Goblin (nec): Infecta uma deixam uma criatura incapaz de
Aura MágicaI, E (ilu): Muda a aparência de um criatura com varíola goblin. usar todas as ações dela.
item mágico para magias de detecção. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Suportar ElementosE (abj): Protege uma
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar criatura do calor ou frio severo.
permitindo uma criatura respirar. Magias Arcanas de 2º Nível Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
Carga de Formiga (tra): O alvo Arrombar (tra): Torna uma porta, TeiaE (con): Forma uma teia que impede
pode carregar mais coisas. fechadura ou recipiente mais criaturas de se moverem.
CativarE (enc): Um humanoide fica mais fácil de abrir e possivelmente Toque da Idiotice (enc): Nubla a
amigável em relação a você. o abre imediatamente. mente do alvo com um toque.
307
Livro Básico
Ver InvisibilidadeE (adv): Vê Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma Magias Arcanas de 5º Nível
criaturas e objetos invisíveis. imagem temível na mente de uma criatura AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que
Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. para assustá-la e possivelmente matá-la. uma coisa é outra, não pode detectar algo
Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV temporários. Clarividência (adv): Vê através de ou vê algo que não está realmente lá.
um sensor mágico invisível. BanimentoE (abj): Envia uma criatura
Magias Arcanas de 3º Nível ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura, de volta para o plano natal dela.
Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma fazendo-a agir aleatoriamente. Caminhar nas SombrasI (con):
arma afetar criaturas incorpóreas. CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. Viaja rapidamente através
Bola de FogoE (evo): Uma explosão de Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se do Plano das Sombras.
fogo em uma área queima criaturas. há efeitos de vidência na área. Carga Telecinética (evo): Move um
Cegueira (nec): Cega um alvo. Discernir MentirasI (adv): Habilmente objeto grande.
Clariaudiência (adv): Escuta através detecta mentiras e falsidades. Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária
de um sensor mágico invisível. Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem contendo várias criaturas e objetos.
Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o do frio e ferem aqueles que o tocarem. Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador
controle de um morto-vivo acéfalo. Esfera Resiliente (abj): Cria uma esfera de força causa dano a criaturas em um cone.
Encolher Item (tra): Reduz um objeto que impede qualquer coisa de atravessá-la. Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa
até o tamanho de uma moeda. Forma AéreaE (tra): Se transforma a água em uma área grande.
Esfera de InvisibilidadeE (ilu): em um combatente voador. Convocar DragãoE (con): Conjura um
Você e criaturas próximas ficam Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura dragão para lutar por você.
invisíveis enquanto exploram. voluntária em uma nuvem voadora. Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel
Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia Globo de InvulnerabilidadeI (abj): de terra através de uma parede.
em um símbolo para criar uma armadilha. Esfera mágica neutraliza magias Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma
IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura que iriam penetrá-la. criatura chorar incontrolavelmente.
ou objeto contra detecção. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de
LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais magia para anular os efeitos dela em si. criaturas voluntárias para se comunicarem
lenta, reduzindo as ações dela. Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura mentalmente a grandes distâncias.
Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos sobrepuja obstáculos ao movimento dela. Enviar Mensagem (adv): Envia uma
superficiais de uma criatura. Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa mensagem mental para uma
Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura uma criatura tornando-a criatura em qualquer ponto do
alguns centímetros acima do chão. irritante e desalentadora. planeta e recebe uma resposta.
LocalizarI, E (adv): Descobre a Moldar Pedra (tra): Remolda um cubo de rochas. Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
direção para um objeto. Muralha de FogoE (evo): Cria uma morrer, mas na verdade fica invisível.
Mensagem OníricaE (enc): Envia uma muralha incandescente que queima Forma de ElementalE (tra): Se
mensagem que chega em um sonho. criaturas que a atravessem. transforma em um elemental.
Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla- Névoa Sólida (con): Conjura névoa pesada que IdiomasI, E (adv): Permite que uma criatura
se a um bloco de rochas. obscurece a visão e dificulta o movimento. compreenda e fale todos os idiomas.
Muralha de Vento (evo): Cria uma Pele de PedraE (abj): Endurece a pele de Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma
muralha de vento que atrapalha uma criatura como rocha resistente. criatura com a maldição do mar turbulento.
movimento e ataques à distância. Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes
Nuvem Fétida (con): Forma uma criatura com pesadelos perturbadores. ofuscam criaturas próximas do alvo e
nuvem que enjoa criaturas. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre ataques causam clarões de luz cegante.
Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis planos, sumindo e reaparecendo. Muralha CromáticaE (abj): Uma
pasmam e fascinam criaturas. Porta DimensionalE (con): Se muralha de luz oferece uma única
Página Secreta (ilu): Altera a teleporta a até 36 metros. proteção baseada na cor dela.
aparência de uma página. Santuário ParticularI (abj): Névoa negra Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha
ParalisarE (enc): Paralisa um impede sensores, vidência e leitura de gelo de 30 cm de espessura que
humanoide no lugar. mental contra qualquer um na área. bloqueia a visão e pode enregelar criaturas.
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os pés de SugestãoE (enc): Sugere um curso de Muralha de PedraE (con): Molda
uma criatura em barbatanas, tornando-a ca- ação que uma criatura deve seguir. uma muralha de pedra.
paz de nadar, mas desacelerando-a em terra. TelepatiaE (adv): Comunica-se telepatica- Nuvem MortalE (nec): Envenena
Prender à Terra (tra): Traz uma mente com qualquer criatura criaturas em uma nuvem que se
criatura voadora para o chão. próxima. move para longe de você.
RapidezE (tra): Acelera uma criatura Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível
para que ela possa atacar ou se uma arma que você segura, atacando transmite o que vê para você.
mover mais frequentemente. muitas criaturas com ela. Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambien- o dano de uma magia inimiga ao
todas as criaturas em uma linha. te natural parece ser outro tipo de torná-la parcialmente ilusória.
Subjugar (enc): Sua fala deixa terreno. Sondar MenteI (adv): Descobre conhecimentos
criaturas fascinadas por você. Truque da CordaI (con): Anima e memórias na mente da criatura.
Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo uma corda que se ergue até um Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma
e ganha PV temporários com um toque. esconderijo extradimensional. sugestão mental que deve ser seguida
VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas quando o acionamento ocorrer.
Magias Arcanas de 4º Nível como outras diferentes. Tentáculos Negros (con): Tentáculos
Âncora Dimensional (abj): Impede uma criatura VoarE (tra): Faz a criatura alvo ganhar em uma área agarram criaturas.
de se teleportar ou viajar para outros planos. uma Velocidade de voo. Visão FalsaI (ilu): Engana uma magia de vidência.
308
MAGIAS
7
Magias Arcanas de 6º Nível Mansão MagníficaI (con): Conjura uma grande número de criaturas.
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma habitação segura em um semiplano. ImplosãoE (evo): Faz uma IntroduçÃO
criatura para que seja ferida quando Máscara de TerrorE (ilu): A aparência ilusória te- criatura colapsar em si.
uma magia for conjurada sobre ela e mível de uma criatura assusta observadores. Mansão Resplandecente (con): Conjura Ancestralidades
diminui a duração das magias dela. Palavra de Poder: CegarI, E (enc): Pronuncia uma mansão que dura por um dia. & Biografias
Calamidade FantasmagóricaE (ilu): uma palavra que cega uma criatura. MassacreE (nec): Mata várias
Causa dano mental em uma criatura Projetar ImagemE (ilu): Cria uma ilu- criaturas instantaneamente.
com visões apocalípticas. são de si mesmo que pode ser Metamorfose (tra): Se transforma em uma Classes
Carne em Pedra (tra): Transforma uma usada para conjurar magias. forma à sua escolha repetidamente.
criatura viva em uma estátua de pedra. Rajada Prismática (evo): Dispara raios Palavra de Poder: MatarI, E (enc): Pronuncia Perícias
Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos arco-íris que possuem vários efei- uma palavra que mata uma criatura.
saltam de criatura em criatura. tos em criaturas em um cone. Presciência (adv): Sente quando uma
DesintegrarE (evo): Reduz uma Refletir MagiaI (abj): Reflete magias de criatura está em perigo e Reage Talentos
criatura ou objeto a pó. volta para o conjurador delas. para protegê-la com boa sorte.
Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas Equipamentos
duplicata de si que age como você. para outro plano de existência. Magias Arcanas de 10º Nível
DominarI, E (enc): Um humanoide Tranca DimensionalI (abj): Impede te- Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo
deve obedecer às suas ordens. leportação e viagens planares. instantâneo e destruidor. magias
Enfraquecer Mente (enc): Estupidifica Desejo (adv): Faz um desejo para
uma criatura permanentemente. Magias Arcanas de 8º Nível duplicar magias arcanas. era dos
Exsanguinação VampíricaE (nec): Campo AntimagiaR (abj): Magia não fun- Parar o Tempo (tra): Para o tempo
presságios
Traga o sangue e a força vital ciona em uma área ao seu redor. brevemente para tudo menos você.
de criaturas em um cone. Conselho Onírico (ilu): Comunica-se atra- PortalI (con): Abre um portal para outro plano. perdidos
Ferrão de Vorme Púrpura (nec): Causa vés de um sonho compartilhado. RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
dano a uma criatura e a infecta Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo regras do
com veneno de vorme púrpura. com um impulso incontrolável de dançar.
MAGIAS DIVINAS
jogo
Forma de DragãoE (tra): Se Desaparecimento (ilu): Torna uma Truques Mágicos Divinos
transforma em um dragão. criatura invisível, silenciosa e inde- Detectar MagiaE (adv): Sen-
Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha tectável por qualquer sentido. te se há magia próxima. mestrando
de força mágica invisível e durável. Discernir LocalizaçãoI (adv): Descobre a locali- Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano
Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão zação exata do alvo com distância ilimitada. em mortos-vivos usando energia positiva. tesouros &
de luzes que ofusca e cega. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força
Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma transforma em um mostro poderoso. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. manufatura
uma criatura num animal inofensivo. Labirinto (con): Prende uma criatura em Estabilizar (nec): Estabiliza uma
Repulsão (abj): Impede que criaturas um labirinto extradimensional. criatura que está morrendo. Apêndice
se aproximem de você. Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura de Intuir DireçãoE (adv): Encontra o norte verdadeiro.
TeleporteI, E (con): Transporta você e criaturas magias mentais e algumas adivinhações. Lança DivinaE (evo): Arremessa ener-
voluntárias a uma grande distância. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha gia divina que causa dano baseado
Transposição ColetivaE (con): Telepor- protetora com sete camadas cromáticas. na tendência de sua divindade.
ta até duas criaturas para novas Observação Inexorável (adv): Você e Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é
posições próximas a você. outras criaturas usam vidência para mágico e determina a escola de magia dele.
VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. rastrear um alvo com exatidão. LuzE (evo): Faz um objeto brilhar.
Visão Verdadeira (adv): Vê através Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
de ilusões e transmutações. cores que ofusca, confunde e atordoa. uma criatura distante, que pode responder.
Palavra de Poder: AtordoarI, E (enc): Pronuncia Orientação (adv): Orientação divi-
Magias Arcanas de 7º Nível uma palavra que atordoa uma criatura. na aprimora uma rolagem.
Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra Raio PolarE (evo): Um frio avassalador PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma
uma criatura especialmente precisos. causa dano e drena uma criatura. criatura e possivelmente a atordoa.
ContingênciaE (abj): Determine uma magia para Ressecamento HorrívelE (nec): Remove a Prestidigitação (evo): Executa efei-
acionar depois sob circunstâncias à sua escolha. umidade de criaturas, causando dano. tos mágicos menores.
Corpo ArdenteE (tra): Transforma TerremotoE (evo): Abala o chão com Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
seu corpo em chama viva. um terremoto devastador. aliado contra um inimigo específico.
Distorcer Mente (enc): Confunde uma SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
criatura, possivelmente permanentemente. Magias Arcanas de 9º Nível Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os
Duplicar AdversárioE (con): Cria Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro vivos ou desorienta mortos-vivos.
uma duplicata temporária de um meteoros ardentes que explodem.
inimigo para lutar por você. DisjunçãoI (abj): Desativa ou des- Magias Divinas de 1º Nível
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura trói um item mágico. AlarmeE (abj): É alertado se uma
ganha resistência a ácido, eletricidade, Esfera Prismática (abj): Forma uma esfera prote- criatura entrar na área protegida.
fogo, força, frio e sônico. tora composta por sete camadas cromáticas. Arma Mágica (tra): Torna uma arma
Explosão de EclipseE (nec): Um globo Exigência Telepática (enc): Envia uma temporariamente mágica.
de escuridão causa dano de frio, mensagem mental que impele uma Armas de DisrupçãoE (nec): Armas causam
fere os vivos e sobrepuja luz. criatura a um curso de ação. dano positivo a mortos-vivos.
Inverter a GravidadeI (evo): Inver- Fatídico (ilu): Assusta, causa dano Benção (enc): Fortalece os ataques de
te a gravidade em uma área. mental e possivelmente mata um aliados em uma aura ao seu redor.
309
Livro Básico
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora celestiais, dragões, ínferos ou mortos-vivos.
permitindo uma criatura respirar. comida ou bebida e remove venenos. Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
ComandoE (enc): Faz uma criatura Proteger Outro (nec): Absorve metade e ganha PV temporários com um toque.
se aproximar, correr, soltar algo, do dano que um aliado sofreria. Zona da VerdadeI (enc): Compele
ficar prostrada ou se levantar. Remover MedoE (enc): Liberta uma criaturas a dizerem a verdade.
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. criatura dos receios dela.
CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos Remover ParalisiaE (nec): Liberta Magias Divinas de 4º Nível
ou fere os mortos-vivos, seja uma única uma criatura de paralisia. Âncora Dimensional (abj): Impede
criatura ou todas em uma explosão. Repouso TranquiloE (nec): Um cor- uma criatura de se teleportar ou
Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras po não se decompõe e não pode viajar para outros planos.
da tendência escolhida. se tornar um morto-vivo. Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
Detectar VenenoI, E (adv): Determina Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura responder três perguntas.
se um objeto ou criatura é contra um tipo de dano de energia. Caminhar no Ar (tra): Anda no ar
venenosa ou peçonhenta. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que como se fosse terreno sólido.
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. criaturas respirem embaixo d’água. Cascata SagradaE (evo): Transforma
FerirE (nec): Energia negativa fere os vivos RestauraçãoE (nec): Reduz uma um frasco de água benta em uma
ou cura os mortos-vivos, seja uma única condição ou diminui uma toxina. explosão de água benta.
criatura ou todas em uma explosão. Restaurar SentidosE (nec): Remove um Discernir MentirasI (adv): Habilmente
MedoE (enc): Assusta uma criatura, efeito cegante ou ensurdecedor. detecta mentiras e falsidades.
possivelmente fazendo-a fugir. Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que
ProteçãoI (abj): Protege uma criatura criatura que esteja à beira da morte. cura criaturas que lhe tocarem.
contra aqueles da tendência escolhida. SilêncioE (ilu): Silencia todos os Globo de InvulnerabilidadeI (abj):
Purificar Comida e Bebida (nec): Torna sons de uma criatura. Esfera mágica neutraliza magias
bebidas e refeições seguras. Suportar ElementosE (abj): Protege uma que iriam penetrá-la.
Raio de Enfraquecimento (nec): criatura do calor ou frio severo. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma
Drena a força de uma criatura. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. magia para anular os efeitos dela em si.
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma Ira DivinaE (evo): Causa dano e
inimigos em uma aura ao seu redor. criatura ou objeto parecer neutro prejudica criaturas de tendências
Santuário (abj): Protege uma para detecção de tendência. opostas à de sua divindade.
criatura de ser atacada. Ver InvisibilidadeE (adv): Vê Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
TrancarE (abj): Torna uma fechadura criaturas e objetos invisíveis. de conselho sobre um evento vindouro.
mais difícil de abrir. Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. sobrepuja obstáculos ao movimento dela.
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere continu- Magias Divinas de 3º Nível Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
amente sua saúde para outra pessoa. Cegueira (nec): Cega um alvo. uma criatura tornando-a
Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura irritante e desalentadora.
Magias Divinas de 2º Nível emite uma aura que protege quem estiver Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
Acalmar Emoções (enc): Suprime dentro dela contra uma tendência. maldição afligindo uma criatura.
hostilidade e emoções fortes. Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Represália AnatemáticaE (enc): Causa
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma controle de um morto-vivo acéfalo. dor mental a alguém que cometer
criatura com febre de carniçal. Crise de FéE (enc): Causa dano mental anátemas contra sua divindade.
Arma EspiritualE (evo): Materializa e possivelmente deixa adoradores
uma arma deífica de força que incapazes de conjurar magias. Magias Divinas de 5º Nível
surge e ataca repetidamente. Escuridão GélidaE (evo): Raio de BanimentoE (abj): Envia uma criatura
Augúrio (adv): Prediz se um curso escuridão maligna causa dano de de volta para o plano natal dela.
de ação trará boa sorte. frio, neutraliza luz e fere celestiais. Chuva de FogoE (evo): Invoca
Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia fogo divino dos céus.
criatura poder andar sobre a água. em um símbolo para criar uma armadilha. Convocar CelestialE (con): Conjura um
Chama ContínuaE (evo): Uma chama HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo interior de celestial para lutar por você.
mágica queima indefinidamente. uma criatura para torná-la mais competente. Convocar ÍnferoE (con): Conjura um
Compreender IdiomaE (adv): Uma LocalizarI, E (adv): Descobre a ínfero para lutar por você.
criatura compreende um idioma. direção para um objeto. Enviar Mensagem (adv): Envia uma
CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz mensagem mental para uma criatura em
e bem estar de uma criatura voluntária. ardente causa dano extra a mortos- qualquer ponto do planeta e recebe
Criar ComidaE (con): Conjura comida que vivos e neutraliza escuridão. uma resposta.
pode alimentar várias criaturas. Mensagem OníricaE (enc): Envia uma Explosão de SombrasE (evo): Molda
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia mensagem que chega em um sonho. um cone de sombras para causar
ou suprime um item mágico. Neutralizar Veneno (nec): Cura um dano do tipo à sua escolha.
EscuridãoE (evo): Suprime toda veneno afetando uma criatura. Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
a luz em uma área. Orientação do Andarilho (adv): Encontra morrer, mas na verdade fica invisível.
Explosão SonoraE (evo): Causa a rota ideal para um local. Guardião EspiritualE (abj): Cria um guardião
dano e ensurdece criaturas Remover Doença (nec): Cura uma mágico para atacar ao seu comando
com um ruído poderoso. doença afetando uma criatura. e sofrer dano por seus aliados.
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem Solo Santificado (abj): Cria uma área de IdiomasI, E (adv): Permite que uma criatura
criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. proteção por 24 horas contra aberrações, compreenda e fale todos os idiomas.
310
MAGIAS
7
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Tranca DimensionalI (abj): Impede MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
transmite o que vê para você. teleportação e viagens planares. uma criatura distante, que pode responder. IntroduçÃO
Praga Abissal (nec): Inflige uma Orientação (adv): Orientação divina
maldição drenante. Magias Divinas de 8º Nível aprimora uma rolagem. Ancestralidades
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Aura Divina (abj): Aliados na aura PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma & Biografias
criatura contra energia negativa. possuem defesas melhoradas e são criatura e possivelmente a atordoa.
Sopro de Vida (nec): Reage para reviver uma protegidos contra uma tendência. Prestidigitação (evo): Executa
criatura no momento da morte dela. Campo AntimagiaR (abj): Magia não efeitos mágicos menores. Classes
funciona em uma área ao seu redor. Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa
Magias Divinas de 6º Nível Discernir LocalizaçãoI (adv): um objeto em uma criatura. Perícias
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Descobre a localização exata do Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
criatura para que seja ferida quando alvo com distância ilimitada. aliado contra um inimigo específico.
uma magia for conjurada sobre ela e Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Talentos
diminui a duração das magias dela. alvo com uma maldição contagiosa. Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos.
Barreira de LâminasE (evo): Forma uma Inspiração Divina (enc): Energias espirituais Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os Equipamentos
muralha de espadas feitas de força. recuperam uma magia gasta pela criatura. vivos ou desorienta mortos-vivos.
Campo de VidaE (nec): Cria um campo Momento de Renovação (nec): Concede um
de energia positiva que cura dia de recuperação em um instante. Magias Ocultistas de 1º Nível magias
quem estiver dentro dele. AbrandarE (nec): Cura o alvo e o
Conto das RochasI (adv): Fala com Magias Divinas de 9º Nível reforça contra ataques mentais. era dos
espíritos dentro de rochas naturais. Arma do JulgamentoE (evo): Forma uma AlarmeE (abj): É alertado se uma
presságios
Convicção FervorosaE (enc): Instiga arma para impor guerra ou paz. criatura entrar na área protegida.
convicção e fanatismo inabalável CruzadaI, E (enc): Criaturas se tornam Arma Mágica (tra): Torna uma arma perdidos
em criaturas voluntárias. dedicadas a uma causa à sua escolha. temporariamente mágica.
Exsanguinação VampíricaE (nec): Exigência Telepática (enc): Envia uma Armadura MísticaE (abj): Protege-se regras do
Traga o sangue e a força vital mensagem mental que impele uma com uma armadura mágica.
jogo
de criaturas em um cone. criatura a um curso de ação. Aura MágicaI, E (ilu): Muda a aparência de um
Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura Lamento da Banshee (nec): Grita causando item mágico para magias de detecção.
transformada em pedra voltar ao normal. dano e drenando criaturas. Benção (enc): Fortalece os ataques de mestrando
Poder da RetidãoE (tra): Se transforma em uma MassacreE (nec): Mata várias aliados em uma aura ao seu redor.
forma de batalha com armamentos divinos. criaturas instantaneamente. CativarE (enc): Um humanoide fica mais tesouros &
Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à Prender AlmaI (nec): Aprisiona a amigável em relação a você.
essência espiritual de uma criatura. alma de uma criatura morta. ComandoE (enc): Faz uma criatura manufatura
Repulsão (abj): Impede que criaturas Presciência (adv): Sente quando uma se aproximar, correr, soltar algo,
se aproximem de você. criatura está em perigo e Reage ficar prostrada ou se levantar. Apêndice
Reviver os MortosI, E (nec): Retorna para protegê-la com boa sorte. Convocar FadaE (con): Conjura uma
uma criatura morta à vida. Presença Avassaladora (enc): Manifesta fada para lutar por você.
Visão Verdadeira (adv): Vê através a majestade de um deus. Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras
de ilusões e transmutações. da tendência escolhida.
Magias Divinas de 10º Nível Disco Flutuante (con): Um disco de energia
Magias Divinas de 7º Nível Avatar (tra): Se transforma em uma forma de lhe segue carregando objetos.
Decreto DivinoE (evo): Criaturas de tendências batalha determinada por sua divindade. Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você
opostas à de sua divindade são feridas, Milagre (adv): Pede uma benção parecer uma criatura diferente.
enfraquecidas, paralisadas ou banidas. para duplicar magias divinas. Dor FantasmaE (ilu): Causa dor constante
Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma PortalI (con): Abre um portal para outro plano. em uma criatura, deixando-a enjoada.
criatura para causar dano negativo e RefazerI (con): Recria um objeto destruído. EmendarE (tra): Repara um item não-mágico.
possivelmente matá-la instantaneamente. Revivificar (nec): Cura criaturas em uma Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura área e retorna os mortos à vida em uma linha sofrem dano
ganha resistência a ácido, eletricidade, temporariamente. negativo e sangramento.
fogo, força, frio e sônico. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo
Explosão de EclipseE (nec): Um globo
MAGIAS OCULTISTAS ataque especialmente preciso.
de escuridão causa dano de frio, Truques Mágicos Ocultistas Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para
fere os vivos e sobrepuja luz. Detectar MagiaE (adv): Sente parecer perfeito ou de má qualidade.
Explosão SolarE (evo): Um globo de se há magia próxima. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes
luz do sol causa dano de fogo, fere Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força ofuscam ou atordoam criaturas.
mortos-vivos e sobrepuja escuridão. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. MedoE (enc): Assusta uma criatura,
Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Intuir DireçãoE (adv): Encontra possivelmente fazendo-a fugir.
para se mover através de objetos e pelo ar. o norte verdadeiro. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas
Receptáculo DivinoE (tra): Adota aspectos Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é com projéteis infalíveis de força mágica.
de um servo de sua divindade. mágico e determina a escola de magia dele. Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão
RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. convincente de um objeto.
curar com o tempo, crescer órgãos Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes ProteçãoI (abj): Protege uma criatura
novamente e reconectar partes do corpo. flutuantes que você pode movimentar. contra aqueles da tendência escolhida.
Salto PlanarI (con): Transporta criaturas Mão MísticaE (evo): Comanda uma mão Raio de Enfraquecimento (nec):
para outro plano de existência. flutuante para mover um objeto. Drena a força de uma criatura.
311
Livro Básico
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Montaria FantasmaE (con): Conjura Mensagem OníricaE (enc): Envia uma
inimigos em uma aura ao seu redor. um cavalo mágico. mensagem que chega em um sonho.
Santuário (abj): Protege uma ParanoiaE (ilu): Faz uma criatura acreditar Orientação do Andarilho (adv): Encontra
criatura de ser atacada. que todos são uma ameaça. a rota ideal para um local.
Servo Invisível (con): Cria uma Remover MedoE (enc): Liberta uma Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis
criatura invisível para ajudá-lo. criatura dos receios dela. pasmam e fascinam criaturas.
SonoE (enc): Adormece criaturas Remover ParalisiaE (nec): Liberta Página Secreta (ilu): Altera a
em uma pequena área. uma criatura de paralisia. aparência de uma página.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura Repouso TranquiloE (nec): Um corpo ParalisarE (enc): Paralisa um
mais difícil de abrir. não se decompõe e não pode humanoide no lugar.
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. se tornar um morto-vivo. RapidezE (tra): Acelera uma criatura
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura para que ela possa atacar ou se
continuamente sua saúde para outra pessoa. contra um tipo de dano de energia. mover mais frequentemente.
Vínculo Mental (adv): Passa mentalmente 10 RestauraçãoE (nec): Reduz uma Subjugar (enc): Sua fala deixa
minutos de informação em um instante. condição ou diminui uma toxina. criaturas fascinadas por você.
Restaurar SentidosE (nec): Remove um Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
Magias Ocultistas de 2º Nível efeito cegante ou ensurdecedor. e ganha PV temporários com um toque.
Acalmar Emoções (enc): Suprime Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma Zona da VerdadeI (enc): Compele
hostilidade e emoções fortes. criatura que esteja à beira da morte. criaturas a dizerem a verdade.
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma Riso Histérico (enc): Surtos de riso deixam uma
criatura com febre de carniçal. criatura incapaz de usar todas as ações dela. Magias Ocultistas de 4º Nível
Arma EspiritualE (evo): Materializa SilêncioE (ilu): Silencia todos os Âncora Dimensional (abj): Impede uma criatura
uma arma deífica de força que sons de uma criatura. de se teleportar ou viajar para outros planos.
surge e ataca repetidamente. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma
Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma imagem temível na mente de uma criatura
ou recipiente mais fácil de abrir e criatura ou objeto parecer neutro para assustá-la e possivelmente matá-la.
possivelmente o abre imediatamente. para detecção de tendência. Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
Augúrio (adv): Prediz se um curso Toque da Idiotice (enc): Nubla a responder três perguntas.
de ação trará boa sorte. mente do alvo com um toque. Clarividência (adv): Vê através de
Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória Ver InvisibilidadeE (adv): Vê criaturas um sensor mágico invisível.
aparecer para falar uma mensagem. e objetos invisíveis. ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura,
Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. fazendo-a agir aleatoriamente.
borrada e difícil de acertar. Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV temporários. Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se
Chama ContínuaE (evo): Uma chama há efeitos de vidência na área.
mágica queima indefinidamente. Magias Ocultistas de 3º Nível Discernir MentirasI (adv): Habilmente
Compreender IdiomaE (adv): Uma Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma detecta mentiras e falsidades.
criatura compreende um idioma. arma afetar criaturas incorpóreas. Esfera Resiliente (abj): Cria uma esfera de força
CondiçãoE (adv): Mantém ciência Cegueira (nec): Cega um alvo. que impede qualquer coisa de atravessá-la.
da localização e bem estar de Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura
uma criatura voluntária. emite uma aura que protege quem estiver voluntária em uma nuvem voadora.
Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão dentro dela contra uma tendência. Globo de InvulnerabilidadeI (abj): Esfera mágica
convincente de uma criatura. Clariaudiência (adv): Escuta através neutraliza magias que iriam penetrá-la.
Desorientar (ilu): Faz a aura de uma de um sensor mágico invisível. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma magia
criatura parecer com a de outra. Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o para anular os efeitos dela em si.
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia controle de um morto-vivo acéfalo. Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
ou suprime um item mágico. Esfera de InvisibilidadeE (ilu): de conselho sobre um evento vindouro.
EscuridãoE (evo): Suprime toda Você e criaturas próximas ficam LoquacidadeI (enc): Mente com impunidade.
a luz em uma área. invisíveis enquanto exploram. Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa uma
EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia criatura tornando-a irritante e desalentadora.
um ataque sônico de alta frequência. em um símbolo para criar uma armadilha. Modificar MemóriaI, E (adv): Muda
Explosão SonoraE (evo): Causa HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo ou implanta memórias.
dano e ensurdece criaturas interior de uma criatura para Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma
com um ruído poderoso. torná-la mais competente. criatura com pesadelos
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem Hipercognição (adv): Relembra quantidades perturbadores.
criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. massivas de informação em um instante. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre
Forma de HumanoideE (tra): Se IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura planos, sumindo e reaparecendo.
transforma em um humanoide. ou objeto contra detecção. Porta DimensionalE (con): Se
Imagem Espelhada (ilu): Duplicatas ilusórias LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais teleporta a até 36 metros.
de você fazem ataques errarem. lenta, reduzindo as ações dela. Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos maldição afligindo uma criatura.
pode ser vista até que ataque. superficiais de uma criatura. Santuário ParticularI (abj): Névoa negra
Manobra Telecinética (evo): Derruba, Desarma Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura impede sensores, vidência e leitura
ou Empurra uma criatura telecineticamente. alguns centímetros acima do chão. mental contra qualquer um na área.
Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca LocalizarI, E (adv): Descobre a SugestãoE (enc): Sugere um curso de
criaturas para afetá-las com suas magias. direção para um objeto. ação que uma criatura deve seguir.
312
MAGIAS
7
TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma Projetar ImagemE (ilu): Cria uma
com qualquer criatura próxima. sugestão mental que deve ser seguida ilusão de si mesmo que pode ser IntroduçÃO
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente quando o acionamento ocorrer. usada para conjurar magias.
natural parece ser outro tipo de terreno. Tentáculos Negros (con): Tentáculos Rajada Prismática (evo): Dispara raios Ancestralidades
Truque da CordaI (con): Anima em uma área agarram criaturas. arco-íris que possuem vários efeitos & Biografias
uma corda que se ergue até um Visão FalsaI (ilu): Engana uma magia de vidência. em criaturas em um cone.
esconderijo extradimensional. RetrocogniçãoE (adv): Sente impressões
VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas Magias Ocultistas de 6º Nível de eventos passados no local. Classes
como outras diferentes. Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
VoarE (tra): Faz a criatura alvo ganhar criatura para que seja ferida quando para outro plano de existência. Perícias
uma Velocidade de voo. uma magia for conjurada sobre ela e Tranca DimensionalI (abj): Impede
diminui a duração das magias dela. teleportação e viagens planares.
Magias Ocultistas de 5º Nível Calamidade FantasmagóricaE (ilu): Visões de PerigoE (ilu): Cria uma visão Talentos
AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que uma Causa dano mental em uma criatura de criaturas em enxames horríveis
coisa é outra, não pode detectar algo ou vê com visões apocalípticas. que causam dano mental. Equipamentos
alguma coisa que não está realmente lá. Convicção FervorosaE (enc): Instiga convicção e
BanimentoE (abj): Envia uma criatura fanatismo inabalável em criaturas voluntárias. Magias Ocultistas de 8º Nível
de volta para o plano natal dela. Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma Campo AntimagiaR (abj): Magia não magias
Caminhar nas SombrasI (con): Viaja rapidamente duplicata de si que age como você. funciona em uma área ao seu redor.
através do Plano das Sombras. DominarI, E (enc): Um humanoide deve Canção EspiritualE (nec): Entoa uma canção era dos
Carga Telecinética (evo): Move obedecer às suas ordens. mística que causa dano a qualquer
presságios
um objeto grande. Enfraquecer Mente (enc): Estupidifica criatura que possuir um espírito.
Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária uma criatura permanentemente. Conselho Onírico (ilu): Comunica-se perdidos
contendo várias criaturas e objetos. Exsanguinação VampíricaE (nec): através de um sonho compartilhado.
Convocar EntidadeE (con): Conjura uma Traga o sangue e a força vital Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo regras do
aberração para lutar por você. de criaturas em um cone. com um impulso incontrolável de dançar.
jogo
Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha Desaparecimento (ilu): Torna uma
criatura chorar incontrolavelmente. de força mágica invisível e durável. criatura invisível, silenciosa e
Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão indetectável por qualquer sentido. mestrando
criaturas voluntárias para se comunicarem de luzes que ofusca e cega. Discernir LocalizaçãoI (adv):
mentalmente a grandes distâncias. Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à Descobre a localização exata do tesouros &
Enviar Mensagem (adv): Envia uma mensagem essência espiritual de uma criatura. alvo com distância ilimitada.
mental para uma criatura em qualquer Repulsão (abj): Impede que criaturas Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um manufatura
ponto do planeta e recebe uma resposta. se aproximem de você. alvo com uma maldição contagiosa.
Explosão de SombrasE (evo): Molda TeleporteI, E (con): Transporta você e criaturas Labirinto (con): Prende uma criatura em Apêndice
um cone de sombras para causar voluntárias a uma grande distância. um labirinto extradimensional.
dano do tipo à sua escolha. Transposição ColetivaE (con): Teleporta Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura
IdiomasI, E (adv): Permite que uma criatura até duas criaturas para novas de magias mentais e algumas adivinhações.
compreenda e fale todos os idiomas. posições próximas a você. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha
Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. protetora com sete camadas cromáticas.
criatura com a maldição do mar Visão Verdadeira (adv): Vê através Observação Inexorável (adv): Você e
turbulento. de ilusões e transmutações. outras criaturas usam vidência para
Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes rastrear um alvo com exatidão.
ofuscam criaturas próximas do alvo e Magias Ocultistas de 7º Nível Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de
ataques causam clarões de luz cegante. Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra cores que ofusca, confunde e atordoa.
Muralha CromáticaE (abj): Uma uma criatura especialmente precisos.
muralha de luz oferece uma única Distorcer Mente (enc): Confunde uma Magias Ocultistas de 9º Nível
proteção baseada na cor dela. criatura, possivelmente permanentemente. Canção Incomensurável (enc):
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Duplicar AdversárioE (con): Cria Uma canção debilita criaturas
transmite o que vê para você. uma duplicata temporária de um de formas estranhas.
Potencial Onírico (enc): O alvo inimigo para lutar por você. Esfera Prismática (abj): Forma uma
retreina nos sonhos dele. Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura esfera protetora composta por
Praga Abissal (nec): Inflige uma ganha resistência a ácido, eletricidade, sete camadas cromáticas.
maldição drenante. fogo, força, frio e sônico. Exigência Telepática (enc): Envia uma
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Inverter a GravidadeI (evo): Inverte mensagem mental que impele uma
criatura contra energia negativa. a gravidade em uma área. criatura a um curso de ação.
Pulso Sináptico (enc): Deixa criaturas Mansão MagníficaI (con): Conjura uma Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
lentas com uma explosão mental. habitação segura em um semiplano. mental e possivelmente mata um
Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir Máscara de TerrorE (ilu): A aparência grande número de criaturas.
o dano de uma magia inimiga ao ilusória temível de uma criatura Lamento da Banshee (nec): Grita causando
torná-la parcialmente ilusória. assusta observadores. dano e drenando criaturas.
SinestesiaE (adv): Reorganiza os Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Mansão Resplandecente (con): Conjura
sentidos da criatura. para se mover através de objetos e pelo ar. uma mansão que dura por um dia.
Sondar MenteI (adv): Descobre conhecimen- PossessãoI, E (nec): Envia sua mente e Prender AlmaI (nec): Aprisiona a
tos e memórias na mente da criatura. alma para o corpo de outra criatura. alma de uma criatura morta.
313
Livro Básico
Presciência (adv): Sente quando uma uma planta ou fungo para lutar por você. EscuridãoE (evo): Suprime toda a luz em uma área.
criatura está em perigo e Reage Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. Esfera FlamejanteE (evo): Uma bola
para protegê-la com boa sorte. CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos de fogo rola sob seu comando.
Presença Avassaladora (enc): Manifesta ou fere os mortos-vivos, seja uma única EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com
a majestade de um deus. criatura ou todos em uma explosão. um ataque sônico de alta frequência.
Detectar VenenoI, E (adv): Determina se um Falar com Animais (adv): Comunica-se com animais.
Magias Ocultistas de 10º Nível objeto ou criatura é venenosa ou peçonhenta. Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica
Alterar a Realidade (adv): Distorce a realidade EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. causa dano persistente de ácido.
para duplicar magias ocultistas. Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem
Parar o Tempo (tra): Para o tempo purra uma criatura com uma rajada de água. criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis.
brevemente para tudo menos você. Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma Forma de AnimalE (tra): Se transforma
PortalI (con): Abre um portal para outro plano. criatura e a aflige com veneno de aranha. em um animal perigoso.
RefazerI (con): Recria um objeto destruído. Forma de PesteE (tra): Se transforma Forma de HumanoideE (tra): Se
Verdade Fabricada (enc): Faz criaturas em um animal não ameaçador. transforma em um humanoide.
acreditarem que algo é um fato. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora
objeto com lubrificante escorregadio. comida ou bebida e remove venenos.
MAGIAS PRIMAIS Lufada de Vento (evo): Vento que apaga Mensageiro Animal (enc): Envia um animal
Truques Mágicos Primais fogo e derruba objetos e criaturas. Minúsculo para entregar uma mensagem.
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno Moldar Madeira (tra): Remolda madeira
criaturas com um relâmpago. cone de fogo sai de suas mãos. não trabalhada como desejar.
Detectar MagiaE (adv): Sen- MedoE (enc): Assusta uma criatura, Montaria FantasmaE (con): Conjura
te se há magia próxima. possivelmente fazendo-a fugir. um cavalo mágico.
Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano Passos LargosE (tra): Aumenta sua Pele de ÁrvoreE (abj): A pele do alvo fica
em mortos-vivos usando energia positiva. Velocidade por uma hora. coberta por cascas de árvore.
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas Passos sem PegadasE (abj): Torna seus Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
para emaranhar uma criatura. rastros difíceis de encontrar. quebra invisibilidade e impede a visão.
Estabilizar (nec): Estabiliza uma Passos Velozes (tra): Torna sua Remover MedoE (enc): Liberta uma
criatura que está morrendo. Velocidade muito mais rápida. criatura dos receios dela.
Intuir DireçãoE (adv): Encontra o norte verdadeiro. Presa Mágica (tra): Torna temporariamente má- Remover ParalisiaE (nec): Liberta
Jorro ÁcidoE (evo): Causa dano em gico os ataques desarmados de uma criatura. uma criatura de paralisia.
criaturas usando ácido. Purificar Comida e Bebida (nec): Torna Repouso TranquiloE (nec): Um cor-
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é bebidas e refeições seguras. po não se decompõe e não pode
mágico e determina a escola de magia dele. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar se tornar um morto-vivo.
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. a queda de uma criatura. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. contra um tipo de dano de energia.
flutuantes que você pode movimentar. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
Orientação (adv): Orientação divina criatura com eletricidade. criaturas respirem embaixo d’água.
aprimora uma rolagem. Varíola Goblin (nec): Infecta uma RestauraçãoE (nec): Reduz uma
Prestidigitação (evo): Executa criatura com varíola goblin. condição ou diminui uma toxina.
efeitos mágicos menores. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Restaurar SentidosE (nec): Remove um
Produzir ChamaE (evo): Acende uma pequena efeito cegante ou ensurdecedor.
chama para atacar de perto ou à distância. Magias Primais de 2º Nível Suportar ElementosE (abj): Protege uma
Raio de GeloE (evo): Causa dano em Aspecto de Árvore (tra): Se criatura do calor ou frio severo.
uma criatura usando frio. transforma em uma árvore. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Bruma Obscurecente (con): Oculta TeiaE (con): Forma uma teia que impede
criaturas em uma nuvem de brumas. criaturas de se moverem.
Magias Primais de 1º Nível Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.
AlarmeE (abj): É alertado se uma criatura criatura poder andar sobre a água.
entrar na área protegida. Chama ContínuaE (evo): Uma chama Magias Primais de 3º Nível
Anular AromaE (abj): Suprime o mágica queima indefinidamente. Bola de FogoE (evo): Uma explosão de
odor de uma criatura. CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização fogo em uma área queima criaturas.
Bastão de Abrunheiro (tra): Torna uma clava e bem estar de uma criatura voluntária. Cegueira (nec): Cega um alvo.
ou cajado temporariamente mágico e causa Convocar ElementalE (con): Conjura um Forma de InsetoE (tra): Se transforma
mais danos a criaturas sobrenaturais. elemental para lutar por você. em um inseto gigante perigoso.
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar CrescerE (tra): Uma criatura cresce de tamanho. Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia
permitindo uma criatura respirar. Criar ComidaE (con): Conjura comida que em um símbolo para criar uma armadilha.
Carga de Formiga (tra): O alvo pode pode alimentar várias criaturas. IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura
carregar mais coisas. Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia ou objeto contra detecção.
CativarE (enc): Um humanoide fica mais ou suprime um item mágico. LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais
amigável em relação a você. Emaranhar (tra): Plantas na área crescem lenta, reduzindo as ações dela.
Convocar AnimalE (con): Conjura um para emaranhar e imobilizar. Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz
animal para lutar por você. EncolherE (tra): Reduz uma criatura ardente causa dano extra a mortos-
Convocar FadaE (con): Conjura uma voluntária ao tamanho Minúsculo. -vivos e neutraliza escuridão.
fada para lutar por você. Escalada da AranhaE (tra): Concede uma Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla-
Convocar Planta ou FungoE (con): Conjura Velocidade de escalada a uma criatura. se a um bloco de rochas.
314
MAGIAS
7
Muralha de EspinhosE (con): Cria Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador Erupção VulcânicaE (evo): Cria jatos
uma muralha de espinheiros. causa dano a criaturas em um cone. massivos de lava que queimam IntroduçÃO
Muralha de Vento (evo): Cria uma Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa criaturas e as cobrem de rochas.
muralha de vento que atrapalha a água em uma área grande. Explosão de EclipseE (nec): Um globo Ancestralidades
movimento e ataques à distância. Convocar GiganteE (con): Conjura um de escuridão causa dano de frio, & Biografias
Neutralizar Veneno (nec): Cura um gigante para lutar por você. fere os vivos e sobrepuja luz.
veneno afetando uma criatura. Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel Explosão SolarE (evo): Um globo de luz do
Nuvem Fétida (con): Forma uma de terra através de uma parede. sol causa dano de fogo, fere mortos- Classes
nuvem que enjoa criaturas. Deslocamento entre ÁrvoresI, E (con): vivos e sobrepuja escuridão.
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os Teleporta de árvore em árvore. Máscara de TerrorE (ilu): A aparência ilusória Perícias
pés de uma criatura em barbatanas, Forma de ElementalE (tra): Se temível de uma criatura assusta observadores.
tornando-a capaz de nadar, mas transforma em um elemental. Matilha DesimpedidaE (abj): Permite que
desacelerando-a em terra. Forma de PlantaE (tra): Se transforma criaturas evitem obstáculos ambientais. Talentos
Prender à Terra (tra): Traz uma em uma criatura vegetal perigosa. RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se
criatura voadora para o chão. Frenesi da LuaE (tra): Fornece garras e presas a curar com o tempo, crescer órgãos Equipamentos
RapidezE (tra): Acelera uma criatura criaturas voluntárias e as coloca em frenesi. novamente e reconectar partes do corpo.
para que ela possa atacar ou se Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
mover mais frequentemente. criatura com a maldição do mar turbulento. para outro plano de existência. magias
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha
todas as criaturas em uma linha. de gelo de 30 cm de espessura que bloqueia Magias Primais de 8º Nível era dos
Remover Doença (nec): Cura uma a visão e pode enregelar criaturas. Caminhar no Vento (tra): Transforma criaturas
presságios
doença afetando uma criatura. Muralha de PedraE (con): Molda em nuvens que se movem rápido.
Visão Animal (adv): Projeta seus uma muralha de pedra. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se perdidos
sentidos através de um animal. Nuvem MortalE (nec): Envenena criaturas em transforma em um mostro poderoso.
uma nuvem que se move para longe de você. Momento de Renovação (nec): Concede um regras do
Magias Primais de 4º Nível Proteção contra Morte (abj): Protege uma dia de recuperação em um instante.
jogo
Caminhar no Ar (tra): Anda no ar criatura contra energia negativa. Raio PolarE (evo): Um frio avassalador
como se fosse terreno sólido. causa dano e drena uma criatura.
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. Magias Primais de 6º Nível Ressecamento HorrívelE (nec): Remove a mestrando
Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem Campo de VidaE (nec): Cria um campo umidade de criaturas, causando dano.
do frio e ferem aqueles que o tocarem. de energia positiva que cura TerremotoE (evo): Abala o chão com tesouros &
Falar com Plantas (adv): Comunica-se quem estiver dentro dele. um terremoto devastador.
com criaturas plantas e vegetais. Carne em Pedra (tra): Transforma uma Ventos Punitivos (evo): Um ciclone manufatura
Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que criatura viva em uma estátua de pedra. inibe o voo e prende criaturas.
cura criaturas que lhe tocarem. Conto das RochasI (adv): Fala com Apêndice
Forma AéreaE (tra): Se transforma espíritos dentro de rochas naturais. Magias Primais de 9º Nível
em um combatente voador. Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro
Forma de DinossauroE (tra): Se saltam de criatura em criatura. meteoros ardentes que explodem.
transforma em um dinossauro. Ferrão de Vorme Púrpura (nec): Causa DisjunçãoI (abj): Desativa ou
Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura dano a uma criatura e a infecta destrói um item mágico.
voluntária em uma nuvem voadora. com veneno de vorme púrpura. ImplosãoE (evo): Faz uma cria-
Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura Forma de DragãoE (tra): Se tura colapsar em si.
sobrepuja obstáculos ao movimento dela. transforma em um dragão. Inimizade da Natureza (enc): Volta
Moldar Pedra (tra): Remolda um cubo de rochas. Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura animais, plantas e o clima con-
Muralha de FogoE (evo): Cria uma transformada em pedra voltar ao normal. tra criaturas à sua escolha.
muralha incandescente que queima Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma MassacreE (nec): Mata várias
criaturas que a atravessem. uma criatura num animal inofensivo. criaturas instantaneamente.
Névoa Sólida (con): Conjura névoa Sementes de FogoE (evo): Cria Metamorfose (tra): Se transforma em uma
pesada que obscurece a visão quatro pinhas explosivas. forma à sua escolha repetidamente.
e dificulta o movimento. Trepadeiras Emaranhadoras (con): Emaranha Tempestade da VingançaE (evo): Cria
Pele de PedraE (abj): Endurece a pele de criaturas em uma emanação e se concentra uma imensa e perigosa tempestade.
uma criatura como rocha resistente. para chicotear com vinhas imobilizantes.
Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica Visão Verdadeira (adv): Vê através Magias Primais de 10º Nível
uma arma que você segura, atacando de ilusões e transmutações. Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo
muitas criaturas com ela. instantâneo e destruidor.
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente Magias Primais de 7º Nível Encarnação da Natureza (tra): Se transforma
natural parece ser outro tipo de terreno. Corpo ArdenteE (tra): Transforma em um imenso avatar da natureza.
Torrente HidráulicaE (evo): Força criaturas para seu corpo em chama viva. Fenômeno Primal (adv): Pede à natureza
trás com uma linha de água que causa dano. Dedo da MorteE (nec): Aponta que duplique magias primais.
VoarE (tra): Faz a criatura alvo ganhar para uma criatura para causar Manada Primal (tra): Transforma
uma Velocidade de voo. dano negativo e possivelmente criaturas voluntárias em mamutes.
matá-la instantaneamente. RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
Magias Primais de 5º Nível Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura Revivificar (nec): Cura criaturas em uma área
BanimentoE (abj): Envia uma criatura ganha resistência a ácido, eletricidade, e retorna os mortos à vida
de volta para o plano natal dela. fogo, força, frio e sônico. temporariamente.
315
Livro Básico
Descrições das Magias Você usa seu saber ocultista e o poder de sua mente para
manipular o multiverso espiritual, resultando em qualquer um dos
ABRANDAR MAGIA 1 efeitos a seguir:
CURA EMOÇÃO MENTAL NECROMANCIA • Duplicar qualquer magia ocultista de 9º nível ou inferior.
Tradições ocultista • Duplicar qualquer magia não-ocultista de 7º nível ou inferior.
Execução [two-actions] somático, verbal • Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária de qualquer magia ocultista de 9º nível ou inferior ou
Duração 1 minuto equivalente ao poder de qualquer magia não-ocultista de 7º
Você agracia a mente do alvo, incrementando as defesas mentais nível ou inferior.
e curando os ferimentos dele. O alvo recupera 1d10+4 Pontos • Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
de Vida quando você Conjurar a Magia e recebe +2 de bônus de desejo.
estado em salvamentos contra efeitos mentais pela duração da A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas
magia. isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial.
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d10+4.
ALUCINAÇÃO MAGIA 5
ACALMAR EMOÇÕES MAGIA 2 ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MENTAL
EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Tradições arcana, ocultista
Tradições divina, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Duração 1 hora
Salvamento Vontade; Duração sustentada até 1 minuto O alvo consistentemente detecta uma coisa como se fosse outra,
Você forçadamente acalma criaturas na área, amansando-as e não consegue detectar algo que existe ou detecta algo que não
deixando-as em um estado não-violento; cada criatura deve tentar existe, embora isso não altere as crenças dele. Você escolhe qual
um salvamento de Vontade. destes efeitos aplicar e determina as especificidades da alucinação.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Por exemplo: você poderia fazer o alvo ver todos os elfos como
Sucesso Impulsos calmantes impõem –1 de penalidade de estado humanos, ser incapaz de detectar a presença do irmão dele, ver seu
às rolagens de ataque da criatura. amado relógio de bolso consigo (mesmo quando não o estivesse
Falha Quaisquer efeitos de emoção que afetariam a criatura são carregando) ou enxergar uma torre no centro da cidade.
suprimidos e a criatura não pode usar ações hostis. Se o alvo O alvo pode tentar um salvamento inicial de Vontade, com os efeitos
for sujeitado à hostilidade de qualquer outra criatura, ele deixa abaixo. Ele também recebe um salvamento de Vontade para desacreditar
de ser afetado por acalmar emoções. a alucinação a cada vez que Buscar ou interagir diretamente com a
Falha Crítica Como falha, mas hostilidade não encerra o efeito. alucinação. Por exemplo: o alvo pode tentar desacreditar a alucinação
a cada vez que interagir com um elfo, trombar acidentalmente em seu
ALARME MAGIA 1 irmão, tentar olhar em seu relógio de bolso ou estudar a torre. O alvo
ABJURAÇÃO pode tentar desacreditar a ilusão recebendo um bônus de circunstância
Tradições arcana, divina, ocultista, primal maior em situações determinadas pelo MJ, como se o alvo tentar escalar
Execução 10 minutos (material, somático, verbal); Requerimentos a torre não existente.
foco de sino de prata de 3 po Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Distância toque; Área explosão de 6 metros Sucesso A criatura percebe a ilusão que você determinou até
Duração 8 horas conseguir desacreditá-la, mas sabe que é uma alucinação.
Você protege uma área com um alarme que o alerta quando Falha A criatura percebe a ilusão determinada até desacreditá-la.
criaturas entrarem nela sem sua permissão. Quando conjurar Falha Crítica A criatura percebe a ilusão determinada até
alarme, selecione uma senha. Sempre que uma criatura corpórea desacreditá-la e confia nos sentidos falsos dele, sofrendo –4 de
Pequena ou maior entrar na área da magia sem falar a senha, penalidade de circunstância em salvamentos para desacreditá-la.
alarme envia um alerta mental (quando a magia adquire o traço Elevada (6º) Escolha entre afetar até 10 alvos ou mudar a duração da
mental) ou emite um alarme audível com o som e volume de um magia para até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias.
sino de mão (quando a magia adquire o traço auditivo) à sua Elevada (8º) Escolha entre afetar qualquer número de criaturas ou
escolha. Ambas as opções lhe acordam automaticamente, e o sino mudar a duração da magia para ilimitada.
permite todas as criaturas na área fazerem um teste de Percepção
CD 15 para acordar. Uma criatura ciente do alarme deve obter ALVO CERTO MAGIA 7
sucesso em um teste de Furtividade contra a CD da magia ou ela ADIVINHAÇÃO FORTUNA PREDIÇÃO
aciona a magia quando mover-se para dentro da área. Tradições arcana, ocultista
Elevada (3º) Você pode especificar critérios para quais criaturas Execução [one-action] verbal
fazem o alarme soar — por exemplo, orcs ou pessoas mascaradas. Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Duração até o final de seu próximo turno
ALTERAR A REALIDADE MAGIA 10 Você vislumbra os vários futuros possíveis para os próximos
ADIVINHAÇÃO segundos, examinando todas as maneiras que seu alvo poderia
Tradições ocultista usar para se proteger, e então transmite para aqueles ao seu redor
Execução [three-actions] material, somático, verbal uma visão de um futuro onde ele não conseguiu se proteger. Na
316
MAGIAS
7
primeira rolagem de ataque feita contra o alvo durante a duração ARCO ELÉTRICO TRUQUE MÁGICO 1
IntroduçÃO
de alvo certo, o atacante rola duas vezes e usa o melhor resultado. ELETRICIDADE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
O atacante também ignora penalidades de circunstância na Tradições arcana, primal
rolagem de ataque e qualquer teste simples requerido devido ao Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
alvo estar ocultado ou escondido. Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas & Biografias
Salvamento Reflexos básico
ÂNCORA DIMENSIONAL MAGIA 4 Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você causa Classes
ABJURAÇÃO dano de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo
Tradições arcana, divina, ocultista de conjuração.
Perícias
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Vontade; Duração varia ARMA DO JULGAMENTO MAGIA 9 Talentos
Você interfere com a habilidade do alvo de teleportar e viajar EVOCAÇÃO FORÇA
entre dimensões. Âncora dimensional tenta neutralizar qualquer Tradições divina Equipamentos
efeito de teleportação, ou qualquer efeito que moveria o alvo para Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma
um plano diferente. A duração é determinada pelo salvamento de divindade magias
Vontade do alvo. Distância 30 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Duração 1 minuto
era dos
Sucesso A duração do efeito é de 1 minuto. Uma arma imensa de força surge, pairando no ar sobre o alvo. A
Falha A duração do efeito é de 10 minutos. arma possui uma aparência visual fantasmagórica semelhante à
presságios
Falha Crítica A duração do efeito é de 1 hora. arma favorita de sua divindade. Selecione guerra ou paz quando perdidos
conjurar esta magia.
ÂNSIAS DE CARNIÇAL MAGIA 2 Se selecionar “guerra”, escolha mentalmente uma criatura. regras do
DOENÇA MAL NECROMANCIA Ela deve ser uma criatura que você e o alvo possam ver. O alvo jogo
Tradições divina, ocultista instintivamente sabe qual criatura é esta. Ao final de cada turno
Execução [two-actions] somático, verbal do alvo que ele não tiver usado uma ação hostil contra a criatura
mestrando
Distância toque; Alvos 1 criatura escolhida, a arma Golpeia o alvo.
Salvamento Fortitude Se selecionar “paz”, escolha mentalmente até cinco aliados. O alvo
Você toca o alvo para afligi-lo com febre de carniçal, infestando-o instintivamente sabe os aliados escolhidos. A arma Golpeia o alvo tesouros &
com fome e diminuindo constantemente a conexão dele à energia cada vez que ele usar uma ação hostil contra você ou um desses manufatura
positiva; o alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. aliados. A arma Golpeia somente uma vez por ação, mesmo se a ação
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. mirar vários aliados (como uma bola de fogo ou um Golpe Giratório). Apêndice
Sucesso O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 1. Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo
Falha O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 2. a corpo, mas utilizam seu modificador de ataque de magia.
Falha Crítica O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 3. Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de força
Febre de Carniçal (doença); Nível 3; Estágio 1 portador sem efeitos igual a 3d10 mais o modificador de seu atributo de conjuração, mas
nocivos (1 dia); Estágio 2 3d8 de dano de energia negativa e a você pode causar dano do tipo normalmente causado pela arma
criatura recupera metade dos Pontos de Vida de qualquer cura em vez de dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível para
(1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio 4 3d8 de dano uma arma versátil). A arma sofre penalidade por ataques múltiplos,
negativo e a criatura não recebe benefício de cura (1 dia); Estágio 5 que aumenta durante todo o turno do alvo, mas a penalidade dela
como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 a criatura morre e se ergue como é separada da sua. Nenhum outro traço ou estatística da arma
um carniçal na próxima meia-noite se aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca
somente criaturas adjacentes a ela. Apesar de realizar um ataque de
ANULAR AROMA MAGIA 1 magia, a arma espiritual é considerada uma arma para os propósitos
ABJURAÇÃO de acionamentos, resistências e outras regras similares.
Tradições arcana, primal A arma não ocupa um espaço, não concede flanqueamento nem
Execução [two-actions] somático, verbal possui quaisquer outras características que uma criatura normalmente
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária teria. A arma não pode realizar qualquer ataque além do Golpe dela, e
Duração 1 hora talentos ou magias que afetem armas não se aplicam a ela.
O alvo perde o odor dele, impedindo criaturas de perceber Elevada (10º) O dano de força aumenta em 1d10.
passivamente a presença dele através do olfato, mesmo se
possuírem faro preciso ou impreciso. Uma criatura que fizer um ARMA ESPIRITUAL MAGIA 2
teste de Percepção para Buscar com olfato e outros sentidos ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA
pode perceber a falta de odor natural. Se o alvo possuir quaisquer Tradições divina, ocultista
habilidades que dependam do odor dele, como um cheiro Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma divindade
avassalador, essas habilidades também são anuladas. Distância 36 metros
Elevada (5º) A distância aumenta para 9 metros e você pode Duração sustentada por até 1 minuto
afetar até 10 criaturas. Uma arma feita de pura força mágica se materializa e ataca
adversários que você designar na distância desta magia. Esta
317
Livro Básico
arma possui uma aparência fantasmagórica e se manifesta como a Elevada (8º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
arma favorita de sua divindade. recebe +2 de bônus de item em jogadas de salvamento.
Quando você conjurar a magia, a arma aparece próxima a um adver- Elevada (10º) O bônus de item na CA aumenta para +3 e você
sário escolhido na distância desta magia e desfere um Golpe contra ele. recebe +3 de bônus de item em jogadas de salvamento.
Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover a arma para um novo
alvo na distância da magia (se necessário) e Golpeia com ela. A arma ARMAS DE DISRUPÇÃO MAGIA 1
espiritual sofre e contribui para sua penalidade por ataques múltiplos. NECROMANCIA POSITIVO
Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo. Tradições divina
Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de força Execução [two-actions] somático, verbal
igual a 1d8 mais o modificador de seu atributo de conjuração, mas Distância toque; Alvos até duas armas, sendo que cada uma
você pode causar dano do tipo normalmente causado pela arma em delas deve ser empunhada por você ou um aliado voluntário ou
vez de dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível para uma estarem desapossadas
arma versátil). Nenhum outro traço ou estatística da arma se aplica, Duração 1 minuto
e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca somente Você infunde armas com energia positiva. Ataques com estas
criaturas adjacentes a ela. Apesar de realizar um ataque de magia, armas causam 1d4 de dano positivo extra a mortos-vivos.
a arma espiritual é considerada uma arma para os propósitos de Elevada (3º) O dano aumenta para 2d4.
acionamentos, resistências e outras regras similares. Elevada (5º) Mire até três armas e o dano aumenta para 3d4.
A arma não ocupa um espaço, não concede flanqueamento nem
possui quaisquer outras características que uma criatura normalmente ARROMBAR MAGIA 2
teria. A arma não pode realizar qualquer ataque além do Golpe dela, e TRANSMUTAÇÃO
talentos ou magias que afetem armas não se aplicam a ela. Tradições arcana, ocultista
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 porta, recipiente ou tranca
ARMA FANTASMAGÓRICA MAGIA 3 Duração 1 minuto
TRANSMUTAÇÃO Você torna o alvo mais fácil de abrir. Arrombar concede +4 de
Tradições arcana, ocultista bônus de estado para qualquer criatura que tentar abrir a
Execução [two-actions] somático, verbal porta, recipiente ou tranca alvo com um teste de Atletismo ou
Distância toque; Alvos 1 arma não-mágica que esteja desapossada Ladroagem. Você pode fazer um teste de Ladroagem para abrir o
ou empunhada por você ou por um aliado voluntário alvo como parte da conjuração de arrombar e adiciona seu nível
Duração 5 minutos ao teste mesmo se for destreinado.
A arma alvo fica translúcida e fantasmagórica, podendo afetar Arrombar neutraliza trancar.
criaturas e objetos materiais e incorpóreos. Ela pode ser
empunhada por uma criatura corpórea ou incorpórea e recebe os ARRUINAR MAGIA MAGIA 6
efeitos da runa de propriedade toque fantasma. ABJURAÇÃO FORÇA MALDIÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
ARMA MÁGICA MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
TRANSMUTAÇÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, divina, ocultista Salvamento Vontade
Execução [two-actions] somático, verbal Você dispersa as energias das magias conjuradas no alvo em
Distância toque; Alvos 1 arma não-mágica que esteja desapossada surtos nocivos. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
ou empunhada por você ou por um aliado voluntário Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Duração 1 minuto Sucesso Sempre que o alvo for afetado por uma magia com uma
A arma cintila com magia e energia. O alvo se torna uma arma +1 duração, ele sofre 2d12 de dano persistente de força. Cada vez
impactante, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque que ele sofrer dano persistente de força de arruinar magia, reduza
e aumentando a quantidade de dados de dano para dois. a duração remanescente das magias o afetando em 1 rodada.
Somente um teste bem-sucedido de Arcanismo contra sua CD de
ARMADURA MÍSTICA MAGIA 1 magia pode ajudar o alvo a se recuperar do dano persistente; a
ABJURAÇÃO maldição e o dano persistente se encerram após 1 minuto.
Tradições arcana, ocultista Falha Como sucesso, mas a maldição e o dano persistente não se
Execução [two-actions] somático, verbal encerram sozinhos.
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Falha Crítica Como falha, mas o dano persistente de força é 4d12.
Você se protege com energia mágica cintilante, recebendo +1
de bônus de item na CA e um limite máximo de Destreza de +5. ASPECTO DE ÁRVORE MAGIA 2
Enquanto usar armadura mística, você utiliza sua proficiência sem PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
armadura para calcular sua CA. Tradições primal
Elevada (4º) Você recebe +1 de bônus de item em jogadas de Execução [two-actions] somático, verbal
salvamento. Duração 8 horas
Elevada (6º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você Você se transforma em uma árvore Grande. Testes de Percepção
recebe +1 de bônus de item em jogadas de salvamento. não revelam sua verdadeira natureza, mas um teste bem-
318
MAGIAS
7
sucedido de Natureza ou Sobrevivência contra sua CD de magia Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
revela que você parece ser uma árvore que é estranhamente Área emanação de 3 metros; Alvos aliados na área
nova na área. Enquanto estiver em forma de árvore, você Duração sustentada por até 1 minuto
pode observar tudo ao seu redor, mas não pode agir a não ser Poder divino protege os alvos, concedendo +1 de bônus de estado Ancestralidades
para encerrar a magia em seu turno ao usar uma ação única na CA e em salvamentos a cada um deles enquanto estiverem na & Biografias
com o traço concentração. Como uma árvore, sua CA é 20 e área.
somente bônus de circunstância, bônus de estado, penalidades Escolha uma tendência que sua divindade possua (bem, Classes
de circunstância e penalidades de estado o afetam. Quaisquer caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar esta magia se não
sucessos e sucessos críticos que rolar em salvamentos de tiver uma divindade ou se sua divindade for neutra verdadeira.
Perícias
Reflexos são tratados como falhas. Esta magia recebe o traço da tendência escolhida. Os bônus
concedidos pela magia aumentam para +2 contra ataques
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO MAGIA 4 feitos — e efeitos criados — por criaturas com tendência Talentos
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE oposta à da magia (ordem se escolher caos, mal se escolher
Tradições arcana, ocultista bem). Estes bônus aumentam para +4 contra efeitos criados Equipamentos
Execução [two-actions] somático, verbal por essas criaturas que tentem impor a condição controlado
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura viva sobre um alvo de sua aura divina, assim como contra ataques magias
Salvamento Vontade realizados por criaturas convocadas por algo que possua uma
Você cria uma imagem fantasmagórica da criatura mais temida tendência oposta à sua aura divina.
era dos
pelo alvo. Somente o alvo da magia pode ver o assassino, embora Quando uma criatura de tendência oposta atingir um alvo
você consiga visualizar o formato vago da ilusão enquanto ela se com um ataque corpo a corpo, ela deve obter sucesso em um
presságios
move para atacar. O efeito do assassino é baseado no resultado do salvamento de Vontade ou fica cega por 1 minuto. Ela fica perdidos
salvamento de Vontade do alvo. temporariamente imune a este efeito por 1 minuto.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. A primeira vez que você Sustentar a Magia a cada rodada, o raio regras do
Sucesso O alvo sofre 4d6 de dano mental e fica assustado 1. da aura divina aumenta em 3 metros. jogo
Falha O alvo sofre 8d6 de dano mental e fica assustado 2.
Falha Crítica O alvo fica com tanto medo que pode morrer. Ele AURA MÁGICA MAGIA 1 mestrando
deve tentar um salvamento de Fortitude; se falhar, ele morre. INCOMUM ILUSÃO
Em um salvamento de Fortitude bem-sucedido, o alvo sofre Tradições arcana, ocultista
12d6 de dano mental, fica fugindo até o final do próximo Execução 1 minuto (material, somático, verbal) tesouros &
turno dele e fica assustado 4. Este efeito possui o traço Distância toque; Alvos 1 objeto de Volume 3 ou menor manufatura
de incapacitação. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 em uma falha e em 3d6 em Você altera a aparência da aura mágica de um item. Você pode Apêndice
uma falha crítica. fazer com que a aura do alvo aparente ser a de um item mágico
comum do dobro do nível de aura mágica ou inferior, ou fazê-lo
AUGÚRIO MAGIA 2 parecer estar sob os efeitos de uma magia à sua escolha do nível
ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO de aura mágica ou inferior. Se o alvo for mágico, você pode fazê-lo
Tradições divina, ocultista parecer inteiramente não-mágico.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Um conjurador usando detectar magia ou ler aura de um nível
Você obtém um vago vislumbre do futuro. Durante a conjuração de magia igual ou superior pode tentar desacreditar a ilusão de
desta magia, pergunte sobre os resultados de um curso de ação aura mágica. Aura mágica não mascara a aura de magias que
em particular. A magia pode predizer resultados de até 30 minutos sejam de 9º nível ou superior ou de itens que sejam de 19º nível
no futuro e revelar a melhor predição do MJ entre os resultados ou superior.
a seguir: Elevada (3º) Você pode afetar uma criatura em vez de um objeto.
• Prosperidade Os resultados serão bons. Quando o fizer, você pode ocultar as auras de todos os itens
• Infortúnio Os resultados serão ruins, mágicos que tiver ou fazer a aura da criatura parecer como se
• Prosperidade e Infortúnio Os resultados serão uma mescla estivesse sob o efeito de uma magia que você conhece.
de bons e ruins.
• Nada Não há resultados particularmente bons ou ruins. AVATAR MAGIA 10
O MJ rola secretamente um teste simples CD 6. Em uma falha, POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
o resultado é sempre “nada”. Isto torna impossível dizer se um Tradições divina
resultado de “nada” é preciso. Se alguém perguntar sobre o Execução [two-actions] somático, verbal
mesmo tópico que a primeira conjuração de augúrio durante Duração 1 minuto
uma conjuração adicional, o MJ usa o resultado do teste secreto Você se transforma em um avatar de sua divindade, assumindo
da primeira conjuração. Porém, se as circunstâncias mudarem, é uma forma de batalha Enorme. Você deve ter espaço suficiente
possível obter um resultado diferente. para se expandir ou a magia é perdida. Você possui mãos nesta
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode
AURA DIVINA MAGIA 8 Dispensar esta magia.
ABJURAÇÃO • Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
Tradições divina independentemente de qual forma de batalha assumir:
319
Livro Básico
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução metros); Dano 6d8+6 contundente; Distância [one-action] golpe de
de Velocidade de sua armadura. vento (distância 36 metros), Dano 6d4+6 contundente.
• 30 Pontos de Vida temporários. • Lamashtu Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros;
• Visão no escuro. Corpo a Corpo [one-action] bracamante (enérgico, alcance 4,5 metros);
• Um ou mais ataques específicos para a forma de Dano 6d10+6 cortante; Distância [one-action] águas de Lamashtu
batalha de sua divindade, que são os únicos ataques (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
que pode usar. Você é treinado com esses ataques. Seu • Nethys Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Distância [one-action]
modificador de ataque é +33 e utiliza o dano listado. magia bruta (versátil eletricidade, fogo ou frio; distância 36
Ataques corpo a corpo são baseados em Força (para metros), Dano 6d6 força.
o propósito da condição enfraquecido, por exemplo) • Norgorber Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora
a menos que tenham o traço acuidade, e todos os terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] espada
ataques à distância são baseados em Destreza. Ataques curta (acuidade, ágil, versátil Ct, alcance 4,5 metros); Dano
que causem dano positivo ou dano negativo não 6d6+6 perfurante; Distância [one-action] arremesso do Dedos Negros
curam criaturas. (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
• +35 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio • Pharasma Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo a
modificador for maior. Corpo [one-action] adaga (acuidade, ágil, arremesso 12 metros, alcance
Você também recebe habilidades específicas listadas para 4,5 metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância [one-action] rajada
sua divindade: espiral (fere somente mortos-vivos, distância 36 metros),
• Abadar Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação Dano 6d8+3 positivo.
9 metros, imune a imobilizado; Distância [one-action] besta • Rovagug Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9
(incremento de distância de 36 metros, recarga 1), Dano metros, imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas
6d10+3 perfurante. (alcance 4,5 metros); Dano 6d12+6 perfurante; Corpo a Corpo
• Asmodeus Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo [one-action] perna (ágil, versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6
a Corpo [one-action] maça (alcance 4,5 metros), Dano 6d10+6 contundente.
contundente; Distância [one-action] fogo infernal (distância 36 metros), • Sarenrae Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21
Dano 6d6+3 de fogo. metros; Corpo a Corpo [one-action] cimitarra (enérgica, não-letal,
• Calístria Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 alcance 4,5 metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância
metros; Corpo a Corpo [one-action] chicote (acuidade, desarmar, [one-action] chama eterna (não-letal, distância 36 metros), Dano
não-letal, alcance 6 metros), Dano 6d4+6 cortante; 6d6+3 de fogo.
Distância [one-action] doce ferroada (alcance 18 metros), Dano • Shelyn Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora terreno
6d6+3 de veneno. difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] glaive (mortal
• Cayden Cailean Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora d8, não-letal, alcance 6 metros); Dano 6d8+6 cortante;
terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] Distância [one-action] melodia da beleza interior (não-letal, distância
rapieira (mortal, alcance 4,5 metros), Dano 6d6+6 perfurante; 36 metros), Dano 6d6+3 sônico.
Distância [one-action] respingo de cerveja (alcance 36 metros), Dano • Torag Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9 metros,
6d6+3 de veneno. imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra
• Desna Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros; (empurrar, alcance 4,5 metros); Dano 6d8+6 contundente.
Corpo a Corpo [one-action] faca-estrela (acuidade, ágil, arremesso • Urgathoa Velocidade 21 metros, caminhar no ar; Corpo a Corpo
18 metros, mortal, prata, alcance 4,5 metros); Dano 6d4+6 [one-action] segadeira (derrubar, mortal d10, alcance 4,5 metros); Dano
perfurante; Distância [one-action] feixe lunar (prata, distância 36 6d10+6 cortante; Distância [one-action] praga pálida (distância 36
metros), Dano 6d6+3 de fogo. metros), Dano 6d6+3 negativo.
• Erastil Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora terreno • Zon-Kuthon Velocidade 21 metros, caminhar no ar, ignora
difícil e terreno difícil maior; Distância [one-action] arco longo terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action]
(incremento de distância de 50 metros, mortal d8), Dano corrente com cravos (derrubar, desarmar, alcance 4,5 metros);
6d8+3 perfurante. Dano 6d8+6 cortante; Distância [one-action] dor da meia-noite (mental,
• Gorum Velocidade 21 metros, imune a imobilizado; Corpo a não-letal, distância 36 metros), Dano 6d6+3 mental.
Corpo [one-action] montante (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano
6d12+6 cortante. BANIMENTO MAGIA 5
• Gozreh nenhuma Velocidade em terra, Velocidade de ABJURAÇÃO INCAPACITAÇÃO
voo 21 metros, Velocidade de natação 21 metros, ignora Tradições arcana, divina, ocultista, primal
terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] Execução [two-actions] somático, verbal
ondas (arremesso 6 metros, empurrar, alcance 4,5 metros), Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que não esteja no plano natal
Dano 6d8+6 contundente; Distância [one-action] vento (distância 36 dela
metros, versátil eletricidade), Dano 6d6+3 contundente. Salvamento Vontade
• Iomedae Velocidade 21 metros, caminhar no ar; escudo Você envia o alvo de volta ao plano natal dele. O alvo deve tentar um
(Dureza 15, não pode ser danificado); Corpo a Corpo [one-action] espada salvamento de Vontade. Você pode gastar uma ação extra enquanto
longa (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6 cortante. Conjurar esta Magia e adicionar um componente material para
• Irori Velocidade 24 metros, caminhar no ar; Corpo a Corpo -eno[ impor à criatura –2 de penalidade de circunstância no salvamento
]noitca golpe liberto (acuidade, ágil, versátil Ct ou Pf, alcance 4,5 dela. O componente deve ser algum objeto especialmente adquirido
320
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
que seja um anátema para a criatura e não simplesmente retirado BASTÃO DE ABRUNHEIRO MAGIA 1
uma bolsa de componentes de magia. Esta magia falha se você não PLANTA TRANSMUTAÇÃO Apêndice
estiver em seu plano natal quando conjurá-la. Tradições primal
Sucesso Crítico O alvo resiste ao banimento e você fica atordoado 1. Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso O alvo resiste ao banimento. Distância toque; Alvos 1 clava ou cajado não-mágico que você
Falha O alvo é banido. esteja segurando
Falha Crítica O alvo é banido e não pode retornar por quaisquer Duração 1 minuto
meios ao plano do qual foi banido por 1 semana. O alvo desenvolve vinhas e folhas, transbordando com energia
Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas. O componente primal. O alvo se torna uma arma +1 impactante enquanto estiver
material extra afeta todos os alvos para os quais for um anátema. em suas mãos, concedendo +1 de bônus de item em rolagens de
ataque e aumentando a quantidade de dados de dano dele para
BARREIRA DE LÂMINAS MAGIA 6 dois. Adicionalmente, enquanto você estiver em seu plano natal,
EVOCAÇÃO FORÇA aumente a quantidade de dados de dano da arma para três em
Tradições divina todos os ataques que fizer usando o alvo contra aberrações,
Execução [three-actions] material, somático, verbal extraplanares e mortos-vivos.
Distância 36 metros
Duração 1 minuto BENÇÃO MAGIA 1
Lâminas de força formam uma muralha agitada. A muralha é uma ENCANTAMENTO MENTAL
linha reta de 6 metros de altura, 36 metros de comprimento e 60 Tradições divina, ocultista
centímetros de espessura e fornece cobertura. A muralha causa 7d8 Execução [two-actions] somático, verbal
de dano de força a cada criatura que estiver no espaço da muralha Área emanação de 1,5 metros; Alvos você e aliados na área
quando ela for criada, que tentar atravessá-la ou que terminar o Duração 1 minuto
próprio turno dentro da muralha. Um salvamento básico de Reflexos Benções do além ajudam seus companheiros a golpearem
reduz o dano. Uma criatura que obtiver sucesso neste salvamento certeiramente. Você e seus aliados na área recebem +1 de
quando a muralha for criada é empurrada para o espaço desocupado bônus de estado em rolagens de ataque. Uma vez por turno, a
mais próximo à escolha dela. Criaturas tentando se mover através da partir do turno subsequente ao que você conjurar benção, você
muralha falham em fazê-lo se falharem criticamente no salvamento, pode usar uma ação única que possui o traço concentração
encerrando seu movimento adjacente à muralha. para aumentar o raio da emanação em 1,5 metros. Benção pode
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. neutralizar ruína.
321
Livro Básico
BOCA MÁGICA MAGIA 2 Uma bolha de ar puro aparece ao redor da cabeça do alvo,
AUDITIVO VISUAL ILUSÃO permitindo-lhe respirar normalmente. O efeito se encerra assim
Tradições arcana, ocultista que o alvo retornar a um ambiente onde é capaz de respirar
Execução [two-actions] somático, verbal normalmente.
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
Duração ilimitado BORRAR MAGIA 2
Você especifica um acionamento (descrito na página 305) e ILUSÃO VISUAL
uma mensagem de até 25 palavras. Quando o acionamento Tradições arcana, ocultista
especificado ocorrer a até 9 metros do alvo, uma boca ilusória Execução [two-actions] somático, verbal
aparece no alvo e pronuncia a mensagem, e então a magia Distância toque; Alvos 1 criatura
boca mágica se encerra. Duração 1 minuto
A forma do alvo parece borrada. Ele fica ocultado. Como a
BOLA DE FOGO MAGIA 3 natureza deste efeito deixa a localização do alvo óbvia, ele
EVOCAÇÃO FOGO não pode usar esta ocultação para se Esconder ou Esgueirar.
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal BRUMA OBSCURECENTE MAGIA 2
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros ÁGUA CONJURAÇÃO
Salvamento Reflexos básico Tradições arcana, primal
Uma explosão estrondosa de fogo aparece no ponto que você Execução [three-actions] material, somático, verbal
designa, causando 6d6 de dano de fogo. Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Duração 1 minuto
Você invoca uma nuvem de brumas. Todas as criaturas dentro das
BOLHA DE AR MAGIA 1 brumas ficam ocultadas e todas as criaturas fora da bruma ficam
AR CONJURAÇÃO ocultadas para as criaturas dentro dela. Você pode Dispensar
Tradições arcana, divina, primal a nuvem.
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância
entra em um ambiente onde é incapaz de respirar. CADÁVER FALANTE MAGIA 4
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora INCOMUM NECROMANCIA
Duração 1 minuto Tradições divina, ocultista
322
MAGIAS
7
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) MAGIA E MORALIDADE
IntroduçÃO
Distância toque; Alvos 1 cadáver Embora a magia permita realizar atos maravilhosos no
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos jogo, ela pode ser usada para propósitos terríveis. Embora
Você concede ao cadáver alvo um simulacro de vida, que ele usa algumas magias sejam obviamente vis ou possuam o traço Ancestralidades
para responder até três perguntas feitas a ele. Esta magia utiliza maligno e conexão direta ao profano, outras podem ser & Biografias
as memórias latentes do corpo físico em vez de convocar o espírito usadas para o bem ou para o mal. Usar magia não o liberta
falecido, portanto, o cadáver deve estar majoritariamente intacto da moralidade do resultado. Classes
para que a magia funcione. Quanto mais dano o cadáver tiver Em nenhuma situação isto é mais verdade do que com
sofrido, mais imprecisas ou remendadas são as suas respostas, magias de encantamento, especialmente aquelas usadas
Perícias
e ele deve possuir garganta e boca para falar. Se qualquer pessoa para compelir uma criatura a fazer algo. Estas magias podem
tiver conjurado esta magia previamente no cadáver na última remover o poder de escolha de um personagem e ser muito
semana, a magia falha automaticamente. O cadáver pode tentar facilmente usadas de forma maligna. Dominar um ogro e forçá- Talentos
um salvamento de Vontade para resistir a responder às perguntas lo a abandonar seu posto de guarda não é necessariamente
utilizando as estatísticas da criatura original no momento de sua maligno, mas usar a mesma magia para forçar um mercador Equipamentos
morte, com os efeitos a seguir. a dar toda sua mercadoria certamente é. Usar uma magia
Sucesso Crítico O alvo pode mentir ou recusar responder suas para um propósito maligno pode fazer a tendência de um magias
perguntas, e o espírito dele o assombra por 24 horas, aborrecendo-o personagem jogador mudar para mau, com o julgamento final
e impedindo-lhe de descansar durante esse período. se o jogador está ou não usando uma magia para um propósito
era dos
Sucesso O alvo pode fornecer informações falsas ou se recusar a maligno ficando a cargo do MJ.
responder suas perguntas. Independentemente dos efeitos em jogo, todos os
presságios
Falha O alvo deve responder verdadeiramente, mas as respostas jogadores devem ter cautela com essas magias. Estes perdidos
podem ser breves, enigmáticas e repetitivas. Ele ainda pode efeitos podem afetar negativamente pessoas à mesa, já
induzi-lo ao erro ou tentar enrolar e prolongar as respostas para que podem criar situações que encenem experiências regras do
que a duração da magia acabe antes de você poder fazer todas verdadeiramente ruins que jogadores tenham tido, criando jogo
suas perguntas. ambientes desconfortáveis e hostis. Jogadores e MJs devem
Falha Crítica Como falha, mas as respostas do alvo são mais trabalhar para impedir estas situações para que todos
mestrando
diretas e menos repetitivas, embora ainda sejam enigmáticas. possam se focar e divertir-se à mesa.
Ele sofre –2 de penalidade de estado em testes de Dissimulação
para enganá-lo ou induzi-lo ao erro. Elevada (4º) A distância da magia aumenta para 9 metros, a tesouros &
duração aumenta para 1 hora e você pode afetar até 10 criaturas. manufatura
CALAMIDADE FANTASMAGÓRICA MAGIA 6
ILUSÃO MENTAL CAMINHAR NO AR MAGIA 4 Apêndice
Tradições arcana, ocultista AR TRANSMUTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições divina, primal
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade Distância toque; Alvos 1 criatura
A visão de uma destruição apocalíptica preenche a mente Duração 5 minutos
de cada criatura na área. A visão causa 11d6 de dano mental O alvo pode caminhar no ar como se fosse chão sólido. Ele pode
(salvamento básico de Vontade). Em uma falha crítica, a subir e descer desta forma em um ângulo máximo de 45 graus.
criatura também deve obter sucesso em um salvamento
de Reflexos ou acredita que está presa (confinada em uma CAMINHAR NAS SOMBRAS MAGIA 5
fissura, à deriva no mar ou algum outro destino condizente INCOMUM CONJURAÇÃO SOMBRIA TELEPORTAÇÃO
com a visão dela). Se falhar no segundo salvamento, ela Tradições arcana, ocultista
também fica atordoada por 1 minuto. Ela pode tentar um novo Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
salvamento de Vontade a cada um dos turnos dela e, em um Distância toque; Alvos você e até 9 criaturas voluntárias tocadas
sucesso, consegue desacreditar a ilusão e recuperar-se da Duração 8 horas
condição atordoada. Você acessa o Plano das Sombras, usando a natureza distorcida
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. dele para fazer suas viagens. Os alvos entram nas margens do
Plano das Sombras, onde ele encontra o Plano Material. Alvos
CAMINHAR NA ÁGUA MAGIA 2 não podem ver o Plano Material enquanto estiverem no Plano
TRANSMUTAÇÃO das Sombras (embora elementos desse plano às vezes sejam
Tradições arcana, divina, primal um reflexo enevoado do Plano Material). Enquanto estiverem
Execução [two-actions] somático, verbal no Plano das Sombras, os alvos podem ter encontros com os
Distância toque; Alvos 1 criatura habitantes desse plano. As sombras nessas margens entre os
Duração 10 minutos planos dobram o espaço, acelerando seu movimento em relação
O alvo pode andar na superfície da água e outros líquidos sem ao Plano Material. A cada 3 minutos que os alvos se deslocam
afundar neles. Ele pode ficar submerso se quiser, mas nesse caso por estas margens, eles se movem tão rápido como se tivessem
deve Nadar normalmente. Esta magia não concede a habilidade deslocado 1 hora no Plano Material. A qualquer momento, um alvo
de respirar na água. pode Dispensar os efeitos da magia, embora isto afete somente
323
Livro Básico
esse alvo. A dobra da sombra é inexata, portanto, ao final da Pontos de Vida e qualquer criatura morta-viva que iniciar o turno
magia, os alvos aparecem cerca de 1,5 quilômetros de distância dela na área sofre 1d8 de dano positivo.
de sua localização pretendida no Plano Material (embora aqueles Elevada (8º) A cura e o dano aumentam para 1d10.
que estiverem viajando juntos e Dispersarem a magia no mesmo Elevada (9º) A cura e o dano aumentam para 1d12.
momento no Plano das Sombras apareçam juntos).
CANÇÃO ESPIRITUAL MAGIA 8
CAMINHAR NO VENTO MAGIA 8 FORÇA NECROMANCIA
AR TRANSMUTAÇÃO Tradições ocultista
Tradições primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Área cone de 18 metros
Distância toque; Alvos você e até cinco criaturas tocadas Salvamento Fortitude básico
Duração 8 horas Sua canção mística envia ondas pulsantes de energia etérea para
Quando você conjurar esta magia, cada alvo é transformado em atacar os espíritos das criaturas na área, causando 18d6 de dano de
uma forma vagamente enevoada e é levado pelo vento, movendo- força. Como canção espiritual afeta os espíritos das criaturas, ela pode
se na direção que você escolher. Você pode mudar a direção do causar dano a um alvo que esteja projetando sua consciência (como
vento ao usar uma ação única que possui o traço concentração. através de projetar imagem) ou possuindo outra criatura mesmo que
O vento carrega os alvos a uma Velocidade de 30 quilômetros o corpo do alvo esteja em outro lugar. Criaturas possuídas não são
por hora, mas se qualquer dos alvos fizer um ataque, Conjurar feridas pela canção. A canção não fere criaturas que não tenham
uma Magia, for atacado ou de alguma forma entrar no modo espírito, como constructos. As ondas vibrantes da canção espiritual
de encontro, a magia acaba para todos os alvos assim que eles penetram barreiras sólidas, embora não as atravessem, causando
rolarem iniciativa, e todos descem gentilmente para o solo. dano a criaturas incorpóreas escondendo-se em objetos sólidos na
área, mas não as ultrapassando as barreiras para causar dano a
CAMPO ANTIMAGIA MAGIA 8 criaturas em outros cômodos.
RARO ABJURAÇÃO Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [three-actions] material, somático, verbal CANÇÃO INCOMENSURÁVEL MAGIA 9
Área Emanação de 3 metros AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MEDO MENTAL
Duração sustentada por até 1 minuto Tradições ocultista
Você repele toda a magia da área alvo, impedindo o funcionamento Execução [two-actions] somático, verbal
de magias e outros efeitos mágicos. Magias não podem penetrar Distância 36 metros; Alvos até 5 criaturas
a área, itens mágicos param de funcionar dentro dela e ninguém Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
dentro da área pode conjurar magias ou usar habilidades mágicas. Notas efêmeras de uma canção estranha e sobrenatural preenchem
Da mesma forma, magias — como dissipar magia — não podem o ar, sobrepujando a mente dos alvos. Cada alvo deve tentar um
afetar o campo em si a menos que sejam de um nível superior. salvamento de Vontade quando você conjurar a magia e novamente
Efeitos mágicos se recompõem assim que passam para fora do a cada vez que você Sustentar a Magia. Uma criatura precisa tentar
campo. Por exemplo: um raio disparado de um lado do campo somente um salvamento contra a canção a cada rodada e você deve
poderia mirar uma criatura no outro lado (desde que o conjurador manter os mesmos alvos quando Sustentar a Magia.
e o alvo estejam ambos fora do campo). Uma criatura convocada Sucesso Crítico O alvo não é afetado, não pode ser afetado em
sai da existência, mas reaparece se o campo se mover ou acabar. rodadas subsequentes e fica temporariamente imune por 1 minuto.
Itens mágicos investidos param de funcionar, mas permanecem Sucesso O alvo não é afetado nesta rodada, mas pode ser afetado
investidos e voltam a funcionar quando saem do campo; a em rodadas subsequentes.
melhoria de atributo de um item de apogeu não é suprimido Falha Role 1d4 na tabela abaixo.
dentro do campo. Magias de nível superior ao campo de antimagia Falha Crítica Role 1d4+1 na tabela abaixo.
superam seus efeitos, e podem até mesmo ser conjuradas por uma
criatura dentro do campo. Resultado Efeito
O campo anula somente a magia, portanto, uma espada longa 1 O alvo fica assustado 2.
+3 ainda funciona como uma espada longa. Criaturas criadas 2 O alvo fica confuso por 1 rodada.
magicamente (como golens) funcionam normalmente dentro de 3 O alvo fica estupefato 4 por 1 rodada.
um campo antimagia. 4 O alvo fica cego por 1 rodada.
5 O alvo fica atordoado por 1 rodada e estupefato
CAMPO DE VIDA MAGIA 6 1 por uma duração ilimitada.
CURA NECROMANCIA POSITIVO
Tradições divina, primal CARGA DE FORMIGA MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal TRANSMUTAÇÃO
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros Tradições arcana, primal
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Um campo de energia positiva preenche a área, exalando Distância toque; Alvos 1 criatura
vivacidade e rejuvenescendo aqueles que estiverem nela. Cada Duração 8 horas
criatura viva que iniciar o turno dela dentro da área recupera 1d8 Você reforça o sistema músculo-esquelético do alvo para suportar
324
MAGIAS
7
mais peso. O alvo pode carregar 3 Volumes a mais do que o normal os em um ataque terrivelmente poderoso. Os efeitos a seguir
IntroduçÃO
antes de ficar sobrecarregado e até um máximo de 6 Volumes a mais. recaem sobre todas as criaturas na área. Trate as resistências
de criaturas na área como se fossem 10 pontos menor para o
CARGA TELECINÉTICA MAGIA 5 propósito de determinar o dano do cataclismo. Cada criatura tenta Ancestralidades
EVOCAÇÃO um salvamento básico de Reflexos que se aplica a todos os seis & Biografias
Tradições arcana, ocultista tipos de dano.
Execução [two-actions] somático, verbal • Chuva ácida que dissolve a carne causa 3d10 de dano de Classes
Distância 36 metros; Alvos 1 objeto de até 80 Volumes com ácido.
nenhuma dimensão maior do que 6 metros • Um terremoto estrondoso abala e assola criaturas no chão,
Perícias
Duração sustentada por até 1 minuto causando 3d10 de dano contundente.
Você move o alvo até 6 metros, potencialmente suspendendo-o no • Uma rajada de vento congelante causa 3d10 de dano de frio.
ar. Quando Sustentar a Magia, você pode movê-lo novamente ou • Relâmpagos incríveis cobrem a área, causando 3d10 de dano Talentos
escolher um outro alvo elegível para mover. de eletricidade.
• Ventos fortes atravessam os céus, causando 3d10 de dano Equipamentos
CARNE EM PEDRA MAGIA 6 contundente a criaturas que estejam voando na área.
TRANSMUTAÇÃO • Um tsunami instantâneo varre as criaturas na área, causando magias
Tradições arcana, primal 3d10 de dano contundente com o traço água (dobrado para
Execução [two-actions] somático, verbal criaturas que estejam nadando na área).
era dos
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura feita de carne • Um enorme incêndio queima como um inferno súbito,
Salvamento Fortitude; Duração varia causando 3d10 de dano de fogo.
presságios
Você tenta transformar a carne do alvo em pedra. O alvo deve perdidos
tentar um salvamento de Fortitude. CATIVAR MAGIA 1
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL regras do
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. Tradições arcana, ocultista, primal jogo
Falha O alvo fica lento 1 e deve tentar um salvamento de Fortitude Execução [two-actions] somático, verbal
ao final de cada um dos turnos dele; este salvamento contínuo Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
mestrando
possui o traço incapacitação. Em um salvamento falho, a Salvamento Vontade; Duração 1 hora
condição lento aumenta em 1 (ou 2 em uma falha crítica). Um Para o alvo, suas palavras são doces e sua aparência parece
salvamento bem-sucedido reduz a condição lento em 1. Quando banhada em um nevoeiro onírico. Ele deve tentar um salvamento tesouros &
for incapaz de agir devido à condição lento de carne em pedra, de Vontade, recebendo +4 de bônus de circunstância se você ou manufatura
a criatura é petrificada permanentemente. A magia encerra se seus aliados o tiverem ameaçado recentemente ou usado ações
a criatura for petrificada ou se a condição lento for removida. hostis contra ele. Apêndice
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica lento 2 inicialmente. Você pode Dispensar esta magia. Se usar ações hostis contra
o alvo, a magia é encerrada. Quando a magia acabar, o alvo
CASCATA SAGRADA MAGIA 4 não necessariamente percebe que foi cativado a menos que a
ÁGUA BEM EVOCAÇÃO POSITIVO amizade dele com você ou as ações que você o convenceu a tomar
Tradições divina contrariem as expectativas dele, significando que você poderia
Execução [two-actions] somático, verbal; Custo um frasco de água benta potencialmente convencê-lo a continuar sendo seu amigo através
(página 581) de meios mundanos.
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica ciente de que você
Salvamento Reflexos Básico tentou cativá-lo.
Você invoca energia sagrada para amplificar o poder de um frasco Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi
frasco de água benta, lançando-o a uma distância incrível. Ele alguma outra coisa inofensiva em vez de cativar, a não ser
irrompe em uma enorme explosão de uma cascata de água que que ele identifique a magia (normalmente identificando
causa 3d6 de dano contundente a criaturas na área. A água causa magias; veja a página 305).
6d6 de dano positivo adicional a mortos-vivos e 6d6 de dano Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você. Se
bondoso adicional a ínferos. ele já fosse amistoso, ele fica prestativo. Ele não pode usar
Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d6 e os danos ações hostis contra você.
positivo e bondoso adicionais aumentam em 2d6 cada um. Falha Crítica A atitude do alvo se torna prestativa em relação a
você e ele não pode usar ações hostis contra você.
CATACLISMO MAGIA 10 Elevada (4º) A duração permanece até a próxima vez que você
ÁCIDO ÁGUA AR ELETRICIDADE fizer suas preparações diárias.
EVOCAÇÃO FOGO FRIO TERRA Elevada (8º) A duração permanece até a próxima vez que
Tradições arcana, primal você fizer suas preparações diárias e você pode afetar até
Execução [two-actions] somático, verbal 10 criaturas.
Distância 300 metros; Área explosão de 18 metros
Salvamento Reflexos básico CEGUEIRA MAGIA 3
Você recorre ao poder inimaginável de cataclismos apocalípticos, INCAPACITAÇÃO NECROMANCIA
rasgando um pequeno pedaço de cada cataclismo e combinando- Tradições arcana, divina, ocultista, primal
325
Livro Básico
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+1) O custo aumenta da seguinte maneira: 16 po para 3º
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura nível; 30 po para 4º nível; 60 po para 5º nível; 120 po para 6º nível;
Salvamento Fortitude 270 po para 7º nível; 540 po para 8º nível; 1.350 po para 9º nível;
Você cega o alvo. O efeito é determinado pelo salvamento de e 3.350 po para 10º nível.
Fortitude do alvo. Após o efeito, o alvo fica temporariamente
imune por 1 minuto. CHUVA DE FOGO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. EVOCAÇÃO FOGO
Sucesso O alvo fica cego até o início do próximo turno dele. Tradições divina
Falha O alvo fica cego por 1 minuto. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica O alvo fica permanentemente cego. Distância 36 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 12 metros
de altura
CENA ILUSÓRIA MAGIA 5 Salvamento Reflexos básico
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL Você pode invocar uma chuva de fogo divino que causa 8d6 de dano
Tradições arcana, ocultista de fogo. Como a chama é infundida com energia divina, criaturas na
Execução 10 minutos (somático, verbal) área aplicam somente metade de suas resistências a fogo usuais.
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Criaturas imunes a fogo não recebem o benefício convencional
Duração 1 hora de sua imunidade, mas tratam os resultados de suas jogadas de
Você forma uma cena imaginária que inclui até 10 criaturas salvamento como se fossem um grau de sucesso melhor.
ou objetos distintos de vários tamanhos, que devem estar Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
dentro da área da magia. Estes elementos geram sons e
cheiros apropriados e parecem normais ao toque. Todos CHUVA DE METEOROS MAGIA 9
os elementos de uma cena ilusória são incapazes de falar. EVOCAÇÃO FOGO
Ao contrário da magia criatura ilusória, criaturas em sua Tradições arcana, primal
cena não possuem habilidades e estatísticas de combate. Execução [two-actions] somático, verbal
Sua cena não altera o ambiente ao redor dela, embora você Distância 150 metros; Área 4 explosões de 12 metros
possa situar sua cena dentro do ambiente ilusório da magia Salvamento Reflexos básico
terreno alucinatório. Você invoca quatro meteoros que detonam em uma explosão
Quando criar uma cena, você pode escolher que ela seja estática flamejante. Cada meteoro causa 6d10 de dano contundente a
ou que siga uma programação. Embora a cena estática seja quaisquer criaturas dentro da explosão de 3 metros no centro
estacionária, ela inclui movimentos naturais básicos. Por exemplo, de sua área de efeito antes de detonar e causar 14d6 de dano
um vento soprando um pedaço ilusório de papel o arrastaria. Um de fogo a quaisquer criaturas na sua área da explosão de 12
programa pode ter até 1 minuto de duração e se repete quando metros. As explosões centrais de 3 metros dos meteoros não se
é finalizado. Portanto, você poderia criar uma cena de dois orcs sobrepõem, e cada criatura sofre o dano de fogo apenas uma vez,
lutando um contra o outro, e a luta aconteceria da mesma forma não importando em quantas áreas de explosão sobrepostas ela
a cada repetição. Você pode criar uma cena que termine de forma estiver. A jogada de salvamento se aplica ao dano contundente e
semelhante ao início, de maneira que seja difícil dizer quando ao dano de fogo.
cada iteração começa e termina — os dois guerreiros acabariam no Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d10 e o dano de
mesmo lugar onde começaram. Qualquer um observando a cena fogo aumenta em 2d6.
por mais de alguns minutos sempre percebe a iteração dela. Você
é incapaz de alterar a programação após criar a ilusão. CÍRCULO DE PROTEÇÃO MAGIA 3
Uma criatura que tocar qualquer parte da imagem ou que usar a INCOMUM ABJURAÇÃO
ação Buscar para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. Tradições divina, ocultista
Se ela interagir somente com parte da ilusão, ela desacredita Execução [three-actions] material, somático, verbal
somente essa parte. Ela desacredita a cena inteira somente em Distância toque; Área emanação de 3 metros centrada na criatura
um sucesso crítico. tocada
Elevada (6º) Criaturas ou objetos em sua cena são capazes de Duração 1 minuto
falar. Você deve definir as falas específicas para cada ator quando Você protege uma criatura e aqueles próximos dela contra uma
criar sua programação. A magia disfarça sua voz para cada ator. tendência específica. Escolha bem, caos, mal ou ordem; esta
Elevada (8º) Como a versão de 6º nível, mas a duração é ilimitada. magia adquire o traço oposto. Criaturas na área recebem +1 de
bônus de estado na CA contra ataques feitos por criaturas da
CHAMA CONTÍNUA MAGIA 2 tendência escolhida e em salvamentos contra efeitos dessas
EVOCAÇÃO LUZ criaturas. Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas
Tradições arcana, divina, ocultista, primal criaturas que controlem diretamente o alvo e contra ataques
Execução [three-actions] material, somático, verbal; Custo 6 po de pó de feitos por criaturas convocadas da tendência escolhida.
rubi Criaturas convocadas da tendência escolhida não podem
Distância toque; Alvos 1 objeto voluntariamente entrar na área sem obter sucesso em um
Duração ilimitada salvamento de Vontade; tentativas repetidas usam o resultado
Uma chama mágica emana do objeto, tão brilhante quanto uma do primeiro salvamento.
tocha. Ela não precisa de oxigênio, não reage à água nem gera calor. Elevada (4º) A duração aumenta para 1 hora.
326
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
CLARIAUDIÊNCIA MAGIA 3 Você emite um comando que é difícil de ignorar. Você pode Apêndice
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA comandar o alvo a se aproximar de você, correr (como se tivesse a
Tradições arcana, ocultista condição fugindo), soltar o que estiver segurando, prostrar-se ou
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) levantar-se. Ele não pode Adiar ou usar quaisquer reações até ter
Distância 150 metros obedecido ao seu comando. Os efeitos dependem do salvamento
Duração 10 minutos de Vontade do alvo.
Você cria uma orelha flutuante invisível em um local na distância Sucesso A criatura não é afetada.
(mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito). Falha Como a primeira ação no turno dela, a criatura deve usar
Essa orelha não pode se mover, mas você pode ouvir através dela uma ação única para obedecer ao seu comando.
como se estivesse usando seus sentidos auditivos normais. Falha Crítica O alvo deve usar todas as ações no turno dele para
obedecer ao seu comando.
CLARIVIDÊNCIA MAGIA 4 Elevada (5º) Você pode afetar até 10 criaturas.
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
Tradições arcana, ocultista COMPELIR MORTO-VIVO MAGIA 3
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) NECROMANCIA
Distância 150 metros Tradições arcana, divina, ocultista
Duração 10 minutos Execução [two-actions] somático, verbal
Você cria um olho flutuante invisível em um local na distância Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo acéfalo de nível igual ou
(mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito). inferior ao nível de magia de compelir morto-vivo
Esse olho não pode se mover, mas você pode ver através dele Duração 1 dia
como se estivesse usando seus sentidos visuais normais. Com uma palavra de poder necromântico, você toma controle do
alvo. Ele recebe o traço lacaio. Se você ou um aliado usar quaisquer
COMANDO MAGIA 1 ações hostis contra o alvo, a magia é encerrada.
AUDITIVO ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL
Tradições arcana, divina, ocultista COMPREENDER IDIOMA MAGIA 2
Execução [two-actions] somático, verbal ADIVINHAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, divina, ocultista
Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo Execução [two-actions] somático, verbal
327
Livro Básico
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Distância planetária; Alvos até 12 criaturas que você conhece por
Duração 1 hora nome e já encontrou pessoalmente
O alvo pode compreender o significado de um único idioma que Duração 1 hora
estiver ouvindo ou lendo quando você conjurar a magia. Isto não Quando você Conjurar esta Magia, todos os alvos — incluindo você
permite que ele compreenda códigos, linguagens expressas em — podem escolher dormir imediatamente. A magia se encerra para
metáforas e coisas similares (sujeito ao critério do MJ). Se estiver quaisquer criaturas que não escolherem dormir. Os adormecidos
ouvindo vários idiomas e souber disso, o alvo pode escolher qual se encontram em um sonho compartilhado, onde podem se
idioma irá compreender; caso contrário, escolha um dos idiomas comunicar uns com os outros como se estivessem na mesma sala.
aleatoriamente. Alvos individuais deixam este sonho compartilhado ao acordarem
Elevada (3º) O alvo também pode falar o idioma. e, se todos os alvos acordarem, a magia acaba.
Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas e os alvos também
podem falar o idioma. CONTINGÊNCIA MAGIA 7
ABJURAÇÃO
CONDIÇÃO MAGIA 2 Tradições arcana
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Tradições divina, ocultista, primal Duração 24 horas
Execução [two-actions] somático, verbal Você prepara uma magia que será acionada posteriormente. Enquan-
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária to conjurar contingência, você também conjura outra magia de 4º ní-
Duração 1 dia vel ou inferior com tempo de execução de no máximo 3 ações. Esta
Enquanto você e o alvo estiverem no mesmo plano de magia acompanhante deve ser capaz de afetá-lo. Você deve fazer
existência e ambos estiverem vivos, você permanece ciente quaisquer decisões para a magia quando conjurar contingência, tal
do estado atual dele. Você sabe a direção e distância do alvo como escolher um tipo de dano para resistir a energia. Durante a con-
em relação a você, assim como quaisquer condições que o juração, escolha um acionamento sob o qual a magia será conjurada,
estiverem afetando. utilizando as mesmas restrições para o acionamento de uma ação de
Elevada (4º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você Preparar. Após contingência ser conjurada, você pode fazer a magia
pode afetar até 10 criaturas. que a acompanha surtir efeito como uma reação a esse acionamento.
Ela afeta somente você, mesmo que normalmente afetaria mais cria-
CONE DE FRIO MAGIA 5 turas. Se você definir condições complicadas, conforme determinado
EVOCAÇÃO FRIO pelo MJ, o acionamento pode falhar. Se você conjurar contingência
Tradições arcana, primal novamente, a nova conjuração substitui a antiga.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (8º) Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior.
Área cone de 18 metros Elevada (9º) Você pode escolher uma magia de 6º nível ou inferior.
Salvamento Reflexos básico Elevada (10º) Você pode escolher uma magia de 7º nível ou inferior.
Um frio gélido sai de suas mãos. Você causa 12d6 de dano de frio
às criaturas na área. CONTO DAS ROCHAS MAGIA 6
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. INCOMUM EVOCAÇÃO TERRA
Tradições divina, primal
CONFUSÃO MAGIA 4 Execução [two-actions] somático, verbal
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Duração 10 minutos
Tradições arcana, ocultista Você pode fazer perguntas e receber respostas de pedra natural
Execução [two-actions] somático, verbal ou trabalhada. Embora a pedra não seja inteligente, você fala com
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura os espíritos naturais na pedra, que possuem uma personalidade
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto influenciada pelo tipo da pedra, assim como pelo tipo da estrutura
Você confunde seu alvo com impulsos estranhos, fazendo-o agir da qual a pedra faz parte (no caso de pedra trabalhada). A
aleatoriamente. Os efeitos são determinados pelo salvamento de perspectiva, percepção e conhecimento de uma pedra a fornecem
Vontade do alvo. Você pode Dispensar esta magia. uma visão de mundo diferente de um humano, já que ela não dá a
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. mesma importância a alguns detalhes. Pedras podem responder a
Sucesso O alvo balbucia incoerentemente e fica atordoado 1. maioria das perguntas sobre criaturas que as tocaram no passado
Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode tentar um novo e sobre o que está ocultado por trás ou sob elas.
salvamento ao final de cada um dos turnos dele para encerrar
a confusão. CONTROLAR ÁGUA MAGIA 5
Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto sem salvamento ÁGUA EVOCAÇÃO
para encerrar o efeito previamente. Tradições arcana, primal
Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 150 metros; Área 15 metros de comprimento por 15
CONSELHO ONÍRICO MAGIA 8 metros de largura
ILUSÃO MENTAL SONO Ao impor sua vontade sobre a água, você pode erguer ou baixar o
Tradições arcana, ocultista nível da água na área escolhida em 3 metros. Criaturas de água na
Execução 10 minutos (somático, verbal) área são sujeitas aos efeitos de lentidão.
328
MAGIAS
7
CONVICÇÃO FERVOROSA MAGIA 6 Você conjura um constructo para lutar por você. Isto funciona
IntroduçÃO
ENCANTAMENTO como convocar animal, exceto que você pode convocar uma
Tradições divina, ocultista criatura que possua o traço constructo e cujo nível seja –1.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada Como convocar animal. Ancestralidades
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas & Biografias
Duração 10 minutos CONVOCAR DRAGÃO MAGIA 5
Você supera as mentes racionais de seus alvos, instigando-os com CONJURAÇÃO Classes
convicção e fervor inabaláveis. Cada alvo recebe 10 Pontos de Vida Tradições arcana
temporários e +2 de bônus de estado em salvamentos de Vontade Execução [three-actions] material, somático, verbal
Perícias
contra efeitos mentais, já que sua fé supera os limites de seus próprios Distância 9 metros
corpos e mentes. Se você disser a um alvo para fazer algo, ele deve Duração sustentada por até 1 minuto
consentir com seu pedido, embora, se normalmente acharia a tarefa Você conjura um dragão para lutar por você. Isto funciona como Talentos
repugnante, poderá tentar um salvamento de Vontade ao final do turno convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
dele a cada rodada devido à dissonância cognitiva. Em um sucesso, ele possua o traço dragão e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Equipamentos
encerra inteiramente os efeitos da magia sobre si mesmo. Elevada Como convocar animal.
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 18 e magias
o bônus de estado em salvamentos de Vontade aumenta para +3. CONVOCAR ELEMENTAL MAGIA 2
CONJURAÇÃO
era dos
CONVOCAR ANIMAL MAGIA 1 Tradições arcana, primal
CONJURAÇÃO Execução [three-actions] material, somático, verbal
presságios
Tradições arcana, primal Distância 9 metros perdidos
Execução [three-actions] material, somático, verbal Duração sustentada por até 1 minuto
Distância 9 metros Você conjura um elemental para lutar por você. Isto funciona como regras do
Duração sustentada por até 1 minuto convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que jogo
Você conjura um animal para lutar por você. Você convoca uma possua o traço elemental e cujo nível seja 1 ou inferior.
criatura comum que possua o traço animal cujo nível seja –1. Elevar a Elevada Como convocar animal.
mestrando
magia aumenta o nível máximo da criatura que você pode convocar.
Elevada (2º) Nível 1. CONVOCAR ENTIDADE MAGIA 5
Elevada (3º) Nível 2. CONJURAÇÃO tesouros &
Elevada (4º) Nível 3. Tradições ocultista manufatura
Elevada (5º) Nível 5. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Elevada (6º) Nível 7. Distância 9 metros Apêndice
Elevada (7º) Nível 9. Duração sustentada por até 1 minuto
Elevada (8º) Nível 11. Você conjura uma aberração para lutar por você. Isto funciona como
Elevada (9º) Nível 13. convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
Elevada (10º) Nível 15. possua o traço aberração e cujo nível seja igual ou inferior a 5.
Elevada Como convocar animal.
CONVOCAR CELESTIAL MAGIA 5
CONJURAÇÃO CONVOCAR FADA MAGIA 1
Tradições divina CONJURAÇÃO
Execução [three-actions] material, somático, verbal Tradições ocultista, primal
Distância 9 metros Execução [three-actions] material, somático, verbal
Duração sustentada por até 1 minuto Distância 9 metros
Você conjura um celestial para lutar a seu favor. Isto funciona como Duração sustentada por até 1 minuto
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que Você conjura uma fada para lutar por você. Isto funciona como
possua o traço celestial e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Você não convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela seja uma das possua o traço fada e cujo nível seja –1.
tendências preferidas de sua divindade (ou, se não possuir uma divin- Elevada Como convocar animal.
dade, a tendência dela deve estar a um passo da sua própria tendência).
A critério do MJ, algumas divindades podem restringir tipos específicos CONVOCAR GIGANTE MAGIA 5
de celestiais, mesmo que as tendências deles sejam condizentes. CONJURAÇÃO
Elevada Como convocar animal. Tradições primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal
CONVOCAR CONSTRUCTO MAGIA 1 Distância 9 metros
CONJURAÇÃO Duração sustentada por até 1 minuto
Tradições arcana Você conjura um gigante para lutar por você. Isto funciona como
Execução [three-actions] material, somático, verbal convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
Distância 9 metros possua o traço gigante e cujo nível seja igual ou inferior a 5.
Duração sustentada por até 1 minuto Elevada Como convocar animal.
329
Livro Básico
CONVOCAR ÍNFERO MAGIA 5 básico de Reflexos. A eletricidade salta para outra criatura a
CONJURAÇÃO até 9 metros do primeiro alvo, então salta para outra criatura a
Tradições divina até 9 metros desse alvo e assim por diante. Você pode encerrar
Execução [three-actions] material, somático, verbal a corrente em qualquer ponto. Você não pode mirar a mesma
Distância 9 metros criatura mais de uma vez e deve ter linha de efeito para todos
Duração sustentada por até 1 minuto os alvos. Role o dano somente uma vez e aplique-o a cada alvo
Você conjura um ínfero para lutar a seu favor. Isto funciona como (dividindo pela metade ou dobrando conforme apropriado para o
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que resultado da jogada de salvamento de cada um deles). A corrente
possua o traço ínfero e cujo nível seja igual ou inferior a 5. Você acaba se qualquer um dos alvos obtiver sucesso crítico em
não pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela seu salvamento.
seja uma das tendências preferidas de sua divindade (ou, se não Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
possuir uma divindade, a tendência dela deve estar a um passo
da sua própria tendência). A critério do MJ, algumas divindades CRESCER MAGIA 2
podem restringir tipos específicos de ínferos, mesmo que as POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
tendências deles sejam condizentes. Tradições arcana, primal
Elevada Como convocar animal. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
CONVOCAR PLANTA OU FUNGO MAGIA 1 Duração 5 minutos
CONJURAÇÃO Reforçado por poder mágico, o alvo cresce para o tamanho
Tradições primal Grande. Os equipamentos dele crescem junto com ele, mas
Execução [three-actions] material, somático, verbal retornam ao tamanho natural se removidos de sua posse. A
Distância 9 metros criatura fica desajeitada 1. O alcance dela aumenta em 1,5
Duração sustentada por até 1 minuto metros (ou em 3 metros se ela for originalmente Minúscula)
Você conjura uma planta ou fungo para lutar por você. Isto funciona e ela recebe +2 de bônus de estado em dano corpo a
como convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura corpo. Esta magia não surte efeito em uma criatura Grande
que possua o traço planta ou fungo e cujo nível seja –1. ou maior.
Elevada Como convocar animal. Elevada (4º) A criatura cresce para o tamanho Enorme. O bônus
de estado em dano corpo a corpo aumenta para +4 e o alcance
CORPO ARDENTE MAGIA 7 da criatura aumenta em 3 metros (ou 4,5 metros se ela fosse
FOGO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Minúscula). A magia não surte efeito em uma criatura Enorme
Tradições arcana, primal ou maior.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (6º) Escolha entre a versão de 2º e 4º nivel desta magia e
Duração 1 minuto aplique os efeitos dela a até 10 criaturas voluntárias.
Você se torna chama viva, adquirindo imunidade a fogo, resistência
10 a dano de precisão e fraqueza 5 a frio e água. Qualquer criatura CRIAÇÃO MAGIA 4
que o tocar ou lhe causar dano com um ataque desarmado ou com CONJURAÇÃO
uma arma corpo a corpo (que não seja de alcance) sofre 3d6 de Tradições arcana, primal
dano de fogo. Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo adicional Distância 0 metros
e suas magias de fogo causam um dado de dano de fogo adicional Duração 1 hora
(da mesma categoria de dado usado pela magia). Você pode Você conjura um objeto temporário de energia mística. Ele
conjurar produzir chama como uma magia inata; a conjuração é deve ser composto de matéria vegetal (como madeira ou
reduzida de 2 para 1 ação. papel) e ter 150 litros ou menos de tamanho. Ele não contém
Em forma de fogo, você possui uma Velocidade de voo de 12 arte intrincada ou partes móveis complexas, nunca atende a
metros e não precisa respirar. um custo ou algo similar e não pode ser feito de materiais
Elevada (9º) Criaturas que o tocarem sofrem 4d6 de dano de preciosos ou materiais de raridade incomum ou mais raros.
fogo em vez de 3d6, seus ataques desarmados causam 2d4 de Ele é obviamente conjurado temporariamente, portanto,
dano de fogo adicional e você possui uma Velocidade de voo de não pode ser vendido ou passado para frente como um
18 metros. item genuíno.
Elevada (5º) O item é de metal e pode incluir minerais comuns,
CORRENTE DE RELÂMPAGOS MAGIA 6 como feldspato ou quartzo.
ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal CRIAR ÁGUA MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal ÁGUA CONJURAÇÃO
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura mais qualquer quantidade Tradições arcana, divina, primal
de criaturas adicionais Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Reflexos básico Distância 0 metros
Você descarrega um relâmpago poderoso no alvo, causando Enquanto você junta suas mãos, água começa a jorrar delas. Você
8d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar um salvamento cria 8 litros de água. Se ninguém a beber, ela evapora após 1 dia.
330
MAGIAS
7
CRIAR COMIDA MAGIA 2 Em combate, a ilusão pode usar 2 ações por turno, que ela usa
IntroduçÃO
CONJURAÇÃO quando você Sustenta a Magia. Ela usa sua rolagem de ataque de
Tradições arcana, divina, primal magia para rolagens de ataque e sua CD de magia para a CA dela.
Execução 1 hora (somático, verbal) Os modificadores de jogada de salvamento dela são iguais à sua Ancestralidades
Distância 9 metros CD de magia – 10. Ela é substancial o suficiente para flanquear & Biografias
Você cria comida o suficiente para alimentar seis criaturas outras criaturas. Se a imagem for atingida por um ataque ou falhar
Médias por um dia. Esta comida é insípida e desagradável, mas é em um salvamento, a magia é encerrada. Classes
nutritiva. Após 1 dia, se ninguém a tiver comido, ela apodrece e A ilusão pode causar dano ao fazer o alvo acreditar que os ataques
deixa de ser comestível. A maioria das criaturas Pequenas come dela são reais, mas não pode de alguma outra forma afetar o mundo
Perícias
um quarto do que comeria uma criatura Média (um dezesseis físico. Se a criatura ilusória atingir um Golpe, o alvo sofre dano mental
avos no caso da maioria das criaturas Minúsculas), e a maioria igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo de conjuração. Este é
das criaturas Grandes come 10 vezes do que comeria uma um efeito mental. Os Golpes da ilusão são não-letais. Se o dano não Talentos
criatura Média (100 vezes no caso da maioria das criaturas corresponder à imagem do monstro — por exemplo, se um dragão
Enormes e assim por diante). ilusório Grande causar somente 5 de dano — o MJ pode permitir o alvo Equipamentos
Elevada (4º) Você pode alimentar 12 criaturas Médias. fazer um teste de Percepção para desacreditar a magia como uma
Elevada (6º) Você pode alimentar 50 criaturas Médias. ação livre. Quaisquer resistências e fraquezas relevantes se aplicam magias
Elevada (8º) Você pode alimentar 200 criaturas Médias. se o alvo pensar que elas o fazem, conforme julgado pelo MJ. Por
exemplo, se a ilusão empunhar um martelo de guerra e atacar uma
era dos
CRIAR PASSAGEM MAGIA 5 criatura resistente a dano contundente, a criatura sofreria menos
INCOMUM CONJURAÇÃO TERRA dano mental. Entretanto, dano ilusório não desativa regeneração ou
presságios
Tradições arcana, primal aciona outros efeitos que requeiram certo tipo de dano. O MJ deve perdidos
Execução [two-actions] somático, verbal acompanhar o dano ilusório causado pela ilusão.
Distância toque; Área seção de parede de madeira, gesso ou Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar regras do
pedra de 1,5 metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. Quando uma jogo
de profundidade criatura desacreditar a ilusão, ela recupera metade do dano que
Duração 1 hora tenha sofrido dela (se houver) e não sofre qualquer dano adicional
mestrando
Você cria um túnel visível através da parede na área escolhida, da criatura.
substituindo a área por espaço vazio. Se a parede for mais Elevada (+1) O dano dos Golpes da imagem aumenta em 1d4, e o
espessa do que 3 metros, o túnel acaba após 3 metros. Mesmo tamanho máximo de criatura que você pode criar aumenta em um tesouros &
uma pequena camada de metal na parede impede esta magia (até o máximo de Imenso). manufatura
de funcionar. Esta magia não reduz a integridade da estrutura.
Quando a magia acaba, todo mundo dentro do túnel é expulso CRISE DE FÉ MAGIA 3 Apêndice
para a saída mais próxima. ENCANTAMENTO MENTAL
Elevada (7º) O túnel pode ter até 6 metros de profundidade. Tradições divina
As áreas da parede que contêm a entrada do túnel parecem Execução [two-actions] somático, verbal
completamente normais (exceto se vistas com visão Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
verdadeira ou um efeito similar), apesar da existência do Salvamento Vontade
túnel. A entrada do túnel funciona como uma parede sólida, Você agride a fé do alvo, impondo dúvida e turbulência mental
mas você pode especificar uma senha ou acionamento à criatura, causando 6d6 de dano mental a ela, ou 6d8 de dano
(veja página 305), permitindo a livre entrada no túnel mental se ela puder conjurar magias divinas. Os efeitos são
para criaturas. determinados pelo salvamento de Vontade dela.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
CRIATURA ILUSÓRIA MAGIA 2 Sucesso O alvo sofre metade do dano.
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL Falha O alvo sofre o dano inteiro; se o alvo puder conjurar magias
Tradições arcana, ocultista divinas, ele fica estupefato 1 por 1 rodada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica estupefato 1 por 1
Distância 150 metros rodada e não pode conjurar magias divinas por 1 rodada.
Duração sustentada Para muitas divindades, conjurar esta magia em um
Você cria uma imagem ilusória de uma criatura Grande ou menor. seguidor de sua própria divindade sem motivo significativo é
Ela gera os sons e cheiros apropriados, assim como parece crível um anátema.
ao tato. Se você e a imagem em algum momento ficarem mais Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou em 2d8 se o alvo for um
distantes que 150 metros, a magia acaba. conjurador divino).
A imagem não pode falar, mas você pode usar suas ações
para falar através da criatura, com a magia disfarçando sua CRUZADA MAGIA 9
voz apropriadamente. Você pode precisar fazer um teste de INCOMUM ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL
Dissimulação ou Percepção para imitar a criatura, conforme Tradições divina
determinado pelo MJ. Isto é especialmente provável se você Execução [two-actions] somático, verbal
estiver tentando imitar uma pessoa específica e interagir com Distância 18 metros; Alvos até 4 criaturas
alguém que a pessoa conhece. Duração 10 minutos
331
Livro Básico
Você emite um mandato divino aos alvos. Você pronuncia uma Falha A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar pelo
causa. Ela pode ser obter um item, reivindicar uma terra, matar menos 2 ações dançando a cada turno.
uma criatura, guerrear com um grupo ou até ser inteiramente Falha Crítica A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar
pacífica. Sua causa não pode forçar alvos a ferirem uns aos outros todas as ações dele dançando a cada turno.
ou a si mesmos. Os alvos se tornam completamente dedicados
à causa, dependendo do nível deles. Eles podem escolher suas DECRETO DIVINO MAGIA 7
próprias ações, mas preferem tomar ações diretas em vez de EVOCAÇÃO
ações indiretas ou inação. Tradições divina
• 13º Nível ou Inferior O alvo é tão dedicado à causa que a Execução [two-actions] somático, verbal
persegue até a morte (a menos que você diga o contrário) Distância 12 metros; Área emanação de 12 metros
• 14º Nível O alvo é dedicado à causa, mas a magia encerra Salvamento Fortitude; Duração varia
para o alvo se ele for reduzido à metade ou menos de seus Você profere uma litania potente de sua fé, um decreto que fere
Pontos de Vida máximos. aqueles que se opõem aos seus ideais. Escolha uma tendência
• 15º Nível Como o efeito de 14º nível, mas o alvo pode tentar que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não
um salvamento de Vontade ao final de cada um dos turnos pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou se sua
dele para encerrar a magia para si. divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da
A magia é encerrada para todas as criaturas se você ou um tendência escolhida. Você causa 7d10 de dano a criaturas na área;
de seus aliados usar uma ação hostil contra um alvo, ou quando cada criatura deve tentar um salvamento de Fortitude. Criaturas de
a causa for completada. O MJ pode determinar que esta magia tendência condizente com a escolhida não são afetadas pela magia.
possui traços de tendência relacionados à causa. Aqueles que não possuam a mesma tendência nem possuam uma
Elevada (10º) O nível para cada categoria aumenta em 2. tendência oposta tratam o resultado de suas jogadas de salvamento
como um grau melhor e não sofrem efeitos além do dano.
CURAR MAGIA 1 Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Tradições divina, primal Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enfraquecida 2 por 1
Execução [one-action] a [three-actions] minuto.
Distância varia; Alvos 1 criatura viva voluntária ou uma criatura Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enfraquecida
morta-viva 2 por 1 minuto. Se estiver em seu plano natal quando proferir
Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou ferir os o decreto, uma criatura alvo que falhar criticamente é banida
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você com o mesmo efeito de falha do salvamento de banimento. Uma
restaura 1d8 dos Pontos de Vida dele. Se o alvo for uma criatura criatura de 10º nível ou inferior deve tentar um salvamento de
morta-viva, você causa essa quantidade de dano positivo a ele, Vontade. Em uma falha, ela fica paralisada por 1 minuto; em
que deve tentar um salvamento básico de Fortitude. A quantidade uma falha crítica, ela morre.
de ações que você gasta para Conjurar esta Magia determina seus Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e o nível de criaturas
alvos, distância, área e outros parâmetros. que devem tentar um segundo salvamento em uma falha crítica
• [one-action] (somático) A magia possui uma distância de toque. aumenta em 2.
• [two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância de 9
metros. Se você estiver curando uma criatura viva, aumente DEDO DA MORTE MAGIA 7
os Pontos de Vida restaurados em 8. MORTE NECROMANCIA
• [three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa energia Tradições divina, primal
positiva em uma emanação de 9 metros. Isto afeta todas as Execução [two-actions] somático, verbal
criaturas vivas e mortas-vivas na área. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a Salvamento Fortitude básica
cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8. Você aponta seu dedo em direção ao alvo e fala uma palavra de
assassinato. Você causa 70 de dano negativo ao alvo. Se o dano
DANÇA INCONTROLÁVEL MAGIA 8 de dedo da morte reduzir o alvo a 0 Pontos de Vida, ele morre
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL instantaneamente.
Tradições arcana, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura DESAPARECIMENTO MAGIA 8
Salvamento Vontade; Duração varia ILUSÃO
O alvo é tomado por um impulso obsessivo de dançar. Pela duração Tradições arcana, ocultista
da magia, o alvo fica desprevenido e não pode usar reações. Execução [two-actions] somático, verbal
Enquanto estiver sob efeito desta magia, a criatura não pode usar Distância toque; Alvos 1 criatura
ações com o traço movimento exceto para dançar, usando a ação Duração 10 minutos
Andar para se mover até metade da Velocidade dele. Você protege uma criatura contra os sentidos dos outros. O alvo
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. fica indetectado, não somente para visão, mas para todos os
Sucesso A duração da magia é 3 rodadas e o alvo deve gastar pelo sentidos, e é considerado invisível, não importa quais sentidos
menos 1 ação dançando a cada turno. precisos e imprecisos um observador possua. Uma criatura
332
MAGIAS
7
ainda pode encontrar o alvo ao Buscar procurando por poeira DESLOCAMENTO ENTRE ÁRVORES MAGIA 5
IntroduçÃO
mexida, ouvindo lacunas no espectro do som ou encontrando INCOMUM CONJURAÇÃO PLANTA TELEPORTAÇÃO
alguma outra forma de descobrir a presença de uma criatura que Tradições primal
seria indetectável. Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Ancestralidades
Você entra em uma árvore que possua um tronco grande o & Biografias
DESEJO MAGIA 10 suficiente para abrigá-lo e se teleporta instantaneamente para
ADIVINHAÇÃO qualquer árvore da mesma espécie a até 7,5 quilômetros que Classes
Tradições arcana também possua um tronco grande o suficiente. Após entrar na
Execução [three-actions] material, somático, verbal primeira árvore, você instantaneamente sabe as localizações
Perícias
Você profere um desejo, fazendo sua maior vontade virar verdade. aproximadas de outras árvores grandes o suficiente da mesma
Uma conjuração de desejo pode resultar em qualquer um dos espécie na distância e pode sair da árvore original, se preferir.
efeitos a seguir: Você não pode carregar espaços extradimensionais com você; se Talentos
• Duplicar qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior. tentar fazê-lo, a magia falha.
• Duplicar qualquer magia não-arcana de 7º nível ou inferior. Elevada (6º) A árvore da qual você sai pode estar a até 75 Equipamentos
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de quilômetros de distância.
qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior ou equivalente Elevada (8º) A árvore da qual você sai pode estar a até 750 magias
ao poder de qualquer magia não-arcana de 7º nível ou quilômetros de distância.
inferior. Elevada (9º) A árvore da qual você sai pode estar em qualquer
era dos
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia lugar no mesmo planeta.
desejo.
presságios
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas DESORIENTAR MAGIA 2 perdidos
isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial. ILUSÃO
Tradições arcana, ocultista regras do
DESESPERO ESMAGADOR MAGIA 5 Execução 1 minuto (somático, verbal) jogo
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Distância 9 metros; Alvos 2 criaturas ou objetos
Tradições arcana, ocultista Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
mestrando
Execução [two-actions] somático, verbal Você remolda a aura mágica de uma criatura ou objeto para que
Área cone de 9 metros pareça similar à aura de outra. Você designa um alvo como o alvo
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas primário e o outro como o alvo secundário. Efeitos que detectariam tesouros &
Você inflige desespero em criaturas na área. Os efeitos para cada auras no alvo primário em vez disso detectam os mesmos tipos de manufatura
criatura são determinados pelos salvamentos de Vontade deles. aura do alvo secundário. Uma criatura lendo a aura pode tentar
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. desacreditar a ilusão. Você pode Dispensar esta magia a até 1,5 Apêndice
Sucesso Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e deve tentar quilômetros de distância.
outro salvamento no início do turno dela; em uma falha, ela fica
lenta 1 nesse turno e fica em prantos descontroladamente. DESPISTAR MAGIA 6
Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto para lento 1. ILUSÃO
Falha Crítica Como falha, e a criatura fica automaticamente lenta Tradições arcana, ocultista
1 por 1 minuto. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (7º) A área aumenta para um cone de 18 metros. Duração sustentada por até 1 minuto
Você fica invisível e cria uma duplicata ilusória sua. Quando
DESINTEGRAR MAGIA 6 Sustentar a Magia, você pode mentalmente ditar o curso de
ATAQUE EVOCAÇÃO ação que a sua duplicata vai seguir essa rodada. Sua duplicata
Tradições arcana age como se tivesse sua quantidade total de ações, embora ela
Execução [two-actions] somático, verbal não possa afetar nada verdadeiramente no ambiente. Tanto
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado a duplicata quanto sua invisibilidade persistem pela duração
Salvamento Fortitude da magia. Realizar uma ação hostil não encerra a invisibilidade
Você dispara um raio verde em um alvo. Faça um ataque de de despistar, assim como a magia invisibilidade de 4º nível.
magia. Você causa 12d10 de dano em um acerto e o alvo deve Uma criatura que determinar que a duplicata é uma ilusão não
tentar um salvamento básico de Fortitude. Em um acerto crítico, necessariamente sabe que você está invisível, e uma que puder ver
trate o resultado do salvamento como um grau pior. Uma criatura sua forma invisível não necessariamente sabe que sua duplicata é
reduzida a 0 PV é reduzida a poeira fina; os equipamentos dela uma ilusão.
permanecem intocados. Se você Conjurar uma Magia, atacar ou de outra forma
Um objeto que você acerte é destruído (sem salvamento), interagir com outra criatura, você pode, como parte dessa ação,
independentemente da Dureza dele, exceto se for um artefato ou fazer um teste de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos
item similarmente difícil de destruir. Uma única conjuração não observadores para convencê-los que sua duplicata usou essa
pode destruir matéria equivalente a mais que um cubo de 3 metros ação. Isto não engana qualquer pessoa que esteja ciente que sua
de lado. Isto destrói automaticamente qualquer construção de duplicata é uma ilusão, nem funciona se o ataque obviamente
força, como uma muralha de força. não vier da duplicata. Por exemplo: se tiver disparado um raio,
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d10. você pode fazer com que ele pareça que saiu da duplicata (desde
333
Livro Básico
que ela esteja posicionada apropriadamente), mas se você DETECTAR VENENO MAGIA 1
tiver atacado com uma espada e sua duplicata estiver do outro INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
lado da sala oposta ao alvo, seu teste de Dissimulação falharia Tradições divina, primal
automaticamente. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto ou criatura
DETECTAR MAGIA TRUQUE MÁGICO 1 Você detecta se uma criatura é venenosa ou peçonhenta ou se um
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO objeto é venenoso ou se está envenenado. Você não tem certeza
Tradições arcana, divina, ocultista, primal se o alvo é venenoso de várias formas nem descobre o tipo ou
Execução [two-actions] somático, verbal tipos de veneno. Certas substâncias, como chumbo e álcool, são
Área emanação de 9 metros venenos e, portanto, mascaram outros venenos.
Você emite um pulso que registra a presença de magia. Você Elevada (2º) Você descobre a quantidade e tipos de veneno.
não recebe informação além da presença ou ausência de magia.
Você pode escolher ignorar magia à qual tenha ciência da DETECTAR VIDÊNCIA MAGIA 4
presença, como de itens mágicos e magias contínuas suas e INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
de seus aliados. Tradições arcana, ocultista
Você detecta alguma ilusão mágica somente se o efeito Execução [two-actions] somático, verbal
da ilusão tiver nível inferior ao nível de magia de sua detectar Área emanação de 9 metros
magia. Entretanto, itens que possuem uma aura de ilusão e não Duração 1 hora
são enganosos em aparência (como uma poção de invisibilidade) Ao examinar vestígios de auras de adivinhação, você detecta a
geralmente são detectados normalmente. presença de efeitos de vidência na área. Se detectar vidência
Elevada (3º) Você descobre a escola de magia para o efeito de for de nível superior a um efeito de vidência, você obtém
maior nível dentro da área detectada pela magia. Se vários efeitos um vislumbre da criatura vidente e descobre sua direção e
forem igualmente fortes, o MJ determina qual você descobre. distância aproximada.
Elevada (4º) Como 3º nível, mas você também aponta a direção Elevada (6º) A duração se torna até a próxima vez que você fizer
da magia de maior nível. Como esse é um sentido impreciso, você suas preparações diárias.
não descobre a localização exata, mas pode delimitar a fonte
para um cubo a até 1,5 metros (ou o mais próximo se for maior DISCERNIR LOCALIZAÇÃO MAGIA 8
do que isso). INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
DETECTAR TENDÊNCIA MAGIA 1 Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO Distância ilimitada; Alvos 1 criatura ou objeto
Tradições divina, ocultista Você descobre o nome da localização e plano exatos do alvo
Execução [two-actions] somático, verbal (incluindo o prédio, comunidade e país) e em qual plano de
Área emanação de 9 metros existência ele está.
Seus olhos brilham enquanto você sente as tendências das Você pode mirar uma criatura somente se a tiver visto
auras. Escolha bem, caos, mal ou ordem. Você detecta auras pessoalmente, se possuir um dos pertences significativos dela ou
dessa tendência. Você não recebe informações além da presença uma parte de seu corpo. Para um objeto, você deve tê-lo tocado
ou ausência dessa tendência. Você pode escolher não detectar ou ter um fragmento dele. Discernir localização automaticamente
criaturas ou efeitos dos quais tenha ciência de que possuem essa supera proteções contra adivinhação ou detecção de nível inferior
tendência. ao desta magia, mesmo que normalmente tivessem uma chance
Somente criaturas de 6º nível ou superior — exceto conjuradores de bloqueá-la.
divinos, mortos-vivos e seres da Esfera Externa — possuem auras
de tendência. DISCERNIR MENTIRAS MAGIA 4
Elevada (2º) Você descobre a localização e força de cada aura. INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL REVELAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
AURA DE TENDÊNCIA Execução [two-actions] somático, verbal
A força de uma aura de tendência depende do nível da Duração 10 minutos
criatura, item ou magia. As auras de mortos-vivos, clérigos Inverdades soam em seus ouvidos como notas discordantes. Você
e outros conjuradores divinos com uma divindade patrona e recebe +4 de bônus de estado para testes de Percepção quando
de criaturas da Esfera Externa são um passo mais forte do alguém mentir.
que o normal (tênue em vez de nenhuma, por exemplo).
DISCO FLUTUANTE MAGIA 1
Nível da Criatura Nível da Magia CONJURAÇÃO FORÇA
ou Item ou Efeito Força da Aura Tradições arcana, ocultista
0–5 — Nenhuma Execução [two-actions] somático, verbal
6–10 0–3 Tênue Duração 8 horas
11–15 4–7 Moderada Um disco de força mágica se materializa adjacente a você. Este
16–20 8–9 Poderosa disco mede 60 centímetros de diâmetro e o segue a 1,5 metros
21+ 10 Avassaladora de distância, flutuando pouco acima do solo. Ele suporta até 5
334
MAGIAS
7
Volumes de objetos (embora eles devam ser capazes de caber e se DISSIPAR MAGIA MAGIA 2
IntroduçÃO
equilibrar sobre a superfície do disco). Quaisquer objetos sobre o ABJURAÇÃO
disco caem no chão quando a magia acaba. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
A magia acaba se uma criatura tentar subir no disco, se ele for Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
sobrecarregado, se alguém tentar erguer ou forçar o disco acima Distância 36 metros; Alvos 1 efeito de magia ou item mágico & Biografias
do chão ou se você se mover a mais de 9 metros de distância desapossado
do disco. Você desfaz a magia que está por trás de um efeito. Faça um teste Classes
de neutralização contra o alvo (página 459). Se obtiver sucesso
DISFARCE ILUSÓRIO MAGIA 1 contra um efeito de magia, você o neutraliza. Se obtiver sucesso
Perícias
ILUSÃO VISUAL contra um item mágico, o item se torna um item mundano do tipo
Tradições arcana, ocultista dele por 10 minutos. Isso não altera as propriedades não-mágicas
Execução [two-actions] somático, verbal do item. Se o alvo for um artefato ou item similar, você falha Talentos
Duração 1 hora automaticamente.
Você cria uma ilusão que faz você parecer outra criatura do Equipamentos
mesmo formato corporal e com altura e peso mais ou menos DISTORCER MENTE MAGIA 7
similares aos seus (até um máximo de 15 centímetros e 25 quilos EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL magias
de diferença). O disfarce normalmente é bom o suficiente para Tradições arcana, ocultista
esconder sua identidade, mas não para personificar um indivíduo Execução [two-actions] somático, verbal
era dos
específico. A magia não muda sua voz, odor ou maneirismos. Você Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
pode mudar a aparência de suas roupas e itens vestidos, como Salvamento Vontade
presságios
fazer sua armadura parecer um vestido. Itens segurados não são Você desordena as faculdades mentais e as informações sensoriais perdidos
afetados, e qualquer item vestido que você remover retorna à de uma criatura. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
aparência real dele. Independentemente do resultado desse salvamento, o alvo fica regras do
Conjurar disfarce ilusório cria um disfarce para o uso de temporariamente imune por 10 minutos. Os efeitos de distorcer jogo
Dissimulação para Personificar; ela ignora qualquer penalidade de mentes acontecem instantaneamente, portanto, dissipar magia e
circunstância sofrida por disfarçar-se como uma criatura diferente, outros efeitos que neutralizam magias não podem neutralizá-los.
mestrando
concedendo +4 de bônus de estado em testes de Dissimulação Entretanto, alterar realidade, desejo, fenômeno primal, milagre ou
para impedir os outros de perceberem seu disfarce e permite que restauração ainda podem neutralizar os efeitos.
você adicione seu nível ao teste mesmo se for destreinado. Você Sucesso Crítico O alvo não é afetado. tesouros &
pode Dispensar esta magia. Sucesso O alvo gasta a primeira ação do próximo turno dele com manufatura
Elevada (2º) A magia também disfarça sua voz e cheiro, além de a condição confuso.
receber o traço auditivo. Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Apêndice
Elevada (3º) Você pode parecer qualquer criatura do mesmo Falha Crítica O alvo fica permanentemente confuso.
tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico. Você deve
ter visto um indivíduo para assumir a aparência dele. A magia DOMINAR MAGIA 6
também disfarça sua voz e odor, além de receber o traço auditivo. INCOMUM ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Tradições arcana, ocultista
DISJUNÇÃO MAGIA 9 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ABJURAÇÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, primal Salvamento Vontade; Duração até a próxima vez que você fizer
Execução [two-actions] somático, verbal suas preparações diárias
Distância 36 metros; Alvos 1 item mágico Você assume o comando do alvo, forçando-o a obedecer às suas
Energia crepitante disjunta o alvo. Você tenta neutralizá-lo (página ordens. Se emitir uma ordem obviamente autodestrutiva, o alvo
459). Se você obtiver sucesso, ele é desativado por 1 semana. Em não age até você emitir uma nova ordem. O efeito depende do
um sucesso crítico, ele é destruído. Se o alvo for um artefato ou salvamento de Vontade dele.
item similar, você falha automaticamente. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto luta contra seus comandos.
DISRUPÇÃO DE MORTO-VIVO TRUQUE MÁGICO 1 Falha O alvo segue suas ordens, mas pode tentar um salvamento
NECROMANCIA POSITIVO TRUQUE MÁGICO de Vontade ao final de cada um dos turnos dele. Em um sucesso,
Tradições divina, primal a magia é encerrada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica Como falha, mas o alvo recebe um novo salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo somente se você emitir uma nova ordem que seja contra a
Salvamento Fortitude natureza dele, como matar os aliados que ele tiver.
Você perfura o alvo com energia. Você causa 1d6 de dano Elevada (10º) A duração é ilimitada.
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo deve
tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a criatura falhar DOR FANTASMA MAGIA 1
criticamente no salvamento, ela também fica enfraquecida 1 ILUSÃO MENTAL NÃO-LETAL
por 1 rodada. Tradições ocultista
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. Execução [two-actions] somático, verbal
335
Livro Básico
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ácido, eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto e sônico.
Dor ilusória destrói o alvo, causando 2d4 de dano mental e 1d4 Elevada (9º) As resistências aumentam para 10.
de dano persistente mental. O alvo deve tentar um salvamento
de Vontade. ELO TELEPÁTICO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL
Sucesso O alvo sofre o dano inicial total, mas não sofre dano Tradições arcana, ocultista
persistente, e a magia é encerrada imediatamente. Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Falha O alvo sofre o dano inicial total e o dano persistente total, Distância toque; Alvos você e até 4 criaturas voluntárias tocadas
além de ficar enjoado 1. Se o alvo se recuperar de enjoado, o Duração 8 horas
dano persistente acaba e a magia é encerrada. Os alvos poder se comunicar telepaticamente com qualquer um
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. dos alvos ou com todos eles que estiverem no mesmo planeta.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4 e o dano persistente em 1d4.
EMARANHAPÉ TRUQUE MÁGICO 1
DUPLICAR ADVERSÁRIO MAGIA 7 CONJURAÇÃO PLANTA TRUQUE-MÁGICO
CONJURAÇÃO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo de nível 15 ou inferior Uma vinha coberta com uma seiva pegajosa aparece no ar, se
Salvamento Fortitude; Duração sustentada por até 1 minuto lançando de sua mão para o alvo. Faça um ataque de magia contra
Você tenta criar uma duplicata temporária de um inimigo o alvo.
para lutar a seu favor. O alvo pode tentar um salvamento Sucesso Crítico O alvo sofre a condição imobilizado e –3 metros de
de Fortitude para interromper a magia. A duplicata aparece penalidade de circunstância nas Velocidades dele por 1 rodada.
em um espaço desocupado adjacente ao alvo e possui Ele pode tentar Escapar contra sua CD de magia para remover
o modificador de ataque, CA, modificadores de jogadas a penalidade e a condição imobilizado.
de salvamento, Percepção e modificadores de perícia do Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância
alvo, mas possui somente 70 Pontos de Vida e não possui nas Velocidades dele por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar
as habilidades especiais do alvo (incluindo imunidades, contra sua CD de magia para remover a penalidade.
resistências e fraquezas). Ela não possui itens mágicos exceto Falha O alvo não é afetado.
runas de potência de arma. Elevada (2º) O efeito dura por 2 rodadas.
• A duplicata recebe o traço lacaio e pode somente Andar Elevada (4º) O efeito dura por 1 minuto.
e Golpear. Os Golpes dela causam o dano inteiro do alvo,
mas não aplicam efeitos adicionais, já que ela não possui EMARANHAR MAGIA 2
habilidades especiais. A magia acaba automaticamente se os PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Pontos de Vida da duplicata chegarem a 0. Tradições primal
• A duplicata ataca seus inimigos com o melhor das capacidades Execução [two-actions] somático, verbal
dela. Você também pode tentar dar instruções adicionais: Distância 36 metros; Área todos os quadrados em uma explosão
quando Sustentar a Magia, você também Comanda um de 6 metros de raio que contenham plantas
Lacaio como parte de sua ação, mas o MJ determina se a Duração 1 minuto
duplicata segue seu comando. Plantas na área emaranham criaturas. A área conta como
• A duplicata é instável, portanto, perde 4d6 Pontos de Vida a terreno difícil. Cada rodada em que uma criatura começar
cada turno após realizar as ações dela. Ela não é uma criatura o turno dela na área, ela deve tentar um salvamento de
viva e nunca pode recuperar Pontos de Vida perdidos de Reflexos. Em uma falha, ela sofre –3 metros de penalidade
qualquer forma. de circunstância em suas Velocidades até sair da área e,
Sucesso Crítico Você falha em criar a duplicata. em uma falha crítica, também fica imobilizada por 1 rodada.
Sucesso A duplicata causa metade do dano com os Golpes dela e a Criaturas podem tentar Escapar contra a CD de emaranhar
duração é reduzida para um máximo de 2 rodadas. para remover estes efeitos.
Falha A duplicata funciona conforme descrito.
Elevada (+1) O nível de criatura que você pode afetar aumenta em EMENDAR MAGIA 1
2. A duplicata possui 10 PV adicionais. TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
ÉGIDE DE ENERGIA MAGIA 7 Execução 10 minutos (somático, verbal)
ABJURAÇÃO Distância toque; Alvos objeto não-mágico de Volume leve ou
Tradições arcana, divina, ocultista, primal menor
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Você repara o item alvo. Você restaura 5 Pontos de Vida por nível
Distância toque; Alvos 1 criatura da magia ao alvo, potencialmente removendo a condição quebrado
Duração 24 horas se este reparo superar o Limiar de Quebra do item. Você não pode
Você protege o alvo com uma poderosa barreira duradoura substituir peças perdidas ou reparar um objeto que tenha sido
de energia. O alvo adquire resistência 5 a dano de completamente destruído.
336
MAGIAS
7
Elevada (2º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume • Kaiju Velocidade 15 metros, resistência 5 a dano físico; Corpo
IntroduçÃO
1 ou menor. a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 9 metros), Dano 6d10+10
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume 2 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garras (ágil, alcance 4,5 metros),
ou menor, ou um objeto mágico de Volume 1 ou menor. Dano 6d8+8 cortante; Corpo a Corpo [one-action] pata (ágil, alcance 4,5 Ancestralidades
metros), Dano 6d6+10 contundente; Imparável Você é imune a & Biografias
EMPURRÃO HIDRÁULICO MAGIA 1 ficar imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior;
ÁGUA ATAQUE EVOCAÇÃO Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de sua Velocidade e Classes
Tradições arcana, primal se move através de espaços de criaturas Enormes ou menores,
Execução [two-actions] somático, verbal atropelando cada criatura cujo espaço você adentrar. Uma
Perícias
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto criatura atropelada sofre dano de sua pata com um salvamento
Você invoca uma rajada poderosa de água pressurizada que básico de Reflexos contra sua CD de magia.
machuca o alvo e o empurra para trás. Faça uma rolagem de Talentos
ataque de magia à distância. ENCOLHER MAGIA 2
Sucesso Crítico O alvo sofre 6d6 de dano contundente e é POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Equipamentos
empurrado 3 metros para trás. Tradições arcana, primal
Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano contundente e é empurrado 1,5 Execução [two-actions] somático, verbal magias
metros para trás. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Duração 5 minutos
era dos
Você distorce o espaço para tornar uma criatura menor. A criatura
ENCARNAÇÃO DA NATUREZA MAGIA 10 encolhe para se tornar do tamanho Minúsculo. Os equipamentos
presságios
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO dela encolhem junto, mas retornam ao tamanho natural se perdidos
Tradições primal removidos. O alcance da criatura muda para 0 metros. Esta magia
Execução [two-actions] somático, verbal não surte efeito em uma criatura Minúscula. regras do
Duração 1 minuto Elevada (6º) A magia pode afetar até 10 criaturas. jogo
O poder primal do mundo flui através de você. Você se
transforma em uma encarnação da natureza, como um homem ENCOLHER ITEM MAGIA 3 mestrando
verde ou um kaiju. Sua forma de batalha é Média para um POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
homem verde ou Imensa (9 metros de lado) para um kaiju. Você Tradições arcana
deve ter espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Execução 10 minutos (somático, verbal) tesouros &
Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço planta (para Distância toque; Alvos 1 objeto não-mágico com tamanho máximo manufatura
um homem verde) ou o traço besta (para um kaiju). Você pode de 600 litros e até 80 Volumes
Dispensar esta magia. Duração 1 dia Apêndice
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independen- Você encolhe o alvo para um tamanho similar ao de uma moeda.
temente de qual forma de batalha assumir: Isto o reduz para Volume desprezível. Você pode Dispensar
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução esta magia e ela é encerrada se você jogar o objeto em uma
de Velocidade de sua armadura. superfície sólida. O objeto não pode ser usado para atacar ou
• 30 Pontos de Vida temporários. causar dano durante o processo de retornar ao tamanho normal.
• Visão no escuro. Se não houver espaço para o objeto retornar ao tamanho normal
• Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha quando a magia acabar, a duração da magia continua até o
escolhida, que são os únicos ataques que pode usar. objeto estar em um local grande o suficiente para acomodá-lo
Você é treinado com eles. Seu modificador de ataque em seu tamanho normal.
é +34 e utiliza o dano listado. Ataques corpo a corpo
são baseados em Força (para o propósito da condição ENFRAQUECER MENTE MAGIA 6
enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MALDIÇÃO MENTAL
ataque para ataques desarmados baseados for maior, Tradições arcana, ocultista
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido Execução [two-actions] somático, verbal
pela magia. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
• +36 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio Salvamento Vontade; Duração varia
modificador for maior. Você reduz drasticamente as faculdades mentais do alvo. O alvo
Você também recebe habilidades específicas baseadas na deve tentar um salvamento de Vontade.
forma escolhida: Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
• Homem Verde Velocidade 12 metros, Velocidade de escalada Sucesso O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada.
12 metros; Corpo a Corpo [one-action] vinhas (versátil Pf, alcance 9 Falha O alvo fica estupefato 4 com duração ilimitada.
metros), Dano 6d8+12 contundente; Distância [one-action] espinhos Falha Crítica O intelecto do alvo é permanentemente reduzido
(distância 30 metros), Dano 6d6+6 perfurante; Afago Verde abaixo do intelecto de um animal e ele considera os
(aura, primal, transmutação) 18 metros. Inimigos que não modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma dele como
sejam plantas devem obter sucesso em um salvamento de –5. Ele perde todas as habilidades de classe que requeiram
Fortitude contra sua CD de magia ou ficam desajeitados 1 por faculdades mentais, incluindo toda conjuração. Se o alvo for
1 rodada (desajeitado 2 em uma falha crítica). um PJ, ele se torna um PdM sob o controle do MJ.
337
Livro Básico
338
MAGIAS
7
ESCURIDÃO MAGIA 2 ESFERA FLAMEJANTE MAGIA 2
ESCURIDÃO EVOCAÇÃO EVOCAÇÃO FOGO
IntroduçÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Distância 9 metros; Área 1 quadrado de 1,5 metros & Biografias
Duração 1 minuto Salvamento Reflexos; Duração sustentada por até 1 minuto
Você cria um manto de escuridão que impede qualquer de Você cria uma esfera de chamas em um quadrado na distância. Classes
entrar ou emanar dentro da área. Nenhuma luz entra na área A esfera deve ser suportada por uma superfície sólida, como
e quaisquer fontes de iluminação não-mágica, como uma um piso de pedra. A esfera causa 3d6 de dano de fogo a
Perícias
tocha ou lanterna, não emanam luz enquanto estiverem na cada criatura no quadrado onde aparecer; cada criatura
área, mesmo se seu raio de iluminação se estenderia além deve tentar um salvamento básico de Reflexos. Em rodadas
da escuridão. Isto também suprime qualquer luz mágica de subsequentes, você pode Sustentar esta Magia, deixando a Talentos
nível de magia igual ou inferior ao de sua escuridão. A luz não esfera no quadrado em que estava ou rolando-a para outro
pode atravessar a escuridão, portanto, criaturas na área não quadrado dentro da distância e causando 3d6 de dano de Equipamentos
conseguem ver o lado de fora. Do lado de fora, a área parece fogo; cada criatura no quadrado da esfera deve tentar um
um globo de pura escuridão. salvamento básico de Reflexos. magias
Elevada (4º) Mesmo criaturas com visão no escuro (mas não com Criaturas que obtiverem sucesso em seus salvamentos não
visão no escuro maior) mal podem ver através da escuridão. Elas sofrem dano (em vez de sofrerem metade do dano).
era dos
tratam alvos vistos na escuridão como ocultados. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
presságios
ESCURIDÃO GÉLIDA MAGIA 3 ESFERA PRISMÁTICA MAGIA 9 perdidos
ATAQUE ESCURIDÃO EVOCAÇÃO FRIO MAL ABJURAÇÃO LUZ
Tradições divina Tradições arcana, ocultista regras do
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal jogo
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Distância 3 metros
Você dispara um raio completamente frio de escuridão carregado Duração 1 hora
mestrando
com energia profana. Faça um ataque de magia à distância contra Você cria uma esfera de sete camadas para proteger uma área.
o alvo. Você causa 5d6 de dano de frio mais 5d6 de dano maligno Esta esfera multicolorida funciona como uma muralha prismática
se o alvo for um celestial. (página 363), mas possui o formato de uma explosão de 3 metros tesouros &
Se o raio atravessar uma área de luz mágica ou mirar centrada em um canto do seu espaço. Você deve formar a esfera manufatura
uma criatura afetada por luz mágica, escuridão gélida em um espaço ininterrupto para que os lados dela não passem
tenta neutralizar essa luz. Se precisar determinar se o raio através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia Apêndice
atravessa uma área de luz, trace uma linha entre você e o alvo é perdida.
da magia.
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano. ESFERA RESILIENTE MAGIA 4
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. ABJURAÇÃO FORÇA
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 2d6 e o dano maligno Tradições arcana, ocultista
contra celestiais aumenta em 2d6. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Grande ou menor
ESFERA DE INVISIBILIDADE MAGIA 3 Duração 1 minuto
ILUSÃO Você cria uma esfera imóvel de força para prender ou proteger
Tradições arcana, ocultista o alvo, bloqueando qualquer coisa que atravessaria a esfera. A
Execução [two-actions] somático, verbal esfera possui CA 5, Dureza 10 e 40 Pontos de Vida. Ela é imune a
Área emanação de 3 metros; Alvos você e qualquer quantidade acertos críticos e a dano de precisão. Desintegrar destrói a esfera
de criaturas na área instantaneamente. Se o alvo não for voluntário, os efeitos da
Duração 10 minutos esfera dependem do salvamento de Reflexos dele.
Você e todos os alvos ficam invisíveis exceto uns para os outros Sucesso Crítico O alvo interrompe a integridade da esfera,
enquanto permanecerem dentro da área da magia. Se uma colapsando-a inteiramente.
criatura tornada invisível por esta magia deixar a área da magia, Sucesso A esfera funciona normalmente, mas tem somente 10
ela fica visível e permanece visível mesmo que retorne para a área Pontos de Vida em vez de 40.
da magia. Se qualquer criatura tornada invisível por esta magia Falha A esfera possui seu efeito normal.
usar uma ação hostil, a magia é encerrada após a ação hostil ser
completada. ESTABILIZAR TRUQUE MÁGICO 1
Durante a exploração, é fácil mover-se lentamente e permanecer CURA NECROMANCIA POSITIVO TRUQUE MÁGICO
invisível. Entretanto, isto é insustentável em uma batalha. Após Tradições divina, primal
um encontro começar, criaturas permanecem invisíveis no Execução [two-actions] somático, verbal
máximo até o final da primeira rodada, momento em que a magia Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo
é encerrada. Energia positiva fecha as portas da morte. O alvo perde a condição
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora. morrendo, embora permaneça inconsciente com 0 Pontos de Vida.
339
Livro Básico
340
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Execução [two-actions] somático, verbal uma ação de Interagir para suplicar e colocar as mãos sobre você
Duração 10 minutos para recuperar Pontos de Vida. Cada vez que o farol curar alguém, Apêndice
Você pode fazer perguntas e receber respostas de animais, assim ele perde força. Ele restaura 4d10 Pontos de Vida da primeira
como usar a perícia Diplomacia com eles. A magia não os torna criatura, 4d8 Pontos de Vida da segunda, 4d6 Pontos de Vida da
mais amigáveis que o normal. Animais astutos são provavelmente terceira e 4d4 Pontos de Vida da quarta — após isso, a magia acaba.
sucintos e evasivos, enquanto os menos inteligentes Você pode ter somente um farol vital ativo ao mesmo tempo.
frequentemente fazem comentários fúteis. Elevada (+1) O farol restaura um dado adicional a cada vez que ele
curar, utilizando o mesmo tamanho de dado que os outros para a
FALAR COM PLANTAS MAGIA 4 cura sendo realizada.
ADIVINHAÇÃO PLANTA
Tradições primal FATÍDICO MAGIA 9
Execução [two-actions] somático, verbal EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE
Duração 10 minutos Tradições arcana, ocultista
Você pode fazer perguntas e receber respostas de plantas, mas a Execução [two-actions] somático, verbal
magia não as torna mais amigáveis ou inteligentes que o normal. Distância 36 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas
A maioria das plantas normais possui uma visão distintas do Salvamento Vontade
mundo ao redor delas e, portanto, não reconhecem detalhes Você enche as mentes dos alvos com imagens aterrorizantes de
sobre criaturas ou sabem qualquer coisa sobre o mundo além criaturas temíveis, cada uma utilizando os piores medos dos alvos.
dos arredores delas. Criaturas plantas astutas provavelmente Somente os alvos podem ver seus agressores. Cada alvo sofre
são sucintas e evasivas, enquanto as menos inteligentes 16d6 de dano mental e deve tentar um salvamento de Vontade.
frequentemente fazem comentários fúteis. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre metade do dano e fica assustado 1.
FAROL VITAL MAGIA 4 Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica assustado 2.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Falha Crítica O alvo está com tanto medo que pode morrer
Tradições divina, primal instantaneamente. Ele deve tentar um salvamento de Fortitude.
Execução 1 minuto (somático, verbal) Se for bem-sucedido, ele sofre o dobro do dano e fica assustado
Duração até suas próximas preparações diárias 2 além de também ficar fugindo até o final do próximo turno
Vitalidade irradia a partir de você, permitindo aos outros suplicarem dele se não tiver obtido um sucesso crítico. Se falhar, ele é
e receberem cura. Uma vez por rodada, você ou um aliado pode usar reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.
341
Livro Básico
342
MAGIAS
7
sua escolha pela duração. Criaturas visíveis não podem ficar seu nível, 15 PV temporários, +21 de modificador de ataque, +4
IntroduçÃO
ocultadas enquanto estiverem afetadas por fogo feérico. Se de bônus de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano
as criaturas estiverem invisíveis, elas ficam apenas ocultadas persistente) e +23 de Acrobatismo em vez dos valores iniciais.
enquanto estiverem afetadas por fogo feérico em vez de ficarem Ancestralidades
indetectadas. FORMA DE ANIMAL MAGIA 2 & Biografias
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
FORMA AÉREA MAGIA 4 Tradições primal Classes
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Duração 1 minuto
Perícias
Execução [two-actions] somático, verbal Você recorre à energia primal para se transformar na forma
Duração 1 minuto de batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia,
Você usa sua maestria das forças primais para remoldar seu corpo escolha canídeo, felino, macaco, sapo, serpente, touro, tubarão, Talentos
na forma de batalha de um animal voador Médio. Quando conjurar urso ou veado. Você pode decidir o tipo específico de animal
esta magia, escolha morcego, pássaro, pterossauro ou vespa. (como leão ou leopardo da neve para felino), mas isto não tem Equipamentos
Você pode decidir o tipo específico de animal (como uma águia ou efeito no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver
coruja para pássaro), mas isto não tem efeito no tamanho ou nas nesta forma, você adquire o traço animal. Você pode Dispensar magias
estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você adquire esta magia.
o traço animal. Você pode Dispensar esta magia. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
era dos
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independentemente de qual forma de batalha escolher:
independentemente de qual forma de batalha escolher: • CA = 16 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
presságios
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura. perdidos
de Velocidade de sua armadura. • 5 Pontos de Vida temporários.
• 5 Pontos de Vida temporários. • Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros. regras do
• Visão na penumbra. • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos jogo
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador
mestrando
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +9 e seu bônus de dano é +1. Estes ataques
de ataque é +16 e seu bônus de dano é +5. Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da condição
são baseados em Destreza (para o propósito da condição enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque tesouros &
desajeitado, por exemplo). Se seu modificador de ataque para ataques desarmados baseados for maior, você pode manufatura
para ataques desarmados baseados em Destreza for maior, utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia.
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela • +9 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio Apêndice
magia. modificador for maior.
• +16 de modificador de Acrobatismo, exceto se o seu próprio Você também recebe habilidades específicas baseadas na
modificador for maior. forma escolhida:
Você também recebe habilidades específicas baseadas na • Canídeo Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
forma escolhida: Dano 2d8 perfurante.
• Morcego Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 9 metros; • Felino Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
ecolocalização precisa 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 2d6 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano
Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] asa (ágil), Dano 2d6 1d10 cortante.
contundente. • Macaco Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 6
• Pássaro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 15 metros; metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d6 contundente.
Corpo a Corpo [one-action] bico, Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo • Sapo Velocidade 7,5 metros, Velocidade de natação 7,5 metros;
[one-action] unha (ágil), Dano 1d10 cortante. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente;
• Pterossauro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 9 Corpo a Corpo [one-action] língua (alcance 4,5 metros), Dano 2d4
metros; faro impreciso 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] bico, contundente.
Dano 3d6 perfurante. • Serpente Velocidade 6 metros, Velocidade de escalada 6
• Vespa Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 12 metros; metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action]
Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d6 presas, Dano 2d4 perfurante mais 1d6 de veneno.
persistente de veneno. • Touro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre, Dano 2d8
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Grande e sua Velocidade de perfurante.
voo recebe +3 metros de bônus de estado. Você deve ter espaço • Tubarão Velocidade de natação 10,5 metros; Corpo a Corpo [one-action]
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe 10 mandíbulas, Dano 2d8 perfurante; respira embaixo d’água,
PV temporários, +18 de modificador de ataque, +8 de bônus de mas não no ar.
dano e +20 de Acrobatismo em vez dos valores iniciais. • Urso Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme, sua Velocidade Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d8
de voo recebe +4,5 metros de bônus de estado e seus ataques cortante.
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente • Veado Velocidade 15 metros; Corpo a Corpo [one-action] galhada, Dano
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 21 + 2d6 perfurante.
343
Livro Básico
Elevada (3º) Você recebe CA = 17 + seu nível, 10 PV temporários, • Tricerátops Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre,
+14 de modificador de ataque, +5 de bônus de dano e +14 de Dano 2d8 perfurante mais 1d6 de sangramento persistente
Atletismo em vez dos valores iniciais. em um acerto crítico; Corpo a Corpo [one-action] pata, Dano 2d6
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques contundente.
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente • Tiranossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 18 + [one-action] mandíbulas (mortal, alcance 3 metros), Dano 1d12
seu nível, 15 PV temporários, +16 de modificador de ataque, +9 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano
de bônus de dano e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. 1d10 contundente.
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço suficiente possuem alcance de 4,5 metros, ou alcance de 6 metros se tinham
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 18 + seu alcance inicial de 4,5 metros. Você recebe 20 PV temporários, +18
nível, 20 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +7 de de modificador de ataque, +6 de bônus de dano, o dobro de dados
bônus de dano, o dobro de dados de dano e +20 de Atletismo em de dano e +21 de Atletismo em vez dos valores iniciais.
vez dos valores iniciais. Elevada (7º) Sua forma de batalha é Imensa e seus ataques
possuem alcance de 6 metros, ou alcance de 7,5 metros se tinham
FORMA DE DINOSSAURO MAGIA 4 alcance inicial de 4,5 metros. Você recebe CA = 21 + seu nível, 25
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO PV temporários, +25 de modificador de ataque, +15 de bônus de
Tradições primal dano, o dobro de dados de dano e +25 de Atletismo em vez dos
Execução [two-actions] somático, verbal valores iniciais.
Duração 1 minuto
Você canaliza as formas primais da natureza para se transformar FORMA DE DRAGÃO MAGIA 6
na forma de batalha de um animal Grande, especificamente a de POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
um poderoso e aterrorizante dinossauro. Você deve ter espaço Tradições arcana, primal
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar Execução [two-actions] somático, verbal
esta magia, escolha anquilossauro, brontossauro, deinonico, Duração 1 minuto
estegossauro, tricerátops ou tiranossauro. Você pode decidir o Recorrendo a magia transformativa poderosa, você adquire uma
tipo específico de animal, mas isto não tem efeito no tamanho ou forma de batalha de um dragão Grande. Você deve ter espaço
nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar
adquire os traços animal e dinossauro. Você pode Dispensar esta magia, escolha um tipo de dragão cromático ou metálico.
esta magia. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço dragão. Você
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir pode Dispensar esta magia.
independentemente de qual forma de batalha escolher: Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução independentemente de qual forma de batalha escolher:
de Velocidade de sua armadura. • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• 15 Pontos de Vida temporários. de Velocidade de sua armadura.
• Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros. • 10 Pontos de Vida temporários.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos • Velocidade 12 metros, Velocidade de voo 30 metros.
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques • Resistência 10 contra o tipo de dano de seu sopro (veja
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador abaixo).
de ataque é +16 e seu bônus de dano é +9. Estes ataques • Visão no escuro e faro impreciso de 18 metros.
são baseados em Força (para o propósito da condição • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos
enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador
vez do modificador concedido pela magia. de ataque é +22 e seu bônus de dano é +6. Estes ataques
• +18 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio são baseados em Força (para o propósito da condição
modificador for maior. enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque
Você também recebe habilidades específicas baseadas na para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em
forma escolhida: vez do modificador concedido pela magia.
• Anquilossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] • +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
cauda (oscilante, alcance 3 metros), Dano 2d6 contundente; modificador for maior.
Corpo a Corpo [one-action] pata, Dano 2d6 contundente. • Sopro [two-actions] (arcana, evocação) O formato, dano e tipo de dano
• Brontossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] de seu sopro depende de sua forma de dragão específica
cauda (alcance 4,5 metros), Dano 2d6 contundente; Corpo a (veja abaixo). Uma criatura na área do sopro tenta um
Corpo [one-action] pata, Dano 2d8 contundente. salvamento básico contra sua CD de magia. Este salvamento
• Deinonico Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] unha (ágil), é Reflexos exceto se especificado o contrário na descrição
Dano 2d4 perfurante mais 1 de sangramento persistente; da habilidade especial para sua forma de dragão específica.
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d10 perfurante. Uma vez ativado, seu sopro não pode ser usado novamente
• Estegossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] cauda por 1d4 rodadas. Seu sopro possui o traço correspondente ao
(alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante. tipo de dano que ele causa.
344
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Você também recebe habilidades específicas baseadas na a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 4d6 cortante; Corpo a Corpo
forma escolhida: [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo Apêndice
• Azul Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros), Dano 3d8 contundente;
[one-action] mandíbulas, Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de sopro em cone de 9 metros, 10d6 de fogo.
eletricidade; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 • Bronze Velocidade de natação 12 metros; Corpo a Corpo [one-action]
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano mandíbulas, Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de eletricidade;
3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a
metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em linha de 24 metros, Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente;
6d12 de eletricidade. Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros), Dano 3d8 cortante;
• Branco Velocidade de escalada 7,5 metros somente no sopro em linha de 24 metros, 6d12 de eletricidade.
gelo; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 3d6 perfurante • Cobre Velocidade de escalada 7,5 metros somente em pedra;
mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 2d6 de ácido; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10
3d10 contundente; sopro em cone de 9 metros, 10d6 de frio. cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano
• Negro Velocidade de natação 18 metros; Corpo a Corpo [one-action] 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros),
mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de ácido; Corpo Dano 3d8 contundente; sopro em linha de 18 metros, 10d6
a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo de ácido.
[one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo • Latão Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action]
a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante; mandíbulas, Dano 3d8 perfurante mais 2d4 de fogo; Corpo a
sopro em linha de 18 metros, 11d6 de ácido. Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action]
• Verde Velocidade de natação 12 metros; ignora terreno difícil de cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a
folhagem não-mágica; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 Corpo [one-action] espinhos (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante;
perfurante mais 2d6 de veneno; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), sopro em linha de 18 metros, 15d4 de fogo.
Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), • Ouro Velocidade de natação 12 metros; Corpo a Corpo [one-action]
Dano 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de fogo; Corpo
metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em cone de 9 metros, 10d6 a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 4d6 cortante; Corpo a Corpo [one-action]
de veneno (salvamento de Fortitude em vez de Reflexos). cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a
• Vermelho ignora ocultação por fumaça; Corpo a Corpo [one-action] Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante;
mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de fogo; Corpo sopro em cone de 9 metros, 6d10 de fogo.
345
Livro Básico
• Prata andar nas nuvens; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano de bônus de dano e +23 de Acrobatismo ou Atletismo em vez dos
2d12 perfurante mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] garra valores iniciais.
(ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance Elevada (7º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
3 metros), Dano 3d10 contundente; sopro em cone de 9 possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço suficiente
metros, 8d8 de frio. para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 +
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Enorme, você recebe +6 seu nível, 20 PV temporários, +25 de modificador de ataque, +11
metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo e seus de bônus de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano
ataques possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 metros persistente) e +25 de Acrobatismo ou Atletismo em vez dos
se tinham alcance inicial de 3 metros. Você recebe CA = 21 + seu valores iniciais.
nível, 15 PV temporários, +28 de modificador de ataque, +12 de
bônus de dano, +14 de bônus de estado no dano do sopro e +28 de FORMA DE HUMANOIDE MAGIA 2
Atletismo em vez dos valores iniciais. POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, ocultista, primal
FORMA DE ELEMENTAL MAGIA 5 Execução [two-actions] somático, verbal
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Duração 10 minutos
Tradições arcana, primal Você transforma sua aparência na de um humanoide Pequeno ou
Execução [two-actions] somático, verbal Médio, como um anão, elfo, goblin, halfling, humano, povo-lagarto
Duração 1 minuto ou orc. Você adquire o traço humanoide em adição aos seus outros
Você invoca o poder dos planos para se transformar na traços enquanto estiver nesta forma, assim como qualquer outro
forma de batalha de um elemental Médio. Quando conjurar traço relacionado ao tipo de criatura escolhido (como goblin ou
esta magia, escolha água, ar, fogo ou terra. Enquanto estiver humano). Se esta transformação reduzir seu tamanho, o seu
nesta forma, você adquire o traço correspondente à energia alcance é reduzido apropriadamente (como a magia encolher). Esta
escolhida e o traço elemental. Você possui mãos nesta transformação não altera suas estatísticas de qualquer forma e você
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode não recebe quaisquer habilidades especiais da forma de humanoide
Dispensar esta magia. assumida. Você ainda pode vestir e usar seus equipamentos,
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir que mudam de tamanho (se necessário) para condizer com sua
independentemente de qual forma de batalha escolher: nova forma. Se os itens saírem de sua posse, eles retornam ao
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução tamanho normal.
de Velocidade de sua armadura. Forma de humanoide lhe concede +4 de bônus de estado
• 10 Pontos de Vida temporários. em testes de Dissimulação para se passar como um membro
• Visão no escuro. genérico da ancestralidade escolhida e você adiciona seu nível
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos ao teste mesmo se for destreinado, mas não pode assumir a
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques aparência de uma pessoa específica. Se quiser Personificar um
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de indivíduo, você ainda precisa criar um disfarce, embora o MJ
ataque é +18 e seu bônus de dano é +9. Estes ataques são não considere a diferença de ancestralidade quando determinar
baseados em Destreza (ar ou fogo) ou Força (água ou terra). a CD de seu teste de Dissimulação. Você pode Dispensar
Se seu modificador de ataque para ataques desarmados for esta magia.
maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido Elevada (4º) Você adquire visão no escuro ou visão na penumbra
pela magia. se a forma assumida possuir essa habilidade.
• +20 de modificador de Acrobatismo (ar ou fogo) ou Atletismo Elevada (5º) Você pode assumir a aparência de um humanoide
(água ou terra), exceto se o seu próprio modificador for maior. Grande. Se isto aumentar seu tamanho, você recebe os efeitos da
Você também recebe habilidades específicas baseadas na magia crescer.
forma escolhida:
• Água Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 18 metros, FORMA DE INSETO MAGIA 3
resistência a fogo 5; Corpo a Corpo [one-action] onda, Dano 1d12 POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
contundente e você pode gastar uma ação imediatamente Tradições primal
após um acerto para empurrar o alvo 1,5 metros com os Execução [two-actions] somático, verbal
efeitos da ação Empurrar bem-sucedida. Duração 1 minuto
• Ar Velocidade de voo 24 metros, movimento não aciona Você visualiza um inseto simples e se transforma na forma de
reações; Corpo a Corpo [one-action] lufada, Dano 1d4 contundente. batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia, escolha
• Fogo Velocidade 15 metros, resistência a fogo 10, fraqueza a aranha, besouro, centopeia, escorpião, formiga ou louva-a-deus.
frio 5 e água 5; Corpo a Corpo [one-action] gavinha, Dano 1d8 de fogo Você pode decidir o tipo específico de animal (como joaninha ou
mais 1d4 de dano persistente de fogo. escaravelho para besouro), mas isto não tem efeito no tamanho
• Terra Velocidade 6 metros, Velocidade de escavação 6 ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você
metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d10 contundente. adquire o traço animal. Você pode Dispensar esta magia.
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente independentemente de qual forma de batalha escolher:
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 + • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
seu nível, 15 PV temporários, +23 de modificador de ataque, +13 de Velocidade de sua armadura.
346
MAGIAS
7
• 10 Pontos de Vida temporários. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
IntroduçÃO
• Visão na penumbra. de Velocidade de sua armadura.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos • 20 Pontos de Vida temporários.
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos • Visão no escuro. Ancestralidades
ataques que pode usar. Você é treinado com eles. Seu • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos & Biografias
modificador de ataque é +13 e seu bônus de dano é +2. para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador Classes
condição enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque é +28 e você causa o dano listado. Estes ataques
de ataque para ataques desarmados baseados for maior, são baseados em Força (para o propósito da condição
Perícias
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque
pela magia. para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em
• +13 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio vez do modificador concedido pela magia. Talentos
modificador for maior. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Você também recebe habilidades específicas baseadas na modificador for maior. Equipamentos
forma escolhida: Você também recebe habilidades específicas baseadas na
• Aranha Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 forma escolhida: magias
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 1d6 • Fênix Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 27 metros;
perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Distância [one-action] teia Corpo a Corpo [one-action] bico (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+12
era dos
(incremento de distância 6 metros), Dano emaranha o alvo por mais 2d4 de fogo e 2d4 persistente de fogo; Corpo a Corpo
1 rodada. [one-action] unha (ágil, alcance de 4,5 metros), Dano 2d8+12 cortante;
presságios
• Besouro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Manto de Chamas (aura, evocação, fogo, primal) 6 metros. perdidos
Dano 2d10 contundente. Você adquire uma aura de fogo que se estende a partir de
• Centopeia Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 você. Uma criatura que entrar ou encerrar o turno dela regras do
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano dentro da aura sofre 2d6 de dano de fogo. Uma criatura pode jogo
1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno. sofrer este dano somente uma vez por turno. Você pode usar
• Escorpião Velocidade 12 metros, sentido sísmico impreciso 18 uma ação única que possui o traço concentração para ativar
mestrando
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 ou desativar esta aura.
perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Corpo a Corpo • Serpente Marinha Velocidade 6 metros, Velocidade de
[one-action] pinça (ágil), Dano 1d6 contundente. natação 27 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 4,5 tesouros &
• Formiga Velocidade 9 metros, Velocidade de escalada 9 metros), Dano 2d12+20 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda manufatura
metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente. (alcance 7,5 metros), Dano 2d8+20 contundente; Rasgar
• Louva-a-deus Velocidade 12 metros, faro impreciso 9 metros; com Espinhos [two-actions] (movimento) Você estende seus espinhos Apêndice
Corpo a Corpo [one-action] perna dianteira, Dano 2d8 contundente. e Anda ou Nada. Cada criatura que estiver adjacente a você
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques a qualquer momento durante o seu movimento sofre 4d8+10
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço suficiente de dano cortante (salvamento básico de Reflexos contra sua
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe 15 PV CD de magia).
temporários, +16 de modificador de ataque, +6 de bônus de dano • Vorme Púrpura Velocidade 12 metros, Velocidade de
e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. escavação 9 metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+20
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço suficiente perfurante; Corpo a Corpo [one-action] ferrão (ágil, alcance de 3
para se expandir ou a magia é perdida. Você recebe 20 PV metros), Dano 2d8+15 perfurante mais 2d6 persistente de
temporários, +18 de modificador de ataque, +2 de bônus de dano, veneno; Corpo a Corpo [one-action] corpo (alcance de 3 metros), Dano
o dobro de dados de dano (incluindo dano persistente) e +20 de 2d8+20 contundente; Inexorável Você automaticamente se
Atletismo em vez dos valores iniciais. recupera das condições atordoado, lento e paralisado ao final
de cada um dos seus turnos. Você também fica imune a ser
FORMA DE MONSTRUOSIDADE MAGIA 8 imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior.
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Elevada (9º) Você recebe CA = 22 + seu nível, 25 PV temporários,
Tradições arcana, primal +31 de modificador de ataque, aumenta o dano em um dado de
Execução [two-actions] somático, verbal dano e recebe +33 de Atletismo em vez dos valores iniciais.
Duração 1 minuto
Você se transforma no aspecto de um monstro lendário, assumindo FORMA DE PESTE MAGIA 1
a forma de batalha de um animal Enorme. Você deve ter espaço POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar Tradições arcana, primal
esta magia, escolha fênix, serpente marinha ou vorme púrpura. Execução [two-actions] somático, verbal
Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço besta (para Duração 10 minutos
fênix) ou animal (para serpente marinha ou vorme púrpura). Você Você se transforma na forma de batalha de um animal Minúsculo.
pode Dispensar esta magia. Quando conjurar esta magia, escolha felino, inseto, lagarto ou rato.
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir Você pode decidir o tipo específico de animal (como rato ou louva-
independentemente de qual forma de batalha escolher: a-deus), mas isto não tem efeito no tamanho ou nas estatísticas da
347
Livro Básico
forma. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço animal. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
Você pode Dispensar esta magia. independentemente de qual forma de batalha escolher:
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir: • CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• CA = 15 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura.
de Velocidade de sua armadura. • 12 Pontos de Vida temporários.
• Velocidade 3 metros. • Resistência 10 a veneno.
• Fraqueza 5 a dano físico. (Se sofrer dano físico nesta forma, • Visão na penumbra.
você sofre 5 de dano adicional.) • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos
• Visão na penumbra e faro impreciso (9 metros). para a forma de batalha escolhida, que são os únicos
• +10 de modificador de Acrobatismo e Furtividade, exceto se o seu ataques que pode usar. Você é treinado com eles. Seu
próprio modificador for maior; –4 de modificador de Atletismo. modificador de ataque é +17 e seu bônus de dano é +11.
Elevada (4º) Você pode se transformar em uma criatura voadora, Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da
como um pássaro, o que lhe concede uma Velocidade de voo de condição enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador
6 metros. de ataque para ataques desarmados for maior, você
pode utilizá-lo em vez do modificador concedido
FORMA DE PLANTA MAGIA 5 pela magia.
PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO • +19 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Tradições primal modificador for maior.
Execução [two-actions] somático, verbal Você também recebe habilidades específicas baseadas na
Duração 1 minuto forma escolhida:
Inspirando-se em criaturas verdejantes, você se transforma na • Abocanhadora Velocidade 6 metros, Velocidade de natação
forma de batalha de uma planta Grande. Você deve ter espaço 6 metros, resistência 10 a eletricidade; Corpo a Corpo [one-action]
suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar vinha (alcance 4,5 metros), Dano 2d8 cortante.
esta magia, escolha abocanhadora, arbórea ou dioneia. Você pode • Arbórea Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] galho
escolher um tipo específico de planta para se transformar (como (alcance 4,5 metros), Dano 2d10 contundente; Corpo a
uma planta-jarro em vez de uma dioneia), mas isto não tem efeito Corpo [one-action] raiz, Dano 2d8 contundente; você pode falar nesta
no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, mas ainda não pode Conjurar uma Magia ou suprir
forma, você adquire o traço planta. Você pode Dispensar esta magia. componentes verbais.
348
MAGIAS
7
Dioneia Velocidade 4,5 metros, resistência 10 a ácido; Corpo a Área linha de 9 metros
IntroduçÃO
Corpo [one-action] folha (alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante e você Salvamento Fortitude
pode gastar uma ação após acertar para Atracar o alvo. Gavinhas de escuridão se contorcem a partir das pontas de seus
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques têm dedos e correm pelo ar. Você causa 2d4 de dano negativo e 1 de Ancestralidades
seus alcances aumentados em 1,5 metros. Você recebe CA = 22 + dano persistente de sangramento a criaturas vivas na linha. Cada & Biografias
seu nível, 24 PV temporários, +21 de modificador de ataque, +16 criatura viva na linha deve tentar um salvamento de Fortitude.
de bônus de dano e +22 de Atletismo em vez dos valores iniciais. Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Classes
Sucesso A criatura sofre metade do dano negativo e nenhum dano
FORMA GASOSA MAGIA 4 persistente de sangramento.
Perícias
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Falha A criatura sofre o dano inteiro.
Tradições arcana, ocultista, primal Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano negativo e o dobro
Execução [two-actions] somático, verbal do dano persistente de sangramento. Talentos
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Elevada (+1) O dano negativo aumenta em 2d4 e o dano persistente
Duração 5 minutos de sangramento aumenta em 1. Equipamentos
O alvo se transforma em um estado vaporoso. Neste estado, o
alvo fica amorfo e perde quaisquer bônus de item na CA. Ele GLIFO DE GUARDA MAGIA 3 magias
adquire resistência 8 a dano físico e se torna imune a dano de ABJURAÇÃO
precisão. Ele não pode conjurar magias, ativar itens ou usar ações Tradições arcana, divina, ocultista, primal
era dos
que tenham os traços ataque ou manuseio. Ele também adquire Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
uma Velocidade de voo de 3 metros e pode passar por frestas Distância toque; Alvos 1 recipiente ou uma área quadrada de 3
presságios
minúsculas. O alvo pode Dispensar esta magia. metros de lado perdidos
Duração ilimitada
FRENESI DA LUA MAGIA 5 Você cria uma armadilha ao esconder uma magia hostil em um regras do
MORFIA TRANSMUTAÇÃO símbolo. Enquanto Conjurar esta Magia, você também pode jogo
Tradições primal Conjurar uma magia de um nível de magia inferior para armazenar
Execução [two-actions] somático, verbal no glifo. A magia armazenada deve usar 3 ações ou menos para
mestrando
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas voluntárias ser conjurada, possuir um efeito hostil e afetar uma criatura
Duração 1 minuto ou possuir uma área. Você pode determinar uma senha, um
Um aspecto feral domina os alvos, tornando-os resistentes e acionamento ou ambos para o glifo. Uma criatura ativa o glifo se tesouros &
selvagens. Alvos recebem 5 Pontos de Vida temporários, +3 metros abrir, mover ou tocar o recipiente alvo ou se entrar na área sem manufatura
de bônus de estado em suas Velocidades e fraqueza 5 a prata. falar a senha ou ativando o acionamento. Quando isso acontece, o
Neles também crescem presas e garras afiadas que são ataques glifo libera a magia nociva dentro dele. Apêndice
desarmados. As presas causam 2d8 de dano perfurante; as garras Após uma magia ser armazenada no glifo, o glifo adquire todos
causam 2d6 de dano cortante e possuem os traços acuidade e os traços dessa magia. Se a magia armazenada afetar uma ou
ágil. Os alvos usam sua maior proficiência com armas ou ataques mais criaturas, ela afeta a criatura que ativou o glifo. Se ela tiver
desarmados para estes ataques e, se possuírem especialização em uma área, essa área é centrada na criatura que ativou o glifo. A
armas ou especialização em armas maior, também adicionam este duração do glifo de guarda acaba quando o glifo é acionado. O
dano. Em um acerto crítico com um destes ataques desarmados, glifo é considerado uma armadilha mágica, utilizando sua CD de
a criatura atingida sofre 1d4 de dano persistente de sangramento. magia para o teste de Percepção para ser percebido e para o teste
Os alvos não podem usar ações de concentração a menos que de Ladroagem para ser desativado; ambos os testes requerem que
elas também possuam o traço fúria, com exceção de Buscar. Uma a criatura realizando-os seja treinada para poder obter sucesso.
criatura pode tentar encerrar o efeito da magia em si ao usar uma Você pode Dispensar glifo de guarda. A quantidade máxima de
ação única (que possui o traço fúria) para tentar um salvamento glifos de guarda que você pode possuir ativos ao mesmo tempo é
de Vontade contra sua CD de magia; em um sucesso, ela encerra igual ao modificador de seu atributo de conjuração.
o efeito da magia em si.
Se um alvo estiver sob a luz da lua cheia, ele também cresce de GLOBO DE INVULNERABILIDADE MAGIA 4
tamanho se for Médio ou menor. Isto aumenta o alcance de uma INCOMUM ABJURAÇÃO
criatura Média ou Minúscula em 1,5 metros. Tradições arcana, divina, ocultista
Elevada (6º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 10, a Execução [two-actions] somático, verbal
fraqueza a prata para 10 e o dano causado pelos ataques para três Área explosão de 3 metros centrada em um canto de seu espaço
dados de dano. Duração 10 minutos
Elevada (10º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 20, Você cria um globo imóvel ao seu redor que tenta neutralizar
a fraqueza a prata para 20 e o dano causado pelos ataques para qualquer magia externa cuja área ou alvos entrem no globo,
quatro dados de dano. como o efeito da magia dissipar magia de 1 nível inferior ao
nível real do globo. Se a tentativa de neutralização for bem-
GAVINHAS SOMBRIAS MAGIA 1 sucedida, essa magia impede somente a parte da magia que
NECROMANCIA NEGATIVO teria entrado no globo (portanto, se a magia também afetar
Tradições arcana, ocultista alvos fora do globo, ou se parte da área dela estiver além do
Execução [two-actions] somático, verbal globo, esses alvos ou essa área são afetados normalmente).
349
Livro Básico
Você deve formar a esfera em um espaço aberto ininterrupto O guardião ocupa um espaço e aliados podem considerá-
para que os lados dela não passem através de quaisquer lo quando flanquearem, mas ele não possui quaisquer outras
criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida (embora características que uma criatura normalmente teria além de
criaturas possam entrar no globo após a magia ser conjurada). Pontos de Vida, e outras criaturas podem mover-se através
do espaço dele sem impedimento. O guardião não pode
GOLPE CERTO MAGIA 1 realizar qualquer ataque além do Golpe dele, e talentos ou
ADIVINHAÇÃO FORTUNA magias que afetem armas ou reforcem aliados não se aplicam
Tradições arcana, ocultista a ele.
Execução [one-action] verbal Elevada (+2) O dano do guardião aumenta em 1d8 e os Pontos de
Duração até o final de seu turno Vida dele aumentam em 20.
Um vislumbre do futuro garante que seu próximo golpe seja
certeiro. A próxima vez que você fizer uma rolagem de ataque HEROÍSMO MAGIA 3
antes do final de seu turno, role o ataque duas vezes e use o ENCANTAMENTO MENTAL
melhor resultado. O ataque ignora penalidades de circunstância Tradições divina, ocultista
na rolagem de ataque e qualquer teste simples requerido devido Execução [two-actions] somático, verbal
ao alvo estar ocultado ou escondido. Distância toque; Alvos 1 criatura humanoide
Duração 10 minutos
GUARDIÃO ESPIRITUAL MAGIA 5 Você inflama o heroísmo interior do alvo, concedendo-o +1 de
ABJURAÇÃO ATAQUE FORÇA bônus de estado em jogadas de salvamento, rolagens de ataque,
Tradições divina testes de Percepção e testes de perícia.
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
divindade Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +3.
Distância 36 metros
Duração sustentada por até 1 minuto HIPERCOGNIÇÃO MAGIA 3
Um guardião Médio feito de força mágica aparece e ataca ADIVINHAÇÃO
adversários que você designar na distância. O guardião espiritual Tradições ocultista
é translúcido e parece estar segurando a arma favorita de sua Execução [one-action] verbal
divindade. Você cataloga e coleta informações relevantes sobre sua situação
Quando você Conjurar a Magia, o guardião espiritual atual. Você pode instantaneamente usar até 6 ações de Recordar
aparece em um espaço desocupado próximo a um adversário Conhecimento como parte de Conjurar esta Magia. Para estas
escolhido na distância desta magia e desfere um Golpe contra ações, você não pode usar habilidades especiais, reações ou ações
ele. Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover o livres acionadas ao Recordar Conhecimento.
guardião espiritual para um espaço desocupado próximo
a um alvo na distância da magia (se necessário) e desferir IDIOMAS MAGIA 5
um Golpe com ele. O guardião sofre e contribui para sua INCOMUM ADIVINHAÇÃO
penalidade por ataques múltiplos. Alternativamente, quando Tradições arcana, divina, ocultista
Sustentar a Magia, você pode fazer o guardião se mover Execução [two-actions] somático, verbal
adjacente a um aliado e protegê-lo. Se fizer isso, cada vez Distância toque; Alvos 1 criatura
que o aliado sofreria dano, o guardião sofre os primeiros 10 Duração 1 hora
pontos de dano em vez de seu aliado. Ele continua a fazê- O alvo pode compreender todas as palavras independentemente
lo até você mover o guardião para atacar um inimigo ou do idioma e falar os idiomas de outras criaturas. Para lidar com um
defender um aliado diferente, ou até o guardião ser destruído grupo misto de criaturas, a cada vez que falar, o alvo escolhe uma
(ele possui 50 pontos de Vida e não pode recuperar Pontos criatura e fala em um idioma que ela compreenda (mesmo que ele
de Vida por quaisquer meios). O guardião normalmente não não saiba sequer qual idioma a criatura compreende).
pode sofrer dano exceto ao proteger um aliado, embora Elevada (7º) A duração é de 8 horas.
desintegrar automaticamente o destrua se acertar a CA 25 do
guardião espiritual. IMAGEM ESPELHADA MAGIA 2
Os Golpes do guardião são ataques de magia corpo a corpo. ILUSÃO VISUAL
Independentemente da aparência da arma do guardião, ele Tradições arcana, ocultista
causa dano de força igual a 2d8 mais o modificador de seu Execução [two-actions] somático, verbal
atributo de conjuração, mas você pode causar dano do tipo Duração 1 minuto
normalmente causado pela arma que ele porta em vez de Três imagens ilusórias idênticas a você ocupam seu espaço,
dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível para uma potencialmente recebendo ataques direcionados contra você.
arma versátil). Nenhum outro traço ou estatística da arma se Qualquer ataque que o acertaria possui uma chance aleatória de
aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca acertar uma de suas imagens em vez de você. Se todas as três
somente criaturas adjacentes. Apesar de realizar um ataque de imagens existirem, há uma chance de 1 em 4 de acertar você (1
magia, a arma do guardião espiritual é considerada uma arma em 1d4). Com duas imagens remanescentes, há uma chance de 1
para os propósitos de acionamentos, resistências e outras em 3 de acertar você (1 ou 2 em 1d6). Com somente uma imagem,
regras similares. as chances são de 1 em 2 (1 a 3 em 1d6).
350
MAGIAS
7
Após ser atingida, uma imagem é destruída. Se uma rolagem de Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
ataque falhar em acertar sua CA (mas não se falhar criticamente), Distância 36 metros; Área explosão de 150 metros; Alvos até 5
ela destrói uma imagem, embora sem qualquer efeito adicional criaturas
(mesmo se o ataque normalmente geraria um efeito em caso de Duração 10 minutos Ancestralidades
falha). Se uma rolagem de ataque obtiver sucesso crítico e atingiria Animais e plantas na área se viram contra os alvos. Cada alvo & Biografias
uma das imagens, uma das imagens é destruída e a rolagem de sofre os efeitos a seguir enquanto permanecer na área.
ataque se torna um sucesso contra você. Após todas as imagens • Vegetação brota em todas as superfícies, impondo –3 metros Classes
serem destruídas, a magia é encerrada. de penalidade de circunstância na Velocidade de cada alvo a
qualquer momento em que ele estiver adjacente às plantas.
Perícias
IMPLOSÃO MAGIA 9 • Animais agressivos atacam imprevisivelmente. No início do
EVOCAÇÃO turno de cada alvo, ele rola um teste simples CD 8. Em uma
Tradições arcana, primal falha, ele é atacado por um enxame de criaturas que causam Talentos
Execução [two-actions] somático, verbal 2d10 de dano cortante. O alvo tenta um salvamento básico
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corpórea de Reflexos e fica desprevenido por 1 rodada em qualquer Equipamentos
Salvamento Fortitude básico; Duração sustentada por até resultado diferente de um sucesso crítico.
1 minuto • O alvo perde qualquer conexão com a natureza ou criaturas magias
Você esmaga o alvo ao fazê-lo colapsar sobre ele mesmo, naturais. O alvo deve obter sucesso em um teste simples
causando 75 de dano. Cada vez que Sustentar a Magia, você CD 5 ao conjurar qualquer magia primal ou perde a magia.
era dos
deve escolher um novo alvo para sofrer o mesmo efeito; a Além disso, criaturas animais ou plantas se tornam hostis
mesma criatura nunca pode ser afetada mais de uma vez com ao alvo mesmo que possuam fortes elos com ele (como um
presságios
uma única conjuração desta magia. Você também não pode companheiro animal). perdidos
afetar mais de uma criatura por turno com implosão. Você O MJ pode decidir que você não pode afetar algumas criaturas,
não pode afetar uma criatura que seja incorpórea, gasosa ou como um emissário de uma divindade da natureza ou a ira dela. regras do
líquida, ou uma criatura que não tenha forma sólida. jogo
Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos. INSPIRAÇÃO DIVINA MAGIA 8
ENCANTAMENTO MENTAL
mestrando
IMUNIDADE A MAGIA MAGIA 4 Tradições divina
ABJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, divina, ocultista Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária tesouros &
Execução [two-actions] somático, verbal Você infunde um alvo com energia espiritual, reabastecendo manufatura
Distância toque; Alvos 1 criatura a magia dele. Se preparar magias, ele recupera uma magia
Duração 24 horas de 6º nível ou inferior que tenha conjurado previamente Apêndice
Você protege uma criatura contra os efeitos de uma única nesse dia e pode conjurar essa magia novamente. Se
magia. Escolha uma magia e a nomeie em voz alta como parte conjurar magias espontaneamente, ele recupera um
do componente verbal. Imunidade a magia tenta neutralizar essa espaço de magia de 6º nível ou inferior. Se possuir uma
magia sempre que o alvo de imunidade a magia for o alvo da reserva de foco, ele recupera Pontos de Foco como se
magia nomeada ou que estiver na área dela. Neutralizar com tivesse Refocado.
sucesso uma magia que afetar uma área ou múltiplos alvos com
imunidade a magia anula os efeitos somente para o alvo afetado INTUIR DIREÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
por imunidade a magia. ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO
Tradições divina, ocultista, primal
INDETECÇÃO MAGIA 3 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ABJURAÇÃO No olho de sua mente, você vê um caminho para o norte. Você
Tradições arcana, ocultista, primal imediatamente sabe em qual direção está o norte (se ele existir
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) em sua localização atual).
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto Elevada (7º) Você pode saber a direção para um local familiar,
Duração 8 horas como lar antigo ou taverna favorita.
Você ergue defesas protetoras que tornam o alvo difícil de
detectar através de magia. Indetecção tenta neutralizar todas as INVERTER A GRAVIDADE MAGIA 7
adivinhações de detecção, vidência e revelação feitas contra o INCOMUM EVOCAÇÃO
alvo ou aos equipamentos dele por toda a duração, considerando Tradições arcana, ocultista
truques mágicos como magias de 1º nível para este propósito. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Obter sucesso em neutralizar uma adivinhação que afetar uma Distância 36 metros; Área cilindro de 6 metros de raio e 12 metros
área ou múltiplos alvos anula os efeitos somente para o alvo de altura
de indetecção. Duração 1 minuto
Você inverte a gravidade na área. Criaturas e objetos que não
INIMIZADE DA NATUREZA MAGIA 9 estão presos no chão imediatamente caem para cima no topo da
ENCANTAMENTO área. Uma criatura pode ser capaz de Segurar numa Beirada para
Tradições primal atenuar sua queda se passar perto de uma superfície apropriada.
351
Livro Básico
Se uma criatura cair contra um objeto sólido (como no teto), ela melhor ou pior. Quando conjurar esta magia, decida se
sofre a quantidade de dano de queda apropriada e aterrissa na pretende fazer o item parecer decrépito ou perfeito. Um item
superfície. Uma criatura ou objeto que alcance o topo da área fica com aparência decrépita parece quebrado e de má qualidade.
flutuando entre a gravidade invertida e a normal. A criatura pode Um item com aparência perfeita parece novíssimo e bastante
se mover pela área plana onde as duas formas de gravidade se polido ou bem mantido. Um item quebrado parece estar intacto
encontram. Criaturas que puderem levitar ou voar podem usar e funcional. Itens destruídos não podem ser afetados por esta
essas habilidades para mitigar os efeitos de inverter a gravidade. magia. Uma criatura que Interagir com o item pode tentar
Quando inverter a gravidade acabar, todas as criaturas e desacreditar a ilusão.
objetos pegos na área caem de volta para baixo. Da mesma Elevada (2º) A duração é de 24 horas.
forma, qualquer coisa que se mover para fora da área da magia é Elevada (3º) A duração é ilimitada.
novamente sujeitada à gravidade normal.
JORRO ÁCIDO TRUQUE MÁGICO 1
INVISIBILIDADE MAGIA 2 ÁCIDO ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
ILUSÃO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
Distância toque; Alvos 1 criatura Você lança um globo de ácido que respinga em criaturas e
Duração 10 minutos objetos. Faça um ataque de magia. Se acertar, você causa 1d6
Coberto em ilusão, o alvo fica invisível. Isto o torna indetectado de dano de ácido mais 1 de dano de ácido de respingo. Em um
para todas as outras criaturas, embora as criaturas possam tentar sucesso crítico, o alvo também sofre 1 de dano persistente
encontrar o alvo para torná-lo escondido para elas em vez de de ácido.
indetectado (página 466). Se o alvo usar uma ação hostil, a magia Elevada (3º) O dano inicial aumenta para 1d6 + o modificador
é encerrada após essa ação hostil ser completada. de seu atributo de conjuração e o dano persistente aumenta
Elevada (4º) A magia dura 1 minuto, mas não é encerrada se o alvo para 2.
usar uma ação hostil. Elevada (5º) O dano inicial aumenta para 2d6 + o modificador de
seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 3 e o
IRA DIVINA MAGIA 4 dano de respingo aumenta para 2.
EVOCAÇÃO Elevada (7º) O dano inicial aumenta para 3d6 + o modificador de
Tradições divina seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 4 e o
Execução [two-actions] somático, verbal dano de respingo aumenta para 3.
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Elevada (9º) O dano inicial aumenta para 4d6 + o modificador de
Salvamento Fortitude seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 5 e o
Você pode canalizar a fúria de sua divindade contra adversários dano de respingo aumenta para 4.
de tendência oposta. Escolha uma tendência que sua divindade
possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar esta LABIRINTO MAGIA 8
magia se não tiver uma divindade ou se sua divindade for neutra CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL TELEPORTAÇÃO
verdadeira. Esta magia recebe o traço da tendência escolhida. Tradições arcana, ocultista
Você causa 4d10 de dano da tendência escolhida; cada criatura Execução [two-actions] somático, verbal
na área deve tentar um salvamento de Fortitude. Criaturas de Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
tendência condizente com a escolhida não são afetadas pela Duração sustentada
magia. Aqueles que não possuam a mesma tendência nem Você transporta o alvo para um labirinto extradimensional
possuam uma tendência oposta tratam o resultado de suas de origem mística e o prende lá. Uma vez a cada turno,
jogadas de salvamento como um grau melhor. o alvo pode gastar 1 ação para fazer um teste de
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Percepção ou Sobrevivência contra sua CD de magia
Sucesso A criatura sofre metade do dano. para escapar do labirinto. Os resultados possíveis são
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enjoada 1. os seguintes:
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enjoada 2; Sucesso Crítico O alvo escapa e a magia é encerrada.
enquanto enjoada, ela também fica lenta 1. Sucesso O alvo está no caminho certo para a saída. Se o alvo já
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. estiver no caminho certo, ele escapa do labirinto e a magia é
encerrada.
ITEM DE FACHADA MAGIA 1 Falha O alvo não progride em direção à saída.
ILUSÃO VISUAL Falha Crítica O alvo não progride em direção à saída e, se já
Tradições arcana, ocultista estivesse no caminho certo, deixa de estar.
Execução [two-actions] somático, verbal Teleportação mágica não ajuda a criatura a escapar a menos que
Distância toque; Alvos 1 objeto com tamanho máximo de um cubo a magia possa transportar através de planos, como salto planar.
de 3 metros de lado Quando a magia acabar, seja porque o alvo escapou ou porque a
Duração 1 hora duração acabou, o alvo retorna para o espaço que ocupava quando
Você faz o objeto alvo parecer e ser percebido por todos os foi transportado para o labirinto ou para o espaço mais próximo se
sentidos como se estivesse em uma condição física muito o espaço original estiver ocupado.
352
MAGIAS
7
LAMENTO DA BANSHEE MAGIA 9 LER AURA TRUQUE MÁGICO 1
AUDITIVO MORTE NECROMANCIA NEGATIVO ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO
IntroduçÃO
Tradições divina, ocultista Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
Área emanação de 12 metros; Alvos qualquer quantidade Distância 9 metros; Alvos 1 objeto & Biografias
de criaturas Você focaliza o objeto alvo, abrindo sua mente para perceber
Salvamento Fortitude auras mágicas. Quando a conjuração é completada, você sabe se Classes
Seu grito arrepia as almas dos inimigos que o ouvirem. Cada esse item é mágico e, se for, qual a escola de magia dele (página
inimigo vivo na área sofre 8d10 de dano negativo e deve tentar 297 e 298).
Perícias
um salvamento de Fortitude. Se o objeto for ilusório, você o detecta somente se o nível do
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. efeito for menor que o nível de sua magia ler aura.
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. Elevada (3º) Você pode afetar até 10 objetos. Talentos
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica drenado 1d4. Elevada (6º) Você pode afetar qualquer quantidade de objetos.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e fica drenado 4. Equipamentos
LER MENTE MAGIA 3
LANÇA DIVINA TRUQUE MÁGICO 1 INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO MENTAL magias
ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO Tradições arcana, ocultista
Tradições divina Execução [two-actions] somático, verbal
era dos
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Salvamento Vontade; Duração 1 rodada ou sustentada por até 1
presságios
Você lança um feixe de energia divina. Escolha uma tendência minuto perdidos
que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você Com um toque mental superficial, você tenta ler a mente do
não pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou alvo. Ele deve tentar um salvamento de Vontade. O alvo fica regras do
se sua divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o temporariamente imune às suas magias de ler mente por 1 hora. jogo
traço da tendência escolhida. Faça uma rolagem de ataque de Sucesso Crítico O alvo percebe os seus pensamentos superficiais
magia contra a CA do alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano vagos seus quando você Conjurar a Magia.
mestrando
do tipo de tendência escolhido igual a 1d4 + o modificador Sucesso Você descobre se o modificador de Inteligência do alvo é
de seu atributo de conjuração (dobro do dano em um maior, igual ou menor que o seu.
acerto crítico). Falha Você percebe pensamentos superficiais vagos do alvo tesouros &
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4. quando você Conjurar a Magia e descobre se o modificador de manufatura
Inteligência dele é maior, igual ou menor do que o seu.
LENTIDÃO MAGIA 3 Falha Crítica Como falha, e pela duração da magia, você pode Apêndice
TRANSMUTAÇÃO Sustentar a Magia para detectar pensamentos superficiais do
Tradições arcana, ocultista, primal alvo novamente. O alvo não recebe quaisquer salvamentos
Execução [two-actions] somático, verbal adicionais.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto LER PRESSÁGIOS MAGIA 4
Você dilata o fluxo do tempo ao redor do alvo, tornando as ações INCOMUM ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO
dele mais lentas. Tradições divina, ocultista
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. Você vislumbra o futuro. Escolha um objetivo, evento ou
Falha O alvo fica lento 1 por 1 minuto. atividade em particular que ocorrerá em até 1 semana. Você
Falha Crítica O alvo fica lento 2 por 1 minuto. descobre uma pista enigmática ou conselho que poderia ajudar
Elevada (6º) Você pode afetar até 10 criaturas. no evento escolhido, frequentemente na forma de uma rima
ou presságio.
LEQUE DE CORES MAGIA 1
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL LEVITAÇÃO MAGIA 3
Tradições arcana, ocultista EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista
Área cone de 4,5 metros Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas (veja abaixo) Distância toque; Alvos 1 objeto desapossado ou criatura voluntária
Cores rodopiam pelo ar e afetam observadores de acordo com Duração 5 minutos
seus salvamentos de Vontade. Você desafia a gravidade e levita o alvo a 1,5 metros do chão.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Pela duração da magia, você pode mover o alvo 3 metros para
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada. cima ou para baixo com uma ação única que possui o traço
Falha A criatura fica atordoada 1, cega por 1 rodada e ofuscada concentração. Uma criatura flutuando no ar por levitação
por 1 minuto. sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e cega por ataque. Uma criatura flutuante pode gastar uma ação de
1 minuto. Interagir para se estabilizar e anular esta penalidade pelo
353
Livro Básico
354
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
moverem para dentro da lufada devem tentar um salvamento Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano, assim como o dobro
assim que o fizerem. do dano bondoso se for um ínfero ou morto-vivo. tesouros &
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. manufatura
Sucesso A criatura não pode mover-se contra o vento. Se a luz atravessar uma área de escuridão mágica ou se atingir
Falha A criatura é derrubada prostrada. Se estiver voando, ela uma criatura afetada por escuridão mágica, luz abrasadora tenta Apêndice
sofre os efeitos de falha crítica. neutralizar essa escuridão. Se você precisar determinar se o raio
Falha Crítica A criatura é empurrada 9 metros na direção do atravessa uma área de escuridão, trace uma linha entre você e o
vento, é derrubada prostrada e sofre 2d6 de dano contundente. alvo da magia.
Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 2d6 e o dano bondoso
LUZ TRUQUE MÁGICO 1 contra ínferos e mortos-vivos aumenta em 2d6.
EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal LUZES DANÇANTES TRUQUE MÁGICO 1
Execução [two-actions] somático, verbal EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE MÁGICO
Distância toque; Alvos 1 objeto de Volume 1 ou inferior que esteja Tradições arcana, ocultista, primal
desapossado ou apossado por você ou um aliado voluntário Execução [two-actions] somático, verbal
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Distância 36 metros
O objeto brilha, emanando luz brilhante em um raio de 6 metros Duração sustentada
(e luz fraca nos próximos 6 metros) como uma tocha. Se você Você cria até quatro luzes flutuantes, sendo que duas delas não
conjurar esta magia em um segundo objeto, a magia luz no podem estar a mais de 3 metros entre si. Cada uma emana luz
primeiro objeto é encerrada. como uma tocha. Quando Sustentar a Magia, você pode mover
Elevada (4º) O objeto emana luz brilhante em um raio de 18 metros qualquer quantidade de luzes até 18 metros. Cada luz deve
(e luz fraca nos próximos 18 metros). permanecer a até 36 metros de você e a até 3 metros de todas as
outras, ou se apaga.
LUZ ABRASADORA MAGIA 3
ATAQUE BEM EVOCAÇÃO FOGO LUZ MALDIÇÃO DO EXILADO MAGIA 4
Tradições divina, primal ENCANTAMENTO INFORTÚNIO MALDIÇÃO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Você dispara um raio abrasador de luz mesclada com energia Distância toque; Alvos 1 criatura
sagrada. Faça um ataque de magia à distância. O raio causa 5d6 Salvamento Vontade
de dano de fogo. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, você causa Você aflige o alvo com uma maldição que torna a presença dele incômoda
5d6 de dano bondoso extra. e desconcertante. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
355
Livro Básico
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o próprio
Sucesso Por 10 minutos, o alvo deve rolar duas vezes e usar o modificador do alvo for maior.
pior resultado sempre que fizer um teste de Diplomacia, • Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de sua
Dissimulação, Intimidação ou Performance, e criaturas que ele Velocidade e se move através de espaços de criaturas
encontrar possuem uma atitude inicial contra ele um passo pior Grandes ou menores, atropelando cada criatura cujo
(por exemplo, inamistosa em vez de indiferente). espaço você adentrar. Uma criatura atropelada sofre dano
Falha Como sucesso, mas o efeito é permanente. da pata do alvo com um salvamento básico de Reflexos
Falha Crítica Como falha, e criaturas que o alvo encontrar possuem (CD 19 + o nível do alvo).
uma atitude inicial em relação a ele dois passos pior.
MANOBRA TELECINÉTICA MAGIA 2
MALDIÇÃO DO MARINHEIRO MAGIA 5 ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA
MALDIÇÃO NECROMANCIA Tradições arcana, ocultista
Tradições arcana, ocultista, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Distância toque; Alvos 1 criatura Com uma rajada de poder telecinético, você move um adversário
Salvamento Vontade ou algo que ele carrega. Você pode tentar Derrubar, Desarmar ou
Você aflige o alvo com a maldição do mar turbulento e implacável. Empurrar o alvo usando uma rolagem de ataque de magia em vez
O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. de um teste de Atletismo.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Reduzir esta condição enjoado para MANSÃO MAGNÍFICA MAGIA 7
0 encerra a maldição. INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL
Falha O alvo fica enjoado 1 e não pode reduzir a condição enjoado Tradições arcana, ocultista
abaixo de 1 enquanto a maldição permanecer. A maldição pode Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
ser removida por remover maldição ou magia similar. Enquanto Distância 9 metros
estiver enjoado e em águas distantes da costa (pelo menos 1,5 Duração 24 horas
quilômetros), o alvo também fica lento 1. Você conjura um semiplano extradimensional consistindo de
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. uma habitação espaçosa com uma única entrada. A entrada
conecta o semiplano ao lugar de onde você Conjurar a Magia,
MANADA PRIMAL MAGIA 10 aparecendo em qualquer lugar na distância da magia como um
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO retângulo tênue, cintilante e vertical de 1,5 metros de largura
Tradições primal e 3 metros de altura. Quando conjurar a magia, você designa
Execução [two-actions] somático, verbal quem pode entrar. Uma vez do lado de dentro, você pode fechar
Distância 9 metros; Alvos você e até 5 criaturas voluntárias a entrada, tornando-a invisível. Você e as criaturas que designar
Duração 1 minuto podem reabrir a porta à vontade, da mesma forma que abririam
Convocando o poder do mundo natural, você transforma os alvos uma porta física.
em uma manada de mamutes, e cada um deles assume uma forma Do lado de dentro, o semiplano parece ser uma mansão
de batalha Enorme. Cada alvo deve ter espaço suficiente para se consistindo de uma sala de estar magnífica e vários aposentos
expandir ou a magia é perdida para esse alvo. Enquanto estiver luxuosos. A mansão pode ter qualquer planta baixa que você
nesta forma, cada alvo adquire o traço animal. Cada alvo pode imaginar quando Conjurar a Magia, desde que caiba em um
Dispensar a magia em si. espaço de 12 metros de largura por 12 metros de comprimento
Cada alvo recebe as estatísticas e habilidades a seguir: e 9 metros de altura. Enquanto a entrada da mansão estiver
• CA = 22 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução fechada, efeitos do lado de fora da mansão falham em penetrá-la
de Velocidade de sua armadura. e vice-versa, exceto por salto planar, que pode ser usado para
• 20 Pontos de Vida temporários. entrar na mansão. Você pode usar vidência mágica e efeitos
• Velocidade 12 metros. similares para observar o exterior somente se essa magia for
• Visão na penumbra. capaz de atravessar planos.
• Os ataques desarmados a seguir, que são os únicos ataques Uma equipe de até 24 servos atende a qualquer um dentro
que o alvo pode usar. Ele é treinado com eles. Quando atacar da mansão. Eles são similares ao servo criado pela magia servo
com estes ataques, o alvo utiliza o modificador de ataque invisível, embora sejam visíveis e tenham a aparência que você
dele com a proficiência e bônus de item do Golpe de sua determinar durante a conjuração. A mansão possui comida
arma ou ataque desarmado mais favorável, assim como o armazenada suficiente para servir um banquete de nove pratos para
dano listado para esses ataques. Estes ataques são baseados 150 pessoas.
em Força (para o propósito da condição enfraquecido, por
exemplo). Se o modificador do ataque desarmado do alvo for MANSÃO RESPLANDECENTE MAGIA 9
maior, ele pode usar o melhor modificador. Corpo a Corpo CONJURAÇÃO
[one-action] presa comprida (alcance 4,5 metros), Dano 4d8+19 Tradições arcana, ocultista
perfurante; Corpo a Corpo [one-action] tromba (ágil, alcance 4,5 Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
metros), Dano 4d6+16 contundente; Corpo a Corpo [one-action] pata Distância 150 metros
(ágil, alcance 4,5 metros), Dano 4d6+13 contundente. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
356
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Você conjura uma mansão enorme de até quatro andares de atacar o alvo causa um clarão brilhante de luz. Uma criatura Apêndice
altura e de até 90 metros de lado. Quando Conjurar a Magia, você que atingir o alvo com um ataque corpo a corpo deve tentar
imagina a mansão e a aparência desejada para ela. A mansão um salvamento de Vontade.
pode conter quantos cômodos você desejar e ser decorada de Sucesso O atacante não é afetado.
acordo com a sua imaginação. Você pode imaginar um propósito Falha O atacante fica cego por 1 rodada.
para cada cômodo da mansão, e os adornos e equipamentos Falha Crítica O atacante fica atordoado por 1 rodada.
adequados surgirão dentro deles. Qualquer mobília ou outros A criatura fica temporariamente imune até o final do turno dela.
objetos mundanos funcionam normalmente para qualquer pessoa Este efeito possui o traço incapacitação.
dentro da mansão, mas param de existir se forem removidos de
dentro dela. Nenhum objeto criado com esta magia pode criar MÃO ESPECTRAL MAGIA 2
efeitos mágicos, mas dispositivos mágicos trazidos para dentro da NECROMANCIA
mansão funcionam normalmente. Tradições arcana, ocultista
Sua mansão contém os mesmos tipos e quantidades de comida Execução [two-actions] somático, verbal
e servos que os criados pela magia mansão magnífica. Distância 36 metros
Cada porta e janela exterior da mansão é protegida por magias Duração 1 minuto
de alarme. Você escolhe qual o alarme (audível ou mental) para Você cria a partir de sua essência uma mão semi-corpórea que
cada uma quando Conjurar a Magia, e cada um deles possui um transmite magias de toque. Sempre que Conjurar uma Magia
som ou sensação diferentes, permitindo que você determine com distância de toque, você pode fazer a mão rastejar pelo
instantaneamente qual entrada foi usada. chão até um alvo na distância, tocá-lo e então rastejar de volta
para você. Quando fizer um ataque de magia corpo a corpo com
MANTO DE CORES MAGIA 5 a mão, você utiliza seus bônus normais. A mão pode se mover
ILUSÃO VISUAL tão longe quanto precisar dentro da distância da magia. A mão
Tradições arcana, ocultista utiliza a sua CA e salvamentos, mas qualquer dano que ela sofrer
Execução [two-actions] somático, verbal a destrói e faz você sofrer 1d6 de dano.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 1 minuto MÃO MÍSTICA TRUQUE MÁGICO 1
Um manto de cores rodopiantes envolve o alvo. Criaturas EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
ficam ofuscadas enquanto estiverem adjacentes a ele, e Tradições arcana, ocultista
357
Livro Básico
Execução [two-actions] somático, verbal criatura, a energia negativa explode violentamente no caminho de
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado de Volume leve volta contra você, causando 30 de dano negativo adicional a cada
ou menor criatura na linha (mesmo aquelas acima de 17º nível) e 30 de dano
Duração sustentada negativo a você.
Você cria uma única mão mágica, invisível ou fantasmagórica, que Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
pega o objeto alvo e se move lentamente até 6 metros. Você levita Sucesso A criatura sofre 9d6 de dano negativo.
o objeto e pode movê-lo em qualquer direção. Quando Sustentar a Falha A criatura sofre 100 de dano negativo.
Magia, você pode mover o objeto 6 metros adicionais. Se o objeto Falha Crítica A criatura morre.
estiver no ar quando a magia acabar, ele cai. Elevada (10º) A magia pode afetar criaturas de até 19º nível.
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto desapossado com Volume Aumente o dano para 10d6 em um sucesso e para 115 em uma
1 ou menor. falha.
Elevada (5º) A distância aumenta para 18 metros e você pode
afetar um objeto desapossado de Volume 1 ou menor. MATILHA DESIMPEDIDA MAGIA 7
Elevada (7º) A distância aumenta para 18 metros e você pode ABJURAÇÃO
afetar um objeto desapossado de Volume 2 ou menor. Tradições primal
Execução [two-actions] somático, verbal
MÃOS FLAMEJANTES MAGIA 1 Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas
EVOCAÇÃO FOGO Duração 1 hora
Tradições arcana, primal Você liberta seus companheiros de viagem dos impedimentos
Execução [two-actions] somático, verbal ambientais. Os alvos não sofrem penalidades de circunstância
Área cone de 4,5 metros na Velocidade por vegetação, detritos, ventos ou outras
Salvamento Reflexos básico propriedades do ambiente, seja o ambiente mágico ou não,
Chamas jorram de suas mãos. Você causa 2d6 de dano de fogo às além de ignorarem o terreno difícil dessas propriedades
criaturas na área. ambientais.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Elevada (9º) Os alvos também ignoram terreno difícil maior de
propriedades ambientais.
MÁSCARA DE TERROR MAGIA 7
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL VISUAL MEDO MAGIA 1
Tradições arcana, ocultista, primal EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
O alvo parece ser uma criatura terrível e pavorosa. O efeito é único Salvamento Vontade; Duração varia
para cada observador, portanto, um humano observando o alvo Você planta medo no alvo e ele deve tentar um salvamento de
poderia ver um demônio com presas sangrentas, enquanto um Vontade.
demônio olhando o alvo poderia ver um rosto angelical brilhante. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Qualquer criatura que realizar uma ação hostil contra o alvo Sucesso O alvo fica assustado 1.
deve tentar um salvamento de Vontade. Ela fica temporariamente Falha O alvo fica assustado 2.
imune até o final do turno dela. Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada.
Sucesso A criatura não é afetada. Elevada (3º) Você pode afetar até cinco criaturas.
Falha A criatura fica assustada 2 antes de usar a ação dela.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e a ação dela falha e é MELHORAR ALIMENTOS MAGIA 2
desperdiçada. TRANSMUTAÇÃO
Elevada (8º) Você pode afetar até 5 criaturas. Se uma criatura Tradições divina, primal
usar uma ação ou reação hostil que afete vários alvos Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
simultaneamente, ela precisa tentar somente um salvamento Distância toque; Alvos até 4 litros de água ou 2,5 quilos de comida
contra máscara de terror. não-mágicos
Duração 1 hora
MASSACRE MAGIA 9 Você transforma o alvo em um alimento delicioso, trans-
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO formando água em vinho ou outra bebida de qualida-
Tradições arcana, divina, primal de ou melhorando o gosto da comida e ingredientes para
Execução [two-actions] somático, verbal torná-la saborosa.
Área linha de 18 metros Antes da transformação, a magia tenta neutralizar quaisquer
Salvamento Fortitude venenos na água ou comida. A comida volta ao normal se não for
Você libera uma onda de energia necromântica que exaure a consumida antes da duração expirar, embora quaisquer venenos
força vital daqueles em seu caminho. Cada criatura de 17º nível neutralizados continuem assim.
ou inferior na linha deve tentar um salvamento de Vontade. Se Elevada (+1) A quantidade de água que você pode afetar aumenta
o dano de massacre reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida, ela em 4 litros e a quantidade de peso de comida que você pode afetar
morre instantaneamente. Se massacre não matar nem uma única aumenta em 2,5 quilos.
358
MAGIAS
7
MENSAGEIRO ANIMAL MAGIA 2 Duração 10 minutos
IntroduçÃO
ENCANTAMENTO MENTAL Você se mescla com um bloco de pedra adjacente que tenha
Tradições primal volume o suficiente para abrigá-lo e suas posses vestidas e
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) seguradas. Você deve tocar a pedra quando Conjurar esta Magia. Ancestralidades
Distância 36 metros Você pode ouvir, mas não ver, o que está ocorrendo fora da pedra & Biografias
Duração veja texto e pode conjurar magias enquanto estiver dentro da pedra desde
Você faz uma oferenda de comida e um animal selvagem Minúsculo que elas não requeiram linha de efeito além da pedra. Classes
dentro da distância se aproxima para comê-la. Você transmite Dano físico significativo causado à pedra enquanto você estiver
a imagem, direção e distância de um local óbvio ou ponto de dentro dela o expele e causa 10d6 de dano a você. Criar passagem
Perícias
referência bem conhecido por você ao animal. Opcionalmente, expele você sem causar qualquer dano e encerra mesclar-se às
você pode anexar um objeto pequeno ou anotação de Volume leve rochas. Você pode Dispensar esta magia.
nele. O animal faz o melhor que puder para alcançar o destino; se Talentos
alcançá-lo, ele espera por perto, permitindo que outras criaturas METAMORFOSE MAGIA 9
não-hostis se aproximem dele e removam o objeto anexado. A POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Equipamentos
magia dura 24 horas ou até o objeto anexado ser removido, o que Tradições arcana, primal
ocorrer primeiro. Execução [two-actions] somático, verbal magias
Se não houver animais selvagens Minúsculos na distância, a Duração 1 minuto
magia é perdida. Utilizando de seu domínio da magia transformativa, você assume
era dos
uma forma mutável. Você se transforma em qualquer forma que
MENSAGEM TRUQUE MÁGICO 1 poderia escolher com uma magia de polimorfia de 8º nível ou
presságios
AUDITIVO ILUSÃO LINGUÍSTICO MENTAL TRUQUE MÁGICO inferior (incluindo qualquer versão elevada ao 8º nível das magias perdidos
Tradições arcana, divina, ocultista que você conhece) em seu repertório de magias ou que você
Execução [one-action] verbal poderia preparar. Você escolhe o tipo de criatura quando Conjurar regras do
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura a Magia em vez de quando a preparar. Você pode mudar sua forma jogo
Duração veja abaixo para qualquer outra que poderia escolher com esta magia ao usar
Você murmura palavras discretamente, mas em vez de saírem de uma ação única que possui o traço concentração. Você pode
mestrando
sua boca, elas são transferidas diretamente aos ouvidos do alvo. Dispensar esta magia.
Embora outros não possam ouvir suas palavras melhor do que
um sussurro inaudível, o alvo pode ouvir suas palavras como se MILAGRE MAGIA 10 tesouros &
estivesse próximo de você. O alvo pode dar uma resposta breve ADIVINHAÇÃO manufatura
como uma reação ou, se preferir, como uma ação livre no próximo Tradições divina
turno dele, mas deve ser capaz de vê-lo e estar na distância desta Execução [three-actions] material, somático, verbal Apêndice
magia para fazê-lo. Se ele responder, essa resposta é entregue Você pede ajuda diretamente à sua fonte divina. Sua fonte divina
diretamente em seus ouvidos, da mesma forma que a mensagem sempre recusa um pedido fora da natureza dela e pode conceder
original. um pedido diferente (potencialmente mais poderoso ou que
Elevada (3º) A distância da magia aumenta para 150 metros. seja mais apropriada à sua natureza) do que você pediu. Uma
conjuração de milagre pode resultar em qualquer um dos efeitos
MENSAGEM ONÍRICA MAGIA 3 a seguir:
ENCANTAMENTO MENTAL • Duplicar qualquer magia divina de 9º nível ou inferior.
Tradições arcana, divina, ocultista • Duplicar qualquer magia não-divina de 7º nível ou inferior.
Execução 10 minutos (somático, verbal) • Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de
Distância planetário; Alvos 1 criatura que você conhece por nome qualquer magia divina de 9º nível ou inferior ou equivalente
e já encontrou pessoalmente ao poder de qualquer magia não-divina de 7º nível ou inferior.
Duração 1 dia • Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
Você envia uma mensagem para o sonho de seu alvo. A mensagem desejo.
é de mão única e de até 1 minuto de fala (mais ou menos 150 A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas
palavras). Se estiver dormindo, o alvo recebe a mensagem isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial.
instantaneamente. Se não, ele recebe a mensagem na próxima vez
que dormir. Assim que ele a receber, a magia acaba e você sabe MÍSSEIS MÁGICOS MAGIA 1
que a mensagem foi enviada. EVOCAÇÃO FORÇA
Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas conhecidas por Tradições arcana, ocultista
nome e que já tenha encontrado pessoalmente. Você deve enviar a Execução [one-action] a [three-actions]
mesma mensagem para todas elas; a magia acaba individualmente Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
para cada criatura. Você lança um míssil de força em direção a uma criatura em
sua visão. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 de dano
MESCLAR-SE ÀS ROCHAS MAGIA 3 de força. Para cada ação adicional que você usar para Conjurar
TERRA TRANSMUTAÇÃO esta Magia, aumente a quantidade de mísseis disparados em
Tradições arcana, primal um, até um máximo de três mísseis para 3 ações. Você escolhe
Execução [two-actions] somático, verbal o alvo para cada míssil individualmente. Se você disparar mais
359
Livro Básico
de um míssil no mesmo alvo, combine o dano antes de aplicar Falha A criatura cai prostrada sobre a pedra.
bônus ou penalidades ao dano, resistências, fraquezas e assim Falha Crítica A criatura cai da pedra (se aplicável) e aterrissa prostrada.
por diante.
Elevada (+2) Você dispara um míssil adicional com cada ação que MOMENTO DE RENOVAÇÃO MAGIA 8
gastar. CURA NECROMANCIA
Tradições divina, primal
MODIFICAR MEMÓRIA MAGIA 4 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL Distância toque; Alvos até 6 criaturas
Tradições ocultista Os alvos desfrutam de um dia de descanso em um instante.
Execução [two-actions] somático, verbal Quaisquer efeitos prejudiciais que acabariam após 24 horas
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura são encerrados, embora isto não encurte a duração de
Salvamento Vontade; Duração ilimitada quaisquer magias ativas que estejam afetando os alvos. Os
Você altera as memórias do alvo, seja melhorando a clareza de alvos recuperam Pontos de Vida e se recuperam de condições
uma memória, alterando-a, apagando-a ou adicionando uma como se tivessem passado 24 horas descansando, mas não
memória falsa. O alvo pode tentar um salvamento de Vontade para fazem suas preparações diárias novamente ou recebem
resistir a magia. quaisquer benefícios de descanso além de cura. Os alvos ficam
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou temporariamente imunes por 1 dia.
alterar a memória dele.
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi algo MONTARIA FANTASMA MAGIA 2
inofensivo em vez de modificar memória, a menos que consiga CONJURAÇÃO
identificar a magia. Tradições arcana, ocultista, primal
Falha Durante os primeiros 5 minutos da duração da magia, você Execução 10 minutos (somático, verbal)
pode Sustentar a Magia uma vez por rodada. Quando o fizer, Distância 9 metros
você imagina até 6 segundos de memória para modificar, até Duração 8 horas
um máximo de 5 minutos contínuos de memória. Você conjura uma criatura equina Grande que somente você (ou
As memórias modificadas por você persistem alteradas outra criatura Média ou Pequena escolhida) pode montar. O cavalo
enquanto a magia estiver ativa. Se o alvo se mover para fora da possui natureza claramente fantasmagórica, CA 20 e 10 Pontos de
distância antes dos 5 minutos se passarem, você não pode mais Vida, além de falhar automaticamente em todos os salvamentos
alterar quaisquer memórias. que tentar. Se for reduzido a 0 Pontos de Vida, ele desaparece e
Elevada (6º) Você pode conjurar a magia em um alvo a magia acaba. A montaria possui uma Velocidade de 12 metros
voluntário para suprimir todas as memórias sobre um tópico e pode carregar o peso do corpo do cavaleiro mais 20 Volumes.
em particular, detalhado em 50 palavras ou menos. O efeito Elevada (4º) A montaria possui uma Velocidade de 18 metros,
é permanente e obscurece as lacunas de memória com um pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural.
nevoeiro indistinto. Elevada (5º) A montaria possui uma Velocidade de 18 metros,
pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
MOLDAR MADEIRA MAGIA 2 também pode caminhar no ar, mas deve encerrar o turno dela em
PLANTA TRANSMUTAÇÃO chão sólido ou cai.
Tradições primal Elevada (6º) A montaria possui uma Velocidade de 24 metros,
Execução [two-actions] somático, verbal pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
Distância toque; Alvos peça não trabalhada de madeira de até também pode caminhar no ar, mas deve encerrar o turno dela em
600 litros de tamanho chão sólido; caso contrário, ela cai.
Você molda a madeira em um formato à sua escolha. O processo
de moldagem é bruto demais para produzir partes intrincadas, MURALHA CROMÁTICA MAGIA 5
detalhes minuciosos, peças móveis ou partes similares. Você não ABJURAÇÃO
pode usar esta magia para melhorar o valor do objeto de madeira Tradições arcana, ocultista
que estiver moldando. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 36 metros
MOLDAR PEDRA MAGIA 4 Duração 10 minutos
TERRA TRANSMUTAÇÃO Você cria uma muralha opaca de luz em uma única cor vibrante.
Tradições arcana, primal A muralha é reta e vertical, estendendo-se por 18 metros de
Execução [two-actions] somático, verbal comprimento e 9 metros de altura. Se a muralha passaria sobre
Distância toque; Alvos cubo de pedra de até 300 litros de tamanho uma criatura, a magia é perdida. A muralha emana luz brilhante
Você molda a pedra em um formato à sua escolha. O processo por 6 metros em cada lado e luz fraca nos próximos 6 metros.
de moldagem é bruto demais para produzir partes intrincadas, Você pode ignorar os efeitos da muralha.
detalhes minuciosos, peças móveis ou partes similares. Role 1d4 para determinar a cor da muralha. Cada cor
Quaisquer criaturas de pé sobre a pedra quando você a possui um efeito em particular sobre criaturas, efeitos ou
remoldar devem tentar um salvamento de Reflexos ou fazer itens que tentarem atravessá-la. Muralha cromática não
um teste de Acrobatismo. pode ser neutralizada normalmente; em vez disso, cada cor é
Sucesso A criatura não é afetada. automaticamente neutralizada quando atingida por uma magia
360
MAGIAS
7
específica, mesmo se o nível dessa magia for inferior ao da ser menor em comprimento e altura. Tudo que estiver de um lado
IntroduçÃO
muralha cromática. da muralha recebe cobertura contra criaturas que estejam do lado
1. Vermelha A muralha destrói os projéteis de armas à distância oposto, e os espaços da muralha são terreno difícil. Para cada
(como flechas e virotes) que a atravessarem e causa 20 de ação de movimento que uma criatura usar para entrar em pelo Ancestralidades
dano de fogo a qualquer um que atravessá-la, permitindo um menos um dos espaços da muralha, essa criatura sofre 3d4 de & Biografias
salvamento básico de Reflexos. Cone de frio pode neutralizar dano perfurante.
uma muralha cromática vermelha. Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha Classes
2. Laranja A muralha destrói armas de arremesso que a possui CA 10, Dureza 10, 20 Pontos de Vida e é imune a acertos
atravessarem e causa 25 de dano de ácido a qualquer um críticos e dano de precisão. Uma seção destruída pode ser
Perícias
que atravessá-la, permitindo um salvamento básico de atravessada livremente.
Reflexos. Lufada de vento pode neutralizar uma muralha Elevada (+1) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha
cromática laranja. aumentam em 5, e o dano perfurante aumenta em 1d4. Talentos
3. Amarela A muralha bloqueia efeitos de ácido,
eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico MURALHA DE FOGO MAGIA 4 Equipamentos
que a atravessarem e causa 30 de dano de eletricidade a EVOCAÇÃO FOGO
qualquer um que atravessá-la, permitindo um salvamento Tradições arcana, primal magias
básico de Reflexos. Desintegrar pode neutralizar uma Execução [three-actions] material, somático, verbal
muralha cromática amarela. Distância 36 metros
era dos
4. Verde A muralha impede toxinas, gases e sopros de Duração 1 minuto
atravessá-la. Ela causa 10 de dano de veneno a qualquer Você ergue uma muralha de chamas que queima criaturas
presságios
um que atravessá-la e o deixa enfraquecido 1 por 1 minuto. que a atravessarem. Você cria uma muralha de chamas de 1,5 perdidos
Um salvamento básico de Fortitude reduz o dano e anula a metros de espessura em uma linha reta de até 18 metros de
condição enfraquecido em um sucesso. Criar passagem pode comprimento e 3 metros de altura ou um anel de chamas de 1,5 regras do
neutralizar uma muralha cromática verde. metros de espessura e 3 metros de raio com a mesma altura. A jogo
Elevada (7º) A duração da magia aumenta para 1 hora. Role 1d8 muralha se ergue verticalmente em ambas as formas; se você
para determinar a cor da muralha; os resultados para 5 a 8 são quiser, a muralha pode ser mais curta ou mais baixa. Tudo que
mestrando
apresentados abaixo. Uma muralha vermelha, laranja, amarela ou estiver de um lado da muralha fica ocultado contra criaturas
verde causam 10 de dano extra. que estejam do lado oposto. Qualquer criatura que atravessar
5. Azul A muralha impede efeitos auditivos, de petrificação e a muralha ou estiver ocupando a área da muralha no início do tesouros &
visuais de atravessá-la, e criaturas que a atravessarem são turno dela sofre 4d6 de dano de fogo. manufatura
sujeitas aos efeitos de carne em pedra. Mísseis mágicos pode Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d6.
neutralizar uma muralha cromática azul. Apêndice
6. Anil A muralha impede efeitos de adivinhação e mentais de MURALHA DE FORÇA MAGIA 6
atravessá-la, e criaturas que a atravessarem são sujeitas aos EVOCAÇÃO FORÇA
efeitos de distorcer mente. Luz abrasadora pode neutralizar Tradições arcana, ocultista
uma muralha cromática anil. Execução [three-actions] material, somático, verbal
7. Violeta A muralha impede magias de mirarem o outro lado Distância 9 metros
(efeitos de área ainda a atravessam normalmente). Criaturas Duração 1 minuto
que a atravessarem devem obter sucesso em um salvamento Você forma uma muralha invisível de pura força mágica de até
de Vontade ou ficam lentas 1 por 1 minuto; em uma falha 15 metros de comprimento e até 6 metros de altura. A muralha
crítica, em vez disso a criatura é enviada para outro plano, não possui espessura discernível. Você deve criar a muralha em
com o efeito de salto planar. Dissipar magia pode neutralizar um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não passem
uma muralha cromática violeta. através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia
8. Rerrole, e criaturas que atravessarem a muralha sofrem –2 é perdida. A muralha possui CA 10, Dureza 30, 60 Pontos de
de penalidade de circunstância em seus salvamentos. Vida e é imune a acertos críticos e dano de precisão. A muralha
bloqueia e impede efeitos físicos de atravessá-la e, por ser feita de
MURALHA DE ESPINHOS MAGIA 3 força, também bloqueia criaturas incorpóreas e etéreas. Efeitos
CONJURAÇÃO PLANTA de teleportação podem atravessar a barreira, assim como efeitos
Tradições primal visuais (já que a muralha é invisível).
Execução [three-actions] material, somático, verbal Muralha de força é imune a efeitos de neutralização do nível
Distância 18 metros dela ou inferior, mas é automaticamente destruída pela magia
Duração 1 minuto desintegrar de qualquer nível ou ao contato de um bastão de
Ao longo de um minuto, você faz uma muralha de galhos cancelamento ou uma esfera de aniquilação.
espinhentos crescer do chão. Você cria uma muralha de Elevada (+2) Os Pontos de Vida da muralha aumentam em 20.
espinheiros em uma linha reta de até 18 metros de comprimento
e 3 metros de altura. Você deve criar a muralha em um espaço MURALHA DE GELO MAGIA 5
aberto ininterrupto para que os lados dela não passem através ÁGUA EVOCAÇÃO FRIO
de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida. A Tradições arcana, primal
muralha se ergue verticalmente. Se você quiser, a muralha pode Execução [three-actions] material, somático, verbal
361
Livro Básico
362
MAGIAS
7
não passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então Falha Crítica Como falha, mas a criatura é empurrada 3 metros
IntroduçÃO
a magia é perdida. Você pode atravessar a muralha e ignorar os para longe da muralha.
efeitos dela. A muralha emana luz brilhante a até 6 metros de cada
lado (e luz fraca nos próximos 6 metros). Criaturas (exceto você) NEUTRALIZAR VENENO MAGIA 3 Ancestralidades
que entrarem na luz da muralha devem tentar um salvamento de CURA NECROMANCIA & Biografias
Vontade; elas ficam ofuscadas por 1 rodada em um sucesso, cegas Tradições divina, primal
por 1 rodada em uma falha e cegas por 1 minuto em uma falha Execução [two-actions] somático, verbal Classes
crítica. Elas ficam temporariamente imunes ao efeito de cegueira Distância toque; Alvos 1 criatura
por 1 hora. Você canaliza magia curativa sobre o alvo na tentativa de curar
Perícias
Uma muralha prismática possui sete camadas diferentes, um veneno que o aflige. Faça um teste de neutralização contra
cada uma de uma cor diferente. Vermelho, laranja, amarelo o veneno.
e verde possuem o efeito de uma muralha cromática Talentos
(página 361) dessa cor, e as outras possuem o efeito de NÉVOA SÓLIDA MAGIA 4
uma muralha cromática de 7º nível dessa cor. Uma criatura ÁGUA CONJURAÇÃO Equipamentos
que tentar atravessar a muralha deve tentar uma jogada de Tradições arcana, primal
salvamento contra cada camada componente da muralha. Execução [three-actions] material, somático, verbal magias
Os efeitos ocorrem simultaneamente, portanto, uma criatura Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
transformada em pedra pela muralha azul ainda é tratada como Duração 1 minuto
era dos
uma criatura para as muralhas anil e violeta. Você conjura um nevoeiro tão denso que ele impede tanto
A muralha como um todo é imune a efeitos de neutralização movimento quanto visão. Isto funciona como bruma obscurecente
presságios
do nível dela ou inferior; cada cor deve ser neutralizada por (página 323), exceto que a área também é terreno difícil. Você perdidos
sua magia específica, conforme descrito em muralha cromática. pode Dispensar esta magia.
Isto deve ser feito em ordem (vermelho, laranja, amarelo, verde, regras do
azul, anil e violeta). Uma dada cor não pode ser afetada até a cor NUVEM FÉTIDA MAGIA 3 jogo
anterior ser neutralizada. Neutralizar uma cor da muralha remove CONJURAÇÃO VENENO
o efeito dessa cor na muralha, e neutralizar todas encerra a Tradições arcana, primal
mestrando
muralha prismática. Você pode Dispensar esta magia. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
MURALHA DE VENTO MAGIA 3 Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto tesouros &
AR EVOCAÇÃO Você cria uma nuvem de brumas pútridas na área. A nuvem manufatura
Tradições arcana, primal funciona como bruma obscurecente (página 323), exceto que ela
Execução [three-actions] material, somático, verbal enjoa criaturas que encerrarem os turnos delas dentro da nuvem. Apêndice
Distância 36 metros (A condição ocultado não é um efeito de veneno.)
Duração 1 minuto Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Você cria uma barreira de ventos fortes que impedem qualquer Sucesso A criatura fica enjoada 1.
coisa de atravessá-la. A muralha de ventos rodopiantes possui 1,5 Falha A criatura fica enjoada 1 e lenta 1 enquanto estiver na
metros de espessura, 18 metros de comprimento e 9 metros de nuvem.
altura. A muralha se ergue verticalmente, mas você pode moldar Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e lenta 1 enquanto estiver
o caminho dela. Embora a muralha de vento distorça o ar, ela não na nuvem.
impede a visão. A muralha possui os efeitos a seguir.
• Projéteis de ataques à distância físicos — como balas de funda, NUVEM MORTAL MAGIA 5
flechas, virotes e outros objetos de tamanho similar — não podem MORTE NECROMANCIA VENENO
atravessar a muralha. Ataques com armas à distância maiores, Tradições arcana, primal
como azagaias, sofrem –2 de penalidade de circunstância em Execução [three-actions] material, somático, verbal
suas rolagens de ataque se passarem pela muralha. Armas à Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
distância massivas e efeitos de magia que não criam objetos Salvamento Fortitude básico; Duração 1 minuto
físicos atravessam a muralha sem nenhuma penalidade. Você conjura uma névoa venenosa. Isto funciona como bruma
• A muralha é terreno difícil para criaturas que tentem obscurecente (página 323), exceto que a área se move 3 metros
atravessá-la pelo chão. Gases, incluindo criaturas em forma para longe de você a cada rodada, causando 6d8 de dano de
gasosa, não podem atravessar a muralha. veneno a cada criatura capaz de respirar que iniciar o turno dela
• Uma criatura que tentar voar através da muralha usando na área da magia. Você pode Dispensar esta magia.
uma ação de movimento deve tentar um salvamento de Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura pode se mover através da muralha OBJETO ILUSÓRIO MAGIA 1
normalmente neste turno. ILUSÃO VISUAL
Sucesso A criatura pode se mover através da muralha neste turno, Tradições arcana, ocultista
mas a muralha é terreno difícil. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha A muralha impede o movimento da criatura voadora e Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
qualquer movimento remanescente da ação atual é desperdiçado. Duração 10 minutos
363
Livro Básico
Você cria uma imagem visual ilusória de um objeto estacionário. olho deixarem de estar no mesmo plano de existência. Você pode
A imagem inteira deve caber dentro da área da magia. O objeto tentar ações de Buscar através do olho se quiser fazer testes de
parece ser animado naturalmente, mas não faz sons ou gera Percepção com ele. Qualquer dano causado ao olho o destrói e
cheiros. Por exemplo, uma cachoeira ilusória pode jorrar água, encerra a magia.
mas seria silenciosa.
Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar ORIENTAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. ADIVINHAÇÃO TRUQUE MÁGICO
Elevada (2º) Sua imagem emite os sons apropriados, gera cheiros Tradições divina, ocultista, primal
normais e parece normal ao toque. A magia recebe o traço Execução [one-action] verbal
auditivo. A duração aumenta para 1 hora. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Elevada (3º) Como a versão de 2º nível, mas a duração é ilimitada. Duração até o início do seu próximo turno
Você pede por orientação divina, concedendo ao alvo +1 de
OBSERVAÇÃO INEXORÁVEL MAGIA 8 bônus de estado a uma jogada de salvamento, rolagem de
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA ataque, teste de Percepção ou teste de perícia realizado antes
Tradições arcana, ocultista da duração acabar. O alvo escolhe em qual rolagem usar o bônus
Execução [two-actions] somático, verbal antes de rolar o dado. Se o alvo usar o bônus, a magia acaba.
Distância 30 metros; Áreas explosão de 6 metros; Alvos 1 criatura De qualquer forma, o alvo fica temporariamente imune por
ou objeto rastreado e até 5 outras criaturas voluntárias 1 hora.
Duração varia
Esta magia concede uma visão perfeita baseada em vidência, ORIENTAÇÃO DO ANDARILHO MAGIA 3
permitindo que vários alvos voluntários rastreiem os movimentos ADIVINHAÇÃO
exatos ou posição de uma criatura ou objeto. Escolha uma criatura Tradições divina, ocultista
ou objeto alvo na área para ser rastreado. Ele se torna o sensor Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
para a magia. Até cinco criaturas voluntárias à sua escolha na Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
área podem ver uma imagem fantasmagórica desta criatura ou Você recorre a forças externas para guiar sua rota. Quando
objeto quando esse alvo não estiver à vista. Eles podem perceber Conjurar esta Magia, escolha um destino; você recebe uma
a criatura ou objeto perfeitamente, permitindo-lhes ignorar a rota inspirada que leva até esse destino, permitindo que você
condição ocultado ou invisível, embora barreiras físicas ainda e aliados que viajarem em sua companhia por terra reduzam
forneçam cobertura. a penalidade de movimento por terreno difícil à metade
As criaturas rastreadoras podem ver a criatura ou objeto pela duração da magia — desde que você não desvie da rota
rastreado através de todas as barreiras exceto chumbo ou inspirada. Isto não exerce nenhum efeito no movimento
água corrente, que bloqueiam sua visão. Distância não importa, durante encontros. Se você usar esta habilidade novamente
embora a criatura ou objeto possa se mover tão longe que fique antes da duração acabar, este efeito é encerrado e substituído
pequeno demais para se perceber. As criaturas rastreadoras pelo da nova rota.
não veem nada do ambiente ao redor do alvo, embora vejam os
equipamentos que o alvo esteja vestindo ou segurando e possam PADRÃO CINTILANTE MAGIA 8
notar se ela remover um objeto de sua pessoa. ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL
Se o alvo a ser rastreado for voluntário, a duração é 1 hora. Se Tradições arcana, ocultista
você tentar rastrear uma criatura involuntária, o alvo deve tentar Execução [two-actions] somático, verbal
um salvamento de Vontade. Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetado. Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Sucesso Como descrito, e a duração é de 1 minuto. Uma turbulenta cascata de cores em constante mudança se
Falha Como descrito, e a duração é de 1 hora. manifesta no ar. Criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
dentro do padrão ou a até 6 metros da área do padrão. Uma
OLHO BISBILHOTEIRO MAGIA 5 criatura deve tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA do padrão quando você conjurá-lo se entrar no padrão, se encerrar
Tradições arcana, divina, ocultista o turno dela dentro do padrão ou se usar uma ação de Buscar ou
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Interagir dentro do padrão. Uma criatura atualmente afetada pelo
Distância veja texto padrão não precisa tentar novos salvamentos.
Duração sustentada Sucesso A criatura não é afetada.
Você cria um olho flutuante invisível de 2,5 centímetros de Falha A criatura fica confusa por 1d4 rodadas.
diâmetro em um local à sua vista e ver a até 150 metros de Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1d4 rodadas. Após a
distância. Ele vê em todas as direções usando os seus sentidos condição atordoada acabar, a criatura fica confusa pelo restante
visuais normais e lhe transmite continuamente o que vê. da duração da magia.
A primeira vez em que Sustentar a Magia a cada rodada, você
pode mover o olho até 9 metros, vendo somente o que estiver na PADRÃO HIPNÓTICO MAGIA 3
frente do olho ou movê-lo até 3 metros, vendo tudo em todas as ILUSÃO VISUAL
direções ao redor dele. O olho pode se afastar de você a qualquer Tradições arcana, ocultista
distância, mas a magia é encerrada imediatamente se você e o Execução [two-actions] somático, verbal
364
MAGIAS
7
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você atordoa o alvo com uma palavra de poder arcana.
IntroduçÃO
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto Uma vez tido como alvo, ele fica temporariamente imune
Você cria um padrão de cores alternantes que paira no ar em por 10 minutos. O efeito da magia depende do nível
uma nuvem geométrica. Criaturas ficam ofuscadas enquanto do alvo. Ancestralidades
estiverem dentro do padrão. Além disso, uma criatura deve 13º ou Inferior O alvo fica atordoado por 1d6 rodadas. & Biografias
tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro do padrão 14º ou 15º O alvo fica atordoado por 1 rodada.
quando você conjurá-lo se ela encerrar o turno dentro do padrão 16º ou Superior O alvo fica atordoado 1. Classes
ou se usar uma ação de Buscar ou Interagir no padrão. Uma Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta
criatura atualmente fascinada pelo padrão não tenta novos em 2.
Perícias
salvamentos.
Sucesso O alvo não é afetado. PALAVRA DE PODER: CEGAR MAGIA 7
Falha O alvo é fascinado pelo padrão. INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL Talentos
Falha Crítica O alvo é fascinado pelo padrão. Enquanto permanecer Tradições arcana
fascinado, ele não pode usar reações. Execução [one-action] verbal Equipamentos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
PADRÃO VIBRANTE MAGIA 6 Duração varia magias
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL Você profere uma palavra de poder arcana que deixa o
Tradições arcana, ocultista alvo cego ao ouvi-la. Uma vez tido como alvo, ele fica
era dos
Execução [two-actions] material, somático temporariamente imune por 10 minutos. O efeito da magia
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros depende do nível do alvo.
presságios
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto 11º ou Inferior O alvo fica permanentemente cego. perdidos
Você cria um padrão de luzes que pulsam com intensidade. 12º ou 13º O alvo fica cego por 1d4 minutos.
Criaturas ficam ofuscadas dentro deste padrão. 14º ou Superior O alvo fica ofuscado por 1 minuto. regras do
Além disso, uma criatura deve tentar uma jogada de salvamento Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta jogo
de Vontade se estiver dentro do padrão quando você conjurá-lo, se em 2.
entrar no padrão, se encerrar o turno dela dentro do padrão ou se
mestrando
usar uma ação de Buscar ou Interagir dentro do padrão. Uma criatura PALAVRA DE PODER: MATAR MAGIA 9
atualmente cega pelo padrão não precisa tentar novas jogadas INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL MORTE
de salvamento. Tradições arcana tesouros &
Sucesso A criatura não é afetada. Execução [one-action] verbal manufatura
Falha A criatura fica cega pelo padrão. Se sair do padrão, ela pode Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
tentar um novo salvamento para recuperar-se da condição cega Duração varia Apêndice
ao final de cada um dos turnos dela, até uma duração máxima Você profere uma palavra de poder arcana poderosa. Uma vez
de 1 minuto. tido como alvo, ele fica temporariamente imune por 10 minutos. O
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto. efeito da magia depende do nível do alvo.
14º ou Inferior O alvo morre instantaneamente.
PÁGINA SECRETA MAGIA 3 15º Se o alvo tiver 50 Pontos de Vida ou menos, ele morre
ILUSÃO VISUAL instantaneamente; caso contrário, é reduzido a 0 Pontos de
Tradições arcana, ocultista Vida e fica morrendo 1, ou aumenta sua condição morrendo em
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) 1 se já estivesse morrendo.
Distância toque; Alvos 1 página de até 30 centímetros quadrados 16º ou Superior O alvo sofre 50 pontos de dano; se isso levá-lo a 0
Duração ilimitada Pontos de Vida, o alvo morre instantaneamente.
Você muda o texto escrito no alvo para um texto inteiramente Elevada (10º) Os níveis em que cada resultado se aplica aumentam
diferente. Se o texto for um grimório ou pergaminho, você em 2.
pode mudá-lo para mostrar uma magia que você conhece
do nível da página secreta ou inferior. Você também pode PARALISAR MAGIA 3
transformar o texto em algum outro texto que você tenha ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
escrito ou ao qual tenha acesso. Você pode especificar uma Tradições arcana, ocultista
senha que permite que uma criatura toque a página para Execução [two-actions] somático, verbal
alternar o texto entre o antigo e o novo. Você deve escolher o Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
texto de substituição e a senha, se houver, quando Conjurar Salvamento Vontade; Duração varia
a Magia. Você bloqueia os impulsos motores do alvo antes que eles possam
sair da mente dele, ameaçando paralisá-lo. O alvo deve tentar um
PALAVRA DE PODER: ATORDOAR MAGIA 8 salvamento de Vontade.
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Tradições arcana Sucesso O alvo fica atordoado 1.
Execução [one-action] verbal Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Falha Crítica O alvo fica paralisado por 4 rodadas. No início de cada
Duração varia um dos turnos dele, o alvo deve tentar um novo salvamento
365
Livro Básico
de Vontade para reduzir a duração em 1 rodada, ou encerrá-la seu atributo de conjuração; o alvo deve tentar um salvamento
inteiramente em um sucesso crítico. básico de Vontade. Se falhar criticamente no salvamento, o alvo
Elevada (7º) Você pode afetar até 10 criaturas. também fica atordoado 1.
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6.
PARANOIA MAGIA 2
ILUSÃO MENTAL PASSEIO ETÉREO MAGIA 7
Tradições ocultista INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições divina, ocultista
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Duração sustentada por até 1 minuto
Você faz o alvo ver todas as outras criaturas como ameaças Você viaja para o Plano Etéreo, que se sobrepõe ao Plano Material.
atrozes. O alvo é acometido por uma paranoia intensa em relação Criaturas do Plano Material não podem vê-lo e você pode mover-
a todas as criaturas ao redor dele e deve tentar um salvamento se através de coisas no Plano Material. Você se move à metade
de Vontade. de suas Velocidades normais, mas pode se mover em qualquer
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. direção (incluindo para cima e para baixo).
Sucesso O alvo acredita que todo mundo o vê como uma ameaça Você pode ver no Plano Material em um raio de 18 metros; ele
em potencial. Ele fica inamistoso a todas as criaturas para as aparece cinzento, enevoado e ocultado para você. Você não pode
quais já não esteja hostil, mesmo àquelas que eram previamente afetar o Plano Material e não pode ser afetado pelo Plano Material
aliadas. Ele não trata ninguém como aliado. A magia se encerra exceto por efeitos de força e abjurações originadas nele.
após 1 rodada. Quando a magia acaba, você retorna ao Plano Material. Se
Falha Como sucesso, mas o efeito dura 1 minuto. estiver no ar, você cai (exceto se puder voar) e, se estiver dentro
Falha Crítica Como falha, exceto que o alvo acredita que todo de um objeto, você é empurrado para o espaço aberto mais
mundo o vê como um inimigo mortal. Ele usa as reações e próximo e sofre 1d6 de dano a cada 1,5 metros que for empurrado.
ações livres dele contra todos, independentemente de serem Se conjurar esta magia quando não estiver no Plano Material,
previamente aliados, conforme determinado pelo MJ. Apesar ela é perdida.
disso, ele age racionalmente como normalmente faria e prefere Elevada (9º) Você pode afetar até cinco criaturas voluntárias
atacar criaturas que estejam o atacando ou prejudicando adicionais a uma distância de 9 metros. A duração é de até 10 minutos.
ativamente em vez daquelas que não estão interagindo com
ele. PASSOS LARGOS MAGIA 1
Elevada (6º) Você pode afetar até 5 criaturas. TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal
PARAR O TEMPO MAGIA 10 Execução [two-actions] somático, verbal
TRANSMUTAÇÃO Duração 1 hora
Tradições arcana, ocultista Você alonga seus passos além do que seria possível. Você recebe
Execução [three-actions] material, somático, verbal +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade.
Você para o tempo temporariamente para tudo além de si, Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
permitindo-lhe usar várias ações em um período que parece ser
apenas um instante para os outros. Imediatamente após conjurar PASSOS SEM PEGADAS MAGIA 1
parar o tempo, você pode usar até 9 ações em 3 conjuntos de até ABJURAÇÃO
3 ações cada. Após cada conjunto de ações, considera-se que se Tradições primal
passou 1 rodada, somente para você, os efeitos que o estejam Execução [two-actions] somático, verbal
afetando e efeitos que você criar durante esse tempo parado. Duração 1 hora
Todas as outras criaturas e objetos são invulneráveis a seus Você obscurece os rastros que deixa para trás e torna mais
ataques, e você não pode mirá-las ou afetá-las com qualquer coisa. difícil para os outros lhe encontrarem. A CD dos testes para
Após ter terminado suas ações, o tempo começa a fluir novamente Rastreá-lo recebem +4 de bônus de estado ou se tornam iguais
para o resto do mundo. Se você criou um efeito com duração à sua CD de magia, o que resultar em uma CD maior. Você pode
que se estende além da duração de parar o tempo — como uma beneficiar-se somente de uma magia de passos sem pegadas ao
muralha de fogo, por exemplo — ele imediatamente afeta os outros mesmo tempo.
novamente, mas não possui quaisquer efeitos que acontecem no Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
momento da conjuração da magia. Elevada (4º) A duração aumenta para 8 horas. A magia possui
uma distância de 6 metros e uma área de emanação de 6 metros,
PASMAR TRUQUE MÁGICO 1 afetando até 10 criaturas à sua escolha dentro dessa área.
ENCANTAMENTO MENTAL NÃO-LETAL TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, divina, ocultista PASSOS VELOZES MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal TRANSMUTAÇÃO
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, primal
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada Execução [two-actions] somático, verbal
Você nubla a mente do alvo e pasma ele com um solavanco Duração 1 minuto
mental. O solavanco causa dano mental igual ao modificador de Você recebe +9 metros de bônus de estado em sua Velocidade.
366
MAGIAS
7
PEDRA EM CARNE MAGIA 6 Você envia pesadelos perturbadores ao seu alvo. Na próxima
IntroduçÃO
TERRA TRANSMUTAÇÃO vez que o alvo dormir, ele deve tentar um salvamento de
Tradições divina, primal Vontade. Se você conhecer o alvo somente por nome e nunca
Execução [two-actions] somático, verbal o tiver encontrado, ele recebe +4 de bônus de circunstância no Ancestralidades
Distância toque; Alvos criatura petrificada ou objeto de pedra do salvamento de Vontade. & Biografias
tamanho de um humano Sucesso Crítico O alvo não sofre efeitos adversos e fica
Manipulando as partículas fundamentais da matéria, você temporariamente imune por 1 semana. Classes
converte pedra em carne e sangue. Você restaura uma criatura Sucesso O alvo vivencia os pesadelos, mas não sofre efeitos
petrificada ao estado normal dela ou transforma um objeto de adversos além de memórias desagradáveis.
Perícias
pedra em uma massa de carne inerte (sem a Dureza da pedra) Falha O alvo vivencia os pesadelos e acorda fatigado.
mais ou menos com o mesmo formato. Falha Crítica O alvo vivencia os pesadelos, acorda fatigado e fica
drenado 2 enquanto estiver fatigado. Talentos
PELE DE ÁRVORE MAGIA 2
ABJURAÇÃO PLANTA PISCAR MAGIA 4 Equipamentos
Tradições primal CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista magias
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 10 minutos Duração 1 minuto
era dos
A pele do alvo é coberta por casca de árvore. O alvo adquire Você alterna rapidamente entre o Plano Material e o Plano
resistência 2 a dano contundente e perfurante e fraqueza 3 a fogo. Etéreo. Você adquire resistência 5 a todo dano (exceto força).
presságios
Após sofrer dano de fogo, o alvo pode Dispensar esta magia como Você pode Sustentar a Magia para desaparecer e reaparecer a 3 perdidos
uma ação livre acionada por sofrer esse dano; porém, fazer isso metros de distância em uma direção aleatória determinada pelo
não reduz o dano de fogo que o alvo sofreu. MJ; o movimento não aciona reações. Ao final de seu turno, você regras do
Elevada (+2) As resistências aumentam em 2 pontos, e a fraqueza desaparece e reaparece como descrito acima. jogo
aumenta em 3 pontos. Elevada (+2) A resistência aumenta em 3 pontos.
mestrando
PELE DE PEDRA MAGIA 4 PODER DA RETIDÃO MAGIA 6
ABJURAÇÃO TERRA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal Tradições divina tesouros &
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma manufatura
Distância toque; Alvos 1 criatura divindade
Duração 20 minutos Duração 1 minuto Apêndice
A pele do alvo endurece como pedra. Ele adquire resistência 5 Você foca toda sua energia divina e se transforma em uma
a dano físico, exceto dano causado por adamante. Cada vez forma de batalha Média, similar à sua forma normal, portando
que o alvo é atingido por um ataque contundente, cortante ou armamentos divinos poderosos concedidos por sua divindade.
perfurante, a duração de pele de pedra é reduzida em 1 minuto. Você possui mãos nesta forma de batalha e pode usar ações de
Elevada (6º) A resistência aumenta para 10. manuseio. Você pode Dispensar esta magia.
Elevada (8º) A resistência aumenta para 15. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir:
Elevada (10º) A resistência aumenta para 20. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
de Velocidade de sua armadura.
PÉS EM BARBATANAS MAGIA 3 • 10 Pontos de Vida temporários.
MORFIA TRANSMUTAÇÃO • Velocidade 12 metros.
Tradições arcana, primal • Resistência 3 contra dano físico.
Execução [two-actions] somático, verbal • Visão no escuro.
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária • Um ataque especial usando uma versão de armamento
Duração 10 minutos de retidão de sua arma favorita, que é o único ataque
Os pés do alvo se transformam em barbatanas, aprimorando que pode usar. Seu modificador de ataque é +21 e seu
mobilidade na água, mas reduzindo-a em terra. O alvo adquire bônus de dano é +8 (ou +6 para um ataque à distância).
uma Velocidade de natação igual à Velocidade em terra normal Se seu modificador de ataque com a arma favorita de
dele, mas essa Velocidade em terra se torna 1,5 metros. sua divindade for superior, você pode utilizá-lo em vez
Elevada (6º) A magia dura até a próxima vez que você fizer suas do modificador concedido pela magia. Você causa três
preparações diárias. dos dados de dano normais de sua arma, ou três dados
de dano de um tamanho de dado superior se sua arma
PESADELO MAGIA 4 for uma arma simples com dado de dano de d4 ou d6.
ILUSÃO MENTAL A arma possui uma das seguintes propriedades que seja
Tradições arcana, ocultista condizente à tendência de sua divindade: anárquica,
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) axiomática, profana ou sagrada. Se sua divindade for
Distância planetária; Alvos 1 criatura que você conhece por nome neutra verdadeira, você não recebe essas propriedades,
Salvamento Vontade; Duração 1 dia mas causa 1d6 de dano de precisão extra.
367
Livro Básico
• +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio vestindo ou segurando para um espaço livre à sua vista dentro da
modificador for maior. distância. Se este efeito traria outra criatura com você — mesmo
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques se você a estiver carregando em um recipiente extradimensional
possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 metros se a — a magia é perdida.
arma favorita de sua divindade possuir alcance. Você deve ter Elevada (5º) A distância aumenta para 1,5 quilômetros. Você não
espaço suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Você precisa ser capaz de ver seu destino, desde que tenha estado lá no
recebe CA = 21 + seu nível, 15 PV temporários, resistência 4 a passado e souber sua localização e distância relativas a você. Você
dano físico, +28 de modificador de ataque, +15 de bônus de dano fica temporariamente imune por 1 hora.
(+12 para um ataque à distância) e +29 de Atletismo em vez dos
valores iniciais. PORTAL MAGIA 10
INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
POEIRA RELUZENTE MAGIA 2 Tradições arcana, divina, ocultista
EVOCAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Distância 36 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Duração sustentada por até 1 minuto
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você rasga uma fenda para outro plano, criando um portal que
Salvamento Reflexos criaturas podem atravessar em qualquer direção. Este portal
Criatura na área são delineadas por uma poeira reluzente. Cada é vertical e circular, com raio de 12 metros. O portal aparece
criatura deve tentar um salvamento de Reflexos. Se uma criatura em um local à sua escolha no plano de destino, assumindo que
tiver a invisibilidade anulada por esta magia, ela fica ocultada em você tenha uma ideia clara da aparência desse local de destino
vez de invisível. Isto se aplica se a criatura já estivesse invisível e a localização dele dentro do plano desejado. Se tentar criar
e também se ela se beneficiar de novos efeitos de invisibilidade um portal para dentro ou para fora do reino de uma divindade
durante o efeito de anulação de invisibilidade desta magia. ou outro ser poderoso, esse ser pode impedir o portal de
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. se formar.
Sucesso A invisibilidade do alvo é anulada por 2 rodadas.
Falha O alvo fica ofuscado por 1 minuto e a invisibilidade dele é POSSESSÃO MAGIA 7
anulada por 1 minuto. INCOMUM INCAPACITAÇÃO MENTAL NECROMANCIA POSSESSÃO
Falha Crítica O alvo fica cego por 1 minuto e ofuscado por 10 Tradições ocultista
minutos. A invisibilidade dele é anulada por 10 minutos. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
POLIMORFIA PERNICIOSA MAGIA 6 Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
INCAPACITAÇÃO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Você envia sua mente e alma para dentro do corpo do alvo,
Tradições arcana, primal tentando assumir o controle. O alvo deve tentar um salvamento
Execução [two-actions] somático, verbal de Vontade. Você pode escolher usar os efeitos de um grau de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura sucesso mais favorável para o alvo se preferir.
Salvamento Fortitude; Duração varia Enquanto estiver possuindo um alvo, seu próprio corpo fica
Você transforma a criatura alvo em um animal inofensivo inconsciente e não pode despertar normalmente. Você pode sentir
apropriado para a área, com efeitos baseados no salvamento de tudo que o alvo possuído fizer. Você pode Dispensar esta magia.
Fortitude dela. Se o corpo possuído morrer, a magia acaba e você deve obter
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de magia
Sucesso O corpo do alvo adquire caraterísticas menores do ou fica paralisado por 1 hora, ou por 24 horas em uma falha crítica.
animal inofensivo. As entranhas dele se agitam durante a Se a magia acabar durante um encontro, você age logo antes da
transformação parcial, fazendo-o ficar enjoado 1. Quando contagem de iniciativa da criatura possuída.
ele se recuperar da condição enjoado, suas características Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
revertem ao normal. Sucesso Você possui o alvo, mas não pode controlá-lo. Você fica no
Falha O alvo se transforma por 1 minuto, mas mantém sua mente. corpo dele enquanto a magia durar.
Se ele gastar todas as ações dele no turno concentrando em sua Falha Você possui o alvo e assume controle parcial dele. Você
forma original, ele pode tentar um salvamento de Vontade para não possui mais um turno separado; em vez disso, você deve
encerrar o efeito imediatamente. controlar o alvo. No início de cada um dos turnos do alvo, ele
Falha Crítica O alvo é transformado no animal inofensivo tenta outro salvamento de Vontade. Se falhar, ele é controlado
escolhido, de corpo e mente, por uma duração ilimitada. por você nesse turno; se obtiver sucesso, ele escolhe as próprias
ações; e, se obtiver sucesso crítico, ele expulsa você para fora
PORTA DIMENSIONAL MAGIA 4 dele e a magia acaba.
CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO Falha Crítica Você possui o alvo por completo e ele pode somente
Tradições arcana, ocultista observar enquanto é manipulado como um fantoche. O alvo fica
Execução [two-actions] somático, verbal controlado por você.
Distância 36 metros Elevada (9º) A duração é de 10 minutos e você pode entrar
Abrindo uma porta que transcende o espaço normal, você fisicamente no corpo da criatura, protegendo seu corpo físico
transporta instantaneamente a si e a quaisquer itens que estiver enquanto a magia durar.
368
MAGIAS
7
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
POTENCIAL ONÍRICO MAGIA 5 Falha O alvo é afligido com praga abissal no estágio 1. Apêndice
ENCANTAMENTO MENTAL Falha Crítica O alvo é afligido com praga abissal no estágio 2.
Tradições ocultista Praga Abissal (doença); Nível 9. O alvo não pode recuperar a
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) condição drenado da praga abissal até a doença ser curada.
Distância toque; Alvos 1 criatura dormindo voluntária Estágio 1 drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado aumenta para 2
Duração 8 horas (1 dia).
Você atrai o alvo para um sonho lúcido onde ele pode explorar
possibilidades intermináveis de seu próprio potencial dentro PRENDER À TERRA MAGIA 3
dos cenários oníricos em constante mudança. Se dormir 8 horas TRANSMUTAÇÃO
completas ininterruptamente, ele se beneficia como se tivesse Tradições arcana, primal
passado um dia de recesso em retreino, embora não possa usar Execução [two-actions] somático, verbal
potencial onírico para retreinar algo que requeira um instrutor ou Distância 36 metros; Alvos 1 criatura voadora
conhecimento especializado que ele é incapaz de acessar dentro Salvamento Fortitude; Duração varia
do sonho. Usando o peso da terra, você prejudica o voo de uma criatura, com
efeitos baseados no salvamento de Fortitude dela. Se a criatura
PRAGA ABISSAL MAGIA 5 alcançar o chão seguramente, ela não sofre dano de queda.
CAOS DOENÇA MAL NECROMANCIA Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Tradições divina, ocultista Sucesso O alvo cai seguramente até 36 metros.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha O alvo cai seguramente até 36 metros. Se atingir o chão, ele
Distância toque; Alvos 1 criatura não pode Voar, levitar ou de alguma outra forma sair do chão
Salvamento Fortitude por 1 rodada.
Seu toque aflige o alvo com uma praga abissal, que sifona Falha Crítica O alvo cai seguramente até 36 metros. Se atingir o
fragmentos da alma dele para energizar o Abismo. O efeito é chão, ele não pode Voar, levitar ou de alguma outra forma sair
baseado no salvamento de Fortitude do alvo. do chão por 1 minuto.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre 2 de dano maligno por nível da magia e também PRENDER ALMA MAGIA 9
sofre –2 de penalidade de estado em salvamentos contra a praga INCOMUM MALIGNO NECROMANCIA
abissal por 1 dia ou até contraí-la, o que ocorrer primeiro. Tradições divina, ocultista
369
Livro Básico
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos uma safira negra Salvamento Vontade; Duração até o tributo ser pago por completo
num valor total mínimo igual ao nível do alvo × 100 po Você se envolve com um esplendor sobrenatural, parecendo
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que tenha morrido no último ser um deus ou ser similarmente majestoso. Você escolhe os
minuto aspectos de sua nova aparência majestosa. Isto força os alvos
Duração ilimitada prestarem tributo a você curvando-se ou usando alguma outra
Você arrebata a alma do alvo antes que ela passe para o pós-vida ação condizente com sua aparência. A quantidade de vezes que
e a aprisiona em uma safira negra. um alvo deve fazer isto depende do resultado do salvamento de
Enquanto a alma estiver na gema, o alvo não pode ser Vontade dele.
retornado à vida por quaisquer meios, mesmo através de magias Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
poderosasa como desejo. Se a gema for destruída ou se prender Sucesso O alvo deve prestar tributo duas vezes.
alma for neutralizada na gema, a alma é libertada. A gema possui Falha O alvo deve prestar tributo seis vezes.
CA 16 e Dureza 10. Uma gema não pode conter mais de uma alma, Falha Crítica Como falha, e o alvo deve gastar todas as ações dele
e qualquer tentativa de aprisionar outra alma desperdiça a magia. prestando tributo se possível.
Prestar tributo é uma ação de manuseio ou uma ação de
PRESA MÁGICA MAGIA 1 movimento, conforme escolhido pela criatura prestando o
TRANSMUTAÇÃO tributo. Uma criatura sob este efeito deve prestar tributo a você
Tradições primal pelo menos uma vez em cada um dos turnos dela se possível.
Execução [two-actions] somático, verbal Enquanto estiver afetada por esta magia, a criatura fica fascinada
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária por você e não pode usar ações hostis contra você. O alvo fica
Duração 1 minuto temporariamente imune por 1 minuto.
Escolha um dos ataques desarmados do alvo. Você pode fazer esse
ataque desarmado brilhar com energia primal. O ataque desarmado PRESTIDIGITAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
se torna um ataque desarmado +1 impactante, recebendo +1 de bônus EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
de item em rolagens de ataque e aumentando a quantidade de dados Tradições arcana, divina, ocultista, primal
de dano para dois dados (se ele só causava um dado de dano). Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 3 metros; Alvos 1 objeto (somente para cozinhar, cuidar
PRESCIÊNCIA MAGIA 9 ou erguer)
ADIVINHAÇÃO MENTAL PREDIÇÃO Duração sustentada
Tradições arcana, divina, ocultista Uma magia simples atende aos seus desejos. Você pode executar
Execução [two-actions] somático, verbal efeitos mágicos simples enquanto Sustentar a Magia. Cada vez
Distância toque; Alvos 1 criatura que Sustentar a Magia, escolha uma dessas quatro opções.
Duração 1 hora • Cozinhar Esfriar, esquentar ou temperar meio quilo de
Você adquire um sexto sentido que o alerta de perigos que matéria não-viva.
ameaçam o alvo da magia. Se escolher uma outra criatura como • Criar Cria um objeto temporário de Volume insignificante,
alvo, você cria um vínculo psíquico pelo qual pode informá-la do feito de substância mágica solidificada. O objeto parece
perigo. Este vínculo é um efeito mental. Devido à quantidade de imperfeito e artificial, e é extremamente frágil — ele não
informação que esta magia exige que processe, você não pode ter pode ser utilizado como uma arma, componente de magia
mais de uma magia de presciência em efeito ao mesmo tempo. ou ferramenta.
Conjurar presciência novamente encerra qualquer presciência • Cuidar Colorir, limpar ou sujar um objeto de Volume leve
anterior. Enquanto presciência estiver em efeito, o alvo recebe ou menor. Você pode afetar um objeto de Volume 1 com 10
+2 de bônus de estado em rolagens de iniciativa e não fica rodadas de concentração, e um objeto maior com 1 minuto
desprevenido contra criaturas indetectadas ou quando estiver por Volume.
flanqueado. Além disso, você ganha a reação a seguir. • Erguer Lentamente erguer um objeto desapossado de
Presciência [reaction] Acionamento O alvo de presciência se defende Volume leve ou menor a até 30 centímetros do chão.
contra uma criatura hostil ou outro perigo. Efeito Se a criatura Prestidigitação não pode causar dano ou condições adversas.
hostil ou perigo forçar o alvo a rolar dados (uma jogada de Qualquer mudança real em um objeto (além do notado acima)
salvamento, por exemplo), o alvo rola duas vezes e usa o maior persiste somente enquanto você Sustentar a Magia.
resultado e esta magia adquire o traço fortuna. Mas se a criatura
hostil ou perigo estiver rolando contra o alvo (uma rolagem de PRODUZIR CHAMA TRUQUE MÁGICO 1
ataque ou teste de perícia, por exemplo), essa criatura hostil ou ATAQUE EVOCAÇÃO FOGO TRUQUE MÁGICO
perigo rola duas vezes e usa o menor resultado e esta magia Tradições arcana, primal
adquire o traço infortúnio. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
PRESENÇA AVASSALADORA MAGIA 9 Uma pequena bola de chamas aparece na palma de sua mão, e
AUDITIVO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL VISUAL você ataca com ela em combate corpo a corpo ou à distância.
Tradições divina, ocultista Faça uma rolagem de ataque de magia contra a CA de seu alvo.
Execução [two-actions] somático, verbal Isto normalmente é um ataque à distância, mas você também
Área explosão de 12 metros; Alvos qualquer quantidade de pode desferir um ataque corpo a corpo contra uma criatura em
criaturas seu alcance desarmado. Em um sucesso, você causa 1d4 de dano
370
MAGIAS
7
de fogo mais o modificador de seu atributo de conjuração. Em PROTEÇÃO CONTRA MORTE MAGIA 5
IntroduçÃO
um sucesso crítico, o alvo sofre o dobro do dano e 1d4 de dano ABJURAÇÃO
persistente de fogo. Tradições divina, ocultista, primal
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 e o dano persistente em um Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
acerto crítico em 1d4. Distância toque; Alvos 1 criatura viva & Biografias
Duração 10 minutos
PROJETAR IMAGEM MAGIA 7 Você protege uma criatura da devastação da energia negativa. Ela Classes
ILUSÃO MENTAL recebe +4 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos com
Tradições arcana, ocultista o traço morte ou negativo, adquire resistência 10 a dano negativo
Perícias
Execução [two-actions] somático, verbal e suprime os efeitos da condição condenado.
Distância 9 metros
Duração sustentada por até 1 minuto PROTEÇÃO PROIBITIVA TRUQUE MÁGICO 1 Talentos
Você projeta uma imagem ilusória sua. Você deve permanecer ABJURAÇÃO TRUQUE MÁGICO
na distância da imagem e, se a qualquer momento não puder Tradições divina, ocultista Equipamentos
ver a imagem, a magia acaba. Sempre que Conjurar uma Execução [two-actions] somático, verbal
Magia que não possua uma área de emanação, você pode Distância 9 metros; Alvos 1 aliado e 1 inimigo magias
fazer o efeito da magia originar de si mesmo ou da imagem. Duração sustentada por até 1 minuto
Como a imagem é uma ilusão, ela não pode se beneficiar de Você protege um aliado contra os ataques e magias hostis do
era dos
magias, embora manifestações visuais ainda apareçam. A inimigo alvo. O aliado alvo recebe +1 de bônus de estado na Classe
imagem possui a mesma CA e salvamentos que você. Se ela de Armadura e jogadas de salvamento contra os ataques, magias
presságios
for atingida por um ataque ou falhar em um salvamento, a e outros efeitos gerados pelo inimigo. perdidos
magia é encerrada. Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
Elevada (+2) A duração máxima que você pode Sustentar a Magia regras do
aumenta para 10 minutos. PROTEGER OUTRO MAGIA 2 jogo
NECROMANCIA
PROJÉTIL TELECINÉTICO TRUQUE MÁGICO 1 Tradições divina
mestrando
ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 10 minutos tesouros &
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Você forja um vínculo temporário entre a essência vital do alvo manufatura
Você lança um objeto desapossado solto que esteja dentro da e a sua própria. O alvo sofre apenas metade do dano de todos os
distância e possua Volume 1 ou menor no alvo. Faça um ataque efeitos que causem dano em Pontos de Vida e você sofre o dano Apêndice
de magia à distância contra o alvo. Se acertar, você causa dano remanescente. Quando sofrer dano através deste vínculo, não
contundente, cortante ou perfurante — conforme apropriado aplique quaisquer resistências, fraquezas ou outras habilidades que
para o objeto arremessado — igual a 1d6 mais o modificador possua contra esse dano; você simplesmente sofre essa quantidade
de seu atributo de conjuração. Nenhum traço específico ou de dano. A magia acaba se o alvo a qualquer momento estiver a mais
propriedade mágica do item arremessado afeta o ataque ou o de 9 metros de distância de você. Se você ou o alvo for reduzido
dano causado. a 0 Pontos de Vida, qualquer dano desta magia é resolvido e a
Sucesso Crítico Você causa o dobro do dano. magia acaba.
Sucesso Você causa o dano inteiro.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. PULSO SINÁPTICO MAGIA 5
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
PROTEÇÃO MAGIA 1 Tradições ocultista
INCOMUM ABJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Distância 9 metros; Área emanação de 9 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
Distância toque; Alvos 1 criatura Você emite uma rajada mental pulsante que penetra as mentes de
Duração 1 minuto todos os inimigos na área. Cada criatura na área deve tentar um
Você protege uma criatura contra uma tendência específica. salvamento de Vontade.
Escolha bem, caos, mal ou ordem quando conjurar esta magia. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA e em jogadas de Sucesso A criatura fica atordoada 1.
salvamento contra criaturas e efeitos da tendência escolhida. Falha A criatura fica atordoada 2.
Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas criaturas Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada.
que controlariam o alvo diretamente e contra ataques feitos por
criaturas convocadas da tendência escolhida. PURIFICAR COMIDA E BEBIDA MAGIA 1
Esta magia adquire o traço oposto à tendência escolhida — NECROMANCIA
se escolher caos, esta magia adquire o traço ordeiro, e vice- Tradições divina, primal
versa; se escolher mal, esta magia adquire o traço bem, e Execução [two-actions] somático, verbal
vice-versa. Distância toque; Alvos 30 litros de comida ou água
371
Livro Básico
Você remove toxinas e contaminações de comida e bebida, tornando- Elevada (+1) O dano aumenta em 2d8.
as seguras para o consumo. Esta magia não impede contaminação
futura, apodrecimento natural ou deterioração. RAJADA ESPIRITUAL MAGIA 6
FORÇA NECROMANCIA
QUEDA SUAVE MAGIA 1 Tradições divina, ocultista
ABJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância está Salvamento Fortitude básico
caindo. Você concentra energia etérea e ataca o espírito de uma
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura caindo criatura, causando 16d6 de dano de força. Como rajada
Duração 1 minuto espiritual afeta o espírito da criatura, ela pode causar dano a
Você faz o próprio ar atenuar uma queda. A queda do alvo um alvo que esteja projetando sua consciência (como através
desacelera para 18 metros por rodada e a parte caída durante a de projetar imagem) ou possuindo outra criatura mesmo que o
duração da magia não conta para calcular o dano de queda. Se corpo do alvo esteja em outro lugar. A criatura possuída não é
o alvo alcançar o chão enquanto esta magia estiver em efeito, ferida pela rajada. A rajada não fere criaturas que não tenham
ele não sofre dano da queda. A magia acaba assim que o alvo espírito, como constructos.
aterrissar. Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
372
MAGIAS
7
a condição acelerado e pode usar a ação extra a cada rodada REFLETIR MAGIA MAGIA 7
IntroduçÃO
somente para ações de Andar ou Golpear. INCOMUM ABJURAÇÃO
Elevada (7º) Você pode afetar até 6 criaturas. Tradições arcana
Execução [two-actions] somático, verbal Ancestralidades
RECEPTÁCULO DIVINO MAGIA 7 Duração 1 hora & Biografias
MORFIA TRANSMUTAÇÃO Esta abjuração reflete magias conjuradas em você contra o
Tradições divina conjurador delas. Quando uma magia lhe mirar, você pode gastar Classes
Execução [two-actions] somático, verbal uma reação para tentar refleti-la. Isto utiliza as regras para
Duração 1 minuto neutralizar a magia, mas se a magia for neutralizada com sucesso,
Perícias
Você aceita energias divinas em seu corpo; embora ainda seja o efeito é enviado de volta ao conjurador. Seja a tentativa de
reconhecido como a mesma pessoa, você adquire as características neutralização bem-sucedida ou não, refletir magia é encerrada.
de um dos servidores de sua divindade. Escolha uma tendência Refletir magia não pode afetar magias que não tenham um alvo Talentos
que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não pode específico (como magias de área).
conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou se sua divindade Se refletir magia devolver uma magia de volta para Equipamentos
for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da tendência um conjurador que também está sob o efeito de refletir
escolhida. magia, o efeito de refletir magia dele pode tentar refletir magias
Se for Médio ou menor, você fica Grande, como os efeitos de a própria magia de volta para você novamente; se isto
crescer. Você deve ter espaço suficiente para se expandir ou a ocorrer, essa tentativa de neutralização é automaticamente
era dos
magia é perdida. Você também recebe os benefícios a seguir: bem-sucedida.
• 40 Pontos de Vida temporários.
presságios
• Velocidade de voo igual à sua Velocidade. REGENERAÇÃO MAGIA 7 perdidos
• Fraqueza 10 à tendência oposta à escolhida. CURA NECROMANCIA POSITIVO
• +1 de bônus de estado em salvamentos contra magias. Tradições divina, primal regras do
• Visão no escuro. Execução [two-actions] somático, verbal jogo
• Seus ataques desarmados e armas causam 1 de dano Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária
adicional do tipo de tendência escolhido. Duração 1 minuto
mestrando
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo. Se escolher Uma infusão de energia positiva concede cura contínua a
bem ou ordem, seus ataques de punho causam 2d8. Se uma criatura. O alvo ganha temporariamente regeneração
escolher caos, você adquire um ataque desarmado de 15, que restaura 15 Pontos de Vida ao alvo no início de cada tesouros &
mordida que causa 2d10 de dano perfurante. Se escolher um dos turnos dele. Enquanto tiver regeneração, o alvo não manufatura
mal, você adquire um ataque desarmado de garras que causa pode morrer por dano sofrido e seu valor de morrendo nunca
2d8 de dano cortante e que possui os traços acuidade e ágil. pode exceder 3, embora, se o valor de ferido dele se tornar 4 Apêndice
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 60, a ou superior, ele permaneça inconsciente até seus ferimentos
fraqueza aumenta para 15 e a duração aumenta para 10 minutos. serem tratados. Se o alvo sofrer dano de ácido ou de fogo,
a regeneração dele é desativada até o final do próximo
REFAZER MAGIA 10 turno dele.
INCOMUM CONJURAÇÃO Cada vez que a criatura recuperar Pontos de Vida por
Tradições arcana, divina, ocultista, primal regeneração, ela também regenera um órgão danificado ou
Execução 1 hora (material, somático, verbal) arruinado (se houver). Durante a duração da magia, a criatura
Distância 1,5 metros também pode reanexar partes do corpo decepadas ao gastar
Você recria completamente um objeto do nada, mesmo se uma ação de Interação para segurar a parte do corpo à área da
o objeto tiver sido destruído. Para fazê-lo, você deve ser qual ela foi separada.
capaz de visualizar o objeto em sua mente. Adicionalmente, Elevada (9º) A regeneração aumenta para 20.
o componente material deve ser um resto do item, não
importa quão pequeno ou insignificante (até mesmo um RELÂMPAGO MAGIA 3
grão de poeira restante de desintegrar é suficiente). A ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
magia falha se sua imaginação for baseada demais em Tradições arcana, primal
suposições; se o objeto seria grande o suficiente para caber Execução [two-actions] somático, verbal
em um cubo de 1,5 metros de lado; se o objeto ainda existir Área linha de 36 metros
e você simplesmente não estiver ciente disso; ou se o objeto Salvamento Reflexos básico
for um artefato, tiver nível maior que 20 ou algum poder Um relâmpago dispara de sua mão, causando 4d12 de dano de
mágico similar. eletricidade.
O item se remonta em perfeitas condições. Mesmo se sua imagem Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
mental do objeto danificado ou desgastado, o novo item está em
sua forma perfeita. Se o objeto era mágico, esta magia normalmente REMOVER DOENÇA MAGIA 3
restaura as propriedades mágicas constantes dele, mas não CURA NECROMANCIA
propriedades temporárias, como cargas ou usos únicos. Um item com Tradições divina, primal
cargas ou usos por dia tem todos os usos dele gastos quando é refeito Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
com todos seus usos gastos, mas os reabastece normalmente depois. Distância toque; Alvos 1 criatura
373
Livro Básico
Cura mágica purga uma doença do corpo de uma criatura. Você Execução [reaction] somático, verbal; Acionamento Uma criatura realizar
tenta neutralizar uma doença que esteja afligindo o alvo. um ato anátema à sua divindade.
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora
REMOVER MALDIÇÃO MAGIA 4 Salvamento Vontade
CURA NECROMANCIA Você pune uma criatura que transgrida contra sua divindade,
Tradições divina, ocultista direcionando a angústia que você sente por ver um anátema de
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) sua divindade sendo cometido.
Distância toque; Alvos 1 criatura Você pode conjurar esta magia somente quando uma criatura
Seu toque concede uma remissão a uma criatura cometer ativamente um ato único de anátema. Por exemplo, se
amaldiçoada. Você tenta neutralizar uma maldição que criar mortos-vivos for anátema para sua divindade, você poderia
esteja afligindo o alvo. Se a maldição originar-se de um item usar represália anatemática em um necromante que acabou de
amaldiçoado ou outra fonte externa, um sucesso indica que criar mortos-vivos na sua frente, mas não em uma criatura morta-
a criatura alvo pode livrar-se do item amaldiçoado, mas não viva simplesmente por ela existir.
remover a maldição do item. Você causa 4d6 de dano mental ao alvo, mas um salvamento
básico de Vontade pode reduzir este dano. Se falhar, ele também
REMOVER MEDO MAGIA 2 fica estupefato 1 por 1 rodada. A criatura fica temporariamente
ENCANTAMENTO imune por 1 minuto.
Tradições divina, ocultista, primal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura REPULSÃO MAGIA 6
Com um toque, você abranda o medo de uma criatura. Você ABJURAÇÃO AURA MENTAL
pode tentar neutralizar um único efeito de medo que o alvo está Tradições arcana, divina, ocultista
sofrendo. Isto liberta somente um alvo, mas não todas as criaturas Execução [two-actions] somático, verbal
sob o mesmo efeito de medo. Distância emanação de até 12 metros
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
pode afetar até 10 criaturas. Você manifesta uma aura que impede criaturas de se aproximarem.
Quando conjurar a magia, você pode fazer a área com qualquer
REMOVER PARALISIA MAGIA 2 raio escolhido de até 12 metros. Uma criatura deve tentar um
CURA NECROMANCIA salvamento de Vontade se estiver na área quando você conjurar
Tradições divina, ocultista, primal a magia ou assim que ela entrar na área enquanto magia estiver
Execução [two-actions] somático, verbal em efeito. Após uma criatura ter tentado o salvamento, ela utiliza
Distância toque; Alvos 1 criatura o mesmo resultado para essa conjuração de repulsão. Quaisquer
Um surto de energia liberta uma criatura paralisada. Você pode restrições ao movimento de uma criatura se aplicam somente se ela
tentar neutralizar um único efeito que esteja impondo a condição se mover voluntariamente em direção a você. Por exemplo, se você
paralisado ao alvo. Isto não cura alguém que esteja paralisado por se aproximar de uma criatura, ela não precisa se mover para longe.
algum estado ou efeito natural, tal como a paralisia causada por Sucesso Crítico O movimento da criatura não é restringido.
ferimentos ou toxinas não-mágicas. Sucesso A criatura trata todo quadrado na área como terreno
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você difícil quando se mover para perto de você.
pode afetar até 10 criaturas. Falha A criatura não pode se mover para mais perto de você
dentro da área.
REPOUSO TRANQUILO MAGIA 2
NECROMANCIA RESISTIR A ENERGIA MAGIA 2
Tradições arcana, divina, ocultista, primal ABJURAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância toque; Alvos 1 cadáver Execução [two-actions] somático, verbal
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Distância toque; Alvos 1 criatura
O cadáver alvo não apodrece nem pode ser transformado em um Duração 10 minutos
morto-vivo. Se o cadáver for sujeitado a uma magia que requeira Um escudo de energia elemental protege uma criatura contra um
um cadáver que tenha morrido a uma determinada quantidade de tipo de dano de energia. Escolha dano de ácido, eletricidade, fogo,
tempo (por exemplo, reviver os mortos), não conte a duração de frio ou sônico. O alvo e os equipamentos dele adquirem resistência
repouso tranquilo para esse tempo. Esta magia também impede 5 contra o tipo de dano escolhido.
insetos e pestes ordinárias (como larvas) de consumirem o corpo. Elevada (4º) A resistência aumenta para 10 e você pode afetar até
Elevada (5º) A duração da magia é ilimitada, mas ela usa uma ação 2 criaturas.
a mais para conjurar e requer um componente material e custo Elevada (7º) A resistência aumenta para 15 e você pode afetar até
(fluido de embalsamento no valor de 6 po). 5 criaturas.
374
MAGIAS
7
Execução 1 minuto (somático, verbal) dele. Isto pode neutralizar magia temporária e consequências
IntroduçÃO
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas permanentes de magia, mas não cura alguém que não possua
Duração 1 hora o sentido devido a algum estado ou efeito natural, como de
Os alvos podem respirar na água. nascimento ou por um ferimento ou toxina não-mágico. Ancestralidades
Elevada (3º) A duração aumenta para 8 horas. Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você & Biografias
Elevada (4º) A duração aumenta para até a próxima vez que você pode afetar até 10 criaturas. Você pode escolher o efeito a ser
fizer suas preparações diárias. neutralizado separadamente para cada criatura selecionada. Classes
375
Livro Básico
Você tenta invocar a alma da criatura morta, requerendo que O alvo é tomado por uma risada incontrolável. Ele deve tentar um
o corpo da criatura esteja presente e relativamente intacto. salvamento de Vontade.
A criatura deve ter morrido nos últimos 3 dias. Se Pharasma Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
tiver decidido que o tempo da criatura chegou ao fim (a critério Sucesso O alvo é atormentado com uma risada incontrolável. Ele
do MJ) ou se a criatura não quiser retornar à vida, esta magia não pode usar reações.
falha automaticamente, mas os diamantes não são consumidos Falha O alvo fica lento 1 e não pode usar reações.
na conjuração. Falha Crítica O alvo fica prostrado e não pode usar ações ou
Se a magia for bem-sucedida, a criatura retorna à vida com reações por 1 rodada. Depois ele sofre os efeitos de uma falha.
1 Ponto de Vida, sem nenhuma magia preparada ou espaços
de magia disponíveis, nenhum ponto em quaisquer reservas RUÍNA MAGIA 1
ou outros recursos diários, e ainda possui as debilitações ENCANTAMENTO MENTAL
duradouras que seu corpo antigo possuía. O tempo gasto no Tradições divina, ocultista
Ossário deixa o alvo temporariamente debilitado, deixando-o Execução [two-actions] somático, verbal
desajeitado 2, drenado 2 e enfraquecido 2 por 1 semana; Área emanação de 1,5 metros; Alvos inimigos na área
estas condições não podem ser removidas ou reduzidas por Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
quaisquer meios até a semana ter passado. A criatura também Você inunda a mente de seus inimigos com dúvida. Alvos
fica permanentemente alterada pelo tempo que passou no que falharem em seus salvamentos de Vontade sofrem –1
pós-vida, por exemplo, demonstrando uma leve mudança de de penalidade de estado em rolagens de ataque enquanto
personalidade, uma mecha branca de cabelo ou uma nova e estiverem na área. Uma vez por turno, a partir do turno
estranha marca de nascença. subsequente ao que conjurar ruína, você pode usar uma ação
Elevada (7º) O nível máximo do alvo aumenta para 15. O custo única que possui o traço concentração para aumentar o raio
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 400 po. da emanação em 1,5 metros e forçar inimigos na área que não
Elevada (8º) O nível máximo do alvo aumenta para 17. O custo tenham sido afetados a tentarem outra jogada de salvamento.
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 800 po. Ruína pode neutralizar benção.
Elevada (9º) O nível máximo do alvo aumenta para 19. O custo
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 1.600 po. SALTO MAGIA 1
Elevada (10º) O nível máximo do alvo aumenta para 21. O custo MOVIMENTO TRANSMUTAÇÃO
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 3.200 po. Tradições arcana, primal
Execução [one-action] somático
REVIVIFICAR MAGIA 10 Suas pernas recebem um surto de força, ficando prontas para
CURA NECROMANCIA POSITIVO saltar alto e longe. Você salta 9 metros em qualquer direção sem
Tradições divina, primal tocar o chão. Você deve aterrissar em um espaço de chão sólido a
Execução [two-actions] somático, verbal até 9 metros de distância ou então cai após usar sua próxima ação.
Distância 9 metros; Alvos criaturas mortas e criaturas vivas à sua Elevada (3º) A distância se torna toque, o alvo muda para uma
escolha dentro da distância criatura tocada e a duração se torna 1 minuto, permitindo ao alvo
Duração sustentada por até 1 minuto saltar conforme a descrição sempre que usar a ação Saltar.
Uma explosão de energia de cura alivia as criaturas
vivas e ergue temporariamente aquelas que foram SALTO PLANAR MAGIA 7
assassinadas recentemente. Todos os alvos vivos recuperam INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
10d8+40 Pontos de Vida. Além disso, você retorna à vida Tradições arcana, divina, ocultista, primal
temporariamente qualquer quantidade de alvos mortos, com Execução 10 minutos (foco, material, somático, verbal)
os mesmos efeitos e limitações de reviver os mortos (página Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária ou até 8 criaturas
376). As criaturas revividas recebem uma quantidade de voluntárias de mãos dadas
Pontos de Vida temporários igual aos Pontos de Vida que Você e seus aliados atravessam as barreiras entre os planos
você recuperou às criaturas vivas, mas não possuem Pontos de existência. Os alvos se movem para outro plano, como para
de Vida normais. As criaturas revividas não podem recuperar o Plano do Fogo, Plano das Sombras ou o Abismo. Você deve
Pontos de Vida ou ganhar Pontos de Vida temporários de ter conhecimento específico do plano de destino e precisa
outras formas, e após o fim da duração de revivificar, eles usar um diapasão mágico criado de um material desse plano
perdem todos os Pontos de Vida temporários e morrem. como foco para a magia. Embora os diapasões para os planos
Revivificar não pode ressuscitar criaturas mortas por mais proeminentes sejam incomuns, assim como a magia salto
desintegrar ou um efeito de morte. Ela não possui efeito sobre planar, planos e semiplanos mais obscuros frequentemente
mortos-vivos. possuem diapasões raros.
Esta magia é altamente imprecisa, e você aparece a 1d20×40
RISO HISTÉRICO MAGIA 2 quilômetros do último local em que um dos alvos (à sua escolha)
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL esteve quando viajou para o plano. Se for a primeira vez que todos
Tradições arcana, ocultista os alvos viajam para o plano, você aparece em um local aleatório no
Execução [two-actions] somático, verbal plano de destino. Salto planar não fornece um meio de viagem de
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva retorno, embora conjurar salto planar novamente permita retornar
Salvamento Vontade; Duração sustentada para seu plano prévio a menos que hajam circunstâncias extenuantes.
376
MAGIAS
7
SANTUÁRIO MAGIA 1 Execução [three-actions] material, somático, verbal
IntroduçÃO
ABJURAÇÃO Distância 18 metros
Tradições divina, ocultista Duração sustentada
Execução [two-actions] somático, verbal Você convoca um servo invisível (veja o quadro abaixo), que pode Ancestralidades
Distância toque; Alvos 1 criatura ser comandado como parte de Sustentar a Magia. Ele o serve até & Biografias
Duração 1 minuto os Pontos de Vida dele serem reduzidos a 0, momento em que
Você protege uma criatura com energia protetora que impede os a magia é encerrada, ou até você parar de Sustentar a Magia. O Classes
ataques de inimigos. Criaturas que tentem atacar o alvo devem servo invisível adquire o traço convocado.
tentar um salvamento de Vontade a cada ataque. Se o alvo usar
Perícias
uma ação hostil, a magia acaba. SERVO INVISÍVEL
Sucesso Crítico Santuário é encerrada. Utilize este bloco de estatísticas para um servo invisível.
Sucesso A criatura pode tentar esse ataque e quaisquer outros Talentos
ataques subsequentes contra o alvo neste turno. SERVO INVISÍVEL CRIATURA –1
Falha A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ela MÉDIO ACÉFALO Equipamentos
não pode tentar outros ataques contra o alvo neste turno. Percepção +0; visão no escuro
Falha Crítica A criatura desperdiça a ação e não pode tentar atacar Idiomas — (compreende o criador dele) magias
o alvo pelo resto da duração de santuário. Perícias Furtividade +8
For –4, Des +2, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +0
era dos
SANTUÁRIO PARTICULAR MAGIA 4 Invisível Um servo invisível é invisível, embora normalmente
INCOMUM ABJURAÇÃO não se Esgueire, ficando, portanto, apenas escondido.
presságios
Tradições arcana, ocultista CA 13; Fort +0, Ref +4, Von +0 perdidos
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) PV 4; Imunidades ataques não-mágicos, doenças,
Distância toque; Área explosão de 30 metros inconsciente, mental, paralisia, precisão, veneno; regras do
Duração 24 horas Resistências todo dano 5 (exceto força ou toque fantasma) jogo
Do lado de fora, a área se parece com um acúmulo de névoa Velocidade voo 9 metros
impenetrável. Estímulos sensoriais (como sons, odores e Corpo de Força O corpo físico de um servo invisível é feito de
mestrando
iluminação) não saem de dentro da área para fora dela. força. Ele não pode usar ações de ataque. Ele pode mover
Magias de vidência não são capazes de perceber qualquer e usar ações de Interagir para fazer coisas como carregar
estímulo da área, e efeitos de leitura de mente não funcionam objetos, abrir portas destravadas ou destrancadas, tesouros &
na área. segurar cadeiras e limpar. Ele não pode atravessar objetos manufatura
sólidos.
SEMENTES DE FOGO MAGIA 6 Apêndice
EVOCAÇÃO FOGO PLANTA SIFONAR SOMBRA MAGIA 5
Tradições primal ILUSÃO SOMBRAS
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista
Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma magia ou efeito mágico
Quatro bolotas crescem em sua mão, com suas cascas raiadas causa dano.
com padrões vermelho e laranja pulsantes. Você ou qualquer Distância 18 metros; Alvos a magia acionadora
outra pessoa que tiver uma das bolotas pode lançá-la a até 9 Trocando energia material com o Plano das Sombras, você
metros com uma ação de Interagir. Após arremessada, a bolota transforma a magia acionadora em uma versão parcialmente
detona em uma explosão de 1,5 metros, causando 4d6 de dano ilusória dela. Tente neutralizar a magia alvo. Se a tentativa for
de fogo. O salvamento utiliza sua CD de magia, mesmo se bem-sucedida, quaisquer criaturas que sofreriam dano pela magia
alguma outra pessoa arremessar a bolota. sofrem apenas metade do dano — exceto por isso, a magia funciona
Chamas continuam a queimar no chão na área da explosão por normalmente. Trate o nível de neutralização de sifonar sombra
1 minuto, causando 2d6 de dano de fogo a qualquer criatura que como 2 níveis superior para esta tentativa.
entrar nas chamas ou encerrar o turno dela na área. Uma criatura
pode sofrer dano das chamas contínuas somente uma vez por SIGILO TRUQUE MÁGICO 1
rodada, mesmo se estiver em áreas sobrepostas de fogo criado TRANSMUTAÇÃO TRUQUE MÁGICO
por bolotas diferentes. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Quando a magia acabar, quaisquer bolotas remanescentes Execução [two-actions] somático, verbal
deterioram e se transformam em terra ordinária. Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
Elevada (8º) O dano da explosão aumenta para 5d6 e o dano das Duração ilimitada (veja abaixo)
chamas contínuas aumenta para 3d6. Você situa inofensivamente seu símbolo mágico único em
Elevada (9º) O dano da explosão aumenta para 6d6 e o dano das uma criatura ou objeto alvo. A marca, que mede cerca de 2,5
chamas contínuas aumenta para 3d6. centímetros de lado, pode ser visível ou invisível, e você pode
mudá-la de um estado para o outro ao usar uma ação de Interagir
SERVO INVISÍVEL MAGIA 1 para tocar o alvo. A marca pode ser apagada com 5 minutos de
CONJURAÇÃO trabalho. Se estiver em uma criatura, ela desvanece naturalmente
Tradições arcana, ocultista ao longo de uma semana. O tempo antes da marca desvanecer
377
Livro Básico
aumenta de acordo com o nível elevado dela. rolagens de dano e jogadas de salvamento contra as criaturas
Elevada (3º) O sigilo desvanece após 1 mês. escolhidas.
Elevada (5º) O sigilo desvanece após 1 ano.
Elevada (7º) O sigilo nunca desvanece. SOM FANTASMA TRUQUE MÁGICO 1
AUDITIVO ILUSÃO TRUQUE MÁGICO
SILÊNCIO MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista
ILUSÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Distância 9 metros
Execução [two-actions] material, somático Duração sustentada
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Você cria uma ilusão auditiva de sons simples com um volume
Duração 1 minuto máximo igual a quatro humanos normais gritando. O som emana de
O alvo não emite nenhum som, impedindo criaturas de notá-lo um quadrado que você designar na distância. Você não pode criar
usando apenas a audição. O alvo não pode usar ataques sônicos palavras inteligíveis ou outros sons intrincados (como música).
nem ações com o traço auditivo. Isto impede o alvo de conjurar Elevada (3º) A distância aumenta para 18 metros.
magias que incluam componentes verbais. Elevada (5º) A distância aumenta para 36 metros.
Elevada (4º) O efeito da magia emana da criatura tocada, silenciando
todos os sons em uma área afetada de 3 metros de raio e impedindo SONDAR MENTE MAGIA 5
quaisquer efeitos auditivos ou sônicos dentro dela. Enquanto INCOMUM ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
estiverem dentro da área, criaturas são sujeitas aos mesmos efeitos Tradições arcana, ocultista
do alvo. Dependendo da posição do efeito, uma criatura pode Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
perceber a aproximação da falta de sons (que bloqueia o barulho de Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
um grupo, por exemplo). Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você estende seus pensamentos através da mente de uma cria-
SINESTESIA MAGIA 5 tura, sugando informações. Você acessa as memórias e conheci-
ADIVINHAÇÃO MENTAL mento do alvo a menos que ele lhe expulse com um salvamento
Tradições ocultista de Vontade.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso O alvo não é afetado.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Falha A cada rodada da duração da magia, você pode Sustentar
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto a Magia para fazer uma pergunta diferente e tentar descobrir
Os sentidos do alvo são subitamente reconectados de formas a resposta. Para cada pergunta, o alvo pode tentar um teste
inesperadas, fazendo-o processar barulhos como explosões de de Dissimulação contra sua CD de magia; se o alvo obtiver
cores, cheiros como sons e assim por diante. Isto possui três sucesso, você não descobre a resposta e, em um sucesso crítico,
efeitos, e o alvo deve tentar um salvamento de Vontade. o alvo lhe fornece uma informação falsa que você acredita
• Devido à distração, o alvo deve obter sucesso em um teste ser verdade. Após você ter perguntado ao alvo sobre uma
simples CD 5 cada vez que usar uma ação de concentração, ou determinada questão, novas perguntas sobre o mesmo assunto
a ação falha e é desperdiçada. (mesmo com outra conjuração de sondar mente) produzem o
• A dificuldade do alvo em processar estímulos visuais deixa mesmo resultado.
todas as criaturas e objetos ocultados para ele. Falha Crítica Como falha, mas o alvo sofre –4 de penalidade nos
• A criatura tem dificuldades para se mover, ficando desajeitada 3 testes de Dissimulação contra suas perguntas.
e sofrendo –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades
dela. SONO MAGIA 1
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL SONO
Sucesso O alvo é afetado por 1 rodada. Tradições arcana, ocultista
Falha O alvo é afetado por 1 minuto. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica atordoado 2 enquanto Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
tenta processar as mudanças sensoriais. Salvamento Vontade
Elevada (9º) Você pode afetar até 5 criaturas. Cada criatura na área fica sonolenta e pode cair no sono. Uma
criatura que ficar inconsciente por esta magia não cai prostrada
SOLO SANTIFICADO MAGIA 3 nem solta o que estiver segurando. Esta magia não impede
ABJURAÇÃO CONSAGRAÇÃO criaturas de acordarem devido a um teste bem-sucedido de
Tradições divina Percepção, limitando a utilidade dela em combate.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal); Custo 1 frasco de Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
água benta Sucesso A criatura sofre –1 de penalidade de estado em testes de
Área explosão de 9 metros centrada em você Percepção por 1 rodada.
Duração 24 horas Falha A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver inconsciente
Você santifica a área, aspergindo-a com água benta e protegendo-a após 1 minuto, ela acorda automaticamente.
contra seus adversários. Escolha aberrações, celestiais, dragões, Falha Crítica A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver
ínferos, monitores ou mortos-vivos. Todas as criaturas na área inconsciente após 1 hora, ela acorda automaticamente.
recebem +1 de bônus de estado na CA, rolagens de ataque, Elevada (4º) As criaturas ficam inconscientes por 1 rodada em uma
378
MAGIAS
7
falha ou por 1 minuto em uma falha crítica. Elas caem prostradas ou obviamente contra os interesses dele. O alvo deve tentar um
IntroduçÃO
e soltam o que estiverem segurando e não podem fazer testes de salvamento de Vontade.
Percepção para acordar. Quando a duração acaba, a criatura está Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou
dormindo normalmente em vez de acordar automaticamente. controlá-lo. Ancestralidades
Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando & Biografias
SOPRO DE VIDA MAGIA 5 normalmente com ele, e não conjurando uma magia.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Falha O alvo segue sua sugestão imediatamente. O efeito possui Classes
Tradições divina duração de 1 minuto ou até o alvo ter completado uma sugestão
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura viva na distância finita, ou se a sugestão se tornar autodestrutiva ou se possuir
Perícias
iria morrer outros efeitos obviamente negativos.
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora.
Sua benção revive uma criatura no momento da morte dela. Você Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas. Talentos
impede o alvo de morrer e restaura uma quantidade de Pontos
de Vida dele igual a 4d8 mais o modificador de seu atributo de SUGESTÃO SUBCONSCIENTE MAGIA 5 Equipamentos
conjuração. Você não pode usar sopro de vida se o efeito acionador ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
for desintegrar ou um efeito de morte. Tradições arcana, ocultista magias
Execução [two-actions] somático, verbal
SUBJUGAR MAGIA 3 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
era dos
AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO Salvamento Vontade; Duração varia
Tradições arcana, ocultista Você implanta uma sugestão subconsciente nas profundezas da
presságios
Execução [two-actions] somático, verbal mente do alvo, que irá seguí-la quando ocorrer um acionamento perdidos
Distância 36 metros; Alvos todas as criaturas na distância especificado por você (conforme descrito na página 305). Você
Salvamento Vontade; Duração sustentada sugere um curso de ação para o alvo. Sua diretiva deve ser descrita regras do
Suas palavras fascinam seus alvos. Você fala ou canta sem de forma que pareça um curso de ação lógico para o alvo, não jogo
interrupção durante toda a conjuração e duração da magia. podendo ser autodestrutivo ou obviamente contra os interesses
Alvos que perceberem seu discurso ou canção devem dele. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
mestrando
prestar atenção completamente; cada alvo deve tentar um Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou controlá-lo.
salvamento de Vontade. O MJ pode conceder um bônus de Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando
circunstância (até um máximo de +4) se o alvo for de uma normalmente com ele, e não conjurando uma magia. tesouros &
religião, ancestralidade ou inclinação política oposta, ou se Falha A sugestão permanece no subconsciente do alvo até a próxima manufatura
de alguma outra forma estiver inclinado a discordar do que vez que você fizer suas preparações diárias. Se o acionamento
você está dizendo. ocorrer antes desse período, o alvo segue sua sugestão Apêndice
Cada criatura que entrar na distância deve tentar um salvamento imediatamente. O efeito possui duração de 1 minuto ou até o alvo
quando você Sustentar a Magia. Se você estiver falando, subjugar ter completado uma sugestão finita, ou se a sugestão se tornar
ganha o traço linguístico. autodestrutiva ou se tiver outros efeitos obviamente negativos.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora.
usar uma magia. Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas.
Sucesso O alvo não precisa prestar atenção, mas não percebe
que você tentou usar uma magia (embora possa perceber que SUPORTAR ELEMENTOS MAGIA 2
outros estão subjugados). ABJURAÇÃO
Falha O alvo fica fascinado por você. Ele pode tentar outro Tradições arcana, divina, primal
salvamento de Vontade se testemunhar ações ou fala das quais Execução 10 minutos (somático, verbal)
discorde. Se obtiver sucesso, ele não está mais fascinado e fica Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
temporariamente imune por 1 hora. Se o alvo for sujeitado a um Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
ato hostil, ou se outra criatura obtiver sucesso em um teste de Você protege o alvo contra temperaturas perigosas. Escolha calor
Diplomacia ou Intimidação contra ele, a fascinação é encerrada ou frio severo. O alvo é protegido da temperatura escolhida (mas
imediatamente. não calor ou frio extremo).
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode tentar um Elevada (3º) O alvo é protegido de calor e frio severo.
salvamento para encerrar o fascínio se discordar de você. Elevada (5º) O alvo é protegido de calor severo, calor extremo, frio
severo e frio extremo.
SUGESTÃO MAGIA 4
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL SURDEZ MAGIA 2
Tradições arcana, ocultista NECROMANCIA
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração varia Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Suas palavras doces são quase irresistíveis. Você sugere um curso Salvamento Fortitude
de ação ao alvo, que deve ser descrito de forma que pareça um O alvo perde a audição; ele deve tentar um salvamento de
curso de ação lógico para o alvo, não podendo ser autodestrutivo Fortitude. O alvo fica temporariamente imune por 1 minuto.
379
Livro Básico
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Sucesso O alvo fica surdo por 1 rodada. Distância 150 quilômetros; Alvos você e até 4 alvos tocados,
Falha O alvo fica surdo por 10 minutos. sejam eles criaturas voluntárias ou objetos de tamanho similar
Falha Crítica O alvo fica surdo permanentemente. ao de uma criatura.
Você e os alvos são instantaneamente transportados para
TEIA MAGIA 2 qualquer local na distância, desde que seja capaz de determinar
CONJURAÇÃO a aparência desse local (ou outras características marcantes) e a
Tradições arcana, primal posição dele relativa à sua posição inicial. Conhecimento incorreto
Execução [three-actions] somático, verbal sobre a aparência do local normalmente faz a magia falhar, mas em
Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros vez disso ela pode teleportar os alvos para um local indesejado ou
Duração 1 minuto resultar em algum outro incidente determinado pelo MJ. Teleporte
Você cria uma teia pegajosa na área que dificulta o movimento de não é preciso em grandes distâncias. Os alvos aparecem a uma
criaturas a cada vez que elas tentarem se mover por ela. Quadrados distância do destino pretendido igual a mais ou menos 1 por cento
preenchidos com a teia são terreno difícil. Cada quadrado pode ter da distância total deslocada, em uma direção determinada pelo
a teia removida com um único ataque ou efeito que cause pelo MJ. Para trajetos curtos, esta falta de precisão é irrelevante, mas
menos 5 de dano cortante ou 1 de dano de fogo. Um quadrado para longas distâncias pode chegar a até 1,5 quilômetros.
afetado por esta magia possui CA 5 e falha automaticamente em Elevada (7º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
jogadas de salvamento. local a até 1.500 quilômetros.
Cada vez que uma criatura entrar na teia durante uma ação de Elevada (8º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer local
movimento ou começar a usar uma ação de movimento enquanto no mesmo planeta. Se viajar mais de 1.500 quilômetros, você chega
estiver dentro da área da magia, ela deve realizar um teste de a somente 15 quilômetros de distância do destino pretendido.
Atletismo ou tentar um salvamento de Reflexos contra sua CD de Elevada (9º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
magia para evitar os seus efeitos. Uma criatura que sair da teia local em outro planeta no mesmo sistema solar. Pressupondo que
para de sofrer a penalidade de circunstância na Velocidade dela você tenha conhecimento preciso sobre a posição e aparência do
devido a esta magia. local, você chega ao novo planeta a 150 quilômetros de distância
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e não precisa tentar mais do destino pretendido.
testes de Atletismo ou jogadas de salvamento contra a teia Elevada (10º) Como a versão de 9º nível, mas você e os outros
neste turno. Se tiver usado um teste de Atletismo, ela remove alvos podem viajar para qualquer planeta na mesma galáxia.
a teia de todos os quadrados que atravessar após deixar
esse quadrado. TEMPESTADE DA VINGANÇA MAGIA 9
Sucesso A criatura não é afetada durante a ação dela. Se tiver AR ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
usado um teste de Atletismo, ela remover a teia de todos os Tradições primal
quadrados que atravessar após deixar esse quadrado. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Falha A criatura sofre –3 metros de penalidade de circunstância Distância 240 metros; Área explosão de 108 metros
nas Velocidades dela até o início do próximo turno dela. Duração sustentada por até 1 minuto
Falha Crítica A criatura fica imobilizada até o início do próximo Nuvens massivas de tempestade se formam no ar em uma explosão
turno dela, e após isso sofre –3 metros de penalidade de de 108 metros. Uma chuva começa abaixo das nuvens, vendavais
circunstância nas Velocidades dela por 1 rodada. Ela pode impõem –4 de penalidade de circunstância em ataques à distância
tentar Escapar para remover essa condição imobilizado. físicos ou com armas à distância, e o ar na área se torna terreno
Elevada (4º) A área da magia aumenta para uma explosão de 6 difícil maior para criaturas que estejam voando. Quando Conjurar
metros e a distância aumenta para 18 metros. esta Magia e na primeira vez a cada rodada em que Sustentar a
Magia, você pode escolher um dos efeitos de tempestade a seguir.
TELEPATIA MAGIA 4 Você não pode escolher o mesmo efeito duas vezes seguidas.
ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL • Chuva Ácida Cada criatura na tempestade sofre 4d8 de dano
Tradições arcana, ocultista de ácido sem jogada de salvamento.
Execução [two-actions] somático, verbal • Chuva e Vento Chuva forte e ventos castigantes reduzem
Duração 10 minutos visibilidade e mobilidade, tornando a área sob a nuvem
Você pode se comunicar telepaticamente com criaturas a até terreno difícil maior e deixando tudo visto dentro da área (ou
9 metros. Você estabelece uma ligação telepática quando de dentro dela) ocultado.
se comunica com uma criatura, estabelecendo um canal de • Granizo A tempestade causa 4d10 de dano contundente a
comunicação de duas vias — para isso, porém, você e ela precisam criaturas sob ela (salvamento básico de Fortitude).
ter algum idioma em comum. • Relâmpago Até 10 relâmpagos saem da tempestade, acertando
Elevada (6º) Telepatia perde o traço linguístico. Você pode alvos à sua escolha dentro da área. Nenhuma criatura pode ser
comunicar-se telepaticamente com criaturas utilizando imagens atingida por mais de um relâmpago. Cada relâmpago causa
mentais mesmo se não compartilharem um idioma. 7d6 de dano de eletricidade (salvamento básico de Reflexos).
• Trovão Cada criatura na tempestade deve obter sucesso em
TELEPORTE MAGIA 6 um salvamento de Fortitude ou fica surda por 10 minutos.
INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO Uma criatura que obtiver sucesso fica temporariamente
Tradições arcana, ocultista imune aos trovões de tempestade da vingança por 1 hora.
380
MAGIAS
7
Elevada (10º) A distância aumenta para 660 metros e a nuvem é Execução [two-actions] somático, verbal
IntroduçÃO
uma explosão de 300 metros. Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
Duração 1 minuto
TEMPESTADE DE ARMAS MAGIA 4 Você faz o chão tremer, derrubando criaturas em fissuras e Ancestralidades
EVOCAÇÃO desmoronando estruturas. & Biografias
Tradições arcana, primal O MJ pode acrescentar efeitos adicionais em certas áreas.
Execução [two-actions] somático, verbal Penhascos podem desmoronar, criaturas ser derrubadas ou um Classes
Área cone de 9 metros ou emanação de 3 metros lago pode ser drenado enquanto fissuras se abrem sob ele, se
Salvamento Reflexos tornando um atoleiro de areia movediça.
Perícias
Você brande uma arma que estiver segurando, e a arma se multiplica • Chão Tremendo O chão é terreno difícil, e criaturas sobre ele
magicamente em duplicatas que golpeiam todas as criaturas em um sofrem –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
cone ou emanação. Esta torrente de golpes causa quatro dados de ataque, CA e testes de perícia. Talentos
dano às criaturas na área. O dano causado é do mesmo tipo da arma • Fissuras Cada criatura no chão deve tentar um salvamento
e utiliza o mesmo tamanho de dado. Determine o tamanho de dado de Reflexos no início do turno dela para continuar de pé e Equipamentos
como se estivesse atacando com a arma; por exemplo, se estiver evitar cair em fissuras de 12 metros de profundidade que
empunhando uma arma com o traço duas mãos em ambas mãos, se abrem sob ela. As fissuras são permanentes e seus lados magias
você utiliza os dados de dano para duas mãos. requerem Atletismo CD 15 para Escalar.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. • Desmoronamento Estruturas e tetos podem desmoronar. O
era dos
Sucesso O alvo sofre metade do dano. MJ rola um teste simples para cada (CD 16 para uma estrutura
Falha O alvo sofre o dano inteiro. resistente, CD 14 para uma estrutura mediana e a maioria
presságios
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é sujeito ao efeito de das formações naturais e CD 9 para uma estrutura de má perdidos
especialização de crítico da arma. qualidade, todos ajustadas para mais ou menos conforme
Elevada (+1) Adicione outro dado de dano. o MJ achar adequado). Um desmoronamento causa 11d6 de regras do
dano contundente; cada criatura pega no desmoronamento jogo
TENDÊNCIA INDETECTÁVEL MAGIA 2 deve tentar um salvamento de Reflexos para evitá-lo.
INCOMUM ABJURAÇÃO Sucesso Crítico A criatura sofre metade do dano de
mestrando
Tradições divina, ocultista desmoronamento.
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Sucesso A criatura sofre metade do dano de desmoronamento e
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto cai prostrada. tesouros &
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Falha A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento e cai manufatura
Você envolve uma criatura em defesas que escondem a tendência prostrada
dela. O alvo parece ser neutro para todos os efeitos que Falha Crítica A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento Apêndice
detectariam a tendência dele. e cai em uma fissura.
Elevada (10º) Você cria um terremoto massivo que pode devastar
TENTÁCULOS NEGROS MAGIA 5 um assentamento. A distância aumenta para 750 metros e a área
CONJURAÇÃO para uma explosão de 375 metros.
Tradições arcana, ocultista
Execução [three-actions] material, somático, verbal TERRENO ALUCINATÓRIO MAGIA 4
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros adjacente a uma INCOMUM ILUSÃO
superfície plana Tradições arcana, divina, ocultista
Duração 1 minuto Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Tentáculos negros oleosos se erguem e tentam Agarrar cada Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros
criatura na área. Faça rolagens de ataque de magia contra a CD Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
de Fortitude de cada criatura na área. Qualquer criatura contra Você cria uma ilusão que faz com que o terreno natural pareça,
a qual você obtiver sucesso fica agarrada e sofre 3d6 de dano soe, cheire e seja percebido pelo tato como um tipo diferente de
contundente. Sempre que uma criatura encerrar o turno dela na terreno. Isto não disfarça quaisquer estruturas ou criaturas na
área, os tentáculos tentam agarrar essa criatura (se ainda não área.
tiverem feito isso) e causam 1d6 de dano contundente a qualquer Qualquer criatura que tocar a ilusão ou usar a ação Buscar para
criatura agarrada. examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão.
A CD de Escapar dos tentáculos é igual à sua CD de magia. Uma Elevada (5º) Sua imagem também pode disfarçar estruturas ou
criatura pode atacar um tentáculo na tentativa de libertar-se. A CA criar estruturas ilusórias (mas ainda não disfarça criaturas).
dele é igual à sua CD de magia e ele é destruído se sofrer 12 ou
mais de dano. Mesmo se destruído, tentáculos adicionais continuam TOQUE CHOCANTE MAGIA 1
a crescer na área até a duração encerrar. Você pode Dispensar ATAQUE ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
esta magia. Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
TERREMOTO MAGIA 8 Distância toque; Alvos 1 criatura
EVOCAÇÃO TERRA Você envolve suas mãos em um campo crepitante de eletricidade.
Tradições arcana, primal Faça uma rolagem de ataque de magia corpo a corpo. Em um acerto,
381
Livro Básico
o alvo sofre 2d12 de dano de eletricidade. Se o alvo estiver vestindo Salvamento Fortitude
armadura de metal ou se for feito de metal, você recebe +1 de bônus Uma torrente rodopiante de água jorra em linha reta, batendo
de circunstância em sua rolagem de ataque com toque chocante e o naqueles que estiverem em seu caminho e possivelmente
alvo também sofre 1d4 de dano persistente de eletricidade em um empurrando-os para longe de você. A torrente causa 8d6 de dano
acerto. Em um acerto crítico, dobre o dano inicial, mas não o dano contundente. Cada criatura na área deve tentar um salvamento
persistente. básico de Fortitude. Criaturas que falharem no salvamento
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 e o dano persistente de também são empurradas 1,5 metros para trás (3 metros em uma
eletricidade aumenta em 1. falha crítica).
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
TOQUE DA IDIOTICE MAGIA 2
ENCANTAMENTO MENTAL TRANCA DIMENSIONAL MAGIA 7
Tradições arcana, ocultista INCOMUM ABJURAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista
Distância toque; Alvos 1 criatura viva Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Distância 36 metros; Área explosão de 18 metros
Você embota a mente do alvo. O alvo deve tentar um salvamento Duração 1 dia
de Vontade. Você cria uma barreira cintilante que tenta neutralizar efeitos de
Sucesso O alvo não é afetado. teleportação e viagem planar para dentro ou para fora da área,
Falha O alvo fica estupefato 2. incluindo itens que permitem acesso a espaços extradimensionais
Falha Crítica O alvo fica estupefato 4. (como uma mochila de carga). Tranca dimensional tenta neutralizar
qualquer tentativa de convocar uma criatura na área, mas não
TOQUE GÉLIDO TRUQUE MÁGICO 1 impede a criatura de partir ao término da magia de convocação.
NECROMANCIA NEGATIVO TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, divina, ocultista TRANCAR MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal ABJURAÇÃO
Distância toque; Alvos 1 criatura viva ou morta-viva Tradições arcana, divina, ocultista
Salvamento Fortitude Execução [two-actions] somático, verbal
Você canaliza energia negativa, fazendo sua mão irradiar uma Distância toque; Alvos 1 tranca, ou uma porta ou recipiente com
escuridão pálida. Seu toque enfraquece os vivos e desorienta uma tranca
mortos-vivos, possivelmente fazendo-os fugir. O efeito depende Duração 1 dia
se o alvo é vivo ou morto-vivo. O mecanismo de tranca do alvo fica travado, mantido preso
• Criatura Viva A magia causa dano negativo igual a 1d4 por restrições mágicas invisíveis. Quando trancar um alvo
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo magicamente, você torna a CD de Atletismo e Ladroagem para
tenta um salvamento básico de Fortitude, mas também fica abrí-lo igual à sua CD de magia ou a CD base da tranca com +4 de
enfraquecido 1 por 1 rodada em uma falha crítica. bônus de estado, o que for maior. Qualquer chave ou combinação
• Criatura Morta-Viva O alvo fica desprevenido por 1 rodada capaz de abrir uma tranca afetada por esta magia fica incapaz
em um salvamento falho de Fortitude. Em uma falha crítica, de abri-la pela duração da magia, embora a chave ou combinação
o alvo também fica fugindo por 1 rodada a menos que conceda +4 de bônus de circunstância em testes para abrir a porta.
obtenha sucesso em um salvamento de Vontade. Se o alvo for aberto, a magia é encerrada. Assumindo que o alvo
Elevada (+1) O dano negativo em criaturas vivas aumenta em 1d4. não esteja barrado ou trancado de alguma forma adicional, você
pode destrancá-lo e abri-lo com uma ação de Interagir em que toca
TOQUE VAMPÍRICO MAGIA 3 o alvo. Fazer isto não encerra a magia. Você pode Dispensar esta
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO magia a qualquer momento e a qualquer distância.
Tradições arcana, divina, ocultista Elevada (2º) A duração aumenta para ilimitada, mas você deve
Execução [two-actions] somático, verbal gastar pó de ouro no valor de 6 po como custo adicional.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Salvamento Fortitude básico TRANSPOSIÇÃO COLETIVA MAGIA 6
Seu toque drena o sangue de um alvo para reforçar você mesmo. CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Você causa 6d6 de dano negativo ao alvo. Você recupera Pontos Tradições arcana, ocultista
de Vida temporários iguais à metade do dano negativo que o alvo Execução [two-actions] somático, verbal
sofrer (após aplicar resistências e similares). Você perde quaisquer Área emanação de 9 metros; Alvos até 2 criaturas
Pontos de Vida temporários após 1 minuto. Você teleporta os alvos para novas posições dentro da área. Cada
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. uma das criaturas deve ser capaz de caber em seu novo espaço, e
suas posições devem estar desocupadas, inteiramente dentro da
TORRENTE HIDRÁULICA MAGIA 4 área e em sua linha de visão. Criaturas involuntárias podem tentar
ÁGUA EVOCAÇÃO um salvamento de Vontade.
Tradições primal Sucesso Crítico O alvo pode teleportar se quiser, mas escolhe o
Execução [two-actions] somático, verbal destino dentro da área.
Área linha de 18 metros Sucesso O alvo não é afetado.
382
MAGIAS
7
Falha Você teleporta o alvo e escolhe o destino dele. Varíola Goblin (doença); Nível 1. Goblins e cães goblin são imunes.
IntroduçÃO
Elevada (+1) A quantidade de alvos aumenta em 1. Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 enjoado e lento 1 (1
rodada); Estágio 3 enjoado 1 e a criatura não pode ter o valor de
TREPADEIRAS EMARANHADORAS MAGIA 6 enjoado reduzido abaixo de 1 (1 dia) Ancestralidades
CONJURAÇÃO PLANTA & Biografias
Tradições primal VENTOS PUNITIVOS MAGIA 8
Execução [three-actions] material, somático, verbal AR EVOCAÇÃO Classes
Distância 150 metros; Área explosão de 12 metros Tradições primal
Duração 10 minutos Execução [three-actions] material, somático, verbal
Perícias
Trepadeiras densas e retorcidas brotam de toda a superfície e Distância 30 metros; Área cilindro de 9 metros de raio e 30
preenchem quaisquer corpos d'água na área. Qualquer criatura metros de altura
se movendo sobre a terra, ou Escalando ou Nadando entre as Duração sustentada por até 1 minuto Talentos
trepadeiras, sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas Ventos violentos e poderosos direcionados para baixo preenchem
Velocidades dela enquanto estiver na área. Uma vez por rodada, a área, formando um ciclone. Todas as criaturas voadoras na Equipamentos
você pode fazer uma vinha chicotear de qualquer quadrado área descem 12 metros. A área inteira é terreno difícil maior
dentro da área das trepadeiras ao usar uma ação única que para criaturas Voando e terreno difícil para criaturas no solo ou magias
possui o traço concentração. Esta vinha possui um alcance de 4,5 Escalando. Qualquer criatura que encerrar o turno dela Voando
metros e faz um ataque desarmado corpo a corpo utilizado seu dentro da área desce 6 metros. Qualquer criatura empurrada
era dos
modificador de ataque de magia. Se o ataque for bem-sucedido, a contra uma superfície pelos ventos desta magia sofre dano
vinha puxa o alvo para as trepadeiras e o deixa imobilizado por 1 contundente como se tivesse caído.
presságios
rodada ou até a criatura Escapar (contra sua CD de magia), o que Os quadrados do lado de fora dos limites verticais do cilindro perdidos
ocorrer primeiro. impedem criaturas de sair. Estes quadrados são terreno difícil
maior e uma criatura que tentar atravessá-los deve obter sucesso regras do
TRUQUE DA CORDA MAGIA 4 em um teste de Atletismo ou teste de Acrobatismo para Manobrar jogo
INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL em Voo contra sua CD de magia para conseguir fazê-lo. Uma
Tradições arcana, ocultista criatura que falhar encerra a ação atual dela, mas pode tentar
mestrando
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) novamente.
Distância toque; Alvos 1 pedaço de corda tocado de 1,5 a 9 metros
de comprimento VENTRILOQUISMO MAGIA 1 tesouros &
Duração 8 horas AUDITIVO ILUSÃO manufatura
Você faz a corda alvo erguer-se verticalmente no ar. Onde ela Tradições arcana, divina, ocultista, primal
acaba, abre-se um espaço extradimensional, conectado ao topo da Execução [two-actions] somático, verbal Apêndice
corda. Este espaço pode ser alcançado somente ao escalar a corda. Duração 10 minutos
A entrada para o espaço não pode ser vista e pode ser indicada Sempre que falar ou fizer algum outro som vocal, você pode
somente pela presença da corda. A corda não pode ser removida fazer com que essa vocalização pareça vir de outro lugar a até
ou escondida, embora possa ser solta do espaço extradimensional 18 metros, e você também pode alterar essa localização aparente
se alguém puxá-la com 8 toneladas de peso, obtiver sucesso enquanto vocaliza o som. Qualquer criatura que ouvir o som pode
crítico em um teste de Atletismo contra a CD da magia ou tentar desacreditar sua ilusão.
destruir a corda. O espaço abriga até oito criaturas Médias e seus Elevada (2º) A duração da magia aumenta para 1 hora e você
equipamentos. Uma criatura Grande conta como duas criaturas também pode mudar o tom, qualidade e outros aspectos de sua
Médias, uma criatura Enorme conta como quatro criaturas Médias voz. Antes de uma criatura tentar desacreditar sua ilusão, ela
e uma criatura Imensa ocupa o espaço inteiro sozinha. deve ativamente fazer um teste de Percepção ou de alguma outra
Se a corda for solta ou destruída, ou se uma criatura tentar forma usar ações para interagir com o som.
entrar no espaço forçando-o além de sua capacidade, o espaço
começa a se desfazer. Ele desaparece em 1d4 rodadas, depositando VER INVISIBILIDADE MAGIA 2
as criaturas com segurança no chão abaixo. ADIVINHAÇÃO REVELAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
VARÍOLA GOBLIN MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
DOENÇA NECROMANCIA Duração 10 minutos
Tradições arcana, primal Você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis. Eles aparecem
Execução [two-actions] somático, verbal como formas translúcidas e ficam ocultados para você.
Distância toque; Alvos 1 criatura Elevada (5º) A magia tem uma duração de 8 horas.
Salvamento Fortitude
Seu toque aflige o alvo com varíola goblin, uma coceira alergênica VERDADE FABRICADA MAGIA 10
irritante. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Tradições ocultista
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Falha O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 1. Distância 30 metros; Alvos até 5 criaturas
Falha Crítica O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 2. Salvamento Vontade; Duração varia
383
Livro Básico
Escolha uma única afirmação que você deseja que o alvo Você espiona magicamente uma criatura à sua escolha. Vidência funciona
acredite. O fato pode ser estrito, como “um dragão está como clarividência (página 327), exceto que a imagem que você recebe é
circulando por perto e quer me matar”; amplo, como “todos os menos precisa, insuficiente para teleporte e magias similares. Em vez de
humanoides são abominações disfarçadas”; ou conceitual, como criar um olho em um local determinado a até 150 metros, você cria um
“se eu não viver uma vida mais gentil, serei punido no pós-vida”. olho que se manifesta acima do alvo. Você pode escolher um alvo pelo
As experiências do alvo determinam como ele reage a essa nome ou ao tocar uma das posses ou uma parte do corpo dele. Se você
“verdade” e como seu comportamento muda. Se a afirmação não tiver encontrado o alvo pessoalmente, a CD de vidência é 2 pontos
alterar o que elas percebem, elas tratam essa alteração como uma menor e, se você não estiver ciente da identidade do alvo (talvez porque
revelação súbita. você encontrou a presa de uma criatura desconhecida em uma cena de
O efeito da magia depende dos salvamentos de Vontade dos crime), em vez disso, a CD é 10 pontos menor.
alvos. Se o alvo já estiver afetado por verdade fabricada, sua O efeito de vidência depende do salvamento de Vontade do alvo.
magia tenta neutralizá-la. Se o teste de neutralização falhar, o Sucesso Crítico A magia falha e o alvo fica temporariamente imune
resultado da jogada de salvamento do alvo não pode ser pior que por 1 semana. O alvo também recebe um vislumbre de você e
um sucesso. descobre a distância e direção aproximadas em relação a você.
Sucesso Crítico O alvo não acredita na afirmação e sabe que você Sucesso A magia falha e o alvo fica temporariamente imune por 1 dia.
tentou enganá-lo. Falha A magia é bem-sucedida.
Sucesso O alvo não acredita na afirmação nem percebe que você Falha Crítica A magia é bem-sucedida e o olho segue o alvo se ele
tentou enganá-lo. se mover, deslocando-se até 18 metros por rodada.
Falha O alvo acredita na afirmação por uma duração de 1 semana.
Falha Crítica O alvo acredita na afirmação por uma duração VÍNCULO ESPIRITUAL MAGIA 1
ilimitada. CURA NECROMANCIA
Tradições divina, ocultista
VÉU MAGIA 4 Execução [two-actions] somático, verbal
ILUSÃO VISUAL Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Tradições arcana, ocultista Duração 10 minutos
Execução [two-actions] somático, verbal Você forma um vínculo espiritual com outra criatura, que lhe permite
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas sofrer a dor dele. Quando você Conjurar esta Magia e no início de
Duração 1 hora cada um de seus turnos, se o alvo estiver abaixo dos Pontos de Vida
Você disfarça os alvos como outras criaturas do mesmo formato máximos dele, ele recupera 2 Pontos de Vida (ou a diferença entre
corporal e com altura e peso mais ou menos similares (até um os Pontos de Vida máximos e atuais, se for menor). Você perde a
máximo de 15 centímetros e 25 quilos de diferença). O disfarce mesma quantidade de Pontos de Vida que o alvo recuperou.
pode ocultar as identidades dos alvos ou fazer com que pareçam Isto é uma transferência espiritual, portanto, não se aplicam
ser de outras ancestralidades, mas não é preciso o suficiente para efeitos que aumentariam os Pontos de Vida recuperados pelo
personificar um indivíduo específico. A magia não muda a voz, alvo ou que reduziriam os Pontos de Vida perdidos por você. Esta
odor ou maneirismos do alvo. Você pode escolher o disfarce para transferência também ignora quaisquer Pontos de Vida temporários
cada alvo; por exemplo, um alvo pode parecer um anão e outro que você ou o alvo tiverem. Como este efeito não envolve energia
parecer um elfo. positiva ou energia negativa, vínculo espiritual funciona mesmo se
Conjurar véu é considerado como criar um disfarce para o uso você ou o alvo for um morto-vivo. Enquanto a duração persistir,
de Dissimulação para Personificar. Ela permite ao alvo ignorar você não recebe benefícios de regeneração ou cura acelerada. Você
qualquer penalidade de circunstância sofrido por disfarçar-se pode Dispensar esta magia e, se em algum momento você chegar a
como uma criatura diferente, concedendo +4 de bônus de estado 0 Pontos de Vida, vínculo espiritual é encerrada automaticamente.
em testes de Dissimulação para impedir os outros de perceberem Elevada (+1) A quantidade de Pontos de Vida transferidos a cada
seu disfarce e permite que ele adicione o nível dele ao teste vez aumenta em 2.
mesmo se for destreinado. Você pode Dispensar qualquer um (ou
todos) destes disfarces. VÍNCULO MENTAL MAGIA 1
Elevada (5º) A magia também disfarça a voz e odor dos alvos, além ADIVINHAÇÃO MENTAL
de receber o traço auditivo. Tradições ocultista
Elevada (7º) Os alvos podem se parecer com qualquer criatura Execução [two-actions] somático, verbal
do mesmo tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico. Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Você deve ter visto previamente um indivíduo para reproduzir a Você vincula sua mente à mente do alvo e transmite mentalmente
aparência dele. A magia também disfarça a voz e odor dos alvos, para ele, em instantes, uma quantidade de informações que
recebendo o traço auditivo. poderia ser transmitida por outros meios em 10 minutos.
384
MAGIAS
7
Você usa os sentidos do alvo, permitindo-lhe ver, ouvir e sentir o local com uma aparência específica à sua escolha, como
IntroduçÃO
qualquer coisa que ele perceber pela duração da magia. Se moscas infernais ou lâminas serrilhadas animadas. A magia
o alvo quiser impedi-lo, ele pode tentar um salvamento de causa 8d8 de dano mental a cada criatura que estiver dentro
Vontade, anulando a magia em um sucesso (embora a maioria da explosão quando ela for criada, que entrar na explosão ou Ancestralidades
dos animais não se importe de fazê-lo). Enquanto usar os que começar o turno dela dentro da explosão. Uma criatura & Biografias
sentidos do alvo, você não pode usar os sentidos de seu próprio que obtiver um sucesso crítico no salvamento de Vontade
corpo, mas pode alternar entre os sentidos de seu corpo e pode imediatamente tentar desacreditar a ilusão. Uma Classes
os sentidos do alvo usando uma ação única que possui o criatura que tentar Interagir com os monstros ou observar
traço concentração. um deles com uma ação de Buscar pode tentar desacreditar
Perícias
a ilusão. Criaturas que desacreditarem a ilusão não sofrem
VISÃO FALSA MAGIA 5 dano posterior dela.
INCOMUM ILUSÃO Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Talentos
Tradições arcana, ocultista
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) VITALIDADE FALSA MAGIA 2 Equipamentos
Distância toque; Área explosão de 30 metros NECROMANCIA
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Tradições arcana, ocultista magias
Você cria uma imagem falsa que engana quaisquer tentativas de Execução [two-actions] somático, verbal
vidência na área. Qualquer magia de vidência vê, ouve, cheira e, de Duração 8 horas
era dos
qualquer outra maneira, detecta o que você desejar na área e não Você cria um reservatório de vitalidade a partir de energia
o que realmente houver nela. Você pode Sustentar a Magia a cada necromântica, ganhando uma quantidade de Pontos de Vida
presságios
rodada para mudar a ilusão conforme desejar, inclusive armar uma temporários igual a 6 mais o modificador de seu atributo de perdidos
cena complexa. Se a magia de vidência for de um nível superior a visão conjuração.
falsa, o vidente pode fazer um teste de Percepção para desacreditar a Elevada (+1) Os Pontos de Vida temporários aumentam em 3. regras do
ilusão, embora mesmo que seja bem-sucedido, ele não pode descobrir jogo
o que realmente está ocorrendo na área. VOAR MAGIA 4
TRANSMUTAÇÃO
mestrando
VISÃO NO ESCURO MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista, primal
ADIVINHAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Distância toque; Alvos 1 criatura tesouros &
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 5 minuto manufatura
Duração 1 hora O alvo pode flutuar pelo ar, recebendo uma Velocidade de voo
Você concede a si mesmo uma visão sobrenatural em áreas de igual à Velocidade dele ou 6 metros, o que for maior. Apêndice
escuridão. Você adquire visão no escuro. Elevada (7º) A duração aumenta para 1 hora.
Elevada (3º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1
criatura voluntária. ZONA DA VERDADE MAGIA 3
Elevada (5º) A distância da magia é toque e tem como alvo 1 INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
criatura voluntária. A duração é até a próxima vez que você fizer Tradições divina, ocultista
suas preparações diárias. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros
VISÃO VERDADEIRA MAGIA 6 Salvamento Vontade; Duração 10 minutos
ADIVINHAÇÃO REVELAÇÃO Você designa uma área na qual criaturas são compelidas a falar
Tradições arcana, divina, ocultista, primal somente a verdade. Criaturas dentro da área ou que entrarem nela
Execução [two-actions] somático, verbal têm dificuldade em mentir. Cada criatura potencialmente afetada
Duração 10 minutos deve tentar um salvamento de Vontade quando a magia for
Você vê coisas a até 18 metros como elas realmente são. O MJ conjurada ou quando a criatura entrar na área pela primeira vez.
rola um teste secreto de neutralização contra qualquer ilusão Ela usa os resultados deste salvamento inicial se sair e reentrar
ou transmutação na área, mas somente para determinar se na área. Criaturas afetadas ficam cientes deste encantamento;
você pode ver através dela (por exemplo, se o teste for bem- portanto, podem evitar responder questões que normalmente
sucedido contra a magia metamorfose, você vê a verdadeira responderiam com uma mentira, ou então podem ser evasivas
forma da criatura, mas a magia metamorfose não é encerrada). desde que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
VISÕES DE PERIGO MAGIA 7 Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de estado em testes de
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL Dissimulação.
Tradições ocultista Falha O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas e
Execução [three-actions] material, somático, verbal intencionais e sofre –2 de penalidade de estado em testes de
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Dissimulação.
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Falha Crítica O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas
Uma ilusão de criaturas horríveis preenche a área da magia. As e intencionais e sofre –4 de penalidade de estado em testes de
criaturas se parecem com monstros Minúsculos enxameando Dissimulação.
385
Livro Básico
Magias de Foco
Algumas classes recebem magias especiais que podem conjurar usando Pontos de Foco em vez
de espaços de magia. Estas magias de foco são listadas abaixo e organizadas por classe. As
regras completas para conjurar magias de foco aparecem na página 300.
BARDO para tratá-la como sólida — para escalá-la, por exemplo. Uma
Bardos podem receber as magias de composição a seguir. Esta criatura que desacreditar a ilusão fica temporariamente imune
seção também inclui seus truques mágicos de composição. à sua casa das paredes imaginárias por 1 minuto. A parede não
bloqueia criaturas que não virem sua performance visual, nem
ALLEGRO TRUQUE MÁGICO 7 bloqueia objetos. A parede possui CA 10, Dureza igual ao dobro
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO VISUAL do nível da magia e PV igual a quatro vezes o nível da magia.
MENTAL TRUQUE MÁGICO
386
MAGIAS
7
Seu encorajamento inspira seu aliado a obter sucesso em Adversários dentro da área ficam assustados 1. Eles não
IntroduçÃO
uma tarefa. Isto conta como se você tivesse realizado ações podem reduzir seus valores de assustado abaixo de 1 enquanto
preparatórias suficientes para Auxiliar seu aliado em um teste permanecerem na área.
de perícia à sua escolha, independentemente das circunstâncias. Ancestralidades
Quando usar a reação Auxiliar posteriormente, você pode rolar TEMPO TRIPLO TRUQUE MÁGICO 2 & Biografias
Performance em vez do teste de perícia normal e, se rolar uma INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO
falha, trate o resultado como um sucesso. Se for lendário em Execução [one-action] somático Classes
performance, você automaticamente trata o resultado como um Área emanação 18 metros
sucesso crítico. Duração 1 rodada
Perícias
O MJ pode determinar que você não pode usar esta habilidade se Você dança em um ritmo animado, acelerando o movimento
o ato de encorajar seu aliado interferiria no teste de perícia (como um de seus aliados. Você e todos os aliados na área recebem
teste para Esgueirar silenciosamente ou manter um disfarce). +3 metros de bônus de estado em todas as Velocidades por Talentos
1 rodada.
INSPIRAR CORAGEM TRUQUE MÁGICO 1 Equipamentos
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO CAMPEÃO
Execução [one-action] verbal Campeões podem receber as magias de devoção a seguir. magias
Área emanação de 18 metros
Duração 1 rodada DESAFIO DO HERÓI FOCO 10 era dos
Você inspira seus aliados com palavras ou tons de encorajamento. INCOMUM CAMPEÃO CURA NECROMANCIA POSITIVO
Você e todos os aliados na área recebem +1 de bônus de estado Execução [free-action] verbal
presságios
em rolagens de ataque, rolagens de dano e em salvamentos contra Acionamento Um ataque deixaria você com 0 Pontos de Vida. perdidos
efeitos de medo. Você brada em desafio, preenchendo-se com uma súbita explosão
curativa. Logo antes de aplicar o dano do ataque, você recupera regras do
INSPIRAR DEFESA TRUQUE MÁGICO 2 10d4+20 Pontos de Vida. Se isto impediria o ataque de levá-lo jogo
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO a 0 Pontos de Vida, você não fica inconsciente ou morrendo. De
Execução [one-action] verbal qualquer forma, enganar a morte é difícil, e você não pode usar
mestrando
Área emanação de 18 metros desafio do herói novamente até Refocar ou até a próxima vez
Duração 1 rodada que fizer suas preparações diárias. Desafio do herói não pode ser
Você inspira seus aliados a se protegerem mais efetivamente. usado contra efeitos com o traço morte ou que não deixariam tesouros &
Você e todos os aliados na área recebem +1 de bônus de estado na restos, como desintegrar. manufatura
CA e jogadas de salvamento, assim como resistência a dano físico
igual à metade do nível da magia. IMPOSIÇÃO DE MÃOS FOCO 1 Apêndice
INCOMUM CAMPEÃO CURA NECROMANCIA POSITIVO
INSPIRAR HEROÍSMO FOCO 4 Execução [one-action] somático
INCOMUM BARDO ENCANTAMENTO Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura
Execução [free-action] verbal morta-viva
Você recorre à sua musa para aumentar consideravelmente os Suas mãos são infundidas com energia positiva, curando uma
benefícios que fornece a seus aliados com suas composições criatura viva ou ferindo uma criatura morta-viva com um toque. Se
inspirar coragem ou inspirar defesa. Se sua próxima ação for usar imposição de mãos em um alvo vivo, você restaura 6 Pontos
conjurar inspirar coragem ou inspirar defesa, faça um teste de de Vida dele; se o alvo for um de seus aliados, ele também recebe
Performance. A CD normalmente é uma CD muito difícil do mesmo +2 de bônus de estado na CA por 1 rodada. Contra um alvo morto-
nível do do alvo de maior nível afetado por sua composição, mas o vivo, você causa 1d6 de dano e ele deve tentar um salvamento
MJ pode determinar uma CD diferente baseado nas circunstâncias. básico de Fortitude; se falhar, ele também sofre –2 de penalidade
O efeito de sua composição inspirar coragem ou inspirar defesa de estado na CA por 1 rodada.
depende do resultado do seu teste. Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 6 e o dano a um
Sucesso Crítico O bônus de estado de inspirar coragem ou inspirar alvo morto-vivo aumenta em 1d6.
defesa aumenta para +3.
Sucesso O bônus de estado de inspirar coragem ou inspirar defesa LITANIA CONTRA IRA FOCO 3
aumenta para +2. INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA
Falha Seu inspirar coragem ou inspirar defesa fornece somente o Execução [one-action] verbal
bônus normal de +1, mas você não gasta o Ponto de Foco por Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna
conjurar esta magia. Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
Sua litania confronta o pecado da ira, punindo o alvo por atacar
LAMENTO DA CONDENAÇÃO TRUQUE MÁGICO 3 criaturas bondosas. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL Uma criatura particularmente irada, como um demônio da ira, usa
TRUQUE MÁGICO o resultado de um grau de sucesso pior do que o resultado da
Execução [one-action] verbal jogada de salvamento dela. O alvo fica temporariamente imune a
Área emanação de 9 metros todas as suas litanias por 1 minuto.
Duração 1 rodada Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
387
Livro Básico
Sucesso A primeira vez que o alvo usar uma ação que cause dano a pelo Sua litania denuncia um malfeitor, deixando-o suscetível
menos uma criatura bondosa, ele sofre 3d6 de dano bondoso. aos poderes do bem. O alvo adquire fraqueza 7 a bem e fica
Falha A cada vez que o alvo usar uma ação que cause dano a pelo temporariamente imune a todas as suas litanias por 1 minuto.
menos uma criatura bondosa, ele sofre 3d6 de dano bondoso. Elevada (+1) A fraqueza aumenta em 1 ponto.
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 2. A cada vez que o alvo
usar uma ação que cause dano a pelo menos uma criatura SACRIFÍCIO DO CAMPEÃO FOCO 6
bondosa, ele sofre 3d6 de dano bondoso. INCOMUM ABJURAÇÃO CAMPEÃO
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. Execução [reaction] somático
Acionamento Um aliado é atingido por um Golpe ou um aliado
LITANIA CONTRA PREGUIÇA FOCO 5 falha em uma jogada de salvamento contra um efeito que não
INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA afeta você.
Execução [one-action] verbal Distância 9 metros; Alvos 1 aliado
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna Você forma um vínculo com um aliado, permitindo-lhe sofrer
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada ferimentos no lugar deles. Todos os efeitos do acerto ou
Sua litania confronta o pecado da preguiça, interferindo com a salvamento fracassado são aplicados a você em vez do aliado.
habilidade do alvo de reagir. O alvo deve tentar um salvamento Por exemplo: se o alvo falhar criticamente em uma jogada de
de Vontade. Uma criatura particularmente preguiçosa, como um salvamento contra uma bola de fogo, você sofreria o dobro do
demônio da preguiça, usa o resultado de um grau de sucesso dano. Estes efeitos ignoram quaisquer resistências, imunidades
pior do que o resultado da jogada de salvamento dela. O alvo fica ou outras habilidades que você tiver que poderiam de alguma
temporariamente imune a todas as suas litanias por 1 minuto. forma mitigá-los, embora as habilidades do alvo se apliquem
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. antes de você sofrer o efeito.
Sucesso O alvo não pode usar reações.
Falha O alvo não pode usar reações e fica lento 1. CLÉRIGO
Falha Crítica O alvo não pode usar reações e fica lento 2. Clérigos podem receber as magias de domínio a seguir selecionando
os talentos Iniciado no Domínio ou Domínio Avançado.
LITANIA DE RETIDÃO FOCO 7
INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA ADOÇAR A FERROADA FOCO 4
Execução [one-action] verbal INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL NÃO-LETAL
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna Domínio dor
Duração 1 rodada Execução [one-action] somático
388
MAGIAS
7
Distância toque; Alvos 1 criatura Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
IntroduçÃO
Salvamento Vontade Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado nas jogadas de
Você inflige dor sobre o alvo e se regozija na angústia dele. Isto salvamento e em outras defesas contra tentativas de Coagi-
causa 1d4 de dano mental e 1d4 de dano persistente mental; o alvo lo, Pedir algo a ele ou usar efeitos mentais para convencê-lo a Ancestralidades
deve tentar um salvamento de Vontade. Enquanto o alvo estiver fazer algo (como a magia sugestão). Esta penalidade se aplica & Biografias
sofrendo dano persistente desta magia, você recebe +1 de bônus somente se o alvo estiver sendo encorajado a avançar suas
de estado em rolagens de ataque e testes de perícia contra o alvo. próprias ambições. Classes
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Falha Como sucesso, mas a penalidade é –2.
Sucesso O alvo sofre metade do dano e nenhum dano persistente. Falha Crítica O alvo é tomado pela ambição, usando quaisquer
Perícias
Falha O alvo sofre o dano inicial normal e o dano persistente. ações que o fariam avançar sua própria agenda contra a de
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano inicial e do dano persistente. qualquer outra pessoa, mesmo sem tentativas de convencê-lo.
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d4 e o dano persistente Talentos
aumenta em 1d4. APARÊNCIA DE RIQUEZA FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO Equipamentos
ADORAÇÃO ATRAENTE FOCO 4 Domínio riqueza
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL VISUAL Execução [two-actions] material, verbal magias
Domínio paixão Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
era dos
Área emanação de 4,5 metros Você cria uma breve visão de riqueza imensa preenchendo a
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto área da magia. Cada criatura a até 6 metros da área que puder
presságios
Você fica intensamente fascinante e criaturas ficam distraídas por ser seduzida por riqueza material deve tentar uma jogada perdidos
você enquanto permanecerem dentro da área. Você pode excluir de salvamento de Vontade. Uma criatura que entrar na área
qualquer criatura que quiser do efeito. automaticamente desacredita a ilusão, e desacreditar a ilusão regras do
Quando uma criatura entrar na área pela primeira vez, ela deve encerra qualquer condição fascinado imposta pela magia. jogo
tentar uma jogada de salvamento de Vontade. Se uma criatura Enquanto você Sustentar a Magia, outras criaturas reagem ao
sair e reentrar na área, ela usa os resultados do salvamento tesouro como fariam a qualquer outra ilusão, mas não correm o
mestrando
original dela. risco de serem fascinadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente Sucesso Crítico A criatura desacredita a ilusão e não é afetada por ela.
imune por 1 hora. Sucesso A criatura fica fascinada pela riqueza até ter completado tesouros &
Sucesso A criatura fica fascinada por você pela próxima ação dela a primeira ação dela no turno. manufatura
e fica temporariamente imune por 1 hora. Falha A criatura fica fascinada pela ilusão.
Falha A criatura fica fascinada por você. Apêndice
Falha Crítica A criatura fica fascinada por você e a atitude dela em ARREMESSAR PEDRA FOCO 1
relação a você melhora em um passo. INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO EVOCAÇÃO TERRA
Elevada (+1) Aumente o tamanho da emanação em 4,5 metros. Domínio terra
Execução [one-action] somático
AGUACEIRO FOCO 4 Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO EVOCAÇÃO Você evoca uma pedra mágica e a arremessa, com a presença de
Domínio água seu deus guiando sua mira. Faça uma rolagem de ataque de magia
Execução [two-actions] somático, verbal contra o alvo. A pedra causa dano contundente igual a 1d6 mais
Distância 36 metros; Área explosão de 9 metros seu modificador de Força.
Duração 1 minuto Sucesso Crítico A pedra causa o dobro do dano.
Você invoca um aguaceiro torrencial que extingue chamas Sucesso A pedra causa o dano inteiro.
não-mágicas. Criaturas na área ficam ocultadas e recebem Elevada (+1) O dano da pedra aumenta em 1d6.
resistência a fogo 10. Criaturas fora da área ficam ocultadas
para aquelas dentro da área. Criaturas com fraqueza a água AURA DESTRUTIVA FOCO 4
que encerrarem seus turnos dentro da área sofrem dano igual INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO
às suas fraquezas. Domínio destruição
Elevada (+1) A resistência a fogo aumenta em 2 pontos. Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 4,5 metros
AMBIÇÃO CEGA FOCO 1 Duração 1 minuto
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Areias rodopiantes de devastação divina o envolvem,
Domínio ambição enfraquecendo as defesas de tudo que tocam. Reduza as
Execução [two-actions] somático, verbal resistências das criaturas na área (incluindo você) em 2.
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Elevada (+2) Reduza as resistências em 2 pontos adicionais.
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos
Você reforça a ambição de um alvo, aumenta o ressentimento dele BARREIRA DE CHAMAS FOCO 4
com aliados e torna as alianças dele mais suscetíveis a mudança. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Domínio fogo
389
Livro Básico
Execução [reaction] verbal Ver outra pessoa passar desde mundo para o próximo o
Acionamento Um efeito causaria dano de fogo a você ou a um revigora. Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao
aliado na distância. nível da criatura acionadora mais o modificador de seu atributo
Distância 18 metros; Alvos a criatura que sofreria o dano de fogo de conjuração. Se a criatura acionadora for morta-viva, dobre
Você rapidamente deflete as chamas que iam na direção do alvo. O a quantidade de Pontos de Vida temporários recebidos. Esses
alvo adquire resistência a fogo 15 contra o efeito acionador. Pontos de Vida permanecem ativos pela duração da magia, que
Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos. é encerrada previamente se todos os Pontos de Vida forem
exauridos antes.
BENÇÃO DO CURANDEIRO FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA CHAMADO DO SONHADOR FOCO 4
Domínio cura INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Execução [one-action] verbal Domínio sonhos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Suas palavras abençoam uma criatura com uma conexão Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo
aprimorada à energia positiva. Quando o alvo recuperar O alvo fica distraído e sugestionável, inundado por devaneios vívidos.
Pontos de Vida de uma magia de cura, ele recupera 1 Ponto Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
de Vida adicional. Sucesso A atenção do alvo vacila. Ele fica desprevenido e
O alvo recupera Pontos de Vida adicionais por benção do fascinado pelos devaneios.
curandeiro somente na primeira vez em que recuperar Pontos de Falha Como sucesso, exceto que você aparece no sonho e faz uma
Vida de uma determinada magia de cura, portanto, uma magia que sugestão para o alvo se aproximar de você, correr (como se
curar a criatura repetidamente ao longo da duração restauraria tivesse a condição fugindo), Largar o que estiver segurando, se
Pontos de Vida adicionais somente uma vez. Prostrar ou ficar no lugar. A criatura segue este curso de ação
Elevada (+1) A cura adicional aumenta em 2 Pontos de Vida. como a primeira ação dela após você Conjurar a Magia.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo segue o curso da ação por
BRADO DE DESTRUIÇÃO FOCO 1 quantas ações forem possíveis pela duração da magia e não faz
INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO SÔNICO nada além disso.
Domínio destruição
Execução [two-actions] somático, verbal CHICOTADA DE COMANDO FOCO 4
Área cone de 4,5 metros INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Salvamento Fortitude básico Domínio tirania
Sua voz estronda, esmagando o que estiver na sua frente. Execução [one-action] verbal; Requerimentos Sua ação mais recente
Cada criatura e objeto desapossado na área sofre 1d8 de dano causou dano a um alvo.
sônico. Se você já tiver causado dano a um inimigo neste turno Distância 30 metros; Alvos Uma criatura à qual você causou dano
com um Golpe ou magia, aumente os dados de dano desta com sua ação mais recente.
magia para d12s. Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Com a ameaça de mais dor, você compele uma criatura que tenha
ferido recentemente. Você emite um comando ao alvo, com os
CENSURAR A MORTE FOCO 4 efeitos da magia comando.
INCOMUM CLÉRIGO CURA NECROMANCIA POSITIVO
Domínio cura CLARÃO OFUSCANTE FOCO 1
Execução [one-action] a [three-actions] (somático) INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO LUZ VISUAL
Área emanação de 6 metros; Alvos 1 criatura viva por ação gasta Domínio sol
para conjurar esta magia Execução [two-actions] material, verbal
Você salva criaturas das garras da morte. Você pode gastar de 1 Área cone de 4,5 metros
a 3 ações Conjurando esta Magia, afetando uma quantidade de Salvamento Fortitude
criaturas igual à quantidade de ações gastas. Cada alvo recupera Você ergue seu símbolo religioso e cria um clarão cegante de luz.
3d6 Pontos de Vida. Se o alvo tinha a condição morrendo, voltar Cada criatura na área deve tentar um salvamento de Fortitude.
de morrendo devido a esta cura não aumenta a condição ferido Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
dele. Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Elevada (+1) Aumente a cura em 1d6. Falha A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto.
A criatura pode gastar uma ação de Interagir esfregando os
CHAMADO DA MORTE FOCO 1 próprios olhos para encerrar a condição cego.
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 hora.
Domínio morte Elevada (3º) A área aumenta para um cone de 9 metros.
Execução [reaction] verbal
Acionamento Uma criatura viva a até 6 metros de você morre, ou CONHECER O INIMIGO FOCO 4
uma criatura morta-viva a até 6 metros de você é destruída. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
Duração 1 minuto Domínio conhecimento
390
MAGIAS
7
Execução [reaction] somático Falha O alvo fica enjoado 1.
IntroduçÃO
Acionamento Você rola iniciativa e pode ver uma criatura, você Falha Crítica O alvo fica enjoado 2.
obtém sucesso em uma rolagem de ataque contra uma criatura Um alvo enjoado por esta magia sofre –3 metros de penalidade
ou uma criatura falha em uma jogada de salvamento contra de estado na Velocidade dele até que não esteja mais enjoado. Ancestralidades
uma de suas magias. & Biografias
Use a ação Recordar Conhecimento, rolando o teste de ENTUSIASMO PELA BATALHA FOCO 4
perícia apropriado para identificar as habilidades da criatura INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO FORTUNA MENTAL Classes
acionadora. Você pode rolar seu teste duas vezes e usar o Domínio fervor
melhor resultado. Execução [reaction] verbal
Perícias
Acionamento Você e pelo menos 1 aliado estão prestes a rolar
DESLOCAMENTO DESIMPEDIDO FOCO 1 iniciativa.
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO Distância 3 metros; Alvos você e o aliado acionador Talentos
Domínio liberdade Você alimenta a ira justa dentro de si e de um aliado. Você e o
Execução [one-action] somático aliado alvo rolam um d20 cada e usam o maior resultado para Equipamentos
Nada pode segurá-lo no lugar. Você imediatamente escapa suas rolagens de iniciativa. Vocês ainda utilizam seus próprios
de todos os efeitos mágicos que o tiverem imobilizado ou modificadores de Percepção ou outras estatísticas para magias
agarrado a menos que o efeito seja de um nível superior à sua determinarem seus resultados.
magia deslocamento desimpedido. Depois, você Anda. Durante
era dos
este movimento, você ignora terreno difícil e quaisquer ERRADICAR A NÃO-MORTE FOCO 4
penalidades de circunstância ou penalidades de estado em INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA POSITIVO
presságios
sua Velocidade. Domínio morte perdidos
Execução [two-actions] somático, verbal
DISPERSAR NO AR FOCO 4 Área cone de 9 metros regras do
INCOMUM AR CLÉRIGO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Salvamento Fortitude básico jogo
Domínio ar Um enorme dilúvio de energia vital despedaça todos os mortos-
Execução [reaction] somático vivos. Cada criatura morta-viva na área sofre 4d12 de dano
mestrando
Acionamento Você sofre dano de um inimigo ou perigo. positivo.
Após sofrer o dano acionador, você se transforma em ar. Até o Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
final do turno atual, você não pode ser atacado ou mirado, não tesouros &
ocupa um espaço, não pode agir e quaisquer auras ou emanações ESFERA DO PROTETOR FOCO 4 manufatura
que tiver são suprimidas. Ao final do turno, você se reforma em INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
qualquer espaço que puder ocupar a até 4,5 metros de onde Domínio proteção Apêndice
estava quando foi dispersado. Quaisquer auras ou emanações Execução [two-actions] somático, verbal
que você tiver são restauradas desde que a duração delas não Área emanação de 4,5 metros
tenham acabado enquanto você estava dispersado. Duração sustentada por até 1 minuto
Uma aura protetiva emana de você, protegendo você e seus
DOR RETRIBUTIVA FOCO 4 aliados. Você adquire resistência 3 a todo dano. Seus aliados
INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO MENTAL NÃO-LETAL também adquirem esta resistência enquanto estiverem na área.
Domínio dor Elevada (+1) A resistência aumenta em 1 ponto.
Execução [reaction] somático
Acionamento Uma criatura na distância causa dano a você. ESPINHOS VIBRANTES FOCO 1
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora INCOMUM CLÉRIGO MORFIA PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Salvamento Fortitude básico Domínio natureza
Você vingativamente reflete sua dor sobre seu atormentador. O Execução [one-action] somático
alvo sofre dano mental igual à metade do dano que ele causou em Duração 1 minuto
você quando acionou esta magia. Seu corpo brota um revestimento de galhos espinhentos que
crescem com magia vital e ferem aqueles que lhe golpearem.
EMPANTURRAR FOCO 1 Criaturas adjacentes que o acertarem com um ataque corpo a
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO corpo, assim como todas as criaturas que o acertarem com ataques
Domínio indulgência desarmados, sofrem 1 de dano perfurante a cada vez que o fizerem.
Execução [two-actions] somático, verbal Sempre que você conjurar uma magia positiva, o dano de seus
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva espinhos aumenta para 1d6 até o início de seu próximo turno.
Salvamento Fortitude Elevada (+1) O dano aumenta em 1, ou em 1d6 após você conjurar
Enormes quantidades de comida e bebida enchem o alvo. Ele uma magia positiva.
recebe uma refeição completamente nutritiva e deve tentar um
salvamento de Fortitude. FAROL MÍSTICO FOCO 4
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO
Sucesso O alvo fica enjoado 1, mas se gastar uma ação para Domínio magia
encerrar a condição, ele obtém sucesso automaticamente. Execução [one-action] somático
391
Livro Básico
392
MAGIAS
7
Você tenta descobrir alguma informação sobre o destino do alvo MANTO DE SOMBRAS FOCO 1
IntroduçÃO
a curto prazo, normalmente algo dentro do próximo dia, para as INCOMUM CLÉRIGO ESCURIDÃO EVOCAÇÃO SOMBRA
criaturas mais prosaicas, ou dentro da próxima hora ou menos Domínio escuridão
para alguém que provavelmente terá várias experiências rápidas, Execução [one-action] somático Ancestralidades
como alguém que esteja ativamente se aventurando. Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária & Biografias
Você descobre uma palavra enigmática conectada ao destino Duração 1 minuto
da criatura nesse período de tempo. O destino é notoriamente Você envolve o alvo em um manto de sombras rodopiantes que Classes
inescrutável e a palavra não necessariamente deve ser levada o torna mais difícil de ver. O manto reduz a luz brilhante dentro
ao pé da letra, portanto, o significado frequentemente só fica de uma emanação de 6 metros para luz fraca. Esta é uma
Perícias
claro em retrospectiva. O MJ rola um teste simples secreto CD forma de escuridão mágica e, por isso, pode sobrepor luz não-
6. Se o teste simples fracassar ou o destino da criatura for mágica ou tentar neutralizar luz mágica conforme descrito na
incerto demais, a magia resulta na palavra “inconclusivo”. De página 459. Talentos
qualquer forma, a criatura fica temporariamente imune por O alvo pode usar a condição ocultado recebida pelas sombras
24 horas. para se Esconder, embora criaturas que estejam observando-o Equipamentos
ainda possam seguir o movimento da aura, tornando mais difícil
LUFADA EMPURRANTE FOCO 1 para o alvo ficar completamente indetectado. O alvo pode usar magias
INCOMUM AR CLÉRIGO CONJURAÇÃO uma ação de Interagir para remover o manto e deixá-lo para trás
Domínio ar como um chamariz, onde ele permanece reduzindo a iluminação
era dos
Execução [two-actions] somático, verbal pelo restante da duração da magia. Se alguém pegar o manto
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura antes dele ser removido pelo alvo original, o manto evapora e a
presságios
Salvamento Fortitude magia é encerrada. perdidos
Dando um empurrão no ar, você carrega o alvo com uma poderosa
lufada de vento; ele deve tentar um salvamento de Fortitude. MENTE APERFEIÇOADA FOCO 1 regras do
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO jogo
Sucesso O alvo é empurrado 1,5 metros para longe de você. Domínio perfeição
Falha O alvo é empurrado 3 metros para longe de você. Execução [one-action] verbal
mestrando
Falha Crítica O alvo é empurrado 3 metros para longe de você e é Você medita sobre a perfeição para remover todas as distrações
derrubado prostrado. de sua mente. Tente um novo salvamento de Vontade contra
um efeito mental que esteja atualmente afetando-o e que tesouros &
LUMINÂNCIA POSITIVA FOCO 4 tenha requerido um salvamento de Vontade. Use o resultado manufatura
INCOMUM CLÉRIGO LUZ NECROMANCIA POSITIVO deste novo salvamento para determinar o resultado do efeito
Domínio sol mental, a menos que o novo salvamento tenha um resultado Apêndice
Execução [one-action] somático pior do que o salvamento original, caso em que nada acontece.
Duração 1 minuto Você pode usar mente aperfeiçoada em um determinado efeito
Atraindo força vital para si, você se torna um farol de somente uma vez.
energia positiva. Você irradia luz brilhante em uma
emanação de 3 metros e ganha uma reserva interna de luz METAIS PRECIOSOS FOCO 4
chamada de reservatório de luminância, que começa com INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
um valor de 4. No início de cada um de seus turnos, você Domínio riqueza
pode usar uma ação livre para aumentar o reservatório de Execução [one-action] verbal
luminância em 4. Se o fizer, o raio de sua luz aumenta em Distância toque; Alvos 1 arma de metal, até 10 unidades de
3 metros. munição de metal ou com ponta de metal, 1 armadura de metal
Se um morto-vivo lhe causar dano com um ataque ou magia ou até 1 Volume de material de metal (como moedas)
enquanto estiver na área de sua luz, ele sofre dano positivo Duração 1 minuto
igual à metade do valor de seu reservatório de luminância. Ele Sua divindade abençoa metais básicos para transformá-los em
sofre este dano somente na primeira vez em que lhe causar dano metais preciosos. O item alvo se transforma de seu metal normal
na rodada. para aço, cobre, ferro, ferro frio, ouro ou prata (os detalhes para
Você pode Dispensar esta Magia. Quando o fizer, você pode estes metais são encontrados nas páginas 588 a 589). Um item
escolher uma criatura dentro de sua luz e direcionar a energia transmutado desta forma causa dano de acordo com seu novo
positiva a ela. O alvo deve ser uma criatura viva voluntária ou material. Por exemplo, uma espada de aço transmutada em
uma criatura morta-viva. Isto cura um alvo vivo ou fere um alvo ferro frio causaria dano adicional a uma criatura com fraqueza a
morto-vivo em uma quantidade igual ao valor de seu reservatório ferro frio.
de luminância. Esta mudança é claramente mágica e temporária, portanto,
Quando conjurar luminância positiva, qualquer outra o valor monetário do item não é alterado; você não poderia
magia de luminância positiva que você já possuir ativa transmutar moedas de cobre em ouro e usar essas moedas para
é encerrada. comprar algo ou usá-las como custo para uma magia.
Elevada (+1) Tanto o valor inicial de seu reservatório de luminância Elevada (8º) Acrescente adamante (página 588) e mitral
quanto a quantidade que você ganha a cada turno aumentam em (página 589) à lista de metais que você pode transformar
1 ponto. os itens.
393
Livro Básico
394
MAGIAS
7
PALAVRAS TRANQUILIZANTES FOCO 1 Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto.
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
IntroduçÃO
Domínio família PODER DE TOLERÂNCIA FOCO 4
Execução [one-action] verbal INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO Ancestralidades
Distância 9 metros; Alvos 1 aliado Domínio poder & Biografias
Duração 1 rodada Execução [reaction] somático
Você tenta acalmar o alvo proferindo palavras tranquilizantes em Acionamento Um ataque ou efeito iria causar dano a você. Classes
um tom calmo e constante. O alvo recebe +1 de bônus de estado Seu poder próprio se mistura ao poder divino para protegê-
em jogadas de salvamento de Vontade. Este bônus aumenta para lo. Você adquire resistência igual a 8 mais seu modificador
Perícias
+2 contra efeitos de emoção. de Força contra todo o dano do ataque ou efeito
Além disso, quando Conjurar esta Magia, você pode tentar acionador.
neutralizar um efeito de emoção no alvo. Elevada (+1) A resistência aumenta em 2 pontos. Talentos
Elevada (5º) O bônus em salvamentos aumenta para +2, ou para
+3 contra efeitos de emoção. PULSO DA CIDADE FOCO 4 Equipamentos
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO VIDÊNCIA
PÉS ÁGEIS FOCO 1 Domínio cidades magias
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO Execução [three-actions] material, somático, verbal
Domínio viagem Distância 37,5 quilômetros
era dos
Execução [one-action] somático Você se conecta à essência do assentamento mais próximo na
Duração até o final do turno atual distância (se houver). Você descobre o nome do assentamento
presságios
As benções de seu deus tornam seus pés mais rápidos e seus e pode proferir uma palavra especial para captar um breve perdidos
movimentos mais fluidos. Você recebe +1,5 metros de bônus resumo sobre um evento significativo acontecendo no
de estado em sua Velocidade e ignora terreno difícil. Como assentamento. Escolha uma das palavras a seguir, que regras do
parte da conjuração de pés ágeis, você pode Andar ou Dar indica o tipo de povo envolvido e o tipo de evento que jogo
um Passo; ou até Escalar, Escavar, Nadar ou Voar se possuir a você descobre.
Velocidade apropriada. • Proteções guardas da cidade, advogados e juízes (relatos
mestrando
criminais, golpes, mudanças em rotinas, julgamentos)
PESADELO ACORDADO FOCO 1 • Títulos nobres e políticos (casamentos da alta sociedade,
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL recepções da elite, comícios políticos) tesouros &
Domínio pesadelos • Massas povo comum e mercadores (multidões se reunindo, manufatura
Execução [two-actions] somático, verbal vendas maiores)
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Quando proferir sua palavra, você pode excluir eventos que já Apêndice
Salvamento Vontade; Duração varia conheça, quer você saiba sobre eles através desta magia ou outras
Você preenche a mente da criatura com uma visão terrível dos experiências. Se você conjurar pulso da cidade novamente dentro
pesadelos dela. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. de 24 horas, você pode dizer “eco” em vez de outra palavra para
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ter uma atualização sobre o evento descoberto na última vez que
Sucesso O alvo fica assustado 1. Conjurou a Magia.
Falha O alvo fica assustado 2. Pulso da cidade revela apenas informações publicamente
Falha Crítica O alvo fica assustado 3. disponíveis ou observáveis. Você nunca descobre movimentos
Se o alvo estiver inconsciente quando você Conjurar esta Magia clandestinos ou outros detalhes que as pessoas estejam
nele, ele imediatamente desperta antes de tentar o salvamento; especificamente tentando esconder. A magia também é
e se falhar neste salvamento, ele sofre a condição fugindo por 1 notoriamente ruim em superar magias feitas para evitar
rodada em adição aos efeitos notados acima. detecção; ela falha automaticamente em revelar informações
sobre eventos envolvendo criaturas, locais ou objetos afetados
PESADELO COMPARTILHADO FOCO 4 por magias que poderiam impedir ou neutralizar pulso da cidade
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇAO MENTAL (como indetecção).
Domínio pesadelos Elevada (5º) A distância aumenta para 150 quilômetros.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura QUIETUDE FORÇADA FOCO 1
Salvamento Vontade; Duração varia INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
Fundido sua mente com a do alvo, você troca visões desorientadoras Domínio segredos
dos pesadelos um do outro. Um de vocês fica confuso, mas isso Execução [two-actions] material, somático
depende do salvamento de Vontade do alvo. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso Crítico Você fica confuso por 1 rodada. Salvamento Fortitude; Duração varia
Sucesso No início de seu próximo turno, você gasta sua primeira Você silencia a voz do alvo, impedindo-o de entregar segredos
ação com a condição confuso, e depois age normalmente. valiosos. Isto não impede o alvo de falar ou fornecer componentes
Falha Como sucesso, mas o alvo é afetado em vez de você e deve verbais de magias, mas nenhuma criatura a mais de 3 metros
gastar a primeira ação em cada turno dele com a condição pode ouvir os sussurros dele sem obter sucesso em um teste de
confuso. A duração é de 1 minuto. Percepção contra sua CD de magia, o que pode interferir em efeitos
395
Livro Básico
396
MAGIAS
7
SEGUIR O RUMO FOCO 4 se já não estiver. Enquanto estiver inconsciente, ele vivencia um sonho
IntroduçÃO
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA à sua escolha. Se dormir pelo menos por por 1 minuto, ele recebe o
Domínio indulgência benefício do sonho pelo restante da duração da magia.
Execução [two-actions] somático, verbal • Sonho de Fascínio +1 de bônus de estado em testes de Ancestralidades
Distância toque; Alvos 1 criatura perícia baseadas em Carisma & Biografias
Quando alguém tiver passado da conta, você pode ajudá-lo • Sonho de Intuição +1 de bônus de estado em testes de
a superar mais rápido a aflição ou intensificar a miséria que perícia baseadas em Inteligência Classes
ele está sofrendo. Esta magia tenta progredir uma aflição de • Sonho de Jornada +1 de bônus de estado em testes de perícia
doença, uma aflição de veneno ou dano persistente de veneno baseadas em Sabedoria
Perícias
afetando o alvo. Se o alvo estiver afetado por mais de um Se você Conjurar esta Magia novamente, os efeitos de qualquer
destes, você pode escolher dentre os que estiver ciente; caso sonho agradável prévio que você tiver conjurado são encerrados.
contrário, o MJ escolhe aleatoriamente. Um alvo involuntário Talentos
pode tentar um salvamento de Vontade para anular seguir SURTO DE ARMA FOCO 1
o rumo. INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO Equipamentos
O efeito desta magia depende se você está tentando encerrar Domínio fervor
uma aflição ou dano persistente de veneno e se está tentando Execução [one-action] somático magias
ajudar ou prejudicar a recuperação do alvo. Distância toque; Alvos 1 arma que você estiver empunhando
• Aflição O alvo imediatamente tenta a próxima jogada de Segurando sua arma erguida para cima, você a inunda com energia
era dos
salvamento dele contra a aflição. Você pode conceder à divina. Em seu próximo Golpe com essa arma antes do início de
criatura +2 de bônus de estado ou –2 de penalidade de estado seu próximo turno, você recebe +1 de bônus de estado na rolagem
presságios
à sua escolha na jogada de salvamento dela contra a aflição. de ataque e a arma causa um dado de dano adicional. Se a arma perdidos
• Veneno Persistente Você pode fazer o alvo sofrer o dano possuir uma runa impactante, esta magia aumenta a quantidade
persistente de veneno imediatamente quando Conjurar esta de dados da runa impactante em 1 (até um máximo de 3 dados regras do
Magia (além de sofrê-lo ao final do próximo turno dele). Quer danos de extras) em vez de ter seu efeito normal. jogo
você decida ou não em fazê-lo, o alvo faz um teste simples Se a arma alvo sair de sua posse, surto de arma é encerrada
adicional contra o dano persistente de veneno. Você pode imediatamente.
mestrando
determinar que a CD desse teste simples seja 5 ou 20 em
vez da CD normal. SURTO DA MARÉ FOCO 1
Elevada (7º) Você pode tentar progredir qualquer quantidade de INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO EVOCAÇÃO tesouros &
aflições selecionáveis e dano persistente de veneno do alvo. Domínio água manufatura
Execução [one-action] somático
SOBERBA DELIRANTE FOCO 4 Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Apêndice
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Salvamento Fortitude
Domínio confiança Você invoca uma tremenda onda para mover um alvo que esteja
Execução [two-actions] somático, verbal em um corpo d'água ou no chão. O alvo deve tentar um salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura de Fortitude.
Salvamento Vontade; Duração varia Falha Você move o alvo 1,5 metros em qualquer direção no
Você deixa o alvo com excesso de confiança, levando-o a atribuir chão ou 3 metros em qualquer direção através de um corpo
falhas a fatores externos. Se o alvo falhar em uma rolagem de de água.
ataque ou teste de perícia, ele sofre –1 de penalidade de estado Falha Crítica Você move o alvo 3 metros em qualquer direção no
em rolagens de ataque e testes de perícia até o final do turno dele chão ou 6 metros em qualquer direção através de um corpo
(ou até o final do próximo turno dele, se tiver feito a rolagem fora de água.
do turno dele). Se a criatura falhar uma segunda vez enquanto
sofrer esta penalidade, a penalidade aumenta para –2. A duração SUSTENTO MALIGNO FOCO 4
depende do salvamento de Vontade do alvo. Após tentar o INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA NEGATIVO
salvamento, o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. Domínio não-morte
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso A duração é de 1 rodada. Distância toque; Alvos 1 criatura morta-viva voluntária
Falha A duração é de 10 minutos. Duração 1 minuto
Falha Crítica A duração é de 24 horas. Você embute uma semente de energia negativa em um morto-
vivo, restaurando o vigor sobrenatural dele. O alvo recebe cura
SONHO AGRADÁVEL FOCO 1 acelerada 7. Esta cura surge de energia negativa, portanto, ela
INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL SONO cura os mortos-vivos em vez de causar dano a eles.
Domínio sonhos Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em 2 pontos.
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária TENTAR A SORTE FOCO 4
Duração 10 minutos INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
Com canções ou contos tranquilizantes, você embala o alvo em um sonho Domínio destino
encantador. Quando você conjurar esta magia, o alvo cai inconsciente Execução [reaction] somático
397
Livro Básico
Acionamento Você ou um aliado na distância tenta uma jogada dele com você ou as ações que você o tenha convencido a fazer
de salvamento. sejam opostas às expectativas dele, o que poderia potencialmente
Distância 36 metros; Alvos a criatura acionadora lhe permitir convencer o alvo a continuar sendo seu amigo através
Você distorce as forças do destino para tornar um momento de meios mundanos.
calmo ou desastroso, sem meio termo. O alvo recebe +1 de Elevada (4º) Você pode afetar qualquer tipo de criatura, não
bônus de estado na jogada de salvamento acionadora. Se o apenas humanoides, desde que ele o ache atraente.
resultado da jogada de salvamento for um sucesso, trate-o
como um sucesso crítico. Se for uma falha, trate-o como uma TOQUE DA LUA FOCO 4
falha crítica, e essa falha crítica não pode ser reduzida por INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO LUZ
habilidades que normalmente reduzem falhas críticas, como Domínio lua
evasão aprimorada. Execução [one-action] somático
Se a habilidade acionadora não tiver possibilidade de sucesso Distância toque; Alvos 1 criatura
crítico ou falha crítica, tentar a sorte falha, mas você não gasta o Duração 1 minuto
Ponto de Foco por Conjurar esta Magia. Você toca o alvo e um símbolo da lua aparece na testa dele,
Elevada (8º) O bônus na jogada de salvamento é +2. brilhando com uma tênue luz da lua. O alvo brilha com
luz fraca em um raio de 6 metros. Ele também recebe um
TREMOR LOCALIZADO FOCO 4 benefício baseado em uma fase da lua, começando com a lua
INCOMUM CLÉRIGO TERRA TRANSMUTAÇÃO nova e mudando para a próxima fase ao final de cada um dos
Domínio terra turnos dele.
Execução [two-actions] somático, verbal • Lua Nova O alvo não recebe qualquer benefício.
Área emanação de 4,5 metros ou cone de 4,5 metros • Lua Crescente O alvo recebe +1 de bônus de estado em
Salvamento Reflexos rolagens de ataque e +4 de bônus de estado em rolagens
Você faz a terra tremer, derrubando criaturas próximas. Escolha de dano.
se a área da magia é uma emanação de 4,5 metros ou um cone de • Lua Cheia O alvo recebe +1 de bônus de estado em rolagens
4,5 metros quando conjurá-la. Cada criatura de pé sobre o chão de ataque, CA e jogadas de salvamento e +4 de bônus de
sólido na área pode sofrer 4d6 de dano contundente e deve tentar estado em rolagens de dano.
uma jogada de salvamento de Reflexos. • Lua Crescente O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. e jogadas de salvamento. Após esta fase, retorne para a
Sucesso A criatura sofre metade do dano. lua nova.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e cai prostrada.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e cai prostrada. TOQUE DA NÃO-MORTE FOCO 1
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA NEGATIVO
Domínio não-morte
TOQUE CATIVANTE FOCO 1 Execução [one-action] somático
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Domínio paixão Salvamento Fortitude
Execução [one-action] somático Você ataca a força vital do alvo com não-morte, causando 1d6 de
Distância toque; Alvos 1 criatura humanoide que poderia lhe dano negativo. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude.
achar atraente Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos Sucesso O alvo sofre metade do dano.
Você infunde seu alvo com atração, fazendo-o agir mais Falha O alvo sofre o dano inteiro e efeitos positivos o curam
amistosamente a você. O alvo tenta um salvamento de Vontade. somente metade do normal por 1 rodada.
Ele recebe +4 de bônus de circunstância neste salvamento se Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e efeitos positivos o
você ou seus aliados recentemente o ameaçaram ou foram curam somente metade do normal por 1 minuto.
hostis a ele. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e está ciente que você tentou
cativá-lo. TOQUE DE OBEDIÊNCIA FOCO 1
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia era INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL
alguma outra coisa inofensiva em vez de toque cativante, a Domínio tirania
menos que identifique a magia (normalmente identificando Execução [one-action] somático
magias; veja a página 305). Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você. Se Salvamento Vontade; Duração varia
ele já era amistoso, fica prestativo. Ele não pode usar ações Seu toque imperioso erode a força de vontade do alvo,
hostis contra você. tornando-o mais fácil de controlar. O alvo tenta um salvamento
Falha Crítica O alvo fica prestativo em relação a você e não pode de Vontade.
usar ações hostis contra você. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Você pode Dispensar esta magia. Se você usar ações hostis Sucesso O alvo fica estupefato 1 até o final de seu turno atual.
contra o alvo, a magia é encerrada. Após a magia acabar, o alvo não Falha O alvo fica estupefato 1 até o final de seu próximo turno.
necessariamente percebe que foi cativado a menos que a amizade Falha Crítica O alvo fica estupefato 1 por 1 minuto.
398
MAGIAS
7
TRAJETO DO VIAJANTE FOCO 4 Você se envolve em um véu de confiança. Você reduz o valor atual
IntroduçÃO
INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO da sua condição assustado em 1, e sempre que ficaria assustado
Domínio viagem pela duração desta magia, reduza o valor em 1.
Execução [two-actions] somático, verbal Se você falhar criticamente em um salvamento contra medo, Ancestralidades
Duração 1 minuto véu de confiança é encerrada imediatamente e você aumenta & Biografias
Você acrescenta poder aos seus músculos, permitindo-lhe escalar qualquer condição assustado recebida da falha crítica em 1 em
paredes ou nadar com facilidade. Quando conjurar esta magia, vez de diminuí-la. Classes
você adquire uma Velocidade de escalada ou uma Velocidade de
natação. A Velocidade é igual à sua Velocidade em terra. VISLUMBRAR A VERDADE FOCO 4 Perícias
Elevada (5º) Você pode escolher adquirir uma Velocidade de voo. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO REVELAÇÃO
Domínio verdade
UMA PITADA DE SORTE FOCO 1 Execução [one-action] somático Talentos
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA Área emanação de 9 metros
Domínio sorte Duração 1 rodada Equipamentos
Execução [two-actions] somático, verbal Intuição divina lhe permite ver as coisas como elas realmente
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária são. O MJ faz um teste secreto de neutralização contra cada magias
Duração 1 minuto ilusão que esteja pelo menos parcialmente na área. Em vez de
Você inclina a balança da sorte levemente para proteger uma neutralizar a ilusão, você pode ver através dela (por exemplo,
era dos
criatura de um desastre. Quando o alvo for tentar uma jogada de se o teste for bem-sucedido contra a magia disfarce ilusório,
salvamento, ele pode rolar duas vezes e usar o melhor resultado. você vê a forma verdadeira da criatura, mas disfarce ilusório
presságios
Após isto ser feito, a magia é encerrada. não é encerrada). perdidos
Se você conjurar uma pitada de sorte novamente, qualquer A área se move com você pela duração da magia e o MJ faz um
magia de uma pitada de sorte conjurada por você que ainda teste secreto de neutralização a cada vez que uma nova ilusão regras do
estiver em efeito é encerrada. Após uma criatura ter sido alvo estiver dentro da área. jogo
de uma pitada de sorte, ela fica temporariamente imune por Elevada (7º) Você pode permitir que todos, não apenas
24 horas. você, vejam através das ilusões contra as quais você
mestrando
obtiver sucesso.
UNIDADE FOCO 4
INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA DRUIDA tesouros &
Domínio família Druidas podem receber as magias de ordem a seguir. manufatura
Execução [reaction] verbal
Acionamento Você e 1 ou mais aliados na distância são mirados por ASPECTO SELVAGEM FOCO 1 Apêndice
uma magia ou habilidade que permite uma jogada de salvamento. INCOMUM DRUIDA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos cada aliado mirado pela magia acionadora Execução [two-actions] somático, verbal
Você forma uma defesa unificada. Cada aliado pode usar Duração 1 minuto
seu modificador de jogada de salvamento em vez do próprio Você se infunde com essência primal e se transforma em outra
modificador contra a magia acionadora. Cada aliado decide forma. Você pode polimorfar em qualquer forma listada em
individualmente qual modificador usar. forma de peste, que dura 10 minutos. Todas as outras formas
de aspecto selvagem duram 1 minuto. Você pode adicionar mais
VANTAGEM COMPETITIVA FOCO 4 formas à sua lista de aspecto selvagem com talentos de druida;
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL seu talento pode conceder algumas ou todas as formas de uma
Domínio ambição determinada magia de polimorfia. Quando se transformar em
Execução [one-action] verbal uma forma concedida por uma magia, você recebe todos os
Duração sustentada por até 1 minuto efeitos da forma escolhida de uma versão da magia elevada
Sua competitividade o leva a provar-se contra a oposição. Você para o nível de aspecto selvagem. Aspecto selvagem permite
recebe +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e testes de utilizar seu próprio treinamento de metamorfose mais
perícia. Se um inimigo a até 6 metros obtiver um sucesso crítico facilmente do que a maioria das magias de polimorfia. Quando
em uma rolagem de ataque ou teste de perícia, seu bônus de escolher utilizar seu próprio modificador de ataque enquanto
estado aumenta para +3 em rolagens de ataque ou neste teste estiver polimorfado em vez do modificador de ataque padrão
de perícia específico (o que o adversário tiver obtido um sucesso da forma, você recebe +2 de bônus de estado em suas rolagens
crítico) por 1 rodada. de ataque.
Elevada (7º) Aumenta o bônus base para +2 e o bônus aumentado Elevada (2º) Você também pode usar aspecto selvagem para
após um inimigo obter um sucesso crítico para +4. assumir as formas listadas em forma de animal.
399
Livro Básico
Você imbui o fruto alvo com a fartura da natureza, transformando-o • Se possuir Aspecto de Elemental, você pode morfar seu corpo para
em um bom fruto que pode curar e sustentar alguém muito além da ser parcialmente composto por matéria elemental, concedendo-
capacidade normal dele. Uma criatura pode comer o bom fruto com lhe resistência 5 a acertos críticos e dano de precisão.
uma ação de Interagir para recuperar 1d6+4 Pontos de Vida. Um • Se possuir Aspecto de Planta, você pode morfar seus braços
fruto não consumido antes da duração desta magia expirar apodrece em vinhas longas, aumentando seu alcance para 3 metros
e é perdido. Cada um dos seis bons frutos consumidos fornece tanta (ou 4,5 metros com uma arma de alcance).
nutrição quanto uma refeição padrão para um humano típico. • Se possuir Aspecto Altaneiro, você pode conjurar a magia
Elevada (+1) Você pode mirar um fruto adicional. Uma criatura como uma atividade de duas ações ([two-actions] somático, verbal)
pode consumir qualquer quantidade de bons frutos da mesma para crescer asas em suas costas. Estas asas lhe permitem
conjuração com uma única ação de Interagir. voar com uma Velocidade de voo de 9 metros.
Elevada (6º) Você pode escolher até dois dos aspectos da lista.
CURAR ANIMAL FOCO 1 Garras selvagens fazem ferimentos terríveis e grosseiros que
INCOMUM CURA DRUIDA NECROMANCIA POSITIVO também causam 2d6 de dano persistente de sangramento em
Execução [one-action] a [two-actions] somático um acerto, e mandíbulas selvagens são envenenadas, também
Distância toque ou 9 metros (veja texto); Alvos 1 criatura animal causando 2d6 de dano persistente de veneno em um acerto.
viva voluntária Elevada (10º) Você pode escolher até três dos efeitos da
Você cura os ferimentos de um animal, restaurando 1d8 Pontos lista. Garras selvagens causam 4d6 de dano persistente de
de Vida ao alvo. A quantidade de ações gastas Conjurando esta sangramento em um acerto e mandíbulas selvagens causam 4d6
Magia determina o efeito dela. de dano persistente de veneno em um acerto.
• [one-action] somático A magia possui uma distância de toque.
• [two-actions] somático, verbal A magia possui uma distância de 9 SENHOR DA TEMPESTADE FOCO 9
metros e restaura 8 Pontos de Vida adicionais ao alvo. INCOMUM AR DRUIDA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d8 e a cura Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você está ao ar
adicional para a versão de 2 ações aumenta em 8. livre e acima do solo.
Área emanação de 30 metros
CONVOCAÇÕES PRIMAIS FOCO 6 Duração sustentada por até 1 minuto
INCOMUM CONJURAÇÃO DRUIDA O céu acima de você escurece em questão de segundos,
Execução [free-action] verbal espiralando com nuvens ameaçadoras pontuadas por clarões de
Você melhora uma criatura convocada com o poder dos elementos. Se relâmpagos. A cada rodada, quando Sustentar a Magia, você pode
sua próxima ação for conjurar convocar animal ou convocar planta ou selecionar um dos efeitos a seguir para ocorrer na área.
fungo, escolha água, ar, fogo ou terra e a criatura convocada recebe • Calmaria Nenhum efeito adicional.
as habilidades correspondentes ao elemento escolhido. • Névoa Névoa pesada ocupa o local, ocultando a área com os
• Água A criatura adquire uma Velocidade de natação de 18 efeitos de bruma obscurecente.
metros, pode gastar 1 ação após um ataque corpo a corpo • Chuva Chuva torrencial cai do céu, apagando chamas
para tentar Empurrar (ignorando penalidade por ataques comuns. Criaturas na área sofrem –2 de penalidade de
múltiplos) e adquire resistência 5 a fogo. circunstância em testes de Acrobatismo e Percepção.
• Ar A criatura adquire uma Velocidade de voo de 18 metros. • Vento Ventos poderosos sopram a área em todas as direções.
• Fogo Os ataques da criatura causam 1d6 de dano de fogo extra Ataques à distância sofrem –4 de penalidade de circunstância
e ela adquire resistência 10 a fogo e fraqueza 5 a água e frio. e todo voo é considerado contra o vento e conta como mover-
• Terra A criatura adquire uma Velocidade de escavação de se por terreno difícil.
6 metros, reduz a Velocidade em terra dela em 3 metros Além disso, uma vez por rodada, você pode usar uma ação
(mínimo 1,5 metros) e adquire resistência 5 a dano físico. única que possui os traços concentração e manuseio para invocar
um relâmpago golpeando qualquer alvo à sua vista na distância.
MORFIA SELVAGEM FOCO 1 Você causa 10d6 de dano de eletricidade ao alvo; ele deve tentar
INCOMUM DRUIDA MORFIA TRANSMUTAÇÃO um salvamento básico de Reflexos. Em uma falha, ele também fica
Execução [one-action] a [two-actions] somático, verbal surdo por 1 rodada.
Duração 1 minuto
Você morfa seu corpo baseado em seu treinamento, escolhendo um SILVADOS EMPALADORES FOCO 8
dos efeitos a seguir baseado em seus talentos de ordem selvagem. INCOMUM CONJURAÇÃO DRUIDA PLANTA
• Se possuir Aspecto Selvagem, você pode morfar suas mãos Execução [two-actions] somático, verbal
em garras selvagens. Suas mãos se transformam em garras Área solo em uma emanação de 30 metros
incrivelmente afiadas. Estas garras são um ataque desarmado Duração sustentada por até 1 minuto
no qual você é treinado e que causa 1d6 de dano cortante O solo na área se transforma em uma massa de silvados perigosos
(acuidade, ágil) cada. Você ainda pode segurar e usar itens que agridem e impedem seus adversários. A cada rodada em que
com suas mãos enquanto elas estiverem transformadas por Sustentar a Magia, você pode selecionar um dos efeitos a seguir
esta magia, mas não pode segurar um item enquanto atacar. para ocorrer na área.
Se possuir Aspecto de Inseto, você pode transformar sua • Enredar Os silvados se amontoam ao redor de seus
boca em mandíbulas selvagens, um ataque desarmado no adversários, tentando segurá-los no lugar. Um adversário
qual você é treinado e que causa 1d8 de dano perfurante. na área (ou voando a no máximo 6 metros acima da área)
400
MAGIAS
7
deve tentar um salvamento de Reflexos. Em uma falha, ele ANATOMIA INUSITADA FOCO 5
IntroduçÃO
sofre –3 metros de penalidade de circunstância em todas INCOMUM FEITICEIRO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
as Velocidades por 1 rodada e, em uma falha crítica, ele fica Execução [one-action] somático
imobilizado por 1 rodada a menos que Escape. Duração 1 minuto Ancestralidades
• Impedir Os silvados se contorcem e crescem, tornando a Você transforma sua carne e órgãos em um amálgama bizarro de & Biografias
área inteira terreno difícil. pele reluzente, escamas grossas, tufos de pelo e protuberâncias
• Muralha Uma muralha de espinhos aparece na área, durando tumorosas. Isto possui três efeitos: Classes
por 1 rodada. A muralha é terreno difícil maior em vez de • Você adquire resistência 10 a dano de precisão e resistência
terreno difícil. 10 a dano extra de acertos críticos. Se a resistência for maior
Perícias
Além disso, uma vez por rodada, você pode direcionar os que o dano extra sofrido, ela reduz o dano extra para 0, mas
silvados para empalarem qualquer alvo na área (ou voando a até não reduz o dano inteiro do ataque.
6 metros acima da área) à sua vista ao usar uma ação única que • Você adquire visão no escuro. Talentos
possui os traços concentração e manuseio. Faça uma rolagem • Ácidos escorrem de sua pele. Qualquer criatura que o acertar
de ataque de magia. Em um sucesso, o alvo sofre 10d6 de dano com um ataque desarmado ou com um ataque usando uma Equipamentos
perfurante e sofre –3 metros de penalidade de circunstância em arma corpo a corpo que não seja de alcance sofre 2d6 de
todas as Velocidades por 1 rodada; em um sucesso crítico, o alvo dano de ácido. magias
fica imobilizado por 1 rodada a menos que Escape. Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos e o dano de ácido
aumenta em 1d6.
era dos
SURTO DE TEMPESTADE FOCO 1
INCOMUM AR DRUIDA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO ARREMESSO ELEMENTAL FOCO 1 presságios
Execução [two-actions] somático, verbal INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO FEITICEIRO perdidos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [one-action] somático
Salvamento Reflexos Distância 9 metros; Alvos 1 criatura regras do
Você envolve um adversário em uma tempestade rodopiante de Com uma torção de seu pulso, você lança um pouco de matéria jogo
ventos violentos, nuvens agitadas e relâmpagos crepitantes. A elemental em seu adversário. Faça uma rolagem de ataque de
tempestade causa 1d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar magia, causando 1d8 de dano contundente (ou dano de fogo, se
mestrando
um salvamento básico de Reflexos. Em uma falha, o alvo também seu elemento for fogo) em um sucesso, e o dobro do dano em um
fica desajeitado 2 por 1 rodada e sofre 1 de dano persistente de sucesso crítico. Esta magia possui o traço do seu elemento.
eletricidade. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. tesouros &
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d12 e o dano persistente manufatura
de eletricidade em uma falha aumenta em 1. ASAS ANGELICAIS FOCO 3
INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO LUZ Apêndice
VOO DOS VENTOS TESMPESTUOSOS FOCO 4 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM AR DRUIDA TRANSMUTAÇÃO Duração 3 rodadas
Execução [two-actions] somático, verbal Asas de luz pura nascem em suas costas, concedendo-lhe uma
Duração 1 minuto Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Suas asas emanam luz
Ventos poderosos o carregam suavemente pelo ar, concedendo- brilhante em um raio de 9 metros. Se ainda estiver voando quando
lhe uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Se ainda estiver a duração desta magia acabar, você flutua até o chão como em
voando quando a duração desta magia acabar, você flutua até o queda suave.
chão como em queda suave. Elevada (5º) A duração aumenta para 1 minuto.
Elevada (6º) Quando voar usando voo dos ventos tempestuosos,
você não considera voar contra o vento como terreno difícil. ASAS DE DRAGÃO FOCO 5
INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO
FEITICEIRO Execução [two-actions] somático, verbal
Feiticeiros podem receber as magias de linhagem a seguir. Duração 1 minuto
Asas de couro nascem em suas costas, concedendo-lhe uma
ABRAÇAR O FOSSO FOCO 3 Velocidade de voo de 18 metros ou igual à sua Velocidade, o
INCOMUM FEITICEIRO MAL MORFIA TRANSMUTAÇÃO que for mais rápido. Se ainda estiver voando quando a duração
Execução [one-action] verbal desta magia acabar, você flutua até o chão como em queda
Duração 1 minuto suave. Você pode aumentar o custo de Pontos de Foco em 1
Chifres de diabo crescem em seu crânio e sua pele adquire para recebem os benefícios de garras de dragão enquanto as
características estéticas do diabo responsável por sua linhagem asas durarem.
diabólica. Você adquire resistência 5 a fogo, mal e veneno, e Elevada (8º) A duração aumenta para 10 minutos.
resistência 1 a dano físico (exceto prata). Você pode sofrer dano
bondoso mesmo que não seja maligno e adquire fraqueza 5 a AURÉOLA ANGELICAL FOCO 1
dano bondoso. INCOMUM ABJURAÇÃO BEM FEITICEIRO
Elevada (+2) A resistência a fogo, mal e veneno aumenta em 5 Execução [one-action] verbal
pontos, a resistência a dano físico (exceto prata) aumenta em 2 Área emanação de 4,5 metros
pontos e a fraqueza a dano bondoso aumenta em 5 pontos. Duração 1 minuto
401
Livro Básico
Você recebe uma auréola angelical com uma aura que aumenta a DESAPARECIMENTO FEÉRICO FOCO 3
cura dos aliados pela magia curar. Magias de curar recebem +2 de INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO
bônus de estado na quantidade de Pontos de Vida curados a seus Execução [one-action] somático
aliados na área. Duração até o final de seu próximo turno
Elevada (+1) O bônus de estado aumenta em 2 pontos. Você fica invisível e ignora terreno difícil natural (como um
matagal). Qualquer ação hostil que você usar encerra esta
BENÇÃO DA NÃO-MORTE FOCO 1 invisibilidade, mas você ainda ignora terreno difícil natural.
INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA NEGATIVO Elevada (5º) Se você usar uma ação hostil, a invisibilidade não é
Execução [one-action] somático encerrada.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva tocada
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto DRENAR VIDA FOCO 3
Você infunde uma criatura com o toque do túmulo. Pela duração, INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA NEGATIVO
magias de ferir tratam a criatura como morta-viva e magias de Execução [one-action] somático
curar tratam a criatura como viva. Além disso, magias de ferir Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
recebem +2 de bônus de estado na quantidade de Pontos de Vida Salvamento Fortitude básico
curados ao alvo. Você fecha sua mão e drena a energia vital de outra criatura
Se o alvo quiser evitar a magia, ele pode tentar um salvamento para si. Isto causa 3d4 de dano negativo; o alvo deve tentar
de Vontade para reduzir os efeitos. um salvamento básico de Fortitude. Você ganha Pontos de Vida
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. temporários iguais ao dano sofrido pelo alvo, após o salvamento
Sucesso O alvo cura metade da cura proporcionada por curar e dele e aplicando sua mágica sanguínea (se aplicável). Se o alvo
sofre metade do dano proporcionado por ferir por 1 rodada. possuir menos Pontos de Vida do que o dano causado, você
Falha Efeitos conforme descrito no texto. recebe Pontos de Vida temporários iguais aos Pontos de Vida
Elevada (+1) O bônus de estado na quantidade de Pontos de Vida remanescentes dele. Os Pontos de Vida temporários duram por
curados ao alvo aumenta em 2 pontos. 1 minuto.
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
BRUXARIA INVEJOSA FOCO 1
INCOMUM FEITICEIRO MALDIÇÃO NECROMANCIA ÉDITO DIABÓLICO FOCO 1
Execução [one-action] verbal INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [one-action] verbal
Salvamento Vontade; Duração até 1 minuto Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
Você usa a inveja inata de uma estriga para negar o maior atributo Duração 1 rodada
de um alvo. O alvo recebe uma condição adversa dependendo do Você profere um édito diabólico exigindo que o alvo execute uma
maior atributo dele: Força (enfraquecido); Destreza (desajeitado); tarefa em particular e oferecendo recompensas por completá-la.
Constituição (drenado); ou Inteligência, Sabedoria ou Carisma Ele recebe +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e testes
(estupefato). Em um empate, a criatura decide qual das condições de perícia relacionados à realização da tarefa. Se recusar-se a
associadas aos atributos empatados se aplica. O alvo deve tentar realizar a tarefa proclamada por você, em vez disso ele sofre –1
um salvamento de Vontade. de penalidade de estado em todas as suas rolagens de ataque e
Sucesso O alvo não é afetado. testes de perícia.
Falha O valor da condição é 1.
Falha Crítica O valor da condição é 2. ERUPÇÃO DE FOGO INFERNAL FOCO 5
No começo de cada um de seus turnos, o alvo pode tentar outro INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO FOGO MAL
salvamento de Vontade, encerrando o efeito em um sucesso. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 18 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 18 metros
CONTRAMEDIDA ARCANA FOCO 5 de altura
INCOMUM ABJURAÇÃO FEITICEIRO Salvamento Reflexos básico
Execução [reaction] somático Você invoca uma erupção de fogo infernal que irrompe de
Acionamento Uma criatura na distância que você puder ver baixo para cima, causando 4d6 de dano de fogo e 4d6 de
Conjura uma Magia. dano maligno.
Distância 36 metros; Alvos a magia conjurada pela criatura Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d6 e o dano maligno
acionadora aumenta em 1d6.
Você mina a magia alvo, tornando mais fácil defender-se dela.
Você reduz o nível da magia em 1, e os alvos da magia recebem +2 FISIONOMIA HORROROSA FOCO 3
de bônus de estado em quaisquer jogadas de salvamento, testes INCOMUM EMOÇÃO FEITICEIRO ILUSÃO MEDO MENTAL VISUAL
de perícia, CA ou CD contra ela. Execução [two-actions] somático, verbal
Você não pode reduzir o nível da magia abaixo do nível mínimo Área emanação de 9 metros de raio centrada em você
dela. Por exemplo: um cone de frio de 5º nível permaneceria como Salvamento Vontade
5º nível, mas uma bola de fogo de 5º nível se tornaria de 4º nível. Os Você transforma sua aparência brevemente na fisionomia
alvos da magia minada ainda recebem todos os outros benefícios horrorosa de uma estriga, instilando medo em seus inimigos.
defensivos, mesmo se você não reduzir o nível da magia. Adversários na área devem tentar um salvamento de Vontade.
402
MAGIAS
7
Sucesso O adversário não é afetado. Duração 1 minuto
IntroduçÃO
Falha O adversário fica assustado 1. Sua boca se transforma em uma bocarra de sombras cheia de
Falha Crítica O adversário fica assustado 2. dentes pontiagudos. Estas mandíbulas são um ataque desarmado
Elevada (5º) Adversários na área ficam assustados 1 em um sucesso, com o traço enérgica que causam 1d8 de dano perfurante. Se Ancestralidades
assustados 2 em uma falha e assustados 3 e fugindo por 1 rodada em acertar com suas mandíbulas e causar dano, você ganha 1d6 & Biografias
uma falha crítica. Eles ainda não são afetados em um sucesso crítico. Pontos de Vida temporários.
Elevada (+2) Os Pontos de Vida temporários aumentam em 1d6. Classes
GARRAS DE DRAGÃO FOCO 1
INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO MARCA CELESTIAL FOCO 5 Perícias
Execução [one-action] verbal INCOMUM FEITICEIRO MALDIÇÃO NECROMANCIA
Duração 1 minuto Execução [one-action] somático
Garras afiadas crescem de seus dedos. Elas são ataques Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna Talentos
desarmados de acuidade que causam 1d4 de dano cortante e 1d6 Duração 1 rodada
de dano extra do tipo determinado pelo dragão de sua linhagem Um símbolo ardente aparece no alvo, marcando-o para a Equipamentos
(veja a tabela em sopro de dragão). Suas escamas de mágica justiça divina. Você e seus aliados recebem +1 de bônus
sanguínea brilham com uma energia tênue, concedendo-lhe de estado em rolagens de ataque e testes de perícia con- magias
resistência 5 ao mesmo tipo de dano. tra ele. A qualquer momento em que uma criatura bondosa
Elevada (5º) O dano extra aumenta para 2d6 e a resistência causar dano a ela, a criatura bondosa causa 1d4 de dano
era dos
aumenta para 10. bondoso adicional. O alvo fica temporariamente imune por
Elevada (9º) O dano extra aumenta para 3d6 e a resistência 1 minuto.
presságios
aumenta para 15. Elevada (+2) O dano bondoso aumenta em 1 ponto. perdidos
403
Livro Básico
Você recorre ao seu elemento para se impulsionar, aprimorando RAJADA ELEMENTAL FOCO 5
sua Velocidade dependo de seu elemento. Esta magia possui o INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO
traço do seu elemento. Execução [two-actions] somático, verbal
• Água Você recebe uma Velocidade de natação igual à sua Distância 9 metros (somente explosão); Área explosão de 3
Velocidade e pode respirar embaixo d’água. metros de raio, cone de 9 metros ou linha de 18 metros
• Ar Você recebe uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Salvamento Reflexos básico
• Fogo Você recebe uma Velocidade de voo igual à sua Você reúne energia elemental e a lança contra seus adversários
Velocidade. em um dos vários formatos listados à sua escolha, causando 8d6
• Terra Você recebe uma Velocidade de escavação de 3 metros. de dano contundente (ou dano de fogo, se seu elemento for fogo).
Elevada (6º) Você também recebe +3 de bônus de estado em suas Esta magia possui o traço do seu elemento.
Velocidades. Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +6 metros.
SOPRO DE DRAGÃO FOCO 3
PÂNTANO DE PREGUIÇA FOCO 3 INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO
INCOMUM CONJURAÇÃO FEITICEIRO Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal Área cone de 9 metros ou linha de 18 metros originando-se de
Distância 36 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais você
Salvamento Fortitude básico; Duração 1 minuto Salvamento Fortitude básico ou Reflexos básico
O chão na área fica pantanoso e fétido. A área é terreno difícil. Você expele energia de sua boca, causando 5d6 de dano. A área,
O lodo no fundo do charco se anima como bestas diminutas tipo de dano e salvamento dependem do tipo de dragão de sua
que possuem uma aparência demoníaca. Elas não funcionam linhagem.
como criaturas normais, mas enxameiam sobre criaturas no
pântano e exalam um fedor nocivo. O pântano causa 1d6 de Tipo de Dragão Área e Tipo de Dano Salvamento
dano de veneno; criaturas que encerrarem os turnos delas na Azul ou bronze Linha de eletricidade de 18 metros Reflexos
área devem tentar um salvamento básico de Fortitude. Você Branco ou prata Cone de frio de 9 metros Reflexos
pode aumentar a quantidade de ações para Conjurar a Magia. Cobre ou negro Linha de ácido de 18 metros Reflexos
Para cada ação adicional, aumente o raio da explosão em Latão Linha de fogo de 18 metros Reflexos
1,5 metros. Ouro ou vermelho Cone de fogo de 9 metros Reflexos
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6 e o raio inicial aumenta em Verde Cone de veneno de 9 metros Fortitude
1,5 metros.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
PÓ DAS FADAS FOCO 1
INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO MENTAL SUSSURROS ABERRANTES FOCO 3
Execução [one-action] ou mais (somático, verbal) INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO FEITICEIRO MENTAL
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais Execução [one-action] a [three-actions] verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada Área emanação de 1,5 metros ou mais; Alvos cada adversário na
Você espalha pó mágico na área da magia, tornando mais fácil área
enganar quem está nela. Cada criatura na área deve tentar Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
um salvamento de Vontade. Para cada ação adicional que usar Você profere frases em um idioma desconhecido, atacando as
Conjurando a Magia, o raio da explosão aumenta em 1,5 metros. mentes de quem esteja próximo. Cada alvo deve tentar um
Sucesso A criatura não é afetada. salvamento de Vontade. Independentemente do resultado do
Falha A criatura não pode usar reações e sofre –2 de salvamento dele, cada alvo fica temporariamente imune por 1
penalidade de estado em testes de Percepção e salvamentos minuto. Você pode aumentar a quantidade de ações necessárias
de Vontade. para Conjurar a Magia (até um máximo de 3 ações no total). Para
Falha Crítica Como falha, e a criatura também sofre –1 de cada ação adicional, aumente o raio da emanação em 1,5 metros,
penalidade de estado em testes de Percepção e salvamentos de até um raio máximo de 4,5 metros para 3 ações.
Vontade por 1 minuto. Sucesso O alvo não é afetado.
Elevada (+3) O raio inicial aumenta em 1,5 metros. Falha O alvo fica estupefato 2.
Falha Crítica O alvo fica confuso.
PROLONGAR MAGIA FOCO 3 Elevada (+3) O raio inicial aumenta em 1,5 metros.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO
Execução [one-action] verbal TÚMULO ÁVIDO FOCO 5
Você recorre ao conhecimento do sangue de seus ancestrais INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA
para prolongar sua magia. Se sua próxima ação for Conjurar uma Execução [two-actions] somático, verbal
Magia com duração de 1 minuto em um único alvo e a magia Distância 18 metros; Área raio de 6 metros no chão
não for do maior nível de magia que você é capaz de conjurar, Salvamento Reflexos
a duração dela se torna 10 minutos em vez de 1 minuto. Você Centenas de braços esqueléticos brotam do chão, agarrando-se
pode ter somente uma magia ativa prolongada desta forma ao a criaturas na área e tentando segurá-las no lugar. Os braços
mesmo tempo. esqueléticos causam 6d6 de dano cortante. Cada criatura na área
404
MAGIAS
7
deve tentar um salvamento de Reflexos. Sucesso O alvo fica enjoado 1.
IntroduçÃO
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Falha O alvo não é afetado.
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e –3 de penalidade de CONVOCAÇÃO AUMENTADA FOCO 1 Ancestralidades
circunstância nas Velocidades dela por 1 rodada. INCOMUM CONJURAÇÃO MAGO & Biografias
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica imobilizada Execução [one-action] verbal
por 1 rodada ou até Escapar. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que você convocou Classes
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Você aumenta as habilidades de uma criatura convocada. O alvo
recebe +1 de bônus de estado em todos os testes (isto também se
Perícias
VOCÊ É MEU FOCO 5 aplica às CDs da criatura, incluindo a CA dela, que é considerada
INCOMUM EMOÇÃO ENCANTAMENTO FEITICEIRO INCAPACITAÇÃO MENTAL uma CD) pela duração da convocação, até o limite de 1 minuto.
Execução [two-actions] somático, verbal Talentos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura DARDO DE FORÇA FOCO 1
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MAGO Equipamentos
Você manipula as emoções do alvo, potencialmente controlando-o Execução [one-action] somático
por um breve instante. O alvo deve tentar um salvamento Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto magias
de Vontade. Você dispara um dardo de força infalível da ponta de seus dedos.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 de dano de força ao
era dos
Sucesso O alvo fica atordoado 1. alvo.
Falha No próximo turno do alvo, ele fica atordoado 1 e você o Elevada (+2) O dano aumenta em 1d4+1.
presságios
controla parcialmente, fazendo-o realizar uma ação única perdidos
à sua escolha. Se possuir ações restantes, ele pode agir FORMA MUTÁVEL FOCO 4
normalmente. INCOMUM MAGO MORFIA TRANSMUTAÇÃO regras do
Falha Crítica O alvo fica controlado por 1 rodada. Execução [one-action] somático jogo
Elevada (7º) Em uma falha, o alvo fica controlado por 1 rodada. Duração 1 minuto
Em uma falha crítica, o alvo fica controlado por até 1 minuto; ele Você recebe uma das habilidades a seguir à sua escolha. Você
mestrando
recebe um novo salvamento de Vontade ao final de cada um dos pode Dispensar esta magia.
turnos dele e encerra a magia em um sucesso. • Você recebe +6 metros de bônus de estado em sua
Velocidade. tesouros &
MAGO • Você adquire uma Velocidade de escalada ou de natação manufatura
Magos podem receber as magias de escola a seguir. igual à metade de sua Velocidade.
• Você adquire visão no escuro. Apêndice
ABSORÇÃO DE ENERGIA FOCO 4 • Você cresce um par de garras. Elas são ataques desarmados
INCOMUM ABJURAÇÃO MAGO de acuidade e ágeis que causam 1d8 de dano cortante.
Execução [reaction] verbal • Você adquire faro de 18 metros (impreciso).
Acionamento Um efeito causaria dano de ácido, eletricidade, fogo
ou frio a você. GUARITA DE PROTEÇÃO FOCO 1
Você adquire resistência 15 a dano de ácido, eletricidade, INCOMUM ABJURAÇÃO MAGO
fogo ou frio contra o efeito acionador (um tipo à sua Execução [one-action] somático
escolha). A resistência se aplica somente ao dano inicial do Área emanação de 1,5 metros de raio centrada em você
efeito acionador. Duração sustentada por até 1 minuto
Elevada (+1) A resistência aumenta em 5 pontos. Você emana uma aura cintilante de magia de proteção. Você
e quaisquer aliados na área recebem +1 de bônus de estado na
AURA PAVOROSA FOCO 4 CA. Cada vez que você Sustentar a Magia, o raio da emanação
INCOMUM ENCANTAMENTO EMOÇÃO MAGO MEDO MENTAL aumenta em 1,5 metros, até um máximo de 9 metros.
Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 9 metros de raio centrada em você MANTO DE INVISIBILIDADE FOCO 4
Duração sustentada por até 1 minuto INCOMUM ILUSÃO MAGO
Você emite uma aura de terror. Adversários na área ficam Execução [two-actions] somático
assustados 1 e incapazes de reduzir a condição. Duração 1 minuto
Você fica invisível, com as mesmas restrições da magia
CHAMADO DO TÚMULO FOCO 1 invisibilidade de 2º nível.
INCOMUM ARCANO ATAQUE MAGO NECROMANCIA Elevada (6º) A duração aumenta para 10 minutos.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (8º) A duração aumenta para 1 hora.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Você dispara um raio de energia nauseante. Faça uma rolagem de MÃO DO APRENDIZ FOCO 1
ataque de magia. INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA MAGO
Sucesso Crítico O alvo fica enjoado 2 e lento 1 enquanto Execução [one-action] somático
estiver enjoado. Distância 150 metros; Alvos 1 criatura
405
Livro Básico
Você arremessa uma arma corpo a corpo segurada na qual de seus espaços de magia de mago que seja da escola de
seja treinado contra o alvo. Faça uma rolagem de ataque de evocação e cause dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio,
magia. Em um sucesso, você causa o dano da arma como se uma emanação de energia de 3 metros o envolve assim que
tivesse acertado com um Golpe corpo a corpo, mas adicionando conjurar a magia. Adversários na área sofrem 1d6 de dano por
o modificador de seu atributo de conjuração em vez de seu nível da magia conjurada; esse dano é do mesmo tipo causado
modificador de Força. Em um sucesso crítico, você causa o pela magia conjurada (escolha somente um tipo de dano
dobro do dano e adiciona o efeito de especialização de crítico se ela causar vários tipos). Combine o dano de tempestade
da arma. Independentemente do resultado, a arma voa de volta elemental e da outra magia contra adversários que sofrerem
para você e retorna à sua mão. dano de ambas antes de aplicar quaisquer bônus, penalidades,
resistências, fraquezas e similares.
OLHO VIGILANTE FOCO 4
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MAGO TERRENO DISTORCIDO FOCO 1
Execução [one-action] somático INCOMUM ILUSÃO MAGO VISUAL
Distância 150 metros Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal
Duração 1 hora Distância 18 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais
Você cria um sensor ocular invisível, como clarividência (página Duração 1 minuto
327). Quando criado, este olho deve estar em sua linha de visão. Você cria perigos ilusórios que cobrem todas as superfícies na
Quando a duração da magia acabar, você pode gastar área (tipicamente o chão). Qualquer criatura movendo-se pela
1 Ponto de Foco como uma ação livre para prolongá- ilusão trata os quadrados como terreno difícil. Uma criatura
la por mais uma hora, embora a magia normalmente pode tentar desacreditar o efeito normalmente após usar
se encerre imediatamente durante suas próximas uma ação de Buscar ou de alguma outra forma usar ações
preparações diárias. interagindo com a ilusão. Se obtiver sucesso em desacreditar,
ela ignora o efeito pelo restante da duração. Para cada ação
PALAVRAS CATIVANTES FOCO 1 adicional que você usar conjurando a magia, o raio da explosão
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MAGO MENTAL aumenta em 1,5 metros, até um máximo de 3 metros extras
Execução [one-action] verbal para 3 ações.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Elevada (4º) Você pode fazer a ilusão aparecer no ar em vez de
Salvamento Vontade; Duração até o final de seu próximo turno uma superfície, fazendo-a funcionar como terreno difícil para
Você sussurra palavras encantadoras para defletir a ira de seu criaturas voadoras.
adversário. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. VISÃO DO ADIVINHO FOCO 1
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de circunstância em INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONCETRAÇÃO FORTUNA MAGO
rolagens de ataque e rolagens de dano contra você. Execução [one-action] verbal
Falha O alvo não pode usar ações hostis contra você. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
Falha Crítica O alvo fica atordoado 1 e não pode usar ações hostis Duração até o final de seu próximo turno
contra você. Você vislumbra o futuro do alvo. Role um d20; quando o alvo
tentar uma jogada de salvamento ou teste de perícia (que não
PASSOS DIMENSIONAIS FOCO 4 sejam secretos), ele pode usar o número que você rolou em
INCOMUM CONJURAÇÃO MAGO TELEPORTAÇÃO vez de fazer uma rolagem, encerrando a magia. Alternativa-
Execução [one-action] somático mente, você pode revelar o resultado da rolagem de um teste
Distância 6 metros secreto do alvo que tenha sido realizado durante a duração
Você se teleporta para um local a até 6 metros de distância em da magia (encerrando esta magia). Conjurar esta magia nova-
sua linha de visão. mente encerra qualquer visão do adivinho ativa que você ti-
Elevada (+1) A distância que você pode se teleportar aumenta em ver conjurado, assim como qualquer visão do adivinho ativa
1,5 metros. no alvo.
406
MAGIAS
7
CORPO VAZIO FOCO 9 Se você conjurar palma vibrante novamente, os efeitos de
IntroduçÃO
INCOMUM CONJURAÇÃO MONGE TELEPORTAÇÃO qualquer palma vibrante que tiver conjurado previamente são
Execução [two-actions] somático, verbal encerrados.
Duração 1 minuto Elevada (+1) O dano aumenta em 10 em uma falha ou em 5 em Ancestralidades
Você se torna etéreo, recebendo os efeitos de passeio etéreo, mas um sucesso. & Biografias
não precisa se concentrar.
PASSO ABUNDANTE FOCO 4 Classes
DISPARADA DE KI FOCO 1 INCOMUM CONJURAÇÃO MONGE TELEPORTAÇÃO
INCOMUM MONGE TRANSMUTAÇÃO Execução [one-action] somático
Perícias
Execução [one-action] verbal Distância 4,5 metros ou mais
Acelerado pelo seu ki, você se move com tanta velocidade que Você se move tão rápido que ultrapassa as fronteiras planares.
se torna um borrão de movimento. Mova-se duas vezes, usando Você se teleporta a um lugar em sua linha de visão, a uma Talentos
duas ações Andar, duas ações Dar um Passo ou uma ação de Andar distância máxima igual à sua Velocidade.
e uma ação de Dar um Passo (em qualquer ordem). Você recebe a Equipamentos
condição ocultado durante este movimento e até o início de seu POSTURA DOS VENTOS SELVAGENS FOCO 4
próximo turno. INCOMUM AR EVOCAÇÃO MONGE POSTURA magias
Execução [one-action] somático
GOLPE DE KI FOCO 1 Duração até você sair da postura
era dos
INCOMUM MONGE TRANSMUTAÇÃO Você assume a postura dos ventos correntes, enviando ondas
Execução [one-action] verbal de energia à distância. Você pode realizar Golpes desarmados de
presságios
Você foca seu ki em ataques mágicos. Faça um Golpe estampido do vento como Golpes à distância contra alvos a até perdidos
desarmado ou Rajada de Golpes desarmada (isto não altera 9 metros. Eles causam 1d6 de dano contundente; pertencem ao
o limite de usar somente um floreio por turno). Você recebe grupo pugilato; e possuem os traços ágil, desarmado, não-letal e regras do
+1 de bônus de estado em suas rolagens de ataque com os propulsivo. Golpes de estampido do vento ignoram ocultação e jogo
Golpes, e os Golpes causam 1d6 de dano extra. A cada vez toda cobertura.
que Golpear, você escolhe causar um dos seguintes tipos de Enquanto estiver na postura dos ventos selvagens, você
mestrando
dano: força, ordeiro (somente se você for ordeiro), negativo recebe +2 de bônus de circunstância na CA contra ataques
ou positivo. à distância.
Elevada (+4) O dano extra aumenta em 1d6. tesouros &
RAJADA DE KI FOCO 3 manufatura
INTEGRIDADE CORPORAL FOCO 2 INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MONGE
INCOMUM CURA MONGE NECROMANCIA POSITIVO Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal Apêndice
Execução [one-action] verbal Área cone de 4,5 metros ou mais
Você se cura de uma das maneiras a seguir, escolhida por você Salvamento Fortitude
quando conjurar a magia. Você libera seu ki como uma rajada poderosa de energia que
• Você recupera 8 Pontos de Vida. causa 2d6 de dano de força. Se usar 2 ações para conjurar
• Você tenta curar uma doença ou veneno que esteja o rajada de ki, aumente o tamanho do cone para 9 metros e o
afligindo; tente neutralizar a aflição. dano para 3d6. Se usar 3 ações para conjurar rajada de ki,
Elevada (+1) Se você escolher recuperar Pontos de Vida, a aumente o tamanho do cone para 18 metros e o dano para 4d6.
quantidade de Pontos de Vida recuperados aumenta em 8. Cada criatura na área deve tentar uma jogada de salvamento
de Fortitude.
PALMA VIBRANTE FOCO 8 Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
INCOMUM INCAPACITAÇÃO MONGE NECROMANCIA Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha A criatura sofre o dano inteiro e é empurrada 1,5 metros.
Salvamento Fortitude; Duração 1 mês Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e é empurrada 3
Faça um Golpe corpo a corpo desarmado. Se você acertar metros.
e o alvo estiver vivo, a qualquer momento da duração, Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6, ou em 2d6 se você usar 2
você pode gastar uma ação única com os traços auditivo e ou 3 ações.
concentração para proferir uma palavra de morte que poderia
matá-lo instantaneamente. O alvo tenta um salvamento SALTO DO VENTO FOCO 5
de Fortitude. INCOMUM AR MONGE TRANSMUTAÇÃO
Sucesso Crítico O alvo sobrevive, a magia acaba e o alvo fica Execução [one-action] verbal
temporariamente imune por 24 horas. Duração 1 minuto
Sucesso O alvo fica atordoado 1 e sofre 40 de dano, a magia acaba Você adquire uma Velocidade de voo igual à sua
e o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. Velocidade. Você deve encerrar seu turno sobre chão sólido
Falha O alvo fica atordoado 3 e sofre 80 de dano. A duração da ou cai.
magia continua, mas o alvo fica temporariamente imune por 24 Elevada (6º) Ao final de seu turno, você pode fazer um teste de
horas contra ser morto por palma vibrante. Acrobatismo CD 30 para encontrar apoio no próprio ar. Se obtiver
Falha Crítica O alvo morre. sucesso, você não cai.
407
Livro Básico
Rituais
Um ritual é uma magia esotérica e complexa que qualquer um pode conjurar. Leva-se muito mais tempo
para conjurar um ritual do que uma magia normal, mas rituais podem gerar efeitos mais poderosos.
408
MAGIAS
7
teste secundário. Se houver mais conjuradores secundários do TABELA 7–2: RITUAIS POR NÍVEL
IntroduçÃO
que testes, os conjuradores restantes não precisam fazer testes. Nível Ritual
Conjuradores secundários fazem os testes antes de você 2 Animar objeto
fazer o teste primário; não importa o resultado deles, o ritual 2 Consagrar Ancestralidades
segue para o teste primário. Testes secundários afetam o teste 2 Criar mortos-vivos & Biografias
primário dependendo de seus resultados. 2 Engodo
Sucesso Crítico Você recebe +2 de bônus de circunstância no 3 Obrigação Classes
teste primário. 4 Desenvolver plantas
Sucesso Nenhum bônus ou penalidade. 4 Esmorecimento
Perícias
Falha Você sofre –4 de penalidade de circunstância no teste 4 Expiação
primário. 5 Aliado planar
Falha Crítica Como falha, e você reduz o grau de sucesso do 5 Chamar espírito Talentos
teste primário em um passo. 5 Ressurreição
6 Amarra planar Equipamentos
EFEITO 6 Chamado primal
O efeito de um ritual depende do resultado do teste primário. 6 Comunhão magias
Se um efeito listar uma CD de salvamento, utilize sua CD de 6 Comunhão com a natureza
magia para a tradição mágica do ritual (ou 12 + seu nível + o 6 Despertar animal
era dos
modificador de seu maior atributo mental, se você não tiver 7 Saber de lendas
uma CD de magia). 8 Aprisionamento
presságios
8 Controlar o clima perdidos
Rituais 8 Liberdade
Os rituais a seguir são apenas alguns exemplos dos vários regras do
rituais existentes. jogo
para repreendê-lo ou atacá-lo, dependendo da natureza de
ALIADO PLANAR RITUAL 5 sua divindade. Você deve conduzir um ritual de expiação para
mestrando
INCOMUM CONJURAÇÃO recuperar a confiança de sua divindade.
Execução 1 dia; Custo incensos raros e oferendas num valor total
de 2 po × o nível da magia × o nível do alvo; Conjuradores AMARRA PLANAR RITUAL 6 tesouros &
Secundários 2, devem seguir a sua religião INCOMUM ABJURAÇÃO CONJURAÇÃO manufatura
Teste Primário Religião (especialista); Testes Secundários Execução 1 dia; Custo ingredientes para diagramas de proteção
Diplomacia no valor total de 2 po × o nível da magia × o nível do alvo; Apêndice
Duração veja texto Conjuradores Secundários 4
Você recorre à sua divindade para conceder a ajuda de um servo Teste Primário Arcanismo (mestre) ou Ocultismo (mestre);
divino escolhido por ela de nível máximo igual ao dobro do nível Testes Secundários Manufatura; Diplomacia ou Intimidação;
de ritual de aliado planar. Enquanto realizam este ritual, os Arcanismo ou Ocultismo (o que não for utilizado para o teste
conjuradores secundários suplicam à sua divindade explicando primário)
o tipo de assistência que você precisa e os motivos para isso; se Distância interplanar; Alvo 1 criatura extraplanar
a tarefa for incrivelmente condizente para sua divindade, o MJ Duração varia
pode conceder um bônus de circunstância no teste secundário Você invoca uma criatura extraplanar de nível máximo igual ao
de Diplomacia ou determinar automaticamente o resultado dobro do nível de ritual da amarra planar e tenta barganhar com
como um sucesso crítico. Se o ritual for bem-sucedido, você ela. O conjurador secundário realizando o teste de Manufatura cria
deve oferecer ao servo um pagamento dependendo de fatores um diagrama de proteção para impedir que a criatura extraplanar
como a duração e perigo da tarefa. Uma tarefa simples e ataque ou saia durante a barganha; se esse conjurador falhar ou
breve tem um custo maior ou igual ao valor de um item falhar criticamente, em vez dos efeitos normais de uma falha ou
consumível do nível da criatura, enquanto persuadi-la para falha crítica no teste de perícia secundário, a criatura extraplanar
lutar ao seu lado frequentemente custa até o valor de um pode atacar ou sair em vez de negociar. Você também pode ignorar
item mágico permanente do nível da criatura. Se você usar o este passo, removendo a necessidade de um teste de Manufatura,
ritual sem uma boa razão, o resultado é automaticamente uma com o mesmo resultado (se estiver convocando um extraplanar
falha crítica. bondoso em quem confia, por exemplo). A criatura também
Sucesso Crítico Sua divindade envia um servo, e o custo do pode atacar ou sair se você usar qualquer ação hostil contra
pagamento do servo é somente metade do normal. Se solicitar ela ou se o diagrama de proteção for desfeito. Após o diagrama
um servo em particular pelo nome dele, sua divindade ser completado, você e cada um dos conjuradores secundários
provavelmente enviará esse servo a menos que ele esteja assumem seus postos em pontos específicos nos limites do
ocupado. diagrama onde o poder se concentra.
Sucesso Sua divindade envia um servidor. Você conjura a criatura extraplanar dentro de suas proteções
Falha Sua divindade não envia um servidor. e negocia um acordo com ela, geralmente para que ela realize
Falha Crítica Sua divindade fica ofendida e envia um sinal de uma tarefa em troca de pagamento. Uma criatura que não quiser
descontentamento ou possivelmente até mesmo um servo negociar de forma alguma pode tentar um salvamento de Vontade
409
Livro Básico
para permanecer no plano natal dela. A maioria das criaturas Teste Primário Arcanismo (lendário) ou Ocultismo (lendário);
extraplanares de tendência neutro e bom acreditam que têm algo Testes Secundários Manufatura, Sociedade
melhor para fazer do que atender aos desejos de mortais e requerem Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de até 16º nível
um presente significativo, especialmente se sua tarefa impor riscos Você executa um ritual para aprisionar uma criatura em uma de
significativos. Criaturas extraplanares malignas têm uma maior várias formas. Embora algumas versões deste ritual ofereçam
chance de aceitar uma barganha por um custo inferior, desde que isso todas as formas, outras apresentam somente uma única forma
lhes permita espalhar destruição no Plano Material ou praticar o mal ou somente algumas delas. Independentemente da forma usada,
pelo mundo durante seu caminho. Preços monetários normalmente o efeito não pode ser neutralizado, embora possa ser encerrado
variam do custo de um item consumível do nível da criatura para por liberdade. Algumas formas de aprisionamento podem ser
tarefas simples e breves para o custo de um item mágico permanente encerradas por outros meios. Como o ritual requer que o alvo
do nível da criatura ou maior para persuadir a criatura a lutar ao permaneça a até 3 metros durante todo o tempo, normalmente é
seu lado. Entretanto, algumas criaturas extraplanares podem exigir necessário subjugar o alvo antes e durante a execução.
pagamentos diferentes de dinheiro, como permissão para conjurar • Correntes Você amarra a criatura com correntes, deixando-a
obrigação em você para que complete um favor especificado incapaz de usar quaisquer ações além de falar. Outras
posteriormente ou para obter posse de sua alma através de um criaturas que tentarem se aproximar, danificar as correntes
contrato infernal. Se você não chegar a um acordo em um período ou libertar a criatura presa de qualquer forma devem obter
de tempo razoável após explicar sua proposta, a criatura extraplanar sucesso em um salvamento de Vontade ou ficam incapazes
pode retornar para de onde veio a qualquer momento. de fazê-lo para sempre. As correntes possuem Dureza igual
Sucesso Crítico Você invoca a criatura extraplanar e a prende nas a 5 × o nível de magia do ritual aprisionamento, e o dobro
proteções por até um dia inteiro sem poder retornar ao lar dela, dessa quantidade em Pontos de Vida. Destruir as correntes
potencialmente permitindo que você consiga negociar um acordo liberta o alvo.
melhor ao ameaçar aprisioná-la nas proteções o dia inteiro. • Estase Temporal Você envia a criatura em um estado de
Sucesso Você invoca a criatura extraplanar. animação suspensa fora do fluxo do tempo. A criatura não
Falha Você falha em invocar a criatura extraplanar. envelhece e não pode ser afetada por qualquer efeito vindo
Falha Crítica Você invoca algo sombrio e horrível, desprendido de do fluxo normal do tempo. Enquanto conjurar este ritual,
suas proteções e que tenta imediatamente lhe destruir. você pode opcionalmente nomear qualquer quantidade de
tempo para a estase; após esta duração passar, a estase
ANIMAR OBJETO RITUAL 2 acaba. Ao contrário de outras formas de aprisionamento,
INCOMUM TRANSMUTAÇÃO estase temporal pode ser neutralizada pelas magias dissipar
Execução 1 dia; Custo óleos raros, veja Tabela 7–1; Conjuradores magia ou rapidez. Esta forma de aprisionamento também é
Secundários 1 magia de transmutação.
Teste Primário Arcanismo (especialista); Testes Secundários • Prisão Você deixa a criatura completamente incapaz de sair
Manufatura da área ou estrutura confinada especificada, como uma cela
Distância 3 metros; Alvo 1 objeto de cárcere ou caverna selada. A magia também impede a
Você transforma o alvo em um objeto animado com nível até o criatura de danificar sua prisão, seja direta ou indiretamente,
permitido pela Tabela 7–1 e de um tipo correspondente ao objeto para se libertar. Se a prisão da criatura for completamente
(portanto, uma vassoura se tornaria uma vassoura animada). destruída por alguma força externa, a criatura é libertada,
Sucesso Crítico O alvo se torna um objeto animado do tipo apropriado. embora isso possa ser inviável para algumas prisões maiores
Se ele for pelo menos 4 níveis inferior a você, você pode torná-lo ou naturais.
um lacaio. Isto concede a ele o traço lacaio, o que significa que • Torpor (efeito de sono) Você coloca a criatura em um sono
ele pode usar 2 ações quando você comandá-lo usando uma ação eterno. Ela para de envelhecer e não precisa de comida
única que possui os traços auditivo e concentração. Você pode ou bebida. Uma demonstração física sincera de afeição
ter um máximo de quatro lacaios sob seu controle. Se ele não de uma criatura que genuinamente ame o alvo — seja
se tornar um lacaio, você pode fornecê-lo um comando simples. romanticamente, de pai para filho ou de alguma outra forma
Ele perseguirá esse objetivo de forma determinada e obsessiva, — o liberta do torpor. Esta forma de aprisionamento também
ignorando todos os seus comandos subsequentes. é um encantamento mágico.
Sucesso Como sucesso crítico, exceto que um objeto animado • Objeto (9º nível ou superior) Você encolhe a criatura para
que não se tornar seu lacaio não segue o seu comando, mas 2,5 centímetros de altura ou a transforma em uma forma
permanece no lugar e ataca qualquer um que o ataque ou tente insubstancial com apenas resquícios enevoados de um corpo
movê-lo ou furtá-lo. abaixo da cabeça. De qualquer forma, você o prende dentro
Falha Você falha em criar o objeto animado. de uma gema, jarro, garrafa, lâmpada ou recipiente similar.
Falha Crítica Você cria o objeto animado, mas ele entra em frenesi A criatura para de envelhecer e não precisa de comida ou
e tenta lhe destruir. bebida. A criatura continua ciente dos arredores e pode
falar e se mover dentro do recipiente, mas não pode usar
APRISIONAMENTO RITUAL 8 quaisquer outras ações. Destruir o recipiente mata o alvo em
INCOMUM EVOCAÇÃO vez de libertá-lo. Esta forma de aprisionamento também é
Execução 1 dia; Custo reagentes para construir a prisão mágica magia de transmutação.
em um valor total de 800 po × o nível do alvo; Conjuradores • Calabouço (somente de 10º nível) Você sepulta o alvo em um
Secundários 6 estado de animação suspensa bem abaixo da superfície do
410
MAGIAS
7
chão e fora de sintonia com a realidade, deixando-o incapaz Sucesso Crítico O espírito é particularmente cooperativo e mesmo
IntroduçÃO
de ser alcançado por quaisquer meios. Você também impede que tenha fortes razões para enganá-lo, sofre –2 de penalidade
adivinhações de revelarem o local onde o aprisionamento de circunstância nos testes de Dissimulação.
ocorreu. Magias poderosas como desejo podem revelar Sucesso Você chama o espírito. Ancestralidades
o local do aprisionamento, mas mesmo essas magias são Falha Você falha em chamar o espírito. & Biografias
incapazes de libertar o alvo do calabouço; somente um ritual Falha Crítica Um ou mais espíritos malignos aparecem e atacam.
de liberdade de 10º nível é capaz de fazê-lo. Classes
Sucesso Crítico Você aprisiona o alvo. Você pode usar uma forma COMUNHÃO RITUAL 6
de aprisionamento que normalmente requer 1 nível de magia INCOMUM ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO
Perícias
acima, ou impor –2 de penalidade de circunstância nos testes Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 150 po;
associados a qualquer ritual de liberdade executado para Conjuradores Secundários 1
resgatar o alvo. Teste Primário Ocultismo (mestre) ou Religião (mestre); Testes Se- Talentos
Sucesso Você aprisiona o alvo. cundários Ocultismo ou Religião (o mesmo utilizado para o teste
Falha Você falha em aprisionar o alvo. primário) Equipamentos
Falha Crítica Você aprisiona a si e os conjuradores secundários da Duração até 10 minutos
mesma forma que pretendia aprisionar o alvo. Você pode chamar uma entidade planar desconhecida para magias
Elevada (9º) Você pode usar a forma de objeto de aprisionamento responder perguntas; ela é uma serva de sua divindade se você tiver
além das outras opções e pode afetar uma criatura de até 18º uma e utilizar Religião para executar este ritual. Você pode fazer até
era dos
nível. O custo base aumenta para 2.000 po. sete perguntas que possam ser respondidas com “Sim” ou “Não”. A
Elevada (10º) Você pode usar as formas de objeto e calabouço entidade provavelmente saberá respostas que estejam relacionadas
presságios
de aprisionamento além das outras opções e pode afetar uma aos interesses dela; um servo de Gozreh provavelmente saberá sobre perdidos
criatura de até 20º nível. O custo base aumenta para 6.000 po. padrões de clima sobrenaturais e um servo de Desna provavelmente
saberá sobre a rota de viagem de alguém. A entidade responde com regras do
CHAMADO PRIMAL RITUAL 6 respostas de uma palavra — como “Sim”, “Não”, “Possivelmente” e jogo
INCOMUM ABJURAÇÃO CONJURAÇÃO “Desconheço” — embora as respostas da entidade sempre reflitam
Execução 1 dia; Custo ingredientes para círculo feérico no valor os motivos próprios dela e possam ser enganosas.
mestrando
total de 1 po × o nível da magia × o nível do alvo; Conjuradores Sucesso Crítico Você contata uma entidade mais poderosa alinhada
Secundários 4 fortemente aos seus interesses, possivelmente até mesmo sua
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Diplomacia, divindade. A entidade não tenta enganá-lo, embora ainda possa não tesouros &
Manufatura, Sobrevivência saber as respostas. Quando clareza e precisão forem importantes, manufatura
Distância 150 quilômetros; Alvo 1 animal, besta, fada, fungo ou a entidade responderá suas perguntas com até cinco palavras,
planta como “Se você partir imediatamente” ou “Isso já foi verdade”. Apêndice
Duração veja texto Sucesso Você pode fazer suas perguntas e receber respostas.
Este ritual funciona como aliado planar, exceto que você cria um Falha Você falha em contatar uma entidade planar.
círculo feérico e chama um animal, besta, fada, fungo ou planta Falha Crítica Você é expostos à enormidade do cosmos e fica
que esteja a até 150 quilômetros. estupefato 4 por 1 semana (esta condição não pode ser
removida por quaisquer meios).
CHAMAR ESPÍRITO RITUAL 5
INCOMUM NECROMANCIA COMUNHÃO COM A NATUREZA RITUAL 6
Execução 1 hora; Custo velas e incensos raros no valor total de 50 INCOMUM ADIVINHAÇÃO COMUNHÃO
po; Conjuradores Secundários 1 Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 60 po;
Teste Primário Ocultismo (especialista) ou Religião (especialista); Conjuradores Secundários 1
Testes Secundários Ocultismo ou Religião (o que não for Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Natureza
utilizado para o teste primário) Duração até 10 minutos
Duração até 10 minutos Como comunhão, exceto que você pode contatar os espíritos
Você rasga o véu do pós-vida e desperta um espírito do descanso primais da natureza, que possuem conhecimento sobre animais,
final. Você deve chamar o espírito pelo nome e deve fornecer uma bestas, fadas, plantas, recursos naturais e topografia em um raio
conexão com ele, como uma posse, um traje ou um pedaço do de até 4,5 quilômetros do local do ritual.
cadáver dele. Um espírito indisposto a atender seu chamado pode
tentar um salvamento de Vontade para evitá-lo; em um sucesso CONSAGRAR RITUAL 2
crítico, um espírito enganador Personifica o espírito chamado. A INCOMUM CONSAGRAÇÃO EVOCAÇÃO
CD do salvamento de Vontade é 2 pontos menor se você não tiver Execução 3 dias; Custo incensos raros e oferendas no valor total
conhecido o espírito em vida. De qualquer forma, o espírito aparece de 20 po × o nível da magia; Conjuradores Secundários 2,
como uma forma enevoada da criatura que você pretendia chamar. devem ser adoradores da sua religião
A cada minuto de duração, você pode fazer uma pergunta ao Teste Primário Religião; Testes Secundários Manufatura,
espírito. Ele pode responder como desejar ou até mesmo se recusar Performance
a responder. Se o espírito não estiver no pós-vida (como acontece Distância 12 metros; Área explosão de 12 metros de raio ao redor
com aqueles que se tornaram mortos-vivos), todos os resultados de um altar, santuário ou objeto fixo de sua divindade
exceto falhas críticas utilizam o efeito de falha. Duração 1 ano
411
Livro Básico
Você consagra um local para sua divindade, entoando orações e Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
criando um espaço sagrado. Enquanto estiverem dentro da área, ou Religião (especialista); Testes Secundários Religião
adoradores de sua divindade recebem +1 de bônus de estado em Distância 3 metros; Alvo 1 criatura morta
rolagens de ataque, testes de perícia, jogadas de salvamento e Você transforma o alvo em um morto-vivo com nível até o
testes de Percepção, e criaturas anátemas à sua divindade (como permitido na Tabela 7–1. Há muitas versões deste ritual, cada
mortos-vivos para Pharasma ou Sarenrae) sofrem –1 de penalidade uma específica para um tipo particular de morto-vivo (um ritual
de estado nesses testes. Ataques feitos por adoradores de sua para todos os zumbis, um para esqueletos, um para carniçais e
divindade dentro da área causam 1 ponto de dano adicional de um assim por diante), e os rituais que criam mortos-vivos raros são
dos tipos de tendência de sua divindade (à sua escolha); se sua igualmente raros. Algumas formas de mortos-vivos, como liches,
divindade for neutra verdadeira, você não recebe este benefício. se formam utilizando seus próprios métodos únicos e não podem
Sucesso Crítico A consagração é bem-sucedida, e ela dura por 10 ser criados com uma versão de criar mortos-vivos.
anos em vez de 1 ano ou cobre uma área com o dobro de raio. Sucesso Crítico O alvo se torna um morto-vivo do tipo apropriado.
Ocasionalmente, o favor de uma divindade pode produzir um efeito Se ele for pelo menos 4 níveis inferior a você, você pode torná-
ainda mais surpreendente, como uma área permanentemente lo um lacaio. Isto concede a ele o traço lacaio, o que significa
consagrada ou o efeito cobrindo uma catedral inteira. que ele pode usar 2 ações quando você comandá-lo usando
Sucesso A consagração é bem-sucedida. uma ação única que possui os traços auditivo e concentração.
Falha A consagração falha. Você pode ter um máximo de quatro lacaios sob seu controle.
Falha Crítica A consagração falha espetacularmente e Se ele for inteligente e não se tornar um lacaio, o morto-vivo é
você enraivece sua divindade, que envia um sinal de prestativo em relação a você por despertá-lo, embora ainda seja
descontentamento. Durante pelo menos 1 ano, novas tentativas uma criatura horrível e maligna. Se ele for ininteligente e não
de consagrar o local sempre fracassam. se tornar um lacaio, você pode fornecê-lo um comando simples.
Elevada (7º) A área consagrada também recebe os efeitos da magia Ele perseguirá esse objetivo de forma determinada e obsessiva,
tranca dimensional, mas o efeito não tenta neutralizar teleportação ignorando todos os seus comandos subsequentes.
de adoradores de sua divindade. O custo aumenta para 200 po × o Sucesso Como sucesso crítico, exceto que um morto-vivo
nível da magia. inteligente que não se tornar seu lacaio fica somente amistoso
em relação a você, e um morto-vivo ininteligente que não se
CONTROLAR O CLIMA RITUAL 8 tornar seu lacaio o ignora a menos que você o ataque. Ele
INCOMUM EVOCAÇÃO vagueia pelo local em vez de seguir seus comandos.
Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1 Falha Você falha em criar o morto-vivo.
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Sobrevivência Falha Crítica Você cria o morto-vivo, mas a alma dele, torturada
Área círculo de 3 quilômetros de raio centrado em você por sua necromancia sórdida, é dominada somente pelo ódio
Duração 4d12 horas puro contra você. Ele tenta lhe destruir.
Você altera o clima, tornando-o mais calmo e normal para a
estação ou escolhendo até dois efeitos baseado na estação: DESENVOLVER PLANTAS RITUAL 4
• Primavera calor, chuva congelante, furacão, garoa, tornado, trovoada INCOMUM NECROMANCIA PLANTA POSITIVO
• Verão aguaceiro, calor extremo, chuva congelante, garoa, granizo Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
• Outono calor ameno, clima frio, granizo, névoa Teste Primário Natureza (especialista); Testes Secundários Saber
• Inverno degelo, frio ameno, frio extremo, nevasca de Agricultura ou Sobrevivência
Você não pode controlar especificamente as manifestações, Área círculo de 750 metros de raio centrado em você
como o caminho exato de um tornado ou os alvos de relâmpagos. Duração 1 ano
Sucesso Crítico Você altera o clima conforme desejado e pode Você faz as plantas na área ficarem mais saudáveis e frutíferas.
afetar uma área maior (até 7,5 quilômetros de raio) ou por uma Além de outros benefícios de plantas saudáveis, isto aumenta a
duração maior (acrescentando qualquer quantidade de d12s até colheita de fazendas, dependendo de seu sucesso. Se conjurar
um máximo de 16d12). este ritual em uma área afetada por esmorecimento, desenvolver
Sucesso Você altera o clima conforme desejado. plantas tenta neutralizar esmorecimento em vez de produzir seu
Falha Você falha em alterar o clima conforme desejado. efeito normal.
Falha Crítica O clima muda de forma imprevisível conforme Sucesso Crítico Dobra a colheita na área ou aumenta a área para
determinado pelo MJ, mas geralmente o mais contraditório possível 1,5 quilômetros de raio.
aos seus verdadeiros desejos (por exemplo, uma tempestade Sucesso Aumenta a colheita na área em um terço.
terrível emerge quando você preferiria um clima ameno). Falha O ritual não possui efeito.
Elevada (9º) Você pode criar clima de outra estação e efeitos climáti- Falha Crítica A flora na área muda de uma forma inesperada
cos contraditórios, como frio extremo e um furacão. Você pode tornar determinada pelo MJ, mas geralmente da forma mais
o clima calmo e com características normais para uma estação dife- contraditória possível aos seus verdadeiros desejos (por exemplo,
rente ou escolher efeitos de clima da lista de qualquer estação. esmorecendo as colheitas quando você buscava enriquecê-las).
412
MAGIAS
7
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Saber ESMORECIMENTO RITUAL 4
IntroduçÃO
(qualquer), Sociedade, Sobrevivência INCOMUM NECROMANCIA NEGATIVO PLANTA
Distância 3 metros; Alvo 1 animal até do nível na Tabela 7–1 Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
Você concede inteligência ao alvo, transformando-o em uma Teste Primário Natureza (especialista); Testes Secundários Ancestralidades
besta. Se era previamente um companheiro animal ou lacaio, ele Sobrevivência & Biografias
não pode mais servir como um. Área círculo de 750 metros de raio centrado em você
Sucesso Crítico Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Duração 1 ano Classes
Carisma do alvo aumentam cada um para +2 se eram menores Você retorce e tolhe plantas na área, fazendo-as murchar. Além
que isso, e ele se torna prestativo em relação a você por tê-lo de outros perigos advindos da morte das plantas, este efeito
Perícias
despertado. reduz a colheita de fazendas. Se conjurar este ritual em uma área
Sucesso Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma do afetada por desenvolver plantas, esmorecimento tenta neutralizar
alvo aumentam cada um para +0 se eram menores que isso, e desenvolver plantas em vez de produzir seu efeito normal. Talentos
ele se torna amistoso em relação a você por tê-lo despertado. Sucesso Crítico Frustra completamente a colheita na área ou
Falha Você falha em despertar o alvo. diminui a produção pela metade em uma área de até 1,5 Equipamentos
Falha Crítica Você acidentalmente desperta o alvo com um ódio quilômetros de raio.
puramente bestial de você. Os modificadores de Inteligência, Sucesso Diminui a colheita na área pela metade. magias
Sabedoria e Carisma aumentam para –2 se eram menores que isso. Falha O ritual não possui efeito.
Ele se torna hostil em relação a você e tenta destruí-lo. Falha Crítica A flora na área muda de uma forma inesperada
era dos
determinada pelo MJ, mas geralmente da forma mais
ENGODO RITUAL 2 contraditória possível aos seus verdadeiros desejos (por exemplo,
presságios
INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL enriquecendo as colheitas quando você buscava esmorecê-las). perdidos
Execução 1 dia; Custo óleos raros no valor total de 10 po × o nível
do alvo EXPIAÇÃO RITUAL 4 regras do
Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista) INCOMUM ABJURAÇÃO jogo
ou Religião (especialista) Execução 1 dia; Custo incensos raros e oferendas no valor total de
Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de nível igual ou menor que o 20 po × o nível do alvo; Conjuradores Secundários 1, deve ser
mestrando
dobro do nível de ritual de engodo o alvo do ritual
Duração 1 ano ou até dispensado Teste Primário Natureza ou Religião (especialista); Testes
Você domina a mente do alvo, fazendo com que ele o veja como Secundários Natureza ou Religião (o que for utilizado para o tesouros &
um amigo próximo e confiável e considere todas as suas suges- teste primário) manufatura
tões como razoáveis. O alvo fica prestativo em relação a você, Distância 3 metros; Alvo outra criatura de até 8º nível devotada à
portanto, se esforçará para ajudá-lo. Assim como qualquer outra mesma divindade ou filosofia que você Apêndice
criatura amistosa, existem limites para os seus pedidos. Se algu- Você tenta ajudar uma criatura verdadeiramente penitente a
ma vez você pedir que o alvo faça algo completamente contra a expiar seus erros (tipicamente ações contrárias à tendência de
natureza dele ou necessariamente nocivo a ele ou aos interesses sua divindade ou anátemas para sua divindade). Se a criatura não
dele, ele não só recusa como também pode tentar um salvamen- for verdadeiramente penitente, o resultado é sempre uma falha
to de Vontade para encerrar o efeito prematuramente. Devido à crítica. O ritual utiliza Natureza se o alvo for um druida e Religião
distância e tempo de execução desse ritual, geralmente é difícil em todos os outros casos.
conjurá-lo a menos que o alvo seja voluntário (talvez convenci- Sucesso Crítico A criatura recebe absolvição pelos erros dela,
do de que o ritual terá algum outro efeito) ou restringido. Se a permitindo-a recuperar a confiança de sua divindade. Ela retorna
criatura estiver indisposta a aceitar o ritual, ela pode tentar um para a tendência prévia dela (se a tendência dela tiver mudado)
salvamento de Vontade para anular o efeito. e recupera quaisquer habilidades perdidas. Antes da expiação
Sucesso Crítico O ritual é bem-sucedido e o alvo sofre –4 de ser completada, a criatura deve realizar uma missão especial ou
penalidade de estado em salvamentos de Vontade para outra tarefa escolhida por sua divindade, conforme apropriado
encerrar o efeito. para os erros dela. Se realizada durante o recesso, esta tarefa não
Sucesso O ritual é bem-sucedido. deve levar menos que 1 mês. Por 1 mês, o alvo recebe intuição
Falha O ritual falha. divina antes de realizar um ato que seria anátema para sua
Falha Crítica O ritual falha e o alvo lhe odeia, ficando hostil em divindade ou contrário à tendência de sua divindade.
relação a você por toda a duração. Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura não recebe intuição
Elevada (6º) Você pode usar engodo em uma criatura que especial a respeito das ações subsequentes dela.
permaneça a até 1,5 quilômetros de distância por toda a Falha A criatura não recebe absolvição e deve continuar a meditar
execução, desde que tenha uma mecha de cabelo, gota de e reparar os erros dela. Quaisquer rituais de expiação futuros
sangue ou alguma outra parte do corpo da criatura que é para os mesmos erros custam apenas a metade e recebem +4
misturada nos óleos usados para o custo. O custo base aumenta de bônus de circunstância em testes primários e secundários.
para 100 po. A duração é mais curta que o normal, baseado no Falha Crítica A criatura ofende sua divindade e é permanentemente
tamanho da parte do corpo da criatura usada no ritual. Cabelo, expulsa da fé. Ela não pode ingressar novamente em sua
escamas, sangue e similares fazem o ritual durar 1 semana, religião sem uma intervenção mais direta.
enquanto uma mão ou outra parte substancial do corpo dela Elevada (+1) Aumente o nível máximo do alvo em 2 e o custo base
faz o ritual durar 1 mês. em 20 po.
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Livro Básico
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MAGIAS
7
obrigação, até um máximo de enjoado 4. A condição enjoado é en- Falha Sua tentativa não é bem-sucedida.
IntroduçÃO
cerrada imediatamente quando ele segue a obrigação novamente, Falha Crítica Algo sai terrivelmente errado — um espírito maligno
mas ele não pode remover a condição enjoado de qualquer outra possui o corpo, o corpo se transforma em um tipo especial de
forma. Somente magia muito poderosa como desejo pode remover morto-vivo ou algum destino ainda pior cai sobre o alvo. Ancestralidades
os efeitos de obrigação de um alvo voluntário. Elevada (6º) Você pode ressuscitar um alvo de até 12º nível e o & Biografias
Sucesso Crítico A obrigação é bem-sucedida e o alvo recebe custo base é 125 po.
+1 de bônus de estado em testes de perícia que contribuam Elevada (7º) Você pode usar ressurreição mesmo possuindo Classes
diretamente para a obrigação (a critério do MJ). apenas uma pequena parte do corpo; o ritual cria um corpo novo
Sucesso A obrigação é bem-sucedida. em um sucesso ou sucesso crítico. O alvo deve ter morrido na
Perícias
Falha A obrigação falha. última década. O ritual requer quatro conjuradores secundários, e
Falha Crítica A obrigação falha e você é afetado pela obrigação que cada um deles deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O alvo
estava tentando colocar sobre o alvo. Você é considerado um pode ser de até 14º nível e o custo base é de 200 po. Talentos
alvo involuntário, portanto, a obrigação pode ser neutralizada Elevado (8º) Como 7º nível, mas o alvo pode ser de até 16º nível e
com a magia remover maldição. o custo base é 300 po. Equipamentos
Elevada (5º) Você pode usar obrigação em uma criatura involuntária; Elevada (9º) Você pode usar ressurreição mesmo sem o corpo
ela pode tentar um salvamento de Vontade para anular o efeito. desde que conheça o alvo por nome e tenha tocado uma parte do magias
Se o alvo falhar neste salvamento de Vontade, a obrigação dura corpo dele em qualquer momento prévio. O alvo deve ter morrido
até 1 semana. A magia remover maldição pode neutralizar uma no último século e ele não sofre quaisquer condições negativas
era dos
obrigação imposta sobre uma criatura involuntária, assim como em um sucesso. O ritual requer oito conjuradores secundários, e
magias poderosas como desejo. Uma criatura involuntária astuta cada um deles deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O alvo
presságios
pode subverter a obrigação concebendo situações que a impeçam de pode ser de até 18º nível e o custo base é de 600 po. perdidos
cumpri-la, mas nesse caso ela fica enjoada (conforme descrito acima). Elevada (10º) Como 9º nível, exceto que o tempo de morte do alvo
Elevada (7º) Como 5º nível, mas a obrigação dura por até 1 ano em não importa. O ritual requer 16 conjuradores secundários, e cada regras do
uma criatura involuntária. um deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O alvo pode ser jogo
Elevada (9º) Como 5º nível, mas a obrigação dura por quanto tempo de até 20º nível e o custo base é de 1.000 po.
você escolher (mesmo ilimitada) em uma criatura involuntária.
mestrando
SABER DE LENDAS RITUAL 7
RESSURREIÇÃO RITUAL 5 INCOMUM ADIVINHAÇÃO
INCOMUM CURA NECROMANCIA Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 300 po; tesouros &
Execução 1 dia; Custo diamantes no valor total de 75 po × o nível Conjuradores Secundários 2 manufatura
do alvo; Conjuradores Secundários 2 Teste Primário Ocultismo (mestre); Testes Secundários
Teste Primário Religião (especialista); Testes Secundários Performance, Sociedade Apêndice
Medicina, Sociedade Você tenta descobrir lendas úteis sobre um assunto em particular,
Distância 3 metros; Alvo 1 criatura morta de até 10º nível que deve ser uma coisa, lugar ou pessoa importante. Se o alvo
Você tenta invocar a alma do alvo e retorná-la para o corpo dele. estiver presente, aumente o grau de sucesso de seu teste de
Isto requer que o corpo do alvo esteja presente e relativamente perícia primário em um passo. Se você tiver somente informações
intacto. O alvo deve ter morrido no último ano. Se Pharasma vagas sobre o assunto antes de executar o ritual, reduza o grau
tiver decidido que o tempo dele terminou ou se o alvo não de sucesso de seu teste de perícia primário em um passo. Estes
quiser retornar, este ritual falha automaticamente, embora você modificadores se cancelam se você tiver um alvo presente mas
descubra isto após realizar o teste bem-sucedido de Religião e não possuir nenhuma informação inicial sobre ele.
possa encerrar o ritual sem pagar o custo. Sucesso Crítico Você recita lendas, contos e saberes sobre
Sucesso Crítico Você ressuscita o alvo. Ele retorna à vida com todos o assunto ao longo de uma hora após o fim do ritual. As
os Pontos de Vida e com as mesmas magias preparadas e pontos informações são em sua maioria coerentes, enfatizando lendas
em reservas que possuía no momento da morte, porém também mais precisas ou úteis ante aquelas exageradas ao longo do
possui debilitações duradouras que seu corpo antigo possuía. Du- tempo.
rante a ressurreição, o alvo encontra um agente de sua divindade Sucesso Você recita lendas, contos e informações sobre o assunto
que o inspira, concedendo a ele +1 de bônus de estado em jogadas ao longo de uma hora após o fim do ritual. Essas informações
de salvamento, Percepção, rolagens de ataque e testes de perícia representam um ótimo ponto de partida para pesquisas mais
por 1 semana. O alvo também fica permanentemente alterado de aprofundadas, pois geralmente são incompletas ou enigmáticas.
alguma forma pelo tempo passado no pós-vida, demonstrando Como é algo normal se tratando de lendas, você provavelmente
uma leve mudança de personalidade, uma mecha branca de cabelo aprenderá várias versões contraditórias.
ou uma nova marca de nascença estranha. Falha Você falha em descobrir quaisquer lendas úteis.
Sucesso Como sucesso, exceto que o alvo retorna à vida com apenas Falha Crítica Sua mente fica perdida no passado. Você não pode
1 Ponto de Vida, nenhuma magia preparada ou pontos em quais- sentir ou responder a qualquer coisa no presente por 1 semana
quer reservas, e ainda possui debilitações duradouras que seu corpo exceto para realizar necessidades básicas como respirar e
antigo possuia. Em vez de inspirá-lo, o tempo passado no Ossário dormir. Entretanto, ao retornar você pode retreinar uma de
debilita o alvo temporariamente, deixando-o desajeitado 1, drenado suas perícias para um Saber baseado no conhecimento antigo
1 e enfraquecido 1 por 1 semana; estas condições não podem ser re- testemunhado incontrolavelmente (como se tivesse passado 1
movidas ou reduzidas por quaisquer meios até essa semana passar. semana retreinando).
415
Livro Básico
Cicatriz de Sarkoris
Irrisen Reino dos Mendev Lago das
Senhores dos Mamutes Brumas e Véus
Terras dos
Reis Linnorme
Montanhas Kodar
Domínio de
Nova Tassilônia
Belkzen Ustalav
TERRAS
PARTIDAS
Varísia OLHO DO Reinos Fluviais
Mar Fumegante
PAVOR Razmiram
Ilha do
Nirmathas Terror
Montanhas Lago
Giramente Encarthan Kyonin Galt
Hermea
Espinheiro
Nidal Oprak Molthune
Druma
ALTOS REINOS
Ravounel
MARES Montanhas Menador Isger
RESPLANDECENTES
Montanhas dos Floresta
Cinco Reis Viridante
CHELIAX ANTIGA
Andoran Taldor
Cheliax
Ilha de Kortos
O Mar Interior
Oceano Arcadiano
ABSALOM
Thuvia
Rahadoum
ROTA DOURADA Osírion Qadira
Serrania da Barreira
Ilha
Mediogalti
Olho de Abendego
Terras Encharcadas Katapesh
Kibwe
Nex
Usaro
Jalmeray
Grilhões Nantambu
VASTIDÃO Desolações de Mana
Enseada de Sangue
MWANGI Cordilheira
Estilhaçada
TERRAS
Geb
IMPOSSÍVEIS
Senghor
Oceano Obari
Mzali
416 Mar Febril Vidrian
8
Capítulo 8: IntroduçÃO
Era dos Presságios Perdidos Ancestralidades
Há dez mil anos, o mundo de Golarion ficou à beira do fim. A Queda de Terra, como este
& Biografias
evento a nível de extinção ficou conhecido, assolou o mundo com uma chuva de estrelas
cadentes que afundou continentes, cavou novos mares e destruiu civilizações. Foram Classes
necessários séculos para o mundo se recuperar e mais séculos ainda para que a sociedade se
reconstruísse — mas a recuperação veio, inevitavelmente. Perícias
Talentos
Anões ascenderam à superfície vindos das profundezas subterrâneas das Terras
Sombrias em sua lendária Busca pelo Céu, elfos retornaram do planeta vizinho Equipamentos
Castrovel através de uma rede de portais para reclamar suas terras e tradições e
gnomos do misterioso Primeiro Mundo vieram buscando abrigo de um terror agora magias
esquecido. Sobreviventes de outras ancestralidades que se abrigaram ao longo do
terror e da destruição da Queda de Terra emergiram durante a Era da Escuridão
era dos
para reclamar suas terras ancestrais — de tribos desorganizadas de goblins com
um talento para sobreviver apesar de tudo estar contra eles a
presságios
trabalhadores halflings que emergiram das ruínas para fundar perdidos
suas próprias sociedades.
A humanidade foi quem teve a recuperação mais regras do
surpreendente. Menos de 2.000 anos depois da quase extinção jogo
pela Queda de Terra, a Era do Destino viu a ascensão de muitos
novos impérios humanos ao redor do mundo. A humanidade
mestrando
construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam
magias que se julgavam perdidas. Entre estas nações humanas
caminhou um homem chamado Aroden — um sobrevivente tesouros &
imortal da devastação da Queda de Terra. Aroden há muito manufatura
cultivava um grupo de súditos leais que o viam com admiração,
pois a imortalidade era apenas uma das maravilhas que ele havia Apêndice
alcançado. A maior dentre estas foi a descoberta de um resquício
de magia potente conhecido hoje como a Pedra Estelar, um fragmento
das estrelas que caíram durante a Queda de Terra que se alojou no
fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena assolou
Aroden com visões fantasmagóricas, sujeitando-o a uma série de testes
marciais mortais e a exaustivos dilemas morais que desafiaram seus
limites além de qualquer outra experiência árdua que já houvesse
suportado. Ele emergiu do teste como um deus vivo, e seu primeiro
ato divino foi erguer a Pedra Estelar e a massa de terra na qual havia se
alojado no fundo do mar, assim formando a Ilha de Kortos — também
conhecida como Ilha da Pedra Estelar. E nesse local estabeleceu a cidade
de Absalom.
Nos séculos seguintes, Absalom se tornou uma das maiores cidades
do mundo e o legado de Aroden cresceu juntamente com ela.
Conforme os milênios se passaram, as atenções dele cada vez mais
se afastavam das preocupações dos habitantes do Mar Interior e indo
em direção a questões extraterrenas além da compreensão mortal — mas
profecias falavam de um tempo onde ele retornaria a Golarion e lideraria a
humanidade triunfantemente em uma Era de Glória. Conforme o momento
do retorno de Aroden se aproximava, nações inteiras faziam preparativos
monumentais para recebê-lo de volta a Golarion.
Mas, em vez disso, Aroden morreu e com ele a confiabilidade da profecia.
Golarion foi assolada por tempestades, guerras e devastações sobrenaturais
conforme a morte de um deus marcava o começo de uma nova era — um
tempo de incertezas, mas também um tempo de oportunidades. Assim
começou a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis como
nunca antes.
417
Livro Básico
Coroa do Mundo
Avistânia
Arcádia
Tian Xia
Azlante
Casmarônia
Garunde
Sarusana
Além do Mar Interior como as Terras Sombrias — que abrigam grandes horrores e
A região do Mar Interior consiste no continente de Avistânia perigos, mas oportunidades igualmente grandes de tesouros
e na porção norte do continente de Garunde, mas essa é e triunfos.
apenas uma pequena parte de um mundo muito maior. O Além disso, Golarion é apenas um dos 11 mundos
próprio Garunde se estende mais para o sul, e suas regiões que orbitam seu sol. Para a vasta maioria dos habitantes
meridionais são o lar de várias ancestralidades e culturas do planeta, os outros 10 mundos são pouco mais do
únicas. Conforme se viaja para o leste a partir do Mar que pontos de luz no céu, mas não estão tão distantes
Interior, a vasta extensão do continente de Casmarônia se quanto se imagina. Os planetas de Akiton e Castrovel
estende para além do horizonte. Com o imenso e continental são os vizinhos mais próximos de Golarion. Viajantes de
Mar Castrovino em seu coração, Casmarônia é o maior dos ambos já visitaram e, em muitos casos, se assentaram em
continentes de Golarion e lar de alguns dos impérios mais Golarion — mais notavelmente os elfos, que originalmente
antigos e bem-sucedidos. Ainda mais a leste de Casmarônia vieram de Castrovel. Mesmo o planeta mais distante — o
jaz o continente de Tian Xia, uma região frequentemente remoto Aucturno — exerce sua influência sobre Golarion,
chamada de Impérios Dracônicos. A parte norte de Tian Xia enxertando elementos sinistros nesse mundo através de
se conecta com o continente mais setentrional de Golarion, seus habitantes alienígenas (que recentemente colocaram
uma extensão congelada conhecida como a Coroa do o planeta inteiro em perigo). Por isso, os sábios jamais
Mundo. Este continente forma uma ponte entre Tian Xia e desconsideram os perigos e maravilhas que habitam os
Avistânia ao longo do polo norte. Ao sul de Tian Xia fica outros planetas do sistema solar de Golarion.
o misterioso continente de Sarusana, sobre o qual pouco
se conhece devido às poderosas tempestades e correntezas O Grande Além
conturbadas que cercam suas costas. Indo para oeste da Existem incontáveis planetas além do sistema solar de
região do Mar Interior, marinheiros encontram os restos Golarion, mas mesmo esta miríade de mundos do universo —
fragmentados do perdido Azlante, um continente arruinado conhecido como Plano Material — são apenas um fragmento
que abrigou um dos primeiros impérios da humanidade até se comparado ao que jaz no multiverso além. Outros planos
ser destruído pela Queda de Terra. Navegar ainda mais para de existência e dimensões estranhas envolvem esta realidade
o oeste destas ruínas eventualmente leva à costa de Arcádia, em uma série de esferas agrupadas em camadas, conhecidas
uma terra com tradições mágicas incomuns e poderosas coletivamente como o Grande Além. Este modelo de realidade
nações próprias. E sob toda essa terra, esculpido na própria é tanto uma metáfora para conceitos que a mente mortal tem
crosta rochosa do planeta, ficam os túneis retorcidos do dificuldade de compreender quanto uma descrição física —
reino subterrâneo tripartido conhecidos coletivamente pois dentro do Grande Além, tudo é possível.
418
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
ESFERA INTERNA TEMPO
IntroduçÃO
O núcleo do multiverso é a Esfera Interna. Aqui pode ser encontrada a vasta extensão do Como a Terra, Golarion gira
Plano Material e seus incontáveis mundos. Os Planos Elementais cercam o Plano Material em seu eixo uma vez a cada
como camadas de conchas, com o Plano do Ar no interior, transitando para o Plano da 24 horas. Uma semana possui Ancestralidades
Água, então para o Plano da Terra e finalmente para o Plano do Fogo, em ordem inversa 7 dias e um ano possui 52 & Biografias
à frequência que estes elementos aparecem em planetas habitáveis. Os planos de Energia semanas. Para manter o
Positiva e Negativa também estão dentro da Esfera Interna — com seus nodos opostos calendário sincronizado com o Classes
de vida e morte, criação e destruição, luz e trevas formando o começo e o fim de toda ano astronômico, um dia extra é
a existência. adicionado no segundo mês do
Perícias
ano a cada 4 anos.
ESFERA EXTERNA
O escopo da realidade dentro da Esfera Externa é difícil de compreender. Aqui MESES E DIAS Talentos
habitam os deuses e as almas dos mortos se reúnem para serem julgadas pela deusa Os nomes dos meses do ano na
dos mortos, Pharasma, no topo de seu pináculo no Ossário. Qualquer coisa é possível região do Mar Interior são os Equipamentos
na Esfera Externa, e seus reinos são manifestações tanto de filosofias e crenças quanto seguintes:
de qualquer outra coisa. Das imensas montanhas do Paraíso até os fossos sem fim do Abadius ( Janeiro) magias
Abismo dos demônios, sejam as profundezas agonizantes do Inferno ou as maravilhas Calistril (Fevereiro)
ilimitadas do Elísio, toda a realidade é representada dentro da Esfera Externa. Com o Pharast (Março)
era dos
tempo, esta realidade é erodida e reciclada na matéria-prima da vida dentro do Plano de Gozran (Abril)
Energia Positiva. Desnus (Maio)
presságios
Sarenith ( Junho) perdidos
OUTROS PLANOS E DIMENSÕES Erastus ( Julho)
Alguns planos existem no mesmo espaço físico ou metafísico que outros, sobrepondo Arodus (Agosto) regras do
estes planos como diferentes camadas de realidade. Eles incluem o mundo fantasmagórico Rova (Setembro) jogo
do Plano Etéreo, que se sobrepõe à Esfera Interna; a vertiginosa vastidão do Plano Astral, Lamashan (Outubro)
que se sobrepõe a quase toda a realidade e preenche a distância quase sem fim entre Neth (Novembro)
mestrando
a Esfera Interna e a Esfera Externa; e o Primeiro Mundo assombrado pelas fadas e o Kuthona (Dezembro)
sinistro Plano das Sombras, ambos se sobrepondo ao Plano Material. Também existem Os nomes dos dias são
locais mais estranhos no Grande Além; alguns, como as Terras dos Sonhos, são visitados os seguintes: tesouros &
frequentemente (mesmo que acidentalmente), enquanto outros, como a enigmática Lua-feira (Segunda-feira) manufatura
Dimensão do Tempo, raramente são visitados — e talvez nem sejam. Em todo caso, estas Labuta-feira (Terça-feira)
dimensões não podem ser acessadas por meios normais, e cada uma possui seu próprio Próspera-feira (Quarta-feira) Apêndice
método de entrada e saída. Jura-feira (Quinta-feira)
Flama-feira (Sexta-feira)
A Região do Mar Interior Estrelábado (Sábado)
Embora infinitas oportunidades de aventura aguardem em outros continentes, mundos Solmingo (Domingo)
e planos, a região do Mar Interior é o foco do cenário de campanha do Pathfinder. Com
dúzias de nações, impérios, fronteiras e terras selvagens, esta região apresenta uma imensa
variedade de oportunidades para heroísmo e vilania, exploração e aventura!
As páginas a seguir separam a região do Mar Interior em 10 regiões, cada uma com
tema próprio. Aqui é apresentado apenas um breve resumo de cada região — o suficiente
para estabelecer o cenário e alimentar a imaginação. Se estiver interessado em explorar
mais de Golarion e da região do Mar Interior, procure os volumes das séries Guia de
Cenário, Aventuras e Trilhas de Aventuras de Pathfinder. Trilhas de aventuras apresentam
não só material aprofundado sobre a região como também campanhas inteiras cujas
aventuras levam um grupo de heróis novatos por todo o caminho até o ápice do poder!
O ano atual na região do Mar Interior é 4719 do Cômputo de Absalom (ca). Conforme
o calendário avança no mundo real, o tempo também progride em Golarion. Este Livro
Básico foi publicado no ano de 2019, com o ano correspondente na região do Mar
Interior terminando nos mesmos dois dígitos. A história de Golarion é extensa, mas dois
eventos de maior relevância moldaram o mundo: um em –5293 ca — quando a Queda
de Terra quase causou o fim do mundo — e o outro em 4606 ca — quando Aroden, o
deus da humanidade, morreu e as profecias do mundo começaram a falhar, iniciando a
Era dos Presságios Perdidos.
O mapa na página 416 mostra a região do Mar Interior subdividida em 10 sub-
regiões que são exploradas nas páginas a seguir. As fronteiras destas regiões são
temáticas, não políticas. Para uma exploração mais profunda sobre a região do Mar
Interior e suas dezenas de nações e terras ermas, veja o Pathfinder Presságios Perdidos:
Guia de Cenário.
419
Livro Básico
420
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Altos Mares Apêndice
Das frotas de piratas unidos sob a Rainha Furacão dos Outros portos apresentam complicações próprias. A cidade
Grilhões ao antigo e subaquático império de monstros portuária de Promessa na remota ilha de Hermea a algumas
metamorfos liderados pelos sinistros mestres velados, os centenas de quilômetros a oeste de Avistânia recompensa bem
Altos Mares de Golarion apresentam perigos tanto acima aqueles que conseguem negociar o privilégio de comerciar —
quanto abaixo das ondas. Ainda assim eles também servem mas tal honra é difícil de se ganhar, pois o dragão que governa
como importantes rotas comerciais, com navios mercantes esta sociedade fechada não permite a visita de simplesmente
viajando pelas águas para ligar nações poderosas em pontos qualquer pessoa. Rumores sobre o que ocorre além do
opostos dos continentes. Capitães marítimos desbravam distrito das docas de Promessa variam entre contos sobre
os perigos dos Altos Mares na esperança de participar das uma sociedade perfeita aos de um governo opressivo que não
fortunas sendo feitas pelo comércio, ligando os portos tolera o livre arbítrio. Mais para o norte, os elfos do Pináculo
do próprio Mar Interior àqueles nos litorais do Oceano Mordaz são ainda mais fechados a visitas e, para a maioria
Arcadiano, das Vastidões Mwangi às Terras das Sagas. dos marinheiros, a única coisa que o Pináculo Mordaz oferece
A pirataria é um dos maiores perigos enfrentados ao se é um marco inconfundível para navegação, pois sua forma
viajar nos Altos Mares. O imenso arquipélago vulcânico retorcida pode ser vista por quilômetros.
conhecido como os Grilhões serve como um refúgio para Entretanto, de todas as regiões ao longo das costas de Avistânia
estes piratas, com sua Rainha Furacão fornecendo a e Garunde, nenhuma é mais perigosa de se navegar do que nas
estrutura mínima necessária para impedi-los de pularem águas torturadas pelo Olho de Abendego. Este furacão imenso
nas gargantas uns dos outros. Uma grande variedade de se formou no início da Era dos Presságios Perdidos, quando
monstros e ameaças povoa estas ilhas, e os piratas locais tempestades assolaram todo Golarion após a morte de Aroden.
sabem quais são seguras e quais evitar. Ao norte dos Entretanto, diferente destas outras tempestades, este furacão
Grilhões fica a Ilha Mediogalti. Embora seu único porto permanece em atividade. Seus ventos e surtos tempestuosos
relevante, Ilizmagorti, também seja um famoso porto destruíram várias nações e transformaram um golfo anteriormente
seguro para piratas, é a presença dos infames assassinos dos fundamental em um pesadelo para a navegação. Contudo, até
Louva-a-Deus Vermelhos que governam a ilha que concede hoje nenhuma investigação descobriu que força estranha causou
a maior infâmia a esta região. e faz perpetuar o Olho de Abendego.
421
Livro Básico
Cheliax Antiga
Em seu ápice, o império de Cheliax possuía domínios que iam fez para ajudar. Conforme as repercussões do retorno do Tirano
de Varísia a Garunde e ao leste até Galt. Estava profetizado Sussurrante ao poder enviaram ondas de terror e ansiedade
que Aroden retornaria ao mundo dos mortais para iniciar pela terra, o povo de Isger começou a temer que lhes faltava
uma nova Era de Glória e aquelas profecias prenunciavam não apenas a sua própria força política, mas também a de seu
que a cidade chelixe de Coroa-do-Oeste seria seu ponto de suposto protetor e, como resultado, Isger é um dos locais da
chegada. Ao invés disto, sua morte levou a uma guerra civil região do Mar Interior que mais precisa de heróis.
que durou décadas. Quando a Três-Vezes-Amaldiçoada Casa Recentemente, vários levantes dentro de Cheliax testaram
de Thrune emergiu como vitoriosa, Cheliax havia mudado ainda mais a determinação da nação. Após uma derrota náutica
para sempre. Sob o governo da Casa Thrune, Cheliax se devastadora nos Grilhões que resultou na independência de
transformou em uma nação que via o Inferno como um Vidrian, uma nova rebelião iomedaeana chamada Reclamação
modelo de governo. A igreja de Asmodeus se tornou a Gloriosa ameaçou Cheliax internamente. A Casa Thrune
religião oficial do estado e o diabolismo sua filosofia mais e a igreja asmodeana derrotaram a Reclamação Gloriosa,
poderosa. O diabo se voltou contra o diabolista e veio para mas pagaram um preço — uma rebelião simultânea obteve
governar, enquanto os políticos e líderes da nação alegavam sucesso, resultando em um grupo de rebeldes chamado de
ainda controlar seus destinos — e que a Casa Thrune havia Corvos Prateados negociando a secessão bem-sucedida da
meramente formado uma aliança com o Inferno para manter nova nação de Ravounel.
a ordem e seu poder — os inimigos internos e externos da Ao norte de Cheliax, a nação sombria de Nidal continua
nação sabiam a verdade. sendo o único aliado real da nação diabólica. Uma teocracia
Muitas das províncias externas de Cheliax — como governada pela igreja de Zon-Kuthon, Nidal é a nação mais
Andoran, Galt e Vidrian — se revoltaram e tornaram-se nações velha de Avistânia, pois seu povo se voltou para o Senhor da
independentes. A nação de Isger continua, pelo menos no papel, Meia-Noite em busca de proteção durante a Era da Escuridão
vassala. Cheliax valoriza Isger por sua posição importante após a Queda de Terra. Hoje, dor e terror são confortos para
como rota comercial para a região do Lago Encarthan, mas os cidadãos de Nidal e milênios de governo sob uma igreja
quando a nação vassala foi devastada pela violência das que festeja a aflição os deixou acostumados o sofrimento e
Guerras de Sangue Goblin há décadas, a Casa Thrune pouco complacentes com a perda.
422
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Olho do Pavor Apêndice
O coração do continente de Avistânia apodreceu. Foi de Ustalav que emergiu uma das maiores ameaças à
Esta região é dominada pelo Lago Encarthan, um região do Mar Interior. O antigo lich Tar-Baphon — conhecido
grande mar continental que era — até recentemente — como o Tirano Sussurrante — foi derrotado duas vezes no
um polo comercial movimentado. No sudoeste se ergue passado distante: uma por Aroden e outra pelos heróis
a nação militarista de Molthune, que há tempos está da Cruzada Radiante; mas ele nunca foi verdadeiramente
engajada em uma guerra intermitente contra seu vizinho destruído. Quando os selos mágicos que o mantinham
nortenho, Nirmathas, uma nação florestal povoada por aprisionado abaixo do ameaçador Pináculo do Cadafalso
indivíduos que levam sua liberdade a sério. Um levante foram finalmente violados em 4719 ca, Tar-Baphon emergiu,
de hobgoblins se aproveitou deste conflito e, embora as trazendo consigo uma devastação em uma enorme escala. A
hostilidades tenham diminuído, as duas nações agora antiga nação de Ultimuro, dedicada a detê-lo, recebeu a pior
partilham fronteiras com uma terceira: a recém-nascida parte de sua fúria e foi completamente destruída. Atualmente
nação hobgoblin de Oprak. ela existe apenas como as Terras Sepulcrais — a nação que
Ao norte destas nações assoladas pela guerra estão duas outrora mantinha guarda contra levantes de mortos-vivos e que
outras nações igualmente forjadas no crisol do conflito. agora está entregue à sua própria não-morte. Embora heróis
Até recentemente, os paladinos e protetores da pequena e tenham atrapalhado temporariamente os planos imediatos
poderosa nação de Ultimuro se erguiam contra as invasões do Tirano Sussurrante pouco após seu ressurgimento, o lich
de orcs, mortos-vivos e outros. Enquanto isso, o selvagem e continua sendo uma ameaça ativa.
escarpado Domínio de Belkzen tem sido há muito mantido O Tirano Sussurrante agora governa um reino de mortos-
por esses orcs — desde que foram expulsos das Terras vivos na apropriadamente nomeada Ilha do Terror, que fica
Sombrias subterrâneas pelos anões durante a Busca pelo Céu no centro do Lago Encarthan. Todas as nações ao redor do
há milhares de anos. Lago Encarthan sofreram em graus variados sob a influência
Ainda mais ao norte está a nação de Ustalav, uma renovada do Tirano Sussurrante, e algumas buscam alianças
coleção de condados — cada um assediado por sua própria improváveis para resistir a ele. O lich está reunindo seus
manifestação de horror e medo, variando do pesadelo recursos na Ilha do Terror e ninguém sabe dizer onde ou
cósmico ao terrivelmente infernal. quando ele irá atacar da próxima vez.
423
Livro Básico
Reinos Resplandecentes
O império de Taldor foi, historicamente, o coração dos de sua atenção. Para o oeste do reino anão, a rica e poderosa
Reinos Resplandecentes. No início da Era do Entronamento, nação de Druma controla quase metade da costa sulista do
Taldor enviou vários Exércitos de Exploração para expandir lago e usa sua posição para alimentar seus cofres e espalhar
as fronteiras da nação e colonizar as terras ao redor. Hoje, os ensinamentos das Profecias de Kalistrade, uma filosofia
Taldor é apenas um vestígio de sua glória antiga, mas que ensina que a riqueza pode ser alcançada através da
depois de um surto recente de conflitos internos, uma nova adoção de práticas rígidas e abstêmias.
imperatriz progressiva clamou o trono, e Taldor pode estar A nordeste de Druma ficam as florestais terras élficas de
no caminho para recuperar sua antiga glória pela primeira Kyonin, uma das nações mais antigas de Avistânia. Esta
vez em séculos. terra pertencia aos elfos muito antes da Queda de Terra,
Para o oeste, a nação democrática de Andoran se ergue mas permaneceu abandonada por milhares de anos após
como uma estrela em ascensão no palco internacional. aquela devastação. Naquele período, um poderoso demônio
Desde que a província se separou da nação de Cheliax, o chamado Arrazárvore tomou controle da parte mais ao
exército de Andoran ajudou a diminuir o fluxo de escravos e sul da floresta, corrompendo o terreno em um lamaçal
seus heróis vêm enfrentando todo o tipo de perigo ao povo desolado chamado Espinheiro. Embora os elfos tenham
comum. Mas o futuro não parece inteiramente brilhante retornado, eles não conseguiram expulsar Arrazárvore de
para Andoran, pois com os problemas recentes de Cheliax, sua fronteira sul.
correm rumores de que a Casa Thrune pode buscar retomar Mais a leste ainda fica a nação de Galt. Devastada por
o controle de seu servo rebelde. Dada a ameaça crescente décadas de uma contínua série de rebeliões e revoluções,
do Tirano Sussurrante, uma guerra aberta entre estas duas esta terra sofreu vários cismas internos. Seu povo vive
nações poderosas poderia ser desastrosa. cansado e desesperado às sombras das lâminas finais
A nordeste de Andoran se espalham as cidades-estados — poderosas guilhotinas mágicas que clamam as almas
enânicas das Montanhas dos Cinco Reis. Acostumados à daqueles que decapitam. Se há uma região dos Reinos
guerra tanto contra inimigos externos quanto internos, os Resplandecentes propensa a mudanças significativas
anões dos Cinco Reis continuam aliados a Andoran, mas no futuro próximo, certamente é essa nação devastada
possuem seus próprios problemas que ocupam a maior parte por revoluções.
424
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Rota Dourada Apêndice
Comércio e viagens governam os caminhos da assim resto da região do Mar Interior — assegurou o status de
chamada Rota Dourada, conhecida por suas areias Qadira como um dos mais importantes centros de influência
brilhantes e força econômica. A maior parte desta região na Rota Dourada.
consiste de imensos desertos selvagens, mas isto não Para o oeste, as cinco cidades-estados de Thuvia controlam
significa que ela possua uma população esparsa. Costas e o lendário artefato chamado de elixir de orquídea solar, que
rios servem como veias por onde correm o sangue desta concede quase-imortalidade àqueles que o consomem. Esta
região, e algumas caravanas desbravam o calor e os perigos preciosa comodidade garante o lugar de Thuvia na Rota
do deserto para negociar ao longo do norte de Garunde. Dourada. Mais a oeste, a nação de Rahadoum talvez seja
Esta região é controlada por algumas das mais antigas o elo mercante mais fraco, mas o fato desta sociedade ter
nações da região do Mar Interior, sendo que conhecimento abandonado a adoração aos deuses para colocar sua fé na
antigo e tesouros valiosos podem ser encontrados entre indústria e no talento dos mortais já faria dela uma atração
suas areias mutáveis e cidades históricas. por mérito próprio.
A maior destas cidades é a cosmopolita Katapesh, No centro da Rota Dourada fica a poderosa Osírion,
onde o mercantilismo é supervisionado por um estranho uma das mais antigas nações da região do Mar Interior.
grupo chamado de Mestres do Pacto. Muito do comércio Embora Osírion tenha sido governada por Qadira
em Katapesh envolve bens que podem ser exportados ou durante um período, os legados e monumentos de seus
importados livremente por toda a região do Mar Interior, primeiros dias ainda resistem e são icônicas fontes de
mas a cidade também faz negócios que seriam relegados aos orgulho e identidade indisputáveis para seu povo. A
mercados negros de outras sociedades. influência dos artesões, filósofos e conjuradores de
As cidades de Qadira podem ser individualmente menores Osírion se espalharam por toda a parte, particularmente
que Katapesh, mas a economia desta nação provavelmente é através da Ordem Esotérica do Olho Palatino (bem ao
mais forte. Essa certamente é a nação mais antiga da região, norte em Ustalav) e a fé de Nethys, cujo não-tão-humilde
desfrutando do apoio do bem estabelecido Império Padixá de começo como um mago mortal pode ser rastreado até
Kelesh no leste. Isto, junto com a igreja de Sarenrae — talvez o começo da história de Osírion durante a antiga Era
a exportação cultural mais bem-sucedida realizada para o do Destino.
425
Livro Básico
Terras Impossíveis
A magia permite feitos impressionantes e, ainda assim, Entre estas nações opostas há uma faixa de terra
mesmo os que se consideram especialistas nas artes mágicas conhecida como as Desolações de Mana, uma região
hesitam maravilhados perante os espetáculos encontrados arrasada e destruída pelas antigas guerras entre Nex
nas Terras Impossíveis. O que é tido como certo nestas e Geb. A própria magia destas terras está danificada —
estranhas e ecléticas nações seria considerado impossível em ou em muitos pontos inteiramente morta — e mutantes
outros lugares. peculiares vagam e espreitam pelas ruínas em busca
Tome Geb como exemplo. Lá, os vivos são minoria, e de presas.
a não-morte é o meio de vida predominante. Crueldade, Apenas no ducado de Alkenstrela a vida se aproxima
sadismo e violência são a norma em Geb, como se pode de algo que possa se considerar normal, mas mesmo ali
esperar de uma terra governada por um violento ditador as premissas válidas no resto do mundo são invertidas.
morto-vivo. Este fantasma, que dá nome ao lugar, tem Com a magia sendo imprevisível, os cidadãos de
governado sua nação por milhares de anos — embora há Alkenstrela a substituíram pela tecnologia. A nação é
muitos séculos o governo cotidiano da terra tenha recaído lar de metalúrgicos e maquinistas, e a arte da fabricação
sobre sua rainha, Arazni. O recente desaparecimento de armas de fogo concede uma vantagem excelente
dela (que muitos chamariam de “fuga”) e o resultante nesta parte do mundo. As exportações de armas de
abandono dos deveres revigorou o soberano fantasma fogo aumentaram consideravelmente ao longo dos anos
para assumir novamente a liderança ativa de seu reino e, devido a isso, Alkenstrela vem emergindo como uma
tomado pela escuridão. potência significativa.
Geb tem se oposto ao seu vizinho nortista, Nex, por toda Além das águas do Oceano Obari fica o último reino das
a sua existência. Também batizado com o nome de seu Terras Impossíveis: a nação insular de Jalmeray. Aqui não
governante, Nex é um reino cosmopolita onde a magia é apenas a magia permite impossibilidades, mas também o
mundana. O próprio Nex está desaparecido há eras, ainda autocontrole focado e o aperfeiçoamento espiritual. O povo
que em sua ausência, os Arquelordes tenham governado de Jalmeray alcançou espantosos feitos físicos e notáveis
de forma bem eficiente. Aqui, golens patrulham as ruas e a avanços intelectuais usando nada além de antigas tradições
prática de mutacarne é uma indústria legítima e aceita. místicas e autoaperfeiçoamento.
426
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Terras Partidas Apêndice
Ao norte distante de Absalom se estendem as Terras Partidas leis de sua divindade. Ao norte, em Mendev, estas fraturas
— nações e terras ermas unidas por seu estado partilhado espirituais são menos óbvias; esta terra luta para reclamar
como regiões fraturadas. Nesses lugares, a própria vida sua herança após um século de ocupação por uma força de
sofreu um duro golpe e a luta pela sobrevivência é uma cruzados que, há alguns anos, combatia os demônios que
parte da realidade diária. Nem todas as Terras Partidas são dominavam as terras a oeste do rio.
constantemente assoladas por perigos, mas nesses tempos Essas terras a oeste se encontram verdadeiramente
tempestuosos, o perigo nunca está longe de casa. partidas — de forma física — pois no início caótico da
Em alguns casos, as divisões são políticas. No nordeste, Era dos Presságios Perdidos, poderosos agentes do lorde
a nação de Brevoy está à beira de uma guerra civil há demônio Deskari rasgaram um buraco na realidade. A
muitos anos, enquanto uma antiga divisão entre as ferida resultante no local permitiu que legiões de demônios
tradicionais casas nobres de Issia e os mercenários lordes a atravessassem para devastar as terras outrora conhecidas
espadachins de Correnterra. Essa rixa mantém a nação como Sarkoris. Embora heróis da Quinta Cruzada tenham
inteira em um constante estado de tensão que pode estar recentemente derrotado Deskari e fechado a fenda, estas
finalmente se aproximando de um ponto de ruptura. Mas, terras ainda são conhecidas como a Ferida do Mundo.
no caso dos sempre contestados Reinos Fluviais, estas A principal ameaça foi vencida, mas demônios ainda
divergências políticas chegaram a um impasse, pois diz- habitam a região e a terra devastada luta para voltar
se que ali qualquer um pode se tornar o governante de ao normal.
uma nação — basta ter a tenacidade de tomar as rédeas Talvez a mais estranha das Terras Partidas fique próxima
do governo. de seu centro. As colinas e planícies escarpadas de Numéria
Em outros lugares das Terras Partidas, as fraturas são são o lar ancestral de muitos clãs kellides. Entretanto, no
mais espirituais. Razmiran, por exemplo, é governada passado distante, a queda de uma espaçonave cientificamente
pelo deus vivo Razmir, que demanda a adoração de todos avançada trouxe alienígenas estranhos, monstruosidades
que morem dentro dos limites de suas fronteiras e não mecânicas e maravilhas tecnológicas a Golarion — mas sua
tolera competição à sua fé. Seus sacerdotes agem como chegada flamejante deixou vastas regiões do terreno ao redor
forças policiais em toda a terra, impondo brutalmente as destruídas e arruinadas até hoje.
427
Livro Básico
428
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Vastidão Mwangi Apêndice
A Vastidão Mwangi é o lar de uma grande variedade de A despeito destas instâncias de ruína e destruição,
civilizações, tanto no passado quanto no presente, mesmo a Vastidão Mwangi abriga uma variedade de diversas
possuindo a maior extensão de regiões selvagens do Mar e poderosas cidades-estados dentro de seu território.
Interior. De fato, uma das primeiras civilizações a se erguer Na Enseada de Sangue, a impiedosa liga mercante do
das cinzas após a Queda de Terra ressurgiu aqui, nesta terra Consórcio Áspide governa. Mais para o sul ao longo da
— a nação Shory e suas impressionantes cidades voadoras, costa se ergue Senghor, cuja política contra pirataria e
das quais descendem muitas das práticas modernas da magia. escravidão colocam a cidade em forte contraste com seu
Algumas cidades e reinos mwangi foram perdidos bem mais vizinho ao norte. Nantambu fica distante, à montante
recentemente do que aquelas maravilhas antigas. Quando o da Enseada de Sangue, no Rio Vanji, uma cidade-estado
Olho de Abendego se formou há pouco mais de um século, cujos cidadãos mantêm as tradições antigas do Velho
seus ventos e ondas inundaram dois reinos significativos ao Mago Jatembe de combinar magia arcana e primal. Bem
longo da costa oeste de Garunde. Onde outrora se erguiam para o sudeste fica Mzali, que jaz sob o governo opressivo
as nações de Lirgen e Yamasa agora se espalham apenas do rei-criança morto-vivo Walkena, embora um grupo
as Terras Encharcadas, uma região de pântanos e mangues dissidente chamado de Leões Reluzentes esteja montando
ocupada por gangues rivais de saqueadores e monstros. uma resistência ao reinado da múmia. E então temos a
Ainda mais recentemente, a poderosa cidade-estado de Usaro cidade de Kibwe, que abriga dentro de suas muralhas
no coração da Selva Mwangi, Usaro, caiu quando seu líder uma mistura eclética de pessoas que viajaram de longe em
brutal, Ruthazek, o Rei Gorila, foi morto por aventureiros. busca de comércio e companhia.
Usaro ficou sem um líder apenas por poucos anos, mas Mais ao sul destas cidades-estados independentes está a
seus habitantes violentos já causaram danos significativos recém liberta nação de Vidrian. Originalmente estabelecida
com suas revoltas anárquicas. Uma longa linhagem de Reis como a colônia chelixe de Sargava, Vidrian recentemente
Gorilas infundidos com energias demoníacas tem governado se libertou de seus grilhões coloniais e escolheu trilhar seu
Usaro por séculos, e provavelmente surgirá outro em pouco próprio destino. Ao fazer isto, a jovem nação se expôs à
tempo – no momento, porém, essa região sinistra não conta predação de piratas e coisas piores, ainda assim, para seus
com um líder para direcionar a sua ira. cidadãos, a liberdade da opressão vale este preço.
429
Livro Básico
Culturas
É claro que existe mais no mundo de Golarion do que fronteiras geopolíticas e regiões
ermas. O povo que habita estas nações e as criaturas que espreitam estes ermos são o que
realmente traz vida ao mundo.
ETNIAS HUMANAS
Uma variedade de grupos étnicos forma a população humana dos continentes ao redor do
Mar Interior de Golarion. Muitos destes grupos se originaram em terras distantes, atraídos
de vários lugares ao redor do globo para formar a população bastante diversa do Mar
Interior. Personagens humanos podem ser de qualquer destas etnias, independentemente
da terra que chamarem de lar.
Personagens destas etnias falam Comum se vieram da região do Mar Interior e algumas
etnias possuem acesso a um idioma regional ou outro idioma incomum (página 65).
GARUNDI
Meio-elfos e meio-orcs surgem em todas as etnias humanas e ostentam os traços tanto
destas etnias quanto de seus pais não humanos.
Garundi
Os garundi se espalham pelas nações do norte de Garunde ao longo da costa do Mar
Interior e seus clãs são conhecidos por sua força e empatia, tratando seus vizinhos com
compaixão e respeito. Seus tons de pele frequentemente variam do marrom escuro ao
bege e eles frequentemente são altos, com ombros largos e maçãs do rosto elevadas.
Garundi têm acesso ao idioma Osiriano.
KELESHITA
Keleshita
Traçando suas origens ao Império Keleshita nos desertos ao leste, keleshitas frequentemente
possuem cabelos pretos, olhos castanhos e pele marrom escura ou clara. Sua cultura se
orgulha do legado de seu império, valorizando ousadia, sagacidade e luxo. Sua moda tende a
incorporar tecidos esvoaçantes, toucados e turbantes. Keleshitas têm acesso ao idioma Kelish.
Kellide
Nas montanhas e estepes no norte de Avistânia, kellides vivem vidas difíceis sobrevivendo
às ameaças dos ermos, desconfiando da magia e se valendo de sua perícia e força para a
caça e a luta. Eles são um povo tipicamente musculoso de cabelos escuros, bronzeados e
KELLIDE com olhos frequentemente pretos, azuis ou cinzas. Kellides têm acesso ao idioma Hallita.
Mwangi
Espalhados pelo vasto continente de Garunde, dos desertos escaldantes no norte às densas
selvas da Vastidão Mwangi, o povo mwangi é dividido em quatro subgrupos diversos: Bekyar,
Bonuwat, Mauxi e Zenj. Os tons de pele mwangi variam de negro a marrom escuro a ocre
e eles possuem cabelos pretos ou castanho escuros. Mwangi têm acesso ao idioma Mwangi.
Nidalês
Os nidaleses derivam de uma cultura que escapou da destruição durante a Queda de Terra,
quando uma chuva de meteoros esculpiu o Mar Interior. Os antigos nidaleses juraram
MWANGI lealdade a uma sombria divindade maligna para alcançar a salvação, e o domínio de
Zon-Kuthon maculou este povo desde então. Nidaleses tendem a tons de pele cinzentos
e pálidos, com cabelos brancos, cinzentos ou pretos. Nidaleses têm acesso ao idioma
Língua-das-Sombras.
Shoanti
Os clãs shoanti, chamados quahs, há muito foram afastados do território exuberante
da nação de Varísia para as desolações inóspitas do Platô Storval. Intrépidos e
tenazes, eles continuam devotados a, um dia, retomar o que perderam. Seu tom de
pele normalmente varia de sépia a marrom avermelhado, e os membros dos quah são
NIDALÊS facilmente identificados por suas cabeças raspadas e tatuagens tradicionais. Shoanti têm
acesso ao idioma Shoanti.
430
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Taldano
IntroduçÃO
Renomados como artistas, sábios e soldados, taldanos se espalharam por toda Avistânia,
como o império de Taldor outrora se espalhou por quase metade do continente norte.
Taldanos frequentemente possuem cabelos castanhos, pele branca pálida a bronzeada, e Ancestralidades
olhos verdes, cinza ou âmbar. Seu idioma nativo, Taldane, é tão difundido que também é & Biografias
chamado de Comum.
SHOANTI Classes
Tianês
Pouco numerosos na região do Mar Interior, tianeses originalmente vieram de uma miríade
Perícias
de nações em Tian Xia, um continente no lado oposto do mundo. Eles tipicamente possuem
cabelo escuro, mas seu tipo de corpo, tons de pele e cor de olhos variam imensamente,
pois “tianês” na verdade é um termo geral descrevendo várias etnias. Tianeses têm acesso Talentos
ao idioma Tianês.
Equipamentos
Ulfeno
Os saqueadores costeiros dos clãs ulfenos são marinheiros e guarda-costas talentosos. magias
Eles são frequentemente altos, com pele pálida ou corada e cabelos louros, castanho
claros ou ruivos. Eles normalmente têm orgulho de sua aparência, se adornando com TALDANO
era dos
peles, chifres e marfim. Ulfenos têm acesso ao idioma Escaldo.
presságios
Varisiano perdidos
Varisianos historicamente favorecem uma vida nômade em caravanas móveis, mas hoje
em dia muitos levam um estilo de vida sedentário em lugares como Ustalav e a terra que regras do
carrega seu nome. Seus tons de pele tipicamente variam de um bege moreno a cáqui. Eles jogo
têm uma ampla variedade de cores de cabelo de platinado a ruivo ou castanho e seus
grandes e expressivos olhos variam até cores ainda mais raras como violeta e dourado.
mestrando
Varisianos têm acesso ao idioma Varisiano.
TIANÊS tesouros &
Vudrani
Embora o império de Vudra esteja no leste distante, ele possui uma base na ilha de Jalmeray. manufatura
Uma crença difundida na reencarnação torna a dedicação ao auto-aprimoramento uma
marca de toda a cultura vudrani. Vudranis normalmente têm olhos escuros e tons de pele Apêndice
que variam do fusco ao moreno. Seu cabelo é frequentemente preto e varia em grossura e
textura. Piercings, joias e maquiagem são adornos comuns entre os vudrani. Vudrani têm
acesso ao idioma Vudrani.
ANÕES
Por incontáveis eras, o povo anão habitou as vastidões sem luz das Terras Sombrias. ULFENO
Apenas depois da Queda de Terra que os anões começaram sua lendária Busca pelo Céu,
onde a maioria deles fez uma peregrinação para se mudar para a superfície de Golarion.
Ao fazê-lo, eles não apenas guiaram os orcs até a superfície antes de sua própria chegada,
mas também estabeleceram imensas Cidadelas do Céu em cada lugar onde emergiram
do reino abaixo. Atualmente, três etnias maiores de anões existem, cada uma associada a
uma faixa de altitude: os anões grondaksen (que ainda habitam os pontos mais elevados
das Terras Sombrias), os anões ergaksen (a hereditariedade mais difundida que habita
o mundo da superfície ou adjacências) e os anões holtaksen (os menos populosos, que
habitam apenas as montanhas mais elevadas).
ELFOS VARISIANO
Golarion não é o mundo natal original dos elfos, mas aqueles que moram aqui
atualmente são considerados nativos desse planeta. Este povo chegou a Golarion do
planeta vizinho Castrovel através de uma rede de portais conhecidos como aiudara.
Embora tenham abandonado Golarion por vários milênios depois da devastação da
Queda de Terra, eles desde então retornaram com força. Os elfos mais populosos são
os aiudeen, elfos que estão aclimatados a terras florestais temperadas. Estes são os
elfos que governam a nação de Kyonin e são mais frequentemente encontrados em
outras sociedades. Para o sul, os elfos mualijae se aclimataram com as selvas úmidas
da Vastidão Mwangi, enquanto no norte distante os elfos ilverani (conhecidos por
alguns como conjuradores níveos) habitam a vastidão congelada de Irrisen e além, na VUDRANI
431
Livro Básico
Coroa do Mundo. Os elfos vourinoi dos desertos de Garunde são a mais reservada das
etnias élficas.
GNOMOS
Os primeiros gnomos chegaram a Golarion após a Queda de Terra vindos da
dimensão extraterrena conhecida como o Primeiro Mundo, fugindo de um terror cuja
natureza poucos conseguem recordar. Com o passar do tempo, os gnomos se tornaram
ANÃO completamente criaturas nativas do Plano Material, embora todos vivam com medo
da condição potencialmente fatal conhecida como Descoloração. Gnomos filhos-das-
fadas são os mais espalhados ao redor do mundo. Gnomos glamourados retêm um
elo forte com o Primeiro Mundo, enquanto outros conhecidos como gnomos caídos
abraçaram as tradições mais sombrias de sua herança feérica. Gnomos faiscafiada
(jocosamente chamados de “gnomos azedos”) buscam evitar a descoloração
explorando novas invenções em vez de buscar novas experiências ou viajar o mundo.
GOBLINS
Embora muitos aventureiros assumam que todo goblin é igual, este povo
ELFO
heterogêneo e criativo é tão diverso quanto qualquer outra ancestralidade. Os
mais disseminados são os goblins rugosos, chamados assim pelo grande número
que tradicionalmente vivia ao longo da linha acidentada da costa oeste de Varísia,
uma região conhecida como as Rugas. Goblins da floresta tendem a ser menores
que as outras etnias e estão localizados majoritariamente no centro de Avistânia.
Seus números só agora estão começando a se recuperar dos horrores das Guerras
de Sangue Goblin. Os goblins gélidos do inverno eterno de Irrisen são incomuns
entre seu povo por sua propensão a crescer pelos azuis em seus corpos, enquanto
os goblins macacos da Ilha Mediogalti são conhecidos por suas caudas preênseis e
hábitos arbóreos.
GNOMO
HALFLINGS
Muitos halflings têm vivido nas sombras das outras sociedades por tanto tempo quanto
conseguem se lembrar, vivendo da mesma forma que suas culturas vizinhas e adicionando
suas próprias variações únicas com o tempo ou suas necessidades. Entretanto, numerosas
culturas halflings distintas existem fora do contexto de outros povos e nações. Em
alguns casos, estas divisões foram alimentadas pela separação ou circunstâncias, como
os halflings oprimidos de Cheliax que foram forçados à escravidão e os halflings cant’o,
da Vastidão Mwangi, que se escondem de todas as outras culturas para evitar um destino
GOBLIN
similar. Outros halflings como os jaric, mihrini, othoban e uhlam, simplesmente formaram
suas próprias tradições sem a influência de humanos e outras criaturas.
Idiomas Regionais
Estes idiomas são incomuns fora de sua região de origem. Um personagem oriundo de
uma das regiões listadas abaixo automaticamente possui acesso ao idioma. Na região
do Mar Interior, o idioma chamado de Comum em outros pontos nas regras é o mesmo
que o Taldane — um resultado do legado de controle e influência de Taldor sobre a
região inteira. Quase todos os idiomas listados aqui são falados nas ruas cosmopolitas
de Absalom.
HALFLING
Nestas páginas estão listadas breves descrições de várias criaturas que possuem importantes funções
432
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Criaturas IntroduçÃO
As seis ancestralidades humanoides estão longe de serem os únicos habitantes de Golarion. Muitas
outras criaturas habitam esse mundo — algumas gentis e outras cruéis, algumas selvagens e outras Ancestralidades
organizadas, algumas antropomórficas e outras completamente monstruosas. Mesmo criaturas que & Biografias
normalmente são inimigas da civilização, e que bravos aventureiros enfrentam em batalha, podem
Classes
ser abertas a diálogos ou até mesmo alianças. Nem todas são malignas e algumas são ativamente
prestativas com seus vizinhos. E algumas, é claro, querem apenas ser deixadas sozinhas. Perícias
Talentos
culturais, regionais ou históricas em Golarion, particularmente na GÊNIOS
região do Mar Interior. A nação de Qadira possui um longo histórico com gênios, Equipamentos
mas o envolvimento deles com a região do Mar Interior
ALGHOLLTHUS certamente não está limitado a essa nação. Eles servem como magias
Talvez as criaturas inteligentes mais antigas de Golarion, os arquitetos e criadores de impossibilidades na ilha de Jalmeray
alghollthus governavam vastos impérios nas profundezas dos e, em Katapesh, rumores dizem que estão infundidos na
era dos
oceanos por eras antes dos primeiros humanos sequer existirem. própria pedra e solo do lugar.
De fato, de acordo com alguns de seus entalhes em paredes, eles
presságios
criaram os primeiros humanos. É impossível de provar se esta GIGANTES perdidos
alegação é verdadeira ou não, mas estas criaturas — dos sinistros Incontáveis tribos e variedades destes humanoides descomunais
aboleths aos seus governantes metamorfos, os mestres velados — governam as vastidões rústicas do mundo, de cordilheiras regras do
com certeza têm sido parte do mundo por um longo, longo tempo. vulcânicas e pântanos fedorentos a ermos não mapeados e jogo
Além disso, suas alegações de existirem em Golarion antes que os selvas fumegantes. Eles foram usados como escravos na antiga
próprios deuses voltassem seus olhos divinos sobre esse mundo
mestrando
trazem algumas implicações perturbadoras.
DIABOS
Embora os governantes de Cheliax sustentem que o Inferno é
apenas um modelo e que os diabos são apenas uma ferramenta
que os astutos conjuradores da Casa Thrune usam para manter o
controle sobre sua própria nação (assim como seu estilo de vida
decadente), os diabos possuem um domínio insidioso sobre
essa nação. Com o estado formalmente devotado a Asmodeus
e poderosas ordens de Cavaleiros Infernais servindo como
árbitros mercenários da lei, não é surpresa que os diabos
sejam extraordinariamente comuns em Cheliax e nos reinos
vizinhos.
DRAGÕES
Dragões são corretamente relacionados entre os mais lendários
monstros da região do Mar Interior. A maioria prefere
habitar covis remotos, descendo para interagir com
a humanidade apenas quando seu temperamento
violento os leva ao saque. Dragões bons podem
parecer menos comuns do que seus parentes
malignos, mas apenas porque possuem menos
vontade de interagir com humanoides.
433
Livro Básico
ORCS
A maioria dos orcs atualmente consideram o Domínio de
Belkzen sua terra ancestral, a despeito do fato de que eles
outrora viviam nas partes mais elevadas das Terras Sombrias.
Após viver em uma cultura violenta e brutal construída à
base de conquista e força, alguns orcs do Domínio de Belkzen
começaram a considerar
outros meios de assegurar
suas terras.
POVO-LAGARTOS
Outrora espalhados por Avistânia e Ga-
runde, os isolacionistas povo-lagartos (tam-
bém conhecido como iruxis) foi forçado cada vez
mais para o interior de suas florestas e pântanos pela
mudança climática e rápida expansão dos outros humanoides.
Normalmente pacíficos, os povo-lagartos podem ser levados
à guerra pela expansão das outras civilizações sobre suas ter-
ras e a liderança de chefes famintos pelo poder — os últimos
são perturbadoramente comuns na Vastidão Mwangi e nos
Reinos Fluviais.
POVO-SERPENTES
Os povo-serpentes outrora governaram a segunda camada das
Terras Sombrias junto com boa parte da superfície de Garunde
e Avistânia. A expansão de Azlante para a região do Mar
Interior muito antes da Queda de Terra levou a uma guerra
terrível entre esses dois povos. Quando os azlanti se provaram
vitoriosos, os povos-serpentes sobreviventes fugiram para as
Terras Sombrias e estão quase extintos atualmente.
434
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Facções IntroduçÃO
Embora nações e religiões comandem vastos recursos e controlem regiões inteiras, elas ainda
precisam competir pela lealdade de seus seguidores. Além de serem manejadas por igreja e estado, Ancestralidades
muitas pessoas são influenciadas por grupos sociais conhecidos como facções. Estes grupos & Biografias
variam imensamente em tamanho e propósito — de guildas de ladrões locais interessadas apenas
Classes
em encherem os bolsos e barrigas de seus membros, a conglomerados comerciais internacionais
de longo alcance com seus próprios exércitos privados. Perícias
Talentos
As maiores facções competem com nações soberanas menores verdades além da realidade mundana. Sua esperança é que
em termos de riqueza, poder e influência, e às vezes rivalizam quando Golarion inevitavelmente cair sob a influência Equipamentos
até as nações maiores. Algumas nações tomam a arriscada alienígena, eles serão recompensados por seu serviço pelos
decisão de depender destas poderosas facções, tornando- novos mestres do mundo. magias
as uma extensão do próprio governo (como é o caso com
alguns Cavaleiros Infernais em Cheliax, por exemplo). Em Capitães Livres era dos
outros casos, como o dos Louva-a-Deus Vermelhos, nações Para um observador ou mercador forasteiro
inteiras se curvam ao poder destas organizações. Grupos que teve seu navioi saqueado ou afundado,
presságios
menores, apesar de contarem com menos recursos, ainda os piratas dos Grilhões podem parecer perdidos
assim inspiram grande fervor em seus membros. Esses uma escória desorganizada. Mas, na verdade, estes piratas
grupos que lutam para crescer em tamanho, influência ou estão ligados por um complexo código de — senão honra — regras do
riqueza frequentemente atraem membros mais dedicados reconhecimento mútuo de que é sempre bom ter aliados em jogo
e motivados. mar aberto. Os Grilhões são governados por um conselho
As facções resumidas abaixo representam apenas uma de lordes piratas que se chamam de Capitães Livres; eles
mestrando
amostra das organizações ativas na região do Mar Interior. velejam o Oceano Arcadiano ao sul e seguem seu próprio
Algumas, como a Sociedade Pathfinder e o Consórcio código de regras que determina quem pode ser saqueado e
Áspide, são abrangentes e poderosas, e sua influência pode o que pode ser afundado — mesmo que, para suas vítimas, tesouros &
ser sentida por todo o mundo. Outras, como os Atiçadores estas regras pareçam ser caprichosas e arbitrárias. manufatura
e os Sczarni são desorganizadas ou de escopo regional.
Todas encorajam aventureiros a se unir às suas fileiras, Cavaleiros da Águia Apêndice
embora os benefícios oferecidos por cada facção variem Os Cavaleiros da Águia são os protetores e
imensamente. defensores do povo de Andoran. O grupo
em si consiste de quatro subfacções — os
ATIÇADORES Falcões de Aço (que protegem os interesses
Nem todas as facções possuem bases de Andoran além de suas fronteiras), a
centrais de operações ou hierarquia de Legião Dourada (defensores de Andoran e comandantes de
comando organizada. Os combatentes da seus exércitos), os Corsários Cinzentos (agentes náuticos
liberdade, heróis de capa e espada e artistas que se especializam em combater o comércio de escravos)
vagamente afiliados conhecidos como Atiçadores são um e as Garras do Crepúsculo (espiões e agentes de infiltração
destes grupos. Eles são unidos pelo desejo de combater a profunda).
opressão, se opor a regimes tirânicos, libertar escravos,
resgatar os acusados erroneamente e colaborar alegremente Cavaleiros Infernais
com heróis de pensamento semelhante — tudo enquanto Várias ordens diferentes de mercenários
constroem suas riquezas e reputações individuais. Este grupo conhecidas coletivamente como Cavaleiros
de defensores tem se provado surpreendentemente difícil de Infernais operam em Avistânia, com a maior
ser derrotado por governos opressores e religiões cruéis. parte de seu efetivo estacionado na nação de Cheliax.
Estes mercenários veem a lei da terra como inviolável e
Arautos da Noite oferecem seus serviços como fiscais e agentes a qualquer
Os Arautos da Noite buscam orientação na um que pagar seus preços. Eles usam conjuntos distintos de
noite estrelada, procurando a ajuda e conselhos armaduras intimidadoras e usam as lendas do Inferno como
de forças muito distantes de Golarion. inspiração, mas não veem ninguém além de si mesmos como
Os sinistros alienígenas do Domínio do Obscuro são os verdadeiros árbitros da lei.
especialmente importantes para os Arautos da Noite, sendo
adorados quase como deuses por muitos deles. Arautos da Cavaleiros de Ultimuro
Noite buscam e coletam textos obscuros e conhecimentos Por séculos, a nação de Ultimuro se manteve
misteriosos do passado remoto, examinando os segredos como um bastião contra os orcs de Belkzen
encontrados para descobrir significados escondidos e e a ameaça persistente do Tirano Sussurrante.
435
Livro Básico
Mas quando o Tirano Sussurrante escapou de sua prisão, da Magaambya não apenas preservam antigas tradições
ele trouxe um apocalipse devastador a seus inimigos em mágicas fundadas nesses primeiros dias, como também
Ultimuro. Agora, Ultimuro foi destruída e os cavaleiros protegem o aprendizado e cultura do povo Mwangi como
que outrora serviam ali estão sem lar. Na ausência disso, um todo.
eles formaram um grupo improvisado conhecido como os
Cavaleiros de Ultimuro e continuam dedicados a seu dever Ordem Esotérica do Olho
de enfrentar as legiões de mortos-vivos do Tirano Sussurrante Palatino
onde quer que seja necessário. Baseada na nação de Ustalav, os
estudiosos e filósofos desta sociedade
Consórcio Áspide semi-secreta há muito têm se
O extenso empreendimento comercial posicionado contra o Caminho Sussurrante (página 440),
conhecido como Consórcio Áspide é mas eventos mais recentes os colocaram em oposição
estruturado de forma a garantir que a aos objetivos sinistros dos Arautos da Noite. Quando
sobrevivência da facção seja mais importante deixados para cuidar de seus próprios assuntos, entretanto,
do que a de qualquer membro individual. Originalmente membros desta facção preferem explorar e estudar segredos
fundado como um empreendimento comercial particular, o empoeirados escondidos no passado, particularmente
Consórcio cresceu e se tornou uma das maiores empresas na aqueles ainda aguardando a redescoberta na região da Rota
região do Mar Interior. A maioria dos membros do grupo Dourada — especialmente na nação de Osírion.
são mercadores e mercenários talentosos e a organização
construiu uma fama de impiedade e sanguinolência quando Rede da Campânula
se trata de garantir seus lucros. O Consorcio Áspide já A repulsiva prática da escravidão continua
enfrentou a Sociedade Pathfinder muitas vezes. a ser uma força econômica poderosa
na diabólica Cheliax. Ali, halflings são
Lâminas do Leão particularmente valorizados como escravos,
As Lâminas do Leão de Taldor são uma pois trabalham duro e ocupam apenas metade do espaço
organização secreta comprometida a proteger de um trabalhador humano. Não deveria ser surpresa para
os interesses de Taldor e seu governante. ninguém, então, descobrir sobre a Rede da Campânula —
Eles se opõem aos muitos inimigos de Taldor, estrangeiros uma organização fundada por combatentes da liberdade
ou domésticos, através de um programa de infiltração, halflings que aceita qualquer um em suas fileiras, contanto
espionagem e assassinato. Um dos maiores objetivos das que auxiliem a rede em seu objetivo de libertar todos os
Lâminas do Leão é reprimir a corrupção dentro do império escravos da servidão e ajudá-los a escapar de terras opressivas
(exceto a corrupção que for útil para eles); outro é impedir como Cheliax.
que qualquer facção da corte imperial fique poderosa o
suficiente para perturbar o status quo. Através de suas escolas Sczarni
sombrias, as Lâminas do Leão treinam intensivamente Os Sczarni são uma coleção de bandidos,
novos recrutas antes de conceder a eles um elevado grau de contrabandistas e ladrões varisianos. Eles são
liberdade e iniciativa. organizados em grupos familiares próximos,
possuindo pouco em comum com outros Sczarni em regiões
Louva-a-Deus VERMELHOS diferentes além de perícias, técnicas e objetivos. Os Sczarni se
É fácil saber se um assassinato foi cometido dedicam a atos criminosos como furto, estelionato e outros
pelos notórios Louva-a-Deus Vermelhos; eles atos relativamente não violentos, mas crimes como estes
geralmente matam com um sabre serrilhado tendem a fugir de controle e, dessa forma, seus esquemas
sagrado, preferem atacar suas vítimas em público ou em frequentemente resultam em violência.
santuários tidos como seguros e garantem que os alvos de
seus contratos de assassinato permaneçam mortos. Seus Sociedade Pathfinder
preços variam de acordo com a missão, mas não importa a Muitos dos maiores exploradores e
oferta, os Louva-a-Deus Vermelhos nunca alvejam monarcas aventureiros da era moderna registraram
governando por direito, pois sua própria divindade, o louva- suas descobertas na série contínua de
a-deus Achaekek, proíbe o assassinato daqueles que possuam livretos conhecidos como Crônicas Pathfinder, publicados
um mandato divino para governar. irregularmente pela própria Sociedade Pathfinder. Esse
grupo diverso é devotado a explorar o mundo, apoiando
Magaambya seus agentes em campo e garantindo que as descobertas
Golarion cambaleou com o desastre da feitas por eles sejam documentadas. A Sociedade
Queda de Terra, e seu povo demorou muito frequentemente se encontra em conflito com o mais
para se recuperar. Mas eles o fizeram e mercenário Consórcio Áspide. A busca por descobertas da
uma das primeiras instituições a se erguer das cinzas da Sociedade Pathfinder frequentemente coloca seus agentes
quase obliteração foi a Magaambya, uma academia de no meio de intrigas em desenvolvimento, forçando-os a
aprendizado arcano fundada pelo lendário mago conhecido escolher entre serem heróis ou vilões conforme os eventos
como Velho Mago Jatembe. Atualmente, os estudiosos se desdobram.
436
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Religiões IntroduçÃO
Escolher uma divindade é essencial para certas classes — como campeão e clérigo — mas a maioria
dos personagens presta homenagens a pelo menos uma divindade para encontrar orientação na Ancestralidades
vida e em suas escolhas, especialmente em momentos difíceis ou de necessidade. Algumas pessoas & Biografias
preferem adorar um grupo de divindades organizadas em um panteão, seguir uma religião não-
Classes
deífica como a Fé Verde ou aderir a uma filosofia específica. Note que existem bem mais divindades,
filosofias e religiões em qualquer mundo, Golarion incluso, do que as detalhadas abaixo. Perícias
Talentos
Divindades Benefícios dos devotos
Qualquer um pode adorar uma divindade, mas os Fonte Divina ferir Equipamentos
verdadeiramente devotos devem seguir os éditos da Perícia Divina Dissimulação
fé (comportamentos encorajados por ela) e evitar seus Arma Favorecida maça magias
anátemas (ações consideradas blasfemas). Cada divindade Domínios confiança, enganação, fogo, tirania
abaixo possui sua tendência listada em parênteses após Magias de Clérigo 1º: cativar, 4º: sugestão, 6º: despistar
era dos
seu nome, seguido de uma curta descrição e seus éditos,
anátemas e tendências permitidas para seguidores. CALÍSTRIA (CN) presságios
Após isso, são descritos os benefícios disponíveis para A maliciosa divindade conhecida como perdidos
os devotos mais ardorosos das divindades. Você recebe a Doce Ferroada enaltece as virtudes da
estes benefícios apenas se for um clérigo da divindade luxúria, da vingança e da enganação. Embora regras do
ou receber especificamente um benefício de devoto de Calístria seja mais amplamente adorada por jogo
alguma outra regra. elfos, membros de muitas outras ancestralidades também
se dedicam a ela.
mestrando
Abadar (ON) Éditos persiga sua liberdade individual, busque emoções
O Mestre do Primeiro Cofre tem influência sobre as hedonistas, vingue-se
cidades, as leis, os mercadores e as riquezas. Abadar Anátema seja consumido demais por amor ou por necessidade de tesouros &
busca levar a civilização aos lugares selvagens do vingança, deixe uma ofensa passar em branco manufatura
mundo, encorajar a aderência à lei e promover o comércio e as Tendência dos Seguidores CB, CN, CM
trocas na civilização. Ele também encoraja a cooperação entre as Apêndice
diversas ancestralidades. Benefícios dos devotos
Éditos leve a civilização às fronteiras, ganhe riqueza através de Fonte Divina curar ou ferir
trabalho duro e comércio, siga o estado de direito Perícia Divina Dissimulação
Anátema engaje em bandidagem ou pirataria, roube, enfraqueça Arma Favorecida chicote
um tribunal cumpridor da lei Domínios dor, enganação, paixão, segredos
Tendência dos Seguidores OB, ON, OM Magias de Clérigo 1º: cativar, 3º: subjugar, 6º: despistar
437
Livro Básico
Desna (CB) Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 2º: aumentar, 4º: tempestade de
A gentil Canção das Esferas preside sobre os armas
sonhos, a sorte, as estrelas e os viajantes. Uma
deusa antiga, Desna se regozija na liberdade e no mistério, Gozreh (N)
encorajando seus seguidores a fazer o mesmo. Uma divindade de dois aspectos, conhecido
Éditos auxilie companheiros de viagem, explore lugares novos, como Os Ventos e As Ondas, Gozreh governa
expresse-se através da arte e da canção, descubra o que a vida a natureza, o mar e o clima. Gozreh é popular
tem a oferecer entre druidas e aqueles que buscam preservar
Anátema cause medo ou desespero, conjure pesadelo ou as regiões selvagens.
use uma magia similar para corromper sonhos, engaje em Éditos celebre, proteja e respeite a natureza em todas as suas
comportamento fanático formas
Tendência dos Seguidores NB, CB, CN Anátema leve a civilização a se infiltrar nas regiões selvagens, crie
mortos-vivos, despoje áreas de beleza natural
Benefícios dos devotos Tendência dos Seguidores NB, ON, N, CN, NM
Fonte Divina curar
Perícia Divina Acrobatismo Benefícios dos devotos
Arma Favorecida faca-estrela Fonte Divina curar
Domínios lua, sonhos, sorte, viagem Perícia Divina Sobrevivência
Magias de Clérigo 1º: sono, 4º: voar, 5º: potencial onírico Arma Favorecida tridente
Domínios água, ar, natureza, viagem
Erastil (OB) Magias de Clérigo 1º: lufada de vento, 3º: relâmpago, 5º: controlar
O Velho Certeiro é o deus da família, das a água
fazendas, da caça e do escambo. Há muito,
ele era um deus chifrudo da caça, mas Iomedae (OB)
a sua adoração evoluiu para focar em Iomedae é a deusa da honra, da justiça, da regência
comunidades rurais. e da valentia, e é chamada de Herdeira por ter
Éditos cuide de sua casa e família, cumpra seus deveres, mantenha herdado seu manto quando o deus da humanidade
a paz, proteja a comunidade pereceu. Antes de sua ascensão, Iomedae andou
Anátema abandone seu lar em um momento de necessidade, pelo planeta como mortal. Muitos paladinos seguem sua fé.
escolha a si sobre sua comunidade, manche sua reputação, Éditos seja comedido, lute por justiça e honra, tenha valentia em
conte mentiras seu coração
Tendência dos Seguidores OB, NB, ON Anátema abandone um companheiro necessitado, desonre-se,
recuse um desafio de um igual
Benefícios dos devotos Tendência dos Seguidores OB, NB
Fonte Divina curar
Perícia Divina Sobrevivência Benefícios dos devotos
Arma Favorecida arco longo Fonte Divina curar
Domínios família, natureza, riqueza, terra Perícia Divina Intimidação
Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 3º: muralha de espinhos, 5º: Arma Favorecida espada longa
deslocamento entre árvores Domínios confiança, fervor, poder, verdade
Magias de Clérigo 1º: golpe certo, 2º: crescer, 4º: escudo de fogo
Gorum (CN)
Soldados gritam orações ao Nosso Senhor em Irori (ON)
Ferro, deus da batalha, da força e das armas. Quando o Mestre dos Mestres atingiu a iluminação
Gorum enfatiza força e poder, encorajando seus seguidores a verdadeira, ele se tornou o deus da história, do
buscar a guerra e o combate como a forma definitiva de adoração conhecimento e do autoaperfeiçoamento. Irori promove a
a ele. disciplina e ensina que aquele que consegue dominar a si mesmo
Éditos obtenha vitória em combate justo, force seus limites, use encontra os maiores benefícios possíveis nesse mundo.
armadura em combate Éditos seja humilde, ajude os outros a se aperfeiçoarem, aprimore
Anátema mate prisioneiros ou oponentes rendidos, impeça o seu corpo, mente e espírito até um estado mais perfeito,
conflito através de negociação, vença uma batalha através de pratique disciplina
táticas desonestas ou magia indireta Anátema fique viciado em uma substância, destrua um texto
Tendência dos Seguidores CN, CM histórico importante, falhe em manter o autocontrole
repetidamente
Benefícios dos devotos Tendência dos Seguidores OB, ON, OM
Fonte Divina curar ou ferir
Perícia Divina Atletismo Benefícios dos devotos
Arma Favorecida montante Fonte Divina curar ou ferir
Domínios confiança, destruição, fervor, poder Perícia Divina Atletismo
438
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Arma Favorecida punho Perícia Divina Furtividade
IntroduçÃO
Domínios conhecimento, perfeição, poder, verdade Arma Favorecida espada curta
Magias de Clérigo 1º: salto, 3º: rapidez, 4º: pele de pedra Domínios enganação, morte, riqueza, segredos
Magias de Clérigo 1º: disfarce ilusório, 2º: invisibilidade, 4º: Ancestralidades
Lamashtu (CM) assassino fantasmagórico & Biografias
A Mãe dos Monstros é a deusa da loucura,
dos monstros e dos pesadelos. Ela busca Pharasma (N) Classes
corromper mortais e povoar o mundo com sua Mais antiga e poderosa até que a maioria dos
prole monstruosa e distorcida. outros deuses, a Senhora das Tumbas preside
Perícias
Éditos traga poder aos exilados e desfavorecidos, doutrine sobre o nascimento, a morte, o destino e a
crianças nos ensinamentos de Lamashtu, torne o belo profecia. De seu trono no Ossário, ela julga as almas de todos os
monstruoso, revele a corrupção e as falhas em todas as coisas. que perecem e garante que o ciclo de nascimento e morte — o Rio Talentos
Anátema tente tratar uma doença mental ou deformidade, forneça das Almas — não seja perturbado.
socorro aos inimigos de Lamashtu Éditos lute para compreender antigas profecias, destrua mortos- Equipamentos
Tendência dos Seguidores CM vivos, prepare os corpos para o descanso
Anátema crie mortos-vivos, profane um corpo, pilhe uma tumba magias
Benefícios dos devotos Tendência dos Seguidores NB, ON, N
Fonte Divina curar ou ferir
era dos
Perícia Divina Sobrevivência Benefícios dos devotos
Arma Favorecida bracamante Fonte Divina curar
presságios
Domínios enganação, família, pesadelos, poder Perícia Divina Medicina perdidos
Magias de Clérigo 1º: presa mágica, 2º: forma de animal, 4º: Arma Favorecida adaga
pesadelo Domínios conhecimento, cura, destino, morte regras do
Magias de Clérigo 1º: vínculo mental, 3º: arma fantasmagórica, 4º: jogo
Nethys (N) assassino fantasmagórico
O Olho que Tudo Vê, deus da magia, possui uma
mestrando
natureza dualística de destruição e preservação; Rovagug (CM)
sua habilidade de testemunhar tudo que há A Besta Violenta é o deus da destruição, do
estilhaçou sua mente. desastre e da ira. Ele foi aprisionado há muito tesouros &
Éditos busque poder mágico e o use tempo dentro do núcleo de Golarion pelas mãos manufatura
Anátema persiga caminhos mundanos no lugar dos mágicos de muitas outras divindades trabalhando juntas e busca, um dia,
Tendência dos Seguidores NB, ON, N, CN, NM se libertar e levar destruição ao mundo. Apêndice
Éditos destrua todas as coisas; liberte Rovagug de sua prisão
Benefícios dos devotos Anátema crie algo novo, deixe laços materiais o restringirem,
Fonte Divina curar ou ferir torture uma vítima ou atrase sua destruição de
Perícia Divina Arcanismo qualquer forma
Arma Favorecida cajado Tendência dos Seguidores NM, CM
Domínios conhecimento, destruição, magia, proteção
Magias de Clérigo 1º: mísseis mágicos, 2º: boca mágica, 3º: Benefícios dos devotos
levitação, 4º: piscar, 5º: olho bisbilhoteiro, 6º: muralha de força, Fonte Divina ferir
7º: distorcer mente, 8º: labirinto, 9º: disjunção Perícia Divina Atletismo
Arma Favorecida machado longo
Norgorber (NM) Domínios ar, destruição, fervor, terra
O deus da ganância, do homicídio, dos venenos Magias de Clérigo 1º: mãos flamejantes, 2º: aumentar, 6º:
e dos segredos possui quatro aspectos: Dedos desintegrar
Negros, aliado de alquimistas e envenenadores;
o homicida Pai Serrapele; o ladrão Mestre Cinzento; e o discreto Sarenrae (NB)
Ceifador de Reputação. A Flor do Alvorecer é a deusa da cura, da
Éditos mantenha sua verdadeira identidade em segredo, honestidade, da redenção e do sol. Outrora uma
sacrifique quem for preciso, aproveite cada vantagem em uma poderosa anjo e lorde empíreo, Sarenrae liderou
luta, trabalhe das sombras a investida para aprisionar Rovagug. Ela busca
Anátema permita que sua verdadeira identidade seja conectada redimir o mal sempre que possível ou, se não for possível,
aos seus negócios escusos, partilhe um segredo livremente, destruí-lo rapidamente.
mostre misericórdia Éditos destrua as Proles de Rovagug, proteja aliados, forneça
Tendência dos Seguidores OM, NM, CM, mais N se seguir o auxílio aos doentes e feridos, busque e permita redenção
Ceifador de Reputação Anátema crie mortos-vivos, minta, negue a oportunidade de
redenção a uma criatura arrependida, falhe em acabar com
Benefícios dos devotos o mal
Fonte Divina ferir Tendência dos Seguidores OB, NB, CB
439
Livro Básico
440
ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS
8
Fé VERDE Profecias de Kalistrade
IntroduçÃO
Os adoradores da Fé Verde contam com muitos Os registros dos sonhos de um místico excêntrico
druidas entre os seus números. Eles veem a ensinam que a riqueza pode ser alcançada através
natureza como divina e tiram sua força do de um rígido e abstêmio código de comportamento. Ancestralidades
conhecimento de seu lugar naordem natural. Éditos acumule riqueza pessoal, patrocine e auxilie & Biografias
Éditos guie a civilização para crescer em harmonia com empreendimentos mercantis, receba bem os recém-chegados,
a natureza, preserve áreas naturais, proteja espécies independentemente de gênero ou ancestralidade Classes
ameaçadas Anátema gaste frivolamente, ofereça dinheiro para os que não me-
Anátema cause dano a ambientes naturais, mate animais por recem riqueza, exagere nos prazeres físicos, comida ou bebida
Perícias
razões diferentes da autodefesa ou sustento, permita o abuso Tendência dos Seguidores OB, ON, OM
de recursos naturais
Tendência dos Seguidores CN, ON, N, NM, NB Domínios Talentos
Os domínios a seguir são usados pelas principais divindades
de Golarion, conforme listado nas páginas 437 a 440. Equipamentos
441
Livro Básico
442
9
Capítulo 9: Regras do Jogo IntroduçÃO
A essa altura, você já fez seu personagem e está pronto para jogar Pathfinder! Ou talvez você seja
o MJ e esteja se preparando para narrar sua primeira aventura. De qualquer forma, este capítulo Ancestralidades
fornece os detalhes completos das regras esboçadas no Capítulo 1: Introdução. Ele começa & Biografias
descrevendo as regras gerais e convenções de como o Pathfinder é jogado e depois apresenta
Classes
explicações mais aprofundadas das regras para cada modo de jogo.
Perícias
Antes de aprofundar-se em como jogar Pathfinder, é
importante compreender os três modos de jogo que Regras Gerais Talentos
determinam o ritmo de sua aventura e as regras específicas Antes de explorar as regras específicas de cada modo de jogo,
que você utilizará em cada momento. Cada modo de jogo você precisa compreender algumas regras gerais que são Equipamentos
possui seu próprio risco e apresenta diferentes níveis de risco utilizadas de formas variadas em todos os modos de jogo.
para seus personagens. O Mestre de Jogo (MJ) determina o magias
modo que funciona melhor para cada momento na história Fazendo Escolhas
e controla a transição entre eles. Você provavelmente não Pathfinder é um jogo onde suas escolhas determinam o
era dos
precisará se referir de maneira formal aos modos durante desenvolvimento da história. Durante todo o jogo, o MJ descreve
sua sessão de jogo, com seu grupo transitando entre o que está acontecendo no mundo e pergunta aos jogadores:
presságios
exploração e encontros durante a aventura antes de partir “O que vocês fazem?”. O que vocês, como jogadores, decidem perdidos
para um assentamento e fazer algo durante um recesso fazer, e como o MJ responde a essas escolhas, é exatamente o
de aventuras. que constrói uma história e experiência única. Todos os jogos regras do
O mais intrincado modo de jogo é o modo de encontro. são diferentes uns dos outros, pois raramente um grupo toma as jogo
É nele em que ocorre a ação intensa e onde as regras para mesmas decisões que outro — se é que alguma vez isso ocorre. Isto
combate ou outras situações de alto risco são aplicadas. O também é verdade para o MJ — dois MJs narrando exatamente
mestrando
MJ tipicamente alterna para o modo de encontro ao pedir a mesma aventura certamente darão ênfase e destaque diferentes
aos jogadores para “rolarem iniciativa”, assim determinando na forma como apresentam cada cenário e encontro.
a ordem em que todos os atores agem em turnos durante o Frequentemente suas escolhas não têm risco ou consequências tesouros &
encontro. O tempo é dividido em uma série de rodadas, cada imediatos. Se você estiver viajando por um caminho na floresta manufatura
uma durando mais ou menos 6 segundos no mundo de jogo. e se deparar com uma bifurcação na trilha, o MJ lhe perguntará
A cada rodada, os personagens jogadores, outras criaturas “Para que lado você vai?”. Você pode escolher direita ou esquerda. Apêndice
e às vezes até mesmo perigos (incluindo armadilhas) ou Ou então você pode escolher deixar a trilha ou simplesmente
eventos executam seu turno na ordem de iniciativa. No voltar para a cidade. Uma vez feita sua escolha, o MJ diz o que
começo do turno de um participante, ele ganha o uso de uma acontece em seguida. Seguindo o curso da decisão, essa escolha
quantidade de ações (normalmente 3, no caso de PJs e outras pode impactar o que você encontrará posteriormente no jogo,
criaturas) e uma ação especial chamada de reação. Estas mas em muitos casos não acontece nada perigoso de imediato.
ações — e o que você faz com elas — são a forma que você Contudo, às vezes, o que acontece como resultado de suas
afeta o mundo durante um encontro. As regras completas escolhas é incerto. Nesses casos, você faz um teste.
para jogar no modo de encontro são apresentadas a partir
da página 468. Testes
No modo de exploração, o tempo é mais flexível e o jogo Quando o sucesso não é certo — esteja você manejando uma
segue uma forma mais livre. Neste modo, minutos, horas ou espada contra uma besta imunda, tentando saltar sobre um
até mesmo dias no mundo do jogo passam mais rapidamente abismo ou se esforçando para lembrar o nome de um primo
no mundo real, conforme os personagens viajam pelas regiões, de segundo grau do conde durante um sarau — você faz um
exploram seções inabitadas de uma masmorra ou interagem teste. O Pathfinder possui muitos tipos de testes, de jogadas
com outros durante uma reunião social. Frequentemente, de salvamento e rolagens de ataque a testes de perícia, mas
desenvolvimentos durante a exploração levam a encontros, todos seguem estes mesmos passos básicos.
fazendo o MJ alternar para esse modo de jogo até o final do 1. Role um d20 e identifique os modificadores, bônus e
encontro, em seguida retornando para o modo de exploração. penalidades que se aplicam.
As regras para exploração são descritas a partir da 2. Calcule o resultado.
página 479. 3. Compare o resultado à classe de dificuldade (CD).
O terceiro modo é o recesso. Durante o recesso 4. Determine o grau de sucesso e o efeito.
de aventuras, os personagens correm baixo risco e a
passagem do tempo é medida em dias ou às vezes mais do Testes e classes de dificuldade (CD) surgem de muitas
que isso. É neste período que você pode forjar uma espada formas. Quando brande sua espada contra uma besta imunda,
mágica, pesquisar uma nova magia ou preparar-se para você faz uma rolagem de ataque contra a Classe de Armadura
sua próxima aventura. As regras para recesso ocupam a dela (Classe de Armadura, ou CA, é a CD alvo para acertar
página 481. outra criatura). Se estiver saltando sobre um abismo, você
443
Livro Básico
444
REGRAS DO JOGO
9
Bônus de circunstância normalmente envolvem a situação em Após ter identificado todos seus vários modificadores,
IntroduçÃO
que você se encontra quando faz um teste. Por exemplo: usar bônus e penalidades, você segue para o próximo passo.
Erguer um Escudo com um broquel lhe concede +1 de bônus de
circunstância na CA. Ficar atrás de cobertura lhe concede +2 de PASSO 2: CALCULE O RESULTADO Ancestralidades
bônus de circunstância na CA. Se estiver atrás de uma cobertura Este passo é simples. Some todos os modificadores, bônus e & Biografias
e Erguer um Escudo usando um broquel, você recebe somente penalidades identificados no Passo 1 — este é o seu modificador
os +2 de bônus de circunstância pela cobertura, já que ambos total. Em seguida, adicione a esse valor o número que saiu para Classes
são do mesmo tipo e o bônus da cobertura é maior. cima no d20 rolado. Este é o resultado do seu teste.
Bônus de estado tipicamente surgem de magias, outros
Perícias
efeitos mágicos ou algo que aplique uma condição útil PASSO 3: COMPARE O RESULTADO À CD
— frequentemente temporária — a você. Por exemplo: Este passo pode ser simples; ou pode criar suspense. Às vezes,
a magia heroísmo de 3º nível concede +1 de bônus de você saberá a Classe de Dificuldade (CD) de seu teste. Nestes Talentos
estado a jogadas de salvamento, rolagens de ataque, testes casos, se o resultado for igual ou maior que a CD, você
de Percepção e testes de perícias. Se estiver sob o efeito de obtém sucesso! Se o resultado for qualquer valor menor que Equipamentos
heroísmo e alguém conjurar a magia benção, que também a CD, você falha.
concede +1 de bônus de estado em ataques, suas rolagens Outras vezes, pode ser que você não saiba a CD logo de magias
de ataque recebem somente +1 de bônus de estado, já que início. Nadar por um rio pode exigir um teste de Atletismo,
ambas as magias concedem +1 de bônus de estado a esse tipo mas a CD não é necessariamente especificada — portanto,
era dos
de rolagem e você recebe somente o maior bônus de estado. como você saberá se obteve sucesso ou se falhou? Você
Bônus de item são concedidos por algum item que você está informa seu resultado ao MJ e ele lhe diz se ele é um sucesso,
presságios
vestindo ou usando, seja ele mundano ou mágico. Por exemplo, falha ou outra coisa. Embora seja possível descobrir a CD perdidos
uma armadura fornece bônus de item na CA, enquanto exata através de tentativa e erro, às vezes elas mudam;
ferramentas de alquimista expandidas concedem bônus de item portanto, a melhor forma de determinar se o teste foi bem- regras do
em testes de Manufatura para criar itens alquímicos. sucedido ou não é perguntar ao MJ se você alcançou ou jogo
Penalidades funcionam de forma muito similar a bônus. excedeu a CD.
Você pode ter penalidades de circunstância, penalidades de
mestrando
estado e às vezes até mesmo penalidades de item. Assim como Calculando CDs
bônus do mesmo tipo, você sofre somente a pior de todas as Sempre que fizer um teste, você compara seu resultado
penalidades de um mesmo tipo. Entretanto, você pode aplicar contra uma CD. Quando alguém ou alguma outra coisa fizer tesouros &
tanto um bônus quanto uma penalidade do mesmo tipo em um teste contra você, em vez de ambas as forças rolarem manufatura
uma mesma rolagem. Por exemplo: se receber +1 de bônus uma contra a outra, o MJ (ou jogador, se o oponente for
de estado da magia heroísmo, mas sofrer –2 de penalidade outro PJ) compara o resultado a uma CD fixada baseada em Apêndice
de estado da condição enjoado, você aplicaria ambos à sua sua estatística relevante. Sua CD para uma estatística é 10 +
rolagem — portanto, heroísmo ainda lhe ajudaria mesmo seu modificador total para essa estatística.
que você não estivesse se sentindo muito bem.
Ao contrário dos bônus, as penalidades também podem PASSO 4: DETERMINE O GRAU DE SUCESSO E EFEITO
ser sem tipo, caso em que elas não são classificadas como Muitas vezes, é importante determinar não apenas se
“de circunstância”, “de estado” ou “de item”. Ao contrário você foi bem-sucedido ou se falhou, mas também quão
de outras penalidades, você sempre adiciona todas suas espetacularmente isso ocorreu. Resultados excepcionais —
penalidades sem tipo em vez de simplesmente sofrer a pior sejam bons ou ruins — podem fazer você obter um sucesso
delas. Por exemplo: quando usa ações de ataque, você crítico ou falha crítica no teste.
incorre em uma penalidade por ataques múltiplos em cada Você obtém um sucesso crítico em um teste quando o
ataque que desferir em seu turno após o primeiro, e quando resultado alcançar ou exceder a CD por 10 pontos ou mais.
ataca um alvo que está além do incremento de distância Se o teste for uma rolagem de ataque, às vezes isto é chamado
normal de sua arma, você incorre em uma penalidade por de acerto crítico. Também é possível falhar criticamente em
distância no ataque. Como ambas são penalidades sem tipo, um teste. As regras para falha crítica — às vezes chamado de
se fizer ataques múltiplos contra um alvo muito distante, trapalhada — são as mesmas que para sucesso crítico, mas
você aplica tanto a penalidade por ataques múltiplos quando em outra direção: se falhar em um teste por 10 pontos ou
a penalidade por distância à sua rolagem. mais, o resultado é uma falha crítica.
=
Bônus de proficiência Penalidade de circunstância
+ + +
Número Modificador Bônus de circunstância Penalidade de estado Resultado
no dado de atributo Bônus de estado Penalidade de item
Bônus de item Penalidades sem tipo
445
Livro Básico
Se rolar um 20 no d20 (um “20 natural”), seu resultado você terá graduações de proficiência diferentes para armas
é um grau de sucesso melhor do que seria somente diferentes. Por exemplo: no 5º nível, um guerreiro recebe
pelos números. Se rolar um 1 no d20 (um “1 natural”), a característica de classe maestria com armas, que concede
seu resultado é um grau de sucesso pior do que seria proficiência de mestre com armas simples e marciais de um
somente pelos números. Isto significa que um 20 natural grupo de armas específico e proficiência de especialista com
normalmente resulta em um sucesso crítico e que um armas avançadas desse grupo.
1 natural normalmente resulta em uma falha crítica. Os bônus aplicados a rolagens de ataque podem surgir
Entretanto, se estiver rolando contra uma CD muito alta, de várias fontes. Bônus de circunstância podem originar-se
um 20 natural pode resultar em apenas um sucesso; ou até do auxílio de um aliado ou de uma situação benéfica. Bônus
mesmo em uma falha se a soma do resultado 20 no dado de estado geralmente são concedidos por magias e outros
mais seu modificador for pelo menos 10 pontos inferior à auxílios mágicos. Os bônus de item em rolagens de ataque
CD. Da mesma forma, se somar à rolagem um modificador advêm de armas mágicas — notavelmente de uma runa de
tão alto que exceda a CD por 10 pontos ou mais, você potência de arma (página 591).
pode ser bem-sucedido mesmo com um 1 natural! Se um Penalidades em rolagens de ataque também surgem de
item mágico, magia, talento ou outro efeito não listar um situações e efeitos. Penalidades de circunstância originam-se
sucesso crítico ou falha crítica, trate o resultado como um de táticas arriscadas ou situações prejudiciais, penalidades
sucesso ou falha ordinário em vez de um resultado crítico. de estado originam-se de magias e efeitos mágicos que o
Outras habilidades também podem mudar o grau de sucesso prejudiquem e penalidades de item ocorrem quando você
para rolagens que você fizer. Quando resolver o efeito dessas usa um item de má qualidade (página 273). Quando fizer
habilidades que mudarem seu grau de sucesso, sempre aplique rolagens de ataque, existem duas penalidades sem tipo mais
o ajuste de um 20 ou 1 natural antes de qualquer coisa. comuns que podem se aplicar. A primeira é a penalidade por
ataques múltiplos, e a segunda é penalidade por distância. A
Testes Específicos primeira se aplica em qualquer momento em que você fizer
Embora a maioria dos testes siga estas regras básicas, é mais de uma ação de ataque durante um mesmo turno, e
sempre útil conhecer alguns tipos específicos de testes, como a segunda se aplica somente com armas à distância ou de
eles são utilizados e o quanto diferem uns dos outros. arremesso. Ambas são descritas abaixo.
446
REGRAS DO JOGO
9
Assim como o segundo ataque, a penalidade para seu terceiro ANDAR E GOLPEAR
IntroduçÃO
ataque é baseada na arma sendo usada para esse Golpe em Duas das ações mais simples e comuns que você usará em combate
particular. O ataque sofreria –10 de penalidade com a espada são Andar e Golpear, descritas por completo na página 470.
longa e –8 de penalidade com a espada curta, não importa Andar é uma ação que possui o traço movimento e que Ancestralidades
qual arma você tenha usado para seus Golpes anteriores. lhe permite se mover uma quantidade de metros até sua & Biografias
A penalidade por ataques múltiplos se aplica somente Velocidade. Você frequentemente precisará Andar várias vezes
durante seu turno, portanto, você não precisa continuar a para alcançar um adversário que está muito distante ou para Classes
acompanhá-la se puder realizar um Ataque de Oportunidade correr do perigo! Ações de movimento frequentemente podem
ou alguma reação que lhe permita desferir um Golpe no acionar reações ou ações livres. Entretanto, ao contrário de
Perícias
turno de outra pessoa. outras ações, uma ação de movimento pode acionar reações
não somente quando você inicia a ação, mas também a cada 1,5
Penalidade por Distância metros que você se mover durante essa ação, conforme descrito Talentos
Armas à distância e de arremesso possuem incrementos de na página 474. A ação Dar um Passo (página 470) lhe permite se
distância, e ataques com elas ficam menos precisos contra mover sem acionar reações, mas somente 1,5 metros. Equipamentos
alvos mais distantes (distância e incrementos de distância são Golpear é uma ação que possui o traço ataque e que lhe
abordados com mais detalhes na página 279). Enquanto seu permite atacar com uma arma que estiver empunhando — ou magias
alvo estiver em uma posição dentro do limite do incremento de desferir um ataque desarmado (como um soco).
distância listado (também chamado de primeiro incremento de Se estiver usando uma arma corpo a corpo ou um ataque
era dos
distância) você não sofre penalidade na rolagem de ataque. Se desarmado, seu alvo deve estar dentro de seu alcance; se estiver
estiver atacando um alvo além desse incremento de distância, atacando com uma arma à distância, o alvo deve estar dentro
presságios
você sofre –2 de penalidade para cada incremento adicional da distância de sua arma. Seu alcance é o quão longe você pode perdidos
além do primeiro. Você pode desferir um ataque com uma arma estender fisicamente uma parte de seu corpo para desferir um
à distância ou de arremesso a até seis incrementos de distância, ataque desarmado, ou quão longe você pode alcançar com uma regras do
mas quanto mais longe estiver, mais difícil é acertar seu alvo. arma corpo a corpo. Este alcance normalmente é de 1,5 metros, jogo
Por exemplo: o incremento de distância de uma besta é de mas armas especiais e criaturas maiores podem ter alcances
36 metros. Se estiver disparando em um alvo no máximo a maiores. Sua distância é o quão longe você pode atacar com
mestrando
essa distância, você não sofre penalidade por distância. Se ele uma arma à distância ou com alguns tipos de ataques mágicos.
estiver a mais de 36 metros, mas no máximo a 72 metros, você Armas e ataques mágicos podem ter distâncias máximas
sofre –2 de penalidade por distância. Se ele estiver a mais de diferentes, e armas à distância ficam menos eficazes conforme tesouros &
72 metros, mas no máximo a 108 metros, você sofre –4 de você excede seus incrementos de distância. manufatura
penalidade por distância; e assim por diante, até você alcançar Golpear várias vezes em um turno gera resultados cada
o maior incremento de distância — entre 180 e 216 metros de vez piores. A penalidade por ataques múltiplos (detalhada Apêndice
distância — onde sofre –10 de penalidade por distância. na página 446) se aplica a cada ataque após o primeiro,
sejam eles Golpes, ataques especiais (como a ação Agarrar
Classe de Armadura da perícia Atletismo) ou rolagens de ataque de magia.
Rolagens de ataque são comparadas a uma classe de
dificuldade especial chamada de Classe de Armadura (CA), Penalidades na CA surgem de situações e efeitos de forma
que mede quão difícil é para seus adversários o atingirem similar aos bônus. Penalidades de circunstância surgem de
com Golpes e outras ações de ataque. Assim como qualquer situações desfavoráveis, e penalidades de estado surgem
outro teste e sua CD relevante, o resultado de uma rolagem de efeitos que impedem suas habilidades ou de armaduras
de ataque deve alcançar ou exceder sua CA para ser bem- quebradas. Você sofre uma penalidade de item quando veste
sucedido, permitindo seu adversário causar dano a você. uma armadura de má qualidade (página 273).
A Classe de Armadura é calculada utilizando a seguinte
fórmula: ROLAGENS DE ATAQUE DE MAGIA
Se conjurar magias, você pode precisar realizar uma rolagem de
Classe de Armadura = 10 + modificador de Destreza ataque de magia. Estas rolagens normalmente são feitas quando
(até o limite de modificador de Destreza de sua uma magia faz um ataque contra a CA de uma criatura.
armadura) + bônus de proficiência + bônus de item da O modificador de atributo para um ataque de magia depende
armadura na CA + outros bônus + penalidades de como você obteve acesso às suas magias. Se sua classe
concede a característica de classe conjuração de magias, utilize
Utilize o bônus de proficiência para a categoria (leve, o modificador de seu atributo chave. Magias inatas, por sua vez,
média ou pesada) ou tipo específico de armadura que você utilizam seu modificador de Carisma — exceto se a habilidade
estiver vestindo. Se não estiver vestindo armadura, utilize sua que as concedeu especificar o contrário. Magias de foco e outras
proficiência em defesa sem armadura. fontes de magia especificam o modificador de atributo que você
A Classe de Armadura pode se beneficiar de bônus de uma ampla utiliza para fazer suas rolagens de ataque de magia. Se tiver
variedade de fontes, similar às rolagens de ataque. A armadura em magias de várias fontes ou tradições, você pode ter que utilizar
si já concede um bônus de item, portanto, outros bônus de item modificadores de atributo diferentes para rolagens de ataque de
normalmente não se aplicam à sua CA, embora uma armadura magia de cada uma dessas fontes. Por exemplo: uma anã clériga
mágica possa aumentar o bônus de item concedido por ela. com o talento de ancestralidade Caminhante das Pedras utilizaria
447
Livro Básico
seu modificador de Carisma quando conjurar mesclar-se às Se possuir a habilidade de conjurar magias, você terá uma
rochas por esse talento (já que ela é uma magia divina inata), mas graduação de proficiência para suas rolagens de ataque de
utilizaria seu modificador de Sabedoria quando conjurar curar e magia; portanto, sempre adicionará um bônus de proficiência.
outras magias utilizando sua conjuração divina de clériga. Como seu modificador de atributo, este bônus de proficiência
Determine a rolagem de ataque de magia utilizando a pode variar de uma magia para outra se você tiver magias
seguinte fórmula: de várias fontes. Rolagens de ataque de magia podem se
beneficiar de bônus de circunstância e bônus de estado, assim
Resultado da rolagem de ataque de magia = rolagem como bônus de item, embora esses últimos sejam raros em
do d20 + modificador do atributo utilizado para rolagens de ataque de magia. Penalidades afetam rolagens de
conjuração + bônus de proficiência + outros bônus + ataque de magia como qualquer outra rolagem de ataque —
penalidades incluindo sua penalidade por ataques múltiplos.
Algumas magias, em vez de requerer que você faça uma rolagem
de ataque de magia, exigem que os alvos dela (ou quem estiver
dentro de sua área de efeito) tentem uma jogada de salvamento
contra sua CD de magia para determinar como eles são afetados.
Sua CD de Magia é calculada utilizando a seguinte fórmula:
PERCEPÇÃO
Percepção mede sua habilidade de estar alerta ao ambiente.
Toda criatura possui Percepção, que opera com
os sentidos de uma criatura e é limitada por eles
(descrito na página 464). Sempre que fizer um teste
baseado em sua consciência sobre o que há ao seu
redor, você fará um teste de Percepção. Sua Percepção
utiliza seu modificador de Sabedoria, portanto, você
utilizará a fórmula a seguir quando fizer um teste de Percepção.
448
REGRAS DO JOGO
9
todos envolvidos no encontro comparam seus resultados. EFEITOS DE FORTUNA E INFORTÚNIO
IntroduçÃO
A criatura com o maior resultado age primeiro, a criatura Efeitos de fortuna e infortúnio podem alterar como você rola seus
com o segundo maior resultado age em segundo e assim por dados. Essas habilidades podem permiti-lo rerrolar um resultado
diante. Às vezes, você pode ser solicitado a rolar um teste fracassado, forçá-lo a rerrolar um resultado bem-sucedido, permiti- Ancestralidades
de perícia para sua iniciativa em vez de Percepção, mas lo rolar duas vezes e usar o melhor resultado, ou forçá-lo a rolar & Biografias
irá comparar os resultados normalmente como se tivesse duas vezes e usar o pior resultado.
rolado Percepção. As regras completas para iniciativa são Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna e Classes
encontradas no modo de encontro, na página 468. mais de um efeito de infortúnio agindo sobre uma mesma
rolagem. Por exemplo: se um efeito permiti-lo rolar duas
Perícias
JOGADAS DE SALVAMENTO vezes e usar o melhor resultado, você não pode usar Sorte
Há três tipos de jogadas de salvamento: Fortitude, Reflexos e de Halfling (um efeito de fortuna) para rerrolar em caso de
Vontade. Em todos os casos, jogadas de salvamento medem sua falha. Se múltiplos efeitos de fortuna se aplicariam à mesma Talentos
habilidade de livrar-se de efeitos nocivos expressados na forma de rolagem, você deve escolher qual utilizar. Se dois efeitos de
aflições, dano ou condições. Você sempre adicionará um bônus infortúnio se aplicarem, o MJ decide qual é pior e o aplica. Equipamentos
de proficiência a cada salvamento. Sua classe pode conceder uma Se um efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se
proficiência diferente para cada salvamento, mas você sempre aplicariam à mesma rolagem, os dois se cancelam e você faz magias
será pelo menos treinado em todos eles. Algumas circunstâncias a rolagem normalmente.
e magias podem conceder bônus de circunstância ou bônus
era dos
de estado em salvamentos, e você pode encontrar armaduras
resilientes ou outros itens mágicos que fornecem bônus de item. Jogadas de Salvamento Básicas presságios
Jogadas de salvamento de Fortitude lhe permitem reduzir Às vezes, você será solicitado a tentar uma jogada de perdidos
os efeitos de habilidades e aflições que debilitam o corpo. Elas salvamento básica. Este tipo de jogada de salvamento
utilizam seu modificador de Constituição e são calculadas funciona como qualquer outra jogada de salvamento regras do
como mostrado na fórmula abaixo. — a parte do “básica” se refere aos efeitos dela. Para um jogo
salvamento básico, você tenta a jogada e determina se obteve
Resultado do salvamento de Fortitude = rolagem um sucesso crítico, sucesso, falha ou falha crítica como faria
mestrando
do d20 + modificador de Constituição + bônus de com qualquer outra jogada de salvamento. Então, um dos
proficiência + outros bônus + penalidades resultados a seguir é aplicado baseado em seu grau de sucesso
— não importa o que causou a jogada de salvamento. tesouros &
Jogadas de salvamento de Reflexos medem quão Sucesso Crítico Você não sofre o dano listado pelo efeito, magia manufatura
rápido você é capaz de responder a uma situação e quão ou perigo que lhe obrigou a tentar o salvamento.
graciosamente é capaz de evitar efeitos lançados contra você. Sucesso Você sofre metade do dano listado pelo efeito. Apêndice
Elas utilizam seu modificador de Destreza e são calculadas Falha Você sofre o dano inteiro listado pelo efeito.
como mostrado na fórmula abaixo. Falha Crítica Você sofre o dobro do dano listado pelo efeito.
TESTES DE PERÍCIA
Resultado do salvamento de Reflexos = rolagem O Pathfinder possui uma variedade de perícias, de Atletismo
do d20 + modificador de Destreza + bônus de a Medicina e Ocultismo. Cada uma lhe concede um conjunto
proficiência + outros bônus + penalidades de ações relacionadas que se baseiam na rolagem de um teste
de perícia. Cada perícia possui um atributo chave baseado no
Jogadas de salvamento de Vontade medem quão bem você escopo da perícia em questão. Por exemplo: Atletismo lida
é capaz de resistir a ataques contra sua mente e espírito. Elas com feitos de proeza física como nadar e saltar, portanto, seu
utilizam seu modificador de Sabedoria e são calculadas como atributo chave é Força. Medicina lida com a habilidade de
mostrado na fórmula abaixo. diagnosticar e tratar ferimentos e padecimentos, portanto,
seu atributo chave é Sabedoria. O atributo chave de cada
Resultado do salvamento de Vontade = rolagem perícia é listado no Capítulo 4: Perícias. Não importa qual
do d20 + modificador de Sabedoria + bônus de perícia esteja utilizando, testes relacionados a perícias são
proficiência + outros bônus + penalidades calculados utilizando a seguinte fórmula:
Às vezes, você precisará saber qual sua CD para uma Resultado do teste de perícia = rolagem do d20 +
jogada de salvamento. A CD para uma jogada de salvamento modificador do atributo chave da perícia + bônus de
é 10 + seu modificador total para essa jogada de salvamento. proficiência + outros bônus + penalidades
Na maioria das vezes, quando tentar uma jogada de
salvamento, você não precisará usar ações ou uma reação. Você Você provavelmente não será treinado em todas as perícias.
nem mesmo precisa estar apto a agir para tentar uma jogada Quando utilizar uma perícia na qual for destreinado, seu bônus
de salvamento. Entretanto, em alguns casos especiais, você de proficiência é +0; caso contrário, ele é igual ao seu nível mais
pode ter de realizar uma ação para tentar um salvamento. Por 2 se você for treinado — ou ainda maior quando você se tornar
exemplo, você pode tentar recuperar-se da condição enjoado ao especialista, mestre ou lendário. Uma graduação de proficiência
gastar uma ação para tentar um salvamento de Fortitude. é específica para a perícia que você está utilizando. O auxílio de
449
Livro Básico
outro personagem ou alguma outra situação benéfica pode lhe forma similar, se desejar, o MJ pode permiti-lo rolar qualquer
conceder um bônus de circunstância. Um bônus de estado pode teste, mesmo que normalmente esse teste devesse ser rolado
surgir de uma magia ou efeito mágico útil. Às vezes, ferramentas secretamente. Alguns grupos acham mais simples que os
relacionadas à perícia concedem um bônus de item em seus jogadores rolem todos os testes secretos e simplesmente
testes de perícia. De forma similar, situações desfavoráveis tentem evitar agir com qualquer conhecimento “fora-do-
podem impor uma penalidade de circunstância em seu teste de personagem”, enquanto outros apreciam o mistério dos
perícia, enquanto condições, magias ou efeitos nocivos também dados sendo rolados em segredo.
impõem uma penalidade de estado. Usar itens de má qualidade
ou improvisados pode resultar numa penalidade de item. Às TESTES SIMPLES
vezes, uma ação de perícia pode ser um ataque e, nestes casos, Quando a chance de algo acontecer ou a chance de falha
o teste de perícia pode sofrer uma penalidade por ataques forem baseadas em pura chance, você faz um teste simples.
múltiplos, conforme descrito na página 446. Um teste simples nunca inclui quaisquer modificadores,
Quando uma habilidade lhe pedir para utilizar sua CD bônus ou penalidades — você simplesmente rola um d20
para uma perícia específica, você a calcula ao somar 10 + seu e compara o resultado do dado à CD. Somente habilidades
modificador total para essa perícia. que especifiquem claramente que se aplicam a testes simples
podem alterar as CDs desses testes; e a maioria desses efeitos
ANOTANDO MODIFICADORES TOTAIS afeta somente tipos pré-determinados de testes simples.
Durante a criação de personagem e ao aventurar-se, você Se mais de um teste simples causaria ou impediria a mesma
deverá registrar o modificador total para vários testes coisa, você rola somente uma vez contra a maior CD. Na
importantes em sua ficha de personagem. Como muitos bônus rara circunstância de um teste simples ter CD 1 ou menor,
e penalidades ocorrem devido a circunstâncias imediatas, ignore a rolagem; você é automaticamente bem-sucedido. De
magias e outros efeitos temporários, você normalmente não forma similar, se um teste simples tiver CD 21 ou maior, você
os aplica nas anotações de seus modificadores totais. falha automaticamente.
Bônus e penalidades de item geralmente são mais persistentes,
portanto, muitas vezes você deverá anotá-los previamente. Dano
Por exemplo: se estiver usando uma arma com uma runa de No meio do combate, você faz testes para determinar se
potência de arma +1, você deve somar o +1 de bônus de item consegue causar dano ao seu adversário usando armas,
da runa nas anotações de suas rolagens de ataque com essa concocções alquímicas ou magias. Em um teste bem-
arma — já que incluirá esse bônus toda vez que atacar com sucedido, você acerta o ataque e causa dano. Cada ponto
essa arma. Mas, se tiver uma luneta excelente, você não deve de dano reduz os Pontos de Vida de uma criatura em
somar o bônus de item dela ao seu teste de Percepção, já que um (portanto, uma criatura que sofrer 6 pontos de dano
você recebe esse bônus somente se estiver usando sua visão — e perde 6 Pontos de Vida). As regras completas podem ser
a luneta! — para observar a longas distâncias. encontradas na seção Pontos de Vida, Cura e Morte na
página 459.
Testes Especiais Em alguns casos, o dano terá uma quantidade fixa, mas
Algumas categorias de testes seguem regras especiais. Os normalmente você terá de fazer uma rolagem de dano para
mais notáveis são testes secretos e testes simples. determinar a quantidade de dano causada. Como em testes,
uma rolagem de dano normalmente utiliza uma quantidade
TESTES SECRETOS e tipo de dado determinado pela arma ou ataque desarmado
Às vezes, como jogador, você não deve saber o resultado exato usado — ou pela magia conjurada — e é frequentemente
e o efeito de um teste. Nestas situações, as regras (ou o MJ) melhorado por vários modificadores, bônus e penalidades.
indicam um teste secreto. Qualquer elemento de regra que utilize Isto é especialmente comum em rolagens de dano com armas
testes secretos possui o traço secreto. Um teste secreto utiliza corpo a corpo. Quando fizer uma rolagem de dano, siga os
as mesmas fórmulas que você normalmente utilizaria para esse passos abaixo explicados em detalhes.
teste, mas ele é rolado pelo MJ e não tem seu resultado revelado. 1. Role os dados indicados pela arma, ataque desarmado
Em vez disso, o MJ simplesmente descreve a informação ou ou magia e aplique os modificadores, bônus e
efeito determinado pelo resultado do teste. Se não souber que penalidades que se aplicam ao resultado da rolagem.
um teste secreto está acontecendo (por exemplo, se o MJ rolar 2. Determine o tipo de dano.
um salvamento secreto de Fortitude contra um veneno que você 3. Aplique as imunidades, fraquezas e resistências do alvo
falhou em perceber), você não pode usar quaisquer habilidades de ao dano, nessa ordem.
fortuna ou infortúnio (veja o quadro na página 449) nesse teste; 4. Se restar qualquer dano, reduza os Pontos de Vida do
mas se um efeito de fortuna ou infortúnio seria automaticamente alvo nessa mesma quantidade.
aplicado, o MJ o aplica ao teste secreto. Se souber que o MJ está
fazendo um teste secreto — como frequentemente ocorre com PASSO 1: ROLE OS DADOS DE DANO E APLIQUE
Buscar ou Recordar Conhecimento — normalmente você pode MODIFICADORES, BÔNUS E PENALIDADES
ativar habilidades de fortuna ou infortúnio para esse teste. Basta Sua arma, ataque desarmado ou magia — e às vezes até
informar ao MJ e ele irá aplicá-la ao teste. mesmo um item mágico — determina o tipo e quantidade
O MJ pode decidir tornar qualquer teste secreto, mesmo de dados que você rola para o dano. Por exemplo: se estiver
que normalmente ele não devesse ser rolado secretamente. De usando uma espada longa normal, você rola 1d8. Se estiver
450
REGRAS DO JOGO
9
conjurando a magia bola de fogo de 3º nível, você rola 6d6. E Dobrando e Dividindo Dano
IntroduçÃO
muitas vezes, especialmente no caso de armas, você aplicará Em alguns momentos você precisará dobrar ou dividir uma
modificadores, bônus e penalidades ao dano. quantidade de dano pela metade, como quando o seu Golpe
Quando usar armas corpo a corpo, ataques desarmados e resulta em um acerto crítico ou quando você obtém sucesso em Ancestralidades
armas à distância de arremesso, o modificador mais comum um salvamento básico de Reflexos contra uma magia. Quando & Biografias
que você adicionará ao dano é seu modificador de Força. isto ocorrer, você rola o dano normalmente, adicionando
Armas com o traço propulsivo adicionam metade de seu todos os modificadores, bônus e penalidades relevantes a ele. Classes
modificador de Força. Normalmente você não adiciona um Em seguida, você dobra ou divide pela metade a quantidade de
modificador de atributo ao dano de uma magia, ao dano dano apropriadamente (arredondando para baixo caso resulte
Perícias
da maioria das armas à distância ou ao dano de bombas em frações). Como opção, em vez de simplesmente dobrar
alquímicas e itens similares. o resultado inteiro, o MJ pode lhe permitir rolar os dados
Assim como ocorre em testes, você pode adicionar bônus de duas vezes e dobrar os modificadores, bônus e penalidades Talentos
circunstância, de estado ou de item às suas rolagens de dano — embora isto normalmente funcione melhor para ataques
— mas, se tiver vários bônus do mesmo tipo, adiciona somente ou magias de alvo único em níveis inferiores, quando você Equipamentos
o maior bônus desse tipo. Novamente, assim como ocorre possui uma pequena quantidade de dados de dano para rolar.
em testes, você pode aplicar penalidades de circunstância, de Benefícios que você recebe especificamente de um acerto magias
estado, de item e sem tipo às suas rolagens de dano, e também crítico, como o dano persistente de fogo da runa de uma arma
aplica somente a maior penalidade de um tipo específico — flamejante ou os dados de dano extra do traço fatal para uma
era dos
mas, se houver, aplique todas as penalidades sem tipo. arma, não são dobrados.
Utilize as fórmulas abaixo.
presságios
PASSO 2: DETERMINE O TIPO DE DANO perdidos
Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da Após ter calculado quanto dano causou, você precisará
arma ou ataque desarmado + modificador Força + determinar o tipo de dano. Há muitos tipos de dano e, às regras do
bônus + penalidades vezes, determinados tipos são aplicados de formas diferentes. jogo
A pancada de uma clava causa dano contundente. Um
golpe de lança causa dano perfurante. O crepitar da magia
mestrando
Rolagem de dano à distância = dado de dano da arma relâmpago causa dano de eletricidade. Algumas vezes, você
+ modificador Força para armas de arremesso + pode aplicar dano de precisão, causando mais dano por
bônus + penalidades acertar uma criatura em um local vulnerável ou quando o tesouros &
alvo estiver vulnerável de alguma outra forma. Os tipos de manufatura
dano são descritos na página 452.
Rolagem de magia (e efeitos similares) = dado de Apêndice
dano do efeito + bônus + penalidades Tipos e Traços de Dano
Quando um ataque causar um tipo de dano, a ação ataque
Após rolar todos seus dados e aplicar quaisquer recebe o traço referente a ele. Por exemplo, os Golpes e ações
modificadores, bônus e penalidades relevantes, siga para o de ataque que você usar quando empunhar uma espada com
Passo 2. Se as penalidades combinadas em um ataque fossem sua runa flamejante ativa recebem o traço fogo, já que a runa
reduzir o dano a 0 ou menos, você ainda causa 1 de dano. concede a habilidade de causar dano de fogo.
Contudo, fique atento às considerações especiais a seguir,
que podem ser necessárias em alguns momentos. PASSO 3: APLIQUE AS IMUNIDADES, FRAQUEZAS E
RESISTÊNCIAS DO ALVO
Aumentando Dano Defesas contra determinados tipos de dano e efeitos são
Em alguns casos, você aumenta a quantidade de dados utilizados chamadas de imunidades ou resistências, enquanto vulnera-
nas rolagens de dano com armas. Armas mágicas gravadas com a bilidades são chamadas de fraquezas. Aplique imunidades
runa impactante podem adicionar um ou mais dados de dano da primeiro, depois as fraquezas e, por fim, resistências. Imu-
arma à sua rolagem de dano. Estes dados extras são do mesmo nidade, fraqueza ou resistência a uma tendência se aplicam
tamanho que o dado de dano da arma. Em determinados níveis, somente contra esse tipo de dano, não ao dano de uma cria-
a maioria dos personagens recebe a habilidade de causar dano tura dessa tendência que esteja fazendo o ataque.
extra pela característica de classe especialização em armas.
Imunidade
Dano Persistente Quando tiver imunidade a um tipo específico de dano, você
Dano persistente é uma condição que causa dano recorrente ignora todo o dano desse tipo. Se tiver imunidade a uma
após o efeito original. Ao contrário do dano normal, você não condição ou tipo de efeito específico, você não pode ser
sofre dano persistente imediatamente ao ser sujeitado a ele. Em afetado por essa condição ou qualquer efeito desse tipo. Se
vez disso, você sofre o dano especificado somente ao final de tiver imunidade a efeitos com um determinado traço (como
seus turnos. Após sofrê-lo você faz um teste simples CD 15 para efeitos de doenças, morte ou venenos), você não é afetado
verificar se continua a sofrê-lo ou se recupera-se dele. Veja o por qualquer efeito com esse traço. Frequentemente, um
Apêndice de Condições nas páginas 618 a 623 para conferir as efeito pode ser tanto um traço quanto um tipo de dano
regras completas a respeito da condição dano persistente. (isto é especificamente verdade no caso de tipos de dano de
451
Livro Básico
TIPOS DE DANO
Os danos causados em Pathfinder possuem vários tipos e malignas; dano maligno fere somente criaturas bondosas; e
categorias diferentes, que são descritos abaixo. dano ordeiro fere somente criaturas caóticas.
452
REGRAS DO JOGO
9
energia). Nestes casos, a imunidade se aplica ao efeito inteiro, pode especificar combinações de tipos ou traços de dano.
IntroduçÃO
não somente ao dano. Você ainda pode ser alvo de uma Por exemplo: você pode encontrar um monstro que seja
habilidade com um efeito ao qual é imune, mas simplesmente resistente a dano contundente não-mágico, o que significa
não aplica o efeito dela. Entretanto, alguns efeitos complexos que ele sofreria menos dano de ataques contundentes que Ancestralidades
podem ter partes que lhe afetam mesmo se você for imune não sejam mágicos, mas sofreria dano inteiro de sua maça & Biografias
a um dos traços deles; por exemplo, uma magia que cause +1 (por ela ser mágica) ou de uma lança não-mágica (por
dano de fogo e de ácido ainda pode lhe causar dano de ácido ela causar dano perfurante). Uma resistência também pode Classes
mesmo que você seja imune a fogo. ter uma exceção. Por exemplo, resistência 10 a dano físico
A imunidade a acertos críticos funciona um pouco (exceto prata) reduziria qualquer dano físico em 10 pontos,
Perícias
diferente. Quando uma criatura imune a acertos críticos a menos que esse dano fosse causado por uma arma de prata.
sofre um acerto crítico de um Golpe ou outro ataque que Se tiver mais de uma resistência que seria aplicada ao mesmo
causa dano, ela sofre somente o dano inteiro em vez do dano dano, utilize somente o valor da maior resistência aplicável. Talentos
dobrado. Esta imunidade não a torna imune a quaisquer É possível ter resistência a todos os danos. Quando um
outros efeitos de sucesso crítico ou outras ações que possuem efeito causar dano de vários tipos e você tiver resistência a Equipamentos
o traço ataque (como Agarrar e Empurrar). todos os danos, aplique a resistência de cada tipo de dano
Outra exceção é a imunidade a ataques não-letais. separadamente. Se um ataque fosse causar 7 de dano cortante magias
Se for imune a ataques não-letais, você é imune a todo o e 4 de dano de fogo, resistência 5 a todo dano reduziria o
dano de ataques com o traço não-letal, não importa qual dano cortante a 2 e anularia o dano de fogo por completo.
era dos
outro tipo o dano tenha. Por exemplo, um golem de pedra
possui imunidade a ataques não-letais. Isto significa que, PASSO 4: SE RESTAR DANO, REDUZA OS PONTOS DE presságios
não importa quão forte o acerte com seu punho, você não VIDA DO ALVO perdidos
causará dano a ele — a menos que seus punhos não tenham Após aplicar as imunidades, resistências e fraquezas do alvo
o traço não-letal (como no caso de um monge). ao dano, qualquer dano que tenha restado deve reduzir os regras do
Pontos de Vida do alvo, na proporção de um Ponto de Vida jogo
Imunidade Temporária para cada ponto de dano causado. Mais informações sobre
Alguns efeitos concedem imunidade a um efeito específico por um Pontos de Vida podem ser encontradas na seção Pontos de
mestrando
determinado período de tempo. Se um efeito conceder imunidade Vida, Cura e Morte na seção 459.
temporária a outro efeito, aplicações repetidas desse segundo efeito
não o afetam enquanto a imunidade temporária persistir. A origem Ataques Não-Letais tesouros &
do efeito nocivo normalmente não é relevante, a menos que o Você pode desferir um ataque não-letal em um esforço de manufatura
efeito de imunidade especifique que se aplica somente à habilidade nocautear alguém em vez de matá-lo (veja Nocauteado e
de uma criatura específica. Por exemplo: a magia cegueira diz que Morrendo, na página 459). Armas com o traço não-letal Apêndice
“o alvo fica temporariamente imune a cegueira por 1 minuto”. Se (incluindo punhos) fazem isto automaticamente. Você sofre
qualquer pessoa conjurar cegueira nessa criatura novamente antes –2 de penalidade de circunstância na rolagem de ataque
de se passar 1 minuto, a magia não surte efeito. quando fizer um ataque não-letal usando uma arma que não
Imunidade temporária não impede ou encerra os efeitos possua o traço não-letal. Você também sofre esta penalidade
contínuos aos quais lhe torna imune. Por exemplo: se uma quando realizar um ataque letal usando uma arma não-letal.
habilidade lhe deixou assustado e você receber imunidade
temporária a essa habilidade, você não perderia imediatamente Condições
a condição assustado devido à imunidade que acabou de Os resultados de vários testes podem aplicar condições a você
receber — você simplesmente não fica assustado se for alvo da ou, menos frequentemente, a um item. De alguma forma,
habilidade novamente antes da imunidade encerrar. condições mudam seu estado. Você pode estar com medo
ou ficar mais rápido através de uma magia ou item mágico.
Fraqueza Uma condição pode representar o que acontece quando uma
Se tiver fraqueza a um determinado tipo de dano ou dano criatura obtém sucesso em drenar seu sangue ou essência
de uma determinada fonte, esse tipo de dano é extremamente vital, enquanto outras podem representar as atitudes de
efetivo contra você. Sempre que sofrer esse tipo de dano, criaturas em relação a você e como elas interagem contigo.
aumente o dano sofrido acrescentando a ele um valor igual ao Condições são persistentes; quando você é afetado por
valor da fraqueza. Por exemplo: se sofrer 2d6 de dano de fogo uma condição, seus efeitos permanecem até o final da
e tiver fraqueza 5 a fogo, você sofre 2d6+5 desse dano de fogo. duração especificada para ela, até a condição ser removida ou
Se tiver mais de uma fraqueza que seria aplicada ao mesmo até outros termos ditos na condição a encerrarem. As regras
dano, utilize somente o valor da maior fraqueza aplicável. Isto para condições são resumidas na página 454 e descritas por
normalmente acontece quando um monstro é fraco contra um completo nas páginas 618 a 623.
tipo de dano físico e ao material do qual a arma é feita.
Efeitos
Resistência Qualquer coisa que você fizer no jogo tem um efeito. Muitos
Se tiver resistência a um tipo de dano, cada vez que sofrer destes resultados são fáceis de arbitrar durante o jogo. Se
esse tipo de dano, você reduz a quantidade de dano sofrido disser ao MJ que saca sua espada, nenhum teste é necessário e
pelo valor listado (até um mínimo de 0 de dano). Resistência o resultado é que seu personagem agora está segurando uma
453
Livro Básico
CONDIÇÕES
Estas condições aparecem frequentemente no jogo e Invisível: Criaturas não podem vê-lo.
são definidas em detalhes no Apêndice de Condições, Lento: Você perde ações todos os turnos.
nas páginas 618 a 623. Abaixo é apresentado um breve
Morrendo: Você está cada vez mais perto da morte.
resumo de cada uma delas.
Observado: Você está à vista.
Acelerado: Você recebe uma ação extra a cada turno.
Ocultado: Névoa ou obscurecimento similar o torna difícil
Agarrado: Uma criatura, objeto ou magia o detém no
de ser visto e mirado.
lugar.
Ofuscado: Tudo está ocultado para você.
Amistoso: Um PdM com esta condição possui uma boa
atitude em relação a você. Paralisado: Seu corpo está paralisado.
Assustado: Medo lhe torna menos capaz de atacar ou Petrificado: Você foi transformado em pedra.
defender-se. Prestativo: Um PdM com esta condição quer lhe ajudar.
Atordoado: Você não pode usar ações. Prostrado: Você está deitado no chão e pode ser atacado
Cego: Você é incapaz de enxergar. mais facilmente.
Condenado: Com sua alma em perigo, você está mais Quebrado: Este item não pode ser usado para sua função
perto da morte. normal até ser reparado.
Confuso: Você ataca indiscriminadamente. Restringido: Você está amarrado e não pode se mover, ou
uma criatura lhe agarrando o prendeu.
Controlado: Outra criatura determina suas ações.
Sobrecarregado: Você está carregando mais peso do que
Dano Persistente: Você continua sofrendo dano a cada
dá conta.
rodada.
Surdo: Você é incapaz de ouvir.
Desajeitado: Você não pode se mover tão facilmente ou
com sua graciosidade costumeira.
Despercebido: Uma criatura está completamente
insciente de sua presença.
Desprevenido: Você é incapaz de se defender com
sua capacidade total.
Drenado: Perda de sangue ou algo similar
esmoreceu sua vitalidade.
Enfraquecido: Sua força foi exaurida.
Enjoado: Você está sentindo dor no estômago.
Escondido: Uma criatura para a qual você está
escondido sabe a sua localização, mas é incapaz de
lhe ver.
Estupefato: Você não pode acessar suas faculdades
mentais completas e tem problema em conjurar magias.
Fascinado: Você está compelido a focar sua atenção
em algo.
Fatigado: Suas defesas estão baixas e você é incapaz de
focar sua atenção enquanto explora.
Ferido: Você foi trazido de volta da beira da morte, mas
não está completamente recuperado.
Fugindo: Você deve se afastar.
Hostil: Um PdM com esta condição quer
prejudicá-lo.
Imobilizado: Você não pode se mover.
Inamistoso: Um PdM com esta condição não gosta
de você.
Inconsciente: Você está dormindo ou
nocauteado.
Indetectado: Uma criatura para a qual
você está indetectado não sabe onde
você está.
Indiferente: Um PdM com esta
condição não possui opinião
formada sobre você.
454
REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
espada. Outras vezes, o efeito específico exige a aplicação próximos 3 turnos do alvo”), o que significa que a duração do tesouros &
de regras mais detalhadas para determinar a resolução da efeito diminui ao final do turno da criatura, em vez de no início. manufatura
sua escolha. Muitos itens mágicos, magias e talentos criam Em vez de durar uma quantidade de rodadas fixa, uma
efeitos específicos, e seu personagem estará sujeito aos efeitos duração pode se encerrar somente quando determinadas Apêndice
causados pelo ambiente, por monstros, perigos e outros condições forem (ou deixarem de ser) cumpridas. Se for o
personagens. caso, os efeitos duram até essas condições ocorrerem.
Embora um teste possa determinar o impacto geral ou a
força de um efeito, nem sempre um teste é parte de criar um DISTÂNCIA E ALCANCE
efeito. Conjurar a magia voar em si cria um efeito que lhe Ações e outras habilidades que geram um efeito normalmente
permite flutuar pelo ar, mas conjurar a magia não requer um funcionam dentro de uma distância ou alcance especificado.
teste. De forma contrária, utilizar a perícia Intimidação para A maioria das magias e habilidades lista uma distância — a
Desmoralizar um adversário exige um teste, e seu resultado distância máxima entre a criatura ou objeto que está criando
nesse teste determina o resultado do efeito. o efeito e a posição onde ele está sendo criado.
As regras gerais a seguir são utilizadas para compreender Armas à distância e de arremesso possuem um incremento de
e aplicar efeitos. distância. Ataques com essas armas normalmente funcionam até
essa distância. Ataques contra alvos além dessa distância sofrem
DURAÇÃO –2 de penalidade, que piora em 2 pontos para cada múltiplo
A maioria dos efeitos são repentinos, criando algo instantâneo adicional dessa distância, até o máximo de –10 de penalidade
quando você informa ao MJ quais ações irá usar. Disparar após cinco incrementos de distância adicionais. Ataques além
uma flecha, mover-se para um novo espaço ou pegar algo em desta distância não são possíveis. Por exemplo: se estiver usando
sua mochila, tudo isso é resolvido instantaneamente. Por outro um arco curto, seus ataques não sofrem penalidade contra um
lado, outros efeitos duram por um tempo predeterminado. Após alvo a até 18 metros de distância, mas sofrem –2 de penalidade
a duração terminar, o efeito acaba. As regras geralmente utilizam se um alvo estiver além de 18 metros e até 36 metros, –4 de
as convenções a seguir para durações, embora magias tenham penalidade se um alvo estiver além de 36 metros e até 54 metros,
algumas durações especiais detalhadas nas páginas 304 e 305. e assim por diante, até a distância máxima de 108 metros.
Para um efeito que dura uma quantidade de rodadas, a Alcance indica o quão longe você pode fisicamente
duração remanescente diminui em 1 rodada no início de cada alcançar com seu corpo ou com uma arma. Golpes corpo
turno da criatura que criou o efeito. Isto é comum para efeitos a corpo utilizam seu alcance. Seu alcance também cria
benéficos que miram você ou seus aliados. Efeitos prejudiciais uma área ao redor de seu espaço onde outras criaturas
frequentemente duram “até o final do próximo turno do alvo” podem acionar suas reações. Seu alcance normalmente
ou “durante” uma quantidade de turnos dele (como “durante os é de 1,5 metros, mas armas com o traço alcance podem
455
Livro Básico
aumentar este valor. Criaturas maiores podem ter alcance corresponder às restrições de quem você pode mirar ou se
maior; por exemplo, um ogro possui um alcance de 3 alguma outra habilidade impedir que ela seja um alvo.
metros. Ao contrário de quando estiver medindo a maioria Alguns efeitos requerem que um alvo seja voluntário.
das distâncias, um alcance de 3 metros pode alcançar 2 Somente você pode decidir se seu PJ é voluntário, e o MJ
quadrados diagonalmente. Um alcance maior do que 3 decide se um PdM é voluntário. Mesmo que você ou seu
metros é medido normalmente; um alcance de 6 metros personagem não saiba o efeito ao qual está sendo sujeitado
pode alcançar 3 quadrados diagonalmente, um alcance de (se o personagem estiver inconsciente, por exemplo), você
7,5 metros pode alcançar 4 quadrados diagonalmente e ainda decide se ele é voluntário ou não a esse efeito.
assim por diante. Alguns efeitos miram, requerem ou de alguma forma se
referem a um aliado. Este aliado deve ser alguém do seu lado na
ALVOS disputa (frequentemente outro PJ), mas pode ser um transeunte
Alguns efeitos requerem que você escolha alvos específicos. que você está tentando proteger. Você não é seu próprio aliado.
Pode ser difícil ou impossível mirar uma criatura alvo Se não estiver claro, o MJ decide quem é considerado um aliado
escolhida se ela estiver indetectada por você, se ela não ou inimigo.
ÁREAS EXPLOSÃO
EMANAÇÃO
M
1,5 metros
G
3 metros
1,5 metros
1,5 metros 4,5 metros
M
G
6 metros
3 metros 3 metros
[[areas diagram 3/4 page]]
CONE
Criatura Média
M M
9 metros M
ou menor
4,5 metros ortogonal
G Criatura Grande
4,5 metros diagonal
LINHA
9 metros ortogonal
M Linhas de 9 metros
9 metros diagonal
18 metros ortogonal
M
18 metros diagonal
Linhas de 18 metros
456
REGRAS DO JOGO
9
ÁREAS contrário, ela possui 1,5 metros de largura. Por exemplo,
IntroduçÃO
Alguns efeitos ocupam uma área de formato e tamanho a área da magia relâmpago é uma linha de 18 metros de
especificado. Um efeito de área sempre possui um ponto de comprimento que possui 1,5 metros de largura.
origem e se estende a partir desse ponto. Há quatro tipos de áreas: Ancestralidades
cones, emanações, explosões e linhas. Quando estiver jogando no LINHA DE EFEITO & Biografias
modo de encontro e utilizando um mapa quadriculado, áreas são Quando criar um efeito, normalmente você precisa de um
medidas da mesma forma que movimento, mas distâncias de áreas caminho desbloqueado até o alvo de uma magia, até o ponto de Classes
nunca são reduzidas ou afetadas por terreno difícil (página 475) origem da área de um efeito ou até o lugar onde você cria algo
ou cobertura menor (página 476). Você pode utilizar os diagramas com uma magia ou outra habilidade. Isto é chamado de linha
Perícias
acima (página 456) como modelos de referência comuns para áreas de efeito. Você tem uma linha de efeito até uma criatura a menos
(em vez de medir os quadrados todas as vezes). Muitos efeitos de que ela esteja completamente atrás de uma barreira física sólida.
área descrevem somente os efeitos sobre criaturas na área. O MJ Visibilidade, rastrilhos e outras barreiras que não sejam totalmente Talentos
determina quaisquer efeitos ao ambiente e objetos desapossados. sólidas não importam para linha de efeito. Normalmente, um
espaço de 30 centímetros é suficiente para manter uma linha de Equipamentos
Cone efeito — contudo, se houver dúvida a respeito de uma barreira
Um cone dispara de você em um quarto de círculo no mapa ser sólida o suficiente, o MJ decide se há a linha de efeito ou não. magias
quadriculado. Quando mirar um cone, o primeiro quadrado No caso de uma área de efeito, criaturas ou alvos devem ter
desse cone deve compartilhar um lado com seu quadrado se linha de efeito até o ponto de origem para serem afetados. Se não
era dos
estiver mirando ortogonalmente, ou deve tocar um canto de seu houver linha de efeito entre a origem de uma área e o alvo, o efeito
espaço se estiver mirando diagonalmente. Se você for Grande não se aplica a ele. Por exemplo: se houver uma parede sólida
presságios
ou maior, o primeiro quadrado pode tocar o lado de qualquer entre a origem de uma bola de fogo e uma criatura que esteja perdidos
quadrado de seu espaço. Você não pode mirar um cone para que dentro do raio da explosão, a parede bloqueia o efeito — essa
ele sobreponha seu espaço. O cone se estende por uma quantidade criatura não é afetada pela bola de fogo e não precisa tentar um regras do
de metros e se alarga enquanto se afasta, conforme demonstrado salvamento contra a magia. Da mesma forma, efeitos contínuos jogo
no diagrama de Áreas. Por exemplo: quando um dragão verde criados por uma habilidade que tenha uma área param de afetar
usa o sopro, ele expele um cone de gás venenoso que se origina no qualquer criatura que se mover para fora da linha de efeito.
mestrando
lado de um quadrado do espaço dele e afeta uma área equivalente
a um quarto de círculo de 9 metros nessa mesma direção. LINHA DE VISÃO
Se fizer um cone originar-se de alguém ou alguma outra Alguns efeitos requerem que você tenha linha de visão até seu tesouros &
coisa, siga estas mesmas regras com o primeiro quadrado do alvo. Você possui linha de visão para algo desde que possa manufatura
cone utilizando um lado ou canto do espaço dessa criatura precisamente sentir a área (conforme descrito em Percepção, na
ou objeto em vez do seu. página 464) e ela não esteja bloqueada por uma barreira sólida Apêndice
(conforme descrito em Cobertura nas páginas 476 e 477).
Emanação Uma área de escuridão impede a linha de visão se você não
Uma emanação é emitida a partir de cada lado de seu espaço, possuir visão no escuro, mas rastrilhos e outros obstáculos que
estendendo-se em uma quantidade de metros em todas as não sejam totalmente sólidos não o fazem. Normalmente, um
direções. Por exemplo, a emanação da magia benção irradia 1,5 espaço de 30 centímetros é suficiente para manter uma linha de
metros ou mais além do conjurador. Como os lados do espaço de visão — contudo, se não tiver certeza se uma barreira é sólida
um alvo são utilizados como o ponto de partida para a emanação, o suficiente, o MJ decide quando há ou não uma linha de visão.
uma emanação de uma criatura Grande ou maior afeta uma área
geral maior do que a de uma criatura Média ou menor. Um efeito Aflições
de emanação inclui o alvo da emanação, mas a criatura criando Doenças e venenos são tipos de aflições, assim como maldições
o efeito pode excluir esse alvo se quiser. e radiação. Uma aflição pode infectar uma criatura por um
longo tempo, progredindo através de estágios diferentes que
Explosão frequentemente são cada vez mais debilitantes. O nível de
Um efeito de explosão é emitido em todas as direções a partir de uma aflição é igual ao nível do item, monstro ou perigo que
um único canto de um quadrado dentro da distância do efeito, a causou; ou, no caso de uma magia, esse nível é listado no
propagando em todas as direções até um raio especificado. Por texto da aflição para essa magia.
exemplo: quando conjura bola de fogo, ela detona no canto
de um quadrado a até 150 metros e cria uma explosão de 6 FORMATO
metros. Isso significa que ela se estende por até 6 metros em Seja em uma magia, como um item ou aparecendo no bloco
qualquer direção a partir do canto do quadrado escolhido por de estatísticas de uma criatura, aflições são apresentadas no
você, afetando cada criatura cujo espaço (ou mesmo somente formato a seguir.
um quadrado do espaço dela) esteja dentro da explosão.
Nome e Traços
Linha O nome da aflição é apresentado e seguido por seus traços em
Uma linha parte de você em uma trajetória reta em uma parênteses — incluindo o traço para o tipo de aflição (doença,
direção à sua escolha. A linha afeta cada criatura cujo espaço maldição, veneno e assim por diante). Se a aflição precisar
ela sobrepor. A menos que um efeito de linha especifique o ter um nível especificado, ele é informado após os parênteses,
457
Livro Básico
EXEMPLO DE AFLIÇÃO de latência da aflição (se houver). Em uma falha crítica, após o
Para descobrir como um veneno funciona, veja o item alquímico período de latência dela (se houver), você avança para o estágio
arsênico (página 551). O item nota que você não pode reduzir sua 2 da aflição e é sujeitado a esse efeito em vez do efeito do estágio
condição enjoado enquanto estiver afetado pelo arsênico, e e 1. Os estágios de uma aflição são descritos abaixo.
explica como a aflição funciona com o texto a seguir.
Latência
Salvamento Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Algumas aflições possuem um período de latência. Quando
Duração Máxima 5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de sofrer uma dessas aflições e falhar em seu salvamento inicial,
veneno e enjoado 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de você só é sujeitado aos efeitos do primeiro estágio da aflição
veneno e enjoado 2 (1 minuto); Estágio 3 2d6 de dano de após o período de latência passar. Se não houver uma seção
veneno e enjoado 3 (1 minuto) de latência, você sofre os efeitos do primeiro estágio da
aflição (ou segundo estágio no caso de uma falha crítica)
Por exemplo: se beber um copo de vinho contaminado com imediatamente após falhar na jogada de salvamento inicial.
arsênico, você deve tentar um salvamento inicial de Fortitude
contra a CD 18 listada. Se falhar, você avança para o estágio 1. Duração Máxima
Devido ao período de latência, nos 10 minutos seguintes à ingestão Se uma aflição durar apenas um período limitado de tempo,
do veneno, nada acontece. Contudo, após passar o período de ela lista uma duração máxima. Após esta duração passar, a
latência, você sofre 1d4 de dano de veneno e fica enjoado 1. aflição é encerrada. Caso contrário, a aflição dura até você
Conforme destacado, você é incapaz de reduzir a condição enjoado obter sucessos suficientes em salvamentos para se recuperar,
sofrida pelo arsênico. O intervalo do estágio 1 é de 1 minuto conforme descrito abaixo em Estágios.
(conforme indicado em parênteses), portanto, você tenta um novo
salvamento após se passar 1 minuto. Se obtiver sucesso, você reduz Estágios
o estágio em 1 passo e se recupera do veneno. Se falhar novamente, Uma aflição geralmente possui vários estágios, cada um
o estágio aumenta em 1 passo, para o estágio 2, fazendo você sofrer listando um efeito seguido por um intervalo em parênteses.
1d6 de dano de veneno e ficar enjoado 2. Quando alcança um determinado estágio de uma aflição,
Se seu salvamento inicial contra o arsênico fosse uma você é sujeito aos efeitos listados para esse estágio.
falha crítica, você avançaria direto para o estágio 2. Após o Ao final do intervalo de tempo listado no estágio, você deve
período de latência de 10 minutos, você sofreria 1d6 de dano tentar uma nova jogada de salvamento. Em um sucesso, você
de veneno e ficaria enjoado 2. Um sucesso em seu segundo reduz o estágio em 1 passo; em um sucesso crítico, você reduz
salvamento reduziria o estágio 2 em 1 passo (para o estágio o estágio em 2 passos. Você é então sujeito aos efeitos do novo
1), fazendo você sofrer somente 1d4 de dano de veneno. estágio. Se a qualquer momento o estágio da aflição for reduzido
Falhar no segundo salvamento aumentaria a aflição em 1 abaixo do estágio 1, a aflição é encerrada e você não precisa tentar
passo novamente — levando ao estágio 3. novos salvamentos a menos que seja exposto novamente a ela.
Se alcançar o estágio 3 do veneno (seja falhando no Em uma falha, o estágio aumenta em 1 passo; em uma
estágio 2 ou falhando criticamente no estágio 1) você sofre falha crítica, o estágio aumenta em 2 passos. Você é então
2d6 de dano de veneno e fica enjoado 3. Se falhar ou falhar sujeito aos efeitos do novo estágio. Se uma falha ou falha
criticamente em sua jogada de salvamento no estágio 3, crítica aumentaria o estágio além do maior estágio listado,
você deve repetir os efeitos do estágio 3. repetem-se os efeitos do maior estágio.
Como o veneno possui uma duração máxima de 5 minutos,
você se recupera dele assim que se passarem 5 minutos, CONDIÇÕES DE AFLIÇÕES
independentemente do estágio em que esteja. Uma aflição pode lhe impor condições com uma duração mais
longa ou mais curta do que a aflição. Por exemplo: se uma
aflição lhe deixar drenado, mas tiver uma duração máxima de
acompanhado por quaisquer detalhes inusitados (como 5 minutos, você permanece drenado mesmo após o término
restrições para remover as condições impostas por uma aflição). da aflição (como o normal para a condição drenado). Você
também pode obter sucesso em um teste simples para remover
Jogada de Salvamento o dano persistente sofrido por uma aflição que continua
Assim que for exposto à aflição, você deve tentar uma jogada lhe afetando, mas ainda precisaria tentar salvamentos para
de salvamento contra ela. Esta primeira tentativa de livrar-se da remover a aflição em si. Além disso, uma falha em um
aflição é chamada de salvamento inicial. Uma aflição normalmente salvamento pode lhe impor um novo dano persistente.
requer um salvamento de Fortitude, mas o salvamento exato e a
CD dele são listados após o nome e tipo da aflição. Magias capazes EXPOSIÇÕES MÚLTIPLAS
de envenenar geralmente utilizam a CD de magia do conjurador. Exposições adicionais à mesma maldição ou doença que já
Em uma jogada de salvamento inicial bem-sucedida, você está lhe afetando não surtem novos efeitos. Entretanto, para
não é afetado pela aflição. Você não precisa tentar mais um veneno, uma falha na jogada de salvamento inicial contra
jogadas de salvamento contra essa aflição a menos que seja uma nova exposição aumenta o estágio em 1 passo (ou em 2
exposto novamente a ela. passos se falhar criticamente) sem afetar a duração máxima
Se falhar na jogada de salvamento inicial, você avança para o da aflição. Isto acontece mesmo se você estiver no período de
estágio 1 da aflição e é sujeitado ao efeito listado após o período latência do veneno, embora não altere a duração da latência.
458
REGRAS DO JOGO
9
AFLIÇÕES VIRULENTAS são nocauteadas por um período de tempo considerável
IntroduçÃO
Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. (geralmente 1 minuto ou mais). Constructos e mortos-vivos
Você deve obter sucesso em dois salvamentos consecutivos são destruídos quando alcançam 0 Pontos de Vida.
para reduzir o estágio de uma aflição virulenta em 1 passo. Personagens jogadores, seus companheiros e outras criaturas Ancestralidades
Um sucesso crítico reduz o estágio de uma aflição virulenta significantes não morrem automaticamente quando alcançam 0 & Biografias
somente em 1 passo em vez de em 2 passos. Pontos de Vida. Em vez disso, são nocauteados e correm risco
de morte. A critério do MJ, vilões, monstros poderosos, PdMs Classes
Neutralização especiais e inimigos com habilidades especiais que poderiam
Alguns efeitos tentam neutralizar aflições, condições, magias trazê-los de volta à luta (como cura mágica, ferocidade ou
Perícias
ou outros efeitos. Testes de neutralização comparam o regeneração) também podem utilizar estas regras.
poder de duas forças e determinam qual prevalece sobre Como um personagem jogador, quando for reduzido a 0
a outra. Obter sucesso em neutralizar um efeito o encerra Pontos de Vida, além de ficar nocauteado, você: Talentos
imediatamente, exceto se especificado o contrário. • Move sua posição de iniciativa para imediatamente
Quando fizer um teste de neutralização, adicione o modificador antes do turno no qual você foi reduzido a 0 PV. Equipamentos
de perícia ou outro modificador apropriado ao seu teste contra a CD • Sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que lhe
do alvo. Se estiver neutralizando uma aflição, a CD é apresentada nocauteou foi um sucesso crítico do atacante ou magias
no bloco de estatísticas da aflição. Se for uma magia, utilize a o resultado de uma falha crítica sua, você sofre a
CD de magia do conjurador. O MJ também pode calcular a CD condição morrendo 2 em vez de morrendo 1. Se você
era dos
baseada no nível do efeito alvo. Para magias, o modificador do teste tiver a condição ferido (página 460), adicione o seu
de neutralização é o modificador de seu atributo de conjuração valor de ferido ao seu valor de morrendo. Se o dano
presságios
somado ao seu bônus de proficiência de conjuração mais qualquer for causado por um ataque não-letal ou efeito não-letal, perdidos
bônus e penalidades que se apliquem especificamente a testes você não sofre a condição morrendo; em vez disso, você
de neutralização. O que você é capaz de neutralizar depende do simplesmente fica inconsciente com 0 PV. regras do
resultado do teste e do nível do alvo. Se o efeito for uma magia, o jogo
nível dela é o nível de neutralização do alvo. Caso o efeito alvo não Sofrer Dano Morrendo
seja uma magia, divida o nível do efeito pela metade (arredondada Se sofrer dano enquanto já possuir a condição morrendo,
mestrando
para cima) para determinar o nível de neutralização dele. Se o aumente o valor de sua condição morrendo em 1 — ou em
nível de um efeito não estiver especificado e ele se originar de uma 2 se o dano originar de um acerto crítico do atacante ou de
criatura, divida o nível da criatura pela metade (arredondado para uma falha crítica sua. Se possuir a condição ferido, lembre-se tesouros &
cima) para determinar o nível de neutralização dele. de adicionar o valor da condição ferido ao valor de morrendo. manufatura
Sucesso Crítico Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for
no máximo 3 níveis superior ao nível de neutralização do seu efeito. TESTES DE RECUPERAÇÃO Apêndice
Sucesso Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for no Quando estiver morrendo, no início de cada um de seus
máximo 1 nível superior ao nível de neutralização do seu efeito. turnos, você deve fazer um teste simples com CD igual a 10
Falha Neutralize o alvo se o nível de neutralização dele for inferior + seu valor atual de morrendo para conferir se sua condição
ao nível de neutralização do seu efeito. melhora ou piora. Isto é chamado de teste de recuperação.
Falha Crítica Você falha em neutralizar o alvo. Os efeitos deste teste são os seguintes:
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2.
Pontos de Vida, Cura e Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1.
Morte Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1.
Todas as criaturas e objetos possuem Pontos de Vida (PV). Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2.
Seu valor máximo de Pontos de Vida representa sua saúde,
disposição e motivação heroica quando você está descansado CONDIÇÕES RELACIONADAS A MORTE
e saudável. Seus Pontos de Vida máximos incluem os Pontos Para compreender as regras de nocaute e como funciona a
de Vida recebidos pela sua ancestralidade e classe no 1º nível, morte no jogo, você precisará de mais algumas informações
os recebidos em níveis posteriores pela sua classe e quaisquer sobre as condições utilizadas nessas regras. Abaixo são
outros PV que você receber de outras fontes (como do talento apresentadas as regras para as condições morrendo,
geral Vitalidade). Quando sofrer dano, você reduz seus Pontos inconsciente, ferido e condenado.
de Vida atuais em uma quantidade igual ao dano sofrido.
Algumas magias, itens e outros efeitos (assim como o simples Morrendo
descanso) podem curar criaturas vivas ou mortas-vivas. Quando Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte.
curado, você recupera Pontos de Vida igual à quantidade em Enquanto possuir esta condição, você está inconsciente.
que foi curado, até o limite de seus Pontos de Vida máximos. Morrendo sempre inclui um valor. Se em algum momento
este valor chegar a morrendo 4, você morre. Se estiver
NOCAUTEADO E MORRENDO morrendo, a cada rodada no início do seu turno, você
Criaturas não podem ter seus Pontos de Vida reduzidos a deve fazer um teste de recuperação para determinar se sua
menos de 0. Quando a maioria das criaturas tem seus Pontos condição melhora ou piora.
de Vida reduzidos a 0, elas morrem e são removidas do jogo Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um
— a menos que o ataque seja não-letal, caso em que elas teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida,
459
Livro Básico
você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme a um efeito), você acorda através de uma das maneiras a
descrito na página 460. Você perde a condição morrendo seguir. Todas elas o fazem perder a condição inconsciente.
automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a
1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder 0 Pontos de Vida. (Se o dano reduzi-lo a 0 Pontos de
a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou Vida, você permanece inconsciente e sofre a condição
aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição. morrendo normalmente.)
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por
Inconsciente descanso.
Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir. • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de
Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção Interagir para despertar você.
e salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições • Barulho alto é feito perto de você — embora isto não seja
cego e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você automático. No início de seu turno, você automaticamente
fica prostrado e larga itens que estiver segurando ou faz um teste de Percepção contra a CD do barulho (ou a
empunhando, exceto se o efeito especificar o contrário ou menor CD se houver mais de um barulho) e desperta se
se o MJ determinar que você está em uma posição em que obtiver sucesso. Esta CD geralmente é 5 para uma batalha,
não o faria. mas se houver criaturas perto de você tentando permanecer
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode quietas, este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade
despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado delas. Alguns efeitos mágicos o fazem dormir tão
a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as profundamente que não permitem este teste de Percepção.
condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente • Se estiver simplesmente dormindo, o MJ decide se você
em seu próximo turno. acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo
Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não interrompe esse descanso.
morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e
desperta após passar tempo o suficiente. O MJ determina por Ferido
quanto tempo você permanece inconsciente, de um mínimo Você foi seriamente ferido durante um combate. A qualquer
de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este momento em que perder a condição morrendo, você fica
período, você perde a condição inconsciente e pode agir ferido 1 (se já não possuir a condição ferido). Se já possuir
normalmente em seu próximo turno. a condição ferido, o valor dela aumenta em 1. Se sofrer a
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida condição morrendo enquanto estiver ferido, aumente o valor
(geralmente porque está dormindo ou inconsciente devido dela pelo seu valor de ferido.
A condição ferido se encerra somente se alguém restaurar
seus Pontos de Vida usando Tratar Ferimentos ou se você
for restaurado a seus Pontos de Vida totais e descansar por
10 minutos.
Condenado
Sua vida está esvaecendo, levando-o para cada vez mais
perto da morte. Algumas criaturas malignas e magias
poderosas podem infligir a condição condenado em
você. Condenado sempre inclui um valor. O valor
máximo de morrendo (que determina quando você
morre) é reduzido pelo seu valor de condenado.
Por exemplo: se estivesse condenado 1, você
morreria ao alcançar o valor de morrendo 3
em vez de morrendo 4. Se seu
valor máximo de morrendo for
reduzido para 0, você morre
instantaneamente. Quando
morre, você não está mais
condenado.
Seu valor de condenado diminui em
1 para cada noite de descanso completa que
você tiver.
MORTE
Após morrer, você não pode agir ou
ser afetado por magias que miram
criaturas (a menos que elas mirem
especificamente criaturas mortas) e,
460
REGRAS DO JOGO
9
para todos os outros propósitos, você é considerado um objeto. LEGENDA DE ÍCONES DE AÇÃO
IntroduçÃO
Ao morrer, seus PVs são reduzidos a 0 mesmo que você tivesse Estes ícones aparecem em blocos de estatísticas como legendas
qualquer outra quantidade de Pontos de Vida — e você não pode para cada tipo de ação.
ser trazido acima de 0 Pontos de Vida enquanto permanecer Ancestralidades
[one-action] Ação Única & Biografias
morto. Algumas magias, como o ritual ressurreição ou a magia
reviver os mortos, podem trazer criaturas de volta à vida. [two-actions] Atividade de Duas Ações
[three-actions] Atividade de Três Ações Classes
RECUPERAÇÃO HEROICA
Se tiver pelo menos 1 Ponto de Heroísmo (página 467), você
[reaction] Reação
Perícias
pode gastar todos os seus Pontos de Heroísmo remanescentes [free-action] Ação Livre
no início de seu turno ou quando seu valor de morrendo fosse
aumentar. Você perde a condição morrendo por completo e se Talentos
estabiliza com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ITENS E PONTOS DE VIDA
ferido (nem aumenta o valor dela, se já a possuir) por perder a Itens possuem Pontos de Vida assim como criaturas, mas as regras Equipamentos
condição morrendo desta maneira mas, se já possuir a condição para causar dano a eles são diferentes (página 272). Um item
ferido, você não a perde (nem reduz seu valor, se já a possuir). possui uma estatística de Dureza, que reduz dano sofrido pelo item magias
em uma quantidade igual a esse valor. O item sofre qualquer dano
EFEITOS DE MORTE E MORTE INSTANTÂNEA remanescente. Se um item for reduzido a 0 PV, ele é destruído.
era dos
Algumas magias e habilidades podem matá-lo imediatamente Um item também possui um Limiar de Quebra. Se os PV dele
ou levá-lo para mais perto da morte sem precisar reduzi-lo a 0 forem reduzidos para este valor ou menor, ele fica quebrado, o que
presságios
Pontos de Vida primeiro. Estas habilidades possuem o traço morte significa que ele não pode ser usado para sua função normal e nem perdidos
e normalmente envolvem energia negativa, a antítese da vida. Se concede quaisquer bônus. Causar dano a um item desapossado
for reduzido a 0 Pontos de Vida por um efeito de morte, você é normalmente exige atacá-lo diretamente, e isso pode ser dificultado regras do
morto instantaneamente sem precisar alcançar morrendo 4. Se um pela Dureza e imunidades do item. Normalmente você não pode jogo
efeito afirmar que o mata instantaneamente, você morre sem ter de atacar um objeto apossado (que esteja na posse de uma criatura).
alcançar morrendo 4 e sem precisar ser reduzido a 0 Pontos de Vida.
mestrando
Ações
DANO MACIÇO Você afeta o mundo ao seu redor principalmente ao usar ações,
Você morre instantaneamente se em algum momento sofrer que produzem efeitos. Ações são mais definidas e restritas durante tesouros &
dano igual ou maior que o dobro de seus Pontos de Vida o modo de encontro, mas continuam sendo a sua principal forma manufatura
máximos em um único golpe. de interação com o mundo do jogo mesmo em momentos onde
não seja importante acompanhá-las estritamente. Há quatro Apêndice
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS tipos de ações: ações únicas, atividades, reações e ações livres.
Algumas magias ou habilidades lhe concedem Pontos de Ações únicas podem ser completadas em um curtíssimo
Vida temporários. Acompanhe-os separadamente de seus espaço de tempo. Elas são autocontidas e seus efeitos são
Pontos de Vida máximos e atuais. Quando sofrer dano, gerados dentro do período de execução dessa ação única.
reduza primeiro seus Pontos de Vida temporários. A maioria Durante um encontro, você recebe 3 ações no começo de seu
dos Pontos de Vida temporários possui duração limitada. turno, que podem ser usadas conforme descrito na página 468.
Você não pode recuperar Pontos de Vida temporários Atividades normalmente levam mais tempo e requerem que
perdidos através de cura, mas pode receber mais deles você use várias ações, que devem ser gastas em sucessão. Andar
através de outras habilidades. Você pode ter Pontos de Vida é uma ação única, mas Investida Súbita é uma atividade na qual
temporários somente de uma fonte por vez. Se receber Pontos você usa as ações Andar e Golpear para gerar seu efeito.
de Vida temporários quando já tiver outros, escolha se deseja Reações possuem acionamentos que devem ser atendidos
manter os que já possui (e sua duração correspondente) ou para que você possa usar a reação em questão. Você pode
se deseja receber os novos Pontos de Vida temporários (e a usar uma reação a qualquer momento em que o acionamento
duração destes). dela for atendido, seja seu turno ou não. Em um encontro,
você recebe 1 reação a cada rodada, que pode usar conforme
CURA ACELERADA E REGENERAÇÃO descrito na página 468. Fora de encontros, seu uso de reações
Algumas habilidades concedem cura acelerada, enquanto é mais flexível e depende do MJ. Reações normalmente são
algumas criautras possuem regeneração. Uma criatura acionadas por outras criaturas ou eventos fora de seu controle.
com uma dessas habilidades recupera a quantidade listada Ações livres não custam qualquer de suas ações do turno, assim
de Pontos de Vida a cada rodada no começo do turno como não custam sua reação. Uma ação livre sem acionamento
dela. Uma criatura com regeneração possui benefícios segue as mesmas regras que uma ação única (exceto por não custar
adicionais: a condição morrendo dela nunca aumenta uma ação), enquanto uma ação livre com acionamento segue as
para mais que morrendo 3 enquanto a regeneração estiver mesmas regras que uma reação (exceto por não custar uma reação).
ativa. Entretanto, se sofrer dano de um tipo listado na
seção de regeneração dela, a regeneração da criatura é ATIVIDADES
desativada até o final do proximo turno dela, incluindo Geralmente uma atividade envolve usar várias ações para criar um
contra o dano acionador. efeito maior do que você poderia produzir com uma ação única,
461
Livro Básico
REGRAS DE AÇÃO APROFUNDADAS o traço exploração ou recesso para indicar que devem ser
Estas regras clarificam algumas das especificidades de usadas durante estes modos de jogo. Você frequentemente
usar ações. pode fazer outras coisas enquanto realizar estas atividades,
desde que estes outros afazeres não sejam atividades
Ações Simultâneas significativas. Por exemplo, se estiver Reparando um item,
Você pode usar somente uma ação única, atividade ou ação você pode andar pela sala para alongar o corpo ou manter
livre que tenha um acionamento em um dado momento Você uma breve discussão — mas não poderia Decifrar Escrita ao
deve completá-la antes de iniciar outra. Por exemplo: a atividade mesmo tempo, devido à exigência dessa atividade.
Investida Súbita afirma que você deve Andar duas vezes e depois Se uma atividade que ocorrer fora de um encontro for
Golpear, portanto, você não pode usar uma ação de Interação para interrompida (conforme descrito em Interrompendo Ações,
abrir uma porta no meio do movimento, nem poderia realizar parte abaixo), você normalmente perde o tempo que já investiu
do movimento, fazer seu ataque e depois finalizar o movimento. nela, mas nenhum tempo adicional além desse.
Reações e ações livres com acionamentos funcionam de
forma diferente. Você pode usar estes dois tipos de ação AÇÕES COM ACIONAMENTOS
sempre que o acionamento ocorrer, mesmo que isso ocorra Você pode usar ações livres que possuem acionamentos e reações
no meio de outra ação. somente em resposta a certos eventos. Cada reação e ação livre
lista o acionamento que deve acontecer para que você possa
Ações Subordinadas realizá-la. Quando o acionamento dela é satisfeito — e somente
Uma ação pode lhe permitir usar uma ação mais simples — quando ele é satisfeito — você pode optar por usar a reação ou
geralmente uma das Ações Básicas apresentadas na página ação livre, embora não seja obrigado a fazê-lo se não quiser.
469 — em uma circunstância diferente ou com efeitos diferentes. Há algumas poucas reações básicas e ações livres que todos
Esta ação subordinada ainda possui seus traços e efeitos os personagens podem usar. É mais provável que você receba
normais, mas é modificada conforme listado na ação maior. Por ações com acionamentos de sua classe, itens mágicos e talentos.
exemplo: uma atividade que lhe diz para Andar até metade de
sua Velocidade altera a distância normal que você pode se mover Limitações em Acionamentos
ao Andar. Andar ainda possui o traço movimento, portanto, ainda Os acionamentos listados no bloco de regras de reações e
acionaria reações que ocorrem baseadas em movimento. A ação algumas ações livres limitam quando você pode usar essas
subordinada não recebe quaisquer dos traços da ação maior, ações. Você pode usar somente uma ação em resposta a um
exceto se especificado o contrário. A ação que lhe permite usar mesmo acionamento. Por exemplo: se tiver uma reação e
uma ação subordinada não requer que você gaste mais ações ou uma ação livre que possuem um acionamento de “seu turno
reações para fazê-lo; esse custo sempre está embutido. começa”, você pode usar somente uma delas no início de
Usar uma atividade não é o mesmo que usar qualquer de suas seu turno — nunca ambas. Se dois acionamentos forem
ações subordinadas. Por exemplo: a condição acelerado recebida similares, mas não idênticos, o MJ determina se você pode
da magia rapidez lhe permite gastar uma ação extra a cada turno usar uma ação em resposta a cada um ou se são efetivamente
para Andar ou Golpear, mas não lhe permite usar a ação extra a mesma coisa. Normalmente esta decisão será baseada no
para realizar uma atividade que inclua Andar ou Golpear. Em que está acontecendo na narrativa.
outro exemplo, se você tiver usado uma ação que especifica “Se a Esta limitação de uma ação por acionamento é por
próxima ação que você usar for Golpear”, uma atividade que inclui criatura; é possível que mais de uma criatura possa usar uma
Golpear não seria considerada, já que a próxima coisa que você está reação ou ação livre em resposta a um mesmo acionamento.
fazendo é iniciar uma atividade, não usar a ação básica Golpear.
OUTRAS AÇÕES
Às vezes você precisa tentar algo que ainda não é contemplado
ou então combinar várias ações únicas para produzir um efeito pelas ações definidas no jogo. Quando isto acontecer, as
que seja diferente da simples soma dessas ações. Em alguns casos regras indicarão quantas ações você precisa gastar, assim
(normalmente na conjuração de uma magia), uma atividade pode como quaisquer traços que sua ação possa ter. Por exemplo:
consistir em apenas 1 ação, 1 reação ou até mesmo 1 ação livre. uma magia que lhe permita trocar alvos de lugar pode dizer
Uma atividade pode fazê-lo usar ações específicas dentro que você pode fazê-lo “ao gastar uma ação única que possui
dela. Você não precisa gastar ações adicionais para realizá-las o traço concentração”. Mestres de Jogo também podem
— elas já estão embutidas nas ações requeridas da atividade. utilizar esta abordagem quando um personagem tentar fazer
(Veja Ações Subordinadas, na página 462.) algo que não seja contemplado pelas regras.
Você precisa gastar todas as ações de uma atividade de uma
só vez para receber seus efeitos. Em um encontro, isto significa GANHANDO E PERDENDO AÇÕES
que você deve completá-las todas durante seu turno. Se uma Condições podem alterar a quantidade de ações que você pode
atividade for interrompida durante um encontro (página 462), usar em seu turno — ou até mesmo se você sequer pode usar
você perde todas as ações previamente comprometidas com ela. ações. A condição lento, por exemplo, lhe faz perder ações,
enquanto a condição acelerado lhe concede ações extras.
Atividades de Exploração e Recesso Condições são detalhadas no apêndice das páginas 618 a 623.
Fora de encontros, atividades podem levar minutos, horas Sempre que perder uma quantidade de ações — seja por estas
ou até mesmo dias. Estas atividades normalmente possuem condições ou de qualquer outra forma — você escolhe qual delas
462
REGRAS DO JOGO
9
irá perder se houver diferença entre elas. Por exemplo: a magia Trocar de um tipo de movimento para outro requer que você
IntroduçÃO
rapidez lhe deixa acelerado, mas limita o que você pode fazer encerre sua ação que possui o primeiro tipo de movimento para
com sua ação extra. Se perder uma ação enquanto rapidez estiver usar uma nova ação que tenha o segundo tipo de movimento.
ativa, você pode preferir perder primeiro a ação concedida por Por exemplo, se tiver Escalado 3 metros até o topo de um Ancestralidades
rapidez, já que ela é mais limitada que suas ações normais. penhasco, você poderia Andar 3 metros para frente. & Biografias
Alguns efeitos são ainda mais restritivos. Certas habilidades,
em vez de — ou em adição a — alterar a quantidade de ações Velocidade Classes
que você pode usar, dizem especificamente que você não pode A maioria dos personagens e monstros possui uma estatística de
usar reações. A forma mais restritiva de reduzir ações é quando Velocidade — também chamada de Velocidade em terra — que
Perícias
um efeito diz que você não pode agir: isto significa que você indica quão rapidamente podem se mover pelo chão. Quando
não pode usar quaisquer ações, nem mesmo falar. Quando não usar a ação Andar, você se move uma quantidade de metros igual
puder agir, você não recupera suas ações e reação em seu turno. ou menor à sua Velocidade. Várias outras habilidades também Talentos
lhe permitem mover-se (como Rastejar ou Saltar), e a maioria
INTERROMPENDO AÇÕES delas é de alguma forma baseada em sua Velocidade. Sempre Equipamentos
Várias habilidades e condições, tal como um Ataque de que uma regra mencionar sua Velocidade sem especificar um
Oportunidade, podem interromper uma ação. Quando uma tipo, ela está se referindo à sua Velocidade em terra. magias
ação for interrompida, você ainda gasta as ações ou reações que
comprometeu — assim como quaisquer outros custos — mas Velocidade de Escalada era dos
o efeito da ação não ocorre. No caso de uma atividade, você Uma Velocidade de escalada lhe permite mover-se para cima
normalmente perde todas as ações gastas para a atividade até o ou para baixo em inclinações e superfícies verticais. Em vez
presságios
final desse turno. Por exemplo, se começar a atividade Conjurar de precisar fazer testes de Atletismo para Escalar, você obtém perdidos
uma Magia requerendo 3 ações e a primeira ação for interrompida, sucesso automaticamente e se move até sua Velocidade de
você perde todas as 3 ações que comprometeu para essa atividade. escalada em vez da distância listada na perícia. regras do
O MJ decide quais efeitos uma interrupção causa além Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo para jogo
de simplesmente anular os efeitos que ocorreriam pela ação Escalar em condições perigosas, para Escalar superfícies
interrompida. Por exemplo, um Salto interrompido no meio do extremamente difíceis ou para se mover em superfícies
mestrando
caminho não lhe transportaria de volta ao início do salto, e a horizontais como tetos. Você também pode escolher rolar
entrega de um item interrompida poderia fazê-lo cair no chão em um teste de Atletismo para Escalar em vez de aceitar um
vez de entregá-lo na mão da criatura que o receberia. sucesso automático na esperança de obter um sucesso crítico. tesouros &
Sua Velocidade de escalada lhe concede +4 de bônus de manufatura
Movimento circunstância em testes de Atletismo para Escalar.
Seu movimento e posição determinam como você pode interagir Se possuir uma Velocidade de escalada, você não fica Apêndice
com o mundo. Mover-se nos modos de exploração e recesso é re- desprevenido enquanto escalar.
lativamente fluido e livre. Por outro lado, o movimento em modo
de encontro é governado pelas regras explicadas em Movimento Velocidade de Escavação
em Encontros (página 473). As regras abaixo se aplicam indepen- Uma Velocidade de escavação lhe permite mover-se através do
dentemente do modo em que você estiver jogando. solo escavando-o. Você pode usar a ação Escavar (página 472) se
possuir uma Velocidade de escavação. Escavar normalmente não
TIPOS DE MOVIMENTO deixa um túnel aberto, a não ser que a habilidade especifique isso.
No Pathfinder, criaturas flutuam pelas nuvens, escalam A maioria das criaturas precisa prender a respiração quando está
penhascos lisos e cavam túneis. A maioria delas possui escavando, e podem necessitar de sentido sísmico (página 465)
uma Velocidade, que é o quão rápido podem mover-se pelo para deslocar-se precisamente.
chão. Algumas habilidades concedem formas diferentes de
movimento, como pelo ar ou subterrâneo. Velocidade de Natação
Cada um destes tipos de movimento especiais possui seu Com uma Velocidade de natação, você pode se deslocar através da
próprio valor de Velocidade. Muitas criaturas possuem estas água com pouco impedimento. Em vez de fazer testes de Atletismo
Velocidades naturalmente. Os vários tipos de movimento são para Nadar, você obtém sucesso automaticamente e se move até
listados abaixo. Como a ação Andar pode ser usada somente sua Velocidade de natação em vez da distância listada na perícia.
com sua Velocidade normal, mover-se usando um destes tipos Você ainda pode precisar fazer testes de Atletismo
de movimento requer uma ação especial e você não pode para Nadar em condições perigosas ou através de águas
Dar um Passo enquanto usar um destes tipos de movimento. turbulentas. Você também pode escolher rolar um teste
Quando estiver escrito somente Velocidade, isso se refere à de Atletismo para Nadar em vez de aceitar um sucesso
sua Velocidade em terra, enquanto regras direcionadas a estes automático na esperança de obter um sucesso crítico.
tipos especiais de movimento sempre especificam os tipos de Sua Velocidade de natação lhe concede +4 de bônus de
movimento aos quais se aplicam. Mesmo que Velocidades circunstância em testes de Atletismo para Nadar.
não sejam testes, elas podem ter bônus e penalidades de Ter uma Velocidade de natação não necessariamente
circunstância, de estado e de item. Esses bônus e penalidades significa que você pode respirar na água, portanto, você
não podem reduzir suas Velocidades abaixo de 1,5 metros, ainda pode ter de prender sua respiração se estiver embaixo
exceto se especificado o contrário. d’água para evitar afogar-se (página 478).
463
Livro Básico
464
REGRAS DO JOGO
9
Sentidos Imprecisos DETECTANDO COM OUTROS SENTIDOS
IntroduçÃO
A audição é um sentido impreciso — ela é incapaz de detectar Se um monstro utilizar um sentido diferente de visão, o MJ
toda a gama de detalhes que um sentido preciso conseguiria. pode adaptar as variáveis que impedem seus adversários de
Normalmente você pode sentir uma criatura automaticamente serem detectados para equivalentes que funcionem com os Ancestralidades
com um sentido impreciso, mas ela possui a condição ocultada em sentidos dos monstros. Por exemplo, uma criatura que tenha & Biografias
vez da condição observada. Ela pode estar indetectada por você ecolocalização pode utilizar sua audição como sentido primário.
se estiver utilizando Furtividade ou se estiver em um ambiente Contudo, isto pode significar que sua presa fica ocultada em Classes
que confunde os sentidos, como em uma sala barulhenta no caso uma câmara barulhenta, escondida em um estrondo alto ou até
da audição. Nesses casos, você deve usar a ação básica Buscar mesmo invisível na área da magia silêncio.
Perícias
para detectar a criatura. No melhor dos casos, um sentido
impreciso pode ser utilizado para tornar uma criatura que esteja Utilizando Furtividade com Outros Sentidos
indetectada (ou que você sequer saiba que está presente) somente A perícia Furtividade é feita para você utilizar Esconder para evitar Talentos
escondida — ele é incapaz de tornar a criatura observada. detecção visual, e Evitar Ser Percebido e Esgueirar para evitar ser
visto e ouvido. Para muitos sentidos especiais, um jogador pode Equipamentos
Sentidos Vagos descrever como evita ser detectado por esse sentido especial e
Um personagem também possui muitos sentidos vagos — assim usar a ação mais aplicável de Furtividade. Por exemplo, uma magias
aqueles que podem alertá-lo que algo está ali, mas que não criatura pisando levemente para evitar ser detectada através de
conseguem focar no alvo e determinar exatamente o que é. Para sentido sísmico usaria Esgueirar.
era dos
um personagem típico, o mais útil desses sentidos é o olfato. Em alguns casos, rolar um teste de perícia de Furtividade
No melhor dos casos, um sentido vago pode ser utilizado para baseado em Destreza para se Esgueirar pode não fazer
presságios
detectar a presença de uma criatura despercebida, tornando-a sentido. Por exemplo: quando enfrentar uma criatura capaz perdidos
indetectada. Mesmo assim, o sentido vago não é suficiente para de detectar batimentos cardíacos, um PJ que tentar meditar
tornar a criatura escondida ou observada. para reduzir seus batimentos cardíacos e assim não ser regras do
Quando uma criatura puder detectar outra, o MJ quase detectado poderia utilizar Sabedoria em vez de Destreza jogo
sempre utiliza o sentido mais preciso disponível. como o modificador de atributo para o teste de Furtividade.
As regras do Pathfinder pressupõem que uma criatura Quando uma criatura que puder detectá-lo tiver vários
mestrando
possui visão como seu único sentido preciso e audição como sentidos, como uma que pode vê-lo ou ouvi-lo, o PJ deve usar
seu único sentido impreciso. Entretanto, alguns personagens o menor modificador de atributo aplicável para o teste.
e criaturas possuem sentidos precisos ou imprecisos que não tesouros &
condizem com esta suposição. Por exemplo, um personagem de habilidades de faro utilizadas para detectar essa criatura, manufatura
com visão ruim pode tratar esse sentido como impreciso, assim como reduzir a distância se ela estiver contra o vento.
um animal com a habilidade faro pode utilizar seu sentido Apêndice
de olfato como um sentido impreciso e uma criatura com Sentido Sísmico
ecolocalização ou habilidade similar pode utilizar a audição Sentido sísmico permite que uma criatura sinta as vibrações cau-
como um sentido preciso. Esses sentidos frequentemente sadas por movimento através de uma superfície sólida. Ele nor-
recebem nomes especiais e aparecem como “ecolocalização malmente é um sentido impreciso com distância limitada (listada
(preciso)”, “faro (impreciso) 9 metros” ou de forma similar. na habilidade). O sentido sísmico funciona somente se a criatura
estiver na mesma superfície que o alvo sendo detectado, e somen-
SENTIDOS ESPECIAIS te se o alvo estiver se movendo (ou escavando) pela superfície.
Embora um humano possa ter dificuldade em discernir
criaturas sob luz fraca, um elfo é capaz de ver essas criaturas Visão no Escuro e Visão no Escuro Maior
facilmente. E, embora elfos não tenham problema em enxergar Uma criatura com visão no escuro ou visão no escuro maior
à noite sob a luz da lua, a visão deles é incapaz de penetrar a é capaz de enxergar perfeitamente em áreas de escuridão
escuridão completa, como faz a visão no escuro de um anão. e luz fraca, embora essa visão seja somente em preto e
Sentidos especiais concedem uma consciência superior, que branco. Algumas formas de escuridão mágica, como a magia
permite uma criatura com estes sentidos ignorar ou reduzir escuridão de 4º nível, bloqueiam visão no escuro normal.
os efeitos das condições indetectado, escondido ou ocultado Entretanto, uma criatura com visão no escuro maior é capaz
(descrito em Detectando Criaturas, abaixo) quando se deparam de enxergar através destas formas de escuridão mágica.
com situações que frustram a visão mediana. A seguir são
apresentados alguns exemplos de sentidos especiais comuns. Visão na Penumbra
Uma criatura com visão na penumbra é capaz de enxergar
Faro sob luz fraca como se estivesse sob luz brilhante, portanto,
Faro envolve sentir criaturas ou objetos pelo olfato, e ignora a condição ocultado devido a luz fraca.
normalmente é um sentido vago. A distância é listada na
habilidade e funciona somente se a criatura ou objeto DETECTANDO CRIATURAS
sendo detectado emitir algum odor (por exemplo, criaturas Existem três condições que medem o grau em que você
incorpóreas normalmente não exalam um odor). percebe uma criatura: observado, escondido e indetectado.
Se uma criatura emitir um forte odor ou estiver a favor do Entretanto, as condições ocultado e invisível podem mascarar
vento, o MJ pode dobrar ou até mesmo triplicar a distância parcialmente uma criatura, e a condição despercebido indica
465
Livro Básico
que você não tem ideia de que uma criatura está por perto. mirar. Mesmo se uma criatura estiver observada, ela ainda
Além das descrições apresentadas aqui, você pode encontrá- pode estar ocultada.
las no Apêndice de Condições, entre as páginas 618 a 623.
Com exceção de invisível, estas condições são relativas ao Escondido
observador — é possível para uma criatura estar observada para Uma criatura que esteja escondida fica somente parcialmente
você, mas escondida para seu aliado. Quando estiver tentando perceptível. Você sabe o espaço que uma criatura escondida
mirar uma criatura que seja difícil de enxergar ou perceber, várias ocupa, mas pouco mais do que isso. Talvez a criatura
desvantagens se aplicam. A maioria destas regras se aplica a objetos simplesmente tenha se movido para trás de uma cobertura e
que você está tentando detectar da mesma forma que a criaturas. obtido sucesso na ação Esconder. Seu alvo pode estar no meio
Geralmente o MJ monitora quão bem criaturas detectam de um banco de névoa ou atrás de uma cachoeira onde você
umas às outras, já que nenhum grupo possui informações pode ver algum movimento, mas não consegue determinar a
perfeitas. Por exemplo, você poderia achar que uma criatura localização exata dele. Talvez você esteja cego ou a criatura
permanece no último lugar em que a percebeu mas ela pode ter esteja sob os efeitos de invisibilidade, mas você usou a ação
se Esgueirado para longe. Ou ainda você pode pensar que uma básica Buscar para determinar a localização geral dela baseada
criatura não pode o ver no escuro e ela possuir uma habilidade somente na audição. Independentemente das especificidades,
que a permita fazê-lo (como visão no escuro). você sempre está desprevenido para uma criatura escondida.
Você pode tentar evitar detecção ao utilizar a perícia Quando mirar uma criatura escondida, antes de fazer a
Furtividade (página 245) para Esconder, Esgueirar ou Evitar rolagem para determinar seu efeito, você deve fazer um teste
Ser Percebido, ou ainda ao usar Dissimulação para Criar simples CD 11. Se falhar, você não afeta a criatura, mas suas
uma Distração (página 244). ações usadas ainda são gastas — assim como quaisquer espaços
de magia, custos e outros recursos. Você permanece desprevenido
Observado para a criatura, quer tenha obtido sucesso em mirá-la ou não.
Na maioria das circunstâncias, você pode sentir criaturas
sem dificuldade e mirá-las normalmente. Criaturas neste Indetectado
estado estão observadas. Observar requer um sentido preciso Se uma criatura estiver indetectada, você não sabe o espaço que ela
— o que para a maioria das criaturas significa a visão — ocupa, está desprevenido para ela e é incapaz de mirá-la facilmente.
mas confira o quadro Detectando com Outros Sentidos Usar a ação básica Buscar pode ajudá-lo a encontrar uma criatura
(página 465) para orientações a respeito de criaturas que indetectada, normalmente tornando-a escondida para você em
não utilizam visão como seu sentido primário. Se não puder vez de indetectada. Se uma criatura estiver indetectada, isso não
observar a criatura, ela está escondida, indetectada ou necessariamente significa que você não está ciente da presença
despercebida, e você precisará considerar as restrições para dela — você pode suspeitar que uma criatura indetectada esteja
466
REGRAS DO JOGO
9
na mesma sala que você, mesmo que seja incapaz de determinar rar para ficar indetectada novamente. Se já estiver observando uma
IntroduçÃO
o espaço dela. A condição despercebido é utilizada para criaturas criatura quando ela ficar invisível, essa criatura fica escondida para
cuja presença você desconhece completamente. você — já que você sabe onde ela estava quando ficou invisível
Mirar uma criatura indetectada é difícil. Se suspeitar que há (embora a criatura possa Esgueirar para ficar indetectada). Ancestralidades
uma criatura por perto, você pode escolher um quadrado e tentar Outros efeitos podem tornar uma criatura invisível e escondida & Biografias
atacar. Isto funciona como mirar uma criatura escondida, mas o ou até mesmo observada e ocultada. Por exemplo, se estiver acom-
teste simples e a rolagem de ataque são rolados em segredo pelo panhando as pegadas de uma criatura invisível pela neve, pegadas Classes
MJ. O MJ não lhe dirá por que você errou — seja por falhar no deixadas por ela a tornariam escondida. Similarmente, arremessar
teste simples, por obter uma rolagem de ataque insuficiente ou uma rede sobre uma criatura invisível a tornaria observada (mas
Perícias
por escolher o quadrado errado. O MJ pode permitir que você ocultada) enquanto a rede continuar sobre a criatura.
tente mirar uma criatura indetectada com algumas magias ou
outras habilidades de forma similar. Criaturas indetectadas são Pontos de Heroísmo Talentos
sujeitas a efeitos de área normalmente. Seus feitos heroicos lhe concedem Pontos de Heroísmo, que
Por exemplo, suponha que um elfo mago inimigo conjurou concedem boa sorte ou permitem que se recupere da beira Equipamentos
invisibilidade e se Esgueirou para longe. Você suspeita que, com da morte. Ao contrário da maioria dos aspectos de seu
a Velocidade de 9 metros do elfo, ele provavelmente tenha se personagem, que persistem ao longo do tempo, Pontos de magias
movido 4,5 metros em direção a uma porta aberta. O MJ rola Heroísmo duram somente por uma única sessão.
secretamente uma rolagem de ataque e um teste simples, mas ele Fica a cargo do MJ conceder Pontos de Heroísmo (diretrizes
era dos
sabe que você não está nem perto de acertar — na verdade, o elfo para fazê-lo podem ser encontradas na página 507). Normal-
está no espaço adjacente! O MJ diz que você errou, portanto, mente, cada personagem recebe 1 Ponto de Heroísmo no início
presságios
você decide fazer seu próximo ataque no espaço adjacente, só por de uma sessão e pode receber mais posteriormente ao realizar fei- perdidos
desencargo de consciência. Desta vez, você mirou o espaço certo, tos heroicos — algo altruísta, audacioso ou além das expectativas
e tanto a rolagem de ataque quanto o teste simples secretos feitos normais. Você pode ter um máximo de 3 Pontos de Heroísmo ao regras do
pelo MJ foram bem-sucedidos. Portanto, você acerta! mesmo tempo, e perde quaisquer Pontos de Heroísmo restantes jogo
ao final de uma sessão.
Despercebido Você pode gastar Pontos de Heroísmo de duas formas.
mestrando
Se você não tiver nenhuma ideia de que há uma criatura Nenhuma delas é uma ação, portanto, é possível gastar
presente, essa criatura está despercebida para você. Pontos de Heroísmo mesmo se estiver incapaz de agir. Você
Uma criatura que esteja indetectada também pode estar pode gastar um Ponto de Heroísmo a favor de seu familiar ou tesouros &
despercebida. Esta condição normalmente importa para companheiro animal. manufatura
habilidades que podem ser usadas somente contra alvos que • Gastar 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste.
não estejam cientes de sua presença. Você deve usar o segundo resultado. Este é um efeito de Apêndice
fortuna (o que significa que você não pode usar mais de
OCULTAÇÃO E INVISIBILIDADE 1 Ponto de Heroísmo em um teste).
As condições ocultado e invisível refletem determinadas circuns- • Gastar todos seus Pontos de Heroísmo (mínimo 1) para
tâncias que podem tornar uma criatura mais difícil de ser vista. evitar a morte. Você pode fazer isto quando o valor
de sua condição morrendo aumentaria. Você perde a
Ocultado condição morrendo inteiramente para estabilizar-se
Uma criatura é protegida por essa condição se estiver em com 0 Pontos de Vida. Você não sofre a condição ferido
brumas, sob luz fraca ou em meio a alguma outra coisa que ou aumenta seu valor por perder a condição morrendo
obscurece visão, mas não fornece uma barreira física para desta forma, mas não a perde nem diminui seu valor se
efeitos. Um efeito ou tipo de terreno que descreve uma área já possuir essa condição.
de ocultação torna todas as criaturas nele ocultadas.
Quando mirar uma criatura que esteja ocultada para você, DESCREVENDO FEITOS HEROICOS
é necessário fazer um teste simples CD 5 antes de rolar para Como gastar Pontos de Heroísmo reflete feitos heroicos
determinar seu efeito. Se falhar, você não afeta o alvo. A ou tarefas que superam expectativas normais, você deve
condição ocultado não muda qual das principais categorias de descrever aos outros jogadores o feito ou tarefa que o seu
detecção se aplicam à criatura. Uma criatura em um banco de personagem realiza ao gastá-lo.
névoa leve ainda está observada mesmo que esteja ocultada. O feito de seu personagem pode invocar uma lição
aprendida em uma aventura passada, pode ser motivado por
Invisível uma determinação para salvar alguém ou pode depender
Uma criatura com a condição invisível (pela magia invisibilidade de um item que tenha terminado com ele devido a uma
ou por uma poção de invisibilidade, por exemplo) é automati- exploração anterior. Se não quiser descrever o feito ou não
camente indetectada por quaisquer criaturas que usem a visão tiver boas ideias sobre como fazê-lo, peça ao MJ para lhe
como seu único sentido preciso. Sentidos precisos diferentes de oferecer alguma ideia. Isto também pode ser um processo
visão ignoram a condição invisível. colaborativo. O MJ pode lembrá-lo de um evento há muito
Você pode usar a ação básica Buscar para tentar descobrir a tempo esquecido na campanha e tudo o que você deve fazer
localização de uma criatura invisível, tornando-a escondida para é completar como esse evento vem à sua mente no momento
você. Isto dura até a criatura invisível obter sucesso em usar Esguei- certo, motivando-o a ultrapassar seus limites.
467
Livro Básico
Modo de Encontro
Quando cada ação individual deve ser levada em conta, você entra no modo de encontro.
Neste modo, o tempo é dividido em rodadas, cada uma representando 6 segundos no tempo do
mundo do jogo. A cada rodada, todo participante realiza um turno em uma ordem estabelecida.
Você pode usar ações durante seu turno — e dependendo dos detalhes do encontro, pode ter a
oportunidade de usar reações e ações livres no seu turno ou mesmo no turno de outras criaturas.
468
REGRAS DO JOGO
9
• Recupere suas 3 ações e 1 reação. Se não tiver gastado sua ACOMPANHANDO INICIATIVA
IntroduçÃO
reação do último turno, você a perde — não é possível O MJ acompanha a ordem de iniciativa de um encontro.
“guardar” ações ou reações de um turno para usar Normalmente não há problema se os jogadores conhecerem
no próximo. Se uma condição impedi-lo de agir, você esta ordem, já que eles verão quem age e estarão cientes Ancestralidades
não recupera quaisquer ações ou sua reação. Algumas dos resultados de outras criaturas. Entretanto, o MJ pode & Biografias
habilidades ou condições (como acelerado ou lento) decidir ocultar os nomes de adversários que os PJs ainda não
podem alterar a quantidade de ações que você recupera e identificaram. Classes
se recupera sua reação ou não. Se perder ações e ganhar Após a ordem do encontro ser definida, normalmente não
ações adicionais (como se estiver acelerado e lento ao é necessário acompanhar os números originais da iniciativa. O
Perícias
mesmo tempo), você escolhe quais ações perde. MJ pode simplesmente criar uma lista, usar uma série de cartas
ou outros indicadores; ou então usar qualquer ferramenta que
PASSO 2: FAÇA SUAS AÇÕES permita rearranjar a ordem de iniciativa facilmente. Talentos
Você pode usar ações em qualquer ordem que quiser durante
seu turno, mas deve completar uma ação ou atividade antes Alterando a Ordem de Iniciativa Equipamentos
de começar outra; por exemplo, você não pode usar uma Qualquer método utilizado para acompanhar a ordem de iniciativa
ação única no meio de uma atividade de 2 ações. Quais ações precisa ser flexível, já que a ordem pode mudar. Uma criatura magias
você pode usar geralmente depende de suas características de pode usar a ação básica Adiar para mudar sua posição na ordem
classe, perícias, talentos e itens, mas existem ações padrão que de iniciativa, caso em que você pode tirá-la da lista ou colocar o
era dos
qualquer um pode usar, descritas adiante em Ações Básicas. marcador dela de lado até ela retornar para a ordem. Quando uma
Alguns efeitos podem impedi-lo de agir. Se não puder agir, você criatura for nocauteada, a ordem de iniciativa dela também muda
presságios
não pode usar quaisquer ações, incluindo reações e ações livres. (veja Nocauteado e Morrendo, na página 459). Entretanto, usar perdidos
Se começar uma atividade de 2 ações ou uma atividade a ação básica Preparar não muda a posição de uma criatura na
de 3 ações em seu turno, você deve ser capaz de completá-la ordem de iniciativa, já que a ação designada se torna uma reação. regras do
nesse mesmo turno. Você não pode, por exemplo, começar jogo
um Salto em Altura usando sua ação final em um turno e
completá-lo com sua primeira ação de seu próximo turno. Ações Básicas mestrando
Após ter gastado todas suas 3 ações, seu turno acaba Ações básicas representam tarefas comuns — como mover-se,
(conforme descrito no Passo 3) e o turno da próxima criatura atacar e auxiliar os outros. Por isso, toda criatura pode usar ações
começa. Entretanto, você pode optar por usar somente algumas básicas exceto em circunstâncias extremas, e muitas dessas ações tesouros &
de suas ações e encerrar seu turno previamente. Assim que seu são usadas com bastante frequência. Mais notavelmente, você manufatura
turno acabar, você perde todas suas ações remanescentes, mas usará bastante Andar, Dar um Passo, Golpear e Interagir. Muitos
não sua reação ou sua habilidade de usar ações livres. talentos e outras ações pedem que você use uma dessas ações Apêndice
para modificá-las de forma que produzam efeitos diferentes.
PASSO 3: ENCERRE SEU TURNO Uma ação mais complexa poderia permiti-lo Andar até o dobro
Após ter realizado todas as coisas que queria com as ações de sua Velocidade (em vez de sua Velocidade normal), enquanto
que tinha disponíveis, você chega ao final de seu turno. Siga várias atividades incluem um Golpe.
os passos a seguir em qualquer ordem que preferir. Faça isso e Ações que são usadas com menor frequência, mas ainda
depois prossiga para a próxima criatura na ordem de iniciativa. são disponíveis para todas as criaturas, são apresentadas nas
• Encerre quaisquer efeitos que duram até o final de seu turno. Ações Básicas Especializadas, a partir da página 471. Estas
Por exemplo: magias com duração sustentada acabam ao ações normalmente possuem requerimentos que nem todos
final de seu turno, a menos que você tenha usado a ação os personagens possuem, como empunhar um escudo ou ter
Sustentar uma Magia durante seu turno para estendê-las. uma Velocidade de escavação.
Alguns efeitos causados por inimigos também podem durar Além das ações nestas duas seções, as ações para
por uma determinada quantidade de seus turnos, e você reduz conjuração podem ser encontradas nas páginas 302 a 305,
a duração remanescente em 1 rodada durante este passo, enquanto as ações para usar itens mágicos aparecem nas
encerrando o efeito quando a duração dele é reduzida a 0. páginas 531 a 534.
• Se tiver uma condição de dano persistente, você sofre o dano
neste momento. Após sofrer esse dano, você pode fazer o ADIAR [free-action]
teste simples para encerrá-lo. Você então tenta quaisquer Acionamento Seu turno começa.
jogadas de salvamento para aflições em efeito. Muitas Você espera pelo momento certo de agir. O resto de seu turno
outras condições mudam ao final de seu turno (como a ainda não acontece. Em vez disso, você é removido da ordem de
condição assustado, que tem sua severidade reduzida). Isto iniciativa. Você pode retornar à ordem de iniciativa como uma
ocorre após você ter sofrido qualquer dano persistente, feito ação livre acionada pelo final do turno de qualquer outra criatura.
testes simples para encerrar o dano persistente e tentado Isto muda sua iniciativa permanentemente para a nova posição.
salvamentos contra quaisquer aflições. Você não pode usar reações até retornar à ordem de iniciativa. Se
• Você pode usar 1 ação livre ou reação com acionamento Adiar por uma rodada inteira sem retornar à ordem de iniciativa,
de “Seu turno acaba” ou algo similar. as ações de seu turno Adiado são perdidas, sua iniciativa não
• Resolva qualquer outra coisa que especifique que ocorre muda e seu próximo turno ocorre em sua posição original na
ao final de seu turno. ordem de iniciativa.
469
Livro Básico
Quando adiar, qualquer dano persistente ou outros efeitos negativos Sucesso Crítico Se estiver procurando por criaturas, qualquer
que ocorreriam no início ou final de seu turno ocorrem imediatamente criatura indetectada ou escondida contra a qual você obtiver
quando você usar a ação Adiar. Quaisquer efeitos benéficos que se sucesso fica observada para você. Se estiver procurando por
encerrariam a qualquer momento durante seu turno também são um objeto, você descobre a localização dele.
encerrados. O MJ pode determinar que outros efeitos também se Sucesso Se estiver procurando por criaturas, qualquer criatura
encerram quando você Adia. Essencialmente, você não pode Adiar para indetectada contra a qual que você obtiver sucesso fica
evitar consequências negativas que aconteceriam em seu turno ou escondida para você, e qualquer criatura escondida contra a
para estender efeitos benéficos que seriam encerrados em seu turno. qual você obtiver sucesso fica observada para você. Se estiver
procurando por um objeto, você descobre a localização dele ou
ANDAR [one-action] consegue uma pista sobre seu paradeiro, conforme determinado
MOVIMENTO pelo MJ.
Você se move até sua Velocidade (página 463).
DAR UM PASSO [one-action]
AUXILIAR [reaction] MOVIMENTO
Acionamento Um aliado está prestes a usar uma ação que requer Requerimentos Sua Velocidade é pelo menos 3 metros.
um teste de perícia ou rolagem de ataque. Você se move 1,5 metros cuidadosamente. Ao contrário da maioria
Requerimentos O aliado está disposto a aceitar seu auxílio e você dos tipos de movimento, Dar um Passo não aciona reações que
se preparou para ajudá-lo (veja abaixo). podem ser acionadas por ações de movimento ou ao sair ou entrar
Você tenta ajudar seu aliado em uma tarefa. Para usar esta reação, em um quadrado (tal como Ataques de Oportunidade).
você primeiro deve se preparar para ajudá-lo, normalmente Você não pode Dar um Passo em terreno difícil (página 475)
usando uma ação durante seu turno. Você deve explicar para o MJ nem utilizando uma Velocidade diferente de sua Velocidade
exatamente como está tentando ajudar, para que ele determine se em terra.
você pode Auxiliar seu aliado.
Quando usar sua reação Auxiliar, faça um teste de perícia ou ESCAPAR [one-action]
rolagem de ataque do tipo decidido pelo MJ. A CD típica é 20, ATAQUE
mas o MJ pode ajustá-la para tarefas particularmente difíceis ou Você tenta escapar de ser agarrado, imobilizado ou restringido.
fáceis. O MJ pode adicionar quaisquer traços relevantes à sua ação Escolha uma criatura, efeito de magia, objeto, perigo ou outro
preparatória ou à sua reação Auxiliar dependendo da situação; ou impedimento que esteja impondo quaisquer dessas condições
até mesmo permitir testes de Auxiliar diferentes de testes de a você. Faça um teste utilizando o modificador de seu ataque
perícia ou rolagens de ataque. desarmado contra a CD do efeito. Esta CD normalmente é a CD
Sucesso Crítico Você concede +2 de bônus de circunstância ao seu de Atletismo de uma criatura que esteja lhe agarrando, a CD de
aliado no teste acionador. Se você for mestre no teste que está Ladroagem da criatura que o amarrou, a CD de magia para um
realizando, o bônus é de +3 e, se for lendário, o bônus é de +4. efeito de magia ou a CD de Escapar listada por um objeto, perigo
Sucesso Você concede +1 de bônus de circunstância ao seu aliado ou outro impedimento. Se preferir, você pode fazer um teste de
no teste acionador. Acrobatismo ou Atletismo em vez de utilizar seu modificador de
Falha Crítica Seu aliado sofre –1 de penalidade de circunstância ataque desarmado (mas esta ação ainda possui o traço ataque).
no teste acionador. Sucesso Crítico Você se liberta e remove as condições agarrado,
imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
BUSCAR [one-action] Você então pode Andar até 1,5 metros.
CONCENTRAÇÃO SECRETO Sucesso Você se liberta e remove as condições agarrado,
Você procura por sinais de criaturas ou objetos em uma área. Se estiver imobilizado e restringido impostas a você pelo alvo escolhido.
procurando por criaturas, escolha uma área para ser examinada. Se Falha Crítica Você não se liberta e não pode tentar Escapar
precisão for necessária, o MJ pode fazê-lo selecionar um cone de 9 novamente até seu próximo turno.
metros ou uma explosão de 4,5 metros dentro de sua linha de visão.
Você pode sofrer uma penalidade se escolher uma área longe demais. GOLPEAR [one-action]
Se estiver usando Buscar para procurar por objetos (incluindo ATAQUE
portas secretas e perigos), você examina até um quadrado de 3 Você ataca com uma arma que está empunhando ou com um
metros de lado adjacente ao seu espaço. O MJ pode determinar ataque desarmado, mirando uma criatura em seu alcance (para
que você precisa Buscar como uma atividade e usar mais ações um ataque corpo a corpo) ou em sua distância (para um ataque
(ou até mesmo minutos ou horas) se estiver examinando uma área à distância). Faça a rolagem de ataque para a arma ou ataque
particularmente abarrotada ou desordenada. desarmado que estiver usando e compare o resultado à CA da
O MJ faz um único teste de Percepção secreto para você e criatura alvo para determinar o efeito. Veja Rolagens de Ataque
compara o resultado às CDs de Furtividade de quaisquer criaturas na página 446 e Dano na página 450 para detalhes sobre calcular
indetectadas ou escondidas na área; ou às CDs para detectar cada suas rolagens de ataque e dano.
objeto na área (conforme determinado pelo MJ ou por alguém Sucesso Crítico Como sucesso, mas você causa o dobro de dano
que tenha Ocultado o Objeto). Uma criatura que você detectar (página 451).
pode permanecer escondida em vez de ficar observada se você Sucesso Você causa dano de acordo com a arma ou ataque
estiver utilizando um sentido impreciso ou se um efeito (tal como desarmado, incluindo quaisquer modificadores, bônus e
invisibilidade) impedir o alvo de ser observado. penalidades relevantes ao dano.
470
REGRAS DO JOGO
9
INTERAGIR [one-action] FALAR
IntroduçÃO
MANUSEIO Enquanto puder agir, você também pode falar. Você não precisa
Você usa sua mão (ou mãos) para manusear um objeto ou o terreno. gastar qualquer tipo de ação para falar, mas como uma rodada
Você pode pegar um objeto desapossado ou guardado, abrir uma porta representa 6 segundos no mundo de jogo, normalmente você pode Ancestralidades
ou produzir algum efeito similar. Você pode ter que realizar um teste de falar no máximo uma única frase ou algo similar por rodada. Usos & Biografias
perícia para determinar se sua ação de Interagir é bem-sucedida. especiais de fala, como fazer um teste de perícia de Dissimulação
para Mentir, requerem gastar ações e seguem suas próprias regras. Classes
LARGAR [free-action] Toda fala possui o traço auditivo. Se você se comunicar de alguma
MANUSEIO outra forma além da fala, outras regras podem se aplicar. Por
Perícias
Você larga algo que está segurando em sua mão (ou mãos). Isto pode exemplo, usar língua dos sinais é visual em vez de auditivo.
significar soltar um item, remover uma mão de sua arma enquanto
continua segurando-a com a outra mão, soltar uma corda suspendendo SALTAR [one-action] Talentos
um lustre ou realizar uma ação similar. Ao contrário da maioria das MOVIMENTO
ações de manuseio, Largar não aciona reações que podem ser acionadas Você faz um salto curto e cuidadoso. Você pode Saltar até 3 metros Equipamentos
por ações com o traço manuseio (tal como Ataques de Oportunidade). horizontalmente (se sua Velocidade for pelo menos 4,5 metros)
Se quiser preparar-se para Largar algo fora de seu turno, use a ou até 4,5 metros horizontalmente (se sua Velocidade for pelo magias
atividade Preparar. menos 9 metros). Você aterrissa no espaço onde seu Salto acaba
(significando que normalmente você pode superar uma cavidade
era dos
LEVANTAR [one-action] de 1,5 metros se sua Velocidade for entre 4,5 e 7,5 metros ou uma
MOVIMENTO cavidade de 3 metros se sua Velocidade for 9 metros ou mais).
presságios
Você fica de pé se estava prostrado. Se fizer um Salto vertical, você pode se mover até 90 perdidos
centímetros verticalmente e 1,5 metros horizontalmente para
OBTER COBERTURA [one-action] subir em uma superfície elevada. regras do
Requerimentos Você está se beneficiando de cobertura, está Saltar uma distância maior requer o uso da perícia Atletismo. jogo
próximo de algo que lhe permite obter cobertura ou está
prostrado. SENTIR MOTIVAÇÃO [one-action] mestrando
Você se coloca contra uma parede ou agacha atrás de um obstáculo CONCENTRAÇÃO SECRETO
para obter vantagem de cobertura (página 477). Se receberia cobertura Você tenta determinar se o comportamento de uma criatura está
padrão, em vez disso você recebe cobertura maior (que fornece +4 de fora do normal. Escolha uma criatura e examine-a buscando por tesouros &
bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Reflexos contra uma linguagem corporal estranha, sinais de nervosismo e outros manufatura
efeitos de área e em testes de Furtividade para Esconder, Esgueirar indicadores de que ela possa estar escondendo algo. O MJ faz um
ou evitar detecção de alguma forma). Caso contrário, você recebe os único teste secreto de Percepção para você e compara o resultado Apêndice
benefícios de cobertura padrão (+2 de bônus de circunstância). Este à CD de Dissimulação da criatura, à CD de uma magia afetando o
benefício dura até você se mover de seu espaço atual, usar uma ação de estado mental da criatura ou a outra CD apropriada determinada pelo
ataque, ficar inconsciente ou encerrar este efeito como uma ação livre. MJ. Você normalmente não pode tentar Sentir a Motivação da mesma
criatura novamente até a situação mudar de forma significativa.
PREPARAR [two-actions] Sucesso Crítico Você determina as verdadeiras intenções da
CONCENTRAÇÃO criatura e obtém uma ideia concreta de qualquer magia mental
Você se prepara para usar uma ação que ocorrerá fora de seu turno. que esteja afetando-a.
Escolha uma ação única ou ação livre que você pode usar e designe Sucesso Você consegue determinar se a criatura está se comportando
um acionamento. Seu turno acaba. Se o acionamento designado ocorrer normalmente ou não, mas não descobre exatamente quais as
antes do início de seu próximo turno, você pode usar a ação escolhida intenções dela ou qual magia pode estar afetando-a.
como uma reação (desde que atenda aos requerimentos para usá-la). Falha Você detecta o que uma criatura que está lhe enganando
Você não pode Preparar uma ação livre que já tenha um acionamento. quer que você acredite. Se ela não estiver tentando lhe enganar,
Se tiver uma penalidade por ataques múltiplos e sua ação você acredita que ela está se comportando normalmente.
preparada for uma ação de ataque, seu ataque preparado sofre a Falha Crítica Você obtém uma falsa noção das intenções da
penalidade por ataques múltiplos que você tinha no momento em que criatura.
usou Preparar. Esta é uma das poucas vezes em que a penalidade por
ataques múltiplos se aplica quando não é o seu turno. AÇÕES BÁSICAS ESPECIALIZADAS
Estas ações são úteis sob circunstâncias específicas. Algumas
PROSTRAR [one-action] requerem que você tenha um tipo de movimento especial
MOVIMENTO (página 463).
Você fica prostrado.
APONTAR [one-action]
RASTEJAR [one-action] AUDITIVO MANUSEIO VISUAL
MOVIMENTO Requerimentos Uma criatura está indetectada por um ou mais de
Requerimentos Você está prostrado e sua Velocidade é pelo seus aliados, mas não está indetectada para você.
menos 3 metros. Você indica uma criatura à sua vista para um ou mais aliados,
Você se move 1,5 metros arrastando-se e continua prostrado. apontando em uma direção e descrevendo a distância verbalmente.
471
Livro Básico
Essa criatura fica escondida para seus aliados em vez de machado de batalha em uma beirada, por exemplo). Você ainda
indetectada (página 466). Isto funciona somente para aliados sofre dano da distância caída até ali, mas trata a queda como se
capazes de lhe ver que estiverem em uma posição onde poderiam fosse 9 metros menor.
potencialmente detectar o alvo. Se os seus aliados não puderem lhe Sucesso Se tiver pelo menos uma mão livre, você agarra a beirada
ouvir ou compreender, eles devem obter sucesso em um teste de ou apoio para a mão, parando a queda. Você ainda sofre dano
Percepção contra a CD de Furtividade da criatura ou o interpretarão da distância caída até ali, mas trata a queda como se fosse 6
erroneamente e acreditarão que o alvo está em um local diferente. metros menor. Se não tiver nenhuma mão livre, você continua a
cair como se tivesse falhado no teste.
ATENUAR UMA QUEDA [reaction] Falha Crítica Você continua a cair e, se tiver caído 6 metros ou mais
Acionamento Você cai. antes de usar esta reação, você sofre 10 de dano contundente
Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo. devido ao impacto para cada 6 metros caídos.
Você faz um teste de Acrobatismo para refrear sua queda.
Geralmente a CD é 15, mas pode ser maior devido à turbulência do VOAR [one-action]
ar ou outros circunstâncias. MOVIMENTO
Sucesso Você cai gentilmente, sem sofrer dano da queda. Requerimentos Você possui uma Velocidade de voo.
Você se desloca pelo ar até sua Velocidade de voo. Mover-se
DESVIAR OLHAR [one-action] para cima (ou diagonalmente) utiliza as regras de movimento em
Você desvia seu olhar do perigo. Você recebe +2 de bônus de terreno difícil. Você pode mover-se 3 metros para baixo para cada
circunstância em salvamentos contra habilidades visuais que 1,5 metros de movimento que gastar. Se Voar até o chão, você não
requerem que você olhe para uma criatura ou objeto, como o olhar sofre dano de queda. Você pode usar uma ação para Voar 0 metros
petrificante de uma medusa. Seu olhar permanece desviado até o e pairar no mesmo lugar. Se estiver no ar ao final de seu turno e
início de seu próximo turno. não tiver usado uma ação de Voar nesta rodada, você cai.
472
REGRAS DO JOGO
9
Esta reação lhe permite desferir um Golpe corpo a corpo alterna entre os dois. Por exemplo: quando se mover 4 quadrados
IntroduçÃO
se uma criatura em seu alcance usar uma ação de manuseio diagonalmente, você deve contar: 1,5 metros no primeiro
ou uma ação de movimento, desferir um ataque à distância quadrado; 3 metros no segundo; 1,5 metros no terceiro; e 3 metros
ou sair de um quadrado usando uma ação de movimento. no quarto quadrado, para um total de 9 metros. Você acompanha Ancestralidades
O diagrama Movimentos Acionadores na página 474 ilustra seu movimento diagonal total para todo seu movimento durante & Biografias
exemplos de movimentos que podem acionar um Ataque seu turno, mas reinicia a contagem do final de seu turno.
de Oportunidade de uma criatura sem alcance e de uma Classes
criatura com alcance. TAMANHO, ESPAÇO E ALCANCE
Você perceberá que esta reação lhe permite usar uma Criaturas e objetos de tamanhos diferentes ocupam quantidades
Perícias
ação básica modificada (um Golpe). Esta reação segue as diferentes de espaço. Os tamanhos e espaços que cada um ocupa
regras para ações subordinadas encontradas na página em um mapa quadriculado são listados na Tabela 9–1: Tamanho
462. Como seu Ataque de Oportunidade ocorre fora de seu e Alcance (página 474). A Tabela 9–1 também lista o alcance típi- Talentos
turno, a rolagem de ataque não sofre penalidade por ataques co para criaturas de cada tamanho, tanto para criaturas altas (a
múltiplos. maioria bípedes) quando para criaturas compridas (a maioria qua- Equipamentos
drúpedes). Veja a página 455 para mais informações sobre alcance.
Movimento em Encontros A seção Espaço lista quantos metros um lado de uma cria- magias
Seu movimento durante o modo de encontro depende das tura possui, portanto, uma criatura Grande preenche um es-
ações e outras habilidades que você usa. Seja para Andar, Dar paço quadrado de 3 metros de lado (4 quadrados no mapa
era dos
um Passo, Escalar ou Nadar, a distância máxima que você
se move é baseada em sua Velocidade. Certos talentos ou
presságios
itens mágicos podem conceder outros tipos de movimento, perdidos
permitindo que você escale, escave, nade ou voe rapidamente
(página 463). regras do
Quando as regras se referirem a “custo jogo
de movimento” ou “gastar movimento”,
elas estão descrevendo quantos metros
mestrando
de sua Velocidade você deve usar para
mover-se de um ponto ao outro.
Normalmente, seu movimento tesouros &
custa 1,5 metros por quadrado manufatura
quando estiver movendo-se em
um mapa quadriculado, ou uma Apêndice
quantidade de metros que você se
move se não estiver usando um mapa
quadriculado. Entretanto, às vezes é mais
difícil se mover uma determinada distância
devido a terreno difícil (página 475) ou outros
fatores. Nesse caso, você pode ter de gastar
uma quantidade diferente de movimento para
mover-se de um lugar para outro. Por exemplo:
uma forma de movimento pode requerer 3 metros de
movimento para mover 1 quadrado, enquanto mover-
se por alguns tipos de terreno custa 1,5 metros extra
de movimento por quadrado.
473
Livro Básico
MOVIMENTOS ACIONADORES
1. Valeros pode chegar à posição
1 com a ação Andar sem
acionar reações.
2. Se Valeros chegar desta forma à
posição 2, ele aciona reações do
hobgoblin e do troll. O troll possui
um alcance de 3 metros, portanto,
Valeros aciona reações de ambos 2 Troll
os inimigos quando se mover para Valeros
fora do segundo quadrado para
entrar no terceiro quadrado. 1 Hobgoblin
3. Se Seoni Andar para a posição 3, Seoni
ela aciona reações do hobgoblin
e do troll. Devido ao alcance de
3 metros do troll, ele pode usar a
reação dele quando Seoni sair de
qualquer quadrado. Ela poderia
3
Dar um Passo duas vezes para
chegar ali e evitar acionar
reações, mas isso usaria 2 ações
em vez de 1.
quadriculado). Algumas vezes um membro ou parte de uma com o traço movimento podem acionar reações ou ações livres
criatura se estende além do espaço dela, como quando um pol- durante todo o curso da distância deslocada. Cada vez que sair
vo gigante estiver lhe agarrando com os tentáculos dele. Nesse de um quadrado (ou mover-se 1,5 metros se não estiver usando
caso, o MJ normalmente permitirá atacar a parte estendida, um mapa quadriculado) dentro do alcance de uma criatura,
mesmo que você não seja capaz de alcançar a criatura. Uma seu movimento aciona essas reações e ações livres (embora
criatura ou objeto Pequeno ou maior ocupa pelo menos 1 não mais do que uma vez por ação de movimento para uma
quadrado em um mapa quadriculado, e criaturas destes tama- determinada criatura que esteja reagindo). Se você usar uma
nhos normalmente não podem compartilhar espaços — em- ação de movimento, mas não sair de um quadrado, em vez
bora haja situações de exceção, como quando um personagem disso o acionamento ocorre ao final dessa ação ou habilidade.
está cavalgando uma montaria. Regras para mover-se através Algumas ações, tal como Dar um Passo, declaram
do quadrado de outra criatura são apresentadas adiante. especificamente que não acionam reações ou ações livres
baseadas em movimento.
TABELA 9–1: TAMANHO E ALCANCE
Alcance Alcance MOVER-SE PELO ESPAÇO DE UMA CRIATURA
Tamanho Espaço (Alto) (Comprido) Você pode mover-se pelo espaço de uma criatura voluntária.
Minúsculo Menos de 1,5 metros 0 metros 0 metros Se quiser mover-se pelo espaço de uma criatura involuntária,
Pequeno 1,5 metros 1,5 metros 1,5 metros você pode Atravessar Acrobaticamente o espaço dessa
Médio 1,5 metros 1,5 metros 1,5 metros criatura utilizando Acrobatismo. Você não pode encerrar seu
Grande 3 metros 3 metros 1,5 metros turno em um quadrado ocupado por outra criatura, embora
Enorme 4,5 metros 4,5 metros 3 metros possa encerrar uma ação de movimento no quadrado dela
Imenso 6 metros ou mais 6 metros 4,5 metros desde que use imediatamente outra ação de movimento para
sair desse quadrado. Se duas criaturas ficarem no mesmo
Várias criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo quadrado. quadrado por acidente, o MJ determina qual delas é forçada
Pelo menos quatro delas podem caber em um único quadrado, em- para fora do quadrado (ou se alguma delas cai prostrada).
bora o MJ possa determinar que caibam mais. Criaturas Minúscu-
las podem ocupar o espaço ocupado por outra criatura maior e, se Criaturas Prostradas e Incapacitadas
seu alcance for 0 metros, elas precisam fazer isto para atacar. Você pode compartilhar um espaço com uma criatura prostrada
se essa criatura for voluntária, estiver inconsciente ou morta; e se
AÇÕES DE MOVIMENTO QUE ACIONAM REAÇÕES ela for do seu tamanho ou menor. O MJ pode lhe permitir subir
Algumas reações e ações livres são acionadas por uma criatura no cadáver ou corpo inconsciente de uma criatura maior em
que esteja usando uma ação com o traço movimento. O algumas situações. Uma criatura prostrada não pode levantar-
exemplo mais notável é o Ataque de Oportunidade. Ações se enquanto alguém ocupar seu espaço, mas pode Rastejar para
474
REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO
CONTANDO MOVIMENTO
Lini decide Andar. Ela possui uma Velocidade
de 6 metros. Ela se move reto para o sul, Ancestralidades
gastando 1,5 metros de sua Velocidade, e & Biografias
então diagonalmente, gastando outros 1,5
metros. O próximo movimento diagonal dela, Classes
por ser seu segundo movimento diagonal,
custa 3 metros de movimento. Ela [diagram:
gastou counting movement]
Perícias
um total de 6 metros de sua Velocidade e
encerra esse Andar. Lini
Ela Busca e algo chama sua atenção a Talentos
nordeste, fazendo-a decidir se mover para lá. 1,5 metros
Entretanto, a pedra esmigalhada no caminho é Equipamentos
terreno difícil, fazendo com que cada quadrado 1,5 metros 3 metros
custe 1,5 metros a mais de Velocidade. Ela se magias
move diagonalmente, gastando 3 metros de 4,5 metros
movimento (por ser uma diagonal ímpar e
devido ao terreno difícil). Ela quer se mover
3 metros era dos
a nordeste novamente, mas isso lhe custaria presságios
3 metros perdidos
4,5 metros (3 metros por ser uma diagonal
par e mais 1,5 metros por ser terreno difícil).
Em vez disso, ela decide mover-se reto para o regras do
norte, o que custa 3 metros. Assim, ela usou jogo
todos os 6 metros de sua Velocidade e não
possui ações restantes.
mestrando
um espaço onde seja capaz de se Levantar ou então pode tentar isto não aciona reações que sejam acionadas por movimento.
Empurrar a outra criatura para fora desse espaço. Se o movimento forçado lhe moveria para um espaço que tesouros &
você não pode ocupar — por haver objetos no caminho ou manufatura
Criaturas de Tamanhos Diferentes porque você não possui o tipo de movimento necessário
Na maioria dos casos, você pode mover-se pelo espaço de para alcançá-lo, por exemplo — você para de se mover Apêndice
uma criatura pelo menos três tamanhos maior do que você no último quadrado que poderia ocupar. Normalmente
(Tabela 9–1). Isto significa que uma criatura Média pode a criatura ou efeito que esteja forçando o movimento
mover-se pelo espaço de uma criatura Imensa e que uma escolhe o caminho que a vítima faz. Se for empurrado ou
criatura Pequena pode mover-se pelo espaço de uma criatura puxado, normalmente você pode ser movido através de
Enorme. Da mesma forma, uma criatura maior pode mover- terrenos perigosos, empurrado de um penhasco ou coisa
se pelo espaço de uma criatura pelo menos três tamanhos similar. Habilidades que lhe reposicionem de alguma outra
menores do que ela. Você ainda não pode encerrar seu forma não podem levá-lo para locais perigosos, exceto se
movimento em um espaço ocupado por uma criatura. especificado o contrário. Em todos os casos, o MJ toma a
Criaturas Minúsculas são uma exceção. Elas podem se decisão final se houver dúvida para onde um movimento
mover pelo espaço de outras criaturas e podem até mesmo forçado pode mover uma criatura.
encerrar seu movimento neles.
TERRENO
Objetos Vários tipos de terreno podem complicar seu movimento ao
Como objetos não são tão móveis como criaturas, eles são atrasá-lo, feri-lo ou colocá-lo em perigo.
mais propensos a preencher um espaço. Isto significa que
nem sempre você pode se mover através do espaço deles Inclinações
como poderia fazê-lo através do espaço ocupado por uma Uma inclinação é uma área tão íngreme que você precisa
criatura. Você pode ser capaz de ocupar o mesmo quadrado Escalar utilizando a perícia Atletismo para avançar por ela.
que uma estátua do seu tamanho, mas não de uma coluna Você fica desprevenido enquanto Escalar uma inclinação.
larga. O MJ determina se você pode ou não se mover para o
quadrado de um objeto, se alguma regra especial é aplicada Terreno Difícil
ou se você é incapaz de se mover para esse quadrado. Terreno difícil é qualquer terreno capaz de impedir seu
movimento, variando de superfícies particularmente
MOVIMENTO FORÇADO irregulares ou instáveis a coberturas espessas sobre o solo e
Quando um efeito lhe força a se mover, ou se você começar a cair, a outros incontáveis impedimentos. Mover-se para um quadrado
distância que você se move é definida pelo efeito que o moveu, não de terreno difícil (ou mover-se 1,5 metros para ou dentro de
pela sua Velocidade. Como você não está agindo para se mover, uma área de terreno difícil, se não estiver utilizando um mapa
475
Livro Básico
FLANQUEANDO
1. Valeros e Kyra estão flanqueando o
ogro porque conseguem traçar uma
linha de um para o outro que passe
por lados opostos do espaço do
Merisiel
ogro. O ogro fica desprevenido para
eles, sofrendo –2 de penalidade de
circunstância na CA.
2
2. Merisiel não está flanqueando o ogro Kyra
porque não consegue traçar uma
linha para Valeros ou Kyra que passe
1
por lados opostos do espaço do ogro.
Ogro
O ogro não está no alcance de Seoni. Valeros
3. O hobgoblin e o ogro flanqueiam
Seoni, já que ela está no alcance dos
dois e eles são capazes de traçar uma
linha entre eles que passa por lados
3
opostos do espaço dela. Se o ogro não
tivesse 3 metros de alcance, as duas
criaturas não a estariam flanqueando.
Seoni
Hobgoblin
476
REGRAS DO JOGO
9
IntroduçÃO
COBERTURA
1. Valeros e o ogro não possuem cobertura um
para o outro. A linha do centro do espaço Ancestralidades
de Valeros ao centro do espaço do ogro não & Biografias
passa por terreno que bloqueie linha de
efeito ou por outras criaturas. Classes
2 2. O ogro e Seoni possuem cobertura menor
um para o outro. A linha entre os centros
Perícias
dos espaços deles não passa por qualquer
4 Seoni 1 3 terreno que bloqueie linha de efeito, mas
passa pelo espaço de Valeros. Talentos
3. O ogro e Merisiel possuem cobertura um
para o outro. A linha entre os centros Equipamentos
Kyra Valeros Merisiel de seus espaços passa por terreno que
bloqueie linha de efeito. magias
4. Kyra e o ogro mal podem se ver, mas
possuem cobertura um para o outro, já que
era dos
a linha entre os centros de seus espaços
passa por terreno que bloqueie linha de presságios
efeito. Como há muito terreno bloqueando perdidos
esse caminho, o MJ provavelmente definirá
Ogro
isto como cobertura maior. regras do
jogo
mestrando
477
Livro Básico
478
REGRAS DO JOGO
9
Modo de Exploração IntroduçÃO
Enquanto encontros utilizam rodadas para o combate, a exploração possui uma forma mais livre. O MJ
determina o fluxo do tempo, já que você pode estar viajando montado a cavalo por planaltos escarpados, Ancestralidades
negociando com mercadores ou embrenhando-se em uma masmorra à procura de perigo e tesouros. A & Biografias
exploração não apresenta o perigo imediato do modo de encontro, mas oferece seus próprios desafios.
Classes
Perícias
Uma boa parte do modo de exploração envolve movimento e atividade de exploração para condizer com sua descrição e descreve
interpretação. Você pode estar viajando de uma cidade para os efeitos dessa atividade. Algumas atividades de exploração limi-
outra, conversando com um grupo de mercadores em um tam o quão rápido você consegue viajar e ainda ser efetivo na tarefa. Talentos
posto avançado pelo caminho ou ter uma conversa rápida com Estas são as atividades de exploração mais comuns.
os guardas atentos da cidade em seu destino. Em vez de medir Equipamentos
seu movimento em quadrados de 1,5 metros a cada rodada, DEFENDER
você a mede em metros ou quilômetros por minuto, hora ou EXPLORAÇÃO magias
dia, utilizando sua velocidade de viagem. Em vez de decidir Você se move à metade de sua velocidade de viagem com seu
cada ação a cada turno, você se compromete a uma atividade escudo erguido. Se o combate iniciar, você recebe os benefícios de
era dos
de exploração e geralmente gasta algum tempo todos os dias Erguer um Escudo antes de seu turno começar.
descansando e fazendo suas preparações diárias.
presságios
DETECTAR MAGIA perdidos
Velocidade de Viagem CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Dependendo de como o MJ acompanhar o movimento, você Você conjura detectar magia em intervalos regulares. Você se regras do
se move em metros ou quilômetros baseado na Velocidade move à metade de sua velocidade de viagem ou mais devagar. jogo
de seu personagem com o tipo de movimento relevante. A Você percebe todas as auras mágicas se estiver viajando com uma
tabela abaixo apresenta as Velocidades mais comuns. velocidade de até 90 metros por minuto, mas deve estar viajando
mestrando
a 45 metros por minuto ou menos para detectar auras mágicas
TABELA 9–2: VELOCIDADE DE VIAGEM antes do grupo adentrar nelas.
Metros por Quilômetros Quilômetros tesouros &
Velocidade Minuto por Hora por Dia EVITAR SER PERCEBIDO manufatura
3 metros 30 1,5 12 EXPLORAÇÃO
4,5 metros 45 2,25 18 Você faz um teste de Furtividade para evitar ser percebido enquanto Apêndice
6 metros 60 3 24 se move à metade de sua velocidade de viagem. Se tiver o talento
7,5 metros 75 3,75 30 Esgueirar-se Rapidamente, você pode se mover à sua Velocidade
9 metros 90 4,5 36 total em vez de reduzi-la pela metade, mas continua sem poder usar
10,5 metros 105 5,25 42 outra atividade de exploração enquanto o fizer. Se possuir o talento
12 metros 120 6 48 Esgueirador Lendário, você pode mover-se à Velocidade total e
15 metros 150 7,5 60 usar uma segunda atividade de exploração. Se estiver Evitando Ser
18 metros 180 9 72 Percebido no início de um encontro, você normalmente rola um teste
de Furtividade em vez de um teste de Percepção para determinar
As velocidades apresentadas na Tabela 9–2 assumem uma via- sua iniciativa e para estabelecer se os inimigos o percebem
gem sobre terreno plano e desobstruído seguindo um ritmo que (baseado em suas CDs de Percepção, como o normal para Esgueirar,
não seja exaustivo. Mover através de terreno difícil diminui pela independentemente do resultado de seus testes de iniciativa).
metade a velocidade do movimento listado. Terreno difícil maior
reduz a distância viajada para um terço do movimento listado. Se INVESTIGAR
a viagem exigir um teste de perícia para ser completada, como es- CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
calar uma montanha ou nadar, o MJ pode pedir um teste por hora Você busca por informações sobre os arredores enquanto se move à
usando o resultado e a tabela acima para determinar seu progresso. metade de sua velocidade de viagem. Você usa Recordar Conhecimento
como um teste secreto para descobrir pistas entre tudo o que você vê
Atividades de Exploração e encontra durante sua jornada. Você pode utilizar qualquer perícia que
Enquanto estiver viajando e explorando, diga ao MJ o tenha a ação Recordar Conhecimento enquanto Investigar, mas é o MJ
que você faz durante o caminho. Se não fizer nada além de quem determina se a perícia é relevante para as pistas encontradas.
progredir firme em direção ao seu objetivo, você se move nas
velocidades de viagem totais dadas na Tabela 9–2. PATRULHAR
Quando quiser fazer algo diferente de simplesmente viajar, des- CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
creva o que está tentando fazer. Não é necessário dar detalhes extre- Você patrulha adiante e atrás do grupo à procura de perigos,
mos, como “Usando minha adaga, eu cutuco a porta para verificar movendo-se à metade de sua velocidade de viagem. No início do
se há armadilhas traiçoeiras”. Em vez disso, dizer “Estou procuran- próximo encontro, toda criatura em seu grupo recebe +1 de bônus
do por perigos na área” é o suficiente. O MJ determina a melhor de circunstância em suas rolagens de iniciativa.
479
Livro Básico
ATIVIDADES DE PERÍCIAS se inicie, e deve ser uma magia que você possa conjurar com 2 ou
EM EXPLORAÇÃO menos ações. Para prevenir fadiga devido à conjuração repetitiva,
O Capítulo 4: Perícias inclui várias atividades de exploração você provavelmente usará esta atividade somente quando alguma
adicionais, que são resumidas aqui. outra coisa fora do comum ocorrer.
Aprender uma Magia: Você utiliza a perícia correspondente Em vez disso, você pode usar esta atividade para continuar
à tradição da magia para obter acesso a uma magia nova a Sustentar uma Magia ou Ativação com duração sustentada.
(página 234). Normalmente os efeitos da maioria dessas magias ou itens podem
Coagir: Você utiliza Intimidação para ameaçar uma criatura ser sustentados por 10 minutos, embora alguns especifiquem que
para que ela faça o que você deseja (página 246). podem ser sustentados por uma duração diferente.
Cobrir Rastros: Você utiliza Sobrevivência para obscurecer
os sinais de sua passagem (página 253). SEGUIR O ESPECIALISTA
Decifrar Escrita: Você utiliza uma perícia adequada para AUDITIVO CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO VISUAL
compreender textos arcaicos, esotéricos ou obscuros (página 236). Escolha um aliado fazendo um teste de perícia recorrente enquanto
Emprestar uma Magia Arcana: Você utiliza Arcanismo para explora (como escalar) ou realizando uma tática de exploração
preparar uma magia do grimório de outra pessoa (página 241). diferente que requer um teste de perícia (como Evitar Ser Percebido).
Espremer: Você utiliza Acrobatismo para se espremer por O aliado deve ser pelo menos especialista nessa perícia e estar
espaços muito apertados (página 241). disposto a fornecer assistência. Enquanto Seguir o Especialista,
Identificar Alquimia: Você utiliza Manufatura e ferramentas você segue a tática dele ou faz testes de perícia similares. Graças
de alquimista para identificar um item alquímico (página 248). à assistência de seu aliado, você pode adicionar seu próprio nível
Identificar Magia: Você utiliza uma variedade de perícias como bônus de proficiência ao teste de perícia associado, mesmo
para descobrir informações sobre um efeito contínuo, item ou se for destreinado. Adicionalmente, você recebe um bônus de
localização (página 238). circunstância em seu teste de perícia baseado na proficiência de
Impressionar: Você utiliza Diplomacia para causar uma boa seu aliado (+2 para especialista, +3 para mestre e +4 para lendário).
impressão a alguém (página 244).
Intuir Direção: Você utiliza Sobrevivência para ter noção de TROTAR
onde está ou para determinar as direções cardeais (página 252). EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Obter Informação: Você utiliza Diplomacia para vasculhar a Você se esforça para mover-se ao dobro de sua velocidade de
área em busca de informações sobre um indivíduo ou assunto viagem. Você pode Trotar somente por uma quantidade de
específico (página 244). minutos igual ao seu modificador de Constituição × 10 (mínimo
Personificar: Você utiliza Dissimulação (e normalmente um 10 minutos). Se estiver em um grupo que está Trotando, utilize o
kit de disfarce) para criar um disfarce (página 245). menor modificador de Constituição entre todos os membros para
Rastrear: Você utiliza Sobrevivência para encontrar e determinar por quanto tempo o grupo pode Trotar em conjunto.
seguir rastros de criaturas (página 253).
Reparar: Você utiliza Manufatura (e um kit de reparos) para Descanso e Preparações
consertar um item (página 248). Diárias
Tratar Ferimentos: Você utiliza Medicina para tratar os Você consegue se desempenhar melhor quando tem tempo
ferimentos de uma criatura viva (página 250). suficiente para descansar e se preparar. Uma vez a cada 24 horas,
você pode realizar um período de descanso (de normalmente 8
PROCURAR horas) após o qual você recupera Pontos de Vida igual ao seu
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO modificador de Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo seu
Você Busca meticulosamente por portas escondidas, perigos ocultados nível, além de poder se recuperar de certas condições ou melhorá-
e assim por diante. Você pode se mover à metade da velocidade de las (página 453). Dormir em uma armadura resulta em um
viagem analisando apenas os lugares mais prováveis de conter algo. descanso ruim, fazendo você acordar fatigado. Se ficar mais de 16
Para garantir que toda a área será conferida, você precisa se mover a no horas sem descansar, você fica fatigado (e não pode se recuperar
máximo 90 metros por minuto — ou a menos de 45 metros por minuto desta condição até descansar por pelo menos 6 horas contínuas).
se quiser garantir que cada lugar foi conferido antes mesmo de adentrá- Após descansar, você faz suas preparações diárias, que levam cerca
lo. Você sempre pode se mover mais lentamente enquanto Procurar de 1 hora. Você pode preparar-se somente se estiver descansado — e
para cobrir a área mais minuciosamente, e o talento Procura Acelerada apenas uma vez por dia. O ato de preparar inclui o seguinte:
aumenta estas Velocidades máximas. Se deparar-se com um item, • Conjuradores recuperam espaços de magia, e
perigo ou porta secreta enquanto Procurar, o MJ fará um teste secreto conjuradores preparadores escolhem as magias que
para Buscar e verificar se percebe o objeto ou perigo escondido. Em estarão disponíveis nesse dia.
locais com muitos objetos para procurar, você deve parar e gastar um • Pontos de Foco, outras habilidades que se reabastecem
tempo significativamente mais longo para procurar minuciosamente. durante suas preparações e habilidades que podem ser
usadas somente determinada quantidade de vezes por
REPETIR UMA MAGIA dia, incluindo usos de itens mágicos, são restabelecidas.
CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO • Você veste sua armadura e prepara armas e outros
Você conjura a mesma magia repetidamente enquanto se move equipamentos.
à metade de sua velocidade de viagem. Geralmente esta magia é • Você investe em até 10 itens mágicos vestidos para
um truque mágico que você deseja ter em efeito caso um combate receber seus benefícios no dia.
480
REGRAS DO JOGO
9
Modo de Recesso IntroduçÃO
O modo de recesso é jogado dia a dia em vez de minuto a minuto ou de cena em cena.
Normalmente este modo de jogo ocorre quando você está em segurança em um assentamento, Ancestralidades
talvez se recuperando de suas aventuras ou estudando um artefato encontrado. & Biografias
Classes
O recesso lhe dá tempo para descansar por completo, dedicar- ATIVIDADES DE PERÍCIAS EM RECESSO Perícias
se a uma manufatura ou alguma empreitada profissional, O Capítulo 4: Perícias inclui várias atividades de recesso,
aprender magias novas, retreinar talentos ou simplesmente resumidas abaixo.
se divertir. Você pode vender itens adquiridos durante suas Criar Falsificação: Você forja um documento (página 253). Talentos
aventuras, comprar novos bens e executar outras atividades Ganhar Proventos: Você ganha dinheiro, geralmente
conforme determinado por seus talentos e perícias; e pelo utilizando Manufatura, Performance ou Saber (página 237). Equipamentos
assentamento onde você passa seu recesso de aventuras. Manufaturar: Você utiliza a perícia Manufatura para criar
itens a partir de matérias-primas (página 248). magias
Descanso Longo Subsistir: Você encontra comida e abrigo nos ermos ou em
Você pode gastar um dia e noite inteiros durante o recesso um assentamento (página 240).
era dos
para recuperar Pontos de Vida igual ao seu modificador Tratar Doença: Você gasta tempo cuidando de uma criatura
de Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo dobro de adoecida na esperança de curá-la (página 250).
presságios
seu nível. perdidos
481
Livro Básico
482
10
Capítulo 10: Mestrando IntroduçÃO
Como Mestre de Jogo, você conduz cada sessão de Pathfinder, ligando os jogadores ao mundo
do jogo. Você é quem estabelece a cena conforme os personagens batalham com monstros, Ancestralidades
interagem com outras pessoas e exploram o mundo. & Biografias
Classes
483
Livro Básico
484
MESTRANDO
10
Os temas da história normalmente se relacionam com o FERRAMENTAS PARA UM
IntroduçÃO
passado, as motivações e as falhas dos personagens jogadores e JOGO RESPONSÁVEL
vilões. Por exemplo, se escolheu vingança como um dos temas Consentimento e conforto são tópicos extremamente
do seu jogo, você pode introduzir um vilão cuja busca por importantes para jogos de RPG e muitos designers criaram Ancestralidades
vingança despedace sua vida e cause traumas trágicos àqueles técnicas para ajudar a facilitar um jogo responsável. & Biografias
ao seu redor. Se um dos personagens jogadores for um defensor Alguns métodos que você pode usar são linhas e véus,
caótico e bom da liberdade, você pode engajar este personagem desenvolvido por Ron Edwards e a Carta X, desenvolvida Classes
colocando o grupo contra escravagistas. Ou você pode por John Stavropoulos.
escolher o tema do amor, levando os personagens do mestre
Perícias
a se envolverem em romances trágicos, buscando recuperar os Linhas e Véus
amados que se foram ou cortejando os personagens jogadores. Os termos “linha” e “véu” podem dar um vocabulário comum
Usar localidades similares e criaturas relacionadas ajuda para o conceito descrito nesta seção. Uma linha é um limite Talentos
a formar conexões temáticas entre aventuras díspares. Os rígido sobre as ações que os jogadores podem tomar, como “Nós
jogadores podem sentir que seus personagens estão se tornando vamos definir o limite em tortura”. O grupo concorda em não Equipamentos
especialistas em negociar com gigantes, navegar pelo oceano, cruzar a linha e omite este conteúdo do jogo.
batalhar com diabos, explorar os planos ou lidar com quaisquer Um véu indica algo que não deve ser descrito em detalhes. A magias
elementos recorrentes. Por exemplo: você pode inicialmente fazer cena fica escura por causa do véu ou o grupo move a discussão
os jogadores explorarem a tundra congelada, para depois viajar para outro tópico. Por exemplo: você pode dizer “nós vamos
era dos
para um plano congelado com desafios maiores que podem ser colocar um véu nas cenas que os personagens vão para a cama”.
sobrepujados usando o conhecimento adquirido previamente. Você pode definir algumas linhas e véus antes do jogo, e
presságios
Da mesma forma, soldados hobgoblins representam inimigos depois estabelecer outros conforme o jogo avança. perdidos
difíceis para o grupo em níveis baixos, mas conforme seus PJs
atingem níveis mais elevados e os hobgoblins se tornam meros A Carta X regras do
asseclas de outra criatura, os jogadores são capazes de sentir Desenhe um “X” em uma carta e você tem uma Carta X. jogo
sua progressão. Coloque-a na mesa no início da sessão e descreva seu uso para
Pathfinder é um jogo de aventura e fantasia, mas você os jogadores: qualquer jogador pode rejeitar silenciosamente um
mestrando
pode mudar sua campanha para incluir elementos de outros assunto ou conteúdo que considerar incômodo simplesmente
gêneros ficcionais. Você pode infundir seu jogo com uma tocando a Carta X; quem quer que esteja falando volta um pouco
sensação e elementos de horror, reduzir a quantidade de magia e continua daí, removendo o conteúdo negado. Assim como o tesouros &
e usar a progressão lenta (página 509) para transformá-lo estabelecimento das diretrizes básicas da campanha, não se manufatura
em um conto de espada e feitiçaria ou transformar magia em faz perguntas, não se julga e não se discute quando alguém
tecnologia para um cenário steampunk. invoca a Carta X. Entretanto, você pode pedir esclarecimentos Apêndice
necessários como “Quanto tempo eu volto?”. Alguns grupos
UM AMBIENTE RECEPTIVO podem fazer um X com as mãos, dizer “Vamos tirar X,” ou usar
A função de Mestre de Jogo vêm com a responsabilidade de algum outro método semelhante. De uma forma ou de outra,
garantir que você e os outros jogadores se divirtam durante o fale com o jogador privadamente depois do jogo, para ver se
jogo. Os jogos narrativos podem lidar com assuntos difíceis as diretrizes precisam ser revisadas. Você pode encontrar mais
e gerar momentos estressantes, mas, fundamentalmente, o detalhes em tinyurl.com/x-card-rpg.
Pathfinder é uma atividade de lazer. E só continuará sendo
isso se os jogadores seguirem o contrato social e respeitarem até mesmo que deixem a mesa se o que estiverem fazendo
uns aos outros. for algo inaceitável ou que deixe os outros desconfortáveis.
Jogadores com deficiências físicas ou mentais podem ter Nunca é apropriado forçar que a pessoa desconfortável
mais dificuldades do que jogadores sem elas. Coopere com seus resolva o problema. Está tudo bem se houverem enganos. O
jogadores para garantir que eles tenham os recursos e apoio importante é como você responde a eles e segue em frente.
que precisam. Adicionalmente, fique atento a comportamentos O jogo é para todos. Não permita que aqueles que agem
inapropriados, sejam intencionais ou não e preste atenção na de má fé prejudiquem seu jogo ou excluam outros jogadores.
linguagem corporal dos jogadores durante o jogo. Se notar que Seus esforços são parte de um processo a longo prazo de
um jogador está desconfortável, você tem o poder e capacidade tornar os jogos e a cultura deles receptivos e inclusivos a
de pausar o jogo, direcioná-lo para outro caminho, conversar todos. Trabalhando juntos, todos nós podemos construir
privadamente com seus jogadores durante ou depois da sessão uma comunidade onde jogadores de todas as identidades e
ou tomar qualquer ação que julgar apropriada. experiências se sintam seguros.
Se um jogador disser que está desconfortável com algo
no jogo, seja um conteúdo apresentado pelo MJ ou as ações Conteúdo Intolerável
de outro jogador ou PJ, ouça-o cuidadosamente e tome Antes da campanha começar, fale com seus jogadores (em
medidas para que ele possa voltar a se divertir durante o grupo ou individualmente) para decidirem que tipo de
jogo. Se estiver usando material já escrito, você pode alterar conteúdo querem permitir no jogo e quais tópicos preferem
o que quiser (desde detalhes a personagens e situações). evitar. Como a história se desenrola em tempo real, é essencial
Você também tem a autoridade (e responsabilidade) de pedir que você discuta estes tópicos antes do início do jogo. Estas
que outros jogadores mudem seu comportamento — ou discussões são feitas para manter os jogadores confortáveis
485
Livro Básico
486
MESTRANDO
10
Embora uma aventura publicada já esteja escrita, ela não é PERSONAGENS COM DEFICIÊNCIAS
IntroduçÃO
gravada em pedra. Alterar os detalhes de uma aventura para Um jogador pode criar um personagem com uma deficiência ou
se adequar ao seu grupo não é algo apenas aceitável, mas então um personagem pode acabar com uma deficiência durante
sim indicado! Altere a aventura de acordo com o histórico, o jogo. Converse com o jogador para encontrar meios de represen- Ancestralidades
predileção e objetivos dos seus personagens jogadores. tar respeitosamente a deficiência. Condições como cego e surdo & Biografias
Isto pode significar alterar adversários para ligá-los aos não são apropriadas para um personagem que tem vivido com
personagens jogadores, mudar o cenário para o lugar de onde uma deficiência há muito tempo. Apresentamos abaixo algumas Classes
veio um dos personagens jogadores ou removendo algumas sugestões de regras que você pode usar para PJs com deficiências:
cenas em particular se achar que não atrairão seus jogadores.
Perícias
Cegueira ou Visão Prejudicada
CRIANDO AVENTURAS Um personagem cego não pode detectar nada usando visão,
Construir sua própria aventura é muito mais desafiador do falha criticamente em testes de Percepção que necessitam de Talentos
que usar uma já publicada, mas permite que você se expresse visão, é imune a efeitos visuais e não pode ficar cego ou ofus-
mais abertamente, seja ainda mais criativo e crie um jogo cado. Você pode conceder a este personagem o talento Lutar às Equipamentos
diretamente para seus jogadores e personagens. As seções Cegas (página 210) gratuitamente.
seguintes deste capítulo incluem guias para construir e narrar Um pesonagem com visão prejudicada pode sofrer de –2 a –4 de magias
encontros, determinar tesouros e organizar apropriadamente penalidade em testes de Percepção baseados em visão. Óculos ou ou-
a dificuldade dos desafios, tudo para ajudar você a construir tros dispositivos corretivos podem reduzir ou remover esta penalidade.
era dos
sua própria aventura.
O planejamento de aventuras pode começar a partir Surdez ou Problema de Audição presságios
de muitos pontos diferentes. Você pode começar com um Um personagem surdo não pode detectar nada usando audi- perdidos
antagonista em particular, então construir uma aventura que ção, falha criticamente em testes de Percepção que requeiram
se encaixe no tema daquele vilão e leve o grupo a enfrentá- audição e é imune a efeitos auditivos. Eles possuem prática o regras do
lo. Alternativamente, você pode começar com um lugar suficiente para fornecer componentes verbais para a conjura- jogo
interessante para explorar e então povoá-lo com adversários ção de magias e componentes de comando para ativar itens
e desafios apropriados ao cenário. mágicos. Para executar uma ação envolvendo elementos audi-
mestrando
tivos que não estejam acostumados a fazer, eles devem obter
Localidades sucesso em um teste simples CD 5 ou perderão a ação. É me-
Cenários memoráveis que incluem localidades misteriosas lhor conceder a eles o talento Língua de Sinais gratuitamente; tesouros &
e fantásticas podem atiçar a curiosidade dos jogadores. A você também pode conceder Ler Lábios gratuitamente (página manufatura
exploração de cada localidade deve ser uma diversão por 263). Você também pode conceder Língua de Sinais a um ou
si própria, não apenas um passo que os jogadores devem mais personagens do grupo gratuitamente (para facilitar a co- Apêndice
completar para ir de uma luta para a outra. Conforme municação desse jogador com o resto do grupo).
cria um local, imagine-o e escreva os detalhes menores que Um personagem com problemas de audição pode sofrer de
podem ser incluídos na sua narrativa do jogo. Descreva as –2 a –4 de penalidades em testes de Percepção baseados em
decorações, pontos de referência naturais, vida selvagem, audição. Dispositivos corretivos para audição são menos co-
cheiros peculiares e até mudanças de temperatura para muns do que óculos em um mundo típico de Pathfinder.
tornar o lugar mais real na mente dos jogadores.
Além de monstros e tesouros, suas localidades podem Falta de Membro
incluir desafios baseados em condições ambientais, incluindo Alguns itens mágicos requerem certos membros ou outras
nevascas ou mesmo enigmas, armadilhas e outras ameaças. partes do corpo. É aceitável permitir formas alternativas para
Estes desafios devem se adequar à localidade da sua aventura: o item, transformando botas em braçadeiras para um persona-
muralhas de espinhos em um castelo em ruína tomado de gem sem pernas, por exemplo.
vegetação, poças de ácido em um pântano amaldiçoado Um personagem sem uma mão ou braço pode precisar gastar
ou armadilhas mágicas na tumba de um mago paranoico. 2 ações para Interagir com um item que requeira o uso de duas
Regras para ambientes são descritas na página 521 e as mãos. Usar uma arma de duas mãos não é possível. Um persona-
mecânicas para perigos começam na página 520 gem pode adquirir uma prótese de mão ou braço para compensar.
Um personagem sem um pé ou perna sofre uma pequena pena-
Encontros lidade em Velocidade, mas normalmente pode adquirir uma próte-
Um conjunto robusto de encontros forma a espinha da sua se para compensar. Se não possuir pernas, pode usar uma cadeira
aventura. Encontros frequentemente apresentam combates de rodas, uma montaria confiável ou magias de voo ou levitação.
com outras criaturas, mas também podem incluir perigos
— você também pode criar encontros sociais nos quais os Doença Crônica ou Mental
personagens duelam apenas com palavras. As regras para Algumas deficiências, como doenças mentais ou crônicas são
construir encontros apropriados para o nível do seu grupo melhores se deixadas para a interpretação do jogador. Doen-
começam abaixo. ças mentais são um tópico especialmente sensível, com um
Algumas aventuras possuem uma progressão clara e linear, histórico de representações insensíveis. Preste atenção às
com encontros ocorrendo em momentos específicos ou intenções do jogador e pense no impacto que essa representa-
em uma ordem predeterminada. Outras, como masmorras ção pode ter em outros jogadores.
487
Livro Básico
UTILIZANDO RARIDADE E ACESSO cheias de salas interconectadas que o grupo pode investigar
O sistema de raridade possui dois propósitos: mostrar o em qualquer ordem, não são lineares e o grupo pode
quão comuns ou raros são determinados itens, criaturas ou enfrentar encontros em qualquer ordem — ou até evitá-los
magias no mundo do jogo e fornecer uma ferramenta fácil completamente. A maioria das aventuras é algo intermediário
para controlar a complexidade do seu jogo. Opções incomuns entre esses extremos, com alguns encontros principais que os
e raras não são mais poderosas do que outras opções do personagens devem enfrentar e outros opcionais.
seu nível, mas introduzem complicações para certos tipos
de histórias ou são menos comuns no mundo. Por exemplo, Tesouro
pode ser mais desafiador conduzir uma aventura de mistério Sua aventura deve distribuir uma quantia de tesouro
quando um jogador pode conjurar uma magia incomum como apropriada ao nível dos personagens. As orientações para
detectar o mal. distribuição de tesouro estão na página 508. Você pode
No começo da campanha, comunique sua preferência sobre distribuir tesouros de várias formas. Os tesouros podem
raridade aos jogadores. A menos que você decida o contrário, ser itens carregados por um adversário, recompensas de
os jogadores podem escolher quaisquer opções comuns um patrono por completar uma missão ou a clássica pilha
para as quais se qualifiquem, além de quaisquer opções de moedas e itens dentro de um baú de madeira guardado
incomuns concedidas ao seu personagem pelas escolhas por um monstro. É melhor espalhar o tesouro pela aventura
deles — principalmente ancestralidade e classe. Por padrão, um em vez de armazenar em um único ponto. Isto oferece
personagem que se dedique o suficiente pode eventualmente aos jogadores recompensas crescentes, deixando que seus
encontrar uma opção incomum, enquanto uma opção rara é personagens avancem em pequenos passos frequentes em vez
sempre uma recompensa especial. Além desta base, você pode de saltos gigantes separados por muitas horas de jogo.
conceder acesso tão livremente quanto desejar; alguns MJs
liberam todas as opções incomuns e raras para todos. Se não CRIANDO ENCONTROS
tiver certeza, apenas examine cada elemento incomum ou raro O tipo de encontro mais comum é um encontro de combate,
antes de incluí-lo como recompensa ou permitir que um jogador o onde os PJs enfrentam outras criaturas. Encontros de
adquira de alguma forma. combate são governados rigidamente pelas regras; as
orientações a seguir o ajudarão a criar encontros de combate
Recompensas que apresentem um desafio apropriado para seu grupo. Criar
Você pode usar elementos de regras incomuns e raros para encontros com perigos ambientais funciona da mesma forma.
recompensar personagens. Estes elementos ainda possuem o Encontros sociais são mais livres e são elaborados pelo MJ.
mesmo valor e poder aproximado de outros tesouros do mesmo Para construir um encontro de combate, primeiro decida
Preço, mas são um pouco mais especiais por serem oriundos como o encontro se encaixa na aventura como um todo.
de terras distantes ou possuírem habilidades incomuns ou Então, estime qual o grau de ameaça você quer que o
surpreendentes. Itens são os candidatos mais prováveis como encontro apresente, usando uma das cinco categorias abaixo.
recompensas incomuns ou raras, mas um PdM pode ensinar Ameaça trivial envolve encontros tão fáceis que os
uma magia incomum ou rara a um PJ por gratidão ou para ajudar personagens praticamente não têm chance de serem
o grupo a se preparar contra um determinado adversário. Você derrotados; eles não devem nem mesmo gastar recursos
também pode improvisar benefícios extras baseados em itens significativos a menos que sejam particularmente
incomuns ou raros. Por exemplo: se um PJ ganhar uma planta extravagantes. Estes encontros funcionam melhor como
rara com usos ocultistas, você também pode decidir que ele aquecimentos, para limpar o paladar ou para lembrar o nível
ganhará temporariamente mais dinheiro se usá-la para Ganhar de poder que os personagens agora possuem. Um encontro
Proventos usando Saber de Herbalismo (pois ela permite que de ameaça trivial ainda é divertido de jogar, portanto, não os
ele produza bálsamos novos). ignore simplesmente porque não representam uma ameaça.
Ameaça baixa envolve encontros que apresentam um certo
Localidades Diferentes grau de dificuldade e tipicamente gastam alguns recursos do
As raridades neste livro assumem que você está jogando na grupo. Entretanto, é muito raro que o grupo inteiro se sinta
região do Mar Interior de Golarion, onde a maioria dos jogos de ameaçado — a não ser que isso seja o resultado de uma
Pathfinder se localizam. Estas raridades também são adequadas estratégia terrivelmente ruim.
a maioria dos jogos de fantasia medieval ocidental. Entretanto, Ameaça moderada envolve encontros que representam
você pode querer alterar as raridades para uma campanha em um desafio sério para os personagens, embora seja bastante
outra localidade de Golarion (detalhadas no Capítulo 8) para improvável que o grupo seja sobrepujado completamente.
enfatizar uma cultura diferente da humana ou para jogar em Os personagens normalmente precisam usar boas táticas e
um cenário de fantasia com raízes diferentes, como um jogo gerir seus recursos com sabedoria para sair de um encontro
wuxia baseado na cultura chinesa. Estas mudanças geralmente de ameaça moderada prontos para continuar e enfrentar
afetam os itens básicos com mais frequência. Se começar sua desafios mais difíceis sem descansar.
campanha em uma fortaleza anã, por exemplo, você pode Ameaça severa envolve encontros mais difíceis que
fazer todas as armas enânicas terem o traço comum. Sinta-se a maioria dos grupos pode derrotar consistentemente.
livre para ajustar as raridades de acordo com o tema da sua Estes encontros são mais apropriados para os momentos
campanha, mas sempre que o fizer compartilhe as mudanças importantes na sua história, como o confronto com um
com o grupo. chefe final. Azar, táticas ruins ou falta de recursos devido
488
MESTRANDO
10
a encontros anteriores podem dificultar pesadamente um TABELA 10–1: ORÇAMENTO DE ENCONTRO
IntroduçÃO
encontro de ameaça severa, e um grupo sábio fica atento à Ameaça Orçamento de XP Ajuste de Personagem
possibilidade de bater em retirada. Trivial 40 ou menos 10 ou menos
Ameaça extrema envolve encontros tão perigosos que Baixo 60 15 Ancestralidades
provavelmente representam um confronto de vida ou morte Moderado 80 20 & Biografias
para os personagens — particularmente se eles estiverem com Severo 120 30
recursos baixos. Por isso, esses encontros são desafiadores Extremo 160 40 Classes
demais para a maioria das situações. Um encontro de
ameaça extrema pode ser apropriado para um grupo TABELA 10–2: XP E FUNÇÃO DE CRIATURA Perícias
completamente descansado que pode se dedicar inteiramente Nível da Criatura XP
Função Sugerida
a esse confronto, para um encontro climático no fim de uma Nível do grupo – 4 10
Lacaio de ameaça baixa
campanha inteira ou para um grupo de jogadores veteranos Nível do grupo – 3 15
Lacaio de ameaça baixa ou Talentos
usando táticas avançadas e trabalho em equipe. moderada
Nível do grupo – 2 20 Qualquer lacaio ou criatura padrão Equipamentos
Orçamento de XP Nível do grupo – 1 30 Qualquer criatura padrão
Após selecionar um nível de ameaça, é hora de construir Nível do grupo 40 Qualquer criatura padrão ou chefe magias
o encontro. Você possui um orçamento de XP baseado de ameaça baixa
na ameaça escolhida, e cada criatura tem um custo que é Nível do grupo +1 60 Chefe de ameaça baixa ou moderada
era dos
deduzido desse orçamento. Comece com os monstros ou Nível do grupo +2 80 Chefe de ameaça moderada ou severa
PdMs mais importantes para o encontro, e então decida Nível do grupo +3 120 Chefe de ameaça severa ou extrema
presságios
como quer usar o restante do seu orçamento de XP. Muitos Nível do grupo +4 160 Chefe solo de ameaça extrema perdidos
encontros não vão fechar o orçamento de XP com exatidão,
mas geralmente devem chegar perto. O orçamento de XP fracos. Encontros geralmente são mais satisfatórios se a regras do
é baseado em um grupo de quatro personagens. Se o seu quantidade de criaturas inimigas for relativamente próximo jogo
grupo for maior ou menor, veja abaixo Grupos de Tamanhos da quantidade de personagens jogadores.
Diferentes.
mestrando
Narrando uma
Escolhendo Criaturas Sessão de Jogo
Na imensa maioria das circunstâncias você selecionará Uma campanha acontece ao longo de uma série de sessões. tesouros &
criaturas para seus encontros que variem entre 4 níveis Cada sessão normalmente dura várias horas e inclui vários manufatura
abaixo dos seus PJs a 4 níveis acima (veja a Tabela 10–2: encontros, alguma exploração e possivelmente recesso. Sua
XP e Função de Criatura). Cada criatura possui um papel a sessão pode ser comparada a um episódio de um show de Apêndice
cumprir no seu encontro, do mais baixo lacaio ao chefe tão TV: deve incluir algumas mudanças, viradas e reviravolta
poderoso que poderia derrotar o grupo inteiro sozinho. culminando em um término que deixa todos empolgados
Cada criatura custa alguns XP do seu orçamento para o com o que acontecerá em seguida.
encontro, baseado no nível dela comparado aos níveis dos
personagens de seu grupo. Por exemplo, se os PJ forem de 5º PLANEJANDO UMA SESSÃO
nível, uma criatura de 2º nível é uma criatura de “nível do Um dos maiores desafios do jogo é marcar um horário
grupo –3”, apropriada para um encontro de ameaça leve a para todos se reunirem e jogarem. Frequentemente, esta
moderada, e custa 15 XP do orçamento. O nível do grupo é responsabilidade é sua como MJ, já que é você quem tem
explicado em detalhes na página 508. de preparar o jogo entre as sessões. Muitos jogos possuem
um cronograma estabelecido, como uma vez por semana,
Grupos de Tamanhos Diferentes uma vez a cada 15 dias ou uma vez por mês. Quanto
Para cada personagem adicional no grupo acima do quarto, menos frequentemente seu grupo se encontrar, mais você
aumente o orçamento de XP do seu encontro pela quantia precisará criar anotações e recapitulações para manter os
indicada no valor de Ajuste de Personagem na Tabela acontecimentos na memória do grupo.
10–1: Orçamento de Encontro. Se seu grupo possuir menos Marque um horário para todos chegarem e tente também
que quatro personagens, use o mesmo processo, mas ao marcar um horário para o início do jogo. Dessa forma todos
contrário: para cada personagem a menos, remova a quantia podem colocar o papo em dia e comer com calma antes que
de XP indicada de seu orçamento. Note que, se ajustar seu você possa começar o jogo. Ter um horário em mente para o
orçamento de XP para lidar com o tamanho do grupo, a fim da sessão também é bem importante. Uma sessão de jogo
recompensa de XP do encontro não muda — você sempre comum dura cerca de 4 horas, embora alguns grupos façam
recompensa a mesma quantia de XP listada para um grupo sessões de 2 horas ou mesmo maratonas de jogo. Menos de
de quatro personagens. 2 horas normalmente não é tempo o suficiente para fazer
É sempre melhor usar o aumento de XP por mais muita coisa na maioria das campanhas de Pathfinder. Se
personagens para adicionar mais inimigos ou perigos em suas sessões forem mais longas do que 2 horas, planeje
vez de tornar um inimigo mais forte. De modo semelhante, alguns intervalos de 15 minutos (além das pausas para
prefira usar a diminuição de XP por menos personagens usar o banheiro e bebidas, que os jogadores fazem quando
para subtrair inimigos e perigos em vez de torná-los mais necessárias).
489
Livro Básico
COMEÇANDO UMA SESSÃO responder perguntas e tomar decisões quanto às regras. Você
Uma vez que todos estejam prontos, chame a atenção do também deve manter um olho no tempo, para que possa
grupo e passe pelos seguintes tópicos. Eles são apresentados encerrar a sessão quando for mais conveniente para o grupo.
em uma certa ordem, mas você pode mudá-la de acordo com Você é a interface entre as regras e o mundo imaginário
o estilo do grupo ou as necessidades da sessão. compartilhado pelo seu grupo. Eles farão perguntas e
• Recapitule o que aconteceu durante as sessões anteriores. agirão baseados em suas próprias suposições. É sua função
• Estabeleça onde os personagens estão no início desta estabelecer o que é verdade no mundo, mas você não faz isso
sessão. Eles estão descansando desde seu último unilateralmente. Você é informado pelo histórico do cenário,
desafio? Estão em uma entrada, se preparando para pelos seus preparativos e pelas sugestões e suposições que os
saquear o próximo aposento de uma masmorra? Diga outros jogadores trazem para a mesa. Tenha em mente que até
aos jogadores se seus personagens tiveram tempo de que você anuncie algo, seus planos são sujeitos à mudanças.
descansar ou se recuperar desde a última sessão. Por exemplo: se originalmente pretendia que a dona de uma
• Lembre aos jogadores que eles possuem 1 Ponto de taverna fosse gentil e bem intencionada, mas um jogador se
Heroísmo no começo da sessão (página 507). engana e inventa uma teoria da conspiração interessante e
• Estabeleça os objetivos. Os jogadores devem ter uma divertida sobre as intenções dela, você pode transformar a
ideia do que querem fazer em seguida. Reestabeleça e dona da taverna em uma terrível e sutil agente do mal.
relembre quaisquer objetivos que o grupo já possua e Você também determina quando PJs e oponentes precisam
deixe os jogadores decidirem se estes objetivos ainda fazer testes, assim como as consequências destas rolagens.
são relevantes e se há mais alguma coisa que eles Isto ocorre mais frequentemente fora de encontros, pois
desejam realizar nesta sessão. encontros possuem diretrizes mais definidas para a realização
• Comece a aventura! Decida em qual modo de jogo você de testes e como eles são resolvidos. Em um encontro,
começa e então fale algo para começar a ação. Você normalmente um jogador pode determinar o turno de seu
pode fazer uma pergunta relacionada a um personagem próprio personagem, com você intervindo apenas para dizer
em particular, fazer com que todos rolem a iniciativa se o ataque acerta ou se alguma coisa no ambiente requer
imediatamente conforme um mostro ataca ou descrever que ele faça um teste.
brevemente um ambiente e as sensações que cercam os
personagens jogadores, permitindo que reajam. O Holofote
Conforme narra o jogo, fique atento sobre quem tem a luz
NARRANDO UMA SESSÃO do holofote. Pode ser fácil manter a atenção no jogador
Durante uma sessão, você tem a função de manter o jogo ou personagem mais expansivo e extrovertido, mas você
em movimento, administrar os diferentes modos de jogo, precisa constantemente consultar e verificar o que todos os
490
MESTRANDO
10
jogadores estão fazendo. Se um jogador não contribui há JOGANDO FORA DA SESSÃO
IntroduçÃO
algum tempo, pare e pergunte “O que o seu personagem está Jogar uma sessão com o grupo inteiro não é o único modo
fazendo agora?” Se o jogador não tiver certeza, adicione um de jogar Pathfinder. Encontrar oportunidades para expandir
detalhe ou PdM à cena que ele possa achar interessante. o jogo fora de seu cronograma regular pode manter seu Ancestralidades
grupo engajado entre sessões. & Biografias
Distrações e Interrupções Você pode se reunir com um único jogador para narrar uma
Manter a atenção dos jogadores mantém o jogo em movimento mini-sessão para o personagem dele, cobrindo uma missão Classes
e leva a momentos memoráveis quando todos estão no mesmo que é importante para a história mas não relevante para o
ritmo. Muitas interrupções quebram o fluxo de jogo, algo que restante do grupo. Você e os jogadores podem decidir o que
Perícias
é normal de acontecer com alguma moderação. Distrações os personagens fazem durante grandes períodos de recesso
se tornam um grande problema se acontecerem muito através de emails ou mensagens diretas. Você também pode
frequentemente, pois tornam as sessões desconectadas e faz dar aos jogadores oportunidades de colaborar com detalhes Talentos
com que as pessoas percam acontecimentos e tomem decisões da história, como pedir para um jogador projetar um símbolo
mal-informadas. Ainda assim, todo jogo inclui pausas — às heráldico para o grupo de aventureiros ou mapear sua sede. Equipamentos
vezes intencionais, às vezes não — e digressões. Encontrar o Você pode até decidir dar um Ponto de Heroísmo na próxima
equilíbrio correto de distrações para o seu grupo é essencial. sessão para um jogador na próxima sessão como recompensa magias
Uma sessão de jogo é uma reunião social, então de eventos que ocorreram fora da sessão.
definitivamente há espaço para conversas que não estejam Alguns eventos não são apropriados para lidar fora
era dos
diretamente relacionadas ao jogo. Estas interrupções se da sessão. Qualquer evento que afete fortemente um
tornam um problema se forem muito frequentes ou se personagem cujo jogador não esteja presente deve ser
presságios
as pessoas estiverem atropelando a fala de outras. Se um lidado na mesa com todos presentes. Também é necessário perdidos
jogador repetidamente interromper você ou outras pessoas, recapitular eventos ocorridos fora da sessão para todos
ou se ele atrapalhar todos os momentos cruciais do jogo os personagens para que ninguém se sinta excluído regras do
com uma piada, converse com ele para que limite seus ou perdido. jogo
comentários aos momentos apropriados. Geralmente, você
só precisa erguer a mão ou indicar de alguma forma que o • Se não tiver certeza de qual ação é usada com uma
mestrando
jogador está falando fora da vez para pausá-lo até depois uma tarefa, procure a ação básica mais similar. Se não
que a outra pessoa termine de falar. encontrar, use uma ação única (página 461) e adicione
Celulares e outros dispositivos móveis são outra grande quaisquer traços necessários (normalmente ataque, tesouros &
fonte de distração. Proibi-los completamente geralmente é concentração, manuseio ou movimento). manufatura
impraticável — muitos jogadores usam aplicativos para • Quando dois lados estiverem em oposição, faça um lado
rolar dados e gerir suas fichas de personagem ou precisam rolar contra a CD do outro. Não peça que os dois lados Apêndice
responder mensagens de seus cônjuges, verificar projetos de façam rolagens (a iniciativa é uma exceção a esta regra).
trabalho ou ficar conectado de alguma forma com pessoas Normalmente, o personagem que faz a rolagem é o que está
que dependam deles. Entretanto, você pode estabelecer regras agindo ativamente (exceto no caso de jogadas de salvamento).
contra o uso do aparelho para qualquer coisa que não seja • Se um efeito aumentar ou diminuir a chance de sucesso,
urgente ou relacionada ao jogo, como atualizar suas mídias conceda +1 de bônus de circunstância ou imponha –1
sociais, verificar o placar de um jogo de futebol, jogar no de penalidade de circunstância.
celular ou responder uma mensagem que não seja urgente. • Se não tiver certeza da dificuldade apropriada para um
Você pode relaxar estas regras para jogadores que estejam desafio significativo, utilize a CD para o nível do grupo.
“fora do palco”. Se um personagem jogador não estiver na • Se estiver inventando um efeito, seus alvos só devem
cena, este pode ser um bom momento para ele usar o celular. ser incapacitados ou mortos com um sucesso crítico (ou
uma falha crítica no caso de uma jogada de salvamento).
ARBITRANDO AS REGRAS • Se não souber qual teste utilizar, escolha a perícia
Como MJ, você é responsável por resolver quaisquer disputas mais apropriada. Se nenhuma perícia se aplicar a um
de regras. Lembre que manter seu jogo em movimento é mais teste de Recordar Conhecimento, utilize uma perícia
importante do que estar 100% correto. Consultar todas de Saber apropriada (normalmente com graduação de
regras na mesa pode desacelerar o jogo, por isso, em muitos proficiência destreinado).
casos é melhor dar um bom chute do que vasculhar o livro • Use as preparações diárias do personagem como
em busca da regra exata. (Contudo, sempre é bom verificar o momento para reiniciar qualquer coisa que dure
estas regras durante um intervalo ou depois da sessão!) aproximadamente um dia.
Use as orientações a seguir para improvisar e resolver • Quando um personagem realizar algo notável que
dúvidas rapidamente durante o jogo — estes são os mesmos não tiver regras definidas para XP, recompense-o com
princípios nos quais as regras de jogo foram baseadas. Você XP por uma conquista (10 a 30 XP, como descrito na
pode querer manter estas orientações e as orientações de CD página 507).
(página 503) impressas para rápida referência. • Quando um PJ falhar em uma tarefa, pense em uma
• Se não souber quanto tempo uma tarefa rápida maneira de falhar avançando — ou seja, que a história
demanda, exija 1 ação — ou 2 ações se o personagem se mova adiante com uma consequência negativa em
não deve ser capaz de fazê-la três vezes por rodada. vez da falha impedir completamente o progresso.
491
Livro Básico
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MESTRANDO
10
Narrando Modos de Jogo IntroduçÃO
As sessões de Pathfinder são divididas em três diferentes modos de jogo: encontros, exploração
e recesso. Cada modo representa diferentes tipos de situações, com escalas de tempo e limites Ancestralidades
específicos — e os personagens podem usar tipos diferentes de ações e reações em cada um deles. & Biografias
Classes
Perícias
Encontros ocorrem em tempo real ou mais lentamente e táticas simples como flanquear ou focar em um único alvo.
envolvem engajamento direto entre jogadores e inimigos, Mas você deve se lembrar que elas também reagem baseadas
aliados em potencial ou entre si. Combate e interações sociais em emoções e cometem erros — talvez ainda mais que os Talentos
diretas normalmente ocorrem durante o modo de encontro. personagens jogadores.
Exploração é o tecido conectivo de uma aventura e é Quando selecionar alvos ou escolher quais habilidades Equipamentos
usado sempre que os personagens estão explorando um usar, se apoie no conhecimento do adversário sobre a
lugar onde existe perigo ou incerteza, tal como uma cidade situação, não no seu. Você pode saber que o clérigo possui magias
pouco familiar ou uma masmorra. No modo de exploração, um alto modificador de Vontade, mas um monstro ainda
personagens não estão em perigo imediato, mas ainda devem tentaria usar uma habilidade de medo nele. Isto não significa
era dos
estar atentos. Exploração e encontros são coletivamente que você deve usar adversários como idiotas completos;
chamados de aventura. eles podem aprender com seus erros, criar bons planos e até
presságios
Quando o grupo não está se aventurando, os personagens pesquisar os personagens jogadores antecipadamente. perdidos
estão em recesso. Este modo cobre a maior parte da vida Adversários normalmente não atacam um personagem
de uma pessoa, como tarefas diárias mundanas e o esforço que está inconsciente ou nocauteado. Mesmo se a criatura regras do
dedicado a alcançar objetivos de longo prazo. souber que um adversário caído pode voltar à luta, apenas as jogo
criaturas mais cruéis focam em inimigos indefesos em vez das
Encontros ameaças mais imediatas e tangíveis ao seu redor.
mestrando
O modo de encontro é o modo de jogo mais estruturado, Controlar os adversários deve ser uma mescla entre ser
e você seguirá majoritariamente as regras apresentadas no fiel à criatura e fazer o melhor para o drama do jogo. Pense
Capítulo 9 para narrar este modo. Como você normalmente no seu encontro como uma cena de luta em um filme ou tesouros &
determina a iniciativa durante a exploração antes de romance. Se um guerreiro provocar um gigante de fogo para manufatura
mudar para o encontro, as orientações para a ordem de afastar sua atenção do mago frágil, a decisão taticamente
iniciativa aparecem na página 498 na discussão do modo melhor para o gigante é continuar golpeando o mago. Mas Apêndice
de exploração. Regras para construir encontros de combate esta é a melhor escolha para a cena? Talvez todos se divirtam
aparecem na página 488. mais se o gigante redirecionar sua ira para o guerreiro
Riscos: Moderado a alto. Encontros sempre possuem irritante.
riscos significativos e eles são jogados passo-a-passo para
refletir isso. ENCONTROS EVITADOS
Escala de Tempo: O modo de encontro é altamente O que acontece quando você planeja uma luta ou desafio e o
estruturado e ocorre em rodadas de combate (para encontros PJ encontra um meio de evitá-la inteiramente? Eles poderiam
de combate), enquanto outros tipos de encontros podem acabar perdendo XP, um tesouro ou informação importante.
possuir rodadas de qualquer duração. Em combate, 1 minuto No caso dos XP, a orientação é simples: se os
consiste de 10 rodadas, onde cada rodada de combate dura personagens evitaram o desafio através de uma esperta
6 segundos, mas você pode decidir que confrontos verbais jogada tática, uma negociação diplomática astuta, um uso
ocorrem em rodadas de um minuto ou até mais longas inteligente de magia ou outra abordagem que necessitou
para dar a cada orador tempo suficiente para formar um de engenhosidade e planejamento, recompense-os com os
argumento sólido. XP normais do encontro. Se fizeram apenas um esforço
Ações e Reações: Em encontros de combate, o turno de cada moderado ou se foi um golpe de sorte (como encontrar uma
participante e dividido em ações distintas, e os participantes passagem secreta e usá-la para evitar a luta), recompense-
podem usar reações quando seus acionamentos ocorrerem. os com os XP de uma conquista menor ou moderada.
Reações podem ocorrer em situações sociais, embora seus Uma aventura com estrutura mais livre, como uma imensa
acionamentos normalmente sejam mais descritivos e menos masmorra com múltiplos caminhos, pode não oferecer
táticos. nenhuma recompensa por evitar um encontro, pois fazer
isso seria trivial.
ESCOLHENDO AS AÇÕES DOS ADVERSÁRIOS Você terá de pensar com cuidado nas informações ou itens
Os jogadores frequentemente se coordenam e planejam deixados para trás quando os jogadores evitarem encontros.
para ser tão eficientes quanto possível, mas pode ser que Primeiro, procure colocar a informação ou item em outro
seus adversários não façam o mesmo. Como MJ, você lugar razoável na aventura. Se fizer sentido, mova o encontro
está interpretando estes oponentes e decide suas táticas. A original para outra parte da aventura e dê aos PJs uma
maioria das criaturas possui uma compreensão básica de vantagem maior por terem evitado o encontro inicial.
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Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
em Carisma, como Diplomacia ou Dissimulação. Como uma multidão ou um PdM que ainda não possui estatísticas, Apêndice
outros encontros, a abordagem do personagem ao conflito utilize as orientações para estabelecer CDs encontradas na
determina a perícia que ele rola. No turno de um personagem, página 503. Você pode usar uma CD simples ou uma CD
ele geralmente faz uma rolagem, normalmente usando uma baseada em nível, estimando o nível do alvo ou o quão
ação de perícia. Deixe os jogadores interpretarem o que seus desafiador seria convencê-lo.
personagens falam e fazem, então determine o que devem As condições de atitude — hostil, inamistoso, indiferente,
rolar. Permita que usem quaisquer habilidades ou magias que amistoso e prestativo — oferecem uma forma clara de registrar
os ajudem a provar o seu ponto, embora mantenha em mente o progresso de um encontro social. Utilize estas condições
que a maioria das pessoas percebe os sinais visuais de uma para representar a atitude de uma autoridade, multidão, júri
magia sendo conjurada como uma possível tentativa de ferí- ou semelhante. Um objetivo típico para um encontro social é
los ou influenciá-los (o que gera uma reação negativa). mudar a atitude da pessoa ou grupo para prestativo, de forma
Bons encontros sociais incluem uma força de oposição. Isto que o auxiliem, ou acalmar um grupo hostil para neutralizar
pode ser algo direto, como um rival que argumenta contra o uma situação. Tente dar aos jogadores uma ideia clara do
caso dos personagens, ou passivo, como uma multidão que quanto progrediram conforme o encontro avança.
automaticamente fica mais rebelde a cada rodada que se passa. Outra opção é registrar a quantidade de sucessos ou falhas
Dê à oposição uma ou mais posições na ordem de iniciativa para que os personagens acumulam. Por exemplo: você pode precisar
que todos possam acompanhar o que ela está fazendo. Você pode enganar quatro guardas a abandonarem seus postos e contar
criar estatísticas de jogo para a oposição (especialmente se for um cada tentativa bem-sucedida de Mentir ou Criar uma Distração
indivíduo), mas situações como as da multidão rebelde podem para o total de quatro sucessos necessários. Você também
representar apenas um conjunto de CDs cada vez mais difíceis. pode combinar estes dois métodos: se os PJs precisarem que
um grupo de nobres importantes vote de uma determinada
Medindo Sucesso e Progresso maneira, o objetivo do encontro pode ser garantir que a maioria
Você precisará decidir como medir o sucesso dos personagens dos nobres possua uma atitude melhor em relação aos PJs do
em encontros sociais, porque não há CA para alcançar ou que a um rival — tudo dentro de um limite de tempo.
PV para diminuir. O Capítulo 4 inclui orientações sobre
estabelecer CDs para ações de perícias sociais, frequentemente Consequências
usando a CD de Vontade do alvo. Se precisar de uma CD Quando estabelecer os riscos no início de um encontro
para pessoas que não possuam estatísticas definidas, como social, dê uma ideia das conseqüências. Além de quaisquer
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IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
Apêndice
Se uma área tiver muitos objetos ou algo que tomaria muito retaguarda da formação do grupo. Deixe os jogadores
tempo para vasculhar, como um armário cheio de papéis, decidirem entre si como seus personagens ficam dispostos
Procurar revelaria o móvel, mas os PJs teriam que examiná- durante a exploração. Esta ordem pode determinar quem é
lo com calma para checar os papéis. Isto normalmente requer atacado primeiro quando inimigos ou armadilhas surgirem
que o grupo pare para uma busca completa. de várias direções. Você determina quem é o alvo específico
Você rola um teste secreto de Percepção quando um baseado na situação e posicionamento.
personagem Procurar uma área e passar por perto de Quando sai do modo de exploração, o grupo normalmente
um segredo em alguma localização de destaque (como continua na mesma formação geral. Decida as posições
próximo a uma porta ou na curva de um corredor), mas exatas dos PJs, levando em conta a opinião deles, quando
não precisa rolar para segredos que estejam em lugares mais transferir a situação do jogo para o mapa quadriculado
inconspícuos (como um ponto aleatório em um corredor (como normalmente ocorre no começo de um encontro de
comprido) a menos que esteja Procurando de forma muito combate). Se os jogadores saírem do modo de exploração por
lenta e meticulosa. vontade própria, eles podem se mover como desejarem. Por
exemplo: se detectarem uma armadilha e o ladino começar
Seguir o Especialista a tentar desarmá-la, os outros personagens podem se mover
Um personagem perito pode ajudar aliados menos para localidades que pareçam mais seguras.
habilidosos que escolherem Seguir o Especialista. Esta é
uma boa forma de ajudar um personagem com um baixo TERRENO E CLIMA ADVERSOS
modificador de Furtividade a esgueirar-se por aí, fazer A exploração fica mais lenta quando o grupo encara florestas
um personagem com Atletismo ruim subir um penhasco e densas, neve profunda, tempestades de areia, calor extremo
assim por diante. Normalmente, um personagem que está ou condições similarmente difíceis. Você decide como estes
Seguindo o Especialista não pode realizar outras atividades fatores impactam o progresso dos personagens. Os efeitos
de exploração ou seguir mais de uma pessoa por vez. específicos de certos tipos de terreno e clima são descritos a
partir da página 512.
DEFININDO A ORDEM DO GRUPO Terreno difícil como arbustos densos normalmente atrasam
Em modo de exploração, é frequentemente importante o progresso. A menos que seja importante determinar a
determinar quais personagens estão na frente ou na distância exata percorrida pelo grupo em um intervalo de
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MESTRANDO
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exemplo: se o jogador de Merisiel se preparou para o ataque MONITORANDO A DURAÇÃO DE MAGIAS
IntroduçÃO
dizendo “Eu vou me balançar no candelabro para cair sobre As durações de magias são valores aproximados que codificam
eles”, deixe que ele utilize Acrobatismo para a rolagem de os caprichos e excentricidades da magia em uma quantidade
iniciativa. Se ele tiver dito “Ei, eu quero atacar estes caras. conveniente. Entretanto, isto não significa que você pode ajustar Ancestralidades
Posso utilizar Acrobacia?” sem ter estabelecido uma razão seu relógio por uma magia com 1 hora de duração. Este é um dos & Biografias
prévia, você provavelmente não deveria permiti-lo. motivos da passagem de tempo fora dos encontros estar nas suas
mãos e não ser tão precisa quanto as rodadas de encontro. Se Classes
Posição do Personagem perguntarem se uma magia expirou ou não, você decide. Você não
Quando jogar iniciativa para um encontro de combate, você deve ser punitivo, mas também não deve tratar personagens como
Perícias
precisará decidir a localização de todos os participantes no mapa se eles se movessem com uma precisão de relógio e eficiência
de batalha. Utilize a ordem do grupo, descrita na página 497, perfeita entre encontros.
como base. Você pode adiantar personagens que utilizaram Existem dois momentos em que estas durações mais importam: Talentos
Furtividade para entrar em posição, colocando-os em um quando os jogadores tentam encaixar vários encontros dentro da
lugar que poderiam ter alcançado antes de arriscar a detecção. duração de uma magia e quando querem usar uma magia antes Equipamentos
Consulte cada jogador para garantir que suas posições façam de uma luta e mantê-la em efeito durante o encontro.
sentido para todos. magias
Múltiplos Encontros
DESCANSANDO Uma magia de 1 minuto somente deve durar por vários
era dos
Os personagens precisam de 8 horas de sono por dia. Embora encontros se eles ocorrerem muito próximos uns dos outros
o descanso tipicamente ocorra à noite, o grupo recebe os (normalmente em dois aposentos adjacentes) e se os PJs
presságios
mesmos benefícios se descansar durante o dia. De uma forma forem diretamente de uma luta para a outra sem sair do modo perdidos
ou de outra, eles só podem receber os benefícios do descanso de encontro. Se eles quiserem parar e se curar ou se o grupo
uma vez a cada 24 horas. Um personagem que descansar por debater se devem avançar ou não, o processo demora tempo o regras do
8 horas se recupera das seguintes formas: suficiente para que a magia acabe. jogo
• O personagem recupera Pontos de Vida iguais Seja mais generoso com magias que duram 10 minutos ou
ao modificador de Constituição dele (mínimo 1) mais. Uma magia de 10 minutos facilmente dura por todo um
mestrando
multiplicado pelo seu nível de personagem. Se descansar encontro e pode continuar por outro se a localidade for próxima.
sem abrigo ou conforto, você pode reduzir esta cura Uma magia de 1 hora normalmente dura vários encontros.
pela metade (até um mínimo de 1 PV). tesouros &
• O personagem perde a condição fatigado. Antes da Luta manufatura
• O personagem reduz a severidade das condições Conjurar magias vantajosas antes de uma luta (às vezes
condenado e drenado em 1. chamado de “pré-reforço”) concede uma grande vantagem aos Apêndice
• A maioria dos conjuradores precisa descansar antes de personagens, já que eles podem gastar mais rodadas de combate
recuperar suas magias por dia. em ações ofensivas em vez de preparatórias. Se os jogadores
Um grupo em modo de exploração pode tentar descansar, encontrarem seus inimigos despreparados, normalmente você
mas não estará inteiramente seguro do perigo e seu descanso pode deixar cada personagem conjurar uma magia ou se preparar
pode ser interrompido. Entretanto, as 8 horas de descanso de forma similar e somente depois rolar iniciativa.
não precisam ser consecutivas e, depois de uma interrupção, Conjurar magias preparatórias antes do combate se torna
os personagens podem voltar a dormir. um problema quando parece rotina e os jogadores assumem
Dormir de armadura resulta em sono ruim e faz um que isso sempre vai funcionar — este tipo de planejamento
personagem acordar fatigado. Se um personagem fosse se não deve ser possível em todas as situações! Em muitos
recuperar de fadiga, dormir de armadura o impede. casos, o ato de conjurar magias entrega a presença do grupo.
Se um personagem ficar mais de 16 horas sem dormir, ele Em casos onde as preparações dos PJs podem entregá-
fica fatigado. los, você pode rolar a iniciativa antes que todos possam
Fazer um descanso longo para acelerar a recuperação é completar seus preparativos.
parte de recesso e não pode ser feito durante uma exploração.
Veja a página 502 para estas regras. qual personagem estará de guarda no momento. Todos
os personagens rolam iniciativa; personagens dormindo
Vigílias e Ataques Surpresa normalmente rolam Percepção com –4 de penalidade
Grupos de aventureiros normalmente colocam algumas de estado por estarem inconscientes. Eles não acordam
pessoas de guarda para ficarem atentos a perigos enquanto automaticamente quando rolam iniciativa, mas podem
o restante descansa. Gastar tempo de vigília também rolar um teste de Percepção para acordar no início de seu
interrompe o sono, portanto, o cronograma noturno precisa turno devido ao barulho. Se um inimigo astuto aguardar um
levar em conta o dever de guarda de todos. A Tabela 10–3: personagem particularmente vulnerável assumir a guarda
Vigílias e Descanso na próxima página indica por quanto antes de atacar, o ataque pode acontecer automaticamente
tempo o grupo precisa descansar, assumindo que todos na vigília daquele personagem. Entretanto, você pode fazer
tenham um turno de guarda de igual duração. o emboscador fazer um teste de Furtividade contra a CD de
Se um encontro surpresa vier a ocorrer durante o descanso, Percepção de todos os personagens para verificar se alguém
você pode rolar um dado para determinar aleatoriamente nota sua aproximação.
499
Livro Básico
TABELA 10–3: VIGÍLIAS E DESCANSO Escala de Tempo: Recesso pode durar dias, semanas,
Tamanho meses ou anos no mundo do jogo dentro de apenas alguns
do Grupo Tempo Total Duração de Cada Vigília minutos de tempo real.
2 16 horas 8 horas Ações e Reações: Se precisar usar ações e reações, mude
3 12 horas 4 horas para o modo de exploração ou de encontro. Uma criatura
4 10 horas e 40 minutos 2 horas e 40 minutos que não puder agir fica incapaz de executar a maioria das
5 10 horas 2 horas atividades de recesso, mas pode fazer descansos longos.
6 9 horas e 36 minutos 1 hora e 36 minutos
JOGANDO UM DIA DE RECESSO
PREPARAÇÕES DIÁRIAS No início de um dia de recesso, todos os jogadores declaram
Logo antes de sair para explorar ou após uma noite de o que seus personagens tentam conseguir naquele dia. Você
descanso, os PJs podem usar seu tempo para se prepararem pode então resolver os esforços de um personagem por vez ou
para o dia de aventuras. Estas preparações normalmente agrupar alguns personagens juntos (se estiverem cooperando
ocorrem durante um intervalo de 30 minutos a uma hora pela em um único projeto). Algumas atividades como Ganhar
manhã, que pode ser realizado apenas após 8 horas completas Proventos, requerem apenas uma única rolagem e algum
de descanso. As preparações diárias incluem o seguinte: embelezamento seu e do jogador. Outras atividades são mais
• Conjuradores que preparam magias escolhem quais envolventes, incorporando encontros ou exploração. Você
magias terão disponíveis para o dia. pode pedir que os jogadores joguem suas atividades de recesso
• Pontos de Foco, outras habilidades que se reabastecem em qualquer ordem, embora geralmente seja melhor lidar
durante suas preparações e habilidades que podem ser com as mais simples primeiro. Jogadores que não estejam em
usadas somente determinada quantidade de vezes por uma atividade envolvente podem ter tempo para uma pausa
dia, incluindo usos de itens mágicos, são restabelecidas. enquanto as atividades mais complexas são resolvidas.
• Cada personagem equipa seus itens. Isto inclui vestir Se quiserem, personagens podem fazer suas preparações
sua armadura e ajustar suas armas. diárias, como se fosse um dia de exploração. Peça aos
• Personagens investem em até 10 itens mágicos vestidos jogadores para estabelecerem um padrão de preparação e
para receber seus benefícios durante o dia (página 531). assuma que o personagem segue a mesma rotina todos os
dias a menos que o jogador diga o contrário.
FOME E SEDE
Tipicamente os personagens comem e bebem o suficiente para Cooperação
viver de forma confortável. Quando não conseguem beber ou Vários personagens podem cooperar na mesma tarefa de
se alimentar apropriadamente, eles ficam fatigados até que o recesso. Se estiverem cooperando em uma tarefa simples que
façam. Após uma quantidade de dias igual a 1 + o modificador requer apenas um teste, como um grupo Subsistindo enquanto
de Constituição da criatura em que ficar sem água, ela sofre aguarda resgate em uma ilha deserta, um personagem pode
1d4 de dano por hora que não pode ser curado até saciar sua rolar o teste necessário enquanto todos os outros o Auxiliam. Se
sede. Após o mesmo período de tempo sem comida, ela sofre 1 for uma tarefa complexa, assuma que todos estão trabalhando
de dano por dia que não pode ser curado até matar sua fome. em partes diferentes ao mesmo tempo, de forma que todos os
seus esforços contem para completá-la. Por exemplo: um grupo
Recesso pode colaborar para construir um teatro, com um personagem
Durante o recesso, você resume os eventos importantes de um dia in- desenhando as plantas arquitetônicas, um fazendo o trabalho
teiro em apenas uma rolagem. Utilize este modo quando os persona- manual e outro falando com políticos e guildas locais.
gens voltam para casa ou não estão se aventurando de outra forma.
Normalmente, o recesso toma uns poucos minutos no início de Testes
uma sessão ou uma pausa entre capítulos maiores de uma aventura. Algumas atividades de recesso requerem jogadas, tipicamente
Como o modo de exploração, você pode pontuar o recesso com testes de perícia. Como estas rolagens representam a finalização
interpretação ou encontros de acordo com a necessidade. de uma série de tarefas por um longo período, os jogadores não
Esta seção descreve formas de lidar com o recesso e detalha podem usar a maioria das habilidades e magias que manipulam
várias atividades e considerações específicas a esse período, rolagens de dado, assim como não podem ativar itens mágicos
como o custo de vida, comprar e vender bens, descanso para receber bônus ou conjurar uma magia de fortuna para
longo e retreino. A maioria das outras atividades de recesso rolar duas vezes. Entretanto, benefícios constantes ainda se
são ações de perícia; algumas destas atividades de recesso aplicam. Portanto, alguém pode investir em um item mágico
comuns e suas perícias associadas estão listadas abaixo. Veja que fornece um bônus sem precisar de ativação. Você pode
as perícias relevantes no Capítulo 4 para mais detalhes. criar exceções específicas a esta regra. Se alguma coisa puder
• Criar Falsificação (Sociedade) ser aplicada constantemente ou tão frequentemente que poderia
• Ganhar Proventos (Manufatura, Performance, Saber) ser constante, é provável que possa ser usada durante o recesso.
• Manufaturar (Manufatura)
• Subsistir (Sociedade, Sobrevivência) LONGOS PERÍODOS DE RECESSO
• Tratar Doenças (Medicina) Narrar um recesso durante um longo período — como várias
Riscos: De nenhum a baixo. Recesso é o contrário de se semanas, meses ou mesmo anos — pode ser mais desafiador.
aventurar e cobre atividades de baixo risco. Entretanto, também é uma oportunidade para personagens
500
MESTRANDO
10
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
avançarem planos a longo prazo em vez de se preocuparem de magia, você pode decidir que o estabelecimento das manufatura
com as atividades diárias. Devido ao tempo envolvido, fundações e a organização da biblioteca após o término da
personagens não rolam um teste por dia. Em vez disto, eles construção representam eventos maiores. O primeiro seria Apêndice
lidam com alguns eventos especiais, fazem uma média do um teste de Manufatura, e o segundo um teste de Arcanismo
resto de seu recesso e pagam pelo custo de vida. ou Saber de Bibliotecas.
501
Livro Básico
502
MESTRANDO
10
Classes de Dificuldade IntroduçÃO
Como Mestre de Jogo, é você quem estabelece as classes de dificuldade (CDs) para testes que
não utilizam uma CD pré-definida. As seções seguintes oferecem conselhos para estabelecer CDs Ancestralidades
apropriadas e ajustá-las conforme necessário para parecer natural na sua história. Você pode & Biografias
escolher uma CD simples ou utilizar uma CD baseada em nível em circunstâncias diferentes, e
Classes
também pode ajustar ambos os tipos de CD utilizando o conselho sobre ajustar dificuldades.
Perícias
CDs Simples que criou a masmorra também fez a parede e assim utilizar a Talentos
Às vezes você precisa estabelecer uma Classe de Dificuldade CD 34 do 15º nível. Você pode utilizar qualquer opção!
rapidamente. O método mais fácil é selecionar uma CD Note que PJs que investirem pesado em uma perícia têm Equipamentos
simples da Tabela 10–4 estimando qual graduação de mais facilidade de superar uma CD do seu nível conforme
proficiência corresponde melhor à tarefa (esta graduação aumentam de nível, e as CDs listadas eventualmente se magias
normalmente não é requerida para obter sucesso na tornam bem fáceis para eles.
tarefa). Se a ação for algo que quase todo mundo teria uma
era dos
chance decente de realizar, utilize a CD destreinada. Se for TABELA 10–5: CDS POR NÍVEL
necessário um grau de treinamento, utilize a CD listada para Nível CD Nível CD
presságios
as proficiências treinado, especialista, mestre ou lendário. 0 14 13 31 perdidos
Por exemplo: digamos que um PJ estava tentando descobrir 1 15 14 32
a história real por trás de uma fábula. Você determina que 2 16 15 34 regras do
isto requer um teste de Recordar Conhecimento e que apenas 3 18 16 35 jogo
uma pessoa com proficiência mestre em Saber de Folclore 4 19 17 36
conheceria a informação, então você estabelece a CD em 30 5 20 18 38
mestrando
— a CD simples de mestre. 6 22 19 39
CDs simples funcionam quando você precisa de uma CD 7 23 20 40
na hora e não tem um nível associado à tarefa. Eles são mais 8 24 21 42 tesouros &
úteis para testes de perícia. Como não há muita gradação 9 26 22 44 manufatura
entre as CDs simples, elas não funcionam bem para situações 10 27 23 46
como perigos ou combatentes, onde a vida dos PJs está em 11 28 24 48 Apêndice
risco — para esses desafios é melhor utilizar as CDs baseadas 12 30 25 50
em nível. Nível de Magia* CD
1° 15
TABELA 10–4: CDS SIMPLES 2° 18
Graduação de Proficiência CD 3° 20
Destreinado 10 4° 23
Treinado 15 5° 26
Especialista 20 6° 28
Mestre 30 7° 31
Lendário 40 8° 34
9° 36
CDs Baseadas em Nível 10° 39
Quando estiver determinando a CD de uma perícia baseado *Se uma magia for incomum ou rara, a dificuldade deve ser
em algum fator que possui um nível, utilize os valores de ajustada de acordo.
referência na Tabela 10–5. Descubra o nível do alvo e designe
a CD correspondente. Como magias utilizam uma escala de Ajustando Dificuldades
1º a 10º nível, utilize a coluna Nível de Magia para elas. Você pode decidir que uma CD deve ser diferente da base,
Utilize estas CDs quando um PJ precisar Identificar uma seja para levar em conta as áreas de especialidade dos PJs
Magia ou Recordar Conhecimento sobre uma criatura, tentar ou para representar a raridade de magias ou itens. O ajuste
Ganhar Proventos ao executar uma tarefa de um certo nível e de CD representa uma diferença essencial na dificuldade
assim por diante. Você também pode utilizar CDs baseadas em do teste e se aplica a qualquer um fazendo este teste
níveis para obstáculos em vez de determinar uma CD simples. específico para alcançar esse objetivo. Ajustes acontecem
Por exemplo: você pode determinar que a parede de uma mais frequentemente com as tarefas de CDs baseadas em
masmorra de alto nível foi construída com metal liso e é mais seu nível. Ajustes usam uma escala de –10 a +10, de testes
difícil de escalar. Você pode simplesmente dizer que alguém incrivelmente fáceis a incrivelmente difíceis, e são separados
com proficiência mestre poderia escalá-la e utilizar a CD em incrementos de 2, 5 e 10. Você frequentemente aplicará o
simples de 30. Ou você pode decidir que o vilão de 15º nível ajuste para coisas incomuns, raras ou únicas.
503
Livro Básico
504
MESTRANDO
10
IntroduçÃO
Ancestralidades
& Biografias
Classes
Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
era dos
presságios
perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
manufatura
qualquer tarefa) — ninguém na maioria dos assentamentos sobre o assunto. Ajuste a CD para cima se o PJ busca Obter Apêndice
clama pelo conhecimento de alguém com Saber de Trolls. Informações mais detalhadas ou aprofundadas. Por exemplo: se
Uma vez que o PJ tenha escolhido uma tarefa de um nível em um personagem quiser Obter Informação sobre uma caravana
particular dentre as disponíveis, utilize a CD para aquele nível visitante, você pode decidir que uma pessoa comum não saberia
da Tabela 10–5. Você pode ajustar a CD para ser mais difícil se muito sobre isso, mas qualquer mercador ou guarda saberia.
houver um clima inclemente durante um trabalho ao relento, uma Dessa forma, aprender fatos básicos utiliza a CD simples
audiência barulhenta para performance ou circunstâncias similares. para a proficiência treinada. O nome do líder da caravana é
facilmente conhecido, então descobri-lo pode ser CD 15 (a CD
INTUIR DIREÇÃO treinada simples na Tabela 10–4). Aprender a identidade dos
Pegue a CD simples mais apropriada quando alguém usar empregadores obscuros do líder, entretanto, pode ser CD 20.
Sobrevivência para Intuir Direção. Isto normalmente é
equivalente à CD treinada em ermos normais, especialista PERÍCIAS SOCIAIS
em uma floresta profunda ou subterrâneo, mestre em locais Quando um personagem usar Diplomacia, Dissimulação,
traiçoeiros ou sem características marcantes, e lendária em Intimidação ou Performance para influenciar ou impressionar
ambientes estranhos ou surreais de outros planos. alguém cujo nível ou CD de Vontade você não sabe, estime
o nível da criatura e utilize a CD apropriada. Um plebeu
MANUFATURAR normalmente é considerado de nível 0 ou 1. Não se preocupe
Quando um personagem Manufaturar um item, utilize o nível do com exatidão. É razoavelmente normal ajustar a CD baseada
item para determinar a CD, aplicando os ajustes da Tabela 10–6 na atitude do alvo para Diplomacia, Dissimulação ou
pela raridade do item se ele não for comum. Você pode aplicar o Performance, tornando-a fácil para uma criatura amigável,
ajuste de CD fácil para um item que o criador já fez antes. Consertar muito fácil para uma criatura prestativa, difícil para uma
o item normalmente utiliza a CD do nível do item sem ajustes, criatura inamistosa ou muito difícil para uma criatura hostil.
embora você possa ajustar a CD para ser mais difícil para um item Você pode ajustar a CD ainda mais ou de alguma forma
de nível mais alto do que o personagem pode Manufaturar. diferente de acordo com o objetivo do PJ — por exemplo:
a CD para Pedir algo a que um PdM indiferente seja
OBTER INFORMAÇÃO fundamentalmente contrário pode ser incrivelmente difícil ou
Para estabelecer uma CD para Obter Informação, utilize uma impossível, enquanto pode ser fácil convencer uma criatura
CD simples representando a disponibilidade da informação inamistosa a fazer algo que ela já queria fazer.
505
Livro Básico
506
MESTRANDO
10
Recompensas IntroduçÃO
No Pathfinder, personagens jogadores podem receber três tipos de recompensas por seus
feitos heroicos: Pontos de Heroísmo, que podem usar para sair de situações ruins; Pontos de Ancestralidades
Experiência, que usam para subir de nível; e tesouros, incluindo poderosos itens mágicos. & Biografias
Classes
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Livro Básico
508
MESTRANDO
10
Dinheiro VELOCIDADE DE PROGRESSÃO
IntroduçÃO
O grupo encontrará dinheiro e outros tesouros que não Ao variar a quantia de XP necessária para ganhar um nível,
são úteis em si, mas que podem ser vendidos ou gastos em você pode mudar a velocidade com a qual os personagens
outras coisas. O valor de peças de ouro na coluna Dinheiro ganham poder. As regras do jogo assumem um grupo Ancestralidades
do Grupo não se refere apenas a moedas. Gemas, objetos jogando com a progressão padrão. Progressão rápida & Biografias
de arte, materiais de manufatura (incluindo materiais funciona melhor quando você sabe que não jogará uma
preciosos), jóias e até itens de nível muito mais baixo do que campanha muito longa e quer conseguir o máximo possível Classes
o nível do grupo podem ser mais interessantes do que uma rapidamente — já a progressão lenta funciona melhor em
pilha de ouro. campanhas árduas onde todo o progresso é conquistado
Perícias
Se você incluir um item permanente de nível baixo com dificuldade.
como parte de uma recompensa em dinheiro, conte apenas Você pode alterar os XP necessários para passar de nível
metade do Preço do item para a quantia de peças de ouro de uma aventura para a outra para ter uma ideia diferente. Talentos
— assumindo que o grupo irá vender o item ou usá-lo como Durante um assassinato misterioso nas ruas e viagens
material de manufatura. Porém, os consumíveis de nível através de ermos assombrados, você pode usar a progressão Equipamentos
mais baixo ainda podem ser bastante úteis (particularmente lenta. Quando os PJs alcançarem a masmorra, você pode
pergaminhos) — e se achar que o grupo pode usá-los, conte mudar para a progressão padrão ou rápida. Os valores abaixo magias
estes itens com seu Preço total. são apenas exemplos. Você pode usar valores ainda mais
altos ou mais baixos.
era dos
Outros tipos de Tesouro
Nem todos os tesouros precisam ser itens ou dinheiro.
presságios
Artesões podem utilizar a perícia Manufatura para Velocidade de Progressão XP para Subir de Nível perdidos
transformar matéria-prima diretamente em itens em vez Rápida 800 XP
de comprar estes itens com moedas. Conhecimento pode Padrão 1.000 XP regras do
expandir as habilidades de um personagem e fórmulas são Lenta 1.200 XP jogo
um bom tesouro para personagens criadores de itens. Um
conjurador pode obter acesso a novas magias a partir do Nível Baseado em História mestrando
grimório de um inimigo ou um sábio antigo, enquanto Se não quiser se preocupar com a administração e entrega de
um monge pode retreinar técnicas por outras mais raras, XP, ou se quiser uma progressão baseada inteiramente nos
aprendidas com um mestre no cume de uma montanha eventos da história, ignore o processo de XP inteiramente tesouros &
remota. e simplesmente decida quando os personagens sobem de manufatura
nível. Geralmente, os personagens devem ganhar um nível
Tesouro e Raridade a cada três ou quatro sessões de jogo, logo depois de algum Apêndice
Conceder fórmulas e itens incomuns ou raros aos jogadores grande evento apropriado, como a derrota de um vilão
pode mantê-los interessados nos tesouros. É melhor distribuir significativo ou a conquista de algum objetivo importante.
509
Livro Básico
AJUSTANDO TESOUROS em suas aventuras mais recentes, portanto, você decide dar a
O tesouro fornecido ao grupo deve ser monitorado e eles uma armadura resiliente +2 (1.400 po) de 11º nível em
ajustado conforme o jogo progride. Você pode precisar vez da pedra com a runa. Como a armadura tem um Preço
entregar tesouros que não havia originalmente planejado, menor do que o da runa, você pode adicionar uma runa das
especialmente se o grupo pular uma parte da aventura. Fique sombras (650 po) para compensar a diferença. O total não é
de olho nos recursos do grupo. Se eles estiverem ficando sem exatamente o mesmo, mas tudo bem.
consumíveis ou dinheiro, ou se estiverem tendo problemas Entretanto, se quiser colocar um item permanente de 13º
em combate porque seus itens não são apropriados, ajuste os nível em uma pilha de tesouros, você pode remover dois
próximos tesouros. itens permanentes de 11º nível para fazer uma troca mais
Isto é especialmente comum em aventuras que possuem ou menos equivalente. Quando fizer uma troca por um nível
pouco recesso ou que ocorrem longe da civilização. Se o superior como esta, tenha cuidado: não apenas você introduz
grupo passar um longo tempo sem ser capaz de comprar ou um item com efeitos que podem atrapalhar o jogo no nível
Manufaturar itens úteis, os PJs estarão cheios de moedas atual do grupo, mas também pode dar um item incrível para
e coisas valiosas, mas com poucos itens que podem ser um PJ enquanto os outros não ganham nenhum item novo!
utilizados. Em uma situação dessas, você pode colocar mais Se estiver jogando uma campanha longa, você pode
tesouros úteis na aventura ou introduzir PdMs dispostos espalhar o tesouro com o tempo. Uma conquista maior
acomprar e vender itens. pode fornecer um tesouro extra em um determinado nível,
seguida por uma masmorra mais difícil com poucos itens no
Megamasmorras e Caixas de Areia próximo nível. Verifique ocasionalmente se os tesouros de
Algumas aventuras esperam que os personagens explorem cada PJ são comparáveis à quantia que teriam se criassem
conforme suas vontades e encontrem apenas o que um novo personagem no seu nível atual, conforme descrito
sua engenhosidade, perícia ou sorte permitam. Dois sob Tesouro para Novos Personagens, abaixo. Eles devem
exemplos comuns deste tipo de aventura são as chamadas estar um pouco acima do valor apropriado, mas se houver
megamasmorras (imensas masmorras com múltiplas seções uma discrepância significativa, ajuste adequadamente o
e caminhos diferentes) e a exploração livre (frequentemente tesouro da próxima aventura.
chamada caixa de areia) que tipicamente ocorre em áreas
ermas. Se quiser criar aventuras livres como estas onde os Grupos de Tamanhos Diferentes
personagens provavelmente perderão pelo menos alguma Se o grupo tiver mais de quatro personagens, adicione os
parte do tesouro, aumente a quantidade de tesouro distribuído. seguintes tesouros para cada personagem adicional:
Entretanto, fique atento, já que um grupo meticuloso pode • Um item permanente do nível do grupo ou de 1 nível
acabar com mais tesouro do que o normal e terão vantagens superior
em aventuras posteriores. • Dois consumíveis, normalmente um do nível do grupo e
Para uma orientação simples nestas situações, simples- um de 1 nível superior
mente aumente o tesouro como se houvesse um PJ a mais • Dinheiro igual ao valor na coluna Dinheiro por PJ
no grupo. Se a estrutura for especialmente livre, especialmen- Adicional da Tabela 10–9
te em aventuras de caixa de areia, você pode aumentar esta
quantia ainda mais. Se o grupo tiver menos que quatro personagens, você
pode subtrair a mesma quantia para cada personagem a
itens incomuns como uma recompensa regularmente, mas menos — porém, note que o jogo fica inerentemente mais
itens raros apenas ocasionalmente. Estas recompensas são desafiador com um grupo menor que não pode cobrir todas
especialmente atraentes quando os aventureiros conseguem as funções tão eficientemente, portanto, considere subtrair
o item ao derrotar ou enganar um inimigo que carrega algo menos tesouro e deixe que o equipamento extra compense o
condizente com sua história ou tema. tamanho menor do grupo.
Fórmulas incomuns e raras são um grande tesouro para
personagens que Manufaturam itens. Note que se uma TESOURO PARA NOVOS PERSONAGENS
fórmula incomum ou rara for amplamente disseminada, ela Quando sua campanha nova começar em um nível mais alto,
eventualmente se torna mais comum. Pode demorar meses um novo jogador se unir ao grupo existente ou o personagem
ou anos, mas o item pode começar a aparecer em lojas por de um jogador atual morre e ele criar um novo, sua campanha
todo o mundo. terá um ou mais PJs que não começaram no 1º nível. Nestes
casos, examine a Tabela 10–10: Riqueza do Personagem na
Níveis de Itens Diferentes próxima página, que mostra quantos itens permanentes comuns
Os níveis listados para os itens na Tabela 10–9: Tesouro os PJs de vários níveis deveriam possuir (além de dinheiro).
do Grupo por Nível não são escritos em pedra. Você pode Qualquer item singular indicado na tabela é sempre um item
fornecer itens de níveis ligeiramente maiores ou menores básico. Se o jogador quiser uma armadura ou arma com runas
contanto que leve em consideração o valor dos itens de propriedades, ele deve comprar as runas de propriedade
distribuídos. Por exemplo: você está considerando dar ao separadamente e também deve pagar separadamente pelo
grupo de PJs de 11º nível uma pedra rúnica de fortificação material de armas e armaduras feitas de materiais preciosos.
(com Preço de 2.000 po) como um dos seus itens de 12º nível, Estes valores são apropriados para um PJ que acabou de
mas percebe que eles tiveram problemas em achar armaduras chegar naquele nível. Se o PJ estiver se unindo a um grupo que
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& Biografias
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Perícias
Talentos
Equipamentos
magias
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perdidos
regras do
jogo
mestrando
tesouros &
progrediu em parte na direção do próximo nível, considere TABELA 10–10: RIQUEZA DO PERSONAGEM manufatura
dar ao novo personagem um item adicional do seu nível atual. Nível Itens Permanentes Dinheiro Quantia Fixa
Se seu grupo guardou o tesouro do PJ morto ou aposentado 1 — 15 po 15 po Apêndice
e o passou para os novos personagens, você pode dar aos 2 1°: 1 20 po 30 po
personagens menos itens do que os valores indicados na tabela 3 2°: 1, 1°: 2 25 po 75 po
ou reduzir as recompensas recebidas nas próximas aventuras. 4 3°: 1, 2°: 2, 1°: 1 30 po 140 po
5 4°: 1, 3°: 2, 2°: 1, 1°: 1 50 po 270 po
Seleção de Itens 6 5°: 1, 4°: 2, 3°: 1, 2°: 2 80 po 450 po
Você deve conversar com o jogador do novo personagem para 7 6°: 1, 5°: 2, 4°: 1, 3°: 2 125 po 720 po
decidir os itens que o personagem dele possui. Permita que o 8 7°: 1, 6°: 2, 5°: 1, 4°: 2 180 po 1.100 po
jogador faça sugestões e, se ele souber quais itens quer possuir, 9 8°: 1, 7°: 2, 6°: 1, 5°: 2 250 po 1.600 po
respeite suas escolhas a menos que você acredite que estas 10 9°: 1, 8°: 2, 7°: 1, 6°: 2 350 po 2.300 po
escolhas terão um impacto negativo no jogo. Se quiser, você 11 10°: 1, 9°: 2, 8°: 1, 7°: 2 500 po 3.200 po
pode conceder ao personagem jogador itens incomuns ou raros 12 11°: 1, 10°: 2, 9°: 1, 8°: 2 700 po 4.500 po
que se adequem ao seu histórico e conceito, tendo em mente 13 12°: 1, 11°: 2, 10°: 1, 9°: 2 1.000 po 6.400 po
a quantidade de itens destas raridades já introduzidos em seu 14 13°: 1, 12°: 2, 11°: 1, 10°: 2 1.500 po 9.300 po
jogo. O jogador também pode gastar dinheiro em consumíveis 15 14°: 1, 13°: 2, 12°: 1, 11°: 2 2.250 po 13.500 po
ou itens permanentes de nível mais baixo, mantendo o resto 16 15°: 1, 14°: 2, 13°: 1, 12°: 2 3.250 po 20.000 po
como moedas. Como sempre, você determina quais itens o 17 16°: 1, 15°: 2, 14°: 1, 13°: 2 5.000 po 30.000 po
personagem pode encontrar para este propósito. 18 17°: 1, 16°: 2, 15°: 1, 14°: 2 7.500 po 45.000 po
Um PJ pode voluntariamente escolher um item que possua 19 18°: 1, 17°: 2, 16°: 1, 15°: 2 12.000 po 69.000 po
um nível menor do que qualquer um ou todos os itens 20 19°: 1, 18°: 2, 17°: 1, 16°: 2 20.000 po 112.000 po
listados, mas ele não ganha mais dinheiro ao fazer isso.
Se quiser, você pode permitir que o jogador comece com
uma quantia fixa e compre quaisquer itens que desejar COMPRANDO E VENDENDO ITENS
(embora ele só possa comprar itens de um nível inferior ao Personagens normalmente podem comprar e vender itens
seu nível de personagem). Isto gera um valor total menor do apenas durante seu recesso. Um item geralmente pode ser
que a distribuição normal de itens permanentes e dinheiro, vendido por metade do seu Preço, embora objetos de arte,
já que o jogador pode selecionar um conjunto de itens de gemas e matéria-prima possam ser vendidas pelo seu Preço
nível mais alto. total (página 271).
511
Livro Básico
Ambiente
Usadas principalmente durante a exploração, as regras de ambiente trazem à vida os locais por
onde seu grupo passa. Você frequentemente usará o bom senso para determinar o funcionamento
dos ambientes, mas precisará de regras especiais para criar ambientes que realmente se destaquem.
512
MESTRANDO
10
DETRITOS de elevação. Descer uma encosta normalmente é terreno
IntroduçÃO
Desertos rochosos são cheios de detritos, que são terreno normal, mas os personagens podem precisar Escalar encostas
difícil. Detritos densos o suficiente para se caminhar por particularmente íngremes.
cima podem ser tratados como terreno irregular. Ancestralidades
MATAGAL & Biografias
Floresta Matagal leve é comum em montanhas. É terreno difícil e
Estes ambientes diversos incluem selvas e outras áreas permite a um personagem Obter Cobertura. Classes
com muitas árvores. Ás vezes, florestas são assoladas por
incêndios florestais. PENHASCOS Perícias
Penhascos e paredões rochosos precisam ser Escalados para
ÁRVORES subir ou descer sua extensão. Sem extensas precauções de
Embora árvores sejam onipresentes em uma floresta, elas segurança, uma falha crítica pode resultar em um significativo Talentos
normalmente não fornecem cobertura a menos que o personagem dano de queda.
use a ação Obter Cobertura. Apenas árvores que ocupem mais Equipamentos
que um quadrado de 1,5 metros (ou mais) no mapa são grandes TABELA 10–12: CARACTERÍSTICAS AMBIENTAIS
o suficiente para fornecer cobertura automaticamente. Característica Páginas Faixa de CD de Proficiência magias
Abismo 513 —
COPAS Água Corrente 512 Treinado–Mestre
era dos
Florestas particularmente densas, como selvas tropicais, Areia 512 Destreinado–Especialista
possuem copas bem acima do chão. Uma criatura tentando Árvore 513 Destreinado–Mestre
presságios
alcançar as copas ou viajar por elas deve Escalar. Balançar- Atoleiro 514 Destreinado–Treinado perdidos
se em cipós ou galhos normalmente requer um teste de Avalanche 518 Especialista–Lendário
Acrobatismo ou Atletismo. As copas fornecem cobertura e Borda 514 Destreinado–Mestre regras do
copas mais densas podem impedir que criaturas acima delas Cerca Viva 514 Destreinado–Treinado jogo
vejam as que estão no solo e vice-versa. Copas 513 Treinado–Mestre
Desabamento 518 Especialista–Lendário
mestrando
MATAGAL Detritos 513, 514 Destreinado–Especialista
Matagal leve é terreno difícil que permite um personagem Encosta 513 Destreinado–Treinado
Obter Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil maior Erupção Vulcânica 518 Treinado–Lendário tesouros &
que fornece cobertura automaticamente. Alguns tipos de Escadas 515 Destreinado–Treinado manufatura
matagais, como aqueles com espinhos, também podem ser Esgoto 515 —
terreno perigoso, e áreas com muitas raízes retorcidas podem Estalagmite 514 Treinado–Especialista Apêndice
ser terreno irregular. Gelo 512 Treinado–Mestre
Guarda 515 —
Montanha Incêndio Florestal 519 Especialista–Lendário
Ambientes de montanha também incluem colinas, que Inundação 519 Especialista–Lendário
partilham muitos aspectos de montanhas exceto seus traços Lava 518 Especialista–Lendário
mais extremos. Os desastres mais comuns nessas áreas são Matagal 513 Destreinado–Especialista
avalanches. Multidão 515 Treinado–Mestre
Nevasca 519 —
ABISMOS Neve 512 Destreinado–Especialista
Abismos são fossos naturais, tipicamente possuindo pelo Névoa 517 —
menos 6 metros de distância e claramente visíveis (a não Parede 516 Veja página 516
ser que hajam esforços mundanos ou mágicos para ocultá- Penhasco 513 Treinado–Mestre
los). O principal perigo apresentado por um abismo é que o Piso 515, 516 Destreinado–Especialista
personagem deve fazer um Salto Longo para atravessá-lo. Porta 516 Veja página 516
Alternativamente, personagens podem tomar a rota mais Portão 516 —
segura e mais lenta Escalando para o fundo do abismo de Precipitação 517 —
um lado e então subir do outro lado. Rastrilho 516 Veja página 516
Rua 517 Destreinado–Treinado
DETRITOS Telhado 516 Treinado–Mestre
Montanhas frequentemente possuem áreas extremamente Temperatura 517 —
rochosas ou de cascalho inconstante que gera terreno difícil. Tempestade de Areia 519 Treinado–Mestre
Detritos especialmente profundos ou pervasivos são terreno Terremoto 519 Treinado–Lendário
irregular. Tornado 519 Mestre–Lendário
Tsunami 519 Mestre–Lendário
ENCOSTAS Ventos 517 Destreinado–Lendário
Encostas variam de subidas gentis de terreno normal a Visibilidade 512 —
terrenos difíceis e inclinações, dependendo do ângulo Embaixo d'Água
513
Livro Básico
BORDAS
Pântanos Bordas são superfícies estreitas que pairam sobre uma área
Pantanais são o tipo mais comum de pântanos, mas esta mais baixa ou fornecem os únicos meios para se mover ao
categoria também inclui charcos mais secos como brejos. longo da beirada de um abismo. Mover-se por uma borda
Pântanos frequentemente contêm o perigo areia movediça estreita requer utilizar Acrobatismo para Equilibrar-se.
(página 526). A despeito de sua natureza encharcada, pântanos
raramente experimentam inundações, já que agem como DETRITOS
esponjas naturais e absorvem muita água antes de inundar. Cavernas podem ficar cobertas de detritos, que são terreno
difícil. Detritos grandes ou muito frequentes também são
ATOLEIROS terrenos irregulares.
Também chamados de lamaçais, atoleiros são áreas úmidas
que acumulam turfa, são cobertos de limo e moitas e às vezes ESTALAGMITES E ESTALACTITES
ostentam ilhas flutuantes de vegetação cobrindo poças mais Estalagmites são colunas que se erguem do chão de uma
profundas. Atoleiros rasos são terreno difícil para uma criatura caverna. Áreas cheias de estalagmites são terreno difícil
Média, e atoleiros profundos são terreno difícil maior. Se um maior e estalagmites especialmente grandes devem ser
atoleiro for profundo o suficiente para que a criatura não contornadas ou Escaladas. Estalagmites podem ser afiadas o
alcance o fundo, ela tem que Nadar para atravessá-lo. Atoleiros suficiente serem usadas como terreno perigoso em algumas
também são ácidos, portanto, alguns atoleiros particularmente circunstâncias, assim como estalactites (formações pontudas
extremos ou mágicos podem ser terreno perigoso. que se originam do teto de uma caverna) se forem derrubadas
do teto.
MATAGAL
Matagal leve é terreno difícil que permite que um personagem PAREDES
Obtenha Cobertura. Matagal pesado é terreno difícil Paredes naturais de cavernas são irregulares, apresentando
maior que fornece cobertura automaticamente. Alguns várias quinas, fissuras e bordas. Como a maioria das cavernas
tipos de matagais, como os com espinhos, também são foram formadas pela ação da água, as paredes de cavernas
terrenos perigosos e áreas com muitas raízes retorcidas são frequentemente são lisas (o que torna a Escalada ainda
terreno irregular. mais difícil).
514
MESTRANDO
10
PISOS PAREDES, PORTAS E PORTÕES
IntroduçÃO
Ambientes subterrâneos naturais raramente possuem pisos Alguns dos obstáculos mais comuns que personagens
planos, em vez disso ostentando mudanças abruptas em encontram em áreas urbanas ou masmorras são paredes,
elevação que resultam em terreno difícil, terreno irregular portas e portões. Ancestralidades
e inclinações. & Biografias
Demolindo
Urbano Um personagem pode querer abrir caminho a pancadas Classes
Ambientes urbanos incluem espaços abertos na cidade assim por uma porta, janela ou certas paredes. Os valores de
como suas estruturas. As informações sobre estruturas nesta Dureza, Pontos de Vida e Limiar de Quebra fornecidos na
Perícias
seção também se aplicam a ruínas e masmorras construídas. tabela abaixo são baseados no material que a estrutura é
Dependendo da construção e localização, cidades podem ser tipicamente feita — portanto, um rastrilho feito de ferro, por
vulneráveis a muitas formas de desastre — especialmente exemplo, possui Dureza maior do que um feito de madeira. Talentos
incêndios e inundações. Para mais informações sobre danificar objetos, veja a
página 272. Equipamentos
ESCADAS Paredes fortes, como uma alvenaria bem mantida ou
Escadas são terreno difícil para personagens que estejam pedra trabalhada, não podem ser quebradas sem trabalho magias
subindo-as e escadas de má qualidade também podem ser dedicado e ferramentas específicas. Passar por essas
terreno irregular. Alguns templos e estruturas construídas paredes requer recesso.
era dos
por gigantes possuem escadas enormes que são terreno difícil
maior tanto para subir quanto para descer ou que exigem Escalando presságios
Escalar a cada degrau. A tabela abaixo indica a CD típica de um teste de Atletismo perdidos
para Escalar uma estrutura, que normalmente é uma CD
ESGOTOS simples. Você pode ajustar a dificuldade baseado nas regras do
Esgotos geralmente são construídos 3 metros ou mais especificidades da estrutura ou ambiente. jogo
abaixo do nível da rua e são equipados com escadas e
outras formas de subir e descer até eles. Caminhos elevados Porta CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
mestrando
ao longo das paredes permitem o acesso dos trabalhadores Madeira 20 10, 40 (20)
do esgoto, enquanto canais no centro carregam os dejetos Pedra 30 14, 56 (28)
em si. Esgotos menos sofisticados ou seções de esgoto não Madeira reforçada 15 15, 60 (30) tesouros &
comumente acessadas pelos trabalhadores não contam com Ferro 30 18, 72 (36) manufatura
esses caminhos elevados, exigindo que se caminhe pelos Parede CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
dejetos contaminados com doenças. Esgotos podem ser Alvenaria desmoronando 15 10, 40 (20) Apêndice
acessados através de bueiros que normalmente requerem 2 Ripas de madeira 15 10, 40 (20)
ou mais ações de Interagir para serem abertos. Alvenaria 20 14, 56 (28)
Pedra escava 30 14, 56 (28)
Gás de Esgoto Ferro 40 18, 72 (36)
Gases de esgoto frequentemente contêm bolsões de gás Rastrilho CD para Escalar Dureza, PV (LQ)
altamente inflamável. Um bolsão de gás de esgoto exposto a Madeira 10 10, 40 (20)
uma chama explode, causando dano ambiental moderado de Ferro 10 18, 72 (36)
fogo às criaturas na área.
Forçando
GUARDAS Estruturas que podem ser abertas — como portas, portões
A maioria dos assentamentos de tamanho significativo e janelas — podem ser Forçadas utilizando Atletismo. Isto
possuem guardas trabalhando em turnos para proteger normalmente só é necessário se estiverem trancadas ou
o assentamento a todo o momento, patrulhando as ruas e emperradas. A CD para Forçar uma estrutura utiliza a CD
protegendo vários postos. O tamanho dessa força varia de de Ladroagem de sua fechadura mais um ajuste muito
um guarda para cada 1.000 habitantes a até 10 vezes esse difícil (aumente a CD em 5). Se não houver fechadura,
número. utilize a tabela a seguir. Quando tentar erguer um
rastrilho, utilize a CD da fechadura ou a CD da tabela, o
MULTIDÕES que for maior.
Locais lotados e áreas similares são terreno difícil, ou terreno
difícil maior se a área estiver verdadeiramente entupida de Estrutura CD para Forçar
gente. Você pode permitir que um personagem disperse Porta ou janela emperrada 15
uma multidão utilizando Diplomacia, Intimidação ou Excepcionalmente emperrada 20
Performance. Erguer rastrilho de madeira 20
Uma multidão exposta a um perigo óbvio como fogo Erguer rastrilho de ferro 30
ou o avanço de um monstro tenta se afastar o mais rápido Dobrar barras de metal 30
possível, mas é desacelerada por sua própria massa. Uma
multidão em fuga tipicamente se move na velocidade de um
515
Livro Básico
TELHADOS
Telhados geram memoráveis emboscadas, cenas de
perseguição, infiltrações e lutas em perseguição.
Telhados planos são fáceis de atravessar, mas
são raros em qualquer assentamento que
receba muita neve (pois acúmulos pesados
de neve podem derrubar um telhado).
Telhados inclinados são terreno
irregular, ou inclinações se forem
especialmente íngremes. O pico de um
telhado inclinado é uma superfície
estreita.
Saltar de um telhado para outro
geralmente exige um Salto em
Distância, embora alguns prédios
estejam próximos o suficiente
516
MESTRANDO
10
para uma única ação de Saltar. Pode ser necessário usar um MASMORRAS
IntroduçÃO
Salto em Altura para alcançar um telhado mais alto, ou Ambientes de masmorra, que incluem tanto ruínas antigas
uma sequência de Saltar seguido de Segurar numa Beirada quanto estruturas contemporâneas construídas nos ermos,
e Escalar para cima. são pontos bem comuns para aventuras. Como ambiente, Ancestralidades
elas combinam traços urbanos como portas e estruturas & Biografias
Clima (páginas 515 e 516) com traços de ambientes subterrâneos,
O clima não é somente um elemento descritivo para e ocasionalmente componentes de outros ambientes. Embora Classes
estabelecer uma atmosfera — ele possui efeitos mecânicos masmorras subterrâneas sejam particularmente comuns,
que você pode combinar com componentes ambientais para você também pode considerar colocar sua aventura em
Perícias
criar um encontro ainda mais memorável. O clima pode uma ruína reclamada pela floresta, com árvores gigantes
impor penalidades de circunstância em certos testes, de –1 a espalhando suas raízes através das paredes, ou uma ruína nas
–4 baseado na severidade. profundezas de um pântano, com charcos cobrindo o acesso Talentos
de alguns dos segredos ocultos da ruína.
NÉVOA Equipamentos
Névoa impõe uma penalidade de circunstância em testes
visuais de Percepção, dependendo de sua densidade. As TEMPERATURA magias
criaturas vistas através de quantidades significativas de Normalmente, a temperatura não tem efeitos mecânicos
névoa ficam ocultadas e, da mesma forma, toda a visibilidade relevantes além de indicar a quantidade de roupa que os
era dos
após 750 metros é impedida — sendo que às vezes isso personagens devem vestir para permanecerem confortáveis.
ocorre em distâncias ainda menores. Uma condição que Climas particularmente quentes ou frios podem fazer
presságios
limite a visibilidade por cerca de 1,5 quilômetros é chamada criaturas ficarem fatigadas mais rapidamente durante uma perdidos
de bruma, e uma que limite por cerca de 4,5 quilômetros é viagem por terra e podem causar dano se forem severos o
chamada de nevoeiro. suficiente, como indicado na Tabela 10–3 na página 518. regras do
Equipamentos apropriados para clima frio (como roupas jogo
PRECIPITAÇÃO de inverno) podem negar o dano causado por frio severo ou
Precipitação inclui chuva assim como neve, granizo reduzir o dano de frio extremo para particularmente severo.
mestrando
e aguaneve. Precipitação úmida apaga chamas e
precipitação congelante pode criar áreas cobertas por VENTOS
neve ou gelo escorregadio. Um chuvisco ou queda leve Ventos impõem uma penalidade de circunstância em testes tesouros &
de neve possui pouco efeito mecânico além de limitar auditivos de Percepção dependendo de sua força. Eles manufatura
a visibilidade. também interferem em ataques físicos à distância como
flechas, impondo penalidades de circunstância em rolagens Apêndice
Visibilidade de ataque envolvendo tais armas e potencialmente tornando
A maioria das formas de precipitação impõe penalidades ataques com elas impossíveis durante ventanias poderosas.
de circunstância em testes visuais de Percepção. Granizo Ventos apagam chamas portadas nas mãos (como tochas) —
geralmente é mais esparso, porém mais barulhento, lanternas normalmente protegem sua chama dos ventos, mas
penalizando em vez disso testes auditivos de Percepção. ventos particularmente poderosos podem extingui-las.
Uma precipitação especialmente pesada, como uma
tempestade de chuva ou neve pesada, pode deixar criaturas Mover-se através de Ventos
distantes ocultadas. Áreas afetadas por ventos são terreno difícil ou terreno
difícil maior quando se Voa. Mover-se através de ventos de
Fadiga força o suficiente requer a ação Manobrar em Voo e criaturas
Precipitação causa desconforto e fadiga. Qualquer voadoras são soprados para longe em uma falha crítica ou
precipitação mais pesada do que um chuvisco ou neve se não obtiverem sucesso em pelo menos um destes testes
leve reduz o tempo que demora para que os personagens por rodada.
fiquem fadigados em viagens por terra para apenas 4 horas. Mesmo no chão, ventos particularmente fortes podem
Precipitação pesada pode ser perigosa em ambientes frios requerer que uma criatura tenha sucesso em uma jogada de
se os personagens estiverem sem proteção. Personagens Atletismo para se mover, derrubando e arrastando a criatura
molhados tratam a temperatura como um passo mais em uma falha crítica. Nestes testes, criaturas Pequenas
fria (moderado para severo, severo para extremo; ver normalmente sofrem –1 de penalidade de circunstância e
Temperatura abaixo). criaturas Minúsculas normalmente sofrem –2 de penalidade.
517
Livro Básico
518
MESTRANDO
10
Respiradouros de uma vez apresentam um impedimento substancial para
IntroduçÃO
Respiradouros de vapor saem do solo, causando dano de os personagens.
fogo moderado ou maior em uma ampla coluna. Gases
ácidos e venenosos liberados do subterrâneo podem criar TEMPESTADES DE AREIA Ancestralidades
amplas áreas de terreno perigoso que causa pelo menos dano Tempestades de areia e de poeira moderadas não apresentam & Biografias
de ácido menor ou dano de veneno menor. um perigo muito maior do que uma tempestade com vento,
mas podem causar danos aos pulmões de uma criatura e Classes
INCÊNDIOS FLORESTAIS espalhar doenças por longas distâncias. Tempestades de areia
Incêndios florestais avançam principalmente ao longo pesadas forçam criaturas a prender a respiração para evitar
Perícias
de uma frente em uma única direção. Em uma floresta, sufocamento, causam dano cortante menor a cada rodada de
a frente pode avançar até 21 metros por rodada (12 exposição à areia ou ambos.
quilômetros por hora). Ela pode se mover até duas vezes Talentos
mais rápido sobre planícies devido à falta de sombra e TERREMOTOS
umidade relativamente baixa. Brasas do fogo carregadas Terremotos frequentemente causam outros desastres Equipamentos
pelo ar quente podem se espalhar, formando focos de naturais na forma de avalanches, desabamentos, inundações
incêndio a até 16 quilômetros de distância do incêndio e tsunamis, mas também apresentam ameaças únicas como magias
principal. Incêndios apresentam três ameaças principais: fissuras, liquefação do solo e tremores.
chamas, calor e fumaça.
era dos
Fissuras
Calor Fissuras e outras rachaduras no solo podem desestabilizar
presságios
Incêndios florestais aumentam a temperatura no avanço da estruturas, mas mais frequentemente resultam na queda de perdidos
frente, chegando a quase 815º C com a chegada do incêndio criaturas (e o dano contundente correspondente).
— tão quente quanto algumas lavas. Isto começa como dano regras do
de fogo menor toda rodada a uma distância razoável da Liquefação do Solo jogo
frente e aumenta até dano de fogo massivo para alguém Liquefação ocorre quando partículas granulares
dentro do incêndio. tremem ao ponto de temporariamente perderem sua
mestrando
forma sólida e agirem como líquido. Quando isto
Chamas acontece no solo, pode fazer criaturas e até construções
Chamas são terreno perigoso, normalmente causando inteiras afundarem. Você pode usar os efeitos da magia tesouros &
dano de fogo moderado e potencialmente ateando terremoto como uma regra mais específica, embora manufatura
fogo em um personagem (causando dano persistente de esta magia represente apenas um tipo particular de
fogo moderado). As chamas de um incêndio pequeno tremor localizado. Apêndice
frequentemente são menos perigosas do que o calor
crescente da frente de avanço de um incêndio grande. Tremores
Tremores derrubam criaturas, fazendo-as cair ou esbarrarem
Fumaça em outros objetos, o que pode causar dano contundente
O vento pode carregar fumaça muito adiante do incêndio apropriado à severidade do tremor.
em si. Fumaça impõe uma penalidade de circunstância em
testes visuais de Percepção, dependendo de sua espessura. TORNADOS
As criaturas vistas através de significativas quantidades No caminho de um tornado, condições de vento impõem
de fumaça ficam ocultadas e toda a visibilidade após 750 penalidades de circunstância severas. Porém, criaturas que
metros (às vezes, distâncias ainda menores) é impedida. normalmente seriam arrastadas em vez disso são erguidas
Perto ou dentro do incêndio, a combinação de fumaça e ar no funil do tornado, onde sofrem dano contundente massivo
quente requer que os personagens prendam a respiração ou de detritos voadores conforme ascendem pelo cone até que
sufoquem (página 478). sejam eventualmente expelidas (sofrendo dano contundente
pela queda).
INUNDAÇÕES Tornados normalmente se deslocam cerca de 90 metros
Embora inundações mais graduais possam danificar por rodada (aproximadamente 45 quilômetros por hora).
estruturas e afogar criaturas, enxurradas são similares Eles normalmente se movem por alguns poucos quilômetros
a avalanches (exceto com massa líquida em vez de antes de se dissipar. Alguns tornados são estacionários ou
sólida). Em vez de soterrá-las, uma enxurrada carrega viajam muito mais rápido.
criaturas e até objetos massivos para longe, ferindo-as e
potencialmente afogando-as. As regras para afogamento TSUNAMIS
estão na página 478. Tsunamis apresentam muitos dos perigos de enxurradas,
mas são muito maiores e mais destrutivos. Ondas de
NEVASCAS tsunami podem atingir 30 metros de altura ou mais,
Nevascas combinam clima frio, neve pesada e ventos fortes. destruindo igualmente estruturas e criaturas com dano
Elas não apresentam uma única ameaça direta como outros contundente massivo tanto da onda em si quanto dos
desastres; em vez disto, a combinação de todos esses fatores detritos carregados em seu rastro de destruição.
519
Livro Básico
Perigos
Masmorras são cheias de armadilhas feitas para proteger os tesouros dentro delas. Essas
armadilhas variam de dispositivos mecânicos que disparam dardos ou soltam blocos pesados
a runas mágicas que explodem em chamas. Além disso, aventureiros podem tropeçar em
outros tipos de perigos, incluindo perigos ambientais que ocorrem naturalmente, assombrações
misteriosas e muito mais.
Detectando um Perigo
Cada perigo possui um acionamento de algum tipo que coloca MONSTROS E PERIGOS
sua ameaça em movimento. Armadilhas podem possuir um As estatísticas para PdMs e monstros normalmente não
mecanismo como um fio ou uma placa de pressão para listam suas graduações de proficiência. Na maior parte das
ativação, enquanto o acionamento para um perigo ambiental vezes, eles não precisam detectar e desabilitar perigos da
ou assombração geralmente seja a simples proximidade. mesma foram que os PJs, portanto, você não precisa desta
Quando se aproximam de um perigo, os personagens informação. Entretanto, se um PJ reajustar uma armadilha no
possuem uma chance de encontrar a área ou mecanismo caminho de um monstro ou planejar atraí-lo para um perigo,
de acionamento antes de acioná-lo. Eles automaticamente você pode improvisar esta informação.
recebem um teste para detectar perigos a menos que o perigo Para Percepção, um monstro normalmente é especialista
exija uma graduação mínima de proficiência para notá-lo. no 3º ou 4º nível, mestre no 8º ou 9º nível e lendário no 16º
Durante a exploração, determine se o grupo detecta um ou 17º nível. Se o monstro possuir Ladroagem listada em suas
perigo quando entrarem pela primeira vez na área geral onde o perícias, ele possui a mais alta proficiência possível para o nível
perigo se localiza. Se o perigo não listar uma graduação mínima dele (treinado no 1º, especialista no 3º, mestre no 7º e lendário
de proficiência, role um teste secreto de Percepção contra a no 15º); se ela não for listada, ele é destreinado. Naturalmente,
CD de Furtividade do perigo para cada PJ. Para perigos com um monstro individual pode divergir destas orientações
uma graduação mínima de proficiência, role apenas se alguém (especialmente se for acéfalo ou pouco perceptivo).
estiver ativamente procurando (usando a atividade Procurar
enquanto explora ou a ação Buscar durante um encontro) e
apenas se o PJ possuir a graduação de proficiência listada ou rodadas). Alguns perigos possuem um acionamento de ação
melhor. Qualquer um que obtiver sucesso fica ciente do perigo e livre em vez de uma reação; por exemplo: areia movediça
você pode descrever o que eles conseguem notar. pode sugar múltiplas criaturas por rodada.
Perigos mágicos que não possuem uma graduação mínima de
proficiência podem ser encontradas usando detectar magia, mas ROTINA
esta magia não fornece informação suficiente para compreender Um perigo complexo normalmente segue um conjunto de
ou desabilitar o perigo — apenas revela a sua presença. ações predeterminadas chamado rotina. Após ser acionado,
Determinar detalhadamente as propriedades de um perigo o perigo primeiro informa sua reação inicial; então, os PJs
mágico para desabilitá-lo requer o uso de alguma magia mais devem rolar iniciativa se ainda não estiverem em modo
poderosa ou um teste de perícia bem-sucedido, provavelmente de encontro (se já estiverem em modo de encontro, suas
usando Identificar Magia ou Recordar Conhecimento. Perigos iniciativas continuam as mesmas). O perigo pode exigir que
mágicos com uma graduação de proficiência mínima não você role a iniciativa para ele — neste caso, o perigo rola
podem ser encontrados por detectar magia. iniciativa utilizando o modificador de Furtividade dele.
Depois que isso ocorre, o perigo segue sua rotina a cada
Acionando um Perigo rodada na iniciativa dele. A quantidade de ações que o perigo
Se o grupo falhar em detectar o perigo e o acionamento dele faz por rodada, assim como o que elas fazem, depende do perigo.
for parte do seu caminho normal (como pisar em uma seção
do chão ou se mover através de um sensor mágico enquanto REAJUSTANDO UM PERIGO
anda), a reação do perigo ocorre. Perigos que seriam Alguns perigos podem ser reajustados, permitindo que sejam
acionados apenas quando alguém manipula diretamente o acionados novamente. Isto pode ocorrer naturalmente(como
ambiente — abrindo uma porta, por exemplo — usam sua a superfície da areia movediça que se assenta depois de 24
reação apenas se um PJ executar explicitamente aquela ação. horas) ou manualmente (como um fosso escondido, cujo
alçapão deve ser fechado para escondê-lo novamente).
REAÇÃO OU AÇÃO LIVRE
A maioria dos perigos possuem reações que ocorrem quando Desabilitando um Perigo
são acionados. Para perigos simples, a reação representa o O método mais versátil para desativar armadilhas é a
efeito inteiro do perigo. Para perigos complexos, a reação ação Desabilitar um Dispositivo da perícia Ladroagem,
também pode fazer o perigo rolar iniciativa, começar um embora a maioria das armadilhas mecânicas também
encontro de combate ou se unir a um já em progresso (e possa simplesmente ser esmagada e armadilhas mágicas
assim o perigo continua a apresentar uma ameaça por várias normalmente possam ser neutralizadas. Perigos ambientais
520
MESTRANDO
10
frequentemente podem ser sobrepujados com Natureza dependendo das circunstâncias. Se o perigo possuir várias
IntroduçÃO
ou Sobrevivência e assombrações frequentemente podem partes, quebrar uma delas ainda pode acionar a armadilha.
ser sobrepujadas com Ocultismo ou Religião. A perícia e Por exemplo: se a armadilha possuir um fio de ativação em
CD específicas necessárias para desabilitar um perigo são um local e lançar um ataque de outro, partir o fio ainda Ancestralidades
indicadas no bloco de estatísticas do perigo. Assim como o pode acionar a armadilha. Destruir a armadilha com um & Biografias
processo de detectar um perigo, desabilitar um perigo pode único golpe quase nunca a aciona. Estas regras também se
requerer que o personagem possua uma certa graduação de aplicam à maioria das magias de dano e outros efeitos além Classes
proficiência na perícia listada. de ataques.
Um personagem primeiro deve detectar um perigo
Perícias
(ou receber alguma indicação de sua presença através de Reparando um Perigo
outro personagem) para tentar desativá-lo. Ele pode tentar Você pode permitir que um personagem repare um perigo
desativar um perigo antes ou depois de seu acionamento, danificado para restaurar sua funcionalidade. Você Talentos
embora alguns deles não mais apresentem riscos uma vez determina as especificidades disto, já que esse processo pode
que suas reações tenham ocorrido (especialmente se não variar de acordo com a armadilha. A ação Reparar pode ser Equipamentos
houver uma forma de reajustá-lo). insuficiente se for necessário juntar todos os componentes
Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido contra espalhados de uma armadilha para repará-la (ou algo similar magias
a CD da perícia listada no bloco de estatísticas desabilita o no caso de outros perigos). Se o item possuir uma seção de
perigo sem acioná-lo. Qualquer outro meio de desativar o Reajuste, o personagem precisa realizar a ação lá listada
era dos
perigo é incluído no bloco de estatística dele, assim como além de reparar o dano.
quaisquer passos adicionais requeridos para desativá-lo
presságios
apropriadamente. Uma falha crítica em qualquer rolagem NEUTRALIZANDO UM PERIGO MÁGICO perdidos
para desabilitar um perigo o aciona, incluindo uma falha Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usando
crítica na rolagem para neutralizar um perigo mágico. dissipar magia e as regras para neutralização encontradas regras do
Alguns perigos requerem múltiplos testes bem-sucedidos na página 458. O nível da magia e a CD para neutralizar o jogo
para desativá-los, tipicamente porque possuem componentes perigo são listados em seu bloco de estatísticas. Fora isso,
particularmente complicados ou várias seções separadas. neutralizar um perigo funciona da mesma forma que usar
mestrando
Para perigos com componentes complexos, um sucesso um teste de perícia para desabilitá-lo.
crítico em um teste para desabilitar um perigo conta como
dois sucessos contra um único componente. Experiência de Perigos tesouros &
Personagens ganham Pontos de Experiência por sobrepujar manufatura
CAUSANDO DANO A UM PERIGO um perigo, seja desabilitando-o, evitando-o ou simplesmente
Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, o suportando seus ataques. Se acionarem o mesmo perigo Apêndice
personagem pode tentar esmagá-lo. Danificar uma armadilha depois, eles não ganham XP pelo perigo novamente. Os
mecânica ou outro perigo físico funciona como danificar valores de XP para os perigos de níveis diferentes também
objetos: o perigo reduz o dano sofrido por sua Dureza. Na aparecem na página 508, mas são repetidos aqui por
maioria dos casos, acertar um perigo também o aciona (como conveniência. Os XP para um perigo complexo são iguais
explicado em Atacando um Perigo, abaixo). Se os Pontos de aos XP de um monstro do mesmo nível e os XP para um
Vida de um perigo forem reduzidos ao Limiar de Quebra (LQ) único perigo são um quinto desse valor. Perigos de nível
ou menos, o perigo fica quebrado e não pode ser ativado — mais baixo que o do nível do grupo –4 são triviais e não
embora ainda possa ser reparado. Se for reduzido a 0 PV, o concedem XP.
perigo é destruído e não pode ser reparado (veja a página 272
no Capítulo 6 para mais informações sobre dano em itens). TABELA 10–14: XP DE PERIGOS
A CA dos perigos, modificadores de salvamento Recompensa de XP
apropriados, Dureza, PV e LQ são listados em seus blocos de Nível do Perigo Perigo Simples Perigo Complexo
estatísticas. Um perigo que não liste uma destas estatísticas Nível do grupo -4 2 XP 10 XP
não pode ser afetada por qualquer coisa que mire aquela Nível do grupo -3 3 XP 15 XP
estatística. Por exemplo: um perigo que possui PV — mas Nível do grupo -2 4 XP 20 XP
não LQ — não pode ser quebrado, mais ainda pode ser Nível do grupo -1 6 XP 30 XP
destruído. Perigos são imunes aos mesmos efeitos que um Nível do grupo 8 XP 40 XP
objeto é imune, exceto se especificado o contrário. Eles Nível do grupo +1 12 XP 60 XP
também não podem ser mirados por qualquer coisa que Nível do grupo +2 16 XP 80 XP
não possa afetar objetos. Alguns perigos podem possuir Nível do grupo +3 24 XP 120 XP
imunidades adicionais, assim como resistências e fraquezas. Nível do grupo +4 32 XP 160 XP
521
Livro Básico
PERIGOS POR NOME Tipo de Ação [reaction] ou [free-action] Esta é a reação ou ação livre que o perigo
Os perigos deste capítulo são organizados por nível e usa; Acionamento O acionamento que ativa o perigo aparece
complexidade. Se precisar procurar um perigo pelo nome, aqui. Efeito Para um perigo simples, este efeito geralmente
utilize a tabela a seguir. representa tudo o que ele é capaz de fazer. Para um perigo
complexo, isto também pode fazer o perigo rolar iniciativa.
Nome do Perigo Nível Complexidade Página Rotina Esta seção descreve o que um perigo complexo faz em cada
Areia movediça 3 Complexo 526 um de seus turnos durante um encontro; o número em parênteses
Armadilha de enxame 12 Complexo 528 depois da palavra “Rotina” indica quantas ações o perigo usa a
telecinético cada turno. Perigos simples não possuem esta seção.
Armadilha de pó de alucinação 6 Simples 524 Ação Qualquer ação que o perigo possa usar aparece aqui.
Armadilha de polimorfia 12 Simples 525 Tipicamente, isto é um ataque corpo a corpo ou a distância.
Espelho do lado sombrio 14 Complexo 528 Reajuste Se o perigo puder ser reajustado, esta informação fica aqui.
Executor vorpal 19 Simples 525
Fenda planar 13 Simples 526 NÍVEL
Fosso de afogamento 3 Complexo 526 O nível do perigo indica o nível de grupo para o qual ele é
Fosso escondido 0 Simples 522 um bom desafio. Se o perigo envolver uma toxina, maldição
Fosso sem fundo 9 Simples 524 ou outro traço que não seja uma magia, o nível deste traço é
Galeria de dardos envenenados 8 Complexo 527 igual ao nível do perigo.
Impulso sanguinário 10 Simples 524
Lâminas ceifadoras 4 Simples 523 TRAÇOS
Lançador de lança 2 Simples 523 O traço de perigo mais notáveis são: armadilha (construída
Martelo da proibição 11 Simples 524 para ferir intrusos), ambiental (perigos naturais) e assombração
Mofo amarelo 8 Simples 524 (fenômenos espectrais). Armadilhas possuem um traço para
Momento congelado 17 Simples 525 indicar se são mágicas ou mecânicas. Perigos que possuam
Orbe do armagedom 23 Simples 525 iniciativa e uma rotina também possuem o traço complexo.
Pilar de lâminas rodopiantes 4 Complexo 527
Porta bloqueadora 1 Simples 522 FURTIVIDADE OU CD DE FURTIVIDADE
Proteção do faraó 7 Simples 524 Perigos complexos listam o seu modificador de Furtividade, que é
Roda da miséria 6 Complexo 527 utilizado para iniciativa, em vez da CD de Furtividade do perigo.
Runa de bola de fogo 5 Simples 523 Se você precisar da CD, ela é igual a este modificador +10.
Runa de convocação 1 Complexo 526
Runa de trinco elétrico 3 Simples 523 Perigos Simples
Segunda chance 21 Simples 525 Um perigo simples usa a reação dele apenas uma vez —
Sinfonia da banshee 18 Complexo 529 depois disso a ameaça dele acaba a menos que o perigo seja
Tranca envenenada 1 Simples 523 reajustado.
Tubos de lava 10 Complexo 528
FOSSO ESCONDIDO PERIGO 0
ARMADILHA MECÂNICO
NOME DO PERIGO PERIGO [NÍVEL] Furtividade CD 18 (ou 0 se o alçapão estiver quebrado ou
TRAÇOS desabilitado)
Furtividade Esta seção lista o modificador de Furtividade para a Descrição Um alçapão de madeira cobre um fosso de 3 metros
iniciativa de um perigo complexo ou a CD de Furtividade para quadrados e 6 metros de profundidade.
detectar um perigo simples, seguido da graduação mínima de Desabilitar Ladroagem CD 12 para remover o alçapão
proficiência para detectar o perigo (se houver) em parênteses. CA 10; Fort +1, Ref +1
Se detectar magia puder detectar o perigo, esta informação é Dureza do Alçapão 3; PV do Alçapão 12 (LQ 6); Imunidades acertos
localizada aqui. críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
Descrição Isto explica a aparência do perigo e pode incluir Queda no Poço [reaction] Acionamento Uma criatura anda sobre o
regras especiais. alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e sofre o dano de
Desabilitar A CD de qualquer teste de perícia necessário para queda (tipicamente 10 de dano contundente). A criatura pode
desabilitar o perigo fica aqui; se o perigo puder ser neutralizado, usar a reação Segurar numa Beirada para evitar a queda.
seu nível de magia e CD de neutralização estão listados entre Reajuste Criaturas ainda podem cair na armadilha, mas o alçapão
parênteses. deve ser reajustado manualmente para esconder a armadilha
CA é a CA do perigo; Salvamentos são os salvamentos do novamente.
perigo. Normalmente apenas assombrações são suscetíveis a
salvamentos de Vontade. PORTA BLOQUEADORA PERIGO 1
Dureza indica a Dureza do perigo; PV os Pontos de Vida do perigo, ARMADILHA MECÂNICO
com seu Limiar de Quebra em parênteses; Imunidades as Furtividade CD 17 (treinado)
imunidades do perigo; Fraquezas as fraquezas do perigo, se Descrição Painéis sensíveis a pressão no chão conectados a uma
houverem; Resistências as resistências do perigo, se houverem. laje de pedra escondida no teto do corredor.
522
MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 15 (treinado) nos painéis no chão antes Desabilitar Ladroagem CD 20 (especialista) para raspar a runa
IntroduçÃO
que a laje caia sem permitir que a eletricidade flua, ou dissipar magia (2º nível;
CA 16; Fort +10, Ref +2 neutralizar CD 18) para neutralizar a runa.
Dureza 5; PV 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de Eletrocussão [reaction] (arcano, eletricidade, evocação); Acionamento Ancestralidades
precisão, imunidades de objeto Uma criatura toca no trinco diretamente ou com uma & Biografias
Porta Bloqueadora [reaction] Acionamento Pressão é aplicada em ferramenta. Efeito A armadilha causa 3d12 de dano de
qualquer painel do piso. Efeito A porta cai, fechando o corredor. eletricidade na criatura acionadora (Reflexos CD 22 básico). Classes
A laje de pedra causa 3d8 de dano contundente a todos que
estejam abaixo ou adjacentes a ela no momento da queda e os LAMINAS CEIFADORAS PERIGO 4 Perícias
empurra para fora do seu espaço em uma direção aleatória. Uma ARMADILHA MECÂNICO
criatura que tenha sucesso em um salvamento de Reflexos CD Furtividade CD 23 (treinado)
17 não sofre dano e rola para fora do caminho em uma direção Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em sulcos no teto a Talentos
aleatória. Em um sucesso crítico, ela escolhe a direção. 4,5 metros de altura, estão conectadas a um fio.
Levantar a laje caída requer um teste de Atletismo CD 25. Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) para desabilitar Equipamentos
Golpear os painéis no chão aciona a armadilha. A laje tem a cada lâmina
mesma CA e salvamentos que a armadilha, mas possui Dureza CA 21; Fort +12, Ref +8 magias
12, PV 48 (LQ 24). Dureza 11; PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
era dos
TRANCA ENVENENADA PERIGO 1 Ceifadoras em Queda [reaction] (ataque); Acionamento O fio de ativação
ARMADILHA MECÂNICO é puxado ou partido. Efeito As duas as lâminas caem, cada uma
presságios
Furtividade CD 17 (treinado) atacando todas as criaturas sob os sulcos. perdidos
Descrição Uma agulha envenenada presa a uma mola é escondida Corpo a Corpo lâmina ceifadora +17 (mortal d12), Dano 2d12+4
perto do buraco de chave da fechadura. Desabilitar ou quebrar a cortante; sem penalidade por ataques múltiplos regras do
armadilha não desabilita ou quebra a fechadura. Reajuste A armadilha se reajusta após 15 minutos. jogo
Desabilitar Ladroagem CD 17 (treinado) no mecanismo de mola
CA 15; Fort +8, Ref +4 RUNA DE BOLA DE FOGO PERIGO 5 mestrando
Dureza 6; PV 24 (LQ 12); Imunidades acertos críticos, dano de ARMADILHA EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO
precisão, imunidades de objeto Furtividade CD 24 (especialista)
Mola [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura tenta destrancar Descrição Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico tesouros &
ou Abrir uma Fechadura. Efeito Uma agulha se estende para invisível com 6 metros de raio. manufatura
atacar a criatura acionadora.
Corpo a Corpo agulha +13, Dano 1 perfurante mais veneno cladis Apêndice
Veneno Cladis (veneno); Salvamento Fortitude CD 19; Duração
Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e drenado 1
(1 hora); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora);
Estágio 3 3d6 de dano de veneno e drenado 2 (1 hora)
523
Livro Básico
Desabilitar Ladroagem CD 22 (especialista) para apagar a runa do veneno; Salvamento Fortitude CD 26; Duração Máxima 6
sem acionar o sensor, ou dissipar magia (3º nível; neutralizar CD rodadas; Estágio 1 1d8 de dano de veneno e drenado 1 (1 rodada);
20) para neutralizar a runa. Estágio 2 2d8 de dano de veneno e drenado 2 (1 rodada); Estágio
Bola de Fogo [reaction] (arcano, evocação, fogo); Acionamento Uma criatura 3 3d8 de dano de veneno e drenado 3 (1 rodada)
viva entra na área do sensor. Efeito A runa detona uma bola de fogo
centrada no quadrado da criatura acionadora. Esta é uma magia bola de FOSSO SEM FUNDO PERIGO 9
fogo de 3º nível que causa 6d6 de dano de fogo (Reflexos CD 22 básico). ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
Furtividade CD 30 (ou 0 se o alçapão estiver desabilitado ou
ARMADILHA DE PÓ DE ALUCINAÇÃO PERIGO 6 quebrado) ou detectar magia
ARMADILHA MECÂNICO Descrição Um alçapão de ferro cobre um fosso de 3 metros
Furtividade CD 24 (especialista) quadrados de profundeza infinita.
Descrição Um tubo de pó de alucinação armado com um explosivo Desabilitar Ladroagem CD 28 (treinado) para remover o alçapão
em miniatura é conectado a uma maçaneta ou trinco similar. CA 28; Fort +12, Ref +12
Desabilitar Ladroagem CD 26 (especialista) para desabilitar o Dureza do Alçapão 9; PV do Alçapão 36 (LQ 18); Imunidades
martelo que golpeia a percussão. acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
CA 24; Fort +0, Ref +0 Queda no Fosso Sem Fundo [reaction] Acionamento Uma criatura pisa
Dureza 0; PV 1; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, no alçapão. Efeito A criatura acionadora cai e continua a cair,
imunidades de objeto possivelmente para sempre. A criatura pode tentar Segurar
Estouro de Pó [reaction] (mental, veneno); Acionamento O trinco é aberto uma Beirada para evitar a queda (página 472). A CD para
ou o tubo é quebrado. Efeito O tubo explode, espalhando pó de Escalar as paredes ou Segurar uma Beirada é 26.
alucinação em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone O fosso contém muitos apoios para as mãos, então a criatura
deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 24 ou em queda pode tentar Segurar uma Beirada a cada 6 segundos.
fica confusa por 1 rodada e sofre –2 de penalidade de estado em Se tiver sucesso, ela pode começar a Escalar para fora a partir
testes de Percepção e salvamentos contra efeitos mentais por daquele ponto (embora possa ser uma escalada muito longa,
1d4 horas. Em uma falha crítica, a penalidade é de –4. dependendo do quanto tenha caído). Como a criatura cai
incessantemente, ela pode descansar e até preparar magias
PROTEÇÃO DO FARAÓ PERIGO 7 durante a queda — embora itens largados normalmente sejam
ARMADILHA MÁGICO perdidos para sempre.
Furtividade CD 25 (especialista) Reajuste A armadilha continua fazendo com que as criaturas que
Descrição Uma maldição é imbuída no limite de uma entrada. caiam nela tenham uma queda infinita, mas o alçapão deve ser
Desabilitar Ladroagem CD 27 (mestre) para remover reajustado manualmente para esconder a armadilha novamente.
meticulosamente o lintel sem acionar a magia, ou dissipar
magia (4º nível; neutralizar CD 25) para neutralizar a runa. IMPULSO SANGUINÁRIO PERIGO 10
Amaldiçoar os Intrusos [reaction] (divino, maldição, necromancia); ASSOMBRAÇÃO
Acionamento O selo da tumba é rompido por fora. Efeito Cada Furtividade CD 31 (especialista)
criatura viva dentro de 18 metros deve obter sucesso em um Descrição Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel
salvamento de Vontade CD 23 ou sofre a maldição do faraó. tenta matar qualquer um que se aproxime.
Uma criatura amaldiçoada sofre –2 de penalidade de estado em Desabilitar Religião CD 29 (mestre) para exorcizar o espírito ou
salvamentos de Fortitude e qualquer cura natural ou mágica Diplomacia CD 31 (especialista) para conversar com ele
que receba é diminuída pela metade. A maldição continua até Quietus [reaction] (emoção, ilusão, medo, mental, morte, ocultista);
ser removida com remover maldição ou magia similar. Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros do
Reajuste A armadilha é reajustada quando a porta é fechada. objeto assombrado. Efeito A assombração toma controle da
criatura acionadora, forçando-a a atacar a si mesma. A criatura
MOFO AMARELO PERIGO 8 deve fazer um salvamento de Vontade CD 29.
AMBIENTAL FUNGO Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Furtividade CD 28 (treinado) Sucesso O alvo faz um Golpe contra si mesmo e acerta
Descrição Esporos de mofo venenoso atacam criaturas próximas. automaticamente além de ficar assustado 1.
Desabilitar Sobrevivência CD 26 (especialista) para remover o Falha O alvo faz um Golpe contra si mesmo e automaticamente
mofo sem acionar os esporos consegue um acerto crítico além de ficar assustado 2.
CA 27; Fort +17, Ref +13 Falha Crítica O alvo faz um salvamento de Fortitude. Se for bem-
PV 70; Imunidades acertos críticos, dano de precisão, imunidades sucedido, é afetado pelo efeito de uma falha comum. Se falhar,
de objeto é reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.
Explosão de Esporos [reaction] Acionamento Uma criatura entra no
espaço do mofo ou o danifica. O mofo não pode usar esta reação MARTELO DA PROIBIÇÃO PERIGO 11
se estiver sob luz solar direta ou se o dano for de fogo. Efeito A ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 3 metros são Furtividade CD 30 (especialista)
expostas a esporos de mofo amarelo. Descrição Um enorme martelo na entrada de uma construção
Esporos de Mofo Amarelo (veneno, inalado) Condições drenado ataca uma criatura que esteja entrando na área, empurrando-a e
causadas pelos esporos persistem mesmo após o fim da duração impedindo-a de retornar.
524
MESTRANDO
10
Desabilitar Ladroagem CD 28 (especialista) uma vez no próprio um fluxo temporal interrompido (Fortitude CD 38 nega). A mente
IntroduçÃO
martelo e outra em sua junta para impedir que o martelo desça. da criatura se move tão rapidamente que cada rodada parece
CA 32; Fort +24, Ref +15 durar um século, mas seus corpos e energias mágicas se movem
Dureza do Martelo 22; PV do Martelo 88 (LQ 44); Dureza da Junta tão lentamente que não conseguem usar quaisquer ações exceto Ancestralidades
16, PV da Junta 64 (LQ 32); Imunidades acertos críticos, dano Recordar Conhecimento. Uma criatura afetada deve fazer um & Biografias
de precisão, imunidades de objeto salvamento de Vontade CD 36 contra a magia distorcer mente
Proibir Entrada [reaction] (abjuração, ataque, divino); Acionamento Uma imediatamente e novamente para cada minuto de tempo real que Classes
criatura tenta passar pela entrada. Efeito O martelo desce, passa enquanto a criatura fica presa neste momento congelado.
fazendo um ataque contra a criatura acionadora. Este efeito possui uma duração ilimitada, mas pode ser neutralizado.
Perícias
Corpo a Corpo martelo +28, Dano 6d8+20 contundente, o alvo
é empurrado 3 metros para trás e deve obter sucesso em um EXECUTOR VORPAL PERIGO 19
salvamento de Vontade CD 30 ou ficará incapaz de adentrar a ARMADILHA MECÂNICO Talentos
construção por qualquer entrada por 24 horas (em um acerto Furtividade CD 43 (especialista)
crítico, o alvo falha automaticamente em seu salvamento de Descrição Uma lâmina serrilhada cruelmente afiada desce e se Equipamentos
Vontade); sem penalidade por ataques múltiplos move ao longo de sulcos em um caminho complexo através do
Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e fica pronta aposento, tentando decapitar todos lá dentro. magias
para atacar novamente 1 rodada depois. Desabilitar Ladroagem CD 41 (especialista) em quatro junções
diferentes para travar todos os caminhos possíveis da lâmina,
era dos
ARMADILHA DE POLIMORFIA PERIGO 12 impedindo-a de se mover pelo aposento
ARMADILHA MÁGICO CA 43; Fort +32, Ref +32
presságios
Furtividade CD 34 (treinado) Dureza 30; PV 120 (LQ 60); Imunidades acertos críticos, dano de perdidos
Descrição Um glifo druídico tenta transformar um invasor em precisão, imunidades de objeto
um animal. Decapitação Total [reaction] (ataque, morte); Acionamento Uma criatura tenta regras do
Desabilitar Ladroagem CD 32 (mestre) para drenar o poder do sair do aposento. Efeito A lâmina serrilhada se move através de seu jogo
glifo inofensivamente, ou dissipar magia (6º nível; neutralizar caminho, fazendo um Golpe contra cada criatura no aposento, girando
CD 30) para neutralizar o glifo. e variando sua altura para maximizar a chance de decapitar seus alvos.
mestrando
Polimorfia Perniciosa [reaction] (primal, transmutação); Acionamento Corpo a Corpo lâmina serrilhada +40 (mortal d12), Dano 6d12+25
Uma criatura se move dentro de 9 metros do glifo sem falar a cortante mais decapitação; sem penalidade por ataques múltiplos
senha em Druídico. Efeito A criatura é alvejada por polimorfia Decapitação Em um acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em um tesouros &
perniciosa (Vontade CD 32). salvamento de Fortitude CD 39 ou será decapitado, morrendo manufatura
instantaneamente a menos que possa sobreviver sem sua cabeça.
FENDA PLANAR PERIGO 13 Reajuste A armadilha se reajusta ao longo da rodada e pode ser Apêndice
ARMADILHA MÁGICO acionada novamente 1 rodada depois.
Furtividade CD 35 (treinado)
Descrição Uma fenda tenta sugar as criaturas para outro plano (o SEGUNDA CHANCE PERIGO 21
MJ escolhe o plano específico). ARMADILHA MÁGICO
Desabilitar Ladroagem CD 33 (mestre) para montar um selo Furtividade CD 44 (lendário)
que feche a fenda usando objetos fortemente aterrados ao Descrição Poderosas magias protetivas ligadas a um objeto ou
seu plano, ou dissipar magia (7º nível; neutralizar CD 31) para local tentam regredir a idade de uma criatura e seus aliados.
neutralizar a fenda. Desabilitar Ladroagem CD 46 (lendário) para desmontar a magia
Para o Grande Além [reaction] (conjuração, ocultismo, teleportação); uma pecinha por vez, com olhos fechados, enquanto recorda cada
Acionamento Uma criatura se move dentro de 3 metros da fenda. memória vivida em ordem, começando da memória mais antiga.
Efeito A criatura acionadora e todas as criaturas dentro de 9 No Princípio [reaction] (divino, transmutação); Acionamento Uma
metros da fenda são sugados para outro plano. Cada criatura pode criatura tenta roubar o objeto ou entra no local. Se alguém usar
tentar um salvamento de Reflexos CD 33 para evitar este destino. um representante ou um joguete para o roubo ou intrusão, a
armadilha infalivelmente atinge o verdadeiro perpetrador ou
MOMENTO CONGELADO PERIGO 17 perpetradores a qualquer distância — mesmo entre planos.
ARMADILHA MÁGICO Efeito A criatura acionadora e até cinco coconspiradores
Furtividade CD 40 (mestre) instantaneamente revertem à infância, perdendo todas as
Descrição Magias protetivas tentam prender intrusos ou memórias, habilidades de classe e outras perícias adquiridas ao
pretensos ladrões em um fluxo temporal interrompido. longo de suas vidas (Fortitude CD 44 nega). Reverter este efeito
Desabilitar Ladroagem CD 38 (lendário) para desmontar é quase impossível, exigindo uma magia poderosa como desejo.
rapidamente a miríade de componentes da magia em um piscar
de olhos, ou dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 36) para ORBE DO ARMAGEDOM PERIGO 23
neutralizar a armadilha antes que se acione ou para neutralizar RARO ARMADILHA MÁGICO
o efeito na criatura após a armadilha ser acionada. Furtividade CD 10 ou detectar magia
À Deriva no Tempo [reaction] (ocultismo, transmutação); Acionamento Descrição Um orbe vermelho turbulento, forjado de uma gota do
Uma criatura toca o objeto ou área protegidos. Efeito A criatura sangue do deus Rovagug, faz chover fogo do céu quando uma
acionadora e todas as criaturas dentro de 9 metros são presos em condição específica é cumprida.
525
Livro Básico
RUNAS DE CONVOCAÇÃO MELHORADAS Descrição O alçapão cobre um fosso com 3 metros quadrados
Você pode fazer uma runa de convocação de quase qualquer que possui 9 metros de profundidade e 1,5 metros de água no
nível. Ela convoca uma criatura de nível igual ao nível da fundo. Quatro bicas de água na parede se conectam a tanques
armadilha. Utilize a Tabela 10–5: CDs por Nível na página d’água ocultos. Cada bica de água sai de uma parede diferente, a
503 para determinar a CD de Ladroagem e a CD da magia, 15 centímetros do topo do fosso.
utilizando o nível da armadilha e aplicando o ajuste difícil (+2). Desabilitar Ladroagem CD 18 (treinado) para selar cada bica,
O modificador de Furtividade desta armadilha é igual a este Ladroagem CD 22 (treinado) para abrir o alçapão, ou Atletismo
valor –10. Runas de convocação mais fortes normalmente CD 22 para Forçar o alçapão.
necessitam de proficiência especialista ou melhor em CA 19; Fort +8, Ref +5
Percepção para serem encontradas e podem requerer uma Dureza do Alçapão 15; PV do Alçapão 60 (LQ 30); Dureza da Bica
graduação maior em Ladroagem para desabilitá-las. 8, PV da Bica 32 (LQ 16); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto
Desabilitar Ladroagem CD 48 (lendário) para imbuir ferramentas Queda no Fosso [reaction] Acionamento Uma criatura pisa no alçapão.
de ladrão com aspectos representando Asmodeus e Sarenrae Efeito A criatura acionadora cai e sofre dano pela queda,
e usá-los para drenar o poder do orbe ao longo de 10 minutos; reduzida em 1,5 metros por cair na água (tipicamente 12 de
o personagem fazendo este teste sofre 5 de dano de fogo por dano contundente). A criatura pode Segurar uma Beirada para
rodada até que o orbe seja esvaziado. evitar a queda (página 472). O alçapão então se fecha e o perigo
Queime Tudo [reaction] (divino, evocação, fogo, morte); Acionamento rola iniciativa.
Uma condição estabelecida pelo criador da armadilha ocorre; Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada
frequentemente a morte de seu criador. Efeito Chove fogo a bica desabilitada. Em cada uma das ações da armadilha, uma bica
partir do céu em um raio de 160 quilômetros, causando 10d6 libera água aumentando a profundidade da água em 1,5 metros.
de dano de fogo a criaturas e objetos na área. Cada criatura ou Uma vez que esteja cheio d’água, o fosso para de usar ações, mas
objeto pode tentar um salvamento de Reflexos CD 46 básico. a criatura começa a se afogar (página 478).
Qualquer criatura reduzida a 0 Pontos de Vida por este dano Reajuste A armadilha pode ser reajustada se a porta for manualmente
morre instantaneamente. Esse dano não é suficiente para queimar fechada e os tanques de água preenchidos; ela pode ser reajustada
completamente uma floresta ou devastar uma montanha ou cidade sem drenar o fosso, mas fazer isso a deixa menos eficiente.
inteira, mas geralmente mata a maioria das criaturas na área.
AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
Perigos Complexos AMBIENTAL COMPLEXO
Perigos complexos funcionam similarmente a monstros Furtividade +12 (treinado) (ou –10 e sem proficiência mínima se a
durante encontros, pois rolam iniciativa e possuem ações superfície estiver perturbada)
próprias — embora estas normalmente sejam automatizadas Descrição Uma faixa de 4,5 metros de água e areia tenta submergir
em uma rotina. criaturas que pisem nela.
Desabilitar Sobrevivência CD 18 (treinado) para perturbar a
RUNA DE CONVOCAÇÃO PERIGO 1 superfície
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Submergir [free-action] Acionamento Uma criatura Imensa ou menor anda
Furtividade +7 (treinado) na areia movediça. Efeito A criatura acionadora afunda na areia
Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em um raio movediça até a cintura. A areia movediça rola iniciativa se já
de 3 metros cerca uma runa invisível na parede ou no chão do não tiver rolado.
tamanho da criatura a ser convocada. Rotina (1 ação) Em sua iniciativa, a areia movediça puxa todas
Desabilitar Acrobatismo CD 15 para se aproximar sem acionar a as criaturas em seu interior para baixo. Uma criatura que
armadilha seguido de Ladroagem CD 17 (treinado) para apagar estava submersa até a cintura fica submersa até o pescoço e
a runa, ou dissipar magia (1º nível, neutralizar CD 15) para uma criatura que estava submersa até o pescoço é puxada para
neutralizar a runa baixo da superfície e precisa prender sua respiração para evitar
Convocar Monstro [reaction] (arcano, conjuração, convocação); sufocamento (página 478).
Acionamento Uma criatura entra na nuvem de sensores. Efeito Uma criatura em areia movediça pode fazer um teste de
Esta armadilha convoca uma criatura específica de nível 1, Atletismo CD 20 para se erguer um passo (se estiver submersa até
determinada na criação da armadilha. A criatura rola iniciativa o pescoço ou pior) ou se mover 1,5 metros (se estiver submersa
e permanece por 2d6 rodadas, após isso a magia acaba e a apenas até sua cintura). Em uma falha crítica, a criatura é puxada
criatura desaparece. A criatura também desaparece se alguém mais um passo para baixo. Uma criatura que Nadar para fora
desabilitar a armadilha antes que a duração expire. A criatura da areia movediça escapa do perigo e fica caída em um espaço
convocada pode usar 3 ações por rodada e reações, diferente adjacente à faixa de areia movediça. Outras criaturas podem
da maioria das criaturas convocadas. Auxiliar a criatura submergida, tipicamente usando uma corda
Reajuste A armadilha reajusta todos os dias ao amanhecer. ou equipamento similar ou tentando puxar a criatura com seus
próprios testes de Atletismo CD 20 (com os mesmo resultados da
FOSSO DE AFOGAMENTO PERIGO 3 criatura que realizou o teste).
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO Reajuste O perigo ainda submerge qualquer um que entre nele,
Furtividade +10 (treinado); CD 22 (especialista) para notar as mas a superfície não fica ocultada novamente até que se assente
bicas de água quando o fosso se abre ao longo de 24 horas.
526
MESTRANDO
10
PILAR DE LÂMINAS RODOPIANTES PERIGO 4 segmento está virado para cima quando a roda para de girar.
IntroduçÃO
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO A roda então usa sua segunda ação para reproduzir a magia
Furtividade +11 (treinado) ou CD 26 (especialista) para notar o listada para aquele segmento (3º nível, CD 24, rolagem de ataque
painel de controle da magia +14). O alvo desta magia é centrado na criatura mais Ancestralidades
Descrição Um pilar de metal com três lâminas afiadas como próxima na área ou de alguma forma a inclui. Isto aumenta a & Biografias
navalhas se esconde no chão, conectado a placas de acionamento distância da magia para 30 metros se necessário. Qualquer magia
em até oito ladrilhos e um painel de controle escondido dentro de conjurada por esta armadilha é arcana. Classes
9 metros. 1 sono
Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) duas vezes no pilar, ou 2 paralisar
Perícias
Ladroagem CD 19 (especialista) uma vez no painel de controle 3 relâmpago (linha de 30 metros)
desativa a armadilha inteira. Quebrar o painel de controle 4 cegueira
impede que qualquer um desabilite a armadilha usando o 5 flecha ácida Talentos
painel de controle e impede que a armadilha seja desativada 6 raio do enfraquecimento
automaticamente (veja Reajuste abaixo) Reajuste A armadilha se desativa e reajusta-se após 1 minuto se Equipamentos
CA 21; Fort +10, Ref +12 passar sem qualquer criatura se movendo dentro da distância do
Dureza do Pilar 12; PV do Pilar 48 (LQ 24); Dureza do Painel 5, seu sensor. magias
PV do Painel 20 (LQ 10); Imunidades acertos críticos, dano de
precisão, imunidades de objeto GALERIA DE DARDOS ENVENENADOS PERIGO 8 era dos
Pilar Ascendente [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura pisa ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
em um dos ladrilhos com armadilha. Efeito A armadilha Furtividade +16 (especialista) ou CD 31 (mestre) para notar o
presságios
brota em uma interseção do mapa e faz um ataque de lâmina painel de controle perdidos
rodopiante contra uma criatura adjacente (se houver), e então Descrição Inúmeros buracos lançam dardos envenenados em
rola iniciativa. uma linha cobrindo um corredor longo com um painel de controle regras do
Rotina (3 ações) A armadilha usa sua primeira ação para dar um situado no ponto mais distante. jogo
Golpe com a lâmina rodopiante contra cada criatura adjacente, Desabilitar Ladroagem CD 21 (especialista) no painel de controle
sua segunda ação para se mover diretamente em uma direção para desativar a armadilha
mestrando
aleatória (role 1d4 para determinar a direção) e sua terceira ação CA 27; Fort +13, Ref +17
para desferir um Golpe com a lâmina rodopiante contra cada Dureza 14; PV 56 (LQ 28) para destruir o painel de controle e
criatura adjacente. Esta armadilha não sofre penalidade por desabilitar a armadilha; Imunidades acertos críticos, dano de tesouros &
ataques múltiplos. precisão, imunidades de objeto manufatura
Velocidade 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] lâmina rodopiante +12, Dano 2d10+5 cortante Apêndice
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto.
527
Livro Básico
Rajada de Dardos [reaction] (ataque); Acionamento Uma criatura ARMADILHA DE ENXAME TELECINÉTICO PERIGO 12
entra no corredor ou termina seu turno dentro dele. Efeito A ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
armadilha desfere um Golpe com dardo envenenado na criatura Furtividade +24 (especialista)
acionadora, então rola iniciativa. Descrição Três decorações inócuas imbuídas com magia
Rotina (1 ação) A armadilha lança um dardo contra cada criatura telecinética puxam objetos e pedaços da própria sala em uma
no corredor como 1 ação. Como lança dardos continuamente, a nuvem rodopiante de detritos que ataca todas as criaturas no
armadilha também usa a ação livre Barragem Contínua (ver abaixo) aposento.
para lançar dardos em cada criatura durante o turno desta criatura. Desabilitar Ladroagem CD 27 (especialista) para desmantelar
Distância dardo envenenado +21, Dano 3d4 perfurante mais uma nuvem telecinética, Ladroagem CD 32 (mestre)
veneno flesset; sem penalidade por ataques múltiplos para desabilitar cada decoração telecinética, ou dissipar
Barragem Contínua [free-action] Acionamento Uma criatura dentro da magia (6º nível; neutralizar CD 30) para neutralizar cada
galeria termina uma ação. Efeito A armadilha desfere um Golpe decoração telecinética
com dardo envenenado contra a criatura acionadora. CA 33; Fort +24, Ref +19
Veneno Flesset (veneno); Salvamento Fortitude CD 22; Duração Dureza 22; PV 88(LQ 44) por nuvem telecinética; Imunidades
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e acertos críticos, dano de precisão, imunidades de objeto
desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano de veneno e Agitar [reaction] (arcano, evocação); Acionamento Uma criatura
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano de veneno e permanece no aposento pelo menos por 6 segundos. Efeito
desajeitado 3 (1 rodada) Cada decoração telecinética constrói uma nuvem de objetos
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 minuto. no aposento (três nuvens no total) e a armadilha rola
iniciativa. As criaturas no aposento quando a armadilha é
TUBOS DE LAVA PERIGO 10 ativada se tornam os seus alvos, independentemente de
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO deixarem o aposento ou outras criaturas entrarem nele
Furtividade +19 (treinado) depois. Cada decoração escolhe uma criatura diferente, se
Descrição Quatro canais gradeados esculpidos em pedra possível. Uma criatura escolhida que se afastar pelo menos
transportam uma quantidade de lava para um aposento com 4,5 1,6 quilômetros da armadilha deixa de ser um alvo, e a
metros de altura; o chão pode ser retirado para permitir que a lava decoração designa um novo alvo.
endurecida caia em uma câmara abaixo. Rotina (9 ações) Cada decoração usa 3 ações da armadilha
Desabilitar Ladroagem CD 29 (especialista) para bloquear um por turno, e a armadilha perde 3 ações por turno para cada
canal, ou Ladroagem CD 31 (mestre) para soltar o trinco no chão decoração desabilitada. Uma decoração usa a primeira ação
e escapar para a câmara abaixo para mover sua nuvem de objetos até 60 metros, sua segunda
CA 30; Fort +20, Ref +16 ação para fazer os objetos Golpearem, e sua terceira ação
Dureza do Canal 12; PV do Canal 48 (LQ 24) para destruir o portão para adicionar mais objetos à nuvem, aumentando seu dano
do canal (isto impede a câmara de ser desativada e impede em 1d12 (até o máximo de 4d12+10). Se a nuvem de uma
a armadilha de se reajustar; Dureza do Chão 18, PV do Chão decoração já está no seu dano máximo, ela não faz nada com
72 (LQ 36); Imunidades acertos críticos, dano de precisão, sua terceira ação.
imunidades de objeto Se uma nuvem de detritos for destruída, a decoração em vez
Ativação do Fluxo [reaction] Acionamento Uma criatura tenta sair gasta sua primeira ação para criar uma nova nuvem de objetos
do aposento. Efeito A saída se sela instantaneamente e a dentro do aposento (usando o valor do dano inicial) e então
armadilha rola iniciativa. sua segunda e terceira ações para fazer a nuvem se mover
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para cada e atacar.
canal desabilitado. Em cada ação, um canal diferente cospe lava, Corpo a Corpo [one-action] objetos +24, Dano 2d12+10 contundente
causando 4d6 de dano de fogo a cada criatura a até 3 metros do Reajuste A armadilha se desativa e reajusta 10 minutos após não
canal (Reflexos CD 27 básico), e aumenta a profundidade da lava ter mais nenhuma criatura escolhida (porque todas se moveram
no aposento em 30 centímetros (1,20 metros por rodada se todos para muito longe ou morreram).
os canais estiverem ativos).
Uma criatura que comece seu turno na área da lava sofre ESPELHO DO LADO SOMBRIO PERIGO 14
8d6 de dano de fogo e fica imobilizada até que Escape da lava ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
que endurece rapidamente (CD 27). A criatura pode sufocar se Furtividade +24 (mestre) para notar que o espelho não é comum
for coberta por lava (página 478). A lava das rodadas anteriores Descrição Um espelho mágico que substitui os personagens com
endurece completamente no começo do turno da armadilha, duplicatas espelhadas malignas de outra dimensão.
efetivamente elevando o nível do chão do aposento. Uma vez que Desabilitar Ladroagem CD 34 (lendário) para trazer de volta uma
o aposento esteja cheio de lava, a armadilha para de fazer ações criatura lançada a outra dimensão dentro de 10 minutos da troca
— mas as criaturas no aposento continuam presas até que o chão (possível apenas se sua duplicata espelhada estiver morta),
abra e a armadilha se reajuste. Ladroagem CD 39 (mestre) para desabilitar permanentemente
Reajuste A armadilha se desativa e reajusta depois de 1 hora, o espelho após a morte de todas as duplicatas, ou dissipar
retirando o chão ao mesmo tempo que racha e despeja a lava magia (7º nível; neutralizar CD 32) para neutralizar o espelho
endurecida (e qualquer criatura presa dentro dela) em uma por 1 minuto e prevenir substituições adicionais durante
câmara inferior. Criaturas caem 12 metros, sofrendo dano de este período
queda (tipicamente 17 de dano contundente). CA 34; Fort +25, Ref +20
528
MESTRANDO
10
Dureza 1; PV 4 (LQ 2) o espelho não pode ser danificado enquanto Desabilitar Ladroagem CD 42 (mestre) para perfurar a laringe
IntroduçÃO
qualquer duplicata espelhada estiver viva; Imunidades acertos invisível tão precisamente que a magia escorre como um
críticos, dano de precisão, imunidades de objeto gotejo antes da armadilha ser ativada, Ladroagem CD 44
Reflexos do Mal [reaction] (arcano, conjuração, teleportação); (lendário) três vezes para desconstruir a laringe enquanto a Ancestralidades
Acionamento Uma criatura não-maligna é refletida pelo armadilha está ativa assim rasgando a magia em pedaços, ou & Biografias
espelho. Efeito O espelho absorve a criatura, substituindo-a por dissipar magia (9º nível; neutralizar CD 38) para neutralizar
uma duplicata espelhada maligna (Reflexos CD 43 para evitar o lamento da banshee antes da ativação da armadilha Classes
ser absorvido pelo espelho), e rola iniciativa. Grito [reaction] Acionamento Três ou mais criaturas vivas permanecem
Rotina (1 ação) O espelho absorve outra criatura refletida no espelho dentro de 30 metros da armadilha por 6 segundos ou mais.
Perícias
e a substitui com uma duplicata espelhada. Duplicatas espelhadas Efeito A armadilha libera um lamento da banshee (CD 40)
atacam em sua própria iniciativa, usando as mesmas estatísticas arcano com uma emanação de 30 metros de raio em vez
da criatura original, mas com tendência maligna (mudando apenas de 12 metros, mirando todas as criaturas vivas na área e Talentos
habilidades que variem com a alteração de tendência). Uma duplicata rolando iniciativa.
espelhada pode gastar 3 ações em contato com o espelho para Rotina (1 ação) A armadilha usa sua ação para forçar uma Equipamentos
retornar para sua dimensão original e libertar a criatura duplicada, criatura aleatória que falhou no teste contra o lamento da
mas a maioria das duplicatas espelhadas prefere não fazê-lo. banshee no último turno a emitir um lamento da banshee com magias
Reajuste O espelho está sempre pronto para absorver criaturas as mesmas estatísticas do original. A criatura lamenta mesmo se
para a outra dimensão. Após dez minutos de sua absorção pelo estiver morta ou incapaz de falar, não importa o quão distante
era dos
espelho, uma criatura que não tenha sido resgatada por um aliado da armadilha ela estiver. Diferente da conjuração convencional
com Ladroagem alcança a outra dimensão (onde pode ser capturada da magia, a condição drenado imposta pelo lamento da banshee
presságios
ou morta). Na outra dimensão, ela conta como uma duplicata desta armadilha aumenta os valores da condição drenado dos perdidos
espelhada, então seus habitantes nativos não podem destruir o alvos. Uma criatura que tenha sucesso crítico em qualquer
espelho de seu lado enquanto a criatura absorvida estiver lá. Estas um dos salvamentos ainda pode ser afetado pela armadilha regras do
dimensões são realidades alternativas — não planos — então mesmo em rodadas futuras, mas não pode ser forçado a lamentar jogo
rituais como salto planar não podem alcançá-las. pela armadilha.
Reajuste A armadilha acaba quando ela é incapaz de fazer
mestrando
SINFONIA DA BANSHEE PERIGO 18 uma criatura gritar (normalmente porque nenhuma criatura
ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO falhou em seu salvamento no turno anterior ou porque todas as
Furtividade +30 (lendário) criaturas tiveram sucessos críticos previamente). Ela então se tesouros &
Descrição Uma magia lamento da banshee magicamente contingenciada reajusta durante 24 horas, conforme um novo grito se forma na manufatura
está aprisionada na laringe de um elfo invisível mumificado. laringe mumificada.
Apêndice
529
Livro Básico
530
11
Capítulo 11: Tesouros & Manufatura IntroduçÃO
Personagens adquirem tesouros pilhando os bens cintilantes de seus oponentes, recebendo recompensas
por defenderem os inocentes e como favores das grandes personalidades com as quais lidam. Conforme Ancestralidades
progridem em suas aventuras e conquistam seu lugar no mundo, os personagens coletam itens cada & Biografias
vez mais fabulosos, de armas e armaduras encantadas a cajados infundidos com magias.
Classes
Perícias
Tesouros são encontrados em todas as formas, de humildes Habilidades Constantes
peças de cobre a itens mágicos incrivelmente poderosos e Alguns itens mágicos possuem habilidades que sempre estão
valiosos. O MJ controla o fluxo de itens no jogo enquanto em funcionamento. Você não precisa usar nenhuma ação Talentos
os PJs, por outro lado, os recebem ao longo de aventuras, os (além de investir e vestir um item vestido ou empunhar
encontram para compra ou adquirem fórmulas para criarem um item segurado) para ativar ou manter o funcionamento Equipamentos
seus próprios itens. dessas habilidades. Por exemplo, uma tocha da chama eterna
Itens ajudam os personagens concedendo bônus para suas sempre emana luz, e uma arma flamejante sempre causa magias
estatísticas, permitindo que conjurem mais magias e criando dano de fogo.
vários tipos de efeitos que não poderiam ser alcançados de outra
era dos
forma. Itens mágicos existem em muitas variedades, de espadas Investindo em presságios
encantadas capazes de ferir até mesmo mortos-vivos incorpóreos Itens Mágicos
a itens capazes de armazenar o valor do resgate de um rei em Determinados itens mágicos fornecem seus benefícios perdidos
um espaço minúsculo; muitos desses itens são permanentes e mágicos apenas quando vestidos e investidos usando a
podem ser usados repetidamente. Itens alquímicos, por outro atividade Investir em um Item, sintonizando o item ao regras do
lado, não são intrinsecamente mágicos e na maioria das vezes potencial interno do portador. Estes itens possuem o traço jogo
são consumidos quando usados. Ambos possuem uma variedade investido. Muitos itens investidos possuem habilidades
de usos, desde curar doentes a atear fogo em inimigos. Alguns constantes que funcionam o tempo todo ou que sempre são
mestrando
tesouros não são mágicos nem alquímicos, mas foram feitos de acionadas quando você usa o item — mas apenas quando ele
materiais preciosos ou através de técnicas especializadas. está investido. Se você não investiu no item, estas habilidades
Este capítulo fornece as regras para usar os diferentes não funcionam. Se um item investido pode ser ativado, você tesouros &
tipos de itens encontrados no jogo, enquanto regras para deve investir nele previamente para ativá-lo. manufatura
distribuir e criar pilhas de tesouros se encontram na página Você não pode se beneficiar de mais de 10 itens investidos
508 do Capítulo 10: Mestrando. por dia. Como esse é um limite bem alto e importa apenas Apêndice
• Usando Itens, abaixo, descreve como ativar itens e para itens vestidos, você provavelmente não precisa se
explica as estatísticas deles. preocupar com ele até níveis bem altos, quando já tiver
• A Tabela 11–1: Tesouros por Nível, começando na adquirido muitos itens mágicos úteis para vestir.
página 536, lista as opções de tesouros, organizadas por Você recebe o benefício mundano do item mesmo se não
nível, categoria e Preço. tiver investido nele. Uma armadura +1 resiliente ainda
• O catálogo de itens, que começa na página 543, fornece seu bônus de item na CA mesmo quando não está
apresenta descrições e regras para todos os tipos investida, mas não fornece seu bônus mágico nas jogadas
diferentes de tesouros que aparecem no jogo, separados de salvamento, enquanto botas aladas ainda protegem seus
por categoria (a página 533 possui uma lista das pés mesmo que você não possa ativá-las para voar. Itens
principais categorias e subcategorias). Esta parte inclui inteiramente não-mágicos não precisam ser investidos.
uma seção sobre os materiais preciosos existentes no
mundo de jogo que concedem propriedades incomuns INVESTIR EM UM ITEM
aos itens construídos com eles. Você investe sua energia em um item com o traço investido
enquanto o veste. Este processo requer 1 ou mais ações de Interagir,
Usando Itens normalmente demorando a mesma quantidade de tempo necessária
Esta seção apresenta as regras do uso de itens alquímicos, para vestir o item. Uma vez que tenha Investido no Item, você se
itens mágicos e outros itens especiais durante o jogo. beneficia das habilidades mágicas constantes dele desde que atenda
Os vários tipos de itens fornecem suas dádivas poderosas aos outros requerimentos (para a maioria dos itens investidos, o
de formas diferentes. Alguns funcionam automaticamente, único outro requerimento é que você deve estar vestindo o item).
enquanto outros precisam ser ativados. Enquanto você Esta investidura permanece até você remover o item.
precisa apenas balançar um machado longo flamejante para Você não pode investir em mais de 10 itens por dia. Se remover um
queimar inimigos, você precisa investir em um diadema do item investido, ele perde sua investidura. O item ainda conta para o
intelecto para que ele funcione, beber um elixir da vida seu limite diário mesmo depois de perder a investidura. Você restaura
para se curar, ativar as sandálias da escalada da aranha esse limite durante suas preparações diárias, quando pode Investir
para andar pelas paredes, ativar sua cota de talas da sorte em seus Itens novamente. Se ainda estiver usando itens que tenha
para se proteger e Conjurar uma Magia através de um investido no dia anterior, você normalmente os mantêm investidos no
pergaminho mágico. novo dia (embora eles ainda continuem contando para o seu limite).
531
Livro Básico
532
TESOUROS & MANUFATURA
11
de ativação descritos abaixo adicionam os traços (listados em CATEGORIA DE ITENS
IntroduçÃO
parênteses) e requerimentos da ativação. Se não fornecer o Itens são agrupados nas seguintes categorias, mostradas
componente, você falha em Ativar o Item. aqui com o número da página onde eles aparecem e uma
• Comandar (auditivo, concentração) breve descrição da categoria. Ancestralidades
• Interagir (manuseio) • Arapucas (página 555) são armadilhas de uso único & Biografias
• Visualizar (concentração) normalmente usadas por patrulheiros.
• Conjurar uma Magia • Armas (página 558) incluem as regras para armas Classes
mágicas básicas, armas feitas de materiais especiais e
COMPONENTES DE ATIVAÇÃO armas mágicas específicas.
Perícias
A seção de ativação de um item lista os componentes • Armaduras (página 562) incluem as regras para
necessários para ativar suas habilidades. Cada componente armaduras mágicas básicas e para armaduras especiais.
adiciona certos traços à atividade Ativar um Item e • Cajados (página 566) fornecem opções flexíveis Talentos
alguns componentes possuem requerimentos especiais. Os para conjuradores.
componentes que aparecem neste livro são listados abaixo. • Consumíveis (página 570) são gastos quando você os Equipamentos
ativa, incluindo munições, óleos, pergaminhos, poções
Comandar e talismãs (entre outros). Categorias de itens que são magias
Este componente é uma palavra específica que você deve consumíveis mas possuem regras específicas, como itens
dizer em voz alta e clara. Ativar um Item adquire os traços alquímicos, são apresentadas separadamente.
era dos
auditivo e concentração. Você deve ser capaz de falar para • Escudos (página 583) incluem escudos mais duráveis e os
fornecer este componente. com poderes mágicos especiais.
presságios
• Estruturas (página 586) incluem construções, tendas e perdidos
Interagir outros itens consideravelmente grandes.
Este componente funciona como a ação básica Interagir. • Itens Alquímicos (página 543) são energizados por reações regras do
Ativar um Item adquire o traço manuseio e requer que você de reagentes alquímicos. Quase todos os itens alquímicos jogo
use suas mãos, como qualquer ação de Interagir. são itens consumíveis que são gastos quando você os
ativa. Esta categoria inclui bombas, elixires (incluindo
mestrando
Visualizar mutagênicos), venenos e ferramentas alquímicas.
Este componente é uma imagem ou fenômeno específico • Itens de Apogeu (página 603) são uma subcategoria de
que você precisa imaginar. Ativar um Item adquire o traço itens vestidos de nível elevado que aumentam um valor tesouros &
concentração. de atributo. manufatura
• Itens de Companheiros (página 604) são uma categoria de
Conjurar uma Magia itens vestidos feitos para companheiros animais e montarias. Apêndice
Se um item listar “Conjurar uma Magia” depois de • Itens Segurados (página 596) incluem uma ampla
“Ativação”, a ativação requer que você use a atividade variedade de itens que você usa com suas mãos. Isto não
“Conjurar uma Magia” (descrita na página 302) para inclui categorias mais específicas de itens segurados,
Ativar o Item. Isto ocorre quando o item replica uma como armas.
magia. Você deve possuir uma característica de classe de • Itens Vestidos (página 603) consistem de uma vasta
conjuração para Ativar um Item com este componente coleção de roupas e outros itens que você veste sobre
de ativação. Se o item puder ser usado para uma magia seu corpo.
específica, o ícone de ação para a magia é fornecido. Se • Materiais (página 587) podem ser usados para criar itens
o item puder ser usado para muitas magias, como um com propriedades e outras vantagens únicas.
cajado, esse ícone é omitido e você deve consultar cada • Munições (página 570), em Consumíveis, inclui diferentes
magia para determinar a quantidade de ações necessária tipos de flechas, virotes e outros tipos de munições mágicas.
para Ativar o Item e conjurá-la. • Óleos (página 572) são consumíveis aplicados na
Neste caso, Ativar um Item adquire todos os traços dos superfície de um objeto ou pessoa.
componentes relevantes a essa atividade Conjurar uma Magia. • Pergaminhos (página 573) são consumíveis que permitem
a conjuradores executarem mais magias.
ATIVAÇÕES LIMITADAS • Poções (página 574) são líquidos mágicos consumíveis
Alguns itens podem ser ativados apenas uma quantidade que você deve beber para ativá-los.
limitada de vezes, conforme suas descrições. Este limite é • Runas (página 590) modificam armas e armaduras quando
independente de quaisquer custos para ativá-lo e se recarrega gravadas nelas. Esta seção inclui runas fundamentais
durante suas preparações diárias. Esse limite é inerente ao para armas (armas potentes e impactantes) e armaduras
item — se uma habilidade que só pode ser usada uma vez por (armaduras potentes e resilientes).
dia for usada, ela não se recupera se outra criatura investir • Talismãs (página 576) são consumíveis que são afixados a
no item e tentar ativá-lo no mesmo dia. itens e ativados para um único combate ou benefício físico.
• Varinhas (página 601) portam uma magia à escolha
SUSTENTANDO ATIVAÇÕES do criador e podem ser usadas para conjurar essa
Alguns itens, uma vez ativados, possuem efeitos que podem magia repetidamente.
ser sustentados se você concentrar-se neles. Isto funciona
533
Livro Básico
534
TESOUROS & MANUFATURA
11
PREÇO TRAÇOS NOTÁVEIS DE ITENS
IntroduçÃO
Se um item estiver disponível para compra, normalmente Os traços a seguir se aplicam a itens. Algumas categorias
um personagem pode comprá-lo pelo Preço listado, e utiliza específicas de item possuem traços especiais — tais como
este mesmo Preço quando usar a atividade Manufatura para elixir ou pergaminho — descritos em suas seções. Ancestralidades
criar o item. Se o personagem quiser vender um item, ele Alquímico: Itens alquímicos são alimentados por & Biografias
pode vendê-lo por metade do Preço listado (ou pelo Preço reações de reagentes alquímicos. Itens alquímicos não são
inteiro, se o item foi encomendado), assumindo que ele mágicos e não irradiam auras mágicas. Personagens podem Classes
consiga encontrar um comprador. O MJ determina se um Manufaturar estes itens apenas se possuírem o talento
comprador está disponível. Manufatura Alquímica (página 264).
Perícias
Consumível: Um item com este traço pode ser usado
USO apenas uma vez. Exceto se especificado o contrário, ele é
O bloco de estatísticas de um item inclui a seção Uso, que destruído após a ativação, embora parte dele possa ser Talentos
indica como o personagem deve segurar ou vestir o item para recuperada para outros propósitos. Por exemplo, embora uma
usá-lo — ou se deve gravá-lo ou afixá-lo em outros itens. poção seja consumível, o frasco na qual ela é armazenada Equipamentos
não é destruído quando você a bebe. Itens consumíveis
Segurado ou Vestido incluem itens alquímicos (página 543), assim como arapucas, magias
Se um personagem deve empunhar um item para usá-lo, munições, óleos, pergaminhos, poções, talismãs e outros
esta seção no bloco de estatísticas lista a palavra “segurado” consumíveis mágicos (apresentados a partir da página 570).
era dos
junto com a quantidade de mãos que o personagem deve Quando manufatura itens consumíveis, o personagem os
usar quando empunhá-lo, como em “segurado em 1 mão”. produz em lotes de quatro unidades (conforme descrito em
presságios
As regras para carregar ou usar itens são fornecidas na Consumíveis e Munições, na página 245). perdidos
página 271. Focado: Um item com este traço pode lhe fornecer um
Um item que precise ser vestido para funcionar lista Ponto de Foco adicional. Este ponto de foco é separado de regras do
“vestido” em seu uso. Isto é acompanhado por outra sua reserva de foco e não conta para o limite dela. Você jogo
palavra se o personagem for limitado a apenas um daquele recebe este benefício apenas se possuir uma reserva de foco
tipo de item. Por exemplo: um personagem pode usar e, além disso, podem haver restrições sobre como esse ponto
mestrando
qualquer quantidade de anéis, portanto, a seção de um pode ser usado. Você não pode ganhar mais de 1 Ponto de
anel listaria apenas “vestido”. Entretanto, se a seção fosse Foco de itens focados em um determinado dia, não importa
“manto vestido”, então um personagem não poderia usar quantos itens focados você possua. tesouros &
outro manto por cima daquele. Assume-se que itens são Investido: Um personagem pode usar apenas 10 itens manufatura
feitos para serem usados por humanoides; qualquer item mágicos que tenham o traço investido. Nenhum dos
que puder ou tiver que ser usado por um tipo diferente efeitos mágicos do item se aplica se o personagem não Apêndice
de criatura aponta isto em sua descrição ou possui o tiver investido nele, embora o personagem ainda receba os
traço companheiro. A maioria dos itens mágicos que um benefícios normais por vestir o item físico (como um chapéu
personagem deve vestir possui o traço investido, conforme que protege a cabeça do personagem contra a chuva).
descrito na página 531. Mágico: Itens com este traço são imbuídos com energias
mágicas. Cada um irradia uma aura mágica infundida com
Afixado ou Gravado sua escola de magia dominante (abjuração, adivinhação,
Alguns itens aprimoram outros itens. Talismãs funcionam conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia
apenas se afixados a outros itens. Eles possuem a seção ou transmutação; elas são descritas nas páginas 297 e 298).
Uso indicando o tipo ou tipos de itens ao qual podem ser Um personagem só pode manufaturar estes itens se possuir
afixados, como em “afixado em armadura”. Regras para o talento Manufatura Mágica (página 264).
afixar talismãs aparecem na página 576. Alguns itens são particularmente ligados a uma tradição
Runas devem ser gravadas em itens permanentes, como de magia em particular. Nestes casos, o item possui o traço
armas, armaduras ou pedras de runa (página 582) para arcano, divino, ocultista ou primal em vez do traço mágico.
conceder seu benefício. Adicionar ou transferir uma runa A presença de qualquer um destes traços indica que o item
exige uma atividade de recesso. A seção Uso indica o tipo é mágico.
ou tipos de itens em que uma runa pode ser gravada, como
“gravada em uma arma”. Mais informações sobre gravar Manufaturar na página 248). Além disso, criar itens
runas são apresentadas na página 590. alquímicos requer o talento Manufatura Alquímica (página
264), criar itens mágicos requer o talento Manufatura
REQUERIMENTOS DE MANUFATURA Mágica (página 264) e criar arapucas requer o talento
Um item pode requerer que o artesão use matérias-primas Manufatura de Arapuca (página 264). Finalmente,
específicas, forneça magias, possua uma determinada manufaturar itens de nível mais elevado requer maior
tendência ou atenda a outros requerimentos especiais proficiência em Manufatura. Exceto se especificado o
para Manufaturá-lo. Estas exigências aparecem na seção contrário, criar itens de 9º nível ou superior requer que você
Requerimentos de Manufatura do bloco de estatísticas. possua graduação de proficiência mestre em Manufatura,
O criador do item deve fornecer metade do Preço do e criar itens de 16º nível ou superior requer graduação
item em matéria-prima (conforme explicado na atividade lendária em Manufatura.
535
Livro Básico
536
TESOUROS & MANUFATURA
11
Pergaminho de magia de Pergaminho 12 po 574 Cinto de carga Vestido 80 po 610
2º nível Luvas do curandeiro Vestido 80 po 612 IntroduçÃO
Poção de cura menor Poção 12 po 574 Máscara demoníaca Vestido 85 po 613
Poção de respirar na água Poção 11 po 575 Óculos de alquimista Vestido 100 po 614
Pedra de passo aprumado Talismã 8 po 580 Consumíveis de 5º nível Categoria Preço Página Ancestralidades
Elixir do guepardo moderado Elixir 25 po 547
Óleo de cytillesh Veneno 10 po 552 & Biografias
Raiz do túmulo Veneno 10 po 553 Elixir do olho de águia Elixir 27 po 548
Itens permanentes de moderado
3º nível Categoria Preço Página Elixir do toque do mar menor Elixir 22 po 548 Classes
Forquilha do guerreiro Arma 50 po 560 Elixir da vida menor Elixir 30 po 547
Machado da retribuição Arma 60 po 561 Munição de golpe de magia Munição 30 po 571
Cajado do fogo Cajado 60 po 568 de 2º nível Perícias
Escorregadia Runa 45 po 595 Unguento escorregadio Óleo 25 po 573
Retornante Runa 55 po 594 Pergaminho de magia de Pergaminho 30 po 574
Sombras Runa 55 po 595 3º nível Talentos
Instrumento do maestro Segurado 60 po 599 Poção de salto Poção 21 po 575
menor Berloque de dente de Talismã 23 po 577
Equipamentos
Turíbulo da revelação menor Segurado 55 po 600 tubarão
Varinha de magia de 1º nível Varinha 60 po 601 Chave sorrateira Talismã 22 po 577
Amuleto de proteção contra Vestido 56 po 605 Gafanhoto de esmeralda Talismã 30 po 578 magias
canalizaçãoi Menuki de tigre Talismã 30 po 579
Anéis da duplicação Vestido 50 po 606 Veneno de aranha caçadora Veneno 25 po 554
Anel do ventríloquo Vestido 60 po 607 Itens permanentes de era dos
Braçadeiras da deflexão de Vestido 52 po 609 5º nível Categoria Preço Página presságios
projéteis Adaga do veneno Arma 150 po 559
Bracelete do ímpeto Vestido 58 po 609 Funda estridente Arma 155 po 560 perdidos
Chapéu dos magi Vestido 50 po 610 Armadura +1 Armadura 160 po 563
Echarpe dançarina Vestido 60 po 610 Armadura de ferro frio de Armadura 140+ po 562
qualidade baixa regras do
Lente do criador Vestido 60 po 612
Manto do coiote Vestido 60 po 613 Armadura de prata de Armadura 140+ po 563 jogo
Máscara de personagem Vestido 50 po 613 qualidade baixa
Óculos do rastreador Vestido 60 po 615 Palco de bolso Estrutura 138 po 586
Deslumbrante Runa 140 po 595 mestrando
Pingente do ocultismo Vestido 60 po 616
Consumíveis de 4º nível Categoria Preço Página Disruptora Runa 150 po 593
Potência de armadura +1 Runa 160 po 591
Arapuca de aleijari Arapuca 15 po 557 tesouros &
Arapuca de aviso Arapuca 15 po 555 Chave-esqueleto padrão Segurado 125 po 597
Arapuca de derrubada Arapuca 15 po 555 Contas de oração sagradas Segurado 160 po 597 manufatura
Arapuca mordente Arapuca 15 po 556 padrãoi
Varinha de continuação de Varinha 160 po 602
Arapuca da ruína do Arapuca 15 po 557
1º nível Apêndice
perseguidori
Emblema de penas, leque Consumível 15 po 581 Varinha de magia de 2º nível Varinha 160 po 601
Elixir de forma enevoada Elixir 18 po 547 Varinha de mísseis múltiplos Varinha 160 po 602
menor de 1º nível
Elixir do lobo invernal menor Elixir 15 po 547 Botas élficas Vestido 145 po 608
Elixir do olho de Elixir 14 po 547 Colar de bolas de fogo tipo I Vestido 44 po 611
bombardeiro menor Distintivo do diplomata Vestido 125 po 611
Elixir do punho de pedra Elixir 13 po 547 Óculos de visão noturna Vestido 150 po 615
Elixir da salamandra menor Elixir 15 po 548 Consumíveis de 6º nível Categoria Preço Página
Elixir de visão no escuro Elixir 11 po 548 Emblema de penas, árvore Consumível 38 po 581
moderado Pó de aparecimento Consumível 50 po 582
Flecha de víbora Munição 17 po 570 Antídoto moderado Elixir 35 po 546
Virote de escalada Munição 15 po 572 Antipeste moderado Elixir 35 po 546
Poção de encolhimento padrão Poção 15 po 574 Elixir de forma enevoada Elixir 56 po 547
Poção de invisibilidadei Poção 20 po 575 moderado
Poção de pele de árvore Poção 15 po 575 Óleo de leveza maior Óleo 36 po 572
Bico de caçador de sangue Talismã 20 po 577 Unguento de antiparalisia Óleo 40 po 573
Escama de tartaruga-dragão Talismã 13 po 578 Poção de cura moderada Poção 50 po 577
Gema do medo Talismã 20 po 578 Poção de natação moderada Poção 50 po 576
Itens permanentes de Poção de resistência menor Poção 45 po 574
4º nível Categoria Preço Página Poção da verdadei Poção 46 po 575
Arma +1 impactante Arma 100 po 558 Cubo de ferro Talismã 50 po 575
Cajado dos animais Cajado 90 po 607 Veneno de escorpião gigante Veneno 40 po 554
Cajado de cura Cajado 90 po 567 Itens permanentes de
Cajado do mentalista Cajado 90 po 567 6º nível Categoria Preço Página
Escudo robusto mínimo Escudo 100 po 585 Cajado de ramos Arma 250 po 559
entrelaçados
Impactante Runa 65 po 585
Kukri de sangriai Arma 240 po 560
Toque fantasma Runa 75 po 591
Couro de carniçali Armadura 220 po 564
Mochila de carga tipo I Segurado 75 po 594
Cajado da abjuração Cajado 230 po 566
Varinha de ampliação de Varinha 100 po 599
1º nível Cajado da adivinhação Cajado 230 po 567
Bandagens das pancadas Vestido 100 po 602 Cajado da conjuração Cajado 230 po 567
poderosas +1 impactante Cajado do encantamento Cajado 230 po 567
537
Livro Básico
Cajado da evocação Cajado 230 po 568 Consumíveis de 8º nível Categoria Preço Página
Cajado da ilusão Cajado 230 po 568 Arapuca de bomba Arapuca 75 po 555
Cajado da necromancia Cajado 230 po 569 Arapuca impactante Arapuca 75 po 556
Cajado da transmutação Cajado 230 po 569 Arapuca restritoraI Arapuca 75 po 557
Cajado verdejante Cajado 225 po 569 Emblema de penas, barco Consumível 76 po 581
Escudo de guarda de magia Escudo 250 po 585 de cisne
Escudo do leão Escudo 245 po 585 Vela da verdadeI Consumível 75 po 582
Mutável Runa 225 po 594 Elixir de visão no escuro Elixir 90 po 548
Carrilhão da aberturai Segurado 235 po 597 maior
Corneta da névoa Segurado 230 po 598 Poção de encolhimento maior Poção 90 po 574
Ferramenta versátil do Segurado 200 po 599 Poção de rapidez Poção 90 po 575
viajante Poção de voo padrão Poção 100 po 576
Visco primevo padrão Segurado 230 po 600 Bugiganga de jade Talismã 100 po 577
Varinha de ampliação de Varinha 250 po 602 Dente da forca Talismã 100 po 578
2º nível Resíduo de urtiga Veneno 75 po 553
Anel do aríete Vestido 220 po 611 Veneno de wyvern Veneno 80 po 554
Anel de resistência a energia Vestido 245 po 613 Itens permanentes de
Gargantilha da elocução Vestido 200 po 605 8º nível Categoria Preço Página
Manto clandestinoi Vestido 230 po 606 Armadura +1 resiliente Armadura 500 po 563
Pedra eônica nódulo Vestido 230 po 615 Cajado dos animais maior Cajado 460 po 567
douradoi Cajado de cura maior Cajado 470 po 567
Consumíveis de 7º nível Categoria Preço Página Cajado do fogo maior Cajado 450 po 568
Emblema de penas, âncora Consumível 55 po 581 Cajado da iluminação Cajado 425 po 568
Elixir da compreensão maior Elixir 54 po 546 Cajado do mentalista maior Cajado 450 po 569
Elixir do saltador maior Elixir 55 po 548 Coleira da inconspicuosidade Companheiro 475 po 604
Bastão de fumaça maior Ferramenta 53 po 550 Broquel de adamante de Escudo 400 po 583
Munição de golpe de magia Munição 70 po 571 qualidade padrãoI
de 3º nível Broquel de couro de dragão de Escudo 400 po 583
Pergaminho de magia de Pergaminho 70 po 574 qualidade padrãoI
4º nível Broquel de madeira negra de Escudo 400 po 583
Poção de sopro de dragão Poção 70 po 575 qualidade padrãoI
jovem Broquel de mithral de Escudo 400 po 583
Soro de mudança de sexo Poção 60 po 576 qualidade padrãoI
Cabochão de bloqueio rápidoi Talismã 70 po 577 Escudo de adamante de Escudo 440 po 583
Nó do assassino Talismã 66 po 579 qualidade padrãoI
Troféu macabro Talismã 55 po 581 Escudo de corpo de madeira Escudo 560 po 583
Pasta de raiz de malyass Veneno 55 po 552 negra de qualidade padrãoI
Veneno de vespa gigante Veneno 55 po 554 Escudo de couro de dragão de Escudo 440 po 583
Itens permanentes de qualidade padrãoI
7º nível Categoria Preço Página Escudo de madeira negra de Escudo 440 po 583
Malha lunar Armadura 360 po 565 qualidade padrãoI
Ferraduras de velocidade Companheiro 340 po 604 Escudo de mithral de Escudo 440 po 583
Broquel de ferro frio de Escudo 300 po 583 qualidade padrãoI
qualidade padrão Chocante Runa 500 po 593
Broquel de prata de Escudo 300 po 584 Congelante Runa 500 po 593
qualidade padrão Corrosiva Runa 500 po 593
Escudo de ferro frio de Escudo 340 po 583 Escorregadia maior Runa 450 po 595
qualidade padrão Flamejante Runa 500 po 594
Escudo de prata de Escudo 340 po 584 Invisibilidade Runa 500 po 595
qualidade padrão Resiliente Runa 340 po 591
Escudo espinhado Escudo 360 po 584 Resistente a energia Runa 420 po 595
Escudo robusto menor Escudo 360 po 585 Trovejante Runa 500 po 594
Sanguinária Runa 340 po 594 Bastão das maravilhasR Segurado 465 po 596
Ar engarrafado Segurado 320 po 596 Varinha de ampliação de Varinha 500 po 602
Decantador de água infinita Segurado 320 po 598 3º nível
Estatuetas maravilhosas, Segurado 340 po 598 Varinha de bolas de fogo Varinha 500 po 602
serpente de jade ardentes de 3º nível
Mochila de carga tipo II Segurado 300 po 599 Braçadeiras da armadura Vestido 450 po 609
Varinha de continuação de 2º nível Varinha 360 po 602 tipo I
Varinha de magia de 3º nível Varinha 360 po 601 Consumíveis de 9º nível Categoria Preço Página
Anel do arcano tipo Ii Vestido 360 po 605 Azagaia do relâmpago Consumível 110 po 581
Anel do sustentoI Vestido 325 po 607 Emblema de penas, chicote Consumível 130 po 581
Botas de ressalto Vestido 340 po 608 Pó de desaparecimento Consumível 135 po 582
Chapéu do disfarce maior Vestido 340 po 610 Elixir do guepardo maior Elixir 110 po 547
Colar de bolas de fogo tipo II Vestido 115 po 611 Elixir da vida moderado Elixir 150 po 548
Luvas do armazenamentoI Vestido 340 po 612 Flecha de tempestade Munição 130 po 570
Manto élfico Vestido 360 po 613 Munição explosiva padrão Munição 130 po 571
Pedra eônica esfera Vestido 350 po 615 Munição de golpe de magia Munição 150 po 571
turmalinaI de 4º nível
Pedra eônica fuso límpidoI Vestido 325 po 615 Óleo de tendência Óleo 140 po 573
Sandálias de escalada da Vestido 325 po 617 Pergaminho de magia de Pergaminho 150 po 574
aranha 5º nível
538
TESOUROS & MANUFATURA
11
Pó de lich Veneno 110 po 553 Cajado da transmutação Cajado 900 po 569
Raiz de aranha Veneno 110 po 553 maior IntroduçÃO
Itens permanentes de Armadura do zéfiro Companheiro 900 po 604
9º nível Categoria Preço Página Escudo robusto moderado Escudo 1.000 po 585
Lâmina da melancolia Arma 700 po 560 Guardião da forjaI Escudo 975 po 585 Ancestralidades
Gibão de couro de Armadura 700 po 565 Cabana do explorador Estrutura 880 po 586 & Biografias
rinoceronte Invisibilidade maior Runa 1.000 po 595
Coleira da empatia Companheiro 600 po 604 Potência de arma +2 Runa 935 po 591
Escudo de forçaI Escudo 650 po 584 Estatuetas maravilhosas, Segurado 900 po 598 Classes
Escudo do matador de Escudo 670 po 585 leões de ouro
dragõesI Instrumento do maestro Segurado 900 po 599
Agravante Runa 700 po 592 moderado Perícias
Sombras maior Runa 650 po 595 Turíbulo da revelação Segurado 900 po 600
Bastão imóvel Segurado 600 po 596 moderado
Concha do tritão Segurado 640 po 597 Varinha de ampliação de Varinha 1.000 po 602 Talentos
Corneta do assopro explosivo Segurado 700 po 598 4º nível
Varinha de continuação de Varinha 700 po 602 Anel do arcano tipo III Vestido 1.000 po 605
Equipamentos
3º nível Anel da contramágicaI Vestido 925 po 605
Varinha de magia de 4º nível Varinha 700 po 601 Anel das mentirasI Vestido 850 po 606
Varinha de mísseis múltiplos Varinha 700 po 602 Anel de resistência a energia Vestido 975 po 606 magias
de 3º nível maior
Anel do mensageiro Vestido 700 po 606 Bandagens das pancadas Vestido 1.000 po 607
Anel do ventríloquo maior Vestido 670 po 607 poderosas +2 impactante era dos
Braçadeiras de atletismo Vestido 645 po 609 Botas aladas Vestido 850 po 608 presságios
Braçadeiras da deflexão de Vestido 650 po 609 Botas audaciosas Vestido 900 po 608
projéteis maior Capa do saltimbancoI Vestido 980 po 609 perdidos
Chapéu dos magi maior Vestido 650 po 610 Gargantilha de elocução Vestido 850 po 611
Cinto dos cinco reisI Vestido 650 po 610 maior
regras do
Colar de bolas de fogo tipo III Vestido 300 po 611 Manto clandestino maiorI Vestido 900 po 613
Echarpe dançarina maior Vestido 650 po 609 Manto do morcego Vestido 950 po 613 jogo
Filactério da fé Vestido 680 po 611 Máscara demoníaca maior Vestido 900 po 613
Luvas do curandeiro maior Vestido 700 po 612 Vestes do druida Vestido 1.000 po 617
mestrando
Manto do coiote maior Vestido 650 po 613 Consumíveis de 11º nível Categoria Preço Página
Máscara de personalidade Vestido 650 po 613 Bolsa emaranhapé maior Bomba 250 po 544
maior Fogo alquímico maior Bomba 250 po 545 tesouros &
Mochila dos halflingsI Vestido 675 po 614 Frasco de ácido maior Bomba 250 po 545
Óculos do rastreador maior Vestido 660 po 615 Frasco congelante maior Bomba 250 po 545 manufatura
Olhos da águia Vestido 700 po 615 Pedra-trovão maior Bomba 250 po 545
Relâmpago engarrafado Bomba 250 po 546
Pingente do ocultismo maior Vestido 650 po 616 Apêndice
Consumíveis de 10º nível Categoria Preço Página maior
Gema elemental Consumível 200 po 582 Mutagênico bestial maior Elixir 300 po 548
Antídoto maior Elixir 160 po 546 Mutagênico cognitivo maior Elixir 300 po 549
Antipeste maior Elixir 160 po 546 Mutagênico do irrefreável Elixir 300 po 549
Elixir de forma enevoada Elixir 180 po 547 maior
maior Mutagênico de língua de Elixir 300 po 549
Elixir do olho de águia maior Elixir 200 po 547 prata maior
Mistura do bravo moderada Elixir 150 po 548 Mutagênico de mercúrio Elixir 300 po 549
Poção de resistência moderada Poção 180 po 575 maior
Medalhão de ferro Talismã 175 po 579 Mutagênico sereno maior Elixir 300 po 550
Moeda sumidoura Talismã 160 po 579 Munição de golpe de magia Munição 300 po 571
Morcego mumificado Talismã 175 po 579 de 5º nível
Essência de sombra Veneno 160 po 551 Óleo de gumes afiadosI Óleo 250 po 572
Mata-lobos Veneno 155 po 552 Óleo de repulsão Óleo 175 po 573
Itens permanentes de Pergaminho de magia de Pergaminho 300 po 574
10º nível Categoria Preço Página 6º nível
Arma +2 impactante Arma 1.000 po 558 Poção de natação maior Poção 250 po 575
Arma de ferro frio de Arma 880+ po 558 Resina de pragardente Veneno 225 po 553
qualidade padrão Itens permanentes de
Arma de prata de qualidade Arma 880+ po 558 11º nível Categoria Preço Página
padrão Arco do juramento Arma 1.300 po 559
Pele de enguia elétrica Armadura 950 po 565 Arma de adamante de Arma 1.400+ po 558
Placa peitoral de comando Armadura 1.000 po 565 qualidade padrãoI
Cajado da abjuração maior Cajado 900 po 566 Arma de madeira negra de Arma 1.400+ po 558
Cajado da adivinhação Cajado 900 po 567 qualidade padrãoI
maior Arma de mithral de Arma 1.400+ po 558
Cajado da conjuração maior Cajado 900 po 567 qualidade padrãoI
Cajado do encantamento Cajado 900 po 567 Armadura +2 resiliente Armadura 1.400 po 563
maior Armadura de ferro frio de Armadura 1.200+ po 562
Cajado da evocação maior Cajado 900 po 568 qualidade padrão
Cajado da ilusão maior Cajado 900 po 568 Armadura de prata de Armadura 1.200+ po 563
Cajado da necromancia Cajado 900 po 569 qualidade padrão
maior Escudo apanhador de flechas Escudo 1.350 po 584
539
Livro Básico
Escudo flutuanteI Escudo 1.250 po 584 Varinha de bolas de fogo Varinha 2.000 po 602
Anárquica Runa 1.400 po 592 ardentes de 5º nível
Axiomática Runa 1.400 po 593 Anel do arcano tipo IIII Vestido 2.000 po 605
Potência de armadura +2 Runa 1.060 po 591 Anel da escalada Vestido 1.750 po 606
Profana Runa 1.400 po 594 Anel da natação Vestido 1.750 po 606
Sagrada Runa 1.400 po 594 Bandagens das pancadas Vestido 2.000 po 607
Chave-esqueleto maior Segurado 1.250 po 597 poderosas +2 impactante maior
Contas de oração sagradas Segurado 1.400 po 598 Manto do amoque Vestido 2.000 po 612
maiorI Manto élfico maior Vestido 1.750 po 613
Mochila de carga tipo III Segurado 1.200 po 599 Pedra eônica romboide rosaI Vestido 1.900 po 615
Varinha de continuação de Varinha 1.400 po 602 Consumíveis de 13º nível Categoria Preço Página
4º nível Elixir da vida maior Elixir 600 po 548
Varinha de magia de 5º nível Varinha 1.500 po 601 Munição explosiva maior Munição 520 po 571
Anel dos dispositivos Vestido 1.175 po 605 Munição de golpe de magia Munição 600 po 571
maníacos de 6º nível
Anéis da duplicação maior Vestido 1.300 po 606 Pergaminho de magia de Pergaminho 600 po 574
Batina da devoção Vestido 1.150 po 608 7º nível
Botas élficas maior Vestido 1.250 po 608 PanaceiaI Poção 450 po 574
Colar de bolas de fogo tipo IV Vestido 700 po 611 Treliça de emendarI Talismã 525 po 581
Gorjeira do rugido primal Vestido 1.250 po 611 Pó de chapéu-da-morte Veneno 450 po 553
Lente do criador maior Vestido 1.200 po 612 Veneno de vorme púrpura Veneno 500 po 554
Óculos de alquimista maior Vestido 1.400 po 614 Itens permanentes de
Óculos de visão noturna maior Vestido 1.250 po 615 13º nível Categoria Preço Página
Consumíveis de 12º nível Categoria Preço Página Arremessador enânico Arma 2.750 po 559
Arapuca atordoante Arapuca 320 po 555 Língua flamejante Arma 2.800 po 561
Arapuca de espinhos Arapuca 320 po 556 Armadura celestial Armadura 2.500 po 563
sangrentos Armadura demoníaca Armadura 2.500 po 564
Arapuca de lâminas de Arapuca 320 po 557 Cota de talas da sorte Armadura 2.600 po 564
segadeira Malha élfica de qualidade Armadura 2.500 po 563
Elixir do lobo invernal Elixir 320 po 547 padrãoI
moderado Escudo robusto maior Escudo 3.000 po 585
Elixir da salamandra Elixir 320 po 548 AfiadaI Runa 3.000 po 592
moderado Armazenadora de magiaI Runa 2.700 po 592
Elixir do toque do mar Elixir 300 po 548 DançarinaI Runa 2.700 po 593
moderado Estatuetas maravilhosas, Segurado 2.700 po 598
Munição penetrante Munição 400 po 571 elefante de marfim
Óleo de animaçãoI Óleo 330 po 572 Mochila de carga tipo IV Segurado 2.400 po 599
Unguento de antiparalisia Óleo 325 po 573 Varinha de continuação de Varinha 3.000 po 602
maior 5º nível
Poção de cura maior Poção 400 po 574 Varinha de magia de 6º nível Varinha 3.000 po 601
Poção de idiomasI Poção 320 po 575 Varinha de mísseis múltiplos Varinha 3.000 po 602
Poção de sopro de dragão Poção 400 po 575 de 5º nível
adulto Anel do aríete maior Vestido 2.700 po 605
Arame de desvanecer Talismã 320 po 577 Botas da velocidade Vestido 3.000 po 608
Equalizador de ferro Talismã 400 po 578 Colar de bolas de fogo tipo V Vestido 1.600 po 611
Olho da apreensão Talismã 400 po 579 Mochila dos halflings maiorI Vestido 2.850 po 614
Vinho de torpor Veneno 325 po 554 Olho da fortuna Vestido 2.700 po 615
Itens permanentes de Pedra eônica elipsoide Vestido 2.200 po 615
12º nível Categoria Preço Página lavanda claraI
Arma +2 impactante maior Arma 2.000 po 558 Consumíveis de 14º nível Categoria Preço Página
Armadura de adamante de Armadura 1.600+ po 562 Antídoto superior Elixir 675 po 546
qualidade padrãoI Antipeste superior Elixir 675 po 546
Armadura de couro de Armadura 1.600+ po 562 Elixir do olho de Elixir 700 po 547
dragão de qualidade padrãoI bombardeiro maior
Armadura de madeira negra Armadura 1.600+ po 562 Munição fantasma Munição 900 po 571
de qualidade padrãoI Poção de resistência maior Poção 850 po 575
Armadura de mithral de Armadura 1.600+ po 562 Porrete de ferro Talismã 900 po 580
qualidade padrãoI Presa de víbora Talismã 850 po 580
Cajado dos animais superior Cajado 1.900 po 567 Serpentina pasmante Talismã 900 po 580
Cajado de cura superior Cajado 1.800 po 567 Itens permanentes de
Cajado do fogo superior Cajado 1.800 po 568 14º nível Categoria Preço Página
Cajado do mentalista Cajado 1.800 po 569 Clarão da tempestade Arma 4.000 po 559
superior Vingadora sagradaI Arma 4.500 po 561
Cajado verdejante maior Cajado 1.750 po 569 Armadura +2 resiliente maior Armadura 4.500 po 563
Fortificação Runa 2.000 po 595 Cajado de abjuração superior Cajado 4.000 po 566
Impactante maior Runa 1.065 po 591 Cajado da adivinhação Cajado 4.000 po 567
Resistente a energia maior Runa 1.650 po 595 superior
Medicamentos maravilhosos Segurado 1.800 po 599 Cajado da conjuração Cajado 4.000 po 567
padrão superior
Vassoura de voo Segurado 1.900 po 600 Cajado do encantamento Cajado 4.000 po 567
Varinha de ampliação de Varinha 2.000 po 602 superior
5º nível Cajado da evocação superior Cajado 4.000 po 568
540
TESOUROS & MANUFATURA
11
Cajado da ilusão superior Cajado 4.000 po 568 Pó de fantasma Talismã 1.800 po 580
Cajado da necromancia Cajado 4.000 po 569 Vapor de pesadelo Veneno 1.400 po 553 IntroduçÃO
superior Vapores de enxofre Veneno 1.500 po 553
Cajado da transmutação Cajado 4.000 po 569 Itens permanentes de
superior 16º nível Categoria Preço Página Ancestralidades
Ferraduras da velocidade Companheiro 4.250 po 604 Arma +3 impactante maior Arma 10.000 po 558
& Biografias
maior Arma de ferro frio de Arma 9.000+ po 558
Disruptora maiorI Runa 4.300 po 593 qualidade alta
Resiliente maior Runa 3.440 po 591 Arma de prata de qualidade alta Arma 9.000+ po 558 Classes
Bastão de anulação Segurado 4.300 po 596 Estigma gélido Arma 10.000 po 560
Bola de cristal de quartzo Segurado 3.800 po 597 Placas de dragãoI Armadura 10.000 po 565
claroI Cajado de cura verdadeiro Cajado 9.200 po 569 Perícias
Visco primevo maior Segurado 3.900 po 600 Cajado do poderR Cajado 10.000 po 569
Varinha de ampliação de Varinha 4.500 po 602 Broquel de adamante de Escudo 8.000 po 583
6º nível qualidade altaI Talentos
Anel do arcano tipo IVI Vestido 4.500 po 605 Broquel de couro de dragão Escudo 8.000 po 583
Anel de resistência a energia Vestido 4.400 po 606 de qualidade altaI
Equipamentos
superior Broquel de madeira negra de Escudo 8.000 po 583
Botas de ressalto maior Vestido 4.250 po 608 qualidade altaI
Braçadeiras da armadura Vestido 4.000 po 609 Broquel de mithral de Escudo 8.000 po 583 magias
tipo II qualidade altaI
Consumíveis de 15º nível Categoria Preço Página Escudo de adamante de Escudo 8.800 po 583
Elixir do toque do mar maior Elixir 920 po 548 qualidade altaI era dos
Elixir da vida superior Elixir 1.300 po 548 Escudo de corpo de madeira Escudo 11.200 po 583
presságios
Mistura do bravo maior Elixir 700 po 548 negra de qualidade altaI
Bala de pedra Munição 1.300 po 570 Escudo de couro de dragão de Escudo 8.800 po 583 perdidos
Munição de golpe de magia Munição 1.300 po 571 qualidade altaI
de 7º nível Escudo de madeira negra de Escudo 8.800 po 583
qualidade altaI regras do
Virote de desintegraçãoI Munição 1.300 po 572
Óleo de ofuscação Óleo 1.200 po 572 Escudo de mithral de Escudo 8.800 po 583 jogo
Pergaminho de magia de Pergaminho 1.300 po 574 qualidade altaI
8º nível Escudo flutuante maior Escudo 9.000 po 585
Poção de voo maior Poção 1.000 po 576 Escudo robusto superior Escudo 10.000 po 585 mestrando
Bile de dragão Veneno 925 po 552 Fortaleza instantâneaI Estrutura 9.300 po 586
Bruma de mente enevoada Veneno 1.000 po 552 Escorregadia superior Runa 9.000 po 595
Potência de arma +3 Runa 8.935 po 591
tesouros &
Itens permanentes de
15º nível Categoria Preço Página VelocidadeR Runa 10.000 po 594 manufatura
Armadura de placas das Armadura 6.500 po 564 Bola de cristal de pedra lunarI Segurado 7.500 po 597
profundezasI Varinha de ampliação de Varinha 10.000 po 602
Broquel de ferro frio de Escudo 5.000 po 583 7º nível Apêndice
qualidade alta Varinha de bolas de fogo Varinha 10.000 po 602
Broquel de prata de Escudo 5.000 po 584 ardentes de 7º nível
qualidade alta Varinha de matar de 7º nível Varinha 10.000 po 602
Escudo de ferro frio de Escudo 5.500 po 583 Bandagens das pancadas po- Vestido 10.000 po 607
qualidade alta derosas +3 impactante maior
Escudo de prata de Escudo 5.500 po 584 Pedra eônica prisma laranjaI Vestido 9.750 po 615
qualidade alta Consumíveis de 17º nível Categoria Preço Página
AntimagiaI Runa 6.500 po 595 Bolsa emaranhapé superior Bomba 2.500 po 544
Chocante maior Runa 6.500 po 593 Fogo alquímico superior Bomba 2.500 po 545
Congelante maior Runa 6.500 po 593 Frasco de ácido superior Bomba 2.500 po 545
Corrosiva maior Runa 6.500 po 593 Frasco congelante superior Bomba 2.500 po 545
Flamejante maior Runa 6.500 po 594 Pedra-trovão superior Bomba 2.500 po 545
Trovejante maior Runa 6.500 po 594 Relâmpago engarrafado Bomba 2.500 po 546
Bola de cristal de selenitaI Segurado 7.000 po 597 superior
Estatuetas maravilhosas, Segurado 6.000 po 598 Mutagênico bestial superior Elixir 3.000 po 548
cavalo de obsidianaI Mutagênico cognitivo Elixir 3.000 po 549
Varinha de continuação de Varinha 6.500 po 602 superior
6º nível Mutagênico do irrefreável Elixir 3.000 po 549
Varinha de magia de 7º nível Varinha 6.500 po 601 superior
Colar de bolas de fogo tipo VI Vestido 4.200 po 611 Mutagênico de língua de Elixir 3.000 po 549
Robe do arquimagoI Vestido 6.500 po 616 prata superior
Consumíveis de 16º nível Categoria Preço Página Mutagênico de mercúrio Elixir 3.000 po 549
Arapuca de lança Arapuca 1.500 po 557 superior
omnidirecional Mutagênico sereno superior Elixir 3.000 po 550
Arapuca de saraivada de Arapuca 1.500 po 557 Munição de golpe de magia Munição 3.000 po 571
flechas de 8º nível
Elixir do lobo invernal maior Elixir 1.400 po 547 Pergaminho de magia de Pergaminho 3.000 po 574
Elixir do olho de águia Elixir 2.000 po 547 9º nível
superior Poção de sopro de dragão Poção 3.000 po 575
Elixir da salamandra maior Elixir 1.400 po 548 ancião
Poção de visão verdadeira Poção 1.500 po 576 Lasca dissipante Talismã 2.400 po 578
Naveta de chamas Talismã 1.800 po 579 Cicuta Veneno 2.250 po 552
541
Livro Básico
542
TESOUROS & MANUFATURA
11
Itens Alquímicos Nível Item Categoria Página
IntroduçÃO
Itens alquímicos não são mágicos. Em vez disso, usam as 1 Mutagênico bestial menor Elixir 548
propriedades de químicos voláteis, minerais exóticos, plantas 1 Mutagênico cognitivo menor Elixir 549
potentes e outras substâncias, coletivamente chamados de 1 Mutagênico do irrefreável menor Elixir 549 Ancestralidades
reagentes alquímicos. Por isso, itens alquímicos não irradiam 1 Mutagênico de língua de prata menor Elixir 549 & Biografias
auras mágicas e não podem ser dispensados ou afetados 1 Mutagênico de mercúrio menor Elixir 549
por dissipar magia. Seus efeitos duram por um tempo 1 Mutagênico sereno menor Elixir 550 Classes
determinado ou até que sejam anulados de outra forma, 1 Arsênico Veneno 551
normalmente física. 1 Veneno de centopeia gigante Veneno 554
Perícias
Às vezes as reações de reagentes alquímicos criam efeitos 1 Bastão de fumaça menor Ferramenta 550
que parecem mágicos e, em outras, nublam a linha entre 1 Bastão solar Ferramenta 550
efeitos puramente reativos e inexplicáveis. Alquimistas 1 Fósforos Ferramenta 550 Talentos
podem infundir reagentes com parte de sua própria essência, 1 Óleo de cobra Ferramenta 550
criando itens alquímicos de vida curta sem custo monetário. 2 Elixir da compreensão menor Elixir 546 Equipamentos
Mesmo nestes casos, itens alquímicos não irradiam auras 2 Elixir do infiltrador Elixir 547
mágicas, mas utilizam a essência infundida do alquimista 2 Elixir do olho de gato Elixir 547 magias
como um catalisador adicional para gerar os efeitos do item. 2 Elixir de visão no escuro menor Elixir 548
Regras para criar itens alquímicos são encontradas na 2 Mistura do bravo menor Elixir 548
era dos
atividade Manufaturar (página 248) e você deve possuir o 2 Beladona Veneno 552
talento Manufatura Alquímica para criar itens alquímicos. 2 Veneno de letargiaI Veneno 554
presságios
Falhar criticamente em um teste de Manufatura para criar 2 Veneno de víbora negra Veneno 554 perdidos
itens alquímicos frequentemente causa efeitos perigosos, 2 Brilho de prata Ferramenta 550
como a explosão de uma bomba ou exposição acidental a 3 Bolsa emaranhapé moderada Bomba 545 regras do
um veneno, além de causar a perda de parte dos materiais. 3 Fogo alquímico moderado Bomba 545 jogo
Alguns itens alquímicos possuem requerimentos adicionais 3 Frasco congelante moderado Bomba 545
na seção Requerimentos de Manufatura. 3 Frasco de ácido moderado Bomba 545
mestrando
Todos os itens alquímicos possuem o traço alquímico. A 3 Pedra-trovão moderada Bomba 545
maioria também possui o traço consumível, indicando que 3 Relâmpago engarrafado moderado Bomba 546
o item é gasto quando ativado. Os traços bomba, elixir e 3 Mutagênico bestial moderado Elixir 548 tesouros &
veneno indicam categorias especiais de itens alquímicos, 3 Mutagênico cognitivo moderado Elixir 549 manufatura
cada um deles descrito nas páginas a seguir. Itens 3 Mutagênico do irrefreável moderado Elixir 549
alquímicos sem qualquer um destes traços são chamados 3 Mutagênico de língua de prata moderado Elixir 549 Apêndice
de ferramentas alquímicas e são descritos detalhadamente 3 Mutagênico de mercúrio moderado Elixir 549
na página 550. 3 Mutagênico sereno moderado Elixir 550
Esta seção contém as subcategorias a seguir. Regras 3 Óleo cytillesh Veneno 552
especiais são apresentadas no começo da seção relevante. 3 Raiz do túmulo Veneno 553
• Bombas alquímicas aparecem na página 544. 4 Elixir de forma enevoada menor Elixir 547
• Elixires alquímicos estão listados na página 546. 4 Elixir do lobo invernal menor Elixir 547
• Ferramentas alquímicas podem ser encontradas na 4 Elixir do olho de bombardeiro menor Elixir 547
página 550. 4 Elixir do punho de pedra Elixir 547
• Venenos alquímicos começam na página 551. 4 Elixir da salamandra menor Elixir 548
4 Elixir de visão no escuro moderado Elixir 548
TABELA 11–2: ITENS ALQUÍMICOS POR NÍVEL 5 Elixir do guepardo moderado Elixir 547
A tabela 11-2 lista itens alquímicos organizados por nível e 5 Elixir do olho de águia moderado Elixir 547
categoria, como referência principalmente para personagens 5 Elixir do toque do mar menor Elixir 548
alquimistas 5 Elixir da vida menor Elixir 548
Nível Item Categoria Página 5 Veneno de aranha caçadora Veneno 554
1 Bolsa emaranhapé menor Bomba 545 6 Antídoto moderado Elixir 546
1 Fogo alquímico menor Bomba 545 6 Antipeste moderado Elixir 546
1 Frasco congelante menor Bomba 545 6 Elixir de forma enevoada moderado Elixir 547
1 Frasco de ácido menor Bomba 545 6 Veneno de escorpião gigante Veneno 554
1 Pedra-trovão menor Bomba 545 7 Elixir da compreensão maior Elixir 546
1 Relâmpago engarrafado menor Bomba 546 7 Elixir do saltador maior Elixir 548
1 Antídoto menor Elixir 546 7 Pasta de raiz de malyass Veneno 552
1 Antipeste menor Elixir 546 7 Veneno de vespa gigante Veneno 554
1 Elixir do guepardo menor Elixir 547 7 Bastão de fumaça maior Ferramenta 550
1 Elixir do olho de águia menor Elixir 547 8 Elixir de visão no escuro maior Elixir 548
1 Elixir do saltador menor Elixir 548 8 Resíduo de urtiga Veneno 553
1 Elixir da vida mínimo Elixir 548 8 Veneno de wyvern Veneno 554
543
Livro Básico
544
TESOUROS & MANUFATURA
11
não são efetivas quando arremessadas em criaturas que estão de respingo.
IntroduçÃO
na água. Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
O alvo pode encerrar quaisquer efeitos ao Escapar ou gastando um Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
total de 3 ações de Interagir para remover cuidadosamente a substân- causa 3d6 de dano persistente de ácido e 3 de dano de ácido Ancestralidades
cia grudenta. Estas ações de Interagir não precisam ser consecutivas, de respingo. & Biografias
e outras criaturas também podem fornecer as ações necessárias. Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A Classes
O alvo sofre –3 metros de penalidade, e a CD para Escapar é 17. bomba causa 4d6 de dano persistente de ácido e 4 de dano de
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po ácido de respingo.
Perícias
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque, o
alvo sofre –4,5 metros de penalidade, e a CD para Escapar FRASCO CONGELANTE ITEM 1+
é 19. ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO FRIO Talentos
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque, o Ativação [one-action] Golpear Equipamentos
alvo sofre –4,5 metros de penalidade, e a CD para Escapar Os reagentes líquidos neste frasco absorvem rapidamente
é 28. o calor quando expostos ao ar. Um frasco congelante magias
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po causa o dano de frio e o dano de frio de respingo
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque, o listados. Em um acerto, o alvo sofre uma penalidade
era dos
alvo sofre –6 metros de penalidade, e a CD para Escapar é 37. de estado em sua Velocidade até o fim do seu próximo
turno. Muitos tipos concedem um bônus de item em rolagens
presságios
FOGO ALQUÍMICO ITEM 1+ de ataque. perdidos
ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO FOGO Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L A bomba causa 1d6 de dano de frio e 1 de dano de frio de respingo regras do
Ativação [one-action] Golpear e o alvo sofre –1,5 metros de penalidade. jogo
Fogo alquímico é uma combinação de líquidos voláteis que entram Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po
em ignição quando expostos ao ar. Fogo alquímico causa o dano de Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
mestrando
fogo, dano persistente de fogo e dano de respingo listados. Muitos causa 2d6 de dano de frio e 2 de dano de frio de respingo, e o alvo
tipos concedem um bônus de item nas rolagens de ataque. sofre –3 metros de penalidade.
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po tesouros &
A bomba causa 1d8 de dano de fogo, 1 de dano persistente Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. manufatura
de fogo e 1 de dano de fogo de respingo. A bomba causa 3d6 de dano de frio e 3 de dano de frio
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po de respingo, e o alvo sofre –3 metros de penalidade. Apêndice
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po
ataque. A bomba causa 2d8 de dano de fogo, 2 Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de
de dano persistente de fogo e 2 de dano de fogo ataque. A bomba causa 4d6 de dano de frio e 4 de
de respingo. dano de frio de respingo, e o alvo sofre –4,5 metros
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po de penalidade.
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A
bomba causa 3d8 de dano de fogo, 3 de dano persistente de fogo PEDRA-TROVÃO ITEM 1+
e 3 de dano de fogo de respingo. ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO SÔNICO
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Ativação [one-action] Golpear
causa 4d8 de dano de fogo, 4 de dano persistente de fogo e 4 de Esta pedra explode com um estrondo ensurdecedor quando atinge
dano de fogo de respingo. uma criatura ou superfície dura. Uma pedra-trovão causa o dano
sônico e o dano sônico de respingo listados, e cada criatura a até
FRASCO DE ÁCIDO ITEM 1+ 3 metros do espaço no qual a pedra explodiu deve obter sucesso
ÁCIDO ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO em uma jogada de salvamento de Fortitude com a CD listada ou
Uso segurado em 1 mão; Volume L fica surda até o final do seu próximo turno. Muitos tipos fornecem
Ativação [one-action] Golpear bônus de item em rolagens de ataque.
Este frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 de dano de ácido, Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
além do dano persistente de ácido e o dano de ácido de respingo A bomba causa 1d4 de dano sônico e 1 de dano sônico de respingo,
listados. Muitos tipos concedem um bônus de item em rolagens e a CD é 17.
de ataque. Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
A bomba causa 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de dano de causa 2d4 de dano sônico e 2 de dano sônico de respingo, e a CD
ácido de respingo. é 20.
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
causa 2d6 de dano persistente de ácido e 2 de dano de ácido causa 3d4 de dano sônico e 3 de dano sônico de respingo, e a CD é 28.
545
Livro Básico
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po modificador igual à CD desse nível – 10 (conforme indicado na
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Tabela 10–5: CDs por Nível, na página 503).
causa 4d4 de dano sônico e 4 de dano sônico de respingo, e a CD é 36.
ANTÍDOTO ITEM 1+
RELÂMPAGO ENGARRAFADO ITEM 1+ ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO ELETRICIDADE Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Golpear Um antídoto o protege contra toxinas. Ao beber um antídoto, você
Relâmpago engarrafado é um frasco cheio de reagentes voláteis recebe um bônus de item em salvamentos de Fortitude contra
que criam uma rajada de eletricidade quando expostos ao ar. venenos por 6 horas.
Relâmpago engarrafado causa o dano de eletricidade e o dano Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
de eletricidade de respingo listados. Em um acerto, o alvo fica Você recebe +2 de bônus de item.
desprevenido até o início do seu próximo turno. Muitos tipos Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po
concedem um bônus de item em rolagens de ataque. Você recebe +3 de bônus de item.
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Tipo maior; Nível 10; Preço 160 po
A bomba causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de Você recebe +4 de bônus de item.
eletricidade de respingo. Tipo superior; Nível 14; Preço 675 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po Você recebe +4 de bônus de item e, quando bebe
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de o antídoto, pode imediatamente fazer uma jogada
ataque. A bomba causa 2d6 de dano de eletricidade e de salvamento contra um veneno de 14º nível ou
2 de dano de eletricidade de respingo. inferior que estiver o afetando. Se obtiver sucesso,
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po o veneno é neutralizado.
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque.
A bomba causa 3d6 de dano de eletricidade e 3 de dano de ANTIPESTE ITEM 1+
eletricidade de respingo. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Ativação [one-action] Interagir
causa 4d6 de dano de eletricidade e 4 de dano de eletricidade Antipeste pode reforçar as defesas do seu corpo contra doenças.
de respingo. Ao beber um antipeste, você recebe um bônus de item em
salvamentos de Fortitude contra doenças por 24 horas; esse
ELIXIRES ALQUÍMICOS bônus se aplica ao seu salvamento diário contra a progressão de
Elixires são líquidos alquímicos que devem ser bebidos para uma doença.
exercerem seu efeito. Eles possuem o traço elixir. Estas misturas Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
potentes concedem alguns benefícios alquímicos a quem as bebe. Você recebe +2 de bônus de item.
Embora todos os elixires sigam as mesmas regras gerais, os Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po
mutagênicos (descritos abaixo) possuem regras adicionais que se Você recebe +3 de bônus de item.
aplicam ao uso deles. Tipo maior; Nível 10; Preço 160 po
Você recebe +4 de bônus de item.
Ativando Elixires Tipo superior; Nível 14; Preço 675 po
Normalmente você Interage para ativar um elixir conforme Você recebe +4 de bônus de item e, quando bebe o antipeste,
o bebe ou aplica a outra criatura. Você pode aplicar um elixir pode imediatamente fazer uma jogada de salvamento contra uma
apenas a uma criatura em seu alcance que seja voluntária ou que doença de 14º nível ou inferior que estiver o afetando. Se obtiver
esteja incapaz de impedi-lo. Normalmente você precisa de apenas sucesso, a doença é curada.
uma mão para consumir um elixir ou aplicá-lo a outra criatura.
ELIXIR DA COMPREENSÃO ITEM 2+
Mutagênicos ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MENTAL
Estes elixires, indicados pelo traço mutagênico, temporaria- Uso segurado em 1 mão; Volume L
mente transmogrificam o corpo do alvo e alteram sua mente. Ativação [one-action] Interagir
Tipicamente, apenas alquimistas possuem o conhecimento Esta bebida amarga abre sua mente para o potencial da palavra
para criar mutagênicos, e alguns dizem que eles são os únicos escrita. Após beber este elixir, você consegue compreender
imprudentes o suficiente para usá-los. quaisquer palavras que ler pela duração listada, desde que essas
Um mutagênico sempre possui um ou mais efeitos benéficos palavras estejam escritas em um idioma comum. Este elixir não
(listados na seção Benefício) junto com um ou mais efeitos permite que você compreenda automaticamente códigos ou
prejudiciais (mostrados na seção Desvantagem). Mutagênicos passagens extremamente esotéricas — você ainda precisa fazer
são efeitos de polimorfia, o que significa que você só pode se um teste de perícia para Decifrar Escrita.
beneficiar de um deles por vez (veja a página 301 para mais Tipo menor; Nível 2; Preço 7 po
informações sobre o traço polimorfia). Um efeito subsequente A duração é de 1 minuto.
de polimorfia tenta neutralizar um efeito existente; o teste de Tipo maior; Nível 7; Preço 54 po
neutralização para um mutagênico utiliza o nível do item e um A duração é de 10 minutos.
546
TESOUROS & MANUFATURA
11
ELIXIR DE FORMA ENEVOADA ITEM 4+ Você também fica protegido contra frio extremo.
IntroduçÃO
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR ILUSÃO VISUAL Tipo maior; Nível 16; Preço 1.400 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Você também fica protegido contra frio extremo e incrível.
Ativação [one-action] Interagir Ancestralidades
Uma tênue névoa emana da sua pele, deixando-o ocultado pela ELIXIR DO OLHO DE ÁGUIA ITEM 1+ & Biografias
duração listada. Sua posição ainda é óbvia, de acordo com o efeito ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
normal da condição ocultado. Você não pode usar esta ocultação Uso segurado em 1 mão; Volume L Classes
para se Esconder ou se Esgueirar. Ativação [one-action] Interagir
Tipo menor; Nível 4; Preço 18 po Após beber este elixir, você nota detalhes visuais sutis. Pela
Perícias
A duração é de 3 rodadas. próxima hora, você recebe um bônus de item em testes de
Tipo moderado; Nível 6; Preço 56 po Percepção que aumenta quando tenta encontrar armadilhas
A duração é de 1 minuto. e portas secretas. Talentos
Tipo maior; Nível 10; Preço 180 po Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
A duração é de 5 minutos. O bônus é de +1, ou de +2 para encontrar armadilhas e Equipamentos
portas secretas.
ELIXIR DO GUEPARDO ITEM 1+ Tipo moderado; Nível 5; Preço 27 po magias
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR O bônus é de +2, ou de +3 para encontrar armadilhas e
Uso segurado em 1 mão; Volume L postas secretas.
era dos
Ativação [one-action] Interagir Tipo maior; Nível 10; Preço 200 po
Os compostos enzimáticos neste elixir fortalecem e O bônus é de +3, ou de +4 para encontrar armadilhas e
presságios
estimulam os músculos de suas pernas. Você recebe portas secretas. perdidos
um bônus de estado em sua Velocidade pela duração Tipo superior; Nível 16; Preço 2.000 po
listada. O bônus é de +3, ou de +4 para encontrar armadilhas e regras do
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po portas secretas. Cada vez que você passar a até 3 metros de jogo
O bônus é de +1,5 metros e a duração é de 1 minuto. uma armadilha ou porta secreta, o MJ automaticamente rola um
Tipo moderado; Nível 5; Preço 25 po teste secreto para conferir se você a encontra.
mestrando
O bônus é de +3 metros e a duração é de 10 minutos.
Tipo maior; Nível 9; Preço 110 po ELIXIR DO OLHO DE BOMBARDEIRO ITEM 4+
O bônus é de +3 metros e a duração é de 1 hora. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR tesouros &
Uso segurado em 1 mão; Volume L manufatura
ELIXIR DO INFILTRADOR ITEM 2 Ativação [one-action] Interagir
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR POLIMORFIA Esta tintura permite que você localize seus oponentes com Apêndice
Preço 6 po precisão. Pelos próximos 5 minutos, seus Golpes com bombas
Uso segurado em 1 mão; Volume L alquímicas reduzem o bônus de circunstância na CA que seus
Ativação [one-action] Interagir alvos recebem por cobertura.
Favorecidos por espiões e enganadores, um elixir do infiltrador é Tipo menor; Nível 4; Preço 14 po
usado para alterar sua aparência. Quando você o bebe, seu corpo Reduz o bônus de circunstância do alvo em 1 ponto.
assume a forma de uma criatura humanoide do seu tamanho, mas Tipo maior; Nível 14; Preço 700 po
diferente o suficiente para que não possa ser reconhecido. Se não Reduz o bônus de circunstância do alvo em 2 pontos.
for um humanoide, a critério do MJ, a forma assumida pode ser
mais similar à sua. ELIXIR DO OLHO DE GATO ITEM 2
O criador do elixir decide a aparência básica na qual você se ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
transforma quando bebe o elixir, incluindo cor dos olhos, tom de Preço 7 po
pele e cor do cabelo. O elixir não pode mudar sua forma para a Uso segurado em 1 mão; Volume L
de uma pessoa específica. Depois que a forma se molda, você a Ativação [one-action] Interagir
mantém pelos próximos 10 minutos. Após consumir este elixir, sua visão se aguça e você fica sensível
Beber este elixir conta como montar um disfarce para mesmo aos menores movimentos. Pelo próximo minuto, você
Personificar. Você recebe +4 de bônus de estado em sua CD de reduz a CD do teste simples para acertar criaturas escondidas
Dissimulação para evitar que outros notem seu disfarce e também para 5, e não precisa fazer um teste simples para atacar criaturas
adiciona seu nível a esta CD mesmo se for destreinado. ocultadas. Estes benefícios se aplicam apenas a criaturas a até 9
metros de você.
ELIXIR DO LOBO INVERNAL ITEM 4+
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR ELIXIR DO PUNHO DE PEDRA ITEM 4
Uso segurado em 1 mão; Volume L ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MORFIA
Ativação [one-action] Interagir Preço 13 po
Este elixir o esquenta e melhora sua circulação. Você fica protegido Uso segurado em 1 mão; Volume L
por 24 horas dos efeitos de frio severo. Ativação [one-action] Interagir
Tipo menor; Nível 4; Preço 15 po Seus punhos ficam duros como pedras. Por 1 hora, seus punhos
Tipo moderado; Nível 12; Preço 320 po causam 1d6 de dano contundente e perdem o traço não-letal.
547
Livro Básico
548
TESOUROS & MANUFATURA
11
Seus traços se tornam mais bestiais e você cria massa muscular, Benefício Você recebe um bônus de item em salvamentos de
IntroduçÃO
mas sua forma fica mais desajeitada. Fortitude e a quantidade listada de Pontos de Vida temporários.
Benefício Você recebe um bônus de item em testes de Atletismo Sempre que ficar com seus Pontos de Vida máximos pelo
e rolagens de ataque desarmado. Você adquire um ataque menos por 1 minuto inteiro, você recupera os Pontos de Ancestralidades
desarmado de garra com o traço ágil e um ataque desarmado de Vida temporários. & Biografias
mandíbulas. Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em salvamentos de
Desvantagem Você sofre –1 de penalidade em CA e –2 Vontade, testes de Percepção e rolagens de iniciativa. Classes
de penalidade em salvamentos de Reflexos. Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po O bônus é de +1, você recebe 5 Pontos de Vida temporários
Perícias
Você recebe +1 de bônus de item, suas garras causam 1d4 e a duração é de 1 minuto.
de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d6 de dano Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
perfurante e a duração é de 1 minuto. O bônus é de +2, você recebe 10 Pontos de Vida Talentos
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po temporários e a duração é de 10 minutos.
Você recebe +2 de bônus de item, suas garras causam Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po Equipamentos
1d6 de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d8 de O bônus é de +3, você recebe 30 Pontos de Vida
dano perfurante e a duração é de 10 minutos. temporários e a duração é de 1 hora. Quando rolar magias
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o
Você recebe +3 de bônus de item, suas garras causam 1d8 resultado como um sucesso crítico.
era dos
de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d10 de dano Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
perfurante e a duração é de 1 hora. O bônus é de +4, você recebe 45 Pontos de Vida temporários e a
presságios
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso em um salvamento perdidos
Você recebe +4 de bônus de item, suas garras causam 1d8 de de Fortitude, trate o resultado como sucesso crítico e, quando
dano cortante, suas mandíbulas causam 1d10 de dano perfurante rolar uma falha crítica em um salvamento de Fortitude, trate o regras do
e a duração é de 1 hora. Você ganha especialização com garras e resultado como uma falha. jogo
mandíbulas ou especialização maior se já possuir especialização
em arma com estes ataques desarmados. MUTAGÊNICO DE LÍNGUA DE PRATA ITEM 1+ mestrando
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
MUTAGÊNICO COGNITIVO ITEM 1+ Uso segurado em 1 mão; Volume L
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA Ativação [one-action] Interagir tesouros &
Uso segurado em 1 mão; Volume L Suas feições ficam impressionantes e sua voz se torna musical e manufatura
Ativação [one-action] Interagir dominante, embora fatos e números se tornem nebulosos para
Sua mente fica clara e sua cognição flui livremente, mas assuntos você e as emoções turvem o seu raciocínio. Apêndice
físicos parecem efêmeros. Benefício Você recebe um bônus de item em testes de
Benefício Você recebe um bônus de item em testes de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação e Performance. Quando
Arcanismo, Manufatura, Ocultismo, Saber e Sociedade, e em todos rolar uma falha crítica em qualquer teste destas perícias, trate o
os testes para Recordar Conhecimento. Suas falhas críticas em resultado como uma falha.
Recordar Conhecimento se tornam falhas normais. Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em testes de
Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em rolagens de ataque Arcanismo, Manufatura, Ocultismo, Saber e Sociedade. Escolha
desarmado ou com armas, testes de Acrobatismo e de Atletismo. Você uma perícia na qual já seja treinado; você se torna destreinado
carrega 2 Volumes a menos que o normal antes de ficar sobrecarregado nesta perícia pela duração do mutagênico. Quando rolar uma falha
e o Volume máximo que pode carregar é reduzido em 4. em um teste para Recordar Conhecimento, trate o resultado como
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po uma falha crítica.
O bônus é de +1 e a duração é de 1 minuto. Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O bônus é de +1 e a duração é de 1 minuto.
O bônus é de +2 e a duração é de 10 minutos. Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po O bônus é de +2 e a duração é de 10 minutos.
O bônus é de +3 e a duração é de 1 hora. Você se torna treinado em Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po
uma perícia baseada em Inteligência, escolhida na criação. O bônus é de +3 e a duração é de 1 hora.
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora. Você se torna treinado em O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora.
uma perícia, escolhida na criação do mutagênico.
MUTAGÊNICO DE MERCÚRIO ITEM 1+
MUTAGÊNICO DO IRREFREÁVEL ITEM 1+ ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Interagir Sua compleição fica fina e angular. Você se torna mais rápido e
Após beber este mutagênico, seu corpo se torna denso e ágil, mas seu corpo também fica mais frágil.
resistente. Você exibe um brilho saudável, embora tenda a ser Benefício Você recebe um bônus de item em testes de
lento e desatento. Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, salvamentos de Reflexos e
549
Livro Básico
rolagens de ataque à distância e recebe o bônus listado para sua Com uma torção forte neste item, você instantaneamente cria
Velocidade. uma cortina de fumaça grossa e opaca em uma explosão centrada
Desvantagem Você sofre dano igual ao dobro do seu nível; e em um canto do seu espaço. Todas as criaturas dentro da área
não pode recuperar os Pontos de Vida perdidos desta maneira por ficam ocultadas e todas as outras criaturas ficam ocultadas para
qualquer meio enquanto o mutagênico durar. Você também sofre elas. A fumaça dura por 1 minuto ou até ser dispersada por vento
–2 de penalidade em salvamentos de Fortitude. forte.
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po Tipo menor Nível 1 Preço 3 po
O bônus é de +1, o bônus na Velocidade é de +1,5 O raio da explosão é de 1,5 metros.
metros e a duração é de 1 minuto. Tipo maior Nível 7 Preço 53 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O raio da explosão é de 6 metros.
O bônus é de +2, o bônus na Velocidade é de +3
metros e a duração é de 10 minutos. BASTÃO SOLAR ITEM 1
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL LUZ
O bônus é de +3, o bônus na Velocidade é de +4,5 Preço 3 po
metros e a duração é de 1 hora. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po Ativação [one-action] Interagir
O bônus é de +4, o bônus na Velocidade é de +6 metros e Este bastão de 30 centímetros com a ponta dourada
a duração é de 1 hora. brilha depois de ser batido em uma superfície dura. Pelas
próximas 6 horas, ele emana luz brilhante em um raio de 6 metros
MUTAGÊNICO SERENO ITEM 1+ (e luz fraca por mais 12 metros).
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
Uso segurado em 1 mão; Volume L BRILHO DE PRATA ITEM 2
Ativação [one-action] Interagir ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Você ganha serenidade interior, foco em detalhes sutis e Preço 6 po
proteção contra ataques mentais, mas acha a violência Uso segurado em 2 mãos; Volume L
desconcertante. Ativação [one-action] Interagir
Benefício Você recebe um bônus de item em salvamentos de Você pode passar esta pasta prateada em uma arma corpo
Vontade e testes de Percepção, Medicina, Natureza, Religião e a corpo, em uma arma de arremesso ou em 10 munições.
Sobrevivência. Este bônus é maior quando você faz salvamentos Brilho de prata se perde rapidamente, portanto, depois
de Vontade contra efeitos mentais. de abrir o pote, você deve usá-lo todo de uma vez em
Desvantagem Você sofre –1 de penalidade em rolagens vez de guardá-lo. Pela próxima hora, a arma ou munição
de ataque e CDs de salvamento de magias ofensivas, e –1 é considerada como se fosse feita de prata em vez de seu
de penalidade por dado de dano a todas as armas, ataques material precioso normal (como ferro frio) para causar
desarmados e magias de dano. qualquer dano físico.
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
O bônus é de +1, ou de +2 contra efeitos mentais e a duração FÓSFOROS ITEM 1
é de 1 minuto. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po Preço 2 pp
O bônus é de +2, ou de +3 contra efeitos mentais e a duração Uso segurado em 1 mão; Volume —
é de 10 minutos. Ativação [one-action] Interagir
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po Uma substância alquímica aplicada a uma ponta deste pequeno
O bônus é de +3, ou de +4 contra efeitos mentais e a bastão de madeira entra em ignição quando batido contra uma
duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso em um superfície dura. Criar uma chama com fósforos é muito mais
salvamento de Vontade contra um efeito mental, trate o rápido do que com pederneira e isqueiro. Você pode acender
resultado como um sucesso crítico. um fósforo e tocar em um objeto inflamável como parte da
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po mesma ação de Interagir.
O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso
em um salvamento de Vontade contra um efeito mental, trate ÓLEO DE COBRA ITEM 1
o resultado como um sucesso crítico e, quando rolar uma falha ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
crítica em um salvamento de Vontade contra efeitos mentais, Preço 2 po
trate o resultado como uma falha. Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
FERRAMENTAS ALQUÍMICAS Você pode aplicar óleo de cobra em um ferimento ou outro
Ferramentas alquímicas são itens consumíveis que você não bebe. sintoma externo de uma aflição ou condição (como as feridas de
uma doença ou descoloração de um veneno). Pela próxima hora,
BASTÃO DE FUMAÇA ITEM 1+ os sintomas desaparecem e a criatura afetada ou afligida se sente
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL como se não possuísse mais a aflição ou ferimento, embora todos
Uso segurado em 2 mãos; Volume L os efeitos permaneçam. Uma criatura pode descobrir a enganação
Ativação [one-action] Interagir ao obter sucesso em um teste de Percepção CD 17, mas apenas se
550
TESOUROS & MANUFATURA
11
usar a ação Buscar para examinar especificamente os efeitos do Contato: Um veneno de contato é ativado ao ser
IntroduçÃO
óleo de cobra. aplicado a um item ou diretamente à pele de uma
criatura viva. A primeira criatura a tocar o item afetado
PEDRA FILOSOFAL ITEM 20 deve fazer uma jogada de salvamento contra o veneno; Ancestralidades
INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL se o veneno for aplicado diretamente, a criatura deve & Biografias
Preço — fazer a jogada de salvamento assim que o veneno tocar
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 sua pele. Venenos de contato são inviáveis de se aplicar Classes
Ativação [one-action] Interagir ou 1 ou mais dias; veja abaixo a uma criatura através de um ataque com arma devido
Um alquimista com o talento Criar Pedra Filosofal pode criar à dificuldade de inoculá-lo sem envenenar a si mesmo.
Perícias
uma pedra filosofal uma vez por mês ao gastar 1 lote de Geralmente o tempo de latência de um veneno de contato
reagentes infundidos durante suas preparações diárias usando a é de 1 minuto.
característica de classe alquimia avançada. Esta é a única forma Ferimento: Um veneno de ferimento é ativado ao aplicá- Talentos
de criar uma pedra filosofal. lo a uma arma ou munição e afeta o alvo do primeiro
De relance, uma pedra filosofal parece ser um pedaço de Golpe realizado usando o item envenenado. Se o Golpe for Equipamentos
rocha ordinária coberta de fuligem. Quebrar a rocha com uma bem-sucedido e causar dano perfurante ou cortante, o alvo
ação Forçar (CD 35) revela uma cavidade no centro da pedra. A deve tentar uma jogada de salvamento contra o veneno. magias
cavidade é preenchida com um tipo raro de mercúrio que pode Caso o Golpe falhe, o alvo não é afetado, mas o veneno
transmutar metais básicos em metais preciosos ou criar um elixir continua na arma e você pode tentar novamente. Em uma
era dos
do rejuvenescimento (página 548). falha crítica, ou se o Golpe não causar dano cortante ou
Para usar o mercúrio, você deve ser lendário em Manufatura e perfurante por alguma outra razão, o veneno é gasto e o
presságios
possuir o talento Manufatura Alquímica. Você então pode usar o alvo não é afetado. perdidos
mercúrio da pedra para um dos seguintes efeitos: Inalado: Um veneno inalado é ativado ao ser liberado de
• Aplicar o mercúrio da pedra em um elixir da vida verdadeiro sua contenção. Uma vez liberado, o veneno cria uma nuvem regras do
infundido usando uma ação de Interagir transforma-o que preenche um cubo de 3 metros e dura 1 minuto ou até jogo
instantaneamente em um elixir do rejuvenescimento. Isto não que um vento forte a dissipe. Cada criatura que entrar nesta
requer qualquer tempo de manufatura ou materiais adicionais. nuvem é exposta ao veneno e deve fazer uma jogada de
mestrando
• Gastar até um mês de recesso aplicando o mercúrio em salvamento contra ele; uma criatura ciente do veneno antes
ferro para criar prata ou em chumbo para criar ouro. de entrar na nuvem pode usar uma ação única para prender
Trate isso como uma tarefa de 20º nível para Ganhar a respiração e receber +2 de bônus de circunstância para as tesouros &
Proventos utilizando Manufatura, exceto que você cria jogadas de salvamento por 1 rodada. manufatura
500 po do metal escolhido por dia em um sucesso ou Ingerido: Um veneno ingerido é ativado ao ser aplicado a
750 po por dia em um sucesso crítico. uma comida ou bebida que será consumida por uma criatura Apêndice
viva ou ao ser colocado diretamente na boca de uma criatura
VENENOS ALQUÍMICOS viva. A criatura faz uma jogada de salvamento contra o
Venenos alquímicos são toxinas potentes destiladas ou veneno quando o consome ou quando ingere comida ou
extraídas de fontes naturais e tornadas mais potentes ou mais bebida inoculada com ele. O tempo de latência de venenos
fáceis de administrar. O bloco de estatísticas de cada veneno ingeridos geralmente varia entre 1 minuto e 1 dia.
inclui o Preço e as características de uma única dose. Doses de
veneno geralmente são mantidas em um frasco ou outro tipo de ARSÊNICO ITEM 1
recipiente seguro e protegido. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Aplicar venenos alquímicos usa ações de Interagir. Um veneno Preço 3 po
geralmente requer uma mão para despejá-lo na comida ou Uso segurado em 1 mão; Volume L
espalhá-lo no ar. Aplicar o veneno em uma arma ou outro item Ativação [one-action] Interagir
requer duas mãos, uma delas segurando a arma ou item. A seção Esta toxina é um composto de arsênico e outras substâncias. Você
Uso de um veneno indica a quantidade de mãos necessárias para não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado.
o seu modo típico de aplicação, mas o MJ pode determinar que Salvamento Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Duração
outros usos de veneno funcionam de maneira diferente. Máxima 5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enjoado
As regras sobre o funcionamento de venenos e outras aflições 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enjoado 2 (1
são descritas a partir da página 457. Uma criatura faz a jogada minuto); Estágio 3 2d6 de dano de veneno e enjoado 3 (1 minuto)
de salvamento listada assim que é exposta ao veneno; em caso
de falha, a criatura avança para o estágio 1 do veneno depois do BELADONA ITEM 2
período listado de latência. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Alguns venenos possuem o traço virulento. Isto significa Preço 5 po
que o veneno é mais difícil de remover após ter gerado Uso segurado em 1 mão; Volume L
efeitos; veja Aflições Virulentas na página 459. Ativação [one-action] Interagir
Às vezes chamada de “pretinha mortal”, a beladona é uma toxina
Método de Exposição comum produzida por uma planta parecida com um tomate.
Cada veneno alquímico possui um dos traços a seguir que Salvamento Fortitude CD 19; Latência 10 minutos; Duração
definem como uma criatura pode ser exposta a ele. Máxima 30 minutos; Estágio 1 ofuscado (10 minutos); Estágio 2
551
Livro Básico
1d6 de dano de veneno e enjoado 1 (10 minutos); Estágio 3 1d6 de Uso segurado em 1 mão; Volume L
dano de veneno, confuso e enjoado 1 (1 minuto) Ativação [one-action] Interagir
Extrato de lótus negra causa sangramento interno severo.
BILE DE DRAGÃO ITEM 15 Salvamento Fortitude CD 42; Latência 1 minutos; Duração
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO Máxima 6 rodadas; Estágio 1 15d6 de dano de veneno e drenado
Preço 925 po 1 (1 rodada); Estágio 2 17d6 de dano de veneno e drenado
Uso segurado em 2 mãos; Volume L 1 (1 rodada); Estágio 3 20d6 de dano de veneno e drenado 2
Ativação [one-action] Interagir (1 rodada)
Uma mistura dos sucos digestivos e glândulas de veneno de
dragões verdes nauseia a vítima conforme sua carne é digerida LÁGRIMAS DA MORTE ITEM 20
de dentro para fora. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO VIRULENTO
Salvamento Fortitude CD 37; Latência 1 minuto; Duração Preço 12.000 po
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 6d6 de dano de veneno e enjoado Uso segurado em 2 mãos; Volume L
2 (1 rodada); Estágio 2 7d6 de dano de veneno e enjoado 3 (1 Ativação [one-action] Interagir
rodada); Estágio 3 9d6 de dano de veneno e enjoado 4 (1 rodada) Lágrimas da morte é um dos mais poderosos venenos alquímicos,
sendo destilado do extrato de cinco outros venenos mortais em
BRUMA DE MENTE ENEVOADA ITEM 15 proporções exatas.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO Salvamento Fortitude CD 46; Latência 1 minuto; Duração
Preço 1.000 po Máxima 10 minutos; Estágio 1 18d6 de dano de veneno e
Uso segurado em 1 mão; Volume L paralisado (1 minuto); Estágio 2 25d6 de dano de veneno
Ativação [one-action] Interagir e paralisado (1 minuto); Estágio 3 30d6 de dano de veneno e
Bruma de mente enevoada pode ser usada para prejudicar paralisado (1 minuto)
conjuradores, pois seus efeitos nas faculdades mentais da vítima
são rápidos e poderosos. MATA-LOBOS ITEM 10
Salvamento Fortitude CD 35; Latência 1 rodada; Duração ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 2 Preço 155 po
confuso e estupefato 3 (1 rodada); Estágio 3 confuso e estupefato Uso segurado em 1 mão; Volume L
4 (1 rodada) Ativação [one-action] Interagir
Mata-lobos aparece no folclore por sua ligação com criaturas
CICUTA ITEM 17 teriantrópicas. Se você estiver sendo afligido por licantropia
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO e sobreviver ao estágio 3 de mata-lobos, sua licantropia é
Preço 2.250 po imediatamente curada..
Uso segurado em 1 mão; Volume L Salvamento Fortitude CD 30; Latência 10 minuto; Duração
Ativação [one-action] Interagir Máxima 6 minutos; Estágio 1 12d6 de dano de veneno (1 minuto);
Cicuta concentrada é uma toxina particularmente mortal que Estágio 2 16d6 de dano de veneno (1 minuto); Estágio 3 20d6 de
impede a ação muscular — incluindo a do coração da vítima. dano de veneno (1 minuto)
Salvamento Fortitude CD 40; Latência 30 minutos Duração
Máxima 60 minutos; Estágio 1 17d6 de dano de veneno e ÓLEO CYTILLESH ITEM 3
enfraquecido 2 (10 minutos); Estágio 2 21d6 de dano de veneno e ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
enfraquecido 3 (10 minutos); Estágio 3 26d6 de dano de veneno e Preço 10 po
enfraquecido 4 (10 minutos) Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [[two-actions] Interagir
ESSÊNCIA DE SOMBRA ITEM 10 Esta substância espessa é destilada dos fungos ladrões de
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO NEGATIVO VENENO mente cytillesh, embora não possua suas capacidades de alterar
Preço 160 po memórias.
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Salvamento Fortitude CD 19; Duração Máxima 4 rodadas;
Ativação [two-actions]] Interagir Estágio 1 1d10 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d12 de
Destilada do Plano das Sombras, esta substância oleosa impõe dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 2d10 de dano de veneno (1
efeitos tenebrosos. A condição enfraquecido da essência de rodada)
sombra dura por 24 horas.
Salvamento Fortitude CD 29; Duração Máxima 6 rodadas; PASTA DE RAIZ DE MALYASS ITEM 7
Estágio 1 3d6 de dano negativo e 2d6 de dano de veneno (1 ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
rodada); Estágio 2 3d6 de dano negativo, 2d6 de dano de veneno Preço 55 po
e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano negativo, 2d6 Uso segurado em 2 mãos; Volume L
de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada) Ativação [three-actions] Interagir
Pasta de raiz de malyass é usada para prejudicar oponentes em
EXTRATO DE LÓTUS NEGRA ITEM 19 competições atléticas, além de espionagem e rastreio.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO VIRULENTO Salvamento Fortitude CD 26; Latência 1 minuto; Duração
Preço 6.500 po Máxima 6 minutos; Estágio 1 desajeitado 1 e –3 metros de
552
TESOUROS & MANUFATURA
11
penalidade de estado em todas as Velocidades (1 minuto); Ativação [one-action] Interagir
IntroduçÃO
Estágio 2 desajeitado 2 e –6 metros de penalidade de estado A seiva concentrada de urtigas gera uma toxina eficiente.
em todas as Velocidades (1 minuto); Estágio 3 desajeitado 3 e Salvamento Fortitude CD 27; Latência 1 minuto; Duração
–9 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades Máxima 6 minutos; Estágio 1 8d6 de dano de veneno (1 minuto); Ancestralidades
(1 minuto) Estágio 2 10d6 de dano de veneno (1 minuto); Estágio 3 13d6 de & Biografias
dano de veneno (1 minuto)
PÓ DE CHAPÉU-DA-MORTE ITEM 13 Classes
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO RESINA DE PRAGARDENTE ITEM 11
Preço 450 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Perícias
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Preço 225 po
Ativação [one-action] Interagir Uso segurado em 1 mão; Volume L
O tóxico cogumelo chapéu-da-morte pode ser ressecado, moído Ativação [one-action] Interagir Talentos
e tratado para formar um pó sem gosto com efeitos acelerados. Esta seiva grudenta e endurecida é colhida de árvores infectadas
Salvamento Fortitude CD 33; Latência 10 minutos; Duração por pragas de fungos e expostas a chamas abertas. Equipamentos
Máxima 6 minutos; Estágio 1 13d6 de dano de veneno (1 Salvamento Fortitude CD 31; Latência 1 minuto; Duração
minuto); Estágio 2 17d6 de dano de veneno e enjoado 2 (1 Máxima 6 rodadas; Estágio 1 8d6 de dano de veneno (1 rodada); magias
minuto); Estágio 3 20d6 de dano de veneno e enjoado 3 Estágio 2 10d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 15d6 de
(1 minuto) dano de veneno (1 rodada)
era dos
PÓ DE LICH ITEM 9 SONO DO REI ITEM 18 presságios
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO VIRULENTO perdidos
Preço 110 po Preço 4.000 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L regras do
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir jogo
O pó retirado dos restos de um lich destruído possui propriedades Sono do rei é um veneno insidioso de longo prazo que simula
paralisantes que o torna um veneno valioso. uma doença ou até mesmo morte de causas naturais em um
mestrando
Salvamento Fortitude CD 28; Latência 10 minutos; Duração alvo idoso. A condição drenado do sono do rei é cumulativa a
Máxima 6 minutos; Estágio 1 fatigado (1 minuto); Estágio 2 5d6 cada salvamento falho e não pode ser removida enquanto o
de dano de veneno e fatigado (1 minuto); Estágio 3 5d6 de dano veneno durar. tesouros &
de veneno, fatigado e paralisado (1 minuto) Salvamento Fortitude CD 41; Latência 1 dia; Estágio 1 manufatura
drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); Estágio 3 drenado
RAIZ DE ARANHA ITEM 9 2 (1 dia) Apêndice
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Preço 110 po VAPOR DE PESADELO ITEM 16
Uso segurado em 2 mãos; Volume L ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO
Ativação [one-action] Interagir Preço 1.400 po
Uma pasta feita ao se esmagar as raízes finas e filiformes de uma Uso segurado em 1 mão; Volume L
trepadeira específica, raiz de aranha deixa a vítima desajeitada. Ativação [one-action] Interagir
Salvamento Fortitude CD 28; Latência 1 minuto; Duração Supostamente coletado de uma variedade de locais estranhos,
Máxima 6 minutos; Estágio 1 8d6 de dano de veneno e desajeitado vapor de pesadelo é mais frequentemente criado ao se ferver
1 (1 minuto); Estágio 2 9d6 de dano de veneno e desajeitado 2 o suor coletado de humanoides enquanto estavam sofrendo
(1 minuto); Estágio 3 10d6 de dano de veneno e desajeitado 3 espasmos de pesadelos terríveis.
(1 minuto) Salvamento Fortitude CD 36; Latência 1 rodada; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 confuso (1 rodada); Estágio 2 confuso
RAIZ DO TÚMULO ITEM 3 e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 confuso, desprevenido e
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO estupefato 2 (1 rodada)
Preço 10 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L VAPORES DE ENXOFRE ITEM 16
Ativação [[two-actions] Interagir ALQUÍMICO CONSUMÍVEL MAU INALADO VENENO
A seiva branca opaca retirada do arbusto raiz do túmulo nubla a mente. Preço 1.500 po
Salvamento Fortitude CD 19; Duração Máxima 4 rodadas; Uso segurado em 1 mão; Volume L
Estágio 1 1d10 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d12 de Ativação [one-action] Interagir
dano de veneno e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano Vapores das forjas do Inferno drenam tanto a saúde quanto
de veneno e estupefato 2 (1 rodada) a força.
Salvamento Fortitude CD 36; Latência 1 rodada; Duração
RESÍDUO DE URTIGA ITEM 8 Máxima 6 rodadas; Estágio 1 7d6 de dano de veneno e
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 8d6 de dano de veneno e
Preço 75 po enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 10d6 de dano de veneno e
Uso segurado em 2 mãos; Volume L enfraquecido 3 (1 rodada)
553
Livro Básico
554
TESOUROS & MANUFATURA
11
Arapucas se for lendário em Manufatura, apenas criatura mestres em
IntroduçÃO
Arapucas são pequenas perturbações ou armadilhas simples Ladroagem podem desabilitá-las.
que você cria utilizando a perícia Manufatura se possuir o Você pode desarmar automaticamente uma arapuca que
talento Manufatura de Arapuca (página 264). Criar uma tenha Manufaturado pessoalmente sem acioná-la ao gastar Ancestralidades
arapuca requer um kit de arapucas (página 290) e uma uma ação de Interagir enquanto estiver adjacente a ela. & Biografias
quantia de matéria-prima no valor listado no Preço da
arapuca. Diferente de outros itens, arapucas encontradas ARAPUCA ATORDOANTE ARAPUCA 12 Classes
não podem ser recolhidas ou vendidas em suas formas ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
completas. Arapucas possuem o traço arapuca. Preço 320 po
Perícias
Você arma uma arapuca que desorienta uma criatura com uma
MANUFATURANDO ARAPUCAS pancada rápida, deixando-a com pouca capacidade de se
Uma arapuca é construída dentro de um único defender. A arapuca causa 6d6 de dano contundente na Talentos
quadrado de 1,5 metros. Uma vez construída, primeira criatura que entrar no quadrado dela; essa criatura
a arapuca não pode ser movida sem destruí-la (e deve tentar um salvamento de Reflexos CD 31. Equipamentos
frequentemente acioná-la). Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Você deve possuir o talento Manufatura de Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica magias
Arapuca para criar arapucas. Você pode gastar desprevenida por 1 rodada e atordoada 1.
1 minuto para Manufaturar uma arapuca pelo Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica desprevenida
era dos
Preço listado dela. Se quiser Manufaturar uma por 1 rodada e atordoada 2.
arapuca com desconto, você deve gastar recesso Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica
presságios
como descrito na atividade Manufatura. Algumas desprevenida por 1 minuto e atordoada 4. perdidos
arapucas possuem requerimentos adicionais além
dos estabelecidos na atividade Manufatura; ARAPUCA DE ALARME ARAPUCA 1 regras do
estas arapucas listam seus requerimentos na AUDITIVO ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO jogo
seção Requerimentos de Manufatura. Preço 3 po
Você cria uma arapuca de alarme ligando um ou mais objetos
mestrando
DETECTANDO ARAPUCAS barulhentos a um fio ou placa de pressão. Quando criar uma arapuca
Criaturas podem detectar arapucas como fariam com de alarme, você designa uma distância entre 30 e 150 metros na qual
qualquer armadilha ou perigo (conforme descrito na página ela será ouvida. Quando uma criatura Pequena ou maior entrar no tesouros &
520), utilizando a CD de Manufatura do criador como a quadrado da arapuca, a arapuca faz um barulho alto o suficiente que manufatura
CD de Furtividade da arapuca. Conforme você melhora sua pode ser ouvido por todas as criaturas na distância designada.
habilidade de criar arapucas, elas se tornam mais difíceis de Apêndice
serem detectadas por aqueles com habilidades inferiores. Se ARAPUCA DE ALEIJAR ARAPUCA 4
você for especialista em Manufatura, apenas criaturas treinadas INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
em Percepção são capazes de encontrar suas arapucas; se você Preço 15 po
for mestre em Manufatura, apenas criaturas especialistas em Você arma uma estrutura de vinhas, cordas ou fios que se enroscam
Percepção são capazes de encontrar suas arapucas e; se você na criatura que acionar esta arapuca. A primeira criatura a entrar
for lendário em Manufatura, apenas criaturas mestres em no quadrado deve tentar um salvamento de Reflexos CD 20.
Percepção são capazes de encontrar suas arapucas. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Se a sua graduação de proficiência em Manufatura for de Sucesso A criatura sofre –1,5 metros de penalidade de estado na
especialista ou melhor, suas arapucas só podem ser encontradas Velocidade dela por 1 minuto ou até Escapar (CD 18).
por criaturas que estejam procurando ativamente. Falha Como sucesso, mas a penalidade é de –3 metros.
Falha Crítica Como sucesso, mas a penalidade é de –6 metros.
ACIONANDO ARAPUCAS
Exceto se especificado o contrário na descrição dela, os efeitos da ARAPUCA DE AVISO ARAPUCA 4
arapuca ocorrem quando uma criatura Pequena ou menor entrar ARAPUCA ARMADILHA AUDITIVO CONSUMÍVEL MECÂNICO
no espaço onde ela foi construída. Após isso a arapuca é destruída. Preço 15 po
Usando materiais específicos da área, você conecta um
DESABILITANDO ARAPUCAS componente barulhento a um fio ou placa de pressão. Esta
Uma vez que uma criatura descobrir uma arapuca, ela pode arapuca é como uma arapuca de alarme, mas seu som sutil se
desabilitá-la como qualquer outra armadilha física, usando a mescla ao barulho ambiental. Você pode detectar este som desde
ação Desabilitar um Dispositivo da perícia Ladroagem e a CD que esteja a até 300 metros da arapuca e não seja impedido de
de Manufatura do criador da arapuca como a CD do teste. ouvi-lo. Outras criaturas na área que estiverem procurando podem
Conforme você melhora sua habilidade de criar arapucas, notar o som se o teste de Percepção delas igualar ou exceder sua
elas se tornam mais difíceis de serem desabilitadas por CD de Manufatura.
aqueles com habilidades inferiores. Se você for especialista
em Manufatura, apenas criaturas treinadas em Ladroagem ARAPUCA DE BOMBA ARAPUCA 8
podem desabilitá-las; se for mestre em Manufatura, apenas ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
criatura especialistas em Ladroagem podem desabilitá-las e; Preço 75 po
555
Livro Básico
Você cria uma arapuca que catalisa três bombas alquímicas ARAPUCA DE ESPINHO ARAPUCA 1
moderadas de 3º nível do mesmo tipo para explodirem quando ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
uma criatura entrar no quadrado da arapuca. O alvo e todas as Preço 3 po
criaturas nos quadrados adjacentes devem tentar um salvamento Esta arapuca básica consiste de espinhos escondidos que usam o
de Reflexos CD 26, e a arapuca causa dano igual a três vezes o impulso da própria criatura para lacerá-la ou usam o impulso da
dano de um acerto direto de uma das bombas componentes própria criatura empalá-la assim que ela entrar no quadrado da
(por exemplo, 6d6 de dano de eletricidade de um relâmpago arapuca, causando 2d8 de dano perfurante. A criatura deve tentar
engarrafado) sem dano de respingo ou outros efeitos. um salvamento básico de Reflexos CD 17.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano e nenhum outro efeito. ARAPUCA DE ESPINHOS SANGRENTOS ARAPUCA 12
Falha A criatura sofre o dano inteiro. Ela também sofre todos os ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
efeitos de um acerto direto de uma das bombas componentes Preço 320 po
(como ficar desprevenido de um relâmpago engarrafado ou Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, hastes
dano persistente de um frasco de ácido) cobertas de espinhos afiados surgem para perfurá-la, causando
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano mais os efeitos de 8d8 de dano perfurante e 2d8 de dano persistente de sangramento.
um acerto direto (como em falha). A criatura deve tentar um salvamento básico de Reflexos CD 31.
Requerimentos de Manufatura Fornecer seis exemplares da Após o acionamento inicial, os espinhos se retraem e se projetam
mesma bomba alquímica moderada de 3º nível. novamente por 1 minuto, forçando qualquer criatura que entrar no
espaço ou encerrar o turno dela no espaço a tentar um salvamento
ARAPUCA DE DERRUBADA ARAPUCA 4 de Reflexos contra o dano dos espinhos.
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 15 po ARAPUCA DE ESTREPES ARAPUCA 1
Você estende um fio para derrubar uma criatura. Uma criatura ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Média ou menor que entrar no quadrado desta arapuca deve Preço 3 po
tentar um salvamento de Reflexos CD 20. Esta arapuca consiste de uma lata de estrepes (página 290) presa
Se quiser criar uma arapuca de derrubada para afetar uma a um fio. Quando a arapuca é acionada, os estrepes são despejados
criatura maior, você deve criar um conjunto contínuo de arapucas no quadrado dela ou em um quadrado adjacente. Você escolhe o
que cubra uma área igual a um dos lados do espaço que a criatura quadrado quando monta a arapuca.
ocupa (e ela precisa entrar na área inteira das arapucas para ativá- Se os estrepes se espalharem no mesmo quadrado que
las). Por exemplo, três arapucas de derrubada em uma linha de uma criatura, essa criatura deve fazer o teste de Acrobatismo
4,5 metros podem derrubar uma criatura Enorme que entrar no imediatamente.
corredor onde a linha de arapucas foi armada. Requerimentos de Manufatura Fornecer uma lata de estrepes.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica desprevenida até o início do próximo turno dela. ARAPUCA DE EVISCERAÇÃO INSTANTÂNEA ARAPUCA 20
Falha A criatura cai prostrada. ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Falha Crítica A criatura cai prostrada e sofre 1d6 de dano contundente. Preço 10.000 po
Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca
libera um inacreditável arsenal de lâminas, causando 24d8 de
dano perfurante (Reflexos básico CD 45).
556
TESOUROS & MANUFATURA
11
incluindo seu movimento no quadrado acionador, e dura 1d4 Falha A criatura é imobilizada por 1 rodada, e depois sofre –1,5
IntroduçÃO
rodadas depois que a arapuca for acionada. Uma criatura pode metros de penalidade de estado na Velocidade dela por 1 minuto.
usar uma ação de Interagir para limpar o terreno difícil de um único Ambos os efeitos podem se encerrar antes se ela Escapar (CD 26).
quadrado antes de entrar nele. Falha Crítica A criatura fica imobilizada por 1 minuto ou até Ancestralidades
Escapar (CD 26). & Biografias
ARAPUCA DE LÂMINA DE SEGADEIRA ARAPUCA 12
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO ARAPUCA DE RODA DE LÂMINAS VOADORAS ARAPUCA 20 Classes
Preço 320 po ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Esta arapuca impulsiona uma série poderosa de lâminas de Preço 10.000 po
Perícias
segadeira para cortar uma criatura que esteja entrando no Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, uma roda
quadrado da arapuca, causando 14d8 de dano cortante (Reflexos voadora de lâminas rodopiantes mortais se lança na direção dela,
básico CD 31). desferindo um Golpe com +33 de modificador de ataque e causando Talentos
8d8 de dano cortante. Uma vez em cada um dos seus turnos, você
ARAPUCA DE LANÇA OMNIDIRECIONAL ARAPUCA 16 pode usar uma ação de Interagir a até 36 metros da roda para fazê-la Equipamentos
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO Voar até 18 metros na direção da criatura que ela está perseguindo
Preço 1.500 po e desferir outro Golpe se ela estiver a até 1,5 metros de seu alvo magias
Assim que uma criatura adentrar no quadrado da arapuca, lanças depois do movimento. Depois de 1 minuto, o giro cessa e a roda cai
cruelmente poderosas são disparadas de todos os lados na direção no chão. Criaturas podem parar a roda antes disso destruindo-a (CA
era dos
dela, causando 19d8 de dano perfurante (Reflexos básico CD 37). 37, Fort +29, Ref +20, 200 PV, Dureza 10, imunidades de objeto).
presságios
ARAPUCA DE MARCAR ARAPUCA 1 ARAPUCA DA RUÍNA DO PERSEGUIDOR ARAPUCA 4 perdidos
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po Preço 15 po regras do
Esta arapuca é frequentemente usada para marcar intrusos para Esta arapuca explode em uma nuvem de pó que se prende à criatura que jogo
rastreamento ou identificação posterior. Quando criar esta arapuca, pisar em seu quadrado. A criatura que entrar no quadrado da arapuca
você decide se faz um marcador de tinta ou odor. Qualquer um da ruína do perseguidor deve tentar um salvamento de Reflexos CD 20.
mestrando
desses tipos de marca concede +2 de bônus de circunstância para Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Rastrear a criatura por até 24 horas ou até que a tinta ou odor seja Sucesso O pó se prende ao alvo, fazendo com que ele deixe pegadas
lavado (requerendo pelo menos 4,5 litros de água e 10 minutos óbvias. Estar invisível deixa o alvo escondido em vez de indetectado tesouros &
esfregando). Uma criatura que entrar em um quadrado com a para criaturas que poderiam vê-lo se não estivesse invisível. manufatura
arapuca deve tentar um salvamento de Reflexos CD 17. Falha O pó se acumula no alvo, constantemente desprendendo
Sucesso A criatura não é afetada. partículas. Estar invisível deixa o alvo ocultado em vez de Apêndice
Falha A arapuca marca a criatura. escondido ou indetectado para criaturas que poderiam vê-lo se
Falha Crítica A arapuca marca a criatura, que fica cega até o final não estivesse invisível.
do próximo turno dela. Falha Crítica Como em falha, e a criatura fica cega até o final do
próximo turno dela.
ARAPUCA MORDENTE ARAPUCA 4
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO ARAPUCA DE SARAIVADA DE FLECHAS ARAPUCA 16
Preço 15 po ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
As mandíbulas da arapuca se prendem na perna da criatura que Preço 1.500 po
pisar nela. A arapuca causa 5d6 de dano perfurante à primeira Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, ela solta
criatura que entrar em seu quadrado; essa criatura deve tentar um centenas de flechas cuidadosamente preparadas. A saraivada
salvamento de Reflexos CD 18. cobre uma área de 6 metros de raio ao redor do quadrado da
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. arapuca com disparos de flechas que causam 18d6 de dano
Sucesso A criatura sofre metade do dano. perfurante. Criaturas na área devem tentar um salvamento básico
Falha A criatura sofre o dano inteiro. de Reflexos CD 37.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e –3 metros de
penalidade de estado na Velocidade dela até que recupere pelo ARAPUCA SINALIZADORA ARAPUCA 1
menos 1 Ponto de Vida. ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po
ARAPUCA RESTRITORA ARAPUCA 8 Esta arapuca sutil é usada para caçar ou rastrear, frequentemente
INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO consistindo de terra, areia ou pedras empilhadas, organização
Preço 75 po específica de vegetação e outros objetos cuidadosamente
Você amarra vinhas e cordas para prender uma criatura no preparados. Quando uma criatura entrar em um quadrado com
lugar. A primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar um uma arapuca sinalizadora, nada acontece com a criatura, mas
salvamento de Reflexos CD 26, com os efeitos a seguir. a arapuca causa uma discreta perturbação no terreno. Essa
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. perturbação é facilmente notada pelo criador da arapuca ou outra
Sucesso A criatura sofre –1,5 metros de penalidade de estado na criatura que saiba exatamente o que procurar, denunciando a
Velocidade dela por 1 minuto ou até Escapar (CD 26). passagem de uma criatura de tamanho apropriado pelo quadrado.
557
Livro Básico
558
TESOUROS & MANUFATURA
11
Os Preços listados são para todos os tipos de armas. Você ARCO DO JURAMENTO ITEM 11
IntroduçÃO
não precisa ajustar o Preço para uma clava, machado longo ou ADIVINHAÇÃO MÁGICO
qualquer arma que seja. Estas armas são feitas de material Preço 1.300 po
padrão, não de materiais preciosos como ferro frio. Uso segurado em 1 mão; Volume 2 Ancestralidades
Tipo arma +1; Nível 2; Preço 35 po Construído de uma madeira branca flexível e com desenhos & Biografias
Esta arma possui uma runa de potência de arma +1 (+1 de ornamentados e rodopiantes esculpidos em sua superfície,
bônus de item em rolagens de ataque com a arma). este arco longo composto +2 impactante parece ter sido feito Classes
Tipo arma +1 impactante; Nível 4; Preço 100 po por elfos. Ocasionalmente quando você dispara uma flecha, o
Esta arma possui uma runa de potência de arma +1 (+1 de assobio de seu voo soa como um sussurro em élfico pedindo pela
Perícias
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma morte rápida de seus inimigos.
runa impactante (um dado de dano extra). Ativação [one-action] comandar; Efeito Você faz um juramento de
Tipo arma +2 impactante; Nível 10; Preço 1.000 po destruir uma criatura à sua vista. Pelos próximos 7 dias ou até Talentos
Esta arma possui uma runa de potência de arma +2 (+2 de que a criatura seja morta, seus ataques usando o arco contra essa
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma criatura causam 1d6 de dano adicional e você recebe +2 de bônus Equipamentos
runa impactante (um dado de dano extra). de circunstância em testes de Sobrevivência para Rastreá-la. Seus
Tipo arma +2 impactante maior; Nível 12; Preço 2.000 po acertos críticos contra o alvo recebem o efeito de especialização de magias
Esta arma possui uma runa de potência de arma +2 (+2 de crítico do arco (página 283); se já possuir este efeito de crítico, em
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma vez disso aumente para 20 a CD do teste de Atletismo para Escapar
era dos
runa impactante maior (dois dados de dano extra). quando for criticamente atingido.
Tipo arma +3 impactante maior; Nível 16; Preço 10.000 po Depois que ativar o arco, você não pode ativá-lo novamente
presságios
Esta arma possui uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus de por 7 dias. Se matar a criatura contra a qual fez um juramento, o perdidos
item em rolagens de ataque com a arma) e uma runa impactante juramento acaba e você só precisa esperar 10 minutos antes de
maior (dois dados de dano extra). ativá-lo novamente. regras do
Tipo arma +3 impactante superior; Nível 19; Preço 40.000 po jogo
Esta arma possui uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus ARREMESSADOR ENÂNICO ITEM 13
de item em rolagens de ataque com a arma) e uma runa EVOCAÇÃO VENENO
mestrando
impactante superior (três dados de dano extra). Preço 2.750 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
ARMAS MÁGICAS ESPECÍFICAS Este martelo de guerra +2 impactante é incrustado com metais tesouros &
Estas armas possuem habilidades muito preciosos e decorado com padrões geométricos no estilo dos manufatura
diferentes das que podem ser recebidas ao se anões. Se você for um anão e portar um arremessador enânico
gravar runas. Uma arma mágica específica lista , ele funciona como um martelo de guerra +2 impactante maior Apêndice
as runas fundamentais dela, que você pode retornante com o traço arremesso 9 metros, e seus ataques com
melhorar, adicionar ou transferir normalmente. o martelo causam 1d8 de dano adicional contra gigantes.
Você não pode gravar quaisquer runas de
propriedade em uma arma específica que ela já CAJADO DE RAMOS ENTRELAÇADOS ITEM 6
não possua. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 250 po
ADAGA DO VENENO ITEM 5 Uso segurado em 1 ou 2 mãos; Volume — a 2
MÁGICO NECROMANCIA VENENO Aparentando ser apenas um pequeno disco plano feito de
Preço 150 po ramos, este item pode crescer ou encolher.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você faz os ramos crescerem
A lâmina serrilhada desta adaga +1 impactante ou contraírem rapidamente, moldando-os em um cajado +1
possui um tom esverdeado e seu cabo é esculpido de impactante, em um bo +1 impactante ou em sua forma de
forma que pareça a cabeça de uma serpente pronta disco. Em sua forma de disco, ele possui Volume desprezível
para o bote. Quando você obtiver sucesso crítico em e deve ser segurado em uma mão para ser ativado. Em outras
uma rolagem de ataque com uma adaga do veneno, formas, ele possui o mesmo Volume que uma arma normal
o alvo fica enjoado 1 a menos que obtenha sucesso do seu tipo. Você pode trocar sua empunhadura como parte
em um salvamento de Fortitude CD 19. Este é um da ativação.
efeito de veneno. Além disso, você pode ativar a Quando expandir o item, você pode usar a força da expansão para
adaga para envenenar uma criatura com um veneno dar um Salto em Altura ou para tentar Forçar uma porta ou algo
mais potente. semelhante ao encaixar o disco em uma lacuna antes da ativação.
Ativação [free-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; O cajado faz um teste de Atletismo com +15 de modificador.
Acionamento Você causa dano em uma criatura
com a adaga do veneno; Efeito Você envenena a CLARÃO DA TEMPESTADE ITEM 14+
criatura que atingiu com veneno da adaga. ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
Veneno da Adaga (veneno); Salvamento Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Fortitude CD 21; Duração Máxima 4 rodadas. Estágio 1 1d8 de Esta rapieira +2 impactante maior chocante possui uma lâmina
dano de veneno e enfraquecido 1. dourada e pequenos arcos elétricos brilham ao longo de sua guarda
559
Livro Básico
enquanto ela é empunhada. Quando estiver desembainhada 9 metros sofre 4d6 de dano sônico (Fortitude
sob céu aberto, a lâmina faz nuvens de tempestade se juntarem básico CD 21). Qualquer criatura que falhar
lentamente no céu. fica surda por 1 rodada (ou 1 hora em uma
Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez por falha crítica).
dia; Efeito Você conjura relâmpago (CD 33) de 6º nível.
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez a cada 10 KUKRI DE SANGRIA ITEM 6
minutos; Acionamento Um efeito elétrico afeta você ou INCOMUM MÁGICO NECROMANCIA
uma criatura a até 3 metros de você; ou tem você ou uma Preço 240 po
criatura a até 3 metros dentro da área dela; Efeito Você tenta Uso segurado em 1 mão; Volume L
desviar a eletricidade para que seja absorvida pelo clarão da Este kukri +1 impactante possui uma lâmina carmesim
tempestade. Escolha uma criatura elegível para proteger e role que brilha estranhamente sob luz brilhante. Em um
um ataque corpo a corpo contra a CD do efeito elétrico. Se você acerto crítico, o kukri causa 1d8 de dano persistente de
obtiver sucesso, a criatura escolhida não sofre sangramento. Se o alvo não possuir dano persistente
qualquer dano elétrico do efeito acionador. de sangramento quando você atingi-lo com um acerto
Tipo clarão da tempestade; Nível 14; Preço crítico, você também recebe 1d8 Pontos de
4.000 po Vida temporários.
Tipo clarão da tempestade maior; Nível 18; Preço 21.000 po
Esta é uma rapieira +3 impactante maior chocante maior. LÂMINA DA MELANCOLIA ITEM 9
Quando ativar a espada para conjurar relâmpago, a magia é EVOCAÇÃO MÁGICO
de 8º nível e possui CD 38. Preço 700 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L
ESTIGMA GÉLIDO ITEM 16 Preta como carvão, esta lâmina fica mais potente na escuridão.
EVOCAÇÃO FRIO MÁGICO Enquanto estiver sob luz brilhante, ela funciona como uma espada
Preço 10.000 po curta +1 e não parece irradiar nenhuma aura mágica para detectar
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 magia ou magias similares — exceto se essas magias forem de 4º
A lâmina desta montante +2 impactante maior congelante maior nível ou superior.
aparenta não ser nada além de fragmentos de gelo. Estigma gélido Sob luz fraca ou escuridão, a lâmina da melancolia se
automaticamente extingue fogos não-mágicos em uma emanação torna uma espada curta +2 impactante. Sempre que usar uma
de 6 metros. Enquanto a empunhar, você adquire resistência a lâmina da melancolia para atacar uma criatura para a
fogo 5. qual você está indetectado, você causa 1d6 de dano de
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você agita precisão adicional.
estigma gélido na área de um fogo mágico contínuo e a Para melhorar as runas fundamentais da lâmina da
lâmina tenta neutralizar o fogo com +27 de modificador de melancolia, comece com a espada curta +1 básica — mas,
neutralização. Se falhar, ela não pode neutralizar o mesmo se a melhorar além da espada curta +2 impactante, as runas
efeito novamente. também se aplicam em luz fraca ou escuridão.
560
TESOUROS & MANUFATURA
11
LÍNGUA DE FOGO ITEM 13+ Esta ferramenta de escavação feita de adamante possui 4,5 metros
IntroduçÃO
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO de comprimento e é muito grande até mesmo para uma criatura
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Grande empunhar. Porém, se você for uma criatura Pequena ou
Esta espada longa +2 impactante maior flamejante possui um cabo maior e usar um cinto da força de gigante , poderá empunhá-la Ancestralidades
de latão ornamentado e uma lâmina moldada como chamas como se ela fosse do tamanho apropriado para você & Biografias
estilizadas. Quando empunhada, a lâmina projeta e possuísse Volume 2. O MJ também pode permitir
uma iluminação similar à luz de fogo que você empunhe a picareta se possuir algum Classes
tremulante, emitindo luz fraca em um raio outro meio de empunhar armas de tamanho maior,
de 3 metros. como se você for um bárbaro Grande com o instinto
Perícias
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você conjura gigante ou uma criatura Imensa. Quando usada como
o truque mágico produzir chama da espada como uma magia uma arma, a picareta dos titãs possui as estatísticas de uma
arcana de 7º nível, utilizando seu modificador de ataque corpo picareta pesada de adamante +3 impactante maior afiada. Talentos
a corpo com a língua de fogo como seu modificador de ataque Enquanto estiver empunhando a picareta dos titãs, você
de magia. recebe +3 de bônus de item em testes de Atletismo. Você pode Equipamentos
Tipo língua de fogo; Nível 13; Preço 2.800 po usá-la para soltar ou empurrar terra macia à velocidade de um
Tipo língua de fogo maior; Nível 17; Preço 13.800 po cubo de 1,5 metros de lado por minuto ou para quebrar através magias
Esta é uma espada longa +3 impactante maior flamejante de rocha sólida em uma velocidade de um cubo de 1,5 metros de
maior. Quando ativar a espada para conjurar produzir chama, lado a cada 5 minutos.
era dos
a magia é de 9º nível. Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito Você cava furiosamente com a picareta para replicar os efeitos
presságios
Uma emanação de 3 metros de chamas irradia da língua da magia terremoto de forma não mágica. perdidos
de fogo maior por 1 minuto. Todos os ataques armados e Requerimentos de Manufatura Você é um titã e a matéria-prima
desarmados feitos por você ou seus aliados dentro da área inicial deve incluir 8.100 po de adamante. regras do
recebem os efeitos da runa de propriedade flamejante. jogo
VINGADORA SAGRADA ITEM 14
MACHADO DA RETRIBUIÇÃO ITEM 3 INCOMUM DIVINO EVOCAÇÃO MÁGICO ORDEIRA
mestrando
ENCANTAMENTO MÁGICO Preço 4.500 po
Preço 60 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 A reluzente vingadora sagrada é a arma icônica dos paladinos tesouros &
A lâmina deste machado longo +1 ostenta o desenho de uma poderosos. A guarda-mão desta espada longa de ferro frio +2 manufatura
caveira humana. Sempre que uma criatura causar dano em você impactante maior sagrada é estilizada para parecer as asas
com um ataque, a caveira muda sua aparência para parecer o de um anjo. A tradição diz que aqueles que veem seus reflexos Apêndice
rosto dessa criatura. Você recebe +2 de bônus de circunstância na lâmina altamente polida de uma vingadora sagrada têm
em sua próxima rolagem de ataque contra essa suas falhas reveladas. Se for maligno, você fica
criatura antes do final do seu próximo turno. Como enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar
o rosto se reforma a cada vez que você sofre dano, esta arma.
você só recebe o dano adicional se atacar a última Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma
criatura que lhe causou dano. vez por hora; Efeito Você comanda a espada e aponta para
uma criatura à sua vista. A espada conjura detectar tendência
MARTELO CELESTE ITEM 20 para detectar o mal, mas esse efeito mira apenas a criatura
RARA EVOCAÇÃO MÁGICO selecionada em vez de detectar em uma área.
Preço 70.000 po Usuário Paladino Se você for um campeão da causa de
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 paladino, você também recebe os benefícios a seguir.
A resistente cabeça de metal deste martelo de guerra de oricalco • Quando acertar criticamente uma criatura maligna com
+3 impactante superior chocante flamejante tem a forma de um a vingadora sagrada, a criatura fica lenta 1 e enfraquecida
cometa incandescente. 2 por 1 rodada.
Ativação [reaction] comandar; Acionamento Sua rolagem de ataque • Você pode ativar a espada da seguinte forma:
com o martelo celeste é um sucesso crítico; Efeito Uma bola de Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia;
fogo arcana de 6º nível explode, centrada no martelo celeste. A Requerimentos Você atingiu uma criatura usando a vingadora
CD da magia é 45. Você é imune aos efeitos da bola de fogo, sagrada na sua última ação; Efeito Você conjura dissipar magia
embora seus aliados não o sejam. com o mesmo nível que suas magias de foco de campeão. Isto
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de deve mirar uma ilusão criada pela criatura atingida, uma magia que
bola de fogo de 6º nível e a matéria-prima inicial deve incluir esteja afetando a criatura atingida ou um item usado ou carregado
12.375 po de oricalco. pela criatura atingida. A magia ou item que você tentar neutralizar
deve estar a até 36 metros de você.
PICARETA DOS TITÃS ITEM 19 Requerimentos de Manufatura Você é um campeão com a causa
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO de paladino; fornecer uma conjuração de detectar tendência e
Preço 36.000 po dissipar magia. A matéria-prima inicial deve incluir 120 po de
Uso segurado em 2 mãos; Volume 16 ferro frio.
561
Livro Básico
Armaduras ferro frio fica enjoada 1. Uma criatura com fraqueza contra ferro frio
Armaduras podem ser manufaturadas a partir de materiais fica enjoada 1 enquanto usar uma armadura de ferro frio.
preciosos ou infundidas com magia para conceder a elas Tipo armadura de ferro frio de qualidade baixa; Nível 5; Preço
habilidades muito além das de uma armadura comum. Muitas 140 po + 14 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A
armaduras mágicas são criadas ao se gravar runas nelas, como matéria-prima inicial deve incluir ferro frio no valor de pelo
descrito na página 590. O bloco de estatísticas da armadura menos 70 pp + 7 pp por Volume.
mágica lista o Preço e características das armaduras mais Tipo armadura de ferro frio de qualidade padrão; Nível 11; Preço
comuns que você pode criar com runas fundamentais. Outras 1.200 po + 120 po por Volume; Requerimentos de Manufatura
armaduras especiais podem ser feitas de materiais preciosos e A matéria-prima inicial deve incluir ferro frio no valor de pelo
algumas são itens específicos especialmente manufaturados. menos 150 po de ferro frio + 15 po por Volume.
Tipo armadura de ferro frio de qualidade alta; Nível 18; Preço
ARMADURAS DE MATERIAIS PRECIOSOS 20.000 po + 2.000 po por Volume; Requerimentos de
Armaduras feitas de materiais preciosos são mais caras e às Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir ferro frio no
vezes possuem efeitos especiais. Você pode fazer armaduras valor de pelo menos 10.000 po + 1.000 po por Volume.
de couro com o couro de dragão, armaduras de madeira com
madeira negra e armaduras de metal com quaisquer materiais ARMADURA DE MADEIRA NEGRA ITEM 12+
preciosos (exceto madeira negra). Como o Volume da INCOMUM
armadura é reduzido enquanto a armadura é vestida, utilize o Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Volume carregado dela para determinar o Preço do material. Armaduras de madeira negra são 1 Volume mais leves do que o
Materiais preciosos são apresentados na página 587. normal (ou Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos
em armaduras que normalmente possuem Volume leve). Elas
ARMADURA DE ADAMANTE ITEM 12+ são mais fáceis de usar do que armaduras de madeira normais,
INCOMUM reduzindo em 2 o valor de Força necessário para ignorar sua
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura penalidade em testes e reduzindo sua penalidade de Velocidade
Armaduras de adamante possuem uma aparência preta e brilhante em 1,5 metros. (Não existem armaduras de madeira neste livro.)
e são incrivelmente duráveis. Tipo armadura de madeira negra de qualidade padrão; Nível
Tipo armadura de adamante de qualidade padrão; Nível 12; Preço 12; Preço 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de
1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de Manufatura Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir madeira negra
A matéria-prima inicial deve incluir adamante no valor de pelo no valor de pelo menos 200 po + 20 po por Volume.
menos 200 po + 20 po por Volume. Tipo armadura de madeira negra de qualidade alta; Nível 19;
Tipo armadura de adamante de qualidade alta; Nível 19; Preço Preço 32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de
32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir madeira negra
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir adamante no no valor de pelo menos 16.000 po + 1.600 po por Volume.
valor de pelo menos 16.000 po + 1.600 po por Volume.
ARMADURA DE MITHRAL ITEM 12+
ARMADURA DE COURO DE DRAGÃO ITEM 12+ INCOMUM
INCOMUM Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Armaduras de mithral são 1 Volume mais leves do que o normal
Armaduras de couro de dragão são imunes a um tipo de dano (ou Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos em
baseado no tipo de dragão que as compõem (conforme listado armaduras que normalmente possuem Volume leve). Elas são mais
na tabela na página 588). Usar uma armadura feita de couro de fáceis de usar do que armaduras de metal normais, reduzindo em
dragão também concede +1 de bônus de circunstância na sua CA 2 o valor de Força necessário para ignorar sua penalidade em
e em jogadas de salvamento contra ataques e magias que causem testes e reduzindo sua penalidade de Velocidade em 1,5 metros.
o tipo de dano correspondente. Tipo armadura de mithral de qualidade padrão; Nível 12; Preço
Tipo armadura de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de Manufatura
12; Preço 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de A matéria-prima inicial deve incluir mithral no valor de pelo
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir couro de menos 200 po + 20 po por Volume.
dragão no valor de pelo menos 200 po + 20 po por Volume. Tipo armadura de mithral de qualidade alta; Nível 19; Preço 32.000
Tipo armadura de couro de dragão de qualidade alta; Nível 19; po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A
Preço 32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de matéria-prima inicial deve incluir mithral no valor de pelo menos
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir couro de dragão 16.000 po + 1.600 po por Volume.
no valor de pelo menos 16.000 po + 1.600 po por Volume.
ARMADURA DE ORICALCO ITEM 20
ARMADURA DE FERRO FRIO ITEM 5+ RARO
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Armaduras de ferro frio ecausam enjoo a algumas criaturas quando Armaduras de oricalco podem ser gravadas com quatro runas
a tocam. Uma criatura com fraqueza a ferro frio (como a maioria mágicas de propriedade (em vez de três) devido ao empoderamento
dos demônios e fadas) que sofrer uma falha crítica com um ataque mágico do oricalco. A armadura de oricalco o proporciona
desarmado contra uma criatura que esteja vestindo armadura de vislumbres do futuro enquanto você estiver vestindo-a, concedendo
562
TESOUROS & MANUFATURA
11
+1 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. ALTERNATIVAS PARA ARMADURAS
IntroduçÃO
Tipo armadura de oricalco de qualidade alta; Nível 20; Preço Se não quiser usar armadura ou se for treinado apenas em
55.000 po + 5.500 po por Volume; Requerimentos de defesa sem armadura, você pode usar roupas de explorador
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir oricalco no ou braçadeiras da armadura. Roupas de explorador podem ser Ancestralidades
valor de pelo menos 27.500 po + 2.750 po por Volume. gravadas com runas da mesma forma que armaduras, portanto, & Biografias
podem fornecer bônus de item na CA ou salvamentos.
ARMADURA DE PRATA ITEM 5+ Braçadeiras da armadura concedem +1 de bônus de item Classes
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura na CA com +1 de limite de Destreza e também concedem um
Armaduras de causam enjoo a certas criaturas quando a tocam. bônus em salvamentos. Este item pode ser encontrado na
Perícias
Uma criatura com fraqueza a prata que sofrer uma falha crítica página 609.
com um ataque desarmado contra uma criatura que esteja
vestindo armadura de prata fica enjoada 1. Uma criatura com Uma armadura mágica é simplesmente uma armadura ou roupa de Talentos
fraqueza contra prata fica enjoada 1 enquanto usar uma armadura explorador gravada com runas fundamentais. Uma runa de potência
de prata. de armadura aumenta o bônus de item da armadura na CA e uma Equipamentos
Tipo armadura de prata de qualidade baixa; Nível 5; Preço 140 po runa resiliente adiciona um bônus de item em jogadas de salvamento.
+ 14 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A matéria- Os Preços listados são para todos os tipos de armadura. Você magias
prima inicial deve incluir prata no valor de pelo menos 70 pp + não precisa ajustar o Preço para armaduras de couro, armaduras
7 pp por Volume. completas ou qualquer outra. Estas armaduras são feitas de
era dos
Tipo armadura de prata de qualidade padrão; Nível 11; Preço material padrão, não de materiais preciosos como mithral.
1.200 po + 120 po por Volume; Requerimentos de Manufatura Tipo armadura +1; Nível 5; Preço 160 po
presságios
A matéria-prima inicial deve incluir prata no valor de pelo Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +1 perdidos
menos 150 po de ferro frio + 15 po por Volume. (aumenta em 1 o bônus de item na CA).
Tipo armadura de prata de qualidade alta; Nível Tipo armadura +1 resiliente; Nível 8; Preço 500 po regras do
18; Preço 20.000 po + 2.000 po por Volume; Esta armadura possui uma runa de potência de jogo
Requerimentos de Manufatura A matéria- armadura +1 (aumenta em 1 o bônus de item
prima inicial deve incluir prata no valor na CA) e uma runa resiliente (+1 de bônus de
mestrando
de pelo menos 10.000 po + 1.000 po item em salvamentos).
por Volume. Tipo armadura +2 resiliente; Nível 11; Preço
1.400 po tesouros &
MALHA ÉLFICA ITEM 13+ Esta armadura possui uma runa de potência manufatura
INCOMUM de armadura +2 (aumenta em 2 o bônus de
Uso armadura vestida; Volume varia por item na CA) e uma runa resiliente (+1 de bônus de Apêndice
armadura item em salvamentos).
Uma malha élfica é um camisão de malha feito de Tipo armadura +2 resiliente maior; Nível 14; Preço
mithral (página 589) que brilha mesmo na menor 4.500 po
iluminação. Ela concede +2 de bônus de item na Esta armadura possui uma runa de potência de armadura
CA e não possui penalidade em testes. +2 (aumenta em 2 o bônus de item na CA) e uma runa
Criada por artesões élficos empregando antigas resiliente maior (+2 de bônus de item em salvamentos).
técnicas de manufatura, uma malha élfica é excepcionalmente Tipo armadura +3 resiliente maior; Nível 18; Preço 24.000 po
silenciosa. Diferente de outros camisões de malha — mesmo Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +3
outros camisões de malha de mithral — a malha élfica não possui (aumenta em 3 o bônus de item na CA) e uma runa resiliente
o traço barulhenta. Esta armadura pode ser gravada com runas maior (+2 de bônus de item em salvamentos).
como qualquer outro camisão de malha de mithral. Tipo armadura +3 resiliente superior; Nível 20; Preço 70.000 po
Tipo malha élfica de qualidade padrão; Nível 13; Preço 2.500 po; Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +3
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve (aumenta em 3 o bônus de item na CA) e uma runa resiliente
incluir mithral no valor de pelo menos 3.125 pp. superior (+3 de bônus de item em salvamentos).
Tipo a malha élfica de qualidade alta; Nível 20; Preço 52.000 po;
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve ARMADURAS MÁGICAS ESPECÍFICAS
incluir mithral no valor de pelo menos 26.000 po. Estas armaduras possuem habilidades muito diferentes das
que podem ser recebidas ao se gravar runas. Uma armadura
ARMADURAS MÁGICAS BÁSICAS mágica específica lista as runas fundamentais dela, que você
As armaduras especiais mais comuns são armaduras com pode melhorar, adicionar ou transferir normalmente. Você
alguma combinação de runas de potência de armadura não pode gravar quaisquer runas de propriedade em uma
e resiliência. Os blocos de estatísticas a seguir fornecem armadura específica que ela já não possua.
referência rápida para estes tipos de armadura.
ARMADURA CELESTIAL ITEM 13
ARMADURA MÁGICA ITEM 5+ BOM DIVINO INVESTIDO MÁGICO
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Preço 2.500 po
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Uso armadura vestida; Volume 1
563
Livro Básico
Esta cota de malha +2 resiliente é feita de finos elos brancos de um Esta armadura completa +2 resiliente maior é decorada com
metal pálido estranho e levemente translúcido, e suas mangas e ornamentos de ondas turbulentas e escamas de peixe. Enquanto
saia possuem franjas que lembram penas. Diferente de uma cota usá-la, você não sofre redução de Velocidade ou penalidade de
de malha normal, uma armadura celestial armadura ao Nadar, recebe +2 de bônus de
não possui redução de Velocidade, item em Atletismo para Nadar, pode respirar
sua penalidade de armadura é 0 e seu embaixo d’água e falar Aquan.
Volume é 1.
Você recebe +1 de bônus de circunstância COTA DE TALAS DA SORTE ITEM 13
na CA e salvamentos contra ínferos. Você ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
parece radiante enquanto veste a Preço 2.600 po
armadura, recebendo +2 de bônus de Uso armadura vestida; Volume 3
item em testes de Diplomacia contra Esta cota de talas +2 resiliente
todas as criaturas exceto ínferos. possui uma grande gema verde
Se não for bom, você fica inserida em um local proeminente.
drenado 2 enquanto usar uma Ativação [free-action] visualizar;
armadura celestial. Você não pode Frequência uma vez por dia;
se recuperar desta condição enquanto Acionamento Você é acertado ou
usar a armadura. acertado criticamente por um ataque, mas o dano
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez ainda não foi rolado; Efeito Você força o atacante a
por dia; Efeito A armadura cria asas brilhantes que rerrolar o ataque e usar o pior resultado. Este efeito
concedem uma Velocidade de voo de 9 metros. As possui o traço infortúnio.
asas emanam luz brilhante em um raio de 12 metros (e Ativar a armadura faz a gema ficar cinza e inerte. Você
luz fraca pelos próximos 12 metros). As asas desaparecem após não pode ativar a armadura novamente até que a gema volte
10 minutos. à sua cor verde original. A gema fica verde novamente após
Requerimentos de Manufatura Você é bom. 1 semana ou quando um oponente significativo conseguir um
acerto crítico em uma rolagem de ataque contra você. (Se um
ARMADURA DEMONÍACA ITEM 13 inimigo rolar um sucesso crítico em um ataque contra você e
DIVINO INVESTIDA MAU MÁGICO for forçado a rerrolar esse sucesso crítico, esse sucesso crítico
Preço 2.500 po não recarrega a cota de talas da sorte.) Mesmo se o poder
Uso armadura vestida; Volume 4 da armadura retornar antes que uma semana tenha se
Feita de ferro negro, esta rústica armadura completa passado, ela não pode ser ativada mais que uma vez
+2 resiliente faz com que você pareça um demônio de por dia.
chifres, com seu rosto aparecendo pela boca gritante
da besta. COURO DE CARNIÇAL ITEM 6
Enquanto usar a armadura, você pode atacar INCOMUM INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
com os chifres do elmo. Eles são armas Preço 220 po
corpo a corpo marciais com os efeitos Uso armadura vestida; Volume 2
de uma runa de potência de arma +2. Costurado a partir de pedaços de pele de
Eles causam 2d8 de dano perfurante carniçal, este gibão de peles +1 concede
e possuem o traço mortal d12. Em +1 de bônus de item em jogadas
um acerto crítico com os chifres, o de salvamento contra doenças e
alvo deve tentar um salvamento de paralisia e o deixa imune à paralisia
Fortitude CD 30 contra a doença de de carniçais. Couro de carniçal com uma runa
praga abissal (página 369). Os chifres não podem resiliente aumenta o bônus de item da runa
ser gravados com quaisquer runas. resiliente nas jogadas de salvamento contra
Se não for mau, você fica drenado 2 e não doença e paralisia em 1 (máximo +4).
pode se recuperar desta condição enquanto Couro de carniçal assobia com um ódio sibilante
usar a armadura demoníaca. ao toque de um elfo. Quando usada por uma
Ativação [two-actions] comandar; Frequência criatura com o traço elfo, a armadura adquire o
uma vez por dia; Efeito Você conjura porta traço barulhenta.
dimensional.
Requerimentos de Manufatura Você é ESCAMA IMPENETRÁVEL ITEM 17
mau; fornecer uma conjuração de porta INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
dimensional. Preço 12.800 po
Uso armadura vestida; Volume 3
ARMADURA DE PLACAS DAS PROFUNDEZAS ITEM 15 Feita de lustrosas escamas sobrepostas de adamante
INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO de qualidade padrão, esta armadura de escamas
Preço 6.500 po de adamante +2 resiliente maior da fortificação parece
Uso armadura vestida; Volume 4 engrossar momentaneamente no ponto de impacto quando
564
TESOUROS & MANUFATURA
11
concede a habilidade de respirar na água e +2 de bônus de item
IntroduçÃO
em testes de Atletismo para Nadar e testes de Furtividade que
você fizer na água.
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por Ancestralidades
hora; Efeito Você conjura toque chocante de 2º nível com CD 29. & Biografias
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de toque
chocante. Classes
565
Livro Básico
566
TESOUROS & MANUFATURA
11
CAJADO DA ADIVINHAÇÃO ITEM 6+ Tipo cajado da conjuração superior; Nível 14; Preço 4.000 po
IntroduçÃO
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO • 5º convocar constructo, convocar elemental, tentáculos
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 negros
Gemas semipreciosas emergem, aparentemente de forma • 6º convocar constructo, convocar elemental, montaria Ancestralidades
aleatória, da superfície deste cajado de madeira retorcida. fantasma & Biografias
Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus de Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
circunstância em testes para identificar magias de adivinhação. as magias listadas de todos os níveis listados. Classes
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
cajado para conjurar uma magia da lista dele. CAJADO DE CURA ITEM 4+ Perícias
Tipo cajado da adivinhação; Nível 6; Preço 230 po CAJADO MÁGICO NECROMANCIA
• Truque Mágico detectar magia Uso segurado em 1 mão; Volume 1
• 1º golpe certo Feito de madeira branca e lisa, este cajado possui uma cruz Talentos
• 2º compreender idioma, ver invisibilidade, visão no escuro dourada adornada com múltiplos rubis em cabochão no seu topo.
Tipo cajado da adivinhação maior; Nível 10; Preço 900 po Um cajado de cura concede um bônus de item nos Pontos de Equipamentos
• 3º clariaudiência, visão no escuro Vida que você restaurar ao conjurar curar usando seus próprios
• 4º clarividência, compreender idioma, telepatia espaços de magia ou cargas do cajado. magias
Tipo cajado da adivinhação superior; Nível 14; Preço 4.000 po Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
• 5º enviar mensagem, olho bisbilhoteiro cajado para conjurar uma magia da lista dele.
era dos
• 6º telepatia, visão verdadeira Tipo cajado de cura; Nível 4; Preço 90 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas O bônus de item para curar é +1.
presságios
as magias listadas de todos os níveis listados. • Truque Mágico estabilizar perdidos
• 1º curar
CAJADO DOS ANIMAIS ITEM 4+ Tipo cajado de cura maior; Nível 8; Preço 450 po regras do
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO O bônus de item para curar é +2. jogo
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • 2º curar, restauração, restaurar sentidos
Este cajado possui animais e cabeças de monstros esculpidas em • 3º curar, remover doenças
mestrando
seu topo. Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus Tipo cajado de cura superior; Nível 12; Preço 1.800 po
de circunstância em testes de Natureza para identificar animais. O bônus de item para curar é +3.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 4º curar, restauração tesouros &
cajado para conjurar uma magia da lista dele. • 5º curar, remover doenças, sopro de vida manufatura
Tipo cajado dos animais; Nível 4; Preço 90 po Tipo cajado de cura verdadeiro; Nível 16; Preço 9.200 po
• Truque Mágico intuir direção O bônus de item para curar é +4. Apêndice
• 1º convocar animal, presa mágica • 6º curar, restauração, restaurar sentidos
Tipo cajado dos animais maior; Nível 8; Preço 460 po • 7º curar, regeneração, remover doenças
• 2º convocar animal, falar com animais, mensageiro animal Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração
• 3º convocar animal, forma de animal de todas as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado dos animais superior; Nível 12; Preço 1.900 po
• 4º convocar animal CAJADO DO ENCANTAMENTO ITEM 6+
• 5º convocar animal, forma de animal, frenesi lunar CAJADO ENCANTAMENTO MÁGICO
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Uso segurado em 1 mão; Volume 1
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Uma gema mesmerizante fica no topo deste cajado de madeira
belamente esculpido. Enquanto empunhar o cajado, você recebe
CAJADO DA CONJURAÇÃO ITEM 6+ +2 de bônus de circunstância em testes para identificar magias
CAJADO CONJURAÇÃO MÁGICO de encantamento.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
Este cajado de freixo é decorado com animais. Enquanto cajado para conjurar uma magia da lista dele.
empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em Tipo cajado do encantamento; Nível 6; Preço 230 po
testes para identificar magias de conjuração. • Truque Mágico pasmar
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 1º cativar, comando
cajado para conjurar uma magia da lista dele. • 2º riso histérico, toque de idiotice
Tipo cajado da conjuração; Nível 6; Preço 230 po Tipo cajado do encantamento maior; Nível 10; Preço 900 po
• Truque Mágico emaranhapé • 3º paralisar
• 1º convocar constructo, servo invisível • 4º cativar, confusão, sugestão
• 2º bruma obscurecente, convocar constructo, convocar Tipo cajado do encantamento superior; Nível 14 (incomum);
elemental, montaria fantasma Preço 4.000 po
Tipo cajado da conjuração maior; Nível 10; Preço 900 po • 5º comando, desespero esmagador
• 3º convocar constructo, convocar elemental, nuvem fétida • 6º dominar, enfraquecer mente
• 4º convocar constructo, convocar elemental, criação, Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
montaria fantasma as magias listadas de todos os níveis listados.
567
Livro Básico
568
TESOUROS & MANUFATURA
11
• 8º armadura mística, bola de fogo mágica de 9 metros centrada no cajado. A explosão causa
IntroduçÃO
• 9º chuva de meteoros, convocar dragão, dissipar magia 2d8 de dano de força por carga restante no cajado (Reflexos
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas básico CD 40). Você automaticamente falha criticamente em
as magias listadas de todos os níveis listados. seu salvamento. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida Ancestralidades
por este dano morre instantaneamente; este é um efeito & Biografias
CAJADO DO MENTALISTA ITEM 4+ de morte.
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do Classes
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 cajado para conjurar uma magia da lista dele.
Este cajado de madeira polida ostenta enfeites que lembram as • 1º raio do enfraquecimento
Perícias
dobras de um cérebro. Enquanto empunhar o cajado, você recebe • 2º chama contínua
+2 de bônus de circunstância em testes para identificar magias • 3º levitação
mentais. • 4º globo da invulnerabilidade, paralisar Talentos
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 5º mísseis mágicos
cajado para conjurar uma magia da lista dele. • 6º muralha de forçando Equipamentos
Tipo cajado do mentalista; Nível 4; Preço 90 po • 7º bola de fogo, cone de frio, relâmpago
• Truque Mágico pasmar Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas magias
• 1º dor fantasma, vínculo mental as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado do mentalista maior; Nível 8; Preço 450 po
era dos
• 2º paranoia CAJADO DA TRANSMUTAÇÃO ITEM 6+
• 3º dor fantasma, hipercognição CAJADO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
presságios
Tipo cajado do mentalista superior; Nível 12; Preço 1.800 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1 perdidos
• 4º modificar memória, telepatia Um orbe de vidro acima deste cajado de metal contém areia fina
• 5º dor fantasma, pulso sináptico, sinestesia e ondulante. Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de regras do
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de bônus de circunstância em testes para identificar magias de jogo
todas as magias listadas de todos os níveis listados. transmutação.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas
mestrando
CAJADO DA NECROMANCIA ITEM 6+ do cajado para conjurar uma magia da lista dele.
CAJADO MÁGICO NECROMANCIA Tipo cajado da transmutação; Nível 6; Preço 230 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • Truque Mágico sigilo tesouros &
Este cajado retorcido de aparência assustadora é adornado com • 1º passos velozes, salto manufatura
caveiras horrendas e enfeites ósseos. Enquanto empunhar o • 2º crescer, forma de humanoide
cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes para Tipo cajado da transmutação maior; Nível 10; Preço 900 po Apêndice
identificar magias de necromancia. • 3º pés em barbatanas, salto
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 4º forma gasosa, moldar pedra
cajado para conjurar uma magia da lista dele. Tipo cajado da transmutação superior; Nível 14; Preço 4.000 po
Tipo cajado da necromancia; Nível 6; Preço 230 po • 5º forma de humanoide
• Truque Mágico toque gélido • 6º carne em pedra, forma de dragão, polimorfia perniciosa
• 1º gavinhas sombrias, raio do enfraquecimento Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
• 2º repouso gentil, surdez todas as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado da necromancia maior; Nível 10; Preço 900 po
• 3º cegueira, toque vampírico CAJADO VERDEJANTE ITEM 6+
• 4º gavinhas sombrias, toque vampírico ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO
Tipo cajado da necromancia superior; Nível 14; Preço 4.000 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1
• 5º nuvem mortal, repouso gentil Este galho de carvalho cresce folhas na primavera que mudam
• 6º exsanguinação vampírica, gavinhas sombrias de cor no outono e caem no inverno. Enquanto empunhar o
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Natureza para identificar plantas.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
CAJADO DO PODER ITEM 16 cajado para conjurar uma magia da lista dele.
RARO CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO Tipo cajado verdejante; Nível 6; Preço 225 po
Preço 10.000 po • Truque Mágico emaranhapé
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • 1º bastão de abrunheiro (pode afetar o cajado verdejante)
Este cajado de madeira magicamente endurecida possui uma • 2º aspecto de árvore, emaranhar, moldar madeira, pele de árvore
escultura de prata demonstrando símbolos rúnicos mágicos em Tipo cajado verdejante maior; Nível 12; Preço 1.750 po
seu topo. Quando usado como uma arma, um cajado do poder é • 3º muralha de espinhos
um cajado +2 impactante maior. • 4º falar com plantas, pele de árvore
Destruir voluntariamente um cajado do poder libera uma • 5º forma de planta, muralha de espinhos
incrível explosão de energia. Quando empunhar o cajado, Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
você pode Interagir para quebrá-lo. Isto libera uma explosão as magias listadas de todos os níveis listados.
569
Livro Básico
570
TESOUROS & MANUFATURA
11
FLECHA DE VINHA ITEM 3 nela. A magia deve ser capaz de afetar uma criatura diferente do
IntroduçÃO
CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO conjurador e a munição deve ser capaz de portá-la. Uma criatura
Preço 10 po atingida por uma munição de golpe de magia é afetada pela magia.
Munição flecha Se a criatura não for um alvo válido para a magia, ela é perdida. Ancestralidades
Ativação [one-action] comandar A munição afeta apenas o alvo que atinge, mesmo se a magia & Biografias
Galhos com folhas brotam da haste desta flecha rústica. Quando normalmente afetaria mais de um alvo. Se a magia requerer uma
uma flecha de vinha ativada atinge um alvo, a haste da flecha rolagem de ataque de magia, use o resultado do seu ataque à Classes
se parte e cresce, envolvendo o alvo em vinhas. O alvo sofre –3 distância com a munição para determinar o grau de sucesso da
metros de penalidade de circunstância em suas Velocidades por magia. Se a magia requerer uma jogada de salvamento, o alvo
Perícias
2d4 rodadas ou até Escapar contra uma CD 19. Em um acerto tenta o salvamento contra sua CD de magia.
crítico, o alvo também fica imobilizado até Escapar. O nível máximo de magia que a munição pode portar determina
seu nível de item e Preço. Talentos
MUNIÇÃO BRILHANTE ITEM 1 Tipo I; Nível 3; Preço 12 po; Nível Máximo da Magia 1°
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO Tipo II; Nível 5; Preço 30 po; Nível Máximo da Magia 2° Equipamentos
Preço 3 po Tipo III; Nível 7; Preço 70 po; Nível Máximo da Magia 3°
Munição qualquer Tipo IV; Nível 9; Preço 150 po; Nível Máximo da Magia 4° magias
Uma munição brilhante emana um brilho suave. Quando disparada, Tipo V; Nível 11; Preço 300 po; Nível Máximo da Magia 5°
esta munição emana luz brilhante em um raio de 6 metros (e luz Tipo VI; Nível 13; Preço 600 po; Nível Máximo da Magia 6°
era dos
fraca nos próximos 6 metros) por 10 minutos. Se atingir um alvo, Tipo VII; Nível 15; Preço 1.300 po; Nível Máximo da Magia 7°
ela se fixa nele, fazendo o alvo emanar luz no mesmo raio. A Tipo VIII; Nível 17; Preço 3.000 po; Nível Máximo da Magia 8°
presságios
criatura pode remover a munição com uma ação de Interagir, mas Tipo IX; Nível 19; Preço 8.000 po; Nível Máximo da Magia 9° perdidos
a munição em si continua a brilhar pelo resto da duração ou até
ser destruída. MUNIÇÃO PENETRANTE ITEM 12 regras do
CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO jogo
MUNIÇÃO EXPLOSIVA ITEM 9+ Preço 400 po
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO Munição flecha, virote
mestrando
Munição qualquer Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Interagir Esta munição possui formato esguio e uma ponta viciosamente
Esta munição é coberta de uma fuligem preta arenosa. Quando afiada. Quando você ativar e disparar uma munição penetrante, tesouros &
uma munição explosiva ativada atinge o alvo, o projétil explode o seu Golpe assume a forma de uma linha de 18 metros se manufatura
em um raio de 3 metros, causando 6d6 de dano de fogo a cada originando de seu espaço. Role um ataque e compare o resultado
criatura na área (incluindo o alvo). Cada criatura deve tentar um contra a CA de cada alvo na linha. A munição ignora até 10 pontos Apêndice
salvamento básico de Reflexos CD 25. da resistência de um alvo e pode penetrar paredes de até 30
Tipo padrão; Nível 9; Preço 130 po centímetros de espessura com Dureza 10 ou menos. Cada alvo que
Tipo maior; Nível 13; Preço 520 po sofrer dano desta munição também sofre 1d6 de dano persistente
O dano é 10d6 e a CD do salvamento é 30. de sangramento.
Se a sua rolagem de ataque for um 20 natural, você melhora
MUNIÇÃO FANTASMA ITEM 14 seu grau de sucesso apenas contra o primeiro alvo na linha,
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO mas ainda pode obter acertos críticos em outros alvos se seu
Preço 900 po resultado exceder a CA dos alvos por 10 ou mais. Se tiver
Munição qualquer acesso ao efeito de especialização de crítico de arcos, a munição
A munição fantasma é fria ao toque. Esta munição tem os penetrante aplica esse efeito apenas contra o alvo no último
benefícios da runa de propriedade toque fantasma e pode quadrado da linha.
voar através de qualquer obstáculo — exceto os que bloqueiam
criaturas ou efeitos incorpóreos. Embora a munição penetre MUNIÇÃO SINALIZADORA ITEM 3
barreiras e ignore todas as coberturas, o alvo ainda se CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO
beneficia de um teste simples por estar ocultado ou escondido. Preço 10 po
Você ainda não pode mirar em uma criatura indetectada Munição flecha, virote
sem supor a sua localização. Ativação [one-action] Interagir
Depois que é lançada, a munição vira névoa. Entretanto, na A haste de uma munição sinalizadora é salpicada com
calada da noite, 1d4 dias depois, ela reaparece na última aljava ou gemas brilhantes. Quando uma munição sinalizadora atinge
outro compartimento de onde foi tirada. o alvo, ela se crava nele e jorra faíscas por 1 minuto. Se o
alvo estiver invisível, ele fica meramente escondido para
MUNIÇÃO DE GOLPE DE MAGIA ITEM 3+ criaturas que seriam incapazes de vê-lo. As faíscas também
CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO neutralizam a condição ocultado se o alvo estava ocultado de
Munição qualquer alguma forma.
Ativação [two-actions] Conjurar uma Magia Uma criatura pode remover a flecha ou virote ao usar uma
Padrões místicos criam uma reserva mágica dentro desta munição. ação básica de Interagir e obtendo sucesso em um teste de
Você ativa uma munição de golpe de magia ao Conjurar uma Magia Atletismo CD 20.
571
Livro Básico
572
TESOUROS & MANUFATURA
11
Uso segurado em 2 mãos; Volume L PERGAMINHOS
IntroduçÃO
Ativação [one-action] Interagir Um pergaminho contém uma única magia que você pode
Quando este óleo grosso e viscoso é aplicado em uma arma ou conjurar sem gastar um espaço de magia. Um pergaminho
armadura não-mágica, o item se torna magicamente potente. pode ser Manufaturado para conter quase qualquer Ancestralidades
Se for uma arma, ela temporariamente se torna uma arma +1 magia, portanto, os tipos de pergaminho disponíveis são & Biografias
impactante e, se for uma armadura, ela temporariamente se torna limitados apenas pela quantidade de magias no jogo. As
uma armadura +1 resiliente. Este efeito dura 1 minuto. exceções são truques mágicos, magias de foco e rituais; Classes
nenhum destes pode ser escrito em pergaminhos. A magia
ÓLEO DE REPULSÃO ITEM 11 em um pergaminho pode ser conjurada apenas uma vez e o
Perícias
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO pergaminho é destruído como parte da conjuração. A magia
Preço 175 po no pergaminho é conjurada em um nível de magia específico,
Uso segurado em 2 mãos; Volume L conforme determinado pelo pergaminho. Por exemplo: um Talentos
Ativação [one-action] Interagir pergaminho de mísseis mágicos (1º nível) pode ser usado
Este óleo contém limalhas de ferro magneticamente carregadas para conjurar a versão de 1º nível de mísseis mágicos, mas Equipamentos
que se repelem para os lados opostos do frasco. Por 1 minuto após não mísseis mágicos elevados ao 2º nível. Se nenhum nível
você aplicar este óleo à sua armadura, qualquer criatura que o for listado, o pergaminho conjura a magia em seu nível magias
acertar com um Golpe corpo a corpo deve tentar um salvamento mais baixo.
de Fortitude CD 28 com os efeitos a seguir. Se encontrar um pergaminho, você pode tentar
era dos
Sucesso A criatura não é afetada. descobrir a magia contida nele. Se a magia for uma magia
Falha A criatura é empurrada a até 3 metros de distância de você comum da sua lista de magias ou uma magia que você
presságios
(o MJ determina a direção). conheça, você pode gastar uma única ação de Recordar perdidos
Falha Crítica Como falha, e a criatura também é derrubada. Conhecimento e obter sucesso automático em identificar
a magia do pergaminho. Se não, você deve usar Identificar regras do
ÓLEO DE TENDÊNCIA ITEM 9 Magia (página 238) para descobrir a magia que o jogo
CONSUMÍVEL DIVINO EVOCAÇÃO MÁGICO ÓLEO pergaminho contém.
Preço 140 po
mestrando
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Conjurar uma Magia de um Pergaminho
Ativação [one-action] Interagir Conjurar uma Magia de um pergaminho requer segurar
Este óleo preenche a arma com o poder cósmico de uma o pergaminho em uma mão e ativá-lo com a atividade tesouros &
tendência. Cada óleo de tendência é manufaturado com uma Conjurar uma Magia usando a quantidade normal de ações manufatura
tendência específica: bom, caótico, mau ou ordeiro (como óleo de para essa magia.
tendência boa). Uma arma ungida com este óleo recebe os efeitos Para Conjurar uma Magia a partir de um pergaminho, Apêndice
de uma runa de propriedade adequada à sua tendência: anárquica ela deve constar na sua lista de magias. Como você está
(caótico), axiomática (ordeiro), profana (mau) ou sagrada (bom). Conjurando a Magia, utilize seu ataque de magia e CD de
Este efeito dura 1 minuto. magia. A magia também adquire o traço apropriado para sua
tradição (arcano, divino, ocultista, primal).
UNGUENTO DE ANTIPARALISIA ITEM 6+ Quaisquer componentes materiais físicos e custos são
CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA ÓLEO fornecidos durante a criação do pergaminho, portanto,
Uso segurado em 2 mãos; Volume L você não precisa fornecê-los quando Conjurar uma Magia
Ativação [one-action] Interagir a partir de um pergaminho. Você deve substituir qualquer
Aplicar este unguento membranoso em uma criatura a ajuda a componente material dessa magia por um componente
superar a paralisia mágica. A criatura se recupera como se fosse somático. Se a magia requerer um foco, você deve possuir o
alvo da magia remover paralisia de 3º nível. foco para Conjurar a Magia de um pergaminho.
Tipo unguento de antiparalisia; Nível 6; Preço 40 po
Tipo unguento de antiparalisia maior; Nível 12; Preço 325 po Estatísticas de Pergaminhos
Um unguento de antiparalisia maior pode, potencialmente, Todos os pergaminhos possuem as mesmas estatísticas
remover petrificação. A criatura se recupera como se fosse básicas, exceto se especificado o contrário. Um pergaminho
alvo da magia remover paralisia de 6º nível e da magia pedra possui Volume leve e deve ser segurado em uma mão para
em carne. ser ativado.
573
Livro Básico
574
TESOUROS & MANUFATURA
11
Tipo padrão; Nível 4; Preço 15 po POÇÃO DE RAPIDEZ ITEM 8
IntroduçÃO
Tipo maior; Nível 8; Preço 90 po CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
Esta poção não tem latência, dura 1 hora e concede os Preço 90 po
efeitos de encolher de 4º nível. Além disso, você recebe Uso segurado em 1 mão; Volume L Ancestralidades
+2 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto Ativação [one-action] Interagir & Biografias
estiver encolhido. Beber esta poção prateada o concede os efeitos de rapidez por 1
minuto. Classes
POÇÃO DE IDIOMAS ITEM 12
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO POÇÃO DE RESISTÊNCIA ITEM 6+ Perícias
Preço 320 po ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir Talentos
Esta poção azeda inspira sua língua com sabores diferentes e Beber esta poção espessa e fortificante concede resistência contra
eloquência incomum, permitindo que você fale e compreenda um único tipo de dano por 1 hora. Cada poção de resistência é Equipamentos
todos os idiomas por 4 horas após bebê-la. Isto não permite que criada para defender contra dano de ácido, frio, eletricidade, fogo
você leia a forma escrita desses idiomas. ou sônico (e é chamada de poção de resistência a fogo menor, por magias
exemplo).
POÇÃO DE INDETECTABILIDADE ITEM 18 Tipo menor; Nível 6; Preço 45 po
era dos
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO Você adquire resistência 5 contra o tipo de energia apropriado.
Preço 4.400 po Tipo moderada; Nível 10; Preço 180 po
presságios
Uso segurado em 1 mão; Volume L Você adquire resistência 10 contra o tipo de energia apropriado. perdidos
Ativação [one-action] Interagir Tipo maior; Nível 14; Preço 850 po
Beber este líquido preto embaçado o torna indetectável para Você adquire resistência 15 contra o tipo de energia apropriado. regras do
adivinhações. Isto concede os mesmos efeitos que limpar a jogo
mente, mas sem o bônus contra efeitos mentais. Você também POÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA ITEM 3
recebe os efeitos de invisibilidade de 4º nível, que protege CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
mestrando
contra a magia ver invisibilidade de 8º nível ou inferior Preço 11 po
e possui CD 36 contra visão verdadeira. Os efeitos da Uso segurado em 1 mão; Volume L
poção duram 10 minutos. Ativação [one-action] Interagir tesouros &
Esta poção cinza e membranosa tem cheiro de peixe velho manufatura
POÇÃO DE INVISIBILIDADE ITEM 4 e tem um gosto ainda pior. Após beber esta poção, você
INCOMUM CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO recebe os efeitos de respirar na água de 2º nível por Apêndice
Preço 20 po 1 hora.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir POÇÃO DE SALTO ITEM 5
Uma poção de invisibilidade é sem cor e CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
estranhamente leve. Ao bebê-la, você recebe os Preço 21 po
efeitos de invisibilidade de 2º nível. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
POÇÃO DE NATAÇÃO ITEM 6+ Por 1 minuto após beber esta poção efervescente, você recebe o
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO efeito de salto de 1º nível sempre que Saltar.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir POÇÃO DE SOPRO DE DRAGÃO ITEM 7+
Esta poção tem gosto de água salgada e grãos arenosos se CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO POÇÃO
assentam no fundo de seu recipiente. Quando a bebe, você Uso segurado em 1 mão; Volume L
adquire uma Velocidade de natação igual à sua Velocidade em Ativação [one-action] Interagir
terra por 10 minutos. Este líquido contém o sangue de um certo tipo de dragão. Por 1
Tipo moderada; Nível 6; Preço 45 po hora após beber a mistura, você pode baforar um sopro usado
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po por esse tipo de dragão. A potência do sopro depende do tipo de
A Velocidade de natação dura 1 hora. poção, baseada na idade do dragão cujo sangue foi usado para
prepará-la. Esta poção possui o traço correspondente ao tipo de
POÇÃO DE PELE DE ÁRVORE ITEM 4 dano do sopro.
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO PRIMAL Exalar o sopro do dragão usa uma única ação. O tipo de dano
Preço 15 po e a área do sopro dependem do tipo do sangue de dragão usado
Uso segurado em 1 mão; Volume L na poção, conforme tabela abaixo. Independentemente do tipo de
Ativação [one-action] Interagir dragão, o sopro causa 4d6 de dano e cada criatura na área deve
Após beber essa mistura amarga, sua pele se torna grossa como tentar um salvamento básico CD 23 do tipo determinado pelo tipo
casca de árvore. Você recebe os efeitos de pele de árvore de 2º de dragão. Após usar o sopro, você não pode fazê-lo novamente
nível por 10 minutos. por 1d4 rodadas.
575
Livro Básico
Tipo jovem; Nível 7; Preço 70 po aparência e fisiologia de acordo. Você possui um controle leve
Tipo adulto; Nível 12; Preço 400 po sobre os detalhes desta mudança, mas mantém um forte “aspecto
O dano é de 6d6 e a CD do salvamento é 29. familiar” com sua aparência anterior.
Tipo ancião; Nível 17; Preço 3.000 po A magia funciona instantaneamente e não pode ser
O dano é de 10d6 e a CD do salvamento é 37. neutralizada. Sua nova anatomia é tão saudável e funcional
quanto seu corpo pregresso, potencialmente permitindo que
Tipo de Dragão Sopro (Salvamento) você procrie (dependendo da biologia de sua ancestralidade).
Azul ou bronze Linha de 9 metros de eletricidade (Reflexos) Beber outro soro de mudança de sexo permite que você volte à
Branco ou prata Cone de 4,5 metros de frio (Reflexos) sua aparência original ou adote outras características sexuais,
Cobre ou negro Linha de 9 metros de ácido (Reflexos) conforme desejar. O elixir não tem efeito se você estiver gestante
Latão Linha de 9 metros de fogo (Reflexos) ou for de uma ancestralidade sem diferenciação sexual. A maioria
Ouro ou vermelho Cone de 4,5 metros de fogo (Reflexos) das ancestralidades possui um espectro amplo de diferenciação
Verde Cone de 4,5 metros de veneno (Fortitude) sexual, algumas comuns, outras mais raras.
576
TESOUROS & MANUFATURA
11
terreno sólido. Se Andar ou Der um Passo sobre uma placa Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Você é mestre na
IntroduçÃO
sensível à pressão, você não faz com que a placa desça, o que arma afixada.
impede que você acione qualquer dispositivo ou perigo ligado à Este pedaço de jade normalmente é esculpido na forma de um
placa de pressão. Quando o efeito da ampola acaba, você afunda, duelista, ou ocasionalmente uma criatura com muitos braços. Ancestralidades
cai, quebra ou pousa adequadamente na superfície ou placa de Quando você ativar a bugiganga, ela atrai magicamente a atenção & Biografias
pressão de sua localização atual. dos oponentes. Até o início do seu próximo turno, inimigos
dentro do alcance da arma à qual o talismã está afixado ficam Classes
ARAME DE DESVANECER ITEM 12 desprevenidos.
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO TALISMÃ
Perícias
Preço 320 po CABOCHÃO DE BLOQUEIO RÁPIDO ITEM 7
Uso afixado a uma armadura; Volume — INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Um ataque o erra; Preço 70 po Talentos
Requerimentos Você é mestre em Furtividade. Uso afixado a um escudo; Volume —
Este arame fino e prateado se enrola em sua armadura. Quando Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você sofre dano de um Equipamentos
ativar o arame, ele conjura invisibilidade de 2º nível em você. ataque físico e não está com o escudo afixado erguido.
Este cabochão de quartzo claro é afixado ao centro do seu magias
BERLOQUE DE DENTE DE TUBARÃO ITEM 5 escudo. Quando ativar o cabochão, você usa a reação Bloqueio
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ com Escudo mesmo se não tiver erguido o escudo afixado
era dos
Preço 23 po (mesmo se normalmente não possuir esta reação).
Uso afixado a uma armadura; Volume —
presságios
Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você tenta Escapar CHAVE SORRATEIRA ITEM 5 perdidos
utilizando Acrobatismo, mas ainda não efetuou a rolagem; CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Requerimentos Você é especialista em Acrobatismo. Preço 22 po regras do
Este bracelete de algas secas é enfeitado com berloques Uso afixado a uma armadura; Volume — jogo
parecidos com pequenos dentes de tubarão. Quando ativar o Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Você é especialista em
bracelete, se rolar um sucesso, trate-o como um sucesso crítico Ladroagem.
mestrando
(se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha). Esta pequena chave mestra de prata pode ser pregada em uma
Se falhar no teste de Acrobatismo contra a criatura que estiver armadura ou manga de roupa. Pelo próximo minuto após girar a
agarrando-o, ela deve soltá-lo como uma ação livre ou sofre chave para ativá-la, se o resultado de qualquer tentativa sua de tesouros &
2d8 de dano perfurante causado pelos dentes de tubarão que Abrir uma Fechadura for uma falha crítica, trate-o como uma falha. manufatura
emergem momentaneamente de sua pele.
CRAVO SALVADOR ITEM 2 Apêndice
BICO DE CAÇADOR DE SANGUE ITEM 4 ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FORÇA MÁGICO TALISMÃ
CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA TALISMÃ Preço 7 po
Preço 20 po Uso afixado a uma armadura; Volume —
Uso afixado a uma arma; Volume — Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você tenta Segurar uma
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você atinge uma criatura Beirada, mas ainda não efetuou a rolagem; Requerimentos
desprevenida com a arma afixada. Você é especialista em Reflexos.
Este probóscide longo e oco é colhido de notórias bestas caçadoras Este cravo em forma de pirâmide é anexado ao peitoral de uma
de sangue e pinga um rastro de sangue. Quando ativa o bico, você armadura. Quando você ativar o cravo, ele dispara uma linha de
causa 1d4 de dano de precisão extra com sua rolagem de dano. Se energia para ajudar na tentativa. Se rolar um sucesso na tentativa
causar dano de ataque furtivo na criatura, você também causa 1d4 acionadora, trate o resultado como sucesso crítico (se rolar uma
de dano persistente de sangramento. falha crítica, trate o resultado como uma falha).
577
Livro Básico
Ativação [two-actions] Tombar; Requerimentos Você é especialista na arma ativa, se obtiver sucesso no teste de Atletismo, você Salta até
afixada. 15 metros verticalmente e até 3 metros horizontalmente. Se
Este cubo de ferro enegrecido é afixado a uma arma por uma obtiver um sucesso crítico, você pode Saltar até 22,5 metros
corrente de ferro. Quando ativar o cubo, você usa Tombar, como o verticalmente e 6 metros horizontalmente. Se não encerrar seu
talento de guerreiro (página 159). salto em terreno sólido, você flutua no ar até o final do seu turno
Se já possuir o talento Tombar, ignore as restrições normais de e então descende inofensivamente até 18 metros por rodada até
tamanho impostas pelo talento. alcançar o chão.
578
TESOUROS & MANUFATURA
11
Se você ativar o talismã em um Corte Dissipante bem-sucedido, Se já possuir o talento Lutar às Cegas, você ganha ecolocalização
IntroduçÃO
ele tenta neutralizar todas as magias ativas no alvo. imprecisa com distância de 9 metros por 1 minuto. Dessa forma,
criaturas que estariam indetectadas por você não conseguir vê-las
MEDALHÃO DE FERRO ITEM 10 são consideradas apenas escondidas por você. Ancestralidades
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ & Biografias
Preço 175 po NAVETA DE CHAMAS ITEM 16
Uso afixado a uma armadura; Volume — ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ Classes
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você vai tentar um Preço 1.800 po
salvamento de Vontade contra um efeito de medo, Uso afixado a uma armadura; Volume —
Perícias
mas ainda não efetuou a rolagem; Requerimentos Ativação [one-action] visualizar; Requerimentos Você é especialista em
Você possui proficiência mestre em salvamentos de Vontade.
Vontade ou possui a habilidade de classe Esta peça de bronzita possui uma forma oval com Talentos
bravura. pontas nos dois lados. Ela apresenta uma chama
Este pequeno medalhão tem a forma de um esculpida em seu centro e tradicionalmente é usada Equipamentos
escudo. Quando ativá-lo, você recebe +2 de bônus sobre o coração. Você pode ativar apenas uma
de estado em salvamentos contra medo por 1 naveta de chamas por dia. Quando ativar a naveta, magias
minuto. No salvamento acionador, se o resultado de você recebe o benefício imediato do talento de classe
sua rolagem for uma falha, trate-o como um sucesso de guerreiro Determinação, com +22 de modificador de
era dos
ou; se o resultado for uma falha crítica, trate-o como neutralização. Se já possuir o talento Determinação, você
uma falha. pode utilizar seu próprio modificador se for melhor.
presságios
perdidos
MENUKI DE TIGRE ITEM 5 NÓ DO ASSASSINO ITEM 7
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ regras do
Preço 30 po Preço 66 po jogo
Uso afixado a uma armadura; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você Golpeia com a arma Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você causa dano a uma
mestrando
afixada. criatura desprevenida com um Golpe usando a arma afixada;
Este tigre feito de estanho rosna ferozmente do punho de sua Requerimentos Você é especialista na arma afixada.
arma. Quando você ativar o tigre, a arma afixada adquire o traço Esta faixa de couro preto é amarrada para parecer um nó de trava tesouros &
amplitude no ataque acionador e em todos os outros ataques por quando a arma está guardada, mas não impede que você saque manufatura
1 minuto. a arma. Quando ativar o nó, a criatura à qual você causou dano
sofre 1d6 de dano persistente de sangramento. Apêndice
MOEDA SUMIDOURA ITEM 10 Se já possuir o talento Torcer a Faca, o talismã em vez disso
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO TALISMÃ causa dano persistente de sangramento igual ao seu dano de
Preço 160 po ataque furtivo.
Uso afixado a uma armadura; Volume —
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz OLHO DA APREENSÃO ITEM 12
um teste de Furtividade, mas ainda não efetuou ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL FORTUNA MÁGICO TALISMÃ
a rolagem; Requerimentos Você é mestre em Preço 400 po
Furtividade. Uso afixado a uma armadura; Volume —
Esta moeda de cobre fica pendurada em uma tira de Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você está prestes a
couro que passa por um furo em seu centro. Até ser rolar Percepção para iniciativa, mas ainda não efetuou a
ativada, a moeda fica invisível por alguns segundos rolagem; Requerimentos Você é mestre em Percepção.
em intervalos aleatórios. Quando ativar a moeda, ela Esta gema redonda de crisoberilo contém fibras internas
conjura invisibilidade de 2º nível em você, durando que reluzem como se fosse o olho de um felino. Enquanto
até o final do seu próximo turno. afixada, ela faz com que você fique agitado. Quando
ativá-la, role Percepção duas vezes e use o melhor
MORCEGO MUMIFICADO ITEM 10 resultado.
ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Preço 175 po OPALA MESMERIZANTE ITEM 2
Uso afixado a uma arma; Volume — CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ
Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Você é mestre Preço 7 po
em Percepção. Uso afixado a uma armadura; Volume —
Este talismã é o cadáver magicamente tratado de um Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de
minúsculo morcego envolto em papiro. Quando você ativar Dissimulação para Fintar, mas ainda não efetuou a rolagem.
o morcego, a arma afixada detecta vibrações ao seu redor Este pingente de opala envolto em prata é cheio de iridescências.
e guia sua percepção. Você recebe os benefícios do talento Quando você ativá-lo, se o resultado de seu teste acionador de
de classe de guerreiro Lutar às Cegas (página 161) por Dissimulação for uma falha crítica, trate-o como uma falha (ou,
1 minuto. se o resultado for um sucesso, trate-o como um sucesso crítico).
579
Livro Básico
580
TESOUROS & MANUFATURA
11
Este nó de fios de cobre se reforma em um novo padrão toda vez respingo. Ela só causa dano a celestiais e criaturas que possuam
IntroduçÃO
que a arma afixada causa dano. Quando você ativa a serpentina, a fraqueza contra dano maligno.
criatura que sofreu o dano deve obter sucesso em um salvamento
de Vontade CD 31 ou fica atordoada 1. Se falhar criticamente, em AZAGAIA DO RELÂMPAGO ITEM 9 Ancestralidades
vez disso ela fica atordoada 2. CONSÚMIVEL ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO & Biografias
Preço 110 po
TRELIÇA DE EMENDAR ITEM 13 Uso segurado em 1 mão; Volume L Classes
INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ Ativação [two-actions] comandar, Interagir
Preço 525 po Este item parece uma azagaia normal entalhada com enfeites
Perícias
Uso afixado a uma arma ou escudo; Volume — de relâmpago. Se for arremessada sem ser ativada, ela apenas
Ativação [free-action] comandar; Acionamento O item afixado sofreria oscila no ar e não acerta o alvo. Quando você Ativar a azagaia, seu
dano; Requerimentos Você é mestre em Manufatura. comando faz os entalhes crepitarem com eletricidade. Então você Talentos
Esta treliça de ferro reforçado é moldada na forma de um a arremessa. Ela estilhaça imediatamente após deixar sua mão
octógono perfeito. Quando você ativá-la, ela anula o dano e repara e libera sua mágica como um relâmpago de 4º nível originando- Equipamentos
completamente o item afixado de forma instantânea. se a partir do seu espaço. O relâmpago causa 5d12 de dano de
eletricidade e possui salvamento de Reflexos CD 25. magias
TROFÉU MACABRO ITEM 7 Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ relâmpago de 4º nível.
era dos
Preço 55 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — EMBLEMA DE PENAS ITEM 1+ presságios
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO perdidos
Intimidação para Coagir ou Desmoralizar, mas ainda não efetuou Uso segurado em 1 mão; Volume —
a rolagem; Requerimentos Você é especialista em Intimidação. Ativação [one-action] Interagir regras do
Este talismã é feito de várias formas diferentes, geralmente Cada emblema de penas aparenta ser uma simples pena de algum jogo
envolvendo uma parte do corpo de uma criatura humanoide pássaro exótico. A haste da pena, folheada a ouro, ostenta uma
disposta de uma maneira macabra. Quando você ativar o troféu, única runa arcana. Ativar um emblema de penas faz com que ele
mestrando
selecione dois alvos e compare o resultado de seu teste de se transforme em outro objeto, que então pode ser usado como um
Intimidação às CDs de ambos. objeto normal. Cada pena pode ser ativada uma única vez, e a maioria
delas se transforma permanentemente no item em sua descrição. tesouros &
OUTROS CONSUMÍVEIS Tipo âncora; Nível 7; Preço 55 po manufatura
Embora muitos consumíveis estejam agrupados em categorias Esta pena pode ser ativada apenas a bordo de um barco. Quando
específicas, como poções e talismãs, alguns consumíveis não ativada, esta pena se transforma em uma âncora massiva que faz Apêndice
se encaixam nestas categorias. com que o barco pare imediatamente. Depois de 1 dia, a âncora
some e o barco pode se mover normalmente. A âncora é presa ao
ÁGUA BENTA ITEM 1 barco por uma corrente mágica de força que pode ser removida
BEM CONSÚMIVEL DIVINO RESPINGO por dissipar magia ou destruída (Dureza 30, PV 40).
Preço 3 po Tipo árvore; Nível 6; Preço 38 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Este emblema pode ser ativado apenas sobre um pedaço desocupado
Ativação [one-action] Golpear de terra ou solo. Quando ativado, ele se transforma em um carvalho de
Este frasco contém água abençoada por uma divindade bondosa. 18 metros de altura com tronco de 1,5 metros de largura. A árvore cresce
Você ativa um frasco de água benta ao arremessá-lo como um normalmente e permanece viva se as condições forem favoráveis.
Golpe. Ela é uma arma de arremesso simples com incremento de Tipo baú; Nível 3; Preço 10 po
distância de 6 metros. Diferente de uma bomba alquímica, a água Quando você usa este emblema, um pequeno baú de madeira
benta não adiciona o traço manuseio ao ataque feito com ela. aparece e se abre imediatamente. Este baú pode armazenar até 10
Água benta causa 1d6 de dano bondoso e 1 de dano bondoso de Volumes de itens. Uma vez que o baú seja fechado, ele se transforma
respingo. Ela só causa dano a ínferos, mortos-vivos e criaturas que novamente — desta vez em uma chave — levando consigo todos os
possuam fraqueza contra dano bondoso. itens armazenados. Você pode ativar esta chave ao gastar uma ação
de Interagir para abrir uma tranca imaginária, o que faz com que ela
ÁGUA PROFANA ITEM 1 se transforme de volta em um baú pela segunda vez, permanecendo
CONSÚMIVEL DIVINO MAU RESPINGO para sempre como um baú de madeira.
Preço 3 po Tipo chicote; Nível 9; Preço 130 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Esta pena se transforma em um chicote +1 impactante dançarino
Ativação [one-action] Golpear quando ativada. O chicote imediatamente salta de sua mão
A malícia de uma divindade maligna habita dentro deste frasco de e começa a atacar seus inimigos por 1 minuto ou até que você
água. Você ativa um frasco de água profana ao arremessá-lo como falhe no teste simples da habilidade dançarino; após isso, ele
um Golpe. Ela é uma arma de arremesso simples com incremento de desaparece. Se o alvo do chicote não estiver prostrado, o chicote
distância de 6 metros. Diferente de uma bomba alquímica, a água usa suas ações para tentar Derrubar essa criatura em vez de
profana não adiciona o traço manuseio ao ataque feito com ela. Golpear. O modificador de ataque total do chicote para Golpear ou
Água profana causa 1d6 de dano maligno e 1 de dano maligno de Derrubar é +18 em vez do bônus normal de uma arma dançarina.
581
Livro Básico
Tipo barco de cisne; Nível 8; Preço 76 po avermelhada para um incêndio vivo e azul esverdeada para uma
Esta pena pode ser ativada apenas quando jogada em um cachoeira viva.
grande corpo d’água, como um lago ou rio amplo. Ela se
transforma em um barco em forma de cisne capaz de carregar PEDRA DE RUNA ITEM 1
até 32 criaturas Médias, 8 criaturas Grandes ou 2 criaturas CONSUMÍVEL MÁGICO
Imensas. O barco se move na água com uma Velocidade de 15 Preço 3 po
metros e dura 1 dia. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo escada; Nível 1; Preço 3 po Este pedaço achatado de pedra é especialmente preparado para
Quando ativada, esta pena se transforma permanentemente em gravar uma runa mágica fundamental ou de propriedades. Uma
uma escada de madeira de 6 metros. vez que a pedra seja gravada, ela adquire o traço da escola de
Tipo leque; Nível 4; Preço 15 po magia da runa gravada nela. Quando a runa é transferida de
Ativar esta pena requer que você a abane em uma direção. Se esta uma pedra de runa para outro objeto, a pedra de runa racha e
direção for de encontro à vela de uma nau, a pena flutua para cima é destruída. O Preço listado é para uma pedra vazia; uma pedra
e abana continuamente, enchendo as velas de ar e concedendo +3 portando uma runa adiciona o Preço de sua respectiva runa.
metros de bônus de circunstância em sua Velocidade por 8 horas.
Se abanada em qualquer outra direção, em vez disto ela produz PÓ DE APARECIMENTO ITEM 6
uma única conjuração de lufada de vento (CD 20). ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
Tipo moita de azevinho; Nível 2; Preço 6 po Preço 50 po
Quando esta pena é ativada, ela imediatamente Uso segurado em 1 mão; Volume —
se transforma em uma moita de azevinho vivo, Ativação [one-action] Interagir
preenchendo um único quadrado. Esta moita pode Armazenado em um pequeno caniço, este pó parece
fornecer cobertura padrão. Além disso, a moita uma poeira metálica fina. Quando você dispersa o
possui 2d4 pequenos frutos vermelho-claros. pó no ar, ele envolve todas as criaturas em uma
Embora frutos de azevinho normalmente sejam emanação de 3 metros centrada em um ponto a
venenosos, esses são infundidos com magia até 1,5 metros de você. Por 1 minuto, as criaturas
benéfica. Você pode pegar e comer um fruto envolvidas não podem ficar ocultadas ou invisíveis,
como uma ação de Interagir para recuperar nem podem se beneficiar de imagem espelhada ou
1 Ponto de Vida. Uma vez retirado da moita, habilidades similares que criam duplicatas ilusórias.
o fruto se torna não-mágico após alguns Quaisquer ilusões de 3º nível ou inferior na área
segundos, portanto, não fornece cura se não são reveladas como tal, embora isto não encerre
for consumido dentro do tempo da sua ação de Interagir. seus efeitos.
Se ativada em solo, a planta continua a crescer e prosperar
(embora não produza mais frutos curativos). Se ativada em outro PÓ DE DESAPARECIMENTO ITEM 9
lugar, ela resseca e morre dentro de 1d4 dias. CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO
Tipo pássaro; Nível 3; Preço 8 po Preço 135 po
Quando ativado, este emblema se transforma em um pequeno Uso segurado em 1 mão; Volume —
pardal que aguarda em seu dedo para que você fale uma Ativação [one-action] Interagir
mensagem de até 1 minuto de duração, junto com um nome e Este pó brilha como milhares de pequenos pontos de luz. Você
localidade aproximada do receptor. O receptor deve ser alguém ativa este pó ao dispersá-lo sobre si mesmo ou sobre outra
que você já encontrou e a localidade deve ser algum lugar que criatura em seu alcance, conjurando invisibilidade de 4º nível com
você já visitou. Após receber a mensagem, o pássaro voa para duração de 1 minuto sobre o alvo. Esta invisibilidade não pode ser
entregá-la, viajando a 50 quilômetros por hora e procurando o negada ou revelada por qualquer magia de 3º nível ou inferior ou
alvo na localidade fornecida. Se encontrar o alvo, o pássaro se qualquer item de 5º nível ou inferior.
aproxima dele e emana as suas palavras para depois voar e
desaparecer. O pássaro também desaparece se não encontrar seu VELA DA VERDADE ITEM 8
alvo após 10 horas de procura na localidade especificada. INCOMUM CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL
Preço 75 po
GEMA ELEMENTAL ITEM 10 Uso segurado em 1 mão; Volume —
CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO Ativação [one-action] Interagir
Preço 200 po Esta vela cônica possui um pavio dourado que queima com fogo
Uso segurado em 1 mão; Volume — branco. Você ativa a vela ao acendê-la, o que faz com que criaturas
Ativação [two-actions] comandar, Interagir a até 3 metros dela tenham dificuldade para mentir. Criaturas na
Você grita o nome de um lorde elemental e joga esta gema vítrea área sofrem –4 de penalidade de estado para Mentir.
contra uma superfície dura para ativá-la. Ela se quebra e conjura Além disso, cada criatura (incluindo você) que entrar na
convocar elemental de 5º nível para convocar um elemental sob área afetada pela primeira vez deve obter sucesso em um
seu controle desde que você gaste uma ação por rodada para salvamento de Vontade CD 26 ou fica incapaz de contar
Sustentar a Ativação. qualquer mentira deliberada enquanto estiver a até 3 metros
Esta gema existe em quatro variedades: transparente para um da vela acesa. Uma vez acesa, a vela queima por 10 minutos e
redemoinho vivo, marrom leve para um deslizamento vivo, laranja não pode ser apagada.
582
TESOUROS & MANUFATURA
11
Escudos ESCUDO DE FERRO FRIO ITEM 7+
IntroduçÃO
Todos os escudos mágicos são itens específicos com uma Uso varia por escudo
ampla variedade de efeitos protetores, como detalhado em Escudos de ferro frio normalmente não possuem efeitos adicionais,
suas descrições. Diferente de armaduras mágicas, escudos mas são tratados como armas de ferro frio quando são usados Ancestralidades
mágicos não podem ser gravados com runas. para realizar uma pancada com escudo. & Biografias
Tipo broquel de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 30 po;
ESCUDOS DE MATERIAIS PRECIOSOS Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de pelo Classes
Escudos feitos com materiais preciosos são mais caros e menos 15 pp
possuem durabilidades diferentes. Você pode fazer broqueis Este escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6.
Perícias
e a maioria dos escudos de qualquer destes materiais Tipo escudo de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 34 po; Volume
preciosos, mas apenas madeira negra pode ser usada para 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de pelo menos 17 pp
fazer escudos de corpo. Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. Talentos
Tipo broquel de ferro frio de qualidade padrão; Nível 7; Preço 300
ESCUDO DE ADAMANTE ITEM 8+ po; Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de Equipamentos
INCOMUM pelo menos 375 pp
Uso varia por escudo Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. magias
Escudos de adamante são particularmente resistentes e são Tipo escudo de ferro frio de qualidade padrão; Nível 2; Preço 340
tratados como armas de adamante quando usados para realizar po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de
era dos
uma pancada com escudo. pelo menos 425 pp
Tipo broquel de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço Este escudo possui Dureza 7, 28 PV e LQ 14.
presságios
400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura adamante no Tipo broquel de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.000 perdidos
valor de pelo menos 50 po po; Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de
Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16. pelo menos 2.500 po regras do
Tipo escudo de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16. jogo
440 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura adamante no Tipo escudo de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.500 po;
valor de pelo menos 55 po Volume 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio no valor de
mestrando
Este escudo possui Dureza 10, 40 PV e LQ 20. pelo menos 2.750 po
Tipo broquel de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço Este escudo possui Dureza 10, 40 PV e LQ 20.
8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura adamante tesouros &
no valor de pelo menos 4.000 po ESCUDO DE MADEIRA NEGRA ITEM 8+ manufatura
Este escudo possui Dureza 11, 44 PV e LQ 22. INCOMUM
Tipo escudo de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço 8.800 Uso varia por escudo Apêndice
po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura adamante no Escudos de madeira negra são 1 Volume mais leves do que o
valor de pelo menos 4.400 po normal (ou Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos
Este escudo possui Dureza 13, 52 PV e LQ 26. em escudos que normalmente possuem Volume leve).
Tipo broquel de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço
ESCUDO DE COURO DE DRAGÃO ITEM 8+ 400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
INCOMUM negra no valor de pelo menos 50 po
Uso varia por escudo Este escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6.
Escudos de couro de dragão são imunes a um tipo de Tipo escudo de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço
dano, baseado no tipo de dragão (veja Couro de Dragão na 440 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
página 588). negra no valor de pelo menos 55 po
Tipo broquel de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8; Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
Preço 400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura couro Tipo escudo de corpo de madeira negra de qualidade padrão; Nível
de dragão no valor de pelo menos 50 po 8; Preço 560 po; Volume 3; Requerimentos de Manufatura
Este escudo possui Dureza 2, 8 PV e LQ 4. madeira negra no valor de pelo menos 70 po
Tipo escudo de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8; Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
Preço 440 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura couro Tipo broquel de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço
de dragão no valor de pelo menos 55 po 8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
Este escudo possui Dureza 4, 16 PV e LQ 8. negra no valor de pelo menos 4.000 po
Tipo broquel de couro de dragão de qualidade alta; Nível Este escudo possui Dureza 6, 24 PV e LQ 12.
16; Preço 8.000 po; Volume L; Requerimentos de Tipo escudo de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço
Manufatura couro de dragão no valor de pelo menos 8.800 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
4.000 po negra no valor de pelo menos 4.400 po
Este escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
Tipo escudo de couro de dragão de qualidade alta; Nível 16; Preço Tipo escudo de corpo de madeira negra de qualidade alta; Nível
8.800 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura couro de 16; Preço 11.200 po; Volume 3; Requerimentos de Manufatura
dragão no valor de pelo menos 4.400 po madeira negra no valor de pelo menos 5.600 po
Este escudo possui Dureza 7, 28 PV e LQ 14. Este escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
583
Livro Básico
584
TESOUROS & MANUFATURA
11
Como não está empunhando o escudo, você não pode usar reações presença aterradora de dragões. O escudo possui resistência 10 contra o
IntroduçÃO
como Bloqueio com Escudo, mas recebe os benefícios dele mesmo se tipo de dano correspondente ao tipo de dragão cujo couro foi usado em
estiver usando ambas as mãos. Depois de 1 minuto, o escudo cai sua criação (veja couro de dragão, na página 588); isto se aplica após
no chão, encerrando seu efeito flutuante. Enquanto o escudo reduzir o dano pela Dureza, portanto, quando você usar Bloqueio Ancestralidades
estiver adjacente a você, você pode Interagir para segurá- com o Escudo, o escudo do matador de dragões sofre 18 de & Biografias
lo, encerrando seu efeito flutuante previamente. dano a menos de ataques desse tipo de dano. Você pode
Tipo escudo flutuante; Nível 11; Preço 1.250 po usar Bloqueio com Escudo contra ataques que causam Classes
Tipo escudo flutuante maior; Nível 16; Preço 9.000 po dano deste tipo.
Você pode ativar o escudo qualquer quantidade de Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve
Perícias
vezes por dia. incluir pelo menos 30 po de couro de dragão.
585
Livro Básico
586
TESOUROS & MANUFATURA
11
Materiais madeiras ordinárias, como carvalho e pinheiro. Armas
IntroduçÃO
A maioria dos itens é feita de materiais prontamente disponíveis e armaduras de metal são feitas de ferro ou aço exceto se
— normalmente aço, couro ou madeira — mas algumas armas e especificado o contrário.
armaduras são construídas de materiais mais exóticos, dando a elas Se um objeto consistir de mais de um material, o MJ Ancestralidades
propriedades únicas e outras vantagens. Armas feitas de materiais normalmente utiliza as estatísticas do material mais forte & Biografias
preciosos são mais capazes de ferir certas criaturas, enquanto envolvido. Por exemplo, quebrar uma parede feita de
armaduras destes materiais fornecem proteção aprimorada. painéis de papel em uma estrutura de madeira normalmente Classes
A maioria dos materiais são metais; e podem ser usados para requereria danificar madeira fina e não papel. Entretanto, o
fazer armas ou armaduras de metal. O MJ é o árbitro final sobre MJ pode escolher o material mais fraco baseado na função
Perícias
quais itens podem ser feitos usando um material específico. Um do item. Por exemplo, quebrar a haste de madeira de um
item pode ser feito de apenas um material precioso, e só pode ser martelo em vez de sua cabeça de ferro ainda deixaria o item
criado por um especialista em Manufatura. Alguns materiais mais inutilizável. Às vezes, um item é ainda mais frágil do que a Talentos
raros e exóticos requerem proficiência mestre ou até lendária. Dureza e Pontos de Vida fornecidos para um objeto fino;
O Preço do material depende da dificuldade de trabalhar com por exemplo, um galho não precisa sofrer 9 de dano para Equipamentos
ele, seu preço e sua pureza; a maioria dos itens feitos com materiais quebrar, mesmo sendo feito de madeira fina. Similarmente,
preciosos usa uma liga, mescla ou folheamento em vez do material um item ou estrutura particularmente resistente pode possuir magias
em sua forma mais pura. As três qualidades de pureza de materiais Dureza e Pontos de Vida ainda maiores. Certas estruturas,
preciosos são: qualidade baixa, qualidade padrão e qualidade especialmente muralhas espessas, são tão reforçadas que você
era dos
alta. Independentemente da pureza do material precioso, um item precisa quebrá-las ao longo do tempo e com ferramentas. (A
feito dele recebe os efeitos completos do material precioso, mas página 515 possui mais informações sobre muralhas.)
presságios
criar itens de nível superior e runas mágicas mais poderosas com perdidos
material precioso requerem pureza maior. MATERIAIS PRECIOSOS
Alguns materiais preciosos estão disponíveis apenas em Materiais com o traço precioso podem substituir materiais regras do
determinadas qualidades. Por exemplo, adamante não pode básicos. Por exemplo, uma cabeça de martelo pode ser feita jogo
ser de qualidade baixa e oricalco deve ser de qualidade alta. de adamante em vez de ferro. Itens feitos de material precioso
Itens feitos de materiais de qualidade inferior à esperada custam mais do que itens típicos — não apenas o material
mestrando
para o nível do item ou de qualidade mais elevada do que precioso é mais caro, mas o criador deve investir mais tempo
a necessária mencionarão a qualidade do material precioso. trabalhando nele. Além disso, itens mais poderosos requerem
materiais preciosos de maior pureza. tesouros &
ESTATÍSTICAS DE MATERIAIS Vários materiais preciosos são descritos abaixo. A seção Preço manufatura
A Tabela 11–4 abaixo fornece a Dureza, Pontos de Vida, de cada material fornece o Preço de um item não-mágico simples
Limiar de Quebra e exemplos de itens para alguns tipos de feito daquele material, baseado no Volume dele (se o item for mais Apêndice
materiais comuns. A tabela possui seções separadas para itens leve do que Volume 1, utilize o preço para Volume 1), assim como
finos (como escudos), itens ordinários (como armaduras) e o Preço para diferentes quantidades do material em si. Preços
itens reforçados ou estruturas duráveis (como muralhas). para armas, armaduras e escudos feitos de material precioso são
Pedra é uma nomeação para qualquer rocha dura, como apresentados nas seções Armas (página 558), Armaduras (página
granito e mármore. Da mesma forma, madeira cobre 562) e Escudos (página 583) deste capítulo.
587
Livro Básico
588
TESOUROS & MANUFATURA
11
MADEIRA NEGRA MATERIAL 8+ Itens de Mithral Dureza PV LQ
IntroduçÃO
INCOMUM PRECIOSO Itens
Madeira negra é uma madeira muito leve encontrada Qualidade padrão 9 36 18
principalmente em florestas antigas no centro-sul de Qualidade alta 12 48 24 Ancestralidades
Avistânia; ela é escura como ébano, mas possui um tom Estruturas & Biografias
levemente púrpura. O Volume de um item de madeira negra é Qualidade padrão 18 72 36
reduzido em 1 (ou para Volume leve se o Volume normal dele Qualidade alta 24 96 48 Classes
for 1; e sem gerar efeito em itens que normalmente possuem
Volume leve). O Preço de um item feito deste material ORICALCO MATERIAL 17+ Perícias
é baseado no Volume normal do item, não em seu Volume RARO PRECIOSO
reduzido por ser feito de madeira negra. Entretanto, reduza O mais raro e valioso dos metais celestes, oricalco é
o Volume antes de fazer quaisquer ajustes de Volume pelo procurado por suas incríveis propriedades mágicas Talentos
tamanho do item. relacionadas ao tempo. Este metal cúpreo e embotado não
Tipo galho de madeira negra; Preço 500 po; Volume L é tão fisicamente resistente quanto adamante, mas suas Equipamentos
Tipo tora de madeira negra; Preço 5.000 po; Volume 1 propriedades de dobra temporal o protegem, concedendo
Tipo objeto de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço maior Dureza e Pontos de Vida. Se um item de oricalco sofrer magias
350 po por Volume dano mas não for destruído, ele se repara completamente
Tipo objeto de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço 24 horas depois.
era dos
6.000 po por Volume Tipo pedaço de oricalco; Preço 1.000 po; Volume L
Tipo lingote de oricalco; Preço 10.000 po; Volume 1
presságios
Itens de Madeira Negra Dureza PV LQ Tipo objeto de oricalco de qualidade alta; Nível 17; Preço 10.000 perdidos
Itens Finos po por Volume
Qualidade Padrão 5 20 10 regras do
Qualidade Alta 8 32 16 Itens de Mithral Dureza PV LQ jogo
Itens Itens Finos
Qualidade padrão 7 28 14 Qualidade Alta 16 64 32
mestrando
Qualidade alta 10 40 20 Itens
Estruturas Qualidade alta 18 72 36
Qualidade padrão 14 56 28 Estruturas tesouros &
Qualidade alta 20 80 40 Qualidade alta 35 140 70 manufatura
589
Livro Básico
Runas tar em sua posse durante todo o processo de gravação e você deve
A maioria das armas e armaduras mágicas ganha seus aprimora- encontrar quaisquer Requerimentos de Manufatura especiais da
mentos quando potentes runas sobrenaturais que são gravadas runa. As runas não possuem efeito até que você complete a ativi-
nelas. Estas runas permitem uma profunda customização de itens. dade Manufaturar. Você pode gravar apenas uma runa por vez.
Runas devem ser fisicamente gravadas nos itens através de
um processo especial para aplicar seus efeitos. Eles possuem Transferindo Runas
duas formas: runas fundamentais e runas de propriedade. Você pode transferir runas entre um item e outro, incluindo
Runas fundamentais fornecem os benefícios mais básicos e uma pedra de runa (página 582). Isto também usa a atividade
essenciais: uma runa de potência de arma adiciona um bônus Manufaturar. Isto permite que você mova uma runa de um
nas rolagens de ataque da arma e uma runa impactante adiciona item para o outro ou troque uma runa em um item com
dados extras de dano de arma. Uma runa de potência de uma runa em outro item. Para trocar, as runas devem ser da
armadura aumenta o bônus de item da armadura na CA e uma mesma forma (fundamental ou propriedade).
runa resiliente concede um bônus aos salvamentos do usuário. Se um item possuir duas ou mais runas de propriedade,
Runas de propriedade, em contraste, concedem efeitos mais você decide quais runas trocar e quais deixar quando fizer a
variados — tipicamente poderes que são constantes enquanto transferência. Se tentar transferir uma runa para um item que não
a armadura for usada ou que surtem efeito sempre que a arma pode aceitá-lo, como transferir uma runa de arma corpo a corpo
é usada (como uma runa que concede resistência a energia ou para uma runa de arma à distância, você automaticamente obtém
uma que adiciona dano de fogo aos ataques da arma). uma falha crítica no teste de Manufatura. Se remover uma runa
A quantidade de runas de propriedade que uma arma de potência de um item, ele pode ficar com runas de propriedade,
ou armadura pode possuir é igual ao valor de sua runa mas elas não surtem efeito.. Estas runas de propriedade ficam
de potência. Uma arma +1 pode possuir apenas uma runa dormentes até que sejam transferidas para um item com a runa
de propriedade, mas poderia conter outra se sua runa de de potência necessária ou até que você grave a runa de potência
potência de arma +1 fosse melhorada para uma runa de apropriada no item onde ela está gravada.
potência de arma +2. Runas impactantes e resilientes são A CD do teste de Manufatura para transferir uma runa é deter-
runas fundamentais e, portanto, não contam para este limite. minada pelo nível de item da runa sendo transferida. O Preço da
Um item com runas normalmente é referido pelo nome do item transferência é 10% do Preço da runa, a menos que ela seja transfe-
base seguido pelo valor de sua potência de runa, acompanhado rida de uma pedra de runa, o que é gratuito. Se você estiver estiver
por quaisquer outras runas fundamentais que possuir e, por fim, trocando runas, utilize o nível e Preço mais altos entre as duas runas
pelos nomes de quaisquer runas de propriedade que tiver Por para determinar estes valores. Leva-se 1 dia (em vez dos 4 dias nor-
exemplo, você pode possuir uma espada longa +1 ou uma cota malmente necessários para Manufaturar) para transferir uma runa
de malha +2 resiliente maior resistente a fogo. ou trocar um par de runas e você pode continuar a trabalhar dias
Armas e armaduras gravadas com runas possuem o adicionais para obter um desconto, como o usual para Manufatura.
mesmo Volume e características gerais que suas versões não-
mágicas, exceto se especificado o contrário. O nível de um RUNAS FUNDAMENTAIS
item com runas gravadas é igual ao nível mais alto entre o Quatro runas fundamentais produzem as magias mais
item base e todas as runas gravadas dele; dessa forma, uma essenciais de proteção e destruição: runas de potência de
maça +1 impactante (um item de 4º nível) com uma runa armadura e resiliente para armaduras e runas de potência de
disruptora (uma runa de 5º nível) seria um item de 5º nível. arma e impactante para armas. Uma runa de potência é o que
Cada runa pode ser gravada em um tipo específico de arma transforma uma arma em uma arma mágica (página 558) e
ou armadura, conforme indicado na seção Uso do bloco de uma armadura em uma armadura mágica (página 562).
estatísticas da runa. Roupas de explorador podem possuir runas Um item pode possuir uma runa fundamental de cada tipo,
de armadura gravadas (mesmo que não sejam armaduras), mas embora gravar uma runa mais forte pode aprimorar uma
como não possuem categoria de armadura leve, média ou pesada, runa existente em uma versão mais poderosa (como descrito
não podem possuir runas que requeiram estas categorias. na entrada de cada runa). Conforme avança de nível, você
tipicamente alterna entre aprimorar a runa de potência do item e
INVESTIDURA sua runa impactante ou resiliente quando puder pagar por isso.
Uma armadura que possua uma runa gravada também possui o
traço investido e requer que você invista nela para receber seus be- Runa Fundamental Gravada Em Benefício
nefícios mágicos. Potência de Armadura Aumenta o bônus de item na CA
armadura e determina a quantidade máxi-
FÓRMULAS DE RUNAS ma de runas de propriedade
O Preço da fórmula de uma runa é o mesmo Preço da fórmula de Resiliente Armadura Concede bônus de item em
um item do mesmo nível; ela pode ser adquirida da mesma forma salvamentos
que a fórmula de um item (conforme descrito na página 293). Potência de arma Arma Concede um bônus de item em
rolagens de ataque e determi-
O PROCESSO DE GRAVAÇÃO na a quantidade máxima de
Gravar uma runa em um item segue o mesmo processo que usar runas de propriedade
a atividade Manufatura para fazer um item. Você deve possuir a Impactante Arma Aumenta a quantidade de
fórmula da runa, o item em que está adicionando a runa deve es- dados de dano da arma
590
TESOUROS & MANUFATURA
11
Runas Fundamentais de Armadura ARMAS E ARMADURAS ESPECÍFICAS
IntroduçÃO
Diferente de armas e armaduras aprimoradas com runas, armas
POTÊNCIA DE ARMADURA RUNA 5+ e armaduras específicas (como um couro de carniçal ou uma
ABJURAÇÃO MÁGICO vingadora sagrada) são criadas para um propósito específico e Ancestralidades
Uso gravada em uma armadura podem funcionar de forma diferente de outros itens do seu tipo. & Biografias
As proteções mágicas nesta armadura defletem ataques. Aumente Armas e armaduras mágicas específicas não podem ter runas
o bônus de item da armadura em 1. A armadura pode ser gravada de propriedade adicionadas a elas, mas você pode adicionar Classes
com uma única runa de propriedade. novas runas fundamentais ou aprimorar as existentes.
Você pode aprimorar a runa de potência de armadura já gravada
Perícias
em uma armadura para uma versão mais forte, aumentando
os valores da runa existente para os da nova runa. Você deve EXEMPLOS DE TRANSFERÊNCIA DE RUNAS
possuir a fórmula da runa mais forte para fazer isso e o Preço Você poderia transferir uma runa flamejante de uma montante Talentos
do aprimoramento é a diferença entre os Preços das duas runas. +1 impactante flamejante para uma espada longa +2 impactante,
Tipo potência de armadura +1; Nível 5; Preço 160 po; Requerimentos resultando em uma espada longa +2 impactante flamejante e uma Equipamentos
de Manufatura Você é especialista em Manufatura. montante+1 impactante. Você poderia trocar as runas de potência
Tipo potência de armadura +2; Nível 11; Preço 1.060 po; de arma de uma espada longa +1 e uma montante +2, resultando magias
Requerimentos de Manufatura Você é mestre em Manufatura. em uma espada longa +2 e uma montante +1. Entretanto, você
O bônus de item na CA aumenta para +2 e a armadura pode ser não pode trocar uma runa de potência de arma +1 de uma arma
era dos
gravada com duas runas de propriedade. com a runa de propriedade flamejante de outra arma, pois as
Tipo potência de armadura +3; Nível 18; Preço 20.560 po; duas runas não possuem a mesma forma.
presságios
Requerimentos de Manufatura Você é lendário em Manufatura. Quando estiver transferindo uma runa para um item que perdidos
O bônus de item na CA aumenta para +3 e a armadura pode ser pode portar várias runas de propriedade, você pode decidir
gravada com três runas de propriedade. se transfere uma única runa ou se troca runas entre os itens. regras do
Por exemplo, uma arma +2 pode armazenar duas runas jogo
RESILIENTE RUNA 8+ de propriedade. Se transferir uma runa flamejante de uma
ABJURAÇÃO MÁGICO rapieira +1 impactante flamejante para um martelo de guerra +2
mestrando
Uso gravada em uma armadura impactante congelante, você deve decidir se vai ficar com uma
Runas resilientes imbuem armaduras com magia protetora adicional. rapieira +1 impactante e um martelo de guerra +2 impactante
Isto concede ao usuário +1 de bônus de item em salvamentos. flamejante congelante ou uma rapieira +1 impactante congelante tesouros &
Você pode aprimorar a runa resiliente já gravada em uma e uma martelo de guerra +2 impactante flamejante. manufatura
armadura para uma versão mais forte, aumentando os valores da
runa existente para os da nova runa. Você deve possuir a fórmula POTÊNCIA DE ARMA RUNA 2+ Apêndice
da runa mais forte para fazer isso e o Preço do aprimoramento é a EVOCAÇÃO MÁGICO
diferença entre os Preços das duas runas. Uso gravada em uma arma
Tipo resiliente; Nível 8; Preço 340 po Aprimoramentos mágicos fazem esta arma golpear mais
Tipo resiliente maior; Nível 14; Preço 3.440 po precisamente. Rolagens de ataque com esta arma recebem +1
A armadura concede +2 de bônus de item em salvamentos. de bônus de item. A arma pode ser gravada com uma runa de
Tipo resiliente superior; Nível 20; Preço 49.440 po propriedade.
A armadura concede +3 de bônus de item em salvamentos. Você pode aprimorar a runa de potência de arma já gravada
em uma arma para uma versão mais forte, aumentando os
Runas Fundamentais de Arma valores da runa existente para os da nova runa. Você deve
possuir a fórmula da runa mais forte para fazer isso e o
IMPACTANTE RUNA 4+ Preço do aprimoramento é a diferença entre os Preços das
EVOCAÇÃO MÁGICO duas runas.
Uso gravada em uma arma Tipo potência de arma +1; Nível 2; Preço 35 po; Requerimentos de
Uma runa impactante armazena magia destrutiva na arma, Manufatura Você é especialista em Manufatura.
aumentando a quantidade de dados de dano causado pela arma Tipo potência de arma +2; Nível 10; Preço 935 po; Requerimentos
para dois em vez de um. Por exemplo, uma adaga +1 impactante de Manufatura Você é mestre em Manufatura.
causaria 2d4 de dano em vez de 1d4 de dano. O bônus de item em rolagens de ataque aumenta para +2 e a arma
Você pode aprimorar a runa impactante já gravada em uma pode ser gravada com duas runas de propriedade.
arma para uma versão mais forte, aumentando os valores da runa Tipo potência de arma +3; Nível 16; Preço 8.935 po; Requerimentos
existente para os da nova runa. Você deve possuir a fórmula da de Manufatura Você é lendário em Manufatura.
runa mais forte para fazer isso e o Preço do aprimoramento é a O bônus de item em rolagens de ataque aumenta para +3 e a arma
diferença entre os Preços das duas runas. pode ser gravada com três runas de propriedade.
Tipo impactante; Nível 4; Preço 65 po
Tipo impactante maior; Nível 12; Preço 1.065 po RUNAS DE PROPRIEDADE
A arma causa três dados de dano de arma. Runas de propriedade adicionam habilidades especiais em
Tipo impactante superior; Nível 19; Preço 31.065 po armas ou armaduras em adição às runas fundamentais do
A arma causa quatro dados de dano de arma. item. Se uma arma ou armadura possuir várias gravações da
591
Livro Básico
592
TESOUROS & MANUFATURA
11
A magia deve ter uma execução de 2 ações ou menos e deve CORROSIVA RUNA 8+
IntroduçÃO
ser capaz de afetar uma criatura que não seja o conjurador. ÁCIDO CONJURAÇÃO MÁGICO
Quando empunhar uma arma armazenadora de magia, você Uso gravada em uma arma
sabe imediatamente o nome e nível da magia armazenada. Ácido desliza pela superfície da arma. Quando acertar com a Ancestralidades
Uma arma armazenadora de magia encontrada como tesouro arma, adicione 1d6 de dano de ácido ao dano causado. Além disso, & Biografias
tem 50% de chance de possuir uma magia à escolha do MJ em um acerto crítico, a armadura do alvo (se houver) sofre 3d6
armazenada nela. de dano de ácido (antes de aplicar a Dureza); se o alvo tiver um Classes
Ativação [one-action] comandar; Requerimento Na sua ação anterior escudo erguido, o escudo sofre este dano em vez da armadura.
neste turno, você atingiu e causou dano a uma criatura com esta Tipo corrosiva; Nível 8; Preço 500 po
Perícias
arma; Efeito Você libera a magia armazenada, que usa o alvo do Tipo corrosiva maior; Nível 15; Preço 6.500 po
ataque acionador como alvo da magia. Isto esvazia a magia da O dano de ácido causado por esta arma ignora a resistência a
arma e permite que uma magia seja conjurada nela novamente. Se ácido do alvo. Aumente o dano causado à armadura ou escudo em Talentos
a magia requerer uma rolagem de ataque de magia, o resultado da acertos críticos para 6d6.
sua rolagem de ataque com a arma determina o grau de sucesso Equipamentos
da magia e, se a magia requerer uma jogada de salvamento, a CD DANÇARINA RUNA 13
é 30. INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO magias
Ativação [one-action] comandar; Efeito Gasta inofensivamente a magia Preço 2.700 po
armazenada. Isto libera a arma para uma nova conjuração sobre Uso gravada em uma arma corpo a corpo
era dos
ela. Uma arma dançarina voa de forma autônoma e golpeia seus
inimigos.
presságios
AXIOMÁTICA RUNA 11 Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você Larga a arma e perdidos
EVOCAÇÃO MÁGICO ORDEIRA ela dança pelo ar, lutando sozinha contra o último inimigo que
Preço 1.400 po você atacou ou contra o inimigo mais próximo se seu alvo tiver regras do
Uso gravada em uma arma sem uma runa anárquica sido derrotado. No final do seu turno a cada rodada, a arma pode jogo
Complexa e simétrica, uma runa axiomática imbui uma arma com Voar com uma Velocidade de voo de 12 metros e então Voar
energia ordeira. Uma arma com esta runa causa 1d6 de dano novamente ou Golpear uma criatura dentro do alcance dela.
mestrando
ordeiro adicional contra alvos caóticos. Se for caótico, você fica A arma ocupa um espaço de 1,5 metros, mas não bloqueia
enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar esta arma. ou impede inimigos de se moverem por aquele espaço, nem se
Quando obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque beneficia ou fornece bônus de flanquear. A arma não pode se tesouros &
contra uma criatura caótica com esta arma, em vez de rolar os mover através do espaço de um inimigo. A arma não pode usar manufatura
dados, considere que cada dado de dano da arma obteve o dano reações e as ações de Voar dela não acionam reações.
médio arredondado para cima (3 para d4, 4 para d6, 5 para d8, 6 Enquanto estiver ativada, uma arma dançarina desfere Golpes Apêndice
para d10, 7 para d12). com +24 de modificador mais o bônus de item dela em rolagens
Requerimentos de Manufatura Você é ordeiro. de ataque. Ela usa o dano normal da arma, mas com +0 de
modificador de Força. As habilidades da arma que são acionadas
CHOCANTE RUNA 8+ automaticamente em um acerto ou acerto crítico ainda funcionam,
ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO mas a arma não pode ser ativada ou se beneficiar de quaisquer
Uso gravada em uma arma das suas habilidades enquanto ela estiver dançando.
Arcos elétricos cruzam esta arma, causando 1d6 de dano de A cada rodada, quando a arma terminar de usar as ações dela,
eletricidade adicional em um acerto. Em um acerto crítico, a faça um teste simples CD 6. Caso falhe, a ativação acaba e a
eletricidade arqueia e causa o mesmo dano de eletricidade em até arma cai no chão. Você não pode ativar o item novamente por 10
duas outras criaturas à sua escolha a até 3 metros do alvo. minutos.
Tipo chocante; Nível 8; Preço 500 po
Tipo chocante maior; Nível 15; Preço 6.500 po DISRUPTORA RUNA 5+
O dano de eletricidade causado por esta arma ignora a resistência MÁGICO NECROMANCIA
a eletricidade do alvo (e das outras criaturas em um acerto crítico). Uso gravada em uma arma corpo a corpo
Uma arma disruptora pulsa com energia positiva, causando 1d6 de
CONGELANTE RUNA 8+ dano positivo extra em mortos-vivos. Em um acerto crítico, o morto-
CONJURAÇÃO FRIO MÁGICO vivo também fica enfraquecido 1 até o final do seu próximo turno.
Uso gravada em uma arma Tipo disruptora; Nível 5; Preço 150 po
Esta arma é empoderada por gelo congelante. A arma causa Tipo disruptora maior; Nível 14 (incomum); Preço 4.300 po
1d6 de dano de frio adicional em um acerto. Em um acerto Aumente o dano extra para 2d6. Em um acerto crítico, em vez
crítico, o alvo também fica lento 1 até o final do seu próximo de ficar enfraquecido 1, o morto-vivo deve tentar um salvamento
turno a menos que obtenha sucesso em um salvamento de de Fortitude CD 34 com os efeitos a seguir. Este é um efeito de
Fortitude CD 24. incapacitação.
Tipo congelante; Nível 8; Preço 500 po Sucesso Crítico O morto-vivo fica enfraquecido 1 até o final do seu
Tipo congelante maior; Nível 15; Preço 6.500 po próximo turno.
A CD do salvamento é 34. O dano de frio causado por esta arma Sucesso O morto-vivo fica enfraquecido 2 até o final do seu
ignora a resistência a frio do alvo. próximo tuno.
593
Livro Básico
Falha O morto-vivo fica enfraquecido 3 até o final do seu alvos malignos. Se for maligno, você fica enfraquecido 2 enquanto
próximo turno. carregar ou empunhar esta arma.
Falha Crítica O morto-vivo é destruído. Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia;
Acionamento Você obtém sucesso crítico em uma rolagem de
FLAMEJANTE RUNA 8+ ataque contra uma criatura maligna com a arma; Efeito Você
CONJURAÇÃO FOGO MÁGICO recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dobro do
Uso gravada em uma arma nível da criatura maligna. Este efeito possui os traços bom, cura
Esta arma é banhada em chamas tremulantes. A arma causa e positivo.
1d6 de dano de fogo adicional em um acerto, mais 1d10 de dano Requerimentos de Manufatura Você é bom.
persistente de fogo em um acerto crítico.
Tipo flamejante; Nível 8; Preço 500 po SANGUINÁRIA RUNA 7
Tipo flamejante maior; Nível 15; Preço 6.500 po MÁGICO NECROMANCIA
Aumente o dano persistente em acertos críticos para 2d10. O dano Preço 340 po
de fogo causado por esta arma (incluindo o dano persistente de Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante ou perfurante
fogo) ignora a resistência a fogo do alvo. Dizem que armas com runas sanguinárias possuem sede por sangue.
Quando acertar uma criatura com uma arma sanguinária, você causa
MUTÁVEL RUNA 6 1d6 de dano persistente de sangramento extra. Em um acerto crítico,
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO esse dano persistente de sangramento aumenta para 1d12.
Preço 225 po
Uso gravada em uma arma corpo a corpo TOQUE FANTASMA RUNA 4
Com um momento de manipulação, você pode transformar esta MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
arma em outra arma diferente que tenha forma similar. Preço 75 po
Ativação [one-action] Interagir; Efeito A arma assume a forma de outra Uso gravada em uma arma corpo a corpo
arma corpo a corpo que requeira a mesma quantidade de mãos Esta arma pode ferir criaturas sem forma física. Uma arma
para empunhar. As runas da arma e qualquer material precioso que de toque fantasma é particularmente efetiva contra criaturas
a componha se aplicam à nova forma da arma. Quaisquer runas de incorpóreas, que quase sempre possuem uma fraqueza específica
propriedade que não possam se aplicar à nova forma são suprimidas a armas de toque fantasma. Criaturas incorpóreas podem tocar,
até que o item assuma uma forma à qual possam se aplicar. segurar e empunhar armas de toque fantasma (diferente da
maioria dos objetos físicos).
PROFANA RUNA 11
EVOCAÇÃO MÁGICO MAU TROVEJANTE RUNA 8+
Preço 1.400 po EVOCAÇÃO MÁGICO SÔNICA
Uso gravada em uma arma sem uma runa sagrada Uso gravada em uma arma
Uma runa profana instila poder inferal na arma gravada. Uma Esta arma emite o barulho de um trovão quando acerta, causando
arma com esta runa causa 1d6 de dano maligno adicional contra 1d6 de dano sônico adicional em um Golpe bem-sucedido. Em um
alvos bondosos. Se for bom, você fica enfraquecido 2 enquanto acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em um salvamento de
carregar ou empunhar esta arma. Fortitude CD 24 ou fica surdo por 1 minuto (ou 1 hora em uma
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; falha crítica).
Acionamento Você obtém sucesso crítico em uma rolagem de Tipo trovejante; Nível 8; Preço 500 po
ataque contra uma criatura bondosa com a arma; Efeito O alvo Tipo trovejante maior; Nível 15; Preço 6.500 po
sofre dano persistente de sangramento igual a 1d8 por dado de A CD do salvamento é 34 e a surdez é permanente. O dano sônico
dano da arma da arma gravada. causado por esta arma ignora a resistência a dano sônico do alvo.
Requerimentos de Manufatura Você é mau.
VELOCIDADE RUNA 16
RETORNANTE RUNA 3 RARO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
EVOCAÇÃO MÁGICO Preço 10.000 po
Preço 55 po Uso gravada em uma arma
Uso gravada em uma arma de arremesso Ataques com uma arma de velocidade são sobrenaturalmente
Quando desferir um Golpe arremessando esta arma, ela voa de rápidos. Enquanto empunhar uma arma de velocidade, você
volta para sua mão depois de completar o Golpe. Se as suas mãos recebe a condição acelerado, mas só pode usar a ação adicional
estiverem cheias quando a arma retornar, ela cai no chão no seu concedida para desferir um Golpe com a arma gravada.
espaço.
VORPAL RUNA 17
SAGRADA RUNA 11 RARO EVOCAÇÃO MÁGICO
BEM EVOCAÇÃO MÁGICO Preço 15.000 po
Preço 1.400 po Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante
Uso gravada em uma arma sem uma runa profana Originalmente criadas como um modo de matar o lendário
Armas sagradas comandam poderosas energias celestiais. Uma jaguadarte, armas vorpais se provam igualmente eficientes contra
arma com esta runa causa 1d6 de dano bondoso adicional contra quase qualquer inimigo com uma cabeça.
594
TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [reaction] visualizar (incapacitação, morte); Acionamento material como uma ação livre.
IntroduçÃO
Você rola um 20 natural em um golpe com a arma, obtém um Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
sucesso crítico e causa dano cortante; Efeito O alvo deve obter passeio etéreo de 9º nível.
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 37 ou é decapitado. Ancestralidades
Este efeito mata qualquer criatura — exceto aquelas que não FORTIFICAÇÃO RUNA 12+ & Biografias
precisem de uma cabeça para sobreviver. Para criaturas com ABJURAÇÃO MÁGICO
múltiplas cabeças, isto normalmente só mata a criatura se você Uso gravada em uma armadura média ou pesada Classes
cortar a última cabeça dela. Uma runa de fortificação protege contra os ataques mais
mortais. Cada vez que for atingido criticamente enquanto
Perícias
Runas de Propriedade de Armadura usar a armadura gravada, faça um teste simples CD 17. Em
um sucesso, ele se torna um acerto normal. Esta propriedade
ANTIMAGIA RUNA 15 engrossa a armadura, aumentando em 1 ponto o Volume do item Talentos
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO e em 2 pontos a Força necessária para reduzir as penalidades
Preço 6.500 impostas por ela. Equipamentos
Uso gravada em uma armadura Tipo fortificação; Nível 12; Preço 2.000 po
Esta runa intricada afasta energias mágicas, concedendo Tipo fortificação maior; Nível 18; Preço 24.000 po magias
+1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra A CD do teste simples é 14.
efeitos mágicos.
era dos
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; INVISIBILIDADE RUNA 8+
Acionamento uma magia o afeta ou você é incluído na área dela; ILUSÃO MÁGICO
presságios
Efeito A armadura tenta neutralizar a magia acionadora com Uso gravada em uma armadura leve perdidos
o efeito de dissipar magia de 7º nível e +26 de modificador de A luz parece penetrar parcialmente nesta armadura.
neutralização. Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito regras do
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Sussurrando a palavra de comando, você fica invisível por 1 jogo
dissipar magia. minuto, recebendo os efeitos de invisibilidade de 2º nível.
Tipo invisibilidade; Nível 8; Preço 500 po
mestrando
DESLUMBRANTE RUNA 5 Tipo invisibilidade maior; Nível 10; Preço 1.000 po
ILUSÃO MÁGICO Você pode ativar a armadura até três vezes por dia.
Preço 140 po Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de tesouros &
Uso gravada em uma armadura invisibilidade. manufatura
Esta armadura pode ser disfarçada com um mero pensamento.
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você muda a forma e RESISTENTE A ENERGIA RUNA 8+ Apêndice
aparência desta armadura para que se pareça com roupas ABJURAÇÃO MÁGICO
comuns ou deslumbrantes conforme sua imaginação. As Uso gravada em uma armadura
estatísticas da armadura não mudam. Apenas uma criatura Estes símbolos transmitem forças protetoras dos Planos
que esteja se beneficiando de visão verdadeira ou algum Elementais. Você adquire resistência a ácido, eletricidade, fogo ou
efeito similar pode tentar desacreditar esta ilusão, que possui frio 5.
CD 25. O criador deve escolher o tipo de dano quando manufaturar a
runa. Múltiplas runas resistentes a energia podem ser gravadas
ESCORREGADIA RUNA 3+ em uma armadura; em vez de usar apenas o efeito de nível
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO mais elevado, cada uma deve fornecer resistência a um tipo de
Uso gravada em uma armadura dano diferente. Por exemplo, uma placa peitoral +2 resistente a
Esta propriedade deixa a armadura escorregadia, como se estivesse ácido resistente a fogo maior forneceria resistência a ácido 5 e
envolta em uma fina camada de óleo. Você recebe +1 de bônus de resistência a fogo 10.
item em testes de Acrobacia para Escapar ou Espremer-se. Tipo resistente a energia; Nível 8; Preço 420 po
Tipo escorregadia; Nível 3; Preço 55 po Tipo resistente a energia maior; Nível 12; Preço 1.650 po
Tipo escorregadia maior; Nível 9; Preço 650 po Você adquire resistência 10 ao tipo de dano especificado.
O bônus de item é +2.
Tipo escorregadia superior; Nível 17; Preço 14.000 po SOMBRAS RUNA 3+
O bônus de item é +3. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso gravada em uma armadura não-metálica leve ou média
ETÉREA RUNA 17 Armaduras com esta runa adquirem uma cor preta nebulosa. Você
INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO recebe +1 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto
Preço 13.500 po usar a armadura.
Uso gravada em uma armadura Tipo sombras; Nível 3; Preço 55 po
Uma runa etérea replica a armadura no Plano Etéreo. Tipo sombras maior; Nível 9; Preço 650 po
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito Você O bônus de item é +2.
recebe os efeitos de passeio etéreo. Isto não requer concentração Tipo sombras superior; Nível 17; Preço 14.000 po
e dura 10 minutos ou até que você escolha retornar à forma O bônus de item é +3.
595
Livro Básico
Itens Segurados estar no centro da área da magia (se ela tiver uma área e não
Estes itens precisam ser segurados para serem usados. Armas, alvos). Se a distância da magia for menor do que 18 metros,
cajados e varinhas seguem regras especiais e possuem seções aumente a distância para 18 metros.
próprias. Qualquer CD de magia necessária é 27 e qualquer rolagem de
ataque de magia é +17. Se o bastão conjurar uma magia em você,
AR ENGARRAFADO ITEM 7 você não recebe uma jogada de salvamento ou outras defesas
AR CONJURAÇÃO MÁGICO contra esse efeito.
Preço 320 po Uma vez ativado, o bastão não pode ser ativado novamente
Uso segurado em 1 mão; Volume L por 1d4 horas.
Aparentando ser uma garrafa de vidro com rolha comum,
este item contém um suprimento inesgotável de ar D% Efeito Maravilhoso
fresco. Você deve tirar a rolha da garrafa com uma 1–3 Folhas que duram 24 horas crescem no alvo
ação de Interagir antes que possa ativá-la. 4–8 Escuridão
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você tira ar da garrafa. 9 Convoca um besouro lucano gigante (convocar
Isto permite que você respire mesmo em ambientes tóxicos animal de 5º nível; Pathfinder Bestiário 41)
ou sem ar. O ar não escapa da boca da garrafa, portanto, 10–13 Jorram 600 borboletas grandes e coloridas, preenchendo
deixar a garrafa aberta em um ambiente sem ar não muda um raio de 6 metros por 2 rodadas; criaturas ficam cegas
o ambiente. enquanto estiverem na nuvem de borboletas
14–15 Todas as armas da criatura se animam como se
BASTÃO DA ANULAÇÃO ITEM 14 estivessem sob efeito da runa dançarina
ABJURAÇÃO MÁGICO 16–25 Relâmpago
Preço 4.300 po 26–29 Grama cresce em um cone de 18 metros na frente do bastão,
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 ou grama existente cresce a 10 × sua velocidade normal
Este bastão de chumbo longo e liso pode interromper magias. 30 O alvo fica azul, verde ou púrpura com duração ilimitada
Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Este bastão emite um fino raio 31 Convoca um elefante (convocar animal de 6º nível;
cinza que anula uma magia ou item mágico, conjurando dissipar Pathfinder Bestiário 147)
32–34 Chuva pesada cai em um raio de 18 metros ao seu
magia de 6º nível com modificador de neutralização de +23.
redor por 1 rodada
Uma vez ativado, o bastão não pode ser reativado novamente
35–38 Nuvem fétida
por 2d6 horas.
39 Convoca um rato ineficaz (convocar animal de 1º nível)
40–42 Padrão vibrante com duração de 1 rodada
BASTÃO DAS MARAVILHAS ITEM 8 43–44 O bastão conjura imagem espelhada em você
RARO CAÓTICO EVOCAÇÃO MÁGICO 45–46 Lufada de vento
Preço 465 po 47–48 O objeto não-vivo desapossado mais próximo do alvo
Uso segurado em 1 mão; Volume L (com até 900 litros de tamanho) fica etéreo com duração
Este bastão peculiar é estranho e imprevisível. Ele produz um ilimitada.
efeito aleatório entre a miríade de efeitos possíveis.. 49–53 Lentidão
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Escolha uma 54 Você fica azul, verde ou púrpura com duração ilimitada
criatura a até 18 metros e role um d% na tabela abaixo para 55–59 O bastão conjura forma de peste em você, com
determinar o efeito do bastão. Se uma seção listar apenas o duração de 1d4 rodadas
60–61 1d4 × 10 gemas, cada uma no valor de 1 pp, são
nome da magia, o bastão a conjura em seu nível mais baixo.
disparadas do cajado, causando 1 de dano perfurante
Você toma quaisquer decisões para a magia conjurada pelo
a cada criatura em um cone de 4,5 metros
bastão a menos que seja indicado o contrário — exceto que ela
62 Sono com 30 metros de raio
deve mirar a criatura escolhida ou a criatura escolhida deve
63–72 Bola de fogo
73–77 Ler mente
78–80 Role novamente; o alvo acredita que você criou o
efeito da segunda rolagem
81–84 Crescer
85–87 O alvo é banhado em néctar, deixando-o desajeitado
1 por 1 rodada
88–92 Fogo feérico
93–97 O bastão conjura invisibilidade em você
98–100 O bastão conjura encolher em você, com duração de 1 dia
596
TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [one-action] Interagir; Você aperta o botão para ancorar o bastão CHAVE-ESQUELETO ITEM 5+
IntroduçÃO
no lugar. Ele não se move, desafiando a gravidade se necessário. Se MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
o botão for pressionado de novo, a magia de ancoragem é encerrada Uso segurado em 1 mão; Volume —
e o bastão é desativado. Enquanto ancorado, o bastão só pode ser Uma caveira sorridente fica no topo desta chave macabra. Ancestralidades
movido se 4.000 quilos de pressão forem aplicados a ele — ou se Esta chave pode ser usada no lugar de ferramentas de ladrão & Biografias
uma criatura utilizar Atletismo para Forçar o bastão com uma CD para tentar Abrir uma Fechadura e concede +1 de bônus
40 (embora a maioria das criaturas inteligentes possa simplesmente de item em testes de Ladroagem. Se a chave-esqueleto for Classes
apertar o botão para soltar o bastão). quebrada devido a uma falha crítica no teste, ela funciona
como ferramentas de ladrão comuns e perde seus benefícios
Perícias
BOLA DE CRISTAL ITEM 14+ até que seja reparada.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO VIDÊNCIA Ativação [free-action] Interagir; Frequência uma vez por dia;
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Acionamento Você tenta Abrir uma Fechadura, mas Talentos
Esta esfera polida de cristal aprimora magias de vidência. Qualquer ainda não efetuou a rolagem; Efeito A chave conjura
informação visual recebida através de uma magia com o traço arrombar na fechadura que você está tentando abrir Equipamentos
vidência conjurada através da bola de cristal aparece dentro da Tipo padrão; Nível 5; Preço 125 po
esfera e qualquer informação auditiva emana da superfície Tipo maior; Nível 11; Preço 1.250 po magias
dela. Quando conjurar vidência por qualquer outro meio A chave concede +2 de bônus de item e você pode ativá-la
enquanto segura a esfera, você pode retransmitir uma vez por hora.
era dos
qualquer informação recebida da mesma forma,
permitindo que outros vejam ou ouçam o alvo. CONCHA DO TRITÃO ITEM 9 presságios
A versão básica de uma bola de cristal é uma esfera MÁGICO TRANSMUTAÇÃO perdidos
de quartzo claro, mas outras versões são feitas de pedras Preço 640 po
diferentes. Uso segurado em 1 mão; Volume L regras do
Ativação 1 minuto (comandar, visualizar e Interagir); Frequência Se colocar esta grande concha opalescente em sua orelha, você jogo
uma vez por hora; Efeito A bola de cristal conjura clarividência pode ouvir o barulho do mar revolto batendo na costa.
como você especificar. Ativação [one-action] Interagir (auditivo); Efeito Você pode erguer a
mestrando
Ativação 10 minutos (comandar, visualizar e Interagir); concha até seus lábios para assoprá-la, emitindo uma nota longa
Frequência duas vezes por dia; Efeito A bola de cristal conjura e ressonante. Pelo próximo minuto, você e todos seus aliados que
vidência CD 33 como você especificar. estavam a até 9 metros quando a concha foi ativada recebem +2 tesouros &
Tipo quartzo claro; Nível 14; Preço 3.800 po de bônus de item em testes de Atletismo para Nadar e se tornam manufatura
Tipo selenita; Nível 15; Preço 7.000 po capazes de respirar embaixo d’água.
Vidência possui CD 36 e fornece a você o benefício de ver Apêndice
invisibilidade no alvo. CONTAS DE ORAÇÃO SAGRADA ITEM 5+
Tipo pedra-da-lua; Nível 16; Preço 7.500 po INCOMUM CURA DIVINO NECROMANCIA POSITIVO
Vidência possui CD 37 e fornece a você o benefício Uso segurado em 1 mão; Volume —
de ler mente no alvo, utilizando a mesma CD. Este rosário de contas de oração aparentemente comuns brilha
Tipo peridoto; Nível 17; Preço 12.500 po com uma luz suave e fica quente ao toque na primeira vez que
Vidência possui CD 39 e fornece a você o você conjurar uma magia divina enquanto o segurar. Quando você
benefício de telepatia para se comunicar com o faz, as contas de oração se alinham à sua divindade, mudando
o alvo. sua forma e iconografia para incorporar claramente a iconografia
Tipo obsidiana; Nível 19; Preço 32.000 po e símbolos religiosos de sua divindade. As contas não se
Vidência possui CD 41 e fornece a você o benefício transformam ou funcionam para um conjurador maligno.
de visão verdadeira para o que quer que esteja Sempre que conjurar uma magia divina através de
observando através dela. seus espaços de magia enquanto segurar as contas,
você recupera 1 Ponto de Vida; este é um efeito
CARRILHÃO DE ABERTURA ITEM 6 de cura positiva. Se a magia conjurada for uma
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO magia de cura, você pode conceder esta cura
Preço 235 po adicional a um dos alvos da magia em vez de a si
Uso segurado em 2 mãos; Volume L mesmo.
Este tubo oco de mithral possui cerca de 30 centímetros de Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Conjura benção ou cura,
comprimento e ostenta entalhes similares a cadeados abertos e uma vez por dia cada.
correntes quebradas. O carrilhão pode ser ativado 10 vezes antes Tipo padrão; Nível 5; Preço 160 po
de quebrar e se tornar inútil. Tipo maior; Nível 11; Preço 1.400 po
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você mira o carrilhão no recipiente, Você recupera 1d4 Pontos de Vida em vez de 1 Ponto de Vida
porta ou fechadura que quiser abrir e o golpeia. Ele envia vibrações quando conjura magias divinas através de seus espaços de magia.
mágicas que fazem um teste de Ladroagem contra a CD da fechadura, Mude a lista de magias das contas para as versões de 4º nível
utilizando +13 de bônus de Ladroagem. Isto afeta apenas uma fechadura de benção, cura, ira divina (correspondendo a um componente
ou restrição por vez, portanto, você pode precisar ativar o carrilhão da tendência de sua divindade), neutralizar veneno e remover
várias vezes para abrir um alvo com várias formas de proteção. doenças. Você pode conjurar cada uma destas uma vez por dia.
597
Livro Básico
Requerimentos de Manufatura Você possui a habilidade de classe DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA ITEM 7
conjuração com tradição divina. ÁGUA CONJURAÇÃO MÁGICO
Preço 320 po
CORNETA DA NÉVOA ITEM 6 Uso segurado em 1 mão; Volume L
CONJURAÇÃO MÁGICO ÁGUA Este item parece um frasco de vidro comum cheio de água. A
Preço 230 po tampa não pode ser removida a menos que você fale uma das três
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 palavras de comando do item, cada uma delas ativando uma forma
Esta grande corneta de carneiro cintila perpetuamente com diferente de desaguamento. Puxar a tampa diretamente cria água
minúsculas gotículas de água, parecidas com condensação. fresca e girá-la enquanto a puxa cria água salgada. Qualquer efeito
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito do decantador dura até que ele seja fechado (com sua tampa, um
Você ativa a corneta soprando-a com força, fazendo com que ela dedo ou outro método).
emita um som baixo e conjure bruma obscurecente de 2º nível. Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “fluxo”, você faz
Você pode Dispensar a bruma a qualquer momento soprando uma a água sair no ritmo de 4 litros por rodada.
segunda nota no chifre ao usar uma ação de Interagir. Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “fonte”, você
faz a água jorrar em um feixe de 1,5 metros no ritmo de 20 litros
CORNETA DO ASSOPRO EXPLOSIVO ITEM 9 por rodada.
EVOCAÇÃO MÁGICO SÔNICO Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “gêiser”, você
Preço 700 po faz uma poderosa rajada de água sair no ritmo de 60 litros por
Uso segurado em 1 mão; Volume L rodada. Você pode mirar o fluxo em uma criatura, afetando-a com
Uma corneta do assopro explosivo é uma trombeta de latão um empurrão hidráulico (+15 de rolagem de ataque de magia).
brilhante. Ela pode ser tocada como um instrumento musical, Você pode repetir esse efeito uma vez por rodada enquanto o
concedendo +2 de bônus de item em testes de Performance. gêiser continuar jorrando, gastando uma ação de Interagir para
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por rodada; Efeito direcioná-lo a cada vez.
Quando ativar a corneta soprando-a com intenção destrutiva,
você cria uma nota explosiva que afeta uma criatura ou objeto a ESTATUETAS MARAVILHOSAS ITEM 2+
até 9 metros. A explosão causa 3d6 de dano sônico (salvamento CONJURAÇÃO MÁGICO
básico de Fortitude CD 28). Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Cada estatueta destas possui 2,5 centímetros de altura e foi
Você pode soprar ainda mais forte para criar uma onda explosiva esculpida em um material específico na forma de um animal (ou
intensa em um cone de 9 metros que causa 8d6 de dano sônico. animais) em particular.
Cada criatura tenta um salvamento de Fortitude CD 28 com os Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você ativa a
efeitos a seguir. estatua colocando-a sobre o chão sólido e falando o nome
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. dela, fazendo com que ela se transforme em uma criatura (ou
Sucesso A criatura sofre metade do dano. criaturas) viva. Na forma de criatura, a estatueta possui o
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica surda por 2d6 rodadas. traço lacaio. Ela é capaz de compreender seu idioma e obedece
a você da melhor forma possível quando você usar uma ação
para comandá-la. As especificidades de cada criatura, assim
como a frequência de ativação (se houver), aparecem nas
seções abaixo.
Se uma estatueta for morta na forma de animal, ela retorna à
forma de estátua e não pode ser ativada novamente até que se
passe 1 semana. Se a estatueta for destruída na forma de estátua,
ela se estilhaça e sua magia é perdida.
Tipo cachorro de ônix; Nível 2; Preço 34 po
Esta estatueta simples de ônix se transforma em um cão
de guarda (Pathfinder Bestiário 52). O cachorro possui
+4 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência
para Rastrear e possui visão no escuro. Quando o cachorro
sente uma criatura escondida com seu faro, a criatura fica
observada e ocultada. O cachorro de ônix pode ser ativado
apenas uma vez por semana e continua nesta forma por até
6 horas.
Tipo corcel de obsidiana; Nível 15 (incomum); Preço 6.000 po
Esta estatueta preta de aspecto sinistro lembra um cavalo
erguido sobre as patas traseiras. Quando ativada, esta
estatueta se torna um pesadelo (Pathfinder Bestiário 273).
Ele pode ser chamado uma vez por semana por até 24 horas,
embora não use salto planar ou suas outras habilidades a favor
de seu conjurador. Embora maligno, ele se permite ser montado
598
TESOUROS & MANUFATURA
11
por criaturas de qualquer tendência — embora, se uma criatura Tipo menor; Nível 3; Preço 60 po
IntroduçÃO
bondosa o montar, o cavaleiro deve fazer um teste simples Tipo moderado; Nível 10; Preço 900 po
CD 3. Em caso de falha, o pesadelo usa salto planar e leva o O bônus de item é +2 e a magia cativar é de 4º nível.
cavaleiro para um local aleatório no Abismo, onde prontamente Tipo moderado; Nível 18; Preço 19.000 po Ancestralidades
retorna à forma de estatueta, deixando seu cavaleiro naquele O bônus de item é +3 e a magia cativar é de 8º nível. & Biografias
lugar digno de pesadelos. Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
Tipo elefante de mármore; Nível 13; Preço 2.700 po cativar do nível apropriado. Classes
Belamente esculpido de um pedaço de mármore sólido,
esta estatueta reluzente de elefante se torna um elefante MEDICAMENTOS MARAVILHOS ITEM 12+ Perícias
completamente crescido (Pathfinder Bestiário 147) quando MÁGICO NECROMANCIA
ativada. O elefante pode ser chamado no máximo quatro vezes por Uso segurado em 2 mãos; Volume 1
mês. Ele permanece por 24 horas desde que esteja sendo usado Este conjunto de ferramentas de curandeiro contém um Talentos
como besta de carga ou para o transporte. Se desferir um ataque suprimento aparentemente interminável de bandagens, ervas e
ou entrar em combate de alguma forma, ele reverte à forma de itens curativos de qualidade impecável, concedendo +2 de bônus Equipamentos
estatueta após 1d4 rodadas. de item em testes de Medicina.
Tipo leões de ouro; Nível 10; Preço 900 po Ativação [one-action] Tratar Veneno ou 8 horas (Tratar Doença); magias
Esta estatueta retrata um par de leões de ouro e, quando Efeito Você pode ativar as ferramentas quando usá-
ativada, se torna um par de leões adultos (Pathfinder las para Tratar Veneno, produzindo os efeitos de
era dos
Bestiário 176). Os leões podem ser chamados apenas uma neutralizar veneno, ou quando Tratar Doença para
vez por dia e ficam na forma de leão por no máximo 1 hora. Se produzir os efeitos de remover doença. Uma vez que estes
presságios
algum dos leões for morto, esse leão não pode ser convocado medicamentos tenham sido usados para tratar o veneno perdidos
novamente até se passar 1 semana (o que não impede que o ou doença de um paciente, eles não podem ser usados
outro seja convocado). novamente para tratar novamente a mesma aflição regras do
Tipo serpente de jade; Nível 7; Preço 340 po naquele paciente. jogo
Esta estátua minúscula inicialmente parece ser Tipo padrão; Nível 12; Preço 1.800 po
um pedaço sem forma de jade até que uma Tipo maior; Nível 18; Preço 19.000 po
mestrando
inspeção mais próxima revela ser um corpo As ferramentas concedem +3 de bônus de item
serpentino amarrado em um nó confortável. e as magias são elevadas para o 6º nível.
Quando ativada, esta estatueta se torna tesouros &
uma víbora gigante (Pathfinder Bestiário MOCHILA DE CARGA ITEM 4+ manufatura
298). A estatueta pode ser usada apenas uma CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MÁGICO
vez por dia e pode se manter na forma de Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 Apêndice
serpente por até 10 minutos. Embora pareça ser um saco de pano
ricamente decorado com painéis de
FERRAMENTA VERSÁTIL DO VIAJANTE ITEM 6 seda colorida ou tranças estilosas, uma mochila de carga se
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO abre para um espaço extradimensional maior do que suas
Preço 200 po dimensões mundanas. O Volume dentro da bolsa não muda
Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 o Volume da mochila de carga em si. A quantidade de Volume
Antes de ser ativado, este item parece ser um bastão de freixo que o espaço extradimensional da bolsa pode portar depende
com aço em suas duas pontas. do tipo dela.
Ativação [two-actions] Interagir, visualizar; Efeito Você imagina Você pode Interagir com a mochila de carga para colocar itens
uma ferramenta simples específica e a qualquer-ferramenta ou removê-los como em um saco mundano. Embora a mochila
se transforma nela. (Normalmente você pode escolher uma possa portar uma grande quantidade de material, o objeto ainda
ferramenta listada no Capítulo 6). Isto transforma a parte precisa caber na abertura do saco para ser guardado dentro.
de madeira em qualquer cabo e a parte de metal em uma Se a bolsa for sobrecarregada ou sofrer a condição
pá, cabeça de martelo ou algo similar, replicando a maioria quebrada, ela se rompe e fica arruinada, fazendo os itens
das ferramentas básicas, mas nada mais complexo. Você dentro dela se perderem para sempre. Se for virada do
pode retornar o item à sua forma de bastão com uma ação avesso, os itens são cuspidos sem danos, mas a mochila
de Interagir. deve ser ajeitada para ser usada novamente. Uma criatura
viva colocada dentro da bolsa possui ar o suficiente para 10
INSTRUMENTO DO MAESTRO ITEM 3+ minutos antes de começar a sufocar e pode tentar Escapar
ENCANTAMENTO MÁGICO contra uma CD 13. Um item dentro da mochila não fornece
Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 benefícios a menos que seja removido primeiro. Um item na
Um instrumento do maestro pode ser manufaturado na mochila não pode ser detectado por magias que detectem
forma de qualquer variedade de instrumento musical. Um apenas coisas no mesmo plano.
instrumento do maestro concede +1 de bônus de item em testes Tipo I; Nível 4; Preço 75 po; Capacidade 25 Volumes
de Performance quando você tocar música com o instrumento. Tipo II; Nível 7; Preço 300 po; Capacidade 50 Volumes
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Tipo III; Nível 11; Preço 1.200 po; Capacidade 100 Volumes
Você pode tocar o instrumento para produzir os efeitos de cativar. Tipo IV; Nível 13; Preço 2.400 po; Capacidade 150 Volumes
599
Livro Básico
600
TESOUROS & MANUFATURA
11
Varinhas EXEMPLO DE VARINHA MÁGICA
IntroduçÃO
Itens curtos e esguios tipicamente feitos de madeira, varinhas Este exemplo de varinha mágica possui a magia curar.
permitem que você conjure uma magia específica sem gastar
um espaço de magia. Elas podem ser usadas uma vez por VARINHA DE CURA ITEM 3+ Ancestralidades
dia, mas podem ser sobrecarregadas para tentar conjurar a MÁGICO NECROMANCIA POSITIVO VARINHA & Biografias
magia novamente aceitando um grande risco. Cada varinha Uso segurado em 1 mão; Volume L
porta uma magia de um determinado nível, decidido quando As pontas douradas desta varinha de madeira branca são Classes
a varinha é criada. Truques mágicos, magias de foco e adornadas com rubis em cabochão.
rituais não podem ser colocados em varinhas. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia, mais
Perícias
Se encontrar uma varinha, você pode tentar sobrecarga; Efeito Você Conjura a Magia curar no nível indicado.
descobrir a magia que ela contém. Se a magia for Tipo magia de 1º nível; Nível 3; Preço 60 po
uma magia comum da sua lista de magias ou uma Tipo magia de 2º nível; Nível 5; Preço 160 po Talentos
magia que você conheça, você pode usar uma única Tipo magia de 3º nível; Nível 7; Preço 360 po
ação de Recordar Conhecimento e obter sucesso Tipo magia de 4º nível; Nível 9; Preço 700 po Equipamentos
automático em identificar a magia da varinha. Se não, Tipo magia de 5º nível; Nível 11; Preço 1.500 po
você deve usar Identificar Magia (página 238) para Tipo magia de 6º nível; Nível 13; Preço 3.000 po magias
descobrir qual magia a varinha contém. Tipo magia de 7º nível; Nível 15; Preço 6.500 po
Tipo magia de 8º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
era dos
CONJURANDO MAGIAS DE UMA VARINHA Tipo magia de 9º nível; Nível 19; Preço 40.000 po
Uma varinha contém uma magia que pode ser conjurada Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração
presságios
uma vez por dia. Conjurar uma magia de uma varinha de curar do nível listado. perdidos
requer segurá-la em uma mão e ativá-la com a atividade
Conjurar uma Magia usando a quantidade normal de regras do
ações para essa magia. magia. Uma varinha possui quaisquer traços listados em seu jogo
Para Conjurar uma Magia de uma varinha, ela deve bloco de estatísticas (normalmente apenas mágico e varinha)
constar em sua lista de magias. Como é você quem está mais quaisquer traços da magia armazenada nela.
mestrando
Conjurando a Magia, utilize seu ataque de magia e CD de
magia. A magia é da sua tradição. MANUFATURANDO UMA VARINHA
Uma magia conjurada de uma varinha não requer O processo de Manufaturar uma varinha é bem parecido tesouros &
componentes materiais físicos, mas você deve substituir qualquer com o de Manufaturar qualquer outro item mágico. manufatura
componente material normalmente necessário para Conjurar a Quando começar o processo de manufatura, escolha uma
Magia por um componente somático. Se a magia requerer um magia para colocar na varinha. Você precisa Conjurar essa Apêndice
foco, você deve possuir o foco para Conjurar a Magia de uma Magia durante o processo ou ter alguém que a conjure na
varinha e, se a magia possuir um custo, você ainda deve pagar sua presença. Conjurar esta magia não produz seus efeitos
este custo para conjurá-la a partir de uma varinha. normais; em vez disso, a magia é presa dentro da varinha. O
conjurador não precisa pagar qualquer custo da magia. A
Sobrecarregando uma Varinha conjuração deve vir de um conjurador gastando um espaço
Após a magia da varinha ser conjurada no dia, você pode de magia. Você não pode Manufaturar uma varinha com
tentar conjurá-la mais uma vez — sobrecarregando a varinha e uma magia produzida por outro item mágico, por exemplo.
arriscando destruí-la. Conjure a Magia novamente e role um
teste simples CD 10. Em um sucesso, a varinha fica quebrada. VARINHA MÁGICA
Em uma falha, a varinha é destruída. Se alguém tentar A forma mais simples de uma varinha contém uma magia,
sobrecarregar uma varinha que já tiver sido sobrecarregada no com Preço e Nível baseados nela. A varinha possui os
dia, a varinha é automaticamente destruída (mesmo se já tiver traços mágico e varinha, além dos traços que a magia
sido reparada) e nenhuma magia é conjurada. possui. O nome de uma varinha mágica com uma magia
é simplesmente “varinha de” seguido pelo nome da magia.
ESTATÍSTICAS DE VARINHAS
As estatísticas básicas de uma varinha são as mesmas exceto VARINHA MÁGICA ITEM 3+
se especificado o contrário. Ela possui Volume leve e deve MÁGICO VARINHA
ser segurada em uma mão para ser ativada. Cada varinha Uso segurado em 1 mão; Volume L
contém uma magia de um nível específico. Quando ativar a Esta batuta possui cerca de 30 centímetros de comprimento e
varinha, você só pode conjurar a magia no nível especificado contém uma única magia. A aparência normalmente é relacionada
— mas é possível manufaturar uma varinha com uma versão à magia armazenada.
elevada de uma magia. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia,
mais sobrecarga; Efeito Você Conjura a Magia no nível indicado.
Estatísticas Variantes Tipo magia de 1º nível; Nível 3; Preço 60 po
Cada tipo de varinha possui um Nível e Preço determinados pelo Tipo magia de 2º nível; Nível 5; Preço 160 po
nível da magia. A raridade da varinha é a mesma da raridade Tipo magia de 3º nível; Nível 7; Preço 360 po
da magia. Os traços de item também variam dependendo da Tipo magia de 4º nível; Nível 9; Preço 700 po
601
Livro Básico
Tipo magia de 5º nível; Nível 11; Preço 1.500 po VARINHA DE CONTINUAÇÃO ITEM 5+
Tipo magia de 6º nível; Nível 13; Preço 3.000 po MÁGICO VARINHA
Tipo magia de 7º nível; Nível 15; Preço 6.500 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo magia de 8º nível; Nível 17; Preço 15.000 po Esta varinha aumenta a duração de uma magia. Brasas
Tipo magia de 9º nível; Nível 19; Preço 40.000 po amarelas espiralam por sua superfície até que a magia
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da termine.
magia do nível listado. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez
por dia, mais sobrecarga; a ativação requer [two-actions] se a
VARINHAS DE ESPECIALIDADE magia normalmente requerer [one-action] para ser conjurada ou
Varinhas de especialidade podem conter apenas certos [three-actions] se a magia normalmente requerer [two-actions]; Efeito Você
tipos de magia, conforme indicado em seu bloco de Conjura a Magia e aumenta a duração dela em 50%.
estatísticas — elas alteram os efeitos da magia ou afetam Tipo magia de 1º nível; Nível 5; Preço 160 po
como ela pode ser conjurada. A seção Requerimentos de Tipo magia de 2º nível; Nível 7; Preço 360 po
Manufatura lista que tipo de magia a varinha pode possuir. Tipo magia de 3º nível; Nível 9; Preço 700 po
Tipo magia de 4º nível; Nível 11; Preço 1.500 po
VARINHA DE AMPLIAÇÃO ITEM 5+ Tipo magia de 5º nível; Nível 13; Preço 3.000 po
MÁGICO VARINHA Tipo magia de 6º nível; Nível 15; Preço 6.500 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo magia de 7º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
A ponta desta varinha é bipartida em vez de afunilada. Tipo magia de 8º nível; Nível 19; Preço 40.000 po
Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da
dia, mais sobrecarga; a ativação requer [two-actions] se a magia magia do nível listado. A magia deve possuir execução de [one-action]
normalmente requerer [one-action] para ser conjurada, ou [three-actions] se ou [two-actions] e duração que seja entre 10 minutos e 1 hora.
a magia normalmente requerer [two-actions]; Efeito Você Conjura a
Magia e aumenta a área dela. Adicione 1,5 metros ao raio de VARINHA DE MATAR ITEM 16+
uma explosão que normalmente possui pelo menos 3 metros de ILUSÃO MÁGICO VARINHA
raio; adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha que Uso segurado em 1 mão; Volume L
normalmente possui 4,5 metros ou menos; ou adicione 3 metros Esta varinha preta polida possui uma gema verde em sua ponta e
ao comprimento de um cone ou linha maior que os listados acima. qualquer um que olhar para dentro dela vê o reflexo de uma
Tipo magia de 1º nível; Nível 4; Preço 100 po caveira sorridente em vez de seu rosto.
Tipo magia de 2º nível; Nível 6; Preço 250 po Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma
Tipo magia de 3º nível; Nível 8; Preço 500 po vez por dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura dedo
Tipo magia de 4º nível; Nível 10; Preço 1.000 po da morte no nível indicado. Se a magia matar o alvo, o
Tipo magia de 5º nível; Nível 12; Preço 2.000 po corpo libera energia negativa em uma emanação de 6 metros,
Tipo magia de 6º nível; Nível 14; Preço 4.500 po causando dano negativo igual ao dobro do nível da magia.
Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po
Tipo magia de 8º nível; Nível 18; Preço 24.000 po Tipo magia de 8º nível; Nível 18; Preço 24.000 po
Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
magia do nível listado. A magia deve possuir execução de [one-action] dedo da morte do nível listado.
ou [two-actions] e deve ter uma área de cone, explosão (3 metros ou
mais) ou linha. VARINHA DE MÍSSEIS MÚLTIPLOS ITEM 5+
EVOCAÇÃO FORÇA MÁGICO VARINHA
VARINHA DE BOLAS DE FOGO ARDENTES ITEM 8+ Uso segurado em 1 mão; Volume L
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO VARINHA Esta varinha possui uma cabeça de dragão entalhada no topo e
Uso segurado em 1 mão; Volume L uma esfera de metal polido no meio.
Este galho enegrecido e bem queimado fede levemente a Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia,
estrume de morcego. mais sobrecarga; Efeito Você conjura mísseis mágicos no nível
Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez indicado. Depois que conjurar a magia, um míssil adicional é solto
por dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura bola de fogo da varinha no começo de cada um dos seus turnos, como se você
no nível indicado. Cada criatura que falhar no salvamento tivesse conjurado a versão de 1 ação de mísseis mágicos. Escolha
sofre dano persistente de fogo. um alvo a cada vez. Este efeito dura 1 minuto, até que você não
Tipo magia de 3º nível; Nível 8; Preço 500 po; Dano Persistente 1d6 esteja mais empunhando a varinha ou até que você tente ativá-la
Tipo magia de 5º nível; Nível 12; Preço 2.000 po; Dano Persistente 2d6 novamente.
Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po; Dano Tipo magia de 1º nível; Nível 5; Preço 160 po
Persistente 3d6 Tipo magia de 3º nível; Nível 9; Preço 700 po
Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po; Dano Tipo magia de 5º nível; Nível 13; Preço 3.000 po
Persistente 4d6 Tipo magia de 7º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de bola Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
de fogo do nível listado. mísseis mágicos do nível listado.
602
TESOUROS & MANUFATURA
11
Itens Vestidos Uso cinto vestido; Volume L
IntroduçÃO
Esta seção inclui itens mágicos para você vestir. A maioria Este cinto de couro grosso é decorado com uma fivela de quartzo
possui o traço investido, o que significa que você não pode brilhante na forma de um punho. Você recebe +3 de bônus de
usar mais de 10 deles (página 531). Itens vestidos incluem as item em testes de Atletismo e +2 de bônus de circunstância em Ancestralidades
seguintes subcategorias, com regras especiais aparecendo no testes de Atletismo pra levantar um objeto pesado, Escapar ou & Biografias
começo de sua seção. Forçar. Quando investir no cinto, aumente seu valor de Força
• Itens de Apogeu nesta página. em 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um Classes
• Itens de Companheiro na página 604. valor maior.
• Outros Itens Vestidos na página 604. Ativação [reaction] Interagir; Acionamento você é
Perícias
o alvo de um ataque de rocha arremessada ou
ITENS DE APOGEU uma rocha cairia em você; Efeito Faça um teste
Quando você Investe em um Item que de Atletismo para segurar a rocha acionadora. Talentos
possui o traço apogeu, ele melhora um Utilize a CD de Atletismo da criatura que
dos seus atributos: aumentando-o em 2 pontos arremessou a rocha, a CD do perigo ou outro Equipamentos
ou para um total de 18 pontos, o que lhe conceder efeito; ou CD 35 se nenhuma outra CD for aplicável.
um valor mais alto. Isto concede todos os benefícios do Você deve ter uma mão livre para pegar a rocha, mas pode Largar magias
novo atributo até que a investidura acabe: aumentar qualquer coisa que estiver segurando como parte desta reação.
Inteligência lhe permite ser treinado em Sucesso Você pega a rocha com segurança, não sofre
era dos
uma perícia adicional e aprender um dano e agora está segurando a rocha.
novo idioma, aumentar Constituição Falha Você sofre metade do dano.
presságios
fornece mais Pontos de Vida e assim Falha Crítica Você sofre o dano inteiro. perdidos
por diante.
Um item de apogeu concede este benefício CINTO DA REGENERAÇÃO ITEM 17 regras do
apenas a primeira vez que for investido APOGEU INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA jogo
dentro de um período de 24 horas, e Preço 15.000 po
você só pode se beneficiar de um item Uso cinto vestido; Volume L
mestrando
de apogeu por vez. Se tentar investir Este cinto é manufaturado do couro emborrachado
em um item de apogeu quando de um troll de cor verde e laranja. Você recebe 15
já possuir um investido, você não Pontos de Vida temporários na primeira vez que tesouros &
recebe o aumento de atributo, embora investir no cinto em um dia. Quando investir no cinto, manufatura
receba os outros benefícios de Investir em aumente seu valor de Constituição em 2 pontos ou
um Item. para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um valor Apêndice
maior.
BANDANA DA SABEDORIA INSPIRADA ITEM 17 Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
ABJURAÇÃO APOGEU INVESTIDO MÁGICO Você ajusto o cinto para um furo mais apertado para receber
Preço 15.000 po um efeito de regeneração. No início de cada uma das próximas
Uso tiara vestida; Volume — 2d4 rodadas, você recupera 15 Pontos de Vida — a menos que
Esta simples bandana de tecido continua sempre limpa e tenha sofrido dano de ácido ou de fogo desde o início do seu
intocada, não importam as circunstâncias. Quando investir turno anterior.
na bandana, aumente seu valor de Sabedoria em
2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe DIADEMA DO INTELECTO ITEM 17
fornecer um valor maior. ADIVINHAÇÃO APOGEU INVESTIDO MÁGICO
Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez Preço 15.000 po
por dia; Efeito Quando estiver considerando Uso tiara vestida; Volume L
um curso de ação, você tem uma intuição sobre Uma elegante gema colorida, cortada em um
se isso é uma boa ideia. Você recebe os efeitos de augúrio, padrão geométrico complexo fica embutida em uma estreita
embora eles resultem de seus próprios instintos em vez de uma faixa de metal que se encaixa ao redor de sua testa. Você recebe
fonte externa. +3 de bônus de item em testes para Recordar Conhecimento,
Ativação [reaction] visualizar (fortuna); Frequência independentemente da perícia. Quando investir no
uma vez por hora; Acionamento Você falha diadema, aumente seu valor de Inteligência em
em uma jogada de salvamento contra um 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe
efeito que lhe deixaria confuso, estupefato fornecer um valor maior. Isto fornece idiomas e
ou fascinado; Efeito A bandana da sabedoria perícias treinadas adicionais como o normal para
inspirada limpa sua mente. Você pode rerrolar a aumentos em sua Inteligência. Você deve selecionar
jogada e usar o melhor resultado. perícias e idiomas na primeira vez que investir no item e,
sempre que investir no mesmo diadema do intelecto, você recebe
CINTO DA FORÇA DE GIGANTE ITEM 17 as mesmas perícias e idiomas escolhidos da primeira vez.
APOGEU INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por hora; Efeito
Preço 15.000 po Você recebe os efeitos de hipercognição.
603
Livro Básico
604
TESOUROS & MANUFATURA
11
AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA CANALIZAÇÃO ITEM 3 Sucesso O alvo sofre metade do dano e é empurrado metade da
IntroduçÃO
INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO distância.
Preço 56 po Falha O alvo sofre o dano inteiro e é empurrado a distância inteira.
Uso vestido; Volume — Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é empurrado pelo Ancestralidades
Esta pepita de tectito polido é presa em uma gaiola de dobro da distância. & Biografias
fios entrelaçados e pendurada em um cordão de seda. Tipo anel do aríete; Nível 6; Preço 220 po
Quando usar este amuleto, você adquire resistência Tipo anel do aríete maior; Nível 13; Preço 2.700 po Classes
5 contra o dano de magias ferir se for vivo ou O anel causa 3d6 de dano de força por ação usada e a
contra magias curar se for morto-vivo. CD do salvamento é 32. Quando ativar o anel usando
Perícias
3 ações, você pode dispersar a força em múltiplos
ANEL DO ARCANO ITEM 7+ aríetes mágicos, afetando todas as criaturas em um
INCOMUM ADIVINHAÇÃO ARCANO INVESTIDO cone de 9 metros em vez de um alvo a até 18 metros. Talentos
Uso vestido; Volume —
Este anel é feito da mais pura platina e é coberto ANEL DA CONTRAMÁGICA ITEM 10 Equipamentos
de símbolos esotéricos arcanos. Ele não faz nada a INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
menos que você possua a característica de classe conjuração Preço 925 po magias
com a tradição arcana. Enquanto usar o anel do arcano, Uso vestido; Volume —
você recebe +1 de bônus de item em testes de Arcanismo e Este anel de prata ornamentado ostenta dois padrões geométricos
era dos
possui dois espaços de magia de 1º nível adicionais por dia. de cores brilhantes competindo e gemas incrustadas se
Você usa esses espaços para preparar magias ou conjurar enfrentando ferozmente. Um conjurador pode conjurar uma única
presságios
magias espontaneamente, da mesma forma que normalmente magia neste anel enquanto não houver uma magia armazenada perdidos
conjuraria suas magias. nele, gastando o tempo, custo e outras coisas necessárias para
Se tirar o anel por qualquer razão, você perde estes espaços Conjurar a Magia. O efeito desta magia não ocorre; em vez disso, o regras do
de magia adicionais. Você não pode ganhar espaços de poder da magia é armazenado dentro do anel. jogo
magia de mais de um anel do arcano por dia, e um anel do Quando investir em um anel da contramágica,
arcano específico não pode fornecer espaços de magia você imediatamente sabe o nome e o nível da magia
mestrando
mais de uma vez por dia.. armazenada, se houver. Um anel da contramágica
Se puder conjurar magias arcanas de várias encontrado como tesouro possui 50% de chance
formas diferentes (se você for um feiticeiro de já possuir uma magia armazenada nele tesouros &
de linhagem dracônica com o arquétipo de (determinada pelo MJ). manufatura
multiclasse de mago, por exemplo), você pode Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você
dividir os espaços de magia como desejar entre suas é alvo ou está dentro da área da mesma magia Apêndice
várias fontes de magias arcanas. armazenada dentro do anel; Efeito Você pode
Tipo I; Nível 7; Preço 360 po tentar neutralizar a magia acionadora usando a magia
Tipo II; Nível 10; Preço 1.000 po armazenada no anel com +19 de modificador de neutralização.
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 2º nível Uma vez que o faça, a energia da magia armazenada é gasta e o
e um espaço de magia de 1º nível. anel fica vazio.
Tipo III; Nível 12; Preço 2.000 po Ativação [one-action] comandar; Efeito Você gasta a magia armazenada
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 3º nível e inofensivamente, não tendo qualquer efeito além de esvaziar o
um espaço de magia de 2º nível. anel para que outra magia possa ser conjurada nele.
Tipo IV; Nível 14; Preço 4.500 po
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 4º nível e ANEL DOS DISPOSITIVOS MANÍACOS ITEM 11+
um espaço de magia de 3º nível. ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Requerimentos de Manufatura Você possui uma habilidade de Uso vestido; Volume —
classe conjuração com a tradição arcana. Este anel parece simplesmente latão polido, mas aprimora sua
curiosidade sobre armadilhas e dispositivos de todos os
ANEL DO ARÍETE ITEM 6+ tipos. Você pode usar uma ação de Interagir para puxar
EVOCAÇÃO FORÇA INVESTIDO MÁGICO um conjunto de ferramentas de ladrão do anel. Estas
Uso vestido; Volume — ferramentas aparecem na sua mão e voltam para o
Este anel de ferro pesado é moldado no formato anel se deixarem a sua posse. Elas concedem +2 de
da cabeça de um carneiro com chifres retorcidos. bônus de item em testes de Ladroagem para Abrir
Ativação [one-action] ou mais (Interagir); Frequência uma uma Fechadura e para Desabilitar um Dispositivo,
vez por minuto; Efeito Um aríete de força atinge um e os impulsos do anel concedem o mesmo bônus
oponente a até 18 metros que você possa ver. A quantidade em testes de Manufatura para Manufaturar e Reparar
de ações usadas para Ativar este Item (de 1 a 3) determina a arapucas e armadilhas.
intensidade da força. A pancada causa 2d6 de dano de força por Ativação 10 minutos (Interagir); Frequência uma vez por dia;
ação usada e empurra o alvo 1,5 metros por ação usada. O alvo Efeito Você cria um glifo de guarda de 4º nível contendo uma
deve tentar um salvamento de Fortitude CD 22. bola de fogo. Você pode possuir apenas um glifo de guarda criado
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. por um anel dos dispositivos maníacos ativo por vez (mesmo
605
Livro Básico
se possuir diversos anéis) e a magia acaba se você perder sua Ativação 1 minuto (visualizar); Frequência uma vez por dia;
investidura no anel. Efeito O anel conjura mensageiro animal de acordo com suas
Tipo anel dos dispositivos maníacos; Nível 11; Preço 1.175 po especificações. O animal é uma criatura mágica que brota do anel
Tipo anel dos dispositivos maníacos maior; Nível 18; Preço e sua aparência se adequa à iconografia ou heráldica do senhor ou
4.250 po organização representada pelo anel.
O anel concede +3 de bônus. Ativá-lo cria um glifo de guarda de 8º Tipo anel do mensageiro; Nível 9; Preço 700 po
nível contendo uma rajada prismática ou uma bola de fogo de 7º Tipo anel do mensageiro maior; Nível 17; Preço 13.500 po
nível (à sua escolha). O anel concede +3 de bônus e pode ser ativado de
uma forma adicional.
ANÉIS DA DUPLICAÇÃO ITEM 3+ Ativação [three-actions] comandar; Frequência
EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO uma vez por hora; Efeito O anel conjura
Uso vestidos; Volume — enviar mensagem de acordo com suas
Este item consiste de dois anéis magicamente conectados: um especificações.
anel de ouro intricado e brilhante com um rubi quadrado
lapidado e um anel de ferro grosso e simples. Quando ANEL DAS MENTIRAS ITEM 10
você empunhar uma arma corpo a corpo na mão INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
que porta o anel de ouro, as runas fundamentais Preço 850 po
dessa arma são replicadas a qualquer arma arma Uso vestido; Volume —
corpo a corpo empunhada na sua outra mão que Este anel de prata simples possui um brilho quase oleoso.
porta o anel de ferro. (As runas fundamentais são Enquanto usar o anel, você recebe +2 de bônus de item em
as runas de potência de arma e impactantes, que adicionam um testes de Dissimulação.
bônus de item às rolagens de ataque e dados de dano de arma Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Estalar os dedos da mão que usa
extras, respectivamente.) Quaisquer runas fundamentais na arma o anel faz ele conjurar loquacidade em você sem as manifestações
da mão que estiver portando o anel de ferro são suprimidas. visuais de uma magia sendo conjurada.
A replicação funciona apenas se você usar os dois anéis e
acaba assim que parar de empunhar uma arma corpo a corpo em ANEL DA NATAÇÃO ITEM 12
uma das mãos. Consequentemente, o benefício não se aplica a INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
armas de arremesso ou se você estiver segurando uma arma sem Preço 1.750 po
empunhá-la (se estivesse segurando em uma mão uma arma que Uso vestido; Volume —
requer duas mãos para ser empunhada, por exemplo). Este anel de metal azul concede uma Velocidade de natação
Tipo anéis da duplicação; Nível 3; Preço 50 po igual à metade de sua Velocidade em terra. Penalidades na sua
Tipo anéis da duplicação maior; Nível 11; Preço 1.300 po Velocidade (incluindo pelo uso de armadura) se aplicam antes de
Os anéis também replicam runas de propriedade da arma na mão calcular sua Velocidade de natação.
com o anel dourado, desde que a arma da mão com o anel de ferro
preencha todos os pré-requisitos de uma runa específica e não ANEL DE REFLETIR MAGIAS ITEM 20
seja uma arma específica. A arma na mão que porta o anel de ferro RARO ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
recebe os benefícios dessas runas, embora as runas gravadas nela Preço 67.000 po
mesma sejam suprimidas. Quando investir nos anéis, você pode Uso vestido; Volume —
determinar que os anéis transfiram apenas runas fundamentais Este anel de ouro possui três diamantes em sua face.
— neste caso, eles funcionam como anéis da duplicação padrão. Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você é alvo de uma
magia; Efeito O anel replica os efeitos de refletir magias de 8º
ANEL DA ESCALADA ITEM 12 nível, com +35 de modificador de neutralização, possivelmente
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO refletindo a magia acionadora para o conjurador. O anel não pode
Preço 1.750 po refletir mais de 9 níveis de magias por dia. Se você ativar o anel
Uso vestido; Volume — para refletir uma magia que excederia este limite, a tentativa
Essa grossa faixa dourada apresenta protuberâncias similares a falha, mas a tentativa de uso do anel não é descontada de seu
garras que se estendem para cavar profundamente nas superfícies limite diário.
lisas quando você estiver Escalando. Este anel concede uma
Velocidade de escalada igual à metade de sua Velocidade em terra. ANEL DE RESISTÊNCIA A ENERGIA ITEM 6+
Penalidades na sua Velocidade (incluindo por usar armadura) se ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
aplicam antes de calcular sua Velocidade de escalada. Uso vestido; Volume —
Este anel concede resistência 5 contra um tipo de energia: ácido,
ANEL DO MENSAGEIRO ITEM 9+ eletricidade, fogo, frio ou sônico. Cada anel é manufaturado para
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO proteger contra um tipo de dano de energia em particular e seu
Uso vestidos; Volume — estilo normalmente incorpora o tipo de energia contra o qual ele
Este anel sinete de prata muda para igualar a insígnia do senhor ou protege seu usuário. Por exemplo, um anel de resistência a fogo
organização a quem você serve (ou seu próprio rosto, se não servir a pode possuir um rubi, enquanto um anel de resistência a frio
ninguém). Ele concede +2 de bônus de item em testes de Diplomacia e possuiria uma safira.
lhe permite conjurar mensagem como uma magia arcana inata à vontade. Tipo anel de resistência a energia; Nível 6; Preço 245 po
606
TESOUROS & MANUFATURA
11
Tipo anel de resistência a energia maior; Nível 10; Preço 975 po de 3º nível. Esta gambiarra dura 10 minutos, após os quais o item
IntroduçÃO
O anel concede resistência 10. volta ao seu estado danificado anterior (a menos que você tenha
Tipo anel de resistência a energia superior; Nível 14; Preço Reparado o item em algum momento).
4.400 po Ancestralidades
O anel concede resistência 15. BANDAGENS DAS PANCADAS PODEROSAS ITEM 2+ & Biografias
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ANEL DO SUSTENTO ITEM 7 Uso luvas vestidas; Volume — Classes
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Conforme investe nestas faixas de tecido bordado, você
Preço 325 po deve meditar e lentamente envolvê-las ao redor de suas
Perícias
Uso vestido; Volume — mãos. Estas bandagens portam runas de armas gravadas no
Este anel de madeira polida constantemente recupera seu corpo tecido, concedendo os benefícios das runas aos seus ataques
e sua mente. Você não precisa comer ou beber enquanto desarmados (que se tornam efetivamente armas mágicas). Por Talentos
estiver usando-o e precisa de apenas 2 horas de exemplo, bandagens das pancadas poderosas +1 impactantes
sono por dia para receber os benefícios de 8 concederiam +1 de bônus de item em suas rolagens de ataque Equipamentos
horas de sono. Um anel do sustento não funciona e aumentariam o dano de seus ataques desarmados de um
até que tenha sido usado e investido por uma dado de arma para dois (normalmente 2d4 para 1d4 — magias
semana. Removê-lo reinicia este intervalo. mas se seus punhos possuírem um dado de dano
de arma diferente ou se possuir outros ataques
era dos
ANEL DO VENTRÍLOQUO ITEM 3+ desarmados, use dois dados do tipo apropriado
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO em vez de d4).
presságios
Uso vestido; Volume — Você pode aprimorar, adicionar e transferir perdidos
Este elegante anel de cobre possui imagens em runas para bandagens e pode afixar talismãs
miniatura de pássaros canoros gravadas ao longo de sua nelas. Trate as bandagens como armas corpo a regras do
circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes corpo do grupo pugilato com Volume leve para este jogo
de Dissimulação. propósito. Runas de propriedade se aplicam apenas quando forem
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito aplicáveis ao ataque desarmado que você estiver usando. Por
mestrando
Girar o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua exemplo: uma propriedade que deve ser aplicada a uma arma
voz magicamente, como os efeitos de ventriloquismo (CD 19). cortante não funcionaria quando você atacar com um punho, mas
Tipo anel do ventríloquo; Nível 3; Preço 60 po você receberia esses benefícios se atacasse com uma garra ou tesouros &
Tipo anel do ventríloquo maior; Nível 9; Preço 670 po algum outro ataque desarmado cortante. manufatura
O anel concede +2 de bônus. Quando ativá-lo, você recebe os As seções abaixo listam as combinações mais comuns de runas
efeitos de ventriloquismo de 2º nível (CD 27). Você pode ativar o fundamentais. Apêndice
anel qualquer quantidade de vezes por dia. Tipo bandagens das pancadas poderosas +1; Nível 2; Preço 35 po
607
Livro Básico
Tipo bandagens das pancadas poderosas +1 impactante; Nível 4; As botas podem se prender em superfícies sólidas e o ajudam
Preço 100 po a evitar uma queda, permitindo que use a reação Segurar numa
Tipo bandagens das pancadas poderosas +2 impactante; Nível 10; Beirada mesmo que suas mãos não estejam livres. Você trata
Preço 1.000 po quedas como se fossem 3 metros mais curtas ou, se possuir o
Tipo bandagens das pancadas poderosas +2 impactante maior; talento Queda do Gato, trata sua graduação de proficiência em
Nível 12; Preço 2.000 po Acrobatismo como se fosse um grau melhor para determinar os
Tipo bandagens das pancadas poderosas +3 impactante maior; benefícios deste talento. Se possuir Queda do Gato e já for lendário
Nível 16; Preço 10.000 po em Acrobatismo, você pode escolher a velocidade de sua queda,
Tipo bandagens das pancadas poderosas +3 impactante superior; de 18 metros por rodada até sua velocidade normal de queda.
Nível 19; Preço 40.000 po Tipo botas audaciosas; Nível 10; Preço 900 po
Tipo botas audaciosas maior; Nível 17; Preço 14.000 po
BATINA DA DEVOÇÃO ITEM 11 O bônus em testes de Acrobatismo é +3 e o bônus em Atravessar
ADIVINHAÇÃO DIVINO FOCADO INVESTIDO Acrobaticamente é +2. As botas podem ser ativadas.
Preço 1.150 po Ativação [two-actions] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito
Uso roupa vestida; Volume L As botas conjuram liberdade de movimento em você.
Cada batina da devoção retrata cenas relacionadas
aos domínios de determinada divindade. Ela serve BOTAS ÉLFICAS ITEM 5+
como símbolo religioso dessa divindade e não precisa INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ser empunhada para fornecer este benefício. Você Uso sapatos vestidos; Volume L
recebe +2 de bônus de item em testes de Religião Estas botas altas e pontudas são feitas de couro verde ou
e +1 de bônus de item na perícia divina da preto macio e flexível e são decoradas com guarnição e fivelas
divindade a quem a batina é dedicada de ouro. Quando vestidas, as botas permitem que você se mova
(como listado nas páginas 437 agilmente, concedendo-o +1 de bônus de item em testes de
a 440). Acrobatismo.
Ativação [free-action] visualizar; Frequência Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma vez por hora; Efeito
uma vez por dia; Efeito Você recebe 1 Ponto de Até o final do seu turno, você ignora terreno difícil quando se
Foco, que pode gastar apenas para conjurar mover no chão. Se estiver usando um manto élfico, você também
uma magia de domínio de clérigo de um recebe +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade em
domínio pertencente à divindade a quem a batina é dedicada. terra até o final do seu turno.
Se você não gastar este Ponto de Foco no fim do seu turno, ele Tipo botas élficas; Nível 5; Preço 145 po
é perdido. Tipo botas élficas maior; Nível 11; Preço 1.250 po
Requerimentos de Manufatura Você é um clérigo que adora a As botas concedem +2 de bônus. Se também estiver usando um
divindade ligada à batina. manto élfico, botas élficas maiores concedem constantemente os
efeitos de passos sem pegadas (CD 30) em ambientes florestais.
BOTAS ALADAS ITEM 10
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO BOTAS DE RESSALTO ITEM 7+
Preço 850 po INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso botas vestidas; Volume L Uso sapatos vestidos; Volume L
Feitas de couro macio, com delicadas asas brancas As solas elásticas destas botas de couro resistente
presas nos tornozelos, estas botas são enfeitiçadas amortecem seus pés e deixam cada passo mais leve.
com poderosa magia de ar. Sempre que cair enquanto Estas botas concedem +1,5 metros de bônus de item
estiver usando estas botas, elas automaticamente em sua Velocidade e +2 de bônus de item em testes de
conjuram queda suave em você. Este benefício Atletismo para Salto em Altura e Salto em Distância.
não pode ser acionado novamente por 10 Além disso, quando você usar a ação Saltar, você
minutos. pode se mover 1,5 metros a mais se estiver saltando
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; horizontalmente ou 90 centímetros mais alto se estiver
Frequência uma vez por dia; Efeito Você fala a saltando verticalmente.
palavra de comando e bate os calcanhares para fazer as asas se Tipo botas de ressalto; Nível 7; Preço 340 po
animarem e baterem rapidamente, concedendo-o Velocidade de Tipo botas de ressalto maior; Nível 14; Preço 4.250 po
voo de 9 metros por 10 minutos. O bônus de Velocidade é +3 metros, e o bônus para Salto em
Altura e Salto em Distância é +3.
BOTAS AUDACIOSAS ITEM 10+
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO BOTAS DA VELOCIDADE ITEM 13
Uso botas vestidas; Volume L INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Estas botas de cores brilhantes e sola macia o motivam a tentar Preço 3.000 po
façanhas arriscadas e o concedem a agilidade necessária para Uso sapatos vestidos; Volume L
realizá-las com sucesso. As botas concedem +2 de bônus de item Estas botas vermelhas lustrosas fazem com que suas pernas pareçam
em testes de Acrobatismo e +1 de bônus de circunstância para cheias de energia. Você recebe +1,5 metros de bônus de item em sua Velo-
Atravessar Acrobaticamente o espaço de um inimigo. cidade em terra e quaisquer Velocidades de escalada e natação que tenha.
608
TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por BRACELETE DO ÍMPETO ITEM 3
IntroduçÃO
dia; Efeito Você bate os calcanhares das botas INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
e ganha a condição acelerado por 1 minuto. Preço 58 po
Você pode usar a ação extra para Andar, Uso vestido; Volume L Ancestralidades
Escalar ou Nadar. (Você ainda deve fazer Estes braceletes prateados e barulhentos deixam & Biografias
o teste de Atletismo para as ações Escalar e seus pés mais leves, fornecendo +1 de bônus de
Nadar a menos que possua o tipo de movimento item em testes de Acrobatismo. Classes
apropriado.) Ativação [one-action] comandar; Frequência uma
vez por dia; Efeito Você recebe +3 metros
Perícias
BRAÇADEIRAS DA ARMADURA ITEM 8+ de bônus de estado na Velocidade por 1
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO minuto.
Uso braçadeiras vestidas; Volume L Talentos
Estes protetores de braço de couro rígido concedem BROCHE DE ESCUDO MÍSTICO ITEM 2
+1 de bônus de item na CA e jogadas de salvamento e +5 de INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Equipamentos
modificador máximo de Destreza. Você pode afixar talismãs a uma Preço 30 po
braçadeira da armadura como se elas fossem armaduras leves. Uso vestido; Volume — magias
Tipo I; Nível 8; Preço 450 po Esta joia de prata e ouro é adornada com miniaturas de escudos
Tipo II; Nível 14; Preço 4.000 po e pode ser usada para prender um manto ou capa. O broche
era dos
O bônus de item em CA e salvamentos é +2. automaticamente absorve mísseis mágicos que tenham você
Tipo III; Nível 20; Preço 60.000 po como alvo. Um broche de escudo místico pode absorver 30 mísseis
presságios
O bônus de item em CA e salvamentos é +3. mágicos individuais antes que derreta e fique inútil. Às vezes, perdidos
você pode encontrar um broche de escudo místico que já tenha
BRAÇADEIRAS DA DEFLEXÃO DE PROJÉTEIS ITEM 3 absorvido alguns mísseis. regras do
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO jogo
Uso braçadeiras vestidas; Volume L BÚSSOLA DESBRAVADORA ITEM 2
Estas braçadeiras são feitas de placas de mithral INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
mestrando
durável e brilham como o sol do verão. Preço 28 po
Ativação [reaction] Interagir; Frequência uma vez Uso vestido; Volume —
por dia; Acionamento Um ataque de arma à Esta bússola compacta reutiliza tecnologia antiga tesouros &
distância acerta você, mas não é um acerto crítico; para captar poderes fantásticos dos misteriosos itens manufatura
Requerimentos Você está ciente do ataque e não mágicos chamados de pedras eônicas. Ela serve como
está desprevenido; Efeito As braçadeiras desviam um distintivo para agentes da Sociedade Pathfinder e Apêndice
o projétil de seu curso. Você recebe +2 de bônus de como símbolo de distinção entre aventureiros de qualquer
circunstância na CA contra o ataque acionador. Se isto tornaria tipo. Uma bússola desbravadora funciona de maneira similar a
o ataque uma falha, o ataque erra. uma bússola.
Tipo braçadeiras da deflexão de projéteis; Nível 3; Preço 52 po Um entalhe no meio da bússola desbravadora pode
Tipo braçadeiras da deflexão de projéteis maior; Nível 9; Preço armazenar uma única pedra eônica (página 615). Colocar uma
650 po pedra eônica neste entalhe fornece todos os benefícios que ela
Você pode ativar as braçadeiras uma vez a cada 10 minutos. ofereceria ao orbitar sua cabeça, mas protege a pedra de ser
notada ou roubada facilmente. Você investe em uma bússola
BRAÇADEIRAS DE ATLETISMO ITEM 9+ desbravadora e na pedra eônica dentro dela simultaneamente,
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO e ambas contam como um único item para o seu limite de
Uso braçadeiras vestidas; Volume L investidura. Uma pedra eônica investida armazenada em uma
Estas faixas de couro amarrado são bússola desbravadora também concede seu poder ressonante.
decoradas com imagens perfuradas de Se possuir mais de uma bússola desbravadora com uma pedra
halterofilistas musculosos e concedem eônica investida em sua pessoa em um determinado momento, a
ao usuário vigor e perícia para realizar interferência destrutiva de suas ressonâncias impede que você
exercícios atléticos. Enquanto estiverem receba os benefícios de qualquer uma delas. Você ainda pode
presas nos seus braços, as braçadeiras se beneficiar de pedras eônicas adicionais orbitando sua cabeça,
concedem +2 de bônus de item em testes de apenas não em outras bússolas desbravadoras.
Atletismo. Além disso, sempre que você usar uma Ativação [one-action] comandar; Efeito A bbússola
ação para Escalar ou Nadar e obtiver sucesso no teste desbravadora é alvo de luz de 1º nível.
de Atletismo, adicione +1,5 metros de bônus de item na
distância movida. CAPA DO SALTIMBANCO ITEM 10
Tipo braçadeiras de atletismo; Nível 9; Preço 645 po INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Tipo braçadeiras de atletismo maior; Nível 17; Preço Preço 980 po
13.000 po Uso capa vestida; Volume L
O bônus em testes de Atletismo é +3 e o bônus para um teste Esta capa em vermelho e dourado brilhantes
bem-sucedido para Escalar ou Nadar é +3 metros. frequentemente é entrelaçada com fios reluzentes e serve como
609
Livro Básico
distração. Quando usar a capa, você recebe +2 de bônus de item CHAPÉU DOS MAGI ITEM 3+
em testes de Dissimulação. ARCANO CONJURAÇÃO INVESTIDO
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Uso chapéu vestido; Volume —
Efeito Você conjura porta dimensional. O espaço que você Este chapéu existe em muitas formas, como um turbante colorido
deixa e o espaço em que você aparece ficam cheios de ou um chapéu pontudo com aba e pode ostentar símbolos
fumaça que tornam qualquer um dentro deles ou runas. Ele concede +1 de bônus de item em
ocultado sair da área ou até o final do testes de Arcanismo e permite que você conjure
seu próximo turno (quando a fumaça se prestidigitação como uma magia arcana inata.
dissipa). Ventos fortes dispersam a fumaça Tipo chapéu dos magi; Nível 3; Preço 50 po
imediatamente. Tipo chapéu dos magi maior; Nível 9; Preço 650 po
Este chapéu maior e mais enfeitado concede +2 de
CHAPÉU DO DISFARCE ITEM 2+ bônus e pode ser ativado.
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO Ativação [three-actions] Conjurar uma Magia; Frequência
Uso chapéu vestido; Volume — uma vez por dia; Efeito Você conjura convocar
Este chapéu de aparência ordinária permite que elemental de 4º nível como uma magia arcana.
você se envolva em ilusões.
Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma CINTO DE CARGA ITEM 4
vez por dia; Efeito O chapéu conjura disfarce ilusório de 1º nível INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
em você. Enquanto estiver estabelecendo o disfarce, você pode Preço 80 po
alterar magicamente o chapéu para que ele pareça um pente, laço, Uso cinto vestido; Volume L
elmo ou outro tipo de veste de cabeça. Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em testes
Tipo chapéu do disfarce; Nível 2; Preço 30 po de Atletismo e aumenta o volume do que você pode carregar com
Tipo chapéu do disfarce maior; Nível 7; Preço 340 po facilidade. Você pode carregar Volume igual a 6 + seu modificador
Você pode ativar o chapéu como uma atividade de duas ações e de Força antes de ficar sobrecarregado e pode segurar e carregar
também pode ativá-lo qualquer quantidade de vezes por dia. O um Volume total de 11 + seu modificador de Força.
disfarce ilusório é de 2º nível. Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Você levanta um objeto de até
Volume 8 como se não pesasse nada. Isto requer as duas mãos
e, se um objeto estiver preso ou preso ao lugar de alguma forma,
você pode tentar Forçar utilizando Atletismo como parte desta
ativação. O objeto ainda possui seu peso e Volume totais para
todos os outros propósitos — você só ignora esse peso. Os efeitos
duram até o final do seu próximo turno.
610
TESOUROS & MANUFATURA
11
Existem vários tipos de colares de bolas de fogo. Cada um Tipo echarpe dançarina maior; Nível 9; Preço 650 po
IntroduçÃO
possui uma CD de salvamento básico de Reflexos e inclui uma A echarpe concede +2 de bônus. Quando ativar a echarpe, você
combinação de esferas que causam diferentes quantidades de também pode Andar até metade de sua Velocidade ou Dar um
dano, conforme listado abaixo. Quando todas as contas forem Passo. Ancestralidades
usadas, o colar se torna um barbante não-mágico. & Biografias
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você solta FILACTÉRIO DA FÉ ITEM 9+
uma esfera do colar, fazendo com que brilhe ADIVINHAÇÃO DIVINO INVESTIDO Classes
com uma luz laranja. Depois que ativar a esfera, Uso tiara vestida; Volume L
você ou outra criatura pode arremessá-la (uma ação Esta minúscula caixa porta um fragmento de uma escritura
Perícias
de Interagir com o traço distância) para que religiosa de uma divindade em particular. Para ser
ele detone como uma bola de fogo onde cair. vestida, a caixa deve ser presa a uma corda
Seu arremesso pode colocar o centro da bola de couro e amarrada ao redor de sua cabeça, Talentos
de fogo em qualquer lugar a até 21 metros, ficando posicionada na sua testa. Você não
embora, de acordo com o MJ, você possa ter que recebe qualquer benefício do filactério se Equipamentos
fazer uma rolagem de ataque se o arremesso for não adorar a divindade afiliada. O filactério
excepcionalmente desafiador. Se ninguém arremessar concede sabedoria religiosa, que se manifesta magias
a esfera no início do seu próximo turno, ela volta a ser uma como +2 de bônus em testes de Religião. Logo antes
conta vermelha não-mágica. de você executar uma ação que seria anátema à divindade
era dos
Tipo I; Nível 5; Preço 44 po do filactério, ela avisa da transgressão em potencial a tempo
Uma de 6d6, duas de 4d6 (CD 21) de mudar de ideia.
presságios
Tipo II; Nível 7; Preço 115 po Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito perdidos
Uma de 8d6, uma de 6d6, duas de 4d6 (CD 25) Você pede por orientação sobre um curso de ação em particular,
Tipo III; Nível 9; Preço 300 po recebendo os efeitos de augúrio. regras do
Uma de 10d6, duas de 8d6, duas de 6d6 (CD 27) Tipo filactério da fé; Nível 9; Preço 680 po jogo
Tipo IV; Nível 11; Preço 700 po Tipo filactério da fé maior; Nível 17; Preço 13.000 po
Uma de 12d6, duas de 10d6, três de 8d6 (CD 30) O filactério concede +3 de bônus e pode ser ativada uma vez a
mestrando
Tipo V; Nível 13; Preço 1.600 po cada 30 minutos.
Uma de 14d6, duas de 12d6, quatro de 10d6 (CD 32) Requerimentos de Manufatura Você adora a divindade do
Tipo VI; Nível 15; Preço 4.200 po filactério. tesouros &
Uma de 16d6, três de 14d6, quatro de 12d6 (CD 36) manufatura
Tipo VII; Nível 17; Preço 9.600 po GARGANTILHA DA ELOCUÇÃO ITEM 6+
Uma de 18d6, três de 16d6, cinco de 14d6 (CD 39) ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO Apêndice
Uso colar vestido; Volume L
DISTINTIVO DO DIPLOMATA ITEM 5 Esta gargantilha de platina ostenta letras do alfabeto de um
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO idioma e fornece o conhecimento desse idioma e dos costumes
Preço 125 po associados à cultura dele. Você recebe +1 de bônus de item
Uso vestida; Volume — em testes de Sociedade e a habilidade de compreender, falar e
Quando exibido proeminentemente, este distintivo de latão torna escrever no idioma escolhido. Sua elocução excelente reduz a
as criaturas que você encontra mais agradáveis. Você recebe +1 de CD do teste simples para executar uma ação auditiva enquanto
bônus de item em testes de Diplomacia. estiver surdo de 5 para 3.
Ativação [one-action] Recordar Conhecimento; Frequência uma vez por Tipo gargantilha da elocução; Nível 6; Preço 200 po
dia; Efeito Faça um teste CD 20 para Recordar Conhecimento Tipo gargantilha da elocução maior; Nível 10; Preço 850 po
sobre pessoas de uma etnia humana, uma ancestralidade não- O bônus de item é +2. A gargantilha ostenta letras de três idiomas
humana ou algum outro tipo de criatura. (O MJ determina quais e concede fluência em todos os três.
são as opções.) Se obtiver sucesso, o bônus do distintivo aumenta Requerimentos de Manufatura Você sabe o idioma ou idiomas
para +2 em testes de Diplomacia com criaturas desse grupo pelo que a gargantilha concede.
resto do dia.
GORJEIRA DO RUGIDO PRIMAL ITEM 11
ECHARPE DANÇARINA ITEM 3+ ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO VISUAL Preço 1.250 po
Uso cinto vestido; Volume — Uso colar vestido; Volume L
Esta longa e esvoaçante echarpe é tipicamente um tecido de Esta gorjeira de madeira negra parece vibrar com ferocidade,
seda ou outro tecido comum adornado com sinos e outros concedendo +2 de bônus de item em testes de Intimidação.
penduricalhos de metal brilhante. Ela concede +1 de bônus de Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por duração de
item em testes de Performance para dançar. cada efeito de polimorfia; Requerimentos Você está em uma forma
Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Na sua ação mais não-humanoide devido a um efeito de polimorfia; Efeito Você solta
recente, você foi bem-sucedido em um teste de Performance para um rugido bestial, fazendo um único teste de Intimidação contra
dançar; Efeito Você fica ocultado até o início do seu próximo turno. a CD de Vontade de todos os inimigos a até 9 metros para impor
Tipo echarpe dançarina; Nível 3; Preço 60 po os efeitos abaixo. Embora esta ativação tenha o componente
611
Livro Básico
comandar, você pode proclamar este comando sem a necessidade Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma vez por dia;
de um idioma. Efeito Você calibra a lente para conjurar criação de 5º nível ao
Sucesso Crítico A criatura fica assustada 2. longo de 1 minuto para construir um item temporário.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura não é afetada. LUVAS DO ARMAZENAMENTO ITEM 7
INCOMUM EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
LENTE DO CRIADOR ITEM 3+ Preço 340 po
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Uso luvas vestidas; Volume —
Uso lente vestida; Volume — Um único item pode ser armazenado dentro destas luvas de couro
Esta lente grosseira de metal gravada com padrões quadrados flexível, sendo mantido em um espaço extradimensional. Quando
deve ser vestida sobre um único olho. Girar a lente revela um item estiver armazenado dentro das luvas, uma imagem do
uma projeção tridimensional tênue do item que você planeja item aparece como um simples padrão costurado nas costas de
construir ou reparar, com etiquetas úteis nas peças que o cada luva. Muitas luvas do armazenamento são encontradas com
compõe. Enquanto vestida, esta lente concede +1 de bônus um item já armazenado.
de item em testes de Manufatura. Quando Reparar um item, Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Não há nenhum item
aumente os Pontos de Vida restaurados para 15 por graduação armazenado na luva; Efeito Um item que você está segurando
de proficiência (em vez de 10). com Volume 1 ou menor desaparece e é armazenado no espaço
Tipo lente do criador; Nível 3; Preço 60 po extradimensional das luvas.
Tipo lente do criador maior; Nível 11; Preço 1.200 po Ativação [free-action] Interagir; Requerimentos Um item está
A lente concede +2 de bônus de item e pode ser ativada. armazenado nas luvas e você possui uma mão livre; Efeito O item
armazenado nas luvas aparece na sua mão. As luvas não podem
ser ativadas novamente por 1 minuto.
612
TESOUROS & MANUFATURA
11
+2 de bônus de item em rolagens de ataque e aumentando em Tipo manto élfico maior; Nível 12; Preço 1.750 po
IntroduçÃO
dois os dados de dano da arma). O manto concede +2 de bônus de item e os benefícios de
Tipo manto do amoque; Nível 12; Preço 2.000 po invisibilidade de 4º nível. Se também estiver usando botas
Tipo manto do amoque maior; Nível 19; Preço 40.000 po élficas, o manto élfico maior permite que você se Esgueire Ancestralidades
Você recebe os benefícios de uma runa de potência de arma +2 em ambientes florestais mesmo quando houver criaturas lhe & Biografias
e de uma runa impactante maior, ou de uma runa de potência de observando.
arma +3 e de uma runa impactante superior se possuir o Classes
instinto animal e a habilidade de instinto fúria bestial. MANTO DO MORCEGO ITEM 10+
Requerimentos de Manufatura Você é um bárbaro INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Perícias
com o instinto animal. Uso manto vestido; Volume L
Costurado de várias faixas longas de luxuosa seda
MANTO DO COIOTE ITEM 3+ marrom e preta, este manto concede +2 de bônus Talentos
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO de item em testes de Furtividade e em testes de
Uso manto vestido; Volume — Acrobatismo para Manobrar em Voo. Você também Equipamentos
Este manto empoeirado é feito da pele sarnenta pode usar seus pés para se pendurar de qualquer
marrom e cinza de coiote. Você recebe +1 de superfície que possa suportar seu peso sem magias
bônus em testes de Sobrevivência. Se obtiver um precisar de testes, embora ainda deva fazer testes de
sucesso crítico em seu teste de Sobrevivência para Atletismo para Escalar para se mover quando estiver
era dos
Subsistir, você pode alimentar duas vezes a quantidade invertido.
de criaturas adicionais. Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência
presságios
Tipo manto do coiote; Nível 3; Preço 60 po uma vez por dia; Efeito Você pode transformar o manto em perdidos
Tipo manto do coiote maior; Nível 9; Preço 650 po asas parecidas com as de um morcego que concedem uma
O manto concede +2 de bônus de item e, se obtiver um sucesso Velocidade de voo de 9 metros por 10 minutos ou fazer que regras do
crítico em seu teste de Sobrevivência para Subsistir, você pode o manto lhe transforme em um morcego conjurando forma de jogo
alimentar quatro vezes a quantidade de criaturas adicionais. peste de 4º nível em você.
Tipo manto do morcego; Nível 10; Preço 950 po
mestrando
MANTO CLANDESTINO ITEM 6+ Tipo manto do morcego maior; Nível 17; Preço 13.000 po
INCOMUM ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO O bônus de item é +3 e você pode ativar o manto qualquer
Uso manto vestido; Volume L quantidade de vezes por dia. tesouros &
Quando puxar o capuz deste manto cinza indistinto (uma ação manufatura
de Interagir), você se torna comum e sem graça, recebendo +1 MÃO DO MAGO ITEM 2
de bônus de item em testes de Furtividade e em testes de EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Apêndice
Dissimulação para Personificar uma pessoa esquecível comum Preço 30 po
(como um servo); mas também sofre –1 de penalidade de item em Uso vestido; Volume L
testes de Diplomacia e Intimidação. Esta mão élfica mumificada fica pendurada de uma corrente
Ativação [two-actions] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dourada, seus dedos retorcidos travados em um padrão peculiar.
dia; Efeito Você puxa o capuz do manto e recebe os efeitos de Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Efeito Você conjura mão
indetecção por 1 hora ou até que tire o capuz, o que vier primeiro. mística.
Tipo manto clandestino; Nível 6; Preço 230 po
Tipo manto clandestino maior; Nível 10; Preço 900 po MÁSCARA DEMONÍACA ITEM 4+
O bônus de item é +2 e, quando ativar o manto, você recebe os ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
benefícios de indetecção de 5º nível por 8 horas. Uso máscara vestida; Volume L
Esta máscara aterrorizante é manufaturada com a aparência de
MANTO ÉLFICO ITEM 7+ um demônio ao rugir e concede +1 de bônus de item em testes de
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO Intimidação.
Uso manto vestido; Volume L Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito A
Este manto é de um verde profundo com um capuz volumoso, máscara conjura medo com CD 20.
bordado com fios de ouro e símbolos significativos da cultura Tipo máscara demoníaca; Nível 4; Preço 85 po
élfica. O manto permite que você conjure som fantasma como uma Tipo máscara demoníaca maior; Nível 10; Preço 900 po
magia arcana inata. Quando ajustar o prendedor do manto (uma A máscara concede +2 de bônus de item. Ela conjura medo de 3º
ação de Interagir), o manto se ajusta ao ambiente ao seu redor e nível com CD 29.
abafa seus barulhos, concedendo +1 de bônus de item em testes
de Furtividade. MÁSCARA DE PERSONAGEM ITEM 3+
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito FORTUNA ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO
Você puxa o capuz do manto e recebe os efeitos de invisibilidade, Uso máscara vestida; Volume —
com a duração normal da magia ou até que tire o capuz, o que À despeito de cobrir o rosto inteiro, esta máscara de alabastro não
vier primeiro. Se também estiver usando botas élficas, você pode prejudica a visão ou outros sentidos. Usar a máscara o concede +1
ativar esta habilidade duas vezes por dia. de bônus de item em testes de Performance enquanto você atuar,
Tipo manto élfico; Nível 7; Preço 360 po cantar, discursar ou fazer comédia.
613
Livro Básico
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você muda a aparência da porta dimensional de 5º nível, exceto que a criatura afetada
máscara para uma representação artística de um personagem leva a mochila consigo. Quando o portal for usado, ou no início
dramático à sua escolha. do seu próximo turno se ele não
Tipo máscara de personagem; Nível 3; Preço tiver sido usado, o compartimento
50 po se fecha automaticamente e não pode
Tipo máscara de personagem maior; Nível 9; ser desdobrado até o próximo dia.
Preço 650 po
A máscara concede +2 de bônus e pode ser MOCHILA DO VIAJANTE ITEM 17
ativado. INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Ativação [reaction] visualizar (fortuna); Preço 14.800 po
Frequência uma vez por dia; Uso mochila vestida; Volume —
Acionamento Você falha em um teste Esta mochila de couro possui ícones
de Performance que se beneficia do marcados a fogo e sempre que é levada para
bônus da máscara; Efeito Você muda um plano onde ainda não esteve, um novo
o personagem da máscara e rerrola o ícone representando este plano é queimado
teste de Performance, usando o segundo em sua superfície. A mochila concede +3 de
resultado. bônus em testes de Sobrevivência. Ela também
permite que você veja traços mágicos da passagem
MOCHILA DOS HALFLINGS ITEM 9+ de criaturas, permitindo que Rastreie uma criatura que se
INCOMUM CONJURAÇÃO CURA EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO teleportou. O MJ estabelece a CD deste teste, normalmente
Uso mochila vestidas; Volume L utilizando o nível e CD da magia de teleporte. Isto permite
Esta resistente sacola de couro contém três compartimentos que você encontre a localização do destino da criatura — e
fechados com grandes fivelas. O primeiro compartimento é você pode usar este destino quando conjurar teleporte ou
forrado com cetim azul e contém um espaço extradimensional quando ativar a mochila, mesmo que não saiba como o local
equivalente a uma mochila de carga tipo II. se parece.
O segundo compartimento não tem forro. Você pode tirar A mochila contém um espaço extradimensional com as mesmas
panelas e utensílios de cozinha de dentro dele. Uma vez que propriedades que uma mochila de carga tipo II. Este espaço contém
tenham sido usados para preparar uma refeição, os itens um kit de escalada. Se qualquer componente do kit for removido
se transformam em pratos e utensílios e então evaporam e não for devolvido, ele retorna para a mochila no amanhecer de
quando a refeição for comida, levando as sobras consigo. Os cada dia.
utensílios reaparecem limpos no compartimento 1 hora depois. Ativação 10 minutos (comandar, visualizar, Interagir);
O compartimento fornece apenas utensílios de cozinha, mas não Efeito Quando ativar a mochila, você pode prender até
qualquer comida. quatro criaturas voluntárias nas cordas da mochila. No fim
O terceiro compartimento é forrado com veludo roxo e contém da ativação, a mochila conjura salto planar ou teleporte de
tortinhas de frutas envoltas em papel. Uma criatura pode 7º nível, transportando você e todos que estiverem presos
desembalar e comer uma tortinha com uma ação de Interagir à mochila. Faça um teste de Sobrevivência CD 45. Em um
para recuperar 2d8+4 Pontos de Vida. A mochila produz quatro sucesso, você chega 40 quilômetros fora do alvo se estiver
tortinhas por dia, que aparecem no desjejum. Quaisquer tortinhas usando salto planar ou diminui pela metade a distância fora
que não foram comidas evaporam ao final do dia. do alvo com um teleporte. Em um sucesso crítico, você chega
Tipo mochila dos halflings; Nível 9; Preço 675 po exatamente no alvo.
Tipo mochila dos halflings maior; Nível 13; Preço 2.850 po
As tortinhas de frutas restauram 4d8+8 Pontos de Vida cada uma, ÓCULOS DE ALQUIMISTA ITEM 4+
e a mochila possui dois compartimentos adicionais, que podem INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ser Ativados individualmente com uma ação de Interagir. Uso óculos vestidos; Volume —
O quarto compartimento é forrado com veludo dourado. Estes óculos de latão são gravados com padrões de chamas
Uma vez por dia você pode tirar uma bala de funda sortuda e possuem lentes grossas e pesadas.
deste compartimento. Se atacar com Enquanto vestidos, eles concedem
esta bala de funda, você rola duas +1 de bônus de item em testes de
vezes e usa o melhor resultado em Manufatura para Manufaturar itens
sua rolagem de ataque e de dano. Este é alquímicos e +1 de bônus de item em
um efeito de fortuna. A pedra se torna não- rolagens de ataque realizados com
mágica se não for disparada até o final do seu bombas alquímicas. Você também pode
turno. Uma vez ativado, este compartimento se fecha ignorar cobertura menor quando fizer Golpes com bombas
até o próximo dia. alquímicas.
O quinto compartimento da mochila é forrado de lã preta. Tipo óculos de alquimista; Nível 4; Preço 100 po
Uma vez por dia, você pode desdobrar este compartimento Tipo óculos de alquimista maior; Nível 11; Preço 1.400 po
em um portal de 1,5 metros no chão. A primeira pessoa a Ambos os bônus de item são de +2.
Dar um Passo neste portal vindo de um quadrado adjacente é Tipo óculos de alquimista superior; Nível 17; Preço 15.000 po
teleportada para longe. Isto possui o mesmo efeito que uma Ambos os bônus de item são de +3.
614
TESOUROS & MANUFATURA
11
ÓCULOS DO RASTREADOR ITEM 3+ PEDRA EÔNICA ITEM 1+
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO INCOMUM INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
IntroduçÃO
Uso óculos vestidos; Volume — Uso vestida; Volume —
Estas lentes de vidro verde-floresta são ligadas por couro Ao longo dos milênios, estas gemas misteriosas Ancestralidades
resistente costurado com barbante rústico. Enquanto usar estes intricadamente lapidadas foram acumuladas por místicos e & Biografias
óculos, você recebe +1 de bônus em testes de Sobrevivência fanáticos que buscavam descobrir seus segredos. A
para Intuir Direção e Rastrear. Se falhar no teste de despeito de sua miríade de formas e funções, Classes
Rastrear, você pode tentar novamente após estas pedras supostamente são fragmentos de
30 minutos (em vez de após uma hora). ferramentas de cristal usadas por entidades
Perícias
Tipo óculos do rastreador; Nível 3; Preço 60 po extraterrenas para construir o universo em
Tipo óculos do rastreador maior; Nível 9; Preço tempos primevos.
660 po Quando investir em um destes cristais de Talentos
Os óculos concedem +2 de bônus. Se falhar em corte preciso, a pedra orbita sua cabeça em vez
um teste de Rastrear, você pode tentar novamente após 15 de ser vestida em seu corpo. Você pode guardar uma Equipamentos
minutos (em vez de após uma hora). pedra eônica com uma ação de Interagir, e uma pedra em
órbita pode ser pega no ar com uma ação de Desarmar bem- magias
ÓCULOS DE VISÃO NOTURNA ITEM 5+ sucedida contra você. Uma pedra guardada ou removida
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO continua investida, mas seus efeitos ficam suprimidos até
era dos
Uso lentes vestidas; Volume — que você a devolva à órbita ao redor de sua cabeça.
As lentes de cristal opaco destes óculos esguios não obscurecem Existem vários tipos de pedras eônicas, cada uma com uma
presságios
a visão, mas a aprimoram. Enquanto usar os óculos, você forma, cor e efeito mágico diferente. Cada pedra eônica também perdidos
recebe +1 de bônus de item em testes de Percepção envolvendo ganha um poder ressonante quando colocada em um item mágico
a visão. especial chamado bússola desbravadora (página 609). regras do
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Tipo elipsoide lavanda clara; Nível 13; Preço 2.200 po jogo
Rodando as lentes 90 graus, você ganha visão no escuro por Esta pedra eônica deve ser ativada para fornecer um benefício. O
1 hora. poder ressonante permite que você conjure o truque mágico ler aura
mestrando
Tipo óculos noturno; Nível 5; Preço 150 po como uma magia arcana inata.
Tipo óculos noturno maior; Nível 11; Preço 1.250 po Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez por dia;
O bônus de item é +2 e a visão no escuro dura até que você rode Acionamento Uma magia tem você como alvo; Efeito A pedra tesouros &
as lentes de volta ou o item não esteja mais investido por você, o conjura dissipar magia de 6º nível para tentar neutralizar a magia manufatura
que ocorrer primeiro. acionadora com +22 de modificador de neutralização. Isto pode
Tipo óculos noturno superior; Nível 18; Preço 20.000 po ser usado apenas em magias que o tenham especificamente Apêndice
O bônus de item é +3 e os óculos concedem visão no escuro como alvo — não magias de área que não possuem alvos. Se o
maior, que dura até que você rode as lentes de volta ou teste for bem-sucedido, a pedra neutraliza a magia para todos
o item não esteja mais investido por você, o que ocorrer os alvos se outras criaturas também forem alvos além de você.
primeiro. Cada vez que ativar esta pedra eônica, tente um teste simples
CD 5. Em uma falha, a pedra se torna uma pedra eônica rombuda
OLHOS DA ÁGUIA ITEM 9 cinza permanentemente.
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Tipo elipsoide lavanda e verde; Nível 19; Preço 30.000 po
Preço 700 po Esta pedra funciona como uma pedra eônica
Uso lentes vestidas; Volume — elipsoide lavanda clara, mas conjura dissipar
Estas lentes de cristal de âmbar se encaixam sobre magia de 8º nível com +31 de modificador
seus olhos. Elas concedem visão na penumbra e de neutralização. O poder ressonante lhe
+2 de bônus de item em testes de Percepção que permite conjurar detectar magias e ler aura
envolvam visão. como magias arcanas inatas à vontade.
Tipo esfera turmalina; Nível 7; Preço 350 po
OLHO DA FORTUNA ITEM 13 Quando você morreria pela condição morrendo
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO (normalmente em morrendo 4), esta pedra
Preço 2.700 po eônica automaticamente se ativa e reduz seu
Uso lentes vestidas; Volume — valor de morrendo para 1 a menos do que o valor que
Adeptos de Erastil, deus da caça, criam estes tapa-olhos mágicos. normalmente o mataria (tipicamente morrendo 3). A pedra
Um olho da fortuna possui um símbolo de olho incrustado, então vira uma pedra eônica rombuda cinza permanentemente. Você
permitindo que você veja através do tapa-olho como se fosse pode se beneficiar desta habilidade apenas uma vez por dia, mesmo
transparente. se possuir várias pedras deste tipo.
Ativação [free-action] visualizar (fortuna); Acionamento Você ataca O poder ressonante lhe permite conjurar curar como uma
uma criatura ocultada ou escondida e ainda não efetuou o magia divina inata uma vez por dia.
teste simples; Efeito Você pode rolar o teste simples para a Tipo fuso límpido; Nível 7; Preço 325 po
condição ocultado ou escondido duas vezes e usar o melhor Você não precisa comer ou beber enquanto mantiver esta pedra
resultado. eônica investida. Esta pedra eônica não funciona até que tenha sido
615
Livro Básico
usada continuamente por uma semana e investida em cada dia. Se Tipo pingente do ocultismo; Nível 3; Preço 60 po
for investida por outra pessoa, este intervalo é reiniciado. Tipo pingente do ocultismo maior; Nível 9; Preço 650 po
O poder ressonante lhe permite conjurar bolha de ar como uma O pingente concede +2 de bônus e pode ser ativado.
magia primal inata uma vez por dia. Ativação 10 minutos (Conjurar uma Magia); Frequência uma
Tipo nódulo dourado; Nível 6; Preço 230 po vez por dia; Efeito Você conjura mensagem onírica de 4º nível.
O criador de uma pedra eônica nódulo dourado escolhe um de
seus idiomas conhecidos para armazenar dentro do cristal. ROBE DO ARQUIMAGO ITEM 15+
Quando investir na pedra, você adquire a habilidade de INCOMUM ABJURAÇÃO ARCANO INVESTIDO
compreender, falar e escrever nesse idioma. Uso roupa vestida; Volume 1
O poder ressonante lhe permite conjurar Bordado com delicadas linhas de prata
compreender idiomas como uma magia em padrões arcanos, estes robes
ocultista inata uma vez por dia. existem em três cores, de acordo com
Tipo prisma laranja; Nível 16; Preço 9.750 po a tendência afiliada. Robes bons são
Uma pedra eônica prisma laranja deve brancos, robes neutros são cinzas e robes
ser ativada para fornecer um benefício. malignos são pretos. Um robe bondoso ou
O poder ressonante concede +2 de bônus maligno adquire o traço apropriado. Os robes
de item em testes de Arcanismo, Natureza, beneficiam apenas personagens que podem
Ocultismo ou Religião — o que corresponder à conjurar magias arcanas e cuja tendência no eixo
tradição da última magia aprimorada com a ativação desta bem-mal seja igual a do robe. Se sua tendência não for igual a do
pedra eônica. robe ou se não for um conjurador arcano, você fica estupefato 2
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Se a sua próxima ação for enquanto vestir um robe do arquimago. Esta condição não pode
Conjurar uma Magia, o nível dessa magia é elevado em 1 ser removida de forma alguma até que você remova o robe.
(máximo de 10º nível) para o propósito de neutralizar ou ser Os robes são roupas de explorador +3 resiliente maior e
neutralizada. concedem +1 de bônus de circunstância em testes de
Tipo romboide rosa; Nível 12; Preço 1.900 po salvamento contra magias arcanas e resistência 5
Quando investir nesta pedra, você recebe 15 Pontos contra o dano de magias arcanas.
de Vida temporários. Se os efeitos da pedra forem Ativação [reaction] comandar; Frequência uma
suprimidos, você perde quaisquer Pontos de vez por dia; Acionamento Você tenta
Vida temporários remanescentes até que os uma jogada de salvamento contra uma
efeitos da pedra retornem. Esses Pontos de magia arcana, mas ainda não efetuou a
Vida temporários recarregam durante suas rolagem; Efeito Você é automaticamente
preparações diárias; eles não se recuperam bem-sucedido no salvamento contra a magia
se você investir novamente na pedra ou se arcana acionadora.
investir em outra pedra eônica romboide rosa Tipo robe do arquimago; Nível 15; Preço 6.500 po
antes disto. Tipo robe do arquimago maior; Nível 19; Preço
O poder ressonante lhe permite conjurar 32.000 po
o truque mágico estabilizar como uma A resistência contra magias arcanas é 10.
magia divina inata. Você pode ativar o robe quando você ou um
Tipo rombuda cinza; Nível 1; Preço 9 po aliado a até 9 metros tentar uma jogada
Uma pedra eônica rombuda cinza perdeu de salvamento contra uma magia arcana;
suas propriedades mágicas, geralmente o robe concede a você ou ao aliado um
devido ao uso excessivo de uma pedra sucesso na jogada de salvamento(embora
eônica esfera turmalina ou uma elipsoide ainda possa ser ativado apenas uma vez
lavanda clara. Ela ainda orbita sua cabeça por dia).
como qualquer outra pedra eônica e ainda Requerimentos de Manufatura Você é um
pode servir como uma opção estilosa que não conjurador arcano.
ocupa mãos para várias magias que afetem um
objeto, como chama contínua. ROBE DOS OLHOS ITEM 17
Uma pedra eônica rombuda cinza não possui INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
poder ressonante. Preço 13.000 po
Uso roupa vestida; Volume 1
PINGENTE DO OCULTISMO ITEM 3+ Esta roupa parece ser um robe ordinário até
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO ser vestido, quando vários olhos estranhos
Uso vestido; Volume — e alienígenas de várias formas e cores
Este amuleto é vazio e moldado na forma de um olho se abrem e piscam ao longo do tecido.
que não pisca. Sua cavidade tipicamente abriga algum Enquanto usar o robe, você recebe +3
fragmento de texto ocultista. Enquanto usar o pingente, você de bônus de item em testes de Percepção e se
recebe +1 de bônus de item em testes de Ocultismo e pode conjurar beneficia constantemente dos efeitos de ver invisibilidade de
orientação como uma magia ocultista inata. 2º nível.
616
TESOUROS & MANUFATURA
11
Você também pode ver auras mágicas poderosas. A aura mágica de TERCEIRO OLHO ITEM 19
IntroduçÃO
nível mais alto a até 9 metros de você brilha em uma cor ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
que revela sua escola e permite que você determine Preço 40.000 po
a origem do efeito. Isto pode delimitar o ponto de Uso vestido; Volume — Ancestralidades
origem a um cubo de 1,5 metros, mas nada mais Quando investida, esta coroa & Biografias
preciso do que isso. ornamentada e sua gema incandescente
Usar o robe dos olhos é algo arriscado. Se se mesclam em sua cabeça e tomam a Classes
qualquer magia com o traço luz for conjurada em forma de uma tatuagem. Isto o concede
você ou no seu quadrado enquanto estiver usando uma visão extraterrena e permite que
Perícias
o robe, você fica cego por uma quantidade de rodadas você leia auras. Ninguém além de você pode
igual ao nível da magia a menos que obtenha sucesso em manipular o terceiro olho enquanto ele estiver
um salvamento de Fortitude contra a CD da magia. investido. Seus sentidos elevados e habilidade de Talentos
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você pega um olho do robe e o sentir auras emocionais concedem +3 de bônus de
arremessa no ar, onde ele fica invisível e flutua até o destino que item em testes de Percepção. Equipamentos
você escolher, com o mesmo efeito de um olho bisbilhoteiro de 5º nível. Você continuamente vê auras mágicas, como detectar
Você pode Sustentar a Ativação da mesma forma que poderia Sustentar magia de 9º nível, exceto que vê a localização de todas as magias
a Magia. auras a até 9 metros (não apenas da mais forte delas).
Se usar uma ação Buscar para estudar uma criatura à sua
era dos
SANDÁLIAS DA ESCALADA DA ARANHA ITEM 7 vista, você pode examinar a aura da vitalidade da criatura,
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO extraindo o conhecimento de todas as condições e aflições
presságios
Preço 325 po que ela possui e uma porcentagem aproximada dos Pontos de perdidos
Uso sapatos vestidos; Volume — Vida restantes dela.
Estas sandálias macias são feitas de delicada seda cinzenta. Se Ativação [two-actions] visualizar, comandar; Frequência uma vez por regras do
as sandálias ficarem sem uso por um tempo, elas tendem a atrair dia; Efeito Você recebe os efeitos de visão verdadeira de 8º nível. jogo
aranhas que se abrigam em seu interior.
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por hora; VENDA DO PAVOR ITEM 17 mestrando
Efeito Minúsculas gavinhas parecidas com pelos se estendem EMOÇÃO ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO MEDO MENTAL
das solas das sandálias, permitindo que você caminhe em Preço 15.000 po
superfícies verticais ou até se mova de cabeça para baixo em Uso lente vestida; Volume — tesouros &
um teto. Por 1 minuto, você adquire 6 metros de Velocidade de Quando amarrada sobre seus olhos, esta faixa esfarrapada de manufatura
escalada e não precisa usar suas mãos para Escalar. Entretanto, linho preto fornece visão no escuro e +3 de bônus de item em
as sandálias necessitam de uma tração decente para que você testes de Intimidação. Você pode ver através da venda, mas Apêndice
ande na parede, portanto, elas não fornecem benefícios se você apenas usando visão no escuro.
estiver movendo-se em superfícies congeladas, escorregadias ou A primeira vez no dia em que uma criatura olhar para você, ela
oleosas. deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 37 ou fica
assustada 1. Este é um efeito de emoção, medo e mental; e seus
SUSSURRO DA PRIMEIRA MENTIRA ITEM 20 aliados ficam imunes a isso após cerca de uma semana.
RARO ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO Ativação [free-action] comandar; Frequência uma vez por minuto;
Preço 60.000 po Acionamento Você causa dano em uma criatura com
Uso vestido; Volume — um Golpe; Efeito Seu alvo é assolado por medo
Este colar delicado contém sussurros intenso. Isto tem o efeito da magia assassino
engarrafados destilados de uma fonte fantasmagórico CD 37, mas é um encantamento
no Plano Astral (segundo rumores, em vez de uma ilusão. A criatura fica
conectada à primeira mentira contada). temporariamente imune por 24 horas.
Enquanto usar o colar, você recebe +3 de
bônus de item em testes de Dissimulação VESTES DO DRUIDA ITEM 10
e pode tentar neutralizar efeitos que o FOCADO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
forçariam a contar a verdade ou que determinariam se Preço 1.000 po
você está mentindo. Um sucesso nesta tentativa de Uso roupa vestida; Volume L
neutralização lhe permite ignorar o efeito em vez de Esta túnica marrom e verde é bordada com
removê-lo inteiramente. O nível de neutralização é 9, padrões que lembram chifres de cervos
com +35 de modificador de neutralização. engatados. Você recebe +2 de bônus de item
Ativação [three-actions] Interagir, visualizar, em testes de Natureza.
comandar; Efeito Você abre o frasco e solta a Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma
mentira, criando o efeito de verdade fabricada vez por dia; Efeito Você recebe 1 Ponto de
(CD 47). O frasco é esvaziado e nunca pode ser Foco que só pode ser usado para conjurar uma
ativado novamente. magia de ordem. Se não gastar este Ponto de Foco até o final
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de do seu turno, ele é perdido.
verdade fabricada. Requerimentos de Manufatura Você é um druida.
617
Livro Básico
Apêndice de Condições
Enquanto se aventuram, personagens (e às vezes seu pertences) são afetados por habilidades
e efeitos que aplicam condições. Por exemplo, uma magia ou item mágico pode deixá-lo
invisível ou fazer você morrer de medo. Condições mudam seu estado de ser de alguma forma, e
representam tudo desde a atitude de outras criaturas em relação a você ao que acontece quando
uma criatura drena seu sangue ou essência vital.
Condições são persistentes. Quando você é afetado por e então reduza seu valor de atordoado pela quantidade de ações
uma condição, seus efeitos duram até o final do tempo perdidas. Por exemplo: se estivesse atordoado 4, você perderia
especificado, até a condição ser removida ou até outros todas as suas 3 ações em seu turno, reduzindo seu valor para
termos descritos na condição a encerrarem. atordoado 1; em seu próximo turno, você perderia mais 1 ação,
e depois poderia usar suas 2 ações remanescentes normalmente.
Valores de Condição Atordoado também pode ter uma duração em vez de um valor,
Algumas condições possuem um valor numérico chamado como “atordoado por 1 minuto”. Neste caso, você perde todas
de valor de condição, indicado por um número logo após suas ações pela duração listada.
o nome da condição. Este valor dita a severidade de uma Atordoado sobrepõe lento. Se a duração de sua condição
condição, e essas condições frequentemente proporcionam atordoado acabar enquanto estiver lento, deduza as ações
um bônus ou penalidade igual ao valor dela. Estes valores perdidas pela condição atordoado das ações perdidas por
frequentemente podem ser reduzidos por perícias, magias ou estar lento. Portanto, se estivesse atordoado 1 e lento 2 no
simplesmente pela passagem do tempo. Se o valor de uma início de seu turno, você perderia 1 ação por estar atordoado
condição for reduzido a 0, a condição acaba. e perderia somente 1 ação adicional por estar lento, portanto,
ainda teria 1 ação remanescente nesse turno.
Sobrepondo Condições
Algumas condições sobrepõem outras. Isto sempre é AMISTOSO
especificado na seção para a condição que sobrepõe. Quando Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
isto ocorrer, todos os efeitos da condição sobreposta são um personagem em particular, e somente efeitos sobrenaturais
suprimidos até a condição sobrepondo a outra acabar. A (como uma magia) podem impor estas condições a personagens
duração da condição sobreposta continua a expirar, e pode jogadores. Uma criatura que seja amistosa a um personagem
ser encerrada enquanto está sobreposta. gosta desse personagem. O personagem pode tentar fazer
um Pedido para uma criatura amistosa, e a criatura amistosa
Lista de Condições possivelmente concordará com um pedido simples e seguro que
não seja muito custoso para realizar. Se o personagem ou um de
ACELERADO seus aliados usar ações hostis contra a criatura, ela recebe uma
Você ganha 1 ação adicional a cada rodada no início do seu condição de atitude pior dependendo da severidade da ação
turno. Muitos efeitos que lhe deixam acelerado especificam os hostil, conforme determinado pelo MJ.
tipos de ações que você pode usar com esta ação adicional. Se
ficar acelerado por várias fontes, você pode usar a ação extra ASSUSTADO
recebida para realizar qualquer ação única permitida por Você está com medo e se esforça para controlar seus nervos.
qualquer dos efeitos que o deixaram acelerado. Como o efeito Assustado sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade
de acelerado ocorre no início de seu turno, você não ganha de estado igual ao valor desta condição em todos os seus testes e
ações imediatamente se ficar acelerado durante seu turno. CDs. Exceto se especificado o contrário, ao final de cada um de
seus turnos, o valor de sua condição assustado é reduzido em 1.
AGARRADO
Você é segurado por outra criatura, o que lhe impõe as CEGO
condições desprevenido e imobilizado. Se tentar uma ação de Você não consegue enxergar. Todo terreno normal é terreno
manuseio enquanto estiver agarrado, você deve obter sucesso difícil para você. Você é incapaz de detectar qualquer coisa
em um teste simples CD 5 ou perde a ação; role o teste após utilizando a visão. Você automaticamente falha criticamente
gastar a ação, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados. em testes de Percepção que requerem que seja capaz de
enxergar, e se visão for seu único sentido preciso, sofre –4 de
ATORDOADO penalidade de estado em testes de Percepção. Você fica imune
Você fica atônito. Você não pode agir enquanto estiver atordoado. a efeitos visuais. Cego sobrepõe ofuscado.
Atordoado sempre inclui um valor, que indica o total de ações que
você perde, possivelmente ao longo de vários turnos, por estar CONDENADO
atordoado. Cada vez que recuperar ações (como no início de seu Uma força poderosa condenou sua alma, deixando-o mais
turno), reduza o valor recuperado pelo seu valor de atordoado, perto da morte. Condenado sempre inclui um valor. O valor
618
APÊNDICE
A
máximo de morrendo (que determina quando você morre) é GRUPOS DE CONDIÇÕES
IntroduçÃO
reduzido pelo seu valor de condenado. Se seu valor máximo de Algumas condições são relacionadas a outras ou
morrendo for reduzido para 0, você morre instantaneamente. compartilham um tema similar. É importante analisá-las
Quando morre, você deixa de estar condenado. em conjunto em vez de isoladamente para compreender Ancestralidades
Seu valor de condenado diminui em 1 para cada noite de suas interações. & Biografias
descanso completa que você tiver. Atitudes: Hostil, inamistoso, indiferente, amistoso, prestativo
Atributos Reduzidos: Desajeitado, drenado, enfraquecido, Classes
CONFUSO estupefato
Você não tem certeza sobre o que ocorre ao seu redor, Graus de Detecção: Observado, escondido, indetectado,
Perícias
e ataca selvagemente. Você está desprevenido, não trata despercebido
ninguém como aliado (embora seus aliados ainda possam Morte: Condenado, ferido, inconsciente, morrendo
tratá-lo como um aliado deles) e não pode Adiar, Preparar ou Sentidos: Cego, invisível, ocultado, ofuscado, surdo Talentos
usar reações.
Você usa todas suas ações para Golpear ou conjurar REGRAS DE MORTE Equipamentos
truques mágicos ofensivos, embora o MJ possa fazer você As condições condenado, ferido, inconsciente e morrendo são
usar outras ações para facilitar o ataque (como sacar uma todas relacionadas ao processo de ficar mais próximo da morte. magias
arma, mover-se para que um alvo esteja ao seu alcance e assim As regras completas estão nas páginas 459 a 461. A informação
por diante). Seus alvos são determinados aleatoriamente pelo mais significativa não contida nas condições em si é esta: Quando
era dos
MJ. Se não tiver outros alvos viáveis, você ataca a si mesmo, é reduzido a 0 Pontos de Vida, você fica nocauteado com os
acertando-se automaticamente (embora não cause um acerto seguintes efeitos:
presságios
crítico). Se for impossível atacar ou conjurar magias, você • Você imediatamente move sua posição de iniciativa para perdidos
balbucia incoerentemente, desperdiçando suas ações. logo antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV.
Cada vez que sofrer dano de um ataque ou magia, você • Você sofre a condição morrendo 1. Se o efeito que lhe regras do
pode fazer um teste simples CD 11 para recuperar-se de sua nocauteou foi um sucesso crítico do atacante ou o jogo
confusão e encerrar a condição. resultado de sua falha crítica, você sofre a condição
morrendo 2 em vez de morrendo 1. Se você tiver a
mestrando
CONTROLADO condição ferido, adicione o seu valor de ferido ao seu
Alguém está tomando suas decisões por você, normalmente valor de morrendo. Se o dano for causado por um ataque
porque você está sendo comandado ou dominado não-letal ou efeito não-letal, você não sofre a condição tesouros &
magicamente. O controlador dita como você age e pode morrendo; você simplesmente fica inconsciente com 0 manufatura
fazê-lo usar qualquer uma de suas ações, incluindo ataques, Pontos de Vida.
reações ou até mesmo Adiar. O controlador normalmente Apêndice
não precisa gastar as ações dele quando lhe controlar. DESPREVENIDO
Você está distraído ou de alguma forma incapaz de direcionar
DANO PERSISTENTE sua atenção total para a defesa. Você sofre –2 de penalidade
Dano persistente origina de efeitos como ácido, estar em de circunstância na CA. Alguns efeitos lhe impõem a
chamas ou muitas outras situações. Ele aparece como “X condição desprevenido somente contra certas criaturas
dano persistente [tipo]”, onde “X” é a quantidade de dano ou ataques. Outros efeitos — especialmente condições
causado e “[tipo]” é o tipo do dano. Em vez de sofrer dano — podem lhe deixar desprevenido universalmente contra
persistente imediatamente, você o sofre ao final de cada um de qualquer coisa. Se uma regra não especificar que a condição
seus turnos enquanto possuir a condição, rolando os dados de se aplica somente a determinadas circunstâncias, ela se aplica
dano a cada vez. Após sofrer dano persistente, role um teste a todas; por exemplo, muitos efeitos simplesmente dizem que
simples CD 15 para conferir se consegue recuperar-se do dano “O alvo fica desprevenido”.
persistente. Se obtiver sucesso, a condição acaba.
DRENADO
DESAJEITADO Quando uma criatura obtiver sucesso em drenar seu sangue
Seu movimento fica desajeitado e impreciso. Desajeitado ou força vital, você fica menos saudável. Drenado sempre
sempre inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado inclui um valor. Você sofre uma penalidade de estado igual
igual ao valor desta condição em testes e CDs baseadas em ao valor desta condição em testes baseados em Constituição,
Destreza, incluindo CA, salvamentos de Reflexos, rolagens de como salvamentos de Fortitude. Você também perde uma
ataque à distância e testes de perícia utilizando Acrobatismo, quantidade de Pontos de Vida igual ao seu nível (mínimo
Furtividade e Ladroagem. 1) multiplicado pelo valor de drenado, e seus Pontos de
Vida máximos são reduzidos nesta mesma quantidade. Por
DESPERCEBIDO exemplo: se for atingido por um efeito que inflige drenado 3
Se estiver despercebido por uma criatura, essa criatura não e você for um personagem de 3º nível, você perde 9 Pontos de
tem ideia de que você está presente. Se estiver despercebido, Vida e reduz seus Pontos de Vida máximos em 9. Perder estes
você também está indetectado pela criatura. Esta condição Pontos de Vida não é considerado sofrer dano.
é relevante para habilidades que podem ser usadas somente Cada vez que você tiver uma noite completa de descanso,
contra alvos que não estejam cientes de sua presença. seu valor de drenado diminui em 1. Isto aumenta seus Pontos
619
Livro Básico
FASCINADO INAMISTOSO
Você é compelido a focar sua atenção em algo, distraindo-se de Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a
qualquer outra coisa ao seu redor. Você sofre –2 de penalidade um personagem em particular, e somente efeitos sobrenaturais
de estado em testes de Percepção e perícias e não pode usar (como uma magia) podem impor estas condições a personagens
ações com o traço concentração a menos que elas ou suas jogadores. Uma criatura que seja inamistosa a um personagem
consequências pretendidas sejam relacionadas ao alvo de seu não gosta do personagem e desconfia especificamente dele. Ela
fascínio (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você não aceitará Pedidos do personagem.
pode ser capaz de Buscar e Recordar Conhecimento sobre
o assunto de seu fascínio, mas provavelmente não poderá INCONSCIENTE
conjurar uma magia mirando uma criatura diferente. Esta Você está dormindo ou foi nocauteado. Você não pode agir.
condição é encerrada se uma criatura usar ações hostis contra Você sofre –4 de penalidade de estado na CA, Percepção e
você ou qualquer de seus aliados. salvamentos de Reflexos, além de possuir as condições cego
620
APÊNDICE
A
e desprevenido. Quando sofrer esta condição, você fica REGRAS DE DANO PERSISTENTE
IntroduçÃO
prostrado e larga itens que estiver segurando ou empunhando, As regras adicionais apresentadas abaixo se aplicam a dano
exceto se o efeito especificar o contrário ou se o MJ determinar persistente em determinados casos.
que você está em uma posição em que não o faria. Ancestralidades
Se estiver inconsciente por estar morrendo, você não pode Recuperação Assistida & Biografias
despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se for restaurado Você pode tomar atitudes para se recuperar de dano
a 1 Ponto de Vida ou mais através de cura, você perde as persistente ou receber a ajuda de um aliado, o que permite Classes
condições morrendo e inconsciente e pode agir normalmente que você faça um teste simples adicional ao final de seu
em seu próximo turno. turno. Isto normalmente é uma atividade que requer 2
Perícias
Se estiver inconsciente e com 0 Pontos de Vida, mas não ações e deve ser algo que melhoraria razoavelmente suas
morrendo, você retorna naturalmente a 1 Ponto de Vida e chances (conforme determinado pelo MJ). Por exemplo, você
desperta após passar tempo o suficiente. O MJ determina por pode tentar abafar uma chama, lavar um ácido ou utilizar Talentos
quanto tempo você permanece inconsciente, de um mínimo Medicina para Administrar Primeiros Socorros para estancar
de 10 minutos a algumas horas. Se receber cura durante este sangramento. Isto lhe permite fazer um teste simples extra Equipamentos
período, você perde a condição inconsciente e pode agir imediatamente.
normalmente em seu próximo turno. O MJ decide como a ajuda funciona, utilizando os exemplos magias
Se estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida a seguir como diretrizes.
(geralmente porque está dormindo ou inconsciente devido a • Reduza a CD do teste simples para 10 para um tipo
era dos
um efeito), você acorda através de uma das maneiras a seguir. particularmente apropriado de ajuda, como encharcá-lo
Todas elas o fazem perder a condição inconsciente. de água para apagar chamas.
presságios
• Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a • Automaticamente encerre a condição devido ao tipo perdidos
0 Pontos de Vida. (Se o dano o reduzir a 0 Pontos de de ajuda, como uma cura que o restaura aos seus PV
Vida, você permanece inconsciente e sofre a condição máximos para encerrar dano persistente de sangramento regras do
morrendo normalmente.) ou submergi-lo em um lago para encerrar dano persistente jogo
• Você recebe cura, desde que não seja cura natural por de fogo.
descanso. • Altere a quantidade de ações necessárias para lhe aju-
mestrando
• Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de dar se os meios usados pelo ajudante forem especifi-
Interagir para despertar você. camente eficientes ou notavelmente ineficientes.
• Barulho alto é feito perto de você — embora isto tesouros &
não seja automático. No início de seu turno, você Dano persistente segue seu curso e se encerra manufatura
automaticamente faz um teste de Percepção contra automaticamente após determinada quantidade de tempo
a CD do barulho (ou a menor CD se houver mais conforme o fogo se apaga, o sangue coagula e situações Apêndice
de um barulho) e desperta se obtiver sucesso. Esta similares. O MJ determina quando isto ocorre, mas
CD geralmente é 5 para uma batalha, mas se houver normalmente leva 1 minuto.
criaturas perto de você tentando permanecer quietas,
este teste de Percepção utiliza a CD de Furtividade Imunidades, Resistências e Fraquezas
delas. Alguns efeitos mágicos o fazem dormir Imunidades, resistências e fraquezas se aplicam a dano
tão profundamente que não permitem este teste persistente. Se um efeito causar dano inicial além do
de Percepção. dano persistente, aplique imunidades, resistências e
• Se estiver simplesmente dormindo, o MJ decide se você fraquezas separadamente ao dano inicial e ao dano
acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo persistente. Normalmente, se um efeito anular o dano
interrompe esse descanso. inicial, ele também anula o dano persistente; por exemplo,
quandoo uma arma cortante causar dano persistente de
INDETECTADO sangramento pelo corte. O MJ pode decidir o contrário em
Quando estiver indetectado por uma criatura, essa criatura algumas situações.
não pode vê-lo, não tem ideia do espaço que você ocupa e
não pode mirá-lo — embora você ainda possa ser afetado Múltiplas Condições de Dano Persistente
por habilidades que mirem uma área. Quando estiver Você pode ser simultaneamente afetado por múltiplas
indetectado por uma criatura, essa criatura fica desprevenida condições de dano persistente desde que elas tenham
para você. tipos de dano diferentes. Se você sofreria mais de uma
Uma criatura para a qual você está indetectado pode condição de dano persistente do mesmo tipo de dano, a
tentar descobrir onde você está para tentar mirá-lo. Ela maior quantidade de dano sobrepõe a menor quantidade.
deve escolher um quadrado e fazer um ataque. Isto funciona O dano sofrido de dano persistente ocorre todo de uma
como mirar uma criatura escondida (requerendo um teste vez, portanto, se algo acionar quando você sofre dano,
simples CD 11, conforme descrito na página 466), mas o esse efeito aciona somente uma vez; por exemplo, se você
teste simples e rolagem de ataque são feitos em segredo pelo estiver morrendo com vários tipos de dano persistente,
MJ — que não revela se o ataque errou por falhar no teste o dano persistente aumenta sua condição morrendo
simples, por falhar na rolagem de ataque ou por escolher o somente uma vez.
quadrado errado.
621
Livro Básico
GANHANDO E PERDENDO AÇÕES a morrendo 4, você morre. Se estiver morrendo, a cada rodada
Acelerado, lento e atordoado são as formas principais que no início do seu turno, você deve fazer um teste de recuperação
fazem você ganhar ou perder ações em um turno. As regras para determinar se sua condição melhora ou piora. O valor
explicando o funcionamento disto aparecem na página 462. de sua condição morrendo aumenta em 1 se você sofrer dano
Em resumo, estas condições alteram a quantidade de ações enquanto estiver morrendo — ou em 2 se sofrer dano de um
que você recupera no início de seu turno; portanto, ganhar a acerto crítico ou por falhar criticamente em um salvamento.
condição no meio de seu turno não ajusta sua quantidade de Se perder a condição morrendo ao obter sucesso em um
ações nesse turno. Se estiver sendo afetado por condições teste de recuperação e ainda estiver com 0 Pontos de Vida,
conflitantes que afetam sua quantidade de ações, você você permanece inconsciente, mas pode despertar conforme
escolhe quais ações perde. Por exemplo: a ação ganha de descrito nessa condição. Você perde a condição morrendo
rapidez lhe permite somente Andar ou Golpear, portanto, automaticamente e desperta se em algum momento vier a ter
se você perder uma ação por também estar lento, poderá 1 Ponto de Vida ou mais. A qualquer momento em que perder
decidir perder a ação de rapidez, permitindo-lhe manter suas a condição morrendo, você sofre a condição ferido 1 — ou
outras ações que podem ser usadas de forma mais flexível. aumenta seu valor de ferido em 1 se já possuir essa condição.
Algumas condições lhe impedem de usar um determinado
subconjunto de ações, tipicamente reações. Outras OBSERVADO
condições simplesmente dizem que você não pode agir. Qualquer coisa em plena vista está observada para você.
Quando não puder agir, você é incapaz de realizar quaisquer Se uma criatura tomar medidas para evitar detecção, como
ações. Ao contrário de lento ou atordoado, isto não muda a utilizar Furtividade para Esconder, ela pode ficar escondida
quantidade de ações que você recupera; simplesmente lhe ou indetectada em vez de observada. Se possuir outro sentido
impede de usá-las. Isso significa que se de alguma forma preciso em vez de ou além da visão, você pode ser capaz de
você for curado de paralisia em seu turno, você pode agir observar uma criatura ou objeto utilizando esse sentido. Você
imediatamente. pode observar uma criatura somente com sentidos precisos.
Quando Buscar uma criatura utilizando somente sentidos
imprecisos, ela permanece escondida em vez de observada.
Uma criatura pode usar a ação Buscar para tentar
encontrá-lo, conforme descrito na página 470. OCULTADO
Enquanto estiver ocultado para uma criatura, como em uma
INDIFERENTE névoa espessa, você é difícil de ser visto por essa criatura.
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em relação a Você ainda pode ser observado, mas é um alvo mais difícil.
um personagem em particular, e somente efeitos sobrenaturais Uma criatura para a qual você esteja ocultado deve obter
(como uma magia) podem impor estas condições a personagens sucesso em um teste simples CD 5 quando mirá-lo com
jogadores. Uma criatura que seja indiferente a um personagem um ataque, magia ou outro efeito. Efeitos de área não são
realmente não se importa com esse personagem de forma sujeitos a este teste simples. Se o teste falhar, o ataque, magia
alguma. Assuma que a atitude de uma criatura a um determinado ou efeito não o afeta.
personagem é indiferente exceto se especificado o contrário.
OFUSCADO
INVISÍVEL Seus olhos estão superestimulados. Se a visão for seu único
Enquanto estiver invisível, você não pode ser visto. Você fica sentido preciso, todas as criaturas e objetos ficam ocultados
indetectado para todo mundo. Criaturas podem Buscar para para você.
tentar detectá-lo; se uma criatura obtiver sucesso em um teste de
Percepção contra sua CD de Furtividade, você fica escondido para PARALISADO
essa criatura até se Esgueirar para ficar indetectado novamente. Se Seu corpo está congelado no lugar. Você sofre a condição
ficar invisível enquanto alguém puder vê-lo, você fica escondido desprevenido e não pode agir exceto para Recordar
para o observador (em vez de indetectado) até obter sucesso Conhecimento e usar ações que requeiram somente o uso de
em Esgueirar. Você não pode ficar observado enquanto estiver sua mente (conforme determinado pelo MJ). Seus sentidos
invisível, exceto através de habilidades mágicas ou especiais. ainda funcionam, mas somente nas áreas que puder perceber
sem mover seu corpo, portanto, você não pode Buscar
LENTO enquanto estiver paralisado.
Você possui menos ações. Lento sempre inclui um valor.
Quando recuperar suas ações no início de seu turno, reduza PETRIFICADO
a quantidade de ações recuperadas pelo seu valor de lento. Você foi transformado em pedra. Você não pode agir nem
Como o efeito de lento ocorre no início de seu turno, você não sentir qualquer coisa. Você se torna um objeto com um
perde ações imediatamente se ficar lento durante seu turno. Volume igual ao dobro de seu Volume normal (tipicamente 12
para uma criatura Média petrificada ou 6 para uma criatura
MORRENDO Pequena petrificada), CA 9, Dureza 8 e a mesma quantidade
Você está sangrando ou de alguma forma à beira da morte. de Pontos de Vida atuais que tinha quando estava vivo. Você
Enquanto tiver esta condição, você fica inconsciente. Morrendo não possui um Limiar de Quebra. Quando for transformado
sempre inclui um valor. Se em algum momento este valor chegar de volta em carne, você possui a mesma quantidade de Pontos
622
APÊNDICE
A
de Vida que tinha quando era uma estátua. Se a estátua for CONDIÇÕES REDUNDANTES
IntroduçÃO
destruída, você morre imediatamente. Enquanto estiver Você pode portar uma determinada condição somente uma
petrificado, sua mente e corpo estão em êxtase, portanto, vez ao mesmo tempo. Se um efeito fosse lhe impor uma
você não envelhece ou percebe a passagem do tempo. condição que você já tenha, essa condição permanece pela Ancestralidades
duração mais longa. A condição de duração mais curta é & Biografias
PRESTATIVO efetivamente encerrada, embora outras condições causadas
Esta condição reflete a disposição de uma criatura em pelo efeito original mais curto possam continuar. Classes
relação a um personagem em particular, e somente efeitos Por exemplo, digamos que você foi atingido por um
sobrenaturais (como uma magia) podem impor estas monstro que drena sua vitalidade; seu ferimento lhe deixa
Perícias
condições a personagens jogadores. Uma criatura que seja enfraquecido 2 e desprevenido até o final do próximo turno
prestativa a um personagem deseja ativamente ajudá-lo. do movimento. Antes do final do turno dessa criatura,
Ela aceitará Pedidos razoáveis desse personagem, desde que uma armadilha lhe envenena, deixando-o enfraquecido 2 Talentos
esses Pedidos não sejam cumpridos ao custo de seus próprios por 1 minuto. Neste caso, o enfraquecido 2 que dura por
objetivos ou da qualidade de vida da criatura prestativa. Se o 1 minuto substitui o enfraquecido 2 do monstro, portanto, Equipamentos
personagem ou um de seus aliados usar ações hostis contra a você ficaria enfraquecido 2 pela duração mais longa. Você
criatura, ela recebe uma condição de atitude pior dependendo continuaria desprevenido, já que nada substituiu essa magias
da severidade da ação hostil (conforme determinado pelo MJ). condição, e ela ainda dura somente até o final do próximo
turno do monstro.
era dos
PROSTRADO Qualquer habilidade que remover a condição
Você está deitado no chão. Você está desprevenido e sofre inteiramente, não importa qual seu valor de condição ou
presságios
–2 de penalidade de circunstância em rolagens de ataque. quantas vezes você foi afetado por ela. No exemplo acima, perdidos
As únicas ações de movimento que você pode usar enquanto uma magia que removesse a condição enfraquecido de
estiver prostrado são Rastejar e Levantar. Levantar encerra a você a removeria inteiramente — ela não precisaria removê- regras do
condição prostrado. Você pode Obter Cobertura enquanto la duas vezes. jogo
estiver prostrado para proteger-se e receber cobertura contra
ataques à distância, mesmo se você não tiver um objeto para Condições Redundantes com Valores mestrando
ficar atrás, recebendo +4 de bônus de circunstância na CA Condições com valores diferentes são consideradas
contra ataques à distância (mas você permanece desprevenido). condições diferentes. Se for afetado por uma condição com
Se fosse ficar prostrado enquanto estiver Escalando ou um valor várias vezes, você aplica somente o maior valor, tesouros &
Voando, você cai (veja página 464 para regras sobre queda). embora possa acompanhar ambas as durações se uma delas manufatura
Você não pode ser derrubado prostrado enquanto estiver tiver um valor menor e uma duração maior. Por exemplo, se
Nadando. você tiver uma condição lento 2 que durar 1 por rodada e Apêndice
uma condição lento 1 que durar por 6 rodadas, você ficaria
QUEBRADO lento 2 pela primeira rodada e depois ficaria lento 1 pelas
Quebrado é uma condição que afeta objetos. Um objeto está 5 rodadas remanescentes da duração do segundo efeito.
quebrado quando tiver sofrido uma quantidade de dano que Se algo reduzir o valor da condição, isso também reduz o
reduza os Pontos de Vida dele a um valor igual ou inferior valor de todas as condições de mesmo nome que estejam
ao seu Limiar de Quebra. Um objeto quebrado não pode lhe afetando. No exemplo acima, se algo reduzisse seu
ser usado para sua função normal nem concede bônus — valor de lento em 1, isso reduziria a primeira condição do
com exceção de armaduras. Uma armadura quebrada ainda exemplo para lento 1 e a segunda condição para lento 0,
concede um bônus de item na CA, mas também impõe uma removendo-a por completo.
penalidade de estado na CA dependendo da categoria dela:
–1 para armadura leve quebrada, –2 para armadura média SOBRECARREGADO
quebrada ou –3 para armadura pesada quebrada. Você está carregando mais peso do que consegue lidar.
Um item quebrado ainda impõe as penalidades e limitações Enquanto estiver sobrecarregado, você fica desajeitado 1 e
normalmente impostas por carregá-lo, segurá-lo ou usá-lo. sofre –3 metros de penalidade em todas suas Velocidades.
Por exemplo, uma armadura quebrada ainda impõe seu Assim como todas as penalidades em sua Velocidade, isto
limite de modificador de Destreza, penalidade em testes e não pode reduzir sua Velocidade abaixo de 1,5 metros.
assim por diante.
Se um efeito deixar um item quebrado automaticamente e o SURDO
item tiver mais PV que seu Limiar de Quebra, esse efeito também Você não pode ouvir. Você automaticamente falha
reduz os PV atuais do item para o Limiar de Quebra dele. criticamente em testes de Percepção que requeiram que você
seja capaz de ouvir. Você sofre –2 de penalidade de estado em
RESTRINGIDO testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam sons
Você está amarrado e mal pode se mover, ou uma criatura lhe e também utilizem de outros sentidos. Se realizar uma ação
prendeu. Você sofre as condições desprevenido e imobilizado com o traço auditivo, você deve obter sucesso em um teste
e não pode usar quaisquer ações com os traços ataque ou simples CD 5 ou a ação é perdida; faça o teste após gastar a
manuseio exceto para tentar Escapar ou Forçar suas amarras. ação, mas antes de quaisquer efeitos serem aplicados. Você
Restringido sobrepõe agarrado. fica imune a efeitos auditivos.
623
Nome do
Personagem
Ancestralidade e Herança
Nível
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível Ação Livre Pontos de Divindade
Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível
SAB SABEDORIA
VALOR
MODIFICADOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
MODIFICADOR ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc Metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
DADOS FOR Cn
Ct CAR PROF ITEM
Pf DIPLOMACIA = T E M L
Ct
Pf CAR PROF ITEM
T E M L
= =
DES PROF
T E M L ITEM ARMADURA
Dano
LADROAGEM
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct MANUFATURA = T E M L
Pf
SAB PROF ITEM
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
Arma
Pf
DES PROF ITEM
PERFORMANCE = T E M L
T E M L
= =
SAB PROF
T E M L ITEM
Dano
RELIGIÃO
DADOS ESPECIAL ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Cn
Ct SABER = T E M L
Pf
INT PROF ITEM
Arma DES PROF
T E M L
ITEM SABER = T E M L
DADOS ESPECIAL Cn
Ct SAB PROF ITEM
Pf SOBREVIVÊNCIA = T E M L
Inventário
ITENS VESTIDOS INVESTIDO VOLUME ITENS PREPARADOS VOLUME OUTROS ITENS VOLUME
(MÁX 10)
SOBRECARREGADO
VOLUME BASE FOR
= 5
MÁXIMO
BASE FOR
= 10 PC PP PO PL
APARÊNCIA
Personalidade
ATITUDE
CRENÇAS
GOSTOS AVERSÕES
BORDÕES
Anotações de Campanha
ANOTAÇÕES ALIADOS
INIMIGOS
ORGANIZAÇÕES
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
REAÇÃO REAÇÃO
ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
M S V M S V
PRIMAIS DIVINAS PREP PREP
AÇÕES AÇÕES
PREPARADAS ESPONTÂNEAS M S V M S V
PREP PREP
Truques Mágicos AÇÕES AÇÕES
PREP
M S V M S V
AÇÕES
PREP PREP
M S V AÇÕES AÇÕES
PREP
M S V M S V
AÇÕES PREP PREP
M S V AÇÕES AÇÕES
PREP
M S V M S V
AÇÕES PREP PREP
AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP
M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
PREP M S V M S V
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
M S V M S V
PREP
PREP PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
M S V M S V
Magias Inatas PREP PREP
AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
FREQ AÇÕES AÇÕES
AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
AÇÕES AÇÕES
Magias de Foco
ATUAIS MÁXIMO M S V M S V
PONTOS DE FOCO PREP PREP
M S V M S V M S V
AÇÕES PREP PREP
AÇÕES AÇÕES
M S V
AÇÕES
M S V M S V
PREP PREP
M S V
AÇÕES AÇÕES AÇÕES
M S V M S V M S V
1 natural, 20 natural Quando você rolar um d20 e o número rolado no dado for ambiente acolhedor 8, 485–486
1, piore seu grau de sucesso em um passo. Quando o número rolado no dado amistoso (condição) Um PdM com esta condição possui uma boa atitude em
for 20, melhore seu grau de sucesso em um passo. 445–446 relação a você.
aberração (traço) Aberrações são criaturas oriundas de além dos planos ou amplitude (traço de arma) 282
corrupções da ordem natural. anão (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade anão.
abertura (traço) Estas manobras funcionam apenas como sua primeira Anões são um povo atarracado que frequentemente vive no subterrâneo
atitude em seu turno. Você pode usar uma ação de abertura apenas se e normalmente possuem visão no escuro. Uma habilidade com este traço
ainda não tiver usado uma ação com o traço ataque ou abertura este pode ser usada ou selecionada somente por anões. Um item com este traço
turno. é criado e usado por anões. 34–37, 431
abjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados anátema Um personagem que viole as restrições de comportamento impostas
à escola de magia de abjuração, tipicamente envolvendo proteções ou pela fonte de seu poder pode perder habilidades relacionadas. 86–87, 106,
guarnecimentos. 297 118, 130
Abrir uma Fechadura [two-actions] (ação de perícia) Abre uma fechadura. (Ladroagem, ancestralidade Uma ampla família de pessoas à qual uma criatura pertence.
treinado) 247 Cada personagem jogador escolhe uma ancestralidade no primeiro passo
ação básica Ação que todas as criaturas podem usar. 469–472 da criação de personagem. 12, 22, 24–25, 32–59
ação básica especializada 471 Andar [one-action] (ação básica) Move-se até sua Velocidade. 470
ação hostil 305 anexada (traço de arma) 282
ação livre [free-action] Ação que você pode usar sem gastar uma de suas ações. Ações animal (traço) Um animal é uma criatura com inteligência relativamente baixa.
livres com acionamentos podem ser usadas a qualquer momento, mas não Ela tipicamente não possui um modificador de Inteligência acima de –4, é
consomem a única reação que você tem direito na rodada. 17, 461–462 incapaz de falar idiomas e não pode ser treinada em perícias baseadas em
ação única ([one-action]) Uma ação que usa uma das três ações de seu turno. 17, 461 Inteligência.
acéfalo (traço) Uma criatura acéfala possui características mentais anjo (traço) Esta família de celestiais é nativa do plano de Nirvana. A maioria
programadas ou rudimentares. A maioria dos modificadores de atributos dos anjos são neutros e bons, possuem visão no escuro e fraqueza a dano
mentais delas é –5. Elas são imunes a todos os efeitos mentais. maligno.
acelerado (condição) Você ganha uma ação extra a cada turno. 618 aparar (traço de arma) 282
ácido (tipo de dano) 452 apogeu (traço) Quando você Investe um Item que possui o traço apogeu, ele
ácido (traço) Efeitos com este traço causam dano de ácido. Criaturas com este aprimora um de seus valores de atributo, aumentando-o em 2 pontos ou
traço possuem uma conexão mágica ao ácido. para o total de 18 pontos, o que lhe garantir um valor maior. Isto lhe fornece
acionamento Um evento específico onde você pode usar uma reação ou ação todos os benefícios do novo valor de atributo até a investidura acabar. Um
livre. 18, 305–306, 462 item de apogeu concede este benefício somente na primeira vez em que ele
ações Tarefas discretas que geram um efeito específico, possivelmente for investido num período de 24 horas, e você pode beneficiar-se somente
requerendo um teste para determinar o resultado. Ações podem ser usadas de um item de apogeu ao mesmo tempo. Se tentar investir em um item de
para realizar uma variedade de coisas, como se mover, atacar, conjurar uma apogeu enquanto já tiver um investido, você não recebe a melhoria de valor
magia ou interagir com um item ou objeto. A maioria das criaturas por usar de atributo, embora você receba quaisquer outros efeitos por Investir no
até 3 ações durante o turno delas. 17, 461–463 Item. 603–604
ação única ([one-action]) Veja ação única. 461 Apontar [one-action] (ação básica especializada) Indica a localização de uma criatura
ações hostis 305 indetectada. 471
Acrobatismo (perícia) Executa tarefas que requerem coordenação e graça. Aprender uma Magia (ação de perícia) Aprende uma magia nova. (Arcanismo,
(Des) 240–241 Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 234
acuidade (traço de arma) 280 orientação ao MJ 504
adamante (material) 588 apunhaladora (traço de arma) 282
Adiar [free-action] (ação básica) Realiza seu turno posteriormente. 469 ar (traço) Efeitos com o traço ar manipulam ou conjuram ar. Os efeitos que
aditivo (traço) 75 manipulam ar não possuem efeito no vácuo ou em uma área sem ar.
adivinhação (traço) A escola de magia de adivinhação normalmente envolve Criaturas com este traço são compostas primariamente de ar ou possuem
obter ou transferir informações, ou predizer eventos. 297 uma conexão mágica com esse elemento.
Administrar Primeiros Socorros [two-actions] (ação de perícia) Estabiliza uma criatura arapuca (traço) Armadilhas normalmente feitas por patrulheiros, arapucas
morrendo ou estanca sangramento. (Medicina) 249 seguem regras especiais que as permitem ser construídas rapidamente e
Afixar um Talismã (atividade) Atividade usada para anexar um talismã em um usadas no campo de batalha. 264, 555–557
item. 576 arcano (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica arcana, que é construída sobre
aflição Uma aflição pode afetar uma criatura por um longo período, seguindo lógica e racionalidade. Qualquer elemento que possua esse traço é mágico. 299
um curso de vários estágios diferentes. Os tipos mais comuns são doenças, lista de magias arcanas 307–309
maldições e venenos. 457–458 Arcanismo (perícia) Conhecer coisas sobre magia e criaturas arcanas. (Int) 241
afogamento e sufocamento 478 arconte (traço) Membros desta família de celestiais são protetores do Paraíso
agarrado (condição) Uma criatura, objeto ou magia lhe segura no lugar. 618 e são ordeiros e bons. Eles possuem visão no escuro e fraqueza a dano
agarrar (traço de arma) 280 maligno.
Agarrar [one-action] (ação de perícia) Agarra ou restringe uma criatura. (Atletismo) 242 área O tamanho e formato específico de um efeito. 304, 456–457
ágil (traço de arma) 280 arma 278–286
água (traço) Efeitos com o traço água conjuram ou manipulam água. Efeitos armas mágicas e especiais 558–561
que manipulam água não possuem efeito em uma área sem água. Criaturas empunhando 272
com este traço são compostas primariamente de água ou possuem uma runas 590–595
conexão mágica a esse elemento. armadilha (traço) Um perigo ou item com este traço é construído para frustrar
alcance (traço de arma) 280 intrusos. 520–522
aliado Um aliado é alguém que luta ou se aventura junto com você. Você não é armadura 274–276
considerado seu próprio aliado. 456 armaduras mágicas e especiais 562–565
alquímico (traço) Itens alquímicos são energizados pelas reações de reagentes runas 590–593
químicos. Itens alquímicos não são mágicos e não irradiam uma aura arquétipo Um tema adicional especial para seu personagem que você pode
mágica. 543–554 escolher usando seus talentos de classe. 219–231
alquimista (classe) 70–81 arredondamento 444
arquétipo de multiclasse 220 arremesso (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 assombração (traço) Um perigo com este traço é um eco espiritual,
alquimista (traço) Isto indica habilidades da classe alquimista. frequentemente de alguém com uma morte trágica. Dar descanso
alvo 304, 456 para uma assombração frequentemente envolve resolver assuntos
ambiental (traço) Um perigo com este traço é algo perigoso que faz parte do inacabados da assombração. Um assombração que não tenha
mundo natural, como areia movediça ou bolor nocivo. sido devidamente colocada para descansar sempre retorna após
ambiente 512–519 algum tempo.
628
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
assustado (condição) O medo lhe torna menos capaz de atacar e bardo (classe) 94–103
defender. 618 arquétipo de multiclasse 222 IntroduçÃO
astral (traço) Criaturas astrais são nativas do Plano Astral. Elas podem lista de magias ocultistas 311–314
sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Astral. magias de composição 97, 386–387
ataque (traço) Uma habilidade com este traço envolve um ataque. Para bardo (traço) Isto indica habilidades da classe bardo.
barulhenta (traço de armadura) 275
Ancestralidades
cada ataque que realizar além do primeiro em seu turno, você sofre uma
penalidade por ataques múltiplos. 12, 446–447 bem (traço) Efeitos de bem (também chamados de efeitos bondosos) & Biografias
ataque não-letal 453 frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos
ataque Quando uma criatura tentar ferir outra criatura, ela faz um Golpe ou ao bem e são anátemas para servos divinos malignos ou servos divinos
usa outra ação de ataque. A maioria dos ataques requer uma rolagem de de divindades malignas. Uma criatura com este traço possui tendência Classes
ataque e mira a Classe de Armadura. Modificador de rolagem de ataque bondosa.
corpo a corpo = modificador de For (ou opcionalmente modificador de besta (traço) Uma criatura similar a um animal mas com modificador de
Des para uma arma de acuidade) + bônus de proficiência + outros bônus Inteligência de –3 ou maior normalmente é uma besta. Ao contrário de um
+ penalidades; modificador de rolagem de ataque à distância = modifi- animal, uma besta pode ser capaz de falar e raciocinar. Perícias
cador de Des + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 27, biografia As experiências que seu personagem teve antes de se tornar um
278, 446–447 aventureiro. Cada personagem jogador escolhe uma biografia durante a
acertos críticos 445–446, 451, 470 criação de personagem. 12, 25, 60–64 Talentos
ataque desarmado 278 bomba (traço) Uma bomba alquímica combina componentes alquímicos
ataque não-letal 453 voláteis que explodem ao atingir uma criatura ou objeto. A maioria das
Auxiliar (reação usada para conceder bônus à rolagem de ataque de um bombas alquímicas causa dano, embora algumas produzam outros efeitos. Equipamentos
aliado) 470 544–546
Golpear (ação) 471 bondoso (tipo de dano) 452
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques bônus Um valor positivo adicionado a um cálculo. Adicione somente o magias
posteriores) 446 maior bônus de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12,
rolagem de ataque de magia 305, 446–447 444–445
Ataque de Oportunidade [reaction] Reação que guerreiros e alguns outros bônus de circunstância Bônus que surge de uma situação. 444–445
personagens ganham. 154, 472 bônus de estado Um bônus que normalmente surge de uma magia ou condição era dos
ataque surpresa 499 e que representa um estado benéfico. 444–445 presságios
até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Uma magia com bônus de item Bônus que surge de um item. 444–445
esta duração permanece ativa até a próxima vez que você fizer suas Buscar [one-action] (ação básica) Averigua uma área por criaturas ou objetos utilizando perdidos
preparações diárias; você pode prolongá-la ao deixar o espaço de magia Percepção. 470
dela ocupado. 298 CA (Classe de Armadura) Veja Classe de Armadura. 12, 19, 274, 447
Atenuar uma Queda [reaction] (ações básicas especializadas) Utilize Acrobatismo para cajado (traço) Este item mágico contém magias de um tema em particular e regras do
diminuir a velocidade de sua queda enquanto estiver voando. 472 permite que um conjurador use magias adicionais ao preparar o cajado.
Ativar um Item (atividade) Você fornece componentes especificados para 566–569 jogo
ativar um item alquímico ou mágico. A quantidade de ações que isto usa cajados 280, 566–569
varia por item. 532–533 campanha Uma história em série focando em um único grupo de personagens
atividade Uma categoria de ação que tipicamente usa mais de uma ação e ocorrendo ao longo de várias aventuras. 9, 483–486 mestrando
única. Atividades em seu turno usam 2 ações ([two-actions]) ou 3 ações ([three-actions]). campeão (classe) 104–115
Atividades de exploração e recesso podem levar minutos, horas ou dias. arquétipo de multiclasse 223
17, 461–462 divindades 437–440 tesouros &
atividades de exploração 479–480 magias de devoção 108, 387–388
atividades em encontros 472 campeão (traço) Isto indica habilidades da classe campeão. manufatura
Atletismo (perícia) Executar feitos de proeza física. (For) 242–243 caos (traço) Efeitos de caos (também chamados de efeitos caóticos)
atordoado (condição) Você não pode agir por uma quantidade de ações ou por frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos
uma quantidade de tempo. 618 ao caos e são anátemas para servos divinos ordeiros ou servos divinos de Apêndice
Atravessar Acrobaticamente [one-action] (ação de perícia) Move-se através do espaço divindades ordeiras. Uma criatura com este traço possui tendência caótica.
de uma criatura. (Acrobatismo) 240 caótico (tipo de dano) 452
atributo Toda criatura possui seis atributos: Força, Destreza, Constituição, característica de classe Qualquer habilidade concedida por uma classe é uma
Inteligência, Sabedoria e Carisma. Estes atributos representam o potencial característica de classe. Elas consistem primariamente de talentos de
bruto e faculdades básicas de uma criatura. 12, 19–20, 24, 26 classe e outras habilidades específicas da classe. 68
atributo chave (classe) 67 Carisma (Car) Este atributo mede seu charme e força de personalidade. 19
atributo chave (perícia) 233 CD (Classe de Dificuldade) Veja Classe de Dificuldade. 445, 503–506
retreinar 481, 502 CD de classe Uma CD de classe determina a dificuldade para algumas
rolando valores de atributo (regra alternativa) 20 habilidades concedidas pela classe de seu personagem. CD de classe =
atributo chave Seu atributo chave é o atributo utilizado para determinar sua 10 + bônus de proficiência + modificador do atributo chave. 29
CD de classe, assim como sua rolagem de ataque de magia e CD de magia se CD de magia Sua CD de magia mede a dificuldade de resistir às suas magias
você for um conjurador. Um atributo chave de uma perícia é o modificador com jogadas de salvamento ou para neutralizá-las. CD de magia = 10 +
de atributo para essa perícia. 67, 233 modificador do atributo de conjuração + bônus de proficiência + outros
auditivo (traço) Ações e efeitos auditivos se baseiam em sons. Uma bônus + penalidades. 298, 448
ação com o traço auditivo pode ser executada com sucesso somente cego (condição) Você é incapaz de ver. 618
se a criatura que estiver usando a ação puder falar ou produzir celestial (traço) Criaturas que originam ou possuem uma forte conexão
de outra forma os sons requeridos. Uma magia ou efeito com o aos planos de tendência bondosa são chamadas de celestiais.
traço auditivo surte efeito somente se o alvo puder ouvi-los. Isto Celestiais podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos
se aplica somente às partes do efeito baseadas em som, conforme da Esfera Externa.
determinado pelo MJ. Isto é diferente de um efeito sônico, que ainda classe A profissão aventureira escolhida por um personagem. Cada personagem
afeta alvos incapazes de ouvi-lo (como alvos surdos) desde que o jogador seleciona uma classe durante a criação de personagem. 12, 22–23,
efeito emita um som. 25–26, 66–213
aura Uma aura é uma emanação que exala continuamente de você, Classe de Armadura (CA) Este valor representa o quão difícil é para
afetando criaturas dentro de um determinado raio. Aura também pode acertar e causar dano a uma criatura. Ele normalmente serve como a
se referir à assinatura mágica de um item ou de uma criatura com uma CD para atingir uma criatura com um ataque. CA = 10 + modificador
tendência forte. de Des (até o Limite de Des de sua armadura) + bônus de proficiência
Auxiliar [reaction] (ação básica) Concede bônus ao teste de perícia ou rolagem de + bônus de item da armadura na CA + outros bônus + penalidades. 12,
ataque de um aliado. 470 29, 274, 447
aventura Uma narrativa única — incluindo preparação, trama e conclusão. Os Classe de Dificuldade (CD) O número que você precisa alcançar para obter
personagens jogadores jogam por uma aventura ao longo de uma ou mais sucesso em um teste. Para gerar uma CD a partir de um modificador (como
sessões de jogo; e a aventura pode ser parte de uma campanha maior. CD de Percepção), adicione 10 ao modificador. 445
usando aventuras (MJ) 486–489 ajustando dificuldade (MJ) 503–504
azata (traço) Esta família de celestiais é nativa do Elísio. Eles normalmente CD de classe (10 + bônus de proficiência + modificador de atributo) 29
são caóticos e bons e possuem visão no escuro e fraqueza a dano maligno CD de magia (10 + modificador do atributo de conjuração + bônus de
e a ferro frio. proficiência + outros bônus + penalidades) 298, 447–448
baluarte (traço de armadura) 274 CD de neutralização 458–459
bárbaro (classe) 82–93 CDs baseadas em nível (MJ) 503
arquétipo de multiclasse 221 CDs simples (destreinado 10, treinado 15, especialista 20, mestre 30, lendário
bárbaro (traço) Isto indica habilidades da classe bárbaro. 40) 503
629
Livro Básico
determinando CDs (MJ) 503–506 contundente (condição) Um tipo de dano físico. 452
clérigo (classe) 116–127 convocado (traço) Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de
arquétipo de multiclasse 224 conjuração adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode
divindades e domínios 118, 437–441 convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar magias que requerem
lista de magias divinas 309–311 um custo. Ela possui o traço lacaio. Se ela tentar conjurar uma magia de nível
magias de domínio 388–399 igual ou maior à magia que a convocou, a magia falha e a convocação termina.
clérigo (traço) Isto indica habilidades da classe clérigo. Fora isso, ela usa as habilidades padrão para uma criatura do tipo dela. Ela
clima 497, 517–518 geralmente ataca seus inimigos com o melhor das habilidades à disposição
Coagir (ação de perícia) Faz alguém realizar o que você deseja.(Intimidação) dela. Se puder se comunicar com a criatura, você pode tentar comandá-la,
246 mas o MJ determina até que ponto ela segue seus comandos.
Cobertura Quando você está atrás de um obstáculo físico, você recebe +2 de Imediatamente quando você terminar de Conjurar a Magia, a criatura
bônus de circunstância na CA, em salvamentos de Reflexos contra efeitos convocada usa as 2 ações dela para esse turno.
de área e em testes de Furtividade. Este bônus aumenta para +4 em caso de Criaturas convocadas podem ser banidas por várias magias e efeitos.
cobertura maior. Criaturas podem fornecer cobertura menor: +1 de bônus Eles são automaticamente banidas se reduzidas a 0 Pontos de Vida ou se a
de circunstância na CA. 477 magia que as convocou terminar.
Cobrir Rastros (ação de perícia) Oculta seus rastros durante a exploração. cortante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452
(Sobrevivência, treinado) 253 couro de dragão (material) 588
Comandar um Animal [one-action] (ação de perícia) Faz um animal obedecer a seus criação de personagem 19–30
comandos. (Natureza) 250 Criar Falsificação (ação de perícia) Cria um documento falso durante o recesso.
comando (componente de ativação de item) 533 (Sociedade, treinado) 253
combate Veja encontro. 468–478 Criar uma Distração [one-action] (ação de perícia) Distrai alguém. (Dissimulação) 244
combate aéreo 478 Criatura Um participante ativo na história e no mundo. Isto inclui monstros,
combate aquático 478 personagens do mestre (interpretados pelo Mestre de Jogo) e personagens
combate montado 477 jogadores (interpretados pelos outros jogadores).
companheiro (traço) Um item com este traço pode ser vestido por um identificação de monstros 238–239, 506
companheiro animal ou criatura similar. Um companheiro pode ter até dois crítico Você pode obter um sucesso melhor — um sucesso crítico — ao rolar 10
itens investidos. 604 pontos acima de sua CD, ou uma falha pior — uma falha crítica — ao rolar 10
companheiro animal 214–217 pontos inferior à sua CD. 445–446
complexo (traço) Um perigo com este traço realiza turnos em um encontro. acerto crítico (Golpe) 470
520–521, 526–529 especialização de crítico (armas) 283–284
componente Um processo utilizado para Conjurar uma Magia ou Ativar um cura (traço) Um efeito de cura restaura o corpo de uma criatura, normalmente
Item. 303, 532–533 restaurando Pontos de Vida, mas ocasionalmente pode remover doenças ou
composição (traço) Para conjurar um truque mágico de composição ou magia outros efeitos debilitantes.
de foco de composição, você normalmente usa um tipo de Performance. Se cura 459
a magia incluir um componente verbal, você deve usar uma performance cura natural 480
auditiva; se a magia incluir um componente somático, você deve usar descanso longo (recesso) 481
uma performance visual. A magia adquire todos os traços da performance perícia Medicina 249–250
usada. Você pode conjurar somente uma magia de composição por turno e custo de vida 294, 502
pode ter somente uma delas ativa ao mesmo tempo. Se conjurar uma nova d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d% Anotações para diferentes tamanhos de dados.
magia de composição, quaisquer efeitos ativos de magias de composição “d20” é um dado de vinte lados, por exemplo. 7
prévias são encerrados imediatamente. 97, 99, 386–387 dados (ou dado) 7, 8, 279
comum (traço) Qualquer coisa que não listar outro traço de raridade (incomum, rolagem de dado (A qualquer momento em que rolar os dados, você está
raro ou único) automaticamente possui o traço comum. Esta raridade indica fazendo uma rolagem.) 10, 443–450
que uma habilidade, item ou magia é disponível para todos os jogadores que dano Dano causado a uma criatura reduz os Pontos de Vida dessa criatura à
atendam aos seus pré-requisitos. 13 razão de 1 para 1. Rolagem de dano corpo a corpo = dado de dano da arma
concentração (traço) Uma ação com este traço requer um grau de concentração ou ataque desarmado + modificador de For + bônus + penalidades; rolagem
mental e disciplina. de dano à distância = dado de dano da arma + modificador de For para uma
condenado (condição) Sua alma está em perigo, deixando-o mais perto da arma de arremesso + bônus + penalidades. 450–453
morte. 618 dados de dano 279, 450–451
Condição Um efeito contínuo que muda como um personagem pode agir ou dano ambiental (MJ) 512
altera algumas das estatísticas dele. 12, 453, 454, 618–623 dano enquanto está morrendo 459
cone (área) 457 dano maciço (Você morre se um golpe causar dano igual ao dobro de seus
confortável (traço de armadura) 274 PV máximos.) 461
confuso (condição) Você ataca indiscriminadamente. 619 dano não-letal 453
conjuração (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à dano persistente (condição) 619
escola de magia de conjuração, tipicamente envolvendo convocação, dobrando e dividindo dano 451
criação, teleportação ou mover coisas de um lugar para o outro. 297 tipos de dano 451, 452
conjurador Um conjurador é um personagem cuja classe ou arquétipo concede dano persistente (condição) Você continua a sofrer dano a cada rodada. 619
a ele a característica de classe de conjuração. A habilidade de conjurar Dar um Passo [one-action] (ação básica) Move-se 1,5 metros sem acionar reações. 470
magias de foco ou magias inatas não torna um personagem um conjurador. debilitação Debilitações aplicam condições e outros efeitos negativos a uma
Conjurar uma Magia (atividade) Você fornece componentes mágicos para criatura. Quando a criatura for afetada por uma nova debilitação, qualquer
conjurar uma magia. A quantidade de ações usada por esta atividade varia debilitação anterior ao efeito é encerrada. 169, 170
por magia. 302–303 Decifrar Escrita (ação de perícia) Compreender textos obscuros ou codificados.
consagração (traço) Uma magia de consagração melhora uma área por um (Arcanismo, Ocultismo, Religião, Sociedade; treinado) 236–237
longo período de tempo. Uma determinada área pode ter somente um único dedicação (traço) Você deve selecionar um talento com este traço para aplicar
efeito de consagração ao mesmo tempo. O novo efeito tenta neutralizar um arquétipo ao seu personagem. 219
qualquer outro que exista em áreas que se sobrepõem. defeito de atributo Um defeito de atributo diminui um de seus valores de
Constituição (Con) Este atributo mede sua vitalidade e durabilidade. 19 atributo em 2 pontos. 20, 26
constructo (traço) Um constructo é uma criatura artificial energizada por Defender (atividade de exploração) Deslocar-se com seu escudo erguido. 479
uma força que não seja necromancia. Constructos são frequentemente defesa sem armadura 274, 275
irracionais e imunes a doenças, a venenos e à condição paralisado. Eles deficiência 487
podem ter Dureza baseada nos materiais utilizados para construírem demônio (traço) Uma família de ínferos, demônios se originam ou traçam suas
seus corpos. Constructos não são criaturas vivas nem mortas-vivas. Um origens ao Abismo. A maioria deles é irremediavelmente caótica e má e
constructo é destruído quando reduzido a 0 Pontos de Vida. possui visão no escuro. 433
consumível (traço) Um item com este traço pode ser usado somente uma derrubar (traço de arma) 282
vez. Exceto se especificado o contrário, ele é destruído após a ativação. Derrubar [one-action] (ação de perícia) Derrubar uma criatura. (Atletismo) 242
Itens consumíveis incluem itens alquímicos e consumíveis mágicos como Desacreditar Tenta ignorar uma ilusão. 298
pergaminhos e talismãs. Um personagem pode criar itens consumíveis em desajeitado (condição) Você não pode se mover tão facilmente ou
lotes de quatro unidades. 570–582 graciosamente como o normal. 619
criando consumíveis 248 desarmado (traço de arma) 282
itens alquímicos 543–554 desarmar (traço de arma) 282
contato (traço) Este veneno é transmitido ao contato com a pele. 551 Desarmar [one-action] (ação de perícia) Faz uma criatura largar um item. (Atletismo,
Contramágica [reaction] Reação que alguns conjuradores podem usar para neutralizar treinado) 243
magias. 148, 185 Desastre 517–519
controlado (condição) Outra criatura determina suas ações. 619 desastre natural 518–519
630
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
Desativar um Dispositivo [two-actions] Desativa uma armadilha ou mecanismo emanação (área) 457
complexo similar. (Ladroagem, treinado) 247 emoção (traço) Este efeito altera as emoções de uma criatura. Efeitos com este IntroduçÃO
descanso Personagens recuperam PV (normalmente modificador de Con × traço sempre possuem também o traço mental. Criaturas com treinamento
nível) e recursos com 8 horas de sono. 480, 499–500 especial ou que possuem inteligência artificial ou mecânica são imunes a
descanso longo 481 efeitos de emoção.
Empalmar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Pega um objeto sem ser percebido.
Ancestralidades
orientação ao MJ 499–500, 502
Desmoralizar [one-action] (ação de perícia) Assusta seus inimigos. (Intimidação) 247 (Ladroagem) 247 & Biografias
despercebido (condição) Uma criatura está não está ciente da sua presença. Emprestar uma Magia Arcana (ação de perícia) Obtém acesso temporário a
467, 619 uma magia arcana. (Arcanismo, treinado) 241
desprevenido (condição) Você sofre –2 de penalidade de circunstância na CA. empurrar (traço de arma) 282 Classes
619 Empurrar [one-action] (ação de perícia) Empurra uma criatura. (Atletismo) 242
destreinado (graduação de proficiência) A menor graduação de proficiência. encantamento (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
(+0 de bônus). 10, 13, 444 à escola de magia de encantamento, normalmente envolvendo controle
Destreza (Des) Este atributo mede sua agilidade e desteridade. 19 mental, alteração de emoção e outros efeitos mentais. 297 Perícias
limite de modificador de Destreza (armadura) 274 encontro Um modo de jogo no qual o tempo é medido em rodadas de 6
Desviar Olhar [one-action] (ação básica especializada) Recebe +2 de bônus contra segundos e participantes usam ações precisas. O combate ocorre em
habilidades visuais. 472 encontros. 10–12, 468–478 Talentos
detecção (traço) Efeitos com este traço tentam determinar a presença ou batalhas especiais (aérea, aquática, montada) 478
localização de uma pessoa, objeto ou aura. criando encontros (MJ) 488–489
detectando criaturas 465–467 encontros sociais (MJ) 494–496 Equipamentos
Detectar Magia (atividade de exploração) Conjura detectar magia em intervalos iniciativa 468
regulares. 479 narrando encontros (MJ) 493–496
deuses Veja divindade. 437–440 energia (tipo de dano) Uma categoria abrangente incluindo dano de ácido, magias
diabo (traço) Uma família de ínferos do Inferno, a maioria dos diabos são eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico. 452
irremediavelmente ordeiros e maus. Eles normalmente possuem imunidade enérgica (traço de arma) 283
a fogo, telepatia e visão no escuro maior. 433 enfraquecido (condição) Sua força foi exaurida. 620
dinheiro 12, 271 enjoado (condição) Você está com o estômago enjoado. 620 era dos
dinossauro (traço) Estes répteis sobreviveram a tempos pré-históricos. Enorme (tamanho) 473–475 presságios
Diplomacia (perícia) Influenciar outros através de negociação e flerte. (Car) Equilibrar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície estreita ou instável.
243–244, 505 (Acrobatismo) 240 perdidos
Dispensar [one-action] (ação) encerra uma magia ou efeito de item mágico que possa equipamentos Veja itens. 27, 270–295
ser dispensado. 305, 534 Erguer um Escudo [one-action] (ação básica especializada) Recebe o bônus de seu
Dissimulação (perícia) Enganar e despistar os outros. (Car) 244–245, 506 escudo na CA 472 regras do
Dissipar Veja neutralização. 305, 459 Escalar [one-action] (ação de perícia) Move-se em uma superfície inclinada ou vertical.
distância 304, 455 (Atletismo) 242–243 jogo
incremento de distância 279, 446–447 Velocidade de escalada 463
divino (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica divina, obtendo poder Escapar [one-action] (ação básica) Tenta se libertar quando está agarrado, imobilizado
de divindades ou fontes similares. Qualquer elemento que possua esse ou restringido. 470 mestrando
traço é mágico. 299 Escavar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de escavar.
lista de magias divinas 309–311 472
divindade Divindades são entidades poderosas que vivem além do mundo e Velocidade de escavar 463 tesouros &
concedem poder na forma de magias para seus crentes verdadeiramente escola A magia é dividida em oito escolas: abjuração, adivinhação,
devotados. 29, 437–440 conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia e manufatura
divindade de campeão 106–107 transmutação. 297–298
divindade de clérigo 118 Esconder [one-action] (ação de perícia) Lhe deixa escondido. (Furtividade) 245
doença (traço) Um efeito com este traço aplica uma ou mais doenças. Uma escondido (condição) Uma criatura sabe a sua localização, mas é incapaz de Apêndice
doença normalmente é uma aflição. 457–458 vê-lo. 466, 620
domínio 441 escudo 277
dragão (traço) Dragões são criaturas reptilianas, frequentemente aladas ou ação Erguer um Escudo 472
com o poder de voo. A maioria é capaz de usar um sopro e imune a paralisia escudos mágicos e especiais 583–585
e sono. 433 reação Bloqueio com Escudo 258
drenado (condição) Perda de sangue ou efeito similar exauriu sua vitalidade. escuridão Criaturas e objetos na escuridão ficam escondidos ou indetectados,
619 e criaturas sem visão no escuro sofrem a condição cego na escuridão. 464
drow (traço) Parentes subterrâneos dos elfos, drow normalmente possuem escuridão (traço) Efeitos de escuridão extinguem luz não-mágica na área
visão no escuro e habilidades mágicas inatas. e podem neutralizar (páginas 459) luz mágica menos poderosa. Você
druida (classe) 128–139 normalmente deve mirar uma luz mágica com sua escuridão mágica
arquétipo de multiclasse 225 diretamente para neutralizá-la, mas algumas magias de escuridão tentam
lista de magias primais 314–315 neutralizar luzes automaticamente. 464
magias de ordem 399–401 Esgueirar [one-action] (ação de perícia) Move-se silenciosamente enquanto escondido.
druida (traço) Isto indica habilidades da classe druida. (Furtividade) 245
duas mãos (traço de arma) 282 espaço Os quadrados que uma criatura ocupa em um quadriculado. 473–474
duergar (traço) Parentes subterrâneos dos anões, duergar normalmente especialista (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 4 às rolagens e
possuem visão no escuro e imunidade a veneno. Eles não são facilmente CDs associadas. 13, 444
enganados por ilusões. espírito (traço) Espíritos são criaturas efêmeras definidas por seu eu espiritual
dupla (traço de arma) 282 e frequentemente não possuem forma física.
Duração 455 Espremer (ação de perícia) Move-se através de um espaço apertado durante a
duração de magias 304–305 exploração. (Acrobatismo, treinado) 241
Dureza Uma estatística que representa a durabilidade de um objeto. estágio Um dos passos de evolução de uma aflição. 458
272, 589 estriga (traço) Estas criaturas são conjuradoras malevolentes que formam
efeito Um efeito é o resultado de uma habilidade, embora o efeito exato conventículos.
de uma habilidade às vezes dependa do resultado de um teste ou outra estrutura (traço) 586
rolagem. 453–457 estruturas 515, 586
elemental (traço) Elementais são criaturas diretamente ligadas a um elemento estupefato (condição) Você não pode acessar suas faculdades mentais por
e nativas dos Planos Elementais. Elementais não precisam respirar. completo e tem dificuldade para conjurar magias. 620
eletricidade (tipo de dano) 452 etéreo (traço) Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Elas podem
eletricidade (traço) Efeitos com este traço causam dano de eletricidade. Uma sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo.
criatura com este traço possui uma conexão mágica com a eletricidade. etnias de Golarion 55, 430–431
elfo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade elfo. Elfos Evitar ser Percebido (atividade de exploração) Utilize Furtividade para se
são um povo misterioso com ricas tradições de magia e estudos acadêmicos mover sem ser detectado. 479
e normalmente possuem visão na penumbra. Uma habilidade com este evocação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
traço pode ser usada ou selecionada somente por elfos. Um item com este escola de magia de evocação, normalmente envolvendo energia e forças
traço é criado e usado por elfos. 34–41, 431–432 elementais. 297
meio-elfo 55, 56, 58–59 exploração (traço) Uma atividade com este traço leva mais de um turno
elixir (traço) Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao serem bebidos. para usar e normalmente pode ser usada somente durante o modo de
546–550 exploração. 17, 234
631
Livro Básico
exploração Um modo de jogo utilizado para viajar, investigar e realizar fungos normais.
outras atividades de exploração. O MJ determina o fluxo do tempo. 10, fúria (traço) 87
479–480 Furtar [one-action] (ação de perícia) Afana um objeto que está em posse de outra
atividades de exploração 461, 479–480 pessoa. (Ladroagem) 247
narrando exploração (MJ) 496–500 Furtividade (perícia) Evitar detecção e ocultar itens. (Des) 245–246
explosão (área) 456–457 Ganhar Proventos (ação de perícia) Faz dinheiro utilizando uma perícia durante
extradimensional (traço) Este efeito ou item cria um espaço extradimensional. o recesso. (Manufatura, Performance, Saber; treinado) 237–238
Um efeito extradimensional colocado dentro de outro espaço orientação ao MJ 504–505
extradimensional para de funcionar até ser removido. gênero e pronomes 29
fada (traço) Criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de fadas. geral (traço) Um tipo de talento que pode ser selecionado por qualquer
falar 471 personagem, independentemente de ancestralidade e classe, desde que
falha Um resultado em um teste que falha em alcançar a CD. Falhar por 10 atenda aos pré-requisitos. Você pode selecionar um talento com este traço
pontos ou mais é uma falha crítica. Se um teste não tiver uma seção de quando sua classe conceder um talento geral. 255
falha, nada acontece em uma falha. 445–446 gigante (traço) Gigantes são criaturas humanoides massivas. 433–434
familiar Uma criatura Minúscula misticamente ligada a você. 217–218 gnomo (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
faro (sentido) Sente coisas utilizando o olfato como um sentido impreciso com gnomo. Gnomos são um povo pequeno habilidoso com magia que busca
distância limitada. 465 novas experiência e que normalmente possuem visão no escuro. Uma
fascinado (condição) Você deve focar sua atenção no alvo de seu fascínio. 620 habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por
fatal (traço de arma) 283 gnomos. Um item com este traço é criado e usado por gnomos. 34–37,
fatigado (condição) Suas defesas estão mais baixas e você não consegue focar 432
sua atenção enquanto está explorando. 620 goblin (traço) Uma criatura com este traço pode originar-se de várias tribos
feiticeiro (classe) 140–151 de criaturas, incluindo goblins, hobgoblins e bugbears. Goblins tendem
arquétipo de multiclasse 226 a ter visão no escuro. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
listas de magias 307–315 selecionada somente por goblins. Um item com este traço é criado e usado
magias de linhagem 145–148, 401–405 por goblins. 46–49, 432
feiticeiro (traço) Isto indica habilidades da classe feiticeiro. Golarion O mundo do cenário de Pathfinder. 12, 416–441
ferido (condição) Você retornou da beira da morte, mas permanece sob Golpear [one-action] (ação básica) Desfere um ataque com uma arma ou ataque
risco. 620 desarmado. 470
ferimento (traço) Este veneno é transmitido através de um dano causado Grande (tamanho) 473–475
ao recipiente. 551 graus de sucesso Os quatro resultados possíveis de um teste: sucesso crítico,
ferramenta ferramentas alquímicas 550 sucesso, falha e falha crítica. 445-446
ferramentas e kits 288 grimório 180, 182, 288, 297
ferro frio (material) 588 guerreiro (classe) 152–165
Fintar [one-action] (ação de perícia) Engana alguém para deixá-lo desprevenido. arquétipo de multiclasse 227
(Dissimulação, treinado) 245 guerreiro (traço) Isto indica habilidades da classe guerreiro.
físico (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano habilidade Este é um termo geral que faz referência a regras que fornecem
contundente, cortante e perfurante. 452 uma exceção às regras básicas. Uma habilidade pode originar-se de várias
flanco Quando duas criaturas estão em lados opostos de um inimigo, o inimigo fontes, portanto, a frase “uma habilidade lhe fornece bônus em rolagens
está flanqueado por elas e fica desprevenido para essas criaturas. 476 de dano” pode estar fazendo referência a um talento, a uma magia e assim
flexível (traço de armadura) 275 por diante.
floreio (traço) Ações de floreio são técnicas que requerem empenho demais e halfling (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
não podem ser realizadas várias vezes em seguida. Você pode usar somente halfling. Halflings são um povo pequenino de andarilhos amistosos
1 ação com o traço floreio por turno. considerados bastante sortudos. Uma habilidade com este traço pode ser
focado (traço) Um item com este traço pode lhe conceder um Ponto de Foco usada ou selecionada somente por halflings. Um item com este traço é
adicional. Este ponto de foco é separado de sua reserva de foco e não conta criado e usado por halflings. 50–53, 432
para o limite de sua reserva de foco. Você pode receber este benefício herança Uma escolha feita para definir ainda mais sua ancestralidade. 33
somente se tiver uma reserva de foco e podem haver restrições sobre como hostil (condição) Um PdM com esta condição está disposto a prejudicá-lo. 620
esse ponto pode ser usado. Você não pode receber mais de 1 Ponto de Foco humano (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade
por dia de itens focados. 535 humano. Humanos são uma gama diversa de povos conhecidos por
foco (componente de magia) 303 sua adaptabilidade. Uma habilidade com este traço pode ser usada ou
fogo (tipo de dano) 452 selecionada somente por humanos. Um item com este traço é criado e
fogo (traço) Efeitos com o traço fogo causam dano de fogo, conjuram ou usado por humanos. 54–59, 430–431
manipulam fogo. Efeitos que manipulam fogo não possuem efeito em uma humanoide (traço) Criaturas humanoides raciocinam e agem de forma muito
área sem fogo. Criaturas com este traço são compostas primariamente de similar a humanos. Elas normalmente andam de pé e possuem dois braços
fogo ou possuem uma conexão mágica a esse elemento. e duas pernas.
fome e sede 500 idade 29
Força (For) Este atributo mede sua força muscular. 19 Identificar Alquimia (ação de perícia) Determina especificidades de alquimia.
valor de Força de armadura 274 (Manufatura, treinado) 248
força (tipo de dano) 452 Identificar Magia (ação de perícia) Determina especificidades de magia.
força (traço) Efeitos com este traço causam dano de força ou criam objetos (Arcanismo, Natureza, Ocultismo, Religião; treinado) 238
feitos de pura força mágica. orientação ao MJ 505
Forçar [one-action] (ação de perícia) Forçar fisicamente a abertura de algo. (Atletismo) idioma 65, 432
242 ilimitada Uma magia com esta duração permanece ativa indefinidamente.
CDs de Forçar (MJ) 515 304–305
fórmula Uma receita ou instruções requeridas para Manufaturar um item. iluminação e escuridão 301, 464
293–294 ilusão (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
livro de fórmulas (alquimista) 73, 81 à escola de magia de ilusão, e normalmente envolvem estímulos
Fortitude (Fort) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir a sensoriais falsos. 298
doenças, venenos e outros efeitos físicos. Modificador de Fortitude = Imenso (tamanho) 473–475
modificador de Con + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. imobilizado (condição) Você não pode se mover. 620
13, 449 Impressionar (ação de perícia) Muda a atitude de alguém. (Diplomacia) 246–
fortuna (traço) Um efeito de fortuna altera beneficamente a maneira que 247
você rola seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna imunidade Uma imunidade faz uma criatura ignorar todo o dano, efeitos ou
alterando uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de fortuna se condições de um determinado tipo. 451–453
aplicariam à mesma rolagem, você deve escolher qual deles usar. Se um imunidade temporária 453
efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se aplicarem à mesma rolagem, imunidades de objetos 273
os dois se cancelam e você rola normalmente. 449 imunidade temporária Um efeito que deixa uma criatura temporariamente
fraqueza Aumenta o dano que você sofre de um determinado tipo. 453 imune permite que ela evite novas instâncias do mesmo efeito, mas não
frequência Uma habilidade que não pode ser usada à vontade normalmente encerra ou impede as consequências do efeito que impôs a imunidade
lista uma frequência de uso. 18 temporária. 453
frio (tipo de dano) 452 inalado (traço) Este veneno é transmitido quando inalado. 551
frio (traço) Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas com este inamistoso (condição) Um PdM com esta condição não gosta de você. 620
traço possuem uma conexão com o frio mágico. incapacitação (traço) Uma habilidade com este traço pode tirar um
fugindo (condição) Você deve correr para fugir. 620 personagem da luta ou até mesmo matá-lo, e é mais difícil de se usar
fungo (traço) Criaturas fúngicas possuem o traço fungo. Eles são distintos dos contra um personagem mais poderoso. Se uma magia tiver o traço
632
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
incapacitação, qualquer criatura que tenha nível maior do que o dobro juramento (traço) 109
do nível da magia trata o resultado do teste dele para impedir que seja justa (traço de arma) 283 IntroduçÃO
incapacitada por ela como se fosse um grau de sucesso melhor, ou o lacaio (traço) Lacaios são criaturas que servem diretamente a outras criaturas.
resultado de qualquer teste feito pelo conjurador para incapacitá-la Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações por turno e não
como um grau de sucesso pior. Se qualquer outro efeito tiver o traço pode usar reações. Seus lacaios agem em seu turno de combate, uma vez
por turno, quando você gastar uma ação para emitir comandos. Para um
Ancestralidades
incapacitação, uma criatura de nível superior ao da criatura, item ou
perigo que esteja gerando o efeito recebe os mesmos benefícios. companheiro animal, você Comanda um Animal; para um lacaio que seja & Biografias
inclinação (terreno) Você deve Escalar uma inclinação. 475 um efeito de item mágico ou magia, como um lacaio convocado, você
incomum (traço) Um elemento de regra de raridade incomum requer Sustenta uma Magia ou Sustenta uma Ativação; e se não for especificado
treinamento especial ou pertence a uma cultura ou parte do mundo em de outra forma, você emite um comando verbal como uma ação única com Classes
particular. Algumas escolhas de personagem dão acesso a opções incomuns os traços auditivo e concentração. Se não receberem comandos, por padrão
e o MJ pode escolher conceder acesso para qualquer um. 13 seus lacaios não usam nenhuma ação a não ser para se defenderem ou
inconsciente (condição) Você está adormecido ou desmaiado. 620–621 escaparem de perigos óbvios. Se forem deixados sem atenção pelo menos
regras de morte e inconsciência 459–461 por 1 minuto, lacaios acéfalos não agem, animais frequentemente buscam o Perícias
indetectado (condição) Uma criatura não sabe a sua localização exata. 466– próprio conforto e lacaios inteligentes agem como quiserem.
467, 621 ladino (classe) 166–177
indiferente (condição) Um PdM com esta condição nem gosta nem desgosta arquétipo de multiclasse 228 Talentos
de você. 622 ladino (traço) Isto indica habilidades da classe ladino.
ínfero (traço) Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos Ladroagem (perícia) Furta objetos e desmantela fechaduras e outros
planos de tendência maligna são chamadas de ínferas. Ínferos podem mecanismos. (Des) 247 Equipamentos
sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa. Largar [free-action] (ação básica) Solta algo que você está segurando. 471
infortúnio (traço) Um efeito de infortúnio altera prejudicialmente a maneira largar um item Veja Largar. 271, 273
que você rola seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de latência O tempo de atraso antes de uma aflição, elixir ou poção surtir efeito. magias
infortúnio alterando uma mesma rolagem. Se múltiplos efeitos de infortúnio 458, 534
se aplicariam à mesma rolagem, o MJ deve escolher qual é pior e aplicá-lo. lendário (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 8 às rolagens e CDs
Se um efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se aplicarem à mesma associadas. 13, 444
rolagem, os dois se cancelam e você rola normalmente. 449 lento (condição) Você perde ações em cada turno. 622 era dos
infundido (traço) 72, 75 leshy Criaturas planta pequenas de forma vagamente humanoide. 434 presságios
iniciativa No começo de um encontro, todos os participantes envolvidos rolam Levantar [one-action] (ação básica) Fica de pé deixando de estar prostrado. 471
iniciativa para determinar a ordem em que agem. 13, 468, 498–499 Limiar de Quebra (LQ) Quando os PV de um objeto alcançam este valor, ele perdidos
adiar (ação básica) 469–470 fica quebrado. 272
Inteligência (Int) Este atributo mede seu raciocínio e intelecto. limo (traço) Limos são criaturas com anatomias simples. Eles tendem a ter
Interagir [one-action] (ação básica) Pega ou manipula um objeto. 471 valores baixos para atributos mentais e imunidade a efeitos mentais e dano regras do
componente de ativação de item 533 de precisão.
interpretação Descrever as ações de um personagem, frequentemente linguística (traço) Um efeito com este traço depende de compreensão de jogo
atuando da perspectiva dele. 12 idioma. Um efeito de linguística que mirar uma criatura funciona somente
interrompendo ações 463 se o alvo compreender o idioma você estiver usando.
interrompendo ativações de item 532 linha (área) 457 mestrando
interrompendo magias 303 linha de efeito 304, 457
Intimidação (perícia) Faz os outros se curvarem à sua vontade usando linha de visão 457
ameaças. (Car) 246–247, 505 litania (traço) Litanias são magias de devoção especiais, normalmente usadas tesouros &
Intuir Direção [one-action] (ação de perícia) Determina sua localização precisa. por campeões, que requerem uma ação única e normalmente concedem
(Sobrevivência) 252–253 imunidade temporária a outras litanias. manufatura
orientação ao MJ 506 luz (traço) Efeitos de luz superam escuridão não-mágica na área e podem
investido (traço) Um personagem pode vestir somente 10 itens mágicos que neutralizar (páginas 458–459) escuridão mágica menos poderosa. Você
tenham o traço investido. Um personagem não recebe nenhum dos efeitos normalmente deve mirar escuridão mágica com sua luz mágica diretamente Apêndice
mágicos do item (e nem pode ativá-lo) se não tiver investido nele — embora para neutralizar a escuridão, mas algumas magias de luz tentam neutralizar
ainda receba os benefícios físicos normais por vestir um item desse tipo escuridão automaticamente. 464
(por exemplo, um chapéu ainda protege sua cabeça da chuva). 531 luz brilhante Você pode enxergar normalmente sob luz brilhante. 464
Investigar (atividade de exploração) Estuda seus arredores. 479 luz fraca Criaturas e objetos sob luz fraca estão ocultadas. 464
Investir em um Item (atividade) Investe sua energia em um item enquanto o madeira negra (material) 588–589
veste. 531 magia Um efeito mágico criado ao executar cânticos e gestos místicos
invisível (condição) Criaturas não podem vê-lo. 467, 622 conhecidos somente por quem possui treinamento especial ou habilidades
item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Itens às vezes concedem inatas. 13, 297–415
um bônus ou penalidade de item em determinados testes. 270–295, acionamentos 305–306
530–617 alvos 304
armaduras 274–276, 562–565 áreas 304
armas 278–286, 558–561 atacando com uma magia 298, 305
ativar itens alquímicos e mágicos 532–534 componentes 303
bônus ou penalidade de item 444–445 conjurando magias e a atividade Conjurar uma Magia 302–303
carregando, empunhando e vestindo 271–272 descrições das magias 316–385
comprando e vendendo (MJ) 502 distâncias 304
dano de item 272–273 durações 304–305, 499
escudos 277, 583–585 elevando magias 299
fórmulas 293–294 escola de magia 297–298
investindo em itens mágicos 531 espaços de magia 298–299
itens alquímicos 543–554 identificando magias 238, 305
itens mágicos 531–617 interrompendo magias 303
má qualidade 273 listas de magias 307–315
Manufatura 247–249 magias de foco (magias de composição, magias de devoção, magias de
materiais 587–589 domínio, magias de escola, magias de ki, magias de linhagem e magias de
nível de item 271, 534 ordem) 300–302, 386–407
raridade 534 magias espontâneas 298–299
runas 590–595 magias inatas 302
tabelas de tesouros (MJ) 536–542 magias preparadas 298
tamanhos 295 muralhas 306
Volume 271–272 neutralizando magias 305
jogada de salvamento (teste) Uma rolagem feita para evitar ou mitigar um nível de magia (variam do 1º ao 10º nível de magia)
efeito perigoso. Você rola um salvamento automaticamente, sem gastar repertório de magias (as magias que um conjurador espontâneo conhece)
nenhuma ação ou reação. A criatura que está agindo fornece a CD e o 96–97, 142–143
personagem que não está agindo rola o d20 para tentar a jogada de rituais 408–415
salvamento. Há três tipos de salvamentos: Fortitude, Reflexos e Vontade. rolagem de ataque de magia (modificador do atributo de conjuração + bônus
12, 27, 305, 449 de proficiência + outros bônus + penalidades) 298
jogada de salvamento básica 305, 449 tradições (arcana, divina, ocultista, primal) 297, 299
jogador Uma das pessoas reais jogando Pathfinder. 7 truques mágicos 300
633
Livro Básico
magia de foco Um tipo de magia, específica para uma classe, que pode ser negativo. 444–445
conjurada usando Pontos de Foco e que é automaticamente elevada para modificador de atributo 20
a metade de seu nível arredondada para cima. Magias de foco sempre modo de jogo Os três tipos de jogo — encontros, exploração e recesso —
possuem um termo descritivo como, por exemplo, “magia de domínio” ou possuem diferentes escalas de tempo e graus de precisão de regras. 10–12,
“magia de ki”. 300, 302, 386–407 468–481
Refocar (atividade) 300 narrando modos de jogo (MJ) 493
mágico (traço) Um elemento de regra com o traço mágico é imbuído com moedas 271
energias mágicas não vinculadas a uma tradição de magia específica. Um monge (classe) 190–201
item mágico irradia uma aura mágica infundida com a escola de magia arquétipo de multiclasse 230
dominante nela. magias de ki 193, 406–407
Alguns itens ou efeitos são estritamente vinculados a uma escola de monge (traço) Isto indica habilidades da classe monge. Uma arma com este
magia em particular. Nestes casos, o item possui o traço arcano, divino, traço é usada principalmente por monges.
ocultista ou primal em vez do traço mágico. Quaisquer destes traços monitor (traço) Criaturas que se originam ou possuem uma forte conexão aos
indicam que o item é mágico. 535 planos de tendência neutra são chamadas de monitores. Monitores podem
perigos mágicos 520–522 sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos planos da Esfera Externa.
mago (classe) 178–189 monstro Um monstro é uma criatura que normalmente é inumana e serve
arquétipo de multiclasse 229 para frustrar ou desafiar os PJs de alguma forma. Monstros benéficos são
escolas de magia 405–406 exceções na maioria dos jogos. O MJ interpreta o papel de qualquer monstro
lista de magias arcanas 307–309 que os PJs encontrarem. 8
mago (traço) Isto indica habilidades da classe mago. identificação de monstros 238–239, 506
mal (traço) Efeitos de mal (também chamados de efeitos malignos) Montar [one-action] (ação básica especializada) Sobe em uma criatura aliada para
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos cavalgá-la. 472
ao mal e são anátemas para servos divinos bondosos ou servos divinos montaria Um companheiro animal com esta habilidade especial é capaz de
de divindades bondosas. Uma criatura com este traço possui tendência suportar quem montá-lo. 214
maligna. morfia (traço) Efeitos que alteram levemente a forma de uma criatura
maldição (traço) Uma maldição é um efeito que impõe alguma aflição de longo possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente concedidos
prazo a uma criatura. Maldições sempre são mágicas e normalmente são por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser afetado por múltiplos
resultado de uma magia ou armadilha. 457–458 efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas se morfar a mesma parte do
maligno (tipo de dano) 452 corpo mais de uma vez, o segundo efeito de morfia tenta neutralizar
Manobrar em Voo [one-action] (ação de perícia) Executa um movimento difícil enquanto o primeiro (da mesma maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito
voa. (Acrobatismo, treinado) 241 abaixo).
Manufatura (perícia) Cria, compreende e repara itens. (Int) 247–249 Seus efeitos de morfia tendem a acabar se você estiver polimorfado
Manufaturar (ação de perícia) Cria um item durante o recesso. (Manufatura, e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu efeito de morfia.
treinado) 248–249 O MJ determina quais efeitos de morfia podem ser utilizados juntos e
orientação ao MJ 505 quais não podem.
Requerimentos de Manufatura para itens 535 morrendo (condição) Você foi reduzido a 0 PV e está próximo da morte. 622
manuseio (traço) Você deve manusear fisicamente um item ou fazer gestos para mortal (traço de arma) 283
usar uma ação com este traço. Criaturas sem um membro apropriado não morte (traço) Um efeito com o traço morte lhe mata imediatamente se reduzi-
pode executar ações com este traço. Ações de manuseio frequentemente lo a 0 PV. Alguns efeitos de morte podem deixá-lo mais perto da morte ou
acionam reações. matá-lo imediatamente mesmo sem reduzi-lo a 0 PV. 460
mão livre (traço de arma) 283 morte instantânea 461
materiais 587–589 regras de morte 459–461
material (componente de magia) 303 morto-vivo (traço) Outrora vivas, estas criaturas foram infundidas após a
mecânico (traço) Um perigo com este traço é um objeto físico construído. morte com energia negativa e magia maligna que corrompe a alma. Um
521, 522 morto-vivo é destruído quando é reduzido a 0 Pontos de Vida. Mortos-vivos
Medicina (perícia) Cura e ajuda as pessoas a se recuperarem de aflições. (Sab) sofrem dano de energia positiva, são curados por energia negativa e não se
249–250 beneficiam de efeitos de cura.
Médio (tamanho) 473–475 movimento (traço) Uma ação com este traço envolve mover-se de um espaço
medo (traço) Efeitos de medo evocam a emoção do medo. Efeitos com este para outro. 474
traço sempre possuem os traços emoção e mental. movimento 463–464
meio-elfo (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte elfa. em encontros e em um quadriculado 473–477
Uma habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por movimento forçado 475
meio-elfos. 55, 56, 58–59 movimento sem um quadriculado 494
meio-orc (traço) Uma criatura com este traço é parte humana e parte orc. Uma tipos de movimento especiais 463
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por meio- Velocidade (Velocidade em terra) 13, 24, 463
orcs. 55, 56, 58–59 multiclasse (traço) Arquétipos com o traço multiclasse representam diversificar
melhoria de atributo Uma melhoria de atributo lhe permite aumentar um seu treinamento aprofundando-se nas especialidades de outra classe. Você
de seus valores de atributo em 2 pontos, ou em 1 ponto se o valor de não pode selecionar um talento de dedicação de arquétipo de multiclasse se
atributo já for 18 ou maior. Quando receber mais de uma melhoria de for membro da classe de mesmo nome. 219
atributo ao mesmo tempo, você deve aplicar cada melhoria a um atributo multiplicação 444
diferente. 20 munição 280, 570–572
mental (tipo de dano) 452 muralha 306, 515
mental (traço) Um efeito mental pode alterar a mente do alvo. Isso não surte mutagênico (traço) Um elixir com o traço mutagênico transmogrifica
efeito em um objeto ou em uma criatura acéfala. temporariamente o corpo do alvo e altera a mente dele. Um mutagênico
Mentir (ação de perícia) Engana alguém com uma falsidade. (Dissimulação) sempre concede um ou mais efeitos benéficos assim como um ou
244–245 mais efeitos prejudiciais. Mutagênicos são efeitos de polimorfia, o
mestre (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 6 às rolagens e CDs que significa que você pode se beneficiar de apenas um deles ao
associadas. 13, 444 mesmo tempo.
Mestre de Jogo (MJ) O jogador que arbitra as regras e narra os elementos da Nadar [one-action] (ação de perícia) Move-se pela água. (Atletismo) 243
história e do mundo de Pathfinder que os outros jogadores exploram. 13, combate aquático 478
482–529 Velocidade de natação 463
metamágico (traço) Ações com o traço metamágico, normalmente não-letal (traço de arma) 283
recebidas através de talentos metamágicos, e distorcem as Natureza (perícia) Conhece sobre o mundo natural e magia primal. (Sab) 250
propriedades de suas magias. Você deve usar uma ação metamágica necromancia (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados à
logo antes de Conjurar a Magia que deseja alterar. Se usar qualquer escola de magia de necromancia, normalmente envolvendo forças vitais e
outra ação (incluindo ações livres e reações) diferente de Conjurar uma morte. 298
Magia logo após essa ação metamágica, você desperdiça os benefícios negativo (tipo de dano) 452
da ação metamágica. Efeitos acrescentados por uma ação metamágica negativo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas mortas-vivas com energia
são parte do efeito da magia, não da ação metamágica em si. 304 negativa, causam dano negativo a criaturas vivas ou manipulam energia
Minúsculo (tamanho) 473–475 negativa.
mithral (material) 589 neutralização O processo usado quando um efeito tenta neutralizar outro.
MJ (Mestre de Jogo) Veja Mestre de Jogo. 12, 482–529 305, 458–459
modificador de atributo Um valor adicionado aos cálculos baseado em seu nível Um número que mede o poder geral de algo. Um personagem possui
valor de atributo. 20 nível que varia do 1º ao 20º, e outros aspectos do jogo também possuem
modificador Um valor adicionado a um cálculo que pode ser positivo ou níveis. 13, 271, 534
634
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
nível de magia (magias variam do 1º ao 10º nível de magia) perícia Uma estatística que representa a habilidade de executar determinadas
nível de neutralização 458–459 tarefas que requerem instrução ou prática. Modificador de perícia = IntroduçÃO
subindo de nível 31 modificador do atributo chave da perícia + bônus de proficiência + outros
nocauteado Quando reduzido a 0 PV, você fica inconsciente e começa a bônus + penalidades. 13, 28, 233–253
morrer. 459 ações gerais de perícia 234–240
Auxiliar (reação usada para conceder um bônus ao teste de um aliado) 470
Ancestralidades
objeto Veja item. 271–273
observado (condição) Você está à plena vista. 466, 622 CDs (orientação ao MJ) 503–504 & Biografias
Obter Cobertura [one-action] (ação básica) Recebe cobertura, ou aprimora cobertura incremento de perícia 68
para cobertura maior. 471 penalidade em teste (de armadura) 234, 274
Obter Informação (ação de perícia) Socializa para aprender coisas. talento de perícia (um tipo de talento geral relacionado a perícias) 68, 255 Classes
(Diplomacia) 244 perigo Perigos são ameaças encontradas por aventureiros durante suas
orientação ao MJ 505 jornadas, incluindo perigos ambientais, armadilhas e assombrações (mas
Ocultado (condição) Visibilidade baixa lhe torna um alvo difícil. 467, 622 nunca criaturas). Perigos simples possuem efeitos que ocorrem somente
Ocultar um Objeto [one-action] (ação de perícia) Esconde um objeto em sua posse. uma vez, mas perigos complexos seguem rotinas específicas, o que envolve Perícias
(Furtividade) 246 lidar com eles no modo de encontro. 498, 520–529
Ocultismo (perícia) Conhece sobre filosofias, misticismo e magia ocultista. (Int) perigos complexos 526–529
251 perigos simples 522–526 Talentos
ocultista (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica ocultista, recorrendo XP para perigos 507–508, 521
ao bizarro e mistérios efêmeros. Qualquer elemento que possua esse traço personagem do mestre (PdM) Um personagem controlado pelo MJ. 13
é mágico. 299 personagem Este termo é sinônimo ao termo criatura, mas é mais utilizado Equipamentos
lista de magias ocultistas 311–314 para fazer referência a personagens jogadores e personagens do mestre do
ofuscado (condição) Tudo fica ocultado para você. 622 que a monstros. 8–9, 19–30
óleo (traço) Óleos são géis, pastas, pomadas ou unguentos mágicos que Personagem Jogador (personagem ou PJ) Um personagem criado e controlado magias
normalmente são aplicados a um objeto e consumidos no processo. 572– por um jogador que não seja o MJ. 13
573 criação de personagem 19–30
orc (traço) Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade orc. Personificar (ação de perícia) Se passa por outra pessoa. (Dissimulação)
Esse povo de pele esverdeada normalmente possui visão no escuro. Uma 245 era dos
habilidade com este traço pode ser usada ou selecionada somente por orcs. petrificado (condição) Você foi transformado em pedra. 622–623 presságios
Um item com este traço é criado e usado por orcs. 434 PJ (personagem jogador) Veja personagem jogador. 13
meio-orc 55, 56, 58–59 pl (peça de platina) 271 perdidos
ordeiro (tipo de dano) 452 plano 418–419
ordem (traço) Efeitos de ordem (também chamados de efeitos ordeiros) planta (traço) Criaturas vegetais possuem o traço planta. Elas são distintas de
frequentemente manipulam energia dos Planos Externos tendenciosos à plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam ou conjuram regras do
ordem e são anátemas para servos divinos caóticos ou servos divinos de plantas ou matéria de planta de alguma forma. Efeitos que manipulam
divindades caóticas. Uma criatura com este traço possui tendência ordeira. plantas não possuem efeito em áreas sem plantas. jogo
ordem do grupo 497 po (peça de ouro) 271
oricalco (material) 589 poção (traço) Um poção é um líquido mágico ativado quando bebido.
oscilante (traço de arma) 283 574–576 mestrando
paladino Um campeão ordeiro e bom. 106 polimorfia (traço) Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma.
paralisado (condição) Você não pode se mover ou se defender completa- Um alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito de polimorfia
mente. 622 por vez. Se ficar sob o efeito de um segundo efeito de polimorfia, o tesouros &
Patrulhar (atividade de exploração) Fica atento a perigos. 479 segundo efeito de polimorfia tenta neutralizar o primeiro. Se for
patrulheiro (classe) 202–213 bem-sucedido, ele surte efeito; se falhar, a magia não surte efeito no manufatura
arquétipo de multiclasse 231 alvo. Quaisquer Golpes especificamente concedidos por um efeito de
patrulheiro (traço) Isto indica habilidades da classe patrulheiro. polimorfia são mágicos. Exceto se especificado o contrário, magias de
pc (peça de cobre) 271 polimorfia não permitem que o alvo assuma a aparência de um indivíduo Apêndice
peça de cobre (pc) 271 específico, somente uma criatura genérica de um tipo ou ancestralidade
peça de ouro (po) 271 em geral.
peça de platina (pl) 271 Você pode assumir uma forma de batalha com uma magia de
peça de prata (pp) 271 polimorfia, e suas estatísticas especiais pode ser ajustadas somente
Pedir [one-action] (ação de perícia) Convence alguém a fazer um favor para você. por bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto se
(Diplomacia) 244 especificado o contrário, a forma de batalha impede que você conjure
penalidade Um valor negativo adicionado a um cálculo. Adicione somente magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que requerem mãos.
a maior penalidade de um mesmo tipo (circunstância, estado e item). 12, (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação, a decisão cabe ao
444–445 MJ.) Seus equipamentos são absorvidos pelo seu corpo; as habilidades
penalidade por ataques múltiplos (–5 em seu segundo ataque, –10 em ataques constantes de seus equipamentos ainda funcionam, mas você não pode
posteriores) 446 ativar quaisquer itens.
penalidade por distância 279, 447 Pontos de Experiência (XP) Pontos que medem o progresso de um personagem
penalidade de circunstância Penalidade que surge de uma situação. 445 jogador, acumulados durante o jogo. Normalmente um PJ avança de nível ao
penalidade de estado Uma penalidade que normalmente surge de uma magia alcançar 1.000 XP. 8
ou condição e representa um estado prejudicial. 444–44 orçamento de encontro (MJ) 498
penalidade de item Penalidade que surge de um item. 444–445 recompensas de XP (MJ) 507–508
penalidade por ataques múltiplos Você sofre esta penalidade em todos os subindo de nível 31
ataques após o primeiro realizado em seu turno. Esta penalidade é de –5 em Pontos de Foco Se puder conjurar magias de foco, você possui uma reserva de
seu segundo ataque e de –10 em todos os ataques subsequentes (ou –4 e –8 Pontos de Foco que pode usar para conjurá-las. Você recupera um Ponto de
se sua arma ou ataques desarmado possui o traço ágil). 446 Foco ao usar a atividade Refocar. 300, 302
Pequeno (tamanho) 473–475 Pontos de Heroísmo Estes pontos duram somente uma sessão. Você pode
Percepção Uma estatística que mede sua habilidade em perceber objetos gastar 1 Ponto de Heroísmo para rerrolar um teste ou gastar todos seus
escondidos ou situações inusitadas. Percepção normalmente é utilizada Pontos de Heroísmo para evitar morrer. 29, 467
para rolagens de iniciativa. Modificador de Percepção = modificador de recompensando Pontos de Heroísmo (MJ) 507
Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 27, 448, Pontos de Vida (PV) Uma estatística representando a quantidade de ferimento
464–467 físico que uma criatura pode sofrer antes de ficar inconsciente ou morrer.
iniciativa 448–449, 468 Qualquer dano reduz Pontos de Vida a uma razão de 1 para 1, enquanto cura
Performance (perícia) Utiliza seus talentos para realizar uma apresentação restaura Pontos de Vida à mesma razão. 12, 26, 67–68, 459–461
(Car) 251, 504 Pontos de Vida de ancestralidade 33
perfurante (tipo de dano) Um tipo de dano físico. 452 Pontos de Vida de classe 67–68
pergaminho (traço) Um pergaminho contém uma única magia que você pode Pontos de Vida de item 272–273, 461
conjurar sem usar um espaço de magia. 573–574 Pontos de Vida temporários 461
perícia (traço) Um talento geral com o traço perícia aprimora suas Pontos de Vida temporários 461
perícias e as ações delas ou lhe concede novas ações para uma positivo (tipo de dano) 452
perícia. Um talento com este traço pode ser selecionado quando uma positivo (traço) Efeitos com este traço curam criaturas vivas com energia
classe conceder um talento de perícia ou talento geral. Talentos de positiva, causam dano positivo a criaturas mortas-vivas ou manipulam
arquétipos com o traço perícia podem ser selecionados no lugar de um energia positiva.
talento de perícia se você possuir o talento de dedicação do arquétipo possessão (traço) Efeitos com este traço permitem uma criatura projetar a
relacionado. 219, 255 mente e espírito dela em um alvo. Uma criatura imune a efeitos mentais
635
Livro Básico
não pode usar um efeito de possessão. Enquanto possuir um alvo, o corpo proficiência mínima para perigos 520–522
verdadeiro do possuidor fica inconsciente (e não pode ser despertado proficiências iniciais 26, 68
normalmente), a menos que o efeito de possessão permita a criatura entrar propulsivo (traço de arma) 283
fisicamente no alvo. Sempre que o alvo sofrer dano, o possuidor sofre prostrado (condição) Você está deitado no chão e mais fácil de ser atacado.
metade dessa quantidade de dano como dano mental. 623
Um possuidor perde os benefícios de quaisquer magias ou Prostrar [one-action] (ação básica) Fica prostrado no chão. 471, 623
habilidades ativas que estiverem afetando o corpo físico dele, mas PV (Pontos de Vida) Veja Pontos de Vida. 13, 26, 67–68, 459–461
recebe os benefícios das magias e habilidades ativas do alvo que quadriculado Um mapa com quadrados de 2,5 cm usado para indicar
estiverem afetando seu corpo. Um possuidor pode usar quaisquer das posicionamento e movimento. 473
habilidades do alvo que sejam puramente físicas, mas não pode usar jogando sem um quadriculado (MJ) 494
quaisquer de suas próprias habilidades exceto por magias e habilidades quebrado (condição) Este item não pode ser usado para a função normal dele
puramente mentais. O MJ decide se uma habilidade é puramente física até ser reparado. 623
ou puramente mental. Um possuidor utiliza o modificador de ataque, queda Quando cair mais de 1,5 metros, você sofre dano contundente
CA, salvamento de Fortitude, salvamento de Reflexos, Percepção e igual a 1 de dano para cada 60 centímetros caídos (2,5 de dano a
perícias físicas do alvo, enquanto utiliza seu próprio salvamento de cada 1,5 metros, arredondado para baixo) e aterrissa prostrado. 464
Vontade, perícias mentais, ataque de magia e CD de magia; benefícios raridade Quão frequentemente algo é encontrado no mundo de jogo. As
de itens investidos se aplicam quando relevantes (os itens investidos raridades são: comum, incomum, raro e único. Qualquer elemento de regra
do possuidor se aplicam quando ele utilizar seus próprios valores, e os que não listar uma raridade é comum. 13, 535
itens investidos do alvo se aplicam quando forem utilizados os valores orientação ao MJ 488
do alvo). Um possuidor não recebe qualquer benefício por conjurar raro (traço) Esta raridade indica que um elemento de regra é muito difícil
magias que normalmente afetam somente o conjurador, já que ele não de encontrar no mundo de jogo. Uma habilidade, item ou magia rara
está em seu próprio corpo. é disponível para jogadores somente se o MJ decidir inclui-lo no jogo,
O possuidor deve usar suas próprias ações para fazer a criatura normalmente através de descoberta durante o jogo. 13
possuída agir. Rastejar [one-action] (ação de perícia) Move-se 1,5 metros enquanto está prostrado.
Se um possuidor chegar a 0 Pontos de Vida através de qualquer 471
combinação de dano ao corpo verdadeiro dele e ao dano mental sofrido Rastrear (ação de perícia) Segue os rastros de uma criatura. (Sobrevivência)
durante a possessão, ele é nocauteado normalmente e a possessão é 253
imediatamente encerrada. Se o alvo alcançar 0 Pontos de Vida primeiro, o orientação ao MJ 506
possuidor pode ficar inconsciente com o corpo e continuar a possessão ou reação ([reaction]) Uma ação que você pode usar mesmo que não seja seu turno. Você
encerrar o efeito como uma ação livre e retornar para seu próprio corpo. Se pode usar 1 reação por rodada. 17, 461–462, 472–473
o alvo morrer, a possessão é encerrada imediatamente e o possuidor fica recarga 279
atordoado por 1 minuto. recesso (traço) Uma atividade com este traço leva um dia ou mais para ser
postura (traço) Uma postura é uma estratégia geral de combate que você adota realizada e só pode ser usada durante o recesso. 17, 234
ao usar uma ação com o traço postura, permanecendo nela por um certo recesso Um modo de jogo no qual personagens não estão se aventurando. Dias
tempo. A postura é encerrada se você for nocauteado, se os requerimentos passam rapidamente à mesa e personagens se engajam em atividades de
dela (se houver) forem violados, se o encontro terminar ou se você entrar longo prazo. 13, 481
em uma nova postura — o que ocorrer primeiro. Após usar uma ação com o atividades de recesso 461–462, 481
traço postura, você não pode usar outra por 1 rodada. Você pode entrar ou narrando recesso (MJ) 500–502
estar em uma postura somente durante o modo de encontro. recompensas 507–511
pp (peça de prata) 271 Recordar Conhecimento [one-action] (ação de perícia) Tenta relembrar algo utilizando
prata (material) 589 uma perícia. 239–240
precioso (traço) Materiais valiosos com propriedades especiais possuem o orientação ao MJ 506
traço precioso. Eles podem ser substituídos por materiais base quando você Reflexos (Ref) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para se esquivar
Manufaturar itens. 587–589 rapidamente. Modificador de Reflexos = modificador de Des + bônus de
armaduras e armas feitas de materiais preciosos 558, 562–563 proficiência + outros bônus + penalidades. 13, 449
dano de materiais preciosos 452 Refocar (atividade) Recupera 1 ponto de foco. 300
precisão (tipo de dano) Um tipo de dano que aumenta o dano listado do ataque, Religião (perícia) Conhece sobre divindades, fé e magia divina. (Sab) 251
utilizando o mesmo tipo de dano, em vez de adicionar uma quantidade Reparar (ação de perícia) Conserta um item danificado ou quebrado.
separada. 452 (Manufatura) 248
Preço A quantidade de dinheiro que normalmente custa para comprar um Repetir uma Magia (atividade de exploração) Conjura uma Magia repetidamente
item. 271, 535 enquanto se move. 480
predição (traço) Efeitos com este traço terminam o que é provável de acontecer rerrolar Uma habilidade que faz você rolar um dado novamente possui o traço
no futuro próximo. A maioria das predições são adivinhações. fortuna ou infortúnio. 467, 499
preparações diárias Durante suas preparações pela manhã, você prepara seus resistência Reduz o dano que você sofre de um determinado tipo. 453
equipamentos, magias e outras necessidades para o dia de aventuras. 480, respingo (traço) Quando usar uma arma de arremesso com o traço
500 respingo, você não adiciona seu modificador de Força à rolagem de
Preparar [two-actions] (ação básica) Prepara uma ação para usar quando não for seu dano. Se um ataque com uma arma de respingo falhar, obtiver um
turno. 471 sucesso ou obtiver um sucesso crítico, todas as criaturas a até 1,5
pré-requisito Muitos talentos e outras habilidades podem ser selecionados metros do alvo (incluindo o alvo) sofrem o dano de respingo listado.
somente se você atender aos pré-requisitos deles. Pré-requisitos Em uma falha (mas não em uma falha crítica), o alvo do ataque
frequentemente são talentos ou graduações de proficiência. 18 ainda sofre o dano de respingo. Some o dano de respingo ao dano
pressão (traço) Ações com este traço permitem que você desfira ataques inicial contra o alvo antes de aplicar as fraquezas ou resistências
em sequência. Uma ação com o traço pressão somente pode ser usada se do alvo. Você não multiplica dano de respingo em um acerto
você estiver sendo atualmente afetado por uma penalidade por ataques crítico. 544
múltiplos. restringido (condição) Você fica limitado por restrições ou por uma criatura
Algumas ações com o traço pressão também concedem um efeito em lhe agarrando. 623
uma falha. Os efeitos que são acrescentados em uma falha não se aplicam resultado de um teste 445
em uma falha crítica. Se sua ação de pressão for bem-sucedida, se quiser, retreinar Você pode retreinar durante o recesso para alterar escolhas do
você pode escolher aplicar o efeito de falha. (Por exemplo, você pode querer personagem. 481
fazer isto quando um ataque não causar dano devido a resistência.) Como orientação ao MJ 502
ações de pressão requerem uma penalidade por ataques múltiplos, você revelação (traço) Efeitos com este traço veem as coisas como realmente são.
não pode usá-las quando não for seu turno (mesmo se você usar a atividade riqueza A riqueza de um personagem por nível. 508–511
Preparar). ritual Um tipo de magia que leva tempo de recesso para conjurar e que não usa
Prestar Suporte [one-action] Direciona seu companheiro animal a lhe prestar suporte. espaços de magia. 408–415
215 rodada Um período de tempo durante um encontro no qual todos os personagens
prestativo (condição) Um PdM com esta condição está disposto a ajudá-lo. 623 têm a chance de agir. Uma rodada representa aproximadamente 6 segundos
primal (traço) Esta magia é oriunda da tradição mágica primal, ligada ao mundo no tempo dentro do jogo. 13, 468–469
natural e instintos. Qualquer elemento que possua esse traço é mágico. 299 durações medidas em rodadas 304
lista de magias primais 314–315 rolagem A qualquer momento em que jogar os dados, você está
Procurar (atividade de exploração) Procura por coisas escondidas. 480 fazendo uma rolagem. O tipo mais comum de rolagem é um teste
proficiência Uma medida da aptidão de um personagem em uma tarefa (comparando um d20 somado a modificador contra uma CD). 10,
ou qualidade específica, com cinco graduações: destreinado, treinado, 443–450
especialista, mestre ou lendário. Ser destreinado adiciona +0 de bônus. Ser rolagem de ataque de magia Você faz uma rolagem de ataque de magia
treinado, especialista, mestre ou lendário adiciona seu nível mais 2, 4, 6 ou quando mirar uma criatura com magias que devem mirar um alvo.
8, respectivamente. 13, 444 Sua penalidade por ataques múltiplos se aplica. Modificador de
636
GLOSSÁRIO E ÍNDICE REMISSIVO
A
rolagem de ataque de magia = modificador do atributo de conjuração talento geral 68, 255
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades. 298, 305, talento de perícia (talento geral que aprimora perícias) 68, 255 IntroduçÃO
447–448 talismã (traço) Um talismã é um objeto pequeno afixado a uma arma,
roleplaying game (RPG) Uma história interativa onde um jogador, o Mestre armadura ou escudo (chamado de item afixado). Você deve estar
de Jogo (MJ), determina o cenário e apresenta desafios, enquanto outros empunhando ou vestindo um item para ativar um talismã anexado
a ele. Uma vez ativado, um talismã é consumido permanentemente. Ancestralidades
jogadores assumem os papéis de personagens jogadores (PJs) e tentam
superar esses desafios. 7 576–581 & Biografias
RPG (roleplaying game) Às vezes chamado de jogo de interpretação de tamanho Uma criatura pode ser Minúscula, Pequena, Média, Grande, Enorme
personagens. Veja roleplaying game (RPG). 7 ou Imensa. 473–474
runa 590–595 tamanho de item 295 Classes
pedra de runa 582 teleportação (traço) Efeitos de teleportação permitem que você se mova
Sabedoria (Sab) Este atributo mede sua prontidão e intuição. 19 instantaneamente de um local para outro. Teleportação normalmente não
Saber (perícia) Conhece informações especializadas sobre um assunto estrito. aciona reações baseadas em movimento.
(Int) 251–252 tendência (tipo de dano) Uma categoria abrangente de dano que inclui dano Perícias
sacar um item Veja Interagir. 271, 273 bondoso, caótico, maligno e ordeiro. 452
Saltar [one-action] (ação básica) Salta 3 metros horizontalmente (4,5 metros se sua tendência Tendência representa a moral básica e atitude ética em um eixo
Velocidade for 9 metros ou mais); ou 90 cm verticalmente e 1,5 metros ordem-caos e em um eixo bem-mal. 13, 28–29 Talentos
horizontalmente. 471 terra (traço) Efeitos com o traço terra manipulam ou conjuram terra. Efeitos
Salto em Altura [two-actions] (ação de perícia) Salta verticalmente (Atletismo) 243 que manipulam terra não possuem efeito em uma área sem terra. Criaturas
Salto em Distância [two-actions] (ação de perícia) Salta horizontalmente. (Atletismo) 243 com este traço são compostas primariamente de terra ou possuem uma Equipamentos
sangramento (tipo de dano) Um tipo de dano persistente. 452 conexão mágica a esse elemento.
saraivada (traço de arma) 283 terreno 475–476, 497–498
secreto (traço) O MJ rola o teste para esta habilidade em segredo. 450 ambiente 512–517 magias
sede 500 terreno difícil (terreno) Custa 1,5 metros extras de movimento para entrar em
Seguir o Especialista (atividade de exploração) Beneficia-se da proficiência em um espaço de terreno difícil, ou 3 metros extras de movimento para terreno
perícia de outra pessoa. 480 difícil maior. 475–476
Segurar numa Beirada [reaction] (ação básica especializada) Tenta se segurar terreno perigoso (terreno) Você sofre dano quando se mover por este era dos
enquanto está caindo. 472 terreno. 476 presságios
sentido impreciso Um sentido que pode deixar criaturas escondidas, mas não tesouro Veja item. 508–511, 530–617
observadas, como por exemplo a audição humana. 464–465 tabelas de tesouro 536–542 perdidos
sentido preciso Um sentido que pode deixar criaturas observadas, como por teste de recuperação Um teste simples feito para verificar se você melhora ou
exemplo a visão humana. 464 piora enquanto está morrendo. 459
sentido sísmico (sentido) Detecta o movimento de criaturas em Teste Quando rolar um d20 e adicionar modificadores, bônus e penalidades regras do
superfícies. 465 e depois comparar seu resultado a uma Classe de Dificuldade, você estará
sentido vago Um sentido que pode detectar uma criatura despercebida, mas fazendo um teste. 10, 443–450 jogo
que é incapaz de determinar a posição dela, como o sentido do olfato de um graus de sucesso (sucesso crítico, sucesso, falha, falha crítica) 445–446
ser humano. 465 penalidade em teste (penalidade em testes de perícia imposta por armadura)
sentidos 464–465 274 mestrando
Sentir Motivação [one-action] (ação básica) Determina se uma criatura está mentindo. teste de recuperação (morrendo) 459
471 teste secreto 234, 450
sessão Uma sessão de jogo de Pathfinder normalmente dura algumas horas. teste simples 450 tesouros &
7, 489–491 teste simples Uma rolagem de d20 que mede chance pura. Um teste simples
sobrecarregado (condição) Volume demais impede seu movimento. 623 não pode ter quaisquer modificadores, bônus ou penalidades aplicados a manufatura
Sobrevivência (perícia) Viaja e sobrevive nos ermos. (Sab) 252–253 ele. 450
Sociedade (perícia) Conhece sobre civilização, cultura e história. (Int) toque Uma magia com essa distância requer que você toque o alvo. 304
253 traço Palavra-chave que transmite informações sobre elementos de regras. Apêndice
Sociedade Pathfinder Uma campanha organizada jogada pelo mundo Frequentemente um traço indica como outras regras interagem com uma
inteiro. 492 criatura, habilidade, item ou outros elementos de regras com esse traço.
organização de Golarion 417, 436 Traços individuais são listados por nome neste apêndice. 13
solo irregular (terreno) Você deve Equilibrar para evitar cair enquanto traços de arma 280–283
atravessa solo irregular. 476 traços de armadura 274–275
somático (componente de magia) 303 tradição mágica Uma categoria fundamental de magia. Arcana, divina,
sombra (traço) Esta magia envolve sombras ou a energia do Plano das ocultista e primal são as tradições de magia. 299
Sombras. transmutação (traço) Efeitos e itens mágicos com este traço são associados
sônico (tipo de dano) 452 à escola de magia de transmutação e normalmente alteram a forma de
sônico (traço) Um efeito com o traço sônico funciona somente se ele fizer algo. 298
som, o que significa que ele não possui efeito no vácuo ou em uma trapalhada Um termo coloquial para uma falha crítica. 445
área de silêncio. Isto é diferente de uma magia auditiva, que é efetiva Tratar Doença [one-action] (ação de perícia) Ajuda um paciente envenenado a se
somente se o alvo puder ouvi-la. Um efeito sônico pode causar dano recuperar. (Medicina, tratado) 250
sônico. Tratar Ferimentos (ação de perícia) Restaura Pontos de Vida a uma criatura.
sono (traço) Este efeito pode fazer uma criatura adormecer ou ficar sonolenta. (Medicina, treinado) 250
Subsistir (ação de perícia) Encontra comida e abrigo gratuitamente. (Sociedade treinado (graduação de proficiência) Adiciona seu nível + 2 às rolagens e CDs
ou Sobrevivência) 240 associadas. 13, 444
orientação ao MJ 506 Treinar Animal (talento geral) 269, 506
sucesso Um resultado em um teste que iguala ou excede a CD. Exceder por 10 Trotar (atividade de exploração) Move-se ao dobro de sua Velocidade de
pontos ou mais é ainda melhor — um sucesso crítico. Se um bloco de regras viagem. 480
não tiver uma seção de sucesso, isso significa que ele não possui efeito em truque mágico (traço) Uma magia que você pode conjurar à vontade e é
um sucesso. 445–446 automaticamente elevada para a metade de seu nível arredondada para
sufocamento 478 cima. 300
superfície estreita (terreno) Você deve Equilibrar para atravessar uma turno Durante uma rodada em um encontro, cada criatura realiza um único
superfície estreita. 476 turno. Uma criatura normalmente usa até 3 ações durante o turno dela.
surdo (condição) Você é incapaz de ouvir. 623 13, 468–469
sustentada Uma magia com esta duração pode ser prolongada com Sustentar único (traço) Um elemento de regras com este traço é o único exemplar
uma Magia. existente. 13
Sustentar uma Ativação [one-action] (ação) Prolonga um item mágico com duração uso Indicação de como um item deve ser vestido, segurado ou usado. 535
sustentada até o final de seu próximo turno. 534 varinha (traço) Uma varinha contém uma única magia que você pode conjurar
Sustentar uma Magia [one-action] (ação) Prolonga uma magia com duração sustentada. uma vez por dia. 601–602
304 velocidade de progressão 509
talento Uma habilidade que você recebe ou seleciona para seu Velocidade Uma medida da distância que o personagem pode se mover
personagem devido à ancestralidade, biografia, classe, treinamento usando uma ação única, medida em metros. Veja movimento 13, 463
geral ou treinamento de perícia. Alguns talentos concedem ações ações Andar e Dar um Passo 470
especiais. 12, 18 movimento em um quadriculado 473–476
talento de ancestralidade 33 penalidade de Velocidade por armadura 274
talento de arquétipo 219 Velocidade de viagem 479
talento de classe 68 Velocidades de escalada, escavação, natação e voo 463
637
Livro Básico
Velocidade de viagem 479 visual (traço) Um efeito visual pode afetar somente criaturas capazes de vê-lo.
veneno (tipo de dano) 452 Isto se aplica somente a partes visíveis do efeitos, conforme determinado
veneno (traço) Um efeito com este traço transmite um veneno ou causa dano pelo MJ.
de veneno. Um item com este traço é venenoso e pode causar uma aflição. visualizar (componente de ativação de item) 533
457–458, 551–555 Voar [one-action] (ação básica especializada) Move-se até sua Velocidade de voo. 472
verbal (componente de magia) 303 combate aéreo 478
versátil (traço de arma) 283 Velocidade de voo 463
vidência (traço) Um efeito de vidência lhe permite ver, ouvir ou de alguma Volume Valor que indica o tamanho, peso e portabilidade geral de um
forma obter informações sensoriais à distância utilizando um sensor ou item. 10 itens de Volume leve equivalem a 1 Volume, e 1.000 moedas
aparato em vez de seus próprios olhos e ouvidos. formam 1 Volume. Um personagem fica sobrecarregado se carregar uma
vigília 499–500 quantidade de Volume maior do que 5 + o modificador de For dele, e
virulento (traço) Aflições com o traço virulento são mais difíceis de remover. não pode carregar mais de 10 + o modificador de For dele. 29, 271–272
Você deve obter sucesso em dois salvamentos consecutivos para reduzir conversão para tamanhos diferentes 295
em 1 passo o estágio de uma aflição virulenta. Um sucesso crítico reduz o criatura (Minúscula 1, Pequena 3, Média 6, Grande 12, Enorme 24, Imensa
estágio de uma aflição virulenta somente em 1 passo, em vez de reduzi-lo 48) 272
em 2 passos. Vontade (Von) Um tipo de jogada de salvamento utilizado para resistir
visão no escuro (sentido) Enxerga claramente na escuridão, embora somente a efeitos contra sua mente e personalidade. Modificador de Vontade =
em preto e branco. 465 modificador de Sab + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades.
visão na penumbra (sentido) Enxerga sob luz fraca como se estivesse em luz 13, 448–449
brilhante. 465 XP (Pontos de Experiência) Veja Pontos de Experiência. 8, 507–508
638
Segunda Edição
Presságios Perdidos:
Guia de Cenário
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PARA SE AVENTURAR NA ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS. O DEUS DA HUMANIDADE ESTÁ MORTO E SUA PROFECIA FOI QUEBRADA.
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TOMO ESTÁ LOTADO DE CRIATURAS PERFEITAS PARA SUAS AVENTURAS DE PATHFINDER!
Livro Básico
Mestres de Jogo e é seu primeiro passo em uma nova jornada heroica!
Símbolos S
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